- Tu máximo de guerreros esqueléticos y magos esqueléticos aumenta en 2.
- Obtienes un 9%[+] más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s cuando lanzas Zarcillos cadavéricos. Infliges un 18%[x] de daño de golpe crítico adicional a enemigos dañados por Zarcillos cadavéricos.
- Infliges un 56%[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
- Tus esbirros obtienen un aumento de daño mientras están vivos, hasta un máximo de un 24%[x] al cabo de 10 s.
- Tus esbirros y tú tenéis un 9% más de reducción de daño.
- Ahora, tus sacerdotes esqueléticos te potencian también con un 54% de efectividad.
- Cada vez que uno de tus esbirros de invocación inflige daño a un enemigo, obtienen un 9.5%[+] de velocidad de ataque durante 3 s, hasta un máximo de un 28%[+].
- Cada vez que Tormenta de hueso inflige daño a un enemigo, obtienes una barrera equivalente a un 0% de tu vida base durante 10 s.
- Los sacerdotes esqueléticos potencian los ataques de tus guerreros esqueléticos para infligir daño de sombra y tener un 4.0% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 1.5 s.
- Bruma de sangre activa Explosión de cadáveres en los cadáveres cercanos. Cuando Bruma de sangre detona un cadáver, su tiempo de reutilización se reduce 0.0 s.
- El ataque primario de Lanza de hueso vuelve vulnerables durante 3 s a los enemigos golpeados después del primero. Los fragmentos de hueso de Lanza de hueso infligen un 28% de daño adicional a enemigos vulnerables y los perfora.
- Golpe de suerte: Hasta un 10% de probabilidad de generar 34.0 de esencia al golpear a un enemigo vulnerable.
- La nova de Andanada de sangre se repite tras un breve periodo e inflige un 31%[x] menos de daño.
- Cada vez que tus habilidades de sangre arrollan, obtienes un 34%[+] de velocidad de ataque durante 4 s.
- Mientras dura Ejército de muertos, tus esbirros infligen un 68%[+] más de daño y sufren un 90% menos de daño.
- La pasiva clave Esencia osificada también aumenta un 1%[x] el daño de golpe crítico de tus habilidades de hueso por cada punto de esencia por encima de 50, hasta un máximo de un 24%[x].
- Tormenta de hueso y Ola de sangre también son habilidades de oscuridad, infligen daño de sombra y obtienen efectos adicionales:
Los enemigos dañados por Tormenta de hueso sufren 105 de daño de sombra durante 2 s.
Ola de sangre deja una zona de Tierra desacralizada a su paso e inflige 1.680 de daño de sombra durante 4 s. - Cada vez que la pasiva clave Pestesombra inflige daño a los enemigos, aumenta un 29%[x] el daño del siguiente lanzamiento de Pestesombra en un plazo de 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
- Infliges un 34%[x] más de daño de sombra a enemigos afectados por cualquier maldición.
- Cada 8 s, tus magos esqueléticos lanzan una ventisca que inflige 132 de daño de frío y hiela continuamente a los enemigos un 8% durante 6 s.
- Prisión de huesos genera una poza de Peste que inflige un 77%[x] de daño adicional durante 6 s.
- Tu gólem tiene una probabilidad de un 1% de reducir 2 s su tiempo de reutilización activo y una probabilidad de un 0.5% de generar un cadáver cada vez que inflige daño a un enemigo con su ataque normal.
- Consumir un cadáver tiene un 14% de probabilidad de generar un orbe de sangre.
- Los orbes de sangre otorgan 9.0 de esencia.
- Los golpes críticos con habilidades de hueso aumentan un 90.0%[x] tu regeneración de esencia durante 4 s.
- La zona ultrajada de Peste, cuando aparece, atrae a los enemigos cercanos.
- Consumir un cadáver aumenta un 4%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal, hasta un máximo de un 20%[x].
- Lanzar Espíritu de hueso también lanza en todas las direcciones 18 Astillas de hueso que infligen un 180%[x] más de daño y generan 6 de esencia por cada enemigo golpeado.
- La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un 9%[+].
Tu esencia máxima aumenta un 2 durante 15 s por cada enemigo golpeado. - Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige 66 de daño de sombra por segundo. Obtienes un 0%[+] de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
- Tormenta de hueso consume hasta 8 cadáveres para aumentar su duración hasta 4.5 s.
- Los orbes de sangre reducen 0.90 s el tiempo de reutilización de tu definitiva.
- Cada punto porcentual de tu vida máxima que te curas por encima de un 100% te otorga un 0.5%[x] más de daño de golpe crítico en tu siguiente golpe crítico, hasta un máximo de un 28%[x].
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño de sombra en el tiempo tienen un 14.0% de probabilidad de generar 3 de esencia.
El daño de tu pasiva clave Pestesombra siempre generará 2 de esencia. - Infligir daño a enemigos con Cercenar tiene un 9% de probabilidad de generar debajo del objetivo una poza de Peste que inflige un 36%[x] de daño adicional. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 3 s.
- Lanzar Lanza de sangre consumirá orbes de sangre de los que también emergerán lanzas. Cada Lanza de sangre adicional inflige un 18% del daño normal y ataca prioritariamente a enemigos no atravesados.
- Descomponer puede propagarse como estallido a hasta 2 objetivos adicionales. Las explosiones de Descomponer infligen un 14%[x] más de daño.
- Tus bonus de Sacrificio aumentan un 9%.
- Ahora Doncella de hierro también es una habilidad de oscuridad que inflige daño de sombra. Los enemigos afectados por tu Doncella de hierro tienen un 9% de probabilidad de quedar aturdidos durante 1 s cuando infligen daño directo.
- Cuando Descomponer explota, obtienes 24.0 de esencia.
- Cada lanzamiento de Lanza de sangre atacará con una Lanza de sangre adicional al golpear primero a un enemigo cercano ya alanceado y le infligirá un 32% del daño normal.
- Lanza de sangre inflige un 9%[x] más de daño al objetivo principal por cada enemigo atravesado.
- Obtienes 1.0 de esencia máxima por cada esbirro activo.
- Ola de sangre genera dos olas más, y cada una inflige un 51%[x] menos de daño que la anterior.
- Cuando un segmento de Prisión de huesos se destruye o expira, inflige 13 de daño en una zona a su alrededor.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Cadáver
- +[4.8 - 9.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[3 - 9] de máximo de Esencia
- Activas de forma automática las siguientes habilidades equipadas en los cadáveres de tu alrededor:
Resucitar esqueleto, cada [2.0 - 1.0] s.
Explosión de cadáveres, cada [2.0 - 1.0] s.
Zarcillos cadavéricos, cada [16 - 8] s. - +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[7.0 - 14.0]% de velocidad de ataque de esbirros
- [17.5 - 31.5]% de vida máxima de esbirro
- +[470 - 940] de espinas
- El último de cada 6 ataques de cada esbirro está potenciado y provoca una explosión que inflige [780 - 1.050] de daño físico.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- +[5 - 13] de máximo de Esencia
- Golpe de suerte: Mientras tengas una Tormenta de hueso activa, golpear a un enemigo fuera de una Tormenta de hueso tiene hasta un [15 - 30]% de probabilidad de generar una Tormenta de hueso adicional en su ubicación. Cada uno de tus bonus de sacrificio activos aumenta la probabilidad un 25% y el total de tormentas de hueso adicionales que puedes tener en +1.
- +[38 - 52] de inteligencia
- +[1 - 2] a Carne tallada
- +[1 - 3] a las habilidades de categoría Cadáver
- +1 a Impulso mortal
- Explosión de cadáveres consume hasta 4 cadáveres más alrededor del inicial, lo que inflige [122 - 130]%[x] más de daño y con un [21 - 25]% más de radio por cada cadáver adicional.
- [4.4 - 8.6]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Maldición
- +[403 - 873] de vida máxima
- +1 a Amplificar daño
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Maldición
- Tus esbirros tienen un [3 - 7]% de probabilidad de maldecir a los enemigos.
Infliges un 70%[x] más de daño de arrollamiento a los enemigos afectados por al menos 1 de tus maldiciones. - [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico de Hueso
- +[5 - 13] de máximo de Esencia
- Lanza de hueso deja durante su desplazamiento unos ecos que explotan e infligen [75 - 105] de daño. Esta cantidad aumenta un 5%[x] por cada 30% de tu bonus de daño de golpe crítico.
Bonus actual: 0%[x] - +[12.5 - 19.5]% de daño de Sombra en el tiempo
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Esencia
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Peste también dispara 4 proyectiles más pequeños que atraviesan a los enemigos e infligen [300 - 900] de daño de sombra durante 3 s.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante 4 s tras recoger un orbe de sangre
- +[10.5 - 17.5]% de curación de Orbe de sangre
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[2 - 3] a Espíritu de hueso
- Cuando recoges [10 - 5] orbes de sangre, se genera un Espíritu de hueso gratis que inflige daño adicional en función de tu porcentaje de vida actual.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Esencia
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Sombra
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Afectado por daño de sombra en el tiempo
- Tus espectros de Cercenar dejan tras de sí una zona de Tierra desacralizada que inflige [90 - 120] de daño de sombra a los enemigos durante 2 s.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Oscuridad
- +[14.0 - 28.0]% de daño a enemigos con el estado Helada
- +[76 - 104] de inteligencia
- +[38.0 - 80.0]% de resistencia a Frío
- Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100% a los enemigos e infligen un [100 - 150]%[x] más de daño a enemigos congelados.
Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100% de probabilidad de generar [15 - 20] más de esencia contra objetivos congelados. - +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[14.0 - 28.0]% de daño de Principal
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[2 - 3] a Andanada de sangre
- Andanada de sangre consume cadáveres para generar mininovas que infligen [40 - 56] de daño. El daño aumenta un 10%[x] por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%[x]. También aumenta un 20%[x] por cada cadáver consumido.
- +[28 - 42] de voluntad
- +[12.5 - 19.5]% de armadura total
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- +[403 - 873] de vida máxima
- Estás bajo los efectos de Lanza de sangre y, cuando Lanza de sangre te vaya a infligir daño, en su lugar te fortificará un [1.0 - 2.0]% de tu vida máxima y tiene un 5% de probabilidad de formar un orbe de sangre.
Lanza de sangre inflige un [10 - 20]%[x] más de daño. - +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[7.0 - 14.0]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 40]%[x].
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Esencia
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Invocación
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Sangre
- +[1 - 2] a Sangre concentrada
- Andanada de sangre lanza sobre tus esbirros una mininova que inflige [40 - 56] de daño. El daño aumenta un 10% por cada objetivo drenado por el lanzamiento inicial, hasta un máximo de un 50%.
- +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de ataque de Cadáver
- Golpe de suerte: Hasta un +[7.0 - 14.0]% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Miedo durante 2 s
- En lugar de detonarse de inmediato, Explosión de cadáveres invoca un esqueleto viviente volátil que carga hacia un enemigo aleatorio y explota. El daño de Explosión de cadáveres aumenta un [30 - 40]%[x].
- Obtienes 4.826 de armadura, pero tu Evadir tiene un 100% más de tiempo de reutilización.
- Las habilidades infligen hasta un 4%[x] más de daño en función del recurso primario disponible al lanzarlas. Reciben el beneficio máximo cuando tienes el recurso primario lleno.
- Las habilidades básicas otorgan un 20.0% de reducción de daño durante 1.5 s.
- Obtienes un 0.4%[+] más de armadura durante 4 s cuando infliges daño de cualquier forma. Se acumula hasta un 22.0%[+].
- Los golpes críticos con habilidades principales aumentan tu velocidad de ataque un 9.0%[+] durante 5 s.
- Mientras seas imparable y durante 4 s después, obtienes un 9%[+] más de velocidad de movimiento y puedes atravesar a los enemigos libremente.
- Las habilidades básicas obtienen un 14%[+] de velocidad de ataque.
- Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4% de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un 36%[x] de daño de habilidades básicas y un 15% de velocidad de movimiento durante 10 s.
- Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 2.5 s. Los enemigos a tu paso sufren 300 de daño físico y una maldición vampírica. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta 10.5 s.
- Tras lanzar 5 habilidades básicas, se reduce 0.9 s uno de tus tiempos de reutilización activos.
- Tras atacar a enemigos con una habilidad básica, aumenta un 4%[x] el daño de tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 30%[x].
- Golpe de suerte: Hasta un 19.0% de probabilidad de que tus habilidades inflijan una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos afectados por la maldición vampírica también se vuelven vulnerables.
Las almas almacenadas de la maldición vampírica infligen un 18.0% más de daño. - Infliges un 9%[x] más de daño mientras tienes una barrera activa.
- Mientras tienes menos de un 44% de vida, Evadir congela a los enemigos cercanos, les inflige 450 de daño de frío y los vuelve vulnerables durante 3 s.
- Cuando las habilidades básicas se lanzan con menos de un 50% de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por lanzamiento.
Cuando las habilidades básicas se lanzan con un 50% de recurso máximo o más, infligen un 16%[x] más de daño. - Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
Infliges un 4%[x] más de daño a enemigos atontados. - Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige 158 de daño físico a tu alrededor.
Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará. - Los golpes críticos otorgan un 8.0%[+] de velocidad de movimiento durante 1 s, hasta un máximo de 6 s.
- Infligir daño a un enemigo de élite te otorga una barrera que absorbe hasta 4.826 de daño durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- Cuando lanzas una habilidad, te curas un 0.4% de vida. Este bonus se duplica cuando tienes menos de un 50% de vida.
- Recuperas 0.0 de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo.
- Infliges un 4.5%[x] más de daño. Este bonus se triplica tras permanecer inmóvil durante 3 s.
- Tienes un 20%[+] más de duración de control de masas. Mientras los enemigos son imparables, les infliges un 24%[x] más de daño.
- Matar a un enemigo con una habilidad principal devuelve un 14.0% de su coste básico. Solo puede ocurrir una vez por lanzamiento de la habilidad.
- Obtienes un 14%[x] más de daño de ciertos tipos durante 7 s. El efecto alterna entre 2 grupos:
Fuego, rayos y físico.
Frío, veneno y sombra. - Golpe de suerte: Cuando golpeas a un enemigo afectado por control de masas, hay un 34% de probabilidad de que ese efecto se propague a otro enemigo que no esté afectado.
- Los enemigos lejanos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s cuando te golpean.
Infliges un 14%[x] más de daño a enemigos aturdidos o derribados. - Tienes un 8% más de probabilidad de esquivar. Esquivar con éxito restaura un 4% de tu vida máxima.
- El daño de espinas infligido tiene un 24% de probabilidad de infligir daño a todos los enemigos a tu alrededor y al de tus esbirros.
- Tienes un 8%[+] más de probabilidad de esquivar. Cuando esquivas, fortificas un 4% de tu vida máxima.
- Obtienes un 24%[x] más de velocidad de movimiento al alejarte de enemigos ralentizados o helados.
- Si te hieren mientras estás bajo los efectos de control de masas, eres imparable durante 4 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 41 s.
- Si te golpean cuando no estás saludable, se invoca una burbuja mágica que te rodea durante 2.0 s. Mientras estás dentro de la burbuja, eres inmune. Solo puede ocurrir una vez cada 90 s.
- Obtienes un 20% de velocidad de movimiento. Pierdes este bonus durante 5.5 s tras sufrir daño.
- Cuando haya al menos 5 enemigos cercanos, los aturdes durante 2.4 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- Obtienes 24.0 de tu recurso primario por cada 20% de vida que te cures.
- Tienes un 12%[x] más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos. Mientras estás saludable, obtienes un 24%[x] más de duración de control de masas.
- Mientras tienes una barrera activa, hay un 4% de probabilidad de que ignores el daño directo recibido de enemigos lejanos.
- +[2 - 3] capacid. de pociones
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5 - 13] de recurso máximo
- Infliges un [10 - 20]%[x] más de daño mientras eres imparable y durante 5 s después. Cuando te vuelves imparable, obtienes 50 de tu recurso primario.
- +6.0% de probabilidad de golpe de suerte
- +5.0% de probabilidad de golpe crítico
- +17.5% de daño de golpe crítico
- +19.5% de daño de Principal
- Gastar tu recurso primario reduce el coste de recursos de tus habilidades y aumenta un 10%[x] tu daño durante 3 s, hasta un máximo de un 40%[x].
- +1.528 de vida máxima
- 7.0% de reducción de tiempo de reutilización
- 12.0% de generación de recursos
- +28 de todas las estadísticas
- Obtienes un 20% de reducción de daño. Además, obtienes +4 rangos de todas las habilidades.
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[21.0 - 42.0]% de daño de arrollamiento
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +1 a las habilidades de categoría Principal
- Tras gastar 275 de tu recurso primario, tu siguiente habilidad principal arrolla. Si tus golpes críticos arrollan, infligen un [20 - 60]%[x] más de daño.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite o infliges daño a un jefe, este atrae a los enemigos cercanos. Les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
- +[18.5 - 39.5]% de daño de Básica
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- Infligir daño con un lanzamiento de habilidad no básica marca a los objetivos durante 3 s. Cuando una habilidad básica golpea por primera vez a un enemigo marcado, el daño de la habilidad básica se propaga a todos los enemigos marcados e inflige un [100 - 200]%[x] más de daño.
- +[20 - 28] de todas las estadísticas
- +[14.0 - 28.0]% de daño en el tiempo
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- Golpe de suerte: Tus efectos de daño en el tiempo tienen hasta un 50% de probabilidad de entrar en erupción e infligir [1.350 - 1.650] de daño del mismo tipo a los enemigos cercanos.
- +11.2% de resistencia a todos los elementos
- +5.0% de resistencia máxima a todos los elementos
- +18 de todas las estadísticas
- 10.0% de reducción de daño
- Con la vida al máximo, tus habilidades desatan una ráfaga divina que inflige 98 de daño.
- +36 de todas las estadísticas
- +17.5% de velocidad de movimiento
- +70.5% de daño en estado saludable
- 12.0% de generación de recursos
- Obtienes 60 de recurso máximo.
Al sufrir daño, un 75% se drena como 2 de recurso por cada 1% de vida máxima que habrías perdido. - [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[13.0 - 20.0]% del recurso primario
- Lanzar una habilidad tiene un [40 - 60]% de probabilidad de lanzar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- +[3.447 - 4.740] de espinas
- Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un [100 - 150]%[x] más de daño.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[31.5 - 52.5]% de daño de Definitiva
- Cada enemigo que atraviesas al evadir reduce [2.0 - 4.0] s el tiempo de reutilización de tu definitiva activa, hasta un máximo de 10 s.
- +18 de todas las estadísticas
- +10.0% de velocidad de ataque
- +2.0% de robo de vida
- +60.0% de resistencia a Veneno
- Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige 750 de daño de veneno durante 5 s a los enemigos en la zona.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- Los efectos que te curan hasta estar por encima de un 100% de vida te otorgan una barrera equivalente a hasta un [40 - 80]% de tu vida máxima durante 8 s. Se pueden usar pociones con la vida al máximo.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- [13.0 - 20.0]% de reducción de duración de Ralentizar
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Frío
- Dejas un rastro de escarcha que hiela a los enemigos. Infliges un [12 - 15]%[x] más de daño a enemigos helados.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte mientras tienes una barrera
- +[7.0 - 14.0]% de generación de barrera
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- En lugar de curar de manera instantánea, tus pociones de curación otorgan una barrera equivalente a un 200% de la curación durante 4 s. Mientras tienes una barrera activa, obtienes un [10 - 20]% de reducción de daño.
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un [30 - 50]% del coste de recursos.
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Inmovilizar durante 2 s
- Golpe de suerte: Hasta un +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de Atontar durante 2 s
- Tus ataques infligen del 1% al [200 - 300]% de su daño normal. La cantidad se determina aleatoriamente.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[13.0 - 20.0]% de duración de Congelar
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Golpe de suerte: Hasta un [15 - 25]% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 2 s.
- +[5.4 - 11.0]% de resistencia a todos los elementos
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- [5.0 - 12.0]% de reducción de pérdida de control
- Cuando sufres daño no físico, obtienes un [8 - 12]%[+] de resistencia máxima a ese tipo de daño durante 6 s. Este efecto solo se puede aplicar a un tipo de daño a la vez.
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- TBD
- +[10 - 18] de todas las estadísticas
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[16.5 - 23.5]% de daño en estado saludable
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- Equipa esto una vez para ver cuántos pactos tienes.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- Cuando aturdes, congelas o inmovilizas a un enemigo de élite o infliges daño a un jefe, este atrae a los enemigos cercanos. Les infliges un [30 - 60]%[x] más de daño durante 3 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 12 s.
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[7.0 - 14.0]% de resistencia a todos los elementos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- This is a test item used for max level boosts.
- +[7.0 - 14.0]% de resistencia a todos los elementos
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos lejanos
- +[67 - 161] de vida por segundo
- This is a test item used for max level boosts.
- Las habilidades principales y de cólera infligen un 4.5%[x] más de daño por cada compañero que tengas.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce 0.90 s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Pulverizar crea una onda de choque que se desplaza hacia delante e inflige un 68% de su daño a los objetivos a su paso.
- Tus habilidades principales infligen hasta un 14%[x] más de daño en función de tu cantidad de fortificación.
- Obtienes 1 compañero más. Además, tus habilidades de compañero infligen un 14%[x] de daño adicional.
- Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo 87 de daño durante 2 s.
- Tus habilidades de grito generan 4.0 de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Los golpes críticos con Despedazar infligen un 14% del daño infligido como daño de rayos al objetivo y a los enemigos cercanos.
- Obtienes un 7.0% de reducción de daño mientras estás en forma de hombre lobo.
- Infliges un 23% más de daño a los enemigos envenenados en forma de hombre oso o a los afectados por control de masas en forma de hombre lobo.
- El daño de habilidades de tierra ralentiza a los enemigos golpeados un 18% durante 5 s.
- Ahora Ira de oso pardo es una habilidad de hombre lobo y te transforma en un hombre lobo atroz. Los hombres lobo atroces obtienen un 9%[+] de velocidad de movimiento y un 18% de reducción de coste de espíritu en lugar de reducción de daño. Además, los asesinatos te curan un 10% de tu vida máxima.
- Tornado perseguirá a hasta 0 objetivos.
- Mientras usas una carrera, Despedazar busca a envenenados cercanos y les inflige un 24%[x] más de daño.
- Ahora tus compañeros lobos son compañeros hombres lobo. Tus compañeros hombres lobo infligen un 83%[x] más de daño y pueden contagiar la Rabia.
- Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan unas 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen 160 de daño de rayos.
- Cuando golpeas a al menos 1 enemigo con Vapulear, su velocidad de ataque aumenta un 0.9%[+] y obtienes un 0.8%[x] de reducción de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
- La duración de Ira de oso pardo aumenta 2.5 s. Además, los golpes críticos que asestas mientras dura Ira de oso pardo aumentan un 10%[x] tu daño de golpe crítico, hasta un máximo de un 200%[x].
- Cuando la pasiva clave Furia de la naturaleza activa una habilidad gratis, se reducen 2.0 s los tiempos de reutilización de las habilidades del tipo opuesto que no sean definitivas.
- La duración de Baluarte de tierra aumenta 6 s. Además, matar a un enemigo recupera 359 de tu barrera de Baluarte de tierra activa.
- Cuando Rabia infecta a un enemigo, reduce 0.16 s su tiempo de reutilización. Esta reducción del tiempo de reutilización se triplica al infectar a enemigos de élite.
- Lanzar una habilidad de tormenta otorga a tus habilidades de tierra un 29.0%[x] de daño de golpe crítico durante 4 s.
Lanzar una habilidad de tierra aumenta la probabilidad de golpe crítico de las habilidades de tormenta un 7.7%[+] durante 4 s. - Tras matar a un enemigo con Despedazar, obtienes 20 de espíritu. Tus habilidades de hombre lobo infligen un 9.0%[x] más de daño al lanzarlas con más de 50 de espíritu.
- Los pilares de tierra de Alud golpean una segunda vez e infligen un 5.0% de daño adicional por golpe.
- Ahora, Aullido de sangre es una habilidad de grito y aumenta un 4.5%[+] la probabilidad de golpe crítico. Además, Aullido de sangre también afecta a los jugadores cercanos durante 3 s.
- Las habilidades de hombre lobo funcionan como habilidades de tormenta y las habilidades de hombre oso funcionan como habilidades de tierra para la pasiva clave Furia de la naturaleza.
- La pasiva clave Poderío terrestre también se aplica a tus habilidades de tormenta.
- Ahora Peñasco es una habilidad principal, cuesta 40 de espíritu e inflige 88% de daño normal.
- Tus compañeros obtienen el doble de los bonus de la pasiva clave Desenfreno bestial.
- Tras golpear a 15 enemigos con tus habilidades de cambio de forma, tu siguiente habilidad de hombre oso infligirá un 39%[x] más de daño y aturdirá a los enemigos durante 3 s.
- Ahora, Cortante de viento inflige 156 de daño de veneno durante 4 s.
Golpe de suerte: Cortante de viento tiene hasta un 5.6% de probabilidad de restaurar por completo tu espíritu. - Golpe de suerte: Hasta un 14% de probabilidad de sobrecargar al objetivo durante 3 s al infligir daño de rayos, lo que provoca que inflijas 172 más de daño a los enemigos cercanos al infligirle cualquier daño directo al objetivo.
- Mientras dura Huracán, tus habilidades de cambio de forma obtienen +2 rangos.
- El daño de Huracán aumenta un 10.0%[x] cada segundo mientras dura.
- Ahora, mientras dura, Atropellar invoca 6 pilares de tierra de Alud que infligen un 48% del daño normal. Ahora Atropellar también es una habilidad de magia de la naturaleza y de tierra.
- Ahora Rugido debilitante es una habilidad de hombre lobo. Además, Rugido debilitante inmoviliza a los enemigos envenenados durante 2.4 s.
- La activa de Enredadera venenosa también lanza Alud en un círculo a tu alrededor. Las habilidades de tierra infligen un 9% más de daño a enemigos envenenados.
- Las habilidades de tierra infligen un 24%[x] más de daño de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas.
- Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos.
- Aguja de tierra inflige un 34%[x] más de daño, lanza agujas en una línea y tiene un tiempo de reutilización de 2.1 s.
- Los golpes críticos asestados con habilidades de tormenta que lanzas cargan el aire a tu alrededor durante 2 s y provocan que, periódicamente, un rayo golpee a un enemigo en la zona para infligirle 366 de daño de rayos. Esta duración se puede ampliar con golpes críticos adicionales.
- Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes 9 de espíritu cada 8 s.
- Obtienes un 9% más con tu siguiente Baluarte de tierra por cada enemigo al que le hayas aplicado control de masas, hasta un máximo de un 100%.
- Aumenta en 48 tu espíritu máximo y un 20%[x] tu generación de espíritu mientras dura Ira de oso pardo.
- Cuando usas una habilidad de cambio de forma que altera la tuya, obtienes 386 de vida. Si estás al máximo de vida, obtienes la misma cantidad como fortificación.
- Armadura de ciclón también proporciona reducción de daño físico. Además, Armadura de ciclón se aplicará también a todos los aliados cercanos.
- +[10.5 - 17.5]% de daño durante un cambio de forma
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[5 - 13] de máximo de Espíritu
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Veneno
- Golpe de suerte: Las habilidades de tormenta tienen hasta un [15 - 25]% de probabilidad de otorgar 4 de espíritu.
Ahora tus habilidades básicas de tormenta también son habilidades de hombre lobo. - +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[21.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando te transformas en hombre lobo u hombre oso, obtienes Corazón salvaje durante 5 s. Corazón salvaje te otorga un [1.0 - 1.5]%[x] más de daño cada 0.0 s. Este efecto se acumula 20 veces.
- +[14.0 - 28.0]% de daño durante un cambio de forma
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Sentidos agudizados
- +[2 - 3] a Transformación veloz
- Obtienes un bonus cuando matas con una habilidad de cambio de forma:
Hombre lobo: Tu siguiente habilidad no definitiva de hombre oso no cuesta recursos ni tiene tiempo de reutilización.
Hombre oso: Tu siguiente habilidad de hombre lobo te cura [689 - 1.379] de vida la primera vez que infliges daño. - +[16.5 - 23.5]% de daño
- +[403 - 873] de vida máxima
- [5.0 - 12.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Veneno
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de movimiento
- Ahora la forma de hombre lobo es tu forma verdadera y te otorga +3 rangos de todas las habilidades de hombre lobo.
- +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[10.0 - 24.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[21.0 - 35.0]% de daño no físico
- +[4 - 6] a Desgarrar
- Ahora Desgarrar es una habilidad de tormenta y también lanza Golpe de tormenta con un [120 - 150]% del daño normal.
- +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 20]%[x] más de daño. - +16.0% de probabilidad de golpe crítico
- +20.0% de velocidad de ataque
- +35.0% de daño
- Golpe de suerte: Hasta un +28.0% de probabilidad de Aturdir durante 2 s
- Obtienes un efecto de sagrario al azar durante 20 s tras matar a un enemigo de élite. Solo puede ocurrir una vez cada 30 s.
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[4.9 - 10.5]% de voluntad
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.4 - 10.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- Cuando lanzas una habilidad definitiva y la vuelves a lanzar 5 s después, atraes a los enemigos lejanos y les infliges [2.298 - 4.596] de daño físico. Este daño aumenta un 1.0%[x] por cada 1 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[403 - 873] de vida máxima
- +[28.0 - 49.0]% de velocidad de movimiento de compañero
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[4 - 5] a Lobos
- Tus compañeros lobos quedan imbuidos del poder de la tormenta, infligen daño de rayos y obtienen la facultad Aullido de tormenta.
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[1 - 2] de Espíritu al matar
- Obtienes sigilo durante 2 s al matar enemigos con Despedazar. Al abandonar el sigilo con un ataque, obtienes Emboscada, que garantiza golpes críticos durante [1.0 - 2.5] s.
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- [4.9 - 10.5]% de reducción de daño con fortificación
- +[25.5 - 46.5]% de armadura total en forma de hombre oso
- Ahora la forma de hombre oso es tu forma verdadera y te otorga +3 rangos de todas las habilidades de hombre oso.
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Espíritu
- +[4.9 - 10.5]% de voluntad
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un +[13.0 - 20.0]% de probabilidad de Ralentizar durante 2 s
- Lanzar Alud provoca que unas agujas tectónicas sigan infligiendo [90 - 135] de daño durante 2 s.
Invocar pilares de Alud en las agujas tectónicas tiene un [20 - 30]% de probabilidad de generar más de estos pilares en ellas. - +[10.5 - 17.5]% de daño durante un cambio de forma
- +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Rayos
- Ahora tus habilidades de tierra también son habilidades de hombre oso y te otorgan [14 - 28] de fortificación.
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Cólera
- [7.0 - 14.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Magia de la naturaleza
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[403 - 873] de vida máxima
- Lanzar Peñasco mientras dura Huracán provocará que tus peñascos roten a tu alrededor.
- +[21.0 - 35.0]% de daño durante un cambio de forma
- +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos con el estado Veneno
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Defensiva
- Lanzar una habilidad defensiva inflige [135 - 270] de daño a los enemigos envenenados cercanos. Esta cantidad aumenta un 15%[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[8.8 - 20.0]% de velocidad de ataque
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos saludables
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- +[19.0 - 40.0]% de resistencia a Rayos
- +[2 - 3] a Tormenta de rayos
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[1 - 2] a Desafío
- Tormenta de rayos obtiene 1 relámpago más cada vez que crece.
Los golpes críticos de Tormenta de rayos provocan que los relámpagos golpeen dos veces e infligen un [10 - 20]%[x] más de daño. - Infliges un 14%[x] más de daño a enemigos vulnerables mientras tienes una barrera.
- Infliges un 19%[x] más de daño a enemigos inmovilizados, aturdidos o congelados.
- Cuando lanzas Ventisca, se generan periódicamente unas agujas de hielo explosivas que infligen 72 de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15%[x] más de daño a los enemigos congelados.
- Una Bola de rayos orbita a tu alrededor e inflige un 9%[x] más de daño.
- Mientras dura Congelación total, se forman unas agujas de hielo explosivas en la zona que infligen 87 de daño de frío. Tus agujas de hielo tienen un 50% más de radio de explosión.
- Las habilidades principales lanzadas con 100 de maná o más tienen un 24.0%[+] más de probabilidad de golpe crítico.
- Cadena de rayos tiene un 24% de probabilidad de saltar 4 veces más.
- La probabilidad de Hojas de hielo de aplicar vulnerabilidad aumenta un 20%[+] y la duración de la vulnerabilidad aumenta 4 s. Obtienes un 14%[x] de daño por vulnerabilidad.
- Orbe congelado explota 2 veces más en su destino e inflige un 44% de su daño.
- Mientras los dos bonus de la pasiva clave Ferocidad de Esu están activos, tu velocidad de ataque aumenta un 34%.
- Nova de escarcha obtiene una carga más, pero el tiempo de reutilización por carga aumenta un 56%.
- Incinerar se divide en 3 rayos que infligen un 69%[x] de daño normal cada uno.
- Usar un tiempo de reutilización restaura 9.0 de maná.
- Cada vez que Cadena de rayos rebota, obtienes 0.6 de maná.
- Infliges un 24.0%[x] más de daño mientras no tienes habilidades defensivas en la barra de acción.
- La pasiva clave Dominio de Vyr también otorga un 5.8%[x] de reducción de daño por cada enemigo cercano, hasta un máximo de un 17.4%.
- Lanzar Armadura de hielo te vuelve imparable y te otorga un 30%[+] más de armadura durante 3.4 s.
- Infliges un 14%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que tengan menos de un 50% de vida. Además, infliges un 68%[x] más de daño de quemadura a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que su vida total.
- Los enemigos afectados por control de masas o vulnerables te infligen un 9% menos de daño.
- El tiempo de reutilización de Teletransporte se reduce 0.9 s. Después de Teletransportarte, la energía crepitante golpea a 2 enemigos más durante 5 s.
- Tu probabilidad de golpe de suerte aumenta un 9%[+] mientras tienes una barrera activa.
- Ahora la pasiva clave Avalancha se aplica a 1 lanzamiento adicional.
- Esquirlas de hielo perfora 3 veces e inflige un 26% menos de daño por cada enemigo adicional golpeado.
- Mientras estás dentro de tu propia Ventisca y durante 3 s tras abandonarla, sufres un 14% menos de daño.
- Alrededor de Meteorito caen unos aerolitos que infligen un 19% del daño de Meteorito al impactar. Además, tus aerolitos queman a los enemigos golpeados y les infligen 0 de daño durante 6 s.
- Lanzar una habilidad de evocación te otorga un 9.0%[x] de reducción de daño durante 5 s.
- Recoger energía crepitante aumenta tu velocidad de movimiento un 9%[+] durante 8 s.
- Puedes tener 1 hidras adicionales activas y la duración de Hidra aumenta un 9%.
- Durante Averno, cae una lluvia de aerolitos que infligen 72 de daño de fuego al impactar. Tus aerolitos inmovilizan a los enemigos durante 3 s.
- Escudo de llamas te permite moverte sin trabas a través de los enemigos. Los enemigos a los que atraviesas mientras dura Escudo de llamas quedan inmovilizados durante 1.4 s.
- Aumenta un 24%[x] el daño de golpe crítico de Meteorito y Bola de fuego. Este bonus se duplica contra objetivos saludables.
- Cuando congelas a un enemigo, hay un 24% de probabilidad de que se vuelva vulnerable durante 3 s.
- Descarga de energía perfora, pero inflige un 72%[x] menos de daño a los objetivos golpeados después del primero.
- Usar Lanza de rayos siempre genera una Lanza de rayos más y aumenta un 9%[x] tu daño con habilidades de electrocución durante 3 s.
- Mientras canalizas Incinerar, tu daño de quemadura aumenta un 24%[x].
Los enemigos dañados por Incinerar explotan, lo que quema a todos los enemigos cercanos y les inflige 105 de daño durante 6 s. Este efecto ocurre una vez cada 3 s. - Tras gastar 128 de maná, tu siguiente Muro de fuego no tiene coste de lanzamiento y destruirá los misiles pequeños que van hacia ti.
- Mientras Corrientes inestables no está activa, tus habilidades de electrocución tienen un 6.0% de probabilidad de activar un lanzamiento gratis de esta.
- Las explosiones de la pasiva clave Desquebrajar infligen un 29%[x] más de daño.
- Golpe de suerte: El daño de tus habilidades de piromancia tiene hasta un 6.0% de probabilidad de restaurar 10 de maná.
- Mientras dura Congelación total, recuperas un 14% de tu vida y maná máximos por segundo.
- Sufrir daño directo tiene un 1.5% de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de una de tus habilidades defensivas.
- Cuando termina el efecto de inmovilización o aturdimiento, los enemigos quedan ralentizados un 44% durante 4 s.
- La energía crepitante tiene un 34% de probabilidad de saltar a un enemigo más.
- Corrientes inestables tiene un 14% de probabilidad de lanzar una habilidad de electrocución adicional.
- Golpe de suerte: Cuando tus habilidades de evocación golpean, tienes hasta un 24% de probabilidad de obtener +1 rango para tus habilidades de evocación durante 12 s. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.
- Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen 87 de daño. Tus agujas de hielo aplican un 15%
de helada a los enemigos. - Lanzar una habilidad básica reduce un 9.0% el coste de maná de tu siguiente habilidad principal o de dominio.
- Entrar en contacto con tu Muro de fuego te otorga un 9%[+] de velocidad de movimiento durante 6 s.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- +[1 - 2] a Dominio de las evocaciones
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- Lanzar Orbe congelado tiene un [35 - 50]% de probabilidad de generar una evocación aleatoria al explotar.
Golpe de suerte: Tus evocaciones tienen hasta un [50 - 70]% de probabilidad de lanzar Orbe congelado a los enemigos cercanos. - +[19.0 - 26.0]% de daño no físico
- [5.0 - 12.0]% de generación de recursos
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- Por cada tipo de daño elemental que infliges, obtienes un [10.0 - 15.0]%[x] más de daño durante 4 s, hasta un máximo de un [40.0 - 60.0]%[x]. Infligir daño elemental reinicia todos los bonus.
- +[28 - 42] de inteligencia
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos con el estado Aturdimiento
- +1 a Cañón de cristal
- Tras usar Teletransporte, atraes a los enemigos cercanos y los aturdes durante [2.0 - 3.0] s, pero el tiempo de reutilización de Teletransporte aumenta un 20%[x].
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[14.0 - 28.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Maná
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Tu probabilidad de golpe crítico aumenta una cantidad equivalente a un [20 - 30]% de tu bonus de velocidad de movimiento.
Bonus actual: -[20.0 - 30.0]% - +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- +[2 - 3] a Descarga de fuego
- +[1 - 2] a Llama devoradora
- Lanzar Descarga de fuego a través de tu Muro de fuego la divide en 3 saetas que infligen un [30 - 70]%[x] más de daño cada una.
- +[2 - 3] a Meteorito
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[9.5 - 16.5]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[403 - 873] de vida máxima
- Ahora, Meteorito tiene 1 carga adicional con un tiempo de reutilización de [11.0 - 6.0] s en lugar de coste de maná y suelta 3 meteoritos más alrededor del objetivo.
El efecto de encantamiento de Meteorito y Meteorito mejorado sueltan 1 meteorito más. - +2 cargas máximas de Evadir
- Los ataques reducen [0.6 - 0.8] s el tiempo de reutilización de Evadir
- +[17.5 - 31.5]% de daño
- +[5 - 10] a Teletransporte
- Obtienes gratis el efecto del encantamiento de Teletransporte. Cuando evades usando el encantamiento de Teletransporte, te desplazas a una ubicación aleatoria.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[9.5 - 16.5]% de daño a enemigos con el estado Congelación
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[5.0 - 12.0]% de duración de Congelar
- Los enemigos que mueren estando congelados tienen un [21 - 30]% de probabilidad de desatar una Nova de escarcha.
- +[3.2 - 6.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[21.0 - 42.0]% de daño de Aguja de hielo
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- [9.5 - 16.5]% de reducción de coste de Maná
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 30% de probabilidad de formar una aguja de hielo que explota e inflige [75 - 112] de daño de frío. Esta probabilidad se triplica si el enemigo está congelado.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Rayos
- +[4 - 6] a Descarga de energía
- +[28.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[14.0 - 28.0]% del recurso primario
- Tus lanzamientos de Descarga de energía tienen un [40.0 - 60.0]% de probabilidad de verse atraídos por los enemigos y duran un 300% más.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[21.0 - 42.0]% de daño de Energía crepitante
- +[1 - 2] a Impacto electrocutador
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Al recoger energía crepitante, hay un 15% de probabilidad de liberar una nova de rayos que inflige [180 - 240] de daño de rayos. Esta cantidad aumenta un 50%[x] por cada 100 de inteligencia que tengas.
Bonus actual: 0%[x] - +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- [4.2 - 7.0]% de reducción de coste de Maná
- +[4.4 - 10.0]% de probabilidad de golpe de suerte de Fuego
- +[4 - 5] a Incinerar
- Mientras canalizas Incinerar, lanzas periódicamente unas ascuas que se ven atraídas por los enemigos y les infligen [94 - 117] de daño de fuego cada una.
- +[25.0 - 39.0]% de daño de Principal
- +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Fuego
- +[1 - 2] a Fuego interior
- Cada 3 lanzamientos de Bola de fuego, se lanzan 2 proyectiles adicionales y el hechizo inflige un [40 - 60]%[x] más de daño.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[4.2 - 7.0]% de velocidad de ataque de Bola de fuego
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[13.0 - 20.0]% del recurso primario
- +[2 - 3] a Bola de fuego
- Ahora Bola de fuego rebota durante el desplazamiento y explota cada vez que golpea el suelo, pero su explosión inflige un [35 - 25]% menos de daño.
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos heridos
- +[42.0 - 63.0]% de daño de arrollamiento
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos saludables
- This is a test item used for max level boosts.
- Cada vez que lanzas una habilidad de grito, se reduce 0.90 s su tiempo de reutilización por enemigo cercano, hasta un máximo de 6 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad principal tiene hasta un 14% de probabilidad de prolongar 2 s la duración de vesania. La cantidad se duplica si era un golpe crítico.
- Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen 57 de daño a los enemigos a su paso.
- Tus habilidades de grito crean 3 tolvaneras que infligen 57 de daño a los enemigos a su paso.
Tus tolvaneras son un 4% más grandes e infligen un 1%[x] más de daño por cada 1% que aumente su tamaño. - Cada punto de furia que generas mientras tienes el máximo de furia otorga un 0.5%[x] más de daño a tu siguiente habilidad principal en un plazo de 5 s, hasta un máximo de un 7.5%[x].
- Lanzar Ataque doble crea una tolvanera que inflige 51 de daño a los enemigos a su paso.
- Carga invoca 4 Ancestros que también cargan e infligen un 19%[x] del daño normal.
- Tras generar 100 de furia, tu siguiente daño directo crea 2 tolvaneras que infligen 57 de daño a los enemigos a su paso.
- Tus habilidades de grito generan 4.0 de tu recurso primario por segundo mientras duran.
- Cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania, infliges un 14% del daño base infligido como daño de sangrado adicional durante 5 s.
- Cada punto de furia generado mientras tienes el máximo de furia te otorga 19 de fortificación.
- Martillo de los Ancestros provoca una sacudida expansiva y su daño aumenta un 1%[x].
- Pisotón crea un terremoto que inflige 123 de daño físico a los enemigos durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, infliges un 9%[x] más de daño.
- Reduce 2.0 s el tiempo de reutilización de Salto ofensivo por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 9 s. Golpear a un jefe con Salto ofensivo proporciona la reducción máxima.
- Salto ofensivo crea un terremoto que inflige 153 de daño físico durante 4 s. Mientras estás dentro de un terremoto, obtienes un 9% más de reducción de daño.
- Al cambiar de arma 8 veces, tu siguiente habilidad no básica arrollará e infligirá un 14%[x] más de daño de arrollamiento.
- Cada 25 s, tu siguiente lanzamiento de Ataque tectónico arrolla e inflige un 9%[x] más de daño. El intervalo se reduce 4 s cuando Ataque tectónico arrolla a un jefe o un enemigo de élite.
- Cada vez que una habilidad principal inflige daño directo a un enemigo, tu siguiente habilidad de Carga, Salto ofensivo o Patada inflige un 3.6%[x] más de daño, hasta un máximo de un 18%[x].
- Obtienes 4.757 de espinas mientras tienes vesania.
- La probabilidad de golpe crítico de Torbellino aumenta un 2%[+] por cada segundo que se canalice, hasta un máximo de un 6%[+].
- Obtienes un 1.8% de reducción de daño por cada enemigo cercano que esté sangrando, hasta un máximo de un 9%.
- Obtienes 0.0 de furia por segundo mientras tienes vesania.
- Piel férrea te vuelve imparable y te otorga un 19% de reducción de daño.
- Mientras tienes vesania, infliges 64 de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos.
- Tus habilidades de dominio de las armas tienen una carga adicional.
Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo con una habilidad de dominio de las armas tiene hasta un 39% de probabilidad de aturdirlo durante 2 s. - Matar a un enemigo mientras tienes vesania tiene un 40% de probabilidad de otorgar un 16.0% más de reducción de tiempo de reutilización a tus habilidades de refriega durante 2 s.
- Golpe de suerte: Hasta un 35% de probabilidad de obtener 1.103 de fortificación cada vez que infliges daño directo mientras tienes vesania.
- Aturdir a un enemigo que esté sangrando le inflige un 24% de su cantidad total de sangrado como daño físico.
- Tras cambiar de armas 6 veces, obtienes 621 de fortificación.
- Infligir daño a un enemigo con Patada o Pisotón reinicia el tiempo de reutilización de Salto ofensivo.
- Golpe de suerte: Tienes hasta un 44.0% de probabilidad de obtener 20 de furia cuando Hender inflige daño directo a al menos un enemigo que esté sangrando.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos que estén sangrando o vulnerables tiene hasta un 14% de probabilidad de aturdirlos durante 2 s.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos con Salto ofensivo, Ataque tectónico o Torbellino tiene hasta un 44% de probabilidad de invocar a un Ancestro para que ejecute la misma habilidad.
- Tu Ruptura no elimina el daño de sangrado de los enemigos. Esto puede ocurrir una vez cada 41 s.
- Obtienes un 33.0%[x] más de generación de furia mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
- Tras gastar 100 de furia, tu siguiente habilidad de dominio de las armas en un plazo de 5 s inflige un 38%[x] más de daño.
- Obtienes un 9%[x] más de probabilidad de golpe de suerte mientras todos los bonus de daño de tu pasiva clave Arsenal andante están activos.
- Los enemigos dañados por Patada o Carga explotarán si mueren durante los siguientes 2 s, lo que inflige 368 de daño a los enemigos cercanos.
- Tras cambiar de armas 8 veces, obtienes vesania durante 1.0 s.
- +56.0% de daño
- +3.056 de vida máxima
- +72 de todas las estadísticas
- Inmune a la pérdida de durabilidad
- Aumenta tu daño de golpe crítico un 100%[x]. Las otras propiedades de esta arma pueden tener valores más altos de lo normal.
- +[10.5 - 17.5]% de daño con Armas de doble empuñadura
- +[16.5 - 23.5]% de daño a enemigos cercanos
- +[12 - 20] de máximo de Furia
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- Las habilidades que utilizan esta arma infligen un [0.2 - 0.4]%[x] más de daño por cada punto de furia que tengas, pero pierdes 2 de furia por segundo.
- +[7.0 - 14.0]% de daño mientras dura Vesania
- +[5 - 13] de máximo de Furia
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[2 - 3] a Resistencia hostil
- Cuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes un [40 - 60]% de probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 15%[x] más de daño, 2 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
- +19.5% de daño de Principal
- +17.5% de daño
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +1.058 de vida
- 26.0% de vida máxima
- Golpe de suerte: Hasta un 25% de probabilidad de infligir 450 de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 20% durante 5 s.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[12.5 - 19.5]% de daño por vulnerabilidad
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Refriega
- +[14.0 - 21.0]% de daño a enemigos con el estado Sangrado
- La duración de Hender aumenta [2.0 - 4.0] s.
Infligir daño a los enemigos con tus habilidades de refriega aplica 2 acumulaciones del sangrado de Hender. Esto solo puede afectar a cada enemigo una vez cada 4 s. - +[5 - 13] de máximo de Furia
- [10.5 - 17.5]% de generación de recursos
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[28 - 42] de fuerza
- Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en un plazo de 5 s asesta un golpe crítico e inflige un [10 - 30]%[x] de daño de golpe crítico adicional.
- +[21.0 - 35.0]% de daño con Armas contundentes de dos manos
- +[3 - 4] a Ataque tectónico
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos con el estado Quemadura
- [6.0 - 11.6]% de reducción de daño de enemigos con el estado Quemadura
- Ataque tectónico prende el suelo, lo que quema a los enemigos y les inflige [225 - 300] más de daño durante 4 s.
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos de élite de Físico
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos con el estado Sangrado
- +[470 - 940] de espinas
- Golpe de suerte: Infligir sangrado a un enemigo tiene hasta un [20 - 40]% de probabilidades de reducir 1.0 s los tiempos de reutilización de tus habilidades.
- +[403 - 873] de vida máxima
- [4.4 - 10.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Definitiva
- +[28 - 42] de fuerza
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 202] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 405] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 202] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +[33.0 - 47.0]% de daño a enemigos cercanos
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[14.0 - 28.0]% de daño mientras dura Vesania
- +[4 - 6] a Tenaza de acero
- Tenaza de acero lanza 2 cadenas más. Infliges un [30 - 50]%[x] más de daño durante 5 s a los enemigos golpeados por Tenaza de acero.
- +[21.0 - 35.0]% de daño con Armas cortantes de dos manos
- +[14.0 - 28.0]% de daño en el tiempo
- +[28.0 - 42.0]% de daño de golpe crítico
- [14.0 - 28.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Ruptura
- Al usar esta arma, infligirle daño a al menos un enemigo con Ruptura crea una poza de sangre que inflige [52 - 75] de daño de sangrado durante 6 s. Los enemigos en el interior de la poza sufren un 30%[x] más de daño.
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de restaurar un +[7.0 - 14.0]% del recurso primario
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[2 - 3] a Ataque doble
- Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más e infligirá un [10 - 25]%[x] más de daño cada vez.
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Físico
- +[84.0 - 126.0]% de daño de arrollamiento
- +[42.0 - 70.0]% de daño a enemigos heridos
- +[3 - 4] a Golpe mortal
- Golpe mortal crea una onda de choque que inflige un [24 - 38]% de su daño base a los enemigos. Los enemigos que mueren a causa de este efecto reinician el tiempo de reutilización de Golpe mortal.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [25 - 35]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Físico
- +[17.5 - 31.5]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[4.5 - 12.0]% de probabilidad de golpe crítico contra enemigos heridos
- Golpe de suerte: Cuando asestas un golpe crítico a un enemigo, tienes hasta un 100% de probabilidad de asustarlo o ralentizarlo un [61 - 75]% durante 4 s.
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- +[3 - 9] de máximo de Furia
- +[4 - 6] a Frenesí
- Aumenta en 2 el máximo de acumulaciones de Frenesí. Mientras tienes el máximo de Frenesí, tus otras habilidades obtienen un [35 - 45]%[+] más de velocidad de ataque.
- +[70 - 84] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño al cambiar de armas
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[2 - 3] a Pisotón
- Tras obtener el último bonus de daño de la pasiva clave Arsenal andante, lanzas automáticamente Pisotón y obtienes [32 - 50] de furia. Esto no puede ocurrir más de una vez cada 15 s.
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico contra los enemigos cercanos
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- +[10.5 - 17.5]% de daño
- +[3 - 4] a Torbellino
- Torbellino explota cada 2 s tras acabar e inflige un [25 - 35]% del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[12.0 - 26.0]% de índice de aparición de pociones
- Golpe de suerte: Hasta un 5% de probabilidad de curar +[588 - 1.058] de vida
- +[7.0 - 14.0]% de curación recibida
- Los Ancestros que invocas están potenciados.
Korlic crea un terremoto que inflige [158 - 202] de daño físico durante 4 s cuando salta.
Talic deja tras de sí unas tolvaneras que infligen [315 - 405] de daño mientras gira como un torbellino.
Mawdac prende el suelo para quemar a los enemigos e infligirles [158 - 202] más de daño durante 4 s cuando lo levanta. - +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- +[31.5 - 52.5]% de daño no físico
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- Golpe de suerte: Tus habilidades tienen hasta un 20% de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s e infligirles [450 - 675] de daño de frío.
- Golpe de suerte: Los golpes críticos con habilidades de tirador tienen hasta un 44% de probabilidad de otorgar una sombra de Embozo oscuro gratis.
- Cada vez que Disparo penetrante inflige daño a un enemigo, se divide en otras 2 flechas más a cada lado. Estas flechas laterales infligen un 9% del daño base de Disparo penetrante y no se dividen en más flechas.
- Tus habilidades de imbuición tienen un 24%[x] más de potencia contra enemigos vulnerables.
- Fuego rápido tiene un 29% de probabilidad de rebotar a otro objetivo.
- Ahora, las flechas de Ráfaga perforan a 1 enemigo.
Ráfaga tiene un 9.0%[+] más de velocidad de ataque. - Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15% de probabilidad de crear una poza tóxica que inflige 330 de daño de veneno durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
- Golpe de suerte: Infligir daño directo a un enemigo vulnerable tiene hasta un 29% de probabilidad de atontarlo durante 2 s.
- Salir de Ocultación otorga un 10%[+] más de resistencia y resistencia máxima a todos los elementos durante 6 s.
Matar a un enemigo de élite reduce 5.6 s el tiempo de reutilización de Ocultación. - Aluvión inflige daño a los enemigos en un círculo a tu alrededor e inflige un 14%[x] más de daño.
- Aumenta de un 40% a un 48% el daño de las flechas que rebotan de Ráfaga. Las flechas de Ráfaga tienen un 28% de probabilidad de dividirse en 2 cada vez que rebotan.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige 87 de daño de frío al objetivo y a los enemigos cercanos, y los hiela un 25%. Si ya estaban helados o congelados, este daño aumenta un 100%[x].
- Matar a un enemigo vulnerable te otorga un 54.0%[x] más de regeneración de energía durante 4 s.
- Cuando lanzas una habilidad de imbuición, provocas a tu alrededor una explosión que aplica los efectos de la imbuición e inflige 78 de daño del mismo tipo.
- Hojas retorcidas orbita un breve periodo tras volver a ti e inflige un 14% del daño de retorno de Hojas retorcidas por golpe.
- Sufres un 9.0% menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15%[+] de velocidad de movimiento durante 2 s.
- Paso de las sombras tiene una carga más. Matar a un enemigo con Paso de las sombras devuelve una carga y aumenta el daño de Paso de las sombras un 2.0%[x] durante 2 s, hasta un máximo de un 8%[x].
- Los enemigos golpeados por tus habilidades de granada tienen una probabilidad equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de quedar congelados durante 2 s.
Infliges un 9%[x] más de daño de golpe crítico contra enemigos congelados o aturdidos. - Las explosiones de la pasiva clave Victimizar te curan 400 de vida por cada enemigo que sufra daño, hasta un máximo de 1.200 de vida.
- Los enemigos helados que resulten envenenados por Imbuición de veneno sufrirán otro efecto de helada de un 20% por segundo. Infliges un 14%[x] más daño de veneno a enemigos congelados.
- Golpe de suerte: Infligir daño a enemigos afectados por tus habilidades de trampa tiene un 14% de probabilidad de provocar una explosión que inflige 74 de daño de sombra y aplica vulnerabilidad durante 2 s.
- Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige 74 de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
- Cada 3 lanzamientos de Pinchar, tiene Imbuición de veneno con un 102% de la potencia normal.
- Infligir daño a un enemigo atontado con una habilidad de agilidad otorga sigilo durante 4 s.
Cuando se interrumpe el sigilo, obtienes un 9%[+] de probabilidad de esquivar durante 2 s. - Cuando entras en sigilo o lo interrumpes, sueltas a tu alrededor un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de 176 de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un 24% más de daño. - Carreragenera un clon tenebroso que también lanza Carrera con un 140% del daño base.
- Golpe de suerte: Tus habilidades de tirador tienen hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige 108 de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un 24% más de daño. - Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía.
Obtienes 24.0 de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica. - Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable tiene hasta un 25% de probabilidad de crear una tormenta de flechas en la ubicación del enemigo, lo que inflige 108 de daño físico durante 3 s.
Tus tormentas de flechas infligen un 24% más de daño. - Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad no básica tiene un 4% de probabilidad de soltar una poción de curación.
- Tus habilidades de granada cuentan como habilidades de trampa. Cada vez que armas una trampa o sueltas granadas, obtienes un 9%[+] más de velocidad de movimiento durante 3 s.
- Cada enemigo helado o congelado que atraviesas al evadir te otorga una barrera que absorbe 359 de daño durante 5 s, hasta un máximo de 1.795 de daño.
- Mientras tengas activos los dos bonus de la pasiva clave Combate cuerpo a cuerpo, tu probabilidad de esquivar aumentará un 3.8%[+] cada vez que te golpee un enemigo. Al esquivar, se reinicia este bonus.
- Cuando gastas 100 de energía, liberas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de 50 de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un 24% más de daño. - Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de 8.2 s por trampa colocada.
- Usar una habilidad de agilidad reduce un 20% el tiempo de reutilización de tu siguiente habilidad de subterfugio. Usar una habilidad de subterfugio aumenta un 34%[x] el daño de tu siguiente habilidad de agilidad.
- Abrojos también lanza un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de 50 de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un 24% más de daño. - Obtienes una sombra de Embozo oscuro gratis cada 3 s al permanecer inmóvil. Cada sombra de Embozo oscuro otorga un 2.4% más de reducción de daño.
- Cada acumulación de la pasiva clave Impulso te cura 331 de vida por segundo y te otorga un 5% de reducción de daño.
- Sueltas automáticamente una Granada de humo al final de Carrera. Las Granadas de humo reducen el tiempo de reutilización de Carrera 0.49 s por cada enemigo golpeado, hasta un máximo de 1.47 s.
- Cuando usas Evadir o Paso de las sombras, dejas un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un total de 27 de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada infligen un 24% más de daño. - Al evadir a través de un enemigo afectado por Imbuición de sombra, obtienes sigilo durante 4 s. Interrumpir el sigilo te cura un 9% de tu vida máxima.
- Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de sombra tienen hasta un 75% de probabilidad de provocar una explosión tóxica que inflige 58 de daño de veneno durante 5 s al objetivo y a los enemigos cercanos. Si ya estaban envenenados, este daño aumenta un 100%[x].
- Tus clones tenebrosos también imitan las imbuiciones aplicadas a tus habilidades.
Lanzar una habilidad de imbuición otorga a tu Clon tenebroso activo un 4%[x] más de daño durante 9 s. - Al sufrir daño de enemigos cercanos, lanzas una granada de humo y esquivas los siguientes 1 ataques durante 10 s. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 20 s.
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[2 - 3] a Fuego rápido
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Imbuición
- +[9.5 - 16.5]% de velocidad de ataque durante 4 s tras esquivar un ataque
- Ahora, Fuego rápido arroja flechas explosivas que infligen un [15 - 25]%[x] más de daño.
- +[76 - 104] de destreza
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Tirador
- +[42.0 - 84.0]% de daño de golpe crítico
- +[1 - 2] a Explotar
- El primer daño directo que inflijas a un enemigo es un golpe crítico garantizado. Cuando consumes acumulaciones de Precisión al lanzar una habilidad, esta obtiene un [20 - 40]%[x] más de daño de golpe crítico y tú obtienes [30.0 - 50.0] de energía.
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque de Básica
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- +[10.5 - 17.5]% de daño con Armas de doble empuñadura
- +[12.5 - 19.5]% de daño de Principal
- Tus habilidades principales infligen un [20 - 40]%[x] más de daño al gastar 3 puntos de combo. Al usar esta arma, tus habilidades básicas tienen un 30% de probabilidad de generar 3 puntos de combo.
- +[18.5 - 39.5]% de daño de Básica
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 28.0]% de velocidad de movimiento durante 4 s tras matar a un enemigo de élite
- +[5.4 - 11.0]% de probabilidad de golpe de suerte
- Los golpes con esta arma aumentan tu velocidad de ataque un [4.0 - 6.0]%[+] durante 4 s, hasta un máximo de un [20.0 - 30.0]%[+].
- +[12 - 20] de máximo de Energía
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- Cuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un [0.25 - 0.75]%[x] más de daño por cada punto de energía consumido.
Usar un tiempo de reutilización restaura 15 de energía. - [14.0 - 21.0]% de reducción de tiempo de reutilización de Lluvia de flechas
- +[42.0 - 63.0]% de daño de Definitiva
- +[10.5 - 17.5]% de velocidad de movimiento
- +[1 - 2] a las habilidades de categoría Imbuición
- Tu Lluvia de flechas siempre está imbuida con todas las imbuiciones a la vez.
- +[1.8 - 5.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[10.5 - 17.5]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Al lanzar una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. La trampa de señuelo explota tras 3 s e inflige [11.031 - 16.547] de daño de sombra. Puede ocurrir cada 6 s.
- +[5.0 - 12.0]% de daño a enemigos afectados por control de masas
- +[3.0 - 8.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[14.0 - 21.0]% de daño de golpe crítico
- Lanzar Aluvión tiene un [15 - 30]% de probabilidad de soltar granadas aturdidoras que infligen [128 - 150] de daño físico y aturden a los enemigos durante 1.00 s.
Tus habilidades de granada tienen un 2% de probabilidad de golpe de suerte. - [7.0 - 14.0]% de reducción de daño de enemigos cercanos
- [4.2 - 7.0]% de reducción de tiempo de reutilización
- +[5.0 - 12.0]% de duración de control de masas
- +[2 - 3] a las habilidades de categoría Imbuición
- Obtienes un [15 - 25]%[x] más de probabilidad de golpe de suerte contra enemigos afectados por control de masas.
- +[4.4 - 10.0]% de velocidad de ataque
- +[28 - 42] de destreza
- +[31.5 - 52.5]% de daño de Clon tenebroso
- +[3 - 4] a las habilidades de categoría Principal
- Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo vulnerable con una habilidad de tirador o de degollador tiene hasta un [24 - 34]% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita tu ataque.
- +[3.6 - 10.0]% de probabilidad de golpe crítico
- +[21.0 - 35.0]% de daño de Físico
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[33.0 - 47.0]% de daño contra enemigos de élite
- Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos golpeados durante 3 s. Cada 4 lanzamientos de Disparo penetrante, se disparará una flecha que rebota en los muros y en el escenario y que inflige un [50 - 70]%[x] más de daño.
- +[25.0 - 39.0]% de daño por vulnerabilidad
- +[28.0 - 56.0]% de daño de Principal
- +[1 - 2] a Magullador
- +[1 - 2] a Ímpetu
- Golpe de suerte: Los golpes con esta arma tienen hasta un [30 - 40]% de probabilidad infligir el doble de daño y repeler al objetivo.
- [3.1 - 7.3]% de reducción de daño
- +[10.5 - 17.5]% de daño de Sombra
- +[403 - 873] de vida máxima
- +[21.0 - 35.0]% de daño a enemigos afectados por habilidades de categoría Trampa
- Trampa mortal inflige un [50 - 70]%[x] más de daño. Salvo que golpee a un jefe o a un jugador, Trampa mortal seguirá rearmándose hasta que mate a un enemigo.
- +[7.0 - 14.0]% de daño a enemigos afectados por habilidades de categoría Trampa
- [9.5 - 16.5]% de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de Trampa
- +[42.0 - 70.0]% de daño de Trampa
- [3.1 - 7.3]% de probabilidad de esquivar
- Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un [60 - 80]% de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal.
Rasgo de comandante inflexible
NigromanteSe puede encontrar en: Sagrario Ignoto
Unyielding Commander's Aspect
Rasgo de sumersión en la oscuridad
NigromanteSe puede encontrar en: Caverna Escarchabrupta
Aspect of Plunging Darkness
Rasgo de segador potenciado
NigromanteSe puede encontrar en: Profundidades Anegadas
Aspect of Empowering Reaper
Rasgo de desgarracarne
NigromanteSe puede encontrar en: Bosque Frondoso de Nostrava
Flesh-Rending Aspect
Rasgo de huesos reventados
NigromanteSe puede encontrar en: Senda de los Ciegos
Aspect of Bursting Bones
Rasgo de calma interior
GenéricoSe puede encontrar en: Tierra Virgen de Raethwind
Aspect of Inner Calm
Rasgo de la barrera reflectante
GenéricoSe puede encontrar en: Fortaleza Perdida
Aspect of the Deflecting Barrier
Rasgo de garra de la tormenta
DruidaSe puede encontrar en: Concesión Minera de Anica
Stormclaw's Aspect
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
DruidaSe puede encontrar en: Puertas Sin Fin
Aspect of the Rampaging Werebeast
Rasgo de crecimiento de la tormenta
HechiceroSe puede encontrar en: Reducto de Ónice
Storm Swell Aspect
Rasgo de conducto vinculante
HechiceroSe puede encontrar en: Templo de Komdor
Aspect of the Bounding Conduit
Rasgo de frío perforante
HechiceroSe puede encontrar en: Draga del Hombre Muerto
Aspect of Piercing Cold
Rasgo de las tres maldiciones
HechiceroSe puede encontrar en: Guarida de la Sierpe
Aspect of Three Curses
Rasgo de frío penetrante
HechiceroSe puede encontrar en: Profundidades Olvidadas
Aspect of Biting Cold
Rasgo de energía astillada
HechiceroSe puede encontrar en: Hekma en Ruinas
Aspect of Splintering Energy
Rasgo de extremidades chamuscadas
HechiceroSe puede encontrar en: Herida de la Tierra
Aspect of Singed Extremities
Rasgo de vesania incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Refugio de Hakan
Relentless Berserker's Aspect
Rasgo de cólera entumecedora
BárbaroSe puede encontrar en: Fortaleza del Pagano
Aspect of Numbing Wrath
Rasgo de veteranía en liza
BárbaroSe puede encontrar en: Manicomio de los Herejes
Veteran Brawler's Aspect
Rasgo de golpes templadores
BárbaroSe puede encontrar en: Catacumba Ultrajada
Aspect of Tempering Blows
Rasgo del maestro de armas incesante
BárbaroSe puede encontrar en: Mina de Calibel
Aspect of the Relentless Armsmaster
Rasgo de hojas circundantes
PicaroSe puede encontrar en: Cantera Abandonada
Aspect of Encircling Blades
Rasgo de salvas ramificadoras
PicaroSe puede encontrar en: Caída Ensombrecida
Aspect of Branching Volleys
Rasgo de imbuiciones inestables
PicaroSe puede encontrar en: Cámara Susurrante
Aspect of Unstable Imbuements
Rasgo de trampero debilitante
PicaroSe puede encontrar en: Murallas de Kor Valar
Blast-Trapper's Aspect
Rasgo de sombras volátiles
PicaroSe puede encontrar en: Lamento de los Ancestros
Aspect of Volatile Shadows
Rasgo de traición inusitada
PicaroSe puede encontrar en: Estela del Demonio
Aspect of Uncanny Treachery
Rasgo de vituallas sustraídas
PicaroSe puede encontrar en: Fauces del Leviatán
Aspect of Siphoned Victuals