PlaydiaConsole de Bandai Namco, de 5ème génération

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Console de jeu Playdia de Bandai
Console de jeu Playdia de Bandai

 

PLAYDIA : LA CONSOLE QUICK INTERACTIVE SYSTEM DE BANDAI


Bandai, aujourd’hui connu en tant qu’éditeur de jeux, a un lourd passif dans la création et ventes de consoles. Dès l’ère des machines Pong, la société japonaise y est présente. Elle importe également des consoles comme l’Intellivision de Mattel. Puis, elle se concentre sur la création de logiciels jusque dans les années 90 où elle essaie à plusieurs reprises de percer en tant que constructeur. La Playdia est l’une des tentatives de Bandai d’entrer dans l’industrie du hardware.

 

UN CRÉNEAU À PRENDRE

BA-X : le prototype de la Playdia

BA-X : le prototype de la Playdia

En développement depuis le début des années 90, ce système de jeu est réalisé sous le nom de code BA-X. La console est l’une des premières à faire tourner ses jeux sur CD. Elle s’inscrit dans la gamme de machines aux jeux interactifs tel que le Philips CD-I, connu pour ses jeux Zelda de piètres réputations et la Panasonic 3DO. C’est donc une machine à mi-chemin entre le lecteur vidéo et la console de jeux. Avec la Playdia, Bandai fait le pari de proposer une console 8-bits là où la concurrence targue la puissance des 32-bits. L’idée est de tout miser sur les fonctionnalités de lecture de vidéos et les interactions possibles notamment sur les dessins animés. Le constructeur de jouets a de solides arguments dans sa besace avec son catalogue de célèbres licences de dessins animés. D’ailleurs, la qualité principale de la machine devant être la vidéo, Bandai y incorpore une puce permettant de décoder les fichiers MPEG et rendre la lecture des cinématiques plus fluides que ce que l’on trouve sur les autres consoles.

La Playdia est annoncée lors du Tokyo Toy Show de 1994 qui se tient du 2 au 5 juin. Elle porte encore son nom de prototype. Bandai prévoit d’y sortir des jeux de quiz, des puzzles, des jeux de karaoké, de recettes de cuisine, etc et annonce qu’un jeu sur la licence Dragon Ball est en développement. Mais l’adaptateur permettant de jouer aux jeux de karaoké qui était prévu à l’automne 1994 ne sera jamais commercialisé. Les jeux sont annoncés pour un prix oscillant entre 3000 et 4800 yens et une durée de 60 à 70 minutes de vidéos avec un affichage de 5 à 10 frames par seconde. Les prévisions de Bandai en termes de ventes lors de l’annonce de la Playdia sont modestes : 200 000 machines et 300 000 CD écoulés sur la première année.

 

UN PUBLIC CIBLE ABSENT

Gameplay sur Dragon Ball Z sur Playdia

Gameplay sur Dragon Ball Z sur Playdia

L’unique contrôleur possède six boutons de couleurs vives et se connecte à la console par ondes infrarouges. Cette technologie peu répandue à l’époque permet de faire disparaitre le cordon de raccordement mais demande au joueur d’être bien en face pour fonctionner correctement. Cette manette est petite pour correspondre aux tailles de mains des jeunes Japonais. Elle se range dans la façade de la Playdia et n’est pas sans rappeler certaines vieilles machines comme l’Intellivision. Elle doit être équipée de 2 piles AAA pour fonctionner. Les jeux sont dépourvus de complexité et le gameplay se résume à du Quick Time Event, ce mécanisme qui demande au joueur d’appuyer sur le bon bouton au bon moment et qui sera popularisé par la suite par le jeu Shenmue. Il est parfois possible de choisir entre plusieurs options comme les attaques d’un personnage. Le consommateur n’est pas pris au dépourvu puisque la mention Q.I.S. pour Quick Interactive System est présente sur la boîte et gravée en petit sur la console. Si vous avez entendu parler de Dragon’s Lair et de son système de progression, vous pouvez facilement vous représenter la façon de jouer à cette console. Bien loin des possibilités qu’offrent les consoles concurrentes. Jouer à la Playdia, c’est finalement regarder un dessin animé à choix multiples. Cela en fait clairement une console destinée à un public enfantin. Sentiment renforcé par sa couleur bleu violacé qui lui donne un aspect de jouet.

Yumi Adachi, actrice populaire de la série Homeless Child

Pour promouvoir la console, Bandai s’offre l’image de Yumi Adachi, actrice populaire de la série Homeless Child. Le CD-ROM de démonstration Yumi to Tokoton Playdia est distribué à 5000 exemplaires lors de la campagne de lancement de la machine, qui sort le 23 septembre 1994. Elle est vendue à 24 800 yens, soit 5000 de moins que le prix initialement prévu. Le line-up de la console est très restreint mais de qualité au vu de la ludothèque de la console : Dragon Ball Z, Sailor Moon et SD Gundam sont dans les bacs à la sortie de la Playdia. Ils sont suivis 5 jours plus tard par les deux autres licences à succès Hello Kitty et Ultraman. Elle est exclusive au territoire Japonais pour une raison évidente : dans les années 90, les animés ne sont pas suffisamment populaires en occident pour envisager un succès. C’est d’ailleurs pour cela que la Playdia a très peu été importée en France. Durant ses premiers mois, elle accueille des jeux éducatifs basés sur de célèbres licences, toujours dans l’objectif de séduire les enfants. On y trouve également une encyclopédie sur les dinosaures.

 

UNE COMMUNICATION ÉLARGIE

L’année 1995 est difficile. Le segment du divertissement éducatif se voit dominer par le SEGA Pico, notamment grâce à son prix moins cher. L’arrivée des 32 bits sérieuses n’arrangent pas la situation. Afin d’éviter les pertes dues à la commercialisation de la console, Bandai change son fusil d’épaule et axe sa stratégie sur une console destinée à l’ensemble de la famille. Dans un premier temps elle produit des jeux à destination des grands ados et jeunes adultes. C’est ainsi que l’on voit débarquer la gamme de jeu appelé PlaydiaV, qui signifie Playdia Voice. Ils sont chacun axés sur une idole pop japonaise. Ils ne sont aucunement à caractère érotique. Elle comprend des jeux aux prix revus à la hausse puissent qu’ils entrent maintenant dans une fourchette de prix allant de 5800 à 9800 yens.

 

 

Malgré tout ce que l’on peut lire sur Internet, la console devient une console familiale et non pour adultes. En témoignent ces packagings, dont celui de 1996 cible encore plus clairement les jeunes enfants. Celui de 1994 est neutre, ce qui peut constituer une erreur dans le sens où la première cible de la Playdia est trop jeune pour acheter une console. C’est aux parents d’être sollicités par le marketing afin d’offrir la machine à leurs enfants. L’absence d’indication sur la boite est l’une des erreurs de Bandai dans sa stratégie de vente.

 

Packaging Playdia

Packaging Playdia 1994 à gauche VS Packaging Playdia 1996 à droite (プレイディア en japonais)

SEUL AU MONDE

Le support des tiers a été quasi inexistant ! Il a fallut attendre le 22 mars 1995, soit six mois après la sortie de la console, pour qu’un éditeur tiers sorte l’unique jeu ne provenant pas des studios Bandai sur la machine. Il s’agit de Nobody’s Child: Suzu’s Choice. Et comme on le sait, ce soutient est indispensable pour qu’une console rencontre le succès auprès des joueurs. Le temps passe et Bandai n’arrive plus à renouveler son catalogue. Elle s’appuie sur ses licences phares, ce qui rend la ludothèque de la machine redondante comme en atteste les sept jeux issus de l’univers Ultraman.

Playdia en kinétoscope

« Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme » Lavoisier

Bandai jette finalement l’éponge pour se concentrer sur un futur échec nouveau projet en collaboration avec Apple : la Pipp!n (appelée aussi Pippin). La Playdia est abandonnée dans le courant de l’année 1996, après une courte existence d’un an et demi. En tout et pour tout, ce seront tout de même 32 jeux produits par Bandai qui sortiront sur Playdia, dont une partie mettant en avant des doubleurs de dessins animés japonais. Il s’agit là de l’une des dernières tentatives dans le monde des consoles de salon pour le constructeur qui s’essayera un peu plus tard dans le domaine des consoles portables avec le Design Master Senshi Mangajukuu et la WonderSwan et ses déclinaisons. Les stocks restant de Playdia sont réutilisés par Banpresto, une filiale de Bandai. Elles sont recyclées par cette dernière afin de créer des kinétoscopes pour salles d’arcade. Les titres Micha King Disc: Sentai Series et Micha King Disc: Sailor Moon SuperS sortent sur ce nouveau support. Ils permettent chacun de visualiser quatre clips à l’aide de lunettes de kinétoscope.

Il est intéressant de noter que sur le site officiel de Bandai, la société ne fait aucune mention de la sortie de ses consoles de jeux et privilégie son passé en tant qu’éditeur de jeux vidéo. Seul un autre appareil électronique des années 90 y figure… Le Tamagotchi !