INHOUD
Themanummer GAMES & GESCHIEDENIS
Redactioneel
3
Ivo Blom & Connie Veugen
Games & geschiedenis: computerspellen, context en controverse.
Een inleiding 5
René Glas
Van pong tot Playstation. De geschiedenis van computerspellen
9
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
Computerspellen en de geschiedenis van angst.
Het gebruik en misbruik van historische vergelijkingen 31
David B. Nieborg
Militaire game(r)s: vechten in de virtuele werkelijkheid
53
Connie Veugen
Here be Dragons. Voorgeschiedenis en ontstaan van adventure games
Angela Ndalianis
‘Hail to the King!’ – The return of doom
77
100
Joris Dormans
‘Volstrekt realistische situaties in computergames? Die hebben we thuis al’.
(Review) 118
Bijlage
Speltypen / Afkortingen / Woordenlijst
Gezien, gehoord, gelezen
Signalement 145
Summaries 148
Over de auteurs 150
Mededelingen 152
131
126
Voor het gebruik van de illustraties uit diverse software en van afbeeldingen van
diverse hardware bedanken wij:
Activision (Tim Ponting)
Contactdata nl (Veerle de Taye)
Electronic Arts Nederland (Joyce Homma)
Take2Benelux (Onno Bos)
Ubi Soft (Pim Hofmeester)
en de auteurs van dit themanummer.
| 3
REDACTIONEEL
Het Tijdschrift voor Mediageschiedenis jubileert. Vijftien jaar is voor een gemiddeld tijdschrift doorgaans geen uitzonderlijk hoge leeftijd, maar gelet op de nog
jonge mediahistorische discipline toch een respectabel iets. Het is verleidelijk
vooruit te kijken en de vraag te stellen, hoe dit tijdschrift er over vijftien jaar uitziet. Is het tijdschrift dan volledig en uitsluitend digitaal verkrijgbaar? En meer
in het algemeen: op welke manieren zullen huidige en toekomstige innovaties
in de media industrie hun weerslag krijgen op academische tijdschriften? Vragen die voor de redactie van TMG de komende tijd ongetwijfeld aan belang gaan
winnen en waarop, in samenspraak met uitgeverij Boom en onze andere partners, ook antwoorden zullen moeten worden gevonden.
Vooruitblikken is leuk. De ervaring leert echter dat in vijftien jaar tijd de
wereld niet meer dezelfde is. Vijftien jaar geleden bestonden er nog geen megabioscopen, was kpn nog gewoon ptt, bezat niemand een gsm, was de afkorting
adsl onbekend, waren particuliere schotelantennes nog science fiction, en telde nog geen twintig procent van de Nederlandse huishoudens een pc. Tegelijkertijd was in 1989 de derde televisiezender Nederland 3 van start gegaan, werden de eerste beelden van rtl-Véronique uitgezonden, kon voor het eerst via de
kabel naar commerciële radiostations geluisterd worden, telde Sijthoff Pers nog
liefst 1400 werknemers, en ging Theo van Goghs controversiële film loos in
première (maar niet dan nadat de omroep Veronica zich als producent in een
eerder stadium had teruggetrokken). In vijftien jaar tijd is het Nederlandse
medialandschap zo goed als onherkenbaar veranderd, en dat maakt vooruitblikken een hachelijke zaak. In zekere zin is terugblikken makkelijker, omdat we
weten hoe het afgelopen is. Toch blijven er voldoende verrassingen over. Zeker in
de mediageschiedenis conflicteren onbegrensde mogelijkheden, hooggespannen verwachtingen en jobstijdingen maar al te vaak met de praktijk van het dagelijks leven. In de dagelijkse omgang worden nieuwe media vaak opnieuw uitgevonden, en is niets meer wat het eens leek te zijn.
Dit fascinerende, continue proces staat centraal tijdens de tentoonstelling
FF terugspoelen. Een interactieve reis langs ruim 100 jaar ‘nieuwe’ media. Het Universiteitsmuseum Utrecht laat met deze tentoonstelling zien hoe film, radio, tv,
telefoon, video, pc en dvd onze maatschappij veroverden en veranderden, en
biedt daarmee een van de eerste Nederlandse museale presentaties van de brede
mediahistorische veranderingen van de afgelopen eeuw. De tentoonstelling
memoreert de woorden uit 1977 van Ken Olsen, president van Digital Equipment Corporation (het latere Compaq Computer): ‘There is no reason anyone
4 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
would want a computer in the home’. Niet alleen FF terugspoelen, maar ook dit
themanummer van TMG over computergames laat zien waarom het iets anders
liep.
Overigens laten de inzendingen voor de tmf-Game Award van afgelopen
november zien dat intussen niet alleen de (hier uitvoerig behandelde) wargames de mens hebben veroverd, maar dat ook de ‘life and reality sim(ulation)
games’, de simulatiespellen waarin sociale situaties worden nagespeeld (bijvoorbeeld de sims) sinds enkele jaren een enorme markt bedienen.
Onno de Wit
Redactievoorzitter TMG
Screenshot uit max payne 2 (Remedy, 2003)
| 5
Ivo Blom & Connie Veugen
GAMES & GESCHIEDENIS:
COMPUTERSPELLEN, CONTEXT
EN CONTROVERSE
Een inleiding
Computerspellen zijn een geïntegreerd onderdeel geworden van de hedendaagse populaire cultuur. Ze vormen ook een industrie die wat budgettering betreft
die van de filmwereld overstijgt. Diezelfde filmwereld is tegenwoordig echter
nauw verknoopt met de computerspellenindustrie zoals hij dat eerder was met
de grammofoonplaten – en later de cd-branche. Films leiden dikwijls tot computerspellen en games leiden tot films. In 2001 werd in West-Europa 6,7 miljard euro uitgegeven aan computerspellen tegen 4,9 miljard voor bioscoopkaartjes en 2,4 miljoen voor huurvideo’s. In datzelfde jaar bedroeg de wereld1
wijde omzet van computerspellen 18,1 miljard euro. PricewaterhouseCoopers
voorspelt dat dit getal zal oplopen tot 35 miljard euro in 2007. Het commerciële
computerspel is daarmee in een periode van 33 jaar uitgegroeid van speelhalamusement naar massamedium en van nichemarkt tot het snelst groeiende
entertainmentproduct van dit moment. Het werd kortom tijd om daar ook eens
vanuit TMG het oog op te richten.
Sinds een paar jaar zijn computergames object van wetenschappelijke studie. Eén van de onderzoeksterreinen is de geschiedenis van computergames. Een
geschiedenis die nogal wat parallellen vertoont met de geschiedenis van film en
televisie en een vergelijking ligt dan ook voor de hand. Bovendien speelt de geschiedenis zelf vaak een grote rol in computergames. Dus ook hier is sprake van
een analogie met film en televisie en niet te vergeten met literatuur. Het artikel
van Connie Veugen is een goed voorbeeld van een intermediale vergelijking met
die literatuur.
Ondanks de allengs talrijker wordende publicaties op het gebied van computerspellen – zie ook de verzamelrecensie van Joris Dormans in dit nummer – is
er in Nederland nog niet ontzettend veel op dit terrein verschenen en voor zover
dat gebeurde, was dat over het algemeen juist niet op het gebied van mediageschiedenis of historische representatie. We hebben dus te maken met een
leemte. Hoewel dit themanummer niet pretendeert het gat te vullen, wil het wel
een aanzet geven tot meer onderzoek op dit gebied.
6 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Nolan Bushnell
Dit themanummer opent met een historisch overzicht
van computerspellen door René Glas. Hij heeft zich daarbij gericht op de context van games en die gerelateerd aan
de ontwikkeling van de diverse platformen waarop games
zijn gespeeld, zoals arcadekasten (speelautomaten), consoles (spelcomputers), PC ’s (personal computers) en handhelds als de GameBoy. Terwijl Glas zich vooral op de hardware concentreert, besteden de overige auteurs van dit
nummer vooral aandacht aan de software. Het historisch
overzicht van Glas geeft een ontwikkeling van de industrie zelf inclusief de harde concurrentiestrijd en onderhandse acties. In de geschiedenis van de gamecultuur
speelde de persoon van Nolan Bushnell de rol die Charles
Pathé voor de filmindustrie speelde. Bushnell wist in
tegenstelling tot andere pioniers het spel pong commercieel uit te buiten. Het zogenoemde Atari-debacle – waarna de doodsklok voor het nieuwe medium werd geluid – laat zien dat de geschiedenis van games niet uitsluitend een succesverhaal is. Opnieuw dringen hier
vergelijkingen met andere media zich op. Hoe vaak werd de film niet dood verklaard? Echter, waar de Hollywoodindustrie sinds de jaren tien de dominante
industrie is gebleven, zie je dat in de game-industrie de dominantie nogal eens
verschuift en we na het (Amerikaanse) Atari-tijdperk het (Japanse) Nintendo- en
daarna het Sony-tijdperk krijgen. Het stokje wordt voortdurend doorgegeven.
Afgaand op Glas’ conclusie luidt de huidige tijd weer een volgende fase in, een
waarin de apparatuur er minder toe doet dan de games die daarmee gespeeld
kunnen worden.
Glas noemt in zijn artikel enkele populaire spellen zoals het spel doom – dat
berucht werd door de jeugdige moordenaars van de Columbine High School in
Littleton. Volgens de geruchten zouden de beide jongens dit spel intensief hebben gespeeld voor ze tot de God mode overgingen. Ironisch genoeg wordt hetzelfde spel door het Amerikaanse leger vaak als trainingssimulator gebruikt. Andere
artikelen gaan uitgebreid in op zowel individuele spellen als op andere speltypen
zoals de First-Person Shooter (fsp) games: spellen waarbij de speler op het scherm
wordt vertegenwoordigd door een personage (avatar) waarvan meestal alleen het
vooruitgestoken wapen en soms de handen te zien zijn. Dit speltype roept vooral
heftige reacties op wanneer het gespeeld wordt in het oorlogs- en horrorgenre of
een mix van beide. De klassieke vraag luidt dan ook altijd of dergelijke spellen tot
gewelddadige acties kunnen leiden. Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder en
Johan van de Walle nemen in hun artikel deze vraag als uitgangspunt en analyseren de argumenten van de voor- en tegenstanders. De studie van Robert Edward
Davis Response to Innovation (1976) diende als inspiratiebron. Davis onderzocht
de argumentatie die de introductie van nieuwe media begeleidde en vergeleek
deze met die rondom de introductie van film, radio en televisie. De drie TMG -
Ivo Blom & Connie Veugen
auteurs hebben het comparatieve perspectief verbreed door het debat naar aanleiding van de introductie van computergames te vergelijken met de discussies
die losbarstten bij de introductie van nieuw speelgoed.
Waar Lauwaert, Wachelder en Van de Walle vooral ingaan op het discours
rondom computerspellen, besteden Nieborg en Veugen in hun bijdragen aandacht aan de historische ontwikkeling van bepaalde speltypes binnen het computerspel. David Nieborg vergelijkt in zijn artikel over war games First-Person
Shooters met oorlogsbeelden op televisie. Daarbij valt op hoezeer de Irakoorlog
lijkt op een gameoorlog, althans zoals deze oorlog is verbeeld in games als
kuma\war. Nieborg toont aan dat door een ontwikkeling van representatie
naar simulatie de grenzen tussen fictie en werkelijkheid in war games steeds
meer zijn vervaagd. Het is daarom niet zo verwonderlijk dat de commerciële
gamesindustrie steeds meer connecties kent met het Pentagon. Nieborg illustreert dat via het – tegenwoordig ook door academici veel bediscussieerde – spel
america’s army dat door het Amerikaanse leger wordt gebruikt om soldaten te
recruteren. Het spel is aanvankelijk als vermaak opgezet maar is inmiddels door
datzelfde Amerikaanse leger verder ontwikkeld.
De adventure game – niet analoog aan het avonturengenre in film maar een
speltype waarbij interactieve fictie centraal staat – wordt onder de loep genomen
door Connie Veugen. Zij plaatst het speltype van de adventure game in een historische context en relateert het aan de literatuur van bijvoorbeeld William Morris en J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Daarmee is
Veugens artikel ook een tekst over het ontstaan van een nieuw type computerspel, de zogenoemde Role Playing Game. Veugen richt zich op het ontstaan en de
vroegste geschiedenis van de adventure game en laat zien hoe uit puur tekstuele
adventure games als adventure en zork varianten met tekst en beeld ontstonden, die in rap tempo steeds realistischer oogden, onder meer door een verhoogde resolutie en door de toevoeging van kleur en geluid. Het publiek wenste echter geen historische reconstructie, maar de creatie van een soort fantasierijk dat
letterlijk tot de verbeelding zou spreken. Een op de Middeleeuwen geïnspireerde setting bleek meer ruimte te bieden voor de eigen fantasie.
Angela Ndalianis van de Universiteit van Melbourne ten slotte is een specialiste in horror games en horrorfilms. Haar artikel gaat in tegenstelling tot de
andere bijdragen meer in op genre dan op speltype. Uitgaande van Bolter en
Grusins remediation-theorie over hergebruik van andere media in een nieuw
medium, toont ze aan hoe de driedelige doom-serie de complexe relaties en de
hybridisatie binnen het huidige medialandschap weergeeft. In haar artikel gaat
Ndalianis vooral in op het spel doom 3 dat zij relateert aan haar eerdere onderzoek naar de doom-serie. Daarbij richt zij zich op de manier waarop doom zowel de horror- en science fictionfilm als de equivalenten daarvan in games reviseert. Tegelijkertijd laat ze zien welke historische ontwikkeling de doom-serie
zelf heeft doorgemaakt. Opvallend hierbij is het groeiend realisme in de serie
door de voortschrijdende technologische vernieuwing, die bijvoorbeeld beter de
| 7
8 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
illusie van driedimensionaliteit en immersion garandeert. Ndalianis stelt dat spelers desondanks goed het onderscheid kunnen blijven maken tussen het realisme van de representatie en de werkelijkheid buiten het spel. Wat dit betreft, is
het artikel een stem binnen het door Lauwaert c.s. geschetste debat. Moderne
games zien er dermate sophisticated uit dat ze zelfs de uitvinding en de implementatie van betere hardware aanmoedigen. Impliciet suggereert Ndalianis
hiermee dat de rollen zijn omgedraaid. Aan een spel als doom 3 kun je zien dat
het tegenwoordig de software is die de hardware aanstuurt in plaats van andersom. Dit sluit aan op de conclusie van Glas, namelijk dat wij momenteel op
een – spannend – breukvlak zitten.
Het verschil tussen speltypen en genres, evenals een overzicht van een aantal speltypen vindt u als bijlage in dit nummer.
Noot
1 Bron: Interactive Software Federation Europe (sfe).
| 9
René Glas
VAN PONG TOT PLAYSTATION
De geschiedenis van computerspellen
Om grip te krijgen op het medium computerspel en zijn cultuur is niet alleen
een gedegen kennis van spellen zelf vereist maar ook van de geschiedenis daarvan. Zonder een goede historische context komt veel onderzoek in de problemen wat betreft soliditeit en geloofwaardigheid. De geschiedschrijving van
computerspellen heeft echter lang dezelfde problemen gehad als die van bijvoorbeeld film. Pas in de jaren zestig en zeventig van de vorige eeuw kwam een
academische beweging op gang die serieus naar film en zijn geschiedenis ging
kijken. Volgens filmwetenschapper Thomas Elsaesser bestonden er twee beweegredenen voor deze academische interesse. De eerste was een polemiek
rond de gangbare filmgeschiedenis waarin heldhaftige verhalen van pioniers de
waarheid maar al te vaak onzichtbaar maakten. De tweede is een direct gevolg
van de conservering en restauratie van oud filmmateriaal, met name uit de periode van de zwijgende film.1 Het gevolg was New Film History waarin grootheden
als Méliès of de gebroeders Lumière en hun werk niet langer de enige spillen
waren voor een correct beeld van de geschiedschrijving van de cinema.
Sinds een aantal jaren is ook de geschiedschrijving van computerspellen van
de grond gekomen en dan met name die van de beginjaren. De gangbare kennis
over computerspellen blijft vaak hangen bij pong als eerste computer-game en
zijn maker Nolan Bushnell als de vader van het computerspel. In sommige
gevallen kijkt men niet eens verder terug dan het Nintendo-tijdperk door vroege
klassiekers als pac-man en space invaders te zien als prematuur door hun
gebrek aan diepgang qua karakters, beweegruimte, audiovisueel uiterlijk en verhaallijn. Game-historici als J.C. Herz en Stephen L. Kent, historisch bewuste vakbladen als EDGE en hun spin-off serie RETRO en online kennisdatabases als
2
klov.com en mobygames.com hebben het voortouw genomen in een hernieuwde kijk op de geschiedenis van computerspellen. In dit stuk laat ik, geholpen door dit soort werk, de geschiedenis van computerspellen voorbij komen.
3
Door de omvang van deze geschiedenis kan ik onmogelijk volledig zijn. Om
deze reden zal ik mij beperken tot het schetsen van de belangrijkste stromingen
binnen de computerspellenindustrie aan de hand van de verschillende platformen en hun onderlinge verhoudingen. Waarom was het mogelijk dat sommige
platformen ineens zo sterk opkwamen om vervolgens weer onder te gaan tegenover andere platformen? Welke rol speelden de spellen en hun spelers in de
dominante posities van bepaalde platformen door de geschiedenis heen? En wat
10 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
betekenen de huidige ontwikkelingen voor de toekomst van de computerspellenindustrie?
Platformen
Alvorens naar de geschiedenis van computerspellen te kijken is het goed eerst
een beeld te krijgen van de genoemde stromingen binnen de computerspellenindustrie. Van vrijwel alle spelgenres en speltypen zoals strategy, behendigheid,
puzzel, role-playing of simulatie liggen de wortels buiten de computerspellenindustrie, net zoals genres in film of literatuur ook niet uniek zijn voor deze
media. Met stromingen doel ik dan ook niet op genres van de spellen zelf maar op
de platformen, de hardware waarop spellen gespeeld kunnen worden. De geschiedenis van het computerspel is hier vooral een technologisch, economisch
en cultureel verhaal rondom deze platformen waarin we zien hoe computerspellen van eenvoudige tweedimensionale pixelgebaseerde graphics tot de haast fotorealistische virtuele realiteiten van nu evolueerden. Op de inhoud van de spellen
(zoals de narratie, de interactiviteit, de personages), zal hier amper ingegaan worden; hun ontstaan, context, invloed en succes komt des te meer aan bod.
Er zijn vier platformen te onderscheiden binnen de computerspellenindustrie: de consoles, de PC, de handhelds en de arcades. Het grootste marktaandeel
vormen al twee decennialang de consoles (ook wel spelcomputers genoemd),
momenteel vertegenwoordigd door Sony’s Playstation 2, Microsoft’s x-Box en
Nintendo’s GameCube. De console kenmerkt zich doordat hij is gekoppeld aan
een televisie, meestal in de huiskamer. Het tweede platform is de pc die aanvankelijk vooral te vinden was in de werkkamer maar tegenwoordig even vaak voorkomt in de huiskamer. Er is geen specifiek computerspellenbedrijf dat domineert op dit platform. Wel kan gezegd worden dat Microsofts besturingssysteem
Windows meer wordt gebruikt dan de systemen van Apple. Ook al zit de speler
vaak individueel achter de pc, een groot deel van de spellen kan met anderen via
een netwerk of internet gespeeld worden. Door de vaak hoge kosten van een
moderne gaming-pc is de gemiddelde leeftijd van de spelers op dit platform het
hoogst. Het derde platform, de handheld, wordt al meer dan een decennium
door Nintendo’s GameBoy-serie gedomineerd. De mobiele telefoonindustrie is
momenteel de enige serieuze (maar nietige) concurrent, met Nokia’s n-Gage
telefoon/handheld-hybride als belangrijkste speler. Andere hardware waarop
games worden gespeeld zijn bijvoorbeeld pda’s (personal digital assistant) zoals
de PocketPc of de Palm. Handhelds kenmerken zich door de mogelijkheid
overal te kunnen spelen. Het laatste platform is de arcade. Hieronder worden
alle computerspellen gerekend die na betaling gespeeld kunnen worden in een
openbare gelegenheid. In de westerse wereld, waar (gokkasten niet meegerekend) Photoplay-machines4 de grootste bron van inkomsten vormen, heeft dit
platform tegenwoordig bij verre het kleinste marktaandeel. In Azië hebben de
René Glas
| 11
arcadespellen een grotere populariteit, onder andere door de recente hype van
ritme/dansspellen.
Deze verdeling in marktaandeel tussen de platformen was in het verleden
anders. Begin jaren tachtig van de vorige eeuw beheerste de arcadekast de markt.
Consoles waren in deze tijd, de zogenaamde ‘Golden Age of Gaming’, nog volop
in ontwikkeling en konden niet tippen aan de kwaliteit van hun grote arcadebroer. De handheld en pc bestonden simpelweg nog niet als volwaardige platformen. In de arcades, speelhallen, zo gaat de populaire geschiedschrijving, begon het dan ook allemaal. In 1972 om precies te zijn met het eenvoudige maar
uitermate succesvolle tennisspel pong van het inmiddels legendarische bedrijf
Atari. Ik neem dit spel en zijn maker, Nolan Bushnell, niet zozeer als startpunt
maar als punt waar alle elementen die uiteindelijk de computerspellenindustrie
zouden vormen samen konden komen om zo, met groot succes, het nieuwe
medium te introduceren.
Het vroege succes van pong heeft zijn wortels in grofweg drie ontwikkelingen. De eerste is de arcade-industrie, de tweede is de televisie en de derde en
meest voor de hand liggende is de computer zelf. Met deze laatste ontwikkeling
zal ik dan ook beginnen.
Pre- PONG . De eerste ontwikkelingen van computerspellen tot begin jaren zeventig
Het Massachusetts Institute of Technology (mit) was één van de eerste Amerikaanse universiteiten met eigen computers. De academici die met de apparatuur werkten stonden bekend als de beste in dit nieuwe veld. In 1961 arriveerde
bij het mit een pdp-1, een reusachtig en kostbaar gevaarte. Op deze computer
creëerde student Steve Russel datzelfde jaar nog het eerste computerspel: spacewar, meer dan tien jaar voor pong. Russel scheef dit programma in zes maanden en het bleek een enorme hit onder zijn medestudenten. In spacewar
nemen twee spelers het tegen elkaar op door via ruimtescheepjes op elkaar te
schieten. Een zon in het midden van het, toen nog ronde, beeldscherm zorgde
door het simuleren van zwaartekracht voor de nodige moeilijkheidsgraad. Ondanks het succes patenteerde Russel zijn uitvinding niet. Een computer als de
pdp-1 was veel te kostbaar voor commerciële exploitatie van dit spel. Bovendien
bleek er nog geen methode te bestaan om software te patenteren. Russel besloot
de game gratis te verspreiden.5 Russel heeft uiteindelijk nooit geld aan space6
war verdiend. Doordat de fabrikant van de pdp-1 het spel echter ging gebruiken als diagnostische software bij al zijn producten, werd spacewar al snel bij
tientallen instellingen gespeeld.
Het bescheiden succes van spacewar kreeg echter een vervolg toen de latere
Atari-oprichter Nolan Bushnell eind jaren zestig het spel op de Universiteit van
Utah speelde. Zijn fascinatie voor deze nieuwe vorm van entertainment was zo
groot dat hij in tegenstelling tot Russel besloot te zoeken naar een manier om
12 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
het commercieel te exploiteren. Het spel was
shareware dus Bushnell voelde zich niet
genoodzaakt Russel te benaderen voor een
samenwerking of financiële overeenkomst.
Bushnell besloot te kiezen voor de arcade als
exploitatievorm, wat ons op de tweede ontwikkeling richting pong brengt.
De keuze voor een arcadekast als eerste
platform voor een computerspel was een logische keuze. Voor de komst van de gecomputeriseerde arcadekast bestond namelijk al een
De PDP -1, met SPACEWAR (Russel, 1961)
bloeiende mechanisch/elektronische arcadeindustrie waar mensen op zoek naar vermaak
in een café of andere openbare ruimte al gewend waren te betalen voor een spelletje. Deze vorm van entertainment, coin-operated arcadespellen, startte min
of meer met de uitvinding van het eerste pinball-spel in 1931: David Gottlieb’s
baffle ball. Deze kast was puur mechanisch. Baffle ball bleek een enorm
succes te zijn en vele klonen volgden. Gottlieb bleef echter marktleider en werd
al snel de ‘Henry Ford of Pinball’ genoemd. In 1933 kwam de eerste elektronische pinball-machine op de markt: Harry Williams’ Contact.7
De pinball-industrie kwam echter vrij snel in de problemen toen uitbaters
een uitbetalingssysteem aan de pinball-machines hingen. Ineens werd pinball
een vorm van gokken met als gevolg dat gedurende de jaren dertig en veertig van
de vorige eeuw in zo goed als alle Amerikaanse staten het spel verboden werd. In
enkele staten, waaronder New York, bleef pinball hierdoor tot ver in de jaren
8
tachtig een illegale vorm van vermaak. Gottlieb, Williams en andere fabrikanten bleven echter, tussen vele juridische gevechten door, coin-operated arcadespellen maken, hetzij varianten van pinball, hetzij elektromechanische sport-,
race- of schietspellen.
Deze innovatieve arcadespellen waren uiteraard niet de enige reden voor het
succes van de arcade-industrie voor de komst van computergestuurde arcadespellen. Er ontstond in de jaren veertig en vijftig een enorm netwerk van distributeurs en reparateurs die de machines op zo veel mogelijk locaties plaatsten en
draaiende hielden, mede door de komst van de populaire jukebox. Arcadespellen en jukeboxen werden dan ook vaak door dezelfde bedrijven geleverd.
Enkele elektromechanische spellen in de jaren zestig en zeventig waren
voorzien van een projectiescherm. Op dit scherm waren via licht en schaduw
objecten te zien waarmee of -tegen gespeeld kon worden zoals het geval was bij
speedway (Chicago Coin, 1975).9 Dit soort spellen werpt de interessante vraag
op wat de essentie is van de term ‘videogame’. Als men de term wil definiëren als
amusement rondom een bepaalde vorm van interactieve videotechnologie, dan
10
zijn dit ook al de commerciële videogames, jaren vóór de komst van pong.
Niet iedereen betitelt spacewar als het eerste computerspel. In zijn geschiede-
René Glas
nisoverzicht Phoenix: the Fall and Rise of Videogames uit 1997 was Leonard
Herman de eerste die William A. Higinbotham aanwees als grondlegger van de
videogame. Higinbotham, een onderzoeker in een nucleair onderzoekscentrum in New York, maakte in 1958 het eerste spel dat op een monitor te spelen
was. Dit spel, dat hij tennis-for-two noemde, werkte op een oscilloscoop en
11
was te vergelijken met pong. Als we dit spel meerekenen als ‘videogame’, dan
kunnen we het zelfs nog voor spacewar plaatsen. Ik heb het in dit artikel echter
over echte computerspellen in plaats van videospellen, om via computertechnologie het terrein af te bakenen. Voor de volledigheid wordt Higinbotham tegenwoordig echter vrijwel altijd genoemd.
De ontwikkelingen binnen de elektromechanische arcademarkt zorgden voor
een situatie waarbij spelers gewend raakten aan het spelen met een interactief
beeldscherm. Om naast deze publieksacceptatie een computerspel commercieel succesvol te kunnen laten draaien in een arcadekast moest eerst het probleem van de dure computerhardware worden opgelost. Na een aantal maanden
arbeid kreeg Bushnell het voor elkaar via goedkope computeronderdelen een
apparaat te maken dat één programma kon draaien: spacewar. Eén van de
grootste pinball-fabrikanten van die tijd, Nutting & Associates, durfde het aan
geld te stoppen in Bushnells project en samen brachten ze onder de naam computer space in 1971 het eerste arcade-computerspel op de markt. Het arcadespel werd qua design de basis voor vrijwel elk arcade spel dat hierna werd geproduceerd. Naast het beeldscherm was de basis een moederbord (ontwikkeld voor
slechts één doel: het spel), een besturingssysteem, een muntencollector en een
onafhankelijke stroomvoorziening.12 De bescheiden oplage van 1500 exemplaren wist Nutting echter niet te slijten. Het publiek bleek niets te snappen van dit
ingewikkelde spel met zijn raketjes en ‘realistische’ zwaartekracht. De besturing was lastig, er zat een pagina’s tellende gebruiksaanwijzing bij en het vreem13
de, space-age-achtige uiterlijk van de kast deed ook niet veel goeds. Computer
space was een commerciële flop en bijna was de computerspelindustrie in de
kiem gesmoord, ware het niet dat Bushnell met geld dat hij van Nutting kreeg
besloot zelf een bedrijfje te starten, Atari. En een jaar later wist hij met pong alsnog succes te behalen. Bushnell schreef de software voor pong overigens
samen met Atari-medeoprichter Al Alcorn.
Er is nog één ontwikkeling voor de komst van pong die indirect verantwoordelijk was voor de opkomst van zowel het arcade- als het consoleplatform. Zodra
Atari zijn pong op de markt bracht ontstond een groot juridisch gevecht met het
bedrijf Magnavox. Eind jaren zestig, tegelijkertijd met Bushnells werk aan computer space begon een team onderzoekers bij een defensieaannemer in New
Hampshire onder leiding van Ralph Baer te experimenteren met de interactieve
mogelijkheden van de televisie. Al in 1967 kreeg dit team het voor elkaar om
eenvoudige objecten over een televisiescherm te bewegen via een transistormechanisme. Baer en zijn team slaagden er echter niet in om hun superieuren
| 13
14 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Arcadekast Computer Space
(Bushnell – Nutting &
Associates)
ervan te overtuigen dat dit systeem een commercieel uit te brengen spelsysteem
zou kunnen worden. Het bedrijf Magnavox zag er echter wel wat in en in 1972
14
bracht het de Odyssey op de markt.
Alle Odyssey-spellen waren afgeleid van pong. Volgens de overlevering echter bezocht Atari’s Nolan Bushnell in mei 1972 een demonstratie van de Odyssey,
een aantal maanden voor de release van Atari’s pong. Volgens Magnavox zou
Bushnell zelfs op de Odyssey hebben gespeeld. Het idee dat Bushnell pong had
gecreëerd naar het evenbeeld van de Odyssey was geboren. Atari heeft altijd ontkend het idee voor pong van de Odyssey te hebben overgenomen. In een voorwoord tot Mark J.P. Wolf’s The Medium of the Videogame laat Baer weten dat de
discussie over de oorsprong van het tennisspel er niet veel toe doet aangezien hij
zijn patenten zwart op wit heeft staan.15 Op een grote elektronicabeurs, jaren na
de ontwikkeling van de Odyssey, stelde Bushnell Baer echter aan een vriend
voor als ‘the father of videogames’. Bear antwoordde: ‘I wish you would have
16
said that to the press.’ Ralph Baer had zijn vinding echter gepatenteerd en Magnavox had genoeg geld om stappen tegen het nog kleine Atari te ondernemen.
Magnavox kon niet inschatten hoe groot Atari zou gaan worden en ging daarom
René Glas
| 15
akkoord met een behoorlijk milde schikking. Binnen tien jaar zou Atari echter
uitgroeien tot een bedrijf, goed voor vele honderden miljoenen en werd het het
(destijds) snelst groeiende bedrijf in de Amerikaanse geschiedenis. De latere
klonen van pong die overal opdoken werden echter wel behoorlijk aangepakt
door Magnavox, die inmiddels niets meer tegen Atari kon ondernemen. De
Odyssey, te duur en met gebrek aan een goed distributiesysteem voor een dergelijk apparaat, was niet het succes waar Magnavox op had gehoopt. Niettemin was
het de eerste console.
De geschiedschrijving van computerspellen is door jaren van mythevorming
binnen de computerspellenindustrie en de journalistiek vertekend in het voordeel van Bushnell en Atari. Russels spacewar, Baers Odyssey maar ook de eerste spellen met beeldschermtechnologie werden (en worden) maar al te vaak
vergeten in de geschiedenis van de game industrie. Zonder Bushnell’s doorzettingsvermogen, een goed inzicht in de prille industrie en veel geluk was de industrie er echter nooit geweest. Bushnell kan de zakelijke pionier genoemd worden die door Atari’s arcadesucces de technische pioniers als Russel en Baer in de
schaduw van de spelgeschiedenis zette. Bushnell is dan ook eerder de father of
the industry dan die van gaming zelf.
De computerspellenindustrie komt tot leven. De opkomst van de console-markt
(1974-1978)
De Magnavox Odyssey was dan wel niet voorspoedig in het initiëren van de console-markt als een succesvol platform, het bracht het plotseling machtige Atari
wel op het idee om zijn arcadeversie van pong uit te brengen als een console.
Het resultaat, home pong, sloeg, in tegenstelling tot de veel duurdere Odyssey,
in 1974 direct aan. Er werden er honderdduizenden van verkocht. Later verschenen talloze klonen op de markt maar omdat Atari’s home pong het kerstseizoen van 1974 voor zichzelf had bleef deze console de dominante versie van het
17
tennisspel. De consolemarkt was geboren, en daarmee de eerste prijzenoorlog
tussen de verschillende consoles. De hoogte van de introductieprijs zou nog vele
malen een reden zijn voor het al dan niet slagen van een nieuwe console tegenover zijn concurrentie, zoals we later nog zullen zien.
Midden jaren zeventig arriveerden ook de eerste concurrenten van Atari op
het gebied van arcadecomputerspellen, die veelal afkomstig waren uit de productie (Williams, Bally), en distributie (Midway en het Japanse Namco, Taito en
Sega) van elektromechanische arcades. De computerspellen op het arcadeplatform werden steeds geavanceerder, niet alleen qua type software (race-, schiet- en
strategiespellen maakten hun opwachting) maar ook qua hardware. Een bedrijf
genaamd Kee Games bracht in 1974 het eerste computerspel uit dat gebruik
maakte van grafisch geheugen, genaamd tank, een strategisch schietspel. Het
16 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
was één van de grootste hits van 1974. Taito bracht in 1975 het eerste computerspel uit dat gebruik maakte van een microprocessor,
genaamd gunfight. Atari zelf bracht in 1976 het eerste spel
uit met een eenvoudig diepteperspectief: het racespel night
driver. De voertuigen bewogen zich hier voor het eerst in een
schijnbaar derde dimensie. Als spellen waren deze games niet
bijzonder succesvol of interessant maar als technologische ontwikkeling vormden ze essentiële stappen richting de hardware
zoals we die nu kennen. Ook een aardige titel om te vermelden is
Atari’s breakout (1976), een bekend behendigheidsspel waarbij een muur van blokjes moet worden weggespeeld met behulp
van een pong-achtig balspel. De twee jonge en hiermee debuterende ontwikkelaars van deze software waren Steve Jobs en Steve
Wozniak, de latere oprichters van Apple. Ook werd er voor het
eerst geëxperimenteerd met de vorm van de kast zelf. Van de
Arcadekast Pong (Atari, 1972)
meeste games in deze (en de komende) periode kwamen bijvoorbeeld ook aparte multiplayer-versies uit waarbij twee en in sommige gevallen vier spelers tegen elkaar konden spelen. De modellen waren vaak
liggend uitgevoerd in plaats van staand. De monitor was verzonken in een soort
tafelblad, zodat de spelers tegenover elkaar konden spelen, dit in tegenstelling
tot de latere arcadekasten waarbij de spelers naast elkaar voor een staand scherm
spelen.
Ondanks de concurrentie bleef Atari de machtigste speler in de arcade-industrie. Het gecombineerde succes van alle computerontwikkelaars binnen dit
platform was zo groot dat enkele de klassieke elektromechanische arcade-industrie dood verklaarden. De elektromechanische spellen waren duurder om te
ontwikkelen en te produceren dan de gecomputeriseerde. Bovendien werden
elektromechanische spellen ouderwets bevonden door het publiek. Computerspellen hadden de arcade-industrie via de decennia oude distributiekanalen van
de klassieke elektromechanische spellen volledig overgenomen.
De consolemarkt stond ondertussen ook niet stil. In 1976 kwam het elektronicabedrijf Fairchild Camera & Instruments met de Channel F, de eerste console die gebruik maakte van het zogenaamde cartridge-systeem. De games zijn
bij dit systeem niet in de hardware verwerkt, zoals bij de Odyssey of home
pong consoles, maar los verkrijgbaar op cartridges die in de console moeten
worden gestopt. De Channel F was geen commercieel succes maar drukte Atari
met de neus op de feiten. Waarom zouden consumenten een complete console
willen kopen als ze er maar één spel op konden spelen zoals bij home pong?
Atari, die de consolemarkt niet wilde laten schieten begon onmiddellijk aan de
ontwikkeling van een eigen console met cartridge-technologie.
Ondanks het inmiddels wereldwijde succes van de arcadespellen zag de
nabije toekomst van de industrie er rond deze tijd niet erg rooskleurig uit. Zowel
de arcade- als consolemarkt werd overspoeld met klonen van spellen als pong
René Glas
| 17
en breakout. Door dit gebrek aan innovatie begon het publiek langzaam af
te haken. De periode die volgt zou de industrie door de komst van een aantal
belangrijke titels echter op haar voorlopige hoogtepunt brengen.
De ‘Golden Age’. Atari’s hoogtij-jaren en de opkomst van succesvolle concurrentie
(1978-1985)
Het jaar 1978 bleek een keerpunt te zijn voor de industrie. Het Japanse Taito
kwam met een arcadespel genaamd space invaders. In deze klassieker moest
de speler schieten op rijen steeds sneller oprukkende buitenaardse wezens. Het
duurde na de introductie in Japan een paar maanden voordat het spel echt aansloeg maar toen dit eenmaal gebeurde explodeerde de markt. De legende is ontstaan dat space invaders zo populair was dat er in Japan een tekort aan 10 Yen
muntstukken ontstond.18 Ook in de rest van de wereld bleek space invaders
een enorm succes met als gevolg dat dit spel in zijn eentje de industrie weer tot
leven wist te wekken. De herkenbare buitenaardse wezens uit space invaders
werden de eerste computerspel-iconen waarvan de populariteit een groter bereik had dan alleen de computerspellenindustrie. Computerspellen kwamen
langzaam in de popcultuur terecht.
Space invaders was het begin van de zogenaamde ‘Golden Age of
Gaming’. Een oude bekende maakte in hetzelfde jaar als space invaders zijn
rentree: een bedrijf genaamd Cinematronics kwam met een nieuwe versie van
Russel’s spacewar en noemde dit space wars. Net als Bushnell’s computer
space was ook space wars geen groot succes, niettemin introduceerde Cinematronics met het spel een nieuwe technologie: vector graphics. Door middel van
een speciaal vectorenscherm moest de computer niet langer het hele scherm
berekenen maar slecht enkele punten ofwel vectoren. Vervolgens werden deze
punten door de computer door lijnen met elkaar verbonden waardoor objecten
werden gecreëerd. Deze methode was sneller en zorgde voor een hogere resolutie dan de traditionele grafische kaarten. Ook al worden vectoren tegenwoordig
zo goed als niet meer gebruikt,19 ze waren een aanzienlijke stap in de richting
van een aantal belangrijke titels waarvan de bekendste Atari’s asteroids (1979)
is. Het behendigheidsspel waarin een ruimteschip asteroïden moest ontwijken
en stukschieten was Atari’s meest succesvolle spel ooit, althans, in de Verenigde
Staten. Ook al lijken de spellen ogenschijnlijk niet veel op elkaar, het basisidee
voor asteroids is afkomstig van spacewar. Steve Russel erkende de kracht
van asteroids tegenover die van spacewar en zijn latere versies: ‘They actually hit on the thing which made it viable as a commercial game. Which is they
put in a piece of unrealism which made it much easier to learn. They put vis20
cosity in space.’ Russel had met zijn weergave van zwaartekracht zijn spacewar te realistisch, te moeilijk gemaakt voor zijn tijd. Ook vele jaren later bleek
dit soort realisme nog te vergezocht voor het publiek. Het realisme waarnaar de
18 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Arcadekast Asteroids (Atari,
1979)
computerspellenindustrie pretendeert te streven, moet dan ook worden genuanceerd. Ook al zijn computerspellen door de jaren heen steeds realistischer
gaan ogen, zaken als de wetten van Newton worden zelden correct weergegeven.
Dit zijn geen fouten maar keuzes, ze maken spellen simpeler en leuker door
juist met deze wetten te spelen. In de woorden van Steven Poole: ‘We don’t want
21
absolutely real situations in videogames. We can get that at home’. De toegankelijkheid van asteroids en andere ‘Golden Age’-successen boven ingewikkelde vormen van realisme zorgde ervoor dat een groot publiek computerspellen
leerde appreciëren.
Interessant om te noemen is ook Atari’s battlezone (1980), het eerste
computerspel met een overtuigende driedimensionale wereld. In battlezone
bestuurt de speler vanuit het eerste persoons-perspectief een tank door een
speelveld vol tegenstanders en ander objecten. Het plaatst de speler voor het
eerst in een overtuigende alternatieve wereld waardoor voor het gevoel vrij kan
worden genavigeerd. Deze voor die tijd opzienbarende technologie werd mogelijk door het gebruik van vector graphics.
Atari’s grootste concurrent bleek Midway, een bedrijf met financiële rugdekking van gokkastengigant Bally. Midway startte als Amerikaanse distributeur van Taito maar deze besloot na het succes van space invaders een eigen
overzeese afdeling op te zetten. Midway ging op zoek naar een nieuwe Japanse
René Glas
ontwikkelaar en vond Namco. In 1980 kwamen Midway en Namco met een
spel dat beide bedrijven reuzen in de industrie maakte: pac-man. Van deze
klassieker, waarin een geel happertje spoken moet ontwijken terwijl punten
worden verzameld, werden uiteindelijk wereldwijd honderdduizenden kasten
verkocht. Belangrijker dan de fenomenale verkoopcijfers was de impact van het
spel op de industrie. Nog meer dan de buitenaardse wezens van space invaders werd pac-man een popcultuuricoon. Het gele mannetje was te vinden
op allerhande merchandise en kreeg later zelfs een eigen animatie tv-serie.
Tientallen klonen met doolhoven zouden het succes van pac-man volgen maar
geen ander deed het zo goed als ms. pac-man, een door mit-studenten gemodificeerde versie van het origineel die iets sneller liep, verschillende doolhoven
bood en gevorderde kunstmatige intelligentie aan de spookjes gaf. In de Verenigde Staten werden er zelfs meer arcadekasten verkocht van ms. pac-man
dan van het origineel.
Een ander bedrijf dat zijn opwachting maakte in deze gouden jaren was Nintendo, een Japanse speelgoed- en speelkaartenfabrikant die al sinds het eind van
de negentiende eeuw actief was. Nintendo probeerde al jaren binnen te dringen
op de internationale computerspellenmarkt, iets dat Namco en Taito al eerder
was gelukt. Toen het de jonge maar veelbelovende ontwerper Shigeru Miyamoto in dienst nam, lag succes in het verschiet. Miyamoto’s eerste project was
het behendigheidsspel donkey kong, vrijwel onmiddellijk een wereldwijde
hit. Zowel de protagonist van dit spel, Mario (toen nog ‘Jumpman’ geheten en
timmerman in plaats van loodgieter), als Miyamoto zelf zijn nog steeds belangrijke kopstukken in de computerspellenindustrie. Wederom bleken herkenbare
personages goed voor een miljoenensucces. Nintendo’s latere grote concurrent
Sega, een Japans bedrijf met wortels in de Verenigde Staten,22 debuteerde met
het behendigheidsspel frogger (1981), waarbij de speler een kikker een drukke weg moest helpen oversteken.
Het jaar 1982 was het hoogtepunt van de ‘Golden Age’. Arcadespellen waren
zo populair geworden dat ze overal te vinden waren, van speciaal ontworpen
arcadehallen tot supermarkten, van café’s tot stationshallen. Een Hilton-hotel in
New York opende zelfs zijn eigen arcade, voorzien van espressobar en strikte
dresscode.23 Het succes van deze spellen beperkte zich niet tot de jeugd. De arcades waren echter niet de enige reden voor de populariteit van computergames.
Aan het begin van de bloeiperiode introduceerde Atari de vcs 2600 console
(vcs stond voor Video Computer System). In het debuutjaar van de console, 1977,
versloeg Atari door naamsbekendheid direct Fairchild’s Channel F. Ook Magnavox’s tweede avontuur in de console-industrie, de Odyssey 2, moest het in 1978
afleggen tegen Atari’s console. Deze Odyssey 2 was krachtiger dan Atari’s vcs
2600 en was, voor het eerst binnen de computerspellen-industrie, voorzien van
een toetsenbord om op een computer te lijken. Desondanks was Atari niet tevreden met de resultaten. De games die voor de vcs 2600 gekocht konden worden
konden zich niet meten met de arcadeversies. Er was maar 4 kb ruimte op een
| 19
20 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
cartridge en met deze beperking zag een spel er beduidend minder aantrekkelijk uit.
In 1979 zette Atari vervolgens een gedurfde stap. Het bedrijf vatte het idee op
dat concurrenten in de arcade-industrie hun games via een vergunningensysteem mochten converteren en uitbrengen op de vcs 2600, uiteraard in ruil voor
een deel van de opbrengst. Het eerste spel dat een vergunning ontving was
Taito’s space invaders dat in 1980 dan ook vrijwel direct het best verkochte
spel op de consolemarkt was. Het succes van de console was enorm en zo goed
als alle grote en kleine spelers op de arcademarkt zoals Midway, Namco, Nintendo en Sega brachten hun spellen op de vcs 2600 uit. Dit licentiesysteem
wordt nog altijd gebruikt op de consolemarkt, evenals het idee om de consoles
vrij goedkoop op de markt te zetten om zo via de brede gebruikersbasis de winst
via de verkoop van spellen binnen te halen. De concurrerende consoles hadden
niet de gebruikersbasis van de vcs 2600 waardoor ze minder aantrekkelijk
waren voor de spelontwikkelaars. Het gevolg was dat deze systemen minder
grote titels hadden en dus lagere verkoopcijfers konden verwachten. De veel
krachtigere Intellivision (Mattel, 1979), Colecovision (Coleco, 1982) en Vectrex
(gce, 1982) consoles kregen door de jaren heen weinig voet aan de grond.
Er was echter een ontwikkeling waar Atari niet direct blij mee was. Een klein
bedrijfje genaamd Activision, in 1980 opgezet door grotendeels oud-Atari
medewerkers, begon spellen te produceren voor de vcs 2600 zonder Atari’s toestemming. Dit was al eerder gebeurd (een Zweedse firma kwam met erotische
en gewelddadige titels) maar nooit eerder had Atari een dergelijke werkwijze
aangevallen met een rechtszaak. Activision overleefde de rechtszaken van Atari
en werd de eerste echt succesvolle onafhankelijke ontwikkelaar van computerspellen. Door talloze kleinere hits verdiende Activision binnen twee jaar meer
dan 150 miljoen dollar waarmee het Atari opzij schoof als snelst groeiende bedrijf uit de Amerikaanse bedrijfsgeschiedenis.24 Activision is als uitgever nog
steeds een grote speler en vele tientallen bedrijven volgden zijn voorbeeld. Onafhankelijke uitgevers als Electronic Arts hebben tegenwoordig zelfs een groter
marktaandeel binnen de industrie dan bedrijven als Sony, Nintendo en Microsoft op wier hardware ze hun spellen uitbrengen. Niettemin bleef Atari in de
‘Golden Age’ door zijn naambekendheid en ondersteund door de grote spelontwikkelaars de grootste speler op consolegebied; vele op arcadehits gebaseerde cartridges werden verkocht voor een bedrag van rond de vijfentwintig
dollar (voor speelgoed in die tijd erg veel geld) in oplages van vele miljoenen
exemplaren.
Na het hoogtepunt van 1982 begon de arcade-industrie langzaam in te zakken. Zelfs het succes van Cinematronics’ dragon’s lair (1983) was niet
genoeg om het tij te keren. Dit spel, ontwikkeld in samenwerking met de animatiestudio van Don Bluth, maakte gebruik van laserdisktechnologie en zag er
voor die tijd fenomenaal uit. Spelers hadden ondanks de beperkte interactieve
mogelijkheden het gevoel in een animatiefilm te spelen. Door het grote succes
René Glas
(en de gemakkelijke winst) van de consolemarkt verschenen er echter te weinig
innovatieve titels om het publiek geïnteresseerd te houden. Ook Atari’s nieuwe
en krachtigere console genaamd de Atari 5200 kon de interesse niet vasthouden. De reden hiervoor werd al snel duidelijk.
Een schokgolf ging door de gehele computerspellenindustrie toen Atari op
7 december 1982 bekendmaakte dat het in het vierde kwartaal slechts een stijging van tien tot vijftien procent in omzet verwachtte, dit in tegenstelling tot de
aanvankelijk verwachte vijftig procent. Analisten waren ontzet en er ontstond
paniek onder de aandeelhouders. Een dag later zakte de waarde van de aandelen
van Warner, de mediareus die een aantal jaren hiervoor Atari had overgenomen,25 met meer dan dertig procent en de industrie begon ineen te storten.
Zeker toen een paar dagen later bleek dat Atari-topman Ray Kassar een half uur
voor de bekendmaking van de kwartaalcijfers vijfduizend van zijn aandelen had
verkocht. Dit schandaal was genoeg om de industrie totaal uiteen te laten val26
len.
De tegenvallende resultaten van Atari bleken veroorzaakt te zijn door jarenlang wanbeleid. Het bedrijf was door zijn plotselinge succes topzwaar geworden
vanwege het aantal marketingmensen en executives. Met als gevolg mismanagement, met name op het gebied van de consoles. Belachelijke spellen werden
uitgebracht zolang er maar geld binnenkwam. Producten als hondenbrokken
en het destijds razend populaire Rubik’s Cube kregen hun eigen licenties. Ondanks de grote bedragen die Atari ontving voor de licenties flopten dit soort spellen en vervuilden ze de schappen in de winkels waardoor consumenten geen
onderscheid meer konden maken tussen kwaliteit en rommel. Atari produceerde ook belachelijke oplages voor games waarvan het veel verwachtte, ondanks de
soms belabberde kwaliteit. Voor de conversie van arcadehit pac-man liet Atari
twaalf miljoen exemplaren produceren terwijl er maar tien miljoen consoles
waren verkocht. Het idee was dat consumenten speciaal voor pac-man een vcs
2600 zouden kopen. Helaas was de conversie zo slecht gemaakt dat er niet
alleen maar zeven miljoen van werden verkocht, maar ook bracht een deel van
de kopers het spel terug naar de winkel. Het bekendste voorbeeld van mismanagement is echter de spellicentie van Steven Spielberg’s kaskraker e.t.: the
extra-terrestrial (1982). Atari betaalde Spielberg vele miljoenen om er een
computergame van te mogen maken, onafhankelijk van wat voor spel het zou
worden of hoeveel ervan verkocht zouden worden.27 Het uiteindelijke spel, een
soort platformspelletje, flopte direct en staat nog steeds bekend als één van de
28
slechtste computerspellen aller tijden.
In 1983 keerde het publiek de computerspellenindustrie de rug toe. Aan het
29
eind van dat jaar had Atari een verlies van 536 miljoen dollar. Atari’s heerschappij had de industrie gemaakt en gekraakt. Winstbejag boven innovatie vormde
de nekslag. De miljoenen onverkochte exemplaren van spellen als pac-man en
e.t.: the extra-terrestrial zijn uiteindelijk gedumpt in de woestijn van
New Mexico, door stoomwalsen kapot gereden en bedekt met een laag asfalt.
| 21
22 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
De Tweede Golf. De opkomst van de PC -game en de handheld game (1985-1995)
Rond 1985 was de westerse computerspellenmarkt zo goed als weggevaagd.
Zowel de productie als distributie lag vrijwel stil. De arcade-industrie was lamgeslagen en winkels wilden zich niet meer wagen aan consoles. In Azië, waar de
crash minder impact had, had het publiek minder afkeer van computerspellen
en zouden Nintendo en Sega binnen enkele jaren hun eerste consoles introduceren. Voor hier verder op ingegaan wordt, is het nodig te kijken naar het ontstaan van een nieuwe platform in de leegte die de arcades en consoles hadden
achtergelaten: de pc. Deze markt was al enige jaren bezig de thuismarkt te infiltreren maar was nog niet eerder op grote schaal als spelplatform benaderd. Er
bestonden wel degelijk pc-spellen zoals de vele, op tekst gebaseerde, adventure
games als zork: the great underground empire (Infocom, 1980), maar
de eerste pc’s waren tot eind jaren tachtig nog erg prijzig voor een groot publiek.
De Commodore pet was in 1977 de eerste computer die onder de duizend dollar
zakte waarmee hij betaalbaar werd voor de gewone consument.30 Door de vele
consoles en games in de nadagen van de ‘Golden Age’ stapten steeds meer mensen over op pc’s. Succesvolle computers waren bijvoorbeeld de Atari st, Commodore Amiga, ibm pc en zx Spectrum, alle relatief goedkoop en voorzien van
functies die consoles ontbeerden, zoals tekstverwerking en de mogelijkheid zelf
(spellen) te programmeren. Het bedrijf Commodore deed het met zijn Commodore 64 computer zelfs zo goed dat het als eerste computerbedrijf een jaaromzet
van boven het miljard wist te noteren.31 De fascinatie voor thuiscomputers was
geboren en ontwikkelaars van spellen zagen er een interessante markt in. Electronic Arts, momenteel de grootste uitgever in de computerspellenindustrie,
ontstond vanuit het succes van de Commodore 64. Electronic Arts startte in
deze tijd ook de uiterst succesvolle trend om bekende individuele sterren, vooral
sporters, aan games te verbinden. Veel spelers stapten in deze tijd over naar pc’s
om nooit meer terug te keren naar consoles of arcades. In de westerse wereld
was er geen twijfel dat de toekomst van gaming in de multi-purpose pc’s lag en
niet meer in apparaten die alleen maar computerspellen konden spelen. Een
ontwikkeling binnen de Aziatische computerspellenindustrie zou dit denkbeeld al snel bijstellen.
Zoals gezegd was de schade van de crash in Azië beduidend minder. In de
Verenigde Staten durfde geen enkel bedrijf het aan om met een nieuwe console
te komen en winkelketens hadden hun interesse in consoles verloren. Europa
speelde nauwelijks een rol (en op hardware gebied is dat nog steeds zo). In Azië
zag Nintendo zijn kans schoon om in 1983 in de grondig uitgedunde consolemarkt en vanuit het enigszins veilige Japan met groot succes een nieuwe console, de Famicom, op de markt te brengen. De introductie in het Westen onder
een andere naam, het Nintendo Entertainment System (nes), en met een andere vormgeving was aanvankelijk geen succes. De gewijzigde naam was een
bewuste keuze om de westerlingen, en dan vooral winkelketens, niet meteen af
René Glas
Nintendo family computer
Famicom (Nintendo, 1983)
te schrikken van een console. Het duurde enkele maanden voordat de nes massaal aansloeg. Het is de Shigeru Miyamoto-creatie super mario bros. die (in
combinatie met een lichtpistool en de bijhorende game duckhunt) Nintendo’s console een wereldwijd succes maakt in 1986. De eerste concurrentie komt
pas in 1986 als Sega zijn eerste console, genaamd Sega Master System, op de
markt brengt. Beide zijn, in tegenstelling tot de meeste consoles uit de ‘Golden
Age’, voorzien van een 8-bit processorchip waarmee voor die tijd indrukwekkende beelden en geluiden konden worden opgeroepen. Deze tweede generatie
consoles wordt ook wel de ‘8-Bit Era’ genoemd en kenmerkt zich door de eerste
echte gameprotagonisten als Mario. Nooit eerder waren de hoofdpersonages
van spellen zo duidelijk herkenbaar als zijnde personages, in zowel uiterlijk als
beweging. In plaats van een collectie starre pixels kregen de personages spontaan karakter. In deze jaren is Nintendo marktleider; de nes is in 1988 het best
verkochte stuk speelgoed. In 1989 introduceert Sega echter wereldwijd zijn
16-bit Mega-Drive (Genesis genaamd in de Verenigde Staten) en opent hiermee
de ’16-Bit Era’. Nintendo’s zwakkere nes blijft het echter goed doen vanwege
successen als super mario bros. 3 (1990), met 17 miljoen verkochte exemplaren nog steeds het meest succesvolle los verkochte cartridge-spel.32 In 1990 had
Nintendo in het Westen wat betreft het consoleplatform een marktaandeel van
negentig procent in handen en in 1991 verdiende elke Nintendo-medewerker
33
gemiddeld anderhalf miljoen dollar. Sega’s Mega-Drive deed het door groot
succes in Azië echter goed genoeg voor een jarenlange nek-aan-nek race, reden
genoeg voor Nintendo om in 1991 dan toch met zijn 16-bit Super nes of snes
(Super Famicom in Japan) te komen. Ondanks de indrukwekkende verkoop-
| 23
24 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
resultaten van deze snes blijft Sega een sterke concurrent door de introductie
van zijn nieuwe mascotte, Sonic the Hedgehog. Sega profileert zich vanaf dit
moment als merk voor ‘stoere’ spelers tegenover het kindveilige Nintendo. In
1992 is het Sega die Nintendo in verkopen voorbij schiet.
Er was nog een andere reden waarom Nintendo zo lang wilde en kon wachten met zijn eerste 16-bit console, de snes, en dat was het enorme succes van de
GameBoy in 1989. De GameBoy was niet de eerste handheld maar wel de eerste
met een cartridge-systeem. Voorheen konden draagbare spelcomputers slecht
één enkel computerspel spelen, nu konden mensen net als voor de nes losse
spellen kopen en spelen. Dat was niet de enige reden voor het overweldigende
succes van de GameBoy, hij werd verkocht met het door de Russische mathematicus Alex Pajitnov gecreëerde puzzelspel tetris, één van de meest succesvolle
computerspellen aller tijden. De combinatie van de GameBoy en tetris was
goed voor dertig miljoen verkochte exemplaren en gaf Nintendo de (zo goed als)
monopoliepositie die het nu nog bezit. Van de GameBoy en zijn latere versies
als de GameBoy Pocket (1996) en de GameBoy Color (1998) zijn uiteindelijk
meer dan honderdvijftig miljoen exemplaren verkocht, onder andere door het
34
wereldwijde succes van de pokémon-serie aan het eind van de jaren negentig.
Hiermee is de GameBoy de best verkochte spelcomputer aller tijden geworden
en dat terwijl de handheld ten tijde van zijn release al verouderd was tegenover
de superieure handhelds als de nec TurboExpress, Atari Lynx (1989) en sega
GameGear (1991). Geen van deze handhelds kon echter tippen aan het commerciële succes van Nintendo ondanks hun kleurenscherm tegenover het eenvoudige zwart-witscherm van de originele GameBoy.
De pc-markt kreeg het tijdens de 8 en 16-bit periodes niet voor elkaar de
audiovisuele kwaliteiten van de consoles te evenaren. Waar de eerste pc’s zoals
de Commodore 64 in de markt werden gezet als spelcomputers waren de veel
duurdere computers rond 1990 toch meer bedoeld voor werkfuncties. Een aantal
ontwikkelingen begin jaren negentig zette de pc uiteindelijk toch op de kaart wat
betreft gaming. Niet te onderschatten technologische innovaties waren bijvoorbeeld de cd-Rom, de grafische kaart, de geluidskaart, de muis, netwerken/internet en Microsoft’s Windows-serie. Ineens zagen computerspellen er niet alleen
mooier uit, klonken ze beter en konden ze via de toegenomen opslagcapaciteit
van de cd-Rom véél meer van dit alles brengen, ook waren ze makkelijker te spelen. Niet langer moesten ze via dos gestart worden met veel typewerk maar konden ze met een klik van de muis via een overzichtelijk besturingssysteem gespeeld worden. Twee spellen waren cruciaal in de tweede opmars van de pc. Het
mysterieuze puzzelspel myst (Cyan/Red Orb, 1994) maakte gebruik van de
haast fotorealistische grafische mogelijkheden van de nieuwe pc-technologie en
wist iedereen te verbazen met zijn pracht en praal. Doom (id Software, 1993)
revolutioneerde zowel multiplayer-gaming (via netwerken en, later, internet) als
de distributiewereld. De eerste van de vier episodes van het spel werd gratis aangeboden als zogenaamde shareware via internet en diskettes. Als de speler het
René Glas
Packshot van Doom (id Software,
1993)
leuk vond kon de rest van het spel worden besteld. Dit shareware-model bleek
uitermate succesvol. Tegenwoordig is het eerder regel dan uitzondering dat
gamers eerst een voorproefje krijgen via een demo. Doom markeerde ook de
start van het First-Person Shooter-genre (fps), nu nog steeds één van de belangrijkste genres op het pc-platform. Spellen als myst en doom haalden binnen een
jaar het pc-platform uit het slop. Dit soort spellen, waarbij 3d omgevingen gecombineerd werden met indrukwekkende audiovisuele prestaties, zorgde voor
de wapenwedloop tussen de verschillende hardware- en softwareproducenten
om de beste, snelste en mooiste prestaties neer te kunnen zetten.
Sega experimenteerde begin jaren negentig volop met opzetstukken voor de
Mega-Drive zoals de Mega-cd in 1992. Een ander opzetstuk, de 32x, gaf de MegaDrive een 32-bit processorsnelheid. Maar zelfs een nieuwe snellere Sega-console,
de Saturn, kan niet voorkomen dat Nintendo door de release van het 3d ogende
donkey kong country (Rare, Nintendo, 1994) weer de commerciële macht
grijpt. Geen van beide kon echter zien aankomen dat nieuwkomer Sony in 1995
met zijn Playstation de markt zou overrompelen. Sony werd de eerste consolefabrikant die succesvol gebruikmaakte van de nieuwe technologieën als cd-Rom.
| 25
26 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
De ‘Next-Generation’. Console-oorlog en de groeiende convergentie (1995-heden)
Al in 1992 maakte Nintendo de kapitale fout om Sony, een happige nieuwkomer
in de computerspellenindustrie, te schofferen na een gemaakte deal over een
cd-Rom uitbreiding voor de snes. Sony had plannen voor een op cd-Rom gebaseerde consoletechnologie en Nintendo wilde deze wel koppelen aan zijn snes.
Na Sony te hebben laten weten dat die de Nintendo cd-Rom-divisie mocht gaan
organiseren, bracht Nintendo naar buiten dat hij met Sony-concurrent Philips
in zee was gegaan. De cd-Rom versie van Nintendo kwam echter nooit uit.
Philips maakte uiteindelijk zelf de cd-i speler, een combinatie van een console
en een mediaspeler. Het werd een kostbare flop voor het Nederlandse concern.
Sony ging echter door met zijn consoleplannen.
De vraag was wie op de consolemarkt nu als eerste de mogelijkheden van de
cd-Rom en hiermee ook de derde dimensie zou gaan uitbrengen in navolging
van de pc. Zoals eerder aangegeven kwamen er aan het eind van de 16-bit era talloze consoles uit die probeerden de nieuwe generatie hardware te representeren. Vele flopten door de te hoge prijs (Panasonic’s 3do Multiplayer, snk’s
NeoGeo cd, Philips’ cd-i) of een gebrek aan fatsoenlijke software (Sega’s Sega
cd en de Atari Jaguar). De situatie begon te lijken op die aan het eind van ‘The
Golden Years’. Consumenten zagen door de bomen het bos niet meer en begonnen zich terug te trekken, met enkele faillissementen als gevolg.
In 1995 barst de strijd los en brengen Sega en Sony respectievelijk hun
Saturn en Playstation-consoles tegenover elkaar uit. Nintendo had zijn nieuwe
console, de Nintendo 64 (n64) nog niet rond. Sega’s Saturn had de beste papieren door naamsbekendheid en een aantal conversies van arcadehits (dit platform beleefde midden jaren negentig een korte opleving, waarover later meer).
Een onderschat probleem was wel dat de Mega-Drive in het Westen in tegenstelling tot Japan nog een groot succes was. Consumenten hadden net veel geld uitgegeven voor nieuwe opzetstukken als de Sega-cd toen Sega ineens met een
nieuwe console kwam.
Deze console-oorlog culmineerde in mei 1995 op de Amerikaanse Electronic
Entertainment Expo (e3) waar alle consolemakers bij elkaar kwamen om hun
wereldwijde plannen bekend te maken. Sega opende de conventie met de mededeling dat de Saturn 399 dollar zou gaan kosten. Het enige wat de woordvoerder
van Sony de dag erop zei was: ‘299 dollar’ waarna een groot applaus volgde. Ook
bleek dat de Saturn niet zo goed overweg kon met 3d als de Playstation, een grote
tegenvaller voor veel spelers op zoek naar de hardware van de toekomst. Hiermee, maar ook dankzij een op een meer volwassen jeugd gerichte campagne, had
Sony vanuit het niets ineens vijftig procent van het marktaandeel in handen. Op
de e3 van 1996 haalde Sony een soortgelijk kunstje uit met Nintendo’s n64 (250
dollar) door weer onder de prijs te gaan zitten (199 dollar). Zowel Nintendo als
Sega konden de prijs voor hun hardware niet verder verlagen door de hogere productiekosten en zagen Sony’s Playstation de markt overnemen. Topspellen als
René Glas
het adventure spel tomb raider (Core/Eidos, 1996) en het futuristische racespel wipeout (Psygnosis, scee, 1995) waren enorme hits. Sony-mascotte
crash bandicoot (Naughty Dog, scea, 1996) was te zien in een commercial
waarin hij voor het hoofdkwartier van Nintendo roept om de ‘plumber boy’ voor
35
een gevecht. Grote onafhankelijke ontwikkelaars vertrokken ook spontaan naar
Sony zoals oude Nintendo-favoriet Square, verantwoordelijk voor de immens
populaire role-playing final fantasy-reeks. Sony stopte ook veel geld in marketing richting meer volwassen doelgroepen door bijvoorbeeld grote trendy danceevenementen maar ook voetbalteams te sponsoren. Sony zette zich hiermee met
succes af tegen de gevestigde orde binnen de computerspellenindustrie waardoor de concurrentie een ouderwets, kinderachtig imago kreeg.
Een laatste poging om het tij te keren resulteerde in het einde van Sega als
ontwikkelaar van consoles. Toen Sega in 1998 de 128-bit Dreamcast aankondigde en in 1999 wereldwijd uitbracht had Sony al zijn superieure Playstation 2
aangekondigd, een console die qua rekenkracht voor die tijd een soort supercomputer leek en voorzien was van een dvd-speler. De Dreamcast bleek bij
voorbaat kansloos, ondanks dat het de eerste console was waarop, in navolging
van de pc, via internet multiplayer spellen gespeeld konden worden.
Sony kondigde met zijn Playstation 2 definitief de periode van convergentie
aan. De opzet van Sony was een systeem te bieden met meer functies dan alleen
gaming, zoals het afspelen van dvd’s en muziek (dat laatste kon de eerste Playstation overigens ook al). Op deze manier smelten deze verschillende entertainmentvormen samen tot een soort entertainment hub. Een jaar na Sony’s Playstation 2 volgen Nintendo (met de GameCube) en nieuwkomer Microsoft met de
x-Box. De GameCube biedt geen extra functies naast gaming, dit in tegenstelling tot Microsoft’s x-Box die zelfs nog verder gaat dan de Playstation 2 door een
harde schijf mee te leveren. Hiermee is het wezenlijke verschil tussen een x-Box
console en een pc nog maar miniem. Nintendo’s GameCube zou wel eens de
laatste, pure spelconsole kunnen worden.
Als we naar de toekomst kijken is alleen maar meer convergentie te ontdekken. Sony zette wederom een eerste stap door begin 2004 in Japan de psx uit te
brengen, een multimediaconsole uitgerust met Playstation 2, dvd en muziekopties maar ook met de mogelijkheid om via een enorme harde schijf televisieprogramma’s op te nemen via een ingebouwde televisietuner en, mocht je dat
willen, er dvd’s van te branden. Eind dit jaar introduceert Sony bovendien zijn
Playstation Pocket (psp), een handheld die Nintendo’s monopoliepositie moet
doorbreken door niet alleen spellen maar ook films en muziek te kunnen spelen. Dit in tegenstelling tot Nintendo’s nieuwe handheld, de Nintendo ds, die is
uitgerust met twee schermpjes (waarvan één met touchscreen) om de spelervaring zelf te vergroten in plaats van alleen de multimediafuncties. In 2005 wordt
de volgende generatie multimedia harware verwacht met Microsoft’s x-Box 2
voorop, een console die qua hardware maar ook softwarearchitectuur bijna
gelijk is aan een pc.
| 27
28 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
De vraag is echter of de computerspellenindustrie klaar is voor deze nieuwe
generatie hardware met zijn nog verder ontwikkelde grafische kracht. Sinds de
introductie van 3d games midden jaren negentig is de industrie namelijk verwikkeld in een wapenwedloop om de mooiste, meest realistische en geavanceerde gamewerelden. Waar een computerspel een decennium geleden nog
met een kleine groep mensen voor een relatief klein bedrag kon worden geproduceerd zorgt de grootte van moderne games ervoor dat teams bestaan uit vele
tientallen programmeurs en designers. Budgetten lopen in de vele miljoenen en
de ontwikkeltijd over de twee jaar. Gevolg hiervan is dat ontwikkelaars minder
risico’s durven nemen wat betreft innovatie. Eén flop kan een bedrijf de nek kosten, een situatie die steeds vaker voorkomt. Op den duur kan dit een gevaarlijke
verschraling van het aanbod van spellen opleveren met een mogelijk teruglopende interesse van het publiek als gevolg. Programmeren voor de nieuwe
hardware, hoe mooi dan ook, is riskant. Enkele Japanse ontwikkelaars lieten
onlangs al doorschemeren dat ze meer in Nintendo’s ds handheld zien dan in
Sony’s veel krachtigere psp: ‘less sexy but more financially viable’.36 Om precies
deze reden, de combinatie van een hogere productieprijs en hierdoor verschralend spelaanbod, is de arcademarkt na zijn korte opleving midden jaren negen37
tig sindsdien in het Westen bijna geheel ingestort.
Innovatie lijkt de enige uitweg nu spellen wat betreft realisme het plafond lijken te hebben bereikt. Met de komst van een reeks recente games op de pc, momenteel het meest geavanceerde platform, lijken met de meest recente physics
en lighting-technieken de laatste stappen tot fotorealisme te zijn genomen. Eén
van de grootste programmeurs op dit gebied, id Software’s John Carmack, heeft
sinds het verschijnen van zijn doom 3 al meermalen aan pers en collega’s laten
weten dat verdere grafische ontwikkelingen slechts nog details en geen revoluties zullen opleveren.38 De kans dat de speler deze zal opmerken is klein terwijl
de kostprijs voor ontwikkeling steeds hoger wordt. Het punt dat de kosten niet
meer tegen de baten opwegen lijkt dan dichtbij.
Als het tegenzit stuit de computerspellenindustrie dus binnen een aantal jaren op
een probleem. Waarschijnlijk al vanaf de aankomende lichting hardware kan de
industrie niet meer leunen op grafische ontwikkelingen als lokkertje voor de consument. Hiermee lijkt de computerspellenindustrie qua hardware eindelijk uitgegroeid. Met dit bereikte hardwareplafond en de verdere convergentie tussen de
platformen lijkt een punt te zijn bereikt vanwaar innovatie puur nog van de spellen zelf zal moeten komen. De ontwikkelaars die deze transitie overleven kunnen
hun volledige potentieel inzetten op zaken als origineel design en interessante
gameplay in plaats van het leren kennen van nieuwe vormen van hardware. Als de
industrie dit voor elkaar krijgt gaan we een uitdagende toekomst tegemoet.
René Glas
| 29
Noten
1 T. Elsaesser, ‘The New Film History’, Sight and Sound, jr. 55, nr.4, herfst 1986, p. 246
2 J.C. Herz schreef Joystick Nation over de arcadeperiode (Replica Books, 1997), Stephen L.
Kent beschrijft echter de gehele gamegeschiedenis in het enigszins pretentieus getitelde The Ultimate History of Videogames (Roseville, 2001). klov.com richt zich wederom alleen op arcadespellen,
terwijl bij mobygames.com alle andere computerspellen aan de orde komen.
3 Voor een gedetailleerd geschiedenisoverzicht aan de hand van jarenlang onderzoek en interviews zie S.L. Kent, The Ultimate History of Video Games.
4 Photoplay-machines zijn speelautomaten die met een touch screen werken.
5 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO : ‘The making of…’ special, 2003, p. 9
6 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 20.
Spacewar is nog steeds gratis te verkrijgen. Het mit heeft een versie in een originele pdp-1 simulator online staan op: http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/.
7 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 2-4.
8 Idem, p. 7, 8.
9 Voor foto’s van speedway’s projectieschermtechnologie zie: klov.com, http://www.klov.
com/game_detail.php?letter=&game_id=5616.
10 J. Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 1. Spacewar’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.
1up.com/do/feature?cId=3116291.
11 Met dank aan: S. Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames, Londen 2000, p. 29.
12 klov.com, http://www.klov.com/C/Computer_Space.html.
13 Poole, Trigger Happy, p. 33.
14 Kent, The Ultimate History of Video Games ,25.
15 R.H. Baer, ‘Foreword’, in: M.J. Wolf (ed.), The Medium of the Videogame, Austin 2001, p. xv.
16 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 48.
17 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 2. Pong’, 1up.com, Sept. 2004, http://www.1up.com/
do/feature?cId=3117030.
18 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 3. Space Invaders’, 1up.com, Sept. 2004, http://
www.1up.com/do/feature?cId=3117598.
19 Games met vector graphics zijn recent weer kleinschalig opgekomen binnen op internet gebaseerde games die gebruik maken van programma’s als Flash.
20 “Spacewar!”, EDGE presents RETRO : ‘The making of…’ special, p. 9.
21 Poole, Trigger Happy, p. 64.
22 Sega, een afkorting van Service Games, begon zijn leven in de jaren vijftig toen de Amerikaan Marty Bromley coin-operated arcademachines, waaronder veel fotohokjes, naar Japan begon de
exporteren en er zich uiteindelijk besloot te vestigen.
23 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 167.
24 Idem, p. 227.
25 Warner had Nolan Bushnell na vele ruzies over de hippieachtige werkinstelling van hem en
zijn collega’s inmiddels uit het bedrijf gedrukt. Een groot deel van de oude Atari-werknemers volgde
al snel.
26 Kent, The Ultimate History of Video Games, p. 234, 235.
27 Parish, ‘Classic.1up.com’s Essential 50: 13. E.T.: The Extra-Terrestrial’, 1up.com, Sept. 2004,
http://www.1up.com/do/feature?cId=3124081.
28 Zie bijvoorbeeld: ‘egm’s Crapstravaganza: The 20 Worst Video Games of All Time’, Seanbaby.com, http://www.seanbaby.com/nes/egm.htm.
29 Atari was tijdens de ‘Golden Age’ goed voor bijna 70% van Warners omzet. Warner overleefde de crash dan ook maar nauwelijks. In 1984 verkocht Warner Atari.
30 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, EDGE : RETRO , The Collector’s Series, specials issue ten,
2004, p. 19.
31 ‘Once, Twice, Three Times a pc’, 2004, p. 20.
30 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
32
33
34
35
36
37
38
Kent, The Ultimate History of Video Games, p 422.
‘Family Values’, EDGE : RETRO , The Collector’s Series, specials issue ten, 2004, p. 31.
Zie: nintendo.com. http://www.nintendo.com/systemsclassic?type=gb.
Zie: us.playstation.com: http://www.us.playstation.com/content/ogs/scus-94900/site/.
‘Japanese developers voice psp concerns’, EDGE , issue 139, Aug. 2004, p. 7.
‘Insert coin to continue’, EDGE , issue 116, Nov. 2002, p. 60.
O. Bennallack, ‘Seeing Isn’t Believing’, PC Gamer, Sept. 2004, p. 26, 27.
| 31
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
COMPUTERSPELLEN EN DE
GESCHIEDENIS VAN ANGST
Het gebruik en misbruik van historische
vergelijkingen
Introductie
De afgelopen jaren zijn computerspellen het onderwerp geworden van verhit
debat. Het spelen met computerspellen wordt verondersteld negatieve effecten
te hebben op kinderen en tieners. De angst leeft onder verschillende lagen van
de bevolking (ouders, politici, wetenschappers) dat het immens populaire computerspel kinderen en tieners gewelddadig en ongevoelig voor agressie zal maken. Onderwerp van discussie zijn dan doorgaans first-person shooter spellen
1
zoals doom, unreal tournament en half life: counter strike. In een
first-person shooter wordt de speler op het scherm vertegenwoordigd door een
karakter (avatar genaamd) waarvan men doorgaans enkel het vooruitgestoken
wapen ziet en af en toe de handen.
Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara croft-serie waar de avatar in
zijn geheel op het scherm te zien is. In first-person shooters verschijnt het karakter
waarmee men speelt pas wanneer het doodgaat. Dan kijkt de speler van een
afstand naar de stervende of gestorven avatar.
De drie genoemde first-person shooters worden de laatste tijd meer en meer
online gespeeld. Spelers loggen daartoe in op bepaalde servers die het spel ‘draaien’ (of ondersteunen), sluiten zich aan bij een team of vormen zelf (soms in het
‘echte’ leven, soms op internet) een team. De teams komen tegen elkaar uit in
korte, heftige gevechten die soms maar een paar minuten duren. Het agressieve
karakter van dit genre spellen maakt ze een terugkerend doelwit van kritiek.
First-person shooters nodigen niet – in tegenstelling tot bijvoorbeeld de lara
croft spellen – uit om tactisch en weldoordacht een wereld vol puzzels en verrassingen te veroveren. Het doel is echter om tegenstanders bliksemsnel uit te
schakelen. Al rennend, springend en schietend beweegt men zich door postindustriële en futuristisch ogende ruimtes. Concentratie en alertheid zijn een
eerste vereiste voor de spelers, even met de ogen knipperen kan fataal zijn…
De kritiek op deze spellen heeft echter niet geleid tot een verminderde populariteit, noch tot een terughoudendheid bij de producenten. De kritiek doet niet
32 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshots van het spel
. Het vooruitgestoken pistool onder in het beeld
representeert de speler (Sierra, 2004)
De voorover hangende soldaat in het midden van het beeld is
de stervende speler. De avatar is dodelijk geraakt door de twee
terroristen op de achtergrond. Links in het beeld ligt een reeds
gesneuvelde medestrijder van de speler
De gestorven soldaat ligt in het midden van het beeld op de
grond. De terroristen lopen weg op de achtergrond
af aan de verkoopcijfers, en de spelers omarmen dit genre van spellen. Geconfronteerd
met de aanhoudende kritiek en de steeds
terugkerende stelling dat het spelen van gewelddadige computerspellen tot gewelddadig
gedrag zou leiden, stellen zowel spelers als
producenten dat zij wel degelijk onderscheid
kunnen maken tussen geweld in het spel en
daarbuiten. De veronderstelde causaliteit tussen geweld in en buiten het spel roept irritatie
en verongelijktheid op bij liefhebbers van
first-person shooters, die zich in de hoek van
onmondige, kritiekloze en potentieel gevaarlijke consumenten geduwd voelen. Critici van
geweldsspelen suggereren dat spelers, vaak
kinderen en adolescenten, zich kritiekloos
overleveren aan de verleidingen van het geweld en de techniek die dat mogelijk maakt.
Dit soort waarschuwingen roept onder andere herinneringen op aan de jaren vijftig van
de twintigste eeuw. Ook toen uitte een intellectuele elite kritiek op nieuwe technologie
zoals de televisie, vanwege het effect dat die
uitvindingen zouden hebben op een kritiekloze, passieve massa, zoals Irene Cieraad zo
fraai heeft beschreven.2 In hoeverre passen de
waarschuwingen voor de effecten van gewelddadige computerspellen in het bekende
patroon van culturele elites die de introductie
van nieuwe mediatechnologieën met (al dan
niet misplaatste) argwaan bezien? In hoeverre beroepen de kopers en spelers van
first-person shooters zich terecht op hun individuele autonomie en verantwoordelijkheid?
In hoeverre creëert de opmars van het computerspel nieuwe verhoudingen tussen producenten en consumenten, tussen gevestigde
elites en een nieuwe generatie? Om deze vragen te beantwoorden begint dit artikel met
een evaluatie van de standpunten in de psychologie en gedragswetenschap. Deze leidt
niet tot een eenduidige conclusie. In de debatten over de (al dan niet vermeende negatieve)
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 33
effecten van agressieve computerspellen blijken vaak historische vergelijkingen
te worden getrokken met eerdere introducties van nieuwe media. Geconstateerd zal worden dat computerspellen niet alleen een nieuw medium maar ook
een innovatie in het spel betreffen en dat in de beschouwingen over de effecten
van computerspellen onterecht gebruik wordt gemaakt van modellen waarin de
gebruiker/consument onderbelicht wordt.
Morele paniek
Computerspellen zijn al een aantal jaren het onderwerp van heftig debat waarbij de inzet de vraag is of er een causale relatie bestaat tussen het spelen van
gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de wereld van
het spel. De Columbine High School shooting in Littleton, Colorado, was één van
de incidenten die deze discussie nieuw leven inblies. In april 1999 vermoordden Eric Harris en Dylan Klebold dertien mensen en verwondden er drieentwintig alvorens hun wapens op zichzelf te richten. Het is zeer moeilijk te
achterhalen wat de tieners ertoe aanzette om hun klasgenoten en leraren aan te
vallen, maar een aantal factoren lijkt een rol te hebben gespeeld. Eén van die
factoren, gewelddadige computerspellen, is door Craig Anderson en Karen Dill
naar voren gebracht in het artikel ‘Video Games and Aggressive Thoughts,
Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life’ (2000). Anderson en Dill
merken op dat Harris en Klebold er van hielden om het shoot-em-up computerspel doom te spelen, een spel dat ook door het Amerikaanse leger wordt gebruikt om soldaten te trainen. Op Harris’ website werd een aangepaste versie
van doom gevonden waarin de twee spelers over extra wapens en ongelimiteerde ammunitie beschikten en de andere figuren in het spel niet terug konden
vechten. Voor een schoolproject hadden Harris en Klebold een video-opname
gemaakt om deze aangepaste versie van doom te demonstreren. De video toont
hoe Harris en Klebold, gewapend en gekleed in lange zwarte jassen, schoolatleten vermoorden. Anderson en Dill schrijven dat de twee scholieren een
jaar later hun performance in real-life uitvoerden, dat ze hun spel in God mode
speelden.3
Anderson en Dill geven de ideeën en angsten van velen weer; ze trachten ons
te overtuigen dat er een causaal verband bestaat tussen het spelen van gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelsituatie. Dit type
causale argumentatie wordt wel vaker ingezet bij het bekritiseren van computerspellen. Veelgehoorde negatieve kritiek op computerspellen heeft betrekking op
de volgende punten:
1 het agressieve karakter van veel spelen, wat agressief gedrag buiten de wereld van het spel zou stimuleren;
2 de verslavende werking en het geven van onmiddellijke bevrediging en
beloning, wat sociale en cognitieve ontwikkeling in de weg staat;
34 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
3 de nadruk op handmatige vaardigheden ten koste van sociale of intellectuele;
4 het feit dat computerspellen een massaproduct zijn en een kapitalistische
niche vormen en als zodanig in de weg staan van creativiteit en verbeel4
dingsvermogen, van het gevoel van identiteit en individualiteit.
Computerspellen roepen evenwel niet alleen maar weerstand op. Er zijn ook
voorstanders die onder andere beargumenteren dat door het spelen met computerspellen
1 kinderen leren omgaan met computers – hun toekomstige arbeidsmiddelen;
2 zeer complexe hand-oog coördinatie wordt ontwikkeld;
3 nieuwe sociale verbanden worden gelegd, en
4 bepaalde specifieke spelgerelateerde kennis en/of vaardigheden worden
verworven.5
Bovendien benadrukken de pleitbezorgers dat een causale relatie tussen geweld
in computerspellen en geweld buiten de wereld van het spel nog niet weten6
schappelijk bewezen is.
Met andere woorden: er bestaat geen consensus over de vraag of het spelen
met computerspellen schadelijke gevolgen kan hebben. Enkele onderzoekers,
waaronder Vivian Sobchack en Henry Jenkins, hebben opgeroepen tot een
onbevooroordeelde benadering van computerspellen in het bijzonder en nieuwe media in het algemeen. Hun weerstand tegen het idee van een causale relatie
tussen gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de spelwereld komt voort uit de overtuiging dat de sociale wetenschappen niet bevestigd hebben dat gewelddadig entertainment schadelijke effecten heeft op kinderen en adolescenten.7 Matthew Southern benadrukt eveneens dat de angst voor
schadelijke effecten van computerspellen overdreven is. Hij beargumenteert in
zijn artikel ‘The Cultural Study of Games: More Than Just Game’ (2001) dat er
een kloof bestaat tussen de negatieve reacties op computerspellen en de eigenlijke bedreiging die ze vormen voor de samenleving. Daarom spreekt Southern
van morele paniek. Hij stelt dat computerspellen ten onrechte benaderd zijn
8
met ‘rampant prejudice, legislation and stigma’. Ten onrechte, omdat bepaalde
computerspellen waardevol kunnen zijn met betrekking tot het leren van professionele vaardigheden. Southern benadrukt dat bepaalde spellen niet passen
9
in het model van ‘a bad influence’ of ‘long-term ill effects’. Maar door de angst
en hysterie raken de potentieel positieve effecten van het spelen met computerspellen ondergesneeuwd en wordt het model van de slechte invloed op de voorgrond geplaatst. Hij concludeert: ‘We can clearly see that the reaction is there10
fore out of all proportion to the genuine “threat”’.
Op soortgelijke wijze trekt Jeffrey Goldstein de veronderstelde dreiging van
computerspellen in twijfel in het artikel ‘Effects of Electronic Games on Chil-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 35
dren’ (2000). Na de bestudering van verschillende onderzoeken naar de correlatie tussen gewelddadige spellen en gewelddadig gedrag stelt hij vast dat:
‘Neither the quantity nor the quality of research on video games does much
to inspire confidence in solid conclusions about their effects. Nearly every
study suffers from unclear definitions (of violence or aggression), ambiguous measurements (confusing aggressive play with aggressive behavior, or
using questionable measures of aggression, such as blasts of noise or selfreports of prior aggression), and overgeneralizations from the data’.11
Alain en Frédéric Le Diberder stellen in hun sociologisch onderzoek L’univers
des jeux vidéo (1998) dat, ondanks de claim van Amerikaanse professoren dat zij
met de grootste stelligheid bewezen zouden hebben dat computerspellen onder
andere verslechterde schoolresultaten zouden veroorzaken, het ontbreekt aan
12
de precieze documenten die deze stellingen kunnen illustreren.
Veel critici zijn het er dus over eens dat de effecten van het spelen met computerspellen allesbehalve duidelijk zijn. Empirisch onderzoek heeft tot nog toe
geen solide en objectieve data opgeleverd over computerspellen en hun veronderstelde negatieve effecten. Empirische onderzoekers worden namelijk geconfronteerd met zeer complexe situaties met verscheidene (afhankelijke) parameters in een landschap dat steeds verandert door technologische vernieuwingen zoals nieuwe spellen of updates van bestaande spellen, nieuwe spelconsoles, meer online faciliteiten en wat dies meer zij. Dit is ook de vaststelling van
het rapport ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’
(2000) dat Lillian Bensley en Juliet VanEenwyk uitvoerden in opdracht van het
Washington State Department of Health Office of Epidemiology. Zij stellen vast
dat het onderzoek naar de correlatie tussen gewelddadig gedrag en het spelen
van computerspellen geen ondersteuning vormt voor de publieke bezorgdheid
hieromtrent. Maar de alomtegenwoordigheid van gewelddadige computerspellen en het feit dat bepaalde experimentele studies aangeven dat het spelen van
gewelddadige computerspellen kan leiden tot een toename in agressief gedrag
bij jonge kinderen direct na het spelen ervan, maakt goed ontworpen, experimentele studies noodzakelijk. Deze studies moeten zich dan richten op de huidige spellen en de langetermijneffecten van het spelen met die spellen.13
Leren van de geschiedenis?
Moeten we, gezien deze situatie, dan maar afwachten en toekijken? Natuurlijk
niet. Dit artikel wil vanuit een historisch standpunt een bijdrage leveren aan het
huidige debat over computerspellen. Zijn er lessen die men in dit opzicht kan
leren van de geschiedenis? Op het eerste gezicht zou men daarop met ‘nee’ moeten antwoorden omdat elke historische situatie uniek is. Maar in het debat over
36 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
computerspellen worden veelvuldig historische vergelijkingen getrokken. Een
cruciaal onderdeel daarvan is de selectie van vergelijkbare omstandigheden.
Vaak gebeurt dat impliciet, zeker als men historische vergelijkingen (retorisch)
inzet om anderen te overtuigen. Analytisch is het de moeite waard de vooronderstellingen achter die vergelijkingen te achterhalen.
De effecten van geweld in films, televisieprogramma’s en meer recent
computerspellen worden veelvuldig vergeleken. Veel auteurs die het geweld in
computerspellen aankaarten, verwijzen naar gewelddadige films en televisieprogramma’s en de kwalijke invloed die deze zouden hebben op kinderen.14
Anderson en Dill bijvoorbeeld stellen dat de entertainmentmedia ons leven beinvloeden. Het gedrag dat door kinderen en volwassenen als gepast wordt beschouwd, komt deels van de lessen die we leren van televisie en film. Volgens
Anderson en Dill zijn er daarom goede redenen om aan te nemen dat gewelddadige computerspellen dezelfde, mogelijk zelfs grotere, effecten zullen hebben
op het gedrag van kinderen en adolescenten.15 De angst die uit deze artikelen
spreekt is dat de slechte invloed van het kijken naar gewelddadige films en
gewelddadige televisieprogramma’s versterkt zal worden door gewelddadige
computerspellen omdat die ons in staat stellen zelf een agressieve rol te spelen.
Het toevoegen van de mogelijkheid van doen aan de ervaring van gewelddadige
mediaproducten heeft deze bezorgdheid doen toenemen. Zo schrijft BBC News
dat onderzoekers waarschuwen voor het feit dat gewelddadige computerspellen
schadelijker zijn dan gewelddadige televisie en film omdat computerspellen
interactief zijn en van de speler een bepaalde identificatie met het agressieve
16
karakter vragen.
Aan de andere kant zijn er auteurs die ons waarschuwen voor overdreven
reacties en die daarvoor wijzen op vergelijkbare historische situaties. Southern
bijvoorbeeld, verbindt de morele paniek omtrent de eerste arcadehallen in de
jaren tachtig van de twintigste eeuw met oudere vormen van amusement met
automaten in publieke ruimtes waar men voor moest betalen, zoals de eind
negentiende-eeuwse fonograaf (een uitvinding van Edison waarmee men zowel
geluid kon opnemen als afspelen), de kinetoscoop (in deze uitvinding trachtte
Edison beeld en geluid te combineren, de kijker keek door een gaatje in de kinetoscoop naar bewegende beelden die begeleid werden door geluid van de fonograaf) en de flipperkast uit de jaren vijftig van de twintigste eeuw. Deze vormen
van amusement werden geassocieerd met een gevaarlijke jongerencultuur. De
coin-operated machines vormden dan ook een bron van morele verontwaardiging
over potentiële delinquentie en de corruptie van de jeugd.17
Het lijkt erop dat in deze context historische vergelijkingen figureren als onderdeel van een retorisch argument dat ons wil waarschuwen voor negatieve
effecten of overdreven reacties – een retoriek die ons wel of niet kan overtuigen.
Dat is inderdaad de conclusie van een nu al bijna dertig jaar oude studie van
Robert Edward Davis die de debatten rondom de introductie van radio, film en
televisie geanalyseerd heeft.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 37
Goedkeuring en afkeuring van nieuwe media
Davis’ Response to Innovation (1976) doet verslag van een gedetailleerd onderzoek naar meer dan duizend artikelen van meer dan vijfhonderd verschillende
auteurs. Het boek geeft een historisch overzicht van de steeds terugkerende
populaire argumenten ten aanzien van de introductie van radio, film en televisie. Davis begint met vast te stellen dat zowel de cinema als de radio en de televisie in staat werden geacht om de meningen, houdingen, waarden en zelfs de
daden van het publiek te beïnvloeden. Daardoor ging de groei van elk medium
gepaard met uiteenlopende speculaties – zowel positief als negatief – over de invloed die het nieuwe medium zou kunnen hebben. Voorstanders spraken over
de nieuwe communicatiemiddelen als bronnen van informatie, educatie, cultuur en vermaak. Tegenstanders daarentegen voorspelden dat de massamedia
de cultuur schade zouden berokkenen, waarden zouden omverwerpen en gerespecteerde instituten zouden tenietdoen. De voorspelde dan wel reële effecten
van film, radio en televisie zijn daarom bron van controverses die nog tot lang
na hun introductie aanhielden.18 Voor Nederland zijn die debatten onder andere gedocumenteerd door Huub Wijfjes (1985), Onno de Wit (1991 en 2002),
19
Liesbet van Zoonen (1994) en Ansje van Beusekom (2001). Davis maakt een
onderscheid tussen twee verschillende stadia in de populaire ontvangst van een
nieuw massamedium. Gedurende het eerste, voorspellende stadium – dat ongeveer de eerste vijf jaar na de introductie beslaat – benadrukken de voorstanders
de positieve en de tegenstanders de negatieve effecten die het nieuwe medium
zal hebben. Gedurende het daaropvolgende evaluerende stadium worden de
voorspellingen afgewogen tegen de praktijk en, indien nodig, bijgesteld.
Het eerste, voorspellende stadium wordt gekenmerkt door zowel positieve
als negatieve voorspellingen over de vooronderstelde effecten van een nieuw
medium. Opvallend is Davis’ vaststelling dat deze voorspellingen voor film,
radio en televisie sterk op elkaar leken, zowel wat betreft de positieve als de negatieve voorspellingen.20 In dit eerste stadium worden vergaande if-histories ge24
schreven en futuristische gebruiken voor het nieuwe medium bedacht. In de
jaren veertig van de vorige eeuw bijvoorbeeld, beweerde een journalist dat de
televisie zou fungeren als
‘a blackboard for the mathematician, a laboratory for the chemist, a picture
gallery for the art critic, and possibly a stage upon which the historian can
re-enact the events of the past, or a news commentator the headlines of
today’.22
Sommige journalisten gingen zelfs zo ver, het verdwijnen van regering en religie ten gevolge van de impact van het nieuwe medium te voorspellen. Volgens
anderen daarentegen waren de nieuwe uitvindingen een bron voor doemscenario’s. In 1909 bijvoorbeeld gaf de toenemende populariteit van de bioscoop aan-
38 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
leiding tot waarschuwingen over gezondheid, moraliteit en delinquentie. De
filmbezoeker zou geïnspireerd worden om datgene wat zich op het scherm
afspeelde te imiteren. Zo zou de kijker bijvoorbeeld leren hoe een misdaad te
23
plegen.
Na dit eerste stadium van wilde voorspellingen en speculaties volgt het evaluerende stadium. De voorspellingen worden herzien en afgewogen tegen de
praktijk, tegen het gebruik en het functioneren van het medium en zo nodig
worden de voor- en nadelen geherformuleerd. Davis beschrijft hoe Norman
Cousin in een editie van de Saturday Review uit 1949 zijn eerdere positieve voorspellingen over televisie herziet en niet langer schrijft over ‘the most magnificent of all forms of communication, the supreme triumph of invention, the
dream of ages’ maar over ‘an assault against the human mind’, ‘a mobilized
attack on the imagination’, ‘an invasion against good taste’, ‘the prime mover in
juvenile misconduct and delinquency’.24
Davis onderscheidt niet alleen twee opeenvolgende stadia van argumentatie maar benoemt ook vier verschillende dominante types van argumentatie:
oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie.
Causale argumenten, die zowel naar instituten als naar waardesystemen
kunnen verwijzen, zijn volgens Davis het populairst. Hij stelt dat zowel voorals tegenstanders trachtten aan te tonen dat film, radio en televisie van invloed
waren op de ‘shared judgements on which men guided their behavior and
structured their society’.25 Terwijl de voorstanders de positieve effecten van het
nieuwe medium benadrukten in termen van educatie, democratie en wereldvrede, voorspelden de tegenstanders verregaande schade aan de algemeen ge26
accepteerde standaarden, doelen en idealen.
De tweede argumentatiestrategie, vergelijking, wordt eveneens gebruikt door
zowel voor- als tegenstanders om zo de plaats van het nieuwe medium in de
gevestigde orde vast te stellen, om het functioneren van het nieuwe medium te
27
bepalen en om de consequenties van de uitvinding te voorspellen. De strategie
die het vaakst gebruikt wordt om een nieuw medium een plaats te geven is de
suggestie van gelijkheid. Voorstanders stelden dat het nieuwe medium hetzelfde of zelfs beter was dan de vertrouwde technieken. Zo werden film, radio en
televisie gelijkgesteld aan theater; ze werden even belangrijk bevonden als de
drukkunst en waren van hetzelfde belang voor het leven als scholen, auto’s en
kranten. Critici daarentegen stelden dat film, radio en televisie net zo slecht
waren, of zelfs slechter dan bijvoorbeeld het theater, goedkope romans, roddelbladen, stripboeken, satire en boksen.28
In de derde argumentatiestrategie, associatie, worden volgens Davis de nieuwe
media beoordeeld op basis van de mensen en instituten die ze gebruiken en
29
ondersteunen. Het feit dat de nieuwe media gebruikt worden door religieuze,
educatieve, politieke, justitiële en gouvernementele instituten, in de zakenwereld en thuis, bewijst volgens de voorstanders hun waarde. Tegenstanders
stellen daarentegen dat populariteit geen basis vormt om de waarde van een
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 39
nieuw medium te bepalen omdat film, radio en televisie enkel appelleren aan de
30
grote, onkritische massa.
Het laatste argumentatiegenre, definitie, kent twee verschillende vormen:
definitie op basis van waarde-geladen termen (die bijvoorbeeld appelleren aan
moraal, religie, educatie, politiek) en definitie op basis van neutrale termen. In
de eerste vorm worden nieuwe media aangeduid in positieve termen (bijvoorbeeld als bron voor nieuwe culturele praktijken, politiek, publieke dienstverlening, religie, theater, zakenwereld, educatie en entertainment) of in negatieve
termen (doorgaans om positieve definities te ondermijnen). In de tweede vorm
wordt een nieuw medium gedefinieerd in neutrale termen, dit wil zeggen dat de
technologie als afhankelijk van het gebruik en de eigenaar wordt beschouwd.
Davis stelt treffende gelijkenissen vast tussen de reacties op de introductie
van film, radio en televisie. Voor- en tegenstanders reageerden consistent en
voorspelbaar op elke nieuwe uitvinding en elke eruptie van argumenten voor of
tegen deze uitvinding. Ze onthaalden elk nieuw medium met dezelfde voorspellingen en evalueerden elk medium telkens op basis van de vermeende effecten
die het medium zou hebben op dezelfde instituten en waarden.31 Met andere
woorden, de populaire argumenten met betrekking tot nieuwe media worden
telkens gerecycleerd wanneer een nieuwer medium zijn intrede doet. Volgens
Davis heeft deze herhaling en dit hergebruik te maken met het feit dat de aangehaalde hooggeprezen sociale waarden met grote retorische potentie (zoals educatie, democratie, vrede, cultuur, schoonheid, goede gezondheid, moraal, religie, thuis, familie, wetenschap, vooruitgang, traditie, kwaliteit, realiteit, politiek
en het kind), de instituten en de publieke doelen ingebed zijn in een traditie en
daarom niet zo snel vernieuwd of aangevuld worden met nieuwe waarden.32
Computerspellen: nieuw medium en nieuw speelgoed
In hoeverre kan Davis’ analyse hedendaagse debatten over computerspellen helpen verhelderen? Opvallend is dat zowel de voor- als tegenstanders van computerspellen gebruikmaken van de vier argumentatietypen die Davis onderscheidt
(oorzakelijkheid, vergelijking, associatie en definitie) om hun ideeën kracht bij
te zetten.
Oorzaak
Causale argumenten worden met betrekking tot computerspellen zeer vaak ingezet. Zowel de voor- als tegenstanders trachten causale verbanden te leggen
tussen het spelen met de computer en positieve (educatieve, sociale) respectievelijk negatieve (delinquentie, corruptie) effecten. Met name de argumenten die
uitgaan van een causaal verband tussen het spelen van gewelddadige computerspellen en gewelddadig gedrag buiten de wereld van het spel, worden vaak aan-
40 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
gehaald. Zoals we eerder zagen beargumenteren Anderson en Dill dat het spelen van
doom een inspiratiebron vormde voor de
high school moorden in Columbine. Ook de
moord op een leraar van het Haagse Terra
College in januari 2004 lokte vergelijkbare
33
redeneringen uit. Een andere case betreft de
moordpartij in Erfurt in Duitsland op 26 april
2002 waarbij een negentienjarige student
zeventien mensen van zijn voormalige school
34
doodschoot. In reactie op deze gebeurtenis
won het idee terrein dat gewelddadige comScreenshot van het spel doom 3 (www.gamesdomain.com).
puterspellen verbannen zouden moeten worEen spel dat vorm kreeg in de relatie tussen leger en
35
den. De moordenaar Robert Steinhäuser zou
commercie. Het is een spel dat vanwege zijn agressief karakter
36
hieraan namelijk verslaafd zijn geweest. Er
en populariteit vaak wordt aangehaald in pleidooien tegen
gewelddadige computerspellen (id Software, 2004)
wordt een causale relatie verondersteld tussen zijn verslaving aan computerspellen en
37
zijn gewelddadige actie. Computerspellen zoals doom worden beschouwd als
het oefenterrein en de inspiratiebron voor de moordaanslag. Sluitend en overtuigend bewijs ter ondersteuning van deze redenering is echter nooit geleverd.
De documentaire first-person shooter (2002) van de Canadese film- en
documentairemaker Robin Benger toont zijn zoektocht naar bewijzen voor een
causaal verband tussen geweld in computerspellen en geweld buiten de wereld
van het spel. De documentairemaker haalt in deze zoektocht een rapport aan dat
de Amerikaanse geheime dienst in 2002 vrijgaf. Het rapport onderzocht 41 gewelddadige incidenten op Amerikaanse scholen tussen 1970 en 2002 en moest
concluderen dat in amper vijf van deze gevallen de daders gewelddadige computerspellen speelden. De conclusie van het rapport luidde dan ook dat computerspellen niet aan de basis liggen van de highschool shootings.38
Vergelijking
Menig voorstander van computerspellen vergelijkt deze met andere gevierde
vormen van entertainment waarbij de interactiviteit van het computerspel als
een toegevoegde waarde wordt aangehaald. Computerspellen worden in deze
argumentatielijn vaak beschouwd als films of verhalen met als toegevoegde
component interactiviteit; als een manier om alle andere vormen van entertainment te combineren in een totale ervaring die open staat voor interactie, voor
een actieve rol van de speler in het ‘verhaal’. Computerspellen geven, volgens de
voorstanders, de speler de mogelijkheid te kijken, te lezen, te luisteren, te voelen
en vooral ook te doen. Tegenstanders van hun kant vergelijken computerspellen
met andere ‘negatieve’ vormen van entertainment – zoals gewelddadige en pornografische films, stripalbums, oorlogsspeelgoed en oorlogsspellen, kansspel-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 41
len enzovoort – en andere ‘onwenselijke’ elementen van onze samenleving – zo39
als wapens, geweld, alcohol, tabak en seks. Een toonaangevende tegenstander
van computerspellen is de voormalige legerpsycholoog Lt. col. David Grossman
wiens vaak geciteerde leuze luidt dat computerspellen kinderen ‘the skill and
40
the will to kill’ leren. Grossman zegt in een interview met John Stossel in 2002
dat kinderen door het spelen van gewelddadige computerspellen leren om plezier te associëren met dood, het vermoorden van mensen en menselijk lijden.
Daarom vindt Grossman dat gewelddadige computerspellen gereguleerd moeten worden en dat, net zoals dat gedaan wordt met wapens, tabak, alcohol en
41
seks, de toegang van kinderen tot die producten beperkt moet worden.
Associatie
De argumentatiestrategie van associatie blijkt bijzonder vruchtbaar met betrekking tot computerspellen. De laatste jaren zijn computerspellen en -simulaties
namelijk een reeks van institutionele (het bedrijf, de school, het leger, ... ) en
private complexen binnengedrongen (de huiskamer, de slaapkamer, de keu42
ken, ...). Dit wordt zowel positief geïnterpreteerd (als bewijs van hun belang en
betekenis) als negatief (populariteit is geen teken van kwaliteit). Eén bepaald
instituut steunt zeer sterk op het gebruik van computerspellen: het leger. Strategie- en simulatiespellen werden aanvankelijk ontwikkeld als trainingsprogramma’s voor het leger maar vonden al snel hun weg naar de commerciële markt om
vervolgens weer terug te keren naar het leger. Lev Manovich schrijft in The Language of New Media (2001) over de bijzondere manier waarop het zeer succesvolle
en omstreden spel doom werd ontwikkeld en herontwikkeld in interactie tussen commercie en leger. Doom werd in 1993 als commercieel spel gelanceerd
maar al snel door de Amerikaanse marine opgepikt en aangepast tot een militaire trainingssimulator voor groepsgevechten. De mariniers richtten vervolgens
hun eigen bedrijf op om deze aangepaste versie van doom als commercieel spel
op de markt te brengen.43
Definitie
Men treft zowel normatieve als neutrale definities aan van computerspellen.
Normatieve definities doen doorgaans een beroep op educatie. Entertainment
wordt in deze argumentatie dan opgewaardeerd door de toevoeging van educatie. Deze specifieke koppeling komt zo vaak voor dat het aanleiding heeft gegeven tot nieuwe ontwikkelingen in het onderwijs die aangeduid worden met termen als edutainment (leren door middel van entertainmentmedia zoals film en
televisie), e-learning (leren met behulp van digitale media zoals internet) en
44
game-based e-learning (leren op basis van computerspellen). Andere auteurs
prefereren echter neutrale definities, zoals Patricia Marks Greenfield in haar
studie Mind and Media (1984), waarin ze stelt dat televisie en de nieuwere elek-
42 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
tronische media groot potentieel bezitten met betrekking tot leren en ontwikke45
ling – wanneer ze tenminste wijs gebruikt worden. De verantwoordelijkheid
voor de gevolgen van het nieuwe medium wordt daarbij in handen gelegd van
diegenen die het bedienen. Het medium zelf is niet inherent goed of slecht,
alleen het gebruik ervan kan goed of slecht uitpakken.
Ook hier valt geen eenduidig beeld te destilleren. Wat vooral naar voren komt
zijn de vele overeenkomsten met de introductie van andere nieuwe media eerder in de geschiedenis. Steevast waarschuwt de gevestigde culturele elite voor
negatieve effecten die de beschaving zullen uithollen. Voor Nederland, zo stelt
Cieraad, geldt dat de cultuurkritiek op de techniek zich tot in de jaren vijftig van
de twintigste eeuw richtte ‘op de “massa’s”, wier kinderlijk materialisme en
genotzucht verantwoordelijk werden gesteld voor de maatschappelijke euvelen
als geestelijke vervlakking en gebrek aan gemeenschapszin’.46 We willen de,
waarschijnlijk geruststellende, conclusie dat de introductie van gewelddadige
computerspellen weinig nieuws onder de zon brengt, nuanceren. Ten eerste
zijn historische vergelijkingen, zoals bekend, in hoge mate suggestief. Cruciaal
is daarbij steevast de selectie van vergelijkbare omstandigheden. Ten tweede
hebben we bij computerspellen niet alleen te maken met een nieuw medium,
maar ook met een innovatie in spel.
Goedkeuring en afkeuring van nieuw speelgoed
Net als nieuwe media is ook nieuw speelgoed vaak omstreden in de introductieperiode. Anders dan nieuwe media hebben kinderspeelgoed en spellen weinig
academische aandacht gekregen. Aan Iona en Peter Opie hebben we echter een
uitvoerige beschrijving te danken van kinderspellen en speelpleingedrag. In
haar meest recente werk Children’s Games with Things (1997) claimt Opie dat in
de geschiedenissen over het moderne speelgoed (die begint met de Victoriaanse
tijd) steevast de klaagzang te horen valt dat kinderen van nu niet meer weten hoe
ze moeten spelen. Opie verzet zich tegen deze negatieve retoriek door te stellen
dat kinderen altijd creatief zijn geweest en ook zullen blijven. De nieuwe spellen
die ze uitvinden worden echter niet altijd herkend door leraren en ouders en
daarom denkt men dat ze niet bestaan.47 Bovendien wijst Opie erop dat veranderingen in de manier van spelen vaak veroorzaakt worden door grotere sociale en
economische veranderingen die kinderen welhaast verplichten hun manier van
spelen te wijzigen. Men kan bijvoorbeeld denken aan de negentiende-eeuwse
industrialisatie en urbanisatie die het voor kinderen moeilijker maakte om buiten
te spelen. Aangewezen op het spelen binnenshuis veranderde onvermijdelijk de
aard van het spel.
Er is nog niet zo veel bekend over de manier waarop nieuw speelgoed zijn
weg vindt in de cultuur. Een systematische vergelijking van de introductie van
nieuw speelgoed is niet voorhanden. Wij menen de argumenten die de intro-
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
48
ductie vaak begeleiden in twee groepen op te kunnen splitsen. Ten eerste zijn
er argumenten die betrekking hebben op veranderingen in de aard van het spel
zelf, die zowel positief als negatief geduid kunnen worden. Het kan daarbij gaan
om uiteenlopende aspecten zoals individualiteit, gezondheid, motorische ontwikkeling, cognitieve stimulatie, emotionele groei, stimulering van de verbeelding en het stimuleren van creativiteit of sociaal gedrag. Ten tweede zijn er argumenten die onderstrepen dat veranderingen in de wereld van het spel grotere sociale veranderingen reflecteren, die dan vervolgens goed- of afgekeurd worden.
Een beroemd voorbeeld is Johan Huizinga’s Homo Ludens (1938), een studie die
de industrialisatie met de bijbehorende materiële focus afkeurt omdat deze het
49
ludieke uit de samenleving verdreven zou hebben.
Vanuit dit standpunt is de controverse die ontstond naar aanleiding van de
invoering van plastic speelgoed een interessante casus. Vanaf het midden van
de twintigste eeuw werd plastic alom gebruikt maar had het voor sommigen een
negatieve bijklank. Zoals Wendy Woloson in ‘Plastic’ (2002) schrijft, symboliseerde plastic een artificiële en oppervlakkige cultuur die meer begaan was met
uiterlijk en imitatie dan met substantie en realiteit. Plastic werd al snel een
50
woord dat in de volksmond stond voor vals, nep of onecht. De weerstand die
plastic producten opriepen, werd echter niet door iedereen gedeeld; bepaalde
consumenten omarmden juist de goedkope, plastic artikelen. Zo schrijft Jean
Rossi in Plastic Novelties & Toys (2002) dat veel Amerikaanse kinderen en hun
ouders juist heel blij waren met het duurzame, mooie, kleurrijke en betaalbare
51
plastic speelgoed. Ook de kritiek op plastic speelgoed was doorgaans een zaak
van de elite, niet van de consument. De Franse semioticus Roland Barthes was
één van de velen die bezwaar aantekende tegen plastic speelgoed. In Mythologies
(1975) betreurt hij het feit dat speelgoed gemaakt wordt van synthetisch in plaats
van natuurlijk materiaal:
‘Veel speelgoed wordt nu gegoten in gecompliceerde vormen; het plastic
heeft tegelijkertijd iets grofs en iets hygiënisch, het heeft bij aanraking niets
prettigs, niets zachts, niets menselijk. Het is onrustbarend te zien hoe steeds
meer het hout verdwijnt, terwijl het toch zo’n ideaal materiaal is, stevig,
zacht en bij aanraking warm’.
Hij sluit zijn essay af met de naar zijn mening betreurenswaardige conclusie dat
er haast geen speelgoed van hout meer is.52
Behalve de semioticus keurden ook modernisten, pedagogen en ouders plastic speelgoed af op basis van argumenten zowel op het niveau van het speelgoed
zelf als op dat van de sociale veranderingen waar het plastic speelgoed voor stond.
Zo werd plastic speelgoed niet inspirerend gevonden vanwege zijn onveranderlijke en vaststaande vorm. Dit zou de verbeelding en creativiteit van kinderen
niet stimuleren. Op een meer algemeen ideologisch niveau werd plastic speelgoed bekritiseerd omdat het als een symbool van de kapitalistische consumptie-
| 43
44 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
maatschappij beschouwd werd. Eén van de directe consequenties van de commercialisering van speelgoed door middel van het goedkope plastic speelgoed
was de ondergang van ambachtelijk handgemaakt speelgoed. Houten speelgoed werd door een culturele elite dan ook aangeprezen als bron van fantasie en
creativiteit; het werd zelfs een mascotte van hen die revolteerden tegen de oprukkende industrialisering, commercialisering en het kapitalisme. Vandaag de
dag kan men nog steeds tegenstanders van plastic speelgoed vinden, bijvoorbeeld in de antroposofie. Op de website van de Nederlandse antroposofische beweging wordt een vergelijking gemaakt tussen een gewone, industrieel vervaardigde pop en een handgemaakt exemplaar van natuurlijke materialen en ver53
vaardigd volgens de antroposofische idealen. Een van de redenen om een plastic pop af te keuren is de ‘plastic grijns’ op het gelaat, de vaststaande glimlach die
de gevoelens van het kind niet reflecteert. Op antroposofische poppen wordt
slechts een minimaal gezicht aangebracht. Dit om het kind aan te moedigen in
het spel de eigen verbeelding aan te spreken. Bovendien voelt een pop van natuurlijke materialen warm en comfortabel aan en heeft ze een herkenbare geur,
dit alles in tegenstelling tot een plastic exemplaar.
Maar niet alleen de antroposofie tekent bezwaar aan tegen plastic of industrieel vervaardigd speelgoed. Elk jaar rond sinterklaas en Kerstmis hoort men
geluiden dat ouders hun kinderen speelgoed moeten geven dat de verbeelding,
creativiteit en spitsvondigheid stimuleert in plaats van speelgoed dat voorgevormd, onveranderlijk en dicterend is (zoals bijvoorbeeld computerspellen,
levensechte poppen of pre-built kastelen). Dat is ook de strekking van het artikel
‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’ (1998) van Arjen Schreuder
waarin hij vaststelt dat veel pedagogen vinden dat het speelgoedaanbod in de
meeste speelgoedwinkels niet deugt omdat het voorgekauwd, perfectionistisch,
en te zeer gericht is op de bevrediging van simpele behoeften. In tegenstelling
tot dit dicterende speelgoed geeft goed speelgoed kinderen vrijheid. Goed speelgoed is een instrument dat kinderen helpt om bepaalde vaardigheden te ontwikkelen, dat kinderen stimuleert om iets uit te proberen, dat kinderen uitnodigt
keuzes te maken, uitdagingen te zoeken, oplossingen te vinden. Schreuder concludeert dat het beste speelgoed vermoedelijk wordt gevormd door natuurlijke
materialen, zoals zand, water en hout.54
Ook hier zijn de overeenkomsten met debatten over de introductie van
nieuwe media treffend. Maar de beperkingen van deze wijze van historisch vergelijken worden allengs duidelijker zichtbaar. Analyses als van Davis geven weinig inzicht in de wijze waarop nieuwe technologieën en sociale structuren
elkaar wederzijds beïnvloeden. De potentiële invloed van de gebruiker of consument op de ontwikkeling van technologie blijft zelfs geheel buiten beeld.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
| 45
De wederzijdse beïnvloeding van spel en speler
Sociologisch gezien is het feit dat computerspellen een innovatie in de wereld
van het spel combineren met een nieuw medium, van grote betekenis. Computerspellen bieden nieuwe mogelijkheden op het vlak van spel en simulatie die
niet alleen de wereld van het spel raken (hoe en wat we spelen en hoe we spel en
spelen waarderen) maar ook andere, van oudsher serieuze maatschappelijke
domeinen. Onze notie van kennis en vaardigheden – in onderwijs, het leger, de
zakenwereld – veranderen namelijk onder invloed van het computerspel. Simulaties doordringen (en veranderen) steeds meer maatschappelijke en culturele
praktijken. Een goed voorbeeld hiervan is de workshop ‘Game-based Learning
Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ (2003) die onderzocht hoe het management en de prestatie van ziekenhuizen, middelbare scholen en parken verbeterd kan worden door het gebruik van op spel gebaseerde
simulaties en trainingstechnieken.55 Kurt Squire, onderzoeksmanager van het
mit-project ‘Games-To-Teach’ stelde op de workshop dat de neiging om de
gevaren van computerspellen uit te vergroten overheerst en dat de mogelijkheden die computerspellen bieden om de manier van onderwijzen en opleiden
56
van zowel kinderen als volwassenen te verbeteren, onderbelicht worden. Een
ander voorbeeld is het spel america’s army dat in 2002 werd uitgebracht door
57
het Amerikaanse leger. Dit spel, dat draait rond het doden van terroristen,
wordt zowel gebruikt om soldaten te trainen als om nieuwe soldaten te rekruteren. Men kan america’s army gratis downloaden en online spelen tegen andere spelers en echte soldaten. Spelers die dit spel leuk vinden en hetzelfde willen doen in het echte leven klikken eenvoudigweg op de Go Army knop en het
inschrijvingsformulier voor het Amerikaanse leger verschijnt op het scherm.
Nooit eerder was de wereld van het spel zo innig gekoppeld aan het rekruteren
en opleiden van soldaten.
Voor de analyse van de co-evolutie van technologie en sociale structuren
schiet het analysemodel van Davis eenvoudigweg te kort. Davis’ model van de
receptie van nieuwe media is gebaseerd op verouderde mediatheorieën waarin wordt uitgegaan van technologische evolutie eerder dan van co-evolutie van
techniek en maatschappij. Bij co-evolutie staat het proces van interactie tussen
technieken, de praktijken waarin die technieken ontstaan en gebruikt worden,
en de verwachtingen waarmee deze omgeven zijn in het brandpunt van de belangstelling. Historische vergelijkingen met eerdere media-innovaties onttrekken de interactie tussen technologische innovaties en sociale veranderingen aan
onze blik. Dat individuen, gebruikers en consumenten invloed zouden kunnen
uitoefenen op de gemeenschappelijke ontwikkeling van technologie en maatschappij, vormt daarin een niet bestaande optie.
Harro van Lente beargumenteert in Promising Technology (1993) dat verwachtingen, beloftes en voorspellingen die techniekontwikkeling omringen
niet alleen een politiek middel zijn of een marketingstrategie, maar tevens een
46 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshot van america’s army’s webpagina
(www.americasarmy. com). Hier vind je informatie over het
spel, waar je het kan downloaden, over de gebeurtenissen, de
gemeenschap, het laatste nieuws, en natuurlijk het
Amerikaanse leger. (Dept. of Defense, US Army, 2002)
Screenshot van de GoArmy webpagina
(http://www.goarmy.com/aagame/index.htm) met algemene
informatie over het spel. Onder het kopje ‘What is it?’ staat
geschreven: ‘The U.S. Army has developed a highly realistic
and innovative PC video game that puts you inside an Army
unit. You’ll face your first tour of duty along with your fellow
Soldiers. Gain experience as a Soldier in the US Army,
without ever leaving your desk.’
Screenshot van de GoArmy webpagina (www.goarmy.com).
Deze webpagina verschaft de bezoeker informatie over de
verschillende MOS (Military Occupational Speciality) die
het Amerikaanse leger kent en hoe je bij een van deze
specialisaties te voegen. Ook bevat deze webpagina informatie
over andere rekruteringscampagnes van het Amerikaanse
leger. Wanneer je op de link ‘Learn about the online Game’
klikt krijg je de volgende pagina te zien:
Screenshot van het spel america’s army
(www.thearmygame.com). Deze screenshot toont het
gezichtspunt van de speler die met een nachtkijker de andere
spelers, die een gebouw binnendringen, gadeslaat. (Dept. of
Defense, US Army, 2002)
58
intrinsiek onderdeel vormen van het ontwikkelingsproces van techniek. Met
andere woorden: het onderscheid dat Davis maakt tussen een speculatieve fase
– die doordrongen is van voorspellingen en beloftes, zowel in positieve als in
negatieve zin – en de confrontatie van de voorspellingen met de praktijk, is
onhoudbaar. Want het gebruik van een nieuwe technologie, de plaats die deze
krijgt in de samenleving en de waardering ervan wordt mede bepaald door de
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
voorspellingen, verwachtingen en beloften waarmee ze omringd is. De twee
meest hardnekkige voorspellingen die computerspellen begeleiden zijn enerzijds de positieve en soms welhaast futuristische belofte dat door de toenemende kracht van computers (een belofte die niet alleen het computerspel omringt
maar ook internet en computers in algemene zin) de computerspellen van morgen alleen maar immersiever, sneller en realistischer zullen worden; en anderzijds de negatieve en pessimistische voorspelling dat het spelen van computerspellen tot verloedering en corruptie van kinderen en tieners zal leiden.
Bovendien blijkt de gebruiker, de consument, invloed te hebben op de
ontwikkeling van technologie en praktijk. Het scot-model van Wiebe Bijker en
Trevor Pinch (1987) of Roger Silverstones en Eric Hirsch’ concept domestication
(1992) bieden een methodologische ingang om de vraag naar de negatieve invloed van gewelddadige computerspellen op spelers honderdtachtig graden om
te draaien: Welke invloed hebben gebruikers en consumenten op het ontwerp,
59
het gebruik en de ontwikkeling van computerspellen? In plaats van de gebruiker als een passief en willoos slachtoffer (en potentiële dader) voor te stellen, lijkt
het gewenst diens concrete invloed na gaan. De relevante actoren die de ontwikkeling en het gebruik van computerspellen omringen zijn op te delen in de categorieën ontwikkelaars, spelers en critici. Alledrie deze actoren hebben een specifieke invloed op de ontwikkeling van computerspellen. De producenten laten
zich in het maken van nieuwe spellen leiden door (1) de verkoopcijfers van
vorige spellen (die weerspiegelen namelijk de wensen en voorkeuren van de
speler/consument), (2) de belofte dat computerspellen steeds realistischer en
immersiever moeten worden (een streven dat gevoed wordt door de spelers, de
industrie zelf en de media), (3) reacties van de spelers (te vinden op de vele fansites waar spelers commentaar leveren op nieuwe spelen, in tijdschriften en op
televisieprogramma’s die nieuwe spellen introduceren en recenseren), (4) de
resultaten van de beta-testen (waarin spelers een nieuw spel testen en bugs (fouten) en opmerkingen over het spel aan de ontwikkelaars rapporteren) en tenslotte (5) de druk van critici (al dan niet in de vorm van juridische acties en
wetgeving).
Naast deze vrij directe invloed van zowel spelers als critici op de ontwikkeling
van een nieuw spel bieden veel spellen ook nog de mogelijkheid aan spelers om
zelf bepaalde MOD ’s (modifications, veranderingen) in een spel aan te brengen.
Met de juiste software kunnen spelers bijvoorbeeld nieuwe levels creëren in een
bepaald spel, de mogelijke kleding van de avatar uitbreiden of ingrijpen in de
bestaande spelwereld. Deze nieuwe levels worden door de spelers/ontwikkelaars op internet aangeboden aan andere spelers. Een heel succesvolle mod kan
door de officiële spelontwikkelaars worden opgenomen in een volgende editie
van het betreffende spel maar doorgaans worden mod’s uitgewisseld tussen
spelers. Hierdoor vervaagt de grens tussen producent en consument en kan een
enthousiaste speler ook producent worden. Deze vervaging van de grens tussen
producent en consument wordt vanuit de industrie aangemoedigd. Het vormt
| 47
48 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Links: screenshot van het spel counter strike met de Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti is
gemaakt door A.M.S. (Anne-Marie Schleiner zelf) en heet ‘Heart’. Het hart is opgebouwd uit een herhaling van het logo van
counter strike, een soldaat met geheven geweer. Midden: spray ‘Heart’ van Anne-Marie Schleiner. Rechts: screenshot
van het spel counter strike met een andere Velvet Strike interventie op de muur gesprayd. Deze graffiti, genaamd ‘Kitty’
is gemaakt door Rebecca Cannon en toont een moederkat die haar jong likt
een symbool voor de cultuur van het gamen, waarin het idee van gelijkheid tussen industrie en speler in stand wordt gehouden. De industrie voedt het idee dat
het ambitieuze spelers zijn die in de spelindustrie werken en dat de mening van
spelers de agenda bepaalt.
Een passend voorbeeld van hoe men kan ingrijpen in de bestaande spelwereld is Anne-Marie Schleiner’s mod Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for
60
Counter-Strike. Velvet-Strike is een collectie van graffiti’s (iedereen kan een graffiti maken en op de website posten zodat die weer door anderen gebruikt kan worden) – denk bijvoorbeeld aan een vallende bom met een streep erdoor, twee soldaten die elkaar omhelzen, ... – die men in de spelwereld van het populaire
counter-strike (een spel waarin men het terrorisme bestrijdt) kan gebruiken.
Gedreven door ontevredenheid met het beleid van de huidige regering Bush
wil deze subversieve mod de stereotypering van terroristen en het gewelddadige
karakter van counter-strike onder de aandacht van de spelers brengen.
‘New uses are always being found for familiar technologies’, stellen Nelly
61
Oudshoorn en Trevor Pinch in How Users Matter (2003). Zo werden de makers van het spel deus ex verrast toen een vindingrijke speler een complex probleem in het spel wist te omzeilen door het oneigenlijke gebruik van de wapens
waarmee de avatar is uitgerust. De speler ontdekte dat – zonder dat dit de intentie van de spelontwikkelaars was geweest – men de mijnen die men aan muren
en deuren kon bevestigen ook als trap kon gebruiken. De avatar van deus ex
bleek via deze mijnen naar boven te kunnen klimmen. Zo wist de speler ergens
te komen zonder daarvoor alle puzzels die de spelontwikkelaars hadden bedacht, op te lossen.
Conclusie
Over computerspellen en agressie is ontzettend veel te vinden op het internet
maar weinig in de bibliotheek. Met name op websites van en voor ouders, van
religieuze en conservatieve groeperingen, vindt men artikelen die de wildste
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
beweringen doen en oproepen tot het in de ban doen van gewelddadige computerspellen, televisieprogramma’s en films. De hoeveelheid wetenschappelijke
publicaties over de door deze bezorgde artikelen veronderstelde causaliteit tussen gewelddadig entertainment en gewelddadig gedrag is een stuk kleiner. Een
gewelddadig incident, gepleegd door kinderen of adolescenten, roept vaak op tot
reflectie in de media. Reporters verwijzen dan in de regel naar het artikel van
Anderson en Dill. Duidelijk mag zijn dat het hier een populaire ‘consensus’
betreft die het ontbreekt aan elke wetenschappelijke staving. Desalniettemin
worden deze beweringen zeer vaak herhaald waardoor de illusie ontstaat van
een ‘vaststaand feit’. Anderson en Dill bevestigen dit wanneer ze stellen dat
‘zelfs ondanks het feit dat er onderzoek is gedaan naar de effecten van de
blootsteling aan geweld in films en op de televisie en ondanks het feit dat er
een overvloed aan commentaren van de populaire pers bestaat over de mogelijke effecten van het spelen van gewelddadige computerspellen, het ontbreekt aan empirische literatuur over geweld en computerspellen’.62
Davis’ onderzoek toont aan dat dit fenomeen niet nieuw is. De commotie omtrent computerspellen is, qua retoriek, vergelijkbaar met die omtrent radio, film
en televisie.
Computerspellen zijn met andere woorden omstreden. Al zullen sommigen
anders beweren, hard wetenschappelijk bewijs over de impact van deze spellen
op het gedrag van kinderen en tieners ontbreekt tot dusverre. Daardoor worden
in het debat vaak historische vergelijkingen getrokken om de veronderstelde
negatieve, en soms ook positieve effecten van computerspellen kracht bij te zetten. Het historisch argument dient daarbij een retorisch doel. In dit artikel is de
historische vergelijking het onderwerp van analyse. Vastgesteld kan worden dat
in deze historische vergelijkingen steeds wordt uitgegaan van een eenrichtingsverkeer waarin de techniek – het computerspel – de speler beïnvloedt, zij het in
positieve (educatie) of negatieve zin (corruptie). In deze historische vergelijkingen wordt weinig aandacht besteed aan het feit dat spelers zelf ook invloed kunnen uitoefenen op het ontwikkelen en veranderen van nieuwe technologieën.
Veel gebruikers gaan op een inventieve, creatieve en kritische wijze om met
computerspellen. Hierdoor valt ook de irritatie van de spelers te begrijpen als zij
als onkritische ontvangers worden afgeschilderd. Zij herkennen zich niet in het
beeld van de passieve, willoze ontvanger. Evenmin beschouwen zij de spelindustrie als een dominant instituut waaraan zij als het ware onderworpen zijn. Integendeel, zij zien zichzelf als partners van de spelindustrie. Een relatie die eerder gebaseerd is op gelijkheid en de uitwisseling van kennis, op wederzijdse
beïnvloeding dan op dominantie en onderwerping.
| 49
50 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Noten
1 Doom, id Software 1993; unreal tournament, Epic Games 1999; half life: counter
strike, Sierra 2002.
2 I. Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie: het ontstaan van de technische consumptiecultuur’,
in: J.W. Schot, H.W. Lintsen, A. Rip, A.A. Albert de la Bruhèze (red.), Techniek in Nederland in de
twintigste eeuw. Deel vii Techniek en Modernisering. Balans van de twintigste eeuw, Zutphen 2003,
p. 285-308.
3 C.A. Anderson & K.E. Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior
in the Laboratory and in Life’, in: Journal of Personality and Social Psychology, 2000, p. 772-790.
4 Zie: Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’;
C.A. Anderson & C. M. Ford, ‘Affect of the game player: Short-term effects of highly aggressive and
mildly aggressive video games’, in: Personality and Social Psychology Bulletin, 1986, p. 390-402;
C.A. Anderson & M. Morrow, ‘Competitive aggression without interaction: Effects of competitive
versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games’, in: Personality and Social
Psychology Bulletin, 1995, p. 1020-1030.
5 Zie: J. Sherry, ‘The Effects of Violent Video Games on Aggression. A Meta-Analysis’, in: Human Communication Research, 2001, p. 409-431; Sherry, ‘Video Game Violence is not the Attraction’, in: USA Today, 1999, url: http://www.findarticles.com (website geraadpleegd op 25 augustus
2004); J. Teitel, ‘Wanna play’, in: Psychology Today, 1998, p. 44-49 & 80-81; M. Southern, ‘The Cultural Study of Games: More Than Just Game’, 2001, url: http://www.igda.org/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
6 Zie: J. Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, 2000, url: http://www.senate.
gov/~commerce/hearings/0321gol.pdf (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); A. & F. Le Diberder, L’univers des jeux video, Paris 1998; Southern, ‘The Cultural Study of Games’; M. Heins, D.
Greene & J. Burton, ‘The First Amendment Project’, 2002, url: http://www.thefirstamendment.org/
(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
7 Heins, Greene & Burton, ‘The First Amendment Project’. Zie in dit verband ook: The Free
Expression Policy Project, url: http://www.fepproject.org (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
8 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 2.
9 Idem, p. 4.
10 Idem, p. 4.
11 Goldstein, ‘Effects of Electronic Games on Children’, p. 1.
12 Le Diberder, L’univers des jeux video, p. 11.
13 L. Bensley & J. Van Eenwyk, ‘Video games and real-life aggression: A review of the literature’,
Washington State Department of Health Office of Epidemiology, 2000, p. 3 e.v.
14 Zie: R. Pratchett, ‘Playing the blame game’, in: Guardian Unlimited, 20 september 2003,
url: http://www.guardian.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); S. Villani, ‘Impact
of Media on Children and Adolescents: A 10-Year Review of the Research’, in: Journal of the American
Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 2001, p. 392-401.
15 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’, p. 772 e.v.
16 Auteur onbekend, ‘Video games “increase aggression”’, in: BBC News, 23 april 2000, url:
http://news.bbc.co.uk/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
17 Southern, ‘The Cultural Study of Games’, p. 4-5.
18 R.E. Davis, Response to Innovation: a study of popular argument about new mass media, New
York 1976, p. 1.
19 H. Wijfjes, Hallo hier Hilversum: driekwart eeuw radio en televisie, Weesp 1985; O. de Wit,
‘Pedagogen en zedenmeesters in de greep van het bioscoopkwaad’, in: Jaarboek Mediageschiedenis,
deel iii, Amsterdam 1991, p. 15-39; O. de Wit, ‘Niemand wilde kleurentelevisie’, in: De Ingenieur,
2002, p. 50-54; O. de Wit, ‘Radio tussen verzuiling en individualisering’, in: Techniek in Nederland in
de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 202-229; O. de Wit, ‘Televisie en het initiatief van
Philips’, in: Techniek in Nederland in de twintigste eeuw, deel v, Zutphen 2002, p. 230-259; Liesbeth
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle
Van Zoonen, ‘It wasn’t exactly a miracle; the introduction of television in the Netherlands’, in:
Media, Culture and Society, 1994, p. 641-660; A. van Beusekom, Kunst en amusement: reacties op de
film als een nieuw medium in Nederland, 1895-1940, Haarlem 2001.
20 Davis, Response to Innovation, p. 41.
21 Gezien het feit dat de meeste if-histories nooit werkelijkheid worden maar speculaties blijven,
is het interessant om te kijken naar de voorspellingen die Vannevar Bush deed in zijn artikel ‘As We
May Think’ uit 1945. Bush was begaan met het bewaren, toegankelijk en overzichtelijk maken van
de grote hoeveelheid onderzoeksresultaten die wetenschappers gedurende de Tweede Wereldoorlog hadden vergaard. Ten behoeve van deze taak bedacht hij een apparaat dat hij de memex doopte,
een vroege computer die als een soort geheugen van de mensheid zou functioneren. De memex zou
bediend worden via een scherm waarop de teksten geraadpleegd zouden kunnen worden en een
toetsenbord waarmee men de teksten zou kunnen oproepen. Zie: Bush, ‘As We May Think’, in: The
Atlantic Monthly, Juli 1945, vol. 176, n. 1, p. 101-108.
22 Davis, Response to Innovation, p. 37.
23 Idem, p. 16.
24 Idem, p. 40.
25 Idem, p. 689.
26 Idem, p. 690.
27 Idem, p. 693.
28 Idem, p. 694.
29 Idem, p. 701.
30 Idem, p. 702.
31 Idem, p. 707-708.
32 Idem, p. 709.
33 J. Hoogerwaard, ‘Games/Schijn en werkelijkheid’, in: Trouw, 22 januari 2004, url: www.
trouw.nl/(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
34 Auteur onbekend, ‘Jongen doodt 17 mensen op zijn oude school’, in: NRC Handelsblad,
27 april 2002, url: www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
35 Zie: D. Butler, ‘After Shootings, Germany Seeks to Ban Violent Computer Games’, in: The
New York Times, 9 mei 2002, url: http://www.nytimes.com (website geraadpleegd op 25 augustus
2004); H. Zepp-LaRouche, ‘We Need an International Protocol to Ban Violent Videos’, in: Executive
Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com (website geraadpleegd op 25 augustus
2004).
36 K. Connolly, ‘Gunman “spoke of killings on net”’, in: Guardian Unlimited, 6 mei 2002, url:
http://www.guardian.co.uk (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
37 Zie: Pratchett, ‘Playing the blame game’, en R. Apel, ‘Erfurt Massacre: Humanity Cannot
Tolerate Killer Games’, in: Executive Intelligence Review, 2002, url: http://www.larouchepub.com/
(website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
38 Benger, first-person shooter (2002). Zie in dit verband ook M. Lauwaert, ‘Please Enjoy.
De opium van de eenentwintigste eeuw’, in: Freespace Nieuwzuid, 2003, p. 29-36.
39 In dit verband is de documentaire bowling for columbine (2002) van Michael Moore
interessant omdat deze de vinger legt op de verbluffende discrepantie tussen de Amerikaanse
wapenwet en het veroordelen van computerspellen.
40 Een van de boeken die Grossman publiceerde over deze thematiek is Stop Teaching Our Kids
to Kill: A Call to Action Against TV , Movie and Video Game Violence, New York 1999.
41 J. Stossel, ‘The Games Kids Play. John Stossel Looks at Debate Over Violent Video Games’,
in: ABC News, 2002, url: http://abcnews.go.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).
42 Zie: Society for Academic Gaming and Simulation in Education and Training, ‘Perspectives
on academic gaming & simulation’, London 1987-1988; M. Prensky, ‘Bankers Trust: Training Is All
Fun and Games’, in: HR focus: American Management Association’s human resources publication,
1998, p. 11-12.
| 51
52 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
43 L. Manovich, The Language of New Media, Cambridge 2001, p. 277-278. Zie voor een uitgebreidere analyse van de relatie tussen computerspellen en het militaire complex: M. Lauwaert, ‘Spelen met oorlog’, in: Nieuwste Tijd, Kwartaalschrift voor eigentijdse geschiedenis, 9, 2003, p. 5-17.
44 Zie: M. S. Zeedyk & L. Wallace, ‘Tackling children’s road safety through edutainment: an
evaluation of effectiveness’, in: Health Education Research, 2003, p. 493-505; A. Darley, ‘Simulating
Natural History: walking with dinosaurs as Hyper-Real Edutainment’, in: Science as Culture,
2003, p. 227-256; Prensky, Digital Game-Based Learning, London 2001; Prensky, ‘Games2train’,
url: http://www.games2train.com (website geraadpleegd op 25 augustus 2004); K. Squire, New
Perspectives on the Role of Games, 2003, url: http://wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
45 P.M. Greenfield, Mind and Media. The Effects of Television, Video Games, and Computers.
Cambridge 1984, p. 2.
46 Cieraad, ‘Tussen sensatie en restrictie, p. 285 e.v.
47 I. Opie, Children’s Games with Things, New York 1997, p. 9.
48 Zie: F. Huygen (red.), Ado-Toys/Ado-speelgoed, Rotterdam 1994.
49 J. Huizinga, Homo Ludens: proeve eener bepaling van het spelelement der cultuur, Haarlem
1938.
50 W. Woloson, ‘Plastic’, in: Gale Encyclopedia of Popular Culture, 2002, url: http://www.
findarticles.com (website geraadpleegd op 1 maart 2004).
51 J. Rossi, Plastic Novelties & Toys of the ’40s, ’50s, and ’60s, Atglen 2002.
52 R. Barthes, Mythologieën, Amsterdam 1975, p. 73 e.v.
53 Auteur onbekend, ‘Waarom antroposofisch of verantwoord speelgoed beter is...’, 2003, url:
http://www.tomaatnet.nl/~vrijeopvoeding/uitleg.html (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
54 A. Schreuder, ‘Geef kinderen vrijheid, geen gebruiksaanwijzing’, in: NRC Handelsblad, 12
november 1998, url: http://www.nrc.nl (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
55 ‘Game-based Learning Models & Simulations: Expert Blueprints for Project Success’ vond
in februari 2003 plaats in het Woodrow Wilson International Center for Scholars. De neerslag van
de workshop kan online bekeken worden in de vorm van video’s, essays en artikelen, url: http://
wwics.si.edu (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
56 Squire, New Perspectives on the Role of Games.
57 Zie: http://www.americasarmy.com voor informatie over het spel en het downloaden ervan.
Zie ook http://www.goarmy.com voor de inschrijvingsformulieren van het Amerikaanse leger
(websites geraadpleegd op 25 augustus 2004).
58 H. van Lente, Promising Technology. The Dynamics of Expectation in Technological Developments, Enschede 1993, p. 6 e.v. Zie ook: H. van Lente, ‘Utopie in actie. Wat verwachtingen in
technologie doen’, in: Kennis en Methode. Tijdschrift voor wetenschapsfilosofie en methodologie, 1995,
p. 41-63.
59 W. Bijker, T. Hughes & T. Pinch (eds.), The Social Construction of Technological Systems: New
Directions in the Sociology and History of Technology, Cambridge 1987; R. Silverstones & E. Kirsch
(eds.), Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, London 1992.
60 A. Schleiner, ‘Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for Counter-Strike’, url: http://
www.opensorcery.net/velvet-strike/ (website geraadpleegd op 25 augustus 2004).
61 N. Oudshoorn & T. Pinch (eds.), How Users Matter: The Co-construction of Users and Technology, Massachusetts 2003, p. 1.
62 Anderson & Dill, ‘Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior’,
p. 772 e.v.
| 53
David B. Nieborg
MILITAIRE GAME(R)S:
VECHTEN IN DE VIRTUELE
WERKELIJKHEID
De wereld is in constante staat van oorlog. Honderdduizenden soldaten zijn elk
moment van de dag bezig met het uitvechten van vluchtige digitale conflicten op
gesimuleerde slagvelden. Deze virtuele oorlogsvoering omvat niet alleen grote
groepen adolescenten, maar ook de leden van verschillende krijgsmachten
gebruiken technologisch geavanceerde digitale computer-games. Het aloude
credo ‘ter lering ende vermaeck’ is buitengewoon van toepassing op militaire
games. Pc-spellen uit het populaire First-Person Shooter-genre bieden een interessant uitgangspunt om de relatie tussen de representatie van recente militaire
conflicten, en dan met name de Amerikaanse War on Terror, en populaire cultuur uit te diepen. Een First-Person Shooter (fps) is een game waarbij een speler
vanuit een eerstepersoonsperspectief door een driedimensionale virtuele wereld kan navigeren. Spelers kunnen daarbij interacteren met de omgeving en
maken vaak gebruik van een groot arsenaal aan wapens om een missie of doel te
behalen. Fps-games variëren wat betreft thematiek en complexiteit en kunnen
alleen gespeeld worden (singleplayer), met meerdere mensen tegelijk (co-op) of
met meerdere mensen tegelijk tegen elkaar (multiplayer), vaak via internet.
Dezelfde spellen die door het Amerikaanse leger worden gebruikt om soldaten
klaar te stomen voor lopende en komende conflicten worden door gamers
gebruikt in de strijd tegen verveling. Het adagium ‘there’s only one truth about
war: people die’, wordt door fps-games, maar ook tijdens de representatie van
oorlog in het journalistieke discours, regelmatig zwaar op de proef gesteld. Het
volgende potje begint alweer, het is tijd voor actie of zoals spelers elkaar toeschreeuwen in de fps america’s army: ‘Open Fire!’
Belang en beeldvorming
De invloedrijke theoreticus Espen Aarseth meent dat games misschien wel het
belangrijkste product zijn van computertechnologie, zeker gezien in een cultu1
rele context. Nagenoeg alle elementen van de wijd en zijd verspreide en groeiende cybercultuur komen terug in deze nieuwe vorm van digitaal vermaak.
54 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Fenomenen als het bouwen van duurzame virtuele communities, het aannemen van een andere (online) identiteit en vragen met betrekking tot toegang tot
nieuwe media komen allemaal terug in games. Veel wetenschappers binnen
het opkomende wetenschapsgebied van game studies laten geen mogelijkheid
onbenut om de maatschappelijke relevantie van games en game cultuur te
benadrukken. Niet alleen groeit de computerspellenindustrie in economisch
opzicht op indrukwekkende wijze, games nemen ook een steeds belangrijkere
plek in binnen de populaire cultuur en het leven van vele jongeren over de hele
wereld.
De sinds het midden van de negentiende eeuw gevormde relatie tussen
publieke opinie, media, (internationale) politiek en beeldvorming, zoals vanuit
verschillende perspectieven wordt belicht in de inleiding van het themanummer ‘Media & Oorlog’ van het Tijdschrift voor Mediageschiedenis (1999, 2) is nog
immer actueel.2 Hiermee wordt de kritiek verworpen dat media geen geschiedenis van belang zouden voortbrengen en ‘slechts exponenten zijn van een per
3
definitie vluchtige en dus te verwaarlozen populaire cultuur’. Juist de bestudering van populaire cultuur en de interactie met de representatie van recente conflicten in nieuwe media, vormt de kern van dit essay. Patrick Crogan, beïnvloed
en geïnspireerd door denkers als Manuel De Landa, Paul Virilio en Friedrich
Kittler, gebruikt het volgende syllogisme om de relatie tussen games en de re4
presentatie van oorlog aan te geven. Ten eerste zijn de menselijke cultuur en
beschaving altijd onlosmakelijk verbonden geweest met de krijgsmacht en de
oorlogsindustrie. Daarnaast zijn computerspellen onderdeel van de menselijke
cultuur, technologie en beschaving. Dus games zijn een waardevolle manier om
de relatie tussen oorlogs- en vredessituaties, technologie en civilisatie te problematiseren.
Van representatie naar simulatie
Waar televisiejournaals een militair conflict enkel representeren, daar zijn
fps-games interactieve media die zowel representeren als simuleren. Ludoloog
Gonzalo Frasca maakt het verschil tussen representeren en simuleren inzichte5
lijk en betoogt dat simulatie de basiseigenschap is van videogames. Het belangrijkste ontologische verschil tussen games – te zien als op regels gebaseerde constructen – en bewegende beelden zoals film en televisie, is dat games niet slechts
zijn gebaseerd op representatie maar primair gebruik maken van simulatie door
6
het gedrag van verschillende objecten en systemen te modelleren. Dit staat in
tegenspraak tot bijvoorbeeld films, die zijn op te vatten als texten die primair
gebaseerd zijn op representatie en narratie. Frasca merkt op dat representatie
altijd een incomplete aangelegenheid is. Dit geldt echter door het inherent simplificerende karakter van modellering evenzeer voor simulaties. Simulatie-ont7
wikkelaar Chris Crawford wijst op de ogenschijnlijke kracht van simulaties.
David B. Nieborg
| 55
Door het aura van digitale precisie worden simulaties gezien als producten van
calculatie in plaats van expressie, terwijl,
zo betoogt Crawford terecht, simulaties
samenstellingen zijn van subjectieve algoritmes. Het simuleren van absolute objectiviteit is ook door middel van computersimulaties onmogelijk. Simulaties
zijn altijd benaderingen die keuzes forceren, keuzes die enige vorm van subjectiviteit met zich meebrengen. Simulaties
kunnen spelers het gevoel geven in staat
te zijn om te ervaren hoe het is om ‘echt’
Het gezichtspunt van een sniper in de FPS delta force: land
oorlog te voeren.
warrior (Nova Logic, 2000)
Virilio meent dat ‘despite the massive
accumulation of documents, publicity
and films, young army recruits still say in response to questions that they cannot
imagine what a war would be like.’8 Dit gebrek aan voorstellingsvermogen wordt,
mede door de de-realisatie van moderne oorlogsvoering, door fps-games doorbroken. Jason Amerine, kapitein in het Amerikaanse leger tijdens de Tweede
Golfoorlog, ziet fps-spellen als overtuigende simulaties:
‘“It was kind of funny, because it was sort of like. Well, this is just like what I
did on my computer, I guess.” Having reenacted similar scenarios so many
times, [Amerine] found these games had helped prepare him for that moment, when he came up firing. “It definitely made it easier ... in a lot of ways it
was similar to what you would see if you were playing a sniper in the original
delta force, for example.”’9
Televisiejournaals schotelen de werkelijkheid voor door middel van zorgvuldig
gekozen beelden. Gamers zijn echter in staat om binnen de grenzen van het spel
hun eigen werkelijkheid te construeren. De receptie van een journaal maakt een
actieve lezing van een televisieprogramma mogelijk, maar het daadwerkelijk actief participeren in de representatie kan tot op heden niet. Het actief participeren
in een computerspel zegt overigens niets over de lezing van deze game. Zoals
Crawford betoogt, hebben computerspellen een aura van objectiviteit waardoor
gamers het gevoel kunnen hebben te ervaren hoe ‘het echt is om oorlog te
voeren.’10
Voor een analyse tussen fps’s en de representatie en simulatie van recente
conflicten is de bestudering van het fps-genre van belang voor de verdere bestudering van de rol die fps’s hebben binnen de hedendaagse populaire cultuur,
omdat veel technologische en sociale conventies zijn gevormd tijdens de ontwikkeling van het genre.
56 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
First-Person Shooter geschiedenis
De wordingsgeschiedenis van de verzameling computerspellen die al snel
bekend zou worden als First-Person Shooter games, laat zich lezen als een jongensboek. In het boek Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and
Transformed Pop Culture, vertelt David Kushner het verhaal van de twee makers
van de eerste succesvolle fps-games, John Carmack en John Romero, oprichters
11
van id Software. Beide jongens hebben door de ontwikkeling van hun games
een nieuw tijdperk ingeluid in de ontwikkeling van digitale spellen en daarmee
populaire cultuur voor altijd veranderd. Een ietwat deterministische claim die
de nodige kritiek opgeroepen heeft. Zo meent journalist James Wagner Au dat
de ontwikkelaars van id Software te veel krediet krijgen voor spellen die bewust
niet het volle potentieel van het medium benutten door te kiezen voor snelle
actie en geweld in plaats van het toevoegen van meer tactische elementen.12 Een
van de basiselementen van alle (digitale) spellen is conflict, op een eenvoudige
manier te representeren en simuleren door gewelddadige thema’s. Game designers Katie Salen en Eric Zimmerman menen dat conflict zelfs een centraal
13
element is in elk spel.
Met wolfenstein 3d introduceerde id Software in 1992 een spel met aanzienlijke technische noviteiten maar ook met een gewelddadig karakter. Gamers
konden vanuit het perspectief van een Amerikaanse soldaat door driedimensionale ruimtes rennen, verbonden door deuren en gangen. Deze ruimtes waren
bevolkt door allerlei Duitse stereotypes uit de Tweede Wereldoorlog, het meest
gerepresenteerde moderne conflict in fps-spellen. Andere voorbeelden zijn de
medal of honour serie (2015 Inc, 2002), battlefield 1942 (Digital Illusions ce, 2002) en call of duty (Infinity Ward, 2003). Dat de eerste echte fpsgame wolfenstein 3d aan dit succes heeft bijgedragen, lijkt overduidelijk.
Al vrij snel na wolfenstein 3d kwam doom (1993) uit, misschien wel de
bekendste fps ooit. Dit spel, in economisch en technologisch opzicht een
enorm succes, werkte het gewelddadige thema van wolfenstein 3d verder uit
en kwam met nieuwe technische innovaties. Doom had een nog sneller tempo
en simuleerde de dood gedetailleerder dan alle andere spellen ooit gedaan hadden, met grotere wapens en vooral meer bloed en gore. Het plot van doom is in
enkele regels samen te vatten en dient slechts als excuus voor bepaalde keuzes in
het ontwerp. In doom is de speler een naamloze space marine die op een militaire basis op Mars geheel alleen overgeleverd is aan hordes gemuteerde beesten
die met een groot arsenaal aan wapens afgeschoten dienen te worden, met als
enig doel: overleven. De makers van doom hadden een uitgesproken voorkeur
voor een subcultuur die duidelijk zijn sporen heeft nagelaten in het ontwerp van
hun spellen. De voorliefde van het ontwikkelingsteam voor horror- en zombiefilms heeft onmiskenbaar een stempel gedrukt op de eerste fps-games en de
fps-discourse. Fps-termen als deatmatch en respawning zijn ontstaan tijdens de
eerste dagen van doom.14 Veel fps-spellen hebben voortgeborduurd op de
David B. Nieborg
gewelddadige thematiek en ontwerpconventies van doom en doom 2. De fps-game
painkiller (People Can Fly, 2004) is een
voorbeeld van een geavanceerde versie van
doom met hetzelfde level-design en dezelfde
15
nadruk op wapens en zombies.
Behalve enkele technische innovaties op
esthetisch gebied, zoals het gebruik van licht
en schaduw, voegde doom een zeer belangrijk element toe aan de steeds groter wordende game-cultuur, namelijk het implementeren Ingame screenshot uit de FPS wolfenstein 3d
van netwerktechnologie. Was wolfenstein (id Software, 1992)
3d nog een singleplayer game, doom maakte
het mogelijk samen te werken met vrienden, om zo het massale aantal vijanden
samen te lijf te gaan. Het tegen en met elkaar spelen via een netwerk bleek het ei
van Columbus te zijn. De solitaire aangelegenheid van het spelen van fps-spellen veranderde in een sociaal interactief tijdverdrijf met gelijkgestemden.16 fpsgamers steken veel tijd in hun hobby. Het uitspelen van een singleplayer-deel
van een fps-game kan vijftien tot meer dan veertig uur duren en door het onvoorspelbare en sociale karakter van multiplayer spellen is het niet ongewoon
dat gamers meer dan honderd of tweehonderd uur met hetzelfde spel bezig zijn,
soms zelfs met dezelfde map. Dit staat in schril contrast met de tijd die gemoeid
is met bijvoorbeeld het bekijken van films. Daarbij stopt het voor een groot deel
van de gamers niet bij het spelen van hun favoriete spel. Vaak wordt er geen
moment onbenut gelaten om tijdens het spelen opgedane sociale contacten in
stand te houden, te participeren in online discussies of het fabriceren van aan
games gerelateerde websites, posters, filmpjes en muziek.17
De ontwikkeling van doom betekende niet alleen een revolutie voor computerspellen op de pc, maar ook de geboorte van een hele nieuwe cultuur, namelijk
de mod (modificatie) cultuur. Mede dankzij de open source ethos van de belangrijkste techneut in het ontwikkelingsteam van id Software, John Carmack, zijn
noties over het denken over intellectual property (IP ) en het modificeren van
18
(nieuwe) media, in dit geval games, blijvend veranderd. Mods zijn software
aanpassingen aan bestaande spellen, variërend in grootte en complexiteit,
gemaakt voor en door gamers. Voor het spelen van een mod is altijd het originele (commerciële) spel nodig. Zo dient een speler het spel battlefield 1942
(Digital Illusions ce, 2002) in bezit te hebben als hij de mod desert combat
(Trauma Studios, 2003) wil spelen. Mods worden voornamelijk gratis via het
internet gedistribueerd. Gebruik makend van vrij beschikbare software dragen
gamers bij aan de innovatie en (co-)productie van fps-games. Een minderheid
van de spelers is op deze manier nog actiever met de spellen bezig, waardoor
de grens tussen speler en auteur vervaagt. Het bottum-up karakter van de modcultuur zorgt voor oorspronkelijk materiaal. Doordat er geen markt bedient
| 57
58 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
hoeft te worden, kunnen ontwikkelaars van mods vrijelijk experimenteren met
nieuwe spelconcepten en controversiële inhoud. Waar de technologisch innovatieve maar inhoudelijk conservatieve computerspellenindustrie terughoudend is in het testen van nieuwe inhoud of simpelweg de creativiteit mist om
dergelijk materiaal te produceren, daar experimenteren modders erop los, met
wisselend succes. De enorme creatieve kracht die er van de fps-mod-cultuur uitgaat, is niet voorbijgegaan aan het Amerikaanse leger, die manieren zoekt om
het potentieel van de mod-cultuur aan te wenden in het belang van de (defensie-)
industrie.19 Ook op het gebied van het vormen van een culturele infrastructuur,
dat wil zeggen zelfvormende en instandhoudende game communities, kan het
leger veel leren, menen J.C. Herz en Michael R. Macedonia. Beiden zijn in
dienst van het Amerikaanse leger waarbij Macedonia hoofd is van het technische departement van stricom (Simulation Training and Instrumentation
Command), daarbij verantwoordelijk voor het gebruik van games en simulaties
binnen het Amerikaanse leger. Zij stellen de volgende relevante, maar nog niet
te beantwoorden vraag met betrekking tot de game-cultuur: ‘The question is
whether the military will harness those dynamics to transform itself, or whether
this generation of soldiers will transform the military, over a longer period of
time, despite itself’.
De tactical shooter en de oorlog tegen terreur
Het fps-genre sloeg een nieuwe weg in aan het einde van de vorige eeuw, waardoor het genre nog interessanter werd voor militaire strijdkrachten die gebruik
wilden maken van commerciële simulatietechnologieën voor trainingsdoeleinden. In 1999 werd counter-strike ontwikkeld, een mod gebaseerd op de fps
half-life (Valve, 1998). Het spel begon als een ‘simpele’ modificatie, niet ontwikkeld door een grote game ontwikkelaar maar door een jonge Amerikaan,
20
Minh ‘Gooseman’ Le. Counter-strike is een online multiplayer spel waarin
twee teams, de terrorists en de counter-terrorists tegen elkaar strijden in relatief
realistische scenario’s. Counter-strike voegde een belangrijk gameplay-element toe aan het fps-genre, namelijk tactiek. Doordat spelers in teamverband
een doel hebben, zoals het plaatsen van een bom of juist het verhinderen hiervan, dwingt de gameplay van counter-strike gamers in een bepaalde mate
samen te werken. Spelers hebben slechts één leven en mogen pas weer meespelen als een volgende sessie begint. Hierdoor wordt het virtuele leven voor een
speler, en dus voor het team, waardevol. Waar eerdere fps-games nog hersenloze schietspellen waren, zorgde counter-strike ervoor dat gamers zich verenigden in tijdelijk of permanent teamverband.
Het fps-genre is verder uitgediept door een groot aantal tactische fpsgames, waarbij met name de nadruk is gelegd op de zo realistisch mogelijke
weergave van gewapende conflicten. Daarnaast is er, parallel aan deze verdie-
David B. Nieborg
ping, een groot aantal fps-spellen met de War on Terror als thematiek, al dan
niet passend binnen het tactical fps-genre. Tactical fps-games hebben voornamelijk een (para)militair karakter. Er bestaat een grote reeks commerciële
spellen zoals de delta force serie, van uitgever NovaLogic, tom clancy’s
rainbow 6 serie (Red Storm Entertainment), operation flashpoint: cold
war crisis (Bohemia Interactive, 2001) en soldner: secret wars (Wings
Simulations GmbH, 2004). Ook is er een groot aantal tactical fps-mods die
dagelijks door duizenden online gespeeld worden.
Er is een onmiskenbare wisselwerking tussen de thematiek van fps-games
en mods en de representatie van recente conflicten in deze games en andere
(nieuws) media. Ontwikkelaars van fps-spellen en modificaties zijn, in vergelijking met tv-series en (Hollywood) films, niet bang om direct te refereren aan
recente (Amerikaanse) militaire conflicten, zoals de Eerste en Tweede Golfoorlog, Operatie Restore Hope in Somalië, Operatie Enduring Freedom in Afghanistan en de voortdurende War on Terror die uitgevochten wordt over de gehele
wereld. In 2002 werd conflict: desert storm (Pivotal Games) uitgebracht
en kort na het begin van de Tweede Golfoorlog verscheen conflict: desert
storm ii – back to baghdad (Pivotal Games, 2003) in de schappen. In deze
twee games kunnen spelers het als Brit of Amerikaan opnemen tegen grote
groepen Irakezen. Losjes gebaseerd op het boek Black Hawk Down is de fps
delta force: black hawk down (Novalogic, 2003) waarin het gevecht tussen US Special Forces en Somalische milities gesimuleerd wordt.21 Een fps die
beide Golfoorlogen simuleert is desert combat (Trauma Studios, 2003). In
deze geavanceerde modificatie kunnen spelers in de virtuele huid kruipen van
zowel Amerikanen als Irakezen en gebruik maken van het wapentuig van beide
strijdmachten, zoals helikopters, tanks en straaljagers. Binnen de mod is een
groot aantal maps beschikbaar die verwijzen naar plekken waar gevochten is in
beide oorlogen, zoals Khafji Docks, Bashrahs Edge, en de grote tankslag aan het
begin van de Eerste Golfoorlog, The Battle of 73 Eastings. Desert combat heeft
een grote schare fans die het spel gebruiken om posters en filmpjes te maken
met de Golfoorlog als middelpunt.
Het conflict in het Midden-Oosten wordt niet alleen gesimuleerd door fpsgames ontwikkeld door Amerikanen en Europeanen. Zo geeft underash
(Supersoft, 2002) Arabisch sprekende spelers de kans om een Palestijnse jongen te spelen die het tijdens de eerste Intifada van 1988 tot 1992 opneemt tegen
Israëlische soldaten en kolonisten. De opvolger van underash, under
siege, zal eind 2004 uitkomen en is gericht op een internationaler publiek.22
De fps special force (2003) is ontwikkeld door het Hizbullah Central Internet Bureau en heeft daarmee een meer politiek karakter. Het doel van het spel is
om de Israëlische premier Sharon te elimineren terwijl de speler leert over: ‘the
history of what really happened in the south of Lebanon … and deliver a message that man should defend his country and land against the usurpers and
23
occupiers.’
| 59
60 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Ingame screenshot uit de FPS mod desert combat, gemaakt
vanuit een AC -130 gunship (Trauma Studios, 2003)
Door de verregaande vertechnologisering van de Amerikaanse strijdmachten
en hun toe-eigening van commerciële
technieken voor simulatie, heeft moderne oorlogsvoering veel weg van het
spelen van computergames. In het veld
van (computer) simulatie is te zien hoe
media de relatie structureren tussen de
kijker en de wereld.24 Voor soldaten worden moderne conflicten gemediëerd
door dezelfde technologieën als die van
de populaire cultuur. Het volgende citaat uit een Amerikaans online tijdschrift vat deze ontwikkeling als volgt
samen:
‘Most of the means of human perception in modern vehicles of war are
already electronically mediated. In Desert Storm, both air pilots and tank
crews spent much of their time in combat watching infrared targeting
scopes. Much the same goes for Patriot missile crews, Aegis cruisers, awacs
radar personnel, and so on. War has become a phenomenon that America
witnesses through screens.’25
Het publiek ervoer de strijd tegen Saddam Hoessein op soortgelijke wijze. Operatie Desert Storm werd een conflict waarin alleen die beelden werden getoond
‘waarvan de newsmanagers in het coalitiekamp meenden dat het geen gevaar
opleverde voor het moreel van de eigen troepen en vooral van het eigen thuisfront’ met als gevolg dat de media ‘noch in de aanloop naar de strijd noch tijdens
de oorlog zelf, in staat waren invloed van betekenis uit toe oefenen.’ Hierbij
wordt invloed gedefinieerd als het effect van de journalistiek op het internationale vredes- en veiligheidsbeleid. In een tijd dat Hollywood zijn vingers niet
durfde te branden aan films over operatie Desert Storm, bleek met name de modcultuur te voorzien in de blijkbaar aanwezige vraag naar de representatie maar
bovenal simulatie van het conflict van 1991.
AMERICA’S ARMY :
An army of gamers
Een fps-game die haast een logisch gevolg is van de ontwikkelingen binnen
het genre, die een uitwerking is van het fps-subgenre van de tactical shooters en
die de simulatie van oorlogsvoering een stap verder voert, is america’s army:
26
special forces. Dit pc-spel, speelbaar onder Windows, Mac os en Linux, is
ontwikkeld door het Amerikaanse leger. De eerste versie werd uitgegeven op
David B. Nieborg
4 juli 2002. America’s army is, zeker in de ogen van veel gamers, boven alles
‘just a game’, één van de vele spellen op de drukbevolkte fps-markt. Het spel is
gratis, maar ook dat is niet uniek. Het door commerciële ontwikkelaars uitgegeven wolfenstein: enemy territory (Mad Doc Software en Splash Damage,
2003) is eveneens gratis online te verkrijgen en te spelen. Wat america’s army
echter enig in zijn soort maakt, is de aanwezigheid van vier interacterende
27
dimensies: die van advergame, edugame, propagame en test tool. Sommige van
deze dimensies zijn apart terug te vinden in andere fps-spellen, maar juist de
aanwezigheid van deze vier maakt america’s army uniek.
America’s army is in eerste instantie bedoeld om rekruten te werven voor
de US Army en is in die hoedanigheid te zien als een advergame. Advergames zijn
vaak kleine simpele computerspellen op de websites van bedrijven waarin reclameboodschappen geïntegreerd zijn. America’s army valt echter op wat betreft
omvang en complexiteit, maar ook vanwege het feit dat het geen gegevens verzamelt van spelers. Het spel tracht slechts gamers te informeren over bepaalde
aspecten van het leger alsmede hen bloot te stellen aan legersymbolen, logo’s en
slogans. Het Amerikaanse leger, dat geen dienstplicht kent, geeft jaarlijks twee
miljard dollar uit om nieuwe soldaten te werven en een van zijn middelen is de
website www.goarmy.com. Op deze website is een schat aan informatie te vinden over de verschillende carrièremogelijkheden in het leger. Naast banners,
advertenties in tijdschriften, het sponsoren van een raceteam en het bezoeken
van scholen door professionele recruiters, zet het leger america’s army in om
bezoekers te genereren voor de spil in de rekruteringscampagne, de GoArmy
website.
Een dimensie die logischerwijs voortvloeit uit het doel van het leger om
gamers te informeren over de mogelijkheden die het leger biedt, is de edugamedimensie. Gamers worden direct en indirect blootgesteld aan allerlei informatie
en rituelen van het Amerikaanse leger. Direct gebeurt dit door middel van het
volgen van (verplichte) trainingen waarin de zogenaamde core values van het
leger gerepresenteerd en gesimuleerd worden, zoals het volgen van een virtuele
basic training. Indirect wordt door middel van verschillende spelmechanieken
getoond welke rollen soldaten kunnen hebben, hoe iemand met een shock te
behandelen en dat het schieten op eigen soldaten of burgers onmiddellijk afgestraft wordt. Een andere kant van de edugame dimensie is het feitelijke gebruik
van america’s army als trainingsmiddel binnen het Amerikaanse leger. Zo
wordt het spel gebruikt als voorbeeld binnen diverse trainingsprogramma’s.
Infanteriesoldaten gelegerd in Fort Benning gebruiken het spel voor er daadwerkelijk een voet op de oefenbaan wordt gezet en eerstejaars kadetten aan West
Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen.
De derde dimensie behelst het gebruik van america’s army als test tool,
oftewel testmiddel. Het gebruik van simulaties voor trainingsdoelen binnen
de Amerikaanse strijdmachten blijft toenemen en binnen het ontwikkelingsteam is een aparte groep die zich bezighoudt met het (door)ontwikkelen van
| 61
62 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Een speler die Basic
Training doorloopt
en zich aan het
kwalificeren is op de
rifle-range. Ingame
screenshot uit de
FPS america’s
army (Dept. 0f
Defense, US Army,
2002)
spelonderdelen om met name nieuwe wapens en uitrusting te testen, zoals de
op afstand bestuurbare Talon Robot die gebruikt wordt om mijnen onklaar te
maken. De ontwikkelaars, opererend onder de naam ‘Army Game Project’
(agp), doen allerminst geheimzinnig over deze kant van het spel. Een aantal
nieuwe wapens, dat nog niet in massaproductie is genomen, zal in de komende
versies van het spel te gebruiken zijn, in het geval van de publieke versie om ze
virtueel te testen en in de legerversie om soldaten te trainen in het gebruik.
Het vierde aspect, america’s army als propagame, is wellicht de meest controversiële dimensie. De propagame dimensie heeft vooral betrekking op de
representatie van de normen en waarden van het Amerikaanse leger en de plek
die het Amerikaanse leger binnen de Amerikaanse maatschappij inneemt.
America’s army is ontegenzeggelijk een ideologisch construct en in lijn met
de ideeën van zowel Frasca als Crawford schotelt america’s army een subjectief beeld voor van het Amerikaanse leger in het algemeen en infanteriegevechten in het bijzonder. Het volgende citaat van C. Chambers, adjunct-directeur
van het agp, is sprekend: ‘We think the game reflects positively on the American
way of fighting a war. That’s why we don’t mind that 25 percent of our audience
is overseas.’28 Frasca gebruikt het volgende voorbeeld om de subjectiviteit in het
ontwerp van simulaties te omschrijven:
David B. Nieborg
| 63
‘There is an essential difference between creating a simulated environment
where it is just possible to murder people, and another where you get a re29
ward (score, extra levels) for doing it.’
Hoewel de ontwikkelaars aan de ene kant benadrukken dat het mogelijk is om
een online sessie te winnen zonder nodeloos geweld te gebruiken, is het gebruik
30
van dodelijk geweld vereist ‘to defend freedom.’ Een paradoxaal uitgangspunt:
het grootste deel van de america’s army-spelers zal beamen dat juist het aangaan van vuurgevechten of het afwachten tot een tegenspeler voorbij komt om
hem vervolgens te elimineren, voor de grootste spelvreugde zorgt. Iets waarin
america’s army overigens allerminst verschilt van andere fps-games. Hoe geavanceerd en gecontroleerd america’s army ook is, het blijft een First-Person
Shooter spel.
Een succesvolle start
America’s army is een overdonderend succes voor het Amerikaanse leger
in economisch, sociaal en technologisch opzicht. Zo is het spel zeer kosteneffectief. De zeven miljoen opstartkosten en twee tot drie miljoen dollar per
jaar aan onderhoudskosten, zijn maar een fractie van het jaarlijkse budget van
31
twee miljard dollar dat uitgegeven wordt om nieuwe rekruten te werven. Vergeleken met televisiecommercials, advertenties in kranten en magazines of
het maken van een (promotie-)film, is america’s army financieel gezien efficiënt en effectief. Fps-spellen en game communities hebben een sociaal
karakter. Ze dragen er (onbewust) zorg voor dat de boodschap en informatie
over america’s army, maar ook het spel zelf, kosteloos wordt verspreid – een
proces dat ook wel viral marketing wordt genoemd. Sinds 2002 hebben 2.1 miljoen spelers hun basic training afgemaakt en zijn dus in staat om online te spelen. Met dit aantal staat america’s army dan ook in de top vijf van meest
gespeelde online fps-games. Elk moment van de dag zijn er tussen de drieduizend en vijfduizend spelers online.32 Het grootste deel van de spelers komt uit
Amerika maar ook Nederland en Duitsland leveren relatief veel spelers. Er
wordt veel tijd gestoken in het spel. Zo hebben (vaak doorgewinterde) spelers,
van wie de helft zich heeft geregistreerd bij een online dataverzamelingssys33
teem, gemiddeld 130 uur in het spel gestoken. America’s army bereikt dus
met een relatief klein budget een groot deel van zijn doelgroep, jongens tussen
de 16 en 24 jaar.
De diverse mogelijkheden om de software achter america’s army aan te
passen maakt het spel een ideaal testobject voor verschillende Amerikaanse
overheidsdiensten. De wetenschappelijke defensietak die het ontwikkelingsteam achter america’s army ondersteunt, het moves instituut, geeft aan dat
america’s army van één van de vele rekruteringsmiddelen is veranderd in een
64 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
belangrijk (start)punt voor het gebruik en de ontwikkeling van defensiesimulaties:
‘Before america’s army, DoD [Department of Defense] was “kind of” interested in using games for training and experimentation. With america’s
army produced inside the DoD tent, now nearly every group that requires
training, experimentation, and analysis systems is thinking of building their
next-generation system with a game face.’34
In deze zin neemt america’s army een voortrekkersrol in binnen de militaire
informatiemaatschappij:
‘Computer-based models of war, work and learning can promote military
values, even when they apparently encourage the operator to “think”. In all
those ways, we are presently heading towards a military information society,
which encompasses much more of our lives than we would like to acknowl35
edge.’
America’s army bouwt verder op bestaande conventies binnen het fps-genre
en de fsp-game cultuur en dringt haast ongemerkt de populaire cultuur binnen.
Alles wijst erop dat america’s army geen incident is maar een eerste stap in
het ontwikkelen van multidimensionale simulaties, dienend als vermaak, maar
ook in te zetten voor training, rekrutering dan wel marketingdoeleinden, educatie en op verschillende niveaus als testmiddel.
Het militaire entertainmentcomplex
De eerste stappen die geleid hebben tot de uiteindelijke ontwikkeling en het huidige gebruik van america’s army zijn terug te voeren naar het begin van de
jaren tachtig en de opkomst van bruikbare simulatietechnieken. Aan het eind
van de Koude Oorlog veranderde de organisatiestructuur van de Amerikaanse
strijdkrachten ingrijpend, iets wat zijn weerslag had op het gebruik en het inzetten van nieuwe technologieën en investeren in research & development, met name
in de modeling and simulation onderzoekstak van het Amerikaanse leger. De stijgende kosten, nodig voor het organiseren van live-fire training, zorgden ervoor
dat andere manieren werden gezocht om soldaten op toekomstige conflicten
voor te bereiden. Door de opkomst van steeds geavanceerder en goedkoper wordende informatie- en communicatietechnologieën kreeg het Amerikaanse militaire apparaat toegang tot een hardware en software infrastructuur die het
mogelijk maakte om met een fractie van de oorspronkelijke kosten wapensystemen, maar ook hele veldslagen te simuleren. Speciaal gefabriceerde en dus dure
stand-alone simulatoren, gebruikt in de jaren tachtig, werden hierdoor over-
David B. Nieborg
bodig. Grote investeringen in ontwikkeling op het gebied van simulatietechnologie – oorspronkelijk een militair onderzoeksgebied – zijn de laatste decennia
dan ook met name gedaan door de groeiende commerciële computerspellenindustrie. Zo bedroegen de ontwikkelingskosten voor de spelconsole van Microsoft, de xbox, twee miljard dollar. Aanzienlijk meer dan het 1.6 miljard dollar tel36
lende science and technology-budget van de Amerikaanse defensie.
In 1994 werd de Federal Acquisition Streamlining Act aangenomen, een wet
die erop gericht was om eerst naar zogenaamde Commercial of the Shelve (cots)
alternatieven te kijken voordat er aangepast en dus duur materiaal geproduceerd werd door speciale defense contractors. Later in 1997 werd door de us National Research Council (nrc) een rapport uitgevaardigd dat een gezamenlijke
onderzoeksagenda toonde om de ontwikkelingen in simulatietechniek binnen
zowel de defensie-industrie als de entertainmentindustrie met elkaar in contact
te brengen.37 Deze twee beslissingen resulteerden in een verdere convergentie
van commerciële en overheidssimulatietechnieken en de opkomst van het mili38
taire entertainmentcomplex.
De vraag of het Amerikaanse leger simulatietechniek voor training inzet
omdat het mogelijk is of omdat het daadwerkelijk tot betere resultaten leidt, is
een nader onderzoek waard. Michael Macedonia is in ieder geval uitgesproken
over de kracht van trainingssimulaties:
‘The result has been nothing less than remarkable. Low u.s. casualties in
Desert Storm, the Balkans, and now Afghanistan stem in large part from the
growing use of training simulators, according to a task force of the u.s.
Defense Science Board, whose 35 civilian members advise the Secretary of
Defense on matters of military r&d.’39
Dat de Amerikaanse defensie zich hierbij wendt tot commerciële spel- en simulatie-ontwikkelaars is evident. Zij beschikken immers over de technologische
kennis om grootschalige en technologisch hoogstaande simulaties te fabriceren
tegen relatief lage kosten. Tegelijkertijd is deze industrie in staat om simulaties
te maken met spelelementen, zodat voor het leger gemaakte simulaties enerzijds een aantrekkelijke vorm van training worden en aan de andere kant kunnen dienen als vermaak. Hoe dicht de ontwikkelingen van militaire simulaties
en commerciële oorlogsspellen bij elkaar kunnen liggen bewijst het strategiespel full spectrum warrior (Pandemic Studios, 2004: xbox). De ontwikkeling van dit spel begon als trainingssimulator voor het Amerikaanse leger, maar
tegelijkertijd werd de legerversie aangepast voor commercieel gebruik. De onderliggende techniek en de algehele gameplay van beide versies komen overeen.
Spelers hebben zelfs toegang tot de legerversie, aanwezig op de dvd van het
spel. Burgers kunnen bijgevolg direct gebruikmaken van een trainingssimulator van het Amerikaanse leger.
| 65
66 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshot medal
of honor (2015
Inc, 2002)
De consequentie van het geloof in simulatietechniek is dat er binnen het Amerikaanse leger een groot aantal simulaties beschikbaar is om soldaten te trainen
op verschillende niveaus. Variërend van simpele lasertechniek om het schieten
met geweren te oefenen tot grootschalige virtuele omgevingen, zoals het in ontwikkeling zijnde awe (Asymmetric Warfare Environment), geproduceerd door
40
een commerciële gamestudio. Voor het trainen van vaardigheden die direct
gerelateerd zijn aan computerapplicaties lijkt het gebruik van simulaties ideaal.
Zo wijst een studie van de Amerikaanse Marine uit dat het thuisgebruik van de
commerciële simulatie microsoft flight simulator door piloten in trai41
ning tot significant betere resultaten in oefeningen leidt. De grenzen tussen
simulatie, training en realiteit vervagen bij het gebruik van een Predator Unmanned Aerial Vehicle. Bij dit op afstand bestuurbare vliegtuigje gebruikt de piloot
tijdens een trainingssimulatie dezelfde hardware en software voor de bediening
42
als bij een daadwerkelijke operatie.
Vanwege de nadruk op infanteriegevechtssimulaties en het technisch modificeerbare karakter van de onderliggende techniek zijn ook fps-games een
populair middel om met name teamwork en ‘repetitive decision making’ te trai43
nen. Doom 2 (id Software, 1994) werd al vóór het rapport van de National Research Council opgemerkt door het Amerikaanse Korps Mariniers en in 1995
aangepast om te dienen als trainingsmiddel. Marine doom werd de eerste fps
die door het Amerikaanse leger werd gebruikt om soldaten te trainen. Later zou-
David B. Nieborg
| 67
den zowel meer commerciële als aangepaste fps-games volgen. Zo is de commerciële fps operation flashpoint omgevormd door Bohemia Interactive
tot de trainingssimulatie 1vbs, maar ook commerciële spellen als counterstrike en medal of honour worden door verschillende onderdelen binnen
44
het Amerikaanse leger gebruikt. Het is aannemelijk dat america’s army een
deel van deze spellen heeft of zal vervangen.
Het gebruik van commerciële games als trainingsmiddel heeft een grote
vlucht genomen en geeft een idee van het geloof van het Amerikaanse leger in
dergelijke simulaties en de bereidheid om deze in te zetten als voorbereiding op
de echte strijd. Moderne wapens en de spellen die deze wapens simuleren hebben steeds vaker dezelfde interface, een computerscherm, een toetsenbord en
allerlei aangepaste bedieningspanelen. Deze vervagende grens heeft als gevolg
dat relatief goedkope simulatietechnieken uit de entertainmentindustrie een
waardevol alternatief worden, dat aansluit bij de computervaardigheden van een
nieuwe generatie soldaten. Als america’s army iets duidelijk maakt is het dat
de scheidslijn tussen het inzetten van militaire games als oefening enerzijds en
als vermaak anderzijds, aan het verdwijnen is.
Dit is echte oorlog!
Het massaal zich toe-eigenen van militaire simulaties, maar ook het representeren van de gruwelijkheid van oorlog op het televisie- of computerscherm, heeft
gevolgen voor het denken over deze vormen van vermaak. De wisselwerking tussen zichts- en perceptietechnologieën en de ontwikkeling van oorlogstuig in de
twintigste eeuw heeft geresulteerd in een de-realisatie van oorlog, zo betoogt
Paul Virilio in zijn essay War and Cinema: The logistics of perception. Het slagveld
is altijd een veld van perceptie geweest waarbij het zien van de tegenstander gelijk staat aan het in staat zijn tot het vernietigen van deze tegenstander. ‘Winning is keeping the target in constant sight’, aldus Virilio.45 Deze perceptuele
karakteristiek van moderne oorlogsvoering heeft tevens zijn weerslag in de,
soms simplistische, simulaties van interpersoonlijke gevechten in fps-games.
Spelers van deze spellen zullen beamen dat gezien worden in een fps zoveel betekent als ‘doden of gedood worden’, het zien van een tegenstander in een online
gevecht heeft een onvermijdelijke virtuele dood van één van de spelers tot gevolg. Terugtrekken of vluchten is in de chaotische wereld van de fps een luxe die
spelers zich zelden kunnen permitteren. Het proces van zien heeft ook in de
hedendaagse fps-spelcultuur zijn onschuld verloren.
Virilio betoogt dat het videosignaal het klassieke radiosignaal vervangt en
een oorlog van beelden en geluiden de oorlog van objecten (projectielen en raketten) zal vervangen.46 De Eerste Golfoorlog van 1991 veranderde door de surreële verslaglegging tijdens de nooit stoppende oorlogsrapportages op televisie,
in een conflict dat slechts heeft plaatsgevonden op televisie in de besloten sfeer
68 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
van de huiskamer. Het slepende conflict in Vietnam was de eerste oorlog waarbij oorlogsbeelden direct de huiskamer binnenkwamen, wat invloed had op de
47
publieke opinie ten opzichte van deze oorlog. De Amerikaanse politiek en het
leger hebben verschillende lessen geleerd van de Vietnamoorlog, lessen die tijdens de eerste Golfoorlog in de praktijk werden gebracht. De informatiestroom
en de pers werden zorgvuldig beheerst; zo was er tijdens de troepenopbouw in
1991 in de Amerikaanse media slechts aandacht voor de logistieke achtergrond
48
van de grootste Amerikaanse militaire operatie sinds Vietnam. De Golfoorlog
werd de perfecte representatie van een klinische technowar, een beeld van een
49
oorlog die de Vietnamoorlog had moeten zijn.
Wanneer oorlog, zo betoogt Jean Baudrillard in zijn essay The Gulf War did
not take place, verworden is tot informatie, houdt het op een reëel conflict te zijn
en wordt het een virtuele gebeurtenis. Kijkers hebben behoefte aan media, als
ware het drugs die voorzien in de hallucinatie van geweld. ‘We have a pressing
50
need for simulation, even that of war.’ Fps-games zijn de simulaties die de
honger naar het veilig beleven van oorlog kunnen stillen. William Uricchio vat
deze ontwikkeling samen als de samenkomst van perceptie en actie:
‘Curiously, indeed almost perversely, the closer we come to the merge of
perception and action, the more the systems and discourses that we employ
look like the games we play. But in an era where Hollywood films inspire the
largest defence expenditures to date, and where videogames anticipate our
most sophisticated weapons systems, perhaps this should come as no great
surprise.’51
Hoe computerspellen geplaatst worden binnen het journalistieke discours ten
tijde van de Tweede Golfoorlog werpt een interessant licht op de verschillende
(voor)oordelen die er zijn over games en simulaties. In Mia Consalvo’s studie
naar het gebruik van verwijzingen naar videogames binnen het nieuwsdiscours
is gereconstrueerd hoe videogames binnen de discours van populaire media
52
functioneren. Aan de hand van een analyse van transcripten van Amerikaanse
nieuwsprogramma’s is een tegenstrijdigheid waar te nemen wat betreft het refereren aan computerspellen en oorlog. Het Amerikaanse leger neemt simulaties
en militaire games uitermate serieus, wat blijkt uit het gebruik van een groot
aantal (commerciële) games. In het journalistieke discours daarentegen worden
diezelfde commerciële games afgeschilderd als vormen van triviaal vermaak.
Consalvo wijt dit aan een gebrek aan kennis van het medium. In journaals worden computerspellen gebruikt om de focus te richten op goed ontwikkelde technologieën. Zo is er bijvoorbeeld een parallel tussen militaire technologie en
game-technologie, onder andere door het gebruik van live satellietbeelden en
militaire karteringstechnologie. Een tweede trend die zij waarneemt is het refereren aan het min of meer afwezig zijn van menselijk lijden dan wel de onrealistische en niet-serieuze representatie van de dood, iets wat de volgende waar-
David B. Nieborg
| 69
schuwing uitlokte bij een nieuwslezer: ‘Remember, this is a real war – not a
videogame’. De representatie van games binnen het journalistieke discours zegt
veel over de status van games als cultureel artefact. In de fps kuma\war (Kuma
Reality Games, 2004) vervaagt de scheidslijn tussen echte en virtuele oorlog en
dienen de gebeurtenissen in het nieuws als inspiratie en achtergrond voor een
nieuw spel. Een spel dat voor de representatie en simulatie van oorlogshandelingen leent van de verbeeldingsprincipes binnen televisiejournaals.
KUMA\WAR:
De Tweede Golfoorlog had in tegenstelling tot de Eerste een ander medium als
referent, namelijk computerspellen in plaats van televisie. ‘If Kuma has its way,
53
the next revolution won’t just be televised, it’ll also be digitized.’ Waar de representatie van recente militaire conflicten, de berichtgeving omtrent deze conflicten en games op een merkwaardige manier in elkaar overvloeien, is de fps-game
kuma\war. In dit spel is het mogelijk om in singleplayer modus of online in
multiplayer modus missies (na) te spelen die gebaseerd zijn op actuele gebeurtenissen, gewapende conflicten uit het wereldnieuws. Kuma\war past uitstekend
in het fps-genre en neemt een aantal conventies van de tactical shooter over,
zoals het vechten in twee teams en de nadruk op het uitvechten van een gewapend conflict met een reeks van moderne wapens. Hoewel er meer spellen zijn
die moderne conflicten simuleren en representeren, maakt kuma\war een expliciete link met gevechtshandelingen binnen Operatie Iraqi Freedom. De eerste
missie van het spel, genaamd Uday and Qusay’s Last Stand, plaatst de speler in
de schoenen van een Amerikaanse soldaat die de opdracht heeft de zonen van
Saddam Hoessein gevangen te nemen. De echte Amerikaanse operatie vond
plaats in juli 2003. In een rapport naar aanleiding van deze actie deed luitenantgeneraal Ricardo Sanchez de volgende uitspraak over het verloop van dit gevecht:
‘They [Saddam’s zonen] died in a fierce gun battle. They resisted the detention and the efforts of the coalition forces to go in there and apprehend them,
and they were killed in the ensuing gunfight and the attacks that we conducted on the residence.’54
De missie in kuma\war, uitgebracht in februari 2004, bestaat uit twee delen.
In het eerste deel is de opdracht het afsluiten van het gebied rondom het huis
waar de Hoessein-broers zich bevinden. In het tweede deel kan de speler de
broers doden. De mogelijkheid om de broers levend gevangen te nemen wordt
door de makers van het spel uitgesloten. Voordat spelers aan de missie beginnen krijgen zij toegang tot een schat aan informatie om zich zo op de missie voor
te bereiden. Zo is er informatie over de tegenstanders, de te gebruiken wapens,
tactische tips om de aanval te plannen, satellietfoto’s en een overzicht van de
real war?
70 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
chronologische gebeurtenissen tot het moment waarop het spel begint. Daarnaast is er beeldmateriaal over de missie beschikbaar die de grens tussen realiteit en simulatie doet vervagen. De kuma\war nieuwslezer brieft de gamer voor
het begin van de missie door middel van een kort filmpje met authentieke beelden. Deze inleidende filmpjes en de website van kuma\war vertonen aanzienlijke overeenkomsten met de interface van (Amerikaanse) nieuwszenders, zoals
cnn. De accuraatheid van het spel wordt nog eens benadrukt door de spelontwikkelaars. Zo is er een ‘ervaren’ documentairemaker en news producer in
dienst, evenals een militaire consultant, een gepensioneerde generaal-majoor
die voorheen werkzaam was bij de Amerikaanse Mariniers.
Het spel wordt geproduceerd door de commerciële ontwikkelingsstudio
Kuma Reality Games die zijn hoofdkwartier in New York heeft. De makers distribueren het spel via internet en gamers kunnen voor 9.99 dollar per maand een
abonnement nemen. ‘We have developed an innovative new entertainment
genre combining the best of reality television with high-quality action gaming’,
55
aldus K. Halper, directeur van Kuma Reality Games. Op het juridische gedeelte
van de website staat een paradoxale tekst die de relatie tussen simulatie en
nieuws duidelijk maakt:
‘Kuma games are works of fiction. Any Kuma game that is based on realworld events is only representational and not an accurate depiction of realworld events. You should not rely on the accuracy of any Kuma game for any
purpose, and under no circumstances should you seek to imitate any game
experience in real life.’56
In de herfst van 2004 komt er een cd-Rom versie van het spel beschikbaar onder de naam kuma\war: the war on terror. De belangrijkste gevechtshandelingen van de Tweede Golfoorlog kunnen tot in de oneindigheid overgedaan
worden door gamers. Waar in reclameslogans het objectieve imago van games
als simulaties benadrukt en het spel aangeprezen wordt als de mogelijkheid om
oorlog na te spelen, daar wijst de waarschuwing op de website van Kuma Reality
Games nog eens op het subjectieve karakter van de representaties en simulaties
van dit conflict.
Conclusie
Was de D-Day landing in Spielbergs film saving private ryan (1998) een één
uur durende representatie van een gruwelijke slachting, simulaties van deze en
vergelijkbare landingen zijn terug te vinden in een grote reeks fps-spellen als
medal of honour: allied assault, battlefield 1942 en return to
castle wolfenstein. Door vele gamers worden ze urenlang gespeeld in een
immersieve ervaring. Hetzelfde geldt voor de ervaringen van The War on Terror.
David B. Nieborg
Hoewel de beelden van het conflict uit het nieuws verdwijnen, aan de ene kant
doordat het simpelweg geen nieuws meer is of omdat het conflict verplaatst is
naar een ander deel van de wereld, wordt het conflict haast tot in het oneindige
gesimuleerd in talloze online fps-sessies. De Eerste Golfoorlog, Desert Storm,
was een oorlog die voor velen gerepresenteerd werd door de televisie. Dat zorgde
voor een hyperreëel conflict door de klinische representatie van menselijk lijden
en een nadruk op de gemedieerde dood. Het eerste grote conflict in de 21e eeuw,
operatie Iraqi Freedom, zet deze trend voort maar is tevens een gesimuleerd conflict dat immer voortduurt en uitgevochten wordt in de speelkamers van jonge
mensen. Waar de televisie de Eerste Golfoorlog verbeeldde door een geselecteerde representatie van beeld en geluid, daar wordt de Tweede Golfoorlog gesimuleerd door games, met een configuratieve ervaring tot gevolg.
Een groot aantal gamers heeft een fascinatie voor het ‘ervaren’ van (recente)
militaire geschiedenis, mede vanwege het speculatieve karakter van simulaties
die reflectie op verschillende versies van die geschiedenis mogelijk maken.57
Hoe zou het zijn om Irakezen te verslaan zonder tanks? Hoe is het om daadwerkelijk een oorlog uit te vechten net als op televisie? Hoe is het om zelf bommen te
richten en te gooien op een huizenblok of een rij tanks? Digitale simulaties en
fps-spellen bieden gamers de mogelijkheid om elk denkbaar conflict uit te vechten, alleen, met vrienden of online met volstrekt onbekenden. De verhouding
tussen de simulatie van oorlog in games en de representatie van oorlog in televisiejournaals verandert doordat gamers in staat zijn om een conflict van enkele
maanden oud op de pc of spelconsole na te spelen en nogmaals te ervaren. Een
spel als kuma\war verkort deze tijd aanzienlijk en maakt het mogelijk om haast
real-time vanuit een eerste persoonsperspectief een oorlogsmissie na te spelen.
Het proberen om leden van de familie Hoessein gevangen te nemen is verworden tot een spel. Crogan komt met een welkome waarschuwing:
‘In marking out the exclusion operative in the informational experience of
events, the First-Person Shooter reminds us of a powerful technocultural
desire to encounter the future in the form of anticipated, controllable contingencies. At the same time, it cautions us about playing that game, even if it is
the only one in town.’58
Fps-spellen benadrukken en verkopen zichzelf steeds meer als simulaties, daarbij (on)bewust het aura van objectiviteit in digitale simulaties benadrukkend. De
geschiedenis van de First-Person Shooter laat zien dat de zucht naar verdere
technische innovaties het genre vooruit stuwt. Door gamers wordt van fps-spellen verwacht dat zij ook daadwerkelijk realistischer overkomen, door een waarheidsgetrouwe audiovisuele representatie van de werkelijkheid maar ook door
het aanbieden van immersieve virtuele werelden waar alles in dienst staat van het
voeren van ‘echte’ of in ieder geval zo echt mogelijk lijkende oorlog. Zo worden
fps-games minder lineair, is het mogelijk om in nog grotere gebieden te spelen
| 71
72 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Ingame screenshot uit de FPS kuma\war in een missie waarin
Saddam Hoessein gevangen genomen kan worden (Kuma Reality
Games, 2004)
en met nog meer mensen tegelijk online
te zijn en dit alles in een bijna fotorealistische omgeving. Op het oog simpele zaken als de wetten van de zwaartekracht
en vernietigbare oppervlakten worden
gedetailleerd geprogrammeerd om de
werkelijkheid in al zijn complexiteit te
simuleren. Het genre van de tactical fps
gaat welhaast nog verder door het modelleren van realistisch wapentuig. Daarin
wordt zelfs de baan van kogels real-time
berekend en wordt de rekenkracht van de
software-engine ingezet om gamers zoveel mogelijk tactieken te kunnen laten
gebruiken. Tactieken die voorheen voorbehouden waren aan soldaten binnen
het Amerikaanse leger, zo meent kapitein Amerine:
‘You could tell in some cases you have significantly younger people, probably
junior high or so (...) they’d be saying things back and forth that indicated to
me that this was sort of an extension of guys who grew up on Rainbow Six
and other first-person shooters (...) the techniques they would use just by figuring it out would end up being very similar to what we would do in real
life.’59
Het Amerikaanse leger profiteert gretig van deze positieve attitude van gamers
ten opzichte van alles wat met de representatie van wapens en (recente) oorlogsvoering te maken heeft. Direct door positieve aandacht en het kunnen werven
van rekruten via diverse spellen en de fps america’s army in het bijzonder.
Indirect profiteert het leger van de enorme investeringen die de commerciële
game-industrie doet om gamers te voorzien van nog betere simulatietechnieken. Het gevolg is een verregaande samenwerking tussen het Amerikaanse
leger en de commerciële computerspellenindustrie, wat zijn weerslag heeft op
de representatie van oorlog binnen de populaire cultuur. Het succesvolle militaire entertainment-complex heeft een militaire entertainment-cultuur tot gevolg. Au verwoordt dit als volgt:
‘In that regard, America’s Army and Delta Force: Black Hawk Down are the
“Why We Fight” for the digital generation. Though not explicitly doctrinaire
in an ideological sense, by showing the very young how we fight, applying the
moral application of lethal force on behalf of liberal values, these games
create the wartime culture that is so desperately needed now.’60
David B. Nieborg
| 73
Het meest succesvolle rekruteringsmiddel voor het Amerikaanse leger, het
fps-spel america’s army, lijkt een voorbode van wat mogelijk is met commerciële simulatietechnieken. Dezelfde spellen die ingezet worden voor de training van soldaten, om nieuwe wapens en tactieken te testen en om reclameboodschappen over te brengen, worden gretig door gamers aangewend ter
vermaak. De toekomst voor america’s army en militaire game(r)s ziet er rooskleurig uit.
Noten
1 ‘So the computer game epitomises the field of computer culture in a sense’ volgens Espen
Aarseth in: P. Crogan, ‘Games, Simulation & Serious Fun: An Interview With Espen Aarseth’, in:
Journal of media arts culture, jg.1 nr.1, 2004, http://scan.net.au/scan/journal/display_article.
php?recordid=20.
2 B. Kester, H. Wijfjes, ‘Media en oorlog’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis, jg. 2 nr. 2, 1999, p. 4.
3 Idem, p. 13.
4 P. Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, 2003; http://www.hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Crogan.pdf.
5 Gonzalo Frasca zet deze gedachtelijn uiteen in zijn Master thesis. Hij definieert simulaties als
een: ‘representation of processes that mimic a system by the behavior of another, even if its source
system is not real.’ G. Frasca, ‘Videogames of the Oppressed – Videogames as a Means for Critical
Thinking and Debate.’ Master Thesis aan de Georgia Institute of Technology, 2001, http://www.
ludology.org/articles/thesis/.
6 Gonzalo Frasca voegt hieraan toe dat ‘simulation and representation are two ways of dealing
with reality. Until now, both have coexisted in our culture, but representation, along with narrative,
have been dominant, mainly because complex simulations require a level of technical sophistication
that is impossible without a computer.’ G. Frasca, ‘Simulation 101: Simulation versus Representation’, in: Ludology.org, 2001; http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html.
7 C. Crawford, ‘Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and
Simulation’, 2003, http://www.seriousgames.org/images/Seriousgamescrawfordfinal.pdf.
8 P. Virilio, War and cinema: the logistics of perception, (P. Camiller, translation), London/New
York 1989, p. 47.
9 Delta force (NovaLogic, 1998) is een tactical fps gebaseerd op de Amerikaanse Special
Forces. J. Au, ‘Weapons of mass distraction’, in: Salon.com, 2002; http://www.salon.com/tech/
feature/2002/10/04/why_we_fight.
10 Crawford ‘Serious Games’.
11 D. Kushner, Masters of Doom: How two guys created an empire and transformed pop culture, New
York 2003.
12 J. Au, ‘Masters of “Doom”’ in: Salon.com, 2003; www.salon.com/tech/feature/2003/
05/05/doom/.
13 K. Salen & E. Zimmerman, Rules of play: game design fundamentals. Cambridge, 2004. Katie
Salen en Eric Zimmerman gebruiken de volgende definitie voor games: ‘A game is a system in
which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.’ (p. 80).
14 Deathmatch is een spelvorm waarin spelers het tegen elkaar opnemen maar zich niet verenigen in teams. Deze spelvorm wordt ook wel Free For All genoemd en is kenmerkend voor de eerste
multiplayer fps-games. Het opnieuw tot leven komen binnen een spel wordt respawning genoemd.
74 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
15 First-Person Shooter games bestaan doorgaans uit verschillende maps. Deze afgebakende
speelvelden worden binnen een ontwikkelingsteam geproduceerd door gespecialiseerde leveldesigners.
16 De opkomst en geschiedenis van verschillende game communities mede door online fpsgames is beschreven door B. King & J. Borland, Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game
Culture from Geek to Chic, San Francisco 2003. Netwerktechnologie is uiteraard niet (langer) voorbehouden aan fps-games, met name online Role Playing Games (rpgs) trekken dagelijks honderdduizenden mensen.
17 H. Jenkins, ‘Interactive Audiences? The collective intelligence of media fans’, in: D. Harries
(ed.), The New Media Book, London 2002.
18 Zie voor een uitgebreide analyse van de huidige trends in de First-Person Shooter mod cultuur en de implicaties van deze cultuur voor de relatie tussen game ontwikkelaars, uitgevers en
games: D.B. Nieborg, ‘Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of the First
Person Shooter mod culture’, 2004; http://www.gamespace.nl/research.htm.
19 J.C. Herz, M. Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’, in: Defense Horizons, nr. 11, 2002.
20 Om aan te geven wat de maatschappelijke waarde is van counter-strike: elk moment van
de dag zijn er tussen de 60.000 en 80.000 gamers online counter-strike aan het spelen. Zie:
http://archive.gamespy.com/stats/ voor actuele statistieken van een groot deel van de online fpsgames.
21 M. Bowden, Black Hawk Down: A Story of Modern War, New York 1999.
22 Persoonlijke communicatie met uitgever Afkarmedia, d.d. 17 Juli 2004. ‘Underash was
addressed to Arab youths whom are already familiar with conflict chronicles, while undersiege is
addressed to youths all over the world’. Van underash zijn meer dan 300.000 eenheden verkocht.
Door de uitgever van underash wordt special force omschreven als ‘political propaganda’.
23 M. Wiltenburg, ‘Sophisticated Recruiting’, in: CS Monitor.com, 3 April 2003; http://www.
csmonitor.com/2003/0403/p14s01-stct.htm.
24 W. Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, in: Tijdschrift voor Mediageschiedenis,
jg. 2 nr. 2, 1999, p. 163.
25 B. Sterling, ‘War is Virtual Hell’ in: Wired.com, 1993; http://www.wired.com/wired/
archive/1.01/virthell_pr.html.
26 De versie die voor deze analyse gebruikt is, is america’s army: Special Forces Downrange
(us Army, 2004). Deze versie (2.1) is uitgegeven op 1 juni 2004. Alle eerdere versies zijn tevens gespeeld en worden meegenomen in deze analyse. Daar america’s army een spel is in constante ontwikkeling, zullen sommige aspecten niet altijd consistent zijn naarmate de ontwikkeling van het
spel vordert. De ontwikkeling van zowel het spel als de community is stormachtig geweest en is een
verdere bestudering zeker waard. Zie ook http://www.americasarmy.com/.
27 Deze vier dimensies zijn voor het eerst genoemd in S. van der Graaf en D. B. Nieborg, ‘Together We Brand: America’s Army’ in: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research
Conference,Utrecht 2003. De vier dimensies zijn verder uitgewerkt in het artikel van D.B. Nieborg,
‘America’s Army: more than a game?’ in: Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action
through Gaming and Simulation. München 2004.
28 D. Becker, ‘Army gunning for game players’, in: News.com, 2004; http://news.com.com/
2100-1043-5211682.html.
29 Frasca, ‘Videogames of the Oppressed’. p. 58.
30 N. Tran, ‘America’s Army version 2.0 Training Manual: Army Game Project’, 2003;
http://www.americasarmy.com/support/gamemanual.php. p. 36, p. 76, p. 94.
31 Volgens de directeur van het Army Game Project is america’s army: ‘The Army’s most
effective medium for reaching young Americans. Indeed, the game engendered positive awareness
of Soldiering among twenty-nine percent of young Americans age 16 to 24. Importantly, the
game achieved these results at an expenditure of about one-third of one percent of the Army’s total
marketing budget.’ M. Davis (ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco
2004.
David B. Nieborg
32 Zie http://archive.gamespy.com/stats/ en http://www.americasarmy.com/ voor actuele
data.
33 Zie http://aaotracker.4players.de/trackerstats.php voor actuele statistieken. Hoewel deze
statistieken niet representatief zijn geven ze een goed beeld van trends en gemiddelden.
34 M. Zyda, ‘Does the Future of Modeling and Simulation have a Game Face?’, in: M. Davis
(ed.), America’s Army Pc Game Vision and Realization, San Francisco 2004, p. 23.
35 Patrick Crogan definieert een militaire informatiemaatschappij als ‘one in which the military plays a pervasive role via the spread of computer culture and the resultant dissemination of a
military-inspired cybernetic paradigm of the world into all aspects of existence.’ Crogan. ‘The Experience of information in Computer games’, p. 159.
36 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.
37 M. Zyda and J. Sheehan (eds.) Modeling and Simulation: Linking Entertainment & Defense,
Washington 1997. Het Army Game Project en dus america’s army, geïnitieerd in 1999, is een
direct resultaat van dit rapport.
38 T. Lenoir, ‘All But War Is Simulation: The Military Entertainment Complex’, in: Configurations, jg. 8, 2000, p. 238-335.
39 M. Macedonia, ‘Games Soldiers Play’, in: IEEES pectrum Online, 2004; http://www.
spectrum.ieee.org/webonly/publicfeature/mar02/mili.html. (r&d = Research and Development).
40 L. Gonzalez, ‘Spot On: The us Army’s There-based simulation’ in: Gamespot.com, 21 April
2004; http://www.gamespot.com/news/2004/04/21/news_6093860.html.
41 Herz & Macedonia, ‘Computer Games and the Military: Two Views’.
42 Macedonia, ‘Games Soldiers Play’.
43 R. Riddel, ‘Doom Goes To War’, in: Wired.com,1997; http://www.wired.com/wired/
archive/5.04/ff_doom.html.
44 Zie http://www.dodgamecommunity.com voor een overzicht van verschillende games die
gebruikt worden door het Amerikaanse leger.
45 Virilio, War and cinema, p. 2.
46 Idem, p. 4.
47 Tijdens de eerste Golfoorlog heeft de Amerikaanse legermacht het zogenaamde pool system
ingevoerd. ‘The military organized the pool system, however, because they perceived that reporting
had been too critical in Vietnam, and they blamed the press for helping erode public support for the
war’. D. Kellner, The Persian Gulf TV War, Boulder 1992, beschikbaar op http://www.gseis.ucla.
edu/faculty/kellner/kellnerhtml.html.
48 ‘Tv reports centred on desert manoeuvres and the depiction of shiny and powerful new
high-tech weapons.’ Kellner voegt hieraan toe dat televisie als medium beslissend was in het produceren van die beelden en discourses die de Amerikaanse krijgsmacht promootten na een lange
periode waarin de krijgslieden in opspraak waren en aan de zijlijn van de Amerikaanse maatschappij stonden. Kellner, The Persian Gulf TV War.
49 J.W. Gibson, The Perfect War. Technowar in Vietnam, New York 1986.
50 J. Baudrillard, The Gulf War did not take place, Sydney 1995, p. 75.
51 Uricchio, ‘Media and war... beyond propaganda’, p. 168.
52 M. Consalvo, ‘It’s no videogame: new commentary and the second gulf war’, in: Level Up:
Digital Games Research Conference, Utrecht 2003.
53 Citaat uit het Computer Games Magazine van December 2003 te vinden op de website van
kuma\war; http://www.kumawar.com/about.php.
54 ‘Lt. Gen. Sanchez Press Briefing on Uday and Qusay Hussein’, 22 juli 2003; http://www.
dod.mil/transcripts/2003/tr20030722-0421.html.
55 ‘Kuma: War – full Client Available now’ in: Worthplaying.com, 31 maart 2004; http://
www.worthplaying.com/article.php?sid=17009.
56 Zie: http://www.kumawar.com/legal/terms.htm.
57 W. Uricchio, ‘Simulation, History and Computer Games’ in: J. Goldstein & J. Raessens
(eds), Handbook of Computer Game Studies, Cambridge (te verschijnen).
58 Crogan, ‘The Experience of information in Computer games’, p. 5.
| 75
76 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
59 Au, ‘Weapons of mass distraction’. James Wagner Au neemt het verhaal over: ‘He [kapitein
Amerine] found himself up against kids staggering their formations, using smoke to cover their approach, closing on the enemy with fire and manoeuvre, individual movement techniques (imt) – in
short, acquiring through gameplay knowledge that was once available only through military training.’
60 Au, ‘Weapons of mass distraction’.
| 77
Connie Veugen
HERE BE DRAGONS
Voorgeschiedenis en ontstaan van
adventure games
Inleiding
‘At the end of the Middle Ages, Europe’s thousand year sleep – or perhaps
thousand year germination – between antiquity and the Renaissance, wondrous things were happening. High culture, long dormant, began to stir again.
The spirit of adventure grew once more in the human breast. Great cathedrals rose, the spirit captured in stone, embodiments of the human quest for
understanding. But there were other cathedrals, cathedrals of the mind, that
also embodied that quest for the unknown. They were maps, like the fantastic, and often fanciful, Mappa Mundi – the map of everything, of the known
world, whose edges both beckoned us towards the unknown, and cautioned
us with their marginalia – “Here be dragons.”’1
Aan het begin van de eenentwintigste eeuw is onze wereld grotendeels geëxploreerd. Wanneer wij de sensatie, de verwondering en het gevaar van de oude ontdekkingsreizen willen beleven moeten we onze toevlucht nemen tot boeken,
films en pretparken. Of we spelen een spel op de computer, bij voorkeur een
adventure game. Het gevoel dat, met name de eerste generatie, adventure-spellen wist op te roepen komt heel dicht bij de spanning die de vroegere ontdekkingsreizigers moeten hebben gevoeld. In een traditioneel adventure game
betreedt de speler namelijk ook een onbekende labyrintische ruimte die stap
voor stap verkend moet worden, zonder te weten welke draken er op de loer liggen. Het grote verschil met de oorspronkelijke Mappa Mundi is dat de voor jou
onbekende wereld vooraf is ontstaan in de geest van een moderne griot. Een
meesterverhalenverteller die je stap voor stap meezuigt in zijn immersieve
wereld zodat de werkelijkheid om je heen met elke stap die je neemt verder vervaagt.
De adventure game is in de literatuur vaak een onderbelicht speltype.2 Dit
heeft mijns inziens vier oorzaken. Allereerst is het een type spel dat in de beginjaren vooral op grotere computers van universiteiten en andere instellingen
van hoger onderwijs gespeeld werd. Pas begin jaren tachtig vond het zijn weg
3
naar de eerste personal computers (zoals de Apple ii). Voor arcadehallen
78 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
waren adventure games niet interessant omdat ze tot 1979 alleen uit tekst
4
bestonden. In historische overzichten, die vaak op hardware gebaseerd zijn,
worden ze daarom vrijwel nooit genoemd tot die tijd. Vervolgens was dit type
spel in het Westen tot midden jaren negentig vooral op thuiscomputers populair. In Japan wordt het wel (en veel) gespeeld op spelcomputers, maar deze
spellen, zoals zelda (Nintendo, eerste spel 1986) en final fantasy (Square,
eerste spel 1987), werden hier pas echt populair met de komst van de GameBoy
(1989) en de Playstation (versie i in 1995 en versie ii in 2000). De overgang
van het toetsenbord naar de muis als primair invoerapparaat was ook de oorzaak van een fundamentele verandering: de overgang van tekst naar beeld. De
fans vonden deze overgang niet altijd even gelukkig en velen haakten af, zodat
het adventure spel in de jaren negentig in een crisis belandde. Tenslotte zijn er
enkele game researchers, zoals Jesper Juul, die pure adventure games niet als
computerspel categoriseren omdat narrativiteit en interactie in hun ogen niet
samengaan.5
In dit artikel wil ik dieper ingaan op dit type computerspel, de adventure
game, ook wel interactieve fictie genoemd. Ik zal uitgebreid stilstaan bij de
twee culturele fenomenen die aan dit type computerspel voorafgingen: het
werk van J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons. Hoewel
ik me beperk tot een bepaald type computerspel is dit type nog te omvangrijk
om het uitputtend te kunnen behandelen. Ik zal me daarom beperken tot de
vroegste geschiedenis van de adventure game en tot spellen die gespeeld werden (en worden) op personal computers.6 Daarnaast wil ik kort ingaan op de
fascinatie voor de Middeleeuwen die vooral in dit type computerspel naar voren
7
komt.
Het hoe, wat en waarom van adventure games
Hoewel er een duidelijk verschil is tussen de eerste adventure spellen die uitsluitend uit tekst bestonden en die ook met behulp van tekstuele opdrachten gespeeld werden, en de latere grafische adventures, kan toch in zijn algemeenheid
gesteld worden dat een adventure game een interactief verhaal is. Daarom wordt
dit soort spellen ook wel aangeduid met de term interactieve fictie. In een adventure spel wordt de hoofdrolspeler voor een bepaald ‘probleem’ gesteld (het vinden van een schat, het ontmaskeren van een moordenaar, het hervinden van de
eigen identiteit, enzovoort) en moet hij of zij door het oplossen van (veelal logische) puzzels en het vinden van aanwijzingen en voorwerpen het probleem
oplossen. De speler van het spel doet dit, afhankelijk van het spel, in ‘eigen
persoon’ als ik-figuur, of bestuurt de hoofdrolspeler in het spel en speelt aldus in
de derde persoon. Het ‘zelf kunnen meespelen’ in een fictief verhaal vormt de
belangrijkste aantrekkingskracht van de traditionele adventure zoals ook blijkt
uit deze bijdrage aan de Wikipédia:
Connie Veugen
| 79
‘Un jeu d’aventure, du point de vue du joueur, est une œuvre de fiction interactive, soit bien plus qu’un jeu vidéo. Cette phrase donne l’essence de tout ce
qu’il y a à dire sur les aventures. Tout d’abord, une fiction. Comme un film,
un roman ou une bande dessinée, une aventure raconte une histoire.
Interactive, car contrairement à un film, un roman ou une bande dessinée où
l’on reste prisonnier de la linéarité de l’intrigue, on interagit dans un jeu
d’aventures avec l’environnement. Du fait de son caractère narratif, le jeu
d’aventure se rapproche de ce qui fait la substance même des œuvres d’art’.8
Naast traditionele adventure games bestaan er ook Role Playing Games (rpg’s),
dit zijn adventures waarbij de speler deel uitmaakt van een groep die samen het
avontuur tot een goed einde moet brengen. In offline role playing games is de
speler hetzij de leider van de groep (zoals Robin Hood), hetzij een van de mogelijke speelbare karakters (Aragorn, Legolas, Gimli). Bij online adventures en
role playing games, zoals Multi User Dungeons (mud’s)9 en Massively Multiplayer
Role Playing Games (mmrpg’s), is het gebruikelijk dat de speler zelf een spelkarakter samenstelt. In dit soort spellen moeten ook wel missies uitgevoerd en
problemen opgelost worden, maar de nadruk ligt toch vaker op karakterontwikkeling en het instandhouden van de illusie en de fantastische wereld. Met de
komst van Lara Croft in het spel tomb raider (Eidos Interactive) in 1996 breekt
een nieuw subtype van het adventure spel definitief door op de personal computer: het action adventure.10 In deze spellen is behendigheid van de hoofdpersoon
(en knopvaardigheid van de speler) een wezenlijk onderdeel van het spel en kan
het avontuur zonder deze vaardigheid niet tot een goed einde gebracht worden.
Een variant op de action adventure game is de stealth action game, waarbij sluipen en het zich verstoppen achter obstakels een beter resultaat opleveren dan
harde actie. Op de pc is dit type vooral bekend van tom clancy’s splinter
cell (Ubisoft Entertainment, 2003), maar werd al eerder geïntroduceerd in het
spel thief: the dark project (Looking Glass Studios, 1998).
Hoewel veel moderne adventure games ver verwijderd lijken van de eerste
spellen, zijn de wezenlijke elementen van het speltype nog altijd herkenbaar.
Deze elementen vinden hun oorsprong buiten het computerspel, in de fictie van
J.R.R. Tolkien en het rollenspel dungeons and dragons.
Tolkien en de oorsprong van het fantasy genre
Dankzij de recente spectaculaire verfilming van Tolkiens The Lord of the Rings
(1954) door Peter Jackson (New Line Cinema, 2001-2003), staat het werk van Tolkien weer volop in de belangstelling. Dit heeft onder andere geleid tot nieuwe
computerspellen over The Lord of the Rings en The Hobbit (1937); voor een groot
deel gebaseerd op de film, maar ook naar aanleiding van het oorspronkelijke
werk. Eigenlijk moeten we spreken van de zoveelste opleving van de Tolkien-
80 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
hype, want sinds het verschijnen in Amerika van de eerste
bootleg pockets van The Lord of the Rings in 1965 is zijn werk
door elke nieuwe generatie herontdekt en telkens in een
nieuwe culturele context ingepast.
Tolkiens inwerking op de populaire cultuur van de
twintigste eeuw is onmiskenbaar. Zijn invloed is terug te
vinden in alle populaire media: het (strip)boek, de tv, de
bioscoop en het computerspel. Eén van de bekendste fantasy schrijvers van de twintigste eeuw, Terry Pratchett, verwoordt Tolkiens invloed op het fantasy-genre als volgt:
‘Tolkien influenced everyone that came after. He set his
stamp on the genre so heavily that there is an echo of it
even now’.11 Anders dan algemeen aangenomen wordt is
Tolkien niet de eerste vertolker, noch de uitvinder, van het
fantasy genre. In de Victoriaanse tijd ontstond, onder
invloed van de industrialisatie en de expansie van Grootthe lord of the rings. the return
Brittannië tot koloniaal wereldrijk, een hernieuwde beof the king (Electronic Arts, 2003)
langstelling voor het Britse verleden, met name voor de
Middeleeuwen. We zien dit onder andere terug in de vele
neogotische bouwwerken die opgetrokken werden door het nieuwe industriële
kapitaal. In de kunsten overheerst het werk van de prerafaëlieten, een stroming
die zocht naar een nieuw houvast, nu wetenschappelijke ontdekkingen de oude
religieuze waarheden leken te ondermijnen. Een terugkerend thema in het
werk van de prerafaëlieten zijn Britse mythen en legenden, met name de middeleeuwse Arthur-legenden.12
Eén van de leden van deze stroming, William Morris, is een veelzijdig talent
(onder andere schilder, dichter en politicus). In onze eeuw is hij vooral bekend
als graficus en ontwerper, en als grondlegger van de Arts and Crafts-beweging.
Wat weinigen buiten Engeland weten is dat Morris de werkelijke grondlegger
van het fantasy genre is. Net als andere prerafaëlieten was hij geïnteresseerd in
de literatuur, sagen en legenden van de Middeleeuwen. Morris ging hierin verder dan de anderen. Zo vertaalde hij samen met Eirikr Magnusson Oud-Noorse
gedichten, waaronder de Volsunga Saga. Net als Tolkien zag hij in de OudNoorse literatuur het ware culturele erfgoed van West-Europa.13 De Volsunga
Saga vormde de literaire basis van zijn eigen gedicht Sigurd (1877) en zijn prozawerk Tale of the House of the Wolfings (1898). Dit soort ‘historische’ werken vormde de opmaat tot Morris’ fantasy-verhalen waaronder The Wood beyond the World
(1894) en The Well at World’s End (1896).
De uitgangspunten voor Tolkiens werk zijn van een andere aard dan die van
Morris. Tolkien betreurde, net als Morris, het gebrek aan een eigen homogene
Engelse cultuurgeschiedenis. Als kind werd hij al gegrepen door West-Europese
sagen en legenden waaronder het verhaal van Sigurd,14 en ook Morris’ vertaling
van de Volsunga Saga als diens House of the Wolfings behoorde tot Tolkiens favo-
Connie Veugen
15
riete literatuur. Maar anders dan Morris wil Tolkien zich niet louter beperken tot
de herintroductie van deze werken in het culturele bewustzijn van de Brit. Tolkien
wilde meer, hij wilde Engeland zijn verloren cultuurgeschiedenis teruggeven:
‘I had in mind to make a body of more or less connected legend, ranging
from the large and cosmogonic, to the level of romantic fairy story(…) which I
16
could dedicate simply: to England; to my country’.
Door zijn werk als professor in de filologie was Tolkien niet alleen bekend met
middeleeuwse literaire werken, maar verdiepte hij zich ook in de West-Europese taalgeschiedenis. Vanuit deze achtergrond redeneerde Tolkien dat, wanneer elke Germaanse taal een verwant woord voor dwerg (fantasiewezen) heeft,
er dan niet alleen een gezamenlijk ‘oerwoord’ moet bestaan, maar dat daaraan
ook een gezamenlijk ‘oerbegrip’ ten grondslag moet liggen.17 Omdat dergelijke
woorden in context ontstaan zijn – zo redeneerde hij – moet het ook mogelijk
zijn uit westerse mythen, sagen, legenden, volksverhalen en sprookjes het oorspronkelijke verhaal te herleiden en aldus de verloren gegane cultuurgeschiede18
nis te re-creëren. Strikt genomen zijn Tolkiens verhalen dus niet oorspronkelijk. In The Silmarillion (postuum verschenen in 1977) en The Lord of the Rings
weet hij echter als geen ander de gegeven elementen samen te voegen tot
een, in meerdere opzichten, episch en mythisch geheel. Of zoals zijn biograaf
Humphrey Carpenter het samenvat:
‘He [Tolkien] said he wanted to create a mythology for England. I don’t think
he did exactly that, but I think he rediscovered kinds of narrative with the
power of the saga and the adventure story which had been lost from twentieth century English fiction’.19
Tolkiens boeken hebben, zoals gezegd, de westerse populaire cultuur enorm
beïnvloed. De hippiegeneratie riep om ‘Gandalf as president’ en de Engelse
milieubeweging van de jaren negentig liet zich inspireren door Tolkiens liefde
voor de natuur. Voor het ultieme medium van de laatste decennia van de twintigste eeuw, het computerspel, was Tolkiens inspiratie een doorbraak, zoals
game-ontwerper Ian Livingston stelt:
‘Then suddenly comes Tolkien. You got this world of contense gloom and
danger and doom, all this disgusting creatures that he created out of his
imagination. (…) he made us see a much darker, stronger, richly imagined
world of fantasy, which had never been done before’.20
Vooral auteurs van de eerste generatie adventure en role playing games zijn
schatplichtig aan het werk van Tolkien, waaronder Richard Garriott, de ontwer21
per van de legendarische ultima serie (eerste deel 1981):
| 81
82 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
‘“Three important events happened in 1974,” says Richard Garriott. “First,
my sister-in-law gave me a copy of Lord of the Rings. Second, I discovered
Dungeons & Dragons. And third, I became acquainted with my first computer. In combination, these three events began a love affair with the com22
puter that has continued to this day.”’
In geen enkel medium komt de door Tolkien gecreëerde wereld meer tot zijn
recht en kan de grootste wens van menig Tolkien-fan in vervulling gaan: zelf
deelnemen aan de ultieme fantasie die Middenaarde heet. En waar computerspellen zich voorheen beperkten tot behendigheidsoefeningen, vaak in de vorm
van herkenbare sporten, is het Tolkiens imaginaire wereld die niet alleen een
nieuwe omgeving en nieuwe karakters inspireert, maar die ook voor het eerst
een – zij het in het begin beperkt – verhaal aan de spelwereld toevoegt.
DUNGEONS AND DRAGONS ;
van tinnen soldaatjes en een cultureel fenomeen
‘A friendly unicorn named Alabern lives in the woods near your town. With a
touch of its horn, Alabern heals wounded people who come to it for help.
Now a woodcutter has come to town with terrible news. Evil goblins have cap23
tured the unicorn and taken it away…’
Dit is een van de vele verhalen waarmee een avontuur in het spel dungeons
24
and dragons begint. Dungeons and dragons is een role playing game
dat zich voornamelijk afspeelt in de fantasie van de spelers. Anders dan bij het
naspelen van historische veldslagen of Life Action RPG ’s (larp’s), spelen dungeons and dragons rollenspellen zich af in studentenkamers of soortgelijke
ruimtes. De deelnemers bestaan uit een spelleider (the dungeon master) en een
groep spelers. Hoewel de deelnemers niet in kostuum hoeven te verschijnen,
moeten ze wel ‘in karakter’ verschijnen, dat wil zeggen dat ze tijdens het spel
hun dagelijkse identiteit afleggen en een rol in het spel aannemen. De personages in klassieke d&d spellen vertegenwoordigen een bepaald ras zoals mens, elf
of dwerg. Vervolgens kan men kiezen uit verschillende rollen zoals dief, vechter
of magiër. De combinatie van beide bepaalt de basisvaardigheden van een speler. Een groep spelers moet met behulp van deze vaardigheden, die in de loop
van meerdere spellen uitgebreid kunnen worden, een avontuur aangaan en tot
een goed einde brengen. Of het avontuur slaagt, is mede afhankelijk van het lot
(in de vorm van meerzijdige dobbelstenen). De spelleider geeft daarbij aanwijzingen. Een goede spelleider kan zelf avonturen verzinnen, maar avonturen
kunnen ook gekocht worden in de vorm van complete spellen of spelboeken.
Het is gebruikelijk dat een speler over meerdere spellen zijn of haar karakter behoudt waardoor nieuwe vaardigheden geleerd en bestaande vaardigheden verbeterd kunnen worden. Een essentieel onderdeel van dungeons and drag-
Connie Veugen
ons is dat spelers alleen door onderlinge samenwerking (de combinatie van
persoonlijke vaardigheden) de hindernissen die ze tijdens het avontuur tegenkomen (gesloten deuren, verborgen gangen, vijanden zoals orcs of boosaardige
magiërs, enzovoort) kunnen overwinnen. De huidige (Massively Multiplayer) Role
Playing Games zijn feitelijk computerversies van dungeons and dragons,
en ook kaartspellen als magic vinden hun oorsprong in dit spel.
Het spel dungeons and dragons is voortgekomen uit het (na)spelen van
(bekende) veldslagen (het zogenaamde Kriegspiel of wargaming). Eerst gebeurde
dit voornamelijk in een militaire setting, maar al snel werd het ook een populair
tijdverdrijf van de burgerij. Een bekende wargamer was de Engelse science fiction schrijver H.G. Wells, bekend van The War of the Worlds (1894) en The Time
Machine (1895). Wells was een zodanige fan van dit oorlogsspel dat hij in 1913
zelfs een boek met spelregels publiceerde: Little Wars.25 Traditioneel worden
Kriegspiele uitgevochten met behulp van tinnen soldaten en een in miniatuur nagebouwd slagveld. Zowel in de negentiende als de twintigste eeuw groeit de
populariteit van deze spellen en overal ter wereld ontstaan clubs zoals de International Federation of Wargamers (ifw) die rond 1963 in Amerika wordt opge26
27
richt. Eén van de grondleggers van deze club is E. Gary Gygax. Omdat Gygax
erg geïnteresseerd was in de geschiedenis van de Middeleeuwen, richtte hij al
snel een eigen subdivisie op met de naam Castle and Crusade Society. In deze
groep worden veldslagen uitgevochten gebaseerd op middeleeuwse wapens en
krijgskunde. Blijkbaar kent het virtueel vechten met pijlen, hellebaarden en
katapulten zijn grenzen, want het aantal groepsleden nam gestaag af. Om de
interesse van de leden vast te houden besloot Gygax, geïnspireerd door het werk
van Tolkien, Fritz Lieber en Robert E. Howard,28 fantasy elementen, zoals magiërs, in de regels van het spel in te bouwen. Dit bleek een gouden greep te zijn.
Het ‘nieuwe’ spel waarvan de regels onder de naam Chainmail: Rules for Medieval Miniatures in 1971 officieel werden uitgebracht, was een groot succes. Maar
in principe was het nog altijd een Kriegspiel: de nadruk ligt op de campagne en
niet op het rollenspel. Dat verandert wanneer Gygax in 1971 Dave Anderson ontmoet. Anderson had in 1970 met behulp van Gygax’ spelregels een scenario
geschreven waarbij een groep avonturiers een vesting moest binnendringen. In
Andersons spel ligt de nadruk op het avontuur en op de individuele karakters
van de spelers. Samen met Gygax schreef hij meer scenario’s waarbij de nadruk
steeds meer op het exploreren van donkere kerkers in een fantastische wereld,
en op de ontwikkeling van de karakters kwam te liggen. Het spel verhuisde daarbij al snel van miniatuur naar papier omdat het steeds moeilijker werd de complexe ondergrondse gewelven waarin de avonturen zich afspeelden na te bou29
wen: dungeons and dragons was geboren.
De populariteit en cultstatus van het spel dungeons and dragons is vele
30
malen vereeuwigd in andere media zoals boeken, televisieseries en films. Net
als met de representatie van de latere computerspellen gaat het hierbij meestal
om een negatief commentaar dat vooral de mening van de bezorgde volwasse-
| 83
84 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
nen vertolkte zoals in de tv-film mazes and monsters (Warner Studios) uit
31
1982 met Tom Hanks in de hoofdrol. Hanks speelt een tiener, Robbie Wheeling,
die vanwege zijn obsessieve spelen van het spel dungeons and dragons
door zijn ouders naar een andere school wordt gestuurd waar hij zich, naar zij
hopen, weer op zijn lessen zal concentreren. Op de nieuwe school vindt hij al
snel aansluiting bij een groep leerlingen die ook fans van het spel zijn. Om hun
avontuur realistischer te maken besluit de groep een nabijgelegen grottencomplex als spelachtergrond te gebruiken. Tijdens hun tocht ondergaat Robbie een
psychose waardoor hij geestelijk altijd in een imaginaire middeleeuwse wereld
zal verblijven. De inhoud van de tv-film heeft veel weg van het eerste publieke
schandaal rond dungeons and dragons uit 1979, toen de Amerikaanse student James Dallas Egbert iii verdween. William Dear, de privédetective die met
het onderzoek belast was concludeerde dat Egbert verdwenen was tijdens het
spelen van dungeons and dragons en dat hij vermoedelijk niet meer in
leven was. In werkelijkheid was Egbert na een mislukte zelfmoordpoging gevlucht en toen hij een maand32 later naar huis terugkeerde besloot de familie aan
de werkelijke redenen van zijn verdwijning (homosexualiteit, psychische nood
en een drugsverslaving) geen ruchtbaarheid te geven. Hierdoor was de slechte
naam van dungeons and dragons in de publieke opinie gevestigd en bleef
de versie van Dear, die hij ook beschreef in het boek Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III (1984), overeind. Het gevolg was een ware
kruistocht tegen het spel, gebaseerd op dit, en andere, opgeklopte sensatieverhalen, zonder dat iemand de moeite nam te verifiëren wat de werkelijke oorzaak van de gebeurtenissen was. Zo is ook de voorstelling van dungeons and
dragons in mazes and monsters weinig reëel. Dit leidde indertijd tot protesten van de fans van het genre, terwijl de niet-ingewijden hun ergste vermoedens
bevestigd zagen.33
ADVENTURE
en ZORK , de geboorte van text adventures
Tolkiens werk beïnvloedde de bedenkers van dungeons and dragons en
34
d&d inspireerde op zijn beurt weer het eerste avonturenspel adventure
(1972, ook bekend onder de naam advent of colossal cave adventure). De
bedenker van het spel, Will Crowther, was aangesteld als programmeur bij de
firma Bolt Bernak and Newman. In zijn vrije tijd was Crowther, samen met zijn
vrouw Pat, een fanatiek speleoloog. De exploratiedata die beiden op hun ontdekkingstochten verzamelden werden, met behulp van de computer, omgezet in
plattegronden, die Crowther, geïnspireerd door de prachtige grotten die hij gezien had, voorzag van sprekende namen zoals ‘The Hall of the Mountain King’.
Rond 1972 liep Crowthers huwelijk echter stuk. Omdat de speleologie een gezamenlijke hobby was, stopte hij met zijn onderaardse expedities. Hierbij betreurde
hij vooral dat hij zijn liefde voor de speleologie niet aan zijn dochters kon door-
Connie Veugen
geven. Daarom besloot hij uiteindelijk een computerspel voor hen te maken
gebaseerd op de in kaart gebrachte expedities:
‘Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided
I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of
my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects
35
of the Dungeons and Dragons that I had been playing’.
Het spel moest niet alleen leuk zijn, maar ook toegankelijk voor beginnende
computergebruikers. Daarom bedacht Crowther een ‘vertaalprogramma’ zodat
36
het spel opdrachten in natuurlijke taal kon verwerken. De speler hoefde dan
niet eerst een set besturingsopdrachten te leren. Dat het spel alleen uit tekstbeschrijvingen bestond en geen grafische elementen bevatte kwam doordat het
gespeeld werd op een multi-user computer. De speler beschikt daarbij niet over
een eigen systeem maar is verbonden met de centrale computer, waardoor alleen korte opdrachten kunnen worden ingevoerd. Schermen die de uitvoer
weergeven zijn in 1972 een zeldzaamheid (zeker privé), de uitvoer verloopt in de
regel via een printer (zoals bij een telex-machine).
In Crowther’s originele versie van adventure ligt de nadruk op de speleologie. Het grottencomplex lijkt erg op de oorspronkelijke Mammoth Cave en de
beschrijvingen komen overeen met de werkelijkheid. Het virtuele grotstelsel is
redelijk complex, zodat de speler geruime tijd bezig is om het in kaart te brengen. Het spel bevat echter slechts vijf schatten, er wordt geen score van de vorderingen bijgehouden, de gevaren die de ontdekkingsreiziger tegenkomt zijn natuurlijke gevaren, zoals de slang, en veel termen die gebruikt worden komen uit
de geologie.37
Crowthers dochters waren enthousiast en het spel vond al snel zijn weg naar
vrienden en bekenden. Uiteindelijk stond het spel op vrijwel elke campuscomputer in Amerika. Zo belandde het ook op de computer van het laboratorium
voor kunstmatige intelligentie van de Stanford University, waar Don Woods het
in 1976 ontdekte. Hij vond het een prachtig spel maar wilde het graag uitbreiden. Met toestemming van Crowther, en sterk beïnvloed door The Hobbit (dwergen, draak, vulkaan) en The Lord of the Rings (de passage door de mijnen van
Moria), bouwde Woods het computerspel uit. Het aantal schatten verdriedubbelde, nu werd wel een score van de vorderingen bijgehouden (met een maximum van 350 punten) en het grottencomplex werd uitgebreid met fictieve ruimten met fantasy elementen en namen (zoals de Troll Bridge). De nadruk lag nu
niet meer op het exploreren, maar op het oplossen van puzzels en raadsels, het
vinden van de schatten en het behalen van de maximale score, elementen die
nog altijd bepalend zijn voor het speltype.
Adventure 38 speelt zich, zoals gezegd, grotendeels af in een onderaards
labyrint. Het begint allemaal heel onschuldig met de woorden:
| 85
86 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
‘At End of Road
You are standing at the end of the road before a small brick building. Around
you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully’.
In de oorspronkelijke versie was er verder geen uitleg, geen backstory, zoals nu in
39
de meeste computerspellen gebruikelijk is. Maar omdat het in Crowthers versie om een exploratietocht door grotten ging was verdere uitleg ook niet nodig:
het is logisch dat je begint met het verzamelen van objecten die van pas komen
bij een zoektocht door grotten, zoals een lamp of een andere draagbare lichtbron. Door rond te lopen (door middel van opdrachten als north, south,
east, west, down en up die afgekort kunnen worden tot n, s, e, enzovoort)
vind je het veiligheidsrooster waarmee de ingang van de grotten afgesloten is en
als je de sleutel uit het gebouwtje aan het begin meegenomen hebt, kun je het
rooster openen. Omdat het spel enkel uit tekst bestaat wordt het al snel duidelijk
dat een plattegrond op papier onmisbaar is om verdwalen te voorkomen. Vrijwel
iedere speler van adventure games heeft daarom nog stukken ruitjespapier met
daarop de plattegrond van een gespeeld spel.40 Opmerkelijk is natuurlijk dat op
deze manier het in kaart brengen van de eigenlijke grotten uit de werkelijkheid
automatisch gesimuleerd wordt.
Door de toevoegingen van Woods werd het vinden van de juiste oplossing
voor een probleem een stuk moeilijker. Op zich zijn de puzzels nog redelijk
logisch, bijvoorbeeld dat je een kooi nodig hebt om de vogel mee te nemen. Maar
waarom de vogel bang is voor de staaf, wordt niet duidelijk. Een andere essentiële opdracht is save, niet alleen om te voorkomen dat bij elke sessie het spel
weer helemaal vanaf het begin gespeeld moet worden. Ook omdat er, net als in
latere adventure games, addertjes onder het gras zitten. Omdat je, in het spel,
soms je handen vol hebt is het nodig om voorwerpen niet alleen op te pakken, je
Voorbeeld van een
eigengemaakte
plattegrond
Connie Veugen
Zork Trilogy
(Infocom, 1986)
moet ze ook weer uit handen kunnen geven. Dat gebeurt gebruikelijk met de
opdracht drop. Letterlijk betekent dit natuurlijk dat je iets laat vallen, dus moet
je ook niet verwonderd zijn wanneer de kostbare Ming-vaas aan stukken gaat als
je zegt drop vase. Dit soort grapjes is sindsdien, samen met de logische puzzels en het in kaart brengen van de plattegrond, een vast onderdeel geworden
van text adventures. Uiteindelijk gaat het om een battle of minds, die van de
maker van de adventure en die van de speler.
Eén van de eerste hoogtepunten en, net als adventure, een legende onder
de text adventures is de zork-serie (oorspronkelijke spel 1977-1979). Het ontstaan van zork is een direct gevolg van adventure, zoals een van de ontwerpers, Tim Anderson, zich herinnert:
‘In early 1977, Adventure swept the arpanet.41 (…) When Adventure arrived
at mit, the reaction was typical: after everybody spent a lot of time doing
nothing but solving the game (it’s estimated that Adventure set the entire
computer industry back two weeks), the true lunatics began to think about
42
how they could do it better’.
| 87
88 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
In eerste instantie was zork een probeersel met slechts vier kamers, maar in de
spanne van een aantal jaar groeide het spel uit tot een enorm complex met meer
dan honderd ruimtes. Net als adventure werd zork gespeeld op een centrale
computer. Inmiddels beschikten de meeste aansluitingen echter over een eenvoudig tekst-beeldscherm zodat de grotere hoeveelheid tekst die het spel produceerde geen probleem vormde.
Zork groeide als een olievlek. Als er iemand tijd en zin had werd er weer een
deel bijgeprogrammeerd. Vaak leidde de introductie van een nieuw element,
zoals dynamiet, tot andere problemen. Als het dynamiet op het verkeerde moment ontplofte, ‘antwoordde’ het spel dat je verpletterd werd onder twintig duizend ton rotspuin, ook al stond je midden op een groene weide. Nieuwe coderegels moesten worden toegevoegd om de logica enigszins intact te laten. Ook
hier werd het een spel tussen de spelers (die telkens nieuwe creatieve manieren
vonden om problemen op te lossen of objecten in het spel op niet reguliere wijze
toe te passen) en de makers (die meestal snel de code aanpasten). Bij deze uitbreidingen speelden ook nu weer dungeons and dragons (gevechtsregels)
43
en The Lord of the Rings (onder andere palantir) een rol. Het enige nadeel van
zork was dat het spel alleen gespeeld kon worden op de centrale computer. Aan
het eind van de jaren zeventig werden er echter steeds meer homecomputers
verkocht en uiteindelijk werd besloten een versie van zork te schrijven die op
44
deze kleine machines kon werken. Daarvoor moest het oorspronkelijke programma wel in delen gehakt worden, waardoor er uiteindelijk drie op elkaar vol45
gende delen verschenen.
Zork was niet de eerste adventure game die na adventure werd uitgebracht. De eerste afleveringen van de serie zijn ook niet de beste text adventures
die ooit uitgebracht zijn. Maar zork was wel de eerste computer adventure die
commercieel succesvol was. Je zou zelfs kunnen stellen dat met zork de com46
puter adventure industrie geboren is. Anders dan bij adventure werden de
zork-spellen via reguliere kanalen verkocht, verpakt en voorzien van een handleiding. Omdat de te verkennen ruimtes complex waren en de puzzels vaak veel
inventiviteit vergden, ontstond er al snel een ondersteunende service in de vorm
van Movement Assistance Planners (m.a.p.s) en Hierarchical Information for
Novice Treasure Seekers (h.i.n.t.s.) [sic] die op verzoek schriftelijk werden toege47
zonden. De gelukkige gebruikers van Usenet (voornamelijk studenten en
medewerkers van universiteiten) konden elkaar helpen met hints en tips wanneer een puzzel te moeilijk bleek. Andere spelers moesten hun heil zoeken bij
speciale hintboeken die met de groeiende populariteit van adventure games als
paddestoelen uit de grond schoten. Of men kocht vakbladen. Deze computerbladen behandelden een type computer en de hard- en software, inclusief spellen,
die voor dit type computer gemaakt werd. Naast hints en tips over bestaande
spellen vond je in dit soort bladen, en in speciale computerboeken, ook de programmacode om zelf text adventures te programmeren.
Connie Veugen
| 89
Van tekst naar beeld, Sierra On-line en KING’S QUEST
De komst van de thuiscomputer betekende niet alleen de geboorte van adventure games als commercieel medium, het opende ook de mogelijkheid om de spellen te voorzien van primitieve afbeeldingen. Afhankelijk van het type thuiscomputer gebeurde dit in twee, vier, acht of zestien kleuren. Omdat de computer
hiervoor vaak moest omschakelen van een tekstmodus naar een beeldmodus
werd in de eerste grafische adventures het spelverloop sporadisch onderbroken
om een bijpassende, niet-interactieve, afbeelding te tonen. Doordat de functie
van de afbeeldingen enkel illustratief en sfeerverhogend was en het aantal
afbeeldingen vanwege de techniek beperkt bleef, werd de essentie van het
adventure spel als interactieve literatuur hierbij niet aangetast.
De eerste adventure die tekst en beeld combineerde op één scherm was het
spel mystery house uit 1980, een combinatie van het spel cluedo en de
48
detective Ten Little Indians van Agatha Christie. Mystery house speelt zich af
in een Victoriaans huis waar je je samen met zeven andere personen bevindt. In
eerste instantie ben je op zoek naar een juwelenschat, maar al snel blijkt dat
de andere aanwezigen een voor een vermoord worden. Aan jou de taak de moordenaar te vinden voordat hij/zij jou vindt. Het ontwerp en de tekeningen van
mystery house werden gemaakt door Roberta Williams, kort nadat ze in 1979
zelf kennis maakte met adventure:
‘I was inspired to design my first game because I had played a text-only
adventure game called Colossal Cave and loved it. And – I had also played a
couple of Scott Adams’ text-only adventure games from a now-defunct company called Adventure International. I had loved the category of adventure
game, and thought that I could do it – albeit with my own ideas and embellishments’.49
In die tijd waren er geen scanners en grafische tabletten, daarom gebruikte
Roberta een soort pantograaf om de tekeningen voor het spel mystery house
in de computer te krijgen. Haar man Ken was verantwoordelijk voor het programmeerwerk. Om het spel onder de aandacht te brengen zette het echtpaar
een advertentie in het blad Micro Magazine. De respons was overweldigend en
uiteindelijk werden tachtigduizend kopieën van mystery house verkocht.
Hoewel mystery house tekst en beeld kon combineren waren de beelden niet
interactief (wel veranderde het beeld na een opdracht zoals open door). Na
mystery house maakten Roberta en Ken nog enkele andere spellen, waaronder een tweede adventure game the wizard and the princess. Tot dan toe
werden de spellen uitgebracht door Kens bedrijfje On-Line Systems. In 1980
verhuisde het echtpaar echter naar het Amerikaanse Sierra gebergte en de
bedrijfsnaam veranderde in Sierra On-line.
90 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Mystery house (Roberta & Ken Williams, 1980)
Na de primeur van mystery house volgden er voor Roberta Williams nog vele
50
andere zoals de introductie, in 1984, van de eerste tweedimensionale geanimeerde grafische adventure in de derde persoon: king’s quest. King’s
quest werd gemaakt op verzoek van ibm, die een eigen thuiscomputer op de
markt wilde brengen en op zoek was naar een speciaal spel om deze computer te
introduceren:
‘They said, “We want something like The Wizard and the Princess, but we
want to push the machine’s capabilities,” remembers Roberta. “I had always
wanted to do animation in my games, and have more colors. Up to then the
adventure games had been first-person perspective. I had the idea to do
something different.” So I said, “I want to create a world with a little guy running around and you control him.” But if you had a little guy running
around, you had to give a sense of dimensionality in the picture. He has to go
behind things like trees and rocks and stuff.’51
De hoofdrolspeler in king’s quest i: quest for the crown is de ridder Sir
Graham. Je kunt hem door het spel bewegen door gebruik te maken van een
joystick of van de pijltjestoetsen op het toetsenbord. De opdrachten zelf, zoals
Connie Veugen
talk to the gnome, worden als vanouds ingetypt. En hoewel je Sir Graham
nu door een tweedimensionale ruimte kunt laten lopen (waarbij de ruimtes zelf
als visuele geheugensteun kunnen dienen) raadt de handleiding de speler toch
52
aan om een plattegrond te tekenen, zoals gebruikelijk bij text adventures. In
deze handleiding wordt ook het verhaal verteld dat vooraf gaat aan het begin van
het spel (de backstory). De king’s quest-serie (nu in totaal acht spellen, waar53
van de laatste in 1998 is uitgegeven) voert de speler mee in een sprookjeswereld, met niet alleen koningen, prinsessen, elven en kabouters, maar ook met
op sprookjes gebaseerde raadsels. Het achtergrondverhaal begint dan ook met
de tekst ‘A long, long time ago’. Omdat het spel ook bedoeld is voor jongere spelers is dit een goed doordacht uitgangspunt. Hoewel het eerste king’s quest
spel nog altijd opdrachtgestuurd is, wordt nu definitief de richting van het geanimeerde beeldverhaal ingeslagen. Door over te stappen van eerste naar derde
persoon wordt de vereenzelviging met het spelkarakter in een andere context
geplaatst. De speler ondergaat het avontuur niet meer zelf, het avontuur wordt
gemedieerd door het spelkarakter. En de spelomgeving, die daarvoor door de
speler van tekst vertaald werd in een eigen belevingswereld wordt nu geme-
King’s quest i: quest for the crown (Sierra On-Line, 1984)
| 91
92 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshots uit myst (Brøderbund, 1993)
dieerd door het, door de ontwerper geconceptualiseerde, beeld. Het speltype
migreert daarmee naar een belevingswereld die aansluit bij de – bij de spelgene54
ratie passende – media film en televisie.
Na king’s quest i heeft de ontwikkeling van de grafische adventure game
niet stilgestaan. Meestal wordt deze gestuwd door nieuwe ontwikkelingen op
hardware gebied. Door de introductie van muisgestuurde grafische besturingssystemen en de opkomst van de spelcomputer, verdwijnt allengs de opdrachtgestuurde invoer. Bij pc-spellen in de periode 1990-1995 vindt de interactie vrijwel uitsluitend met behulp van de muis plaats waarbij de mogelijkheden van de
speler ingeperkt worden omdat enkel nog gekozen kan worden uit een beperkt
aantal varianten. Hierdoor krijgt de adventure het karakter van een interactieve
strip. Door verbeterde grafische mogelijkheden krijgen de spellen een natuurlijker kleurpalet en een hogere resolutie. Door de komst van de geluidskaart en de
cd-Rom wordt het ook mogelijk de rollen in het spel door acteurs in te laten
spreken, waardoor het voor de spelers lijkt alsof ze deelnemen aan een interactieve tekenfilm. Door de grote opslagcapaciteit van de cd-Rom en nieuwe grafische mogelijkheden kunnen de afbeeldingen nog fotorealistischer worden,
zoals in het spel myst (Brøderbund, 1993). Myst met de ondertitel ‘The surrealistic adventure that will become your world,’ valt niet alleen op door de
prachtige beelden, het spel grijpt in spelopzet direct terug naar de adventures
van het eerste uur: de speler speelt weer in ik-vorm maar moet nu zijn of haar
weg vinden in een labyrint van surrealistische beelden. Dit en het niet-gewelddadige karakter van het spel maken het tot de computerhit van 1994 en de daaropvolgende jaren. In 1998 was myst zelfs het best verkochte spel ooit.55 Voor de
computerspellenindustrie was myst ook een keerpunt. De hyperrealistische
beelden zetten niet alleen nieuwe standaarden voor andere spellen (ook nietadventure games), de demografische spreiding van de spelers (waaronder veel
vrouwen en senioren) liet zien dat de computerspellenmarkt niet alleen bestond
uit jongetjes van tien tot vijftien jaar.
Connie Veugen
| 93
De periode 1994-1995 is ook de tijd dat de eerste adventures uitkomen die
gebruik maken van full motion video, zodat het nu interactieve films lijken. Full
motion video is echter behoorlijk beperkend voor de interactie. Alleen scènes
die van tevoren opgenomen zijn kunnen worden gebruikt en aangezien dit niet
alleen erg kostbaar is, maar ook bijzonder veel diskruimte vergt (spellen van zes
of acht cd-Roms zijn eerder regel dan uitzondering) is het aantal puzzels en
mogelijke oplossingen uiteindelijk minder groot dan in een tweedimensionaal
spel. Toch zijn er enkele spellen uit deze tijd, zoals under a killing moon
(Access Software, 1994) die uitblinken door hun interactieve verhaallijn en de
vele puzzels. Het gebruik van full motion video is niet de enige reden waarom
deze spellen sterk aan films doen denken; de gebruikte genres (zoals detective
en court drama) zijn regelrecht van de (tv)film overgenomen en er wordt vaak en
veelvuldig geciteerd. Hoewel full motion video erg populair is, is de gebruikte
techniek te restrictief in de ogen van de spelers. Daarom stapten de makers van
adventure games uiteindelijk ook over op driedimensionale graphics, zoals al
gebruikt in andere typen spellen als doom (id Software 1993),56 waarbij de beelden real time tijdens het spelen gegenereerd worden en de speler meer vrijheid
57
van handelen krijgt. Tegenwoordig is de rekenkracht van pc’s dusdanig toegenomen dat de real time gegenereerde beelden steeds gedetailleerder worden
zodat het onderscheid tussen werkelijkheid en verbeelding uiteindelijk niet
meer waarneembaar zal zijn. Omdat de handeling dan niet meer van te voren
vast hoeft te liggen zullen toekomstige adventure spellen op veel meer situaties
logisch kunnen reageren waardoor zij weer de verhaaldiepte bereiken van spellen als zork.
Het verlangen naar de Middeleeuwen
Umberto Eco constateert in de tweede helft van de twintigste eeuw een duidelijke hang naar de Middeleeuwen, met name in de populaire cultuur:
‘We are at present witnessing, both in Europe and America, a period of
renewed interest in the Middle Ages, with a curious oscillation between fan58
tastic neomedievalism and responsible philological examination.’
Maar om welke Middeleeuwen gaat het hierbij? Zoals Eco al aangeeft is het
beeld dat wij in de twintigste eeuw van de Middeleeuwen hebben geen accurate
weergave (voor zover dat al mogelijk is), maar een modern construct, zeker waar
het gemedieerd wordt door de massamedia. In Engeland werd dit beeld in de
negentiende eeuw al gevormd door de romans van Walter Scott en William Morris, de kunstwerken van de prerafaëlieten en de neogotiek. In de twintigste eeuw
is het het werk van Tolkien en C.S. Lewis dat de Middeleeuwen gestalte geeft,
niet alleen door middel van hun academische studies (voor Lewis middeleeuwse
94 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
literatuur en voor Tolkien middeleeuwse gedichten) maar vooral ook door hun
populaire literaire werken. Of zoals Norman F. Cantor het verwoordt: ‘In terms
of shaping the Middle Ages in the popular culture of the twentieth century, Tol59
kien and Lewis have had an incalculable effect’. Toch is het beeld van de Middeleeuwen dat Tolkien schetst in The Lord of the Rings historisch gezien vrij accuraat. Dit is te danken aan Tolkiens uitgebreide kennis van en grote liefde voor die
periode. Voor wie bekend is met Oud-Noorse en Angelsaksische literatuur is het
duidelijk dat Tolkien, zoals hij het zelf zegt, ‘[wrote] a modern work in the same
60
[medieval] tradition’. Daarmee is The Lord of the Rings ‘a modern reconstruc61
tion of a fragment of medieval culture’. Dit is bijvoorbeeld zichtbaar in het reisgezelschap dat uit Rivendell vertrekt. Hoewel de metgezellen uit verschillende
‘rassen’ (mens, elf, dwerg, hobbit, magiër) bestaan, vertegenwoordigen ze de
drie hoofdklassen van de middeleeuwse cultuur: de adel (Aragorn, Boromir,
Legolas en Gimli) wiens taak het is door middel van krijgskunst het land en de
burgers te verdedigen; de burgerij (de hobbits) die het land bewerken en voedsel
produceren; en de geestelijkheid (Gandalf, uiteraard niet letterlijk) die voor het
bovennatuurlijke verantwoordelijk is. In Tolkiens wereld komt dit onderscheid
niet alleen tot uitdrukking in hun handelingen, maar ook en vooral in de door
hen gebruikte taal. Natuurlijk zijn er binnen de klassen ook rangen en standen
(Frodo is van een hogere sociale afkomst dan Merry en Pippin), maar in principe
blijven de karakters fungeren binnen de klasse waartoe ze behoren. Deze indeling in rassen en klassen is overgenomen in het spel dungeons and dragons,
niet alleen vanuit The Lord of the Rings maar ook omdat het oorspronkelijke
Kriegspiel, Gygax’ castle and crusade society, hier al deels vanuit ging. Vanuit dungeons and dragons is deze indeling overgebracht naar de moderne
(Massively Multiplayer) Role Playing Games. Iemand die nu dus meespeelt in
het populaire medieval fantasy mmrpg everquest (989 Studios, eerste versie
1999) beweegt zich dus nog altijd in een uit de Middeleeuwen voortkomende
ordening. Ofschoon de karakterordening in deze spellen voortkomt uit die periode, is de setting waarin de verhalen zich afspelen duidelijk een geromantiseerd
beeld van de Middeleeuwen, ongetwijfeld voortgekomen uit de gemedieerde
versies uit de schilderkunst, de strip en de film.
Uiteraard zijn er wel spellen met een meer realistische weergave, maar
deze zijn meestal educatief. Een recente uitzondering is het spel michael
chrichton timeline (Eidos Interactive, 2000), dat gepromoot werd met de
slogan ‘the Future of Adventure is a journey into the past…’. Net als in het gelijknamige boek, gaat het om een fictief verhaal van een archeologisch team dat
terugkeert in de Middeleeuwen. In het boek zijn de handelingen echter gebaseerd op archeologische vondsten en recent historisch onderzoek. In het spel
moesten de makers, naar eigen zeggen, het midden vinden tussen ‘historical
accuracy and artistic vision needed to meet the requirements’.62 Hierdoor kan
het spel, net als de gelijknamige film uit 2003, niet tippen aan het boek. Maar de
concessies aan de technische (on)mogelijkheden zijn niet de enige reden dat het
Connie Veugen
| 95
Screenshot uit
the lord of
the rings. the
return of the
king (Electronic
Arts, 2003)
spel geflopt is. Net als de castle and crusade society blijkt ook hier dat een
meer op de realiteit gebaseerde historische voorstelling van de Middeleeuwen
voor de huidige generatie spelers niet spannend of interactief genoeg is.
De hang naar de Middeleeuwen die we met name in adventure en (mm)rpg
spellen zien is niet een fenomeen dat specifiek is voor het computerspel. In zijn
63
boek Strange Landscapes constateert Christopher Frayling dat de interesse voor
de Middeleeuwen zich uitspreidt van (populaire) literatuur, beeldende kunst,
het stripboek en de film tot en met muziekstromingen als Heavy Metal. Het is
niet meer dan logisch dat deze trend zich ook voordoet in de computerspellenindustrie, momenteel de snelst groeiende tak van de entertainmentindustrie.
Maar net als in de andere media gaat het om een geïnterpreteerde versie van de
Middeleeuwen.
Conclusie
Het moderne adventure spel vindt zijn oorsprong in het werk van J.R.R. Tolkien
en het rollenspel dungeons and dragons. Maar waar in het werk van Tolkien
sprake is van een gereconstrueerde middeleeuwse cultuur is de moderne adventure gamer niet geïnteresseerd in een historisch accurate belevenis. Net als in het
verleden heeft ook deze (game-)generatie Tolkiens werk op eigen wijze geïnterpreteerd. Dit is duidelijk te zien aan de huidige Lord of the Rings spellen. Vooral de
96 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
spellen die afgeleid zijn van de films van Peter Jackson, the lord of the
rings, the two towers (Electronic Arts, 2002) en the lord of the rings,
the return of the king (Electronic Arts, 2003), zijn in grote aantallen, zowel
voor de pc als de spelcomputer gekocht. In deze spellen ligt de nadruk niet op het
verhaal (dat iedereen immers kent van de films [sic]) maar op de actie. En zoals
mijn generatie op het speelplein er lustig op los hakte als Ivanhoe of Floris bestuurt de huidige generatie Aragorn, Legolas of Gimli terwijl hordes Orcs aanvallen.
In vergelijking met deze goed grossierende actiespellen stelt het, op denkwerk gebaseerde, adventure speltype niet veel meer voor. Voor de vrouwelijke
speler – die in dit speltype altijd goed vertegenwoordigd was – zijn er tegenwoordig andere spellen die vooral draaien om sociale interactie, zoals de zeer populaire sims-serie (2000-2004). Toch ziet gamespecialist Steven Poole nog wel een
toekomst voor de klassieke adventure game. Een toekomst waarin de beperkte
keuze opgelegd door de muis of de joystick vervangen wordt door spraakgestuurde opdrachten. In combinatie met de, dan nog sneller gerealiseerde,
hyperrealistische realtime graphics kan het adventure game zich dan weer focussen op het element waar het in uitblinkt, een fantastisch verhaal:
‘But I suppose it’s often that way. The brave things in the old tales and songs,
Mr. Frodo: adventures as I used to call them. I used to think that they where
things the wonderful folk of the stories went out and looked for, because they
wanted them, because they were exciting and life was a bit dull, a kind of
sport, as you might say. But that is not the way of it with the tales that really
mattered, or the ones that stay in the mind’.64
Noten
1 R.H. & R.M. Seymour, ‘A Mappa Mundi for the new millennium’, Proceedings of the Eighth
International Coral Reef Symposium, 2, 1997, p. 1357.
2 Ik geef er de voorkeur aan te spreken van typen computerspellen in plaats van genres om de
verwarring met filmgenres te vermijden.
3 In Nederland worden deze computers, zoals de Commodore 64, de Spectrum zx, de bbc
microcomputer, de Atari st en de Amiga meestal aangeduid met de term home computer of thuiscomputer. De term microcomputer werd ook vaak gebruikt voor zowel deze computers als de eerste pc’s.
4 De eerste echte adventure game die op een arcadekast gespeeld werd was dragon’s lair van
Cinematronic, uitgebracht in 1983. Zie het artikel van René Glas in dit nummer.
5 In zijn artikel ‘Games Telling Stories’ dat verschenen is in de eerste uitgave (juli 2001) van het
International Journal of Game Research beargumenteert Juul dat interactiviteit en narrativiteit niet
samen kunnen gaan. Daarmee concludeert hij dus feitelijk dat interactieve verhalen geen computergames in zijn definitie van deze term kunnen zijn. Alleen online beschikbaar op: http://www.
gamestudies.org/0101/juul-gts/.
6 Ik beperk me tot de pc omdat informatie over de geschiedenis van adventure games die op
spelcomputers gespeeld worden eenvoudig te vinden is in overzichten, zoals Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, Roseville 2001 en R. DeMaria & J.L. Wilson, High Score!, the illustrated
history of electronic games, Berkeley 2002.
Connie Veugen
7 Met de uitbreiding van de 3d grafische mogelijkheden van de personal computer eind jaren
negentig is er een grote hausse ontstaan van Real Time Strategy Games (rts), een speltype dat gebaseerd is op het naspelen van historische veldslagen met behulp van tinnen soldaten en dat in de jaren
tachtig als bordspel erg populair was, zoals het bekende spel civilization. Real Time Strategy
Games spelen zich ook vaak af in historische settings.
8 Definitie ‘Jeu d’aventure’ Wikipédia, zie http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_d%27aventure.
9 Dit is de oorspronkelijke term. Toen er naast multi-user spellen ook virtuele gemeenschappen ontstonden, is dit veranderd in Multi User Domains. Voor spellen wordt echter nog altijd Multi
User Dungeon gebruikt.
10 Dit type adventure spel werd al eerder geïntroduceerd op de spelcomputer. Eén van de bekendste en meest invloedrijke action adventure series op de spelcomputer is de legend of zeldaserie van Shigeru Miyamoto, waarvan het eerste spel in 1986 uitkwam. Op de microcomputer werd
dit speltype overigens al in 1989 geïntroduceerd met het spel prince of persia (Brøderbund).
11 T. Pratchett in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.
12 J. Hacking, ‘Introduction’ in: L. Hawksley, Essential Pre-Raphaelites, Bath 1999, p. 6 e.v.
13 W. Morris, ‘Introduction’ in: The Volsunga Saga, 1870. Elektronische versie http://sunsite.
berkeley.edu/omavl/Volsunga/introduction.html.
14 Tolkien werd als kind door zijn moeder onder meer voorgelezen uit het Red Fairy Book van
Andrew Lang, waarin het verhaal van Sigurd was opgenomen. Over dit verhaal schreef zijn biograaf:
‘It was the best story that he had ever read’. H. Carpenter, J.R.R. Tolkien: a Biography, Suffolk 1977,
p. 39.
15 Carpenter, Tolkien, p. 99.
16 Uit een brief die Tolkien schreef aan Milton Waldman in 1951. H. Carpenter (ed.), The Letters
of J.R.R. Tolkien, New York 1995, p. 144.
17 T. Shippey, J.R.R. Tolkien, Author of the Century, New York 2000, p. xv.
18 In The Hero with a Thousand Faces (1949) toont Joseph Campbell aan dat de mythe van de
held in vrijwel elke, ook niet-westerse, mythologie voorkomt en dat er dus sprake is van een archetypische held. Hiermee toont hij aan dat Tolkien met zijn idee van oermythen op het goede spoor zat.
Aragorn uit The Lord of the Rings, gebaseerd op Sigurd uit de Volsunga Saga, is een van Tolkiens
reconstructies van de mythische held.
19 H. Carpenter in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.
20 I. Livingstone in: J. Birkett (production & direction) j.r.r. tolkien master of middle
earth, bbc omnibus, B. Comely (series ed.), bbc 2001.
21 Het eerste spel ultima verscheen in 1981 bij California Pacific Computer. Daarna verschenen nog negen single-player spellen. In 1997 verscheen de eerste online versie ultima online
(Electronic Arts Inc.), in 2002 gevolgd door ultima online: lord blackthorn’s revenge
(Electronic Arts).
22 R. DeMaria en J.L. Wilson, ‘Richard Garriot & Origin Systems’ in: High Score! the Illustrated
History of Electronic Games, Berkely 2002, p. 118.
23 Wizards of the Coast, inc., Adventure Game Book Adventure 1: Rescue the Unicorn, Renton
2000, p. 2.
24 ‘A game in which players take on the roles of imaginary characters, usually in a setting created by a referee, and thereby vicariously experience the imagined adventures of these characters’,
Oxford English Dictionary.
25 Zie http://zeitcom.com/majgen/98lwars.html voor de oorspronkelijke omslag en http://
www.miniaturewargaming.com/2004/06/hg_wells_little.html voor een online versie.
26 Hoewel er enkele leden van buiten Amerika deelnamen bestond het grootste deel van het
ledenbestand uit deelnemers uit het Amerikaanse Midwesten. De ifw bestaat nog.
27 B.E. Sones, ‘Here There Be Dragons, into the past and future of role-playing games’, in:
Computer Games Online, december 2001. Zie http://www.cgonline.com/features/011218-f1-f1.html
voor de elektronische versie.
| 97
98 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
28 De invloed van Tolkien blijkt uit de oorspronkelijke regels van het spel waar het ras Hobbit
in voorkwam totdat na een juridisch gevecht met erfgenamen van Tolkien dit verboden was. Gygax
heeft daarna de invloed van Tolkien op zijn werk altijd onderbelicht. Zie A. DeVarque, Literary
Sources of Dungeons and Dragons, elektronische versie http://www.geocities.com/rgfdfaq/sources.
html.
29 Het spel werd pas in 1974 voor het eerst officieel onder deze naam op de markt gebracht.
30 Hierbij doel ik niet op de (bijzonder slechte) fantasy film met gelijknamige titel, maar films
etc. waarin het spel zelf gespeeld wordt.
31 Deze film is gebaseerd op het gelijknamige boek van Rona Jaffe: Mazes and Monsters, New
York 1981.
32 In sommige versies van dit verhaal is er sprake van een jaar.
33 Dat de publieke opinie over spellen als dungeons and dragons in de tussentijd veranderd is, is te zien in de film the chronicles of riddick (Universal Studios 2004). Hierin wordt
ook het spel d&d gespeeld met de hoofdrolspeler Vin Diesel als dungeon master en Dame Judy
Dench als één van de deelnemers, alleen is de boodschap nu positief: als je dungeons and dragons speelt, ben je cool.
34 Een uitgebreide geschiedenis van adventure is te vinden op http://www.rickadams.org/
adventure/a_history.html. Informatie over computerprogramma’s die adventure-achtige elementen bevatten en voor adventure gemaakt werden, zie Graham Nelson, ‘A short history of interactive fiction’ in: Inform Designer’s Guide, 2001, § 46. Elektronische versie: http://www.informfiction.org/manual/html/s46.html.
35 Idem.
36 De term ‘natuurlijke taal’ moet hier niet te letterlijk genomen worden, maar gezien worden
in het licht van de tijd. Adventure werkte in de oorspronkelijke versie met twee woorden in de
vorm actie – object, bijvoorbeeld ‘Take Key’.
37 Omdat Amerikaanse geologen onderaardse ruimten (of het nu grotten of andere ruimten
zijn) aanduiden met de term ‘room’ bestaat een adventure game tegenwoordig ook nog altijd uit
‘rooms’, ook al wordt een ruimte in de open lucht beschreven.
38 Op de website http://www.rickadams.org/adventure/e_downloads.html zijn speelbare
versies (waaronder een versie voor Windows, die echter niet werkt met Windows nt of xp) van adventure te downloaden. Woods en anderen hebben de oorspronkelijke versie meer dan een keer
aangepast, uitgebreid en veranderd (met andere maximale scores). Met dank aan internet en Java
kan het oorspronkelijke spel nu ook online gespeeld worden op: http://plugh.xyzzy.net/xyzzy.html.
Deze versie lijkt nog heel erg op de eerste aangepaste versie van Woods.
39 Dit had ook te maken met de beperkte in- en uitvoermogelijkheden. In latere versies is het
wel mogelijk om instructies te krijgen.
40 Het in kaart brengen van adventure was nog behoorlijk lastig. Enerzijds omdat je te maken kreeg met verschillende niveaus, anderzijds omdat er allerlei geheime doorgangen waren die je
met raadselachtige codes, zoals xyzzy, direct naar een ander deel van het spel konden transporteren.
41 Arpanet is de voorloper van internet. Oorspronkelijk waren op het arpanet alleen computers aangesloten van de Amerikaanse defensie en van universiteiten en onderzoekslaboratoria die
voor defensie werkten.
42 Tim Anderson, The New Zork Times, vol. 4, nr 1, winter 1985. Elektronische versie: http://
www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/nzt/zorkhist.html.
43 Idem.
44 In die tijd hadden homecomputers vaak niet meer geheugencapaciteit dan 16 K bytes (waarin dus maximaal 16.000 tekstkarakters passen, bestaande uit zowel het programma als de data).
Zork op de centrale computer was 1 mb (1.024 K bytes) groot.
45 De eerste drie delen zork i, zork ii en zork iii kunnen nu worden gedownload via de site
http://www.csd.uwo.ca/Infocom/.
46 De microcomputer-industrie bestond uit modellen van uiteenlopende fabrikanten (Apple,
Commodore, Tandy, Atari, Acorn. Sinclair, ibm, om de bekendste te noemen) die onderling niet
compatibel waren. Om een programma succesvol uit te brengen moest er een versie voor de meest
Connie Veugen
verkochte merken en typen gemaakt worden. Voor text adventures was deze operatie eenvoudiger
dan voor grafische spellen. Een van de redenen waarom zork een commercieel succes was en legendarisch geworden is, is dat het spel voor vrijwel elk merk en type computer werd uitgebracht.
47 Usenet zou je toentertijd de universitaire tegenhanger van arpanet kunnen noemen. Via de
dienst Usenet News konden de gebruikers van dit netwerk informatie uitwisselen. News fungeerde
daarbij als een groot prikbord dat ingedeeld was in aparte categorieën, de nieuwsgroepen. Usenet
bestaat nog altijd en is nog steeds een goede uitwisselingsbron voor hints en tips bij het spelen van
games.
48 Het originele spel kan gratis worden gedownload van http://www.sierraplanet.com/
mysteryhouse.
49 K. Wright & A. Marold, ‘Game Goddess Roberta Williams’, in: WomanGamers.Com Articles,
mei 2000. Elektronische versie: http://www.womengamers.com/interviews/roberta.html.
50 Door het fenomeen Lara Croft uit tomb raider lijkt het alsof er voor die tijd geen vrouwelijke hoofdrolspelers in adventure games bestonden. Volgens Justine Kessel en Henry Jenkins in
From Barbie to Mortall Kombat, Cambridge Massachusetts 2000, p. 9, was Rosella, de hoofdrolspeelster in king’s quest iv: the perils of rosella [sic] uit het jaar 1988 de eerste female lead in een
computerspel, hoewel er toch enige zorg bestond dat het mannelijke deel van de gamers zou afhaken.
51 DeMaria & Wilson, High Score!, p. 138.
52 Plattegronden zijn niet alleen handig om niet te verdwalen. De meeste adventure spelers gebruiken ze ook om aan te geven waar een bepaald object of persoon gevonden kan worden.
53 De king’s quest serie kent nog altijd een grote schare trouwe fans. Een aantal van hen heeft
king’s quest i herschreven naar een muisgestuurde versie met een betere beeldkwaliteit en gesproken dialogen (zoals de latere versies van king’s quest). Het spel kann gratis worden gedownload van de site http://www.agdinteractive.com/.
54 De text adventure is hiermee niet uitgestorven, er bestaat nog altijd een trouwe schare fans
die zelf nieuwe avonturen creëert, terwijl de klassiekers telkens weer vertaald worden naar versies
die op de huidige generatie pc’s of internet speelbaar zijn. Tekstuele role playing adventure games
(Multi User Dungeons) zijn zelfs, door de komst van internet, bijzonder populair.
55 Volgens de gegevens van pcdata (nu ndp Market Tracking).
56 Doom grijpt qua spelopzet in feite ook weer terug op de adventure spellen van het eerste
uur: dwalen door een labyrint met gevaar voor eigen leven. Alleen ligt nu de nadruk op overleven,
waardoor het verhaal minder belangrijk wordt.
57 In 3d spellen komen ook vooraf gerenderde cut scenes voor die meestal delen van de backstory vertellen of die twee verhaaldelen logisch met elkaar verbinden. Doordat deze stukken vooraf
gemaakt kunnen worden op zware grafische computers tonen ze bijzonder realistisch.
58 U. Eco, ‘Dreaming the Middle Ages’, in: W. Weaver (vert.) Travels in Hyperreality, origineel
1973, deze versie New York 1986, p. 63.
59 N.F. Cantor, Inventing the Middle Ages, the Lives Works and Ideas of the Great Medievalists of the
Twentieth Century, New York 1991, p. 208.
60 Idem, p. 227.
61 Idem.
62 Tekst uit de handleiding van het spel.
63 C. Frayling, Strange Landscapes: a journey through the Middle Ages, London 1995, pp. 7-36.
64 J.R.R. Tolkien, The Lord of the Rings: the Two Towers, London 2de druk 1974, p. 285.
| 99
100 |
Angela Ndalianis
‘HAIL TO THE KING!’ –
THE RETURN OF DOOM
It was back in 1993 that the horror was unleashed in the form of the doom: evil
unleashed. Developed by the Texas-based company id Software, this computer game was to introduce radical innovations not only to the First-Person
Shooter (fps) genre, but also to the soft and hardware technology that drove
gaming. In 1994, the sequel doom 2: hell on earth was to push the envelope
further still. Drawing upon the science fiction and horror conventions of cinematic examples like alien (Ridley Scott, 1979), aliens (James Cameron, 1986)
and evil dead ii (Sam Raimi, 1987), both doom games upped the ante in game
culture by transferring experiences familiar to the horror and science fiction
film spectator over to the gamer. Discussing doom’s influences, Jay Wilbur, the
then chief executive officer of id stated that id ‘wanted to make an alien-like
game that captured the fast-paced action, brutality and fear of those movies’,
while also amplifying the action and horror with evil dead ii, whose ‘chainsaws and shotguns are an unbeatable combination!’.1 It would not be an understatement to say that these two games are up there with the most popular and
influential games in game history. Significantly, one of the concerns of the
games’ creators – John Carmack and John Romero – was to transfer the dread,
suspense and terror that was familiar to film audiences into the game environment.
Fast forward to 2004: a new breed of game horror is born again in the form
of the pc-game doom 3 (to be released in December 2004 on x-Box). Like its
addictive predecessors, doom 3 introduces an even greater ‘filmic’ quality to its
game space and, yet again, a new standard of gaming aesthetics and technology
is created. Todd Hollenshead, head of id Software has stated that
‘doom 3 is a video game experience unlike any before it… From the cinema
quality visuals and the incredible 5.1 sound, to the terrifying atmosphere and
hyper-realistic environments, the whole game screams “interactive horror
film”’.2
In particular, the doom games typify a strong tendency amongst game developers towards fetishizing the film object, and what is perceived as the cinema’s
convincing illusion of ‘realism’. But the cinema is by no means the only media
Angela Ndalianis
| 101
Packshot Resident
evil 3: outbreak
(Capcom, 2003)
form that has impacted upon games. Through an analysis of doom 3 and its heritage, this essay will address the question of games and their history, arguing
that their reliance on past sources does not detract from their uniqueness. The
creators of games like doom 3 deliberately place their creations within a rich,
diverse tapestry of media history not in an admission of their lack of originality,
but rather so that they can flag their innovation. In fact, as will be argued below,
102 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
the ways in which John Carmack (Lead Programmer of the doom trilogy) and
the rest of the production team at id Software arrange and reshape their influences has a story to tell us about how these games situate themselves within the
arena of competing entertainment media.
‘Nothing will come from nothing’: revisiting the past
By now, the basic premise of what Jay Bolter and Richard Grusin call remediation
3
has been well rehearsed. Remediation involves the refashioning or assimilation
of one or more media examples by another medium. In their own remediation of
other media, the doom games reveal the complex relationships that currently
exist across the entertainment industry. This cross-over, in turn, tests the clear
separation between distinct media forms, and the overlap has ramifications for
game analysis. While many game theorists and critics are still resistant to the
idea that this new entertainment form, which is driven by new technology, can efficiently be understood in terms of other media influences (and their accompanying critical discourses), the reality is, to quote from William Shakespeare’s King
Lear, ‘nothing will come from nothing’. Games do not emerge from a vacuum.
Games possess a media history that includes an array of sources – films, comic
books, painting, books, television, sports, music – in addition to examples from
within their own medium. Computer games, like other entertainment forms, are
reliant on a rampant hybridity and self-reflexivity. The resident evil (capcom,
1996-2004) games engage consciously with tropes from the George Romero ‘living dead’ films (night of the living dead [1968], dawn of the dead [1979]
and day of the dead [1985]), the Italian zombie films demon (Lamberto Bava,
1986) and demons (Lamberto Bava, 1986), as well as first and third person action and role playing games. max payne 2: the fall of max payne (Remedy,
2003) also draws heavily on the cinema as a point of reference. In addition to
film’s stylistic properties (simulated camera movements, point-of-view shots,
edits, and the bullet-time effect popularized in the matrix films [Wachowski
Brothers, 1999-2003]) the game is heavily steeped in the conventions of the
detective and film noir genres. In the Playstation 2 game rez (Sonicteam/Sega,
2001), which was developed by Tetsuya Mizuguchi, the player adopts the role of a
hacker who, flying through cyberspace, shoots at cyber-enemies. Remediating
(by abstracting) the first person shooter, the destruction of the enemy produces
patterns of sounds and effects, and the player becomes a composer of music and
graphics on the fly. More interestingly, rez also remediates a ‘high’ art tradition.
The audio-visual feast that is rez relies heavily on the paintings and theories of
the early twentieth century artist Vassily Kandinsky. In his book Concerning the
Spiritual in Art (1912) Kandinsky outlined his theories about the emotive and
synaesthetic possibilities of colour: colour, he argued, could produce a musical
effect. Through the double remediation of Kandinsky’s abstract paintings and
Angela Ndalianis
| 103
Screenshot from
max payne 2:
the fall of max
payne (Remedy,
2003)
Trance and Rave culture, rez overloads the senses and bombards the player with
psychedelic visuals and pulsating rhythms of colour and sound. Integral to such
hybridization is the reality of history. The present turns to the past.
4
As I have argued elsewhere, media hybridisation is the product of and is crucial to the larger cross-over market that currently exists as a result of the conglomeration of the entertainment industry. It is a reality of commerce, which thrives
5
on competition and diversification. The ‘relationship between economics and
aesthetics’ has become crucial to the formal properties of entertainment media,
but beyond that, as Justin Wyatt has so convincingly argued, economics gives rise
6
to new aesthetics. This relationship suggests that the boundaries of our critical
models must expand to consider cross-media hybrids. If we ignore media history,
it will not magically go away. While the digital technology that drives games (and
the responses it demands of its user) may be different to other media forms, it
makes games no less susceptible to outside influences. As Bolter and Grusin
explain, ‘No medium today, and certainly no single media event, seems to do its
cultural work in isolation from other media, any more than it works in isolation
from other social and economic forces. What is new about new media comes
from the particular ways in which they refashion older media and the ways in
which older media refashion themselves to answer the challenges of new media’.7
Significantly, it is in the process of highlighting the range of their external
sources – their process of remediation – that games like max payne 2, rez and
doom 3 also insist on their difference – or, rather, their uniqueness. The assertion of their originality remains paramount. In accumulating past references,
104 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
styles or allusions, these games are both acquiring their history but also placing themselves reflexively within the context of that
history. In adapting forms of the past and
present, games often attempt to convince the
player that they are transforming their
sources into a more ‘authentic’ experience. A
playful discourse with the player results, one
that requires that the player remains aware of
the origins of the borrowings. The active and
reflexive engagement of game players involves a critical understanding of the process
Screenshot from under a killing moon (Access
of meaning production that is almost as inteSoftware, 1994)
gral as the game play.
Max payne 2, for example, begins its introduction by adapting the form of
the graphic novel into its structure – complete with comic book frames and voice
bubbles. But this source is also altered through the addition of the sounds of narration. The game then progresses into film language that includes mimicking
camera movements, edits, genres, character types from the cinema – so the addition of motion and 3d is introduced to the previously static image. Then comes
the third transition: to game play. The moving image, sound and narrative that
we’ve just witnessed (and which we associate with the cinema) is suddenly made
richer with the introduction of the player’s ability to affect the actions seen on
the screen. In addition, not only does max payne 2 remediate the history of
other media, it also refashions its predecessor max payne (Remedy, 2001), replacing the more stony-faced Max with a digitally improved version that has
more realistic surface texture and a wider range of facial expressions. Above all,
such remediation demands attention from the player, attention that cries out
‘Hey, look at me! I’m the new and improved revision’.8
Or, to turn the clock back to 1994 and the ‘interactive movie’ under a killing moon (Access Software), again, the player is presented with an introduction that is sheer exhibitionism, one that claims cd-Rom gaming technology as
superior to that which produced film classics. Game introductions have, especially since the mid-1990s, functioned as showcases of advances in game technology and aesthetics and, in keeping with this tradition, the introduction of
under a killing moon presents a pure performance of digital spectacle.
The cut-scene is used to exhibit the state of game technology in a highly exhibitionistic way. It knows its player is sitting in front of the computer screen
marvelling at the illusions it conjures up. The introduction runs through a minihistory of classics of film history: the two spirit voices set against the backdrop of
outerspace allude to the voices of the angels who discuss the fate of the main
character in the 1946 Frank Capra film it’s a wonderful life; the documentary footage dealing with Hitler’s involvement in the dark arts is stylistically pre-
Angela Ndalianis
| 105
sented to refer to the ‘News on the March’ scene in Orson Welles’ citizen
kane (1941); the shift to the future sequence and the introduction of the detective – Tex Murphy – is an overt homage to Ridley Scott’s 1982 science fiction
classic blade runner. Under a killing moon asks its player to acknowledge the influences that these paragons of the cinema have had on its own form,
but it does this so that we may then recognize the new cd-Rom format (which
was capable of more memory storage than previous pc-games) as the future of
entertainment – the cinema’s new competitor. This message is made loud and
clear once the player shifts from the passive viewing required of the filminspired introduction to the game itself, which shifts the role of the viewer to that
of player. As in the example of max payne 2, through allusion, under a killing moon also posits a journey about technological evolution.
Discussing the rampant intertextuality that is typical of contemporary entertainment, Jim Collins perceptively observes that the result of such a complex web
of intertextual references is, that narration is not simply limited to completing the
plot, or to becoming involved in the ‘syntagmatic axis of the narrative’.9 Instead,
the ‘layering of intertexts that occurs simultaneously informs those same topoi
10
along a paradigmatic axis of antecedent representations’. Therefore, story and
action sequences that unravel during game play are not the only drive of these
examples; allusions to (and the recognition of) other media that have impacted on
games are just as integral to the player’s involvement and interpretation. Beyond
the gameplay, another game takes place: citation engages the player in a game
that is about a homage to and renegotiation of the past of the cited sources. This
‘hyperconsciousness’ permits participants to become engrossed in the gameplay
in a more conventional sense, with the story and themes unravelling along
syntagmatic lines; but players are also encouraged to participate with the game
on the paradigmatic level via the multi-layered, intertextual references.11 It is on
this level that virtuosity comes into play.
Style, transcendence and the DOOM palimpsest
Like under a killing moon and max payne 2, the doom games remain
emblematic of this exhibitionist tendency in game culture. The game of virtuosity flaunts the ability of games to cannibalise older and more established cinematic (and other) rules (genres, narrative conventions, formal properties et cetera) and transform them into new formal and technological rules that bring with
them accompanying new audience responses. Like its predecessors, doom 3 is
heavily steeped in the intertextual web of media history: media history external
to the computer game medium but also from within it. What is especially striking about doom 3 is that it continues a game of virtuosity that has been typical of
id Software productions since the early 1990s. In doom 3 the player adopts the
role of a marine who reports for duty at a research installation on Mars. Soon af-
106 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshot from
doom 3 (id
Software, 2004)
ter the marine’s arrival, he meets the scientist he has been assigned to locate.
True to the mad-scientist tradition of science fiction cinema, the scientist’s unsanctioned experiments result in the opening of a portal to a hell dimension that
launches a demon invasion on Mars. Hell itself is unleashed and the base’s personnel are slowly transformed into zombie stalkers. The marine and player’s
mission is to close the portal and destroy all demons along the way – and there
are many of them.
The visual references and themes of all three doom games oscillate across a
variety of genres and media. The chainsaw weapon that the player has access to
is a homage to the Ash character from the cult classic evil dead ii (who, in the
film, maniacally chops off one of his appendages replacing it with a chainsaw).
The player is thrust into science fiction environments that consist of moon
bases, technological gadgets and teleporters as well as an oppressive atmosphere that recalls the ghoulish backdrops that dominate science fiction horror
films like alien and aliens. The spectres, imps, ‘cacodemons’, ‘Hell knights’,
and ‘Cyberdemons’ not only allude to science fiction and horror film conventions, but the games also self-consciously rework the literary Lovecraftian
Cthulhu Mythos, which has itself inspired an immense intertextual web of
media examples.12 The creatures of Cthulu mythology, who once inhabited and
ruled the Earth, ‘are imprisoned or sleeping in various parts of the Earth and the
galaxy, waiting for the time “when the stars are right” and they can reclaim their
13
rule’. Like their demon cousins in the doom games, they can gain access to our
world through portals that teleport them to various locations. In fact, Sandy
Angela Ndalianis
Petersen, who created the hugely successful ‘Call of Cthulhu’ role-playing game,
also worked with id Software on the doom games, and the equally successful
id-produced quake series (which included a creature taken directly from
Cthulhu mythology – the Shub-Niggurath).
It is not due to a lack of creativity that doom 3 relies on these and other
sources. Likewise, it is not a lack of creativity that underlies the return to the first
doom. In returning to doom, doom 3 writes over its history, further layering
the palimpsest that is doom culture. Taking a leaf out of the George Lucas
book-of-star wars-production history, id Software’s Todd Hollenshead has
stated that, in the production of doom 3,
‘We pretend that doom and doom 2 didn’t happen. Those games were massively successful in their own right so we had this great creative universe to
draw upon, but really only the surface of it had been scratched because of the
technological limitations of the time.’14
Rather than wiping out history (an impossible task because doom 1 & 2 are so
deeply embedded in the psyche of gamer culture) what doom 3 does is to create
a new layer over doom history. Like ruins and fragments, these entertainment
forms evoke the existence of a past in the present while simultaneously transforming the ruin into a restored, majestic structure that operates like a richly layered palimpsest. The intensified self-consciousness that is typical of games like
doom 3 is driven by virtuosity, the primary concern being to out-perform predecessors and contemporaries – to stamp its own identity across game history. According to Sypher a distinction needs to be made between style and stylization or
technique. Style ‘is based on the technique it transcends’,15 and in this sense,
doom 3 is brimming over with ‘style’. Media conventions and past techniques
are synthesized in order to transcend or perfect those techniques. Additionally,
stylistic coherence is the result of the reorganization of past signs and stylizations into new combinations so that a discourse emerges between past and
present.
However, it is not only external media that are assimilated and ‘transcended’.
Like its precursor doom 2, doom 3 revisits game history as well as the history of
the doom series. While the gameplay is a straightforward shooter, it does introduce innovations to the thorny problem of story presentation within game
space. The delivery of story to the player without awkward and prolonged interruptions of play has also greatly improved in doom 3. With the use of a personal
pda (Personal Digital Assistant) as well as those of discarded pdas of dead prior
owners, the plot slowly builds. Emails, personal notes, audio logs, video clips all
add to the sense of mystery of and mastery over the story that unravels. In addition, the implementation of scripted triggers introduces the player not only to
a series of surprise attacks from the monstrous baddies, but to other npcs
(Non-Player Characters) who present further information that is crucial to the
| 107
108 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Screenshot from
doom 3 (id
Software, 2004)
mayhem that surround the marine. All this aside, it is on the level of effects that
the innovations of this game emerge.
Doom 3 is without doubt one of the most realistic and visually astounding
games ever produced. The graphics approach the quality of a pre-rendered computer graphic movie, with the result that the atmosphere of this game leaves
doom 2 of 1994, and many games produced since then – halo (Gearbox,
2003), half-life (Sierra, 1998), and the tomb raider (Core Design, 1996
-2003) and grand theft auto (Rockstar Games, 1998-2004) series – miles
behind in terms of the quality of audio-visual effects. With its release, doom 3
has set a new standard for the look of 3d games. John Carmack of id Software not
only created a graphics engine from scratch but a sound engine was also implemented in the production of doom 3. In addition, to introducing Dolby 5.1,
6-channel surround-sound into its space (which not only adds to the drama but
creates an off-screen space that directs players to the placement of enemies),
Carmack has also created real-time dynamic lighting and shadow effects that,
when experienced in gameplay, can generate some very serious scare effects.
Objects not only cast shadows, but those shadows shift and change according to
the light that is directed towards them.
Once Hell is unleashed, the lights in the military base go haywire. In some
rooms and along corridors the lights strobe on and off intermittently, creating
pockets of eerie darkness that generate intense levels of suspense and horror in
the player. Armed with a flashlight (one of the new additions to the doom 3
Angela Ndalianis
marine’s supplies) the player navigates the labyrinthine space, aiming her torch
into areas of darkness: this very action of attempted control over the chaotic
space, however, also evokes dread in that it carries with it the possibility of illuminating what lies in the shadows in wait for the living. And what lies in the
shadows? Sure, they are the same demons found in the first two games – imps,
Pinky Demons, Hell Knights, Cacodemons, and Revenant – but now they have
undergone some serious cosmetic surgery. The level of detail in each creature is
a technological feat: all of the creatures have a variety of skins and features, as
well as an array of distinctive screams, moans, and cries.
A description of the feeling of immersion experienced while playing this
game could not do it justice. But let me try anyway. With my surround sound
system blaring around me, as my marine alter-ego and I crept through the shadows of a corridor early on in the game exploring the spooky shadows with the
flashlight (and ready to switch over to one of the very cool weapons) I could hear
screams and whispers coming from all around me. The cries of victims, and the
taunting voices of demons murmuring ‘Over here’ or ‘Your soul is mine’ – and
sometimes it felt as if they were whispering in my ear. Imagine my state when,
after completing a ninety-degree sweep of a corridor with the flashlight, I turned
to find myself virtual face to virtual face with one mean and horrible jawless
zombie. He lunged at me and I hit him over the head with the torch while hysterically telling another part of my brain (the bit that deals with rational functions)
to arm myself with the shotgun. The rational part kicked into action and my
shotgun sent his body every which way, splattering bits of flesh into a multitude
of gory, yucky pieces.
I was reminded of the time I visited the live action alien wars (based on the
films) which used to operate underneath Leicester Square in London. Entering a
labyrinth underground, marines commandeered participants around a scientific installation that was breeding Aliens. Of course, the Aliens escaped and visitors were chased through the corridors by men in Alien suits. Aided by the dark
environment, flashing lights, smoke, and sound effects it was very easy to shift
over to the realm of disbelief and become immersed in the event. At one stage I
was cornered by an Alien and my first thought was ‘Oh my God, it’s going to
spray acid on my face’. My second thought was ‘This is pretend, calm down’. It
wasn’t the voice of reason that won me over, however, so I grabbed the Alien and
threw its body against a wall. To this day I think back on this action with embarrassment: that poor guy in the alien suit would have been nursing his bruises for
days afterwards. Like my experience at alien wars, playing doom 3 evokes a
similar kind of response. I know that the events I see before me are not real, and
yet my senses respond to them as if they are. What games like doom 3 can do so
well is immerse the player into their representational spaces, while also encouraging the player to recall doom and doom 2’s prior attempts in creating a similar aesthetic experience. For the player, there is no comparison. doom 3 has outdone its predecessors. In the sensorial assault that ensues, the player is invited to
| 109
110 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
believe that the illusion they witness is perceptually real. As Tom Gunning
observes in relation to the pre-cinematic technologies: ‘These optical entertainments exemplify the state of suspended disbelief that [French psychoanalyst]
16
Octave Mannoni describes as “I know very well, and all the same…”’.
An assumption often made by critics who focus on what is perceived as the
‘problem’ of game design’s ‘cinema envy’ is that it is not the cinema as such that
is being emulated or envied: it is the realist effect that the cinema can produce.
Stephen Prince has made an important point, however, in relation to the use of
digital effects in the cinema – and this is equally applicable to games. Theory
fails to account for the paradox that, while images may be perceptually realistic,
they are referentially unreal.17 In this case, representational reality does not seek
to create a world of resemblance. As Tuve has explained in a different context,
‘imitation’ is not necessarily about the relationship between art and reality; the
issue of representation is not significant in the sense of its capacity to reproduce
18
material reality. Rather, imitation and representation evoke alternate ‘realities’
that reflect the ability of the effects to trigger emotional responses and almost
instinctive reactions from the player. Existing reality is devalued in favour of an
effects space that incites the senses into full response. To ‘represent’ does not
mean to ‘stand for the reality or concept behind it’; its ultimate concern is with of
the abstract nature of the senses. The senses are playfully deceived.
The virtuosity for a game like doom 3 comes from flaunting its capacity to
audio-visually present constructions that have no parallel basis in the real world,
yet which temporarily confront the player with the possibility that zombies and
the Mancubus may really do us major bodily harm. It is the means to the deception (the technology) that is important. Like doom 2,19 doom 3 responds to the
game’s historical context, specifically, its relationship to the first two games and
to other id Software productions, including the famous quake series. The story
doom 3 has to tell us is one that critically engages with issues of originality, ‘creative process’ and technological advancement in gaming culture.
id Software and technological milestones
Fantastic effects pave the way for technological advancement. The effects and
experiences produced by games like doom 3 do not only display virtuosity with
regard to the way they tap into and reframe media history, they also tell a crucial
story about the technological history of game development. This objective is
nothing new to the games produced by id Software. The games of this company
obsessively display a self-reflexive attitude to the creative process that is reliant
upon the relationship between past and present. In addition to placing themselves within the context of media history, on a formal level, id Software has
always been obsessed with also telling players a ‘paradigmatic’ story about its
place within the history of game technology. Each of the games released by
Angela Ndalianis
| 111
Screenshot from
doom 3 (id
Software, 2004)
id Software has set new benchmarks for game developers and the computer systems that gamers use to play their games. Not only have gamers continued to
marvel at the amazing graphics and engines of id games, but often the technological demands of most id-games have resulted in technological shifts: the high
end requirements of computer hardware have literally encouraged the consumer’s shift to more advanced pc-systems. id Software’s penchant for pushing
the boundaries and striving towards extending the game market and experience
was evident in wolfenstein 3d (1992), which transformed the two-dimensional platform game into a separate genre known as the shoot ‘em up genre.
Rather than moving characters across a series of platforms that ran parallel to
the screen, the player manoeuvred them through a series of corridors that
stressed movement into the simulated depth of the computer screen space. John
Carmack and John Romero included texture mapping, which made possible
more realistic textures to surfaces. In turn, wolfenstein 3d’s advanced graphics
engine and memory requirements became important in showcasing Intel’s next
generation Pentium chip.
Doom (1993) extended wolfenstein 3d’s advances further still: one year
after its release, the previously realistic 3d space of wolfenstein 3d suddenly
became a cartoonish, two-dimensional articulation of a three-dimensional space.
In light of doom’s (and, in 1994, doom 2’s) more detailed and colourful environments and characters, wolfenstein 3d seemed to offer a monotonous
environment. With the introduction of more advanced texture mapping and the
addition of diminished lighting, doom provided hue variations that aided the
112 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
illusion of shadows and recession into space. Not only did doom make possible
a more convincing and atmospheric immersion into the game space, but it
was also pivotal in broadening the conventions and expectations of the shoot
‘em up genre. Doom became the form that all shoot ‘em ups would aspire to.
Carmack and Romero designed doom with vga (Video Graphics Adapter)
cards in mind. Hitting the market in 1987, the vga-cards had greater graphics
capabilities and superseded the ega (Enchanced Graphics Adapter) cards,
which were first released in 1984. In much the same way, in 1990, id had
insisted on working with the most current graphics advances: they designed
commander keen as a game best played on the new ega-cards, rather than the
cga (Computer Graphics Adapter) which was, by 1990, old technology. In privileging the most current developments in graphics card capabilities and hardware, Carmack ensured that id’s games would represent the technological cutting edge. Discussing doom, one game reviewer explained that the release of
this game actually encouraged individuals to replace their computers with the
‘shiny new 486sx/ dx just to play the game’. Being far more capable of handling
the memory requirements of doom, the earlier 286 and 386 pc-models were
abandoned for the 486 which had a more powerful microprocessor. Again, in
favouring the technological cutting edge, id Software also supported a shift in
the computer industry’s hardware advances.20 Doom 2 then developed on this
further still.
Quake (1996), another First-Person Shooter, expanded the boundaries of
the genre by incorporating new features still, adding an even greater realism and
more intensive form of game play by shifting a significant role of the graphics
from the central processing unit (cpu) to the graphics card. In freeing up the
cpu, which is the part of the computer that carries out the commands of software (such as games), the game could not only run more smoothly, but its
effects could be even more impressive compared to those of the doom duo. In
addition, graphics and sound effects became high resolution and even more
detailed, and the character movement included greater mobility: aside from
walking, running and turning heroes could now also look up and down, jump,
swim and crouch. As Kushner explains,21 computer games have driven the evolution of video cards, and quake was integral to the next stage in the evolution.
Its primary innovation centered on light mapping and the production of realtime light sources, which more effectively created the illusion of threedimensionality and perspective. However, in order to play quake effectively,
previously cutting edge computer technology was relegated to history: the 486s
that had run doom and doom 2 could no longer do quake’s graphics justice.
New history was being made and the new Pentium chips became the technology
to have. To quote a reviewer: ‘quake soon became the de facto benchmark for
the consumer graphics card industry’.22 With each game id released, the company also sought to produce the technological cutting edge, in the process creating a dialogue with history. Developing on the popularity of the doom game
Angela Ndalianis
| 113
Packshot Doom 3
(id Software, 2004)
death matches, quake advanced on this through network gaming – its revolutionary effects are still felt today in multiplayer gaming. In addition, developing
on the modification possibilities introduced by the first two doom games, John
Carmack’s programming code was made available to players in the game itself,
with the result that gamers and developers could modify the quake engine: the
environment, Non-Player Characters, objects could be changed to suit their own
114 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
requirements. Since the licensing of the Quake source code in 1999, and ‘improvements’ that followed with the release of quake ii and quake iii arena,
the quake engine has become the programming foundation for many games,
including return to the castle wolfenstein (id Software, 2003), american mcgee’s alice (Electronic Arts, 2000), jedi knight ii: jedi outcast
(Raven Software, 2000), star trek voyager elite force (Raven Software,
23
2000) and medal of honor: allied assault (2002). The possibility of
game modification introduced with the quake engine has also been instrumen24
tal in triggering the machinima phenomenon that allows the productions of
films made in game engines – the most successful of these without doubt being
the Red vs. Blue series that is based on the halo games (which, influenced by
25
the premise of the quake engine, produced the halo engine). The release of
quake iv (and its radically redefined engine some time in the not to distant
future) promises to keep changing game history.
Then doom 3 was released, and the possibilities inherent in the doom 3 engine
have not even been tapped into yet. A separate sound code has been written
which, as discussed above, introduces a layered complexity that is convincingly
realistic – especially in the context of the surround sound system that is intended
to support it. Above all, the sound produces a spatial realism that has not been
experienced before in game design. The new rendering engine written by
Carmack includes the innovation of bump-maps, which, as their name implies,
produces greater texture on surfaces (and related lighting effects): steel surfaces
have the sleek texture of steel, skin has the texture we associate with flesh (from
healthy to rotting flesh), the smoke that erupts from pipes in the base has the
ephemeral consistency of smoke, and so on. Drawing upon the animation skills
of Fred Nilsson (animator of the 2001 DreamWorks box office hit shrek) – and
thanks to the advance 3d engine created for the game – 3d modeling software
like Maya has been used more effectively to create impressive cinematic animation effects. Add to this the real-time lighting and shadow effects, and it is not
difficult to imagine pc gamers running out to their local computer shop to
upgrade their systems or to replace their pcs with new systems that can do
justice to the game.
In May 2003, before the release of doom 3, Kyle Bennett of the online gaming service Hardocp benchmarked doom 3 using the most recent ati and
nvidia graphics cards. Nvidia’s GeForcefx 5900 outrun the main competition offered by the company ati. Significantly, Bennett makes a crucial point
about the way game software technologies (such as that of doom 3) can drive the
future direction of computer companies and the hardware technologies that
they develop. He explains that ‘doom 3 is likely to have more impact on the gaming and hardware industries overall than any other game to come in the next
decade, as it is surely one of those quantum leaps in technology that are becoming so rare. Nvidia is obviously aware of this and doing everything they can to be
Angela Ndalianis
26
the DOOM 3 video card.’ Not only do individual games like doom 3 and game
companies like id Software engage is a game about virtuosity, but computer
companies also can not resist the exhibitionist showcasing of their technology.
In the case of nvidia, doom 3 becomes the vehicle of the corporation’s technological virtuosity: the game displays nvidia superiority and mastery over the
products of competing companies like ati.
In short, by pushing the envelope in terms of game effects and therefore
altering game history, companies like id Software also encourage the invention
and implementation of new hardware technology within the computer industry.
They create both game and game technology’s future. In turn, this technological
innovation relegates older technology into its place in history. In this case, a further meta-text is introduced into Collins’ example of the function on the paradigmatic axis: this story is one about the realities of commerce, industry and their
history.
Entertainment forms like computer games have increasingly displayed a
concern for engulfing and engaging the spectator actively in games that are concerned with their own remediated and media-specific sensory and playful experiences. The main focus of such spectacle is to conjure wondrous and sensorially
invasive illusions that both immerse us in their representational spaces (a process that Bolter and Grusin label immediacy), and also expose the processes of
the technological mediation (which Bolter and Grusin call hypermediacy). Perhaps more than other entertainment forms, computer games perform and compete with inter- and intra-media effects traditions, continually attempting to
technically out-perform these effects technologies – and the perceptions of reality that these technologies delivered. In their efforts to remediate themselves,
computer games often display a virtuosity and theatricality that can not resist
exposing the technology that drives them. Framing itself within its own media
history, therefore, games like doom 3 and others produced by companies like id
Software, invade the player’s space in deceptively real and immediately experiential ways. This spectacle is, however, also displayed in order that the player
may admire it as a multi-technological feat of game technology. The experiences
that games articulate, flaunt their capacity for making a reality out of an illusion
– or, rather, for making the fantastic enter our world in such immediate and
sensorially invasive ways. Who can say what new feat the technology that drives
these game worlds will produce in the future? For the time being, to paraphrase
Ash from the third evil dead film, army of darkness (Sam Raimi, 1993),
‘All, hail to the King! Doom is back’.
| 115
116 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Notes
1 ‘Violence is Golden’, PC Gamer, vol. 1, no. 4, 1994, p. 43.
2 Alfred Hermida, ‘Long-awaited Doom 3 leaked online’, available at http://www.filmrot.com/
geeklinks/004918.php.
3 Jay David Bolter & Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Massachusetts 1999.
4 Angela Ndalianis, Neo-Baroque Aesthetics and Contemporary Entertainment, Cambridge, Massachusetts 2004.
5 The medal of honor series, for example, was based on the Spielberg-directed film saving
private ryan (1998). The film was jointly produced by Amblin Entertainment (Spielberg’s solo
company), DreamWorks skg (Spielberg’s partner company with Katzenberg and Geffen), and Paramount Pictures Corporation. Owning partial rights to this franchise, DreamWorks developed
medal of honor: frontline for ps2, and commissioned the game company Electronic Arts to
publish the game. In such an exchange, the logic assumes that viewers of the film may then be interested in the game, while gamers may be drawn to the film.
6 Justin Wyatt, High Concept: Movies and Marketing in Hollywood. Austin 1994, p. 160.
7 Bolter & Grusin, Remediation, p. 15.
8 For max payne, see Galen Davis, Game Noir: the Construction of Virtual Subjectivity in Computer Gaming, Stanford 2002, available at http://www.gamasutra.com/education/theses/20020821/
davis.pdf.
9 Jim Collins, ‘Batman: The Movie, Narrative: The Hyperconscious’. In: Roberta E. Pearson &
William Uricchio (eds), The Many Lives of the Batman: Critical Approaches to a Superhero and His
Media. New York 1991, p. 168.
10 Collins, ‘Batman: The Movie’, p. 169.
11 Idem, p. 173.
12 The characters CthuIhu, Azathoth, Dagon, Shub-Niggurath, Elder Beings, Hastur and the
Night-gaunts were all creatures that initiated the Cthulhu mythology by making appearances, initially in the 1928 story ‘The Call of Cthulhu’ (published in the pulp magazine series Weird Tales,
which was first published in 1924), and later in other tales that included ‘The Temple’, ‘Dreams of
the Witch-House’, ‘The Haunter in the Dark’, ‘The Shadow out of Time’, and ‘The Shadow over
Innsmouth’. See ‘Call of Cthulhu.’ Available at http://members.tripod.com/~Tiras/deity010.html.
13 Erik Davis, ‘Calling Cthulhu H.P. Lovecraft’s Magick Realism,’ 1995. Available at http://
www.levity.com/figment/lovecraft.html. Originally published as ‘Calling Cthulhu’, in: Gnosis (Fall)
1995.
14 James Bregman, ‘Reaping the profits of Doom’. Available at: http://news.bbc.co.uk/1/hi/
technology/3559624.stm.
15 Wylie Sypher, Rococo to Cubism in Art and Literature. New York 1960, p. xxiv.
16 Tom Gunning, ‘“Animated Pictures”, Tales of Cinema’s Forgotten Future,’ Michigan Quarterly Review, vol. 34, no. 4, p. 471.
17 Stephen Prince, ‘True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory,’ Film
Quarterly, vol. 49, no 3, 1996, p. 36.
18 Rosemond Tuve, Elizabethan and Metaphysical Imagery; Renaissance Poetic and TwentiethCentury Critics. Chicago 1947, p. 13.
19 Angela Ndalianis, ‘The Rules of the Game: Evil Dead II ... Meet thy Doom’, In: H. Jenkins, T.
McPherson, J. Shattuc (eds), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures, Durham 2003.
20 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’. Available at: http://www.Doomworld.com/lordflathead/
zalrdon.html. For an overview of some of doom 3’s technological innovations, also see David Kushner ‘The Wizardry of Id’, Spectrum Online, 22 September 2004. Available at: http://www.spectrum.
ieee.org/webonly/publicfeature/aug02/id.html; and Kyle Bennett & Brent Justice, ‘The Official
Doom 3 [H]ardware Guide’, July 29, 2004. Available at http://www.hardocp.com/articleprint.
html?article_id=644.
Angela Ndalianis
21 Kushner, ‘The Wizardry of Id’, n.p.
22 Zaldron, ‘Doom 3 Technology’, n.p.
23 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia for the mentioned games.
24 See: http://www.campusprogram.com/reference/en/wikipedia.
25 The Red vs. Blue site is available at: http://www.redvsblue.com/.
26 Kyle Bennett, ‘Doom 3 Benchmarks’, [H]ard|OCP. Available at: http://www.hardocp.com/
article.html?art=ndc0.
| 117
118 |
Joris Dormans
‘VOLSTREKT REALISTISCHE
SITUATIES IN
COMPUTERGAMES?
DIE HEBBEN WE THUIS AL’
(Review)
Steven L. Kent, The ultimate history of videogames. From Pong to Pokémon and
beyond…, The story behind the craze that touched our lives and changed the world.
Roseville, California (Prima Publishing) 2001, 608 p., geïll., isbn 0 7615 3643 4
Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson, High Score! The illustrated history of electronic
games, 2nd edition. Emeryville, California (McGraw-Hill/Osborne) 2004, 392
p., geïll., isbn 0 07 223172 6
Steven Poole, Trigger Happy. The inner life of videogames. London (Fourth Estate
Limited) 2000, 262 p., geïll., isbn 1 84115 121 1
James Newman, Videogames. London (Routledge) 2004, 198 p., isbn 0 415 28192 x
Waar ooit boeken over computerspellen een zeldzaamheid waren, worden ze nu
in een steeds hoger tempo geproduceerd. De snel groeiende omvang van de
spellenindustrie en de spelersgemeenschap rechtvaardigt dit. Maar van een
gevestigd academisch veld kunnen we nog niet spreken. Dit vindt niet alleen
zijn weerslag in de catalogisering van deze werken in boekhandels en bibliotheken maar ook in het (gesuggereerde) academische gehalte van hun inhoud. In
deze recensie worden vier recente boeken over het computerspel nader bekeken. Twee boeken zijn historisch en twee zijn algemener van aard, maar vooral
de verschillen tussen al deze boeken zijn opvallend.
The Ultimate History of Videogames, From Pong to Pokémon and beyond…, The story
behind the craze that touched our lives and changed the world heeft de langste titel
van de vier boeken. Verbazendwekkend is echter dat een aantal cruciale
woorden in deze titel ontbreekt. The Ultimate History of Videogame Companies,
From the East to the West Coast and a little bit beyond… was een veel betere titel
Joris Dormans
geweest. Ondanks vele korte beschrijvingen van klassieke spellen, is het boek
voornamelijk een geschiedenis van de industrie, en dan met name het verhaal
van het Amerikaanse bedrijf Atari, en de Amerikaanse afdelingen van Nintendo
en Sega. De hoofdrollen worden vertolkt door de ‘chief executive officers’, ‘presidents’ en ‘vice presidents of engineering’ die vaak in flatterende omschrijvingen
worden geïntroduceerd. Een goed voorbeeld is Jim Whims (de ‘senior vice president of marketing’ van Sony Computer Entertainment of America) die wordt
omschreven als ‘Tall, comfortable around strangers, and athletically built,
Whims had the look of a leader’ (p. 505). De bijna tragische heroïek van vooral de
Atari medewerkers wordt regelmatig afgezet tegen de kille kapitalistische
mentaliteit van een aantal zakenlieden aan de Amerikaanse oostkust en de
conservatieve Japanse bedrijfsleiders. En dat is jammer, want ondanks dat het
boek in het begin nog een beetje de charme heeft van een spannend jongensboek, blijft het niet alle zeshonderd pagina’s boeien. Erger nog, de spellen waar
het boek over zou moeten gaan verdrinken in de vele beschrijvingen van bedrijfsplannen, transcripties van rechtszaken en de cv’s van de managers. De
belofte op de achterflap dat het boek ‘Entertaining, addictive, and as mesmerizing as the games it chronicles’ is, wordt dan ook absoluut niet waargemaakt.
Dit betekent echter niet dat het boek geen waarde heeft. Het verschaft een
belangrijk inzicht in de praktijk van de computerspellenindustrie. Een aantal
rechtszaken dat aan bod komt is zeker van historisch belang, en vooral de beschrijvingen van de verhoren door de Amerikaanse Senaat over het verband tussen geweld en computerspellen zijn de moeite waard. Voor de lezer die geïnteresseerd is in de prijzen van spellen en spelcomputers door de jaren heen en de
strategie om deze aan de man te brengen, bevat The Ultimate History een schat
aan informatie. Voor degene die geïnteresseerd is in de computerspellen zelf is
het interessant om te zien welke rol deze spellen speelden in de ontwikkeling
van de industrie. Daarnaast bevat het boek nog een aantal aardige anekdotes die
het wellicht nog goed doen in de kroeg. Voorbeelden zijn het tekort aan kleingeld in Japan na de introductie van space invaders, en de blunder die Atari
maakte toen het, na de contracten al te hebben ondertekend, afzag van het op de
markt brengen van de spelcomputer van nieuwkomer Nintendo (een fout die ze
overigens nog eens dunnetjes overdeden toen Sega met hetzelfde voorstel kwam,
hetgeen het doodvonnis was van het eens zo grote Atari).
Van belang is ook dat de Nederlandse term ‘computerspellen’ correspondeert met drie Engelse termen: computer games, videogames en arcade games. In
het Engels worden met de eerste term meestal alleen spellen op de pc aangeduid, videogames worden gespeeld op spelcomputers (aangesloten op de tv en
zonder toetsenborden) en arcade games zijn de kasten die zij aan zij met flipperkasten en gokautomaten in speelhallen zijn te vinden. The Ultimate History is
vooral een geschiedenis van de laatste twee. Computer games worden hier en
daar zijdelings genoemd en slechts in één paragraaf wordt er uitgebreider op in
gegaan (pp. 455-460). Het resultaat is dat een groot aantal klassiekers op dit
| 119
120 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
gebied geen aandacht krijgt. De meest opvallende afwezige is het tekstspel
adventure dat in 1975 aan de bakermat stond van een heel genre van interactieve fictie. Het spel wordt alleen terloops genoemd als bron van de grafische
Atari adaptatie met dezelfde naam. En dat spel verdient zijn plaats in The Ultimate History voornamelijk omdat het de eerste ‘easter egg’ bevat, zonder dat
1
goed uitgelegd wordt wat nu het precieze belang van een ‘easter egg’ is.
Eén van de erfgenamen van adventure is het beruchte pc-spel leisure
suit larry (1987) dat eind jaren tachtig een ware hype veroorzaakte en veelal in
kantoren werd gespeeld. De volwassen inhoud van dit spel (de ‘queeste’ betrof
ervoor te zorgen dat de antiheld Larry binnen 24 uur de liefde moest bedrijven)
en de grote hoeveelheid illegale kopieën hebben een grote impact gehad op de
bekendheid en verspreidingswijze van spellen. De geruchten dat de illegale versie van leisure suit larry een virus bevatte dat geactiveerd werd zodra de
hoogst mogelijke score van 222 punten werd behaald, droeg eerder bij aan de
spanning en de hype dan dat het kantoorpersoneel afschrok. Leisure suit
larry zou om deze redenen niet hebben misstaan in de institutionele geschiedenis van Kent.
Wat dat betreft is High Score! The illustrated history of electronic games veel completer. Het behandelt zowel videogames, computer games als arcade games. In
de index van High Score! staan ongeveer tweehonderd spellen, dat is op het eerste gezicht minder dan de ruim vierhonderd spellen in de index van The Ultimate History. Echter, waar Kent die vierhonderd spellen vaak zijdelings noemt,
behandelen DeMaria en Wilson de spellen redelijk uitgebreid, met niet alleen
informatie over wie het wanneer ontworpen heeft, maar ook over hoe het spel
gespeeld wordt en welke technische (on)mogelijkheden een rol speelden bij het
ontwerpproces. Bij bijna elk spel zijn één of meerdere screenshots opgenomen,
en er zijn minstens evenveel reproducties van de bijbehorende verpakkingen,
brochures en handleidingen. Vooral de ontwerpschetsen en storyboards die hier
en daar te vinden zijn, zijn interessant.
Behalve deze tweehonderd spellen wordt er nog een behoorlijk aantal spellen genoemd dat niet in de index staat. Vaak zijn er ook nog screenshots of verpakkingen van deze spellen afgebeeld. Vooral spellen van na 2000 komen er op
deze manier wat bekaaid vanaf, maar een omissie is dit nauwelijks te noemen
aangezien het boek vooral de jaren zeventig, tachtig en negentig behandelt.
Net zoals The Ultimate History is de opzet van High Score! chronologisch.
Beide boeken beginnen met een hommage aan de flipperkast en de novelty
machine als voorlopers van arcade spellen. Beide noemen space war (19611962) als belangrijkste inspiratiebron voor Nolan Bushnell om in 1972 Atari op
te richten. Pong, het eerste spel dat Atari in 1972 op de markt bracht, was wellicht niet het eerste computerspel maar wel het eerste spel dat een commercieel
succes was. Waar The Ultimate History vooral de grote Amerikaanse marktpartijen volgt, gaat High Score! veel meer uit van de klassieke spellen en komen veel
Joris Dormans
kleinere bedrijven aan bod. Echter, High Score! is eerder een koffietafelboek dan
een gedegen geschiedenis. De teksten zijn redelijk fragmentarisch en soms wat
jolig geschreven. De chronologische lijn wordt regelmatig onderbroken door thematische uitstapjes, waardoor het mogelijk wordt dat een spel uit 1998 terug te
vinden is in het hoofdstuk over de jaren tachtig. Dit zorgt ervoor dat het boek niet
gemakkelijk van voor tot achter te lezen is, maar de schat aan visuele informatie
maakt het wel tot een naslagwerk dat vooral een goed inzicht geeft in de (ontwikkeling van de) visuele stijl en speelstijl van het computerspel. Handig om op je
bureau te hebben liggen bij het lezen van de andere boeken in deze recensie.
De tweede editie van High Score! is uitgebreid met twee appendices over
Britse en Japanse spellen. Niet dat spellen uit deze landen in de rest van het boek
geen aandacht krijgen, maar deze is niet zo groot als de aandacht voor Amerikaanse spellen. Helaas richten deze twee uitbreidingen zich voornamelijk op de
bedrijven en minder op de spellen zelf. De hoeveelheid thematische uitstapjes
zijn in deze appendices een stuk minder waardoor het geen evenwichtige toevoegingen zijn aan de rest van het boek.
Waar het beide boeken aan ontbreekt is een gedegen wetenschappelijke benadering van hun onderwerp. Geen van de boeken doet een poging een definitie
te geven van of zelfs maar uit te leggen wat de belangrijkste eigenschappen van
een computerspel zijn. Beide boeken bevatten veel jargon en zijn daardoor niet
heel toegankelijk voor mensen die niets van computerspellen weten. Zonder
enige ervaring met computerspellen, of kennis van klassieke titels is High
Score! vooral een chaotische brei van korte teksten en afbeeldingen. De auteurs
zijn veteranen van de spellenjournalistiek (Wilson) en de spellenindustrie
(DeMaria), en het lijkt erop dat zij vooral geschreven hebben voor fanatieke en
geïnteresseerde spelers, journalisten en spelontwerpers. Jammer is dat het
boek daardoor een aantal kansen laat liggen. Bijvoorbeeld, begin jaren negentig
hanteerden aartsrivalen Nintendo en Sega duidelijk gedifferentieerde visuele
stijlen. Nergens in High Score! is er een plek waar deze vergelijking specifiek
wordt gemaakt.
Kent is eveneens een journalist die (zoals was te verwachten) onder andere
de economische kant van de spellenindustrie heeft verslagen voor diverse Amerikaanse kranten en tijdschriften. Zijn boek leunt slechts op een handvol boeken
en artikelen en vooral op een groot aantal interviews met de captains of industry.
Het ontsluit een schat aan informatie over de verkoopcijfers, rechtszaken en verhoren die van belang zijn voor de ontwikkeling van de computerspellenindustrie, maar het geeft vooral een goede eerste indruk. Een onderzoeker die geïnteresseerd is in dit materiaal doet er beter aan zich meteen te wenden tot de bronnen waarop Kent zich baseert.
Een meer wetenschappelijke benadering is wel terug te vinden in Trigger Happy
en Videogames. Hoewel geschiedenis in deze boeken een rol speelt zijn beide
| 121
122 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
boeken in de eerste plaats studies van het computerspel als cultureel en maatschappelijk object.
Steven Poole benadert computerspellen in Trigger Happy, The inner life of
videogames als een kunstvorm. Belangrijkste argument hiervoor is dat de reactie van spelers op een goed ontworpen spel voor een belangrijk deel een esthetische reactie is, vergelijkbaar met de receptie van films of schilderijen. De reden
hiervoor is dat computerspellen het product zijn van een creatief proces, waarin het talent en de vaardigheid van de betrokken grafische ontwerpers, muzikanten, geluidsontwerpers en schrijvers een doorslaggevende rol speelt.
Poole’s belangrijkste doel is erachter te komen waarom sommige spellen op
basis hiervan beter worden ontvangen dan andere. (p. 25) Hiertoe analyseert
hij verschillende onderdelen van het computerspel in hoofdstukken die gaan
over het filmische karakter, het verhaal, de grafische aspecten, en de karakters.
De belangrijkste boodschap die in deze hoofdstukken naar voren komt blijft
toch dat het computerspel een onafhankelijke kunstvorm is, met meer verschillen dan overeenkomsten met bestaande kunstvormen zoals film, literatuur en de schilderkunst.
Een belangrijk, terugkerend thema in Trigger Happy is realisme en simulatie
in computerspellen. Simulatie is een onderdeel van elk computerspel, maar
Poole stelt terecht dat wat gesimuleerd wordt vaak niet in de werkelijkheid bestaat. In een spitsvondige passage over het realisme van de laserstraal in zogenaamde space shoot-’em-ups zet hij realisme en speelbaarheid tegen elkaar af: een
echte laserstraal is onzichtbaar en raakt zijn doel vrijwel onmiddellijk, geen ingrediënten die een spel leuk maken. Realisme in computerspellen is in zijn
ogen altijd problematisch:
‘Videogame’s somewhat paradoxical fate is the ever more accurate modelling of things that don’t, and couldn’t, exist: a car which grips the road like
Superglue, which bounces uncrumpled off roadside barriers; a massive
spacecraft with the manoeuvrability of a humble bee; a human being who
can survive, bones intact, a three-hundred-foot fall into water. We don’t want
absolutely real situations in videogames. We can get that at home.’ (p. 64)
Dit leidt er zelfs toe dat Poole de toekomst van computerspellen niet per definitie zoekt in Virtual Reality (vr):
‘Immersive vr will be fine for exploration games, driving games, 3d space
shoot-’em-ups and so on. But what happens to the pleasurable unreality of
human-body physics? How will such a system enable the player to somersault like Lara Croft, to climb sheer walls, to swim a hundred feet down in icy
Artic rivers or to finish off a brutal martial arts combination of smacks and
punches by floating six feet in the air and delivering a round-house kick to
the head?’ (p. 77)
Joris Dormans
Deze benadering differentieert Trigger Happy van klassiekers op het gebied van
interactieve fictie zoals J.H. Murrays Hamlet On The Holodeck (1997) en stelt
S. Poole in staat ver door te dringen in het specifieke karakter van het computerspel. Eén hoofdstuk is zelfs gewijd aan de middelen die gebruikt worden om het
computerspel te spelen, zoals toetsenborden, joysticks en joypads. Dit alles om
(terecht) het belang van het actieve spelelement te benadrukken. De hieruit
voortvloeiende, en soms radicale voorstellen voor de richting waarin het computerspel zich zou kunnen ontwikkelen zijn erg interessant waarbij Poole een
goed oog houdt voor het verschil tussen simulatie en spel. Helaas blijft het wat
dat betreft vaak bij speculaties.
De asymmetrie tussen filmische en grafische aspecten enerzijds en de narratieve aspecten anderzijds is wat dat betreft opvallend. Poole ziet geen werkelijke,
interactieve fictie ontstaan op korte termijn, net zoals hij de interactieve film
niet de meest logische stap vindt in de verdere ontwikkeling. Toch ziet hij wel
allerlei ‘filmachtige’ ontwikkelingen die het eigene van het spel kunnen benadrukken. Dat laatste geldt niet voor de narratieve aspecten van het computerspel. De belangrijkste reden hiervoor is dat volgens Poole een goed verhaal
vooral gebaseerd is op interessante interactie tussen karakters. De huidige generatie spelcomputers is niet toegerust met een toetsenbord en dat beperkt de
mogelijkheden voor interactie tot slechts een paar handelingen, vaak een simpele keuze uit een aantal dialoogopties (p. 121). De ontwikkelingen op het gebied
van de grafische representatie en kunstmatige intelligentie krijgen dan ook veel
meer aandacht van de industrie dan de ontwikkelingen op het gebied van interactie en dialoog. Dit zijn terechte constateringen maar hiermee gaat Poole
helaas voorbij aan de pc waar de mogelijkheden uitgebreider zijn (hoewel zelden toegepast) en weigert hij verder te denken dan de huidige situatie, zoals hij
dat wel doet in andere hoofdstukken. De belangrijkste reden hiervoor zal wel
zijn dat we volgens Poole ‘don’t want to have to make crucial narrative decisions
that might, in effect, spoil the story for us’ (p. 123). Deze opvatting lijkt mij een
persoonlijke opvatting van Poole zelf. Eén die niet rechtstreeks afgeleid kan worden van zijn opvatting over computerspellen in het algemeen. Er zijn echter nog
tal van tussenvormen te bedenken die wel werken, die wellicht een verhaal kunnen vertellen zonder dat de speler de cruciale narratieve beslissingen hoeft te
nemen terwijl het toch nog een spel kan blijven. Dat zoiets mogelijk moet zijn
wordt onder andere aangetoond door een aantal spellen zoals blade runner
die succesvol een gecompliceerd verhaal wisten te vertellen ondanks deze technologische beperkingen (zie Newman 2004: pp. 104-105). Desalniettemin blijft
de (vermeende) tegenstelling tussen verhaal en spel een heet hangijzer in de
academische discussie.
In een hoofdstuk over de semiotiek van het computerspel slaat Poole de
plank enigszins mis. De semiotische analyses beperken zich grotendeels tot het
identificeren van symbolen, iconen en indexen. De claim dat pac-man ongebreideld consumentisme propageert, is een aardige exercitie in structuralisme
| 123
124 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
maar lijkt nogal vergezocht en wordt niet of nauwelijks gefundeerd (pp. 189190). Maar dat neemt niet weg dat Trigger Happy een vlot geschreven en goede
introductie is in de wereld van het computerspel. De schrijfstijl houdt het midden tussen die van een journalistiek en van een wetenschappelijk werk. Dit reflecteert meteen de academisch/journalistieke achtergrond van de auteur zelf.
Het boek was wel beter af geweest met een meer uitgebreide bibliografie en een
betere bronverwijzing. Nu lijkt Poole zich voornamelijk te baseren op L’Univers
des Jeux Vidéo van Alain en Frédéric le Diberder (1998).
James Newman’s Videogames gaat net zoals de andere boeken in de eerste plaats
over spelcomputerspellen. Pc-spellen en arcade games komen wel uitgebreid
aan bod maar spelen respectievelijk de tweede en derde viool (hoewel op de omslag een pc en geen spelcomputer is afgebeeld). Videogames is een grondige en
gedegen introductie in de wereld van het computerspel. In tien hoofdstukken
gaat Newman uitgebreid in op wat een computerspel nu precies is en waarom
het bestudeerd zou moeten worden. Hij beschrijft de industrie en hoe deze zich
de laatste jaren heeft ontwikkeld van kleine bedrijven naar grote productiestudio’s met gespecialiseerde werknemers, hij ontleedt de spellen in verschillende
onderdelen en heeft een duidelijk oog voor de sociale context. Zijn academische
benaderingswijze zorgt ervoor dat bijvoorbeeld zijn hoofdstuk over de spellenindustrie, ondanks de korte lengte, een stuk zakelijker, leesbaarder en minstens
zo informatief is als The Ultimate History in zijn geheel. Newman is de enige
auteur met een puur academische achtergrond. Hij was de eerste persoon die in
Groot-Brittannië promoveerde op computerspellen en publiceerde eerder op
academische websites zoals Gamestudies.org. De uitgebreide bibliografie en
goede bronverwijzing maken dan ook een solide indruk.
De relatief korte lengte van Videogames, de grote hoeveelheid stof die de
revue passeert en het ontbreken van een duidelijke richtinggevende these (zoals
Poole die wel heeft) zorgen er helaas wel voor dat hij nergens echt diep doordringt in de materie. Newman lijkt zicht te concentreren op het bieden van een
overzicht. Hij komt met alle zaken die in het computerspel van belang zijn. Zo
gaat hij bijvoorbeeld in op externe, zelfopgelegde ‘spelregels’ die kunnen ontstaan in de sociale context van de speelhal (pp. 18-22) en is hij de enige auteur die
uitgebreid aandacht besteedt aan een kernbegrip als interactiviteit (bijvoorbeeld
pp. 72-77). Op de onderwerpen die Newman behandelt is op zich weinig aan te
merken. Zoals gezegd is Videogames vooral een goede introductie. Toch komt
Newman niet tot duidelijke definities van het spel, spelaspecten of kernbegrippen, noch reikt hij ons een gedegen methode aan om spellen te analyseren. Laat
staan dat hij duidelijk positie kiest in een aantal discussies die momenteel spelen. De enige momenten waarop Newman een eigen visie laat doorschemeren
betreffen voornamelijk terzijdes, zoals de actieve rol van de secundaire (meekijkende) speler waarvoor hij zich sterk maakt. Hierdoor mist Videogames de focus
die Trigger Happy boeiend maakt en mist het ook de academische scherpte van
Joris Dormans
| 125
bijvoorbeeld Cybertext (Aarseth 1997). Uiteindelijk biedt Videogames te weinig
stof ter discussie en te weinig spanning om werkelijk een mijlpaal zijn.
Met wat meer scherpte kan ook een probleem voorkomen worden waarmee
alle boeken over computerspellen te maken hebben: computerspellen ontwikkelen zich voorlopig nog razendsnel. Niet alleen in technisch opzicht maar ook
in maatschappelijke functie en impact. Sinds 2000 hebben de zogenaamde
Massive Multi-Player Online Role-Playing Games (mmorpgs) de industrie danig
veranderd. Waar Steven Poole zich nog verbaast over het feit dat in 2000 een
ultima online spelkarakter voor enkele honderden dollars verkocht werd en
het daarbij laat wat betreft mmorpgs, bestaan er nu bedrijven die geld verdienen door fictieve munten en goederen te verhandelen. Ik heb me zelfs eens laten
vertellen dat de economie die gegenereerd wordt door het online spel everquest groter is dan de economie van Bulgarije. Hoewel ik het waarheidsgehalte
van die uitspraak niet kan verifiëren, is het niet ongebruikelijk dat spelers vijfhonderd dollar uitgeven om hun spel van geld en uitrusting te voorzien. In
everquest is de standaardprijs voor honderdduizend eenheden van de fictieve
geldeenheid ‘platinastukken’ honderd dollar. Een goed ontwikkeld spelkarakter
kan in het spel ongeveer vijfduizend platina stukken per uur verdienen door
monsters te verslaan. Dat komt neer op vijf dollar per uur! Reden genoeg voor
een fanatieke speler om op te merken dat hij: ‘beter kan overwerken en de platina stukken online inkopen dan ze zelf te verdienen’.
Tegelijkertijd wachten spelers nog steeds op lang beloofde ontwikkelingen
zoals pure virtual reality en ziet het er naar uit dat deze voorlopig nog niet gerealiseerd kunnen worden. Nieuwe genres kunnen hierdoor even snel opkomen als
verdwijnen. Hoeveel ‘platformspellen’ worden er tegenwoordig nog op de pc
uitgebracht? Dit maakt het moeilijk om trends te voorspellen en te analyseren.
In dat opzicht moet de waarde van Newmans beschrijving van de opkomst van
de ‘retrogamers’ die teruggaan naar oude klassieke spelen enigszins gerelativeerd worden. Vooralsnog betreft dit een kleine groep die waarschijnlijk weinig
indruk maakt op de grote spellenindustrie. Hij had er beter aan gedaan om de
klassieke spelelementen waarnaar de retrogamers terugverlangen te beschrijven en te bekijken en aan te geven welke kwaliteiten deze spellen hebben die
tegenwoordig ontbreken. Maar een dergelijke analyse is in Videogames onmogelijk juist door het gebrek aan scherpte. En in dat opzicht is de discussie van Poole
over het computerspel en realisme een stuk waardevoller.
Noot
1 Een ‘easter egg’ is een verborgen plek of grap in een computerspel of programma. Om een
‘easter egg’ te vinden moeten vaak vreemde opdrachten of handelingen worden verricht. Mensen
die ‘easter eggs’ vinden worden beloond met mooie plaatjes of andere aardigheden; zo is het
mogelijk om in Word 97 te flipperen als de juiste handelingen worden uitgevoerd. Op internet zijn
pagina’s te vinden die vele ‘easter eggs’ beschrijven in tal van programma’s en tegenwoordig zijn ze
ook te vinden op dvd’s.
126 |
BIJLAGE
Speltypen
Bij computerspellen bestaat er een indeling in zowel speltype (uitgaande van de
interactieve handelingen) als in inhoud (vergelijkbaar met filmgenres). Daarbij
fungeert het speltype altijd als hoofdklasse en is het 'genre' ondergeschikt. De
indeling van de speltypen is niet gestandaardiseerd zodat zowel spelontwerpers
(zoals Domenic Stansburry) als onderzoekers (zoals Steven Poole) vaak hun
eigen indeling hanteren, terwijl de industrie de voorkeur geeft aan weer een andere indeling. Toch is er een aantal speltypen dat in meerdere categoriseringen
gebruikt wordt:
– Het platformspel/de arcadegame
Bij dit type spel gaat het voornamelijk om behendigheid en knopvaardigheid. De speler (m/v) moet een of meerdere spelfiguren door meerdere spelniveaus (de platforms) navigeren en daarbij zoveel mogelijk punten behalen.
– De adventure game
Bij dit type ligt de nadruk op het verhaal. De speler moet (in de eerste of derde
persoon) door het vinden van voorwerpen en het oplossen van (logische)
raadsels een probleem oplossen.
– Het rollenspel/Role Playing Game (RPG )
De nadruk bij dit type spel ligt op het ontwikkelen van het individuele karakter en de eigenschappen van de spelfiguur van de speler. Met behulp van
deze eigenschappen kan de speler als lid van een groep (veel van deze spellen
spelen in een middeleeuwse setting waar de groep aangeduid wordt met
Gilde) een avontuur tot een goed einde brengen. Tegenwoordig domineren
bij dit type de Massively Multiplayer Role Playing Games (mmrpgs) die online via internet gespeeld worden door meer dan honderdduizend spelers.
– De shooters of First-Person Shooters
Hierbij bevindt de speler zich in een vijandige omgeving (bijvoorbeeld tijdens een (buitenaardse) oorlog) en moet hij, al schietend, met behulp van gevonden of veroverd wapentuig zijn missie tot een goed einde brengen. Dit
kan individueel of (online) in groepsverband.
– De Real Time Strategy game/RTS
In dit strategisch spel moet de speler oorlog voeren door eerst een eigen basis
en manschappen op te bouwen door het vergaren van hulpmiddelen, daarna
kan men de vijand aanvallen met als doel zijn bronnen over te nemen en
t m g — 7 [2] 2004
| 127
aldus de vijand te verslaan. Ze worden real time genoemd omdat de speler
niet op zijn/haar beurt hoeft te wachten, maar de computer het tijdsverloop
regelt. Er zijn ook minder agressieve vormen waarbij de nadruk op handel en
economisch gewin ligt, hiervoor wordt ook wel de term micro management
game gebruikt.
– Simulaties
Onder deze categorie vallen zowel traditionele simulaties, zoals de bekende
flightsimulator, als spellen zoals simcity en the sims. Omdat het om
twee wezenlijk verschillende speltypen gaat worden spellen als the sims
ook wel aangeduid als God Games. Strikt genomen zouden deze spellen ook
tot de micro management games gerekend kunnen worden.
– Sportspellen
Dit zijn computerversies van de sporten (voetbal, tennis, skaten, boxen, racen) zelf. Er zijn ook spellen waarbij het niet om het spelen van de sport gaat,
maar om het management, dan is er weer sprake van een micro management
game. Veel sportspellen kennen tegenwoordig een zogenaamde careermode
waarbij de speler zich moet opwerken binnen een bepaalde sport.
– Traditionele spellen
Ook van traditionele spellen als monopoly, risk, poker, etc. bestaan (online)
computerversies. De online spellen van deze categorie zijn bijzonder populair bij oudere spelers en huisgebonden vrouwen.
Genres, zoals fantasy, horror en scifi, zijn niet gebonden aan een bepaald speltype, maar komen bij verschillende types voor. Een spel kan een First-Person
Shooter zijn van het genre sciencefiction, terwijl andere spellen van dit type
gaan over oorlogen of zich afspelen in een historische setting. Bij de oudere
adventure games domineert het fantasy genre, maar sciencefiction en detectives
zijn ook populair binnen dit type. In de Engelstalige literatuur wordt de term
genre gebruikt terwijl het om speltype gaat. Verdere verwarring ontstaat doordat
net als bij filmgenres speltypen steeds meer vermengen (zoals hierboven al duidelijk geworden is).
Afkortingen / Woordenlijst
action adventure
adventure game
advergame
behendigheid van de hoofdpersoon (en dus knopvaardigheid
van de speler) is een wezenlijk onderdeel van het spel, dat
zonder die vaardigheid niet tot een goed einde kan worden
gebracht
speltype waarbij het verhaal, het verzamelen van voorwerpen
en aanwijzingen en het oplossen van puzzels centraal staat
(kleine simpele) computerspellen op websites van bedrijven,
waarin reclameboodschappen geïntegreerd zijn
128 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
agp
Army Game Project, opgezet door het Amerikaanse
leger om de perceptie over het Amerikaanse leger met
name bij jongeren te veranderen o.a. door het opzetten en
aanbieden van computerspellen als america’s army
arcadekasten
speelautomaten (in openbare gelegenheden)
arpanet
voorloper van internet (computers van o.a. usa-defensie
op aangesloten)
Atari
computerspellenbedrijf
avatar
computerpersonage dat door de speler in een computerspel bestuurd wordt/representatie van de speler in een
computerspel of bij internet-shopping of chat. In een fps
zijn van de avatar meestal alleen het vooruitgestoken
wapen en af & toe de handen te zien
awe
Asymmetric Warfare Environment (een in ontwikkeling
verkerende grootschalige virtuele – oorlogs – omgeving)
backstory
uitleg over het verhaal (voorgeschiedenis), wat er aan het
gebeurde vooraf ging
cd (Rom)
compact disc (read only memory; opgeslagen data alleen te
lezen)
cga
color graphics adapter; grafische standaard waarbij grafische spellen in 320x200 pixels bij maximaal 4 kleuren
getoond konden worden
coin operated machines
spelcomputers waarin muntgeld gegooid moet worden om
te kunnen spelen
computerspellen
– computergames (op de pc)
– videogames (op tv aangesloten spelcomputers, zonder
toetsenbord)
– arcade-(speelkasten in speelhallen)games
consoles
spelcomputers
co-op
met meerderen te spelen spel waarbij de spelers moeten
samenwerken
cpu
central processing unit / centrale rekeneenheid (in vorm
van een chip) in het computersysteem, die voor een
belangrijk deel de rekencapaciteit van het systeem bepaalt
d&d
dungeons and dragons
digital
digitaal; in numerieke vorm
dvd
digital versatile disc (cd voor beeld, geluid en data)
e3
Electronic Entertainment Expo (grootste wereldwijde
tentoonstelling)
easter egg/paasei
verborgen plek of grap in computerspel of -programma
edugame
computerspellen waarbij spelers (in)direct worden
blootgesteld aan allerlei educatieve informatie
t m g — 7 [2] 2004
enhanced graphics adapter (lett: verbeterde grafische
adapter) 16 kleuren met een resolutie tot 640×350 pixels
fps
First-Person Shooter
hints
aanwijzingen om een computerspel uit te kunnen spelen
griot
West-Afrikaanse verhalenverteller (die met ritmische
poëzie zijn dorpsgenoten hun geschiedenis onderwijst)
handhelds
kleine mobiele (spel)computers die in de hand gehouden
kunnen worden
ifw
International Federation of Wargamers
immersion
immersie(f); onderdompeling /onderdompelend
imt
individual movement techniques; zelf ontwikkelde manier
om de vijand te naderen
interface
verbinding tussen gebruiker en programmatuur
(scherm/toetsenbord/stuur/joystick etc.)
ip
intellectual property; intellectueel eigendom
larp
life action role playing game; rollenspel dat fysiek wordt
gespeeld. Meestal een groot evenement dat in de
buitenlucht plaatsvindt
life and reality sim(ulation) games
simulatiespel waarin sociale situaties worden nagespeeld
ludoloog
aanhanger van de gamestheorie waarin het interactieve
spel centraal staat
map
getekende versie van het ‘speelveld’ van het computerspel
maps
afgebakende speelvelden in een fps-game (eventueel door
gespecialiseerde level-designers geproduceerd)
mmorpg’s
Massive Multiplayer Online Role Playing Games
(vgl. hierna)
mmrpg
Massively Multiplayer Role Playing Games. Computerspeltype waarbij de interactie tussen de spelers en het aannemen van specifieke karaktertypen centraal staat
mod’s/mods
modifications/veranderingen: software aanpassingen aan
bestaande spellen, voor en door gamers gemaakt
motion capturing bewegingen van een mens met de camera opnemen en
deze transporteren naar computeranimatie
mud
Multi user dungeons. Multiplayer Role Playing Game
meestal op basis van tekst
multiplayer
met meerderen (tegen meerderen) te spelen spel
nes
Nintendo Entertainment System
Nintendo
Japanse speelgoed- en speelkaarten-, later computerspellenfabrikant
npg
Non-player character; spelfiguur in een online spel die
door de spelontwerper of spelleider gecreëerd is en door
het spel bestuurd wordt (i.t.t. player characters die door
andere deelnemers aan het spel bestuurd worden)
ega
| 129
130 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
offline
online
packshot
pc
pda
photoplay-machines
propagame
psp
r&d
remediation
respawning
role-playing
rpg
rts
screenshot
shareware
singleplayer
snes
stealth action game
storyboard
stricom
touch screen
vcs
vector graphics
vga
viral marketing
vr
war game
zonder internet of modem verbinding
met internet- of modemverbinding; contact tussen zender
en ontvanger blijft in stand
afbeelding omslag doos of hoes waarin het spel verpakt is
personal computer
Personal digital assistant / Persoonlijke handcomputer
speelautomaten met beeldschermen, bijv. videopoker
computerspel dat als propagandamiddel gebruikt wordt en
specifiek voor dit doel ontworpen is
Playstation Pocket (nog te verschijnen handheld van Sony)
Research & Development / Onderzoek en Ontwikkeling
remediatie: culturele betekenisgeving aan specifiek
medium door hergebruik en omwerking van voorbeelden
uit andere, oudere media
het opnieuw tot leven komen binnen een spel
rollenspel
Role playing games; speler maakt deel uit van groep
(kan offline en online)
Real Time Strategy Games. Speltype waarin ‘real time’
(fictieve) strategische beslissingen worden gesimuleerd.
Dit kunnen veldslagen zijn, maar ook handelsmissies, etc.
momentopname uit het spel
probeersoftware
alleen te spelen spel
Super nes
spel waarin sluipen en het zich verstoppen een beter
resultaat oplevert dan harde actie
tekeningen of foto’s van nog op te nemen scènes
Simulation Training and Instrumentation Command
(in us army)
aanraakscherm
video computer systeem
grafische techniek waarbij gewerkt wordt met lijnen i.p.v.
beeldpunten zoals bij de vaker gebruikte pixel graphics
video graphics array. Grafische standaard; maximale
resolutie 720 x 480, maximaal aantal kleuren 256
(kosteloze) verspreiding van een spel door communities,
waardoor tevens de boodschap en informatie over het spel
wordt verspreid
virtual reality / virtuele werkelijkheid
oorlogs(computer)spel
| 131
GEZIEN, GEHOORD, GELEZEN
Hannah Barker & Simon Burrows (eds)
Press, Politics and the Public Sphere in Europe
and North America, 1760-1820
Cambridge (Cambridge University Press) 2002,
263 p., £ 45, $ 60, isbn 0 521 66207 9 (hb.)
De schrijver en journalist Louis-Sébastien Mercier, een van de scherpzinnigste contemporaine
observatoren van de Franse Revolutie, concludeerde in 1798 dat de straten van Parijs waren
vergeven van de krantendrukkerijen. Achter de
ramen zag de voorbijganger overal journalisten
zitten; haastig schrijvend, maar vaak ook driftig
knippend en plakkend uit andere bladen, om
hun dagelijkse kolommen vol te krijgen. De pers
werd door tijdgenoten als een van de belangrijkste motoren van de revolutie beschouwd. Voor
een groot deel droeg zij de openbaarheid (public
sphere) waarin het debat over de vorm en inrichting van staat en samenleving plaatsvond. De
periodieke articulatie in kranten van het revolutionaire ideaal en het revolutionaire begrippenkader maakte de politieke en sociale veranderingen aan het eind van de achttiende eeuw denkbaar en mogelijk. De publieke opinie, een ander
begrip dat in het laatste kwart van dit centennium opgang deed, werd in toenemende mate
een mobiliserende kracht.
Het ontstaan en de ontwikkeling van de
openbaarheid, of de publieke sfeer, is sinds
Jürgen Habermas het begrip muntte in zijn in
1962 verschenen studie Strukturwandel der Öffentlichkeit (Franse vertaling in 1978; Engelse vertaling in 1989) onderwerp van studie. Vooral het
historisch gehalte van zijn these lag daarbij onder vuur; de Duitse socioloog had te weinig oog
voor prerevolutionaire vormen van openbaarheid en schetste een te ideaaltypisch beeld van
het rationeel-kritische debat dat binnen de
publieke sfeer gevoerd zou zijn, zo meenden
critici met recht. Aandacht werd onder meer gevestigd op de uitsluiting van grote groepen burgers, zoals vrouwen. Was er bovendien sprake
van een lineaire ontwikkelingsgang, zoals Habermas suggereerde, of was de openbaarheid aan
conjuncturele invloeden onderhevig?
Ondanks alle kritiek blijft Habermas’ theoretisch model echter een inspirerend en invloedrijk
concept voor historici. In Press, Politics and the
Public Sphere in Europe and North America, 17601820, geredigeerd door Hannah Barker en Simon
Burrows, wordt Habermas betrekkelijk weinig
aangehaald, of zelfs maar genoemd, maar zijn
‘erfenis’ is door de hele bundel voelbaar. In tien
casestudies onderzoeken gerespecteerde historici vanuit een nationale context het ontstaan van
de openbaarheid. Na een hoofdstuk over de Franstalige internationale kranten, volgen artikelen
over Nederland, Duitsland, Engeland, Ierland, de
Verenigde Staten, de Franse revolutionaire pers
en die van het ancien regime, Italië en Rusland.
De periodisering van de bijdragen loopt uiteen,
naar gelang het tempo waarin deze ontwikkeling
in de staten en gebieden plaatsvond.
Barker en Burrows concluderen in de inleiding dat de pers in veel nationale geschiedenissen niet de plaats krijgt toebedeeld die zij verdient, en ze stellen dat vooral een comparatieve
aanpak ontbreekt. Aan beide deficiënties pogen
zij met deze belangwekkende bundel iets te
doen. De artikelen vatten de stand van kennis
over dit onderwerp in de diverse landen op excellente wijze samen. De gebrekkige historische argumentatie van Habermas wordt aangevuld en
genuanceerd, zoals in de artikelen van Hannah
Barker over Engeland en Jack Censer over het
prerevolutionaire Frankrijk. Het is uitermate
nuttig dat deze informatie nu in één band be-
gezien, gehoord, gelezen
132 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
schikbaar is. Maar het betekent ook dat de afzonderlijke bijdragen in de nationale context weinig
vernieuwend zijn. Het artikel dat de Amsterdamse hoogleraar Niek van Sas schreef is bijvoorbeeld een even erudiete als scherpzinnige
beschouwing over de Nederlandse pers tussen
1750-1813, die voor veel buitenlandse historici
een eye-opener zal zijn. Dat geldt echter niet voor
historici die bekend zij met de vaderlandse persgeschiedenis en Van Sas’ (Nederlandstalige) artikelen over de politieke pers.
Een dwingend format hebben de redacteuren
– gelukkig – niet willen opleggen. Zo is een invuloefening vermeden en hadden de auteurs de
ruimte om in te gaan op aspecten die vanuit de
nationale context interessant zijn. Douglas Simes
concentreert zich bijvoorbeeld op de rol van de
pers bij het aanwakkeren van de religieuze tegenstellingen in Ierland, en de opstelling van de
overheid in dit proces. David Copeland laat zien
hoe federalistische en republikeinse politici in de
jonge Verenigde Staten probeerden om kranten
te gebruiken om de publieke opinie naar hun
hand te zetten. En Miranda Beaven Remnek concludeert dat kranten in Rusland van ondergeschikt belang waren. Zij lokaliseert de publieke
sfeer vooral in de salons, het theater en de almanakken. Treffend is de constatering van Maurizio Isabella dat, in tegenstelling tot in andere
delen van Europa, openbaarheid in de Italiaanse
staatjes niet ontstond in oppositie tegen de overheid, maar juist onder bescherming van verlichte
regeringen die een grotere plaats opeisten voor
de staat ten koste van de kerk.
Naast deze nationale eigenaardigheden zijn
er toch telkens weer aspecten die in ieder artikel
terugkeren, zoals de structuur van de pers, de
houding van de overheid en de samenstelling
van het lezerspubliek. Dit biedt voldoende aanknopingspunten om een zinvolle vergelijking
mogelijk te maken. Hierin ligt de grote waarde
van dit boek. Wel is het te betreuren dat Barker en
Burrows de gelegenheid niet te baat hebben genomen om dit in een afsluitend hoofdstuk ook
daadwerkelijk te doen. Zij laten het aan de lezer
over om al dit materiaal in zijn of haar hoofd bijeen te brengen.
Marcel Broersma
Huub Wijfjes
Journalistiek in Nederland 1850-2000. Beroep,
cultuur en organisatie
Amsterdam (Boom) 2004, 620 p., e 29,50
isbn 90 5352 949 7
In een speciale vergadering van de nvj, de Nederlandse Vereniging van Journalisten, werd
in februari van dit jaar de studie Journalistiek in
Nederland 1850-2000. Beroep, cultuur en organisatie gepresenteerd. Staatssecretaris Medy van der
Laan kreeg het eerste exemplaar uit handen van
de auteur, de mediahistoricus dr. Huub Wijfjes.
Daar mocht zij blij mee zijn, want het is een voortreffelijk boek, dat langer zijn waarde zal houden
dan het beleid van de bewindsvrouw.
Wijfjes heeft zich in eerdere publicaties en als
docent journalistiek aan de Rijksuniversiteit Groningen steeds uitgesproken voor een bredere,
cultuurhistorische benadering van de persgeschiedenis. Tegelijk weet hij, als praktische historicus, dat een integrale geschiedenis van de journalistiek in Nederland (als roeping, métier, functie en machtsfactor) een kader en structuur nodig
heeft. Hij heeft er daarom voor gekozen zijn geschiedenis van de journalistiek grotendeels te verbinden aan de vorming van en discussies binnen
de beroepsorganisaties van journalisten sinds
1883. Hierin wordt de journalistiek als beroep en
beroepsgroep zichtbaar, zonder dat de geschiedenis ervan versmalt tot louter een overzicht van
professionalisering en belangenbehartiging.
Integendeel, juist via de representatieve beroepsorganisaties ontstaat inzicht in de historisch veranderende ‘journalistieke cultuur’, dat
wil zeggen ‘het geheel van opvattingen over beroep, positie en verantwoordelijkheden van de
journalist en de daarmee samenhangende praktijken’. (p. 5) Sinds de late negentiende eeuw omvatten de beroepsorganisaties journalisten van
zeer diverse pluimage. Binnen de organisatie
werden kwesties als die van de vrije nieuwsgaring, journalistieke ethiek, verantwoordelijkheid
en stijl geëxpliciteerd.
Wijfjes heeft zijn twaalf hoofdstukken plus
epiloog gerangschikt in drie delen of perioden.
De eerste periode, ca. 1850 tot 1914, staat in het
teken van de uitvinding van de moderne journa-
t m g — 7 [2] 2004
listiek. Wie in de vroeg- en midden-negentiendeeeuwse praktijk en betekenis van krant en journalistiek geïnteresseerd is, vindt hier niet veel
nieuws. Maar het is evident dat vooral na 1870,
toen in enkele decennia het aantal krantentitels
toenam van 13 naar ruim 70 en de oplage groeide
van nog geen honderdduizend naar een miljoen,
een heel nieuw type journalist(iek) ontstond, met
nieuwe genres, functies, specialismen, stijl en
vormgeving, en een zelfbewuste beroepsopvatting die onder meer tot uitdrukking kwam in de
oprichting van de Nederlandsche Journalisten
Kring (njk) in 1883.
De tweede periode omvat de halve eeuw van
1914 tot aan de jaren 1960, onder de titel ‘Een
verantwoordelijk systeem’. ‘Verantwoordelijkheid als systeem’ zou een juistere typering zijn
geweest, want dit was inderdaad de grondtoon en
opdracht van de Nederlandse journalistiek in
deze halve eeuw van georganiseerde verzuiling
en twee wereldoorlogen. Terecht wijst Wijfjes erop dat er een omvangrijk neutraal-populair mediasegment bestond en dat de politieke kleur van
krant en omroep maar in beperkte mate de publieksloyaliteit bepaalde. Ook in deze periode
vonden ingrijpende vernieuwingen plaats, zoals
het verschijnen van de nieuwe media film en radio naast de pers, en de opkomst van de sportjournalistiek. Toch blijft onmiskenbaar dat de
media in deze halve eeuw bij uitstek product én
vormgever waren van de verzuilde pacificatie- en
disciplineringsstrategie.
Daaraan kwam radicaal een einde in de jaren
zestig en zeventig, waarop de typering van het
derde deel, ‘Kritische autonomie’, het meest van
toepassing is. Het waren de jaren van ‘kritiese’
(onderzoeks-) journalistiek en van de televisie als
nieuw medium, maar ook van de professionalisering van de journalistiekopleiding en de (materiële) belangenbehartiging.
Wijfjes laat dit derde deel doorlopen tot aan
2000, enigszins onzeker als hij zegt te zijn over
een nadere periodisering van de eigentijdse geschiedenis. Maar zijn hoofdstuk 11, over de positie van de journalistiek in een op drift geraakt
multimediabestel sinds de jaren tachtig vormt
toch feitelijk een nieuwe wereld, wezenlijk verschillend van de periode vóór de commerciële
| 133
televisie, de kabel, de schotel en het internet.
Emotionalisering, commercialisering, de macht
van de television logic en de informatie-anarchie
van het internet creëren nieuwe typen journalisten en nieuwe, wezenlijke keuzen voor de bestaande journalistieke cultuur. Het is een hoofdstuk waarin de auteur opnieuw toont greep te
hebben op een groot aantal ontwikkelingen en
deze helder te kunnen analyseren. Hoogstens
werkt het stilistisch wat vervreemdend Wijfjes
onverstoorbaar de meest recente ontwikkelingen
te zien bespreken in de historische onvoltooid
verleden tijd.
Dat is ook wel een eigenaardigheid van dit
knappe, rijke en overvloedige boek. Het is prettig
geschreven, vaak met een lichte toets, treffende
adjectieven, een laconieke tongue-in-cheek-humor,
mooie voorbeelden en citaten. Maar ondanks dat
werkt het geheel, misschien door de enorme omvang en het analytische gehalte in de beschrijving, toch vrij neutraal.
Journalistiek in Nederland staat voorlopig, als
een standaardwerk. Ook als pendant van de bestaande persgeschiedenis die hoofdzakelijk op
kranten en andere media als organisatie of als
informatiebron gericht is. Wijfjes heeft oog voor
de technische, organisatorische, maatschappelijke en ideologische contexten van de journalistiek in elke periode, voor de professionalisering
van het vak, de ontwikkeling van genres en vormgeving, en de invloed van buitenlandse modellen. Het is daardoor, zeker voor het publiek van
dit tijdschrift, een van de belangrijkste studies
van dit jaar.
Remieg Aerts
J.H.J. van den Heuvel
De moraliserende overheid. Een eeuw filmbeleid
Utrecht (Uitgeverij Lemma) 2004, 162 p.,
e 20,- isbn 90 5931 196 5
In deze studie gaat bestuurshistoricus Hans van
den Heuvel op zoek naar argumenten en instrumenten die zijn gebruikt om de Nederlandse
filmvertoning en -productie te controleren en te
beperken. De gevolgen voor de Nederlandse
filmcultuur blijven buiten beschouwing: het is
een studie naar normen, waarden en beleid.
gezien, gehoord, gelezen
134 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Van den Heuvel richt zich in zijn onderzoek
overwegend op de periode vóór de ‘culturele revolutie’ van eind jaren zestig. Er was regulering
van en toezicht op de krachtige groei van de moderne vermaaksfilm. Het ‘cultureel-mentale klimaat’ of ‘de tijdgeest’ gebruikt Van den Heuvel
hiervoor als het verklarende gegeven. Hij beschouwt het filmbeleid tevens als spiegel van
deze ‘nationale Nederlandse mentaliteit’.
Hans van den Heuvel is hoogleraar in de beleidswetenschap aan de Vrije Universiteit. Hij
schreef eerder over de opbouw van het omroepbestel en was medeauteur van een opdrachtstudie over film en overheidsbeleid in het kader van
beleidsveranderingen begin jaren negentig.
Van den Heuvel maakt in De moraliserende
overheid gebruik van een groot aantal historische
commentaren en beleidsstukken. Zo passeren
de Centrale Jeugdraad, de paus, de Anti-Revolutionaire Staatkunde, Menno Ter Braak en een
aantal krantenartikelen de revue. Daarnaast
baseert hij zich op recente politiekhistorische
studies en voor specifieke citaten verwijst hij
naar een aantal doctoraalscripties. Zijn archiefwerk betreft vrijwel uitsluitend de periode 19451960 en omvat ambtelijke correspondentie, handelingen van de Staten-Generaal en een aantal
archieven van beroepsverenigingen. Hij heeft
geen gebruik gemaakt van de archieven van de
Nederlandse Bioscoop Bond of de Centrale Commissie voor de Filmkeuring.
Van den Heuvel schrijft: ‘Het filmbeleid
maakt onderdeel uit van de bredere cultuur die
een volk identificeert en is een van de middelen
om onze mentale collectiviteit te helpen realiseren.’ Het beleid weerspiegelt, construeert en
volgt uit een ‘nationale identiteit’. Vanuit de gedachte dat ‘filmbeelden van grote invloed op zowel de opvattingen als het gedrag van toeschouwers waren’ en met onvoltooide en bedreigde
idealen van beschaving en goede zeden in het
achterhoofd, werd filmcensuur een instrument
ter bescherming van deze idealen. Hiervoor werden consequent repressieve en beperkende methoden gebruikt. Van serieus kunstbeleid ten
aanzien van film was geen sprake. De censuur
werd ingegeven door ‘de vrijwel onomstreden
confessionele en burgerlijk-ethische waarden en
fatsoensnormen die zo dominant waren dat zij
een deken van uniformiteit en conformiteit over
de samenleving legden.’ Ook de katholieken werden ‘besmet’ met een ‘pénétration calviniste’.
Daarnaast speelde een elitair wantrouwen in de
zelfbeheersing van het volk en de ‘angst voor
nieuwe ideeën en waarden’.
De opbouw van de studie is enerzijds thematisch en anderzijds chronologisch. De eerste
twee hoofdstukken behandelen achtereenvolgens de vooroorlogse restrictie en het naoorlogse
cultuurbeleid. Het derde hoofdstuk komt weer
terug op de censuur. In het vierde hoofdstuk
komt de importrestrictie uit de wederopbouwtijd
aan de orde. Het boek sluit af met een brede beschouwing van de christelijke oorsprong van de
Nederlandse moraal en haar invloed op filmbeleid. De structuur van het boek weerspiegelt
slechts moeizaam het betoog over mentaliteit en
beleid.
De lezer kan zich af en toe storen aan de cirkelredenering die aan de studie ten grondslag
ligt. De onderzoeksopzet is zo breed of vaag geformuleerd dat hij altijd klopt. Van falsificatie
kan geen sprake zijn: er kunnen immers altijd
wel bronnen gevonden worden die censuurbeleid bevestigen en het positioneren als onderdeel
van ‘de cultuur’. Aangezien het lastig is na te
gaan op welke manier de auteur tot een selectie
van zijn bronnenmateriaal is geraakt, rijst af en
toe de gedachte of dit niet geselecteerd is om tot
een bevestiging van de onderzoeksvraag te komen. Hierdoor zou het beeld van het Nederlandse filmbeleid wat Van den Heuvel schetst
een overrepresentatie van restricties kunnen geven. Hij heeft immers uitsluitend gekeken naar
de discussies, de onenigheden en de maatregelen. Als je een onderzoek naar verkeersgedrag
doet moet je ook niet alleen naar de bekeuringen
kijken.
Daarnaast moet de mediahistoricus een stap
verder gaan dan Van den Heuvel, en een andere
onderzoeksopzet kiezen. Hij zou vragen in hoeverre de beschreven argumenten en instrumenten gevolgen hadden voor de in internationaal
perspectief geringe Nederlandse filmcultuur.
Slechts enkele malen heeft Van den Heuvel deze
stap genomen, zo schrijft hij: ‘Omdat de verma-
t m g — 7 [2] 2004
kelijkheidsbelasting zo laat werd afgeschaft, was
zij een van de belangrijkste oorzaken van de
geringe filmproductie in ons land’.
Van den Heuvel probeert in zijn boek te laten
zien hoe bepaalde opvattingen ertoe leidden dat
de overheid een instrument werd in de controle
van filmvoorstellingen. De auteur koos ervoor
om de filmcensuur te relativeren als product van
haar tijd en bracht haar niet in verband met de
voorstellingspraktijk. Van den Heuvel geeft toe:
‘een beleidsanalyse als deze heeft een sterk normatieve inslag’. Zijn onderzoeksmotivatie maakt
hij niet expliciet maar hij lijkt wel aansluiting te
zoeken bij het hedendaagse ‘normen en waarden’-debat. Het onderzoek kan ik dan ook niet los
zien van andere uitspraken van de auteur. Hij
ziet een slingerbeweging in het moraal van het
bestuur en voorspelt een komende ‘eeuw van de
integriteit’. Desalniettemin levert Van den Heuvel een hoognodige impuls aan een onderzoeksterrein dat om aandacht schreeuwt van de
Nederlandse mediahistorici. Hij is de eerste die
het aandurft een overzicht van bijna één eeuw te
schrijven.
Joost Berkhout
Gerard Groeneveld
Kriegsberichter. Nederlandse
SS -oorlogsverslaggevers 1941-1945 (met CD -Rom)
Nijmegen (Uitg. Vantilt) 2004, 423 p., e 29,90,
isbn 90 77503 09 9
Er zijn enkele vooroordelen over Nederland, de
Tweede Wereldoorlog en de informatievoorziening, die een hardnekkig bestaan leiden. Het eerste is dat Nederland zo slecht voorbereid was op
een oorlog omdat de pers nooit iets had geschreven over het misdadige karakter van de nationaal-socialistische buurman; de bevolking zou
dus van niets hebben geweten toen de Duitsers
binnenvielen. Vijftien jaar geleden verwierp
Frank van Vree in zijn studie over de Nederlandse pers en Duitsland deze visie hartgrondig,
want er was juist sprake geweest van een ‘gedetailleerde berichtgeving’ over en een ‘felle bestrijding’ van de toestand in Duitsland. Een tweede
vooroordeel is dat de bevolking tijdens de bezetting nauwelijks relevante informatie kreeg, om-
| 135
dat de pers onder censuur stond. Dat laatste is
natuurlijk waar, maar wie oude kranten doorneemt, staat nog verbaasd over de berichtgeving.
Weliswaar waren nieuws en commentaar nauwelijks van elkaar te scheiden, maar dat is allerminst uniek. Wat opvalt is de gedetailleerde berichtgeving van het oorlogsverloop, iets wat de
lezers vanzelfsprekend zeer interesseerde. De
verliescijfers aan Geallieerde kant werden vanzelfsprekend overdreven en die aan eigen kant
gebagatelliseerd, maar dat deden de Geallieerden van hun kant ook. Door in kranten kaartjes af
te drukken werd het voor de lezer in één klap duidelijk waar precies de strijd plaatsvond en weliswaar werd het terugtrekken van Duitse troepen
‘elastische verdediging’ genoemd, maar op de
frontkaartjes kon men goed zien dat ze aan het
verliezen waren.
Naast feitelijke informatie over het veroveren
van een stad of over de overwinnaars van een
tankslag, behoorden propagandistische teksten
tot de noodzakelijke dagelijkse kost. Bij de Duitse
inval in Polen waren alleen oorlogscorrespondenten van de Wehrmacht in touw geweest, terwijl Himmler juist graag de prestaties van zijn
Waffen-SS -soldaten voor het voetlicht had gebracht. In de ogen van de Wehrmacht hadden zijn
troepen in Polen gefaald, maar dat terzijde. Om
de SS -kant goed naar voren te brengen werd de
SS -Kriegsberichterkompanie (SS-KBK ) opgericht.
Dit zou haar taak zijn:
‘Tijdens de lange, smoorhete marsen, tijdens
gevechten en bestormingen, droegen de Kriegsberichter van de Waffen-ss, soldaten van onze
snelle divisies, naast hun wapens de plicht met
een eenvoudige, doorleefde stijl te zorgen voor
de vorming van een groots beeld van de nationaal-socialistische soldaat. Ook zij gaven, net
als deze strijders van dit nog jonge wapen, hun
leven; zij bewezen zichzelf en de regimenten
van de Waffen-ss, dat zij niet meer wilden zijn
dan de infanterist, de tankjager, de artillerist,
niet meer – maar ook niet minder.’
De SS-KBK was zo succesvol en de verhalen van
deze SS -correspondenten werden zo vaak geplaatst dat de Wehrmacht over concurrentie begon te klagen en Goebbels, hoofdverantwoorde-
gezien, gehoord, gelezen
136 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
lijk voor alle nazi-propaganda, gaf de Wehrmacht
op dit punt gelijk.
De Waffen-SS diende een Germaans leger te
worden, vanzelfsprekend onder Duitse leiding
en daarom werden in alle bezette landen met
succes soldaten geworven. Zo’n 25.000 Nederlanders zouden actief dienen en het was niet verwonderlijk dat zich daaronder ook Nederlandse
SS -oorlogscorrespondenten bevonden. Zo’n vijftig mannen zouden als Nederlandse Kriegsberichter gaan optreden, waarbij volgens Groeneveld de
drie functies van propagandist, militair en journalist om de voorrang streden. Formeel waren ze
weliswaar militair, maar uit alles bleek dat eigenlijk alleen gevochten werd om het vege lijf te redden; hen bestempelen als journalist was eigenlijk
teveel eer. De taak van Kriegsberichter was nationaal-socialistische propaganda bedrijven, niet
meer en niet minder en vooral de SS -soldaat
moest als een ware held worden beschreven, een
Europese held die de bolsjewieken op leven en
dood bestreed. Tot het moment dat in het Oosten
de kansen keerden, waren de verslagen louter
propagandistisch. De bombastische stijl waarin
de berichten waren gesteld ging zelfs de persorganen, die deze verslagen moesten verwerken,
vervelen. Er moest meer aandacht komen voor
‘human interest’ en meer informatie over het
land waar gevochten werd: Rusland. Naast de
schrijvende Berichter waren ook fotografen, filmers, tekenaars en radioverslaggevers actief.
Een belangrijk onderdeel van hun propagandistische activiteiten bestond uit het ondermijnen óf
‘verleiden’ (om over te lopen) van de vijand. Dat
laatste werd vooral aan het oostfront geprobeerd.
De Nederlandse Berichter waren op bijna al
deze terreinen actief. Hun teksten waren in de gelijkgeschakelde Nederlandse pers te lezen en over
de radio kon men ‘groeten van het oostfront’ beluisteren – opwekkende berichten van SS-vrijwilligers. Omgekeerd konden verwanten in Nederland via een kortegolfzender hun broer of zoon
aan het Oostfront de groeten doen, met daarbij de
noodzakelijk waarschuwing: ‘Zegt U hem niet,
dat u zoo naar het moment verlangt dat hij met
verlof komt’. Behalve in Nederland, luisterde ook
Londen naar de radioberichten van het front, alleen maakten ze daar aanzienlijk minder indruk.
Groeneveld laat zien dat de achtergrond van
de Nederlandse Berichter zeer divers was en dat
zij eigenlijk alleen hun nationaal-socialistische
geloofsovertuiging en anti-bolsjewisme gemeen
hadden. Na de oorlog kregen de meesten drie tot
vijf jaar gevangenisstraf, met een meerjarig verbod om journalistiek werkzaam te zijn. Slechts
één van hen nam zijn oude beroep op, eerst bij
Libelle, daarna bij Story.
Groeneveld heeft een veelomvattende en interessante studie over de Kriegsberichter geschreven. Hij schrijft zo neutraal en afstandelijk mogelijk; goed en fout zijn begrippen die je niet bij
hem zult tegenkomen. Dat betekent ook dat er
zinnen in voorkomen als: ‘Het moreel onder de
meeste soldaten van Wiking [een SS -divisie] bleef
hoog. Na de oorlog roemde Van Etten nog met
ontzag de ware doodsverachting die onder de Wikingers heerste.’ Ik zou zeggen dat Van Etten
nog steeds in zijn eigen propaganda-verhalen
is blijven geloven. En om bij een citaat over de
massamoorden op de joden te schrijven ‘Deze
minder schone schijn van het oostfront’, gaat mij
wat erg ver.
David Barnouw
Hans Schoots
Van Fanfare tot Spetters. Een cultuurgeschiedenis
van de jaren zestig en zeventig
Amsterdam (Bas Lubberhuizen) 2004, 220 p.,
e 24,50 isbn 90 5937 059 7
Het meest recente product van Hans Schoots is
een aardig, informatief boek waarin geprobeerd
wordt trends te ontwaren in de Nederlandse
speelfilm uit de jaren zestig en zeventig. Het is
een slimme selectie die vooral is gebaseerd op bekend werk. Daar is natuurlijk niets mis mee als
de titel van het boek ons niet omineus een cultuurgeschiedenis beloofde. Ook al schijnt de auteur de ondertitel niet zelf te hebben verzonnen,
de vragen die hij in de introductie formuleert wijzen wel in die richting: hoe worden filmmakers
door hun omgeving beïnvloed? Wat zeggen hun
films over de maatschappij waarin zij leefden en
welke invloed hadden die films?
Met fanfare (Haanstra, 1958) als beginpunt en spetters (Verhoeven, 1980) als eind-
t m g — 7 [2] 2004
punt creëert de auteur een tegenstelling die
hij goed uitbuit. De vraag is echter of tussen
beide films een cultuurhistorische ontwikkeling
plaatsvond. Schoots vindt van wel, maar ondergraaft dat door veel films weg te laten – zij pasten
waarschijnlijk niet in zijn betoog – en door veelal
niet chronologisch te werk te gaan. Daarnaast
constateert Schoots dat de makers in de jaren
zestig niet geïnteresseerd waren in de maatschappelijke actualiteit (p. 72). Maar, zelfs een
film als joszef katus, de enige die volgens
Schoots de maatschappelijke gebeurtenissen van
dat moment registreerde, is eerder gemaakt vanuit een buitenstaandershouding dan vanuit betrokkenheid, aldus de auteur. De vrijheid-blijheid mentaliteit die in die tijd heerste wordt daarentegen wel aan de hand van een aantal films geillustreerd. Schoots springt hierbij gemakkelijk
van de verloedering van de swieps (‘Eerste
Golf’-regisseur Terpstra, 1967) naar because of
the cats (Rademakers) uit 1972 en de door de
Eerste Golf regisseurs verguisde Haanstra met
dokter pulder zaait papavers uit 1975. Hij
probeert al meteen een verwijt tot onvergelijkbaarheid van de films de kop in te drukken door
ze uiteenlopend te noemen (p. 75), maar hiermee
haalt hij volgens mij zijn bewering onderuit. Wie
die films zelf heeft gezien kan mijns inziens alleen met enig geweld het betoog van Schoots volgen.
Dat de filmmakers telkens weer gekoppeld
worden aan de ontwikkeling van de naoorlogse
Nederlandse schrijvers mist volgens mij elke
grond en wordt ook niet echt uitgewerkt. Uit de
beschreven periode was 47% van de films, die gefinancierd werden door het Productiefonds, een
boekverfilming. Claus is de enige contemporaine schrijver van wie meer dan twee boeken
zijn verfilmd. Verder is het rijtje ‘verfilmde’ auteurs uitermate divers met namen als Elsschot,
Multatuli, Heeresma, Koolhaas, Krabbé en Kortooms.
Voor de jaren zeventig komt Schoots tot de
conclusie dat de maatschappelijke beroering
nauwelijks tot de speelfilm doordrong, afgezien
natuurlijk van de seksuele revolutie en de emancipatiebeweging (p. 138). Hij meent dat de seksuele vrijheid van de Nederlanders massaal werd
| 137
beïnvloed door blue movie (1971). Zo’n bewering is op zich lastig te bewijzen, maar gaat in
ieder geval geheel voorbij aan het feit dat de anticonceptiepil rond 1965 al vrij verkrijgbaar was en
dit het experimenteren met vrije seks aanmoedigde. De veronderstelling dat turks fruit de
publieken van blue movie en wat zien ik samenbracht, is op geen enkele manier meer te
bewijzen. Uit het voorbeeld van blue movie
blijkt dat films vooral succes hebben wanneer zij
aanhaken bij reeds bestaande maatschappelijke
trends.
Het boek is goed geschreven en aardig wat
werk is besteed aan het uit de archieven opdiepen
van anekdotes. Toch is het jammer dat de keuze
vooral beperkt blijft tot de ‘Eerste Golf’-regisseurs; met name tot Pim de la Parra en Wim Verstappen. Veel films uit de jaren zeventig zijn buiten beschouwing gelaten, zoals de populaire
André van Duijn-films die door Joop van den
Ende werden geproduceerd; de (uiteindelijk jammerlijk mislukte) publieksfilms van Frans Weisz
– met heb meelij jet als dieptepunt – en de
Werktheaterfilms (toestanden, camping en
opname). De laatste films vormden een geslaagd huwelijk tussen theater, film en – bij de financiering van opname – ook televisie. In deze
films was beslist sprake van de door Schoots in
deze periode zo gemiste ondertoon van maatschappelijke relevantie. Films van Haanstra (een
pak slaag) en Rademakers (mijn vriend) stelden ook eigentijdse thema’s aan de orde, maar
werden om welke reden dan ook door het publiek
totaal niet opgepikt en flopten.
Ondanks de kleine productie heeft Nederland altijd een zeer divers repertoire aan films gehad. Deze productie is moeilijk in een traditie te
vatten en toont geen eenheid. Het uitwerken van
trends blijft dan ook zeer lastig, maar er is geen
sprake van duidelijk af te bakenen ontwikkelingen, zoals Schoots beweert.
Rest mij nog enkele fouten of onnauwkeurigheden te signaleren. Zo was de productie tot 1957
minder dan gemiddeld één film per jaar. Met negen speelfilms door acht regisseurs, van wie drie
buitenlanders, was er nauwelijks sprake van een
Nederlandse speelfilmproductie. Geen van de regisseurs maakte na 1957 een speelfilm in Neder-
gezien, gehoord, gelezen
138 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
land. In de inleiding wordt beweerd dat begin
jaren tachtig enkele prominente filmmakers van
het toneel zijn verdwenen. In het boek komt
Schoots hier niet meer op terug. Is het bovendien
niet zo dat de nieuwe lichting al aan het eind van
de jaren zeventig begon met filmmakers als Ate
de Jong, De Eerste Amsterdamse Associatie, Eric
van Zuylen en niet, zoals Schoots beweert, aan
het begin van de jaren tachtig? En Marleen Gorris heeft nooit enig belangrijk praktisch werk bij
het Amsterdams Stadsjournaal gedaan. Twee
keer wordt haar bemoeienis met deze groep filmers in het boek vermeld, waardoor haar rol aanzienlijk lijkt (p. 118, 139). Een ander punt betreft
de bewering van Schoots, gebaseerd op een uitspraak in het nbf-blad, dat de oude garde de Filmacademie overbodig vond (p. 49). Dit blijkt niet
uit het feit dat de Nederlandse Beroepsvereniging van Filmmakers (nbf) via voorzitter Povel
als lid van het curatorium bij de Filmacademie
betrokken was. Bovendien konden filmacademiestudenten zonder ballotage aspirant-lid worden. En last but not least spreekt Schoots van de
‘gouden jaren zeventig’, met veel publiek en
hoge recettes. Uit onderzoek van G. de Jong
(1980) bleek dat die gouden jaren maar op héél
weinig films betrekking hadden.
Dorothee Verdaasdonk
Daniël Biltereyst & Roel Vande Winkel
Bewegend Geheugen, een gids naar audiovisuele
bronnen over Vlaanderen
Gent (Academia Press) 2004, 363 p., e 25,isbn 90 382 0538 4
België vindt dat het achterloopt op de buurlanden wat betreft het beheer en toegankelijk maken
van zijn audiovisuele bronnen. Tijdens de studiedag ‘Films voor de eeuwigheid?’ in februari
2003 in Gent, waar ik desgevraagd een lezing
over de Nederlandse situatie hield, was die ondertoon goed te horen. Met enige afgunst wordt
gekeken naar de manier waarop in Nederland de
laatste vijftien jaar langzaam een overzichtelijke
infrastructuur voor de audiovisuele archivering
is gevormd en hoe door de publicatie van collectie-inventarisaties op nationaal en regionaal niveau en passant een redelijk inzicht ontstond in
de vele audiovisuele collecties in het land. In
België, met zijn federale structuur van drie taalgemeenschappen en drie gewesten, is zo’n centraal overzicht een stuk lastiger te bereiken. Niettemin wordt er hard gewerkt om de vermeende
achterstand in te lopen. Van 2000 tot en met
2003 liep in Vlaanderen een wetenschappelijk
onderzoeksproject waarvan Bewegend Geheugen,
een gids naar audiovisuele bronnen over Vlaanderen
het sluitstuk vormt. Het gehele project, ‘Licht op
een Collectief Verleden’ genaamd, werd gefinancierd door het Max Wildiersfonds, een onderdeel
van fwo-Vlaanderen dat uitsluitend gelden beschikbaar stelt voor projecten waarin ontsluiting
van primair bronnenmateriaal samengaat met
wetenschappelijk onderzoek ter zake, zoals de
website meldt. Samenwerkingsverbanden tussen archief en de academische wereld zijn dus
een conditio sine qua non voor financiering door
het fonds.
In dit geval bundelden de Universiteit Gent
(uGent, vakgroep Communicatiewetenschappen, werkgroep Film- en Televisiestudies) en het
Koninklijk Belgisch Filmarchief (kbf) in Brussel
hun wetenschappelijke en technische expertise
om breed onderzoek te doen naar documentair
beeldmateriaal over Vlaanderen. Twee promovendi werden aangesteld: Roel Vande Winkel
(uGent) en Bruno Mesdagh (kbf), met Daniël
Biltereyst (uGent) en Gabriëlle Claes (kbf) als
respectievelijk promotor en co-promotor. In vier
deelprojecten werd allereerst een belangrijk deel
van het non-fictie materiaal in beheer bij het
filmarchief in Brussel ontsloten en zo toegankelijk gemaakt. Vervolgens werd met succes gepoogd via publieke oproepen nog onbekend historisch documentair materiaal op te sporen. In
de derde fase werd onderzoek gedaan naar een
aantal markante filmmakers en -organisaties,
onder meer naar het Vlaams-nationalistische
Flandria Film van Clemens de Landtsheer. Het
onderzoek leidde tevens tot Roel Vande Winkels
dissertatie Nazi newsreels and foreign propaganda
in German-occupied territories: the Belgian version
of Ufa’s foreign weekly newsreel, ATW (1940-1944),
waarbij een apart tweede deel de geannoteerde catalogus van de Belgische auslandstonwoche (zie ook TMG 6/2003-1) vormt. Het hele
t m g — 7 [2] 2004
project werd afgesloten met de inventarisatie Bewegend Geheugen, een gids naar audiovisuele bronnen over Vlaanderen, waarvoor Daniël Biltereyst
en Roel Vande Winkel tekenden. Deze publicatie
vormt tevens het begin van de nieuwe boekenreeks ‘Film & tv Studies’, een meertalige publicatiereeks van kritisch wetenschappelijk onderzoek rond film, televisie en hedendaagse beeldcultuur.
Voor de gids hebben de Nederlandse, Engelse en Franse voorgangers tot voorbeeld gediend. In een uitgebreide inleiding wordt eerst
stilgestaan bij de (internationale) ontwikkeling
van film- en televisiearchieven en bij het beeld als
historische bron. Daarnaast is een praktisch
overzicht opgenomen van de vele verschillende
beelddragers en -formaten en hun specifieke eigenschappen en problemen, verduidelijkt door
talrijke prachtige illustraties. Het eerste deel besluit met een hoofdstuk over auteursrecht. Dit is
een zeer belangrijk onderwerp in de wereld van
de audiovisuele archieven, maar met 27 pagina’s
is het zo uitgebreid dat ik niet weet of het voor de
gebruiker altijd even helder is. Overigens lopen
invulling en uitleg van de Belgische auteurswet
in grote lijnen parallel aan de Nederlandse.
Opmerkelijk is wel dat er speciaal voor het kbf in
Brussel een uitzondering op de wettelijke bepalingen omtrent verveelvoudiging is gemaakt.
Mits ten behoeve van het ‘cinematografisch patrimonium’ is het het archief toegestaan films te
kopiëren of te restaureren zonder toestemming
van de rechthebbenden. Dat geen enkele andere
bewaarinstelling expliciet wordt vermeld, betekent dat die hun materiaal strikt genomen illegaal beheren. Iets wat trouwens tot zeer kortgeleden in Nederland niet anders was. Pas sinds 1
mei 2004 is de wet in dit opzicht aangepast. België wacht nu op Europese regelgeving in dezen.
Het eigenlijke Repertorium behandelt volgens een vast stramien de geïnventariseerde audiovisuele collecties. Een korte geschiedenis
wordt gevolgd door de beschrijving van soorten
materiaal, omvang en mate van toegankelijkheid. In totaal passeren 120 collecties de revue:
film- en televisiearchieven, audiovisuele collecties in stadsarchieven, musea en documentatieinstellingen en tot slot een twintigtal privé-verza-
| 139
melingen van vooral amateurfilmers maar ook
van enkele professionele cineasten. Wat opvalt is
dat er slechts één televisiearchief wordt beschreven: de vrt, de Vlaamse publieke omroep. Met
name de elf regionale omroepen die Vlaanderen
rijk is bleken vaak geen gedetailleerde informatie
over hun collectie te willen of kunnen verstrekken. Ze zijn daarom alleen maar met hun adresgegevens vermeld. Een andere collectie die ontbreekt is die van de vtm, de commerciële
tegenhanger van de vrt. Deze laat een groot deel
van zijn uitzendingen door externe productiebedrijven maken, waar zij ook worden gearchiveerd. Het leek de samenstellers weinig zinvol
een lange adressenlijst van al die verschillende
productiehuizen op te nemen. Over het geheel
genomen echter is de gids een goed en zeker ook
prachtig vormgegeven eerste overzicht van audiovisuele collecties in Vlaanderen geworden.
Tot genoegen van de samenstellers lopen er inmiddels nieuwe, kleinschaliger inventarisatieonderzoeken. En ze spreken in het voorwoord de
hoop uit dat deze trend zich voortzet, mede gestimuleerd door het zogeheten Erfgoeddecreet en
de daaruit voortvloeiende Erfgoedconvenanten
tussen de Vlaamse Gemeenschap en gemeenten. Daarmee komt meer geld beschikbaar voor
het in kaart brengen van het audiovisuele erfgoed. Zo wordt de achterstand op de buren snel
ingehaald.
Mieke Lauwers
Gregory A. Waller (ed.)
Moviegoing in America. A Sourcebook in the
History of Film Exhibition
Malden/Oxford (Blackwell Publishers) 2002,
351 p., e 36,- isbn 0 631 22592 7
‘ The first impressions are the most durable’, zo
staat geschreven in het artikel ‘Handling the Visitor’ (1909) uit het vaktijdschrift voor bioscoopeigenaren, Moving Picture World. Wat moe(s)t
een eigenaar allemaal doen om de eerste indruk
van het publiek een goede te laten zijn? Zijn inkomsten zouden daar immers sterk van afhangen. Op deze en andere vragen poogt Gregory
Waller in het door hem samengestelde boek
Moviegoing in America een antwoord te geven.
gezien, gehoord, gelezen
140 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
Waller, professor film- en mediastudies aan
de Universiteit van Indiana, heeft zijn sporen
verdiend met onderzoek naar veranderingen in
de bioscoopcultuur in zijn eigen regio. Hij sluit
daarmee aan bij de opvatting van Robert Allen en
Douglas Gomery die in 1985 met Film History:
Theory and Practice, pleitten voor een revisie van
de filmgeschiedschrijving waarbij onderzoek op
basis van contemporaine bronnen centraal staat
en het accent dus meer ligt op empirisch onderzoek dan op theorievorming. Deze benadering
heeft inmiddels wereldwijd school gemaakt onder onderzoekers en aan universitaire opleidingen filmgeschiedenis en heeft geleid tot een
stroom van lokale studies die de algemene kennis in filmgeschiedenishandboeken aanvult, zo
niet ondermijnt. Ook het slotartikel in de bundel:
‘From Exhibition to Reception’ (1990) is van de
hand van Allen, die zijn standpunt over de noodzaak van een nieuwe filmgeschiedschrijving in
een historiografische context plaatst. Dit artikel
is in feite een nawoord of verantwoording en motiveert samen met Wallers autobiografische introductie de in het boek gepubliceerde selectie
van primaire bronnen en secundaire literatuur.
In totaal bevat de bundel een vijftigtal zeer uiteenlopende teksten over het fenomeen ‘Moviegoing in America’. Bovendien beslaat het boek
een periode van niet minder dan honderd jaar.
De rijkweidte en de rijkdom aan informatie die in
het boek zijn samengebracht zijn grote verdiensten, maar leiden helaas ook tot fragmentatie.
Nergens wordt bovendien verantwoord waarom
voor deze teksten gekozen is en dat is jammer.
Weliswaar geven de bronteksten en artikelen een
goed beeld van bepaalde aspecten van de filmgeschiedenis, maar de samenhang tussen die aspecten is niet altijd even duidelijk aangegeven.
De bundel bestaat uit vier delen, die elk een
periode uit de filmgeschiedenis beslaan, van het
begin van de film in 1896 tot en met het eind van
de twintigste eeuw. De eerste drie delen zijn nog
redelijk met elkaar in balans, maar het vierde
deel dat de lange periode na de oorlog beslaat, is
nogal onevenwichtig. Het was het boek ten goede
gekomen als de samensteller zich beperkt had tot
de eerste drie delen. Elk deel wordt summier ingeleid door een tekst van Waller. Alleen in het
laatste deel, waarin suggesties staan voor verder
onderzoek, geeft Waller in vogelvlucht een overzicht van de filmgeschiedenis met daarbij verwijzingen naar literatuur die hierover is verschenen. In de introductie krijg je helaas geen goed
overzicht van het geheel en de inhoud van het
boek. Wellicht ben je daardoor minder bevooroordeeld ten opzichte van het gebodene, maar de
bronteksten bieden zo wel erg weinig houvast.
Inhoudelijk ontbreekt er eveneens nogal wat.
Waller belooft in zijn inleiding dat vier onderwerpen als een rode draad door het boek heenlopen:
het theater of de vertoningsplaats; het boeken en
promoten van films; het programma; en ‘moviegoing’ oftewel het publiek. Uiteindelijk komen
vooral het eerste en tweede onderwerp aan bod.
Een van de lijnen die ook door het boek loopt is
die van ‘goede raad voor managers’. Veel primaire bronnen, veelal afkomstig uit tijdschriften
voor filmvertoners, gaan over adviezen die betrekking hebben op het runnen van een theater.
Zij besteden aandacht aan de techniek, architectuur, muziek en veiligheid, maar nauwelijks aan
de programmering en hoe daarmee het publiek
te behagen en rekening te houden met de sociale
afkomst en leeftijd van de toeschouwers. David
Hulfish beschrijft bijvoorbeeld in 1911 hoe
managers van verschillende soorten theaters
hun bioscopen moeten inrichten, welk personeel
ze aan moeten nemen, hoe ze hun programma’s
aan hun publiek moeten aanpassen en hoe ze uit
kunnen komen met hun kosten. In een ander
artikel, uit het vaktijdschrift voor bioscoopmanagers Moving Picture World uit 1908, wordt de uitwerking van muziek en speciale effecten beschreven. Een jaar later geeft hetzelfde blad
adviezen over hoe om te gaan met het publiek zodat dit zich op zijn gemak voelt. In de eerste decennia van de twintigste eeuw verschenen hierover zelfs complete handboeken; om twee
voorbeelden te noemen: Motion Picture Handbook en Building Theatre Patronage: Management
and Merchandising. In 1938 verscheen het artikel
‘The Management of Motion Picture Theatres’,
dat beschrijft wat managers allemaal konden
doen om tijdens de economische crisis toch een
publiek te trekken. Een van de adviezen hield in
het weggeven van delen van een servies bij elk
t m g — 7 [2] 2004
bezoek. Ook artikelen als ‘Show Lady’ uit 1939 en
‘Give the Movie Exhibitor a Chance!’ uit 1935 besteedden aandacht aan de manier waarop bioscoopeigenaren zich tijdens de Grote Depressie
moesten redden. Vooral het systeem van blockbooking en blind-buying zorgden voor problemen. Dit leidde uiteindelijk tot een overheidsverbod op de koppeling van productie en vertoningspraktijken. Wallers selectie van artikelen
heeft tot gevolg dat het bioscoopbedrijf een centrale plaats in het boek heeft gekregen.
De titel Moviegoing in America doet echter vermoeden dat het boek ook over receptie gaat. Die
verwachting wordt helaas niet waargemaakt:
waarom en hoe toeschouwers naar de bioscoop
gaan komt nauwelijks aan de orde. Alleen de ondertitel – A Sourcebook in the History of Film Exhibition – dekt de lading. Maar wat de hoofdtitel
betreft, zou ‘Movieshowing’ een betere titel zijn
dan ‘Moviegoing’. Door deze titel op het verkeerde been gezet is de first impression van deze
bundel niet overtuigend.
Floor Vlasblom
Philip Smucker
Al-Qaeda’s great escape. The military and the
media on terror’s trail
Washington (uitgeverij Brassey’s Inc) 2004,
229 p., ca. e 23,- isbn 1 57488 628 2
Waar is Osama bin Laden? Het is de grote vraag
die velen wereldwijd al meer dan drie jaar bezighoudt, sinds deze extremistische leider van terreurnetwerken het New Yorkse World Trade Center neerhaalde, het Pentagon toetakelde en
daarna – toen de oorlogsmachine van de Verenigde Staten naar hem op jacht ging – op mysterieuze wijze verdween in het ruige berggebied
langs de grens tussen Afghanistan en Pakistan.
Hoe kon de meest gezochte terrorist ter wereld
zo gemakkelijk wegkomen? Hoe heeft hij zo
ogenschijnlijk grondig van de aardbodem kunnen verdwijnen? En waarom wordt er niet harder
naar hem gezocht?
Behalve voer voor mythen, sprookjes en toekomstige geschiedschrijving, is het verhaal van
de klopjacht op Bin Laden ook een tot de verbeelding sprekend nieuwsverhaal. Al in september
| 141
2001, vlak na de aanslagen van ‘9/11’, streken
honderden journalisten neer aan de grenzen van
Afghanistan om verslag te doen van de naderende Amerikaanse storm. Onder hen was Philip
Smucker, doorgewinterd oorlogsverslaggever
van de Christian Science Monitor en de Daily Telegraph. Zijn verhaal over het werk van de honderden journalisten die de oorlog tegen het Talibanregime en Al-Qaeda op de voet volgden, is een
persoonlijke mediageschiedenis. Het is het verslag van een avontuur, met veel rake observaties
over en onthullende inkijkjes in de wereld van de
moderne oorlogsverslaggeverij.
Op licht cynische toon beschrijft Smucker
hoe de meeste van zijn collega’s – hijzelf incluis –
in oktober en november 2001, gedurende de eerste fase van de Amerikaanse wraakoefening in
Afghanistan, verstoken bleven van informatie
omdat zij de grens niet over durfden. Wel probeerden enkele dappere verslaggevers, met gemengd succes, om clandestien Afghanistan binnen te komen, zich verbergend in lichaambedekkende burqa’s, de orthodoxe kledij voor
Afghaanse vrouwen. Smucker zelf pakte het ondertussen anders aan: hij bediende zich van een
trouwe rechterhand, een Afghaanse hulpkracht
die voor hem op strooptocht ging in vijandelijk
gebied en op gezette tijden terugkeerde met
goede verhalen over het reilen en zeilen van de
antiwesterse fundamentalisten.
Smuckers verslag komt pas echt op stoom als
de Taliban- en Al-Qaeda-extremisten in november 2001 worden verslagen voor de Noordelijke
Alliantie, het allegaartje van krijgsheren dat zich
aan Amerikaanse zijde schaarde en in samenwerking met de Amerikaanse special forces de
grondoorlog voerde. Het mediacircus uit Pakistan trok – niet zonder gevaar voor eigen leven –
in het kielzog van enkele van deze vechtersbazen
naar de voormalige bolwerken van de moslimextremisten: de verlaten schuilplaatsen en trainingskampen, bomfabrieken en kantoren van
Al-Qaeda. Smucker en zijn gezelschap belandden in Jalalabad, een grote plaats ten oosten van
de Afghaanse hoofdstad Kabul en voormalige
hangplek van de Al-Qaeda-top. Het bleek de ideale locatie om de grote ontknoping van het conflict van dichtbij mee te maken: de jacht op de res-
gezien, gehoord, gelezen
142 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
tanten van het Talibanleger en de Al-Qaedaorganisatie, die een goed heenkomen probeerden te zoeken in het Oost-Afghaanse berggebied
en daar ontsnappingsroutes zochten naar het
veilige Pakistan. Onder de vluchtende terroristen, zo ging het gerucht, de hoofdprijs: Osama
bin Laden zelf.
Smucker legt vroeg in zijn boek zonder aarzeling de vinger op de zere plek van de oorlogsverslaggeving over deze episode van de oorlog.
De journalisten in Jalalabad, zo betoogt de oude
rot in het vak, lieten zich meeslepen in een emotionele, kritiekloze heksenjacht. Boegbeeld van
de ‘patriottische’ go-get-them-journalistiek was
Geraldo Rivera, ster-presentator van de populistische tv-zender Fox News. De overweldigende successen van een handjevol Amerikaanse special
forces, ondersteund door een superieur luchtwapen en de tot mythische proporties opgeblazen
Afghaanse medestrijders van de Noordelijke
Alliantie, zetten deze journalisten op het verkeerde been. Hun emotionele betrokkenheid
leidde tot cheerleading. Zij moedigden het Amerikaanse leger aan, kopieerden zonder vraagtekens
te plaatsen de besliste voorspelling van regeringswoordvoerders dat Bin Laden en zijn harde
kern zaten ingesloten in het ondergrondse Tora
Bora complex en dat het een kwestie van tijd zou
zijn voordat de bandieten daar zouden worden
uitgerookt. President Bush had het immers beloofd: dead or alive.
Eind november 2001 bevond de crème de la
crème van Al-Qaeda’s Afghaanse strijdmacht
zich inderdaad in de grotten van Tora Bora. Daar
werden de jihadi’s genadeloos gebombardeerd
met zwaar kaliber wapens, vooral vanuit de lucht.
Terwijl de Verenigde Staten hun aandacht nog
even richtten op het vernietigen van het Talibanbolwerk Kandahar, in het zuiden, arriveerden de
eerste commando’s (‘Groene Baretten’) om met
de lokale krijgsheren een grondoffensief voor te
bereiden. Smucker en zijn collega’s verzamelden
ondertussen hun eigen informatie, om een goed
beeld van de situatie te krijgen: Al-Qaeda zat in
de bergen, de Amerikanen beheersten het luchtruim daarboven en Afghaanse notabelen met
discutabele loyaliteiten (Bin Laden had in die
specifieke uithoek brede aanhang onder de be-
volking) mochten het vuile werk gaan opknappen vanuit de laagvlakte aan de voet van het gebergte. Smuckers Afghaanse undercover ‘spion’
rapporteerde ondertussen over de besprekingen
en geldtransacties tussen Bin Laden en zijn stille
sympathisanten in het Amerikaanse kamp. Dat
voorspelde weinig goeds.
De Amerikanen werden dus verraden en betaalden de prijs voor hun weigering om in groten
getale eigen grondtroepen in te zetten. Zoveel is
inmiddels bekend. De serieuze oorlogspers in
het gebied was daar al snel achter. Smucker zelf
ontdekte bijvoorbeeld al vroeg dat een van de
door de Amerikanen ingehuurde krijgsheren
zich liet betalen om buitenlandse (lees: Arabische, Noord-Afrikaanse) Al-Qaeda-strijders naar
Pakistan te laten ontsnappen. Om deze machinaties te maskeren, begonnen de dubieuze bondgenoten van de vs op 5 december een nep-offensief,
waarvan het script door de strijdende partijen
gezamenlijk leek te zijn geschreven, bedoeld om
de wereld een rad voor de ogen te draaien. Bin
Laden vocht niet, hij vluchtte. Zijn aftocht werd
gedekt door zijn strijders, van wie een aantal zich
opofferde om de pretentie van een serieuze ‘slag
om Tora Bora’ op te houden. ‘De Sjeik’, zoals de
Saoediër door zijn volgelingen wordt genoemd,
ontsnapte ondertussen naar Paracinar, een
plaats in Pakistan.
Smucker beschrijft het toneelspel rond ‘one
of the most exciting battles I’ve ever covered’ op
soepele wijze en met treffend cynisme. Hij ontmaskert het falen van de Amerikaanse militaire
strategie en de onproductieve volgzaamheid van
de nationalistisch-populistische pers, zonder
zijn feitelijke afstandelijkheid te verliezen. Zijn
betoog is kritisch, maar niet beschuldigend. Toegift is een beschrijving van operatie Anaconda,
het uitmesten van een Al-Qaeda-nest in de
Shah-i-Kot vallei in dezelfde bergketen in maart
2002. Wederom eindigde een veldslag tussen
Amerikanen en fundamentalisten onbeslist, en
lieten verslaggevers vele steken vallen. Smucker
betoogt in dit vlotte, goed geschreven boek dan
ook dat de regering-Bush zichzelf heeft overschreeuwd, dat veel Amerikaanse journalisten
dat onnadenkend hebben gevolgd, en dat beide
dat beter niet hadden kunnen doen. Osama bin
t m g — 7 [2] 2004
Laden leeft en zit in Pakistan, aldus Smucker. Hij
is nog steeds op vrije voeten, en iedere dag dat hij
dat is, is een overwinning voor Al-Qaeda.
Arthur ten Cate
Greg Philo & Mike Berry
Bad News from Israel
Londen, Sterling/Virginia (Pluto Press) 2004,
315 p., e 18,95 isbn 0 7453 2061 9 (pb)
Voor degenen die het werk kennen van de Glasgow University Media Group (gumg) zal een
deel van de titel bekend in de oren klinken. In de
jaren zeventig verschenen achtereenvolgens Bad
News en More Bad News; in de jaren tachtig Really
Bad News en deze zomer verscheen het meest recente ‘slecht nieuws-bericht’ uit Glasgow – en dit
zijn lang niet alle publicaties die (leden van) deze
groep op hun naam hebben staan. Het onderzoek van de kritische sociologen, onder leiding
van Greg Philo (hoogleraar en onderzoeksdirecteur aan de Glasgow University), richt zich op de
vaak eenzijdige berichtgeving in de Britse media
– inclusief de neutraal geachte bbc – over internationale en binnenlandse conflicten. Zo deed
de groep onder meer onderzoek naar de berichtgeving over de conflicten tussen vakbond en regering in de jaren zeventig en de Falklandoorlog
begin jaren tachtig. In methodologisch opzicht
kenmerkt het onderzoek zich door een kwantitatieve en kwalitatieve analyse van mediateksten te
combineren met publieksonderzoek. Journalisten zelf zijn ook in het onderzoek betrokken
evenals de manier waarop de productie van
nieuws tot stand komt.
Met de combinatie van inhoudsanalyse en
publieksonderzoek wil de gumg zich nadrukkelijk onderscheiden van cultural studies die zich
hoofdzakelijk richten op de analyse van trendgevoelige mediateksten afkomstig uit de populaire
cultuur. Het zwaarste verwijt geldt echter de geringe of ontbrekende aandacht voor de bewustzijnsvernauwende effecten die deze teksten kunnen hebben op het politiek denken en handelen
van groepen en individuen in de samenleving.
Onder invloed van postmoderne theorieën zouden cultural studies enige vorm van waarheid ont-
| 143
kennen, dat wil zeggen dat niets als uiteindelijke
toetssteen fungeert om vast te stellen wat waar en
wat vals is. Voor de kritische sociologen, die vooral onderzoek doen naar het ideologisch functioneren van teksten en dus nadrukkelijk geïnteresseerd zijn in de consequenties van mediainhouden, is dit een onaanvaardbare opvatting.
Met deze polemische houding – die mijns inziens vooral de doorgeschoten theoretische exercities van cultural studies treft – positioneert de
gumg zich duidelijk in het veld van mediastudies. Overigens betekent dit geenszins dat de
gumg de schijnbaar neutrale empirisch georiënteerde sociaal-wetenschappelijke benadering
geheel omarmt. De aanmerkingen van de Britse
sociologen betreffen niet alleen de kritiekloze
houding van de culturele studies, maar ook die
van het huidige media-onderzoek. De groep pleit
voor een wetenschap die relevantie bezit voor de
samenleving en die de samenleving en vooral de
daarin heersende machtsverhoudingen kritisch
bejegent. Wie meer wil lezen over deze discussie,
moet te rade gaan bij een ander boek van de
gumg-leden Greg Philo en David Miller, getiteld
Market Killing (2001).
Aangezien een groot deel van de mensheid
haar blik op de werkelijkheid laat bepalen door
het nieuwsaanbod op televisie of in kranten en
deze gemedieerde werkelijkheid ook als dé werkelijkheid ervaart, behoort het tot een van de taken van mediawetenschappen om dat aanbod te
analyseren, te toetsen aan andere bronnen en te
onderzoeken hoe media de beeldvorming
(mede) bepalen. En dat is precies wat de gumg
doet in Bad News from Israel. Een van de centrale
vragen in dit onderzoek is hoe de media publieke
kennis construeert. Het uitgangspunt is de berichtgeving over het Israëlisch-Palestijnse conflict. De inhoudsanalyse beperkt zich tot de manier waarop de Tweede Intifadah – in de periode
2000-2002 – in tv-jounaals van bbc en itv werd
voorgesteld.
Het boek bestaat uit drie langere delen en een
kort deel. Het eerste deel geeft in een serie korte
paragrafen een mooi overzicht van de geschiedenis van het zionisme, de oprichting van de staat
Israël, de bejegening van het Palestijnse volk, het
ontstaan van het vluchtelingenprobleem, de
gezien, gehoord, gelezen
144 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
reeks conflicten die uitbrak tussen Israël en de
Arabische buurstaten tot aan de Tweede Intifadah die nog steeds voortduurt. Wat dit overzicht
interessant maakt, is dat het laat zien vanuit
welke historiografische perspectieven dit conflictrijke verleden wordt beschouwd. Die perspectieven zijn bovendien vaak weer verbonden aan de
(ideologische) belangen die sommige betrokkenen hebben bij bepaalde interpretaties van het
verleden. Een alomvattend onderwerp is natuurlijk de legitimatie van de joodse staat. Zo wordt
het uitbreken van vijandigheden tussen Palestijnse bevolkingsgroepen en zionisten in de jaren
dertig door sommige Israëlische historici gezien
als een uiting van Arabische vreemdelingenhaat
en pure onwil, terwijl de oorspronkelijke Arabische bevolking juist had kunnen profiteren van
de ontwikkeling van het land en de verhoging van
de levensstandaard door de zionisten. Alle voorstellen tot een ‘rechtvaardige’ landverdeling tussen beide groepen werden bovendien stelselmatig afgewezen door de Palestijnen. Uit deze benadering klinkt een groot verwijt aan de Arabische bevolking en iets als ‘wij zionisten hadden
het beste met hen voor’. Dat aan het zionistisch
project een eenzijdige ‘besluitvorming’ ten grondslag lag, dat het een vorm van kolonialisme genoemd kon worden en dat het vooral de joden
zelf tot voordeel strekte, zijn enkele argumenten
die pas recent (ook) door Israëlische historici
– met gebruik van nieuw bronnenmateriaal –
wereldkundig zijn gemaakt. Politiek-incorrecte
revisionistische historici, als Benny Morris, Avi
Shlaim en Ilan Pappe, werpen een ander, genuanceerder licht op het Israëlische verleden, wat
hen door velen niet in dank is afgenomen. Heel
wat mythen zijn door deze deskundigen ontmaskerd en het is duidelijk dat de gumg met dit revisionisme sympathiseert. Het is alleen jammer
dat de sociologen hun selectie van historische
teksten niet wat meer gemotiveerd hebben.
Wat Philo en Berry vooral willen aantonen
met het historiografisch overzicht is dat journalisten zich in een mijnenveld begeven wanneer
zij voor een bepaalde interpretatie van het verle-
den kiezen. Onder meer deze onzekerheid leidt
ertoe dat journaaluitzendingen nauwelijks ingaan op de achtergronden van het conflict en
daarmee bij de kijkers nogal wat voorkennis en
inzicht veronderstellen. Geen keuze maken impliceert echter nog geen neutrale berichtgeving,
zoals blijkt uit het tweede deel van het boek waarin de inhoudsanalyses van de berichtgeving centraal staan. Het benoemen van beide partijen,
van hun acties en van de bestreden gebieden kan
bijna niet op neutrale wijze geschieden, en dat is
wellicht ook niet altijd wenselijk. Het spreken
van ‘bezette gebieden’ of ‘Israel’s West Bank’,
van ‘terroristen’ of ‘vrijheidsstrijders’, van een
‘slachting’ of van ‘doden en gewonden’, van het
herstel van de orde (welke?) impliceert in alle gevallen keuzes. Maar het belangrijkste is dat een
historisch interpretatiekader ontbreekt. Zo
wordt niet duidelijk welke historische wortels nu
precies ten grondslag liggen aan het uitbreken
van de Tweede Intifadah en wordt de kijker nauwelijks wijzer gemaakt. Bovendien blijkt uit het
onderzoek dat vooral de Israëlische kijk op de gebeurtenissen het tv-scherm domineerde. Het
goed geoliede voorlichtingsapparaat van Israel
heeft zijn weerslag op de visie en statements die
correspondenten te berde brengen (dit is onderwerp van het korte vierde deel).
Dat de kijker hierdoor verstoken blijft van
een genuanceerde visie op het geheel, blijkt uit
het publieksonderzoek dat in het derde deel aan
de orde komt. Kijkers blijken een zeer schematische en simplistische kijk op het conflict te hebben en nauwelijks iets over de achtergronden te
weten. Hun informatie is voor tachtig procent afkomstig van het televisienieuws. Philo en Berry
bemerkten dat hoe minder kijkers van de achtergronden wisten, hoe minder zij zich ervoor interesseerden; de berichten veroorzaakten slechts
een gevoel van machteloosheid. Grote behoefte
bleek te bestaan aan korte en heldere achtergrondinformatie vanuit het perspectief van beide
betrokken partijen. En hiermee sluit de cirkel
zich weer.
Bernadette Kester
| 145
SIGNALEMENT
De filmtijdschriften zijn in te zien in de bibliotheek van het Nederlands Filmmuseum in Amsterdam,
de andere tijdschriften in de meeste universiteitsbibliotheken.
Filmtijdschriften over geschiedenis
L’Avant-Scène Cinéma
nr. 532 (may 2004)
Dossier : to be or not to be. Un film de
Ernst Lubitsch
nr. 533 (juin 2004)
Dossier : le nom de la rose. Un film de
Jean-Jacques Annaud
CinémAction
vol. 20 (2004) nr. 112
Thema: ‘Le surhomme à l’écran’ (red. David
Bigorgne)
Cinema Journal
vol. 43 (2004) nr. 3
§ Frank P. Tomasulo (ed.), ‘In Focus: What is
Cinema?, What is Cinema Journal ?’
(p. 79-101)
vol. 43 (2004) nr. 4
§ Alison Murray Levine, ‘Projections of Rural
Life: The Agricultural Film Initiative in
France, 1919-39’ (p. 76-95)
§ Dennis Broe and Louise Spence (eds), ‘In
Focus: The Media and the New Cold War’
(p. 96-136)
Cinemagie
nr. 247 ( 2004)
§ Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische
zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema
van 1976 tot 1996 (3)’ (p. 71-84)
§ Bruno Bové, ‘Leven en werk van Eisenstein
(22): Eisenstein in ... Belgïe’ (p. 85-90)
nr. 248 ( 2004)
§ Dossier: film en geschiedenis, de regie van
de tijd
§ Jasmijn van Gorp, ‘Stalinistische
zuiveringen in de Sovjet-Russische Cinema
van 1976 tot 1996 (slot)’ (p. 75-90)
Filmblatt
vol. 9 (Sommer 2004) nr. 24)
Film Dokumente (Jahre 20 und 30)
Film Exil
nr. 19 (May 2004)
Thema: ‘Filmkritiker im Exil’
Film History
vol. 16 (2004) nr. 2
Thema: ‘Motion Picture Making and
Exhibiting’ (ed. Richard Kozarski)
Film Quarterly
vol. 57 (Summer 2004) nr. 4
§ Patrick McGilligan, ‘Me and Oscar
Micheaux – An Interview with LeRoy
Collins’ (p. 2-7)
§ Matthew Bernstein, ‘Oscar Micheaux and
Leo Frank: Cinematic Justice Across the
Color Line’ (p. 8-21)
Griffithiana
nr. 73/74 (2004)
§ Tricia Welsch, ‘Strange Bedfellows: Upton
Sinclair presents William Fox’ (p. 59-93)
signalement
146 |
t m g — 7 [2 ] 2 004
§ Joseph Halachmi, ‘“And he is of the seed of
the Jews”’ (over Chaplin) (p. 165-175)
Historical Journal of Film, Radio and
Television
vol. 24, nr. 2 (June 2004)
§ Hanno Loewy, ‘The Mother of all Holocaust
Films? Wanda Jakubowska’s Auschwitz
trilogy’ (p. 179-204)
§ Philip Dutton, ‘“More than the Written
Word”: Ellis Ashmea Bartlett’s film, with
the dardanelles expedition (1915)’
(p. 205-222)
§ Neil Robson, ‘Living Pictures Out of Space:
the forlorn hopes for television in pre-1939
London’ (p. 223-232)
§ Nathan Godfried, ‘“Fellow Traveller of the
Air”: Rod Holmgren and Leftist radio news
commentary in America’s Cold War’
(p. 233-252)
§ Scott Frank, ‘Perceptual Reality and the
Disappearing of Hollywood Studio Libraries’
(p. 269-284)
vol. 24, nr. 3 (August 2004)
Special Issue: ‘East German Television
History’ (guest editor: Rüdiger Steinmetz)
Journal of Popular Film & Television
vol. 32, nr. 2 (Summer 2004)
Thema: ‘Gangsters, Fessos, Tricksters and
Sopranos. The Historical Roots of Italian
American Stereotype Anxiety’
Media History
vol. 10, nr. 2 (August 2004)
§ Bilge Yesil, ‘“Who said this is a Man’s
War?”: propaganda, advertising discourse
and the representation of war worker women
during the Second World War’ (p. 103-117)
§ Jamie Medhurst, ‘Wales Television –
Mammon’s Television? Itv in Wales in the
1960s’ (p. 119-132)
Screen
vol. 43, nr. 1 (Spring 2004)
§ Tim Bergfelder, ‘Popular genres and cultural
legitimacy: Fassbinder’s lola and the legacy
of 1950s West German cinema’ (p.21-39)
§ Mark Alveys, ‘“Too many kids and old
ladies”: quality demographics and 1960s us
television’ (p. 40-62)
vol. 43, nr. 2 (Summer 2004)
Special Issue: ‘Mediated Times’
Wide Angle
vol. 21 (2004) nr. 4
Thema: ‘Visual Culture and Black Masculinity’
(guest ed.: Keith M. Harris)
Historisch-culturele tijdschriften over media
Boekman
vol. 16, nr. 60 (zomer 2004)
Thema: ‘Film.nl’
International Journal of Cultural Studies
vol. 7, nr. 1 (March 2004)
§ Henry Jenkins, ‘The Cultural Logic of Media
Convergence’ (p. 33-44)
vol. 7, nr. 2 (June 2004)
§ Su Holmes, ‘“But this time you choose!”:
Approaching the interactive audience in
reality tv’ (p. 213-232)
Contemporary European History
vol. 13, nr. 3 (August 2004)
§ Alexis Schwarzenbach, ‘Royal Photographs:
Emotions for the People’ (p. 255-280)
Journal of Popular Culture
Vol. 37, nr. 4 (May 2004)
§ Gary Hoppenstand, ‘Editorial: Television as
Metaphor’ (p. 561-563)
American Literary History
vol. 16, nr. 4 (Winter 2004)
§ Charles Scruggs, ‘“The Power of Blackness”:
Film Noir and Its Critics’ (p. 675-687)
t m g — 7 [2] 2004
§ Deborah H. Cibelli, ‘girl with a pearl
earring: Painting, Reality, Fiction’
(p. 583-592)
Literatuur
(2004-6)
Dossier: ‘Cinema Literair’
Media Culture & Society
vol. 26, nr. 5 (September 2004)
§ Robert Pike & Dwayne Winseck, ‘The
Politics of Global Media Reform, 1907-23’
(p. 643-676)
Modernism/modernity
vol. 11, nr. 2 (April 2004)
§ Sarah Wilson, ‘Gertrude Stein and the
Radio’ (p. 261-278)
§ Brigitte Peucker, ‘The Fascist Choreography:
Riefenstahl’s Tableaux’ (p. 279-298)
| 147
§ David Kadlec, ‘Early Soviet Cinema and
American Poetry’ (p. 299-332)
October
10.8 (Spring 2004)
§ Anette Michelson, ‘Stan Brakhage
(1933-2003)’ (p. 112-115)
10.9 (Summer 2004)
§ Miriam Bratu Hansen, ‘Room-for-Play:
Benjamin’s Gamble with Cinema’ (p. 3-45)
Special: ‘Hollis Frampton’ (p. 64-142)
The Yale Journal of Criticism
vol. 17, nr. 1 (Spring 2004)
§ Julian Levinson, ‘The Maimed Body and the
Tortured Soul: Holocaust Survivors in
American Film’ (p. 141-160)
Ansje van Beusekom
148 |
SUMMARIES
René Glas From PONG tot Playstation. The history of computer games
A few years ago computer games became an academic field of media research and
theory. Since then historians have been working on a thorough history of gaming. This
article tracks computer gaming from its earliest conception through its highs, such as the
‘Golden Age’, and its lows, such as the financial crash that followed the Golden Age. It
aims to create a clearer picture of the biggest platforms and companies in the industry
and the technological breakthroughs that were accomplished. Although most of this history centres on technology, some important games and developers are also reviewed. The
article concludes with a view of the future of both the industry and academic game
research.
Maaike Lauwaert, Joseph Wachelder & Johan van de Walle Computer games and
the history of fear. Use and misuse of historical comparisons
Computer games are, as a relatively new genre of games, highly contested and they
have instigated heated debates and polarised opinions. This paper analyses the ongoing
debate about their cultural meaning, a debate in which historical comparison figures
prominently, often to underline that these new games have negative social implications.
The starting point is Robert Edward Davis’s careful rhetorical study of the various arguments that have accompanied the introduction of new media in the past. The article aims
to put the introduction of computer games in a historical perspective, and to underline
the fact that the players themselves – despite the widely made claim that computer games
have a negative influence on them – who often play an active role in the development and
shaping of computer games.
David B. Nieborg Military game(r)s: fighting in virtual reality
Games and simulations are increasingly developed and used by the United States
military. By appropriating and adapting successful commercial techniques, the military
is contributing to specific areas of research and development, and, at the same time, tapping into popular culture. The result of this is a growing interaction between computer
games, the representation of recent conflicts, and the news discourse. This claim is
backed by the analysis of several First-Person Shooter games and user-created modifications and by a review of the research on the representation of war. The same games that
are used to prepare soldiers for war serve as entertainment for gamers who are eager to
experience virtual battle. The First-Person Shooter game america’s army is a logical
outcome of this development and is an example of the successful linking of the entertainment and defence industries.
Connie Veugen Here be Dragons. Case history and origination of adventure games
The history of adventure games is not as well documented in computer game overviews as other game types. This paper addresses this problem by focussing on the earliest
t m g — 7 [2] 2004
history of computer adventure games. It discusses in detail the two cultural phenomena
that preceded the adventure game: the writings of J.R.R. Tolkien and the role playing
game dungeons and dragons, and shows how the adventure game is indebted to
both. Furthermore, it relates how the early text adventure games gradually evolved to
become the graphic adventures that are now commonly available. Finally, it looks briefly
at the fascination with the Middle Ages, which is specifically apparent in this type of game
and in the (Massively Multiplayer) Role Playing Games that stem from it.
Angela Ndalianis ‘Hail to the King!’ – the Return of DOOM
Through an analysis of the horror game doom 3 (2004) and its heritage, this essay
addresses the topic of games and their history, arguing that their reliance on past sources
does not detract from their uniqueness. The creators of games like doom 3 deliberately
place their creations within a rich, diverse tapestry of media history, which can be external to the computer game medium, but also from within it. The visual references and
themes of all three doom games oscillate across a variety of genres and media. In doom
3 media conventions and past techniques are synthesised in order to transcend or perfect
those techniques. The story that doom 3 has to tell is one that critically engages with
issues of originality, ‘creative processes’, and technological advancement in gaming culture. Framing themselves within their own media history, therefore, games like doom 3
invade the player’s space in deceptively real and immediately experimental ways.
Joris Dormans ‘Absolutely real situations in computer games? We can get that at home’.
(Review)
In this critical overview four recent studies of computer games are discussed and
compared. First, Steven L. Kent’s The Ultimate History of Videogames (2001), which gives
an insight into the daily practice of the video gaming industry and all that is linked to it. In
Rusel DeMaria & Johnny L. Wilson’s High Score! The Illustrated History of Electronic
Games (2004) about 200 different games are discussed in detail. This is done in chronological order but with thematic excursions supplying a treasure of (visual) information, as
a result of which it has become a reference book. The other two publications are clearly of
a more scientific approach, and the video game is seen to be a cultural and societal object.
In Trigger Happy. The Inner Life of Videogames (2002) Steven Poole analyses the various
parts of the computer game (cinematic character, storyline, graphic aspects) in an effort
to determine why some games are received better than others. Lastly, James Newman’s
Videogames (2004) is a thorough introduction to the world of video gaming. He describes
the industry and how it has developed over the past few decades into one of large studios
that employ specialists.
| 149
150 |
OVER DE AUTEURS
Ivo Blom doceert filmwetenschap bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen
van de Vrije Universiteit. Hij publiceert regelmatig in binnen- en buitenland over filmdistributie, bioscoopcultuur, vroege film, Nederlandse film, Italiaanse film en de vergelijking tussen film en beeldende kunst. In 2003 publiceerde hij Jean Desmet and the Early
Dutch Film Trade, de handelseditie van zijn proefschrift (2000).
Joris Dormans heeft drie jaar Bouwkunde aan Technische Universiteit Eindhoven
gestudeerd alvorens te beginnen met Algemene Cultuurwetenschappen aan de Vrije
Universiteit. Begin 2004 is hij afgestudeerd met een scriptie over beeldgrammatica
waarin hij semiotische en taalkundige theorieën toepast op het domein van de grafische
vormgeving. Naast zijn studie heeft hij altijd gewerkt als applicatiebeheerder en database programmeur. Momenteel combineert hij deze werkzaamheden met een onderzoek naar de interactieve verhaalontwikkeling in computerspellen en fantasy rollenspellen, en het schrijven van artikelen daarover.
René Glas is docent aan de opleiding Media & Cultuur aan de Universiteit van Amsterdam. Hij studeerde in 2003 af in de richtingen Film en Nieuwe Media met de scriptie
‘De (de)-constructie van interactieve film: een onderzoek naar de versmelting van film
en games’. Recent doceerde hij in samenwerking met dr. Joyce Goggin het vak ‘Perspectives on Games’, het eerste exclusief op gaming gerichte vak aan de opleiding. Naast docent is René Glas freelance filmjournalist.
Maaike Lauwaert studeerde in november 2001 cum laude af aan de Faculteit der Cultuurwetenschappen van de Universiteit van Maastricht, op het onderwerp van vroege
animatiefilms en Franse semiotiek. Vanaf december 2001 werkte zij als junior onderzoeker aan dezelfde faculteit aan het onderwerp computerspellen. Sinds oktober 2003 is
zij aangesteld als promovendus aan de fdcw. Haar proefschrift behandelt de cultuur en
techniekgeschiedenis van speelgoed, spel en spelen.
Angela Ndalianis is Associate Professor of Cinema and Entertainment Studies at the
University of Melbourne, Australia. Her research areas focus on contemporary cinema,
the interrelationship between entertainment media, and game studies. Her recent book
Neo-baroque and Contemporary Entertainment (mit Press 2004) explores the parallels between current entertainment culture and baroque culture of the seventeenth century.
She has also published articles in a number of journals and has contributed to the anthologies On a Silver Platter: CD -roms and the Promises of a New Technology (nyu Press
1999), MetaMorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick Change (Minnesota
University Press 2000), Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Cultures (Duke
University Press 2002), and Rethinking Media Change (mit Press, 2003). She is currently writing a book about the history and cultural significance of theme parks.
t m g — 7 [2] 2004
David B. Nieborg studeert af aan de Universiteit Utrecht, waar hij de specialisatie
Nieuwe Media en Digitale Cultuur heeft gevolgd. Hij publiceert over games en gamecultuur en is op dit moment werkzaam als docent-assistent aan de Universiteit Utrecht. Na
zijn afstuderen hoopt hij zijn onderzoek naar games voort te kunnen zetten door te promoveren. Zijn onderzoekswerk en gedachtes zijn te volgen op http://GameSpace.nl. Hij
is een gamer.
Connie Veugen studeerde Engelse taal- en letterkunde aan de Vrije Universiteit Amsterdam. Na haar studie was zij korte tijd werkzaam als docente systeembeheer om vervolgens voor het studiegebied Toegepaste Informatica Letteren aan de vu te gaan werken. Naast haar werk schreef zij artikelen voor het Tijdschrift Vrouwen en Informatica
(waar ze ook in de redactie zat) en de bladen PCK oop en Personal Computer Magazine. Nu
is ze aan de vu werkzaam bij de opleiding Algemene Cultuurwetenschappen waar ze
verantwoordelijk is voor de specialisatie Cultuur en Digitale Media. Haar huidige onderzoek richt zich op oude en nieuwe vormen van narrativiteit in computergames en intermediale vergelijkingen tussen literatuur, films en games.
Joseph Wachelder is verbonden aan de vakgroep Geschiedenis van de Faculteit der
Cultuurwetenschappen van de Universiteit van Maastricht. Hij is opgeleid als theoretisch fysicus en gepromoveerd op de geschiedenis van het Nederlandse hoger onderwijs
in de negentiende eeuw. Hij bereidt momenteel een boek voor over de interactie tussen
kunst, wetenschap en filosofie met betrekking tot negentiende-eeuwse theorieën en
praktijken van visuele perceptie.
Johan van de Walle is als onderzoeker op het gebied van de digitale cultuur verbonden aan de Universiteit van Maastricht. Hij studeerde culturele antropologie en bibliotheekwetenschappen. Hij is gedurende enkele jaren als antropoloog aan de Universiteit
van Amsterdam en Leiden verbonden geweest. Zijn huidig onderzoek concentreert zich
op cultureel erfgoed.
| 151
152 |
BIRTH:
DE BEGINJAREN VAN DE EUROPESE
TELEVISIE ONLINE
Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid laat samen met andere vooraanstaande
audiovisuele instellingen in Europa de eerste jaren van televisie opnieuw tot leven komen via de internet portal birth, www.birth-of-tv.org. Birth is tijdens het afgelopen
fiat-ifta congres in oktober officieel gelanceerd.
Divers historisch bronnenmateriaal wordt op deze geavanceerde web-portal voor het
eerst bijeen gebracht. De portal bevat naast een selectie van televisieprogramma’s ook
foto’s, programmagidsen, uitzendschema’s en een database van Europese televisiewetenschappers. Ook zijn er academische teksten opgenomen die contextinformatie
verschaffen. Deze collectie van bronnen maakt het voor iedereen mogelijk de ontwikkeling van het medium televisie in verschillende Europese landen te reconstrueren.
Birth biedt op dit moment materiaal aan uit Nederland, België, Duitsland, Oostenrijk en Groot-Brittannië. De content zal de komende tijd gestaag groeien. Tekstuele informatie wordt zowel in de oorspronkelijke taal als in het Engels aangeboden. Hierdoor
is het voor iedereen mogelijk de verschillende collecties te doorzoeken. Op het portal kan
op diverse manieren gezocht worden: op trefwoorden, op thema’s, via een tijdsbalk en
via een meertalige thesaurus.
Birth is zowel bedoeld voor omroepprofessionals, academici als het grote publiek.
Iedere bezoeker kan artikelen schrijven en op de portal publiceren. Op korte termijn
kunnen professionele gebruikers beeldmateriaal – in uitzendkwaliteit – uit de deelnemende archieven via birth portal uitwisselen. Ook wordt het mogelijk om foto’s als
e-card te versturen, kunnen gebruikers selecties maken en deze opslaan, en komt er een
forum waar geïnteresseerden in televisiegeschiedenis samenkomen.
Het birth-project wordt gefinancierd vanuit het media plus-programma van de
Europese Unie, en brengt de volgende archieven samen: het Nederlands Instituut voor
Beeld en Geluid, bbc (Groot-Brittannië), orf (Oostenrijk), rtbf (België), Südwestrundfunk (Duitsland). De technologie aanbieders zijn Noterik Multimedia (Nederland) en
Joanneum Research (Oostenrijk). Birth zal in de toekomst worden uitgebreid met
meer Europese audiovisuele archieven.
| 153
154 |
MEDIA MANAGEMENT
IN HET DIGITALE TIJDPERK
In maart van dit jaar organiseerde het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid samen
met de fiat-ifta in Amsterdam het internationale seminar ‘Changing sceneries,
Changing roles’. Verslagen van de vijftien lezingen die daar werden gehouden zijn nu
gebundeld in het boek Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital
era.
Centraal staat de vraag naar de effecten van de technologische ontwikkelingen op de
positie van het audiovisuele archief en meer speciaal op de toekomstige rol van de audiovisuele archivaris en documentalist. In lijn met het seminar ligt het zwaartepunt weliswaar bij de zich sterk veranderende omroep-productieomgeving, maar de algemene
trend voor het toekomstige digitale archief is duidelijk.
Informatiewetenschappers als Arnold Smeulders (UvA) en Timo Kouwenhoven
(cibit) belichten de ontwikkelingen in het onderzoek naar automatische indexeringsen zoeksystemen. Vertegenwoordigers van de archieven van onder meer bbc, rai en
svt bespreken de veranderende archiefomgeving en de ervaringen die zij inmiddels
hebben opgedaan met een digitale workflow die bij hen omroepproductie en archivering
in toenemende mate met elkaar vermengt. Archiefspecialisten zoals Frans Hoving (diva)
en Henk Duits (Gemeentearchief Den Haag) geven een inkijkje in hun projecten met
betrekking tot gebruikersparticipatie en de ontwikkeling van peer-to-peer netwerken.
In een uitgebreide conclusie vat Annemieke de Jong (Beeld en Geluid) ten slotte de
discussies rondom de verschillende thema’s van het seminar samen. Met de (gedeeltelijke) verschuiving van het archief als fysieke entiteit naar archivering als (netwerk) proces zullen nieuwe vaardigheden van de archiefmedewerker worden verlangd. Meer dan
het klassieke, handmatige ontsluiten en beschikbaarstellen evolueert zijn of haar rol in
de digitale omgeving naar die van media-manager, media-editor en content specialist.
Dat neemt echter niet weg dat de basisconventies van het archiveren altijd nodig zullen
blijven.
Mieke Lauwers (ed.), Changing sceneries, Changing roles. Media management in the digital
era. (Proceedings of the Media Management Seminar ‘Changing sceneries, Changing
roles’, Amsterdam 19th-20th of March 2004, organised by the fiat-ifta Media Management Commission and the Netherlands Institute for Sound and Vision), Hilversum
(Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid), 2004.
Te bestellen per e-mail: klantenservice@beeldengeluid.nl, óf via het bestelformulier
in de web-winkel van www.beeldengeluid.nl. Prijs: e 12,50 (excl. verzendkosten).
| 155