Hechizos Brujo Destrucción – MoP

Hoy, vamos a echar un vistazo a la rama Destrucción y ver qué hechizos nos van a quedar disponibles si elegimos esta rama en MoP.

Importante leer lo que dice el Diablito de la foto sobre su mascara ^^  

En primer lugar si elegimos Destro, ahora como novedad tendremos Ascuas Ardientes, en vez de Fragmentos de Alma, los cuales quedarán únicamente para la rama Aflicción. (Furia Demoníaca en Demon). Y como siempre, seguiremos teniendo maná.

Las Ascuas Ardientes se generan al lanzar Incinerar, y se gastan con Descarga de Caos para hacer daño, o con Transfusión de Ascuas para curarnos

 

 

Algunos hechizos han desparecido, o yo por lo menos no los veo, en ninguna de las ramas, como puede ser Dolor AbrasadorArmadura Demoníaca,Maldición de las lenguas,…

Además, Armadura Vil, ya no es un buffo que tengamos que lanzarnos, sino que se convierte en una habilidad pasiva. Recordar que serán 8 los buffos que podremos tener estando en grupo o raid, y uno de estos, será nuestro Propósito Oscuro, que aumentará un 10% el Poder con Hechizos durante 1 hora, es decir que ya no elegiremos a quién ponérselo. Ya no tendremos que explicar repetidamente a quién ponerlo, al menos según mi experiencia personal,  por el desconocimiento que se tenía de este hechizo por el resto de clases.

En cuanto a Cosecha de Almas, pasará a ser una habilidad pasiva para regenerar salud estando fuera de combate. Cabe destacar que en Destro no disponemos del hechizo Transfusión vida, con lo que la afición «tapeística», al menos en esta rama, no hará enfadar a los healer.

Veamos ahora en detalle, lo que tendremos dentro de nuestro Libro de Hechizos.

ALIENTO INAGOTABLE (Común a todas las ramas)

2000 maná          Instantáneo        Alcance 30 m.

Permite al objetivo respirar bajo el agua durante 10 min.

Este hechizo queda igual que está ahora en Cata, e igualmente es posible aumentar la velocidad de nado en un 20% con el correspondiente glifo. 

ALMA OSCURA: INESTABILIDAD (DESTRO)

5000 maná

Instantáneo          Reutilización 2 min.

Infunde poder inestable en tu alma, lo que aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 30%

Esto corresponde más o menos, al actual Alma Demoníaca. Y digo más o menos, porque hay bastantes diferencias, para empezar, ahora mismo, depende del demonio que tengamos invocado y así obtendremos un beneficio u otro.

En MoP va a depender únicamente de nuestra especialización de talentos, de forma que en Destro obtendremos este 30% de crítico (esto es lo que nos daba al tener invocado a diablito), en la rama Afli obtendremos un 30% de celeridad con hechizos durante 20 sg, y en la rama Demon 6250 p. de Maestría durante 20 sg. 

Como veis, el tiempo de reutilización sigue siendo de 2 min,

CAUCE DE SALUD (Común a todas las ramas)

Alcance 45 m.          Canalizado

Sacrifica un 1% de tu salud total para restaurar un 6% de la salud total de tu demonio invocado cada 0,84 sg. Dura 5,01 sg.

Practicamente igual, la única diferencia es que ahora en Cata es cada 1 sg pero dura 3 sg. También tiene un glifo pero que ya no reducirá el retroceso sufrido por ataques dañinos al canalizarlo, sino que el nuevo glifo restaurará un 15% de la salud del demonio, pero a costa de tener un cd de 10 sg para reutilizarlo.

CIRCULO DEMONIACO: INVOCAR (Común a todas las ramas)

5000 maná        0,418 sg para lanzar

Invocas un Círculo demoníaco a tus pies que dura 6 min.

Sólo puedes tener un círculo demoniaco activo al mismo tiempo

No tiene ningún cambio.

CIRCULO DEMONIACO: TELETRANSPORTE (Común a todas las ramas)

10000 maná                      Alcance 40 m

Instantáneo                      Reutilización 30 sg.

Tampoco tiene cambios.

CONTROLAR DEMONIO – PASIVO (Común a todas las ramas)

Te permite dar órdenes a tu mascota para controlarla.

Sigue siendo igual.

CONFLAGRAR  –  DESTRO

4000 maná                 Alcance 40 m

Instantáneo                 Reutilización 12 sg.

El objetivo enemigo explota instantáneamente, inflige 11457 p. de daño y atonta al objetivo durante 5 sg. de fuego. Si el objetivo está afectado por Inmolar, su velocidad de movimiento se reduce un 50% durante 5 sg.

Como principal novedad podemos destacar que ya no es necesario que el objetivo esté Inmolado. Podemos con el glifo correspondiente, ganar una 2ª carga pero reduciendo los efectos de frenado en un 20%.

En cuanto a atontar al objetivo, recordar que antes podíamos elegir 2 puntos del talento Secuelas, lo que hacía que tuvieramos un 100% de probabilidad de atontar al objetivo durante 5 sg. Ahora ya nos viene incorporado de serie.

CREAR PIEDRA DE SALUD (Común a todas las ramas)

15000 maná                 2,51 sg para lanzar

Crea una piedra de salud que se puede utilizar para recuperar al instante un 20% de tu salud máxima.

Actualmente en Cata es un porcentaje de tu salud base, lo que aproximadamente son 17k en mi personaje.

Como novedad interesante, en MoP la piedra de salud, tiene 3 cargas.

DESCARGA DE CAOS

1 Ascua Ardiente                       Alcance 40 m

2,51 sg para lanzar

Desata una explosión caótica que inflige 31489 p. de daño de las sombras.

Descarga de Caos, siempre asesta golpes críticos. Además, el daño aumenta con tu probabilidad de golpe crítico.

Actualmente sólo utiliza maná para poder lanzarse, pero en MoP gastaremos un Ascua Ardiente. También se modifica el tipo de daño, en Cata es daño de fuego y pasará a ser daño de sombras. A día de hoy es un daño que no se puede resistir y que atraviesa todos los efectos de absorción y en MoP pasará a ser siempre un golpe crítico, que además su daño se verá afectado en función de nuestro índice de golpe crítico.

DESTERRAR (Común a todas las ramas)

3000 maná

1,25 sg para lanzar                  Alcance 30 m.

Destierra a un demonio o elemental enemigo durante un máximo de 30 sg.

Desterrado: El objetivo no puede hacer nada pero es invulnerable. Límite a 1 objetivo.

Lanzar Desterrar de nuevo, cancelará el hechizo.

Quedará igual.

DRENAR VIDA (Común a todas las ramas)

2000 maná más 2000 100 por sec

Canalizado                 Alcance 40 m

Drena la vida del objetivo, le inflige 3329 p. de daño de las sombras y restaura un 2% de la salud total del taumaturgo cada 0,84 sg.

Dura 5,01 sg.

Alguna modificación de tiempos, en Cata la salud se restaura cada 1 sg y la duración es de 3 sg.

ESCLAVIZAR DEMONIO (Común a todas las ramas)

10000 maná                     Alcance 30 m

2,51 sg. para lanzar

Esclaviza al demonio seleccionado como objetivo, y le obliga a obedecer tus órdenes. Dura un máximo de 5 min.

Esclavizado: Mientras está esclavizado el tiempo de duración de los ataques del demonio aumenta un 50% y su velocidad de lanzamiento se ralentiza un 50%

Se modifica el tiempo de duración de los ataques del demonio esclavizado que en Cata aumentaba un 30% y ahora pasará a ser un 50% y su velocidad de lanzamiento que se ralentizaba un 20% y ahora pasará a un 50%.

ESTRAGOS – DESTRO

4000 maná                Alcance 40 m

Instantáneo               Reutilización 1,5 min

Provoca que los 3 hechizos siguientes de un sólo objetivo que lance el brujo golpeen también  a dicho objetivo. Dura 15 sg.

FUEGO Y AZUFRE – DESTRO

Tu siguiente Inmolar, Incinerar, Conflagrar o Maldición golpeará a todos los objetivos en un radio de 15 m. del objetivo e infligirá un 56,69% de su daño normal.

En Cata esto era un talento, que lo que hacía era aumentar un 15% el daño de Incinerar y de Descarga del Caos a los objetivos que estuvieran Inmolados y además aumentaba un 15% la probabilidad de crítico de Conflagrar. Ahora perdemos este requisito de que el objetivo esté inmolado. 

Deja de ser un talento, para pasar a ser una habilidad específica de la rama Destro. Promete ser un buen área.

INCINERAR

20000 maná

1,67 sg. para lanzar                    Alcance 40 m

Inflige 18046 p. de daño de fuego a un enemigo.

Genera Ascuas Ardientes. Los golpes críticos duplican este efecto.

Ya no hace daño extra en objetivos inmolados.

INMOLAR

12000 maná                Alcance 40 m

1,25 sg. para lanzar

Quema al enemigo y le inflige 3438 p. de daño de fuego y luego 15172 p. de daño de fuego extra durante 15,04 sg.

Los golpes críticos tienen una probabilidad de generar Ascuas Ardientes.

INVOCAR DEMONIO (Común a todas las ramas)

Inovca a uno de tus demonios

INVOCAR GUARDIA APOCALIPTICO – Guardián (Común a todas las ramas)

25000 maná           Alcance 40 m

Instantáneo               Reutilización 6 min.

Invoca un Guardia Apocalíptico para que ataque al objetivo durante 1 min. El Guardia Apocalíptico lanzará Descarga de Fatalidad hasta que se marche.

Descarga de Fatalidad: 35p. de energía   2,51 sg. para lanzar    Alcance 30 m.

Lanza una Descarga de las Sombras al enemigo, lo que le inflige 17946 p. de daño de las sombras. Inflige un 20% de daño extra a los objetivos que están por debajo del 20% de salud.

En Cata la invocación duraba 45 sg luchando a tu lado y la reutilización era de 10 min, pero recordar que en el bonus de 4 piezas del Tier 13, se mejoraban estos tiempos. Parece que en MoP van a mantenernos estas mejoras.

Ya no se requiere que el objetivo esté afectado por tu hechizo Terror de Fatalidad o Agonía,  y además infligirá más daño en objetivos por debajo del 20% de salud.

Actualmente, en la beta al menos, no es posible invocarlo estando fuera de combate.

INVOCAR INFERNAL – Guardián – (Común a todas las ramas)

25000 maná                Alcance 30 m.

Instantáneo                    Reutilización 6 min.

Invoca un meteoro de El Vacío Abisal que inflige 9970 p. de daño de fuego y aturde a todos los objetivos  enemigos en el area de efecto durante 2 sg. Del cráter surge un Infernal a las órdenes del taumaturgo durante 1 min. El Infernal inflige un gran daño de área de efecto y atacará preferiblemente a los objetivos que están cerca del punto de impacto.

Igual que el Guardián Apocalíptico, se mejoran los tiempos, y tampoco se menciona ya la predilección por los objetivos afectados por Terror de Fatalidad o Agonía. Es lógico, ya que en Destro no tenemos estos hechizos.

LLAMA VIL (Común a todas las ramas)

10000 maná 20000 maná                   Alcance 40 m

Instantáneo

Inflige 8593 p. de daño de Pirosombra a un enemigo y aumenta la duración de Inmolar 6 sg.

Genera Ascuas Ardientes. Los golpes críticos duplican este efecto.

Esto en principio, sería igual a como está actualmente, pero es importante tener en cuenta, que a partir de ahora generará Ascuas Ardientes, por lo que muy posiblemente pase a tener mayor utilización de la que tenía actualmente. Y una vez más vemos que se ve afectado por nuestros golpes críticos.

LLAMAS DE XOROTH – DESTRO

1 Burning ember              Reutilización 1 min.

Instantáneo

Las Llamas de Xoroth reviven instantáneamente a tu último demonio.

Si aún vive, morirá instantáneamente y te otorgará una Ascua Ardiente.

Nuevo.

LLUVIA DE FUEGO (Común a todas las ramas)

34000 maná                   Alcance 35 m

Instantáneo

Invoca una lluvia de fuego ígnea que quema a los enemigos del área de efecto, lo que les inflige 9972 p. de daño de fuego durante 6,68 sg. Los enemigos dañados 3 veces, quedarán aturdidos durante 2 sg.

Inflige un 50% de daño extra y tiene un 25% de probabilidad de generar Ascuas Ardientes si el objetivo está inmolado.

La gran novedad, es que a partir de ahora, y sólo para la rama Destro, este hechizo no es canalizado, sino instantáneo. En Cata, cogiendo los 2 puntos de talentos de Secuelas, teníamos un 12% de probabilidad de aturdir a los objetivos 2 sg, sin embargo ahora tendrán que ser dañados 3 veces para producir este efecto.

Parece importante que pongamos Inmolar previamente en los objetivos no sólo porque aumentaremos nuestro daño, sino porque también podremos generar Ascuas Ardientes.

MALDICION DE DEBILITAMIENTO (Común a todas las ramas)

4000 maná                     Alcance 40 m

Instantáneo

Oprime al objetivo con energía demoníaca , lo que reduce el daño físico un 20% y aumenta el tiempo de lanzamiento de todos los hechizos 50% (25% para los objetivos jugadores).

Dura 30 sg.

Es menos eficaz con los jefes de bandas o mazmorras.

Maldiciones: un brujo sólo puede tener una maldición activa por objetivo.

Antes el daño físico se reducía sólo un 10% pero duraba 2 min. Poco útil en bosses, en cualquier caso.

MALDICION DE LOS ELEMENTOS (Común a todas las ramas)

4000 maná                         Alcance 40 m.

Instantáneo

Maldice al objetivo, lo que aumenta el daño mágico recibido un 5% durante 5 min.

Maldiciones: un brujo sólo puede tener una maldición activa por objetivo.

Se reduce % del daño mágico recibido, pasando a un 5% en MoP, mientras que en Cata teníamos un 8%.

Recordamos que este efecto también lo aplicaban los Druidas Pollo con el talento «Tierra y Luna», durante 15 sg, y los Dk Profano con los 2 puntos de talento en  «Pesteador de Ebano» al infectar al objetico con Peste de Ebano.

Desconozco aún como han quedado estos talentos para estas clases en Mop, así que agradezco cualquier información de Druidas y Dk´s.

También ahora, se quitan las resistencias a lo Arcano, Fuego, Escarcha, Naturaleza y Sombras que en Cata aplicaba esta Maldición.

MIEDO (Común a todas las ramas)

4000 maná                                           Alcance 40 m

1,42 sg. para lanzar

Provoca miedo en el enemigo y hace que huya durante un máximo de 20 sg.

Restricción de miedo: El daño infligido puede cancelar el miedo. Límite a 1 objetivo.

Está igual, y además también, con el glifo correspondiente, se puede hacer que el objetivo tiemble de miedo en el sitio en vez de salir corriendo. Sigue siendo muy útil para CC en pulls.

OJO DE KILROGG – INVOCACION – (Común a todas las ramas)

4000 maná

1,67 para lanzar

Invoca un Ojo de Kilrogg y vincula tu visión a él. El ojo entra en sigilo y se mueve con rapidez pero es muy frágil.

Es igual, lo único que se disminuye el tiempo de lanzamiento, que antes era de 4,17 sg.

Ahora el glifo permite que pueda ubicar tu círculo demoníaco, además de como antes aumentar el movimiento un 50% y volar en áreas en que esté permitido.

Aún no he encontrado que utilidad tiene que ubique el círculo demoníaco.

ORDEN DEMONIACA – (Común a todas las ramas)

Instantáneo

Ordena a tu demonio que ejecute su facultad más poderosa. Este hechizo se transformará según tu mascota activa.

Diablito: Cauterizar al amo

Abisario: Desarmar

Súccubo: Anguilazo

Manáfago: Bloqueo de hechizos

Guardia Vil: Tormenta Vil

PIEDRA DE ALMA – (Común a todas las ramas)

5000 maná                       Alcance 40 m

2,51 sg. para lanzar              Reutilización 10 min

Al lanzarlo sobre miembros del grupo o banda vivos, el alma del objetivo se reserva y podrá resucitar cuando muera.

Si se lanza sobre un objetivo muerto, resucita instantáneamente. Los objetivos resucitan con un 60% de salud y un 30% de maná.

Algo novedoso, es que ahora ya no generas la piedra para que pase a la mochila y luego desde ahí ponerla, sino que directamente al generarse, se pone o resucita según  el caso.

Antes, en Cata resucitaba la persona con un 30% de salud y de maná, y mediante glifo podíamos aumentar un 40% extra la cantidad de salud.

Ahora los objetivos resucitan con un 60% de salud, pero, mediante glifo podemos resucitar con un 100% de salud, lo que hace a nuestra piedra de alma equivalente al glifo de Renacer del druida.

Además se ha reducido el tiempo de reutilización a 10 min de los 15 que ahora teníamos. Imagino, y confirmaré cuando lo compruebe que sigue manteniéndose el límite de los resucites en combate, según sea banda de 10 o 25.

PROPOSITO OSCURO (Común a todas las ramas)

4000 maná                        Alcance 30 m

Instantáneo

Infunde sombras a todos los miembros del grupo o banda, lo que aumenta su poder con hechizos 10% durante 60 m.

Si el objetivo pertenece a tu grupo o banda, todos los miembros del grupo o banda se verán afectados.

Como comentábamos al principio, ahora es un buffo para el grupo o banda. Ya no da celeridad y no se elige a quién ponerlo, ya que si estamos en grupo, al lanzarlo sobre alguien afectará a todos.

QUEBRAR ALMA (Común a todas las ramas)

4% de salud máxima

Instantáneo                            Reutilización 2 min.

Reduce un 90% la amenaza de todos los enemigos en un radio de 50 m.

Sigue siendo igual.

QUEMADURA DE LAS SOMBRAS – DESTRO

1 burning ember                      Alcance 40 m

Instantáneo

Inflige instantáneamente al objetivo 53452 48983p. de daño de las sombras. Sólo se puede usar frente a enemigos por debajo del 20% de salud.

Restaura un 15% de tu maná total tras 5 sg. Si el objetivo muere en 5 sg. y aporta honor o experiencia, el taumaturgo obtiene una Ascua Ardiente en lugar de maná.

Una fuente de recuperar maná. Recordemos que antes teníamos el talento Parasitar alma que reponía maná al grupo o raid con este hechizo de Quemadura de las Sombras y con Descarga de Caos. Ahora la reposición de maná no se comparte con el grupo.

Por lo demás, igual que antes, sólo que en vez de recuperar Fragmentos de Alma, al ser Destro vamos a recuperar 1 Ascua Ardiente.

RESGUARDO CREPUSCULAR (Común a todas las ramas)

4000 maná               Reutilización 30 sg.

Instantáneo

Absorbe 32614 29911 p. de daño de las sombras o sagrado. Dura 30 sg.

Nuestro antiguo Resguardo contra las sombras, que absorbe más daño, se amplía no sólo a daño de sombras sino también daño sagrado.

RESOLUCION INAGOTABLE (Común a todas las ramas)

10000 maná                                 Reutilización 3 min

Instantáneo

El brujo endurece su piel, reduce todo el daño recibido un 50% y evita que interrumpan sus hechizos durante 12 sg.

Nuevo. Antes en Destro teníamos el talento Protección Abisal que reducía el daño infligido un 30% durante 12 sg. Este nuevo hechizo vendría a ser su sustituto, pero para las 3 ramas.

RITUAL DE ALMAS (Común a todas las ramas)

10000 maná                            Reutilización 5 min.

Canalizado

Da comienzo a un Ritual que crea un Pozo de Almas. Los miembros de la banda pueden hacer clic en el pozo de almas para obtener una Piedra de Salud.

El Pozo de Almas dura 3 min o 25 cargas.

Rituales: Necesita al taumaturgo y a 2 aliados más para completarse.

CREAR POZO DE ALMAS (Común a todas las ramas)

10000 maná                            Reutilización 1 min.

2,51 SG para lanzar

Crea un pozo de almas. Los miembros de la banda pueden hacer clic en el pozo de almas para obtener una piedra de salud.

El Pozo de Almas dura 3 min o 25 cargas.

Rituales: Necesita al taumaturgo y a 2 aliados más para completarse

Es igual que antes, eso sí recordar lo que vimos antes para la Piedra de Salud, que ahora tiene 3 cargas.

RITUAL DE INVOCACION (Común a todas las ramas)

 4000 Maná                        Reutilización 2 min.

Canalizado

Da comienzo a un ritual que crea un portal de Invocación. Los aliados pueden usar el Portal de Invocación para invocar a un miembro del grupo o banda seleccionado.

Ritual: Necesita al taumaturgo y a 2 aliados más para completarse.

Es igual que antes.

TRANSFUSION DE ASCUAS – DESTRO

1 Ascua Ardiente

Instantáneo

Sana un 21,26% de tu salud.

Nuevo.

ABISMANCIA – PASIVO (Común a todas las ramas)

Aumenta un 5% tu Intelecto

Sigue siendo igual.

ARMADURA VIL – PASIVO (Común a todas las ramas)

Aumenta tu armadura 2345 p., el aguante total un 10% y la cantidad de salud generada con los hechizos y efectos un 10%.

Ahora pasará a ser pasivo.

Antes aumentaba 638 p. el poder con hechizos y recibíamos un 3% de sanación de cualquier daño con hechizos contra 1 sólo enemigos que infligíamos.

ASCUAS ARDIENTES (PASIVO)

Las Ascuas Ardientes se generan al lanzar Incinerar. Descarga de Caos las consume para infligir daño y transfusión de ascuas para sanarte.

El sustituto de los Fragmentos de Alma en la rama de Destrucción. Ya hemos visto que otros hechizos tienen según nuestro crítico probabilidad de reponer 1 Ascua Ardiente.

También, mediante glifo podemos aumentar de 3 a 4 Ascuas Ardientes. Y el glifo Esferas Glaucas nos mostrará las Ascuas Ardientes alrededor de nuestro personaje.

Aquí os dejo una foto.

CONTRAGOLPE (PASIVO)

Te da un 25% de probabilidad cuando recibes un golpe físico de reducir el tiempo de lanzamiento de tu próximo hechizo Incinerar un 100%

Este efecto dura 8 sg. y no podrá ocurrir más de 1 vez cada 8 sg.

Antes era un talento, en el que podíamos elegir 3 puntos del mismo. 

COSECHA DE ALMAS – PASIVO (Común a todas las ramas)

Tú y tu demonio absorbéis las almas errantes cercanas, lo que regenera un 2% de salud cada segundo mientras no estés en combate. Este efecto se desactiva en arenas.

Sigue siendo fuera de combate, pero ahora es pasivo, por lo que no recupera Ascuas Ardientes.

ENERGIA CAOTICA (PASIVO)

Drenas energía directamente de El Vacío Abisal. Tu maná se regenera un 625% más rápido y tu celeridad con hechizos también aumenta tu regeneración de maná.

Nuevo.

EXPLOSION DE HUMO (PASIVO DESTRO)

Cuando lanzas Conflagrar, el tiempo de lanzamiento y el coste de maná de tus siguientes 3 Incinerar se reduce un 30%. Dura 15 sg.

Antiguos 3 puntos de talento, que ahora pasa a venir incorporado de serie.

MAESTRIA: TORMENTA DE BRASAS (DESTRO PASIVO)

Aumenta el daño de Inmolar, Incinerar, LLama Vil, Descarga de Caos y Conflagrar un 14,91%.

Aumenta la eficacia de los hechizos que consumen Brasas Ardientes un 41,73%.

Nuestra actual Maestría.

SECUELAS (PASIVO)

Tu LLuvia de Fuego no necesita canalizarse y aturdirá a todos los enemigos que golpee 2 veces durante 2 sg.

Ya lo hemos visto anteriormente: Lluvia de fuego no se canaliza en la rama Destro.

PIROESTALLIDO (PASIVO) – LVL 86

Descarga de Caos se ve afectada por Explosión de Humo, pero consume 3 cargas.

Nuevo hechizo que nos enseñarán a lvl 86

PORTAL DEMONIACO – LVL 88 (Común a todas las ramas)

10000 maná                       Alcance 20-70 m.

4,18 sg. para lanzar

Crea un portal demoníaco entre 2 ubicaciones. Entrar en el portal provocará que cualquier miembro del grupo se teletransporte al otro extremo.

Límite 5 cargas. El Portal genera una carga cada 15 sg.

Nuevo hechizo que nos enseñarán a lvl 88

                                                          

Entonces… ¿que es lo que ya no tenemos?

Pues en Destrucción, ya no tendremos Descarga de las Sombras, Corrupción, Drenar Alma, Semilla de Corrupción, Terror de Agonía, Terror de Fatalidad, Transfusión de Vida, Quemar Alma… que ahora desaparecen de nuestro libro de hechizos siendo Destrucción, quedando para otras ramas, que ya lo veremos en otros posts.

En cuanto a los miedos del brujo, tanto Aullido de Terror y Espiral Mortal, pasan a ser por talentos.

Furia de las Sombras, también es un talento, así como Enlace de Alma..

Y ya!!!    

Porque Mae mia esto ha quedado como un tocho post, que habrá que daros una «Proeza de fuerza» al que llegue hasta el final xDDD

Seguramente me haya dejado cosas en el tintero, puede que me haya equivocado en algo, así que como siempre, cualquier error, aclaración, etc etc, será bienvenida. Y por supuesto, recordar que todo esto está sacado de la beta, y puede ser susceptible de cambios.

 

Un pensamiento en “Hechizos Brujo Destrucción – MoP

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