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Celica Soldream, Verion Álendar

Idea original y texto

Nora Cifuentes Alami


Corrección

Amelia Sales
Ilustraciones

Celica Soldream, Carlos del Cerro


Portada

Carlos del Cerro


Maquetación

Hermandad de la Espada Negra


Creación y desarrollo del sistema de juego STEN 2.0.

fRáGiL es un mundo hecho mierda, pero al menos está bajo una licencia CC-BY-SA. Tu
mundo también es una mierda, y ni siquiera tiene licencia libre.
Las imágenes pertenecen a sus autores.

Para más información sobre la licencia consulta:


https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

. . .
Puedes encontrar el contenido digital, hojas de juego, escenarios y otros recursos en:

eresfragil es yipikayei com espadanegra net


DEPÓSITO LEGAL: M-19711-2018 ISBN: 978-84-947923-5-9
INTRODUCCIÓN [4] NOCIONES BÁSICAS [8]
Qué necesitas para jugar [8]
Qué tipo de experiencia cabe esperar en fRáGiL [9]
AMBIENTACIÓN [1[12]3] Chequeo básico [10]
del EMP
La crisis 5]
del EMP [1 CREACIÓN
Después ]
Mentes fr
ágile s [2 6
DEL PERSO
Atribu
to
NAJE [28]
Cualid s [28]
ad
ARQUETIPOS [4 Trasfo es [32]
Asesina 0] n
Habilid dos [34]
ades [3
[40]
Chatarre
ro [41] Respo Equipo inic 4]
nde a ia
Rapiñado alguna l [35]
r [42] Detall s
Extermin
ador [42] e de la preguntas
ficha [3 [35]
Pirotécnic 6]
o [43]
Superviv
Artista ps
iente [44
]
TRASFOtaNjaDsOS[4[4 8]
iónico [44 9]
Líder reli ] Ven
gioso [45
] jas [53]
Matasan Desventa
os [46]
Artista [4 HABILIDAD
7] Mec
Desca ánica básic
ES [56]
nso a [5
Mejora y recupera 6]
PSIÓNsICpAsió9n2icas [92] [93]
de hab ció
Uso d ilidade n [57]
Comp e h a s [58
ade ica endio bilidades [6 ]
Capacid pacidad psión ] Habilid d e habilid 0]
c a 4 a
Utilizar
una ilidad [9 Habilid ades norma des [63]
e o de frag sión [95] ad les
Che q u
e ten Habilid es de comb [65]
ración d ades p ate [77
Recupe ocuras [96] ]
siónic
as [90
]
L os [105 ]
b it o s psiónic a d o s [121]
Ám avanz 26]
Á m b it o s psió n ic o s
s p a to ló gicos [1 EQUIPO [134]
ico
s psión Equipo tecnológico útil [135]
Ámbito Armamento [138]
COMBATE [154] Protección [149]
Orden en com
bate [155]
Dinámica de
actuación [155 164
Efectos en co
Efectos de la
mbate [158]
]
SEGUIDánOicRaES[165]
s heridas [161 Mec s [166]
]
d e s e guidore [167]
Gestión y mejora 8]
CREACIÓN DE PARTIDAS [174] imiento 6
Manten seguidores [1
U s o d e [1 ]
6 8
Campaña [174] fectivo [171]
ÍNDICE
Partidas [180] Nivel e p e rs onajes
m o
ores co 2]
Seguid Contactos [17

JE [182]
APÉNDICE: PILLA AGRADECIMIENTOS [188
]
MECENAS [190]
introducción

R
ecuerdo bien lo que estaba haciendo cuando empezó el apocalip-
sis: estaba durmiendo, lo cual es un comienzo bastante anodino,
pero en realidad medio mundo debía estar haciendo lo mismo que
yo. Los que dicen haber visto una aurora o algo así… viven un falso
recuerdo, una fantasía compartida.
Pero un día te levantas para trabajar en tu vida normal... y no funciona
nada. Crees que es un apagón o algo así… pero ni siquiera sale agua
del grifo. Esto es porque los grupos de presión cayeron con todo lo que
funcionara con electricidad, dicen que eso es un EMP o una llamarada
solar. La verdad es que da igual como lo llames: es una jodienda.

‘‘
Que no haya agua en las ciudades es un
Dale una más- evento de mierda. En muy pocas horas ha-
cara a un hombre bía cundido el pánico, y todos estábamos
y te enseñará su asaltando los supermercados, o robando
verdadero rostro. a otros simplemente para poder sobrevivir.
¿Comida? La comida tardaría más días en
ser un problema.

4
5
, ex-
Este es duro
en ju ga r a otro juego. ni ng u no el
iz á de be rí as pensar ot ro s ju eg os, pero en la muer-
“Qu uchos isa ni
tenso. Hay m an tan depr juego
plícito e in rá pido, las ba la s vu el
n frecuente . E st e
em a ta n m bi o ta
fuego qu oneda de ca
rte en una m
te se convie te s frágiles.” Mirias
es tá he ch o para men
no

Y lo hubiera sido de no ser por la


violencia. Lo que se siguió fueron mo-
mentos de un ensañamiento desa-
tado. Fue como si todo lo que
habíamos estado reprimiendo
quedara liberado, y nuestros ins-
tintos más miserables salieran
a flote.
Yo creo que en verdad ya
estábamos todos locos, con
todo el trabajo esclavo del ter-
cer mundo, las diferencias de
riqueza y toda esa mierda…
pero era algo que teníamos
lejos, nadie se sentía respon-
sable. Sin embargo, cuando
la violencia explotó, solo
había dos tipos de perso-
nas: los depredadores
y las víctimas.
No sé decir cuán-
introducción
tos días tardamos en
pasar de miles de mi-
llones a… ¿decenas de
miles? Solo los militares
pugnaron por conseguir
cierto orden, y ni siquiera
eso duró demasiado. En
un par de semanas se ha-
bía disparado casi toda la
munición de la tierra.
introducción
En muy pocos meses nos dimos cuenta de que habíamos olvidado
prácticamente todo lo que era relacionarse con la naturaleza. Desprovis-
tos de los complejos sistemas modernos, no éramos capaces de pota-
bilizar el agua o garantizar los cultivos. Muchos ni siquiera sabían cómo
encender un fuego.
Los únicos que podrían haber
desarrollado un nuevo principio,
los miembros de las comuni-
dades rurales, corrieron una
suerte idéntica al resto: fueron
los primeros en caer en ma-
nos de las actuales bandas,
tan hambrientas de comida
como excitadas por la san-
gre.
Fue como dejar a un
niño en una fábrica de
petardos. Nosotros nos
creíamos en el piná-
culo del pensamien-
to, pero en realidad
éramos menores de
edad, personas inca-
paces de valerse por
sí mismas, mutila-
dos emocionales,
adictos a la
tecnología,

“¿Recuerd
as cuando
plástico, vivíamos
con un cr pendiente
istalito s
chorrada
s más gran reluciente de una cajita de
jodido qu des? ¿Tod donde se
e yo, nene avía lo re agolpaban
...” cuerdas? las
Pues está
s más

6
7
necesitados de electricidad para cagar, y de prozac para soportar nues-
tra miserable existencia.

‘‘
Ya entonces se empezaba a intuir que en
Deberíamos toda esa degeneración mental había una
haber cuidado de fuerza psíquica que ni cinco años más tarde
hemos empezado a entender. Probablemen-
nosotros mismos, te nunca lleguemos a hacerlo, sino que sim-
y de tantas cosas, plemente sea otro arma con la que finalmen-
antes de llegar te nos acerquemos a la extinción.
a... Y obviamente apareció la religión. No
como en el viejo mundo, de una forma orga-
nizada, con iglesias y estructuras y demás. No, eso se había acabado,
y lo que nos tocaba era más parecido a locos predicadores y fanáticos
suicidas que a tipos intentando quedarse tu dinero. Ahora cada cretino
puede tener una religión, y no tiene que justificar ante nadie sus milagros
macabros.
Y un día, uno o dos años después, una se da cuenta de que ya no
hay niños. Evidentemente todas las familias que intentaron responsa-
bilizarse de sus hijos fueron las primeras en caer… pero peor que eso:
no hay ningún recién nacido. Claro, ¿cómo iba nadie a llevar siquiera un
embarazo a término en un entorno tan peligroso?

‘‘
Pero eso no es lo único que vaticina el fin de
la humanidad: desprovistos de los medios de ¿Siete años
producción, y continuamente asediados por de estudios para
las bandas, nadie ha podido desarrollar nin- que un petardazo
gún tipo de agricultura ni de ganadería. Vivi-
lo envíe todo
mos de lo que el viejo mundo dejó guardado, y
ni siquiera eso va a durar mucho tiempo. a la mierda?
No sirve de nada preguntarse por cómo era el mundo antes del apo-
calipsis. Ahora solo hay locos depredadores dispuestos a cargarse a
víctimas frágiles. Todos somos depredadores, y algún día todos sere-
mos víctimas.
Todo es frágil.
introducción
NOCIONES BÁSICAS

A
sí que quieres jugar al rol. Pues buena suerte: no es que haga falta
tecnología para rolear, pero a ver cómo te las arreglas para encon-
trar unos dados como los que tenían los frikis del siglo XXI.
Normalmente aquí es donde se explicaría lo que es un juego de rol.
Blablabla, jugadores, blablabla máster, blablabla, toda esa movida. Si
has sobrevivido al apocalipsis y tienes esto entre tus manos es que sa-
bes de qué coño va el tema.

Qué necesitas para jugar


En realidad bastante poco. Jugadores, papel para las fichas, y lápices
para rellenarlas. Aparte, vas a necesitar algo para las tiradas, y en esto
te vale cualquier cosa que tenga dos caras, como las viejas monedas
que encuentres, chapas o, si tienes dados, cualquiera de ellos. Pero
en este material usaremos el nombre de “runas” porque había un viejo
juego que las llamaba así. Es cómodo que tengas alrededor de ocho o
diez, pero si tienes menos también podrás jugar.

8
9
Qué tipo de experiencia cabe esperar en fRáGiL
Afrontémoslo, no es lo mismo jugar al D20 de toda la vida que a los
juegos de narratas más propios de principios del siglo XXI. En fRáGiL
lo que vamos a encontrar es un juego bastante hardcore destinado
normalmente a campañas no demasiado largas.
Esto es así porque emula la vida que nos toca
vivir en el post apocalipsis, la cual, acepté-
moslo, no suele ser demasiado larga.
Esto no significa
que un personaje
no vaya a poder
progresar mu-
cho más allá (y
de hecho está
totalmente
contemplado),
pero sin duda la
mortandad es muy
elevada, y en algu-
nos casos algo alea-
toria. ¿Qué quieres
que te diga? Cuando
las balas vuelan y no hay
ninguna ley más que la de

NOCIONES BÁSICAS
la supervivencia, la vida es
bastante aleatoria.
En otro orden de cosas, el
juego propone una dinámica de
partidas casi independientes, apo-
yada con mecánicas de experiencia e
incluso cambios de máster que, ade-
más, casan bien con grupos de juego en

es les cor-
tramposos y los ladron
“En la Edad Media a los , hay quien la
tigo. Ahora, además
taban la mano como cas en su put a car a imaginan-
comería
freiría en aceite y se la la sartén. Da
que cortará y echará a
do qué será lo próximo
cosas no cambian.”
gusto ver que algunas Valis
NOCIONES BÁSICAS
los que la presencia de jugadores concretos no está garantizada. En una
campaña de fRáGiL ni el máster es imprescindible. Es más, podrías lle-
gar a jugar tu personaje con otros tipos que te encuentres en tu camino.
De hecho, es bastante divertido hacerlo así.

Chequeo básico
En ocasiones es necesario determinar el resultado de una operación
en la que hay intervención del azar. En fRáGiL esto se resuelve de una
forma simple: un chequeo consta de una dificultad y la capacidad del in-
dividuo para superarla. El jugador implicado tomará un número de runas
igual a su nivel de atributo, las soltará desde una altura conveniente,
contará el número de aciertos y les sumará un número que depende de
las habilidades del personaje (y que puede ser cero). Si el resultado es
superior a la dificultad, habrá tenido éxito.
EJEMPLO: CHEQUEO BÁSICO
Un personaje quiere soltarse de unas cuerdas con las que lo han
atado. Se ha determinado lo siguiente:
• La dificultad es cinco. En este caso lo ha dictaminado el
máster.
• El número de runas es tres. Proviene de la Agilidad del per-
sonaje, que es el atributo relacionado con esta tarea.
• El número a sumar es cuatro. Es el valor de escapismo del
personaje, que es la habilidad necesaria para afrontar esta
tarea.
El jugador toma tres runas y las arroja al aire de forma que caen
encima de la mesa de la siguiente manera: acierto, fallo, acierto.
El número total de aciertos es dos, a lo que le suma cuatro para
un total de seis, que es superior a la dificultad, que era cinco. El
resultado es un éxito, por lo que el personaje se suelta de las
cuerdas que lo retienen.

En los chequeos de fRáGiL el personaje puede esforzarse para me-


jorar sus posibilidades. Si así lo decide, invierte un punto de aguante (y
solamente uno) para arrojar el doble de runas.
EJEMPLO: CHEQUEO CON ESFUERZO
En el ejemplo anterior (Agilidad con escapismo) el personaje po-
dría haber invertido un punto de aguante para tirar el doble de
runas (un total de seis).

10
11
También es posible que se realicen chequeos, no por perseguir un
objetivo en particular, sino por intentar conseguir algo en oposición a
otra persona. En ese caso cada uno de los implicados debe realizar un
chequeo de la forma explicada con anterioridad, obteniendo éxito el que
saque el mejor resultado.
Puede ser necesario hacer comparaciones en las que no sea aplicable
habilidad alguna, como una competición de fuerza. En este caso los atri-
butos son tan explícitos que servirá con compararlos sin hacer ningún
tipo de chequeo.
Los resultados de un chequeo son definitivos e
inapelables. No es posible repetirlos para efec-
tuar la misma tarea: el personaje obtendrá el
mismo resultado automáticamente.

‘‘ Ahora, sin tecnolo-


gía,sin canalizaciones
de agua, sin supermer-
cados, sin seguridad,
sin esa sociedad que
conocíamos como “del
bienestar” tenemos la
oportunidad de re-
surgir como especie,
debemos aprovecharla
¿No creéis?
“Si
e
legi n este
o m
esté , es ir undo l
sien óni as
do m co qu alud e
i co e s
nde el prop un priv
na.” orci i
ona -
rla
NOCIONES BÁSICAS

Silv
er
AMBIENTACIÓN

A
comienzos del Siglo XXI, en algún momento en torno al año 2020,
una extraña aurora atravesó el planeta Tierra de norte a sur y de
este a oeste. Al principio sólo se manifestó como una hipnótica aura
verde surcando el cielo. Luego, sin previo aviso, todos los aparatos elec-
trónicos del mundo se apagaron de manera irreparable, creando el caos
a nivel mundial. A este evento se le conoce como EMP (electromagnetic
pulse) o pulso electromagnético; aunque muchos lo llaman “la aurora”.
Durante cinco días las luces del EMP fueron visibles en el cielo. Luego
desaparecieron, sumiendo el planeta en una no tan metafórica oscuri-
dad. La humanidad enloqueció, viéndose sumergida en una vertiginosa
espiral de violencia y caos que terminó con el mundo tal y como lo co-
nocíamos.
A día de hoy cuesta creer lo bien que vivíamos algunos sin miedo a
que nos fueran a petar el culo en cualquier momento, ¿verdad?

12
13
La crisis del EMP
No se tiene claro, a día de hoy, qué creó aquel pulso o a qué se de-
bió. ¿Fue un hecho astronómico? ¿Algún tipo de nueva arma de des-
trucción masiva? ¿Quizá un experimento de algún poderoso gobierno
que salió mal? Nadie lo sabe y, a estas alturas, a nadie le importa.
Tras cinco años de silencio en las pantallas, sin teléfonos móviles,
sin internet, sin vehículos… Sin todas esas cosas que, en resumen,
acunaban a las civilizaciones desarrolladas en una cómoda existencia
en la que los medios y las redes sociales te decían cómo ser, cómo
actuar, qué comer o cómo vestirte; la humanidad perdió completamen-
te el norte.

ido. Su
estaba podr
“El árbol ya
evitable.”
caída era in Kailar

En cada ciudad y cada pueblo la


caída de la tecnología tuvo su rit-
mo y sus consecuencias, pero,
en cualquier caso, en ningún
lugar fue pacífica. Nadie pue-
de sobrevivir sin agua y sin gru-
pos de presión no sale nada del
grifo. Sin vehículos de combus-
tible no hay abastecimiento,
y sin tecnología en general
las fuerzas del orden se
ven rápidamente su-
peradas.
En menos de
AMBIENTACIÓN
un día ya se
habían sa-
queado to-
dos los co-
mercios, y
en menos
de tres los
que no se
habían
agrupa-
AMBIENTACIÓN

“Yo creo q
ue lo llam
que el mu aron “pul
ndo se fue so” porqu
puto pedo a la mier e quedaba
electroma da gracia fatal dec
gnético.” s a que el ir
Sol se tir
ó un

Derek

dos en bandas caían bajo su violencia. La Tie-


rra simplemente ya no tenía sitio para siete
mil quinientos millones de personas, y
la reducción de población fue ex-
tremadamente veloz.
Todo aquello que dába-
mos por hecho se convirtió
de pronto en una primera
necesidad por la que mere-
cía la pena morir y matar: el
agua, la comida, un refugio, un
arma, compañía… El impulso
de supervivencia, aletargado
tras décadas de desarrollo
y prosperidad tecnológica,
despertó como una bes-
tia feroz en el corazón de
las personas. Las mentes
de todos los supervivientes
tuvieron que adaptarse. ¿O aca-
so fue el potencial de aceptar ese
cambio la condición necesaria para
sobrevivir?
Algunos dicen que el EMP tuvo conse-
cuencias psicológicas, a nivel neurológi-
co, en todos aquellos que enloquecieron
y salieron a las calles en busca
de sangre. Otros pensa-
mos que la humanidad
se había sentenciado
a sí misma hacía ya

14
15
décadas, volviendo su mente cada vez más frágil, a merced de las gran-
des marcas, las empresas multinacionales y la política fantoche.
Querían un mundo de borregos a los que dominar, y casi lo consiguie-
ron. El problema es que el hombre, como alguien dijo una vez, siempre
ha sido un lobo para el hombre.
Para cuando quisieron volver a poner en marcha los engranajes de
las viejas civilizaciones, ya era tarde. Un altísimo porcentaje de la hu-
manidad había sido destruida en guerras, asaltos callejeros, incendios
y tiroteos sin sentido. El dinero había perdido su valor. La mayoría de
cosas carecían de interés. La tecnología se había vuelto inútil. La cultura
se convirtió en un lujo que pocos se podían permitir disfrutar.
En este nuevo mundo, lo único que importa es sobrevivir. A todo lo
demás… le pueden dar por el culo.

Después del EMP


Calendario
La gente más vieja sigue contando los años con el viejo calendario.
Las nuevas generaciones, cuentan el año del EMP como el “nuevo año
0”. Según eso, nos encontraríamos en el año 5 a.EMP (after EMP).
Parece mentira que el mundo se haya ido a la mierda en tan sólo cinco
años.
Aunque algunos estarían de acuerdo en que ya era una auténtica
mierda antes de eso...

Modo de vida
Somos muy pocos, en realidad, los que hemos logrado sobrevivir has-
ta estos días. Cinco años parecen haberse vuelto siglos en un mundo
en el que todo se ha vuelto mucho más difícil de lo que pudiéramos
imaginar. La gran mayoría de supervivientes al EMP nos hemos vuelto
nómadas. Viajamos de aquí para allá, en solitario o en grupos peque-
ños cuyas alianzas a menudo son tan interesadas como efímeras. Re-
buscamos entre las ruinas del viejo mundo y buscamos otros grupos o
personas con los que realizar tratos o trueques a cambio de comida y
AMBIENTACIÓN

agua. Si tienes la suerte de poseer un arma de fuego o un vehículo que


seas capaz de arrancar, quizá puedas incluso trapichear con munición
y combustible. Pero lo normal es que vayamos a pie y nos fabriquemos
nuestras propias armas con la chatarra que nos vamos encontrando por
el camino.
AMBIENTACIÓN
Parece haber algún tipo de acuerdo allí donde haya viajado. Privados
del decadente y organizado dinero de los viejos tiempos tendemos a
establecer como moneda de cambio la lata de conservas sellada, una
bala funcional, o una pila. Los tres suelen valer más o menos lo mismo.

Naturaleza
El mundo parece ahora una postal que ya hubieran querido los de
Greenpeace en su época. La naturaleza sigue creciendo y se apodera
poco a poco de las calles, los edificios y las carreteras. Los animales
salvajes campan a sus anchas, al igual que los que antes vivían en
zoológicos y han logrado sobrevivir. El verano sigue siendo verano y el
invierno, invierno. El planeta sigue girando, impasible ante los estragos
y el sufrimiento humano.
Al parecer, los que decían de que si el hombre se extinguiera del pla-
neta no pasaría absolutamente nada, no estaba tan errados como se
pensaba.
Ya no quedan granjas y a duras penas hay cultivos. El ganado fue lo
segundo que la gente se comió, y pocos logran esconderse lo suficiente
como para poder tratar la tierra con medios medievales y hacerla crecer.
Los continentes están salpicados de ciudades y pueblos fantasma: edi-
ficios vacíos con los cristales rotos, hogares deshabitados, calles ates-
tadas de coches quemados o abandonados en los larguísimos atascos
provocados por la histeria colectiva, carreteras vacías y silenciosas,
centros comerciales y supermercados prácticamente saqueados…
El acero oxidado y el hormigón parecen destinados a formar parte de
los nuevos bosques de este mundo, dejados a merced del tiempo, hun-
diéndose poco a poco en el olvido y el silencio.

Ciudades
No quedan muchos núcleos civilizados grandes. En cuanto una comu-
nidad prolifera lo bastante como para volverse sedentaria se vuelve un
blanco fácil para las bandas y los asaltantes. Éstos son capaces de todo
con tal de conseguir unas cuantas latas de atún o un puñado de balas,
y no escatiman en organizar verdaderos baños de sangre cada vez que
planean un ataque.
MÁN
DAL E S L AS NORMAS
O S A NO RESPET
LA
MIE
RDA
16
17
Algunas ciudades, sin embargo, han logrado aprender a defenderse y
mantienen su posición atrincheradas entre las ruinas de los viejos edi-
ficios. El ejemplo más claro de esto es Pozoamargo, que se erige entre
los restos de una ciudad situada en algún punto de… ¿quién sabe dón-
de? Está controlada por varias bandas que se han dividido el territorio
por distritos, y mantienen una paz tensa y turbulenta. Los núcleos urba-
nos como Pozoamargo constituyen importantes puntos de comercio e
intercambio, así como un lugar donde poder encontrar trabajo.
He aprendido a disfrutar de las carreteras como un espectáculo en
sí mismo. Creo recordar que el EMP cayó en lunes, o algo así… Pero,
en cualquier caso, la mayor parte de calles y carreteras están llenas de
coches que imposibilitan de cualquier manera la conducción. La falta de
mantenimiento también las ha dejado bastante inservibles y de todas
formas es bastante difícil desplazarse por ellas en la actualidad, incluso
aunque se cuente con un vehículo funcional.

Comunidades
Aunque prácticamente todos nosotros somos nómadas, esto no sig-
nifica que no haya ciertas comunidades ambulantes. Pero voy aún más
lejos: ¡algunas comunidades llegan incluso a establecerse!
Es raro que ninguna de estas supere la treintena de individuos, por-
que, y esto es algo que he visto en todas las comunidades que he cono-
cido, siempre están gobernadas por la fuerte personalidad de un sujeto
que da confianza y seguridad a los demás.
Para la mayor parte de personas es muy tentador formar parte de una
comunidad porque supone evitar una ingente cantidad de problemas de
los que están citados más arriba. Una comunidad podrá tener normas
con los que racionar los alimentos, obtener agua y dar de comer a los
enfermos. Todas las habilidades y posesiones se pondrán a disposición
de la supervivencia común, y en general habrá un cierto ambiente de
confianza.
Todo esto que suena tan bien en verdad es otro maldito desastre. Los
que tenemos algo de carácter huimos de estas comunidades porque su
parte oscura es que siempre tienen un líder. Y hay que saber desconfiar
AMBIENTACIÓN

de los líderes.
Como ya se ha dicho más atrás, las buenas personas están, en su ma-
yoría, muertas, y los que actualmente dirigen las comunidades lo hacen
con mano de hierro, y también con un criterio un tanto personal. Por una
parte tenemos a los egomaníacos que se creen que son mejores que los
AMBIENTACIÓN
demás, por otra a los fanáticos religiosos, y también hay unos cuantos
que están locos, ¡pero en realidad hay muchos más! Científicos obsesio-
nados con encontrar una cura para quién-sabe-qué, moteros salidos de
la peli de Mad Max, Skin Heads aún más idos de la olla que a principios
de siglo, budistas con ideas sobre la reencarnación que solo tienen sen-
tido en sus putas cabezas… y no son lo peor, de verdad.
Yo creo que el peor de todos es el que parezca una buena persona,
porque si ha llegado a sobrevivir y a tener una comunidad es que es el
cabrón más listo de la ciudad.
Los que vagamos por el mundo en busca de lo próximo que comer
podemos ser unos desgraciados sucios con poco futuro, pero en serio,
siempre me da mucho más miedo el líder de una comunidad.

Tecnología
Después del EMP, algunas personas lograron rescatar viejas baterías
y recuperar motores para generar electricidad. Supongo que quedaría
bien decir que un porcentaje de la población recuperó (o al menos lo in-
tentó) parte de su antigua vida adherida a la tecnología. Pero la realidad
es que muy pocas cosas han vuelto a tener su antigua utilidad.
Algunas comunidades han recuperado el uso de la electricidad, pero
su aprovechamiento a menudo depende de motores que necesitan com-
bustible o de volver a poner en marcha una central eléctrica. En resu-
men: es cara, consume muchos recursos y llama mucho la atención. En
cualquier caso, su utilización se limita prácticamente a la iluminación y
al uso de máquinas, cargas de baterías, etc.
Muy de vez en cuando te encuentras una pieza de tecnología que
funciona. Prácticamente todas están hechas mierda, pero en ocasiones
una entre cientos de miles tuvo una suerte enorme. Esos trastos son lo
más codiciado que pueda haber, pero son muy difíciles de encontrar.
¿Cómo saber si algo funciona si no llevas una batería encima? Lo mejor
en este sentido son los trastos a pilas, pero tampoco es que las pilas
sean del todo abundantes.
Los mejores alijos en este sentido son los que hicieron los capullos de
los preepers, dentro de una jaula de Faraday. Por desgracia la mayoría
de ellos fueron sacados, y están en cualquier lugar a la espera de que
alguien los descubra.
Al final esos imbéciles paranoicos tenían razón.

18
19
Algo parecido ocurre con los vehículos motorizados, que dependen
del combustible. Irónicamente sólo los más antiguos han logrado repa-
rarse y sobrevivir hasta hoy, ya que los más nuevos tenían tanta elec-
trónica que el EMP los dejó prácticamente fritos. Aún así, esto hace que
muchas bandas aprecien a la gente con conocimientos de ingeniería,
tecnología o mecánica; ya que son los únicos capaces de entender y
reparar este tipo de cosas.
Debo decir que en la actualidad se sigue encontrando cierta cantidad
de gasolina. Vale que no hay abastecimiento alguno, y que es un gas
volátil, pero en cualquier caso casi nadie puede usarla, y si un depósito
está bien sellado dura bastantes años.
El día que estos depósitos se acaben, sin duda estaremos aún más
cerca del fin.
“Ya has visto lo locos que están ahí fuera,
así que corre y escondete, es lo mejor que
se puede hacer.”
Asesino Nocturno

Idiomas y comunicación
El inglés se ha vuelto el
“idioma común” para la gran
mayoría del mundo, aunque
en algunas zonas de Europa
y Sudamérica mantienen el
español como idioma princi-
pal. En Asia tendrás menos
problemas si sabes hablar chi-
no.
En general, se vive una si-
tuación de aislamiento informa-
tivo bastante oclusiva. Ya no hay
manera de saber qué es lo que está
pasando al otro lado del mundo, o en
el pueblo de al lado, a no ser que vayas
AMBIENTACIÓN

allí y lo veas por tí mismo. Hay quien


asegura que existen ondas de
radio operativas, que ofrecen
ayuda y que informan de
la situación de los núcleos
AMBIENTACIÓN
urbanos aún operativos para los que quieran encontrar un refugio; pero
es bastante inusual y, muy a menudo, puede suponer una trampa muy
cabrona.

Cultura
El arte y la cultura se han vuelto un lujo escaso que ya muy pocos
disfrutan. Los que nacimos antes del EMP y fuimos al jardín de infancia
sabemos, como mínimo, leer y escribir, o hacer cálculos matemáticos
básicos. Algunas personas que han sobrevivido hasta hoy fueron en su
día licenciados o doctores en vete-a-saber-qué-campo. Y a algunas de
ellas eso les sirve de algo, y a otras no.
Del mismo modo, el concepto de arte sigue viviendo en su propio mun-
do abstracto. No queda nadie que se gane la vida con ello. Claro que
tampoco queda nadie que sobreviva siendo abogado.
Todas los artes cambian y se adaptan al tiempo en el que viven. Y el
de éste es un arte decadente, oscuro y psicodélico.
Lo que habría que preguntarse en este punto es qué va a pasar con
las nuevas generaciones, si es que llegan. Los habrá que tengan padres
o mentores que les enseñen cosas de la vieja civilización. Pero la mayo-
ría parecen abocados al analfabetismo y a una ignorancia casi absoluta.
Otro paso más hacia la extinción de la humanidad.

Religión
Es sorprendente a qué cosas es capaz de aferrarse la gente cuando
está desesperada. Dios es, probablemente, el ejemplo más claro de ello.
Con la cantidad de cosas que hemos perdido en estos años, y las religio-
nes siguen aguantando el tipo.
Mala hierba nunca muere.
No te podría decir qué religiones han trascendido, o cuántas nuevas
han surgido tras la crisis del EMP. Algunas intentan a duras penas man-
tener los viejos valores. Otras consideran el EMP un castigo divino, o lo
tachan directamente de bendición. Cualquier cosa vale, hoy en día, para
intentar explicar lo inexplicable. Cualquier cosa es mejor que pensar que
Dios nos odia y que el apocalipsis terminará llevándose por delante a los
pocos que quedamos, por ahora.

20
21
Fertilidad
A la gente no le ha dejado de gustar el sexo. De hecho se diría que
para muchos es el único alivio con el que distraerse del fin del mundo,
y ya se practique de forma consentida o no, lo cierto es que toda mujer
que no sea idiota debería evitar quedarse preñada a toda costa.
Ya no es que no haya comunidades con médicos, que no las hay, sino
que el estado global de violencia, falta de recursos y de higiene condena
al fracaso a casi todo intento de concebir. Y aunque se llegue a buen
término, ¿cómo iba a sobrevivir un recién nacido a esta mierda?
No se ven muchos niños. De hecho no se ve prácticamente ninguno.
Creo que en realidad es lo más deprimente de todo esto. De alguna
forma, este es el tabú de esta era. Es como en el siglo XXI en el que
la gente no quería hablar de la esclavitud del tercer mundo o del cam-
bio climático. Nadie habla siquiera del problema, así que probablemente
seamos la última generación humana en la Tierra.

Medicinas, alcohol, tabaco y otras drogas


Cinco años después del gran pedo solar aún seguimos pudiendo sa-
quear cierta cantidad de antibióticos y otros medicamentos -caducados
todos, eso sí-, pero las cosas como son: ya no hay nadie fabricándolos y
ya no deben quedar demasiados. El apocalipsis fue una putada para los
que tenían Adyson, enfermedades de tiroides, trasplantes, hipertensión
o cualquier cosa que requiriera de medicación constante. ¡Eso se acabó!
Y lo del alcohol tampoco va demasiado bien. Mucha gente se dio a
la bebida y hoy cuesta encontrar hasta una lata de cerveza, y no digo
ya una botella de vino. Lo que sí que te sigues encontrando de vez en
cuando son paquetes de cigarrillos.
Las drogas más complicadas son imposibles de encontrar, pero los
seres humanos no hemos cejado en nuestra necesidad de evadirnos
-de hecho la hemos ampliado-, y hemos encontrado nuevas formas de
hacerlo, o hemos redescubierto viejas. Desde la pintura con plomo, los
sapos, o el pegamento; hemos probado de todo.

Alimentación
AMBIENTACIÓN

Uno tendería a pensar que en los entornos seminaturales del mundo


postapocalíptico todo el mundo se ha vuelto cazador y que vivimos de
acuerdo con la naturaleza, pero en verdad hay bastantes pocos caza-
dores o recolectores (aunque algunos hay), y desde luego ningún agri-
cultor o ganadero.
AMBIENTACIÓN
La mayoría de nosotros
seguimos viviendo de los “No me qu
ier
alimentos conservados llero. Per o poner violento,
o si vuelv caba-
que el viejo mundo nos cerraré e e a amena
l cepo par zarme le
a osos en
dejó como resquicio: la la cara.”
violencia de los primeros Pisoni
días en busca del agua fue tan extre-
ma que la humanidad se vio reducida al uno por
cien del uno por cien antes de que pudiera siquiera comerse las
reservas que había saqueado del supermercado. Esto es tan exagerado
que a veces entras en la casa de alguna vieja loca y encuentras comida
para un mes. ¡Es una maldita locura!
Pero esto no significa que vayamos
desperdiciando la comida. ¿Tú sabes ese
amigo que tenías que estaba todo fibrado
a pesar de comer más donuts que el po-
licía de Cosas de Casa?
Pues todos esos se mu-
rieron de hambre. De he-
cho todo el que no aprendió
a racionar sus alimentos está
también muerto. La vida es así
de maja, tanto que la mayor parte
de nosotros hemos hecho cosas ho-
rribles simplemente para poder comer.
Y no nos olvidemos de que el cuerpo
humano necesita tres litros de agua al
día, y no debe quedar un puto grifo en
el mundo del que salga nada, ni mucho
menos una maldita botella de agua mine-
ral. Pero bueno, no hay bien que por mal
no venga, hace mucho que se acabó la
actividad industrial, así que el agua de los
ríos no baja tan sucia. Aún así, todos los
que hemos sobrevivido hasta este momen-
to hemos aprendido que conviene hervirla.
Y pese a ello te puedes coger una diarrea
y morir deshidratado.

22
23
Armamento
Lamentablemente, si la violencia hoy en día es algo menor a la de
hace cinco años es únicamente porque la mayor parte del tiempo no
te encuentras con nadie. Actualmente debemos quedar cuatro monos,
comparados con todos los que éramos antes del EMP, pero incluso con
esas, si te topas con alguien es muy probable que acabéis matándoos.
El motivo principal es que un ser humano es una fuente rápida de comi-
da saludable.
En esto de matarnos tampoco hemos inventado nada demasiado nue-
vo. Básicamente usamos recursos medievales, solo que nadie tiene una
forja. Los cuchillos y machetes son los favoritos de mucha gente, y las
hachas de bombero son un must be siempre que pases cerca de un
Leroy Merlin. Si unes un cuchillo a un palo tienes un “tronchador”, y si en
su lugar pones la cuchilla de una segadora de césped, pues lo llamamos
“partealmas”.

‘‘
En eso de protegernos tampoco he-
La ciencia creó las mos sido muy originales. Hasta el más
plagas, mató a los ani- capullo puede fabricarse un escudo, y
males, y... ¿Aún te estás siempre puedes hacerte una armadu-
ra con equipo deportivo o cosas así.
preguntado qué pasó?
Hay idiotas que se ponen armaduras
—Padre Montejano tipo Mad Max o chorradas por el esti-
lo. Menuda panda de flipaos...
Ah, y también hay otros que tienen algún arco deportivo de esos de
poleas, o incluso una ballesta. Imponen bastante respeto, pero sin duda
no tanto como los que tienen un arma de fuego. Son, por lo general, bas-
tante raras, y no porque hubiera pocas en el viejo mundo, sino porque
la gente las dejó todas desgastadas en el año uno. Sí. Las poleas y las
cuerdas se desgastan. De verdad.

Violencia
Una de las putadas más putas del postapocalipsis es que no queda
mucha gente simpática. Es decir, no es que seamos todos una panda de
hijos de puta, pero sin duda hemos tenido que rebajar nuestros criterios
AMBIENTACIÓN

morales, porque el que no lo hizo en su día ya está muerto. ¡Libre mer-


cado, señoras y señores!
Esto no significa que en ciertas ocasiones no podamos cooperar, pero
alguna vez vas a tener que dormir, y siempre vas a tener el pensamiento
de en qué momento vas a dejar de ser útil para tu compañero. Y no es
AMBIENTACIÓN
que la gente no tenga remilgos, pero las noches son largas y el insomnio
da para pensar bastante y equivocarse mucho.
En todo esto se lleva mucho el mentir. El que tiene algo finge que no
lo tiene, y el que quiere quitárselo finge que no quiere hacerlo, pero la
realidad es que la amistad y las buenas relaciones tienden a no durar
demasiado. Como los buenos grupos de rol.
Eso sí, como no hay muchas armas de fuego, la violencia es bastante
visceral, y aunque no lo creas es algo que vas a agradecer: casi todo el
mundo está dispuesto a apretar un gatillo y que todo se acabe, pero en-
frentarse a alguien cuerpo a cuerpo es muy desagradable y, sobre todo,
peligroso. Esto bien puede ser lo único que nos separa de, por decirlo
de algún modo, una violencia automática o por defecto.

Canibalismo
Si sumamos violencia con hambre, sin duda nos sale canibalismo.
Porque incluso aunque no sea como objetivo, si te has cargado a un tío
para quitarle seis latas de atún y ocho pilas, ¿vas a no comértelo por re-
milgos? Bueno, hay quien no, pero el cuerpo humano es una caza fácil.
Esto no significa que seamos carroñeros: hay que estar bastante des-
esperado para comerte el cuerpo de alguien que no sabes de qué ha
muerto, porque igual lo ha hecho por enfermedad y eso no mola nada.
También hay gente (e incluso grupos de gente) que ha aceptado que
esto es una vía fácil de hacerse con alimentación, y llegan al lamentable
extremo de no solo cazar personas, sino incluso guardarlas vivas para
dentro de unos días. Hay un paso muy grande entre un caníbal circuns-
tancial y uno de estos hijos de puta.
Eso sí, no queda demasiada gente rolliza, sino que más bien la ma-
yoría de nosotros estamos un poco desnutridos, así que muchas veces
no se saca demasiado; y en cualquier caso nuestra carne está muy dura
y es asquerosa. Claro que podría macerarse en vino, pero como para
encontrar una botella hoy en día.

Depredadores
En la estupenda vida de fRáGiL no tienes que temer de lobos o leones,
¡ya tenemos bastante con nosotros mismos! Sea por lo que sea, casi
todo el mundo es un depredador de casi todo el mundo, y si no lo es en
un momento lo será en el futuro. Las cosas son así de miserables.
Una de las realidades más duras de la existencia es que la actividad
humana suele estar ligada al fuego. Es decir, incluso aunque logres co-

24
25
mer todos los días latas de atún (buena suerte con el estreñimiento, por
cierto), prácticamente siempre vas a tener que hervir el agua, y para her-
virla normalmente vas a necesitar fuego, y el fuego echa humo, y por el
humo se sabe dónde está el fuego… y ya eres pasto de un depredador.
Creo que en algún momento todos nos hemos acercado a un rastro
de un fuego preguntándonos si acabaríamos pidiendo ayuda u obrando
como un depredador, y a todos se nos ha acercado alguien cuando está-
bamos con nuestro fuego. De hecho he conocido gente tremendamente
ingeniosa para ocultar sus menudas hogueras, y también increíblemen-
te rápida para marcharse mucho antes de que aparezca alguien.

a,
éis la vid
“Me quitar
idaréis i
m
pero no olv
voz.”

AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN
Mentes frágiles
El caos y la destrucción no fueron las únicas cosas que trajo consigo
el EMP. No sé, se ve que todavía faltaba más animación para el fin del
mundo.
Después de la aurora, algo cambió en la gente, en un nivel tan interno
que la mayoría, aún a día de hoy, no son conscientes de ello. No tengo
demasiado claro hasta qué punto exactamente el pulso electromagné-
tico influyó en esto. Pero cada vez, con más asiduidad, los nómadas
supervivientes transportan anécdotas que hablan de personas capaces
de leer la mente de los demás, mover cosas sin siquiera tocarlas, o pro-
vocarle la muerte a otro con tan sólo una mirada.
Muchas son las historias que circulan sobre estos “seres”, y son mu-
chas sus versiones. Algunas pueden llegar a ser verdaderamente ima-
ginativas y otras esconden estos hechos de una forma mucho más sutil.
Como sea, parece que cada vez es más común que algunas personas
desarrollen “poderes” relacionados con la mente, y algunos son tan in-
tensos que pueden influir en otras mentes o interactuar con el medio. A
estas personas se las empieza a conocer como “psiónicas”. Y no, tran-
quilo, no he esnifado pegamento antes de contarte esto.
Atento, porque hay algo en lo que todas estas historias parecen coin-
cidir: las personas con capacidades psiónicas están indudablemente
locas. Y no en un sentido general. Todas ellas acaban desarrollando al-
gún tipo de trastorno mental severo que va degenerando con el tiempo,
hasta límites insospechados. Algunas veces las enfermedades menta-
les están relacionadas con el poder que posee el individuo, otras veces
no. Ni siquiera queda claro hasta qué punto es el don el que degenera
en una patología mental o es al revés.
Por si el mundo no se hubiera vuelto difícil de per sé, ahora también
se ha llenado de monstruos capaces de hacer cosas inimaginables que
antes del EMP habríamos tachado de trucos, montajes o mera ficción.
¡Que no, joder, que no me he puesto a chupar sapos! Concéntrate, que
esto es importante. No hay un patrón fijo de cómo o cuándo se empiezan
a desarrollar estas capacidades: le podría tocar a cualquiera, te podría
tocar a ti, en cualquier momento, podrían despertar de forma progresiva
o liberarse de una forma violenta y traumática… No hay manera de anti-
ciparlo. Si te toca, te toca. Como la lotería, pero en plan chungo.
Los psiónicos generan sentimientos muy variopintos en los demás. La
gran mayoría los teme, porque no confían en ellos o los consideran pe-
ligrosos. Otros los codician para aprovecharse de sus habilidades. Hay

26
27
quienes incluso les dan caza. Por estas, entre otras razones, cuando
alguien descubre que posee poderes psiónicos suele ocultarlos y tratar
de pasar desapercibido. No obstante, también hay personas psiónicas
poderosas que han logrado, incluso, formar sus propias comunidades y
erigirse como líderes de las mismas haciendo gala abiertamente de sus
capacidades.
Nada mejor que un atajo de locos para liderar a un mundo cada vez
menos cuerdo, ¿no?
¿Sabes? Acabo de recordar que muchas personas piensan que la
explosión psiónica fue una consecuencia de la locura derivada por el
apocalipsis, pero otras tienen la idea de que esta ya estaba latente en
el viejo mundo. Los partidarios de esta idea sostienen que, de hecho, el
EMP fue disparado por una persona especialmente grillada o especial-
mente iluminada que, como un ca-
nario en una mina, fue el primero
en ser consciente de que no dá-
bamos para más.
Es una bonita paja mental, tan
innecesaria en estos tiempos como
prácticamente todo lo demás.
l e
s s us
os
ro e s
om
ot d
os uir
ma . N h
le as de
ob em ue
pr obl e p

.”
pr adi
“N

AMBIENTACIÓN
CREACIÓN DEL PERSONAJE

D
e acuerdo, quieres tener un personaje dentro del mundo fRáGiL.
Vas a ver que no tiene mucho chiste y que va a representar muy
bien el tipo de superviviente que tengas en la cabeza. Descubrirás
que incluso puedes realizarlo en cinco minutos, pero que si quieres liar-
te, te puedes tirar un buen rato. Queda a tu elección.

Atributos
Definen el esqueleto conceptual del personaje. Vamos, si es más un
guerrero, un manitas, un líder, un psiónico o una combinación entre eso
y otras cosas. E incluso si es una sola de ellas, la combinación de atri-
butos que elijas va a cambiar mucho tu experiencia. En realidad es un
punto delicado porque los atributos no cambian durante la experiencia
del personaje. Bueno, quizá sí lleguen a cambiar si te desgracian, pero
para mal. ¿Qué? ¿Te pensabas que esto es Bambi? ¡Espabila!
Los atributos van a determinar en qué es bueno tu personaje, pues le
permitirán realizar con mayor probabilidad chequeos exitosos, pero la
cosa no acaba ahí: estos atributos determinan algunas cualidades se-
cundarias, y encima afectan a la velocidad a la que el personaje aprende
las habilidades.

28
29
Hay nueve atributos, que se organizan en tres bloques. Queda todo
bien claro en la siguiente tabla:

Tipo Atributo Descripción breve


Fuerza Capacidad muscular.
Físico Agilidad Velocidad, precisión y coordinación.
Resistencia Recuperación del cansancio.
Voluntad Capacidad de soportar calamidades.
Inteligencia Capacidad de solucionar problemas
Mental variados.
Liderazgo Capacidad de trabajar en grupo y reali-
zar acciones sociales.
Potencia Intensidad de las aptitudes psiónicas.
Defensa Capacidad de evitar las aptitudes psió-
Psiónico
nicas hostiles.

CREACIÓN DEL PERSONAJE


Extensión Diversidad de aptitudes psiónicas.

¿Y a qué va a afectar cada atributo más allá de esa descripción bre-


ve? Pues más o menos lo siguiente:
• Fuerza (F): lo cachas que está el personaje. Es determinante so-
bre el peso que puede transportar y, por lo tanto, en la armadura
y armas que puede llevar en combate. Un personaje fuerte podrá
cargar con grandes armaduras y causar daños importantes. Su
musculatura lo hará también menos proclive a sufrir lesiones o
heridas graves.
• Agilidad (A): cuánto de veloz, flexible, preciso y coordinado es
el personaje. Es determinante sobre la capacidad de esquivar así
como la de impacto e iniciativa. Además se usa en muchas habi-
lidades.
• Resistencia (R): lo que la gente practicaba haciendo “footing”.
No se trata de una resistencia al daño, sino al cansancio. Todo el
sistema de actividad y combate de fRáGiL está limitado por los
puntos de aguante, que vienen impuestos por la Resistencia.
• Voluntad (V): está definida por el carácter y la resistencia al dolor
del personaje. Determina el sufrimiento que el personaje puede
soportar. Está implicada en ciertos cálculos del sistema de com-
bate a fin de evitar el aturdimiento y la inconsciencia.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
• Inteligencia (I): capacidad de análisis con origen en las facultades
mentales del individuo. Se usa en un enorme número de habilida-
des, y es una parte de la iniciativa. ¡Muy útil tras el apocalipsis!
• Liderazgo (L): la mayor parte de nosotros vivimos nuestra vida en
solitario, pero hay quien destaca en las cuestiones sociales. Ade-
más de ser útil en habilidades de ese tipo, es determinante para me-
jorar la habilidad táctica del individuo y para determinar el número
de seguidores y el tamaño de sus congregaciones.
• Potencia (P): determina la fuerza psiónica del individuo. Un perso-
naje con Potencia lanzará poderes espectaculares. Un personaje
sin Potencia ni siquiera podrá ser objetivo de poderes beneficiosos.
• Defensa (D): está relacionada con la capacidad de resistir los pode-
res psiónicos hostiles, al igual que la tensión.
• Extensión (E): Amplitud psiónica del individuo. Un personaje con
mucha Extensión tendrá dominio sobre más ámbitos psiónicos.
Los atributos toman valores entre cero y cinco, de forma que un perso-
naje que tenga un valor elevado en un atributo destacará más que uno
que lo tenga bajo. Más o menos encaja con lo siguiente:
• Atributo a cero: Deficiencia grave. Un personaje con un atributo
a cero será un completo inútil en cualquier tarea relacionada con
dicho atributo. Por ejemplo un personaje con Fuerza cero no puede
ni andar, un personaje con Agilidad cero no podrá coordinar sus
movimientos, y así. No creo que nadie con atributos a nivel cero
(excepto los psiónicos) pueda sobrevivir ni una semana.
• Atributo a uno: torpón. Un personaje con Fuerza uno será débil,
otro con Inteligencia uno será lento en sus decisiones, mientras que
con Liderazgo uno ni siquiera hablará a velocidad normal.
• Atributo a dos: persona competente. En este nivel están la mayo-
ría de las personas, incluyendo a las que ejercen profesionalmente
estas tareas, e incluso es posible que destaquen en ellas con mu-
cho esfuerzo y entrenamiento.
• Atributo a tres: capacidad destacada. Un atributo a nivel tres mar-
ca una faceta del personaje que le hará destacar en todas las tareas
relacionadas. Un personaje con Fuerza tres mete buenos golpes,
mientras que uno con Agilidad tres es sorprendentemente rápido y
preciso. Un personaje con Inteligencia tres siempre anda teniendo
buenas ideas. Creo que ya habrás pillado el rollo.
• Atributo a cuatro: capacidad muy destacada. Un atributo a nivel
cuatro es algo realmente fuera de lo común y llama la atención.

30
31
Un personaje con Resistencia cuatro sería de esos que corren una
maratón en un par de horas, mientras que uno con Voluntad cuatro
aguantaría hasta la tortura.
• Atributo a cinco: un puto genio. Un atributo a nivel cinco es sínto-
ma de una capacidad y talento que se da pocas veces. Un persona-
je con Fuerza cinco es un maldito culturista, mientras que uno con
Inteligencia cinco es el puto Einstein. Normalmente no sobreviven
demasiado en fRáGiL, porque los culturistas son lentorros ególa-
tras, y Einstein no sabe pelear.

‘‘
¿Lo captas? Pues ahora vas a asignar
Para sobrevivir los valores a tu personaje. Designa un
has de ser el lobo que grupo primario, y reparte nueve puntos
caza ovejas, no la oveja entre sus atributos. Luego designa un
grupo secundario y reparte siete puntos.
que huye del lobo.
En el grupo terciario reparte cinco pun-
tos.
EJEMPLO: DISTRIBUCIÓN DE ATRIBUTOS
Supongamos que quiero hacerme un personaje muy guerrero.
Decido que sus atributos primarios son los físicos, y los secunda-
rios los psiónicos. Dejo como grupo terciario los mentales para los
que me quedarán solo cinco puntos.
Tras distribuirlos, me queda como sigue:
Físicos (9 puntos)
Fuerza: 4
Agilidad: 3
Resistencia: 2
Mentales (5 puntos) CREACIÓN DEL PERSONAJE
Voluntad: 2
Inteligencia: 2
Liderazgo: 1
Psiónicos (7 puntos)
Potencia: 3
Defensa: 3
Extensión: 1
Alternativamente puedo contar con ocho puntos en los grupos prima-
CREACIÓN DEL PERSONAJE
rio y secundario, y seis en el terciario. O con ocho puntos en el primario
y siete en el secundario y terciario. Esto se resume en la siguiente tabla.

Distribución Primario Secundario Terciario


Muy focalizado 9 7 5
Focalizado 8 8 6
Equilibrado 8 7 7

Por cierto, es conveniente tener en cuenta que estas reglas de crea-


ción sirven para crear personajes bastante impresionantes que van a
destacar por encima de la media. La mayor parte de los supervivientes
tienen un punto menos por bloque, o quizá incluso dos puntos menos.

Cualidades
Aunque los atributos determinan todo el potencial del individuo, en
situaciones de combate también se utilizan cualidades derivadas de és-
tos. Conviene apuntarlas en la ficha para luego no andar liándose en
los momentos de tensión, pero tranquilo, esto se hace en un momento.
Las cualidades no pueden descender por debajo de 0. Si un personaje
ejecuta una acción que vaya a reducir una de sus cualidades por debajo
de 0 para obtener un beneficio, no lo obtiene.
• Ámbitos psiónicos: es el número de estos ámbitos sobre los que
un personaje puede llegar a tener control. Es exactamente igual al
atributo Extensión (E). Ningún personaje puede adquirir más habili-
dades psiónicas que este número.
• Inconsciencia: es la cantidad de daño que el personaje puede re-
cibir hasta quedar inconsciente. Es igual a cinco veces la Voluntad
(5xV).
• Muerte: es la cantidad de daño que el personaje puede recibir has-
ta morir. Es igual a diez veces la Fuerza (10xF).
• Aguante total: es el número de puntos que el personaje puede
invertir para arrojar el doble de runas en sus chequeos. Si un per-
sonaje agota todos sus puntos de aguante, estará tan cansado que
no podrá arrojar runas en absoluto. Es igual a cinco veces la Resis-
tencia (5xR).
• Recuperación: es el número de puntos de aguante que un perso-
naje recupera cuando está en calma (ver combate). Es igual a la
Resistencia (R). Algunas cualidades especiales están relacionados
también con este número, por lo que tiene suma importancia.

32
33
• Iniciativa: determina el grado de anticipación y reflejos que un per-
sonaje tiene en combate. La iniciativa se utiliza para determinar el
orden de actuación, el orden de declaración de intenciones, y está
implicada en un gran número de capacidades especiales de comba-
te. Es igual a la Agilidad sumada a la Inteligencia (A+I). También se
le agrega el alcance del arma principal del personaje
• Carga total: es el peso total que un personaje puede llevar en
combate en su cuerpo sin que sus capacidades se vean afectadas.
Normalmente en este peso se incluyen la armadura, armas secun-
darias y otras piezas de equipo que lleve en el cinto. No se incluye
en este cómputo el peso del equipaje, que soltará en caso de entrar
en combate, ni el de las armas principales y escudo, que poseen
su propia regulación especificada a continuación. Es igual a cinco
veces la Fuerza (5xF), en kilos. Si el personaje carga con más peso
que esta cantidad será incapaz de luchar de forma efectiva y deberá
dejar parte de su carga.

“Wa
pie rDog
h
com nsa c uele
o p omo c
err p omo
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” o, m ro,
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CREACIÓN DEL PERSONAJE


CREACIÓN DEL PERSONAJE
• Carga en manos: Es el peso efectivo que un personaje puede lle-
var entre ambas manos en combate. Es igual a la Fuerza (F), en
kilos. Un personaje puede llevar este peso distribuido como quiera.
Por ejemplo, si tiene “carga en manos” tres, puede llevar un arma
de dos kilos en la mano derecha y un escudo de un kilo en la mano
izquierda. Los personajes que lleven un peso mayor en sus manos
no podrán combatir de forma efectiva y deberán dejar parte de su
carga. La forma en que se distribuya el peso entre las manos dará
lugar a guardias diferentes sobre las que se aplican cualidades es-
peciales de combate.
Existen otras cualidades que provienen del inventario. Estas están de-
talladas en la sección de equipo.

Trasfondos
Cada personaje puede adquirir hasta dos desventajas, y una ven-
taja por cada una de ellas, pero esto está descrito en el capítulo de
Trasfondos.

Habilidades
No voy a mojarme en explicar completamente cómo funcionan, pero a
efectos de diseñar tu personaje debes elegir siete, las siete que más te
gusten que NO sean de combate ni psiónicas, y ponerlas al nivel del me-
nor atributo relacionado. Esto es fácil porque en la ficha las tienes todas.
EJEMPLO
Supongamos que quiero que mi personaje del ejemplo tenga la
habilidad “Supervivencia”. Podemos comprobar rápidamente que
el atributo relacionado es Inteligencia (I), así que como mi perso-
naje tiene ese atributo a 2, recibe la habilidad a nivel 2.

OTRO EJEMPLO
Algunas habilidades tienen más de un atributo relacionado, en
cuyo caso se elige el menor. Pongamos por caso que ese perso-
naje quiere adquirir la habilidad “Sigilo”, que tiene por atributos
relacionados la Agilidad (A) y la Inteligencia (I). Mi personaje tiene
Agilidad 3 e Inteligencia 2, por lo que su valor inicial de la habili-
dad Sigilo será el menor de ambas: dos.

El personaje solamente tiene siete habilidades iniciales. El resto las


tiene a nivel cero, pero no hace falta que apuntes nada en ellas.

34
35
Equipo inicial
Nadie sobrevive al apocalipsis sin unas cuantas cosas con las que sa-
lir adelante. El personaje comienza con dos objetos básicos, y con uno
más por cada punto de inteligencia. ¡No des nada por supuesto en este
sentido! Elige entre los siguientes, si bien puedes repetir.
• Un arma de cuerpo a cuerpo.
• Un arco y flechas de sobra.
• Una muda de ropa o una armadura.
• Cinco balas.
• Cinco latas de conservas.
• Cinco litros de combustible.
• Cinco paquetes de cigarrillos.
• Un kit de primeros auxilios.
• Un libro.
• Tres herramientas (alicate, cizalla, llave inglesa, destornillador….)

Responde a algunas preguntas


El sistema de ventajas y desventajas te va a dar lugar a mucha perso-
nalidad, pero lo uses o no, deberías contestar a las siguientes cuestio-
nes. A fin de cuentas es algo con lo que tenemos que vivir todos. Estará
muy bien que cuentes todo esto a tus compañeros de juego.

¿Qué eras antes del apocalipsis?


Quizá eras obrero, informático, abogado, policía, parado, o vete a sa-
ber En realidad en la actualidad da un poco igual, pero todos pensamos
en ello de vez en cuando. CREACIÓN DEL PERSONAJE
¿Qué te pilló haciendo el apocalipsis?
Quizá estabas conduciendo, o visitando a tu abuelita, o estabas en
el trabajo dando el cayo, o quizá simplemente estabas durmiendo y te
despertaste con todo el marrón encima. ¡A saber!

¿Con qué te ganas la vida ahora?


La mayoría somos nómadas y saqueamos, pero también hay algunos
médicos, reparadores, asesinos, consejeros religiosos y, en realidad,
todo un escaparate de curros que son “útiles” en este mundo de mierda.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
¿Qué nivel de higiene mantienes?
Puede parecer una chorrada, pero he conocido a gente que se es-
fuerza mucho en intentar fingir que esto sigue siendo como a principios
del siglo XXI, mientras que para otros una ducha es más rara que en el
medievo. Esto es importante porque unos huelen poco, y a otros se les
“ve venir” desde la distancia, especialmente en lugares cerrados.

Detalle de la ficha
Página 1 1 2
En esta se apuntan los valores 8
de mecánica del personaje, de ma- 3 9
nera que puedas tenerlos a mano
incluso con ella plegada sobre la 10
mesa. 4
1. Nombre: puedes poner el que
quieras para tu personaje.
Aunque puedes poner “Diana” 7
o “Roberto”, casi nadie tras el
EMP quiere ser conocido de
esa forma. Quizá queramos
parecer más duros, o quizá 5
simplemente queramos dejar 6
nuestra existencia previa en la
privacidad.
2. Jugador: pon aquí tu nombre, para que no haya confusiones.
3. Atributos: son el aspecto que más carácter otorga al personaje,
¡pues nunca van a cambiar durante su experiencia! Están descritos
en la página 29.
4. Habilidades: aquí apuntas lo que tu personaje sabe hacer y a qué
nivel. Cuando crees tu personaje tendrá siete habilidades al nivel
del atributo relacionado, pero estas mejorarán si sobrevive. Todo
esto está en el capítulo de Habilidades.
5. Habilidades de combate: son similares a las anteriores, pero estas
no permiten realizar chequeos, sino que otorgan cualidades espe-
ciales. No se pueden adquirir al crear el personaje, sino que deben
obtenerse invirtiendo motivación.
6. Ámbitos psiónicos: son habilidades especiales que permiten uti-
lizar poderes sobrenaturales. Tu personaje no puede tener más
ámbitos que su atributo “extensión”, y estos no se pueden obtener

36
37
al crear al personaje, así que ya te preocuparas por ellos más ade-
lante.
7. Cualidades especiales: aquí se apuntan las capacidades que el
personaje obtiene debido a sus habilidades de combate. Cuando tu
vida dependa de ellas, querrás tenerlas a la vista para no olvidarlas.
8. Motivación: viene a ser la experiencia. Tu personaje la obtendrá
cuando consiga objetivos en las partidas, o cuando se comportes
de forma acorde a sus ventajas, y la gastará para adquirir habilida-
des o mejorar su nivel.
9. Aguante: indica cuanto lejos está tu personaje de estar extenuado.
El total de puntos cuando este está completamente descansado es
cinco veces la Resistencia (R). Como los irás gastando y recupe-
rando, conviene que lo gestiones con contadores o acabarás des-
haciendo la hoja con el borrador.
10. Tensión: este número indica
cuánto de puteado está el per-
sonaje por la locura, la psió- 1
nica, el estrés y todo eso. Es
fácil que suba, pero difícil que
baje.

Página 2 2
La primera de las páginas interio-
res, va a describir mucho nuestro
personaje, aunque también incluye
otros conceptos.
1. Datos personales: edad, gé-
nero, nacionalidad, religión, 1 3 4
concepto y agrupaciones… CREACIÓN DEL PERSONAJE
rellénalo como tú creas con-
veniente: no hay normas, pero
seguro que el máster lo mira.
2. Descripción: lo mismo que lo anterior, pero aún más amplio. Pon
lo que te parezca aquí, incluso puedes dibujar tu personaje si tienes
talento para ello.
3. Relaciones: conviene que apuntes a los amigos, seguidores, con-
gregaciones, contactos… del personaje. Particularmente puedes
apuntar a otros personajes de jugadores, y de hecho te vendrá bien
para recordar sus nombres.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
4. Diario: la idea de esta sección es que apuntes las partidas a las que
juegues, y la motivación que tu personaje recibió en cada una de
ellas. Si lo haces, algún día te sentarás a mirar a la ficha y sentirás
orgullo. O pena.

Página 3
La segunda de las páginas interiores, incluye aspectos tremendamen-
te importantes, no te saltes ni una línea.
1. Ventajas: tu personaje puede
tener hasta dos, pero por cada 1 2
una debe adquirir una desven-
taja. Y por cierto, no es una
errata que haya tres huecos. 3
2. Desventajas: necesarias para
tener ventajas. Ambas están
descritas en el capítulo de
Trasfondos.
3. Fragilidad: aquí apuntas las
locuras de tu personaje. Si has
adquirido la desventaja “locu-
ra” entonces contarás con 4
una, y si no, con ninguna. Pero
no tengas prisa, que si no tie-
nes ya las recibirás pronto.
4. Inventario: apunta aquí todos
los objetos. Tu personaje está
limitado en la Carga en mano
(tantos kilos como su fuerza) y en la Carga en torso (tanto como
cinco veces su fuerza).

Página 4
Incluye los valores de combate. Cuando tu personaje tenga que pe-
lear, abre la ficha y lo tendrás todo a la vista.
1. Armas: apunta aquí las armas habituales de tu personaje. Los valo-
res se obtienen de las tablas de armas en el capítulo de Equipo, ex-
cepto la iniciativa base, que es igual a los atributos de Agilidad (A) e
Inteligencia (I) sumados. Para obtener la iniciativa total, suma ade-
más el alcance del arma.
2. Defensa: apunta aquí las protecciones del personaje, incluyendo
su ropa o armadura, y si lo lleva, su escudo. Todos los valores están
en el capítulo de Equipo.

38
39
3. Daños: apunta aquí cuando
daño has sufrido. Normalmen-
1
te empezará a cero.
4. Inconsciencia: si los daños
2
son superiores a este valor, tu
personaje caerá inconsciente.
Es igual a cinco veces la vo- 3 4 5
luntad.
5. Muerte: si los daños son su-
periores a este valor, tu per-
sonaje morirá sin remedio. Es
igual a diez veces la fuerza.
6. Poderes psiónicos: aquí es
6
donde apuntas tus expresio-
nes sobrenaturales. Pueden
venir de los trastornos menta-

les o de los ámbitos psiónicos.


Normalmente no tienes que re-
llenarlos al crear el personaje,
pero en cualquier caso están en
el capítulo de Psiónica.

CREACIÓN DEL PERSONAJE


ARQUETIPOS

Asesina
Los asesinos de este mundo son una verdadera
panda de hijos de puta. Los tienes de todos los tipos
y colores, pero en general suelen ser gente espe-
cializada en eso de colarse en cualquier lado
como Pedro por su casa y, de paso, rebanarte
el cuello. Si les ofreces un buen precio, se lleva-
rán a cualquiera por delante. Quiero decir, si son
buenos. Si pagas a cualquier listo que parlotea
sobre asesinar a alguien con un clip, el pro-
blema eres tú, que eres gilipollas.
Los asesinos suelen ser hábiles en
el combate cuerpo a cuerpo, y se ma-
nejan con diferentes tipos de armas.
Como digo, suelen ser sigilosos, así
que no son del tipo que lleve pisto-
la. Son cazadores muy efectivos,
saben rastrear bien a sus víctimas
y aprenden rápido a no dejar que

40
41
nada los retrase o les haga perder su objetivo. Todo esto, sin contar
con que además estén lo suficientemente pirados como para manejar
poderes psiónicos.
En cualquier caso, asegúrate de ser el que más les paga cuando tra-
tes con ellos, porque te advierto de que esta peña no le debe lealtad a
nada que no sea lo que les prometas. Y si no se lo das por las buenas,
te lo arrancarán por las malas de tus fríos dedos.

Chatarrero
Son gente curiosa, pero valiosa. Y por desgracia no quedan muchos
de éstos. En el viejo mundo la mayoría sabíamos utilizar un ordenador
o una lavadora. ¿Pero arreglarlos? Va a ser que no…
Precisamente los pocos dedicados al servicio técnico fueron los
que, después del EMP, lograron rescatar los escasos trastos eléctri-
cos que aún funcionaban. O de reparar algunos de los que se fueron
al garete. ¿Cómo crees que sigue habiendo coches y motos funcio-
nando hoy en día?
Resumiendo: Los chatarreros saben hacer bien lo que es evidente.
Van por las casas y los coches abandonados, cogiendo piezas, cables,
herramientas… Cualquier cosa que pueda serles de utilidad de cara a
arreglar algo en el futuro, sea un motor, electrónica o las tuberías del
baño. No te voy a engañar, no son precisamen-
te guerreros. Pero como saben arreglar cosas,
son de los pocos que pueden ir por ahí
con un arma de fuego que funciona.
O con cualquier arma que necesite
el mantenimiento que el resto de los
mortales no sabríamos darle, como
los famosos arcos de poleas. ARQUETIPOS
Tener un chatarrero en tu grupo
suele ser una gran ventaja, créeme.
Aunque sólo sea por tener la opción
de canjearlo por comida. Sí, lo que
lees. Las comunidades que aún aguan-
tan con algo eléctrico se los rifan. Supongo
que por eso la mayoría de chatarreros que
conozco van de divas y se creen más que na-
die. Al menos hasta que llega otro menos
listo y con más fuerza, y les mete la
llave inglesa por el culo.
ARQUETIPOS
Rapiñador
En toda sociedad debe haber ratas. En lo
que queda de la nuestra, las que hay, des-
graciadamente, no son literales. Esta pan-
da de buitres, llamados “rapiñadores”, está
formada por la típica gentuza que vendería
a su madre al mismísimo diablo si con eso
consiguen un chusco de pan.
En su defensa diré que, mientras
no toques lo que es suyo, no sue-
len buscar gresca. Pelear no es su
fuerte. Rebuscar en la mierda sí. Y lo
digo en el buen sentido, conste. Los rapi-
ñadores son increíbles a la hora de sacar
de cualquier sitio las cosas más o menos
útiles. La diferencia con los chatarreros es
que ellos no buscan la utilidad a corto pla-
zo, y no se suelen interesar por la tecnología,
más allá del precio que puedan sacar por ello en el merca-
do. Lo verdaderamente valioso para ellos son las latas de comida y el
agua potable.
Ah, por cierto, también son ladrones muy hábiles.
Como te despistes, te quitarán hasta los pantalo-
nes. Yo ya te he avisado.

Exterminador
Uf, los exterminadores suelen ser algo
muy chungo. ¿Sabes qué es peor que
matar a alguien por un precio? Matarlo
por nada. Por el placer (o no) de hacer-
lo. Desconozco qué intenciones o pen-
samientos debe de tener un tío de estos.
Mejor dicho, prefiero no saberlo…
Esta gente constituye una de las cosas
más peligrosas de esta era. Y lo peor es que la
mayoría están zumbadísimos. Roban lo que
necesitan de aquellos a los que matan, pero
no son cazadores. Son puta escoria que se
regodea con cada muerte que se suman
a la lista o a las que, simplemente, matar

42
43
con crueldad les da exactamente igual. ¿Sabes? Siempre me han recor-
dado a los locos violentos del comienzo del EMP, los que sembraron la
histeria colectiva y abocaron a nuestra raza a la extinción.
Los exterminadores son peligrosos por muchos motivos. Entre ellos,
porque suelen ser ex-militares dopados, con conocimientos de arma-
mento, y capaces de, ahora sí, perforarte la yugular con un jodido clip.
Da igual la explicación psicológica que quieras darles. Quédate con lo
importante: son picadoras de carne con patas.
Así que, si los ves, no te hagas el héroe. Corre. Lejos.

Pirotécnico
Los dementes con petardos están casi a la altura de un exterminador
puesto de speed. Cuando a estos tíos se les cruza el cable, literalmente,
arde Troya y todos los que viven en ella. He conocido a unos cuantos,
y la mayoría adoran jugar con fuego. Y explosivos. Sobre todo con ex-
plosivos.
Cuando un pirotécnico sabe lo que hace, es capaz de reventarte una
cerradura con la pólvora de un casquillo de bala. Cuando, además, es-
tán pirados, deciden que es más bonito ver el mundo arder. Pero, inde-
pendientemente de lo bien o mal que estén del tanque, en general son
muy destructivos y poco discretos. Con todo, son ingeniosos. Un buen
pirotécnico se vale de cualquier mierda para improvi-
sar una mina o un cóctel molotov. Si, además, han
tenido suerte de encontrarse con explosivos o ar-
mamento militar... Bueno, imagínate.
Los pirotécnicos suelen ser antiguos militares,
químicos, mineros o expertos en demoliciones;
en su mayoría. Pero también los hay que en su
día formaron parte de grupos terroristas o de
bandas especialmente violentas. Suelen jun-
tarse con grupos paramilitares o guerrille-
ros, ya que no suelen ser especialistas en
el combate cuerpo a cuerpo y necesitan
tiempo para armarse, o para montar de-
centemente una emboscada. Los más há-
biles logran hacerse con armas de fuego y
ARQUETIPOS

hacerlas funcionar.
Lo suyo es jugar a distancia. Con mu-
cha distancia. Y un detonador en la mano.
ARQUETIPOS
Superviviente
¿Os suenan los prepper? Sí, los zumbados esos que estaban tan con-
vencidos del fin del mundo que escondían cosas en cajas de Faraday,
que guardaban latas de conservas en el sótano y que se perdían en el
bosque para aprender a vivir en la naturaleza en plan extremo. Bueno,
pues tras el EMP pasaron de ser un grupo de frikis pirados, a convertirse
en los putos amos.
Los supervivientes son gente hábil en eso de salvar el pellejo, o de
sacar provecho de cualquier tipo de situación, por rancia que sea. Pro-
bablemente sean de los pocos que saben cazar y pescar en condiciones
hoy en día, o improvisar un torniquete sin desangrarse. Además, debido
a la paranoia que ya tenían todos desde antes del EMP, suelen llevar
consigo cosas de lo más útiles. Por ejemplo: morfina. He
visto a muchos matar por un bote de morfina, creedme.
Pero al margen de las pastillas, los supervivientes resul-
tan hábiles para viajar entre las pocas zonas civilizadas
que quedan. Saben orientarse y encender un fuego a
la primera. Y resultan de lo más creativos a la hora
de improvisar con los cuchillos o de hacer trampas.
Lo malo es que suelen ir a su puto rollo y no son
lo que se dice… sociables. Han aprendido muy rá-
pido eso de que ahora el hombre es un lobo para
el hombre.
Los superviviente son todos esos que fueron scouts
en su juventud, o a los que les molaba el rollo de irse
de caza o de acampada. Suelen saber de primeros
auxilios, o incluso de medicina. Sí, bueno, también
están los prepper, pero esos son más raros
de ver. Generalmente saben usar bien los
cuchillos, machetes, arcos y hasta puede
que sepan disparar una escopeta.
Si te vas de excursión al bosque, acuér-
date de llevarte a unos de estos contigo.
Cuando deje de serte útil, siempre puedes
rajarle el cuello y robarle la mochila.

Artista psiónico
Si te digo la verdad, si no fuera por su enorme poder mental me cos-
taría mucho entender cómo es que este tipo de personas han logrado
sobrevivir hasta ahora. Los psiónicos son verdaderos misterios para mí,

44
45
en general. Pero ahí es donde reside su verdade-
ra fuerza: en su mente. Precisamente por eso, la
mayoría están irremediablemente locos. Es iróni-
co que su fuente de mayor poder sea también su
mayor debilidad.
Puede que físicamente no tengan ni media
hostia, o que no sean los más hábiles matando.
Pero uno de estos puede desde percibir hasta
las ratas correteando a más de quinientos me-
tros, hasta hacerte enloquecer de rabia en un
momento dado. He oído historias sobre algunos
capaces de levantar cosas con la mente, leer el
pensamiento, o hacerte ver dragones verdes y
que creas que son de verdad. Y joder, sí, me lo
creo.
Este tipo de psiónicos suelen tener problemas
mentales muy serios, así que su personalidad
tiende a ser especialmente frágil e inestable. Al-
gunos incluso saben luchar, pero generalmen-
te no les hace falta. Les basta con flipar o con
dejarse llevar por sus emociones para activar
sus ámbitos psiónicos, joder a todo el mundo, y vol-
verse aún más locos. Absolutamente demencial.

Líder Religioso
Mala cosa. Esta gente son una panda de
tramposos embaucadores. Puede que los
artistas sean peligrosos porque usan su arte
como un reclamo (o un modo de matar). En el
caso de los religiosos, usan sus bocazas para
camelarse a los más incautos a través de la fe.
No me mires así, ¿a estas alturas todavía no te
has enterado de nada? Hoy en día hay mucha
desesperación. En este caldo de cultivo, la gen-
te se agarra a un clavo ardiendo para intentar
mantenerse cuerdo, o simplemente para sen-
tirse a salvo física y espiritualmente. Religiones
ARQUETIPOS

de todo tipo surgen allí y allá sin ton ni son.


Algunas de ellas perduran en ciertas
comunidades. La mayoría, no.
ARQUETIPOS
Pero entre las que sí, las hay que están lideradas por personas psióni-
cas que utilizan sus poderes a modo de “milagros”. En resumen, hacen
todo un show para probar que son enviados de algún dios. O, más bien,
que son Dios. Los religiosos suelen tener un problema añadido: su lo-
cura se refleja en forma de un extremo fanatismo que los hace capaces
de todo, tanto a ellos como a sus seguidores. Así que, para ellos, es un
“estás conmigo o contra mí”.
Por lo que más quieras, si te topas con un grupo de estos, sígueles el
rollo. Haz el paripé. Y cuando nadie mire, lárgate y no vuelvas.

Matasanos
A ver… La medicina de hoy en día no es la que tú recuerdas. Sí, te-
nemos jeringuillas y bisturís de acero inoxidable. Pero las condiciones
distan mucho de ser asépticas, y los medicamentos se acabaron en
cuestión de meses. Es más fácil morirte de una infec-
ción de lo que puedas llegar a pensar. Ésta es, de
hecho, la verdadera complicación de salir he-
rido hoy en día, muy por encima del desan-
gramiento. También los hay que se mueren
después de que se les haya complicado un
puto catarro. Es por este tipo de cosas que los
pocos “médicos” que han sobrevivido al EMP
son bastante codiciados por las comunidades.
Así como sus mochilas por los asaltantes, que
muy a menudo suelen contener los preciados an-
tibióticos.
En su día vistieron batas blancas o trabajaron en
alguna ambulancia. Ahora operan a corazón abier-
to entre mierda y cauterizan heridas con hierros al
rojo. A la vieja usanza, claro que sí. La gran mayoría
de médicos que conozco saben matar y defender-
se bastante bien. Algo bueno tiene que tener saber
de anatomía, digo yo. Los médicos militares son
los más peligrosos, porque saben mane-
jar armas de filo en condiciones. El resto
prefiere confiar su vida en una pistola con
una sola bala. O ninguna.
Ah, ¿sabéis algo curioso? Se les da bien envenenar con las cosas
más inverosímiles. Es lo bueno de haber estudiado toxicología.

46
47
Artista
El arte se podría considerar algo baladí en este mundo podrido. Pero
resulta impresionante ver cómo la mente humana es capaz de adap-
tarse a todo y, aún más, de sacar un mensaje hasta de la mierda más
miserable, hacerlo suyo, y luego representarlo de alguna manera. Esos
son los artistas del EMP: psicodélicos y estrafalarios, parece que viven
en otro mundo. Y no son ninguna panda de perroflautas, créeme. Esta
gente piensa que la locura es un don que deben compartir de alguna
manera.
Los artistas son psiónicos especialmente poderosos que, para colmo,
son capaces de embaucar a los demás a través de la música, la pintu-
ra… ¿las esculturas de carne se consideran arte? Su peligrosidad no
se queda tan sólo en sus capacidades, sino también en su habilidad de
transmitir las fracturas de su mente hacia los demás. O, más bien, de
usar a los demás como lienzo para transmitir su…
Bueno, tú ya me entiendes. La cuestión es que pue-
den influirte sin no te andas con ojo, y antes
de que te des cuenta, estarás besándoles
los pies o formando parte de la colección
de cabezas pintadas en su estantería.
En general se mueven en solitario y van pa-
rasitando comunidades. Cuando llegan a una,
atraen a unos cuantos hacia sí, se empapan de
sus adulaciones y su éxito y, cuando les da la
neura o simplemente se aburren; matan o roban
a todo el mundo, cogen las cosas útiles y se lar-
gan. Otros prefieren asentarse en sitios fijos y crear
colecciones artísticas, que pueden ser de práctica-
mente cualquier cosa que te puedas imaginar, pero
no suelen durar demasiado en el mismo sitio. En
cualquier caso, lo que quieren es que sus expresio-
nes artísticas sean valoradas por los demás. Sin
eso, no tienen nada.
Ten cuidado si te encuentras con uno de es-
tos. La locura es contagiosa.
ARQUETIPOS
TRASFONDOS

C
omo variante del sistema STEN, en fRáGiL se han fundido los con-
ceptos de ventajas y desventajas con los de anhelos a la hora de
conseguir motivación (aka. experiencia) durante las partidas. Así
pues, ahora una buena parte de la motivación dependerá en mayor o
menor medida de las ventajas y desventajas que el personaje escoja
para sí.
En este caso las ventajas y desventajas no sólo determinarán la moti-
vación que gane tu personaje, sino que también influirán en su concepto
y en sus objetivos. El trasfondo del personaje quedará ligado a ellas, de
forma que tendrá que cumplir una serie de requisitos a nivel interpretati-
vo para poder conseguir motivación.
Hay otro detalle importante sobre el que hablaremos más adelante, y
es que algunas ventajas y desventajas también tienen que ver con los
puntos de tensión psiónica que acumula el personaje. Hablaremos de
ello en el capítulo de Psiónica.
A continuación facilitamos una lista de ventajas y desventajas, que
intentan envolver de forma muy genérica los trasfondos de gente más
comunes de todos los que me he topado dentro del mundo de fRáGiL.

48
49
Pero animamos a que jugadores y másters reinterpreten, o incluso
creen sus propios trasfondos y apliquen esta mecánica a los persona-
jes de la partida.

Ventajas
Comunidad
El personaje forma parte de una comunidad, de manera que co-
mienza con tropas (10 por cada punto de Liderazgo). La naturaleza de
esta comunidad debe ser detallada y narrada de manera consensua-
da con el máster.
El personaje obtiene motivación al final de
cada partida.
• Cinco puntos si esta no sufrió daños.
• Cinco puntos si se consiguió un
avance significativo para esta.
• Cinco puntos si esta participó en
los conflictos.
El personaje reduce un punto de ten-
sión al final de la partida si otro perso-
naje se une a la comunidad, hasta un
máximo igual a su Voluntad por cada
partida.

Lobo solitario
El personaje tiene cierto carácter de
supervivencia, sin que esto signifi-
que que realice siempre sus acti-
vidades sin compañía. TRASFONDOS
El personaje comenzará
con una habilidad adi-
lo-
cional. u n e bre-
o o ”
tod ns to.
es bie tan
r a cha te da iven Rein
a e v
cuc es has
a m en ca qu arac
el
l ifi cuc
Q u e t , sign o las
s
“ . Sí r e
gio ir. Po
viv
‘‘
TRASFONDOS
El personaje obtiene motivación al fi-
Antes del apoca- nal de cada partida.
lipsis era un friki, • Cinco puntos si advirtió del fallo (en su
un nerd, un turras.... opinión) de una solución decidida por el
Estaba fuera de la Cam- grupo en la que más tarde participó; y
pana de Gauss. ¡Pero en que luego intentó remediar, bien resol-
este Nuevo Mundo soy el viendo el desaguisado posterior, o bien
maldito CAMPANERO! solventándolo de otra forma.
—Diego Irae • Cinco puntos por cada personaje de su
grupo fallecido ajeno a sus causas.
El personaje reduce su tensión en tantos puntos como su Voluntad si
acaba las partidas sano, y marcha libre en solitario.

Artista
El personaje está especialmente interesado en la valoración de la be-
lleza o en la creación en sí misma. El arte en un mundo fRáGiL es el
refugio para algunas de sus mentes sensibles…
• El personaje obtiene tres puntos de motivación cada vez que en la
partida se produce una situación en la que se crea u observa arte
no conocido anteriormente, hasta un máximo de quince.
Al final de la partida, si el personaje se sume en un éxtasis creativo
puede reducir su tensión en tantos puntos como su Voluntad.

Vivido
El personaje no ha estado quieto
desde que ocurrió el fin de la sociedad.
Debido a ello cuenta con experiencia
más allá de lo común. Puede adquirir
dos habilidades adicionales.

“Tr
uco
ot
rat
o.”

50
51
Además, comienza la partida con un objeto de los siguientes:
• Una pistola (6 balas).
• Una motocicleta con 30 litros de combustible.
• Un generador solar personal con una batería y un teléfono móvil u
ordenador.
• Una linterna, dos walkie-talkies y hasta dos pequeños útiles a pilas.
Diez pilas.

Romántico
El personaje cuenta con un importante impulso romántico que nor-
malmente irá a asociado con otro personaje (se puede combinar con la
desventaja de amor verdadero).
• El personaje recibe 5 puntos de motivación si soluciona al menos un
problema relevante en cooperación con el otro personaje.
• El personaje recibe 5 puntos de motivación si el otro personaje es-
tuvo a salvo toda la partida.
Si consuma su amor durante una partida (ñaca ñaca), una vez por
partida, pierde un punto de tensión. Al final de la misma pierden tanto
como su Voluntad.

Fe
El personaje tiene una creencia firme de que lo que vive es algo im-
portante y necesario enviado por una fuerza superior a determinar. Esta
debe ser detallada y narrada de manera consensuada con el máster.
• El personaje obtiene cinco puntos de motivación si su fe se vio for-
talecida durante la partida.
• El personaje obtiene un punto de motivación por cada personaje
jugador al que convierta a su fe, con un límite de cinco puntos.
Si el personaje realiza algún tipo de rezo o ritual al final de la partida,
pierde tanta tensión como su Voluntad. En caso de que su fe se ponga
a prueba y fracase, obtiene un punto más.

Destructor
El personaje encuentra en la destrucción un motor de avance impor-
TRASFONDOS

tante.
Cuando derrota a un enemigo, obtiene tanta motivación como el nivel
del mismo (normalmente no se obtiene ningún punto de motivación por
derrotar enemigos, a diferencia de en otros juegos).
TRASFONDOS
Acreedor
Muchas personas deben cosas al personaje. Obtiene tantos contactos
como su Liderazgo.
Cuando adquiere un contacto, el personaje obtiene tanta motivación
como el nivel del mismo.
Al final de la partida reduce tanto tensión como contactos adquiridos
hasta un máximo igual a su propia Voluntad

Pacífico
El personaje es un idealista de la reconstrucción y encuentra en la paz
la solución a todo.
El personaje obtiene motivación:
• 5 puntos si no atacó a nadie (defenderse es válido).
• 5 puntos si no hubo combates en la partida (defenderse no es válido).
• 5 puntos si no se destruyeron bienes.
• 5 puntos si se construyeron bienes.
Por cada condición cumplida, el personaje pierde un punto de tensión
al final de la partida.

Sabio

‘‘
El personaje cuenta con un interés
por recuperar el patrimonio de antaño, Nunca intentes sa-
sea en la forma que sea. quear a una persona que
Elige una habilidad inicial del perso- camine sola. O es lo sufi-
naje. El nivel de ésta se incrementa en cientemente habilidosa
uno al empezar el juego. para sobrevivir sola, o
• El personaje dobla la experiencia está lo suficientemente
adquirida por chequeos con éxito loca para que no le im-
(dos puntos en lugar de uno). porte. Y, sinceramente,
• El personaje obtiene cinco puntos no sabría decir qué es
de motivación si logra recuperar más peligroso.
algún objeto de gran valor histó-
rico del pasado (normalmente no
se encuentra nada).

52
53
Desventajas
Inexperto
El personaje comienza puteado, con un punto menos en cada bloque
de atributos (rango capacitado, normalmente son luchadores).
El personaje obtendrá 1 de atributo por bloque cuando haya conse-
guido 50 puntos de motivación en total. En este caso puede elegir una
ventaja adicional sin desventaja asociada.

Amor verdadero
El personaje tiene una relación de amor de una gran profundidad con
otro personaje que debe determinarse durante la creación. El amor ver-
dadero no implica que el otro personaje tenga esta virtud. En verdad ni
siquiera implica que sea correspondido en absoluto. Sí, exacto, puedes
hacerte a un pagafantas.
En cualquier caso, si el personaje amado fallece, el que posee la des-
ventaja se sumirá en una hondísima depresión (si es que no se suicida)
y será inutilizable.

a ,
un ías
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s c on
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c ha ice ido. Lur
a n , d nt
g s se
en la
r te ipol iene
mo gil o t
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do es te
u an : hac men
“C oga n tu
dr ro e
pe

TRASFONDOS
TRASFONDOS
Deudor
El personaje es el tipo de sujeto que siente que debe satisfacer las
deudas contraídas, y se carga con ellas de una forma inconsciente. De
hecho, el personaje comienza sus aventuras en deuda con varios perso-
najes a discreción del máster.
Si el deudor elige no cumplir con estas deudas cuando se producen,
todas las ganancias de tensión se doblan, y no puede utilizar ninguna
facultad psiónica.

Locura
El personaje ha estado tiempo de más dentro de un mundo fRáGiL, y
su mente no lo ha resistido bien. Comienza sus andanzas con una locu-
ra que puede seleccionar entre las del capítulo de Psiónica.

Sensibilidad Psiónica
El personaje tiene algún tipo de afección psiónica que nadie sabe ex-
plicar. Cada vez que reciba un punto de tensión recibe, además, un pun-
to de daño.

Moral
El personaje tiene un código de honor, lo cual es un puto suicidio en un
mundo tan duro como fRáGil. Debe elegir al menos tres de las siguien-
tes condiciones especiales. En cualquier momento en el que las ignore
recibirá un punto de tensión.
Se incluyen algunos ejemplos, aunque el jugador puede desarrollar
los suyos propios.
• No atacar mujeres ni niños.
• No atacar a personas que se rinden.
• No robar.
• Ofrecer recursos a personas necesitadas.
• No denegar las solicitudes de ayuda de personas más débiles.
• Cumplir con la palabra dada.
• No mentir.
• Ser justo en las decisiones, y en el reparto de botines.
• No tolerar la maldad.
• No fallar nunca a los amigos.
• Guardar el conocimiento.
• Proteger a los artistas.

54
55
Amenazado
El personaje cree que hay una conspiración alrededor suyo. Sin llegar
a ser una locura, condiciona mucho su experiencia vital, y se le impone
un -1 al resultado de todos los chequeos que realice en un grupo en el
que haya personas que no conozca bien. En este sentido se debe in-
cluir a los miembros del grupo de personajes que no estuvieran en una
partida anterior.
No es necesario que exista una amenaza real sobre el personaje, ¡sir-
ve con que él piense que la hay!

Monstruo
Es sabido que el personaje ha cometido actos atroces, o es parte de
una sociedad que sin duda las comete, así que todo el mundo le tendrá
miedo, asco o ambas.
En situaciones normales el personaje no recibirá ayuda de ningún per-
sonaje dado el precedente que ha sentado con sus acciones previas.

Sustentador
El personaje se siente responsable de una comunidad o similar, a la
que dedica al menos la mitad de sus ganancias.
La donación es de carácter obligatorio y no puede repercutir positiva-
mente en el personaje en segunda instancia: se considera una pérdida
directa de recursos.

Conflicto

‘‘
Elige otro personaje jugador que tiene que ac-
ceder, con el que el personaje ha adquirido una
Será una
oposición preexistente. Cada vez que el perso-
gran noche. Yo naje con conflicto se vea perjudicado (el más-
cenaré carne y ter decide), el otro personaje recibe 1 punto de
tú... dejarás de motivación.
sufrir
A criterio del máster, si no se ha produci-
do conflicto, ambos personajes obtienen cinco
puntos de tensión (a los que restan la voluntad
del personaje).
TRASFONDOS
HABILIDADES

S
i los atributos definen el potencial de un personaje, las habilidades
representan lo que sabe hacer en un momento dado. Por lo tanto, y
a diferencia de los atributos, estas mejoran si se las entrena. ¡Hay
habilidades muy importantes que todo grupo de supervivientes debería
tener en cuenta!

Mecánica básica
¿Recuerdas la sección de nociones básicas? Ya sé que no. Relájate,
que yo te lo repito:
Un personaje que quiera utilizar sus habilidades de forma rutinaria, sin
esforzarse en ello, arrojará tantas runas como el menor de sus atributos
relacionados y añadirá el nivel de la habilidad a los aciertos obtenidos.
Un personaje puede aceptar invertir un punto de aguante para tirar el
doble de runas. Este punto de aguante solo se puede recuperar me-
diante el descanso (durmiendo) o cualidades psiónicas, nunca durante
el combate.
Hay habilidades que implican la obtención de cualidades especiales
activas o reactivas, como en el caso de las habilidades de combate y

56
57
“En el viejo mundo destacaban los que nacían en una buena po-
sición y adquirían buenos contactos. En el nuevo mundo desta-
can los que tienen buenas habilidades y cierta suerte. Tendría
su gracia, de no ser porque todo lo que se puede conseguir es
una puta mierda.”
Sietes

táctica. Estas cualidades especiales deben elegirse y apuntarse en


la ficha.
Otras habilidades otorgan cualidades especiales fijas en función al
nivel de la habilidad. Es el caso de las habilidades de armas.

Descanso y recuperación
Seguro que ya te has preguntado cómo se recuperan los puntos
de aguante. Bien, sin entrar en cuestionables leyendas psiónicas, la
forma más normal y natural es el descanso (aka dormir).
No es necesario aplicar la regla de recuperación cada vez que pase
una noche dentro de la campaña: la mayor parte de las veces puedes
permitir que los personajes recuperen todos los puntos de aguante. La
siguiente regla es solamente necesaria cuando la situación de falta de
sueño es relevante.
Un personaje bien alimentado que lleve a cabo una decente jornada
de descanso en un sitio cómodo, recupera tantos puntos de aguante
como dos veces su resistencia. No obstante si su descanso tiene ca-
lidad inferior, la recuperación puede ser peor, o incluso llegar a sufrir
pérdidas, como aparece en la tabla.

Evento Puntos HABILIDADES


recuperados
Por cada hora por debajo de ocho -1
Por cada interrupción con actividad -1
En condiciones climáticas adversas -1
En condiciones climáticas extremas -2
Sin equipo adecuado (saco de dormir, cama, etc) -1
Horario fuera del ciclo de sueño del personaje -1
Por cada día con alimentación insuficiente -1
HABILIDADES
EJEMPLO: RECUPERACIÓN POR DESCANSO
Kailar descansa una noche completa junto con su grupo. Estable-
cen guardias, y le toca la segunda. Como tiene resistencia tres,
recuperaría seis puntos de aguante, pero como va a dormir solo
seis horas en horario partido recupera tres menos, para un total
de tres.
La siguiente jornada resulta un desastre; Kailar no puede comer
ni dormir en absoluto. Se le aplica un penalizador de un punto por
no alimentarse, y un penalizador de un punto por cada hora por
debajo de ocho.
De forma normal recuperaría seis puntos de aguante, pero se le
aplica un penalizador de nueve puntos por lo que pierde tres.

Mejora de habilidades
Para aumentar el ni-
vel de las habilidades,
los personajes deben
practicarlas. Cada
habilidad tendrá un
número de puntos de
experiencia asociado.
Subir una habilidad de
nivel cuesta cinco puntos, a
no ser que dicho nivel supere al me-
nor atributo relacionado, en cuyo caso
cuesta diez puntos.
En el caso de que lo duplique, costa-
rá veinte. Y ya está.

t.”
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58
59
EJEMPLO: MEJORA DE HABILIDAD
Beldro tiene la habilidad de sigilo a nivel dos. Los atributos relacio-
nados con esta habilidad son inteligencia y agilidad. Beldro tiene
agilidad tres e inteligencia dos, por lo que el valor del atributo a
tener en cuenta (el menor) es dos.
La habilidad de sigilo de Beldro subirá a nivel tres cuando tenga
diez puntos de experiencia, pues el nivel a adquirir (tres) supera
el atributo a tener en cuenta (dos), pero no supera el doble del
atributo (cuatro).

En cualquier caso hay dos formas de obtener experiencia: entrena-


miento y uso durante la partida.

Entrenamiento
Al final de una partida se obtienen puntos de motivación, en función al
éxito de la partida (ver partidas) y a las ventajas (ver trasfondos).
Con estos puntos el personaje puede hacer diversas cosas, la más
habitual de las cuales es entrenar sus habilidades. Por cada punto de
motivación invertido en una habilidad el personaje añadirá un punto de
experiencia a esa habilidad.

EJEMPLO: OBTENCIÓN Y ASIGNACIÓN DE MOTIVACIÓN


Beldro obtiene nueve puntos de motivación al terminar una par-
tida. Decide invertir los nueve puntos en mejorar la habilidad de
sigilo, que tiene a nivel dos y sin ningún punto de experiencia.
Suma a la habilidad nueve puntos de experiencia. La habilidad
todavía no aumenta de nivel, porque necesitaba diez puntos para
subirla a nivel tres.

Uso durante la partida


Un personaje puede obtener experiencia al realizar chequeos de ha-
bilidades durante una partida. Recibirá un punto de experiencia en esa
habilidad si supera con éxito la dificultad del chequeo, y si este no es un
éxito automático.
HABILIDADES

El máster debe negar esta ganancia si el chequeo no está relacionado


con los objetivos incluidos en la partida.
HABILIDADES
EJEMPLO: OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA POR CHEQUEO
Beldro supera un chequeo de sigilo de forma no automática en
una partida, acercándose a los objetivos de la misma. Obtiene
por ello un punto de experiencia en la habilidad. Como la tenía a
nivel dos y le faltaba un solo punto de experiencia para llegar a los
diez que necesitaba, pasa a tener la habilidad a nivel tres, y cero
puntos de experiencia en ella.
Solo las habilidades normales reciben experiencia por chequeos. No
existen chequeos de habilidades de combate o psiónicas y, por lo tanto,
no pueden recibir experiencia de esta forma.

Uso de habilidades
¿Sabes eso de los chequeos que ya se ha explicado dos veces? Bue-
no, pues en esta sección está completo y con todo detalle, con todos los
puntos sobre las íes, con todos esos detalles técnicos que apasionaban
a los leguleyos de principios de siglo.

Chequeos
Cuando se quiere utilizar una habilidad, es necesario hacer un che-
queo. Normalmente se arrojarán tantas runas como el menor de los atri-
butos relacionados, y después se añadirá el valor de la propia habilidad.
Puede darse la circunstancia de que en algunos chequeos no se utilice
el menor de los atributos relacionados, o que directamente se utilicen
otros en función a la acción concreta. Por ejemplo, para infiltrarnos usa-
mos el menor entre Agilidad e Inteligencia, pero si simplemente quere-
mos permanecer ocultos en silencio podemos comprobar únicamente el
atributo de Inteligencia, lo que en algunos casos será mejor.
El personaje puede invertir un punto de aguante para mejorar sus po-
sibilidades. En este caso arrojará el doble de runas. No se puede invertir
más de un punto de aguante en una tirada.
Los resultados de un chequeo son definitivos e inapelables. No es
posible repetirlos para efectuar la misma tarea: el personaje obtendrá el
mismo resultado automáticamente.
El máster debe comunicar a los jugadores la dificultad de todos los
chequeos excepto aquellos en los que esa dificultad aporta una informa-
ción adicional. Por ejemplo, si un personaje va a escalar una pared, el
máster debe comunicarle la dificultad, pero si un personaje está buscan-
do pistas en una habitación el máster no debe comunicarle la dificultad
porque le indicaría que hay algo en la habitación.
Eso es todo. No era para tanto, ¿no?

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61
EJEMPLOS: USO DE HABILIDADES
Big Daddy está intentando trazar una ruta que luego seguir con
su colectivo de nazis locos. El máster determina que la dificultad
es cuatro. Big Daddy tiene la habilidad de orientación a nivel tres.
El atributo relacionado para esa habilidad es la inteligencia, que
en el caso de Big Daddy es de dos puntos, por lo que arrojará dos
runas. Obtiene dos aciertos, lo que sumado a su habilidad de tres
da un total de cinco. Como es superior a la dificultad (cuatro) ha
tenido éxito.
Brando es un explorador a las órdenes
de Big Daddy que quiere utilizar su
habilidad de supervivencia para con-
seguir agua. El máster le comunica
que debe realizar un chequeo de di-
ficultad tres para encontrarla. Los atri-
butos relacionados con la habilidad
de supervivencia son Agilidad e
Inteligencia, que en el caso de
Brando son de tres y dos pun-
tos respectivamente. Debe
arrojar tantas runas como
el menor de ellos, que en
este caso es su Inteligen-
cia, que es dos. Decide in-
vertir un punto de aguante,
por lo que arroja el doble
de runas (cuatro). Obtiene
dos aciertos, a los que que
suma su habilidad de super-
vivencia, que es uno. El total
es tres, que no es superior a
la dificultad, por lo que fraca-
sa. A no ser que ocurra algo
especial, Brando morirá de
sed...
HABILIDADES
HABILIDADES
La dificultad de los chequeos está relacionada con la tarea que se
realiza, tal y como aparece en la siguiente tabla:

Dificultad Tarea Descripción


Tirada Hasta un inútil lo haría la mitad de las
1
veces
2 Facililla Lo haría casi cualquiera
Moderada Como mínimo es necesario cierto en-
3 trenamiento, o al menos cierta habili-
dad
4 Complicada Hace falta cierta experiencia
Sofisticada Un especialista en la materia tendría
5
que hacer esfuerzos
Chunga Solo los especialistas destacados se
6
enfrentarían a ella
Muy chunga Hasta los especialistas destacados
7
tendrán problemas en ella
¿En serio? Los que lo vean se lo contarían a sus
8
nietos… si tuvieran
WTF, tío Los que lo vean querrán escribir libros
9
al respecto

Efectos de la carga
Los personajes que lleven más peso en sus cuerpos que lo permitido
por su “Carga total” fracasarán automáticamente en todos sus chequeos
de habilidades normales.
Los personajes que, pese a llevar menor o igual peso que lo permitido
por su “Carga total”, no cuenten con cinco kilos libres, incrementarán
en un punto las dificultades de sus chequeos de habilidades normales
relacionadas con su agilidad.
Los personajes que lleven armaduras verán las dificultades de sus
chequeos de habilidades normales relacionadas con la agilidad incre-
mentadas en tantos puntos como indique la armadura en sí (ver más
adelante). Esto se suma con el penalizador anterior.

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63
Compendio de habilidades
También aparece en la ficha, pero en cualquier caso no está de más
repetirse. Por cierto, quizá hayas notado que faltan una ingente cantidad
de habilidades, pero las que aparecen son las que son útiles en el estu-
pendo mundo fRáGiL. ¿Para qué coño quieres la habilidad de “hípica” si
no hay ni un puto caballo que montar? ¡Los caballos fueron lo segundo
que la gente se comió!
Si quieres que tu personaje cuente con alguna de estas habilidades
absolutamente infrecuentes en nuestro mundo, háblalo con el Máster o
el resto de jugadores. Por ejemplo Heil es un maestro de la cetrería, así
que el grupo acuerda que puede usar la habilidad “Entrenar animales”.
Acuerdan que los atributos relacionados para esta habilidad sean Lide-
razgo e Inteligencia.

Atributos
Habilidad Acciones o usos
relacionados
Normales
Abrir cerraduras Agilidad, Inteligencia Forzar cerraduras con ganzúas.
Ciencias teóricas Inteligencia Conocer aspectos teóricos.
Realizar maniobras evasivas
Conducir Agilidad, Inteligencia
con vehículos.
Demoliciones Agilidad, Inteligencia Hacer saltar cosas por los aires.
Encontrar pistas ocultas. No ser
Detección Inteligencia engañado o emboscado (uso
pasivo).
Aparentar pertenecer a otra
Disfraces Agilidad, Liderazgo
etnia o colectivo.
Docencia Liderazgo, Inteligencia Mecánica automática.
Engañar Liderazgo Mentir convincentemente.
Fuerza, Agilidad, Re-
Escalada Acceder a lugares elevados.
sistencia
Escapismo Agilidad Soltarse de ataduras o grilletes.
Estabilidad La menos normal de las habilida-
Defensa
psiónica des normales.
HABILIDADES

Historia local Inteligencia Conocer la situación de la calle.


Ingeniería Inteligencia Crear infraestructuras.
Interpretar Agilidad, Liderazgo Ejecutar obras.
Medicina Inteligencia Primeros auxilios y cirugía.
HABILIDADES
Atributos
Habilidad Acciones o usos
relacionados
Normales
Nadar Agilidad, Inteligencia Nadar y bucear.
Encontrar la ruta o la
Orientación Inteligencia
posición.
Distinguir las buenas
Pillaje Agilidad, Inteligencia cosas de la ingente can-
tidad de basura.
Seguir el rastro de
Rastreo Inteligencia animales y personas, y
pescar.
Apañar lo que no está
Reparación Agilidad, Inteligencia
del todo escacharrado.
Vaciar bolsillos y juegos
Robo Agilidad, Inteligencia
de manos.
Seducir Liderazgo Seducir.
Sigilo Agilidad, Inteligencia Infiltrarse, esconderse.
Encender fuego, obtener
Supervivencia Inteligencia
agua, obtener materiales.
Utilizar los recursos téc-
Tecnología Inteligencia
nicos casi fallecidos.
Combate
Combate a dos manos Fuerza Cualidades especiales.
Combate con armas
Fuerza, Agilidad Cualidades especiales.
arrojadizas
Combate con armas de
Fuerza, Agilidad Cualidades especiales.
proyectiles
Combate con dos armas Agilidad Cualidades especiales.
Combate con escudo Resistencia Cualidades especiales.
Combate con un arma Agilidad Cualidades especiales.
Fuerza, Agilidad,
Manejo de filos Cualidades especiales.
Resistencia
Manejo de hachas Fuerza, Resistencia Cualidades especiales.
Manejo de mazas Fuerza Cualidades especiales.
Manejo de partealmas Agilidad, Resistencia Cualidades especiales.
Manejo de partecráneos Resistencia Cualidades especiales.
Manejo de piquetas Fuerza, Agilidad Cualidades especiales.

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65
Atributos
Habilidad Acciones o usos
relacionados
Combate
Manejo de tronchadores Agilidad Cualidades especiales.
Táctica Liderazgo Cualidades especiales
Psiónicas
Emotio Potencia Explora las emociones.
Experientiae Potencia Manipula las vivencias.
Perceptio Potencia Descubre lo imposible.
Arbitrium Potencia Altera lo físico.
Subconsciente Potencia Condiciona lo desconocido.

Habilidades normales
Son aquellas de las que se realizan chequeos, y por lo tanto las únicas
que puede adquirir un personaje durante su creación. Son veinticinco
y se rigen por las reglas ya explicadas una y otra vez. No soñéis con
encontraros con un ejemplo de cada una porque algunos andamos un
poquito ocupados con ese rollo de la supervivencia y tal.

Abrir cerraduras
Te encuentras una puerta cerrada en tu camino. ¿Qué haces? Pues
está claro, buscas una palanca o un ariete, y te abres camino. Fin
de la historia.
Esta habilidad se usa únicamente cuando no quieres hacer ruido por-
que estás haciendo algo malo. Consejo: Desconfía de todo el que vaya
por ahí con ganzúas.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: En general es necesaria una tirada en la que
se debe superar el nivel de la cerradura.

Ciencias teóricas
A principios del siglo XXI todo el mundo miraba lo que fuera en la Wi-
HABILIDADES

kipedia, pero hoy en día no se da el caso. Un experto en ciencias teóri-


cas sabrá muchas matemáticas y física. Y puede parecer una chorrada,
pero en ocasiones se consigue calcular la altura de un edificio y rollos
del estilo. No es lo más útil del mundo, pero cuando toca tirar de ello es
muy resultón.
HABILIDADES
Atributos relacionados: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: El Máster decide la dificultad.

Conducir
Una gran cantidad de mayores de edad del siglo XXI sabía conducir, y
hoy en día no hay concepto de la circulación, así que tampoco hay per-
misos. Se da por supuesto que cualquiera conoce los rudimentos para
llevar un vehículo prudencialmente de un punto a otro. Por lo tanto esta
habilidad sirve para realizar maniobras evasivas.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: Para una acción en concreto el Máster deci-
dirá la dificultad. Si se fracasa, el vehículo sufrirá un piñazo. Para perse-
cuciones se realizan chequeos opuestos. El que tenga un vehículo más
rápido puede apuntarse un bono.

Demoliciones
¡Sí, con todo el mundo roto, aún nos da por hacer volar cosas por los
aires! Poner un petardo en un vaso lo hace cualquiera, pero para derri-
bar un edificio hay que saber dónde están los pilares maestros, y para
eso hace falta un experto.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster decidir la dificultad.

Detección
Habilidad que permite percibir aquello que está oculto. Sirve tanto
para encontrar personas que están intentando usar la habilidad de sigilo
como para evitar ser robado o engañado, pero también para encontrar
pistas, pruebas o indicios.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La habilidad de detección se utiliza en ge-
neral de forma pasiva puesto que sería ridículo indicar a un jugador
que debe hacer un chequeo de percepción, pues inmediatamente sería
consciente de que ha ocurrido algo, aunque fracasara. Los chequeos
con objetivo de robarle, engañarle o pasar desapercibido ante él tienen
una dificultad igual a su valor en la habilidad sumada a su Inteligencia.
Por ejemplo, si Ardrom tiene detección tres e Inteligencia dos la dificul-
tad para robarle o mentirle es cinco.

66
pA
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L M
u is
67
cA h j
s
Puede haber, no obstante, situaciones en las
d m a I oS
que el personaje realiza una labor de detección
activa. Es el caso de que busque indicios de re-
AN e Nu e
covecos escondidos en una habitación o prue-
I L a. L
y
bas en un asesinato. En este caso el Máster
debe determinar la dificultad.
Disfraces
Puede sonar a coña, pero parecer otro tipo de persona es vital en
algunos lugares, especialmente en comunidades en las que hay que
integrarse adecuadamente, por lo menos durante un rato. Por cierto,
contar con los elementos adecuados es solo una parte, la otra es mo-
verse adecuadamente, imitar la forma de hablar, y este tipo de cosas.
Atributos relacionados: Liderazgo, agilidad.
Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad
de detección de los objetivos sumada a su Inteligencia. Se pueden apli-
car los añadidos a la dificultad que aparecen en la siguiente tabla.

Dificultades para Disfraces


Circunstancia Dificultad
Disfraz inadecuado +1
Otra sociedad +1
Otra etnia +2
Otro género +3
No se dispone de tiempo +3

Docencia
Sería genial que hubiera profesores, sistema educativo y niños a los
que enseñar cosas, pero en general siempre es mejor aprender de al-
guien que sabe enseñar.
Atributos relacionados: Liderazgo, Inteligencia.
Mecánica de chequeos: No se realizan chequeos. Un personaje pue-
de ayudar a otro a aprender una habilidad que él posea, siempre y cuan-
do el otro personaje tenga la habilidad a un nivel inferior a la suya y a su
HABILIDADES

puntuación en Docencia (P.Ej. Un personaje con Docencia 3 y Sigilo 3,


podría enseñarle Sigilo a otro personaje que tuviera hasta a nivel 2). En
este caso el personaje obtiene dos puntos de experiencia para la habili-
dad por cada punto de motivación invertido. El personaje que imparte la
docencia no necesitará dedicación exclusiva para esta práctica. No es
necesario que otros personajes sepan Docencia para aprender.
HABILIDADES
Engañar
Esta habilidad sirve únicamente para resultar creíble y convincente:
esto es, para aparentar que se dice la verdad cuando en realidad se está
mintiendo, o resultar conmovedor, o aparentar emociones. Algo que casi
todo el mundo tiene que saber hacer en este infierno.
Atributo relacionado: Liderazgo.
Mecánica de chequeos: La dificultad es la habilidad de detección del
objetivo sumada a su Inteligencia. El jugador debe idear y comunicar la
mentira que crea más conveniente antes de realizar el chequeo. Basán-
dose en ella el máster decidirá las consecuencias del éxito o del fracaso.

Dificultades para Engañar


Circunstancia Dificultad
Ocultar la verdad -1
Mentir sobre la verdad +0
El personaje no sabe de lo que está hablando o men-
+2
tira flagrante
Fingir para atacar por sorpresa o situar en peligro al
+2
objetivo
El objetivo está distraído o sus facultades mermadas -1
El objetivo tiene confianza previa en el personaje -1
El objetivo está de guardia intencionadamente +1

Nota: La habilidad de engañar representa únicamente la capacidad del per-


sonaje de resultar creíble al fingir, y corresponde al jugador señalar el
contenido del engaño. Es perfectamente posible que una tirada de engañar
exitosa no sirva para nada porque el engaño no sea creíble en sí mismo. Por
ejemplo, un personaje podría intentar hacer creer a un guardia de que es el
hijo del líder, pero si el guardia conoce a los hijos del capitán, por muy con-
vincente que el personaje sea no le conseguirá engañar.

Escalada
A principios del siglo XXI la gente lo utilizaba simplemente como reto y
para hacer deporte. En la actualidad no tiene tampoco un propósito muy
específico, pero he visto a algunos muy ágiles encaramarse a lugares
inaccesibles de otra forma.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster determinar la dificul-
tad del chequeo.

68
69
Escapismo
No tan práctica como el sigilo, pero si algún hijo de puta te ha cogido
y no te ha matado, sin duda querrás liberarte y tratar de escapar, ¡y más
te vale porque a saber lo que quiere hacerte ese cabronazo!
Atributo relacionado: Agilidad.
Mecánica de chequeos: La dificultad depende del tipo de sujeción,
tal y como aparece en la tabla siguiente.

Dificultades para Escapismo


Circunstancia Dificultad
Cuerdas débiles con nudos improvisados 1
Cuerdas débiles, o cualquier cuerda con nudos im-
2
provisados
Cuerdas normales 3
Cuerdas robustas 4
Cadenas y grilletes de baja calidad 5
Cadenas y grilletes de buena calidad 6
El personaje está en una posición incómoda +Variable

Estabilidad psiónica
¿Sabías que la psiónica está relacionada con las locuras? Pues hay
gente que lo lleva peor y gente que lo lleva peor, y es por la estabilidad
psiónica. Y te enterarás (quieras o no).
Atributo relacionado: Defensa.
Mecánica de chequeos: Está directamente relacionado en los che-
queos de tensión psiónica.

Historia local
Hoy en día nadie tiene ningún interés en saber cuándo llegó Colón a
América, o si la Segunda Guerra Mundial fue antes o después que la
primera. Lo que importa es saber si la banda de Big Daddy está a malas
con los seguidores del arcángel Gabriel, o en qué andan metidas las
monjas de Seretia.
HABILIDADES

Esta habilidad sirve para tener el oído puesto en estas cosas, y ade-
más entender bien los movimientos sociales de manera que el persona-
je puede tener cierta anticipación.
HABILIDADES
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: El jugador puede realizar un chequeo cuan-
do requiera cierta información sobre las calles. El Máster determina la
dificultad, y si tiene éxito le da algo de información.

Ingeniería
Hay pocas ocasiones en las que resulta necesario plantear una cons-
trucción o infraestructura, pero en ocasiones alguien se atreve a inten-
tarlo para plantear una estructura a largo plazo.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: Normalmente en una campaña de fRáGiL no
se llega a planear nada a tan largo plazo, así que no vamos a incluir una
mecánica detallada, pero si en una mesa de juego se avanza lo bastante
como para necesitarlo… la dificultad la debería determinar el Máster.

EJEMPLO: USO DE INGENIERÍA


La banda de skinheads locos de Big Daddy vive en el interior de
un estadio, y en un momento de su existencia intentaron realizar
unos cultivos en su interior, lo que obligó a inventar algún tipo de
sistema de riegos, abonar el terreno y ese tipo de cosas. Alguien
tuvo que realizar un chequeo de ingeniería de dificultad cinco.

Interpretar
Esta habilidad es rara, porque no trata sobre convencer a nadie ni
de mentir (esa es otra habilidad), sino de interpretar una obra artística,
como en el teatro, en la música o a veces en el rol.
Podría decirse que es una habilidad completamente inútil… ¡y lo es!
Pero existen circunstancias en las que se puede representar una obra
de teatro o algo así, y tiene la capacidad de retrotraernos a un mundo
mucho más… mucho más… qué sabré yo.
Atributos relacionados: Agilidad, liderazgo.
Mecánica de chequeos: La dificultad estriba en hacer una interpreta-
ción adecuada para el público en concreto. Se puede utilizar la siguiente
tabla como guía para determinar la dificultad.

70
71
Dificultades para Interpretar
Circunstancia Dificultad
Personas con sus cualidades disminuidas, como
borrachos o personas que hayan sufrido una lesión 1
cerebral
Público infantil 2
Público no experto 3
Público experto 4
Profesionales del sector 5
El personaje no conoce suficientemente la obra +Variable
El público es hostil +1

Medicina
¡Sorpresa! Ya no hay sistema de salud públi-
co ni seguros privados. Querrás saber medi-
cina, o por lo menos conocer a alguien que
sepa del tema.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad
para efectuar primeros auxilios o cirugía
está definida en la sección de combate.

Nadar
La mayoría de nosotros sabe hacerlo
porque en nuestro tiempo había piscinas
que en este momento están completamente
secas. La realidad es que es una habilidad
bastante inútil en la mayor parte
de lugares, pero seguro
que hay algún lugar por s,
de
Florida o algún sitio así c on
s o
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en el que es com- i t r, p m
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HABILIDADES

s, . No ir.”
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“S te e o te
él mpoc
ta
HABILIDADES
Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad viene determinada por la dis-
tancia y estado del agua según aparece en la tabla.

Dificultades para Nadar


Circunstancia Dificultad
El agua está tranquila 2
El agua tiene oleaje 3
El agua tiene oleaje fuerte 4
El agua tiene oleaje muy fuerte 5
Distancia entre 50 y 250 metros +1
Distancia entre 250 metros y 1 kilómetro +2
Distancia entre 1 y 5 kilómetros +3
Distancia entre 5 y 25 kilómetros +4
Distancia superior a 25 kilómetros +5
Incluye un tramo submarino +1 por cada 10 metros

Orientación
Tienes un mapa. Quieres ir de un punto a otro. ¿Sabes hacerlo? Pues
sí, seguramente acabes llegando en algún momento de tu existencia a
no ser que seas Ryoga, pero a veces no tienes todo el día, así que toca
usar esta habilidad.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad de una tirada de orientación
puede ser obtenida a partir de los datos que aparecen en la siguiente
tabla.

Dificultades para Orientación


Circunstancia Dificultad
El personaje conoce perfectamente el lugar -1
El personaje ha estado de forma asidua en el lugar 2
El personaje ha estado alguna vez en el lugar 3
El personaje apenas conoce el lugar 4
El personaje no conoce el lugar 5
Es posible localizar el norte (estrellas, elementos
-1
circundantes, musgo o similar)

72
Pillaje
73
El mundo está completamente lleno de basura tecnológica, y encon-
trar la que funciona es muy difícil, porque, cuando menos, hay que an-
dar conectándole una batería o cambiándole las pilas… O tener una
intuición descomunal. Entender lo que es una caja de Faraday y dónde
buscar aparatos que puedan estar en mejor estado es la mejor forma de
no tener que probar con cantidades ingentes de basura.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: Para buscar objetos el personaje debe in-
vertir un punto de motivación y bastante tiempo, por lo que normalmente
no se realizará dentro de partida, sino entre ellas. Para saber más sobre
el pillaje, consulta el apéndice.

Rastreo
La mayoría de nosotros no sabemos demasiado de cazar, ni de pes-
car, ni nada de eso, pero los que sí lo saben tienen una ventaja porque
pueden llegar a comer de lo que provee la naturaleza. Ahora, no es algo
simple, porque hay que encontrar una forma de conservar la caza, y eso
si no estás todo el maldito día revisando y arreglando trampas.
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: La habilidad de rastreo permite localizar un
objetivo. La dificultad viene determinada por el terreno, tal y como apa-
rece en la siguiente tabla.

Dificultades para Rastreo


Circunstancia Dificultad
Suelo húmedo +0
Suelo seco +1
Suelo arenoso +2
Suelo rocoso +3
El entorno tiene poca vegetación +1
El entorno tiene muy poca vegetación +2
El entorno no tiene vegetación +3
HABILIDADES

Clima suave +1
Clima moderado +2
Clima hostil +3
Clima extremo +4
Tiempo pasado +1 por día
Un éxito dará con una pieza disponible, bastante para alimentar du-
HABILIDADES
rante un día a un grupo pequeño de personas.
¡Ah! Los malditos cazadores son gente muy jodida porque también
saben seguir a la puñetera peña. En este sentido, si el objetivo está ha-
ciendo esfuerzos conscientes para evitar ser detectado, la dificultad será
la suma del valor de la Inteligencia y la habilidad de rastreo del oponente
(siempre y cuando el valor de dicha suma sea mayor que la dificultad
que ya figura en la tabla).

Reparación
La mayor parte de las los trastos tecnolgógicos que podemos conse-
guir se los cargó el EMP, y por desgracia la mayor parte de ellos son
irreparables porque los “listos” de los fabricantes de principios del siglo
XXI vivían en la mentalidad de “tirar y volver a comprar”. Prácticamente
todo lo que encontramos en la actualidad es basura.
Pero muy de vez en cuando alguna cosa no está más allá de toda re-
paración, o te encuentras algún trasto que arranca de chiripa si le pones
unas pilas o un cargador.
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: Suele utilizarse durante las secuencias de
pillaje (consulta el apéndice). Bajo situaciones excepcionales se pueden
permitir tiradas de reparación en partida.

Robo
Quitar cosas de los bolsillos, bolsas o mochilas de los demás, sin que
se den cuenta. De acuerdo, es más triste que pedir, pero menos que
estar muerto. Los que saben hacerlo no tienen remilgos si la necesidad
aprieta. ¿Quién puede culparlos?
Atributos relacionados: Agilidad, inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad es el valor de la habilidad de
detección de la víctima sumada a su inteligencia. El éxito indica que
el personaje se hace con un bien situado en un único lugar del cuerpo
la víctima, como pueda ser una joya o un monedero. Es posible robar
objetos más pesados, incrementando la dificultad en un punto por cada
medio kilo de peso del objeto.

EJEMPLO: USO DE ROBO


Denda quiere hacerse con la pistola de un despistado supervi-
viente. Este tiene una habilidad de detección al pobre nivel de

74
75
uno, aunque tiene una buena inteligencia (tres), por lo que la difi-
cultad final es cuatro. Denda tiene una impresionante habilidad de
cuatro en robo. Su agilidad y su inteligencia tienen el mismo valor
(tres), lo que le garantiza un razonable éxito, por lo que no invierte
aguante. ¡Pero para su sorpresa no obtiene ningún acierto! El re-
sultado final es cuatro, por lo que fracasa y es descubierta.

Esta habilidad hace relación a la rapidez, precisión y astucia con la


que se emplean las manos, por lo que puede utilizarse para otras tareas
o intenciones que no sean robar. Por ejemplo es posible realizar juegos
de manos o malabares.

Seducir
Esta habilidad se refiere al uso creativo del cuerpo y las palabras para
incitar a la sexualidad, y permite conseguir, entre otras cosas, informa-
ción del seducido.
Atributo relacionado: Liderazgo.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster decidir el grado de
implicación de las actitudes sexuales en el ámbito de su partida. Tanto
las dificultades como lo que se puede conseguir en cada situación de-
penden completamente de su criterio.
Nota: Con la habilidad de seducción ocurre algo parecido a la habilidad de
engañar. Corresponde al jugador explicar el método de seducción empleado,
aunque entrar en los detalles quizá sea excesivo para una partida de rol ha-
bitual. O no, que esto del rol es muy amplio.

Sigilo
No ser percibido es de lo mejorcito que puede hacer una persona en
este mundo, así que, salvo algunos trastornados con muchos recursos
de otro tipo, casi todo el mundo sabe esconderse e infiltrarse. No nos
engañemos, yo creo que todo el que ha sobrevivido se ha escondido
unas cuantas veces.
Atributos relacionados: Agilidad e inteligencia.
Mecánica de chequeos: La dificultad de este chequeo es la habilidad
de detección de los personajes que pueden percibirlo, sumada a su inte-
HABILIDADES

ligencia. El Máster puede determinar penalizadores en función al terreno


y otras circunstancias.
Solamente se debe hacer un chequeo independientemente de cuánta
gente haya en el lugar. El personaje pasará desapercibido solamente
ante los sentidos de aquellos contra los que haya tenido éxito.
Si el personaje no pretende infiltrarse sino solamente esconderse, el
HABILIDADES
atributo relacionado para el chequeo será únicamente la Inteligencia.

Dificultades para Sigilo


Circunstancia Dificultad
En la oscuridad -1
A la luz de una vela o en la penumbra +0
De día +2
Acercarse mucho al objetivo +2
El personaje porta luz en un entorno oscuro de +4 a +9
El objetivo está dormido -2
El objetivo está distraído o sus facultades mermadas -1
El objetivo tiene confianza previa en el personaje -1
El objetivo está de guardia intencionadamente +1

Supervivencia
En su día, de esta mierda solo sabían los preeppers, los especialistas
en rescates y tres o cuatro personas más, pero hoy en día ya quedan
pocos que no tengan al menos nociones. Nos permite conseguir agua,
encender un fuego e improvisar un refugio, y nada más. Para lo de la
comida mira “rastreo”.

Dificultades para Supervivencia


Circunstancia Dificultad
Condiciones normales 2
Condiciones difíciles 5
Condiciones extremas 7

Tecnología
A fecha de hoy prácticamente se nos ha olvidado cómo darle al “play”
en un MP3, pero si cogiéramos uno sabríamos hacerlo. Esta habilidad
se refiere a un uso de la tecnología algo más avanzado y profesional, lo
que normalmente involucra una buena tanda de conocimientos.
Huelga decir que en situaciones normales es una habilidad absoluta-
mente inútil. ¡Casi toda la tecnología se ha ido a la mierda!
Atributo relacionado: Inteligencia.
Mecánica de chequeos: Corresponde al Máster dirimir la dificultad en
cada uno de estos chequeos.

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77
Habilidades de combate
Son aquellas que alteran las “Y ahora q
ue tod
cualidades y mecanismos impli- do, ahora o está
q u de
cados en peleas, escaramuzas locura y e e por fin r strui-
l c e i
o batallas. No se suelen realizar que yo esta aos me doy na la
b a hech c uenta
chequeos de estas habilidades. este es mi
lugar o para esto
.” ,
Se dividen en dos grupos. El
primer grupo de habilidades de Dilla
n
combate son aquellas que definen la pericia con
los distintos tipos de armas. Contar con estas habilidades en un
nivel u otro aporta cualidades especiales sencillas cuando el personaje
porta dichas armas. El personaje no puede elegir con cuales de ellas
cuenta, sino que estas dependerán del nivel en el manejo del arma.

‘‘
Esta habilidad debe adquirirse de
Blanco, forma separada para cada tipo de
bre, rico negro, p
, cristia o- arma, que son: filos, hachas, ma-
dio, mus no
ulmán...s , ju- zas, partealmas, partecráneos, pi-
bueno h i algo quetas y tronchadores.
a t
de los ti raido el fin
empos, es El manejo de armas se aplica ex-
fin todo que al clusivamente a aquellas que puedan
s somos i
guales ser empleadas en cuerpo a cuerpo
pues hace referencia a las interaccio-
nes naturales entre varios contendien-
tes. Los posibles matices que subyacen con el manejo de arcos, balles-
tas u hondas quedan cubiertos al completo por la habilidad “combate
con armas de proyectiles”.
El efecto de los cuatro primeros niveles de todas las habilidades de
manejo de armas es idéntico. No así las habilidades, que son indepen-
dientes.

o
que n
a l g uien endrá
s en ma, t
N o c onfíe con un ar e por la
“ e t
enac ándo
te am ien acech
HABILIDADES

u
a alg a”
l d
espa
HABILIDADES
Cualidades comunes de manejo de armas
1. Combate iniciado. El personaje puede arrojar una runa adicional
en sus chequeos de impacto y daño si invierte aguante (respectiva-
mente) contra un oponente con inferior iniciativa.
2. Combate ofensivo. El personaje puede arrojar una runa adicional
en sus chequeos de impacto y daño contra oponentes con inferior
iniciativa. No se dobla al invertir aguante.
3. Combate experto. En chequeos de impacto:
• Si el impacto definitivo es igual a la evasión definitiva, entonces
en lugar de fallar, puede causar un golpe superficial con -2 al
daño y sin posibilidad de aplicar ninguna cualidad que normal-
mente podría utilizarse en el daño (como experto a dos manos
o incordiar).
• Si el impacto definitivo es igual a la cobertura definitiva, enton-
ces puede aplicar +1 al daño si el oponente tiene armadura con
resistencia al tipo de daño concreto.
Adicionalmente, contra personajes a los que doble en manejo de
armas, puede arrojar una runa adicional en chequeos de impacto y
daño. No se dobla al invertir aguante.
Se tiene en cuenta el nivel de manejo del arma que se esté empu-
ñando. Si se empuñan varias armas, se tiene en cuenta el arma
con la que se ataca, y el mayor nivel de manejo de las empuñadas
por el defensor.
4. Combate controlado. El personaje puede invertir un punto de
iniciativa para arrojar una runa adicional en esquivar o en reducir
daño. No se dobla al invertir aguante.

Manejo de filos
Armas consistentes en una hoja afilada de metal con un mango. Se
trata de las armas más sofisticadas. Un usuario experto en el uso de los
filos podrá cortar un cuello en movimiento.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad, resistencia.
1. Combate iniciado con filos. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con filos. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con filos. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con filos. Ver cualidades comunes.

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5. Combate superior con filos. Contra oponentes con inferior iniciati-
va, el personaje puede invertir un punto de iniciativa para intercam-
biar un punto de su impacto por daño, o viceversa.
6. Bloqueo con filos. Al recibir un ataque, el personaje puede incre-
mentar su evasión en uno, pero si lo hace el impacto será en carne.
Alternativamente puede reducir su evasión a cero para incrementar
su cobertura en dos puntos.
7. Combate desequilibrante con filos. Una vez por turno, cuando un
oponente invierta un punto de iniciativa contra el personaje, pierde
un segundo punto.
8. Combate maestro con filos. La iniciativa del personaje se consi-
dera dos puntos más alta a efectos de determinar comparaciones
de cualidades especiales.

Manejo de hachas
Se trata de armas que normalmente incluyen un mango de madera
con una pieza de metal pesada con uno o dos filos.
Atributos relacionados: Fuerza, resistencia.
1. Combate iniciado con hachas. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con hachas. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con hachas. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con hachas. Ver cualidades comunes.
5. Combate quebrador con hachas. Cuando el personaje golpea a
un oponente en la armadura, puede lanzar una runa adicional en el
chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
6. Combate dañino con hachas. Cuando el personaje ataca a otro
con inferior iniciativa, puede invertir un punto de aguante. Si lo hace,
causa dos puntos más de daño, solamente a efectos de puntos de
vida (no de aturdimiento ni lesiones).
7. Combate masivo con hachas. Cuando el personaje ataca a otro
con inferior iniciativa, el daño se considera dos puntos más alto a
efectos de determinar inconsciencia por daño masivo (mayor que
tres veces la voluntad que la víctima).
8. Combate definitivo con hacha. El personaje introduce la cabeza
HABILIDADES

del hacha en el cuerpo de su enemigo. Si llega a causar herida


grave (supera dos veces la fuerza), duplica el daño a efectos de
lesiones.
HABILIDADES
Manejo de mazas
Se trata de armas contundentes de metal, piedra o madera. Aunque
su uso es simple, y son muy prácticas contra objetivos equipados con
armaduras pesadas, se trata de armas lentas y previsibles.
Atributos relacionados: Fuerza.
1. Combate iniciado con mazas. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con mazas. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con mazas. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con mazas. Ver cualidades comunes.
5. Combate quebrador con mazas. Cuan-
do el personaje golpea a un oponente
en la armadura, puede lanzar una runa
adicional en el chequeo de daño. No
se dobla al invertir aguante.
6. Combate temible con mazas.
Cuando el personaje causa daño
a un oponente con inferior inicia-
tiva, su armadura sufre daño au-
tomáticamente (pierde un punto
de cobertura) adicionalmente de
los daños que pueda sufrir por los
chequeos.
7. Combate atemorizante con
mazas. Cuando el persona-
je realiza un ataque contra un
oponente con inferior inicia-
tiva, este segundo no puede
transferir el golpe.
8. Combate definitivo con ha-
cha. Si el personaje ataca
a otro con inferior iniciati-
va, puede invertir un punto
de aguante. Si lo hace, su
oponente no puede invertir
aguante en reducir daño.

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Manejo de partealmas
Están formadas por una pieza metálica afilada en el extremo de un
palo alargado. Pueden ser flexibles. La alabarda combina virtudes de las
hachas, de las espadas y de las lanzas, pero su manejo es difícil.
Atributos relacionados: Agilidad, resistencia.
1. Combate iniciado con partealmas. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con partealmas. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con partealmas. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con partealmas. Ver cualidades comunes.
5. Combate anticipado con partealmas. El personaje arroja dos ru-
nas adicionales para esquivar ataques de oponentes a los que ya
haya atacado ese turno.
6. Contraataque con partealmas. Si el personaje esquiva completa-
mente un ataque de un oponente con inferior iniciativa, este sufre
un impacto automáticamente que causa un punto de daño en tanto
que el personaje no sea invulnerable al daño perforante.
7. Bloqueo con partealmas. Al recibir un ataque, el personaje puede
incrementar su evasión en uno, pero si lo hace el impacto será en
carne. Alternativamente puede reducir su evasión a cero para incre-
mentar su cobertura en dos puntos.
8. Combate maestro con partealmas. La iniciativa del personaje se
considera dos puntos más alta a efectos de determinar comparacio-
nes de cualidades especiales.

Manejo de partecráneos
Estas armas están formadas por un mango unido a una bola de metal
mediante una cadena o cuerda. Se trata de armas peligrosas e impre-
visibles.
Atributos relacionados: Resistencia.
1. Combate iniciado con partecráneos. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con partecráneos. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con partecráneos. Ver cualidades comunes.
HABILIDADES

4. Combate controlado con partecráneos. Ver cualidades comunes.


5. Combate quebrador con partecráneos. Cuando el personaje gol-
pea a un oponente en la armadura, puede lanzar una runa adicional
en el chequeo de daño. No se dobla al invertir aguante.
HABILIDADES
6. Combate osado con partecráneos. El personaje puede elegir
arrojar una runa adicional en impacto y daño contra un oponente
con inferior iniciativa. Si lo hace y fracasa en el impacto, él sufre un
punto de daño.
7. Combate arrojado con partecráneos. Cada vez que el personaje
sufre daño de un oponente con inferior inicaitiva, este pierde un
punto de iniciativa.
8. Combate maestro con partecráneos. El personaje ha convertido
el riesgo del mangual en su beneficio. Puede invertir un punto de
iniciativa contra oponentes con inferior iniciativa para causar doble
daño (tras restar resistencias) a efectos de aturdimiento. Si lo hace
y fracasa en el impacto, sufre un punto de daño.

Manejo de piquetas
Entran en este grupo las armas con una cabeza, normalmente me-
tálica, pensada para sobrepasar las armaduras. Normalmente son de
tamaño corto.
Atributos relacionados: Fuerza, agilidad.
1. Combate iniciado con piquetas. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con piquetas. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con piquetas. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con piquetas. Ver cualidades comunes.
5. Atravesar con piquetas. Contra oponentes con inferior iniciativa,
el daño se considera un punto más alto a efectos de lesiones.
6. Arrancar con piquetas. Contra personajes con inferior iniciativa, el
personaje puede invertir un punto de iniciativa al anunciar su golpe.
Los penalizadores por herida fruto de ese golpe se doblan durante
todo el combate.
7. Destrozar con piquetas. Contra personajes con inferior iniciativa,
si el impacto aturde a su oponente, este sufre un punto de daño
adicional (solo a efectos de puntos de vida, no de lesiones).
8. Mutilar con piquetas. Contra personajes con inferior iniciativa, el
personaje puede invertir un punto de iniciativa. El daño se considera
dos puntos más alto a efectos de lesiones.

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Manejo de tronchadores
Las armas de esta categoría son largas piezas de madera rematadas
en punta, normalmente de un cuchillo.
Atributos relacionados: Agilidad.
1. Combate iniciado con tronchadores. Ver cualidades comunes.
2. Combate ofensivo con tronchadores. Ver cualidades comunes.
3. Combate experto con tronchadores. Ver cualidades comunes.
4. Combate controlado con tronchadores. Ver cualidades comunes.
5. Combate anticipado con tronchadores. El personaje puede arro-
jar dos runas adicionales para esquivar ataques de oponentes a los
que ya haya atacado ese turno.
6. Contraataque con tronchadores. Si el personaje esquiva comple-
tamente un ataque de un oponente con inferior iniciativa, este sufre
un impacto automáticamente que causa un punto de daño en tanto
que el personaje no sea invulnerable al daño perforante.
7. Combate posicionado con tronchadores. Contra personajes con
inferior iniciativa, el personaje no tiene que invertir iniciativa para
utilizar cualidades de “Táctica”.
8. Combate maestro con tronchadores. Contra personajes con in-
ferior iniciativa, el personaje puede invertir un punto de iniciativa al
designar su golpe. En este caso el oponente no puede cansarse en
esquivar.

Estilos de combate
El segundo grupo de habilidades de combate son aquellas que ga-
rantizan opciones adicionales. Se trata de la habilidad en los distintos
estilos de combate (con una mano, a dos manos, con dos armas, con
escudo, con armas de proyectiles y con armas arrojadizas) y táctica. A
diferencia de las habilidades de manejo de armas, el personaje podrá
elegir cuál de todas las cualidades especiales quiere por cada punto de
habilidad.

“A vece
s,
mierda cuando todo
y el mu se va a
n la
HABILIDADES

nas te
muestr do y las pers
frágil a n o-
se vuel su peor cara,
ve una ser
virtud
...”
HABILIDADES
Combate a dos manos
Aplicables cuando el personaje porta una única arma que pese más
que la mitad de su peso en mano.
Atributo relacionado: Fuerza.
• Combate arrojado a dos manos. Una vez por turno el persona-
je puede aceptar perder un punto de iniciativa para arrojar tantas
runas adicionales en la tirada de daño como su fuerza menos dos
(con un mínimo de cero) contra un oponente con menor iniciativa.
• Combate compensado a dos manos. El personaje puede elegir
tirar una runa adicional en su tirada de impacto contra oponentes
con inferior iniciativa.
• Combate dañino a dos manos. Si el personaje aturde a un opo-
nente con inferior iniciativa este pierde tres puntos de iniciativa ade-
más del daño.
• Combate desequilibrante a dos manos. Los oponentes que gas-
ten aguante en evitar el daño que les causa este pierden un punto
de iniciativa.
• Combate destructivo a dos manos. Los personajes a los que este
cause daño pierden un punto de iniciativa.
• Combate experto a dos manos. El personaje puede arrojar dos
runas adicionales en sus tiradas de daño cuando invierte un punto
de aguante.
• Combate múltiple a dos manos. Si el personaje invierte un punto
de aguante en evitar el daño, no necesitará invertir aguante para
conseguir el mismo bono contra tantos ataques ese turno como su
resistencia.
• Combate reactivo a dos manos. El personaje puede gastar un
punto adicional de aguante en la tirada de evitar el daño contra opo-
nentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa en un
punto. No se apila con combate múltiple.

Combate con armas arrojadizas


Aplicable siempre. No reemplazan al ataque principal.
Atributos relacionados: Fuerza y agilidad.
• Lanzamiento. El personaje puede aceptar perder un punto de ini-
ciativa para arrojar una de sus armas contra un oponente al que
supere en iniciativa, antes de los ataques normales del personaje.
Se produce un ataque con el arma arrojada, en el que no puede

84
85
gastar aguante en la tirada de impacto ni de daño. El arma lanzada
no puede pesar más de una cuarta parte de la carga en manos.
Esto no impide el ataque normal.
• Lanzador preciso. El personaje puede gastar un punto de aguante
para añadir su agilidad al número de runas arrojadas en la tirada de
impacto cuando efectúa la cualidad especial “lanzamiento”.
• Lanzador violento. El personaje puede gastar un punto de aguante
para añadir su fuerza al número de runas arrojadas en la tirada de
daño cuando efectúa la cualidad especial “lanzamiento”.
• Lanzamiento brutal. Cuando el personaje golpea a un oponente
en la armadura mediante la cualidad especial “lanzamiento”, puede
lanzar una runa adicional en el chequeo de daño. No se dobla al
invertir aguante.
• Lanzamiento descompensado. El personaje puede arrojar me-
diante la cualidad especial “lanzamiento” cualquier arma que pese
menos que su peso mano. Si obra de esta forma (superando la limi-
tación de peso impuesta por esa cualidad) no puede invertir aguan-
te en su tirada de impacto y daño de su ataque normal.
• Lanzamiento descubridor. Si el personaje causa daño al oponen-
te con un arma arrojadiza puede gastar un punto de aguante extra
en una tirada a su elección ese turno contra ese personaje.
• Lanzamiento meditado. Si el personaje es el que más iniciativa
tiene excluyendo a sus aliados no necesita reducir su iniciativa para
realizar un lanzamiento.

Combate con armas de proyectiles


Aplicables cuando el personaje utiliza cualquier arma de proyectiles,
como un arco o una pistola.
Atributos relacionados: Fuerza y agilidad.
• Combate arrojado con arco. Al declarar su acción de disparo el
personaje puede renunciar a toda su evasión hasta su siguiente tur-
no, así como a la posibilidad de gastar aguante en evitar el impacto
y la de transferir los impactos que va a sufrir a sus aliados. Obtiene
+2 a impacto.
HABILIDADES

• Combate conjunto con proyectiles. Cuando el personaje realiza


la habilidad de “Combate conjunto” (Cualidad especial de “Táctica”)
para evitar recibir golpes, no tiene que reducir su iniciativa si esta es
superior a la de su atacante. No puede usarse si el objetivo original
está en guardia de combate de proyectiles.
HABILIDADES
• Combate lejano. El personaje puede invertir un punto de aguante
adicional en la tirada de evitar el impacto contra oponentes a los
que supere en iniciativa. Pierde un punto de iniciativa cada vez que
lo hace. No puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto
de un uso de “Combate conjunto” (cualidad especial de “Táctica”).
• Combate posicionado. El personaje puede utilizar el alcance de su
arco en lugar de su agilidad a efectos de determinar el número de
runas adicionales que arroja para evitar el impacto cuando invierte
un punto de aguante si su iniciativa es superior a la del atacante. No
puede usarse cuando se está recibiendo un golpe fruto de un uso
de “Combate conjunto”.
• Disparo apuntado. El personaje puede reducirse su iniciativa en
cualquier valor no superior a su agilidad para sumar esta cantidad a
su impacto durante ese turno si su iniciativa sigue siendo mayor que
la del objetivo de su ataque.
• Disparo ejecutor. El personaje gana +4 a impacto contra persona-
jes aturdidos o con iniciativa 0.
• Posicionamiento inicial ventajoso. El personaje añade su inteli-
gencia a su iniciativa.

Combate con dos armas


Aplicables cuando el personaje porta un arma en cada mano.
Atributo relacionado: Agilidad.
• Combate ágil con dos armas. El personaje puede, como acción
equivalente a atacar, invertir un punto de aguante para obtener tan-
ta iniciativa como su agilidad.
• Combate anticipado con dos armas. Cuando el personaje ob-
tenga iniciativa durante el combate incrementa la ganancia en un
punto. Añade un punto más si su agilidad o su inteligencia es mayor
que dos.
• Combate arrojado con dos armas. El personaje puede aceptar
perder un punto a su iniciativa para, contra un oponente con inferior
iniciativa, no tener que gastar aguante en su segundo ataque en
mejorar su impacto y/o daño si ya lo gastó en el primer ataque.
• Ejecución. Si el personaje ataca a un objetivo que estuviera atur-
dido antes de su primer ataque, no necesita invertir aguante para
mejorar sus posibilidades de impacto y daño.

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87
• Combate múltiple con dos armas. Si el personaje invierte un pun-
to de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguan-
te para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques ese
turno como su resistencia.
• Combate dañino con dos armas. Si el personaje causa daño con
dos ataques, suma el daño de ambos ataques a efectos de deter-
minar si el oponente se ha aturdido.
• Combate desequilibrante con dos armas. Los oponentes que
gasten aguante en esquivar los ataques de este pierden un pun-
to de iniciativa.
• Combate compensado con dos
armas. El personaje puede elegir ti-
rar una runa extra en las tiradas de
daño contra oponentes con inferior
iniciativa.

Combate con escudo


Aplicables cuando el personaje
porta un arma en la mano diestra
y un escudo en la zurda.
Atributo relacionado: Resis-
tencia.
• Combate experto con
escudo. El personaje
puede arrojar dos runas
adicionales en sus tiradas
de evitar el daño cuando
invierte un punto de aguante.
Esto no cuenta como una reac-
ción, por lo que el personaje pue-
de arrojarlas incluso aturdido.
• Combate defensivo con escu-
do. Una vez por turno el perso-
naje puede aceptar un penaliza-
dor de un punto a su iniciativa
HABILIDADES

para añadir un punto a


sus resistencias físi-
cas hasta el final
del turno.
• Combate conservador con escudo. El personaje puede renunciar
HABILIDADES
a atacar para añadir el valor de su inteligencia a su iniciativa has-
ta un máximo igual a su iniciativa original. Recupera un punto de
aguante inmediatamente.
• Combate dañino con escudo. Si el personaje ataca a un oponente
previamente aturdido, puede realizar un ataque adicional en el que
no puede invertir aguante.
• Combate múltiple con escudo. Si el personaje invierte un punto
de aguante en esquivar un impacto o evitar el daño, no necesitará
invertir aguante para conseguir el mismo bono contra tantos ata-
ques ese turno como su resistencia.
• Contraataque. Si el personaje no ha atacado el turno anterior y no
es el primer turno de combate puede arrojar una runa más en las
tiradas de impacto y daño.
• Combate desequilibrante con escudo. Los oponentes que gasten
aguante en esquivar los impactos de este o evitar el daño que les
causa pierden un punto de iniciativa.
• Combate compensado con escudo. El personaje puede arrojar
una runa adicional en sus tiradas defensivas contra oponentes con
inferior iniciativa.

Combate con un arma


Aplicables cuando el personaje porta un arma que pese la mitad que
el “peso mano”, y lleve la mano izquierda vacía.
Atributo relacionado: Agilidad.
• Combate experto con un arma. El personaje puede arrojar dos ru-
nas adicionales en sus tiradas de impacto cuando invierte un punto
de aguante.
• Combate arrojado con un arma. Una vez por turno el personaje
puede aceptar perder un punto de iniciativa para realizar un ataque
adicional contra un oponente con inferior iniciativa. No puede inver-
tir aguante en la tirada de daño de este ataque.
• Combate evasivo con un arma. Si el personaje no gasta aguante
en la tirada de impacto puede arrojar una runa más en sus tiradas
de evitar el impacto durante el resto del turno.
• Combate dañino con un arma. Si el personaje aturde a un opo-
nente con inferior iniciativa, pierde un punto de impacto, o evasión y
cobertura (el atacante elige).
• Combate múltiple con un arma. Si el personaje invierte un punto
de aguante en esquivar un impacto, no necesitará invertir aguante

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para conseguir el mismo bono contra hasta tantos ataques por turno
como su resistencia.
• Combate reactivo con un arma. El personaje puede gastar un
punto adicional de aguante en la tirada de evitar el impacto contra
oponentes a los que supere en iniciativa, pero reduce su iniciativa
en un punto. No se apila con combate múltiple.
• Combate desequilibrante con un arma. Los oponentes que gas-
ten aguante en esquivar los impactos de este pierden un punto de
iniciativa.
• Combate compensado con un arma. El personaje puede elegir
tirar una runa de daño adicional contra oponentes con inferior ini-
ciativa.

Táctica
Aplicables bajo cualquier circunstancia.
Atributo relacionado: Liderazgo.
• Combate conjunto. Cuando un aliado recibe un ataque, el per-
sonaje puede aceptar perder un punto de iniciativa para recibir el
ataque en su lugar. No puede realizarlo si el aliado está aturdido
y el atacante iba a utilizar una cualidad especial que solo funcione
contra personajes aturdidos.
Cuando el personaje recibe un ataque, este puede aceptar perder
un punto de iniciativa para que un aliado voluntario reciba el ataque
en su lugar.
Independientemente de los dos primeros usos el personaje puede
gastar tantos puntos de aguante por turno como su recuperación
(valor igual a su resistencia). Normalmente los personajes solamen-
te pueden gastar un punto por turno. Esto no cuenta como un uso
táctico a respecto del límite de ocasiones por turno en las que pue-
de usar cualidades especiales de táctica.
• Posicionamiento oportuno. El personaje puede elegir no reali-
zar su acción en su momento de iniciativa y posicionarse detrás de
otro personaje con inferior iniciativa. El personaje sigue teniendo
la misma iniciativa, simplemente actúa en otro momento. Este uso
no cuenta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que
HABILIDADES

se puede usar una cualidad especial de táctica, y puede repetirse


tantas veces como el personaje considere oportunas. Los empates
deben resolverse de la forma usual.
HABILIDADES
Independientemente del primer uso el personaje puede elegir des-
pués de su ataque invertir un punto de aguante una vez por turno.
En ese caso añade su inteligencia a su iniciativa. Este uso no cuen-
ta con respecto al límite de ocasiones por turno en las que se puede
usar una cualidad especial de táctica.
• Incordiar / desequilibrar. El personaje puede aceptar perder un
punto de iniciativa para intentar incordiar a su objetivo. Este último
pierde tantos puntos de iniciativa como el liderazgo del personaje si
el ataque de este le impacta.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje
supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa
para intentar desequilibrarlo. El ataque no causa daño, pero cuenta
como si hubiera causado dos puntos más de daño del que fuera a
causar originalmente a efectos de provocar un solo turno de atur-
dimiento.
• Distraer / desarmar. El personaje puede aceptar perder un punto
de iniciativa para intentar distraer a su objetivo. Si le impacta este
pierde un punto de evasión y cobertura. Solo se puede perder un
punto de esta forma.
Independientemente del primer uso, si la iniciativa del personaje
supera la de su objetivo puede aceptar perder un punto de iniciativa
para intentar desarmarlo. Si el ataque aturde a su oponente, en su
lugar una de las armas que llevara en sus manos cae al suelo.
• Agotar. Si la iniciativa del personaje supera la de su objetivo, puede
aceptar perder un punto de iniciativa para intentar agotar a su opo-
nente. En lugar de causarle daño le resta tantos puntos de aguante
como daño fuera a causarle.
• Combate de grupo. El personaje proporciona un punto de iniciativa
a otro personaje. Un personaje solo puede recibir un punto de inicia-
tiva por turno de esta forma.
• Táctico experto. El personaje puede realizar tantas cualidades es-
peciales de táctica por turno como su liderazgo.

Habilidades psiónicas
Son las que permiten acceder a lo más paranormal de un individuo.
Un personaje no puede tener más habilidades psiónicas que su atributo
de Extensión. Suena un tanto triste, pero en verdad no es lo peor que
ocurre en el mundo fRáGiL.

90
91
Ah, por cierto, estas habilidades permiten acceder a disciplinas psió-
nicas tan prácticas como peligrosas. Eso está descrito en el capítulo
correspondiente.
Las cinco habilidades psiónicas son Emotio, Experientia, Arbitrium,
Perceptio y Subconsciente.
Atributo relacionado: Potencia.

HABILIDADES
psiónica

aquí las cosas se complican...


L
a mayor parte de la peña cree que al viejo mundo se le fue la pelota
cuando el EMP acabó con toda la tecnología, y que el impacto de en-
contrarse con una repentina Edad Media fue lo que creó la fragilidad
en las mentes de los supervivientes. Otros pensamos que, de hecho, ya
vivíamos en un mundo oscuro y decadente en el que la locura tenía una
cara evidente para todas las personas con un pelín de autocrítica.
ía
con la tecnolog
ls ar a el bo tó n para acabar rs on a m ás
r que pu pe
Quizá el milita o quizá era la
do fu er a un jodido majara, s co sa s a la vez y que
de to do el m un e fu er a am ba , ha
e qu cualquier caso
mundo. O pued gilidad que, en
cuerda del puto en ci a de la fra
ad, la es
esa sea, en verd .
de lo s supervivientes
sido la seña

Capacidades psiónicas
No todo el mundo tiene acceso a las capacidades de la fragilidad. Pero
bueno, a fin de cuentas casi todos están muertos, ¿no? Los supervivien-
tes no son solo los que tienen una gran capacidad para salvar el pellejo,
sino aquellos que pueden manejar los peligrosos caminos de la fragili-
dad, o que son capaces de resistirlos... O, quizá, todos ellos.

92
93

‘‘
si ves a u
No existe na oveja
con col
ni el bien ni el millos,
mal, tan solo el porque es
se los h
poder y aquellos arranca a
demasiado débiles do al lo
bo
para ejercerlo
cer frente a la
co qu e se pueda ha
En realidad , ha y po be hacerlo, lo
te rc eros. El que sa
fragilidad prop
ia o de ente usando la
ap ta rte, probablem
hace, y tiene s qu e ad la has cagado,
lo ha ces sabes que
tuya propia. C ua nd o y de eso va
qu e ha ce rlo para sobrevivir…
pero tenías
a.
toda esta mierd das ellas
da de s ps iónicas, pero to
Hay muchas ca
pa ci n psiónica a
co m ún : generan tensió
tienen una cosa
en o fatiga, pero
qu ie n lo llama estrés
quienes las us
an . H ay as, porque
ns ió n, y lo sabrás si lo us
la mejor palabr
a es te y, valga la
na r tu m ente y tu cuerpo
sentirás tus mie
do s lle una guita-
ás co m o una cuerda de
redundancia, te
te ns ar sta te rom-
m pe rs e. D e hecho, quizá ha
ro
rra a punto de
pas de ve rd ad . su
d en función a
í, ha y tre s tip os de capacida s ci nc o na tu -
Aún as
se de riv an de una de la r-
s que io, experientia,
pe
origen: aquella psiónica (emot en
si ca s de la se ba sa n
ralezas bá bc onsciente), las
que
ra.
bi tri um y su nu in a lo cu
ceptio, ar e su rg en de la pura y ge
las qu
dos de ellas, y tensión nace la
lle va n a la te nsión, y de la
Todas ellas
locura.

Utilizar una capacidad psiónica


PSIÓNICA
Si un personaje no lo hace dentro de combate, es automático. Si lo
hace en combate, renuncia a su ataque de ese turno, a no ser que en la
capacidad se especifique lo contrario. Esto está un pelín más detallado
en el capítulo de Combate. Se deben aplicar todos los efectos que apa-
rezcan en la descripción.
Inmediatamente el personaje se añade un punto de tensión y, por lo
tanto, debe realizar un chequeo de fragilidad.
PSIÓNICA
Chequeo de fragilidad
En cualquier situación en la que un personaje esté sometido a un gran
estrés y obtenga un punto de tensión (esto puede ocurrir por otros mo-
tivos que no sean el lanzamiento de poderes) debe realizar un chequeo
de la habilidad Estabilidad Psiónica (se arrojan tantas runas como el
atributo de Defensa, el doble si invierte un punto de aguante, y se suma
el valor de la habilidad).
• Si es mayor que su tensión acumulada, no ocurre nada.
• Si es menor o igual, el personaje se aturde el turno en curso y el
siguiente. Durante lo que queda de partida el personaje está hi-
persensible y no puede adquirir más tensión ni utilizar capacidad
psiónica alguna hasta que se calme.
• En caso de que el personaje tenga menos locuras que su Ex-
tensión, obtiene una nueva locura o, alternativamente, sube el
nivel de una que sí tenga. Esta subida de nivel cuenta como si
se tuvieran dos locuras (o tres, o las que sean).
• En caso de que el personaje tenga tantas locuras como su Ex-
tensión, pierde completamente el raciocinio y no puede usarse
en lo que queda de partida, y probablemente en lo que queda
de campaña en general.
Locuras de más nivel: es muy habitual que no queramos que nuestros
personajes tengan más de una locura porque serían liosos de interpre-
tar. Si elegimos “ascender” nuestra locura, nuestra Defensa se conside-
rará un punto más baja de cara a determinar sus efectos (ver en cada
una de ellas). A cambio, la Potencia se considerará un punto más alto a
la hora de utilizar la aptitud psiónica patológica derivada.
La situación de adquisición de locura es extremadamente traumática
(de ahí el aturdimiento) porque hace que quien la sufre se encuentre con
sus peores demonios. Una persona paranoica sentirá que incluso sus
amigos lo abandonan, mientras que una insegura se verá más insignifi-
cante que en ningún otro momento de su vida.
Ah, y luego no se sentirá mejor, solo se acostumbrará un poco. Pero
por lo menos no estará aturdido.
Lo único “bueno” es que el personaje podrá utilizar ámbitos psiónicos
patológicos. Aunque esto le traerá más tensión. Es un círculo vicioso.

94
95
Recuperación de tensión
Puede parecer que todo esto es una espiral descendente a la locura.
Bueno, lo es, las locuras no se pueden eliminar, y no quedan muchos
loqueros ni se hace terapia ni quedan medicamentos para tratarse. Pero
eh, la tensión sí se puede reducir. Algo es algo:
• Un personaje que juegue de acuerdo con sus ventajas puede re-
ducir su tensión en tantos puntos como su voluntad al final de la
partida. Cada ventaja tiene explicado cómo ocurre esto.
• Un personaje que no participe en una partida pierde un único punto
de tensión. No obstante el jugador debe participar con otro persona-
je, no sirve con que se vaya a esnifar pegamento.
• Un jugador que haga de Máster en una partida reduce toda la ten-
sión de uno de sus personajes. ¡Así se premia el concepto del Más-
ter rotativo! De hecho, también obtendrá cinco puntos de motivación
para ese personaje.

“C
qu uan
e c do
ua no
nd ha
ol y
os pro
ha bl
y.” em
as
es
me
jo
r

PSIÓNICA
96
LOCURAS
LOCURAS
e la locura
Es importante hacer notar que su vo lu nt ad . Es to no significa qu
esto es un juego de rol, debajo de que está re-
y no un tratado de psicología
zc a (d e he ch o no lo hace), sino
humana. No es que a estas desapare dor debería
alturas sirva para algo un des
te ba jo co nt ro l. Aún así, el juga
cargo de responsabilidad, lativamen tá latente.
pero debe quedar claro que est
de al gu na fo rm a que la locura es
soluto. De hecho, probablem
o no es un compendio ab- transmitir
ente sea incompleto y para
algunos personajes se deba rea Adicción
lizar un estudio específico
en el que se produzca cierta ancia, pero tam-
concordancia en la mesa de ed e se r a cu al quier tipo de sust
juego. Pu imero es lo más
a un a ac tiv id ad en concreto. Lo pr
bién dar todo tipo de
rri do , pe ro ta m bién se pueden li-
No obstante se recomienda util
izar los incluidos, porque soco agerados que ob
así si te llevas el personaje os (c om o la s lu dopatías) muy ex e de lo qu e
con otro grupo no hay que vici constant
volver a obtener el acuerdo. n al pe rs on aj e a recibir su dosis s sí nt om as
ga sufrir lo
rario empezará a
sea, o de lo cont
EJEMPLO DE LOCURA abstinencia.
del síndrome de
storno, no po-
Kailar tiene una extraña conduc
o el pe rs on aj e adquiere este tra
ta según la cual ha Cuand satisfaga su
justificado que ella debe sim
plemente sobrevivir y po rta rs e no rm al mente hasta que
drá com la partida.
el resto del mundo somos her
ramientas. En situa- era vez durante
ciones normales es inquietan adicción por prim a vez al
te y silenciosa, pero be rá sa tis fa ce rla al menos un
cuando entra en crisis es aún Después de tensión
peor porque pasa a
co ns ig ue , ob te ndrá un punto de
no importarle nada. Esta con día. Si no lo stante,
dición se parece en
ín dr om e de ab stinencia). No ob
parte al trastorno disociativo y inapelable (s puede
al disruptivo. Se pue-
rs on aj e lo gr e saciar su adicción
de jugar como una versión cuando el pe n ello
de una de las dos, o su te ns ió n en un punto, pero co
desarrollar una regla especial. decidir reduci r ión por
e la si gu ie nt e ganancia de tens
provocará qu duplique
Nota sobre la interpretació
de nt ro de la pa rtida en curso se
n de la locura: en la ma- abstinencia dor de-
yoría de locuras el personaje
du pl ic ar se va ria s veces). Si el juga
no está obligado a realizar (y sí, puede ta con-
intepretaciones involuntarias nt ra rio , no re du cir su tensión, es
mientras la tensión esté por cide, por el co
ará.
dición no se aplic
Ansiedad
Autismo
Los personajes con trastornos de ansiedad son incapaces de
lidiar con el estrés. Esto significa que son más susceptibles que Este tipo de
trastornos se
nadie a la tensión psiónica, y que caen con facilidad en estados por patrone
s que englo caracterizan
alterados y de histeria. Cualquier tipo de estrés o tensión puede comunicació ban déficit
n, dificultade en la
tener repercusiones en ellos, y detalles como el no dormir bien, co- socialmente s para integ
, una exage rarse
rada depen
mer mal, o presenciar una escena muy impresionante puede des- a las rutina
s y hábitos dencia
cotidianos,
encadenarles un ataque de ansiedad que generalmente los aturde, alta intolera
ncia a cualq y una
uier cambio
dejándolos agarrotados y sufriendo ataques asmáticos durante un frustración.
Se podría re o a la
rato. especie de sumir como
“infantilismo una
lleva al suje ” exagerado
, que
Las personas ansiosas viven con un miedo constante al hecho to a encerra
rse en sí m
no responde is mo y
de que, en cualquier momento, cualquier cosa pueda provocarles r a ningún e
stímulo exte
a ignorar inco rn o, y
un ataque (miedo al propio miedo). La incertidumbre en sí misma de ámbito o
nscientemen
te cualquier
puede llegar a ser muy estresante, pues la mayoría de los ansio- norma socia tipo
personajes l. Obviamen
te, los
sos tienen como estímulo desencadenante el propio estrés, y en altos no po
con niveles
de autismo
muy
ocasiones es muy difícil de delimitar. incapacidad
drán ser jug
ables por su
social. Pero total
Cuando el personaje adquiere este trastorno, tendrá que invertir como el Sín ciertos autis
drome de A mos,
sperger, sí p
puntos de aguante en todos los chequeos hasta que logre dormir ser interpreta
dos por los ju ue den
adecuadamente. gadores.
El problema
e
Si el personaje acumula tanta tensión como su voluntad, pierde porta de form s que el autismo se co
a degenerativ m-
inmediatamente tres puntos de aguante. el personaje a, de modo
se va alejan que
mundo exte do más y m
ás del
Cuando la tensión del personaje supera su voluntad no puede pensamiento
rior, sumerg
iéndose en
recuperar aguante de forma alguna. s. sus
97

NO ABUSES
98
Hay que decir que, aunque normalmente estos daños son consecuen-
cia de un trauma, la tensión fRáGiL puede ocasionarlos de forma… di-
gamos, “natural”.
Los personajes con daños neurológicos reciben todo el perjuicio ló-
gico de ello independientemente de su tensión. Algo bueno tiene que
tener estar tarado 24/7, ¿no?
Deficiencia neurocognitiva
Trastornos mentales, generalmente relacionados con la inteligencia,
debido a problemas de desarrollo en el sistema nervioso o el cerebro.
También se engloban aquí las enfermedades degenerativas. En gene-
ral marcan carencias constantes en algún aspecto psicológico que van
agravándose con el tiempo o con el incremento de la tensión psiónica.
Aquí entrarían enfermedades como el Parkinson, el Alzheimer, dife-
rentes tipos de retrasos mentales, pérdida de capacidades motoras y
cognitivas, etc…
Si la tensión del personaje es superior a su voluntad el personaje no
podrá utilizar aptitudes psiónicas.
Depresión
Los estados depresivos sumen a las personas en estados de profunda
melancolía y tristeza, volviéndolos apagados y apáticos, desganados
y desmotivados. A menudo tienen pensamientos recurrentes sobre el
suicidio, o cuentan con varios intentos en su historial. A decir verdad,
eso hace que el número de depresivos supervivientes sea cada vez
menos. También se presenta en forma de crisis crónica, involuntaria e
impredecible.
Los personajes depresivos con tanta tensión como su voluntad arrojan
una runa menos en los chequeos, se cansen o no.
Los personajes depresivos con más tensión que su voluntad
deben gastar el doble de aguante (dos puntos) en lugar de uno.
Disociación de la personalidad
Los trastornos disociativos afectan a la percepción, la me-
moria y la conciencia o identidad del individuo. Puede tradu-
cirse en forma de estadios crónicos o pasajeros en el que el
la puta pinza...”
personaje “se abstraerá” de su propio ser, llegando incluso a
no recordar nada de lo que ocurra durante su fuga personal.
“A alguien se le ha ido
Pero también en la génesis de dos o más personalidades con
GIRA LA PÁGINA, HOSTIAS
2
Cuando el personaje adquiere este trastorno por primera vez queda
aturdido al menos tres turnos.
Cuando la tensión del personaje sea igual a su voluntad el personaje
limitará sus interacciones con el mundo de forma que solo responderá si
se produce un estímulo activo hacia él.
Cuando la tensión del personaje sea superior a su voluntad, se arro-
jará una runa. Si se obtiene acierto el personaje deberá renunciar per-
manentemente a un estímulo al que el personaje ya no podrá reaccionar
durante el resto de su vida.
TRASTORNOS CHUNGOS Bipolaridad
Los bipolares son un caso curioso, porque es como si padecieran dos
enfermedades en una. Pueden pasar de un estado llamado psicótico o
maníaco, de muchísima actividad, agresividad y euforia en el que pue-
den incluso sufrir paranoias y alucinaciones; y en el que tienden a ser
sobre-optimistas y a volverse irresponsables porque sobrevaloran sus
propias capacidades y las situaciones en general… A un estado comple-
tamente depresivo, apagado y aplatanado, que les quita las ganas de vi-
vir, de comer o hasta de existir. Entre uno y otro, pasan por períodos más
o menos estables, pero las crisis son completamente impredecibles.
Cuando el personaje adquiere este trastorno debe tirar una runa para
determinar en cuál de sus dos estados cae.
Cuando el personaje tiene tanta tensión como su voluntad, debe caer
en uno de los dos estados a su elección.
Cuando la tensión supera su voluntad, el personaje arroja una runa
para determinar si sufre un cambio de estado.
Es normal que en el estado de actividad estén obligados a invertir
aguante en todos sus chequeos en los que puedan hacerlo, mientras
que en el depresivo no pueden invertirlo aunque quieran.
Daños neurológicos
Se refiere a todas las personas que sufren taras mentales debidas,
principalmente a daños en el cerebro. Pueden ser causados por ictus,
tumores, golpes, daños cerebrales, etc…
Aquí entrarían personas con afasias, algunos tipos de demencias, lo-
botomizados, analgesia congénita, visión ciega, etc.
1
99
nunca
sus propios recuerdos, patrones y acciones, que toman el control del
cuerpo del individuo de una forma rutinaria. Normalmente las diferentes
personalidades no son conscientes de la existencia de las demás, y no
emergen de forma predecible en el individuo. Un ejemplo claro de esto
es el trastorno de personalidad múltiple, pero también la amnesia diso-
ciativa, el trastorno de personalización, etc…
Cuando la tensión del personaje es superior a su voluntad no se verá
capacitado para controlar su personalidad y el Máster le comunicará en
qué estado está en cada momento, que normalmente será el disociado.
En cualquier caso no podrá combatir adecuadamente en equipo, y por
lo tanto no podrá realizar la mecánica de transferencia de golpes de
“combate conjunto”.

Esquizofrenias y trastornos psicóticos


Hay muchos tipos de trastornos que pueden entrar en esta gama. En
general, este tipo de enfermedades implican una evasión involuntaria y
crónica de la realidad, marcada por conductas anómalas, alucinaciones,
paranoias, inconstancia en la memoria y reacciones exageradas e im-
predecibles. Cada enfermedad concreta es diferente, pero en general
estos son a los que solemos llamar “locos” por excelencia.
Cuando el personaje adquiere este trastorno no podrá comportarse
normalmente hasta que pase un buen período en descanso o hasta que
pase la crisis (a estimación del Máster).
Adicionalmente, cada vez que el personaje se ve sometido a che-
queos de tensión debe desencadenar su esquizofrenia, incluso aunque
tenga éxito. En estos casos sus relaciones sociales serán completamen-
te anormales, viéndose afectadas por sus visiones, paranoias, etc.

Trastornos de la alimentación
Engloban enfermedades crónicas y progresivas que afectan a la ali-
mentación del sujeto, desde la inhibición del impulso, por diversos mo-
tivos, a la incapacidad de controlar la ingesta de comida. En general
están relacionadas con la autoestima y la imagen física que el individuo
percibe de sí mismo, y que no se ajusta correctamente a la realidad. Una
lacra de la antigua sociedad y los estándares de belleza impuestos que
han estado bombardeando a la humanidad durante años. Estos perso-
najes estarán obsesionados con su aspecto, tendrán la autoestima baja
o mostrarán problemas para lidiar con el estrés; y lo exteriorizarán con
lo que comen, cuánto comen, cómo lo comen… Ejemplos son las archi-
conocidas anorexia y bulimia, pero también la vigorexia, la megarexia,
la hiperfagia, etc…

100
101
Un personaje con tensión mayor o igual a su voluntad no podrá ali-
mentarse adecuadamente, y sufrirá (cuanto menos) los efectos de un
descanso ineficaz. Si el Creador no quiere gestionar dicha regla, puede
imponer que el personaje no recupera aguante en absoluto.

Trastornos del sueño


Este tipo de trastornos afectan principalmente al hecho de que los per-
sonajes puedan (o no) dormir correctamente, lo que afectará a sus vidas
de manera evidente e inmediata, provocándoles agotamiento físico, irri-
tabilidad, inapetencia... Entre otros trastornos del sueño se encuentran
el insomnio, la hipersomnia, la narcolepsia, el sonambulismo, la parálisis
del sueño, los terrores nocturnos…
Un personaje con tensión igual o
mayor a su voluntad no descansará
adecuadamente y se le aplicará la
penalización acorde a su condición.
Un personaje con insomnio tendrá un
descanso inadecuado, mientras que
otro con sonambulismo actuará dor-
mido.

Trastornos disruptivos
Este tipo de trastornos se caracte-
rizan por la falta de autocontrol sobre
las emociones y la conducta de los
individuos, que acaban volviéndose
violentos, agresivos y destructivos,
consigo mismos y con los demás.
En general son personas con graves
problemas para concentrarse y para

a
Est
e s ??? rá
ic re se
ad
a c abr siemp .”
y .
put tu.
COMO UNA CABRA

do
o una ha si ta que
m a a
“Co cabr sens
a
put ho más
m c
u
permanecer de
masiado tiem
gira, gira, gira
dejan llevar po po en el mism
r los impulsos o estado emoc
forma de nerv y los traducen ional, que se
iosismo, inqu , a menudo fís
desarrollando ietud, estrés, icamente, en
conflictos con etc… Con el
glamento o si otras personas tiempo acaban
stema en gene y con cualqu
de autoridad ral, y acaban ier tipo de re
que se les im por no respet -
hiperactividad ponga. Ejempl ar ningún tipo
, el trastorno os de estos tras
termitente, et de déficit de at tornos son la
c. ención, trasto
rno explosivo
Si el la tensió in-
n del person
runa. Si obtie aje supera su
ne cara debe voluntad debe
una forma ab rá determinar arrojar una
solutamente in otro personaj
o acción que apropiada; o e al que tratar
esté realizando interrumpirá to á de
en ese momen talmente la ta
to. rea
Trastorno obsesivo-compulsivo
Los trastornos obsesivo-compulsivos TOC se obsesiona con algo,
se caracterizan por los pensamientos es imposible hacer que cam-
intrusivos y recurrentes que un indi- bie de idea o que logre pensar
viduo tiene de forma inconsciente, y en otra cosa, y al final acaban
que derivan en una conducta repetiti- por hacer del TOC su rutina.
va y maniática que, de no realizarse, Se irritan o se sienten profun-
implican en él un estado de creciente damente molestos con quie-
inquietud, aprensión, temor o preocu- nes interrumpen sus manías o
pación que pueden derivar en un se- con los que se las recriminan.
vero ataque de ansiedad. A diferencia Ejemplos clásicos de TOCs
del trastorno de ansiedad, los TOCs son el Síndrome de Diógenes,
están asociados a un estímulo o con- los limpiadores compulsivos;
ducta concretas que les provoca dicha los ordenadores, numerales o
obsesión. Cuando una persona con un preguntadores compulsivos; la
superstición extrema, etc…
Cuando un pe
rsonaje adqu
ma evidente du iere
rante un períod este trastorno debe alimen
con los estím o determinad tarlo de for-
ulos externos o por el Cread
encadenen. y las conducta or en relación
s maniáticas
que éstos de
Si el personaj s-
e tiene igual te
de aguante pa nsión a su vo
ra simplemen luntad debe in
su TOC. te realizar cual vertir un punt
quier acción qu o
e no sea la de
Si el personaj
e tiene más
punto de agua tensión que
nte y recibir ay su voluntad de
cualquier acci uda externa de be invertir un
ón que no se otro personaj
a la de su TO e para realizar
C.

102
103
Trastornos psicosomáticos
Se habla de trastornos psicosomáticos cuando el personaje muestra
síntomas o molestias de una enfermedad que no padece o que no tiene
ningún origen físico. Las personas con este tipo de trastornos a menu-
do se sienten débiles, doloridas o enfermas. Tal vez porque su sistema
nervioso recibe señales que no existen, tal vez porque su cerebro inter-
preta incorrectamente los estímulos… El caso es que la persona cree
tan fervientemente que está enferma o herida que, al final, acaba desa-
rrollando los síntomas de dicha enfermedad, o es capaz de autoinfligirse
daños reales para compensar el dolor. Normalmente estos trastornos
provienen de antiguas heridas u obsesiones del propio sujeto.
Los trastornos facticios se aplican a la obsesión que un personaje
puede tener con “cuidar” a los demás, y evitar constantemente que és-
tos caigan enfermos. También se refieren a la tendencia de los propios
individuos a fingir las enfermedades, falseando los síntomas, para ser
tratados o cuidados por otras personas.
Ejemplos de estos casos son la hipocondría, los miembros fantasma,
el Síndrome de Münchhausen, etc…
Si la tensión de un personaje es igual a su Voluntad se aplicará el
equivalente a una herida grave.
Si el personaje tiene más tensión que su Voluntad se aplicará el equi-
valente a la misma herida grave, pero con los efectos doblados.

Trastornos
sexuales
Relacionados
con los impu
de trastornos lsos sexuales

CREACIÓN DE PERS... ERHM... NO


generan nece del individuo,
sonajes, que sidades urge este tipo
los incitarán ntes y extrañ
excitarse sexu a buscar estím as en los pe
alm ulos extremos r-
buscan desesp ente. También se aplica no para lograr
eradamente la sólo para los
que la evaden satisfacción se casos que
a toda costa, xual, sino pa
lacionadas co debido a disfun ra aquellos
n la falta de de ciones psicos
acto). Sea co seo, excitación exuales (re-
mo sea, estos o satisfacción
les “sanas”, y su jetos no podr durante el
su conducta gi án tener relaci
buscarlo o a rará en torno ones sexua-
evitarlo). Ejem al sexo (ya se
la ninfomanía plos de estos a tendiendo a
, el sadomasoq trastornos so
uismo extrem n las parafilias,
Un personaje o, el exhibicion
que no satisfa ismo, etc…
xual recibirá un ga de forma
punto de tens co nstante su tras
ión cada día. torno se-
SE TE VA LA OLLA
de forma
ad de be rá bu scar satisfacerla
ra su Volu nt retirará la
Si su tensión supe id er a qu e no lo está haciendo le
Máster cons
muy activa. Si el .
iri da en esa partida
motivación adqu 42
16 -23-
Trauma
s y fobi
5- -1
Los trau
as 4-8
mas y la
cribir co
mo la re s fobias tienen
acción d o
puede s
er esmedid rigen en el mie
un recue un objeto, un a a de un d
individuo o. Se podrían d
rdo que nimal, u a nte un e es-
puede s le provo na perso stímulo
er muy v ca un te na, una q ue
ariado: d rr o s ituación,
desespe
rada, ep esde ata r indescriptible. o incluso
directam iso q ues de h E l tipo de
ente agre dios de ansieda isteria o
rientado reacción
en conc sividad y d o pará s a la hu
reto violencia lisis en e
de forma . En cualquier orientad
as a aca
stado de ida
shock; a
delibera caso, el b
no pode da el co persona ar con e
ntac je siemp l
re
tras una vitarlo empezará to o el encuentr re tratará estímulo
exposició a sentirs o con dic de evad
e estres h ir
Contrari
amente
n prolon
gada, po ado o ag o estímulo, y de
un estím a la r su o biado y
ulo o co ansiedad, los tra frir algún tipo d aca
pueden njunto d umas y la e crisis n bará,
extende e estímu s fo bias s erviosa.
rse a otr lo
origen d
el miedo os estím s muy concreto e relacionan con
desmed ulos sim s, aunqu
ido. ilares o e a vec
relacion e
ados co s
n el
deberá
re e l trauma
dq u ie mento
d o e l p e rsonaje a ivida en ese mo ese
Cuan v ntonces, e
ituación
te rm in ar qué s ta . A p artir de e ante d
d e
io n a y to mar n o
e l d e s encaden
lo ocas rtirá en
tí m u lo se conve
e s .
o trauma
su fobia Si el personaje tiene tanta tensión como su Vo-
luntad arrojará dos runas menos en todos sus che-
queos, incluso aunque la fuente del trauma no esté
presente (pues lo estará reviviendo mentalmente).
Si el pers
o estímu onaje más tens
lo fóbico ión que
está pre su Volun
sente no tad
Si el pers
o n a je p odrá actu y la fuente de su
de tensió re v ar. trauma
n que no ive la fuente de
podrá re su traum
ducir. a o fobia
obtendrá
un punto

104
105
ÁMBITOS PSIÓNICOS
Se trata de las cinco formas de la naturaleza psiónica que una persona
puede llegar a ejecutar como capacidades. Enhorabuena, por fin has
llegado al capítulo de los superpoderes. Yupi.
La mayoría de personas solo pueden llegar a comprender una o dos,
y solamente seres muy excepcionales pueden proyectar su fuerza sobre
tres o cuatro de estos ámbitos. Por fortuna nunca he conocido a alguien
que pudiera utilizar las cinco, y prefiero que siga siendo así. Cuanto más
poderosos, más chalados se vuelven, y como que paso de tratar con
aquellos que se llevan el premio al “más chiflado del planeta”.
Los cinco ámbitos psiónicos son habilidades que los personajes pue-
den aprender. En cualquier caso, nadie puede tener más ámbitos psió-
nicos que su propia Extensión. Por ejemplo, un personaje con Extensión
2 podría acceder a emotio y arbitrium, o a emotio y subconsciente, o
cualquier combinación. Un personaje con Extensión 0 no puede acceder
a ningún ámbito psiónico.
Cada nivel en un ámbito psiónico permite acceder a un poder diferente
y específico, que aparecen listados en la explicación posterior.
Por cierto, todos; te repito: Todos. Y recalco: TODOS los poderes psió-
nicos añaden tensión cuando se activan. Ándate con ojo cuando te pon-
gas a jugar con la mente.

Arbitrium
Este ámbito hace referencia a la capacidad ejecutora de una perso-
na y a sus capacidades motrices. Por lo tanto, todos sus poderes son
dinámicos. Los expertos son capaces tanto de extremar la precisión de
sus movimientos como de despertar su adrenalina. Aunque los efec-
tos sobre la tensión psiónica son tan enormes como los de los demás
ámbitos, de alguna forma son muy tentadores para sus usuarios pues
normalmente provocan injustas ventajas en combate.
La lista de poderes sobrenaturales de arbitrium es la siguiente:
ento
e movimi
Control d 1 to co-
a rb it ri um a nivel m c o b ran comple
Requie re arb it ri u ntos al
d e r, lo s in iciados en o fo rz a r sus ligame
este po lus
Mediante ueden inc
s u c uerpo y p l v iejo mundo
.
PSIÓNICA

n to d e g o s ” d e n el
noc im ie
m á s e s quivos “m a
a d d e E s capismo e
s id
estilo de lo a su habil rtida.
a ñ a d e s u Potencia a s ta e l fin de la pa
e rs o n a je il id a d , h
El p esta hab
hequeo de
siguiente c
PSIÓNICA
Impacto tem
ible
Requiere arbi
trium a nivel 2
Se dice que lo
s expertos en
plegar su ener artes marciales
gía interior y del viejo mun
los mortales. provocar golp do podían de
Si esas habilid es fuera del al s-
cimiento de un ad es eran una le ca nc e del resto de
habitante del yenda o no, es
pueden conseg mundo frágil, capa al cono-
uirlo al coste donde los expe
de tensión ps rtos en arbitriu
Al activar el po iónica. m
der, el person
de su Potenci aje realiza inm
a al daño. ediatamente
un ataque. Aña
-

Golpe de ira
a nivel 3
Requiere arbitrium sencade-
pe rto s en ar bitrium pueden de
der, los ex lpe desar-
Mediante este po tre m id ad es y provocar un go
gía en sus ex per huesos
nar toda su ener qu e pr ác tic am ente pueden rom
pacidad
mado de tanta ca
yo s propios).
(incluso los su este poder. Inme-
sa rm ado para activar o
El personaje debe
es ta r de ño adicional com
go lp e de sa rm ado con tanto da nt os pu nt os
un ta
diatamente arroja el personaje sufre
e de su Po te nc ia. No obstante qu e no se pueden evitar
el tripl
s en el ch eq ue o de daño,
rto
daño como acie
a al gu na .
de form
e
a ... m e duel
e z
Liberta
d de mo Mi cab
vimien
Requiere tos
arbitrium
a nivel 4
Los vete
ranos en
energía arbitrium
en su cu son ca
erpo en
una evid
ente ven períodos paces de hacer
taja en to de tiemp trascend
dos sus o peque er
Durante m o vimiento ñ os, y ob su
cho atrib tantos turnos co s. tener
uto a su m
abajo) a iniciativa o su Potencia,
su fuerz , y la mit e
(esta ga a y su ag ad del m l personaje aña
ilidad cu ismo (re d
nancia n
o se dob ando inv dondead e di-
la). ierte un o hacia
punto de
aguante

106
107
Adrenalina desbocada
Requiere arbitrium a nivel 5
Mediante esta capacidad, el personaje es capaz de descontrolar su
adrenalina de forma que puede emplear hasta la última fibra muscular
de su cuerpo y de esta forma llevar a cabo gestas imposibles para la
mayor parte de personas.
Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje añade este atri-
buto a su Fuerza. No obstante durante dichos turnos el personaje no
podrá utilizar ningún poder psiónico.

Estrés desbocado
Requiere arbitrium a nivel 6
Mediante esta capacidad, el personaje consigue sumirse en un estado
de estrés similar al de percibir un accidente inevitable, de manera que
es capaz de reaccionar a unas velocidades extremas.
Durante tantos turnos como su Potencia, el personaje añade dicho
atributo a su Agilidad. No obstante durante dichos turnos el personaje no
podrá utilizar ningún poder psiónico.
Ten
em
os
Equilibrio
perfecto un
top
o.
Requiere arbi
..
trium a nivel 7
Los muy expe
rtos en arbitr
permanente m ium son capa
ejora de equilib ces de crear
tancial frente rio con la que un estado de
a aquellos qu obtener una ve
e no cuentan ntaja circuns-
Durante el re con poderes
sto de la part sobrenaturales
ida el personaj .
• Si la Poten e obtiene algu
cia del person no s beneficios:
arroja una runa aje es mayor
más. que la Defensa
del oponente
• Si la Poten ,
cia del person
arroja una runa aje es mayor
más. que la Potenci
a del oponente
• Si la tensió ,
n del personaj
arroja una runa e es menor qu
más. e la tensión de
l oponente,
Ninguna de el
PSIÓNICA

las se dobla.
PSIÓNICA
B.T
. ea
n t i c ipars a-
de a áctic
f e cto e l 8 .
a p a ces a que pr
e r a ni v c
ío p son xtrem
Desv r b itrium i t rium ma tan e migos. no,
u i ere a
e na r b
a for s e ne p o r tur -
Re q to s u n su e z fen
s e xper jenos de lpes de a , u na v e en de .
má a go ci n t te
Los imientos es a los u P oten no agua l oponen
ov un mo s te o e de
los m son inm
e r n o s co si invier el ataqu
men
t s tu ide ente
n t e tanto naje dec pletam
o m
Dura el pers celar co
do can
cuan , puede
e
ders

108
109
Emotio
Este ámbito hace referencia a las emociones del sujeto, y obtiene su
poder de permitir que estas tomen el control. Los que utilizan estas ca-
pacidades pueden conseguir tanto despertar sus emociones más exa-
geradas para conseguir logros impensables, como despertar en otros la
percepción a través de una expresión artística inimaginable.

Los que
u
ción muy tilizan estas aptitu
impresion des dicen
esta pue ante en s sentir un
de implic í mismos a fuerza
evidente ar una g , pero as y convic-
por la po ran vulne eguran q
de aptitud tencia de rabilidad ue a la v
es muy in esas em interna q ez
pendenc trospectiv ociones. ue se ha
ia de la q as que pu P o r c e
quizá los ue solo s
e eden des lo tanto se trata
que tiene abstraen p ertar una
n justifica los carac gran de-
La lista d ciones m teres má
e podere ás robus s fiables.
s sobren tas… O
aturales
de emoti
o es la sig
uiente:
Inmuniz
ar al do
lor
Requiere
Emotio a
nivel 1.
Mediante
mune a s e s ta capacida
u propio d, el psió
normalm dolor y, p nico cons
ente le im or lo tanto igue hac
heridas n pedirían , sobrelle erse in-
o estén a a c tu a r. var herid
impedime hí, y le c E s to no sign as que
ntos que ausarán ifica que
personaje no depen a l persona estas
con un b dan del je los mis
dolor. Po mo
sí podrá
combatir
razo roto
seguirá s r ejemplo s
ignorand in poder , un
El person o el dolor utilizarlo,
aje añad que le ca pero
mos dura e su Pote usa.
nte lo qu ncia a su
cuenta qu e queda s puntos
de partid
inalterad
e no los a
ñade al u a. Es imp de vida máxi-
o. Esta c mbral de ortante te
así que a apacidad muerte, q ner en
mbos um p uede utili ue perma
brales po za nece
es decir,
que el pe drían esta rse múltiples vec
muy cerc rsonaje s r realmen es,
a de la m e manten te cercan
uerte. dría en p o s,
ie pese a
estar
PSIÓNICA

E
ST YL
A N G NAM
G
PSIÓNICA
Expresión psiónica I
Requiere Emotio a nivel 2. información que los incite a pensar lo
contrario.
Los psiónicos que utilizan
esta cualidad logran transmitir Si la Potencia del lanzador es exacta-
una fuerte emoción a todos los mente igual a la Defensa de los testigos,
presentes a través de algún estos no tendrán tanta intención de ayu-
tipo de “expresión” artística o darlo, pero habrán quedado algo con-
emocional. Esto no ocurre de movidos y no desearán causarle daño.
manera inmediata, sino que el
Si la Potencia del lanzador es inferior
lanzador debe invertir tiempo
a la Defensa de los testigos, sabrán que
en conseguir que esta expre-
ha ocurrido algo excepcional pero no
sión llegue a la percepción de
tendrá ningún efecto adicional.
los asistentes que probable-
mente queden afectados por
la misma. l
dolor tota
unidad al
Las formas en las que esta Inm .
otio a nivel 3
expresión ocurre están liga- Requiere Em
er per-
das a las interpretaciones, onante pod
ste impresi rse
que necesariamente se pro- E r mantene
m ite al lanzado a lq u ier
ducen en directo y, si bien es- se a sufrir cu
co nsciente pe le ca u-
tas pueden ser reproducidas que esta no
h e rida (siempre se n tid o
mediante un aparato de gra- e). En este
sa ra la muert d e l p o -
bación, de ninguna manera agresiva
e s una variante p e ro e st e
despertarán el mismo efecto. ar al dolor”,
der “inmuniz d e r n o viene sin
de po
El poder afectará a todos incremento sufrirá
el personaje
los que sean testigos de la coste, pues n ve rdad
les, ya que e
manifestación, pero en ningún daños menta ie n te del
mente consc
caso tendrá efecto en com- es completa so lo q ue
á sufriendo,
bate, porque no hay forma de dolor que est
llevarlo.
que el personaje pueda reali- puede sobre
edar in-
zar su expresión artística en no puede qu
El personaje n punto de
esa circunstancia. n te , pero sufre u
co n sc ie e el poder
Si la Potencia del lanzador a ñ o ca d a h ora en la qu
d
es mayor que la Defensa de esté activo.
uración
los testigos, estos quedarán o d e r n o tiene una d
El p e darlo
impresionados y tendrán en cí fic a : e l la nzador pued
espe sidere
gran consideración al perso- n cl u id o cu ando lo con
por co
naje, desearán ayudarlo, y
adecuado.
no querrán en absoluto per-
judicarlo si no aparece nueva

110
Inducir 111
a la ira
Requiere
Emotio a
nivel 4.
La mayo
ría de ca
lanzador, pacidade
pero med s psiónic
zador pu iante esta as
eden ade , los aliad afectan únicamen
parece y ntrarse e os volun te a su
n un esta
fundame
la agresiv
idad se c do en el q tarios de dicho la
ntal. onvierte e ue la n-
n un moto conciencia desa-
Los objeti r d e funcionam
vos volun iento
gastar ag tarios (cu
uante pa alquier nú
sivos, pe ra mero de
ro no pue doblar el número ellos) no
nece
ira es tan d e n invertir d e
descomu las en los runas en chequeo sitan
personaje nal que ta defensivo s ofen-
mpoco p
s. ueden tra s. Este efecto de
Si tienen nsferir go
Potencia lpes entr
queos ofe 2 ó 3 arr e
nsivos. ojan una
runa adic
Si tienen ional en
Potencia sus che-
queos ofe 4 ó 5 arro
nsivos. ja dos ru
nas adicio
Los pers nales en
onajes q sus che-
invirtiend u e quieran
o un punto concluir e
de aguan ste efecto
te que no
se recupe pueden hacerlo
ra tras el
combate
.
Expresi
ón psión
ica II
Requiere
Emotio 5
Este pod
er es extr
En prime emadam
r lugar, s ente exc
e parece e
de que n
o exige u a la expre pcional en mucho
producirs n a s ión s sentido
e con tan ejecución artística psiónica, con la d s.
del cuerp s olo una s prolonga iferencia
imple me d
o o el tañ
ir de la cu lodía de la a, sino que puede
En segu erda de u voz, un m
ndo luga na guitarr ovimiento
como sí r, no está a.
lo están relaciona
la capacid otros pod do con
eres, sin
ad de as
imilar esta o que se la defensa psión
s energía refie ica
El lanzad
or arroja s como u re directamente a
que la Po tantas ru na faculta
tencia de nas como d positiva
bajo su c l objetivo su potenc .
ontrol du (s olamente ia . Si esta
rante tan u n o bjeti e s m ayor
tos turno
s como la vo) este pasa a e
Potencia star
PSIÓNICA

del lanza
dor.
PSIÓNICA
Grito d
e ira
Requier
e Emoti
o6
El que
usa esta
emoció capacid
n in a
dos y ato terior mediante d hace a los d
ra los se un pote emás c
es com on
pletame ntimientos de to nte grito que p scientes de su
tapan lo nte tem d o s lo s que lo e netra p
s ible escuche or los oí-
mento p oídos. O inclus e inevitable ha n. El efe
odrán re o a los sta para cto
doloros cuperar qu a
a. el recue e sean sordos quellos que se
rdo de la , que po
audición ru
El lanza de la fo n mo-
tas runa dor designa cu rma má
s
s alquier
como s como cinco ve nú
i hubier ces su p mero de objeti
an sufrid otencia vos, y a
o tanto . r
daño co Los afectados roja tan-
mo acie se aturd
rtos en en
Inducir valor la tirada
.
Requiere emotio 7
A diferencia de otros
poderes de emotio, es
palabras concretas qu te está ligado al uso de
e normalmente se tradu
decedor. El lanzador co ce n en un discurso enar-
nseguirá una claridad
sar mejor que nunca su me ntal con la que expre-
s ideas, y estas se ve
expresividad sin igual. rán potenciadas por una
El lanzador designa tan
tos objetivos como su
de la partida estos inc potencia. Hasta el final
rementan su Defensa
y Voluntad en un punto
.

izar rios de
Inmun o8 s usua
E m o ti x p e r to ocio-
re se sus em
Requie d , los má c o n
ap ti tu u n o propia
r a c ia s a esta
s e g u ir hacerse ambio de su
G con na c
pueden la tensió
Emotio darlas contra onaje
nes y b
lin
. c ia , el pers
ad físic
a te n mis-
integrid c o m o su Po s, durante el
hor a s m á ten-
r a n te tantas D e fe n sa. Ade n chequeo de un
Du to a su u
un pun l personaje fa
lla en d, sufre
añade e d o d e fragilida
iodo, si entrar en esta
mo per e
lugar d
sión, en daño.
e
punto d

112
113
Experientia
Este ámbito psiónico guar- Los expertos en experientia pue-
da relación con la memoria y den alcanzar cierto equilibrio entre
el aprendizaje. Los expertos la memoria accesible y el aprendi-
en su naturaleza pueden tanto zaje superior, pero muchos de ellos
modificar lo aprendido, como no superan la tensión psiónica re-
acceder a lo que está oculto en sultante y en su lugar son nerviosos
la memoria, incluyendo recuer- y controladores. En resumen, se ob-
dos que les sean necesarios. sesionan tanto con los detalles que
pueden ser dañinos y para sí mis-
mos y para quienes los acompañen.

La lista de poderes so
brenaturales de experie
ntia es la siguiente:
Recuer
dos pas
ados
Requier
e exper
ientia 1
La prim
era facu • Si el personaje tiene
es la ca ltad de Poten-
pa ex
cuerdos cidad de acced perientia cia 1, podrá acceder
a re-
pasado e
en la pr s que es r a los re- cuerdos ocurridos ha
sta un
opia me tá
dad no moria. E n latentes día atrás.
es gratu sta cap
ca, com ita, sino aci- • Si el personaje
o todas tiene Poten-
que tan , la tens que impli- cia 2, podrá acceder
tos prob ió n psión a re-
a dar. lemas p ic
uede lle a cuerdos ocurridos hasta
cin-
gar co días atrás.
El pers
cualquie onaje puede • Si el personaje tiene
Poten-
r dato accede cia 3, podrá acceder
mismo p asado r a a re-
fu del cua
aunque era testigo l él cuerdos ocurridos ha
sta un
en el m conscie
ninguna om nte, mes atrás.
importa ento no le die
la partid ncia. E ra • Si el personaje tiene
a l m Poten-
mación tiene que darle áster de cia 4, podrá acceder
, incluso esta info a re-
en prim aunque r
era ins no la die - cuerdos ocurridos ha
sta un
el perso tan ra
naje es cia, siempre q año atrás.
tuviera
recibier
a. presente ue • Si el personaje tiene
y la Poten-
cia 5, podrá acceder
a re-
cuerdos ocurridos hasta
cin-
PSIÓNICA

co años atrás.
PSIÓNICA
Concentración
Requiere experient Concentración II
ia a nivel 2
Los expertos en ex Requiere expe-
perientia son capa rientia a nivel 5
concentrarse en su ces de
aprendizaje previo
guir que este pene y conse- Este poder permi-
tre profundamente
de manera que reali en su ser, te a los iniciados en
zan acciones conc
una magnificencia retas con experientia realizar
inesperada.
En el siguiente ch una proeza inacce-
equeo de habilida sible para las del
en combate) tras ac d (nunca
tivar este poder, el resto de personas:
je añade su Potenc persona-
ia al atributo relev la de afrontar un
dicho chequeo. Es an te para
decir, arroja tantas problema desde
cionales como su Po runas adi-
tencia y el doble si una perspectiva di-
se cansa.
Asimilación ferente a la que ya
había afrontado.
Requiere experientia a nivel 3 Esta capacidad no
Los avezados en esta doctrina tienden a realizar supone simplemen-
una breve parada tras eventos trascendentes, de te preguntarse por
manera que su aprendizaje es sin duda superior al otra forma de ha-
del resto. Si bien esta facultad es, como todas, pe- cerlo, sino acceder
ligrosa, muchos de ellos elijen utilizarla para que a zonas de memo-
los conocimientos se asienten mejor. ria del aprendizaje
que estaban com-
Si el personaje activa este poder, obtiene al final pletamente olvida-
de la partida tantos puntos de motivación adicio- das, o incluso re-
nales como su Potencia. configurar la forma
en la que el perso-
naje ha asimilado
Inspiración sus conocimientos.
a a nivel 4
Requiere experient Tras usar este
minos de
ite recorrer los ca
Este poder perm ta un a fuente poder el persona-
contrando en es
la experiencia, en ro nt ar tareas a je puede repetir un
ira ció n pa ra co nseguir af
de in sp y su- chequeo de habili-
y la rg o pl az o co n inferior cansancio
medio dad (no en comba-
ión.
perior determinac te) en el que hubie-
y volver
e descartar cartas ra fracasado, como
El personaje pued je re izados
al
chequeos de pilla si no lo hubiese
a sacarlas en los potencia.
as veces como su realizado en prime-
tras la partida, tant ra instancia.

114
115
Transferencia
ia a nivel 6
Requiere experient de separar su prop
io
ad os en ex pe rie ntia son capaces ia s, de fo rm a
Los muy avez voluntar
m ez cla rlo co n el de otras personas s. Es to no pe r-
conocimiento y ente de uno a otro
e la ex pe rie nc ia cambie temporalm re al iza r ge st as que normal-
qu ad es , pe ro sí
res de habilid
mite mejorar valo ros personajes.
lo es ta ba n al alcance de ot
m en te so habilidades de
ar io . El lanzador transfiere
El objetivo debe
se r vo lu nt es transferidas
op ia po te ncia. Las habilidad
uno al otro, tantas
com o su pr sino que en su
qu e te ng a el pe rsonaje objetivo,
las
no se suman con ador.
in te rc am bi an con las del lanz lanzador
lugar se da, o hasta que el
e ac ab a la pa rti
hasta qu
El poder persiste
el ig en da rlo por concluido.
o el objetivo

Tolerancia
Requiere experientia a nivel 7
Los muy diestros en la senda de Hasta el final de la partida
experientia son capaces de utilizar su el personaje añade su Poten-
aprendizaje para volverse algo más cia a su Defensa a efectos de
resistentes a la tensión psiónica. Los chequeos de tensión psiónica.
que encuentran este equilibrio son ex- Solamente puede recibir este
pertos psiónicos que transgreden las bono una vez por partida.
temibles leyes de la fragilidad y, por lo
tanto, tienen una mayor paz interior.

Concen uía q
tració
n III Anar
Requier
e exper
ientia a
Los má nivel 8
s diestr
unidad o s en exp
comple erientia
donde e ta c
ra muy on su conocim son cap
aces
poco pr iento, d
resto de
capacid obable e mane de llegar a un
tos más ades de q ue lo tu ra que ti a
capace concen vieran. enen éx
s, siemp tr C o it o
En el sig re que h ación, se conv mbinado con e
u ie nte che a y a ti e ie rten en l
persona mpo… los suje
je q u e o -
todas la realice tras ha de habilidad (n
s runas b unca de
caen bo er activado el
poder, s combate) que
PSIÓNICA

ca arrib
a. e consid el
erará q
ue
PSIÓNICA
Perceptio y con la forma
re la ció n con los sentidos
Este ámbito psióni
co gu ar da entran en sus
in fo rm ac ió n. Los que se ad
en la que éstos pe
rcib en la eptible para los
ce de r a in formación imperc
ces de ac sujeto será
misterios son capa tre na m ie nt o, la percepción del
ficient e en tables para
demás. Con el su dr á ex pl ica r en términos acep
siqui er a po esta forma,
tan extrema que ni s có m o ob tu vo la información. De
terado
los sentidos no al ás recónditos.
en tra rs e en los secretos m rceptio,
pueden ad los usuarios de pe
uy ev id en te en
ca es m que mu-
La tensión psióni de de ta lle s qu e los demás no, lo
nscientes incluso aislamient
o.
pues éstos son co io ne s problemáticas e
ne ra di sc us
chas veces ge siguiente:
so br en at ur al es de perceptio es la
s
La lista de podere
cido
t i d o d e lo cono
Se n rse a
e rc e p ti o a nivel 1 c e s d e a costumbra su
p son capa o incluso
Requiere perceptio s, olores,
o s e n s ru id o osible
Los recié
n inic ia d
s , y re c o nocer s u
s p e rf e c tamente p ad.
cida e
nas cono ido a esto ema facilid
las perso o d e re s pirar. Deb ir su rastro con extr
pisar dan segu n cheque
o
forma de a s c osas, pue d e realizar u e r
e o tr a n te s h a b
que, entr ti li z a
er
r este pod . En este sentido s
irve
o
d e u h e q u e
aje pue je conocid
o
En dicho
c
El person n u n persona s minutos con él. te ncia.
o ” c o u P o
de “Rastr
e
e a u n o s poco p u n to s c omo s
unque s treo” tanto
s
pasado a h a b il idad “Ras
ta la
incremen
Percepción extrema I
Requiere perceptio a nivel 2
Este característico poder permite a los iniciados en perceptio obtener
información específica de una escena que normalmente escapa a los
sentidos. Los efectos externos del uso del poder no son muy percepti-
bles a no ser que el sujeto reciba una información que lo contraríe de
una forma muy extrema.
El personaje obtendrá la información inmediatamente teniendo en
cuenta todos los sentidos naturales. Tendrá una vista precisa, un olfato
animal, un tacto muy desarrollado, etc. No será necesario ni siquiera
moverse para recibir la información.
Particularmente conocerá la posición de todos los presentes y su iden-
tidad, en caso de conocerla previamente, incluso aunque tengan la cara
tapada.

116
117
• Si el personaj
e tiene Potencia
a 10 metros. 1, recibirá inform
ación hasta
• Si el personaj
e tiene Potencia
a 20 metros. 2, recibirá inform
ación hasta
• Si el personaj
e tiene Potencia
a 30 metros. 3, recibirá inform
ación hasta
• Si el personaj
e tiene Potencia
a 40 metros. 4, recibirá inform
ación hasta
• Si el personaj
e tiene Potencia
a 50 metros. 5, recibirá inform
ación hasta

Sentir la presión
Requiere perceptio a nivel 3
El personaje se vuelve completamente capaz de percibir los cambios
ambientales en sus mismos músculos y huesos, así podrá anticipar el
clima con precisión a tantos días vista como su Potencia.

ñía
la compa
Conocer -
a nivel 4 s corpora
e q u ie re perceptio a d is ti n guir olore c lu s o
R
eptio lleg
an pueden in
ia d o s en perc a , d e modo que aje en los
Los in ic
u y exage ra d
id o un person -
a fo rm a m eh a te n drán iden
les de un la s c o m pañías qu p e rs o n a lmente po d e in -
abe r en algo
llegar a s n te s . S i los conoc c o n tr a ri o reciben s ic a s .
cie so s bá
tiempos re ectamente, y en ca algunas cualidade
o rr c e r
tificarl o s c ec o n o compa-
c ió n q u e les permit u e d e c o nocer las
forma p
otencia 1,
n aje tiene P
• Si e l p e rs o . s compa-
h a s ta 1 hora atrás , p u e d e conocer la
ñías 2
e Potencia
p e rs onaje tien mpa-
• S i e l
ta 4 h o ra s atrás. d e c o n o cer las co
ñías has e
ncia 3, pu
n a je tiene Pote
• Si el p e rs o compa-
a s ta 1 d ía atrás. u e d e c o nocer las
ñías h p
otencia 4,
o n aje tiene P -
• Si e l p e rs ás. las compa
s h a s ta 2 días atr 5 , p u e d e conocer
ñía e Potencia
PSIÓNICA

i e l p e rs onaje tien
• S ás.
s h a s ta 5 días atr
ñ ía
Busca
PSIÓNICA
el ma
Percepción extrema II pa
Requiere perceptio a niv
el 5 Perceptio extrema III
La exaltación de los se
ntidos del Requiere perceptio a niv
personaje se vuelve aún el 7
más extre-
ma y le permite centrar Los sujetos muy expe
su atención rtos en
en los personajes prese perceptio incluso rebas
ntes de los an los
que puede alcanzar ce sentidos naturales y alc
rtezas muy anzan un
profundas gracias a los grado de percepción de
detalles origen
más insignificantes. absolutamente indescripti
ble que
El personaje conocerá parece penetrar en la na
todos los turaleza
atributos físicos y habili y los temores de los pe
dades de rsonajes
los personajes presente presentes.
s, pero en
ningún caso los ámbitos El personaje conoce los
psiónicos o ámbi-
patológicos. tos psiónicos, patológico
s, locu-
ras y niveles de tensión
Ojo exacto de todos
los presentes.
Requiere perceptio a niv
el 6 Percepción perfecta
Los avezados en percepti
o alcan- Requiere perceptio a niv
zan un dominio de su ca el 8
pacidad que
les permite mantener un Lo s ma es tro s de perceptio pue-
incremento
latente de sus sentidos
durante un den elevar la capacidad de sus
largo periodo de tiemp
o. Este es- sentidos de una forma tan extre-
tado pasivo hace que el
personaje ma que prácticamente perciben
sea muy difícil de engaña
r, y que se el tiempo a cámara lenta, y pue-
despierte ante cualquie
r cambio de den reaccionar con una precisión
situación. abrumadora, con el pro
blema de
El personaje añade su qu e esta percepción es tan
Potencia gerada que prá exa-
a su capacidad de detec cticamente les
ción (nor- causa daño.
malmente igual a la ha
bilidad “de-
tección” sumada a su Int Hasta el final de la pa
eligencia), rtida el
hasta el final de la partid pe rsonaje puede repetir o
a. hacer
repetir a otros tantos ch
equeos
de combate como su
potencia,
ya no pero sufre un punto de da
quie
ño cada
más a ro co
vez que elige hacerlo.
tún mer

118
119
Subconscientia
El más extraño ámbito psiónico es el subconsciente, pues ni los
más expertos en su manejo son capaces de comprender exactamente
cómo controlar sus energías, y en el mejor de los casos sus efectos
son aproximados y, de cualquier forma, inexplicables.
Mediante éste ámbito, los psiónicos pueden afectar a sus otros po-
deres y lograr de esta forma efectos mucho más impresionantes e
impredecibles, al coste de una mayor tensión que pocos son capaces
de asumir.
La lista de poderes sobrenaturales de subconscientia es la siguiente:

Anulación
Potenciar
Requiere subcosncientia a nivel 1
Requiere subconsciente a
Mediante la más básica de las nivel 2
expresiones del subconsciente, el
iniciado en este arte consigue mani- Si bien el subconsciente
pular cualquier efecto psiónico con puede disipar las aptitudes
el objetivo de cancelar sus efectos. psiónicas, también puede
Por desgracia para el lanzador, solo potenciarlas y llevarlas a un
puede afectar a aquellos con exis- nivel que parecería imposible
tencia previa. Es decir, sólo afecta a para el sujeto.
objetivos con poderes psiónicos ya Durante tantos turnos como
activados. su Potencia, el personaje in-
El lanzador designa a un objetivo crementa este atributo en un
con poderes psiónicos activos. En- punto a efectos de utilizar
tonces arroja tantas runas como tres otros poderes posteriores.
veces su Potencia. Si el resultado es
superior a la Defensa del objetivo,
dispersará los poderes que tuviera
activos. -
e ocu
e l 3 m a e n la qu e en
ado e a niv r la fo
r
ión, q
u
Trasl b c o n scient m a nipula de la tens arios.
re su d e nt
Requie lo pue los efectos ujetos volu
no so n s sión
c o n scie n t e
in o tam b ié
la d a r en t r e
n t o s de ten sí
b
El su poderes, s a s p u de
s o r p u ede tr s t a t antos e tomarlos
u a
rren s o el lanzad biar h . Pued
s t e c as e in t ercam o voluntario
e pued bjetiv
PSIÓNICA

és.
l p e r sonaje cia con el o o, o al rev
E ten jetiv
su Po rselos al ob
como s á
y pa
mismo
PSIÓNICA
Elongar
Requiere subc
onsciente a ni
vel 4
El lanzador pu
ede manipular
éstas duren m las energías
ucho más de sobrenaturales
lo que normal para que
Durante tantos m en te harían.
turnos como
que éste lanc la Potencia de
e ven doblada l personaje, lo
su duración. s poderes
Escudo psió
nico
Requiere subc
onsciente a ni
vel 5
El personaje
consigue med
de su subcon iante este po
sciente activo, der mantener
midero para lo de manera qu cierto grado
s poderes qu e esta energía
e el lanzador haga de su-
El lanzador de desee.
signa un ámbi
patológico). D to de su elecci
urante tantos ón (puede se
sonaje arroja turnos como r psiónico o
un poder del su Potencia,
nuevo lanzad ám bito selecciona si cu al quier per-
or) no es may do y su Defen
Psiónico, el po or qu e la Potencia sa (la del
der no llega a del lanzador de
lanzarse. l Escudo
Cierre psió
nico
Requiere subc
onsciente a ni
vel 6
Los expertos
en el subcon
pias capacida sciente pued
des psiónicas en llegar a m
efectos negativ y conseguir de utilar sus pro-
os. esta forma ev
itar todos sus
Hasta el final
de la partida,
poder de form o cuando el la
a voluntaria, nzador decida
alguna ni real el personaje concluir el
iza chequeos no obtiene te
psiónicos. de locura, pe nsión de fuen
ro no puede em te
plear poderes
Mitigación
Requiere subc
onsciente a ni
vel 7
Mediante esta
impresionante
zar un cierre capacidad el
psiónico sutil personaje pu
psiónicos. que le permite ede reali-
arrojar sus pr
opios podere
Hasta el final s
de la partida,
arroja tantas cuando el pe
runas como su rsonaje arroja
tensión como Potencia. Si ob un poder,
consecuencia tiene algún éx
de lanzar el po ito, no recibe
der.

120
Descanso psi
121
ónico
Requiere subc
onsciente a ni
vel 8
Los más expe
rtos en el su
momentánea bconsciente
fase de descan pueden cons
obtenga el eq so y consegui eguir crear un
uivalente a un r de esta form a
reposo físico. a que su cuerpo
El personaje
recupera tant
os puntos de
aguante com
o su Potencia.
Ámbitos psiónicos avanzados
Las cinco formas básicas de la naturaleza psiónica se pue-
den combinar dos a dos, de forma que dan lugar a los ámbitos
avanzados. Estos poderes son mucho más avanzados que los
básicos, y dan lugar a temibles efectos recordados por aquellos
que son conscientes.
Cada poder requiere contar con dos habilidades de psiónica
básica, aunque sirve con que estos estén simplemente a nivel 1.

a
Clarividenci
1
1 y experientiae
Requiere emotio de intuir el es-
rc ep tio son capaces
Los experto en
em ot io y pe conocimiento
sa s, de m an er a que adquieren
s co
tado previo de la imposible de ob
tener.
en te se ría
que norm al m Potencia.
ar ta nt as pr eg untas como su
ede real iz ación en
El personaje pu qu ie r ám bi to m ientras su formul
r de cual personaje.
Estas pueden se ie nt os que no tiene el
co no ci m
sí no implique a no puede ocur
rir
e tie ne Po te nc ia 1, la respuest
• Si el personaj a.
tiempo que un dí ede ocurrir
más atrás en el 2, la respuesta no pu
e tiene Po te nc ia
• Si el personaj nco días.
más atrá s en el tiempo que ci puede ocurrir
ne Po te nc ia 3, la respuesta no
e tie
• Si el personaj mes.
el tiempo que un rir
más at rá s en a no puede ocur
e tie ne Po te nc ia 4, la respuest
• Si el personaj o.
tiempo que un añ e ocurrir
más atrás en el 5, la re spuesta no pued
e tiene Po te nc ia
PSIÓNICA

• Si el personaj nco años.


más atrás en el tiempo que ci
Devoración Empatía
PSIÓNICA
Requiere arbitrium 1 y Requiere emotio 1
y perceptio 1
subconscientia 1 Este poder combina
la capacidad de
Este depravado poder alterar la percepción
del dolor con la de
permite a un personaje conocer la informa
ción ajena, de ma
hacerse con una aptitud ra que puede desp ne-
ertar el equivalente
psiónica patológica (ver “inmunizar al dolor” de
en terceras persona
más adelante) de otro. s.
El lanzador designa
a tantos objetivos
El lanzador debe de- como su Potencia.
Estos añaden el mi
terminar un objetivo úni- mo valor a sus punto s-
s de vida máximos
co, y arrojar tantas runas .
como el doble de su Po- Exaltación
tencia. Si obtiene más
aciertos que la Defensa Requiere emotio 1 y subconsciente 1
del objetivo, debe decir el Mediante este poder, el personaje ad-
ámbito patológico que le quiere una comprensión tan extrema de
va a copiar. sus emociones que el resto son conscien-
Este ámbito pasa a es- tes de que no emite agresividad en forma
tar a la disposición del alguna, y se vuelven incapaces de provo-
lanzador de Devoración, carle mal alguno.
pero la locura asociada Durante tantos turnos como su Poten-
sigue siendo propiedad cia, el personaje afectará a otros perso-
del objetivo. Por lo tanto, najes con valores de Defensa inferiores
el personaje puede utili- a su Potencia, de forma que éstos no
zarlo sin mayor perjuicio. podrán atacarlo o afectarlo con poderes
No obstante una vez psiónicos hostiles.
que el personaje lanza-
dor lo utilice, éste dejará xtrapatía
E itrium 1
de estar a su disposición. m o ti o 1 y arb pro-
Requiere
e
it e a l lanzador
perm nque
El lanzador no adquie-
e x tr a ñ o poder te rc e ros y, au
Este s sob re mbién
re la locura del personaje
r s u s e mocione n c ia l m ental, ta
objetivo, y por lo tanto no yecta pote icas.
ti e n e un gran n s e c u e ncias fís
habrá de contabilizarla esto ras co cia del
plicar du la Poten o, o
contra su propio máximo, puede im c o m o
rnos voluntari e
tantos tu ebe ser
mientras que el objetivo Durante o (d r qu
deberá seguir haciéndo- n a je , un obje ti v
d e b e ser mayo los
pers o ersona je u
cia del p los estím el
lo, a pesar de que no ob- la Poten o b je ti v o ) recibe rm e n te
sa del la
tendrá beneficio de ello. la Defen , particu
e rs o n a je reciba y la tensión.
p
que el siónicos
ñ o , lo s efectos p arbitrium
sacan
d a o ti o y
em
ertos en
Los exp a b le .
uy vari
partido m
122
123
Percepción remota Psicometría
Requiere perceptio 1 y subcons- Requiere experientia 1 y sub-
cientia 1 consciente 1
Este impresionante poder per- La psicometría permite a sus
mite al lanzador conocer informa- usuarios conocer toda la impronta
ción que está ocurriendo fuera del psíquica en un objeto o persona,
alcance de sus sentidos naturales, de manera que reciben una ingen-
como si estos se desplazasen con te cantidad de información en unos
su subconsciente y el de los de- momentos. Esta información pue-
más. de resultar bastante dolorosa por
su mismo significado, además del
El personaje pasará a conocer propio de la tensión psiónica. Es
todos los hechos remotos presen- habitual que sus usuarios queden
ciados por otros personajes, pero aturdidos durante unos segundos
este torrente de información será y que tenga un efecto permanente
muy difícil de interpretar si no sabe en sus vidas.
exactamente lo que buscar. En
este caso es muy probable que las Si se emplea en un ser vivo, es
múltiples interferen cias lo confun- necesa rio que sea voluntario. En
dan y no consiga informac ión útil. caso contrar io, el personaje debe
arrojar tantas runas como el doble
Si sabe a qué personaje debe de su Potenc
ia, y superar con los
trazar o qué percepciones debe aciertos la Defens
a del sujeto.
obtener, entonces recibirá informa-
ción útil en tanto que ocurra a una El personaje recibe entonces
distancia menor a la determinada toda la información de la que el ob-
por su atributo de Potencia. jeto o personaje haya sido testigo.
• Si tiene Potencia 1 conocerá • Si el personaje tiene Potencia
hechos ocurridos hasta a 100 1, conocerá todos los hechos
m. hasta un día antes.
• Si tiene Potencia 2 conocerá • Si el personaje tiene Potencia
hechos ocurridos hasta a 500 2, conocerá todos los hechos
m. hasta cinco días antes.
• Si tiene Potencia 3 conocerá • Si el personaje tiene Potencia
hechos ocurridos hasta a 2 3, conocerá todos los hechos
km. hasta un mes antes.
• Si tiene Potencia 4 conocerá • Si el personaje tiene Potencia
hechos ocurridos hasta a 10 4, conocerá todos los hechos
hasta un año antes.
PSIÓNICA

km.
• Si tiene Potencia 5 conocerá • Si el personaje tiene Potencia
hechos ocurridos hasta a 50 5, conocerá todos los hechos
km. hasta cinco años antes.
PSIÓNICA

124
Retrocognición
Requiere experientia 1 y arbitrium 1 Telepatía
Este poder resulta muy confuso para los que lo obser- Requiere experie
van, pues su lanzador puede acceder a conocimiento pre- nt ia 1 y perceptio 1
vio, particularmente a manifestaciones psiónicas que ha La capacidad de
proyectar las pr
experimentado, ya sea como lanzador o como objetivo. en la mente ajen
a ha sido codiciad
opias palabras
a y envidiada po
El personaje elige un poder del que haya sido testigo
la humanidad a
lo largo de los tie r
verdad que los mpos. Si bien es
en los últimos tiempos. Hasta el final de la partida puede no están dispuest
expertos en expe
rientia y perceptio
utilizar ese poder ignorando todos sus requerimientos de hacer el equivale
os a arriesgar su
salud mental por
ámbitos psiónicos. fono, en una situ
nte a una pretérita
llamada de telé-
ación desesperad
El poder tiene que haber sido utilizado en los tiempos re- la diferencia entre
la vida y la muerte
a puede supone
r
cientes. El tiempo máximo pasado depende de la Potencia .
El personaje que
del personaje. se en ello y no pu
utiliza el poder de
be concentrar-
ede realizar ning
• Si el personaje tiene Potencia 1, no puede haber pa- telepatía seguirá un a ot ra acción. La
funcionando mie
sado más de un día. en ese estado. D
ebe designar a
ntras se manteng
a
hasta tantos obje
• Si el personaje tiene Potencia 2, no pueden haber pa-
tivos voluntarios
conocidos como -
su Potencia, qu
sado más de cinco días.
estarán conectad
os. Deben esta e
r a una distanci
• Si el personaje tiene Potencia 3, no puede haber pa-
máxima que depe
nde de su Potenc a
ia.
sado más de un mes. • Si el personaj
e tiene Potencia
1, la distancia
• Si el personaje tiene Potencia 4, no puede haber pa- máxima será de
500m
sado más de un año. • Si el personaj
e tiene Potencia
2, la distancia
• Si el personaje tiene Potencia 5, no pueden haber pa- máxima será de
2km
sado más de cinco años.
tiene
ersonaje
• Si el p is ta ncia
, la d
Potencia 3 1 0 k m Telequinesis • Si el personaje tiene Potencia 5,
rá de
máxima se e n e
a je ti puede mover objetos con masa total
erson Requiere perceptio 1 y arbitrium 1
• Si el p la distancia inferior a 1000kg.
c ia 4 ,
Poten m Mediante la comprensión de la ma-
rá de 100k En combate puede emplearse para
máxima se e n e teria y su capacidad ejecutora, los ini-
ti utilizar objetos de forma hiriente contra
ersonaje ciados en perceptio y arbitrium pueden
• Si el p n- otros objetivos. En este caso, durante el
5, la dista sorprender moviendo objetos variados
Potencia d e
a será resto de la pelea al lanzador se le con-
cia máxim de materia inerte con solo concentrarse.
sidera equipado con un arma de proyec-
1000km Los usos que se le puede dar a esto son
tiles con la que puede atacar a tantos
o n a je p uede pro- completamente variados, y sin duda difí-
El pers la men- oponentes diferentes por turno como su
v o z s o b re ciles de definir.
yectar su Potencia, y que tiene las siguientes ca-
te ajena. • Si el personaje tiene Potencia 1, racterísticas.
te n c ia 3 o ma- puede mover objetos con masa total
o • Impacto: 0
Si tiene P je s e nlaza- inferior a 100gr.
rs o n a
yor, los pe p u e d e n res- • Alcance: 6
ién . • Si el personaje tiene Potencia 2,
dos tamb isma forma • Daño: 7
e r d e la m puede mover objetos con masa total
pond los
c a s o , s i inferior a 1kg. • Tipo: perforante
ier
En cualqu z a d o s tie- • Si el personaje tiene Potencia 3,
en la El personaje realiza chequeos de im-
personajes no puede mover objetos con masa total
te n c ia 2 o mayor pacto con este arma utilizando su Poten-
nen Po b la r fí s ic a-
n h a inferior a 10kg. cia en lugar de su Agilidad, y chequeos
necesitará ir á c o n p en -
serv - • Si el personaje tiene Potencia 4, de daño utilizando su Potencia en lugar
mente (les m itir los men
ra tr a n s puede mover objetos con masa total de su Fuerza.
sar) pa
sajes. inferior a 100kg.
125

PSIÓNICA
PSIÓNICA
Ámbitos psiónicos patológicos
Si bien aparecen aquí reflejados en tercer lugar, los ámbitos patológi-
cos son en verdad los más frecuentes ya que se desarrollan de forma
involuntaria. Por desgracia esta utilización natural lleva a las personas a
más locura, así que es una de esas pescadillas que se muerden la cola.
Aunque el resto de ámbitos psiónicos son igual de dañinos, los pa-
tológicos no requieren ningún esfuerzo adicional más que estar como
una puta cabra, así que sin disciplina de algún tipo sus usuarios suelen
recorrer una horrible cuesta abajo.
o es
s t e asunt ia-
to, e Obv
, p o r cier ntrolado. no
Ah d e sco f R áGiL
nte nd o i es-
basta en el mu icólogos n en
ment
e os ps í que i-
n much oculto, as b
que d a
d e lo a d o de ám e-
os lis t sp
tudios r caso el un pelín e rol.
lq u ie e s r a l
cua os
ológic da para ju
ga
p a t
tos pos
t iv o , pero e r s o s gru s
cula ue div ámbit
o
p o s ible q en otros
Es aport por ellos.
ego
de ju icos. Bien
g
patoló
ho n , y
re é
mb o s
el cas io
on
o
o mi em
o, En d
ni .. un
mo o. e

si
de arl ien
mí i tr t
a a m on bre
ró ré nc m
nt nt e ho
co co sta do
en en ha to
me yo ra que
si pa n
no ice
“D

126
127

ental
Absorción m
ción turaleza
Requiere adic ic to pu ed e imponer su na
aje ad con un
nt e es te po der el person ta fo rm a le s roba poderes
Med ia as, y de es
e otras person
obsesiva sobr . o
i permanente as runas com
carácter sem po de r, de be arrojar tant de su
es te en sa
Cuando el pe
rsonaje utiliza perior a la Def
ci a. S i el re sultado es su no ) qu e el oponente
dos veces su
Poten
po de r (p at ológico o
un
be determinar a estar a su di
sposición.
oponente, de sa rá
ya no podrá us
ar, y qu e pa listado de po-
aj e no recibe un
e el pe rs on robar po-
e te ne r en cuenta qu r lo qu e lo habitual es
H ay qu ctim a, po ión privile-
n lo s qu e cuenta su ví al gú n tip o de informac
dere s co ntar co n gnitivas.
s qu e ha ya visto usar, o co o po r el us o de aptitudes co
dere n previa
r investigació rbido, si fracas
a en el
giada, bien po je el po de r ab so
volverá
ve z qu e el personaje arro (e xa ct am en te exitoso) de
Cada justo lanza-
o de te ns ió n o tiene éxito de nu ev o a disposición de
cheque rá a estar
rbido que pasa
el poder abso
dor original.
odrá
m i d ad r s o n aje, p ia.
inti tro pe c
erien r
lt o a la s e xual x u a l con o de su exp n se
As a torn o to se e dor a mb ié
t r a s n a c n o c r o t o el
iere u co pe s com
Requ c o n suma e se hará ara éste, u e e
erson
aje
on el
qu
idante
p go q
upon
Si el p te poder c muy intim En eso s
r es ltar o).
utiliza uede resu uy negativ
p m : za-
Esto s it iv o (o s ig u ientes c ia d el lan
po tres oten
muy sí. de las m o la P
o e n u n a n c o bje-
sex r decid
e
otivac

ia y el o
z a d o n t a m t e n c
El lan ibe ta u Po
iv o rec n c omo s n-
ob je t o. ivac ió pregu
• El eno s u n m o t
a ta n t a s
dor m tanta
o r recibe nsión. T A M ENTE
d S
lanza nto de te ONE
• El n pu n t e star H ador.
tivo u c o z
debe el lan
l o b jetivo Potencia d
• E mo la
PSIÓNICA

tas co
Ataque a la auto
estima
PSIÓNICA
Requiere trastorno
de la alimentación
Mediante este pode
r aquellos que norm
toestima suficiente almente cuentan co
para sobrevivir al día n una au-
poco menos que un a día del apocalips
a mierda, y pueden is se sienten
rables. llegar a hacer actos
muy mise-
El lanzador arroja
tantas runas como
tiene más aciertos el doble de su Poten
que la Defensa del cia. Si ob-
absoluto a no ser qu objetivo este no arro
e invierta un punto jar á runas en
efecto se pasa tras de aguante en esa
tantos turnos como acción. Este
la Potencia del lanza
dor.
Cambio de personalidad
Requiere disociación de la personalidad
Mediante este poder un personaje puede cobrar características propias
de su otra personalidad hasta tal punto que parecerá cambiar físicamente,
y de hecho actuará como si sus atributos fueran otros.
El personaje determinará una combinación diferente de atributos que
será la aplicable a su otra personalidad, y a la que accederá cuando utilice
el poder. Esta nueva combinación está limitada por su potencia y atributos
iniciales:
• Potencia 1: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de
un punto.
• Potencia 2: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de
un punto, en dos bloques.
• Potencia 3: Un intercambio entre dos atributos del mismo bloque de
un punto, en los tres bloques.
• Potencia 4: Igual que con Potencia 3, pero en un bloque se pueden
producir dos intercambios.
• Potencia 5: Igual que con Potencia 3, pero en dos bloques se pueden
producir dos intercambios.
El poder dura hasta que el personaje vuelve a utilizarlo para volver a su
personalidad original, o cuando fracasa un chequeo de fragilidad, o cuan-
do su tensión se reduce a cero.
La segunda combinación de atributos queda fijada para la segunda per-
sonalidad del personaje de forma permanente, y por lo tanto debe apun-
tarse en su ficha.
Nota: Si el personaje elige ascender su nivel en “trastorno disociati-
vo” podrá tener una personalidad adicional (con su conjunto de atributos)
cada vez que lo haga.

128
129
n
Disolució
neurocog-
Cinestesia e q u ie re d eficiencias
R
n it ivas
Requiere trastorno disruptivo pacidad
o n a je tiene la ca
Este poder altera de una forma El
p e rs s vícti-
a r re c u erdos de la
exagerada los reflejos de un per- de e
lim in der no
s u á m b ito. Este po
mas d e te, pero
sonaje trastornado.
s a rs e en comba
suele u en si-
rse el caso
Hasta el final del turno, el per- puede llegar a da ecial-
cretas, esp
sonaje puede repetir tantas tira- tuaciones muy con onaje
que el pers
das como su Potencia. Inmediata- mente para hacer do.
taba luchan
mente puede realizar otra acción olvide por qué es
tas runas
que no sea un poder psiónico. r arroja tan
El lanzado s u Potencia. S
i el
s v e c e s
como do efensa
yor que la D
re s u ltado es ma u n re cuer-
Espejismo vo eliminará
de su objeti to de dife re n c ia. El
a d a p u n
Requiere esquizofrenia do por c rá que
tante, tend
re c u e rdo, no obs z a d or, así
Los afectados por este mal son fi c a b le p o r el lan
ser iden ti o ha-
capaces de crear alucinaciones
d rá q u e s er común,
que ten otro
en su objetivo, que las percibirán o b s e rv a d o mediante
como si fueran completamente ber sido
reales. poder. etermi-
al Máster d
C o rresponde cia del re-
El personaje arrojará tantas c to de la ausen
na r e l e fe l poder, de
runas como su Potencia. Si ob-
o e n e l receptor de a
cu e rd se adapte
tiene más aciertos que la Defen-
rm a q u e su psique
fo
sa del objetivo, le impondrá su ituación.
efecto. Esto puede tener muchos su nueva s
resultados inmediatos que tendrán que estudiar los jugadores, espe-
cialmente el Máster.
Si estas visiones están relacionadas con un aspecto en el que el per-
sonaje sea especialmente fRáGiL, entonces tendrá consecuencias in-
mediatas. Deberá tenerse en cuenta por cuánto superó en el chequeo:
1. El personaje quedará aturdido el turno en curso y el siguiente.
2. El personaje sufrirá un punto de tensión durante dos turnos, ade-
más de lo anterior.
3. El personaje destinará todos sus esfuerzos a atacarse a sí mismo.
PSIÓNICA

Por ejemplo, si el lanzador indujera visiones relacionadas con un trau-


ma, estaríamos en estas condiciones. Para llegar a esta conclusión nor-
malmente hay que conocer bien al otro personaje.
PSIÓNICA

Explosión psiónica
Requiere bipolaridad
usar daños impre-
ex plo sió n el personaje puede ca
Media nte es ta explotar el ce-
ob jet ivo , al cu al le puede literalmente
sionante s a su luso aunque no
te po de r res ult a ba stante desagradable inc
rebro. Es orejas.
po rqu e el afe cta do sangra por los ojos y las
lo mate, procede,
de be rea liza r el ch eq ueo de bipolaridad (si
El personaje zamiento).
en el momento del lan
en función a la tensión
e el mismo estado,
Si el pe rso na je es tab a normal y se mantien
• .
dos veces su Potencia
causa tanto daño como tar histérico, causa
a normal y pasa a es
• Si el personaje estab
veces su Potencia.
tanto daño como tres mismo esta-
rso na je es tab a his tér ico y se mantiene en el
• Si el pe Potencia.
como cuatro veces su
do, causa tanto daño pasivo, causa tan-
el pe rso na je es tab a normal y pasa a estar
• Si
cia.
to daño como su Poten tar pasivo, causa
a histérico y pasa a es
• Si el personaje estab
veces su Potencia.
tanto daño como dos ico, causa
rso na je es tab a pa siv o y pasa a estar histér
• Si el pe
veces su Potencia.
tanto daño como dos lo, no hace NADA.
el pe rso na je es tab a pasivo y sigue estándo
• Si

Hipnosis
Requiere tr
astorno del
sueño
Mediante e
ste horrible
otro median poder el pe
te sus sueñ rsonaje tom
os. a el contro
Debe arroja l de
r tantas run
resultado e as como d
s mayor qu os veces s
su persona e la Defens u Potencia
durante tan a del objetiv . Si el
tos turnos c o, toma el c
Si el objetiv omo la dife o n tr ol de
o estaba do rencia.
control dura rmido cuan
nte tantas h do se lanzó
oras como el poder, to
su Potencia ma el
.

130
131
Inducir d
epresión
Requiere d
epresión
Los person
ajes con es
tagiarla a lo ta oscura v
s demás m isión del m
ediante la p undo puede
El persona s ió nica fRáGiL n con-
je debe arr .
tencia. Si e o jar tantas ru
l resultado nas como d
recibe la c es mayor q os veces su
itada depre ue la Defen Po-
rada. Dura s ió n de una fo s a d el objetivo,
nte tantos rm a absolutame e ste
aguante en días como nte exage-
ningún che la diferenc
queo. ia no podrá
invertir
Inducir sinestesia
Requiere daños neurológicos
Los que padecen esos daños pueden inducir situaciones similares
en sus enemigos, de forma que estos se sienten completamente
aturdidos y no pueden obrar de forma normal.
El lanzador designa tantos objetivos como quiera. A continuación,
arroja tantas runas como tres veces su Potencia. Si el resultado es
mayor que la Defensa de los objetivos, quedan aturdidos tantos tur-
nos como la diferencia. Además, cada turno los objetivos acumulan
un punto de tensión.
El efecto concluye si el personaje sufre daño de cualquier fuente.

emor
Invocar t durante
re tr a u ma s o b je tivos, que
Req u ie nal e n s u puestas
a u n te mor irracio m e ti d o s a unas res
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El persona
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más éxitos el turno en ido. Si éste
tu rd e n durante e l te mor induc s
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coincide c ln e ra b le por las Loc to s c o m o la diferenc p u n to
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PSIÓNICA

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PSIÓNICA

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ra (van el per mo la n
los sonaje Poten -
. cia

cigar rillo?
¿Tienes un
Hijo de puta

132
133

Transmitir dolor
Requiere trastorno psicosomático
Mediante este poder el lanzador hace sentir a los
objetivos (cualquier número de ellos) un dolor que no

...
padecen.

llas
Causa tanto daño como tres veces su Potencia,
pero éste es ficticio y “se cura solo” tantos turnos des-

t i
pués como su Potencia.

pa s
Si el jugador describe el dolor que crea en sus opo-
nentes y coincide con alguna herida grave preexis-

Mis
tente, los objetivos revivirán sus efectos y tendrá el
penalizador de esa herida durante todo el combate.
Además se añadirán un punto de tensión.

Transmitir miedo
Requiere ansiedad
Mediante este poder se transmite la sensación de
ansiedad a otras personas, que no podrán reaccio-
... al fin

nar de una forma natural porque no entenderán lo


que les ocurre en ningún caso, ya que esta sensa-
ción no irá acompañada de ningún tipo de alucina-
ción sensitiva. Simplemente el personaje compartirá
sus emociones negativas.
Se acabó

El personaje arrojará tantas runas como su dos ve-


ces su Potencia. Podrá designar cualquier número
de objetivos presentes.
• Si el resultado es menor que su Defensa, estos
obtendrá un punto de tensión.
• Si el resultado es igual a su Defensa, estos ob-
tendrán dos puntos de tensión.
• Si es superior, recibirán tres puntos de tensión.
PSIÓNICA
EQUIPO

A
ntes, en el viejo mundo todo el mundo parecía tener cierta obse-
sión con las posesiones, algo así como si se las fuesen a llevar al
otro barrio. Visto lo visto no solo nadie se llevó nada, sino que prác-
ticamente todo quedó reducido a la más absoluta inutilidad. El legado
para la generación superviviente fueron miles de toneladas de basura
chatarrera tan variada como inservible.
Casi todo lo que tuviera algún componente electrónico se fue a la
mierda, y como esto incluye a las mismas cadenas de producción, pues
tampoco se siguió produciendo nada de nada. La violencia subsiguiente
ha garantizado que nada se restablezca, así que lo que hay es lo que
queda. El día que se acabe el papel higiénico, no habrá más. Tocará
limpiarse el culo con otra cosa.
Lo único bueno de todo esto es que… En fin, está mal decirlo, pero
los que sobrevivimos fuimos el uno por ciento del uno por ciento, o por
lo visto muchos menos. No deben quedar demasiados matemáticos por
ahí, pero la verdad es que si uno va a un pueblo pequeño simplemente
no hay nadie, y en las ciudades no hay muchos centenares de personas.
Esto significa que si uno se toma el esfuerzo de entrar en un edificio
vacío probablemente haya algo de papel higiénico, con suerte algunas

134
135
latas de conservas y, muy de vez en cuando, muy muy muy de vez en
cuando, un aparato bendito que sobrevivió al apocalipsis y que proba-
blemente no podrás usar a no ser que tengas pilas o baterías. ¡Viva!
Nadie sabe muy bien por qué hay de vez en cuando un walkie tal-
kie que funcione, o unas placas solares, o un pequeño ordenador, o
incluso un generador alimentado por diesel. Quizá, simplemente esos
aparatos tuvieron suerte, pero la verdad es que nadie se lo pregunta
demasiado. Estas cosas son los grandes tesoros de nuestra era.
Por cierto, que en realidad esto no son los grandes tesoros. Los jodi-
dos grandes tesoros son los que algún loco paranoico preeper pusiera
en una bendita puta caja de Faraday. Porque esos gilipollas existían, y
no por ello salieron necesariamente con vida del apocalípsis. Cuando
uno se encuentra con uno de esos tesoros… casi se siente feliz.
En cualquier caso, la búsqueda de estas reliquias es en sí mismo
un arte horrible. No vale con pulsar el botón de “on”, sino que hay
que conectarlo a una batería que uno lleve, y claro, ésta también va a
acabar vacía y no quedan muchos enchufes con corriente activa hoy
en día, así que es un proceso lento. Además, y para colmo de males,
las casas más cercanas a los ríos están todas saqueadas, así que hay
que alejarse con agua suficiente… Vamos, que lo del abastecimiento
es un problema tirando a grande.
Otro bien muy codiciado en este sentido son los medicamentos. La
mayoría de ellos están caducados, pero aún así alcanzan un gran
valor. Y ya no digo el alcohol o las drogas. De todo esto hay cantidad
por el mundo, pero no es fácil de conseguir.

Equipo tecnológico útil


Hoy en día nadie se molesta en hacerse con una sandwichera o
una lavadora (bueno…), sino que hay objetos que se consideran más
bien trascendentes para pasar el tiempo hasta que la humanidad se
extinga. Veamos algunos de ellos.

Generador eléctrico de gasolina


O diesel, en realidad, conviene tener claro de qué es para no des-
graciar un tesoro tecnológico muy útil. En cualquier caso los hay de
EQUIPO
cantidad de tamaños, y dado que la gasolina todavía no es imposible
de conseguir, nos puede devolver como quien no quiere la cosa al uso
de un montón de cacharros. Lo malo que tienen es que son ruidosos
y generalmente pesados (aunque los hay portátiles), así que es un
fastidio que normalmente solo van a usar grandes comunidades.
EQUIPO
Placas solares portátiles
Son una cucada que se fabricaba para gente que hacía actividades
al aire libre, en plan senderismo, montañismo y cosas de ese estilo. No
dan electricidad para que funcione una nevera, pero sí para usar un mó-
vil, un portátil muy menudo o algún cacharro de este estilo.

Pequeños generadores eólicos


No es que sea algo muy funcional, pero había quien se había hecho
una instalación de este estilo, y con ello se puede hacer funcionar inclu-
so un ordenador de sobremesa si hay cierto aire. ¡A ver cómo te piensas
que se ha escrito este juego de rol!

Teléfonos móviles
Vale, ya no hay operadoras, pero aún así los smartphones son muy
codiciados porque en ellos se puede hacer cantidad de cosas, como
tomar notas, consultar un mapa (si el tipo en cuestión los tenía descar-
gados), o, en el mejor de los casos, incluso escuchar música. En serio,
escuchar música marca la diferencia entre un tipo loco pero estable y
uno desquiciado.

Linternas
Una de bobina se agradece, pero si se dispone de una con pilas y al-
gunas baterías, pues tampoco se le hace ascos. En general contar con
luz es una ventaja muy importante. Normalmente estamos condenados
a usar el fuego, que está lleno de problemas. En lo malo, no es difícil
encontrar fósforos.

Consoladores
¿Qué? Tienen algunos de los beneficios del sexo sin tener que cargar
con el inconveniente de la inseguridad y flipadas insalubres de otros. En
el mundo fRáGiL hay que viajar ligero de equipaje, y no me refiero a la
maleta.

Walkie Talkies
Esto es el pollón, mejor aún que un consolador. Es la forma de co-
municación a distancia de la actualidad y, si bien no alcanzan más que
unos cuantos cientos de metros, pueden dar una ventaja de la hostia a
un grupo que se mande una señal concreta en el momento preciso. Eso
sí, hay que tener con qué recargarlos.

136
137
Vehículos a motor
Coches y motos, principalmente. La gran parte están absolutamente
escacharrados porque dependen demasiado de la electrónica, pero en
la parte buena el mundo está lleno de ellos: el apocalipsis ocurrió en
lunes.
La mayor parte de ellos no tienen una batería funcional, así que hay
que arrancarlos a capón, lo que tampoco mola demasiado. En cualquier
caso suponen en sí mismos un cargador muy majo para todos los apa-
ratos que tengamos.
Lo peor es que no hay quien circule con ellos. Las calles están de
coches hasta arriba, así que lo mejor es una moto o un todo terreno,
cuanto más antiguo y básico mejor.
No esperes que funcionen los intermitentes, pero en cualquier caso no
va a haber nadie para mirarlos.

s
ga ,
pa
, tu ez no ue
tro al v sto q
en t
n cu os, as ju
l o e just er m
yo son ue s tor
o, o q lec
s alg os n era c o
o i
am rec tuv
i Re
sit is p yo El
c e e i o,
e m qu D
sn ue
do o, q ijo
“To ell ien d
r
po o qu .”
r
pe vida
la

EQUIPO
EQUIPO
Armamento
Por fortuna no todo en esta vida es tecnología o heredados, y hay un
montón de cosas que uno puede hacerse a base de otras cosas. La más
evidente de todas ellas es el armamento. Porque, y esta es una de las
peores cosas de estar vivo, todos nosotros hemos peleado y probable-
mente matado a alguien. Es algo que sabes cuando miras a los ojos de
cualquiera, y, la verdad, no tiene mucha gracia.
A las armas de fuego les pasa un poco lo mismo que a todo lo de-
más: ya no se fabrican más, y en cualquier caso las balas que quedan
son las que hay, y tampoco es que haya una barbaridad. Durante las
primeras semanas de la nueva era murieron más de siete mil millones
de personas, ¡y eso son muchísimas balas! En la actualidad la mayor
parte de armas de fuego no funcionan porque no se les ha dado man-
tenimiento, y muchísimas balas están estropeadas y le vuelan la mano
a su propietario.
En parte todo esto es bueno, porque para matar a alguien hay que
hacerlo a cuerpo, y no es lo mismo pegar un tiro a alguien, que se acaba
rápido, que clavarle un cuchillo y esperar a que se desangre, o tener que
rematarlo para que no grite. O a saber...
El caso es que como tampoco somos muy originales, básicamente
hemos reinventado el medievo con restos de la civilización. Tener un
cuchillo está bien, se oculta y todo eso, pero para enfrentarse a alguien
que tiene otro cuchillo, pues es mejor tener algo más largo. Bueno, esto
va a ser largo.
Nota: le he puesto a cada arma un nombre que quedaba bien y que
se usa mucho en Pozo Amargo. Esto no significa que se les llame así
en todas partes. De hecho casi nadie se molesta en ponerle nombre a
las armas.

Mecánica
Las armas incluyen algunos valores que deben copiarse en la hoja de
personaje, y que se usan durante la resolución del combate (explicada
en el capítulo correspondiente).

Impacto
Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un
chequeo de Agilidad a la hora de intentar impactar a su enemigo. Es vital
para determinar si un ataque del personaje impacta en la carne de su
oponente, en su armadura o simplemente da en el aire.

138
139
Alcance
Es la longitud abstracta del arma. Se añade a la iniciativa. No repre-
senta el alcance real, sino que se corresponde con los conceptos resu-
midos en la siguiente tabla.

Alcance en armas
Alcance Descripción Ejemplos
Arma prácticamente sin alcance,
0 Cuchillo o puños
para el combate cuerpo a cuerpo
Arma corta, de aproximadamente el
1 Gran machete o porra
tamaño de un antebrazo humano
Arma larga, de más de un metro de
2 Mandoble, gran hacha
longitud pero menos de dos
Arma muy larga, de unos dos me-
3 Tronchador o partealmas
tros de longitud útil
Arma anormalmente larga, de más
4 Gran tronchador
de dos metros de longitud útil
Armas de proyectiles de corto
5 Arco corto, escopeta
alcance
Armas de proyectiles de medio
6 Arco largo, pistola
alcance
Armas de proyectiles de largo
7 Fusiles, ametralladoras
alcance
Armas de proyectiles de extremo
8 Rifles de campero
alcance

Daño
Es la cantidad fija a la que el personaje añadirá el resultado de un
chequeo de Fuerza a la hora de intentar dañar a un enemigo al que ha
impactado.

Tipo
Es el tipo de daño que hace el arma. Puede ser perforante (en el caso
de una lanza o una flecha, por ejemplo), cortante (en una espada o ha-
cha) o contundente (en el de una maza).

Especial: encasquillamiento
Las armas de fuego no están en el mejor estado posible, y la munición
EQUIPO

mucho menos. Deben arrojarse cinco runas cada vez que se dispara
una de ellas.
EQUIPO
Si se obtienen tres o más éxitos el arma dispara y no se encasquilla.
Si se obtienen dos éxitos el arma dispara, pero queda inutilizada.
Debe realizarse un chequeo de reparar de dificultad 3 para devolverla
a su estado operativo. Este chequeo puede realizarse en combate pero
consume la acción del personaje.
Si se obtiene un éxito, el arma queda completamente inutilizada hasta
que se pueda reparar adecuadamente con un improbable chequeo de
reparar de dificultad 7 para devolverla a su estado operativo. Este che-
queo no puede realizarse en combate.
Si se obtienen cero éxitos el arma queda completamente inutilizada y
además causa daño al personaje, como si se hubiese impactado con su
propia arma.

Especial: fuego automático


Algunas armas son automáticas, y por lo tanto se puede tirar del gatillo
para desencadenar una tormenta de sangre y muerte. En este caso el
personaje dispara hasta tantas balas como su Agilidad, y tira tantas ru-
nas adicionales en el impacto como ese número. Arroja una runa menos
en el chequeo de encasquillamiento.

Especial: penetración
En los impactos con armas de fuego no se realizan chequeos de fuer-
za, ni para aumentar ni reducir el daño. Por lo tanto únicamente hay que
sustraer la resistencia perforante de la armadura al daño del arma.

Descripción de armas
Almádena
Como en todo en la vida hay grados, además de los martillos, tam-
bién existen enormes almádenas de dos manos que más bien parecen
pensados para derribar una puta pared. Lo bueno es que son otra forma
creativa de abrir una puerta, pero eso sí, si no eres el hijo de Rambo no
lo vas a llevar a una pelea.

Almádena ferroviaria
Y si una almádena normal es grande, una ferroviaria es absurda. Es-
taban pensadas para clavar los clavos de las vías del tren, vamos, que
pesan un puto quintal. Y bueno, no es lo mismo clavar un clavo que
romperle la cabeza a un menda, porque el menda se va a mover, así que
solo los tíos enormes como mulas las utilizan.

140
141
Ametralladora ligera
Bueno, yo no sé quién fue el gilipollas que la llamó ligera, porque
cuando ves a un hijoputa con un fusco de seis kilos lo último que quieres
es estar en la misma ciudad que él. Probablemente el arma más grande
que va a llevar alguien a pie. Manda huevos.

Arco corto
No nos engañemos, hoy en día no quedan muchos ebanistas, pero lo
que sí quedan son los arcos de los que practicaban tiro olímpico y esas
cosas. Llamamos arco corto a los que tienen menos de unas treinta
libras de fuerza. Son muy prácticos si eres el puto Légolas y no se te
rompen las flechas, porque la verdad es que no llegan demasiado lejos.

Arco de poleas
Estos arcos son muy chungos porque pueden pasar (por bastante)
las cien libras, así que atraviesan a un menda de lado a lado sin tener
demasiada técnica. Un bonito regalo que nos dejó el viejo mundo, pero
es muy difícil encontrar recambios.

Arco largo
Lo mismo que los arcos cortos, pero más profesionales. Entre las
treinta y sesenta libras. Digamos que con ellos sí es más fácil cargarse
a un menda desde la distancia, pero aún así tendrás que tirarlo al suelo
y sacar un arma de cuerpo a cuerpo tras soltar la primera flecha.

Cadena
Nunca he entendido a los chalados que golpean con estas cosas, pero
por lo visto llevan existiendo desde el puto medievo, ¿y para qué vamos
a molestarnos en inventar nada nuevo? Un hijoputa con una cadena da
un miedo de cojones, pero si tienes suerte igual se desnuca él solo.

Cadenón
Cadenón es el nombre técnico de una cadena a la que se acopla un
candado de un kilo, o cualquier otra cosa igual de robusta y dañina.
Suena muy gracioso, pero en realidad es una mierda encontrarse a un
gilipollas con una cosa de estas dando vueltas en el aire y deseando
desgraciarte la vida con ello.
EQUIPO
EQUIPO
Filos
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Cuchillo 4 0 3 0,25 Cor
Cuchillo grande 4 0 4 0,5 Cor
Gran machete 4 1 5 1,5 Cor
Katana 4 2 5 2 Cor
Espada de recreacionista 4 2 6 3 Cor

Hachas
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Hacha de acampada 3 0 5 1 Cor
Hacha de leñador 3 1 6 2 Cor
Hacha de recreacionista 3 1 7 3 Cor
Gran hacha de
3 2 8 4 Cor
recreacionista

Mazas
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Porra 3 0 4 1 Con
Palanca 2 1 6 2 Con
Martillaco 2 1 7 3 Con
Almádena 2 1 8 4 Con
Almádena ferroviaria 2 1 9 5 Con

Partealmas
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Partealmas 4 3 4 2 Cor
Gran partealmas 4 3 5 3 Cor

Partecráneos
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Cadena 4 0 3 1 Con
Gran cadena 4 1 4 2 Con
Partecráneos 4 2 5 3 Con

142
143
Piquetas
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Piqueta de obra 3 0 6 1 Per
Piolet de escalada 3 1 7 2 Per
Pico 3 1 8 3 Per

Proyectiles
Nombre Im Al Da Peso Tip D Especial
Arco corto 0 5 5 1 Per
Honda 0 5 4 1 Con
Cargador (6), encasqui-
Pistola 0 6 10 1 Per
llamiento, penetración
Arco largo 0 6 6 2 Per
Cargador (6), encasqui-
Escopeta 0 5 12 2 Per
llamiento, penetración
Cargador (30), encas-
Fusil 0 7 14 2 Per quillamiento, fuego au-
tomático, penetración
Rifle de Cargador (5), encasqui-
0 8 16 2 Per
campero llamiento
Cargador (100), encas-
Ametralladora
0 7 14 3 Per quillamiento, fuego au-
ligera
tomático, penetración
Arco
0 6 7 3 Per
compuesto

Tronchadores
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Tronchador lanzable 4 1 5 0,75 Per
Tronchador 4 3 5 1,5 Per
Gran tronchador 4 4 6 3 Per

Desarmado
Nombre Im Al Da Peso Tip D
Puños 5 0 0 0 Con
EQUIPO
EQUIPO
Cuchillo
Hoy en día no hay ningún cuerpo que se ocupe de la ley, así que en
general llevamos unos buenos cuchillacos, aunque sí que intentamos
que no se vean demasiado, porque van a ser nuestra arma de última ne-
cesidad. En general no se ven navajillas ni cuchillos de mantequilla, sino
buenos cuchillos de una sola pieza, ya sean militares, de supervivencia,
o incluso algunos de cocina o de trabajo de madera.
Creo que todo el mundo lleva hoy en día uno de estos.

Escopeta de caza
Sí, exacto, como la de tu tío del campo, de esas que disparan cartu-
chos rojos y azules. Y si se ha roto del todo, siempre puedes pegarle a
alguien con la culata.

Espada de recreacionista
Había unos frikis a los que les daba por emular la Edad Media. Bien,
pues la Edad Media ha vuelto, y vuestros mandobles son la hostia de
buenos. Lo único malo es que con ellos se practicaba el recreacionismo,
así que normalmente están sin afilar y hay que estarse un buen rato
sacándoles punta. Pero vamos, que tampoco es que nos demos mucho
brío, no nos hace falta que tenga el filo del shogun ese.

Fusil de asalto
Ya sabes, las AK47, las M16 y toda esa mierda de los militares. Si las
pistolas están hechas asco, ya no digo los fusiles. Eso sí, el que los lleva
da un miedo de la hostia.

Gran hacha de recreacionista


Sí, para las hachas también hay categorías. Esta recrea muy bien la
hijoputez y la desgracia.

Gran machete
De acuerdo, un cuchillo se usa para todo, y en caso extremo para
matar. Un Gran Machete (sí, lo he puesto con mayúsculas) se lleva para
matar, y para esto está. No tengo muy claro por qué cierta gente tenía
de estos en el siglo veinte, pero la verdad es que son armas rápidas y
muy eficientes que se sacan bien de su funda, y que se pueden usar en
una mano mientras se sujeta algo con la otra. Son, por lo tanto, objetos
muy socorridos.

144
145
Gran partealmas
Lo mismo que un partealmas pero con una hoja más pesada. En gene-
ral a estas armas les pasa lo mismo que al Gran tronchador, que no son
demasiado poco discretas y que molestan un cojón. Hay quien le tapa
la punta con una bolsa o algo así, pero es un pudor estúpido que puede
darte un problema en un susto.

Gran tronchador
Un cuchillo muy serio atado a un palo de cosa de tres metros. No es
muy frecuente porque es incómodo, y además cuesta encontrar un palo
así, pero bueno, si tienes tiempo acabas por conseguirlo. No es nada
discreto, aviso.

Hacha de acampada
Una práctica arma de mano que además sirve para cortar ramas y
hacer útiles de madera, incluyendo trampas de caza. Es, en definitiva,
un buen objeto a llevar de los que se fabricaban muchos antes del apo-
calipsis.

Hacha de leñador
O de bombero. En cualquier caso es una forma muy decente de abrir
una puerta o el pecho de alguien. Muy poco discreta, eso sí. Por cierto,
hay quien se la ha llegado a construir afilando una pala. Por lo visto era
algo que se hacía en la Segunda Guerra Mundial y en el Counter Strike
o algo así.

Hacha de recreacionista
Lo mismo que había capullos a los que les gustaba pelearse con man-
dobles, pues también había cretinos que… tenían hachas medievales.
¿Lo malo? Que no puedes esconder tu actitud. ¿Lo bueno? Que cuando
te vean apareciendo con pinta de vikingo postapocalíptico van a salir
todos escopetados.

Honda
Si tienes un rato para entrenar, la mecánica es sencilla: se hace girar
alrededor y se suelta un extremo y el pedrolo sale volando, con suerte
en la dirección que pretendías.
No es nada fácil, pero si te tomas el tiempo necesario nunca te va a
faltar la munición. ¡Puedes combinarlo con la piqueta de obras y la casa
EQUIPO

en ruinas de tu vecino!
EQUIPO
Katana
¿Tú sabes ese arma de los samurais? Pues durante el siglo XX y prin-
cipios del XXI parece que a todos los frikazos les dio por tener una en la
pared. Y, afrontémoslo, la inmensa mayoría son una castaña decorativa
que se dobla cuando ensartas a alguien, pero, y aquí está la clave, lo
importante es que no te ensartan ellos a ti antes.

“Todos estamos
locos; yo simple
he aceptado y ab mente lo
razado. ¿Por qu
niegas y te mien é te lo
tes a ti mismo?”
Rachel

146
147
Martillaco
No te vas a llevar un martillo de ferretería a una pelea, porque es una
cosa que da más risa que otra cosa, pero lo que sí puedes llevarte es
un señor martillaco de esos de tres quilos pensados para… ¿Para qué
coño serían? En cualquier caso son solo para tipos fuertes, la mayoría
nos sentimos incomodísimos con ellos.

Palanca
Un buen montón de hierro fundido con el que atravesar la cabeza más
dura. Además tiene la utilidad adicional de que puede usarse para lo
que fue fabricada. Desde abrir una puerta, a romper una cadena o un
candado. Nunca te arrepentirás de llevar una palanca encima. Bueno,
sí: pesan.

Partealmas
Esto es muy chungo. La idea no es coger un cuchillo (aunque puede
hacerse con un gran machete) sino una hoja bien grande como la de un
cortacésped, y anclarlo bien a una madera. De esta forma se consigue
un arma pesada con la que cargarte a un hijoputa con escudo.

Pico
Hay que ser un poco garrulo para atizarle a alguien con un pico de
obra, pero bueno, si se consigue es algo temible. De verdad, si ves a
un gilipollas con un pico lárgate bien rápido de ahí. ¡Hay que ser dege-
nerado!

Piolet de escalada
No es muy frecuente, pero en los Decathlon y tiendas especializadas
tenían. Los mejores son los pensados para escalar en hielo, que están
muy afilados. Son muy robustos y no se te partirán en el cráneo de nadie.

Piqueta de obra
Estas se usaban para partir ladrillos, así que las cabezas de capullos
también se parten que da gusto, por lo que hay quien las llama “parteco-
cos”. Una piqueta de obra no es muy cómoda, pero tiene la propiedad de
que a veces atraviesa la armadura de un tipo. Todo un festival.

Pistola
Aquí no nos vamos a poner finos a distinguir la 9mm de la guerra de
EQUIPO

tu abuelo de la magnum de Harry el Sucio. Si tienes un arma de fuego


EQUIPO
estás bien servido, pero la verdad es que la mayoría ni hacen pum. Y las
balas están hechas asco.

Porra
Bueno, y para frikis, los maderos. O los seguratas, vaya. Las hay flexi-
bles, que hacen daño sin lesionar, y más rígidas, que hacen daño y
lesionan. Se trata de armas sencillas y prácticas con las que no hay que
hacer bricomanía, pero desde luego son aparatosas.

Puños
Hoy en día casi nadie se pelea con ellos.

Rifle de campero
¿Tú sabes cuando estabas jugando a un shooter y te mataba un tío
que había acampado en el campanario? Pues en la vida real no resuci-
tas tras quince segundos. Como los rifles de campero no son automá-
ticos, han sobrevivido bien al apocalipsis. Su munición, no obstante, es
más difícil de conseguir.

Rompecráneos
¿Adivinas qué mierda es esta? Pues es lo mismo que un cadenón,
pero a pares o con un peso aún más grande. Esto ya es muy serio, por-
que una cadena o un cadenón pueden estar más o menos improvisados,
pero un puto rompecráneos es premeditado. Lárgate pitando en cuanto
veas a alguien con uno de estos.

Tronchador
Esto utiliza el mismo principio que el partealmas, pero con un palo de
dos metros, y normalmente un cuchillo más robusto. Es un arma razo-
nablemente útil, pero tienes que tener cuidado por donde vas con él,
porque puedes pincharte a ti mismo al transportarlo. Diría que su único
punto débil es que se ve muy bien. Bueno, y que se han puesto de moda
y ahora la gente se ha hecho putos escudos.

Tronchador lanzable
En un mundo normal esto se llamaría jabalina, pero en el siglo veinte
no había ni una jabalina, así que nos los hacemos con un cuchillo, cinta
aislante y un palo de un metro o así. En este sentido los mejores cuchi-
llos son los que son de una pieza y que les puedes desmontar el mango.

148
149
Protección
El tema de la protección ha sido muy graciosa a lo largo de la historia.
Ya se sabe, durante toda la edad antigua y media se pasaron haciendo
armaduras de esas chulas, pero todo se fue al traste con las armas de
fuego. Bueno, pues hoy apenas hay armas de fuego, pero tampoco hay
muchas armaduras, así que nos hemos roto la cabeza a pensar.

Mecánica
Las armaduras incluyen algunos valores que deben copiarse en la
hoja de personaje, y que se utilizan durante la resolución del combate y
en el uso de habilidades.

Evasión
Es el número que el atacante tiene que superar para impactar al per-
sonaje. Las armaduras más pesadas hacen que esquivar los golpes sea
algo más difícil que cuando se visten ropas livianas.

Cobertura
Es el área práctica del cuerpo que protege una armadura en relación
con la evasión. Por ejemplo una armadura de cuero completa puede te-
ner más cobertura que un peto de metal (aunque luego resista menos).
A efectos de combate, cuando el impacto supera la evasión, produce un
golpe en la armadura. Si además supera la cobertura, entonces impacta
directamente en el cuerpo del personaje, ignorando toda protección que
pudiera suponer la armadura.
Los bonos y penalizadores de evasión se aplican también a la cober-
tura aunque no se especifique.

Resistencias (contundente, cortante y perforante)


Es el número de puntos de daño que la armadura sustrae del que reci-
be directamente cuando su portador sufra un impacto en esta.

Penalizador
Las armaduras, en general, estorban. Este número se añade a las
dificultades de los chequeos de habilidades que el personaje realice
mientras lleve equipada la armadura, independientemente de su fuerza
u otros atributos.
EQUIPO
EQUIPO
Descripción de protecciones
Abrigo de cuero
Tampoco gran cosa, no te va a proteger de un golpe bien dado, pero
igual te salva de un cuchillazo que hayas medio desviado, así que no
es mala elección, y además tienes un aspecto bastante envidiable. Igual
hasta ligas.

Armadura de Mad Max


Al más puro estilo de las bandas de motoristas de la película. La idea
es hacerse una armadura con chapas de coches, planchas de metal o
mierdas así. El resultado varía desde “da pena verte” hasta “pues no
está tan mal”, pero en cualquier caso es la mejor muestra de ingeniería
postnuclear, lo que no es decir demasiado.

Armadura de Homungus
Algún iluminado recordaba que Homungus era el malo de Mad Max,
así que por fuerza llevaría la armadura más pesada de todas, una va-
riedad completa de la anterior. La realidad es que Homungus iba medio
en pelotas, pero como para explicárselo a los capullos que se embuten
en acero y chapa.

Armadura de radiografías
A ver, se trata de esos equipos de plomo que usaban los técnicos
de radiografías para protegerse los órganos importantes, incluyendo los
pechos y los huevos. Incómodas como ellas solas, pero oye, protegen.

Armadura recreacionista
A principios del siglo XXI había unos chalados que se dedicaban a
hacer peleas medievales, y tenían unas armaduras que están a caballo
entre algo moderno y algo medieval. Son de lo mejorcito que uno puede
ponerse porque… Bueno, eran bastante modernas y cómodas.

Armadura recreacionista de placas


Este rollo es bastante rancio. Consiste en saquear un museo hasta
conseguir una armadura de tu talla. Toda una flipada, ¿no? Hasta te
puedes llevar el cartel de “no tocar” para hacer la coña.

150
151
Protecciones
Nombre Con Cor Per Cob Eva Pen Peso
Nada 0 0 0 3 3 0 0
Ropa de telas cortas 0 1 1 4 3 0 2
Ropa de telas largas 0 1 1 5 3 0 3
Abrigo de cuero 0 2 2 4 3 0 5
Camiseta de mallas 2 3 2 4 2 1 9
Equipo de hockey 2 2 2 4 3 1 9
Peto de cuero 1 2 2 6 3 1 10
Cota de mallas 2 3 3 5 2 1 11
Protección completa
1 2 2 8 2 1 12
de cuero
Armadura de radiografías 2 3 3 7 2 2 14
Equipo de hockey reforzado 3 3 3 5 3 2 14
Armadura de Mad Max 3 4 4 6 0 2 15
Armadura recreacionista
3 3 4 6 1 2 15
de placas
Peto de metal 3 5 5 4 1 2 15
Armadura recreacionista 4 4 4 6 2 3 19
Armadura de Homungus 4 5 5 7 0 3 20

Camiseta de mallas
De estas se ven muy pocas. Algunas proceden de ropas de protección
de algún tipo de trabajo de riesgo, y otras son de esos recreacionistas a
los que tanto amamos. A nadie le gustan demasiado porque son pesa-
das e incómodas, pero sin duda protegen.

Cota de mallas
Una versión de lo mismo, solo que con mangas y algo más de longitud
en el torso, de forma que cubre la entrepierna. Aún más incómoda, pero
protege más órganos que queremos preservar todo el tiempo posible.

Equipo de hockey
Así, como suena. En realidad no es que proteja demasiado, pero como
EQUIPO

está pensada para hacer deporte, pues uno se mueve bastante bien con
ella puesta. Sep, hay peña que la lleva.
EQUIPO
Equipo de hockey reforzado
La idea es complementar el equipo de hockey para que proteja de ver-
dad. Unos pinchos por aquí, un trozo de matrícula por allá… Y la verdad
es que se consigue, pero más vale que no haga demasiado calor porque
no es precisamente algodón egipcio.

Peto de cuero
Me refiero a esas cosas pesadas que usaban los que trabajaban el
metal en las acerías y similares. Suena de coña, pero no son imposibles
de encontrar y son útiles para proteger
los órganos vitales.
y ac do -
Ra fu ió s a
mu liz ga gar

zi ert n.
se vi bli ar


e.
do ci o c
én ia os os
ri p em im
r ro v u

a
ta p os eg
es tra a n ons
be es or c
de nu ah que
ba de a, a
ri a ab st
ar oñ st ha
í rr le ó
ah a o on
n a c s m ci
ie l no lu
gu de e vo
al r qu e
y vi o ad
ha evi o l id
Si br tod an
so os hum
n a
“L

152
153
Peto de metal
Una coraza de hierro bien antigua y bien pesada. No es que a uno le
transmita mucha seguridad, pero sin duda tus tripas y pulmones están a
salvo detrás de dos o tres centímetros de hierro.

Protección completa de cuero


El concepto es el mismo, pero completándola con otros cachos que
te pones en brazos y piernas. Resulta bastante incómodo, y además es
bastante evidente que te vas a pelear. Además, vas a oler a vaca, aun-
que, ¿qué más da? Ya hueles a cerdo.

Ropas de tela cortas


Vale, sé que es casi como no decir nada, pero si tienes suerte igual
a alguien se le engancha el cuchillo. Lo único bueno que tienen es que
te mueves rápido y que no llamas la atención ni resultas peligroso. Hay
muchas personas que visten así incluso para pelear.

Ropas de tela largas


Más o menos lo mismo que las anteriores, ¿cuál es su ventaja enton-
ces? Pues que quizá puedas ocultar algún arma bajo ellas.

Escudos
No hay demasiado que describir aquí. Como hemos retrocedido mil
años, nos ha dado por pensar que no es mala idea contar con algo con
lo que protegernos en la mano mala, lo que en la mayoría de casos es
mejor que una armadura. ¿Y cómo nos lo montamos para hacernos con
uno de estos? Pues cualquier cosa, desde plásticos a madera y metal, y
luego mucha imaginación y tornillos y clavos para los agarres.
Hay multitud de tamaños de todo esto. Supongo que es su gracia.

Escudos
Nombre Con Cor Per Cob Eva Peso
Escudo grande 0 1 2 +1 +0 1,5
Escudo pesado 0 1 2 +2 +0 2
Escudo redondo 0 0 2 +1 +0 1
Escudo torreón 0 1 3 +2 +0 2,5
EQUIPO

Rodela 0 0 2 +1 +0 0,5
COMBATE

S
i pasas un tiempo en fRáGiL te vas a pelear, y lo vas a tener que ha-
cer con unas reglas bastante cabronas. Olvídate de puntos de des-
tino, muertes consensuadas y toda esa mierda indie. Este mundo
es duro, y vas a sufrir de lo lindo cuando te metas en movidas violentas.
Lo que está en este capítulo te va a permitir regularlo.
En estas situaciones de combate los jugadores perciben y manejan la
información de forma abstracta: no se tienen en cuenta las posiciones
concretas de los personajes, por lo que no hacen falta en absoluto mi-
niaturas, tableros o marcadores.
A lo largo del combate cada personaje podrá administrar un número de
puntos de aguante igual a cinco veces su atributo de Resistencia (5xR),
como puede verse en la página 32.
Esta cantidad puede estar reducida en función al cansancio que el per-
sonaje padece por otras causas. Por ejemplo, alguien que haya usado
sus habilidades durante el día, o que no haya dormido adecuadamente
contará con menos puntos (ver capítulo Habilidades).

154
155
Cada personaje invertirá voluntariamente estos puntos en los dis-
tintos chequeos que le afecten directamente para arrojar tantas runas
adicionales como el atributo adecuado, de igual forma que en los che-
queos normales de habilidades.
La contabilización de los puntos de aguante debe realizarse de una
forma clara. Debido a que cambian con gran velocidad, lo mejor es
usar contadores de algún tipo.

Orden en combate
Los personajes actúan por orden descendente de iniciativa (primero
los que más tienen).
Cuando los personajes ejecutan ciertas maniobras avanzadas, su
iniciativa se altera. Por ello es conveniente disponer de un sistema
visual para controlar el orden de actuación. Suele ser suficiente con
una hoja en la que estén apuntados los posibles valores de iniciativa.
En caso de empate se debe resolver el orden entre los personajes
empatados. El primer criterio en este caso es el alcance del arma,
después la Agilidad, la Inteligencia, y el mayor nivel de manejo de las
armas empuñadas. En caso de que estos cuatro valores sean iguales
se debe desempatar al azar.

Dinámica de actuación
Cada uno de los personajes participantes realiza las siguientes fa-
ses en su momento de actuación:

Declaración
El jugador enuncia si quiere que su personaje ataque o realice otra
acción equivalente. En caso de que la acción requiera un objetivo tam-
bién debe anunciar cuál es.
Las acciones equivalentes a atacar son las siguientes:
• Utilizar un poder o actitud psiónica.
COMBATE
• Huir.
• Cambiar el armamento del personaje.
• Recoger un objeto del suelo.
• Renunciar a actuar.
• Practicar primeros auxilios.
• Acciones adquiridas por otros medios.
COMBATE
Existen aptitudes especiales que se ejecutan antes o después de ata-
car, pero estas se pueden realizar en cualquier caso antes o después de
cualquier acción equivalente a atacar si no se señala lo contrario.

Esfuerzo en impacto y esquiva


El atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar sus
opciones de impactar, y el defensor anuncia si invierte un punto de
aguante en mejorar sus opciones de esquivar.
Debe anunciar su decisión antes el que tenga inferior iniciativa.

Chequeos de impacto y esquiva


El atacante realiza un chequeo de impacto con Agilidad, es decir, arro-
ja tantas runas como su Agilidad, o el doble si ha invertido un punto de
aguante. Después suma el número de aciertos a su impacto base para
obtener el impacto final.
Su oponente realiza también un chequeo de Agilidad (arroja tantas
runas como su Agilidad, o el doble si ha invertido un punto de aguante)
al que suma su evasión base por una parte, dando lugar a su evasión
final, y la cobertura base por otro lado dando lugar a su cobertura final.
Después de este chequeo se pueden producir estas situaciones:
• Sin impacto: si el impacto final no es superior a la evasión final.
• Impacto superficial o impacto en la armadura: si el impacto final es
superior a la evasión final pero no es superior a la cobertura final.
• Impacto pleno o impacto en carne: si el impacto final es superior la
cobertura final.
Los personajes que cuenten con un kilo libre o más de carga en sus
manos arrojan una runa más en sus tiradas de impacto. La cantidad
máxima de peso que un personaje puede llevar en sus manos viene
indicada por la cualidad “Carga en manos” (F).
Los personajes que cuenten con cinco kilos libres o más de carga en
su cuerpo (aligerado) arrojan una runa más en sus tiradas de esquiva.
La cantidad máxima de peso que un personaje puede llevar en su cuer-
po viene indicada por la cualidad “Carga total” (5xF). En este total no se
tiene en cuenta la carga en las manos.

156
157
Esfuerzo en causar y reducir el daño
En caso de producirse algún tipo de impacto (en carne o en la arma-
dura) el atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar
sus opciones de causar daño, y el defensor anuncia si invierte un punto
de aguante en mejorar sus opciones de reducir el daño.
Debe anunciar su intención antes el que tenga inferior iniciativa.
Importante: Los personajes no pueden gastar más que un punto de
aguante por turno, aunque pueden elevar ese límite mediante cualida-
des especiales.

COMBATE
COMBATE
Chequeos de daño y evitar el daño
El atacante realiza un chequeo de daño con Fuerza, es decir, arroja
tantas runas como su Fuerza, o el doble si ha invertido un punto de
aguante. Después suma el número de aciertos a su daño base para
obtener el daño final.
El defensor realiza un chequeo de Fuerza, es decir, arroja tantas runas
como su Fuerza, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Debe
restar esta cantidad del daño final.
En caso de impacto pleno o impacto en carne no se resta más que
el chequeo del daño recibido. En caso de impacto superficial o impacto
en la armadura se descuenta (adicionalmente) la resistencia correspon-
diente al tipo de daño.

Más ataques
Los personajes que porten armas en más de un brazo pueden atacar
con el segundo. Ambos ataques deben dirigirse contra el mismo objeti-
vo. Estos ataques son independientes y el gasto de aguante se aplica
a cada uno de ellos. Es importante señalar que los puños no cuentan
como armas en este sentido: un personaje sin armas en absoluto podrá
golpear más de una vez.

Efectos en combate
Los siguientes sucesos ocurren circunstancialmente durante el proce-
so del combate:

Aturdimiento
Si el daño que causa un golpe a un personaje supera su Voluntad,
éste no puede realizar acciones durante el turno en curso, ya que estará
aturdido durante ese período.
Si el daño que causa un golpe a un personaje supera dos veces su
Voluntad, éste no puede realizar acciones ni en el turno en curso ni en el
siguiente, ya que estará aturdido durante ese período.
Si el daño que causa un golpe a un personaje supera tres veces su
Voluntad, este quedará inmediatamente inconsciente hasta el final del
combate.
Importante: Los personajes aturdidos no pueden realizar ataques,
ni acciones equivalentes, ni acciones anteriores o posteriores a atacar.
Tampoco pueden efectuar reacciones. Lo único que pueden hacer es
invertir aguante en sus chequeos de esquivar y reducir el daño.

158
159
Recuperación
Al final de cada turno, cuando no quedan actuaciones por resolver,
los personajes que no hayan recibido daño y no hayan gastado puntos
de aguante recuperan tantos como su Resistencia. Además, concluyen
todos los penalizadores que haya sufrido en sus cualidades sin duración
determinada, a excepción de los que afectan a su iniciativa.
Mediante esta forma de descanso solo se puede recuperar puntos
hasta uno menos de los que tuviera el personaje al inicio del combate
(no se recuperan los puntos invertidos en uso de habilidades previas al
combate).

Final del combate


Al terminar un combate todos sus participantes recuperan puntos de
aguante, hasta contar con uno menos que al inicio del mismo. Si no han
invertido ningún punto de aguante no es necesario realizar este ajuste.

Agotamiento
Un personaje que tenga cero puntos de aguante se considerará agota-
do y no podrá arrojar runas en sus chequeos, en particular para esquivar
o reducir el daño, por lo que la evasión, la cobertura y la resistencia al
daño serán únicamente los que le proporcione su armadura (y otros bo-
nos, si los hubiera).

Inconsciencia
Un personaje que sufra tanto daño acumulado como cinco veces su
Voluntad ha sufrido heridas que rebasan su tolerancia, y cae incons-
ciente. Esto no significa en absoluto que el personaje no sobreviva, y en
tanto que no tenga heridas abiertas y no sufra heridas sucesivas, podrá
recuperarse plenamente.
En ningún caso estará capacitado para combatir, y necesitará ayuda
para caminar. Recuperará la consciencia al menos una hora más tarde
por cada punto de daño recibido por encima de su máximo, aunque si
recibe primeros auxilios de otro personaje podrá hacerlo antes, pero de
ninguna manera podrá entrar en combate hasta que las reglas de re-
cuperación coloquen los daños por debajo de cinco veces su Voluntad.

Huir
COMBATE

Un personaje puede intentar huir de un combate que o bien no lo está


favoreciendo, o que no ha deseado en primera instancia. En este caso
debe tomar esta acción equivalente a atacar, y a continuación debe rea-
COMBATE
lizar un chequeo con el menor de sus atributos físicos, al que debe su-
mar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de participantes
no aliados más dos.
Si tiene éxito, el personaje logrará alejarse lo suficiente. Si fracasa, no
habrá salido del combate y además habrá perdido su opción de atacar
ese turno.
Es posible doblar las runas de este chequeo gastando un punto de
aguante.

Cambiar de equipo
Un personaje puede cambiar uno de sus objetos de una de sus ma-
nos por otro que esté anclado a su cuerpo y listo para desenfundarse.
Ambos objetos intercambiarán sus posiciones. Esto es una acción equi-
valente a atacar.
Independientemente, un personaje puede soltar un objeto que porte
en las manos. Esto no requiere ninguna acción.
Si la nueva configuración armada del personaje proporciona inferior
iniciativa que la que tuviera en ese momento, esta desciende hasta ese
nuevo valor. En ningún caso aumenta.

Coger objeto del suelo


Para intentar coger un arma del suelo o de un personaje inconsciente
o muerto, el objeto tiene que estar suelto y no exigir acciones adicio-
nales. El personaje debe realizar un chequeo de Agilidad al que debe
sumar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de otros partici-
pantes más dos.
Esto es una acción equivalente a atacar.

Aliados
Ciertas aptitudes especiales o poderes hacen referencia a los aliados.
Cuentan como aliados aquellos personajes que se reconozcan volun-
tariamente y mutuamente como tales, incluyendo al propio personaje.

Sorpresa
Los personajes pueden crear una situación en la que su entrada en
combate sea inesperada. Por ejemplo, un personaje puede usar sus ap-
titudes de sigilo para intentar coger por sorpresa a sus oponentes, o un
charlatán puede engañar a su oponente para apuñalarlo mientras está
despistado por su verborrea.

160
161
Bien sea por este o por otros medios, el personaje realizará el che-
queo de la habilidad adecuada. Si tiene éxito, habrá cogido a su opo-
nente por sorpresa y podrá actuar un primer turno sin que su oponente
pueda actuar, ni invertir aguante, ni usar cualidades especiales. Si ade-
más supera la dificultad en más de dos puntos el oponente no podrá tirar
runa alguna.
No obstante, si el personaje no tiene éxito, habrá sido cogido en un
renuncio. Su oponente podrá utilizar esta ventaja fingiendo en su lugar y
aprovechándose de su debilidad. En este caso el personaje que preten-
día sorprender será el sorprendido, y no podrá actuar ese primer turno,
usar cualidades especiales ni invertir aguante.

Alteraciones de iniciativa
Diversos efectos del juego ocasionan cambios en la iniciativa de los
personajes. Esta no puede descender por debajo de cero bajo ningún
concepto. Un personaje no puede ejecutar una acción que vaya a redu-
cir su propia iniciativa hasta ese punto, por lo que en ningún caso puede
obtener beneficio de ello.
La iniciativa no se recupera al final del turno.

Efectos de las heridas


Si un golpe que causa daño supera dos veces la Fuerza del personaje,
dicho golpe habrá causado una herida grave y afectará inmediatamente
al personaje.
• Una herida en un brazo causará una reducción del daño en un
punto.
• Una herida en la pierna reducirá la iniciativa en tres puntos.
• Una herida en el torso o cabeza reducirá los puntos de aguante
en tres puntos.
Corresponde al atacante decidir qué perjuicio causa a su oponente.
Si el daño de un golpe supera tres veces la Fuerza, se producirá una
herida muy grave que, en caso de que el personaje siga consciente,
causará penalizadores equivalentes a dos heridas graves del mismo
tipo. Además, en el caso de un brazo o una pierna, la extremidad se verá
comprometida y no podrá utilizarse hasta que se reciba cirugía. Debido
COMBATE

a la hemorragia el personaje perderá un punto de vida por turno hasta


que esta se detenga (ver más adelante).
COMBATE
Resumen de efectos y estados provocados por heridas
Descripción Daño Efectos
• Brazo: -1 daño.
Más del doble que la
• Pierna: -3 iniciativa.
Grave Fuerza, hasta el triple,
• Torso o cabeza: -3
en un solo golpe.
aguante.
• Brazo: -2 daño, -1
vida por turno.
• Pierna: -6 iniciativa,
Más del triple que la
Muy grave -1 vida por turno.
Fuerza en un solo golpe.
• Torso o cabeza: -6
aguante, -1 vida por
turno.
El personaje no puede
Más del triple de la vo-
Inconsciencia (un golpe) actuar hasta el final del
luntad en un solo golpe.
combate.
El personaje no puede
actuar hasta que pasen
Daño conjunto recibido
tantas horas como
Inconsciencia (conjunto) mayor o igual que cinco
la diferencia o se le
veces la Voluntad.
practiquen primeros
auxilios.
Daño conjunto recibido
El personaje ya no es
Muerte mayor o igual que diez
un superviviente.
veces la Fuerza.

Un personaje que sufra tantos puntos de daño en total (no es nece-


sario que sea en un solo golpe) como diez veces su Fuerza, fallece por
heridas masivas o desangramiento.

Recuperación y medicina
Un personaje que haya sufrido heridas probablemente morirá si no
recibe atención médica con dificultad proporcional a la gravedad, tal y
como aparece en la tabla al final de la sección. Las siguientes reglas son
aplicables independientemente unas de otras.
Un personaje inconsciente recuperará la consciencia inmediatamente
si se realiza una tirada de medicina de primeros auxilios con él, con
dificultad acorde a la herida más grave sufrida. Esto no le permitirá recu-
perar puntos de vida, por lo que no podrá combatir en absoluto.

162
163
Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir un tra-
tamiento de primeros auxilios con éxito en menos de seis horas o su
herida pasará a estado muy grave.
Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir cirugía
con éxito en menos de un día o su herida pasará a estado muy grave.
En caso de tener éxito los efectos negativos de la herida desaparecerán.
Un personaje que haya sufrido una herida muy grave debe recibir un
tratamiento de primeros auxilios para detener la pérdida de puntos de
vida por hemorragia.
Un personaje que haya sufrido una herida muy grave pierde un punto
de vida cada hora aunque se haya frenado la hemorragia. Debe recibir
cirugía para detener del todo esa pérdida. Aún teniendo éxito los pena-
lizadores asociados a la herida no desaparecerán debido a la extrema
gravedad de la misma, y lo acompañarán para siempre.
Un personaje estabilizado recupera tantos puntos de vida por día de
descanso completo como su Resistencia, o la habilidad de medicina del
personaje que le dé cuidados médicos si ésta es más alta. A esta can-
tidad se le deben aplicar los penalizadores por descanso inadecuado,
expuestos en la sección de habilidades.

Dificultades de medicina
Nivel de herida Primeros auxilios Cirugía
Moderada 0 Innecesaria
Grave 2 3
Muy grave 4 6

Es posible realizar un chequeo de primeros auxilios como una acción


equivalente a atacar, pero un chequeo de cirugía es un uso normal de
una habilidad y, como tal, no se puede usar en combate.
El chequeo de primeros auxilios requiere útiles de emergencia. El che-
queo de cirugía requiere útiles de cirugía.
COMBATE
SEGUIDORES

A
ntes del fin del mundo se decía que no había mayor tesoro que
un amigo. Por desgracia ahora hemos aprendido que un amigo es
alguien que comparte las alegrías cuando todo va de puta madre,
y que te pone una zancadilla para quitarte la comida cuando la cosa se
pone chunga. La verdad es que la ingeniería social de hoy nos hace
sentir que lo que funciona es más bien ese rollo de la conveniencia, el
miedo, y otras fuentes de estabilidad.
En cualquier caso, la vida sigue siendo muy variada (aunque no tanto
como cuando éramos siete mil quinientos millones), así que este juego
no se mete en el fregado de plantear la naturaleza exacta de cada rela-
ción, sino que ofrece un modelo básico que nos va a permitir funcionar,
y sobre todo gestionar a los personajes de más liderazgo.
Los personajes de los jugadores raramente empezarán con contactos,
congregaciones y seguidores (aunque algunas ventajas lo permiten),
sino que más bien los irán adquiriendo como fruto de sus experiencias.

164
165
s, no tenemos
m os ordenadore
agua potabl
e. No te ne , ni coches,
“No tenemos , ni ag ua caliente
nte, ni tele
vi si ón e más echo de
comida dece na da , y aún así lo qu ona en
s. No tenem os de una pers
ni colchone an qu il am ente al lado
arme tr
menos es sent Hudno
co nf íe .”
la que

Mecánica
Los colaboradores se pueden clasificar en tres grupos en función a
su compromiso:

Seguidores
Son aquellos que acompañarán al personaje en diversas aventuras,
o quizá incluso hasta la misma muerte. Un personaje no puede tener
más seguidores que su propio Liderazgo. Los seguidores pueden te-
ner su propio código de conducta y actuar en momentos concretos.
Por ejemplo, puede darse el caso de un seguidor que solo ayude al
personaje mientras estén defendiendo su territorio natal, u otro que
solo ayude cuando se están persiguiendo los objetivos de su banda.

Congregaciones o tropas
Son aquellos grupos que acompañan al personaje para efectuar ta-
reas específicas relativas a su propia profesión. Por ejemplo, los pan-
dilleros con los que contaría el líder de una banda de moteros serían
sus tropas.
El número máximo de tropas es diez veces el atributo de Liderazgo
del personaje.
SEGUIDORES
Las reglas de combate del juego de rol de fRáGiL hacen referencia
a pequeñas escaramuzas, así que no es adecuado que los personajes
utilicen a sus tropas en ellas.
En caso de producirse una batalla, esta debe resolverse mediante
otras reglas. Se sugiere utilizar el criterio del Máster.
Las tropas NO se pueden usar como seguidores.
SEGUIDORES
Contactos
Son aquellos individuos que cooperan puntualmente con el personaje,
pero que tienen sus propios intereses. En una relación de contacto no se
da por supuesto la amistad en absoluto, sino que puede producirse por
otros motivos, como por ejemplo una deuda o un chantaje.

Gestión de seguidores
Hay unas reglas fundamentales que deben tenerse en cuenta.

Número máximo de seguidores


Un personaje no puede tener más seguidores que su propio valor de
Liderazgo. Esta regla es inviolable. Si un personaje consigue un segui-
dor adicional, debe librarse de uno a su elección.

Seguidores de seguidores
Los personajes que son seguidores no pueden tener seguidores. En el
apocalipsis, esto es lo que hay.

Obtención de seguidores
Lo habitual es obtener seguidores durante las aventuras. Lo justo es
especificar de antemano las circunstancias en las que los personajes
no jugadores pueden acabar uniéndose a los personajes jugadores, y
animo a los Másters de partida a obrar de esta forma en sus propias
creaciones.
Cuándo un personaje jugador ha conseguido las condiciones apli-
cables para convertir a un personaje no jugador en su seguidor debe
realizar un chequeo de táctica con Liderazgo de dificultad igual al nivel
efectivo del seguidor (ver más adelante). En caso de tener éxito este se
unirá a su grupo.
in-
fueras
a i g u al que e tu vida
s. Dab ortantes d e se
onocía p a gent
p o r q uién c momentos im o eso, pero l cturas. Y
idía que en
los erad stru
se dec er sup smas e rir de
e l E M P todo o aplicada, dríamos hab s con las mi ltima en mo il años
d a o ja ú m
“Antes te, estudios contactos. P ades comple persona, la rescientos as de la
n s d a t n
telige portaban tu nuevo socie a a haber un ada, pero en de las cade
m e v h e
solo i a en crear d pocos años tirá desdic amente libr Kailar
z os n et
esfuer entro de un amente se se rsona compl dial.”
d r e n
sabes, mundo. Segu r la única p r la paz mu
l e ce
todo e nidad va a s ue va a cono
a q
de hum d. La única
a
socied

166
167
Mantenimiento y mejora
Los seguidores no mejoran por su cuenta, sino que en este sentido
son una parte del personaje al que siguen. No cuentan como personajes
a efectos del reparto de motivación, por lo que no mejorarán de esta
manera.
No obstante, un personaje puede transferir a sus seguidores cierta
cantidad de motivación. Por cada punto que invierta, todos sus seguido-
res recibirán un punto de motivación.

SEGUIDORES
SEGUIDORES
Uso de seguidores
Un personaje puede ir acompañado por sus seguidores allá donde
quiera de forma únicamente limitada por la trama. El jugador puede de-
cidir si los utiliza de manera directa o indirecta, pudiendo incluso alter-
nar entre ambos medios en función de las circunstancias. También es
posible utilizar a unos seguidores de forma directa y a otros de forma
indirecta simultáneamente.

Uso indirecto de seguidores


En este modelo el jugador apunta solamente el nivel efectivo de sus
seguidores. Puede utilizarlos para luchar contra combatientes siguiendo
las reglas establecidas en la siguiente sección, pero no puede utilizar
sus habilidades ni mejorar su ficha, dado que no tienen.

‘‘
Uso directo de seguidores
Creo que aún se Esta opción está solamente disponible
puede comer... si el jugador ha llevado al seguidor (sin
el personaje principal) durante al menos
cinco partidas.
En este segundo modelo el jugador controla las fichas de sus segui-
dores de forma absoluta, como lo hace con su propio personaje. En este
caso es su responsabilidad gestionar sus puntos de vida, de aguante y
todas las demás variables. Como ventaja, podrá usar las habilidades del
seguidor para resolver chequeos, pero en caso de hacerlo NO obtendrá
experiencia.
Es posible utilizar a los seguidores de forma activa en combate, pero
para ello el máster y el jugador involucrado deben estar de acuerdo en
hacerlo. Si uno de los dos quiere que se utilicen siguiendo las reglas de
uso indirecto será necesario hacerlo.

Nivel efectivo
La siguiente reglamentación se utiliza para manejar de forma simple a
los seguidores en combate.
Un jugador puede decidir utilizar a un seguidor para “ocupar” a uno o
varios oponente en combate. En ese caso el combate se resuelve sin los
oponentes en cuestión, entendiéndose, de forma abstracta, que están
enfrentándose al seguidor.

168
169
Antes de iniciar el combate, debe determinar-

‘‘
se el resultado de la lucha del seguidor. Para
ello, debe calcularse el nivel efectivo del segui-
dor. En primer lugar debes calcular el nivel que Acho pijo.
otorga la suma de sus atributos tal y como apa-
rece en la tabla siguiente.

Nivel en función de atributos


Atributos Nivel
16 o menos 1
De 17 a 19 2
20 3
Cada punto adicional +1

‘‘
A continuación debes determinar la
Vas a engordar suma todos sus niveles en habilidades y
tanto que te vas a co- añadir al nivel efectivo una cantidad que
depende de dicha suma, tal y como apa-
lapsar.
rece en la tabla siguiente.

Codiciones para seguidores en combate


Condición Modificador
El personaje porta armamento inadecuado (menos de la
-1
mitad de su peso mano, por ejemplo).
El personaje porta una armadura inadecuada (diez kilos
-1
o más de peso libre, por ejemplo).
El equipo del personaje es de mala calidad (nivel 0) o
-1
está dañado.
El personaje comienza el combate cansado (menos de
-1
10 puntos de aguante).
El personaje comienza el combate agotado (menos de 5
-2
puntos de aguante).
El personaje ha perdido más de la mitad de sus puntos
-1
SEGUIDORES

de vida.
SEGUIDORES
Una vez se ha determinado la capacidad del seguidor, deben tirarse
tantas runas como el Liderazgo del personaje jugador y añadirlo al nivel
del seguidor. Acto seguido se le restará el nivel sumado de sus oponen-
tes, y se contrastará el resultado con el de la tabla siguiente. El perso-
naje puede invertir un punto de aguante para arrojar el doble de runas.

Consecuencias de combate para seguidores


Resultado Consecuencias
El seguidor es derrotado humillantemente y muere. Los
-2 o menos personajes tendrán que enfrentarse a sus oponentes, que se
unirán al combate al segundo turno.
El seguidor es derrotado y muere. Los personajes tendrán
-1 que enfrentarse a sus oponentes que se unirán al combate
en el tercer turno.
El seguidor es derrotado y muere. Los personajes tendrán
que enfrentarse a sus oponentes, que se unirán a al com-
0
bate en el cuarto turno. Arroja tantas runas como el nivel del
seguidor. Los oponentes sufren tanto daño como aciertos.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre heridas
importantes. Tira tantas runas como la suma de los niveles
efectivos de sus oponentes más dos. Sufre tanto daño como
1 aciertos, y pierde un punto de aguante.
En caso de no disponer de su ficha (porque se esté gestio-
nando de forma indirecta) el seguidor pierde tres puntos de
nivel efectivo hasta que pueda descansar y reponerse.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre ciertas heri-
das. Tira tantas runas como la suma del nivel efectivo de sus
oponentes. Sufre tanto daño como aciertos y pierde un punto
2 de aguante.
En caso de no disponer de su ficha (porque se esté gestio-
nando de forma indirecta) el seguidor pierde dos puntos de
nivel efectivo hasta que pueda descansar y reponerse.
El seguidor vence a sus oponentes, pero sufre heridas su-
perficiales. Tira tantas runas como la suma del nivel efectivo
de sus oponentes menos dos. Sufre tanto daño como acier-
3 tos y pierde un punto de aguante.
En caso de no disponer de su ficha (porque se esté gestio-
nando de forma indirecta) el seguidor pierde un punto de
nivel efectivo hasta que pueda descansar y reponerse.
4 o más El seguidor vence a sus oponentes sin sufrir ni un rasguño.

170
171
Seguidores como personajes
Es posible utilizar a los seguidores como personajes en una multitud
de circunstancias, algunas de las cuales se ejemplifican aquí. Esta for-
ma de uso puede ser temporal o definitiva.
Durante el tiempo en el que un seguidor sea usado como personaje
recibirá motivación como si fuera un personaje normal.

Reemplazo forzoso
Esta situación se produce cuando el personaje original no puede par-
ticipar en la partida por una causa de fuerza mayor. La alternativa de
utilizar un personaje seguidor puede ser más interesante que crear un
personaje nuevo porque así se aprovecha el progreso anterior.

Reemplazo voluntario
Pueden darse circunstancias en las que el jugador no quiera utilizar
su personaje principal por una multitud de motivos narrativos o incluso
de metajuego. De nuevo utilizar temporalmente un seguidor como per-
sonaje puede dar una continuidad mucho mejor que crear un personaje
nuevo.

Jugador ocasional
Puede darse la circunstancia de que un jugador ocasional aparezca
en la partida y sus estancias irregulares no justifiquen la creación de un
personaje regular, o que simplemente prefiera no hacerlo. En este caso
un jugador puede cederle voluntariamente el control de un seguidor para
que éste juegue durante una partida. Como desventaja, perderá el con-
trol temporalmente y no podrá reclamarlo hasta el fin de la sesión, pero
recibirá motivación excepcional.

Reemplazo definitivo
Esta situación se da cuando el personaje original ya no puede seguir
participando en la partida de forma permanente. Esto se produce nor-
malmente por el fallecimiento del personaje.
En este caso el jugador puede evitar hacerse un personaje nuevo uti-
lizando a uno de sus seguidores.
SEGUIDORES

Hay que tener en cuenta que los otros seguidores del personaje pro-
bablemente no puedan convertirse en seguidores de éste porque tengan
un nivel de atributos igual. En este caso permanecerán como contactos
implicados, y podrán ser convertidos de nuevo en seguidores si el per-
sonaje eleva su rango de atributos de alguna forma.
SEGUIDORES
Contactos
La última forma común de colaborador son los contactos. Un contacto
estará dispuesto a realizar ciertas tareas por el personaje, pero normal-
mente no se implicará en sus intereses.

Obtención
Los jugadores deberían apuntar en su hoja de personaje sus contac-
tos. Estos se adquieren durante la creación de personaje o durante la
acción de las partidas.
La mecánica de obtención de contactos durante una partida es idénti-
ca a la de obtención de seguidores. En este caso, cuando un personaje
realice una acción que encaje con los intereses del posible contacto,
dicho personaje podrá realizar un chequeo de táctica con Liderazgo con
dificultad igual al nivel efectivo del candidato (puede invertir aguante
para arrojar el doble de runas). En caso de tener éxito, el jugador puede
añadir al contacto a su lista.

‘‘ Tenemos lo que nos


merecemos. Recibimos
el don de la Creación
y lo desperdiciamos
Uso de contactos
Se puede recurrir a un contacto para
obtener alguna prestación o servicio.
Algunas peticiones pueden resultar
en matarnos, robarnos fáciles o muy poco costosas para el
y pisotearnos entre contacto, como proveer de un sitio en
nosotros. Igual que el que descansar o algo de información
llegó la Creación, la poco implicada.
Destrucción también ha Si los favores implican coste o peli-
sido implacable. Ami- grosidad, debe determinarse la dificul-
go, nos enfrentamos a tad de la acción. Ésta normalmente vie-
la extinción. Abandona ne originada por la oposición de otras
toda esperanza. personas, o por la dificultad de los che-
queos implicados.
Debe realizarse un chequeo del nivel efectivo del contacto con el Li-
derazgo del personaje jugador (el personaje puede invertir aguante para
arrojar el doble de runas), y restar el nivel del oponente. Se debe con-
sultar con la tabla siguiente para comprobar el resultado de la acción.

172
173
Consecuencias de encargos para contactos
Resultado Consecuencias
El contacto fracasa en su intención y obtiene un infortunio
-3 o menos
importante. El personaje ya no podrá usarlo como contacto.
El contacto fracasa en su intención y obtiene un infortunio
-2 moderado. Si la acción no estaba relacionada con los intere-
ses del contacto, el personaje no podrá volver a utilizarlo.
El contacto fracasa en su intención y obtiene un infortunio
-1 leve. Si la acción no estaba relacionada con los intereses del
contacto, el personaje no podrá volver a utilizarlo.
El contacto fracasa en su intención, pero siente que ha
hecho todo lo que debía. Si la acción no estaba relacionada
0
con los intereses del contacto, el personaje no podrá volver
a utilizarlo.
El contacto tiene éxito en su acción. Si la acción no estaba
1 relacionada con los intereses del contacto, el personaje no
podrá volver a utilizarlo.
2 El contacto tiene éxito en su acción.
El contacto tiene éxito en su acción y debido a ésta obtiene
un mejor posicionamiento social, lo que a discreción del
3 o más
máster puede traducirse en un incremento de un punto en su
nivel efectivo.

Es posible asignar modificadores circunstanciales de la tabla siguiente


si son aplicables.

Circunstancias aplicables en encargos a contactos


Hecho Bonificador
El personaje oponente es un enemigo del contacto. +2
El personaje oponente es amigo del contacto. -2
La tarea no implica ningún riesgo para el contacto. +2
La tarea implica solamente conseguir información. +2
La tarea coincide con los intereses del contacto. +2
La tarea complica los intereses del contacto. -2
SEGUIDORES

La tarea implica gastos adicionales para el contacto, o


-1 por cada
alguna circunstancia incómoda.
CREACIÓN DE PARTIDAS

H
as leído las reglas, conoces el ambiente y te sientes listo para or-
ganizar una partida, o mejor aún, una campaña. ¿Crees que ya
lo tienes todo? Bueno, no soy nadie para decirte cómo tienes que
jugar al rol, pero lo mismo te molaría escuchar algunos consejos de cara
a meterte en la movida de jugar a fRáGiL. Si no, tampoco pasa nada,
claro: tú mismo.
Por cierto, en este capítulo se van a incluir tablas aleatorias. Se han
diseñado pensando en que tengas a mano un mazo de póker, que es
más frecuente que los daditos de rolero friki, pero en realidad no es im-
prescindible porque no es en absoluto necesario utilizarlas, simplemente
puedes inspirarte en ellas.

Campaña
Crea y controla el entorno
Quizá quieras realizar esta acción con alguno de los jugadores, o
quizá quieras hacerlo por tu cuenta. Tanto da, simplemente tienes que
hacer de alguna forma el plano de una ciudad. No necesitas hacerlo físi-

174
175
camente, aunque también puedes si quieres. La campaña va a ocurrir
ahí, y solamente ahí, y esto es importante, ya que escapar a pie es
prácticamente imposible porque lo que aguarda en cuanto te alejas
a las afueras es la nada más absoluta. Es decir, si un personaje se
marcha, es olvidado en la campaña. Así es la vida.
Ah, por cierto, quizá quieras usar un mapa de una ciudad existente.
Es algo muy interesante, pero si es el caso se recomienda encare-
cidamente que NO UTILICES una ciudad en la que vivas tú, o tus
parientes, o los jugadores, o los parientes de los jugadores, ni nada
así, porque si no se pueden despertar sentimientos encontrados y ac-
ciones muy cuestionables. En serio, no lo hagas. Es mala idea.
Quizá quieras tener algunas características únicas y destacables en
tu ciudad. Tira cinco runas y cuenta los éxitos. Saca tantas cartas del
mazo de póker como éxitos, y toma nota. Puede ser divertido.

Peculiaridades de ciudades
Salud, medicinas, emociones, o en general algo relacionado
Corazón
con las personas.
Pica Personas especiales, eventos de gran tamaño.

CREACIÓN DE PARTIDAS
Conocimiento, normalmente bibliotecas, pero quizá simple-
Trebol
mente expertos.
Diamante Tecnología.
2 Desastre absoluto durante el apocalipsis.
3 Desastre absoluto tras el apocalipsis.
4 Carencia muy importante.
5 Una de las facciones controla lo poco que hay.
6 Está escondido. Alguien supo dónde, pero está muerto.
7 Está escondido. Alguien sabe dónde, pero está desaparecido.
8 Está escondido. Nadie sabe dónde.
Seguramente no pase de un rumor, pero a fecha de hoy la
9
gente sigue matándose por ello.
Se ha convertido en la moneda de cambio, todo el mundo lo
10
quiere de forma histérica.
J Hay una cantidad suficiente.
Q Hay bastante, pero lo controla una única facción.
Hay incluso una forma de fabricarlo, pero ahora mismo no
K
hay nadie encargado.
As Hay presencia de un auténtico AS de la materia.
CREACIÓN DE PARTIDAS
La tabla requiere de algo de lectura e interpretación. Supongamos que
sacamos lo siguiente:
• Tres de corazones: desastre de salud tras el apocalipsis.
• Nueve de diamantes: deseo por tecnología.
• Seis de picas: evento especial escondido.
Podemos verlo de muchas formas, por ejemplo:
En Pozo Amargo, tras el apocalipsis hubo una ingente cantidad de
muertos y quedaron completamente amontonados en las calles, desper-
tando una horrible peste que, se dice, afecta incluso de forma psiónica.
Aún así, la peña se ha obsesionado por la tecnología y matan a cual-
quiera con un objeto funcional simplemente por robárselo.
Además, se dice que en este lugar estaba el ingeniero que causó el
apocalipsis, en una especie de búnker secreto en el que había torretas
automáticas de defensa o algo así. Nadie se acerca a ese lugar.

Diseña las facciones más importantes


En el mundo fRáGiL las inestables conductas de las personas y sus
facciones son lo que más cuenta. Los edificios, las ubicaciones y todo
eso son importantes, pero lo que más peso tiene en realidad son las
personas, y especialmente las que están muy bien establecidas. Van a
ser tu punto de partida, así que debes ser especialmente cuidadoso con
ellas, de manera que hazlas con ojo. Si no tienes demasiadas ideas te
facilitamos una tabla que te pueden inspirar.
Por cada facción tira cinco runas y cuenta los éxitos. Saca tantas car-
tas del mazo de póker como éxitos, y toma nota.

Peculiaridades de facciones
Corazón Obsesión 7 Sexo
Pica Rechazo 8 Identidad
Trebol Dependencia 9 Imagen
Diamante Evento pasado 10 Alimentación
2 Tecnología J Arte
3 Religión Q Concepción
4 Psiónica K Vehículos
5 Medicina As Liderazgo
6 Destrucción

176
Como en el caso de las ciudades, hay que tener algo de mano inter-
177
pretándolo. Supongamos que obtenemos las siguientes cartas:
• Dos de tréboles: dependencia de la tecnología.
• Cinco de diamantes: evento pasado de medicina.
• Ocho de picas: rechazo de la identidad.
Este ejemplo es algo complicado, pero se puede realizar: la depen-
dencia de la tecnología y el pasado médico nos revelan una situación
en la que quizá un personaje pasó por una grave enfermedad. Como
opción adicional he tirado una moneda para determinar si lo superó o no,
y he obtenido que sí, así que he dicho personaje sigue vivo.
La líder de la secta va a ser la mujer del sujeto, que padecía una en-
fermedad que requería medicación constante antes del apocalipsis, y
que por lo tanto se vio en una situación extrema de vulnerabilidad. No
obstante su hermana realizó un increíble esfuerzo para conseguirle no
solo medicinas, sino un método perdurable de supervivencia. En la ac-
tualidad vive enchufado a una máquina de diálisis que nadie sabe bien
cómo ha conseguido la jefa.
El caso es que esta gesta es la que ha despertado el respeto por esta
tipa, quien se toma esta dependencia tecnológica muy en serio, y siem-
pre se esfuerza en tener alimentación eléctrica y recambios de todo tipo.
No obstante, en su continuo y obsesivo esfuerzo, la líder de la comu-
nidad ha visto a su marido muy cerca de la muerte, y también ha pasado
ella misma por situaciones complicadísimas, así que ha desarrollado
una ética muy particular en la que se abandona el concepto del individuo
y se busca la definición de sociedad. Esto es tan radical que se llaman
entre ellos por un número.

Personajes
Tan importante como las facciones son sus líderes. Conviene tener
sus fichas bien detalladas y, dado que son los malditos jefes, no tienen
CREACIÓN DE PARTIDAS
tantas restricciones como los personajes. Se realizan con el mismo sis-
tema, pero les puedes poner las habilidades como te parezca. Tampoco
te pases, de todas formas, porque van a tener muchos seguidores.
Por cierto, obviamente el tamaño de la facción va a tener un límite
establecido por su atributo de Liderazgo. Concretamente diez “tropas” y
un seguidor por cada punto.
Para realizar las fichas de los seguidores, ten en cuenta que normal-
mente van a ser de inferior rango. Es decir, que van a tener un punto de
atributo menos en cada bloque (a estos personajes los llamamos capa-
citados). Puedes realizarlos todos iguales, o hacerle la ficha a cada uno.
CREACIÓN DE PARTIDAS
Las fichas de las “tropas” son aún peores, y tienen dos puntos menos
por cada bloque. En general los personajes podrán vencerlos con cierta
facilidad si estos no se presentan en gran número, lo cual por otra parte
es su punto fuerte. En general van a ser la fuerza opositora más frecuen-
te para la mayoría de retos menores o intermedios.
Para resumir todo esto, se incluye una tabla:

Puntos de atributo por grupo


Rango Aplicable a Equilibrado Focalizado Muy focalizado
Vulgar Gente cualquiera 655 664 753
Capacitado Seguidores 766 775 864
Personajes de ju-
Luchador 877 886 975
gadores y líderes
Sólo uno por
Héroe 988 997 10 8 6
campaña

Como se ve, también aparece el rango “héroe” con carácter casi con-
sultivo. En realidad no es necesario, pero puede que te apetezca incluir
uno de estos en la campaña, quizá como un villano temible que llene de
pánico a los personajes… o cualquier otra cosa, en realidad. Está a tu
completa elección.
En este caso no nos apoyamos en una tabla aleatoria, pues entende-
mos que de la naturaleza de las facciones se deriva muy fácilmente la de
sus líderes. En el caso del ejemplo, la líder de la facción se hace llamar
“dos” (pues llama a su marido “uno”). Sabemos que va a exigir una Vo-
luntad y Liderazgo fuera de lo común, así que asignamos la distribución
Focalizado.
• Físicos (6 puntos)
• Fuerza 2
• Agilidad 2
• Resistencia 2
• Mentales (8 puntos)
• Voluntad 3
• Inteligencia 2
• Liderazgo 3
• Psiónicos (8 puntos)
• Potencia 3
• Defensa 3
• Extensión 2

178
179
Le asignamos las desventajas Locura, que en este caso se va a tra-
ducir en Ansiedad, y también Amor Verdadero, que le pega bastante
bien. Como ventajas podemos incluir Romántica y Comunidad, aunque
tampoco es que vayamos a contabilizar su experiencia.
Según el sistema de habilidades, tiene derecho a siete al nivel del
atributo. Serán las siguientes:
• Sigilo 2
• Escapismo 2
• Rastreo 2
• Medicina 2
• Engañar 3
• Detección 2
• Tecnología 2
Adicionalmente, como es la líder de una comunidad, le incluimos algu-
nas más a nuestro criterio.
• Táctica 3
• Manejo de espadas 2
• Emotio 3
• Perceptio 3
Y ya con esto casi podemos montar una historia.

Lánzate
No le des una ingente cantidad de detalle, simplemente suéltate. Di-
seña una pequeña historia no demasiado ambiciosa y lo bastante corta
como para ser autoconclusiva, y siéntate a jugar. Esta es la primera
partida de la campaña y ayudará a añadir unos pocos detalles a la ciu-
dad. Posteriormente, cada partida añadirá más y más detalles y, cuando
quieras darte cuenta, tendrás todo un universo floreciente de vida. Como
CREACIÓN DE PARTIDAS
un montón de mierda repleto de moscas.

Cambia de máster
En serio, no te apoltrones en el poder. Deja que otros jugadores pre-
senten otra historia y aprovecha para llevar ese personaje que tanto te
apetece. Además, el jugador que hace de máster reduce TODA la ten-
sión de su personaje principal y le añade cinco puntos de motivación, así
que hay un aliciente para hacer este tipo de intercambios.
Este es el auténtico estilo de fRáGiL.
CREACIÓN DE PARTIDAS
Partidas
Como ya se ha dejado caer, una partida debería ser un pedazo de una
historia que plantee una trama y, en mayor o menor medida, para bien o
para mal, quede concluida al final de la sesión. Esto es así porque en un
mundo fRáGiL nunca sabes con quién vas a poder contar el próximo día,
así que los personajes concretos no deben ser imprescindibles.
Una forma de tratar esto es diseñar en cada partida un personaje im-
portante con una locura trascendente que vamos a presentar a los per-
sonajes. La idea es desarrollarlo como un personaje, solo que con la
diferencia de que ha tenido algo más de tiempo y está ciertamente mejor
establecido en algún sentido. Llamemos a este personaje el foco.

Foco
Quizá el foco tenga una experiencia por encima de lo normal y puedas
agregarle algunas habilidades. Quizá esté muy bien posicionado y tenga
muchos seguidores, o cuente con bienes extraordinarios. En cualquier
caso, tiene unos intereses bien definidos que probablemente choquen
con los personajes, y por eso la aventura se va a centrar en él. Tóma-
te tu tiempo en definirlo, o tira en alguna tabla aleatoria como la que
presentamos para sentirte más cómodo. Sea como sea, la depravación
psicológica debería ser una de las cuestiones más importantes, porque
así es el mundo fRáGiL.

Ganchos
De acuerdo, ya tienes el foco, ¿no? Pues ahora hay que meter a los
personajes de los jugadores en el tema. Si los conoces bien probable-
mente sabrás cómo hacerlo (o cómo no hacerlo), pero si no puedes usar
una herramienta muy socorrida: ponerlos directamente en la acción. En
este caso explicar cómo llegaron ahí les compete a ellos, y eso es bas-
tante divertido.
Eso sí, si les pones en una situación en la que no puedan sacar a los
personajes se van a sentir agraviados porque no habrán tomado deci-
sión alguna. Claro que el mundo fRáGiL no es justo, así que tú verás…
Otra opción muy habitual es poner una oferta de trabajo que no pue-
dan rechazar. A ver, está claro que todos somos muy “guays” y todo eso,
pero cuando Big Daddy te ofrece treinta latas por solucionar algo, se te
olvida de golpe que él es un nazi cabronazo, porque, la verdad, quieres
comer.
Acción a medias, buenos pagos, y ganchos personales. Con eso sirve.

180
181
Resolución
Los jugadores deberían tener libertad para acometer el objetivo de
la partida como la psique les de a entender, porque a fin de cuentas la
vida es completamente variada, y los personajes y el rol también. Deja
que discutan entre ellos y se monten sus paranoias. Muchas veces, de
hecho, el trabajo del máster simplemente consiste en poner el escenario
y dejar que los jugadores avancen. Deja que se desarrollen sus perso-
nalidades, porque probablemente incluso surjan conflictos entre ellos.
Deja que unos sean los “malos” de otros, y hazte a un lado.
Eso sí, de vez en cuando deben ocurrir eventos. Estos no tendrían
que despertarse para avivar la historia, sino que deberían ocurrir cuando
tenga lugar un desencadenante, o cuando haya pasado cierto tiempo
“dentro de juego”. Estaría bien definirlos un poco antes de la partida para
luego ser un tanto objetivo, aunque claro, tú verás...

Desenlace
Sea como sea, la partida tocará a su fin, bien porque tengan éxito, o
porque se acaba la tarde y quede muy claro que no han acertado para
nada. En cualquier caso es hora de levantarse y asignar experiencia a
los personajes en función a sus propias ventajas y al éxito cosechado
en la partida.

Resultado Motivación
Fracaso absoluto. Los personajes no han sacado nada
0
en claro.
Éxito parcial. Los personajes sacan algo en claro o por
5
lo menos cobran una recompensa.
Éxito. Los personajes han sacado bastantes cosas en
10
claro o han cobrado una buena recompensa.
Gran éxito. Los personajes tienen un éxito sorprendente
15
CREACIÓN DE PARTIDAS
y no dejan cabos sin atar.

Además, como has estado jugando de máster eliminas toda la tensión


de tu personaje principal y le asignas cinco puntos de motivación. ¡Es
una de tus recompensas por la tarde de dedicación!
Ahora podrías cederle el puesto a aquel cuyo personaje está más jo-
dido, le vendrá bien.
APÉNDICE: PILLAJE

B
ienvenido al apéndice. Probablemente vengas derechito desde el
capítulo Habilidades, o simplemente estás leyendo linealmente. En
cualquier caso puedes vivir tranquilamente sin este contenido: ya
tienes bastante de los que preocuparte entre conseguir un arma, agua y
comida y mantenerte lejos de esos psiónicos psicóticos de mierda.

Pillaje
En fin, a algunos nos da por rebuscar mucho en la basura para inten-
tar encontrar algo de la vieja buena tecnología de antes de la aurora,
porque así podemos acceder a ciertas comodidades como escribir algo
en un teclado, escuchar un poco de música, o comunicarnos por un
walkie talkie.
Pero para ir entrando en el meollo, hay dos cosas importantes a tener
en cuenta, y ninguna de ellas es buena.
La primera es que evidentemente ya no fabricamos nada, así que lo
que queda por el mundo es lo que hay. Por fortuna queda muy poca gen-
te viva, así que aún hay posibilidades de hacerse con ciertas cosas con
relativa facilidad, pero algún día hasta esas cosas se tienen que acabar.

182
183
Aún así, las cosas no son tan simples como ir al supermercado a
coger lo que uno quiera, porque eso es lo que hizo la gente durante
el apocalipsis, y luego se mataron entre todos, así que hay que ir a
buscarlo a todo tipo de casas o refugios. Una tarea a ratos tediosa y
a ratos peligrosa.
Todo esto se aplica sobre todo a cosas que no se jodieron con la
aurora, como latas de comida, medicamentos, cigarrillos y cosas así.
Pero si pensamos en tecnología, la cosa es totalmente diferente, y
esta es la segunda cuestión a tener en cuenta: todo está lleno de
tecnología destrozada por todas partes. Si quieres un móvil que no
funciona, solo tienes que entrar en la casa de un capullo muerto o
romper la ventana de un coche abandonado. La clave del buen ex-
perto en esto es saber discernir lo roto de lo funcional, y esto es muy
complicado porque el EMP no tuvo la amabilidad de dejar un cartelito
en lo que quedó inservible.
El caso es que hay que ser muy metódico, probando con pilas y
baterías que sabes que funcionan, y especialmente entendiendo lo
que podía ser una caja de Faraday y lo que podía no serlo… Vamos,
que normalmente es algo que va a depender mucho más de echar un
montón de tiempo, ser metódico y tener suerte.
Como esto lleva mucho tiempo, lo normal es hacerlo fuera de los
eventos de una partida, en la sesión de después. Los personajes que
quieran obrar de esta forma deben invertir un punto de motivación por
cada búsqueda que quieran realizar.

APÉNDICE: PILLAJE
Si bien el resultado de esta acción es totalmente variado y proba-
blemente dependiente de las peculiaridades del entorno en el que se
realiza, aquí se proponen unas tablas genéricas que luego cada Más-
ter o grupo de juego pueden modificar en función a su punto de vista,
o incluso simplemente no tirar absolutamente nada y determinarlo de
otras formas.
Algunos de los resultados implican chequeos. Si se invierte aguan-
te, se pierde para la siguiente sesión de juego. Los personajes que ha-
gan esto no tienen que invertir motivación, pero pueden verse sujetos
a resultados adversos.
Se debe proceder a sacar cartas de una baraja de póker conse-
cutivamente, hasta que el personaje decida que ya son suficientes,
o hasta que se hayan sacado tantas cartas como el valor de pilla-
je del personaje.
APÉNDICE: PILLAJE
Diamantes: tecnología
Chequeo de tecnología de dificultad 2:
2 • Linterna.
• Dos pilas.
Chequeo de tecnología de dificultad 2:
3 • Consolador.
• Diez pilas.
Chequeo de tecnología de dificultad 3:
4 • Dos walkie talkies.
• Cuatro pilas.
Chequeo de tecnología de dificultad 4:
5
• 50 pilas.
Chequeo de tecnología de dificultad 4:
6
• Taladro portátil.
Chequeo de tecnología de dificultad 5:
7 • Teléfono móvil “Smartphone”.
• Cargador manual.
Chequeo de tecnología de dificultad 5:
8
• Placas solares portátiles.
Chequeo de tecnología de dificultad 6:
9
• Ordenador portátil.
Chequeo de tecnología de dificultad 6:
• Recargador de pilas.
10 • Placas solares portátiles.
• 10 pilas recargables.
• 100 pilas.
Chequeo de tecnología de dificultad 4:
J • Generador diésel. Requiere dos personajes para
transportarlo.
Chequeo de tecnología de dificultad 5:
Q • Motocicleta funcional (nivel de combustible en
reserva).
Chequeo de tecnología de dificultad 6:
K • Vehículo funcional saqueado (nivel de combusti-
ble en reserva).
Chequeo de tecnología de dificultad 7:
As • Todas las anteriores en una furgoneta especial no
saqueada.

184
185
Picas: hallazgo
Chequeo de medicina de dificultad 3:
2 • Alijo de medicamentos. Un total de veinte cajas,
incluyendo antibióticos, analgésicos, antiinflama-
torios...
Chequeo de historia de dificultad 2:
3 • Alijo recreacionista: armamento de cuerpo a cuer-
po y armaduras, una unidad de cada.
Chequeo de detección de dificultad 3:
4 • Veinte cartones de cigarrillos (un total de cuatromil
cigarrillos).
Chequeo de detección de dificultad 3:
5
• Cargador de munición (treinta balas).
Chequeo de detección de dificultad 4:
6
• Cincuenta latas de comida envasada.
Chequeo de detección de dificultad 5:
7 • Pistola
• 10 balas.
Chequeo de detección de dificultad 5:
8 • Escopeta
• 6 cartuchos.
Chequeo de detección de dificultad 6:
9 • Rifle o rifle de francotirador.
• 30 balas.
Chequeo de detección de dificultad 6:
10 • Ametralladora.
• 50 balas.
Chequeo de detección de dificultad 6:
J • Ubicación de un pozo suficiente para suplir de
agua a cincuenta personas de forma permanente.
Chequeo de detección de dificultad 7:
APÉNDICE: PILLAJE

Q • Arsenal con dos armas de fuego de cada.


• 100 balas.
Chequeo de detección de dificultad 7:
K
• Animal entrenado abandonado (perro o caballo).
Chequeo de detección de dificultad 8:
As • Refugio antinuclear secreto, habitable y no sa-
queado.
APÉNDICE: PILLAJE
Tréboles: problemas
Patrulla oponente. Si el grupo tiene más de un per-
sonaje, todos deben realizar un chequeo de sigilo de
2
dificultad dos. Si fracasa, se interrumpe la secuencia
de pillaje.
Banda oponente. Si el grupo tiene más de dos per-
sonaje, todos deben realizar un chequeo de sigilo de
3
dificultad cuatro. Si fracasa, se interrumpe la secuencia
de pillaje.
Aduana. Chequeo de detección de dificultad 5. Si
4 fracasa, se reducen a la mitad las recompensas de la
expedición.
Peste. Chequeo de medicina de dificultad 3. Si fraca-
5 sa, los personajes con resistencia menor que 3 empie-
zan la siguiente partida enfermos.
Altitud. Chequeo de escalada de dificultad 3. Si fraca-
6
sa, cancela la siguiente carta de picas o diamantes.
Cerrado. Chequeo de abrir cerradura de dificultad 4.
7 Se puede elegir ignorar el chequeo derribando el blo-
queo, pero en ese caos todos los chequeos de sigilo
de la secuencia fracasan.
Tiroteo. Chequeo de sigilo de dificultad 5 para todos
los personajes.
8
Los que fracasen empiezan la partida siguiente con 3
puntos de daño.
Intrincado. Chequeo de orientación de dificultad 3.
9
En caso de fracaso cancela la secuencia.
Clima. Chequeo de supervivencia de dificultad 3.
10 En caso de fracaso los personajes empiezan la partida
siguiente con 3 puntos menos de aguante.
Emboscada. La siguiente partida comienza con este
J
problema de los personajes implicados.
Saqueo. Todos los bienes de esta expedición tienen un
Q
dueño reconocido que es parte de la campaña.
Encuentro. Una facción hostil sigue las huellas de los
K
personajes y se incorpora a la campaña.
Captura. Uno de los personajes (pueden negociarlo
As
entre ellos) es capturado.

186
187
Corazones: relaciones
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
2
cadáver de un miembro de una facción.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
3
poder de una pareja.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
4
poder de una pequeña familia.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
5
poder de una familia.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
6 poder de un psiónico hostil. Si los personajes le quitan
el bien, reciben un punto de tensión.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
7 poder de un grupo de 10 colonos que se pueden unir a
la facción de un personaje.
La siguiente carta de hallazgo o tecnología está en el
8
poder de un miembro de una facción.
Los personajes se encuentran con un sujeto obvia-
9 mente loco que amenaza con mostrar y vulnerar su
posición.
Los personajes se encuentran con un grupo significati-
10
vo de una facción no hostil.
Las acciones del personaje en esta secuencia trascien-
J
den a una facción.
Las acciones del personaje en esta secuencia trascien-
Q
den a todas las facciones.
Las relaciones personales del personaje se ven fuerte-
K
mente implicadas.
As El personaje encuentra a un conocido fallecido. APÉNDICE: PILLAJE
AGRADECIMIENTOS
Celica Soldream (GatoCebolleto)

apoyaron
ia s a to de s aquelles que
iero dar las gr ac eo: Nora,
Desde aquí qu pr im er as partidas de test
comienzos, en
es as uniendo
fRáGiL en sus y to de s lo s que os fuisteis
nrique, Javier,
Eva … la Espada
Luis, Carlos, E r a la H ermandad de
as! Quiero agra
de ce a Yei!!!
después, ¡graci l, y a la editorial Yipi K
O
nd ic io na ra lograr
o siempre inco su esfuerzo pa
Negra su apoy
G
y po r
I
so tro s menos,
confianza en no rme, ni mucho
por depositar su
A Mr su profesionalidad y su talen-
N o qu ie ro ol vi da
ecto adelante.
sacar este proy
ias a AmeliaT SUal es po mbién a
alidad única. Ta
o darleOaY
de darle las grac iL un a pe rs on
ón de los
S pacienci
fRáG
to, que ha lograd y bu en ha ce r en la correcci
a mposición
Nora Cifuente
s por su
do po r ay ud arme con la co
ga
y a Rubén Del
textos finales;
nora .
de la banda so
No me quiero dejar fuera a todes aquelles que nos ayu-
daron a promocionar el mecenazgo por Youtube: El Po-

E
deroso Crom, Sirio Sesenra, Urloc San, Azrael Arocha

AICIONART
(Rolero Casual), Lumi y Jason (Scratch Attack); y a les
que nos apoyaron también por twitter y G+ (¡fuisteis mu-
ches y no me acuerdo de todes! XD). Ni a les que apor-
taron al universo de fRáGiL su esfuerzo y motivación con
arte, campañas, grupos, partidas online, corrección de
erratas, etc: Senshi Shiroi, Ozakuya, Marlock, Wallace
McGregor, Verion, Zoan, Variable, Fran, Chorni (y su
gente de Valencia). ¡Ni a la gente de Arkania, por tener-
QUIERE TR

nos ahí todos los sábados!


ura cada día.
cerme parte de su loc
… Ni a Verion. Por ha

no podía ser deGO


MgrIanot
Por último, como
e aportaronAsu
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les mecenas qu ra manera; mil gr
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acias a todes
proyecto. Sin vo ito de arena y su co
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188
189
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ras.
AN
DO
MECENAS
supervivientes
Althaerion, Angel Garci
a “Hijos del Rol”, Arthu
David “Crow” Díaz Jim rV, Chorni,
énez, Eomar, Fco Jave
de, Gaizka “Akerraren r Valver-
Adarrak” Márquez, Go
“PerrosCabra” Ramos, iko, Héctor
Jaime “Zondark” Trape
vier Galindo Pérez, Je ro, Ja-
sús “Capitán Mordigan”
Jorge “Hitman” Redond del Arco,
o Garcés, Nora, Pablo
Ganter, Senshi, Sigeir Claudio
or, UnaxLaia, Zoan.

CHARLATANES
Jara Encina,
Ed én , Cé sa r “Cuervo Austral”
Ad riá n ínguez,
“Ir ae ” M ell ad o Ga rcia, Francisco Dom
Dieg o Leandruko,
56 0, Ja ut ix, JaviSolo, Koldraj,
Gh os t2 sar, Musico-
M on te jan o, M anuel Candeas Cé
Lu is (Carmina),
Sa lda ña “Ezkardan”, Sky
O
na to r, Ru be n U XIII.
MIG
igor, Tony Franco,
Telmo Arnedo, TitoR
A
E S TU
AD IE
N
Abra, Acido Zitriko, Adán, Adolf
torCF, Aj, Alberto Cela, Alber
o, Agustín Laliga, Airam, Aital, Ai-
to Nogueira Alférez, Alberto Tierno,
Alca, Alex “Wild Child” Goena, Alex Lopez,
Gierecke (Burrisol),
Alfonso Cabello Flores, Alvaro Bartual Grau
, Alvaro Maestro,
Andrés Herrero, Andreu Pèlachs Buch, Anton
io Ramón Ber-
bell Gonell, Bernardino Casas, Btemp, Camb
alatxe, Campani-
lla, Carlos “Takumm” Serrano Bustos, Carlo
s Gómez, Carmen
Sánchez Pomares, corrector XXI, Daimon el
Ayatolá del rock &
roll, Dan Alfaro, Daniel López, Daniel Martí
nez Sancho, David
PREPPERS

“Kodo” Codosero Cerezo, David Leal, David


Mínguez Pérez,
Diodoro Alegre Ontavilla, Eduardo Rodríguez
Herrera, el archi-
mago, El Dado Inquieto, Eneko, Eneko Meni
ca, Eneko Palencia,
Enrique Sabariego, Enrique Tamborero Borrá
s, Enrique y Na-
cho, Eriol, Eva Pérez Mejías, Exaltar, Familia
Massanés Orriols,
Fco Javier Herrero (fanpi), Feelgood, Felro
s, Fernando Coro-
nado, Ferran “Fitzery” Garcia, Ferris, Fran
y Sonia, Francisco
J. Cabrero, Gabriel Cabrera, Gabriel Latorre
Díaz, Ganimakkur
K. Zhukov, Ganjamaru, Gasel, Goiko, Grim
mRipper, Gustavo
Núñez (Gus), Haerek, Heinks Mostaza, Iban
Larreina, Ignaci
Quesada Ribes, Ignasi Sureda, Iker, Iris, Iván
A. Martín Santia-
go, Iván Gil, J. Fernando Martín “Dr. Alban”,
J.R. Gálvez, Jaime
Fernández, Javier F.G. “Viejo”, Javier Gonz
ález de Bodas, Ja-
vier Gutierrez Garcia, Javier Rocher Mora
nt, Javifull, Jelmaxy,

190
191
Jesús “Wërshe” Céspedes
, Jesús Romero Rodrígue
Pino Sardà, Joaquín Tor z, Joan Ramon
recilla García, JonBri, Jon
García-Page Pérez, JO txu, Joram, Jorge
RI el diletante del yermo
rez, José leopoldo Hdez , José Gabriel Pé-
Simón, José María Ferná
sep Oliver, Josep serra, ndez Gómez, Jo-
Juan Cruz Balda Berrotar
rez Pizarro “Majere”, Jua án, Juan Jose Pe-
n Manuel Bejarano García
Juan Rus Marín, Juan , juan nitensan,
Tilmöst, Juku, Justo “Co
K.L.Svarrogh, Kelemvor mplejo de Master”,

PREPPRES
Freshbane, Luis “Kelyd
Alegre Morales, Manuel an” Plana, Manuel
Antonio Fernández Ferná
pósito García, Marc Mo ndez, Manuel Ex-
reno, Mario Delfa, Mary
seMari, Mhorkyen, Miguel Gonzo, Mayu y Jo-
Angel Delgado, Miguel
Avendaño, Miguel Nadie Angel Fernandez
, Miquel Echevarria Ma
Murias, Nacho B. Marín, rch, Moises Rosa,
Oscar Estévez, Óscar MC
Pablo “Hersho” Domingue , Óscar Sánchez,
z, Parus Paron “Par” Do
Pedro Calvo, Piny “Oniros nner, Pau Stout,
”, Raúl M. R. (demonio
Fuente, Rigal, Roman Aix ), Retro, Ricardo
endri, Rubén Muriel Es
poy, Samael, Sara Sucre piga, Salva Cam-
, Scratch Attack Tv, Sergi
Planas, Sku, Subzero66, Collado, Sergi
Tempa el Terrible 7d7, Uri
San, Uro Salvaje, Victor el Reina, Urloc
Perez, Voignar, Voivoda
Vorvek, WallaceMcGreg de Webvampiro,
or, Yaabeth, Yliadyl, Zonk-
PJ.
”, Álvaro Loman,
z So to, Alf redo Prieto “Meroka a),
Abel Domí ng ue -, Capitan J.M. (Cab
na zt, Bla ze , Bo rja - Rolls And Trolls Ca rlo s To rre al-
Aspe Matute,
s Gaztakin, Carlos da),
Carlos Bidea, Carlo Ca cic ed o Se ca
SERES FRÁGILES

arlos
lera, CiberPriest (C David
ba Cavo, Casta Ro Da vid Ar red ondo, David Fluhr,
B. , Da vid Ar ke rio n, de Pe dra lbes,
Damián Vélez, EbaN
rtín ez Be rtó lez ., Domingo Guzmán o a De do , Es kla vo,
Ma hic od elafoto, Elegid
a Pla za , elc Ru ilo-
Eduard Garcí Gorka Hipólito
Za laz ar, Fr an k Guerra -Servobot-, , Jo sé Ca rlo s
Esteban Ruano Folch
, Ivá n “C rin os ”, Ja vier Z, Jesús Yeray Lu is Fe lip e Mo ra-
pe Ballestín,
rtínez López, Luis a Pé-
Casais, Josemi Ma a Cl im en t, Manuel David de Alb
ich o, Ma nu el Ar jon gu el To rija,
les Bend x Power, Mi
Ma rio la Ju nc al “N ebilim”, Marlock, Ma Pa u Ló pe z, Pe-
rez, on a, On cala, Ozakuya,
Le ku
Negrus, Nerea, Od in Gorbea., Ru n bé
, pe pe go nz alez, Raúl “Ramsey” io
dro Gil “Stei nk el” rgio Hernández, Sir
he z (Ju eg os y Da dos), Segmento, Se Ví cto r Ve ntu ra,
Sánc , Thralian,
, SrMetalico, ThorIBZ
Sesenra, Sr. Perro rcó n.
Xavier Ala
MECENAS
Vimes, Wrykoulaka,

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