·MOO LIS
Un manual ilustrado con más de 1000 técnicas de construcción
de todo tipo de maquetas, miniaturas y dioramas
ALBERT,JACKSON V DAVID DAV
, I
r
ANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODE'LISMO
El MANUAL DE MODELlSMO es un texto
amplio y fácil de leer que incluye todo lo que el
aficionado necesita saber para construir y manejar maquetas, tanto si parte de un kit como si
prefiere fabricarse todas las piezas. Profusamente ilustrado con fotografías, dibujos y diagramas, da instrucciones detalladas de montaje de figuras de plástico y metal , sin olvidar las
técnicas de transformación y cambio de postura; enseña a proyectar paisajes y diseñar dioramas; a montar y utilizar tendidos ferroviarios; y
a construir y pilotar aeromodelos, barcos en
miniatura y coches dirigidos por radio .
Incluye, puesta al día, toda la información de
interés. El capítulo de TECNICAS BASICAS
pasa revista a las herramientas y materiales
empleados en modelismo y enseña a manejarlos. En PINTURA Y ACABADO aprenderá a
simular cualquier clase de superficie y a reproducir los efectos del envejecimiento . MEJORA
DE VEH ICULOS recoge todas las técnicas
encaminadas a transformar y crear detalles más
realistas en coches , carros, barcos y aviones .
Las secciones de MOTORES Y MAQUINAS y
RADIOCONTROL cubren todo lo referente a
su funcionamiento, instalación y manejo .
Se han incluido una serie de capítulos dedicados cada uno de ellos a FIGURAS , DIORAMAS Y PAISAJES, AEROMODELlSMO, EM BARCACIONES, COCHES y FERROCARRILES. En todos los casos se dan consejos sobre
el montaje, la reparación y el funcionamiento
de los objetos tratados, sin olvidar su ambientación en un entorno realista.
En resumen, el MANUAL DE MODELlSMO
pone esta forma de artesanía al alcance de
cualquiera , tanto si la enfoca como pasatiempo
privado como si piensa participar en clubs,
competiciones y expos iciones .
TURSEN, S. A.
HERMANN BLUME EDICIONES
MANUAL DE
MODELI5MO
MANUAL DE
MODELSMO
ALBERT JACKSON
VDAVID DAV
HERMANN BLUME
M anu al de m ode lism o ha sido proyectado.
dirigid o y di señado por Dorling Kinde rsley Limited.
9 Henri ett a Street. London W C2E 8PS
D ire ct ora de edición
Coordinadora de art e
D irect ora adj unt a
D iseñador
D irect ora gerente
D irect ora artís tica
Ilustraciones
Fotogr af ías
Tr aduct or
Elizabeth Driver
Paulin e Faulks
Jemima Dunne
Nick Harris
Amy Carroll
Debbie Mackinnon
Robi n Harris
David Strickland
Alfredo Cruz Herce
Este li bro fu e pub licado por vez primera
en el Rein o U nido por
PELHAM BOOKS LTD . 44 Bedf ord Square.
London WC 1B 3DU
1981
Copy rig ht © 1981 . Dorlin g Kind ersley Limited
Copy right © 19 81. Hermann Blume
Primera edic ió n españo la 1981
Segunda edic ió n españo la 1985
Copy righ t © 1989. Hermann Blum e Central
de Distribuciones. S. A.
Tercera edició n españo la 1989
Copy righ t © 1990 . Tursen. S. A.
Hermann Blume Ediciones
M arqués de Urquijo. 9. 2800 8 M adrid
Cuarta edic ió n españo la 1990
ISBN: 84 -8 775 6-04-2
Tod os los derec hos reservados. Queda prohib ida la
reprodu cción. publi cación. almacenami ento en
sistemas de recup eración y transmi sión electrónica.
mecáni ca o de cualquie r otro tipo y fotocopiado
de cualquier parte de esta pu bl icaci ón sin la
auto rizació n previa del titul ar del Cop yright.
Indice
Introducción
Técnicas básicas
Radiocontrol
6
27
Planos 28; Escalas 30; El lugar
de trabajo 31; Herramientas 32;
Abrasivos 38; Adhesivos 39;
Papel y cartó n 42; Mad era de
balsa 44 ; Otras maderas 47 ;
Plásticos 51; Fibra de vidrio 56;
Meta les 59
Aeromodelism o
D ior ama s
y paisajes
Pintura
y acabado
155
Tipos de d iorama 156;
Plani ficación 157; Dioramas
cerrados 158; Bases 159; El
terreno 160; Tierra de labor 162 ;
Escena del desierto 1 66; Escena
de playa 170; Escena invernal
174 ; Escena en las trincheras
178; Rocas y arena 180; Tierra y
hierba 181 ; Plantas y matojos
182; Arbol es 184; Agu a, nieve y
hielo 188; Sup erficies arti ficia les
189
Embarcaciones
109
Motores 11O; Interiores 112;
Ruedas, cadenas y suspensio nes
114; A las y hélices 118;
Grabado de detalles 120;
Ventanillas y luces 121; Cables y
tensores 122; Arti llería 124;
Equipo adicio nal 125 ;
Protección de los blind ados 126;
Daños en la carrocería 127;
Simu lación de partes móv iles
128; Transformaciones 130 ;
Personalizació n 132
Figuras
265
Elecció n del aparato 266 ; ¿Por
qué vu ela un avión? 268; El
fuselaje 269; Montaje de
motor es 277; Las alas 278 ;
Art icul acion es 286;
Recubrimi ento s 288; El tren de
aterrizaje 291; Preparación y
vuelo 294; Vuelo circular 300
67
Uso del co lor 68; Equipo 68 ;
Pinturas 74 ; Impr imació n y base
76 ; Pintura a mano 77; Pintura a
pistola 78 ; Acabados
metalizados 79 ; Tapado 80;
Bandas y líneas 84 ; Camufla je
85; Calcoma nías 88;
Envejecimiento 90; Figuras 100;
Caballos 106
Mejora
de vehículos
253
Funcion amiento del sistema 254 ·
El emisor 256; Instalación del '
equipo 258; El receptor y las
baterías 258; Servas 259;
Transmisiones 260
133
Montaje 134; Detalles 136;
Mejora del vestuario 138 ;
Cambio de postura 142; Cambio
de ropa 146; Caballos 150
Fer rocarr iles
193
Planificación 194; Escalas y vías
196 ; Bases 197 ; Base de la vía y
tendido 199 ; El sistema eléctrico
202; Cableado 203; El paisaje
210; Construccion es 216
Motores
y máqu inas
227
M otores de gom as 228 ; M otores
de combustión int erna 230;
Motores de CO 2 244 ; La
máqu ina de vapor 246; Motores
eléctricos 249 ; Hélices 252;
Redu ctores 252
303
M odelismo naval 304; Flotac ió n
y navegación 306; El casco 307;
La orza 316; El timón 317 ;
M on taje de motores 319; La
cubier ta 321; Arbo ladura y jarcia
322 ; Velas 325; Embarcacion es
radio control adas 32 7
Coches
329
Coches de radio control 33 0;
Con motor de explosió n 331;
Coches eléctricos 333 ;
Transmisión 334; Direcci ón 335;
Neumáticos 336; Pilotaje 337
D irecciones
de interés
340
Glosario
342
Indice alfabético
344
Agradecimientos de
los autores
351
INTRODUCCION
Introducción
El modelismo es una afición que en la actualidad
ha alcan zado un nivel muy alto en muchas de sus
facetas -figuras, trenes, aeromodelos, embarca ciones, coche s, radiocontrol, dioramas- cada una
de las cuales ejerce un a fascinación peculiar. No
obstante, toda s tienen qué ofrecer a las demás,
estimulando ideas y aportando técnicas ante s reservadas a dominios específicos.
Ahora los modelistas disponen de un a cant idad
aparentemente inagotable de kits y accesorios, así
como abundantísimo material de consulta . Lo qu e
faltaba hasta el momento era un texto único que
permiti ese adquirir los conocimie ntos y prácti ca
necesaria para realizar cualquier maqueta .
Esperamos que este libro descubra al lector el
apasionante mundo de las cosas en miniatura y
que su lectura le resulte tan grata como instructiva .
Esperamos también que al proporcionar a los
modelistas la información técnica necesaria para
alcanzar resultados cada vez más perfectos, sean
ellos capaces de encon trar nuevas formas de sacar
partido a este creativo pasatiempo .
Hay fi guras listas para
pin tar o muy fáci les
de mont ar de tod os
los períodos de la
hi stori a. Este caud illo
sajó n se basa en
piezas procedent es
del célebre tesoro del
M useo Brit áni co de
Londres.
6
I
Las postu ras de estos lanceros
se modifi caron para
presentarlos prestos a resistir
un a carga de caballería.
INTRODUCCION
A partir de kits normales
pueden fabricarse moti vos poco
frecuentes. como este lancero
de Westfalia.
7
INTRODUCCION
Tod o e I secreto d
vehículos rruutar
'1' ese estos
.
c<;Jnstrucción cui esta en una
pmtura realist uidadosa y una
a.
8
INTRODU CCION
El maquetista añad ió unos
cuantos detalles a este carro
PZ KW1.
セ
Una maqueta seccionada
exige un amplio trabajo de
remodelado del interior.
9
INTRODU CCION
Los detalles y la magníf ica imitación de los materiales hacen d ifícil
di stinguir una motocicleta a escala de su original. En la página 110
se dan instrucciones para mejorar este tipo de vehícu los.
10
INTRODUCCION
11
INTRODU CCION
Un ferrocarril comb ina diversas especia lidades del maquet ismo.
Como demu estran estas fot ografí as. el aficio nado no se lim it a a
maniobr ar co n los co nvoyes. sino qu e tambi én crea paisajes y
construcciones y modifi ca y envejece el material rodante. El
ferrocarril es tambi én apro piado para los interesados en el di seño de
sistemas alimentado s y co nt rolados por electrici dad.
12
INTRODUCCION
INTRODU CCION
Una pareja de
mecánicos trabajando
en un Black Wi ndow.
Las maqu etas de avio nes no
operativas pueden mejorarse
co n detalles como el ci nturón
de seguridad que sale de la
cabina de este Focke-Wu lf
FW 190 .
14
INTRODUCC ION
Este Phantom demuestra la
efectividad de un sencillo
diorama co n unas figur as.
La fid elid ad de escala y el co lor ido de los emblemas han
convertido a los avio nes en el tema más extendido entre los
constructores de maquetas en plástico . En la figura: Navy
Grumman Tomcat.
15
INTRODUCC ION
El biplano impulsado FE 8. un
int eresante punt o de partida
para una semimaqueta de vuelo
li bre.
Una maqueta con moto r de gaso lina del De Havilland Tiger equipada con control completo por radio.
16
INTRODUCCION
Casi todas las prácti cas de radiocontr ol se hacen en club s.
Despegue sin ayuda de un
aparato especialmente
diseñado para radiocontrol.
17
Los barcos de vela en min iatura se co nstruyen
desde hace siglos. Los equipos actuales permiten
lograr reproducciones tan detalladas como esta
Santa M aría incluso a los principiantes.
19
INT ROD UCCION
Esta antig ua galera griega está
hábilmente envejecida para
ocultar su construcció n en
plástico.
20
INTRODUCCION
Algunos kits mejoran la
autenticidad a base de ut ilizar
velas de tela y cubierta de
madera.
A los buques de guerra se les
pueden añadir muchos detalles.
como se hizo con este Corvette
1/72. En el capítulo sobre
Mejora de vehículos se habla de
las técni cas empleadas.
21
INTRODU CCION
-,
- --
Las embarcaciones radio controladas adop tan mu y div ersas formas.
El balandro con aparejo bermud iano de arriba es el velero más
extendido. El pesquero de al lado aparece recorr iendo un itine rario
señalado con boyas; es, junto co n el navío de combate de abajo,
un buen ejemplo de maqueta a escala.
22
INTRODU CCION
23
INTRODUCCION
Maq uetas esperando su part icip aci ón en una regata.
24
INTRODU CCIO N
Botadura de una maqueta radio control ada de un buque nodriza.
Precio so vapor de paletas contro lado por radi o .
25
INTRODUCCION
Coche a escala 1/ 8 con motor de explosión y carrocería de Fórmula 1.
she"B'······
El mismo chasis con una barqueta Sport queda comp letamente transformado.
Porsche turbo de carreras con motor eléctrico ; escala 1/12.
26
Tecnicas
básicas
Lセ
B
J.
TECNICAS BASICAS/ Planos
Planos
Las instrucciones de montaje
de maquetas no operativas de
plástico consisten en una serie de despieces; estúd ielos
antes de empezar y piense si
la secuencia sugerida es realmente la más adecuada ; quizá
sea necesario alterarla para
pintar, sobre todo si quiere
añadir algunos detalles.
Las maquetas funcionales
incluyen mucha más información y los planos parecen más
comp licados porque, salvo en
los セ equipos más elaborados,
será necesario construir todos
los componentes. Familiaríce se con la secuencia y estudie
las vistas y secciones más im portantes, observando la relación de unos elementos con
otros. Los planos incluirán di bujos a tamaño natural de cada una de las piezas, que aparecerán identificadas en las
diversas secciones mediante
letras o números . A veces hay
también algunos despieces
secuenciales, útiles para los
modelistas poco acostumbra dos al trabajo con planos for males.
28
A lzado anterior
A lzado lateral
Planta
TECNICAS BASICAS/ Planos
Sección en planta
Sección lateral
Planos a tamaño natural
del estabilizador
y la deriva
Símbolos usuales
セ
--.
-_o_-
D
Centro de gravedad o punt o de
equi librio: punto sobre el qu e el
aeromodelo descansa su peso;
cuando se sujeta bajo las alas y
en línea con d icho punto. el
aparato debe adopt ar la
posición de vuelo correct a
(véase pági na 294).
Eje
Línea conti nua: conto rno de un
componente.
r-----'
I
I
I
I
L _____
O
o
I
I
I
I
I
Línea de trazos o punt os:
detalles invisibles en la realidad.
Línea de ruptur a: esta pieza
continúa en algún otro lugar de
los planos.
Línea de rupt ura de un árbo l o
tubo.
セ
Sección en madera dura: forma
del componente cuando se
cor ta por este punt o.
セ
Corte de través en balsa
セ
§
セ
.
,¡,
ク ャセ
r
Corte al hil o en balsa
_o_-
Corte de través en
contrachapado
「
Corte al hil o en contrachapado
t
Cotas: tamaño de la pi eza.
29
TECNICAS BASICAS/E sc alas
Escalas
Se llama escala a la relación entre el tamaño
del objeto real y su reproducción, que se
expresa de diversas formas . Así, 1/72 sig nifica
que 1 mm de maqueta corresponde a 72 mm
de origi nal. La escala de las figuras suele
indicarse por su medida en milímetros. La de
los ferrocarriles se expresa mediante un códi go de letras (en la pági na 196 · aparece la
equivalencia numérica de las escalas más
utilizadas en los tren es eléct ricos) . Las maquetas operati vas de aviones, embarcaciones
y coches no suelen construirse perfectamente
a escala, salvo que se trate de réplicas de
algún vehículo determinad o, y en estos casos
el tamaño se expresa mediante una fracción .
A lgunos aficionados coleccionan maqu etas
de una sola escala, qu e con servan así la
misma relación de tamaños qu e los originales.
Otros construyen un mismo modelo a diferentes tamaños , de los que los mayores están
mucho más detal lados. Las escalas reducidas
son muy popu lares, porque salen baratas y
permiten reunir una co lección consid erable en
muy poco sitio.
Los kits a la venta se atienen a una serie de
escalas normalizada s, de form a qu e las piezas
de diferentes marcas conservan la compatibi lidad . También pueden reunirs e figu ras y vehícu los de escalas próxim as; por ejemp lo, los
vehícu los a escala 1/86 y las figuras de 20
mm irán perfectamente en un mismo diorama
o en un ferrocarril Ha. La escala de figuras
más frecuentes, 54 mm , corresponde a las
1/32 ó 1/30 de vehículos.
1 :76
Estos cinco d ibujos
reducid os de un carro
Crusader permiten
hacerse una idea de los
tamaños relativos de las
d iversas escalas.
30
T ECN ICAS BASICA SjEI lugar de t rabaj o
El lugar de trabajo
Lo perfecto sería disponer de
una habitación completamen te dedicada a la construcción
de maquet as o, en el caso del
aficionado a los trenes, para
la instalación de un ferrocarril
en miniatura.
Sin embargo, casi todo el
mundo tiene que co nformarse
con una mesa. Un escritorio
con cierre de persiana o de
otra clase es muy apropiado,
ya que permite guardar gran
cantid ad de pequeños útiles
bien ordenados y puede cerrarse tras cada sesión para
proteger la maqueta mientras
se con struye. Cúbralo de cartón piedra para protegerlo de
cortes y salpicaduras de pin tura o pegamento.
Si no dispone de una superficie permanente, debe
construir una bandeja portátil
de trabajo de madera, aglo merado o contrachapado (o
utilizar una bandeja normal
adecuada) . El tamaño dep en derá del de la maqueta. Clave
o enco le un reborde de madera por tres de los lados.
Si construye aeromodelos
la superficie ha de ser perfec tamente plana, lo que exige
utilizar aglomerado, ya que
cualqui er ot ra clase de madera está expuesta a deformaciones. Debe ser de tamaño
suficiente para acomodar el
mayor de los bastidores a
construir. Aplique barniz de
poliuretano por ambas caras y
pegue una plancha de corcho para clavar alfileres y
chin chetas. No corte sobre el
tablero; utilice para ello una
tablilla accesoria apoyada en
el borde .
La iluminación es funda mental. Si puede, trabaje con
luz natural. En caso contrario,
utilice una lámpara de mesa
móvil y luz cenital. No proyecte su sombra sobre lo que
hace.
Guarde las piezas pequeñas
en las cajas de cartón de los
kits adecuadamente etiqueta das y ordenadas en estantes o
cajones. Los frascos de cristal
y plástico son muy útiles para
guardar elementos de cons trucción de dioramas (arena,
etc.) .
Tableros de t rabajo
Maquetismo general El tamaño debe ser suficiente para albergar
unas cuantas herramientas. las piezas del modelo y un espacio para
su co nstrucc ión.
Tab lero para ferrocarriles Normalmente lleva un tramo de vía
co n un transformador para probar locomot oras. Conecte un par de
pinzas al transform ador para dar cor riente a los raíles.
Tab le ro para aeromodelismo Clave el plano al tablero co n
chinchetas. Protéjalo del pegamento frotando co n una vela donde
hayan de clavarse elementos del bastidor o sujetando encima un
plástico transparente. No es necesario el reborde de madera.
31
TECNICAS BASICAS/Herram ientas
Herram ientas
Todos los maquetistas necesitan una serie de herramien tas que dependerán del tipo
de objetos que construyan.
A co ntinuació n describire mos unas cuantas que resultarán útiles , o esenciales, a
todos. Los útiles de pintura se
describen en el capítulo correspondiente, pp. 68 -73.
Lápiz graso
Granete de dos puntas
Utiles de marcar
lápices y p lumas
U n lápiz HB afil ado sirve para
marcar papel, cartó n, plástico
y casi todas las maderas. Para
la balsa lo mejor es un rotula dor al agua de punta fina; los
resistentes al agua escriben
sobre acetato transparente .
Los bol ígrafo s con tinta líqu ida pueden borrarse fáci lmente
con el dedo. Vea los tiralíneas
en la página 84 .
Marcadores
El metal se marca con un granete de punta muy afilada .
Un instrumento similar con
punta y cuchilla sirve también
para marcar madera.
Compases
Para trazar curvas en papel o
cartón . Sirve cualquier tipo
barato, con tal de que la articulación sea firme y la punta
aguzada para evitar inexactitudes.
Bigotera
La bigotera de puntas de acero permite marcar líneas circulares en metal. Son mejores
las de resorte, por su" mayor
precisión.
Granete
Es una herramienta aguzada
de acero duro que sirve para
marcar en metal el punto de
perforación o el centro de un
círculo .
Regla metálica
Util para medir y cortar en
recto.
Escuad ra
Sirve para marcar y verifica r
ángulos rectos. Las pequeñas
de metal suelen ser las más
útiles .
32
Bigotera de marcar
Compás
Granete
OOL..--_-----J,[- o
o
Escuadra con espa ldón
TECNI CA S BASICA S/ Her ram ie ntas
Herram ientas de corte セ ]
Constituyen un grupo bastante importante. Deben estar
siempre afiladas; las cuc hillas
embotadas pueden afi larse
en una piedra aceitada o
camb iarse.
]
セ
Cuchilla «lápiz»
Cuchilla fuerte
Cuch i ll as de m odela r
Una buena cuc hilla, a ser po sible de hoj as intercam biables, está entre las herramien tas más úti les qu e puede tener el maqueti sta. Mucho s
aficionados util izan do s mangos: uno fino para trabajo s
delicados y otro grueso para
operacion es qu e exijan fuerza. Hay ju egos muy completos con varios mango s y cu chi llas.
o
Sierra m in iatu ra
La sierra se acopla a un mango grueso de cuchi lla. Permite dar cor tes precisos en madera y plástico .
Sierra miniatura
Cuch i ll a de afei tar d e un
so lo fi lo
Herramienta tradicio nal entre
los maquetistas por su aguzado fi lo, perfecto para cortar
balsa. Se sujeta bien por el
lado sin corte.
T ij eras
Es ind ispensable tener u nas
afiladas y fuertes para co rtar
papel, cartón y plástico del gado.
セ
セ
=======
⦅_
セ O
o L
セ
Tijeras de hojalatero
T ijeras de hojala te ro
Sirven para cor tar a la medida
aproximada las chap as metálicas. Las de doble corte ev itan la deform ación del bord e.
Cuch i lla para bal sa
Consiste en una planti lla con
una cuc hilla qu e permit e cor tar tiras en balsa con mu cha
precisión y aprovechar al máximo la madera. Muy útil en
aeromode lismo, que exige
cortar largueros de idént ico
peso y resietencia.
Cuchilla para balsa
Cep i ll o m in iatu ra
Es un cepillo ligero de cuc hilla ajustable qu e permite conformar la madera de balsa con
exactitud.
33
TECN ICAS BA SICAS/He rram ientas
Lima s
Necesitará un surtido de lim as
pequeñas de grano fino para
acabar y co nformar madera.
metal y plástico : tres de 100 a
150 mm - plana. de col a de
rató n y de media caña- para
uso general más un juego de
limas de aguja para trabajos
de precisión. Para confor mar
madera lo mejor es una qu e
puede trabajar al hilo a la
contra.
c:
a
J
D
Limas de aguja
Serrucho
Tiene dient es pequeños y
junt os y un refuerzo de latón
o acero por el borde contrario
al de corte . Sirve para cortar
grandes piezas de madera.
Se guetas de cal ar
Para cort ar formas curvas en
madera. Las hojas pueden
ajustarse para cortar en cualquier ángu lo. La de arco
grande y dient es pequeños
puede describir curv as más
cerradas y más alejadas del
borde de la tabla. Para tablas
gruesas hay que usar una hoja
más fuerte.
Serrucho de punta
Mangos y hojas son intercamb iables. Para cajear y
calar.
o
Segueta de hoja circu lar
Para describir curvas muy cerradas en metal.
Sie rras para meta l
Hay varios tipos. La ilustrada
aquí sirve para cort ar tubo s y
varillas. Si tiene hoja más an cha podrá cortar form as cua dradas; ambos tipos cortan
bien el plástico . Convi ene
emplear una grande para chapas grandes y una pequeña
para trabajos de precisión .
Segueta de hoja estrecha
Segueta de hoja ancha
Serrucho de punta
Segueta de hoja circula r
Sierra para metales
34
o
TECNICA S BASICA S/ Her ram ient as
Taladros eléctricos
Un par de taladros eléctricos.
uno normal y otro miniatura,
con los accesorios adecuados
formarán el taller de máquinas
herramienta del maquetista .
Los dos útiles permiten traba jar con rapidez y llevar a cabo
operaciones no sólo exactas,
sino muy delicadas. El manejo
de un taladro manual produce
un movimiento lateral que no
existe en una máquina eléctrica. Son preferibles los instrumentos de varias velocidades.
Taladro manual
Es una herramienta indispen sable para el trabajo lento y
muy controlado en maquetas
grandes . Compre también un
juego de brocas de acero rápido para metal y madera en
tamaños de 1 a 6 mm .
Punzón portabrocas
Se hace girar entre los dedos,
yes utilísimo para abrir perfo raciones de 1 mm o menos .
Sacabocados
Es difícil perforar agujeros
grandes en balsa. Los sacabocados hacen esta labor muy
fácil ; se compran o constru yen con tubo metálico fino
limando el borde interno (o el
externo, según los casos) .
Tipos de
Sacabocados
Taladro eléctrico miniatura
Punzón portabrocas
= ==CilIIJf--- - - --'
35
TECNI CAS BA SICA S/Herramientas
Utiles de sujeción
Alicates
Los alicates universales co n
c izalla para alambre son útiles
para man ipular éste y chapas
y varill as metálicas.
A l icates de puntas
Tie ne puntas largas y afiladas
muy prácti cas para man ip ular
piezas peq ueñas. Los de pun tas cónicas so n imp resci nd ibles para curvar alambre .
Pinzas
Las de puntas permi te n coger
piezas men udas, aunque las
planas son mejores para suje tar.
A licates de puntas
A lica tes de puntas
redo ndas
Cárcel de maqueti sta
Suj ec ió n de una maqueta
con gomas Apóye la en un
trozo de gomaespu ma y sujétela
con unas gomas fijas al tabl ero
Cárcel metálica co n chinchetas.
Cárce les
Hay cárce les especia les para
maqueti smo . So n peq ueñas,
de nylon y co n mandíbul as
apretadas co n ti ras de goma.
Tambié n so n prácti cas las
normales pequeñas.
Las pin zas de te nder son
magn íficas cárce les rápidas .
Las dos mitades de un a maqu eta pueden sujetarse tem poralmente co n ci nta adhesiva o ti ras de go ma, qu e sirve n
también para fij ar la maqu eta
a un a base. Los alfi leres se
usan para sujetar montajes
mientras seca el pegamento .
Torni llos
Los torn illos de banco, para
metal o madera, sirve n para
sujetar la maqu eta y dejar las
manos libres. Las mo rdazas
deben llevar un fo rro para sujeta r materiales blandos.
Las pinzas de coc od rilo
montadas en una base perm ite n sujetar piezas pequ eñas
en cualquier áng ulo. Co n un
par pueden sujetarse dos piezas para pegar.
Tornillo para metal
Torn ill o para madera
36
TECN ICAS BAS ICAS/Herramientas
Otras herram ientas
Lupa
Hay muchos tipos, desde la
de bolsillo hasta la montada
en un soporte móvil. Hay
tambié n monturas para suje tarla a la cabeza, con una
rótula que permite retirarla de
la cara cuando no se usa.
Secador
Tiene dos posiciones: la ca liente se usa para tensar el
forro de los aeromodelos; y la
fría para enfriarlo.
Plancha
Tiene un termostato para
contro lar la temperatu ra y sirve para pegar el forro de plástico de los aeromodelos.
So ldadores
Lo qu e caracteriza a un soldador es su pot enci a: debe ser
capaz de calentar el objeto a
la temperat ura de fusión del
metal de soldad ura. Para soldar un depósito de gasoli na
de latón, por ejemp lo, hará
falta un instrume nto grande y
potente, mientras que para
piezas de meta l bla nco de
punto de fusión más bajo
bastará un instrumento menor. La temperatura puede
contro larse co necta ndo el
soldador a un reductor de
voltaje.
En todos los casos la punta
es intercamb iable .
Pirograbador
Es parecido a un soldador,
pero alcanza temperaturas
más bajas y está di señado para grabar en plástico. La punta de aguja es muy apropiada
para imit ar la textu ra del pelo
y la piel en las figuras.
Destorni lladores
Es interesante contar co n un
desto rnillador de electr icista y
un juego de microdestorni lladores, si bien éstos no son
esenciales.
Palillos
Sirven para mezclar , aplicar
pegamento y mode lar masi lias.
\\
1)
Soldador
Pirograbador
Destorn illador de electricista
, ,
1 11
==e:::IJr::::===JJIla:
1セ
Microdestorni llador
37
TECN ICA S BA SICA S/Abrasiv os
A brasivos
Acabado de una superficie
Se usan en todos los campo s del maquetismo
para conformar y acabar superfic ies. Cada t ipo
de material exige un producto distinto, pero
todos ellos se clasifi can en fun ció n d el tamaño de las partículas fi jas a la base de papel o
tela. Las gradacion es norm ales son extra
gruesa, gru esa, media, fin a y extra fin a, con
subdivisiones en cada una de ellas. Tamb ién
se clasif ican por la separació n entre part ícu las:
una lija de grano muy apretado es rápid a, pero
se embot a rápidamente. Los materi ales de
grano abierto son más adecuados para el
acabado de superficies lisas.
Los abrasivos pued en pegarse o enro llarse
alrededor de piezas de meta l, madera o cartón
de form a adecuada a la situació n en que
vayan a usarse.
Si se lija pasando progr esivament e a gradacio nes cada vez más fin as es posi ble lograr un
acabado ext raordinariame nte suave y uni form e.
La madera debe trabaj arse siempre al hilo,
porque si se lija a la con tra se levantarán
trocito s qu e no se harán visib les sino después
de pin tar. Si la madera va a llevar un barniz
transparente, métala en agua para levantar la
fibra; una vez seca, vuelva a lij ar con el grado
más fino . Antes de pintar un a madera de veta
abierta, como la balsa, trátela con un tapaporos, dejando qu e se empape bien; una vez
seca, lij e con papel fino . Repita todo el pro ceso una o do s veces más, usando lija cada
vez más fin a.
El plástico puede lijarse en cualqu ier direcció n. Un a vez eliminados todos los desperfec tos de la superfic ie, pu la con un pu lim ento
líqu ido para metales
Papel de lija
La lija de arena ya no se fabr ica, pero el
término se aplica igu almen te a los abrasivos a
base de cristal o esmeril sobre papel. La de
cristal, de co lor amarillento, es un abrasivo
barato úti l para conformar madera . La de
esmeril, de co lor rojizo, es más dura y da un
acabado más fino. Amba s sirven para balsa,
contrachapado y las maderas usuales.
Lijado de p iezas
pequeñas A poye
enc ima un dedo
mo jado en agua y
muévala sobre el
abrasivo . Si es de
plást ico . use lija de
agua moj ada.
Pape l y t ela esmeril
De grano negro pegado sobre papel o tela.
Para acabar meta les. El papel es muy adecua do para zonas planas . La tela es muy resistente y permite suavizar áreas fuertem ent e curvadas.
Lij as de ag ua
Se forma n recubri endo un a base de papel
imp ermeable co n un abrasivo sintéti co de
color gri s a base de carburo de silic ona. Puede
usarse moj ada o seca para dar acabad os lisos
sobre madera o plástico. El agua actúa como
lubricante y mejora el acabado. Hay que retirar
de la superfic ie el barrillo qu e se produce
durante el trabajo y mojar la lija en agua
periódicamente para lavarla y desembotarla.
Hay lijas gris cl aro de carburo de silicio
para uso sólo en seco; la base es de papel
normal recubierto de óxido de cinc fin ament e
pu lverizado que actú a como lubricante. Las
gradaciones más fin as son excelentes para
plástico, sobre todo porqu e tardan bastante
en embotarse.
Hay abrasivos a base de carburo de silicio
en gradaciones aún más f inas, parti cu larmente adecuadas para maquetas de plástico . La
base es de plásti co , y puede doblarse sin qu e
se romp a. Se usan mo jadas o secas y, aunque
relativam ent e caras, so n tambi én bastante
duraderas.
38
Montaje de la l ij a en un taco de madera
Para lijar superficies lisas y evitar los huecos
dejados por la presión de los dedos. sujete un
trozo de lija a un taco de madera. Manténgalo
plano al llegar a los bordes para no redond earlos.
Lija d o d e un ba stidor de ba lsa Pegue el
abrasivo a una tira metálica en 1. Sujétela
paralela a los bord es más largos y li je dando
pasadas di agona les.
TECNI CAS BASICAS/Ad hes ivos
M ateriales de uruon
Utilice siempre el adhesivo adecuado al material o materiales que haya de unir . A con tinu ación se describen las características y aplica-
ciones de los más usuales. De la resina de
poli éster y el barniz se habla en las páginas 51
y 56 y 288 a 290, respectivamente.
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Fibra de vidrio
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Corch o
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Papel
Cartón
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Poliestireno
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Papel de seda
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Forros de nylon
y seda para
aeromodelos
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Contracha pado
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Pegament o de po liestir eno
Peg ament o A BS
Peg amento de metacril ato
Pegamento para balsa
Co la b lanca
Pasta para pape l de seda
Peg amento para pape l de
seda
Resina sintética (pegame nt o
UF)
Pegament o de cianocri lato
Co la de co ntacto de caucho
Pegamento de lát ex
Pegamento epoxi
Sarniz transpa ren te
Resina de poli éster
39
TECNI CA S BASI CA S/Adhesivos
Adhes ivos
La gran d iversidad de adhesivos disponibles
en la actua lidad ha reemplazado a muchas de
las uniones mecánicas e incluso a bastantes
soldaduras. Los de tipo general dan uniones
muy fuertes entre materiales distintos, mie n tras que los especializados un en mat eriales
específicos con resistencia de soldadura .
Los llamados a veces «cementos» consisten
en un plástico dis uelto en un solvente ; normalmente formulados para un plástico determinado, en general sólo son adecuad os para
este tipo de material. El solvente abland a las
superficies a unir, qu e funden mientras aqué l
se evapora; la unió n se realiza directamente
entre las dos piezas, sin pelíc ula intermedia. Si
las piezas encaja n perfecta mente, puede em plearse el solvente sólo, ya que el plástico sólo
sirve para darle cuerpo y rell enar los huecos.
Los solventes son muy vo láti les y las un ion es
end urecen rápidament e: los comp onentes li geros quedan sujetos en pocos minu to s, y los
más grandes sólo necesit an una ligera presió n. Son muchos los plásticos qu e pueden
unirse mediant e pegamentos ceme nta ntes
compat ib les, si bien alg unos , como el nyl on y
el polietileno, no se disolverán ni fun dirá n
bien.
Los adhesivos mecánicos forman un a película entre las dos superficies a unir. Son muy
eficac es con materiales porosos. Si lo usa con
superficies no porosas debe darles cierta aspereza para mejorar la adherencia . Hay, no
obstan te, adhesivos formulados para supe rfi ci es lisas no porosas .
En el mejor de los casos, la unión es tan
fuerte como la película , qu e puede ser rígida o
elástic a, según la natur aleza del adhesivo. Los
materi ales flexibl es suelen exigi r adhesivos de
este último tipo, y los rígidos del primero, por
lo general más resistentes. Sin embargo, si se
trata de una estructura sometida a vibraciones
o impactos capaces de romper la pelíc u la, será
mejo r optar por un adhesivo elástico .
Pegam ento de poliestireno
Es el más usado en la const rucc ió n de maquetas de plásti co. Consiste en un a soluc ió n de
po liestireno en clorobe nceno o aceto na.
Se vende en dos formas: un líqui do transparen te viscoso envasado en tu bos y un líqui do transparente que no es sino el so lvente .
Las dos for mas son diso lventes pod erosos,
sobre todo la envasada en tubo que, si se
aplica en exceso, puede borrar todo el deta lle
de una superficie, perforarla o deforma rla aun
despu és de pintada, ya que el proceso de
disolución es lento. Por tanto, el producto del
tubo sólo debe emplearse para uniones esエイセ」オ。
ャ・ウ
que encaj en con cierta holgura.
Siempre que haya peligro de dañar una superficie debe usarse la forma líquida, menos
vo láti l. Ninguno de los dos debe uti lizarse co n
poliestireno expandido, ya que lo disolverían.
Pegue éste sólo con cola blanc a.
40
El pegamento de poliestireno
Unión de las dos m itades de u na maqueta
Apliqu e un poco de pegamento a los vástagos de
uni ón . Sujete prov isionalmente co n ci nta adhesiva
o gomas.
Con un pin cel puntiagud o y much o cuidado
aplique pegamento líquido a la unión (si n tocar la
cin ta). Ret ire la cin ta y aplique en los sitios que
cubría.
Componentes estructura les Use pegament o en
tub o para unir las alas de un avión al fuselaje.
Ap lique sólo la can tidad estrictamen te necesaria.
Cub ra la un ión co n pegamento líquido .
Piezas pequeñas Sujételas co n un punto de
pegament o líquido y refuerce a co ntinuac ión la
linea de uni ón . Otro procedimiento co nsiste en
aplica r solvente a las dos superficies para
ablandarlas antes de unirlas .
TECN ICA S BASICA S/Pap el y cartón
Pegamento ABS
El estireno
acrilobutílico
(ABS) pued e ー ・ァセイ
ウ N・ con un
disolvente comerci alizado por
Plastruct con el nombre de
Plastic -Weld . Contiene ABS y
algunos ad itivos y, a diíeren cia de cast todos los adh esi vos cementantes, es capaz de
únir otros plásticos, como el
poliestireno y los metacrila tos. Se ap lica como el de po liestireno.
Pegam ent o para
metacri lato
Contiene metacri lato disuelto
en dic lorometano y se fabri ca en varias viscosidades . El
tipo más úti l para el modelista
es uno muy flui do q ue se
aplica a pi ncel. A l pegar piezas transparentes hay que te ner cuidado para no man charlas con el pegamento,
que deberá aplicarse de forma
que no queden atrapadas
burbuja s de aire.
Limpi e primero la unión
con gasolina de mechero y
lave a continuación con agua .
Tape todo menos el borde
con cinta de enmascarar y
form e una especie de bisagra
con otro trozo de cinta . Apli que pegamento a las dos su perficies , espere unos 30 segundos y únalas. Deje secar
al menos 3 horas; no alcanz ará la máxima resistencia hasta
unas 3 semanas después.
Pegam ent o para balsa
El pegamento para balsa incluye resinas sintéticas qu e le
dan fuerza y mejoran las pro piedades de relleno de huecos . Tamb ién reducen la velo cidad de fraguado, pero no lo
suficient e como para pegar
grandes superficies, aplica ción para la que es preferible
la co la blanca .
El pegamento se ap lica
siempre a las dos superficies.
En uniones a tope de cortes
transversales, qu e absorb en
demasiado pegamento, apli que éste a las dos superficies,
apriete una contra otra y sepárelas; deje secar, pero no
endurecer del todo; aplique
una segunda capa y vuelva a
unir .
Cola blanca ( PVA o
ace tato de polivinilo)
Pegament o de
cianocrilato
Es un adhesivo gen eral para
mader a perfecto para cons truccion es que mezclen varias
clases de este mat erial. Pega
muchos otros materiales, rígi dos y flexibles, mediante una
película ligeramente flexible
que no «escapa» bajo presión .
Se utiliza directamente o di luida con agua .
Extiéndala uniformemente
sobre ambas superficies con
un pincel. Una los dos com ponentes y sujételos durante
24 horas. Elim ine el exceso de
cola con un trapo húmedo y
lave el pincel en agua. La co la
blanca se ablanda si la ma queta se mete en ag ua.
Los pegamentos CNA, como
el Cyanoceys, son casi uni versales, y como tales tien en
numerosas aplicaciones en
modelismo. Su principal ven taja está en su extremada rapidez de endurecimiento (de
10 a 15 segundos bajo la pre sión de los dedos) . Son caros,
pero para lograr una buena
unión basta una cantidad mínima del líquido transparente;
la unión será peor si la canti dad es' grande .
No sirven para rellenar huecos, por lo que las uniones
deben encajar perfectamente.
En caso contrario, uti lice el
cianocrilato para unir las pie zas y refuerce luego co n un
adhesivo rellenador , como el
epox i.
Las superficies han de estar
limpias y sin rastro de grasa.
Si son suficienteme nte grandes, aplique el pegamento
con moderación, directamente del tubo . En piezas peque ñas es preferible darlo con un
palillo o echar una gota en un
cartón y meter en ella la pieza.
Empape los materiales porosos en agua para evitar que el
pegamento penetre demasiado en ellos . Si una unión no
pega, separe las piezas, deje
secar unos 10 minutos y vuel va a intentarlo aplicando menos adhesivo .
Evite el más mínimo contacto con los ojos o los dedos . A l quitar la tapa , y sobre
todo al desprecintar la boca
del tubo, no dirijirá ésta hacia
usted .
Pasta para papel
de seda
Es un adhesivo dextrínico para aplicar el papel que c ubre
las alas y fuse lajes de los
aviones (véanse páginas 289
y 290) . Pueden emplearse pegamento para papel de seda o
barniz con el mismo fin .
Resina sint ét ica
Son ad hesivos para madera .
Hay varios tipos, pero el más
común es el de urea formal dehido , a veces conocido co mo UF . Sus propiedades im permeabl es lo hacen idóneo
para el modelismo naval. Es
un rellenador excelente y for ma una película muy rígida .
El adhesivo tie ne dos com ponentes: la resina propia mente dicha y un cat alizador
o «endurecedor». Cuando se
mezclan tie ne lugar una reacción química que cond uce a
la fragua de l pegamento. A
veces se vende en forma de
po lvo al q ue debe añadirs e
agua para formar una pasta.
El tiempo de frag uado varía;
en un día caluroso el adhesi vo endurecerá en 2 ó 3 horas,
pero tardará más si hace frío ,
y no debe utilizarse por deba jo de 10 °C. Aplíquelo a las
dos superficies y espere un
rato a qu e penetre en la ma dera antes de unirla s. Las
un iones deben sujetarse du イ。ョセ
toda una noche para
lograr un
endurecimiento
completo .
Impregnación con
cianocrilato Puede reparar
grietas en mate riales muy
porosos. como la balsa. o
reforzar piezas débiles echando
unas pocas go tas de
cianoc rilato .
41
TECNI CAS BAS ICAS/Pape l y c artón
Ad hesivos de ca ucho
Hay una amp lia familia de
adhesivos de tipo genera l basados en el empleo de caucho natural o sintético en so lución. Como forman una película flexible, útiles para unir
materia les de esta clase. Pueden ablandarse con ciertos
solventes.
Los cementos de caucho
son soluciones de éste con
aditivos a base de resinas pa ra mejorar las propiedades de
relle no y la fuerza.
Los adhesivos de caucho se
reparten en dos grupos bási cos: los disue ltos en aguarrás
y los emulsionados en agua,
cono cidos como pegamentos
de látex. Los primeros son
infl amabl es y vi scosos; los
pegamentos de látex son
b lancos y más líqu ido s y
pueden aplicarse a pin cel.
M uch os adhesivos de cau cho son de contacto. Estos se
extie nden en forma de capa
delgada y uniforme sobre am bas superf icies y se deja n
hasta que al tacto se notan
secos: basta ahora unirlas para que queden pegadas inmediatamente. La fuerza de la
un ión aumenta conforme el
solvente se evapora, por lo
que no debe someterse a la
máxima carga hasta pasadas
unas 24 horas.
Pegamentos ep o x i
Son adhesivos muy versáti les
de tipo genera l que rellenan
muy bie n y unen tanto mate riales porosos como no poro sos. Los dos componentes se
mezclan for mando una pasta
que, una vez fraguada, forma
una unió n muy resistente e
impermeable al agua y el
combustible. El t iemp o de fra guado va desde cuatro min u tos hasta 24 horas, segú n el
tipo, y por lo general pued e
acelerarse calentando. Por
desgrac ia, los tipos de fragu ado rápido duran también po co tiempo en el envase.
Una buena un ión con epoxi
es tan resistente como una
soldadura y, aunque normal mente forma una película rígi da, la capacidad elástica varía
con los aditivos. No es adecuado para materia les flexi bles y no encoje al fragu ar.
42
Papel y cartón
Los periódico s y los mat eriales artísticos, de embalaje y
de escritorio, son las form as
de papel y cartón más accesibles. El papel de estraza y los
sobres de manila son parti cu larment e barato s y útil es en
mod elismo.
Pape l d e f o r ro
Es un papel barato , blancu zco, fabricado en rollos y qu e
se usa para forrar las paredes
antes de empapelar. Es uno
de los pocos tipos de pap el
que puede adqu irirse fáci lmente en rollos muy largos, lo
que lo hace idó neo para d ib ujar planos muy grandes e ins talacio nes ferroviarias a tamaño real.
Papel de ca lco
Es un papel traslúc ido que se
vende en bloq ues, hojas y rollos. La transpare ncia dep en de del grosor, y se usa con
frecuencia en mode lismo para
simu lar otros materia les. Su
aplicación más usual es el
calco de planos para pasarlos
a los mate riales estructurales
(mad era de balsa, etc .) .
Papel artíst ico
Los papeles para acuarela y
demás trabajos artísticos se
fabrican en muy diversas cali dades, alg unas bastante caras. Aceptan bien la pintura,
sobre to do la acuarela, y sus
texturas encuentran aplicaciones en maq uetismo.
Papel de seda
El pape l de seda corrien te es
úti l para confecc io nar todo
tipo de accesorios para fig uras y para tapar las maq uetas
mientras se pintan. El empleado para cubr ir las armaduras de balsa de los aeromodelos debe ser de la mejor
calidad .
Papel crepé
Es un papel grueso y corruga do sin muchas aplicaciones
en maquetismo, aunque su
textura áspera y la posibilidad
de ser tensado lo convierten
en material adecuado para
confeccio nar trajes para figu ras gra ndes.
Papel y cartó n o nd ul ados
Hay tres tipos: un a y do s caras y multicapa. El de un a
cara se dobla y enrolla fácil ment e, mi ent ras qu e los otros
sirven para con strui r elemen tos estructurales planos, ligeros y resistent es.
Cartó n de montaj e
Se empl ea para enmarcar y se
fabric a en num erosos groso res y co lores. El color suele
limitarse a un a cara.
Cartó n artíst ico
Es un cartó n grueso recubi erto de papel couch é muy apro piado para dibujo a plumi lla.
Es caro, pero puede ahorrarse
comprando el papel por separado y pegándol o sob re un
cartó n corriente barato.
Plegado de papel
y cartón
Para lograr dobleces limpios,
sobre todo en papel grueso,
pase la uña repetida s veces
por encima . La cartulina y el
papel grueso se doblan mejo r
si primero se marca la lín ea
con una aguja de hacer pun to
u otra herramienta de punta
roma. Pase el útil a lo largo de
un borde recto para marcar la
doblez: el pliegue seguirá au tomáticamente la línea.
Para doblar cartón grueso
lo primero es cortar parcia lment e el mat erial con una cuch illa guiada por una regla
(para los materia les más lig eros bastará la marca dejada
por el prop io peso de la cuchilla) . A continuación , aline e
la línea marcada co n el bor de
de la mesa y apriete suavemente haci a abajo la part e
saliente.
Para curvar un papel, sujétela firme mente co ntra la mesa con una regla y tire de la
hoj a: cada vez que haga esta
operación el papel se curvar á
más fuertemente . Si se trata
de cartulina gruesa o de una
ho ja muy grande , pase el material por el bord e de la mesa
haciendo una lig era presión
qu e impida la formación de
arrugas. Para aplanar un a cur va basta repetir el proce so
con el papel vuelto del revés.
TECNI CAS BA SICA S/ Pap el y c ar tó n
Corte de papel y cartón
Util ice un a cuchi lla afi lada guiada siempre por
una reg la. El procedimi ento es el mi smo co n
papel gru eso qu e con cartó n; prim ero debe
marcarse el cort e ligeramente para ir aume ntando la presión en sucesivas pasadas de la
cuchilla.
Las curv as ampl ias es mejor cortarlas a
mano con tij eras o cu chilla ; en este caso,
marque prim ero ligerament e para qu e la herramient a no se desvíe al apretar. Vea debajo el
corte de curvas pronunciadas .
Las perfo raciones pequeñas en papel y cartu lin a pueden hacerse con un a perforadora de
of icina o un sacabocados para cuero. Pero los
Corte de varias
piezas de la m isma
f o rma Sujete al
tablero un bastidor
hecho de carto nes
gruesos. Sujete ahora
las piezas a cortar
contra este bastidor.
Corte de un d isco
grande Haga varios
co rtes radiales y
elimine el material
cortando a pulso.
Suavice el borde del
cartó n con una lija
enro llada en torno a
un ci lindro de madera.
orifi cio s entre 6 y 20 mm deben abrirse co n
un tubo metál ico. Afílelo limando por el int erior y siga las instru cciones de abajo . Si lo qu e
le interesa es el di sco recortado, lime el borde
por el exterior. Para abrir orificios mayores,
siga las instrucciones de abajo o util ice un a
cuchilla montada en un compá s.
Para hacer una abertura rectangular, marqu e
prim ero las esquinas, y trabaje a continuación
a parti r de ellas para evitar señales de la
cuch illa. Si las esquinas son curva s, ábralas
primero co n un sacabocados, teni endo mu cho cuidado co n su correcta alin eación con
las seccio nes rectas.
Sac abo cad os ca sero
Céntrelo en la parte a
cortar y déle un golp e
seco co n un mart ill o.
Corte de curvas
cerradas Dibuje la
curva y haga una serie
de cortes tangentes a
la misma. eliminando
lo que vaya sobrando .
Ac abe la curva co n
una lija.
Em palm e de papel y cartón
Para hacer una buena junta, empiece por
montar una pieza de papel sobre otra, asegurándo las co n pegamento o cinta adhesiva de
una o dos caras. Si deben qu edar ali neadas,
trace una paralela al borde en una pieza y una
la otr a a top e co n dicha línea. Para unir dos
bord es a tope , co loq ue boca abajo las piezas,
sujételas con cin ta adhesiva y a co nt inuac ió n
pegue otro trozo de cinta a lo largo de la
unión .
Las unio nes a top e de cartones se hacen
igual, pero reforzando la costura si fu ese
necesario con una tira de cartón pegada por
encima . Las esquinas a tope se refuerza con
un trocito de balsa o apli cando por debajo
más pegamento.
Refuerzo de pape l con cartón A plique co la de
co ntacto a las dos superficies y deje secar. Cubra
todo el cartón salvo una estrecha franja del
extremo co n papel parafinado. Pegue ahora el
otro papel a la parte expuesta. y vaya avanzando
poco a poco co nfor me retira el parafinado .
Co n t inuaci ó n de un motivo sobre una junta
Monte las dos piezas de papel alinea ndo la parte
vis ible del moti vo. Corte ahora las dos piezas a lo
largo del centro del solapamiento y elimine lo que
sobre.
43
TECNICAS BASICAS/Madera de balsa
Papel m aché
Se llama así a una mezcla
de papel reducido a pulpa,
agua y un a col a celulósica
de empapelar qu e endurece la pasta cuando el agua
se evapora. Para form ar
una pasta homogénea de
modelado, corte el papel
en tro cito s. Para co nstruir
un a form a hueca, córtelo
en tira s o cuadr ados gran des, móntelas en el basti dor y apliq ue abu nda nte
cola por encima. Le será
fácil form ar capas un iformes si cambi a el co lor en tre do s sucesivas.
U na vez seco el papel
mach é, impermeabilice la
superfic ie con pintu ra o
barni z.
Pre pa ra c ió n d e pape l
ma c hé Corte el papel en
troci tos . échelos en un
reci pient e y añada
agua calient e.
Remueva hasta lograr una
consistenc ia uniforme; deje
reposar al menos un a hora.
A ñada poco a poco la co la
remov iendo hasta lograr una
pasta hom ogénea.
44
Paso de los planos
Es un a madera ligera, bl anda a la balsa
M ader a de ba lsa
y fácil de cor tar y con formar
q ue puede pegarse co n pega mento para balsa y co n otros
ad hesivos. Por su favor abl e
relación resistenci a/peso, es
el material más empleado en
la co nst rucción de aeromode los. Hay mat eriales más ligeros, como el poliestir eno expandido, pero no tan fu ertes.
Se emplea también para
constr u ir vehículos a escala
reduci da y muy detall ado s.
La balsa se comercializa en
tres form as básicas: chapas,
ti ras y bl oqu es. Tambi én hay
en vent a bord es de ataq ue y
fug a. Hay igu alm ent e formas
espec iales, como clavij as c i1índricas y escuadras.
La balsa presenta más variacion es de densidad qu e
ninguna otr a madera, y es
tanto más fu erte cuanto más
densa. Se cl asifi ca como lig era, med ia y du ra, utili zándo se
las calificacion es intermed ias
de ultraligera, lig era-m edi a,
medio -dura y extrad ura en
aplicac io nes qu e exige n mayor precisión . El co lor no
cons ti t uye un a guía fi abl e de
la resistenci a.
Los aeromod eli stas selecci o nan tamb ién la balsa en
fun ción del cort e, q ue viene
determinado por la d irecc ió n
de la veta dentr o de un a pieza. Los cortes tang ente s se
dobl an fác ilm ent e a lo ancho,
y so n por ello adecu ado s para
forr ar supe rfic ies curvas. Las
piezas pequ eñas se identifi can dobl ándolas suaveme nte
para verifi car su fl exi bi lid ad.
Los cortes perpend ic ulares
so n rígi dos a lo anc ho y se
romp en si se tratan de doblar
a lo largo. Resultan idóneos
para costi llas y piezas en las
qu e es impr escindible la rigi dez. En piezas pequ eñas el
corte es difícil de identificar;
se caracteriza por la superfic ie
punteada y, a veces, por un a
marca añadida por el fabr icante.
Para aplicaciones gene rales
se emp lea la balsa de cort e al
azar. Los grosores redu ci dos
se curv an razonab leme nte
bien y los may ores son suficienteme nte fu ertes.
Dibuje la form a en papel de
calco; déle la vuelta y co lóq uelo
sobre la balsa. Recorr a el d ibuj o
con lápiz para grabarlo en la
madera (no es aconsejable para
balsa bl anda) .
Introduzca un papel carbó n
entre la madera y el plan o: asi
tendrá qu e dibujarlo un a so la
vez. aunque la línea
gruesa result ant e tiene sus
inconvenientes.
En el caso de rectas. márqu elas
co n alfil eres a través del plano y
únalas co n una regla. Las
fo rmas curvas se deli nean
jun tando más los alfi leres y
un iendo luego a mano alzada.
Pegu e un calco de la forma a la
balsa con adhesivo de cauc ho .
Corte co n cuchilla y despegu e
el papel.
TECN ICA S BASICAS/M ad era de bal sa
Conformación
de la balsa
La mejor forma de marcar ángulos rectos es usando una
escuadra apoyada en un o de
los lados largo s, siempre cortados exactamente por el fabricante. Sujete la parte larga
de la escuadra con tra el borde
apretando bien y marq ue a lo
largo del otro con lápiz o pl uma o, si se trata de una chapa
muy f ina, directamente con
una cuchi lla. Si trabaja con
balsa blanda, marq ue con alfileres los puntos estratégico s
y úna los luego co n un a regla
para corta r.
Para marcar un bloqu e que
deba serrarse por un ext remo,
uti lice un a escuadra y marque
las cuatro caras. Puede servirse de un lápi z o una pluma,
pero un a cuchilla evitará qu e
la veta desvíe a la sierra.
Las curvas y círculos se
marcan con compás, a mano
o con plant illa. Para no dañar
la balsa blanda co n la punta
del compás, pegue un trozo
de cartón en el centro de
cualqui er curva con cinta de
do s caras.
Marcado de la ba lsa
Ut ilice un a cuc hilla de mod elista o un a sierra miniatura en
todas las técni cas descrit as a
co nt inuació n. Abra los orif icio s con un sacabocados; gí relo sobre la superficie o gol péelo con un mart illo, tal co mo se describ ió en la pági na 43.
Co rtes a la contra Utilice un a
cuchilla para co rtar chapas de
menos de 5 mm de grueso.
Guíela co n una regla metálica y
empiece el co rte a partir de los
dos bordes para evitar
astillamiento s. U ti lice una sierra
m iniatura para piezas más gruesas.
Co rtes diagonales Si usa un a
cuchilla. co loque la regla de
forma que la veta la d irija
co ntra ella. Esto es más fáci l en
una cara de la chapa que en la
ot ra: fíjese en esto antes de
co rtar. Ut il ice un a sierra
min iatura en cua lquier di recció n
si la pieza es gruesa.
Marcado de ángu los Ut ili ce
una falsa escuadra o trácelo
primero en un cartó n con un
transport ador; có rtelo y úselo
como plantilla. Para prolon gar la
línea de co rte por las demás
caras de un bloque. ut ili ce una
escuadra.
Cort e de t iras
Es mejor cortar clavando repetid as veces la cuchilla , sin
deslizarla. Una de afeitar de
un solo fi lo, muy fi na y afi lada, es la mejor herramienta.
Corte las piezas mayores con
una sierra miniatura.
Corte de t iras emparejada s
Trace primero una línea
transversal a la chapa que
facilite luego la alineaci ón de
las tiras. La mejor herrami enta
es una cuchilla para balsa. Si
usa un a norm al. manténg ala
vertical y bien apoyada en la
regla para evitar inexactitudes.
Cort e de bloq ues
Co rtes perpend icu lares
Sujete la pieza en el tablero de
trabajo . Con una sierra de
diente s fin os o una miniatura.
empiece a cor tar moviéndola
hacia atrás y guián dola con el
pulgar hasta que el corte qu ede
establecido .
Cortes c u rv os Sujete la pi eza
co n un tornil lo o un a cárcel.
Haga el co rte con una sierra de
marquetería.
Co rte de chapas
Cortes curvos Sujete la
cuc hilla de forma que la veta la
aleje de la línea de cor te en vez
de acercarla. Si la pieza es
gruesa. sujétela co n un torn ill o y
cor te por medio de un a segueta
de ho ja estrecha.
La madera de balsa es mu y
fácil de tallar, co n la co ndición
de usar una cuch illa muy afilada para no asti llarla .
Casi todas las variedades
pueden co nformarse exclus ivamente co n abrasivos . Los
cort es grandes necesitarán
primero el co ncur so de un a
lima. Acabe pasando una lij a
de papel fina .
45
TECNI CAS BA SICA SjMadera de balsa
Curvado de balsa
La madera de balsa t iene c ierta flexib ilidad
natural , que puede acentuarse media nte cua lq uiera de las siguie ntes técn icas.
Las chapas finas suele bastar con humedecerlas con un paño por la cara ext erna de la
curva; pero si el do blez tien e que ser pronun ciado, es preferible empapar a fondo toda la
pieza, a ser posible en agua cali ente . Coloque
encima unos pesos q ue la mantengan sumergida sin estropearla. Una forma más eficaz,
sobre todo si se trata de listo nes, es expo ner
la pieza al vapor mientras se va conformando
con los dedos; sujéte la al tab lero con alf ileres
mientras se seca (dibujo) .
Tamb ién pu eden hacerse piezas curvas pega ndo lámin as muy finas, como se describe
en la pág ina 279 .
La balsa tiene tend enci a a abrirse al secar;
por tan to, y salvo qu e vaya a montar la pieza
en un bast idor, debe curvarla más de lo necesario.
Para curvar piezas gruesas, abra unas mu escas co n sierra y sujete la parte curvada a un
bastidor.
Curvado de p iezas
gruesas Cor te
muescas recta s o en V
hasta uno s tres
cuartos del grosor.
Cuanto más juntas
estén. más cerrada
podrá ser la curva .
Piezas mojadas
Sujete la pi eza al
tabl ero con alf ileres
vertic ales mientras
seca.
Unión de bordes a
tope Ponga los
bordes en contacto y
péguelos
provi sion almente co n
cinta . Abr a la unión .
extienda cola blanca y
vuelva a cerrarla.
Elimin e el exceso de
co la. Apoye las piezas
en una superficie
plana y co n peso
encim a hasta que
sequen.
Ensamb le a tope
entre extremos
Refu erce enco lando
una pi eza de
co ntrachapado a cada
lado del ensamble.
Junta biselada
Perm ite ampliar el área
enco lada y la uni ón
di recta entre cor tes
transversales. Sujete
juntas las dos piezas y
practique un co rte en
ángulo de longitud
igua l a cuatro veces la
anchura en sección.
J u nta b ise lada entre
ch ap as Para amp liar
el área de co ntacto.
mon te los extremo s en
una longitud igual al
doble de la anchura y
practique una serie de
cortes en V a través de
las do s piezas.
Enta lladu ras Los
ensambles con
ental laduras se usan
para un ir las cost illas y
largueros alares. Se
abren con una lima de
anchura conveniente o
dando dos corte s de
sierra paralelos.
Ensamblado de balsa
La mayor parte de los ensambles de balsa son
variantes de la un ión a to pe. Util ice pegamento de balsa o de madera, porque los c lavos y
to rni llos pueden romp er las piezas. Pueden
usarse pernos para uni r gra ndes espesores
siempre que se complemente n co n arande las
gra ndes para repartir la carga . Protej a las
piezas de balsa de las mandíbu las de cárceles
y to rn illos in terpon iendo trozos de madera
d ura entre ambos eleme ntos .
Para aseg urar una bu ena unió n a to pe de
piezas gruesas, sujéte las con los bordes j untos
y cep ille éstos .
Refuerce las un io nes en áng ulo recto enco lando escuadra s. Las juntas a ing lete, q ue
tambié n pueden reforz arse con escuadras, son
más limpias .
46
TECN ICAS BAS ICAS/Ot ras maderas
Otras made ras
Describiremos a co nti nuac ión las característi cas y aplicaciones de un a serie de maderas
bland as y d uras (hacie ndo caso om iso de la
costumbre de much os maquetistas de llamar
duras a todas las q ue no sean de balsa) y
artificia les, como contrachapado y ag lomerado.
Los tamaños ind icados en la serrería se
consideran como teór icos, y no son sino un a
aproximació n a los reales. Así, un listó n serrado de 50 x 25 mm tendrá unas d imensiones
variables en torno a este va lor, y será aprox imadamente 47 x 22 mm si está cepi llado . Por
el co ntra rio, los va lores espec ificados en los
catálogos de maqu eti smo so n exactos.
Abeto
Es una ュ 。N、 セ イ 。 blanda, fuerte, flex ible y de
veta recta id ónea para maqu eti smo. Fácil de
trabajar, acepta bien las pun tas y tir afon dos .
sセ
.usa en la co nstrucc ió n de co mpo nentes
críncos de aeromode lismo, co mo los largu eros
principales de las alas y en la de eleme ntos
navales, como cuader nas. planc has y palos.
Tsuga del Canadá
Usada a veces en lugar de l abeto . Textura
Uniforme y veta poco atracti va.
Sam ba
Madera dura de text ura u niforme. Pesa casi el
doble que la balsa. Fácil de esculpir. M uy
オセ。、
en rnodelismo naval para co nstruir cubiertas y forros y cascos de pan y mantequil la
(páginas 309 y 310) .
Abedul y ha ya
Son maderas muy fuertes, du ras y de veta
corta muy usadas como banca das de motores.
El haya es preferibl e para mo tores pesados,
aunq ue i セ oferta es lim itada; hay provee dores
de materia les para maqu et ismo q ue la comercializan; puede también d irig irse a un almacén
de maderas espec ializado. Ambos tipos de
madera pueden sustitui rse por las de fresno y
arce, tambi én dura s.
Caoba
Su atractivo co lor rojo ha favor ec ido el empleo de la caob a en el forr ado de embarcac io nes. Aunqu e su resistencia no permi te utilizarla para piezas de soporte, sí se ha empleado
e.n la 」 oL ョセ エ イ オ」
ゥ ョ de hél ices de aviac ió n. Hay
tipos f ácilm ente esculpibles, m ient ras qu e
otro s t ienen una veta qu e hace d ifícil esto y el
acabado .
Jelutong
M adera d ura de textura extraordi nariamen te
uniforme, prácti cam ent e si n veta. Perfecta
para tallar mo ldes de casco s. Norm alm ent e
sólo se encuent ra en almace nes espec iali zados.
Contrachapado
Es una madera artificial formada por la unió n
de chapas enco ladas con la veta alternando
perpendicu larmente . Es un mater ial fuert e y
menos expuesto a deformaciones que la ma dera natural de l m ismo grosor.
Los ,contrachapados de abedul y caoba son
los mas adecuados para maquetismo . El primero es más fuerte, aunque a veces se usa el
de caob a por su cali dad decorativa. El co ntra chapado marino. fabrica do con colas impermeab les, es insustituible en la construcción
de embarcac iones, ya que cualquier otro se
separaría en capas al poco tiempo de estar
sumergido .
Ag lomerado
Barato y fác il de enco nt rar, es el más estab le
de to dos los tab leros artif iciales. Se fabrica
comp rim iendo una mezcla de ast illas y co la.
No tiene veta y, por tant o, no está expuesto a
def orm aci ón. No obsta nte, los bord es pueden
romp erse SI no se protege n co n una moldura
de madera.
Tab leros armados
Se セウ。
ョ cuando la estabilidad es importante.
Esta n formados po r un núcleo de varilla s
enco ladas recub ierto por chapas. La estabi lidad es mayor en los tipos de núc leo más
de lgado .
Marcado de la mad era
Cualqui er madera puede marcarse con una
escuadra con espaldón o una falsa escuadra,
como se describió en la pági na 45 para la
balsa. Para trazar una paralela a un borde
debe empl earse un grami l.
Para determinar el centro de un listón, sitúe
la punta del gram il a aproxi madamente la
mitad de su anch ura y trace paralelas a los dos
bord es, ajustando hasta lograr que coi ncidan .
Aセ
\ I'===J
U
I
Uso d el g ram il Sujete la herramienta co ntra el
borde y aléjela de usted de forma que la punta
quede inclinada sobre la superficie. Aprie te
lige ramente para grabar la línea.
47
TECN ICAS BAS ICA S/Otras maderas
Corte de la madera
Casi nin guna madera (fuera de la balsa) puede co rtarse co n una cuchi lla normal de modelista, aunq ue todas puede n serrarse. Las tiras,
chapas y liston es se co rtan co n una sierra
mini atur a o un serrucho fi no, ta l co mo se
describió en la págin a 45 para la madera de
balsa. Use to da la lon g itu d de la hoj a, da ndo
movi mientos lent os y firmes y g uiándola co n
el índi ce para evitar desviac io nes. Las sierras
eléctricas mini atur a fac ilita n los cortes perpend icul ares e inclin ados practi cados tanto al
hi lo como a la contra, aunq ue no son herramient as impr escindi bl es.
El contrachapado mu y fi no puede cor tarse
co n una cuc hilla fu erte de las ut ilizadas para
cartó n. No int ent e usar un a fi na, porq ue pod ría rom perla y el corte q uedaría siemp re
irregu lar.
Los cor tes curvos se hacen co n segue ta,
según el métod o exp uesto en la pág ina 45 al
tratar de la madera de balsa. Hay seguetas
eléct ricas pequ eñas qu e faci lita n el tra bajo;
pueden co rtar planch as de lgadas sin di fic ultad, aunque tamb ién puede n ut ili zarse para
trabajar liston es gruesos .
Los orif ic ios de menos de 2 mm de di ámetro
se hacen co n un punzó n portabrocas. Hay
q uie n prefiere usar la broca di rectame nte, pero
el mandril del punzó n resu lta mu ch o más
có modo. Gírelo hacia atrás y hacia ade lante,
ap licando la presió n jus ta para perfo rar, ya
q ue de otra fo rma pod ría dob lar la broca .
Las perfor aci on es hasta 6 mm se hacen co n
un taladro manu al. La mayor precisió n se
co nsig ue aplicando una velocidad elevada y
un a presión baja . Use un a escuadra co n espaldó n para co nservar el áng ulo de perf oració n.
Para hacer perforaciones mayores en piezas
gruesas, debe ut il izar berbiq uí y broca . Las
brocas de berbiq uí llevan u na pun ta qu e guía
la herramient a. Para evi tar el astillamie nto de
la madera, saq ue el úti l cuand o la pu nta
asome por el otro lado y emp iece a perforar
po r éste. Los orificios prof un dos se hacen co n
una barrena, qu e lleva un a espiral para f acil itar
el cent raje y elimi nar el serrín.
Si co nst ruye maqu etas de gran ta maño
q uizá necesite un taladro eléctrico po tent e. Es
út il un juego de brocas espec iales para orific ios anchos . Las de punta larga so n muy
adec uadas para mantener el centrado en ta ladros incl inados . Si la precis ió n es imp ortant e,
mon te el taladro en un soporte vertica l.
A part ir de ci erto di ámet ro los o rific ios
deben abrirse co n sierra. Hay un as hoj as
circ ulares q ue puede n montarse en el portabrocas del taladro y permiten hacer perforac io nes de hasta 100 mm de d iámetro; se
centra n co n un a broca norm al, y puede n
usarse tam bié n para recortar anillos.
48
A partir de aquí las aberturas se hacen con
una sierra eléctrica o manu al. Antes de emp ezar a cor tar hay q ue hacer un or ificio para
pasar la hoj a de la sierra.
En cua lq uier caso, el corte de sierra debe
acabarse con un a lima fi na de cola de rató n o
con una lija enro llada a un a vari lla .
Ta ladro manua l
Empiece la perforac ión
mov iendo el eng ranaje
grande haci a adelante
y hacia atrás. Ava nce
a co ntinuac ión
actuando sobre la
manivela .
Cortes rectos de
tab leros Use un
serrucho de cuch ilIa
larga y qu e quepa por
la línea de cor te.
Suje te el tablero a
amb os lados para que
no se atasque la sierra.
Corte de un an i ll o
Suje te la pieza a una
chapa de madera.
Haga un primer co rte
co n una perforadora
de sierra pequeña.
C árnbiela por o tra más
ancha y. sin mover
nada. haga otro corte .
Us o de la seg ueta
Haga una perforación
en la línea de co rte y
pase la hoja a su
través. un iéndola por
el o tro lado al
bast ido r. Corte por el
in terior de la línea.
ajustando el ángulo de
la hoja a la curva.
Abertura
rectangu lar Haga un
taladro en cada
áng ulo . Corte co n una
hoja lo más ancha
pos ible. para que no
se desvíe.
TECNI CA S BA SICAS/Otras maderas
Labra y alisado de la madera
Cualqui er clase de madera más dura qu e la
balsa debe alisarse medi ante cepi llado . Y aun
las superficies cep illada s se ben eficiarán de
un repaso con un cepil lo muy af ilado. Las
garlopas son adecuadas para piezas muy
grandes, mientras qu e para el trabajo a escala
reducida es mejor un pequ eño cepi llo para
contraventa, más ligero y manejab le.
Al cepillar bordes hay que guia r la herramient a con la mano libre para qu e no osci le.
Incl inándol a puede biselarse un canto. La
exactitud se controla con una escuadra falsa o
con espaldón.
Las curvas pequeñas se labran con escofina
y lima. Use la primera para dar al cor te de
sierra su forma más o menos def in itiva, que
acabará con una lima fina .
Las forma s más complicadas se hacen con
form ón y gub ia o con cep illos especia les. Las
piezas de madera grandes - las de un casco,
por ejemplo- han de ir rígidam ent e sujetas a
un banco. Hay garras especia les, pero lo
mejor es usar el tornillo del banco interpo niendo un trozo de madera blanda . La prim era
fase co nsistirá en la elimi nació n de la mayor
cantidad posib le de material con una sierra, o
bien en la conformació n apro ximada con for mon es y gubias . A co nti nuac ión empi ece la
talla con úti les de la forma adecuada, acabando con lima y lija.
Lim ado de una curva cóncav a Utilice escofinas
y limas de media caña y co la de ratón. trabajando
al hilo en los dos sentidos y combinando los
movim ientos hacia adelante co n los laterales. Por
último . pase una lima fi na sujeta por los dos
extremos para elim inar las marcas de la escof ina.
Esco p leado a mano Las maderas blandas se
trabajan go lpeando el formón co n la mano. Las
más duras exig irán el co ncurso de un mazo.
Cu rvado de la madera
Cepi lla do de t est a M ont e la pieza en el tornill o
y sujete a los lados unas maderas inservibles para
evitar astillamientos. Trabaje en una dirección . o
en las dos si la pieza es grande.
Las tiras y chapas de madera se curvan empapándolas en agua o con vapor . El contrachapado se curva mejor al hi lo de la chap a
superficial. Para curvar piezas gruesas hay que
abrir muescas por la cara int erior .
Pueden hacerse piezas lami nadas a partir de
chapas fin as. Las más pequ eñas se sujetan tal
como se descr ibe en la págin a 281 (co nstrucción de puntas alares) . Las piezas mayor es
deben secar sujetas con cárceles (debajo) .
Limado de un a curva convexa Sujete la pieza
al tornil lo y trabaje co n lima plana en la direcci ón
de la veta. Vaya gi rando la pieza hasta completar
la curva. Otro procedimiento es uti lizar una
lijadora eléctrica.
Suj eci ó n de laminados g randes A to rni lle
sendos tacos a los extremos de una chapa
metálica; sujete co n cárceles.
49
TECNICAS BASICAS/Otras maderas
Ensam bles de mad era
Son prácticamente idénticos a los descritos
para madera de balsa en la página 46. No
obs tante , las demás maderas pueden también
sujetarse mediante uniones mecánicas. Siempre que sea posible deben sujetar se con cárceles las piezas encoladas mientras secan,
intercalando bloqu es protectores de madera
blanda . Hay ensambles que necesitan refuer Ref uerz o de
empalmes
inglete ados Si el
empalme ti ene po ca
sección, practiqu e en
la esqui na un as
aberturas incl inadas y
encaje en ellas un as
lengü etas enco ladas.
Deje secar y enrase.
zo : así, las uniones a top e se fortalecen con
sendas piezas de contrachapado encoladas y
atorn illadas en caras opuesta s; las un ion es
angulares a tope se refuerzan encolando una
tira de madera en el ángulo y encolando y
clavando una pieza de contrachapado en la
part e sup erior . Los empalme s ingleteados mejoran con la ayuda de clavos o por cua lquier a
de los métodos descritos a continuación .
Si la secció n es
grande. haga un os
taladros a través del
empalme y encaje
unas espigas
enco ladas. Deje secar
y enrase.
Un iones mecán icas de maderas
Sirven para sujetar piezas enco ladas mien tras secan y como unión definitiva . Las
maquetas reducidas no necesitarán más
que puntas finas, que se clavan con un
martil lo ligero.
Los pequeños tirafondos usados en modelismo se dañan con facil idad; la hoja del
destornillador debe estar en buenas condi ciones y ser compatible con la hendidura
de la cabeza. Las maderas duras deben ser
taladradas antes de introducir clavos o
tornil los; avellane éstos siempre que pue da. Los t irafondos de latón son mucho más
frági les que los de acero: atornille primero
uno idéntico de este material y sustitúyalo
a continuación por el de latón.
Si necesita uniones más fuerte s o quiere
hacer una maqueta desmontable, subst ituya los tirafondos por tornillos con tuerca.
Para piezas reducidas, utilice torn illo s para
metal; frene la tuerca golpeando el final del
tornillo con un botador. En uniones mecánicas de metales (página 62) se describen
otro procedimientos de frenado .
Para lograr un a alineación perfecta, una
las dos piezas con cárceles y taládrelas
a la vez. Juzgue el di ámetro de la perforación a ojo .
Clavet eado de
un ángulo Me ta
las punt as
incli nadas. para
lograr un efecto
de co la de mil ano .
Torn illos para me tal Combíne los con arandelas
para dar un acabado limp io y protege r la madera
distribuyendo la carga. Los to rnil los de cabeza
plana y lenti cul ar se usan co n arandelas que
pueden ir en superficie o avellanadas: los de
cabeza redond a se usan co n arandelas de
superfi cie.
Claveteado de
piezas supe rpuest as
Clave las puntas al
tresbolill o para qu e la
madera no se raje por
las vetas.
Cabeza plana
co n arandela
50
Lenticul ar co n
arandela
Redond a con
arandela
TECNI CAS BA SICA S/ Plást ic o s
Plásticos
Se usan muchísimo en maqu eti smo . Los terュッー
ャ £ セエ ゥ」ッ
ウL Cjue inc luyen po liestir eno , estireno acrilobutllico, acetato, acrílico, pol iet ileno,
PVC, ny lon y po licarbonato, pueden calent arse y remod elarse cualqui er número de veces.
Po l iesti reno
Limitado casi exc lusivam ente a la confección
de eq uipos de montaje (kits) moldeado s por
inyección, aunque tambi én se vend e en lámi nas lisas y grabadas, varill as y tir as para qu ien
prefiere construir sus propias pi ezas.
El po liestireno sin modifi car es un material
duro y quebradizo qu e se emplea en la fabricaci ón de piezas transparentes, pero q ue result a Inadecuado para las demás ap licaciones.
El material básico se ablanda por adición de
caucho para obtener lo qu e se conoce como
po liestireno de impacto, fabricado en gran
variedad de co lores, pero no transpar ente .
También se comer ci aliza el po liest ireno expandido.
Esti re no acrilobutílico
Conocido como ABS , tan só lo el po liesti reno
se usa más qu e él en el moldeo por inyecc ión
y vacío . Es más caro qu e éste, pero extraord inariament e resistent e, lo que permite confec cionar piezas más ligeras. La firma Plastru ct
Incorporated fabric a planchas y una serie de
elemento s en min iatur a, como vig as, perfi les
en H, angulares, tubos, etc ., en ABS .
A cet ato
Comercializado en hoja s tran sparent es el
。ᆳ
acetato de celulosa sirve para co nstruir カ ・セエ
nas, parabrisas y cúpulas de avio nes. A veces
se emplea en el mo ldeo por inyec ción .
El acetobut irato de celulosa es mu y resistent e al Impacto. En su form a líquida co nstituy e la base de los barnices tensado res usados en aeromode lismo.
M et ac rilato
Más co noc ido co mo plexiglá s, se comercializa en forma transparente , traslú c ida y opa ca,
en un a .gran di versidad de colores. Es muy
quebradizo, pero se dobla y mode la fác ilm ent e
calent,ándo lo . Los metacr ilatos son los p lásti los mas caros, por lo q ue su uso suele lim itarse a la confecc ión de cajas expo sitoras y
bases para mod elos estát icos.
Po lieti leno
Plástico blando y graso usado para mold ear
botellas y recip ient es, como los depósito s de
combu stib le de los aeromodelos. Es difícil de
cortar y prácticament e imposib le de pegar y
acabar. Se empl ea tambié n en la fabricación
de maquetas baratas, qu e alg unos entusiastas
pintan e incl uso remodelan.
Cauc ho d e s i li co na
Se usa sobre todo en la fabri cac ión de tu bos
de alimentación y escape de motores de rno delismo. Resiste el calor y los ataques qu ími cos y セッ
・ ョ、
オ イ・セ
・ co n el uso. Hay tipos de
vu lcani zado en frío para co nfecc io nar moldes
para escayola, resin a y metales de bajo punto
de fu sión .
C loru ro de po l iv in ilo
Co noc ido como PVC, se usa en form a de tub o
flexible de alimentac ió n de co mbustible Tarnbi én hay moldes para resin as y escayo·la. No
sirve para fundir metales.
Nylon
Es un mat erial extraord inariamente tenaz y
duradero, empleado en la fabricaci ón de ruedas vescuad ras de aeromode los, qu e fun c io nan Sin ruido y no necesit an lubricac ió n
El tejido de nylon es una cobertura ヲイ ・ 」セ ・ョ ᆳ
te de alas y fu selajes de aeromode los.
Po l ic arbonato
M aterial mu y resistente que a veces reempla za
al nyl o n en la confección de pequ eños com pon entes. Tamb ién se mo ldean al vacío carro cerías. de coches de competición, q ue se
benefician de la enorme resistenc ia de este
plástico. Rec,h.aza much as pinturas; co nviene
usar las acrílicas espec ialmente formulad as
para este uso.
Plást ic o s laminados
Se L! san so bre todo en planch as para co nstruir
cubiertas ? e embarcaciones y sopor tes para el
equipo el éctrico , Es un material fuerte fabr icado ligando fibra s de refu erzo co n resin as
sintéticas. . セ ョ」 オ・ ョ エ イ。 ョ tamb ién ap licac ió n en
la co nfecc i ón de compo nentes pequeño s, co mo chiqres, corn amusas y palanc as de aeromod elismo .
Plást ic o s ex pand id os
El plástico flexib le expandi do, llamado go maespum a, se empl ea como prot ector de im セ。エッウ
en eq uipos de radiocontrol. Los tipos
ríqidos - poliestlreno y pol iuretano expand ido s- ti enen aplicacio nes más variadas.
El po liestir eno se emp lea mu cho en la reali zació n de paisajes. Sólo se corta bi en con un
alamb.r,e caliente o una cuchilla muy afi lada.
Tamb i én sirve para co nstruir alas de aeromodelos.
El po liur etano , más rígido, se emp lea en
ヲッイュセ
de placas y lámina s. Es fácil de cortar y
trab ajar y permite la imitaci ón de reli eves
suaves. Aunqu e no sirve como material estructural , se usa a veces en cascos de ernbar」 _ セゥッョ ・ウ
para aument ar la resistencia y flota bilid ad.
Res inas
La de po liéster es la más com ún de las resinas
sintéticas. Se emplea combinada co n fib ra de
vidrio para con struir piezas, y so la para imitar
agua.
51
TECNICAS BASICAS/ Plást icos
Marcado del plástico
Los cor tes y do bl eces pueden marcarse en
plást ico opaco con un lápiz bland o, pero
habrá qu e usar tinta chi na, rotu lador o un
grabador para marcar el transparent e. El metacrilato suele comerc ializarse con un pape l
pro tector: las marcas pueden hacerse sobre
éste con lápiz, o sobre el plástico co n un
grabador .
Para marcar un corte perpend icu lar en un
cil indro, envuélvalo en una ti ra de pap el de
bordes rectos (ver página 131: Al argami ento
de fuse lajes, paso 1) . Guíe el lápiz o grabador
sobre el borde del papel.
Si ti ene que cortar un objeto tr idime nsiona l
irregular, marque primero a mano alzada o
pegue ci nta de enmascarar sig uie ndo la línea
de corte; no la despegue hasta no haber
completado el corte y acabado.
Corte de p lacas Raye
la línea de cor te con
cuchilla. Hágala
coincid ir co n el bord e
de la mesa y qu iebre
la pieza. que se partirá
limpiamente.
Corte de c u rvas en
metacrilato A poye el
plástico en una
plant ill a de
marquetería sujeta al
banco . Sitúe la línea
de cor te cerca de la
plan tilla y haga g irar la
pieza mientras avanza.
Cort e del plástico
Cort e de vacuformes
El plástico muy delgado se cor ta a mano
alzada con tij eras o cuc hilla, tal co mo se
explicó para el papel en la pági na 43. Siga el
método descrito a la derech a para dar cortes
rectos en pol iesti reno o ABS más gr uesos.
Sirve tamb ién para co rtar curvas no m uy
pro nunciadas.
Los plásticos qu ebradi zos, como el metacrilato , los lamin ados o el acetato, pu eden romperse por este proc edim iento y deben cor tarse
co n cuchi lla o, en el caso de casi to dos los
metacrilatos, con sierra. Sujete la pieza al
banco inter po niendo un a madera para prot egerla; sierre llevand o la herramienta po r el
lado inservi ble; cep ille y pula. Use una segueta para dar cor tes curvos, sujeta ndo la pieza
sob re un a plant illa de marqueter ía (derech a) .
Las perforacion es en plástico delgado se
hacen igu al que en papel (p . 43) . Puede
grabar círculos con un a bigotera de marcar.
Las placas gruesas exige n el uso de u n taladro; basta un punzó n portabrocas para taladros reduc idos, reservando la máquin a manual para los grandes. Sujete la pieza a un a
madera inservibl e y cúbrala co n un cartón; si
trabaja co n metacrilato , lu bri qu e con aceite
fluid o, que al mismo tiempo pulirá la perforació n. Las aberturas más grandes se hacen con
un taladro de sierra (p . 48), co n un a segueta
de calar o haciendo un a serie de ta ladros
pequeños y uni éndolo s luego. Aca be los bordes con lima y lij a finas. Para no redondear los
cantos , pegu e la lija a un a estaq uilla de madera de tamaño adecuado .
Las tiras, vari llas y tub os se corta n co n
cuc hi lla. El tub o flexible se perfora primero
co n la pu nta y a co nti nuació n se corta poco a
poco haci éndolo gi rar. Los plásticos qu ebradizos y las piezas grandes se sujeta n a una
plantilla de banco y se sierran.
Separe los com pone ntes de la plancha con
tijeras o cuch illa. Recor te las rebabas de los
bor des. Acabe puli end o co n un a lija f ina
pegada a un cartón. Verif iqu e co ntin uamente
el bue n ajuste de las piezas.
52
Sepa raci ón de piezas de k its Ap oye el «árbo l>,
en una tabla y cort e las piezas con cuchi lla.
dejando un muñ ón que debe lijar una vez
separada la pieza.
Rec orte de c omponentes de v ac u fo rm es
A poye el cuerpo en una tabl a que sobresalga del
banco y raye la línea de co rte de forma co ntinua.
Separe a mano.
TECN ICA S BA SICAS/ Plást ic os
Co rte de plásticos expand idos
Desbast ado de plásticos
El po li uretano expandido y las hojas delgadas
de po liestireno se cort an co n cuchilla. Las
piezas gruesas de po liureta no se cort an .b ie.n
co n sierra para madera. En cuanto al po liesti reno, se corta con un alamb re de níqu elcromo tenso y cali ente; la temp eratura adecuada se logra haciendo pasar una débil co rriente por el alambre, que fun de el plástico.
En las página s 282 a 284 se detalla el uso de
este instrumento .
Hasta' para los mejor es maquetistas resulta
difíci l hacer uniones invisibl es en mat eriales
rígidos como po liestir eno o ABS . Las grietas
pequeñas se tapan con esmalte mate, qu e se
pule con lija de agua una vez seco.
Las aberturas mayores se rellenan co n pasta
epoxi al uso o en dos componentes; hay qu e
aplic ar una cantidad mí nima cada vez y darle
una forma parecida a la definitiva, porq ue
apenas se contrae. Introdú zcala bien en las
hendiduras con una espátula ( los mejores
instrum entos son los odonto lógicos desechado s, aunq ue tamb ién valen un cuc hillo viejo y
una aguja de zurcir) y, con un dedo moj ado,
extiéndala a lo largo de la uni ón para enrasarla. Deje endurecer tod a la noche ant es de
acabar con una lija muy fin a.
Las muescas de los bord es pueden tambi én
rellenarse con pasta epox i y alisarse, aunque
es mejor seguir el método descrito abajo .
Este mismo compuesto permite mod elar
piezas comp letas. Déle desde el principio la
form a más parecida posible a la defi nitiva,
alisando con agua para lograr un buen acabado . Las zonas rellenadas pueden serrarse,
lijarse. etc., igual que el resto del plásti co . En
la página 132 se describe un pro cedimi ento
para modificar unos guardabarros a base de
epo xi .
El plásti co líqui do, tan útil para rellenar
huecos, co nstru ir detalles e imitar textura s, se
hace di solviendo trozo s sobrantes de plástico
en adhesivo líquido o en tricoloroeti leno ; eche
el plástico en trocitos en un frasco con cierre
hermét ico, añada el di solvente, tape y deje
una noc he para qu e se disuelva. La co nsistencia de la pasta se corrig e añadie ndo más
plást ico o más di solvent e. Para rellen ar es
mejor una pasta espesa; co n un a algo más
ligera se con struyen detalles, y la más fl uida
se reserva para cubrir el papel de seda usado
para vesti r figu ras (pági nas 147 y 148) .
El plástico líquido es particu larment e úti l
para rellenar los grandes huecos producid os al
mod ific ar maquetas, ya que además de cerrar
las gri etas une las piezas. Ap líq uelo a pinc el,
d ejando endurecer cada capa ant es de dar la
sigu iente encima. Un a vez bien seco, alise
co n lija. Limpie el pincel sumergi éndo lo en
adhesivo líqui do .
Laminación de plásticos
Casi todos los plásticos se pegan co n adhesivos cementantes (véanse pági nas 40 y 41) .
Sin embargo, el po lietileno es di fíci l de pegar;
las piezas pequeñas se u nen soldándo las con
un cuchi llo caliente; las mayo res se pegan
co n un adhesivo epó xico , pero refor zando la
unión con un alfiler.
Las union es de po liestireno se repasan una
vez secas; a cont in uación se alisan con lija
de agua y se termi nan co n un pulime nto para
metales aplicado co n paño suave.
Relleno de jun ta s
Las pequeñas piezas puede n construirse apilando varias láminas de plástico para fo rmar
un bloque al que se da forma defi niti va una
vez endurecido el pegamento . Ut il ice plástico
líquido para pegar y sujete el bloq ue con
cárceles hasta que endurezca para que no
quede aire atrapado entre las オ ョゥッセ・ウ
N Para
sujetar el conjunto mientr as lo trabaja pu ede
dejar una de las láminas más larga y cort arla al
final o pegarlo a un trozo de balsa con cinta
adhesiva de dos caras.
Co nstrucci ó n de un b loque de p lás t ico Ut il ice
pegamento líquido y sujete con un a cárcel
mient ras endurece.
Relleno de muescas
Abra pequeños
taladros inc linados en
el fondo de la muesca
para anclar la masilla.
Deje que ésta rebose y
líjeJa al ras una vez
dura.
Lime y lije el bloque hasta darle la forma deseada.
53
TECN ICAS BASICA S/Plásticos
Desbastado de plástico
Curvado de plásticos
Todo s los plásticos rígidos, a excepción del
polietileno, pueden desbastarse con limas y
abrasivos finos. Las rebabas se eliminan por
este procedimiento o con una cuc hilla afi lada.
Las lim as se obstruyen fácilm ente con el
plástico, pero se limpian en seguida con un
cepillo metálico . Casi todos los plást ico s pueden tamb ién planearse co n un cep illo de
cuc hilla muy afilada y poco saliente.
Las piezas grandes y las placas gruesas de
metacrilato se pulen en un d isco abrasivo
montado en el banco . Apr iete poco para no
calent ar el plástico .
Las tiras y varill as de plástico se curvan pasándolas bajo un úti l redond eado sujeto contra una superficie plana o rodando un ci lindro
por encima: cuanto más se apriete, más pronun ciada será la cu rva. El plástico muy delgado pueden enrollarse en torno a un pincel.
Un método más contro lable es aplicar una
gota de adhesivo líquido a la zona que qui ere
dob larse: deje ablandar unos minutos y dobl e
co n suavidad. Para do blar varias piezas al
mismo ángulo, haga una plant illa rudim entaria clavando una serie de puntas a una plan cha de co ntrachapado; pegue con cinta una
punta de la varill a a un clavo; apl iqu e un poco
de solvente en el pu nto exterior de la dob lez
y, mient ras se ablanda, gírela en torno al
siguiente clavo sin esti rarla; pegue una vez
más justo tras la dob lez y repita el proceso
hasta terminar.
El calor y el agua pueden también usarse
para curvar plástico: sujete la pieza con cinta
adhesiva a una matriz y sumérjala en agua
muy calient e; deje ablandar y enfríe en agua
sin separarla aún de la matr iz.
Ab ajo se ilustra un proced imie nto de plegado de placas grandes al calor . Use guantes
protector es y un calentador eléctrico, porq ue
la llama pod ría estropear el material. Para
piezas pequeñas basta un soldador eléctr ico.
Sujete la herramienta para tener las manos
libres y mant enga el plástico justo encima de
la punta pero sin tocarla. En cuanto esté
blando, doble el plástico en torno a una
horm a para co nseguir mayor exact it ud.
El plástico quebradizo, como el metacrilato ,
debe calentarse hasta 150 ó 170 0 C para po der dob larlo. Según el tamaño y grosor, pueden ser necesarios hasta 15 minutos en un
horno caliente para ablandarlo lo sufic iente.
No use una horma fría, porqu e podrí a endurecer el material antes de completar la operación . Sujete la pieza hasta que recupere la
rig idez y a cont inuación enfríe en agua.
Elim inación de
rebabas Córtelas co n
una cuchilla lo más
cerca posible del
borde. Acabe con lija
o lima f inas.
G rabado y real zado de plá sticos
La mejor herramienta para grabar p'ásti cos es
un piro grabador co ntro lado termostáticamen te. En el capítulo de Figuras, pági nas 136 a
154, se describ en alg unas de sus aplicaciones.
Los ribeteados, remaches, etc.. se imita n
realzando el plástico por debajo . Señale primero los realces co n un lápiz. Pegue a cont inuación co n cinta la plancha de plástico boca
abajo a un cartón y apriete sobre las marcas
de lápiz co n un bolí grafo sin tinta.
Estirado de plást icos
Las varillas de plástico calientes pueden estirarse hasta el diámetro de un cabello, lo que
permite simu lar los cabos del aparejo de los
barcos. Los tubos también pueden est irarse,
aunque el mejor material de partid a son las
varill as a que vienen un idas las piezas de los
kits. Caliéntela un iformemente co n una vela.
Los fi lamentos fino s se hacen estirando nada
más retirar la varilla del calor; actúe con
suavidad y deje co lgar verti calmente unos
segundos hasta que el plásti co se enfríe y
end urezca.
Est i rado al calor Gire
la varilla unos 25 mm
por encima de la
llama. Cuando esté
blanda y bri llante.
retírela y estire hasta
alcanzar el diámetro
necesario.
54
Doblez en ángulo
recto Envuelva el
plástico en papel de
aluminio. co n la parte
brillante hacía afuera.
dejando expuesta la
zona del dob lez en
una anchura de unos
3 mm.
Sujete el plástico .
moviéndolo. sobre un
tornillo eléctrico . Una
vez blando. dób lelo en
torno a una madera
con una esquina
ligeramente curvada.
Sujételo hasta que se
enfríe.
TECNICAS BA SICA S/Plásticos
Moldeo de una cúpu la de av ron
Esta técnica permit e corr egi r componentes
fuera de escala o co nstruir piezas no suminis tradas en un equipo de mon taje. Tanto el
poliestire no como el ABS y el acetat o pueden
mo ldearse, aunque los métodos de tratamiento de los opacos y transparentes son di stin tos.
El procedimiento ilustrado abajo se refiere a
materiales transparentes (qu e puede n pintarse
de opaco) . Si usa plástico op aco, pegue los
topes en la cara inferior del mo lde hembra
para separarlo del banco y dejar sit io al macho. Una vez blando el materia l, emp uje el
macho desde encima.
El macho puede hacerse de madera, como
balsa o jelutong, o de metacri lato, y ha de
estar bien acabado, ya qu e las impe rfecciones
de la superficie podrí an reproduc irse en la
pieza mo ldeada. No grabe detalles susceptibles de apresar la hoja de plástico en el
macho . Si usa madera, cubr a bi en la superficie
con un tapaporos ant es de lijarla. Añ ada los
posib les detalles una vez completa la fase de
acabado.
Las formas simples, como una cúpula de
avió n, se hacen de una pieza. Un fuselaje
comp leto exige el empleo de do s machos
especulares. Para hacerlos, pegue dos maderas interca lando un papel, que representará la
unión entre las dos mitades del fuselaje;
esculpa la forma usando unas planti llas de
cartón y separe las dos piezas. El macho ha de
ser ligeramente menor que la pieza, previe ndo
así el grosor del plástico; éste dependerá de la
tensión a que se someta el material durante el
mo ldeo.
M oldeo de una cúpula de avión
1 Esculpa la cúpula en una madera y atornílle le
otra para sujetarla. El mach o ha de ser algo más
profundo que la pieza para que ésta pueda luego
recortarse sin problemas.
2 Apoye el macho en un trozo de cont rachapado
y dibuje su conto rno. dejando un poco de sitio
para el grosor del plástico . Recorte. cubra uno de
los lados y lije todos . Lubrique frotan do con el
grafit o de una mina de lápiz.
3 Marque en el macho la línea de corte de la
pieza. Coloque la hembra con el borde curvo
hacia abajo y de forma que la línea quede justo
por debajo de la superficie superior. Pegu e
topes a cada lado del mago del macho para
conservar esta posición durante el mold eo.
4 Sujete el macho a un tornillo . Fije una plancha
de plástico a la cara de borde curvo de la hembra
con cinta de dos caras. Caliente hasta que
empiece a arrugarse y. en cuan to vuelva a
tensarse. encaje la hembra sobre el macho.
Sujétela unos segundos. hasta que el plástico
recupere la rigi dez. Si no se hub iese calentado lo
suficiente. repita el proceso.
55
TECNI CAS BASICAS/P lásticos
Pulimento de plásticos
El po liest ireno, el ABS y el metacri lato se
pulen frotándolos co n un algodón empapado
en un pulime nto para meta les; cambie el
algodón regularmente y no lo deje secar.
Acabe sacando bri llo con u n algodó n li mpio.
Las pequeñas rayas se elimina n con una
rueda de pulir mo ntada en un taladro eléctrico
miniatura y un producto para pul imentar. Tras
elimi nar las rayas, pu la a ma no como ya se ha
descrito.
Los arañazos más profundos exigen el empleo de lijas de agua cada vez más finas hasta
redu ci rlos lo bastante para pu lir.
Las piezas grandes (placas de metacrilato,
por ejemp lo) se trabajan co n un d isco de pulir
de unos 150 mm y un pulimento. Apriete bien
la pieza co ntra el disco mient ras éste gira y
mant éngala en movim ient o co nsta nte, porq ue
la rueda puede redond ear los cantos rápidamente. A cabe a mano co n un algo dó n.
del frag uado . Nunca debe mezclarse d irectamente co n el cata lizador, porq ue podría desencadenarse un a reacción viole nta . Mezcle
antes uno de los dos co n la resina .
El mo lde o patrón se impregna co n alguna
susta ncia q ue impida la adhesión de la fibra .
Hay en venta varios productos formu lados
con este fin, pero también se co nsig uen buenos resultados aplicando una capa de cera sin
silicona seguida de otra de alco ho l po liviníli ca; es fáci l eliminar la cera un a vez fraguada la
pieza.
Hay pigmentos q ue se mezcl an con la resina para co lorearla; puede n añadirse a todas
las capas o sólo a la de superficie . El co lor
permite seguir la d istrib uc ió n de ésta, mien tras qu e si se añade a las internas dificu lta el
co ntro l de la saturació n de l fieltro. Por otra
parte, el exceso de pigmento pu ede ejercer un
efec to adverso sob re la resin a.
Construcción en fibra de vidrio
Fibra de vi dri o
Se llama así a un gr upo de materiales form ado
por fib ras de vidri o embeb idas en un a resina
plástica . El produc to es fu erte, ligero, adm ite
el mo ldeo en formas co mp lica das y puede
co lorearse, hacie ndo la pi nt ura innecesaria .
Se comercializa en forma de productos acabados (cascos , fuse lajes, etc .), de hojas o de
componentes separados : fie ltro de fibra , resina líq uida, catalizador y acelerador.
El filtro más usado está formado por fibras
cortas dispuestas al azar; hay también tipos de
fibra continua más resistentes, pero más caros
y difíci les de usar. Ig ualmente hay tisús de
fibra de vidr io usados para reforzar la superficie de las piezas moldeadas y ocu ltar la textura de l fieltro . El vidri o usado en la confecc ión
de la fi bra se clasifica en fu nción de su
co mp osición y prop iedades. Así, para mol dear
cascos de embarcacio nes, que deben soportar
la inmersión en agua , hay que usar f ibra E
(eléct rica) .
La resin a es un líqui do espeso cuyas pro piedades varían ligerament e en fun ci ón del
tipo de q ue se trate. En cualq uier caso, una
resina de tipo ge neral irá bie n casi siemp re.
Hay resinas tenaces destinadas a la cobertura
de superfic ies, au nque su uso no es esencia l y
presentan c ierta tendencia a permanecer pegajosas si no se cubren con celofán m ientras
fragua n.
El catal izador es un líquido que se añade a
la resina para desencadenar el fraguado . Se
añade en muy pequeña cantidad a un poco de
resina justo antes de usarla, siguiendo escrupulosamente las instrucciones.
El líquido acelerador se añade a las resinas
que no lo incluyen para aumentar la rapidez
56
Se lleva a cabo en tres fases: co nstrucc ión del
patró n, co nstr ucc ió n del mold e y co nstrucció n de la pieza fin al.
Como pat rón del mold e puede servir cua lquie r objeto que sea co mpa ti ble co n la resina.
Evite los termoplásticos que pud ieran ser deformados por el calor de la fragua de la resina
(en la página 51 hay una lista de tales plásti cos) . Cuando se trata de formas simp les puede ser más fáci l hacer directamente un molde
de madera, prescindiendo del patró n. El casco
de q uiebros de la página 314 es un buen
ejemplo de esto .
A veces es posib le presci ndir también de la
fase de fabricació n de l mo lde si se encue ntra
un objeto capaz de reemp lazarlo . Tazones,
vasos y tapas de aeroso les constituye n bue nos mo ldes, sobre todo si so n de pol ietil eno,
que no necesita tratam iento liberado r. Las
planc has para cubier tas y mamparos se hacen
directamente sob re u na hoja de po lietil eno o
celofá n tensada sobre un cartó n.
Si usa pat ró n o mold e y q uiere que la pieza
tenga un buen. acabado, deberán tambi én
tenerlo las super fic ies de co ntacto de
aquéllos.
Fabricación del patrón
Puede hacerse con arci lla, plaste lina , escayola, madera y hasta cartón . La resi na líqu ida
ataca a la plastel ina, que debe tratarse primero
con laca o barn iz de po liuretano. La arci lla y la
escayola deben estar perfectamente secas.
Balsa, pino, samba y jelutong son maderas
adecuadas para hacer patrones.
En las páginas 314 y 315 se describen
varios procedi mientos de co nstrucción . Utilice plantillas sacadas de los planos para verificar la forma del patrón.
TECN ICAS BASICA S/Fibra de vi d r io
Obtenc ió n d el molde so b re el patrón
Trate el patrón con el agente li berador. Prepare un a pequeña cantidad de resina y aplíquela
sobre aquél y sobre una estrecha franja de la
base que le rodea. Si el patrón es de material
termop lástico, trabaje co n mucha lentitud y
con poco catalizador o acelerador. Deje secar
esta capa, prepare más resin a y aplique otr a,
que ya no debe secar.
Deposit e una pieza de fieltro sobre la resina
fresca. Apri étela con un pin cel rígido o con un
rodillo hasta qu e esté comp letament e saturada de resin a (se vuelve transparente cuando
esto ocurre). Coloqu e nuevas piezas solapán do las uno s 50 mm y ent remezcla ndo las fibras; no olvid e la franja de la base, qu e
refor zará el bord e del mo lde y constituirá un a
guí a para su corte (a este respecto puede
tambi én grabar la línea de corte en el patrón ;
aparecerá en el mo lde y la pieza) .
Un a vez fraguado el mold e, sepárelo del
patrón, apóyelo en el banco y recorte los
bord es con unas tijeras de chapa o un serru cho (véase Cort e de la fib ra de vid rio , págin a
58) . Acabe los bord es con lima.
Fase 1: aplicac ión de la capa de superf icie
Fase 2: co locación del fieltro de fi bra
Fase 3: separació n de mol de y patrón
57
TECNIC AS BA SICA S/F ibra de vidrio
Mo lde partido
Si la form a del patrón es tal que impos ibi litar ía
la ext racció n del mold e, co nst ruya éste en dos
mi tades. Haga un a divi sori a provis iona l de
cartón a lo largo de la línea de partici ón y
sujétala a un lado co n plastelina. A pl iqu e fib ra
en un a mitad y sobre el cartón; un a vez dur a,
quite éste y trate con agente liberador las
partes expuestas de fibra y patrón y co nst ruya
la parte restante del mol de. U na vez frag uado,
taladre los rebo rdes y ato rn ille las dos m itades.
Reparación de roturas
1 Recort e la parte dañada co n serruc ho. taladro o
lim a.
Taladr e los pasadores de los torn ill os antes de
separar el mold e del patrón .
Fabricación de la pieza
A pli qu e liberadór al molde y ext ienda la fibra
tal como se ha exp licado en la págin a 57 .
Sobrepase la línea de corte. Los bordes y
pu ntos de fijació n deben refo rzarse co n piezas
de fi eltro sup lementar ias. Si es preciso, enco le
a la pieza acabada una tira de balsa o un papel
y apliq ue por encima la f ibra adiciona l; esta
téc nica da lugar a estructuras muy resistentes.
2 Bisele los bord es co n lim a. Pegu e un celofán
por fuera de la abertura; ténselo y. si puede.
apóyelo sobre algo pl ano .
Corte de la fibra de vidrio
Las piezas mold eadas se corta n bien co n
tijeras poco después de la gelif icació n, m ientras aún están tiernas. Pero u na vez frag uada
la resina del todo hay que usar lima gr uesa,
t ijeras de chapa o serrucho . Las curvas se
recortan co n lim a o muela abrasiva .
Los taladros han de hacerse co n brocas de
acero rápido . Si son grandes, use un a broca
de sierra o haga varios pequeños u nid os;
acabe co n una lima de med ia caña. Trabaje
siempre desde la capa superf icia l.
3 Trabajand o desde el interio r. aplique resina al
celofán y deje endurecer. Rellene de fi bra y acabe
cubriendo to do co n una pieza mayor.
Un ión de fibra de v idr io
Antes de uni r trate las superf icies con un
abrasivo med io para hacerlas ásperas; ap lique
resina; depos ite un f ielt ro de fi bra sobre la
un ión e imprégnelo co n resina. U na junta
fuerte exig irá la aplicac ión de varias capas .
Puede usarse ci nta adhesiva para manten er la
unión mientras fragua la resina.
Pueden hacerse empalmes con alum inio o
lamin ado s plásti cos y t irafo ndos o to rnillos
co n tuerca. Si es necesario, impermeab ilice la
un ión cub riéndola co n fi bra de vidrio o apli cando previamente u n adhesivo epoxi a las
dos superfic ies.
58
4 Endurecid a la reparaci ón . rell ene cualquier
abertura posibl e co n un a masilla de resina. Un a
vez seca. alise con lija de agua y pul a.
TECNI CA S BAS ICAS/M et ales
Meta les
Se agrupan en do s categ orías: metales pu ros
(cobre, estaño, etc .) y aleaciones (mezclas de
dos o más metales, com o el latón o el acero ) .
Las propi edades de los prim eros so n cons tantes, mient ras qu e las de las aleacion es se ven
afectadas por las proporc ion es relativas de sus
componentes.
Las técn icas y materiales descritos en esta
sección se aplican sobre todo al mod eli smo
naval y aéreo y, en cierta medid a, al vaci ado
de figuras metálicas.
Cobre
M etal rojo qu e se vuelve marrón o verde al
oxid arse. Muy blando, aunque endurece rápi damente bajo la flexión y la forj a. Es el mejor
co nductor térmico y eléctrico de todos los
metales comunes. Admite la soldadura co n
aleacio nes de latón .
Se com ercializa en p lanc has, varill as, lin go tes cuadrados y tubos, además de como cable
eléctrico de div ersos grosores. Se emp lea en la
construcc ión de tub erías para vapo r y com bustible y de depósito s.
Plomo
Es de color plateado, y negro o gris al ox idarse. M etal blando y el más denso de todos los
comunes; su bajo punto de fu sión lo hace
idón eo para el vaciado. Muy usado para lastrar quillas. Se ha utili zado para fabri car figuras, aunque ahora se hacen co n aleaciones.
Se comercializa en hojas, planch as y p lacas
y forma parte de num erosas aleacion es, siendo la soldadura de las más co noc idas.
Aluminio
Se llama así al metal puro y a sus pri nci pales
aleacio nes. El metal es de baja de nsidad,
plateado, blanco al ox idarse y b lando . Las
aleaciones (conocidas como aleacio nes ligeras) tienen el aspecto del metal, pero son más
resistentes. Al gun as do blan con facil idad,
mient ras que otras deben ablandarse al calor.
Tanto éstas como el metal son difíci les de
soldar.
Estaño
Es un metal de bajo punto de fu sión , resisten te a la ox idació n y color plata. Se emp lea
como capa protectora de otros metales y
forma parte de la aleació n de soldar y del
bro nce. Puede soldarse.
Las fig uras de metal se co nstr uyen co n un a
aleación de estaño y plomo comercia lizada en
barras y lingotes.
Hojalata
Se llama así a la chapa de acero estañada por
sus dos caras. Es fácil de soldar. El material es
adecuado para co nstruir depó sitos de co mbustib le y cascos de buq ues. Los bordes cortantes pueden oxidarse, ya qu e el acero qu eda
en ellos expuesto.
Cinc
M etal gris plateado, resistente a la corros ión y
de bajo punto de fusió n. Se usa muc ho para
proteger metales fácilmente oxidables (galvanización) . Puede soldarse y se dob la fácil mente si se calienta.
Latón
Se llama así a tod a un a serie de aleaciones
form adas básicamente por co bre y cinc. Son
de peso mod erado, amarillas, marron es o verdes al ox idarse. Su resistenci a y du reza varían
co nsiderablemente con la comp osici ón y el
tratamiento aplicado dur ant e su manu factura.
Los laton es con stituyen buenos soportes y se
mecanizan con faci lidad. Admiten la soldadura, la soldadura dura y con aleacio nes de
latón .
Se comercializa en tub os cil índ ricos y cuadrados, chapas, cuadrados, hexágono s, barras
redo ndas y de medi a caña y perfi les.
B ronce
Este término cubre tod as las aleacio nes de
cobre y estaño . De co lor y co nsistencia sim ilares al latón. Resisten bien la corrosió n y se
usan abun dantemente en la construcción de
piezas navales. Casi todos los bro nces admiten la soldadura verdadera y con aleacio nes
de latón .
Hierro fund id o
Con ti ene una propo rción relativ ament e alt a
de carbo no. En su forma más común es poco
resistente a la tensión y quebradizo. No ob stante, se mecaniza bie n y co nstituye un buen
apoyo mecánic o, por lo que se emp lea much o
en la co nstrucc ió n de máquinas. Se comercia liza en varil las.
Acero
Se llama así a tod a un a serie de aleaciones de
hierro y carbon o con otros metales. Se logran
propiedades muy diferentes mod ifi cando las
proporciones de los compo nentes y el tratamiento térmico . El acero dulce tiene poco
carbo no, es de co lor gris plata y relativ amente
b lando . Se suelda fác ilmente . Es un acero de
ti po general empleado cua ndo el peso es
crít ico y las solicitacio nes no son muy gran des. Se comercializa en gran d iversid ad de
perf iles y como alambre normal y galvanizado .
Los aceros al carbono tienen un mayor
co nte nido de este elemento que los anteriores. Son muy duros, quebradizos y el temp lado (recalentamiento a temperatu ra co ntrolada) incrementa su tenacidad . Admiten todas
las clases de soldadura. Se emp lean en la
fabricación de herram ientas y piezas somet idas a grandes esfuerzos.
Los aceros inox idables llevan níqu el y cromo. Ad m iten la soldadura, aunq ue el calor
puede reducir la resistencia a la corrosión . La
facilidad o dificultad de mecani zaci ón depen de de los diversos tip os.
59
TECN ICAS BASICAS/Metales
T razado del m etal
Para trazar una recta ut ilice regla metá lica y
un trazador de acero duro; frote la línea co n
grafito/para que destaq ue co nt ra el resto de la
superficie. Un a forma senci lla de trazar paralelas es pasar una bigotera de puntas a lo largo
de una regla situada sob re la pri mera recta.
Las curvas se trazan con co mpás o big ote ra.
A punte el centro co n un gra nete o márqu ela
en un trozo de cinta adhesiva.
M arqu e las piezas cuadradas co n un trazador y una escuadra co n espaldón (p . 45) . Para
las formas cilínd ricas, siga el Paso 1 de la
página 131 , o co loque la pieza en la mesa y
apoye el trazador en un trozo de made ra
(abajo) . La alt ura de éste puede ajustarse co n
tiras de cartul ina o metal.
M arqu e las líneas de curva con lápiz afi lado,
rot ulado r o tin ta china, porq ue las grabadas
pueden romper bajo la tens ión de l curvado .
Parale la a un borde Deslice contra el bord e una
punta de la bigotera mientra s marca la línea co n
la otra.
Piezas cilíndricas Sujete bi en el trazador co n
una mano mientr as co n la otra gir a la pi eza.
Curvado de metales
Para dar un doblez viv o en áng ulo rect o a una
chapa, fíjela al torni llo ent re dos plant illas de
madera fuerte ali neadas co n la línea de dob lez. Lo mejo r es go lpear ahora la chapa con
un mazo hasta aplanarla contra la planti lla; no
obstante, es fáci l hacer el traba jo con un tab la
y un marti llo .
Para doblar piezas largas, use el tornil lo
como arriba y las cárce les que sean necesarias. Emp iece por un extremo y, traba jando
hacia adelante y hacia atrás en sent ido lon gi tudina l, vaya go lpeando y doblando el metal
muy poco a poco .
60
Si el áng ulo no es recto o si en vez de
doblar hay q ue curvar con viene constru ir una
plantilla de la forma adec uada . Los meta les
flexibles han de doblarse algo más de lo
teó ricame nte necesario para co ntrarrestar el
ligero desdoblamie nto q ue experimentará n al
sacarlos de la planti lla .
El alambre de lgado se dobl a bien co n alicates. Si es suficienteme nte largo, sujéte lo con
una mano y coja la herrami enta co n la otra .
Los trozos cortos exigen el uso de dos alicates, uno para sujetar y el otro para doblar. Para
q ue la curva sea apretada es necesario ap licar
la presió n muy cerca de las mand íbulas de la
herram ienta y hacer fuerza.
El alamb re grueso y la varill a se curvan
sujetá ndo las a un torn illo de mecáni co y
obligá ndo las co n un mart illo a doblarse en
to rno al extre mo de la mandíbu la, de forma
que el áng ulo pueda verse desde arriba .
Para doblar segú n un ángu lo f ijo o para
repetir un do blez debe co nst rui rse una plan tilla. Encaje una clavija de metal de diáme tro
ligerament e inferior al de la curva a dobl ar en
u n ta lafro abiert o en un a base de madera.
Di buje en esta base el ángu lo a do blar. Para
practicar varioas dobleces, inserte las clavijas
necesarias. Si es prec iso, ver ifique a ojo la
planitud de los dobleces y corr ija las desviaciones. Si el alamb re es muy rígido, sujéte lo al
to rn illo y dób lelo co n un taco de madera.
Para hacer un a espiral, enro lle apretadamente el alambre en torno a una I vi· .
Plant illa para curvar Eng anche el alamb re en
un ta ladro practicado en la base. Deje la otra
punta bi en larga para poder hacer palanca y use
una madera para empu jarla fuerte co ntra la clavija
metálica.
Fo rmación de un lazo Sujete el alambre co n
un a mano y man téngalo tenso mientras con la
otra hace girar unos alicates de punta larga. Corte
los rabos.
T ECNI CAS BAS ICAS/M et ales
Corte de met ales
Conv iene trabajar siempr e con guantes. Las
chapas más delgadas se cortan con tijeras
para metal; siga la línea marcada y ュ。ョエ
・セァ。
las mandíbu las hacia arriba . Use todo el filo ,
pero no cierre la tijera del todo, porqu e suele
estropearse el cort e. Si la chapa es gru esa,
sujete las tijeras al to rni llo (derecha) . Las
tij eras de do ble corte sacan una delgada tira
de material y dejan el borde plano por lo dos
lados; con esta herrami enta hay que cort ar
siempre po r la parte de la pieza que vaya a
tirarse.
El metal grueso se corta co n serrucho. Sujete la pieza al to rni llo entre dos tablas y lo más
cerca posibl e de la línea de corte. Util ice una
hoja de di ent es fi nos y pro cure qu e haya al
menos tres en el corte para que no se atasq ue
la herramienta. Trabaje co n suavidad , apreta ndo sólo al empujar. A lise los bor des co n lima.
Para hacer cortes profun dos la hoj a ha de
estar girada, con el fi n de qu e el bastidor no
estorbe; sujételo co n una mano para no desviarse. Si quiere abrir un a m uesca, mon te
varias hoj as jun tas.
Para cortar perpendicularme nte un tubo o
una varilla hay que estab lecer primero el corte
en todo el perímetro; empiece a cortar por la
primera de las marcas, co loca ndo u nas escuadras en el torn ill o para gu iar la sierra hasta
atravesar la pieza.
Para cortar tubo fino de aluminio, apoye en
el tab lero la punta de un cuchil la y ruede bajo
la palma el tubo co ntra el fi lo hasta que la
marca rodee todo el perímetro; cor te ahora
co n los dedo s. Recorte los extremos con la
cuchilla o trabájelos con lima.
Casi todos los alambres se cortan con alica tes; uti lice el cortador centra l o cualquiera de
los do s laterales. La llamada cuerda de piano
es demasiado fuerte para cortarla así: sujéte la
a un torni llo cerca del punto de cizalladura y
siérrela. Los hilos muy fin os se corta n co n
tijera y hasta con corta uñas.
La mejor form a de perforar la chapa delgada
es usar un sacabocados. Apoye la chapa en
un cort e transversal de madera ( las caras
laterales to leran un a deformación del metal
excesiva) . M arqu e el centro del taladro con
un botad or y a co nti nuac ió n ut ilice un sacabocados como se describe a la derech a. Si la
abertura tien e más de 6 mm de d iámetro ,
márquela primero co n un a bigo tera.
Unas pinzas sacabocados de cuchi lla intercambiable permiten hacer taladro s pequeños
sin deformación .
Practique las aberturas grandes con una
broca de sierra a veloc idad baja. También
puede uti lizar una sierra de calar si abre primera un paso para la hoja en la parte inservible
de la pieza; pase la hoja por el orificio y vuelva
a montarla en el bastidor.
Co rte de chapa co n t ijeras Si la chapa es
fuerte. sujete las tijeras al tornillo y apriete con
una mano mientras guía la chapa con la otra.
Cu rv as cóncavas Use tijeras de mandíbulas
curvas o sujete la chapa al torni llo y có rtela con
sierra de calar o segueta.
Cu rv as convexa s Elimine todo el material
posib le y luego siga la línea co n las tijeras. El
borde será más uniforme si el corte final lo hace
sin interrupcio nes.
Uso del
saca bocad os Céntrelo
y go lpéelo con un
martillo: verif ique la
exactitud de la marca
y aplique un go lpe
seco y fuerte.
Ponga la chapa sobre
una tabla lisa y aplane
la deformación con un
mazo o co n una pieza
de madera y un
martillo.
61
TECN ICA S BA SICA S/ M et ales
Perfo ración de m etal es
Utili ce siempre brocas de acero rápido y una taladradora
manual o eléctr ica; afile la
punta de las brocas a uno s
140 0 para que no se enganchen al atravesar el metal.
Antes de taladrar marque el
centro para fij ar la broc a: raye
do s diámetros, apoye el granete en la intersección y gol péelo co n un martillo. Si la
primera marca no co inc ide
co n la intersección, inc line el
granete haci a el cen tro y
vu elva a marcar; golpee de
nuevo en el centro exacto .
Sujete la pi eza al tornillo o
con cárceles. Si usa taladradora eléctrica, pásela a veloci dad lenta . M ientras trabaja,
lubrique el alum inio con parafin a y lo s demás metales co n
aceite fluido (el latón no necesita ser lu bricado).
Para hacer un taladro grande en una pieza gruesa, empiece por hacer uno pequeño
en el centro y vaya agrandán dolo poco a poco camb iando
de broca; lubrique bien para
evita r calentamientos. Si la
prim era perforaci ón qu eda
descentr ada, corríjala.
U niones mecánicas pa ra meta les
T irafondos . t u erc as
y t orn i ll os
Hay t irafondos especia les
para chapa. Basta hacer un
taladro piloto qu e atraviese
las do s piezas: el tornillo
hará su propia rosca al
avanzar. El taladro pu ede
hacerse tambi én con un
botador, dejando rebabas
para aumentar la superficie
de agarre de la rosca.
Si le interesa qu e la
unión sea desmontable,
utilice tu ercas y tornillos.
Abajo se ilustra uno de cabeza hexagonal. y en la
página 50 vario s ranurado s.
Hay mu chas form as de
frenar un a tu erca: pintar la
parte de rosca expuesta;
montar una arandela de
presión bajo la tuerca; in troducir un pasador de
alambre en un taladro
abierto en el perno ; o atornillar do s tuercas, apretando bien un a con tra otra.
Hay tambi én tuercas aut o bloc ant es con nylon o fibra en la rosca.
Rem ac hes
Son p iezas de metal bl an do y maleable usadas para
un ir ch apas. Los hay de
cabeza redonda y avell anada; éstos se pon en como
los pr imeros (véase abajo ).
pero avellanando y enrasando al final con lim a.
Hay también tipos especiales qu e se colocan con pistol a: ta ladre las do s piezas
y coloque el vástago del
remach e en la pistola ; in sértelo en el taladro ; em -
puj e la pistol a co nt ra la
pieza y apriete los man go s
hasta qu e el vástago se
romp a y ensanche la cabe za. La distancia de un remach e al borde no debe
ser inferior al doble de su
diám etro .
Los remach es avellan ado s o de pistol a se quitan
taladrando po r la cabeza;
los redondos se cortan con
cincel. El vástago se saca
con un bot ador .
Remac hes d e ca be za
redo nda Sujete las dos
chapas y taládrelas. Inserte
el remache asegurándose de
que so bresale
aproximadamente vez y
medi a su di ámetro.
Vuelva la pieza y apoye la
cabeza en una tabla dura.
Apo ye un tubo en el
vástago y go lpéelo
ligeramente para fijar la
un ión .
Abra el remache con la cara
plana de un martillo .
Conforme la cabeza con la
parte redonda del martillo.
Torn illo
de cabeza
GZ O@
セBG
A randelas
de presión
62
TECN ICAS BAS ICAS j Meta les
Soldadura de meta les
Nos limitaremos aquí a la unión de dos metales por medio de una aleación de punto de
fus ión inferior al de aqué llos. Las aleaciones
(soldaduras) están formadas básicame nte por
plomo y estaño ; son adec uadas para u nir
latón , cobre , acero y hojalata; como las uniones son relati vamente débi les, co nviene q ue
la superf icie de unión sea lo más amp lia
posib le.
La soldadura se funde con un so ldador, q ue
ha de ser capaz de calentar la superficie de
trabajo lo suficiente como para que aqué lla
corra con faci lidad . Norma lmente son eléctr icos y de potencias compre nd idas entre 15 y
240 watios . Hay también sop letes de butano.
Antes de nada hay que aplicar a las dos
superficies un fu ndente para eliminar los óxidos. Hay dos tipos: acti vo y pasivo; el primero,
en pasta y líq uido, lim pia la superfic ie y
elimi na el óxido; hay que lavarlo después de
soldar para evita r la corros ión. El pasivo excluye el oxígeno y se reserva a tra bajos de lica do s, como los eléctricos, que impiden el lavado posterior; se vende en pasta, en líquid o y
también incor porado al núcleo de la soldad ura. Antes de ap licar el fundente hay q ue
limpiar bien las superfic ies, sobre todo si se
usa un prod ucto pasivo: en este caso hay que
frot ar con lij a y no tocar con los dedos.
Tras aplicar el fun dente, se cubre la pu nta
del soldador y las dos supe rf ic ies con una
delgada capa de soldadura; es lo que se llama
«estañado».
A co ntinuación se po nen las superficies en
co ntacto y se calienta la so ldad ura hasta q ue
se funde a lo largo de toda la unión . Si la
potencia de l instrumento es insuficiente , la
aleación no llegará a fund ir: ut ilice un sop lete
de gas. Si la soldadura se agrupa en gotas, es
probab le que las piezas estén sucias .
No suelte las cárceles hasta que Iq uni ón no
se haya enfr iado . Lave en agua frotando con
un cepi llo para eliminar el fundente.
2 «Esta ñe» las superficies: bañe la punta del
soldador en fund ente y co ja un trozo de
soldadura. Exti éndala uniformemente en ambas
superf icies. añadiendo más aleación a la punta si
fuese necesario. Una las chapas con cárceles.
3 Recorra la uni ón co n el soldador para fund ir de
nuevo la aleación. Deje puestas las cárceles.
So ldadu ra de alambre
1 Limpie con lij a el alambre y un trozo de cable
eléctric o. Enrolle éste en torno a la un ión y
aplique fund ente act ivo.
Soldadura de chapa
1 Limpi e las superficies y aplique el fun dent e co n
pincelo co n una varilla metáli ca.
2 Aplique el soldado r caliente por un lado y la
soldadura por el otro . Util ice sólo la cantidad
necesaria para asegurar la unión . Lave co n agua
caliente.
63
TECNI CA S BA SICA S/M etales
Soldadura dura
y al latón
El proceso es idéntico al explicado, con la salvedad de
que se emplean aleaciones de
punt o de fusión más alto , que
exigen el uso del sop lete de
butano. La unión es más resistente que por el procedi miento ord inario . La técnica
es básicamente igual a la expuesta. El medio de unión es
latón o una serie de aleacio nes de punt o de fusió n
predetermi nado; así. la soldadura de plata, con hasta un
60 % de este metal, fun de a
600°C. Por lo general se usan
fun dent es activos, y siempre
del tipo recomendado para la
aleación en uso. Asegúrese
de que el punto de fusión de
ésta es inf erior al de las piezas
a un ir.
Limp ie la unión a fond o,
mezcle el fundente con agua
hasta formar una pasta y aplíquela. Monte las piezas y sujéte las con cárceles o alambre; el ajuste debe ser lo más
perfect o posible. Es aco nsejable, y a veces imp rescindi bl e,
rodear el trabajo con ladrill os
refractar ios para minimizar las
pérdidas de calor . Apl ique el
soplete ; cuando el fundente
empiece a fluir, toque la
unión con latón o la soldadura escogida : la punta debe
fundir y flu ir al interior de la
un ión . Retire el calor y, cuando la soldadura haya solidificado, enfr íe rápidame nte en
agua. Cepill e la superficie
hasta elimi nar el fu ndente .
Un métod o alternativo es
corta r la soldadura en troc ito s
y col ocarlos en la un ión antes
de calenta rla. Enfríe y lave al
fin al com o antes.
Vaciado de metal
セ i vaciad o de fig uras peque nas o lastres de embarcacio nes está al alcance del maquetista medio. La téc nica
permite reproducir en metal
objetos de madera o barro o
hacer pequeñas series de fi guras. Las formas senci llas se
hacen con moldes relativa mente baratos de escayola o
madera. Si hay qu e reproducir
muchos detalles, es mejor uti lizar caucho de silicona.
64
Fabr ic ac ió n de un molde
de caucho de si licona
La primera fase es construir
un cajón de contrachapado
(o incluso de piezas de Lego
o similares) sin fondo ni tapa.
L1énelo con una capa de plastelina de unos 12 mm e inclu ya el objeto a reproducir (el
patrón). Trabaje cu idadosa ment e la pasta hasta la línea
de máxima anchura de la fi gura, asegurándose de que
cada mitad del molde incl uye
la mitad comp leta de aquélla.
Forme en la base del patró n el
bebedero por el que verterá la
co lada; puede hacerlo de
plastelina o con cualquier
pieza cónica de tamaño
adecuado. Tamb ién desde la
base de l patrón lleve un os
cordo nc illos de plastelina
hasta sus puntos más exteri o res; su desti no es form ar cana io s para que la col ada llene bien el mo lde. Haga un par
de orificios en dos esquinas
opuestas del cajón con una
herramienta roma para garan tizar la alineación de las dos
mitades.
La siguiente etapa es la
confección del molde propia ment e dicho. Prepare un
agent e liberador a base de un
5 % de vaselina y un 95 % de
aguarrás; coloque el recipiente al baño María y resuelva
hasta disolver la vaselina .
Ap lique el agente a pincel sobre la plasteli na, el patrón y el
interior del cajón . Prepare
caucho de silic ona de vulcanizado en frío según las instruccio nes del fabr icante;
aplique una capa a pi ncel al
molde para evi tar la formación de burb ujas y a con ti nuación vierta lentamente el
resto desde una esqu ina hasta
lograr un espesor de 12 a
20 mm .
Cuando la sil icona haya endurecido , vuelva el cajón y
quite la plastelina. Saque patrón y molde del cajón y lím pielos. Vuelva a meterlos . Reconstruya el bebedero y los
canal illos , aplique lib erador y
eche más silicona para hacer
la ot ra mitad . Una vez fragua da, separe las dos mitades ,
limpie a fondo con un cepillo
de uñas y cort e las rebabas.
Fase 1
Fase 2
9
Fase 3
TECNICA S BAS ICAS / M et a les
Vaciado en el m o lde
Cubra el interior del mol de
con po lvo de talco aplica do
con un algodón para llegar a
las zonas más profundas. Sacuda una contra otra para eliminar el exceso . M o nte el
mo lde en el torni llo del banco
entr e dos tablas . Asegúrese
de que no quedan huecos y
añada cárceles si fuese necesario (el meta l fun dido escapará por cualquier rendija) .
Divida la aleació n en troci tos y échelos al caldero de
co lada (convi ene q ue éste
tenga vertedero). Caliente el
metal en un fuego de gas y
viértalo en el mo lde cuando
esté líquido. Deje enfriar uno
o dos minutos y saq ue el vaciado . Deje enfriar el mo lde
cada tres op eracion es.
Preparació n de l m o ld e Vierta
el metal fundid o con cuidado .
Golpee los costados para
favorecer su difusión .
Abra el molde y saque el
vaciado con unos alicates.
curvando la goma para soltarlo .
Corte con serrucho los
canalillos y el bebedero.
V ac iad o en mol des de
escay o la
Los objetos grandes y senci llos , como los contrapesos
para embarcaciones o aeroplanos, salen más baratos si
se vacían en mo ldes de escayola . Fabríquelo siguiendo el
procedimiento descrito para
la si licona en la página de al
lado. Ade más de l bebedero,
debe practicar una segunda
abertura - el respiradero- en
la parte más alta de l vaciado
para dar salida al aire y fac ilitar el llenado.
La escayo la ha de estar per fectamente seca en el mo mento de util izar el mold e. De
lo cont rario, el ag ua se vapo rizaría al co ntacto co n el metal fundi do y formaría burb ujas en la pieza, aparte del riesgo de expulsió n viol ent a de
fundic ión fuera del molde y
exp los ió n de éste . Para redu cir este peligro, añada a la
escayo la en polv o un 50 % de
arena y un poco de gelati na al
agua antes de preparar la
mezcla; de esta forma el fra guado es más lento y el mol de más fuerte. Pon ga a secar
durante un par de horas en un
horno a 140°C. Puede consi derar que el molde está sufi cie ntemente seco cuando,
colocado sobre una super ficie
fría, no aparece condensación . Deje enfriar a temperatura ambien te antes de usarlo
(no llevará mu ch o tiem po) .
Monte el mo lde entre cár celes co n un par de tablas. No
es necesario agen te liberador.
Eche trozo s de plomo en una
salsera de hierro, a ser posibl e
co n vertedero. Cal ient e a
uno s 400°C (n o olvide llevar
guantes). El color del óx ido
form ado en la superfic ie del
metal fundid o es un buen indica do r de la tem peratura: a
400°C el plomo se ox ida co n
lentitud y, si desnata la super ficie co n una cuchara vieja ,
permanecerá cierto tiempo in colora; si el metal está dema siado caliente, se coloreará
rápidamente de verde claro a
rojo o púrpura. Vierta el metal
con cuidado por el bebedero
del mo lde y acabe la opera ció n cua ndo aparezca por el
respiradero .
Abra el molde pocos segundos después de la sol idifi cación del respiradero para
evitar la contracción de l va ciado entre las aberturas , qu e
dificultaría la extracción. Ma neje el metal. aún caliente,
co n alicates. Los posibles
huecos pequeños se rellenan
con masilla epoxi .
Inclusión de espárragos en
un cont rapeso Recorte el paso
de los espárragos en cada mi tad
del mold e. sujételos en éste y
vierta el metal.
Saque el vaciado y cor te el
bebedero y el respiradero.
Mol d es de m adera
ab iertos
Las formas mu y simp les, co mo alg unos co ntrapesos,
pueden vaci arse en plomo
usando un mold e abie rto ta llado en madera. A bra dos ve ces la forma de la pieza en
una madera de gro sor igual a
la mi tad del de aq uélla; ator níllela a una base, vier ta plo mo fu ndid o y deje enfriar. La
madera se chamuscará parcia lmente, pero ello no afec tará al vaciado . Para extraer
las piezas, golpee ligeramente
los mo ldes o, si fuese necesario, desmón telos y empuje por
el fo ndo .
65
TECN ICAS BAS ICAS/ M et ales
Lim ado y desbastado de metales
Use lima plana para bordes rectos y de media
caña para curvas cóncavas . Antes de empezar,
asegúrese de que los dientes no están atascados con virutas ; si es necesario, limpie la lima
con un cepillo de alambre. Frótela con tiza
para que el metal no se pegue a los dientes.
Para eliminar rebabas, sujet e la pieza en el
banco, apoye la lima inclinada sobre el borde
y empuje. Para evitar accidentes, debe elimi nar las rebabas inmediatamente despu és de
serrar.
Para limar una superfic ie plana , sujete la
pieza bien dentro del tornillo, para evitar
vibraciones; coja la lima con una mano y,
guiando la punta con la otra, aplique presión
mientras la mueve hacia adelante y vuélvala
hacia atrás sin apretar. Si la cara de la lima no
cubre la superficie a trabajar, combine el
movim iento hacia adelante con los latera les e
invierta periód icamente la dirección; de esta
forma la cobert ura será más un iforme. A continuación, y para eliminar cualquier posib le
marca, apoye una lima atravesada al extremo
de la pieza y muévala hacia usted aplicando
una presión uniforme con ambas manos . Aca be con una lima envue lta en papel de lija.
Si se trata de una pieza redonda, sujétela al
torn illo y pase la lima moviéndola continuamente sin separarla de la superficie. Aplique
una presión uniforme para no producir áreas
planas.
Curva cóncava Ouite con un serrucho todo el
material posible.
Dé la forma aproximada con una lima gruesa y
complete con otra fina. Acabe recorriendo el
borde con una lima envuelta en lija sujeta por los
dos extremos.
66
Limpieza de figuras de metal
Hasta en las mejores figuras de metal será
necesario eliminar las rebabas de la línea de
separación del mold e. A veces esta línea es
muy notable, pero en las buenas piezas sólo
se apreciará girando la figura ante la luz. De
todas form as, si no se elimina, aparecerá a
través de la pintu ra.
Los vaciados de metal blanco son suf icien temente blandos como para pod er ser limpiados con una cuchilla, aunque será mejor usar
lima de aguja en las zonas más intrincadas .
Siga la línea cuidadosamente a través de las
diversas textu ras del pelo, la ropa, etc., y esté
atento a los cambios bruscos de dir ección .
Trabaje con buena luz para asegurarse de que
no deja marcas de lima. Si apreciase alguna,
elimíne la con lija fina envu elta en torno a una
lima.
Acabado del metal
Los cepi llos giratorios de alambre se usan para
limpiar el metal y para dar aspereza a las
superficies que hayan de pegarse o soldarse;
hay muchos tamaños, desde el propio para un
taladro de banco para tratar grandes superfi cies, hasta el miniatura, para limpiar piezas
pequeñas . Los metales duros se tratan con
cepillos de acero, pero los más blandos, como
el latón o el alum in io, es preferible limpiarlos
con cepillos de latón , que no los rayan tanto.
Use siempre gafas protectoras. Fije la máquina al banco de forma que gire hacia usted
y sujete la pieza a tratar un poco por debajo
del centro del cepillo; agárrela fuerte para que
no se le escape, y no oponga ningún saliente
a la dirección de rotación.
Elimine las marcas del cepillo de alambre o
de la lima con lija de grano cada vez más fino .
El metal se pule rápidamente con una boina
de pelo montada en un taladro eléctrico.
También hay tamaños grandes para usar en
banco y versiones reducidas para máquinas
miniatura. Utilice la boina igual que el cepillo.
Aunque es de tacto suave, si la presión es
excesiva puede redondea r los cantos y hasta
perfo rar una chapa fina. Acabe a mano con
paño suave y pulimento para meta les.
Pulido con boina Apliqu e un pul iment o a la
boin a y ponga la máquina a la máxima velocidad.
Sujete la pieza contra ella.
Pintura y
acabad
PINTU RA Y ACA BA DO/ Uso de l co lor
USO
del co lor
La pintura es un paso crucia l en la construcción de la maqueta , y es necesario conocer los
factores que afectan a su aspecto.
El co lor no es algo fij o, y la luz juega un
papel decisi vo en su percepció n, subraya ndo
los contornos de los objetos al sumir en
sombras unas partes y aclarar otras . Los co lo res parecen más intensos bajo la luz solar
fuerte que a la sombra . Igualmente, un objeto
reflejará los colores del entorno y, si pretende
dar a su maqueta un aspecto realista, debe
esforzarse en reproducir todos estos efectos.
El co lor camb ia co n la dista nc ia: los objet os
cercanos son más inte nsos que los lejano s. La
atmósfera d ifunde el co lor, neutralizándol o y
haciéndol o más grisáceo . Como la maqueta se
observa desde más cerca que el orig ina l, es
preciso añad ir algo de blanco o gr is claro al
co lor base para lograr el mi smo efecto. La
distanci a tambi én modifica el aspecto del
acabado.
Los pince les
Los pinc eles son parte esenci al del equ ipo del
maqu eti sta. Cada trabajo, desde el detall e fino
hasta la aplicación de pegamento, exige un
tipo y grado diferente. En cualquier caso,
compre siempre los de mejor calidad . U n buen
pincel dura muchísimo más qu e uno ma lo,
que además no podrá mantener la pu nta y
soltará pelos.
Un buen pin cel de marta es lo mejor para
pintura en general. Ti ene la flexibilidad justa y
admite igual las pinturas al aceite que al agua .
Hay tambi én buenos p inceles de nylon y
mixtos de marta y pelo . Para algunos efectos
de deterioro y para imitar reflejos hacen falta a
veces pinceles rígid os de cerda, y hasta las
brochas caseras pequeñas serán útiles para
pintar áreas exte nsas. A medida que se le
vayan estropea ndo los pin celes mejores, dedíquelos a operacion es me nos delicadas .
La forma y el tamaño del pince l son asunto
personal. Los detalles suelen hacerse co n el
00 ó 01, aunque los mayores forma n pun ta
igual de bien y hay qui en los enc uen tra más
cómodos. Los fondos plano s es mejo r,darlos
con un pincel grand e. A lgunos usan para esto
uno de punta biselada, pero los redondos dan
una buena forma de cuña y fu ncionan igual
en cua lquier dirección.
Pincel redond%C.
gJiI]
. -
Pincel plano o;-=:-_
biselado
=
セ
68
?ti
-
Las superficies lisas bril lan po rqu e refl ejan
la luz en una dir ección , mi entras que las más
ásperas la disp ersan y aparecen mates. La
atmósfera también disp ersa la luz, por lo qu e
una superficie bri llante parecerá satinada, y
aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al
reducir el tamaño en la maqueta es preciso
empl ear pinturas o barnices mat e, o añadir a la
pintura un agente mat izador.
El color se ve tamb ién afectado por el
tiempo y el desgaste. As í, unos vaqu eros
azules se blanquean al lavarlos ; un carro de
combate se oxida expuesto a los elemento s.
Un a maqueta realista debe ir p intada en fun ción de esto. En las páginas 90 a 99 se indica
cómo envejecer vehícu los.
Aunque no hay fórmu las que garanticen
un a pintura realista, hay una regla de cajón : si
parece bi en, es que está b ien . Tenga en
cuenta que siempre debe empezar co n una
maqueta bien preparada.
Limpieza y conservación
de los pinceles
Aclare los pince les entre aplicaciones en disolvent e y escurra en un paño suave antes de
volver a coger pintura. Al final de la sesión
debe limpiarlos todos en aguarrás limpio o
agua, según la pi ntura; a continuación lávelos
en agua temp lada co n detergente líquido,
flexio nándo los levemente con los dedos. Séquelos con un paño antes de pasárselo s por
los labios para rehacer la punta.
Guarde los mejores en tubos transparentes
cuando no los use; métalos con cuidado
sujetándolos por la viro la.
Conservación de 105
p inceles M eta los
extremos en tub os de
plástico y guárdelos
en un vaso apoyados
por el rabo o planos
en una caja.
Pa let as
Una paleta es una superficie en la que se
mezclan colores, que tradicio nalmente tiene
forma oval o rectangular y es de madera.
Aunque hay varios tip os a la venta , sale más
barato improvisarla. Si está trabajando co n
pinturas espesas al aceite, elija una tab la
delgada, plana y de superficie lisa no absor bente. Un trozo de contrachapado o una
baldosa vidriada son perfectos. Con pinturas
líquidas es mejor usar recipientes pequ eños
de metal, cerámica, etc.
PINTURA Y A CAB ADO / Eq u ipo
Pintura a pisto la
La aplicación de pintura a pisto la tiene varias
vent ajas: da un buen acabado , muy uniforme;
una vez preparado todo, el proc edimi ento es
rápido ; la pintu ra seca en seguid a; y no hay
riesgo de tocar con los dedos lo qu e acaba de
pint arse. Hay tres tipo s de instrum ento s: aerosoles, pulv erizadores y aerógr afos. Varían en
precio y complic ació n, por lo que es recomendabl e que lea las descripcio nes qu e sigu en
antes de elegir.
Aerosoles
La forma más elemental de pintar a pisto la es
usar un aerosol, que no es sino una lata de
pintura a presión provi sta de un válvula : cuando ésta se presion e, el propelente impu lsa la
pintura finamente dividida a través del orificio
de salida, El dispositivo no permite el control
del flu jo de pintura ni de la presión de salida.
Como los envases son irrellenables, es impo sible mezclar pinturas , quedando reducidas
las posibilidades de elección al catálogo de
cada fabricante .
No necesitan limpieza. Cuando se acaba de
pintar no hay más que darles la vu elta y
apretar la válvul a, dirigi da contra un periódico
viejo, hasta que deja de salir pin tu ra. Esto
basta para limpiar la boqu ill a. Si ésta se atasca
durante el uso, quíte la y échela a un recipien te co n disolvente. Conserve co mo repuesto
las boqui llas de los botes vacíos .
Guarde los aerosoles lejos del calor y no los
tire al fuego ni los perfore cua ndo se acaben .
Boquilla
Pu Iverizadores
Aerosol
Un pulv erizador mezcla la pintura con el aire
externamente, haciéndolo pasar a presión so bre una boquilla un ida al depósito de pintura.
De esta fo rma baja la presión en el tubo qu e
va a dicho depósito, forzando a la pintura a
salir a la corri ent e de aire, que la divide en
diminutas partículas. La anchura del chorro
puede variarse entre uno s 20 -50 mm girando
la boquilla de la pintura; la presión del aire se
controla con un botón situado en la pistola.
Es un instrumento muy barato y fácil de
usar para un principiante. En combinación con
las técnicas de reservas descritas en las páginas 80 a 83 permite reproduci r una cantidad
considerab le de acabados y efectos . Aunque
perfecto para aplicar capas uniformes de pin tura, no está preparado para la realización de
líneas delgadas ni mo tivos comp lejos . El alco hol del trabajo puede ser tan bueno como el
de un erógrafo, pero si la boqui lla no se ajusta
con cuidado soltará gotas de pintura por los
lados.
Botó n d isparador
Ma nguera de aire
Limpie za del pulverizador
Cualqui er tipo de pu lverizador de pintura debe
limpiarse en cuanto termina su utilización.
Vacíe hasta agota rlo el depós ito , frótelo bien
con un trapo y lIénelo hasta la mitad de
disolvente; ponga el instrumento en func iona miento dirigiendo el chorro hacia un periódico
viejo y así quedarán limpios los conductos
interiores. Por último , desenrosqu e la boquilla
de pulverización y limpie la pintura de la
rosca.
.
Pulverizador
69
PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo
Aerógrafos
Un aerógrafo, a diferencia del más elemental
pulverizador, mezcla la pintura y el aire internamente , lo que le permite una atomización
mucho más fina y controlable . La variedad de
efectos posibles es enorme, ya que dispone
de ajustes independientes de presión de aire y
flujo de pintura. Normalmente tienen boquillas intercambiables para los diferentes trabajos y aplicaciones. Hay dos tipos : de acción
simple y doble.
Aerógrafo de acción simple
Aerógrafo de doble acción
Es el tipo más popular. Lleva un botón para
liberar el aire y un mando independiente, por
lo general un tornillo situado bajo la boquilla
de pintura o en la parte trasera del aparato ,
para fijar la anchura del chorro. Es muy adecuado para un principiante, que puede dejar
fijo el volumen de pintura y concentrarse en el
control del aire. Aquél puede modificarse con
la mano libre mientras se pinta, pero hace
falta mucha práctica . Es un instrumento capaz
de realizar un trabajo excelente. Las posibilidades de elección en cuanto a precios y
calidades son muy amplias .
En un arógrafo de doble acción un mando
único situado en la parte superior del instru mento controla los flujos de aire y pintura :
apretando el botón sale aire y llevándolo
hacia atrás, pintura . Como basta un dedo para
manejarlo, la versatilidad del instrumento es
grande. En general disponen de algún medio
para fijar la anchura del chorro. Son más caros
y exigen más práctica que los otros, aunque
el gasto extra puede estar justificado para
quien sea capaz de trabajar con él lo suficien te como para llegar a dominar todas sus
posibilidades.
Aerógrafo de acción simple
Disparador
Boquilla
Aerógrafo de doble acción
Disparador
Boquilla
70
Aguj a
PINTURA Y ACA BADO/ Equ ipo
Manejo de l aerógrafo
Cójalo como una pluma o un lápiz, dejando
descan sar el índice sobre el botón de mando.
La posici ón del dedo depend e del aparato
(debajo) . Enróllese la manguera del aire a la
muñeca para qu e no tir e dir ect amen te del
instrum ento.
Suj et e el aerógrafo
de acció n simple
con la 2." falange del
índice en el bot ón , y
pivot ando sobre la 3."
para apretarlo.
Depósitos para
pu Iverizadores y aeróg rafos
Hay muy d iferentes ti pos de depósit os, desde
vasos de cristal qu e se con ect an a la parte
infer ior del instrumento hasta copa s d iminu tas, fijas o intercamb iables, para pequeñas
canti dades de pintu ra. Los aerógrafos pueden
funciona r con cu alqui er tipo de depósito ,
mientras qu e por lo general los pulverizadores
sólo admiten vasos de cristal. El pod er cam biar de depósito es un a ventaja con siderable:
una vez aplica do un color, basta acoplar otro
depósito con disolvent e para limpiar y a con tinuación otro con el nuevo color. Estos pueden gu ardarse en frascos co n tapa.
El bo tón de un
aerógrafo de doble
acción se sujeta por
la tercera falange. para
poder apretar y tirar a
la vez.
Co loque el
aerógra fo en un
soporte cuando no lo
esté usando . Puede
comprarlo o
construirlo co n un
trozo de tub o de
cobre. Sujételo a una
baldosa pesada o a la
mesa de trabajo .
Limp ieza del aerógrafo
Es muy importante limpiar el aeróg rafo en
cuanto deja de usarse, ya qu e basta un a
canti dad mínima de pintura seca para deteriorar su funcionam iento. Limpie el depósito con
un trapo, lIénelo hasta la mitad de disolvent e
y pulverícelo hasta que salga sólo pintura;
coloque a continuación un trapo sobre la
boquilla y di spare aire hasta agotar la pintura,
haciendo que vuelva por el depós ito para
limpiar los conductos.
Repita el proceso tras cada sesión de trab ajo . No obstante, cada cierto tiempo deberá
desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza
en disolvente, dejándolas toda la noche en un
recipi ente de poco fondo . No apoye nunca la
aguja de punta en un vaso.
Repa raci ó n de una
punt a doblada Sujete
la aguja co ntra una
superficie plan a
siguiendo el ángu lo de
la punta y pase la uña
por ésta mientras gira
aquélla.
71
PINTU RA Y A CA BA DO/ Eq u ipo
Suministro de aire a los
puIveri zadores y aeróg rafos
Los dos tipos de instru ment os necesit an un a
fuent e de gas a presió n, qu e puede ado pta r
diversas formas.
Pro pe le nte líquido
La fu ente más popul ar es un a bombon a de
gas líq uido y es fácil de tr ansportar, seg ura
(mientras no se perfore ni se ex po nga al calo r
dir ect o) y barata para uso intermitent e. No
obsta nte, si se pi nta mu ch o sale más econó mi co un compresor (d erech a) . También se
usan las bom bon as para limpiar el aeróg rafo,
por lo qu e es aco nsejable con ta r siempre co n
alg una de repuest o.
Con trariament e a lo qu e se cree, un a bom bon a nueva de prope lente líq uid o no da más
presió n q ue un a a medi o gastar. Si se usa de
form a intermitent e, la presión se mantendrá
mient ras haya gas líquido . Sí puede prod uc irse un descenso de presión notabl e cuando la
válvul a permanece abierta d urante mu ch o
t iempo ; no es pro bable q ue ocurra, pero si
prevé un a sesió n de pintura de unos 20
minutos seguidos, sum erja la bom bona en un
reci pient e co n agua templ ada, qu e redu cir á la
caída de presión . Si ésta bajase mi entras está
pintand o, agite la bombon a co n la mano li bre
para calentarla.
Regulador del propel ente
Com presores
A la larga, el co mpresor es el proced imiento
más eficaz de suministrar aire a presió n a un
aeróg rafo . La inversión ini cial es alta, pero es
el úni co gasto a realizar y la di sponibili dad de
aire es il imitada. Hay mu ch os tipos diferentes,
pero el más apropiado para modelismo es el
eléctrico de di afragm a, qu e no necesita engrase. Proporcion a aire a una presió n de alrede dor de 1,5 -2 bares. Es pequ eño, pesa poco y
por lo general de fun cion ami ento silencios o.
El int errupt or de pie, muy có mo do , permite
descon ectar el aparato entre ap licac ion es, lo
qu e alarga su vida y redu ce el núm ero de
pos ib les averías.
Filtro de humedad
En un a atmósfera húm eda el vapor de agua se
co ndensa en la mangu era del aire y se mezcla
co n la pulverización . Para evitarlo se instala
un filtro, sea sujeto ún icament e a la mangu era, sea sujeto a la pared. Nun ca se mon ta en el
comp resor, ya qu e a la salida el aire está
tod avía calient e y el vap or pod ría pasar el
filtro y co nde nsarse más ade lante.
Regulador de a ire
El regul ador de aire es un accesorio qu e se
emp lea en combinación co n el filt ro antihumedad ya descrit o y qu e, al igu al qu e el
regul ador de prop elent e, permite controlar la
presión del aire.
Adaptador par a neumáti co
El aco plamiento de un regul ador a la bombo na para aj ustar el flujo de gas no só lo econo miza prop elent e, sino qu e se hace impr esci n dibl e en ciertas técni cas que exigen un buen
co ntrol. Así, un acabado brillante exige una
presión med ia, ya qu e la alta ti ende a secar los
solventes de la pint ura. A la presió n m ínima,
q ue no logra pulverizar bien el co lo r, se cons ig ue un efecto de relieve.
Como la rosca de las bomb on as es universal, el regul ador puede aco plarse a cu alqu ier
marca. Algun os aerógrafo s in corp oran el regul ador co mo equipo de serie.
Perm ite apro vec har el aire a presión encerrado
en un neumáti co de coc he. No es muy có modo, pero sí útil si se present a la necesidad de
terminar una maqu eta o lim pi ar el aerógrafo
cuando las ti end as está n cerradas y no se
di spon e de nin gun a bomb on a. Basta atorn illar un regul ador al adapta dor montado en la
válvul a del neumático . Este debe estar en
co nd icio nes de sopo rtar una presión de hasta
2,5 bares. Esta di sminuye a med ida qu e el aire
se gasta, y es necesario ir ajusta ndo paralelament e el regul ador.
Regu lador del propelente
A daptador para neumático
72
PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo
El compresor y sus accesorios
Regul ador de aire
Comp resor
Filtro de humedad
mon tado en la pared
M ang uera
Interruptor de pie
Com presor de pie
M angueras
Las mangueras unen el aerógrafo a la fu ente
de suministro de aire. Se fabrican de diversas
longitudes y en plástico ligero o goma muy
resistente forrada de tejido de algodón . Las de
plástico, de las que algunas no son recomendab les para usar con compresor, son muy
flexibles y pueden enrollarse a la muñeca
mientras se trabaja . Hay quien cons idera las
de goma demasiado rígidas y, como también
pesan, pueden tirar accidentalmente la bom bona de prop elente durante el trabajo .
Ma ngu era de plást ico
Este aparato . útil para quien use el aeróg rafo
ocasionalmente. fun cion a co mo el neumáti co. Se
bombea co n el pie y se pu lveriza hasta que la
presión baja. En este momen to se interrumpe el
trabajo y se vuelve a bomb ear.
Ma ng uera de goma
73
PI NT UR A Y AC A BADO/ P i n t u r as
Tipos
de pintura
Las pi nturas se clasi f ican de acuerdo con el
medio que ag luti na los pigmentos; cada tipo
tiene un diso lvente característico. El óleo, por
ejemplo, pertenece al grupo de las p inturas al
aceite, porque los pigmentos están suspend idos en acei te de linaza; se disuelve e n líquidos del tipo del aguarrás . El cuadro de abajo
clasifica los diversos tipos de pinturas y sus
características. Aunque las hay específica-
mente form u ladas para pintar maquetas, pue den emplearse con este fin las pen sadas para
lienzo, la casa, vehículos, etc ., según el materia l de qu e se trate y el efecto perseguido .
Un barn iz es un líq u id o transparente aplica do com o última capa para proteger la pintura
o darle un acabado brillante. La mayor parte
de los grupos de pinturas incluyen barnices.
La laca es un barn iz a base de resinas.
Pint ur as al agua
Ca ract er ístic as
Acua re la
En pastilla s y tubos: las pastillas sólo permiten
aguadas muy débiles. Se aplica en capas
transparentes que van subiendo de color.
Acabado mate. Sobre superficie absorbente.
Diluyente y quitapinturas: agua.
Co lo res de cart eles'
En pasta. polvo y pasti llas. En capas opacas que
van subiendo de color. Acabado mate.
Diluyente y quitapintu ras: agua.
Tempera "
En pasta. líquido. polvo y pasti llas. El color sube
con el número de capas. Acabado mate.
Diluyente y quitapinturas: agua.
Guache '
En tubos. Se aplica en capas opacas o aguadas
transparentes. El color sube con el número de
capas. Acabado mate. Menos duradero que la
acuarela. el óleo o el acrílico.
Se diluye y quita con agua.
Tinta
En líquido. Transparente: el color sube con el
número de capas. Acabado mate.
Diluyente y quitapinturas: agua.
T inta a prueba de agua
En líquido. Transparente. Acabado satinado.
Resiste al agua una vez seca.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etílico. agua de sosa y
agua jabonosa.
Acrílico
En tubos. Es una resina al agua. Acabado
ligeramente brillante a mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etílico . Insoluble en agua.
Látex
En líquido o gelatina. Color opaco. Acabado
mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etílico. Insoluble en agua.
• Puede añadirse PVA para aumentar la resistencia al agua.
74
PINTURA Y ACA BADO/ Pint uras
Pint uras al ace ite y resinas
Ca racteríst icas
Oleo
En tubos . Acabado satinado .
Diluye nte: aceite de linaza. aguarrás o co pal; éste
acelera el secado.
Ouitapinturas: decapante· .
Esmalt e
En gelatina o líquido envasado en botes y
aerosoles. Acabado brillante a mate.
Diluyent e: aguarrás.
Ouita pi ntu ras: decapante· .
Poliuret ano
Epoxi
En botes; las mejores. con un alto contenido en
resina. se venden en dos componentes que deben
mezclarse. Resisten la gasolina . Muy duraderas.
No deben aplicarse sobre pi nturas al aceite.
Di luyente: el producto recomendado por cada
fabricante.
Ouitapinturas: decapante".
En botes. Se venden en dos partes: la pintur a y el
endurecedor. que deben mezclarse. Sólo se
aplican sobre pinturas celulósic as o una base
especial. Secan rápidamente. por lo que son
adecuadas para pulverizar. A prueba de gaso lina.
Resistentes.
Diluyente: ver instrucciones.
Ouitapin turas: decapante· .
• Si la base es plástica. use un decapante q ue no la ataque.
Pint uras celulósicas
Ca racteríst icas
Celulosa
En líquido y aerosol. Secado rápido . Acabado
brillante a mate. At aca a algunos plásticos. sobre
tod o al poliestireno.
Dilu yent e: celulósico.
Ouitap in turas: acetona o acetato de amilo.
PVC
En líquido. Acabado brillante. Flexib le; no se
cuartea fácilmente.
Diluyente: celulósico.
Ouitapinturas: acetona o acetato de amilo .
T int es para m adera
Ca racteríst icas
Al agua
En polvo o líquido . El color sube con el número
de capas. A cabado mate.
Diluyente y qui tapintur as: agua.
Al alcohol
En líqu ido . Acabado mate.
Diluyente: nafta.
Ouitapinturas: nafta o aguarrás.
75
PINTU RA Y ACA BA DO/ Im p r im ac ió n y base
Preparación
e imprimación
Todos los materiales deben
prepararse ant es de ser pinta dos para dotarlos de una su perficie limpia y suave; algu nos necesitan imprimación
para que la pintura agarre.
Plást ico
La superficie de una maqueta
de plástico se uniformiza rellenando y lij ando. A co nt inuació n se limpia con pince l
suave, ayudá ndos e con el aire
del aerógrafo a presión media .
Lave a contin uaci ón en agua
temp lada co n un poco de detergente
líq uido, frotando
cuidadosamente co n un pin cel suave vi ejo . Sequ e co n un
paño suave y sin pelos. No
toque la maq ueta un a vez lavada; có jala co n un paño o
co n gua ntes de algodón .
El pol iestireno , el plásti co
más usado en maqu eti smo ,
no necesita imprimación . El
po liet ileno , plástico blando y
«graso», debe cubrirse con
goma blanc a diluida para qu e
la pintura agarre. Es mejor dar
do s manos di luida s qu e u na
espesa.
Metal
Tras haber elim inado cualqu ier fundent e usado para
so ldar, lave la maqu eta en
ag ua temp leada co n un poco
de detergent e líqu ido. Frote
co n un cepillo de di ent es viejo . Aclare y seq ue.
El metal debe imprimarse
para evitar la ox idac ió n. Lo
mejor es tratar los no férricos
co n un mini o al cromo. Los
barnices de acetato de celulo sa y poli uretano so n tambi én
adec uados para metales blan co s. El acero y la hoj alata se
tratan co n un a imprimaci ó n
norm al para metales.
Madera
La madera, incluida la balsa,
debe lijarse y tratarse co n tapaporos antes de pin tar. Después de lijar, qu ite el polvo
como se indicó para el plást ico. Ap lique a co nt inuació n
un tapaporo s para qu e la pin tura no se abso rba. Un a vez
seco, lije para dar la base.
76
Cartón
Pintura a mano
Las maqu etas de cartó n de ben sellarse co n barn iz. Este
levant ará la supe rf ic ie, qu e
debe ento nces lijarse. Si es
necesario, apliq ue un a seg u nda capa para dejar un a base
lisa para la pintura.
Pinte siemp re en un lugar
limpio y sin po lvo. Antes de
empezar, limpi e la mesa de
trabajo y cúbrala de periód ico s.
Es fund ament al planifi carse
para no tener q ue toc ar la
superficie pintada. Decid a el
orden qu e seguirá y co nstruya
út iles para sujetar cada pieza
(pu ede usar palillos para las
pequeñas y alambres para las
más grandes) . Hay qui en prefi ere pintar las piezas pequ eñas antes de so ltarlas de su
soporte; sin embargo, ello im pid e pi ntar el punto de un ión
al mismo y, si pos teriormente
hubiera qu e hacer mod ifi cacio nes, pod ría estropearse
todo .
Fibra de vidrio
La fibr a de vidrio debe lim piarse e im primarse. Frote la
superfi cie co n un paño im pregn ado en di solv ent e y
aplique un a imprimació n selladora para tapar cu alquier
po rosidad y dejar un a buena
superfic ie para la base.
Poliestireno
expand ido
Este material debe recibir una
impnmaci ón qu e lo proteja de
los d isol vente s y pinturas,
qu e lo destruyen . La precaució n es especialm ent e important e en los aviones co n mo tor de gasolina. Lij e suave ment e la superfi c ie, cuidando
de no at ravesar la imp rim ación . Para aeromod elismo,
utilice exclusivamente las im prim acion es lig eras especiales
qu e se venden en botes o
aerosoles.
Soportes pa ra piezas
pequeña s Pegue a la pieza un
palillo ; sujete las ruedas co n
alf ileres. Clave el co njunto en
plastelina. que podrá sujetar
di rect amente ciertas piezas.
Base
La base proporciona un a superfici e adecuad a a las capas
que ha de llevar enc ima y
evita que se vea a través de la
pintu ra el co lor del material.
Por eso, el de la base debe
parecerse al de la pintu ra. Si
hubi ese q ue pi ntar de var ios
colores, se eleg irá como base
un gris neutro o blanco . En
acabados metalizados, use
blanco para plata y acero y
amarillo para oro , lató n y
bronce. Por lo ge neral la base
es del mi smo tipo qu e la pi ntura.
La base revelará tod os los
defecto s de la sup erfi ci e: relIénelos o líjelos y pint e o
aplique un a segunda mano de
base.
La base también ayuda a
obte ner acabado s muy brillante s. Lij e suavemente cada
base antes de dar la mano
fin al de pintura brillant e.
セ
Soportes para p iez as grandes
Con alambre fuerte es fácil
co nstruir un út il para sujetar la
pieza.
El modelo comp leto puede
apoyarse en la caja.
PINTUR A Y ACA BA DO/ Pint u r a a m ano
Mezcla y d iluc ión
de pinturas
Aplicación de una
capa uniforme
A veces la pi nt ura se emp lea
tal como vi ene en el envase,
pero ot ras se di luye, sea para
restar int ensidad al co lor, sea
para lograr qu e fluya más suavemente en la superficie de la
maqueta . Una pi nt ura muy d iluida se llama lavado .
El óleo es el tipo de pin tu ra
que más se vend e en tubos.
Deposit e canti dades de pin tu ra del tamaño de un gu isan te alrededor de la palet a y
mezcle en el centro, poc o a
poco . Para d ilui r un po co,
mezcle el pigmento con aceite de lina za; para hacer un
lavado, use aguarrás. En general basta con la cantidad de
diluyent e qu e puede coger el
pincel, aunque para hacer un
lavado de gran superfic ie es
mejor echarlo con un cu enta gotas en un recipi ente pequ eño y añad ir pintura hasta alcanzar la intensidad deseada.
Use muy poco ól eo de cada
vez; la pint ura du rará fresca
varios días. Si se form a un a
telilla po r encima, perfórela
para aprovec har la pintura de
debajo . Cuando ya sea in uti lizable, raspe la paleta co n un
cuchillo sin afi lar y límpiela.
Las acuarelas en tubos se
mezclan como el óleo, pero se
diluyen co n agua. Suelen
aplicarse como lavados tra nsparentes.
El esmalte viene en bo tes.
Resuelva antes de usarlo , por que si no disminuirá su pod er
cubriente y los mates secarán
co n rayas bri llantes. No mezcle los colores en la mi sma
lata: vi erta un poco de cada
uno en la paleta y mezcl e co n
un pin cel en el centro. Use
una paleta d isti nta para los
co lores metali zados.
El esmalte es demasiado
grueso para fluir bien, y debe
incorporarse un poco de d ilu yente co n el pinc el en la paleta o en un rec ipiente para
adelgazarlo .
Tape el bot e lo antes po si ble, limpiando el bo rde de la
tapa para que cierre bien . Si
se forma nata sobre la
superficie, retírela co n la vari lla de agita r y tírela; fi ltre el
resto antes de usarlo.
Para lograr un acabado un iforme hay que dar dos ma nos
de pintura di luida. Carg ue el
pince l só lo hasta la mitad y
escurra el exceso en la paleta.
A pliq ue com o se indica en el
d ibujo, trabaja ndo sistemáticame nte y cubriendo cada
zona lo más rápidamente po sible. Dé pi nceladas suaves,
para no hacer rayas en la
pintura.
Un a vez seca la primera
ma no, suele ser posib le dar
d irectamen te la seg un da,
aunq ue si la superf icie ha
qu edado marcada por po lvo o
rayas debe pulirse ligeramente
con un a lija de agu a fin a.
A p l ica c ió n de una ca pa
u n iforme Empiece por los
detalles poco accesibles.
Fusión de co lores
Se llama fusió n a la transic ión
gradua l de un co lor a otro.
Tendrá que usar esta téc nica
para reprod uc ir los ton os de
la piel y de la rop a en las
figu ras, si bien es útil tam bién
para acentuar sombras o crear
co lores delicados. El ó leo es
quizá la pintura más fáci l de
fu nd ir, aunq ue hay quie n 10gra idé nt icos resultados co n
acuarela. Apliqu e muy poca
ca nt idad y trabaje desde el
lími te de un co lor hacia el
otro .
Sombread o Ap lique un poco de
co lor más oscuro y. con el pi ncel
en bisel. fund a el borde.
Realce
Rellene ahora el resto. alisando
las estrías de la pintu ra antes de
que empiece a secar para qu e el
pin cel corra sin tropi ezos.
No roce contra ningún borde.
porque deposi taría en la
superficie adyacente un gote rón .
El realce sirve para destacar
bordes y subrayar detall es y
texturas. Util ice un to no pálido de cualquier co lor, aunq ue
muc has veces se resuelve to do co n blanco, porque la can tid ad aplicada es mínima. Co ja muy poca pintura pura con
la punta del pin cel y escurra
la mayor part e en el bord e de
la paleta. A con tinuació n recorra la superficie sin apretar.
Rea lce de 'la textura Barra
levemente la superficie con un
pincel apenas cargado de pintu ra
clara pura.
77
PINTURA Y A CABADO/Pintura a pistola
Pintura a pistola
D ilución de la pintura
Al pulverizar pintura deben tomarse ciertas
precauciones , porque la mayoría son inflamables y tóxicas a la inhalación. No pulverice,
pues, contra una llama ni fume en la misma
habitación mientras pinta ni después, y abra la
ventana para que haya ventilación . Para mayor seguridad , utilice una mascarilla lige ra.
Antes de empezar, proteja la zona de trabajo de las salpicaduras con papel de periódico.
No se olvide de tapar también la pared de
detrás de la mesa. Puede también colocar la
maqueta en una cabina de pulverización
construida con una caja. Esta evitará las salpicaduras al exterior y protegerá del polvo durante el secado. Coloque la maqueta en un
soporte giratorio para poder pintar todos sus
lados.
Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo
los colore s de carteles, qu e son demasiado
espesos. Debe diluirse hasta que tom e la
consistencia de la leche, bien en una paleta
bien en el depósito. Se vierte en éste con un
pincel o un cuentagotas. Si está demasiado
líqu ida, se correrá por la superficie de la
maqu eta, y si demasiado espesa, atascará el
aerógrafo que escupirá y no pintará uniforme mente. Puede también resquebrajarse al secar;
púl ala con lija de agua fin a. Si la pintura tiene
coágulos, cuélela por una media de nylon fina .
Cabina de pintura M eta la maqueta en una caja
de cartón con un lado abierto y ligeramente
humedecida con agua para evi tar el po lvo .
Después de pi ntar. cierre la caja y deje secar.
MG
Tornillo
M
Aplicación de una capa uniforme
El procedimiento es básicamente idéntico in dependientemente de que use un aerosol, un
pulverizador o un aetqrafo . Sujete el instru mento a una dista ncia invariable de la superficie (15 a 20 cm un aerógrafo y un poco más
unaerosol) y muévalo a velocidad uniforme a
lo largo de la maqueta , con la boqu illa dirigida
siempre hacia la misma . Si gi ra la pisto la, la
cubr ición será irregular. Empiece cada pasada
antes de la maq ueta, apretando la válvula al
acercarse; suéltela cuando ya la haya pasado.
Esta técnica da una capa uniforme en una
superficie plana , aunque en una maqueta
tridimensional habrá que empezar por pintar
los rincones y huecos poco accesibl es para
asegurarse de que quedan cub iertos .
Si se forman chorretones es que se está
aplicando demasiada pintura. Mueva el instrumento a ritmo uniforme, no demasiado
lento, y tampoco lo use muy cerca de la
superficie. Deje secar y repase con lija de agua
fina .
セ
Arandela
Base de
aglomerado
Tuerca
- - - - - - - - - -- @
Torno Corte un círculo en aglomerado de 16 mm
y atorní llelo sin apretar a una base del mismo
material usando una arandela de separación .
78
Aplicación de una capa un iforme Pulverice de
forma que las sucesivas bandas so lapen a la
mitad de su altura.
PINTURA Y ACA BADO/ A c abad os metalizados
Acabados meta Iizados
Pape l metá lico
Muchas maquetas (aviones y armas, por
ejemplo) deben recibir un acabado metalizado
a base de pintura, pasta o papel metálico .
Los paneles metálicos delgados dan un efecto
muy real. Puede usar papel metálico especial
para maquetist a, como el Bare Metal, auto adhesivo y pensado para segui r las curvas sin
arrugarse, o papel de aluminio de cocina . Para
pegar éste, use un adhesivo especial o aplique
barni z mate a la superficie de la maqueta y
coloque el panel cuando esté pegajoso .
El metal tiene textu ra, y si los paneles se
colocan en posiciones diferent es, el tono y el
color variarán de unos a otro s, como en los
vehículos reales. Tambi én puede variarse el
color aplicando a pistola pintura metalizada a
la hoja metálica antes de cortarla . Para que el
resultado no quede «a cuadros», envejezca la
superficie como se indica en la página 92.
Si va a acabar toda la maqueta con hoja
metálica , quizá le sea más fácil cubrir las
partes principales, como las alas y el fuselaje
de un avión , antes de montar. Oculte las
uniones entre componentes con metal. No
olvide pintar el interior de las barquil las del
tren y la cabina antes de apl icar la hoja. Si los
rebordes y remaches están mal mo ldeados,
límelos y grabe unos nuevos en el plástico.
Quite los paneles mal aplicados con un cuchi llo, y pruebe a usar otros menores ; una vez
bruñida, una junta a tope no debe notarse.
Las arrugar pequeñas pueden eliminarse con
el rabo de un pincel.
El realismo del Fl 00D Super Sabre (arriba) y el
RF 101C Voodoo (abajo) se debe al acabado del
fuselaje con papel metálico.
Aplicación de la hoja met áli ca
Pintu ra
La pintu ra metálica, en tonos oro, plat a, aluminio y cobr e, es muy versátil, ya que puede
mezclarse con cualqu ier otro color. En las
páginas 102 a 105 se describen técnicas para
pintar los diferentes tipos de blindajes y armas, si bien son igua lmente aplicables a cual quier otro componente pequeño. Para lograr
un acabado bien liso sobre una superficie
grande (un coche o un avión, por ejemplo) es
preferible pulverizar que aplicar a pincel.
Pasta
La pasta metálica, como la Rub -n -Buff, es úti l
para el acabado final de un vehículo . Existe en
oro, cobre y plata y diferentes acabados .
Pueden mezclarse entre sí para variar el color
(por ejemplo, para oscurecer los alrededores
de la salida de gases de un reactor).
Para aplicar la pasta, coja un poco en un
trozo de cartón y extiéndala poco a poco con
un trapo enroscado al dedo o una esponja. La
capa ha de ser delgada y uniforme. Dé una
segunda mano más delgada , puliendo hasta
alcanzar el brillo deseado . Las piezas peque ñas se tratan igual , aunque también puede
diluirse la pasta con aguarrás y aplicarla con
un pincel. No olvide limpiar perfectamente las
partes que luego hayan de recibir el pegamento .
1 Presente sobre el
modelo un trozo de
hoja algo mayor que el
área a cubrir. Presione
con el dedo. desde el
centro hacia afuera.
2 Corte el sobrante
siguiendo las líneas
del panel. Procure no
rasgar la hoja.
3 Bruña la hoja con un paño suave. Repita el
proceso con el resto de los paneles.
79
PINTUR A Y ACA BA DO/ T apad o
Técnicas de tapado
Pelícu la
Un tapado es una cob ertura empleada para
evitar que la pintu ra alca nce a un a parte
determin ada mient ras se pinta la de al lado.
Se emplea en co mbinació n co n el aerógra fo o
el pin cel, y tanto para proteger un a zo na
acabada como para decor ar. Un a plantilla es
una máscara de tapado de papel o cartó n co n
un d ibujo recort ado en su centro . Las máscaras se usan mu cho paro persona lizar vehícu los, y puede n co nfecci o narse co n muy d iversos materiales, desde cinta adhesiva hasta
líquidos.
Las hoj as de películ a de bajo poder adhesivo
se usan ampliamente en técni cas deco rativas
en las q ue las máscaras de tapado han de
despegarse y volv er a usarse (com o la ci nta de
abajo ) . Es semit ransparente , fácil de so locar y
muy delgada, evita ndo la acu mulació n de
pintura en el borde. Permi te cubrir áreas grandes, aunque es d ifícil de usar en superficies
curvas. Al cortarla co n la cuchi lla, tenga cuidado para no rayar la pintura.
Cint a adhesiva
Es el procedim iento más có mo do de log rar un
bord e de co lor nítido, tanto recto como curvo .
Se usa mu cho para pin tar el camuflaje de
barcos y avio nes (pp. 85 a 87) .
La cinta adhesiva de papel es fl exi ble y
ti ene el grado de adherenci a ju sto . Los bord es
pueden resultar un po co imp erfecto s. pero
basta cortar la cinta por el cent ro para hacerlos nítidos. La cinta aislante de plástic o da un
bord e mu cho mejor . A segúr ese antes de qu e
se despega bien y sin dejar resto s. Las ci ntas
delgadas de d ibuj o, co mo las fabri cadas por
Letraset, so n idóneas para pintar líneas en
coch es personalizado s (p . 84 ) .
La pelícu la es úti l
para person alizar
automóviles.
Pi nt u ra de u n b o rd e
re cto Pint e tod o de
un co lor. normalmente
el más claro. y deje
secar durante 24
horas. Pegu e la cinta
siguiendo el lim i te del
segundo co lor; fro te
bien. Cubra el resto de
la maq ueta co n papel.
Pintu ra de la ci nt a
Pegue la películ a.
Dib uje la cinta co n
dos lápi ces juntos; si
la quiere más ancha.
pegue un espaciador
entre ambos. Recorra
el conto rno co n una
cuchilla afilada. pero
sin rayar la pin tura.
A pliqu e el segundo
co lor a pistola o
pincel. En este caso.
dé las pinceladas hacia
fuera de la cinta para
que no quede un
borde grueso . Deje
secar. Ouite la c inta
hacia atrás y a un
pequeño ángulo co n
lo recién pintado.
enro llándo la.
Despegue las
secciones anteriores de
la cinta. Pulverice
en las curvas para dar
tridimension alidad.
Una vez seca la
pint ura. vuelva a pegar
las secciones
anteriores y qui te las
traseras. Pinte en un
tono más oscuro o un
co lor d iferente.
80
PINTURA Y ACA BADO/Tapado
Papel y cartón
Máscaras líquidas
Las máscaras de estos materiales son fáci les
de hacer y de cambiar de sitio, y constituyen
un buen procedimi ento para repetir motivos
decorativos. Si la plant illa se sujeta firm emen te a la superficie, el borde quedará nítid o, pero
si se levanta un poco al pintar a pisto la, parte
de la pulverización caerá bajo ella y el borde
será difuso.
Los líquidos de marcas comerciales son úti les
para prot eger de la pintura áreas pequeñas
(ventanill as, por ejemplo) . La cola blanca es
muy eficaz sobre pintura metálica, fáci lmente
rayada por otro s productos.
Ap líquela a pincel sobre una superficie limpia. Una vez seca, puede recortarla con cuchilla. Después de pintar, quíte la cuidadosamente con cinta adhesiva o levantando el borde
con una cuchi lla; se ablanda con agua templada.
Tissue ( Kleenex)
Se usa sólo para tapar zonas internas , como la
toma de aire de un motor o las barqui llas del
tren de aterrizaje. Mójelo y apriételo en su
sitio con el mang o de un pi ncel.
Uso de la planti lla
Recorte el d ibujo en
un papel. Pinte a
través de la abertura
para hacer una imagen
posit iva o sobre lo
recortado para hacerla
negativa.
Otros materiales
Pie l de serp iente
Estire una redeci lla
sobre la maqueta y
sujétela con cinta
adhesiva. Pulverice.
Escamas Pegue
etiquetas
autoadhesivas
circulares en una tira
de papel de forma que
sobresalgan por el
borde. Repita el
procedimiento po r
detrás de la tira.
Ouite la red y vuelva a
pulverizar para
difumi nar los bordes
del motivo de piel de
serpiente.
adhesivo contra
adhesivo. Coloque la
máscara y pinte a
pistola. pero de forma
que en la maqueta
caiga muy poca
pintura.
Encaje Sujete con cinta a la maqueta la pl antill a
de enca je.
Baje la máscara y
córrala medio círculo.
Vuelva a pintar. Repit a
hasta cubrir tod o.
Puede usar siempre el
mismo color o variar el
tono para crear un
efecto trid imensional.
Pintura d e ll am as
Corte la forma
de las llamas en el
borde de un cartón.
Sujete ante la maqueta
y pint e. dirigi endo la
pu lverización hacia la
plantill a. Baje y repita .
Ap liqu e a pisto la varias capas finas. para
intensificar el co lor sin cegar la planti lla. Quite
ésta cuando la pintura esté seca.
81
PINTURA Y ACABADO/ Tapad o
Decoración de coches
Pintando a mano y usando
las técnicas de tapado de las
páginas 80 y 81 puede imitarse cualquier motivo visto en
un coche . Pinte siempre sobre
una superficie lisa. A pliq ue
varias manos de base, pu lien do ligeramente cada una an tes de aplicar la siguiente.
Pinte a pisto la sobre la última
y luego complete el dibujo.
Por último, si quiere, acabe
con un barniz brillante . El
Corvett e de la derecha se acabó con barniz teñido de rojo
para dar profu ndidad a los
colores.
Para pintar el trozo de pelícu la
del Corvett e (derecha) . use un
aerógrafo y película de tapado. y
siga el método descrito en la
página 80 para pintar una cinta.
Las letras son Letraset o
similares. Si no encuentra las
que busca. no ti ene más que
hacer una plantill a.
82
PiNTURA Y ACABADO/ Tapado
Izquierd a y arriba: los bordes nítidos se hicieron con planti lla. El resto. a
pulso.
83
PINTU RA Y ACA BA DO/ Bandas y líneas
Bandas y líneas
Líneas dibujadas
Las bandas y líneas qu e decoran o perfilan
determinadas partes so n esenciales en el acabado de num erosos vehículos. Hay vari as
form as de hacerlas.
Las bandas pueden hacerse directamente con
cinta adhesiva que no sea gruesa. Son idó neas las cinta s de dibujo (de Letraset y otra s
marcas), con anchos entre 0,4 y 12,7 mm . Si
la superfici e es lisa, pueden levantarse y repo sicionarse. Las hay tambi én flexibl es, para
hacer curvas.
Igualm ente hay bandas y líneas en calcoman ías y transferibles (letraset). Aplíquelas
como se describe en las páginas 88 y 89,
cuidando de no romperlas.
Dibuj ar las líneas exige más destreza que los
demás métodos, pero muchas veces es la
mejor técni ca para delin ear paneles, porque
las cintas tienden a arrugarse en las esquinas.
Es mucho más fác il dibu jar en superficie mate
y, si qui ere un acabado en brillo, es mejor que
pin te en mate y al fin al apliqu e un barniz
brillante. Antes de di buj ar, sujete la maqueta
con gomas a una base de gom aespuma o de
madera.
Las líneas pueden di bujar se con tiralín eas o
estilógrafo tip o Rotring . El tiralíneas es de
anchura ajustable, barato y compatible con
cualquier clase de tin ta o pintura. Pero para
manejarlo bien hace falt a mucha práct ica; se
carga con cuentagotas o pin cel. El estilógrafo
tiene una punta tubular int ercambi able y de
anchura fij a. Es fácil de usar, pero caro; no
acepta más qu e tint as especiales.
Las rectas se trazan con ayuda de una regla
de canto biselado : cuando se usa un tiralíneas
tradicional se coloca boc a abajo, de form a
que el borde biselado quede en el aire, separado del papel para evitar la formación de
borron es. Si se está dibujado con estilógrafo
puede usarse la regla en su posición norm al.
pero teniendo cuidado de mantene r el inst rumento perfectam ente vertical. En ambo s casos hay qu e desplazar éste a velocidad con stante y no pararse.
Las curv as se trazan a comp ás, apoyando la
punta en un trozo de cinta para no estropear
la pintura. Hay tambi én plantill as para curvas
de radio no constante y para circunferencias y
elipses.
Pintura de bandas y líneas
Puede hacerse usando cinta delgad a y diversas técnicas de tapado. Las cintas de dibujo
mencionadas son especialmente útiles. Vea
debajo la pintura de bandas posit ivas y nega tivas. Un a interesante variación de las negati vas se hace pu lverizando hacia el centro de la
cinta, de form a que la pintura se extienda a
ambos lados; al quitar aquélla, quedar á un
borde nítido que se difumina a los lados . Es
un motivo muy atrayent e en coche s persona lizados.
Banda positiva
Tiralíneas
->
1 Pegue una cinta de
la anchura de la
banda. y otras dos. a
tope. a los lados.
2 Quite la del cent ro y
pint e. Despegue las
otras.
Esti lógr afo (Rotring)
Banda negativa
1 Pinte la maqueta del
color de la banda.
Pegue una cinta
donde ha de ir aquélla.
84
2 Pint e la maqueta a
su col or y quite la
cinta para que quede
la banda.
Perfilado de un panel Trace las esquinas con
compás y únalas con rectas usando una reg la.
PINTURA Y ACABADO/ Cam uf laj e
Camuflaje
Camuflaje monocolor
La fin alid ad del camuf laje es hacer a un objeto
difíci l de recon ocer, sea pi ntándo lo de un
color parecido al del terreno, sea rompiendo
su co nto rno . En el caso de los avio nes, que
deben operar co ntra muy diversos fondo s,
inc luyendo el cielo, es algo muy difíci l de
lograr. Este problema es responsable de abun dantes experimentos de co lor, forma y acabado.
A veces se usa un solo color, aunque lo
normal es recurrir a un mínimo de dos para
romper el co ntorn o. El lími te entre unos y
ot ros puede ser nítido o di fu so. Aunqu e las
autor idades mili tares especifica n con exact itud los motivo s, la di sponi bil idad de materiales, el método de aplicac ió n y, a veces, una
interpretación errónea de las instrucciones,
dan lug ar a incon tables variant es. Hay muchas diferencias en los deta lles, pero las técn icas básicas se adapta n a cualquier sit uación .
Otro proced imiento de camuf laje es pintar el
vehícu lo de un co lor parecido al del paisaje.
En la maq ueta puede aplicar se a pinc el o
pisto la, salvo que el origi nal indi qu e otra
técni ca. Al gun os carros, por ejemp lo, se pin taro n con escobas, la única herramienta dis ponible; el acabado tosco resultante se imita
mejor co n un pincel duro.
El mismo princi pio de un solo co lor se usó
en algunos aviones, aunque con una variante :
un co lor para la parte superi or, que se veía
contra la tierra, y ot ro para la inferior, que se
veía co nt ra el cielo. Los límites pod ían ser
ondulantes o rectos, nítidos o di fusos. Siga
las téc nicas de enmascaramiento de las pági nas 80 a 83, aplicando primero el color más
claro.
Cam uf laje de bordes rectos
Los aviones y barcos de la Segunda Guerra
M undial solían usar un motivo de dos o más
colores y bord es rectos y nítidos. No pin te
nun ca a mano este tipo de camuf laje. Use
siempre cin ta, siguie ndo las téc nicas de las
páginas 80 a 83 .
Si usa pin cel, lo más fáci l es pin tar todo del
color más claro, para a co ntinuación dar enci ma las manchas más oscuras. A escalas muy
pequeñas, el grosor de pin tu ra es inaceptabl e;
en estos casos, tape prim ero las áreas oscu ras
y pi nte las claras, invirtiendo a cont inuación
el proceso; de esta forma, la capa de pi nt ura
será de grosor uni form e. Co n aerógrafo puede
seguirse el primer métod o incluso a las escalas más reducid as.
Este tipo de camuflaje de bordes rectos y nítidos
que llevaban los aparatos alemanes de la Segu nda
Guerra M undial se llama a veces acuchi llado .
Messerschmi tt con
camuflaje acuchillado
en las alas y
estabilízado res de cola.
85
PINTURA Y ACA BA DO/ Cam uf laj e
Camuflaje ondulado
Reactor Corsair 1I
/
'L :.-- - - - - -
Los bordes del camuflaje ondulado pueden
ser nítidos o difusos, según el original o la
escala de la maqueta . Aun si el original tenía
bordes difusos, a una escala reducida - 1/ 48
o inferior- aparecerán nítidos.
Para hacer un borde nítido, pinte primero el
color más claro; a continuación señale el
motivo con un lápiz, o trácelo a pulso con
pincel ; rellene de color desde los bordes al
centro . Otra alternativa es cubrir el borde con
película o cinta ancha de enmascarar, dibujarlo encima antes de frotar y cortar después por
86
la línea sin rayar la pintura; quite a continua ción el sobrante y frote bien por el borde.
El único procedimiento de lograr un buen
borde difuso es a pistola. Use un aerógrafo
ajustado a un chorro muy fino y dibuje a
pulso, siguiendo una guía pintada a lápiz, si
fuese necesario. A continuación rellene de
color el centro . Si la pistola no permite un
ajuste fino, recorte el borde en un cartón y
sujételo un poco por encima de la superficie
para que se extienda por debajo un poco de
pintura.
PINTURA Y ACA BADO/ Cam uf laj e
Cam uf laje moteado
Cam uf laje losangeado
Este camufl aje, muy frecuente, se imita apli cando con el aerógrafo una serie de pequeñas
manchas -- «topOSl>-- de color. La representa ción más real se logra con un chorro fino .
Si no tiene aerógrafo, utilice un pu lveriza dor y una plant illa; confeccione ésta calando
en una cartulina perforac iones irregu lares y
bastante pequeñas. Sujétela justo por encima
de la superficie y cámbiela de posición tras
cada rociada para evitar repeticiones obvias .
Puede intentarlo tambi én con un pincel duro
de cerda, pero aplicando poquísima pintu ra
para que no se forme textura apreciable. O
con un trozo de esponja suj eto con unas
pin zas.
Este camuflaje alemán de la Segunda Guerra
Mundial es uno de los más difíciles de reproducir. Está formado por diminutos polígonos
irregulares coloreados estampados en las lo nas con que se tapaban los aviones, y a veces
pintados en piezas de metal o contrachapado.
Mejor que pintarlo a mano, use la hoja de
calcomanías Micro Scale de aviación para
escala 1/72. Hay hojas independ ientes para
las zonas superior e inferior.
Cam uf laje de inv ierno
Topos de camuf laje reprodu cidos co n un
aerógrafo en posición f ina.
Los vehículos terrestres y los aeroplanos se
camuflan específ icamente para el inv ierno .
Los métodos iban desde la pintura en fábrica
hasta los de emergenc ia, como echar por
enc ima cubos de pintura al agua . El deshielo
de la primavera lo iba reduci endo a una serie
de rayas y manchas .
Para reproducir este camuflaje, pinte prim ero la maqu eta del co lor o camuflaje originales,
y luego pulverice una capa ligera de gris claro
mejor que de blanco. Cubra a manchas , cen trando el chorro en el centro de los paneles
para sugerir el deterioro de los remaches y
bord es. El camuflaje apl icado a mano puede
simularse rayando sobre una pintura algo
diluida.
Otros motivos
Panzaerjager Tiger con camuf laje de bandas
cruzadas pintado con aerógrafo.
L
Hay motivos formados por bandas , ravas cru zadas, líneas serpent eantes y retorcid as ernpeados como camuflaje en todo tipo de vehí culos . Todos pueden reproducirse a pulso con
un aerógrafo.
87
PINTU RA Y ACA BA DO/ Calc o m an ías
Calcoman ías
Los distin tivos, números de serie y letras de
las maquetas vien en en forma de calcomanías.
Pueden adaptarse los originales para crear
nuevos símbolos. Hay do s tipos: al agua y
transíeribl es, denominaciones qu e hacen refe-
rencia a su forma de aplicació n. Ambos deben
co locarse sobre la pin tu ra acabada, pero antes
del envejecimiento, para que pierdan su «lim pieza» en este proceso y quedan perfectamen te integradas en la decoración del vehícul o.
Tyrrell Ford con sus calcomanías bien aplicadas. Observe que el 2 de la derecha está sobre un panel
curvo. Hay agentes que facilitan la aplicación en estos sitios. Los distinti vos siempre vienen con el
equipo. pero puede tambi én comprar otros .
Calcomanías al agua
Son las más usadas. El símbo lo está impreso
en una capa de laca recubierta por el reverso
de goma soluble en agua. Vienen en un papel
que debe meterse en agua para que la goma
se ablande y la calcomanía se suelte.
Au nque pueden emplearse tal como vienen,
es mejor usar agent es ablandadores y estabil izadores, como M icro Set y M icro Sol. M icro
Set se aplica a la maqueta ant es de co locar la
calca para mejorar la adherencia y eliminar
burbujas . M icro Sol se aplic a a la calca una
vez puesta para ablandar la película portadora
y adaptarla perfectamente a la superficie.
Si no usa agent es estabilizadores, la película port adora brillará, por lo qu e debe matizarse
y recortar toda la superf icie de la mi sma qu e
sobre. Para matiza r, haga movimientos circu lares suaves con una lija muy fina . Las calco manías blanc as se recortan ant es, porqu e si
no son difíciles de leer: recor te las letras lo
más posible , dejando una tira a un lado; suj ete
ésta co ntra una superficie pl ana y tire del
resto con la lija para no rasgarla.
88
Si la calcomanía se rompiese, acople los
trozos cuidadosamente sob re la maqueta, pin tando las ranuras una vez seca. Si el borde se
levanta una vez seco, péguelo de nuevo con
un poco de barniz o col a blanca. Si no ha
usado agentes ablandadores ni estabilizadores, puede camb iar una calcomanía mal co lo cada hasta unos 30 min utos después de puesta ablanda ndo la co la con un pince l mojado .
Pesca de un a
calcom aní a f lota nte Si
queda mucho tiempo en
agua. la calcomanía se
separará del soporte.
Cójala por debajo co n un
plástico o cartul ina
brillantes y aplíquela
como siempre.
PINTU RA Y ACABADO/ Calc o m an ías
Aplicación de calcomanías
Transferibles
Los símbo los van en un so porte transparente,
protegidos por un papel silico nado. Se transfiere a la maqueta colocando enc ima el soporte, con el símb olo hac ia abajo, y frot ando por
enci ma con un út il romo . Los símbolos so n
muy delgados y no dejan nin guna pelícu la en
la maqu eta. Ad emás de las letras, Letraset y
otra s fabri can símbolos, líneas y tramas.
Igua lment e, hay cada vez más transf erib les
específicos para maqu eti smo.
1 Aplique barniz
brillante a la maqueta
para alisar la
superficie. Deje secar.
2 Corte la calcomania
del soporte y déjela
unos segundos en
agua.
3 Sáquela del agua y
póngala en un kleenex
durante 1 minuto para
que el agua impregne
el soporte.
4 Mientras tanto.
aplique unas gotas de
Micro Set a la
maqueta.
5 Mientras sujeta el
soporte con pinzas.
deslice la calcomania
sobre la maqueta con
un pincel seco.
Apriétela ligeramente.
6 Aplique un poco de
Mi cro Sol encima.
Ignore las
deformaciones. Deje
secar.
7 Si quedan burbujas
después de secar.
pínchelas y añada un
poco más de Micro
Sol. Deje toda la
noche.
8 Elim ine el exceso de
cola con un pincel
suave húmedo. Proteja
con un barniz brillante
o mate.
Apl icación de transferibles
Para no dañar la pintura, transfi era con la
técn ica del precalcado : antes de co locar el
símbolo en la maqu eta, frote ligeramente el
soporte, apoyado sobre el protector de silic ona, procu rando no deforma rlo; cuando se
haya soltado, se volv erá gr isáceo. Co lóqu elo
ent o nces sobre la maqueta y fíjelo pasando
sobre el soporte el dedo o un instrum ento
romo . Retir e el soporte, ponga enc ima el
protector y bruñ a fuertement e co n el dedo. Si
el símbo lo se rompi ese sin posibi lidad de
reparación, despéguelo co n un trozo de cinta
adhesiva.
Las hoja s de letras llevan debajo de cada
un a unas rayas espaciadoras. Pegue en la
moqueta un trozo de cinta adh esiva como
guía , y haga co inc id ir las rayas espaciadoras
co n el bord e para qu e la ali neación sea perfecta . Si pref iere, puede calcular el espaciado
a ojo , qu e tambi én es fácil. Si le resu lta
incómodo man ejar tod a la hoja de letras,
córtela en bloqu es o líneas, pero no en letras
sueltas, qu e so n difíc iles de alinear.
Fije los transferibl es co n un barn iz, compro bando prim ero en un siti o aparte qu e no los
estropea.
Confección de símbolos
Si necesita algún ti po de símbo lo no existe nte
en el co merc io puede ada ptar el mat erial
di sponibl e. Un a posibi lid ad es cortar los nú meros o letras de otras calco manías para
volver a montarlos en la secuenc ia adec uada .
Con cierta habil idad puede inc luso int ent ar la
transform ación de uno s símb olos en otro s;
así, una E se co nvierte en F con só lo cortar el
seg mento inf erior; todas estas man ipu lacion es
se llevan a cabo por la parte trasera de la hoj a
soporte, prim ero cort ando y a conti nuación
raspando cuidadosamente la porc ión qu e vaya a elim inarse. La superpos ición de símbo los
es otro procedimiento de transforma c ión ; el
aumento de gro sor es despreciab le.
Si necesit a símbo los de diferente co lor,
puede pintar una calcoman ía con esmalte
d iluido, o usar el so porte transparente para
hacer un símbo lo comp leto . En maqu etas a
escala grand e, dibuje los d ist intivos en película enmarcaradora (p . 80) .
89
PINTURA Y ACA BADO/ Envejec im ient o
Envejecimiento de vehículos
Se llama envejecimiento a
cualquier proceso cuya finalidad sea dar a una maqu eta
aspecto de usada o vieja . Con
buen material de referencia y
sentido común, puede dar vi da a cualquier reproducción
con sólo aplicar unas pocas
técnicas. En las próximas pá ginas veremos procedimientos para envejecer carros y
vehículos militares, aviones y
trenes.
La forma en que algo envejece depende de su construcci ón. forma, edad, ambiente
de trabajo y minuciosidad del
mantenimiento. Así, el agua
gotea en algunos sitios y forma óxido . Un coche , por
ejemplo, puede oxidarse por
completo, mientras que un
blindado presentará tan sólo
óxido superficial y un avión '
no se oxidará de ninguna manera. Los aviones suelen so meterse a un entretenimiento
riguroso, mientras que los carros funcionan con un entre tenimiento mínimo y están
expuestos a un deterioro intenso .
Cualquier vehículo debe lavarse para limpiarlo de grasa,
pintarse o camuflarse y proveerse de las calcomanías
adecuadas antes de ser enve jecido. Si todo lo que va a
hacer es añadir una capa de
polvo, pinte antes todos los
detalles. Pero si piensa deteriorar el vehículo a fondo,
quizá le sea más fácil acabar
los detalles mientras enveje ce.
El resultado es más real si
administra los efectos de de terioro de la forma en que
ocurren naturalmente: si parte
de un vehículo con el acaba do de fábrica , estropee primero el color, simule luego el
efecto del desgaste y la expo sición en la pintura, para a
continuación dejar a la vista
el metal desnudo en los puntos más afectados . Si la maqueta va a ir en una base,
sujétela a ella antes de empezar.
«Opel alcan zado» Las zonas de
óx ido . metal desnudo y pin tura
estro peada co ntribuyen al
reali smo del camió n y el jeep.
90
".,
1«,
PINTURA Y ACABADO/ Envejecimient o
PINTURA Y ACA BA DO/ Env ej ec im ient o
Envejecimiento de carros y vehículos militares
Los carros, camiones y jeeps se ven sometidos
a un desgaste superior al de la mayor parte de
los vehículos . El ejemp lo y las instrucciones
de abajo corresponden a un carro que ha
luchado en clima húmedo. Vea en la página
95 la simulació n de la erosió n del desierto.
Observe la superficie
descolorid a de este carro
norteamericano. Lee
después de una batall a.
1 .a fase: decoloración
2.a fase : oxidac ión
Conforme envejecen , los vehículos se ensucian y deco loran. Para deteriorar el acabado
de fábrica, aplique lavados de óleo blanco,
siena tostado y amarillo claro sin orden deter minado, dejándose gui ar por el aspecto de la
maqueta.
A pli que por encim a un a bue na cant idad de
aguarrás lim pio y déjelo co rrer ( no afectará a
la base si la dejó secar de dos a tres d ías).
Coja un poco de color con el pin cel y aplíquelo al borde superior, para que se cor ra hacia
abajo en chorretones. No deje pi nceladas en
la superficie. Cuando se haya evaporado el
aguarrás, sólo qu edarán ligeras manchas de
color, a cuyo través se verán toda vía los
distint ivos.
A ntes de añad ir co lor , ap liq ue aguarrás
siguie ndo la maq ueta hacia abajo . Oscu rezca
los colores según lo crea conven iente . Ap lique rayas claras, casi blancas, para sugerir las
salpicaduras de fango. Si un color parece muy
fuerte o presenta bordes muy def inidos, dele
más aguarrás. No trate uniformemente toda la
superficie, y esfuércese porque las diversas
áreas queden desiguales . Antes de pasar a la
2.a fase, deje secar toda la noche en un lugar
protegido del polvo.
En realidad , la oxidación debería aplicarse
más tarde para seguir el proceso natural ; no
obstante, el método que describiremos usa
mucho aguarrás, y estropearía la pintura aplicada después.
Ap lique un lavado muy ligero de óleo naranj a cromo . Para imitar óxido más viejo,
mezcle un co lor más oscuro . Trabajando de
arriba hacia abajo , pin te las zonas adecuadas.
El óx ido se forma en canales y ranuras susceptib les de acumular agua y en los metales
riveteados por o soldados a otros. No lo
prodig ue en exceso: sea select ivo y el efecto
será mejo r. Déjelo correr por los bordes infe riores, favoreciendo su extens ió n co n el pin cel, pero sin dejar marcas de pin celadas. Eli mine los restos y deje un leve toque anaranjado . Si, cuando el aguarrás empiece a secarse,
las manchas son muy evidentes, suavice los
bordes con algo más de disolvente. Deje secar
toda la noche .
Para simu lar el óxido que ha hecho saltar la
pi nt ura, debe aplicar , antes de la capa de
base, una mano delgada de co la blanca en los
puntos afectados y pulverizar por encima un
poco de masilla en po lvo; sople el exceso de
po lvo y oxide como se ha descrito.
92
PINTUR A Y A CA BA DO/ Env ej ec im ient o
3.a f ase: desgaste general
5 .a fase : cadenas y neumát icos
El desgaste apaga la pintura. Para simular este
efecto , coja un poco de blanco o amari llo
claro co n un pince l de cerda reco rtado y
aplíque la restrega ndo ligeramente en mov imientos circulares. M antenga el pince l siem pre en co ntacto co n la superficie. Camb ie la
intensidad del co lor, co ncentra ndo el efec to
en las áreas expuestas : bordes, ribetes, cajas
de herrami entas, escoti llas y, sobre todo, ruedas motrices de los carros . Restriegue los
salientes: tuercas, remac hes, etc . Si se rompe
alguna calco manía, aprovéc hese de ello actuando en la zo na in tensamente para sugerir
un fuerte dete rioro . Use la misma técnica para
realzar algunos detal les frente a otros.
Si está pintando un carro, los lavados habrán
pintado las cadenas del co lor del resto. Ahora
es necesario darles aspecto de metal sin pintar, y de goma a los neum áticos.
Ap lique primero pu ntos de óxido a las cadena s co n una pintura de este co lor y dando a
co ntin uació n un lavado de sie na tostado con
un poco de naranja en algunos sitios. M ien tras están húmedas , ap liq ue un lavado de
acero a las superficies expuestas de las cadenas. Deje que el aguarrás seque u n poco y
resalte los bordes y partes en co ntacto con el
suelo co n peq ueñas cantidades de plata.
Pinte las gomas con matices de l gris , ya qu e
nun ca estarán negras después de un uso
intenso. Como unas pueden estar más nuevas
que otras , el resultado será más atractivo si los
tonos no so n idént icos . Ac lare las superf icies
en co ntacto con las cadenas y destaque los
bordes con un co lor pálido. No se olvide de
las gomas de repuesto que puedi era haber
fi jas al blinda je ni de las zapatas de cauc ho
que llevan algunas cade nas.
Trate igual los neumát icos de camiones,
jeeps, etc ., pero resalta ndo el dibujo .
4 .a fase : meta l a l descubierto
El uso co ntinuo de un vehículo desgasta la
pintu ra y pone al descubierto el metal. Co ncentre el efecto en las áreas más exp uestas,
que en los carros de co mba te son los gua rda cadenas, la secció n fron tal del blinda je de la
torreta , las ruedas y las cade nas.
Ap liq ue primero un lavado ligero de pi nt ura
meta lizada (acero) a las zo nas afecta das.
Adelgace la pint ura de forma q ue el efecto
sólo sea vi sible cuando refleje la luz . A medida
que se evapora , el aguarrás deja una fi na
película metá lica que realza la textura sin ser
obv ia. Asegúrese de q ue la pint ura metáli ca
no alcanza a las hendiduras y vierteag uas,
zonas en las q ue no se da este desgaste . Si
ocurriese , qu ítela co n un pince l seco y tápela
con un lavado marrón osc uro o gris.
Mientras el aguarrás esté hú medo, aplique a
las zonas de acero toques muy pequeños de
plata co n un pince l seco; el aguarrás mezcl ará
la pintura . Use la pl ata con parq uedad en
salient es, como estribos, pernos, ribetes, asideros, bisagras o rebor des de llantas. Destaque ligerament e los bordes de las promi nencias: cobertura de la escoti lla de l con ductor,
tapa de una caja de herramien tas, etc . Tenga
en cuenta que la plata es di fícil de elimi nar si
se aplica en exceso .
El metal puede tam bién simularse co n grafito, que da un resultado espec ialme nte bueno
en los pu ntos exp uestos de la torreta de un
carro y puede también usarse para bruñir las
armas después de haberles aplicado esmalte
gris metálico o negro mate. El grafi to puede
darse sobre cualq uier co lor, pero es mejor
hacerlo como fase final de pintura .
Lije la mi na de un lápiz blando y eche el
po lvo a la paleta . Unte el dedo en el polv o y
frot e la maqueta; el grafito irá poco a poco
adqu irie ndo brillo. Di fu nda los bordes con un
dedo limpio. Para llegar a puntos mu y pequeños, ate un trozo de kleenex al rabo de un
pin cel.
Los neumáticos llevan un di bu jo grabado que se
pi nta de gris. destacan do la parte qu e entra en
co ntacto co n el suelo co n un tono más claro.
93
PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento
6.a fase : deta lles y equipo
La siguiente fase con siste en
recorrer el vehículo destacan do las partes en relieve y aplicando tratam ientos especiales
a diferent es piezas. Realce los
detalles (agarraderas. etc.) dibujando debajo una línea fina
de ocre natural y fundiéndol a
con un pincel escurrido . Puede usar un poco de aguarrás.
Manchas del escape Pinte de
negro el int erior de los tu bos y
manche la superf icie. A plique
negro dilu ido a las aberturas de
las rej illas.
Mochila Punt ee de crema para
imitar la textura de la tela.
M odele las arrugas.
Bidones Dé un lavado de siena
tostado o negro y envejezca con
blanco.
94
Cable. cadena de repuesto y cu bo Dé al cable un lavado de
siena tostado o negro y una pasada de acero por los bordes,
dejando pintura oscura en las ranuras para realzar la textura . Trate
igual la cadena de respuesto . Pint e el cubo de acero, realzando el
borde co n plata.
PINTURA Y ACABA DO/ Envejec im ient o
T» fase : barro y polvo
La etapa fi nal co nsiste en im itar el efecto inmed iato del entorno . Si es un carro reco rriendo un terreno embarrado,
por ejemplo, mezcle un color
terroso con masill a en polvo y
haga una pasta. Aplíquela a
las cadenas, ruedas y parte
inferio r del carro. Amontó nela
en el bo rde anterior de los
guardacadenas y la co raza
fron tal. Deje secar toda la no che. Pulverice un color más
claro sobre el barro para modificar el colo r. Simule las salpicaduras pequeñas pincelando pintura marrón a lo largo
de los bord es inferiores con
un pincel de cerda. Una vez
ligerament e seca la pintura,
destaque algunas zonas con
un pin cel suave y un poco de
blanc o, dejando qu e asome el
color de abajo .
Si se trata de un terreno
seco, aplique una lig era capa
de polvo con aerógrafo. Con cent re la pulv erización en las
zonas bajas, dejando que el
polvo trepe por los lado s.
Otro procedimi ento es pun tear con polvo de pastel.
Carro embarrado Ap liqu e barro de forma desigu al al bl ind aje
anterior y a las cadenas.
Parabrisas suc io Tape la zona
del limpia antes de aplica r po lvo
con aerógrafo.
Barro seco Simúlelo aplicando
a los costados del carro un colo r
claro con pi ncel seco.
En el d esie rto Intensifiqu e las
fases 3 (desgaste general) y 4
(metal al descubierto) . Omit a el
óxi do . Apli que polvo por todo.
95
PINTUR A Y ACABADO / En v ej eci m ient o
Envejecimiento de aviones
Los avio nes están en general bien manteni dos, y presentan poco s sig nos de deterioro,
aunque en tiempo de gu erra, las partes qu e no
afecta n al fun cionamiento se ensucian, descascarillan o manchan de aceite, porque la
ate nc ió n se centra en los compo nentes esencia les. Los mecán ico s pueden estrope ar la
pi ntu ra, y el so l, decolorarla.
Pintura vieja
Para simular la pintu ra decolorada, ap lique
lavados de vari os tonos. Realce a co ntinuación las zonas sugeridas por los lavados restregando un po co de pintu ra pu ra con un
pincel de cerda recortado . El co lor de base
aún debe ser visible. Co ncé ntrese en las su perfic ies superiores de las alas y en torno a las
escotillas, sin olvi dar las calcoma nías.
Util ice los efectos metáli cos de la página 93
para simular las partes desgastadas de las alas.
El efecto es más real si ap lica la pi ntura
metalizada antes de la base que dará a su
alrededor o bien por encima, lijando a conti nuac ión con lija de agua hasta qu e aparezca
el brillo metálico.
La plata se co nvierte en alum inio con un
barn iz mate. Acentúe más tarde las partes
pulidas con más pin tur a.
Las partes enteladas, qu e el servic io de
tierra manipu la con tin uamente. se ens uc ian
con pintura gris- pardo.
A las descascarilladas Haga que se vea el metal
en la parte del ala por donde sube el pilot o.
Pi ntura saltada al re de dor d e la cabina
Apliq ue pint ura metálica con pince l seco para
simular el deterioro de esta parte.
'.
-
Pintura vi ej a A ltere el co lor co n lavabos y realce
co n pintu ra sin di lui r.
Pintu ra deco lo rada po r e l so l [" colore las
superficies superiores de un aparato del desierto
con blanco puro .
96
Esca le r i ll a No se olvide de los accesorios . como
la escalerilla del mecánico. para aumentar el
realismo .
PINTU RA Y ACA BA DO/ Envej ec im ient o
Manchas
Pueden simularse manchas de aceite y líquido
hidráuli co saliendo de los bord es del capó y la
carena de las ruedas. Aplique abunda nte
aguarrás y a continu ación un poco de negro
pardo dilu ido . Deje qu e escurra hacia abajo si
el aparato está en tierra o raye hacia atrás para
simular el efecto del aire en vu elo . Imi te las
fugas del tanqu e de combustible co n aguarrás
sucio.
Bo cas de f u ego y escapes Ma nche las bocas
de fuego echando detrás una gota de negro
dilu ido y extend iéndo la hacia atrás co n un
kleenex empapado en aguarrás. Ma nche igu al co n
negro pardo los escapes. o hágalo co n aerógrafo .
Polvo y barro
Repa raciones
Los aparatos qu e operan desde un campo de
hierba pueden estar ligerament e embarrados.
Trate las ruedas como en otros vehí culos (p .
93) Y extienda el efecto a las barras del tren , la
carena de las ruedas, la parte inferior del
fuselaje y, sobre todo, la rueda o patín posterior . A cualquier avión se pu ede aplicar una
lig era capa de po lvo, sobre todo a los qu e
operan en el desierto.
Uno s pocos parches darán un aspecto de
deterioro bastant e convi ncente a cual qu ier
aparato. pero hay que tener cuidado para no
excederse. En aviones de fuselaje forrado de
tela los parches se imi tan pin tándolos; en
aparatos metálico s es mejor aplicar trocitos de
hoj a metálica. En ambos casos se procede
antes de envejecer. Para sugerir un alerón
nuevo, pínt elo de un color algo dis tinto.
Emp o lv ado de aviones Tape la cúpula y
pul verice un co lor claro co n aerógrafo. Sitúe éste
un poco bajo y alejado . para que la pint ura llegue
casi seca.
Repara c io n es en col a Los estabilizadores de
este Haw ker Hurricane tienen algun os parches
pi ntados que simulan reparacio nes de emergencia .
97
PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento
Envejec imiento de trenes
Chasis y ruedas
Los detallados trenes actuales pueden con vertirs e en miniaturas muy realistas envejeciéndolos; el sol , la arena, el óxido y el agua
afectan al material rodante. Puede aplicarse
casi cua lq uier grad o de deterioro, desde un
poco de polvo a un coche de pasajeros hasta
la suciedad y el desgaste de una vieja unidad
de carga. Tras envejecer la locomotora, limpie
bien las llantas para asegurar el contacto
eléctrico co n la vía.
Los chasis y ruedas se tratan todos de la
misma forma. Casi sin excepción esta parte de
los vehícu los va moldeada en plástico negro y
se beneficiará de un tratamiento con una
mezcla de pintura co lor óxido y el pigmento
espeso del final de un bote de acero . Aplique
la pintura punteando para que al secar forme
una ligera textura . A continuación destaque
los detalles con óleo color siena tostada aplicado casi en seco co n un pi ncel duro.
Coche de pasajeros
Para un coche bien
cuidado. basta un
poco de polvo con
aerógrafo (p. 97) y
unos depósitos de
hollín en la cubierta
dados con óleo negro
y pincel seco .
Concentre la suciedad
alrededor de los
ventiladores y
extractores.
Locomotora de
vapor Es un objeto
ideal para envejecer.
Además de polvo y
mugre. puede sugerir
agua. aceite. óxido y
depósitos de hollín.
Locom otora diésel Decolore con lavados para
igualarla a los bogies usando un pincel seco en
una sola dirección. Aplique negro seco en torno a
los respiraderos y a lo largo de la cubierta.
98
PINTURA Y ACABADO/ Envej ecim ient o
Plataforma Ap lique
lavados y destaqu e los
depós itos co n ó leo sin
dilui r y pince l seco .
Decol ore las
superficies superiores
con bl anco. Ensucie
desde el chasis haci a
arriba con siena
tostado. Desgaste las
escalerillas.
Coche de carbón El
envejeci mie nto
también mejora las
unid ades más
atract ivas. A pliq ue
lavados gris-car bó n
por arriba. Rayas y
depósitos co rrerán po r
los lados, simulando el
holl ín lavado po r la
llu via. Ap lique muy
poco acero y pl ata a
los puntos de los
refuerzos más
expuestos.
Cisterna A plique
lavados en los lu gares
en qu e se acumula el
po lvo y exagere los
depósitos de la parte
baja de la cisterna
aplica ndo co n pincel
seco siena tostado que
se degradará hasta el
blanco de la parte
superior . Sim ule las
rayas de la lluvia sobre
la sucieda d co n
aguarrás y un pin cel
fin o.
Coche de ganado
Cubra la parte baja de
plástico neg ro y pinte
al óleo mezcl ando un
co lor rojizo
práct icamente sin
aguarrás. A ltere el
co lor aplicando
diversos sombreados al
tablazón . Punt ee co n
ó leo bl anco para
simular depósitos de
pelambre. Realce con
acero las partes
metálicas.
99
PINTUR A Y ACA BADO/F ig u ras
Pintura de figuras
Pintura de la cara
Las técni cas aquí descritas se refieren al óleo,
aunq ue pueden aplicarse a otros t ipos de
p intura. El óleo es idón eo para las fig uras,
porqu e puede fu ndi rse co n un a perfecc ió n
difíc il de lograr co n otras pin tur as. En ge neral
se prefieren los pi nceles de marta, sobre todo
para fundi r co lores. Los de nylo n son un poco
du ros y arrastran demasiada pi nt ura, si bi en su
dureza es útil para los deta lles.
Comp lete la figu ra antes de pin tarla, por qu e
así tendrá u na idea más cabal del esquema de
co lores. No obsta nte, hay veces en que es
preferib le pintar por separado algu nos accesorios, como las armas, que pudieran quedar
algo inaccesibles. No hay normas sobre el
orde n, pero las prob abil idades de estrope ar lo
ya acabado son menos si va de arriba a abajo .
Casi todos los mod elistas afirman que la cara
decide el carácter y, una vez acabada , se
co nvierte en acicate para termin ar el resto .
Tras apli car la base, el proce d imiento es el
mismo para el metal y el plástico .
La cara es el punto foca l de la fi gura, y debe
tener todo el detalle y carácter posibles. La
p int ura se aplica como un maq uillaje, acentua ndo el mo ldeado y realzand o los deta lles.
Demasiadas veces las fig uras están pintada s
en exceso, como payasos. A la d istanc ia normal de obse rvació n deben ser evidentes los
rasgos, pero no la técn ica pictórica .
Algun os afic io nados prefieren trata r a la vez
todas las zonas de piel, aun que las manos
puede n manc harse y es mejor dejarlas para el
fi nal. Si la f ig ura no está co mp letame nt e
vestida, co nt inúe el co lor de la cara hacia
abajo.
Suj ec ió n de la f igura Sujete la base provis io nal
de la figura a una madera co n un mango . Si es
una f igura ecuestre. sujétela a un tir afondo
pegado a la madera. Meta el co njunto en un tarro
de cristal.
Imp rimación y base
Las f igu ras, como ot ras maquetas, necesitan
un a base y, a veces, una imprimación sobre la
qu e pintar. Una base blanca unificará la f ig ura
y resaltará los detall es a pin tar, aunq ue el gris
es mejor para las zonas que hayan de ir de oscuro . Pulverice la base para no tapar el deta lle
fino; aplique varias capas, deja ndo un par de
horas ent re una y otra y 24 tras la última .
La imprimació n mate en aerosol es especia lmente adecuada para figura s. Su textura
gruesa no sólo da reali smo a la tela y el c uero,
sino qu e es además idónea para los caba llos.
La imp rimación para esmalte sirve para pl ásti co y metal, pero la de celulosa sólo para
metal. Si quiere suavizar las zonas de piel en
figuras metá licas, frot e ligeramente la base
seca co n un cepi llo de die ntes.
100
El co lor base
Ponga en la paleta b lanco y, a cada lado, un
poco de amari llo y siena tos tado, y vaya
añadiendo poco a poco co lo r al primero hasta
dar co n el ton o de la piel. Procure qu e quede
u n poco oscura , po rqu e más adelante se
aclarará. La mezcla es la misma para pieles
more nas y negras, sólo que con más siena;
para orientales, aumente el amari llo .
Rellene todos los deta lles - ojos, nariz,
boca y orejas- y llegu e hasta el cuero cabellu do y el cue llo. Asegú rese de que no se ve la
base po r ningú n sitio. Escurra la pint ura del
pincel en la palma de la ma no izqu ierda con
ayuda de l dedo de la derecha, pero sin usar
trapo, papel ni di luyente alg uno . Recoja el
exceso de pintura de la cara, pero sin restregar, haci end o movim ientos suaves y escurriendo el pincel de cada vez. Quite toda la
pi nt ura po sibl e, de form a que la cara, más que
pin tada, quede teñida de color . A hora no se
verán las pinceladas y, au nque no haya dejado p intura en los detall es, éstos se verán
gracias a los refl ejos nat urales. Deje secar
toda la noch e. Repita para dar cuerp o al co lor.
Tras qui tar la pintura por segunda vez, apliq ue
sombras sin dejar secar.
Sombras y luces
Som bree para representar u n mode lado natu ral (supo nga que la cara está ilum inada a tres
cuartos desde arriba, salvo que tenga pensado
un diorama co n una luz di stin ta) . Utilice siena
tostad o puro, que fundirá con el co lo r base.
Di buj e primero una línea muy fina en torno
al pelo. Limpie el pi ncel en la mano y páselo
ligeramen te por enc ima de la lín ea marrón
hacia la cara, quitando co lor hasta que fun da
co n el to no base y no qu ede sino un a insinuación de somb ra bajo el pelo.
Co n la punta del pincel, tire una línea fina
desde el áng u lo del ojo hacia la nariz, co n el
fin de realzar el puente de esta . Fu nda el color
en las meji llas.
Ah on de las cuencas de los ojos trazando
PINTUR A Y ACABA DO/ Fig u ras
sendas líneas fina s bajo las cejas y bajo los
ojo s. Fund a.
Sombree bajo el labio inferior, la barbilla, la
nariz y el interior de las orejas, fundi endo
suavemente co n las zon as más claras. Som bree por último las arrugas qu e van desde la
nariz a las com isuras de los labios.
Ahora debe aclarar la estructura ósea y las
superficies superiores de la cara. Util ice pequeñas cantidade s de blanco puro , a través
del qu e debe verse el co lor base.
Empiece por tir ar una línea fina a lo largo
del puent e de la nariz, añadiendo un punto
sobre cada ventana. Funda con la sombra
para qu e no se pierda co lor en exceso. Aclare
la frent e, la barbilla y las meji llas. Mire ahor a
con ate nc ió n a la cara y determin e en qu é
partes necesitan las sombras más profundidad
o dó nde es necesario algún reflejo.
A ñada co lor a las meji llas aplica ndo un
diminuto punto rojo bajo el hueso; extiéndalo
en un triángulo entr e los lados de la cara, el
hueso de la meji lla y las arrugas de las comisuras. La cantidad de rojo precisa para dar
calor al rostro es mínima .
,/
Color base
Somb reado
Aclarado
Cara completa
Los ojos
Perfil e los ojos con blanco y pinte después un
iris marró n c laro o azul; ap liq ue ahora en el
centro el punto de la pupila gi rando el
pincel; el iris debe tocar por arrib a y por abajo
y quedar un poco hacia arriba. En una figura
grande, hay que ap licar a los ojos un reflejo
blanco puntual. Limp ie los áng ulos con leves
toqu es de blanco y tir e un a delgada línea de
siena to stado sobr e el borde superior del
párpado y otra a la mitad del inferior fundi éndola. Acl are el bo rde externo .
Los labios
Prepare un rojo oscuro mezcland o rojo co n
azul oscuro. Coloque la punta del pincel ent re
los labio s y muévala a medida qu e recorre la
boca . Deje qu e los lab ios g uíen la punta en
lugar de pretender perf ilar con una línea. Suba
o baje ahor a un po co los extremos según el
carácte r del personaje. Seque el pincel y reco ja pintura del labio inferior para que quede
más claro que el superior, aunqu e un poco
más oscuro po r las comisuras. Deje el labio
superior como una línea oscura y añada un
reflejo mínimo al bord e ante rior de l inferior.
El pelo
M ezcle el co lor base y aplíq uelo de forma q ue
penetre hasta las hendiduras más profundas y
procu rando qu e qu ede un trono uni form e.
Deténg ase un poco antes de tocar la cara, ya
q ue esta part e se aclarará más tard e.
U na vez cub ierto el pelo , retire tod a la
pin tur a qu e pueda. El co lor deb e manch ar las
concavidades y acentu ar el moldeado . A cen tú e la forma del pelo con un tono un poco
más oscuro qu e el de base y quizá dando un
toque de azul o rojo a las sombras para
refor zar el carácter . Oscurezca los rizo s para
dar profundidad al moldeado .
Apliq ue ahora los refl ejos con un tono más
claro que el de base. Incluso el blanco qu edará mati zado por éste, y result ará m uy adecuado para un person aje mayo r. Dé la pintu ra
desde el borde haci a adent ro, y no a lo largo
del mi smo, con el fin de no tapar el to no de
piel más oscuro qu e se aplicó antes. A clare
sólo las partes alt as y destaqu e la coronilla
pintando pelos sueltos.
Trate el pelo de la cara de la mi sma form a,
dando toqu es muy pequ eños, porqu e en áreas
reducidas es muy difícil mezclar. Simu le la
barba mal afeitada co n negro o marrón .
Si cae algu na manch a a la cara, quítela co n
un pincel y aguarrás y, caso de q ue éste se
corri ese, retoque después de qu e se haya
secado .
Pintura del cuerpo
Trate el resto de las zonas expuestas del
cuerpo ig ual que la cara. Apliqu e el color base
y a continuación subraye las sombra s y aclare
la estructura ósea fundi endo los co lores tal
como se ha descrito previamente . El bron ceado se imita añadi endo un toque de rojo y
fund iendo con la téc nica expuesta en el caso
de las meji llas. El efecto puede acentuarse
pintando en la piel las marcas de la ropa .
Pinte las mano s en el mismo co lor base,
oscur eciendo entre los dedo s y alrededor de
los puños. Separe los planos de los dedo s con
tonos del co lor base. Acla re los nud illos si
quiere representar un a mano en tensión .
101
PINTURA Y ACABADO/ Figu ras
La ropa
y el equ ipo
En esta página y las siguien tes encontrará una serie de
procedimientos para imitar los
más variados colores y textu ras. Los metalizados exigen
una especial atención, porque
el esmalt e solo no siempre
puede reproducir los mat ices
del metal auténtico.
Botones y correajes Hasta los
menores detalles parecen más
reales con un ligero modelado.
Charreteras, macut o de piel y gorr o Subraye las texturas.
Pincele de claro sobre el pelo. dejando las co ncavidades oscuras.
Destaque los cordo ncillos .
102
M osquete Destaque los
contornos de la culata y aplique
reflejos al metal.
PINTURA Y ACA BADO/ Fig uras
Armadura de Samura i Este
tipo de armadura exige una
meticulosa atención al detal le.
Perfile en oro cada una de las
secciones y en azul las uniones.
Pint e de plata los moti vos
ornamentales.
., ᄋ M
M
M
Cota de m alla Use varios
colores para ilustrar la textura
(p . 104) .
M]
セ
セィ Q
Escudo de bronce Acabad o a
base de lavados de polvos
metálicos (p. 105 ) .
Casco Ap lique ref lejos de plata
para reproducir un acabado
bril lante (p. 10 5) .
10 3
PINTUR A Y A CA BA DO/ Fig u ras
la pintura de la ropa
Pieles, lana y cuero
Con un pi ncel seco y un tono claro toqu e
ligeramente las puntas de la text ura de materiales como las pieles y la lana, de form a que
destaqu e contra la base más oscura . A l cuero
y el ante se les da textura co n la pintura;
aplique el co lor base y mod ele como siemp re,
pero co n u n pin cel b lando usado a leves
go lpes en un a sola d irecció n. A pl iqu e los
refl ejo s de la misma forma. La textu ra debe ser
muy fin a, porque si no parecerá pelo.
El cuero pulido no tiene textura. Use tonos
más oscuro s y reflejos más co ntrastados. Un
barniz sati nado después de seca la pintura
im itará el cuero brillant e.
Cot a de malla
Sombree los pliegues con un mati z más oscuro
del color base.
No hay reglas fija r para pintar trajes, porqu e el
método depende en gran part e del person aje.
En figuras metálicas grande s es útil aplicar un
lavado del color base a una zon a y luego dejar
secar toda la noch e. Esto defin e el mod elado
y consti tuye un buen fondo para seguir pin tando . Las fi guras pequeñas pu eden pintarse
co n el color base y descargarse de pigm ento
com o se hizo con las caras (p. 100). trabajan do como siemp re hasta qu e hagan falta un
color más intenso; no aplique nun ca un a capa
gruesa para avivar el color. Cubra bi en las
zonas limítrofes, para qu e luego no qu eden
huecos.
Una vez apli cado el color básico , añada
alg unos tonos más oscuro s del mismo en la
profundidad de los pl iegu es y arrugas. Fund a
los bord es hacia afuera de form a que las
sombras den volum en a la figura sin destacar
en exceso. Acl are las caras superiores d e la
rop a, sobre todo en las arrugas, con un ton o
pálido; no se exceda en esta operación, sobre
todo si se trata de un género mat e; lo mejor es
limitarse a las arrugas alcanzadas por la luz.
M od ele ahora alambres, botones y correajes. Indique co n luces y sombras los cruces de
las correas y aplique reflejos minúsculos a los
boton es. Defina un poco más algunos de
estos elementos destacando el bord e con un a
línea oscura y delgada, que sólo debe sugerir
el gro sor del material y la dirección de la luz.
Una línea muy fi na alrededor de un botón , por
ejemplo, basta para qu e parezca co sido . Con céntrese en las sombras de las correas y las
zonas en qu e están más floj as, fundie ndo las
somb ras hasta su desvanecim ient o.
104
Este tip o de armadura tej ida exige un cuida do
especia l para representar sus cualida des metálicas y la profun dida d de la text ura. Empiece
por aplicar una mano de ti nta negra y deje
secar du rant e 24 horas. As í se form ará una
capa negra intensa que resistir á al aguarrás.
Con aguarrás, mezcl e la pintura espesa del
fondo de sendos botes acero y plata hasta
lograr un a consistenc ia muy fluid a. A plíqu ela
sobre la armadura rápidame nte. Mu eva la
figur a para qu e la pin tur a corra por todas las
hendidu ras. Deje secar, recogi endo un poco
del exceso de aguarrás co n un pincel para que
en lo s hu eco s no se acum ule demasiado
acero. A los 5 ó 10 minutos apreciará un
delicad o brillo debido a la dis persió n de partículas metá licas sobre la superficie .
M ientras ésta está húmeda, pero no empa pada, pinte los refl ejo s, que se apreciarán al
girar la fig ura a la luz. Deben estar en los
hom bros, el centro del pech o. etc . Use plata
pura en pequeñas cant idades, partiendo del
centro de los reflejo s y fundi endo hacia los
bordes. En la superf ic ie habrá aguarrás sufi cie nte como para que la plata corra sin prob lemas.
A ñada un color oscu ro a las zo nas de
som bra y destaque los bordes de los correajes
y demás detalles con líneas finas. Puede usar
un azul oscuro y hasta un verde, mie ntras que
el marrón dará un toque cálido al metal y se
vol verá grisáceo una vez seco . Si el aguarrás
empieza a secarse y no fund e bien el color,
humedezca levement e el p incel. Un matizado
atento de los deta lles mejorará muc hísimo el
resultado .
La armadura se beneficia rá de un lavado de
azul muy dilu ido . Apl íquelo co n mesura a las
zonas de debajo de los ref lejos con el fin de
ún icamente sugerir el co lor.
Armadura rígid a
Trate la armadura como la cota, aplicando
tinta negra y después un generoso lavado de
acero para dar brill o. M atice co n un poc o de
PINTURA Y A CA BA DO/ Fig u ras
pintura oscu ra y acent úe los refue rzos de los
bordes de las placas, los remac hes y demás
co n líneas fin as. Un lavado flojo de azul, e
inc luso de verde, dará carácter a las zonas más
oscuras.
Para imitar el aspect o brill ant e ' hay qu e
aplicar reflejo s, pero sólo tocando la superfic ie
y dejando qu e corr a por ella un a diminuta
got a de plata. No la toqu e más co n el pin cel,
porq ue así el efec to será perfecto . Si los
bordes no fund en por sí so los, tóqu elos lig erament e co n un pincel hum edecid o en agu arrás. Deje secar.
El efecto del medio
Latón y bron ce
r-ara Imitar el latón , utili ce polvo metáli co,
com o oro profundo u oro vi ejo claro. Hay
medio s para di solv er los polvos, aunque pu ede usarse aguarrás. Ponga un poc o de polvo
en la paleta y añada el medio hasta lograr una
co nsiste nc ia fluid a. Apliqu e un lavado a la
superficie, moviendo la figura para lograr un a
cobertura uniforme. No toqu e con el pincel,
porqu e se llevaría el polvo metálico .
Apliqu e sombras co n ó leo oc re mi entra s la
superfic ie esté húm eda. Funda los bord es co n
la punta del pin cel. Añ ada refl ejo s plata como
en el caso de la armadur a, fundi endo tambi én
co n leves toqu es. Puede simular la luz refl ejada en el latón co n un 'toq ue de acero; susti t úyalo por un verde lavado en el caso de l bronce
y por amarillo en el del oro .
Las armas
Pint e el filo de las espadas, puñ ales, etc ., co n
una capa base negra y un lavado de acero .
Sujete la fi gur a a la luz para ver dónd e se
forman reflejos, e imít elo s co n un to qu e de
plata. Oscurezca las acanaladuras de las hoj as
co n un po co de marrón y, quizá, un a cant idad
mínima de oro en las sombras para dar calidez. Añ ada un lavado azul al metal próximo a
la empuñadura y un reflejo blanco al filo de
un sable curvo. En las figu ras metáli cas, las
armas pueden bruñirse y barni zarse para co nservar su brillo natural.
Pin te los cañon es de las armas de fu ego de
la mi sma form a, pero añad iendo más azul o
marrón lavados según el tipo de arma. Trat e
los cerrojos y detall es de latón como ya se ha
descrit o, añad iendo refl ejo s y destacando cuidadosa mente los bord es co n líneas delgadas.
Dé una veladur a de tinta marrón a las piezas
de madera para refor zar el brillo y la profundi dad del color, o simplemente barnic e en brill o
cuando la pintura esté perfectament e seca.
Las ametralladoras adq uie ren un brillo mu y
real si se frotan co n un dedo manch ado de
grafi to (p. 93) .
Un a figura debe adec uarse a la situació n en la
que aparece. Un ofic ial en un desfil e aparecerá muy elegante, co n las partes de metal y
Estos mecánicos suc ios de grasa parecen más
reales.
cuero bien pulidas. Pero si la figura es un
so ldado en un a batalla, la ropa debe resenti rse
de la situació n.
Un a figu ra en un amb iente seco tendr á las
botas polvori ent as. Apliqu e co n pincel seco
muy poca cantidad de un co lor claro mi entr as
pinta el terreno. Fund a gradualmente el efecto
hast a las botas. Si la f igura camina detrás de
un a co lum na de caballería, el polvo estará en
la parte anter ior de su cuerpo . Raspe un paste l
co n una cuc hilla, coja un po co con un algo dón y frot e ligeramente la fi gura: el po lvo se
pegará a las superficies más expuestas com o
si fu ese natur al. La pintura ha de estar perfec tam ent e seca. No se exceda en el efec to y
proteja la cara.
Para describi r un a fi gu ra en un paisaje
embarrado, pin cele en seco el co lor adec uado
a las bot as. Puede extender algunas salpica dura s muy fin as a los bajo s del panta ló n.
Punt ee el barro co n much a mesura.
L1a lluvi a oscu rece los hombros, los gorros y
los pant alon es salpicados. Funda el efecto
muy rápid o por los bord es. Use tambi én un
tono más oscuro para im itar el sudor si la
figura está entregada a un trab ajo duro, sobre
todo en un c lima cálido.
Empape co n sang re el uniforme de un so ldado herido en batalla. No aplique demasiada
ni utili ce un rojo vivo ; la sang re de verdad
deja un a mancha casi neg ra en to rno a la
herid a, degradánd ose hacia el roj o co nforme
se aleja.
No olv ide el efecto del tiempo sobre la ropa;
así, en la mayor parte de los casos el uniforme
de un so ldado estará desgastado y descolorido.
10 5'
PINTURA Y ACA BADO/ Caball os
Pintura de caba llos
Pinte los caballos
blancos según la
técni ca explicada al
lado. Use gris como
co lor base.
A l caballo del lancero
holand és (abajo ) se le
han aplicado sombras
y luces para mold ear
los músculos.
La raza y el escenario deciden el co lo r en
qu e ha de pinta rse un caballo. En un desfil e el
animal aparecerá bien almohazado, con el
pelo levement e brillan te y la silla y arreos
imp ecables. Si, por el contrario, está en batalla o tra bajando en el campo, se le verá
polvoriento o manch ado de barro .
Para dar brillo al pelo, pinte el caballo como
se descr ibe al lado y deje secar perfecta me nte;
ap liq ue un lavado co n aceite de linaza y
106
aguarrás a partes iguales usando un pi ncel
suave y grande. Simul e el barro y el polvo
como se indicó para las figura s (p. 105) .
Pinte siempre caballo y jin ete por separado.
Las riendas y demás accesori os de ben añadirse después de pintar, para q ue no esto rben.
El caba llo que se describe al lado es marró n
osc uro, au nq ue la técn ica se adapta a cualquier otro co lor . Igu almen te es posib le mod ificar a vo luntad la expresión del animal.
PINTURA Y ACA BADO/ Caball os
Color base
Luces y som bras
Aplique abundante óleo ocre oscuro al caballo . Utilice pinceles viejos, porqu e esta operación suele estropear el pelo . Limpie el exceso
de pintura con un trozo de esponja seca. La
pintura se irá de los salientes y quedará en las
concavidades, poniendo de manifiesto el modelado natural. Deje pintura oscura donde
quiera que queden sombras, como debajo de
la crin, pero elimínela de éstas para que se vea
el relieve. Para llegar bajo las patas y la cola,
sujete la esponja al rabo de un pincel con una
goma, o use un pincel duro. El resultado será
mejor si las pasadas finales siguen la direcció n del pelo de un caballo de verdad.
La sigui ente fase es acentuar el mod elado .
Ac lare los puntos necesarios con amarillo de
Nápo les, aplicando muy poco co lor con una
esponja suave. Acentúe los músculos, venas,
huesos y tendones. Si la pintura invade las
zonas oscuras, quítela con un pincel y retoque
más adelante .
Matice de oscuro con un poco del color
base sin diluir y un pinc el suave. Destaque las
venas del vientre con una línea delgada , fundiendo los bordes. Oscurezca la parte anterior
del cuello, dejando la cara para la próxima
fase.
Pint ura del pelo y los cascos
En la mayor parte de los caballos la cola y la
crin son más oscuras que el cuerpo. Píntelas
en un matiz oscuro del color de base (el negro
es excesivo); aligere con un pincel, dejando la
pintura oscura en el fondo del relieve. Pase un
tono claro por encima para realzar la textura .
Pinte los cascos de ocre claro si el caballo
tien e los trabaderos blancos; si son oscuros,
déjelos del color base.
En este caballo los
calzos son blancos y
los cascos de un ocre
claro ; som bree por
arriba e ilumine por
delante. Dé a las
herraduras un lavado
muy claro de naranja
de cromo seguido de
otro de acero. Aclare
el reborde con un
poco de plata .
107
PINTURA Y A CA BA DO/ Ca ball os
Pintura de la cara
Oscur ezca las co ncav idad es
de la cara y delin ee el lím ite
del cop ete co n trazos fino s,
fun di endo el co lor. A cl are el
hueso siguiendo el eje de la
cara, las venas, el extremo del
hocico y la parte superior de
los oj os en blanco. M odele
los oll ares co n blanco y som bra tostado .
Los labio s son de un gris
cálido oscuro, sin borde definido. Apliqu e a la boca un
púrpu ra muy oscuro , fundién dolo hacia los labios. Si está
abierta, tendr á por dentro un
to no rosa amarillento co n una
lengu a más osc ura y d ientes
marrón amarill ent o claro.
Pinte los oj os de bl anco
amarillento, co n un iris marrón grande, qu e toqu e por
arriba y por abajo. Añ ada un a
pupil a oscura y un reflejo
blanco al glo bo. Un toque de
barniz una vez seca la pin tu ra
dará a los ojos una aparienc ia
húm eda muy real. Destáqu elos con sendas líneas oscu ras
bajo el párpado superio r y en
el borde externo del inferior;
fund a desde aquí hacia la
cara.
Si el caballo ti ene una
mancha blanca, puntéela.
Para simular una expresión
alarmada. pinte unos ojos muy
abiertos y vivos.
M anchas
Pueden cub rir tod o el animal
(roda do ) , aunq ue so n más
frecuentes en los fl ancos y
ancas de caballos grises y bayo s. Pinte el co lo r de base y a
co ntinuació n, co n un pin cel
recort ado, apliq ue puntos
próximos y ligeramente irregul ares fundidos hacia los
bord es; intensifiqu e poco a
poc o, sin dar capas gruesas.
Funda por los bord es.
En caballos grand es, las
man chas pueden aplicarse
co n aeróg rafo para logra r un
efec to más real. Use el méto do descrit o para los topos de
camuflaje (p . 87 ) .
Las manchas de este caba llo gris
se concentran a los lados de la
cabeza y sobre las patas.
108
Una mancha blanca en la cara
Observe la mirada salvaje de este
añade atractivo.
caballo al galope.
,.--- - - -- -- - - - - -- - - - - - -- - ---,
Mejora de
vehículos
セ
N
MEJO RA DE VEHICULOS/ M oto res
Mejora de una maqueta
A continuación indicaremo s
alg unas técn icas para mejorar
los eq uipos básicos de maquetas a escala. Muchas de
las maquetas qu e se vend en
ti ene piezas de tamaño exce sivo. y co n frecuencia carecen
de num erosos detalles. No
sólo es po sibl e restituir todos
estos detalles, sin o añad ir
otro s nuevo s qu e hagan del
vehículo un mod elo úni co.
Todo pu ede ser mejor ado ,
desde el motor hasta los elementa s de la estr uc tura exte rna. Incluso la carrocería pu e-
de transfo rmarse para camb iar
su línea ge neral.
Las técnicas no se limitan al
vehícu lo sobre el qu e se describen, ya qu e las sugerencias
para, por ejemplo, detall ar un
avión sirven igual en un coche o un carro.
1 Manetas Casi siempre son
demasiado grandes. Sust itúya las
por un trozo de alambre blando
aplanado. co nfo rmado co n lima
y curvado a su ángulo co rrecto .
4 Toma de aire Imíte la con
alambre grueso pintado de gris
oscuro mate. Reprodu zca las
abrazaderas dejando a cada
extremo un trozo sin pint ar o
pintando una tira de plata. A
escalas mayores. eng ruese co n
cinta adhesiva y use tir as de
cinta metalizada para simular las
abrazaderas.
M ot o res
Los motores a la vista, sobre
todo en el caso de las motos,
so n puntos foca les en mu cho s vehículos. Prácticamen te todo s sus compone ntes
adm iten alg una mejor a. En
los aviones antig uos a escala
red ucida, el motor es parc ial ment e visible y, a escalas más
gra ndes, siempr e es pos ibl e
levantar el capó . Pero hasta
en los casos en .q ue la pl ant a
motriz va ocu lta, qu edan a la
vista alg unos compo nen tes,
como los tubos de escape.
Un motor debe pintarse
con cuidado para qu e parezca
real. Si puede, tom e not as y
fotografías en color de l origi nal; si no, guí ese por las so luc io nes adopta das en otra s
marcas.
110
2 Ca b les Só lo las escalas
grandes incluyen tod os los
cables. En las menores. hay que
limitarse a los más claramente
visibles. Hágalos co n plástico
esti rado al calor. alambre o hilo
de nyl on .
3 Tu b o de gasolina Hágalo co n
alambre blando . Para los
transparent es use hil o de nyl on .
plástico transparente o un
recambio vacío de bolígrafo
estirado al calor. Con barniz y un
poco de pintura se logra un tono
amarillento muy realista.
5 Muelles Hágalos
enro llando un alambre en to rno
a un tubo. Puede usar muelles
de verdad. pero si se fij an en
tensión qui zá hagan demasiada
fuerza en el plástico.
6 Esc apes A huéquelos o
sustituya la parte f inal por un
tub o de aluminio o plásti co
pin tado como el resto .
M EJO RA DE VEHICULOS/ M ot o res
Motor de cam ión
Los mot ores grandes
son también
fácilmente mejorables.
La chimenea del
escape puede
ahuecarse y cubrirse
de papel metálico: el
cromado se apaga con
barniz. Cabe también
la posibilidad de
sustituirla por un tubo
de metal.
T ractor de vapor El
éxito de este tipo de
maquetas depende del
cuidado que se tenga
al pintar. Tod as las
piezas. incl uyendo el
volan te y la caldera.
deben embellecerse
con co lores v ivos y
toques de oro o plata.
"
1111
1
111
M EJ ORA DE VEHICULOS/ lnter io res
Los interi ores
La cabina de un vehículo proporciona la op or tunidad de incorporar un a serie de detal les
qu e darán gran sensac ió n de reali dad. Los
modelos a escalas reducidas suelen tener
interiores muy poco detallados. Como es imposibl e incorporar todos los eleme ntos, es
preciso seleccio nar los que dan carácte r sin
provoc ar mucha confusión . Com pl ete siempre
el inter ior ant es de montar el cuerpo principal.
Pane les de inst rum ent os
Salvo en maqu etas a escala muy reduc ida, el
panel de instrumentos suele ser una pieza
ind ependi ent e, qu e puede mejor arse de d iferent es form as.
Empiece por verifi car la exact itud . Hay in strum ento s importantes qu e pueden estar descolocados o incluso ausentes, fallo qu e deb e
corregi rse. Los avio nes, por ejemplo, suel en
incorporar un panel de control secundario un
poco por debajo del prin cipal, y en los reacto res hay paneles a los do s lado s de la cabina; si
falt an esto s elementos, co nstrúya los con lámin as de plástico y calcoman ías. La pantall a
tran sparente situada ante el piloto en un
reactor puede hacerse con plásti co transparente.
En maqu etas a escala reducid a, los in st rumentos suelen qu edar muy hu ndidos; recó rtelos y co pie su form a en un plásti co delgado;
recorte éste y pegue los instrum entos en una
base gruesa de refuerzo. El resultado es muy
realista si añade un segu ndo panel detrás del
prim ero, como se indi ca en el di bujo de abajo.
El aspecto del panel mejora si se añade n a
los reloj es rebord es met áli co s y se instalan
conmutadores (ver derecha y al lado) .
Plástico transparente
Panel origina l
Instr um en tos em p otrad os Perfore los reloj es y
dibuj e su posición en un plástico delgado. Pegu e
calcomanías que reprod uzcan los relojes. Pint e el
panel y pég uelo al plástico de los instrumentos
coloca ndo entre ambos otro transparente. Cor te lo
qu e sobre por los bordes.
112
Perfil metá l ic o
Enro lle un alambre
delgado a un rabo de
pincel y gi re los
extremos. Sáquelo y
aplánelo un poco co n
un martillo. Corte los
rabos enro llados.
Pegue los extremos co n una go ta de cianocri lato
(Super Glue 3) y sujete el aro co n lo mismo o
co n barniz.
Pintura de los inst rum ent os
El co loreado del cuadro de mandos da a
cualq uier vehículo un toque de realismo muy
atractivo . Es important e qu e esta decorac ió n
se haga co n espec ial cuidado en cuanto a los
co lores, q ue deben ser igu ales a los del origi nal, y, sobre todo, en cuant o a la relación de
tamaño s de co nm utadores e instrumentos.
Siga siempre el m ismo pro ceso: pinte el
panel co mpleto, in cluyendo los instrum entos,
de un col or base antes de añad ir detall es. Para
pintar los reli eves, pase por enc ima el pincel
co n muy poca pintura y 'evitand o qu e se
acumul e en los rebord es.
Los reloj es qu edan mu cho más detall ados si
se usan calcoma nías qu e si se pin tan. Al gu nos mod elos inc luyen estas calcas, pero pueden tamb ién co mprarse sueltas para vehículos
específicos y adaptarse luego a cualq uier otro .
Dentro de la cabi na suele haber placas co n
instrucc io nes y norm as de seguridad para el
piloto: imíte las co n rayas y puntos diminut os;
darán mu cha sensaci ó n de detalle y añadirá n
co lor .
セョ
。 vez acabado completamente el panel,
apoyelo en una base plana y eche un a gota de
barni z brillant e en cada reloj para im itar el
crista l. No use el pincel más qu e para dejar
caer la gota. Cubr a todo mi entra s se seca,
porqu e si cae polvo enci ma se perderá to do el
efec to.
M EJO RA DE V EH ICU LOS/ l nt e r io res
Paneles de mando de madera
Ret rov isores
Eran frecuentes en los aviones y coch es anti guos . En escalas reducidas, puede simularse
con pintura la veta de la mad era. Use un
pincel casi seco y en forma de bisel: conforme
lo pase por la superficie, los pelos se separarán y trazarán la veta .
En maquetas a escalas grandes el tablero
puede reconstruirse con auténtica chapa de
madera. Esta se pega primero a una base de
cartón y se adelgaza y pule con una lija fina
sujeta a un bloque plano; hay que usar un
pegamento de látex para luego poder separar
la madera del cartón . Taladre los instrumentos
en la chapa adelgazada y despegue a conti nuación éste ayudándose de un disolvente. La
principal ventaja de la madera es que basta
teñ irla para reproducir perfectamente el acabado de un automóvil clásico . El máximo
brillo se con sigue apl icando varias manos de
barniz y lijando entre unas y otra s.
Los coc hes, y algunos avio nes, llevan espejos
retrovisores; en los reactores van montados en
el borde ant erior de la cúpula. Hay coch es qu e
llevan también uno en el salpic adero. Cons truya el soporte de ' plásti co y el espejo co n
una chapa met álica delgada .
Corsair I1 con retrovisores const ruidos con
plástico.
Co nm ut ad o res y mandos
Todos los paneles llevan
conmutadores,
que
casi
siempre pueden sugerirse
mediante puntitos pintados
o transfe ribles (Letraset) . En
escalas grandes, y sobre todo en coches y aviones de
época, puede reproducirse
co n alambre . En mandos
grandes , como los del encend ido y la bomba en los
coches antiguos, utilice alfileres con la cabeza aplanada con lima.
Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay qu e
verificar su exactitud y reconstruirlos si fuese preciso.
Es fácil reproducir la colum na de dirección y mandos
asociados con alambre . Forme una bola al final con cola
blanca . Para forma s más
compl icadas, use el ext remo
de los mandos de la maque ta o reprodúzcalas en plásti co .
En el lado izqui erdo de la
cabina suele estar la palanca
del estrangulador. Repro duzca las palancas y con mutadores por cualquiera de
los métodos descritos.
Co nstrucc ió n d e conmutadores Pegue un alambre corto a
una perforación añadiendo una bola de co la blanca al extremo.
Para que todos queden igualmente inclinados. tuérzalos a la
vez con una cuchilla.
Peda les Los pedales del
freno. acelerador y embrague
pueden hacerse dob lando un
alfiler o un clavito fino. Lime
la cabeza y pegue un pedal
plano o déjela como está y
pegue uno curvado .
Palanca d e g o b ie rno d e un
avión Puede construirse co n
una placa de plástic o, una
tira de molde estirada al calor
y correas de plástico para los
estribo s. Pincele en seco con
pint ura metálica en las barras
y los calapiés del piloto.
113
MEJORA DE VEHICULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones
Asientos
Ruedas, cadenas y suspensiones
Todos los vehículos deben
apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso pue de simularse modificando la
suspensión y las ruedas del
coche, avión o carro. El resul-
Los cinturones de seguridad
deben reposar en el asiento co n
aspecto natu ral. como en este
Grumond A6 Intrud er. Observe
el asa eyec tora. hecha a mano .
Casi todas las maquetas llevan un asiento en la cabina .
Algunos constituyen muy
buenas reproducciones, aun que hay frecuentes omisiones
de detalles e inexactitudes de
escala que han de corregirse.
Así, hay modelos en que se
suprime
intencionadamente
el acolchado con el fin de que
simule el peso de su ocupan te. Pero si no quiere incluir a
éste, debe reproducirlo con
masilla o plástico.
Los cinturones de seguri dad y arneses son elementos
importantes que suelen faltar.
Los que aparecen moldeados
en el asiento no quedan mal
si se pintan bien, aunque los
tridimensionales son más
convincentes. Córtelos en papel, plástico o el metal de un
tubo de dentífrico; déles la
forma correcta y péguelos en
su siti o. Si hay varios, no tie nen por qué ser de la misma
longitud ni quedar todos
iguales; así, pueden quedar
descuidadamente sobre el
asiento, o incluso colgando
hacia afuera de la cabina.
En los reactores, los asientos de eyección suelen funcionar con unas asas fijas por
encima de la cabeza del pilo to, que en muchas maquetas
tienen un tamaño inadecua do; córtelas y haga una pequeña perforación para recibir
un sustituto de alambre. Píntela con los colores normales .
114
tado también mejorará si se
presta la debida atenci ón a
detalles como el dibujo y la
válvula de los neumáticos o la
tensión de las cadenas de un
carro de combate .
...... .1
セ
セ
Los neumáti cos de este Corsair II se han trabajado para que
parezcan aplastados por el peso del aparato .
Sim ulac ión del peso en las ruedas
Para que los neumáti cos
parezcan aplastados bajo el
peso del vehíc ulo pueden
lijarse. Fije las ruedas y
páselo por encima de una lija
sujeta a la mesa. O lije cada
uno por separado. pero en la
misma medida todo s.
Para que el neumát ico
parezca blando. apriete co ntra
él un cuchillo caliente.
Practi que en alg uno que no
sirva hasta que co ntrole la
técni ca. que no sirve en los
que son huecos.
Otra forma de simu lar un
abultamiento es lijar la goma .
pegarle un plást ico delgado y
simular el balón co n masilla.
No es un méto do adecuado
para ruedas pequeñas .
M EJ ORA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y sus pens iones
Apoyo del vehículo en el terreno
La suspensión
Es fu ndamental que todas las
ruedas de un vehícul o apoyen
bien en el terreno . Para lo grarlo, hay que tomar ciertas
precauc io nes en alg unas fases crít icas de la construcci ón.
El 'c hasis de un vehículo
con ruedas ha de ser plano
para que ninguna quede en el
aire. A l pegar las piezas, mire
a su través para asegurarse de
que los lados más largos están bien alineados y son rectos . Si presentase algún vicio
de construcción, sujéte lo a
una base plana con cinta ad hesiva o peso mientras el pegamento endurece . Si la maqueta incl uye suspensión, de be comprobar su simetría y
planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a
continuación con las ruedas y
todos los accesorios pegad os.
Haga las comprobaciones en
la base definitiva .
Es posib le que el peso de
un vehículo de plástico con
suspensió n real no baste a
presionarla lo suficiente; puede tararse como se exp lica en
el caso del avión, pero, si fue se necesario, fije la suspen sión en la posic ión correcta .
A veces las ruedas flojas son
las que impiden una buena
posición; en la mayor parte de
los casos no presenta ninguna ventaja el que giren , siendo preferib le pegarlas.
El tren de aterrizaje no suele
soportar bien el peso del aparato mientras se seca el pega mento: sujete el modelo co n
unas maderas y fije el tren en
su posició n correcta .
Si el avió n lleva un tren de
triciclo, podría necesitar un
peso para que apoye la rueda
del morro. Pegue con cinta
los componentes principales
del aparato y coloque plastelin a en el morro hasta que
quede bien apoyado; pese la
plastelina y sustitúya la por un
contrapeso de meta l equivalente (perdigones de pl omo,
por ejemplo) sujeto con un
poco de la plaste lina o con
arcilla de modelar.
Los aviones antiguos solían
reproducirse con la suspen sron del tren extendida , como
Modifique la suspensión sólo
si es suficientemente visible
como para qu e merezca la pena. Las ballestas suelen ser
de una sola pieza, de forma
qu e las hojas, bridas en U y
pernos quedan poco definido s. Si no puede mejorar el
conjunto,
re constrúya lo
guiándose por la maqueta.
. Corte las bridas y pernos y,
SI las ballestas en sí son satisfactorias, limítese a reempla zar aquéllas por cinta adhesiva, plástico estirado al calor o
alambr e. Para reconstruir la
ballesta corte las hoj as en un
plástico delgado; verifique su
grosor frente al de la maqueta
y lije los bordes . Corte la hoja
más larga a una longitud su perior a la necesaria y péguela
con cinta a una horma de
madera . Señale el centro a
lápiz. Vaya cortando las demás hojas a su longitud y
señalando sus centros. Monte
todas con pegamento líquido .
si acabasen de despegar. Si la
maqueta va a aparecer en
vuelo, no hay ningún problema. Pero resultará excesivamente alta si se apoya en tie rra. Si la suspensión no está
en su posición correcta, es
preciso remodelarla .
Un buen procedimiento de
simular el peso en casi cualquier vehículo es aplastar li geramente los neumáticos
(véase al lado) .
Montaje del chas is Si no
queda simétrico. apóyelo co n un
peso encima sobre una base
plana hasta que seque.
Montaje del tren A poye el
avión en unas maderas de forma
que las ruedas no toqu en el
suelo. Inmovili ce éstas mient ras
se seca el pegamento.
Rem odelac ió n de la
su spensión de l t re n Si el avión
va a descansar en tierra. cor te y
remodele la suspensió n en
posic ión de carga.
セ
Montaje de ballesta s Pegue
las hojas en la horma co n un
producto liqu ido. alineando
cuidadosamente las señales de
centrado. Una vez seco el
co njunto. recor te la hoja más
larga a su medida y monte la
suspensión.
Sustit uc ión de lo s muelles de
los amortiguadores Si están
poco def inidos. prescinda de la
pieza original y rehágalos
enrollando alambre en torno a
una varilla de plást ico.
115
M EJ ORA DE VEHICU LOS/Ruedas, cadenas y suspens iones
Compuertas
y barqu illas del tren
Ruedas y neumát ico s
Es frecuent e que los neumáti cos grandes - y a veces in clu so los pequeños- tengan
en el centro la marca de la
unión de las dos mi tades del
mold e: quí tela lij ando o cor tando, aun a riesgo de estro pear algo el dibujo. Grabe éste si falta sigui endo las técni cas de la derecha.
Puede servirse de las zon as
deterioradas del dibujo para
sugerir el desgaste, inc luso
lijando un poco si fuese necesario . No se olvide del repuesto, qu e puede aparecer
más o meno s gastado que los
demás. Para simular un mal
ajuste de la dirección, lij e con
un pequeño descent ramiento .
Los neumáticos de plástico
blando de las maquetas de
vehículos a escalas grandes
suelen resultar muy convin centes, aunqu e a veces tienen
un brillo excesivo y siempre
resultarán demasiado nuevos
en un vehículo envejecido.
Para alterar su aspecto , y des. pués de haber eliminado la
línea del molde, lije la huella y
los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza.
Si quie re, puede destacar el
dibujo de las maquetas que
simulan vehículos de exposi ción con pin tu ra: aplique un
lavado negro al neumático,
dejando que penetre en el di bujo ; una vez seco, aplique a
la superficie con pincel seco
un tono gris algo más claro .
Las partes «cromadas» de
las ruedas rara vez parecen
reales, y resultan un tanto
choc antes en vehículos envejecidos. Aplique un lavado
muy ligero de negro o marrón
para ensombrecer el plásti co y
destacar los detalles. Diferencie los componentes en dis tin tos acabados metálicos:
por ejemplo, los tapacubo s en
chapa, los espárragos de acero y la pestaña de un color
simil ar al del vehículo. Un a
mano final de barni z envejecer á un poco el cromado,
mient ras que una capa de
«polvo» dada con aerógrafo
(p. 97) pondrá las ruedas a la
altura del resto de un vehículo
envejecido. Use para esto un
color pálido .
116
Escu lp id o del dibujo de un
neumático Grábelo a ojo con
una cuchilla afi lada.
Di buj o longitudinal M ont e la
rueda en un eje y sujete la
cuchilla en una base fija. Gire
ahora la rueda contra el f ilo.
Las com puertas que cierran
las barquill as del tren de aterrizaje retrácti l suelen ser excesivament e gruesas en las
maquetas de avio nes a escala
1/72. Guíese por estas compuertas para hacer otras sobre
plástico delgado .
Las barquillas deben recubrirse interiormente de plásti co . Una las alas para determinar el tamaño y la forma de
los mamparos. Corte unas
piezas de plástico qu e se
adapten a la superficie de la
mitad superior del ala, dejan do material suficiente para
que salga por la abertu ra. Pegu e ahora las piezas a la mi tad inferior del ala, recortán dol as a nivel con la superficie
una vez secas. Trace a continuación la fo rma del mamparo en la mitad superior del ala
y sepárela. Haga los rebordes
con tiras de plást ico estiradas
al calor y las conducciones
del hid rául ico con lo mismo o
con alambre.
Montaj e de la válvul a Perfore
la llanta y pegue un trozo de
varilla de plástico esti rada al
calor. Puede usar también un
alambre pintado de negro mate
con un punto metalizado al
extremo.
Reco nstrucc ió n de una
barquilla A veces incluyen
varios componentes metálicos:
haga una reproducció n lo más
real posible.
Co ntrapesos de equ il ibrado
Imite los co ntrapesos de plomo
con unas tiras de plástico
pegadas a la llanta.
Co be rtu ra d e la barqu illa del
t ren Imi te los mamparos que
cierran los lados de la barqui lla
con plástico fino.
MEJO RA D E VEH ICULOS/ Ruedas, c adena s y suspens io nes
Cadenas y cubiertas
de carros
Las cadenas de los carros se
comban bajo su prop io peso.
Si la reproducci ón está hecha
de eslabones sueltos, como
en las escalas grandes, es fáci l hacer que cuelgu e de for ma realista. Pero en las escalas menor es la cadena suele
ser de una pieza y tiende a
quedar en el aire, por encima
de las ruedas. La solución es
atarla o pegarla a éstas, intro duci endo unas cuñas bajo los
guardacad enas hasta que seque el pegamento.
Las ruedas llevan una cu bierta de goma cuyos bordes
deben redondearse ligera mente y hasta cortarse un poco para sugerir el desgaste.
Las cadenas de los carros deben quedar combadas sobre las
ruedas. como en este Panzer. para parecer reales.
Guardabarros y matrículas de motos
Con frecuencia es preciso reducir el grosor de los guarda barros para que parezcan hechos de chapa. Utilice una
cuchilla curva para vaciar el
int erior. En escalas reducidas ,
el guardabarros suele estar
moldeado de forma que en el
interior está atravesado perpendicularmente por un reborde recto : redúzcalo con
una lima redonda ; una vez
pintado el interior, cualquier
ligera diferencia de grosor pasará desapercibida .
Es frecuente que en las escalas reducidas los soportes
del guardabarros no estén
muy conseguidos. Haga unos
nuevos de plástico o alambre,
según su forma . Los de plásti co se adaptan al guardabarros
con
pegamento
líqu ido,
mientras que los de alambre
deben redondearse sobre una
varilla del grosor del guarda barros antes de proceder a su
montaje.
Las matrículas mo ldeadas
en la misma pieza del guarda barros suelen ser demasiado
gruesas. C órtela. pula el guar dabarros y haga otra en una
hoja de plástico gu iándose
por la calcomanía . Corte antes la curva inferior adaptada
al guardabarros y luego la superior, para que queden concéntr icas.
,.-------- - - -- -----------,
Los soportes del guardabarros (de alambre) y la matrícula son de
fabricación casera. El prop io guardabarros se ha adelgazado para
que parezca de chapa.
Adaptación de un soporte de
plástico Basta pegarlo al
guarda barros co n pegamento
líquido.
Sujec ió n de un so porte de
alambre Aplique una gota de
cianocrila to a la horqu illa y
coloq ue el sopor te co n pi nzas.
117
M EJ ORA DE VEH ICULO S/Alas y hé l ices
A las
y hélices
Hé lices
Asegúrese siempre de qu e los
bordes de fuga de las alas, los
estabi lizadores y el timón están a escala, sobre todo en la
1/72, y corrija las posibles
deficiencias. Las alas moldea das en dos mitades nunca tienen el borde de fuga lo sufi cientemente delgado. Pero
incluso cuando este borde , o
el plano comp leto, está construido en una sola pieza de
plástico, suele ser demasiado
grueso. Las hélices también
necesitan atenciones .
Los borde s y puntas de la
hélice suelen tambi én ser demasiado gruesos. Para adelgazarlos, apoye la pala en una
superf icie plana y trabaje el
borde con una cuchilla, siguiendo con una lima fina y
lija de agua. Otra posibilidad
es reconstruir completamente
la hélice.
Las primitivas hélices bip ala
pueden esculpi rse en plástico
grueso o construirse de capas
alternadas de chapa de madera claras y oscuras, para log rar
un acabado más atractivo. Las
chapas deben lijarse prim ero
para redu cir su grosor. Las
palas metál icas se construyen
una a una en plástico grueso
y luego se montan con pega mento en el buje central.
Alas
Para corregir las alas que se
unen a lo largo del bord e de
fuga, lije las mitades por el
interi or tal como se ve en la
figura, com probando frecuen temente el avance del trabajo .
La principal venta ja de este
procedimiento es que el deta lle de la superficie no se daña.
Si el ala es de una pieza o
su construcción hace imposi ble esta técn ica, reduzca el
grosor a partir de la superfic ie
raspando y lijando los dos
lados del borde, prestando
atención al punto en que se
une al fuselaje. Es casi seguro
que se verá obligado a grabar
de nuevo' los alerones y pane les (p . 120) .
\
セ
\
|\
El grosor del borde de fuga de las palas del rotor de este
helicópt ero Puma se redujo para adecuarlo a su escala. A
contin uación se calentaron aqué llas ligeramente y se curvaro n un
poco para imitar la deform ación debi da a su peso.
Construcción de una hé lice
de madera Encole chapas claras
y oscuras alternadas para formar
un bloque y deje secar tod a la
noche con unos prisio neros.
Dibu je la hélice en el bloqu e y
recórtela con una cuchi lla
y una sierra miniatura.
Vaya dand o forma a las palas con cuchilla y lima. puliendo con lija
de agua. Tiña y barnice para lograr un resultad o más auténtico.
118
MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hél ices
Constr ucción de una hélic e
metá lica Escu lpa las palas
con una cuchilla en plástico
grueso. Acabe con lima y lija de
agua. Forme un vástago al
extremo de cada pala. e
in trodú zcalo en una de las tres
perforaciones practicadas en el
buj e. que habrá mo ldeado
previamente en un trozo de
Su perest ructuras navales
Al igual que las alas y hélices de los
aviones, las pantalla s, amuradas y puen tes en voladizo de los barcos suelen ser
excesivamente gruesos. Reduzca lo necesario o reproduzca los elementos prin cipales con bloques de plástico pegan do a los bordes piezas recortadas en
película plástica fina.
plástico. Pegue las palas y
dispóngalas al mismo ángulo.
Cubra el buje con un carenado
construido con la técn ica de
moldeo de la página 55.
Rehaga el mástil con
alambre o varilla de
plástico. reprodu ciendo
los cables con los
materiales de la p. 122.
Rehaga las antenas
moldeadas con
alambre o plástico
estirado.
Repase los ángulos
hasta dejarlos limpios
y nítidos.
Susti tuya las piezas
moldeadas demasiado
gruesas por otras
fabricadas en plástico
fino.
Lime los detalles
descuidados. como
estas ventanas de
tamaño excesivo. y
píntelos encima.
119
MEJO RA DE VEH ICUL OS/Grabado de detalles
Detalles en el plástico
Ventanillas y luces
Toda s las maqu etas llevan detall es grabados
en la sup erfici e: paneles, planchas, ribetes y,
en el caso de los aviones de época, la ondula ción del fo rro de tela . En muchos casos, estos
detalles son inexactos. En avion es y barcos ,
es frecuente que las líneas estén en relieve
donde deb ían estar hundidas y qu e los rema ches sean exagerados . La imitación de lona en
los aeroplanos primitivos es part icularmente
desdichada, ya que la tela se tensaba y barnizaba para darle un acabado liso . Revise los
detalles uno po r uno y decida si están bien
como están, si deben rehacerse o si sobran .
Naturalmente, si ha sido necesario limar algún
detall e dur ant e la co nstrucció n, habrá qu e
rehacerlo o elimi nar lo qu e qu ede.
La mayor parte de las maqu etas llevan vent anill as o cúpul as moldeadas en poliesti reno
transparente. Se rayan con facilidad y los
disolventes las estropean, por lo que es acon sejabl e guardalas en sitio seguro mientras se
con struye el resto del mod elo .
An tes de montar una de estas piezas, lávela
en agua caliente y séquela con un paño
suave. Las rayas se qui tan con pulimento
líqu ido para metale s seguido de un poco de
pasta de dientes. Frote con un algodón.
Pueden pegarse con un producto para po liestireno, aunque es preferible hacerlo con
cola blanca, que pued e quitarse con agua si
fu ese necesario . No use más pegamento qu e
el estrictamente necesario, y procure que no
caiga ninguna gota en un sitio del que no
pueda limpiarse, como el interior de la cabina.
Rellene la unión entre la cúpula y el fuselaje
de un avión con masilla epoxi y la punta de
una navaja. Alise con un dedo mojado, ya que
es muy difícil lijar la masilla seca sin dañar la
cúpula. Una vez endurecida, suavícela un
poco con un trocito de lija de agua y muchísi mo cuidado .
Grabado de un panel Lije las líneas en relieve y
marque las nuevas con un lápiz. Grabe ahora con
un útil puntiagudo o el lado contrario al filo de
una cuchilla guiándose con una plantilla flexible.
Lije suavemente para eliminar rebabas.
Grabado de una articulación Utilice el lado de
una cuchilla puntiaguda : la articulación quedará
perpendicular al plano y en bisel respecto al flap.
Grabado de planchas Dibuje la posición y
forma de los detalles moldeados en la cubierta.
Elimínelos. lije y pegue la cubierta con
cinta adhesiva de dos caras a un cartón.
alineá ndola longitudinalmente. Grabe nuevas
líneas con una regla en T. Rehaga el resto de los
detalles. Puede también construir otra cubierta.
120
Sust it ución de piezas
Hay veces en que las ventan illas o las cúpulas
ajustan tan mal que no hay forma de arreglar las. Las deformaciones y decoloraciones os curecen el interior. Y, por último, es frecuente
qu e en mo delos en qu e se vea el gro sor
- como oc urre en un jeep o un avión antigu a- éste sea excesiv o.
Pueden cort arse venta nillas nuevas en acetato transparente, gu iándose por las piezas
desechadas. Las piezas trid imen sional es se
moldean usando la técnica de la p. 55 .
Si, por ejemplo, en un coche de pasajeros
de un tren, hace falta una ventanilla esmerila da, pase una lija muy fina por el acetato hasta
que adquiera aspecto lechoso.
Las portillas u ojos de buey pueden estar
moldeados en el casco o faltar completamen te. Perfórelas desde dentro y «acristálelas» con
Kristal -kleer, un líquido blanco lechoso que
puede llenar un orificio de hasta 6 mm de
diámetro y se vuelve transparente al secar.
Las luc es pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse. aunque las fabricadas
con Kristal -kleer o plástico transparente qu edan mejor. Si es una luz saliente, límela y
pinte la base del color adecuado. Si prefi ere,
puede incluso ahuecar ligeramente la base.
Apliqu e una gota de Kristal-kleer: así se for mará una luz redo ndeada; si la qu iere alargada, espere a que el líquido forme una película
po r encima, y déle entonces forma con un
palillo. Puede hacerla mayor aplicando un a
segunda go ta sobre la primera. Deje secar por
completo y cubra con barniz brillante.
M EJORA DE VEHICULOSN entan ill as y luces
o
o
Acristalamiento de un ojo de buey Apliqu e
una got a de Krital-k leer por el int erior. Exti énd alo
en círculo co n un palillo. Deje secar.
Si los montantes no están moldeados, apliqu e unas ti ras de cinta adhesiva de color o
restos de calcomanías. Para preparar la cinta,
péguela a una baldosa, píntela y córt ela en
tiras delgadas . Si resulta demasiado gruesa,
recurra a las calcomanías: pinte un trozo de la
película transparente, córtelo en tiras y apl íquelas (véase Calcomanías, pp . 88 y 89) .
Pero el mejor procedimiento de todos es
tapar la cúpula con cinta y pintar con aerógrafo . La pintura formará un reborde perfecto
contra la cinta . Pinte primero a mano el
interior, lo que es particularmente importante
si la cabina va a estar abierta, tapando toda la
superficie exterior. Corte a continuación la
máscara exter ior a lo largo de los montantes
pintados a mano por dentro.
Pegue la cúpula cerrada con cola blanca
para proteger el interior. Si lo prefiere. es fácil
despegarla una vez terminada la maqueta y
colocarla en posición abierta . Pinte ahora con
aerógrafo fuselaje y cúpula a la vez; de esta
forma se evitan las variaciones en el color y se
disimula la unión entre los dos elementos.
Luz de aterrizaje de un avión A bra una muesca
en el borde de ataque y cor te un bloq ue de
plástico transparente que encaje en ella. Pint e la
muesca de blanco o plat a y perfore un poco el
bloque para imitar una bombill a.
Pegue el bloqu e co n co la blanca y límelo para
adaptarlo a la forma del borde. Acabe co n lija de
agua. un pu limento líquido de metales y barniz
transparente.
)
(
I
los montantes de la cúpula
El aspecto de un aeroplano mejora mucho si
se pintan los montantes de la cúpula en color.
Si, como ocurre en la mayoría de los casos,
están moldeados en la pieza transparente, use
un pincel fino y pintura diluida para que corra
bien, pero no tanto que al secar se transpa rente . Empiece por las secciones más anchas .
Pinte siguiendo los bordes; si la pincelada no
cubre ambos, hágalos uno tras otro y rellene a
continuación el centro . No olvide que algunos diluyentes opacan el plástico; para prote gerlo, pulverícelo antes con barniz brillante,
que además dará un buen acabado . Otra
posibilidad es aplicar el barniz después de
pintar, para devolver la transparencia.
Los montantes deben pin tarse con cuidad o. La
técnica de tapado descrit a arriba fun ciona igual
de bien sobre una cúpula antig ua (Hawke r
Hurri cane. arriba) que sobre otra actual (T28 .
abajo) .
121
MEJ ORA DE VEHICULO S/Cables y tensores
Cables y tensores
Plást ico estirado
Alam bre de lgado
Los tensores y cabos son elementos esenciales en los
aviones y barcos primitivos, y
pueden hacerse con hilo de
nylon, varilla de plástico esti rada, alambre fino, cordel o
hilo de algodón. En cualquier
caso, no olvide la escala, ya
que es preferible no poner cables a ponerlos demasiado
gruesos. Es imposible cablear
por completo un vehículo a
escala reducida, pero con un
buen material de consulta es
fácil seleccionar los elementos fundamentales.
Es necesario planificar la
construcción desde el principio para determinar si hay algún detalle que no deba
montarse o pintarse antes de
colocar algún cable y para
fijar el orden de instalación de
éstos. En los aviones hay que
prestar especial atención al
grosor de los tirantes entre
planos y del tren y a los cables de control del timón . Afi le los bordes de los tirantes
con una cuchilla y, si fuese
necesario, cambie los cables
del timón por unos nuevos de
plástico delgado .
En barcos a escala reduci da, las vigotas y motores pueden simularse con una gota
de cola blanca una vez hecho
el cableado. Píntelos una vez
secos en los colores adecuados.
Las varillas de plástico que
sujetan las piezas de la maqueta estiradas al calor constituyen una buena alternativa
al hilo de nylon, ya que el
plástico gris o transparente
muy estirado sobre una pequeña llama es muy parecido
al hilo. Deberá experimentar
hasta encontrar una varilla
que estire bien, ya que no
todas reaccionan igual (véase
p. 54) . Su principal ventaja
sobre el nylon es que no necesita tensión para quedar estirado, siendo por ello un material muy útil en la construc ción de los tensores entre alas
de los biplanos, que habría
que taladrar profusamente si
se emplease nylon . La varilla
estirada evita también la tensión sobre los mástiles y vergas muy delgados de algunos
barcos.
Mida la distancia entre los
puntos a unir con un compás
y corte la cantidad exacta de
varilla estirada. Sujete ésta
con unas pinzas planas y
ponga en cada extremo un
poco de pegamento . En líquido seca en seguida, pero pue de disolver el plástico; es preferible la cola blanca, aunque
tarda algo más en secar y debe emplearse con moderación .
Una vez endurecido el pegamento , puede provocarse
flecha en los cables acercando a un extremo un soldador,
pero sin tocar el plástico .
El alambre muy delgado es
útil en la construcción de bi planos a escalas grandes.
Corte un trozo de alambre un
poco más largo del preciso y
enderécelo como se indica
abajo. Corte a continuación al
tamaño exacto. Aplíquelo con
cola blanca.
Hilo de nylon
El hilo de nylon transparente
es un material excelente, ya
que apenas se nota cuando
no le da la luz y da un reflejo
muy delgado perfecto para
maquetas a escala. El inconveniente es que debe mantenerse en tensión hasta que
seque el pegamento. En veleros y monoplanos antiguos
puede hacerse esto llevando
el cable de un punto a otro y
sujetándolo en sendas ranuras abiertas en la maqueta
que luego se disimularán con
pintura . Pegue cada extremo
del hilo a su ranura con un
producto de cianocrilato y
deje toda la noche; una vez
seco, corte el sobrante lo más
posible .
122
Enderezamiento de alambre
Ruédelo bajo un bloqu e de
madera y sobre una superfic ie
plana.
Cableado con alambre Sujete
los alambres con pinzas y
péguelos con cola blanca.
Cordel o hilo
Los buques a escalas grandes
suelen cablearse con cordel ,
que en muchos casos se incluye en la caja de la maque ta. Pegue los extremos con
cola, porque los nudos serían
excesivamente grandes.
Cableado con varilla En los
tramos más largos. pegue y deje
secar primero una punta antes de
fijar la otra. El pegamento
líqu ido puede ablandar
temporalment e este segu ndo
pu nto y permit ir llegar a un
tercero con una sola pieza.
Alisado del cordel Para darle
una superficie suave. úntelo con
cola d iluida antes de montarl o.
M EJO RA DE VEH ICU LOS/Ca b les y te nso res
Ant enas de rad io
Las maqu etas de avio nes suelen inclui r el mástil de la radio, pero no la ant ena qu e va
de ésta al empenaje. Hágala
con hilo de nylon o varil la
estirada. El método de fija ción
es sim ilar al descrito en la
página anterior.
Perfore un pequeño orificio
en el empenaje para acoplar
la antena. Use una más larga
de lo necesario, péguela y dé jela secar; a continuación
proceda igu al en el extremo
del mástil, qu e debe ser un
poco plano por este lado y
estar po r el otro bien sujeto al
fuselaje. La varilla qu eda fij a
en cuanto el pegamento ha
empezado a endurecer, pero
el hilo de nylon debe atarse a
algún sitio del fuselaje du ran te un buen rato . No corte el
exceso hasta que el pega mento esté completamente
endurecido.
Las antenas circu lares pueden hacerse con papel met áli co o alambre. Enroll e el material en torno al rabo de un
pincel y enrosqu e las puntas
con fuerza. Pegue este extre mo en una perforación abierta
en el vehículo.
El tubo de Pitot de las maquetas suele ser demasiado
grueso, y conviene reempla zarlo por un alamb re o, si se
adelgaza hacia el extremo, po r
una aguja. En tierra, hay veces que el tubo se cubre para
evitar accidentes.
Las antenas oscilantes. como las de este Churchill Crocod ile.
deben hacerse de varilla esti rada. El realismo es mayor si se
comban ligeramente.
M ientras un avió n está en tierra. las partes móvi les y el armamento se fijan con un pasador para evitar
accidentes. Cada pasado r lleva una lengüeta coloreada que debe qu itarse antes del vuelo. Reprodu zca
uno y otra con alambre arro llado y papel de kleenex pintado. respectivamente.
123
MEJORA DE VEHICULOSjArtillería
Arti llería
La mejora más importante que
puede hacerse en un arma es
perfo rar el ánima del cañón,
sobre todo en carros y vehí cu los blindados; no hay que
olvidar las ametralladoras de
los blindados y aviones, que
deben perforarse mientras la
escala lo tolere . El interior se
pinta de negro mate .
A escalas muy pequeñas,
las armas no podrán perforarse: corte entonces la punta
del cañón y píntela de negro
mate. haciendo un ligero reborde con la pintura que su giera el grosor.
La unión de l cañón y la
torreta de muchos carros se
cierra con un fue lle, que es de
plástico en muc has maquetas.
En las escalas superiores puede mejorar la textura si lo im pregna de cola blanca di luida
y pega encima un tejido de
textura basta; fuércelo a seguir el controno con el rabo
del pincel y añadiendo más
cola. pero no demasiada . para
no alisar la textura. El fuelle
puede imitarse en un barco
con masilla .
A veces se cubren las bocas
de fuego de las armas cuando
no están en acción. Ahueque
el ánima y envuelva la boca
en tiras de un tejido fino o de
kleenex, según la escala, fi jándolas con cola blanca.
Este vehículo lleva varias armas de pequeño calibre. todas ellas
ahuecadas .
Ahuecamiento de un cañón
Marque el centro con un alfiler o
punta de pirograbado. Ensanche
la marca con una broca muy
fina: compruebe el centrado y
complete la perforación. Corrija
los descentramientos raspando
un lado con una cuchilla.
Ahuecamiento de una boca
abocinada Perfore al centro y
abra a continuación con una
cuchilla para formar el embudo.
El cañón de este carro Chieftain va protegido por una funda térmica. Imítela con una venda de tejido
abierto envuelta alrededor del cañón. fijada con cola blanca diluida y pintada una vez seca.
124
M EJORA DE VEHICULOS/ Equipo adicional
Equipo adicional
Hay muchos vehículos qu e
mejoran con la inclusión de
detalles como efectos perso nales dejados al azar en el
asiento del conductor, o pro ductos transportados en un
camión o vagón de carga; de
todo s ellos, son los vehículos
militares los que aceptan mejor la inclusión de todo tipo
de objetos. Al equipo básico,
que por lo general inc luye la
maq ueta, pueden añadirse
mantas y tiendas enrolladas,
bolsas de comida o de aseo,
ropa, paquetes, macutos y ar-
mas portátiles. La mejor forma
de sujetarlos a la maqu eta es
con co la blanca, aunque de ben dar la impresión de ir
perfectamente atados, como
ocurre en la realidad. No es
difícil fabricar los objetos qu e
no se encuentren a la venta :
Los vehículos de auxil io llevan
repuestos y combustible para
otros. Este lleva un completo
equipo de herramient as. un rollo
de cable y varios bid ones en la
caja superior.
La zamarra alemana que cuelga
del cañón de este carro está
hecha con trozos de plástico y
cola blanca moldeados con el
calor de un cigarrillo. Los
botones. el cuelo y las
hombreras se añadieron después.
125
M EJ ORA D E VEHI CUL OS/ Pro t ecció n de los blindados
Protección
de los blindados
Z immerit
Se llam a así a una pasta anti magnét ica apli cada a las suDurante la Segunda Guerra perfi cies más o meno s vert iMund ial, los vehículos blin- cales de los bl indados alemadado s se modificaron con el nes a partir de 19 43 para evifin de mejorar su protección y tar la adherencia de las armas
la de sus tripulantes . En oca - anticarro magnéticas. Puede
siones eran medidas improvi- averiguarse la forma concreta
sadas en los talleres de camde aplicación a algunos vehípaña o por la propia tripula - culos específicos.
ción, como la soldadura de
Algunos mod elista s lo imiblindajes adicionales o la co - tan aplicando una capa dellocación de sacos terreros. gada de masilla y textu rándo Otras, como el zimmerit o los la con una cuchilla . Es un
faldones laterales, se mon ta- proced imi ento sim ilar al real,
ban en fábrica a vehículos ya aunq ue es difícil aplicar la
existentes con el fin de con- . masilla en una capa fina y
trarrestar las mejor as en el ar- uniforme. Es preferible rayar la
mamento enemigo.
superficie plásti ca con un pi-
rograbador o una aguj a caliente. En mod elo s a escala
muy reducida en los qu e aplicar la pasta sería difícil, es
muy sencillo control ar esta
herramienta. Trate ante s de
montar los componentes que
lo permitan, ya qu e es más
fácil trabajar sobre un a superficie plana . Marqu e los puntos de contacto para que
coincidan las rayas grabadas
de las diversas piezas.
Las pinturas y calcomanía s
se aplican sobre el zimm erit.
El único procedimiento práctico de adaptarlas a la textura
de la pasta es usar los líquidos M icro (pp . 88 Y 89) .
Sacos terre ros
Sol ían apilarse sobre los bl in dajes más débiles ante la inminencia de ataques aéreos.
Se reconstruyen fácilmente y
dan mucha autenticidad a
cualquier maqueta .
Los sacos se modelan en
plast elina o arcilla y se cubren
de un tej ido basto . lmprégne los de cola blanca y colóquelos ant es de que sequen para
poder adaptarlos a la forma
del vehículo. Asegúrese de
qu e no estorban al conductor
ni a las armas de la tor reta.
Blinda jes y
cadenas
En campaña solían soldar se al
veh ícu lo chapas de bl indaje
para reforzar las zonas más
vulnerables de la torreta . Se
simulan fácilmente con un
trozo de plástico pegado con
poliestireno. Si se escapa pegamento por los bordes,
aproveche para darle forma de
cordón de soldadura con una
aguja . Puede usarse un piro grabador con el mismo fin .
A veces la protección se
hacía soldando trozos de caden a. Si no vienen con la
maque ta, util ice las proce dentes de ot ra, porqu e no t ienen por qué ser del mismo
tipo. Péguelas en su sitio.
126
Simulación del zim merit Dibuj e líneas paralelas y aplique ent re
ellas el pirograbador dejand o que se acumule el plástico fun dido.
Haga primero los rebordes radiales de los remaches.
Faldones lat eral es
Los alemanes protegieron sus
carros de los m isiles colgando
chapas de acero de una estructura montada a ambo s lados. Las chapas de las ma quetas deben adelgazarse con
lija o usarse como modelos
para recorta r otras nuevas de
plástico . La estructura debe
también repasarse o reemplazarse por otr a de alambre y
varilla estir ada. Otra posibili dad es dejar alguna armadu ra
sin pone r para simular los
efectos de un ataque, o pintar
una en un tono di stinto.
Este carro de asalto STUG III va
protegido por faldones laterales.
Haga los distintivos co n calcas.
transferib les o un pincel fi no.
MEJORA DE VEHICULO S/Daños en la ca rrocería
Daños en la carrocería
El envejecim iento y deterio ro
de los vehículos está entre los
pasatiempos favor itos de los
maquetistas . El material mili tar es particul arment e ade cuado a este tratam iento, pera los vehículos comerciales,
vagones de tren, coches y
motos de carreras, todos ellos
sometidos a importantes esfuerzas, sufren también los
efectos del uso .
Una forma de simular abolIaduras metálicas en una su perficie de plástico es acercar
la punta de un soldador caliente para ablan darla y darle
luego forma con una herramienta . No toqu e el plástico
co n el soldador, porque lo
fundiría. Trate de imagin ar
. cómo podría haberse produ ci do el desperfecto : si un vehícu lo ha cho cado co ntra la esquina de un mu ro, la abolladura puede simularse co n el
borde de un bloque de madeLos desperfectos del
guardacadenas se imita ron
cortando el plástico con una
cuchilla caliente.
Abolladura de un
gu ardabarros A blande el
plástico acercando un soldador .
No lo toque. porque lo fundiría .
ra. Las abollad uras produci das en furgonetas, camiones,
etc.. por los golpes de la carga contra la chapa se imitan
deformando la maqueta desde
el interior co n un útil apropia do . Los componentes pequeños, como las barras del tren
o las palas de la hélice de un
aeroplano, pueden deformarse calentando con un solda dor o pirograbador.
Si se presenta un guarda barros roto o el fuselaje de un
avió n estropeado por el fuego
antiaéreo, es necesario que
los bordes desgarrados tengan un grosor acorde con la
escala. Norm almen te es necesario adelgazar la pieza de
plástico antes de deform arla.
Los guardabarros pueden rasparse o lijarse por dentro,
cortarse con una cuch ill a,
ablandarse y deformarse. Para
simu lar el efecto del fuego antiaéreo en el fuselaje,
perfore éste con un pi roqrabador y a continuación abra
el agujero desde dentro con
un avellanad or, lijando el
plástico acumu lado alrededor
por el calor. Gire una cuchilla
dentro del orificio para dentar
el borde . No olv ide que si a
través del boquete se ve el
interior, tendrá que constru ir
una estructu ra con hojas de
plástico o varilla estirada .
Otra forma de simul ar abolladuras es reemplazar la pieza
de plástico afectada por ot ra
de metal delgado, que puede
plegarse con más realismo .
Así, un guardacadenas puede
reconstruirse con el metal de
un tu bo de dentífrico.
Para imitar un cristal ast illa do, córtelo a la forma necesaria, rompiendo por la línea de
corte para crear las ast ill adu ras. Simu le las rayas con una
cuchilla y, si quiere, perfore
balazos.
\
Deforme con un útil adecuado.
Así. el borde de una madera
simulará un choque contra una
esquina .
Ba lazos en una ventanilla
Perfore el plástico y salte los
bordes girando una cuchill a en
el orif icio. Raye la superficie.
127
M EJORA DE VEH ICULOS/ Simu lació n de partes móv i les
Simulación
de partes móv iles
Muchas de las maquetas más
logradas cuentan con elementos móvil es. Las puertas,
el capó, etc., practicables permiten ver el interior o el motor
de un vehículo; además, los
elementos móviles dan vida a
la reproducción . Así, un capó
o una escotilla abiertos sugie ren que en cualquier momento vendrá un mecánico a cerrarlos; unos flaps bajos hacen pensar que podrían subir.
Hasta la dirección girada o la
puerta entreabierta de un co che pueden sugerir cierta activ idad. Si la maqueta no tie ne elementos móviles, puede
hacerlos usted mismo.
Modi fi cación de lo s f laps
Corte los f laps antes de pegar
las mitades de las alas usando
una cuchil la af ilada; marque
primero sin apretar para no
desviarse. Salvo qu e la
articu lació n esté muy grabada.
uti lice una regla.
Pegue las mitades de las alas y
cor te en bisel el borde posterior .
A escalas grandes. rellene los
huecos si la nueva posición de
los f laps va a permi tir verlos.
Pegu e las mitades de los flaps y
un borde interno de plástico
grueso o varilla. que redondeará
con lima y lija .
Haga las bisagras con pequeños
bloques de plástico pegados al
ala. Redond ee con lima y lij a.
igualando co n la superfic ie. A bra
en los flaps unas muescas en
corresponde ncia con las
bisagras. redondeando el fo ndo
con lima.
Coloque los flaps en las alas y
aplique pegamento líqui do de
pol iestireno a las union es.
Asegúrese de que los dos forman
idént ico ángulo con los planos.
Sujételos mientras seca el
pegamento.
Superf ic ies de control
de los aviones
Aunque las superficies de
control de las alas, los estabilizadores y la deriva suelen
moldearse fija s en posición
neutra, es fácil que un aparato
en tierra tenga bajados los
flap s o los elevadores y el
timón ladeado. Si estos elementos forman cuerpo con la
superficie fija, pueden cortarse y reposicionarse. Los elevadores y el timón se tratan
como los flaps (derecha) .
Las ranuras del borde de
ataque se ext ienden para aumentar la superficie de sustentac ión durante el aterrizaje. Suelen moldearse en posición cerrada. Para extenderlas, recorte el borde de ataque
como se explica en la pági na
de al lado.
A las artic u ladas Corte las alas
por la artic ulació n. Añada
nervaduras cortadas en un
plástico y un mecanismo de
pliegue construido con varilla
estirada. Adapte el soporte de
armamento a la sección abierta
del ala y simule los cables con
varilla estirada o alambre fino.
Haga los soportes de las alas
con varilla estirada.
128
M EJORA D E VEH ICU LOS/ S im u laci ó n de pa rtes móviles
Ranu ras desplegadas Corte el borde de ataque.
Redondee una pieza de plásti co grueso y córt ela
en secci ones. Péguelas dejando entre ellas unas
separaciones co rrespond ientes a las cost illas.
A lise con lima y reduzca el grosor del borde
raspando por el interior.
A lise por detrás el borde de ataq ue cortado y
construya unas costi llas de pelícu la plástica que
encajen en su interio r.
Pegue las costillas al borde de ataque y a
cont inuación el conjunto a las ranu ras del ala.
Escot illas. puertas y cúpu las
Los aviones y carro s llevan una serie de
escotillas de insp ección moldeadas en la superfici e qu e pueden abrirse. Córt elas y reem plácelas por otr as abiertas, como se describe a
la derecha. Las cúpul as moldeadas en una
pieza pueden cort arse y montarse abiertas.
Si un vehícu lo dispone de puertas , capó,
etc., practicabl es, trabájelo s bi en co n la lija
para qu e ajusten perfect ament e, previ endo el
grosor necesario para la pintura.
Si las puertas no se abren, compre do s
maqu etas igu ales y combín elas. Cort e la puerta de una, igua l qu e hizo con la escotilla, y
luego la de la otr a siguiendo el perfil y lim an do para qu e encaje en el van o. Simule, si es
necesario, el grosor de la pu erta y el montan te. Un a vez montado y pintado el vehículo,
pégu ela abierta.
Construya una puerta nueva con un refuerzo en el
borde hecho con tira o varilla de plásti co. Péguela
en posición abierta y monte unas bisagras o un
mecanismo hid ráulico.
Abertura de una
cúpul a Prot éjala con
cin ta transparente.
Corte por los
montantes co n una
cuchil la y alise los
bord es.
Pegue la cúpula en
posici ón abierta. La
capa de pi ntura
reemplazará al material
perdido en el cor te.
129
M EJORA DE VEHICULOS/Transformacio nes
Transformaciones
Muchos maquetistas combinan piezas de do s
o más modelos diferentes para hacer vehícu los completamente nuevo s. Cualq uier compo nente que no se encuentre en otros modelos
puede con struirse a part ir de recortes, cajas,
juguetes de plástico viejo s, etc . Indep end ien -
tement e de la proc edenci a de las d iversas
piezas, la tran sformación de un vehículo im plica siempre el cor te y la mod ificación de las
mismas. Si bien cada transfo rmación es úni ca,
las sig uientes técni cas pro porcionarán soluciones a algunos prob lemas frecuentes.
M
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Nセ
-
L
N⦅ セ
N
- '
-4
i
La simple adic ión de unas rampas cambió por completo el carácter de este camión. que sólo tenía cabina
y chasis.
Corte de un casco
Casi todas las maq uetas de
barcos son de casco completo , pero much as veces se pretende present arlas como si
est uviesen navegando. Para
ello no hay más qu e cortarlo
por la línea de flotación, nor malmente grabada por fu era.
Puede cortarse por separado
cada una de las mitades antes
de montarlas, aunqu e para
garant izar su perfect a alin eación es preferib le unirlas antes de hacer la op eración .
Sujetando el casco co n firmeza
sobre un paño suave o una
plancha de madera blanda.
empiece a co rtar po r un ext remo .
avanzando lentamente hacia
atrás. No co rte a la vez las dos
mitad es.
130
Cort e de un casco por la
lín ea de f lotación Pegue en la
parte superior del casco una
serie de refu erzos hechos co n
varilla. Use poco pegamento .
Pegue cinta adhesiva justo sobre
la línea de fl otación para que
sirva de guía a la sierra y prot eja
la parte superior.
Cuando haya completado el
corte. alise el borde con una
Ima plana fina. Para que el borde
del casco qu ede perfectam ente
plano. páselo sobre una lija de
agua pegada a la mesa.
Los refuerzos sujetarán bien el
casco. aunque el acabad o será
más limpio si se pega una base
de plástico por debajo. En este
caso. corte a una distancia por
encima de la línea de f lotación
igual al grosor de la base.
M EJORA DE VEHICULOS/ Tran sformaciones
Alargam ient o o acortam iento de un avión o un tren
Hay veces en que se constru yen unas cuantas variaciones
sobre el diseño básico de un
avión comercial, co n cabi nas
más o menos largas. Y es
igualmente frecuente enco ntrar estas variant es en coches
y furgones de ferrocarril. Es
casi imposible encontrar maquetas de todas, pero no es
difícil obtener las a partir de
un modelo básico cortando
un trozo del fuselaje o intercalando una sección proce dente de otro aparato . Examine atentam ente el original para determinar el lugar exacto
de inserció n y no alterar el
espaciado entre ventanill as.
Tanto si se trata de un
avión como de un vagón de
tren, necesita aprender a marcar y cortar una forma ci líndrica. Para marcar, enrolle alrededor del cuerpo un papel
de bordes rectos, alineando
cuidadosamen te los extremos. Trace una línea a lápiz
siguiendo el borde del papel y
corte con una sierra afilada
manejada lenta y un iform emente . Gire la maqueta co nforme avanza.
A larg am ient o de un f uselaj e
Marque las líneas de corte y
pegue cinta adhesiva para
proteger elmode lo y guiar la
sierra. Corte con una herramienta
afilada y movimientos lentos y
uniformes.
Alise los bordes sobre una lija de
agua pegada a la mesa.
Mantenga la lija mojada y el
cor te bien perpendic ular.
Pegue unas pequeñas lengüetas
de plástico por dentro para
facilitar la ali neación.
Pegue un segundo fuselaje.
cortando por los sitios
adecuados. Una secciones
procedentes de dos maquetas
alineando las ju ntas
long itudinales. Verif ique la
alineación mirando las
ventanillas .
Prolongación de un plano
Corte el extremo
e int rodu zca una lengüeta de
plástico entre las dos mitades .
Pegue sendos plást icos por
encima y por debajo y déles
forma con lima y lija de agu a.
El morro y la co la de este Harrier
(derecha) se alargaron con la
técnica usada para el fuselaje.
usando un depósito colgante
cortado y pegado a una espiga
central.
131
MEJORA DE VEHICULOS/Perso nalizació n
Personalizació n
de coches
Se llama así al proceso de
modificación de la carrocería,
el chasis o las dos cosas con
el fin de convertir un coche
en una pieza única . El trabajo
depende en gran parte del
vehículo en cuestión y de la
moda , aunque hay una serie
de técnicas empleadas por los
carroceros qu e son aplicab les
a la personalización de ma quetas . Las más frecuentes de
ellas se describen a continua ción.
,Jt1
r
z
n
Esc alo nam ient o Cort e el chasis
a 45 ° junto a las suspensiones
anterior y po sterior. Pegu e la
secció n central por debajo .
Faros empotrados
Para encastrar el grupo óptico
en el guardabarros es necesario quitar el embellecedor cro mado . Si viene moldeado con
el gu ardabarros , deberá serrarlo. Rellene el espacio resultante con un plástico grue so perforado en el centro para
admitir la luz. Trabaje con lima y lija de agua hasta darle
la forma del guardabarros y
rellene las juntas con masilias.
Descenso
de la ca r rocería
Los vehículos de época suelen persona lizarse cortando
parte de la carrocería o bajando el chasis . Elija el método
que prefiera en función del
original.
Se llama escalonamiento al
corte de la porción centra l del
chasis y su reinserc ión, junto
con la carrocería, en una po sición más baja. Puede implicar modificaciones en la suspens ión y los pasos de rueda,
pero la carrocería en sí perma nece inalterada . Naturalmen te, la operación sólo es posi ble sobre un vehículo con
chasis independiente.
El recorte consiste en la eli minación de una sección de
los montajes para bajar a continuación el techo y reduc ir el
tamaño de las ventanillas. Estas deben recortarse o rehacerse por completo (pp. 120
Y 121) .
La sección es la más difícil
de estas técnicas, ya que su pone la eliminación de una
sección de la carrocería y la
consiguiente remodelación
del compartimento motor, el
portaequipajes, la rejilla y el
inter ior. Procure cortar por
dond e las líneas sean casi
verticales, reun iendo las partes a lo largo de algún crom ado . Cort e protegiendo el plás tico con cinta, según la técni ca usada con los barco s (p.
130). Pegue lengü etas de
plástico en el interior de las
mitades para reforzar la unión
y facilitar la alineación.
132
@
Ser rado del embellecedor Use
una herramient a afilada y corte
perpendi cu larmente a la
carrocería.
Adaptación d e aletine
Recort e só lo los dos mont antes
cent rales y co loque el techo
provi siona lment e para determinar
la posició n y el áng ulo de los
cortes en los demás sopo rtes.
Recorte los mon tant es de las
esquinas y pegu e el techo.
Probablement e tendr á que
ablandarlos con calor para
alinearlos y usar masilla para
di simu lar las un ion es.
Si monta en la maqueta neumát icos muy anchos, tendr á
que adaptar a los guardabarros unos aletines para que
cubran toda la goma. Puede
modificar los guardabarros de
otro modelo, pero si ello significa comprar otra maqueta
únicamente para esto, será
más barato fabricarlos mediante la técn ica de moldeo
de la página 55 . Haga una
matriz de madera con dos arcos de rueda para poder hacer
dos aletines de una vez.
Mont aj e de lo s aleti nes
Péguelos en su sit io y rellene
co n masilla epox i. alisando co n
el dedo húm edo.
Figuras
FIGURAS/Montaje
Montaje de figuras
Las figuras, tanto de plástico como de metal ,
vienen por piezas, fáciles de montar siguiendo
algunas técnicas básicas. Pueden mejorarse
añadiendo detalles e incluso modificando su
postura o vestimenta.
Las figuras de plástico son las más mutables, ya que no hay dificultad en modificar ni
su atuendo ni su postura . Los principiantes
deben emplear este tipo de figuras para ensayar las técnicas expuestas en esta sección, ya
que son relativamente baratas y permiten experimentar sin miedo a estrop ear una pieza
valiosa . Merece la pena construir completamente dos o tres figuras, añadiénd oles todo el
detalle posible . Tod as ellas deben pintarse
completamente antes de nada, ya que ello
permite apreciar cualquier posible defecto de
constru cc ión y hacerse cargo del aspecto
general del personaje . Estas figuras de prácti cas serán úti les también a la hora de experimentar con diferentes técnicas de pintura .
Las metálicas suelen consta r de menos pie zas y pueden , por tanto, construirse rápidamente . Las buenas miniaturas están magnífi camente modeladas y abundan en detalles,
siendo perfectas para el pintor experto. Por lo
general son más caras que las de plástico, y
tamb ién más difíciles de modificar.
Montaje de una figura metálica
Materiales Antes de
nada. asegúrese de
que están todas las
piezas y límpielas.
El pegamento de
cianocrilato es
preferib le al epox i o la
soldadura. que dan
peor acabado. Utili ce
cantidades muy
pequeñas.
Limpieza de la
ma queta Elimine las
líneas del mold e;
suavice las arrugas
con una lima redonda
de aguja; reduzca los
pegotes con lima
plana; alise las
superficies con
estropajo metálico o
esmeril fino. Rellene
las un iones y fallos.
Una vez seca. repase
toda la figu ra con lija
de agua fina .
Un ión de las piezas
Pegue las piernas a
una base provisio nal.
A ñada el torso y a
conti nuación la cabeza
y los brazos.
procurando que la
postura y la
distribu ción de pesos
sea correctas.
Af ilado de armas
blancas Los filos
embo tados de puñ ales
y espadas deben
afilarse raspando con
una cuchilla y
repasando con lija de
agua.
134
Lavado de la f igura
Coloqu e todos los
accesorios y lave en
una solución
detergente. Seque con
kleenex; no frot e. para
evitar que queden
atrapados trocit os de
papel. Ya puede
imprim ar y pintar.
FIGURAS/Mont aje
Montaje de una f igura de meta l
Mat eri ales Antes de
montar, asegúrese de
que están todas las
piezas y límpielas.
El mejor adhesivo
es el plástico líquido.
Un ión de piernas y
t orso Una las piernas
al torso de forma que
la posición sea
convincente.
Unión a una base
Mo nte
provisionalmente la
fig ura en una base de
plástico grueso y fije
ésta con un prisionero
o a un tornillo para
tener las manos libres.
Si la figura se apoya
sobre una sola pierna,
perfore la planta del
pie y meta una clavija
para reforzar la uniom.
Montaje de la
cabeza Si el ángulo
es modificable,
escójalo en fun ción
del personaje.
Limado de los pies
Si es necesario, lime
los pies para que
formen un ángulo
realista con el suelo.
Raspado de l arco
Raspe el plástico para
formar el arco del pie
y levantar un poco la
punt a.
Correajes y brazos
Coloque los correajes
y adapte los brazos.
Quizá tenga que limar
las uniones de los .
hombros para lograr
una posición correcta,
sobre todo si la fig ura
lleva un arma.
Acabado de las
manos Corte las
punt as de los dedos.
Doble un trozo de lija
de agua y limpie el
espacio entre los
dedos.
Conformación de las
m anos Si la figura
sujeta un arma y las
manos no pueden
curvarse lo suficiente
en torno a ella,
ablándelas con agua
caliente o abra una
muesca en la palma
para dob larlas. Ya
puede pin tar.
135
FIGURA S/Detalles
Adición de detalles a figuras plásticas
Las figuras de plástico mejoran mucho si se les añaden
detalles . Se hace mejorando
los existentes y fabricando
otros nuevos, como sombreros o banderas.
El pelo
El pelo mejora si se acentúa el
mo ldeado y se añade una textura 'muy fina con un pirograbador. Grabe en la dirección
de crecimiento, empezando
por el cuello y solapando
conforme avanza. Frote suavemente para eliminar rugosi dades.
Ent radas Corte parte del pelo y
repase la nueva línea del cabello
con el piro grabador.
Barba A plique plástico líquido
dándole la forma deseada y. una
vez seco. trabájelo con el
pirog rabador.
Go rros
El ajuste del gorro es importante, ya que si queda ladeado dará a la figura un aspecto
cómico. Una vez colocado,
habrá que repasar el pelo .
Ajust e d el gorro Aplique un
poco de plástico líquido en la
base y apriete el gorro. El
plástico se extenderá e imitará
muy bien el aplastamiento del
cabello .
A diferencia de casi todos los gorros . los cascos usados en la
Primera y Segunda Guerras Mu ndiales deben quedar f lojos. Evi te
que el plástico salga por debajo de los mismos.
Repaso del pelo Deje secar el
plástico y repase con el
pi rograbador. O ut ilice una aguja
fría cuando empiece a formarse
la telill a. estirándo la en hebras.
Otra posib ilidad es rehacer la
línea del cabello con masilla.
136
A ñadir un sombrero es una
forma senci lla de mejorar una
fi gura. A la izquierda. George
Washington se qu ita el suyo .
FIGU RAS/ Det a ll es
Gorros de piel
Barboquejo
y plumeros
Quizá prefiera colocar el barboquejo mientras el nuevo
borde del pelo aún está blan do , de forma qu e quede
aplastado por la correa e in cluso monte sobre ésta en
alg unos sitios . Otra pos ibili da9 es modificar el pelo despues de puesto el barboquejo.
Trabaje con el pirograbador
los gorros de piel, tratándo los
como el pelo . Los plumeros
pueoen mejorarse o cambiarse: conforme un trozo de vari lla y aplique plástico líquido
para dar detalle. Reproduzca
las texturas con el pirograbada r. O use una pluma de ver dad .
La textura de esta birreti na se
hizo con un pirograbador.
Co locac ió n del barboquejo
Corte una tira de plástico y
caliéntela para ablandarla.
Adáptela a la forma correcta y
péguela a un lado del go rro.
Colóquela con cuidado. cór tela y
péguela por el otro extremo .
A plique pegamento por detrás
para sujetarla a la cara.
Estos dos oficiales llevan plumeros de plást ico. Observe la liqereza
de las plumas.
En este figura se ha reemplazado
el barboquejo de plástico por
otro de alambre.
Mej o ra de un p lumero de
plástic o Corte por los lados
para dar sensación de ligereza:
las plum as se irán abriendo .
Acabe con un pirograbador.
Co nstrucció n de u n
barboq uej o Enrolle alambre
delgado a una aguja. sáquelo y
aplástelo . Péguelo a la fi gura
con cianocrilato.
セMNイL
El tocado de este soldado zulú
lleva una pluma de verdad.
137
FIGURAS/ Detalles
Bordes de tela
Una forma fácil de mejorar una figura es
levantar los bordes de las tapas de los bolsi llos, cuellos, etc., con una cuchilla afilada . Los
bordes de las prendas pueden tratarse igualo
bien cortarse de forma que den impresión de
tejido ligero . Utilice una cuchilla curva. .
Levanta m ient o de
bord es Sujete la
figura contra algo
sólido y apriete con la
cuchilla controlando la
presión. El corte
curvará el borde.
Corte de bord es Dé
primero un corte
perpendicul ar y a
continuación ot ro en
ángulo para adelgazar
la tela. Vacíe lo que
sobre con una cuc hilla.
Correajes
Algunas figuras llevan los correajes moldea dos; no es que queden mal, pero siempre son
preferibles los reales. Si es preciso, raspe
primero los moldeados . Corte los nuevos en
plástico delgado, papel, cinta o papel metáli co. La explicación siguiente se refiere al plástico, pero es igualmente aplicable a los otros
materiales con sólo cambiar el adhesivo.
Bandoleras
Las bandoleras deben quedar planas sobre los
hombros, pasando bajo las charreteras. Para
facilitar el asentimiento, caliente primero cerca de una bombilla .
Colocación de bandol era s Corte una tira larga
de plástico y forme un lazo. Páselo por la cabeza
y tire para comprobar el ajuste. Si forma huecos.
lime los detalles de debajo hasta lograr una caída
natural. Pegue la correa al hombro y deje secar.
Pegue por la espalda y corte do nde ha de ir el
arma. Pegue y corte la parte del pecho. Pegue el
arma.
138
La figura será más
realista si se siguen las
técn icas de las páginas
136 a 141. Fíjese
sobre todo en los
correajes y la delicada
textura del pelo. el
gorro y la mochil a.
FiGURAS/Det all es
Mochi las y petates
M ant as
Para añadir una mochila a una figura, sujete
primero las correas tal como se ha explicado.
Es un objeto pesado, y deben imitarse las
arrugas formadas en los hombros. Antes de
colocar la mochila en su sitio , levante los
cierras y la tapa tal como se explica al lado.
Las mantas enrolladas de plástico que llevan
muchas figuras pueden cambiarse por versiones más realistas de papel, lino y hasta tirita s
de tela.
Adaptación de las
correas Lime una
depresión en la ropa o
eche un poco de
plástico líquid o en los
hombros y tire con la
correa cuando se
forma la teli lla para
imita r las arrugas.
Co loc aci ó n de la
mochila Levante las
punt as de las correas y
ahueque la mochil a
con una cuchill a de
filo curvo para que
ajuste bien a la
espalda.
Hebillas
Algunas compañías llevan hebillas distintivas
que deben pegarse a los correajes. Colóquelas
como se describe debajo . Para comp letar el
detalle del cierre, recorte en plástico las puntas de las correas.
Co lo cació n de la
hebilla Sujétela con
un palillo y plastelina
y manténgala en su
sitio mientras aplica
pegamento con un
pin cel.
Hombreras
Las hombreras deben ajustar bien a la ropa.
Ahueque por debajo las moldeadas o substitúyalas por otras nuevas de plástico.
Hechura de
hombreras Recort e a
la forma adecuada y
pegue al borde exterior
del hombro. Una vez
seca. alise la un ión
con lij a de agua.
Pegue el otro extremo
sólo bajo el bot ón.
que cortará de una
varilla de plástico.
Confección de una
manta Enro lle una tira
de material y fíjela
pegando el borde. No
pegue los extremos
para conservar los
pliegues naturales.
At e fuerte los extremos
con hilo y. con un
poco de plástico
líquido o pegamento
PVA, dé al petate la
forma adecuada.
Péguelo a la figura.
Manta con correas
A te los extremos con
hi lo y pegue encima
sendas correas de
plástico antes de
sujetar la manta a la
fi gura.
Macutos
Es fácil hacer un macuto con plastelina y
kleenex. Empiece por modelar la forma básica
en plastelina .
Confección de un
macuto Con
PVA diluido. pegue un
redondel de kleenex al
fondo y otra pieza
alrededor de la
plastelina. dejando que
sobre por arriba. Una
los bordes del papel
con pegament o.
Ate la boca y fuerce
a la plastelina a seguir
la forma.
139
FIGURAS/Detall es
Bande ras
Las banderas pued en hacerse
de div ersos materiales. Los
gallardetes se hacen bien con
papel metálico, papel o plástico delgado y ablandado; las
banderas mayores suelen hacerse de tela . Las instruccio nes de abajo se refieren a este
caso. Para añadir flecos , basta
deshilachar los bordes antes
de sujetarla a la tabla . Puede
pintarla antes con pintura im . permeable, pero si lo hace
después podr á tambi én dar
las sombras.
\
·S
Mセ
""
Nセ Z
セ
Una bandera extendida sobre un carro para su identi ficac ión desde
el aire da co lor a un d iorama. Hágala empapando la tela con co la.
deposit ándo la sobre el carro y modelándol a in situ.
Una bandera de tela
Esta bandera es de plásti co.
Destaque siempre los pliegues
sombreándo los.
Los pliegues de esta bandera se
hicieron co lgando la tela mojada
de un lápiz.
140
.I •
••
.
; " . ¡ . . ' .' .
I !
... · · •
1 Dibuje la bandera por ambas
caras de la tela y córtela dejando
un reborde sobrante de 1 cm.
2 Clávela a una tabla cubierta de
plástico y haga los pl iegues. Si
va a ir sujeta por dos esquinas.
manténgalas estiradas; si va a ir
enro llada al asta. mantenga el
borde rígido con una astilla.
3 Cubra la bandera con co la
PVA diluida con agua al 50 %.
Repase los pliegues hasta qu e
traspase el tejido . Confórmelos
defin it ivamente mient ras la co la
esté fresca.
4 Corte la bandera y péguela al
asta. Píntela con ó leo o esmalte
guiándose por el di bujo.
Oscurezca el int erior de los
pliegues para sugerir las
sombras.
FIGURA S/ Detalles
Cañones
Muchas de las armas de fue go que llevan las figuras .tienen el cañón cerrado, aunque
hay varias formas de aumen tar su realismo. Las de pequeño calibre son muy difíciles
de perforar, pero puede cor tarse la boca perfectamente
perpendicular e imitar el ánima con un puntito negro mate. También puede darse un
toque a la boca con la punta
del pirograbador. Los mosquetes, por el co ntrario, pueden perforarse bien usando la
técnica explicada para los carros (pág.124) . Un mosq uete
co n bayo neta es part icularmente fácil de abrir gracias a
su mayor diámetro.
No todas las figuras llevan
bayonetas, aunq ue éstas pueden adaptarse con facil idad.
Otra posib ilidad es reemp lazar
el cañó n por un tubo de plástico estirado al calor.
Los mosquetes de esta escena resultan más realistas gracias a los
portafusiles y las llaves vendadas.
Portafusiles
Muchas armas de fuego necesitan portafusi les, que pueden hacerse co n materiales
idénticos a los usados para
los correajes. Añada una hebilla deslizante, pies de gato y
anillas de alambre o plástico .
Pegue un extremo de la correa al arma, dejando el otro
suelto para poder darle la for -
Montaje de bayoneta Corte la
parte del cañón que quedaría
cubierta por la bayoneta y peg ue
ésta en su lugar. Deberá usar
pinzas para colocarla bien.
Cañó n de tu b o Corte la
sección anterior del cañó n y
sustitúyala por un tubo de
plástico esti rado al calor .
Colóqu elo sobre una llama y
estírelo hasta darle el di ámetro
adecuado .
ma adecuada. Si quiere retorcerla al pasar por encima de
algún objeto o si el arma está
en el suelo, puede hacerlo en
frío, aunque lo mejor es usar
pegamento para fijar la forma;
aplique unas gotas de plásti co líquido para ablandar la
correa antes de torcer la. Suje te el otro extremo al arma.
llaves
Las llaves solían vendarse con
un trapo para mantenerlas
limpias y secas en campañ a.
Es fácil simular dic ho vendea-
je con unas tiras de kleenex
disp uestas en dos capas y pegadas. Pinte para ' im itar el
desgaste.
V en daj e de la llave
Ap líquele un poco de plástico
líquido dilu ido y envué lvala co n
kleenex. El plástico empapará el
papel y le dará la forma
adecuada.
Una seg unda capa
Cuando el plástico esté du ro.
cú bralo con pegamen to PVA
dilu ido y añada otra capa de
kleenex. No ti re mucho para
co nservar la textura.
141
FIGURA S/ Cam bio de post ura
Cambio de postura
Un diorama con todas las figuras iguales será
poco real y, aunque algunas marcas venden
partes del cuerpo intercambiables, muchas
veces no habrá más remedio que cortar y
recomponer las figuras . Cualquier modificación debe planificarse e investigarse con cuidado . Las nuevas actividades deben ser anatómicamente posibles, y han de reflejarse en
todo el cuerpo . Compruebe la postura pensada ante el espejo o pida a un amigo que la
adopte y, si es posible, haga fotografías desde
diferentes ángulos. Fíjese en los ti ron es y
arrugas de la ropa y reprodú zcalos con plásti co líquido en la figura .
Las instrucciones que siguen son para figuras de plástico. Las metálicas pueden tratarse
de forma similar, aunque la mayor parte de los
cortes habrá que hacerlos con una buena
sierra de joyero. Los cambios ligeros pueden
hacerse doblando con unos alicates de mor dazas almohadilladas; tenga cuidado para no
forzar el metal.
El modelista ha mod if icado las postu ras de estos soldados para crear una buena representación del
reparto del rancho.
La cabeza
Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla
en su nueva posición. Con la técnica descrita
abajo se inclina hacia atrás o hacia adelante .
Para hacer un movimiento combinado, corte
la cabeza al ras del cuello de la camisa; abra
un hueco en el cuello con una cuchilla de
punta redondeada y eche en él una qota de
plástico líquido; cuando adquiera consisten cia de masilla co loque la cabeza, girándola a
su posic ión . Déjela sujeta toda la noche para
que endurezca. Raspe el exceso de plástico y
rellene si es necesario.
Incl iriación hacia atrás
1 Separe la cabeza de
forma que el corte
quede incli nado
hacia adelante.
142
2 Lime la base del
cuello para crear u na
superficie de apoyo a
la nueva posición .
3 Raspe la parte
anterior del cuello
al nuevo ángulo
y pegue la cabeza.
4 Rellene el vacío con
una cuña de plásti co.
Una vez seco. elimin e
el exceso de plásti co.
FIGURAS/ Cambio de postura
Los rasgos
Figura gr itando
La remodelación de los rasgos
de la cara cambia el carácter
de una figura . Puede achatar
la nariz o agrandarla con plástico líquido. Las mejillas se
vacían raspando con una cu chilla curva o se hinchan con
masilla, dando a la figura aspecto de más edad.
En escenas militares suele
ser necesaria con frecuencia
una figura gritando. La forma
más fácil de lograrla es abrir a
otra la boca con el pirograbador y modelar la abertura con
cuidado para lograr un efecto
realista. Los rebordes de plástico fundido constituyen una
buena base para los labios,
que pueden esculpirse con
más detalle usando una cu chi lla cuando la figura esté
fría. Acabe pintando las pequeñas arrugas de los rabillos
de los ojos y las que van
desde las comisuras de los
labios hasta la nariz. Si se
trata de una figura aislada,
muy proninente o de gran tamaño, será necesario proceder con más detalle .
1 Raspe con una cuchi lla la
mandibula inferior. dejando
intacto el labio superior.
2 Reconstruya la mandíbu la
con masilla. Profund ice
las arrugas de las mejillas.
3 Una vez dura la masilla.
trabájela con lima y lija .
Adapte el labio superior a la
forma de la boca abierta.
4 Imite los dientes y la lengua
con plástico líquido. En una
figura pequeña será preferible
una línea continua que piezas
aisladas.
Las manos
Las manos 'p ueden desviarse hacia los lados,
hacia arriba y hacia abajo siguiendo el método
explicado abajo. Como la ropa suele ocul tar el
antebrazo, para girar la mano basta cortarla y
pegarla al nuevo ángulo. Para cerrar los dedos, siga las instrucciones de la página 135.
Mano a la izquierda
Corte una cuña por el
lado izquierdo de la
muñeca y haga un
corte recto por el .
opuesto. Doble la
manó a la izquierda y
péguela. Rehaga con
plástico líquido.
Mano hacia arriba
Corte una cuña
encima de la muñeca
y haga un corte recto
por debajo. Tuerza y
pegue en la nueva
posición . Rellene y
rehaga con plástico
líquido o masilla.
Con piezas sueltas y la técnica de la izquierda
puede obliga rse a la mano a adoptar muchas
otras posiciones.
143
FIGURAS/Cambio de postura
Los bra zos
Piernas y pies
Como los brazos vienen suelt os, es fácil pegarlos en cualquier posición, aunque hay veces en que habrá que cortarl os después de
montad os. Tamb ién pueden dob larse y estirarse. Para estirar un brazo. haga un corte por
dentro del codo y ábralo a su nueva posici ón.
No olvide que la ropa se arruga po r el codo
aunqu e el brazo esté recto.
Deben levantarse los dedos de las figuras
caminantes y arrodilladas. Las botas presentan en este punto unas arrugas que ayudarán
a disimular la unión. Las piernas se mueven
desde la cadera. Gire las rodill as como los
codos y los pies como las manos.
"x
En estos soldados corriendo se modif icaron las
piernas. rodi llas y dedos de los pies.
Los brazos de estos soldados napoleónicos
hubieron de modif icarse para que se diesen la
mano.
Extensión de la
p ierna Corte desde la
cadera a la
entrepierna. Lime o
corte una base para la
nueva posición de la
pierna.
Pegue la pierna
añadiendo algo de
plástico líquido diluido
para sustituir al
eliminado por la sierra.
Flexión de la p ierna
Corte una cuña tras la
rodilla y dé un corte
recto por delante.
Dobl e la pierna.
péguela y rehaga con
masilla.
Saque una cuña de
encima del pie. en la
base de los dedos.
Pegue en la nueva
posición flexionada.
Flex ión de l brazo
Corte una cuña del
interior del codo y dé
un corte recto por
fuera.
Extens ió n del bra zo
Corte por el hombro y
lírnelo por arriba para
adaptarlo a la nueva
posición.
144
Péguelo y rellene el
hueco.
FIGURA S/Cambio de ropa
El t o rso
Hay ciertas actividades muy atractivas que
requieren el camb io de postura del torso. Para
girar alrededor de la cintura , corte por ésta y
pegue las dos partes al áng ulo adecuado. Para
inclinar el torso hacia adelante o hacia los
Soldado subiendo
lados, siga el método de cuña s y cortes expuesto abajo . Hay posturas que exigen un
mov imiento comp lejo en «S», que podrá recrear siguiend o la misma senci lla téc nica . Las
fo tografías ilustran algunos ejemplos.
Incli naci ó n de l torso
Saque una cuña por
delante y haga un
corte rect o por detrás.
Incline el torso y
péguelo. Un a vez
seco. rehaga con
masilla y lij e.
Flexión compleja
Saque una cuña y
haga un corte a cada
lado de la fi gura (dibujo) .
Tuerza el torso en «S»
y péguelo. U na vez
seco. rehaga con
masil la y lije.
145
FIGU RAS/Cambio de ropa
Cambio de ropa
Aunque no siempre es posible adquirir una
figura con un vestuario determinado, siempre
lo es modificar otra . Lo más fácil es partir de
alguna parecida a la que queremos realizar .
Empiece por eliminar todos los detalles inne-
cesarías, como bolsillos, botones, galones y
medall as hast a quedarse con la figura básica.
El método exacto de rehacer la ropa depend e
de su natural eza; pued e confeccionarse partiendo de cero o combinando piezas sueltas.
Go rra de viser a
Pañuelos y echarpes
Con masilla pueden hacerse varios tipos de
gorro. Las bo inas y gorras quedan especialmente bien con este material. Trabájelo con
un útil y alise con agua.
Ambos son recursos útiles para dar a la figura
de una mujer aspecto de campesina . Procur e
siempre que la caída sea natural.
Gorra de visera
Corte la visera en
plástico. Con una
sierra fina abra una
renura en la frente
y encaje la visera.
M odele la masilla
sobre la cabeza y la
visera. alise con agua
y deje secar.
Gorro alto Perfore la
cabeza y pegue un
trozo de varilla en el
orif icio. Modele el
gorro con masill a
alrededor de dicha
varilla. Un vez seca.
conforme con lima.
Para imi tar la piel.
añada plást ico líqu ido
y ráyelo cuando form e
la telill a. Imite la
textur a fina con el
pi rograbador.
Som brero de ala
Dibuj e en un disco de
cartulina o plástico un
círculo del d iámetro de
la cabeza. Corte unas
lengüetas tri angul ares
y dób lelas hacia arriba.
146
Pegue el ala a la
cabeza. Haga la co pa
con masilla. papel o
plástico. Si quiere.
añada posterio rmente
una cinta.
7/;' "
Pañuelo Dob le un
trozo cuadrado de
kleenex para hacer un
triángulo. Apliq ue un
toque de cola a la
coronilla y coloque
encima el pañuelo.
Ap lique pegament o
PVA a las puntas y
añada un nud o hecho
con una bolita de
kleenex empapada en
co la. A pli que más co la
d iluida para dar una
caída natural.
Echarpe Corte un
largo triángul o co n un
kleenex y dóblelo a lo
largo del lado mayor.
Haga un pliegue a lo
largo del lado mayor
para favorecer la caída.
Aplique pegamento a
los homb ros y coloque
el echarpe cruzando y
pegando las pun tas
por delante.
A ñada un nudo de
kleenex en el cruce de
las pu ntas. Cubra tod o
con co la diluida para
mejorar la caída.
FIGURA S/Camb io de ropa
Faldas, vestidos y abrigos
Todos ellos pueden hacerse con plástico delgado . tela. kleenex o seda, según el acabado
que se pretenda. Confeccione las prendas por
partes . Así, un vest ido co nsta de falda y
cuerpo ; una chaqu eta de hombre o un abrigo
lleva delantero y espalda.
Al cortar los patrones, dej e material sobran te en los borde s a unir. Si usa tela o kleenex,
el sobrante sirve para disimular la costura
(que con kleenex será casi in visible si en vez
de cortar rasga el papel) . Si usa plá stico,
aproveche el sobrante para colocar las pren das y luego cort e los bordes a tope.
La guerrera de este soldado de la Primera Guerra
Mu ndial está hecha de plástico.
Patrón de cuerpo y falda
-
El pañuelo. echarpe y vestid o de campesina se
hicieron de kleenex para simular un tejid o basto.
Patrón de guerrera
e
Delantero
Cuello
セ
Espalda
Cintu rón
Solapas
Espalda
Falda
Delantero
147
FIGURAS/ Cam b io de ropa
la fa lda
El cuerpo
Gue rre ra de plá sti co
1 Pliegue la ci ntura.
sujetando las pinzas
con un poco de
pegamento.
1 Adapte el cuerpo y
pegue la espalda justo
bajo el cuello . Pásela
bajo los brazos y sobre
los hombros.
1 Pegue la espalda
entre los hombros .
Adápte la desde el
centro. añadiendo por
debajo un poco de
adhesivo líquida.
2 Sujetando los lados.
apriétela contra la
figura. Corte lo que
sobre bajo la entrada
de los brazos y sobre
los hombros.
2 Coloque igual las
dos piezas del
delantero. mont ando
los costados y
el frente.
3 Pague y adapte el
delantero cruzándolo
en el pecho. Corte a
tope por los costados
y hombros.
4 Mientras el plástico
está blando . apriete
con un palill o en los
boto nes para simular
el tirón de la tela.
3 Acabe añadiendo un
ci nturón y. si quiere.
un lazo.
5 Haga dos breves
cortes de los brazos al
pecho y mont e los
bordes para eliminar
huecos. Lime una vez
seco.
6 Corte un cuello
largo y dé forma a un
extremo . Fije éste a la
guerrera y el
resto al cuello. Una
vez seco. recorte y
pegue el otro extremo.
2 Pegue la falda en
torno a la cintura.
Empape en co la para
simular la caída y una
los bordes por
un pliegue.
3 Cubra
cuidadosamente con
co la o plástico líquido
y acentúe los pliegues
empujando desde
dentro con el rabo de
un pincel.
El ma nd il
r
4 Para terminar.
pegue el cinturón
sobre el borde de la
prenda.
148
Pegue un trozo de
material plegado como
la falda y añada una
cin ta Letraset para
atarlo.
r:
7 Use rodajas cor tadas
de una varilla fi na
como botones .
8 Haga las mangas
con los brazos de otra
figura .
FIGU RAS/Caba ll os
Botas y polainas
Los bolsillos
Hay varios tipos de bol sillos, todos fáci les de hacer. Si se trata de un bo lsill o
aplicado , pegu e un pl ástico cu adrado o
rectangu lar. Si es int erior y con tapa,
recort e ésta en plástico y pégu ela. El
resultado mejora si añade botones y
oj ales. Los botones se cortan en una
varilla fin a o se pintan con ól eo espeso.
Alisam ient o de
costuras Una vez
seco el pegamento.
rebaje la «costura» del
bolsillo o la tapa.
Much as fig uras militares aparecen co n bot as
altas, pol ainas o sob recalzas de piel. Las botas
de cu ero pueden imitarse raspando el ori ginal
o añadiendo masill a o plásti co . Las espuelas
se hacen con un trozo de alambre pegado a
unas perforacion es abiertas en el talón; las
correas se fabrican de plástico. Es fácil imitar
las po lainas enrolla ndo un a tira de plástico
delgado a la pierna y pegándola a intervalos
con adhesivo líqui do. Para hacer las sobrecalzas de piel, aplique plástico líquido espeso y
ráyelo justo antes de qu e endurezca.
La textura de las
sobrecalzas (izquierda)
se imitó con una aguja
fría.
Los ojales Imítelos
perforando la tapa con
una cuchilla.
Soldados de la Primera
Guerra Mu ndial con
polai nas (debajo) .
Pant alones
Normalment e sólo se hace la part e de la
rodilla para abajo , ya que la de arriba se imita
sobre la misma pierna . Enrolle un plástico o
un papel en torno a la pantorrilla, sujetándolo
a la rod illa con pegamento.
Forma de la pernera
Aproveche el
material en exceso.
cortándolo
cuidadosamente con
cuchilla cuando el
pegamento esté seco.
Acabado de los
pantalones Raspe la
unión o déjela en
forma de costura.
según el estilo. Simule
arrugas en torno a las
rodill as.
Polainas Ap riete bien
la tira de plástico a la
pierna. pero no de
forma perfectamente
uniforme. Procure que
el pegamento no
ocu lte las vuel tas. El
resultado mejorará
mucho después de
pintar.
149
FIGU RA S/Caballos
Caba llos
Muchos dioramas mil itares
incluyen caballo s, y hay veces
en qu e hasta las figu ras solas
van montadas; es, pues, im port ante dominar la técnica
del acabado de los caballos.
El montaje ha de hacerse en
orden , esforzándose po r reproducir correctamente los ar-
Montaje de caballos
1 Empiece por pegar las dos
mitades del cuerpo. Compruebe
si la uni ón es buena y las patas
se apoyan bien en el suelo.
2 Aco ple la cabeza de fo rma que
la uni ón del cuello no presente
di scontinuid ades. limando y
rellenando hasta que sea
perfec ta. Si las orejas vienen
aparte. péguelas al ángu lo
co rrecto y rellene las un iones.
M ejora del pelo
neses y guarnic io nes. El resultado será mejor si se hace
de nuevo parte de este equipo. Al igu al qu e en el caso de
las figuras, tambi én puede
modificarse la postu ra de los
caballos. En las próxim as página s enseñaremos cómo
acoplar b ien el jinete.
La crin , el copete y la co la
parecerán más reales si se tratan con el pirog rabador tal
como se hi zo co n el pelo de
las figuras (p. 136). Trabaje
siempre en la dir ección de
crecimi ento, de forma que el
grabad o vaya solapándose
conforme avanza y limítese a
crear la textur a más fin a; es
important e con servar al menos parte de la fo rma moldeada para mant ener la profu ndi dad y el mov imien to .
Empiece por la cola, como
se ind ica abajo . En la unión
de la crin y el cuello , esti re el
pelo ligeramente sobre éste
hasta que deje de notar se que
se trata de dos piezas de plástico separadas. Oculte también la línea cent ral del cuello
grabando ligerament e por encim a. Grabe el pelo más fino
de la nuca, fundiéndolo gradualment e con el copete. Trabaje también el pelo en torn o
a los cascos.
3 Sujete las crines. aplicando a
intervalos algo de pegamen to
hasta que queden en su sitio :
añada a co nti nuación pegamento
todo a lo largo y apriete bien
para lograr una un ión estrecha al
Cuello. Recorte y asegure el
cope te de forma que caiga
ajustadamente entre las orejas.
4 Pegue la co la. Ouizá tenga
que recortar y limar hasta lograr
un ajuste perfect o a las ancas. Si
la co la cuelga haci a abajo o se
pliega sobre sí misma. será mejor
que aplique el pirograbador por
la parte de abajo (derecha) antes
de pegarla.
las herraduras Lime primero la
forma aproximada de una «v» en
la parte trasera de los cascos.
abriendo un pequeño hoyo en su
parte inferior . A co nt inuación.
pegue las herraduras.
150
Esti re primero el plásti co de la
punta para romper el contorno
rígi do. A co ntinuación añada
textur a a la superf icie y
profun dice las co ncavidades
existentes.
Este efecto se ha logrado
sust ituyendo las crines de
plástico por otras de
. cabello real.
FIGUR A S/Caba llos
Montaje de los arreos y arneses
Antes de montar los arreos , d ecida el ord en en
qu e va a pintar la figura . Muchas veces es m ás
fácil pintar el caballo ante s de añadir el
eq u ipo .
Silla
Carrilleras
Bocado
Riendas
Pechera
Cincha
Gamarra
Mantilla
l as guarn iciones
Pegue el caballo a una base provisional. La
mantilla, primer elemento que se fija, debe
ajustar estrechamente. Raspe o lime la parte
Confección de la
mantilla Fije un trozo
de kleenex al lomo
con PVA diluido.
dándole una caída
natural por los lados.
Co lo cac ión de la
silla Cubra la
mantilla con cola
diluida. impresione las
señales de la cincha.
apriete bien la silla y
retírela a continuación.
La silla. sea de piel de oveja o de cuero. debe
ajustar perfectamente al caballo, como ésta.
inferior hasta log rarlo o, si fuese necesario,
rehágala con kleenex o plástico delgado. Si
usa papel, necesitará var ias capas.
Cincha, perchera y
gr upe ra Sujete estas
correas, dejando lo
que sobre bajo la silla.
Vuelva las puntas
cuando el pegamento
esté seco.
Sujeción de la silla
Pegue la silla y sus
posibles accesorios
(bolsas. manta. etc.).
Todo el equipaje se sujeta cuidadosamente al
lomo del caballo.
151
FIGU RAS/ Ca ball os
El jinete
Construya siempre el caballo
antes qu e el jinete, qu e así
podrá ajustar hasta que asiente de forma convincente.
Monte el jinete - sin brazos-- y siéntelo para comprobar el ajuste. Lime la silla y el
interior de las piernas del j inete para representar la deformación provocada por el peso. Sujete la figura provisio nalmente a la silla con cinta
adhesiva por las dos caras y
coloque el brazo conductor
como se describe abajo . Pe-
Los estribos
gu e el otro brazo en la posi ción corr ecta (unas figuras
sujetan un arma, mientras que
otras, en posición de desfil e,
lo mantienen en descanso) .
Pinte caballo y jinete por separado antes de pegarlos.
Si el caballo lleva mucho
equipaje, será más fácil cam biar el ord en: en vez de pegar
la silla al caballo, pegue ante s
el jinete y el eq uipaje a la silla ,
y luego el conjunto al animal.
Pinte todo esto y el caballo
por separado.
Hay do s form as de fijar los
estr ibos: al j in ete, antes de
pegarlo a la silla ; y, cu ando el
jin ete va desmontado, a los
acio nes de la silla .
Fijación al jinete Pegue los
estribos a las bot as. A
conti nuación las correas
(acio nes) a aquéllos y a la cara
interna de las piernas. bajo
tensión y sin qu e se not e. Vue lva
las pu ntas cuando el pegamento
esté seco.
El brazo conductor Péguelo a
la figura de fo rma que el
antebrazo quede alineado con la
boca del caballo.
Esta figura mon ta muy
convincen temente sobre su
caballería.
Brida y riendas
La brida suele ir moldeada
sobre el caballo. En caso con trario , tendrá que colocarla
antes que las crines y el cope te. Sin embargo, las riendas
sólo se colocan cuando el
animal está pintado y el jinete
montado. Sujételas tal como
se describió para los portafu siles (p . 141) ; asegúrelas
Unión de las riendas de la
mano Para dar la impresión de
que las riendas atraviesan la
mano . córtel as y péguelas entre
los dedos .
152
siempre por un extremo,
ablándelas, tuérzalas
para
darles forma y péguelas por el
otro extremo.
Al llegar a la mano del jinete, corte las riendas y pégue las entre los dedos, para dar la
impresión de que cruzan a su
través. Retoque si el pega mento decolora la pintura .
Observe el detalle y la correcta
co locació n de las riendas en esta
figura .
Fijación al caballo Pegue las
acio nes a la silla en posición
correcta. de forma que parezcan
tensas bajo el peso de los
estribos.
Observe la postura de la pierna
del jinete en relación con la
ación .
FIGURAS/Caba ll os
Cambio de postura de l caba llo
Para modificar la postura de un caballo, fíj ese
en el movimiento de las patas del animal a
medida que pasa del paso al galope.
La dificultad más importante al cambiar la
postura del caballo está en la necesaria remo delación de músculos y tendones. Por otra
parte, pocos modelistas tendrán oportunidad
de ver con frecuencia un caballo en acción .
No obstante, es posible lograr muchas posturas combinando piezas de distintas marcas sin
necesidad de mucha complicación . Las posi bilidades aumentan si el cuerpo se corta
tran sversalment e en cuartos traseros y ante riores . Utilice una sierra fina para este trabajo .
En la página 154 encontrará algunas técni cas básicas para llevar la cabeza de posición
de parada a posición de galope. Tambi én
pued e torcerse el cuello para simular un tirón
de las riendas, una caída o un intento de
levantarse. El mismo procedimiento puede
aplicarse para imprimir movimientos leves a
las patas, aunque para desplazamientos mayores habrá que cortar por las articulaciones,
como se hizo con las figuras (pp. 142 a 145) .
Se ha mod ifi cado la postura de este caballo para
que parezca muerto . Fíjese sobre tod o en el
ángulo de las patas y la cabeza.
Se ha modificado el cuello de este caba llo que
vuelve la cabeza y tasca el freno para darle
aspect o inquieto.
Paso
Trote corto
T rote largo
Galope
15 3
FIGU RAS/ Caba llos
Camb io de l ángulo de la cabeza
Exte nsión Corte la
garganta hacia las
orejas.
A blande cabeza y
cuello en agua
caliente.
Esti re hacia la nueva
posición.
Una vez frío el
plástico . rellene y
remodele la garganta.
Las patas izquierdas se
han extendido para
presentar al animal
cargando. Fíjese en las
crines y co la al viento.
La cabeza del caballo
de abajo está girada y
dob lada hacia el
pecho por las riendas.
Flexión de la cabeza
Saque una cuña tras
las orejas y ablande en
agua caliente.
Doble la cabeza hacia
el pecho. Una vez fría.
remodele el cuello.
Giro del cuello
Ab lande cabeza y cuello en agua caliente y
sujételos co n un tornill o. Cuando gire aquélla. los
músculos se estirarán de forma muy realista.
154
Dioramas y
•
•
paisajes
DIOR A M A S Y PAI SAJE S/ Tipos de diorama
Tipos de diorama
Se llama diorama a una escena en miniatura,
total o parcia lmente tridimensiona l, que inclu ye f iguras y objetos en un ambiente realista.
Se construyen en el interior de una caja, que
se observa a través de un cristal , cuando se
trata de escenas di fícilmente representab les
en una base abierta ; así, una batalla p uede
sugerirse con unas pocas figuras clave , apro vechando la ilusión de perspectiva de un
fo ndo pintado; para reprod ucir la misma escena en una base abierta serían necesarias muchas figura s y abundantes accesorios . Los
dioramas encerrados en cajas pueden iluminarse artificia lmente para sugerir efectos como el sol, la noche, etc .
No obstante, es más usual ut ilizar una base
abierta, que sigue llamándose diorama, aunque sería más propio hablar de «paisaje» o
«escena». En este caso las reproducciones se
distribuyen sobre una base sin cierres y con
un mínimo de fondo; la idea de realidad se
apoya en una buena reproduc ción del terreno ,
Casi toda s las maquetas ga nan en un diorama
abierto, ya que so n tan deta llada s q ue permi ten la observació n desde todos los áng ulos;
además, una caja siempre es un escenario de
aspecto más artificial. Las bases abiertas se
emp lean para exhibir todo tipo de maquetas
no operativas ,
En este capítulo estudiaremos la planifica ción y construcc ión de ambos t ipos de diorama , Veremos también ejemp los de d iversos
tipo s de paisajes, co nstrucc io nes y elementos
como hie lo, nieve, árbo les y arbustos , Todo
esto se ap lica también a la construcción de
maquetas ferroviarias .
,--- - _ :....-----:-- - - -'--- - - - - - - - - - - - - - - ,
Las bases abiertas se
usan mucho para
expo ner figur as solas o
grup os redu cidos muy
detall ados.
--
-
-
--
- - - - - -- -
-
-
Mu cha s maqueta s no
operativas, como ésta,
parecen más reales
expu estas en una base
abierta,
156
D IORAM A S Y PA ISAJ ES/Plan ific aci ón
"-セ M
M
NM
D io ram a cerrado A proveche la ilu sión de perspectiva y el fondo pi ntado de un diorama cerrado para
recrear escenas amplias. como ésta.
Planificación de un diorama
Cualquier tipo de diorama exige una cuidado sa planificación antes de empezar a con struir
nada. Las caracterizacio nes exigirán reflexión
a investigación . Decida prim ero la naturaleza
precisa de la escena: pued e estar llena de
acci ón, como un instante de un a batalla naval, o ser tranqu ila, con figura s cocinando,
lavando o hablando. El resultado será una
fracción de t iempo det enida, como un a fo to grafía, pero es preciso qu e describa lo qu e
acaba o lo qu e está a punto de ocurrir. Si va a
representar un suceso bien documentado, es
aún más necesaria la exactitud de ti empo y
lugar. Todos los detalles deben contribuir a la
ambientación. Siempr e es acon sejable dar un
toqu e de humor, que puede constituir el centro de atenció n o qu edar relegado a mero
detalle sin apenas importancia.
Piense en el tamaño y la form a de la base o
la caja. Han de ser fuertes y, al mismo ti empo,
atractivas. Se comportarán respecto a su interior como un marco respecto a un a pin tur a. Si
la base es muy grande y los elementos aparecen muy espaciados, el diorama resultar á va cío y falto de intensidad . Un a escena con
elementos agrupados es siempre más atracti va, supuesto qu e no den la impr esión de
estorbarse unos a otro s.
Evite alinear los elementos prin cipal es con
el borde de la base; el efecto será mayor si las
figuras o vehículo s aparecen dia gon alment e y
rompiendo la simetría. Sitú elo s descent rados,
o a lo largo de una pendi ente. Puede tamb ién
elevar una fig ura respecto a las demás pegan do bajo ella un trozo de madera de balsa.
El resultado será igualmente más atractivo si
el terreno es áspero o irregular y no sigue la
forma de la base. En las página s 160 a 161 se
describen una serie de técnicas de simulación
de relieve y construcción de colinas y mon tañas.
Unión de la maqueta a la base
Antes de empezar debe determin ar el orden en
qu e co nstruirá el diorama. Si se trata de una
figura aislada en un paisaje, lo mejor es por lo
general termin ar la figura, sujetarla a la base y
elaborar el paisaje a su alrededor. Recorte lo
más posibl e la base provisional de la figura y
pruebe diferentes posiciones antes de pegarla
en la definitiva.
Si la figura ha de ir fij a a una base dura de
hormigó n, asfalto, etc., debe acabar por separado aquélla y el paisaje; a la hora de montar
la figu ra, no olv ide perforar los pies y pegar en .
cada uno una clavij a (p . 135) ; para unirla a la
base, retire la empleada provi sion almen te y
pegue las clav ijas a otr as perforacio nes abiertas en el terreno.
Si el dior ama presenta figur as o vehíc ulos
avanzando sobre un reliev e muy áspero, hay
qu e ir construyendo paralelamente el paisaje y
las maqu etas para qu e los resultado s sean
óptimo s, ya qu e, por ejemplo, puede tener que
montar un vehícu lo en un paisaje a medio
hacer para qu e las ruedas sigan bi en el terreno .
157
DIORAMAS Y PAI SAJES/Dior am as cerrados
D ioramas cerrados
La caja debe ser de contrachapado o conglomerado
para que no se deforme y de
altura suficiente como para
no poder ver la parte supe rior a través de la ventanilla
anterior . Antes de empezar a
construirla, piense la composic ión de la escena.
Divida el espacio de la
caja en primer plano, medias
distancias y fondo. La acción principal suele desarrollarse entre el prim er plano y
las distancias medias, aun que pueden también colocarse figuras desde el primer
plano al fondo si su tamaño
va disminuyendo. Siempre
conviene experimentar. Coloque los elementos princi pales en una mesa y mire la
escena a través de un marco
hecho con un par de planti llas de cartón en forma de L.
Vuelva a experimentar colo cando las figuras en la caja
cuando tenga ésta construida. Espacie los elementos
del primer plano lo suficiente como para que a su través
pueda verse la acción
principal.
Para crear ilusión de distancia, construya el primer
plano en tres dimensiones y
muy detallado y deje el fon do menos definido y pintado en sombras más suaves.
Construya un fondo de cartulina curvada para ocul tar
las esquinas de la caja; pue de pintar en ella un paisaje,
aunque es igual de efectivo
y más fácil pintar un cielo y
elevar el terreno por atrás
para ocultar su parte baja. A
lo largo de este horizonte
pueden colocarse rocas, árboles u otros elementos que
contribuyen a la ilusión de
paisaje alejado y lo hagan
más interesante .
Cartulina
Fondo
M edias d istancias
Primer plano
M arco de cartón
Plan if ic ac ión de la composición Experimente mirando a través
de un marco prov isio nal antes de fijar la forma de la ventani lla.
Escena callejera Construya los edificios pegados al fon do para
evitar sombras poco naturales. Puede disminu ir la alt ura de
cubiertas y muros según las leyes de la perspectiva para aumentar
la sensación de profun didad .
Plástico
M arco de madera
Cristal o plástico
A c abad o del d iorama Coloque un plástico traslúcid o en la parte
superior de la caja para iluminar el interior sin provocar sombras
artif iciales. Cierre la ventanilla con plástico o cristal y remátela con
un marco.
158
DI ORAM A S Y PAI SAJES/Bases
Elección de base
Construcción de la base
Una figura aislada o un grupo sencillo quedan
mejor en una base circular, que no impone
ningún punto de vista preferente. Aunque una
base cuadrada o rectangular pued e mirarse
desde cualquier ángulo, los bordes rectos dan
preferencia a algunos. Por eso, una base
rectangular es una elección adecuada para
maquetas con un lado más favorecido; tam bién deja sitio en los rincones para colocar
elementos o detalles que favorezcan al centro
de atención.
Los materiales naturales , como piedras pla nas, trozos irregulares de pizarra o troncos
constituyen también bases atractivas.
La base que soportará al diorama debe ser
fuert e y estable. Pueden comprarse en dife rentes form as y tamaños. Las más sencillas
son las de madera. Hay también pequeños
moldes para hacer paisajes de plastel ina que
pueden emplearse como bases. Pero, por lo
general, lo mejor es hacerla.
Las bases de madera son fáciles de hacer.
Elija un trozo de aglomerado o contrachapado
y siga las instrucciones de abajo. Para que
una base grande sea fácil de levantar , es
conveniente pegar o clavar por debajo de ella,
y antes de cubrir el fondo de fieltro, un cartón
unos 10 mm más pequeño ; la ranura que así
se forma entre la base y la mesa permite
levantar aquélla con los dedos.
Si quiere que la base sea delgada, constrúyala en metal o plexiglás que. si es transparente, resulta muy efectivo, ya que el borde es
prácticamente invisible. Debe dar cierta aspereza a la superficie de estos materiales para
poder pegar otros encima . No haga la base de
cartón , que es inestable y acaba por combar se. Por fa misma razón, no uti lice poliestireno
sin un soporte adicional.
En este diorama. la forma de la madera de deriva
determina la del terreno.
Co nst ruir una base de madera
Las figu ras solas y los
grupos reducidos
deben mon tarse en
una base circ ular.
Si quiere dar
preferencia a un
ángulo de vista. o si
quiere disponer de
más sitio para los
detalles. utilice una
base de bordes rect os.
1 Corte el aglomerado
o el cont rachapado a
su medida y aplique a
los cantos ci nta
pegada co n calor o
una mo ldura
ing leteada en las
esqu inas.
2 Cubra con
po liuretano
transparente para
conservar el acabado y
evitar las manchas de
agua.
3 Si es necesario.
raspe la base para
facilit ar la adherencia
de otros materiales.
Ap lique otra capa de
pol iuretano.
4 Para terminar. cubra
la parte inferior con
fieltro para qu e no
raye la superf icie de la
mesa en que vaya
apoyada.
159
DI ORA M A S Y PAI SAJE S/E l terreno
Construcc ión
de l terreno
A veces la maq ueta habrá de
aparecer sobre una base plana, de asfalto, por ejemplo,
aunque en general será necesario construir un terreno más
accidentado.
El peso es un factor importante si el d iorama ha de ser
transportable. Los métodos
descritos en ésta y las próximas páginas usan materiales
ligeros. Si pretende constru ir
un diorama grande o con un
paisaje montañ oso, piense en
la posibil idad de hacerlo hue co.
A ñada los elementos como
árboles y rocas mientras el
terreno esté blando, claván dolos en el material de modelado y pegándolos con un
poco de col a blanca. Aplique
entonces la textura de superficie (h ierba, tierra o arena).
Relieve sencillo
Dé forma a cualquier material
de modelado di rectamente
sobre la base. La masilla y la
arcilla de modelado están entre los mejores materia les,
muy ligeros y fáciles de mezclar y trabajar.
Un re lieve sencil lo M odele el
material direct amente sobre la
base.
Colinas
Las co linas se hacen en capas, con poliuretano expand ido o poli estireno. Si son bajas, basta con. una o dos capas de material ; las más altas,
necesitarán varias capas; los
dos materiales son ligeros.
Corte el poliuretano con serrucho o con sierra de calar
(en este caso debe emplea r
una mascarilla para no respi rar el polvo) . El po liestireno
se corta con una cuch illa afilada o un alambre caliente .
Las capas se pegan a la base
y entre sí con colsa blanc a
(no use otro adhesivo). Una
vez seca, trabaje los canto s
con una lim a gruesa o una
herramienta sin punta, como
un destornillador. Para terminar, cubra las capas con masilia (estud ie los pasos 2 a 4
de esta misma página) .
Colinas baj as
1 Corte el pol iuretano expandido
o el pol iestireno y pégu elo a la
base con co la blan ca y. si fuese
necesario. clav os.
2 Ext ienda masilla . preparada
co n una consistencia parecida a
la de la mantequ illa . por enci ma.
sin preocupar se por la textur a
final. No lleve la masa hasta el
borde de la base.
3 A ntes de que la capa seque.
incruste rocas y otros elementos
grandes del paisaje.
4 Deje secar y aplique una capa
fin al delgada de masill a o co la
blanca. Haga la textur a de
superficie y fije en esta capa los
elementos pequeños.
Pend iente pronunciada
Añadido de detalles Clave
plantas. piedras y otros
elementos en el material de
modelad o mientras está blando .
160
Colinas a ltas Ap ile varias capas de material. con escalones
estrechos si la pend ient e ha de ser grande y anchos si ha de ser
lige ra. Talle aproxi madamente la form a final.
DIORAMAS Y PA ISAJ ES/P aisaj es huecos
Paisajes huecos
Estos paisajes se hacen construyendo una delgada co ncha
sobre un armazón abierto de
madera. Son muy ligero s, y
aconsejables cuando se trata
de construir dioramas grand es
o con terreno elevado . Su
aplicación más importante es
la construcció n de tendidos
de ferrocarril, pero la técni ca
es aplicable a cualquier otro
campo.
La co ncha está form ada por
trozos de tela o papel de estraza empapado s en escayo la
y disp uestos sobre un enrejiliado de alambre o tiras de
cartó n. La tela metálic a es un
sopo rte muy resistente, aunque las tiras de cartón -e l
método descrito aquí- son
más lig eras y baratas; tambi én
son muy flexibles y, por tanto,
fácilmente moldeables. Aun que no tan resistentes como
la tela metálica, el resultado
se automant iene una vez seca
la escayola. Otra ventaja es la
faci lidad con que se corta si
se quiere reemplazar una parte.
En cuant o a la construcció n
de elementos específ icamente
ferrov iarios, como tú neles,
vea las pág inas 210 a 214 .
Construcción de un pa isaj e hueco
1 Construya un armazón de
madera y fij e tablas de
contrachapado cortadas según el
perf il aproximado del terreno.
2 Grape al armazón ti ras de
cartón a intervalos de 10 mm.
Déles forma y entreteja otras
tiras perpendicularmente. Si es
necesario. sujete de moment o
con bo las de periódi co.
·,. _ oO' / M Nセ
,
3 Empape cuadrados de tela o
papel de 150 mm en escayola
di luida y móntelos en el
armazón. Una vez secos. refuerce
con otra capa si es necesario.
' " , j'
4 A plique con espátula y brocha
una capa de 3 a 5 mm de
escayola. A plique textura. hierba.
etc.. mientras la escayola esté
fresca.
Armazón de m all a At ornill e al
armazón listones de madera
siguiendo aproximadamente las
cotas altas y bajas del terreno.
Grape a ellos una tela metálica.
obligándola a segui r el perfi l del
terreno.
Por su ligereza. los paisajes
huecos se usan en maquetas de
trenes y dioramas grandes.
161
DIORA MA S Y PAISAJES/Tier ra de labo r
Instrucciones de
construcc ión y
pi ntura: pp. 164-1 65.
Escala 1/ 72
(Equivalente HO/OO)
162
DIORA MAS Y PAISAJES/Tier ra de labor
M asilla y po lvo de hierba para el
campo y estropajo metálico para
los arbustos son los princip ales
materiales.
,.
' ,.
.:
セ
セ
N
Tierra de labor
Este tip o de paisaje encuentra aplicac ió n en
maquetas de tren es y dioramas, y sus elementos - hierba, arbus tos, árbo les y ti erra desnu da- pueden combinarse de div ersas form as.
Cualqu ier component e de la escena puede
reproducirse fáci lment e a mayor tamaño .
.
/
.....
. '.;,.. ,
163
DIORA M A S Y PA ISAJES/Tie rra de labo r
T ierra de labor: reali zación práctica
1 Construya el terraplén.
incluyendo la tubería de desagüe
y el tramo de vía.
2 Construya el prado. el campo
arado . la senda embarrada y el
camino suc io. sil olvi dar la
tu bería pequeña.
3 Cubra de arena el lecho de la
acequia .
4 Haqa el árbo l. los arbusto s y la
hierba y péguelos.
5 Construya la valla y la pu erta.
6 A ñada los juncos y modele su
parte inferior y las orillas de las
acequias co n masilla .
7
Deteriore, el1,coc
he aband on ado
y P'90010
base.
!i セ セ■ャゥ
セ
8 Pinte. añadiendo agua a la
acequia principa l y aplicando
barniz bril lante a la pequeña para
simula r un fondo húmedo ,
164
D IORA M AS Y PAI SAJE S/Tie r r a d e labo r
8 Desagüe pequ eño Tubo
de plástico. Meta unas
traviesas de ferrocarril en la
masilla de encima.
9 Acequ ia La base de cartón
del campo forma las orillas. y
la del diorama. el lecho;
cúbralo con cola blanca y
espolvoree arena.
10 A rbol Estropajo metálico
sobre una rama (p. 186).
11 A rbust os y hierbas Vea
páginas 181 y 182.
12 Muro de piedra
Piedrecillas pegadas y
enlucidas con masilla.
1 Terraplén del ferrocarr il
Núcleo de poliestireno
cubierto de masilla. Vea en la
página 181 la simulación de
tierra y hierbas.
2 Desagüe grande Dos
trozos cortos de plástico a
cada lado del terraplén.
Asegúrese de que quedan
alineados.
3 V ías Las vías están
pegadas a una base de
cartón sujeta al terraplén de
masilla. Reproduzca el
balasto con migas de
granito. Deje que algunas
rueden terraplén abajo.
Limpie las vías.
4 Prado Está construido
sobre un cartón que se eleva
desde las acequias. Los
contornos son de masilla. Vea
en la página 181 la imitación
de hierba.
5 Campo arado Masilla
sobre base de cartón. como
el prado. Vea en la página
181 la realización de surcos.
6 Senda em barrada Marque
las rodadas en masilla con el
rabo de un pincel.
7 Cam ino sucio Grabe
rodadas. suavizándolas en
los bordes con agua.
Espolvoree arena fina.
13 Puerta Palos de cerillas
pegados y grabados.
Las bisagras se hacen con
metal de tubo de dentífrico.
14 Juncos Grupos de cerdas
de cepillo (p. 183).
15 Coche abandonado
Modelo de plástico a escala
HO. Para deteriorarlo. quítele
las ruedas; corte una puerta y
péguela abierta. sin cristal;
vele el interior de las demás
ventanillas con pegamento
líquido de poliestireno.
16 Agu a Resina vertida
sobre la acequia (p. 188).
T ierra de labo r: pintura
Los campos y la tierra exhiben
varios co lores diferentes, y 's u
reproducción mejorará mucho
si se aplican lavados c laros de
ól eo y aguarrás al terreno; la
combinación de los lavad os
dará lugar a nuevos matices.
A p lique al terraplén del ferrocarril un lavado base de
tierra oscura antes de añadir
las hi erbas y matas . Aparte de
este lavado, pinte en d iferente
ton o los dos lados del terraplén, dando al más cub ierto
de vege taci ó n lavados verde
ol iva, marrón y verd e más c1 aro, acentuando los detalles
con amar ill o y blanco . Apl ique lavados oscu ros bajo los
arbustos. Pin te el lado más
seco en marron es cálidos, co n
lavado s verde ol iva oscuro
para sug erir una ligera capa
de hierba . Realce la textura
con b lanco cuand o la pintura
esté casi seca.
Cubra las vías y el balasto
de lavado s grises , fundiendo
los bordes de éste co n el te rreno ; acla re los hombros del
basam ento de las vías. Para
sugerir óxido, pase un lavado
de som bra y naranja de cromo
a lo largo de los bordes de los
raíles; apl ique un lavado rna rró n entre los extremos de al gunas trav iesas y aclare algu nos de ell os. Por último, si mul e las manchas de grasa
con un lavad o gris a lo largo
d el ce ntro de la vía y limp ie la
super fi cie de rodadura para
restaurar el brillo.
Aplique lavado s verde y
marrón al prado y a la som bra
del árbol y los arbustos. Pun tee para no arrastrar el polvo
de la hi erba. Destaque algu nas zon as de blanco o amari ll o pálido . Añada ligeros to ques de p intu ra al árb ol para
dar contraste .
Ac entúe el interés del campo arado con varios colores
de tierra . Acentú e algunos
surcos. Destaque las hierbas
de alrededor con verdes y
amarill os.
Pint e las acequias co n lava dos marrón oscuro y verd e.
Apliqu e verd e oscuro en tor no a los ju ncos. Destaq ue los
bord es del terrap lén .
165
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena de l desierto
Instrucc iones de
co nstrucc ió n y
pintura : pp . 168-1 69.
Escala 1/ 35
166
Diorama co nstruido
casi totalmente co n
materiales natura les:
arena y piedras.
DIOR A M A S Y PAI SAJE S/Escena de l desierto
Escena del desierto
El paisaje desértico es fondo adecuado para
diversas escenas, desde las clásicas de indios
y cow-bovs del oeste Norteamericano hasta
las campañas en esta zona de la Segunda
Guerra Mundial. Las tribus de Australia y los
nómadas del desierto africano son también
temas interesantes.
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167
DIORAM A S Y PA ISAJE S/Escena de l desierto
Escena del desierto : realización práctica
1 Coloque las rocas en una
esqui na de la base y péguelas.
2 A bra en la base la depresión
correspo ndiente a la charca.
3 A ñada la arena y forme el
relieve. enterrando las rocas con
realismo.
4 Añada piedreci llas. plantas y
cardos de desierto.
5 Cubra el fo ndo de la charca
con barro cuarteado .
6 Haqa grietas superficiales junt o
a la charca 24 horas después de
haber echado arena dentro.
7 Coloque el cráneo. las plantas
rod adoras y la cant implor a.
8 Forme colas de arena tras las
plantas y el cráneo. Pint e el
mon struo de Gila por separado y
péguelo después.
168
DIORAM A S Y PAI SAJE S/ Escena del desierto
Clave
8 Barro resquebrajado
Aplique una capa delgada de
cola espesa y espolvo réela
con arena; repita. M ientras la
cola esté blanda. apriete con
el dedo; al retirarlo levantará
las placas.
9 Resquebrajaduras
Abralas en la arena co n
una cuchi lla afilada.
1 Rocas Piedras con trozos
desportillados y co locados a
ambos lados con el mismo
ángulo para sugerir la
estratificación. Fíjelas a la
base con una capa de
Aguaplast. sujetándo las co n
piedras pequeñas acuñadas
por debajo mientras seca la
masa.
4 Co las de arena Capas
fin as de arena y co la
amontonadas al lado de
sotavento del cráneo y las
plantas. Espere 15 minoentre
capas.
2 Arena Arena fina
dispersada sobre una capa de
cola blanca (p . 180) .
6 Plantas de desierto
Hechas a partir de varilla
(p. 182) .
3 Relieves arenosos Se
fo rman haciendo flu ir la cola
entre la arena antes de que
seque (p. 180) .
7 Charca seca Ligera
depresión abierta en la base.
cubierta de cola y arena;
superfici e lisa.
5 Gramíneas del desierto
Grupos de cerdas de una
brocha de afeitar (p . 183) .
10 Cráneo Espalda de la
casaca de plástico de un
soldado mod ificada. Los
cuernos. hechos de varilla y
curvados. se pegan a los
agujeros de las mangas.
Perfore las órbitas de los
ojos. Añada una nariz de
plástico delgado. Rellene con
masilla. Una vez seco. raspe
para simular la textu ra.
11 Plantas rodadoras
Estropajo metálico trabajado
entre los dedos. Péguelas.
12 Cantimplora Procede de
una maqueta. Las correas son
de tiras de metal de tubo de
dentífr ico.
13 Monstruo de Gila
Esculpido en un bloque de
pasta odonto lógic a de
modelar. M ójela para que no
se rompa al trabajarla.
Escena del desierto: pintura
La primera operación es pasar pálido. Ilumine el borde ante aguarrás limpio por toda la rior de las rocas y otras zonas
superficie, para dar después similares para exagerar el
lavados de blanco, siena tos- contraste con las sombras.
Ap lique un lavado oscuro a
tada. sombra tostada yamari 110 claro (ó leos) con un pin- las grietas de la charca y descel de marta grande . Deje que taque las falsas grietas del
los lavados fluyan a su aire, borde con la pintu ra. Para de mezclando las tonalidades y jar un último vestigio de suelo
fundiendo los bordes. Harán húmedo, mezcle un poco de
falta varias aplicaciones hasta barniz brillante con pintura
lograr el color base.
verde oscuro y aplíquela al
Use blanco para destacar la fondo de la depresión.
arena y marrones y amarillos
Una vez pintada la superfi claros para destacar las irre- cie del paisaje, pase a los degularidades. Para sugerir sol talles. Funda las raíces de las
intenso, pin te sombras den - gramíneas des érticas con el
sas bajo las rocas y en torno a suelo mediante un lavado oslas plantas . Realce los deta - curo . A ñada sombras bajo las
lIes de la superficie de la roca hojas de las plantas de desier pasando por encima un lava- to. también con un lavado
do marrón oscuro y a con ti - oscuro; acentú e la flor con un
nuación aplicando un tono colo r luminoso. Aplique a las
plantas
rodadoras sombra
tostada en seco asegurándose
de que no deja goterones.
Aplique una sombra pálida
debajo de cada una e ilumine
de blanco las superficies superiores.
El cráneo exige un tratamiento especial. Pase por encima un lavado de sombra
tostada para acentuar su for ma. Deje secar y raspe en
algunos sitios para simular el
hueso pelado.
Pinte completamente el
monstruo de Gila antes de
sujetarlo bajo la roca. Debe
crear una piel brillante de aspecto real, con colores fuer tes.
Simule con pintura la fund a
de algodón deslavado que
cubre la cantimplora.
169
DIORAMAS Y PA ISAJES/E scena de playa
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DIORA MA S Y PAI SAJ ES/E scena de play a
Instrucciones de
construcc ión y pi ntura: pp.
172 -17 3.
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Escena de playa
Una playa es un entorno qu e genera un
ambiente intenso, adecuado para muy d iferentes escenas, desde pescadores remendan do redes hasta operaciones militares. Hay
muchos detall es aplicables a otros contex tos,
y los elementos básico s - rocas, arena y
agu a- admite n cualqu ier tamaño.
Escala 1/ 35.
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171
DIORAMA S Y PA ISAJES/Es cena de playa
Escena de playa : realización práctica
1 Disponga el afloramiento
rocoso sobre una cuña de
poliestireno.
2 Apl ique la arena en torno a las
rocas y sobre la playa.
3 Haga marcas de reflujo y
depresiones en la arena.
4 Forme el cu rso del arroyo y
cubra el fo ndo de arena:
5 M ientras la arena esté blanda.
haga la marca de pleamar y
añada el ancla y algun as rocas
pequeñas.
6 Coloque la vegetación en la
parte trasera de las rocas.
7 Const ruya el espigón y añada
la arena amontonada cont ra él.
8 Colo que las algas. el cubo y la
pala. Pint e la escena. añad iendo
agua al arroyo y los charcos.
172
D IORAMAS Y PAI SAJES/ Escena de playa
Clav e
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2
セ N
I
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2 Arena Espolvoree
arena sobre una capa
de masill a. dejand o
que forme un borde
natural.
8 Esp igón Madera
vieja abierta en
asti llas. Pegu e los
postes a la base.
sujete la barandill a
con alfileres pequeños
y pegamento. Deje las
cabezas para simular
los clavos.
9 Cadena De los
accesorios de un tren.
Sujétela a la madera
con una ani lla.
3 Marcas de reflujo
Forme un borde
ondulante en una
cart ulina y apriéte lo
co ntra la arena
mientra s se seca: pase
una rasqueta por los
bord es.
6 Marca de pleamar
Entierre en la arena
trozos de aglomerado
y ast illas de madera
vieja; reti re a
co nt inuació n la arena
hasta que aparezcan.
Imit e las co nchas
echando un poco de
cáscara de huevo
machacada sobre co la
blanca.
10 Arena
amontonada Masi lla
sobre cuñas de
polie stireno. Una vez
seca. confo rme
raspando. cubra co n
co la blanca diluida y
espo lvoree co n arena.
4 Charco Depresión
en la arena barnizada
en brill o .
7 Vegetación Mu sgo
aplicado sobre co la
blanca (p . 183)
11 Algas A lgas de
verdad o algodón
mojad o y pintad o.
3
1 Rocas Grumos de
mortero en una cuña
de poli estireno.
Sujétela. extienda
masilla y coloque las
rocas.
5 A r ro y o Ab ra el
curso del arroyo
sijetando una madera
en el lugar del espolón
y vierta agua dejando
que sea desvi ada por
éste. A plique co la
b.lanca al lecho y
recúbral o de arena.
Pint e el agu a (p. 188) .
Escena de playa : pintura
El sue lo y las rocas de la playa se pintan con
lavados de verde oliva, amarillo pál ido , blanco
y ocasiona les toques de marrón caliente. Con
un pincel grande , apliq ue a las rocas un
generoso lavado de aguarrás lim pio y otro de
verde oli va por enc ima. Harán falta varias
manos hasta lograr el tono básico, ya que el
color se aclara cuando seca. Matice de marrón
el lado de tierra de las rocas para representar
la situación de mayor sequía. Tras estos lavados básicos, trabaje las gr ietas co n más color
para darles profundidad, aclarando los bordes
para aumentar el contraste . Pase lavados
amaril los y blancos sobre las zonas arenosas
de alrededor de las rocas, mezclando los
verdes co n abunda nte aguarrás para lograr
matices suaves. Aclare las partes altas de las
rocas con una mezcla de amarillo y blanco,
también fundiendo los bordes.
Aplique lavados oscuros a la playa para
acentuar las marcas del reflujo . Represente la
arena húmeda cerca al agua con un tono más
oscuro y pase blanco sobre la superficie de las
zonas más secas. Aclare los detalles de la
arena.
Ap lique lavados marró n oscuro debajo de la
vegetación y aclare a continuación la textura
con una mezcla de blanco y siena extendida
sobre la superficie co n un pincel más bien
duro . Separe las flores del musgo con amarillo, enriqueciendo el color general con peque ños toques de pardo rojizo .
Oscurezca el espigón de madera con lava-
dos de óleo; el verde oliva da la impresión de
fango sobre madera vieja y mojada . Aclare la
textura . Aplique un co lor óxido a los clavos y
deje que corra desde los inferiores . Oxide
también la cadena, dejando algunas manchas
en la arena. Barnice en bri llo las partes bajas
del espigón para simular el agua .
La sensación de agua en el arroyo se logra
únicamente pinta ndo y barnizando . Empiece
por pintar la arena del lecho en un color
ámbar oscuro . A continuac ió n señale el curso
del agua mediante un lavado oscuro en las
ori llas, mezclando el co lor co n el del lecho .
Aclare los bordes superiores del curso con
amarillo pálido casi blanco para dar contraste .
Im ite las algas con manchas verdes aplicadas
en la dirección de la corriente. Cuando la
pintura esté seca, cubra el lecho con 7 a 8
manos de barniz bri llante, esperando a que
esté seca la anter ior antes de aplicar la si guie nte . La textura de la arena del fondo dará
al barniz u na textura rizada muy semejante a
la de una corr iente de agua. Acabe pintando
la parte inf erior de las rocas de la ori lla con
barniz bri llante .
Añada agua a los charcos y alrededor del
ancla por el m ismo procedim iento. Pinte primero el fondo de aquéllos con barn iz brillante;
cuando esté seco, aplique otro satinado alrededor del brillante, fundiéndo lo con la arena
seca.
Destaque las algas con óleo verde y barniz
brillante para que aparezcan mojada s.
173
D IORAMAS Y PAISAJES/Escena invern al
Instruciones de
construcc ión y pintura:
pp , 176-177 .
Escala 1/35
174
DIORAMA S Y PAI SAJES/Escena invernal
/
Escena invernal
Una escena invernal resultará
enormemente atractiva. y
constituirá un fondo magnífico para figuras y ferrocarriles.
175
DIORA MAS Y PAISAJ ES/ Escena invernal
Escena invernal: real izac ión práctica
1 Construya la estructura básica
con poliestireno .
2 Coloque un trozo de
aglomerado roto como base a las
huellas del carro.
3 Pin te el lecho del arroyo e
imite el hielo co n un plástico .
4 Apl ique la primera capa de
nieve (masilla ).
5 Fije los musgos. las espad añas.
las rocas. el árbo l caído. el
puente. el carro y la señal.
6 A ñada más nieve y los
chorretones del deshielo bajo la
roca.
7 Cuando al cabo de 1 hora la
masill a forme una costra. haga
las zonas embarradas. las huellas
y las rodad as.
8 Pint e. A ñada los peque ños
detall es. como las herramientas.
176
D IORAMAS Y PAISAJES /Esce na inv ern al
Clave
10
10 Ni eve am onto nada Una
capa de masilla (p . 189) .
.,bot;¿o
セZGゥ
セM セN
11 Nieve sob re las ram as
M asilla con pincel. En las
muy pequeñas. sólo pintura.
12 Nieve f und id a Ac umule
nieve hasta un borde defini do
y suavícela con agua y
pincel. Lave la nieve bajo las
rocas.
13 Barro Eche tierra en las
depresiones y pint e.
iGセ
NMj
セ
セ
1 Arroyo y orillas Hechos
con trozos de poliestireno.
5 Espad añas Pelos de una
brocha de afeitar (p. 183) .
2 Rodad as Masilla sobre un
trozo de aqlornerado asti llada.
Abra los surcos en masilla
blanda.
6 Arbol caído Ramas
pequeñas y raíces de plantas.
7 Puen te Una rama partida.
3 Hielo Plástico grueso sobre
una base pintada (p. 188) .
8 Carro ab an donado Piezas
sueltas de una maqueta.
4 Veget ación Mu sgo
(p. 183) pegado con co la
blanca a una capa de masill a.
9 Señal indicadora Rama
para el poste y chapa para el
cartel.
14 Huellas Con el rabo de un
pincel en la nieve medio
endurecida.
15 Huellas de animales
Ab iertas en la nieve
parcialmente endurecida con
el rabo de un pincel.
16 Capa delgad a de nieve
Pintur a mate blanca
pulverizada desde una sola
dirección .
17 Herramient as De
Historex.
18 Carám banos Véase
págin a 188
Escena invernal: pintura
Lo prim ero que se pinta es el
lecho del arroyo, lo qu e debe
hacerse ju sto después de terminada la estructura básica
de po liest ireno y aglomerado
y antes de colocar el «hie lo».
Cubra el lecho de blanco rnate, deje secar y aplique lavados verde oliva y marrón para
simular el tono oscuro del
agua en co ntraste co n la nieve y el hielo. Ac abe la co nstrucc ió n del paisaje antes de
pin tar el hielo y los demás
elementos.
Trate alg unas zonas de hielo co n lavados lig eros de
azul- gr is y destaque el bord e
con cant idades mínimas de
blanco . Mientras la pintura
está fresca, aplique barniz
mate para suavizar los bord es
del co lor y dar al hielo aspec to liso.
Un a capa base de blan co
sobre la nieve de masilla es
todo lo necesario para log rar
el co lor de fondo y un acabado liso. Si al secar tomase un
brillo poco natural, apágu elo
con barniz mate. Añada lavado s pál idos de gr is pardo y un
poco de gri s azulado a la nieve en zona s co ncretas para
dar volumen a los amontonami entas y destacar las ramas y
rocas. Trace un a sombra gris
azu lada bajo el bord e de la
nieve fundida de la roca y
aplique lavado s blan cos muy
débil es hac ia abajo para reu nirlos en las g rietas. En la
cav idad inferior los lavados
deben ser marrón oscuro y
azul.
En algunos sitios la nieve
ha de ser ún icam ent e blan co
mate puro . Apliqu e la pintura
espesa a lo largo de las ramas
y raíces pequ eñas. Aplíquela
tambi én a algunas espadañas,
de forma qu e parezcan uni das
por el hielo . Pinte el árbol
caido de blan co co n pincel
seco para destacar la textur a
de la madera. La capa delgada
de nieve que cubre la vegetación del terrapl én se apli ca
pulverizando desde ci erta di stanci a y bajo el mismo áng ulo, de forma qu e parezca llevada por el vi ento. Tape las
partes del paisaje situadas po r
detrás.
Las zonas de barro de las
rodadas del carro y el puente
en qu e la nieve aparece sucia
exigen otra paleta de colores.
Añ ada aq uí algunos lavados
marrón oscuro ; deje q ue se
acumulen en las rodadas y las
huell as para qu e destaquen la
textu ra de la ti erra. A clare ligerament e los salie ntes de los
surcos con blanco y pincel
seco para co ntrastar co n los
tonos oscuros . Recub ra el
puente de una mano ligera de
barniz mat e para log rar la impresión de barro helado y
duro.
177
DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena en las t r incheras
Escena en las tri ncheras
Esta escena es la ilustración del empleo a gran
escala de las técnicas de modelado de barro y
agua, esenciales en la recreación de escenas
de la Primera Guerra Mundial, aunque tam bién aplicables a otro s ternas. como rodadas y
Bar ro Con
masill a (p. 181 ) .
Muro de contención Véase al lado.
Carro oxidado
Ch ap a oxidada Está hecha co n cartó n co rrugado
pint ado en co lor óx ido .
178
charcos en un paisaje u otro tipo de escena
militar, por ejemplo. En la págin a 181 se
explica el mod elado del barro co n masill a, y
en la 188 el del agua con resina plástica
tran sparent e.
Charco Véase abajo
Char co Lavados marrones en las capas de resina
para darle co lor fangoso (p . 188) .
DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena en las t rincheras
Muro de contención Véase a la derecha.
Muro de sacos terreros Los
sacos pueden hacerse
envolviendo en tela un trozo de
plastelina modelada. Pegue los
extremos.
Muro de madera Use trozos de
madera y ramill as.
Alambrada
Véase abajo.
Alambre de espinos
A te hilos a int ervalos,
cor te los rabos y pinte
en co lor óxido.
179
DIORA MAS Y PAISAJES/R o cas y aren a
Rocas
Arena
Se imitan fácilmente co n piedras de verdad
colocadas en una base de masilla blanda o,
las más pequ eñas, pegadas. Pueden emplearse de casi cualquier tamaño para imi tar acan ti lados, rocas, grava o balasto en una vía de
tren. Como alternativas sirven el corcho y la
escayola mo ldeada.
Si no tiene donde cogerla , en las tiendas de
maquet ismo venden arena de diversas gradaciones y colores . Fíjela a la base espolvorean dala sobre una capa de cola blanca. Sea cual
sea el tipo de paisaje, deje que la arena forme
un borde natural sobre la base.
Rel ieve
Rocas de mortero
Los grumos de mortero tie nen una textura
interesante, aunque son de un gris un iforme
que exige tratamie nt o co n pintura. Si no
qu iere hacerlos, los enco ntrará en cualq uier
obra.
Rocas de corcho
Para imitar un relieve sencillo, espolvoree la
arena sobre una capa gruesa de cola blanca :
cuando empiece a secar y forme una telilla,
empezará a ceder y arrugarse bajo el peso de
la arena. La téc nica es muy efect iva cuando se
trata de arena acumu lada co ntra rocas u otros
obstác ulos. Destaque luego al pinta r.
.
La ventaja del corcho es su ligereza. Imi te los
afloramientos con piezas irregul ares grandes,
y las piedras y rocas menores con trozos
pequeños. Una vez pintado causa un buen
efecto, aunqu e carece de la textur a de las
piedras reales.
Rocas moldeadas
Se hacen rocas ligeras con escayola y un
mold e de goma látex. Los materiales necesarios pueden enco ntrarse en tien das especializadas en maquet ismo. Confeccio ne el molde
tal como se indica abajo, después de haber
lavado perfect amente la piedra util izada como
matr iz; prepare el látex según las ins truc ciones .
Realización de rocas moldeadas
1 Ap lique el látex a
pincel sobre la piedra
limpia. Dé una o dos
capas más y una de
gasa si se recomienda.
Despegue.
2 M ezcle la escayola
hasta que quede
cremosa y aplíquela a
pincel por dent ro del
mold e. apretando bien.
3 Rellene el molde de
escayola y deje secar.
4 Despegue el molde .
fije a la base y pinte.
Imit ac ión d e relieve
Espolvoree abundante
arena sobre una capa
de cola blanca.
Arena arrastrada
Todos los montones de arena arrastrada de un
paisaje deben estar al mismo lado de las
rocas, plantas y demás element os, lado que
correspondería a sotavento. Hay dos formas
de hacer estos monto nes: si son pequeños,
aplique un poco de cola blanca al lado de
sotavento, espolvoree arena y sople el exceso;
añada otra capa muy delgada a los 15 mi nutos y siga el mismo proceso hasta alcanzar la
altura deseada. Los arrastres grandes es mejor
hacerlos cubri endo de masilla una cuña de
polie stireno pegada a la base; mod ele la masilia y dele la forma exacta cuando esté ya dura;
aplique luego co la y la arena encima.
...--=------,-,
180
A r rastres grandes Se hacen con masilla
model ada sobre una cuña de poliest ireno.
DIO RAMAS Y PAISAJ ES/T ier ra y h ierba
Tierra
Prados
Para imit ar un terreno baldío, extienda un a
buena cant idad de ti erra de maceta sobre una
capa de masilla mojad a, cola blanca o escayo la. La textura de la tierra para plantas es la qu e
hace qu e la zona tratada no parezca barro.
Elimin e los restos volcando la maqu eta. Si es
muy grande, uti lice un aspirador.
Una vez seca, pi nte la t ierra de maceta en
un color oscuro . Las zonas amplias exigen
más lavados en diferent es tonos para aumen tar el interés. Ac entúe la textura .
Para imitar una pradera, extienda un a capa de
masilla o escayola sob re la base co n una
espátula; aunque no es necesario, pued e suavizar el relieve espolvoreando ti erra de maceta
por encim a de la pasta húm eda. Si no lo hace,
debe pintarla de marrón para que no aparezcan manch as blancas a través de la hierba. A
cont inua ción apl iqu e por encima de la pi ntu ra
o la ti erra una capa muy delgada de cola
blanca y eche por enc ima «hierba en po lvo»
(partícu las de gomaespuma muy pequeñas,
de venta en ti endas de maquetismo) . Espere a
qu e la cola empape el material y endurezca
antes de eliminar el exceso. Pinte la «hierba»
en diferentes verdes con algún toque de marrón y aclarare con blanco y amarillo.
Campo labrado
El mejor material es masilla en polvo y mezclada a una consistencia espesa y cremosa,
que da una textura mejor qu e la preparada al
uso. Ext iéndala en una capa uniforme y lo
más delgada posible. Lime unos di ent es en
una tira de plást ico de 20 mm de anchura y
pásela por encima para hacer los surcos . Espo lvoree tierra de maceta sólo por alrededor
del campo. Deje secar y píntelo en varios
lavados co lor ti erra, aclarando la parte superior de los caballones.
Césped
En este caso la capa de masilla o escayola
debe queda r plana y con bordes de caminos ,
etc.. cortados a cuchilla . Tras espolvorear la
hierba, aplástela para aplanarla y, una vez
seca, elimine el exceso.
1/. . .... .
• ZMセ
..¡ ;(.. .
Su rcos Trácelos co n un peine de plástico.
Cuando llegu e al fina l. describa una curva y
vuelva otra vez.
Barro
El barro se simu la aplicando una capa generosa de masilla a la base. En algunas zonas
harán falta varias capas para lograr un perfil
correcto; no olv ide fundi r bien los bordes con
un pincel mojado. Los amontonamientos
grandes es preferibl e hacerlo s de poli estireno
cubierto de masilla. Los obj eto s hundidos en
el fango deben colocarse cuando aún está
pastoso, momento también de marcar las
huellas.
La textura del barro no es tan basta como la
de la ti erra. Para imitarla, espolvoree tierra de
maceta por encima de la masilla ju sto antes
de que endurezca, de forma que sólo se pegue
una parte; tire el resto. Haga el fango liso del
borde de los charcos aplicando masill a mojada encima de la ti erra. Pinte una vez seco en
tono s ti erra oscuro s, añada algunos lavados
marrones y use tonos muy oscuros en las
zonas más mojad as.
Observe el límite rect o ent re césped y camino .
Hierbas
Para imitar hierb as silvestre s, espolvoree serrín
sobre pequeña s mancha s de barn iz mate aplicadas sobre una base de césped . Deje gotea r
el barniz del pincel sobre el serrín y eche a
continuación po lvo de hierba por encima.
Deje secar y pinte de un color adecuado .
[g ィG [ セQ エZ セ
«s:
Hierbas de ser r ín Deje go tear barniz sob re el
serrín para pegarlo al prado.
181
DIORA MAS Y PAI SAJES/ Plant as y matojos
Plantas y matojos
Estratégicamente colocados, elementos como
las plantas bajas y los matojos constituyen
una transic ión natural entre un río y un campo
labrado o un prado y un bosque, po r ejemplo.
Hay muchos materiales y formas entre las que
elegi r, desde juncos de pelo de brocha de
afeita r hasta matas de estrop ajo metálico.
También dan buen resultado las espigas y
musgos reales, fáciles de encontra r y de textura perfecta.
Plantas de plásti co
Pele un trozo de
plástico en torno a su
base y a unos 5 mm
de la misma. Repita
para hacer una o más
hi leras de hoj as.
-
'.:: .: :<'_ ,' :,,:
"
Plantas
Estas están hechas
con varilla (izquierda) .
Se modifican
acortando las hoj as.
omitiendo la flo r o
cambiando el color .
Corte la punta del
centro y d ivida lo otro
para formar la f lor.
Matojos Pueden hacerse con trozos de estropajo
metálico . A ntes de pegarlos a la base. pulverícelos
de negro mate y écheles por encima po lvo de
hierba antes de que sequen.
182
Narcisos
Se tallan en rabos de
ceril las. cortando una
hilera de hojas. como
a la izquierda.
dob lando la cabeza
para hacer la flor y
divi diéndo la para
imitar los pétalos.
Estos arbustos se hiciero n co n líquenes. Las hojas
se imi tan pulverizando verde mate oscuro o negro.
dejando secar y aplicando luego co la y un poco
de po lvo de hierba.
D IORAMAS Y PAISAJ ES/P lant as y matojos
Cañas. juncos y
hierbajos A bra la
virola de una brocha y
separe las cerdas en
manojos. Córtelas a su
tamaño dejando unos
5 mm para plantar.
Meta los extremos en
cianocrilato para
sujetarlos.
Sujete un manoj o con
pi nzas y encájelo en
una perforación de la
base o clávelo en la
masilia aún blanda.
Disponga los manojos
de cerdas en grupos
irregularmente
espaciados.
Junco s Fíjese en la agrupación irregular de los
grupos de cerdas en el arroyo .
.'
Gram íneas Hechas co n cerdas marrón claro
de brocha de afeitar. no necesitan pintura.
Carrizos Son gramíneas auténti cas escogidas por
su textura muy apropiada.
Maleza o veget ación
dom inant e El musgo
puede emplearse para
cubrir terraplenes.
sotobosques. etc.
Elimine las raíces y la
tierra y péguelo co n
cola blanca. apretando
con el rabo del pincel
para no estro pear la
superficie. Una o dos
gotas de agua de vez
en cuando bastan para
conservarlo fresco.
183
DIORAMAS Y PAI SAJE S/Arboles
Arboles
A rbo les de fondo
El interés de cualquier diorama aumenta con los muy diferentes tipos de árboles que
pueden confeccionarse. Los
del fondo se hacen a partir de
liquen . Cuando es necesario
más detalle, cabe escoger en tre coníferas de alambre y fibras de sisal y especies de
hoja caduca hechas como los
pinos o con estropajo metál ico y ramillas . Las técnicas de
la página 187 permite n evocar
el ambiente de una estación
determinada.
En cualqu ier caso, cuide
muc ho la textura del acabado .
El mejor materia l para las ho jas es el polvo de hierba . No
utilice serrín que, además de
tener un tamaño excesivo, da
un color demasiado chillón.
Los árboles hecho s con li quen pueden situarse al fon do o en las distancias medias.
Tradicionalmente empleados
por los maquetistas de trenes,
son muy fácil es y rápidos de
hacer.
Para el fondo, escoja un
trozo de liqu en cuya silueta
sea parecida a la de un árbol.
Corte un trozo de alambr e
medianamente grueso de la
altura del árbol más un trozo
para plantar; el for rado de
plástico es el mejor . Cúbralo
de cola blanca y empújelo a
través del liquen , entrelazan do ambos elementos hasta
que la parte blanda quede sujeta . Deje secar unos minutos.
El liquen que se vende en
las tiendas es de un verde
fuerte poco natural , y para
mejorar el efecto es preciso
pintar y añadir algo de textu ra. Pulverice primero con verde o marrón oscuro o negro,
siempre en mate; espere unos
minutos y pulv erice con un
adhesivo en aerosol, echando
inmediatamente por encima
un poco de polvo de hierba;
una concentración algo mayor en la parte de arriba dará
volumen al árbol.
Si el árbol va a ir en las
distancias medias, sujete pequeños trozos de liquen a una
ramilla que imite al tronco y
las ramas bajas (debajo).
El detalle de este árbol es
suf iciente para las distanci as
medi as. Está hecho co n trocitos
de liquen sujetos a una ramill a
de forma que recuerden a la
silueta de un árbo l caduci fo lio .
Un grupo de árbo les de liquen muy apretados formarán una zona
boscosa. Introduzca variacio nes de tamaño y forma.
Arbol para distancias medias
Pegu e trozos de liquen co n co la
blanca a una ramil la. Pinte y
aplique po lvo de hierba como a
los del fondo . Raspe alg unas
zonas de las ramillas y aplique
lavados para mejora r el color.
184
Cada uno de estos árboles es un trozo de liquen escogido por su
silueta .
DIORA MAS Y PA ISAJES/A rb oles
Pinos
Los pinos son propios de paisajes norteños o
mon tañosos. Quedan muy bien con un a capa
de nieve.
Confección de un pino
1 Corte un alambre
cuatro veces más largo
que la altura del árbol y
dób lelo por la mit ad.
2 Corte trozos de
cuerda de sisal de
longitud igual a la
anchura de la base del
árbol. Deshágala y
retuerza las fibras para
que no se curven.
3 A plique pegamento
de poli esti reno por el
interior de la mit ad del
alambre. A plique contra
él las fibras muy juntas.
empezando a 10 mm
del dob lez.
4 Retuerza las pun tas
y sujételas a
un tornilo de banco.
Agarre el ot ro extremo
con el portabrocas de
un taladro manual y
siga retorciendo.
5 Separe y di stribuya
las fibras co n un útil
punt iagudo y pase el
árbo l por entre los
dedos para dar a las
ramas una caída hacia
abajo.
6 Corte las ramas de
forma qu e se
ensanchen hacia abajo.
Corte el alambre por
arriba dejando uno s
5 mm . Pinte con negro
mate y deje secar.
7 Sumerja el árbo l en
barniz mate. escúrralo y
luego hágalo girar entre
los dedos metido en
una caja para que
suelte todo el exceso.
8 Pase el árbo l sobre
po lvo de hierba para
que forme las agujas a
extremo de las ramas.
Espo lvoree por dentro
para dar co lor.
Pinos altos
Los árbol es aitos hecho s co n alambre fino se
do blan fácilm ent e y presentan un tronco escuálido que debe engrosarse con cinta adhesiva o masilla antes de pintar. El result ado es
más resistente y mejor proporcionado si se
pega una sección superior hecha con alambre
fino a otr a inferior de alambre más grueso.
Para unirlas , sumerja las puntas en barni z y
añada una gota de cemento de poliest ireno a
la del tro nco inferior. Una las seccio nes entre lazando las fibras barni zadas. Deje secar, recorte y añada el polvo de hi erba.
Haga grupos con árbo les de d iferentes
tamaños.
Realización de un
pino alto Pegue una
secció n superior de
alambre f ino a otra
inferior de alambre
grueso. Deje secar toda
la noche en un bloqu e
de po liestireno. Recorte.
pint e de negro y añada
las agujas.
185
DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles
Arboles caducos
Pueden hacerse mediante una modificación
de la técnica empleada con los pinos (p.
185) . Otro procedimiento es usar ramillas y
estropajo metálico.
Arbol bajo
Haga' un montaj e usando alambre grueso
y dejando que sobre lo mismo por ambos
extremos. Corte por la mitad para hacer dos
árboles. Obligue a las fibras a tapar el ext remo
cortado. recorte según la silueta y pinte a pisto la
en negro. Añada hojas como hizo con los pino s.
Si quiere hacer un follaje denso. pase primero
por serrín.
Arbol alto
Siga los pasos 1 a 4 de
los pinos con alambre
grueso. pero
espaciando las fibras a
intervalos menos
regulares. Conforme las
ramas para que
dejen huecos.
Chopo
Igual que en el caso
del pino. pero
sustituyendo en la
parte superior las fibras
de sisal por estropajo
metálico peinado.
Conforme las ramas
hasta lograr la silueta
:l..
¡,.-
Arbol de forma
irregular
Haga un enramado con
ramill as fin as.
añadiendo otras
laterales con alfileres
recortados y co la
blanca y prolong ando
las superiores con
alambre muy fino.
186
Peine troc itos de
estropajo metálico
evitando los
enmarañamientos
evidentes y sujételos al
enramado . Pulverice
con negro mate y. si es
necesario. recorte.
Pulverice un adhesivo y
espo lvoree hierba.
DIORAMA S Y PAISAJES/Arboles
Arbolillo de forma irregular Proceda como en la página anterior.
utilizando una ramilla para sujetar el estropajo o imitando el
enramado con alambre fi no.
Parra Imftela sujetando trozos pequeños de estropajo metál ico
peinado a las rafees de una planta.
Arbol joven o arbusto
Carde un mechón de estropajo
metálico en una sola dirección.
átelo por un extremo y abra el
otro en abanico. Añada hojas
con polvo de hierba (p. 185)
sólo a los dos tercios
superiores.
Arbusto ornamental
Corte la parte superior de un
árbol (al lado). confórme lo y
recórtelo. Cubra uniformemente
las ramas de polvo de hierba
para imitar la fin a textura de las
hojas.
Cambios estaciona les
Primavera
Aplique sólo ligeros toques de
polvo de hierba. Imite las
yemas con punti tos de óleo
puro.
Oto ño
Pulverice con colores
otoñales. uti lice hojas de té
machacadas o gomaespuma
marrón muy triturada.
Invierno
Haga un esqueleto de ramillas
e hilos de estropajo metálico y
pinte en negro mate.
187
D IORAMAS Y PAI SAJES/Agua, nieve y hielo
Agua
Puede imitar el agua con espejo o vidrio
grabado , pero el mejor resultado, con diferencia, se consigue con barniz y resina plástica
transparente, que por lo genera l se apl ican
después de haber pintado el paisaje. El barniz
brillante en el fondo pintado de un charco o
en los bordes de un estanque indica tierra
. mojada, y húmeda si es semimate . Las grandes extensiones de agua se hacen con resina
plástica transparente mezclada con el endure cedor según las instrucciones. Para crear pro fundidad, aplique la resina en capas de no
más de 5 mm y esperando a que endurezca
cada una antes de echar la siguiente. Aplique
la base a brocha o inclinando para que la capa
quede uniforme. Si quie re hacer ondas , dirija
sobre la capa final un secador de pelo hasta
que endurezca. Cubra la resina mientras endurece para que no le caiga polvo.
Para aumentar la sensación de profund idad
o imitar la presencia de algas o barro en el
agua, aplique en las diversas capas, una vez
endurec idas, lavados al óleo . La capa siguien te distribuirá uniformemente el color.
Agua helada
Un río o lago helados se hacen con una placa
de plástico grueso transparente. Debe mon tarse siempre antes de hacer el terreno circun dante, para poder prolongar los ribazos, montones de nieve, etc.. sobre el bord e.
Pinte primero el fondo de negro mate y
aplique encima lavados verde oliva y marrón.
Pegue el plástico con cola blanca. Pinte el
hie lo con lavados ligeros de gris azulado por
algunos sitios, suavizando los bordes del co lor con barniz mate mientras aún esté fresco.
Corte un borde ondulado en el plástico para
imitar el hielo en fusión .
Ca rámbanos
lagos
Pinte el fondo de verde o azul oscuros y
aplique encima la resina en capas, dando
lavados de color para aumentar la sensación
de profundidad. Sujete los muelles , pilones,
etc., antes de echar la resina.
Aplique lavados verdes entre las capas de resina
para imitar la presencia de algas.
Ríos y arro yos
Si es un arroyo pequeño, vierta la resina a lo
largo del lecho , previamente salpicado con
arena y pintado con los lavados adecuados
(marrón y verde, por ejemplo). Si la corriente
llega hasta el borde de la base, adelgace la
capa de resina hasta que desaparezca. Disimule en las orillas la superfic ie curva de la
resina. Si se trata de una corriente muy déb il,
basta con un poco de barniz brillante; la arena
del lecho creerá un efecto de rizado muy real.
Un río se hace igual, pero pintando el lecho
en un color mucho más oscuro en el centro,
usando verdes fríos y azules prof undos fu ndi dos hacia los tonos m ás cálidos de la arena en
los bajíos; aplique la resina en capas.
188
1 A plique toq ues de
co la blanca en la cara
inferior de una tabl illa
sujeta a un tornillo.
Deje secar 15 minutos.
2 A pliq ue pegamento
de po liestireno a cada
punto de co la. dejando
que cuelgue como un
carámbano.
3 Vuelva a echar
encima más poliestireno
para que se alarguen y
deje endurecer por
completo. Corte los
carámbanos dejando la
base int acta.
4 pegue los
carámbanos y añada.
cuando hayan secado.
un poco más de
pegamento líquido para
alargarlos. Barnice en
brillo.
Nieve
Los materiales usados para imitar la nieve son
la pintura blanca mate apl icada a pincelo con
aerosol y la masill a. Los amontonamientos
grand es se hacen aplicando masilla en capas.
Hunda a medias los árboles y demás elemen tos mientras la masa está aún blanda . Cubra
las ramas grandes con masilla y pinte una
línea blanca en las pqueñas. Pinte la masilla
de blanco y apague el brillo con barniz mate si
es excesivo. Dé volumen a los amontona mientos con lavados gris pardo y gris azulado.
La nieve llevada por el viento se imita pintan do a pisto la desde una sola dirección.
DIORAMAS Y PAI SAJ ES/Superf ic ies a rt if ic iales
Superficies art ificiales
Adoquines
Los firmes antiguos, como el adoquinado, no
sólo son imprescindibles en escenas de época, sino que resultan muy decorativos como
fondo de escenas actuales. El asfalto y el
hormigón son adecuados para exponer vehículos.
En tiendas especializadas en trenes eléctricos pueden comprarse firmes de adoqu ines,
muros de ladrillo s, etc., en forma de papel
pi ntado y plástico mold eado, út iles para maquetas a escala 1/7 2; pero apenas hay nada a
escalas mayores. Todas las superficies presentadas en ésta y las próximas páginas pueden
realizarse a cualquier tamaño . También pue den adaptarse a los dioramas algunas de las
técnicas de constr ucció n de edifici os para
trenes descritas en las pági nas 216 a 226.
Prepare una bola de unos 12 mm de Milliput
(si es más grande se secará antes de haber
acabado). Forme con ella un cordoncillo y
córtelo en troc itos, formando con ellos bolitas
de unos 3 mm. Colóquelas en la base y
apriételas ligeramente con el dedo mojado
para pegarlas y darles un aspecto desgastado.
Cuando estén secas, rellene las juntas (abajo) . Por últ imo, pase por encima un dedo
mojado para suavizar.
Acera de piedra
Levante la acera con contrachapado. Cubra
éste y la calle con una capa de Tetrion de 1,5
mm, deje secar una media hora y grabe las
piedras como se indica abajo . Deje secar toda
la noche y desbaste con lija fina.
Grabado de las piedras
,....--
1 Corte los contornos
en Tetrion y abra y
redondee las rayas con
un palillo . Los
desport illados parecerán
roturas.
-
-
-
-
-
--,
2 Para imitar el
desgaste. presione
lig eramente con el
dedo las piedras del
centro de la acera.
Co lo cación de
adoquines Coloqu e las
bol as en su sitio con
un pin cel de forma que
queden bien juntas
pero sin apretarse.
Rellena do de j untas
Aplique masilla clara
entre los adoq uines
puntea ndo con un
pincel.
_ .....-......M]NM
Mセ
M
'
..
Ut il ice acabados en piedra como éste en escenas
ant iguas.
Carret era asfaltada
3 Corte piedras
menores en la calzada y
suavice con agua.
Corte el bord illo.
4 Apri ete una lija
gruesa co ntra el
bord ill o para dar
textu ra.
Cam ino de baldosas
Corte las baldosas en Tetrion como en el caso
anterior. Apl ique cola blanca en las junturas y
espolvoree con polvo de hierba.
Construya la carretera sobre una base plana,
porque a escalas pequeñas no es necesario
abombar la calzada. Pinte el asfalto directa mente con un esmalte como col or base y
aplique encima la raya con Letraset. Sombree
los bordes con lavados al óleo y aclare el
centro . Imite las manchas de aceite del centro
de los carriles con aguarrás sucio. Suavice los
bordes espolvoreando arena fina sobre una
capa de co la blanca.
Calle o acera de hormigón
La superficie se hace pi ntando, como antes,
pero sobre una base de lija muy fina para
imitar la text ura. Coloque los trozos de lija a
tope para crear las juntas de dilatación.
189
DIORAM A S Y PAISAJE S/Superficies artificiales
Const rucciones en ruinas
Las construcciones en ruinas son elementos
casi imprescindibles en todo tipo de escenas
militares , desde batallas hasta ocupaciones
pacíficas. Los muros se construyen en poliestireno y se fijan a la base. Tanto las paredes de
la capilla como las de la casa de al lado se han
construido así, variando sólo el tratamiento de
la superficie. En el caso de la capilla se
cubrieron de Tetrion para imitar la piedra,
mientras que la casa se estucó con masilla.
Véase la construcción de un muro de ladrillo
en la página 192 . Una vez dispuestos los
muros, sólo queda colocar los pequeños detalles que aumentarán el realismo.
Piedra labrada
Una cuerda
pintada con
masill a.
NL
ャGゥQBZ
NLセ
Puerta Tiras de madera
sobre co ntrachapado .
Los tachones son
punt as.
Cascotes Trozos
grandes de po liestireno
cubierto de. Tetr ion.
Contrafuerte Tetrio n
sobre una forma de
madera; deje secar
medi a hora y perfile las
piedras.
Co nst rucc ión de un m uro
1 Corte en poliestireno la
forma básica. Cubra el fondo
con masill a y clave a la base.
190
2 «A rrugue» los bordes con
quitapinturas. que di solverá el
poliestireno.
3 Cubra con Tetri on para
imitar la piedra o con masilla
si se trata de un estucado
sobre ladrillo. Pinte.
DIORAM A S Y PA ISAJES/ Superf ic ies arti ficiales
Vigas carboni zadas
Tiras.de madera
quemadas con una
cerilla.
Pared quemada
Véase abajo.
Cascot es Trozos de
ladrillo. Véase abajo .
El muro se ennegrece qu emando ju nto a él
un trozo de varilla de pl ástico. Trabaje al aire
libre.
Ladrillo estucado
Masilla sobre un muro
de poliestireno.
Impactos A bra los
orificios con un punzón.
añadiendo una go ta de
quitapi nturas para romper
el borde.
Observe la aparente disposición al azar de
los trozos de ladrill o. Péguelos con co la
blanca.
191
DIORAMAS Y PA ISAJ ES/S uperf ic ies art if ic iales
Muro de ladrillo
Construya un muro (p. 190) y cúbr alo con
una capa delgada y uni forme de masill a de
forma que los ángulos queden bien recto s.
Una vez seca, pinte la superficie en color
ladrillo con óleo casi puro, para que el aguarrás no ataque al poliestireno. Raye las juntas
de las hiladas a través de la pin tu ra, matando
el blan co excesivo de masill a con lavado s.
Simul e ahora ladrillos roto s o caídos (debajo).
En tiendas de maquetismo hay imitaciones de
ladrillo en papel a diferentes escalas, aunque
el efecto no está muy logrado.
Muro agrietado
Haga las grietas
combando el muro
justo antes de que
seque la masilla.
Ladrillos rotos y caídos Rompa los ladrillos
rayando alrededor y apretando : el centro se
aplastará y se romperán los bordes. Para cubri r un
hueco. corte a 3 mm de prof undi dad y saque el
ladrillo ; oscurezca con pint ura.
Enlucido cuarteado sobre ladrillo Raspe la
capa de masilla hasta que empiece a
desconcharse. Pinte en ella el enluc ido y en el
poliestireno los ladrill os (sin usar aguarrás, que lo
disuelve) .
192
Caballete En escenarios antig uos. cu bra los
muros con un caballete de piedra.
Realización del
caballete Pegue una
mo ldura de madera a
una base plana y
di vídala en segmentos
iguales con una sierra.
Pegue los segmentos
al muro, dejando
juntas. Cubra con
Tetr ion y redondee los
bordes con pincel y
agua. Una vez seco,
abra de nuevo las
junt as y raspe para
imita r la textura de la
piedra.
Ferrocarriles
FERROCAR RILES/ Pl ani fi c ació n
Planif icación de una
explotación ferrov iaria
Muchos afic io nados empiezan por com prar
un pequeño tren al qu e po co a poco van
añad iendo vías para acomodar más locom oto ras y material rodante, llegando así a reunir
un a co lecc ió n con sid erabl e. Antes de em pezar. piense en el tipo qu e el interesa. Con un a
buena planificación podrá ampliar y mejora r la
maqu eta inicial a medida qu e su experienci a
aumenta.
Piense en el tipo de form aciones qu e pref iere, Si. por ejemplo. le interesan los serv ic ios
de pasajeros. necesitará tramos largos conti nuo s que permitan alcanzar una velocidad
proporcional a la real; tambi én puede crear
artifi c ialmente la ilusión de di stancia (p. 210) .
Para hacer maniobras de desvíos necesitará
varias locomotoras. Si le gusta el paisajismo.
construya una maqueta con seccion es fácilmente intercambiables.
Por encima de todo. decídase por un a escala apropiada al espacio disponible. Una super ficie reduc ida (30 x 185 cm) basta para crear
una explotació n basada en un so lo tema.
como una termina l industrial o un depósito de
locomotoras. Una disposición adecuada para
sitios pequeños constaría de una zona de
maniobras y un tendido oculto; en la primera
habría una estación con un andén y un tin glado de carga. unos talleres y un par de
apartaderos, todo ello en un tablero de só lo
120 x 45 cm. El tendido oculto se monta fuera de la vista- en un tabl ero deslizant e del
mismo tamaño que el anterior; cuando llega
un tren a esta parte, se levanta la locomotora,
se engancha al otro extremo del convoy y se
vu elve a poner en marcha.
Otra disposición interesante es la modula r.
que permite planificar una instalación muy
grand e pero dividida en pequeñas secciones
portátiles de unos 60 x 120 cm . Ofrecen la
ventaja de su rápida construcción. ya que una
maqueta grande puede llevar meses de traba jo . Algunos clubs especifican las dimensiones
de los módu los con el fin de que los socios
puedan co nectar unas a otras .
Las maquetas grandes caen en dos catego rías: abiertas y cerradas. U na d ispo sic ión
abierta puede adoptar cua lquier forma. pero
por lo general tiene un terminal en cada
extremo; para simu lar la duración de un serv ício de pasajeros la maqueta deb e contar con
un apartadero oculto a la vista en el que el
tren pueda permanecer detenido durante cier to tiempo. En un tendido continuo. el tren
puede seguir un trayecto circular; el esquema
más senc illo de esta categoría es el conocido
óvalo; se le puede añadir una estación con
apartadero para que el ferrocarril no tenga que
pasar por ella en todas las vueltas o un lazo de
retorno que permita al convoy acercarse en
ambos sentidos.
194
Zon a de maniobras
-
I
Tendido oc ulto
Zo na de maniobras-tendido ocul to En éste se
da la vuelta a las locomo toras: al ser deslizante
permite la salida y entrada de co nvoyes por
di ferent es vías.
FER ROCARRILES/ Planif icación
Sistema modular Los termina les de los
diferentes tend idos están di spuestos de forma que
permiten cualquier fo rma de interconexión . La
escala N es la más utilizada para esto. aunque
hay también varios clubes de Ha.
Circuit os abiertos
M
Mセ^ M M
M
ッ
M
M ᆱセM
M
\セ
Circu itos cerrados
I
/'
{
Ovalo co n apartadero
Ocho
jセ
i
Ovalo co n apartadero y bucle de retorn o
Ocho dobl ado
195
FERROCAR RILES/E sc alas
Escalas y ví as
T ipos de bases
La escala describe la relación entre el tamaño
de la maqu eta y el del original. Se expresa
como relació n matemátic a: 1/76, po r ejem plo.
La anchur a de la vía se mid e entr e las caras
internas de los raíles y se da en mil ímetros y, a
veces, en pu lgadas. Hay veces en qu e trenes
de escalas diferent es uti lizan la mism a vía.
Las num erosas escalas existentes se desig nan medi ante letras. Las más po pul ares para
instalacio nes caseras son la 00 en Gran Bretaña (1/76) y la HO en Estados U nido s y el
resto de Europa (1/ 87) ; ambas ut il izan vías de
16,5 mm . Estrict ament e hablando, esta anchura es correct a en HO, pero sería un a «vía
estrecha» para 00, aunque la diferenci a apenas es apreciable. Como los trenes cont inentales y nort eamericanos suelen ser mayores
que los brit ánicos, los 0,5 mm de más ti end en
a unificar uno s y ot ros. Ambas escalas son
sufi cient ement e grand es como para permitir
transform aciones y mejo ras, pero tamb ién suficientemente reducidas como para permitir
instalaciones caseras bastante completas.
Tambi én es muy popular la escala N, q ue al
ser menor y ut il izar vía más estrecha permite, a
igualdad de superf ic ie, un tendido cu atro
veces más amplio qu e en HO y la creaci ó n de
un paisaje más realista. El mat erial es más
caro, y las vías deben instalarse co n más
cuidado para garantizar un buen rodaje.
Aún menor es la escala Z, y también más
cara. Su tamaño permite , literalmente , la instalación de un tendido muy completo en una
maleta, co n la co nsig uiente facilidad de alm acenamiento y transporte.
Ap arte de éstas, la única escala fácilm ent e
disponibl e es la O. Antaño la más popular,
sólo es adec uada ahora para instalaciones al
aire libre o clubs.
Hay especia listas que co nsideran incorrectas las escalas comerciales, y qu e con struyen
las llamadas «escalas auté nt icas».
S y TI son dos escalas hace ti empo desaparecidas, pero qu e aún cuenta n con mu cho s
adeptos qu e uti lizan material de segunda mano o const ruido por ellos mismos.
A unq ue mu chos aficio nados empiezan por
mo ntar su tren en el suelo, el proc edimiento
tiene mu ch as desventajas: es preciso mon tar y
desmontar la in stalación cada vez que qui ere
utilizarse; es imp osibl e incorporar un paisaje
realista y el polvo puede afec tar a los contactos eléctr icos . Los modelistas co n aspiracio nes prefieren un tendi do fijo mon tado en una
base.
Hay do s ti pos de base: el tab lero plano y el
bastidor. Fácil de co nstruir y mu y rígido , el
tablero es portát il y muy adec uado para zonas
indu striales y apartaderos. Las zonas mo ntañosas con ríos, puentes y tún eles es preferib le
co nstruirlas sobre un bast idor abierto , en el
qu e el te nd ido se apoya en una serie de
planch as de co ntrac hapado. Si la maqueta
incluye zonas llanas y montaño sas, pueden
comb inarse amb os tipo s de base.
En bases desmon tables, es esencia l pod er
realinear las vías con exacti tud . Para unir dos
seccio nes de un a base plana se hacen tres
perforacion es al fi nal de cada raíl y se atornillan . En caso de traslados regulares, haga dos
perforacion es más a través de los extremos de
los raíles e inserte sendo s perno s. Para uni r
do s seccio nes de un bast idor abierto, atorni lle
un as pleti nas metálicas a los largu eros.
Nombre Esca la Escala en
m ilím et ros
po r p ie
o
1 :43.5
1 :64
00
1 :76
1 :87
1 :20
1 :148
1 :220
S'
HO
TI
N
Z
7
3/ 16 pu lg
por pie
4
3.5
3
2
1.4
A ncho
en m ilímetros
32
7/ 8 pul g
16.5
16 .5
12
9
6.5
• Esta escala nun ca se describe en sistema
métr ico.
196
Base plana
No precisa de una estructura complicada, ya
que la chapa superio r asegura la rigid ez del
co nj unto . Jun te a top e las esquinas del bastidor, dejando 10 mm de más en un lado para
evitar el asti llamie nto de la madera. Clave y
encole las un ion es y refuércelas co n escuadras metálicas. Cort e el sobrante qu e dejó.
Complete co n uno s travesaños encajados a
to pe a intervalos de 600 mm a lo largo de los
largu eros.
A torn ill e y enco le la chapa. El aglomerado
es resistente, pero pesado; el co ntrachapado
es también fu erte y permite el corte y flexi ón
de algunas seccio nes para hacer pendi ent es;
el cartó n pi edra no es tan fu erte, pero evi ta la
necesidad de co locar un aislante acústico
bajo el tendi do.
Bast idor abierto
Con struya do s largu eros en L enco lando un
par de liston es de madera y ato rni llá ndolos
cada 300 mm. Para un bastid or de hasta 600
mm de anchura, enco le y ato rni lle travesaños
cada 450 mm a los largu eros. Si el bastidor es
más ancho, se separan los largu eros y se
alargan los travesaños. A tornill e refuerzos en
diagonal con los extremos corta dos a 45°.
Añ ada nuevos travesaños en los lugares qu e
exija la sujec ió n del te ndido; estas piezas
pueden adoptar cualq uier ángu lo .
FERROCARRI LES/ Bases
Base plana
Chapa de aglom erado o
fibra de 12 mm o de
co ntrachapado de
9 mm .
Listones de 25 x 50 mm
para bast ido res hasta
60 cm de anchura y de
25 x75 cm para
medid as mayores.
Travesaño
Escuadr a metálica
Bast idor abierto
Travesaño di agon al
de 25 x50 mm
Travesaño adicion al
para sujetar
el tendido
Travesaño
de 25 x 50 mm
Larg uero en L hecho
con dos listones de
25 x50 y 25 x75 mm
197
FERROCARR 1LES/Bases
Sujeción de la base
Montaje con patas
El montaje puede hacerse a cualq uier altura, si
bien 900 mm es la más recome ndable ya qu e
permite trabajar cómodament e de pie y da un a
perspectiva muy realista al sentarse . Los dos
soportes descritos sirven tanto para tab leros
plano s co mo para bastidores abiertos.
Para sujetar la base debe co nstr ui r unos basti dores qu e encaje n entre sus largueros, encolándolos y atorn illá ndo los; ato rn ille a co nti nuación unos tir antes d iago nales a los bast idores y las caras internas de los largu eros.
Debe prever unos separadores entre las patas
y los larg ueros del mismo grosor qu e los
tirantes .
Montajes murales
Separador
Tablero
Travesaño
de 25 x5 0mm
Tirante
de 25 x 50 mm
Pata de
50 x5 0 mm
Recogida y transporte
de maquetas
Para q uie n no te nga sit io suf iciente para te ner
la maqueta siempre montada será una ventaja
el poder g uardarla de alg una form a. Es tam bién interesante poder llevarla a las reunio nes
del club; a este respecto, las instalaciones
modulares deben ser necesariament e portáti les. Las bases planas pueden transp ort arse y
g uardarse fáci lment e graci as a su rig idez y
poca altura. Los bast idores abi ertos suelen
co nsiderarse instalacio nes fi jas .
Taco de 50 x 50 mm
Travesaño d iagonal
de 25 x 50 mm
No se apoyan para nada en el suelo . El di seño
deja mucho sitio libre por abajo . La estruc tura
se fija directamente a un muro de fábr ica bien
con stru ido o a una serie de vi gas intermedi as.
Corte un monta nt e por cada travesaño de la
estruc tura y dos más para los extremos. Enco le y clave un par de tacos a cada uno: uno a
top e en la part e inferior y otro a 45 mm de la
superior. Apoye los mon tantes en un listó n
hor izontal sujet o a la pared y atorn ille a ésta
los montant es a través de los taco s, co locá ndo los de form a qu e admitan la ad ició n d e un
travesaño dia gonal atorn illado a cada uno y a
los del bast idor .
Apoye el tablero en los mon tan tes. Coloque
los travesaños diagonales jun to a los mon tan tes en el listón horizontal, y atorní llelos prim ero a los travesaños de la base y a co nti nuació n a los monta ntes . Por úl tim o, ato rn ille
éstos al bastidor.
198
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Para llevar de un a vez dos partes de un tablero
plano. haga dos pane les laterales en aglomerado
de 12 mm y perfó relos por los extremo s. Fren te a
cada ori ficio haga o tro en los largueros y
sujételos con pernos. Prevea entre las secc iones.
que deben qu edar inverti das entre sí. espacio
suficie nte para el paisaje. Sujete un asa fuerte en
el centro de cada panel.
FERROCARRILES/Base de la ví a y te nd ido
Base de la vía
Las vías y el aislante (p . 201) pueden ir
directame nte sobre la superficie de un tab lero
plano. Pero en un bastidor abierto es preciso
co nstruir una base para las vías en contrachapado de 9 mm un poco más ancho qu e éstas.
previendo más sitio donde deban ir elementos
junto al tend ido .
Lo más fácil es cortar el contrachapado con
una sierra de calar. Una las secciones a top e.
encolando y atorni llando un refuerzo bajo la
unión. Lije la superf icie hasta dejar la lisa. Las
pendi entes se hacen curva ndo el co ntrachapado y sujetá ndolo a in tervalos co n liston es;
el perfil debe formar una curv a suave. Los
trayecto s largos se refu erzan enco lando un
listón bajo la chapa.
Esta técni ca permit e crear pendi ent es en
bases planas de contrachapado.
Base del tendido en un bastidor abierto
Tend ido
Las vías de los trenes en miniatur a so n de dos
carriles. por lo general de níqu el-p lata o lató n.
unidos por traviesas de plástico o fibra. Llevan
la electric idad desde la fu ente de alimentación
a las ruedas de la locomo tora. El diseño y la
construcc ión cuidadosos del tendi do son
esenciales para el buen fun cion amiento de los
trenes.
Normalme nt e se utilizan en seccio nes rígi das muy fáciles de instalar. Hay tramos rectos
y curvos qu e se clasi fican po r su radio. Igu almente se fabrican desvío s. qu e unen carriles
difere ntes. y cruces.
La vía flexibl e puede cortar se y curvarse al
radio adecuado . Es muy útil com o elemento
de transic ión entre rect as y curvas.
Los maquetistas minu cio sos con struy en el
tendido traviesa a traviesa.
Co nformación d e ví as fl exibl es A poye la vía
en una superficie plana y cúrve la cuidadosamente .
No trabaje en el aire porque la retorcerá.
Surtid o de v ías
=
=
R
1.5 coc hes
Curva de transición
Curva
Radio
Cá lcu lo d e la curva de t ra nsic ió n Debe tener
un radio doble a la curva verdadera para una
lon git ud de aproxima damente 1.5 coches. Vea en
la página 201 la determinación de la línea central.
199
FERROCARR ILES/Tendi do
Unión de las vías
Todos los t ipo s de v ías se
unen entre sí mediante pequ eñas clavijas metálic as.
Coloqu e un a clavija al extremo de cada secció n de vía,
siemp re en p- I carri] derecho
mir ando de frent e, co n el fin
de pod er int ercamb iar los tramo s sin tocar las clavij as. Para unir las vías, basta enc hufarlas. Verifi qu e la alineació n
mirando a lo largo del carril o
co loc ando sobre la uni ón un a
secció n de la misma forma.
Las uniones deben qu edar
perfect amente lisas; las irregularidades lig eras pueden limarse, pero si hay un salto
grand e habrá qu e cambia r las
clavi jas. Pueden uni rse vías
de di stin ta marca, aunque a
veces habrá qu e soldar un cable entre ellas o utilizar cuñas
para lograr un a alineació n
perfecta.
Hay veces -por ejem plo,
cuando hay qu e reempl azar
un tramo de un te ndi do fijo
de un a maqu eta- en qu e no
hay sitio para enchufar las
vías. Siga en estos casos la
técnica descr ita en esta mi sma pág ina.
Cuando se curva un tramo
fl exibl e, el carril interior q ueda
demasiado largo, ya qu e recorre una d ista ncia inferio r al
exteri or. Cort e lo qu e sob ra
co n un a sierra apoyando la
vía en un a superficie plan a y
co ntra un taco de madera para evitar defor mac io nes. Desbaste el cor te.
Co nex ión d e vías Coloqu e las
secciones en una superf icie
plana y enchú felas.
200
Es fund amental qu e tod as las vías de aproxi mació n queden
perfectamen te alin eadas co n las de la plataforma.
Sust ituci ó n de sec c io nes e n
un te nd id o f ij o Conecte un
extremo de la vía de la forma
normal y síerre el otro al tamañ o
adecuad o apoyá ndolo co ntra
una madera.
Descon ect e la vía nueva. Sierre
bajo los raíles a amb os lados de
la uni ón para separar la primera
traviesa y hacer sitio a las
clavijas.
Corte dos clavijas a dos tercios
de su long itud y encájelas en los
raíles de u n lado. A li nee los dos
tramos y deslice las clavija s
sobre la uni ón .
So lda d u ra de ví as Si no logr a
un buen co ntacto eléctrico con
las clavijas. suelde un cable
entre las caras externas de los
raíles.
FERROCA RRILES/Tend ido
Planificac ión de la línea
Tendido de la línea
Las marcas comercia les faci litan planos que
indi can el espacio ocup ado por una explota ción determ inada y la posic ió n exacta de las
vías. Si prefiere hacer su propi a línea, emp iece
por hacer un croquis aproximado en papel
milimetrado. A co nti nuación dibújelo a escala
usando planti llas de las vías. De esta forma
podrá determinar las curvas y ángu los correc tos y prev er la cantida d de tramos necesaria.
Las vías puede n comprarse en base al dibujo a escala; pero si no está seguro de su
exactitud, y sobre tod o si usa muc hos tramos
flexibles, es muy aco nsejable di bujar la exp lo tació n a tamaño natu ral. Puede comprar planti llas o fabricarlas co n cart ón fuerte sigu iendo
la form a de las vías que ya tenga. Para fij ar la
posició n de los tramos flexibl es, trace la línea
central con un compás improvisado, tal como
se describ e abajo.
Ut il ice los tramo s de v ía curvos corno guí a
aproximada de los radio s mínimos adm isibles.
Comprobará qu e este valor depende de la
ubic ación de la curva, su relación co n el
paisaje y las co nstrucc io nes y el tipo de
material rodan te qu e deba soportar. En general, a escala HO, las curvas de un a línea
secundaria debe n tener un radio míni mo de
380 mm, que debe elevarse hasta 610 mm en
una línea prin cipal. En caso de duda , prefiera
las cu rvas amp lias a las cerradas. En tramos de
doble vía debe prever una separación de al
menos 50 mm entre centros. Pase el mater ial
rodante por la vía para fijar la colocación de
las construcciones y asegurarse de que cabe
por las zonas más comprometidas; los apartaderos, po r ejemp lo, deben ser suficientemente
largos com o para adm itir su parte correspo ndiente de coc hes. Pase el plano al tablero,
señale la línea central de los tramos y, a ser
posib le, sus pun tos de un ión.
Las vías suelen uni rse a la base a través de
una capa de gomaesp uma o corc ho para
reducir la resonanc ia (si la base es de fibra
puede prescindirse de este aislamien to acústica) . Antes de fijar las vías y el aislante co nvie ne mo ntar las primeras direc tamente sobre la
base para verificar la alineación y corregir los
posib les fallos; el tiempo empleado en esta
fase ahorrará luego muchos disgustos. Señale
la posición de los tramos sobre la base dibu jando la línea central y las uni on es. En una
maqueta pequeña puede comprobarse todo el
tendido de un a v ez, pero en un mo ntaje
grande, sobre tod o si lleva muc hos tramos
flexibles, habrá que proceder por partes. Las
mod ific acion es serán inevitables. aunque menores si el plano a tamaño natural se dibuj ó
con cuidado.
Sujete el aislante a la base siguiendo el
dibu jo y colocando los desvíos y cruces ant es
que los demás tramos. El aislante de gom aespum a se v ende en rollo s y secciones de
formas específi cas; se sujeta con pegamento .
Son muy usado s los rollos d e corcho precortado con ' bordes biselados. Coloque las seccio nes cortadas a lo largo tal como se indica
abajo (l a uni ón cent ral faci lita la exacta colo caci ón de las vías). Si prefiere cortar el aislan te a partir de una pla ncha de corcho, déjelo
algo más ancho para poder biselarlo.
Fije las vías en el mismo orden que el
aislante, empezando por los desvíos y cruces,
uni dos esta vez a sendos tramos por cada lado
para verificar el correcto alineamiento. Clave
las vías a través de los orificios de las traviesas.
línea central de un a cur va Clave un alfi ler en
un extremo de un listón recto de madera o cartó n
grueso. Mida a partir del alf iler el radio necesario
y abra un orif icio por el que quepa un lápiz.
Dibu je la curva situando el alfiler en el
centro del círcu lo y el lápiz en el centro
de la vía.
A islant e de corcho
Si el aislante va
cortado a lo largo.
sujete las mitade s al
ras de la línea central
y alternand o las
unío nes. Clave a la
base y alise las
unio nes con lija .
Co lo caci ó n de las
ví as Empiece a clavar
con un mart ill o y
acabe con un bota dor.
No llegue hasta el
fondo para no
deformar las vías.
201
FERROCAR RILES/E l s istema eléctrico
Adición del balasto
El sistema eléctrico
La arena fina de gran ito es
muy realista, pero muchos aficio nados prefieren usar co rcho gran ulado por el meno r
riesgo de daños en los mecanismos o el acabado de las
locomotoras.
El resultado será más natu ral si el balasto se deposit a
una vez terminado el paisaje
q ue rodea la vía. Vaya por
partes, espolvoreándolo y nivelándo lo co n las travi esas;
asegúrese de qu e no entra
nada en los raíles y de qu e los
desvíos func ionan bien . Fije
el balasto a la base con una
so luc ión de una parte de co la
blanca por diez de agua más
unas gota s de detergente líquid o para q ue la mezcl a fluya bien (un exceso de ag ua
deformaría las travie sas de fibra). Eche el líq uido co n
cuentagotas; si impreg na un
poco los laterales del tend ido
antes de echar el balasto , éste
se sujetará mejor. Deje secar
todo la noche y elim inar el
material suelto .
Otro métod o de ap licació n
co nsiste en mezclar el balasto
co n col a en po lvo y añad ir la
mezcla de agua y detergent e
una vez d ispuesto el mat erial;
no o lvid e limpiar al final los
raíles con un paño suave.
Casi todas las locomotoras
llevan un motor de 12 vo lti os
y co rriente co ntinua (CC) q ue
tom a la corriente de las vías,
alimentadas a su vez por un
t ra nsfo rm ad o 1'- rec tif ica d 01'
co nectad o a la red. El c ircui to
de la fu ente de alime ntac ió n
se c ierra a través del motor de
la locomo tora, saliendo de un
raíl y vo lv iendo por el otro . Si
la corriente encuentra un camino hac ia la fu ent e qu e no
pase por el motor, el siste ma
se sobrecarga y falla: es lo
qu e se llama cortoci rcuito . El
aislam iento de los cab les y las
traviesas de plást ico ma ntienen separadas las dos partes
del c ircuito . Las ruedas de las
locomotoras van sob re ejes
aislados y ent regan la corriente al motor por medio de un as
escobillas. A lgunas máquin as
llevan aisladas las ruedas de
un lado nada más y el motor
tom a la cor riente de las ruedas aisladas y del chasis, que
ya no está aislado . El d ibuj o
de abaj o ilustra do s tipos d iferentes de locomotora, de
chasis aislado y sin aislar.
limpieza de la vía
El óxid o y el po lvo entorpecen el paso de la electric idad
y deben elim inarse med iant e
una limpieza periód ica para
asegurar el correcto rodaje del
mat erial. Un procedim iento es
aplicar a la vía un as go tas de
Iíqu ido limpiado r cada 50- 75
mm , insistiendo en las zo nas
más expuestas; pase a co ntinuación una locomotora co n
varios coc hes empujados por
todo el tendido para di stribuir
el líqui do; el proced im iento es
particularment e adec uado para limpiar tú neles. Otra posi biid ad es co nectar un limpiador de ionización entre la
fu ent e de alim ent ació n y la
vía, qu e elimina la sucie dad
de ésta y las ruedas de coc hes
y locomotoras. U na goma de
lápiz es otra alternativa interesante para limpi ar las vías.
202
Funcionam iento de la lo co m o t o ra La corriente entra por las
ruedas. y cuantas más se uti licen en este menester menor será el
efecto del mal co ntac to sobre el fu ncion amient o .
A l im ent aci ó n electrón lea
Es una técnica los trenes por med io de circuitos inte grados. La fuente de alimentación envía una corri ente
de 21 vo lt ios CA a la vía y una serie de señales
cod if icadas a cada una de las locomotoras. Estas llevan
un c ircu ito integrado que rect ifica la corriente a co ntinua y alimenta el motor en fu nc ió n de la señal. La
princ ipal ventaja es la posibilidad de circu lación de
vario s tre nes simultáneamente sobr e el mismo tramo de
vía. El cab leado es mu y simple, ya que todo el sistema
fun c ion a co n só lo dos conductores . Por desgracia los
diversos sistemas son incomp atibles entre sí. El número
máxi mo de trenes operab les a la vez suele ser de 16 .
U na locomotora con c ircuito integrado no puede fun c io nar sobre un tendido con venciona l.
FERROCAR RILES/ Cab lead o
La fuente
de alim ent ación
Incluye un transform ador y
un rectificador qu e convie rten
la corri ent e alterna (CA) de la
red en continua (CC) de 12
vo lti os y un reostato qu e con trola la velocidad de la locomotora . La fu ente determin a
asim ismo la dirección de marcha conmutando la polaridad
de la corriente en los raíles.
A lgunas pueden simular las
maniobras de frenado y desli zam iento de un tren real.
A lgunas fuentes t ienen un a
salida no modul ab le de 12
vo ltios CC que sirve para alimentar un co nm utador auxiliar co n el mismo transform ado r-recti fica dor. De esta for ma pueden operarse diferen tes sectores del tend ido y, si
la co nexión se hace med iant e
un cable largo, disponer de
una especie de co ntro l remo to . La fuente pued e llevar
también una salida de 16 vo ltios CA para alimentar el mecanismo de los desvíos .
Las fuentes deben ir protegi das frente a cortocircuitos co n
un di syuntor término; habrá de
instalarse si no viene incluido.
Cableado de un óvalo con una
sola locomotora
Con ecte cada uno de los raíles a la salida modu lada de
12 v CC de la fu ent e de aliment ación medi ant e un par
de cables flexib les. Si la vía
no di spon e de termin ales para
los cables, suéldelos a los raí-
les. Estando la locom otora situada en el punto más próximo a la fuente, debe avanzar
en la dir ección en qu e está el
conmutador inv ersor o en el
sentido de giro d el mando
central.
Conex ión de lo s cabl es a lo s
raí les Pele unos 20 mm de
pun ta de cada cable y retuerza
bien los hilos . Do ble esta parte
en sent ido con trario a las agujas
del reloj y enq áncnela en el
tornill o co rrespo ndiente.
apretando a co nt inuació n.
Puede tambié n soldar los cable s
a los carriles. Pele uno s 10 mm
y retuerza los hilos. Suelde con
aleación con núc leo decapante
para trabajos eléctricos. No
aplique la punt a del soldador a
los raíles durante demasiado
t iempo.
Cableado pa ra vari as locomotoras
T ip os d e transf orm ad or El de
arriba controla el senti do de la
marcha co n un co nmutado rinversor y la veloc idad
median te el mando girato rio . El
de abajo comb ina ambas
funciones en un mando: en el
centro el tren se det iene. avanza
hacia la derecha y retrocede
hacia la izquierda. No co nv iene
utilizar los dos en un mismo
tendido .
Si deben circular varias loco motoras por un mismo tendi do , es imprescindi bl e aislar
unas partes de éste de otras
abriendo rendi jas en uno o
los do s raíles, según el tipo de
instalación (conv iene montar
una junta aislante entr e raíles
para ev itar qu e la ranura se
cierre) . Si la parte aislada está
al fin al de un tramo, se llama
vía mu erta. Una parte del ten dido aislada del resto se llama
secto r.
En much as instalaciones se
emplean co nmutadores para
cont rolar el fluj o de la corriente; uno de dos posicion es
un circuito ll ev a una palan-
qu ita qu e sólo permite do s
estados: conectado o desco nectado y co ntro la un solo
cable. Si es de tres pos icio nes, tiene dos estado s en qu e
conecta do s cables distintos y
un tercero en que los deseo necta , norma lmente situad o
en el centro de la palanca.
Los conmutadores de do s circuitas contro lan pares de cab ies, y se em plean en instalaciones comp lejas, como el
con trol autó nomo. Los co nmutadores rotativos ti enen
varias posic iones qu e se seleccionan da ndo vueltas al
mando. Las instrucciones indi can el tipo adecuado .
203
FERROCAR RILES/Cab le ad o
V ías muertas
El plano de la derech a represent a una senc illa
instal ación co n do s vías mu ertas, m ínimo
núm ero necesario para qu e el sistema funci one. Cada uno deb e tener longitud suf iciente
como para alojar un tren completo. En la
unión de cada vía mu erta co n la línea princi pal hay un punto de aislamiento qu e c ierra un
co nmutador de do s posiciones-un circuito .
Un tren permanece estacionado en un a vía
muerta mi entr as el ot ro recorr e la línea. Para
cambiar de locomotora se di rige la qu e está
en marcha a la vía muerta vacante y se acc io na el co nmutador . Basta acc iona r el otro
co nmutador para po ner en marcha la nu eva
locomotora.
C ircu ito co n dos v ías m uertas
Vía muerta
Conmutador dos
posiciones-un
ci rcui to
Fuente de
aliment aci ón
Sect ores
Se d iferenci an de las vías mu ertas en q ue no
toman la corrien te de la vía adyece nte, si no de
un a fu ent e de alimentac ió n, a veces por medio de un conmutador. Puede emplearse un
mando de co ntrol accesorio en lugar de un a
fu ente completa, au nq ue ésta prop orcion ará
más potenci a a la línea. .
El circuito más simple co ntro la dos sectores
co n una sola fu ent e media nt e do s conmutadores do s posicion es-un circ uito . El funciona miento es parecido al del esq uema co n do s
vías muertas: una locom otora permanece
qui eta en un sector mi entra s la otr a se co ntrola desde la fu ent e; si sólo hay un tren en la
línea, pueden con ect arse los do s co nmutadores y circular co n él po r to do el tendi do . Si
cada sector cuenta co n su propi a fu ent e de
alimentac ió n, pueden fun cion ar dos trenes a
la vez. El sistema es ampliable a cualqu ier
núm ero de secto res.
Un circuito de retorn o único no precisa más
q ue una co nexió n en cada panel de la base y
entre ésta y la fu ent e. Los do s di agrama s de la
derecha uti lizan esta d isposi c ió n. Antes de
cablear, determine qu é rail es el de alime ntación y cuál el de retorno, ya qu e cualqu ier
co nfusió n sería causa de cortoc ircuitos. En un
tramo recto , el carril más pró xim o a la fu ente
será de alimentac ió n y el otro de retorno ; en
un tend ido circular, será de alimentac ió n el
exterior y de retorno el interior. Instale un
cable desnud o, gru eso y de un solo hi lo bajo
la base sujeto co n grapas y suelde a él los
co nductores de retorno . Los cables de alime n taci ón de los diversos sectores deben ser, por
supuesto, co mpletamente independie ntes .
Línea de re torn o
común Pele el final de
cada cable de retorn o.
arróllelo al co mú n y
suéldelo .
204
Circu ito c o n d os sectores y una f uente
Sector
Cable de retorn o común
Sector
Vía aislada
Circu ito con dos sectores y dos f ue ntes
Secto r
Cable de retorn o comú n
Sector
Fuent es de
alimentació n
@]
FERROCAR RILES/ Cab lead o
Contro l autó nom o
Este sistema permite a cualq uier op erador
util izar una fu ent e de alimentació n para circu lar con un tren por cualq uier parte del tendido
sin necesidad de imp edir qu e otros op erado res uti licen las demás fuent es. Determi ne pri mero el número de trenes qu e han de circular
simultá neamente (cada uno necesita su fu en te y su op erador) y divida el tendido en
sectores, capaces cada uno de alb ergar al
menos un tren compl eto . Con struya un panel
de co ntrol co n un di agram a del tendido y
pinte cada fu ent e de un co lor para qu e sea
fáci l distinguirlas.
Para instalar un sistema co n do s op erado res, monte en el panel de co ntrol un co nmutador de tres posiciones-un circuito en el
centro de cada sector y co néc te los a las tom as
de aliment ación de las respectiv as fu ent es.
Dispón galos de forma qu e las palancas miren
hacia la fu ent e dispuesta para contro lar su
sector. Cualqui era de éstos puede b loqu earse,
deteni endo a la vez al tren qu e circule por él,
llevando el correspo nd iente co nm utador a la
posición cent ral de descon exión . Tod os los
conmutador es de ci erre de los sectores por los
qu e vaya a circu lar un tren han de estar
di rigidos haci a la fu ent e que alimente a di cho
tren . Los conmutadores pueden montarse todo s juntos, aunque es preferibl e disponerlos
en los puntos adecuados del diagrama . Las
fu ent es pued en tambi én co locarse en cual quier sitio, pero en maqu etas pequ eñas lo
mejor es agruparlas junto al panel de co ntrol.
Un tend ido con tres o más op eradores exige
el empleo de co nmutadores rotativos, cada
uno con una entrada de la fu ente . Los termi nales vacíos pueden servir para la co nexió n de
futuras fu ent es de alim ent ación . Suelde los
cables de alimentació n de cada fu ent e a los
termin ales de entrada de los conmutadores,
qu e deben ocup ar en todos la mi sma posición . La alim ent ación de cada sector se suelda
al termina l de salida adecuado de cada conmutador .
Dos op eradores
Conmutador de
tres posicio nes
un circuito
]
セZ]
]Q
Panel de co ntrol
セ f]
]H ャRI f] ]
o
"----- -- - - - - - - _ /
Cableado (el retorno común
se ha omitido por
razones de claridad)
T res operadores
®
_ñu
セ
ouuauuuuouuuuuuu
Conmuta dor rotativo
205
FERROCAR RILES/Cableado
Cableado de un buc le de retorno
Conmutador
inversor Un
conmu tador de dos
posiciones-dos
circui tos tiene un par
de entradas y dos
pares de salidas.
Conecte la
alimentación y el
retorno del bucle a un
par de salidas y éstas.
cruzadas. a su vez al
o tro par. La fuente de
alimentació n se
conecta a la entrada.
Este tipo de tendido permite dar la vue lta a un
convoy. Debe estar aislado del resto del tendido por los dos carriles (el aislamiento de un
solo carril bastaría para impedir el cortocircuito, pero provo caría la detención de la locomo tora a la entrada del buc le) . El co ntro l del
bucl e puede ejercerse desde una fuent e de
alimentación o desde el sector adyacente por
medio de un conmutador inversor (conmutador de do s posicion es-dos circuit os instalado
de forma que su acció n invierta la polaridad
en el bucle). Otra posibil idad es instalar una
fuente de alime ntación o un pot encióm etro
accesorios de forma que el tren no se dete nga
al entrar al bucle.
---.- - - -- ---_::::::..-----..
--=- ---,r--
Inversor
Inversor
(co nectado )
Fuente de
alimentació n
Fuente (invertida )
Ope raci ó n del bucl e co n u n inver so r
Asegúrese de que las posiciones de los
conmutadores de desvío e inversor coin cide n.
Dirija el tren hacia el bucle y deténgalo.
M
MN
M
⦅
ZNセ
----"'-
o
Acc ione el inversor y la fuente de alimentación.
Cambie el desvío y lleve el tren hacia la salida del
bucle.
-,---
------.- - - - -- - _::::::..- ----
o
A limentación
del lazo
' - - - - - -- - A limentació n
de la línea
Operación de l bucle con una fuente
in d ependi ent e Col oque el desvío. Lleve las do s
fuentes a la misma velocidad y polaridad. Dirija el
tren hacia el bucle.
206
- --.-- - - - - --_:::..:::
-----,.,;:",-----.- 1
A limentación de la línea (inv ertida)
Cuando el tren haya pasado el desvío. cambie
éste e invierta la po laridad de la fuente principa l.
El tren ya puede vo lver a la línea princip al.
FERROCARRILES / Cab leado
Cableado de un triángulo
En lace en t r iáng u lo
Aunque eléct ricamente simil ar a un bucle, el
triángulo inversor funciona de form a diferen te. Lleva tres desvíos en lugar de uno y para la
vuelta a un convoy son precisas varias manio bras. El triángu lo sirve tambi én para reunir
varias líneas. Como en el caso del bucl e, es
necesario aislar todas las vías para ev itar
cortocircuitos. La loca lización de los aislamient os y la instalación eléctrica depend en de
la func ión del triángulo.
Cuando un triángulo actúa como enlace entre
varias rutas es co nveniente seguir un esquema
eléctrico diferente al anterior con el fin de que
sea posible circul ar por dos de las líneas sin
necesidad de invertir la polaridad. Determin e
la ruta menos usada y aíslela por los dos
raíles. Este sector del triá ng ulo ha de tener
una longitud suficiente para alojar un tren
completo. Conéctelo a una fuente por medio
de un inversor.
Para dir igir el tráfico por las ot ras dos líneas
basta maniobrar los desvíos y un ificar la polaridad del sector del triángulo con la de la línea
en uso; meta todo el tren en el tri ángul o y
deténg alo (maniobra 1) ; cambi e la fuent e y el
inversor (esto cambia la polaridad de la línea
conservando la del bloqu e) y dirij a el tren
hacia la línea principa l (maniobra 2) .
T r iáng u lo inverso r
Se uti liza en combinación con un ramal cor to
para dar la vuelta a los co nvoy es. El ramal está
aislado de la línea pri ncipal y con ectado a la
fuente por un inversor. Para dar la vue lta a un
tren situado en la línea pri ncipal hay que
situar el ramal en la misma po laridad y el
desvío de form a qu e el convoy entre en aquél;
lleve el tren al ramal, pase el desvío y pare
(manio bra 1) . Cambie la po laridad del ramal
con el inversor y cambie los desvíos; vu elva el
tren a la línea principal marcha atrás (manio bra 2) . Para volver el tren hacia adelante,
cambie los desvíos hacia la línea principal e
invierta la polaridad de ésta.
Fuente
Ramal de maniobra
Inversor
Sect or del
triángulo
- - -------Fuente
Inversor
Línea prin cipal
En lac e en triángu lo : ma niobra 1
Inversi ó n de un t re n: ma n iobra 1
- - -<
M aniobra 2
Man iobra 2
207
FERROCARR ILES/Cableado
Instalación de un desvío
Como los ' bucles y triángulos, los desvíos
deben incorporar un tramo aislado para evitar
cortocircuitos. La forma más sencilla de lograr
el aislamiento es ut il izar un corazó n (punto de
enlace de las agujas) de material no conduc tor y puntear co n un cable. El inconveniente
de este procedimiento es que la locomotora
puede queda r deten ida en el desvío .
Otra forma es utilizar un corazón conductor
y aislar los raíles situados a continuac ión. El
corazón conductor evita el bloqueo de la
loco motora en el desvío . Aquél y las agujas se
co nectan mediante cables de forma que siem Cable de
co nexión
pre con serven la mi sma polaridad; monte
uno s contactos de resorte o un conmutador
unido mecánicament e al desvío para tom ar la
corri ent e de la línea principal (esto puede
tambi én hacerse por medio de las agujas, pero
saltarán chispas y el contacto será imp erfecto) . Una vent aja de esto es que si la locomo tora inicia un descarrilamiento se detendrá
antes de completarlo , porqu e qued aría sobre
raíles de la misma polaridad . En el diagrama
de abajo , si las vías de la derecha son apartaderos y la alim entación vie ne de la izquierd a,
los tramos aislado s son innecesario s.
Contacto de
resorte
Cable de
co nexión
Carriles
aislados
Cable de conexió n
Cable de co nexión
Corazón aislado
Desv ío con co r azón aíslad o
Corazón co nductor
Des v ío co n co r azón cond uctor
Manejo del desvío
El desvío puede operarse mediante una palan ca manual o mediante un dispositivo electromagn ético de 16 voltios situado junto a aqu él
y controlado por un par de bornes o pulsadores generalme nte instalados en el panel de
co ntrol. Cada pala nca o pulsador se sitúa en
una línea, como se ve en el diag rama de
cableado de desvíos de al lado.
Casi todos los motores de desvíos llevan
tres terminales: un retorn o comú n y dos para
cada posició n del disposit ivo . Conecte el retorno a la línea de retorno comú n y ésta al
terminal de 16 vol tios CA de una de las
fuent es de alimentació n (si intercala un disposit ivo de descarga por cond ensador mejorará el fun cionami ento de los desvíos y dis minuirá el desgaste de los mecanismos) ; co necte los demás terminales a los pulsadores correspondientes . Una la alimentación de 16
voltios CA a un lápiz eleétrico si usa bornes o
a la entrada de los pu lsadores. El lápiz simp li fica el cableado del panel de control : para
cerrar el circ uito y operar un desvío basta
tocar el borne con la punta . El establecimiento de la trayectoria es más fácil si las líneas se
graban en el panel de control y se guía el lápiz
a lo largo de las ranuras desde un born e al
siguiente (los desvíos qu e estén ya en posi ción correcta no sufri rán modificación alguna
al establecer la co nexión) .
208
,
.,
FERROCA RRILES/Cab lead o
Terminales
Co nexio nes eléct ricas
entre bases
Vía
Moto res de los
desvío s
Retorno común
セ
] ]Zイ
Las bases qu e se separan en módu los para su
almacenami ent o o transporte necesita n un
sistema bien organizado de co ntactos eléctricos en tod as las uniones. Los cables del panel
de co ntro l deben ir a una regl eta de co ntactos
num erados y de aq uí a uno o más con ect ores
múltip les, cada uno de los cuales tendr á su
correspo nd iente hembra bajo una de las bases. Estas se con ectan entre sí co n nuevos
con ectores múltip les.
Las vías deben tambi én co nectarse: suelde
sendos cables a los carriles y Ilévelos a las
regletas y de aquí a los co nec tores . Tambi én
pueden so ldarse los cables a unas tir as de
bron ce fo sforo so dobladas sobr e el borde de
la base y qu e entrarán en co ntacto al un irla a
otra.
Ranura
Panel de co ntro l
Condensador de descarga
Fuente de
alimentación
O
Lápiz eléctrico
<:
1
Cableado de un desví o (Se ha om it ido el
circuito de la vía por razones de claridad)
Conex ión de bases Uti lice conectores mú ltiples
para facilitar la unió n de las bases ent re sí.
El lápiz eléctrico No es más que un bo lígrafo
corriente co n un cab le fl exibl e aislado so ldado a
la punta metálica.
Bornes de l pan el de con t rol El bo rne de la
izquierda es un torn illo sujeto por debajo del
panel con una tuerca. El remac he de la derecha.
de cobre o latón. debe quedar muy sujeto. con
pegamento si fuese necesario . Una el cable
soldándo lo.
T iras de bronce fosforoso Curve las tiras un
poco hacia afuera para garantizar el perfecto
contacto eléctrico .
209
FERROCA RRILES/ Plan if ic ac ió n de l p aisaje
Planificación del paisaje
Terraplenes y muros
En la planificación de la maqueta las cuesti ones que priman son el trazado de curvas y
pendie ntes y la previsión de espacio suficiente para el mater ial rodante; no obstante, los
elementos más relevantes, como carreteras,
puentes, túneles y ríos, deben incorporarse en
las primeras fases de construcción. Evite los
cambi os extremos en el carácter del paisaje:
así, el tren no debe pasar en un momento de
una campiñ a feraz al desierto más reseco .
El paso del campo a la ciudad ha de ser
convince nte. Si quiere que la maq ueta incluya
una amplia zona de maniobras y tendidos en
el campo , debe crear ilu sion es; puede construir los barrios extremos de una ci udad o una
zona industrial y, algu nos kilómetros más
adelante según la escala, empezar co n el
paisaje rural. Otra posibi lidad es aprovechar el
relieve para disimu lar la proximidad de las
diferentes zonas; por ejemplo , una serie de
colinas en el centro de un óvalo permite tratar
un lado como ci udad y el otro como campo.
Haga que los trenes desaparezcan en un tún el
antes de qu e lleguen a un lugar distinto y
aumente la ilusión haciendo que aparezcan a
un nivel diferente o por un siti o inesperado .
El tend ido a dife rent es niveles permite crear
elementos paisajísticos in teresantes y alargar
la lo ngi tud de líneas en una superficie reduci da. La vía puede pasar sobre y bajo las carreteras, cruzar ríos y canales, etc .; mientras un
tren recorre la ladera de una montaña, otro
puede cruzarla por un túne l.
Planifique con cuidado las elevaciones y
descensos del paisaje. Por lo general es prefe rible concentrar las zonas altas en la parte
trasera o más o menos en el centro si la
maqueta no va apoyada contra ninguna pared; el terreno elevado en el primer plano tapa
la vista y dificulta la retirada de los trenes
descarrilados. No obsta nte, la norma adm ite
excepci ones; así, puede llevarse una mo ntaña
hasta el primer plano y acabarla en forma de
acantilado, recorrida en su in terior por un
tún el. Una colina puede ocu ltar una vía. En las
esquinas de la maqu eta, el terreno elevado
suaviza los ángulos y permite dis imular un
bucle de retorno demasiado evidente.
Las co lin as y mo nt añas suelen construirse
en hueco (p . 161) . Si quiere inc luir un aflora miento rocoso, construya una plataforma de
madera a la alt ura adecuada y sujete a ella las
rocas con Ag uaplast. Sujete alambrada metá lica o tiras de cartuli na a la base de la vía y la
estructura de madera y lIévela hasta el borde
de las rocas. Antes de echar Aguaplast haga
circu lar el materia l rodante para asegurarse de
que cabe y prote ja los raíles co n cinta adhesi va. Pueden tambié n construi rse relieves senci llo s de Aguaplast o escayola y colinas de
poliestireno o poliuretano expandidos.
En el capítulo ded icado a Dioramas y paisajes se dan instrucciones para la realización de
escenarios específicos.
Los ferrocarri les reales no siguen el relieve del
terreno, sino que lo co rtan y atraviesan sobre
terraplenes para con servar la uniform idad de
la pendiente. Los terraplenes se con struy en de
contrachapado o cartón, sin olvidar una cuneta de desagüe junto a la vía. Un desmonte en
roca puede tener lados muy pendientes, que
en ti erra no pued en superar los 40° sin el
empleo de un muro de contención . Modele la
textura de la tierra o la roca en escayol a o
Aguaplast; pued en abrirse pequeñas ramblas
dejando correr agua por encima del material.
Los muro s de contención de ladrillos u
hormi gón se hacen en co ntrachapado o cartón grueso; pinte la superficie o fórr ela con
papel o plástico grabado imitando ladrillos. Si
el muro es de piedra, clave alguna s de verdad
en Agu apl ast o escayola. A co ntinuación se
ilustra n dos t ipos de co nstrucc ión en madera.
210
.
.".
ヲャェjw Q■ Bi セ Z |セ セ |GQLB[ ・ B B M Z G L N Z セ セ セ
::... Hセ セ GN セ N セ N | ZエN Z ...:.. ' . ,. '.
Entab lado
Pegue tablones fi nos
de balsa o madera
blanda y añada unos
mont antes verticales.
Coloque el co njunto
en el terraplén.
Entibad o Construya un armazón de balsa.
co lóquelo en el terraplén y rellene por detrás con
Agu aplast. Espolvoree arena sobre la masa fresca.
. .
セ [G Z Z G [ G セ
-::- .
]Z G[ セ
-- ........_-
.......
- . M ZN N[ZM NZ M キ[ᄀ セ セ M セ ᄋZ[ セTュ
Tend ido en zo na m o nta ñosa Para ahorrar
espacio. tienda una vía sobre otra. util izando
muros de contenció n en las laderas muy
inclinadas.
fj
FERROCARRI LES/ Planif icación del paisaje
Todos los deta lles de
esta escena
contribuyen a su
realismo. Observe en
especial las manchas
de la boca del tú nel y
los árbo les plantados
en las laderas.
Una forma de separar
la línea princi pal de
una zona de
maniob ras en una
extensión reduci da es
construir las vías a
diferentes niveles.
211
FERR OCA RRIL ES/Túneles
Túneles
La montaña atravesada por un túne l debe ser
grande o difícil de recorrer para que la sol ución del túnel parezca la única posible. Es
importante poder acceder al túne l para retirar
los posibles trenes descarrilados (puede dejar
abierta la parte trasera de la montaña o co rtar
un trozo de la base por debajo) . Otra alterna tiva es dar a la montaña una form a que
permita un tendido a base de varios tún eles
cortos seguidos. No instale por dentro desvíos
ni curces y reduzca al mínimo las juntas entre
vías.
Los túneles añaden much ísimo interés a las escenas ferrov iarias. En este caso hay tres abierto s a
dif erentes niveles. El tren del prim er plano está a pun to de pasar bajo un puente.
Boca de túnel en base p lana Recort e una placa
de con trachapado de forma igual a la entrada
pero algo mayor. Pegue por detrás unos sopor tes
triangulares y el co njunto a la base. reforzánd ol o
co n unos tacos. Revista co n cartulin a negra el
borde de la entrada. Pegue la boca a la placa de
madera.
212
Boca de túne l para bastidor abierto Recorte
una planch a como a la izquierda. pero
prol ongando los lados y ato rni llándolos al
bastidor. A torni lle también un listón bajo la vía
para sujetar la boca .
FERROCAR RI LES/Pu e nt es
Puentes
El tendido de pue ntes ferrovi arios sobre ríos,
carreteras, etc.. da interés a la instalación . No
importa que la maqueta tenga muchos más de
los que seguramente habría en una explota ción real, siempre que se uti lice en cada
sit uación el tipo adecuado. Es importante que
la unión entre los soportes del puente y el
terreno parezca natural.
Pueden construirse puentes con plástico,
cartón y madera. Hay marcas, como Plastruct,
que fabrican en plástico componentes de
estructuras metálicas y otros elementos. Los
puentes de viga muy largos deben apoya rse
sobre columnas accesorias en la parte central.
El senci llo puente de caballete de madera de la
derecha está hecho a mano. Las estructuras más
complejas. como el puente de viga de abajo.
suelen comprarse hechas.
213
FER ROCAR RILES/Puentes
T ipos de puente
ャL
セ Mセ セ
- ,
. . _ . . . -1.. ,
---
: - =.._ ",'"
_
Obra de ladrillo Recorte los lados en
co ntrachapado o cartó n grueso. Curve y pegue
por debajo un cartó n. Forre todo co n papel o
plástico en imi tación de ladrillo .
Alcantarilla Hágala
con un tubo de metal
o de plástico .
Otra posibilidad es
abrir el terraplén por
abajo y entibarlo co n
tiras de balsa.
Puente bajo Suje te la vía sobre el arrovo co n
una gruesa viga de madera o plástico apoyada en
estribos de madera u hormig ón fijos er las or illas.
Viaducto Sirve para cruzar un valle y se
con struye como una fábrica de ladrillo . Bajo él
pueden pasar carreteras. canales o vías.
Puente de viga Construya el entramado de viga s
co n cartó n o plástico.
Puente catilever Aunque es d ifícil co nstrui r una
estructura así a escala cua ndo la maqu eta no es
muy grande . resultará convincente si se limita a
una o dos luces. Constrúyalo con tiras de plástic o
o comp onentes Plastruct.
,:y .
Puente de viga de caja Si no puede verse el
fo ndo. co nstruya el puente de una sola pieza de
madera. Forre el exterior co n plástico y píntelo
imi tando metal. Fabriqu e los estribos de horm igón
o ladrill o co n cartó n o madera forrados co n el
papel adecuado .
214
.&¿. I
• •
:IiJ':-
Puente de caballetes Aunque parece
compl ícado. es fácil construi rlo co n madera de
balsa. Permit e cruzar grandes depresio nes.
FERROCA RRILES/E l fondo
Const rucción del fondo
Si la maqueta va co ntra un a pared, un fondo
pintado aumentará la sensació n de realidad.
El paisaje debe estar de acuerdo con el de la
maqu eta y difum inarse en la lejanía. Los obj etos, cuando están lejo s, no sólo son menores,
sino más difusos y de colores más suaves, casi
grises. Un a fotog rafía puede servir, siempre
qu e los co lores no sean muy in tensos y el
tamaño de los elementos del prim er plano
corresponda co n la escala.
El paisaje se pinta en papel o cartulina, se
recorta y se pega en la pared, ocultando las
posibles uni on es co n elementos del primer
plano. Trabaje con lavados al óleo o acuarela
y a grandes trazos co n un pin cel anch o para
sugerir formas sin detall e. La silueta de un
grupo de árboles, por ejem plo, produ cirá un
buen efect o vi sta a cierta distanci a, y los
lavados se fundirán en mati ces suaves. Vaya
desde el fondo haci a adelant e, haciend o los
co lores más lejano s más claros qu e los más
próxi mos. Si qui ere que la separación entre
dos colores sea nítid a, deje secar un poco el
prim ero ant es de apl icar el segundo . El efecto
co nt rario se logra rá aplicando el segundo
color sobre una base aún húm eda. Punt ee la
pint ura para sugerir la textura de las hoj as.
Utilice para el cielo un gris frío con preferenci a a un azul fuerte; es menos do minante y
un ifica la escena. Si lo prefi ere azul, hágalo
más oscuro por arriba, aclarándo lo hacia el
hori zonte. Pinte las nu bes de gris claro y con
aerógrafo, fundi éndol as co n la parte baja del
cielo. Evi te las nubes demasiado marcadas, ya
que distraen la atenció n. Si el c ielo de un
fondo fo tográfico no es sufic ientemente alto ,
recórt elo siguiendo el hori zont e y susti túyalo
po r otro pintado.
La transici ón ent re el paisaje trid imension al
y el fondo pintado debe ser co nvincente.
Disimul e la unión entre ambas zonas hacien do q ue el terreno descienda ju sto antes del
fondo o pl antando árbo les ante la línea divi soria; éstos y los arbustos pu eden hacerse de
tamaño cada vez menor para aumentar la
sensació n de profundidad. Los ríos y carreteras deben desaparecer tras un a mon taña o
edific io, nun ca termin ar contra la pared. Las
construcc io nes en bajorrelieve son otr o pro cedimie nto eficaz de di simul ar la un ión entre
primer plano y fondo, sobre todo en escenas
urb anas. A diferencia de los demás elementos,
pueden apoyarse dir ectamente en el fondo sin
qu e el resul tado parezca irreal.
Paneles Son fondos sucesivos
pintados sobre una base de
cartón grueso . Una serie de uno
o más permite un paso más
gradual entre el paisaje
tridimensional y el fondo
pintado de la pared.
/
215
FERR OCA RRILES/ Construcciones
Co nstrucciones
Las construcciones compradas o fabricad as
por uno mismo son fundamentales en cual quier tendido ferroviario. Pueden ser de cual quier tipo, desde estaciones y factorías hasta
graneros y granjas, con tal de que estén
integrados al paisaje. Acabe las con strucciones viejas de forma diferente a las nuevas .
Puede también incluir edificios en construcción. Si la maqueta está junto a una pared, los
posibles edificios situados contra ella irán en
bajorrelieve y sólo tendrán la fachada anterior
y parte de los muros laterales .
Los edifi cios desmontables son fácile s de
construir y pueden comprarse en muy difer en tes estilos. Para mejorarlos, añada detalles y
textura y remodele los elementos fu era de
escala. Pueden modificarse incorporando elementos de otros juegos de estilos compati bles. También pued en emplears e ventanas y
puertas de estos equipos en edificios hechos a
mano . Las construcciones de plástico deben
pintarse y envejecerse.
Las técnicas descritas son igualmente apli cables a la realización de dioramas .
La estruc tura de un a casa a medio co nstrui r se
hace co n madera de balsa di spu esta como en la
realidad.
El int erés de las co nstrucc io nes aumenta si se
rod ean de ciertos detalles. co mo los cam iones y
coc hes de este parque de bom beros.
216
FERROCARRILES/Construcciones
Estación del Canadia n Pacifi c en Onta rio . Fíjese en los pasajeros que esperan en el andén co n su
equipa je,
217
FER ROCA RRILES/Construcciones
Construcc ión a mano
La ventaja de hacer las propias co nstruccio nes estriba en la posib ilidad de adaptarse a
cualquier esti lo o escala. Guíese por planos
com prados o dibujados en papel milimetrado
en base a original es parecidos a los que
pretende co nstruir.
El procedimiento más sencillo es const ruir
un cajón de cartón o plástico (abajo) . Las
co nstrucciones más complejas, con anexos y
almacenes, pueden hacerse añadiendo cajones a la estructura principal.
Una vez hecho el cajón, juzgue a ojo la
forma y proporcion es de la cubierta . La forma
más fácil de hacerla es dob lar una cartu lina,
sujetarla a la casa y recortar la. Ap liq ue las
text uras a las diferentes superficies antes de
montar. En las págin as 220 a 225 encontrará
técnicas de imitación de diferent es acabados,
desde ladrillo a chapa o ndulada .
Las chimeneas altas se construyen con tiras
de cartulina o en madera de balsa. Ap lique la
text ura de superfic ie y cub ra con pegamento
para refractario al que añad irá un tu bo de
plástico o metal.
Las tuberías se hacen co n alambre o varil la
est irada (p . 54 ). Para fabricar un canalón,
corte una muesca en V a lo largo del bo rde de
un plástico grueso y redo ndee el fo ndo con
lima y lija de agua; córte lo dejando sitio por
un lado para pegarlo a la cubierta .
Las construccio nes en ruina s de las páginas
190 y 191, aunque pensadas para dioramas
más reducidos, encuentran tambi én aplicación en las maquetas ferroviarias .
Los mejor es result ados se co nsiguen haciendo las co nstrucc iones industriales en fun ci ón de la maqueta
dispon ible. como este silo a escala O, Pin te los anuncios o recórtelos de una revi sta.
Reali zación de construcciones
セ
::.:
.
. ¡:¡ 1J.
N
セ
1 Recorte los muros y luego los
huecos de pu ertas y ventanas.
Ap lique la textur a e instale las
ventanas y puertas.
218
2 Una los mu ros co n co la de
co ntacto y refu erce co n
peqarnento los rincon es. Corte y
pegu e una base.
3 Refu erce pegand o un cartón a
los bord es superiores de los
mu ros o entre éstos. en vertical.
A ñada la cubierta.
FERROCAR RILES/ C o nst r ucc io nes
Const rucción de cubiertas
Este grupo de construccio nes
incluye una interesante
combinación de materiales de
cubierta.
Cubierta a cuatro aguas
Doble una cartulina por la mit ad
y señale el alero y los dos
extremos del caballete .
Refuerce la cubierta de un
triángulo de cartó n. Dibu je en
un cartulina la forma de las dos
aguas restantes.
Recorte d ichas aguas y
péguelas a la cubierta. Pegue el
conjunto montado al edificio.
B
A
A
Cubiert a de buhardi lla M ida
las distancias A y B.
Dibuje en una cartulina un
triángu lo de base igual al do ble
de A y de altura B. Recórt elo.
Dób lelo por la mitad y péguelo
a la cubierta. Recorte si fuese
necesario.
Cubierta combada Doble una
cartulina por la mitad y
recorte una curva a lo largo del
caballete. dejando la cubierta en
dos partes.
Pegue una tira de papel a lo
largo de la curva de una
sección de forma que
sobresalga un trozo. Corte esta
parte en len güetas.
Aplique pegamento a las
lengüetas y dóble las para
uni rlas a la otra sección de la
cubiert a.
219
FERR OCARR ILES/Co nst r uc c io nes
Acabados de muros
La forma más cómoda de imitar el ladrillo o la
piedra, sobre todo a escalas muy reducidas, es
cubri r la pared co n papel pintado o plásti co
grabado . No obstante, los resultados son más
realist as si los ladrillos o tabl as se fabrican
ind ividualment e co n cartulina y se imit a el
enfoscado con Agu aplast o pegamento para
refract ario. En esta págin a veremos el uso de
la cartul ina no laminad a como base para la
reproducción de diferent es textur as.
Ap licación de pape l ladrillo
1 Coloque el papel
boca arriba sobre lija
gruesa. Cúbralo co n
gomaespuma
delgada y pase por
encima un rodi llo.
2 Corte un trozo de papel algo mayor que el
muro y péguelo a éste de forma qu e las hi ladas
co inc idan co n las de los mu ros adyace ntes.
Recor te las esquinas del papel. Corte di agon ales
en puertas y ventanas y dobl e haci a aden tro y
pegue el papel.
3 Tras mont ar los
mu ros. añada un
d intel de ladrillo a
cada ventana.
Apl icación de plást ico
1 Si la textur a es
demasiado suave.
mejórela pasando por
encima una lija de
agua muy fin a.
2 Corte un trozo de
plástico por cada mu ro
dejando un lado largo;
péguelo . M onte los
muro s y recorte.
Muros de lad rill o
El mejor procedimi ento de reprodu cir la textu ra es colo car los ladrillos uno a uno . Si puede
utilice recortes de tarjetas perforadas; si no,
haga las piezas en cartul ina . El tamaño depende de la escala; en HO/OO , por ejemplo,
sería de 1 x 3 mm . Para que las hiladas qu eden
seguidas, dibuje unas líneas o pegue papel
milimetrado al muro . Eche cola bla nca sufi cient e para cubrir de una vez 75 mm cuadrados; coloque las piezas con la punta de una
cuchi lla.
Pinte con lavados de tinte caoba para madera, que imita el rojo de los ladrillos, o con
laca si son amarillos. Ap liqu e lavados negros
o marrones para dar profund idad . Si quiere,
corra algunas manchas muro abajo y qu ite
uno s cuantos ladrillos.
A ñada dinteles y moti vos ornamentales a los
muros terminados. Apenas se not ará el aumento
de grosor de la cartulina.
220
3 Lime la forma de las
piedras en los huecos
de las ventanas.
4 Para mejorar la
textur a «rejunte>¡ las
piedras con Aguaplast
clara. Pinte y
envejezca la superficie .
FERROCA RRI LES/ Construcciones
Muros de piedra
Constr uya una matr iz de resina líqui da para
grabar la textu ra en pegamento de refractario.
El resultado de este proceso es muy realista, y
puede adaptarse a superficies como el adoqu inado.
Recorte el muro en cartu lina fina y cúbra lo
de co la blanca . Aplique un a capa de lgada de
pegamento de refractario y espo lvo réela con
talco ; aplane co n un rodi llo . Eche más talco y
aplique la matriz , so lapando los borde s de las
sucesivas impres ione s. Aplane un poco con
los dedos y elimine el exceso de pegamento.
Antes de q ue seque, apliq ue lavados dilui dos de óleo negro y unas pinc eladas de tinte
de mad era marrón a base de aguarrás. Seque
en horno caliente duran te u nos 5 mi nutos.
A l sacarlo de l horno, el muro aparecerá
deformado. Cuando lo aplane, se abrirán grie tas muy realistas; añada venta nas y puertas y
refuerce con cartó n grueso.
Au nque hecha de cartó n y pegament o de refract ario. esta casa de piedra result ó muy co nvincente una
vez completado el terreno circundante para oc ultar las uni on es.
Fabricación de la matri z Prepare una tort a de
arcilla de 100 x 150 x l 2 mm y grabe en ella la
textura de la piedra.
Levante los bord es con sendos rodillos de barro y
encierre la torta co n un reborde . Vierta lent amente
resin a plást ica. Deje endurecer. elimi ne la arcilla y
lave en agua jabonosa templada.
221
FERROCA RRILES/ Construcc iones
M U ros enfoscados
Para imitar el revo co , apliq ue
agu a con un pincel a un muro
de cartulina y dé enc ima un a
capa de cola blanca . Espol vo ree abundante Aguap last; elimin e el exceso y ponga el
muro bo ca abajo sobre otr a
cartulina; frote por detrás para
alisar la superfic ie. Vuelv a boca arriba y deje secar.
Co loree el revoco co n tintes
de mad era al alco ho l, laca o
pintura. Un a vez seca la pintur a, refuerce el muro co n
otro cartón, pegando pu ertas
y ventanas entre medias.
Los muro s de hormigón se
hacen igu al, pero usando cemento de obra y sin frotar por
detrás.
Paredes de madera
Envejezca el enfosca do co n diferent es sombras de co lor. porq ue un
ton o uniform e resultará artif icial.
La acoplad ura a ranura y lengüeta se im ita grabando líneas paralelas en cartón co n
una herramienta puntiagud a.
Los tinglad illo s se hacen pegando tiras de cartulina mu y
delgada sobre mad era de balsa (abajo ) . Co loree co n lavados de óleo o tintes para madera. El co lor se acumulará en
las un ione s con mu cho realis mo .
Parament o a t ing ladillo
Marque una serie de juntas
paralelas en un cartón. Corte
tiras de cartulina de 3 mm.
Péguelas al paramento
empezando po r abajo y
mon tándo las ligeramente.
Dispo nga algu nas a tope con las
jun tas subyacen tes.
222
Los detalles como los pilares torneados y las barandi llas del po rche
y la valla bla nca dan carácter a esta casa trad icion al de ting ladil lo .
FERROCAR RIL ES/Construcc iones
Cubiertas
Las d iferentes texturas de cu bierta, desde el papel pi ntado
co n tejas o rip ias hasta el metalo plásti co o ndulados , pu ede n comprarse o fabricarse.
M enos la paja, es más fácil
pegar estos materiales a la
cub ierta antes de sujeta r ésta
a los muro s. Tejas, ripias, chapa ondulada y asfalto pueden
también usarse sobre muros .
Tejas y ripia s
Los plásti cos textura dos y papeles pintado s co n tejas y ri pias pueden aplicarse directa mente a la cubierta. Si q uiere,
puede cortar el papel en ti ras
y co locar las mon tadas para
dar un cierto efec to tridim en sio nal.
Si qui ere un acabado más
real, corte las tejas en cartu lina de lgada. A escala HO/OO
tendrán 4 mm de lado . Dibuje
unas líneas de guía y co loq ue
las piezas co n la punta de un a
cuc hi lla, so lapand o y alternando las hil adas. Coloree
co n lavados de ti nte caoba
para madera. Para destacar la
textura, pulverice los bordes
inferi ores de las tejas co n negro mate di rigi endo el chorro
al ras de la super fic ie. Para
imi tar la pizarra, pinte la cartulina co n lavados grises,
azules y blancos antes de co rtar las piezas.
Las rip ias se hacen co n tiras
de ci nta ad hesiva de papel y
se aplican como las tejas. Co loree y apag ue el brillo co n
tin te para made ra.
Papel de tejas Corte el papel
en tiras de dos tejas y abra la
unión entre piezas de la hilada
inf erior. Si quiere simular una
cubierta vieja. quite algunas
tejas. Solape las tiras.
Tejas de caballete Corte un a
tira estrecha de cartulina
delgada. Ráyela a la mit ad y
có rtela en piezas ind ividuales.
Doble cada teja y péguela a la
cubierta.
Te jas de caba llete
decorativas Pegue una varilla
fin a al caballete. Corte tejas de
papel y péguelas a la varil la
obligándolas a seguir la forma.
T ej as árabes Haga una matri z
pegando una chapa de cobre
ondulada a un plástico. A plique
una capa delgad a de pegamento
de arcilla a la cubierta (p . 221) .
Marqu e las hi ladas de tejas co n
la matriz empezando por abajo .
Co loree con tinte para madera y
endurezca al ho rno. como hizo
co n los mu ros de piedra.
223
FERROCA RRILES/ Co nst r uc ci o nes
Cubiertas de paja
La textura de la paja o los
juncos usados para techar se
reproduce muy bien con lana
gruesa. Es más fácil aplicarl a
una vez montada la cubierta
en la construcción .
La paja es un material de
techado tradi cional en Inglaterra.
Haga la cubierta d irect amente
sobre las ventanas de las
buh ardillas.
Realización de la cubierta
Empape la lana en agua con
detergente líquido. Ap liqu e co la
blanca a la cubier ta y disponga
encima la lana. Dé más co la y
espolvoree hierba en polvo.
Deje secar y co loree con tinte
para lana. M ientras esté fresco.
espolvoree Ag uaplast y cepi lle
en la direcció n de la lana. Deje
secar. Recort e los rabos.
Haga los aleros co n pegamento
de refractario texturado
pun teando con un pi ncel. Pin te
la paja de esta parte en un color
más oscu ro que el resto .
Cubiertas de chapa ondulada
Utilice hojas onduladas de
plástico o metal o fabríquelas
con una tira de papel de alu minio . Colóqu ela entre dos
discos de bordes dentados
(algunas tapas de frascos tie nen esta forma) y hágalos gi rar. Corte la tira en pequeños
paneles. Para im itar una su perficie muy ox idada, textúre-
la primero apoyándola sobre
una lija y frotando .
Pinte la cubierta de negro o
gris y corra lavados de esmalte color óxido.
セ
Cubra las construcciones
abandona das. como ésta. con un
techado de chapa ondulada .
224
FER ROCAR RILES/Co nstr uc c io nes
Cubiertas de asfa lto y plomo
Una cubi erta de asfalto se im ita pegando ti ras
de cinta adhesiva de papel o de lij a fina a una
base de cartulina . Use ti ras muy fin as de
cartulina o plástico para imitar los listones qu e
se usan para sujetar la cubierta asfáltica .
Coloree la cinta adhesiva con tinte de madera.
Si quiere envejecer , espol voree un poco de
talco y cepíl lelo ligeramente. Las cubiertas de
plomo se hacen igual.
Cub iert as de plomo Corte los paneles verticales
en piezas y co lóquelas solapadas en la cubierta.
Pegue entre hiladas varill as de plástico fin as o
hilos gruesos. Coloree co n lavado s al óleo grises
y verdes.
Las cubiertas asfálticas son frecu entes en
instalaciones ferroviar ias. como la torre de carbón
de arriba y el depósito de agua de abajo.
225
FER ROCAR RILES/Co nstruc c io nes
Ventanas
Tod as las ventanas se hacen con un marco de
cartó n y plástico transparente . Pegue el marco
por detrás del hueco de la fachada o por
delante. según el estilo. Los tragaluces se
hacen pegando el marco en un hueco abi erto
en la cubierta ante s de darle la textur a. El
bastidor puede imi tarse grabá ndo lo en el plástico transparent e (al lado) o pegando tiras
fina s de cinta adhesiva pin tada. Para grabar es
mejor util izar un plástico blando .
Conviene dejar abier tas algunas vent anas
para dar vida a la escena. Si es una ventana de
guillotina, córtela por la mitad horizonta lmente y pegue la sección móvil levantada por
detrás de la fi ja. Si es de dos hoja s, co rte el
plástico al tamaño justo del hueco, vu elva a
cortarlo por la mitad verticalment e y pegue la
hoja abierta a la bisagras del bastidor.
Las ventanas no t ienen por q ué estar perfectame nte limpias. Simu le la suc iedad en un
edif icio abandonado aplicando lavados de
aguarrás sucio sobre la ven tana terminada . El
cristal roto se imita parti endo el plástico antes
de colocarlo . Para hacer cristales esmerilados
(en una fábrica, por ejemplo) lij e el plástico
por detrás con lija de agu a o aplíquele poli estireno líquido.
Las con traventanas de cartón son un detalle
atract ivo. Puede recortar en las hojas motivos
decorat ivos. Haga por dentro unas cort inas de
kleenex o tela coloreados.
Co nstrucc ió n de un a
vent ana A poye la
pared en una cartuli na
y d ibuje el perímetro
del hueco .
Recort e el marco
dejando sitio suf iciente
para pegarlo. Recorte
a con t inuac ión la parte
co rrespondiente al
hueco . Péguelo al
muro por detrás.
Bastidor: co rte un
plástico transparente
un poco mayor que el
hueco y grabe en él el
bast idor. A plique
esmalte y quít elo
inmed iatamente. para
que la pintura se
quede en las líneas.
Pegue el cristal po r
detrás del marco co n
col a de co ntacto.
Sujételo además co n
cinta adhesiva. Si
quiere. añada un
antepecho de cartó n.
Puertas
Como las ventan as, se hacen de cartón muy
fino. Haga el marco sigui endo los pasos 1 y 2
indicados para ven tanas, dibujando primero el
hueco y cortando a continuación por dentro y
por fuera del mismo . Pegue la puerta propia mente dicha por det rás del marco . Si quiere
dejarla abierta, hágala del tamaño exacto del
hueco, pero dejando una pestaña para suje-
tarla; raye a lo largo de ésta la línea de
bisagras, dob le un poco la puerta y pegue la
pestaña por detrás del mu ro.
Puede grabar líneas paralelas para simular
una con strucción a ranura y lengü eta, o hacer
una puerta de cuarterones tal como se describe abajo . Para hacerla de crista les, sustit uya
en 2 la cartulina por plástico transparent e.
Puerta de
cua rterones Haga un
marco como para una
ventana y péguelo al
muro.
Pinte la puerta (si
qui ere) y pégue la al
mu ro por det rás del
marco. A ñada un
pomo.
226
Haga la puerta co n
dos cartulinas: perfore
en una los cuarteron es
y péguelas a
continuación.
Puerta de rejilla
Pulverice co n negro
un trozo de media de
nyl on y péguelo
estirado por detrás.
Motores
y
,
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maqulnas
e
"'t-J ........
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M OTORES Y MAQUINAS / M ot o res de gomas
Tipos de motores
M on t aj e de un motor de gomas
Las maquetas pueden moverse con muy diversos motores, de los que el más sencillo y
barato es el de gomas, utilizado sobre todo en
pequeños aeromodelos para principiantes.
El motor de combustión interna es el más
adaptable y extendido. Se alimenta con gaso lina, y es perfecto para embarcaciones, avio nes y coches. Hay dos variantes : de bujía de
incandescencia y diesel.
Los motores de CO2 funcionan de forma
similar a los de combustión interna , pero se
alimentan de gas a presión. Sencillos y silenciosos, se emplean para mover aviones pequeños .
Un motor eléctrico es capaz de desarrollar
una potencia similar a la de uno pequeño de
combustión interna, pero no puede funcionar
durante mucho tiempo. A cambio es más
pequeño, fácil de arrancar y adecuado para
funcionar en lugares cerrados. Se usa sobre
todo en barcos, coches y algunos aviones .
La máquina de vapor, aunque más propia
para especialistas, suele usarse en embarcaciones. Puede también animar aparatos de
tracción .
1 M o nte en el árbol el separado r. las arandelas (si
hay) y la hélice. Un extremo tiene fo rma de
gancho. mient ras que el resto del árbo l debe ser
recto .
Motores de gomas
Sirven para volar aviones pequeños y suelen
incluirse en los equipos de montaje. El motor
no es sino una banda de goma enganchada al
árbol de la hélice y anclada con un pasador a
la cola del aparato. Para ponerlo en marcha no
hay más que dar vueltas a la hélice e impulsar
el avión en el aire (página de al lado).
Las gomas deben guardarse al resguardo
del sol y pueden dejarse con el lubricante. Si
se cae al suelo , lave el motor, séquelo y
lubríquelo antes de volver a usarlo .
2 Doble el extremo del árbol en ángulo recto y
encájelo en la ranura de la hélice. A plique a la
go ma ---co n los dedos- el lubricante del equipo
o aceite de castor pu ro.
Banda de goma
3 Me ta el pasador por los orific ios del fuselaje
セッイ
セ]
cog iendo a la vez la goma.
A rbo l de la hélice
Separador
Motor de gomas
228
4 Normalmente la go ma será algo más larga que
el fuselaje. Enganche el árbo l en la parte saliente
y encaje la hélice. dejando que la go ma floja se
apoye en el interior del aparato .
M OTORES Y MAQU INAS / M o t o res de gomas
otro extremo en el gan cho en S y átelo por
detrás con un alambre de forma que no pueda
soltarse . Coloque la hél ice en su sitio.
Para cargar el motor necesitará una taladradora manua l y un am igo. Haga u n gancho
co n alambre de acero y sujéte lo en la mo rdaza
del portabrocas. Ahora una persona sujeta el
aparato por el morro y el pun to de anc laje
posterior m ientra s la ot ra retro cede gi rando la
taladrado ra y estiran do las gomas hasta apro ximadamente el triple de su lon gi tud orig inal;
en esta posición no deben darse más de los
dos tercios de las vueltas; a partir de este
momento, el ayudante se irá acercando de
nuevo al aparato.
Carga de l m otor Gire la hélice co n los dedos a
con trarreloj hasta que ofrezca resistenci a. Sujéte la
para que no se suelte.
Haz de gomas
Gancho en S
Separador
A randelas
Lanzamiento de l aparato Sujéte lo en alto cara
al viento . una mano en el fuselaje y otra en una
pala de la hélice; suelte ésta justo antes que el
aparato.
A nilla
Brazo motor
M otores de haz de gomas
Con una tira larga de goma pueden hacerse
motores más potentes capac es de mover aparatos grandes. Corte una lo ng itud de go ma
que pese ent re un cuarto y u n terc io de l
aparato; las seccio nes di sponibles so n 3,5 y 6
mm . Ate los ext remos, lubriqu e la go ma y
forme co n ella un haz de la lo ng itu d adec uada
(derecha) .
Este motor necesita un árbol especial con
una anilla por fuera para cargarlo y un gancho
en S por dentro para evitar que el motor lo
rompa . Construya el eje con un alambre,
dándole la forma de S por un extremo y
forrándo lo con un tubo de plástico o de
goma ; pase el separador, un par de arande las
y la hélice y co nforme la anilla y el brazo
motor. Por último, perfore el cubo de la hélice
y encaje el brazo motor.
Para mon tar el motor, sujete pri mero el
ext remo atado de l haz a la co la con un
pasador, como ya se ha descrito . Introd uzca el
Atado de la t ira A te las pun tas con un nudo
cruzado; le será más fácil apretarlo si moja la
go ma. Haga un nudo pequeñ o en cada rabo para
evita r que se suelte el otro .
セ
C onfección del ha z Enro lle la tira atada para
formar un haz múlt ip le. A fi rme los extremos co n
gomas peque ñas para mantener la fo rma del haz.
El nudo debe quedar a un extremo .
229
MOTORES Y MAQUIN AS/Motores de combustión in terna
Motores de combustión interna
Los dos tipos de motores de
combustión interna usados
en mode lismo -de bujía de
incandescencia y diesel-func ionan en base a los mismas princip ios que los moto res de gaso lina y diesel de los
vehículos «de verdad».
El de bujía de incandescencia lleva una buj ía parecida a
la de chispa, pero que en lu gar de electrodos tie ne un fi lamento que se calienta al paso de la corr iente eléctr ica.
U na vez el motor en march a
se retira el sumi nistro de corriente, ya que el filamento se
calienta gracias a la presión y
la reacc ión q uímica co n el
combustible. So n motores li geros, rápidos y controlab les
med iante un acelerador. Este
tipo es el más usado por los
afic ionados.
El motor diesel aprovecha
el calor generado por las elevadas presiones alcanzadas
en el ci lindro para quemar el
combustible. La relación de
compres ió n adecuada para el
arranq ue y el func ionamiento
correcto se ajusta media nte
un co ntrapistón. Es un motor
lento, senc illo y eficaz; mu y
usado, sobre todo en Europa,
su pop u laridad ha descend ido
Motor de bujía de incandescencia
Bují a de incandescenci a
a causa del arranque algo
temperamenta l y las mayor es
vibrac io nes, además de que
no suele llevar acelerador . Pese a todo, los aficionados al
vue lo libre y circular y los
modelistas navales lo usan
con excelentes resultados.
El tamaño de ambos tipos
de motor viene especif icado
por su desplazamiento (vo lu men de aire movido por el
pistón en cada embo lada) en
centímetros cúb icos (cc) y, a
veces en los de bujía, en pu lgadas cúb icas. En genera l, a
mayor desplazam iento, mayor
potenc ia. En las instrucciones
para montar el vehícul o se
recom ienda el tipo de motor
apropiado .
Pistón
Lumbrera del transfer
Motor diesel
Contrap istón
Tornill o de com presió n
Cilindro
Válvula de aguja
Pistón
Admisión
Lumbrera de escape
Cigüeñal
Lumb rera
de escape
Cárter
Cigüeñal
Cárter
230
MOTO RES Y MAQU INAS/ M oto res de combu stión interna
T ipos de motor de buj ía
Dentro de cada desp lazamiento, los fabricantes producen numerosas versio nes de
motores de buj ías de inca ndesce ncia, ta l co mo ilu stra
esta página.
Los motores se clas if ican
en «deportivos» y de «veloci dad». Los deportivos son por fectos para maq uetas que se
uti lizan por simp le d iversió n,
sin ánimo de competir. Los
motores de velocidad de elevado rend imiento so n especí ficos para competic ión .
Marino para radiocontrol
Motor de dos tiempos con
camisa de refr igeración por agua
para embarcaciones. Culata
refrigerada por aire o por agua.
Provisto de vo lante para facilitar
el arranque y la marcha. Hay
también versiones marinas sin
acelerador.
Dos cil indros horizontales
opuestos Potente y suave.
como el anterior bicilíndrico . Los
ci lindros están opuestos y
explotan a la vez. Con
acelerador para radioco nt rol.
Normal Mo tor monocil índrico
dos tiempos con carburador
sencillo sin acelerador.
Refrigerado por aire. M uy fiable
y fácil de mantener. Deport ivo.
El más barato de todos.
Normal para rad iocontrol
Mo tor monoci líndrico de dos
ti empos similar al anterior pero
provisto de acelerador para el
contro l por radio. Versiones
refrigeradas por aire o agua,
deportivas y de veloc idad.
Bicilí ndrico en línea Motor de dos t iempos muy potente y de
funcion amient o muy suave. Los dos cilindros están en línea y las
explosio nes se producen alternativamente en uno y otro. Ace lerador
para rad iocontr ol.
'
Rot ativo Wankel En vez de
pistón , este mot or refrigerado
por aire lleva un rotor que g ira
en una cámara de combustió n
de forma especia l.
Despl azamiento úni co. Marc ha
extraordi nariamente suave y
acelerador: idóneo para
radiocon trol.
Monocilíndrico de cuatro
tiempos Potente y suave: sólo
d isponibl e en las mayor es
cilindradas. M ás comp licado que
el de dos tiempos, controla la
admisión y expu lsión de gases
mediante válvulas. Hay también
versiones de dos ci li ndros.
231
MOTORES Y MAQUINAS/ M ot o res de combustión interna
Funcionamiento del motor
Un motor es básicamente un cilindro en cuyo
interior sube y baja un pistón. Cuando sube,
comprime una mezcla de combustible y aire
en el cilindro; al incendiarse la mezcla, los
gases en expansión obl igan al pistón a bajar.
Una vez en marcha, esta secuencia se repite
cont inuamente .
En un motor de dos t iempos, el pistó n hace
dos carreras, una hacia arriba y otra hacia
abajo , por cada explosión de la mezcla. En un
motor de cuatro tiempos, la mezcla no se
quema en la cuarta pist inada .
Un motor de dos tiempos funcionará en
cuatro si tie ne más combust ible que aire.
A unque esta forma de funcionamiento es
ineficaz, los motores nuevos de dos tiempos
suelen rodarse de esta forma (véase Rodaje de
motores, páginas 242 y 243).
Funcionamiento de un motor de dos tiempos
1 Cuando se hace gi rar a
contrarreloj la hélice o el
volante . gira también el
cigüeñal. que a su vez mueve el
pistón. A medida que éste sube
hacia la parte superior del
cilindro. lo que se llama «punto
muerto superior». la presión
di sminuye en el interior del
cárter. forzando a la mezcla de
aire y comb ustib le a salir del
carburador para llenarlo.
2 El pistón. impul sado por la
inercia del cigüeñal. empieza a
bajar. cierra la lumbrera de
admisión y empieza a comprimir
en el cárter la mezcla de aire y
combustib le.
3 Cuando el pistón baja hacia el
«punto muerto inferi or» descubre
la lumbrera del transfer. por la
que entra al cilindro la mezcla
comprim ida.
4 El ciclo se repite. La inercia
del cigüeñal vuelve a elevar al
pistón. que comprime la mezcla
contra la culata. A l mismo
tiempo se abre la lumbrera de
admisió n a través de la que pasa
al cárter una nueva dosis de
mezcla proceden te del
carburador.
5 La mezcla se quema justo
antes de q ue el pistón alcance el
punt o muerto superior. bien
gracias al filamento de la bujía.
bien a causa del calor generado
por la presión en un mot or
diesel, La mezcla exp lota y
forma una masa de gases en
rápid a expansión que fuerzan el
pistón haci a abajo.·
6 Cuando el pistón baja.
descub re la lumbrera de escape.
po r la que salen los gases
quemados. A continuación abre
también la lumbrera del transfer.
por la que la mezcla nueva
comprimida irrumpe en el
cilindro y de paso ayuda a
expulsar los últimos gases
quemados. Las fases 4 a 6 se
repit en continuamente.
232
MOTORES Y MA QUINAS/ M ot o res de combusti ón int ern a
Lum breras
El tamaño de las lumbreras y su posic ron
es importante, porque determina «cuándo» y
«cuánt a» mezcla entra en el cilind ro .
La lum brera de adm isión más frecuente,
giratoria, es una abertura practicada en el
árbol y que se abre al cárter a trav és de otr a
abierta en el cigüeñal; cada vez qu e ésta gira,
la primera abert ura pasa ante el carbura dor y
deja que entre la mezcla. La lu mbrera po sterior
giratoria funciona igua l; es una abertura prac ticada en un disco o tambor co nectado a la
parte posterior del c igüeña l y a trav és de la
qu e la mezcla pasa directa mente al cárter. El
tercer tipo lleva una válvu la de lám inas consistente en una delgad a leng üeta met álica qu e
se abre o se cierra según las presion es; es un
di spositivo frecuente en pequ eños mo tor es de
bujía de aspiració n poste rior .
Las lumbreras de transfer y escape deb en
func io nar co n la mayor efica cia posible. Casi
todo s los motores modernos llevan u na so la
lumbrera de tran sfer, aunque los grand es tienen a veces do s o tres. La lumbrera de escape
suele estar enfr entada a la del transfer y pued e
ser ún ica o, en los motores mayores , formada
A dm isió n an terior g i ratoria
por una serie de ventanill as; en cu alquier
caso, siemp re es mayor y está más alta que la
del tran sfer. La forma de ésta es tal que fuerza
a la mezcla hacia arriba para qu e favorezca la
expulsión de los gases qu emados . No ob stan te, parte de la mezcla se pierde por el escape,
lo que va en detrim ento de la efi cac ia. En
algu nos motores de bujía de incandescencia
la cabeza del pistón lleva u n def lector que
desvía la mezcla hacia arriba, reduc iendo las
pérdidas; esta form a no es adecuada para
motores diesel, qu e ut ilizan con el mismo fin
un pistó n cónico o abombado .
La distribución Sch nuerle es un sistema de
lumbre ras de transfer y escape d iseñado para
mejorar el f lujo de los gases sin necesid ad de
deflector de pistón (los pistones de cabeza
plana o co nvexa son preferibles, porque aseguran una d istr ibu ción más uni form e de las
presion es) . El sistema utiliza tr es lumbreras de
transfer, dos a los lados de la de escape y una
enfrente; las laterales dirigen la mezcla hacia
la centra l, reforzando su eficacia. Como esta
di stribución es más cara de fabricar, suele ser
privat iva de motores de rendimiento elevado .
Ad m is ió n posterior g irato r ia
Ad m isió n po r lám inas
Lumbrera
del transfer
Lumbrera
del transfer
Lumbrera
de escape
Transfer
Cil ind ro de buj ía de incandescencia El
transfer y su lumbrera y la forma del pistón
colaboran a d irigir la mezcla hacia arriba para
favorecer la expulsión de los gases quemados.
Lumbrera
de
transfer
ampliada
D istr ibuci ó n de Sc hnuer le La situació n de las
lumbreras del transfer aumentan la ef icacia de la
expulsión y permiten una d istribución más
uniforme de presiones en la cabeza del cilindro.
233
MOTORES Y MAQUIN AS/Motores de combustión interna
Entrada de
Carburador básico
combustible
El carburador control a la mezcl a de aire y combusti ble y, si
di spon e de acelerador, la velocid ad del mo tor. Los mo to res di esel y de bují a más element ales llevan carburadores
muy simples sin acelerador
qu e los muev en a velocid ad
constante. Con sisten en un
tubo de entrada de aire de
form a especial - venturi más estrecho por el centro
qu e por los extremos, de for ma qu e el aire aumenta su
velocid ad cuando lo atraviesa. Dentro hay otro tu bo llamado surti dor, uno de cuyos
extremos está con ectado a la
entrada de combust ible. En el
centro lleva una perfo ración o
difusor: la depresión provocada por la circulación del aire
ob liga al combustible a salir Carburad or básico
por el di fu sor, mom ento en
que es fin amente ato mizado y
mezclado con el aire qu e lo Carburado res
cond uce haci a el cárter (si para radio co ntrol
qu ita el surtidor por cualquier
razón , compruebe primero la Las maqu etas radioc ontrolaposición del difusor para co - das que deban moverse a di locarlo de nuevo exactamente ferentes velocidades necesi en la misma; apriete bien las tan un carburador co n aceletuercas para evita r fugas de rador, que las más de las veces adopta la form a de «mariaire) .
La válvula de aguja contro - posa». Esta no es sino un disla la cantidad de combusti ble co que g ira en el venturi po r
que sale por el difu sor cerran- enc ima del difusor para co ndo o abriendo la boca del trolar el flujo de aire: cuando
surtidor con su pun ta cónica el di sco se ci erra el fluj o di scuando se enrosca o se de- minuye y por el dif usor sale
senrosca. Cada mo to r t iene meno s combust ible. Pero
un a posic ió n óp tim a, qu e cu ando el motor march a al
proporci o na la mezcla correc- ralentí la mezcl a se enriquece,
ta y eleva al máximo su rendi - porq ue la depresió n ge nerada
m ient o. Si aume nta la pro por- en el cárter, incapaz de aspirar
ció n de combust ible -« mez- aire, aspir a más comb ustible
cla rica)}- no se qu ema bien y, si la mariposa se cierra del
y el motor baja de vueltas, todo, se ahoga y se det iene.
El acelerador de tambo r, ac lleg ando a pararse si la riqueel más uti lizado,
za es excesiva. Los síntomas エ オ。 ャ セ・ ョエ・
son aumento de la emisión de fu nc io na en base al m ismo
humos po r el escape y des- prin cipio pero es más refin ado
censo apreciable en el tono y permi te el control a cualdel ruido emitido : el motor quier velocid ad . En su forma
pasa a trabajar en cuatro más senci lla el tambor gira
alrededor del surt idor y se
t iemp os. Si aumenta la proporc ión de aire -« mezcla po - con trol a desde un servo mebre)}- el motor baja también diante un a palanc a. El tamb or
lleva un a gran abertu ra igual
de vue ltas por falt a de combustible y se para si el fallo se al ánima del vent uri y qu e
agrava. El empobrecimient o coincide co n ésta cua ndo esprovoca sobrecalienta miento tá abierto del todo; a medid a
por falta de lubricante, incor - qu e g ira, el tamaño de la
porad o al combus tib le.
abertura se reduce, co ntro lan -
234
do así la mezcla de aire y
combustible. El carburador
lleva un orif icio por el qu e
entra aire cua ndo el motor
gira al ralentí; es regu lab le
medi ante un to rni llo .
Los aceleradores más elaborados reducen automática mente el flujo de comb ustib le
cuando se cierran . Aba jo se
ilustran tres versiones. Los tipos más comp licados sólo se
instalan en motores de elevadas prestacio nes.
Venturi
Mariposa
Surtidor
Aguja
"
Acel erador de mariposa Es un
disco que gira en el cuerpo.
Aguja
Venturi
Aire de
ra lentí
Leva del ace lerador"
Acelerador de ta m bor Este
controla la mezcla girando
alrededor del difusor.
M OTO RES Y MAQ U INAS / M o t o res de combustión interna
Leva del acelerador
Tambor
Difu sor
Aguja de
ralentí
Leva del
acelerador
Tambor de ma nguit o
giratorio Un mangu ito co n una
ranura gira en el int erior del
tambor en torno a un surtidor
modif icado co n difu sor de
ranura. A plenos gases ambas
ranuras co inciden.
Ace lerador de corredera y
varilla La aguja de ralentí es
una varilla int erior al surtidor. A
medida que la co rredera se
cierra. la varilla obt ura una
rendija de éste.
Leva del acelerador
Aguja
Tope de la corredera
Difusor
Corredera
o
/J
A bierto
Cerrado
M ando de l ace lerador El
acelerador se cone cta al servo
del radioco ntrol mediante una
leva y un t irante. La leva abre a
co ntrarreloj y cierra al co nt rario .
Aguja de
ralent í
Leva del
acelerado r
Ace lerad or de co rrede ra y
dos agujas Lleva dos agujas: la
principa l está un ida a la entrada
de combusti ble. cuyo ext remo
abierto se adent ra en el venturi:
enfrente se sitúa la aguja de .
ralentí. A medida que se cierra el
acelerador el tambor deslizante
(corredera) y la aguja de ralentí
avanzan hacia el tu bo abierto.
cuya boca cierra parcialmente
ésta para reduci r la entrada de
combustible.
Puesta a pun to
de la carburación
Un carbur ador básico es fácil
de pon er a punto, ya qu e no
tiene más qu e un aj uste: enrosque la aguj a a tope hasta
cerrar el surtidor y luego desenrósque la dándo le el nú mero de vu eltas recom endado
en las instrucc io nes.
Ahora el motor debe arrancar. Si sube de vu elt as rápid a-
ment e y se para, la mezc la es
pobre y debe abr ir la aguja
media vuelt a. Ar ranqu e de
nuevo y vu elva a abrir si pasa
lo mismo. Si el mo tor va a
saltos y echa combu st ib le y
hum o aceitoso por el escape,
la mezcla es rica: c ierre la
aguja para reducir la entrada
de combust ible. Cuando la
marcha sea uniforme, afine a
oído ; en el punto de máxim a
eficacia el motor g irará uni form emente emitiendo un to no alto y sostenido. Si la ag uja está en su sit io, el tono
bajará al g irarla hacia cualqui era de los lados. Recu erde
qu e un motor nuevo debe ro darse antes de someterlo a
rég imen máximo .
U n carburador para rad ioco ntro l exig e dos ajustes, uno
co n el acelerador ab ierto y
otro co n él cerrad o. Haga el
primero como acaba de describirse. En un motor de aviac ión qu izá prefiera dejar una
mezcla ligeramente rica para
comp ensar su empobrecim iento cuando el combusti ble empieza a agotarse y
cuando el aparato se inc lina
mucho. Antes de cada despeg ue sujételo inc lin ado haci a
arriba para comprobar si necesita enriquecimi ento .
El segundo aj uste es el del
ralentí. El motor debe funcio nar con suavidad a po cas revo luciones cuando el acelerador está cerrado . En carburador es de tambor, g ire el top e
de éste sin dejar qu e el motor
se pare; si ocurr e esto , abra
un poco para acelerar el ralentí; abra el acelerador,
arranq ue y pruebe de nuevo .
Si el motor fun ciona a saltos
y se para, la mezcla será pro bab lement e pobr e: cierre un
poco el torn illo del aire.
Arranqu e de nuevo y aj uste
levement e el aire de vez en
cuando hasta lograr un fun c io nam iento uniforme. Si el
motor baja de vu eltas y se
para, la mezcla es rica: gire el
torni llo del aire a contrarreloj.
En carburadores co n aguja
de ralentí, todo se redu ce a
cerrar el acelerador y aj ustar
esta aguj a. La mezc la se empobrece atorn illando y se enriqu ece desatorni lland o.
235
M OTORES Y MAQU INAS/ M o t o res de combustión interna
Filtros
Respiradero
Los filtros de aire y combustib le evitan que la
suciedad llegue al motor y lo dañe. El de aire
se recomienda para todo tipo de motores,
sobre todo para coches y barcos; los coches
necesitan un filtro grande, pese al ligera des censo de rendimie nto del motor que provoca .
También deben usarse fi ltros de combustible,
sobre todo en vehículos radiocontrolados con
acelerador , que tienen pulverizadores muy
finos. Tambi én es buena .idea llenar el depósi to co n comb ustib le filtrado .
Filtro de aire Se
sujeta simplemente a
presión sobre la boca
del carburador.
セュ
セ
Al imentación
セ セ
Filtro de combustible Corte el tub o de
combustible e inserte los extremos en cada uno
de las rácores del filtr o.
Alimentación forzada
La eficacia y las prestaciones de un motor de
comb ustió n interna depe nde n en gran medi da
del ajuste del carburador , operació n que se
hace co n la maq ueta quieta . Cuando está en
acc ión camb ian las posiciones relati vas de
carburador y depós ito y aparecen fuerzas cen trífugas y aerodi námicas que provocan desequ ilibr ios en la admisión de aire y combusti ble. El fenómeno es más agudo en aeroplanos: cuando suben, el depósito qu eda por
debajo del motor y la mezcla se empobrece,
ocurriendo lo contrario en los picados .
La soluci ó n está en una alimentación forza da. El método más sencillo de logr arla es
aprovechar mediante una derivación la presión del silenciador. Otra posibilid ad es toma r
la presión del cárter; esta instalación es aut o rregulable: la presión aumenta con las revo luciones, al igu al que las necesidades del mo tor,
y disminuye al revés.
236
Llenado
Toma de l si lenciad or Conecte un extremo del
tubo al rácor del silenciador y el otro al
respiradero del depósito. Cierre con un torn illo el
tub o de llenado para evitar fugas.
1-------.
Toma del cárter La mezcla suele enriquecerse si
la presión se toma del cárter co n una instalació n
como la de arriba. Es mejor adaptar al árbo l un
regulador o bomb a.
T ipos de depós ito
Se construyen de chapa o plástico, y llevan
tres entrad as: llenado, respiradero (para igualar la presión y facilitar el llenado y la alime ntació n de l carburador) y alimentación del
motor.
Hay numero sos diseños , según el vehículo
al que vayan destinados. Así, los avion es de
carreras para vue lo circular , que suelen evolucionar horizontalmente, llevan un depós ito
rectangular metálico; el conducto de alimentación va en la parte inf erior, y el de llenado y
el respiradero en la superior; en algunos tipos
estas dos van di rig idas hacia adelant e, encaradas a la corriente de aire, para log rar una
presurización senci lla.
Los aparatos acrobát icos para vuelo circular
usan un depósito en forma de cuña y simétrico respecto a un plano central que funcion a
MOTORES Y MAQU INAS/M ot ores de combustión interna
bien en cualquier posicion. El conducto de
llenado y el respiradero van en caras opuestas ,
e intercambian sus fun cio nes cuando el aparato se da la vuelta. Debe instalarse en el lado
«de fuera», para qu e la fuerza centrífuga fuerce
el comb ustible haci a la salida de alime nta ción . Los tanques de cuña muy grandes van
tabicados interiormente para evitar los desp lazamientos de combustible en man iobras.
Los veh ículos radiocontrolados suelen emplear tanq ues de plásti co redondos o cuadra do s con un cierre a rosca que aloja los tres
conduct os. En los aviones el tubo de alimen tació n lleva un a boquilla pesada de latón qu e
se mantiene siempre sumerg ida en el líquido a
pesar del movimiento . Los aparatos de vue lo
libre utilizan depósitos rectangulares o botellas de plástico sin peso.
Los coch es de carreras radiocontrolados
llevan depós itos especia les con grandes bo cas de carga de apertura rápida para acelerar
el llenado . Para evita r el movim ien to del com bustibl e suelen ir div ididos en do s compa rt imentos: la gasolina sale del inferior, que llena
continuamente el superior.
Para embarcac iones se construyen depós itos de chapa o latón adaptados a la forma del
casco, aunqu e también son adecuados los de
plástico co n peso. Suelen ser grandes y con
un tapón a rosca para el llenado . La salida de
combustible corre po r debajo .
Botellas de plástico
LNセ
AT;r--
...- -__
\.\}.-.- ---.
( \
__ 0 .)
M Mセ
i!
\\
M セM
\ '-..
':- ..-.../
¡!
U
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'"
Depós ito c o n pes o
i.
Para coches de carreras
Dep ósit o acuñado
Para barcos, ad aptado al casco
237
MOTORES Y MAQ UINAS/ M ot o res de combustión in terna
M ont aje y llenado
de depósitos
Todos los depósitos deben situarse lo más cerca posib le
del motor para evitar desequi librio s una vez en movimi ento
(véase A limentación forzada,
página 236) . La línea central
del depósito debe estar a ni vel igual o inferior al surtidor,
nunc a superior. El centro de
los depósitos acuñados para
vuelo circular acrobático ha
de estar al nivel del difusor. Si
es imposible instalar el depó sito en una posición que garanti ce un flujo uniforme de
combustible, será necesario
presurizarlo desde el silencia dor o el cárter para evitar fallos de alimentación.
El depósito ti ene que quedar bien sujeto. Si vib ra, el
combustible formará espuma;
y si se mueve respecto al carburador se alterará la puesta a
punto. Para sujetar un depó sito metálico, suelde unas ti ras al mismo y atorníllelas a la
maqueta. La mejor forma de
fijar los de plástico es cons truir un compartimento de
madera de balsa previamente
impermeabilizada al combustible; no cubra esta estruct ura
de gomaespuma, ya que po dría saturarse de gasolina escapada del depósito y podría
incendiarse.
En maquetas con una com puerta de acceso al mismo, el
depósito se llena mediante un
tubo corto unido a aquél; pero si es inaccesible, no hay
más remedio que montar un
conducto permanente que
asome por el fuselaje. Los depósitos pequeños se llenan
con una botella de plástic o:
acople la boqu illa al tubo de
carga y apriete. Los depósitos
de vehículos radiocontrolados
son grandes, y es mejor llenarlos directamente desde la
lata con una bomba manual o
eléctrica; estas bombas pueden invertir su sentido para
vaciar los depósitos que no se
hayan agotad o, práctica
siempre aconsejable, ya que
evita fugas durante el transporte, manchas en la pintura,
acumu lación de posos y posibilidades de incendi o.
Interruptor
Co locació n de l depósi to Ha
de estar lo más cerca posib le del
motor y co n su eje cent ral al
nive l del difusor o por debajo.
Suj eció n de un depósito
met ál ico Suelde unas pletinas
y atorníllelas a la maqueta.
Suj eci ó n de botellas de
pl ástico Const ruya una
estructura de madera de balsa.
Bot ell a de p lá stico
Bom ba manual
238
Bom ba eléctrica
Combustible
Hay d iversas mezclas com bustib les especiales para mo tores de bujía de incandes cenci a, algunas con aditivos
como el nitrometano, que aumentan la suavidad y el rendimiento. Aunque los ad itivos
siempre mejoran las prestacio nes, sigue siendo el di seño
del motor el que determin a la
velocidad máxima. Elija siempre el tipo de combustible recomendado por el constructor
del motor .
Los combust ibles sin aditi vos, o normales, son adecuados para hacer el rodaje. A
veces se emplean, con menos
proporción de lubricante, en
motores de comp etició n de
elevado rendimi ento. Se llama
«caliente» al combustible adi tivado (aunque a veces se denomin e «frío» al que lleva un
bajo porcentaje de aditivos --del 2 al 5 %- y «de coc ina» al
que alcanza del 16 al 25 %.
Los motores diesel no responden demasiado a las diferentes mezclas. Lleva tres ingredientes: queroseno, éter y
lubricante. A partes iguales es
adecuado para casi todos los
motores. Los de competición
llevan menos lubricante.
Guarde el combustible en
un lugar fresco. Si forma gru mos blanco s, fíltrelos y agite a
con tinu ación para mezclar.
M OTORES Y MAQU INA S/ M ot o res de combust ión interna
Buj ías de incandescen cia
Las bujías de inca ndescencia son parecidas a
las normales de chispa, pero en lugar de un
par de electrodos separados llevan un fi lamento de aleación de platino que se pone
inca ndescente y quema la mezcla al paso de
la corriente. Cuando ésta se interrumpe sigue
incandescente gracias a la reacción con la
mezcla caliente de comb ustible y mantiene así
el motor en marcha .
Las buj ías se clasif ican en func ión del calor
generado por el filamento. Los tres tipos más
normales son caliente, norm al y frío, por lo
general diferenciadas co n los co lores roj o,
amarillo y azul, respectivamente. U na bujía
caliente genera rápidamente much o calor; se
usa en tiempo frío y con comb ustibles normales, particularmente en mo tor es de comprensión baja; el arranque co n ellas suele ser más
fácil. Una comb inació n de bujía fría co n moto r de baja compr ensión o combustib le nor mal será difíci l de arrancar. Las bujía s norm ales son de tipo general, adecuadas para todo
ti po de motores y en cualqui er sit uació n. Las
bujías frías se usan en motores qu e funcionan
a altas temperaturas (con nitrometano)' como
los de carreras de alta compresión . Un a buj ía
caliente usada con combu stibl e caliente pro vocará preig nici ón y se sobreca lentará . Casi
tod os los fabric ant es especi fican las bují as
adecuadas a sus mo tores, y algunos tambié n
las hacen. Experime nte hasta dar con la mejor
combi nación de bujía y comb usti ble para su
motor y tenga siempre a mano unas cuantas
mientras usa la maqueta.
Las bujías de incandescencia se fabrican en
dos lon gitud es de rosca: larga y corta. Fíjese
bien en la necesaria para su motor, porque
una rosca larga podría perforar el pistó n en el
pu nt o muerto superior. La lo ngitud afecta
también al rendim iento, ya que sitúa el filamento en un lugar di stin to del cilindro . Una
bujía corta puede fun cionar más fría si la
cabeza del cilindro la prot ege de la mezcle,
mientras que un a rosca larga, qu e se adentra
en la corriente principa l de la mezcla, irá más
caliente y, por tanto, respond erá mejor.
También varía el diseño del filam ento; en
algunas es una espiral verti cal alojada en el
centro del cuerpo , mientras en ot ras la espiral
es plana y situada al extremo. Las bujías para
radiocontrol llevan una barra para puen tear el
extremo y evitar el engrase y descenso de
rendim iento del fi lamento cuando el mo tor
marcha al ralentí con mezcla rica. Hay un ti po
de bujía que funciona bien con mo tor es con
carburador básico o con acelerador que lleva
un núcl eo de hierro dulce absorbente del calor
en torno al que se enroll a el filamento. En
tod os los casos, éste se irá impregn ando de
carbonilla y empeorando su rendimient o co n
el tiempo, lo que obl igará al cambio de bujía .
En el arranque la bují a se conect a a un a pila
mediante unas pinzas o un enchufe y un par
de cables: rojo para el electrodo centra l y el
polo positivo y negro para masa y el negativo
de la pila. Hay bujías para 1,5 y 2 V Y para
ambos. Si se enciende una bujía para 2 V con
una pila de 1,5 V no pasa nada (aunque el
motor no arrancará) , pero si se hace al revés y
no se instala una resistencia en el circuito, la
bují a puede fundirse .
Para'comprobar el correcto funcio namiento
de bujía y pila, quite la primera con su llave,
co néctela a la pila y observe: si el filamento se
po ne naranja, todo va bien; si el color es rojo
oscuro, o la buj ía está deter iorada o la pil a
gastada; y si se pone amarillo, el vol taje de la
pil a es excesivo. A lgunas bujías llevan un
aislante de cristal que permite verifi car su
funcionamiento son desmo ntarla.
Conexió n a la pil a
A islantes
Electrodo
Filamento
Bujía de incan desc en ci a
Desm o ntaj e de la bujía Desenrósquela con una
llave especial. En algunos motores pequeños hay
que qui tarla ju nto con la cu lata usando o tra llave.
A l ponerla otra vez asegúrese de q ue la ju nta de
cobre asienta bien; no apriete demasiado .
239
M OTORES Y MAQU INAS/ M ot o res de combust ión int ern a
Silenciadores
Los moto res de combustión
interna deben llevar un silenciador al extremo del tubo de
escape para reducir el ruido .
Las normas de competición lo
limitan a un valor máximo,
medido en decibelio s.
Funcionan reduciendo la
velocidad de los gases en una
cámara de expansión y, con
ello, el ruido. Su diseño es
rigurosamente específico para
cada tipo de motor y está encaminado a evitar la contra presión de los gases en expansión, que afectaría al rendimie nto. Tenga, pues, en
cuenta que un cambio de silenciador puede reducir el
rendimiento o ser causa de
sobrecalentamiento .
Casi todos los silenciadores
tienen forma de torpedo, co n
o sin tabicación int erna. El
ruido se reduce aún más acopiando un silenciador suple torio a la salida del normal.
Los aviones usan silenciado res pequeños, pero no tan efi caces. Los tubarros de los vehículos de competición son
escapes largos y calculados
exclusivamente para el motor
en que se montan. Hay silen ciadores específicos para barcos, aunque los normales sirven igual de bien . Los coches
suelen .rnontar silenciadores
de marmita. Mon te el silen ciador siguiendo escrupulosa mente las instruccio nes del
constructor.
Un silenciador necesita poco manten imient o. Compruebe de vez en cuando la unión
entre el motor y el colector y
apriete los torni llos si están
floj os. Siempre que acabe de
usar el motor inclín elo para
que salgan los posibles restos
de combustible de la cámara
de expansión y no vuelvan al
cilindro; la operación es más
importante en máquinas co n
tubarro. En motores de bujía
la ignición del combu stibl e
produce vapor de agua que, al
condensarse, puede oxidar
los elementos de hierro; con viene, pues, limpiar periód icamente el interior de los silen ciadores desmontables y
cambiar el filtro de fibra de
vidrio a los que lo lleven.
240
Si lenciador norma l
セ
Si len c iador norma l
y refuerzo
Silenciad or compacto
pa ra av io nes
Tubarro para m otores de competic ión
Si lencioso cilíndrico
para motores marinos
Si lenc iad o r d e marmita para coches
MO TO RES Y MAQU INAS/M ot o res de combustión int e rn a
Arranque del motor
Aseg úrese de q ue el motor
está bien sujeto al vehículo o
al banco . Llene el depósito
con el combustible adecuado
y monte la bujía (si hace falta) . En aeromode los, verifique
tambié n el tamaño y ángulo
de la hélice . Recuerde que el
motor debe siempre rodarse
antes de llevarse a su máxi mo
rendimiento (véase Rodaje
del motor, páginas 242 y
243) .
Los motores de bujía y los
diesel se arrancan de forma
algo distin ta, pero ambos necesita n la aplicac ió n de un a
fuerza in ic ial, normalm ent e a
con trarreloj. Esta fu erza puede aplicarse de cuatro form as
d iferentes: a mano, método
tradicion al de arrancar aero mode los; con un muelle uni do a la hélice y el cárter qu e
llevan alg unos mo tores peq ueños; hay mo tores eléctr icos de arranq ue para todo tipo de vehículos, usándose
sobre todo en motores grandes; func io nan con una batería de 12 V Y d isponen de
poleas intercambiables para
las diferentes aplicaciones;
permite
una
acanaladura
arrancar los motores marinos
mediante una correa; ésto s
puede n arrancarse también
co n una tira de cuero .
Arranque con muelle de un
aeromodelo Enganche el
muelle a una pala. empuje la
hélice hacia adentro. déle media
vuelta a co ntrarreloj y suelte. El
mu elle impulsará la hélice hacia
adelante y se soltará solo.
Arranque eléctrico de un
coche Levante el coc he por
detrás apoya ndo el morro co nt ra
el pie u o tro objeto estable.
Comprima la rueda mot riz co ntra
el vo lante y arranque.
Plataforma de contrachapado
articulada co n la base
Arranque eléctrico de un
aeromodelo Suje te el aparato
con una mano y com prima con
la otra el arranque contra el
cubo o la carena de la hélice .
Conecte el arranque y retírelo
cuando el motor haya alcanzado
su ve locidad de régimen.
Arranque eléctrico de un
motor marino Encaje la correa
en las gargan tas del vo lante y el
'''"---- ---'1 arranq ue. Este debe m irar hacia
Arran qu e a mano de un
el mot or para qu e la d irección
aeromodelo A poye el dedo.
de giro sea co rrecta. Tire del
protegi do co n un dedal de
arranq ue para tensar la correa y
goma. hacia la mi tad de una de
pó nga lo en marcha. Cuando se
las palas y haga gi rar la hélice a
haya prod uci do el arranque
contrarreloj dando un go lpe de
af loje la cor rea y co lóquela de
muñeca .
forma que no toque el vo lante.
Gomaespuma
elástica
Pla taforma de arranque para
coc hes Este dispositivo fac ilita
el arranque .
Arranque manual de moto re s
marinos Pase un cordón de
cuero bajo el vo lante y
manté nga lo tenso. A rranque
dando un ti rón co n una mano y
soltando el cordón de la o tra
inmediatamente después.
241
M OTORES Y M AQU INA S/ M ot o res de combustión i nt ern a
Arranque de un motor de bujía
Rodaje de l mo tor
Empiece por apretar un poco la aguja para
cerrar el pulv erizador, pero sin forzarla. Desen rosque a cont inuación el núm ero de vu elt as
recomendado po r el con structor. Si hay acelerador, sitú elo a mitad de su carrera; la práctica
le indicará la posic ión exacta.
El arranqu e es más fáci l si se inyecta alg o de
combustib le al motor. Para cebarlo, cubra la
adm isión del carburador con el dedo (o la
salida del escape, si la alimentació n va presurizada o es innac cesib le) haciendo girar la
hélice en un avión o el vo lant e en un barco o
coc he; cuando el combustible alcance al mo tor, nota rá un camb io "en el ruido de admi sió n.
Otra forma de cebar es inyect ar un poco de
combustib le con una botella en el conducto
de admisión o la lumbre ra de escape, pero con
cuidado de no ahogar el motor.
Conecte ahora la pin za a la bují a y apl ique
la fu erza de arranque (p . 241): el motor debe
arrancar en seguida y seguir func ion and o.
Desacop le la pin za (no debe estar puesta con
el motor en marcha, porqu e se acorta la vida
de la pila y se recalienta la bují a) . Ponga a
punto el carburador para lograr el máximo
rend imiento (véase Puesta a punto de la
carburación, págin a 235) .
Los motores para maquetismo se fabrican con
tol erancias muy estrictas . Las superf icies nuevas no se acoplan perfectame nte, po r lo que
al prin cipio la fr icció n genera gran cant idad
de calor. Casi todos los mo tores nuevos deben rodarse para qu e luego puedan fun cion ar
sin problemas a pleno rendim iento . Uni camente algunos motores de bujía muy pequeños pueden prescindir del rodaje, ya que su
desplazamiento los hace mucho menos sensibles al sobrecalentamiento .
Es más fácil y seguro rodar los mot ores de
av iones y coches en un banco, qu e permite
tom ar medida s correctoras inm ediatamente.
Los motores de barco siempre deben refrigerarse con agua.
El motor puede mon tarse en un soporte
comprado o construido por uno mi smo, soporte que a su vez se atorn illa o sujeta bien al
banco. Nun ca debe sujet arse el motor a un
torni llo, ya que ello dañaría el cárter.
Durant e el rodaj e de un motor de coc he o
barco substituya prov ision alment e el vo lante
por una hélic e de avión bien equilibrada y de
madera (las de nylon podrí an desintegrarse a
much as revoluciones) . Los motores de av ión
montarán una hélice de paso menor al normal
pero de diámetro igu al o algo menor, para
reduci r las tension es en las partes móv iles.
Cada con structor recomi enda el procedimiento de rodaje, aunqu e en general el motor
debe funcion ar durante 30 minutos a plenos
gases con una mezcla rica y paradas a intervalos de 5 minu tos. El exceso de lubricante de la
mezcla rica reduce la fricción y el calor y las
paradas permiten enfriarse al motor.
Emp iece por llenar el depós ito con el com bust ible recomendado para el rodaje, normalmente una mezcla normal o baja en nitrometano para motores de bují a o una con elevado
porc entaje de lubricante para los diesel. En
motores de radiocontro l, mante nga el acelerador abierto con un tiran te. Arranqu e y ajuste
la aguja hasta lograr una mezcla rica y una
marcha en cuatro tiemp os. Deje pasar un os 5
minu tos, pare el motor y déjelo enfr iar un rato .
Arr anque de nuevo y repita el proceso al
meno s seis veces. Los que tengan acelerador
pueden dejarse al ralentí durante un mi nu to
entre las fases a todo gas en lugar de pararlos.
Después de este rodaje básico, el motor aún
necesit a cierta atención. Empobrezca la mezcla un poco, pero dejándola aún rica, hasta
lograr la marcha en dos t iempos; instale un
hélice normal en motores de aviación. Si el
mo tor empieza a reducir la velocid ad y calentarse, abra la aguja de riqu eza inm ediatamente
y, si es de aviación, monte de nuevo la hélice
más pequeña, ya que es necesario pro lon gar
el rodaje. Este ha terminado cuando el motor
puede fun cion ar a máxima velocidad sin frenarse ni recalentarse. M óntelo en la maq ueta
y hágalo fun cionar co n una mezcla ligeramente rica y observándolo atentame nte .
Arranque de un motor diesel
Estos motores sólo suelen mon tarse en aviones y embarcacion es, pero no en coc hes.
Exigen dos ajustes: abrir la válvul a de agu ja el
número de vueltas recomendado y reducir la
compresión girando el contrapistó n a contrarreloj . Cebe el motor como ya se ha explicado y trate de arrancarlo; el motor debe ser
razonablemente fácil de girar si la compresió n es baja.
Si no arranca, aumente la compr esión girando el contrapistón un cuarto de vu elt a y
vuelva a probar . Repita hasta logr ar el arranque. No aumente la comp resión hasta el pun to de que sea difíci l . hacer girar el motor,
porq ue ello genera una serie de tension es qu e
podrían dañar def initivamente la biela y el
cigüeñal o los apoyos de éste en la bancada
del cárter. Si la compresión es muy alta podría
incluso perforarse la cabeza del cilin dro .
Una vez el motor en marcha, cierre la aguja
aproximadamente un cuarto de vuelta para
empobrecer la mezcla y aumente la compresió n poco a poco hasta lograr una marcha
uniforme. Una vez el motor caliente, quizá
tenga que retoc ar los dos ajustes para lograr
un rendimiento ópti mo.
Parada del motor
El motor se para cortando la entrada de com bust ible o de aire estrangulando el tubo del
primero o cubriendo la boca del carburador,
respect ivamente. También puede hacerse cerrando del todo el acelerador o la aguja,
aunq ue ello obli garía a reajustar de nuevo
para arrancar.
242
MOTORES Y MAQU INAS/M ot o res de combustión interna
Tirante del acelerador
Depósito
de agua
Tirante del
acelerador
Depósito de agua
Rodaje en banco de un motor de av iaci ón
Rodaje en banco de un motor marino
D iagnóstico de fa llos : mot ores de buj ía de incandescencia
No ar ranca
M arch a mal
Hágalo g irar más rápido.
Mezc la rica: cierre la aguja.
Combustib le inadecuado.
Difusor parcialmente
ob turado: saque la aguja y
sople por el surtidor.
Ag uja cerrada: abra lo
recomendado.
Di fusor obt urado : quite la
aguja y sople por el surtidor.
M ot or ahogado: quite la
bujía y sóplela. Gire el motor
sin combustible.
Recalentamiento: aumente la
venti lació n o verifique la
refrigeración en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combustible y el ajuste
de la aguja.
Pilas bajas: cámbielas.
Hélice inadecuada: ut ilice el
tamaño recomendado .
Bujía estropeada: cámbiela.
Bujía estropeada: cámbiela.
Se par a
No hay comb ustible: llene el
depósito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor ob turado: saque la
aguja y sople por el surtido r.
Filtro de combustib le
cegado: límpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hélice.
Bujía quemada: cámbiela.
Bujía inadecuada: use otro
tipo.
D iagnóstico de fa llos : motores diesel
No arr anca
Marcha m al
Se par a
Hágalo girar más rápido .
Mezcla rica: cierre la aguja.
No hay comb ustible: llene el
depósito.
No hay combustible: llene el
depósito .
Recalentamiento: aumente la
ventilació n o verifique la
refrigeración en un motor
marino. Compruebe el tipo
de com bust ible y el ajuste
de la aguja.
Ag uja cerrada: abra lo
recomendado.
Difusor ob turado: saque la
aguja y sople por el surtidor .
Mo tor ahogado: reduzca la
comp resión y gire el mo tor
sin combus t ible o sople por
la lumbrera de escape.
Hélice inadecuada: uti lice el
tamaño recomendado.
El mot or falla o decelera:
ajuste el contra pistó n de
compresión.
Mezc la pobre: abra la aguja .
Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surtidor.
Filtro de combustible
cegado: límpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hélice.
No hay compresió n: cierre el
contrapistón.
243
M OTO RES Y MAQU INAS/ M oto res de CO 2
Motores de COz
So n motores de dos ti empos, limpios y silenc iosos, alimentados por anhídr ido carbó nico
co mprimido. So n lig eros y muy pequ eños,
pensados para su montaje en avio nes ligeros.
Casi tod os so n mo noci línd ricos, si bien hay
version es de do s cilindros op uest os y de
varios cilindros. El motor lleva un depósito de
gas y un a hél ice. Hay d iseños q ue mon tan el
c ilindro de gas en el mismo cuerp o de l motor.
El fun cion amient o es ig ual al de un motor
de exp losió n de dos tiempos, co n la diferencia
de que el pistó n es impul sado por el CO 2
gaseoso que llega al ci lind ro a través de una
válvu la de bo la situada en la cu lata . Para
arrancar basta g irar la hél ice a co nt rarreloj. El
manten im iento se redu ce a la iny ecci ó n regular de aceite fl uid o po r la lumbrera de escape.
A consecuenc ia de la baja temperatur a del
gas, co nvie ne mo ntar el mo tor y el tubo de
gas en una pos ic ió n parcialme nte exp uesta al
aire, para evitar la co nge lación. Los ti pos co n
depósito in corporado pueden q uedar co mp letamente encerrados en el fuselaje, ya que el
d iseño evita la co nge lació n.
Depósito
de gas
\
Válvula
de llenad o
Hélice
Válv ula
de llenado
Depósito
de gas
Motor de CO 2
Funcionam iento del motor de CO 2
1 Cuando la hélice
gira a co ntrarreloj lo
hace también el árbol
al que va unida. que a
su vez lleva el pistón
haci a arriba.
244
2 Cuand o el pistón
sube. abre un
vástago que lleva en la
cabeza una válvula de
bola y deja entra r el
gas.
Motor de CO 2 con depósito incorporado
3 El gas se expande
rápidamente y fuerza
al pistón hacia abajo.
Cuando desciende. la
válvula se cierra
automáticam ente.
4 Cuando el pistó n
llega abajo el gas es
expulsado. La inerci a
de la hélice lleva ot ra
vez el pistó n hacia
arriba.
MOTO RES Y MAQU INAS / M o t o res de CO 2
Ajuste del motor
El motor de CO2 está di señado para funcionar
a velocidad unirforme: aj ústelo hasta lograr la
máxim a eficacia aumentando o reduciendo la
distanci a entre la válvul a y el vástago del
pistón . Cuanto más cerca están ambos elementos , más gas entra y más rápido va el
motor. La distancia se modifica gir ando la
culata o una tuerca situada tras la hélice,
como abajo . No obstante, si entra demasiado
gas la hélice no girará bien y el motor detonará, emitiendo un son ido característi co; además, si entra mucho gas de una vez el motor
puede congelarse y pararse. Por el co ntrario,
si entra muy poco, no logrará mover el pistón .
A rroll amiento del t ub o Enrolle el tub o que
sobre en torno a un núcleo de no menos de
10 mm de diámetro. No haga dob leces agudo s.
Deceleración
A f inad o de l motor Gire la tuerca situada tras la
hélice a contrarreloj para bajar de vueltas y al
revés para aumentar la veloc idad. En algunos
mo tores el ajuste se hace gi rando la culata.
Insta lac ión y llenado del depósito
El.c i lindro puede montarse en cua lqui er posi ción, pero el depósito co nviene qu e vaya en
vertical y con los tubos de cobre por la parte
superior. Si es más alto qu e el fuselaje , deje
que asome por debajo. Móntelo de forma qu e
el aparato qu ede bien equil ibrado (p . 294) .
Enrosque la tuber ía que sobre, pero no la
corte; la espiral suele co locarse sobre la cu lata, de forma qu e reciba la corriente de aire,
pero puede ir en cualquier otro sitio. Sujete la
válvu la de llenado co n torni llos o resina epoxy
en una posición cómoda y segura; quizá tenga que reforzar el fuselaj e con piezas de balsa
para contrarrestar la presión que debe ejercerse durante el llenado .
Haga esta operación con un cargador, qu e
normalmente acepta bombonas desechables
de CO2 , como las Sparklet. Meta la bombona
en el cargador con la boqui lla hacia arriba y
enrosqu e el cierre bien fuert e. Empuje a fondo
el cargador contra la válvula de lle nado (derecha) . No desenrosq ue nunca el cierre del
cargador para sustituir la bombona sin ant es
haber abierto la válvul a dando unas poc as
vueltas a la boqu illa para vaciarla por completo. Reapriete la boqui lla ant es de cargar la
nueva bombona.
Montaje de l depósito Sujételo en vertic al co n
tiras o bloqu es de balsa. pero sin encerrarlo para
que el aire ci rcule a su alrededor.
Carga del depósito Ap riete la boqui lla del
cargador contra la válvula du rante unos 5
segundos . Si el cargador está boca arriba. llenará
el dep ósito co n una carga de gas de escasa
autonom ía. Si está boca abajo. cargará co n
líquido y la auto nomía será mayor.
245
MOTORES Y MAQ UINASj La máquina de vapo r
La máqu ina de vapor
La máquina de vapor utiliza vapor de ag ua a
presión para mov er un pistón en el interior de
un cilind ro. El vapor es generado en la caldera, calent ada medi ant e un qu emador . Hasta la
introd ucción de motores de explosión y eléctrico s fiables, la máquina de vapor era el único
medio de tracción de embarcaciones y tren es.
A medid a qu e fueron desarrollándose los
otros motores, el vapor fue cediendo terreno y
en la actu alidad es un área del maquetismo
reservada a especialistas qu e const ruyen casi
todas, o tod as, las piezas necesarias. No ob stant e, pueden adquiri rse máqu inas sencillas
fáci les de instalar.
Los buqu es de mu cha manga, como rernol cadores y pesqueros, son los vehículos más
frecuent emente movidos a vapor , ya que su
tamaño y carácter se adaptan bien a esta tip o
de tracció n. Las máquinas de vapor so n vo lu minosas y pesadas, pero actúan como lastre y
se acomodan sin dificultad en cualquier casco. No ob stant e, es importa nte un acceso
fácil, por lo qu e la mayor parte de los oarcos a
vapor llevan cubiertas desmontables. El casco
ha de estar bien venti lado para I um it ir el
fu nci onami ento del quemador y .rejar qu e
escape el calor. Las superfic ies in .ernas del
compart ime nto de máquinas han ele estar
selladas con pintura resistent e al c.rlc r.
Máqu ina oscilante
Escape
Lumbrera
Cilindro
Admisión
T ipos de máquina de vapo r
Los di seños más extend idos son el isci lante y
los de corredera y pistón. El de cil .nd ro oscilante es el más senc illo . El cilindro va mo nt ado en un soport e metálico y pivota en torno a
un eje; cuando gira el cig üeñal, el cilindro va
de un lado a otro alineando un a lum brera
alternativamente co n ot ras de adm isió n y
escape del soporte. Un a vez alcanzad a la
presión necesaria, basta girar el vol ante para
que la máquina empiece a funcio nar. La marcha se invi erte intercambi and o la posició n de
las tomas de adm isión y escape. Un a máquina
pequeña de un cilind ro podr á imp ulsar un
casco de 50 a 75 cm; la potencia aume nta co n
el número de cilindros.
Las máquinas de corredera son más eficaces
y pu eden impulsar buqu es grand es. El cilindro
es fijo y el vapor ent ra alternati vame nte por
delant e y por detrás del pistón a través de un a
caja de di stribución sincronizada co n el pistón . Una vez alcanzada la presión de régim en,
la máqui na se po ndrá en marcha por sí m isma,
salvo qu e el pistón se encuentre en cualquiera
de los extremos de la carrera. Un a máquina de
dos cilindros di spuestos de form a qu e los
pistones no alcan cen los puntos mu erto s a la
vez arrancará siempre sin ayuda; ésta es la
mejor dispos ición para vehícu los radioco ntrolados. Las máquinas de di stribución por pistón fun cionan igu al, pero con un pistón en
lugar de la corredera.
La velocidad se controla medi ant e una válvu la especial.
246
Fun c io nam ie nto de
un a m áq u ina
osci lan t e El vapor de
la caldera entra po r la
lumbrera de admisió n.
empuja al pistón hacia
abajo y mueve el
vola nte y el cigüeñal.
La inercia del vo lante
imp ulsa al pistón hacia
arriba y expulsa el
vapor. El cigüeñal
sigue girando y el
ciclo completo vuelve
a repetirse.
MOTORES Y MAQUINAS/La máqu ina de vapor
Máquina de corredera
Máquina de pistón
Lumbrera
Lumbrera
Válvul a
de pistón
Lumbrera de escape
Pistón
Pistón
Válvula de
corredera
Cili ndro
Cilindro
Funcionam ient o de
una máquina de
cor redera El vapor
entra al cilindro a
través de la caja de la
válvula y empuja al
pistón. La corredera se
mueve en dirección
opuesta.
Cuando la corredera
llega al final de la caja
co necta la primera
lumbrera a la de
escape al tiempo que
deja libre la segunda.
por la que entra el
vapor. El cic lo se
repit e.
Funcionam ient o de
una máquina de
pistón El vapor ent ra
al cil ind ro por una
lumb rera y empuja al
pistón a lo largo del
cilindro. La válvula
empieza a desplazarse
en dirección opuesta.
Cuando la válvula
llega al final del
ci lindro. conecta
la primera lumbrera a
la de escape y deja
pasar el vapo r a través
de la segunda. igu al
que en una máquina
de corredera.
247
M OTORES Y MAQU INA Sj La máquina de vapor
Calderas
Lubricación de la máquina
Todas las máquinas necesitan una caldera
capaz de suminist rar vapor a presión sufic iente. Las osc ilantes y las pequeñas de corredera
suelen usar una de hogar externo que alca nza
una presió n de uno s 2 bares. No es sino un
ci lindro montado sobre un mech ero de alco ho l o una pasti lla de comb ustible sólido.
Un a caldera de hogar central puede alcanzar una presió n aproximadame nte doble que
la anteri or. Ut ili za un quemador de gas licu ado, qu eroseno o gasoli na parecido a un soplete qu e d irige la llama al centro de la
caldera, aumentando así la superfic ie de in tercambio. Hay num erosas variaciones sobre este diseño según la di sposición del soplete . El
centro de gravedad más bajo de estas calderas
mejora la estabilidad de la maqueta.
Las máquinas más potentes utilizan calderas de vapor sobreca lentado «seco», sin gotitas de cond ensació n. En éstas el vapor de la
caldera circula por una tubería montada di rectament e en la llama del qu emador .
Las cald eras debe n siempre llenarse hasta el
nive l recomendado, por lo general tres cuarto s
del tota l, y no encender el qu emador cuando
están vacías. Algunos mod elo s llevan un a
mirilla de cristal para verif icar el niv el de agua.
Una máquina de vapor necesita estar bien
lubricada. Es particu larmente important e aceitar abunda ntemente las caras de las máqu inas
osci lantes antes de po nerlas en marcha. Uti li ce aceite normal de coche y aplíque lo co n la
máqu ina caliente .
En los tipos de corredera y pistón suele
em plearse un lubricador de desplazam iento de
funcionamiento auto mático. Con siste en un
tubo vertica l mon tado en el conducto de
vapor y cerca de la máquin a; a medida que va
pasando el vapor , las gotitas de co nde nsació n
for madas caen al fondo del aceite, qu e sube
de nivel y es arrastrado al ci lindro por el vapor.
Un tapón permite vaci ar el agua.
Válvula de seguridad
Conduct o del vapor
Vapor haci a la máquin a
Condensac ión
Tapón de vaciado
I
Tapón de llenado
Caldera
Ace ite
Lubrica d o r de despl azamiento
Rodaje de una máquina de vapor
Una máquina de vapor, igual qu e un mo to r de
explosió n, necesita un rodaje gradu al. M óntela en un banco para qu e no tenga que mover
la maqu eta y apli qu e abunda nte aceite a
todas las piezas móvil es. Téngala en marcha
en el banco hasta lograr que gire suaveme nte
con un leve toqu e estando fría. A lg unos
constructores recomi end an conectar la máqu ina a un compresor de baja presió n de los
usados para pintar (p . 73) y rodarla así en
lugar de con vapor; es un método limpio y
cómodo.
Hoga r ext erno
Caldera
Tapón de llenado
Condu ct o del vapo r
r
Tapón de llenado/ válvula
de seguridad
Soplete
Ca ldera de ho gar cen tral
248
Rodaje en banco de la máqu ina Ma ntenga bien
engrasadas todas las partes móv iles.
MO TOR ES Y M AQU INAS/ La máqu ina de vapo r
M otores eléctricos
Hace alg u nos años los motores eleétricos
habían de limitarse a ser montado s en coch es
y barcos a co nsecuencia del peso de las
baterías, pero los act uales son sufic ienteme nte lig eros y pot ent es como para pod er mov er
aviones.
Aunqu e un motor eléctrico ti ene menos
autonomía qu e otro de exp losión -de 3 a 10
m inutos, aprox imadamente-- present a num erosas vent ajas. No sólo es silencioso y limpio,
sino qu e práct icament e no exige manten imiento fuera de la recarga. Como no usa
gasolin a, sale mucho más barato de uti lizar
qu e uno de combustión interna. Y además no
necesit a rodaj e y basta apretar un botón para
pon erlo en marcha.
Se fabrican en tamaños que osc ilan ent re
0,33 y 6,5, lo qu e sig nific a que tienen una
pot encia equivalente a la de un motor de bují a
de in candescencia de idént ico despl azamien to en cc. Motor, batería y accesorios pueden
adquirirse por separado o con ectado s y listos
para su in stalaci ón . Hay tambi én sistemas
bimotores alimentados por baterías de idénti co tamaño y capacid ad doble; admiten la
incorporación de un tercer motor y el acopIamiento con ot ro sistema bimotor . Todos ellos
pueden contro larse desde un sólo mando, a
diferencia de los de combustión interna que
necesitarían una compl icada intercon exión de
aceleradores para fun cion ar correctamente
sincronizados.
Sistem a unimotor
Sistem a bimotor
249
MOTORES Y MA QUINAS/ M ot o res eléct r icos
Principio de func ionamiento
Imán permanente
No rte
Batería
Sur
Un motor eléctrico funcion a g rac ias a las
fu erzas natura les de atracción y repul sión de
los iman es. Cuando un condu ctor es atravesado por una corri ent e eleétrica se crea un
campo magnético y, si el co nd uc tor está
arrollado en espiral y situado entre los polos
positivo y negativo de un imán perman ent e,
se moverá . Este cond uctor se llama elect roimán , y la sencilla di sposición de iman es explicada constituye el fun dam ento del motor
eléctr ico.
En los motores de maqu etas, los iman es
permanentes, llamados de cam po, está n fijos
a la cara interna de un c ilind ro en cuyo centro
gira un eje co n tres o más electroi manes. Cada
uno de éstos con siste en un arrollamiento de
cobre en torno a un núc leo de hierro qu e
co ncentra el campo magn ét ico . El conjunto
de electroima nes se llama inducido.
En mode lismo se usan siempr e motores de
co ntinua (CC) , qu e alimenta el inducido por
med io de unas escobillas. Estas so n co ntactos
fijos al ci lindro y qu e rozan co ntra otros
montados en el árbol motor, cada uno de los
cuales está a su vez con ect ado a un electroimán de l inducido . Estos contactos del árbo l
se agrupan en lo qu e se llama co lector. Cuan do el motor se con ecta, la co rrient e llega a
uno de los electroimanes, qu e se magn et iza y
es derivado por el campo de los imanes permanent es, arrastando co nsigo al árbo l y po niendo las esco billas en co ntac to co n otros
termin ales del co lector. El proc eso se rep ite y
mantiene el .g iro co nt inuo de l árbo l. La d irecc ió n de g iro se invierte co n só lo co nmutar los
term inales positivo y negativo de la bat ería.
Bat er ías
Los motores eleétricos se alime ntan co n acumul adores ni -cad (n íqu el - cadm io ) q ue se
cargan en sólo 15 a 30 mi nu to s. Su usan en
baterías de 3, 4, 6 u 8 unidades, cada un a co n
0 ,6 ó 1,2 amperios. Cuanto más pot ent e sea el
motor, mayor será la batería qu e necesite, y en
los muy grand es será prec iso usar varias.
Para cargar la batería, co necte un extremo
del cable al enc hufe de carga y el ot ro a los
born es de un a batería de auto mó vil de 12 V o
al encendedor de un coc he, si ti ene un enchufe adecuado para ello (el motor del coc he
debe estar parado) . La lo ng itud del cable es
específica de cada batería, y no debe mod ifi carse. Cargu e durante el ti empo recomendado
por el fabricant e. Un monitor de carga o un
cargador ráp ido le indi carán cuándo se ha
co mpletado el proceso, qu e acabará antes co n
el último di spositivo; alg unos se descon ect an
auto máticamente al termin ar la carg a.
Las baterías ni -cad se cal ientan mi entr as se
usan, lo qu e exige situarlas en posición venti lada; nun ca deben cargarse mi entras están
calientes, porqu e el pro ceso no llegaría a
completarse. Si la auto nom ía del motor d ism inuy e pro gresivament e, qui zá es qu e no deja
enfriarse lo sufic iente a la batería.
La héli ce o los engranajes de l vehícu lo
afectan tambi én a la dura ción de la batería, ya
qu e el gasto es tanto más rápido cuanto
mayor sea la carga del motor. A sí, una héli ce
de paso estrecho o un desarro llo corto permi ten al motor alcanzar su velocidad máxima
con meno s esfuerzo. Siga las instr ucc io nes
del co nstructor: un a hélice de paso muy grande o un desarrollo excesivo sobrecargarán y
dañ arán la batería.
Escobillas
Co lecto r
Indu cido
Imán de campo
250
Carg a de la ba tería Con éctela. una vez fría. a
una batería de coche de 12 V med iante el cable
de carga y durante el ti empo recomendado.
MOTORES Y MAQU INAS/ M ot o res eléctricos
Contro l de la velocidad
El control de la velocidad se efectúa mediante
un reostato o un dispositivo electrónico qu e
regulan la corri ent e entregada al motor. El
reostato más sencil lo tiene tres posic ion es:
alta, baja V desconectado. Los de circuito
impreso dan más velocidades, in cluid a la marcha atrás, V una tran sición más suave entre
ellas. En un reostato de brazo deslizant e el
contacto no se interrumpe nunca V el motor
va desde la máxima velocidad hasta la deten ción sin saltos . Todo s estos d ispositivos se
contro lan mediante un servo (véase Servas,
páginas 259 V 260). Los reostato s se calientan, sobre todo a baja velocid ad, V deben
situarse en un lugar ventilado.
Los controladores electrónicos se co nectan
directament e al receptor de radio, sin necesidad de servo. Permiten el contro l continuo V,
a diferencia de los rsostato s. no provo can
pérdida de pot enci a.
V ari ado r de v elocidad e le ctró n ico
Evitación de interferencias
Los circuitos eléctricos de los mod elos radio contro lados deben estar cuidadosamente instalado s para evitar int erferencias en la transmi sión que podrían afecta r al contro l. Todas
las con exion es deben ir aseguradas V soldadas. Si es posibl e, batería V motor deben ir
cerca para reducir la longitud de cable, V a su
vez estar lejos del recepto r, sobre todo de la
antena, V los servas.
La corri ente eléctrica puede form ar arco al
saltar entre las escobillas V el colector, por lo
que los motores suelen llevar antiparasitarios
para suprimir el fenómeno V evitar su inf luencia sobre las señales de radio . Si su motor no
lleva antip arasitario, suéldele uno . Los moto res con escobillas de carbó n V carcasa metáli ca provoc an menos interferencias.
Ubicación d e un motor eléctrico
Servas
Motor
Batería
Motor
Servo
Reostato de circu ito impreso
Batería
Recept or
Servo
Bate ría
Recept or
Servas
Bate ría
Moto r
Reostato de brazo deslizan t e
251
M OTO RES Y MAQU INA S/ M o t o res eléctricos
Carcasas de motores
eléct ricos
Hay motores eléctricos qu e
carecen de patillas de fijación
a la maqueta y para los qu e
pueden adquirirse carcasas de
montaje, como las ilustradas
abajo. Si el motor queda flojo,
envuélvalo en cinta adhesiva
para aumentar su diámetro.
Los aeromodelistas suelen
utilizar motores sin carcasa,
qu e construyen con cartón o
madera de balsa delgada.
Construcci ón de una ca rcasa
Envuelva el mot or en cartón o
balsa o contrachapado fin os.
Pegue ligeramente y una con
hilo o ci nta adhesiva.
Hélices
Se clasifican según el diáme tro y el paso.
Cuanto más largo sea el paso, más rápido será el avance ,
supuesto que el motor sea
capaz de soportar la mayor
carga que ello imp lica . Los
kits y los planos suelen especificar la potencia del motor, y
los fabricantes de motores recomiendan el tamaño de hélice adecuado . Pruebe con varios hasta dar con la hélice
más apro piada para su aparato.
Las hélices de avió n se
co nstruyen en madera o ny lon . Las de madera y ny lo n
reforzado soportan cualq uier
potencia, mie ntras que las de
nylon sólo se rompen a grandes velocidades. Las de madera son más sensibles a los
golpes.
Las hélices marinas se fa brican en ny lon o metal. Las
primeras tienen la ventaja de
romperse si se enredan con
algo . Las metálicas duran
más, pero transmiten los esfuerzos de los posibles golpes
a otros componentes de la
embarcación.
252
Reductores
La mayor parte de los motores
op eran a alta velocidad y ti enen un par (fuerza de giro)
bajo . En muchas ocasiones
esto basta para mover una
hélice , pero los coches, mu chos barcos y algunos avio nes necesitan una caja reduc tora de eng ranajes para modifica r la velocidad y el par del
motor.
El reductor más sencillo es
un engranaje primario solida rio de l árbo l motor acop lado a
un secundario; para cambiar
la velocidad y el par no hay
más que intercambiar las po -
sicro nes de ambos engranajes. Su veloc idad y par so n
inversamente proporcion ales
a su circunferenci a (véase
abajo) , medida por el núm ero
de dientes.
Casi todas las cajas de en granajes reduc en la velocidad
del motor y aumentan el par:
un engr anaje pequeño fijo al
eje motor actúa sobre otro
mayor unido al árbol de las
ruedas o la hélice. El rendi miento puede mejorarse me diante pequeños cambios en
el tamaño de los engranajes
(desarrollo) .
Velocidad Si la circunferencia
del engranaje co nductor A es la
mitad que la del conduci do B.
éste girará a la mitad de
velocida d. pero con un par
dob le.
Inversión de l sentido de giro
Basta intercalar un tercer
engranaje entre el conducido y
el conductor.
Desarrollo f inal Un engranaje con duc tor de 13 dientes con uno
conducido de 56 dan un desarroll o moderado. Una combinación de
12 y 65 da un desarroll o más cor to y un par mayor.
Engranajes cónicos Además de modi ficar el desarrollo. estos
engranajes permiten cambiar el ángu lo del árbol.
Rad iocontrol
--.
I
.....
---
/
-
RADIOCONTROL/Funcionamiento del sistema
Maquetas radiocontroladas
Frecuentemente lo que más compensa en la
construcción de una maqueta es la posibili dad de controlarla a distancia. Aunque los
aficionados nuevos suelen impresionarse ante
el equipo necesario, las complejidades de su
instalación y las técnicas de pilotaje, todo lo
que hace falta es ¡saber el funcionamiento de
los mandos y la instalación de los componentes; el nerviosismo, sobre todo si se empieza
con un modelo sencillo, desaparece pronto.
Aviones, embarcaciones y coches con los
sujetos típicos del radiocontrol , aunque el
sistema es aplicable a cualquier vehículo.
Un sistema de radiocontrol consiste básicamente en un emisor que, manipulado por un
operador, envía una señal de radio codificada;
la señal es recogida por un receptor montado
en la maqu eta que la decodifica y la dirige al
servo adecuado . Este es un dispositivo qu e
transforma la señal eléctrica en un movi miento mecánico transmitido a los elementos
móviles de control del vehículo. El movimien to del servo es directamente proporcional al
del mando del emisor. Por lo general cada
servo opera sobre una superficie de control. Y
cada uno tiene reservada una señal particular
de radio que se denomina canal. El número de
canales caracteriza a los equipos de radiocon trol : así, un emisor de cuatro canales puede
operar hasta con cuatro servas .
Em isor
Receptor
Antena
Funcionamiento del
radiocontrol El receptor
detecta y deco difica la señal de l
emisor y la envía a un servo que
la transforma en mov imiento .
Int erruptor
Servo del tim ón
Tim ón
Receptor
Batería
Velero El control remot o
opera el timón y las escot as.
254
Servo de las escota s
Escotas
RADIOCONTROL/ Funcionamiento del sistema
Coche de competición
Controlado por dos servas. uno
para el acelerado r y o tro para la
dir ección .
Ant ena elástica
Batería
Servo de la dirección
Receptor
1nterrup tor
An tena
Servo de gas
Servo del tim ón
Servo de los alerones
Recep tor
Batería
Ae romodelo mo tori zado Cuatro servas direcció n. gas. profund idad y alabeo- co ntrolan
completamente el aparato . Pueden añad irse f laps.
di recció n en tierra. frenos y tren retrác ti l.
Gas
In terruptor
255
RADIO CONTROL/EI emisor
El emisor
Antena
Estado de la batería
Cent rador (trim)
Cen trador (trim)
Redu ctores
Cristal de cuarzo
Ma ndo (stick)
M ando (stick)
Centrado r (trim)
Centrado r (trim)
Conector para mon itor
Interruptor
Este es el cuadro de mandos: una caja ligera,
rectangular, que se sujeta cómodamente co n
una o ambas manos . El número de mandos y
palancas y las direcciones en que se mueven
dependen de los canales y el diseño . Un
emisor con dos sticks, uno de movimiento
horizontal para la dirección y otro de movi miento vertical para el gas, permite el control
comp leto de una embarcación o un coche . Un
emisor para co ntro lar comp letamente un
ación a mo tor necesita cuatro canales para la
dirección, profund idad, alabeo y gas. El tipo
de cuatro canales más exte ndidos tie ne dos
sticks , ambos móvi les en hor izonta l y vertical
y en cualquier ángulo in termedio para cont rolar dos servas simultáneamente . Los mandos
de direcció n son aut ocentrantes: cuando se
sueltan, reto rnan a la posición de marcha
recta. El del gas suele llevar una carraca qu e lo
mantiene en su sitio sin necesidad de sujetar lo co nstantemente.
Junto a cada mando hay uno o dos centradores (trims) qu e permiten corregir la posi ción neutra para hacerla corresponder al desャッ N d セ ᆳ
plazamiento recto y セ nivel. del カセィ■」オ
ben usarse poco, y SI precisan ajustes continuos habrá que repasar el estado de las transmisiones de los servas. El centrador del acelerador puede usarse para parar el motor.
A lgunos emisores llevan reductores que
limitan el movimiento de las superficies controladas reduciendo la carrera del servo correspondiente al desplazamiento completo del
mando. Por lo general hay dos, para alabeo y
256
prof undidad o dirección y profu ndidad . Aun que suelen usarse sólo en aparatos de comp etición de alto rend imiento o cuando las condiciones climatológicas hacen al modelo hi persensible al control normal, son útiles para
el principiante y en maniobras acrobáticas
como una serie de tonel es lentos, que pueden
hacerse prefijando los alerones para evitar la
necesidad de equilibrar varios controles.
Los emisores se usan en dife rentes modos,
térmi no que se refiere a la disposici ón de los
co nt roles básicos, es decir, los que determi nan la dirección del mode lo. En el caso de
barcos y coc hes sólo la dirección es básica,
mientras que en los avio nes lo son la direc ció n y la prof und idad o la prof undi dad y el
alabeo (en algunos aparatos los alero nes
reemplazan al ti mó n en el contro l de la dir ección) . Si los dos con trol es básicos son operados por dos sticks, el emisor está en modo 1; si
cada con trol depende de un stick, está en
mod o 11. Si no hay más que un co nt rol básico,
se co nsidera en modo 1.
El manejo en un modo y otro es diferente, y
debe esciger el que mejor se adapte a su
coordinación natu ral. Si pertenece a un club
conv iene que se decida por el más uti lizado
por los demás miembros, ya que, en una
sit uación de pel igro para su maqueta , pued e
entregar el mando a alguien más experto ;
algunos emisores disponen de una conexión
para monitor, qu e puede así controlar la maqueta del alumno desde otro emisor idéntico
unido al principal mediante un cable.
RAD IOCONTR OL/ EI em isor
T ipos de em isor
Acelerador
Profundidad. gas o vela
Timón o dirección
Em iso r de dos cana les
y dos stícks en modo I
Timón
Em isor de tres c anales para
coches o ba rcos en modo I
Acelerador
Profundidad
Timón
セ
.:" If
Em iso r de c uat r o cana les
y dos stícks en modo I
Frecuencia
Casi todos los emisores operan en la banda de
27 MHz y los hay que aceptan módulos para
32,35,40,53 y 72 . La banda de 27 MHz está
cada vez más sometida a interferenci as de
otros usuarios, por lo que se ha propuesto
reservar la de 35 MHz para aeromodelismo.
Cada banda tiene varias frecuenc ias codi ficadas por co lores: en una misma zona y
en un momento determinado cada aparato
co ntará co n una frecuencia en exc lusi va; si la
comparten entr e dos se interferirán mutua mente y pued en llegar a estrellarse. Casi todos
los clubs exigen atar a la ant ena del em isor un
banderín con el código de co lor de la frecuen cia en qu e op era. Esta frecuen cia vi ene deter min ada por una pareja de crista les de cuarzo
no intercambiabl es, uno para el em isor y otro
para el receptor, identificados por co lores;
pued en comprarse var ios para disponer de
varias frecuenc ias.
I
Em iso r de cuatro canales
y dos stícks en modo 11
Frecuencias de em isión
M Hz
26.975
26.995
27.025
27.045
27.075
27.095
27.125
27.145
27.175
27.195
27.2 25
27.255
Cód ig o de co lor
Gris y marrón
Marrón
Marrón y rojo
Rojo
Rojo y naranja
Naranja
Naranja y amarillo
Amarillo
Amarillo y verde
Verde
Verde y azu l
Azul
257
RADIO CONTROLj EI receptor y las baterías
Insta lación del equ ipo
Baterías
El equipo debe montarse de forma que sea
accesible y no desequi libre al vehícul o . Casi
todos los planos de montaje dan instrucc iones; en caso contrario siga estos co nsejos:
sit úe las baterías, el elemento más pesado,
delante de los demás, para pro tegerlos en
caso de choque frontal. M on te el recept or
detrás de la batería y los servas detrás de
aquél (los coches suelen contar con meno s
sitio, y por lo general no hay más que una
posib le di sposición del equipo; véase página
255) . Para prot egerlo del agua en una em barcació n envúelvalo en un a bo lsa de plást ico,
servas inc luidos.
Antes de fijar ningún eleme nto, verifique el
equilibrio (véanse al respecto las pág inas 294 ,
306 y 330) . En un avió n no 'se olvide de las
transm ision es de los servas. Aju ste la distribu ció n de psos movi endo ligeramente la bat ería
o los servas.
Un equipo de radioco ntro l ti ene do s ju egos
de baterías: un o para el em isor y ot ro para el
receptor y los servas. A veces se usan pi las
secas en lugar de baterías ni -cad; son más
baratas, pero no pueden recargarse. Las bat erías son recargab les y muy adecuadas para los
mo delistas que las usen muc ho .
Un a pila seca de 1,5 V es un cilind ro que se
monta en pequeños portapil as de plástico . Se
usan tanto en el em isor como en el receptor,
aunq ue en éste se agota n ant es, ya que
necesita más energ ía. Si, por comodidad, prefiere igu alar la dur ación , use en el em isor pi las
alcalinas, de mayor rendimiento.
Hay baterías de níqu el -cadmio desde 225
hasta 500 mAh (miliamperio s-hora) , medid a
que describ e su potenci a. Casi todos los equipos de radiocontrol inc luy en la batería y el
cargador adecuados. Sig a las instru ccion es en
cuanto a recarga. Como norma, una batería
ni- cad norma l debe cargarse a un décimo de
su inte nsidad de salida; es decir, un a de 225
mA h necesita un cargador que entregue 22,5
miliampe rios y, si está completamente agotada, necesitará de 10 a 14 horas para cargarse
(una batería no rmal no se daña si se deja más
tiempo) . Si el agotam iento no es comp leto,
cárgu ela dur ant e unas ocho veces el ti empo
de uso; o uti lice un cargador -descargador y
recargue a cont inuación durante el ti empo
recomendado. En el caso de coc hes eléctricos
se usan much o las baterías de carga rápida,
qu e sólo necesi tan 10 minutos para este
menester. Si no se recargan con la frecuencia
recome ndada pued en sobr ecalent arse y estallar.
Tod as las baterías deben ir bien fij as. Utilice
tiras de goma o cinta de servo (p . 259) en los
coches. Las de los aviones han de ir bien
envueltas en gom aespuma . Cuando se trata
de ambarcacion es hay que imp ermeabi lizarlas
envo lviéndolas en una bolsa de plástico y
encerrándo las en la caja estanca qu e alberg a
el resto del equipo (p . 327) .
El receptor
Es un elemento muy delicado qu e debe protegerse de la vi bración y los go lpes, sobre todo
en caso de accide ntes o aterrizajes bruscos.
Siempr e debe ir sujeto; la fijación no debe ser
permanente, ya que quizá ten ga qu e sacarlo
para cambiar el crista l, pero en cua lqui er caso
debe ir empaquetado en un a capa de al me nos 20 mm de goma espuma densa.
Monte el interruptor del receptor en el interior del vehícu lo y en un lug ar en que no
pued a ser tocado accidentalmente, como un
porta servas o un mamparo. Si el acceso fue se
difícil, con ecte al receptor un cable pro longador para pod er instalar el interruptor en un
lateral del vehículo y fuera del alcan ce del
escape; practique un orificio para poder accio narlo desde el exterior.
La ante na no debe tocar ninguna parte
metáli ca y ha de estar b ien separada de las
baterías y servas para evitar interferencias . En
un avió n estará comp letame nte exten dida y
saliendo di rectamente del fuse laje. No la co rte
ni la enrolle en el interior , porqu e reduciría su
alcance. Para evitar tensiones en la un ión
entre la antena y el receptor, sujete aquélla
co n un fiador de plást ico ju sto bajo el fuselaje
y un a el otro extremo a la deriva de cola
mediante un a goma que mante nga al cab le
bajo un a tensió n ligera.
En barcos y coc hes, de rad io operativo más
corto, subst it uya la antena larga, poco prácti ca, por otra elástica. Para mo ntar la, corte a la
ante na orig ina l un trozo de lon gitu d igual a la
nueva antena y suelde ambas. Haga co n la
secció n flexible un arrollamiento de al me nos
40 mm de diámetro y déje lo en el interi or del
vehícu lo.
Los barcos de palos altos no necesitan
antena elástica: basta con sujetar la del receptor al tope del mayor.
258
Carg a de ba terías ni-cad Co necte el cargador a
los termin ales de carga de la caja del emisor y de
la batería del receptor y enchú felo a la red o a
una batería de coc he durante el t iempo indicado.
RAD IOCONTROL/S erv o s
Servas
M ont aje de los servos
Hay do s t ipos básicos : el rota t ivo lleva un
di sco o brazo qu e g ira haci a un lado y otro
sobre un áng ulo de un os 75° . El li neal lleva
dos brazos qu e se mu even haci a atrás y hacia
adelante en dir eccion es opu estas (véanse en
la página 327 los de embarcaciones).
El servo rotativo, muy usado en aeromode lismo, es el más flexible. Tanto el disco como
el brazo ofr ecen varias po sicion es de anclaje:
las exteriores amplifican el movimient o más
que las interiores. Ad emás, la caja del servo
puede adopta r diversos áng ulos respecto a la
línea de tran smisión . Cuand o el di sco o el
brazo giran, el anclaje se desplaza lateralmen te, movimient o para el qu e debe preverse sit io
en la maqueta. Los lin eales, aunque deben
situarse en línea con la transmisión y no son
aj ustables, tienen la vent aja de que oc upan
menos sitio. Para mod if icar el grado de desplazamiento hay qu e uti lizar escuadras o cam b iar la conexión de la transm isió n a la superficie de control (véanse páginas 262 y 263 ) .
Ambos tipos de servas se construyen en
dos version es: en el caso de los rotat ivos, y
para un movim ient o dado del stick del emisor,
pueden girar en el mi smo sent ido de las
agujas del reloj o en el contrario; en cuanto a
los li neales, pueden avanzar o retro ceder ante
la m isma señal. Esto perm ite realizar de diferentes maneras la un ión entre servo, transmisión y superf icie de contro l (véase Planifica ció n de las transmision es, págin as 263 y 264 ) .
Lo mejor es montarlos en portaservos y ator nillar éstos a unos soportes de mad era resistentes. El port a trae unas gomas para aislar a
los servos de las vibrac iones: no deben apretarse en exceso.
Si el por ta no se adapta al vehícu lo, mo nte
los servas indivi du almente atornillá ndolos a
soportes de madera. Utilice arandelas de go ma para aislar de vi bracio nes y evite que el
servo toque cualq uier punto de la estructur a.
Si no es pos ib le atorn illar, el mecan ismo
puede sujetarse co n cinta de servo , una cinta
de gomaespuma adhesiva por amb as caras,
aunque la superficie ha de ser lisa y estar
lim pia.
Portaservos Hay port as de pl ást ico para dos . tres
o cuatro servas.
Salidas
deslizantes
[][J
=
' <l) •
Servo rotat iv o
.., .
Servo li n eal
Instalaci ó n d e u n serv o ro t at ivo En ocasiones
será preciso abrir una ranura en el fuselaje de un
avió n para dejar siti o al desplazami ent o lateral de
la transmisión .
Ci nta de serv o Despegue el pro tector de una
cara y pegue la cinta al servo. Despegue la o tra
cara y fije el mecanismo en su sitio apret ando
con fuerza.
259
RADI OCONTROL/Transmisiones
Transmisiones
Servos de alerón (alabeo)
Casi todos los aeromodelos llevan alas
de una pieza encajadas sobre o bajo el
fuselaje. El servo para los alero nes se
monta en el panel centr al del ala. Con
alero nes internos, el servo se mon ta de
lado para que la transmisión quede en
línea recta. Si van externos y con un a
transmisión corta, el servo se monta en
posición normal. En alas de espuma hay
que abrir un hueco para el mecanismo .
No corte los largueros ni las costillas.
Servo para alerones internos
No todos los planos indican las transm isio nes
entre servas y superfic ies de con trol, y en tal
caso tend rá que elegir el tipo y trayectoria
adecuados (véanse las pág inas 327 y 328 por
lo que respecta a emba rcacio nes) .
Hay dos tipos de transmi sión : empujadores
rígidos (varill as) y cables flexib les. Las varill as
se usan en uni on es rectas, mientras que los
cables se adapta n mejor a recorridos cortos,
como el acelerador, el t imó n de un barco o la
rueda de dir ección de un avió n. Las varill as de
balsa son las más usadas; ligeras y resistentes,
en caso de choq ue se rompe n, evita ndo daños
al servo. Las varillas de alamb re se emp lean en
recorridos cort os, aunque también so n út iles
para mover los alero nes internos de un ala de
cost illas pasándo la a través de una perfora ción pract icada en éstas. En barcos con recorridos largos se usan las vari llas huecas.
La varilla puede enganc harse al servo o a la
palanca de la superficie de co ntro l direc tamente o mediante una de las uniones ilustradas en la pág ina op uesta. Los cables se conectan con sendas horquill as en cada ex tremo .
Cálculo de la longitud
de la t ransm isión
Estime aproximadame nte la lon gi tu d de la
transmis ión al equilibrar el vehículo (p . 258 ).
Una vez instalados los servas puede hacer el
cálculo co n exacti tud . Empiece por sit uar
servo y superficie en posici ón neutra. Conecte
la transmisión a la palanca de la superf icie de
contro l y corte el otro extremo .
Servo para alerones externos
.../
r,
•
o " '
Servo para a. i. en alas de espuma
Servo para a.e. en alas de espuma
260
M o nt aj e de una vari lla de ba lsa Haga una
perforac ión a 2-3 cm de cada uno de los dos
extremos de la varilla. Dob le la punta de un
alambre. métalo en el orificio ya te co n hil o el
resto. Proceda igual en el otro extremo y cubra las
ataduras con pegamento para balsa.
En ganc he de la
v arill a al servo Haga
dos dobleces sucesivas
en ángulo recto al
final del alambre y
engánchelo en uno de
los orificios del servo
por encima o por
debajo del d isco.
RADIOCONTROL/ Transm isio nes
Anclajes de varill as y cab les
Pinza de plástico:
encaje la pin za al fi nal
de la varill a de
alambr e para que no
se escape del servo.
escuadra o palanca.
V arill a de alam bre Para evi tar enga nches si el
espacio es limi tado . páselo a través de un tub o de
nylon fijo al vehícu lo .
Horquilla metálica
roscada: la rosca
permite ajustar la
lon gitud de la
transmisión .
Horquill a met álica sin
roscar: debe soldarse a
la varilla o cable.
Ca b le flexible Instale primero el tub o y a
co ntinuac ión meta el cable. Si es demasiado largo
se deformará. y si demasiado co rto la funda toca rá
la horqui lla al fi nal del recorr ido .
Prot ecci ón del ser vo
de l ace lerador
El recorrido del brazo del servo suele ser
mayor que el del acelerador . Para absorber el movimiento extra instale una varilla de alambre doblada en zig-zag o un
desplazable.
セ
V
Desplazable
O|GM]ゥイセ
セ
ES
Horqu illa de ny lon:
acepta una varilla
roscada o un cable
prov isto de adaptador
roscad o. Uti l para el
acelerador. ya que
evita el con tacto
metal-metal que
podr ía causar
inte rferencias de radi o.
Ad apt ador: permi te
un ir un alambre sin
rosca a un a horqu illa
roscada.
Rótu la: sujete la esfera
al servo o la palanca y
ato rnille la varilla al
casquillo : encaje éste
en la esfera. Este
disposit ivo reduce la
vibración.
Prision ero de latón:
meta la varilla o el
cable en el prision ero
y apriete el to rni llo.
Sujete a co ntinuación
el prisionero al servo y
encaje el freno .
261
RAD IOCONTROL/ T ran smisiones
Escuadras
Palancas
Son palancas girator ias que co n frecu enci a
form an parte de una transmi sión po r varil la y
cuya m isión es mod ificar la trayector ia de
ésta. Se han instalado en el avió n de la página
255 para establecer la unión en áng ulo recto
entre la varill a y el aleró n. También perm iten
alterar la dirección de movimiento de la superficie de contro l respecto al stick del em isor
(p. 264 ) . Casi tod as t ienen varias posiciones
de anc laje para mo difi car la amplit ud de l
movimient o, mayor eh las exteriores; las escuadras monobrazo se usan exc lusivame nte
co n este fin .
Las escuadras se sujetan co n torn il los, asegurándose de qu e se mueven libr ement e. Las
un ion es con la vari lla se hacen como se
explicó para los servas . No suelen usarse
horqu illas debido a la falta de ju ego. El resultado es ópt imo si la escuadra y la varilla
form an ángulo recto .
Forman la un ión entre la varilla o el cab le y la
superficie de co ntro l. Soportan esfuerzos considerables y deben estar perfecta me nte fij adas
(n o basta el pegamento) . En ocasion es llevan
un a placa qu e se monta al lado opuesto de la
superficie para repartir las cargas. Encaje en la
superficie una pieza de balsa dura para evitar
qu e los torn illos aplasten la bland a.
Tipos de escuadra
H.
90°
セ
セ
SPセ
セ
Doble brazo
T ip os de pa lanca
Palanca normal :
norma lment e de nyl on
y en tamañ os corto.
med io y largo .
4/0>
M onobrazo
(o o (O) o o)
(O)
O
o)
」セ
cセ
Palancas roscadas Utiles en superf icies
arti cu ladas oblicuamente - como este timón de
deriva- en las qu e esta in clin ación pud iera
entorpecer el movimient o .
セ
Montaje de la escuadra El eje debe ser
perpendi cu lar a la linea qu e lo une co n el ancla je
de la varilla en la palanca en pos ició n neut ra.
Puede también doblar la varilla.
t
[
th
Me nos
セ
Más
Aumento de l desplazam iento con una
escuadra monobrazo Eng anche la varilla
co nectada a la superf icie de co ntrol al anc laje más
alejado del eje.
262
Palanca de profu nd idad: une los dos tim ones de
profundidad a un mand o com ún.
RAD IOCONTRO L/ Tr ansm is io nes
Planif icación de las t ransmisiones
Palanca de par: se usa para alerones externos.
Sujete el tub o al ala y un extremo de la varilla al
alerón. El brazo roscado es la palanca.
Igual
Las transmisiones deben ser lo más directa s
posible , con un mínimo de fricción y sin juego
entre los anclajes para q ue la transferencia de
movi miento sea perfecta. Recuerde también
que la mejor transmisió n es la que hace un
uso más económico del espacio disponibl e.
Hay varios fact ores que afectan a la direcció n en que se mueve la superficie de co ntrol :
dirección del servo (co n el reloj o al revés;
hacia adelante o hacia atrás, página 259), el
lado del servo al que se conecta la transmi sió n, la posición de la escuadra y la de la
palanca (en un timó n). En la siguiente págin a
se indi can algunas posibl es variantes.
Igual
90°
Igual
Igu al
Montaje de una pa lanca Para qu e la superficie
de con trol se mueva lo mismo en ambos sentidos.
palanca y varil la (o cable) deben ser
perpendic ulares. Si es preciso mod ifique el ángu lo
de la palanca con cuñas. Compr uébelo a oj o o
usando un cartón como guía.
Transm isión d irecta Si hay poco sitio . cruce las
varillas para que sigan una trayect oria lo más recta
posible.
-
fセ
L1'?'
Puede también doblarlas al final.
Ajuste del desplazamiento Cuanto más cerca
esté la varil la de la superficie de co ntrol. más se
moverá ésta.
/
\
'\
¡,...,
L セ
Si el alambre es delgado no lo doble mucho para
evitar flexiones al tirar o empujar la palanca.
263
RADIOCO NTROL/Transmis iones
セ
s ャ Z[ュᄀ
Gュ
Incorrecto
Incorrecto
Posiciones de la palanca en el t im ón Cuando
la pala nca está a la izquie rda. el tim ón se mueve a
la derecha. y viceversa.
Giros de l servo En los dos casos el timón se
mueve a la derecha co n sólo cambiar de sit io el
anclaj e de la transmisión .
Posiciones de la escuad ra Según su posición .
la varilla se mueve hacia un lado o hacia otro.
Ahorro de espacio
Estas dos
combinaciones de
servo y tran smisión
mueven los alerones
en el mi smo sentido :
elija la qu e mejor se
adapte a su vehículo .
264
Aeromodel ismo
A EROM ODELlSMO/ Elec c ió n del aparato
Elección del aparato
Gracias a su generosa superfic ie alar. este aparato vuel a a la veloc idad real cor respo nd ien te a su escala.
El aeromodelismo es la rama del maquetismo
más exigente, ya que los aparatos construidos
han de ser capaces de volar. Los riesgos
derivados de los fallos son superiores a los
experimentados por cualquier otro vehícu lo y,
si usted no tiene experiencia, lo mejor es que
se in icie con un aparato sencillo y pase gradualmente a otros más complejos (y, normalmente, más caros). Elija un kit fácil de construir y muy robusto, porque los primeros aterrizajes distarán de ser suaves y no tendría
mucha gracia que se le romp iese nada más
estrenarlo.
Si lo que le interesa más que constru ir
aviones es vo tarlos. decídase por un equipo
de los llamados casi listos para vo lar, que se
montan en muy poco tiempo y apenas necesi tan acabado. Resultan un poco más caros que
los que exigen más trabajo de montaje.
Si disfruta construyendo, compre un aparato que exija una labor más minuciosa en ese
sentido; hay muchos a base del tradicional
bastidor de balsa.
Los más baratos de comprar y usar son los
de alimentación más elemental , por lo general
planeadores o aparatos con sencillos motores
de gomas. Los diseñados para motor de explosión, eleétrico o de CO2 son más costosos.
Estos dos tipos de motor son silenciosos y
266
fáciles de usar y mantener, pero la cantidad de
aparatos con motor de explosión es muy
superior. En cualquier caso, el motor no debe
ser muy potente: 2,5 ce como máximo.
El vue lo circu lar es un buen inicio en el
vuelo a motor. El aparato se controla por
medio de dos cab les y vuela en círculos
alrededor del operador. Suelen ser de fuselaje
senci llo y animados por motores de exp losión .
Puede decidirse por un aparato radiocontro lado una vez que haya adquirido confianza
y práctica en la construcc ión y manejo de
mode los de vu elo li bre. La técnica de co nstrucc ión es la misma, pero la de vu elo hay que
aprender la. Aunque algunos aparatos son autoestab ilizantes , también los hay, sobre todo
las maquetas, que exigen un control continuo , Los principiantes deben iniciarse con un
aparato entrenador, llamados así por su gran
estabilidad . También pueden usarse durante
el aprendizaje los modelos de grandes alas
para vuelo lento, aunque su construcción es
muy trabajosa y un accidente grave sería más
de lamentar.
Es muy aconsejable asociarse a un club,
que dará acceso a un campo de vuelo, organi zará actividades y facilitará el aprendizaje.
Encontrará información sobre estos clubs en
tiendas y revistas de maquetismo.
A EROM OD ELlSM O/ Elecc ió n de l aparato
lJ
Encima: miembros de un club preparando sus
aparatos radiocontrolados. Debajo : un bonito
bipl ano deportivo en el momento de virar.
267
AE ROM ODEUS MO j¿ Po r qué vu el a un avi ó n?
¿Por qué vuela un avión?
La hélice proporciona el impulso qu e mu eve
el aparato haci a ade lante; en estas co nd ic iones, el aire qu e resbala sobre las alas genera
un a fu erza ascension al llamada sustentac ió n.
Para que el avió n vu ele, la resulta nte de las
dos fu erzas debe superar a la del par form ado
por la resistenc ia del aire y el peso del aparato.
La cara superior del ala se eleva form ando
una suave curva cuyo punto más alt o está tras
el bord e de ataqu e, a un tercio de la anchura
aproxim adam ent e. Esta form a hace qu e el aire
qu e pasa sobre el ala recorra un cam ino más
largo qu e el q ue pasa por debajo, lo qu e le
obliga a ir más rápido; la caída de presión
result ant e en la parte superior co mbinada co n
el aumento en la inferi or determin a la aparic ión de una fu erza ascensio nal.
El borde de ataq ue del ala es romo para
mejorar la estabil idad , mientras q ue el de fu ga
es afilado para lograr un flujo de aire unifor-
セ
-e
me. Con el fin de mejor ar la suste ntació n, el
bo rde de fu ga suele curvarse hacia abajo,
formando así un a depresió n qu e acelera hacia
abajo la corriente de aire; este t ipo de perfil no
es apropiado para vu elo acrobát ico, ya qu e no
vu ela bien boc a abajo. Aun q ue ge nera menor
sustentació n, un di seño simétrico es más favorable al vu elo inv ertido .
Cuanto mayor sea la superficie alar, mayor
será la sustentación. El áng ulo al que el ala
choca co n el fluj o de aire, llamado ángu lo de
ataq ue, tambi én afec ta a la sustentación. Las
alas se montan en el fu selaje con la inclinac ió n que da luqar a la mayor sustentac ión.
La posició n de las alas respecto al centro de
gravedad in fluye en la estab ilidad lateral del
aparato. Un av ió n de ala alta ti ene un a estabilidad propia superior a la de otro de ala baja; y
aún son más estables los de alas en d iedro
(inclin adas hacia arriba) .
セ
--
Perfil inferior plano
Perfil inferior cóncavo
-
---
=c=
f---
-
セ
t---f---
La disposición en diedro da mucha estabilidad
Perfil simétrico para acrobacia
Funcionam iento del planeador
Un planeador ge nera movim iento de avance
inclinando el morro; en esta posici ón la sustentació n no se op on e co mpletamente al peso, lo que genera una pequ eña fu erza de
avance suficie nte para superar la resisten cia
del aire. Un planeador puede perma necer en
vu elo mientr as el aire ascienda a velo cid ad
superior a la q ue él desciend e. El aire puede
ascender por su mayor temp eratur a (t érmica)
o desviado hacia arriba por montañas, co linas,
etc .
268
Angula correcto de planeo
A EROM OD ELlSM O/ EI fuse laje
Las superficies de contro l
Construcc ión de un avión
La posición de un aparato de alas fijas se
controla por medio de un as superf icies artic uladas que forman parte de los bord es de fuga
de las alas, los estabi lizadores de co la y la
deriva y que se co nocen como alerones y
timon es de profundidad y dir ecció n, respecti vamente . Estas superfic ies func iona n desviando la corr iente de aire qu e pasa sobre ellas,
provo cando en el aparato una fuerza de direc ció n op uesta a la desvi ació n. Siempre se
sitúan lo más lejos posib le del centro del
avión para lograr el máximo brazo de palanca.
Los aleron es se m ueven en dir ecciones
op uestas de forma que, al op erarlos, un ala
sube y la otra baja. Por lo gener al la subida es
mayor y así, en un giro, la resistencia al aire
del ala baja es mayor , lo que favor ece el viraje.
El timón de dir ecc ión di rige el aparato hacia
la derecha o hacia la izquierda. Tamb ién lo
desvía lateralmente (g uiñ ada) y, si se usa
solo, tiende a bajar el morro.
El ti mó n de profundidad permite y descen der subiendo y bajando la co la.
La construcción varía con el di seño y los
materiales empleados, pero de tod as formas
hay un a serie de proced im ientos muy frecuen tes qu e aparecerán en las pró ximas págin as.
La información se divide en dos secciones: el
fuselaje y las alas; ésta inc luye la con struc ción
de los estabilizadores de co la, qu e es muy
parecida.
En las págin as 28 a 31 se explicó lo relativo
a la int erpretac ió n de los planos y la in stalación del lugar de trabajo .
A lerón
A lerón
Los alerones incli nan el aparato
=
_
セ]ゥ セ
⦅]ョBL NM
El timón hace virar al aparato
Timón de
profund idad
El timón de profundi dad sube y baja la cola
El fuselaje
Es im portante que el fuselaje quede bien
construido, porq ue su función es sujetar las
alas y estabilizadores con exactitud y firm eza.
Debe tener resistencia suf icient e para soportar
las fuerzas deform antes generadas po r las
superficies de vu elo y el empu je del motor (si
lo lleva) ; también t iene qu e absorber los im pactos del aterrizaje y, en su caso, transportar
el equ ipo de radio .
La forma del fuselaje co labor a más que
cualquier ot ro elemento al esti lo del aeromodelo, si bien no tiene por qué ser cop ia exacta
de uno real. Pocos aeromode los de competi ción, tanto motorizados como planeadores,
recu erdan a aparatos reales: simpleme nte, están diseñados para funcionar bien . A lgunos
constructores emplean el mismo tipo de alas
en varios fuselajes. Por el co nt rario, las maquetas tratan de reproducir con la mayor
exactitud aparato s reales.
Los kits de mo ntaje son adecuados para los
princip iantes . Con frecu encia se emplean
chapas y liston es de balsa para imitar avio nes,
formas de construcci ones qu e pued en comb inarse entr e sí. Los aeromodelos pequeños y
ligeros so n casi siempre de construcción elementa l. Por el contrario , los más grand es
suelen exigir las estructuras más pesadas y
resistente s a base de chapas de balsa.
Materiales
La madera de balsa es, por su ligereza y
versatilidad, el mater ial más usado en la cons truc ción de fuselajes, au nqu e los plásticos
aumentan continuamente su popu laridad . Los
fabricant es de kits comercializan ahora mu chos modelos mo ldeados en p lástico expandido, fibra de vidrio o al vacío, adec uados
para los que no quieren emplear mucho t iem po en su construcción. El peso de la fibra de
vidrio limi ta su uso a aviones y plan eadores
grand es, qu e necesitan u na estructura fu erte
aun a expensas del peso. El metal se usa poco
como element o estructural, aunque a veces se
ve en mod elos de comp eti ción . La plancha de
alum inio fin a puede emp learse para construir
capós y forro s en maquetas.
Los fu selajes abiertos deben forrarse co n un
mat erial liso e impermeable al aire, normalment e papel de seda, tela o plástico . En las
pp. 228 a 291 se expo ne su aplicac ió n.
269
A EROM ODELlSM Oj EI fuselaje
Fuselajes sencillos
Fuselaje de cajón
El más senci llo de todos es un listón de balsa
para motor de gomas al que se acop lan todos
los compo nentes.
Los planeadores lanzados a mano llevan un
fuselaje perfilado. Igual que antes, es una
pieza de balsa única, pero su forma mejora el
vuelo del aparato. El mo rro es redondeado,
co n frecuencia elípt ico; el grosor d isminuye
hacia la cola para reducir el peso en esta
parte. Los bordes son redond eados para qu e
no se dañen y hagan más cómo do el manejo
del avión. Un peso situado en el morro equilibra la cola; el peso es una tira de plomo
pegada o una bol a encajada en un lateral.
A ntes de fijarlo hay que compro bar el correc to
equilibrado. Pueden pegarse a ambos lado s
del morro unas «mejillas» de balsa para cubr ir
el peso y acentuar las formas del fu selaje.
A veces se usa este mismo t ipo de fuselaje
en aparatos de vuelo circul ar, aprovechando
su resistencia y el hecho de que el operador
siempre lo ve de lado . En ocasiones se les da
un perfil parecido al de un avió n real. El motor
se monta lateralment e en una bancada de
madera du ra pegada a la balsa (véase Montaje
de motores en la págin a 277) . El morro puede
reforzarse con un par de planchas de contrachapado.
Es un fuselaje en forma de cajón largo ahusado . Se construye un armazón de madera que
luego se fo rra co n una membrana impermeable al aire. El método es aplica ble tanto a
modelos sencillos como a aparatos más elaborados. Pese a su simp leza, la co nstrucción
exige atención para no introdu cir deformaciones inadvertidas.
Larguero
Partes de un fuse laje de c ajón
Moto r de go mas
Planeado r lanzado a mano
A parato para vuelo ci rcular
270
Fase 1 : Construcci ón de los f lancos
Sujete el plano a una base y prepare su
superficie como se explicó en la págin a 31 .
Escoja cuidadosamente los liston es de balsa
para los largu eros, que deben tener la mi sma
rigid ez (comp ruébela curvándo los) . Aunq ue
los fabricantes de equipos de montaje seleccio nan la balsa por su calidad, es posible que
haya diferencia en cuanto a rigid ez. Si es
necesario, compre ot ros liston es para conseguir igu alar los largueros.
Para que ambos flan cos sean idénticos, se
co nstruyen a la par, puesto s uno encima de
otro sobre el plano. Empiece por clavar en su
sitio los largueros, sujetándolos con alfileres
por ambos lados. Si el pl ano lo indi ca, c úrv e los ligerament e hacia atrás. Los liston es gruesos deberán ser tratado s antes con agua o
vapor para facilitar su curvat ura (véase Curvatura de balsa, págin a 46) . Deje secar antes de
encolar.
Corte y encole a continuación los montantes verti cales procedi endo por parejas. De esta
forma se van comp ensando las posib les discrepancias generadas a medid a qu e avanza el
trabajo . Para calcular la longitud y el ángulo
de corte de los montant es, sujete en su siti o
un listón más largo de lo necesario y, mirand o
desde encima, marque el corte con una cuchilla; a cont inuación, hágalo en la mesa de
trabajo con una sierra miniatura . El pegamento para balsa ti ende a rezumar cuando se
colocan los montantes; para asegurar una
buena unión, encole primero las dos superfi-
A EROMO D ELlS MO/EI fu selaje
cíes. deje secar por separado , vuelva a encolar
y una las piezas.
Quite los flanco s del plano cuando el pegamento esté bien seco. Se habrán pegado u no
a otro : sepárelos cuidadosamente con una
cuchilla de afeitar, avanzando desde ambos
extremos hacia el centro.
Fase 1
....: ,. -::...--::::>. ,
..
......... ;.....( -.
Separe los dos fl ancos
con una cuchilla.
Fase 2: Ensamblado de los f lancos
En esta etapa es fundamental la alineació n
perfecta. Los travesaños y cuadernas deben
forma r ángulo recto con la lín ea central del
plano . Los fuselajes de caras delanteras paralelas son los más fácil es de const ru ir y puede n
empezar a mo ntarse por el mo rro. Por el
contrario, los qu e se afilan hacia el morro y la
cola han de empezar a montarse por la parte
más anch a.
Basándo se en el plano de planta, cort e los
pares de travesaños. Suj ete co n alf ileres sobre
aquél el o los más largueros. Apliqu e pegamento a los extremos y coloqu e los flanco s
contra ellos, fij ándo los co n alfileres. Encole
los travesaños gemelos de la parte superior .
Para hacer fuerza sobre las uniones superiores
mi entras pegan, clave en el tablero a los lados
y a po ca di stanc ia del fuselaje un par de
alfileres por travesaño, y engan che a ellos
unas gom as lig eras pasadas por encima de la
estructura. Verif iqu e la alineació n a medida
que avanza. Es buena idea construir, antes de
empezar el montaje, unas plantillas de balsa o
cartón en base a los planos. Uselas para
verificar los ángu los o sujéte las provis iona lmen te con cianocr ilato para que soport en el
fuselaje (córte las una vez comp leto el montaje). Compr uebe los ángu los rectos con una
escuadra. Si es preciso, modifique la tens ió n
de las gomas de sujeción . Siga monta ndo
travesaños hacia el morro y hacia la co la hasta
el punt o en que los flancos emp iecen a acercarse. Deje secar.
A ntes de curvar los extremos, quizá necesite
retocar las caras in ternas para aumentar la
superficie de enco lado y adelgazar los bordes.
Un procedimiento es lij ar o limar las dos caras
a la vez co n un útil de dos caras. A veces es
tamb ién necesario lijar un bisel en las dos
caras antes de unir los flancos; el áng ulo
aparecerá en los planos.
Enco le los extremos asegurándose de qu e
están exactamente alineados y nivelados. Sujete la uni ón con alf ileres o cárceles hasta qu e
seque. Un a tira de balsa enco lada en el áng ulo de la cola reforzará la unió n. Enco le los
travesaños qu e qu edan, empezando por el
cent ro.
Al gu nos fuselajes usan largu eros c urvos
que impiden el co ntacto de los flancos co n
los planos en toda su lon gitud, lo que exige
un mon taje ligerament e di stinto. Si sólo están
curvados los largueros inferiores, construya el
fuselaje boca arriba. Si todos están curvados,
mo nte a la vez un par de travesaños . Cuando
la unió n esté seca, retire las gomas y cambie
la posició n de la estruct ura de forma que entre
en contacto co n el plano en el punto de
anc laje del siguiente par de largueros. Repi ta
el proceso a lo largo de todo el fuselaje. En
alg unos casos puede co nven ir hacer el ensamble de los flancos fuera d el plano , sujetando la estructura con gom as enrolladas a su
alrededor. Empiece por pegar las piezas de
co la y morro para no falsear la estruct ura y
enco le a co nt inuació n los travesaños intermedi os. Verifiqu e contin uamente los ángulos.
f。ウ・ セ
.• __ '
MZ B
.
•• .i
N Z ][セ セ Z [ Z [ G セ
271
A EROM OD ELlSM O/EI fuse laje
Const rucción por m itades
Este t ipo de fus elaje, usado co n frecuencia en
aparato s pequ eño s, está form ado por un a
estruc tura de cuadernas y riostras. El material
de cobertura enl aza éstas y da lugar a u na
superficie poligonal. Las riostras deben ser lo
más parecidas pos ible , por lo qu e antes de
montar habrá que hacer una selecc ió n cuidado sa y comprobar la rigid ez curvándo las.
Para facilitar el montaje, las cuadernas están part idas por la mitad horizontal o verti calmente. Las riostras se enco lan en muescas
abiertas en los bord es de aquéllas, aunqu e no
deben qu edar al ras, para qu e las cuad ern as
no se aprecie n a través del forro . Si no hay
muescas el montaje exig irá aún más ate nció n,
ya qu e será preciso marcar las posicion es y
ub icar exactamente las riostras mi entr as la
col a seca.
El método descrito a continuación com pleta
prim ero el montaje de una m itad en el plano
antes de empezar la seg unda . Hay qui en
prefiere ret irar la estr uc tura del plano una vez
montada la riostra latera l maestra, añad iendo
a co nt inuació n las dem ás medidas cuadernas
y la otr a riostra maestra para acabar con las
demás, montadas por parejas di agonalmente
opu estas. Este pro cedimiento exig e mayor
ate nció n para evitar defor macion es.
pre encolando por el lado del mo rro, qu e suele
ser el más curvado; deje qu e la pieza sobresalga un poco por delante. Un a vez seca la col a,
curve la riostra a lo largo del fu selaje para
observar su trayectoria y, si es preciso, marque
los puntos de co ntac to con las semicuadernas
para pod er repeti r la cu rva al encolar. Encole
las uni on es una po r un a, haci a la co la.
Las riostras, norm alment e curvadas en seco,
deben sujetarse mient ras seca el pegamento.
Las piezas más gruesas pueden sujetarse con
alfileres y pegarse co n un ad hesivo de fragu ado lento, como el de balsa o la co la blanca.
Las más delg adas, qu e pod rían rajarse co n los
alfi leres, se sujetan con gomas un idas al tablero, pero cuida ndo de qu e la tensión no las
deforme . Ot ra po sib ilidad es pegar las co n
cia noc rilato.
Un a vez montadas tod as las riostras y seca
la co la, ret ire cuidadosamente el semif uselaje
del tablero .
Riostra
Fase 1
Fase 2 : Term i na ci ón del fuse laje
Encol e las sem icuadernas restant es al semifuselaje y añada el resto de la riostras. Respete
escrupulosamente la simetría.
Cua derna
Fase 1: Co ns t r ucc ió n del medio f uselaj e
Sujete co n alfileres las dos riostras maestras
- por lo ge neral cor tadas en balsa- en el
plano de un lateral si las cuadernas está n
partid as verti calment e o en un a vi sta en plan ta si lo está n hor izonta lment e. Enco le las
semicuadernas, empezando por el mo rro y
avanza ndo hacia atrás. Verifiqu e todos los
áng ulos co n escuadra y deje secar.
A co nti nuació n, enco le la rio stra lateral
maestra a las sem icuadernas y a la riostra
maestra en la co la. Enco le el resto de las
riost ras, trabajando alternat ivame nte a uno y
otro lado de la lateral maest ra. Empiece siem-
272
Fase 2
A EROM OD ELl SM O/ EI fuse laje
Const rucc ión con gu ía central
Es un proced imiento similar al ant erior, co n la
d iferenci a de q ue las cuadernas so n comp letas y llevan un ta ladro en el centro atravesado
por un tubo q ue recorre todo el fu selaje. Este
tubo mantiene la alineació n de las cuadernas
d urante el mon taje y puede ret irarse un a vez
completa la estructura. Puede ser de cualquier
material rígi do; un listón cuadrado de mad era
dura o un tubo de aluminio so n apropiados
para fuselajes largos.
A lgunos eq uipos de mo ntaje para mot or de
gomas usan un tu bo de cartó n q ue se deja
mon tado y cuya ánima oc upan las go mas; así,
si se salta n, qu edan dentro del tubo y no
rompe n nada.
Ma rque los flancos izquierdo y derecho. A
con tinuac ió n tra nsf iera la posic ión de las
cuadernas segú n la proyecc ión latera l del
plano a la cara inte rna de cada lateral. Estos
taparán su posició n al co locarlos en el plano,
por lo qu e las líneas deben antes pro lo ngarse
haci a arriba y haci a abajo. Coloqu e el segun do flanco so bre el primero y transf iera de
nuevo las marcas de los bord es; únalas.
Si la estructu ra incorpo ra largu eros, encó lelos en cada lateral antes de mo ntar los fl an cos . También hay que mon tar en la sección
anterior los refuer zos de co nt rachapado, si los
hubiere.
Los flanco s de la secci ó n ante rior del fuselaje, desde el mo rro hasta el bord e de ataque
del ala, suelen ser paralelos. En este punto las
cuadernas form an ángulo rect o co n los mi smo s. Sujételas primero a un fl anco , verif icando su verti calid ad con una escuadra. Un a vez
seca la co la, co loq ue la estruc tura sobre la
vista en plant a y añada el otro flanco . Sujete
ambos co n gomas o alfileres. Por últ imo ,
peg ue los extremo s de co la y monte el resto
de las cuadernas o travesaños. Verifiqu e co nstan temente la simetría.
Aeromodelo pequeño con tubo incl uido
Const rucción con
f lancos de chapa
Estos fuselajes, aunque más pesado s qu e los
bastidor abierto, so n tamb ién más ríg idos y
fác iles de co nstruir. M uch os ent renadores para rad ioc o ntrol se hacen seg ún esta técnica.
Por lo general los flanco s se un en med iante
cuadernas y se dejan planos , lo qu e fac ilita las
cosas. La chapa de balsa es idó nea para
co nstruir las cuadernas, con la cond ició n de
q ue los huecos para el paso de las transm isiones sean pequ eños , para no debi litarlas. Las
piezas serán más fuertes si se co nstr uyen a
partir de un marco de cuatro listones co n un a
gra n abertura cent ral. Las cuadernas de co ntrachapado so n más rígidas y en ellas pueden
calarse huecos grandes para aligerarlas.
.
Los fu selajes redond eado s deben co nstruirse con chap a esculpida o curvada o co n
planchas (véase págin a 274 ) .
Fase 1
Fase 2: Fo r rado su per io r e inferio r
Corte las chapas para cub rir las partes superior
e in ferior de forma que la veta corra transversalmente al fuselaje; de esta form a la estr uctu ra será más fu erte, además de qu e es más fácil
seguir así las curvas del perfil. Deje sobresalir
el for ro y recórtelo una vez pegado.
Fase 1 : Unión de los f lancos
Los laterales han de ser de idénti ca for ma y
calidad. Recort e las do s piezas a la vez suje tand o dos chapas de balsa con alfileres, marcando la superior y serrando amb as a la par.
Los flancos prefabricados han de unir se tam bién y recortarse hasta dejarlos exactos, alineándo los en base a la posición de las alas y
estabilizadores señalada en el plano (estas
referencias no deben alterarse bajo ningún
con cepto , porq ue ello afectaría al áng ulo de
ataque) .
273
A EROMO OELlS MO jEI f uselaj e
Chapa esculpida
Este método permite reproducir cualq uier clase de curva . Ar me aprox imada mente el fuselaje con piezas de chapa de balsa gruesa, y de le
a co nt inuació n la forma exacta co n cuc hi lla,
cep illo y lij a.
Planc has de balsa
Este pro cedimiento permite crear curvas simp les. Enco le tiras de balsa blanda a tope sobre
las cuadernas , lijando al fi nal la superfic ie.
Bisele ligeramente los bordes para mejorar la
un ió n; esta operació n es tanto más crít ica
cuanto más gruesas sean las t iras. No es
aco nsejab le substit uir el b isel po r un relleno
co n masilla, porq ue se despre nder ía a causa
de los mov im ientos de las tab las; además, el
peso aume nta ría inn ecesariamen te.
Las chapas deben adelgazarse para seg uir la
forma de l fuse laje . Para hacerlo, sujete con
alfileres las dos pri meras tiras, superpo niendo
la segunda en la parte de co la; marq ue este
so lapamiento en la primera, retírela, recórte la
y péguela. Sujete la segunda a tope co n la
primera y la tercera so lapando; rep ita el proce so. Trabaje desde los dos lados de l fuse laje
hacia el centro . Cuando acabe, lije la super ficie .
Esc u lp ido de la ba lsa Verifique la forma a
med ida qu e avan za con plant illas co nstruidas a
partir de [os plano s. Las cuadernas son puntos de
referencia adecuados para dibujar las pl ant illas.
Chapa curvada
Ut iliza chapa de balsa bland a para forrar las
cuadernas (n o perm ite descr ibir curvas com puestas). El grosor de la chapa depende d el
tamaño del aparato. Las curvas más pro nu nciadas exige n madera más delgad a; pueden
usarse dos o más capas 'de ésta para aumentar
la rig idez.
Corte piezas de chapa mayores de lo necesario, co n la veta en sent ido lo ng itud inal al
fuselaje, y mój elas por fu era para curvarlas
más fáci lment e. Centre cada panel en el punt o
más alto de la curva y sujéte lo co n alfileres;
marque la línea exter ior de contact o co n el
fuselaje, retírelo y có rtelo co n exact itud (tam bién puede co rtarlo in situ ). Verifi qu e el encaje y pegu e. La cob ertu ra de todo el fu selaje
requerirá seguramente el montaje a top e de
do s o tres planc has.
Montaje de l forro Si los alfi leres no bastan para
sujetar la chapa m ientr as seca [a cola. añada un as
gomas. Au mente [a presión co n listoncitos de
madera.
274
Planeador de f lancos de chapa
A lg unos planeado res tie nen un fu selaje muy
estilizado co nst ruido con listo nes y chapas de
balsa. Los liston es, q ue forma n la parte supe rior e inferior y las cuadernas, se mo nt an
sobre el plano. A este basti do r se añade un
morr o de balsa gru esa y se ret ira del plano . A
cada lado se pega un a pieza grande de chapa
qu e se recorta a ras co n los listo nes.
A EROM OD ELl SM O/ Carenas y morros
Carenas y morros
Los aparatos a motor llevan un a carena hueca
qu e cubre el motor. Puede fo rmar parte del
fuselaje o constituir un a pieza independ ient e
atorni llada a aquél. Las incorporadas suelen
ser de balsa; las otr as, de plástico o aluminio,
se vend en como accesorios en tiend as de
maqu et ismo. A lgunos afic ion ados expertos
las co nstruyen a partir de chapa delgad a de
alum inio o cinc. Las formas comp lejas suelen
mo ldearse en plástico. Los aparato s con mo tor radial suelen mon tar una carena circu lar
metálica. Los planeadores, por su parte, llevan
un morro fijo de balsa maciza.
Carenas de balsa
Para facilitar el acceso al motor, los entrenador es de radiocontrol no suelen llevar carena,
y aquél va montado vert icalment e en un a
sección del morro . Se añade n unas «mej illas»
de balsa que co nt inúan la línea de l fuselaje y
la parte situada bajo el motor se ocupa tam bién co n un a pieza de balsa tratada de la
misma forma. A veces el compartimento moto r lleva una compuerta para aumentar el
realismo; si es plana se hace con balsa gru esa,
y co n cuadernas y chapa fin a si es muy
curvada. La sujec ió n se hace co n ti rafondos a
unos bloques de madera du ra pegados a las
cuadern as o co n pinzas de cierra rapido .
Las semimaquetas - parecidas a pero no
reprodu cci ones exactas de aparatos realessuelen montar el silenciador y el motor lateral mente o boca abajo para hacerlos meno s
aparent es. El motor no suele ir com pletamente
cubierto, como en las maquet as. Las carenas
para estas construccio nes adoptan div ersas
formas; si prefiere, en lugar de sujet ar la
plantilla y el espaciador tras el cubo de la
hélice puede mon tar el segu ndo en uno s
separadores de balsa encolados a la primera
cuaderna del fuselaje y añad ir a contin uación
las piezas de madera gruesa. Tendrá que hacer
cálculos cuidado sos a partir del plano para
que el áng ulo de la plantilla y su distancia al
fuselaje sean los adecuado s al mo tor.
Care na para sem imaq ueta Sujete
prov ision alment e el mot or. [a hélice y e[ cono de
ésta al fuselaje. Pegue unos separadores al co no
por det rás y un a plantill a a éstos .
Encie rre e[ mo tor en piezas de balsa gruesa.
dejando una abertura para e[ ci lindro y el
silenciador. La parte situada sobre esta abertu ra
ha de ser desmon table por razones de
mant enimient o; por tanto . pég uela a[ fuselaje sólo
provi sio nalmente.
- -...._- -------_._ /
M
Capó para entrenador de rad iocontrol El capó
se pro longa hasta la cabina para dar acceso al
depósito . De esta forma los tubo s de llenado
pueden quedar ocultos .
M
⦅
N
M
N セN
M M
!
-'
Una vez seca la co la. separe [a secció n
desmont able y quite el motor. Esculpa y lije la
parte del morro . A bra un orificio de drenaje en la
parte inferior e impermeabi lice al combustible.
275
AEROMODELlSMO/Carenas y morros
Ca renas de plástico
Carenas de metal
Aunque no tan resistentes como las de balsa,
las carenas mo ldeadas al vacío son fáciles de
inst alar. Antes de fijar las suele ser necesario
practicar aberturas para el motor, el silen ciador y la hélice .
Primero, reduzca la carena a la longitud
adecuada con una sierra miniatura. Practique
un taladro en la parte anterior para dar paso al
eje motor. Monte éste de forma que haya sit io
entre el cono de la hélice y la carena . Pruebe
ésta en el fuselaje ; si toca al ci lindro o al
silenciador, agrande las abert uras correspo n dientes con una cuc hilla; una lima de co la de
ratón o una mue la eléct rica son tamb ién út iles
adecuados para esto. Abra por fi n un taladro
para acceder a la aguja del carb urado r.
El plástico suele rajarse en los aterrizajes
bruscos, por lo que es aconsejab le reforzar la
carena con una cinta de tela tras las anterio res
operacio nes: limp ie perfecta me nte de grasa la
superficie in terior y hágala áspera; apliq ue una
capa de co la de contacto y forre el interior
con la tela.
No rmalment e la carena va atorn illada al
fuselaje por atrás, de forma qu e puede quitarse fáci lmente para accede r al motor.
Una carena met álic a para una maqu eta suele
encerrar por completo el motor, no siendo
necesario hacer ninguna abertura para el ci lindro. Pero sí sigue siendo necesario hacer
un taladro para la válvula de aguja y otro para
la bujía o el contrapistón del motor.
Las carenas metálic as suelen atornillarse a
la primera cuaderna por medio de pletinas
pegad as a su cara interna (normalme nte bastan tres igualmente espaciadas) . Córtelas de
un perfi l de alum inio o de una chapa y dóblelas a co ntinuación; haga un taladro en cada
un a. Si carena y fuse laje se unen a tope , las
plet inas irán enrasadas con el borde de la
primera; si el fusela je se adentra en la carena,
habrán de ir más dentro de ella (vea abajo el
cálculo de la d istancia). Sujéte las co n adhesivo epox i desp ués de haber vuelto áspera la
superficie interior. Si es necesario, refuerce
un a vez fragu ado el pegame nt o con fibra de
vidr io y resin a. Por últ imo , taladre la cuaderna
y atorn ille la carena a través de la abertu ra
anterior.
Montaje de una
carena de plástico
Encaje la carena en un
rebajo. como al lado. o
en un fuselaje de
forma adecuada. Fíjela
con torni llos.
Cálculo de la
posición de las
p letinas Sujete la
carena en su posición
y marque el borde en
el fuselaje. Ouíte la.
Mida la di stancia de la
marca al borde de la
cuaderna y lIévela al
interior de la carena.
grabando una línea
alrededor: fije las
plet inas en esa línea.
Cálcu lo de l tamaño
de las p lanchas
Dibuje sobre la vi sta
lateral del mo rro en el
plano unas líneas
verticales espaciad as
por el grosor de las
planchas. Siga el perfil
con líneas
horizontales.
Construcción de l
bl oque Corte las
piezas de balsa y
encó lelas. Verifique.
mid iendo a partir de
los bordes. si están
co locadas como en el
dibujo . Sujete co n
cárceles y talle una
vez seco.
Morros
Están hech os de balsa mac iza, y han de ser
capaces de sopor tar aterrizajes brusc os. Hágalo de una sola pieza si tiene un bloque de
madera de tamaño suficien te. Pegue u nos
calcos de las vi stas en plant a y laterales del
morro a las caras superior y laterales de la
pieza, respectivamente. Recorte primero co n
una segueta sig uiendo el perfil lateral y a
co ntinuació n, pero sin ret irar la parte recortada, repita la op eración siguiendo la forma en
planta. Pegue el morro a la cuaderna primera
y, una vez seco, lije hasta log rar la forma
exacta y a ras co n el fuselaje .
Si no encue ntra una pieza de tamañ o suficiente, enco le varias planc has gr uesas de
balsa. Córte las a partir de la m isma chapa para
garantizar una densidad co nsta nte y encó lelas
co n la veta en la mi sma dirección para trabajarlas más fáci lmente . Puede formar co n las
planchas un prisma rectangu lar y proceder
como arriba o darles ya un a forma aproxi mada
a la del morro, como al lado.
276
AEROMODE LlSMO/M o nt aj e de motores
Montaje de motores
A continuación se describe el montaje de
motores de combustión interna, de CO 2 y
eléctricos . Las instrucciones de montaje de
los de gomas están en las páginas 228 y
229 . Estudie todo lo referente a motores en
el capítu lo correspondiente.
Motores de combustión interna
Este tipo de motores puede montarse boca
arriba, boca abajo , lateralmente y en cual quiera de las posiciones intermed ias. Si el
monta je se hace de lado, el motor suele
instalarse a estribor, para que la válvu la de
aguja quede vertical y sea fácil acceder a
ella y el silenciador salga por abajo, sin
estorbar a ningún otro componente . La
posición es también muy adecuada para
aeromode los de vuelo circular, ya que la
parte más importante del peso del aparato
queda desp lazada hacia el exterior del
círculo de vue lo. En las maqu etas el motor
acostum bra a montarse invertido y a 45°
para que la bujía quede por enci ma del
punto más bajo de aquél y no se ahog ue al
arrancar.
Los motores se ato rnillan a través de
unas orejeras, normalmente sit uadas a los
lados para el mon taje en una bancada
horizontal. A veces se sit úan en torno al
borde posterior, para el mo ntaje en la
primera cuaderna (mo ntaje radial).
Es norma l que los ejes de la hélice y el
fuselaje no sean coincidentes; así, se habl a
de impulso descendente cuando el motor
apunta hacia abajo o de imp ulso lateral
cuando está desviado hacia un lado. El
impu lso descendente tiene por fina lidad
co mpensar el efecto elevador del morro
ejercido por el motor; el lateral contrarres tra la tendenc ia del aparato a desviarse
hacia la izqu ierda a co nsecuencia del efecto de par del motor; este impu lso lateral,
cuando es necesario, se dirije siempre hacia el lado de estribor . La magnitud de
estas desviaciones viene siempre específicada en los planos .
La direcc ión del imp ulso puede introducirse en el fuselaje durante su co nstrucción
con sólo co locar la bancada o la primera
cuaderna al ángu lo correcto . Si éste es
pequeño , lo mejo r es mo ntar la bancada o
la cuaderna perpend icu larmente al fuselaje
y desviar el motor con arandelas o con
unas cuñas de plástico construidas para
este fin. Este proced imient o de montaje no
permite crear impu lso lateral en motores
mo ntados en bancada hor izon tal; en este
caso el motor se emperna a una chapa de
aleación ligera de 3 mm con el ángulo
correcto y el con junto se atorni lla a su vez
a los soportes de la bancada; la chapa
debe recortarse para dar paso al cárter. Si
la desviación es pequeña, puede alargar
los taladros de los soportes de la bancada
y torcer el motor.
Normalmente los soport es horizontal es
del motor son de madera du ra de no menos de 9 mm de lado que se adentran en el
fuselaje . Las bancadas radiales, por el con trario , se atornillan directamente a la pri mera cuaderna . Hay en venta bancadas de
aleación y de nylon de los dos t ipos. El
motor se sujeta con tornillos para metal de
cabeza allen ; no utilice los de cabeza pla na, ya que conc entran la carga. M o nte
arandelas de presión y aplique un adhesivo
de frenado (o use tuercas autob locantes) .
Si el tipo de construcción impide acceder a
la parte trasera de la prim era cuaderna, fije
a ésta unos pernos qu e no puedan girar
dura nte el montaje; posteriormente puede
sujetar a ellos el motor con tuercas.
Bancada co n cuña
para generar empuje
hacia abajo .
Bancada con
agujeros alargados
para lograr empuje
lateral.
Si el empuje lateral
ha de ser grande. es
mejor montar el
mo tor en una placa.
Motores de CO 2
Suelen llevar orejetas para montaje radial.
Atorn íllelas a una plant illa de contrachapado fi no en dic ha posición .
Como en el caso anterior, será necesario
normalmente cierto grado de empuje descende nte y lateral, especificado en los
planos . Si usa un aeromodelo para motor
de gomas transformado, experime nte hasta
dar co n la desviació n adecuada. Como
regla general, pruebe con 2° a 6° hacia
abajo y 2° a 4° hacia un lado . Monte la
planti lla de contrachapado a ese ángu lo o
use arandelas.
Motores eléctricos
Los motores ci líndricos pueden inclu ir orejetas o necesitar un soporte para unirlos a
la bancada . Pero los de aviación suelen ser
rectangu lares y sin orejetas, previstos para
mo ntar en un tubo de balsa (v éase página
252) pegado con resina al morro o bajo el
ala.
277
A EROMO DELlS MO/ Las alas
Las alas
Deben ser fuertes y suelen ser rectas, aunq ue
en algunos casos adoptan una forma po liédri ca que mejora la estabi lidad de ciertos aparatos. Pueden co nstruirse de una pieza o a base
de varias separadas que se unen por encima o
por debajo del fuselaje o que se enchufan a
sus costados .
Los planeadores suelen tener alas largas de
cuerda breve (la cuerda es la distancia entre
los bordes de ataque y fuga), mie ntras que los
aparatos a motor usan alas más cortas y de
más cuerda. Se dice que son alas de alarga miento alto y bajo, respectivamente.
Fase 2: Biselado del anclaje del ala
El punto de anclaj e de las alas debe biselarse
para que adopten el diedro adecuado . Sitúe el
extremo de ancl aje a tope con el borde de la
mesa y levante la punta con una madera a la
altura correcta . Lije con el abrasivo pegado a
un bloqu e de madera y usando el borde de la
mesa como guía . Las dos alas deben quedar
exactas.
A las d e balsa m aciza
M on tadas en planeadores pequeños lanzados
a mano o con go mas, son éstas las más
sencillas de todas las alas. Por lo general son
de intradós (parte baja) plano . En los equi pos
de montaje, pueden estar cortados o no; si no,
o si está co nstruyendo el aparato comp leto en
base a los planos, cort e siguiendo el perímetro
y forme el perfil como se describ e abajo . En
las fases 2 y 3 se describe el ensamblado de
alas en diedro.
Lij e los estabilizadores de cola como las
alas. Si so n muy delgados, limítese a redondear .cuidadosarnente los bordes.
Fase 1: Conformación del perfi l
Es la parte más crít ica de la co nstrucc ión del
ala. Recorte una plant illa de papel del perfi l y
péguela provisiona lmente al extremo del ala.
Trace paralelas a unos 12 mm a lo largo de la
cara superior. Si las alas son asimétricas ,
señale correctame nte desde el principio la
derecha y la izquierda.
Cepille cuidadosamente la cara superior
y trace facetas a lo largo de las líneas paralelas. Parta del arranque del ala y avance hacia
los extremos , y desde los bordes de ataque y
fuga hacia la parte más gruesa.
A cont inuación trabaje la superficie con una
lija pegada a una madera. Trabaje a con traveta
con ligeros movim ient os rotativos, verif icando
constantemente la form a con la plantilla.
Cuando haya terminado, deje el extremo sobresaliendo de la mesa y adelgácelo a partir
de aproximadamente una cuarta parte de la
longitud del ala; el bord e de ataque debe
fundirse aquí suavemente en el de fuga. Por
últim o, pula todo en dirección de la veta.
Quite las plantillas.
Fase 3 : Montaje de alas en diedro
Pegue las alas. Si quiere reforzar la uruon,
corte una tir a de co ntrachapado al áng ulo del
diedro y abra en cada ala una ranura para
encajarla antes de aplicar el pegament o.
Mi entras la co la seca, las alas pueden suje tarse de dos formas: la primera consiste en
co locar una plana sobre la mesa, levantando
la otra por la punta un áng ulo igu al al dob le
del died ro; sujete la de la mesa con go mas o
con chinchetas. El segundo proced imiento es
levantar las do s puntas al ángu lo exacto .
A las de bastido r
Su ventaja principal radica en el ahorro de
peso. El bastidor está formado por una serie
de costi llas y un borde marg inal unidos por
largueros más un borde de ataque y otro de
fuga. La forma de las cost illas determina el
perfil. La estruct ura se fo rra con una membrana delgada e impermeable al aire.
Partes de un ala de bast id or
Borde
marginal
Borde de fuga
278
AEROMOD ELlSMO/ Las alas
Las cost illas
Las costi llas troq ueladas exigen poco trabajo
o ninguno. Las grabadas en chapa de balsa
deben recortarse; si está n bien impresas en
hil eras, corte la chapa en rectángul os guiando
la cuchi lla co n una regla qu e siga los bordes;
esto garant iza una long it ud idénti ca para todas las piezas. Recor te las curvas a mano
alzada. Si las formas están entremezcladas,
tendrá que recortar las cost illas una por una.
Corte a co nti nuació n las muescas para los
largu eros usando una sierra mini atu ra o una
cuchilla si son anchas y un formón para sacar
el sob rante. Las pequeñas pueden abrirse con
una lima plana que tenga un a cara lisa; así, si
la anchura de la herramienta es menor que la
de la muesca, no tiene más que llegar hasta el
fondo de ésta con el borde dent ado, darle la
vuelta y ensanchar hacia los lados.
Una vez acabadas las cost illas, colóquelas
todas juntas a lo largo de un larguero corto
para alinearlas. De esta forma es fácil ver las
diferenc ias entre unas y otr as: líjelas juntas
hasta dejarlas exactas.
Co nstruc c ió n de cost illas
Saque las costi llas de balsa de cort e perpendi cular y con la veta a lo largo. Pueden deli nearse ind ividu alment e pero, si necesita mu chas, lo mejor es que con struya un par de
plantillas de co ntrachapado o aluminio cortándolas a la vez para que sean idénti cas. Si n
separarlas, practique do s ta ladros que servirán
para pasar sendos espárragos co n los que
sujeta r las cost illas.
Para hacer una sola costi lla, sujete un a
plantill a sobre la plancha de balsa y siga el
perfil con una cuchilla. M arqu e la posición de
la muesca y córte la después de acabar co n la
costill a. La alternativa a este método es sujeta r
entre las dos planti llas una serie de piezas del
tamaño de las costillas y trabajar todas a la
vez con cepillo y lija, usando las plant illas
como guía. Abra tambié n las muescas en el
bloque.
Si el ala se estrecha hacia el extremo podrá
usar el mismo método siempre que el larguero
maestro sea perpendicular a las costi llas. En
cualqu ier caso, como las cost illas del arranque
son mayores que las de la pun ta, hay que
po ner mucho cuid ado en la alineación de las
plant illas, gui ándo se por las muescas. Si el ala
es de intradós planos, deb e tamb ién alinear
los bord es inf eriores, y el eje cent ral si es de
perfil simétrico.
Empaq uetad o de las
p iezas Usando los
taladros de las
planti llas como guía.
perfore todas las
piezas de balsa y pase
a su través dos
espárragos roscados
que sujetará co n
tuercas a los ext remos.
El borde de ataque
Los kits pueden incluir un borde de ataque
conformado o sin conformar. Puede también
comprarlo ya hecho co n dife rentes formas o
co nstruirlo a partir de un listón de balsa. Ha
de ser fuerte pero no muy pesado. Los delgados se hacen con balsa dura de corte transversal; los de tamaño medio co n balsa media,
y co n balsa ligera los de sección gruesa.
Los estrechos suelen encastrarse en diagonal en las costi llas con el fin de aumentar la
sección de enco lamiento; se les da forma
lij ando , una vez mo ntados. Los anchos de
conforman aproximadamente antes del montaje (debajo).
Planos o có ncavos
Simétricos
e
Balsa dura -
c
IC=
iセ
....J
Balsa media - - -----'
De clavija
Balsa media
Balsa lige ra
Fo rmas de l bo rde Hay dos perfiles básicos de
borde de ataque : simétrico y plano o cóncavo. La
dureza' de la balsa y la forma de mon taje
dependen del grosor.
Co nformació n de u n
bo rd e ancho Sujételo
entre el tablero de
trabajo y un listón de
balsa. Ma rque la curva
en los extremos y el
ápice de la cu rva en la
cara superior .
Cepil le la cara superior .
vuelva la pieza y cepille
la otra. Tras el mon taje
suavice las caras
formadas hasta igualar
co n el perfil del ala.
279
A EROMO DELlSM Oj Las ala s
El borde de fuga
De chapa o listón de balsa,
este borde ha de ser lo más
fin o pos ib le. Por lo general se
deja levemente rom o, porqu e
si se afila demasiado se ve
muy expuesto a los go lpes.
Para con struirlo elija un listón ligero de balsa transversal; cepi lle tal como se describió en la co nfo rmac ió n de
borde s de ataq ue grue sos en
la pág ina 27 9, planeando y
lijando las do s caras.
Las costillas pueden unirse
al bord e de fug a a tope si el
empalme se refu erza co n un
ángulo, aunqu e norm alment e
se encaja n en mu escas del
bord e. Suj ete éste al p lano
co n alfil eres y marq ue las posic io nes de las co st illas; retí relo y abra las mue scas con
lima (no use cuchi lla, qu e, si
corta dem asiado profundamente, debilitaría la pieza) . A
veces las costillas se co rtan
para qu e vaya n montadas en
el bord e; gracias a la mayor
sup erfici e de enco lado, esta
unión es muy fuert e y permite
montar un bord e de fuga muy
delgado (arrib a, derecha) .
Los bord es de fuga de cha pa pueden consi st ir en tira s
encajadas al borde de las cos tillas o co nstituir un a pro longació n del forro del ala. En
cualquier caso, haga prim ero
un a cara y recorte con cepillo
el sobrante igu alándo lo al ángu lo de las costillas. Pegu e a
continu ació n la otr a pieza y
cepíllela al ras.
Bordes de fuga de l ist ó n de ba lsa
Un ión a top e
Ensambl e co n mu escas
Costi llas enc ajadas sobre el
borde co n intradós pl ano
Costi llas simétricas encajadas en
el borde
Bordes de fuga de c h ap a de b al sa
Los lar gu ero s
Su fu nció n es dar rig idez a las
alas. En núm ero y form a depend en del d iseño . Por lo general hay uno maestro, más
ancho qu e los otr os. Ut ilice
siempre madera de veta rect a.
La balsa es la más co mún,
aunq ue a veces se emplea
abeto si la mayor rig id ez o
una sección muy delg ada son
co nsideracio nes más impor tantes qu e el peso. Deben ser
idént ico s en ambas alas.
No enta lle nun ca los larg ueros en su un ión co n las
co sti llas: so n éstas las qu e
deben llevar las mu escas;
pueden tamb ién cortarse en
do s y pegar cada m itad a un a
cara del larguero.
280
Corte de la rg u eros de ba lsa
Para conseg uir pares de
largueros idénticos . có rtelos un o
tras otro de un a palanca.
M arque ant es el bord e del
fu selaje.
Largueros armados Permit en
ahorrar peso en aparatos
grandes. M onte un largu ero
sobre las cos ti llas y otro bajo
ellas y únalos entre las m ismas
co n chapas en balsa encolada s
co n la veta vertica l.
A EROMODELlSMO/Las ala s
Montaje del ala
Emp iece por sujetar al plano con alfi leres los
bordes de ataque y fuga y el largu ero maestro
o los largueros in ferio res. Con tres o cuatro
costi llas un iformemente espaciados a lo largo
del ala verifiqu e la exacta posic ió n de los
bordes y largueros, observando cualquier ligera discrepanc ia en el tamaño de las cost illas.
Los compon entes de un ala de intr adós plano
pueden sujetarse direct ament e al p lano , cosa
no tan fácil en las cónc avas o simétricas, ya
que en ellas sólo entra en contacto co n el
tablero una parte de la form a. En estos casos
deberá sujetar el resto co n tacos de madera.
Apliqu e pegamento para balsa o co la blan ca
ca en los puntos de co ntacto de las costillas
con los elementos sujetos al plano . Colo qu e
cada una en su sitio, verif icando su vertic ali Extremo de ba lsa maciza. Ma rque en el bloqu e el dad co n un a escuadra pequeña. Establezca el
perfil y la plan ta. Corte ésta co n segueta.
di edro correcto de las cercanas al fuselaje con
co nservando el recorte. A co n ti nuac ión. y
un a pl anti lla. Elimine el exceso de co la de las
guiándose por la marca de éste. cor te el perf il. Si
uniones; las pequeñas go tas de co la forta lese mueven las dos piezas. sujételas co n alf ileres.
cen los ensamb les, pero con la cond ici ón de
Afine co n cuc hilla. pegue y acabe la forma con
qu e aparezcan a los dos lados, porqu e si no
lija.
generan deformaciones. Evite encolar las caras superior e inferior, porqu e el adhesivo se
empaparía en la madera y la endurecería local mente, difi cultando el lijado uniforme. Monte
por fin los largueros superiores, si los hubi ere.
No retire el ala del plano hasta qu e no esté
bien seca.
A veces es más cómodo montar el ala
comp leta sobre el plano pero dejar el bo rde de
ataque para después de haberla retirado de
aquél; sujételo con unas gomas m ient ras seca.
También puede montarse al fina l el largu ero
Extremo de m aderas a bise l Construya las
bajo de un ala de intr adós cóncavos, para
piezas con balsa ligera transversal y co n la veta a
ahorrarse el uso de tacos de madera.
Bordes marg inales
Los mejores son los tallados en un bloque de
balsa. Si quiere reducir peso, pract iqu e unos
taladros poco prof undos en la cara interna
antes de esculp irlo. Los bordes curvos suelen
hacerse un iend o piezas de balsa en bisel. Si
ha de ser muy delgado, recurra a un laminado
de chapas de balsa o madera dura.
lo largo en todas ellas. A bra unas muescas para
los largueros. El maestro quiz á tenga que
adelgazarse al fin al; los situados por enci ma se
parti rán en la última costi lla y se do blarán hasta el
borde. Quite el ala del plano y lije el ext remo
hasta fundirlo co n los bordes de ataque y fuga.
Extremo lam inado Clave alf ileres vertica les
siguiendo la curva del plano por dentro . Pegue
tiras delgadas y más largas de lo necesario de
chapa de balsa o madera dura. Sujete el conj unto
en un extremo co ntra un alf iler. dejándo lo
sobresalir. Recorra la curva co n el laminado.
sujetándo lo co n alfileres. y deje secar. Quite los
alfi leres y una el ext remo a los bordes de ataque y
fuga. Recort e y li je al ras.
/
/
/
/
Disposic ión de los elementos A traviese con los
alfil eres los bordes de ataque y fu ga. pero sujete
los largueros clavándo los a los lados; no los
pinche porque se debi litarían.
281
A EROM ODELlSMO/ Las alas
U n ión de alas horizonta les
Norm alment e las alas se co nstru yen por separado y luego se unen. De esta forma son más
fácil es de transportar y están menos expuestas
a rotu ras.
Un método de unió n usual es un par de
clav ijas encajadas en tu bos de papel pega dos a través de la primera o dos primeras
costi llas. Los tu bos se construyen con tiras de
papel engomado . Encere las clavijas para que
no se queden pegadas; moje una t ira y enró lIela a una de ellas, co n la cara emgo mada
hacia afuera; in clínela un poco para que for me
una espiral. Repita en el otro sent ido co n otro
papel engomado hacia adentro, para que se
pegue al primero. Continúe hasta fo rmar un
tubo rígido. Un a vez seco, saque la clavija.
Taladre las costi llas y pegue los tubo s en su
sitio con las dos alas juntas; coloq ue entre
ambas un trozo de po lietileno para que no se
peguen. Un a vez seca la cola, corte los tubos
con una sierra mini atur a para separar las alas.
Pegue las clavij as a una de ellas.
Puede hacerse lo mi smo co n tubo de alumi nio y dos alambres que encajen en su int erio r.
Fije el tubo con alambre ant es de pegarlo .
Fo r ro de c hapa de bal sa
Para aumentar la rig idez de las alas de aparatos grande s cúbra las por delant e, entre el
bord e de ataque y el larguero maestro, con
chapa de balsa de 1 ó 1,5 mm con la veta a lo
largo del ala. Es normal forrar tambi én el
espacio entre la primera y segunda cost illas,
sobre todo si las alas van montadas en el
fuselaje con goma s. Comp ense la d iferencia
de grosor pegando unas tiras de balsa en la
parte descub ierta.
En algu nos aparatos a motor en que la
rigide z prima sobre el peso se forra el ala
comp leta. Como co ntrapartida, el bastidor
lleva meno s cost illas y largueros. Las chapas
del intra y extradós se unen a lo largo del
borde de fuga, que puede así eliminarse como
pieza separada.
A la forrada de balsa
""
-'
Un ión de alas en d iedro
Bisele los extremos tal como se describió en la
página 278 y encole las do s costillas de
fuselaje a la vez como se ilustra abajo. Refuerce la unión co n unas piezas de contrachapado
pegadas a los lados de los largueros maestro s
(la veta de las chapas exter iores de estas
piezas ha de ir en sent ido lo ngitudinal) .
Las alas en diedro no t ienen por qu é estar
unidas permanent emente y, si prefi ere, puede
enchufarlas como las hor izontales usand o tu bo de aluminio y alambre grueso do blando el
alambre según el diedro .
Encolado de la un ión Apoye los extremos de las
alas en bloqu es. Verifique los ángulos y el buen
encaje de los refuerzos y enco le. M antenga la
uni ón co n pi nzas de la ropa.
282
. "
.'
Unión al borde de ataque Si la chapa mont a
sobre el borde. líjela al ras siguiendo el perfil. Otra
posib ilid ad es pegarla a un falso borde de ataque
al que a su vez se enco la el bo rde co n la forma ya
perfilada.
A las de plást ico expand ido
El poli estir eno expand ido, ligero y rígido, es
un mater ial usual entre los aeromode listas.
A lgunos aparatos, sobre todo los equipad os
con motores de C0 2 o de explosión pequ eños, están co nstruidos en su mayor parte con
po liestireno expandido , y muchos aeromodelos grandes llevan alas de este plástico .
Las alas se corta n a partir de un bloqu e de
plást ico expand ido con un alamb re caliente y
se fo rran co n una delgada chapa para mejorar
la rigid ez y dotarlas de una superficie lisa.
Suelen venderse en do s mi tades que se pegan , aunq ue las hay con bordes de ataque y
fuga separados. Son fácil es y rápidas de mo ntar y además la ali neació n está casi asegurada.
Mu chos mod elos de rad iocontrol traen los
bloques del tren de aterrizaje y las transrnisiciones de los servas - normalmente de cable
flexib le- ya instalados. Para localizarlos bajo
la chapa, palpe la superficie y corte aquélla
para descu brir las aberturas.
AEROMODE LlSM Oj Las al as
Montaje d e alas de plástico expandido
Este procedimiento es típico de aparatos radiocontrolados con aleron es y transmision es
ya instaladas.
Empiece por pegar las do s alas respetando
la alineación y el diedro exacto s. Utilice co la
blanca o epoxi y no pegamento para balsa.
cianocri lato ni resina para fibra de vidrio. que
atacan al plástico . Mantenga la unión con
cinta adhesiva hasta que seque. Refuerce con
fieltro de fib ra de vidrio y resina. pero sin tapar
el hueco para el servo de los alerone s.
Pegue los bordes de ataque y fuga . sujetándo los mientra s secan con cinta o alfileres. Las
uniones deben ser perfectas y sin resquicios.
porq ue de lo contrario podría penetrar el
prod ucto de acabado y diso lver el plástico .
Si las alas llevan alerones deben mo ntar en
la parte ocupada por ellos un falso borde de
fuga para las bisagras. El lado del entrante
debe también forrarse con un troz ito de balsa.
Lije tod o después de encolar.
Pegue los extremos del ala y talle su fo rma.
M onte los alero nes (véase Art icu lació n de las
superfic ies de cont rol, páginas 285 a 288 ) .
Por últim o. refuerce el hueco del servo
forrándo lo de balsa y haga unos taladro s para
los tubos de la transmisión .
Protección de las al as Los paneles de las alas
se venden encerrados en los bloques de los que
se han recortado : guárdelos . porque constituyen
una buena protección durante el transporte . Sujete
las dos mitades con gomas.
Recorte de huecos
A veces hay que abrir huecos en el pl ástico
para encajar piezas o transmisiones . Si se trata
de encajar un bloqu e. haga un a abertura
rectangular. y acuñada si es para una transmi sió n. M arque el contorno en la chapa y siga a
co nt inuació n las intrucciones de abajo .
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Unión de las alas
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Hueco r ectang ular
Corte con una cuchilla
vertical siguiendo el
contorno y
conservando la
prof undidad adecuada .
Extraiga parte del
material haciendo
sendos cortes en
ángulo a parti r del
centro.
Para sacar el resto del
plástico. constrúyase
un útil de corte en
caliente : doble un
alambre de cobre
rígido a la anchura del
hueco y enrolle las
punt as a un soldador.
Corte el material
sobrante dejando el
fondo plano .
Hueco acuñado
Practi que dos cortes
inclinados que
co nverjan a la
profu ndidad deseada.
Extraiga la tira en
forma de cuña e
inserte la transmisión .
Corte el vértice de la
tira para dejar sitio al
cable. Compruebe si
queda al ras con la
superf icie cuando éste
está en su sitio y
péguela .
Montaje de los bordes de ataque y fuga
A las completas co n pu ntas y alero nes
283
AEROMO D ELlSMO/Las ala s
Co nst r ucc ió n d e alas de p lást ico
Los bloq ues de po iiestireno (n ecesit ará u no
por ala) y el co rtador de alambr e caliente
puede comprarlos en un a t iend a de maqu et ismo . El alambr e es una aleació n de níquelcromo y va ten sa en un bastidor.
Empiece por preparar dos plant illa s de co ntrachapado co n la forma s de l perfi l, un a para
cada extremo, y márque las con igu al número
de líneas verti cales; estas líneas le ay udarán a
mant ener el co rtador perpend icul ar a la cuerda. Si esta es uniforme, las do s plant illas serán
de igual lon gi tud y la separac ió n entre líneas
será la m isma. Si el ala es af ilada, la planti lla
de la punta será menor y las líneas estarán
más ju nta s. Marqu e la cuerda en las plant illas.
Marque el bloque de plástico para pod er
situar las planti llas corr ect amente . Trace pri mero una horizont al a cada extremo del blo que y a cont in uación una verti cal en uno de
ellos q ue coi ncida con la trazada en la part e
más ancha de la planti lla de arranq ue del ala
(o la más pró xim a a la parte más ancha) .
Transfiera esta vert ical hasta el otro extr emo
de l bloqu e a través de su cara superior. Sujete
las plant illas co n alf ileres en corr espo ndenc ia
co n las marcas. Co loq ue un os pesos sobre el
plást ico para inmovi lizarlo durante el trabajo .
Para cort ar, no tiene más qu e segu ir las
plantill as co n la herrami enta. A vanc e un iformement e g uiándose por las verticales para
mant ener la velocidad. Si va demasiado rápido el alambre se combará y dará un corte
deform ado; si demasiad o lento, el alambre
fundirá el plásti co y form ará arrugas (pract iqu e en material inservi bl e hasta qu e coj a
práct ica) .
Es prob ab le q ue los bord es de fuga qu eden
ligeramente ondu lado s, además de muy ex puestos a roturas; lo mejor es qu e los corte y
peg ue unos de balsa. Tambi én los de ataq ue
pueden tratarse así. pero no es necesario .
Refu erce las alas largas y fina s encajando
un larguero de balsa en su interior; uti lice uno
corto para reforzar el extremo del arranque o
uno largo para evitar la f lexión del ala.
Por últim o, chape las alas como se describe
abajo. Bisele el di edro en los arranq ues y una
las alas como se explicó en la página 283 .
Suj ec ió n de las p la nti lla s Case la línea de
cuerda de cada plantill a co n las horizontales de l
bloq ue. y lo m ismo co n las vertica les de la parte
más ancha y las del plástico .
Co rte del ala Una persona basta para cor tar un a
peq ueña. pero harán fal ta dos si es grande .
Chapad o d el ala de plást ico
Para forrar puede usarse chapa muy fin a de
veta apretada de mad era dura a balsa med ia.
La veta se ori entar á a lo largo del ala. Como la
chapa se vende en hoja s q randes, basta un a
pieza para forr ar el ala. Los extremos deben
unirse a tope, bien antes de aplicar la ch apa y
usando cinta adhesiva, bien al aplicarla. En
este caso, emp iece por el bord e de ataq ue. Si
no se acop la bien al co ntorno, pegue un
bord e de balsa y do s chapas - una enc ima y
otr a debajo- para forr ar, como se explicó en
la págin a 282 .
Pegu e la mad era co n un adhesivo de co ntacto de látex, no de petró leo. Ext iénda lo por
un a cara de la chapa y por las do s del ala y
deje secar el tiempo recome ndado . Cubr a a
continuación como se ilustra al lado. Bisele
los di edro s despu és de forr ar.
284
Fo r rado de l ala
Presion a hacia abajo el
ala si es de intradós
plano. situando el
bord e de ataque en el
centro de la chapa. Si
es de perfil simétrico.
apoye prim ero el borde
y a co nti nuac ión
hágala rodar sobre la
chapa .
Presionando
firme mente hacia
abajo . vuelva el ala
sobre el bo rde de
ataq ue y vaya
apoya ndo la ot ra cara.
Frote las dos co n un
paño para fi jar bien la
chapa . Recorte los
bo rdes al ras.
AEROMOD ELlSM O/ Las alas
Unión de las alas al fuselaje
Tradicion alment e, las alas y
estabilizado res de co la se
u nen al fuselaje co n un as go mas enganc hadas en clav ijas.
De esta forma los planos pueden separarse o mov erse en
caso de choque, lo q ue muchas veces evita qu e se rompan. Es una técnica sim ple,
pero de aspec to algo primario
y, naturalment e, poco apropiada para maquetas.
Los pernos de ny lo n co nsti tuy en un a fi jación tan d iscreta como segura. Se atorn illan a tiras de plást ico o blo q ues de madera enco lados
bajo el fuselaje. Norm almente
se pasan do s perno s por el
bo rde de fuga y el de ataque
se f ija con una clavija. Como
la alineac ió n es crít ica, los
pernos y bloqu es o tiras han
de instalarse como un a un idad.
Encaje primero la clavija
anterior y asegúrese de q ue el
ala asienta co rrectamente.
Calcule la pos ic ión de los
pernos y taladre las perforacio nes para ellos; co lóquelos
y ato rn íllelos a los bloq ues o
las tiras. Ext ienda adhesivo
epox i en los bloq ues y colo q ue las alas en el aparato; un a
los bloq ues a una cuaderna
de l fuselaje o a otra superfic ie
estr uct ural. Cuando haya frag uado, desatorn ille los pernos
y quite las alas. Los bloques
pueden refo rzarse co n adhesivo o ti rafo ndo s. La fijació n
debe ser capaz de sujetar las
alas firmement e pero, a ser
posible, tambi én de saltar en
caso de choq ue.
Articu lac ión de las
superficies de
control
Hay do s t ipos de bisag ras:
altas y centrales. Las altas
pueden mo nt arse en los aleron es y el timó n de profund idad, mientras que las centrales, más frecuentes, se adaptan a todas las superficies .
Será preciso sacar algo de
material a lo largo de la articu lació n para perm it ir el mo vimiento. En las articu laciones altas suele biselarse nada
más q ue la superf icie móv il.
En las ce ntrales se biselan los
do s bordes o se redond ean, lo
qu e a veces causa tu rbul en c ias; en aparato s g randes
puede usarse una especie de
carena de plástico para reso lver este prob lema; peg ue la
pieza cóncav a a la parte fija y
la otra a la móvi l.
Las b isagras deben instalarse co n exact itud y esta r perfectament e alineadas para que
no se limiten mutu ament e el
movim iento . Este ha de ser
suave y sin atascos. Las de
tela e hil o no deben tener una
separació n muy g rande, que
sería causa de oscilacio nes y
fallos de ali neació n .
/
A las sujetas con gom as
Artic ulación alta
Articulación cen tral
A las sujetas co n una clavija y dos pernos
A rticulación central carenada
285
A EROM OD ELl SMOjA rt iculaciones
Art icu lac ión cosida
Es una articulación central form ada por un
hil o que pasa sobre y bajo las superficies fij a y
de co ntrol siguiendo una trayectoria en zigzag. Ut ili ce sedal de pesca de varios hilos y
haga los taladros para pasarlos antes de deco rar y acabar el aparato.
Empiece por marcar un a línea en la cara
superior de cada parte a unos 10 mm de la
articulación. Haga una serie de taladros separados uno s 6 mm a lo largo de las líneas de
forma que los de una sup erficie queden cen trados frent e a los huecos de la otr a. El
núm ero de taladros depende de cada caso;
para un timón de profundidad lo normal so n
tres o cuatro bisagras igualment e espaciadas
de ocho taladro s cada una . El timón de direc ción suele llevar una sola bisagra conti nua.
Tras decorar el aparato , una provi sion al ment e con cinta las dos superficies; dejando
una ligera separació n. Enhebre una aguja y
haga un nudo al fi nal del hilo. Empezando por
un extremo, pase 'la aguja por un taladro
desde abajo, cruce la separación y vue lva a
pasar por debajo de la superfic ie de control.
Siga de esta forma manteniendo la tensión
un iform e. Cuando lleg ue al fina l, pase de
nuevo por la separación y vu elva hacia atrás.
Asegure el hi lo dándo le unas pocas vueltas en
torno al último taladro . Córt elo cerca del
extremo y sujétalo con pegamento para balsa.
Cierre los taladro s con barniz.
Montaje de bisagras de tela
1 Pegue las tiras alternada s en las caras superior e
inferior de la parte fija. Sujete ésta a la mesa con
alfileres o un peso .
2 Clave provisionalmente las tiras de abajo a la
cara de arriba. Encole las demás.
3 Coloque la superficie de control y apriete.
aseg urándose de que se adapta a la articulación.
Bisagras de tela
Muy usadas en vue lo circu lar, se montan casi
siempre antes de dar el acabado . Use cinta de
algodón o seda de 12 mm de anchura en tiras
de 40 mm, que se aplican a lo largo de toda la
articulación o en grupos de 75 mm. Deje un
'pequeño espacio entre las tiras de cada grupo
(bastan unos 2 mm) .
Pegue las tiras con pegamento para balsa,
pero sin extenderlo a la parte que ha de girar.
Forre y pinte el aparato de la forma normal
pero cuidando de no impregnar la tela en la
art iculació n para no quitarle fle xibilidad .
286
4 Suelte las tiras sujetas y péguelas a la cara
superior de la parte móvil.
A EROM OOELl SM O/ A rticulaciones
Articulaciones de plástico
Hay en venta diversos tipos de articu lacio nes
de plástico, de las qu e las fl exibl es, co n o sin
pliegue centr al. son las más elementa les. Se
pega n a los bord es en un as ranuras co n
adhesivo de contacto .
Las ranuras deben estar perfectamente alineadas para qu e el funcion amiento sea suave.
Es más fáci l marcarlas si los bord es son recto s,
dejando para después el corte de los biseles.
Una las do s partes con cinta adhesiva y verifique escrupulosamente la perfect a alineació n de los bo rdes articulados. M arque las
ranuras y separe los component es.
Haga el corte con una cu ch ill a norm al o
con una especial de ranurar. Para qu e las do s
qu eden al mismo niv el, apo ye la hoj a en un
listón (derecha) .
Un a vez hechas las ranuras, bisele los bordes y pegue las articu laciones co n co la de
contacto , epox i rápido o ciano crilato . Como
rezumará algo de pegamento al insertar las
b isagras, co nviene interponer un tro zo de
po lieti leno entre las do s superf icie s para qu e
no se pegu en . Quít elo un a vez fraguado.
Refuerce las articula cion es enclavijándolas
con pali llos de die ntes. Haga un par de taladro s algo menores qu e el di ámetro de los pali llo s y dispu estos d iagona lmente sobre las
piezas de plástico. Ap lique pegamento y meta
los palillos; córtelo s al ras. Otra alternat iva es
substi tuir los pali llos por adh esivo epo xi; y
una tercera, taladrar hasta el p lást ico, aplicar
cianocrilato y enclavijar con balsa.
Otro tipo de bisagra de plástico es la articu lada con pasador, formad a por do s m itades
qu e se mon tan por medi o de un pasador,
norma lmente metálico, de form a parecid a a
las articulaciones corrientes de puertas, etc .
Por lo general el pasador puede extraerse. Las
dos mitades de la bisagra llevan casi siempre
uno s taladros para reforzar su un ión al ala o
bien unas lengü etas qu e se agarran a presión
al material. Permiten una movi lidad mayor
qu e las articulaciones fl exibles, pero a cambio
ocupan más sitio y exigen abrir en la madera
una caja más ancha. Para ello haga un taladro
a cada extremo de lo qu e será la caja y únalo s
con una cuchilla dando dos cortes paralelos
siguiendo los borde s superior e inferior de los
mencion ados taladros; si es preciso, vacíe la
ranura ayudándose de una lim a. Pegu e ahora
las piezas de la bisagra como ya se ha descrito
para las articulaciones flexib les. Las qu e ten gan pasadores extraíbles deben montarse separadas para evitar que caiga algo de pegamento en la zona de gi ro y qu ede agarrotada
la articulación o, al menos, dificultada en su
movimiento . Esta técni ca permite, además,
acabar y decorar las piezas móviles del aparato antes de ser montadas.
Hay también un a variante de estas bisagras
en form a de clavij a, a veces co n palanca
incluida. Son las más fácil es de instalar: basta
encajarlas en los taladros correspondient es.
Ranurado Apoye la
hoja en un listón que
quede justo bajo el
centro del borde.
Saque el material
sobra nte con una
cuchilla curva .
Enclavijad o de una articu lación f lex ib le
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Bisagra con pasador
Ranuras para
bisagras de pasador
Haga un taladro a cada
extremo.
Unalos con la ranura y
vacíela con una lima
fina.
Bisagras de clavija
Algunas llevan una
palanca incluida.
287
AERO MODELl SMOjArt iculaciones
Película plástica
Recubrimientos
Co n mater iales autoadhesivos y termote nsabies, como Coverite, Monokote o Salarfi lm , de
los usados para forrar aparatos se hacen art icu laciones altas aerodi námicamente limpias y
fáci les de mo ntar y ma nejar . Un a vez acabadas, forre el aeromode lo co n el mi smo mate rial para lograr un acabado atract ivo .
El armazón del aparato debe forrarse para
dotarlo de una superfic ie lisa y continua . Los
mater iales más usados son el pape l de seda, la
tela y la película plást ica. A co ntinuación se
aplica un barniz tensador, o calor en el caso
del plástico, para estirar la membrana y hacer la impe rmeable al aire. En el caso de algunos
pape les y telas se tensa tambié n con agua .
Un a vez secos necesi tan alg unas manos de
barniz para sellarlos y te nsarlos un poco más.
Escoja siempre el peso y el grosor del forro
en fu nc ió n del aparato, ya q ue si es muy
fuerte pod ría deformar un armazó n peq ueño al
te nsar, sob re tod o si se barn iza. Como norma,
use mate rial ligero en aeromode los peq ueños,
medi o en aparatos medios y fu erte sob re
bastidores de resistenc ia elevada. Lo mi smo
rige para la tela, pero co nside rando la más
ligera eq uivalente al papel más gru eso.
Los aparatos chapados o forr ado s con balsa
pueden pinta rse sin más, aunq ue el recubri mi ento co n papel o seda mejorará la resistenc ia y faci litará la pintura.
El papel se comercializa en numerosos gro so res (pesos). El más ligero, usado en aero mod elo s con motor de gomas o de explosió n
pequ eño, se aplica en capa única, se tensa
co n agua y se acaba co n barni z. A veces se
co loca en do s capas con la f ibra transversal,
para aumentar la resiste nc ia. En aparatos
g randes se emp lea un pape l lamin ado más
fu erte. Se aplica seco o mojado. Aunq ue el
papel es ligero, fác il de co locar y aumenta la
rigi dez, se perf ora co n faci lidad, y no se
adapta bien a las curvas co mp lejas.
Estas so n más fác iles de cu brir co n tela. La
seda y el nyl on so n parti cul armente adec uado s para maqu etas de origi nales tambi én fo rrados con tela. Se aplica moj ada y, una vez
seca, se sella con barni z. Hay seda lig era y
fuerte para aparatos mediano s y g randes. Ten sa bien y es más fu erte qu e el papel, aunq ue
más pesada a co nsecuencia del mayor núm ero
de manos de barni z necesarias para sellarla. El
nyl o n se emp lea en aparatos gra ndes en que
la resistencia prim a so bre el peso; hay q ue
aplicarlo form ando pocas arrugas, porqu e no
tensa tanto como la seda.
El plástico es el materia l de recubrim iento
de aplicació n más rápida , ya qu e no precisa
barni z ni pintura. Se comercia liza en co lores
tran sparente s, opacos y metalizados, de acabado brillante. También los hay texturado s.
Un a cara de la películ a lleva un adhesivo q ue
pega al calentar lo, a la par qu e el material se
tensa. Resistente al comb usti ble, lig era y fuerte, la pelícu la plásti ca se adapta muy bien a
las curvas complejas; sin embarg o, no forta lece las estruct uras tanto corno los recubrimiento s barniz ados ni cubre co n la misma fac ilidad
las grand es áreas planas.
Montaje de articulaciones
d e pe Iícu la
---.c-<,.,.-,.---;=
1 Sujete provision almente la superficie de co nt ro l
en su sitio co n ci nta de enmascarar de 25 mm
aplicada a la cara superior.
2 Sujete la superf icie de co ntro l boca arriba co n
alfile res asegurándose de enrasar los borde s. Cor te
una tira de películ a tan larga como la articulac ión
y 12 mm más ancha que los dos bo rdes ju ntos.
3 Con el ala sobresaliendo de la mesa. pegue la
película a los bordes co n un soldador. dejando un
sobrante de 6 mm por arriba y por abajo .
5 Susti tuya la cinta de enmascarar por una tira de
película de 25 mm pegada y tensada como se ha
explicado.
288
AEROMOD ELlSMO/ Recu br im ient os
Preparación
de la superficie
Inspeccion e la estructura para
detectar uni ones defectuosas,
veta áspera, mellad uras o gotero nes de pegamento . Alise
con lija y elimine las melladuras con agua, que hincha la
madera. Rellene lo que sea
necesario co n masilla; líje la
una vez seca y frótela con un
trapo húmedo. El aparato ya
puede forrarse con plástico,
pero para aplicar papel o tela
hay que dar dos manos de
barniz diluido a tod as las superfici es que hayan de entrar
en co ntact o co n el recubrimiento. Pula tras cada mano
para eliminar las partes levan tadas.
Aplicación
de papel y tela
Los dos materiales se aplica n
igua l. Corte una pieza para
cubrir una parte del aparato,
dejando 25 mm de sobra nte
todo alrededor. Si lo va a usar
moj ado, salpíquelo prim ero y
elimine luego cuid adosamen te el exceso de agua.
Pegue cada pieza al bast idor, unién do la sólo a los bor des exteriores de las alas (en
el intradós de un perfi l cón cavo hay que un irla también a
las costillas) . Puede usar barniz como adhesivo; aplíqu elo
sobre el material co n un pin cel fino, para que penetre.
Uselo dilu ido con papel ligero
y sin diluir con los materiales
más fuertes. Si es preciso, h ágalo penetrar con el dedo .
Hay una pasta fina para pegar el papel seco muy aconsejable para pri ncipi ant es,
porque seca lentamente; aplíquela a la estructura exte ndié ndola en capa fi na co n el
dedo y mon te a conti nuació n
el materia l. Recorte la pieza y
repita hasta cubrir todo el
aparato.
Si ha usado papel seco,
pulver ice o pince le con agua
para tensar; deje secar.
Barnice con un producto
tensador para sellar y reforzar
la superficie.
Recubrimiento de las ala s
No trat e de hacerlo con una
sola pieza. Forre por separado
la cara superior y la inferior, y
use una nueva pieza cada vez
que haya un cambio de ángu lo o curvatura. La fibra del
material debe en cualqui er caso orientarse a lo largo del
ala. Para det ectar esta dirección en un papel, rásguelo : se
romp e más fácil sigui endo la
fibra. En el caso de la tela,
fíjese en el orillo .
Ap liqu e primero una de las
piezas inferiores . Pón gala en
su sitio y péguela al centro
del extr emo del fuselaje; tire
ligeramente del material y p éguelo al centro del otro extre mo. Péguelo también al cen tro de los bordes de ataque y
fug a, tambi én esti rando Iigeramente. Por último, y tira ndo
di agon alment e del forro, vaya
pegánd olo todo alrededor del
bastidor. Una vez seco recorte
lo que sobre a lo largo del
borde de ataque y por encima
del de fuga . Pegu e cualquier
parte suelta del contorno. Fije
la pieza de arriba siguiendo el
mismo método. Si la punta
del ala es redonda, cubra hasta la últ ima costi lla y trate
aquélla por separado. Recorte
el forro dejando de 3 a 6 mm
para montar sobre el de abajo
y pegue . Si está cubriendo
alas en diedro con papel, forre
las caras superior e inferior de
los paneles restantes de la
misma forma, montando un
poc o la uni ón . Si usa tela, no
forre lo que falta hasta que lo
primero no esté seco.
Un forro aplicado en mojado empezará a secar y a tirar
inm ediatamente, ob ligando a
sujetar el ala para qu e no se
comb e. Si el papel se aplic ó
seco, es el momento de mo jarlo y sujetar también el bastidor (trate por separado cada
una de las alas) . Aunq ue un
bastidor fuerte de larg ueros
gruesos es difícil que se com be, vale más no correr riesgos
y sujetarlo también.
Co locación de l mater ia l
Péguelo al centro de los cuatro
bordes antes de unirl o to do
alrededor.
Recubrim iento de l empenaje
de cola Proceda como con las
alas. usando una pieza para cada
lado. Si está co nstruido como
una unidad. forre primero el
intradós del estabi lizador. a
continuación los extradoses y.
po r últim o. las dos caras de la
deriva.
Su jeción de l ala Colóquela en
alto sobre unas piezas de balsa
de grosor uniforme disp uestas
bajo los bordes y separadas por
trocitos de pol ietil eno. Sujete
ahora con tiras de balsa
colocadas sobre las piezas de
soporte y clavadas al tablero con
alfi leres. Nunca pinche el
bastidor.
289
A EROM OD ELlSM O/ Rec u b r im ient o s
Recubrimiento del f us elaj e
La técnica es idéntica con papel y con tela . Un fuselaje de
cajón se forra con cuatro piezas, primero los lados. luego
el fondo y por fin la cara su perior. Si es redondo exige
más práctica. a causa del ahusamiento hacia el morro y la
co la. Cubra con tiras largas.
Forro del cuerpo Cubra con
tiras montando unas sobre otras
y recortando el sobrante. Monte
siempre el borde de la tira
anterior.
Forro del morro con papel
Cubra el fuselaje dejando la
punta sin pegar. Corte el
material en tiras hasta donde
esté sujeto. Empezando por el
centro de cada panel. pegue las
tiras al morro. Lije y alise
después de barnizar.
Para cubrir un morro con tela.
pliéguela y corte el sobrante.
Una los bordes a tope.
290
Barn izad o
Apliq ue dos o tres manos de
barn iz transparente tensador
con un pincel blando y plano.
Di lúya lo a partes iguales para
papel y úselo concentrado
sobre tela. Extiéndalo unifor memente y sin dar demasiado
de una vez, para que no se
formen burbujas. Pinte las
alas por separado y sujetas
como se indica en la pági na
289. Deje secar cada mano y
lije con lij a de agua fina antes
de dar la sigu iente; cuide de
no rasgar el materia l sob re las
cost illas y bordes del bastidor.
El acabad o es tanto mejo r
cuantas más manos se den.
pero no olvide qu e así también aume nta el peso.
Hay tam bién barni z colo reado qu e se emplea sólo para
decorar. no para tensar. Tam bién se puede pintar sobre el
barni z con esmalte o pin tu ra
epóx ica o de po liureta no. pero en capas muy fi nas: justo
lo necesario para colorear. En
un motor de bujía de incan descencia acabado con barn iz
o esmalte hay que añadir
siempre un a mano fina l de un
protector de combustible
transparente .
Aplicación de plást ico
Necesitará un soldador para el
adhesivo y un ventilador de
aire caliente (tambié n sirven
una plancha y un secador de
pelo. aunque las otras herrami entas son más cómodas).
una cuchill a y un paño suave.
El plástico atrae el po lvo ,
qu e es visible a su través. Por
tan to , y una vez preparadas
las superf icies a las qu e se
pegará la película . debe frotar
todo el bastidor co n un paño
húm edo para dejarlo bi en lim pio . Puede también usar un
aspi rado r para extraer el polvo
del interior.
Aplique la pelícu la por piezas. siguie ndo el método ya
explicado para el papel y la
tela. Mon te las piezas para
prever la co ntracció n. La flexib ilidad del material perm ite
cubrir algunas curvas. Si algún trozo qu eda mal aplicado, despéguelo calentando (y
tírelo. porque ya no sirve).
Recubrim iento de las alas
Coloque la pelícu la boca abajo en una superficie pla na.
apoye enci ma el bastidor y
corte de forma aproximada el
material. dejando unos 25
mm todo alrededor. Despegue
el papel protector y apoye el
plástico, adhesivo hacia abajo, sob re el armazón .
Pegue la pelíc ula a los dos
extremos dando unos toques
con el soldador. Si la punta es
redon deada, pegue a la últi ma
cost illa y fó rrela desp ués de
acabar el resto del ala.
Pegue a cont inuació n co n
cuidado al centro de los bor des de ataq ue y fug a. Siga
pegando a lo largo de estos
bordes y trabaja ndo hacia los
dos extremos. Tire ahora de la
película alrededor de la punta
y pég uela (el calor tensará
luego la película y eliminará
las arrugas) . Pase el soldad or
a lo largo de todo el co ntorno
del bastidor. Corte dejando
un reborde de 6 mm y pégue lo.
La forma más fáci l de tensar
la película es d irigir aire calie nte sobre ella. Empiece por
el borde centra l y mante nga el
calentad or a 75-1 00 mm de la
superficie (si lo acerca más
puede abrir algú n agujero) . Si
ut iliza un a plancha de la ropa.
mant éngala un os 3 mm sobre
la películ a; no obstan te. el úti l
le tapará y d ificultará el trabajo .
Un a vez elim inadas las
arrugas y co n la película aún
caliente apriétela cont ra el
bastidor con un paño suave.
Si se forma n burbujas sobre
las zonas chapadas. pínc helas. caliente de nu evo y apriete. Forre el resto del ala.
Siga el m ismo procedimie nt o para cubrir el fuse laje
y el empenaje de col a: primero pegar uno s punto s. luego
tensar y por fin presion ar el
mater ial en su siti o.
AEROMODELlSMO/Recu b r im ient os
Se llado de juntas
Elimi ne el adhesivo que pu diera rezumar por las juntas
con un paño hum edecido en
diluyente celulósico .
La películ a de plástico es
resistente al comb ustible, pero no el adhesivo, por lo qu e
las jun tas de un aparato con
mot or de combustión interna
deben protegerse.
Utili ce ci nta co loreada -de
una marca comercial o corta da de una pieza de película--para tapar las costuras o co mo decoración; péguela con
calor al recubrimiento ya lísela co n un paño . Pinch e el
recubrimient o que va a tapar
la cinta co n un alf iler en unos
cuantos sitios para que pueda
escapar el aire y evitar la for mación de burbujas.
Trenes de aterrizaje
Aparte los flotadores, hay dos
tipos de tren de aterrizaje: tri ciclo y de dos ruedas; éste se
comp leta con una ruedecill a o
patí n de co la. Su función es
sujetar el aparato en los despegues y aterrizajes. Normalmente se co nstruye n co n
alambre o, en aparatos gran des, de chapa metálica, aun que se comercia lizan modelos
ya hechos. Aunque los plano s
indican su ubicación, convi ene conocer alg unos de lo s
factores qu e deerminan su di seño.
La posición del tren con
respecto al centro de gravedad del aparato afecta al
equilibrio de éste. Si el de do s
ruedas queda por delante del
centro de gravedad pero muy
cerca de él, es fáci l que el
avión pique al aterrizar. Si,
por el contrario, se adelanta
bastante añade peso al morro ,
que puede así aligerarse de
lastre. Normalmente la posi ció n más adecuada es en tor no al primer cuarto de la dis tancia del morro al centro de
gravedad. El tricicl o es más
estable; las ruedas traseras
han de ir justo tras el centro
de gravedad.
La alt ura de la pata de mo rro de un tr iciclo afecta al
ángulo de ataque; si es muy
corta, las alas quedan orienta das hacia abajo y el despegue
es difíci l; por lo general se
procura que el ángulo de ataque sea cero o ligeramente
posit ivo . La altura ha de ser
tal que permita a la hélice
girar sin obstáculos , sobre to do al aterrizar.
Un alamb re muy delgado
cederá, mientras que uno muy
grueso const ituye un peso in necesario. El más simp le es el
de alambre único; la flexibi li dad del alambre actúa de suspensión , tant o más blanda
cuanto más largas y delgadas
sean las patas. En aparatos
pesados, las patas se entrelazan con alambre delgado para
que no se abran, dob lándo la
un poco hac ia arriba en el
centro con el fin de conservar
la suspensión.
Trenes de aterrizaje triciclos
Tensado
Aplicac ión de la cin ta
Tren de dos ruedas
291
A EROM OD ELlSM Oj EI tren de at errizaj e
Montaje de t renes
de dos rueda s
Casi todos los trenes de alam bre se fijan a una de las cua dernas. No obstante, en aparatos de motor de gomas, cuyo interior debe estar vacío ,
suelen doblarse hacia atrás y
fijars e bajo el fuselaje.
Hay varias formas de sujetar
el alamb re. Un a es coserla a la
cuaderna con hilo o alamb re
fino; haga unos taladritos a
no más de 6 mm uno s de
otros y pase el hilo por ellos ;
si qu iere, refuerce con adhesivo epo xi . Los trenes de estructura triang ular se atan con
alambre a un par de listo nes
de balsa dura que a su vez se
pegan a las cuadernas. En
aparatos mayores se usan
abrazaderas de nylo n sujetas
co n tirafondos o tornillos (en
este caso, frene las tuercas
co n pegamento) . Otra posibilidad es emparedar el alambre
y una pla nchita de madera
entre una pieza de contracha pado y la cuaderna; atorn ille
todo junto y refuerce con
unos toques de adhesivo
epoxi.
Un tren de chapa pued e
atorniliarse a una placa de
contrachapado fija bajo el fu selaje, aunque casi todos los
aeromodelistas lo sujetan con
gomas para que se suelte en
caso de golpe; las gomas se
enganchan a unas clavijas
pegadas a las cuadernas o a
una pieza de co ntrac hapado .
Los trenes de alambre pueden
tamb ién sujetarse con gomas .
En aparatos de ala baja, el
tren suele sujetarse a los pIanos. Si es un avió n ligero,
limítese a dar un par de dobleces al extremo de cada
alambre para luego atarlos al
larguero maestro . Si el aparato es pesado, ut ilice un tren
de fabricac ión comercia l; éstos llevan sopor tes de alam bre conformados y piezas de
sujeción de madera dura ; las
patas gi ran en estas piezas
para absorber los golpes del
aterrizaje.
La rueda de cola se sujeta al
fuselaje con un alambre, igual
qu e el tren pri ncipal ; doble el
alambre para distribuir la car ga.
292
Tren de alamb re cosido a una
cuaderna con alambre f ino
Tren de alambre atado a listones
de balsa
Tren de alamb re sujeto co n
abrazaderas de nylon
Tren de alambre emparedado
contra una cuaderna co n
contrachapado
Tren de chapa sujeto co n gomas
Pata de alambre sujeta al
larguero maestro del ala
Tren de ala para aparatos
pesados
A EROMOD ELlSMO/ EI tren de at erri zaj e
Montaje de trenes
triciclo
Rueda de cola
orientable
Instale las patas principa les
como se ha descrito para los
trenes de do s ruedas y fij e la
de morr o a la prim era cuader na. Hay montu ras especiales
para esto. En aparatos pesado s la pata ha de llevar en su
parte superior un mu elle para
absorber los golpes .
En trenes de do s ruedas, la
d irecc ión se establece con la
de col a co necta da al timón en
aparatos pesado s o di rect ament e a la varill a de transmi sión, para evitar te nsio nes en
las bisagras.
Pata de morro de
alambre fija a la
primera cuade rna
Pata de morro con
muelle para aparatos
pesados
Rueda de morro
or ientable
Va con ect ada a la transmisión
del servo del timón de direc ción , de form a qu e la rueda se
mu eve a la vez que éste. El
áng ulo de giro suele ser la
mi tad qu e el de l timó n. Para
ajustar este valo r, mo difique
la unión de la transm isió n en
el servo o en la escuadra .
La pata gira en un bloq ue
de mon taje de nyl on . La
transmisió n puede ser de uno
o do s brazos e ir por encima o
po r debajo del bloque de
montaje. Este suele atornilla rse a la primera cuaderna.
Transmisión a la rueda de morro.
Trenes retrácti les
Se com ercial izan ya com pletos para su uso en aeromodelos de radio con trol muy elaborados. Casi todos so n mecánicos, aunq ue algunos fun cio nan con gas a presión . Hay
servas especiales para replegar el tren caract erizado s por
una fuerte desmultiplicaci ón
qu e les permite desarroll ar la
co nsiderable fu erza necesaria,
casi siempre alig erada en parte por · uno s muelles. Cada
unidad va montada en una
placa o caja de nylon qu e se
atornilla bajo el ala o al morro.
Conex ión de la rueda al
t im ón Pase la pata por un
soporte de nyl on o latón
mo ntado en el fuselaje y dób lela
para formar una palanca. Pegue
ahora al tim ón co n epox i un
gancho de alambre que co ja el
alambre de la rueda.
También puede encajar en el
timó n un tub o de latón q ue
acepte la palanca de alambre.
Un tren retráctil típico
Co nexió n de la rueda a la
transm is ión Monte una
palanca en la pata de alambre y
conéctela a la transmis ión. En
maqueta s con sitio suficie nte.
esta un ión puede quedar dentro
del fuselaje.
Para mayor realismo. en algu nos
trenes las ruedas giran 90° al
replegarse.
293
AEROM ODELlSMO / Preparac ió n y vue lo
Preparación del aparato
y vuelo
Mont aje de las ruedas
Las ruedas han de girar libremente, pero sin
demasiado movi m iento lateral, que las haría
frenarse co ntra las patas. Nor malme nte se
monta n por un taladro centra l cuyo diámetro
co inc ide co n los normalizados del alamb re. Si
necesita ensanc harlo, hágalo co n una taladradora mon tada en un soporte vertical; du rant e
la op eración es el cubo de la rueda lo q ue
debe apoyarse en la base, no el neumático .
Para reducir el di ámetro, inserte en el eje un
tubo de latón y péguelo con epo xi . Si el cubo
es de nyl on , suelde el tub o al alambre de la
pata para que quede más fuerte.
.
En patas verticales de alambre co n el eje
doblado en áng ulo recto, evite que la rueda
roce separándo la co n arande las o un manguito, y sujéte la con un prisionero frenado con
su torn illo o pegado al eje con epox i o cianocrilato . Como precauc ió n, ext ienda un poc o
de grasa en la pista de rodaje de la rueda para
que no se peg ue.
Si las patas están extendidas, es preci so
fijar la arandela para que no salga del eje
dando la vuelta al áng ulo, a ser posib le so ldándo la. Utilice un soporte para mantenerla
perpendicular al eje du rante esta operació n
(debajo) . La rueda puede fijarse co n un pr isio nero, aunque es preferible otra arande la
soldada, que pesa menos; esta vez es el cubo
el que mantendrá el ángul o correcto; sepárelo
de la arande la mi entras suelda co n un tro ci to
de cartó n para aislarlo del calor . Rómpa lo u na
vez fría la soldad ura.
セ
セ
Una construcció n cuidadosa no significa que
el aparato pueda ya despegar sin más. Casi
siempre es prec iso hacer algunos aju stes .
Empiece por determinar el centro de gravedad
y la ali neación.
El punto de equilibrio aparece en los planos
señalado mediante un símb olo o las sig las
c.d .g. (centro de gravedad ). Coj a el aparato
bajo las alas sujetá ndo lo con la punta de los
dedos alineados con este pu nto: es aceptab le
que se incl in e un poco de morro, pero nunca
deberá hacerlo de co la. Traslade algo de peso
hacia adelante y hacia atrás hasta situar el
punto de equi librio donde indica el plano. En
aparatos de radioco ntro l, el ajuste se hace
cambiando de sit io los servas o las baterías
antes de fijarlos . Durante el equ ilibr io el depósito de comb ust ible ha de estar vacío.
Com pru ebe la correcta co locación de las
alas y el estab ilizador ob servando el aparato
de frent e y desde arriba: debe ser perfecta mente simétrico; cualq uier fall o en este aspecto invalidaría to dos los aj ustes ul teriores. Si,
como es lo normal, ha de transportar el avión ,
asegúrese de que las go mas o los pern os de
sujec ió n de las alas están firmes y verif iq ue la
ali neació n cada vez que las monte y tras
todos los aterrizajes bruscos .
T
•
Verificación del equ il ibrio Símbolos
del c.d .g. o punto de equilibrio
So ldadu ra de una
arandela a una pata
extendida Haga un
taladro del diámetro
del alambre en una
madera: apoye en ésta
la arandela y meta
aqué lla. Suelde la
arandela.
Rueda en pata vertical
294
Rueda en pata
de chapa
Verificación de la al ineación Las medid as y
ángu los han de ser simétrico s.
A EROM ODELl SMO/ Preparació n y vuelo
Preparación de un aparato de vuel o libre
Un aparato de vuelo libre no estará listo para
volar mientras no haya observado su planeo.
Haga las pruebas en una zona llana, con
césped y en un día de calma. Lance el av ión
desde la altura de los hombros, con el morro
ligeramente hacia abajo y cara al viento: debe
hacer un vuelo largo y tranquilo . Si pica
acusadamente o sube el morro y cae, quizá es
que no lo ha lanzado a la velocidad adecuada;
pruebe con más y menos impulso y, si se
comporta igual, haga los ajustes indicados
abajo (algunos aparatos a motor deben volar
un poco con éste para llevarlos a la altura
necesaria para estudiarlos) .
Prueba de planeo para vuelo libre
Ang ula correc to de
planeo
Si el aparato pica.
suba un poco el bord e
de ataque del
estabilizador de co la o
el de fuga de las alas.
Si entra en pérdi da
co n mot or. aumen te
un poco el impulso
descendente .
Si levanta el morro y
queda colgad o. levante
ligeramente el bo rde de
ataque del plano de
cola o el de fuga de las
alas. Si pasa lo mismo
co n mo tor. aumente el
impulso descendente.
Si se va a la izquierda
co n motor. aumente el
imp ulso lateral para
co ntrarrestar el efecto
de par de la máquin a.
Si prefiere. puede
aprovec har este efecto
para hacer que el
aparato vue le en
círculos.
295
A EROM OD ELlSM O/ Pr epa rac ió n y vuel o
Preparac ión de un aparato de radiocontrol
Compr uebe el perfecto estado de las baterías
antes de salir de casa. Con el aparato en tierra ,
co necte el sistema de radio, primero el emisor,
y verifi qu e el perfecto fun cio nam ien to de
todas las supe rfic ies de co nt rol. Tampoco está
de más que compruebe el alcance máximo de l
sistema , sobre tod o si va a vo lar un mode lo
nuevo. Siga el procedimiento recomendado
por el fabricante; por lo ge neral la prueba se
hace con do s perso nas: un a lleva el emisor
mientras la otra cami na sujeta ndo el aparato
por encima de la cabeza hasta que pierde el
control (en este momento deberá ser demasiado peq ueño como para que se vea bien
desde el emisor ) . Establezca de antema no un
orden de verifi caci ón para tener la seguridad
de qu e a esa d ista nc ia fun ciona bien todo ; el
alcance en vu elo será el dobl e del observado
en ti erra; si el aparato es de motor, la compro bación ha de hacerse co n éste en marcha .
La preparac ió n suele hacerse en dos fases;
las do s so n necesarias si el aparato es ligero y
a mo tor, mi entras qu e un planeado r qu edará
listo con la prim era y un avió n pesado só lo
necesitará la seg unda.
Vuelo de un aparato
La segunda fase es dar un corto vue lo con
el motor. Disponga éste a un régimen justo
por debaj o de l máx imo y láncelo a mano
hori zon talm ente. Vuele a un a alt ura segura
utilizando los sticks y corrija los centradores.
Tras el vu elo, reaj uste las tra nsmisiones y
vue lva los centradores a cero . Si tiene que
mover mucho éstos, modifique el impu lso
lateral o descendente y haga ot ro vuelo de
prueba. Los ajustes se da n por termi nados
cua ndo el aparato vu ela en lín ea recta y
horizon talmente con mo tor y descie nde suavemente cu ando éste se para sin necesidad de
act uar sobre el em isor.
Las fun ciones de las superficies de contro l
se describen en la pág ina 26 9, pero sólo la
experienc ia le di rá cuándo co nt rolar y cuánto .
Iníci ese co n un aparato entre nador, muy estable y d iseñado para autoestabili zarse si el
pi loto pierde el co ntro l.
U n aeromodelo puede co ntro larse tan só lo
con el timón de dir ección , pero el vuelo es
mu cho más suave si además es capaz de
manejar simul tán eamente el timón de profun didad, o éste y los aleron es sin el de di rección. Lo s aparatos más elaborados ut ilizan los
Posici ones de los sticks
La prim era fase es la co mp robación del
planeo. Si es usted princi piante, será mejor
que co nfíe el co ntro l a un pi lot o experto para
tener la seguridad de q ue los fallos de estabilidad son imputables al aparato. Lánce lo con tra el viento con todos los co ntroles en neu tro ; si pica, se levanta y entra en pérd ida o si
oscila a derec ha e izquierda, corrija los centra dores de los timones de profundidad y direc ción hasta que el vue lo sea recto y sin saltos.
Transfiera estas correciones a las transmisio nes, ajusta ndo las horq ui llas hasta que pueda
volver los centradores a cero .
296
tres cont roles y un em isor de tres canales.
Empiece co n un «vuelo en ti erra» en su
casa: co lóq uese frente al aparat o y co necte la
radio; ma nip ule los stics y fíjese en el desp lazamiento de las superfic ies de contro l, imagi nando a la vez las respuestas del avió n. Pilote
prim ero desde detrás de l aparato, com o si se
estuviese alejando de usted, y a co nti nuació n
dele la vue lta para simu lar la situació n co ntra ria. Esta última disposición exige más práctica
porqu e, para provocar un g iro a la derecha,
hay qu e llevar el stick del timó n (o de los
alerones) hacia la izquierda, y viceversa.
AEROMODE LlSMO/P repa raci ó n y v uelo
El primer vuelo
Pida a un pi lo to experto, como un instructor
del club, q ue le acom pañe. Deje q ue lleve el
aparato a una altura segura y coj a el emisor.
Es co nveniente qu e el instructor lleve otro
em isor co nectado co n un cable a la entrada
de «enseñanza» del suyo para qu e retom e el
co ntro l en caso necesario .
Lance el aparato contra el vi ento y deje qu e
suba lentamente describiend o un a espiral
cuadrada hasta alcanzar unos 60 a 100 m,
altura a la qu e pueden corregirse los errores.
Pónga se de cara al vi ento y man tenga el
aparato ante usted; de esta forma, si pierde el
co ntrol, el viento se lo devo lverá. Descr iba un
circuito recta ng ular para practi car el g iro de
90° y co nserve la hori zontal. Cuand o haya
desarrollado cierta seguridad en esta man iobra, recorra el cir cu ito al revés y, por último,
describ a ocho s.
Acostúmbrese a anticipar las respu estas del
aparato, ún ica form a de lograr un vu elo suave.
Mu eva los sticks muy po co y vu élvalos al
centro en cuanto el avió n respond a. No uti lic e
todo el recorrido , porque se vería ob ligado a
correg ir inm ediatamente en el sentido contra rio . Haga un vuelo corto y no se di straig a.
El aterri zaje
Los aterrizajes a gra n veloci dad so n arriesgados; por tanto, si su aparato no t iene ace lerador , espere a qu e se qu ede sin combust ible.
Es aco nsejable qu e la primera vez le pase el
co ntrol al instructor y ob serve lo qu e hace.
Siga el recorr ido de abajo : deje qu e el
aparato pierda altura contra el vi ento y vir e a
favor del vi ento (cort e gases si di spon e de
acelerador) . Est ime la altura c uando pase ante
usted y decid a cuándo debe vo lverlo de través
al vi ento; haga esta maniobra sin dejar de
perder altura y, por fin, póngalo de cara al
vient o. El aparato debe estabilizar su descenso
y tom ar t ierra co n suav idad. Si falla al est imar
el áng ulo de aprox imac ió n, el aparato llegará
a ti erra antes o después del sit io previsto para
ello: no trate de arreglarlo, porqu e más vale
eso q ue estrellarlo. Con la prácti ca podrá subir
un poco el timón de profundidad para nivelar
el aparat o o bajarlo un poco de co la.
Viento
,,'
Partiendo de un avance co ntra el vie nto. vaya
perd iendo altura y aterrice a la sig uiente vuelta
cara al vie nto .
セLNM
M N セ セᄋ
/Bヲi ᄀLN OMᄋ[ーB ヲ|Oセ
' ",
N セ
Nセ
.. .
-
'_ 11
.
o
A terrizaje en ángu lo de planeo
"( I .tl /I:·,
Recorra un circu ito cuadrado y en oc ho en los
dos sentidos .
l ".
A terrizaje con la co la baja
297
A EROM OOELISMO /Planeadores
Lanzam iento a remo lque de un p laneador
Los planeadores para ladera
están d iseñado s para ser lan zados a mano desde un acan ti lado o una co li na mu y pend iente, mie ntras qu e los termales deben arrastrarse co n
un sedal de ny lo n. A l extremo
lleva un a anilla qu e se desliza
en un gancho del planeado r,
qu e sujeta una perso na cara
al vi ento y ligeramente in c li nado hac ia arriba; otr a corre
sujetando el hilo por el extremo co ntrario y el planeador
así arrastrado ga na altu ra rápid amente hasta q ue el hilo
está más o menos vert ical,
mo mento en qu e un peq ueño
paracaídas lo saca de l ga nc ho
y libera al aparato .
El lanzamiento puede hacerlo una so la person a añadi endo al hilo un a goma elásti ca. Esta se ata a una estaca
c lavada en el suelo (hay en
venta unas muy seg uras para
este objeto) ; a cont inuació n
se tir a del hi lo en la dir ecci ón
del viento y se enga ncha el
planeador, q ue se suelta de la
misma form a qu e antes.
Se comercializan unos tor nos de alta velocidad para
lanzar planeador es, qu e tarnbién recogen el hilo a medida
qu e cae a tier ra. Otr a posibilidad, cuya reali zac ión exige
basta nte práct ica, es remo lcar
el aparato co n ot ro a mo tor
radio contro lado .
El t imón aut omático
Se mon ta en planeadores para vu elo térmico, qu e se pierden fáci lment e si vuelan en
línea rect a. El d ispo sitivo
manti ene el ti món de di recc ió n neutro d urante el despeg ue, pero ob liga al aparato a
describir círcu los en cuanto
se suelta del arrastre.
Para co nst ruirlo, sujete sendas palancas a cada lado del
timó n y lim ite su movi miento
c lavando un par de top es en
el fuselaje; uno" de ellos, normalmente el izquierdo , deti ene el t imón en el centro,
m ientr as qu e el otro le deja
tomar cierto áng ulo; calcu le
éste en func ión de la amplitud de los círculos q ue q uiera
qu e describa el aparato. Enganche una goma a la palan -
298
",,-
Lanzam iento con dos personas
.JJ
セ
Lanzamiento con una persona
セ
Hilo de nylon
Goma elástica
ca derecha y a un ga nchi to
del fuselaje, de form a que el
timón qu ed e apretado cont ra
uno de los topes. Para mant enerlo centra do durante el lanzamiento, saque un hilo de la
palanca izqui erda, átele un a
anilla y pase ésta po r un tubo
vástago met ido en un tub o
vertic al de latón fijo a u n lado
del fu selaje; el vástago debe
q uedar ho lgado en el tubo ,
sujeto só lo por la tensión del
hilo. Ate u na pro longación
del arrastre al vástago.
Cuando la línea está enganchada, la pro lon gac ión
está floja, pero en cuanto se
suelta saca el vástago y deja
qu e la goma desv íe el timón.
Sujete un pasador a un lad o
del fuselaje para q ue el hi lo
no cuelgue.
Instalación del timón automático
Unión a la anilla de arrastre
A EROMODELlSMOjP la neadores
Destermal izad ores
Incl uso un planeador vo land o
en círculos se perderá si co ge
una térmica y se eleva co nstant emente. El destermal izador le ob lig a a bajar tras cierto
tiempo .
La instalación lleva un reloj
-de mecha o mecánico- y
un estabilizador d ispu esto pa ra subir un os 60 ° bajo la in fluencia de l reloj; de esta for ma, el aparato entra en pérdi da.
Monte un estabilizador de
una pieza en la parte alta del
fu selaje y co n el bord e de
ataque apoyado co ntra un
bloqu e. Suj ete ahora una goma a una palanca fij a en la
cara superior del estabilizador
y pásela bajo el fuselaje, de
forma que t ire de aq uél y lo
levante. Ahora fíjelo en posición de vu elo; la form a de
asegurarlo y de so ltarlo dependen del tipo de destermalizador empleado, como se
exp lica a continuació n.
Brazo
Hilo del t imón auto mático
/
/
D esterm al izad o r mecánico El reloj se mont a a un lado del
fuselaje. Lleva un interruptor. un disco girato rio V un brazo: cua ndo
uno de los extremos de éste está atrapado bajo el disco el ot ro
sujeta una anilla que ti ra del hilo que mantiene el estabi lizador en
posición de vue lo . Un a goma sujeta al vástago del timón auto mático
mantie ne el reloj parado; otra goma más débil tira del interruptor en
senti do co ntrario.
I
I
D est er m al izado r d e mecha El
estabi lizador mant iene su
pos ición gracias a una goma
que une dos alambres. uno
sujeto al borde de fuga de aquél V
el otro a la co la del fuse laje. Por
Cuando el arrastre se suelta arrastra el vástago. que libera la go ma
entre los lados tirantes del anillo
del interruptor V deja a la otra llevarlo a la posición de marcha. El
de gom a pasa una mecha lent a
disco empieza a girar .
que sale de un tub o metálico
sujeto a un lado del fuselaje.
o-----------__セ
Cuando la mecha se cons ume.
qu ema la goma. que libera el
estabilizador. La du ración del
vuelo depende. pues. de la
longitud de mecha que sob resale
tras la goma.
El di sco lleva un a ranura que libera el brazo al llegar a su altura.
forzado po r la tensión del hilo que sujeta el estabilizado r. A l gi rar
suelta la anilla V éste se levanta. Un pasador atorni llado al fuselaje
frena la anilla cuando el plano de co la está a 60°
299
A EROM ODELlSM O/Vuelo c ircu lar
Aparatos
para vuelo circular
El aparato vuela en círcu los
en torno al piloto, que lo con trola con una manija de la
que salen dos cables un idos a
aquél. Iniciado en los Estados
Unidos hacia 1940, el vuelo
circular es más barato que el
radiocontrol y suele ser el primer paso en la iniciación al
aeromodelismo. Pese a la limitación de los cables, el
aparato es capaz de realizar
una gran cantidad de figuras
acrobát icas. Las compet iciones son frecuentes y la espec ial izació n considerab le :
acrobacia , combate, carreras,
velocidad, maquetas, etc .
El combate co nsiste en el
vuelo simultáneo de dos aviones a los que se ha atado una
co la de papel que uno a ot ro
trata n de cortarse la mayor
cantidad de veces posib le.
Cada corte se bon ifica con
una serie de puntos.
En acrobacia, un solo aparato debe realizar una serie de
maniobras y figuras . Tanto
esta especialidad como la an terior exigen una maestría
considerable .
La velocidad es un vuelo
contra reloj lo más rápido po sible . La eficacia aerodinámica y el rendimiento del motor
son determinantes.
En carreras debe haber un
piloto y uno o dos mecánicos
por avión ; por lo general basta con uno , que arranca el
motor y llena el depósito;
suele haber otro para sujetar
los cables si el motor es de
bujía. El pi loto debe dar una
serie de vue ltas lo más rápido
posib le y en competició n simultánea co n otros aparatos .
La lon gitud a recorrer, q ue
puede ir de 2 a 16 km, determina la táctica a seguir; así.
puede optarse entre ir muy
rápido sin preocuparse por el
combustible o más lento para
ahorrar el tiempo perdido en
rellenar el depósito (unos 20
segundos por término medio).
300
La transmisión
Lo único controlable en vuelo
circu lar es la elevación y el
descenso del aparato por me dio del timón de profundidad
o, si se trata de aparatos acrobáticos , del timón y los flaps .
Un empujador de alambre
conecta la palanca del timón
de profundidad con un balan cín; de éste salen un par de
cables que segnchan a otros
más largos a cuyo extremo
está la manija de control. Los
cables han de ser de igual
longitud para que el elevador
esté horizonta l cuando la ma nija esté vertical.
Abajo se ilustran dos Ior-
mas de conectar los flaps . En
ambas se ha previsto para éstos un desplazamiento menor
al del elevador.
Cuando el aparato está en
vuelo los cables han de man tenerse tensos para asegurar
el control. Con este fin, el
c.d.g. se sitúa por delante del
anclaje del balancín, hacien do que el morro se dirija hacia
fuera del círculo de vuelo. El
peso de los cables se equilibra
añadiendo un contrapeso al
ala exterior. El timón de dirección se monta unos grados
hacia la derecha para que el
aparato tire hacia afuera.
Transmisión típica
Palanca
Guía s
Transmisiones para
aparato acrobático
Cables
A EROMODE LlSMO/Vue lo ci rcul ar
Control de l aparato
Sujete la manija co n el brazo extendido y co ntrole
el vuelo subiéndo lo o bajándolo (el mando desde
la mu ñeca exige mayor sensibilidad ). El avión
vuela horizont al cuando la manija está vertica l.
sube cuando se inclina hacia arriba y baja cuando
se inclina haci a abajo . Cuando vuela boca abajo
en maniobras acrobáticas. el sentido de las
respuestas se invi erte. Si se adentra en el círculo y
los cables se af lojan. desplácese hacia atrás hasta
restablecer la tensió n.
absorber un trato algo meno s cui dadoso sin
encarrujarse. Ad emás, si esto ocurriese y pasase desapercib ido , las posibilidades de rot ura
serían menores, porqu e sería preciso que se
parti esen todos los hil os a la vez. Los hi los
rotos se detectan recorr iendo el cable co n la
mano m ientras se va desde el aparato a la
manija; la comproba ció n ha de hacerse antes
de cada vu elo. Tamb ién resbalan cuan do se
enrollan sobre sí mismos en maniob ras acro báticas. Los ojal es del final son pesado s de
hacer, sobre todo si el cable es grueso.
Los cables debe n cuidarse muy atentamente. Verifi qu e su estado co n frecuen cia y Iímpielos de hi erbas y hojas antes de recoger los;
guárdelos en un carrete. Los de nylon pueden
enro llarse sobre un núcleo pequeño, pero el
de un carrete para cable de acero ha de tener
un di ámetro de al menos 75 mm. Desengan che primero los ext remos de la ma nija, sujételos al carrete y vaya rodando éste hacia el
aparato; no enrosque los cab les, porq ue se
encarrujarían. Suelte los extremos del avión y
fije la bobina con una goma.
M anijas
M anij as y cab les
Hay manijas con un mando de ajuste de la
long itud de los cab les o con vari as posicion es
para éstos con el fin de modificar la sensibi lidad.
Los cabl es se construyen de nylon o alam bre, trenzados o únicos (hilo) y en vario s
grosores, según el peso y potencia del aparato . Incluso se vende n cortado s y con las
puntas cerradas, listos para usar. Utilice el
tipo recom endado para su avión (los cables
de sport ti enen unos 15 m de longitud) .
Los hi los de nylon son fáciles de usar y
mantene r y los más apropiados para princ ipiantes y aparatos pequeños; no suelen enredarse y gracias a ello se guardan por lo
general enro llados a la manija . No obsta nte,
son algo elástico s, lo que da al contro l un
tacto esponjo so.
El alambre de piano ligero es más fuerte que
el nylon, se estira menos y resbala muy bien
sobre sí mismo cuando se retuerce en mani o bras acrobáticas. Pero es difíci l de usar y
mantener y poco recomendabl e para prin ci piantes . Es difíc il formar la ani lla term ina l y el
hilo tiende a retorcerse; es norma l la rotura
bajo tensión por las cocas lo qu e nunc a debe
usarse un hilo reorcido o estirado. Si el hilo se
ha enrollado durante el vuelo , tenderá a hacerlo al cesar la tensió n: no tire de él en estas
cond ici ones porqu e los lazos se apretarán
hasta encarrujarse.
Los cables trenzados ti enen menos tendencia a enrollarse cuando se sacan del carrete.
Aunque algo más caros, son los más empleado s por prin cipi ant es y expertos. Resultan
más flexib les que los hi los, lo que les permite
Esta tiene dos
posiciones: las
centrales provocan un .
efecto sobre el
elevador menor que
las exteriores para un
mismo movimiento de
la manij a y facilitan el
control por parte de
un principi ante.
En la parte superior
hay un torn illo
para ajustar la
longi tud de los dos
cables. El extremo
largo puede clavarse
en el suelo para que
no se enreden. y
además fac il íta la
di stinción con la parte
superior.
Co nex ió n de los cab les a la man ij a
Enganche el cable a la manija o a una ani lla . El
mosquetón permite usar una misma manija con
dife rentes cables.
30 1
A EROM ODELl SM O/Vuelo c ircu lar
Atado del cable
El hilo de nylon puede sim pl emente atarse. El de acero y
el cable deben asegurarse con
alambre fino o frenarse con
un tubo metálico. Algunos fa bricant es sum in istran un ojal
junto con el tubo, qu e qu eda
cog ido por el cable apretado a
su alrededor.
セ
セ
Enganche con t u bo pa ra
cabl e Enhebre el cable en un
tubo de latón o cob re de
2C mm. cúrvelo y vue lva a
enhebraría formando un ojal de
unos 12 mm .
セ
セカ
セ
Enhebre una vez más el extremo
por el tubo y tire con alicates
hasta que el nuevo ojal llegu e al
tubo.
Enganche de un hilo de nylon
A te el extremo con un as de
guía. apriételo bien y corte el
rabo. Compruebe su resistencia
enganchándo lo a un punto fijo y
tirando del cable.
Eng anche de un cable
metálico Haga un ojal en el
cable a unos 1CC mm de la
punt a y sujételo enro llando un
alambre a lo largo de unos
25 mm. partiendo del ojal.
==@lIl1l1l1l1 !1!\\I I ! ! o - $
Vuelva el rabo del cable sobre la
atadura y siga enrollando por
encima hasta el ojal. Ap riete con
alicates la do blez del rabo. ate el
alambre enrollado y corte las
puntas.
Para hacer un ojal do ble. deje
un extremo de cable más largo
al princip io y siga el método
descrito. formando el segundo
ojal al lado del primero.
Desengrase con un fundente
líqui do y suelde con aleació n de
núcleo de resina.
302
C:
:::;;:::::;<4
セ
Para hacer un ojal doble.
enhebre otra vez el cable y tire
de él hasta formar uno igu al al
primero.
Igu al que en radiocontro l,
el balancín debe girar suavemente y sin holgu ras. Los de
nylon llevan un buj e que faci lita su instalación . Conviene
proveer de buj e a los recortados en una pletina metálic a;
hágalo con un tubo de latón
del m ismo diámetro que el
perno y un poco más largo
qu e el grosor del balancín .
Atorn ill e éste a una pieza de
contrachapado sujeta el fuselaje.
T ransm isiones
Ab ajo se ilu stran las tran smi siones típicas al timón de
profundidad y a los cabl es de
control. Los empujadores para
vuelo circular son de alambre
grueso o cable trenzado fuerte
para la salida de contro l.
A priete el tubo con las
mandíbu las de cor tar de unos
alicates. Corte los rabos y
refuerce aplica ndo una soldadura
con núcleo de resina a los
extremos del tubo.
Balancines
para vuel o circu lar
Cumpl en la funéión de las
escuadras en radiocontrol :
cambiar la dirección de una
transmisión . Normalmente los
planos especifican el tamaño
del balancín medido sobre la
cara más larga (los kits suelen
incluirlo) . Esto es importante,
porque la distancia entre el
punto de giro y los taladros
para los cables afecta a la
sensibilidad: cuanto más se
mueve el elevado r para un
movim iento dado de la mani ja, más sensible es el control.
Un balancín pequeño mantie ne los cables de mando más
juntos y es más sensible que
otro grande . También afecta a
la sensibilidad la distancia del
enganche del empujador al
punto de giro: el elevador se
moverá más cuanto más lejos
del eje esté el enganche.
La amplitud del movimiento
también depende de la posi ción de la transmisión en la
palanca (véase Palancas, páginas 262 y 263).
Transmisión por empujadores
Salidas hacia los cables
Embarcaciones
-
=
M M
セ
--
- -
M ]M
-
-
EMBARCACIONES/ M od el ism o naval
Modelismo naval
Hay dos tip os básicos de embarcación: a ve la
y a motor, y dentro de ellas toda una serie de
maquetas adecuadas a las aficiones y posi bilidades de cualquiera . Los más expertos pueden construir embarcac io nes a vela de gran
tamaño co n piloto automáti co o contro l po r
radio de las velas y el tim ón, capaces de
navegar como un barco grande . Son también
numerosos los afic ionados a las maquetas a
motor; las de competición alcanzan velocida des a escala extraordinarias y las reproduccio nes de barcos reales sólo se diferencian del
original por el tamaño . Los princi pia ntes de ben ini ciarse con un diseño senci llo, como un
velero de navegación libre o un barco de
motor eleétrico y casco de quiebros. En este
capítulo veremos las técnicas de construcción
y los métodos de control y propulsión.
Este velero lleva un pi lo to auto mático de veleta qu e mantiene el rum bo respecto al vie nto .
304
EMBARCACIONES/M odelismo naval
Dos reprodu cci ones de un barco carbo nero a di ferent es escalas.
........
-
-
Lancha de compe tición pl aneando a tod a veloc idad . El equipo de rad io va atrás. en una caja estanca.
305
E'V1 BA RCACiON ES/ Flo t ac ió n y na vegación
Flotac ión
Un barco f lot a po rqu e despl aza un volumen de agua superior a su peso. A d iferenc ia de
un avión, un barco puede ser
muy pesado o transportar un a
carga con siderab le co n la so la
co nd ició n de qu e el peso esté
di str ibu ido de forma qu e la
embarcació n sea estable.
La estabilidad será tanto
mayor cuanto más bajo esté
el centro
d e gr av ed ad
(c.d.g.); en un ve lero el palo
co nstituye un peso alto qu e
tiend e a balancear el barco ,
efecto qu e se compe nsa co n
una orza profunda y un peso
en su extremo. La distribución
de l peso entre proa y popa ha
de ser tamb ién correcta; siempre pesa más la popa , con el
fin de que la proa se lev a nt e y
ofrezca menos resistencia al
ava nce ; además, si el peso en
proa es exce sivo el gobierno
se hace difíc il. Verif iq ue el
equi lib rio de un a maqueta
echándo la al agua: ésta debe
seguir la línea de f lotación
indi cada en los planos o marcada en el casco; si no es así,
cambie parte del equipo de
sitio o añada lastre hasta lo g rar la posición co rrecta en el
ag ua. El lastre siempre ha de
situarse lo más bajo posib le.
La form a del casco es otro
factor qu e afecta a la estab ilidad: tanto mayor cuanto más
ancho. Un remo lcador de
manga ancha, por ejemplo, es
muy esta ble, mi entr as qu e
un a cano a vu elca co n faci li dad. Un catamarán es un a
embarcac ió n co n do s cascos
muy esta ble, pero cuando
vue lca q ueda completame nte
boca abajo y se hace difíci l de
adrizar; para faci lit ar su recu peración y ev itar q ue el palo
se dañe en el fo ndo se co loca
un flotador en el top e qu e
mantiene la emb arcac ió n horizon ta l.
Navegac ión
El viento genera una fu erza de
imp ulsió n cuando choca con
las ve las. Si el barco navega
en su misma dirección, simplemente es empu jado . Cuando vira respecto al viento sigue siendo empu jado, pero
no hac ia adelante, sino de
lado, salv o qu e d isponga de
una q ui lla u orza qu e opon ga resistencia a la deriva;
todos los v eleros deriva n en
mayor o menor medi da, pero
están di señados para qu e la
resistencia al desplazami ento
lateral sea máxima co nservan do a la v ez una resisten c ia al
avance lo más baja posib le.
Dep endi endo de la posic ió n del barco respecto al
vi ento, hay que ori enta r las
ve las para lograr el mayor em puj e. Vea en la fig ura las
or ientacio nes correcta s.
Los ángu los qu e el barco
tom a respecto al viento se
llaman en popa, de través y
de ceñida . Cuando el barco
g ira hacia el viento - lo qu e
se llama virar- hay un mo mento en que las velas queda n desventada s: en este momento la bota vara camb ia de
aleta y el barco sigue su nuevo rumbo .
306
En popa
M ant enim ient o de la vert ical
El lastre de la pu nt a de la orza
equilibra el peso del pal o y la
presión del v iento en las ve las.
Cuando una ráfaga incl ina el
barco . la orza resiste al agua y
evita que vuelque.
EM BAR CACIONES/ El casco
El casco
Casco sumerg ido
Hay dos tipos de casco : los
q ue se mueven den tro de l
agua y los q ue lo hacen sobre
ella o planeadores.
Los primeros se d iseñan
co n el fin de q ue ofr ezcan la
menor resistencia posib le al
paso del agua qu e fluy e a su
alrededor; el empuje haci a
arriba ge nerado por el ava nce
es pequeño y el calado (di stan ci a verti cal entre la línea
de flotación y el punto más
bajo del casco ) no cam bia
sig nificativamente cuando el
buque se mueve.
Los planeado res present an
una superficie in clin ada respect o al agua, lo qu e ge nera
un empuje capaz de elevarlos.
Esto reduc e la resistenci a y
permite velocidades muy altas. En un hidro ala só lo permanecen sumerg idas las superfici es de sustentació n.
Los cascos de las maqu etas
pueden co nstruirse de made-
ra. fibra de vidr io y plástico
mo ldeado al vacío. Los de
madera mac iza so n fác iles de
co nstruir y muy marineros,
pero poco adec uados para
co mpetic io nes a mot or a cau sa de su peso. Los cascos de
qui ebro s tamb ién se co nstr u yen fác ilme nte co n madera;
son ligeros, planean con fac ilidad y se adap ta n tanto a las
lanchas motorizadas de co m peti ci ón co mo a los veleros.
Los de forro de tab las de madera, uti lizados sobre todo en
veleros, exigen hab ilid ad, pero resul tan muy realistas. Es
fác il co nst rui r un casco de
fibra de vid rio, aunq ue lleva
tiempo, el acabado es muy
liso y se usan en embarcaciones de compe tic ió n a motor y
en veleros. Los cascos mol deados al vacío son lisos y
ligeros y se emp lean tanto
con mo tor como co n vela;
suelen comprarse hecho s.
Regala
Partes del casco
Cascos de planeo
Lancha de competición
:r-===1
===
Hidroala
Espejo de popa
Trancanil
Mamparo
Es lora central
Timón
Proa
Quilla
Quilla
de aleta
Los veleros llevan una
quilla o una orza
Lastre
307
EMBAR CA CIONES/ El ca sco
De u na p ieza de madera
Por lo genera l esta técnica se lim ita a cascos
pequeños, ya que es d ifíc il encontrar una
pieza adecuada y de tamaño suf ic iente . Escoja
una madera blanda y fáci l de traba jar, como
pino, samba, balsa o jeluto ng.
Fase 3 : Corte d e l casco
Corte con sierra sig uiendo la proyecc ión lateral y a cont inuac ión la planta . Sujete con
cinta los recortes de la primera op eración para
tene r una base plana para la seg unda.
Fase 1: Co rte y marcado d el bloque
Corte un bloq ue rectangul ar de dimenc iones
máx imas igua l a las de l casco y cepí llelo a
escuadra (si ha de llevar q ui lla, inclu ya su
base para evitar hacer una morta ja) . Siguiendo el plano, marque en el bloq ue la línea
centra l, las verticales de l plano de formas, las
proyecciones laterales y de planta y los h uecos .
Fase 2: Ahuecam iento del casco
Taladre los huecos con una máqu ina eléctrica
montada en un soporte vertical; calcu le la
profu ndidad para no atravesar el casco . Deje
tamb ién sit io suficie nte entre los huecos para
poder sujetar en la fase 4 la madera para fi jar
el casco al torn illo . El ahuecam iento reduce el
peso y perm ite redistribuir éste co n el fin de
mejorar la estab ilidad y la navegabili dad (v éase Flotac ió n, pág ina 306). As í tamb ién se
hace sitio para el equipo .
308
Fase 4 : Ta llad o del c asco
M arqu e a escuadra las secciones de l plano de
formas. Inv ierta el casco y co nt inúe las líneas
por debajo. M arq ue la línea centra l. Prepare
una planti lla de cartón grueso o con trac hapado por cada secció n de formas ; numérelas y lo
m ismo el casco. Atorni lle un listón a la parte
superior.
Sujete el casco inv erti do en un to rn illo
agarrándo lo por el listó n y elimi ne el mater ial
sobra nte co n formón, escofina o cep illo raspador trabajando al hil o y hac ia proa y popa .
Examine la fo rma periódicame nte con las
plantillas y renueve las líneas de formas antes
de q ue desaparezcan. Con el casco aún inv ertido haga taladros para mon tar la orza, el ta ló n
de ! codaste, el timón y el árbo l de la hélice. Si
la orza se va a mon tar a espiga y morta ja, haga
un a hil era de taladros y únalas con fo rmó n.
A lise el interior del casco con gubia. Trabaje
al hil o y en d iagon al, desde los estremos hacia
ade nt ro.
Talle la cara supe rior del casco para reci bir
la cubierta (véase La cub ierta, pág ina 321).
EMBA RCAC IONES/E l cas co
Cascos de pan y mantequ illa
Se montan uni endo una serie de planch as
cepilladas, cortadas a la form a adecuada y por
último talladas y lijadas hasta darles la form a
defin itiva. La madera es el «pan» y la co la la
«mantequilla». La disposición puede ser horizontal y paralela a las líneas de agua o vertical
y paralela a las líneas de formas long itudinales. En el prim er caso suele haber una jun ta
vertic al a lo largo de l plano central para
facilitar el corte de las planchas . Los fallo s de
simetría lateral se compru eban observando las
posiciones relativ as de las ju ntas.
El método descrito a co nti nuac ión sig ue las
líneas de agua. Si está con struyendo un casco
con planchas verticales, marqu e al menos una
línea de agua en la fase 2 para faci lit ar la
alineación durant e el montaje. Si va a mon tar
una orza a espiga y mort aja o un árbol mo to r, haga las estalladuras correspondientes
en la planch a centr al antes del montaje. Para
que no se abran al sujetarlas en la fase 3, deje
una tira de unión entre proa y popa en lo alto
de la plancha central; córt ela al fina l o aprov échela como eslora central. Otra alternativa es
hacer la planc ha cent ral de co ntrachapado y
recorta rla sig uiendo el perf I co mp leto del
casco, inc luyendo la qui lla y el talón del
codaste.
Planchas hor izonta les
Planchas verticales
Fase 2 : Reco rte de las p la nchas
Construya cada plancha en dos mitades. Empiece por cepi llar las tablas para igualar el
grosor. Es important e que sean perfectamente
planas, por lo que prim ero debe sujetarlas
tod as juntas y cepillar los bordes; de esta
forma se evita cualqui er fallo de escuadrado,
con la sola condición de no confundir luego
los bordes cepillados con los otros; el aju ste al
mon tar será perfecto.
Haga las semiplanchas una por una. M arque primero las secc iones en el bord e de una
tabla, Ilévelas a escuadra a su través y nurné relas. Con una bigotera, lleve las dimensione s
del calco a la tabla; haga co indi cir el borde de
ésta con el plano centr al del dibujo. La posible necesidad de planch as parciales y el gro sor del casco en proa y popa se determi nan
estudiando la proyección lateral de los planos.
Una las marcas co n regla flexible o plantil la
de curvas.
Recorte las planchas dejando material sobrante en los extremos para aplicar las cárceles (otra posibilidad es recortar por dentro ,
encolar, aplicar las cárceles y luego tallar el
exterior) . M arque las secciones en uno de los
ju egos de semipiezas y úselas como plant illas
para marcar el otro .
Otra forma de marcar las tab las es co nstruir
un juego de plant illas de cartón . Estas permiten el aprovechami ento óp timo de la madera y
sirven para constr uir más cascos.
Fase: Trazad o de las p la nchas
Calque del plano de formas una de las secciones, la línea central y las líneas de agua.
Dibuje el grosor del casco por dentro de la
sección. El prosor de las planchas ha de ser
igual a la distancia entre líneas de agua. Los
bordes exterior e interior de cada una en
cualquiera de las secciones seguirá n la intersección de la cara exterior del casco con la
cara superior de la plancha (A ) y la de la cara
in terna con la in ferior de la planch a (B) .
Repita el mismo proceso en todas las seccio nes. Si la dist ancia entre líneas de agua no
coincide con el grosor de las tablas de que
dispone, dibújelas de nuevo para pod er apro vecharlas. El trazado de las plancha s vertica les
es idént ico, pero en un plano perpendi cular.
309
EMBAR CAC IONES/El casco
Fase 3 : Montaje del casco
A tornille o sujete con cárce les cada par de
semiplanc has y pégu elas co n co la imp ermeable; deje secar. A co ntinuació n apoye la plan cha com pleta superior del casco en un a tabla
plana y ríg ida cubierta co n poliet ileno o papel
parafin ado . Si esta primera planch a no reco rre
todo el casco, co mpléte la con un a tabla del
mismo gro sor (encérela para qu e no se pegu e
accide nta lmente ) . Enco le y co loq ue encima la
planc ha sig uiente; mu évala lateralm ent e para
expulsar el aire atrapado y cé ntre la alineando
las secc io nes de form as y el plano cent ral.
Proceda igu al co n la siguiente planch a; sujete
las tres co n cárceles y deje secar antes de
añad ir nuevos grupos de tres.
Tenga cui dado con las cárceles porque
pueden deform ar el casco si se aprieta n demasiado o si la presión es desigu al. Verif iq ue
siempre la ali neació n despu és de apretar. Los
cascos pequ eños pu eden cazarse co n un banco workmate (d e Black & Decker) : añada un
segundo tablón plano y rígid o por encima,
monte el co nj unto entr e las mand íbul as del
banco y aplique igual presió n a las do s mani velas; q uizá sea más sencillo trabajar con el
banco tu mb ado . Otra posibilidad es atornillar
las dos tabl as o uni rlas co n cárceles. Puede
con struirse una prensa con listones de 25 x 50
mm uni do s por espárragos at ravesados en el
sent ido del mayor g rosor . Igu alm ente sirven
los perfiles de acero o aluminio. Cabe la
posibi lid ad de apretar co loca ndo enc ima pesos ( libros, ladrill os o recipient es co n agua).
La presión debe ser uniforme; aunq ue así se
hace meno s fu erza qu e co n un a prensa, es
más co ntrolable.
Fase 4a
Fase 4 : T all ad o del casco
Quite las cárceles una vez seca la co la. Si sus
cálcu los fu eron exactos, las líneas de unió n
entre planch as q uedarán en la superfic ie co rrespondient e, y sólo habrá qu e sacar el mat erial saliente.
Coloque prim ero el casco boc a arriba en la
mesa. Apoye proa y popa en tacos de madera
y atorníllelo al banco por el fondo con al
meno s dos espárragos lo más separados pos ible. Trabaje el interior con gubia, tal como se
descr ibe en la página 308 .
Invierta el casco y fíje lo ot ra vez con espá rragos largo s o con el torni llo. Trabaj e ahora el
exterior. El acabado de la proa y la popa será
más senci llo si ambas sobresalen del banco.
310
I Hi¡¡U:
"./, ,.."
.::i. "
Fase 4b
セN
EMBARC AC IONES/El casco
Cascos forrados
Son ligeros, fuertes y co nstr uidos co n un a
técn ica parecida a la de los barcos grand es. El
forro se dispo ne sobre un as pi ezas transversales fijas provi siona lme nte a la base de trabajo;
si son fijas, estas piezas se llaman mamparos
(e, impropiamente, cuadernas); la co nstrucció n por mamparos es la más senc illa para el
principiante . Las prov isio nales se concen co mo plantillas y sirven para situar la q uilla, los
trancaniles y las cuadernas, y se quita n una
vez acabado el for ro. Las estruct uras de cuadernas son más ligeras qu e las de mamparos y
dejan el interior sin obstac ulos.
VョーッG
ュGーセ
ent alladura para la qu illa. El ú ltimo mamparo
form ará el espejo de pop a.
La fase fina l antes de forrar es enco lar los
trancani les y la qui lla en sus mu escas. Se
co nstruyen con madera fuert e o co ntrachapa do, y tamb ién pegando chapas finas para
seguir la curva más fáci lmente . Elija una madera tenaz, de veta recta, como fresno, pino o
haya. Si uti liza chapas encoladas, aplíq uelas
una por una, dejando secar la co la antes de
añad ir la sig uient e, y sujéte las co n alfileres o
pinzas de tender. Lleve la qui lla sig uiendo el
contorno de los mamparos . Refuerce proa y
popa .
Otra técn ica co nsiste en usar un perfil com pleto o parcial del casco de co ntrac hapado , a
veces con orza y talón de coda ste, montado a
lo largo de la línea med ia. En ocasiones habrá
que di vid ir los mamparos en dos .
1
セ
000 00
°0
00°
セNッ
.,
I
o
.
,'
Ti pos de mamparo
セ -=::=::=:: ::::===r ::::======:==- \
I
I
:
\
:
,
Dibuje en el plano de formas y a uno s 20 ó 30
mm por enc ima del pun to más alt o del casco
un a línea qu e represente el tablero de mon taje. Haga un calco de cada secc ió n en un
papel dist into , incluyendo las lín eas de cubierta y del tab lero. Trace verti cales entre
estas do s últ imas. Dibu je por el in terior de las
seccio nes un a línea qu e represente el grosor
del casco, la cub ierta, los trancani les y la
quilla: esta línea pro lo ngada hasta la del tablero es el perf il de los mamparos.
Recórtelos en co nt rachapado. Las pro lo n gac io nes pueden serrarse parcialme nte o suje tarse prov isiona lmente co n tornillos. Recorte
o perfore los centros para reducir peso. Puede
también co nstruir los a partir de un marco de
piezas de madera. Ma rqu e los ejes centrales.
Un a cara de cada mampa ro debe asentar en la
forma de la secció n. Bisele los bordes para
ajustarlos al ahusam iento del casco en su
posició n. A bra muescas para los tra nca ni les y
la quilla, biselada como el bo rde. Bisele las
esquinas de las muescas de la quil la para
facilitar la evacuació n del agua.
Fije a co nt inuación los mamparos al tab lero.
At orni lle para ello un trozo de listón escuadrado a cada prolongaci ón y a ras co n el borde .
M arque en el tabl ero las secciones y el eje
central. Atornille los mamparos a través de los
listo nes,' asegurándose de que alinea co n
cada secció n la cara adecuada del mamparo.
Un listón grueso atorn illado por debajo del
tablero fac ilitará la sujec ió n de éste a un
tornillo. Forme la proa (y la pop a si es afilada)
montando un a rod a qu e parta del prim er
mamparo; hágale una muesca para los trancaniles y perfíle la al ras co n el fon do de la
\\
I
I
!J'
I
I
I
I
:/
-'0 .
"< ,
- <;セ
M
NL
Di buj o de un mamparo
Mamparos fijos al tablero
Mo ntaje de la qui lla y los trancanil es
311
EM BARC AC ION ES/El casc o
Co nstr uc c ió n po r cuad ernas
Por lo general las cuad ernas se cort an en
co ntrachapado de 0,8 a 1,5 mm , y se hacen
de un a anchura de 8 a 13 mm , seg ún el
tamaño del casco . Pueden ser de una piez a o
de do s, si los costados se un en a la qui lla co n
un ángulo pronunciado. Las más pro xrrnas a
proa deberían, a ser posib le, esta r lig eramente
curvadas para seg uir el perfil de las amur as,
aunque no es impresci ndi bl e.
La técn ica es sim ilar a la co nstrucc ió n por
mamparo s, con la salvedad de subst ituir éstos
por planti llas, cuyo perímetro se ha estrecha-
do él equivalente al grosor de las cuadernas.
Deben también biselarse para seg uir el perfil.
Sujéte las al tab lero de la mi sma form a, tarnbien atornillando desde abajo. Encérelas para
evitar la adhesión acc ide nta l de los elementos
del casco .
Monte la qui lla y los trancani les y lime unas
mu escas al ras con las plant illas para acept ar
las cu adernas. Enco le éstas sujetándo las co n
alfileres hasta qu e sequen. El casco ya está
listo para recib ir el forro . Saqu e las plantill as
al acabar, una por una y g irándolas.
.>
....
.
...•....-
Cuadernas conformadas sobre pla nt illas
Fo r ro p lano
La tab lazón se co loca a tope. Puede emp learse chapa fina o co ntrac hapado, con espesores
compre ndidos entre 2 mm para made ra du ra y
un casco pequ eño y 5 mm para madera bl anda y un casco grande. Las tablas serán, en la
medida de lo pos ib le, de la mi sma anchura;
para calcularla, miela la lo ng itud de un sem imamparo situado hacia el centro de l casco y
divídala en fragmentos ig uales, por lo gen eral
de 12 a 20 mm . Tenga en cuenta que las
tab las no han de reducirse a meno s de su
anchura or igi nal en proa ni en popa.
Para fijar una tabla, enco le los mamparos o
cuadern as, el borde del espejo de popa, la
proa y el borde de la últ ima tab la montada;
co lóque la y sujéte la con alf ileres hasta qu e
seque. Avanc e desde los trancan iles hac ia la
qu illa. En proa, en la unió n de las tab las de los
do s costados, bisele al ras alternativame nte
las de uno y otro lado.
Ot ra alternativa es detener los tra ncan iles, la
qui lla y el forro en la primera cuaderna y
completar la proa con pan y mantequilla; si
esta parte se co nstru ye de antemano, pued e
pro longars e la tab lezón por encima, co n el
result ado de una proa muy fu erte.
312
So lapo de la tab lazón a proa So lape tablas
alternas intercalando los extremos para aumentar
la resistencia.
A ca bad o de la proa Refu erce la proa planeando
y pegando encima un a mo ldu ra. Líjela a ras co n el
fo rro.
EMB AR CA CIONES/ El casco
Fo r ro de t ing ladillo
Las tablas mo nta n un as sobre otr as en lugar
de unirse a tope. Norma lmente se clavan
además de enco larse. En los barco s reales se
remachan, lo que da al casco una resistencia
not able. Es preferib le el co ntr achapado a la
madera maciza, que suele astillarse al clavarla
cerca de los extr emos . Ut il ice puntas blandas
de latón y haga taladro s de d iámetro ligeramente inferio r. Clávelos del todo y cor te y
remache lo que salga por dentro.
Tab lazón d iagonal
Los cascos de pantoques suaves quedan muy
fuertes si la tab lazón con vencional de proa a
popa se subst ituye por otr a de tablas co rtas
d ispuestas en diago nal en dos o más capas
perpendicu lares. El resultado equivale a un
casco mo ldeado en co ntrachapado . Las cuadernas del método co nvenc io nal se substituyen por palmejares encajados en los mampa ros o planti llas; no es necesario qu e form en
parte del casco term inado, porq ue la tab lazón
tiene fuerza y rig idez suf iciente s.
El mejor mater ial para forrar es la chapa,
aunq ue también puede emp learse contrachapado o cartó n. Las tab las pueden dejarse
largas y recortarse una vez seca la co la.
Empiece a forra r por el cent ro y avance hacia
los extremos . Pegue la primera capa a la
qu illa, los trancani les y los palmejares -si es
que los va a dejar puestos- y la segu nda
sobre la primera. El buen aju ste entre tab las
no afecta a la resistenci a, pero da mejor
aspecto, sobre todo si piensa acabar el casco
con barn iz tra nsparente.
Cascos cub iertos
Son casos de forro liso o tab lazón d iagon al
cubiertos co n una capa de fib ra de vidrio o
tejido. Para acelerar el fo rrado, reemp lace las
tab las de madera dura po r otras más gruesas
de balsa (la exactitud es menos importante
que en forro s visto s) . Si usa tela, co lóq uela
co n el menor núm ero de unio nes para facili tar
el acabado .
Ap lique una o más capas de mater ial y, una
vez fraguado, pula con lij a de agua. Rellene
las depresiones co n resina . En las etapas
fi nales es más fácil ver las irregularidades si el
casco se pinta de un co lor ge neral (uti lice
p intura a base de resina); la p intura tamb ién
rellena los pequeño s orif icio s y liga las f ibras
exp uestas por la lij a. También se detecta n las
irregul aridades pasando la mano por el casco,
pero co n cu idado de no pinch arse con las
posibl es esquir las de fibra.
El interior del casco puede tratarse de la
misma forma para aumentar la resistenc ia e
impermeabi lizar la balsa. Es fácil hacer refu erzos locales con materia les como pape l maché
o terilene y cola. El interior no es necesario
lij arlo, pero sí deben elim inarse las esquirlas.
Forro de ting lad i llo Fije la primera tabla junto a
la qui lla y vaya montando las demás a medida
que avanza.
Ta b lazón d iag o na l Sujet e las tab las con pi nzas
mientr as seca la co la.
Forro de l c asco
313
EM BA RCA CION ES/E l ca sco
Cascos de qu iebros
Estos cascos están formados por una serie de
planchas grand es que se unen fo rmando aristas (qu iebros) longitudina les. Son diseño s
menos eficaces que los redondeados cuando
navegan hacia el viento, a causa de las turbu lencias generadas por los quiebros en el agua.
No obstante, por lo demás son igual es, y
superiores a grande s velocidades, porque
planean.
Los cascos de quiebros son potencialmente
más ligeros y más rápido s de con struir qu e los
de pantoque curvo . Se mo ldean en fibra de
vidrio (abajo) o se co nforman sobre mamparos o planti llas, como se ha descrito en las
pág inas 311 y 312 . Además de la qui lla y los
trancaniles, el casco suele llevar palmejares a
lo largo de los quiebros, aunque ni éstos ni
los element os anteriores son esencia les. Las
planchas pueden dejarse grandes, mon tarse y
reco rtarse. Son materiales aprop iados el co ntrachapado, el cartón y la chapa metálica. El
latón y el estaño se sueldan co n facilidad.
El casco puede decorarse al fin al co n un a
tablazón diag onal, qu e sólo será necesaria
para cubrir curvas dobles.
Cascos de f ibra de vidr io
Se mo ldean co n capas de fieltro de fibra
impregnadas en resina (véanse pág inas 56 a
58) . Las ventajas de esta co nstrucc ión son la
elevada relación resistencia -p eso, la facilidad
de reparación y el buen acabado sin necesidad de pin tura; el inconveniente es el tiempo
empleado en hacer el molde.
Si se trata de un diseño de qu iebros, segu ramente será más fáci l hacer un molde de
contrachapado o cartón sin patrón intermedio. Trátelo con cera y agente liberador.
Cuando la forma es más compleja resulta
preferible hacer un mo lde de fibra a partir de
un patró n. Este puede ser un casco ya cons tru ido o uno nuevo tallado en madera, hech o
de pan y mantequill a o mode lado en escayola ,
cera, arcilla o plastelina. Con struya tamb ién
unas plantill as a partir del plano de formas
para que el patró n quede correcto . Trabájelo
siempre con cui dado, porqu e del acabado de
la superficie depende el rend im iento del bu que. Los trancanil es pueden moldearse añadiendo algunas piezas al patrón (al iado) ; esto
aumenta la resistencia del casco y lo dota de
una superficie adecuada para montar la cu bierta.
Trabaje con cuidado, aplicando primero un a
mano de gel y a co ntinuació n varias capas de
f ieltro para aumentar la rigidez. Deje fraguar .
Los mamparos, bancada de la máq uina y
carlingas de los palos se pegan mientras el
casco está aún en el molde. Si los trancan iles
no se han moldeado, pueden tamb ién añadir se ahora.
Las cubiertas se moldean por sepa rado; en
fibra de vidrio . La técnica permite co nstruir la
en lomo de ballena y añadir deta lles.
314
Construcc ió n sin pa lmeja res ni t ra nca n iles
Enco le las planchas sobre los mamparos o las
plantillas y refuerce las uni ones con tiras de fibra
de vidrio . A ñada los trancaniles después de qui tar
el casco del tablero de trabajo.
M o lde para casco de qu iebros Basándose en los
planos. corte sopo rtes transversales para las
planchas. prev iendo el groso r de éstas. Clávelas y
encó lelas. alise por dentro y rellene los huecos.
Uso de un ca sco como patrón Si queda hueco
entre el casco y el tabl ero. tápelo para que el
casco no quede encerrado en el mo lde y para
co ntro lar la fo rma del borde .
EM BARCAC IONES/E l casco
Cascos moldeados al vacío
Se comercializan mucho s cascos moldeados
al vacío, incluidos diseños de lomo de ballena
que no necesitan más que ser aparejados.
Aunque pueden construirse en casa, la máquina necesaria para mo ldear es cara.
Al añadir refuerzos internos, como mamparos o carlinga s, tenga en cuenta que pegar
sobre poliestireno o ABS (materiales normal mente empleados en la construcción del casco) no es fácil. Hay adhesivos específicos
para pegar entre sí estos materiales. Para fijar
otros al casco utilice pegamentos epoxi o de
contacto, haciendo áspera la superficie antes
de unir (véase Adhesivos , páginas 39 a 42) .
Patrón de plastelina Construya a part ir de los
planos unas planti llas de cartó n o co ntrachapado .
mónt elos en el tablero y rellene co n plastelina.
Moldeo de los trancaniles Aña da un reborde
todo alrededo r del patrón . Asegúrese de que sigue
la brusca de la cubierta. si tiene .
Una vez fragu ado el mol de. atornille un laminado
plástico al reborde haciénd olo sobresalir por
dentro.
Flotabilidad de cascos
de competi ción
En competición son inevitables los cho ques a gran velocidad entre embarcacio nes, lo que exige garantizar la flotabili dad del casco para evitar la pérdida de
materiales valiosos. Una forma cómoda
es rellenar con poliuretano expandido,
que se vende en forma de dos partes
líquidas listas para mezclar; échelas di rectamente dentro del casco. El produc to aumenta mucho la resistencia y reduce el ruido de la máquina.
El acceso al comparimento a rellenar
ha de tener al menos 50 mm de diáme tro. Siguiendo las instrucciones, estime
el volumen del compartimen to y mezcle
a fondo un poco más líquido del necesario (si la forma hace difícil la estimación, prepare poco líquido y repita la
mezcla las veces necesarias). Vierta el
producto inmediatamente después de
mezclado; cuando la espuma empiece a
salir por la abertura, impídalo provisionalmente para forzar a que llene todos
los huecos tapando la salida con una
tabla durante unos segundos. Una vez
dura, corte la espuma que haya rebosado y cubra la superficie expuesta con
una capa delgada de fibra de vidrio para
protegerla de la abrasión.
Si el peso es crítico , como ocurre en
lanchas de competición eléctricas, o si
el casco es de plástico muy delgado y
susceptible de ser deformado por la espuma, aumente la flotabilidad llenando
el casco con poliesti reno expandido en
forma de trozos sueltos o perlita o con
polietileno celular (del usado para embalar) .
Otra alternativa es meter en las cavi dades bolsas de plástico, inflarlas y cerrarlas.
Moldee el casco y deje fraguar : el reborde vuel to
hacia el interior es el trancanil.
315
EMBARCACIONES/La orza
La orza
La orza es una estruct ura vertical que sobresale por la parte inferior del casco.
Si es pequeña pued e co nstruirse de un a
pieza con la quilla, sujeta ndo el lastre de
plomo al extremo. Igualm ent e puede ser un
simple perfil de contrachapado o formar parte
de una estructura de pan y mant equilla; la
base de una orza de pan y mant equilla debe
estar incl uida en la plancha in ferior del casco
co nstruido de la misma form a para lograr un
ensamble fuerte.
La sujeción al casco se hace con perno s,
tirafondos o clavijas pasant es. Es fáci l hacerla
desmontable (para facilitar el transporte y
evitar las deform acione s provocadas por el
lastre) usando pernos muy largos y encerrándolos en un tubo o un bloque de madera; use
tuercas de palomilla. Los tubos o bloques han
de acabar por encima de la línea de flotación
para evitar la entrada de agua y se sujet arán a
los mamparos o a los baos para repartir la
carga. La orza será más fuerte si la atraviesa
comp letamente co n los pernos, sumergidos
en el contrapeso fundido o sujetos al mismo
con tuercas avellanadas.
Las orzas muy marcadas es preferible hacerlas ind ependientemente del casco y anclarl as
en una caja de contrachapado, fibra de vidrio
o estratificado plástico cons truid a en el inte-
rior de aquél, o en una morta ja abiert a en un
casco de pan y mantequi lla. La orza ejerce
una fuerza co nsiderab le cuando el barco escora; es, pues, necesario sujetar la caja o la
mortaja a los baos o los mamp aros para repartir la carga. Aqu éllas deben tambi én acabar
por encima de la línea de flo tación . Fije la orza
introduciendo una cuña o con un perno y una
rosca de palom illa. No hay inconveniente en
hacerla no desmo ntable, pero en cualquier
caso ha de subir hasta el niv el de cub ierta y
apoy arse en una estruct ura qu e reparta los
esfuerzos.
Las orzas grandes pueden co rtarse en con trachapado marino o madera maciza, con la
veta lon gi tu din al. Igu almente pueden mol dearse en fibra de vidrio, en do s mi tades
enco ladas y encerrando dentro los pernos.
Otra posibi lid ad es dob lar do s planch as de
co ntrachapado fino en torno a un soporte
met álico qu e se mon ta dentro del casco;
pegue el contrach apado a lo largo de los
bord es. A lgo similar se logra con chapa de
hojalata o alumin io: suelde los bord es de la
primera o pegu e con epox i los de la segund a.
Las orzas huecas se rellenan con plástico
expandido para aume ntar la rigid ez y la flot abilidad. Las grandes se construyen de contra chapado e in tegradas al perfil del casco.
Orza pequeña de pan y mantequil la empernada
Orza prof unda sujeta a la caja co n un perno
セ
Orza profunda inc luida en el perfil del casco
316
o
d
qd
EMBA RCACIONES/El timón
lastre de la or za
El timón
El extremo de la orza se lastra
con plomo para equ ilibrar la
presión del viento sobre las
velas. En las de pan y mantequ illa el mismo lastre pued e
con stituir el extremo. Las
huecas de fibra de vidrio pu eden encerrarlo en su in terior.
Las muy delgadas se completan con un bulbo met álico.
La d irección del buqu e se
contro la medi ant e el timón,
qu e genera un a fuerza lateral
cuando se colo ca formando
ángulo co n la corri ente de
agua y ob liga al casco a gir ar:
a la derecha cuando el timón
se desvía a la derecha, y viceversa.
Se montan a popa , donde
generan un par de giro máximo. El punto de giro se sitú a
entre el bord e de ataqu e y el
centro, porque cuando g ira
sobre el borde de ataq ue el
agua tiende a enderezarlo, haciendo derivar al barco a bar-
Dlsposlc iones de l lastre
セ
セ
lov ento ; si pivo tase Justamente en torno al centro el agua
no ejercería ningun a fuerza
sobre él, pero en la prácti ca el
descentram iento se mu estra
beneficioso .
Hay tres tipos fundam entales de timón: suspendido, en
barcos a motor y a vela radiocontrolados; de piloto auto máti co, para veleros, y de
trinquete para barco s a motor
y a vela de navegación libr e.
Los prim eros y los últim os
pueden mo ntarse por parejas,
cone ctados med iant e un empujador.
T im ones para rad iocontrol
Bulbo de plomo co n mort aja
pegado co n epo xi a la orza
Bulbo de piezas de plomo
encoladas y pegadas a la orza
Bulb o de plomo so ldado a una
orza hueca de hoj alata
Pueden mo ntarse dentro del
casco o fu era, en el espejo . En
el primer caso se soporta en
un tubo al qu e ajusta mu y
bien la mecha o en sendos
buj es a cada extremo de d icho tubo, que suele estar lleno de grasa o aceite para im pedir la entrada de agua . La
mech a pu ede atravesar la cu bierta o termi nar en el interior
del casco, pero el tu bo ha de
quedar por enc ima de la lín ea
de f lot ación para evitar la entrada de agu a. El extremo de
un tubo qu e acabe dentro del
casco se f ija a un mamp aro o
un bao. La unión entre el tu bo y el fondo del casco ha de
ser perfectamente estanca.
En barcos motorizados el
timón suele ir al extremo de
una p letina fija al espejo . A
veces la pleti na lleva tamb ién
uno o dos sopo rtes para el
árbo l de la hélice y la toma
del circuito de refrigeraci ón.
Puede tambi én ir provista de
una clavija de ciza lla qu e se
rompe si la pala del timón
choca con algo y deja que
ésta gi re hacia arriba, evitando daño s al casco . En otro s
casos la pala - i ntercambiab le- es la que se romp e bajo
un impacto; hay tambi én cañas flexibl es qu e protegen los
engranajes del servo .
El timón se dir ig e po r medio de una caña montada con
un prision ero en la cabeza de
la mecha; el prision ero permi te fijarla al ángulo más ade cuado para la unión al servo
co n un empujador . Este se
engancha a uno de los orificios de la caña: cuanto más
próx imo a la mecha, más girará el tim ón para un desplazamiento dado del servo .
Timó n en el casco
Timón en el espejo
317
EMBAR CA CION ES/El t im ó n
Piloto automát ico para vele ros
Es un dispositivo que man ti ene el rumbo del
barco respecto .al viento sin necesid ad de
radioc ontro l. El viento proporciona tant o la
fuerza para or ientar el timón como la referen cia de rumbo .
Casi todos los sistemas son de ve leta . Esta
se monta casi vertica lmente y pued e girar, de
forma qu e tiende a alinearse con el viento.
Está acoplada al timón de form a tal qu e
cuando el barco セ ・ desvía de su rumbo, aq uél
lo lleva automáticamente hacia la dirección
op uesta para recuperar lo . La ve leta ha de
regulars e cada vez q ue se qu iera cambiar el
rumbo, incl uso para dar bordadas.
.E.I sistema Draper, una variant e del anterior,
utiliza dos ruedas dentadas, una fij a a la
cabeza del árbo l de l timón y la otr a al eje de
g iro de la veleta . Para fijar el rumbo, basta
desengranar ésta, or ienta rla al ángu lo deseado
y volver a engra narla. En ot ras variantes la
orie ntación se hace g racias a un vástago
iョエ
イセ Yオ 」 ャ 、ッ
en una ranu ra y a un a pinza de
presten.
El timó n Brai ne utili za un resorte autocentrador y la presión del vi ento en la vela mayor
transmi t ida a la caña por medi o de un a escota
para contro lar el rumbo.
En barcos de regata es fundamenta l disponer de un sistema para vo ltejear que permita a
la ve leta cambiar de banda cuando el barco se
vuelve a mano en la ori lla . La emb arcación
virará ella sola montando u n resorte ajustable
que cambia la veleta de banda cuando el
viento afloja momentáneam ent e.
Mont aj e del t imón con p i loto automát ico
Pase la mecha de l timó n por un tubo encajado en el casco ; debe haber ju ego entre las do s
piezas y la uni ón de l tubo al casco ha de
hacerse estanca . Para redu ci r la fricc ió n de l
timó n al mínimo, apóye lo po r abajo en una
punta có nica y por arriba igu al o en un
cojinete; el apoyo inferior pu ede sujetarse al
taló n de l coda ste.
El 」_ セイ ・ 」 エッ
fun cionamiento de un piloto
autornanc o depend e del delicado equilibrio
qu e se establece ent.re las fu erzas del viento y
el agua ; es, pues, Importante compensar el
peso de la ve leta y la flotabi lidad de l timón
cuando el barco escora instalando co ntrapesos
(por lo general la flota bilidad del timó n qu eda
contrarrestada por el peso de la caña) . Aju ste
los pesos por ensayo y error y con el barco en
el agu a.
Timón de trinquete
Este timón se monta en embarcaciones de
navegación libre a vela y a motor. La caña lleva al
final un saliente que se engancha en una placa
dentada. Puede orientarse manu alment e.
Def lectores
M uch os cascos motori zados de planeo mon セ 。 ョ .u nos deflectores ajusta bles en la parte
infer ior de l espejo . Pueden usarse por separado ー。セ
co ntrarrestar el par de la hélice o
ウ ャ ュオ
ャエ 。 ョ セ 。 ュ・
ョエ ・
para ajustar el áng ulo de
planeo: SI los. deflectores van alt os, la proa se
levanta, y baja cuando van bajos.
Pilot o automá tico de veleta Draper
318
Def le cto res ajust ables Se ajustan a mano
media nte una tuerca.
EMB AR CA CIONES/ M o ntaje de motores
M on taje de motores
Mé todo de mont aje
Un motor marino, sea de combustión interna,
eléctrico o de vapor, va montado hacia atrás,
empujando la embarcación. Puede ir dentro
del casco, proy ecta ndo la hélice a su través, o
fuera (fuera borda), en un soporte qu e le
permite girar y ahorra la necesidad de timón .
Los motores dentro -fuera y los de reacción
son variantes de estos dos tipos.
Relea en el capítulo correspondient e todo
lo relat ivo al funcionamiento y rodaje de
motores.
Motores int ernos
Son los más usados. Tanto los eléctricos
como los de combustión interna admiten esta
ubicació n, única posible para las máq uinas de
vapor.
La posición de l motor es siemp re crítica. Su
eje debe co inc id ir exacta me nte con el del
casco, porq ue si no éste g irará (aunque alg unos muy po tentes necesit an cier to impu lso
lateral para compe nsar el efec to de l par) . El
áng ulo de l motor y el árbo l de la héli ce
tambi én afecta n al rend im iento: la alineació n
defectuoso puede ser causa de v ibraciones
que dañarían al barco . La po ten cia recome ndada suele indica rse en los planos o en el
casco .
Los motores eleétricos y de combustión
inte rna se mo ntan en una bancada de madera
o metál ica atorn illá ndo los a través de unas
orejetas . Se usa también mu ch o una placa de
montaje de aleació n ligera que a su vez se
atornilla a un bloque de madera adaptado a la
forma del casco y sujeto con resina de fibra de
vidrio o entre soportes sujetos a aquél. Las
máqu inas de vapor se montan por su base en
una plataforma de madera .
Normalmente, el árbol de la hél ice gira en el
interior de un tub o co n un cojinete a cada
extremo para reduci r la fricción . Se acop la al
motor por medio de una ju nta que a su vez
colabora a reducir la fricc ió n en los co ji netes .
Elt ubo cruza el fondo de l casco a través de
un a abertura imp ermeabili zada y su interior se
lu brica co n grasa o ace ite para lim itar el
acceso de l agua. Si el mo to r ha de estar
inclinado y la héli ce ho rizontal, ésta se con ec ta mediante un árbo l flexible o intercalando
un a junta universal entre éste y aquélla . En el
caso de un a máquina de vapor verti cal y un
árbol incl in ado las so lucio nes so n las mismas,
pero si se opta por la jun ta universal se mo nta
entre la máq uina y el árbo l.
Dimensiones críticas para el mont aje de un mot or
interno
Instalación típica del árbo l y la hélice
Si al contruir el casco no previó los pasos para
el árbo l motor, deb e hacerlos ahora . Empiece
por marcar los puntos de en trada y salida de l
tubo, trabajand o sobre el plano . Haga a co ntinuac ión en cada pun to un taladro verti cal a
través de l casco de l diá met ro de la boc ina
(q uizá sea necesario reforzar la quilla a ambos
lados) . Un alos corta ndo un a ranura con una
sierra de pu nta m in iatura.
M onte provis io nalmente el motor y el árbo l
(éste metido en su boc ina y con el soporte de
codaste , si lo lleva) y co loq ue el co nj unt o en
su sit io, co n la banc ada, para verificar el
asentam iento. El co nju nto se alinea mejor si
es rígido; por ello, es aconsejable sujetar un
tubo partido sobre la j unta un iversal para
fi jarla; subst ituya cualq uier otro tip o de ju nta
por un tub o roscado . Ajuste la ba ncada y la
co locación del motor hasta que éste y el árbo l
adopten el ángu lo correcto. Si ut iliza una
placa metálica atorni llada a su vez a un blo que de madera para montar el motor, corte el
bloque a un áng ulo aproximado y fije la placa
enc ima; a co nt inuación pruebe y corri ja el
bloqu e hasta lograr la incl inación adecuada .
Haga las últimas verif icac iones con el motor
atornillado a la placa.
Cuando esté satisfecho del ajuste, pegue la
bancada, la boci na y el soporte de codaste al
casco co n resin a de fibra de vid rio . Vu elva a
comprobarlo todo antes de que fragüe la resina. Desmonte el motor y el árbol cuando
la resina esté du ra y aplique cinta adhesiva o
plastelin a al fo ndo del casco por alrededor de
la bocin a para cerrar la abert ura. Refu erce la
junta de la bocina con ci nta de fib ra de vidri o
y resin a; un a vez fragu ada, qui te la ci nta o la
plastelin a y rellene cualquier posible g rieta
super ficial co n un a masi lla para resina del
color adecuado. Mon te el motor y el árbo l,
esta vez con la ju nta flexible, y, por últ imo, la
hélice.
Los mot ores marin os de co mb ustión interna
llevan culatas refrigeradas por agua. La to ma
se instala detrás de la hélice y se co necta con
un macarrón de plástico al tubo inferior de la
camisa . Al superior se enchufa otro macarrón
q ue debe salir por enc ima de la línea de
flotación . Impermeabil ice las dos juntas del
casco con resina de fibra de vidr io .
319
EMB ARCACIO NES/ M o nt aj e de motores
Junt as
Es imposible alinear perfectamen te el
motor y el árbol , por lo que se recurre a
la insta lación de una junta flexible entre
ambos para absorber los movimientos
debid os al inevitable error de cent rado y
reducir la fricción y los esfuerzos en los
coji netes. Ab ajo se il ustran cuatro tipos
de juntas.
Si hay mucho juego entre el extremo
interno del árbol y la jun ta, ésta puede
desco nect arse al dar marcha atrás. Para
evitar lo, monte un separador en el árbol ,
dejando un juego reducido, de form a
que sea el cojinete exterior de la bocina
el que absorba el empuje de la hélice.
Motores dentro- fu era
El motor ( normalment e eléctrico) es fijo y,
gracias a la transmisión, la hélice es orient able; se monta n en el espejo o en el fondo del
casco. No es necesario timón, la instalació n
es sencilla y la maniobr abi lid ad buena.
Motores fuera borda
Junta de rótula: compensa
descentramientos axiales.
Suelen ser eleétricos, pero los hay tambié n de
combu stión interna. La transmisión y la héli ce, que forman una unidad, van montadas en
el espejo, por fuera. No es necesario timón. La
maniobrabi lidad es tan buena como en los
dentro -fuero y el montaje aún más sencillo,
porqu e no hay qu e taladrar el casco .
Ju nta un iversal (cardan): se ut iliza cuando
el d iseño exige una desalineación.
Junta flexible: no es más que un tubo de
plástico flexible que absorbe
descentramientos radiales y axiales. pero
con poca to lerancia longitu din al.
React ores
El sistema consiste en un motor int erno (eléctrico o de combustión interna) qu e mueve
una turbina en el int erior de un co nducto. El
agua entra a éste por debajo del casco y es
lanzada hacia atrás por una tobera, impulsando el casco hacia adelant e. La dir ección se
controla orientando la tobera .
Jun ta flexible: es una serie de discos de
caucho sujetos con tiras metálicas. Absorbe
pequeños descentramientos lo ngitud inales y
axiales. pero no radi ales.
320
EMBARCAC ION ES/La cu bi ert a
La cubierta
Casi todas las cubiertas, sobre todo las planas,
necesitan una estructura de soporte. Si el
casco no la inclu ye (pueden servir los mamparos, por ejemp lo) es necesario montar baos
y una eslora central. Los baos se construyen
de contrachapado o madera, a part ir de los
planos o midiendo directamente en el casco la
difer encia de altura entre la línea media de la
cubierta y la regala y la distancia entr e trancaniles en los sitios en que vayan a montarse.
La cubierta se construye con chapa delga da, co ntrachapado marin o, estratificado plástico, fibra de vidrio moldeada o plana, ABS ,
po liestireno o aluminio. Si la línea media es
recta o sigue el arrufo del casco , recórte la de
una pieza de materia l plano . Para ello, hágala
primero más grande , sujétela al casco provi siona lmente con dos t irafondos bien separados, invierta el co nju nt o y marque el co ntorno, curvando la plancha hasta poner la en
con tact o con las regalas si fuese necesario.
Desmon te y recorte. Si la cub ierta t iene curvas
comp lejas será preciso moldearla o hacerla
por piezas.
M arque en la cub ierta el co ntor no de todas
las aberturas a practicar antes de hacerlas.
Haga un taladro en el espejo o en la cubi erta
para vaciar el agua (tápe lo con un cierre de
goma cuando el barco esté navegando; una
válvu la hueca de neumático y su tapón o un
tubo de pastillas de plástico con su cierre
pegados al taladro asegurarán la estanquei dad).
Antes de pegar la cubierta, monte todos los
armamentos que no hayan de apoya rse en los
baos y precisen refuerzo. Los situados jun to a
las escoti llas pueden dejarse para después de
cubrir el casco, maniobrando a través de la
abertura. Todos los pernos y refuerzos de la
cara interna de cubierta han de fijarse de
forma que no se caigan si se desmonta lo que
sujetan. Empiece por marcar las posiciones de
los elementos y pegue por debajo piezas de
co ntrachapado de 3 mm para repartir las cargas y disp oner de base para atornillar. Otra
posibi lidad es reforzar con grandes arandelas
o chapitas metálicas; para reducir las tensio nes de la jarcia en cubierta; puede pegar o
soldar las tuercas por debajo o hacer taladros
para tirafondos para meta l (apriete y afloje
éstos varias veces antes de fijar la chapa
definitivamente bajo cubierta).
Encole la cubierta co n co la de carpintero
impermeable si ella y el casco son de madera,
o con adhesivo epox i o de contacto en los
demás casos (compruebe ant es la compatibi lidad del pegamento en restos inservibl es) .
Los termop lásticos puede ser preciso atorni liarlos . Raye siempre las superficies en con tacto, sobre todo si son de plástico. Cuando
atornille, haga estanca la junta con cinta
adhesiva, que además reparte el esfuerzo y
reduce el peligro de deform ación del casco al
apretar las tu ercas.
Montaje de baos y eslora central Pegue los
baos a los trancanil es y la eslora central a
aquéllos. Puede abrir fogonaduras o escoti llas
interrumpiendo la eslora y montando llaves o
esloras laterales. respectiva mente. para soportar el
peso de la cubierta.
Una alternati va es
d ividir la eslora en
piezas y montar las a
tope entre baos.
reforzando co n
escuadras.
Escotil las
Hay que prever acceso al in terior del casco
para revisar el motor, ajustar las transmisiones
de los servas o, sencillamente, para vaciar el
agua. En muchos barcos eléct ricos y de vapor,
la cubierta , o gran parte de ella, es desmonta ble; frecuentement e va articu lada a una band a
y sujeta a la otra con gomas, a presión o con
imanes. Se consigue un buen cierre montan do sendas tiras de goma magn éticas (de las
usadas en frigoríficos) en la estructura principal y en la tapa. En muchos barcos a motor se
co nfía el cierre al buen ajuste a presión entre
las partes. La mejor forma de hacer estanca la
junta de la superestructura o de una escoti lla
es guarnecerla con burlete adhesivo .
Para cerrar escot illas pequeñas basta atorni llar una tapa plana interponiendo un reborde
de go ma; si la tapa es transparente pueden
hacerse inspeccio nes visuales sin necesidad
de abrirla . Si necesita una vía de acceso
frecuente al interior, introduzca un recipi ent e
de cierre hermético (Tupperware, lata de tabaco
té, etc .) sin fondo en una abertura de
cubierta dejándolo sobresalir para formar las
brazolas y haciendo estanca la junta. Tambi én
es fácil construir una escot illa con su tapa con
contrachapado, madera o pl ástico , usando
burlete adhesivo para sellar el cierre. Una
forma sencill a y segura de cerrar las escotillas
es sujetarlas al fondo del casco con una goma
o un muelle. Por otra parte, se comercializan
div ersos t ipos de escotill as y accesos con
tapa.
o
321
EMBARCAC IONES/Arbo ladura y jarcia
Arbo ladura y jarcia
Es el conjunt o de palos, perchas y cabos que soporta n y
maniobran las velas. Las variantes son numerosas y, aun que casi todas se comercializan, hay gran cantidad de afi cionados que prefieren cons truirl o. Aq uí se ilustra un o de
los aparejos más usuales; en
la página 326 hay otras alter nativas.
A rmamento del
tope del palo
Obenque de
tamborete
Palo
Aparej o bermud iano típ ico
en u n y at e de navegación
li b re
Obenqu e
bajo
Estay de
galope
Bot avara
de mayor
Pinzot e
Carlinga
ajustable
Bot avara
de foqu e
Trapa
Cadenote
Patín de escota de foque
322
EM BARCAC ION ES/ Ar boladura y jarc ia
Palos y perchas
Los palos han de ser ligeros,
rígidos y capaces de sopo rtar
las tensio nes ejercidas por
obenq ues, estays y velas. Si
pesan demasiado tenderán a
volcar el barco . Abeto, tubo
de aleación lige ra, f ibra de
vidrio y fi bra de carbono son
todos materia les apropia dos
para su construcción .
La secció n puede ser rec tang ular, cuadrada , circ ular o
fusiforme. Este t ipo lleva un
carril en el borde de fuga en el
que se enverga el grátil (borde vertica l) de la vela; su forma mejo ra el f lujo de aire sobre el palo y la vela, sob re
todo si todo él puede g irar
para orientarse al viento.
El másti l puede arbo larse en
cub ierta o sobre la qu illa. Va
fijo en un herraje (carlinga o
herraje de coz) normalmente
ajustab le a proa y popa; la
secció n es una T invert ida o
una U con carriles y taladros a
cuyo través se pasa un a clav ija para sujeta r la base del palo. Otra alternativa es u na
simp le plet ina con taladros en
los que encaja la base del
mástil. El primer tipo se monta sólo en cubierta, ya que
sería di fícil de manipul ar dentro del casco; el segundo
puede montarse en la qui lla.
Si el palo va arbo lado en cu bierta, ésta debe reforza rse
por debajo con un pun tal qu e
transfiera el esfuerzo a la q uilla o a una pieza de made ra
adaptada al casco . Para arbolar en la quilla, el herraje de
coz ha de sujetarse a ésta o a
un compo nente estruct ural
del fo ndo del casco co n la
mayor firmeza . La fogo nadura
se cerrará con un a tapa deslizante para evita r la entrada de
agua (tapa que también proporc ionará sujeción lateral
adic iona l y, si se b loquea .
lon gitudinal) .
La botavara de mayor pivota en un pinzote y se ext iende
hacia popa . Ha de ser fuerte y
ligera y puede co nstruirse de
madera, tubo de aleación ligera o fibra de vidrio o carbono. Tiende a levantarse bajo
la presión del viento, lo que
se impide co n una trapa, co mo en los barcos reales.
A diferencia de éstos, el fo que suele tambi én llevar bo tavara. Si el palo pued e aj ustarse lo ngi tud inalmen te, dicha botavara ha de hacerse
firme por la co z a un herraje
con talad ros o a cualquier
otro dispositi vo que permita
ese ajuste . Como la mayor,
necesita una trapa o un patí n
de escota . Si queda demasiado baja para cua lq uiera de
estos aparejo s, sujete un cabo
a un cáncamo empern ado
j usto a popa del puño de escota del foque, páselo por los
cáncamos de coz y pena l y
hágalo firme en la carl inga
ajustab le.
El spinnaker (la vela usada
en rumbos de sotavento, página 326) se apareja con un
tangón unido al pinzote del
palo.
Escotas
Son cabos de fibra sintética
qu e contro lan la or ient ación
de las botavara s. A diferencia
de lo que ocurr e en los barcos
reales, el contro l ind ependiente del foq ue y la mayor
apenas tiene ventajas en las
maquetas, por lo que las escotas de ambos se maneja n a
la vez. En embarcaciones de
navegación libre, su longitud
se determi na por medio de
uno o más tensores. En las
radiocontroladas, los servas
manejan las escot as por medio de cáncamos, cabrestantes o las dos cosas a la vez.
Obenques y estays
El palo se sujeta con oben ques y estays de cab le o
alamb re.
Los obe nq ues bajos van de la
cruceta hasta la regala, justo a
popa del palo, do nde se afirman como cadenotes provistos norma lmente de tensore s.
El estay de galope va desde
proa hasta el tope o el herraje
del tope del palo, donde llega
también el estay que sale de
popa. El herraje de tope ha de
ser fuerte, rígido y ligero, y
suele co nstr uirse en aleación
ligera (si el palo es giratorio,
habrá que mo ntar un coj inete
entre él y el herraje) . El grátil
del foqu e va envergado a su
nervio. Este y los estays se
tensan bie n con un te nsor
plano (pági na 324).
Los obenques de tamborete
controlan la comba del palo y
determinan una curvatura aerodinámica de la vela. La cruceta los mantiene separados
del mástil; se aprietan con
tensores.
A veces se usa un nervio
para envergar el grát il de la
mayor al palo; es un cabo
fuerte que lo recorre por detrás, unido al mismo cada pocos centímetros y firme a sendos herrajes del tope y la base. La vela se enverga al nerv io por medio de mosqueto nes cosidos po r el grát il.
Apa rejo de la esco ta de mayor
para navegación libre
A parejo de las escotas de mayor
y foqu e para navegaci ón libr e
323
EMBARCACIONES/Arbo lad ura y jarcia
Armamentos de la arboladura
Cáncamo
Los cáncamos se empernan a taladros
practicados en el palo si es de tubo metáli ca; igualmente pueden engancharse. En
estos palos y en los de madera pueden
aferrarse abrazaderas para sujetar c'ocamas, la botavara, etc. Esta también se une
mediante un pinzote . Las cornamusas sirven para amarrar cabos Provisionalmen te.
セ
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Grillete
セ
セ
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C áncamo
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enganchado \\
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Pinzote
ャM G MZ セ
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B
de
':::'.. Cornamusa
botavara rectangular
de botava ra
: .,. / . de alambre
o y
e
セ
セ
e empernado
Abrazadera de palo
セ
セ
Pasador empernado
Otros armamentos
Utilice cáncamos para sujetar los cabos en
cubierta; el tipo más sencillo es una argolla
atornillada en un refuerzo o un bao; los
empernados van con tuerca o atornillados
a una chapa metálica bajo cubierta. Los
cáncamos de chapa y alambre se fían con
tirafondos o pernos; los llamados chapa
cáncamo son los más resisten tes, ya que
tienen dos fijaciones; los de alambre se
fortalecen soldando los extremos. Más
fuertes son los cadenote s, empleados para
soportar los obenques; abajo se ilustran
dos diseños comunes; se sujetan con ti rafondos o pernos.
Los cabos se hacen firmes en los c áncamas y se unen entre sí con grilletes, co nectores y mosquetone s. Pueden tensarse
en torno a un cáncamo, tomando vueltas
J
en una cornamusa o usando tensores planos o de rosca (como en el aparejo de
trapa y la obencadura) ; cobran poco cabo,
pero con mucha fuerza; se ajustan girando
el cuerpo . Los plano s son más rápidos y
cob ran más cabo, pero con menos fuerza;
se usan en los estays y para tensar las
relingas.
El embicamiento de la botav ara tarnbién se evita reemplazando la trapa por un
patín de escota (véase página 323) .
Los motones y poleas sirven para cambiar la dirección de una escota o driza y
facili tar su maniobra. En barcos de radio control es frecuente usarlos para reducir el
esfuerzo de los servas. Pueden ir sujetos a
un cabo, un cáncamo, un grillete o empernadas a cubier ta.
A
・Gッ」 セュ「」・
Pletina cáncamo
セ
Chapa cáncamo
Mosquetón
Argoll a abierta
セ
Cáncamo
エ ゥ イ 。 ヲ ッ ョ 、o
セ
<es>
s
Cáncamo empernado
セ
Enganche de cabos
セ
Cornamusa
<a
Cadenotes
セ
セ
Tensor de anillo
Tensor de rosca
M ot ón fij o
a un cáncamo
empernado
324
Polea de cubierta
e m
b a
r c a cャ
ュ
セ e s n
・ャ
。 ウ
Velas
Hay muchas formas de aparejar un velero. En
esta página y la siguiente ilustramos algunas
de las más frecuentes .
Driza
Tabla de grátil
Puño de pena
Spinnaker
Baluma
Grátil
Foque
Mayo r
Empuñidura
Tangón del spin naker
Puño de amura
Aparejo bermudiano
Este senci llo y eficaz aparejo es casi uni versal
entre los barcos de regata reales y reducidos.
Las velas para éstos se cortan en ny lon o
terilene marinos , salvo el spinnake r, que se
corta en poliet ileno ligero. Se cosen siempre
con hi lo del mismo material que el tej ido , para
que encojan ig ual y no se fo rmen arrugas.
Corte sig uiendo los patrones de papel de
tamaño natur al y prevea material para la co nfecc ión de remates o vainas. Los patrones
pueden hacerse a part ir de otros dibujos a
escala. Por lo genera l el grát il va rematado
con un dob ladillo o una cinta del mismo
material que el resto de la vela, mientras que
el pujame n y la baluma se dejan lisos y se
evita que se deshi lache n dando una mano de
adhesivo impermeable o aplicando calor. Los
puños de amura y escota se refuerzan con
parches tr iang ulares de tela, y el de pena con
uno de plástico (t abla de grátil) . La rig idez de
la baluma se mejora insertando en unas fun das listones de madera llamados sables.
Debajo y en la pág ina 326 se describen
d iversas forma s de envergar el gráti l al palo o
al nervio de estay; sea cua l sea la escog ida, ha
de quedar bien firme . Los cabos q ue amarran
los puños de las velas -dri zas y empuñiduras-- sirve n para tensarlas; la empuñ idura
contro la la flecha, que ha de ser mayor navegando a sotavento.
Grátil con funda
En el grát il de la vela se cose una funda que
se adelgaza hacia el puño de pena en consonanc ia con el palo. La limp ieza del borde lo
hace aerodinámicamente sup erior a cua lquier
otro, pero exige que todos los armamentos del
palo situados enc ima del pinzote sean fáci les
de qu itar y po ner para poder camb iar de vela.
Si hay cruceta, habrá que hacer un corte en el
gráti l para dejarla pasar y si es de las que
corren por el palo, tendrá qu e poder hacerlo
con la vela.
.
El grát il del foque, como se ilustra en la
página 32 2, tambié n puede ser con fu nda,
que funciona corriendo por el nervio.
325
EM BAR CA CIONES/Velas
Palo con carril
La mayor, ilustrada en la página 325 , debe llevar una relinga a lo largo del grátil, que
se introduce en un carril del
palo y queda retenido gracias
al grosor de aquélla. Aerodi námicament e es peor qu e la
funda, pero mejor qu e la cul ebra o los mosq uetones, sobre
todo si el palo es orientabl e.
Aparejo cuadrado
Las velas, cuadradas o rectan gu lares, cue lgan de perchas
horizontales llamadas vergas.
No barloven tea bien porqu e
las velas y vergas no se orien tan al viento, como en el aparejo bermudi ano, y han de
maniobrarse a mano .
セ][
Cu leb ra y mosquetones
Un grátil con aliaos se enverga el palo co n una culeb ra y a
un nervio o estay con mosquetones ; el foque suele envergarse siempre de esta últi ma forma .
Aparejo latino
Combi na características del
cuadrado y el bermud iano
barloventea bie n.
Sp i nnaker
Es una vela triangula r, plan a o
parcialment e esférica, simétri ca, de po lietileno, usada en
rumbos largos con o sin el
concurso del foque . Va suspendi do del palo y mantenido
por un tangó n unido por la
coz al pinzote op uesto al de la
botavara de mayor.
Se confecc ionan co n varias
piezas soldadas o un idas co n
ci nta adhesiva de dos caras o
pegamento de co ntacto. La
cinta tambié n se usa para reforzar.
Velas rígidas
Son parecidas a las alas de un
avión en construcción y en
forma. El perfi l es simétrico,
para poder funcionar en las
dos bandas, y no pueden cur varse para adaptarse al viento .
La orientación se co ntrola con
una escota.
326
Apa rejo de can greja
Es parecido al latin o, pero co n
el gráti l fijo al palo . La percha
superior se llama pic o, y entre
éste y el palo puede aparejarse ot ra vela, co n resultado
.cercano al bermud iano .
セ
」ャセェー
セ
イZコN
セ
EM BA RCACIONES/E m bar cac io nes radiocont roladas
Embarcaciones radiocontroladas
El funcionamiento del sistema de radio y su
instalación se tratan en el capítulo correspondien te.
Los barcos motorizados y los veleros suelen
usar dos canales. En los primeros, uno contro la el timón y el otro el acelerador. Si el sistema
dispone de más, pueden emplearse para maniobrar torretas de tiro , botes salvavidas o
anclas. En los veleros un canal lleva el timón y
el otro las dos escotas; a veces se usan tres,
para maniobrar por separado las escotas de
mayor y foque, aunque desde lejos es difícil
estimar la posición relativa de las dos velas.
En barcos a motor las transmisiones son las
normales, pero los veleros usan un servo
especial con un chigre o cabrestante para
cazar las escotas (véase Transmisiones a la
vela, página 328). Los servas lineales son
preferibles a los rotat ivos, porq ue éstos mueven lateralmente la transmisión y d ific ulta n la
impermeabilización del compartimento del
equipo ; si de todas formas los instala, aléjelos
de la salida y combínelos con transmision es
flexible s. Las varillas se hacen de alambre o de
tubo de aluminio con extremos de alambre.
Los cables deben ser de plástico, porque los
de acero se oxidan; éstos se protegen llenan do la fund a de grasa y girando el cable en su
interior para que se imp regne bien .
Como siempre, las transmisiones serán lo
más' rectas y breves posible . Si hay que dar
algún rodeo - por ejemplo, salvar el depósito
de combustible para llegar al timón--- monte
cable flexible o escuadras; otra posibilidad
sería atravesar el depósito por un tubo de
cobre soldado en los extremos.
El equipo se instalará lo más bajo posible
para aumentar la estabilidad, sobre todo en
veleros. Antes de fijar lo, compruebe el equili brio (véase Flotació n, página 306 ).
Imp ermeabilización del equipo de radio
Todo el equipo debe hacerse estanco para que
funcione. Lo mejor es alojar el receptor, las
baterías, el interruptor y los servas en una caja
impermeable (hay servos impermeables que
pueden montarse fuera, pero el acceso y el
mantenimiento es más sencillo si se dejan
dentro) . Se venden cajas especiales de tapa
transparente, pero un Tupperware funciona
igual de bien .
Monte los componentes de forma que la
trayectoria de las transmisiones sea óptima .
Los servas se aislarán de sus soportes con
arandelas de goma. Proteja todo de las vibraciones envolviéndolo en gomaespuma.
Todas las salidas han de ser estancas. Cierre
los pasos de los empujadores de la caña y el
gas con fuelles o anillos de goma impregnados en grasa para que la transmisión no se
pegue y el agua no pase. También puede
emplearse un tubo corto de nylon o cobre
pegado a la caja con caucho de silicona al
que se adapta otro de goma que ajuste bien al
cable. Este procedimiento tamb ién sirve para
proteger el extremo de un cable flexib le.
La salida de la antena se cierra con silicona .
No olvide darle unas vueltas justo bajo la
salida para que los posibles tirones no lleguen
al receptor.
Será preciso abrir en la caja un hueco
grande si es necesario sacar un cable del
receptor a un servo estanco situado en otro
sitio del barco. Compre un tapón de goma de
tamaño adecuado al del enchufe y practique
en la caja una abertura en la que encaje. Corte
el tapón para pasar el conector y hágalo
estanco en torno al cable con silicona ; si el
tapón no hiciese junta estanca en la caja,
aplique también silicona . El conector de fuera
debe también protegerse con cinta impermeable o un tubo delgado de goma.
Deje dentro de la caja una bolsa con gel de
sílice para que absorba la humedad (séquela
en un horno cuando esté saturada) y manténgala abierta para que se airee cuando no use
el barco. No obstante , si lo guarda en un
garage húmedo, es mejor que deje la caja
cerrada y con la bolsa de sílice.
Instalación de los
servas Sujete los
portaservos a una
pieza de
contrachapado marino
adaptada a la forma de
la caja. At orníllela con
tirafondos de latón a
los soportes del casco.
atravesando la caja e
intercalando arandelas
de goma.
Impermeabilización
de salidas
Tubo de goma sobre otro
de cobre y el empujador
Salida del
receptor
cerrada con
un tapón
de goma
327
EM BA RCAC ION ES/Em barcac io nes radiocont rol adas
T ransm isiones a la vel a
El procedimie nto más senci llo de cazar las
escotas es usar un servo con ch igre; la salida
consiste en un torno capaz de halar hasta 53
cm de cabo . La maq uin illa puede montarse en
cubier ta o en la caja estanca del casco; la
primera disposición es más fáci l de ajustar y
mantener y puede cambiarse a otro barco
cómodamente . A lgunos de estos servas necesitan una batería independi ente para ellos .
Si la mayor y el foque se maniobran a la vez,
la transmisión ha de aparejarse de forma que
ambas se muevan lo mismo. Debajo se ilus-
tran dos posibilidades. En ambos casos, las
escotas de foquev mayor pasan por su propio
motón o cáncamo, empernado en la línea
med ia de cub ierta, y mueren atados a un cabo
maestro de escotas maniobrado por el chigre .
La distancia entre los cánc amos o motones y
los puños de amura de foque y mayor han de
ser idénticas, y las dos escota s deben unirse al
cabo maestro bien a proa bien a popa de los
cáncamos . De otra forma , las velas no se
moverían emparejadas y el gobierno de la
embarcación sería imposible.
A quí el cabo maestro es una línea con t inua
mov ida por un chig re de dos gargantas qu e sue lta
po r un lado mientras por el otro hala. Aq uí
aparece a un extremo. pero puede mo ntarse en
cualquier punto del cabo qu e conve nga a [a
insta lació n de radio. En e[ primer caso. [os cabos
[legan al torn o de lados opuestos. y en el
segundo. del mismo .
En este caso. el cabo maestro del servo rod ea
un motón a proa y termin a en el vért ice de
un a pl et ina triangul ar. Las escotas de foque
y mayor forman una línea co nt inua que pasa
po r los otros dos vért ices; un a go ma fija
a cubierta y a la base de la pletina mant iene
tensas [as escotas y evi ta que se enreden
entre sí.
Pasos para servos bajo cub ierta
Si monta el servo bajo cu bierta deberá hacer unos pasos sin rozamiento para los
cabos. Las guías de al lado
fun cion an bien, lo mi smo
qu e un tubo de latón curv a. do según la trayectori a del
cabo. Un tubo vertical abo cinado de cobre evitará que
el agua llegue al casco si
coloca la boca por encima
de cubie rta; en este caso
deb e elevar los cáncamos
para qu e las escotas qu eden
en un mismo plano .
328
Guía ce r ámic a: es una
gu ía de sedal pegada a un
taladro vertical abier to en
cubie rta. El reborde curvo
deja correr el cabo casi a
cua lquier ángu lo .
Guía de m adera: avellane
la entrada y la salida y a
con t inuación pégu ela en un
taladro con el ángu lo
adecuado. Lubrique el
interior pasando varias
veces un a cuerda encerada.
Coches
COCHES/ Co ches de radiocontrol
Coches de radiocontro l
El 3 inicia un rápido despegue desde la salida de esta carrera para coches eléctricos a escala 1/12 .
Esta es el área en más rápida expansión
dentro del campo de las maquetas funcionales. Es una afición de la que puede disfrutarse
no sólo en casa, sino en cl ubs propietarios de
circuitos, en aparcamientos, en terrenos escolares y en grandes salas. También se organi zan emocio nantes carreras a nivel internacio nal bajo el patroci nio y la coord inación de la
IFMA R, la Federación Internacion al de Automodelismo, que determi na los reglamentos ,
fija las competic iones, etc .
Hay dos categorías básicas: coches de mo tor de explosión a escala 1/ 8 y coches eléct ricos a escala 1/1 2. Los vehículo s de fórmul a y
deportivos acaparan la mayor cantida d de
seguidores, aunque tamb ién hay aficionados a
los stock-cers y todo terreno (éstos corren en
parques o campo traviesa) . Tod os usan un
equipo de dos canales: uno para la direcció n y
otro para el acelerador y el freno.
Los coches se construyen a partir de kits
que por lo general incluyen todos los componentes, mecanizados, acabados y listos para
su montaje. A veces hay qu e retocar algunos
detalles, pero siempre poca cosa. También se
comercial izan mode los montados, más caros.
Los accesorios son numerosos, desde piezas
de repuesto hasta equipos de preparación .
La carrocería es de plástico moldeado, normalmente fija con pasadores. Hay diversos
330
tipos, que representan las categorías de com petición a las escalas 1/1 2 y 1/8; para que un
coche pueda participar en una categorí a dife rente, no hay más que cambiar le la carrocería.
Normalmente se venden de color blanco liso
o transparent es, para que cada cual las decore
como quiera . Esta decoración puede imitar la
de un coc he de carreras real o ser inventada.
En carrera, el tri unfo depende de la potencia
del motor y la habi lidad del pil ot o. La puesta a
punto del vehícu lo y la estrategia de conducci ón han de adecuarse a cada ci rcuito y
circu nstancia. El motor y las transmisiones
han de ajustarse de fo rma que se logre suavidad de fun cionamiento, pote ncia y, sobre
todo, fiabilidad; de la elección de chasis y tipo
y tamaño de neumát icos depende la mejor o
peor tracción . La estabilidad depende en gran
medida del reparto de pesos, lo que da gran
importa ncia a la distribución del equipo de
radio; convi ene que el eje trasero soporte más
peso, para que se agarre mejor . Las características aerodinámicas de la carrocería y el alerón
influyen también en el rendimiento . En este
capítu lo se describen los componentes fundament ales de un coche de radiocontrol y sus
func iones respectiv as y se dan algunos consejos sobre pilotaj e. La información relativa a
los motores y el sistema de radio se encuentra
en los capítu los correspondientes.
COCHES/ Co n motor de ex pl osió n
O rden de montaje
Los vehícu los con motor de explosión
son diferentes de los eléctricos en cier tos detalles, y se comercializan en diferentes grados de acabado . No obstante,
los componentes básicos son los mis mos. Considere este orden como guía :
1 Monte el chasis y los parachoques.
2 Monte los ejes en el chasis. incl uyendo
pivo tes. bieletas. ruedas. escuadra y
tirantes de dirección.
3 Conecte el co njunto del embrague al
árbo l mo tor si éste es de explos ión.
4 M onte el motor .
5 Monte el receptor. la bateria y los servos:
establezca las transmision es.
Coches co n motor
de explosió n
Por lo general se con struyen a escala 1/8,
aunque en Estados Unidos es también frecuente la 1/12. Según los reglamentos de la
1FMAR , los coches a 1/8 pueden medir hasta
648 mm de largo por 267 de ancho , según su
categoría . El motor no debe exceder de 3,5 ce.
Muchas de sus características, incluyendo
el olor y el ruido , recuerdan a los venfculos
grandes . La tracción se transmite al eje posterior por medio de un embrague y el freno es
mecánico, normalmente de disco . Los buenos
coc hes alcanzan los 100 km/h y, como los «de
verdad», exigen reacciones rápidas y precisas.
A causa del humo, las carreras suelen celebrarse al aire libre. Sólo puede correrse en un
in terior si se dispone de un sitio amplio y muy
vent ilado, y ello limitando la proporción de
nitrometano en la mezcl a, co n la co nsiguiente
merma de rendimiento .
6 Pint e la carrocería y mónt ela en el coc he.
Batería para el receptor
y los servos
Depósito
Receptor
Servo de dirección
Servo de gas y frenos
Chasis
Interruptor
Bieleta de
dirección
Parachoques
331
COCHE S/ Con motor de explosión
El chasis
El chasis tiene do s partes: la
trasera, o sección motriz, es
un a plet ina ríg ida de aleac ión
qu e soporta el motor y la
tra nsm isió n; la anter ior es un a
placa semiflexib le de aleación
o fi bra de vidrio qu e lleva la
rad io y la dire cc ió n. La finalidad de esta placa ante rior es
proporcionar u na c ierta suspens ió n al tren delant ero (los
fabricantes suelen además diseñar un a suspens ió n inde pend iente para las ruedas di rectr ices. Esta secci ó n es intercambia ble por otras de di versa rigi dez (las de aleació n
so n más d uras qu e las de f ibra) ; co n bue n piso, el chasis
deberá ser rígido, y más flex ib le si es accidentado. Hay especialistas qu e preparan ch asis específ icos para cada si tuació n. No se olvide de matar todos los cantos con lija.
Para que el coc he corra
bien, el chasis ha de ser perfectamente plano. Los de f ibra son capaces de absorber
golpes fuertes, pero los de
metal corren el riesgo de deformarse y alterar la puesta a
punto; si después de un golpe
tiene la im presión de que el
coc he no respo nde co mo antes, revise los apoyos del tre n
delantero y el chasis en busca
de posib les deformaciones;
para ello vacíe el depósito,
limpie el aceite, vuelva el coche boca abajo y mire a lo
largo del chasis, desde de lan te hacia atrás: si los bordes
ante rior y posterior no está n
paralelos, la defo rmaci ón es
casi segura. Para asegurarse,
desmonte to do y apó yelo en
una base plana, como un cristal; las desviaciones ligeras se
corr igen montando las placas
en un torni llo y girándo las en
sent ido contrario; un ch asis
muy torc ido debe cambiarse .
Parachoques
So n piezas planas de plást ico
empernadas en los semichasiso Norma lmente no están
acabados, co n el fin de pode r
adapta rlos a cualqu ier tipo de
carrocería . M ó ntelos de fo rma
que el co che no supere la
lon g itud máx ima corresp o nd iente a su clase.
332
El embrague
Se co necta al vo lante po r el
lado opuesto al motor y trans mite la potenc ia al eje posterior. Está co nstituido por dos,
tres o cuatro zapatas de pl ástico, fib ra d ura o metal aloja das en el i nterior de una cazo leta ci líndr ica llamada campana. U n extremo de cada zapata pivota en torno a un vástago del vol ante: cuan do el motor hace a éste girar mu y rápi do, la fu erza centrífuga co m prime las zapatas co ntra la
campa na, que gira soli daria
co n ellas. Si el motor disminuye de velo cidad, las zapa tas son de nuevo atraídas hacia el centro por unos muell es
y la campana se desacop la.
El funcionamie nto del embrague se ajusta modificando
la tens ión de los muell es o
trabaja ndo alguna de las zapatas co n serruc ho para acor tar la y aligerar la (cuanto más
cort a, menos agarra; no debe,
pues, reduc irla en más del
50 %) . En carreras co n la pista
mojada suele usarse una campana más deslizante, que se
acop la y desacopl a con más
suavida d y hace la con d uc c ión más segura. Por el co ntrario , con t iempo seco es
preferible un embrague con
más t iró n. Pruebe hasta dar
co n el tip o más adecuado .
,.I
Volante
Montaje del motor
El motor se mo nta en un a
bancada metál ica list a para
ser empernada al chasis. Nor malmente no lleva n los ta ladros correspond ientes a las
orejetas de l motor, con el fin
de servir para cualquiera . La
primera operac ión es fijar al
chasis las bancadas , separán dol as lo suf iciente co mo para
que entre ambas q uede sit io
para el cárter motor; co loque
éste, con vo lante y embrague,
de forma que el engra naje
motor de la campa na esté
correctamente con ectado al
de la rueda . Marq ue ahora la
posición de los ta ladros de l
motor a travé s de las orejeta s,
Desmonte todo y ta ladre las
bancadas. Vu elva a mo ntar,
verifi qu e la alineació n y el
acop lamiento de los eng ranajes y apr iete las tuercas.
Los reglamentos exige n el
uso de silenciad or, que debe
además aju starse a ciertas
normas. A lg unos se atorni llan
o enganchan directamente al
motor, mientras que otros,
como el tan usado de marmita
de la pági na 240, se acoplan
por intermedio de un co lector;
entre éste y el silenc iador se
intercala un tubo corto y flexible de silicona para evitar el
co ntacto meta l-metal.
Si el motor no lleva culata
modificada con ' grande s aletas de refrigeración, monte un
di sipador de ca lor; hay bastantes d iseños d iferentes, to dos ellos ig ualmente eficaces;
elija uno compatible co n la
forma de la carroc ería. El filtro
de aire es imprescindib le; revíselo y límpielo periódica mente. Tamb ién es con veniente montar filtro de co m bust ib le. Para más informa ció n sobre esto, véase Filtros ,
página 236 .
COCH ES/ Coch es eléctric os
Fre nos
Coches eléctri cos
En coches con motor de explosión, los frenos comparten
el servo y el stick del acelerador, con el que forman un
sistema integrado que funciona secuencialmente: cuando
se cortan gases, el embrague
se desacopla y el coche rueda
en vacío; si ahora se lleva
hacia abajo el stick, se aplican
los frenos y el coche empieza
a detenerse .
La puesta a pu nto ha de ser
perfecta para que el vehículo
rinda al máximo . La ilustración de abajo representa una
disposición típica de la transmisión freno -gases . Pueden
incluirse unos muelles ligeros
para evitar tensiones en el
servo al final del recorrido; los
prisioneros son perfectos para
ajustarlos a las transmisiones.
Hay dos tipos de freno : de
cinta y de disco. El primero es
una cinta metálica forrada
que trabaja apretándose con tra la campana del embrague;
funciona bien , pero genera
una enorme cant idad de calor, sobre todo en circuitos
cerrados en los que se usa
mucho el freno .
La eficacia del freno de disco se ha demostrado superior.
Cons iste en un disco solidario
del eje trasero y montado entre dos pastillas de fricción
accionadas por una pinza;
cuando se opera el servo, las
pastillas se acercan y aferran
el disco .
Se construyen a escala 1/12 y
miden hasta 450 x 172 mm.
Aunque no pasan de los 50
krn/h -menos de la mitad del
más rápido de los de explosiólÍ- disponen de marcha
atrás, lo que aumenta nota blemente sus posibilidades.
Son además limpios y no demasiado ruidosos, lo que los
conv ierte en apropiados para
correr en interiores . También
salen más baratos de comprar
y son más sencillos de mantener y util izar que los de rno -
.. . .
tor de explosión . El motor
cump le tamb ién la función de
freno y no hace falta embrague, depósito de combustible,
batería grande para el arranque eléctrico ni pila para la
bujía, Todo el equipo auxiliar
necesario es un recargador de
baterías. Su principal limitación es la autonomía: bastan
unos diez minutos para agotar
las baterías; de todas formas ,
la recarga sólo precisa de diez
a veinte, y los coches están
pronto listos para correr.
: ' ,:::
.',
" ,l
Gas
E:::::::"'J abierto
Sin
frenos
Servo
' .-::.
:" .
',.:.}
T ransm isió n f reno -g as
Cuando se acelera, el freno se
desacopla. y viceversa ,
Chasis de un co che eléctrico 1/1 2 con todo su equipo
333
COCHES/Transm isión
El chasis
Func ionamiento del d iferencia l
Los coches eléct ricos suelen llevar un chasis
de metal o plástico de una pieza. No necesita
ser tan fuerte como los usados con motores
de explosión, porqu e los coch es eléctricos
son más ligeros, corren en interiores con suelo
muy liso y, en general, reciben mejor trato. Si,
de todas formas, el chasis se deforma tras un
accid ente, repárelo como se indicó en la
página 332 o cámbielo .
Casi todos los coc hes ti enen un eje trasero
rígido, pero a veces es conveni ent e dividirlo
en dos semiejes y mo ntar entre ambos un
diferenci al, qu e permit e a las ruedas girar a
diferent e velocid ad al tomar las curvas. Hay
dos tipos: de engranajes có nicos y cilíndricos.
El primero consta de un par de engranajes
cónicos solida rios de cada uno de los semiejes (pl anetarios) que engranan con otro s dos
locos más pequeños que pivota n en la caja
que rodea al mecanismo (satélites y caja de
satélites) y qu e gi ra accionada por el motor.
Cuando el coche va recto, todo el conjunto
gira como una unida d; pero cuando toma una
curva, la rueda inte rior va más lent a y obl iga a
girar a los satélites, que aumenta n la veloci dad de la exterior.
Lo mi smo se consigue con un par de engranajes cilíndricos que tambi én engranan con
otro s loco s más pequeños, mont ados a su vez
en una caja accionada por el motor.
M ontaje del motor
El motor suele ser un cilindro liso, sin orejet as.
A veces la base anterior se atornilla en una
bancada lateral del chasis, mientr as que en
otros diseños es el cilindro el que se fija entre
unas pin zas. Hay kits que traen el motor
mon tado .
Frenado
A diferencia de los coch es con motor de
explosión, que llevan un freno mecánico, los
eléctricos montan un reostato o un variador
electrónico de velocidad (véase Control de la
velocidad, página 251) . El llamado freno electrodinámico es un sistema que detiene el
coche rápidamente descon ectando el motor.
Transm isió n
El motor, sea eléctrico sea de explosión, gira
mucho más rápido que lo que las ruedas del
coche necesitan, por lo que su movimiento se
transmite a ellas por medio de un reductor de
engranajes (estudie en la página 252 el fun cionamiento del sistema).
Las relaciones usadas van aproximadamen te desde una larga 4 :1 hasta una corta 6:1.
Los kits suelen incluir varias relacion es intercambiables para ajustarse a cada carrera. Una
relació n larga da más velocidad en un circuito
ovalado sencillo; pero en una pista con mu chas curvas y tramos rectos cortos es preferible una corta , que da más aceleración. Las
relaciones se modifican cambiando el plato de
la rueda, el piñón de ataque en los coches
eléctricos o la campana del embrague (solidaria del piñón de ataque) en coches de gasoli na. Los engranaj es se venden sueltos como
accesorios . El diámetro de las ruedas traseras
también afecta al desarrollo: tanto más largo
cuanto mayor sea la rueda; en carreras largas
sobre firme irregular, el desgaste de la goma
reduce el d iámetro de la rueda .
Por lo general el piñón de ataqu e es de
metal y el plato de plástico. El ajust e entr e
ambos es crítico y debe, pues, atenerse a las
toleranc ias indicadas en las instrucciones; no
deben ir ni muy apretados ni muy sueltos.
Inspeccione los engranajes con regularidad
y elimine el polvillo acumulado con un cepillo
de dientes . Las virutas grandes pueden deformar o dañar los dientes de las ruedas de
plástico; es posible remediar parcialmente la
avería con una lima pequeña , pero si el diente
está muy desgastado , vale más cambiarlo.
334
Tipos de diferenciales
Planetario
Caja de
satéli tes
Satélite
Satélites cil índricos
Caja de
satélites
Plato co nductor
COCH ES/D irecc ió n
La dirección
Para que el coc he no pati ne en las curvas, las
ruedas directrices han de g irar en torno al
mismo centro. La forma más senc illa de lo grarlo es un eje rígido que g ire todo él alrede dor de su centro, pero oc uparía mucho sitio y
exig iría un gran esfuerzo al mecanismo ,
Los coc hes «de verdad» mo ntan una direc ció n tipo Ackerman : cada una de las rued as
anteriores gira individualmente en torno a un
pivote conectado med iante una bieleta al
tirante de dirección . Con la dirección centra da, las pro lo ngac iones de las rectas que .unen
las articu lacio nes de las bie letas y el tira nte
debe n cortarse en el centro de l eje post erior;
cuando el co che gi ra, las prol on gacion es de
los ejes de las ruedas se \_セZ^イエ。£ョ
e.n un ー オセ エッ
situado en la pro lo nqac i ón de l eje posterior
(véase ilustració n) .
.
La experienc ia ha demostrado que SI el
primero de los puntos se sitúa ligerament e por
delant e del eje posterior , mejora la estabilidad
en recta del vehícu lo .
D irecció n A ckerma n
Co nex ió n de las t ransm isio nes
de la d irección
Monte la dirección con cu idado; los do s ejes
han de ser exactamente perp endicu lares al del
chasis. Cua lquier error de alineación hará al
coche difíci l de gobernar.
Conecte la transmisión al servo, la escuadra
y los tirantes de forma que todas las pi ezas y
sus movimientos sean simét ricos . En posición
neutra, la salida del servo y la escuadra deben
formar 90° con la transmisión ; los do s tirantes
han de ser de igual lo ng itu d; ni nguna de las
ruedas ha de estar desviada lateralmente; si
así no fuese, mod ifique la lo ng itud del tirante
o adelante o atrase el servo .
Si la posició n neutra del servo es incorrecta,
las ruedas girará n más hacia un lado que
haci a el otro. En ta l caso, corr ija el centrador
del servo y mo difique la lon gitud de la transm isión (o lleve el servo haci a atrás).
La posici ón de la transmisió n en la palanca
de l servo y la escuadra determi na la rapid ez de
g iro de las ruedas. Para qu e g iren lent ament e,
reglaje recom endab le para prin cipiantes, la
varilla se co necta a los orificios interiores del
servo y los exter iores de la escuadra, La posi c ió n inversa aumenta la rapidez y la maniobrabilidad del coc he.
o
D
Tirante de di recci ón
•
Bieleta
O
Pivot e de giro
Cotas de d irección: avance
Para hacer la dir ección estab le, es frecuent e
situar el centro de giro po r delante del pivo te
o inclinarlo hac ia atrás (esto mod ifi ca la huella del neumáti co sobre el suelo en las curvas) . A lgunas marcas comb inan las do s correcci one s para com pensar en parte el exceso
de flexibil idad del chasis.
Caída y convergenc ia
Se llama ángu lo de caída al de d iverge ncia de
las ruedas co n la vertical. Hace qu e tie ndan a
girar hacia el lado al qu e se incl ina n.
La co nvergencia es la med ida en que un par
de ruedas apuntan hac ia ade ntro miradas
desde arriba. Si no es mu y gra nde, mejora la
estabi 1idad .
Z N Zセ B B Z Gセ セZ Z Z N
:"::;' :';\
"
í
:- ..... .
セ ᄋ Zセ[GN Z Zセゥ
.' ." ,
セ セ [ セ N セZ Z
.
[j [ ゥセ セ Zᄋ セ[Zᄋ
o' . : : ' " .:
|セᄋ セ N[ᄋZ セZ ZN
Todo s los compo nentes de la di rección
y sus movimientos han de ser simétricos.
335
COCH ES/Neumáticos
Neumáticos
Modelado de neumáticos
Para qu e el coche mantenga la trayectoria al
acelerar han de ser igu ales en tamaño y fo rma.
Un bu en neumático es co ncéntr ico, tie ne
huella plana y los bordes ligeramente redon deados . Pueden compra rse tanto ruedas com pletas como neumát icos y llantas por separado ; los neumáticos pueden tamb ién fabr icarse
pegando varias capas de gom a sob re un a
llanta. Si se compra n ruedas completas, es
preciso hacerlo por parejas iguales.
Hay neumáti cos de varios tamañ os y de nsidades. Los traseros suelen ser más anchos y de
mayor diámetro que los delanteros para mejorar la tracc ión . En cuanto a densidad, ha de ser
tanto menor cuanto más lisa sea la pista. Si el
coc he sobr evira, pru ebe a montar de lante
neumáticos más duros, de menor diámetro o
más estrechos para reducir el agarre en esta
parte. Si subvira, aumen te el agarre del tren
delantero mon tando neumáticos de características inversas a las indi cadas. Los reglamentos
de las carreras especifican la anchura y diáme tro mín imos . Los neumáticos muy grandes
tienden a botar . Las llant as son todas igua les.
Los neumáticos de fabricación casera suelen
salir desigua les, y los comerc iales co n bordes
demasiado agudos que provocan pati nazos en
las curvas. Los dos fallos se co rrigen con una
lija pegada a una tab la y una taladradora
mon tada en un banco.
Construya primero un banco com o el del
d ibujo . Para usarlo, pase un perno largo por el
eje de la rueda, fíjela con arandela y tuerca y
sujete el conjunto al mandri l de la máquina .
Póngala en marcha y apriete la lija contra la
rueda; cuando haya eliminado suficiente goma, marque en el banco la posic ión del bord e
posterior del soporte de la lija: así podrá hacer
otra rueda idéntica co n sólo llevar de nuevo la
lija hasta la misma pos ición . Use ropa adecua da, porque se desprende muchísimo po lvo .
Para redondear los bordes, sujete la lija con la
mano .
A
B
e
D
Rod adur as: la form a de A es co rrecta . Todas las
demás. incorrect as.
M ont aje de l neumáti co
La adherencia es imp ortante, porq ue en las
curvas los neumáticos soportan fuerzas consi derab les. Si la llanta es lisa, ráyela co n lija
para que agarre bien la cola de con tacto que
debe aplicar aquí y en el neumático; co n el
adhesivo aún fresco, una las dos piezas, lim pie lo que rezume y deje secar ( llevará cierto
tiempo) .
No espere, como se recomi enda en las
instrucciones, a que la co la esté seca del todo,
porque lla nta y neumático se pegarían in mediata mente antes de poder co locar los bien; si
de to das fo rmas le pasa esto , aplique un
diso lvente para abla ndar.
Para camb iar un neumátic o pegado , córtelo
y ráspelo; elimine los restos co n un diso lvente
de co la de contacto .
Si durante una carrera emp ieza a despegar se un borde , aplique un poco de cianocrilato a
lo largo de la llanta. Si no se detecta a tiempo
un borde debi litado, el neumático empezará a
disgregarse y desequ ilibrará la rueda.
336
Co nst ruc ci ó n de un banco Monte la máquina
en un soporte hori zon tal empernado al banco.
Pegu e la lija a un sopo rte y muéva la ent re do s
guías de madera pegadas y clavadas al banco
perpendicu larmante al eje de la máqui na. Use una
lij a med ia.
Mejora del agarre
En ciertas cond iciones, sobre todo en las
pistas de interior, los neumáti cos normales no
ti enen agarre suf ic iente. Para mejorar lo, aplique un sellador de silicona a la banda de
rodadura .
Monte una pareja de ruedas en una varil la,
extienda la silicona en una cartu li na y páselas
por encima para que se cubran uniformemente. La aspereza de la huella depen derá de la
cant idad de silicona aplicada al cartón y de
las veces que las ruedas se pasen por enc ima.
Pruebe hasta log rar los mejores resuItados.
Tras cubrirla s, apoye la varilla de forma qu e
qued en en el aire hasta que vu lcanicen .
COCHES/ Pilot aj e
Prácticas de pilotaje
Practique en un sitio liso y amp lio. como un
aparcamiento grande o un campo deportivo.
El coche debe conducirse recto antes de
empezar a hacer maniobras. Si es inestab le
resultará difícil de conducir y no tomar á bien
las curvas.
Deje la dirección neutra y limítese al princi pio a practicar con el acelerador: acelere.
decelere y frene para fami liarizarse con el
comportamiento del coche . Cuando domine
este aspecto. empiece con la dirección .
M arque un circuito ovalado con un par de
latas o algo parecido y dirija el coche a su
alrededor con lentitud hasta hacerse con la
dirección. Siga un recorrido con stante y practíquelo en los dos sent idos.
Combine a continuación las curvas a izquierdas y a derechas sigui endo una trayectoria en ocho . Con la práctica llegará a controlar
automáticamente la velocidad al llegar a las
curvas.
Para simular una pista de carreras ---cuya
anchura es limitada- dibuje unas líneas con
tiza a unos 3 m de cada marcador y no las
sobrepase con el coche . Por último. practique
contra un comp etidor .
Cir c u itos de prácticas
(7(6
\
_ - - - - - -- - -J
セM
M
M
|イM M
セ
M
e
e
e
e
Iセ
セ
f\)
/
セ
/
i
337
COCHES/ Pilotaje
Toma de curvas en competición
Hay tres formas de negociar los virajes y toda s
ellas exigen destreza en el manejo del coche,
reflejos y sincronización para insc ribir el co che en la trayectoria correcta y a la mayor
veloc idad .
Una cons iste, como en los coches grand es,
en cortar gases o frenar a la entr ada de la
curva y, una vez in iciado el giro, acelerar
abriéndose lo más posible sin salirse de la
pista . Esta técnica permite conducir muy rápido y con seguridad .
El segundo método consiste en mantener el
coch e pegado al interior de la curva . Exig e
conducir más despacio, pero como estos coches tienen una aceleración prodigiosa, el
tiempo perdido se recupera pronto. Por otr a
Este coc he negocia la curva de forma parecida a
los «de verdad» ,
A l mantenerse pegado al bo rde interior. este
coc he impide que otros le pasen,
338
parte, esta técnica dificul ta los adelan tamientos a los comp etidores , po rque cuando dos
coch es llegan a una curv a a la vez, el in terior
tiene preferencia de paso; no obstan te, si el de
fu era sigue una trayectoria más correcta y va
algo por delante se le debe ceder el paso para
evitar coli sion es.
La tercera técnica , el derrapaje, recuerda
más al tipo de pilotaje de las competiciones
de Fórmula : se entra a la curva rápido, se frena
hasta hacer derrapar el coche por atrás a la vez
que se da contravolante en la dirección del
patina zo para recup erar la tracción y el con trol; para cuando esto ocurr e, el coch e ya ha
alcanzado la salida de la curva y una posición
perfecta para acelerar a fondo .
COCHES/P ilot aje
Técni ca del derrapaje co ntrolado .
Súbase a una silla o a una platafor ma para dominar perfectamente el circuito.
339
Direcciones de interés
Modelismo naval:
Federación Española
de Modelismo
Mayor, 16. MADR ID -13
(Hay delegaciones regio nales)
Ferrocarriles:
Asoc iación de Amigos
del Fer ro c ar r il
Zur bano,
1 3 . MADRID-4
Clu bs y asociaciones
Aeromo delismo:
Coch es
radioco ntro lados :
FENDA (Federación Españo la de Deportes Aé reos)
(Hay federacio nes en
casi todas las provincias)
AECAR (Asoc iación Españo la de Coches a Radi ocontrol)
Andalucía
D. Fernando Sánc hez
Cast il la
Avd a. Repúb lica Arge n tina, 1. SEVILLA
Aragón
D. M iguel Sanz Zahonero
Av en id a de Navarra
- A NG-, Vía Hispanidad, Bloqu e 7, 9.° D.
ZA RAGOZA
Ba leres
Mr . J oh n G. J ackson
Ca n Germa, 20. San
A nton io ( IB IZA)
Canarias
D. J uan Hermógenes
Santana
Apdo . 2071 (ECOPESA). Las Palmas (GRAN
CANAR IA)
Cata luña
D. J osé M aría Viv es
Pelfort
Gerona, 32 , 4.°, 1. a
Igualada (BARC ELONA)
Centro
D. Francisco Arna ldo
Avd a. de Valladol id, 81.
MADR ID -8
Levante
D. V. Belda Estrellas
Plaza Victoria, 1. Al cira
(VA LENCIA )
Coleccionismo
militar:
340
Associació d' Amics
del Ferrocarril
Estación Barcelona -Términ o (Pat io de coches).
«Aduana», piso 2.° BAR CELONA -3
Apd . 1923
Agrupación de m iniaturistas militares de
España
Rambla de Catalu ña, 29,
4.°, 2. a , 1. BAR CELONA-7
Vehícu los mi litares,
sobre todo
de la Segunda
Guerra Mund ial:
M iniature AFV Asso c iation ( M A FV A). 15
Berwick Av enue Heaton
M ersey Sto ckp ort. Cheshire. SK4 3AA
Trenes:
T he M odel Rai lway
Club . Keen House. 4
Calshot Street. London
N1 9 DA
NTRAK . Ray Hamil ton
264. M ick lefield Road,
High Wycombe. Buc k i ng hamsh ire . H P13
7HT
Trenes modul ares
a escala N:
Aeromodo lismo:
S M AE
(Soc iety of
Model
Aeronautical
Eng i neers) . Kimberley
J ouse. Vaugh an Way .
Leicester. LE1 4SE
Barcos a moto r:
M od el Po wer Boat
Associat ion . 19 Lea
Walk . Harpenden. Hert fordshi re. AL5 4NG
Barcos a vela:
M o del Yachting Associat ion . 6 Rown er Clo se. Rown er. Gosport.
Hamp shire. P01 3 OLy
Coches eléctricos
y de combustión
interna:
IFMAR (Int ern ac io nal
Federation of M odel
Auto
Racing ) and
EFRA (Eu ro pean Federation of Radio
Operated Automob iles) . President: Ted
Longshaw. Beech Tree
House. West Hi ll, Dow neoOrpington. Kent BR6
7 JJ
Scok-c ars dirigidos Rad io Stock Ca r Associ at io n . Mike Varley.
por radio :
10 Briarwood Avenu e.
Riddlesden. Keighl ey.
Yorkshire . BD20 5EO
Fabricantes e im port adores
José María AlARCON . Maquetas de plástico
(ESCI) ; trenes ( ROCO)
Calvet, 15, 6.°, 1. a BARCELONA -6
ARTESANIA LATINA. Barcos de madera
LATINA IMPORT. Coches RC
Vilazar Dealt. BARCELONA
CONSTRUCTO. Barcos de madera
San Luis. MENORCA
ELECTROTREN . Trenes
Juan Pradillo, 9. MADR ID -20
GOLDEN KITS. Barcos de madera
Trafalgar, 13. BARCELONA-la
GRAF INTA. Muebles en miniatura
Islas Filipinas, 46 . M ADR ID-3
GRA INES IMPORT. Maquetas de plástico
(M ONOGRA M)
Bruselas, 22 -3 0, 3 .° Apdo . 1537 .
BARCELONA -26
GUERRA SIN MARTIN , S. A. M aquetas de
plástico (AI RFIX)
Carretera Bilbao-Galdácano, s/n . (BILBAO)
HELLER-RICO . Maquetas de plástico
Apdo . 13. Ibi (ALICANTE)
HISINSA. Maquetas de plástico (TA MIYA );
trenes ( FLEISCHMANN); aerógrafos; RC
Dr. Castelo. 7. MADRID-9
HOBBY SKY. Aerornodelismo. RC
Pont de Molíns, 23, local 8. MADRID -31
IDEISA. Pinturas (HUMBRO L)
Cea Bermúdez, 44. MADRID -13
MODELHOB . Aero modelismo . RC
Grafito, 33. Torrejón de Ardoz (MADRID)
MODEL -IBER . Trenes ( IB ERTREN)
セ 13
Roger de Flor, 86 . barcelon
PROMAOUETA. Acc esorios para dioramas
Ardemáns, 30, 2.° MADR ID -28
Daniel A. SULLlVAN, RC (FUTABA)
José María Mortes Lerma, 38 (bajo) .
VALENC IA -14
T iendas
ALICANTE: MODEL TREN. Portugal, 32
ALMERIA: MANOS. Alcalde Muñoz, 4
BARCELONA: A EROMODELS. Carretera de
Barcelon a, 77 . SA BA DELL
JUGUETES M ABAR (Trenes) . Rambla Vo lart, 14. Apdo . 24.115
SPEEDY PACHECO. Ramblas, 122
BILBAO : HOBBY'S. Gran Vía, 57
BURGOS : JUGUETERIA NORIA. Plaza de la
Cruzada, 10
CADIZ: LENNON. Antona de Dios, 1
CASTELLON: HERVI. San Pascual, 53 (Vi naroz)
CORDOBA: JUVER. El Laurel. 3
CORUÑA: PESTONI. M enéndez Pelayo, 16
GRANADA: MULTIJUEGOS. Cristo de Medi naceli, 6
GUIPUZCOA: TS -14. Errebal Kalea, 14 .
EIBAR
LOGROÑO: GONLEZ. Marqués de Vallejo, 8
MADRID: AZOR (Coches RC) . Muril lo 1.
MADR ID-la
BARREIRA MI LlTARIA (Co lecc ionismo mili tar. figuras) . Mayor, 4, 5.° MADRID -13
MODEL-REYNA (Trenes) . Desengaño, 24 .
MADR ID -13
REPAL, S. A. (Aerornodelisrno ) . Gonzalo de
Córdoba, 17. MADR ID-la
MALAGA: JUGUETERIA ALEMANA. Héroes
de Sostoa, 13 -G
MURCIA: HOBBY. Batalla de las Flores, 9
ORENSE: MODEL ALCA. Capitán Cortés, 24
OVIEDO: ASTURMODELS . San Francisco, 25, bajo
PONTEVEDRA: OCIO . Galerías Camelias, 64 66. VIGO
SEGOVIA: LA IN FALTIL. Juan Bravo, 1
SEVILLA: SESIMBRA. Asunción , 42
VALENCIA: BAILEN MODEL. Bailén, 18
STU KA. Plaza Barón de Cortés, 2
VALLADOLID : JUSTO MUÑOS SANTOS.
Fuente Dorada, 8
VITORIA: HOBBY'S. Ortiz de Zárate, 20
ZARAGOZA: KIT'S. D. Juan de Aragón, 21
Revistas
FERROCARRIL. Carrera de San Francisco, 3, 2.° MADRID-5
FLAPS. Plaza de la Cruz Verde, 5, 1.° E.
VALLADOLID
RC MODEL. Fermín Caballero, 62. MADRID-34
341
GLOSA RIO
Glosario
A
A po pa Hacia. cerca o en la
parte posterior de un buqu e o
avió n.
A pro a Hacia. cerca o en la
parte anterior de un buque o
avión .
Afi nad o Di sposición de las
superficies de co ntrol. aparejos.
etc.. necesaria para alcanzar las
características de vuelo o
navegaci ón deseadas.
A la rgam ie nto Relación entre la
longitud y la cuerda de un ala.
Amperio Un idad de medida de
la int ensidad eléctrica.
Ancho normali zado Distancia
entre las caras internas de los
carriles de una vía ferroviaria.
A ng u lo de ataq ue Angu la que
presenta al viento el perfil de un
ala.
Aparejo En un buque .
d isposición de los palos. cabos y
velas. También se llama así a un
úti l o banco di spuesto para
trabajar o elaborar algu na pieza.
Armament os Conjunto de
herrajes. poleas y accesorios de
un barco que ayudan a su
maniobra.
Arrufo Curvatura longitudinal
de la cub ierta de un barco.
B
Ba b o r Banda izquierda de un
barco mirando hacia proa.
Balum a Borde de popa de una
vela.
B ise l Borde rematado en
ángulo .
Br usca Curvatura transversal de
la cubierta de un barco .
e
CA (corrient e alterna )
Corriente eléctrica cuya
po laridad cambia a in tervalos
regul ares.
342
CC (co rr ien t e c o ntinua )
Corriente cuy a polaridad es
invariable. Es la prop orci on ada
por pilas y baterías.
Enmasca rar Tapar
provisionalmente parte de una
superficie para crear efectos
decorativos o protejerla.
Cen tro de gravedad Punt o de
equilibrio de una maque ta.
Enve je cim ie nto Simulación en
una maqueta. normalmente co n
pi ntura. del deterioro prod ucido
por el paso del tiempo o el trato.
Co no Carena có nica que se
monta en el buje de las héli ces
de aviació n.
Construcción abierta
Construcc ión del fu selaje y las
alas de un aerornodelo a base de
un armazó n de liston es.
normalmen te de balsa.
Co nt r o l completo Dícese de
un sistema de radi o co n canales
suficientes para co ntrolar la
direcció n y el acelerado r en un
coc he o embarcación a mot or o
los alerones. los timo nes de
di rección y profund idad y el gas
en un aeromodelo .
Cuaderna Elemento estructu ral
tranversal en torno al que se
construye el fu selaje de los
aviones y el casco de los barcos.
Est ri bo r Banda derecha de un
barco mirando hacia proa.
F
Flaps Superficies de control del
ala de un avió n que aumentan la
resistencia al avance y la
sustentación y permit en el vuelo
lento.
Fogonadu r a Hueco abierto en
cubierta para dejar paso a un
palo .
G
G ráti l Borde de ataque de una
vela.
I
In gl et e Bisel a 45°.
Cuerda D istancia ent re los
bordes de ataque y fuga de un
ala.
D
Dar luces Acla rar con pint ura la
superficie de una maqu eta.
Despla zamien to Peso o
vo lumen de agua desalojado por
un barco.
Disolvente Produ ct o usado
para aclarar una pi ntur a y limpiar
los pinceles.
E
Empuje descend ente
Incl inación hacia abajo del eje
de un motor.
Em p uj e lateral Desviaci ón
lateral del eje de un mot or para
contrarrestar el par.
En crujía En la parte central de
un barco .
J
J arci a Conju nto de cabos y
aparejos que sujetan los palos y
manio bran las velas.
Ju nquillo Tira estrecha f ija al
exterior o al inte rior del ángu lo
de uni ón de dos superficies para
reforzarla o redond earla.
L
Lamin ado M aterial obtenido por
encolado de varias chapas finas
de otro.
Last r e Peso añadid o a un
vehículo para estabi lizarlo.
Lav ad o Ma no de pi ntura muy
clara cuyo fin es producir un
tono ligerísimo .
M
Mamparo Tabique que divid e el
casco de un barco .
GLOSA RIO
Manga A nchura máxima de un
barco.
M aquet a Reprodu cción a
menor tamaño de un obj eto.
Proyección ortogona l Figura
geométrica resultante de la
prol ongación en líneas paralelas
de los punt os de un objeto
sobre un plano perpendi cul ar a
dichas lineas.
M echa Eje del timón .
Mot ón Nombre de las po leas
usadas en los barcos.
o
Obra muerta En un barco. tod o
lo situado po r encima de la línea
de flotación.
Obra viv a En un barco, la parte
que va sumergida.
p
Paisaj ismo En rnaquetisrno.
imitaci ón de paisajes.
Palanca Pieza sujet a a una
superf icie de contro l que recibe
el movimi ent o de la transmisión
del servo.
Pantoque Parte curvada de los
costados de un barco en su
un ión con el fon do.
Pujamen Borde inferior de una
vela.
Puntear Dar toq ues co rtos con
la punt a del pin cel.
R
Rebabas Bordes levantados
como consecuencia del corte o
taladro del metal. También,
película delgada formada a lo
largo de la línea de un ión de
dos semimo ldes mal ajustados .
Rebajo Mu esca o recorte
practi cado en el borde de una
pieza.
Reborde Borde elevado, como
la pestaña de las ruedas de un
ferrocarril. que lo manti enen
encarrilado .
Transparentes A veces se
llama así al co njunto de piezas
moldeadas en plástico
transparente de un kit
(parabrisas, etc.) .
Tr inquete En modelismo naval.
pletina dentada que permite fijar
la posición del timón .
v
V ía estrecha Vía de tren cuyos
carriles están más proximos que
lo normalizado.
Vol ti o Unidad de medid a de la
d iferencia de potencial eléctrica.
Vu elo lib re, aer omodelo de
A parato no sometido a ning ún
tipo de control.
w
W atio Unidad de potencia,
normalmente referida a la
eléctrica.
Referencia Punto, línea o plano
usado como base a partir de la
que se toman medid as.
Par Fuerza de giro.
Pérdida Desaparición brusca de
la sustentación en un aeroplano
a consecuencia del descenso en
la veloc idad del aire.
Pincelar en seco Aplicar
pequeñas cant idades de co lor
con un pin cel que apenas lleva
pintu ra.
Pirograbador Instrumento que
graba con una aguja caliente.
Planta Proyección ortogonal de
un obj eto visto desde arriba.
Plantilla Perfil construido en un
material delgado para guiar o
marcar un corte. También, falso
mamparo provisional utilizado
para fijar las cuadernas en un
barco.
Polvo de hierba Gomaespum a
pul verizada y teñida que se
emplea para imitar la hierba en
d ioramas y maquetas ferrovi arias.
Rejuntar Rellenar con masill a o
cemento los intersticios entre los
ladrillos o piedras de un aparejo .
Resiste nc ia al avance La que
el viento o el agua opo nen al
movim ient o de los vehículos que
se desplazan en su seno.
s
Sec ción Perfil resultante del
corte de un objeto .
Superficies de control A letas
articu ladas que controlan el
movimi ent o de un avión en el
aire.
Superficie de sustentación
A la, estabilizado r o deriva de un
avión .
T
T ransf orma r M od if icar la
ident idad o el carácter de una
figur a o un vehícu lo.
343
INDI CE A LFABET ICO
Indice alfabético
A
Abedul 47
A beto 47
A BS 51
adhesivos. 39. 41
Ace ro 39
Aceta to de po livi nilo. véase Cola
blanca
Acr ílicas. pin turas 74
Acua rela 74
Adhesivos 40 -42
cementantes
balsa 41
metacrilato 41
poliestireno 40
mecánicos
cianoc rilato 41
mecánicos
cola blanca 41
de contacto . de caucho 42
epoxi 42
látex 42
pasta para papel de seda 41
pegament o de papel de seda
41
resina sintética 41
Aerógrafos
acción simple 70
aire 72. 73
depósitos 71
doble acción 70
limpi eza 71
Aeromodelos
alas
balsa maciza 278
de bastidor 278. 282
montaje 281
planeador 278
un ión al fuselaje 285
articulaciones 285 -288
burbuja. modelo 55
carenas y capós 275. 276
construcc ión 269
forros 288 -29 1
fuselajes 269 -276
de bastidor 270. 271
fl ancos de chapa 273
guía central 273
materiales 269
po r mitades 272
sencillo 270
motores
arranque 241
mont aje 277
preparación y vuelo 294-297
planeadores 298. 299
principi os de vuelo 268. 269
ruedas 294
t ipos 266. 267
trenes 291-293
vuelo circular 267 . 300 -302
véase tambié n Mo tores y
344
máquinas; Pintura y
acabado; Radiocon trol
Aeroso l. pintura con 69
Ag lomerado 47
Ag ua 188
pintura 173
A las de aeromodelos 278 -285
A las de avio nes estát icos 118
131
.
A lcantarillas y desagües 162165. 214
A licates 36
A rbo les
caducos
altos 186
chopo 186
bajos 186
irregulares. 186. 187
parra 187
variaciones estacionales 187
coníferas 185
estropajo metálico 186. 187
fond o 184
véase también A rbustos
A rbustos 182. 187
véase también A rbo les
A rce 47
A rena 180
escena del desierto 166-1 69
escena de playa 170 -173
A rena. lij a de 38
Armas
para fi gur as de plástico 124.
141
para vehícu los mi lit ares 124
A rreos. véase Guarnicio nes
A rroyos y ríos 188
ferrocarriles 210
Art iculacio nes de aeromodelos
285-288
Art illería. véase A rmas
A utomóv iles estát icos
aleti nes 132
chasis. mont aje del 11 5
equipo adicio nal 125
faros. empo tramiento 132
guardabarros accidentados
127
int eriores 112-11 4
conmutado res 113
instrumentos 112. 113
pedales 113
retrovisor 113
parabrisas 120
impactos 127
partes móvil es. simulació n de
128. 129
personalización 132
personalizació n. pi nt ura 82. 83
ruedas
detallado 116
neumáticos. mejora 116
neumáticos. simulació n
de peso 114
suspensión 115
véase también Dio ramas y
paisajes; Pintur a y acabado
Av iones estáticos
antenas 123
burbuja
abertura 129
construcció n 121
moldeo 55
cabina
asientos 114
instrumentación 112.
113
mandos 113
palanca 113
cables y tensores
equipo adicio nal 125
envejecimiento 96. 97
fu selaje. alargamiento o
acortamiento 131
grabado de deta lles 120
hélices 118. 119
hoja metálica. aplicació n de
79
impactos 127
lengüetas de seguridad 123
luces de aterrizaje 120. 121
metal
rajado 127
retorcido 127
partes móviles. simulación
128. 129
retrovisores 113
ruedas
barqu illas 116
compuertas 116
neumáticos. desgaste
93
neumáti cos. mejora 116
neumáticos. simu lació n
de peso 114
alas
alargamiento 131
articuladas 128
f laps. modificación 128
mejora 118
ranuras. extensión 129
trenes de aterrizaje 115
tubo de Pitor 123
véase también Dioramas y
paisajes; A rmas; Pintura y
acabado
B
Balasto para
ferrocarriles 202
Balsa. madera
adhesivos 39
co nfo rmado 49
corte 45
cortes 44
curvado 46
ensamblado 46
grados 44
INDI CE A LFABE T ICO
lijado de un bast idor 38
marcado 45
refuerzo 41
transferencia de
planos a 44
Bandas. pintura de 84
véase también Líneas.
dibuj o de
Banderas 140
Barniz transparente 39. 74
de aeromodelismo 288. 289
co loreado 290
Barro y polvo
aviones 97
dioramas 162- 165. 178. 179
fi guras 105
vehículos militares 95
Base. véase Pintura y
acabado
Bases para dioramas 156-1 59
véase también Bases para
ferrocarriles; Dioramas y
paisajes
Bases para ferrocarriles
196-198
almacenamiento y transport e
198
co nexió n 209
Baterías
equipo de radio 258
motores eléctricos 250
Berbiquí y broca 48
Big otera 32
Bolígrafo de tint a líqui da 32
Bronce 59
Bujías de incandescencia 239
Burbujas. véase Ventanas
e
Caballos. pintu ra 106-108
capa y cascos 107
cara 108
manchas 108
Caballos de plást ico
cambio de postura 153. 154
detalles 150
guarnicio nes 151 . 152
jinete. unión del 152
mont aje 150
unión a la base 157
véase también Dioramas y
paisajes; Figuras de metal y
plástico; Pintur a y acabado
Cableado de ferrocarriles.
véase Ferrocarriles
Cabos
barcos navegables 322 -326
vehículos estáticos 122. 123
Calco. papel 42
Calcomanías
de agua 88. 89
mejora 89
transferib les 88. 89
Camiones estáticos
equipo adicio nal 125
mo to res 11
neumáticos . simulación de
peso 141
transformaciones 130
Camuf lajes
bandas cruzadas 8i
de bordes ondulados 86
de bordes rectos 85
de conto rno 85
de invi erno 87
losangeado 87
mo noco lor 85
top os 87
Caoba 47 ·
Carbu rado res
puesta a punto 235
rad ioco ntrol 234
sencillos 234
Cárceles 36
Carenas y morros de
aeromodelos 275. 276
Carreteras
de adoquines 189
asfal tadas 189
de hormig ón 189
Cartó n
corte 43
forro con papel 43
máscaras de 81
adhesivos 39
plegado 42
preparación para pinta r 76
tip os 42
uni ón 43
véase tamb ién Papel
Cascos
fibra de vid rio 57. 314. 315
forrados 311-313
de quiebros 314
macizos 308
moldeados al vacío 315
pan y mantequ ill a 309
partes 307
véase también Embarcaciones
Caucho. mold es 65
Caucho de silico na 51
adhesivos 39
Celu l ósica. pi ntura 75
Cementante para papel de
seda 39. 41
Cepillo min iatura 33
Cepillos para molduras
45. 49
Cianoc rilato. pegament o 39.
41
Cloruro de pol ivinil o. véase
PVC
Cobre 59
Coches radi ocontrolados
329 -33 9
arranque 241
diferenc ial 334
dirección
co tas 335
fun cion amient o 335
transmisión del servo
335
eléct ricos
chasis 334
escala 333
frenos 333 . 334
mont aje 331
motor . montaje del 334
veloci dad 333
escala 330
eléctricos 333
de gasolina 331
de gasol ina
chasis 332
embrague 332
escala 331
freno y acelerador.
transmisión 333
frenos 332
montaje 331
motor. mo ntaje del 332
veloc idad 331
kits 330
pilot aje 337
competic ión 338
CUNas 338
prácticas 337
ruedas
agarre 336
llantas 336
neumáticos. mode lado
336
perfiles 336
tipos 330
transmisión 252. 334
véase también M ot ores y
máquin as; Pintu ra y
acabado; Radiocont rol
Cola blanca 39. 41
Cola de contac to de cauc ho
39. 42
Colores para carteles 74
Combustible. véase Mo tores
y máqu inas
Compás 32
Compresores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcciones
co nstrucc ió n 218 -226
cubiertas
formas 219
materiales 223 -225
kits 216. 217
muros 190 -1 92. 220 -223
po liesti reno expand ido 190
puertas 190 . 226
en ruinas 190-1 92
kits 330
pilotaje 337
competic ión 338
CUNas 338
práct icas 337
34 5
IND ICE A LFA BET ICO
ruedas
agarre 336
llantas 336
neumáticos. modelad o 336
perfiles. 336
tipos 330
transmisión 252 . 334
véase también Motores y
máquinas; Pintura y
acabado ; Radiocontrol
Cola blanca 39. 41
Cola de contacto de caucho
39. 42
Colores para carte les 74
Combustible. véase Motores
y máquinas
Compás 32
Comp resores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcc iones
co nstrucc ió n 218-226
cub iertas
formas 219
materiales 223-225
kits 216. 217
muros 190 -192. 220-223
po liestireno expandido 190
puertas 190 . 226
en ruinas 190 -192
tipos 216 . 217
venta nas
co nstrucc ión 226
rotas 127. 226
sucias 226
Contrachapado 47
adhesivos 39
Corcho . adhesivo s 39
Cortador de balsa 33
Cristal. adhesivos 39
Cristal. lija de 38
Cubier tas. véase
Construcciones
Cubiertas marinas
para barcos estáticos 120
para barcos navegables 321
Cuch illa de afeitar de un
filo 33
Cuchi llas
fuertes 33
de lápiz 33
co n sierra 33
eh
Chasis
automóviles estáticos 115
coc hes radioco ntrolados 332.
334
D
Deflec tores 318
Depósitos de combustible .
véase Motores y máqui nas
346
Desierto. escena del 166- 169
Destorni lladores 37
Desvíos
cableado 208. 209
manejo 208 . 209
mon taje 201
en túneles 212
Diluyente. véase Pintura
Dioramas y paisajes 155-192
adoqu ines 189
agua
arroyos y ríos 188
charca 188
imitac ión 188
lago 188
pintu ra 173
alambre de espinos 179
alcantarillas 162-165. 214
árbo les
caducos 186. 187
co níferas 185
distancias medias 184
fo ndo 184
arbustos 182. 183
arena 180
asfalto 189
barro 181
base abierta 156
bases 156 -159
construcción 159
elección 159
madera de marea 159
carretera asfaltada 189
cascotes 191
cerrados 1 59
fondos 158. 215
colinas
altas 160
bajas 160
paisaje hueco 161
co nstrucciones 216 -226
en ruinas 190-192
desierto . escena del 166- 169
hierbas
de desierto 183
prado 181
silvestres 183
invernal. escena 174 -1 77
matojos 18 3
mu ros
co nstrucció n 190
enluc idos 191
ladrill o 192
pied ra 190
quemados 191
véase también
Construcc io nes
nieve 174-1 77 . 180
pavimento
acera 189
baldosas 189
hormigón 189
planificación 157
plantas
carrizo 183
de desierto 183
hierbas silvestres 181
narcisos 182
rodadora 166 -169
playa. escena de 170 -173
relieve senci llo 160
rocas
corcho 180
modeladas 180
mortero 170-173 . 180
piedras 166 -169. 180
tierra 181
campo arado 181
pintura 165
エセイ。
de labor 162 -165
trincheras. escena en las
178. 179
véase también Ferrocarriles;
Paisajes y Construccio nes
Dirección Acke rman 335
D isolventes
pi nt ura 74. 75
plástico. véase cada caso
E
Embarcaciones estáticas
cabo s 122
casco. transformac ión del 130
equipo adic iona l 125
escotillas. abertura 129
ojo s de buey 121
partes móviles. simu lación de
128. 129
planchas de cubierta. grabad o
de 120
superestruc tu ras 119
véase también D ioramas y
paisajes; Armas ; Pintura y
acabado
Embarcacio nes navegab les 303328
arbolad ura y jarcia 322 -326
armamentos 324
cascos 307 -3 15
de fibra de vidrio 57
cub iertas 321
deflecto res 318
escotas 323
escotillas 321
flotació n y navegación 306
motores y máquinas. monta je
de 319. 320
obenques y estays 323
orzas 316
radioco nt rol 327. 328
timó n 317. 318
velas 325 . 326
véase también Motores y
máquinas ; Pintura y
acabado ; Radiocon trol
Embrague 332
Emisores 256. 257
IND ICE A LFABETICO
Enmascarador líquido 81
Envejecimiento 90 -99
avio nes 96. 97
trenes 98. 99
vehículos mi lit ares 92 -95
Epoxi. pegamento 39. 42
Epoxi. pi ntur a 75
Escala 30
ferrocarriles 196
Escotillas
barcos estát ico s 129
barcos navegables 32 1
Escuadra co n espaldó n 32
Escuadras
radioco ntro l 262
vuelo ci rcular 302
Esmalte 74
Estaño 59
Estireno acrilobutílico
véase A BS
F
Ferrocarriles 194-226
ancho de vía 196
base de la vía 199
aislant e 201
bases 196 -198
almacenamient o y
transport e 198
cableado 203-2 09
alim entación 204. 205
bases. conex iones entre
209
bu cle de retorn o 206
co nmutador es 203. 207
co ntrol aut ónomo 203 . 205
control. panel de 205.
208 . 209
desvíos 208. 209
enl aces en Y 207
óvalo 203
retorno común 204
sectores 203. 204
una locomo tora 203
varias locom otora s 203
vías muertas 203. 204
circuitos. tipo s 194. 195
construcciones
fabricadas 216- 226
kits 216
desagües 162-1 65. 214
electrónica 202
escala 196
fon do 215
mesa de trabajo 31
paisajismo
co linas huecas 161
co linas de pol iestireno 160
pl anifi cación 210
planif icación 194
puentes 213. 214
sistema eléctrico :
funcionamiento 202 . 203
tendido
balastro 202
cableado 203
curvas de transición 199
limpieza 202
planificación 201. 210 .
211
tipos 199
uni on es 200
vías, colocación 201
terraplenado 162-1 65
terraplenes y muros de
co ntenció n 210. 211
trenes
envejeci m iento 98 . 99
locom ot ora.
funci on amient o 202
tún eles 212
véase también Dioram as y
paisajes; Pintu ra y acabado
Fibra de v idrio
cor te 58
ensamb lado 58
moldeo 56-58
cascos de barcos 57
preparación para pintar 76
reparaci on es 58
adh esivos 39
Figuras metálicas
adhesivos 134
banderas 140
montaj e 134
postur a. cambios de 14 2
unión a la base 157
vaciado 64. 65
véase tamb ién D iorarnas y
paisajes; Pintu ra y acabado
Figura s de pl ástico
adhesivos 135
detalles 136 -1 41
armas 141
banderas 140
bandoleras 138
barba 136
barbo quejo 138
bolsillos 138. 148
correajes 138
hebill as 139
hom breras 139
macut os 139
mantas 139
mochi las 138
plum eros 137
tocados 138
jinetes 152
montaje 135
pintura 100 -1 05
po stu ra. cambio de 142 -14 5
brazos 144
cabeza 143
mano agrrada 135
mano s 143
pi ernas 144
pies 144
rasgos 143
torso 145
ropa. cambio 146 -149
abrigo 147
bol sill os 148
bo tas 149
delantal 148
echarpe 146
falda 147. 148
gorros 146
guerrera 147 . 148
guetres 149
ojales 149
pant alon es 149
pañoleta 146
po lainas 149
traje 147 . 148
unión a la base 135. 157
véase también Dioramas y
paisajes; Caballos
Fijaciones mecánica s
madera 50
metal 62
Fond os
árboles 184
dioramas cerrados 158
ferrocarriles 215
Formón 49
Forro de aeromo delos 288 -291
Frecuencia 256
véase también Rad iocon trol
Fresno 47
Fundaci ón 59
Fuselaje de aeromod elos
269 -276
G
Gorros. véase Tocados
Gouac he. pintura 74
Grabador de metal 32
Gramil 47
Granete 32
Guarnic iones 151. 15 2
H
Haya 47
Hélices
maqu etas estát icas 11 8. 119
maquetas func ionales 252
Helicó pteros estáticos .
palas 118
véase también Av iones
estáticos
Herramientas
almacenam iento 31
corte 33- 35
destorn illadores 37
lupa 37
marcado 32
palillos 37
pirog rabador 37
347
INDICE A LFABETICO
plancha caliente 37
secador de pelo 37
soldadores 37
sujeción 36
Hierba 181
de desierto 166-169
imitación 181
Hojalata 59
I
Iluminación de trabajo 31
Impactos de bala
en muros 191
en ventanas 127
Impermeable. lija 38
Imprimación . véase Pintu ra
y acabado
Invernal. escena 174- 177
J
Jeep. véase Vehícu los mil itares
J elotu ng 47
J inete. véase Figuras de plástico
L
Laca 74
Ladrillo. muros de 192. 220
Ladrillos en papel 220
Laminados de madera 47
Látex. pegamento 39. 42
Latón 59
Lavado (pint ura) 76
Lijas
de agua 38
arena 38
cristal 38
papel 38
tela 38
Limas 34
Líneas. dibuj o 84
véase también Bandas. pintura
de
Locomotor as. véase
Ferrocarriles
M
Madera
preparación para pin tar. 76
véase también Balsa; Maderas
duras y blandas
Maderas duras y blandas
adhesivos 39
conformación 49
corte 48
curvado 49
laminación 49
marcado 47
suavizado 49
348
tipo s 47
unión 50
uniones mecánicas 50
véase también Balsa. madera
de
Ma niobras. zona de 211
Máquinas. véase Motores
y máquin as
Máquinas de tracción a vapor
estáticas 111
Máquinas de vapor
calderas 248
fun cionamiento 248
lubricación 248
tipos 246. 247
véase también Motores y
máquinas
Metacri lato 51
aplicacio nes 41
adhesivos 39. 41
Meta les
acabado 66
adhesivos 39
corte 61
curvado 60
latonado 64
limado 66
limpieza
marcado 60
preparación para pintar 76
soldadu ra
chapa 63
dura 64
trenes 63
taladro 62
tip os 59
uniones mecánicas 62
vaciado 64
M icro Set y M icro Sol 88
uso 89
Mo ldeado con resina. véase
Resina de po liéster
Moldeo de plásticos 55
Moldes de madera 65
Motocicletas
frenos 110
guardabarros 117
accidentados 127
matrícu las 117
motores 110
neumáticos
envejecimiento 93
mejora 116
simulación de peso 114
suspensiones 110
Motores de bujía. véase Motores
de comb ustión interna
Motores de combustión interna
230-2 43
arranque 241. 242 .
bujías 239
carburadores 234. 235
combustible 238
depósitos de combustible
236 -238
detección de averías 243
dos tiempos 232
filtr os 236
lumb reras 233
montaje
aeromodelos 277
coc hes 332
embarcaciones 319. 320
parada 242
rodaje 242
silenciadores 240
tipos 230
véase también Mo tores y
máquinas
Motores de CO2
bombona. montaje y carga
245
func ionamiento 244
mont aje 244. 277
puesta a punt o 245
véase también Motores y
máquinas
Mo tores d i ésel, véase M otor es
de combustión interna
Mo tores eléctricos
antiparasitarios 251
baterías 250
carcasas 252
control de la velocidad 251
func ionamiento 250
montaje
aeromodelos 277
coches 334
embarcaciones 319. 320
tip os 249
véase también M ot ores y
máquinas
Motores de gomas
lanzamiento 229
mon taje 228
múltiples 229
véase también Motores y
máquinas
Mo tores y máquinas 228 -252
hélices 252
reductores 252
véase también M otores de
CO2 • eléctricos. de
combustió n interna y de
gomas; Máquinas de vapor
M uros. materiales. véase
Construcciones
N
Neumáticos. véase Ruedas
Nieve 188
escena invernal 174-177
Ny lon
hilo
antenas 123
cable y tensores 122
material 51
adhesivos 39
INDI CE A LFABETICO
o
Oleo. pintura 75
Orzas
fundido de lastre 64. 65
montaje 316
tipos 316
Oxido. pi nt ura 92. 178
p
Paisajes. véase Dioramas y
paisajes
Paisajes huecos. construcció n
160.1 61
Palancas 262
véase también Rad iocon trol
Paleta 68
Palill os 37
Papel
adhesivos 39
co rte 43
máscaras de 81
plegado 42
ti pos 42-44
uni ón 43
véase también Cartón
Papel de seda 42
adhesivos 39
Pasta para papel de seda
39. 41
Pegamento de po liest ireno 39
líquido 40
en tubo 40
Pegamento para balsa 39. 41
Película de tapar 80
Pelo
caballos de plást ico 150
figu ras de plástico 136
Personalizació n de
automóv iles 132
pi ntura 82. 83
Pinceles
almacenamiento 68
limpieza 68
tipos 68
Pintura y acabado 67 -108
a mano
equ ipo 68
fund ido 77
ilumi nar 77
mano lisa 77
sombras 77
útiles 76
acabados metálicos
grafito 93
papel 79
pasta 79
pintura 79
ropa y accesorios 102 - 105
bandas y líneas 84
base 76
caballos 106- 108
cadenas de carros 93
calco manías 88. 89
camuf laje 85 -87
colo r. uso del 68
envejecimiento de vehícu los
90
aviones 96. 97
trenes 98. 99
vehícu los mi lit ares 92-95
figuras
base 100
cuerpo 101
pelo 101
reflejo del ento rno 105
ropa y accesorios 102- 105
rostros 100 . 101
fondos
diora mas cerrados 158
ferrocarriles 215
instrumentos 11 2
neumáticos 93
personalizació n de coches
82. 83
pistola
equipo 69-73
mano lisa 78
pint ura para 78
preparación e impr imación
76
tapados 80-83
Pinturas
aclarado 77
al agua 74
celu losa 75
disolvente 74. 75
mezcla 77
óleo y resina 75
quitapintu ras 74. 75
tintes para madera 75
véase también Pintu ra y
acabado
Pinzas 36
Pirog rabador 37
Pistol a. pi ntura a
cabina 78
capa uni fo rme 78
equipo 69-73
pinturas para 78
Paviment o 189
Planeadores
alas 278
fuselaje de chapa 274
lanzamiento 298. 299
vuelo 268
véase también Aeromode lismo
Planos
interp retación 28. 29
preparación 31
Plantas
cañas 183
de desierto 182. 183
jun cos 183
narcisos 182
silvestres 181
véase tam bién A rbustos ;
A rboles
Plastelina. mo ldes de 65
Plástico
acabado co n abrasivos 38
corte 52
curvado 54
estirado al calor 54
estratificado 53
grabado y realzado 54. 120
marcado 52
mol deo 55
preparació n para pintar 76
pulido 56
rellenado 53
suavizado 54
tipos 51
unió n 53
Playa. escena de 170-1 73
Plexig lás. véase Me tacrilato
Plomo 59
Poli carbonato 51
Pol iestireno 51
adhesivos 39
Pol iest ireno expand ido 51
adhesivos 39
co nstrucc io nes 190
paisaje 160
preparación para pintar 76
Poli et ileno 51
Pol iuretano expand ido 51
adhesivos 39
paisaje 160
Pol iuretano. pin tura 75
Polvo. véase Barro y po lvo
Preparación y vuelo de
aeromodelos 294-297
radiocont rol 296. 297
vuelo libre 295
Puentes
bajos 214
de caballetes 214
de caballetes de madera
213.214
canti lever 214
materiales 213. 214
ladrill o 214
viaducto 214
viga 213. 214
Puertas. véase Construcciones
Pulverizador 69
aire 72. 73
PVA, véase Cola blanca
PVC. pintura 75
PVC. plástico 51
R
Radiocontr ol 253-264
baterías 258
emisores 256. 257
escuadras 262
frecuencia 257
fun ci onamient o 254. 255
palancas 262 . 263
349
IND ICE A LFABETICO
receptores 258
servos 259
transmisiones 260-264
véanse también las secciones
de vehículos
radiocontrolados
Ramin 47
Rebabas. eliminación 54
Receptore s /.58
Reductores 25 2. 334
Regla metálica 32
Remaches 62
Resina poliéster 51
adhesivos 39
co n fibra de vid rio 56
simulación de agua 165
Resina sintét ica. adhesivo
39.41
Retrov isores 119
Ríos. véase A rroyos y ríos
Rocas 180
Rotu lador 32
Ruedas. vehículos estático s
compuertas y barqui llas del
tren 11 6
co ntrapesos 11 6
neumáticos
di bu jo 116. 117
envejec im iento 93
simulación de peso 114
válvu la 11 6
Ruedas. vehículos fun cionales
aeromode los 294
neumáticos de coc he
agarre 336
modelado 336
montaje 336
s
Sacaboca dos 35
Samba 47
Secado r de pelo 37
Seda. adhesivos 39
Segueta de hoja estrecha 34
Serrucho 34
Serrucho de pu nta 34
Servos 259
alerón 260
mont aje 259
véase también Radiocont rol
Sierras
para metales 34
mini atur a 33
segueta de hoja ancha 34
segueta de hoja estrecha 34
segueta redond a 34
serrucho 34
serrucho de punta 34
Sile nciadores 240
Soldadores 37
Soldadura 63. 64
Superficies artificiales. véase
Dioramas y paisajes:
Construccio nes
350
Suspen sió n. vehíc ulos
estáticos 11 5
T
Tablero armado 47
Tab leros de trabajo 31
Taladradoras 35
Tapado
bo rde recto 80
cinta 80
encaje 81
escamas 81
llamas 81
materiales 80. 81
piel de serpiente 81
plantill as 81
Teía. adhesivos 39
Témpera. pintura 74
Terraplenes y muro s de
co ntenc ión 210. 211
Ti erra 181
campo labrado 181
pintu ra 165
véase también Barro y pol vo
Tierra de labor 162- 165
Tijeras 33
Tije ras de hojalatero 33
ti jeras curvas 61
Timones
aeromo delos 269
embarcac iones 317 . 318
Ti nción de madera 75
Tinta 74
Tir afondos para metal 50
Tiralíneas 84
Tocados para figu ras de
plástico 136 . 137 . 14 6
To rnillos de banco 36
Trabajo. lu gar de 31
Trajes de f igur as. véase
Figu ras de plást ico
Transmisio nes de los servos
cálculo 260
co nex io nes 261
escuadras 262
palancas 262
plani ficación 263. 264
véase también Radi ocon trol
Trenes de aterrizaje
aeromode los 291- 293
aviones estátic os 11 5. 116
soldadura 63
Tri ncheras. escena en las 178.
179
Tsuga 47
Túneles .212
u
Unión de mate riales con
adhesivos 39
Utiles y aparejos
para co rtar papel y
cartón 43
para modelar neumáticos 336
para pin tar 76
v
Varilla
estirada al calo r 54
para cables 122
véase también Plástico
Vehíc ulos m ilit ares estáticos
ante nas 123
banderas 140
cadenas y ruedas 117
camuf lajes 87
chasis. mont aje de 114
envejecimiento 92-95
equipo adic ional 125
partes móv iles. simulació n
128.1 29
pro tecciones especiales
faldones laterales 126
planchas blind adas 126
sacos terreros 1'26
zimmerit 126
simulación de accidentes 127
ventanillas 120
véase también Dioramas y
paisajes: A rmas: Pintu ra y
acabado
Veleros. véase Embarcaciones
Ven tanas
bu rbujas de aviones estáticos
121
abiertas 129
moldeado 55
co nstrucc iones 226
impactos 127
vehículos 120
Vías. véase Ferrocarriles
Vuelo circular. aparatos 300302
véase también Aero modelismo
z
Zimmerit 126
Zinc 59
AGRADEC IMIEN TOS DE LOS AU TO RES
Agradecimientos de los
autores
Queremos expresar nuestro especial agradeci miento a las personas que nos han permitido
fotografiar sus maquetas para ilustrar este
libro. A continuación aparecen algunos, aun que lamentamos que la falta de espacio nos
haya impedido recoger a todos .
Ray Habgood 82 aroaba y detall es; 83
J P Hearn 140 aba iz
Historex 102 aba iz: 108 ar der y a ba
A Jackson 5 ar: 7 aba der; 98 e yaba; 99 aro 2"
desde ar y 2a desd e aba; 117 e; 138 ; 147 der; 182
aba iz: 184 e iz y aba ; 185 aba iz: 186 a r yaba;
187 ar izo ar der. e der. e iz y recuad ro
D Johns 143
Gary Allum 18 a 19: 20 ar iz; 111 aba; 117 ar;
125 aba
A W Lane 2; 5 aba; 193; 212 ; 213 a ba; 217 ar;
225 aba
Gary Allum y Terry Wills 140 ar
K Lewis 159
A Arnold 106 aba
Alan Locks 304 ar (cerca del barco)
P Attlee 305 aba
George Baker 25 aba
D Maske ll lO ab a iz: 93 ; 125 ar
Charles Bard y Frank Dubery 211 ar; 213 ar;
216 aroab a iz yaba der ; 217 aba ; 218
Bare Meta l Foil & Hobby Co 79 ar ya ba
Bexley Model Boat Club 305 aba
Pau l Bridgewater 25 ar
G Brown 156 e
Dennis Bryant 16 ab a
John G Campbell 222 aba
G Craddock 102 ar iz ya ba der; 108 e; 133
Crow ley 7 ar der; 137 e iz: 144 izq; 150; 151 iz
y der: 152 e
j
Lionel Currie 219
Preston Mo na ha n l O ar iz y e iz: 88; 95 e der;
124 aba
K Northop 15 3 der
P B Racing Products Ltd 26 aro e
Richard Ph ilpott 142 ; 149 aba
Edward Pollard 141
K Rawlinson 20 a 21 ar der y aba
Peter Roake 17 a ba
B Ruffy 137 aba
Les Shearn 104 ; 106 ar; 137 a r; 140 e iz; 152
aba e ya ba der; 153 iz: 154 e
Jeremy Stratton 136 ab a
David Day 16 ar; 137 e der
Brian Tho m as 14 ar ya ba; 15 ar y a ba; 85 ab a;
86 a r y aba; 87 e iz; 96 der. ar y aba; 105; 113;
114 iz y der; 118 ; 121 ar ya ba; 123 e y a ba; 128;
131
Bob Dennes 103 ar: 137 e der
Ray Vine 304 ar (ba rco final)
Allan Downes 12 ar iz: 182 aba der ; 184 e der ;
188 ; 220; 221; 222 ar; 223 ar; 224 ar y aba
Terry W ills 8 ar izo e de r y aba; 87 aba ; 94 ar; 95
e iz: 123 ar: 124 ar; 126
Arthur Freeland 265
Cliff Young 12 ab a iz ya ba der; 200 ; 211 aba ;
225 ar
Cygnets Model Power Boat Club 24
Dennis Green 6 aba iz: 90 a 91; 92; 94 aba der
y detalles iz: 95 ar; 96 aba iz: 98 ar; 99 aba ; 101 ;
102 ar de r; 103 aba izoaba e ya ba der; 107; 108
ar iz: 127; 136 e; 144 der; 145 aroe y aba; 147 iz:
149 ar: 156 ab a; 162 a 63; 165; 166 a 67 ; 169 .
170 a 171; 173; 174 a 175 ; 177 ; 178 a 179 e y
det alles; 180 ; 181 ; 182 ar y e; 183 ar e izoe der y
aba; 189; 190; 191 co mpleta; 192 aroe izoe der y
aba
351
AG RAD ECIM IENTOS DE LOS A UTO RES
Queremo s tamb ién mencio nar la important e
aportac ió n en ti empo y exper ienc ia de las
siguientes person as:
Por últim o, hemos de
agradeéer la colaboració n de las sig uientes
personas, fabricantes y
organizacio nes:
Gary Allum por sus explicaciones sobre mejora
de vehículos milit ares.
A brasive Tool s U d
A irfix Prod ucts U d
Associa ted Adhesives
Ud
Astro Flight Inc
George Baker
Bare-M etal Fo il &
Hobby Ca
Beatt ies Ud
Bexley Model Boat
Club
Bo link Industries
Briti sh M odel Soldier
Socie ty
Brom ley Rad io
Control Fly ing
Club
Cygnets Model
Powe r Boat Club
Bob Dennes
DeVilbiss Ca Ud
Chris Don nelly
Dumas Products U d
EM A Model Supplies
Ud
Elt ham M odels
Fax Ma nufacturing
Nev ill e Guibarra
Ray Habgood
A A Hales Ltd
H G Hannant U d
Ronald Harris
Historex Agents
Hum brol U d
International Plastic
M odellers' Society
Bill Isard
M J ew ell
Richard Kohnstam U d
A W Lane
Lesney U K Ud
R Lightheart
Mac Gregor Industries
Ud
M icroflame Ltd
Mi cro -M o ld U d
Model Ai rcraft U d
M odel Flight
Accessor ies
Morris & Ingram Ltd
National M odel Railroad Assoc iation
Inc
North M idd lesex
Model Railw ay
Club
J ean O'G radv
P B Racin g Produ cts
Ud
Chris Baker , de M odel Fligh t Accesories. por
información sobre mot ores eléctricos y sus
aplicaciones.
Eric Bennett y lan Skill ing de Eltham M ode ls,
por su do minio del modelisrno naval y aéreo, su
abundante material de consulta y la pac iencia y
buena d ispos ición que mostraron ante todas
nuestras consultas.
David Brand de M acGregor Industries, por sus
esclarecedo ras palabras sobre los sistemas de
radiocontro l.
Frank Cribbens de M orris and Ingram, por sus
co nsejos sobre el emp leo de los aerógrafos
Badger.
John Dea n de M icro-M old . por su material de
co nsulta y el enorme interés que se tomó por
nuestro proyecto.
Allan Dow nes por la exposic ión de sus técnicas
de construcc ión, que le han hecho justamente
célebre.
Den nis Green po r sus co nstantes co nsejos y su
abundantísima inf ormación, inédita hasta la fecha
en su mayor parte. Es el principal auto r de las
técni cas de co nstrucció n de di oramas.
Edward Ha ll de Humbrol U d, por la informaci ón
sobre pintu ras y acabados .
Rob in Ha rris por sus ilu straciones y sus
abu ndantes aport aciones a los capítulos de
maqu etas fun cionales.
T ed Longshaw por su co ntag ioso entusiasmo y
sus apor tacio nes a la sección de coc hes.
Robe rt Mogg y Peter W alsh por sus
aport aci ones al capítulo de ferrocarriles.
Keit h Plest el de P B Racing Prod uctos U d, por
sus co noci mientos sobre la construcc ió n y pilotaje
de coches radiocon trolados.
Lynn Sangst er, agente de Historex. por su
generosa aportación de material y equi po.
Brian Thom as por las muchas horas qu e dedi có
a enseñarnos a co nstruir, pint ar y mejo rar aviones.
Ter ry Will s por sus co nsejos sobre la
co nstrucc ión y acabado de maquetas.
352
Plastruc t Inc
Precision Paints Co
Ud
Precision Petite U d
Reeves & Sons Ud
Revell U d '
George Row ney &
Ca U d
M ike Roper
Sig M anuf actur ing
Ca U d
Solarbo U d
Stirli ng M odels
Tetrosy l U d
Trevis U d
J ohn Veasey
Wm K Walters Inc
We ll ing Model Wor ld
Gary W ilkin s
Cliff Young
Dorling Kindersley
da las gracias a:
Wi ll iam Furnish
Mar lon J ohn
M iren Lopategui
Ma ris M osby
Todas las fotografías
son de David
Strick lan. salvo:
Bare-M etal Foil &
Hobby Ca 79
ar ya ba
Charles F Buccola
222 aba
Historex 10 2 aba
iz: 108 ar der
yaba: 141
M useo de
Londres 157
J N Priest 12 ar iz
Railway M odeller
161: 184 der
Craig Webb 211 ar:
213 ar: 216 ar.
aba iz y aba
der: 217 aba: 218
Ilustraciones
principales
de Robin Harris
Ilustraciones capítulo
técni cas básicas:
Hayward y
Martin U d
Ilustración p. 110 :
B. Sayers
Composición:
Fernández
Ciudad, S. L.
Reprodu cción:
F E Burman U d
El Manual de Modelismo
le muestra cómo aprender a:
planificar un ferrocarril en miniatura; proyectar
ambientes y paisajes; construir edificios; montar
y manejar aeromodelos, embarcaciones y coches
dirigidos por radio; detectar fallos; reparar maquetas
estropeadas; organizar un lugar de trabajo; trabajar
los diversos materiales; interpretar planos: pintar
y barnizar; reproducir texturas; añadir detalles a figuras
y vehículos; imitar el envejecimiento y los camuflajes;
sacar el máximo partido de los kits; construir a partir
de las materias primas
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