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ZERG

Dirigidos por la astuta Reina de las Espadas, los zerg buscan desencadenar sus horrores alienígenas por toda la galaxia y amenzan con consumir a todo aquél que se atraviese en su camino.

Cuando los zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, se encontraban unidos bajo la obediencia absoluta a la sapiencia colectiva conocida como la Mente Suprema. Ésta controlaba los actos de cada criatura del Enjambre y funcionaba a través de una jerarquía de sapiencias menores. Aunque la Mente Suprema sólo buscaba consumir y asimilar a la avanzada raza protoss, encontró material usable, aunque sin desarrollar, en la humanidad. Al tomar a Sarah Kerrigan, una poderosa psiónica terran, la Mente Suprema creó a la Reina de las Espadas, una criatura única que asumió el control del Enjambre después de que los protoss destruyeran a la Mente Suprema durante la invasión de Aiur.

Los zerg son muy distintos de los terran o los protoss y están constituidos por una gran diversidad de especies que fueron incorporadas al Enjambre a través de la infestación. Dichas criaturas pasan por un proceso de evolución rápido y selectivo que las convierte en implacables máquinas de matar, cuya única función es perpetrar el imperativo zerg de alcanzar el dominio absoluto. Los zerg no utilizan tecnología para crear sus armas, armaduras o naves espaciales, sino que sufragan eficientemente estas necesidades a través de la adaptación biológica y la mutación planificada de diversas entidades. Incluso las estructuras zerg son órganos especializados que forman parte del nido, un organismo viviente en constante desarrollo.

Características especiales:

FUERZA EN NUMERO:

si se les deja libres, los zerg se multiplican de manera alarmante y engendran ejércitos con gran rapidez. Sus unidades individuales no son tan fuertes o resistentes como las de las otras razas, pero eso no importa cuando enfrentas un torrente infinito de ella

BIOMATERIA:

Las bases zerg diseminan Biomateria, una sustancia biológica que nutre y sustenta los nidos del Enjambre. Éste alimenta a las unidades zerg y les proporciona un bono de velocidad de movimiento.

ENTERRARSE:

Todas las unidades terrestres de los zerg pueden obtener esta facultad. Las unidades enterradas acechan sin ser vistas, ansiosas de que llegue el momento adecuado para atacar. Hay algunas unidades que incluso pueden moverse bajo tierra.

SEÑAL DE GUSANO:

Uno de los avances particularmente arteros del Enjambre son los gusanos Nydus. Estos horrores son capaces de crear redes interconectadas, permitiendo a las unidades zerg cruzar grandes distancias rápidamente a través de sus túneles intestinales.

PERSONAJES

Zangano

Las salvajes avispas gashyrr de Eldersthine fueron introducidas en el Enjambre para servir como recolectores de recursos. Con el tiempo se convirtieron en zánganos, creados gracias a la habilidad de las larvas de dividir su propio código genético. Los zánganos pueden transformarse en rudimentarias estructuras zerg. Un zángano mutante necesita biomateria de la que obtener los nutrientes y biomasa necesarios para mantener su nueva forma. Como las larvas, los zánganos están controlados por los superamos, quienes monitorizan su progreso a través de un tipo de telepatía instintiva. Los zánganos solo piensan en sus tareas y trabajan diligentemente incluso en medio de embravecidos combates y ante la posible destrucción de la colmena.

Overlord

Se cree que los leviatanes espaciales conocidos como gargantis proximae fueron introducidos en el Enjambre, en primer lugar, para que sus sentidos agudizados pudieran beneficiar a los zerg en la batalla. Independientemente de su punto de partida, los superamos evolucionaron muy rápido para transmitir órdenes y coordinar al Enjambre durante el combate. La importancia de esta función queda subrayada por el gran número de superamos que acompañan a las tropas zerg. Los superamos son extremadamente flexibles en su papel de apoyo, a menudo sirven como exploradores avanzados y depositan biomateria para allanar el camino para más conquistas zerg. Con los estímulos de crecimiento adecuados, los superamos son capaces de desarrollar la habilidad de transportar a los guerreros zerg dentro de sus caparazones huecos.

Zergling

Los pequeños y salvajes corredunas del mundo de arena Zz’gash se incorporaron al Enjambre para servir de vigías y tropas de asalto. Aunque los zergling son poco más que animales ferales, trabajan bien en grandes grupos bajo el mando de un zerg superior. Los voraces zergling disfrutan haciendo trizas a los enemigos con sus afiladísimos miembros en forma de hoz y sus colmillos. Ya que el código genético de los zergling es muy fácil de reproducir, una sola larva puede engendrar dos zergling.

Hidralisk

La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Entre las placas de sus caparazones, los hidraliscos albergan cientos de espinas agujas capaces de perforar armaduras y que se pueden disparar en ráfagas contra los enemigos que se acerquen por tierra o por aire. La destacable musculatura del hidralisco (4 000 músculos en vez de los 629 de los terran) puede lanzar una espina aguja a una velocidad impresionante, penetrando con facilidad dos centímetros de neoacero sólido incluso a máxima distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos deberían ser tratados con máxima precaución y preferiblemente con apoyo de tanques de asedio.

Motalisco

El mutalisco ha cambiado poco desde su encarnación original, la mantis anhimidae espacial del desolado sector Dinares. Los mutaliscos componen la fuerza aérea primaria de los zerg, atacando instalaciones vulnerables y huyendo, y revoloteando por el cielo en grandes números sobre las colmenas zerg o las fuerzas terrestres. Los mutaliscos son oponentes ágiles y peligrosos. Pueden atacar a los enemigos tanto en el aire como en la tierra, expulsando un voraz simbionte, conocido como guja dragón, que puede golpear a varios enemigos velozmente mientras se desintegra con una explosión. En grandes cantidades o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.

Queen

Durante la primera invasión zerg, las reinas fueron capaces de crear una variedad de parásitos que infestaban las estructuras terran para crear tropas suicidas bajo el control de la Supermente. Tras la Guerra de Razas, las nuevas reinas son criaturas más duras que ejercen un limitado papel de control cuidando las ubicaciones de los nidos zerg. Su nueva morfología apunta hacia la incorporación de ADN terran o protoss, o quizá incluso los genes zerg alterados de la propia Reina de Espadas. Esta evolución implica que un amplio cambio está teniendo lugar en la jerarquía zerg, una redistribución del poder que hará que los zerg resulten aún más difíciles de combatir.

Pesteling

Los pesteling están tan hinchados con bolsas llenas de fluido que apenas pueden andar, ¡incluso se les ha visto hacerse una bola y rodar! Cuando un pesteling se acerca suficiente a un enemigo, provoca una reacción en su volátil carga explosiva química, provocando que la criatura explote con una lluvia de ácido ardiente. La explosión destruye al pesteling, pero también inflige un daño tremendo a sus enemigos. La letalidad del pesteling se ve mejorada por la predilección de los zerg por enterrarse. Una ubicación aparentemente segura puede convertirse en una trampa mortal cuando estas monstruosidades emergen y cargan entre sus enemigos, dejando poco tiempo para reaccionar.

Ultralisk

Los ultraliscos son la más potente de las fuerzas de tierra zerg, aunque conservan poco parecido con los dóciles brontolitos desde los que evolucionaron. Hacen las veces de espina dorsal de los ejércitos del Enjambre y son tan peligrosos como cualquier vehículo blindado. Estas enormes monstruosidades sirven de arietes vivientes contra sus enemigos. Sus largas cuchillas parecidas a huesos les permiten desgarrar la mayoría de las sustancias con facilidad. El material genético del ultralisco ha sido sujeto de interminables pruebas y experimentos, y las larvas zerg solo usan el código final viable para mutar en nuevos ultraliscos.

Envilecedor

Las tropas protoss y terran por igual temen profundamente a los envilecedores. Por suerte, estas gigantescas criaturas con aspecto de cerebro, con sus chasqueantes picos y tentáculos colgantes, normalmente solo se encuentran cerca de las colmenas más avanzadas. El envilecedor es una maravilla genética que pueden bañar de ácido a las unidades enemigas, haciendo que reciban daño adicional.

Cucaracha

En los años posteriores a la Guerra de Razas, Kerrigan se obsesionó con los códigos genéticos de las especies con propiedades híper-regenerativas. El ejemplo más impresionante era la simple y acídica oruga zantar que vivía en las húmedas profundidades montañosas de Garrxax. La pequeña babosa era capaz de sanarse a sí misma a ritmo rápido y también segregaba una mucosa que podía atravesar el neoacero. Por tanto, pronto fue asimilada en el Enjambre. Y así evolucionó la cucaracha, una criatura que puede sanarse a sí misma velozmente y lanzar mortales explosiones de ácido a distancia. En una batalla uno contra uno, no hay muchos que puedan aguantar contra esta monstruosidad que se regenera.

Supervisor

Los supervisores son superamos genéticamente alterados que tienen una masa de ranuras adicionales llenas de receptores ópticos altamente evolucionados con retinas híper sensitivas. Estos “ojos” han sufrido muchas iteraciones, cada ciclo de desarrollo mejorando la evolución óptica del anterior. Los zerg están obsesionados con detectar los movimientos más sutiles y las técnicas de camuflaje más avanzadas, y esta última evolución permite al supervisor detectar a cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas enterradas o invisibles. Quizá lo más perturbador sean los informes de que los supervisores pueden llevar o crear a los mudaling, organismos infiltradores que pueden imitar de forma convincente a los enemigos terran, zerg o protoss.

Gusano Nydus

La oruga nydus es una evolución del canal nydus zerg, una estructura orgánica subterránea que une áreas cubiertas de biomateria. Las orugas nydus viven dentro de una estructura similar a un nido llamada red nydus. Una oruga nydus puede viajar a través de la red a cualquier ubicación cercana que esté cubierta de biomateria antes de emerger, creando un túnel bajo el campo de batalla en el proceso. Esta enorme criatura es capaz de estirarse hasta longitudes extraordinarias para apoyar al túnel con su propia piel y costillas. Los guerreros zerg pueden entrar en el túnel a través de la cabeza de la oruga o de la red nydus y pueden viajar a través de la oruga a gran velocidad gracias a una combinación de movimiento peristáltico y estimulantes químicos que dirigen sus movimientos. Cuando se combina con las tácticas de esparcimiento de biomateria de la reina y los superamos, las orugas nydus suponen una grave amenaza para zonas que antes se consideraban seguras.

Infestador

Los infestadores son una de las más insidiosas nuevas adiciones del Enjambre. Evolucionaron a partir de la matriarca borbu, una criatura poco común más parecida a un nido ambulante que a un solo organismo. A diferencia de la mayoría de los guerreros zerg, los infestadores tienen la habilidad de moverse mientras están enterrados. Estos horrores pueden escupir una plaga volátil sobre sus enemigos con efectos terribles y se sabe que han ingerido a soldados infestados, los han llevado a zonas de combate y los han regurgitado para que luchen junto al Enjambre. Quizá la característica más peligrosa del infestador sea el parásito neural, una criatura simbiótica que vive dentro de los infestadores y, que al escupirla, se acopla a un enemigo y controla su mente durante un corto período de tiempo. Visto el inmenso potencial de este parásito, la Reina de Espadas está ocupada incubando nuevas cepas que puedan vivir más tiempo fuera de su anfitrión.

Infested Marine

Es Un Terran Infestado Cuyo Trabajo Es Disparar A Fuego Rapido,Son Puestos Por Los Infestadores O Creados En Los Edificios Infestados,Puestos Por Los Infestadores Son Mas Rapidos De Matar,Hechos En Los Edificios Infestados Duran Mas Y Solo Pueden Ser Matados Con Fuego (O Con Tanques De Asedio O Muchos Marines Etc)
Excisten 3 Tipos De Terran Infestados (Aberracion Es Rapido Y Muy Dificil De Matar,El Marine cuyo Trabajo Es Agruparse En Un Gran Grupo Y Atacar o Los Mas Simples Los Colonos Infestados Que Son Bastantes Lentos Y Se Matan Muy Facilmente) Aberracion Y Colono Infestado Unicamente En Starcraft 2 Wings Of Liberty

Señor De La Prole

Estas enormes criaturas voladoras con apariencia similar a las mantarrayas desempeñan la función de unidades de asedio del Enjambre, aunque por lo general sólo hacen su aparición en los conflictos más grandes. El Amo de la Colonia posee la facultad de lanzar simbiontes que fungen como munición viviente. Las criaturas regurgitadas se concentran en el objetivo, atacándolo hasta destruirlo o encontrar la muerte; lo que suceda primero. Esto hace que los Amos de la Colonia sean muy peligrosos para las instalaciones enemigas, no obstante, pese a sus impresionantes facultades ofensivas, no son muy resistentes y presentan un blanco fácil para la mayoría de las unidades aéreas.


BOSS ZERG

Kerrigan

Jamás ningún ser humano ha estado tan íntimamente ligado a los enrevesados destinos de los terran, protoss y zerg como Sarah Kerrigan. Sus poderosas capacidades psiónicas, su incomparable valor, sus agudos instintos estratégicos y sus letales conocimientos del combate cuerpo a cuerpo y de las armas de fuego, llevaron al rápido ascenso de Kerrigan en los rangos del programa de fantasmas de la Confederación.


Planeta Natal


DATOS DEL PLANETA

Población: Más de 10.000.000.000 (zerg).Afiliación: Enjambre.
Diámetro/Gravedad: 10.521 km., 0,91 estándar.Inclinación axial/Clima: 4,1 grados, +/- 48ºC de media (picos de más de 800ºC), humedad muy baja.Geografía/Asentamientos principales: 52 calderas volcánicas, 18 cadenas montañosas (todas volcánicas), 38 lagos de lava, 5 mares de lava (variables), aproximadamente 150 grupos de colmenas zerg principales, aproximadamente 1.029 grupos de colmenas zerg superiores.Luna: 2 – Eris, Ate (de color violáceo, pequeñas, >1.000 km. diámetro).Clasificación del terreno: Volcánico.
Formas de vida dominantes: Zerg.Formas de vida nativas: Ninguna.
Importación: Nada.Exportación: Nada.

El ceniciento mundo de Char es la base de operaciones del enjambre zerg en el sector Koprulu. Su superficie volcánica y salvaje está llena de colonias y colmenas que se extienden por un laberíntico sistema de túneles saturados con millones de malévolos zerg.
Char fue inicialmente uno de los trece mundos centrales de la Confederación, pero es principalmente conocido por albergar la colmena principal de los invasores zerg. Desde su descubrimiento, Char resultó ser un planeta volcánico inhóspito, casi enteramente cubierto por gruesas capas de ceniza que contaminan su atmósfera acre. El peligro de este entorno se intensifica con niveles extremadamente altos de radiación cósmica procedentes del sistema binario de estrellas inestables de Char: una sub-enana de clase VI F0 que orbita alrededor de una estrella variable irregular de tipo M8. Debido a su órbita excéntrica, regiones enteras de la cara expuesta a las estrellas se convierten en océanos durante el periastro, mientras que cuando el planeta se dirige hacia los extremos más fríos del sistema, se forman islas temporales a medida que se produce un rápido enfriamiento de su superficie.

A pesar de sus condiciones infernales, Char fue colonizado en un principio para explotar sus fantásticas reservas de metales pesados y así impulsar la creciente economía de la Confederación. Sin embargo, el planeta se convirtió en fuente de tensiones entre la Confederación terran y los gremios independientes de mineros que operaban fuera de Kel-Moria.

Cuando estas disputas se convirtieron en un conflicto abierto, Char fue el escenario de algunas de las batallas más encarnizadas de la Guerra de Gremios, pues ambas partes intentaban hacerse con el control del planeta. En algunas zonas, como en el Valle de la Muerte y en los Llanos de Cristal, el uso indiscriminado de armas nucleares despertó a los volcanes que se creían extinguidos, dotándolos de una nueva actividad que elevó la ya muy irradiada superficie del planeta a niveles que resultaron letales incluso a los soldados mejor equipados.

Después de la Guerra de Gremios, la presencia de la Confederación en el desvastado planeta se limitó a algunos equipos de mantenimiento en las zonas mineras. Todo el personal vivía en una plataforma espacial, Char Aleph, que se construyó en una órbita próxima al planeta. Diez años más tarde, durante la invasión zerg, el Enjambre invadió Char rápidamente y se convirtió en el principal planeta-colmena de los zerg en el sector Koprulu, hasta el punto de que se estima que los túneles zerg se extienden bajo más del 40% de la superficie del planeta. Char Aleph también fue infestado y los zerg empezaron a utilizarlo como nido y criadero orbital.

La decisión de los zerg de ocupar Char ha sido objeto de numerosas especulaciones, puesto que el planeta ofrece un entorno hostil y una total ausencia de formas orgánicas de vida que aprovechar. Existen varias teorías al respecto: algunos opinan que el planeta Char es un punto de partida útil para dirigirse a los mundos centrales de los terran y los protoss; otros, que su naturaleza inhóspita hace más fácil a los zerg la tarea de defenderlo; otros barajan la hipótesis de que los altos niveles de radiación de Char provoca una alta tasa de mutaciones en los organismos zerg que fuerza la evolución hacia individuos especializados.

Sea cual sea la razón, la presencia zerg en Char ha permitido que el planeta siga siendo un campo de batalla. Las fuerzas protoss y terran han intentado infiltrarse en el planeta con más o menos éxito. También se libraron guerras civiles sangrientas entre los propios zerg cuando la Reina de Espadas derrocó a los cerebrados que controlaban el Enjambre. Hace cuatro años, tres flotas enteras encontraron su fin cuando se enfrentaron a la Reina de Espadas en Char. La Reina de Espadas se alzó como el poder dominante en el sector tras una batalla apocalíptica que destruyó toda una flota del Dominio terran, una escuadra protoss y un cuerpo expedicionario del DTU. Desde entonces, los zerg han permanecido inusitadamente inactivos, aparentemente satisfechos de poder permanecer en los mundos que tan rápido habían infestado durante la invasión inicial.


PLANETA INFECTADO

AIUR

Antes de ser invadido por el Enjambre zerg, Aiur era un mundo verde con océanos de cristal, exuberantes junglas y ciudades fulgurantes. Sus niveles moderados de gases que provocan el efecto invernadero y baja excentricidad orbital permitieron que el planeta desarrollara un clima apto para la vida. Con el paso de los eones, las húmedas selvas tropicales se convirtieron en el hogar de una gran variedad de especies, sin embargo, las formas de vida nativas más avanzadas eran, por mucho, los protoss.Aiur fue testigo del devenir de la historia protoss. Desde los primitivos orígenes de la raza psiónica, hasta la evolución acelerada a manos de los misteriosos xel’naga. Eventualmente, debido al creciente antagonismo entre los protoss, que resultó en la pérdida de su ancestral vínculo psíquico, los xel’naga dejaron Aiur. Más adelante, tal acto fue conocido como la Partida y sumió a la sociedad protoss en una de las guerras civiles más violentas que se han registrado en la historia galáctica: el Eón del Conflicto. Hubo lucha durante generaciones, periodo en que las enormes masas de tierra de Aiur fueron devastadas y gran parte de las formas de vida inferiores llegaron al borde de la extinción.

Pese a que los xel’naga ya no estaban, aún quedaba evidencia de su presencia en Aiur; vastas cavernas subterráneas y monolíticos cristales khaydarin que todavía existen hoy día. El eventual descubrimiento de estas extrañas reliquias xel’naga fueron cruciales para poner fin a la brutal guerra civil protoss. Según cuentan las leyendas, un místico llamado Khas descubrió un artefacto khaydarin y, a través de él, descubrió nuevamente el vínculo psiónico comunal que su raza había perdido antes del Eón del Conflicto.

Armado con este conocimiento, Khas revitalizó a la sociedad protoss por medio de las enseñanzas del Khala, una nueva teoría que exhortaba a los protoss a dejar de lado sus enemistades antiguas y unificarse. Conforme los protoss adoptaron gradualmente su ancestral vínculo psíquico, comenzaron a percibir los pensamientos, emociones y experiencias de todos los miembros de su raza; templando así el odio que incitó el Eón del Conflicto.

En los siglos siguientes, hubo una época dorada en Aiur. Sus devastados continentes fueron sanados, sus especies nativas florecieron y se erigieron templos en su superficie. La población protoss alcanzó millones y Aiur se convirtió en el punto central de un imperio interestelar.

Este periodo de asombroso desarrollo terminó con la llegada del Enjambre. Decididos a asimilar a la raza protoss, los zerg iniciaron una invasión a gran escala contra Aiur. Dirigidos por una sapiencia principal conocida como la Mente Suprema, cantidades infinitas de estas criaturas arrasaron con los valerosos defensores del planeta y dejaron sendas de destrucción a través de los los continentes.

En un acto desesperado por salvar a su gente, el valiente ex-Ejecutor Tassadar llevó a cabo el máximo sacrificio, haciendo que su nave, el Ganthritor, asumiera un curso de colisión contra la Mente Suprema. Aunque la explosión resultante aniquiló a la monstruosa entidad, este heróico acto no expulsó a los zerg que aún devastaban el planeta. Aiur se perdió y los remanentes de la atribulada sociedad protoss se vieron forzados a abandonar su venerado mundo. Los refugiados encontraron santuario en el lejano planeta Shakuras, hogar de los templarios oscuros. Éstos son un grupo de protoss renegados, exiliados de Aiur hace mucho tiempo por rechazar el Khala.

Aiur ahora se encuentra bajo el control de la nueva líder del Enjambre, la Reina de las Cuchillas. Algunas áreas del planeta no fueron tocadas por la invasión, sin embargo, gran parte de su superficie es ahora un campo de procreación zerg repleto de ceniza, máquinas de guerra destruidas y los restos de los caídos. Se rumora que existen grupos aislados de protoss en el planeta, pero se desconoce cuantos son. Lo acaecido con las demás formas de vida de Aiur es también un misterio y hay protoss que especulan que algunas de estas especies han sido asimiladas por los zerg; convirtiéndolas en máquinas de matar al servicio del Enjambre.

Pese a su larga y rica historia, Aiur es hoy día una cruda advertencia del poder destructivo del Enjambre. Aunque los protoss alguna vez se consideraban a sí mismos como la civilización más avanzada de la galaxia, el destino trágico de Aiur les enseñó una valiosa lección. Es necesario que estén dispuestos a adoptar nuevas tácticas y aliados si desean sobrevivir a la caótica época que descendió sobre el sector Koprulu.

Población: Se estiman más de 5,000,000,000 de zerg, cantidad desconocida de grupos de sobrevivientes protossAfiliación: el Enjambre
Diámetro/Gravedad: 13,273 km; 0.98 estándarInclinación axial/Clima: 18.50 grados; +/- 30° centígrados, humedad altaGeografía/Asentamientos primarios: 5 continentes principales, 4 oceános, 2,000 lagos, 12 cadenas montañosas (5 volcánicas); aproximadamente 38 templos protoss (destruidos), 5 ciudades capitales (destruidas), 2,000 asentamientos menores (destruidos), se estiman al menos 65 colmenares primarios, 289 secundarios y 600 terciariosLuna: 1 — Saalok (blanca, de tamaño moderado, >3,500 km diám.)Clasificación del terreno: Jungla/páramos
Formas de vida dominantes: ZergFormas de vida nativas: (no se sabe cuantas de éstas sobrevivieron después de la invasión zerg): Bengalaas, kal-taar, kwah-kai, lombad, mai-lur, omhara, protoss
Importación: ningunaExportación: ninguna

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