Habitar lo inmaterial

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UNIVERSIDAD DE MONTERREY

Vicerrectoría de Educación Superior Escuela de Arquitectura y Ciencias de Hábitat Licenciatura en Arquitecto

"Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una arquitectura del Metaverso"

Integrantes:

Alejandra Zermeño Frías 511377

Marcela Tamez Cabello 518007 Marta Ortega Holguera 566485

Asesor: M.Arch. Alejandro Rodríguez Flores 25 de noviembre de 2022

Agradecimientos

Al ver el resultado logrado con este ambicioso proyecto, solamente se nos ocurre una palabra: ¡Gracias!

Todo el trabajo realizado fue posible gracias al apoyo incondicional de increíbles personas que formaron parte de este proyecto, que desde un inicio decidieron apoyarlo y lo fueron guiando hasta su última fase.

Agradecemos profundamente a la Arquitecta Rosaura López, una excelente directora de carrera, que sin su apoyo desde el día uno hasta el día de hoy, nada de esto hubiera sido posible, por siempre estar al tanto del proyecto y ayudarnos a solucionar todos los inconvenientes que tuvimos en el camino.

De igual manera agradecemos al Arquitecto Alejandro Rodríguez por guíar nuestro proceso semana por semana, por siempre estar disponible para nosotras e inspirarnos a sacar el mejor resultado del proyecto.

Se le agradece también al Arquitecto Marcelo Espinosa, por ver el potencial del proyecto desde la primera vez que se propuso como tema, por no rendirse con nosotras y por siempre brindar nuevas ideas y recursos tanto como profesor de PEF I y como Sinodal en las presentaciones de PEF II.

Así mismo agradecemos al Arquitecto Arne Riekstins, que como Sinodal nos brindó excelentes comentarios y sugerencias que se fueron trabajando y desarrollando a lo largo del proyecto.

Gracias a todos los miembros del comité de tesis, por todas sus aportaciones y sobre todo por su paciencia y entendimiento.

Dentro del proceso muchas personas nos apoyaron, cada uno a su manera y en referente a sus temas de expertise.

Gracias al Arquitecto Federico Quintallina, por compartirnos sus conocimientos en el área de estudio y análisis de la kinestesia en la arquitectura, por facilitarnos su tiempo para la exploración y experimentación con los lentes de RV y por el apoyo con sus alumnos en la fase experimental del proyecto.

Gracias a la Arquitecta Leticia Collazo por facilitarnos a sus alumnos en la fase experimental del proyecto, por proporcionarnos información que aportó a la fase del análisis de usuario y al entendimiento del programa de estudio del primer semestre de arquitectura.

Gracias a Ana Sofía, América, Barbara, Claudio, Diego, Diego Leonardo, Nahime, Eugenio, Eunice, Juan Alfredo, Liliana, Montserrat, Regina, Renata, Santiago, Valeria y Ximena, alumnos del primer año de arquitectura que formaron parte de la fase experimental del proyecto, sin ellos el resultado no hubiera sido el mismo.

Nada de esto hubiera sido posible sin todas las personas anteriormente mencionadas. Este trabajo es el resultado de un sinfín de acontecimientos que representan la pasión de cada una de estas personas a la arquitectura.

"Nunca hubiera llegado hasta este punto sin el apoyo de mis padres, Myrthala y Roberto. Gracias por siempre haber estado ahí para mí. Gracias por haber estado presentes en los puntos más difíciles de la carrera, así como también en los más enriquecedores. Igualmente me gustaría agradecerle a mis hermanos, Analucía, Roberto y Andrea, por su gran apoyo durante esta etapa tan importante para mí. Este logro es también de todos ustedes.

Gracias a todas las amistades. Nunca hicieron falta sus consejos y ánimos que me motivaron a dar lo mejor de mí. También me gustaría agradecer a mis compañeros de carrera, con quienes viví momentos inolvidables y gane amistades de por vida.

Finalmente, gracias infinitas a mi equipo de tesis, Marta y Marcela. Gracias por todo el tiempo que pasamos juntas, por las desveladas y momentos de estrés, pero sobre todo gracias por los momentos felices y los grandes éxitos que disfrutamos juntas. Siempre me sentiré muy afortunada de haber vivido esta etapa de mi vida con ustedes.

¡Lo logramos!

"Termino esta etapa con un sin fin de agradecimientos por expresar, a todos aquellos que son parte de este logro. Principalmente a mis papás, Santiago y Marta, por todo su esfuerzo y apoyo durante todas las etapas de mi vida. Gracias por confiar en mí y unirse a mi emoción y felicidad en cada logro. A mi hermana, Daniela, por contagiarme tanta alegría en mis días y sacarme una sonrisa siempre. A mis abuelos, Valentín y Marta, por todo su amor, muestras de cariño y sabios consejos.

Gracias a mis amigas, amigos y Joaquín que han estado siempre, por ser comprensivos con mi carrera y aun así seguir creando momentos juntos. A mis compañeros, ahora arquitectos, por ser mis cómplices en mi trayectoria como arquitecta.

Por último, a mi excelente equipo de tesis, Marce y Ale, por hacer de todo el tiempo compartido uno productivo, ameno, divertido, y valioso. Me motivaron a dar lo mejor de mí y por esto termino orgullosa de lo que llegamos a lograr juntas.

"Quiero agradecer personalmente a mis padres, Miguel y Marcela, por siempre creer en mí, por motivarme a dar lo mejor de mi y por nunca dejar que me rindiera. Gracias por alentarme, por su confianza y por el esfuerzo que juntos hemos hecho para poder concluir con esta bonita fase, que sin duda alguna concluye de la mejor manera gracias a ellos.

A mis amigos, Carolina y Oscar, por formar parte de mi camino en la arquitectura, por estar en las altas y en las bajas, por siempre darme más motivación, por todas las desveladas, consejos, y momentos únicos que solo pude compartir con ustedes. Gracias por todo eso y más y me alegra decir que la amistad que comenzó en la UDEM, me la llevaré para toda mi vida.

Finalmente, pero igual de importante, agradezco profundamente al mejor equipo de tesis, Alejandra y Marta, por absolutamente todo, por todo el tiempo que pasamos juntas para desarrollar este proyecto y por la amistad que pudimos sacar en esta etapa. No cabe duda que este resultado y este proyecto solo se hubiera podido lograr con un equipo como ustedes, me siento afortunada de haber compartido esto con ustedes.

Agradecimientos

Índice Resumen

1.1. Revolución Eléctrica 1.2. Llegada del Internet

1.2.1. De APRANET a Internet 1.2.2. De Internet WWW: La era del usuario 1.2.3. WEB 1.0

1.2.4. WEB 2.0 1.2.5. WEB 3.0 1.2.6. Centralizado vs. Descentralizado

1.3. Surgimiento del Metaverso

1.3.1. Características del Metaverso 1.3.2. ¿Qué NO es el Metaverso? 1.3.3. Comparativa entre Mundos Virtuales, Multiverso y Metaverso 1.3.4. Historia del Metaverso

2.1. Situación Actual

2.1.1. Situación actual 2.1.2. La pandemia COVID-19: una vida más virtual 2.1.3. Sociedad actual: "la generación del Ipad" 2.1.4. Áreas de aplicación 2.1.5. Impacto

2.2. Relevancia del Metaverso hoy en día

2.2.1. ¿Quién lo está desarrollando?

Introducción 01. Origen y antecedentes 02. Estado del arte 03. Investigación temática

3.1. Composición del Metaverso 3.2. Tecnologías y dispositivos de visualización

3.2.1. Realidad virtual 3.2.2. Realidad aumentada 3.2.3. Realidad mixta 3.2.4. Realidad extendida

3.3. Entendimiento de la construcción de espacios ........dentro de videojuegos

3.3.1. Espacio de desafío 3.3.2. Espacio disputado 3.3.3. Espacio nodal 3.3.4. Espacio codificado 3.3.5. Espacio de creación 3.3.6. Telón de fondo

3.4. Propiedades del Metaverso

3.4.1. Realismo 3.4.2. Ubicuidad 3.4.3. Interoperabilidad 3.4.4. Escalabilidad 3.4.5. Horizon/ Facebook 3.4.6. Decentraland

3.6. Filosofía del Metaverso

3.6.1. La realidad virtual como una realidad genuina 3.6.2. La experiencia y la percepción dentro de espacios virtuales 3.6.3. El ser humano y la técnica 3.6.4. El espacio virtual: virtudes de la Virtualidad

04. Arquitectura y Metaverso

4.1. Situación actual

4.1.1. Construyendo en Metaverso 4.1.2. El rol del arquitecto en entornos virtuales

4.2. El espacio y la experiencia

4.2.1. La arquitectura sensorial 4.2.2. La experiencia a travéz de los sentidos

4.2. El usuario y la virtualidad

4.2.1. El diseño esqueumórfico: entendimiento del espacio digital por el usuario 4.2.2. Centricidad en el usuario 4.2.3. Proposiciones de la arquitectura virtual 4.2.4. Premisas de diseño del metaverso 4.2.5. Aprendizaje del arquitecto en la virtualidad

4.3. Casos de estudio

4.3.1. Liberland/ Zaha Hadid Architects 4.3.2. Punto de inflexión/ Space Popular 4.3.3. The Row/ The Alexander Group 5.1. Problemática espacial 5.2. Propuesta 5.3. Objetivo

05. Definición de proyecto

5.3.1. General 5.3.2. Específicos

5.4. Justificación

5.4.1. Tipología: “ambiente” 5.4.2. Definición de proyecto arquitectónico

5.5. Metodología: Método de diseño centrado en el ser .........humano

5.9.1. Método de diseño basado en el ser humano 5.9.2. Principios y Valores 5.9.3. Fases

5.9.4. Población 5.9.5. Impacto

5.6. Análisis de usuario

5.6.1. Avatar vs. ser humano 5.6.2. Tipos de usuario

5.6.3. Encuestas iniciales 5.6.4. Programa de necesidades

5.7. Análisis de sitio

5.7.1. Historia 5.7.2. Situación actual

Índice

Índice

5.7.3. Funciones del espacio 5.7.4. Análisis de criterios 5.7.5. Datos poblacionales 5.7.6. Limitantes y libertades de la plataforma 5.7.7. Fortalezas

5.8. Condicionantes de diseño

5.9. Programa arquitectónico

5.9.1. Mundo físico 5.9.2. La experienica central: un recorrido

5.10. Programa del recorrido

6.1. Glosario de conceptos

6.1.1. Generales 6.1.2. Tecnológicos 6.1.3. Filosóficos 6.1.4. Arquitectónicos

6.2. Bases de diseño

6.1.1. Introducción: Diseño centrado en el ser humano 6.1.2. Restricciones

6.3. Elementos arquitectónicos

6.3.1. Elementos básicos 6.3.2. Elementos de diseño 6.3.3. Elementos modificables

6.4. Proyecto arquitectónico

6.4.1. ¿Qué es el proyecto arquitectónico? 6.4.2. Fases

5.10.1. ¿De qué fomras se puede recorrer el proyecto? 06. Guía para diseñar en el ......Metaverso 07.

Proyecto "Momentum"

7.1. Fase creativa: inspiración

7.1.1. Bases de diseño conceptual

7.2. Fase proyectiva: ideación

7.2.1. Estrategias de diseño volumétrico 7.2.2. Tipos de proceso volumétrico 7.2.3. Bases de diseño conceptual 7.2.4. Proceso de diseño volumétrico (ambientes) 7.2.5. Proceso de diseño volumétrico (zona intro. y final) 7.2.6. Criterios de envolvente 7.2.7. Plantas arquitectónicas

7.2.8. Flujos y conexiones

7.2.9. Cortes arquitectónicos

7.2.10. Programa del recorrido

7.2.11. Elevaciones arquitectónicas 7.2.12. Criterios de visualización

7.3. Fase ejecutiva: implementación

7.3.1. Proceso de importación a sitio: AltSpaceVR 7.3.2. Fase de experimentación

Síntesis Bibliografía Anexos

Índice
01. Entrevista: "La perspectiva psicológica" 02. Entrevista: Despacho Studio Multi

Resumen

El metaverso es un tema que ha ido tomando popularidad a partir del año 2021, poco a poco ha ido revolucionando múltiples industrias generando un impacto significativo. Esta nueva era digital ha traído grandes beneficios a la humanidad, como también amenazas. Por ende, resulta indispensable que este proyecto de tesis dé paso a la exploración del diseño arquitectónico dentro del metaverso, generando un entendimiento del nuevo rol que toma el arquitecto y el posible valor adicional que podría brindar.

Para un completo entendimiento del metaverso es importante abarcar temas relacionados a su origen y antecedentes, desde la llegada de Internet hasta las tecnologías que han surgido hasta la actualidad. Al tocar temas relacionados al estado del arte, se tiene una idea más clara y concisa del impacto de ésta tecnología hacia la sociedad actual y en las industrias involucradas. Además dentro de la investigación temática, se profundiza sobre la composición y las propiedades del metaverso, cómo funciona esta tecnología y qué dispositivos involucra. El propósito de la fase de investigación es poder recopilar información que se relacione directamente con el tema del metaverso para posteriormente facilitar su análisis y entendimiento.

No solo es importante entender el proceso evolutivo que ha conllevado la existencia del metaverso, sino también comprender términos esenciales para su comprensión relacionados a los conceptos de realidad, percepción y experiencia, por medio del desarrollo de un análisis de las teorías filosóficas de David Chalmers y José Ortega y Gasset, con apoyo de autores expertos como

Phillippe Quéau que dan sustento a nuevas ideas y conclusiones.

El proyecto de tesis consiste en el desarrollo de una guía que brindará los lineamientos necesarios para desarrollar un proyecto arquitectónico en donde se generen escenarios virtuales dentro del metaverso Alt Space VR de la compañía Microsoft. El desarrollo del proyecto de tesis se desenvuelve bajo las bases de una metodología proyectual llamada Método de Diseño Basado en el Humano, donde se proyectan soluciones de diseño exitosas enfocadas en el usuario. Por medio de la fase de análisis, planeación, creación y experimentación, se coloca al ser humano en el centro del proceso de diseño y de implementación.

Se propone un proyecto arquitectónico en donde se plasman los lineamientos establecidos en la guía. Cada uno de los espacios y elementos generados tienen como enfoque brindar una experiencia gradual del mundo físico al virtual y lograr que el usuario reflexione, interactúe, contemple y se inspire. Para medir el éxito del proyecto, se realiza una experimentación con el usuario, los alumnos de arquitectura de primero y segundo semestre. Los resultados de dicha experimentación, reflejan el interés, agrado y apoyo didáctico que tuvieron los alumnos al vivir los espacios diseñados.

Este proyecto de tesis, es un primer acercamiento como arquitectos al metaverso. Constantemente se tienen nuevas actualizaciones, herramientas, alcances y áreas de estudio por reflexionar y experimentar.

1 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
2 Resumen FIG.02. Bienvenido al Metaverso

Introducción

El presente trabajo de tesis comienza con una fase de investigación, donde su principal objetivo es introducir al lector al metaverso y su conexión e importancia en la arquitectura. Hasta el día de hoy existen distintos avances en esta tecnología que han comenzado a involucrar temas de la rama de la arquitectura, se reconoce que existe la necesidad de diseño de espacios dentro del metaverso, por lo que se propone explicar a detalle las diferentes ramas que existen tanto de la tecnología del metaverso, la realidad virtual y la arquitectura, abarcando temas desde el origen, la situación actual, sus propiedades, los ejemplos de arquitectura en el metaverso que se han diseñado, y un análisis filosófico entre los elementos de la virtualidad y la realidad. Esta fase de investigación da pie a un proyecto arquitectónico donde sus conclusiones se emplearán para la toma de decisiones en el proceso de diseño. Al ser una tecnología que sigue en constante avance es indispensable mencionar que los temas que se investigan en esta tesis son una síntesis de lo más relevante que ha sucedido hasta diciembre del 2022.

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
4 Introducción FIG.02. Bienvenido al Metaverso

Origen y antecedentes

Antes de definir qué es el metaverso, es importante proporcionar el contexto y el camino evolutivo de tecnologías como la electricidad y el Internet. Asimismo, hacer referencia a los mundos virtuales y concepciones del Metaverso que han surgido a lo largo de la historia.

Es posible identificar cuándo se creó, probó o implementó una tecnología específica, pero no cuándo ocurrió exactamente una era. Esto se debe a que el cambio tecnológico depende de muchos otros cambios tecnológicos. La transformación impulsada por la tecnología es un proceso demasiado orgánico e impredecible. Por consiguiente, no se debe de tener una definición única del ‘Metaverso’, especialmente en un momento en el que recién comienza a emerger.

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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1.1. La Revolución Eléctrica

La Revolución Eléctrica no fue un período de crecimiento constante. Por el contrario, fueron dos olas separadas de transformaciones tecnológicas e industriales interconectadas¹.

La primera ola comenzó alrededor de 1881, cuando Thomas Edison levantó centrales eléctricas en Manhattan y Londres. Aunque este fue un comienzo rápido para la era de la energía eléctrica, la adopción industrial fue lenta. Unos 30 años después de las primeras estaciones de Edison, menos del 10% de la potencia de accionamiento mecánico en los Estados Unidos provenía de la electricidad.

Entre 1910 y 1920, inició la segunda ola con un incremento en la participación de la electricidad en la potencia de accionamiento mecánico de más del 50%

En 1913, Henry Ford creó la primera línea de ensamblaje móvil, que utilizaba electricidad para reducir el tiempo de producción por automóvil de 12.5 horas a 93 minutos utilizando menos energía.

Según Matthew Ball (2021), la famosa planta de Ford en Highland Park fue construida bajo la condición de que la luz y la energía eléctrica deberían estar disponibles en todas partes. Una vez que algunas plantas comenzaron esta transformación, todo el mercado se vio obligado a ponerse al día, lo que estimuló una mayor inversión e innovación en infraestructura, equipos y procesos basados en la electricidad.

La diferencia entre la primera y la segunda ola no es cuánta electricidad usó la industria estadounidense, sino más bien hasta qué punto lo hizo y se diseñó en torno a ella.

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FIG.01.01
La Revolución Eléctrica
Thomas Edison y Henry Ford ¹ Ball, M. (2021). Framework for the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer

1.2. La llegada del Internet

El Internet junto a la Web lleva muchos años evolucionando, convirtiéndose en una parte fundamental de la vida cotidiana de las personas. Su fin principal siempre ha sido alcanzar la comunicación y acceso a la información, por tal razón con el paso del tiempo se han proporcionado mejores conexiones a Internet, nuevas formas de acceso a la red (como con tecnologías móviles) y nuevos dispositivos (como tabletas y celulares). Para entender los cambios y mejoras que se han tenido a lo largo de los años es importante analizar la historia del Internet y la Web por etapas.

Cabe recalcar que el Internet y la Web no son lo mismo. Primero que nada, el Internet existió antes de la Web. Este se define como una gran red de computadoras alrededor de todo el mundo conectadas entre sí. Por otro lado, la Web es una colección de páginas que se asienta sobre esta red de computadoras.

FIG.01.02. La llegada del Internet

Por ende, cuando se navega a través de un celular o computadora se utiliza el Internet para poder acceder a la Web. En cierto modo el Internet equivaldría a la infraestructura mientras que el contenido de las páginas Web es lo que viaja sobre esa infraestructura para transportar información².

7 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
² BBC News
FIG.01.03 Internet vs. Web
Mundo. (2019).¿Cuál es la diferencia entre internet y la web? (y por qué muchos las confunden). Recuperado de: https://www.bbc.com/mundo/noticias-47538812 Internet Web

³

1.2.1. De APRANET a Internet

El origen del Internet se remonta a la década de los 60. La Agencia de Proyectos para la Investigación Avanzada de Estados Unidos (ARPA) conectó cuatro sistemas distantes en una red que se denominó ARPANET, cuya misión era mantener las comunicaciones en caso de guerra. Esta agencia, dependiente del Departamento de Defensa, nació en 1958 con el objetivo de desarrollar proyectos de tecnología militar en plena Guerra Fría ARPANET revolucionó el campo de las comunicaciones al ser una red que permitía la entrada y salida de conexiones sin que el sistema se viera afectado y que cualquier usuario pudiera comunicarse con otro desde cualquier parte de la red.

El salto cualitativo se produjo cuando ARPANET se extendió por el mundo académico. Los científicos la utilizaron y la desarrollaron para compartir opiniones y colaborar en sus trabajos. La red conectó todas las agencias y los proyectos de defensa de Estados Unidos, y en 1972 ya integraba a 50 universidades y centros de investigación diseminados por todo el país³.

El número de ordenadores conectados creció, y a partir de los 80 aparecieron otras redes, lo que provocó el caos por la variedad de formatos de ordenadores conectados. Con la unificación de esas redes nace “Internet’’⁴.

1969 1977

1.2.2. De internet a WWW: La era del usuario

A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial. El crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado principalmente por el fenómeno e-mail. Tim Berners-Lee, científico computacional, quería desarrollar un sistema que pudiera compartirse a través de las redes y que permitiera a las personas realizar transferencias de archivos en estos computadores. Con este objetivo en mente, creó una red mundial en diciembre de 1990 llamada World Wide Web (WWW). Apenas un par de años después, en 1993, el navegador NCSA Mosaic se convertía en el primer navegador web de la historia. A partir de la aparición de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio como a actividades comerciales o páginas personales². Como se observa en el gráfico, para 1998 ya había más de 10 millones de ordenadores conectados.

En 1995 nacen eBay y Amazon, y en 2001 explota la burbuja puntocom. El Internet no dejaba de expandirse, y no ha dejado de hacerlo desde entonces. Actualmente todo es Internet. El ordenador y su red, el portátil que tenemos en casa o un smartphone están conectados a la misma red de redes³.

FIG.01.04 Mapa Geográfico de ARPANET 19681977 No. de usuarios

Periodo de tiempo

FIG.01.04 Crecimiento de usuarios del Internet. Sep. 1969-Sep. 2002

Martinez, M. “2019). Internet nació de un proyecto militar de Estados Unidos en la Guerra Fría. Recuperado de: https://www.rtve.es/noticias/20090517/internet-nacio-proyec to-militar-estados-unidos-guerra-fria/276608.shtml

⁴CERN. (2019). History — WorldWideWeb NeXT Application. Recuperado de: https://worldwideweb.cern.ch/history/ FIB. (s.f). Historia del Internet. Recuperado de: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/internet.html

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8 La llegada del Internet
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1.2.3. La WEB 1.0 (pasado)

El término Web 1.0 no apareció hasta que el término Web 2.0 fue acuñado en 1999 por Darci DiNucci, autor, diseñador web y experto en experiencia de usuario. La primera generación de la World Wide Web, también conocida como la Web clásica, se define como una red de entrega de contenido que permite mostrar la información en los sitios web a través de páginas HTML, a las que se puede acceder a través de navegadores, como Google, Yahoo, Internet Explorer y MSN (Microsoft Network). Esta Web es solo de lectura, es como una especie de libro donde al usuario solo se le permite buscar y leer información, no interactúa con su contenido. Como resultado, la gran mayoría de los usuarios de la web eran simples consumidores de contenido Web y su comunicación se limitaba en gran medida a correos electrónicos y mensajes unidireccionales básicos. No obstante, después de su lanzamiento en la década de 1990, la Web 1.0 revolucionó rápidamente la forma en que las personas se conectan e intercambian información e introdujo un nuevo mundo digital que ha cautivado a la humanidad desde entonces.

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1.2.4. La WEB 2.0 (presente)

Después de poco más de una década, los usuarios buscaban algo más allá que solo navegar por la red, buscaban ser activos. A partir del año 2001, con la velocidad de Internet, los smartphones y múltiples dispositivos, la Web clásica evolucionó gradualmente hacia el panorama digital más interactivo que frecuentamos hoy. Durante esta etapa de desarrollo del Internet, la Web 2.0 permite al usuario no solo acceder a la información, sino crearla dentro de una plataforma virtual que permite la colaboración entre usuarios, dando lugar a una Internet más personalizada en donde se podría crear una comunidad más participativa.

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.01.05. Evolución del Internet
No obstante, hoy en día el Internet está dominado por un grupo de corporaciones, entre ellas Meta, Microsoft y Amazon, que actúan como dueñas de los datos personales de los usuarios. Esto lo logran por medio de aplicaciones web como Facebook, Twitter, Whatsapp, Instagram y Youtube, en donde rastrean y almacenan constantemente la información en un servidor centralizado. Por lo tanto, el propietario final nunca es el usuario, sino la empresa. Por temas que se ponen en juego como la privacidad en Internet, la portabilidad de los datos y la identidad propia, comienza a formarse un cambio de paradigma en las aplicaciones de Internet, es decir, existe la necesidad de la aparición de una nueva versión de la Web. 8
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1.2.5. La WEB 3.0 (futuro)

El concepto de Web 3.0 o Web Descentralizada fue creado en 2014 por Gavin Wood, cofundador de Ethereum. Cryptopedia (2021), menciona que la Web 3.0 es aún fruto de debate para considerar su correcta definición, por esto plantean las siguientes características que presenta esta nueva versión de Internet: es una Web semántica, es decir, permite que los datos de Internet sean legibles por máquina, aumentando su eficiencia en una escala de gran alcance; la Web 3.0 está habilitada por un software avanzado de inteligencia artificial (IA) capaz de descifrar el lenguaje natural del usuario; está relacionada con una visión en tres dimensiones, otorgando nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales; y por último, los datos almacenados y compartidos en este nuevo internet serán más seguros y flexibles que los datos web actuales.

De acuerdo a Charles Silver (2020), la Web 3.0 es en muchos sentidos un regreso a su Web original (Web 1.0), donde “no se necesita permiso de una autoridad central para publicar... no hay un nodo de control central”. Por ende, la Web 3.0 surge para abordar los problemas predominantes que conlleva el internet centralizado actual. En ésta los datos se distribuyen a través de las redes y ninguna entidad es propietaria de la información. Cabe destacar que el Internet del futuro se desarrolla bajo el sistema blockchain, siendo éste esencial para su formación principalmente porque es una fuente colaborativa abierta, transparente, inmutable y segura. Bajo este sistema, las comunidades comienzan a desempeñar un papel importante en la Web, ya que pueden participar directamente en el proceso de toma de decisiones de las plataformas.

Hypertext Markup Language

Criptopedia. (2021). Web 3.0: The Next Evolution of the Internet. Recuperado de: https://www.gemini.com/cryptopedia/web-3-0-definition-open-internet-decentralized Ibrahimzade, N. (2022). What is Web 1.0, 2.0, and 3.0?. Recuperado de: https://www.meld.com/blog/what-is-web-1-0-2-0-and-3-0

Es un blockchain de código abierto con funcionalidad de contrato inteligente.

Es una cadena de bloques descentralizada y de código abierto con funcionalidad de contrato inteligente. Silver, Charles. (2020). What is Web 3?. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/01/06/what-is-web-3-0/?sh=7173a02c58df

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La llegada del Internet
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10 FIG.01.06. Tipos de Web
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1.2.6. Centralizado vs. Descentralizado

Resulta fundamental comprender las características de los distintos sistemas en los que un Metaverso se puede desarrollar.

» El control del Metaverso está en manos de una sola organización. La organización tiene el poder de toda la información de los usuarios y de la toma de decisiones sobre el futuro del Metaverso.

» Libertad restringida. Los usuarios pueden interactuar y compartir experiencias, pero no pueden poseer piezas del entorno digital ni tener la libertad de controlar.

» Se desarrolla dentro de la Web 2.0 (actual).

» Cryptocurrency Los pagos se procesan a través de una plataforma de alojamiento y servicios financieros tradicionales que no son transparentes.

» El control lo tiene la comunidad. Plataforma de código abierto donde los usuarios poseen control sobre sus activos. Se desarrollan bajo un sistema blockchain. Cada metaverso tiene su propio token nativo que se usa como medio de pago.

» Es interoperable. Capacidad de usar, interactuar y transferir activos dentro de los espacios del Metaverso.

» Libertad. Dado que las restricciones son mínimas, los usuarios pueden disfrutar de una distribución justa de derechos y oportunidades.

» Se desarrolla dentro de la Web 3.0

» Cryptocurrency. Todas las transacciones son visibles públicamente e irreversibles.

FIG.01.07. Centralizado vs. Descentralizado

1.3. Surgimiento del Metaverso

La palabra metaverso está compuesta por el término de origen griego “meta” que significa “más allá” o “después de”, transmitiendo la idea de trascender la realidad (como en la metafísica). Mientras la raíz “verso”, proviene de universo, que se define cómo el espacio y el tiempo que abarca todo lo que existe. Por ende, el metaverso implica claramente un mundo o concepción que requiere el mundo “real” para ir más allá y reconocer otro reino.

El metaverso es una evolución lógica del Internet, es decir, éste no reemplazará fundamentalmente al Internet, sino que se desarrollará en torno a él y lo transformará iterativamente. Esta evolución del Internet se percibe desde los primeros tiempos en los que sólo se podía leer la información existente (Web 1.0), pasando por la era de las redes sociales y las industrias creativas (Web 2.0), hasta la inmersión del mundo virtual en nuestro propio mundo (Web 3.0). La dirección de la era de Internet y de la información

"Si bien la Web 3.0 se trata principalmente de quién poseerá y controlará el Internet del mañana, el Metaverso se centra en cómo los usuarios experimentarán el Internet del futuro. - Kristen Houser (2022)

Término que hace referencia a una red escalable de mundos virtuales 3D interconectados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios, representados por avatares En otras palabras, el metaverso se puede definir como una visión futura de cómo podría evolucionar la tecnología a una nueva forma más “natural” de relacionarse con el ser humano y su vida cotidiana. En lugar de depender únicamente de la pantalla de una computadora, teléfonos inteligentes y tabletas, el usuario, por medio de tecnologías y virtualización avanzada (VR, AR, etc.) podrá socializar, hacer negocios, jugar e incluso crear

Abrol, A. (2022). Decentralized Vs. Centralized: A Detailed Comparison . Recuperado de: https://www.blockchain-council.org/blockchain/decentralized-vs-centralized/ Forbes. (2021). Defining The Metaverse Today. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=3e63e2226448 Houser, K. (2022). Web 3.0 vs. the metaverse: What’s the difference?. Recuperado de: https://www.freethink.com/technology/web-3-vs-metaverse

11 Habitar lo inmaterial:
una Arquitectura
Aproximaciones a
del Metaverso
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1.3.1. Características del Metaverso

Así como era difícil imaginar en 1982 lo que sería el Internet de 2022, hoy en día no hay una descripción precisa del metaverso. Sin embargo, el experto Matthew Ball (2020) identifica siete características principales:

Es persistente. Nunca se "reinicia", "pausa" o "finaliza", simplemente continúa indefinidamente.

Es sincrónico y en tiempo real. El Metaverso es una experiencia en tiempo real de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios.

Es una experiencia que abarca el mundo digital y el físico. Se conforma de experiencias privadas y públicas, y plataformas abiertas y cerradas.

1.3.2. ¿Qué NO es el Metaverso?

No tiene límites. Proporciona a cada usuario una sensación individual de "presencia". Todos pueden participar en un evento/lugar/actividad específico al mismo tiempo.

Ofrece una interoperabilidad sin precedentes. Principalmente de datos, elementos/activos digitales y contenido en cada una de estas experiencias.

Es una economía en pleno funcionamiento. Las personas y las empresas pueden crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados por una amplia gama de "trabajos" que producen "valor".

Está poblado por "contenido" y "experiencias". Operados por una variedad amplia de colaboradores, algunos son individuos independientes, mientras que otros son grupos organizados informalmente.

FIG.01.08. Características del Metaverso

Matthew Bal (2020), menciona que es indispensable considerar con qué se ha llegado a comparar el metaverso. Si bien, cada una de las siguientes analogías son parte del metaverso, no el metaverso en sí.

NO es una plataforma UGC similar a YouTube o Facebook donde el usuario puede “crear”, “compartir” y “monetizar” contenido. El Metaverso es un lugar en el que estas empresas ricamente capitalizadas pueden poseer por completo un cliente, controlar datos y unidades económicas. Tienen una participación significativa en las experiencias o el contenido de los usuarios.

NO es un videojuego. Los videojuegos tienen un propósito específico, no están integrados, son temporales y limitados en participantes. Se juegan juegos en el Metaverso, pero solo serán juegos en el Metaverso, no el Metaverso en sí.

NO es una herramienta como Unreal o Unity. Esto es como decir que Internet es TCP/IP, HTTP o navegador web. Estos son protocolos de los que depende el Internet y el software utilizado para representarlo.

NO es la Web 3.0. El Metaverso es un espacio digital, y la Web 3.0 favorece una web descentralizada, que podría servir como base para la conectividad en el Metaverso.

NO es una realidad virtual. La realidad virtual es simplemente una forma de experimentar el Metaverso. Decir que la realidad virtual es el Metaverso es como decir que Internet móvil es una aplicación.

FIG.01.09. ¿Qué NO es el Metaverso?

Houser, K. (2022). Web 3.0 vs. the metaverse: What’s the difference?. Recuperado de: https://www.freethink.com/technology/web-3-vs-metaverse

12 Surgimiento del Metaverso
15 15 15

1.3.3. Comparativa de Conceptos

La denominación de un metaverso ocurre a través de la composición de dos conceptos principales, los mundos virtuales y los multiversos. El conjunto de mundos virtuales genera un multiverso. Consecutivamente, el resultado final de diversos multiversos es el metaverso. Cada uno de estos conceptos contiene características y objetivos diferentes, sin embargo, al relacionarse entre sí, logran crear una materia en conjunto.

Multiverso + Multiverso

Mundo virtual + Mundo virtual

» Mundo Virtual

Los mundos virtuales son simulaciones de entornos artificiales inspirados en aspectos topográficos, socioeconómicos y de comunicación del mundo real. Dentro de estos, los usuarios interactúan en tiempo real a través de personajes en gráficos 2D o 3D.

Los primeros acercamientos a los mundos virtuales se realizaron utilizando dispositivos, tal como la máquina Sensorama en 1962. Estas máquinas permitían una simulación del mundo real a través de auriculares y pantalla para visualización ya que desarrollaban los sentidos de la vista, sonido y tacto. A partir de nuevas exploraciones y avances tecnológicos, los mundos virtuales se destinaban a entornos de juegos hasta ir generando nuevas tipologías, tal como lo menciona Koster (2021).

Mundos Virtuales de Juego

Primeramente, los mundos virtuales se generaron para albergar juegos en línea. Se generan entornos artificiales

en donde el usuario realiza actividades de ocio y entretenimiento a través de su avatar. Dispone de distintas tipologías de juego de acuerdo a los intereses del usuario. La clasificación de los mundos virtuales de juegos se divide de acuerdo a la actividad que se realiza dentro de estos.

El grupo de juegos MMORPG, son aquellos que proporcionan la participación de varios jugadores al mismo tiempo, en donde los usuarios pueden crear una historia individual para su personaje o realizar actividades con cualquier otro usuario de este mundo virtual, Generalmente, son ambientes que contienen personajes, misiones y recompensas en forma de tesoros y atributos para los avatares.

17 18

Por otro lado, los MMOFPS, son juegos con ambientes diseñados para realizar actividades de batallas, guerras y disparos con armas. A diferencia de los MMORPG, los avatares se representan solamente con una silueta de las manos haciendo uso de las armas.

13 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
16 17 18
FIG.01.10. Desglose Metaverso Koster, R. (2021). Online World or Metaverse? . Recuperado de: https://www.raphkoster.com/2021/09/02/online-world-or-metaverse/ Massively Multiplayer Online Role- Playing Game Massively First Person Shooting
16
MUNDO VIRTUAL
METAVERSO
MULTIVERSO

Mundos Virtuales Sociales

Los mundos virtuales sociales consisten básicamente en ser un simulador de la vida. La actividad principal dentro de estos es la interacción y comunicación de los usuarios a través del chat y acciones de los avatares, de los usuarios, Las áreas de aplicación de estos mundos son en aspectos educativos, conferencias, conciertos o simplemente para socializar a través de la comunicación virtual. A diferencia de otros mundos virtuales, dentro de este, los juegos no están disponibles.

Multiverso

Mundos Virtuales Creativos

La tipología de mundos virtuales creativos, comparte características similares a los sociales. Sin embargo, el elemento diferenciador, es que sus escenarios y contenido contienen herramientas capaces de permitir al usuario crear y personalizar sus atributos y pertenencias. Su objetivo es incentivar el desarrollo de un pensamiento estratégico a través de la reflexión y exploración.

Cada tipo de mundo virtual, mencionado anteriormente, trabaja individualmente en diferentes plataformas. Sin embargo, existe la posibilidad de unir distintos mundos virtuales en un mismo lugar, un multiverso. El multiverso, es el espacio creado a partir de la conexión de múltiples mundos virtuales.. Dentro de este espacio, los mundos virtuales siguen funcionando individualmente. Sin embargo, el multiverso, es capaz de permitir al usuario visitar y cambiar automáticamente entre cada uno de los distintos mundos virtuales. Con esto, su objetivo es albergar distintas tipologías de mundos virtuales en completa conexión para así facilitar la transición entre ellos y que los usuarios puedan elegir y vivir experiencias diferentes.

» Metaverso

Un metaverso es el resultado de la unión de 2 o más multiversos. Dentro de este, los multiversos interoperan entre sí para dar al usuario la oportunidad de acceder a los distintos mundos virtuales desde un mismo lugar. Esta unión funge como un espacio de interacción compartida entre los espacios. Por otro lado, es un encuentro entre el mundo físico y virtual, ya que los usuarios realizan acciones en el mundo físico y las viven y visualizan en el mundo virtual.

Nover (2021) establece que además de contar con una diversidad de espacios, el metaverso se clasifica en distintas tipologías de acuerdo a la estrategia, enfoque y tecnología por la que cada una opera.

14 Surgimiento del Metaverso
19 FIG.01.11. Metaverso 19
Nover, S. (2021). The Meaning of the Metaverse . Recuperado de: https://qz.com/2089665/everything-you-need-to-know-to-understand-the-metaverse/

1.3.4. Historia del Metaverso

El desarrollo de los mundos virtuales sigue una historia dese hace aproximadamente 30 años en los que se han presenciado actos de imaginación literaria, juegos, mundos virtuales e innovaciones tecnologicas que han dado forma al metaverso que se conoce hoy en día. De acuerdo a John Payne (2021) su camino evolutivo se puede dividir en cuatro partes.

» La teoría del Metaverso: Snowcash

El concepto de Metaverso, surgió en el siglo XX durante una época de numerosos avances científicos. Neal Stephenson hace uso del término "metaverso" por primera vez en 1992 en su novela de ciencia ficción “Snow Crash”. Esta novela se ha considerado por expertos una visión profética de un universo virtual fusionado con el físico como una trayectoria hacia el futuro. Ahora bien, el Metaverso paso de ser parte de la ciencia ficción, a una parte de la vida cotidiana de las personas, se ha vuelto un mundo donde se puede comprar, socializar, aprender, trabajar y jugar.

»

Videojuegos y mundos virtuales

Los juegos que permitían a sus jugadores interactuar entre sí en un mundo virtual aparecieron a principios del nuevo milenio junto con la llegada de Internet. Estos juegos metaversales fueron extremadamente populares, ganaron un gran número de usuarios al permitirles crear, comprar y vender artículos en un mundo virtual y compartir experiencias sincrónicamente con miles de personas.

FIG.01.12. Línea del tiempo

1932

“Cruelty Theater”

El término “realidad virtual” aparece por primera vez. Antonin Artaud buscó usar el teatro para trascender la escritura.

True names

Por Vernor Vingeretrata. La novela retrata una ilustración profética del ciberespacio

Tron

Por Steven Lisberger. Fue una de las primeras películas dentro de la ciencia ficción, que se adentra a la realidad virtual. Esta ha sido inspiración para muchos videojuegos.

Neuromancer

Por William Gibson. Novela que explora los efectos de la tecnología, la cibernética y las redes informáticas en los humanos.

Wold Wide Web Tim Berners Lee publicó la primera invitación pública para colaborar en la WWW Oficialmente nace el Internet

Snow Crash

Por Neal Stephenson. El concepto de “Metaverso” apareció por primera vez. En la novela se describe una especie de espacio virtual colectivo compatible y convergente con la

2021

Horizon

Mark Zuckerbeg dio a conocer “Horizon”, el metaverso de Facebook, ahora Meta, con el cual apuesta al futuro de la interacción con una propuesta inclinada al mundo de la realidad

Concierto virtual Fortnite organiza un concierto virtual del rapero Travis Scott que obtiene más de 12 millones de visitas.

2020

Decentraland

Es una plataforma 3D virtual. Los usuarios pueden comprar terrenos virtuales en la plataforma como NFT a través de la criptomoneda MANA que utiliza el blockchain de Ethereum.

COVID - 19

El estallido de la pandemia de coronavirus convirtió el trabajo y escuela virtual en la principal alternativa para un gran número de profesionales y estudiantes de todo el mundo.

2017

Cryptopunks

John Watkinson y Matt Hall crean 10 000 caracteres NFT, a los que llamaron Cryptopunks, en el blockchain Ethereum

Fortnite

Epic Games lanza su juego multijugador en línea gratuito Fortnite Battle Royale.

15
Habitar
lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
2017 2020 2020
1981 1982 1984 1991
1992

» Gigantes tecnológicos

“Snow Crash” no solo presentó al mundo el concepto de Metaverso, sino que también dejó un impacto en algunos de los gigantes tecnológicos como Google, Amazon y Facebook. A partir del año 2000 éstos han competido por construir plataformas centralizadas, no obstante actualmente están comenzando a seguir un camino hacia la descentralización, proporcionando herramientas y plataformas innovadoras que ofrecen a los usuarios la libertad de poseer, crear e intercambiar bienes en un metaverso abierto construido bajo el sistema de la

» Era de la descentralización

Los primeros experimentos en el Metaverso descentralizado aparecieron en las décadas de 2000 y 2010. Colored Coins parece ser el primer proyecto metaversal que aprovechó la tecnología blockchain. Las monedas se concibieron como una forma en que las personas pudieran crear, comprar, vender y poseer activos únicos. Hoy en día, los activos surgen en plataformas metaversales como Decentraland, un juego inmobiliario virtual descentralizado. La convergencia de la tecnología blockchain y el metaverso abre una nueva etapa en la historia del mundo en línea, uno en el que las las coorporaciones, actúan como arquitectos de mundos abiertos e interconectados paralelos al mundo

Se convirtió en el primer navegador web de la historia. Fue fundamental en la popularización de la World Wide Web y del Internet

AltSpaceVR

Es una plataforma social de realidad virtual de Microsoft. Se puede acudir a eventos, crear mundos y socializar con otros usuarios.

Por William Gibson.

La película retrata una visión distópica del futuro con el mundo dominado por megacorporaciones con fuertes influencias de Asia Oriental.

There

Juego basado en un mundo virtual Los usuarios pueden socializar entre sí como avatares e incluso pagar artículos y servicios con su moneda llamada therebucks

Matrix

Por William Gibson. Película que representa un objeto de estudio metafísico. Relata que las experiencias suelen ser engañosas y que la realidad como la conocemos podría ser un

Oculus

El fabricante de auriculares de realidad virtual Oculus presenta su primer prototipo a los patrocinadores de Kickstarter.

Ready Player One

Por Ernest Cline.

Novela de ciencia ficción en donde la humanidad escapa de un mundo en crisis adentrándose en un sistema global de realidad virtual a través de un visor, guantes y ropa táctiles.

Avatar

Por James Cameron.

En la película se crea el programa avatar, donde los seres humanos mantienen su conciencia unida a un un cuerpo biológico controlado de forma remota.

Bitcoin

Second Life

Es considerado el primer Metaverso. Una gran parte de la arquitectura creada era una transposición directa de la del mundo real

Roblox

Plataforma en línea que permite a los usuarios crear y jugar juegos en tiempo real con otros participantes.

16 Surgimiento del Metaverso
1993 1995 1998 1999 2001 2006 2009 2009 2013 2013 2012 2003
NCSA Mosaic Johnny Mnemonic Digital Twins Michael Grieves introdujó el concepto haciendo referencia a la contraparte digital de un objeto físico. Satoshi Nakamoto crea una moneda digital descentralizada, sin un banco central o administrador único.
FIG.01.13. Surgimiento del Metaverso

La proliferación de la electricidad, el Internet y la Web han cambiado fundamentalmente la cultura humana, desde cómo trabajamos hasta qué compramos. Estas "revoluciones" o "transformaciones" han dependido de un conjunto de muchas otras innovaciones que han tenido que lograr una adopción masiva por la humanidad para realmente generar un cambio. La cuestión es que la forma en la que cambiarían el mundo era completamente desconocida, lo mismo sucede hoy en día con el metaverso que recién comienza a emerger de una forma muy orgánica e imprecisa.

No obstante, se puede suponer que el metaverso revolucionará casi todas las industrias y funciones. Desde el área de entretenimiento, la laboral, hasta la académica. Asimismo, se crearán industrias, mercados y recursos completamente nuevos para posibilitar este futuro, al igual que nuevos tipos de habilidades, profesiones y certificaciones.

18
Surgimiento del Metaverso

Estado del arte

Hace 30 años no se veía venir la llegada de la World Wide Web o el Internet móvil. La sociedad actual esta en un proceso de asimilación y entendimiento de qué papel e impacto tendrá el metaverso en sus vidas, situación que los hace cuestionarse si están dispuestos a que ésta nueva era digital se vuelva un complemento de sus vidas cotidianas.

La tecnología digital ahora es más necesaria que nunca, para todas las organizaciones en todos los sectores, a medida que avanzamos hacia una era en la que las personas esperan que sus datos digitales estén disponibles en cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier dispositivo. No obstante, mientras se incrementa el nivel de uso y presencia del Metaverso, se presentan beneficios y riesgos. Por lo cual resulta indispensable comprender los impactos que conlleva la llegada de esta nueva realidad a la vida de las personas.

19
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
02

2.1. Situación actual

Desde el 2017 hasta la actualidad se ha observado un significante cambio evolutivo en los avances tecnológicos que poco a poco han permitido la mejora de la experiencia del ser humano con la tecnología.

En el año 2003, la aplicación Second Life garantizaba una nueva forma de vivir virtualmente, creando una identidad por medio de avatares para realizar una gran variedad de actividades digitalmente con otros usuarios. Más recientemente, videojuegos como Fortnite y Roblox han creado sus propios metaversos para sus jugadores en línea, en donde han impartido conciertos virtuales con artistas como Ariana Grande y Travis Scott, que irónicamente han reunido a más asistentes que en un concierto en vivo. Por otro lado, Facebook, ahora Meta, planea invertir 180 billones de dolares en los próximos 10 años para desarrollar su versión del Metaverso.

La llegada de nuevas tecnologías es inevitable, es una realidad que la humanidad debe enfrentar. Sin embargo, la cuestión aquí es qué tan dispuesta está a adoptar este nuevo estilo de vida

2.1.1.

Pandemia COVID-19: una vida más virtual

2.6 Millones de búsquedas

del término "metaverso" se registraron en la web durante el mes en que Mark Zuckerberg anunció su cambio de nombre a Meta. 1 2

Forbes (2022) menciona que la expectación actual, sumada al fuerte aumento de la socialización virtual a causa de la pandemia de COVID-19 (2020- presente), confirma que existe la posibilidad de que la sociedad adopte un cambio de comportamiento generacional. Este comportamiento ya se esta sucediendo, como por ejemplo en las empresas que han comenzado a cambiar sus procesos tecnológicos, canalizaciones e inversiones a un ritmo mucho más rápido que el que tuvieron tendencias tecnológicas anteriores.

De acuerdo al Gobierno de México (2020), la pandemia de COVID-19, es una pandemia que se deriva de la enfermedad causada por el virus SARS-CoV-2. En un inicio fue llamada “neumonía de Wuhan”, debido a que los primeros casos fueron identificados en diciembre de 2019 en la ciudad de Wuhan en China, tratándose de un tipo de neumonía desconocida. La Organización Mundial de la Salud (OMS) la declaró una emergencia de salud pública de importancia internacional el 30 de enero de 2020 y la reconoció como una pandemia el 11 de marzo de 2020, cuando se informó que había 4291 muertos y 118 000 casos en 114 países.

Aproximadamente un tercio de la población mundial fue confinada y se impusieron fuertes restricciones a la libertad de circulación. Entre las medidas que se fomentaron en la mayoría de los países fueron: el cierre de escuelas, restricciones a los viajes y las reuniones masivas, cierre de ciertos negocios, suspensión del transporte público, entre otros.

Forbes. (2022). El metaverso sí merece gran atención: estas son las razones. Recuperado de: https://forbes.co/2022/02/03/tecnologia/el-metaverso-si-merece-gran-atencion-estas-son-las-razones/ Gobierno de México. (2020). Covid- 19. Recuperado de: https://coronavirus.gob.mx/covid-19/ 1 2

20 Situación actual
FIG.02.01 Pandemia de COVID-19.

Desde el punto de vista de Elías Forero (2020), la pandemia producida por el COVID-19 y sus consecuencias, conforman el hito marcador del verdadero cierre del siglo XX y del inicio operativo del siglo XXI. Una consecuencia de la pandemia, también convertida en hito modificador de la historia, es la aparición forzada de la virtualidad. El distanciamiento físico, la cuarentena y la necesidad de interacción social han impulsado la adopción tecnológica en diversos sectores, como la educación, la salud, el comercio, el entretenimiento, entre otros.

3 4

De acuerdo a Tosho Trajanov (2020), de cierta forma el virus ha sido una revelación. Las personas se han visto obligadas a probar cosas nuevas, y ahora que lo han hecho, es muy probable que nunca vuelvan a sus viejas costumbres.

346 Millones de personas

se conectaron a Internet por primera vez durante el año 2020. Lo que representa cerca del 60% de la población total del mundo.

FIG.02.02 Estadísticas a nivel mundial Julio 2020.

2.1.2. Sociedad actual: "Generación del IPad"

Aunque los cambios anteriormente mencionados son significativos, Matthew Ball (2022) menciona que ninguno se compara con el impacto del cambio generacional Normalmente se habla mucho sobre cómo se experimentará el Metaverso en el futuro, cuando la realidad es que ya se está experimentando. La cuestión es ¿cómo la está experimentando la sociedad actual?. Para entender lo anterior, Ball analiza la generación después de la llegada del IPad (2019), ya que ésta creció con expectativas, comportamientos y formatos sociales muy diferentes a generaciones previas.

Actualmente esos niños, pertenecientes a la generación que Ball llama "la generación del IPad", ahora tienen entre diez y doce años. Un niño de cuatro años en 2011 ahora está en camino a una etapa adulta. Estos consumidores de medios ahora gastan dinero directamente en contenido, incluso algunos ya lo crean por su propia cuenta. A medida que estos consumidores maduran, las industrias se transforman.

¿Sabias que...?

Durante los primeros dos años después del lanzamiento del iPad (2019), era común ver informes de prensa y videos de YouTube de bebés y niños pequeños que cogían una revista o un libro "analógico" y trataban de "deslizar" su no "pantalla táctil existente".

(Ball, M., 2021)

FIG.02.03 Generación del IPad.

Forero, E. (2020). La pandemia que trajo la virtualidad | Global Rheumatology. Recuperado de: https://www.globalrheumpanlar.org/articulo/la-pandemia-que-trajo-la-virtualidad Trajanov, T. (2020). How The Pandemic Has Shaped The Future Of Technology. Recuperado de: https://www.forbes.com/sites/forbestechcouncil/2020/08/18/how-the-pandemic-has-shaped-the-futureof-technology/?sh=28e2d8715fb7 Ball, M. (2022). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse

21 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
5
3
4 5

6 7

FIG.02.04

Crecimiento de Roblox.

5 Situación actual

Para entender el impacto de esta generación, se puede analizar la situación de la plataforma virtual Roblox Roblox se lanzó en 2006 y transcurrió aproximadamente una década antes de que tuviera un alto nivel de audiencia. Pasaron cinco años para que se convirtiera en una de las mayores experiencias mediáticas de la historia. "Ahora está cambiando el mundo"- Matthew Ball (2022)

La plataforma Roblox (2021) menciona que más del 75% de los niños estadounidenses entre 9 y 12 años utilizan la plataforma regularmente.

2.1.3. Áreas de aplicación

No es una coincidencia que los usuarios principales de Roblox, sean los mismos niños que crecieron dentro de la generación del iPad. Mientras esta situación parece más una normalidad que algo totalmente nuevo para esta generación, ¿qué sucede con las generaciones que le preceden? como serían la generación z, la generación x, Milleannials y Boomers.

Tal y cómo en un inicio no fue fácil adaptarse al teléfono móvil, ahora bien el adaptarse al Metaverso no será tarea rápida. Como ya se ha mencionado, la llegada de las tecnologías se da de una forma orgánica e imprecisa Probablemente en un inicio una persona que pertenezca a la generación Boomer no entienda qué es el Metaverso o cómo funciona, sin embargo por el hecho de que es un suceso inevitable, poco a poco lo irá asimilando como parte de su realidad

5

De acuerdo a Matthew Ball (2022), cada generación perteneciente a la sociedad actual tiende a reaccionar de forma distinta, unos de forma más "natural" mientras otros de una forma más "forzosa". Asimismo, cada una tendrá intereses o necesidades distintas, razón por la cual el papel del Metaverso en sus vidas podría diferir.

El metaverso llegó a revolucionar casi todas las industrias. A continuación se mencionan las principales actividades que se realizan dentro de éste mundo. (Leeway Hertz, 2022)

Videojuegos

Espacios

FIG.02.05 Áreas de aplicación.

Turismo

6

22 3
. La tecnología del Metaverso se implementó por primera vez en el mundo de los videojuegos. Los jugadores suelen interactuar con otros participantes en un único entorno virtual interoperable. Redes sociales/ Entretenimiento. Las personas pasan su tiempo libre interactuando con otros usuarios a través de sus avatares de una forma más “real” y con una sensación de “presencia”. Entornos de trabajo. Se observan entornos de trabajo en donde las interacciones entre las personas se vuelven más reales, dinámicas e interactivas. Bienes raíces. Los terrenos o edificios son un activo digital representado en la blockchain como NFT, lo que otorga a la persona que los posee la propiedad total. para el arte y cultura. El Metaverso respalda nuevas formas de producción cultural creativa como el arte digital y los museos de arte virtual. . Existe la posibilidad de viajar en un espacio virtual sin trasladarse físicamente a lugares de interés. Comercio inmersivo. Las experiencias de compra en tienda física se vuelven una experiencia virtual. El comprador se vuelve propietario del producto adquirido en el mundo real. Educación. Se permitirá crear espacios de aprendizaje virtuales, aptos para plantear nuevas técnicas de aprendizaje.
Leeway Hertz. (2022). Metaverse Use Cases and Benefits. Recuperado de: https://www.leewayhertz.com/metaverse-use-cases-and-benefits/ Talin, B. (2022). ¿Qué es el metaverso? - Definición, introducción y ámbitos de aplicación. Recuperado de: https://morethandigital.info/es/que-es-el-metaverso-definicion-introduccion-y-ambitos-de-aplicacion/

El metaverso es una nueva herramienta con gran potencial de contribuir en el desarrollo de la sociedad actual. Al recurrir y realizar actividades dentro de éste, se comienza una evolución hacia una sociedad digital. Sin embargo, todo cambio, trae consigo beneficios y riesgos que impactan globalmente distintos ámbitos, entre ellos el social, económico y psicológico. Para obtener un impacto mayormente positivo, la nueva tecnología, requiere implementar nuevas técnicas y planificación para lograr generar seguridad y confianza y así evitar los riesgos. Sin embargo, esto también recae en los usuarios, quienes tienen la responsabilidad de encontrar el equilibrio entre el metaverso y la vida real. (Joshua, 2016)

2.1.4. Impacto » Impacto social

En cuanto a los aspectos sociales, el desarrollo del metaverso y sus actividades, tienen como objetivo brindar una experiencia virtual más inmersiva y real sobre lo que se vive en la realidad. Buscan crear comunidades donde rigen los valores, la aceptación, interacción y la expresión auténtica de cada individuo.

Académico

Las nuevas tecnologías, incluyendo el metaverso, han sido cruciales para permitir la continuación de estudios a pesar de cualquier circunstancia que lo impida en el mundo real. Dentro del metaverso, los espacios académicos cuentan con la oportunidad de ofrecer los servicios a través de actividades más dinámicas.

Beneficios:

- Accesibilidad a la información independientemente de la ubicación, origen, raza o edad del usuario.

- Adaptabilidad en el espacio de acuerdo a las necesidades.

- Motivación a los usuarios de acabar con sus responsabilidades debido a las atracciones inmersivas y dinamismo en ellas.

- Mayor autoconfianza en los estudiantes, los profesores son guías y asesores, pero no la única fuente de conocimiento.

Riesgos:

- Falta de seguimiento debido a la falta de interacción estudiante- estudiante y estudiante-profesor.

- Mal uso y pérdida del tiempo debido a fallas técnicas.

Joshua,D. (2016). E Learning Platform System. Recuperado de: https://files.eric.ed.gov/fulltext/ EJ1296879.pdf

23
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
8
8

Relaciones Sociales

Uno de los mayores enfoques del metaverso va en relación a la sociedad y la manera en la que sus miembros interactúan entre sí. Debido a esto, los espacios virtuales serán destinados a la cocreación y colaboración en conjunto de las actividades cotidianas de los usuarios.

Beneficios:

- Ivan Sánchez (2021) expresa el beneficio que tiene el metaverso para las personas con falta de habilidades sociales. Dentro de este, se van a encontrar con ambientes capaces de permitirles desarrollar competencias que en el mundo real son irrealizables.

- Adquirir competencias interculturales al interactuar con personas de distintas culturas y nacionalidades de alrededor del mundo.

- Interacción más real utilizando avatares personalizados, no solamente a través de voz y video,

Riesgos:

- Copia, robo o manipulación de información .

- Aislamiento social y temor al mundo real.

- No saber distinguir los comportamientos en el metaverso y el mundo real.

» Impacto económico

Nuevos métodos, trabajos y moneda aparecen en la creación del metaverso. Este, necesita de una economía fuerte para abarcar actividades laborales, educativas, de salud, ocio bajo un sistema financiero.

Área Laboral

En los últimos años, las empresas y negocios han tenido que tomar el camino del trabajo remoto para poder seguir con sus actividades. El metaverso, es la continuación de esta nueva realidad laboral, en donde a través de nuevas tecnologías se crean relaciones y trabajos laborales interconectados con la realidad.

Beneficios:

- Desarrollo de nuevas empresas y trabajos exclusivos del metaverso para los nuevos sectores específicos en el. Según Mark Zuckerberg (2021), se van a generar 10,000 puestos de trabajo para la creación del metaverso.

Accesibilidad e Inclusión

La participación de la sociedad es crucial para el funcionamiento del metaverso. Estos, son los encargados de realizar las actividades, tener presencia en los espacios y en alguno de ellos tener el control. Debido a esto, a mayor número de participantes en el metaverso, se obtiene mayor productividad y funcionalidad.

Beneficios:

- Diversidad de mundos virtuales que aplican a los distintos intereses del usuario.

- Oportunidad de usar los sentidos para desenvolverse.

- Desplazamiento de los usuarios equitativo ya que los avatares no cuentan con alguna discapacidad física que los impida.

- No existen restricciones en cuanto a la cultura, religión, creencias, nacionalidades e ideologías de cada uno.

Riesgos:

9 10 11

- Tecnologías y dispositivos avanzados no accesibles para todos. Raja Koduri (2021), afirma que se necesita un aumento en la eficiencia y potencia computacional para poder potenciar las experiencias inmersivas del metaverso.

FIG.02.06

Impacto Laboral.

Sanchez, I. (2021). What is the Metaverse? Recuperado de: https://www.dentsu.com/us/en/blog/all-roads-lead-to-the-metaverse Koduri, R. (2021). Powering the Metaverse. Recuperado de: https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html#gs.vvqub7 Zuckerberg, M. (2021). META. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Uvuf

24 Situación actual 24
9 10 11

- Experiencias más emocionantes que las de una oficina.

- Se impulsan habilidades de memoria

- Comunicación más eficaz.

Riesgos:

- Robo y bloqueos de datos personales de las empresas.

- Aparecen campañas de propagación de desinformación

Nueva Moneda

Los espacios virtuales requieren tener su propia economía utilizando criptomonedas o monedas virtuales que se relacionen e impulsen los nuevos productos y servicios virtuales. Diversas compañías de gran prestigio han sido impactadas por el metaverso y debido a esto han comenzado a apostar y entrar en él debido a la gran oportunidad que ven. La compañía PricewaterhouseCoopers (2022), quien se dedica a realizar servicios de asesoramiento y consultoría en más de 150 países del mundo realizó una compra de un terreno virtual en el metaverso de The Sandbox. La compra realizada por PwC y los comentarios del Bank of America, reflejan el impacto que tiene el metaverso en las compañías financieras en donde se comienza una transición hacia una economía virtual.

Comercio

Las compras en línea y sus respectivas entregas, se han convertido en la nueva manera de obtener los bienes y servicios de uno. El metaverso, da continuación y extensión a este mercado virtual. A través de sus experiencias inmersivas y los dispositivos de realidad virtual, permite a los clientes explorar y probar los productos de una manera más interactiva a lo que son hoy las tiendas virtuales.

Beneficios:

- J.P Morgan (2022), menciona que los usuarios van a probar productos en 3D siendo una experiencias más real. - Amplía el acceso al mercado en negocios emergentes - Personalización de productos y obtención de productos únicos para los usuarios .

- Mayor alcance de clientes en distintas partes del mundo.

Riesgos:

- Revelación de información excesiva sobre los productos. - Falta de reglamentos y control. - Falta de integridad, ética y seguridad.

» Impacto psicológico

Desde una perspectiva psicológica, el metaverso demuestra una realidad ideal la cual es recibida y analizada primeramente por el cerebro de los humanos. Este, es el encargado de percibir y enviar las señales sobre lo que se está visualizando y experimentando. Debido a esto, la salud mental toma su lugar de importancia e impacta psicológicamente al tener encuentros con el metaverso.

Beneficios:

- Aumenta la creatividad y la imaginación.

- Guía e impulsa al usuario a hacer las actividades de maneras distintas y nuevas

- Sensación placentera ya que es un escape del mundo real, el lugar responsable de los problemas que puede tener un usuario.

Riesgos:

- Gabriela Paoli (2020) afirma que las experiencias inmersivas harán que la sociedad deje de ser pasiva con la tecnología y se comiencen a crear adicciones.

FIG.02.07

- La Universidad de Cambridge (2013) afirma que los resultados de su estudio realizado sobre la relación de la apariencia de alucinaciones y el uso de la realidad virtual, demuestran que efectivamente la separación de uno mismo de la vida real ocasiona que aparezcan síntomas de psicosis.

- No distinguir las consecuencias de las acciones que se realizan en el mundo real a diferencia del metaverso.

PwC. (2022). Demistifying the Metaverse. Recuperado de: https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/demystifying-the-metaverse.html Paoli, G. (2020). Salud Digital. Recuperado de: https://www.gabrielapaoli.com/mi-libro-salud-digital/ Cambridge University, (2013). Delusions Arising in Virtual Reality. Recuperado de : https://www.cambridge.org/core/journals/journal-of-psychiatric-intensive-care/article/abs/two-case-reports-delusions-arising-in-virtual-reality/35FC20EA97C47B4BF28FCD38524FB72D

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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Llas marcas reconocidas de Gucci, Coca Cola, Nike, Samsung, entre otras, han comenzado a lanzar sus tiendas virtuales temporales y productos dentro de los mundos virtuales existentes. (Ball, M., 2021) ¿Sabias
que...?
Impacto Psicológico.
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2.2. Rumbo a un mundo digital

Actualmente, la colaboración digital entre personas a distancia se ha vuelto habitual, siendo una de las principales razones por las que la necesidad de “humanizar” la tecnología se ha vuelto un tema relevante. Para Mark Zuckerberg (2021) la cualidad definitoria del Metaverso es lograr transmitir un sentido de presencia, es decir, que la persona sienta cómo si estuviera realmente con otra persona en otro sitio, generando así una conexión “más humana”. El sentirse presente es el sueño de toda tecnología social

2.2.1. ¿Quién lo está desarrollando?

Matthew Ball (2021) y diversos expertos opinan que generalmente las compañías sociales, como Facebook, son las que dominan el entendimiento del funcionamiento de la interacción del ser humano con la tecnología. La comunicación por redes sociales pasó de ser únicamente por texto a llegar a tener experiencias mucho más profundas y “reales”. El metaverso extiende la idea de las redes sociales a casi todos los ámbitos de la vida. La participación de un individuo en un Metaverso está asociada a la aparición de un “yo digital” integral, donde a través de su comportamiento, su personalidad digital se crea en el metaverso. Desde el punto de vista del experto en tecnología descentralizada Thomas Müller (2022), actualmente aunque uno pueda tener la identidad que desee en el metaverso de Zucker berg, todo se controla por una empresa privada. Por ende, el metaverso ya no se

interpreta como un desarrollo del Internet, debido a que los protocolos abiertos y la interoperabilidad ahora son sistemas cerrados que controlan el llamado “yo digital” (la identidad del usuario). Müller afirma que la apertura tiende a crearse con fines comerciales. Si el metaverso sigue esta lógica, entonces la situación podría interpretarse como una continuación amenazante de los medios sociales.

Ninguna empresa individual podría ser dueña del metaverso, tal y como nadie es dueño de Internet. Anne Olderog (2022), socia del grupo de consultoría Vivaldi, cree que ninguna empresa por sí sola puede dominar el Metaverso, lo que convierte a Internet en un "campo de interacción". A pesar de esto, existen grandes empresas tecnológicas (FAGM) que no solo quieren liderar el metaverso, quieren poseerlo y definirlo.

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FIG.02.09 Gigantes tecnológicos
15 16 16 15 11 Rumbo a un mundo digital
Ball, M. (2021). The Metaverse What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/metaversenftauction Muller, T. (2022). Por qué es más que un hype. Recuperado de: https://morethandigital.info/es/el-metaverso-por-que-es-mas-que-un-hype/

» Facebook

Empresa de publicidad e interacción social.

Matthew Ball (2020) afirma que más que cualquier otra empresa, Facebook tiene más que perder con el Metaverso, ya que construirá un gráfico social aún más grande y más capaz y representará tanto una nueva plataforma informática como una nueva plataforma de participación. Tiene más usuarios y contenido diario generado por el usuario que cualquier otra plataforma en el mundo.

Facebook compró Oculus en 2014 con la visión del Metaverso en mente. Además desde el año 2021, el laboratorio de investigación de realidad virtual ha estado trabajando en el desarrollo de unos guantes hápticos para llevar el sentido del tacto al metaverso. Zuckerberg mencionó en un comunicado que la plataforma de redes sociales se está preparando para las plataformas del mañana. (Meta, 2021)

Facebook, saltó directamente a la realidad virtual, con una versión beta abierta de un metaverso llamado Horizon. Dentro de éste existen tres categorias. Entre ellas está Horizon Worlds, una experiencia social donde el usuario tiene la oportundiad de explorar, jugar y crear. Por otro lado, Horizon Workrooms es un espacio de trabajo de realidad virtual para que los equipos se conecten,

» Apple Empresa de hardware.

De acuerdo a Matthew Ball (2020), Apple es una empresa bien posicionada en el mundo de la tecnología, tanto así que compite con Microsoft y Facebook, principalmente debido a su amplio ecosistema de aplicaciones y su sólida red de desarrolladores.

Según Mourdoukoutas (2022), el CEO de Apple Tim Cook, ha anunciado que Apple Store, con más de 14,000 aplicaciones disponibles para los usuarios, con el poder del kit de desarrollo Apple ARKIT, puede proporcionar instalaciones convenientes para que los usuarios accedan a las plataformas del Metaverso. La compañía ha estado trabajando en sus programas AR/VR en los últimos años, en 2022 planea lanzar un producto de realidad aumentada y para 2023 un casco de realidad virtual. Las expectativas son que los dispositivos probablemente se usen para videojuegos, comunicación y consumo de contenido.

Meta. (2020). Facebook Horizon Welcomes Its First Virtual Explorers | Meta. Rcuperado de: https://about.fb.com/news/2020/08/facebook-horizon-welcomes-first-virtual-explorers/ Mourdoukoutas, P. (2022). Apple's Metaverse Strategy, What it Means. Rcuperado de: https://www.ibtimes.com/apples-metaverse-strategy-what-it-means-3382284 Hillard, W. (2022). Tim Cook says Apple sees metaverse potential, is 'investing accordingly'. Recuperado de: https://appleinsider.com

27 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Por último, está Horizon Home, un espacio social donde el usuario puede invitar amigos virtuales para pasar el rato o ver videos juntos. FIG.02.10 Metaverso horizon y lentes de realidad virtual Oculus.
FIG.02.11
Programa VR y AR de Apple.
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15 15 18 17

» Microsoft

Empresa de software, servicios y contenidos.

La empresa tiene cientos de millones de identidades de usuarios en Office 365 y LinkedIn. Es el segundo mayor proveedor de servicios en la nube del mundo, tiene un amplio conjunto de software y servicios relacionados con el trabajo, tiene una clara experiencia técnica en operaciones/contenido compartido en línea y un conjunto de posibles experiencias a través de Minecraft, Xbox + Xbox Live, HoloLens y la plataforma social AlspaceVR, donde los usuarios pueden reunirse, hablar, colaborar y estar copresentes en grupos pequeños y grandes. (Microsoft, 2021)

Matthew Ball (2020), asegura que mientras Microsoft mantenga un papel dominante en la economía del "trabajo", es difícil imaginar que Microsoft no será un impulsor principal en el futuro virtualizado del trabajo y la información. En 2021, Microsoft anunció que se comenzó a trabajar en la creación de un "Metaverso empresarial". Su objetivo es convertirse en la primera experiencia de inmersión en el trabajo remoto con Microsoft Mesh, metaverso para Microsoft Teams en Ignite 2021. Éste permite a las personas reunirse para comunicarse, colaborar y compartir con una presencia virtual personal en cualquier dispositivo.

» Google

Empresa de software y servicios digitales.

Internet es una mina de datos. Se estima que el metaverso tendrá más datos y quizás mayores ganancias que la Web actual. Según Matthew Ball (2020), nadie monetiza mejor estos datos a escala global que Google. Es la empresa líder del mercado en la indexación del mundo físico y digital.

Aunque no tuvo éxito, Google fue el primero en correr tras la oportunidad de la informática portátil a través de Google Glass, y está haciendo un movimiento agresivo para digitalizar el hogar a través del Google Assistant, su conjunto de productos Nest y FitBit. En consecuencia, el metaverso es probablemente la única iniciativa que puede unir todas las inversiones en expansión de Google hasta la fecha, desde la informática de punta en Stadia hasta Project Fi, Google Street View, dispositivos portátiles, asistentes virtuales y más. (Matthew Ball, 2020)

Jon Radoff (2022), menciona que se espera que los auriculares AR de Google, cuyo nombre en código interno

es "Proyecto Iris", se lancen en 2024. Su dispositivo crea una experiencia de realidad mixta más inmersiva que las gafas Google Glass.

Microsoft. (2021). What is Microsoft's Metaverse?. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Qw6UCwCt4bE Sharma, R. (2021). Microsoft integrates Metaverse Into Its Software. Recuperado de: https://www.investopedia.com Radoff, J. (2021). Clash of the Metaverse Titans: Microsoft, Meta and Apple. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/clash-of-the-metaverse-titans-microsoft-meta-and-applece505b010376

28 Rumbo a un mundo digital
FIG.02.12
Microsoft Mesh
FIG.02.13 Google Glass
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15 15 15 20

Lo más probable es que el metaverso surja de una red de diferentes plataformas, organismos y tecnologías que trabajan juntos y adoptan la interoperabilidad. Internet hoy en día es producto de un proceso desordenado que se desarrolló en paralelo con servicios cerrados que a menudo buscaban "reconstruir" o "restablecer" estándares y protocolos abiertos. Con esto, es difícil imaginar que alguna de las principales empresas de tecnología sea "expulsada" del Metaverso o carezca de un papel importante. La cuestión aquí es ¿podrán los gigantes de Internet trabajar juntos para conseguirlo? (Matthew Ball, 2020)

2.2.1. ¿El Metaverso realmente sucederá?

El metaverso se caracteriza por ser “persistente”, es decir, sigue existiendo y desarrollándose aún cuando no se está interactuando con él. De acuerdo a Matthew Ball (2021), el experto Lou Kerner menciona que poco a poco la humanidad pasará más tiempo dentro del metaverso, convirtiéndose en la puerta de entrada a la mayoría de las experiencias digitales, un componente clave de todas las físicas y la próxima gran plataforma laboral.

Parece ser que por el potencial de la tecnología actualmente podría haber llevado a metaverso rápidamente a la realidad, sin embargo los factores que conducen a su estado actual no son ideales. La tecnología necesita mejorar antes de que el Metaverso pueda ser adoptado de forma generalizada.

"Al igual que todas las empresas hace unas décadas crearon una página web… Creo que nos estamos acercando al punto en el que todas las empresas tendrán una presencia 3D en tiempo real... Va a ser algo mucho más grande que cambios generacionales anteriores.

15 26 15

Se requerirá de innumerables nuevas tecnologías, protocolos, empresas, innovaciones y descubrimientos que gradualmente se irán integrando o fusionando con diferentes productos, servicios y capacidades. Por lo tanto, los visores de realidad aumentada necesitan mejorar su potencia de cálculo, la duración de la batería, los proyectores y el diseño de los marcos para ser comercialmente viables. Asimismo, se requerirá mucho más poder de cómputo, los chips tendrán que ser más poderosos y debe existir una mejor comunicación entre todas las capas de software. Este desarrollo llevará tiempo, expertos estiman que posiblemente décadas. Sin embargo, de acuerdo a Matthew Ball (2020), por el momento existen tres elementos centrales que deben implementarse para asegurar su funcionamiento.

» Infraestructura de concurrencia Primero, se debe crear el universo subyacente.

En un nivel realista, la tecnología aún no existe para que haya cientos, y muchos millones de personas que participen en una experiencia compartida en tiempo real. El metaverso no solo requiere una infraestructura que actualmente no existe, Internet nunca fue diseñado para sobrellevar esta experiencia. Más bien fue diseñado para compartir archivos de una computadora a otra, de forma que el sistema subyacente de Internet está orientado en torno a un servidor que se comunica con otro servidor o con un dispositivo de usuario final. Este modelo continúa en el presente. Internet simplemente no fue diseñado para la comunicación persistente y mucho menos para la comunicación persistente sincrónica en tiempo real con

muchos otros. Para su correcto funcionamiento, el Metaverso requiere algo más parecido a las videoconferencias o los videojuegos. Estas experiencias funcionan gracias a conexiones persistentes que se actualizan entre sí en tiempo real con un grado de precisión que otros programas generalmente no necesitan.

El Metaverso es un enorme desafío computacional que lucha contra el diseño de Internet. No obstante, varias empresas continúan trabajando para superarlo.

29 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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Kelly, J. (2022). The Metaverse Set Off A Battle Between Tech Giants Google, Apple, Microsoft And Meta To Build Virtual And Augmented Reality Headsets. Recuperado de: https://www.forbes.com Viñas, S. (2022). El metaverso está a "décadas de distancia", según expertos. Recuperado de: https://www.businessinsider.es/metaverso-decadas-distancia-expertos-1012423 Hayward, A. (2021). ‘No Company Can Own’ the Metaverse, Says Epic Games CEO. Recuperado de: https://decrypt.co/86323/no-company-can-own-metaverse-epic-games-ceo-tim-sweeney Ball, M. (2021). Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse. Recuperado de: https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse

» Estándares, protocolos y su adopción:

Luego, se deben definir sus leyes y reglas.

Internet, tal como lo experimentamos hoy, funciona gracias a los estándares y protocolos para la carga de archivos, las comunicaciones, los gráficos, los datos, etc. El metaverso requerirá un conjunto de estándares y protocolos aún más amplio, complejo y resistente. Además, la importancia de la interoperabilidad y las experiencias sincrónicas en vivo significa que se tendrán que modificar algunos estándares existentes. Esto será enormemente difícil y llevará décadas. Cuanto más valioso e interoperable sea el metaverso, más difícil será establecer un consenso en toda la industria en torno a temas como la seguridad de los datos, la persistencia de los datos, la evolución del código compatible hacia adelante y las transacciones. Además, el metaverso necesitará reglas completamente nuevas para la censura, el control de las comunicaciones, la aplicación de las normas, la declaración de impuestos y la prevención de la radicalización en línea con los que se lucha en la actualidad.

» Contenido Crece y evoluciona.

El metaverso debe de contener actividades y contenido no solo ejecutado por corporaciones e individuos técnicamente capacitados que intentan hacer juegos o películas, sino también por la población

Fortnite es un claro ejemplo de cómo el contenido tiende a crecer o evolucionar. Pasó de ser únicamente un juego a un cuadro social. Ahora sus jugadores inician sesión no solo para jugar, sino también para estar con sus amigos virtuales y del mundo real. Fortnite se está convirtiendo rápidamente en un medio a través del cual se comienzan a crear todo tipo de contenidos y experiencias, entre ellas el concierto en vivo de Marshmallow de 2019.

El contenido debe de surgir orgánicamente alrededor de la infraestructura y los comportamientos existentes, con el fin de satisfacer las necesidades que se presentan.

30 Rumbo a un mundo digital
FIG.02.14
Concierto Marshmallow

Investigación temática

El metaverso se puede clasificar como una extensión del internet. Debido a esto, trae consigo ciertos conceptos novedosos que se implementan para dar pie a esta nueva realidad. Se compone de elementos, sistemas, métodos, tecnologías y propiedades que permiten la operación de este. Es esencial conocer cada uno de estos aspectos para un entendimiento técnico sobre su funcionalidad y alcance.

Además, se analiza el metaverso y sus componentes bajo un contexto filosófico para conocer la profunidad y las bases que lo sustentan. Con una investigación técnica y filosófica del metaverso, se logra una comprensión integral.

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3.1. Composición del Metaverso

El diseñador de videojuegos, Jon Radoff (2021), establece una conceptualización sobre los componentes del metaverso para un mejor entendimiento de éste. Lo representa a través de un desglose de siete capas en niveles para visualizar cómo se compone.

Al haber nuevas experiencias, la capa de descubrimiento aparece de dos maneras. En el descubrimiento entrante, el usuario busca por su propia cuenta la información sobre una experiencia. Se encuentra con la información al estar presente en tiempo real. El descubrimiento saliente, es cuando el espacio virtual, a través del marketing, informa al usuario sobre experiencias que la persona no solicita o busca.

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Simon Greenwold (2003) define el concepto de computación espacial como la interacción humana con una máquina en la que la esta almacena y juego con los espacios del mundo real. El Metaverso cuenta con el reto de brindar sistemas que superen los límites existentes del monitor y el teclado para crear experiencias inmersivas.

Hace referencia a la manera en la que los dispositivos electrónicos se acercan cada vez más al cuerpo humano. Tal como los lentes Oculus son un reflejo de cómo la tecnología está cerca del cuerpo humano a través de los ojos. La industria tecnológica se encuentra en crecimiento al experimentar nuevas maneras de acercar las máquinas al humano.

Radoff, J. (2021). The Metaverse Value Chain. Recuperado de: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7 Greenwold, S. (2003). Spatial Computing. Recuperado de : https://acg.media.mit.edu/people/simong/thesis/SpatialComputing.pdf

El Metaverso es una desmaterialización del espacio físico y los objetos dentro de él Es decir, se obtiene una mayor cantidad de experiencias que no ocurrían antes en el espacio físico. Al hablar de la inmersión, no solo se refiere al espacio gráfico sino también a las experiencias inmersivas de interacción que ocurren dentro de éste.

Toda experiencia y espacio digital tiene un creador. El número de creadores crece aceleradamente al ser el Metaverso una oportunidad en el mercado. La capa de economía del creador se compone de los conocimientos y tecnología que utilizan para crear los espacios y experiencias. A través de herramientas y mercados los creadores son orientados hacia un desarrollo basado en la creatividad.

Se incrementan las opciones de métodos y sistemas que definen el control del Metaverso. Los sistemas centralizados tienen tecnologías que permiten que el creador tenga el control total del metaverso. Por otro lado, los sistemas descentralizados dan la oportunidad a los usuarios de tener control sobre los espacios virtuales.

Se compone de las tecnologías que permiten el uso de los dispositivos, conexión a una red, la recepción y envío de información. Estas tecnologías necesitan de redes con mayor banda ancha y velocidad tal y como la 5G y 6G. Además, para obtener un alto rendimiento en el Metaverso, se requiere de hardwares más potentes dentro de dispositivos móviles, lentes inteligentes y dispositivos portátiles.

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Composición del Metaverso
1 2 FIG.03.01 Capas del Metaverso 1 Infraestructura Interfaz Humana Descentralización Computación Espacial Economía del Creador Descubrimiento Experiencia

3.2. Tecnologías y dispositivos de visualización

El metaverso es un conjunto de mundos, experiencias y actividades digitales. Para poder lograr que la experiencia dentro del metaverso sea más inmersiva, se ha dado la tarea de utilizar tecnologías vanguardistas, como lo son: blockchain, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), reconstrucción 3D, inteligencia artificial (IA) e internet de las cosas (IoT) para así poder dar un impulso más grande al mundo de la tercera dimensión.

3.2.1. Realidad Virtual (VR)

Carlos Arce (2012) explica que la realidad virtual, se define como el entorno de experiencias inmersivas que otorgan a un usuario la posibilidad de intercuar con escenarios y objetos que van simulando la realidad, esto se debe gracias a las tecnologías informáticas avanzadas. En otras palabras, la realidad virtual es la experiencia que coloca al usuario en un entorno simulado.

Dentro de esta tecnología es necesario contar con el usuario, que es la persona inmersa dentro del entorno virtual; la interfaz, que se define como un canal de comunicación entre el entorno virtual y el ususario, este traduce la información de las dos partes y el entorno virtual, que es el mundo virtual generado por algún dispositivo tecnológico o software.

» Características de la realidad virtual

Serviran para que la experiencia dentro de esta rea lo más realista posible.

-Ser Inmersivo: mundo virtual construido para sentir que el lugar realmente existe o que la simulación se acerque lo suficiente a la sensación de que es real.

-Más credibilidad: apegarlo a la realidad existente, a lo cotidiano, es una manera efectiva de crear los mundos.

-Ser interactivo: el usuario debe poder intervenir en el mundo, que su presencia tenga efecto dentro del mismo.

-Experiencia sensorial: debe existir una coherencia entre la simulación y el usuario, ya sea en lo que sucede y en los movimientos que se realizan.

33 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
3 FIG.03.02
Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf Entendimiento de las distintas virtualidades y su tecnología
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» Dispositivos para vivir la realidad virtual

La manera más fácil y accesible es desde un dispósitivo móvil al descargar una de las apps que existen para realidad virtual e integrar el smartphone a unas gafas Cardboard Standard.

FIG.03.04

Aún utilizando las gafas más sencillas que son las de cartón, se debe tener en cuenta que existen ciertas limitantes al integrar el smartphone con las gafas en cuanto a jugavilidad y visionado.

3.2.2. Realidad Aumentada (AR)

Google Cardboard VR 3

De acuerdo a Arce (2012), la realidad aumentada es una visualización del mundo real que tiene una variación virtual de su entorno. Su tecnología permite que el usuario pueda observar el mundo real con objetos que son virtuales superpuestos o compuestos con el entorno, es decir, la producción de una coexistencia o combinación de los objetos reales y los virtuales mediante la tecnología.

» Componentes del sistema

- Generador de Escena corresponde a un software responsable de crear el render de la escena, este no es un problema mayor ya que solo son pocos los objetos virtuales que se necesitan dibujar y no todos estos deben de renderizarse para responder a una aplicación.

- Sistema de rastreo es el principió básico relacionado al seguimiento del cuerpo humano. Para cada tipo de escenario se tienen diferentes maneras de rastrear al usuario dentro de las zonas, la posición, la dirección, la orientación de su movimiento y la velocidad.

"Otra opción más avanzada y de mayor precio son: PlayStation VR de Sony, Kit Nintengo Labo VR, Valve Index para PC. HTC Vive/ Vive Pro. Oculus Rift, Oculus Go, Oculus Quest" (Arce, 2012)

FIG.03.06

La llegada del Internet

34
FIG.03.05 Espacio virtual por Velve Index
Rumbo a un mundo digital

» Dentro de este se tienen dos tipos de localizaciones:

-Localización relativa: se trata de una evaluación de la posición y la orientación mediante una integración de toda la información que se proporciona a partir de sensores, esto se inicia a partir de una posición de inicio y se va actualizando consecutivamente.

-Localización absoluta: Sistema de Posicionamiento Global (GPS), se trata de la misma técnica que se tiene para permitir que la posición de un vehículo sea determinada.

» Técnicas de Rastreo: existen distintos tipos de rastreo:

-Rastreadores mecánicos: utiliza enlaces mecánicos para calcular la posición del cuerpo humano -Rastreadores magnéticos: obtienen coordenadas de traducción como (x,y,z), balanceo (y,p,r) y de rotación. También existen los rastreadores que siguen varios dispositivos al mismo tiempo, este tipo de tecnología es una buena opción para una captura de cuerpo en movimiento completo.

-Rastreadores acústicos: manejan ondas sonoras ultrasónicas de alta frecuencia con las que miden la posición y orientación del objeto.

» Dispositivos de Realidad Aumentada

-Optical See-Through HMD: maneja un Head Mounted Display transparente en donde muestra el entorno virtual directo sobre el mundo real. Su función es a partir de los combinadores ópticos colocados frente a los ojos del usuario. Se transmiten parcialmente para que el usuario pueda ver directamente el mundo real. El usuario puede ver las imágenes virtuales en los combinadores de monitores sobre su cabeza ya que estos son parcialmente reflectantes.

Las pantallas se denominan como HMD (Head Mounted Display), estas pantallas normalmente tienen dos alternativas, tecnología óptica y tecnología de video. Se basan en factores como la resolución, flexibilidad, campo de visión, estrategías de registro, etc. En estos últimos años se ha tenido un gran avance en la producción de tecnología de visualización por lo que ha habido una evolución.

-Virtual Retinal Systems VRD: inventado en el Laboratorio de Tecnología de interfaz humana (HIT) de la Universidad de Washington en 1991. Crea una proyección sobre la retina del ojo a partir de un haz modulado de luz desde una fuente electrónica, produciendo así una imagen rasterizada. El usuario tiene la ilusión de ver la imagen a dos pies de distancia sobre la retina en lugar de sobre una pantalla.

Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. abril 2022, de Universidad Catolica “Nuestra Señora de la Asunción" Sitio web: http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdfhttp://jeuazarru.com/ wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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FIG.03.08
Optical See-Through HDM Funcionamiento/ Virtual Retinal System VRD
FIG.03.07
Ejemplo de Realidad Aumentada Pokemon-Go

-Video See-Through HMD: funciona mostrando el vídeo combinado de la entidad virtual y la vista de las cámaras del HMD, requiere que las cámaras tengan una ubicación adecuada.

-Monitor Based: se trata de secuencias de vídeo fusionadas a un monitor convencional o pantalla. Combina gráficos en secuencias de vídeo en tiempo real. Una de las aplicaciones más conocidas y utilizadas de este tipo de dispositivo es Kinect, donde permite a los usuarios el control e interacción con la consola sin la necesidad del contacto físico al control.

3.2.3. Realidad Mixta (MR)

Carlos Arce (2012) explica que la realidad mixta se puede entender también como la versión mejorada de la realidad aumentada ya que comparten muchas características pero con mejores soluciones. Esta combina elementos de entornos reales y virtuales, con su tecnología logra la interacción de los objetos con su entorno a tiempo real, entiende la ubicación de elementos dentro del espacio y reacciona a condiciones del ambiente.

» Dispositivos de Realidad Mixta: HoloLens de Microsoft

3.2.4. Realidad Extendida (ER)

La realidad extendida no es una nueva tecnología, es más bien un término que aúna una serie de tecnologías inmersivas. Se puede entender como la unión de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. Pero al mismo tiempo comprende conceptos y relaciones que existen entre cada una de estas realidades y las complementa con la Inteligencia Artificial o 5

» Importancia de la Realidad Extendida

Es importante por su constante crecimiento tanto en volumen como en uso, pero lo más importante es la eliminación de la distancia como barrera. Ayuda a poder acercar los problemas que se causen a raíz de la distancia, esta realidad es el futuro de las tecnologías inmersivas y el avance que existen en cada una de las realidades para terminar en la conversión de una sola que es esta.

» Dispositivos de Realidad Extendida:

Google Glass Enterprise Edition 2. Suele citarse las Google Glass como uno de los fracasos más sonados de Google. Microsoft HoloLens 2. Vuzix M3000 XL. Epson Moverio BT-300. DreamGlass.

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Rumbo a un mundo digital
MRFIG.03.09 Rrealidad Mixta 3

3.3. Entendimiento de la construcción de espacios dentro de videojuegos

Todos los videojuegos ocurren en algún lugar, tienen un espacio determinado donde el juego se desarrolla. Por lo general los espacios dentro de los videojuegos tienen una similitud con los espacios que existen en la vida real, siguen ciertos patrones para poder crear la representación de los ambientes. Es por esto que la construcción de los videojuegos se basa completamente en una construcción que utiliza arquitectura, toma condiciones de esta y las combina con el juego en sí.

Según McGregor (s.f) los patrones de la arquitectura que se toman para poder crear el ambiente dan la guía y sugerencia para poder acceder o impedir ciertas actividades. Analizar la construcción de los espacios en los videojuegos es el primer acercamiento a la comprensión de la construcción de los espacios en el Metaverso. Los principales patrones de espacio que se utilizan son los siguientes:

3.3.1. Espacio de Desafío Nodal

Se representan en ambientes urbanos, por practicidad y seguridad se toman aislados de los espacios del día a día. Se tienen unidades con obstáculos, espacios para carreras, todo para que se pueda tener un desafío físico. Un ejemplo es el videojuego Tombraider. Tiene un espacio en donde la habitación tiene plataformas discontinuas y se tienen que lograr grandes saltos, evitar obstáculos, protegerse del fuego, etc. En este tipo de espacio la arquitectura es una adversidad y el paisaje es un oponente. Muchos videojuegos utilizan este patrón como su principal, otro gran ejemplo es Super Mario Bros (Nintendo, 1985), donde se requiere una respuesta física simulada del avatar en una solución inteligente para poder descifrar el juego.

"El mundo simulado desafía directamente la habilidad del jugador, reflejos, memoria e inteligencia." (McGregor, s.f) Si es un activo combatiente, un mundo hostil que está tratando dinámicamente de matarse, o una tierra de tareas más intelectuales, desafíos espacios requieren que el jugador descifrar y comprender el entorno del juego.

37 Habitar lo inmaterial:
una Arquitectura del Metaverso
Aproximaciones a
FIG.03.11
Espacio de Desafío en Tomb Raider McGregor, G. (s.f.). Situations of Play: Patterns
of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de University of New South Wales Sitio web:
http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20
-%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20McGregor.pdf http://jeuazarru.com/wp-content/uploads/2014/10/RA2013.pdf FIG.03.10 Videojuegos 4 4 4

3.3.2. Espacio de Competencia

Los espacios de competencia en realidad son zonas de guerra, campos de fútbol, de cricket, o cualquier espacio en el que se pueda tener un rival, ya que este es su principal factor en común.

La autora explica que dentro de estos videojuegos se tienen distintos tipos de competencias por ejemplo: competencias por tener el control, otras por tener obtener recursos, otras que pelean por dominar la cantidad de suministros en el juego, tratan con recursos naturales, minerales, gases, entre otros. Un ejemplo de estos videojuegos es Battlefield 2 (EA GAMES 2005), donde los jugadores deben disminuir la capacidad del otro para generar combatientes. Otro ejemplo es FIFA (Electronic Arts 2007) en donde no se trata de un espacio de violencia sino de jugar contra un rival.

La arquitectura y el paisaje en este tipo de espacio funcionan como escenarios de conflicto, de lucha y batalla entre oponentes. Pueden ser arenas de combate virtuales, eliminando al oponente se tendría una falta de sentido en el espacio. El conocimiento de las condiciones espaciales es una de las claves esenciales para el éxito del jugador sobre todo cuando se juega en vivo, y las reinterpretaciones del espacio son muy realistas.

3.3.3. Espacio Nodal

La sociedad humana utiliza patrones sofisticados de la arquitectura para revelar el programa o la actividad en particular que va a ocurrir en el edificio o espacio, que se conecta directamente a la tipología del espacio.

En los videojuegos el espacio nodal es usado para proveer una estructura total al juego, por ejemplo en World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) la arquitectura organiza las actividad en zonas, en la casa puedes vender objetos, en el pueblo encuentras transporte, entre otros. La arquitectura ahí actúa como un contenedor, concentrando actividad y definiendo el área de la actividad. Los espacios nodales tienen una relación directa con las actividades que se realizan en el juego sin influir en el resultado. Esta arquitectura no tiene un impacto directo al juego, sino que establece límites. Es uno de los espacios más familiar y fáciles de adaptarse dentro de los juegos. De los mejores ejemplos de este tipo de espacio es The Sims (Maxis, 2000), donde los jugadores pueden tener una casa con un programa arquitectónico completo o pueden construir su propio espacio, la actividad de cada espacio

es muy específica. Dentro de este videojuego el jugador tiene que generar patrones socialmente aceptados y utilizar las normas sociales para poder avanzar.

38 Surgimiento del Metaverso
FIG.03.13
FIFA 2007 Espacio Desfío / Batterfield Espacio Desafío
FIG.03.14 Sims 2000 Nodal Space

3.3.4. Espacios Codificados (Codified Spaces)

La arquitectura también puede ser vista como un sistema de signos, denota función y connota otros significados. Los videojuegos toman esta capacidad de simbolismo y la desarrollan como una parte esencial del juego.

Un edificio de cuarteles en Lord of The Rings: Battle for Middle Earth (EA Games, 2006) no es un lugar para albergar soldados, sino un objeto que crea soldados y un mercado no comercial con bienes sino que crea efectos económicos asociados con el comercio. Los edificios parecen arquitectura pero no son construcciones que se pueden habitar.

El espacio codificado representa explícitamente algo más que lo que se puede ver, podría ser información o acceso a objetos. Se trata de la conexión con la información que no es espacial, donde los datos se unen y crean una alegoría. La arquitectura actúa como simplificador y reduce su complejidad a una capa de información comprensible y localizada.

Los espacios codificados son un conducto para el juego. En sí mismos no tienen un efecto directo en el juego, excepto

3.3.5. Espacios de creación (Creation Spaces)

La arquitectura es algo que se construye y continuamente se va alterando, remodelando, rehusando por sus habitantes. Un espacio de juego también es algo que se puede construir, en videojuegos con este tipo de espacio se requiere que el jugador cree y maneje ciudades, colocando servicios, construyendo redes de transporte, etc, así como se hace en Sim-City 3000. La ciudad opera por la suma de su arquitectura y urbanismo

Para Georgia McGrergor (s.f) este tipo de espacio también se puede dar en videojuegos de batalla en donde se construyen muros, defensas y bases. No solo se tienen este tipo de videojuegos, sino también los de destrucción, la capacidad del daño del entorno no indica que sea un espacio de creación a menos que el daño tenga un impacto en el juego.

a través de los efectos asociados a los que se accede a través de ellos. "Un ejemplo de este tipo de videojuego que utiliza este patrón es Civilization III (Firaxis Games, 2001) en donde el jugador puede realizar gran parte del juego a través de interfaces y menús que están conectados al mundo del juego." (McGregor, s.f)

39 Habitar lo
-%20Patterns%20of%20Spatial%20Use%20in%20Videogames%20-%20Georgia%20Leigh%20McGregor.pdf 4
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso McGregor, G. (S.A.). Situations of Play: Patterns of Spatial Use in Videogames. abril 2022, de University of New South Wales Sitio web: http://www.users.on.net/~georgia88/Situations%20of%20Play%20
FIG.03.15 Civilization III Espacio Codificado FIG.03.16 The Sim-City 3000 Espacio de Creación
4

3.3.6. Telón de Fondo (Backdrops)

La arquitectura de los fondos puede tomar cualquier forma pero sin ser navegable ni interactivo, sigue siendo un espacio mezclado. En realidad siempre somos conscientes de la espacialidad de arquitectura, sabemos que se puede navegar incluso si tenemos acceso denegado. La arquitectura real nunca puede ser un telón de fondo de la misma manera que

puede hacerlo en los videojuegos. Sin embargo, los edificios que se observan desde el tren, o mientras se conduce pasado en la autopista, funcionan como telón de fondo.

Toca Race Driver 3 (Codemasters 2006) contiene un entorno espacialmente desafiante de pista de carreras y plétora de edificios inaccesibles que retroceden en la distancia. Estos edificios están visualmente detallados pero no se puede ingresar, navegar o interactuar.

Después de conocer los distintos tipos de patrones de la realidad que se repiten en los videojuegos, es fácil darse cuenta que siempre se trata de arquitectura, aún en este mundo virtual de "gaming", la arquitectura actúa como el causante de las acciones que se van a llevar a cabo. La arquitectura es esencial y el modo de visión que tiene el ususario de este. Se puede ver que en distintos tipos de patrones la vista es como de un tercero, en otras como uno mismo, existen otras como Sims donde se ve desde un punto isométrico y esto sin duda también afecta la manera en la que se interactúa con el juego. Así bien se logra un acercamiento al tipo de espacio que se puede presentar dentro del metaverso.

Situación actual 40
FIG.03.17 Toca Race Driver Telón de Fondo

3.4. Propiedades del Metaverso

El metaverso cuenta con propiedades de tecnologías informáticas que permiten la unión de mundos virtuales hacia un metaverso viable y funcional. Debido a esto, el metaverso es capaz de brindar ámbitos alternativos para la interacción humana. Estos ámbitos, contienen algunas propiedades que permiten el establecimiento de un metaverso. David Dionisio (2013) establece cuatro propiedades para la creación del metaverso: el realismo, la ubicuidad, la interoperabilidad y la escalabilidad

3.4.1. Realismo

El término realismo, en este contexto del metaverso, es utilizado para representar un realismo inmersivo que va más allá de su devoción al detalle de la realidad, sino que se enfoca en la credibilidad del espacio en base a las emociones y aspectos psicológicos del usuario. El realismo del entorno virtual se va a percibir a través de la manera en la que el ser humano se transporta e interactúa con los espacios, utilizando sus sentidos y cuerpo para encontrar la transparencia del límite entre lo físico y virtual. Su estructura se obtiene en base a la percepción, emoción y expresión del usuario. Debido a esto, cada elemento y detalle gráfico tiene su propósito en relación a los sentidos y emociones del ser humano.

» Vista

Los primeros medios visuales en áreas de informática consisten de textos y símbolos. Actualmente, la riqueza visual en espacios virtuales se logra aumentando la cantidad de datos dentro de la renderización de una escena mediante el aumento de polígonos más pequeños, texturas de mayor resolución, técnicas de interpolación, suavización y sombreado suave. Otra característica estándar de realismo visual es la iluminación y sombras en tiempo real. Un factor limitante de la visualización es la necesidad de tener gafas especiales para vivir la experiencia panorámica por ambos ojos.

» Sonido

Se logra un realismo en el audio a través de muestras reales de sonidos basadas en las características de los objetos que generan el sonido. El papel del audio en el metaverso se desenvuelve de 2 maneras, el audio consciente frontal e inconsciente ambiental . El audio consciente o frontal consiste en la comunicación. Permite que se tengan conversaciones en tiempo real a través de la voz real del usuario. Por otro lado, el audio ambiental consiste en sonidos del entorno que el usuario no tiene control de generar. Brinda una sensación de inmersión ya que proporciona señales espaciales de posición y un sentido de ubicación.

» Tacto

El sentido del tacto dentro del metaverso se desarrolló a través de la creación de experiencias hápticas. El objetivo de estas experiencias es convertir los contactos virtuales en físicos. Al utilizar consolas, las experiencias ocurren a través de vibraciones que llegan a las manos de los usuarios. Por otro lado, prendas y chaquetas sensoriales son otros dispositivos que permiten el sentido del tacto al momento de haber interacciones entre los avatares tales como abrazos y cosquillas. La limitante del tacto en el metaverso es el requerimiento de estos equipos adicionales para poder vivir las experiencias hápticas.

» Gestos y Expresiones

6

Es claro que la presencia e interacción con otros humanos en el metaverso es esencial. Al igual que los sentidos, esto forma parte de las características que permiten el realismo. Entre más natural y expresivo sea un avatar, mayor es la percepción de realidad dentro de espacios virtuales. Los detalles en el avatar se basan en poses, sonidos, gestos y expresiones faciales. Las expresiones suelen ser parpadeos, movimientos de boca al hablar, movimiento en la piel al hacer expresiones, entre otras. Cualquier característica que haga al avatar lucir más vivo crea una sensación de inmersión.

Conducta o forma de ver los hechos o las cosas tal como son en realidad, sin ningún idealismo. Experiencias de comprender el espacio y sus componentes como la materia y la luz, las cuales son percibidas por el cuerpo mediante los sentidos.

41 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Realismo Ubicuidad Interoperabilidad Escalabilidad FIG.03.18 Propiedades del Metaverso
5 6
5

3.4.2. Ubicuidad

7

La ubicuidad, se deriva en el metaverso como un criterio principal para permitir la interacción y presencia del ser humano en el mundo físico y los múltiples mundos virtuales dentro de este. El mundo real es un espacio ubicuo ya que los humanos cuentan con la capacidad de habitar, moverse e interactuar en él en todo momento. Al igual, los rasgos físicos de identidad del humano ya sea su rostro, huella, voz o cuerpo son elementos que lo posicionan dentro del espacio. El metaverso, requiere de la presencia constante del humano al igual que como ocurre en el mundo real. Al no contar con esta, los espacios virtuales son distantes y no reales. Es por esto, que es indispensable crear un metaverso que sea accesible y

esté disponible para albergar la presencia de las personas en cualquier momento.

» Accesibilidad a lo virtual

El acceso a mundos virtuales se da desde los dispositivos informáticos como lo son los ordenadores PC y portátiles la cual contienen sistemas de micrófonos, auriculares, tarjetas gráficas y banda ancha de red. Además de requerir tener estos dispositivos es necesario un espacio físico adecuado con características de confortabilidad, poco sonido, conexión a internet, entre otros.

3.4.3. Interoperabilidad

La interoperabilidad, es un criterio clave en el metaverso ya que es la tecnología que habilita la unión de redes y mundos virtuales para permitir a los usuarios transportarse y comunicarse entre estos. El intercambio entre mundos virtuales, es la manera de simular los viajes que se realizan en el mundo real. Al momento de trasladarse, los cuerpos e identidad de los humanos se mueven de ubicaciones físicas y crean una continuidad en la experiencia. Al tener diversidad de mundos virtuales dentro de un solo metaverso, se obtiene un ambiente donde todos los elementos sean compatibles y accesibles a cualquier espacio sin tener interrupciones

3.4.4. Escalabilidad

8 9

El metaverso es una herramienta en crecimiento en donde la sociedad y elementos del mundo físico se adaptan a esta nueva realidad. La escalabilidad, es una propiedad en el metaverso por la expansión que se tiene en el número de usuarios que acceden, el número de objetos y detalles de una escena y la diversidad de interacciones y actividades que ocurren. Para permitir la escalabilidad en el metaverso, el crecimiento de este sucede paralelamente al crecimiento y mejoramiento de las tecnologías y dispositivos que lo sustentan. Esta propiedad representa la manera en la que las representaciones gráficas y experiencias inmersivas están en constante actualización para permitir al usuario adaptarse y vivirlas.

Estándar del Modelo.

Los archivos de espacios modelados son compatibles y capaces de intercambiar objetos a través de los diferentes sistemas.

FIG.03.20 Capas de Interoperabilidad

Estándar de Protocolo.

Establece el contrato de interacción entre un usuario y el servidor del metaverso a través de limitantes y restricciones.

Estándar de Localización. Identificar puntos de referencia en el metaverso para facilitar el desplazamiento de un mundo virtual a otro.

Estándar de Identidad. Establece un conjunto de credenciales y capacidades para definir al usuario.

Estándar de Economía.

Establece los valores de los objetos virtuales para dar a pie a su comercio e intercambio. Su objetivo es formar las bases para la moneda del metaverso.

Capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo. Capacidad de distintos sistemas para intercambiar información y relacionarse entre sí de forma transparente. Capacidad de adaptación y respuesta de un sistema al tener un crecimiento exponencial.

42 Propiedades del Metaverso
7 8 9
FIG.03.19 Accesibilidad

3.4.5. Análisis de Metaverso Horizon

En diciembre de 2021, Mark Zuckerberg, a través de su compañía Meta, lanza su red social virtual llamada Horizon Worlds, un software que se extiende más allá de las redes sociales tradicionales. Dentro de Horizon Worlds, los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales y escenarios para que su avatar puede realizar actividades e interactuar en él y al mismo tiempo transportarse hacia otros escenarios de otros usuarios. Este metaverso está controlado por la empresa, debido a esto, los escenarios predeterminados están construidos por el equipo de creadores de META.

» Realismo

- Efectos de animación que logran que objetos se muevan a la velocidad que el usuario elija y controle.

- Contiene 3 tipos de sonidos predefinidos: efectos de sonido de eventos, sonidos de fondo y música. Los usuarios controlan las propiedades del sonido ya sea el volumen, tono y la distancia a la que quieren escuchar el sonido.

- Incluye efectos físicos en donde los usuarios crean objetos objetos con propiedades del mundo real tal como la definición de la gravedad, densidad, fricción, rebote, entre otras propiedades naturales.

- Los usuarios eligen los materiales de sus objetos y personalizan sus propiedades físicas como la dureza, reflejo, entre otros.

» Ubicuidad

-Funciona solamente a través de los lentes Quest. 300,000 usuarios han accedido a este metaverso.

-El siguiente paso es lanzar una versión para teléfonos móviles para así llevar las experiencias del metaverso a más superficies y usuarios.

-Acceso a usuarios desde 18 años y mayores. -Acceso gratuito, a través de la creación de cuenta de usuario.

» Interoperabilidad

- Se han construido 10,000 diferentes mundos virtuales.

- Contiene bloques de escenarios y eventos predeterminados.

- La creación de nuevos mundos virtuales se puede realizar individualmente o en conjunto con otros usuarios ya que la plataforma permite agregar colaboradores

- Espacios seguros, los usuarios tienen acceso a una zona seguro que les permite tener un tiempo a solas y bloquear o silenciar a otro usuario.

» Escalabilidad

- Metaverso centralizado, controlado por la empresa.

- Se encuentra en su fase beta, solo disponible para usuarios de Estados Unidos y Canadá.

- Tras el éxito en ventas de Oculus Quest, la compañía planea lanzar su Project Cambria, un casco de realidad mixta en donde se combina realidad virtual y aumentada.

- Mark Zuckerberg (2021)

43 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.03.21 Horizon Worlds
Es el núcleo y primer acercamiento de nuestra visión del Metaverso.
"
¿Sabias que..?
Desde su lanzamiento en principios de diciembre 2021, su base de usuarios mensuales ha crecido por un factor de 10X a 300,000 usuarios. (META, 2022)
10 10
MetaQuest (2021). Horizon Worlds. Recuperado de: https://www.oculus.com/horizon-worlds/

3.4.5. Análisis de Metaverso Decentraland

Un metaverso con múltiples espacios y mundos para que los usuarios creen contenido, exploren mundos y puedan comercializar sus creaciones. Fue fundada en el año 2017 por los desarrolladores de juegos argentinos Ari Meilich y Esteban Ordano. Decentraland transforma la experiencia de realidad virtual hacia una más naturalizada y unificada. Las experiencias que otorga consisten en explorar mundos virtuales, crear contenido, hacer dinero, atender a eventos y comprar. Es un metaverso descentralizado, por lo cual los usuarios obtienen el control de la plataforma.

¿Sabias que..?

» Realismo

- El usuario puede comprar y vender tierra como en el mundo real.

- Contiene una biblioteca de bienes del mundo real tal como edificios emblemáticos y sistemas de transportes.

- Se facilitan las interacciones sociales a través de chat de voz y texto en tiempo real.

- Creación de los espacios a través de dos herramientas:

The Builder: Los usuarios exportan y colocan los modelos 3D en la parcela, esta herramienta contiene limitantes.

The SDK: Herramienta para creadores profesionales para lograr creaciones más complejas.

» Ubicuidad

- Se requiere de tokens y monedas digitales para participar en actividades, comercio e intercambio de bienes y servicios.

- A pesar de ser controlado por los usuarios, existe una organización que da la oportunidad a los usuarios de mandar propuestas y votar por ellas para ir definiendo el futuro de metaverso.

- Se accede desde una PC o Mac a través de navegadores web. No se requiere equipo avanzado de realidad virtual.

Decentraland (2022). Welcome to Decentraland. Recuperado de: https://decentraland.org/

» Interoperabilidad

- Hasta el momento, están disponibles 90,601 predios de tierra para ser comprados por los usuarios y así crear los diferentes mundos virtuales.

- Cada pedazo de tierra contiene las mismas dimensiones y limitaciones, la cual están divididos uniformemente en una cuadrícula

- Se divide el metaverso por capas en donde la capa de contenido controla la manera en la suceden las cosas en cada mundo a través de distintos archivos.

Archivos de contenido: Contiene el audio e imágenes estáticas.

Archivos de script: Definen la ubicación y propiedades del contenido.

Archivos de interacción: Permite la interacción de avatares a través de gestos, chat de voz y texto.

» Escalabilidad

- Es un metaverso descentralizado, controlado por los usuarios.

- Empresas financieras distinguidas como J.P. Morgan y P.W.C han apostado en la economía y compra de tierra en Decentraland.

44 Propiedades del Metaverso
FIG.03.22 Decentraland
Decentraland es el primer metaverso descentralizado. (VR Architects, 2021)
11

3.6. Filosofía y estudio técnico del Metaverso

Para poder explorar hasta el fondo el tema del metaverso es indispensable entender como la filosofía abarca los temas de la virtualidad, realidad, y del ser humano. Esto ayuda a tener bases de análisis con las cuales se pueden sustentar nuevas ideas y teorías que surjan a partir del entendimiento de estas mismas. No solo es estudiar la filosofía sino también entender la parte técnica de expertos en el tema. Entre ellos están:

-David Chalmers, uno de los filósofos y científicos cognitivos más conocidos del mundo. El filósofo australiano es muy conocido por sus contribuciones en las áreas de filosofía de la mente, filosofía del lenguaje, metafísica y epistemología.

-José Ortega y Gasset, un filósofo y ensayista español, exponente principal de la teoría del perspectivismo y de la razón, en su obra meditación de la técnica explica lo que hace al ser humano y cómo entenderlo para crear herramientas para el futuro.

-Philippe Quéau, científico y autor francés, director de Institut National de l'Audiovisuel (INA) que se ha dedicado a descifrar el internet y su entendimiento, su área de conocimiento es la virtualidad y la conexión con el arte.

En el libro Reality +, del filósofo australiano David Chalmers (2022) argumenta que la realidad virtual y realidad aumentada son realidades genuinas.

Generalmente cuando se habla de la realidad virtual, se llega a las mismas conclusiones. Se piensa que las simulaciones son ilusiones, que los mundos virtuales no son reales, que los objetos virtuales no existen y que por ende la realidad virtual no es genuina. Sin embargo, Chalmers (2022) piensa lo contrario, afirma que las simulaciones no son ilusiones, que los objetos virtuales realmente existen, que los eventos en la realidad virtual realmente ocurren, que las experiencias en realidad virtual no son ilusorias y que los mundos virtuales son reales.

Para entender si los mundos virtuales son reales o ilusorios, Chalmers hace referencia a una escena en particular de la película Matrix (1999). Esta se lleva a cabo dentro de una sala de espera donde se estaba llevando a cabo una simulación, Neo (personaje principal) ve a un niño que

FIG.03.21

aparentemente estaba doblando una cuchara con el poder de su mente.

Niño: No intentes doblar la cuchara. Eso es imposible. En cambio . . . solo trata de darte cuenta de la verdad.

Neo: ¿Qué verdad?

Niño: No hay cuchara.

45 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
3.6.1. La realidad virtual como una realidad genuina
David Chalmers, José Ortega y Gasset y Philippe Quéau. FIG.03.21 Niño de la cuchara
12 12
Chalmers, D. (2022). Reality +: A philosophical journey through virtual worlds. ALLEN LANE. 12

Esto se presenta como una verdad profunda. No hay cuchara. la cuchara dentro Matrix no es real sino una mera ilusión. La cuestión aquí es que todo lo que se experimenta en Matrix es una ilusión. No obstante, desde el punto de vista de Chalmers (2022), el niño de Matrix debió de haber dicho: “Trata de darte cuenta de la verdad. Ahí está una cuchara, una cuchara real digital”. El filósofo afirma que las simulaciones no son ilusiones. El mundo de Neo es perfectamente real. Lo mismo ocurre con el mundo físico. Incluso si se vive una simulación, el mundo sigue siendo real. Hay objetos, personas, ciudades, montañas y océanos. Por supuesto que puede haber muchas ilusiones. El ser humano puede ser engañado por sus sentidos. Sin embargo, esto no cambia que los objetos ordinarios que nos rodean son reales.

Ahora bien, ¿qué es una simulación? Algunas simulaciones buscan parecerse a algún aspecto en particular de la realidad física, algunas otras buscan simular algo que podría pasar en la realidad, otras simulan algo que pudo haber pasado pero no pasó. Finalmente hay otras simulaciones que buscan simular mundos lejos de parecerse a la realidad. De acuerdo a Chalmers (2022), las simulaciones no solo son una guía de nuestro mundo actual, sino también una guía a otros posibles mundos reales. Las simulaciones computacionales permiten explorar estos posibles mundos virtuales.

Un mundo virtual se define como un mundo interactivo generado por una computadora. En cambio, la realidad virtual se define como un mundo interactivo inmersivo generado por una computadora que involucra un mundo virtual. Es decir, en la realidad virtual se tiene la experiencia de sumergirse en un mundo tridimensional donde se puede ver y oír como si la persona existiera dentro de ella.

Con lo anterior surge la siguiente pregunta: ¿se puede vivir una vida real en el mundo virtual?. David Chalmers (2022) hace mención a la historia de James Gunn (1954) de “The Unhappy Man” en donde se utiliza la llamada “ciencia de la felicidad” para mejorar la vida de las personas. Éstas debían firmar un contrato para trasladar sus vidas a “sensies”, un mundo virtual donde todo es “perfecto”.

"Nosotros nos encargamos de todo; arreglamos tu vida para que nunca tengas que preocuparte de nuevo. En esta era de ansiedad, nunca tendrás que estar ansioso. En esta era de miedo, nunca deberás de tener miedo. Siempre vas a ser alimentado, vestido, alojado y feliz. Amarás y serás amado. La vida, para ti, será una alegría sin más”

46 Filosofía y estudio técnico del Metaverso
FIG.03.21 Happiness machine.
13
Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio, 9(46), 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-0009
12 12 12

El filósofo estadounidense, Robert Nozick (1974) en su libro de “Anarchy, State, and Utopia”, ofrece al lector una opción similar.

“Supón que existe una máquina de experiencia que te puede otorgar cualquier experiencia que desees. Neuropsicólogos estimularán tu cerebro para que pensaras y sintieras cualquier tipo de experiencia, desde hacer un amigo hasta leer un libro interesante. Todo el tiempo estarías flotando en un tanque, con electrodos adheridos a su cerebro. ¿Estás dispuesto a conectarte a esta máquina de por vida, preprogramando tus experiencias de vida?”

La cuestión aquí es, si alguien tuviera la oportunidad de pasar su vida en la realidad virtual, ¿lo haría? ¿Podría llevar una vida valiosa y significativa en la realidad virtual?

Desde el punto de vista de la historia de James Gunn, "la máquina de experiencia" se define como una realidad de segunda clase. Dentro de la máquina, la persona no hace realmente las actividades que parece estar haciendo. Ésta no se considera una persona auténtica ni autónoma. Por otro lado, para Nozick, la vida en “la máquina de experiencias” no tiene mucho significado ni valor. En la realidad virtual no todo está preprogramado. En mundos virtuales interactivos, se toman decisiones reales en lugar de simplemente vivir un guión. La realidad virtual no necesita ser una realidad de segunda clase. Las personas pueden realizar actividades en VR, pueden ser personas genuinas en VR, y si bien los entornos virtuales son artificiales, esto no impide que las personas vivan una vida real allí. La vida en mundos virtuales puede ser tan buena como la vida en el mundo físico. Tal y como los entornos virtuales suelen ser hechos por humanos, también los físicos. Si miles de millones de personas llevan vidas significativas en entornos físicos creados por el hombre, se puede deducir que de igual forma se puede llevar una vida plenamente significativa en un mundo virtual. Al igual que la realidad física, la realidad virtual tiene espacio para la gama de la condición humana. (Chamblers, D., 2022)

3.6.2. La experiencia y la percepción dentro de espacios virtuales.

13

David Chalmers (2022) afirma que independientemente de si estamos en el “mundo virtual” o en el “mundo real”, si se puede distinguir entre virtual y realidad, todo lo que se obtiene es experiencia. Ahora bien, ¿son las experiencias en realidad virtual menos valiosas que las experiencias fuera de ella? Las experiencias virtuales son tan valiosas como las experiencias no virtuales.

Cuando se utiliza la realidad virtual, se perciben objetos virtuales (cuerpos virtuales, edificios virtuales, coches virtuales, etc), pertenecientes al contenido ficticio genérico, el cual se puede encontrar en casi todos los entornos de realidad virtual, o al menos en aquellos que implican inmersión con experiencias en un entorno tridimensional. Los objetos que se perciben son la base causal de las experiencias perceptivas del ser humano. Al usar la realidad virtual, las bases causales de las experiencias perceptivas son objetos digitales. Por ende, lo que una persona sabe o cree influye en lo que percibe dentro de los mundos virtuales.

Mundo real y mundo virtual.

Chalmers, D. J. (2017). The virtual and the real. Disputatio, 9(46), 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-0009

47 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
13
FIG.03.22

Dentro de los mundos virtuales están los espacios o entornos virtuales. Según Chalmers (2022), estos espacios se mantienen unidos por el efecto que causan en los usuarios y por las interacciones de los objetos virtuales entre sí. La idea es que las relaciones espaciales sirvan como una medida de causalidad de interacción entre los usuarios. Los mismos patrones de estructura causal que están presentes en la realidad física pueden estar presentes en la realidad virtual principalmente por los patrones de interacción entre objetos físicos y sus efectos sobre la experiencia del usuario.

Actualmente, muchas personas tienen relaciones, actividades y experiencias significativas en los mundos virtuales, sin embargo todavía se ven algo limitadas: no existe el sentido de tacto, gusto, no existe el nacimiento, la muerte, entre otros. No obstante, Chalmers (2022) afirma que muchas de estas limitaciones serán superadas conforme la tecnología se vuelve más sofisticada, los cuerpos virtuales podrán hacer todo lo que los cuerpos físicos hacen. Entonces, si bien sus limitantes son una fuente de desvalorización en la VR actual, probablemente no sea un problema en el futuro.

FIG.03.23

Experiencias virtuales.

Para poder analizar al ser humano, se debe entender primero que es la técnica y de que habla la filosofía de José Ortega y Gasset (1982) La técnica es la reforma que el hombre impone a la naturaleza en vista de la satisfacción de sus necesidades, este filósofo ve la técnica como una actividad individual del ser humano para transformar su entorno, para así satisfacer sus necesidades y hacer ese contexto, más cómodo, más eficiente.

(Ortega y Gasset 1982)

FIG.03.24

Ahorro de esfuerzo por el hombre

48
Filosofía y estudio técnico del Metaverso
G.R, I. (2020). Ortega y Gasset medita sobre la técnica | Ignacio G.R. Gavilán. Ignacio G.R. Gavilán. https://ignaciogavilan.com/ortega-y-gasset-medita-sobre-la-tecnica/ Ortega, J. (1982). Meditaciones de la técnica. Madrid, España: Editorial Alianza.
14 15
3.6.3. El ser humano y la técnica
"Técnica es, por lo pronto, el esfuerzo para ahorrar esfuerzo.
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Para poder hablar del metaverso y entenderlo desde puntos filosóficos para poder darle un sustento a nuevas ideas es esencial entender al ser humano, que en este caso se convierte en el usuario del metaverso y termina siendo representado por un avatar, pero ¿qué es el ser humano para la filosofía de la técnica?

De acuerdo con Ortega y Gasset (1982), el hombre es hombre cuando hay técnica, el hombre no tiene un empeño por estar en el mundo, pero si tiene empeño en estar bien, y bajo la necesidad de estar bien crea la técnica, “Las necesidades biológicamente objetivas no son, por sí, necesidades para él. Cuando se encuentra atenido a ellas se niega a satisfacerlas y prefiere sucumbir” (Ortega y Gasset, J., 1982). Bajo el entendimiento de un ser humano que no considera el respirar como una necesidad ya que es tan básica y sucede por su propia existencia que no requiere un grado de análisis comienza a tener necesidades más complejas, pero estas necesidades siempre buscando el bienestar, es por esto que hombre, técnica y bienestar son para el filósofo español sinónimos.

La técnica es contraría a la adaptación del sujeto al medio, ya que lo que el hombre crea son soluciones a las necesidades en lugar de dejar fluir por las mismas y adaptarse al medio. Es así como el metaverso ante un punto de vista orteguiano comienza a ser la solución a una necesidad del hombre, es parte de la técnica, del poder eficientizar algo y buscar estar bien o en bienestar, por lo que el metaverso se entiende como parte del proceso del hombre, una respuesta al hombre siendo hombre ejerciendo su condición de ser humano.

Si bien es cierto que no se puede saber a ciencia cierta si el ser humano se va a adaptar a las tecnologías digitales o las supertecnologías como menciona Ortega, ya que estas requieren de una modificación de capacidades y hábitos, no esta demás recordar que todo lo que hoy conocemos en algún momento fue una tecnología, desde la escritura, el cálculo y cosas tan indispensables como lo es

G.R, I. (2020). Ortega y Gasset medita sobre la técnica | Ignacio G.R. Gavilán. Ignacio G.R. Gavilán. https://ignaciogavilan.com/ortega-y-gasset-medita-sobre-la-tecnica/ Ortega, J. (1982). Meditaciones de la técnica. Madrid, España: Editorial Alianza.

49 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.03.26
"La invención le aparece como una dimensión más de la naturaleza el poder que ésta tiene de proporcionarle ella a él, y no al revés, ciertos poderes.
FIG.03.25 Generar
soluciones 15
14 15

Ortega explica que para existir, el ser humano debe entender que es una determinada circunstancia. No se le tiene permitido elegir de antemano el mundo o la circunstancia en el que va a vivir, sino que se encuentra sin anuncio previo sumergido en un mundo que es el aquí y el ahora, explica además que el ser humano no es su cuerpo, sino se encuentra en él y en él debe de vivir. Este análisis deja una necesidad de decisión dentro del ser humano, un ser de técnica, en donde el metaverso se convierte en la solución a esta necesidad, un mundo al cual se puede decidir “metafóricamente” donde se quiere ir, dentro de cuales circunstancias, realizando ciertas actividades específicas, en sí hasta el mismo cuerpo “avatar” se puede elegir. Este sistema nace en respuesta a la necesidad de una falta de decisión.

Trás comprender esta idea, no es imposible pensar que el ser humano puede cambiar conforme a la técnica, puede modificar bajo respuesta a sus necesidades todas las propiedades dentro del metaverso, comenzando por el aspecto físico del humano ahora llamado “avatar” este ser digital que existe para representar al hombre en resultado a la libertad de decisión.

Aparece así una gran pregunta ¿se puede experimentar sin cuerpo?. Existe lo que se llama el disembodiment, donde existe este “avatar” que es un cuerpo virtual dentro de la realidad virtual donde se puede ver y controlar un cuerpo aunque este no es el cuerpo biológico dentro del cual se encuentra, y tiene que vivir el hombre.

¿Qué pasa con la percepción del cuerpo de la persona? La experiencia del cuerpo virtual de la persona está estrechamente conectada a la experiencia de su cuerpo físico, por ende la última experiencia muy probablemente representa un cuerpo en el espacio físico. (Chalmers, D., 2022)

Para el hombre orteguiano es natural pasar por el metaverso, y cualquier modificación a la realidad que esta represente. Para este hombre es indispensable que para vivir se tengan que solucionar este tipo de necesidades, y si para poder solucionarlas se debe modificar dentro del metaverso lo que se conoce como humano, esto será solo parte del proceso y será aceptado como un paso de la técnica, de la vida

50
Filosofía y estudio técnico del Metaverso
Aprovechar las facilidades que el mundo ofrece para vencer las dificultades que se oponen a la realidad de nuestro programa.
- Ortega y Gasset (1999)
" FIG.03.27
12
Modificación del hombre al avatar
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3.6.4. El espacio virtual. Virtudes de la Virtualidad

Para entender el espacio virtual es esencial verlo desde un punto técnico, desde las palabras de un experto en el tema. Philippe Quéau, quien se ha dedicado a entender el internet y la virtualidad en sus libros.

La influencia de lo virtual la civilización toma papel como un factor de cambio, que altera la visión del mundo que se tiene y se altera por siempre. Para Philippe Quéau (1995), un entorno virtual es una base de datos gráficos interactivos, explorable, visualizable en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen.

Las técnicas de representación virtual son numéricas. A diferencia de las de fotografía o video que son analógicas. Quéau explica que las imágenes numéricas no participan directamente de lo real, son creadas por el hombre, o mejor dicho por manipulaciones simbólicas, lenguajes matemáticos y modelos. Pitágoras, el primer filósofo, ve el número como el molde del mundo, el número le da sentido a la vida y a lo existente. Platón sostiene también la existencia del número en sí mismo, EI número tendría una existencia propia, fuera del alma de quien cuenta. Sería una verdadera sustancia, cuyo alma recibiría en sí una imagen o una idea. Se trata de un doble uso de la palabra número, como atributo y como sustancia.

» El Espacio

Dentro de los mundos virtuales se puede experimentar el “espacio artificial”, donde el cuerpo humano puede desplazarse físicamente. La escena virtual funciona bajo leyes de espacio euclidiano, así se logra tener ilusiones de un realismo que se siente natural y sobrecogedor. El autor menciona también que se puede tocar el ad libitum, que es el teclado de las paradojas espaciales y proponer experiencias desconcertantes. El ad libitum según la rae significa gusto, o hacer algo a voluntad.

Para Kant, el espacio se puede entender como la representación necesaria a priori que sirve como fundamento de las intuiciones externas. Según el filósofo, la inexistencia del espacio es inconcebible y el espacio se convierte desde este punto de vista, en una condición de posibilidad de los fenómenos, como es la condición subjetiva de la sensibilidad.

Dentro de la virtualidad, el espacio ya no es una forma a priori como la expone Kant, sino que se convierte en una

Quéau, P. (1995). Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona, España: Ediciones Páidos.

imagen que hay que modelar. Se podría decir que es un espacio euclidiano, de Riemann, de Lobatchevsky o un espacio de propiedades arbitrarias.

El autor también explica que estos tipos de espacio abren la posibilidad de una recomposición y de una redefinición permanente de las relaciones espaciales entre los objetos.

Todo espacio virtual contiene tantos espacios potenciales como puntos activos. Múltiples configuraciones de espacios, densidades variables de espacios, agujeros negros visuales, extrafíos polos de atracción crean mundos donde se amontonan los espacios y se acumulan los posibles.

51 Habitar lo
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inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
"Los mundos virtuales equivalen a una verdadera revolución copernicana. Antes, girábamos alrededor de las imágenes, ahora vamos a girar dentro de ellas.
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» La Mediación

Para el escritor, este concepto es necesario si se busca establecer una relación entre dos cosas o dos seres. La mediación es lo que permite crear la relación, la cual puede ser tanto real como simbólica e incluso híbrida. Se debe comprender bien el concepto de mediación real. La mayoría de las imágenes solo nos proponen ilusiones de mediación, las falsas mediaciones engañan por “diversión”.

La cuestión se plantea, pues, en los términos siguientes: ¿Ia mediación que nos ofrecen los mundos virtuales puede Ilegar a "calentarnos" o hasta a "quemarnos"? ¿O sólo es una imagen más, a medio camino entre sueño e ilusión, entre información y deformación? La respuesta será seguramente intermedia, como se verá más adelante.

» Lo Sensible y lo inteligible

La mediación de los sentidos y de la inteligencia también se puede entender como lo sensible y lo inteligible. Las imágenes permiten la percepción sensible de modelos inteligibles. Un modelo es la parte formal, anotada en símbolos lógico-matemáticos a forma de programa

» La Distancia

El dualismo de lo sensible y lo inteligible crea una distancia entre el usuario y el mundo virtual, entre la comprensión y la percepción. El mayor interés en los mundos virtuales consiste en esta distancia. En el mundo real también podemos situarnos a cierta distancia tanto de cosas como de seres o de nosotros mismos.

Quéau explica que la distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una forma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad del espacio normalizado. De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no simplemente ser del mundo.

Estar en el mundo es vivir la distancia entre estar y existir. La cuestión es analizar cómo los mundos virtuales pueden renovar la manera de distanciarse, como juegan con el intervalo y cuál es el fin. La distancia permite el despegue del estar y se acerca al existir. Da conciencia al usuario del lugar.

informático. La imágen

modelo lo inteligible.

Los entornos virtuales también cuentan con el dualismo en la representación, por un lado se tiene la experiencia sensible del mundo virtual cuando se está en movimiento, oyendo, viendo, tocando algo, y por el otro lado está el modelado formal, inteligible, previo a esta imagen. Para el autor, lo más importante por entender es que la experiencia sensible de lo virtual está funcionalmente ligada a la comprensión inteligible y viceversa. La mediación de estos mundos virtuales permiten la percepción física de un modelo teórico y la comprensión formal de sensaciones físicas.

52 Filosofía y estudio técnico del Metaverso
FIG.03.29 El espacio. FIG.03.28 Agujero Negro representa la interpretación sensible del modelo. La imagen representa lo visible y el

» El Lugar

Los espacios virtuales presentan lugares imaginarios, simbólicos, no están en ninguna parte sin embargo pueden ser modelados para simular lo real, y así mismo para simular cualquier cosa sin razón necesaria. Es ahí donde se presenta la pregunta ¿cuál es la diferencia filosófica entre un lugar real y uno virtual?

La diferencia es que el lugar real da una base, asegura una posición. Estas son condiciones de existencia y de conciencia. La posición (en el espacio real) no es un mero atributo de la conciencia, sino una condición previa a ella.

El lugar real está ligado sustancialmente al cuerpo. En los espacios virtuales esto no ocurre de esta manera, el cuerpo no es virtual y nunca podrá serlo, el cuerpo es la posición en sí. Los mundos virtuales pueden hacer creer al usuario que el contrario de la posición es la libertad que los mismos mundos permiten. Los mundos virtuales ni pueden abolir la posición en el mundo real, pero pueden conmover a esta libertad.

» El Abismo

El contrario virtual del posicionamiento real es la impresión de su abolición, es el abismo. El sentido de los mundos virtuales para poder apasionar al usuario es con la condición de demostrar que se puede dar un sentido del vértigo, la emoción del abismo. Mundos virtuales creados para hacer sentir nuevas formas de abismos deben probar su importancia epistemológica y artística. Según el autor, estos nuevos vértigos virtuales serán un nuevo opio para los sedientos de huir fuera del mundo. Es así como crear lo opuesto a la realidad es crear en abismo.

» El Tiempo de lo Virtual

Según Philippe Quéau (1995), en cierto modo, las imágenes de síntesis constituyen una nueva escritura, capaz de modificar profundamente nuestros métodos de representación, nuestros hábitos visuales y nuestras maneras de trabajar y de crear. No se trata de un juguete más, ni de una moda pasajera, sino más bien de una profunda revolución escrituraria. Con la imagen de síntesis aparece una nueva relación entre el lenguaje y la imagen

Estos mundos dependen de nosotros, de nuestra voluntad, de nuestra búsqueda. Son fieles espejos de nuestro progreso interior, pueden sostener este esfuerzo o anularlo, en caso de descuido.Son espacios de información pura donde las leyes de la física dejan de tener curso legal, aunque puedan

53 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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Quéau, P. (1995). Lo virtual: virtudes y vértigos. Barcelona, España: Ediciones Páidos.
FIG.03.31
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El abismo.
El lugar

ser convocadas a título. Pero ¿qué aporta lo virtual respecto de lo real? ¿Por qué crear mensajerías virtuales con las que ya nos cuesta encontrarnos realmente? con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de representarlo y, con el de representar a los mismos seres humanos, de ponerlos en condición de comprenderlos mejor. Los demás poseen información y opiniones sobre el mundo, tienen de él su propia experiencia, complementaria de la nuestra. Se perdería mucho al prescindir de esta riqueza. Sólo se puede enriquecer al confrontarse con esa humanidad multiforme, virtual por su representación, pero muy real por su sustancia profunda.

54 Filosofía y estudio técnico del Metaverso
"La influencia de lo virtual en nuestra civilización de flujos de información irá creciendo y acabará, sin duda alguna, alterando para siempre nuestra visión dei mundo.

Arquitectura y Metaverso 04

De acuerdo a Lisa Rochon (2017), la arquitectura es tan grande como las aspiraciones de la sociedad y la expresión cultural del momento. A lo largo de los años, la rama de la arquitectura ha logrado adaptarse a los grandes avances tecnológicos, actualmente se encuentra en un proceso de entendimiento de cuál es su rol dentro del Metaverso, pero sobre todo cuál es el valor adicional que puede proporcionar en contraste con otras profesiones. La profesión se suma a esta nueva propuesta de realidad virtual, donde surge la necesidad de crear nuevos entornos que en el pasado no eran necesarios. La sociedad actual busca una experiencia alterna a su realidad, una nueva forma de interactuar y comunicarse con otros, pretenden expandir su realidad más allá. Es tarea del arquitecto trabajar bajo este nuevo contexto , adaptarse y evolucionar.

4.1. Situación actual

Casi todos los sectores se han involucrado en este territorio desconocido llamado metaverso. Los gobiernos de las ciudades están desarrollando plataformas, los estudiantes asisten a conferencias virtuales en ellas, Walmart está explorando las compras virtuales y Manchester City está diseñando un estadio en el metaverso.

Esta red de mundos virtuales se ha convertido en una enorme oportunidad de negocio. La avalancha de marcas y empresas que buscan una "presencia en el metaverso" está creando una industria de arquitectos y diseñadores que producen modelos 3D de edificios, generalmente siguiendo la tendencia llamada digital twin (gemelo digital), que se define como el desarrollo de una réplica actualizada del activo físico o un conjunto de activos, ya sea un edificio, un campus o una ciudad que reúne diseño, construcción, y datos operativos en tiempo real. (Autodesk, 2021)

Además de utilizarse para fines comerciales, muchos arquitectos lo utilizan para facilitar su proceso de diseño, simulando escenarios del mundo real para "probar" la arquitectura no construida. Es una nueva forma de visualización que brinda una mayor claridad al transmitir ideas al cliente. Se logra un mayor acercamiento al proyecto

arquitectónico al permitir que el cliente realmente experimente el espacio. La realidad virtual no es solo una herramienta para modelar y visualizar, es una parte integral dentro de la práctica arquitectónica. El metaverso se comporta como una extensión de la práctica actual, no como una interrupción o una simple tendencia pasajera. (Shakeri, S., 2022)

Para los arquitectos, el Metaverso es una tierra virgen llena de posibilidades y libre de las limitaciones del mundo real. Por ende, es importante que comiencen a explorar más allá de replicar lo que ya existe. La oportunidad de diseñar en una utopía es sin duda una de las posibilidades más tentadoras para explotar su creatividad.

4.1.1. Construyendo el Metaverso

La puerta está abierta para todos. Cualquier persona que cuente con una computadora, una tablet o un dispositivo móvil será capaz de crear y diseñar espacios dentro del Metaverso. No obstante, existen ciertas profesiones que se verán más involucradas que cualquier otra en su construcción. (El Economista, 2022)

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FIG.04.01 Digital Twin.
1 2 Situación actual
Autodesk. (2021). What Is a Digital Twin? Smart Data for the Built World. Recuperado de: https://redshift.autodesk.com/what-is-a-digital-twin Shakeri, S. (2022). Metaverse, The Upcoming Realm of Architecture - ParametricArchitecture. Recuperado de: https://parametric-architecture.com/metaverse-the-upcoming-realm-of-architects Mundo físico Mundo virtual
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Expertos en software: serán una de las claves para poner en marcha toda la estructura necesaria para impulsar el metaverso, con la programación de los motores gráficos necesarios para que se puedan desarrollar acciones en ese mundo virtual.

Diseñador de videojuegos: se encargan de conceptualizar los personajes, la configuración, la historia y la jugabilidad del juego.

Expertos en ciberseguridad: frente a la alta posibilidad de delitos informáticos, la demanda de este tipo de empleados se incrementará sustancialmente.

UX/UI Product Designers: otorgan la coherencia visual dentro del metaverso. Serán los encargados de hacer de este mundo virtual lo más cercano a la realidad.

Data Scientist y expertos de Big Data: serán los encargados de recopilar la información desestructurada, ponerla en orden y darle valor para tomar mejores decisiones o poner en marcha estrategias de manera más acertada.

FIG.04.02 Construyendo en Metaverso.

Además, según diversos expertos, se estima que para el 2030 ya se presenciarán nuevos perfiles profesionales como consecuencia de la irrupción de esta nueva revolución. Entre ellos están los expertos en investigación del metaverso, diseñadores de modas digitales, abogado del metaverso, guía del metaverso, estratega de NFT, ingeniero de blockchain, desarrolladores de mundos virtuales, diseñadores de mundos virtuales y ingeniero de hardware especializado. Cabe destacar que después de construir la estructura básica y el equipo de hardware del metaverso, todavía es necesario crear este mundo virtual desde cero, no en referencia a la codificación, sino a la imaginación.

Aquí es donde el conocimiento profesional del arquitecto es indispensable. Éste se verá integrado por múltiples campos, incluida la interfaz de usuario, el diseño de contenido, el diseño de personajes e incluso el diseño de videojuegos.

Por ende, además de tener que evolucionar como profesión, tendrá que apoyarse o formar equipo con una gama más amplia de profesionales que ya se conocen actualmente y los que están por venir.

(IEBS, 2022)

Seguir respondiendo a las problemáticas sociales de la actualidad, con respuestas y modelos del pasado, que desconocen los avances científicos y de innovación ya no es una opción. De acuerdo a Sheida Shakeri (2022), los arquitectos que construyen dentro del Metaverso requerirán nuevas habilidades, conocimientos, pero sobre todo un cambio de perspectiva.

Con este gran cambio, existe la posibilidad de que se observe una distinción entre el título de arquitecto y el de “meta arquitecto” a lo largo de los años. Si bien la arquitectura tradicional juega un papel fundamental para brindar refugio y facilitar las actividades cotidianas del ser humano, según Shakeri (2020), los meta arquitectos trabajarán en entender la simbolización de espacios virtuales.

El Economista. (2022). Las cuatro profesiones que darán forma al metaverso. Recuperado de: https://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/ Quoque. (2022). 15 Future Metaverse Jobs you need to prepare for. Recuperado de: https://quoqe.com/future-metaverse-jobs/ IEBS. (2022). Descubre las profesiones que más se demandarán en el metaverso. Recuperado de: https://www.iebschool.com/blog/nuevas-profesiones-metaverso-tecnologia/ Jessel, E. (2022). Is there work for architects in the metaverse?. Recuperado de: https://www.architectsjournal.co.uk/news/explainer-is-there-work-for-architects-in-the-metaverse

57 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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4 5 6
¿Deben los arquitectos preocuparse por lograr una adaptación rápida a esta nueva realidad digital?
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Luca Arrigo (2022), de Metaverse Architects, apunta que la profesión necesitará volver a capacitarse para aprender a codificar, comprender cómo funcionan las plataformas de metaverso y "liberarse de las limitaciones físicas de la vida real".

4.1.2. El rol del arquitecto hoy en día

La arquitectura, nace en el momento que se define un espacio, respondiendo a las necesidades del ser humano de acuerdo a un contexto, tiempo o lugar. La arquitectura transforma, promueve la vida y da sentido al espacio; proyecta en sus ideas la función y el desarrollo de las actividades de la cotidianidad. (CC., 2022)

El metaverso es una red de mundos virtuales interconectados. Dentro de cada mundo virtual existen espacios virtuales, dentro de los cuales se puede desarrollar la práctica arquitectónica. El hecho de que el arquitecto construya en el mundo físico bajo ciertos principios y lineamientos no quiere decir que no pueda hacerlo en el mundo virtual. La diferencia es que el sitio y el usuario cambian, por ende los principios y lineamientos también cambian. El metaverso se ha convertido en un campo para la investigación en el que los arquitectos son los más indicados para poner sus capacidades y talento al servicio de esta nueva forma de arquitectura que a final de cuentas determinará la forma de habitar los espacios virtuales por el ser humano. (Shakeri, S., 2022)

Tal y como en los sesentas el grupo arquitectónico de vanguardia Archigram, era neofuturista y se inspiraba en la tecnología para crear una nueva realidad que se expresaba únicamente a través de proyectos hipotéticos, los arquitectos pertenecientes a la sociedad actual se enfrentan a una situación similar. Tienen la responsabilidad de entender esta nueva realidad que los avances tecnológicos han traído a la humanidad. Ser un arquitecto del Metaverso significa comprometerse con el futuro y las nuevas formas de interacción social entre espacios e individuos.

Además, según Patrik Schumacher (2022), el arquitecto tiene una enorme responsabilidad social en un mundo caracterizado por cambios rápidos y dramáticos. La función social de todo tipo de diseño, ya sea físico o virtual, es el marco espacio-visual de la interacción comunicativa. Este marco es crucial en el ordenamiento social por medio de la diferenciación, definición y estructuración de situaciones sociales con motivos y objetivos específicos.

Arrigo, L. (2022). Metaverse Architecture. Recuperado de: https://decentralandarchitects.com/ metaverse-architecture/ CC. (2022). La arquitectura ha perdido su función principal para convertirse en un negocio. Recuperado de: https://culturacolectiva.com/diseno/ Sadler, S. (2005) Archigram: Arquitectura sin arquitectura. Recuperado de: https://es.abcdef.wiki/ wiki/Archigram

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Situación actual 58
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7 8 2 9

Los arquitectos han sido durante mucho tiempo miembros activos de la sociedad. Su conocimiento sobre las consideraciones sociales y culturales es inigualable. Asimismo, son capaces de entender la psicología humana, las necesidades y demandas de las comunidades.

4.2. El espacio y la experiencia

El espacio ha sido objeto de estudio e investigación por parte de numerosas ramas del conocimiento, debido a que toda actividad humana se desenvuelve en un espacio, ya sea físico, como un museo, o virtual como el pensamiento. En ambos casos el espacio puede ser definido como el factor clave de la experiencia vital del hombre. Por lo cual su entidad resulta indispensable para ubicar la realidad, tanto en el plazo histórico, como en el cartesiano y más allá del entendimiento de todos los ámbitos de la actividad humana.

Dentro de la diciplina de la arquitectura y el urbanismo el espacio es estudiado a partir de la vivencia del mismo como hecho habitable y como elemento indispensable para or-

De acuerdo a Carlos Olaizola (2006), con la aparición de la computadora y el Internet, la percepción del espacio y el tiempo ha ido tranformandose rápidamente, sobre todo por la simultaneidad de la percepción de la realidad y la creación de espacios virtuales que pueden ser interpretados por la mente sin necesidad de la experiencia física. Lo anterior conlleva la construcción de espacios paralelos de la realidad tangible. Por consiguiente, la realidad virtual pasa a ser realidad tangible en la medida que Internet transforma y modifica el entorno físico y las reglas de comportamiento de las estructuras formales en todas las áreas de la vida humana (formas de intercambio económico, cultural, modificaciones en los hábitos de conducta, costumbres, entre otros).

ganizar la vida humana como vínculo entre el exterior y el interior. Es el deber de los arquitectos construir un entorno que sea agradable e incite al usuario emocionalmente. Por ende, es primordial entender cómo el ser humano percibe su entorno. (Olaizola R., C., 2006)

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FIG.04.03

La materia del tiempo.

físico o corpóreo. (Olaizola R., C., 2006)

Cabe destacar, si bien los avances tecnológicos ofrecen la posibilidad de acabar con los límites para el desarrollo del potencial humano, la experiencia humana requiere de un acotamiento y unas referencias que le permitan hacer del proceso de experimentación una tarea medible y comprobable.

Así es como la utopía de los espacios virtuales se vislumbra como una posibilidad cierta, en la medida que las nuevas tecnologías y los nuevos medios tornan posible la construcción de ese lugar no posible, que invade los requisitos del “no lugar”, entendido más como un lugar imaginario capaz de albergar los procesos reflexivos, cognitivos y emotivos propios de la experiencia interior, como lo haría un espacio

El arquitecto Carlos Olaizola (2006) indica que la principal diferencia que redica entre los procesos creativos originales (arquitectura tradicional) y los novedosos (arquitectura virtual) es que mientras los primeros remiten al origen, es decir, a un sistema de referencias que aprueba y acota la propuesta y que por consecuencia tiene límites para su propia expresión, los novedosos pretenden la separación con cualquier sistema de referencias que acote o ponga límites al discurso creador, por ende, siguen su camino ignorando lo anterior, buscando siempre una propuesta que se atenga a lo no visto anteriormente.

Olaizola R., C. (2006). Las nuevas utopías. La construcción del espacio virtual. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/208/20813105.pdf

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Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
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4.2.1. La arquitectura sensorial

Año: 2008

Serra trabaja los materiales. Hace partícipe al espectador gracias al movimiento de la “imaginación sencilla”

La arquitectura sensorial redescubre la importancia de los materiales, el contexto físico, cultural y social en el que se implanta, trabajando la experiencia desde una perspectiva espacial, temporal y memorable. Las emociones interactúan con lo construido y dan paso a la imaginación de todos los sentidos. Es un trabajo de relación de los distintos elementos que componen la arquitectura para crear experiencias que trascienden en la realidad que habitamos. Quiere reencontrar la cultura de lo personal en contra de la encaminada a la virtualidad. (Pallasmaa, 2014)

La arquitectura ha supuesto desde su origen el arte de trabajar la realidad física que rodea al ser humano. Los sentidos con los que éste la percibe han estado presentes para conocerla y reaccionar ante ella desde sus inicios. Durante muchos años, los arquitectos se han considerado artesa-

FIG.04.04

nos de lo material y diseñadores de edificios que perduran en el tiempo, no obstante, a medida que la humanidad se ha ido introduciendo en la era de la información, el contacto físico-material se ha ido reemplazando por la virtualización y la desmaterialización que proviene de la situación de la sociedad actual. El lenguaje de las texturas está siendo sustituido por el lenguaje de imágenes. (Muzquiz, M., 2017)

El filósofo alemán Walter Benjamin (2003) describe la experiencia del arte como un intercambio entre el cuerpo y el espacio. El cuerpo presta sus emociones y a cambio el espacio le cede su “esencia”, caracteristica indispensable para cualquier tipo de obra de arte. Existe una relación entre el cuerpo (ser humano) y el espacio (arquitectura) que lo rodea para que tenga lugar la percepción

Pallasmaa, J. (2014), Los ojos de la piel. Barcelona: Gustavo Gili. Muzquiz, M. (2017). La experiencia sensorial de la Arquitectura. Recuperado de: https://oa.upm.es/47578/1/TFG_Muzquiz_Ferrer_Mercedes.pdf Benjamin, W. (2003). La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica. México: Ítaca.

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11 12 13 El espacio y la experiencia
"... La realidad virtual hace factible introducirse en espacios que sólo existen en el ordenador, con lo cual el espacio virtual pasa también a ser ocupado, entendiendo esta ocupación como la apropiación por la mente de esta experiencia y la respuesta sensorial, motriz y emotiva que de allí proviene…
- Carlos José Olaizola R (2006)
La arquitectura sensorial Proyecto: La materia del tiempo Arquitecto: Richard Serra Ubicación: Museo Guggenheim Bilbao
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4.2.2. La experiencia a través de los sentidos

Cada sentido identifica distintas cualidades del espacio a percibir. La vista, y el oído permiten entablar una relación más amplia, con experiencias lejanas. En cambio, el tacto, el olfato y el gusto son sentidos capaces de percibir las cualidades más cercanas. A continuación se describe cada uno de los cinco sentidos en relación a la experiencia del ser humano con el espacio arquitectónico desde la perspectiva del arquitecto Juhani Pallasmaa (2014) con su libro “The Eyes of the Skin: Architecture and the Senses”, donde hace una crítica a la supremacía del sentido de la vista e incita a los arquitectos a diseñar entornos capaces de promover experiencias que incluyan el resto de los sentidos.

» La vista

Pallasmaa (2014) define a la experiencia del espacio como una elaboración de la mente, realizada a base de ciertas características que encontramos en las imágenes retinianas. La hegemonía de la vista se ha visto reforzada en la historia por innumerables invenciones tecnológicas y una infinita producción de imágenes.

El ojo estimula e invita a las sensaciones musculares y táctiles. Éste sentido puede incorporar, e incluso reforzar otras modalidades sensoriales. Por ende, la escenografía de los espacios creada por el arquitecto, debe de contar con un juego inteligente de los volúmenes, de la luz y de los colores, para así contraer más emociones en el espectador. (Pallasmaa, 2014)

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FIG.04.05

Los cinco sentidos..

Proyecto: Casa Giraldi

Arquitecto: Luis Barragán

Ubicación: Ciudad de México, CDMX

Año: 1976

FIG.04.06

Casa Giraldi.

Pallasmaa, J. (2014), Los ojos de la piel. Barcelona: Gustavo Gili. 11

61 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

» El oído

El sonido mide el espacio y hace que su escala sea comprendida por la persona, es decir, capta el espacio que se esta percibiendo. Los ecos del sonido varían conforme se efectúa el movimiento, reproduciendo la armonía que se desea transmitir. Al introducir el movimiento, la experiencia se vuelve aún más emocionante. Por ejemplo, el agua como estímulo sensorial auditivo, la evocación de la naturaleza pura, el viento, entre otros.

Asimismo, otro de los criterios más significativos dentro de la experiencia auditiva creada por la arquitectura es la tranquilidad, evitando el ruido ambiental excesivo. Pallasmaa (2014) afirma que una experiencia arquitectónica

significativa debe de procurar silenciar todo ruido exterior; centrando la atención sobre la propia experiencia de la persona.

El ambiente sonoro considera tres aspectos fundamentales. Primeramente la escucha, ésta podría alterarse por atribuciones físicas, culturales o sociales. Luego está el espacio construido, el cual se encarga de modelar el sonido conforme al volumen, forma y material empleado. Por último el efecto espacial, el cual será lresultado de la combinación entre las capacidades pasivas y las acciones sonoras particulares.

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"El acontecimiento fundamental de la edad moderna es la conquista del mundo como una imagen.
Proyecto: Museo Judío Arquitecto: Daniel Libenskind Ubicación: Berlín, Alemania Año: 2001 FIG.04.07
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Museo Judio.
11 El espacio y la experiencia
Pallasmaa, J. (2014), Los ojos de la piel. Barcelona: Gustavo Gili.

» El tacto

El filosofó irlandés, George Berkeley (1968) aseguraba que la forma de los objetos y los espacios no pueden ser comprendidos sino palpados. Gracias a las experiencias táctiles, las formas son interpretadas como los objetos tridimensionales que se ven. Según Luis Alfonso de la Fuente (2012), una vez que el humano entiende la existencia de la tercera dimensión a través del palpar, su experiencia con el aspecto visual de las cosas le permite que sin realizar esta acción, perciba al mundo y su profundidad

Los arquitectos del movimiento moderno durante años han tratado de no perder esa parte de humanidades que otorga a sus obras la buena composición de materiales y texturas. Los detalles, su calidez, rugosidad y dureza son cualidades físicas que acercan a la arquitectura al mundo en el que vive el ser humano. La piel, la textura, el peso, la densidad y la temperatura de la materia, seduce a la caricia de la mano. (Pallasmaa, 2014)

- Pallasmaa (2014)

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Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
"Todos los sentidos, incluida la vista, son prolongaciones del sentido del tacto. Todas las experiencias sensoriales son modos de tocar.
FIG.04.08
Proyecto: Sensing Spaces Arquitecto: Diébédo Francis Kére Ubicación: Londres, Reino Unido Año: 2014
Sensing Spaces Kére.
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George Berkeley, Tratado sobre los principios del conocimiento humano (Argentina: Editorial Losada, 1968), 53. De la Fuente, L. A. (2012). Arquitectura: El diseño de una experiencia. Tesis doctoral. Universidad Politecnica de Cataluña.
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» El olfato

Los objetos desprenden partículas químicas aromáticas, las cuales constituyen las fuentes de información que llegan por el aire a nuestra cavidad nasal, gracias a las cuales podemos experimentar los olores. Éstos se pueden dividir en dos categorías: los olores localizados en su fuente o punto de origen y los olores ambientales presentes en toda la atmósfera.

Pallasmaa (2014) describe al olfato y al gusto como sentidos que están muy ligados a la memoria por su experiencia corpórea. Las experiencias olfativas transportan a la persona a momentos del pasado ya experimentados, que suelen ser recordados hasta que se vuelve a activar su aroma.

Asimismo, desde los orígenes de la arquitectura, el sentido del olfato ha estado muy ligado a los edificios. Esto se ha logrado con jardines y patios interiores con intensos aromas a flores, así como también con el nivel de humedad, porosidad y la temperatura del ambiente que altera el olfato del material.

Arquitecto:

» El gusto

Pallasmaa (2014) afirma que la percepción del olfato requiere una interacción directa entre el cuerpo y el objeto. Es un sentido poco reconocido en la arquitectura, sin embargo se vincula con el tacto. La experiencia gustativa recoge temperatura, textura, dureza y flexibilidad además de olores y el inevitable sabor.

Arquitecto:

- Pallasmaa (2014)

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"La vista se transfiere al gusto, ciertos colores y detalles delicados evocan sensaciones orales.
FIG.04.09 Sensing Spaces Kuma. FIG.04.10 Boa Nova Casa de Té.
Proyecto: Sensing Spaces Kengo Kuma Ubicación: Londres, Reino Unido
Año: 2014
Proyecto: Boa Nova Casa de Té Álvaro Siza
El espacio y la experiencia
Ubicación:
Matosihnos, Portugal
Año: 1960 11 11

4.3. El usuario y la virtualidad

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4.3.1. Diseño esqueumórfico

El llamado “diseño esqueumórfico” se define como un objeto derivado que conserva las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran inherentes al original. Miguel Padilla (2022) menciona que éste aprovecha formas físicas arquetípicas para presentar algo reconocible para el usuario. Su objetivo es hacer que los “objetos” digitales parezcan similares al mundo real, es decir, hace que las cosas sean "familiares" para los usuarios desde un viejo paradigma a un nuevo escenario. Este tipo de diseño ha jugado a lo largo de los años un papel importante para lograr la adaptación del ser humano al mundo digital y lo tendrá ahora más que nunca en el desarrollo del Metaverso, comportándose como un puente entre lo físico y lo virtual.

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Para entender esta filosofía, el especialista en el Metaverso, Miguel Padilla (2022), hace referencia a una galería contemporánea de NFT llamada "NOVO". Ésta consiste en una vista 3D del espacio con suelos horizontales, paredes, pisos interiores y exteriores. En este caso, la esencia del muro es separar los límites y actúa como control ambiental de las condiciones interiores y exteriores. El diseño virtual del espacio no necesariamente debe replicar todos los detalles del espacio físico. El experto afirma que los diseñadores de espacios de realidad virtual deben de hacer referencia a formas familiares y estructuras organizativas únicamente con el objetivo de ayudar a los usuarios a comprender y navegar el espacio virtual. La métrica para medir lo bien que funciona un espacio tiene

La comprensión que tiene el ser humano sobre cómo funcionan las cosas en el mundo real afecta su interpretación de cómo pueden funcionar las cosas en el mundo virtual. Desde el punto de vista de Chloe Sun (2022), el papel del arquitecto en esta era digital es utilizar su conocimiento creativo para planificar la experiencia y la interacción entre los dos campos. FIG.04.11

que ser por lo agradable y eficiente que es su uso, no lo bien que se asemeja a una experiencia del mundo real o del videojuego, ya que únicamente se contamina la mente, es decir, el cerebro procesa detalles adicionales innecesarios que en realidad no permiten ninguna competencia adicional. Primeramente, el cerebro necesita adaptarse para procesar este flujo de información, para después entrar en contexto y poder tomar decisiones y actuar.

El arquitecto debe de expresar ciertos comportamientos y cualidades a través de la referencia a sus análogos físicos, donde las restricciones físicas ya no dictan la forma y el espacio, sino más bien los factores psicológicos en la usabilidad para guiar las fuerzas en el diseño del espacio virtual. (Padilla, M., 2022) 17

Sun, C. (2022). ¿Por qué los diseñadores y arquitectos 3D pueden beneficiarse del metaverso?. Recuperado de: https://www.republicainmobiliaria.com/editorial/disenadores-arquitectos-metaverso/ Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina 16 17

65 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Galería de arte NOVO.

"La arquitectura debe de entenderse a partir de su relación con el individuo.

4.3.2. Centricidad en el usuario

En el diseño de mundos virtuales se ha comenzado a presenciar la transición de tener un contenido 3D como el de los videojuegos, hacia uno mucho más centrado en el usuario.

Michael Marshall (2017), define el concepto de Diseño Centrado en el Usuario (UCD) como una filosofía de diseño donde las necesidades, la experiencia y las limitaciones del usuario están al frente del proceso de diseño. El diseño se adapta al usuario, en lugar de que los usuarios se adapten al diseño. Esto permite a los diseñadores crear una experiencia más rica y significativa.

La arquitectura centrada en el usuario, ya sea tradicional o del Metaverso, debe de crear las bases o el entorno para un lugar donde el usuario se vea plenamente integrado, donde no haya barreras que separen sus objetivos y esté en constante comunicación. Por lo tanto, el arquitecto debe considerar al usuario, no sólo como un habitante de los espacios que está diseñando, sino como un ser pluridimensional, con necesidades en distintos niveles, y es su tarea tratar de satisfacer la mayor cantidad de estas con el producto final. (Govea, J., 2019)

Marshall, M. (2017). User-Centered Design In Architecture. Recuperado de: https://michaelmarshalldesign.com/user-centered-design-architecture/ Govea, J. (2019). Arquitectura centrada en el usuario. Recuperado de: https://jesusgovea.com/arquitectura-centrada-en-el-usuario/

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FIG.04.12 Centricidad en el usuario.
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18 19 El usuario y la virtualidad

Según, Alessandro Rigolon (2011), comprender cómo el entorno construido influye en el comportamiento, las emociones y las actividades de las personas debe ser el punto de partida del diseño. Por ende, resulta indispensable comprender los principales principios del diseño centrado en el usuario dentro de la realidad virtual establecidos en el libro “The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality” de Jason Jerald (2016).

» Experimentando la historia

La narración de historias ha sido parte del diseño de UX durante mucho tiempo y ayuda a los diseñadores a comprender y mapear el viaje de un usuario.

-Crear y refinar una gran experiencia que sea simple, clara, agradable y desafiante.

-Concéntrese en transmitir los puntos clave de la historia en lugar de los detalles de todo.

-Utilizar referencias del mundo real para enseñar a los usuarios cómo interactuar y moverse por el mundo.

-Para crear una historia poderosa, es necesario concentrarse en emociones fuertes, compromiso profundo, estimulación masiva y un escape de la realidad.

-Proporcionar un objetivo específico para realizar.

-Mantener la experiencia lo suficientemente dócil para los usuarios más sensibles

-Minimizar las interrupciones en la presencia.

» La experiencia central

-Mantener la experiencia central igual incluso si existen una variedad de contextos y restricciones.

-Hacer que la experiencia principal sea gratificante para que los usuarios quieran volver por más.

-Si la experiencia principal no se implementa bien, se pierde el interés de los usuarios.

-Mejorar continuamente la experiencia central, crear varios prototipos centrados en ese núcleo y aprender observando y recopilando datos de usuarios reales.

» Integridad conceptual

-El modelo conceptual central debe ser consistente.

-Hacer que la estructura básica del mundo virtual sea evidente y se explique por sí misma.

-Eliminar el contenido superfluo y las características que son irrelevantes para la experiencia prevista.

-Tener una buena idea en lugar de varias buenas ideas vagamente relacionadas. FIG.04.13 La

67
Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso experiencia central.
20 21 20
Jerald, J. (2016). The Vr book: Human-centered design for virtual reality. Association for Computing Machinery. Dauchot, N. (2018). The User Experience of Virtual Reality. Recuperado de: https://medium.com/uxxr/the-user-experience-of-virtual-reality-c464762deb8e

De igual forma, Jason Jerald (2016) establece recomendaciones que deben de tomarse en consideración antes de diseñar en un entorno virtual.

Honesto: permite al usuario libertad de elección, seguridad, salida, identidad y privacidad sin coerción ni engaño.

Inclusivo de principio a fin: diseñado y desarrollado con un equipo de diseño diverso de usuarios diverso para que sea comprensible y adaptable a todos.

Seguro física y digitalmente: está diseñado para proteger al usuario de dañarse a sí mismo, a otros o a su entorno (y viceversa), tanto en la realidad como en la realidad virtual.

Protección del bienestar del usuario: ayuda al usuario a ingresar, experimentar y salir de la realidad virtual de una manera cómoda y consciente.

Comprensible: ayuda a guiar al usuario y le proporciona un medio para comprender el mundo y sus reglas, al mismo tiempo que inculca una sensación de presencia y asombro.

Estéticamente agradable: proporciona un mundo que es agradable de ver, vivir e interactuar mientras elimina características o entidades peligrosas o extrañas que podrían afectar negativamente la experiencia del usuario.

4.3.3. Proposiciones de la arquitectura virtual

Consistente: hace uso de convenciones y estándares en la industria o en el mundo real a los que los usuarios ya pueden estar acostumbrados. Proporciona interacciones consistentes y mapeo natural para minimizar la confusión del usuario.

Significativo y consciente: ayuda al usuario a hacer lo que no podría hacer en la realidad.

Accesible: la realidad virtual es una herramienta increíble para aprender y desarrollar nuevas habilidades. Debe ser accesible para otros.

Sensible a las capacidades del medio: hace que las prestaciones sean accesibles a través del cuerpo del usuario de maneras que podrían no ser posibles en el mundo real.

Equilibrado en comodidad y realismo: el entorno proporciona suficiente realismo para infundir presencia y, al mismo tiempo, es lo suficientemente cómodo como para disfrutarlo.

FIG.04.14

Características de un espacio virtual

La realidad social se tiene tanto en el mundo virtual como en el físico, en ambos existe la presencia humana, la principal diferencia es la forma en la que se experimenta el espacio arquitectónico. A continuación se enlistan seis proposiciones de la arquitectura virtual en contraste con la física por el estudio Space Popular (2018).

01.

El contenido virtual va a alterar radicalmente el valor de la arquitectura. Las limitaciones que definen el entorno físico, como gravedad, estabilidad estructural, materialidad, y factores climáticos ya no se verán involucradas en el mundo virtual.

02.

Los valores se van a ganar y perder en la transición a lo virtual. Nuevos escenarios espaciales van a llevar a la aparición de diferentes patrones en la vida de las personas.

03.

La arquitectura va a ser apreciada por la experiencia espacial que brinda. La libertad en la creación de la forma dentro de mundos virtuales es tan importante como el refugio en los mundos físicos. La experiencia es el fin principal.

04.

Las experiencias espaciales van a ser sumamente específicas y adaptadas a sus usuarios. La customatización rápida del espacio virtual va a incrementar la demanda de contenido y de objetos en mercados virtuales.

05.

La apreciación social se va a manifestar visualmente en los entornos virtuales. Los entornos virtuales tienden a convertirse en plataformas sociales atadas a los avatares. Las interacciones sociales se van a convertir en intensas experiencias espaciales.

06.

La arquitectura va a ser una continuación de la vida de las personas. Tal y como los entornos son formados por los seres humanos ahora los entornos serán los que formen a las personas de vuelta.

FIG.04.15

Proposiciones de la arquitectura virtual.

68
10 Propositions
Recuperado de: https://sites.google.com/a/spacepopular.com/spacepopular/virtual/2018---10-propositions-for-virtual-architecture 22 El usuario y la virtualidad 20 22
Space Popular. (2018).
for Virtual Architecture.

4.3.4. Premisas de diseño del metaverso

En el artículo “The metaverse as an opportunity for architecture and society: drivers of design, core competencies” escrito por Patrick Schumacher (2022), se explora la expansión de la profesión del arquitecto. Se establece que el diseño del metaverso cae dentro del mandato y la competencia de la disciplina de la arquitectura.

De acuerdo al autor, "diseñar" significa enmarcar la comunicación e interacción del ser humano. Esto también aplica en diseño web, con diversas formas de interacción social mediadas digitalmente a través de un avatar. Schumacher (2022) afirma que esta idea debe de convertirse en la premisa fundamental para un proyecto de investigación de diseño sistemático que una la arquitectura y el diseño que surge de la interacción virtual. Todas las disciplinas del diseño, desde el diseño urbano y la arquitectura hasta la moda y el diseño gráfico, en conjunto forman un discurso y una práctica con un mismo objetivo: el marco de la interacción social comunicativa.

Hay tres premisas del diseño del metaverso implícitas en la teoría de la arquitectura del autor. Una premisa sobre

el alcance de las disciplinas del diseño, una premisa sobre la responsabilidad social del diseño y una premisa sobre la responsabilidad específica planteada por la condición social actual.

(2022)

La arquitectura y las disciplinas del diseño juntas tienen una responsabilidad universal con respecto a la apariencia del entorno de construcción y el mundo de los artefactos. Las apariencias contribuyen de manera importante a la funcionalidad social: son indispensables para enmarcar la comunicación entre individios.

El mundo social es visualizado por el diseñador. La disciplina de diseño incluye: diseño urbano, diseño de paisajes, arquitectura, diseño de interiores, diseño web y en un futuro próximo: diseño de metaverso.

FIG.04.17 El poder universal del diseño

https://link.springer.com/article/10.1007/s44223-022-00010-z

69 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
» El poder universal del diseño FIG.04.16 Patrick Schumacher
23
Schumacher, P. (2022). The metaverse as an opportunity for architecture and society: design drivers, core competencies. Recuperado de:
"Un metaverso es un conjunto de entornos virtuales en los que puede ocurrir una nueva forma de comunicación a través de avatares.
-Patrick Schumacher
23

La función social de todo diseño, físico o virtual, es el marco espacio-visual de la interacción comunicativa. La interacción comunicativa es un aspecto crucial para ordenar la sociedad al diferenciar, definir y estructurar situaciones sociales específicas con propósitos específicos, protocolos sociales y condiciones de éxito.

» Responsabilidad social del diseño FIG.04.18

Responsabilidad social en el diseño

» La condición contemporánea

Los entornos ricos en información, complejos, dinámicos, densos y diversos (pero legibles) deben facilitar la orientación, la navegación y el reconocimiento (la identificación de situaciones sociales) para un proceso de vida social rico en interacción, productivo, comunicativo y colaborativo.

La espaciología, fenomenología, semiología y dramaturgia, son aspectos del aprendizaje arquitectónico que responden a los desafíos clave que enfrenta la arquitectura contemporánea con respecto a su necesidad de adaptarse a la densidad, complejidad y dinamismo de la vida social del siglo XXI.

70
El usuario y la virtualidad

La tarea de diseño del encuadre espacio-visual comunicativo del proceso de vida social debe basarse en cuatro dominios de experiencia distintos pero interrelacionados con sus respectivas subtareas. Espaciología, fenomenología, semiología y dramaturgia. Estos cuatro dominios de aprendizaje definen cuatro agendas y partes de cada proyecto de diseño arquitectónico. Juntas, constituyen la estructura metodológica del proyecto y proceso de diseño, para el diseño de entornos tanto físicos como virtuales.

Organización que entrega configu raciones complejas.

-La distancia, la proximidad y la conexión.

-Procesos geométricos para organizar y explorar el espacio y así concluir con configuraciones complejas.

Articulación que entrega manejab ilidad perceptiva.

-Legibilidad frente a la complejidad. -Se encarga de la articulación morfológica y de la manejabilidad perceptual de escenas espaciales/sociales complejas.

Interacción que genera interacción-riqueza.

-Se encarga del diseño de un espacio que responda cinéticamente a la interacción de los cuerpos.

-Aporta a la realización concreta temporal de estructuras imaginarias.

Significación entregando infor mación-riqueza.

-El sentido se transmite a través de ciertos tipos de lenguaje pasando por la forma hasta comunicaciones de tipo virtual.

Estudios de la arquitectura contemporánea

https://link.springer.com/article/10.1007/s44223-022-00010-z

71
Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.04.19
23
Schumacher, P. (2022). The metaverse as an opportunity for architecture and society: design drivers, core competencies. Recuperado de:
23

4.3.5. Aprendizaje del arquitecto en la virtualidad

El aprendizaje, es un aspecto que hoy en día es influenciado por los avances tecnológicos. A través de nuevas aplicaciones, herramientas de comunicación y presentación y sistemas para transmitir los conceptos, los humanos aprenden de una manera más dinámica, eficiente e interesante. El modelo de enseñanza tradicional no permite desarrollar destrezas y habilidades que son necesarias para la vida del siglo XXI. Se requiere de un cambio de paradigma donde se da más prioridad al estudiante, le permita aprender a su ritmo, de una manera más activa y enfocado en su contexto. Con estas nuevas maneras, se tiene un aumento en su creatividad y colaboración con cualquier persona.

Siendo esta una tesis de arquitectura, se busca comprender la manera en la que el arquitecto aprende, con la intención que el proyecto sea una herramienta novedosa y didáctica para su aprendizaje. La arquitectura, es una disciplina que engloba la producción, distribución y utilización de objetos espaciales.

» ¿Cómo aprende el arquitecto?

FIG.04.20. Tipos de aprendizaje del arquitecto

Es una de las actividades más importantes en el desarrollo y evolución del ser humano ya que esta expresa los avances sociales, culturales, ideológicos e históricos de la humanidad. A través del aprendizaje, la arquitectura es capaz de modificar, perfeccionar y controlar sus conocimientos a partir de experiencias que suceden en la práctica en donde interactúa con el contexto, la información, materiales y actividades.

El arquitecto aprende a través de una enseñanza activa, que contemple la complejidad, se base en una investigación continua y participé de manera flexible y dinámica. El alumno debe desarrollar capacidades y obtener nuevos conocimientos en actividades que estimulen su aprendizaje autónomo y un intelecto crítico y profundo. Los arquitectos deben de aprender a mirar, pensar, construir, comunicar y aprender a seguir aprendiendo. Se establecen 3 maneras en las que el arquitecto obtiene sus aprendizajes.

Aprendizaje por descubrimiento guiado: Consiste en que el profesor/a enseña o transmite un tema ya elaborado y proceso y que el alumno reciba esta información para descubrir los conceptos, relaciones y orden de la información para adaptarlos de manera cognitiva.

Aprendizaje por descubrimiento autónomo: El alumno descubre e interpreta la información desde sus propios métodos y programas. Los arquitectos realizan gran parte de su aprendizaje en actividades prácticas donde a través de este aprendizaje obtienen nuevos conocimientos y habilidades.

Aprendizaje significativo: Un aprendizaje en donde el alumno relaciona los conocimientos previos con los nuevos para encontrar la coherencia y el seguimiento que hay entre ellos.

Tipos de aprendizaje del arquitecto

Aguilar Vargas, L. R. I. y Otuyemi Rondero, E. O. (2020). Análisis documental: importancia de los entornos virtuales en los procesos educativos en el nivel superior. Tecnología, Ciencia y Educación, 17, 57-77. Alba, M.I. (2016). La enseñanza de la Arquitectura, iniciación al aprendizaje del proyecto arquitectónico. Recuperado de https://revistadepedagogia.org/wp-content/uploads/2016/12/ensenanza_arquitectura.pdf

72
24 25
FIG.04.20.
El usuario y la virtualidad
24 25

4.4. Casos de estudio

4.4.1.

FIG.04.21

Liberland es una réplica digital de la micronación física de la República de Liberland, una micronación reclamada por el político checo Vít Jedlika ubicada en la península de los Balcanes, en la frontera entre Croacia y Serbia. Liberland podría convertirse en una plantilla para la eventual presencia física de la micronación. La ciudad virtual busca convertirse en el sitio de referencia para la creación de redes y la colaboración dentro de la floreciente Web 3.0. Está diseñado como una sinergia de la industria virtual y un centro de redes para proyectos criptográficos, empresas criptográficas y eventos criptográficos.

Liberland tiene hasta el momento más de 600 mil ciudadanos y se divide en dos grupos. Los “libertarios” son seres que saben que la tecnología no se queda en mejores softwares o equipos, sino que buscan libertad empresarial en un espacio que no requiera tantos límites. Por otro lado está la comunidad de desarrolladores web que usan blockchain como moneda. (Finney, A., 2022)

73
lo
Metaverso
Habitar
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del
Liberland/ Zaha Hadid Architects Creadores: Zaha Hadid Architects Cliente: Free Republic of Liberland Ubicación: Mytaverse
Año: 2022 Tipología: "Cyber-urban" city Software: Parametricism
26
Finney, A. (2022). Zaha Hadid Architects designs virtual Liberland Metaverse city. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2022/03/11/liberland-metaverse-city-zaha-hadid-architects/
26
Vista superior proyecto Liberland.

"

Las principales ventajas de los entornos virtuales son su accesibilidad global y su maleabilidad paramétrica y adaptativa.

FIG.04.22

Ayuntamiento de la ciudad.

-Schumacher (2022) Casos de estudio 74

Ya que las personas están dentro del llamado “Cyber Urban incubator”, tienen la oportunidad de visitar los edificios diseñados por Zaha Hadid Architects, pueden reunirse para trabajar juntos en proyectos criptográficos, pueden comprar parcelas de tierra, pueden desarrollar innovaciones tecnológicas y socializar con la comunidad de Liberland. Dentro se puede encontrar la plaza DeFi, el incubador Defi, la plaza NFT, el ayuntamiento de la ciudad (corazón del campus) y área de exhibiciones.

Dima Stouhi (2022) menciona los criterios de diseño que Zaha Hadid Architects implementó en el desarrollo de Liberland.

-Parametricism para generar formas arquitectónicas

El metaverso actuará como un catalizador para el diseño paramétrico, ya que no hay limitaciones de planificación urbana en los espacios virtuales.

-Diseño que desafía la gravedad. Todos los edificios se caracterizan por su estilo típico con formas curvilíneas y esquinas redondeadas. Sin embargo, muchos de los edificios tienen elementos que no se apoyan en el suelo, algo que no es posible con la gravedad en el mundo real.

-Diseño basado en la realidad. Su concepción de metaverso se desarrolla como digital twin, con un diseño realista y una representación fotorrealista con la intención de que en un futuro se permita su realización física.

-La distribución de los sitios permiten que sean descubrimientos y que se logren encuentros fortuitos entre los usuarios o habitantes. ayuntamiento de la ciudad (corazón del campus) y área de exhibiciones.

75
Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
27 28
Stouhi, D. (2022). Zaha Hadid Architects diseña una ciudad "ciberurbana" para el Metaverso. Recuperado de: https://www.archdaily.mx/mx/978995/zaha-hadid-architects-disena-una-ciudad-ciberurbana-para-el-metaverso Finney, A. (2022). Zaha Hadid Architects designs virtual Liberland Metaverse city. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2022/03/11/liberland-metaverse-city-zaha-hadid-architects/ FIG.04.24 Área de exhibiciones de Liberland.
27
FIG.04.23 Avatar en Liberland.

La República de Liberland es un estado no oficial que no está reconocido por organizaciones internacionales como las Naciones Unidas.

(Finney, A., 2022)

76
¿Sabias que..? Casos de estudio
FIG.04.25
28
Incubador Defi/ Ayuntamiento de la ciudad.

4.4.2. Punto de Inflexión/ Space Popular

La sede de Punto de Inflexión, se considera el primer congreso de arquitectura realizado en realidad virtual. Esta llamada ciudad virtual fue realizada para el 7mo festival de arquitectura Arquia/ Próxima, un evento que celebra y premia el trabajo de jóvenes en Portugal y España.

Debido al Covid-19, el evento no se pudo realizar en Barcelona, donde estaba previsto. Herrero Delicado, decidió no pedir a los oradores que dieran charlas a través de Zoom como otras conferencias virtuales porque las encuentra “aburridas” al no poder interactuar ni con los oradores ni con otras personas que asisten. El objetivo de Space Popular era crear una plataforma que vaya más allá del formato típico de una página web, un espacio donde las personas puedan interactuar entre sí y sentir una sensación de unión virtual.

Dentro de la sede, se diseñaron espacios para realizar conferencias, debates, ceremonias y creación de nuevas comunidades sociales. Entre ellos están la Galería Próxima (concepto de un sitio web bidimensional convencional), la Galería Becas (área escalonada para visualizar varias partes del proyecto), la Galería Documental (área de teatro escalonado) y por último la Arena (anfiteatro como espacio de reunión principal). (Space Popular, 2020)

77
lo
Habitar
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Creadores: Space Popular
Cliente:
Fundación Arquia
Ubicación: Internet/Mozilla Hubs Año: 2020 Tipología: Festival y Exposición Virtual Software: Mozilla Hubs
29 FIG.04.26
29
Space Popular. (2020). Punto de Inflexión - VII Festival Arquia Próxima. Recuperado de:
http://www.spacepopular.com/2020---punto-de-inflexion---vii-festival-arquia-proxima
La Arena.

No es un reemplazo a los eventos físicos, sino es repensar cómo podemos iniciar una transición cultural hacia lo digital para crear nuevas formas de interacción con otras personas. -Space Popular (2020)

Casos de estudio 78 FIG.04.27
"
Galería Becas.

Entre los principales criterios de diseño que Space Popular (2020) implementó están:

-La forma y orden. Consisten en una cuadrícula inspirada en el plano de calles de la ciudad de Barcelona, el espacio del mundo real donde ocurre el evento.

-No hay tipologías, los 9 espacios creados son nombrados como “galerías” que son definidos por la actividad o evento que ocurre en el.

-Existe un núcleo central capaz de reunir a grupos más grandes y llevar a cabo eventos en vivo en donde participan los usuarios virtuales (avatares) y los usuarios físicos a través de videollamadas.

-Se representan elementos del mundo real de manera abstracta para tenerlo en constante recuerdo.

-Las estrategias de accesibilidad se basan en optimizar el diseño utilizando gráficos en 2D para que se pueda acceder desde cualquier dispositivo y conexión. La asistencia se limitó a 100 personas a la vez para evitar que las computadoras de los usuarios se sobrecargaran.

-Desplazamiento. Se crea una experiencia entendible del espacio utilizando comandos simples de transición con flechas “avanzar y retroceder”.

-El Diseño de sonido es el criterio esencial para la experiencia inmersiva. A través del audio espacial, el espacio es capaz de guiar al usuario y enfatizar las áreas y eventos de mayor importancia.

79
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
30
Finney, A. (2020). Space Popular designs world's first VR architecture conference. Recuperado de: https://www.dezeen.com/2020/11/03/space-popular-worlds-first-virtual-architecture-conference/ FIG.04.29 Avatares diseñados por Space Popular.
30
FIG.04.28 La Arena.

La solución fue crear una cuadrícula de habitaciones separadas por vías de circulación y con fachadas inspiradas en la arquitectura de Barcelona.

(Fairs, M., 2020)

80
¿Sabias que..? Casos de estudio
FIG.04.30 Presentación virtual en la Arena.

4.4.3. The Row/ Alexander Team

Creadores: Diversos artistas

Cliente: Alexander Team

Ubicación: Mona

Año: 2022

Tipología: Metaverse Real State

The Row es un desarrollo inmobiliario en el metaverso exclusivo para sus miembros exclusivos. Alexander Team está liderando los esfuerzos de ventas de The Row para brindar a su selecta clientela acceso exclusivo al metaverso. Everyrealm está desarrollando el proyecto para desarrolladores inmobiliarios, traduciendo el proceso de desarrollo tradicional al metaverso. Esto incluye el montaje de la parcela de tierra digital, la supervisión de la arquitectura digital y el proceso de construcción, y la entrega del desarrollo.

El proyecto busca reunir arquitectos y artistas visionarios para crear esta comunidad de espacios donde se puedan ofrecer piezas limitadas y únicas a coleccionistas y arquitectos y las puedan utilizar en múltiples metaversos. Entre ellos están: Daniel Arsham , Alexis Christodoulou, Misha Kahn, Andrés Reisinger, Six n Five y Hard.

81 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Yao, C. (2022, July 27).
six
https://www.dezeen.com/2022/07/27/architecture-by-artistsmetaverse-the-row/ 31 FIG.04.31 Instalación del artista Daniel Arsham 31
Metaverse real estate community The Row launches with
architectural designs by artists. Dezeen; Dezeen.
The metaverse has no physics, no weather, and no limitations other than human ingenuity -Christina Yao (2022) Casos de estudio 82 FIG.04.32 Exterior de Six.N.Five's Make Room
"

Christina Yao (2022) menciona que el proyecto se desarrolla considerando las siguientes estrategias:

-Arquitectura como NFT. Consiste en crear estas piezas arquitectónicas como tokens no fungibles para poder limitar su posesión y hacerlos únicos.

-Adquirir propiedades en el Metaverso. Cada hito arquitectónico se implementará en bienes raíces del metaverso en The Row District.

-Piezas únicas en distintas temporadas del año. Se desarrollan las piezas con distintas tonalidades que representan estaciones del año.

-Combinación de Arte y Arquitectura. El distrito de The Row cuenta con piezas que combinan ambas.

-Implementación a un futuro. The Row busca poder expandirse a otros metaversos en un futuro.

83 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
32
32
Yao, C. (2022, July 27). Metaverse real estate community The Row launches with six architectural designs by artists. Dezeen; Dezeen. https://www.dezeen.com/2022/07/27/architecture-by-artistsmetaverse-the-row/
FIG.04.34 Instalación: The Row FIG.04.33 Interiores: The Row
84 Casos de estudio
FIG.04.35 Interior y exterior de Quagmire’s Karst por Misha Kahn

Metaverso y arquitectura

FIG.04.36.

Para concluir con la parte de investigación de este proyecto es esencial recordar la importancia de los temas que se pudieron analizar, desde el origen y antecedentes del metaverso hasta el análisis de la plataforma AltspaceVr. Todos estos temas cumplen una gran función al momento de desarrollar la teoría de la presente tésis ya que se introduce el concepto de metaverso gradualmente hasta obtener un entendimiento profundo. Las ideas y reflexiones resultantes de la investigación aportan al desarrollo de los lineamientos y la guía para diseño dentro del metaverso. Se ha generado un profundo análisis de diversos temas y ámbitos relacionados al metaverso principalmente para que todas las personas interesadas o involucradas obtengan una introducción y aproximación al tema, como también un punto de partida a su exploración.

A partir de esto, se concluye que en el proyecto a desarrollar se busca trabajar bajo criterios de diseño influenciados por los casos de estudio que se analizaron anteriormente, como el proyecto de Liberland por Zaha Hadid Architects, ya que abordan estrategias e ideas muy bien aterrizadas. Asimismo, el proyecto tomará temas filosóficos relacionados al realismo, la experiencia y la percepción de diversos filósofos y autores, como sustento de ideas dentro de la guía. Si bien se trata de temas complejos y puntos de vista muy técnicos en la mayoría de los capítulos, esto ha sido una parte enriquecedora del desarrollo de la tésis.

86
Conclusión fase de investigación

A partir de la recopilación de datos y el análisis de la situación del metaverso y su relación con la arquitectura, se define el proyecto de tesis. El proyecto busca entender la profesión del arquitecto bajo una nueva realidad, para romper con la idea tradicional de la definición de arquitectura disciplina que trabaja bajo limitaciones físicas.

El enfoque diferenciador del proyecto es lograr cambiar y expandir la visión y perspectiva del que hacer arquitectónico bajo un tema que no ha sido explorado a profundidad.

Definición de proyecto "Momentum" 05

5.1. Problemática Espacial

Durante siglos los arquitectos han liderado el diseño y la construcción de mundos físicos, siendo éstos un reflejo de las necesidades, los valores y los intereses de la sociedad humana de un determinado tiempo. Con el avance tecnológico y el desarrollo del metaverso, la profesión del arquitecto se verá con la necesidad de evolucionar su forma de hacer arquitectura respondiendo a la sociedad actual.

La disciplina arquitectónica está en su punto de exploración, por ende es esencial que el arquitecto tome partida dentro de su desarrollo.

FIG.05.01

Problemática Espacial

5.2. Propuesta

Se propone entender cómo el ser humano tiene la oportunidad de generar experiencias dentro de entornos virtuales conectadas a la realidad.

La disciplina de la arquitectura cuenta con una gran responsabilidad con la sociedad, al replantear valores y parámetros que permitan crear experiencias que cohabitan en el mundo físico y virtual.

»

Línea de investigación

Se desarrolla bajo la teoría, para después llegar a la experimentación mediante un proyecto arquitectónico.

Hipótesis:

El Metaverso tiene la posibilidad de convertirse en una espacio para la exploración arquitectónica y una herramienta de aprendizaje para el estudiante de arquitectura.

88
Definición de proyecto
FIG.05.02 Propuesta

5.3. Objetivo

5.3.1. Objetivo General

Lo anterior se logra al considerar al metaverso como un vínculo entre el mundo físico y el mundo virtual, siendo éste un medio para resolver problemáticas existentes en el mundo físico.

5.3.2. Objetivos Específicos

• Identificar y valorar la presencia del arquitecto en el diseño del metaverso.

• Establecer lineamientos y parámetros que faciliten a arquitectos e interesados en el diseño virtual, el desarrollo y generación de espacios virtuales.

• Diseñar escenarios virtuales centrados en el usuario: inclusivos, accesibles, significativos, comprensibles, seguros física y digitalmente y equilibrados en comodidad y realismo.

• Tomar en consideración el valor de la interacción social dentro de los espacios diseñados.

• Diseñar escenarios virtuales que aporten al aprendizaje de las bases de la arquitectura mediante experiencias inmersivas.

• Comprobar la hipótesis, “ El uso de herramientas virtuales refuerza de forma significativa el aprendizaje del estudiante”, mediante la realización de un experimento y análisis de sus resultados.

• Brindar una herramienta de refuerzo para la formación académica del alumno facilitando el seguimiento de aprendizaje.

• Generar un proyecto trascendente que logre ser un activo digital para importarse a cualquier otro metaverso.

FIG.05.03 Objetivo del tema

5.4. Justificación

La profesión del arquitecto requiere estar en constante evolución para adentrarse a solucionar los actuales desafíos que enfrenta la arquitectura contemporánea. El proyecto busca entender esta profesión bajo una nueva realidad (metaverso), y así romper con la idea tradicional de la definición de arquitectura como disciplina que trabaja bajo limitaciones físicas.

FIG.05.04 Visualización

89 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
El enfoque diferenciador del proyecto es lograr cambiar y expandir la visión y perspectiva del que hacer arquitectónico bajo un tema innovador poco estudiado y de relevancia actual. VR
Se pretende brindar al usuario experiencias inmersivas de aprendizaje dentro del mundo virtual, mediante ambientes que replantean lo "ya conocido" construido en el mundo físico, llevando estas ideas a un punto más abstracto tomando la esencia del entendimiento humano y su relación con los espacios.

5.4.1. Tipología "un ambiente"

- Case (2010)

Case, B. (2010). The Evolution of Urban Form:

Las tipologías surgen de problemáticas sociales, culturales o espaciales, otorgando un tipo de espacio a una necesidad específica. Actualmente la arquitectura dentro del Metaverso se basa en estas necesidades, por lo cual su soluciones replican lo que ya existe en el mundo físico.

Según la RAE (2021) un ambiente puede ser definido como un adjetivo “que rodea algo o a alguien como elemento de su entorno" o la atmósfera de un lugar. Pero ambiente en la arquitectura puede ir más allá de eso, “ambiente es un sistema en relación a un cuerpo o sujeto, un sistema que podemos nombrar como espacio/tiempo.”(Muñoz, s.f)

En esta tesis se busca replantear la manera de resolver problemáticas del mundo físico dentro del metaverso para así desarrollar una serie de condicionantes y estrategias de diseño que lleven a la creación de ambientes específicos con propósito y funcionalidad para poder realizar una actividad en comunidad. Se habla de ambientes porque todavía no hay una tipología nueva que nazca de una problemática dentro de la virtualidad, únicamente se han generado réplicas de las tipologías existentes en el mundo físico.

5.4.2. Definición de proyecto arquitectónico

El proyecto arquitectónico se llevará a cabo dentro de AltSpaceVR, un metaverso centralizado con una interfaz sencilla que permite grandes libertades al usuario. Además de ser un espacio donde no se debe invertir para poder importar geometrías, tiene grandes capacidades de exploración. Es importante mencionar que esta plataforma permite que el proyecto se pueda desarrollar tanto bajo la realidad virtual inmersiva con accesorios como VR o desde la manera tradicional de navegar desde una computadora.

90
"Las tipologías arquitectónicas son una clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los espacios arquitectónicos, usos, funciones, formas, métodos constructivos, épocas...
FIG.05.05 Conexión
Ser Humano-Avatar
1 2 3
Typology for Planners and Architects. Londres, Inglaterra: Routledge. ASALE, R., & RAE. (2021). Diccionario de la lengua española RAE - ASALE. “Diccionario de La Lengua Española” - Edición Del Tricentenario. https://dle.rae.es/ambiente Muñoz,M.. (S.A). ¿Qué nos preguntamos?¿Qué es ambiente?. abril 2022, de ETSAM Sitio web: https://oa.upm.es/1984/1/PARDO_MONO_2009_01.pdf
1 3 2
Definición de proyecto

El proyecto de tesis consiste en una exploración y aproximación del diseño arquitectónico dentro del metaverso. Se entiende que el metaverso es un tema nuevo que está en constante evolución, por lo cual se decide establecer un corte, siendo el proyecto el resultado de la información que existe hasta el mes de noviembre de 2022.

El proyecto se define principalmente por lo siguiente:

Desarrollar un proyecto integral, que involucre temas de diseño arquitectónico, de paisaje, materialidad, diseño de piezas virtuales y criterios técnicos.

Moldear la interacción humana dentro de las plataformas digitales.

Es un proyecto accesible e inclusivo, por lo cual se ofrecen dos alternativas de recorrido para la comodidad del usuario.

Entendimiento de la evolución del rol del arquitecto. Se vuelve una profesión multidisciplinaria.

»

Diseñar los espacios virtuales siguiendo los lineamientos establecidos en el manual.

El diseño del proyecto se rige bajo las principales limitantes y libertades que ofrece el metaverso centralizado actualmente.

Es un proyecto que pretende ofrecer diversas posibilidades a futuro, con fines académicos y de innovación.

'Momentum' se refiere a movimiento, impulso, influencia, importancia, viene de 'movimentum' y entonces equivaldría a 'duración de un movimiento', acepción que también tiene en latín. La voz latina momentum viene de movimentum del verbo movere (mover).

El nombre del proyecto, se relaciona a las tres definiciones derivadas de la palabra "Momentum" en latín: 4

01.

Tiempo puntual en el que sucede o se realiza una cosa.

02.

Producto de la intensidad de una fuerza por su distancia a un punto o a una línea o por la distancia de su punto de aplicación a un plano.

RAE. (s.f). Definición: "Momento". Recuperado de: https://dle.rae.es/momento 4

03. Importancia, peso, trascendencia. Oportunidad, ocasión propicia.

91
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Nombre del proyecto: "Momentum"

El logo se conforma de una recopilación de los ambientes diseñados desde vista superior, formando así la palabra "momento"

92
Definición de proyecto
FIG.05.06 Logo "Momentum"

5.5. Metodología

El proyecto de tesis consiste en el desarrollo de un proyecto arquitectónico en donde se generan escenarios virtuales dentro del metaverso Altspace VR. Para llegar a la creación del proyecto, se realiza una investigación que concluye con la plasmación de una hipótesis para dar las bases del proyecto arquitectónico. El desarrollo del proyecto de tesis se desenvuelve bajo las bases de una metodología proyectual llamada Método de Diseño Basado en el Humano.

5.5.1. Método de Diseño Basado en el Ser Humano

Human Centered Design es una metodología para proyectar soluciones de diseño exitosas enfocadas en el usuario. Coloca al ser humano que intenta servir en el centro del proceso de diseño y de implementación, la cual contiene desarrollo de análisis, planeación, creación y experimentación del proyecto con los usuarios.Su enfoque es repetitivo, medible y orientado a resultados para validar que las soluciones satisfagan las necesidades de manera funcional y emocionalmente. Esta metodología ofrece a diseñadores la oportunidad de diseñar con las comunidades para entender profundamente las necesidades reales de las personas.

IDEO (2018) establece que los puntos clave de esta metodología para descubrir realmente las respuestas a los problemas es el análisis previo de las necesidades y la experimentación del proyecto con los usuarios. Los resultados obtenidos de ambas actividades brindan información real y comprensiva sobre la experiencia del usuario para así impulsar un diseño funcional.

93 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.07 IDEO Human Centered Design Method
Diseño Centrado en el Ser
IDEO.
5 6
Humano
(2018). Human Centered Design Process. Recuperado de: https://www.usertesting.com/blog/how-ideo-uses-customer-insights-to-design-innovative-products-users-love
El Metaverso tiene la posibilidad de convertirse en una nueva forma de experimentar y percibir espacios alternos a la realidad física bajo un planteamiento arquitectónico.
5 6 Definir Entender Diseñar Evaluar
" » Hipótesis Desarrollada

5.5.2. Principios y Valores

La metodología cuenta con ciertos principios y valores que rigen la creación, modificación y experimentación de la propuesta. Su enfoque va más allá de considerar las necesidades y deseos de los usuarios sino de preguntarse a uno mismo como se pueden satisfacer de manera funcional centrándose en las emociones iniciales y finales del usuario. A partir de esto, la Guía de Campo para Human Centered Design Method de IDEO (2015) establece tres principios generales para el desarrollo de un proyecto en base a esta metodología.

» Confianza Creativa

7

La confianza creativa es la creencia de que todas las personas son creativas. El ser creativo no es la capacidad de dibujar o componer ideas sino una manera de entender el mundo. Dentro de la metodología aporta al momento de confiar en la intuición y llegar a soluciones a pesar de que no han sido descubiertas y experimentadas jamás. La confianza creativa impulsa al diseñador a idear soluciones, probarlas, obtener resultados, realizar modificaciones y seguir repitiendo el proceso hasta llegar a una solución innovadora.

"Para llegar a nuevas soluciones, tienes que conocer diferentes personas, diferentes escenarios, diferentes lugares.

- Emi Kolawole (2015)

» Empatía

Utilizar la capacidad de ponerse en el lugar de otras personas, comprender sus vidas y resolver problemas desde sus perspectivas. En esta metodología la empatía hacia los usuarios y su participación en el proceso de diseño son el camino hacia soluciones innovadoras.

» Experimentación

"La confianza creativa es la noción de que tienes grandes ideas y que tienes la capacidad de actuar sobre ellas.

- David Kelley (2015)

Se adopta un enfoque en la experimentación para la resolución de problemas ya que coloca a los usuarios como guías y parte fundamental de cómo evoluciona la solución. Al experimentar, refinar y mejorar constantemente el proyecto, se obtienen más ideas, se impulsa la creatividad y se termina con soluciones que serán aceptadas y adoptadas

"Al experimentar, validamos nuestras ideas porque estamos escuchando y observando a las personas para las que realmente estamos diseñando.

- Gaby Brinke (2015)

94
FIG.05.08 Principios
y Valores
7 Metodología 00 00
IDEO. (2015). Fuild Guide to Human Centered Design. Recuperado de: https://d1r3w4d5z5a88i.cloudfront.net/assets/guide/Field%20Guide%20to%20Human-Centered%20Design_IDEOorg_English-0f60d33bce6b870e7d80f9cc1642c8e7.pdf

5.5.3. Fases

Cada proyecto realizado mediante el Human Centered Design Method contiene sus propias limitantes y carácter. Sin embargo, cada uno de ellos se desarrolla a través de 3 conceptos principales: inspiración, ideación e implementación. Al tomar los conceptos de base, se construye un profundo análisis empático, se diseña una solución y se prueban las ideas antes de finalmente sacarlos al mundo.

Este proyecto se desarrolla a partir de 4 fases en donde se implementan los 3 conceptos de la metodología Human Centered Design.

1. Fase Analítica (Inspiración)

Consiste en la investigación y recopilación de datos sobre el concepto del metaverso. Se busca y analiza información sobre los siguientes temas:

-Origen y situación actual -Relevancia e impacto -Caracteristicas y composicion -Filosofía y cuestionamiento -Relación con la arquitectura

2. Fase Creativa (Ideación)

Se genera una guía para el entendimiento de la arquitectura dentro del metaverso. La guía contiene una redefinición de conceptos relacionados a la arquitectura y un nuevo planteamiento de lineamientos y reflexiones arquitectónicas.

3. Fase Analítica (Ideación)

Se generan escenarios virtuales con referencia a los lineamientos que se plasmaron en la guía.

-Primeramente se establecen las variables a analizar. -Después se organiza y se tiene una colaboración con los grupos de estudios -Finalmente se generan los escenarios virtuales.

4. Fase Ejecutiva (Implementación)

Se lleva a cabo la experimentación de los escenarios virtuales generados con los grupos de estudio elegidos. Posteriormente se analizan los resultados y se verifica la hipótesis inicial.

-Se prueban los escenarios en los grupos de estudio.

-Se analizan los resultados a través de observaciones y encuestas. -Se modifican los escenarios generados a partir de los resultados que se obtuvieron.

-Se genera una valoración crítica para crear conclusiones y verificar la hipótesis inicial.

95 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.09 Fases

5.5.4. Población

La población total, a partir de esta metodología, se divide en base a las generaciones en donde se analizan su acercamiento y relación con la tecnología. Cada generación cuenta con sus características de acuerdo al contexto tecnológico y social en el que crecen. Es notorio que los avances tecnológicos afectan a cada generación de manera diferente reflejado en su uso, aprendizaje, gustos e intereses de la tecnología. Para la experimentación de este proyecto, se selecciona un grupo de estudio que involucra estudiantes de arquitectura de la generación Z. Sin embargo, el proyecto, especialmente su teoría y lineamientos establecidos en el manual, obtiene el alcance de ser un proyecto destinado a estudiantes de arquitectura, arquitectos y personas interesadas en el diseño dentro del metaverso pertenecientes a las generaciones x, y, z.

Actitud sobre la tecnológica Innovación tecnológica

Medio de comunicación

Preferencia de comunicación

5.5.5. Impacto

la

Cara a cara, teléfono y email requeridos. Mensaje de texto o email. Internet y mensajes de texto. Videollamadas.

Al utilizar esta metodología se llegan a soluciones deseables, factibles y viables. El enfoque que tiene con el ser humano, sus esperanzas, limitantes y necesidades aporta a descubrir lo más deseable y esencial por considerar en el proyecto. Una vez que se han probado, analizado y establecido las soluciones se pueden visualizar impactos en aspectos como el humano donde representa lo deseable y necesario, la tecnología lo factible y el negocio lo viable en términos de éxito a largo plazo. La solución final y su impacto son un acto de equilibrio.

96 Metodología
FIG.05.10
Tabla sociedad actual Baby Boomers 1946-1960 Generación X 1961-1980 Generación Y 1981-1995 Generación Z 1996 en adelante Se adaptan a tecnología temprana. Inmigrantes digitales. Nativos digitales. Dependientes de la IT.

5.6. Análisis de Usuario

5.6.1. Ser humano vs. avatar

En la realidad virtual, el usuario adopta un personaje virtual como auto-representación llamado “avatar”. La “corporalidad” indica el hecho de existir en el mundo a través de un cuerpo alterno al físico. Es la ilusión de experimentar un cuerpo como si fuera propio. De acuerdo a expertos, las personas “encarnadas” en cuerpos virtuales suelen aprender a utilizar rápidamente un nuevo cuerpo que presente un esquema corporal sustancialmente distinto y completar satisfactoriamente ciertas tareas usando las características específicas del cuerpo adoptado.

Claramente, es indispensable que el usuario sepa relacionarse con la tecnología para poder lograr una experiencia realmente inmersiva, como también que tenga acceso a internet, computadora, celular o tablet y para potencializar aún más la experiencia, un equipo de realidad virtual que incluya visores y controladores. Asimismo, el usuario debe de poder ver, escuchar y hablar para tener la experiencia completa.

Para analizar al usuario perteneciente a la comunidad de AltSpaceVR, es necesario comparlo con el personaje por el que se hace pasar en el espacio virtual, en cuanto a aspectos clave como su apariencia, personalidad y habilidades.

Kelly, K. (2017). A Very Sad Goodbye - AltspaceVR. Recueprado de: https://altvr.com/good-bye/ Aymerich-Franch, L. (2018). En el cuerpo de un avatar: la corporalidad mediada. Recuperado de: https://www.nobbot.com/firmas/cuerpo-avatar-corporalidad-mediada/?msclkid=d9fa87e6b8f211ec997217197e8fee89

97 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.11
Ser humano vs. Avatar
FIG.05.12
8 9
Comunidad AltSpaceVR 8

» Apariencia

-Escala/proporción: el cuerpo del avatar adopta dimensiones distintas al del cuerpo físico ya que se encuentra en un mundo nuevo donde los radios de giro, áreas de circulación, portales, se adaptan a esta nueva "escala del cuerpo digital"

-Aspecto físico: el avatar cuenta con una apariencia aricaturezca, muy lejos de la realidad, razón por la cual no se tiene el mismo vínculo con otra persona como en el mundo físcio. Además, al no contar con extremidades (piernas y brazos) se genera una sensación extraña/ distinta durante la experiencia.

FIG.05.13 Comparativa usuario.

» Personalidad

-Comunicación de emociones: El usuario a través del avatar es capaz de transmitir sus emociones a otros usuarios por medio de una serie de emojis.

-Interacción social: las formas en las que el usuario puede interactuar con otros es simplemente encendiendo el micrófono y hablando en tiempo real o por medio de chat como cualquier otra red social con posibilidad de añadir usuarios a su lista de amigos. Poco a poco se siente parte de una comunidad digital.

» Habilidades

-Condición física: En el mundo virtual no importa el estado físico de la persona. Se tiene la posibilidad de brincar, caminar, correr, bailar, volar, lanzar objetos, sentarse, etc.

-Movimiento: Al experimentar el mundo virtual en el mundo físico no es necesario desplazarse. Únicamente es necesario el movimiento superior del cuerpo humano, que sería el torso, brazos, manos y cabeza.

-Desplazamiento: Los avatares tienen la posibilidad de teletransportarse de un espacio a otro por medio de portales.

98
Análisis de usuario

5.6.2. Tipos de usuario

Guía de diseño dentro del Metaverso

»

¿A quién va dirigido?

Toda persona interesada/ involucrada en el diseño de espacios virtuales dentro del metaverso.

¿Cuáles son sus necesidades?

-Entendimiento del diseño arquitectónico dentro del metaverso -Actualizar sus conocimientos sobre la evolución que está presentando la disciplina arquitectónica -Optimizar tiempo de estudio/aprendizaje

¿Cómo se va a beneficiar?

Documento de apoyo y orientación para: -Ampliar y reforzar conocimientos -Expandirse a nuevos mercados y optimizar sus proyectos. -Ampliar las posibilidades de diseño de sus proyectos

FIG.05.14

Usuario: Guía de diseño

» Proyecto arquitectónico: el estudiante

¿A quién va dirigido?

Grupo de estudio conformado por estudiantes de arquitectura de 1er año.

¿Cuáles son sus necesidades?

-Entendimiento de las bases del diseño arquitectónico -Exploración de la arquitectura virtual -Visualización de los conceptos/ criterios vistos en clase y trasladarlos a un espacio arquitectónico virtual -Facilitar el seguimiento de aprendizaje

¿Cómo se va a beneficiar?

-Adentrarse a las bases del diseño arquitectónico -Despertar su creatividad -Cuestionarse -Reforzar su aprendizaje -Adquirir conocimientos sobre una nueva disciplina de diseño -Enfrentarse a la arquitectura del futuro

FIG.05.15

Usuario: Proyecto Arq.

99 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones
una Arquitectura del Metaverso
a

» ¿Por qué el estudiante de arquitectura?

Se seleccionó al estudiante de arquitectura de primer año como usuario para el proyecto arquitectónico dentro del metaverso principalmente por las siguientes razones:

Es el arquitecto del futuro.

Pertenece a la generación (Z) que cuenta con una mayor y mejor relación con la tecnología.

Se encuentra en una etapa de curiosidad y exploración.

Cursa talleres donde se ven temas básicos del diseño arquitectóncio.

Su imaginación no tiene límites. Todavía no diseñan bajo una tipología definida.

» Grupo de estudio

Generación

-Generación Z (después de 1996)

-Rango de edad: 17-20 años

Relación con la tecnología

-Actitud sobre la tecnología: completamente dependientes de la IT -Preferencia de comunicación: Internet/ mensajes de texto/ Facetime -Innovación tecnológica: RV/RA

El grupo de estudio que participa en la fase experimental del proyecto en el metaverso se conforma de 17 estudiantes de primer año de la carrera de arquitectura en la Universidad de Monterrey. En la Universidad ingresan por ciclo escolar aproximadamente 197 alumnos.

Nivel académico 1º año

Género

-35% Hombres -65% Mujeres

Avance académico

-70% están cursando 1º semestre: Estudio experiemntal -30% están cursando 2º semestre: Estudio de elementos de diseño

FIG.05.16

Grupo de estudio.

100
Análisis de usuario

» Alcance académico

Resulta indispensable que el alumno este cursando uno de los siguientes talleres del primer año de arquitectura del nuevo plan de estudios (2021)

1º semestre

Estudio experimental

Conocer e interpretar formas y conformaciones naturales y abstractas. -Morfología -Principios de organización -Lógicas de composición -Criterios de funcionamiento -Experimentación material

2º semestre

Estudio de elementos de diseño

-Reconocer y comprender el concepto de objeto arquitectónico y los elementos que lo componen a través del estudio de sus partes y de la experimentación material.

5.6.3. Encuestas iniciales

De acuerdo al enfoque sobre el aprendizaje del arquitecto a través de esta nueva herramienta digital, es fundamental obtener información de estudiantes actuales de arquitectura. Debido a esto, se realizan encuestas a estudiantes de primer año de arquitectura de la UDEM para conocer sus necesidades, conocimientos, prácticas e intereses sobre su experiencia en el aprendizaje y acercamiento al proyecto de tesis.

» Interacción social

Siendo la interacción social un aspecto clave del mundo físico, se realizan preguntas sobre los espacios que utilizan para tener estas interacciones en el mundo físico y así obtener información de lo que buscan en espacios virtuales. Las respuestas obtenidas, reflejan la manera en que los alumnos buscan principalmente que el espacio les brinde tranquilidad, comodidad y entretenimiento.

101 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.17 Alcance académico FIG.05.18 Edad
Plan de Estudios Arquitectura UDEM 2021 10 10
Edad

Semestre académico

Semestre académico

¿En qué espacios te reúnes con amigos?

¿Qué buscas en este espacio?

¿Por qué eliges este espacio?

102 Análisis de usuario
FIG.05.19 Encuestas interacción social

» Aprendizaje

Por otro lado, se cuestionan los conocimientos, sentimientos y métodos de aprendizaje del alumno en cuanto a la arquitectura. A través de las respuestas, es notoria la ambigüedad en los temas debido a que la mayoría de las respuestas reflejan dudas y confusión.

¿Sabes reconocer los elementos arquitectónicos?

¿Te imaginas a escala real tus proyectos?

Sentimiento de no diseñar una tipología en específico

»

Metaverso

Por último, se pretende conocer sobre el conocimiento y acercamiento que tiene el alumno hacia el metaverso. La mayoría de los encuestados conoce y ha explorado sobre el tema virtual, en específico el metaverso. Se destaca la importancia del arquitecto en el diseño y realización de estos espacios , siendo esto un punto de mayor importancia en relación a la justificación de este proyecto de tesis. Además, es notoria la curiosidad de los alumnos de vivir la experiencia de este proyecto de tesis.

103 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.20
Encuestas aprendizaje

Con los resultados de las preguntas realizadas en la primera sección de la encuesta, se logra definir un programa arquitectónico a detalle, responiendo a las principales necesidades del usuario. Se define un ambiente de interacción, un ambiente de reflexión y otro de contemplación.

De acuerdo a las respuestas obtenidas en las preguntas de la segunda sección, se reconoce que el alumno no comprende a profunidad los temas básicos en el aprendizaje del arquitecto, esto debido a que se encuentra en el proceso de su entendimiento.

Con la última sección de la encuesta, se afirma que el alumno conoce muy poco o nada del metaverso, no obstante, se reconoce que tiene interés en conocer más del tema debido a que apoya la idea de que es importante el rol del arquitecto en el diseño de espacios virtuales.

En conclusión, a partir de las respuestas, se refuerza la razón y el buen camino del proyecto de tesis para ser uno

asertivo y funcional para el usuario. Se concuerda con las respuestas, sobre la manera que el usuario necesita entender las bases del diseño arquitectónico, explorar la arquitectura virtual, visualizar los criterios vistos en clase en escala virtual, facilitar su seguimiento de aprendizaje y encontrar nuevas fuentes de inspiración para así despertar su creatividad, cuestionarse y enfrentarse a la arquitectura del futuro.

104
Conocimiento del metaverso
¿Has experimentado espacios en el metaverso?
¿Es importante el rol del arquitecto en el diseño de espacios virtuales?
¿Te gustaría experimentar espacios virtuales en el metaverso?
FIG.05.21
Análisis de usuario
Encuestas aprendizaje

5.6.4. Programa de necesidades

Tras concluir con el análisis de usuario y la realización de las encuestas, se establecen 7 necesidades del usuario que el proyecto debe de considerar durante la fase creativa y proyectiva.

Encontrar nuevas fuentes de inspiración para así despertar su creatividad, cuestionarse y enfrentarse a la arquitectura del futuro.

Explorar las posibilidades que ofrece el diseño en la virtualidad.

Interacción social como factor fundamental del desarrollo del proyecto.

Dar seguimiento y reforzar los temas vistos en talleres de primer año.

Vivir una experiencia gradual al introducirse al proyecto dentro del metaverso.

Entendimiento de las bases del diseño arquitectónico.

Asimilar la escala a nivel "maqueta" transladada a escala real (1:1)

105 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.22 Necesidades del usuario
106 Análisis de usuario

5.7. Análisis de Sitio/ Altspace VR

Altspace VR es el Metaverso de la compañía Microsoft. Funciona como la plataforma líder para la creación de experiencias de realidad mixta en tiempo real. Abierta al público en general, garantiza el acceso desde cualquier parte del mundo creando así una comunidad global. Los usuarios se conectan y colaboran en tiempo real para generar un sentido de presencia en espacios virtuales. Permite que miles de personas estén co-presentes en un solo espacio. Los avatares expresivos, el sonido espacial y los entornos virtuales inmersivos permiten que las personas sientan que están unidas virtualmente.

5.7.1. Historia

Cliente: Microsoft Año: 2013 Tipología: Social Tipo de Metaverso: Centralizado

5.7.2. Situación Actual

Actualmente, Altspace VR está llegando a ser un espacio social basado en eventos. Se ha estado trabajando por mejorar la seguridad y centrar la plataforma en un espacio para la comunidad, proporcionando eventos adecuados para cada grupo de edad y cada grupo de interés. El sitio ha albergado eventos destacados tal como un desfile de modas para la Semana de Moda en París en el 2020, la alfombra roja para la película Baba Yaga, entre otros.

Se fundó en el año 2013 por el ingeniero mecánico Eric Romo. A través de los años, funcionó como un espacio virtual abierto a la comunidad. En el año 2015, anuncian que cerrarán sus puertas después de un fracaso de un acuerdo financiero. Sin embargo, por su poderosa ingeniería de sistemas de tecnología inmersiva, Microsoft se interesa por la plataforma. En el año 2017, oficialmente Microsoft adquirió la plataforma y la convirtió en el metaverso para su compañía y tecnologías ya existentes.

5.7.3. Funciones del Espacio

El objetivo del sitio se basa en la creación de experiencias inmersivas en tiempo real tal como conciertos, conferencias, programas, reuniones de equipo, conversaciones sociales, entre otros. Esto se logra a través de la diversidad de espacios que contiene. Ofrece varios canales de contenido para adaptarse al área de interés de cada usuario. A partir de cada canal se tiene distintos espacios para realizar las actividades.

107 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Creadores: Eric Romo FIG.10.?
FIG.05.23 Tipos de Espacios
Altspace VR

Altspace VR se encuentra en la intersección de la experiencia, el contenido y la comunidad.

-Microsoft (2021)

Análisis de Sitio
" FIG.05.24
108
Altspace VR

5.7.4. Análisis de Criterios

El metaverso cuenta con nuevos criterios de sitio por analizar. Al ser un espacio virtual, el análisis se basa en las características, elementos y sistemas que dan origen a las experiencias y operaciones de las tecnologías. A través de los criterios de realismo, ubicuidad, interoperabilidad y escalabilidad se obtiene información sobre la manera en la que el sitio se compone para así conocer las limitaciones y oportunidades al momento de crear espacios virtuales dentro de este.

FIG.05.25

» Realismo

El sitio contiene características en los avatares, espacios, controles y ambientes que crean un realismo inmersivo enfocado en la psicología del usuario. En primera instancia, las experiencias y eventos creados se enfocan en actividades en cada aspecto del mundo real que se realizan virtualmente. Los eventos consisten desde aquellos espirituales como encuentros de charla de un grupo, hasta eventos de aprendizaje como talleres de escritura y eventos de entretenimiento como sesiones de happy hours.

Los avatares fungen como el elemento principal para proporcionar un realismo a los usuarios, ya que a través de estos los humanos pueden vivir la experiencia en su versión digital. La Guía para Principiantes de Altspace (2022) establece que los avatares realizan movimientos y desplazamientos en relación al mundo real, tal como caminar, girar, mirar alrededor, agarrar y lanzar objetos. Por otro lado, la personalización del avatar aporta al realismo inmersivo ya que contiene una gran variedad de aspectos físicos. Es crucial recalcar la manera en la que los avatares no contienen las extremidades de piernas y brazos ya que dentro del metaverso estos no tienen una función. Además del individualismo de cada avatar, éstos también cuentan con la oportunidad de interactuar y expresarse a través de sus gestos, voz en tiempo real y reacciones con emojis.

Los ambientes y espacios virtuales en este metaverso contienen sonidos ambientales que aumentan el realismo. Al momento del desplazamiento y transportación de un avatar a través del espacio, se encuentran efectos de sonido que sirven como guía. Además, al interactuar y

FIG.05.26

109 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Avatar de Altspace VR
11 11
Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide Realismo Ubicuidad Interoperabilidad Escalabilidad Propiedades del Metaverso

manipular los objetos en el espacio se crean sonidos que dan un valor adicional a la actividad.

» Ubicuidad

La ubicuidad, siendo la capacidad de estar presente en todas partes al mismo tiempo es un criterio principal para permitir la interacción y presencia del ser humano en el mundo físico y los múltiples mundos virtuales dentro de este. Dentro de AltspaceVR, la diversidad de hardware compatible con este metaverso, permite a los usuarios tener mayor accesibilidad.

Para vivir la experiencia correcta y funcional de AltspaceVR, Microsoft (2022) recomienda conectarse a través de una conexión de banda ancha mínima de 5 Pbps y que los usuarios cuenten con ciertos requisitos mínimos del sistema dependiendo del medio que utilicen.

» Escalabilidad

Altspace VR, ha demostrado su capacidad para adaptarse a cualquier situación desde la compra de la plataforma por parte de Microsoft. La compañía tomó la decisión de permanecer con el mismo nombre que había obtenido desde sus fundadores para así respetar a los usuarios que estuvieron desde sus inicios.

Por otro lado, Altspace VR es un metaverso centralizado, la cual Microsoft obtiene el control completo para las decisiones y proyectos futuros para este metaverso.

Oculus Quest.

• NVIDIA GTX 960 o superior

• Intel i3-6100/AMD FX4350 o superior

Más de 8 GB de RAM Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3 Windows 8 o más reciente

Windows PC

• 500 MB de espacio disponible

Mac OS

Windows Mixed Reality

110
Estas tecnologías nos están uniendo a todos de maneras inspiradoras.
"
Windows 10 de 64 bits, versión 1809 o posterior. Intel i5 4 GB de memoria RAM GPU dedicada compatible con DX9, memoria de vídeo de 1 GB
Intel
8
OS 10.9 de 64 bits
i5
GB de memoria RAM Tarjeta gráfica altamente compatible • 500 MB de espacio disponible
NVIDIA GeForce 1050 TI Intel i5 16 GB de memoria RAM Acceso
5
FIG.05.27 Hardware Accesible Microsoft. (2022). Requisitos Mínimos
Sistema. Recuperado de:https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/getting-started/system-requirements 5
Análisis de sitio/ AltSpaceVR 110
a bluetooth
GB de espacio disponible
del
11

» Interoperabilidad

La interoperabilidad es la capacidad de diversos sistemas de intercambiar información y operar bajo uno mismo. Este es el criterio que habilita la unión de redes y mundos virtuales para permitir que los usuarios se transporten a cualquiera que sea de su interés. Altspace contiene una distintas guías que proporcionan información y dan el control al usuario de elegir las preferencias de los mundos que quiere visitar.

Menú Radial

Herramientos de accesibilidad durante la visita a eventos y mundos virtuales.

Micrófono: Herramienta para hablar o silenciar en tiempo real controlando el volumen del micrófono.

Emojis: Representaciones de gestos e iconos para expresar las emociones.

Burbuja: Activación del espacio personal privado, no permite que otros usuarios se acerquen a interactuar.

Cámara: Captura de momentos del entorno o avatar.

Ubicación: Información sobre el evento o mundo virtual que se está visitando. FIG.05.28

Guía de Título

Punto de entrada a AltspaceVR al iniciar sesión. Contiene las siguientes pestañas:

Destinos: Elección y navegación a los eventos disponibles.

Código de Entrada: Navegación a un evento o mundo virtual en particular al ingresar su código alfanumérico.

Tutorial: Explicaciones y prácticas sobre funcionamiento para los nuevos usuarios.

Noticias: Recopilación de novedades, actualizaciones e información sobre la versión del metaverso.

Cuenta: Revisión de credenciales y cambiar o salir de cuenta.

Menú Principal: Exploración de calendario de eventos, examinación de mundos virtuales, administración de amistades, ajustes, entre otros.

Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

111
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Menú Radial Altspace VR
FIG.05.29
Menú Principal Altspace VR
11

Menú Principal

Guía de acceso rápido al contenido y funcionalidades principales de la plataforma.

Descubrir: Buscar eventos y mundos virtuales destacados.

Eventos: Registro de eventos asistidos, creación y administración de propios eventos.

Mundos: Examinación de los mundos virtuales y espacios disponibles en el metaverso.

Personas: Acceso a la lista de amistades, manipulación de solicitudes de amistad y buscador de usuarios.

Yo: Personalización de avatar y elección de casa.

Configuración: Ajustes para una experiencia personalizada a los intereses y gustos del usuario.

5.7.5. Datos poblacionales

AltspaveVR es una plataforma abierta de realidad virtual social, un lugar para conocer todo tipo de personas de todo el mundo. Una forma fácil de conocer gente, jugar juegos y asistir a eventos gratuitos en vivo. De día o noche, siempre hay alguien con quien pasar interactuar.

Actualmente, de acuerto a Statista (2021), existen más de 171 millones de usuarios en plataformas de realidad virtual mundialmente. En la plataforma AltspaceVr, en el año de 2017, 35,000 usuarios de 13 años en adelante utilizaban la plataforma cada mes. El usuario promedio pasaba 35 minutos al día en la plataforma y en los grandes eventos normalmente acudían alrededor de mil asistentes. (Kelly, K., 2017)

12

Datos poblacionales

Kelly, K. (2017). A Very Sad Goodbye - AltspaceVR. Recueprado de: https://altvr.com/good-bye/ 12

112
Análisis de sitio/ AltSpaceVR
FIG.05.30 Guía de Título Altspace VR
FIG.05.31

5.7.6. Limitantes de la plataforma

Este proyecto de tesis no cuenta con un sitio real. Por esta razón se analiza la plataforma tecnológica en donde se importa el proyecto. A partir del análisis, se identifican las limitaciones que establece la plataforma para un funcionamiento eficiente, principalmente en cuanto a la capacidad de los objetos que se importan.

AltspaceVR realiza un diagnóstico de conceptos para tener un control de los componentes y poder brindar una mejor experiencia. El concepto de objetos hace referencia a componentes individuales que se agregan al espacio. Los kits son paquetes de objetos pertenecientes a una misma familia. Los portales de teletransportación son los puntos que se ubican para realizar el traslado de avatar de un espacio a otro. El template es un entorno predesarrollado con todo aquello que sea fijo. Por último, el concepto de skybox hace referencia al fondo que se tendrá en el espacio a importar.

La manera en que AltspaceVR funciona, es mediante la importación de un modelo 3D del espacio diseñado fuera de esta plataforma, o bien, la creación de espacio a través de los templates predeterminados ya establecidos en la plataforma. Una vez importado el modelo, este se puede editar dentro de AltspaceVr en donde se pueden agregar animaciones en los objetos, efectos visuales, audios e iluminación dinámica.

El avatar, cuenta con la capacidad de recorrer los espacios volando o caminando en modo default. Esta habilidad del avatar, está a la disposición del usuario y puede elegir entre ambos. Así mismo, cuenta con un micrófono que le permite comunicarse en tiempo real si así lo desea el usuario.

Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide

113 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.32
Limitantes de la plataforma
11

Análisis de sitio/ AltSpaceVR

Cabe destacar, que en este punto se puede observar la necesidad del arquitecto por evolucionar a una profesión multidisciplinaria, donde se ve la necesidad de aprender de nuevos programas y obtener nuevas habilidades. Con el conocimiento del arquitecto más estas nuevas habilidades, se tiene la posibilidad de diseñar espacios virtuales dentro del metaverso.

5.7.5. Fortalezas -

Accesibilidad de Hardware

Cuenta con compatibilidad de hardware, ya sea de diferentes marcas o tipos de tecnología. Esto brinda una mayor accesibilidad a una gran cantidad de usuarios y diseñadores. La instalación y acceso a la plataforma es gratuito.

Sistemas funcionales y fáciles Los gráficos, sistemas de comunicación y guías para desplazamiento entre espacios son funcionales y fáciles de utilizar para guiar al usuario y brindar una experiencia favorable.

FIG.05.33 Limitantes

de la plataforma

114
El metaverso de AltspaceVR, brinda varios beneficios para el desarrollo del proyecto arquitectónico en busca de crear experiencias en comunidad, dinámicas, constantes y accesibles. Crea un vínculo entre la intersección de la experiencia, el contenido y la comunidad.
11
Microsoft. (2022). Guía para Principiantes de Altspace VR. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/explore/beginners-guide
A partir del análisis de las limitaciones y libertades del AltspaceVR, se establecen y comparan conceptos que se implementan en el proyecto. Primeramente, se plantea lo que AltspaceVR ofrece. A partir de esto, se hace una comparación con la manera en la que se van a llevar a cabo utilizando el programa Unity. Unity es un programa de producción de videojuegos en donde se edita y programa el modelo 3D para la generación del Template y los Kits. Finalmente, se justifican estas acciones para dar un entendimiento sobre las razones por las que se implementan en el proyecto.
Importación de proyectos Permite la importación de modelos 3D desde una diversidad de programas de modelaje. Esto brinda más libertades al diseñador al momento de crear los espacios virtuales. Además, la importación y predio de los proyectos son gratuitos.

5.8. Condicionantes de Diseño

El metaverso y su exploración hasta hoy en día, dan como resultado una serie de condicionantes que buscan satisfacer las necesidades del usuario (estudiante de arquitectura de 1º año de arquitectura). Asimismo, las condicionantes se definen por la plataforma AltSpaceVR, metaverso donde se importa el proyecto arquitectónico. Esta plataforma cuenta con una serie de restricciones y libertades que influyen significativamente la exploración del metaverso.

» Diseño fluido y orgánico

Se busca lograr esto a partir del uso de las metaballs por medio de un algoritmo dando resultado un diseño paramétrico. Al tener un diseño digital orgánico que pueda desafiar las formas que se evitan constantemente en el mundo físico por problemas estructurales o de financiamiento.

» Diseñar a partir de los lineamientos del manual:

El proyecto cuenta con un manual de pasos guía y de la reinterpretación de los conceptos de arquitectura dentro del metaverso, donde estos serán indispensables para el desarrollo del diseño.

» Utilizar un diseño esqueumorfico

Al ser un proyecto que ya se despega mucho de la realidad y que esta en constante desafío de lo conocido, se busca retomar partes básicas de la experiencia que tiene el usuario en el mundo físico y trasladarlo al mundo virtual, en este caso es la interacción social en espacios conocidos por el usuario.

115 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.34 Condicionantes de diseño

» Dar libertad al usuario y su experiencia:

Se busca que esta experiencia sea única para cada usuario por lo que se da la libertad de personalizar su experiencia al tener diferentes portales sin un orden específico por recorrer.

» Crear una experiencia gradual hacia el metaverso:

Se busca lograr esto desde la llegada al usuario al espacio físico donde se lleva a cabo la experimentación, así mismo como dentro del espacio diseñado en el metaverso hacer uso de digital twins e ir encaminando al usuario al diseño del espacio que desafía los conceptos de la arquitectura tradicional.

» Diseñar a partir de conceptos de diseño vistos en los talleres:

Se busca retomar puntos clave de los temas de aprendizaje del usuario para replicarlos en el diseño del espacio entro del metaverso, pudiendo así reforzar el aprendizaje de los conceptos, además de ser una nueva alternativa de recurso de apoyo.

116 Condicionantes de diseño
FIG.05.35 Condicionantes de diseño

5.9. Programa arquitectónico

117 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
118 Programa arquitectónico FIG.05.36 Porgrama arquitectónico

5.9.1. Mundo físico

01. Selección de un espacio amplio, con buena iluminación, aislado del ruido dentro de la Universidad de Monterrey.

02. Preparación del espacio: eliminar cualquier tipo de obstáculo para evitar tropiezos o accidentes, delimitar áreas donde se llevará a cabo el experimento.

03. Ubicación del grupo de estudio: dividir al grupo y ubicarlos en tres áreas dentro del espacio para que se pueda llevar una mejor experiencia individual.

04. Brindar instrucciones técnicas básicas al grupo de estudio sobre cómo utilizar los Oculus Quest, cómo acceder al proyecto y precauciones antes de iniciar la experiencia.

05. El grupo se coloca el headset y toma controles. Ya dentro de la plataforma de AltSpaceVR se les pide que entren al mundo creado donde está ubicado el proyecto.

06. Supervisión durante experiencia: Estar presente en caso de dudas o situación de mareo, malestar por parte del usuario. La idea es no interrumpir la experiencia, sin embargo por precaución se hacen pausas cada 15 minutos.

5.9.2. La experiencia central: un recorrido

FIG.05.37 Mundo físico

Se crean ambientes donde se exponen composiciones artísticas inspiradas en los conceptos de aprendizaje del estudiante a través de recorridos que llevan a puntos de encuentro y salas de exposición. En general, el proyecto se percibe como un gran recorrido compuesto por 3 obras. Cada ambiente contiene una temática de exposición con distintas salas y sus piezas virtuales.

Como se observa en la sigueinte gráfica, la zona de reflexión, de interacción y contemplación son las de mayor tamaño, mientras la introductoria, la de libertad y final son de menor tamaño ya que son el inicio y conclusión del recorrido.

119 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.38 Gráfica de programa arquitectónico

» Zona introductoria: Digital Twin

¿Por qué hacer un Digital Twin del Ágora que se encuentra en el Centro Roberto Garza Sada?

La idea es que el primer contacto con el proyecto sea simple y de menor impacto para el usuario. Por lo anterior, se selecciona un espacio del Centro Roberto Garza Sada llamado "El Ágora" al cual los estudiantes suelen acudir frecuentemente a descansar, a trabajar e incluso a exponer sus trabajos de taller.

Como ya se ha mencionado a lo largo de la fase de investigación, en el metaverso existe la tendencia de la generación de digital twins. Estos son réplicas digitales de algo que ya esta construido. Por ende, resulta una buena estrategía seguir esta tendencia en la zona introductoria del proyecto.

Función Experiencia Criterios de diseño Programa interno

-Recibir a los usuarios en un ambiente que ya conocen.

-Asimilación de transición a un escenario radicalmente distinto.

-Primer contacto con el proyecto -Preparación para experimentar los ambientes.

-Digital Twin: Ágora CRGS (Arquitectura mundo físico) -Espacio de “lectura fácil”

-Se incluyen láminas de información introductoria a la experiencia.

» Zona de libertad

¿Por qué resulta indispensable que el usuario personalice su experiencia?

Debido a que el elemento fundamental del proyecto es la experiencia del recorrido, resulta indispensable dar la libertad al usuario de escoger por dónde comenzar su experiencia y cuándo concluirla. Este puede decidir entre llevar una experiencia individual o grupal.

Cabe destacar que la conexión entre las diversas zonas no es por medio de pasillos conectores, sino por portales. Por ende, en esta zona de libertad, el usuario debe de escoger uno de los tres portales de teletransporación que se encuentran en el espacio.

144 m2

-Recibidor -Ágora -Salida -Rampa hacia Zona de libertad

120
FIG.05.39
Ágora Centro R. Garza Sada
FIG.05.40 Zona de libertad
Programa arquitectónico

Función Experiencia Criterios de diseño Programa interno

-Introducción de forma gradual a un espacio que sigue lineamientos de diseño dentro del Metaverso. -Brindar total libertad al usuario sobre su experiencia.

» Ambientes

¿Qué es un ambiente?

-Generar curiosidad, intriga y emoción por explorar los ambientes y personalizar su propia experiencia.

-El usuario no pierde el sentido de la realidad, es capaz de comprenderlo, orientarse y encontrar su camino. -Fluidez en el recorrido hacia los 3 ambientes.

201 m2

-Recibidor (maqueta del conjunto)

-Rampas conectoras -Áreas de teletransportación: zona de reflexión, de interacción y contemplación.

La tipología se puede entender como la disciplina que estudia los tipos arquitectónicos, mediando entre arquitectura y sociedad. Un ambiente puede ser el principio para el análisis de la necesidad de la sociedad dentro de la virtualidad.

Los ambientes en el proyecto se interpretan como escenarios virtuales de entre los cuales el usuario puede elegir con total libertad, para así obtener varias opciones de experiencias personalizadas. El diseño de los mismos es distinto por ciertas variables en específico: organización espacial, principios de orden, función del espacio, sonido ambiental, piezas de exhibición y la experiencia.

Cada uno de los ambientes contará con un espacio de recepción y un área de cierre donde se presentarán los distintos portales hacia los otros ambientes y a la zona final para concluir con la experiencia.

121
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.41 Ambiente

» Ambiente 01: Zona de reflexión

Función Experiencia

-Un espacio de transición.

-La interacción es menor, el momento es más íntimo. -Momento de cuestionamiento y reflexión sobre temas vistos en taller.

-El usuario se sentirá cómodo, tranquilo y motivado a experimentar el recorrido dentro del ambiente.

» Ambiente 02: Zona de interacción

Función Experiencia

-Fomentar una interacción más directa de forma natural entre estudiantes.

-El usuario se involucra en un ambiente de convivencia. -Se sentirá motivado a interactuar con sus compañeros.

Criterios de diseño Programa interno

-Diseño volumétrico definido por un recorrido lineal con vistas importantes. -Se refuerza la sensación de tranquilidad con el sonido ambiental implementado.

Nivel 1: 156 m2 -Recibidor -Sala 1 Nivel 2: 565 m2 -Sala 2, 3 y 4 -Miradores -Terrazas Nivel 3: 122 m2 -Portal de salida -Mirador

FIG.05.42 Ambiente 01 FIG.05.43 Ambiente 02

Criterios de diseño Programa interno

-Serie de espacios con piezas virtuales que invitan a su estadía. -Espacios que inviten al usuario a entablar conversaciones. -Se implementan piezas interactivas de juego y dibujo.

Nivel 1: 492 m2 -Recibidor -Sala 3, 4 y 5 -Mirador Nivel 2: 750 m2 -Sala 1 y 2 -Terrazas -Miradores -Portal de salida

122
Programa arquitectónico

»

Ambiente 03: Zona de contemplación

Función Experiencia

-Un espacio dinámico que busca el entretenimiento del estudiante.

-La experiencia puede ser íntima o grupal.

-El usuario se encontrará en un ambiente de contemplación donde podrá apreciar piezas y vistas importantes

» Zona final

Función Experiencia

-Mirador: área contemplativa. -Conclusión de la experiencia.

-Visión panorámica del conjunto de ambientes. -Momento de retirar Oculus

Criterios de diseño Programa interno

-Salas de mayor escala acompañadas por miradores. -Puntos estratégicos donde se le indica al usuario tomar una fotografía.

Nivel 1: 397 m2 -Sala 3, 4 y 5 -Miradores

Nivel 2: 690 m2 -Recibidor -Sala 1 y 2 -Miradores -Terraza principal

Criterios de diseño Programa interno

-El diseño del espacio es sencillo y lógico, como una zona de salida. - Espacio aislado de los demás ambientes. -Ubicación estratégica.

Nivel 1: 290 m2 -Mirador

Nivel 2: 70 m2

-Mensaje final

123 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.44 Ambiente 03 FIG.05.45 Zona final
FIG.05.46 La experiencia Programa arquitectónico

5.10. Programa de recorrido

5.10.1. ¿De qué formas se puede recorrer el proyecto?

Debido a que el proyecto pretende ser accesible e inclusivo, se diseña para dos tipos de necesidades. Si el proyecto se quiere importar a cualquier otro metaverso donde el avatar no puede volar todavía, éste debe de estar preparado para ser recorrido en modo default: caminando.

De esta forma, aún si el proyecto fuese importado a un metaverso donde sí es posible volar, ya se encuentra preparado para ambos escenarios. Además. es importante considerar estas dos formas de recorrido porque existen usuarios que tienden a marearse y prefieren llevar un recorrido más tradicional, Otra razón sería que si se desea tener un evento ordenado, lo mejor sería llevar una experiencia en modo default.

FIG.05.47

Orientación guiada

La forma de recorrer el proyecto puede ser volando o en modo default: caminando. Se diseña un programa de recorrido para ambos escenarios, donde el usuario podrá encontrarse con diversas áreas como: recibidor, terrazas, salas de exposición, áras de portales de salida. Y además se encontrará con planos conectores, aberturas, planos divisorios, piezas de paisaje, piezas de exhibición y una envolvente que enmarca el flujo del recorrido.

» Modo default "tradicional"

El modo "tradicional" de recorrer los espacios es caminando, este es el modo default que tiene la plataforma AltSpaceVR.

Durante este recorrido las plataformas base y rampas además de dar estabilidad sirven para que el usuario no caiga al vacío y regrese al inicio, situación que altera significativamente la fluidez del recorrido del proyecto.

»

Modo "piloto"

Para que el avatar se mantenga “flotando” durante la experiencia es necesario cambiar a modo “piloto” con la herramienta World Editor de AltSpaceVR.

Durante este recorrido se tiene la libertad de explorar las exteriores de las volumetrías. Las aberturas además de brindar vistas, actúan como puntos de acceso. Las rampas sirven para encontrar sentido en la fluidez del recorrido.

125 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.05.48
FIG.05.49 Modo
Recorrido tradicional
piloto

5.11.

Accesibilidad e inclusión

Se ofrecen 2 alternativas de recorrido

Espacios multifuncionales

Confort visual

Primeramente, es importante conocer la definición de los siguientes conceptos:

• Diseño Universal: Es la actividad por la que se conciben o proyectan, desde el origen, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas o en su mayor extensión posible.

Ubicación estratégica de piezas virtuales Confort auditivo

Interoperabilidad

FIG.05.50 Accesibilidad e inclusión

• Accesibilidad Universal: Es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad, de la forma más autónoma y natural posible.

14

01. Igualdad de uso: El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas, independiente de sus capacidades o habilidades.

02. Uso simple y funcional: El funcionamiento del diseño debe ser simple de entender, sin importar la experiencia, conocimiento, idioma o nivel de concentración del individuo. Elimina complejidad innecesaria.

03. Flexibilidad: El diseño se acomoda a una amplia gama y variedad de capacidades individuales.

04.Información comprensible: El diseño comunica información al usuario, aunque éste posea una alteración sensorial. Utiliza el contraste adecuado entre la información y sus alrededores.

05. Tolerancia al error: El diseño reduce al mínimo los peligros y consecuencias adversas de acciones accidentales o involuntarias. Minimiza las posibilidades de realizar actos inconscientes que impliquen riesgos.

06. Bajo esfuerzo físico: El diseño puede ser utilizado eficiente y cómodamente con un mínimo de fatiga física. Permite al usuario mantener una posición neutral del cuerpo mientras utiliza el elemento.

07. Espacio y tamaño para el acercamiento y uso: Dispone espacios de tamaños adecuados para la aproximación, alcance, manipulación y uso, sin importar el tamaño, postura o movilidad del individuo. Otorga una línea clara de visión hacia los elementos tanto para quienes están de pie o sentados.

Will the Metaverse be a universal platform? Part 1 The technology. (2021). Scl.org. https://www.scl.org/articles/12365-will-the-metaverse-be-a-universal-platform-part-1-the-technology Realidad Aumentada y Virtual en el marco de la discapacidad e inclusión desde una perspectiva universitaria - Centro de Comunicación y Pedagogía. (2020). Centrocp.com. http://www.centrocp.com Berrios, O. (2021). 3 posibilidades de la realidad virtual para las personas con discapacidad intelectual - Plena inclusión. Plena Inclusión. https://www.plenainclusion.org/noticias

¿Por qué es un proyecto accesible e inclusivo?
13 14 15
¿Cómo se puede desarrollar un proyecto accesible e inclusivo bajo criterios del diseño universal dentro del proyecto?
Accesibilidad e inclusión 13 13
FIG.05.51 La interacción humana 127

La fase de definición de proyecto se concluye dejando sobre la mesa la importancia del arquitecto y de la disciplina de la arquitectura dentro del mundo virtual y el desarrollo de espacios dentro del metaverso, teniendo el proyecto como objetivo brindar al usuario experiencias inmersivas de aprendizaje dentro del mundo virtual, utilizando las tecnologías que se ofrecen al público y los avances de la arquitectura hasta la actualidad. Este objetivo se busca lograr a partir de una metodología que consta de cuatro pasos principales, una investigación, la cual fue el previo a esta fase, una fase creativa que es la fase siguiente a esta, la fase proyectiva donde se elabora el proyecto arquitectónico y finalmente la fase experimental, donde se busca poner a prueba los espacios diseñados y el uso que le da el usuario.

En esta fase se termina de definir los dos tipos de usuario que existen en este proyecto que son el usuario de la fase creativa que es el manual, donde el usuario son las personas involucradas en temas de arquitectura que busquen explorar el diseño de espacios dentro del metaverso. Así también como el usuario de los espacios experimentales a diseñar, que es el alumno del primer año de arquitectura. Ambos usuarios son importantes y se deciden a partir de un análisis previo para poder que el proyecto de tésis logre los mejores resultados y sirva como una herramienta de apoyo para quien busque seguir expandiendo sus conocimientos.

128
Conclusión fase de definición de proyecto

Guía para diseñar en el Metaverso

06 129

Con el objetivo de entender y generar arquitectura dentro de la nueva realidad, el metaverso, se crea una guía en donde se reconceptualiza los conceptos y lineamientos de la creación de arquitectura en espacios virtuales. La información establecida hace referencia a la recopilación de datos en la investigación previa sobre el metaverso tal como sus antecedentes, composición, propiedades y análisis filosófico. Funciona como una herramienta de diseño para estudiantes y profesionistas de la carrera de arquitectura en busca de explorar y crear arquitectura virtual. En ella encuentran conceptos y lineamientos que les aporten las bases durante su proceso de diseño hasta la conclusión de un proyecto arquitectónico.

130
Introducción

Contenido

Glosario de conceptos

Generales Filosóficos Tecnológicos Arquitectónicos

Introducción Restricciones

» La tipología/ambiente

» La superficie (área de trabajo)

» La capacidad de personas

» El espacio privado y público

» La escala y proporciones

» El campo visual

» La proxémica

» El desplazamiento y circulación

» Los Ffactores climáticos

» La gravedad

Bases de diseño Elementos arquitectónicos

Elementos básicos

» El suelo: una superficie base

» El techo: una protección

» El muro: una barrera divisoria

» La columna: un soporte

» La puertas: una conexión de espacios

» Las ventanas: una abertura

» El pasillo: un camino

» La rampa, escalera y elevador: desplazamiento vertical

» Espacio/ habitación: un refugio

Elementos de diseño

» Composición arquitectónica: la armonía de un todo.

» La señalización : una orientación guiada

» Elementos de la naturaleza

» Mobiliario

Elementos modificables

» El color (vista)

» El sonido (oído)

» El olor (olfato)

» La materialidad y su textura (tacto)

» El confort: la iluminación, la temperatura y el viento.

Proceso de proyecto arqui- ...... tectónico

¿Qué es un proyecto arquitectónico?

» Definir objetivo

» Definir plataforma y analizarla

» Definir usuario y analizarlo

» Definir programa de necesidades

» Generar estrategías y definir condicionantes

» Definir programa arquitectónico

» Generar propuesta volumétrica

» Definir materialidad y texturas

» Diseñar piezas virtuales y paisajismo

» Proceso técnico

131 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.06.01 Conceptos guía de diseño

132 Contenido

6.1. Glosario de conceptos

6.1.1. Técnológicos

Web 1.0 (World Wide Web): Web primitiva o Web clásica. Se caracteriza principalmente por ser centralizada, unidireccional y realizada sobre contenidos estáticos.

Web 2.0 (Web Social Presente): Es centralizada. Comprende aquellos sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

Web 3.0: Es la tercera generación de servicios en línea para sitios web y aplicaciones con conceptos básicos de descentralización basada en blockchain, tecnologías inmersivas basadas en AR/VR y semántica basada en IA.

Centralización: El control está en una sola organización. Los usuarios pueden interactuar y compartir experiencias, pero no pueden poseer piezas del entorno digital. Se desarrolla dentro de la Web 2.0 (actual).

Descentralización: La transferencia del control y la toma de decisiones de una autoridad centralizada (un individuo, organización, grupo, gobierno, etc.) a una red distribuida. Plataforma de código abierto donde los usuarios poseen control sobre sus activos. Se desarrolla dentro de la Web 3.0.

Cadena de Bloques (Blockchain): Es un sistema que organiza la participación de servidores alrededor de todo el mundo de manera descentralizada, segura y transparente.

Ethereum: Una plataforma blockchain de código abierto y descentralizada con funcionalidad de contrato inteligente que funciona con tecnología blockchain.

Criptografía: La práctica computarizada de codificación y decodificación de información para una comunicación segura.

NFT (Non Fungible Token): Una unidad criptográfica de datos no intercambiable con códigos de identificación únicos y metadatos que la distinguen de otra.

Token: Denominación de una criptomoneda (como Bitcoin o Ether coin) que representa un activo o utilidad negociable en su propia cadena de bloques y permite que el titular lo use con fines económicos o de inversión.

UGC (User generated content): es el contenido que los usuarios aportan a una aplicación y que es visible o accesible para al menos un subconjunto de los usuarios de la aplicación.

MMO (Massive Multiplayer Online): Un videojuego en línea en el que participa una gran cantidad de personas simultáneamente.

Ciberespacio: Es el ámbito de información que se encuentra implementado dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo.

Mundo Virtual: Es un entorno interactivo generado por computadora, del tipo que (parecemos) habitar cuando usamos la realidad virtual.

Multiverso: Unión de 2 o más mundos virtuales que interoperan entre sí.

Mirrorworld: Representación del mundo real de forma digital.

Realidad Virtual: Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático

Realidad Aumentada: Visualización del mundo real que tiene una variación virtual de su entorno.

Realidad Mixta: Versión mejorada de la realidad aumentada ya que comparten muchas características pero con mejores soluciones.

Realidad Extendida: Término que aúna una serie de tecnologías inmersivas. Se puede entender como la unión de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta.

Objeto Virtual: Son los objetos que están contenidos en los mundos virtuales y que (parecemos) percibir e interactuar cuando usamos la realidad virtual. Paradigmático virtual los objetos incluyen avatares (cuerpos virtuales), edificios virtuales, armas virtuales, etc.

Identidad Digital: Adentrarse en el metaverso implica invertir en ropa y accesorios digitales para reinventar nuestra imagen virtual.

Avatar: Representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos digitales.

Interoperabilidad: Capacidad de distintos sistemas para intercambiar información y relacionarse entre sí de forma transparente.

Teletransporte: Proceso de mover objetos de un lugar a otro instantáneamente sin que exista un medio físico que haga la acción.

Gaming: Operación de aplicaciones especializadas conocidas como videojuegos en consola.

Virtway Events. (2022). Glosario del Metaverso: Términos Claves. Recuperado de: https://www.virtwayevents.com/es/blog/glosario-metaverso/#elementor-toc__heading-anchor-1 Real Academia Española. (2022). Avatar. Recuperado de: https://dle.rae.es/avatar Clark, S. (2022). Glosario de Web 3.0 y Metaverso. Recuperado de: https://kwfoundation.org/blog/2022/04/07/glosario-de-web3-y-metaverse-todos-los-terminos-que-necesita-saber/

133 Habitar lo
del Metaverso
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura
1 2 3
1 1 1 1 1 3 3 1 3 3 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 1 2 1 1 1

6.1.2. Filosóficos

Inmersión: Un entorno inmersivo es aquel que genera una experiencia perceptiva del entorno desde una perspectiva dentro de él, dando al usuario la sensación de "presencia".

Incorporeidad. Uno puede tener un cuerpo virtual en realidad virtual. Se limita a las funciones del cuerpo físico como comer, beber y hacer ejercicio.

Identidad digital: Adentrarse en el metaverso implica invertir en ropa y accesorios digitales para reinventar nuestra imagen virtual.

Ténica: La reforma que el hombre impone a la naturaleza en vista de la satisfacción de sus necesidades.

Rich virtual reality: Un nivel futuro de VR con la complejidad de los entornos físicos ordinarios, donde estas limitaciones tecnológicas temporales han sido superadas.

Interacción: Un entorno es interactivo cuando las acciones del usuario marcan una diferencia significativa en lo que sucede en el entorno.

Orientación cognitiva: Antecedentes del conocimiento ayudan al ser humano a orientarse hacia el mundo percibido, dando una interpretación global a lo percibido.

Cuerpo Vital: "yo" como realidad radical es autoconciencia, proyecto vital, programa que se realiza siempre en determinadas circunstancias.

Híbrida: Que se puede combinar en sus acciones.

Agujeros Negros Vitales: La combinación de espacios que llevan de uno a otro sin espacio entre estos.

Dualismo: Dos cualidades de alguien que se oponen pero existen al mismo tiempo

6.1.3. Arquitectónicos

Gemelo Digital (Digital Twin): Una representación digital virtual o 3D que es idéntica a la versión en tiempo real de un objeto o proceso físico.

Diseño Centrado en el Usuario (UCD): Filosofía de diseño donde las necesidades, la experiencia y las limitaciones del usuario están al frente del proceso de diseño.

Arquitectura paramétrica: Proceso de diseño que se basa en una serie de algoritmos.

Ambiente: Algo que rodea a un cuerpo u objeto o circula a su alrededor.

Tipología: Clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los espacios arquitectónicos, usos, funciones, formas, métodos constructivos, épocas, etc.

Diseño esqueumórfico: Objeto derivado que conserva las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran inherentes al original.

Molinare, A. (2011). Qué es el diseño paramétrico. Recuperado de:https://www.archdaily.mx/mx/02-118243/%25c2%25bfque-es-el-diseno-parametrico Case, B. (2010). The Evolution of Urban Form. Recuperado de: https://www.routledge.com/The-Evolution-of-Urban-Form-Typology-for-Planners-and-Architects/Scheer/p/book/9780367330071 IDEO. (2018). Human Centered Design Process. Recuperado de: https://www.usertesting.com/blog/how-ideo-uses-customer-insights-to-design-innovative-products-users-love Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina

134
Glosario de conceptos
4 5 6 7
3
3 6 4 3 5 7
3 3 1 1 3 1 1 3 3 1

6.2. Bases de diseño

6.2.1. Introducción: Diseño centrado en el usuario

Evaluar

Entender Diseñar

Definir

1

El diseño centrado en el usuario, según menciona Canal, P (2015) pone como prioridad al usuario para el crear un analisis completo y poder brindar las herramientas necesarias para su entendimiento en el proyecto. Este proyecto de tesis al ser teórico y proyectual ofrece una serie de comparativas que hay entre los elementos y terminos existentes en la arquitectura del mundo físico, para poder brindar una traducción al mundo virtual. Se generan a partir del análisis previo del usuario de la fase teórica y del análisis previo de la información de investigación.

Antes de determinar las condicionantes de diseño, es importante el análisis de la interacción entre el ser humano, la forma y el espacio por el cual se determinan conceptos como la realidad, la percepción y sobre todo la experiencia. Esto se logra a partir de una constante comparativa entre la arquitectura tradicional y virtual que da como resultado la reconceptualización de los conceptos arquitectónicos que determinan los lineamientos de diseño del proyecto.

Canal, P. (2015, September). ¿Qué es el diseño centrado en el usuario? Thinking for Innovation. https://www.iebschool.com/blog/diseno-centrado-en-el-usuario-analitica-usabilidad/ 1

135 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.06.02 Diseño centrado en el usuario

2 3

6.2.3. Restricciones

» La clasificación del proyecto arquitectónico

Clasificar el proyecto arquitectónico es de suma importancia para poder adaptar las necesidades del usuario al proyecto.

La tipología se puede entender como la disciplina que estudia los tipos arquitectónicos, mediando entre Arquitectura y Sociedad.

Mundo fsico/ Una tipología

“Las tipologías arquitectónicas son una clasificación, que propende al estudio de las similitudes de los espacios arquitectónicos, usos, funciones, formas, métodos constructivos, épocas…”

- Case (2010)

Mundo virtual/ Un ambiente

Todavía no existe un antecedente donde se vea la necesidad entre la Arquitectura y la Sociedad, por lo que solo se han replicado tipologías del mundo físico dentro del virtual, generando así una interpretación virtual de la tipología, de lo que ya se conoce o de una necesidad que se genero por el medio físico.

Sin embargo en el mundo virtual se puede hablar de la generación de ambientes.

“Un ambiente es un sistema en relación a un cuerpo o sujeto, un sistema que podemos nombrar como espacio/ tiempo.”

2 3

- Muñoz (2009) FIG.06.03

Clasificación proyecto arq.

Case, M (2010). Tipologías arquitectónicas en permanente transformación – ARQA. ARQA. https://arqa.com/actualidad/colaboraciones/tipologias-arquitectonicas-en-permanente-transformacion.html Muñoz, M (2009) ¿Qué nos preguntamos? ¿Qué es ambiente?. Recuperado de: https://oa.upm.es/1984/1/PARDO_MONO_2009_01.pdf

136
Bases de diseño

El área de trabajo

El área de trabajo sea en el mundo físico o virtual te delimitara el espacio donde se podrá desarrollar el proyecto.

Superficie se refiere a cualquier figura que tenga solo dos dimensiones, como un plano, se podría tratar de la superficie de construcción o en otras palabras el área delimitada con la que se cuenta para trabajar en el proyecto.

“En los edificios sólo se distinguen dos tipos distintos de superficie. Estos tipos son la superficie construida y la superficie útil.”

Mundo fsico/ Superficie

4

-Jurado (2022)

Dentro del mundo virtual la superficie deja de existir, no se tiene un plano base. Sin embargo dependiendo del metaverso y sus plantillas de diseño se podrían tener espacios de trabajo, donde no necesariamente son en 2D, sino es más un espacio en 3D y se podría medir a partir de las capacidades tecnologícas de la plataforma y no con algún sistema de unidades.

Mundo virtual/ Área de trabajo

FIG.06.04

Área de trabajo

Jurado, L (2022). ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA ENTRE SUPERFICIE CONSTRUIDA Y SUPERFICIE ÚTIL?. https://www.luisjurado.es/cual-es-la-diferencia-entre-superficie-construida-y-superficie-util/ 4

137 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
»

Gracias al control que tiene el creador dentro del mundo virtual, a diferencia del real, se puede alcanzar hasta un 100% de privacidad.

Se diseñan espacios con cierto nivel de privacidad o exposición según los siguientes factores:

-El tipo de usuario y sus necesidades -La tipología/ función del proyecto -El contexto en el que se encuentra y su relación interiorexterior

FIG.06.05 Privado/ público

Los espacios privados serán considerados como aquéllos en los que una sola persona o un grupo hacen uso del espacio para realizar determinadas prácticas apartados tanto visual como auditivamente de los demás. Por otro lado, los espacios públicos serán considerados como aquéllos en los que no hay restricción alguna para que otras personas estén en determinada área. (Chermayeff, S., Alexander, C., 1988)

5

Se diseñan espacios con cierto nivel de privacidad o exposición según los siguientes factores:

-El tipo de usuario y sus necesidades -La tipología/ función del proyecto -La ubicación del proyecto: un metaverso centralizado o descentralizado

Dentro de AltSpaceVR, un metaverso centralizado, se tiene la opción de escoger entre dos opciones:

-Crear un mundo/espacio virtual para todo público, en donde cualquier persona puede acceder sin excepciones. Puede interactuar con otros usuarios, desplazarse, observar y si el creador lo permite, manipular objetos dentro del espacio.

-Crear un mundo/espacio privado, en donde nadie puede acceder a menos de que el creador le propocione una invitación a quien desee.

138
»
El espacio privado y público Mundo fsico/ Mundo virtual/ Chermayeff, S., Alexander, C. (1988). Comunidad y privacidad. Editorial Nueva Visión, Buenos Aires. 5
Bases de diseño

» Capacidad de personas

Mundo fsico/ Capacidad de usuarios

Generalmente el diseño y tamaño de un proyecto arquitectónico se ve influenciado por la cantidad de personas que debe resguardar de acuerdo a la función o tipología del proyecto. A diferencia del metaverso centralizado, en el mundo real se tiene una mayor libertad en cuánto a la cantidad de personas que puede recibir.

Mundo virtual/ Capacidad de avatares

Dentro de AltSpaceVR, un mundo/espacio virtual tiene capacidad de recibir hasta 50 usuarios en tiempo real. Por ende, ya existe una limitante significativa por parte de la plataforma centralizada: la dimensión que se le da al proyecto se ve condicionada y, por ende, su diseño.

6

-Vryunji (2022) -Vryunji. (2022). Escalado de audiencias con la característica FrontRow - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/faqs/scaling-audiences 6

En el mundo virtual, la dimensión del proyecto arquitectónico se ve limitada por la cantidad de personas que es capaz de recibir. FIG.06.06 Capacidad de personas

139 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
“Los entornos oficiales de plantilla AltspaceVR permiten un máximo de 50 avatares por espacio. Si esperas que un público mayor que 50, usa FrontRow para crear varias salas de 50 avatares.”

Cuando se tiene un diseño basado en el usuario como lo es normalmente la arquitectura, este se debe tomar en cuenta.

Escala alude al tamaño de algo en comparación con un estándar de referencia o al tamaño de otra cosa, la proporción se refiere a lo apropiado o armonioso relación de una parte con otra o con el todo. Esta relación no sólo puede ser uno de magnitud, pero también de cantidad o grado.

Mundo fsico/ Escala humana

“La escala dentro del mundo físico se relaciona la mayoría de las veces al ser humano, para poder encontrar el comfort de este mismo"

-Pura (2018)

Mundo virtual/ Escala avatar

FIG.06.07 Escala y proporción

Dentro del mundo virtual la escala cambia un poco, se necesita más espacio para poder apreciar las cosas, sin embargo se sigue pensando en el usuario, que sería el avatar, se pensaría en diseñar conforme las medidas de este avatar para poder encontrar una proporción en la pieza arquitectónica.

Las proporciones en la virtualidad terminan siendo pensadas para poder generar el ambiente que se busca.

-Pura, A. (2018, June 21). Escalas en un Plano de arquitectura. Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www.arquitecturapura.com/arquitectura/escalas-en-un-plano-5672/ 7

140 »
Escala y proporción
Bases de diseño
7

En el mundo virtual, la dimensión del proyecto arquitectónico se ve límitada por la cantidad de personas que es capaz de recibir.

La gravedad ha fungido como objeto limitante para el desarrollo de la arquitectura. Se establecen criterios que limitan el diseño y las posibilidades de esta. La gravedad siempre ha funcionado como una regla básica que se debe tomar en cuenta en el mundo físico, viendo así la necesidad del arquitecto de tener siempre conexiones a la tierra por medio de cimentaciones y estructuras.

Mundo fsico/ No limitado

8 9

Ya no es limitante. Sin embargo, tomarla en cuenta, aumenta el realismo de la experiencia (gravedad simulada). Su simulación llega hasta cierto punto y ayuda a la experiencia del usuario y el desarrollo de sus actividades dentro del metaverso, sin embargo ya no funge el papel de limitante en el diseño. Ya no es necesario tener conexiones al suelo, los edificios pueden flotar y tener formas diferentes a las que se conocen en el mundo físico y se deja de lado la estructura interior del mismo.

Mundo virtual/ Limitado

FIG.06.08 Gravedad

-Linares. (2015). La estructuración del espacio arquitectónico por la gravedad y la luz. Tdx.cat. https://doi.org/http://hdl.handle.net/10803/401286

-Aura, P. (2021). De la odisea espacial al metaverso - 24 Horas. 24 Horas. https://www.24-horas.mx/2021/11/09/de-la-odisea-espacial-al-metaverso/ 8 9

141 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso »
La gravedad

La forma de desplazarse en la virtualidad, además de brindar mayor libertad en el diseño del proyecto, ofrece al usuario una experiencia alterna a la realidad.

En el mundo real la manera de desplazarse de un lugar a otro es por medio de conexiones, estas se presentan tanto verticales como horizontales, pueden realizarse por la propia acción de la persona o por máquinas (elevadores, escaleras eléctricas, entre otros)

La manera en la que se desplaza o circula la persona en un mundo donde sí existe gravedad, limita significativamente el diseño del proyecto en general, desde su forma, dimensión, hasta la distribución de sus espacios.

Mundo fsico/ Mundo

En el mundo virtual existen tres formas de desplazarse: -Portales de teletransportación: gracias a éstos no se requiere realizar un desplazamiento horizontal o vertical, más bien trabajan como “agujeros negros” que llevan al usuario de un punto A a un punto B en un instante sin necesidad de experimentar un recorrido como en el mundo real. Generalmente se utilizan para transportarse de un mundo a otro.

-Teletransportación inmediata: sirve para moverse dentro de un mismo mundo/ espacio virtual de una forma mucho más rápida que con el control o flechas de dirección.

virtual/

FIG.06.09 Desplazamiento

-Control manual/ flechas de dirección del teclado: de esta forma el usuario puede caminar, correr, brincar y, lo más importante, volar. Generalmente se utilizan para desplazarse dentro del mismo mundo/espacio virtual. -Oteiza, J. (2013). Arquitectura a Contrapelo; Arquitectura a Contrapelo. https://arquitecturaacontrapelo.es/2013/01/17/desplazamiento/ -Vryunji. (2022). Uso del teletransporte - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/tutorials/teleporting

142 » Desplazamiento
y circulación
10 11
Bases de diseño
10 11

Tanto en el mundo físico como virtual, el arquitecto tiene la responsabilidad de procurar el bienestar y comodidad del usuario al experimentar los espacios.

Mundo fsico/ Distancias interpersonales

12 13 14

Mundo virtual/ Herramientas de seguridad

Personal

Pública FIG.06.10 La proxémica

La palabra “proxémica” fue acuñada por el antropólogo estadounidense Edward T. Hall (1966), para describir las distancias medibles entre las personas mientras éstas interactúan entre sí. Hall creía que el valor de estudiar la proxémica proviene de evaluar no solo la forma en que las personas interactúan con los demás en su vida diaria, sino también la organización del espacio. En otras palabras, es el estudio de las distancias espaciales entre individuos en diferentes culturas y situaciones. De acuerdo al antropólogo, las distancias interpersonales se pueden clasificar en cuatro clases:

-Distancia íntima: 0-60 cm. Para abrazar, tocar o susurrar -Distancia personal: 60-120 cm. Para interacciones entre buenos amigos o miembros de la familia.

-Distancia social: 120-300 cm. Para interacciones entre conocidos.

-Distancia pública: más de 300 cm. Utilizada para hablar en público.

El análisis de la posición relativa de los avatares en un mundo virtual permite el análisis proxémico de forma automática.La información fluye en dos sentidos, del individuo al entorno, y del entorno al individuo. La proyección de pequeñas variaciones corporales se traducirá en los avatares con los que se interactúa en el mundo virtual (AEPD, 2022).

12 13 14

Altspacer ofrece acceso a una serie de herramientas de seguridad, las cuales permiten al usuario controlar su experiencia. (Microsoft, 2022)

-Burbuja de seguridad: Ésta funciona como una barrera para evitar que otras personas ingresen al espacio personal del avatar.

-Silenciar: Se puede silenciar a una persona que este incomodando o que tenga un micrófono ruidoso.

-Bloquear: Las personas bloqueadas desaparecerán por completo del campo de visión, ya no las verá ni las escuchará.

AEPD. (2022). Metaverso y privacidad. Recuperado de: https://www.aepd.es/es/prensa-y-comunicacion/blog/metaverso-y-privacidad Microsoft. (2022). User Safety and Moderation. Recuperado de: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/altspace-vr/user-safety

143 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
» La proxémica
Edwuard Twitchell Hall, “La dimension oculta”, Doubleday, Garden City, New York (1966). Íntima Social

15 16 17

El movimiento siempre se ve limitado hasta cierto punto y es indispensable tomarlo en cuenta en el diseño de espacios.

Para comprender la libertad de movimiento del ser humano en el mundo físico, es importante entender el término de accesibilidad universal. José Tomás Franco (2020) la define como la condición que debe disponer un entorno urbano, edificación o espacio para ser utilizado en condiciones de comodidad, seguridad, igualdad y autonomía por todas las personas.

Mundo fsico/ No limitada Mundo virtual/ Limitada

La seguridad de la persona es un requisito fundamental en el diseño. Si carece de seguridad en el uso para un determinado grupo de personas, deja de ser accesible.

-Baker (2022)

Es decir, el espacio físico que se requiere para movimientos físicos que serán rastreados por el auricular y mapeados en su representación simulada.

Roomscale, sentado y de pie En general, hay 3 tipos diferentes de volúmenes rastreados con algún software adaptado para cada tamaño de área de juego: a escala de sala, sentado y de pie.

FIG.06.11 Libertad de movimiento

-José Tomás Franco. (2020, November 26). Recomendaciones básicas (y necesarias) para diseñar casas accesibles. ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/mx/923157/operaciones-basicas-y-necesarias-para-disenar-casas-accesibles

-Non. (2019). 2019 - Non Speculative Virtual House - spacepopular. Spacepopular.com. http://www.spacepopular.com/virtual/2019---non-speculative-virtual-house -Baker, H. (2022, May 18). Beginner’s Guide To VR: FAQ And Everything You Need To Know. UploadVR.

144 »
Libertad de movimiento
“Cuando se habla de movimiento y seguimiento en realidad virtual, se debe de hablar acerca de los “grados de libertad”
Bases de diseño
17 15

Para seguir con un diseño centrado en el usuario es fundamental entender el campo de visión con el que cuenta el usuario.

El campo visual se puede definir como el espacio en el que el sistema visual del ser humano puede detectar la presencia de estímulos. Es decir, es aquello que el ojo puede ver cuando se fija la mirada en un punto estático; lo que incluye el punto en el que posa la vista y sus alrededores (periferia).

La amplitud del campo visual humano abarca aproximadamente 180 grados, y solo en una porción de esos grados se capta con nitidez las imágenes. Los límites normales del campo visual son: porción nasal, porción temporal, porción superior y porción inferior.

Los auriculares de RV tienen un campo de visión que es más pequeño de lo que puede ver una persona con sus ojos, lo que significa que el entorno de realidad virtual no llena ni coincide con el campo de visión de los ojos del ser humano (Pillou, J., 2013)

FIG.06.12 Campo visual

El campo de visión, o la extensión del entorno observable es uno de los aspectos más importantes de la realidad virtual. Cuanto más amplio sea el campo de visión, más presente se sentirá el usuario en la experiencia. Los auriculares de RV crean un entorno virtual en 3D, de tamaño real, sin las fronteras de una pantalla. Imitan la forma en la que funcionan los ojos del ser humano al mostrar a cada ojo una imagen ligeramente distinta, siendo capaz de percibir la profundidad. Los dispositivos de RV utilizan el “rastreo cefálico”, desplazando la imagen que se tiene al frente a medida que mira hacia arriba, hacia abajo y hacia lado y lado.

18 19

Generalmente se observa un "borde" negro alrededor de los lentes a través de los cuales se está mirando. Sin embargo, si el campo de visión de los auriculares es lo suficientemente amplio, el borde puede hacer que parezca que se está mirando a través de un par de gafas, lo que hace que sea fácil olvidar que existe el límite visual. (Baker, H., 2022)

-Pillou, J. (2013). Campo visual - Definición - CCM Salud. Recuperado de: https://salud.ccm.net/faq/7993-campo-visual-definicion

-Baker,

145 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso Bases de diseño
» Campo visual Mundo fsico/ 180º Mundo virtual/ 62º
H. (2022). Field of View for Virtual Reality Headsets Explained – VR Lens Lab. Recuperado de:
https://uploadvr.com/beginners-guide-vr-faq-everything-you-need-to-know/ 18 19
146 Bases de diseño

6.3. Elementos arquitectónicos

6.3.1. Elementos básicos

» El suelo

FIG.06.13 El suelo

El suelo se vuelve dinámico ya que no se rige por las limitantes físicas y geológicas del mundo físico, permitiendo ir más allá de un elemento horizontal. Su uso va más allá de dar estabilidad a los objetos. Es un elemento transitorio por el que el usuario se guía en el espacio. Obtiene nuevas

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-Formas: Distintas variaciones resultando en formas

-Dimensiones: Depende del espacio al que rige. No requiere

-Ubicación: Su punto inicial y punto final dependen del espacio al que va a definir y unir.

147 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
-Arqhys Arquitectura. (2012). ¿Qué es el Suelo? El suelo es un sistema biológico formado en la superficie de la tierra, los pasos de formación Leer contenido... Portal de Arquitectura ARQHYS.com; Arqhys. -FORBES. (2022, October 21). Por qué el suelo es el sector más atractivo del metaverso. Forbes España; Forbes España. https://forbes.es/actualidad/188979/por-que-el-suelo-es-el-sector-mas-atracti20

La cubierta puede cambiar de uso; sin embargo, siempre es de ayuda para que el usuario se sienta

Definición de. (2014). Definición de techo - Definicion.de. Definición.de. https://definicion.de/techo/ LinkedIn. (2022). Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/vale-la-pena-vivir-en-el-metaverso-santiago-iniguez/?originalSubdomain=es

148 »
Elementos arquitectónicos
La cubierta Mundo virtual/
22 23
FIG.06.14
22
La cubierta

Su papel es fundamental tanto en físico como en virtual, su función puede ser similar, sin embargo FIG.06.15 El suelo

Mundo virtual/

24

Dentro del mundo físico, el muro o “plano vertical” cumple con la función de establecer los límites visuales de un espacio. Además, sirve para separar un espacio de otro y establecer un límite entre los ambientes interior y exterior.

Su altura en relación con la escala humana es el factor crítico que afecta la sensación del espacio. Si la altura va por encima de los ojos de la persona, la continuidad visual y espacial entre dos campos se ve interrumpida y proporciona un fuerte sentido de encierro. Por otro lado, si el plano vertical esta debajo de los ojos de la persona se

Al igual que en el plano superior, el plano vertical ya no cumple con una función de resguardo ni de soporte. No obstante, sigue actuando como delimitador visual y divisor de espacios. Gracias a éste se logra la organización

Asimismo, su altura, color y textura siguen jugando un papel fundamental en la percepción y sensación que ofrece al

-Rosati, F. (2019). La arquitectura del muro. Trashumante. https://trashumante.ec/tr06/la-arquitectura-del-muro/#:~:text=Un%20muro%2C%20por%20definici%C3%B3n%2C%20es,fundamento%20generador%20de%20una%20construcci%C3%B3n.

149 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
» El muro
24

Es un elemento que se puede deshechar por completo en el mundo virtual sin poner en riesgo al usuario.

La columna es un elemento vertical, sirve como un pilar de apoyo. Soporta fuerzas de compresión y flexión, encargada de transmitir todas las cargas de la estructura a la cimentación.

Es uno de los elementos más importantes para el soporte de la estructura.

Mundo fsico/ Mundo virtual/

En el mundo virtual la columna deja de ser indispensable, no hay una necesidad de soporte ya que no existe la gravedad. En este mundo la columna pudiera servir meramente como un elemento de decoración, sin una función.

A pesar de no tener función pudiera ser agregado a los proyectos arquitectónicos como representación del mundo real, pero se reitera, no tendría función estructural, sería solo un elemento más.

- Pura, A. (2018, June 18). ¿Qué es una columna, origen y cual es su función? Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www.arquitecturapura.com/que-es-una-columna-origen-y-cual-es-su-funcion

150 » La columna
25
Elementos arquitectónicos FIG.06.16 La
columna 25

Con

Una puerta es un hueco o abertura regular en una pared desde el suelo hasta una altura conveniente, que se usa para entrar y salir, el hueco necesita de un armazón de madera, hierro u otra materia, que puesta en el hueco y asegurada

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
o sin elementos físicos que lo acompañen siempre marca una pauta entre el exterior y el
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En ambas la función que se mantiene es respetar y conectar al exterior con sus vistas y colindancias.

Las ventanas restablecen la continuidad con los vecinos espacios y permitir el paso de la luz, el calor y el sonido. A medida que aumentan de tamaño, estas aberturas comienzan a erosionar el sentido natural que brindan los muros del encierro.

Las ventanas van cubiertas por un cristal, es una especie de apertura que busca tener protección del exterior cuando se desee, gracias a las ventanas se puede hacer una conexión con el exterior.

Dentro del mundo virtual las ventanas dejan de funcionar conforme distintas experiencias, como lo es la entrada de

En el metaverso no hay condiciones naturales, la iluminación es simulada y el calor o el viento no estan presentes. Sin embargo las aperturas son necesarias para poder simular comfort, además que su función se basa en las vistas. Las vistas a través de las aberturas se vuelven parte de la

152 » La ventana
Elementos arquitectónicos FIG.06.18 La ventana 27

»

Circulación horizontal: el pasillo

Los espacios de circulación pueden ser dejar de aparecer dentro del mundo virtual sin poner en riesgo la experiencia. 28

153
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Estas conexiones pueden brindar mayor accesibilidad dentro del mundo virtual al no requerir

Elementos arquitectónicos
FIG.06.20 Núcleo vertical 30 31

A pesar de no tener valor estructural, los niveles en el metaverso ayudan a distinguir los distintos espacios, crear dinamismo en la composición y dimensionar el volumen.

A diferencia del mundo físico, los niveles se pueden encontrar separados unos de otros sin necesidad de estar unidos hacia elementos que los estructuran. Estos elementos son necesarios para mantener orden y armonía

32

Toda actividad humana se desenvuelve en un espacio, ya sea físico o virtual.

El espacio como un refugio. A través de los elementos físicos, como los planos verticales y horizontales, crean un espacio con el objetivo de brindar protección y proporcionar

Mundo fsico/ Mundo virtual/

FIG.06.22

El espacio

-Arqhys Decoración. (2018, July 23). ¿Qué es el espacio arquitectónico? El espacio es el elemento primordial de la Arquitectura, al que ella delimita y pormenoriza. Es Leer contenido... Portal de Arquitectu ra ARQHYS.com; Arqhys.com. https://www.arqhys.com/decoracion/el-espacio-arquitectonico.html

-Victoria, A., & Serra, A. (n.d.). https://www.victoria-andrea-munoz-serra.com/ARQUITECTURA/EL_ESPACIO_ARQUITECTONICO.pdf

156 »
El espacio
33
34
Elementos arquitectónicos
33

Centralizada Lineal Radial Agrupada Cuadrícula

Un espacio central y dominante en torno al cual una serie de espacios que se agrupan. Es estable, concentrada de espacios secundarios agrupados alrededor de un espacio central dominante.

Secuencia lineal de espacios repetitivos. Pueden estar directamente relacionados entre sí o vinculados a través de un separado.

Espacio central desde el que organizaciones lineales se extienden de manera radial. Se combinan elementos centralizados y lineales. Llega a extender más por sus brazos lineales.

Se agrupan por proximidad o por compartir un rasgo visual común o relacionado. Se compone de espacios diferentes tanto en forma u orientación pero se relacionan de alguna manera.

Se organizan dentro del campo de una retícula estructural, consta de formas y espacios donde su posición en el espacio están regulados por la cuadrícula tridimensional como patrón.

Simetría Jerarquía Ritmo

La distribución equilibrada y la disposición de las formas equivalentes. y espacios en lados opuestos de una línea o plano divisorio, o alrededor un centro o eje.

La articulación de la importancia o significado de una forma o espacio por su tamaño, forma o ubicación en relación con las otras formas y espacios de la organización.

Un movimiento unificador caracterizado por una repetición modelada. o alternancia de elementos formales o motivos en el mismo o en un forma modificada.

Datum Transformación

Línea, plano o volumen que, por su continuidad y regularidad, sirve reunir, medir y organizar un patrón de formas y espacios.

El principio de que un concepto, u organización arquitectónica puede modificarse a través de manipulaciones discretas en respuesta a un contexto o de condiciones específicas.

157 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Ching, Francis D.K.. (2007). Architecture : Form, Space, and Order (3). New Jersey: Wiley. Chicago Style. Ching, Francis D.K..
35
FIG.06.23 Organización
espacial
FIG.06.24 Principios de orden
35

Composición arquitectónica

FIG.06.25 Composición

La composición es una acción y se trata de la creatividad que tiene el ser humano para componer o crear una obra artística que tenga elementos estéticos que permitan darle carácter a la obra realizada. Los elementos de composición utilizados en la arquitectura son:

-El color -Textura -Forma -Armonía -Lineas -Agrupamientos

Dentro de la virtualidad, la composición arquitectónica funciona de igual manera, sin embargo hay restricciones del mundo físico que se dejan de lado aquí. Por ejemplo en la virtualidad una misma pieza pudiera crear todo el conjunto. Cuando en el mundo físico esto sería muy dificil o dependería mucho de la escala.

Dentro del mundo virtual también se toman en cuenta los elementos de composición que se mencionan en la definición de mundo físico, más aparte se agregan elementos que tienen

-¿Qué es composición? (2017, April 19). Taller de Composición; Taller de composición. https://arqcomposicion.wordpress.com/composicion/ 36

158
»
Elementos arquitectónicos
36

La señalización es la mejoe manera de orientar y guiar al usuario dentro de los espacios.

-Palencia,

FIG.06.26 Señalética

La señalización en espacios físicos comprende de anuncios, textos, gráficos y símbolos para identificar espacios, áreas, grupos, o precauciones para ayudar al usuario a orientarlo dentro o fuera del espacio. Se elaboran sobre cierta materialidad que sea capaz de sobrellevar los efectos de fenómenos climáticos. La mayoría de estos se ubican sobre vidrios, divisiones o muros y generalmente son con propósito informativo.

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Actualmente, se han implementado nuevas señalizaciones que son accesibles para personas con discapacidades visuales en donde se juega con la textura de la señalización para que ellos también se puedan guiar de manera autónoma.

La señalización en el mundo virtual obtiene el mismo objetivo que en el mundo físico, informar y guiar al usuario hacia una experiencia comprensible, segura y completa.

Sin embargo, el mundo virtual permite que estas señalizaciones sean más dinámicas. Esto se logra a través de animaciones, efectos de materialidad, mayor luminosidad, etc.

159 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso »
Señalización Mundo fsico/ Mundo virtual/
D. (2022, August 25). Señales de Construcción: Qué son y tipos - Cemix. Cemix. https://www.cemix.com/senales-de-construccion/#:~:text=La%20se%C3%B1alizaci%C3%B3n%20en%20obra%20 es%20toda%20la%20carteler%C3%ADa%20que%20tiene,vida%20de%20quienes%20est%C3%A1n%20trabajando. 37

Es un elementos que es vital para el usuario, otorga un sentimiento familiar.

En el mundo físico, el paisajismo es la unión integral entre lo artificial, la obra construida y la naturaleza. Se trata de una armonía entre ambas. Por lo general el paisajismo se tiene

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-Agregar a la construcción beneficios térmicos tanto en

En el mundo virtual sirve para formar una simulación de un proyecto completo de arquitectura.

El paisajismo se puede lograr a partir del diseño de modelos digitales que representen vegetación, puede ubicarse tanto en el interior como en el exterior.

Se reconceptualiza por medio de piezas paramétricas que simulan vegetación.

Esta simulación de la naturaleza se utiliza dentro de los ambientes y sirve para: -Dividir espacios, formando barreras visuales -Mejorar la calidad del ambiente al representar algo familiar para el usuario -Brindar elementos de contemplación al usuario

FIG.06.27

Elementos de la naturaleza

-QUÉ ES EL PAISAJISMO EN LA ARQUITECTURA | Vincestudiocr.com. (2020, March 11). Vince Studio. https://vincestudiocr.com/blog/paisajismo-en-la-arquitectura/ -Stinson, L. (2022, January 31). ¿Cómo se diseñará el metaverso? ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/mx/975991/como-se-disenara-el-metaverso

160 »
Elementos de la naturaleza Mundo fsico/
Elementos arquitectónicos

Mobiliario y accesorios

Se denomina mobiliario a todos los bienes muebles que ocupan un espacio físico en casas, locales u oficinas y representan elementos funcionales para la vida cotidiana del ser humano. Un lugar, una habitación, un espacio, no solo se define por sus límites y entorno, sino también por lo que contiene.

-Pueden ser una forma de arte decorativa. Además de su finalidad funcional, el mobiliario puede fabricarse para decorar espacios interiores o exteriores.

-Una de las características básicas a la hora de definir lo que es un mueble es, justamente, el hecho de que es un objeto movible que puede ser trasladado de un lugar a otro.

Mundo fsico/ Mundo virtual/

Dentro de la virtualidad, el mobiliario ya no busca el confort de la persona, tampoco pretende representar un elemento funcional para la vida cotidiana del ser humano que habita el mundo físico. Mas bien, se define como una pieza complementaria del espacio que interviene en la experiencia del usuario, llamada “objeto virtual”.

Cuando se utiliza la realidad virtual, se perciben objetos virtuales (cuerpos virtuales, edificios virtuales, coches virtuales, etc), pertenecientes al contenido ficticio genérico, el cual se puede encontrar en casi todos los entornos de realidad virtual, o al menos en aquellos que implican inmersión con experiencias en un entorno tridimensional

161 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
»
Glosario Billin. (2018). ¿Qué es el Mobiliario?. Recuperado de: https://www.billin.net/glosario/definicion-mobiliario/ 39
Mobiliario 39
Estos elementos tanto en físico como virtual complementan los espacios dependiendo a su uso.
FIG.06.28
162 Elementos arquitectónicos

6.3.3.

Elementos modificables

La vista es el sentido que más se potencializa al experimentar la realidad virtual, a diferencia del real, se tiene más libertad de manipular variables y obtener una experiencia más inmersiva.

El ojo estimula e invita a las sensaciones musculares y táctiles. Éste sentido puede incorporar, e incluso reforzar otras modalidades sensoriales.

Por ende, la escenografía de los espacios creada por el arquitecto, debe de contar con un juego inteligente de los volúmenes, de la luz y de los colores, para así contraer más emociones en el espectador.

Mundo fsico/

La vista es el sentido que más se potenciliza dentro de la virtualidad. Aún se mantiene la idea de jugar con los volúmenes, la luz y los colores pero de una forma simulada, donde el diseñador tiene total control de su manipulación, sin tener que depender de otras variables como la iluminación natural en el mundo físico.

Debido a las amplias posibilidades que ofrece el diseño de mundos virtuales, se pueden llegar a crear nuevos tipos de materialidades y texturas que alteren la percepción visual del espacio.

Mundo virtual/

-Mukamal, R. (2017). ¿Son Seguros para los Ojos los Dispositivos de Realidad Virtual para Llevar en la Cabeza? American Academy of Ophthalmology. https://www.aao.org/salud-ocular/consejos/seguros-para-ojos-dispositivos-de-realidad-virtual

163 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
» La vista
40
FIG.06.29 La vista 40

41 42

El complemento auditivo en la arquitectura se puede dar por medios naturales o manipulados por el hombre, puede alterar emociones.

El sonido mide el espacio y hace que su escala sea comprendida por la persona, es decir, capta el espacio que se esta percibiendo. Los ecos del sonido varían conforme se efectúa el movimiento, reproduciendo la armonía que se desea transmitir. Al introducir el movimiento, la experiencia se vuelve aún más emocionante. Asimismo, otro de los criterios más significativos dentro de la experiencia auditiva creada por la arquitectura es la tranquilidad, evitando el ruido ambiental excesivo.

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El ambiente sonoro considera tres aspectos fundamentales. -La escucha -Sonido conforme el volumen -Efecto espacial

Mundo fsico/ Mundo virtual/

En cambio, dentro de los mundos virtuales, el sonido se puede manipular completamente. Éste no depende del movimiento, del tamaño, forma y material del espacio construido. por ende, no hay ecos que se generen de forma “natural” o un nivel de volumen del sonido deacuerdo a la distancia desde donde se escucha. Sin embargo, sí se emite un sonido por el movimiento, pero éste es preprogramado (pasos, impacto de un objeto con otro, etc.).

La ventaja de que el diseñador tenga control sobre el sonido que se percibe dentro del espacio, es que se tiene la posibilidad de obtener el resultado que se desee sin necesidad de que el espacio cumpla con ciertos requisitos.

FIG.06.30 La escucha

-Rockfon. (2020). Rockfon.es. https://www.rockfon.es/acerca-de-nosotros/noticias/2020/acustica-arquitectonica/ -García, A. (2020, February 18). La relación entre la arquitectura y el sonido. ELLE Decor; ELLE Decor. https://www.elledecor.com/es/arquitectura/a30973998/arquitectura-musica-resonancia-datos-curiosos-edificios/

164 » La escucha
Elementos arquitectónicos
42

En el mundo físico viene naturalmente con el espacio sin embargo en el mundo virtual se busca manipularlo. FIG.06.31 El olfato

El mundo físico es capaz de lograr que el usuario experimente los 5 sentidos. El olfato, se logra a través de sistemas aromatizantes, los propios materiales utilizados y la vegetación que se agrega en el espacio.

El objeto de los aromas de un espacio es brindar una experiencia que transmite limpieza, paz y ciertos recuerdos que aporten a la experiencia del espacio.

Mundo fsico/

El olfato, uno de los sentidos que el mundo virtual no es capaz de brindar experiencia. Sin embargo, este se refuerza a través de la imaginación de lo que se representa virtualmente.

Por otro lado, se puede agregar a la experiencia, el uso de aromas en el mundo físico mientras se vive la experiencia virtual. La realidad virtual y el metaverso se encuentran en una fase beta, en donde quedan aspectos por explorar y crear, siendo el olfato uno de estos. Existen lentes en proceso de creación que agregan un dispositivo extra para alterar el olfato.

Mundo virtual/

-Hernández, D. (2022, October 16). Los futuros juegos de realidad virtual también van a aprovechar tu sentido del olfato. ComputerHoy; ComputerHoy. https://computerhoy.com/noticias/tecnologia/tecnologia-aprovechara-sentido-olfato-nuevos-juegos-realidad-virtual-1140751

165 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
» El olfato
43
43

44 45

El tacto: la materialidad y textura

La materialidad viene conectado directamente al tacto y a la vista, estos sentidos ayudan a facilitar su comprensión.

Los materiales cobran gran importancia en la arquitectura del mundo físico ya que deben ser elegidos para sobrellevar los fenómenos climáticos del sitio, el criterio estructural, el ánimo, bienestar y comodidad de los usuarios.

44 45

Para elegir un material, se deben considerar factores externos que pueden afectar el ciclo de vida del material, la disponibilidad del material, su apariencia, mantenimiento, durabilidad y la sostenibilidad que este tiene en cuanto a su uso y producción.

Mundo fsico/ Mundo virtual/

La materialidad en el mundo virtual no debe cumplir con los requisitos estructurales, del sitio y los efectos que este tiene en el medio ambiente. Sin embargo, se deben de enfocar en la experiencia visual que transmiten al usuario, teniendo como objetivo lograr una que sea agradable visualmente, inspiradora y llamativa.

El reto de la materialidad utilizada es pensar más allá de lo que existe en el mundo físico y tener la libertad de crear nuevos materiales más interesantes.

FIG.06.32 El tacto

-School, A. (2022). Materiales y texturas: introducción al shading en 3D. Animum. https://www.animum3d.com/blog/materiales-y-texturas-introduccion-al-shading-en-3d/ -Cruz, D. (2015, January 7). Materiales: Texturas en espacios / Materiales naturales. ArchDaily México. https://www.archdaily.mx/mx/759926/materiales-texturas-en-los-espacios-a-partir-de-materiales-naturales

166
»
Elementos arquitectónicos

Es vital para que el usuario pueda permanecer en el espacio y realizar sus actividades de la mejor

Mundo fsico/

FIG.06.33
El confort 46 47
168 Elementos arquitectónicos

6.4. Proceso de proyecto arquitectónico

6.4.1. ¿Qué es un proyecto arquitectónico?

El proyecto arquitectónico es el conjunto de planos y especificaciones, esquemas, detalles y perspectivas que sirven para llevar a cabo la edificación de cualquier construcción, el cual contiene la distribución de todos los espacios de una edificación, así como los acabados que la integran. Dichos planos incluyen los datos técnicos de diseño estructural y de cimentación de la futura construcción. Los planos de instalaciones contienen especificaciones técnicas de cada instalación para su correcto funcionamiento y además incluyen todas las especificaciones de acabados que se implementarán en la construcción final.

48

En el diseño del metaverso el proyecto arquitectónico puede variar, existen pasos que tienen o podrían llevar el mismo título sin embargo su ejecución es diferente. A continuación se presentaran las fases que han ayudado al desarrollo de este proyecto de tesis. Estos pasos se pueden replicar para poder realizar un diseño en el metaverso de manera personal. Se explicaran las fases únicamente con su traducción al metaverso y al mundo digital, como ejemplo de lo que se lleva a cabo.

6.4.2. Fases

» Definir objetivo

Como cualquier proyecto arquitectónico siempre es necesario definir un objetivo. Esto ayuda a que se puedan desarrollar los pasos siguientes.

El objetivo debe ser claro y vincularse al problema así tambien como abarcar una propuesta de solución de manera medible.

En este caso es esencial que tanto el problema como el objetivo este vinculado al metaverso o al uso de tecnologías de realidad virtual.

FIG.06.34

El proyecto arquitectónico

169 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
-Mmiopenings.com.
6).
48
(2021, April
¿QUÉ ES UN PROYECTO ARQUITECTÓNICO? | Metal Manufacturing Industries.Recuperado de: https://www.mmiopenings.com/que-es-un-proyecto-arquitectonico/
FIG.06.35 Objetivo

» Definir plataforma y analizarla

El proyecto arquitectónico es el conjunto de planos y especificaciones, esquemas, detalles y perspectivas que sirven para llevar a cabo la edificación de cualquier construcción, el cual contiene la distribución de todos los espacios de una edificación, así como los acabados que la integran. Dichos planos incluyen los datos técnicos de diseño estructural y de cimentación de la futura construcción. Los planos de instalaciones contienen especificaciones técnicas de cada instalación para su correcto funcionamiento y además incluyen todas las especificaciones de acabados que se implementarán en la construcción final.

En el diseño del metaverso el proyecto arquitectónico puede variar, existen pasos que tienen o podrían llevar el mismo título sin embargo su ejecución es diferente. A continuación se presentaran las fases que han ayudado al desarrollo de este proyecto de tesis. Estos pasos se pueden replicar para poder realizar un diseño en el metaverso de manera personal. Se explicaran las fases únicamente con su traducción al metaverso y al mundo digital, como ejemplo de lo que se lleva a cabo.

» Definir usuario y analizarlo

En la medida de lo posible, es conveniente realizar un análisis de usuario para conocer a las personas que utilizarán los espacios que vamos a diseñar y conocer muy bien cuáles son las actividades que ellas irán a realizar en el proyecto.

Es preciso razonar detenidamente acerca de cada una de las actividades que llevarán a cabo y responder a muchas preguntas con relación a cada espacio que vayamos a diseñar.

Ejemplo de pregunta para desarrollar el análisis: ¿Qué actividades se desarrollarán en los espacios internos y en los espacios externos? FIG.06.37

Definirusuario y analizarlo

-Basso, S. (2022, August 5). Todo sobre el metaverso: qué es, cómo entrar y cuántos existen actualmente - Punto Convergente. Punto Convergente. https://puntoconvergente.uca.edu.ar/todo-sobre-elmetaverso-que-es-como-entrar-y-cuantos-existen-actualmente/

170
49 Proceso de proyecto arquitectónico
FIG.06.36 Definir plataforma y analizarla

»

Definir programa de necesidades

El programa de necesidades es la expresión de las metas del diseñador para el usuario y de las necesidades de los futuros usuarios de la obra. Este documento describe las funciones.

Una vez que conocemos la plataforma de metaverso, los requerimientos de los futuros usuarios y cuáles serán las actividades que se llevarán a cabo en el espacio que vamos a diseñar, podremos establecer la zonificación que se requiere, así también como sus características.

» Generar estrategias y definir condicionantes

Las estrategias son una serie de acciones propias del diseñador que tienen como objetivo dirigir la transformación de una orden inicial en un diseño final. Es encontrar los puntos, ideas ó conceptos claves ó de singular importancia para el objetivo del proyecto. Las condicionantes son las variables que ayudan a determinar y limitar el diseño, influyen en la resolución del proyecto arquitectónico. Se deben analizar y ver que no perjudiquen al diseño.

Es importante siempre tener presente al usuario y sus necesidades para poder definir ambas.

» Definir programa arquitectónico

El programa arquitectónico consiste en el listado de los espacios que deberá contemplar nuestro diseño, sus requerimientos y dimensiones.

FIG.06.38 Programa de necesidades

FIG.06.39 Estrategias y condicionantes

51

Básicamente, se refiere a un estudio de las necesidades espaciales, así como de la vinculación y la jerarquización de espacios. Estas se pueden obtener al hacer el análisis de usuario y de plataforma.

De la misma forma, se debe pensar, desde el punto de vista del usuario, en la función, la orientación, las dimensiones e incluso el diseño de interiores de cada uno de los espacios.

FIG.06.40 Programa arquitectónico

-Pura, A. (2020, March 24). El programa de necesidades en arquitectura. Arquitecturapura.com; Arquitectura Pura. https://www.arquitecturapura.com/arquitectura/programa-de-necesidades-13172/

171 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
50
50

» Generar propuesta de diseño

Para la propuesta de diseño se busca cumplir con 4 puntos importantes:

-Semiología

-Espaciología

-Fenomenología

-Dramaturgía

Por eso se toma en cuenta una observación del usuario en el mundo físico para traducirlo al mundo virtual. Donde se analizan estos símbolos, se mapean y se traducen a un algoritmo, creando un diseño paramétrico. Una vez teniendo este se crea el diseño 3D, se divide en niveles, se zonifica y se crea el diseño interior y sus conexiones.

» Materialidad y texturas

Permite la exploración de las posibilidades que se pueden alcanzar. Desde colores, texturas y patrones, aportando así valor al proyecto.

Explorar la percepción visual del espacio. Buscando simular escenarios que no son posibles en el mundo físico.

Todo tipo de material está a la disposición del arquitecto. Los recursos son infinitos. Por ende, aumenta la libertad creativa.

Con la materialización de los espacios se logran desencadenar emociones alternas a las que se experimentarían en el mundo real.

» Piezas virtuales y paisajismo

Las piezas virtuales son parte del interiorismo, reemplazan el mobiliario para dar un sentido de entendimiento al usuario y sus necesidades.

El paisajismo no tiene una función como en el mundo físico, sin embargo son de suma importancia para poder brindar al usuario una sensación familiar en el espacio. Las piezas de paisajismo se modelan a partir de algoritmos, creando piezas paramétricas únicas que simulan vegetación.

Ambas piezas se pueden diseñar bajo diseño paramétrico en programas como blendr o rhino grasshopper.

FIG.06.41

Propuesta de diseño

FIG.06.42 Materialidad y texturas

FIG.06.43 Piezas virtuales y paisaje

-Rodríguez, S. (2020, September 16). Qué es un programa arquitectónico y por qué necesitas saberlo. Architectural Digest; Architectural Digest. https://www.admagazine.com/arquitectura/que-es-programa-arquitectonico-por-que-saberlo-20200916-7439-articulos#:~:text=B%C3%A1sicamente%2C%20se%20refiere%20a%20un,y%20la%20jerarquizaci%C3%B3n%20de%20espacios.

-Unity Technologies. (2016). Unity - Manual: Materiales, Shaders & Texturas. Unity3d.com. https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/Shaders.html

172
51 52
Proceso de proyecto arquitectónico
52

» Proceso técnico

Es importante conocer el proceso técnico de importación del proyecto a la plataforma de metaverso que se utiliza, ya que directamente influyen en el nivel de detalle y la dimensión del proyecto. En este caso se explican los pasos que se tomaron en cuenta para la importación a Alt Space VR:

Se crea un universo dentro de la plataforma AltSpaceVR.

Se crea un mundo dentro del Universo ya creado.

Se crea un template. Se conforma de todo aquello fijo.

01. 02. 03. 04. 05. 06. 07.

Se genera y programa un evento.

Se crean 5 Kits conformados de máximo 200 objetos en total.

Se importa todo al mundo creado de Unity a AltSpaceVR.

Se agregan últimos detalles con la herramienta World Builder.

-Vryunji. (2022, September 22). Presentación del cargador altspaceVR - AltspaceVR. Microsoft.com. https://learn.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/altspace-vr/world-building/world-building-toolkit-getting-started

173 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
53 FIG.06.44 Proceso técnico
174 Proceso de proyecto arquitectónico

Proyectoarquitectónico

07 175

En esta fase se explica a detalle el proceso de diseño que se llevó a cabo para lograr el proyecto arquitectónico. Se explica el análisis previo que se hace para replantear elementos del mundo real que son conocidos por el usuario y traducirlos al metaverso, para poder lograr la traducción se utilizan tecnologías de diseño paramétrico y la exploración de formas creadas para el diseño digital como lo son las metaballs. Esta unión de temas junto con un análisis de inspiración de la naturaleza y una serie de pasos que se explican a detalle son los elementos claves para lograr los resultados del proyecto arquitectónico expuesto, pasos que son replicables para el lector y que pueden ser ajustados conforme la necesidad del usuario y el proyecto.

176
Introducción

7.1. Fase creativa: inspiración

7.1.1. Bases de diseño conceptual

La naturaleza

Inspiración del arquitecto en formas que pertenecen a la naturaleza.

» La naturaleza

¿De dónde nace la inspiración de un arquitecto?

Metaballs

Búsqueda de formas que desafían la gravedad y que transmitan sensación de ligereza y fluidez.

A lo largo de los años, los elementos que se encuentran en la naturaleza han fungido como una fuente de inspiración para los arquitectos. Las formas, conceptos y análisis que se obtienen observándola pueden llevar a crear diseños que se adaptan a la realidad y a la práctica, creando así obras modernas e innovadoras. Es así, como resulta indispensable que en el proyecto dentro del mundo virtual, se encuentre inspiración de lo que ya existe en el mundo real.

El océano, al igual que el metaverso, es un espacio sin límites. Parece infinita su exploración. El mar, transmite sensación de calma tranquilidad. Además. evoca conceptos como la fluidez, el movimiento y la continuidad. Los elementos de la flora y fauna que lo componen, se toman como fuentes de inspiración para el diseño de las piezas de paisaje colocadas en los interiores de las volumetrías.

1

Interacción humana

Análisis de la interacción del ser humano. Búsqueda de algo que resulte familiar para el usuario dentro del proyecto.

FIG.07.01 Bases de diseño conceptual FIG.07.02

La naturaleza

Villanueva, C. (s.f). LA NATURALEZA COMO INSPIRACIÓN EN LA ARQUITECTURA. Recuperado de: https://www.galenusrevista.com/?La-naturaleza-como-inspiracion-en#:~:text=Cada%20d%C3%ADa%20hay%20m%C3%A1s%20edificaciones,para%20crear%20nuevos%20dise%C3%B1os%20arquitect%C3%B3nicos. 1

177 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

inspiración

» Metaballs: una simulación digital de formas orgánicas

¿Qué son las metaballs y por qué aplican en el diseño del proyecto?

Un metaball es una isosuperficie en el espacio 3D. Básicamente, define una función en el espacio 3D, que toma como entrada las coordenadas x, y, z de un punto, y las salidas de un valor de punto flotante. (Geiss, 2022)

La técnica para renderizar metaballs fue inventada por Jim Blinn a principios de la década de 1980 para modelar las interacciones de los átomos para la serie de televisión Cosmos de Carl Sagan de 1980 . También se lo conoce coloquialmente como el "efecto gelatina" en elcomunidad de diseño de movimiento y UX ,que suele aparecer en elementos de la interfaz de usuario como navegaciones y botones. El comportamiento de la metabola corresponde a la mitosis en biología celular, donde los cromosomas generan copias idénticas de sí mismos a través de la división celular.

¿Por qué es útil? Se considera que el campo eléctrico que se obtiene cuando se pone una carga eléctrica en un punto

Propuesta

Utilizar las metaballs para el diseño volumétrico, creando una isosuperficie que esta recuperando una invención a partir del lenguaje gráfico computacional, una invención creada para el mundo digital. Esto permite al proyecto desarrollar una fluidez en los espacios, evitando un sistema ortogonal característico de los patrones de la arquitectu ra modernista.

Justificación

• Se crea una misma superficie para formar toda la envolvente del proyecto.

• Se utiliza un mismo lenguaje gráfico de programación

• Se utilizan las metaballs para tener un diseño paramétrico.

• Ayudan a la eficiencia del diseño.

• Logra resultados suaves y fluidos sin tener un archivo pesado.

• Puede representar de manera simbólica lo que existe en un espacio del mundo físico.

• Complementan el sentido de “no gravedad”

del espacio. El campo eléctrico es infinito exactamente en el punto donde se encuentra la carga, y disminuye rápidamente a medida que se aleja de la carga, pero no importa lo lejos que esté de ese punto, sigue teniendo cierta contribución. En cualquier caso, si se dibuja una isosuperficie alrededor de este punto, seguirás obteniendo sólo una esfera. Sin embargo, al colocar dos cargas puntuales cerca en el espacio, el resultado comienza a ser más interesante. Se considera que el campo eléctrico neto como la suma de los campos eléctricos de los dos cargas puntuales. Ya no forman dos esferas (si están lo suficientemente juntas), sino que ahora forman una mancha, también conocida como metaball.

Cuando se busca una función de reducción más eficiente, se desea:

• Soporte finito: Al evaluar el campo de metaball, se puede ignorar cualquier punto más allá de su radio máximo desde el punto de muestra.

• Suavidad: debido a que la isosuperficie es el resultado

Ryan’s Guide to MetaBalls (aka Blobs). (2022). Geisswerks.com. Recuperado de: http://www.geisswerks.com/ryan/BLOBS/blobs.html

178
Fase creativa:
2
FIG.07.03
Jim Blinn 2

» La interacción del estudiante de arquitectura

El diseño esqueomórfico pretende que un objeto conserve las señales de diseño ornamental (atributos) de las estructuras que eran inherentes al original. Éste aprovecha formas físicas arquetípicas para presentar algo reconocible para el usuario.

Este tipo de diseño ha jugado a lo largo de los años un papel importante para lograr la adaptación del ser humano al mundo digital, comportándose como un puente entre lo físico y lo virtual.

4

Con el diseño esqueomórfico, se tiene la posibilidad de hacer que los “objetos” digitales parezcan similares al mundo real. Aunque ahora, ese lenguaje de diseño parece antiguo y el cambio se ha trasladado al lenguaje de diseño plano. El diseño esqueumórfico juega un papel importante en el proceso de adaptación al diseño de espacios dentro del mundo digital y lo tendrá aún más en el diseño dentro del metaverso.

Al ser humano le suele agradar todo aquello que le resulta familiar. A menudo, en el auge de los nuevos estilos y tecnologías, ha habido un deseo de añadir familiaridad en el diseño para que las cosas nuevas no se sientan tan fuera de lugar. El esquemorfismo como filosofía de diseño trata de mejorar la experiencia del usuario a través de la estética, pero no es en sí mismo una opción estética específica. La idea es hacer que las cosas sean más fáciles de entender.

Propuesta

La idea es trasladar algo familiar o ya conocido por el usuario al diseño de los escenarios virtuales.

Por ende se analiza la interacción entre estudiantes en una serie de espacios donde suelen acudir dentro de Universidad de Monterrey.

Justificación

• El usuario necesita de símbolos del mundo físico para facilitar su lectura.

• La interacción juega un papel primordial en el diseño de espacios y en las actividades que se busca realizar dentro del metaverso.

• Los avances tecnológicos deben siempre tomar en cuenta la interacción social.

• Facilita al usuario el entendimiento general del metaverso.

• Crea un balance entre lo conocido y la manera en la que se desafían las libertades del espacio virtual.

La sociedad red por naturaleza es una sociedad global, los límites y las fronteras son relativos en ella. El motor de esta sociedad global es el informacionalismo como expresión máxima de la interacción humana. Esta interacción se basa, principalmente, en el intercambio de información, pero también en el intercambio de experiencias.

Son los jóvenes, principalmente, dentro de las limitaciones de sus contextos, quienes han intentado capitalizar estos intercambios.

3

Guadalupe, G., Sanders, M., Manuel, Á., & Marín, O. (2016). Las interacciones sociales en el mundo virtual. Paradoja de la realidad contemporánea. N.o, 1. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57864/Documento_completo.pdf?sequence=1 Padilla, M. (2022). El Metaverso y el diseño Esqueumórfico. Recuperado de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina

179 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
3 4
¿Cómo se logra un mayor entendimiento del espacio por parte del usuario?

PENDIENTE

FIG.07.04
Fase creativa: inspiración
Interacción del estudiante

Piezas de Exhibición

Inspiración de tonalidades, juego con la gravedad, organizaciones y morfología de formas.

Piezas de Paisaje

Inspiración en el océano, y sus elementos como las anemonas. Al igual, el juego de topografía para resaltar ciertos elementos interiores.

181 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones
una Arquitectura del Metaverso
a
» Moodboard

Materialidad

Dinamismo, tonalidad y luminosidad de salas de exhibición en el mundo físico. Los materiales se logran con proyecciones y juego de luces y en el metaverso se crean como un material real.

Aberturas

Aberturas orgánicas que surjen de forma natural con la forma de metaballs. Investigación de comandos y puntos por agregar para crearlas.

182
Fase creativa: inspiración FIG.07.05 Moodboard

Un diseño accesible, donde las capacidades del diseño y su archivo puedan ser compatible con cualquier metaverso que se necesite importar, además respetando todas las capacidades que tienen los avatars dentro de los metaversos para no limitar su uso dentro de ninguna otra plataforma.

Crear un balance entre la importancia del entendimiento del espacio por el usuario (la familiarización), el objetivo didáctico, y las libertades que brinda la plataforma AltSpaceVR.

Accesibilidad Ligereza Balance Fluidez

7.2.2. Tipos de proceso de diseño volumétrico

Generar el proyecto a partir de un volumen ligero visualmente, poder crear espacios más permeables que otros ayudando no solo a la vista y sensación del usuario sino también a la interoperabilidad del archivo.

Generar un recorrido ordenado y fluido donde el usuario es capaz de encontrar el sentido del espacio y se orienta fácilmente

FIG.07.06

Estrategias de diseño volumétrico

El proceso de diseño volumétrico se desarrolla de dos formas que responden a distintas necesidades dentro del programa arquitectónico propuesto. Sin embargo, ambas formas surgen a partir de los estudios de la arquitectura contemporánea planteados por Patrick Schumacher (2020). Se dividen de la siguiente manera:

Análisis de la interacción del estudiante "Función sigue a la forma"

La zona de reflexión (ambiente 01), la zona de interaccion (ambiente 02) y la zona de contemplación (ambiente 03), son espacios que pretenden desarrollarse de una forma más compleja. Por esto, se ve la necesidad de encontrar un sitio existente, para analizar lo que sucede dentro de éste y así replantear el desarrollo de una volumetría. A diferencia del proceso a partir del cumplimiento de un programa arquitectónico, este proceso primero da como resultado una forma (volumetría) para después trabajar entorno a esta.

Programa arquitectónico "Forma sigue a la función"

La zona de introducción y libertad junto con la zona final, son espacios que por su tipología tienen relación a lo que ya existe en el mundo físico. Ambas zonas buscan asimilarse a un área acceso y de salida, es por esto que en ambas se emplea un proceso específico donde la forma nace a partir de un programa arquitectónico que se desea mantener. Una vez teniendo este programa, se posicionan sobre el plano x,y,z respetando la zonificación deseada y su distribución.

¿Cuáles son las estrategías implementadas en el diseño volumétrico?

7.2.4. Proceso de diseño volumétrico (ambientes)

Dramaturgía: Espacios con mayor interacción de estudiantes de arquitectura dentro de la Universidad de Monterrey.

Semiología: registro de elementos traducidos a símbolos que aportan sentido al espacio.

Observación Análisis Mapeo Traducción a Grasshopper

Semiología: registro de elementos traducidos a símbolos que aportan sentido al espacio.

Metaballs Diseño 3D

Ya con los puntos traducidos, se asigna una carga a cada uno, creando así una volumetría.

Se traduce el mapeo a reglas del algoritmo de grasshopper que crea Metaballs.

Fenomenología: articulación de la manejabilidad perceptual de escenas sociales complejas.

Zonificación Niveles

Se dividen los ambientes por niveles para utilizar todo el espacio existente.

Se dividen los espacios por su función: recibidor, salas de exposición, salas de portales de teletransportación y terrazas.

Interiores

Espaciología: Procesos geométricos para organizar y explorar el espacio

184 Fase proyectiva: ideación
FIG.07.07 Proceso de diseño volumétrico

» Observación

Para entender la interacción entre estudiantes, se seleccionaron espacios dentro de la Universidad de Monterrey donde éstos suelen acudir tanto para trabajar o en su tiempo libre. Tras recorrer y observar los espacios de la Universidad, se seleccionaron los que presentaron una mayor interacción, actividad y movimiento. Entre los espacios seleccionados están: el área de acceso al lobby del Centro Roberto Garza Sada, el espacio frente al restaurante Azúcar Morena en el segundo piso, espacio en el cuarto piso del Centro Roberto Garza Sada y la planta baja de los edificios que comparten todas las carreras de la Universidad.

El tipo de interacción de cada espacio se da por diversas variables. Primeramente, las carácteristicas físicas del espacio, la hora a la que se grabo el espacio y evidentemente su ubicación dentro de la Universidad. Se selecciona un espacio físico para el desarrollo conceptual de cada ambiente. Posteriormente en la fase de análisis se interpreta la interacción que sucede en estos espacios mediante símbolos.

Plan maestro

El acceso del lobby del Centro Roberto Garza Sada, se caracteriza por tener mucho movimiento y actividad ya que es el acceso principal al edificio. Se categoriza como un área de transición, sin embargo de vez en cuando se realizan actividades académicas en este espacio.

Ubicación: Acceso lobby CRGS Hora: Cambio de clase 1.00 p.m

Simbología:

185 Habitar lo inmaterial:
una Arquitectura
Aproximaciones a
del Metaverso
FIG.07.08 Observación
Área de encuentro Área de transición Colindancias

Zona de reflexión (Ambiente 01)

Se seleccionó este espacio para la zona de reflexión principalmente porque es más un espacio de transición que estancial, cuenta con algunos puntos de encuentro y varios puntos de acceso.

Ubicación: Espacio 4º piso CRGS

Hora: Cambio de clase 1.00 p.m

Simbología:

Área de transición

Área de encuentro

Colindancias

Zona de interacción (Ambiente 02)

Se seleccionó este espacio para la zona de interacción principalmente porque es un espacio estancial, donde los estudiantes suelen reunirse en su tiempo libre, de este espacio se parte hacia diversos puntos.

Ubicación: Espacio en 2º piso frente Azúcar Morena

Hora: Cambio de clase 1.00 p.m

Simbología:

Área de transición

Área de encuentro

Colindancias

186
FIG.07.09 Observación Fase proyectiva: ideación

Zona de contemplación (Ambiente 03)

Se seleccionó este espacio para la zona de contemplación principalmente porque es un espacio de transición, donde naturalmente los estudiantes se reúnen en ciertos puntos del pasillo para charlar o encontrarse.

Ubicación: Planta baja edificios Hora: Cambio de clase 2.30 p.m Área de encuentro

Simbología:

Área de transición Colindancias »

Análisis y mapeo

Durante esta fase, se lleva a cabo el estudio de la semiología, la cual se define como el registro de elementos traducidos a símbolos que aportan sentido al espacio.

Para lograr lo anterior, se analiza la interacción de los estudiantes por medio de su movimiento en los diversos espacios seleccionados, siendo estos interpretados por puntos. Se clasifican de dos maneras, los estudiantes que se mantienen estáticos y los que están en constante movimiento. Se coloca una cuadricula con puntos a cada metro con la intención de posteriormente ubicar la posición de los estudiantes en el espacio y así obtener sus coordenadas exactas. Tras registrar estos símbolos, se continúa a la siguiente fase, donde se traslada el mapeo a un algoritmo en Grasshopper.

Persona estática largo plazo

Persona en movimiento (x,y) (x,y)

187 Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.11 Análisis y mapeo
FIG.07.10 Observación

El análisis de la interacción en el acceso del lobby del CRGS, da como resultado el acomodo de la zona introductoria/ libertad, los tres ambientes y la zona final en el espacio. Con los puntos se obtiene una organización radial.

Coordenadas:

Punto

Simbología:

Persona estática

Zona intro. y de libertad

Persona en movimiento Ambientes

Zona final Coordenadas (x,y)

Zona de reflexión (Ambiente 01)

Se observa una mayor agrupación de personas en el área estancial, mientras que en el área de transición están más dispersas. Con los puntos se obtiene una organización lineal.

Coordenadas:

Punto

Simbología:

Persona estática

Persona en movimiento

Coordenadas (x,y)

188
Plan maestro
G H I J K L
3
3
Eje X Eje Y A B C D E F
7.9 7 7 4.9
1.8 1.1 1.1 4 2.2
1 4.6 6 6.9 6.7 6 6.5 5.2 4.2 4 2.2 0.2 1.3
Eje X Eje Y A B C D E 11.5 9 5.5 2.5 7 5.5 2.5 3.5 6.5 10
FIG.07.12
mapeo Fase proyectiva:
Análisis y
ideación

Zona de interacción (Ambiente 02)

Por ser un área frente a un café y contar con mobiliario, se observa mayor actividad y movimiento de personas. Con los puntos se obtiene una organización radial/ centralizada.

Punto Eje X Eje Y A B C D E F G H I J K L M N

6.5 7.6 9 11.7 13.3 5.3 13 9.5 11.5 10 8.8 6 5 6.5

Simbología:

8.5 10 9 9.1 8 13.8 4 5.5 2.9 1 1 2.1 3.5 4.5 Persona estática

Persona en movimiento

Coordenadas (x,y)

Zona de contemplación (Ambiente 03)

Por ser un área mayormente de transición, se observan más personas en movimiento que estáticas. Con los puntos se obtiene una organización agrupada por un camino.

Coordenadas:

Punto

Coordenadas: 12 10.5 10.5 8.5 7.5 8.2 7.2 6 7.3 4 3.9 3 2.9

Simbología:

Persona estática

3.2 4 2.5 5.9 5.6 2.2 2.9 3.2 5 3.9 5.7 3 4.5

Persona en movimiento

Coordenadas (x,y)

189 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones
una Arquitectura del Metaverso
a
Eje X Eje Y A B C D E F G H I J K L M
FIG.07.13 Análisis y mapeo
190 Fase proyectiva: ideación

» Traducción a Grasshopper, metaballs y diseño 3D

Antes de comenzar la traducción a Grasshopper, se escala el espacio de trabajo de cada ambiente 5 veces su tamaño real, es decir, pasa de tener una escala 1:1 a una escala de ampliación 5:1. Esto con la intención de cumplir con el programa arquitectónico (m2) ya definido anteriormente.

01. Ya con los puntos ubicados en el plano dentro de Grasshopper, se traducen a puntos de carga.

Primero, se aplica la carga mínima de 5 a los puntos y se ubican en un mismo nivel en el eje Z (0). La intención es medir la carga necesaria para explotar las propiedades de las metaballs y al mismo tiempo cumplir con los m2 óptimos para los espacios.

02. Los puntos de carga se incrementan a 15.

Aún en el mismo nivel en el eje Z (0), se incrementa gradualmente el tamaño de las metaballs a 15. Con esta carga, se observan las capacidades formales de elasticidad de las metaballs, obteniendo así conexiones entre ellas.

03. Se asignan alturas de los puntos de carga (eje Z).

Se continuan explorando las capacidades de las metaballs al asignar alturas a los puntos de carga. Se define un juego de alturas entre 13 y 18 unidades. Al finalizar este paso se obtiene la forma base para proceder a los siguientes pasos.

191 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
x 5
1:1 5:1
FIG.07.13 Traducción a GH

Simbología: Eje Z Coordenadas (x,y,z)

Zona de interacción (Ambiente 02)

Zona de contemplación (Ambiente 03)

192 Fase proyectiva: ideación
FIG.07.14 Traducción a GH

» Traducción a Grasshopper, metaballs y diseño 3D

En los pasos a continuación se comienza a alterar la envolvente. Se agregan aberturas y se crea un degradado con el uso de attractors que se presentan como circunferencias y líneas.

Proceso Zona de reflexión (Ambiente 01)

Coordenadas:

04. Se asignan alturas de los puntos de carga (eje Z)

A continuación se muestra la tabla indicando las coordenadas en eje x, y y z de cada ambiente.

05. Se colocan circunferencias como attractors para crear aberturas.

Ya con los puntos colocados en las cordenadas finales, se ubican las circunferencias a diversos niveles para posteriormente asignarlas como attractors. Cada circunferencia forma un área de influencia generando así las aberturas.

Punto Eje X Eje Y Eje Z 14 10 14 14 12 9 15 9 11 15 15 15

A B C D E F G H I J K L

7.9 7 7 4.9 3 1.8 1.1 1.1 4 2.2 3 1

4.6 6 6.9 6.7 6 6.5 5.2 4.2 4 2.2 0.2 1.3

06. Se generan planos seriados y degradado.

Finalmente para concluir con la envolvente, las líneas curveadas se extruyen en el eje Z y se crean planos seriados que van disminuyendo su tamaño y separación de abajo hacia arriba gracias a la colocación de una línea que funciona como attractor. Siendo así la parte inferior del volumen más sólida, mientras la superior más permeable.

193 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.15 Traducción a GH

Simbología:

Zona de interacción (Ambiente 02)

Coordenadas:

Punto Eje X Eje Y Eje Z 13 18 14 14 14 18 14 18 16 13 18 17 15 16

A B C D E F G H I J K L M N

6.5 7.6 9 11.7 13.3 5.3 13 9.5 11.5 10 8.8 6 5 6.5

8.5 10 9 9.1 8 13.8 4 5.5 2.9 1 1 2.1 3.5 4.5

Zona de contemplación (Ambiente 03)

Coordenadas:

Punto Eje X Eje Y Eje Z 14 16 13 15 14 13 9 13 18 13 13 13 16

A B C D E F G H I J K L M

12 10.5 10.5 8.5 7.5 8.2 7.2 6 7.3 4 3.9 3 2.9

3.2 4 2.5 5.9 5.6 2.2 2.9 3.2 5 3.9 5.7 3 4.5

194
Attractors FIG.07.16 Traducción a GH Fase proyectiva: ideación

» Niveles, zonificación e interiores.

Ya finalizada la envolvente, se comienza a trabajar en los espacios interiores de la volumetría. Se agrega el plano base, planos divisorios (muros) y planos conectores (rampas).

07. Se agregan planos base en el interior de la envolvente para asignar niveles.

Para los niveles se respeta un mínimo de 4 m de altura. Posteriormente, los planos se alteran con niveles topográficos, generando así un recorrido más dinámico y se hacen cortes para permitir la circulación vertical.

Simbología:

Plano base 01

Plano base 02

Plano base 03

08. Se genera una zonificación conceptual.

Con esto, ya es posible comenzar una zonificación conceptual de cada nivel. En el área de terrazas se corta la cubierta de la envolvente. El programa arquitectónico incluye:

Simbología:

Recibidor Salas de exposición Terrazas

Sala con portales de salida Circulaciones horizontales

09. Se agregan planos divisorios y planos conectores.

Ya con un programa arquitectónico definido, se procede a colocar planos divisorios (muros) que surgen de la envolvente con la intención de definir un flujo de recorrido. Además se añaden los planos conectores (rampas) de un nivel a otro.

Simbología:

Planos conectores (rampa)

Planos divisorios (muros)

195 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Proceso Zona de reflexión (Ambiente 01)
FIG.07.17 Interiores

Zona de interacción (Ambiente 02)

Zona de contemplación (Ambiente 03)

196
FIG.07.18 Interiores Fase proyectiva: ideación

Niveles, zonificación e interiores.

Finalmente, para concluir con la volumetría se agregan los elementos complementarios, los cuales serían las piezas de paisaje y de exhibición.

10. Se agregan piezas de paisaje complementarias a los espacios interiores.

Ya diseñadas, las piezas de paisaje se colocan en el interior de las volumetrías de forma estratégica, de forma que la alteración de la topografía del plano base se integre con estas piezas.

Simbología:

Piezas de paisaje

11. Se agregan piezas de exhibición en áreas estanciales y de transición.

De igual forma, las piezas de exhibición se colocan de forma estratégica en el interior de las volumetrías.

Simbología:

Piezas de exhibición

197 Habitar lo
Metaverso
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del
Proceso Zona de reflexión (Ambiente 01)
FIG.07.19
Interiores

Zona de interacción (Ambiente 02)

Zona de contemplación (Ambiente 03)

198
Fase proyectiva: ideación
FIG.07.20 Interiores

7.2.3. Proceso de diseño volumétrico (zona introductoria y final)

La diferencia entre este proceso volumétrico y el anterior, es que se comienza a partir de un programa y zonificación ya establecidos. A partir del paso de la traducción a Grasshopper a diseño de interiores, los pasos se replican. Por lo cual, en los siguientes diagramas solo se explican a detalle los pasos iniciales.

Programa arquitectónico

La cantidad de puntos se establece según el programa arquitectónico ya propuesto.

Zonificación

La posición de los puntos se da por la zonificación de los espacios ya propuesta.

Traducción a Grasshopper Metaballs

Se traduce el mapeo a reglas del algoritmo de grasshopper que crea Metaballs.

Diseño 3D

Fenomenología: articulación de la manejabilidad perceptual de escenas sociales complejas.

Ya con los puntos traducidos, se asigna una carga a cada uno, creando así una volumetría.

Niveles

Se dividen los ambientes por niveles para utilizar todo el espacio existente.

Interiores

Espaciología: Procesos geométricos para organizar y explorar el espacio

199 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso FIG.07.21
Proceso de diseño volumétrico

Zona de introducción y libertad Zona final Pasos

01. Programa arquitectónico y zonificación: cantidad y ubicación de puntos.

De acuerdo al programa arquitectónico se selecciona una cantidad de puntos y se colocan en el eje x,y y z dentro del área de trabajo.

02. Traducción a Grasshopper como puntos de carga

La carga es mayor conforme la importancia del uso del espacio. Se colocan los puntos en el eje Z y se crean las metaballs.

Coordenadas: Punto Eje X Eje Y Eje Z 3 3 2 3 4

A B C D E

3 5 6 5 4

3 3 4 5 5

Coordenadas: Punto Eje X Eje Y Eje Z 4 4 4

A B C

4 5 5

3 4 5

Puntos de carga:

Área Punto Carga Ágora Mirador Conexión a Z. Libertad Zona de Libertad Portales de teletrans.

A B C D E

42 12 10 40 15

Puntos de carga:

Área Punto Carga Mirador panorámico Conexión Plataforma de salida

A B C

12 12 15

03. Diseño 3D: aberturas y envolvente

Se genera volumetría con aberturas generadas por attractors. Las líneas curveadas se extruyen en el eje Z y se crean planos seriados que van disminuyendo su tamaño y separación de abajo hacia arriba.

Simbología: Attractors Coordenadas (x,y,z)

04. Interiores: Niveles, piezas de paisaje y de exhibición.

Se agregan los planos base según los niveles ya establecidos. Finalmente, se agregan la piezas de paisaje y las de exhibición.

Simbología:

200
FIG.07.22
Fase proyectiva: ideación
Recibidor Salas de exposición Terrazas Circulaciones horizontales
Traducción GH e interiores

7.2.5. Algoritmo (envolvente)

El diseño por medio de un algoritmo en Grasshopper es de suma importancia ya que este ayuda a simplificar el proceso de diseño, creando un diseño paramétrico que cumple con las capacidades de compresión necesarias para el proceso de diseño volumétrico al importarse al metaverso de AltSpaceVR.

201 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
202
Fase proyectiva: ideación
FIG.07.23 Algoritmo GH

7.2.6. Criterios de envolvente

Envolvente conformada de líneas horizontales que nunca se tocan, siempre van en paralelo. Se percibe un degradado desde la base de la cubierta por el tamaño y separación de las líneas. La base es sólida ya que es necesario que haya estabilidad y una protección para que el usuario que decida un recorrido tradicional, no caiga al vacío. La mitad superior del volumen cuenta con permeabilidad visual, sin embargo hay áreas puntuales donde se crean aberturas que funcionan como miradores con vista hacia piezas paisajísticas, como también puntos de acceso, para aquellos que decidan un recorrido en modo piloto.

La idea nace de la búsqueda del desafío de la gravedad, donde no se percibe ningún criterio estructural. Cada elemento de la envolvente se muestra independiente, sin necesidad de apoyarse o ser soportado por otros elementos.

Además, por medio de una forma orgánica que se genera a partir de las Metaballs, se tiene como resultado un diseño digerible o entendible por el usuario, ya que se logra la fluidez del recorrido, ya sea un recorrido “tradicional” o “volando” razón por la cual encuentra sentido en el espacio.

Las mismas Metaballs, dan paso a la zonificación de los espacios interiores y exteriores del ambiente. La variedad de su tamaños y su ubicación surge a partir de la fase previa de mapeo y análisis de la interacción del estudiante.

Se concluye en una envolvente que forma el proyecto completo, ya que funge como muro, cubierta, conexiones al exterior, direccionamiento de recorrido y formación de espacios, sin agregar elementos nuevos.

Sensación de ligereza

Sensación de solidez

203 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

entre

204
FIG.07.24
Fase proyectiva: ideación
Unión
Metaballs Planos horizontales Aberturas
Criterios de emvolvente

7.2.7. Plantas arquitectónicas

Al igual que otros elementos de la arquitectura del mundo físico, la representación y lectura de los planos de arquitectura tiene una nueva definición en el metaverso. Algunos elementos básicos ya no son necesarios debido a que el proyecto no tiene una ubicación real y no va a llegar a construirse. Se elimina el uso de ejes, cotas, límites de propiedad, niveles de piso terminado y ubicación de norte. ¿Cómo se lee una planta arquitectónica de un proyecto en el metaverso?

Primeramente se imagina un espacio de trabajo 3D, este es infinito, y sin limitaciones pero es necesario ubicarlo para colocar las coordenadas. Después se coloca el template, el cual es el volumen del master plan completo, en la coordenada 0,0,0. La ubicación de esta coordenada es en el centro del master plan. A partir de aquí se van colocando los kits, el cual son los elementos interiores, a través de coordenadas centrales de cada volumen, teniendo como origen la coordenada del template.

205 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Espacio de Trabajo 3D
FIG.07.25
Template (coordenadas) Kits (coordenadas)
Plantas arquitectónicas coordenadas

» Zona de Introducción

La zona de introducción comienza con un digital twin del ágora del CRGS, representación de un espacio del mundo físico. Esto con la intención de que sirva como elemento introductorio a la experiencia y que este sea de manera gradual.

Nivel 01

» Zona de libertad

FIG.07.25

Plantas arquitectónicas zona de introducción

Al llegar al siguiente nivel el usuario se encuentra con la zona de libertad, en donde se muestran los portales de teletransportación para que el usuario elija trasladarse al ambiente de elección.

Nivel 02

Simbología:

Portales de teletransportación

Piezas de paisaje

FIG.07.26

Plantas arquitectónicas zona de libertad

206
Fase proyectiva:
ideación

» Zona de reflexión: Ambiente 01

El ambiente 1, siendo el ambiente de reflexión, contiene su acceso en el primer nivel. Al subir, el usuario se encuentra con la exposición de piezas virtuales, de paisaje y preguntas flotando en el recorrido para hacer reflexionar al usuario. Por último, se tiene un acceso por una rampa al tercer nivel para ir a los portales de teletransportación y trasladarse al siguiente ambiente.

Nivel 01

Nivel 02

Simbología:

Portales de teletransportación

Piezas de paisaje

Piezas de exhibición FIG.07.27

Plantas arquitectónicas zona de reflexión

207
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Zona de interacción: Ambiente 02

El ambiente 02, siendo el ambiente de interacción, tiene una composición más abierta para dar paso a interacciones entre usuarios y la exposición. Cada una de las piezas virtuales y de vegetación se encuentran sobre una topografía del mismo suelo, para dar mayor énfasis y crear una experiencia dinámica.

Plantas arquitectónicas zona de interacción

208 »
Nivel
FIG.07.28
01 Nivel 02
Fase proyectiva: ideación

» Zona de contemplación: Ambiente 03

El ambiente 3, siendo el ambiente de contemplación, contiene aberturas interesantes entre los niveles para poder permitir que se tengan vistas a las piezas virtuales y de paisaje desde cualquier nivel. Se accede por el primer nivel para subir a una sala de exposición con piezas virtuales enfocadas en la naturaleza. Se tiene un juego de muros a través del recorrido para guiar al usuario.

Nivel 01

Nivel 02

Simbología:

Portales de teletransportación

Piezas de paisaje

Piezas de exhibición

Plantas arquitectónicas zona de contemplación

209
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.29

FIG.07.30

Plantas arquitectónicas zona de contemplación

FIG.07.31

Plantas arquitectónicas zona final

210 Nivel
Fase proyectiva: ideación
03 » Zona final Nivel 01 Nivel 02

7.2.8. Flujos y conexiones

Una de las características principales del proyecto es dar la libertad al usuario de recorrer los espacios en el orden, tiempo y manera de la que desee. Sin embargo, los espacios se ordenan estratégicamente para lograr un entendimiento natural del recorrido sin necesidad de simbolización guía y al mismo tiempo dar la oportunidad de tomar diversas rutas. Esto se logra a través de distintos elementos que aportan a una circulación efectiva.

• Portales de teletransportación: son los elementos que hacen a la experiencia virtual distinguirse de la circulación en espacios del mundo físico. Estos consisten de la ubicación de distintos puntos por el cual, al acercarse a ellos, el usuario será capaz de trasladarse a otro espacio con un solo click. En cada ambiente se designa un espacio para los portales de acceso y de salida.

• Rampas: para trasladar al usuario de un nivel a otro, se agregan rampas. A pesar de que el usuario es capaz de volar en el espacio, ciertos metaversos aún no cuentan con esta habilidad y debido a esto el uso de las rampas es indispensable. Además, visualizar una rampa sirve como guía para el usuario para comprender el flujo del recorrido y un constante recordatorio de relacionar elementos con el mundo físico.

» Zona de introducción

Nivel 01

Simbología:

Portales de teletransportación

Flujo de portales de teletransportación

Recorrido principal

• Recorrido principal: el recorrido principal es el flujo de circulación que marca . Este comienza por el portal de teletransportación de acceso, a partir de aquí se obtiene un recorrido que conecta los distintos espacios principales hasta llegar a los portales de teletransportación de salida.

• Recorrido secundario: se proporcionan recorridos secundarios para permitir que el usuario experimente cada rincón del ambiente y visualice las piezas de exhibición desde distintos puntos de vista, fuera del recorrido principal. Además, a través de estos recorridos se marcan las rutas de descenso y ascenso hacia los distintos niveles por las rampas.

Flujos zona de introducción

211 Habitar lo inmaterial:
una Arquitectura del Metaverso
Aproximaciones a
Recorrido secundario FIG.07.32

» Zona de libertad

Nivel 02

FIG.07.33 Flujos zona de libetad

» Zona de reflexión: Ambiente 01

Nivel 01

FIG.07.34 Flujos zona de reflexión

212 Fase proyectiva:
ideación

Nivel 02

Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

» Zona de interacción: Ambiente 02

Nivel 01

Simbología:

Portales de teletransportación

Flujo de portales de teletransportación

Recorrido principal

Recorrido secundario

FIG.07.35

Flujos zona de reflexión

FIG.07.36

Flujos zona de interacción

213

FIG.07.37 Flujos zona de interacción

» Zona de contemplación: Ambiente 03

Nivel 01

FIG.07.38

Flujos zona de contemplación

214 Nivel
02
Fase proyectiva: ideación

Nivel 02 y 03

Habitar

inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso » Zona final Nivel 01 y 02

Simbología:

Portales de teletransportación

Flujo de portales de teletransportación

Recorrido principal

Recorrido secundario

FIG.07.39 Flujos zona de contemplación FIG.07.40 Flujos zona de contemplación

215
lo
216 Fase proyectiva: ideación

7.2.9. Cortes arquitectónicos

A continuación se muestran los cortes arquitectónicos de cada zona. Se puede observar la búsqueda del aprovechamiento de los espacios interiores de la envolvente generada,creando así un recorrido dinámico y fluido.

» Zona de Introducción y Libertad

» Zona final

FIG.07.41

Cortes zona introductoria y final

» Zona de reflexión: Ambiente 01

FIG.07.42

Cortes zona de reflexión

217 Habitar lo
Aproximaciones
una Arquitectura del Metaverso
inmaterial:
a

» Zona de interacción: Ambiente 02

FIG.07.43

Cortes zona de interacción

» Zona de contemplación: Ambiente 03

FIG.07.44

Cortes zona de contemplación

218
Fase proyectiva: ideación

7.2.10. Programa del recorrido

219 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
220 FIG.07.45 Programa de recorrido Fase proyectiva: ideación

7.2.11. Elevaciones arquitectónicas

A continuación se muestran las elevaciones arquitectónicas de cada zona. Se puede observar la intención de que los niveles inferiores no tengan visibilidad al exterior, mientras los superiores sí. Esto con la intención de obtener un recorrido que ofrezca visibilidad de los espacios de forma gradual.

» Zona de Introducción y Libertad

» Zona final

FIG.07.46

Elevación zona introductoria y final

» Zona de reflexión: Ambiente 01

FIG.07.47

Elevación zona de reflexión

221
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

ideación

» Zona de interacción: Ambiente 02

FIG.07.48 Elevación zona de interacción

» Zona de contemplación: Ambiente 03

FIG.07.49 Elevación zona de contemplación

222
Fase
proyectiva:

7.2.12. Vista isométrica

FIG.07.50

Vista isométrica zona introductoria y de libertad

FIG.07.51

Vista isométrica zona final

Fase proyectiva:
ideación

FIG.07.52

Vista isométrica zona de reflexión

FIG.07.53

Vista isométrica zona de interacción

FIG.07.54

Vista isométrica zona de contemplación

Fase proyectiva: ideación

FIG.07.55

Vista isométrica conjunto

Fase proyectiva: ideación

7.2.13. Criterios de visualización

El proyecto y los elementos que lo componen se inspiran en el océano, un ambiente que hace sentir al usuario que está flotando por los espacios. El océano genera una sensación de calma por sus tonalidades coloridas y brillantes. Transmite conceptos como dinamismo, fluidez y movimiento siendo estos aspectos esenciales en el desarrollo creativo del proyecto. A partir de esta inspiración, se establecen ciertos criterios de visualización a través de piezas de paisaje, de exhibición y en la materialidad para generar una experiencia visual integral.

» ¿Cómo es la visualización del proyecto?

El proyecto cuenta con el reto de ser un primer acercamiento de los usuarios al metaverso. Debido a esto, debe lograr que la transición de la experiencia de un mundo físico al virtual sea gradual. Primeramente, se diseñan y proponen soluciones que sean eficientes y fáciles de entender. Se implementan elementos que se encuentran en el mundo físico para acompañar a la experiencia (rampas, muros, plataformas), pero se acoplan a las características y necesidades del metaverso. En cuanto a la iluminación, se cuenta con una iluminación global, no se perciben sombras, únicamente la profundidad de los volúmenes. Por esto, se perciben texturas más suaves y brillantes.

Por otro lado, ya que el uso de tecnologías en un prolongado tiempo llega a ser cansado, es preferible que los espacios sean sencillos. Es crucial crear espacios sencillos, sombreados simples, menos detalles, menos realista del mundo físico para así permitir que la mente se relaje. Las posibilidades en el metaverso son infinitas, pero lo único que mide el funcionamiento del espacio es la experiencia del usuario, una que sea agradable y eficiente.

229 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
4 FIG.07.55
Schumacher, P. (2022). The metaverse as an opportunity for architecture and society: design drivers, core competencies. Recuperado de: https://link.springer.com/article/10.1007/s44223-022-00010-z
Criterios de visualización
El objetivo es mantener la legibilidad frente a la complejidad, la fácil orientación y navegación por el espacio.
-Patrick Schumacher (2020)
"
4

5 6

Paleta de colores

Cuando se trata de colores pastel, tienen un alto valor de brillo pero una baja saturación. Dado que los colores pastel están menos saturados, a menudo se asocian con sensaciones de tranquilidad y paz.

Las nuevas experiencias suelen traer sensaciones de estrés y ansiedad. Se utiliza esta paleta de colores con la intención de que el usuario se sienta más cómodo al transitar los espacios. Además se genera un ambiente armonioso y brillante que complementa las materialidades y texturas propuestas.

5

¿Por qué resulta una buena alterantiva para el usuario?

El estudiante, al ser una persona con menos experiencia, visualiza el espacio de una forma distinta a la de un arquitecto con un mayor trayecto profesional. Por ende, los colores pasteles de cierta forma se adaptan adecuadamente al nivel de confort visual del usuario.

Los colores y sus percepciones son responsables de una serie de estímulos conscientes e inconscientes de la relación psíquicoespacial del usuario.

-Áreas de actividad e interacción. -Se incentiva la movilidad.

-Áreas de diálogo. -Áreas de meditación. -Áreas de reflexión y rápida asimilación. -Vinculación a la naturaleza.

5-Focaliza la atención en un punto determinado.

Paleta de colores

Pereira, M. (2018, May 17). The Role of color in architecture: Visual effects and psychological stimulation. Retrieved August 05, 2020, from https://www.archdaily.mx/mx/894565/el-papel-del-color-en-la-arquitectura-efectos-visuales-y-estimulos-psicologicos

Cuenca-Ecuador, A. (2011, September 23).Color in architecture. Retrieved August 05, 2020, from https://www.slideshare.net/erickbojorque/el-color-en-arquitectura?ref=http%3A%2F%2Fmrmannoticias. blogspot.com.es%2F2013_02_01_archive.html

230 »
-Aligera los procesos. -Energiza a los usuarios. FIG.07.56
¿Qué simbolizan los colores pastel en el proyecto?
- Matheus Pereira (2018)
"

» Materialidad

¿Qué es la materialidad?

La materialidad se entiende como el proceso a través del cual la idea o concepto arquitectónico se hace materia, o elemento tangible, de modo que pueda ser identificable a través de la forma y las características físicas del hecho arquitectónico.

¿Cómo se interpreta la materialidad en el metaverso?

• Permite la exploración de las posibilidades que se pueden alcanzar. Desde colores, texturas y patrones, aportando así valor al proyecto.

• Explorar la percepción visual del espacio. Buscando simular escenarios que no son posibles en el mundo físico.

• Todo tipo de material está a la disposición del arquitecto. Los recursos son infinitos. Por ende, aumenta la libertad creativa.

• Con la materialización de los espacios se logran desencadenar emociones alternas a las que se experimentarían en el mundo real.

• Libertad de dar el carácter deseado dependiendo de la función que se le quiera dar al espacio.

Se genera un catálogo de materiales variado y diverso. Se observan materiales animados, luminosos y otros con patrones inspirados en la flora y fauna del océano. Todos siguen la paleta de colores y visualización conceptual anteriormente mencionada. Para mantener una integridad visual, se genera un catálogo de materiales para los siguientes aspectos:

231 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
"En el metaverso, la estructura, la materialidad y el costo se van por la ventana.
¿Cómo es la materialidad del proyecto?
Volúmenes • Envolvente • Plano base • Planos conectores • Planos divisorios Piezas de exhibición • Zona de libertad • Zona de reflexión, interacción y contemplación • Zona final Piezas de paisaje • Ramificaciones altas • Ramificaciones bajas • Elementos marinos Ágora: digital twin • Representación de materiales reales del ágora del CRGS Rost, L. (2022). How will the metaverso be designed. Recuperado de: https://www.linkedin.com/posts/bjarke-ingels-group_how-will-the-metaverse-be-designed-metropolis-activity6896440399460757504-D-ns/?trk=public_profile_like_view&originalSubdomain=it 7 7

Catálogo de materiales Volúmenes

Material 01

Propiedades: animado, semitraslúcido y con relieve.

Función: sensación de fluidez durante el recorrido, orientación guiada. Permite la visibilidad de los espacios desde otros niveles.

Ubicación: áreas estanciales.

Tonalidades: Material 02

Propiedades: luminoso y semitraslúcido.

Función: Destacar puntualmente elementos en particular.

Ubicación: plano base.

Tonalidades:

Material 03

Propiedades: sólido y gradiente.

Función: gradualmente los elementos se integran visualmente. El color va cambiando entre 5 tonos mientras el usuario va explorando los niveles.

Ubicación: planos divisorios (muros) y planos conectores. (rampas)

Tonalidades: Material 04

Propiedades: sólido y textura tipo piel.

Función: sensación de maleabilidad o flexibilidad y suavidad

Ubicación: plano base (áreas estanciales)

Tonalidades:

232
FIG.07.57 Catálogo de materiales Fase proyectiva: ideación

Catálogo de materiales Piezas de paisaje

Material 06

Propiedades: sólido, brilloso y con relieve.

Función: sensación de rugosidad

Ubicación: piezas de paisaje inspiradas en corales rocosos y anémonas.

Tonalidades: Material 07

Propiedades: sólido, brilloso y con relieve.

Función: sensación de rugosidad. Patrón proveniente de la naturaleza.

Ubicación: piezas de paisaje inspiradas en corales rocosos y anémonas.

Tonalidades: Material 08

Propiedades: metálico y reflectivo.

Función: sensación de ligereza.

Ubicación: piezas de paisaje inspiradas en erizos de mar, anémonas.

Tonalidades:

Material 09

Propiedades: sólido y textura tipo piel.

Función: sensación de maleabilidad o flexibilidad y suavidad. Continuidad con materialidad de plano base.

Ubicación: piezas de paisaje inspiradas en corales suaves.

Tonalidades:

233 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.58 Catálogo de materiales

Catálogo de materiales Piezas de exhibición

Material 10

Propiedades: semitranslúcido y reflectivo.

Función: permeabilidad visual.

Ubicación: simulación de líquido, material transparente en piezas de exhibición.

Tonalidades: Material 11

Propiedades: relieve.

Función: representar pasto/tierra en piezas de exhibición.

Ubicación: como plano base de ciertas piezas de exhibición.

Tonalidades:

Material 12

Propiedades: luminoso y semitraslúcido.

Función: acentuar elementos que componen la pieza de exhibición.

Ubicación: elementos puntuales dentro de las piezas de exhibición.

Tonalidades:

234
FIG.07.59 Catálogo de materiales Fase proyectiva: ideación

Catálogo de materiales

Ágora: digital twin

» Paisajismo y biofilia

¿Qué es el paisajismo?

El paisajismo es la unión integral entre lo artificial, la obra construida y la naturaleza. Se trata de una armonía entre ambas.Por lo general se tiene en los exteriores del proyecto.

Esta rama de la arquitectura tiene diversos beneficios como:

• Agregar a la construcción beneficios térmicos tanto en días de calor como en días de frío.

• Dividir espacios entre lo público y lo privado

• Bloquear ruidos del exterior

• Brindar espacios de absorción de humedad

• Mejora la calidad del aire

• Mejora el atractivo exterior del proyecto

Material 13

Propiedades: placas de concreto prefabricado.

Ubicación: muros del edificio CRGS.

Material 14

Propiedades: concreto aparente.

Ubicación: suelo del edificio CRGS.

235 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
8 FIG.07.60 Catálogo de materiales FIG.07.60 Paisajismo
Vince Studio. (2020). QUÉ ES EL PAISAJISMO EN LA ARQUITECTURA. Recuperado de: https://vincestudiocr.com/blog/paisajismo-en-la-arquitectura/
8

En el mundo virtual sirve para formar una simulación de un proyecto integral de arquitectura.El paisajismo se puede lograr a partir del diseño de modelos digitales que representen vegetación, puede ubicarse tanto en el interior como en el exterior de las volumetrías generadas.

Se reconceptualiza por medio de un diseño de algoritmo de piezas paramétricas que simulan vegetación.

Esta simulación de elementos de la naturaleza se utiliza dentro de los espacios interiores de los ambientes y cumple con la función de:

• Dividir espacios, formando barreras visuales

• Mejorar la calidad del ambiente al representar algo familiar para el usuario

• Formar parte del conjunto, y complementar el proyecto arquitectónico

• Brinda elementos de contemplación al usuario

FIG.07.61

Paisajismo metaverso

Catálogo de piezas de paisaje Ramificaciones altas

El diseño de estas piezas paisajisticas nace de la necesidad de brindar elementos naturales al usuario, creación se basa en la reinterpretación y simulación de vida marina. Estas piezas fueron creadas a partir de un diseño paramétrico en Grasshopper, donde se pudieron arrojar distintas variaciones del mismo diseño, creando una ramificación natural que simula algas y algunos tipos de corales.

FIG.07.62

Catálogo piezas de paizaje

236
¿Cómo se interpreta el paisajismo en el proyecto?
Fase proyectiva: ideación

FIG.07.63

Algoritmo piezas de paisaje

Catálogo de piezas de paisaje Ramificaciones bajas

Estas ramificaciones surgen del mismo algoritmo sin embargo se piensa en una forma más corta, que pueda asociarse más a un coral, como las gorgonias.

FIG.07.64

Catálogo piezas de paizaje y algoritmo

237 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Catálogo de piezas de paisaje Elementos marinos

Estas piezas también creadas a partir de algoritmos, son complementarias a las anteriores, por su forma donde no existe ningun inicio ni un fin se pueden posicionar en distintos niveles del plano.

FIG.07.65

Catálogo piezas de paizaje y algoritmo

Estas piezas esféricas simulan erizos de mar, al igual que las anteriores por sus características más curvas se pueden utilizar como complemento de las ramificaciones para crear composiciones paisajisticas, estas se utilizan de distintas formas, flotando, unidas a la base e incluso siendo parte de las ramificaciones.

FIG.07.66

Catálogo piezas de paizaje y algoritmo

238
Fase proyectiva: ideación

Composiciones de paisaje

FIG.07.67
FIG.05.20 -

Composiciones paisajísticas

Las piezas de paisaje diseñadas fueron pensadas para crear composiciones armoniosas que complementen el proyecto arquitectónico. Se busca que estas piezas transmiten una sensación familiar al usuario al ser simulaciones de naturaleza. Ayudan a transmitir emociones y sensaciones positivas al usuario, son elementos parecidos a lo que conocen sin embargo su interacción con los mismos es diferente a la que se tiene en el mundo real. Sus formas y usos no existen pero simulan lo que existe en la realidad, creando así un ambiente inspirado en elementos del océano.

Fase proyectiva: ideación

Piezas de paisaje

Para complementar la experiencia y crear una relación entre el mundo virtual y físico se crea una reconceptualización del paisajismo. Se agregan piezas conceptuales de paisaje que imitan y están inspiradas en formas de la naturaleza del mundo físico tanto como árboles, ramas, corales y otros elementos marítimos.

FIG.07.68
de paisaje Fase proyectiva: ideación
Piezas

» Piezas de exhibición

¿Qué es el mobiliario?

“Un conjunto de objetos fijos o móviles decorativos o de uso que forman parte de un ambiente. Su función es facilitar los usos y actividades humanas comunes cumpliendo así con sus necesidades.”

9

-Longo (2010)

¿Cómo se interpreta el concepto de mobiliario en el proyecto?

El mobiliario, es un aspecto del mundo físico que obtiene una redefinición en el metaverso. El proyecto reemplaza al mobiliario por piezas virtuales ya que las necesidades del usuario recaen en vivir experiencias de inmersión más allá de realizar actividades cotidianas. Además, los espacios virtuales no se definen por un uso específico o tipología, evitando así la necesidad de tener mobiliario que aporte a la realización de las actividades.

Las piezas virtuales aportan a la experiencia lo siguiente:

• Un sentimiento de asombro

• Estar en constante movimiento

• Aprendizaje con nuevas tecnologías

• Interacción a través del dinamismo

¿Qué es una pieza virtual?

“Objetos realizados a través de un ordenador con el fin de ser una obra de arte que aporta a la experiencia virtual de manera visual e interactiva.”

Longo (2010) Los muebles y su función. (2010, November 9). Republica.com. https://www.republica.com/vivirhogar/los-muebles-y-su-funcion-20101109-09361509765/ 9

243 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.69 Piezas virtuales

Aprendizaje por medio de piezas virtuales de exhibición

Las piezas virtuales fungen como elementos didácticos por los cuales se plantean los conceptos arquitectónicos por aprender. Se crean composiciones abstractas que expresan sus bases y procesos. Se toma como base el programa académico de las clases de taller de 1º y 2º semestre para definir el aprendizaje de cada pieza.

Estudio experimental

Taller de diseño que cursan alumnos de 1º semestre. Tiene como objetivo conocer e interpretar formas y conformaciones naturales y abstractas al estudiar su morfologia, lógicas de composición, funcionamiento y experimentación material. Su objetivo es comenzar aplicar estos principios y aprendizajes a los procesos de diseño.

¿Cómo se clasifican las exposiciones?

Estudio de elementos

Taller de diseño que cursan alumnos de 2º semestre. Tiene como objetivo reconocer y comprender el concepto de objeto arquitectónico y los elementos que lo componen a través del estudio de sus partes y de la experimentación material.

Cada pieza virtual expresa un concepto arquitectónico. Sin embargo, las piezas virtuales se agrupan en un mismo espacio para crear una exposición en su totalidad. Cada ambiente contiene una temática de exposición con distintas salas y sus piezas virtuales. La temática de la exposición hace referencia a las fases de aprendizaje que el estudiante experimenta.

“Aprende, interactúa e imagina” Introducción (Zona de Libertad)

• Cantidad de piezas: 6

• Temática: Objetivo y bienvenida a la experiencia

“De la forma a la composición”

Fase Conceptual (Ambiente 01)

• Cantidad de piezas: 5

• Temática: Los principios de la arquitectura

“Los detalles de la composición” Fase Creativa (Ambiente 02)

• Cantidad de piezas: 6

• Temática: El objeto arquitectónico y sus elementos

“El origen del todo” Fase de Inspiración (Ambiente 03)

• Cantidad de piezas: 6

• Temática: Formas de la naturaleza

244
FIG.07.70 Clasificación
exposiciones
Fase proyectiva: ideación

Conjunto

En cada uno de los ambientes se tienen exposiciones capaces de albergar usuarios en tiempo real. Cada uno de los usuarios decide la manera en la que quiere vivir la experiencia y a través de ella se encuentra con demás usuarios para lograr la interacción que se tiene en el mundo físico.

FIG.07.71 Vista conjunto Fase proyectiva: ideación

“Aprende, interactúa e imagina”

Ubicación: Zona Introducción y Libertad

Dentro del ágora (zona de introducción) el usuario se encontrará con una serie de láminas con información básica para dar inicio a su experiencia. Dentro de la zona de libertad, el usuario se encontrará con una maqueta del proyecto, a partir de ese momento el usuario decide con qué ambiente iniciar su experiencia.

"Bienvenidos"

Aprendizaje: Conocer el espacio, saber lo que se puede hacer y descubrir.

Descripción: Se da la bienvenida al usuario y se le resumen sus posibilidades dentro del metaverso, además de reiterar que el diseño fue pensado en el usuario.

Formato: Láminas 90 x 60 cm con borde luminoso. "Desplazamiento"

Aprendizaje: Conocer la manera en la que se pueden desplazar dentro del proyecto.

Descripción: Se explica cómo utilizar los comandos de los controles del headset y los pasos para poder encender modos de recorrido.

Formato: Láminas 90 x 60 cm con borde luminoso.

11

"Herramientas"

Aprendizaje: Conocer las herramientas que brinda la plataforma para complementar la experiencia.

Descripción: Se explican las herramientas que existen dentro de los ambientes, su importancia y el uso que se les da.

Formato: Láminas 90 x 60 cm con borde luminoso.

FIG.07.72 "Aprende interactúa e imagina"

AltSpaceVR. (s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472 11

247 Habitar lo
a una Arquitectura del Metaverso
inmaterial: Aproximaciones

"El Ágora"

Aprendizaje: Conocer las maneras en las que se puede diseñar dentro del metaverso.

Descripción: Explicar la razón por la cuál se inicio desde un Digital Twin y explicar los demás espacios que hay por explorar.

Formato: Láminas 90 x 60 cm con borde luminoso.

"El avatar"

Aprendizaje: Poder reconocer su avatar como su persona digital.

Descripción: Es un espejo virtual que se importa como un KIT con la herramienta World Builder.

Formato: Láminas 90 x 60 cm con borde luminoso.

"Maqueta del conjunto"

Aprendizaje: Contemplar el master plan del proyecto en una escala de maqueta.

Descripción: Es una maqueta flotante que ayuda a identificar los ambientes existentes y sus descripciones para facilitar la toma de decisión en el trayecto del usuario por el proyecto.

Formato: Maqueta del conjunto.

248
FIG.07.73 "Aprende interactúa e imagina" Fase proyectiva: ideación

Digital Twin: Ágora CRGS

El digital twin del ágora del CRGS funge como la zona de introducción en donde el usuario se encuentra con una serie de láminas con información básica sobre las herramientas, desplazamientos, espacios y así dar inicio a su experiencia.

FIG.07.74
Fase proyectiva: ideación
"Aprende interactúa e imagina"

“De la forma a la composición”

Ubicación: Zona de reflexión

Dentro del ambiente 1 el usuario se encuentra con la exposición “ De la forma a la composición”, la cual se compone de 5 piezas virtuales enfocadas en los principios de la arquitectura. Se hace referencia a los primeros aprendizajes que se tienen en la arquitectura y a la fase conceptual del diseño.

“Experimentando

una geometría”

Aprendizaje: Geometrías (sustracción, adición, deformación, cambios de estado)

Materialidad: Material 03, 10 y 12.

Descripción: La esfera , una geometría simple, capaz de modificarse para crear formas complejas. Se sustraen partes de la geometría para ser exploradas. Consecutivamente estas sustracciones cambian su estado de ser un volumen denso hacia *pipes* para después servir como adiciones al volumen original. Finalmente, la esfera se llega a deformar para mayor flexibilidad.

“Articula, sostiene y envuelve”

Aprendizaje: La materia, piel y esqueleto.

Materialidad: Material 10 y 12.

Descripción: Entra a la obra e imagina que estás dentro de ella.Se puede visualizar su esqueleto, los elementos que lo rigen, articulan, ordenan y estructuran. En el mundo físico, esta estructura es lo que permite que la obra arquitectónica se construya y resista. En el metaverso, la estructura es el elemento generador de la forma sin dar características de resistencia. Este esqueleto se recubre de una piel, como cualquier ser vivo. En el mundo físico, la piel de la obra arquitectónica brinda protección al usuario y la misma estructura. En el metaverso, la piel crea un juego interesante de visualización.

251 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.75
"De la forma a la composición"

“Formando un espacio con organizaciones”

Aprendizaje: Sistemas de organización (centralizado, lineal, radial y cuadrícula)

Materialidad: Material 03, 10 y 12.

Descripción: Los distintos sistemas de organización espacial demuestran la forma en la que los espacios están relacionados entre sí. En la parte inferior derecha, se visualiza un sistema central, en donde la esfera central domina. Consecutivamente, las siguientes plataformas se acomodan en un sistema lineal ya que es una secuencia de espacios repetitivos en línea. A partir de esto se llega a un sistema radial, en donde los anillos rodean a la esfera de forma radial. Por último, las esferas volando en el espacio inferior, son un sistema en cuadrícula al posicionarse estructuralmente en retícula.

“Enfatizando una geometría”

Aprendizaje: Principios de orden (eje, jerarquía, ritmo, transformación, simetría)

Materialidad: Material 08, 10 y 12.

Descripción: Los principios de orden mediante los cuales se implanta el orden. No es una regularidad geométrica, sino que cada parte de la composición está relacionada para dar armonía. El eje, una línea definida por dos puntos por el cual parten los espacios. La simetría, la distribución equilibrada de formas a partir de este eje. La esfera central enfatizando la jerarquía, la significación de la forma, en este caso en cuanto a su dimensión. Se modifican las esferas en base a la transformación cambiando su dimensión. Estas mismas van creando series creando una repetición.

252
FIG.07.76 "De la forma a la composición" Fase proyectiva: ideación

“Un componente al millón”

Aprendizaje: Desarrollo de formas, el componente y sus variaciones.

Materialidad: Materia 02 y 10.

Descripción: La creación de un componente, una geometría modificada para funcionar como base de un sistema compuesto. Para crear el sistema, los mismos componentes se van atrayendo y uniendo hacia el centro explorando las posibilidades de unión entre esta repetición de componentes. Se encuentran y articulan para crear una composición de manera natural.

FIG.07.77

"De la forma a la composición"

“Los detalles de la composición”

Ubicación: Zona de interacción

Dentro del ambiente 2 el usuario se encuentra con la exposición “ Los detalles de la composición”, la cual se compone de 6 piezas virtuales enfocadas en el objeto arquitectónico y sus elementos. Se hace referencia a la fase creativa del diseño en donde se ejemplifican los pasos específicos para diseñar.

“El comienzo, la pregunta de las 5 w’s”

Aprendizaje: Definición de objeto arquitectónico (qué cómo, cuándo, dónde, por qué)

Materialidad: Material 03.

Descripción: El objeto arquitectónico se conforma de diversos elementos que integran un ambiente, donde el usuario experimenta un conjunto de aspectos que convierten al objeto arquitectónico en un sitio o lugar donde se da una relación usuario- espacio, que motiva el desarrollo del ser que habita, por medio de relaciones.

FIG.07.78

"Los detalles de la composición"

253 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

“Tú, una cualidad del objeto”

Aprendizaje: Características, cualidades y propiedades del objeto arquitectónico (estética, espacio, función, usuarios, cultura)

Materialidad: Material 03 y 08.

Descripción: El objeto arquitectónico se define a partir de las características de su contexto y con mayor importancia, el usuario que lo habitará. El objeto es creado para brindar un servicio, protección y mejorar la vida del usuario .Visualizate en esta pieza virtual como una característica primordial para dar a paso a la creación del objeto arquitectónico.

“Lo esencial”

Aprendizaje: Características de los elementos de arquitectura.

Materialidad: Material 02, 08 y 10.

Descripción: El objeto se compone de una serie de elementos. Primeramente las puertas y aberturas en muro, sirven como elementos de acceso de usuarios o elementos climáticos. Las escaleras y rampas son los elementos de circulación que aportan al movimiento dentro del objeto. Finalmente, las columnas, muros, cubiertas y pisos son elementos estructurales que logran sostener y dar forma al objeto y proteger a los usuarios. Al unir estos elementos se forma una totalidad, el objeto arquitectónico. ¿Reconoces cada uno de los elementos mostrados en cada plano de la pieza virtual?

254
FIG.07.79 "Los detalles de la composición" Fase proyectiva: ideación

Zona de reflexión: Ambiente 01

El ambiente 1 es un espacio de reflexión. El recorrido se vuelve angosto para dar sentido de privacidad. A través de este, el usuario se encuentra con piezas virtuales y preguntas volando sobre los conceptos arquitectónicos a reflexionar.

FIG.07.80 Zona de reflexión Fase proyectiva: ideación

“Plasma lo que imaginas”

Aprendizaje: Procesos de conceptualización y diseño.

Materialidad: Material 08.

Descripción: Después de un análisis y contexto de usuario, viene el proceso de conceptualización del proyecto en donde se plasman las ideas y la información adquirida. En base a la inspiración y conceptos adquiridos en lo que va del recorrido, utiliza esta pieza virtual para realizar bocetos y un posible acercamiento a tu objeto arquitectónico. En la parte inferior hay plumas de distintos colores para que las utilices.

“Paso

a paso”

Aprendizaje: Realización del objeto arquitectónico. Materialidad: Material 02 y 10.

Descripción: Al concluir con el proceso de conceptualización, el proceso de diseño continúa con la realización del proyecto. A pesar de tener el diseño final este puede llegar a tener modificaciones en el camino. En el mundo físico la realización del proyecto ocurre al momento de construirse. En el metaverso, se va colocando la obra y jugando con la gravedad. La pieza virtual contiene planos que representan la manera en la que se va creando la obra hasta llegar al objeto final.

257 Habitar lo inmaterial:
una Arquitectura
Aproximaciones a
del Metaverso
FIG.07.81 "Los detalles de la composición"

“Vive y resiste”

Aprendizaje: Vida del objeto arquitectónico.

Materialidad: Material 02 y 10.

Descripción: El paso final y crucial del proceso del objeto arquitectónico es cuando toma vida. El objeto será funcional y resistirá a través del tiempo con la presencia del usuario. La pieza virtual, a través de la luz, refleja esta vida que toma el objeto arquitectónico la cuál está listo para su uso.

“El origen del todo”

Ubicación: Zona de contemplación

Dentro del ambiente 3 el usuario se encuentra con la exposición “ El origen del todo”, la cual se compone de 6 piezas virtuales enfocadas en las formas de la naturaleza y la importancia que tiene en la arquitectura. Se hace referencia a la fase de inspiración del diseño ya que la Tierra y sus elementos son fuentes de inspiración para un gran diseño.

“Un mundo sin humanos”

Aprendizaje: La pureza e importancia de la naturaleza, una fuente de inspiración.

Materialidad: Material 02 y 10.

Descripción: La naturaleza ha estado presente desde los orígenes del humano. Gracias a ella, los humanos llegan a tener vida con las distintas aportaciones y recursos que les brinda. La naturaleza, es lo más preciado del planeta tierra. Para que la humanidad prevalezca, los humanos deben cuidarla, respetarla, disfrutar, aprender e inspirarse de ella.

258
FIG.07.82 "Los detalles de la composición" Fase proyectiva: ideación

“Todos

merecen vivir”

Aprendizaje: Entender el impacto que tienen los humanos en el medio ambiente y todos los seres vivos.

Materialidad: Material 04, 10 y 12.

Descripción: Los humanos, no son los únicos seres vivos que se benefician de la naturaleza. Todo ser vivo forma parte de la cadena de vida para que cada uno obtenga sus necesidades para sobrevivir en este mundo. Todos merecen vivir y todos son esenciales para la vida de cada uno.

“Mi

granito de arena”

Aprendizaje: Comprender que la profesión de arquitectura puede frenar el impacto ambiental.

Materialidad: Material 02, 10 y 11.

Descripción: El ser humano tiene gran responsabilidad en el cuidado de la naturaleza. Además, tú, como arquitecto, cuentas con la labor de crear un mejor mundo a través de los espacios que diseñas y construyes. Es sumamente importante tomar en consideración los procesos, materiales y normativas para lograr espacios sustentables que mejoren al mundo.

259 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones
una Arquitectura del Metaverso
a
FIG.07.83 "Los detalles de la composición"

“Sin

natural, ni tu, ni yo”

Aprendizaje: Entender la importancia de la naturaleza en la arquitectura.

Materialidad: Material 01, 02 y 10.

Descripción: Incorporar a la naturaleza en los diseños es favorable para ambos, la naturaleza y los seres humanos. Hace del espacio uno habitable, armonioso, pacífico y limpio. La naturaleza ayuda a la salud mental y física de los seres humanos. Algunos elementos de la naturaleza que se pueden utilizar en los objetos arquitectónicos son la vegetación, elementos de agua, flujos de aire, luz dinámica, control de la sensación térmica y conexión a vistas de la naturaleza.

“Descubriendo lo desconocido”

Aprendizaje: Fuente de inspiración, el océano. Materialidad: Material 02 y 12.

Descripción: La naturaleza es una fuente de inspiración para los artistas. El océano, siendo más del 70% de la superficie de la Tierra, cuenta con una diversidad de seres vivos, sistemas y fenómenos que fungen como fuente de inspiración para el diseño. El océano es un mundo desconocido, el 95% de este no ha sido explorado y debido a esto es un espacio interesante por conocer y representar.

260
AGUAE. (s.f). El océano. Recuperado de: https://www.fundacionaquae.org/oceanos-del-mundo/#:~:text=La%20extensi%C3%B3n%20de%20los%20oc%C3%A9anos,bajo%20la%20superficie%20del%20 oc%C3%A9ano. 12 FIG.07.84 "Los detalles de la composición" Fase proyectiva: ideación 12

“Una infinidad verde”

Aprendizaje: Fuente de inspiración, el bosque.

Materialidad: Materialidad luminosa en plano e imagen de fondo.

Descripción: El bosque, una infinidad verde. Un ecosistema que al analizar, observar y vivir, funge como una fuente de inspiración para la conceptualización del diseño. Sus seres vivos, espacios y la respiración que brinda a los humanos son clave para dar razones de su protección. Visualiza la imagen desde los distintos puntos y encuentra de qué manera podrías inspirarte.

261
Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
0 0 0 FIG.07.85 "Los detalles de la composición"

La pieza virtual

Cada pieza virtual reta a la gravedad y trata de ser una dinámica a través de animaciones y poder ser visible desde distintos puntos de vista y niveles. Para tener una mayor interacción entre la pieza virtual y el usuario se agregan botones que permiten la descripción de esta y una pregunta de reflexión. a reflexionar.

FIG.07.86 La pieza virtual Fase proyectiva: ideación
FIG.07.87 Zona de contemplación

Zona de contemplación: Ambiente 03

El ambiente 3 es un espacio de contemplación. Las piezas virtuales de este ambiente reflejan las formas de la naturaleza y la importancia de esta en la arquitectura. La materialidad de las piezas virtuales cambian de transparencia, tono y luminosidad para resaltar los conceptos primordiales por transmitir.

Fase proyectiva: ideación

7.3. Fase ejecutiva: implementación

7.3.1. Proceso de importación al sitio: AltSpaceVR

A continuación se muestran los pasos que se siguieron para importar el proyecto a la plataforma AltSpaceVR (el sitio). Esta fase equivale a la fase ejecutiva en un proyecto arquitectónico tradicional, ya que se comienza a "construir" el proyecto den tro del sitio seleccionado. ya que esto influye directamente en el nivel de detalle y la dimensión del proyecto.

de importación

AltSpaceVR. (s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472

265 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.88
13
Proceso
al sitio

» Creación del Universo y Mundo

¿Qué es el Universo?

Representa la categorización de sus mundos. Los mundos heredan la configuración del Universo de control.

¿Qué es un Mundo?

Puede haber múltiples mundos dentro del Universo. Los mundos son entornos de realidad virtual preconstruidos que pueden variar en tamaño y alcance, desde ciudades submarinas hasta paisajes intergalácticos, parques públicos o bibliotecas míticas. Algunos son creados por el personal y la gran mayoría son generados por el usuario.

-Se recomiendan máximo 10 MB. -Volúmenes base y piezas de paisaje.

266
¿De qué se conforma un Mundo? Herramienta World Builder Template Eventos Kits -Privado/ público. -Agendar fecha y hora. -Se realizan dentro de mundos.
-Se recomiendan máximo 10 MB. -5 Kits. -Piezas virtuales. -Spawn Point (punto de inicio) -Acciones del Avatar. -Colocación Kits y MRE, labels, botones y portales de teletransportación.
<200 objetos
FIG.07.90 Confromación del mundo
Fase ejecutiva: implementación
13
FIG.07.89 Universo y mundos
AltSpaceVR. (s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472
13 13

Ubicación/ Código de acceso

Al tener el mundo creado, se llega a compartir a través de una invitación que contenga el código de acceso.

» Generar y programar evento

¿Qué es un Evento?

Son experiencias planeadas por el personal o el usuario y se desarrollan dentro de los mundos. Estas van desde conciertos en vivo, conferencias, espectáculos de comedia, festivales hasta charlas tecnológicas.

Categoría Entorno

Información

Privado/ público

13

Elija una categoría de evento.

Exposición/ Presentación proyecto de tesis

Elegir un mundo para el evento.

Mundo: “Habitar lo inmaterial” Establecer fecha y hora del evento.

Lunes 7 de noviembre a las 10.00 a.m Martes 8 de noviembre a las 10.00 a.m

Seleccionar el tipo de evento. Privado. Invitación con código.

267 Habitar lo
una Arquitectura del Metaverso
inmaterial: Aproximaciones a
FIG.07.91
AltSpaceVR.
13
Código de acceso
(s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472

» Importación de Template

¿Qué es un Template?

Recomendaciones:

Template (< 10MB)

Es un entorno pre desarrollado. AltspaceVR ofrece una amplia gama para diferentes experiencias y eventos. Sin embargo, el usuario tiene la libertad de crear su propio Template en plataformas externas (Unity). El Template contiene todo aquello que es fijo/ inmóvil.

-Unidireccional -Baked -Global -Emissive materials

Volúmenes base

¿De qué se conforma el Template del proyecto?

Skybox

-Background o fondo del espacio de trabajo que hace que la experiencia del usuario sea más inmersiva.

-Se agregan sonidos espaciales que el avatar escucha a una distancia determinada.

Sonido Iluminación

Piezas paisajísticas

-Zona introductoria y de libertad -Ambiente 1,2 y 3 -Zona final FIG.07.92 Template

-Complementan áreas interiores y exteriores de las distintas zonas y ambientes.

¿Cómo es la Skybox del Template?

• Función:

-Background/ fondo del proyecto -Contraste con volúmenes -Sensación cielo/océano

• Características: -360º -Gradiente

• Tonalidades:

AltSpaceVR. (s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472

268
FIG.07.93 Skybox
Fase ejecutiva: implementación
13
13

Área de trabajo

El área de trabajo, denominado como el predio en el mundo físico, no cuenta con dimensiones de esparcimiento, el espacio es infinito, además, AltspaceVR recomienda esparcir los objetos lo mayor posible para un mejor rendimiento. Sin embargo, tiene la limitante de poder contar solamente con menos de 200 objetos, 5 kits y un archivo de 10 MB para un mejor rendimiento.

Simbología:

Kits

Espacio infinito por utilizar

Bordes

El sitio no cuenta con bordes físicos ni bordes en su contexto. Sin embargo, si se habla de bordes visuales, las aberturas en los volúmenes llegan a dar la sensación de querer salir sin dar la oportunidad de salir de este. Para obtener un control de que el avatar permanezca dentro del volumen, se programan las tiras de “ muros” a través de un llamado “collider”, una herramienta que funciona como barrera invisible.

Simbología:

X

No hay bordes de contexto

Aberturas- bordes visuales

1

3 2

4 5

FIG.07.94 Área de trabajo FIG.07.95 Bordes

269 Habitar lo
Metaverso
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del

» Importación de Kits

¿Qué es un Kit?

Objetos (< 200)

Recomendaciones: Kits (< 5)

El editor World Builder tiene kits que contienen objetos que el creador puede importar a su mundo. Un Kit podría ser cualquier objeto 3D que complementa el template.

KIT 01

Zona introductoria -5 láminas introductorias

Zona de libertad -Maqueta del proyecto +4 Efectos de luz (AltSpaceVR)

KIT 02

Zona de reflexión - 5 piezas virtuales +8 Efectos de luz (AltSpaceVR)

KIT 03

Zona de interacción - 6 piezas virtuales +8 Efectos de luz (AltSpaceVR)

KIT 04

Zona de contemplación - 6 piezas virtuales +8 Efectos de luz (AltSpaceVR)

KIT 05

Zona final - 1 lámina con mensaje final +4 Efectos de luz (AltSpaceVR)

» Herramienta World Builder

¿Qué

es la herramienta World Builder?

Únicamente el creador del mundo y los usuarios que estén en modo terraformer tienen acceso a esta herramienta. Con esta, se puede ir complementando el Template o Kits ya importados con elementos adicionales que son esenciales para lograr una experiencia integral. Entonces, ¿Qué se puede editar dentro de AltSpaceVR?

-Se pueden utilizar hasta 15 portales por mundo.

-Se pueden colocar hasta 100 botones por mundo.

Portal de teletransportación

-Opción de ser fijos o movibles por el usuario.

Botón de información

-Punto de inicio de la experiencia.

-Se coloca en la zona introductoria

Spawn Point Kits

Efectos de luz

-Importados dentro de AltSpaceVR

Labels

-Se colocan para señalización del espacio

270
FIG.07.96 World Builder
Fase ejecutiva: implementación
(s.f).
13
AltSpaceVR.
Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472
13 13

» Asignación de Contextual Roles

Capacidad de silenciar y eliminar asistentes. Función Front Row, Host Panel, Stage blocker, etc.

Agrega botón de amplificación de voz. Al hablar, el volumen se mantiene constante, sin importar la distancia.

¿Qué es un Contextual Role?

Son acciones asignadas por el creador del mundo o evento. Estos roles brindan a los usuarios características y capacidades adicionales a las que están por default.

Actualmente, estos consisten en Anfitrión, Moderador, Piloto, Terraformer y Megáfono. Estos pueden asignarse de forma individual o global, lo que permite que todos tengan los mismos roles en el espacio del evento o del mundo.

¿Qué Contextual Role se asignan en el proyecto?

Para tener un mayor control sobre la experiencia del usuario se asignan los siguientes acciones: -Piloto -Megáfono

Capacidad de enviar mensajes a cada asistente, silenciarlos globalmente o eliminarlos del evento.

Agrega capacidades y características asociadas a conciertos musicales.

271 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
Piloto
Terraformer
Anfitrión Moderador
FIG.07.98 Contextual roles FIG.07.97 Recorrido piloto y tradicional
Agrega el botón de World Editor Permite al usuario volar por el mundo.
13
Megáfono Intérprete musical
AltSpaceVR. (s.f). Get started. Recuperado de: https://altvr.com/?msclkid=99cb8fc3b9d211eca1bd3a68ce6ed472
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Flujos de Circulación

El acceso al proyecto se realiza con el código de entrada y a través del menú principal. A partir de esto, el avatar se encontrará en la zona de introducción para iniciar la experiencia y teletransportarse hacia los distintos espacios. Con el uso de portales de transportación, botones y spawn points del World Builder de AltspaceVR, el movimiento del avatar es posible. El proyecto cuenta con 12 portales de teletransportación.

Simbología:

Rutas de teletransportación

Vistas

El sitio no cuenta con un contexto colindante por el cual las vistas son libres para ser definidas por la imaginación del diseñador. En este caso, el proyecto se ordena de una manera en la que se obtienen vistas hacia cada una de las plataformas y una zona central destinada a una vista principal.

La envolvente del volumen permite tener 2 tipos de vistas, las vistas laterales y las vistas superiores la cual se logran con las aberturas de la cubierta y permitir así vistas al skybox. Además, los volúmenes se colocan estratégicamente en distintos niveles para aprovechar las vistas hacia otros ambientes.

FIG.07.99 Flujos de circulación

Simbología:

Aberturas en cubierta para vista superior

Aberturas en planos para vistas laterales

272
Menú Radial de acceso Portales de teletransportación
FIG.07.100 Vistas
Fase ejecutiva: implementación

7.3.2. Fase de experiementación

» Logística

La experimentación se lleva a cabo en 2 grupos de estudios, un grupo formado por 5 estudiantes de primer semestre y otro grupo de 12 estudiantes de segundo semestre. Se realizaron encuestas iniciales presentadas anteriormente, donde se obtienen datos de los alumnos con intención de participar en la experimentación. Después de realizar el filtro de alumnos, se separa el lugar y los lentes Oculus ya que solamente se pueden utilizar en ciertas partes de la Universidad donde la conexión a internet lo permita.

Antes de que los alumnos se introduzcan a la experiencia , deben de estar en un espacio abierto sin obstrucción de elementos y separados uno del otro para tener mejores movimientos y cuidados. Es importante ofrecer la posibilidad de realizar la experimentación sentado para evitar posibles mareos y así sentir mayor seguridad.

01. Se hace una corta introducción al proyecto de tesis, mencionando su inspiración y objetivo.

02. A partir de esto, cada alumno tiene a su disposición unos lentes Oculus. Ya colocados, se da una breve explicación sobre los controles y la opción de tomar un tutorial dentro de ellos.

03. Cuando el alumno se siente preparado para iniciar la experiencia, se le proporciona la clave de acceso para poder ingresar a los ambientes virtuales diseñados.

» Evidencias

04. Mientras los estudiantes viven la experiencia, se supervisa que todo se encuentra en orden (se toma el tiempo para ofrecer breaks cada 15 min.).

05. Al finalizar el recorrido entre los 3 ambientes virtuales, los alumnos son transferidos a una Zona Final para concluir la experiencia con un mensaje y vista panorámica hacia el proyecto completo.

06. Al retirar los Oculus, los alumnos deben de contestar una encuesta final donde se cuestiona sobre su experiencia y comentarios sobre esta.

Se toman fotografías durante la experimentación para capturar las expresiones y movimientos que los alumnos hacían al estar viviendo el proyecto en el metaverso. Además, se acompaña a los alumnos dentro de los espacios virtuales para documentar sus acciones, interacciones y observaciones desde sus avatares.

Paso 1 y 2.

En las fotografías se puede observar el momento en el que se le da la introducción a los estudiantes antes de iniciar la experienica y cuando se colocan con los Oculus.

273 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.101
Evidencias experimento

Algunos alumnos deciden realizar la experimentación sentados debido a posibles mareos y sentir mayor seguridad en la experiencia. Otros no tienen ningún problema de hacerlo de pie.

En las imágenes se capturaron momentos durante la experimentación mientras los estudiantes interactuaban dentro del proyecto.

274
FIG.07.102
Fase ejecutiva: implementación
Evidencias experimento

Al terminar la experiencia, se requiere que el alumno conteste una encuesta final. El objetivo de cada pregunta es conocer la opinión , experiencia, sentimientos, aprendizajes e intereses después de vivir la experiencia. Además, al ser esto una experimentación, es favorable que el alumno realice sugerencias tanto negativas como positivas para la mejora del proyecto, ya que este fue el primer acercamiento.

Metaverso

Primeramente, se realizaron preguntas sobre la opinión general del metaverso. Es importante conocer los puntos de vista en cuanto a esta nueva tecnología para realmente conocer el interés del humano en esta. Al igual, a través de las respuestas, es importante reconocer la visión hacia el futuro sobre el arquitecto y el metaverso.

¿Es tu primera vez experimentando el metaverso?

¿Qué tanto te gustó haber experimentado el metaverso?

¿Qué fue lo que más se te dificultó durante la experiencia?

¿Qué fue lo que más te gustó al experimentar el metaverso?

¿Qué tan útil crees que es el metaverso para la el futuro de la profesión del arquitecto?

275 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
»
FIG.07.103 Encuesta final metaverso

¿Qué uso le darías al metaverso?

¿Te gustaría tener una exposición virtual de tus proyectos dentro del metaverso?

Proyecto arquitectónico

Los alumnos son cuestionados sobre los ambientes diseñados para recibir comentarios y sugerencias sobre cómo se puede mejorar para establecer nuevos lineamientos de la arquitectura virtual. Las respuestas demuestran el agrado y buena experiencia del alumno. Con mayor repetición, se menciona la manera en la que la interacción y la creatividad que pudieron explorar fue lo más importante de su experiencia.

¿Cómo calificarías los espacios del proyecto?

¿Cuál es tu ambiente favorito?

¿Considerarías que los espacios son fáciles de entender?

¿Qué más le agregarías a los espacios?

276
FIG.01.04 Grupo de estudio
Fase ejecutiva: implementación FIG.07.104 Encuesta
final proyecto arquitectónico

¿Qué eliminarías de los espacios?

¿Qué relación encontraste entre los espacios virtuales y el mundo físico?

¿Cómo describirías los espacios que acabas de experimentar?

¿Cómo calificarías la interacción con tus compañeros dentro de los espacios?

¿Qué emociones experimentaste durante la experiencia?

¿Qué tanto crees que te puedan inspirar los espacios que experimentaste en tus siguientes proyectos académicos?

Encuesta final proyecto arquitectónico

277 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
FIG.07.105

Aprendizaje

Parte del objetivo del proyecto es brindar una nueva herramienta que refuerce y haga más dinámico el aprendizaje del estudiante. Por esto, conocer sobre los aprendizajes obtenidos después de la experiencia, refleja que se aprueba el objetivo. Los alumnos comprenden la manera en que este proyecto funge como una herramienta de refuerzo en donde relacionan los conocimientos previos con las piezas virtuales.

¿Qué aprendizaje te llevas del proyecto?

¿Qué tanto crees que las piezas virtuales sirvan como herramienta de refuerzo a tu aprendizaje?

¿Te gustaría continuar teniendo experiencias en el metaverso como un recurso de apoyo al aprendizaje ?

» Conclusiones de fase experimental

A partir de observaciones durante el experimento y el análisis de resultados del mismo, se concluye que los ambiente virtuales creados son acertados para el uso, aprendizaje, interacción y sensación de emociones positivas en el usuario, el estudiante.

Durante la experimentación, los alumnos demostraron gran iniciativa e interés en explorar los espacios virtuales, concluyendo así, que este proyecto es uno innovador, novedoso y emocionante que ha captado el interés de los alumnos, maestros y personas con las que se ha tenido un acercamiento.

• El proyecto es de interés y asombro para los alumnos. Principalmente, se impresionan que los espacios virtuales son creados por arquitectos.

• Es notorio que los alumnos cuentan con grandes habilidades y conocimientos de la tecnología. Algunos de ellos ya han utilizado la tecnología de realidad virtual, por lo cual el proceso de aprendizaje con los dispositivos fue más eficiente.

• El grupo de estudio de alumnos de primer semestre

llegan a ser más curiosos y con mayor asombro.

• El grupo de estudio de alumnos de segundo semestre se encuentran más maduros en cuanto a su conocimiento de la arquitectura y lo que les espera en un futuro.

• El momento más emocionante de la experiencia es cuando se encuentran entre ellos en algún espacio. Este hecho refleja que los espacios logran una interacción social efectiva y que tener a la interacción del mundo físico como un concepto base es una idea acertada.

Por otro lado, se puede concluir que el metaverso y las experiencias virtuales son aún tecnologías que se encuentran en fase beta. Es crucial combatir la composición y funcionamiento de dispositivos ya que actualmente afectan negativamente a la experiencia virtual. Los usuarios reflejan en la encuesta la manera en que los movimientos con la cabeza son incómodos, los controles son confusos y la experiencia en sus totalidad genera mareos. Con el paso del tiempo, crear dispositivos más ligeros y amigables para el usuario logrará crear una experiencia satisfactoria.

278
Fase ejecutiva: implementación FIG.07.106
Encuesta final aprendizaje

Zona de libertad

Dentro de la zona de libertad, el usuario se encuentra con una maqueta del conjunto para decidir en qué ambiente iniciar su experiencia. Al estar decidido, se acerca al portal de teletransportación de dicho ambiente para trasladarse.

FIG.07.107 Zona de libertad Fase ejecutiva: implementación

Zona final

El espacio cuenta con 2 aberturas de grandes dimensiones que fungen como miradores para tener una vista exterior sobre los espacios que han sido recorridos.

FIG.07.108 Zona final Fase ejecutiva: implementación

Zona final

La zona final es el espacio de encuentro para concluir la experiencia. Al entrar al espacio se tiene una visualización de la salida a través de la rampa y un último mirador para poder visualizar todo el conjunto que se acaba de recorrer y vivir.

FIG.07.109 Zona final Fase ejecutiva: implementación
FIG.07.110 Zona de interacción

Zona de interacción: Ambiente 02

El objetivo de este ambiente es propiciar conversaciones entre los usuarios. Las piezas en este ambiente contienen elementos didácticos que permiten al usuario interactuar y modificarla.

Fase ejecutiva: implementación

Zona de interacción: Ambiente 02

El ambiente 2 es un espacio de interacción. El recorrido consiste de espacios abiertos que puedan albergar grupos de avatares y un traslado entre las salas más dinámico y menos privado.

FIG.07.111 Zona de interacción Fase ejecutiva: implementación

Síntesis

El proyecto busca proponer una solución frente a la necesidad de la disciplina de la arquitectura de evolucionar su quehacer, en un momento de avances tecnológicos como lo es el metaverso. Se reconoce que el metaverso es una herramienta que ya existe, y que el ser humano ha comenzado a utilizar y que no han habido avances significativos por parte de la disciplina y la rama de la arquitectura dentro el diseño de estos espacios. Al entender que esta evolución es irrefutable y que está en manos del arquitecto el formar parte de ella, esta forma se convierte en el principal motivo para tomar y trabajar sobre este tema.

Para lograr entender a profundidad el tema, se investigan sus orígenes, desde la entrada del internet hasta el desarrollo del metaverso; la situación actual y las noticias más relevantes del metaverso y sus temas derivados como la realidad virtual; la relevancia del metaverso y el entendimiento de sus propiedades y características; así también como crear un análisis que profundiza con la exploración de la virtualidad al crear una comparativa entre la filosofía del mundo real a la virtualidad y como se justifica su existencia; analizando y exponiendo temas que complementan el metaverso como el desarrollo de la tecnología dentro de la arquitectura, analizando casos de estudio y replanteando las experiencias que este espacio otorga. Investigación que forma parte del núcleo del proyecto.

A partir de la investigación se logra definir el proyecto, la problemática como se expone anteriormente nace de la evolución de la arquitectura y del responder a las necesidades de la sociedad actual, donde se propone como objetivo, brindar al usuario experiencias inmersivas de aprendizaje dentro del mundo virtual, mediante ambientes que replantean lo ya construido en el mundo físico, llevando estas ideas a un punto más abstracto pero sin perder el contacto del ser humano y su relación con el espacio. Siempre considerando el Metaverso como un vínculo entre el mundo físico y el mundo virtual, siendo éste un medio para resolver problemáticas existentes en el mundo físico. Proponiendo lograr esto a partir de una exploración del diseño de espacios

dentro del metaverso. Una vez definiendo el proyecto a lograr, se utilizan las bases de la investigación para crear un manual, que cumple con el propósito de brindar al lector una herramienta de apoyo para replicar el proceso de diseño de espacios dentro del metaverso, siendo el resultado de la exploración y del proceso personal que se llevó a cabo para lograr el proyecto de diseño. Este manual funciona como una guía que se complementa con un entendimiento y traducción de los elementos y temas de la arquitectura del mundo físico hacia el mundo virtual, facilitando y brindando información complementaría para abarcar un aprendizaje teórico y práctico al usuario.

El proyecto arquitectónico se logra a partir de un proceso elaborado tomando en cuenta un diseño centrado en el usuario y el avance de la tecnología en el diseño. Siguiendo temas de importancia en este proceso como el diseño esquemático, al traducir la interacción y apropiación del usuario en espacios de su vida escolar cotidiana y establecer un modelo de diseño por medio de la arquitectura paramétrica, encontrando así un elemento de diseño digital, las metaballs.

Estos dos elementos, diseño esqueumórfico a partir de la interacción y diseño paramétrico a partir de metaballs junto con la necesidad de inspirar el proyecto en elementos de la naturaleza dan partida a un proceso de diseño que consta de: la observación de los espacios utilizados por el estudiante, el análisis de los espacios al registrar y traducir sus elementos a símbolos medibles, traducirlos a herramientas de diseño paramétrico (grasshopper), para así crear un volumen completo que pudiera ser complementado con el diseño de niveles, interiores y piezas complementarias.

No cabe duda que el proceso toma en cuenta y prioriza al usuario en cada uno de los pasos, para crear un proyecto donde el usuario pueda desarrollarse de una manera cómoda, tranquila y que lo pueda sentir natural y familiar. Al ser una tecnología que se utiliza por primera vez, es indispensable mantener estos criterios para su mayor aprovechamiento.

289 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

Por último, se trabaja en la última fase: la fase experimental, donde se pone a prueba el diseño a partir de la exploración de los espacios por parte de los estudiantes del primer año de arquitectura, que son el usuario principal de este proyecto. Se puede concluir que el diseño de los espacios es óptimo y sus características son necesarias para poder mantener al usuario presente, interesado y tranquilo en la exploración de los espacios y logrando así ser una herramienta de apoyo del aprendizaje que se obtiene en las clases del taller del mismo año. Sin lugar a dudas, es un proyecto lleno de retos que se han podido concluir gracias a la elaboración de una metodología diseñada específicamente para cumplir con los criterios de esta nueva tecnología y la necesidad del arquitecto de formar parte de su evolución.

Con todo lo anteriormente mencionado, se puede confirmar la hipótesis planteada para el proyecto de tesis: "Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una arquitectura del metaverso"

» Posibilidades a futuro

Finalmente, es de suma importancia destacar las posibilidades a futuro que ofrece el proyecto de tesis. Se sabe que el metaverso está en constante evolución, por lo cual, el proyecto tiene el potencial de trascender.

Publicación de proyecto

El proyecto de tesis, incluyendo la investigación, teoría, guia de lineamientos, propuesta de proyecto y conclusiones, será publicado a través de plataformas de internet para que se llegué a tener un alcance a un mayor público que esté interesado en el tema.

Herramienta de importación y experimentación

AltSpaceVR y el template creado en la propuesta funciona como herramienta y plataforma interesante para importar diseños creados por alumnos para que lleguen a experimentar las posibilidades de su proyecto.

Plataforma de exhibiciones y presentaciones de proyectos

Además de experimentar con sus proyectos, el template funciona como un espacio para exhibir y presentar los proyectos de una manera más dinámica e interesante.

Nuevas temáticas de exhibiciones

El proyecto se enfoca en la educación del arquitecto. Sin embargo, se pueden llegar a proponer nuevas temáticas de exhibiciones que sirvan como fuentes de inspiración.

Importación a otros metaversos centralizados

Existen diversos metaversos y cada vez se crean más. Los ya existentes, se actualizan constantemente ofreciendo nuevas posibilidades y herramientas en donde el proyecto puede mejorar y acoplarse a las novedades.

Novedades en dispositivos de realidad virtual

El metaverso y los dispositivos de realidad virtual se encuentran en fase beta, se van creando nuevos dispositivos que sean más accesibles y cómodos de utilizar, logrando una mejor experiencia en espacios virtuales.

Experimentación con distintos grupos de estudio

El usuario del proyecto es el estudiante de arquitectura. Sin embargo, se puede llegar a experimentar con distintos grupos de estudio en donde se tenga una variedad de edades, intereses y culturas para profundizar aún más las necesidades del ser humano en el metaverso.

290 Síntesis
290
El Metaverso tiene la posibilidad de convertirse en una espacio para la exploración arquitectónica y una herramienta de aprendizaje para el estudiante de arquitectura.

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(Figuras)

Resumen/ Introducción

FIG. 01. Bienvenido

FIG. 02. Bienvenido al metaverso

1. Origen y antecedentes:

FIG.01.01. Thomas Edison y Henry Ford

FIG.01.02. La llegada del Internet

FIG.01.03. Internet vs. Web FIG.01.04. Mapa Geográfico de ARPANET 1968-1977

FIG.01.04. Crecimiento de usuarios del Internet. Sep. 1969-Sep. 2002

FIG.01.05. Evolución del Internet

FIG.01.06. Tipos de Web FIG.01.07. Centralizado vs. Descentralizado

FIG.01.08. Características del Metaverso

FIG.01.09. ¿Qué NO es el Metaverso? FIG.01.10. Desglose Metaverso

FIG.01.11. Metaverso FIG.01.12. Línea del tiempo Imágenes recuperadas de: https://medium.com/@Computecoin/the-metaverse-a-brief-history-ff36afb5dc78

FIG.01.13. Surgimiento del Metaverso

2. Estado del Arte:

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FIG.02.04. Impacto Laboral

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3. Investigación temática:

FIG.03.01. Capas del Metaverso

FIG.03.02. Entendimiento de las distintas virtualidades y su tecnología

FIG.03.04. Google Cardboard VR

Imagen recuperada de:https://www.nintenderos.com/2019/04/google-cardboard-funciona-con-el-modo-vr-de-super-mario-odyssey-y-zelda-breathof-the-wild/

FIG.03.05. Espacio virtual por Velve Index

FIG.03.06. La llegada del Internet

FIG.03.07. Ejemplo de Realidad Aumentada Pokemon-Go Imagen recuperada de:https://www.elcorreo.com/familias-bbk-family/seis-juegos-realidad-aumentada-ninos-20210421142855-nt.html

FIG.03.08. Optical See-Through HDM Funcionamiento

FIG.03.08. Virtual Retinal System VRD Imagen recuperada de:https://www.youtube.com/watch?v=gXglj9Sx9-M

FIG.03.09. Realidad Mixta

FIG.03.10. Videojuegos

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FIG.03.13. FIFA 2007 Espacio Desfío / Batterfield Espacio Desafío Imagen recuperada de: https://www.youtube.com/watch?v=lDRoLEw3bKc

FIG.03.14. Sims 2000 Nodal Space Imagen recuperada de: https://www.retrogamer.net/retro_games90/the-making-of-the-sims/

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FIG.03.16. The Sim-City 3000 Espacio de Creación Imagen recuperada de:https://juegosabiertos.com/simcity-3000/

FIG.03.17. Toca Race Driver Telón de Fondo Imagen recuperada de:https://as.com/meristation/juegos/toca_race_driver_3/

FIG.03.18. Propiedades del Metaverso FIG 03.19 Accesibilidad

FIG.03.20. Capas de Interoperabilidad Imagen Recuperada de: https://cdn3.vectorstock.com/i/1000x1000/68/57/modern-world-map-design-vector-2966857.jpg

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FIG.03.22. Decentraland Imagen Recuperada de: https://images.adsttc.com/media/images/61dc/9695/23d7/e841/555d/d83c/large_jpg/decentraland-fashion-street. jpg?1641846425

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FIG.03.21. Niño de la cuchara

FIG.03.21. Happiness machine.

FIG.03.22. Mundo real y mundo virtual.

FIG.03.23. Experiencias virtuales.

297

FIG.03.24. Ahorro de esfuerzo por el hombre FIG.03.25. Generar soluciones

FIG.03.26. Hombre y la técnica FIG.03.27. Modificación del hombre al avatar

FIG.03.28 . Agujero Negro

FIG.03.29. El espacio. FIG.03.30 . El lugar FIG.03.31. El abismo

4. Arquitectura y Metaverso:

FIG.04.01. Digital Twin.

FIG.04.02. Construyendo en Metaverso.

FIG.04.03. La materia del tiempo. FIG.04.04. La arquitectura sensorial. Imagen recuperada de: https://oa.upm.es/47578/1/TFG_Muzquiz_Ferrer_Mercedes.pdf

FIG.04.05. Los cinco sentidos.

FIG.04.06. Casa Giraldi.

FIG.04.07. Museo Judio.

FIG.04.08. Sensing Spaces Kére. FIG.04.09. Sensing Spaces Kuma. FIG.04.10. Boa Nova Casa de Té.

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FIG.04.11. Galería de arte NOVO. Imagen recuperada de: https://es.linkedin.com/pulse/el-metaverso-y-dise%C3%B1o-esqueum%C3%B3rfico-miguel-angel-padilla-molina

FIG.04.12. Centricidad en el usuario.

FIG.04.13. La experiencia central.

FIG.04.14. Características de un espacio virtual FIG.04.15. Proposiciones de la arquitectura virtual. FIG.04.16. Patrick Schumacher

FIG.04.17. El poder universal del diseño

FIG.04.18. Responsabilidad social en el diseño

FIG.04.19. Estudios de la arquitectura contemporánea

FIG.04.20.. Tipos de aprendizaje del arquitecto

FIG.04.21. Vista superior proyecto Liberland. FIG.04.22. Ayuntamiento de la ciudad. FIG.04.23. Avatar en Liberland. FIG.04.24. Área de exhibiciones de Liberland. FIG.04.25. Incubador Defi/ Ayuntamiento de la ciudad. Imagen recuperada de: https://www.archdaily.mx/mx/978995/zaha-hadid-architects-disena-una-ciudad-ciberurbana-para-el-metaverso

FIG.04.26. La Arena.

FIG.04.27. Galería Becas.

FIG.04.28. La Arena.

FIG.04.29. Avatares diseñados por Space Popular. FIG.04.30 . Presentación virtual en la Arena. Imagen recuperada de: https://www.dezeen.com/2020/11/03/space-popular-worlds-first-virtual-architecture-conference/

FIG.04.31. Instalación del artista Daniel Arsham

FIG.04.32. Exterior de Six.N.Five's Make Room

FIG.04.33. Interiores: The Row

FIG.04.34. Instalación: The Row

FIG.04.35. Interior y exterior de Quagmire’s Karst por Misha Kahn Imagen recuperada de: https://www.dezeen.com/2022/07/27/architecture-by-artists-metaverse-the-row/

FIG.04.36. Metaverso y arquitectura

298
Referencias

5. Definición de proyecto:

FIG.05.01 . Problemática Espacial FIG.05.02. Propuesta FIG.05.03. Objetivo del tema FIG.05.05. Conexión Ser Humano-Avatar FIG.05.06. Logo "Momentum" FIG.05.07. IDEO Human Centered Design Method FIG.05.08. Principios y Valores FIG.05.09. Fases FIG.05.10. Tabla sociedad actual FIG.05.11. Ser humano vs. Avatar FIG.05.12. Comunidad AltSpaceVR Imagen recuperada de:https://altvr.com/ FIG.05.13. Comparativa usuario. FIG.05.14. Usuario: Guía de diseño FIG.05.15. Usuario: Proyecto Arq. FIG.05.16. Grupo de estudio. FIG.05.17. Alcance académico FIG.05.18. Edad FIG.05.19. Encuestas interacción social FIG.05.20. Encuestas aprendizaje FIG.05.21. Encuestas aprendizaje FIG.05.22. Necesidades del usuario FIG.05.23. Tipos de Espacios FIG.05.24. Altspace VR Imagen recuperada de:https://altvr.com/ FIG.05.25. Propiedades del Metaverso FIG.05.26. Avatar de Altspace VR Imagen recuperada de:https://altvr.com/ FIG.05.27. Hardware Accesible

FIG.05.28. Menú Radial Altspace VR FIG.05.29. Menú Principal Altspace VR FIG.05.30. Guía de Título Altspace VR Imagen recuperada de:https://altvr.com/ FIG.05.31. Datos poblacionales FIG.05.32. Limitantes de la plataforma FIG.05.33. Limitantes de la plataforma FIG.05.34. Condicionantes de diseño FIG.05.35. Condicionantes de diseño FIG.05.36. Porgrama arquitectónico FIG.05.37. Mundo físico FIG.05.38. Gráfica de programa arquitectónico FIG.05.39. Ágora Centro R. Garza Sada Imagen recuperada de:https://crgs.udem.edu.mx/artearquitectura-y-diseno FIG.05.40. Zona de libertad

FIG.05.41. Ambiente FIG.05.42. Ambiente 01 FIG.05.43. Ambiente 02 FIG.05.44. Ambiente 03 FIG.05.45. Zona final FIG.05.46. La experiencia FIG.05.47. Orientación guiada FIG.05.48. Recorrido tradicional FIG.05.49. Modo piloto FIG.05.50. Accesibilidad e inclusión FIG.05.51. La interacción humana

6. Guía para diseñar en el Metaverso

FIG.06.01. Conceptos guía de diseño FIG.06.02. Diseño centrado en el usuario FIG.06.03. Clasificación proyecto arq. FIG.06.04. Área de trabajo FIG.06.05. Privado/ público FIG.06.06. Capacidad de personas FIG.06.07. Escala y proporción FIG.06.08. Gravedad FIG.06.09. Desplazamiento FIG.06.10. La proxémica FIG.06.11. Libertad de movimiento FIG.06.12. Campo visual FIG.06.13. El suelo FIG.06.14. La cubierta FIG.06.15. El suelo FIG.06.16. La columna FIG.06.17. La puerta FIG.06.18. La ventana FIG.06.19. El pasillo FIG.06.20. Núcleo vertical FIG.06.21. Niveles FIG.06.22. El espacio FIG.06.23. Organización espacial FIG.06.24. Principios de orden FIG.06.25. Composición FIG.06.26. Señalética FIG.06.27. Elementos de la naturaleza FIG.06.28. Mobiliario FIG.06.29. La vista

299 Habitar lo
inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso

FIG.06.30. La escucha FIG.06.31. El olfato FIG.06.32. El tacto FIG.06.33. El confort FIG.06.34. El proyecto arquitectónico FIG.06.35. Objetivo FIG.06.36. Definir plataforma y analizarla FIG.06.37. Definirusuario y analizarlo FIG.06.38. Programa de necesidades FIG.06.39. Estrategias y condicionantes FIG.06.40. Programa arquitectónico FIG.06.41. Propuesta de diseño FIG.06.42. Materialidad y texturas FIG.06.43. Piezas virtuales y paisaje FIG.06.44. Proceso técnico

7. Proyecto arquitectónico

FIG.07.01. Bases de diseño conceptual FIG.07.02. La naturaleza FIG.07.03. Jim Blinn FIG.07.04. Interacción del estudiante FIG.07.05. Moodboard FIG.07.06. Estrategias de diseño volumétrico FIG.07.07. Proceso de diseño volumétrico FIG.07.08. Observación FIG.07.09. Observación FIG.07.10. Observación FIG.07.11. Análisis y mapeo FIG.07.12. Análisis y mapeo FIG.07.13. Análisis y mapeo FIG.07.13. Traducción a GH FIG.07.14. Traducción a GH FIG.07.15. Traducción a GH FIG.07.16. Traducción a GH FIG.07.17. Interiores FIG.07.18. Interiores FIG.07.19. Interiores FIG.07.20. Interiores FIG.07.21. Proceso de diseño volumétrico FIG.07.22. Traducción GH e interiores FIG.07.23. Algoritmo GH FIG.07.24. Criterios de emvolvente

FIG.07.25. Plantas arquitectónicas coordenadas FIG.07.25. Plantas arquitectónicas zona de introducción FIG.07.26. Plantas arquitectónicas zona de libertad FIG.07.27. Plantas arquitectónicas zona de reflexión FIG.07.28. Plantas arquitectónicas zona de interacción FIG.07.29. Plantas arquitectónicas zona de contemplación FIG.07.30. Plantas arquitectónicas zona de contemplación FIG.07.31. Plantas arquitectónicas zona final FIG.07.32. Flujos zona de introducción FIG.07.33. Flujos zona de libetad FIG.07.34. Flujos zona de reflexión FIG.07.35. Flujos zona de reflexión FIG.07.36. Flujos zona de interacción FIG.07.37. Flujos zona de interacción FIG.07.38. Flujos zona de contemplación FIG.07.39. Flujos zona de contemplación FIG.07.40. Flujos zona de contemplación FIG.07.41. Cortes zona introductoria y fina l FIG.07.42. Cortes zona de reflexión FIG.07.43. Cortes zona de interacción FIG.07.44. Cortes zona de contemplación FIG.07.45. Programa de recorrido FIG.07.46. Elevación zona introductoria y final FIG.07.47. Elevación zona de reflexión FIG.07.48. Elevación zona de interacción FIG.07.49. Elevación zona de contemplación FIG.07.50. Vista isométrica zona introductoria y de libertad FIG.07.51. Vista isométrica zona final FIG.07.52. Vista isométrica zona de reflexión FIG.07.53. Vista isométrica zona de interacción FIG.07.54. Vista isométrica zona de contemplación FIG.07.55. Vista isométrica conjunto FIG.07.55. Criterios de visualización FIG.07.56. Paleta de colores FIG.07.57. Catálogo de materiales FIG.07.58. Catálogo de materiales FIG.07.59. Catálogo de materiales FIG.07.60. Catálogo de materiales FIG.07.61. Paisajismo metaverso FIG.07.62. Catálogo piezas de paizaje FIG.07.63. Algoritmo piezas de paisaje

300
Referencias

FIG.07.64. Catálogo piezas de paizaje y algoritmo FIG.07.65. Catálogo piezas de paizaje y algoritmo FIG.07.66. Catálogo piezas de paizaje y algoritmo FIG.07.67. Composiciones de paisaje FIG.07.68. Piezas de paisaje FIG.07.69. Piezas virtuales FIG.07.70. Clasificación exposiciones FIG.07.71. Vista conjunto FIG.07.72. "Aprende interactúa e imagina" FIG.07.73. "Aprende interactúa e imagina" FIG.07.74. "Aprende interactúa e imagina" FIG.07.75. "De la forma a la composición" FIG.07.76. "De la forma a la composición" FIG.07.77. "De la forma a la composición" FIG.07.78. "Los detalles de la composición" FIG.07.79. "Los detalles de la composición" FIG.07.80. Zona de reflexión FIG.07.81. "Los detalles de la composición" FIG.07.82. "Los detalles de la composición" FIG.07.83. "Los detalles de la composición" FIG.07.84. "Los detalles de la composición" FIG.07.85. "Los detalles de la composición" FIG.07.86. La pieza virtual FIG.07.87. Zona de contemplación FIG.07.88. Proceso de importación al sitio FIG.07.89. Universo y mundos FIG.07.90. Confromación del mundo FIG.07.91. Código de acceso FIG.07.92. Template FIG.07.93. Skybox FIG.07.94. Área de trabajo FIG.07.95. Bordes FIG.07.96. World Builder FIG.07.97. Recorrido piloto y tradicional FIG.07.98. Contextual roles FIG.07.99. Flujos de circulación FIG.07.100. Vistas FIG.07.101. Evidencias experimento FIG.07.102. Evidencias experimento FIG.07.103. Encuesta final metaverso FIG.01.04 . Grupo de estudio

FIG.07.104. Encuesta final proyecto arquitectónico FIG.07.105. Encuesta final proyecto arquitectónico FIG.07.106. Encuesta final aprendizaje FIG.07.107. Zona de libertad FIG.07.108. Zona final FIG.07.109. Zona final FIG.07.110. Zona de interacción FIG.07.111. Zona de interacción

Anexos

IMG.A.01. Entrevista Virtual con Psicólogo IMG.A.02. Entrevista Virtual Despacho Londres

301
Habitar
lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
302 Referencias

Anexos

1. Entrevista: "La perspectiva psicológica"

ENTREVISTADO:

Lic. Julian Nevárez Montes

Se encuentra trabajando en una investigación que se presentará en Tokyo.

INTRODUCCIÓN:

Platicar sobre la idea y la manera en la que el impacto psicológico rige ciertos puntos de nuestro proyecto.

PREGUNTAS:

Negativos/ Amenazas

La llegada de una vida más virtual…¿Cómo ha afectado al bienestar o conducta del ser humano?

¿Cómo se ha visto alterado el valor del contacto físico con la llegada de la pandemia y las nuevas tecnologías? ¿Cuáles son los mayores riesgos a los que se enfrentan las nuevas generaciones dentro del metaverso y las plataformas electrónicas? efectos negativos / positivos

¿En qué momento la sociedad deja de ser pasiva con la tecnología?

Positivos/ Beneficios

¿Cómo la tecnología hoy en día brinda beneficios a la salud mental del ser humano?

Aparte de la depresión, ¿hay algún otro trastorno mental que sea beneficiada con el uso de la tecnología?

¿Cómo hacer que la persona no pierda noción de entre qué es real y qué no?

¿Cómo no perder el valor del mundo físico cuando se está experimentando en el mundo virtual?

Espacio por diseñar

¿Qué aspectos debemos tomar en cuenta y poner atención para poder evitar futuros problemas o conductas negativas dentro de los espacios virtuales que buscamos diseñar?

Haz podido identificar algún patrón dentro espacios virtuales positivos que se pueda replicar.

¿Cómo recomienda conectar la vida virtual con la realidad física sin alterar el bienestar de la persona?

CONCLUSIONES:

A través de la entrevista, el psicólogo Julian Narveaz, hace énfasis sobre los aspectos positivos y beneficios que tiene el metaverso en la sociedad. Recalca el hecho que el metaverso no busca suplir al mundo físico, sino incorporarse y brindar nuevas experiencias por vivir. Está a favor de cualquier proyecto que muestre una relación entre el mundo físico y virtual. Para conectar ambos mundos, menciona que se debe tomar en cuenta el espacio físico donde se está visualizando lo virtual. Durante la entrevista, menciona 2 ejemplos del uso de la virtualidad en donde se refleja los beneficios que brindan a la sociedad. En un aspecto comercial, Walmart, ha implementado las compras en línea, siendo esto más eficiente y menos consumista. En un aspecto psicológico, el MIT creó KOKO, un bot en chat que ayuda a tratar la depresión. Ahora lo quieren hacer más que un chat y llevarlo a realidad virtual en un metaverso, debido al gran impacto positivo que tuvo. Además, el psicólogo menciona que más allá de riesgos psicológicos, el mayor riesgo está en problemas visuales y los mareos que puede ocasionar la tecnología. En conclusión, el metaverso es una novedad que se encuentra en estado beta. En cuanto haya más usuarios utilizándolo, se creará más interacción y comunidad para brindar este contacto que se tiene en la vida real.

303 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
304 Anexos
IMG.A.01 Entrevista Virtual con Psicólogo

2. Entrevista: Despacho Studio Multi

ENTREVISTADO:

Arq.

Directora fundadora de Studio Multi (Londres)

INTRODUCCIÓN:

Nicola Rutt es una arquitecta perteneciente a Studio Multi, un despacho de arquitectos ubicado en Londres. Studio Multi, ha comenzado a realizar proyectos de espacios virtuales para importarlos a un metaverso. El contacto con Nicola se realiza con el objetivo de conocer sobre su tipología de proyectos en el metaverso, los procesos que sigue, los softwares que utiliza e introducir el proyecto de tesis para recibir sugerencias y comentarios desde su perspectiva.

CONCLUSIONES:

De la entrevista, se concluye que la intención del proyecto es acertada, poniendo por enfrente al humano, la interacción en grupos y la expresión de los sentidos. Studio Multi ha diseñado su primer proyecto en el metaverso consistiendo de una galería virtual de NFT's para el artista digital Kadine James. Este hecho, deja claro la manera en la que los arquitectos están comenzando a tomar labores en el diseño de espacios virtuales. Al finalizar, Nicola menciona buenos comentarios y felicitaciones por el tema a trabajar.

305 Habitar lo inmaterial: Aproximaciones a una Arquitectura del Metaverso
IMG.A.02
Entrevista Virtual Despacho Londres
Anexos

Universidad de Monterrey Escuela de Arquitectura y Ciencias de Hábitat Licenciatura en Arquitecto Proyecto de Evalución Final II

Asesor: M.Arch. Alejandro Rodríguez Flores

Sinodales: Dr. Arq. Marcelo A. Espinosa M. Dr. Arq. Arne Riekstins

25 de noviembre de 2022 San Pedro Garza García, NL.

307 Habitar lo inmaterial:
a una Arquitectura del Metaverso
Aproximaciones

Alejandra Zermeño Frías Marcela Tamez Cabello Marta Ortega Holguera

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