Clases de prestigio

JUSTICIAR

Donde hay leyes, hay quienes las desafían, y donde los ciudadanos viven con miedo a estos infractores, las almas valientes los persiguen. Estos son: los justiciadores. No lo hacen por dinero; No lo hacen por la gloria. Lo hacen porque es un trabajo ingrato que hay que ser hecho. También resulta ser una vocación satisfactoria ganarse la vida pateando la luz del día de un criminal que se lo merece desesperadamente. Justicias son generalmente solitarios, confiando en su propio ingenio y habilidades. Son intrépidos y decididos a perseguir a sus presas y despiadadamente efectivos en combate. La inocencia y la coartada se pueden argumentar frente a un tribunal, pero las palabras bonitas no cambian los hechos del caso ni absuelven a un criminal de culpa. Un justiciar no es necesariamente juez, jurado o verdugo; A menudo, simplemente se encarga de que esas personas tengan la oportunidad de hacer su trabajo. Cuando No es práctico llevar a un malhechor a manos de la ley, o si el criminal se resiste, un justiciador no duda en hacer justicia final a alguien que se lo merece. Algunos justiciadores malvados prefieren torturar a sus prisioneros para que confiesen antes de entregarlos.

Cuando se enfrentan a un desafío difícil, los justiciadores pueden formar equipo entre sí o con un grupo de otros personajes para cazar a los buscados por la ley. La presencia de uno o más justiciables en una pandilla puede ser una sorpresa desagradable para un grupo de individuos que han estado robando a los ricos a los ricos. dar a los pobres...

La mayoría de los justiciadores comienzan como guardabosques. Algunos paladines también consideran que ser justiciar está en línea con su ideología. Los luchadores a menudo encuentran suficiente recompensa en matanza; Traer a las personas de vuelta con vida suele ser más esfuerzo del que consideran que vale la pena. Por el contrario, muchos clérigos son demasiado indulgentes para ser justiciadores; las excepciones obvias incluyen a los clérigos de San Cuthbert, así como a los de Hextor y algunas otras deidades malignas legales. Pícaros y bardos, Con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden ser muy efectivos en esta clase. Incluso algún druida, hechicero o mago ocasional (especialmente adivinos) entra el campo, empuñando hechizos como armas en lugar de acero.

Golpear el dado: D10.

Requisitos

Para calificar para convertirse en un juez, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier lícito.

Bonificación de ataque base: +6.

Habilidades: Recopilar información 5 rangos, Buscar 5 rangos, Supervivencia 5 rangos.

Hazañas: Enfoque de habilidades (recopilar información), Rastrear.

Habilidades de clase

The justiciar's class skills (and the key ability for each skill) are Farol (Cha), Ascensión (Str), Disfraz (Cha), Recopilar información (Cha), Curar (Wis), Esconder (Dex), Intimidar (Cha), Saltar (Str), Conocimiento (Int), Escuchar (Wis), Muévete en silencio (Dex), Abrir cerradura (Dex), Montar (Dex), Buscar (Int), Motivo de sentido (Wis), Mancha (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str), and Uso Cuerda (Dex).

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + Modificador Int.


Tabla: El Justiciar

Nivel Base
Attack Bonus
Fortaleza
Save
Ref
Save
Será
Save
Especial
primero +1 +0 +0 +2 Traerlos de vuelta con vida, golpe no letal +1d6
Segundo +2 +0 +0 +3 Garra mejorada, golpe paralizante
Tercera +3 +1 +1 +3 Dominio de armas excepcionales (esposas), callejero +2
+4 +1 +1 +4 Golpe no letal +2d6
+5 +1 +1 +4 Corbata de cerdo
sexto +6 +2 +2 +5 Conocedor de la calle +4
séptimo +7 +2 +2 +5 Golpe no letal +3d6
+8 +2 +2 +6 Empate de cerdo mejorado
noveno +9 +3 +3 +6 Conocedor de la calle +6
10º +10 +3 +3 +7 Intuición, golpe no letal +4d6
Características de la clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio de los justiciares.

Dominio de armas y armaduras: Los Justiciars no adquieren destreza con ningún arma o armadura.

Tráelos de vuelta con vida (Ex): Cada vez que un justiciero ataca con un arma cuerpo a cuerpo, puede infligir daño no letal con el arma en lugar de Daño letal sin penalización en la tirada de ataque. Normalmente, intentar infligir daño no letal con un arma de esta manera incurre en una penalización de -4 en la tirada de ataque.

Golpe no letal (Ex): Un justiciar puede realizar golpes no letales. Cada vez que el personaje usa la habilidad de traerlos de vuelta a la vida y su Al objetivo se le negaría su bonificación de Destreza a la Clase de Armadura (ya sea que realmente tenga una bonificación de Destreza o no) o cuando el justiciero flanquee el objetivo, el ataque del justiciero inflige 1d6 puntos adicionales de daño no letal. Este daño adicional aumenta a 2d6 en el 4º nivel, 3d6 en el 7º y 4d6 en el nivel 10. Si el justiciero asesta un golpe crítico con un golpe no letal, este daño adicional no se multiplica.

Un justiciero puede usar un golpe no letal solo contra una criatura viva con anatomía discernible: muertos vivientes, construcciones, exudados, plantas e incorpóreos Las criaturas no están sujetas a este daño adicional. Además, las criaturas inmunes al daño no letal son inmunes al daño de golpe no letal. El justiciar No puede realizar un golpe no letal contra una criatura con ocultación.

Garra mejorada (Ex): En el 2º nivel, un justiciero recibe Agarre mejorado como proeza adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos.

Golpe incapacitante (Ex): Un justiciero de 2º nivel o superior puede realizar un golpe no letal contra un oponente con tal precisión que su golpe debilita y obstaculiza al oponente. Cuando un justiciero daña a un oponente con un golpe no letal, ese personaje también recibe 1 punto de Fuerza daño.

Dominio de armas excepcionales (esposas): Íntimamente familiarizados con la captura de criminales, los justiciadores han aprendido a hacer más con un par de esposas que retener a un infractor de la ley. Un justiciero de 3er nivel o superior puede blandir un par de esposas metálicas en una mano como si fueran un garrote sin Recibir una sanción por usar un arma improvisada. Los grilletes de obra maestra se pueden empuñar como si fueran un mayal ligero de obra maestra.

Conocedor de la calle (Ex): Un justiciero de nivel 3 o superior gana una bonificación de circunstancia en las comprobaciones de Recopilación de Información que intenta mientras está en persecución de un criminal. Esta bonificación es inicialmente +2 en el 3er nivel, y aumenta en un +2 adicional cada tercer nivel a partir de entonces.

Corbata de cerdo (Ex): Cuando un justiciero de nivel 5 o superior inmoviliza con éxito a un oponente mientras agarra, puede intentar atar al oponente (además de sus otras opciones; ver Si estás cubriendo a un oponente en la página 156 del Manual del jugador). Un justiciar debe tener una soga, cadena, o esposas en una mano para usar esta habilidad.

Un justiciero puede usar esta habilidad en un oponente de hasta una categoría de tamaño más grande que él (por ejemplo, un justiciero mediano puede intentar hog-tie a un oponente mediano o más pequeño). Solo puede usar la habilidad contra criaturas con forma humanoide (por lo tanto, la mayoría de los humanoides, humanoides monstruosos, forasteros, y los gigantes calificarían).

Un intento de empate se resuelve con un jaque opuesto. El juez puede hacer una comprobación de uso de cuerda en lugar de una comprobación de agarre normal, mientras que el El oponente hace un check de agarre o un check de Escape Artist. Si el justiciar tiene éxito, el oponente está atado. Si el oponente tiene éxito, el El intento de Hogtie falla y el garfio continúa.

Si un juez ata con éxito a un oponente, esa persona se considera atada e indefensa. Un oponente atado puede intentar escapar haciendo una prueba de Escapista opuesta a la prueba de Usar cuerda del justiciero (incluyendo su bonificación de +10; ver Vincular a un personaje en la página 86 de la Manual del Jugador) o una prueba de Fuerza (CD 23 para cuerda, CD 26 para cadena o esposas, CD 28 para esposas magistrales) para liberarse.

Amarre de cerdo mejorado (Ex): Un justiciero de nivel 8 o superior puede hacer un intento de empate sin inmovilizar primero a su oponente. Cada vez que un garfio se establece, el juez puede usar una acción de ataque para hacer un intento de empate. Además, si el juez tiene la proeza de desenfundar rápido, no necesita sostener la cuerda, la cadena o las esposas en la mano antes de hacer el intento.

Intuición (Sb): Al cazar a una persona específica, un juez de 10º nivel puede usar una prueba de supervivencia para determinar en qué dirección está el culpable podría encontrarse si el delincuente está a menos de 1 milla del juez (DC 15 + HD del objetivo). Un juez puede usar esta capacidad para determinar la dirección de cualquier persona a la que se haya enfrentado previamente en combate si está dentro del alcance.

El DM debe hacer esta prueba en secreto para el juez, ya que el personaje no debe saber si falló la prueba debido a la tirada de dados o porque el objetivo está demasiado lejos. Un juez puede hacer esta comprobación una vez al día para cualquier objetivo.

Nota multiclase: Un paladín que se convierte en justiciero puede seguir avanzando como paladín.