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Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (Fonalez,a

CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especflcamenle para


un dragn que dese:! convemrse en dracoche. Mata aUlomancamenle al dragn para el cual se preparo (no tiene derecho a
salvacin).
Consulta el texto sobre dracoliches, pagina 147, par.l mas informaciOn.
NIgromanci.a modenda; Ni 1 l.~ Elaborar pocin, Saber (arcano)
14 rangos; Precio 5.000 po.
Toga de la sierpe de plata: esla impresionante capa est hecha
con la Pll.! de un dragon dt plala. Otorga a su ponadot un bonillcador dt meJora.2 al Carisma y resistenda al frio 10. Ademas, su
ponaor puede utilizar el COnjuro volilr una vez al da.
Abjuradon y lransmuladon debi.\; Ni 5. Fabricar ob.ieto maravilloso, tsplmd.:w dtlllglllla, volilr, mlshr rntrga; Precio 27.000 po;
Peso 3 lb.
g

predileccin por la sutilez,a y la paciencia que requiere esta clase de


prestigio. los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por
dr.lgones, a menudo adquieren esm clase. lo5 bardos tambin son
acechadragones razonables; cienamenle, la profesin promueve
muchos grandes relatos conmdos junro al fuego. la mayoria d~l
cesIO de las clases son mejores siguiendo la senda del matadr.l.goM
(consuha la p;gina 132).
Los PN Js acechadr.lgones son so!.Llarios, ya que no suelen conflar
en otros para apoyarle en UfU acen.... Cuandorasrrea a un ~nemigo
espKialmenle formidable. un acechadragones puede recluw a
otros ~r.;onaJes Sigilosos, como explor.KIores o picaros, par.1 que
le ayuden. Una o dos veces en una g~neracin, puede surgu UN
gran caceria que reuna un equi~ de acecbadragones de disl:infOS
anlecedentes. En esTe aso, el dragn tiene pocas posibilidades de
escapar.
Dado de golpe: da
Prerr'equi~ito~

CLASES DE
---..ERf.SII.Gl

Para poder convertirse en un acecbadragones, un per


naJe debt reunir las siguientes caracteristlcas.
Ataque hase: .5.
Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear.
Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderst
6 rangos, Moverse Sigilosamente 6 rangos.
Reunir mformacin 4 [':Ingos, Sallt'r
(arcano) 4 rangos.
Idiomas: dracrco.

Cada una de las nuevas


clases de presngio desenlas
aqui obtienen su poder, su
msprracln o ambas, de fuentes dracnicas.

ACECHADRAGONES
",!MlIladmgonts! &h,(\UI!qultT WIOIlI
pued( 1I11mllNt mllllldmgol1tS. lA

Hjbjljdade~

aia.s, lo ({UI' rroba.bltmrolt Sl'1I lo rnlJOT.


No, la W/'lladnu hl!nlldad nO tSlii m
Illmmllr h(l(lllla tuCVlI dtl dmgrm
y dCS/lfuirlt 11 Uf! dll(loj ti mil1l'1Ir1c dumntc (I(n!os de mIllas
xw los lampos, <I(t(harlt dt arra y matarle al1tes de ({1U'
SllIlllcrn stpa que rsMs ah."
-

111

Delrore Caminante del fuego, acechadragones.

El acechadragones prefiere una aproximacin


mucho ms sutil que el matadragones. Utiliza el
sigilo y b asrucia para rasuear a su presa, golpeando
con habilidad y con una puntera asombrosa cuando
es el momento.
los exploradores y los pcaros son los acechadragones ms habituales, y.a que ambas clases companen una

,.o

2.'
3.'

.2
.3

de c1a..e

Las habildades de clase dd ICe


chadragones (y la caracteristica
clave de cada una) son: Artesaru..a
(Sab), Avislar (Sab), Buscar (SaH
Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engaar (Car), Esrondl"rst
(Des), Escuchar (Sab). Mo\'ersc sigilosamente (Des), Reunir informacin
(Car), Saber (arcano) (lnt), Saber
(local) (1m), Saltar (flle), suptrvi
vencia (Sab) y Trepar (Fue). Con
sulta el capillilo 4 del Malllud dtl
Jugadar, para las descripciones d~
las habilidadesPuntos de habilidad en cada
nivel 4 modfcadord~ 1m.

mayorUi st malan 5Olos m UlllJoS pil'lJoS

TABLA 3-3: EL ACECHAORACONES

Ataque
Nivel

.
'

S'

,.o
7.'

,'.o
10,'

.1

.,
.,
.5

.7

10

TS
f<>rt

.o
.o
.1
.1
.1

.2
.2
.2
.3
.3

TS

TS

'of

'"

.2
.3
.3
+4
+4

..
.5
.S

.7

.2
.3
.3

+4
+4

...
.S
.S

.7

Especial
Boruficador de caza
Ataque furtivo (dragn) +2d6
Ignorar rmaduf'il nalural (l/da)
Ataque furtivo (dragn) .4<16
Ocultar olor
Atque furtiVO (dragn) +6d6
Ignorilr rmaduf'il natural (2/dia)
Alaque furtivo (df'ilgn) +8<16
Ffllslrr sentido aego
ImpaclO confr1l dragones. a~ fUrtiw (dragn) +1Qt6

R.1s9o~ de

clase

A connnuacin ~ describen los rasgos d~ b cbse d~ prestigio


ael'Chadragones.
Compet~ncia con armas y armaduras: un acKiudngones
gma competencia con d arco brgo. la bnza brga. la rffi, ~I arco
cono y 10d2s las armas simples. Los accchadngones son <:ompeIl'ntescon las annaduras ligeras y los escudos.
Boni6.cador d~ caza (.Ex): com~nzando en d L" nivd, un
achadrago~ gana un bonifiador igual a su n1\"e1 de da~ a
las pruebas de Avislar, Averiguar inrenciones, Buscar, Engaar y
b:uchar cuando utiliza estas habilidades <:ontn dngones.
Araque furtivo (dragn): al llegar al 2f' nivd, si un acechadragenes arrapa a un dragn cuando este es incap;az de defenderse
dlcazmeonte contr.1 el ataque, puede golpear en un pumo vital
pan realizar dao adicionaL Bsicamente, en cualquier momento
~n el que el objetivo del acechadrngones no pueda beneficiarse
de su boniflcador de Destre7.<l a la CA (tenga o no bonrncador de
estt cuacteristica), el acechadragones inflige 2d6 pumas de dao
txtTa. Esu! dao adicional se incremenra en
2d6 pumos cada dos niveles (4<16 en 4.~ nivel,
6d6en 6." nivel, y as sucesivamenre). Si el
ICKMdragOnes \ogra un impacto critico
con su auque funlvo, este dao adicion:al
tI05e mulnplica.
ReqWe~ preo51n

prnetraein impacrar en
un punlO \,al por lo que
Jos a~ :a dislanC:l !lO
cuenuncomo aaques furti\'OS
SI el dragn no esci a menos

'"'"

Con una cachipomi o un


desamudo. el acechadraganes pu~ realizar un ataque furtivo
lJIIl" mfliJa dao no letal en lugarde dao
letal. No puede utilizar un arma que
retliza dao letal para inrugir dao no
letal en un ataque fi.tnivo, ni siquiera con la
prnaliz.xin habitual de-4, porque debe hacer un uso
pwno del arma paro reali= el ataque furtivo.
Un acechadragones slo puede ~aliz.ar ataques
funivos a dragones vivos cuya anaroma sea perceptible.
cualqwer dragn inmune a los impactOS criticos tambiCn es inm~ a los ataques furtivos. Asimismo, d acecJgdr,gones debe ser capaz de \"er bien al obJetiVO para
CSOibrir un punlO vilal y debe ser capaz de
abnnr ese punto vital Un aadudragones
m puede rnlizar un ataque furtivo mientraS
estiI al:lC:lndo a un dragn con cobertur.! o
golpeando bs extremidades de un dragn
~'aS zonas \iulcs quedan fuen de alcance.
Si el :lCC'Chadngones consigue el bonificador
de a~ funivo de otras fuenres (como los
ni~les de picaro), los bonificadores al dao
seapilan cuando e5la aptitud se utiliza contr.1 dragones.
Ignorar armadura natur:al (Ex): una \'eZal dia, un acechadragones de 3~ nivelo superior, puede ignorarel boniflcadorde armadura narural del objetivo (incluyendocualquier mejora de la armadura
natural) para un al:lque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Debes declarar

que u~ esta aptitud ames de rea1iz1r el ataque. En el 7:' nivel un


acechadragones puede utilizar esta aptinad dos veces al dia.
OcuJtar olor (&): en el s: ni\"eL un accchadragones puede
utiliz.ar su habihdad de Disfrazarse para esconder su olor (o el de
:alguien j. Esto requiere una prueba de Disfraza~ (con una penahzacin de -10) enfn.nrad:a:a una prueba de SabidurUI realizada por
cualquier CrUllura que inleme utilizar su :aplilUd de olfalo para descubrir la presencia del acechadragones. Esconder d olor requiere
el doble de liempo que una prueba tipic:a de Disfrazarse (ld3 >< 20
minUlos~ y el efeao dura I hora por nivel de clase. .La magia que
altera tu forma no afecta a esla prueba de Disfnz.arse.
frustnlr sentido ciego (Sb): una vez al dia, un acechadragones
de 9." nivd puede volverse comptetamenle imperceptible al sentido dego. Esro requiere una accin esrandar, y el efecto dura 10
minutos. Esta apfitud no tiene cfeclo sobre olras formas de visin
(ya sean mundanas o mgicas). Por ejemplo, no evira que alguien
pueda or o ver al acechadrngones con los sentidos normales, o
percibir a un acechadragones invisible medianre un conjuro de
VIsIn

Vt'rdadcm.

lmpaclo conrra dragones (Sb): en el 10."


nivel, el bonificador de mejora efectivo de
cualquier arma esgrimida por un acechadragones es +2 mejOr
que lo normal, y el
:arm:a inflige 2d6 punlOS
de dao adicional contra
dragones. ESle beneficio se
:apila con el bonificador de
mejora y el bonificador al dao
de un arma con la aplitud especial
de arole (de dragones).

IJllpactO

AMIGO DEL DRAGN


Los amigos del drngn son criaturas que
sirven y ayudan a Iosdragones. Viven con o
cerca de un drngn o de un gnlPO de dragones,
actuando como servidores o como igtmles (dependiendo del dragn individual y del amigo del dragn).
A cambio de sus servicios, con el tiempo el dragn
confiere capacidades especiales (incluso cambios
sicos) utilizando rituales complejos conocidos
Unicamenre poreUos.
Aunque a veces hay hUJTUnOS, elfos, enanos,
medianos Ognomos, los amigos del dngn
umbin suelen .ser miembros de otr.IS especics lmehgenles, como hombres lagano,
rrogIodlt:a5, gigames, Iammasu, pseudodngones, tilanes, drlllgonnes, contempladores, lamias y otroS (incluso en ocasiones,
aunque es algo muy raro, otroS dngones~
Por dio, los amigos del dragn son un grupo
muy diverso; ninguna clase se conviene en
uno con mas facilidad que otra clase, y mumos
amigos del dragn no penenecen a ninguna clase
(son monstruos).
Los PNJs amigos del dragn suelen encontrarse en compaia de
sus aliados dragones. A veces se encuentran solos, completando
algn recado para el dragn. Ocasionalmente trabajan en pequeos

TABLA

3-4:

nAMIGO DEL DRAGN

.....
.,

Ataque
Nivel

"J,'"

.,

'"S'

6,'
7,

.6
.7

,..
9:

10.-

.J

.s

.,

.10

TS

.,

Fort

..
..
.J
.J

T'

.'".0
.o
.1
.1
.1

T'

v~

.0
.0
.1
.1

.6

.,.,
.,

.,.,
.,

.J
.J

.J

.7

.s
.s

gropos ~rradO$ de amigos dd dng6n, lodos compmmendos con


el mismo dngn o los mismos aliados dngones.
Dado de golpe: ds_

rerrequisitos
Pan poder convenirse en amigo del dngn, un pel"S0113je: debe
reunir las siguienles earactenslicas.
Ataque base: +.

Dotes: A1ena, Aguame.


Habilidades:, S:lber (arcano) 4 nngos.
Idioma: dracnico.
Especial: debe ser elegido por un dngn del mismo alineamlenlO, SI el amigo del dngn cesa su re1acin con el dragn o
el dragn muere, el amigo del dragn pierde rodas las aptitudes
especi.::lles ganadas con esla clase de prestigio.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del amigo del dragn (y la caracterstica
clave de cada una) son: Anesana (1m), Avistar (Sab), Buscar (Sab),
Diplomacia (Car), Engaar (Car), lmimidar (Car), Profesin (Sab),
S:lber (cualquiera) (1m), Tasar (lnl). Consulrn. el captulo 4 del
Mallual dtl Jugador, para las descripciones de las habilidades.
PuntoS de habUidad en cada nivel: 4 + modificador de lnl.

Rasgos de clase
A conlinuacin se describen los rasgos de la clase de presligio
amigo del dragn,
Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragn
no obliene compelenci.::l con ninguna arma, armadura o escudo.
Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragn desarrolla
unas escamas duras del mismo color que su compaero dragn.
En el t." nivel,esla proteccin aade +1 al honificadorde armadura
natura! de! amigode! dl'2gn, y su bonificadorde armadura natural
se Incrementa en +1 cada lres niveles. Si el amigo del dragn ya
posea armadUD narura! como pane de los rasgos de su tipo de
crialura (y no de un conjuro u objelO mgico), me bonificador se
apila con su bonifiador de annadura narural existenle.
Splica teleptica (Sh): dondequiera que se encuenrre el
amigo del dDgn, su compaero dr.lgn puede enviar una splica
teleplitica solicitando su ayuda en cualquier momenlo. No se
proporcionan detalles en el mensaje:, exceplO que e! dragn esci
en peligro. EsIa comuntCllCin no fundona en ambos sentidos (e!
amigo de! dragn no puede alenar a su compaero dragn).
Ataque tremendo (Sb): en 1'12" ni"e~ una vez al dia, e! amigo
del dragn ~e ulVocar al poder de su dragn para realizar 1d6
pumos de dao adicional en un solo al:lqUC. El amigo del dl'2g6n

.1

.J

Especial
Escamas (armadura natural +1), Splica teleptica
Ataque tremendo +1 d6
DtfUUlr tesoro, resistencia a la energ[a S
Escamas (armadura natural +2), enlace tele~tco
Ataque Itemendo +2d6
T1UW de heriurlo
Escamas (armadura fUtura! +3), resistencia a la mergla 10
Ataque tremendo +3d6
Resistencia a la el'ltrg[a 15, compartir conjuros
Escamas (armadura nalura] +4)
debe decidir ames de realwr el alaque si utiliza este poder. SI d
alaCJue falb, se pierde un uso dd ataque poderoso. Fbr cada lres
niveles por encima del r, d dao se incrementa en 1d6 adicional
.Dtttd4r kfmo (St): U113 vez al da, un amigo dd dragn de 3." niYC'1
o mayor puede utili.z.ar la aprirud de drimar lesI:mI. EsIa funciona
Igual que e! conjuro dritrlar magia, excepIO que detecta ob,etO!i
Medianos o m2s pequeos que valpn ms de 100 po. En d pnmer
as:al1O, el amigo de! dragn delecla la presencia de esos oo,elos; en el
segundo asalto, e! poder revela d nmero de ob.telos y la ubicac:in
de cada uno. En los as:al10$ subsiguientes, d amigo del dragn puede
realizar una prueba de Tasar pan estimar el valor de un objeto.
Resistencia a la energa (Sb): un amigo del dragn desarrotIa
una resistencia an mayor al tipo de energia asociada con d anna de
aliento de su compliero dragn. Comen=do en d 3." nivel puede
ignorar pane del dao generado por d anna de aliemo de su compaero dragn. Esta aprirud se aplica a las dems fuentes de energia
adems del arma de aliemo del dragn companero De esta manera,
un amigo del dr.lgn con un companero dragn rojo gana resislencia
al fuego S a 3." nivel, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Esta
resistencia aumema a lOen e17~ nivel y a 15 en el9~niveL En el caso
de dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragn gana
resistencia a un tipo de arma de aliento que cause dao.
Enlace Icleprico (sb): en el 4," nivel, el amigo del dragn desarrolla un enlace telepatico con SU compaero dragn nast1 1 milla
de distancia. El amigo del dragn y su compaero dragn se pueden
comunicar tele~ticameme. Debido a este enlace, ambos companen
la misma conexin con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigo
del dragn ha visto una habitacin, su compaero dragn puede
teleponarse a esa habllacin como si !ambien la hubiese viSIO.
Tl'lU"o de lu,hICerW (St): en el 6." nivel, un amigo del dr.lgn
adquiere la capacid:KI de lanzar un conjuro arcano una vez al dJa
como un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragn debe
escoger un conjuro de su compaero dragn, y debe tener una
punruacin de Carisma de al menos 10 -t nivel de conjuro pan
poder unJizar el conjuro por medio de su aptitud de truw dt htch,'t14. Una vez que el conjuro es elegido, ma decisin nunca podr
volver a cambiarse.
Compartir conjuros (Sb): a eleccin del dragn o del amigo
del dragn, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobrt si
mismo tambin afectara al 0fl'0- Ambos deben estar tocndose. Si
e! conjUro tiene Utl2 duracin que no es instantnea, el conjuro
dejara de aftctarlos si se separan mis de 100'. El efecrodel conjuro
no se reanudara aunque se vuelvan a juntar ames de que exp~
la duracin dtl conJuro. El dragn y el amigo del dragn pu~n
compartir conjuros incluso si los conjuros no afeclm normalmenle a criaruras de sus respectivos tipos.

CABALLERO DE PLATINO
El caballero de platino protege a los dragones de aline-amiento
bueno de sus enemigos narun.les, los dragones cromticos., as
como de anos que c:lz:m a esms nobles criaturas. Bahamut, el Seor
de los dragones buenos, es su p;atrn, mienrras que los secuaces de
Ttamat son sus enemigos momles.
Los caballeros de platinO mas habirwle5 son los paladines, los
clirigos y los guerreros. Por desconudo, cualquier personaje de
alineamiento bueno que se considert un aliado de los dragones
punle seguir est:l cbsc, y nene mucho que ganar en ella.
Los caballeros de platino PNJs a menudo cobboran con 0U05
~ de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales,
paladines y, por supuesto, persoruJtS de 0D'2S cbses que compartan sus puntos de vista. No vacilm en reclutar ayuda cuando se
enfrentan a dragones malignos poderosos, ~ slo se asocian
\Ulunlammenle con 0ll'05 persorujes buenos..
Dado de golpe: da.

PrerreqllisilOS
Pira poder converti~ en un caballero de platino, un personaje
debe reunir las siguientes cat'2Cleristic2s.

Alineamiento: cua1qulcra bueno.


Ataque base: +5.
Dotes: Armgo de los dl'2gones.
Habilidades: Diplomaci:l ~ rangos, ~ber(arcano) 6 rangos.
Idioma: dracnico.

Habilidades de clase
las habilidades de wse del Clb2Uero de platino(y la C2n1oeristiC2
cl.a\e de Clda una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Inrimldar(Cn), Mon12r(Des), Sanat
(Sab) y Saber (ncano) (lnl). Consuha el capru10 4 del Manual del
Jugador, pa.ra las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi.6C2dor de lnL

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio
cabaUero de platino.
Competencia con armas y armaduras: un cabaUero de platino es compelente con todas las annas simples y marciales, con
lOdos los tix>s de annadura y con los escudos.
Castigar a dragones malignos (sb): una vez al dia, un cabaUero de platino puede intentar castigar a un dragn maligno con
un ataque nonnal de cuerpo a cuerpo. Afude su modillcador de

..
.

Carisma (si lo tiene) a su alaque y hace 2 puntOS de dao adicional


por nivel Si un cabaUero de platino castiga accidentalmente a una
criatura que no sea un dragn maligno, el castigo no sune efecto
pero se pierde pa.ra ese da.
.Los bonificadoresdeesfa aptitud no se apilan con OtraS aptitudes
de castigar, como el castigar el mal del paladn. Cada tres niveles
mas all del 1.0, el cab2llero de platino obliene un uso adicional
diario de esta aptitud.
Inmune a la presencia pavorosa (Ex): los caballeros de
platino son considerados dragones a efectos de ser inmunes a la
presencia pavorosa de los dragones y criaturas similares.
Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel
par de caballero de platino, el personaje gana nuevos conjuros

TABLA 3-5: EL CABALLERO DE PLATINO

Ataque
Nivel

"
2'

...
...
],'

5."

"

,....
10.-

TS
Fort

+1

+2

+2
+,

...

+S
+,
+,

+
+,
+10

.3
+3

TS

,"

TS

+O

+2

Especial
stigar dragn maligno l/dfa,
mmune a presencia pavorosa

+O

....

ESClmu de platino +1
stigar dragn maligno Zldla
Gracia de 8ahamut

+.
+.

+1
+1
+1
+2
+2

+,
+,
+,

+2
.3
+3

V~

+J
+3

+,
+,

+,
+,
+,

lanzamiento de conjuros

+1 nivel a una clase existente


... 1 nivel a una clase existente
...1 nlVCl a una clase existente
Escamas de platIno ... Z,
Clstigar dragn maligno 3/dla
...1 nivel a una clase existente
Incremento de nsma
Castigar dragn maligno 4/d, VISin verdadera

...1 ni~1 a una cbse exislente

diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en


una clase lanzadora de COnjuros a la que ya penenedese ames de
adquirir eSla clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn
Olro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase
(mejorar sus probabilidades de comrolar o reprender muertos
viviemes. dOles de melamagia o de creacin de objelos. y demas).
ESIO signiflca esencialmeme que el personaje afiade la t/2 de sus
niveles de caballero de pLatinoal nivel de cualquier clase lanzadora
de conjuros que renga el personaje, y entonces delermina sus conJUros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde.
Si el personaje adquiere uno o ms niveles en
esla cbse antes de lener niveles en una clase lanzadora de conJuros, no sufre e5le beneficio allanzamienlO de conJuros. Si ms tarde adquiere
niveles en una o ms cLases Laro.adoras de
conjuros, cumplir los requiSiros para recibir el bendkio de lanzamIento de COnjuros
de cualquier ni\~1 en la clase de caballero de
platino que lod;via no haya alcanzado. Por
ejemplo. un gue~ro de 6~ nivel/C1bailero
de platino de 2. ni\~1 no recibe el bendlcio
allanzamienlo de conjuros por ~r un
C1ba.llero de platino de 2.,. nivel ya que
nopertenecia anlerionnenle a una clase
Ianzadol'lll de conjuros ames de adquirir
el 2:' ni\~1 en esta clase de prestigio.
Si adquiere uno o ms niveles en
la clase de mago anres de avanzar hasla el 4.' ni\~1 de caballero
de platino, rtcibe el beneficio de
lanzamiento de conjuros de un
caoollero de platino de 4." nivel
(cuando obrenga el nuevo nivel)
pero no recibe los beneficios del
2.' nivel con car.cler rerroactivo.
Escamas de platino (Ex): en el
3. nivel, la piel de un caballero de
plarino adquiere un brillo ligerameme metlico.
Gana un inCremenlO +1 a su boniflcadorde annadura natural. En el 7.' nivel, eSle incremento
aumema a +2.
Grada de Bahamut (sb): al llegar
al 5." nivel, un caballero de plarino
aade su bonificador de Carisma (si es
positivo) como bonificador a sus 1'5 conna lodos
los alaques, apllludes especiales y conjuros lanzados por dragones
malignos. ESle efecro ~ apila con el rasgo de clase de los paladines
grxia divina y rasgos similares.
Bonificador de Carisma (Ex): en el 9.' nivel, el Carisma de un
caballero de pl:uino aumenla en 2 puntos.
Visin verdadera (Sb): en el to.' nivel, un caballero de platino
gana La capacidad de ver rodas las cosas como son realmenle. Esla
apmud es e1equivalenreal conJurodeVl5ln ~'l'I'dadem ydura 1 hora.
Un caballero de platino puede urilizar esIa aptitud una vez al dia.

DRACLlTO
Solamenre unos pocos y extT2os 1\0 dragones adoran a los dioses
drxomcos. El drxliro es el mis enrregado de esos extraos
indIViduos, un Lanudor de COnjuros divinos que dedica su energa

y su apoyo 3 bs deidades de los dragones. Confonne el dr.Klito


Vol ganando poder y prestigio, recibe capacidades asociadas a 10l
propiOS dragones.
Los clrigos y los druidas son los que ms posibilidades lienen
de convenirse en dractilos. Algunos paladines y exploradores.
especialmenle aquellos con dragones metlicos como aliados, escogen esta clase de prestigio. La mayoa de los miembros de Olras
clases no nenen la inclinacin religiosa para seguir esre camino.
Los draclitos suelen reunirse con orros quecomparU"tlrllOll;1o
len su fe y su respeto, incluyendo miembros de orras
clastos de presngio descritaS aqu. Suelen ~r panas en
la mayora de las culrur2S, excepro en :Kjuellas que tie~
un respelO lnnalO por los dragones (como los kobold, los
hombres lagano y los trogIoditaS).
Dado de golpe: d8.

Prel'"requisitos
PlIra poder convenirse en dracOlito, un personaJe
debe reurur las siguientes car:Kleristicas.
Raz.a: cualquiera no dragn.
Doles: Arnigode los dragones, Dureza..
Habilidades: Concenrracin 8 rangos. D!.pIomacia 4 rangos, Saber !arcano) 4 rangos. Saber
(religin) 8 rangos.
Idiomas: drxrnco.
LanzamienlO de conjuros: apll
rud para lanzar conjuros diVInOS de 2'
nivel

Habilidades de clase
las habilidades de clase del dncOo
lila (y la caraaerstica clave de caW
una) son: Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros (1m), Diplomac~
(Car), Engaar (Car), Saber (arcano) (1m), Saber (reli
gin) (1m), Sanar (Sab), Saltar (Fue). Consulta el capi.
tulo 4 del Ml1flUl1J del }llgaMr, para las descripciones de
las habilidades.
Punlos de habilidad en cada nivel: 2 +
~

modificador de inl.

de clase
f"~~~";;;~::a~R:aSgOS
A continuacin

se describen los
rasgos de la clase de prestigio dra

clito.
Competencia con armas y armaduras: un dn
clito no obtiene compelencia con ninguna anna, annadura O
escudo.
Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo ni\'tl
de draclilo, el personaje gana conjuros diarios como si hubiest
gan~o un nivd en una clase lanzadora de conjuros divinos a la
que YlI peneneciese antes de adquirir esta clase de prestigiO. Sm
embargo, no obtiene ninUn otro bendlo que hubiese ganado
un pelSOnaJe de esa clase (meJOl'lIIr sus probabilidades de conrrolat
o reprender muenos vivientes, y dems). Esto significa esenciaJ.
menre que el personaje aade el nivel de draclito al ni\"Cl de cualquier clase lanzadora de COnjuros divinos que tenga e! persona.lt'. y
enlonces detennina sus conjuros diarios y el ni\~l de lanzador dt
manera acorde.

TABLA

3-6:

Niyel
1

2.'
3

s.

EL DRACUTO

AUque
bue

..,
.)

.2
.3
.3

T'

Fort

.2
.3
.3

....

7.
8.'

...,
.s

.,

.,.,

lO."

.7

.7

,.

.s
.s

T'

..,..,

RO<
.1
.1
.1

2
.2
.2
.3
.3

T'

V<>l

.2
.3
.3

Especial
DomInio de prestigIo

AJ.",

Acoger dragn

.,.,

Inmunidades

.s
.s

.7

Si un personaje posee mas de una clase lanzadora de conjuros


divmos anles de convenirse en draclito, drbe decidir a cual de las
clases aade sus niveles de draclito >:lra el propsito de determinar sus conjuros diarios,
Dominio de prestigio (Ex): en el l." nivel, un draclilO
gana acceso a un dominio de prestigio basado en su alineamiemo. Los draclitos de alineamiento bueno (y los clrigos
neutrales que canalizan energia positiva) ganan acceso al dominio de prestigio Gloria (y a los poderes que concede), mientras
que los draclitos de alineamiento maligno (y los clrigos neutraJes que canaliun energa negativa ganan acceso al domino
de prestigio Dominacin (y a los poderes que concede). Los dra~
eolitos que no sean ni buenos ni malignos (y que no (nalicen
energla posltwa ni negativa: pueden ~eleccionaruno cualquiera
de esos dommios, pero una vez hecha la e:leccin, esta no puede
cambiarse:.
Los conjuros asociados con el domulIO de prestigio pueden
scleccionuse para llenar cualquier espacio de conjuro de dominio
que tenga disponible el draclllo. Si el dominio de presligio es el
umco dommio que posee el pel'SOna}C, obtiene la capacidad de
lanzar una vez al dia un conjuro de dommio de cada nivel dr conJUro al cU31lenga acceso, ademas de los conjuros que ya lanzase.
Los dominios de prestigiO se preseman y se explican en la secClon de 'Dominios de clrigo', en la pagma t07.
Atena: en el 3," nivel, un draclito gana Alena como dole adicional.
Acoger dragn: en el 5:' nivel, a un dmchlO se le confa el
cuidado de una cria de dragn, El tipo de dragn depende del DM,
pero elalineamienlo del dragn debe ser igual que: e:1 del drachto.
.La cria de dragn sigue fielmente al draclito. e incluso le acom
paar:i en sus aventuras (aunque no gana PX ni adquiere nuevos
rnvele5l.
Si la ctU muere, el draclito no obtiene niveles adicionales de
drxlito hasta que reciba un conjuro de e'Xnatam de orro drachto
ocle un derigo que adore a una. deidad dracnica.
lnmundades(EI): en 1'17. tU\"l':l un draclito gana inmunidad
a los efectos de sueo rn:igico y parlisIS.
Se:ntidos agudos (EJ::): en e:19. nivel d dracolito mi \;sin en
la oscundad hastil (,(J' y visin en la penumbra.
CDnvocar dl1lgn (Sb): en ellO." nivd, un drac6hto puede,como
una accin de asalto completo, convocar un dragn UmI vez al
dia. Esta aplllud es similar al conjuro couvorar nJomlnlO, excepto
qur el draclilo convoca a un dragn adulto del mismo tipo que
la cria a la que se le ha confiado cuidar (ver arriba), El dragn
convocado pennanece durante 10 asaltos y sig\le las rdenes del
draclilo.

SentIdos agudos
Comooal, drog6fl

Lanzamiento de conjuros
clase eKistente
clase eJlistente
clase mstente
case mstente
case mstente
dase mstente
clase mstente
dase mstente
clase existente
clase existente

.1 nIVel a una
+1 nroel a una
+1 n,ve1 a una
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nIVel a una
+1 ",ve1 a una
+1 nivel a una
+ 1 nIvel a una
+1 ",ve1 a una

GARRA DE TIAMAT
la gatr.l de TIamal persigue losobJelivos de losdmgones malignos,
y disfruta especialmeme causando dao a los dragones methcos
ya sus aliados.
las garras de Tiamat admiten a personajeS de cualquier clase o
historial, siempre y cuando companan su dedicadn al mal Antiguos guerreros y barbaros van hombro con hombro con aquellos
que practican la magia divina o la hechiceria. Incluso los ex >:lladines pueden enconrrar un hogarenrre las gamlS.
Las prras de T13mat puede trabajar de maner: Individual o en
grupos. segUn corresponda a sus planes. Tr:baJan bien con los
persoh2jes malignos de cualquier tipo, y se alian con los dragones
malignos cuando les es posible:.
Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en una. garra de Twnat, un personaje debe
reunir las siguientes caractenslicas.
Alinearnjenlo: cualquier: maligno.
Ataque base: +4
Dotes: Esclavo dracnico.
Habilidades: Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Saber
(arono) 6 rangos.
Idioma: draCnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la garra de Ti3mal (y la caracteristica
dave de cada una) son: Averiguar inlenciones (Sab), Buscar (Int),
Concentracion (Con), Conocimiento de conjuros (Inl), .Enganar
(Car), lnnmidar (Car), Monrar (Des), Saber (arcano) (Int) y Tasar
(lnt). Consulta e:1 caprulo 4 del Matlltn/ dd JUgador, para las desoipClones de las habilidades.
Punrosde babilidad en cada nivel: 2 + modifbdorde 1m.

Rasgos de clase
A conunuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio garra
deTlamat.
Competencia con antl2S y annaduras: una garra de T lamat es
competente con todas las annas 51Jllples y marciales, con todos los
upos de ann:KIura y con los escudos.
Anna de alientO (Sb): en el t." niveL Uml garra de T13mat
obtiene la capacidad de exhalar un cono de frio (e:llamaodel cono
corresponde al tamao del personaje) que inflige 3d6 puntOS de
dao por frio.
Mientras la arrn va adquiriendo niveles, m:is versiones de esta
arma de aliento estn disponibles. En el 3." nivel, 1:1 garrn puede

exhalar una lnea de kido(8d4 dao por cido}. En el 5.0 nivel, puede
exhalar un cono de gas corrosivo (lOd6 dao por cido~ En el 7~
niveL puede expeler una Unea de rayos (t2dS dano elctrico). En el
9~ nivel, puede exhabr un cono de fuego (14<1s dano x>r fuego~
En lOdos los casos, un TS de Refiejoscon xilO reduce a la mitad
el dao que se sufre. La CO conrra el arma de aliento de la garra de
TUIn31 es 10 + nivel de clase de garra + modi6cadorde Con. Una
gatnl de Tumat puede utilizar cada una de sus armas de aliento
una vez al da. Una vez que la gatnl ha utilizado cualquiera de sus
armas de aliento, no puede utilizar orra hasta
que hay:m lranscurrido Id4 as:;lros.
Lanzamiento de conjuros: cuando se
obIiene un nuevo nLvel par de garra de
Ttaln3l, el personaje ganI nuevos conju~
lU5 dianos y conJuros conocidos como
si hubiese ganado un nivd en una
clase bnzadora de conjuros a la que
ya peneneoese anles de adquriJ" esta clase de presllgJO- Sin

embargo, no obnene rungn

benefiCIO que hubiese ganado


un personaje de esa: clase (mejOrar sus probabilidades de conlI'Olar o reprender muenos
viVIentes, dores de metaln3gu o de creacin
de obJelos, y dems). Esto significa
esencialmente que el pe~
Maje aade la 1/2 de sus
ruveles de gatnl de Twml al
nivel de cualqUIer clase lanudara de conjuros que lenga el personaje, y entonces
delennina sus conjuros diarios y el
nivel de lanzador de manera acorde.
Si el personaje adqUIere uno o
ms niveles en eSla clase anles de
lener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre
eSle beneficio allanzamiemo
UI/4(,..,.wHhT_1

otro

de conjuros. Si ms urde adquiere


niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitOS para recibir el beneficio de lanzamiento de
conjuros de cualquier nivel en la clase de garra de Tiamat que
todavia no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 7. nivel!
garra de Tiamal de 2. nivel no recibe el benencio al lanzamiento
de conjuros por ser una garra de 11amat de 2. nivel, ya que no
penenecla anleriormenle a una clase lanzadora de conjuros
anres de adquirir el2.onivel en esta clase de prestigio. Si adquiere

uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasla el


4.0 nivel de garra de Tiamal, recibe el benencio de lanzamiento
de conjuros de una garra de Tiamal de 4. nivel (cuando obtenga
el nuevo nivel) pero no recibe los benencios del 2.0 nivel con
carcler retroactivo.
La voz del dragn (&): en el :z..nivel, una garra deTwnat gana
un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Engaar. .Esle boni6c;dor se incrementa en +2 cada ruano niveles posleriores
~
(+4 al6,.nivel y ~ al 10. nivel).
Sentidos agudos (&): en el 4.~ nivel una garn de
Tl3mal gana visin en la penumbra. Gana visin
e n la oscuridad hasta 6ft en el 8.nivel
Inmunidades (Ex): en el
6.0 nivd, una garr.a de. Twnat
gana inmunidad a los efectos de
sueo migico y parilisis. Adems,
obtiene inmunidad a una de las
siguienres formas de energi2, a su eleccin: cido, fria, fuego o e.Iecrriddad.
Un:II vez se ha elegido una inmunidad. a la energa, esta eleccin 00 se
puede cambiar.
Presencia pavorosa (Ex): una
gana de T tamal de 6." nivel puede
inquietar a sus oponentes con SU
mera PTeSenda. La gaml de T wnat

.. ...

~~.................~pu<d:eactivarsu presencia pavoI


rosa como una accin grao

tuita Las criaturaS denlJ'O


de un radio de 3i1 x>r puntO
de modificador de Carisma (mnimo 30') estin suje
tas al erecto si poseen menos OC que la garr.a de T13m31
(las dragones son inmunes a este efecro~
Una criatura polencialmeme afectada que tenga
xito en un TS de volunrad (en 10 + nivel de clase
del iniciado + mooific;dor Car de la garra de TIamal),
pennanece inmune a la presencia pavorosa de la gatT.l de
TIamal dUranle 24 horas. Si falla, las maruras con 4 OC o menos
quedan despavoridas durante 2d6 asaltos, y aquellas con 5 OC o
ms quedan estremecidas durante. 2d6 asaltosDom.inal' dragn (Sb): en el 10.0 nivel, una garra de TIamat
puede inlentar dominar a cualquier dragn (como domumr monslnw, pero slo se aplic; a dragones) una vez al dia. El objetivo puede
intentar un 1'5 de Voluntad para negar el efecto (CO 10 + nivel de
clase de gaml + modi6c;dor de Car de la garra).

TAlLA 3-7: LA GARRA DE TIAMAT

....

Ataque
Nivel

,."

""
'"
"...
,.",
"

.
10.-

.o

T'

.,.,
.,

Fort

.
.., .,.,.

.,
.,
.,,
.,

.
.)

T'

'"
.o
.o
.,.,
.)

.,.,
.,
.,
.3

TS

"".o
.o

.,.,
.,.,
.,.,
.,
.)

><dol
Arma de aliento (cono de &lo)
La voz del dragft +2
Arma de aliento ~I~a de kM:Io)
Sentidos agudos
Arma de illiento (tono de gas corrosivo)
Inmunidades. voz del dragn +04Arma de aliento VIne,) de rayos)
~tldos agudos. presencia pa~
Arma de aliento (COl'O de fuqol
Dominar d~g6n. voz del d~gn +6

Lanzamiento de conjuros

+1 nivel a una dase ellistcnte


+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una diise existente
+1 mvel

un clase ellIstenle

+1 ni~ a una dase existente

INICIADO DE LOS MISTERIOS


DRACONICOS

el iniciado de los misterios dracnicos sigue siendo un individuo


exmo y maravilloso.
Dado de golpe: ds.

No lodos los que exploran los mislcriosos poderes de los dragones

lo bacen por herencia o por fe religiosa. Algunos se convienen en


estudiantes de un conocLn\ientoque conduce a un gnm poder.
l.; mayora de los iniciados de los misterios dracnicos son
monJeS, aunque algunos guerreros siguen lambien esle camino.
En algunos casos raros, se sabe de barbaras, exploradores o picaros
que se han convertido en iniCiados..
Los PNJs iniciados se pueden reurur en lugares de estudio tran
quilas pan comparnr sus conocumcntos y practicar sus tcnicas.
O pueden probar sus poderes en el campo. bien solos o bien con
0U05 que respeten su canuno. A pesar de su compaa,
U_ilririMUlku.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un iniciado de los misterios dracnicos,

un persor\llje debe reunir las Siguientes car:acleristicas.


Dotes: Aien&, Atque poderoso, impacto sin annas mejorado.
Habilidades: Concenlracin 6 Dngo5, Piruetas" rangos, Salrar
8 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Saber(rehgin) .. Dngos.
Idioma: dracnt<:o.

Habilidades de clase
Us llilbilidades de clase del iniciado de los misterios dracnioos

MiJtn*-Jr~

(y la caraclerisrica clave de cada una) son: Avistar ($ah), Concenrradn (Con), Dipknnada (Car), Esapismo (Des), Escuchar (Sab),
PiruelaS (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (101) y Saber (rrngin)(lnr). Consulta el captulo" del Mmual dd j~, par:il
las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivd.: " + modificador
de lnt.

Rasgos de clase

:'~~~~2~"-~""'~

A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio


iniciado de los misterios dracniC05.
Competencia con annas y armadu.nl5: un iniciado de los
mislerios dracnicos no gana competencia con ninguna :mna,
annadlml o escudo.
Ewsin (Ex): un iniciado de los misterios dracnicos puede
evilar incluso los ataques mgiCOS e inusuales con una gran agilidad. Si un iniciado realiza con xito un 1'5 de Reflejos contra un
atlque que normalmenle infligira la mitad de dao con un tiro
con xito (como el terrible aliento de un dragn rojo o una bula de
futgo), el iniciado no sufre dao alguno. la evasin slo se puede
utiliz.ar si el iniciado lleva armadura ligera o no lleva armadura.
Las gaITaS del dragn (sb): en el 2." nivel, el impaCIO sin annas
de un iniciado de los misterios dracnicos esta potenciado con el
poder drac6nko. El impacto sin armas del iniciado puede superar
la RD como si fuese un anna mgica.

Adems, los impactos sin annas del iniciado de los mislerios


drae6nicos puede, a su eJe<:ci6n, ocasiOnar dao conante. Esta
dao no puede ser dao nO letal.
Sentidos agudos (Ex): en el 3." nivel, un iniciado gana
visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra.
Dao desarmado incrementado (EJt): en el,,:, nivel, el dao
infligido por los ataques sin armas de un tniciadose incrementa en

TAlLA 3--8: El INICIADO DE lOS MISTERIOS DRAC6NICOS

Nivel

Atlque
base

Fort

TS

l~

.1

.)
.3

TS
Ref
.2
~
~

.3

s~

~
~

S.-

.s

.s

9~

+6
.6

+6
+6

+6
+6

10.-

.1

.1

.1

TS

Vol

+,

....
+3
+3

+5
+5
+6
+6

+,

Especial
Evasin
Garras del dragn
SenttOos agudos
Dai'lo desllrmado Inuem~tado
Presencia p.aYOrosa
Evasin fT'IejOflIda
Resiste~ a conjUrOS
Dai10 desilrmado Incrementado
Golpe rnorbJ, cuerpo eterno
Fonna de dragn

una categora de dadolde Id3 a Id4, ode IdSa tdlO). En el s: nivel,


se incrememan en oD'1l calegona de dado.
Presencia pavorosa (Ex): un InICiado de los misrerios
dracnicos de 5: mvel puede mquielar a sus oponentes con su
mera presencia. El iniciado puede acovar su presencia pavorosa como una accII)n gratuua. las cnaturas dentro de un radio
de 30' por pumo de m()(hflcador de Cansma I minimo 30') eSl"an
SUjetas al efeclO si ~n menm OC que el
iniciado dos dragones son mm unes a esle
efecto).
Una criatura POlencialmente afectada que
lenga xito en un TS de Voluntad (cn 10
+ nivel de clase del iJliciado + modificador
Dr del iniciado), permanece mmune a la
presencia pavorosa del iniciado dura me 2<1horas. Si falla, las CrialUraS con 4 DC o
menos q\ledan despavoridas duranle
2d6 asaltos, y aquellas con 5 DC o
mas quedan estremecidas dllranle
2d6 asaltos.
Evasin mejorada (Ex): en
e16. nivel, la aplifUd de evasin
de un iniciado mejor;. Sigue
sin sufrir dao con un TS de
ReneJos con xilO Conlr'1l lIaques
como el arma de aliemo de un
dragn o una bola di ftltgo, pero
solamente sufre la mitad de dao si
falla suTS.
Resistencia a conjuros (Sb): al Ueg;r
al 7. niveL un iniciado de los mlSlerios
dlXOnicns gana RC igual a 15 + su nivel de
ili~.

Golpe mortal (Sb): un iniciado de 9:


nlvelmflige niple dano cuando realiza un
ImpaclO cntlco con su ataque SLO annas,
sin Imponar si ocasiona dao COliante o
conlundeme.
Cuerpo eterno (Ex): a partir del 9.
nivel, un iniciado ya no sufre penalizadores a las caracterislicas por causa de
la edad (consulla la labia 6-5: efectos
del envejecimiento, en el M(lnl/ld dtl
JlIgLldo!'") y (ampoco se le puede hacer
em'eJecer por medios magicos. No se
librara de los penalizadores que sufriera
de antemano. Los bonificadores debido
al envejecimientO lodavia se acumulan.
y el iniciado morira de viejo cuando le llegue la
hora.
Forma de dragn (Sb): en ellO. nivel, un iniciado de los
miSterios dracnicos gana la capacidad de usar la aptitud ,ambUl!'"
di fOl'"mIl uru. vel por da para asumir la forma de un dragn, de
un tamao Menudo a Enorme, durame I hora. Una vel que ha
asumido esla forma, no puede cambiarla a menos que reviena a su
forma normal (lo cual disipa el efeclo). Por lo dems es completamenle igual al conjuro ramblll!'" lfe forma, incluyendo la hmnacin
de OC de la nueva forma y las capacidades que se ganan de esa
nueva fonna.

JINETE DE DRAGN
Algunos suean vola, a mlV6 de las nubes a lomos de

Uta

pode-

rosa momura dracnica, smuendo el VientO en sus rostrOS, gn

remor a nada.. El Jmele de dragon no slo suefu con esu \"1da, SIllO
que la vi\'l!.
Los personaJeS de lodas las clases se pueden con
\"emr en Jmetes de dragn, aunque los rru.s
hablluales son los barbaros, los gue~
los paladines y los exploradores.. Otros personaJes que buscan seguir esle camino sut:len
coger pnmeroalgun nh'el en una de esas
clases, para g;nar la habilidad de montar
necesa.na.
A un PNJ Jlnere de dragn se le puede
encontrar como aliado solitario de una
familia de dragones o como pane de
una fuen..a comba(iente mayor, qUll.aS
alliada con un reino o una ciudad
esrado que utiliza dragones como
p.:1ne de sus defensas.
Dado de golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un
jinele de dragn, un pc'rsona;e
debe reunir las siguienles <:aractensticas.
Araque base: +5.
DOles: Combalir desde una
mOntura, Soltura con una habilidad
(monlarl
Habilidades: Diplomacia <1- rangos.
Trato con animales 4 rangos. Montar 4
rangos.
idioma: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de dase del jinefe
de dragn (y la caracteriSlica clave de
cada una) son: Avisrar (Sab), Concen
lracin (Con), Diplomacia (Car), Equi
librio (Des), Traro con animales (Cari.
Momar (Des), Piruetas (Des) y $;11m
(Fue). Consulra el caprulo <1- del
Mllllual dil JUgador, pan las descripciones de las habilidades.
Punros de habilidad en
cada nivel: 2 + modificador de lnL

Rasgos de clase
A rontinU3Cin se describen los rasgos de la clase de p~igio
JiJlele de dragn.
Competencia con ann.as y armaduras: un Jinete de dngn
obtiene compelenci.a con la lanza, la lanza larga, el arco cono y lodas
las armas simples. Los Jinetes de dragn tienen competencia con la:s
armaduras ligeras, medias y pesadas, asi como con los escudos.
Cabalgar dragones (Ex): un Jinete de dragn puede aadir
Sil nivel de clase como bonmcador a cualquier prueba de Momar
relacionada con cabalgar dragones.

TABLA 3-9: ElllNETE DE DRACN


Nivel

1.
2.
3.
4.S.'

AllIque
bue
+1
+2
+3

TS
Fort

+2
+3
+3
+4

+S

+4

TS

."
.0

.o
.1
.1
.1

Adems, cmlquier dragn monudo por un Jinele de dragn


disfrula de una manmrnbilidad un grado mayor de lo habitual
:rniximo maniobrabilidad perfecta). l\n"ejemplo, un drngn verde
adulto con un Jinele de drngn a horcajadas liene una rmniobrabilidJd regular en IUg<lrde
lrunune a la presenda p.I"Oros:ll (Sb): mienrns esta monooo
o a menos de 10 de su monfUn dracnica, un jmele de dragn es
mmune a la preseneial pavorosa de los dragones.
Lanzar conjuros desde una montura (Ex): un jinfie de
dragn tiene un boniflCador +5 a las pruebas de Concemrxin
para lanzar un conjuro mlenUllS cabalga un dragn.
Dote adicional: en el 3.. nivel, un Jmele de dragn gana una.
doIe adicional elegic;la de la slgwenle lisa: Amque al galope, Carga
imperuosa, DIsparar desde una montura, Especial2xin con un
arma :la.nza), Piscxear, Soltura con un llnt13 (lanza i
Debe cumplir lodos los requisilos para la dole adicional
Ataque en vuelo (Ex): cualquier dragn sob~ el que cabalgue
un Jinele de dngn se considen que posee la dole Ataque en
vuelo.
Espolear montura (Ex): un Jinete de dragn de s." nivel puede
realizar una prueN de Montar CD 20 para espolear a su montura y
que esla corra ms. Un b:iro en esta prueba indica un incremenro
en la velocidad del dragn (volando y de cualquier forma) de! 50%
(redondeando hada abajo hasta el incremento de 5 mas cercano), durante 5 asaltos.

mm.

TS
V~

.2
.3
.3

....

Especial
cabalgar dr.. go~s, inmune .. 1.. presenciil pilvoros..
Lanzar conjuros desde Imil montur..
Dote adiCional
Atilque en vuelo
Espolear montura

LRICO DE LA CANCIN DRACNICA


El lirico de la anein dracnica extrae el poder de la andn
d1'2Cnica, una antigUil forma de inlerprelacin que se origin
enrre la.s razas draconicas. pan crear efectos m,;igicos extraos y
maravillosos.
~Iuchos bardos se conVienen en liricos de b anein drxnica,
aunque se sabe que Clmbit:n algunos picaros e ncluso unos pocos
mon~ han ~guido esu. cbse. Los mulriclase b,;irlmo/biIrdo y
hechiceros/picaros umbit:n son buenos liricos de la ca.ncin dn"
cnica.
Estos liricos de la cancin dracnica suelen ser soliu.rios.
aunque se reUNOn ocasionalmente pan comparnr nue....as canciones o poemas. Se Ue\-an bien con los Nrdos y los hechiceros, y
algunos ocupan posiciones de gran respelO en las lribus b;irba1'2s.
Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Paro poder convenirse en un linco de la ancin drxnica, I'n
perwnaje debe reUnir las Siguientes ca.racleristicas.
Alineamiento: cu..lquiera no maligno.
Dote: Cancin dracnlca.
Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos.
lnterprelar (OralOria o COlmar) 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos.
Idiomas: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del lirico de la cancin
dr:lcnica (y la car:lcteristica clave de cada
una) son: Avenguar imenciones (Sab),
Artesana (Sab), Concenlracin (Con),
Engaar (Car), Escuchar (Sal, Interpretar (Car) y Saber (arcano)
(lnl). Consuha el capitulo
" del Mrmual del }ugl1dor,
para las descripciones de
las habilidades.
Puntos de habilidad
en cada. nivel: " +
modificador de lol.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los
rasgos de la clase de prestigio
lirico de la cancin dracnica..
Competencia con armas y
annaduns: un lirico de b cancin
dnconia no obtiene compelencia con ninguw
al1t1il, annadura o escudo.
Candon dracnica ma}'Or (Sb): una ....ez diaria
por ni\-el de clase, un lrico de b caocw>n drxnia puede utilizar la candon O la poesia pan invocar el poder de b cancin

TABLA 3-10: El LfRICO DE LA CANCiN DRACNICA

Ataque
Nivel

1."
2,"
l"
4.

5,"

15
boIse
+O
+1
+2
+3
+J

15

15

Fort

Ref

+O
+O
+1
+1
+1

-+2
-+3
+3
+4
+4

15
Vol
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
1ncin dracnica mayor
1ncif1 dracnica mayor
Cancin dracOlca mayor
Carw::in dracl1ica mayor
Cancin dracnica mayor

dracnica. Invocar este poder ~iere una accin estndar. En e!


caso de efectos que requieran un 1'5, la CD es igual a tO + e! nivel
de! clase dellirico + modificador Car dellirioo, El boniflcaOOr por
la dOle de Cancin dracnica tambien se aplica a la CD de esta
$1Ilwcin.
En el caso de que un persorul)e continue e! efecto de la candn
drxruca dUl'2nle el n'aoscurso de mUltiples asallos (como Urul
cancin de fuerza), el hrico de la cancin drnc.nk:t puede luchat
mlenl1'2S unliz.a la andn dracnica mayor, pero no puede lanzar
conjuros, Ktivar obJelos migicos mediante llna1izacin de conJuros (como 105 pergaminos) o activar objeros migicos con una
palabra de mando (como las varitas). Manlener el efecto de uru
andn dracnica mayor no reqwere concenrracin.
Un MCO de la candn dracnica sordo tiene un 20'\, de posibihdades de faUarcuando uti.liza la cancin dracnica mayol: Si falla,
el inlenlo cuenta para el nmero de usos diarios.
nllln lit futr~: un hrico de la cancin dracnio de l." nivel
puede ImbUir un gn.n poder flSicosobre el mismo y sobre SUS alia
dos. El hnco de la cancin dracnica y todos sus aliados a menosde
30' que puedan oirle ganan un boniBcador de moral +4 a la Fuena
durame la interprelacion dellirico y haSla 5 asaltos posteriores
ESla es una apurud enajenadora.
Caruwn de compulsin: tri ti l.' n1l1l'l, un lirieo de la cancin dracnica puede utilizar su cancin dracnica mayor para realizar una
sola sugcshn a una criarura a menos de 30' que pueda or al lrico.
Un TS de Voluntad niega este efecfo. ESfe es un efecto de encantamiento (compulsin, enajenador, dependiente del lenguaje). .Los
dragones sufren una penali7..acin de -2 a susTS.
Callcwn ck vfldo; un lirico de J," nivel puede otorgar a sus aliados
y a s mismo la capacidad de volar, como el conjuro del mismo
nombre. Esta cancin afecta al personaje y a un nmero de aliados
igual a su modificador de Carisma (todos eUos deben ser capaces
de escuchar allinco), y dura 1 minuto por nivel Este es un efectO
de transmutacin,
mcl" de mIedo: en el.,o nivel, un lrico de la cancin dracnica puede utilwr sus canciones O poesas para inspirar miedo
en sus enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 30'"
nivel de clase estan sujetos a este efecto si tienen menos OC que
el lrico. Una criatun pofencialmeme afeclada que tenga exifo en
su TS de voluntad pennanece inmune a la aptrud de presencia
pa~"orosa del lrico duranfe 24 horas. Si fallan, las criaturas con
menos de la mitad de los OC del lirico quedan despavoridas
durante 2d6 a$1llros y aquellas con OC gual o ms que la mitad
de los del lirico de la cancin dracnica quedan estremecidos
durame 2d6 asaltos. Los dragones son inmunes a esta aplirud,
as como cualquier criuun nmune al miedo. Este es un efeclo
erulJenadol:
CaMIn de cunri1l: un lrico de b cancin drnc.nio de s:' nivel
puede util.i.zar su cancin dracnica mayor para cur.rrse a si mismo
y a sus aliados. Cada ali2do a menos de 30' que pueda or allirico
recupera puntoS de golpe y de caracletistica como si hubiese des

Lanzamiento de conjuros
(cancin de fue",a)
(cancin de compulsin) + I nivel a una clase existente
(cancin de vuelo)
(cancin de miedo)
+1 nivel a una clase existente
(cancin de curacin)

cansado duranle un da emero. Ningn personaje se puede bene


ficiar de esta apritud ms de uru vez por hora. EsIe es un efecto de
conjuracin (curacin).
Lanz.a.mie.nto de conjuros: cuando se obtiene un nuevo ni'll!'l
par de lrico de la cancin dracnica, el persoD2J1' gana nueYOS
COnjuros di.arios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un
nl\'el en una clase IalU;ldon de conjuros a la que ya peneneciese
antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, 1'10 obtiene
mngn onu bene6do que hubiese ganado un personaje de esa
clase (meJOnlr sus probabihdades de controlar o reprender muert05
vivientes. doces de melamaga o de creacin de objelos, y demas
ESlO significa esencialmenle que el personaje aade la t'2 ~
sus niveles de MCO de b cancin dracnica al nivel de cualqwer
clase lanzadora de conjuros que teng; el persorulje, y entonces
delennina sus conjuros diarios y el ni\'el de lanzador de manera
acorde.
Si el personaje adquiere uno o mas niveles en eSla clase ames
de lener nheles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este
beneficio al lanzamiento de conjuros. Si mas tarde adquiere niveles
en una o misdases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisiros
para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier
nivel en la clase de lirieo de la cancin dracnica que fodava no
haya alcanzado, Por ejemplo, un monje de 6.0 nivel/lrico de b
cancin drac6nica de 2." nivel no recibe el bene6cio al lanzamiento
de conjuros por ser un lrico de la cancin dracnica de 2.o niveL)"ol
que no penenecia anterionnente a una clase lanzadora de conjuros
antes de adquirir el 2.0 nivel en esta clase de prestigio. S adquere
uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzat hasta el 4."
nivel de lrico de la cancin dracnica, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un lrico de la cancin dracnica de 4.o nivel
(cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del
2." nivel con carcler retroacfivo.

MATADRAGONES
Provienen de fodas las profesiones, de todas las culturas y SOCiedades. Pueden ser ricos o pobres, fuenes o sabios, buenos o malos.
hbiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragones
companen un valor singular y un corazn fuene; elementos nece$1Irios p;lra su npo de n'abajo,
Los personajes de cualquer clase pueden seguir el camino
del mafadngones. los guerreros, brbaros y paladines disfrutan
del poder de combale que otorga esla clase p;lra combatir a esIOS
enemigos poderosos. los hechiceros, clrigos, magos y drudas
pueden confnuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento ~
conjuros mientras ganan nue'o'05 poderes adecuados para combatir
dngones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pcaros tienen
mucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadrag0ne5
(ver a contlnuadn) es ms de su esrilo.l..os personajes mulriclase,
como los guerreros/hechiceros o los c1erigos/bcbaros, pueden
ser maladragones especialmente hbiles, ya que posn mltiples
wentos para ellrabajO.

los PNJs matadragones tienen pocos socios que 00 sean t<ln


habiles como ellos en el ane de luchar contr.! dr.!gones. A menos
~ un nuooragones pueda confhne su vida, 00 es probable que
pase mucho nempo en tu compaa. Esla aplitud puede lle-..r a
una vida de soledad, mlenlraS el maadragones viaJ:l donde quiera
que una causa le necesite. Unos pocos maladragones buscan acti\'ameme a onos que comparta.n su va.lor y dedicacin, emrelUIldo
incluso a aquellos que muesn:an aptitudes.
Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Par:l. poder conveni~ en un In3tadr:l.gones, un
sonaje debe reunir las sigmentes carnteristicu
Ataque base: +s.
Ooles: Esquiva, Voluntad de hierro.
Habilidadcs: Pinlct<ls 2 rangos.

~r

Habilidades de clase
Las habilldades de clase del m3t2dragones (y la
caracferistica clave de cada una) son: Anesana
'Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas
Des~ Saber (arcano) (lnt), sabar (Fue) y Trepar
, Fue~ Consulta el capitulo 4 del.Mnnual dtl JUgdor, par.! las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nh'l'l: 2 +
modificador de lnI.

Rasgos de clase
A connnuacin se describen los rasgos
de la clase de prestigiO maudragones.
Competencia con armas y
armaduras: un matadragones
obtiene competencia con todas
las annas simples y annas marciales, y con lodos los tipos de
annadul'1l, escudos y escudos
torre.
lanzamicnto de conjuros: cuando se obtiene un
nuevo ni\'cl de matadragones, el
personaje gana conjuros diarios como si hubiese
ganado un nivel en una clase lanzadol'1l de conjuros
a la que ya peneneciese antes de adquirir esta clase de prestigio.
Sin embargo, no obtiene ningn 01fO benellcio que hubiese
ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de
controlar Oreprender muenos vvenles, dotes de mel1lmagia o de

creadn de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que


el ~rsonaJe aade el nivel de matadragones al nivd de cualquier
clase lanzadora de conjuros que lenga el ~rsonaJe, Y entonces
detennina sus conjuros diarios y d m\,d de lanzador de manera
acorde,
Si el personaJ/,' adquIere uno o ms niveles
en esl; CU5l' antes de tener niveles en una clase
lanudora de conjuros, no sufre esle beneflcio al
lanumiento de conjuros. Si ms tarde adquiere
niveles en una o ms cuses !anudoras de conJuros,
cumplir los requisllos para recibir el beneficio
de lanzamienlO de conjuros de cualquier nvd en
la clase de maladragones que lodava no haya
alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de
S.O niveljmaladragones de C" nivel no
recibe el beneficio al lanzamiento de
conjuros por ser un matadragones
de LO' nivel ya que no perteneca
anterionnente a una ciase lan7.adora
de conjuros antes de adquirir un nivel
en eSla clase de prestigio. Si adquiere
uno o ms niveles en la clase de
mago ames de av:mur al 2.0 nivel de
matadragones, recibe el beneficio
de lanzamlemo de conjuros (cuando
obtenga el nuevo nivd, pero no
recibe los beneficios del 1.... nivel
con anCler retroactivo.
Aura de valor (Sb): en d l."
nivd un mal3dragones gana inmunidad al miedo (mgico u ordinario).
los aliados situados a menos
de 10' del matadragones ganan
un bonificador de moral +4
a los TS contra los efectos de
miedo.
8onifcador al dao (Ex):
un maladragoncs gana un bonificador igual a su nivel de clase
en las timdas de dao de sus armas
COntra dmgones.
Superar la resistencia a conjuros draconica (Ex): em~zando en el r nivel,
un matadr.rgones puede aadir su nivel de clase a cualquier
prueba de nivel de lanzador realizada para superar la Re de un
dragn.

TA.lLA 3-6: El MATADRAC:;ONES

....

..
,
. . .. ., .

N""
l.

Ataque

.1

.2

.3
.3

.J

TS

Fort

.'

5'

.5

6.'
7.'

.6
.7

.5

8.'

.8

9,'

.10

.6
.6

10.0

.5
.7

TS

."
.1
.1
.1

.,.,
.J
.J

TS

Vol

...,.0.'

.3
.3

Aura de valor, boniflcador al da~o


Supt'r<lr la rnistencj~ a conjuros dracnica
RD 1/-

.5
.5

Re5istencia ; e~rgfa S
RD 2/-. reflejOS r~pldos
Crtico mejorado

.2

.6
.6

.7

RD 3/Resistencia a energfa la, impacto verdadero

lanzamiento de conjuros
.1 nivel a una d;~ existente
.1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel ; una d;se existente
+1 nivel ; una dne existente
+1 nivel; una cbse e~istente
+1 nlvel; una clase e~istente
+1 nivel; una clase e~stente
+1 nivel a una clase e~istente
+1 nivel a una clase e~istente

Reduccin dd dao (Ex): ~n ~l 3." nivel, un maladr:lgones


galU RO 1/-. Esla aumema a RO 2.. en 6." niveL y a RO 3/-~n el
9. fll\"t."l
Resistencia a e.ne.rgia (Sb): ~n el 5. ni~"t."I, un maladr:lgones
gana resisu~ncia al cido 5, al frio 5,.t b elecrridda<l 5,.t1 fuego 5
y.tl sonido 5. Esla mlStenci.t .tumenl.t a lO ~n ellO! nl\"t."l EsI.tS
Il'Sislenci.ts no ~.tpilan con efectos simibres.
Re{)ejos rpidos: un mat.tdr:lgones gana b dote ReleJos r.i.pidos como dote adicional .1.16." fll\"t."l
Critico mejorado (Ex): un maladr:lgones de 7." nivel gan.t ti
ecro de b dOle Critico meJOrado para cualquier .trma que ulilice
conlTa un dragn. Esfe bendkio no~ apila con ninguna olr:l aplirud que incremente el r:lngo de amenaz.; de un arma.
fmpadD vrnadero (SI): en el IO.b mvel, un maladragones puede
utilizat Imparto wniadtro una vez al da como accin equivalente a
movimiento.

OBATESOROS
"No me llames ladron. tos lllllronn 1'00011 (hlldlmas y oomlllas. 51 l/IUICm romhJas, 1'000ria 11 Utl trlano. Yo qUlt"l'O.k8m!,"
- Liam Dedosaudaces, mediano robalesoros
El robatesoros se especi.ahza en ahviar a los individuos ricos de
grandes canlidades dco riquezas. En la mayoria de 105 casos, estos
Individuos son dragones, ya que pocas crtaruras renen lanta
riqueza con un solo lugar. Robar ti lesorodC' un dr:lgn es UIU lam
desaanle, eso es seguro. pero si fuese f.icJ probablemenle no
merecera la pelU h.accorla.
la mayora de los robafesoros son picaros, aunque algunos bardos
y explor.tdores lambien puC'd~n ~r robafC'SOros con ti enfrena-

mienfO adecuado. Otras c1.tses pueden \>('T$e anaidas por serbusa,


dores de tesoros, pero no lienen las aptirudes para desempC'1Ur col
.tne del robafesoros.
Por su propia naruraleZ.t. b m.tyori.t de los PNJs robllesoros
tr.tbap.n solos. Algunos pueden COnlTal.tr .tyud.t pan. los rn.baJOS
di6ciles (como picaros u onos individuos sigilosos 1, pero un roba
lesoros r.lI'.t!I'Ienle ve esa .tyud.t como algo ms que una venDjt
prC'SCindible. El rob.ttesoros asrulo sabe que slo puede COIlW
consigo mismo pan. realizar ti tr.tbajO, Yque Todos los dernas SOIl
meros aficionados.
Dado de golpe: d6.

PrerrequisilOS
Para poderconvertirsc en un robatesoros, un personaje debe reunir

las siguientes caractersticas.


AlincaDliento: cualquicor3 no legal.
Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos,
Escapismo 4 rangos, Esconderse 8 tangos, InUlilizar mecanismo
4 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Tasar 8 rangos.
Especial: el personaje debe haber panidpado en la loc.tlizacin
y.la recuperacin de un lesoro (de un dragn o de olro lip::l) valorado en 5.000 po o mas.

Habilidades de clase
las h.tbildades de cw dd robatesoros(y la caracterisnca cbvede
cad.t una) son; Abnr cernduras (Des), Buscar (Int ~ Concenrn.cill
:Con), Descifrar escrirun. (Inf), Disfrn.trse ~Car), Equilibrio' Des
Enguur (Carlo EscapiSmo( Des " Inuriliz.tr mecanismo (Inl ,N.tdar
Fue), Reunir informaon lCar), S.t1t.te (Fue), Tasar (Inl., Trepar
(Fue), Uso de cuerdas lOes), Usar ObjelO mgico (Car~ Consuha

Tabltt 3 12: el roba tesoros

N""
1.
2.'
1

Ataque

TS

"'~
."

Foo1

.1

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.1
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8.

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.2
.2

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10."

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.l

.7

.5

TS

.".2
.,.,
.5

.1
.1
.1

.,
.,

Conjuros diarios
Especial
Visin en la oscundad .10', encontrar trampas
O
Owho~ de los drogonn lIdia
1
Sentido de l;J:s tr;lmpn .2, bolsillos prolUndos
O
~r tesoro l/di;J:
1
1
Visin en la oSC\lrldad ~60'
1
1
Sentido de In trampas +-4.
1
1
owho~ de los drogonn 2/di;J:
SOlar tesoro 2/dia
2
1
Dominio de las hab,lidades
2
1
ViSin en la oscuridad .90',
2
2
sentido de las tramp;J:s +6
Sacar tesoro lldra, OWIIO~ eh los drogOrtt5 lldra
2
2

el capll\llo 4 del Manllal dil jllglU/or, para las descnpciones de las


habilidades,
Puntos de habilMad en cada nivel: 6 + modificador de l.nt.

RdSgO:lo de c:Idse
A continuacin se describen los rasgos de 101 cbse de prestigio
robalesoros.
Competencia con annas y armaduras: un robatesoros es
compeleme con todas las annas simples, pero no gllw competencia con las armaduras o escudos.
Conjuros: comenzando en el 1," m....el, un robOltesoros g;J:wla
capacidad de lanzar un pequeo numero de conjuros alUtl'lOS. Para
bnur un conJuro. e! robatesoros debe tener una puntu:K1n de
Intelige~ de. 011 menos, lO + e! nivel de! conJuro, por \o que un
robaleSOf"05COn Intehgencia 10 no puede bnzaresosconJUfOS. Los
conjuros adiciowlesdel ro\xtlesoros estan bOI:s:.Klos en la lnleligencia, y losTS contra esos conjuros nenen una CD de 10+ mvel del
conjuro t modmador de l.nt del robatesoros. CU;J:mlo e! robatesoros obtiene O conjuros en un ni\e! dado (por ejemplo. conjUros de
l." nivel para un robatesoros de l." nivel). slo gana los conjuros
adicionales a los que tuviera derecho, basados en la puntuacin
de Inteligencia para ese nivel de conjuros. La lista de conjuros del
robatesoros aparece mas abajo. Un robatesoros lanza sus conjuros
igual que un mago.
Visin en la oscuridad (Sb): en el lo" nivel. un robatcsoros
gana visin en la oscuridad con un radio de 30', o si ya ene visin
en b oscurid;J:d el alance aumenta otros 30',
En 1'15.' y el 9." nivel, el alcance de la visin en la oscuridad del
robalesoros ;J:umenu OItOS 30', haStl un maximo de 90' en el 9.~
ni\'el
Encontrar trampas (Ex): igual que un pIUlO, el robatesoros
puede unlizar la lubilidad de Buscar para localizar trampas cuando
la tarel llene una CO superior a 20. t;J:mbaen puede usar la b;J:bilidad Inunli1.ar mecanismo para desarmar una tl'2mpa mgica. Un
robatesoros que supere la CD de una munpa por 100 mas., puede
estudiarla. averiguar cmo funciona y evitarla (con su grupo) sin
desarmarla.
CkuI!4rst dt los drapntS (St): en el 2." nive~ un robllesoros puede
lanzarse tlCllrlalY de los dmgmtn sobre si mismo una vez al dia. Esto
funciona como el conjuro del miSmo nombre (consulta la pagina
113), excepto que slo afecta al robalcsoros )' dura 1 asalto por
nivel.
En cl6,"mvel, e! roootesoros puede utilizar esta aptitud dos veces
al dia y en ellO." nivel, tres veces al da.

" " "


,

.,

1
O

1
1

Sentido de las trampas (Ex): al llegar al 3." nivel, un roba


tesoros gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las
trampas, otorgndole un bonificador de esquiva +2 a la CA contra
los ataques por trampas. En ("16." nivel, este bonmcador aumenta
a +4. y en el 9." nivel a +6. Estos bonificadores se apilan con los
bonific;J:dores de sentido de las trampas ganados de olras clases.
Bolsillos profundos (Sb): una vez 011 dla. un robatesoros de
3." ni\el puede convertir cualquier contenedor (desde el bolsillo
de un chaleco a una mocb.ibo un baml\ en el equivalente de una
bol5l lk cotllmcwn. El peso del contenedor permanece igual, pero
es capaz de almacenar basta 10' cubicos (o 100 librasl de material
por nl\'elta duracin del efecto es de 1 hora por nivel Si el efecto
te"mna prematuramente ;si es dislpado). todo lo que emJVle5C'
dentro del contenedor se desparnuna por el suelo.
Sacar tesoro (Sb): una vez al du, un robatesoros de 4." nivel
puede concentraJ'Sl.' luna accin de u:alco completol para detectar
la localizacIn de J.:. mayor masa de meul o mmel'2l dentro de un
radiO de 10' por mvel Si el roba{esoros se concentra en un met;J:l o
mineral e~pecfko(como oro O diam:mtes), detecta la localizacin
de C:lda depsito de ese tipo denrrodel radiO. Por lo demas es identico al efecto de un edro d.. dt1.:uwll df mdaJN y mlJ1em!n (consulr;
la Glla dd dUllgoolllllasln}
En 1'17." nivel, el robatesoras puede lLtili1..ar esu apmud dos veces
al da, y en el 10." nivel rres Vf'<:es al dia.
Maestra en habidades (Ex): en el 8." nivel. un robatesoros
puede seleccionar un nmero de habilidades igual 01 3 + su modlcador de Inl. Cuando realice una prueba con una de esas habilidades.
el robatesoros puede elegir 10 incluso SI el esrrs y las distracciones
no \o permiten normalmeme. Se vuelve tan seguro cuando UtiJ.z;
CSI h.1biltdad, que puede utilizarla sm f;J:llar baJO condiciones adversas, como cuando un dragn furioso le persigue por un ninel

li!otd dE' conjuro dt'1 robatt"solo,


los robatesoros escogen sus conjuros de la sigulenle lista.
1." nivd: auru m.igua lk Nntul dtttrtar m.:IgtO. detalDr pun1a.s
1ltlTfas. disto flotanle de Tmser, t.ltnh"'ar. 1m- 1II.1gtl1, ",lirada exptd,"1111,
IIt'n!O Imnsrbk, sol1ldo ~:m!4Sm.:L
2." nivel: lIprriura. gruaa fdltll1, 1tI1'1S1fnlufa.llocll.lt.;ar ob,rto, ml5hr
tnngia, trrpzrOltll anu-rtIdo.
3." nivel: daTUludlfJlna/dant'Ulmtll1, dISIpar magta, fflCl.Igff ~
(/tita arc<llla. prottuwn CO'ltlrula I'Ilngia.
4." n i....el: J,bmad de tIl(lI!ImICnlo, O(IlIlrsr l los dlllgones", Q]iI arcallo,
puert.l dlllll'llSIO'ltal.
Conjuro nuevo desento en [a pagina 111.

os magos, hechiceros y bardos representan rres aproximaciones


a las c.bses basadas en el lanzamiento de conjuros arcanos.
Aunque ofrecen UN gran versatilidad, no se tnIta de los nicos
!anudores de conjuros arcanos que caben en el juego. Este

de ioJconjuros, un brujo arcano invoca una poderosa ma~ sin


nada Il'1bque la fuerza de voluntad. El brujo arcano expIot'i'sui
dones m~gicos nn3tos medi.anle una temible determinacin

capirulo presenra rres nuevas clases estndar de personaje: el brujo


arcano, el mgico de guerra y el wu jen. Adi ferencia de las clases de

sigilo sobrenatul"31, eng:ar a los dbiles de mente, o investigar

prestigio, las nuevas clases estirl'darestan creadas para usarse desde

Aventuras: muchos brujos arcanos son campeones de


poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos
casos, sus antepasados) forjaron sombros paclos con peligrosos poderes eXlraplanarios, vendiendo parte de su alma

el primer nivel de personaje.


Brujoarcano(Bja): un person3je sobrenatural cuyos poderes
siniestros son aplitudes innatas, no conjuros.
Mgicode guerra (Mgg): un lanzador de conjuros militante
cuyoentrenamientose concentra en la magia delcampode batalla. El mgico de guerra apareci por primera vez en el Manual

de mmulful'l1s (Ndc: con el nombre dt "mago de gUt1'Tl1").


Wu jen (Wuj); un misterioso mago del mundoorienta~cuyos
conocimumtos arcanos estan relacionados con el dominio de
los elementos. El wu ;en apareci por primer.! vez en Avtntums
onmtalrs.

_ _BRU la ARCANO CB.J.Al


El brujO ar:cano (NdC: m Ingls ~u..urlod:-, hemos prrfmdo mtlllTrar
/o dt "arr.wo poro "O wnfundnio ro" tl masculmo de -&nq.z", que stTlI

la h1zd1llllrl tStnrt4: nacido de un lim~ sobrenanual, ptetendtdomUUlr la pehgrosa J:YUg:ica que inunda su alma. Adiferenci.a de
los magos y los hK.h.icm:xs, que abordan la Dl2gla arana a IT2\'s

y fuena de voluntad, que le permiten Uevar acabo proezas de


a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

a cambio de poder sobretutural. Aunque muchos brujos


arcanosse han apartado del mal intentando compensar los
agt1lVios de sus antiguos colegas, loWva estn ligados a 1m
anrigdos pactOS con los que consiguieron sus poderes. La
exigencia de fomenfar los dtseOS de sus oscuros mKenas,
o de resistirse a ellos, hace que b m2yOria busquen el
poder, la riqUC'Z.a Y la cOnsKucin de ~n<ics proezas
(para bien o para mal) quc of~e la avcnrura.
Peculi.aridadec: k>s brujos arcanos poseen grandes
reservas de enetga misrica.la fuenle de la magia05Clml
que quema en sus almas les conviene en resistentes a
muchaslOnnasdcataque y les proporciona un peligroso
podcr.lo5 miembros de esta ~ no manejan conjuros,
sino que aprenden a ~ su poder para llevar a cabo
un pequeo numero de ataquC5 y tnIC05 cspccficos que
llaman fl\'OCICioncs. lo5 brujos arcanos compensan su

&l[;l de versatilidad con ms dureza y resistencia que los


htchktrOS o magos.
Alineamiento: los bruJos arcanos a menudo son
caticos o malignos (y baslantes ambas cosas).
Los poderes a quien sirven pueden ser crudts,
capne.hosos y salvaJeS, libres de los
punlos de vista con~ocionales sobre lo que es correcto
e incorrecto. Sin embargo,
IIlcluso los brujos arcanos
que consiguen su poder de
los mecenas ms siniestros a veces han vuelto
los poderes oscuros que
dominan conrn el mal. Un
brujo arcano de alineamiento
bueno es unenemigo temible
y sombrio del mal Estn tan
familiarizados con la oscuridad que acecha en su CO[2zn
que pueden mir.lrsin temarel
mal que ottos albergan YlucNr
sin miedo incluso conm los
enemigos ms Corruplos.
Religin: los bruJos arcanos
conocen de primera mano el
poder de los seres .sobrenaturales, de modo que no se burlan de
la religin. Los mahgnos a 1I't<:es
buscan ti fayor de deidades crueles
y sedienlas de sangre, mientras que
los buenos a menudo recumn a deidades
nobles ysinceras para que les den la fueru
necesaria para luchar contra la batalla que
se desarrolla en sus almas Ion uncias.
Trasfondo: los brujos arcanos nacen,
no se hacen. Algunos son descendientes de personas que mtaron con
demonios y diablos mucho tiempo
atrs. Algunos buscaron a los poderes oscuros de joIenes, impulsados
por la ambicin o el deseo de
poder, pero unos pocos indlViduosinoceruestsrinsimplemente

marcados porlas fumas naturales


comoconduetosyberramJenw.
La naturaleza exxta del ongen
de un brujoarcanoes decwn del
jugador; del mismo modo que un
bechia:ro not'Sti en deuda con el
anlepasado usuariode la magia
que engendr su linaje con
poder arcano,

un brujo

areal'lO no est obligado

a obedecer a la fuente
que le dor de magia.

Los brujos arcanos no son automlicamente semiinfemales

ni tifI.in (aunque muchas cri.1turas de estos tipos se convier-

ten en los representantes ms poderosos y terroriflcos


de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales
dejan en sus sirvientes a menudo est en el alm:i, no en
la carne. Ot' hecho, muchos brujos arcanos son creados
por poderes no malignos: fuen.as salvajes o
ftricas que pueden ser igulll de peligrosas que los demonios y diablos.
Sea cual sea SU ori~n, los brujos
arcanos son muy temidos
e incomprendidos. La
mayoria son vagabundos y raramente se
quedan mucho tiempo
en un lugar.
Razas: los humanos, ambiciosos
y a menudo sin
principios,

son quienes ms
probo
bkm<me

bu>ann"
~
atajos hacia

d po<! qu<
dieron vida a
losbrujosarcanos.
LosSJtmioro:Jstambinsoncomuncsernre los
bnqos arcanos, ya que a menudo descubren
que

a poderesque acrean nodiscriminan a

los individuosde herencia mestiza.los brujos


arcanos de otras razas son muy raros.
Otras clases: el brujo arcano considera
que los hechiceros y magos son amargos
rivales. Valora la fuerza y la asrucia de los
guerreros y pcaros con recursos, pero
raramenle se llew bien con clerigos O paladines. Por supuesto, la mayorU: de brujos
arcanos comprenden que enfrentarsea sus
compaeros es una mala idea (especialmenlte con aqudlos que tienen la Ib~ de
la magia curativa). y por eso suelen forjar
frgiles rreguas con los ptrSOnIjeS que, de
ro modo, podran marginarles.
Papel: un brujo arcano cubre un
papel muy similar al de un hechicero o
un mago en el grupo avenrurero. Est
mucho ms limitado en sus apnrudes
si se le compara con la seleccin de
sortilegios de los lanzadores de
conjuros, ydebe confiaren
su explosin sobrenatural
en vez del poder sortlego

de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo


encaja mejoren un grupo que ya tiene a uno O dos lanzadores de
conjuros, ya que sus aptitudes nicas le conceden poca magia para
usar en beneficio de sus compaeros.

INFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO


Los brujos arcanos lienen las siguientes estadsticas de juego.
Caractersticas: una punruacin alta de Carisma hace que
las invocaciones del brujo arcano sean ms difciles de resistir.
La Destreza aba tambin es muy valiosa, permiliendole apuntar
tntjor con sus explosiones sobrenaturales, y una buena puntuacin
de Constitucin tambin es tiL
Alineamiento: cualqutera maligno o cualquiera catico.
Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase
Lashabilidadesdedasedel bnqoaIanO(y lacaramrist:ic:acbvedecacLa
una) son: Anesania {lnt),Averiguar intenciollCS (Sah), Concenrradn
(Cm),Conoonuomo<!oaxjuroo(\n<l",,",=,(Cul"""""'(Cul
lnnnu<W-(Culoroo(Sobls.bo,-(~)(\n<l
s.bo,-(b """"')(\n<l
s.bo,-(.dJg;n) (ln<l "'1m (F...) YU=ol;= _
(e..).
Puntos de habilidad en el t." nivel: (2 + modi[ de Int) x 04Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modifi
cador de lnt,

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de clase del brujo
arcano.
Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos
son competentes con todas las armas sencillas y tambin con las
armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Debido a que los componentes somaticos necesarios para que el
brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas mienrras viSte armadura ligera
sin incurrir en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo,
igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que
vista armadura intennedia o pesada, o que use un escudo, sufre la
posibilidad de falloarcano habilllal (todas las invocaciones, incluida
la txpIosWn sobmIaluml, tienen un componente somatico). Un brujo
arcano multicl.ase siguesufriendo la posibilklad de fallo arcano normal
para los conjuros arcanosque reciba de niveles en otras clases.
Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros
como los Otros usuarios de la magia, En vez de eso posee un reper
torio de alaques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones
que requieren que se concenrre en la energa salvaje que inunda
su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocacin que
conozca a voluntad, aunque con las siguientes condciones:
Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sorteps
y, por lo lanlO, usar una invocacin es una accin estndar que
provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpilW, igual que un conjuro puede echarse a perderduranle
eIlanl<lmienlo. El brujo arcano puede reazar una prueba de
Concenmcin para poder usar una invocacin si es golpeado
mientras invoca, igual que un lanudor de conJuros. Tambien
puede elegir usar una invocacin a la defensiva superando una
prueba de Concentoon, y as evilat los ataques de oponunidad.

Las invocaciones estn sujetas a la RC excepto si su descripcin


lo contradice especificamente. El nivel de lanzador de un brujo
arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.
La CD de las salvaciones para una invocacin(si se permite salvar)
esde 10 +el nivdde conjuro equivalente +el modificadorde Carisma
del brujo arcano. Como las aptitudes sortlegas en realidad no son
conjuros, al hrujo arcano no le es til La dote Soltura con una. escuela
de magta. Si puede, noobslante, benefiCiarse de la dale Soltura con
una aptitud (consulta La pgina 304 del Mt:tnwzl dt monstruos), as
como de las doI:es que emulan efectoS metamagicos para aptitudes
sortlegas, como Apresurar aptitud sortilega y PoIenciar apOlud
sortlega (consulta las pginas 303 y 304 del Manwzl dt monstruos).
Los cumo grados de invocaciones, ordenados por su poder
relativo, son mnimas, menores, mayores y oscuras. Un brujO
arcano empieza conociendo una invoeadn, que debe ser del grado
inferior(mmma). A medida que obtiene niveles aprende nuevas
invocaciones, tal como se resume en La tabla 1-1 y se describe ms
abajo. Se puede encDnlrar una lista de las invocaciones disponibles
tras la descnpcin de la clase, y descripciones completas de cada
invocacin en el Capitulo .. de este libro.
En cualquier nivel en que un bruJO arcano aprenda una invocacin, tambien puede susliluir una que ya conociera por otra del
mismo grado o inferior. A 6!' nivel el brujo arcano puede sustiruir
una. invocacin mnima que conozca por otra (adems de aprender
una nueva invocacin, que puede ser mnima o menor). En e111!'
nivel puede sustituir una invocacin minima o menorque conozca
pot otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva
invocacin, que puede ser mnima, menoro mayor). En el t6!'nivd
puede sustituir una invocacin minima, menor o mayorque conozca
porom del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva
invocacin, que puede ser mnima, menor, mayor u oscura).
Finalmenle, a diferencia de otras aptitudes sortilegas, las
invocaciones estn sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se
ha descrito en Compelencia con armas y armaduras. Los brujos
arcanos pueden cualificarse para algunas clases de prestigio que
normalmente eSta n destinadas a lanudores de conjuros; consulta
Brujos arcanos y clases de prestigio, en la pagina 18 para conocer
los detalles,
ExploJin sobrtnaturlll (St): la primera aptitud que aprende un
brujo arcano es la txploSln sobrenatural. El personaje ataca a sus
enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energa mgica
para infligir dao y, a veces, causar Otros efectos debilitantes.
Una txploSln sobrtnatul'l1l es un rayo con un alcance de 60'.
Se trala de un ataque de toque a distancia que afecta a un nico
objetivo, sin permitir TS. La aplast" sobnnaturnl inflige Id6
pUntOS de daoa t.'" nivel e incrtmenla su poder a medida que el
brujo arcano sube de nivel. El efecto es equiVlllente a un conjuro
cuyo nivel es igual a la mllad del nivel de clase del brujo arcano
(redondeado a la baja), con un minimode 1,- nivel yun mxmo
de 9.ocuando el brujO arcano alcanza el 18, nivelo superior.
Las txpIosu:mtS so/ml1lltUl'l11ts estn suJelas a la Re, aunque la
dOle Conjuros penetrantes yot ros efectos que mejoran el nivel de
lanzador para superar la RC tambien se les aplican. El efecro inl1ige
la mitad de dao a los obJel05. Las dotes metamgicas no pueden
mejor.lr las txploswM ~ del brujo arcano(se trata de una
apmud sonilega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con

2la cn de rodos

Resislencia a la energa (Sb): a 10:'nive\ y superior, el brujoarcano

losTS (si los hay) asociados con las txplosionts sohl'tnalumlrs de un

obtiene RE 5 conrra dos cualesquit:ra de los siguientes tiposdeenerga:


:icido, fro, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo,

Urul aptitud (txplosl6n sobl'tnaluml) incremenla en

brujo ucano. Consulla la pgina 304 del Manual de monslrum.


Dfttclar magia (St): empezando a 2.0 nivel, el brujo arcano
puede usar ddtclllr magIa (como el conjuro) a voluntad. Su nivel
de lanzador es igual a su nivel de clase.
Reduccin de dao (sb): el brujo arcano, fonalecido por el
poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se conviene en resistente a los ataques flSicos a partir del 3." nivel, obteniendo una Rn
de 1/hierro fria. En ell"nivel y cada cuano niveles subsiguientes,
la RD se incrementa ul como indica la tabla H.
EngUin objeto (Ex): a 4. nivel y superior, el brujo arcano
riene la aptitud de aC"rivar objetOS nulgicOS fabricados para otros
personajes. Cwndo realiza una prueba de Usar objero mgico
puede elegir tO incluso si esra distrado oamenazado.
Recuperacin infernal (Sb): empezando a 8. nivel, el brujo
arcano sabe cmo aplicar la recuperacin infernaL Una \"eZ al dia,
como lCCM>n libre, puede entrar en un esrado que dura 2 minutos.
Mientras esr:i en esre esr~o obriene curacin ripiw 1.
En el 13,- nivel, la recuperacin nfernal mejora y al enrrar en
este wadoobriene curacin ripiw 2. En el t8:'nivella recuperacin infernal se incrementa a curacin ripida S.

T.r.au 1-1: [ l BRUto ARCANO

....
.0
"""
"

A...~

s....
Fort

.0

.....
.....
RO<
V~

.0

.2

lO,'

+7/+2

., .1.1
., .,
., .,
., .,
., .1
., .1

11."

+8/+3

.7

12,'
13,14."

+9/+4
+91+4
+10/+S

IS.o
16."

+11/+6/+1
+12/+7/+2

.,.,

17.0

+12/+71+2

.5

18.

-U/+8/+3
+14/+9/+4
+ISI+l01+S

"

.,"
.,"

.,
7'

.1

.2

.1
.1

.,

+6/+1
9.0 +6/+1

19.20

.0

.0

.1

.1

.1

..

.2

.2
.2

., .,

.7

.9

-,

,~

<OnOcidu
1

Explosin ,
so&rUlllfllrol. 1d6
invocacin (mfnoma)

DeI=rmQgia
2
RD l(hierrofrfo,
2
r:xpIQs;n sobren. 2d6
Engai'lar objero
Explosin sobrtl'l,3d6
1
Nueva invocacin
(mfnima o menor)
RD 2/hierro frlo,
explosin sobren. 4d6
Recuperacin infernal 1
5
Explosin
sobrenotural5d6
RE S (dos cual~uiera
a elegir)
RD 3/hierro frlo, explosin 7
sobrenofllral6d6, nueva
invocacin (mfnima.
menor o mayor)
Imbuir objero
7
Recupcradn infernal 2

sobrenolllrol 7d6

.5
.5

RD 4/hierro frfa
9
"0 Nueva invocacin (mlnima,10
menor, mayor u oscura)

.5

.10 Explosin

.9

sobreflQtllro/8d6

.11
.11
.12

Recupcrxin infernal S
RO Slhicrro fria
p/0>i60
somfIQfllrQ/9d6,
RE 10 {las lT\15mas
dos que tn lO." nfY'C!}

10
11
11

12

la resistencia a la energl no puede cambiarse. En el20.onivel, elbrujo


arcano obriene RE 10conrra los dos ripo5 de energa elegidos.
1mbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12.0 nvel o superior
puede usarsus poderes sobrenaturales para creat objetos mgicos,
incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricados
(pero debe adquirir la dote de creacin de objeros apropiada).
Puede usar una prueba de Usar objeto mgco (CO 15 + nivel de
conjuro pua los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para
los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o
no pueda lanzar.
Si la prueba riene exito, el bruJO arcano puede crear el objetO
como si hubera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede
completar el ob}cto; simplemente su progreso se deriene. No gasta
el coste en FX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver
a intenrar la prueba de Usar objeto m:igico para eseconjuro NSta
que obtenga un nuevo nivel

INVOCACIONES
Los brujos arcanos eligen las nvocaciones que aprenden a
medida que suben de nivel de modo muy parecido a cmo los
bardos o hechiceros eligen qu conjuros aprenden. Sin embargo,
el repertorio arcano de un brujo arcano es todavia ms Umit2rlo
que el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortlegas,
no conjuros.
Adems de su grado (mnima, menor, mayor u oscura), cada
invocadn tiene un nivel de conjuro equivalenle, que se usa en
el clculo de la cn de las salvadones y para otros propsitos. Una
invocacin mnima riene un nivel equivalenle de 1.0 o 2."; una
menor de 3."0 4."; una mayor de 5."0 6."; Yuna invocacin oscura de
6.00 superior (mximo 9."). El nivel equivalente de cada invocacin
se indica en su descripcin del Captulo 4.
Un brujo arcano puede deshacer cualquier invocacin con una
accin esr:ndar, igual que un mago puede deshacer un conjuro.
Invocaciones y la explosin sobrenatural la e;TplOSIn
sobl'tnatul'lll no es una invocacin, pero algunas invocaciones
conceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o aadir
nuevos ataques sobrenaturales,

INVOCACIONES DE ESENCIA
Algunas de [as invocaciones del brujo arcano, como explosIn alenudoru, modifican el dao u orros efectos de la r:xploon sobmudul'lll
del brujo arcano y se denominan invocaciones de esencia. Excepto
si se indica lo contrario, las txp/OSIOtltS soImnatumlts modificadas
por las invocaciones de esencia infligen dao normalmenre
adenuls de rransmltir los efectos indicados en su descripcin.
El brujo arcano puede aplicar slo una invocacin de esencia a
cada rxplMtn soinTnalurul, eligiendo enlte rodas las que conozca.
Cuando un bruJO arcano aplica una inVOCllcin de esencia a
su txp/OSU'" so!mnalwrul, el n1\'C1 de conjuro equivalente de la
explosin modificada es igual al mayor nvel de conjuro de los
dos efeeros. Si alaca a una criatura con una explosin de esencia y

sla es inmune al efecto de la invocacin, sigue sufriendo el dao


normal de la explosin (siempre que no sea tambin inmune a la
~lCplosln sobrmllluml)
El brujo arcano puede aplicar una invocacin de esencia yuna
invoallcin de moldeado (ver abajo) a la misma explosin. Cuando
usa. ambos tipos de invocaciones para alterar una explosin, el

nivel de conjuro equivalente es igual al del mayor de los efectos.


Ejemplo: Monhos, un bruJOarcanode t.- niveLdecideconvertir su alaque de txplosln sobrrnlllu1'll1 en una tlCplositl aftl'TlldCtl1l.
la txpWsln sobrmlltu1'lI1 de Morthos tiene un nivel equivale.me de
1, mientras que La txplOSltl altm2dor4 tiene un nivel equivaleme
de 2. En consecuencia, su txpWsWri 4urrudora lendri un nivel
equivalente de 2.

In\locaciones mnImas de esencia


Explosin aterradora: el ob,euvo debe salvarcontra Voluntad
o quedari estremecido.
.Explosin repugnante: el obJetlvodebe salvarconrra Fon:alez.a
o quedar mdispuesto.

El brujo arcano puede aplicar una invoallcin de moldeado y una


in~-ocacinde esencia (consulta 1nvocaciones de esencia", arriba) a
b misma explosin. Cuando usa una invocacin de esencia y Otra
de moldeado para alterar una unica nplOSlll so/nmalul'lll, el nivel de
conjuro equivalente es igual.lll mayor nivel de todos los efectos..
Ejemplo: Morthos decide convenir su alaque de tlCpWsltl
sobrrnlllllral en una lllrua sobmta:lll11l1 (ongdank Como brujoarcano
de 6:'nivel, la explosin de Morlhos liene un nivel equivalente de
3, la IanUl sobmUllllml tiene un nivel equivalente de 2 y La txplostn
congt'lanltde ... Por lo tanto,su lanza sobrmlllllmlrongtlantt tendr
un nivel equivalente de ..

in\rocaciones minimas de moldeado


Golpe horrible: un ataque de cuerpo a cuerpo canaliza la
txp!osln sobm!alural.
I.anu sobrenatural: el alcance de la o:plosin se incremema
a 250'.

Invocaciones menores de moldeado


ConC.lltenacin sobrenatural: la explosin salta del objetivo

Invocaciones menores de esencia


.Explosin ardiente: la explosin inflige dao por fuego y e!
objetivo debe salvar comra Reflejos o arderi.
Explosin cegadora: el objetivo debe salvar contra Fonalez.a
o quedar ciego durame 1 asalto.
EIplosin congelante: La explosin inflige dao por fro ye!
objeti\lO debe salvar contra Fonaleza o sufriri un penalizador-2
en la Destreza.

Invocaciones mayores de esencia


Explosin custica: la explosin ignora la RC e inflige dao
por acido durante varios asallOS.
Explosin embrujadora: el objetivo debe salvar contra
Voluntad o quedar afulado por la collfusin durante 1 asaho.
Erplosin impactante: el objctivodebesalvarcontra Reflejos
o saldr despedido.
Explosin nauseabunda; el objelivo debe salvar contra
Fortaleza o quedar mareado.

inicial bacia objetiVOS secundarios.

In\locaciones mayores de moldeado


Cono sobrenatural: la explosin adopta forma de cono.

Invocaciones oscuras de moldeado


Perdici6n sobrenatural: la ecplosin afecta a todos los enemigos en un radio de 20'.

OTRAS INVOCACIONES
Adems de las poderosas invocaciones de esencia y moldeado, los
brujos arcanos aprenden varias otras invocaciones que les permiten llevar a cabo muchos efectos y ataques. Estas invocaciones se
describen brevemenle a continuacin, y su descripcin completa
se encuentra en el Captulo 4: conjuros e invocaciones.

Invocaciones mnimas

Algunas de las invocaciones de! brujo arcano, como lanUl


soOrrnlltul1Il, modifican el akance, el objetivo (u objetivos) o el
area de la txp!oslon sobrrnalu1'lI1 y se denominan invocaciones
de moldeado. Excepto si se indica lo contrario, las txpWsllmn
sobrrnalurain modificadas por invocaciones de moldeado infligen
dao nonnalmenle adem2s de trasmitit los efectos descritos en la
invocacin. El brujO arcano slo puede aplicar una invocacin de
moldeado a cada explosin, pudit:ndo elegirentT1" cualquiera de las
que conozca. Tampoco es na:esario que aplique una invocacin de
moldeado a sus explosiones. Cuando 10 hace, el n!Ve.! de conjuro
equivalente de la txplosin soIrrmallll'lJl es igual al mayor nivel de

Agarrn de la tierra: provoca un llgarrn de III llerm, como el


conjuro.
Aliento de la noche: crea una nllbe brumosa, como el conjuro.
Convocar plaga; usas (OtlVOCar pfllgll, como el conjuro.
Custodia de entropa: desvia los ataques a distancia, borra el
rastro y evila ser rastreado por el olor.
Expresin funesta; la pronunciacin de una palabra del habla
OSCUI'1l rompe objetos como el conjuro rdllllllr.
[nfluenCa cautivadora; concede bonificadores en las pruebas
de Diplomacia, Engaar e Intimidar.
Nube mismica: crea una nube de niebla que proporciona
ocultacin y fatiga a quienes entren.
Oscuridad; causa oscundaJ, como el conjuro.
Saltos y brincos: concede un bonificador en las pruebas de
Equilibrio, Piruel.llS y Saltar.
Suerte del oscuro concede un bonificadordesuene a un tipo
de salvaciones.
Traccin a.ricnida: puedes trrparnuJ llrtiol!do, como e! conjuro,

los dos tfectos.

y eres inmune a las telaf2s.

n\rocaciones oscuras de esencia


E1t"plosin tenebrosa; el objetivo debe salvar contra Fortaleza
u obtendr dos niveles ncgalivos.

INVOCACIONES DE MOLDEADO

Ver lo oculto: puedes IIer lo Invmblt, como el conjuro, y le


concede visin en la oscuridad.
Visi6n del diablo: ves normalmenle en la oscuridad, tanto
normal como mgica.
Invocaciones menores
Agarre ptreo~ provoca un agarr6rt ptfno, como el conjuro.
Despertar a los muertos: crea muertos vivienles como el
conjuro Tranlmar a 1M mlUTfos.
Disipaci6n voraz: usas ampar magia, como el conjuro, y causas
dao a las criaturo cuyos efectos son disipados.
Escabullirse: usas una puntD dlmtnnonal, como el conjuro, de
cono alcance y dejas una lmagrn ma)'Dr en tu lugu.
Hmiw: hace que una nica criatura te considere un amigo.
Maldicin desesperante: maldice a una criarun como el
conjuro lll/lUlr malJllln, o dificuha sus ataques.
Murode penumbra: usar murodt pmumbru, como el conjuro.
Oscuridad hambrienta: crea sombns habil2das por una plaga
de murci~lagos.
Pasar desapercibido: usas InvullnlJdad (slo t mismo), como
el conJuro.
~ntido del vacio: concede sentido ciego hasra 30'.
Vuelo oscuro: concede ~ de vuelo con maniobnbilidad
buena.
Invocaciones mayores
Devorar magia: usas un ampar magta ma)'Drapuntadocon un
toque y obtienes puntos de golpe temporales en base al nivel de
conjuros disipado con xito.
Llamada del brujo arcano: usas mato,como el conjuro, pero
te arriesgas a sufrir dao del receptor.
Muro de llamas temibles: creas un muroclt fuqp,como el conjuro,
pero la mirad del dao producido procede del poder sobrenaruraL
Plaga tenaz: usas plaga de ln5tctos,comoel conjuro, pero la plaga
de langostas convocada inflige dao como un arma mgica.
Sombra enervante: concede ocultacin tolal en zonas oscuras e
impone un penalizadorde Fuerza en las criaturas vivas adyacentes.
Tentculos glidos: usas tentculos negros de Evard, como el
conjuro, e infliges dao por fro adicional a las criaturas del rea.

Invocaciones oscuras
Camino de las sombras: usas caminar por la sombra, como el
conJuro, y acelens la cuncin narunL
Desmaterializacin oscura.: te convienes en una plaga de
sombras semejallles a murcilagos, ooleniendo los beneficios del
sublipo'plaga'.
Invisibilidad retributiva: usas una inVIsibilidad ma)Or(slo ni
mismo), como el conjuro, que explola e inflige dao si se disipa.
Palabra del cambio: usas pollmorfarfunesto, como el conjuro,
pero los efectos podan ser permanentes.
Presciencia oscura: usas pmomoa, como el conjuro, y puedes
comunicane relepticamente con un objetivo cercano.

Equipo inicial de un brujo arcano humano


Armadura: cuero lachonado(+3 a CA, penalizadorpor armadura -1, velocidad 30', 20 lb.).

Armas: maza pesada (ld8, 8 lb., a una mano.contundente).


Ballesta ligera (ld8/1920, inc. alcance 80', 4 lb. perforanle).
Selecci6n de habilidades: escoge una cantidad habilidades
equivalente a 3 + tu modificador de ID!.

oe

Habilidad
Rangos
Averiguar intenciones 4
Avistar (tc)
2
4
Concentracin
Conoc. de COnjUrOS
4
DIsfrazarse
4
Enganar
4
Usar objeto mgiCO
4

Car.llet.
Sab
Sab
Con
Int
Car
Car
Car

Penaliz. de armadura

invocaciones conocidas: txpmln funtrta.


Dote: Dureza.
Dote adicional: Disparo a boc.ajarro.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para 1da,
perare, sacoy acero y pedernal. Linterna sorda, 3 plntllS de aceile.
Estuche con 10 virotes de ballesta.

Oro: 4d4 po.

Algunos lanzadores de conjuros se preocupan unicame.nte de una


cosa: la guerra. Suean con el acero y los poderosos estallidos de
magia devaSladora, las tropas en marcha y la destruccin desatada
que se encuenlra en los campos de batalla de cualquier pane.
Graduados en cienas academias militares arcanas, las pusonas
conocidas como mgicos de guerra esln entrenadas unica y
exclusivamente en el lanzamiento de los conjuros ms utiles a la
hora de extender la deslTUccin y la ruina,confundiral enemigo u
ocu1Jar las acciones de los aliados. Los conjuros prcticos empleados
por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de
pensar de un mgico de guerra. Para qu~ estan los lanzadores de
apoyo, despus de todo? El mgico de guerra slo se preocupa por
el ~xito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de
campaas ms cortas predileclas de las compaas aventureras.
Aventuras: los mgicos de guerra cierran tratos con compaas
aventureras que requieran magia destructiva directa y de corte
militar. Tales personajes refinan y desarrollan su arte mediante la
accin en lugar del estudio, por lo que no pueden a1canzar las cOlas
ms ahas de su profesin sin el uso prolongado de sus poderes.
Los mgicos de guerra de alineamientos buenos se preocupan por
neulralizar los movimientos de grupos belicosos: Qu mejor que
convertir en restos humeantes que a quienes los dejan a su paso?
Los mgicos de guerra malignos no sienten ninguna inquietud
sobre quin se puede convenir en blanco de sus conjuros. Se van
de aventuras Jnra obtener ms poder destructivo.
Peculiaridades: los mgicos de guerra acceden a su magia de una
forma peculiar, al menos comparada con la forma: en que lo hacen
magos, hedticeros y clerigos. Un migico de guern e1Jge sus CODJu<ros de una fuente limitada de conocimienros que ran ~ cambia.
Al inicio de este complejo entRnamienro, cada mgico de gum1I
incub m lo mis profundo de su ser el conoc:imimto de todos los
conjuros que necesitar en su vida. Conocen menosconjurosque los
magos y hechiceros, pero losqueconocen estan mejorados. Tampoco
necesitan estudiar un libro de conjuros, pero s deben prepanr sus

conjuros diarios pasando cieno 1innpo para recupenr


el conocimiento !atente en su subconsciente. Los
mgicos de guerra

espedales. Tales academias no son para los debiles de


espiritu. Los rigores del cuerpo y de la mente
guardan poco parecido con el aprendizaje
que llevan a cabo los magos normales,
o los dubitalivos pasos amodidcticos
de los hechiceros. Los colegioli de
mgicos de guerra son ms similares a
campos de entrenamiento financiados

noseespecialiun en cienas
escuelas de
magia de la
mismalDrma
que pueden
hacerlo los

por grandes naciones estado. En


su enlrcnamienro, los mgicos

de gUl."rra son obligados a


llevar conSlantementl."
"..,.Jo< ropo~ (pon-

""&O'En el tiempo

_100_

'1"' ""'" ~

..oo.ponf.milwi=

de guerra rambin
aprenden algunas

sus cuerpos con los


movt.mil."ntos
limilados qUl."
pl."rmill." una
armadura) mil."nms l."ntrenan sin descanso en el
lanzamienlo de conjuros, muchos de los cuaJes son
de un mvel demasiado alto para ser lanzados

haJ::Jitladesmarcialesy

"""""""'-

""",,,,,,,,,,,,,,,,ron
algunsannasy;n:na.
dun<,~

a dupbreslOSd:,ecossin aniesg:arse
a sufrir aIgUn fillode conjwo.
AlineamicnIO: IOdos losalineamlerttOS
deben estar preparados para luchar por su
causa, por lo que los mgicos de guerra pueden
enconlrar5e ent re las filas de casi cualquierejrcilo
que emplee el lanzamiento de conjuros como
arIilleria de campaa.
Religin: algunos mgicos de guerra prefieren
a Boccob (el diosde la magia), mientras que OIrOS siguen
a Wee Jas (la diosa de la muerte y la magia), pero muchos
no reverencian a deidad alguna.
Trasfondo: los mgicos de guerra son elegidos para (o
solicitan) el ingreso en colegios militares arcanos

..,........_ por los estudiantes. Este enrgico

entrenamiento imbu~ los


conjuros en la mente
subconsciente del
mgico de guerra,
para que a medida que
aumente de podera lo largo de su vida pueda emplearlos sin necesidad de libro de conjuros.
Tras su enlrenamienlo, los mgicos de guerra comparten un profundosendmientode camaradera con sus
compaeros, y siguen sintiendo un ligero apego por cualquier
atavo militar en condiciones.
Ra:tas: la mayora de mgicos de guerra son humanos
o semielfos, pero la dureza de espritu necesaria

TAllA 1-2: EL MGICO DE GUURA

Nivel

"
2'

."
"

""
.,"
"
n.

10.12.13~

14.15~

16.
17.

18.
19.

20'

Ataque Salv. Salv. Salv.


Forl Rol" Vol Especial
base
.2 Mago blindado (ligera),
filo del m~gico de guerra

..,, .,
.,.,
.,.,
.,
.,
.,

.2
.2

.2
.2
.2

.5
.5

+6/+1
+6/+1
+7/+2
.5
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+.
+9/+.
+10/+5

..

.,.,

.,.,
.,

.,

.3
.3

Aprendizaje i1vilnudo

.2
.2
.2

.,.,

Aprendizaje avanzado
Potenciacin espontnea
Mago blindado (intermedia)

.,.,

.5

.,., .,.,
., .,

.. .,
., .,
.,.,
.,.,
.5

.10
.10

Ampliacin espontneil
Aprendizilje vnzado

6
6

hlensin espont~nea
Aprendizaje vnzado

11
.11

12

,
,,
,,
,
,,
,,
,,
,,
,,
,

MJUmizacin espont~nea

",

.,

Conjuros al dra

2'

"

" " "

., "

,,

,, 3 ,
5
,, ,, ,

,,
,,
,,
,,
,,

,,
,,
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6

,,
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,,
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,, ,
,, ,,5 , ,
,, ,, ,, , ,
,, ,, ,, ,, ,

3
,
,
,
,
, ,
5
6

para sobrevivir un trimestre en una academia mililar arcana puede


manifestarse en cualquiera de las razas comunes. Es raro que los
humanoides salvajes sean aceplados en un colegio de guerra,
aunque algunas de las sociedades ms organiz.adas pueden crear
sus propias academias para lanzadores de conjuros arcanos.
Otras clases: los mgicos de guerra sienlen que Iienen poco
en comn con magos y hechiceros, que eslUdian su arte sin los
rigores o la disciplina de su aprendizaje. De hecho, los mgicos
de guerra suden senlirse ms cmodos con otras clases ms
regimentadas; aquellas que aprecian el entrenamiento mililar,
como los paladines, monjes o guerreros.
Papel en el juego: la seleccin deconjurosdc un m3gic0de guerra
ya CSI;i fipda. Es la artillera migil:a en la que confim las unidades
muilare5, o el ncleode poderofensivode una. compaa avenlUrera.
ms mltrida. Una compaia 3\'t:nfurera que incluy;l a un m.igicodc
gucrradeberiacotlSldcrarscriamcnleincluiraunsegundo~

de conJUros, como un bardo,clrigo, druida o incluso un mago, pan


complcme:nlarla especializxin ofensiva del m.igico de guerra con
otns habilidades defensivas y ms utilitarias.

INFORMACIN SOBRE REGlAS DEJUEGO


Los mgicos de guerra poseen las siguientes estadisticas de juego.

Caractersticas: el Carisma det:ermina lo poderososquc sern be;


COfL)UfOSP lancccl mgirodc guerra, cunlosconjuros JU!dc 1anz:H
al dia y lo duril que seci resislirse a ellos (consulta Conjuros, ms
adelante). Al igual que be; hechiceros o magos, un m.igico de guerra
se beneficia de punlUaciones altas en Destreza y Consrirucin.
Alinea.miento: cualquiera.
Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase
.Las habilidades de clase del mgico de guerra (y la caracterstica
clave de cada una) son: Arlesana (Inl), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Inl), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (lnt) y Saber (hislOria) (1m).
PunlOS de habilidad en 1"11." nivel: (2.. modif. de lnl) x ..
Punros de habUidad en cada nivel poslerim:: 2 .. modif de In!.

Rasgos de clase
stOS son los rasgos de clase del mgico de guerra.

TARTH MOORDA
En las .indas colinas de Abboralz se levanta la antigua fOr1aleza de Tarth
Moorda, antiguamente usada por las guarniciones de Urnsl (NdC' un
!t'mfcrio en el mundo de folrongrls) pan protegerse conlra los asaltos
de gnolls y nmadas procedentes del desierto Deslumbrante, pero que
finalmente cay en el a~ndono y q ruina cuando los aventureros Cl(.
pulsaron a las Irlbus de numanoidcs. Hace 15 ai'tos, el duque de Umst
entrt'g la fortaleza a b: orden del Hak6n de fuego. una sociedad de
m.igiCos guerreros lea' al remo, que querla un ~sti6n aislado donde
sus n~ imClados pudieran entrenarse en soIcdad.
1arth Moorda, con sus muros decolor pardo lcvanUndose de modo
hostil por enci~ de las colinas rocosas y a la vista del desierto De-slumbrame hKia el sur, es acIualmente b: principal escuela de m.igteos de
gucm leales al ducado de Urnst ye! vacfo de su alrededor resuena con
el ruido de ccrticios marCiales y poderosa ma.gia de ~talla. la orden

Competencia con armas y armaduras: los mgicos de


guerra son compelentes con todas las armas sencillas, armaduras
ligeras y escudos ligeros. A 8.~nivel, un mgico de guerra obliene
compelencia con las armaduras intermedias (consulta tambin
mago blindado, ms adelante).
Conjuros' un mgico de guerra lanza conjuros arcanos (del
mismo Iipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos)
que se escogen de la lista de conjuros: del mgico de guerra,
incluida ms adelante. Puede lanzarcualquier conjuroque conozca
sin prepararlo de anlemano, como deben hacer los magos o los
clrigos. Cuando un mgico de guerra obtiene acceso a un nuevo
mvel de conJuros, conoce automllcamente todos los COnjuros
de ese nivel Indicados en su lisia de conjuros.. Esencialmente, su
liSia de conjuros es lo mismo que su Iisra de conjuros conocidos.
Los magicos de guerra lambin tienen la opcin de ai'1adirotros
conJuros a su lista mediante su aplitud de aprendizaje avanz.ado a
medida que suben de nivel (ver ms adelante). Consulta la pgina
90 pan enconrnr la lista de conjuros del mgico de guerra.
Para lanzar un conJuro, un mgico de guerra debe poseer una
punluacin de Carisma de 10 .. el nivel del conjuro (Car 10 para
los conjuros de nwel O, Car 11 para los conjuros de mvell, y as
SucesiVll mente). .La CD de los TS contra los conjuros de u n mgico
deguerra esde 10 .. 1".1 nivel del conjuro .. e1 modificador de Crisma
del mgICO de guerra. Al igual que Otros lanzadores de conjuros, un
mgico de guerra slo puede lanzar un cierlo nmero de conjuros
de cada nivel al da. Su asignadn diaria de conjuros se muestra
en la labIa 1-2: el mgico de guerra. Adems, obriene conjuros
adicionales diarios si posee una puntuacin eleVllda de Carisma
(consulta la labia 1-1, en la pgina 8 del Manual dil jugador).
A diferencia de clrigos o magos, un mgico de guerra no nceesila preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar cualquier
conjuro que conozca en cualquier mome.nto, siempre que no haya
usado todos los conjuros de ese nivel que se le pennilen cada dia.
Mago blindado (Ex): nonna1mente, la armadura de cualquier
tipo interfiere con los gestos dellanzamienlo de ronjuros an:anos, lo
que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componemes
somticos. La especializacin limiUlda y el entrenamientO especfico
de los mgicos de g\lemI, sin embargo, les permite evitar el fallo de
conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras yescudos
ligeros. Este entrenamiento nose extiende a armaduras intermedias o

considera que el clima inCmodo de la ciudadela es una ventaja, ya que


el calor y ellerreno abrupto sirven para aumentar la naluraleza rigurosa
de los ejercicios y el entrenamiento de los iniciados.
los Halcooes de fuego se organizan en tomo a una esl~ jerarqura
militar y patrulqn vigorosamente I.s colinas y arenas cercanas a su fortalcza.los iniciados que todavla nohan aprendido a lanzar sus primeros
conjuros sirven como soldados rasos y centinelas baJO las rdenes de
estudlantes m.is veteranos. Como maeslra suprema de la gucm, la formidable m.iga de guerra Screda Osta~ es b: cabecilla de b: Ofdcn, YSClS
maestros de q gucm SUpcMsan el entrenamiento de los Iniciados baJO
sus rdenes. Scrcda esl muy preocupada por la apancin del SJl1IestrO
relno de Rary en el desierto Deslumbr"ante. e intefTOga agresivamente a
OJalqulCf aventurero que pase por sus tlCfTas en busca de noticias sobre
las profundidades del deslCrtO (al miSmo tiempo que esperai dcscubor a
cualqulCf espla al SCfVlOO del archlmago caldo).

..

--+-:t

,.

,.

.
.
,Una casilla :::10'
.

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., ,..
'.
;.

"

~ nI a los escudos pesados

Eso aprirud cunpocose aplicI a los


c:onjurosolxenidos graciasa OO'25dases Ianzadorasdeconjuros..A nivel
8, un m;igicode guerra aprende I

emplear las armaduras intermedias

sm gel oenr prob;lbllid..adts dt, fallo de sus conjuros aranos.


Fdo del mgico de guerra (E.z:): los mgK:os de guerra escin
especializados en Olusar dao con SUS COIlJUros. Sie.mp~ que un

'.,

Oo'

..

.'

mgico de guern lance un conjuro que cause pumos de dao,


anadiri su bonificador de lmeligencill (si liene) ala canridad de
dafio ausad3. Por ejemplo. si un m2gico de guern ck 1." ni\-el con
lntelgenci.ll17laI\ZJ un pro,utl/ mligu:o, OlUSil Id..... t punrosde dao

nonnal ms 3 puntOS de d.ao adicional debido a su bonificador de


Inteligencia. El bonlfndor de la aptitud filo del mgico de guerra

slo se aplica a los conjuros que lanza como mgico de guerra, no


a aquellos que putda tener gracias a niveles en otras clases.
Un nico conjuro no puede ganar este dano adicional ms de
una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el
dao adicional a lodas las criaturas que estn en su rea de efeclo;
sin embargo, si un mgico de guerr.a de nivel 3 lanza un proyuhl
,"agito y genera dos proyectes, slo uno de ellos (a eleccin del
lanudor) oblendri el boniIicador al dao aunque ambos esln
dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa dao durante ms
de un asaho, se sumar el dao adicional en cada. uno de ellos.
Los rollos de pergllmino inscritos por un mgico de guerr.a
no obtienen mngn beneficio del filo del mgico de guerra. lo
mismo se aplica a la mayor pane de objetos mgicos, como varitas
y pociones. No obstanle, los bastones activados por un mgico
de guerr.a no slo usan su nivel de lanzador, sino tambin los
beneficios del filo del mgico de guerr.a, si son aplicables.
Aprendiz.ajeavanz.ado(Ex):a 3~,6., 11."1 16."ni\des, un m2gico
de guerra puede aadirun nueYOcotlJUfO a su lista, Iocual representa
el resulladodel estudio y b experimemacin personales. El conjuro
debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocacin, y de un
nivel no superior al del conjuro de nivel ms elevado que el mgico
de guerra ya conozca. Una vezse ha sdec:cionadoesre nuevoconjuro,
se aadir para siempre a b lista de conjuros del m.gico de guerra
y podr ser lanzado igual que cualquier Otro de dicha lista.
Potenciacin espontnea: a nivel 7, un mgico de guerr.a
obdene POtenciacin espontnea (descrita en el Capitulo 3)como
dOle adicional. Si ya la tenia, podr elegirorra distinta.
Ampliacin espontnea: a nivel 10, un mgico de guerr.a
obtiene Ampliacin espontanea (descrita en el Capitulo 3)como
dOle adicional. Si ya la tena, podr elegir arra distinta.
Extensin espont.nea: a nivel 15, un magico de guerra
obtiene Extensin espondnea (descrita en el Captulo 3) como
dote adicional Si ya la tenia, podr elegir otra distinta.
Maximizaci6n espontnea: a nivel 20, un mgico de guerra
obtiene Maximi7.acin esponlnea (descrita en el Captulo 3)
como dOle adicional. Si ya la rena, podr elegir arra disrinta.

Conjunto inicial de un mgico de guerra humano


Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura
-1, velocidad 30', 20 lb.)
Armas: lanza (Ids, critico ><3, inc. de distancia 20', 6 lb., a dos
manos, perforanre).
Ballesta ligera (lds, crlico 19-20/><2, inc. de distancia SO', 4 lb.,
perforante).
Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades
igual a 3 +el modificador de Inl.
Habilidades
Rango5 Catact.
Concentracin
"
Con
Conoc. de conJuros"
Int
IntImidar
"Car
Saber (arcano)
"
Int
D'plomae.- (tel
2
Car
Esconderse (te)
2
Des
SuperviYencia (te)
2
Sab
Dote' ConJut1lf en comb;ate.
Dole adicional Dureza.

PenaJilador de armadura

Equ.ipo: mochila conodrede agua, raciones deviaje para un dia,


petate, saco y acero y pedernal. Carcaj con 10 virotes de ballesta.
Saquillo para componentes materiales. Tres anrorchas.
Oro: 1d4 po.

-,--_ _:--:--,----Wll..lo.Uwlill

CWU n

Los wu jen son lanzadores de conjuros con poderes misteriosos.

Gobiernan los elemenlos, las fuerzas espirituales y los mismos


poderes de la natun;leza. Rara vez. se los encuentra viviendo cerca.
del resto de b sociedad humana. En su lugar, viven como ermitaos
en zonas salvajes, purificando sus cuerpos y mentes pan; contactar
con los diversos poderes naturales y sobrenaturales del mundo.
De tales enridades aprenden sus conjuros, mlodos mgicos para
controlar las fUerzas invisibles del mundo.
Aventureros: los wu jen suelen rde awnturas para ampliar su
conocimilenlOde1 mu~ tanlO migicocomo mundano. Al igual que
los magos, tienden a aboniar las aventuras con cuidadosa planificacin, pues su se1cin diaria de conjuros es de vital imporrand2.
~~~:loswujen~Ios~~~~

del lejano oriente. Al igual que sucede con los magos, sus conjuros
son su principal rasgo de ~ y asumen un papel impomntisimo
en b vida del wu jen. Muchos conjuros de wu jen extraen su poder
de los cinco elementos (agua, fuego, madera, metal y tiernl). Por
ltimo, los wu jen son dados a manipularsus conjuros, aumentando
su alcance, dur.ICin o efectO, o eliminando componentes verbales
O somlicos por medio de efectos meramagicos permanentes.
Alineamiento: los wujen tienden a mantenef5e al margen de
las sociedades legales predominantes en la mayoria de culruras,
desobedeciendo abiertamente las reglas y normas de la gente
decente. Poseen una fuene tendencia hacia el caos y e ningn
caso pueden ser legales.
Trasfondo: los wu jen ansian poder magieo en un mundo en
el que no suelen exisrir escuelas de magia organizadas. Su ansia
les impulsa a buscar a Otros como ellos, ermitaos, solitarios o
exiliados, que han oblenido los secretos que ellos buscan. Casi
todos los wu jen son instruidos de este modo por un nico
menror, marginados de la verdadera sociedad y distinguidos por
sus remibles poderes sobrenaturales.
Razas: la mayora de los wu jen son humanos, aunque los
miembros de rodas las razas comunes de las tierras orienlales
putden aprender el arte del wu jen.
Otras clases: generalmente, a los wu jen no les gustan los
miembros de las dems clases. Sin embargo, al mismo tiempo
son plenamente conscienles que sin los guerreros ysamur:i para
que detengan a los soldados enemigos, un chaman que cure sus
heridas y qui:rJ un pcaro que se ocupe de las trampas y cerraduras,
su senda hacia el saber que buscan puede verse bloqueada por
obstaculos infranqueables y, posiblemente, fatales. El hecho de ser
conscienles de esta dependencia de las orras clases puede hacer
que las acepcen o qlli:rJ que se sientan moleslos con ellas.

INFORMACIN SOBRE REGLAS DEJUEGO


Los WUjen poseen las siguienles esladistica.s.
Caracteristicil5~ la

Inteligencia delermina lo poderosos que

son los conjuros que el wUJen putde lanur, cuntos sortilegios

puede ejecutar al da y lo dificil que resulta resisrirse a ellos. Para


lanurun conjuro, un wujen debe tener una puntuacin mnima
de Inteligencia igual a 10 + el nivel del conjuro. Esros personajes
obrienen conjuros adicionales en base a su Inteligencia. La cn
de la salvacin conrra el sortilegio de un wu jen es
igual a 10 + el nivel del conjuro + el modi6cadorde
Inteligencia del wu Jen. Una destreza alta resuba util
para un wu Jen, que suele llevar poca armadura o
ninguna, pues le proporciona un bonificador a la
CA. Una buena ConstitucIn concede al personaje puntos de golpe adicionales, recurso que,
de lo conuario, le sera muy escaso.
Alineamiento: cualquiera no Legal
Dado de golpe: d...

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el wu jen debe


poseer una puntuacin mnima de Inteligencia igual a 10 + el
nivd dd conjuro. Los sortilegios adicionales del wu jen se basan
en la InteligenCIa. La CO de la salvacin contra los conjuros del
wu Jen es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
Inteligencia del wu gen.
La asignacin diaria de conjuros del wu Jen se:
encuentra en la tabla 1-3. Adems, si poseeuna
punruacin aira de Inteligencia, recibe conjuros
adicionales (consulta la tabla 1-1: modi.6.cadores
de caraclerislica y conjuros adicionales, en la
pgina 8 del Manual lid UgadOTj.
Idiomas adicionales: el wu Jen
puede SUSlituir por dracnico

Habilidades de clase
Las habilidades de clase
del wu jen (y la caracterislica clave de cada
una) son: Artesana
(lnt), Concenrracin
(Con), Conoejmienlo de conjuros
(lnt), Oficio (Sab) y
Saber(todas lashabiIidades, adquiridas
individualmente).
Punlos de habi
lidad en el l." nivel
(2 + modificador de
lnt))<4.
Puntos de habiJidad
en cada nivel poslerior: 2
+ modificador de lnt.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de clase del
wujen.
Competencia con armas y
armadura: los wu jen son compelentes con todas las armas
sencillas y no loson con ningun
tipo de annadura ni escudo. Cualquier ripo de annadura supone un
obstaculo para las movimienlos
arcanas del wu jen, te que puede
hacer que fallen sus conjuros con componentes
somaricas.
Conjuros: un wu Jen lanza conjuros arcanos,
que proceden de su liSia de conjuros (pgina 91).
Est limilado a cierta anlidad de sortilegios diarios de
cada nivd de conJuro, de acuerdo con su nivel de clase. Un wu
jen debe preparar sus conjuros por adelantado igual que un mago
(consulta 'Cmo prep.1rar conjuros de mago', en la pgina In del
Manwl dd JUgudoT).

o giganle uno de
los idiomas adicionales debidos
a su raza, pues
muchos libros de
magia estn escrilos
en esas lenguas y el
aprendiz de wu jen suele
aprenderlas como parte de
sus estudios.
Espritu vigilante: una vez al
dia, el wu jen puede repetir la tirada de
iniciativa que acabe de realizar antes de saber
su lugar en el orden de iniciativa. Usa la mejor tirada de
las dos.
Dote adicional el wu jen empieza a jugar
teniendo una dote meta mgica adicional.
Secreto de conjuro: en el 3." nivel, y
cada lres niveles subsiguientes, el wu
jen puede elegir un conjuro que conozca
y que, a partir de entonces, pasara a estar modificado de
forma pennanenle como si hubiera sido afeclado por una
de !.as siguienles dOles mera mgicas: Ampliarconjuro,
Conjunren silencio, Conjurar sin ~rse o Prolongar
conJuro. El ni....-el del sortilegio no cambian, y UN
~z.se haya hecho la eleccin de conjuro y modicacin, esta no
podni ser cambiada. A medida que el wu jen suba de ni~L podr
elegir mismo conjuro para modificarlo de modo diferente con
mltiples secreros de conjuros. No necesita conocer la dote que
aplique al sOf(ileglO.

TAlLA 1-3: El WU lEN

Ataque

Nivel
1

"
3'

'0

..."
,O
.1
.1

"
" .,
"'o

.,

10.
11.0
12.0
13.0

'4.

15.0
16.0
17.0
18.0
19.0
20.0

!
".;,

.]

.]

.5
.5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

"'Iv.

Salv.

Fort

R.r

,O

.0

.0
.1
.1
.1

.0
.1

,1
,1

.,

V~

.3
.3

,.

.,.,., .,.,., .,.,.,


.,.,
.,

.,.,
.,
.3
.3
.3

..

.3

Secreto de conjuro

Maestrfa elemental

Se(:reto de conjuro

.3

Secreto de conjuro

Secreto de COnjUrO

.10
.10

.,., .,.,
, ., ."

EspeciaJ
Espritu vigiJante,
dote ad,cional

.]

5
.5
.5

Salv.

.11
.11

Secreto de conjuro

Maestra en elementos: muchos de los conjuros del


wu ,en se dividen en cinco grupos elementales:
agua, fuego, madera, metal y l~mJ. En el 6~
rnvd, en vezde recibir un secretode conuro,e1 wu)en se considera en maesuo
de uno de los cinco ekmenros (a su
eleccin). A partir de enlOnces,
cuando el wu jen lance un sorrilegiode ese efemerllo, su nivel
efecrivode ~naje (en relacin
a detenninar las variables dependiemes del nivel del sonilegio y para
las pruebas de nivel de lanzador}se
incremema en dos. Adems,consigue
un bonificador de capacidad en los
TS conrraconjurosde ese elemenlO.
Cienos conjuros de la lista de wu jen
estn marcados como "Todos"; eSlo
slgmfica que penenecen a tOO05los grupos elementales, y un wu
;en que es maestro de cualquier e1emenlOobtiene los oonificadores
de la maestria con lales conJuros.
Libro de conjuros: los wu,en deben estudiar sus libros de
conJuros cada dia para preparar sus sonilegios, de forma muy
sImilar a como hacen los magos. Un wu,en no puede preparar
ningun sonilegio que no esl incluido en su libro de conjuros
(exceptuando Ir magul, que lodos los mlembros de estll clase
pueden prepatllr de memoria).
Un wu)en empieza el Juegocon un libro deconjuros queconnene
lodos los sonikgios de mvel Ode wu jen ms rres conjuros de 1.
nl\-el a eleccin del JugWor. Por cada punlO de oonificador de 1nleligeneia que posea el personaje (consulta la tabla 1-1: modificadores
de caracterstica y conjuros adicionales, en la pgina 8 del Manllal
dd Jugador), el Libro contendr.l un sortilegio adicional de 1. nivel
Cada vez que el wu jen adquiera un nuevo nivel, obtendr dos nuevos

O
3

,, 1
3 ,,

, ,

Conjuros diarios
]

,,

,
,
,,

,,

,

3
3

]
]

]
]

]
]

3
3
3

2
1

3
2
3 32 12
3
]
]

sortilegios de cualquier nivel o niveles de COnjuro


que pueda eJCCutar (de acuerdo a su nuevo nivel
Porejemplo, cuando Hide-yori oonce e15~nivel,
podr aadir dos nuevos soniIegos de 3. nIvel
a su libro de conjuros, o uno de 2 nivel y
uno de 3:; o cualquier combinacin de

dos conjuros enm ell~ y 3~ nivel


El wu jen tambin puede aadir
sonilegios incluidos en los libros
de conjuros de otros segUidores de
su clase, tal como hacen los magos
(consulta 'Aadir conjuros al libro
de conjuros de un mago', pgina 178
del Manual dtl jugador).
Tabes: para poder mantener su podet
sobrenatural, el wu jen debe atenerse a
cierlOS tabes que pueden pare(:et intrascendentes para O(ros pet"SOnajes, pero que son
de vital imponancia para l Si un wu jen viola uno de sus labes,
no podni lanzar ns conjuros durante ese dia. Todo wu jen debe
elegir un rab en el .. nivel y airo tab ms cada vez que aprenda
un Sreto de conjuro. Los posibles tabes incluyen:
No poder comer carne.
No poseer mis de lo que pueda lransponar.
Realizar una ofrenda diaria (comoalimen(o, flores o Incienso)
a uno o varios poderes esplnluales.
o poder baarse.
No poder conarse el pelo.
No poder locar un cad:ver.
No poder beber alcohol.
No poder vestir de cierto color.
No poder encender fuego.
No poder sentarse mirando en cierta diteccin.

--

este captulo S(' presentan 19 clases de prestigio adeIcuadlS para lanzadores de conjuros arcanos y personajes
de otras cbses que desecn adquirir aptitudes arcanas.
Aunque muchas estn orientadas hacia el hechicero y
el mago, olros tipos de personaje deberan encontrar varias

clases de su agrado.
,

COMO ELEGIR UNA


1:1 magia arcana dirige nalur;!mente a los personajes hada

los estudios exlrai'los y esou'ric:os. las clases de presligio que


ofrecen aptitudes y rasgos que los personajes no pueden adquirir
de ningun aIro modo son los me~ ejemplos de .algunos de
esr:1S w:ndas inusUOlles.
Si un jugador esta imnesado en UN clase de prestigio debeI
examiJursus prt~uisiros:lIenlamente.la mayora dceLases
de este libro rie~n pre~uisllos estrictos que obligan n <lI
av;mur cui<bdosameme varios niveles paro! conseguirlos. El
,ugOldar debera pensar en que npo de personaje arcano est
mentando construir; la tabla 2-1 lisu las clases de prestigio
de esle UplUlo en calegOrlas ampILas que pueden ayudar en
1.1 eleccin.
Si un personaje se encuentra en una Siluacin en la que ya no
cumple los prcrrequsitOsde una clase de prestigio (debido a un
cambio de alineamiento, la prdida de niveles, o algo simibr),

pierde lodaslas aptiludes especiale1' (pero no los OC, banificadores al alaque ni bonificadores en los TS) obtenidas de
los niveles en la clase de prestigio.
De progresin alternativa: algunas clases, como la del
arcanamach sueHo, ofrecen al personaje la oportunidad de
iniciar una nueva senda en el lanzamiento de conjuros a
cosla de no seguir avanzando en la clase bn:t.adora de cun-:
juros anlerior(si la tena).Muchos lanzadores de conjuros
no 10 desearn, pero otros pueden senllT que acceder a
ra~gos de clase o a conjuros que no conocian compensa
b prdida de su progresin de conjuros onginal. Los
personajes que no lienen de por SI una progresin de
lanumiemo de conjuros arcanos cornplelil pueden
encorftrar algunas opciones inleresanles en las c1ales
con progresin alremanY3.
De progresin completa; muchos lanzadores de
conjUros arcanos no desean de,arde lado su progtesiDn
de COnjuros para explorar una cbse de presligio. Las
clases que ofrecen b progreslon complela, como el
gemern, generalmente no tienen aplllude1' especiales muy poderosas. En esta calegora tambin se
incluyen algunas clases que slo detienen el progreso
de conjuros durame uno o dos nweles.
De baja progresin: algunas de las clases de presrigio
de este capitulo precisan de muy poca o nmguna
aplilud para el lanzamiento de conJuros, y tampoco

TABLA 2-1: ClASES DE PllESTlCIO SECN TIPO

Clase
Aclito de l~ piel
Acorde sublime

TIpo
Transformadora
De progresin alternativa

Adepto de la estrella verde

Tr~nsformador~

Descripcin
Adopta rasgos de infern~1
Canjea la msica de bardo
por mejores conjuros
Mgico indestructible

Alienlst~

De progresin complet~
De progresIn alternativa

unz~dor de COnjUrOS alien~do


Asesino de m~gos

Dobleg~~ntes

Con ap~cid~des nias

Canjea conjuros de bardo por meJOres


~ptltudes con la msica
Ellperto en la enajenacin

Erudito arg~nteo
Erudito ele~nuJ

De progresin complet~

Arc~n~m~ch

suello

BuscadO!" de la aocirl

Gemetr~
Guf~ vi~Jero

Iniciado de los siete velos


Maestro de I~ metamorfosis
Maestro de lu efigIes
M~giCo

de

I~

orden aralna

De progresin complet~,
transformadora
De progresin completa
Con capaCidades nicas
De progresin completa
De progresin compleu
De progresin complet~,
con apacidades nias
De progresin compleu
De progresin completa

Magus de

sang~

Con up~cid~des

nic~s

Pui'lo Iluminado

De b~j~ progresin

Tejedor del destino

De progresin

complet~,

Ellperto en conjuros de fuerza


Ellpe1"to en rooJuros de energf~
Maestro de signos e improntu
Experto en teletransporte
Maestro de abjuraciones '1
conjuros prismtICOS
Ellpeno en polimO!"farse
Experto en simul~cros '1 constructos
Acceso a un depSito de conjuros
que le proporciona versatilidad
Maestro de la magia c:.atlca
Poderes de I~ s~ngre,
progresin de conjuros reducida
M~go con ar~cterrstk~s de monje
o monje I~nz~dor de COnjUrOS
M~nipul~dor de I~ prob~bilid~d
con capacidades nicas

ofrecen mucha progresin en el lanzamienTO conjuros a medida


que se avanza. ESTas clases de baja progresin raramente atraen
a los lanzadores de conjuros, pero otros perwnajes que desean
capacidades arcanas de uno u Otro tipo pueden considerarlas
interesantes.
Transformadoras: esTos personajes estn interesados en
convenirse en otra cosa, abandonando su raza original para
trascender sus limiTaciones naturales. Las clases transformadoras
incluyen al adepto de la eSTlel1a vetde y al aclito de la piel.
Estas clases requieren el sactificio de una buena cantidad de
poder de conjuros, pero lo compensan como potentes aptitudes
especiales.
Con capacidades nicas: sta es una categora amplia para
clases de prestigio que son de difcil clasificacin. Generalmente
ofrecen grandes pode~s junTO con panicularidades que, de Otro
modo, no estal'2n disponibles. El magus de sangre es un buen
ejemplo de clase con capacidades nicas. Igual que las clases
mnsformadoras, una clase de presTigio con capacidades nicas
a menudo canjea poder de conjuros por una serie de aptitudes
especiales poderosas.

BRUJOS ARCANOS
Y CLASES DE PRESTIGIO
Los bruJOS arcanos se benefician de un modo especial de las
clases de prestigio que tienen ".1 nivel en la clase lanzadora de
conjuros arcanos existente- o "+1 nivd en la. clase lanzadora de

Metor para...
Brujo aruno, hechicero, mago
B~rdo, hechicero, mago
Brbaro, bf\ljo ~rc.;InO, guerrero,
hechicero, mago
CI~rgo. hechicero, mago
BrUJO ~runo, ellplorador,
guerrero, piara
B~rdo

Brujo arcano, hechicero, mago,


wujen
Hechicero, mago de guerra, mago
Df\lid.ll, hechicero, ~go de
guerr, m~gp
Migo, wu)en
Hechicero, mago, wu jen
Hechicero, m~go
Hechicero, mago, wu Jcn
Hechicero, mago, wu Jen
Mago,WUJcn
Brujo arcano, hechicero, mago de
guena, mago, wu Jcn
BrUJO ~runo, hechicero, m~go,
wuJen
Brujo de guerr~, hechicero,
monje, mago
Hechicero, m~go. wu en

conjuros exislente" como beneficio en el avance de nivel. Un


brujo arcano que adquier:t niveles en estas clases de prestigio no
obtiene ninguna de sus aptitudes de clase, peros un incremento
en el nivel de clase cuando usa sus invocaciones y el incremento de
daocon su exploSIn sobl'frlafurnl. Los niveles de clases de prestigio
que proporcionan +1 nivel efectivo en ellanzamiemo de conjuros
se apilan con el nivel del brujo arcano para deTerminar el dao
de su explOSIn soonnafural (considera que su nivel de lanzador
combinado es su nivel en la clase de brujo arcano al consultar la
tabla 1-1: el brujo arcano, para determinar el dao de la tlfplosln
sobrtnatul'l1/) y su nivel de lanzador con la explOSIn solmnatuTlll
(la mitad de sus niveles rotales de brujo arcano y 105 niveles en la
clase de p~stigio que le conceden un incremento en el nivel de
lanzador). Tambin obTiene nuevas invocaciones conocidas en
estOS niveles de laclase de prestigio, igual que si hubiera obtenido
un nivel en la clase brujo arcano.
Un brujo arcano no puede cualificarse para clasesde prestigio
con el prerrequisito de lanzamiento de conjuros, ya: que en re.tlidad
nunca aprende a lanzados. Sin embargo, las clases de prestigiocon
prerrequisitos en nivel de lanzador, como el acliTO de la pieL se
ajustan perfectamentl".
El nivel de lanzador del brujo arcano en sus im'ocaciones
cumple 6te prerrequisito. Consulta la pgina 71 del Captulo
3 para conocer ms detalle sobre los p~rrequisitos de nivel de
lanzador y los prcrrequisiTOS de COl1Juro especi6cos para dotes y
clases de prestigio.

en vez de a los de.monios. Por ejemplo, un acollfo de la piel podria

La temacin del poder conduce a algunas personas hasta exrreIDOS insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir
tU propu piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi
nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino
es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan
desesperadamente.
El Rirual de fusion es una blasfemia que hace mucho tiempo
fue erradicada de la mayora de bibliotecas arcanas, pero an hoy
sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos
holy referencu de ellos),que ofrecen promesas de gran poder. Los
lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden
decidir desuuirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentacin ya habri
tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropczarin con el
ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados
con uno o ms infernales convocados, que estadn encanrados de
compntir sus rerribles conocimienros.
El ritual de fusin es doloroso y no se debe emprender a la
ligera; requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba
y, una vez empezado nada puede detenerlo. La esencia infernal
consume la propia piel dellanz.ador, un procesoagonicoquecausa
Id4 puntos dedao en cada asaltode! rirual (los candidatos listos
suelen tener a mano algunas pociones de curadon). Al final del
mual, la piel del aclito adopra un brillo oleoso, casi imperceptible. Sin embargo, conforme gana niveles adicionales en la clase
de prestigio, la piel se oscurece, le brot:ln espinas y gradualmeme
arlopca un rosuo infernal. La esencia infernal tambin comienza
a susurr:ar secretOS impios a su portador, empujndole hacia el
mal (el ponador puede aceptar o Ignorar estos consejos segn su
temperamento).

Los aclitos de la piel no son adecuados para ningn puesto


excepto aquel que permita ejercer poder temporal. Aunque los
PNJs aclitos pueden servira las rdenes de personajes malignos
ms poderosos, les atrae ms llevar las riendas ellos mismos.
Prefieren permanecer a salvo acomodados en una fortaleza del
mal con buenas defensas, aunque a \'eces un aclito puede dirigir
una expedicin para recuperar un tomo de magia arcana, u otro
artefacto de poder maligno.
Adaptacin: casi cualquier escenario puede aceptn la nocion
de aquellos que harn 10 que sea para conseguir poder, llegando
incluso hast:l tan lejos como atara demonios asu propucarne. Si
tu mundo no riene demonIOS JI" lt, podrias vincular esta clase a
otra fuerza maligna o raza de criaturas malignas sobrenatunles

ser un estudioso que descubre un antiguo rnrado sobre la mezcb


de especies humal'lOldes.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en acolito de la piel.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Saber (los Planos) 6 rangos.
Conjuros o aptitudes sortlegas: S.e nivel de lanzador.
Especial: debe haber entrado en contacto pacficamenre con
un ajeno maligno convocado.
Especial debe llevar a cabae! Ritual de fusiOn (ver arriba).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acolito de la piel (y la caracterstica
clave de cada UI12) son: Artesanu (Int), Concenrncin (Con),
Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del aclito de la piel.
Competencia con armas y armadura: los aclitos de la piel
no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos: por cada dos nive.les
ganados en la clase aclito de la piel, el ~je consigue nuevos
cOllJuros al di.a (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si
hubien ganado lambin un nivel en la clase de lanzador de conjUros a la que perteneci.a anres de adquirir esta clase de prestigio.
Sin embargo, no obtiene ningn onode los beneficios que hubiera
logndo (aumento de las posibilidades de conrroln o reprender
muertos vivientes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene
mas de una clase lanzadora de conjuros anles de convertirse en
aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al da.
Vestir infernal (sb): un acolitode la piel convoca la esencude
un infernal sobre s mismo y la viste como si fuera una segunda
piel. La piel infernal fusionada es a rodos los efectos y propsitos

b de! propio personaje. Incrementa el bonificador de armadura


natunl del acolito de la piel en 1 y concede un bonificador +2
inherenre en la Destren. Tambin obtiene visin en la oscuridad
hasta 60'.

r....LA 2-2: EL ACOUTO DE LA PIEl


Nivel

"

"
""

",..
.,,.
6'

JO!

Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Salv.
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Salv.
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

"Iv.

.,

vol

.3
.3

.,.,
.,

.,

.6
.6

.,

Especi;1I
Vestir infernal, veneno lIdIa
Resistente a las llamas
Mirada de odio infernal

Conjuros al dla/Conjuros cooocidos


+1 nivel en la dase lanzadora de c.onjuros

e~istente

+1 nivel en la dase lanzadora de conjuros e~islente

Adaptacin a la piel. ~entnO 2/dla


Resistente al fria
Mirada de odio del Averno

+1 nivel en la dase lanzadora de conjuros e~islente


+1 nivel en la dase lanzadora de conjuros e~istente

C()tll<l()lQr infernal
SimbiosIS

+J nivel en la dase lanzildora de conuros existente

El DM ser quien determme la nalUnleza real de la piel, sea


s"la demoniaca o diablica, o de alguna olnl criamm infernal.
Vmmo (St): el aclito de la pIel puede usar vr"mo una vez al
da como un Ia.nzador de 8! nivel La CD de la salvacin es H -t
el modi1i.cador principal de lanzamienlo de conjuros del aclito
(Inteligencia para mp, Carism para hechiceros y bruJOS
arca~ Sabidura pan derip, elctera). En el S! nivel puede
usar esla aplitud dos ~ al da.
Resistente a las llamas(Ex): a rnivd, la piel infernal se une
con ns fuena, dando al aclito RE 10 (fuego).
Mirada de odio infernal (Sb): desde 1'13.... nivel en adelanle,
el aclilo de la pielliene la aplitud sobrenatural de lurbar a los
oponentes mediante una feroz minda de odio una vezal da. Esle
no es un araque de mirada, y el blanco no necesila ver los ojos del
aclilo (aunque el acliro debe rener una lnea de efecto hacia
el objetivo). Mirar con odio es una accin estndar que afecla a
cualquier cr!.atufa que l pueda ver, y que est a menos de tOO'.
Las vcrimas deben superar una salvacin de Voluntad (CO 10 -t el

nivel de clase del aclito -t modificador de Cad o quedarn arurdidas, La duracin del efectO de turdimienlO depende de los pg
del ob,elivo:
50 o menos
51 a 100
101 a 150

151 o

m~s

10asaltos
3 asaltos
2 asaltos
1 asalto

La mirada de odio es un efeclO de mIedo enajenador.


Adaptacin de la piel (Sb): a S!' nivel, la piel y el portador se
sienlen ms cmodos entre s, como Si nunca hubieran eSlado
separados, El bonificador de armadura nalural concedido por la
piel infernal aumenla a -t2, el aclito obtiene un bonificador +2
inherente en la Conslitucin ysu visin en la oscuridad esefecriva
hasla 120'.
Resistente al fro (Ex): a 6.0 nivel, la piel infernal ororga al
aclito RE 10 (fro).
Miradade odio de! Averno (Sb): a "r.'nivel,adquiere la apritud
sobrenatural de hacer surgir rayos ardienles de sus ojos. Una vez
al d[a, como una accin estndar, puede proyeclar dos
rayos (uno de cada ojo) con un alcance de 100'. Se debe
acertar con una tirada de ataque de roque a distancia
para golpear y cada rayo inflige &16 puntos de dao por
fuego. Los dos n)'OS pueden apuntarse a dos objetivos
diferentes dentro del alcance, peroambos ob,etiVOS deben
designarse al mIsmo uempo.
ConilOCal'" inftmal (St): a 9!' nivd, e! aclilo aprende a
servirse de OIro poder de su piel infernal Si la pie! es demonaca, una vez al da puede intentar convocar un babau; si
es diablica, una vez al dia puede convocar a un diablo
encadenado. Las criatuns convocadas estn a las
rdenes del aclito, pero regresan automticamente
al lugar del que vinieron pasada 1hora. Una criatura
convocada no puede usar las apriludes innatas de
convocacin que pueda lener. El nivel de lanzador
del aclilo para esta aptitud es igual a su nivel de
lanzador.
Simbiosis (Ex): a 10.0 nivel, la pie! infernal y
e! aclilo son slo uno, y nada podr separarles
exceptO la muerte. Su tipo cambia a "ajeoo-.
Ademas, un aclO de este nivel. obtiene RO 10/
bien. A diferencia de 0Il'0S ajenos, el aclito puede
ser ~Ivido o resuol3do.

EJEMPLO DE ACLITO
DE LA PIEL

Ytlrl.

N~hII/~m, un

.,/il/) i l. pi~1

Vorta Nehalem: humano Bja 6/Acp 3, VD 9;


humanoide Mediano, OC 6cl6-t6 ms 3<lS+); pg
46; 1nic -tSi Vel30'iCA 23, toque 15, desprevenido
19i Atq base -t6 Prs -tSi Alq -t6 c/c (ldS-I, maza de
armas de gran calidad) o -t11 toque a dislaoca (4<16
por fuego ms prender, explosin abmsadom) AE
mirada deodio infernaL IItnellD l/da CE visin
en la oscuridad 60', RE 10 (fuego), vestir infernal;
AlCMTS Forr+6, Ref+4, Vol +9; FueS, Des t8,
Con \3, Int 10, Sab 12,Car 15.

HabIl,dades y dotes: Concentracin +13, Intimidar +14,


Saber (los Planos) +12, Supervivencia +1 (+3 cuando est en
Otros planos); Disparo a bocaJarro, Disparo preciso, Iniciativa
meJOrada, Invocacin adicionalf, Soltura con un arma (tKJ!losln
5ObITnaJund).
tNueva dote descrita en la ~gma 80.
Idwmas: comn
Mirada de odio infernal (sb): una vez al da, Vana tiene la
aplllud sobrenarural de ruchar a los oponentes mediante una
fcroz mIrada deodio una vczal da. Mirarron odio es una accin
estndar que afecta a cualquier criatUr2 que Vona pueda ver, y que
este a menos de lOO'. Las vicri.mas deben superar una salvacin
de Volunud conrra CO 15 o quedarn aturdidas. La duracin del
efecrode aturdimiento depende de los pg del objetivo, tal como se
describe en Iaaplilud mirada de odio infernal, arriba. Las criaruras
con inmunidad a los efecros del miedo tambin son inmunes a la
mirada de odio infernal de Vorra.
Veneno (SI): Vorta puede usar vcneno una vez al da como un
lanudor dc 8!' nivel (+5 toquc c/c; Fortaleu CD 16 niega).
Invocanones conondas (3 mnimas, t mcnor): mnimas: nube
mllumhca (CO 13), sume del oscuro, VISIn del dIablo; menores:
explosIn archente (CD 15).
fTrtenennas: camISOte de mallas +3, maza de armas de gran
alidad, anillo de proteccin +1, pocIn de curar hendas moderadas,
100 po.

--:-.,...,-L>A~C7-'-0lill.E SUB.LIME CAeS)

La msica no es slo un sonido agradable; tambin es la expresin

est dedicado al fomemo y la preservacin del conocimiento, y


sus mIembros son conocidos por sus esfuerzos para recuperar
secretos perdidos y evitar la desaparicin de canciones antiguas
y de la sabidura impartida pot las enrellas. Los acordes sublimes
dcll.aceo, claramente neutrales en cuanto a los asuntOS del mundo,
permuen acceso a sus estudios y COnocimlCJUOS a qUlCnquicr2 que
los busque; una polrica que a menudo va en conrra de aqucllos que
querran gobernar a dominar a Olra gente mediante la extensin
de la ignorancia.
Los acordes sublimes PNJs se encuentran en asi la misma

variedad de avenlUras y papeles que los bardos PNJs. Desdibujan


la linea enne oordo y mago, y a menudo se les confunde con
mgiCOS que manejan un misterioso poder basado en la cancin
Como estudiosos sin comparacin, los acordes sublimes PNJs
esrn especialmente interesados en recuperar conocimientos
perdidos y explorar misrerios arcanos, y a menudo se unen a
grupos avenlureros con intereses similares.
Adaptacin: el Liceo estrellado puede servir como punto
central para la introduccin de esta clase de prestigio. Por otro
lado, esta organizacin es ms que un grupo, en realidad se lrala
de un modo de vida. Sus miembros son estudiosos, bardos y
mgicos que buscan la verdad absoluta y se dedican a laconscrvacin del conocimiento. En tuS c.ampaas podras usar cualquier
colegio similar en sustitucin del Liceo estrellado. Por ejemplo,
en el Bcenano de campotll de RD~ OlVl[I.WOS., los escribas de
Candelero o la amara de los sabios de Argluna podran set
perfectos para cualquiet PJ acorde sublime en sustirucin del

Liceo.
Dado de golpe: d6.

de b tensin emre las conexiones matemticas y la trascendencia.


Un miembro de la clase de prestigio acorde sublime considera
que la msica, incluso la poderosa msica de un bardo habilidoso, no es ms que un eslabn hacia la verdadera compcensin
universal de la legendaria cancin de la creacin que se oy en
los albores del tiempo. la msica y la magia en realidad son
lo mismo, y un estudiame sagaz que desvele los enigmas de la
mtrica y el tono al mismo tiempo descubre secretos ocultos
de gran poder.
Todos los acordes sublimes deben tener alguna oose en el arte
del bardo, ya que la msica de bardo es el primer paso hacia el
dominio de la Primera cancin. No obstante, la msica slo es
una hernmiema para comprender el infinito un acorde sublime
tammen debe estudiar matemticas y los movimientos precisos
de las estrellas y planetas,en los que se evidencia la msica de las
esferas. Acambiode abandonar su estudio de la msica de bardo,
el acorde sublime consigue dominar varios conjuros mucho mis
poderososde lasque ningn bardo puede usar nunca. Aunquc la
lIUlyora de acordes sublimes se entrenan pnncipalmente como
bardos, un pequeo nmero de hechiceros y magos tambien
se sienten alrados por ena clase, tentadOS por la idea de una
verdad absoluta vinculada al podet de la cancin y al poder de
la magIa.
A menudo los acordes sublimes acuden a colegios, universidades y Otros silios donde se renc gente culta. En algunos
lugares, como el Liceo esnellado de OSlerhaven, se organizan en
pequefios crculos de eSlUdiosos de la msica, El LiceoestreUado

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los criterios slguienles para convenir5C
en acorde sublime.
Habilid.ades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Escuchar
13 rangos, Interpretac (cualquiera) lO rangos, Oficio (asnlogo)
6 rangos, Saber (arcano) 13 tangos.
Conjuros: aprilUd para laD7.ar conjuros arcanos de 3." nivel.
Especial: la aptitud msica de bardo.
Habilidades de clase:
Las habilidades de clase del acorde sublime (y la caractcristia
clave de cada una) son: Artesana (I nt), Avislar (Sab), Buscar(lnt),
Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (I nI), Descifrar
cscntura (Inl), Diplomacia (Car), Escuchar(Sab), Hablar un idioma
(n/a), Interpretar (Car), Oficio(Sab), Sabcr(tOOas las habilidades,
tomadas individualmente).
Puntos de habilidad en cada nivd: 4 + modific.adorde lnL.
Rasgos de clase
8tos son los rasgos de clase del acorde sublime.
Competencia con a""as y armadura: los acordes sublimes
no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Igual que ocurre con los conjuros de bardo, los componentes
somlicos de los sorrilegios de un acorde sublime no tienen
posibilidad de faUo arcano si el personaje viste armadura
ligera.

.,

.,

TABLA 2-3: CONJUROS CONOCIDOS DEl ACORDE SUBUME

N"'"

""

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.,.,
.,

10.-

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3
3

7."

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., .,

,,

usar su msica de bardo para conlribuir allanzamiento de conjuros.


Como accin de movimiento, puede prepararse para lanzar un
conjuro pronuncillndo la cancin de poder. El siguiente conjuro
que Lance obtiene un boni.fieador en el mm de lanz.ador basado en
el resultado de La prueba de Interntardel acorde sublime:

3
3

,,

,,
1

1
2

Conjuros al da: el acorde sublime tiene la aptitud de lanzar un


pequeo nmero de conjuros arcanos, todos de 4. nivelo superior.
Para lanzar un sorrilegio de acorde sublime, el personaje debe
tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del
conjuro, as que si tiene Carisma 13 o inferior, no puede lanzar
ninguno de estos conjuros. tosconjuros adicionales se basan en
el Carisma, y losTS cODlra los sorrilegios tienen una Co de 10+
el nivel del conjuro + el modi.ficador de Car del acorde sublime.
El acorde sublime puede elegir conjuros de la lista de hechicero
y mago, o de La lista de bardo; si un sortilegio aparece en ambas
listas a diferentes niveles, usa la ~rsiD de bardo. Su nivel de
lanzador tanto para sus conjuros de acorde sublime como para
los que obteng;a de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos
se delermw sumando su nivel en esta clase de prestigio con el
de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos. Si tena ms de
una clase Lanzadora de conjUros arcanos antes de convenirse en
acorde sublime, debe elegir a qut: clase aade sus nimes en la
clase de prestigio en relacin a delenninar su nivel de lanzador
como acorde sublime. Los mIembros de esta claS4:' preparan los
conjuros del mismo modo que un hechicero, incluida la aptilud
de sustituir un sorrilegio conocido de acorde sublime por airo
nuevo en cada nivel de clase par, empezando en eI4~.
Conocimiento de bardo: el acorde sublime sigue recopilando
informaciones suellas igual que los bardos. Puede aadirsu nivel
de acorde sublime a sus pruebas de conocimiento de bardo, por lo
que tales pruebas tienen un bonificadar igual a su nivel de bardo
+ su nive! de acorde sublime + su modi.ficador de Int.
El acorde sublime aade la mirad de su nivel de clase (redon-

deado a la baja) a su nivel de bardo para delerminar el nmero de


usos diario de msica de bardo.
CAmIn l pMcr arolno(Sb): un acorde sublime de rnivel o superior con 12 o m..as rangos en una habilidad de Interprelarapre.nde a

Resultado de la pt'Veba
de Interpf'etar
9 o inferior
lOa 19
20 ~ 29
30 o superior

Incremento de nivel
de lanzador

+0
+1
+2
+.

El conjuro mejorado por la cancin de poder arcano debe lanzarse antes de que termine elsiguienre tumo del acorde sublime,
o la cancin se desvanece sin ningn ~cto(apartede consumir
un uso de msica de bardo).
Canelll de eler" Idlld (5&); u n acorde sublime de 6.0 nivelo superior que tenga 16 o ms rangos en una habilidad de Interprelar
conoce la cancin de eternidad. Como accin eSlndar, puede
envolver a una nica criatura en un radiode 60' con un campo de
elernidad, siempre que lenga una linea deefcclO hasla el objetivo
(consulta la pgina t76 del ManW1l del JUgador). El objelivo puede
salvar conlra Voluntad (CO 10 + nim de acorde sublime + modificador de Car) PUlI negar e! efeclO.
Si d ob;erivo noconsigue salvar,queda congeIadoen una hri.1.Lame
aura de elemida y no puede emprender acciones. No obslllnle.
ninguna fuerza puede afeclllrle; las armas no pueden alcanzarle,

105 conjuros que golpean aUlomtk.a.mente fallan. y si el suelo


sobre d que se encuenlra desapareciera de algn modo, ni siqu~ra
empezarla a caer. Un acorde sublime puede manlener inmvil a su
objelivo mientras manreng;a el poder mediante La inlerpretacin,
hasla un mximode 1 minutopornivel. Cuandodeja deinterprelar,
el objetivo regresa inmedialamente a la normalidad. En lo que
concierne a esa crialura, el tiempo no parece haber pasado.
Canci6n del fueglJ e6sm1CO (Sb): a 10. nivel, un acorde sublime
que tenga 20 o ms rangos en una habilidad de Interprelar
aprende la caneln del fuego csmico. la candn del fuego
csmico crea una expansin de fuego de 20' de radio en cualquier lugar siluado a 100' o menos del acorde sublime (siempre
que tenga linea de efeclO hasta el punlO de origen del fuego).
Las criaturas que se encuentren deDlro del rea sufren un dao
igual a la prueba de Interprelar del acorde sublime. Todas 115
criaturas afecladas tienen derecho a salvar contra Reflejos (CO

TAalA 2-4; EL ACOllo( SUIUM[

N"'"
,..

....

,"'.

+0

'o+0rt

.,"
"
"
...
la.

+1
+,
+3
+3
+.
+,
+.
+.
+,

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Ataque

3'

.,.,

S.". S.".
Ro(
+0

V~

Especi~1

+2

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+,
+,
+,

+3
+3
+.
+.
+,
+5
+.
+.
+,

Conocimleoto de b;rdo.
musiu de b~rdo
C~ndn de poder ~fc~no

Cancin de eternidad

...,
2
3
3
3

C~ncin

del fuego csmico

"

Conjuros al da
6:"
7.-

2
2
3
3
3

...

.,

1
2

,,
,,

1
2

,
2

1
2

10 t nivel de acorde sublime t modificador de Car) para la mirad


de dao.

EJEMPLO DE ACORDE SUBLIME


Fae.rjan -Canci6n alegrc~ slrora.s: gnoma Brd tO/h.s 2; VD 12;
humanoide Pequeo; IX: 1:M6tI2; pg 55; lnic t2; Vel30'; CA 20,
toque 14, despmtenida 18; Atq base t8; Prs t2; Atq tl2 c/c (ld41/19-20, espada corla +1); A.E aptitudes sonilegas; CE conocimienTO
de bardo 13, msica de bardo 11/dia (conU'aOda, Psrmar, inspirar
gnn aptitud, infundir valor t2, insplrar grandeu. cancin de
poder arcano, sugrslln), rasgos de gnomo, visin en
la penumbra; AL N; TS Fon~, Re[ +9*, vol
tU*; Fue 6, Des 14, Con 12, 1m 13, $ab
12,Car20.

HDbdidades y dotes: A\'t'nguar


intenciones t8, Concentracin
t16, Conocimiento de conjuros
t9 (ti 1 para descifra.r conjuros
de roUos de pergamll'lo),
Ikscifnr esc.ritun! +6,
Diplomacia tl3, Escuchar t18, Interpretar
(cantar) t22, Oficio
(astrlogo) t7, Saber
(arcano) +14, Sahar t3,
Usar objelO ngico
tl8 (+22 con rollos
de pergamino); EsquiV3,
Gran fortaleza, 1nscribir

Infundir valor (sb): usa la msica o la poesa para refonar a


sus aliados contra el miedo y mejorar sus aptitudes de combare.
Inspirar grandeza (Sb): usa la msica o la poesa para inspirarse grandeza a s misma o a un aliado, concediendo capacidades
de lucha adicionales al recepror.
Cancin de poder arcano (sb): US:lla msica o la poesa para
conTribuir al lanzamiento de sus conjuros. Como accin de movimiento, faerjan puede acuvaresu cancin, y el siguienre conjuro
que lance ooliene un bonif1cador a su nivd de la1U2dor basado
en el resullado de su prueba de interpretar
(consulta la descripcin de
~..
la clase acorde sublime
para los detalles). El
conjuro a mejon!r
debe ser lanzado
anTes de que termine
el siguiente tumo de
FaeJjan, o la caocin
de poder arcano
se desvanece sin
ninglln efeclo(apane
de consumir un uso
diario de msica de

bonlo).

Sugestin (St):
usa msica o poesa
pan! implantar una
sugeltin (como el
conjuro) sobre una criarollode pergamino,SoItura que Faerjan ya haya
1Un! con una escuela
fascinado.
de magia (encantaConJurosde banloconomienlo), sutileza con
(Idos (3/5/4/3/1 al dia
las armas.
12. nivel de lanzador): o:
IdIOmas: comn,
detiClar mapa, leer magIa,
gnomo, silvano.
luus danzantes, mallO del
Aptitudes sortlemago, llana (CO 16), l'(muio
gas: l/da: hablar ron
/un/alma (Cn 15), t.": almealos lIn1mlllel (s6lo con
mIento mdtledable, curar hendas
mamferos que vivan en
lews, rellmda eXpfdlhva, tembles
ffiadriguer:ts, 1 minuto de
wrwjadas de Tasha (CO 17);
duracin), lures dllllZanles,
2.": contorno bon-oso, inmovilizar
:rmt1dlgitarin, sonldo /11"persona (CO 18), invisibIlidad, partasmll (CO 12).
tculas rufllantes(CO 17); 3.": aukmr,
Conrraoda(Sb): usa la mSIca
COnVOCar monslrno IU, tsCUlpir sonIdo,
o la poesa pan! contn.rrestar efectos mgicos
hechWlr monstruo (CO 19); 4:": neutmhzar
F4~r:J"'1t "Cl"6" 4't'f>'T' $kW.',
que dependen del sonido.
\JtIIeno, puma dImenSIOnal.
11"4 .Ctw"~ s,,"iim~
Fascinar (St): usa la msica o la poesa pan!
Conjuros de a.amk suhlimt ronooJos(3/3
hacer que una o m criatuns queden fascinadas con ella.
al da; 1rnive.l de lanzador): 4:": bruma s6lltl,cumrhmdascrituas,
Rasgos de gnomo: un bonifiCJdor +1 racial en las tiradas de
ltItnslbdl4ad mayzw, lrtzar maWl(In (CO 19); 5:": bruma mental (CO
ataque contn! kbolds y Irasgoides, bonificador ..... racial a la CA
21), lnmovlli:ar monstruo (Cn 21).
contn! giames.
Pn'UntnCllU.: camisote de mlthnl t2,espadJ rOftt t 1, rapa de Qms1lUl
-.Los gnomos tienen un bonlfiCJdor t2 racial en losTS contra
+2, bolas de IDnc. ybnnros, IInlllode J'TOtern11 tI, rol1ode pergailusiones.
mino divino de "mar, rollo de pergamino de ruulNhzar vmtnO,
Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msial o la poesia para
mUo de pergamino de teltportar, wnta de ruror ~ modmJ4as
ayudar a un ali2do en una rarea.
(25 cargas), ~'lJnta I' pl'O)Tfld mgua (3~ nivel; 20 cargas), 23 pp.

ADEPTO DE LA ESTRELLA
-:-:-_----;_----c---:-_V.>c.JERI2.E (AEV)
Una vez en cada generacin, el cometa Alhazarde, la legendaria

EStrella vude, visita el cielo nocturno como un presagio de


2Contecimientos grandes y terribles. Bajo su luz esmeralda se
Jlzan y caen reyes, exrnos monsrruos y plagas mgiC2S aparecen
pan arruar la tierna, y se revelan extraos y antiguos secrelos.
A su paso, auroras glori<ws y siniestraS brillan en el crepsculo
dunnlt semanas, y de vez en cuando aen estrellas fug.ces de
color esmenlda. Estos meteontos son La nica fueme conocida
de metal e5lelar, un mineral nro y prKioso imbuido con un gran

pc:xkr mgico.
El ~pto de La esu-ella verde es el maestro de la extr.l.a Y
poderosa magia que deriva del brilLanll~ metal estelar verde de
A1hazaroe.Tal personaje viaja por la liema en busca de ms pedazos

de comeu caidos, y aprendiendo a dominar su poder sobreIUlruraL


En sus esludios se pana del camino mdidonal del hechicero o
el mago y, lentamenle, se tnnsforma en una estatua vivienle' de
metal estelu, obteniendo la inmonalidad y la invulnerabilidad
a cambio de su propia carne. En ada aparicin del cometa, slo
un puado de adeptos pueden complelar los rimales necesarios
para conseguir esla lransformacin.
Los hechiceros y magos son los ms capaces de comprender
la extraa magia del cometa mstico. De los dos, los magos son
quienes probablemente dominarn ms los ckulos astrolgicos y
las melicuIosas observaciones necesarias para adivinar los secretos
de la ESlrella verde. Algunos adeptos de la eslrella verde, sin
embargo, fienen un origen completamente diferenle, habiendo
conseguido los conocimientos arcanos necesarios a lo largo de
su vida. Tales raros individuos pueden ser monjes cullos o brujos
arcallOS, siniestros pcaros/hechiceros o cualquier otro personaje
lo su ficientemente aplicado para aprender los secretos del cometa
Alhaurde.
Todos los adeplos de la estrella verde son amargos rivales, ya que
lodos los que siguen el camino compiten constantemente por el
raro y precioso melal eSlelarquc necesitan para la tr.msfonnadn.
Los adeptos de la eSlrella verde PN]s nunca Irabajarn junIos y a
menudo harn lo que sea necesario para evitar que Otros adeplos
sepan de nuevos descubrimientos de metal eStelar.
Adaptaci6n: sera muy fcil considerar que el matetial base
del que la clase de prestigio toma su nombre es una sustancia
diferenle, incluso sin cambiar las aptitudes que derivan de l. As,
un miembro de esta clase de prestigio podria obtener sus poderes
del cuano, jade, uhro, hierro, hierro negro, acero o alguna otra
sustancia conocida (entre otr:lS cosas) por su solidez.
Dado de golpe: ds.

PrerrequisilOS
El persolUje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse
en adepto de la eslrella verde.
Ataque base: +4.
Habilidades: Descifrar escrirura 2 rangos., $;aber (arcano) S
rangos., $;aber (arqultccrura e mgenieria) 2 rangos, Saber (geografia)
2 rangos, Saber(histori1) 2 rangos.
Dotes: Conjurar en combate.

Conjuros o aptitudes sort.legas: lanzador arcano de 1."


nivel
Especial: debe conscguirun trozade metalestelarde al menos
2 oz.., convertirlo en polvo y consumirlo junto con una infusin
especialmente preparada. La infusin requiere reactivos arcanos
valorados en 1.000 po Y una semana de preparacin.

Habilidades de clase
Las habilidades dedase: del adepto de la estrella verde (y la caracteristica clave de cada una) son: Anesana (Int), Concenlracin
(Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar escrirura
(Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt), Saber (arquitecrura e
ingenieria) (lnt), Saber (geograf.. .a) (Int), Saber (historia) (Int),
Tasacin (Int).
Puntos de habilidad en cada nivek2 + modificador de Int.

Rasgas de clase
.StOS son 10$ rasgos de dase: del adepto de la estrella verde.
Competencia con armas y armaduras: los adeptos de la
estrella verde oblienen competenda con armas sencillas, pero
no con ninguna armadura ni escudo.
Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel par, e!
adeplO de la eslrella verde consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable)como si hubiera ganado tambin
un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca
ames de adquirir eSla clase de preStigio. Sin embargo, no obtiene
ningn Otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote
adicional que obtiene u n mago en cienos niveles). Si un personaje
tiene ms de una clase lan7.adora de conjuros antes de convenirse
en aclito de la pie!, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al dia.
RD (ElI:): la infusin de metal estelar refuerza la carne de un
adeplo de la eSlrella verde, convirtindola en resistente a los
golpes fsicos. Obtiene RD I/adamantita. En cada nivel posterior,
su RD mejora en 1 puntO, hasta eltO.onivel, en el que tiene RD
tO/adamantita.
Nivel de lanzador mejorado (Ex): un adeplO de la eSlrella
verde aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en atta clase
lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de
lanzador efectivo. Si el personaje tena ms de una clase de este
lipo ames de convertirse en adeplo de la estreUa verde,e! jugador
dehe decidir a qu clase aade cada nivel de adeplO en relacin
a esle propsito. Por ejemplo, el nivel de lanudor de un mago
de 5. nivel/adepto de la estrella verde de 4.Osera e! 9., pero slo
tendra acceso a conjuros de 4. nivel (5:' nivel de mago ms dos
niveles de lanzador de conjuros arcanos por ser un adepto de 4.
nivel).
Dependencia del metal estelar(.EI): un adeplOde la estrel1a
verde debe consumir ms melal eslelar para seguir con su transformacin. Cuando adquiere un nivel en esta clase ms all del
primero, no obtiene ninguno de 10$ rasgos de clase de ese nivel
hasta que lleva a caboun ritual especial que requi~ 24 horas, 1 lb.
de metal estelary otros reactivos arcanos y materiales valorados en
1.000 po. Los bonmadores al ataque base, TS y habilidades, y las
doIes oaumentoen punruaciones decaracterisrica no dependen
de este ritual; simplemente no gana las aptitudes especiales de la

dase hasta que completa el ritual. Consulta la pgina 141 para la


descripcin del metal estelar como nuevo material especial
Rigidez del metal eStelar (Ex): a 1'" nivel, el proceso de
tl1lnsformacin del adepto de la eslTe1la verde ya ha empezado. Su carne adopta un leve tono esmel1llda, y se hace ms
densa y fuene a medida que la infusin de metal estdar se
asienta. A
nivel, la puntuacin de fuerza del adepto
aumenta en 1, pero su puntuadn de Destreza disminuye en t (hasta un mnimo de 3). Su bonificadoc
deannadul1l D3tUl1Illambin mejora en 1

1'"

puDro.

Cuando el adepto alcanza e14." nivel.


d boni6.cador a la Fuerza y la armadura
narural aumenta en 1 punto adicional
A 7." nivel, la fuerza de un adeplO se
incrementa en 2 mis,hasta un toralde +4,
mientras que su destrtta se reduce en 1
punto (hasta un mnimo de 3). Su amurlul"ll
naruraltambin mejol1l en 2 puntos, para
un bonificador total de +4.
A 10."nivel,la puntuacin de Fuerza de
un adepao se ~mentaen 2 puntos ms
(incremento toral de +6) y su Desrreza
dismnu)'t' en 1 punto(reduccin total de
-J, hasta un mnimo de 3). Su bonificador
de armadul"ll natur.al mejon en olros 2
puntOS, para un bonili.cador total de
6.

Ataque natural (Ex): empezando


en el2.onivel, un adepto de la estrella
verde tiene la carne tan densa que
sus impactos sin armas causan un
dao susta ncia!. Obtiene un ataque de
golpetazo que inflige un dao contundente
igual a una 'paso' de tamao adecuado al
personaje (Id'! para adeptos Pequeos, Id6
para Medianos o tda para Grandes), ms 1 1/2
veces su bonificadorde fuerza.
VEROE
Salv.
Salv.
Ref
Vol
+0
+2

Metabolismo anl inatural (Ex): cuando un adepto alcanza el


2. nivel, la infusin de metal eSlelar empieza a cambiar ndicalmente su metabolismo. Obtiene un honilicador +2 en los 1'5 contra
venellO, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad,
efectos de muerte y efectos de nigromancia.
En el S.onivel, el bonificador a los 1'5 conrra las
formas de ataque indicadas se incrementa a +4. En
eI8.~ nivel, el bonificador a los 1'5 sube a +6.
Fortificacin (Ex): a 3:"" mvel osuperior, el adepto
de la esTrella verde tiene resistencia a los ataques que afecTan
1I onu criatul1ls vivas. Cuando se consigue un golpe critico
o un ataque funlVO COllll1l el personaje, exiSle un 2S%
de probabilidad que sean negados y el dao se tire
normalmente_
cuandoel adepco alcanza el6.-nIYd. esta apotud
mejol1l, incrementando la posibilidad de negar
un golpe critico o ataque funivo al 50%. A 9.
nivel, un ad~pao de la estrella verde tiene
un 7~ de probabilidad de negar un golpe
critico o alaque furtivo.
Visin de otro mundo (Ex): a 4~
nivel, el ad~pto de la esrre1la verde
obllene visin en la oscuridad basla
60' y visin en la penumbra..
Metabolismo nulo (Ex): cuando
un lIdeplo de la estrella verd~ lIlcanza el 7.'
nivd, su Il1Insformacin est casi completll.
VlI no necesila respil1lr, comer ni dormir.
Tiene inmunidad a los venenos inhalados, el
lIhogllmienro, b asfixia y los efeclosdedormir
(lIunque todavia debe descansar 8 hOl1ls para
recupenr conjuros).
Adems, un adepto de 7." nivelo superior
ya no est sujeto a la fatiga o el agolamiento e
ignora los efectos de estas condiciones.
Perfeccin esmeralda (Ex): a 10.0 nivel, un
TlmJtrill Rlldltft,
ulIlldeprD di! la i!srrdln adepto de la estrella verde completa su transformacin. Ahora tiene el aspecto de una estatua
.."di!

TABLA 2-5: EL .-.OEPTO DE LA ESTRELlA

Nivel

"

"

Ataque
base
+0

SalY.
Fort
+0

.1

.0

.0

.]

.1
1

.1
.1

.]

.,"

.,

"

..

6'

.,
7'

"

10.-

.J
.]

.,
.6
.6
.7

., ., .,
1

.1

., ., .,
., .,
.]
.J

Especial
RD, nivel de lanzador mejorado,
dependencia del metal estelar,
rigidez del metal ~stelar
Ataque natural,
m~tabolismo antinatural +2
FortifICacin (25%)
Visin de OlfO mundo,
rigidez del metal estelar 2
Metibolisrno antinatural +4
Fortificacin (50%)

Conjuros al dla/Conjuros conocidos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros


arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros


arcanos existente
+1 nlvelll una clase lanzador.r
arcanos eXistente

d~

conjuros

.6

MetabolIsmo nulo,
rigIdez del metal estelar 4
Metabolismo antinatural +6

.]

.6

Fortificacitl (75%)

.J

.7

Pt-rfuci6n W'!1uakhJ, ~porod6" rtJpida, +1 "Ivel a una clase lanzadora de conjuros


rigirJ~l dd metol estelor 6
arcanos existlffite

+1 nrvelll una clase tanzadorll de conjuros


lIrcanos existente

perfectamente esculpida a su imagen, forjada con meral estelar


verde. Su tipo cambia a constructo, lo que significa los siguientes
cambos en su naturaleza bsica:
-Pierde su bonH;cador de Constitucin y todos los ajustes a
los pg por esta caracterstica. No obstante, obtiene un bonificador
a los pg en base a su tamao: +10 pg si es Pequeo, +20 pg si es
Mediano, o +30 pg si es Gnnde.
-A diferencia de otros constructos, no tiene una inmunidad
especial a los efectos enajenadores. Esencialmente se tnta de una
mente humana dentro de un cuetpoanimado mgicamente.
-Obtiene inmunidad al veneno, parlisis, aturdimiento,
enfermedad, dao adicional de ataques furtivos, efectos de muene
y efectos de nigromancia.
-Ya no se recupera del dao por s mismo, y no obtiene ningn
beneficio de los conjuros o efectos que sanan a las criaturas vivas.
Noobstante, puede repararse as mimo mediante los conjuros de
reparar dal)S (consulta la pgina 125) o su aptitud de reparacin
rpida (ver abajo).
-Ya no est sUjeto a los golpes crticos, dao no letal, dao a
caractersticas, consuncin de caractersticas ni consuncin de
energa.
-Obtiene inmunidad a cualquier efecto que requiera saLvar
contra Fonaleza excepw si tambin funciona sobre objetos, o si
es inofensivo.
-Ya no puede morir debido aL dao masivo, pero queda destruido inmediatamente al quedar reducido a O pg. No obstante,
a diferencia de orros conStructos, un adepto de la estreUa verde
puede regresar a la vida mediante cualquier mtodo que le hubiera
funcionado antes de su transformacin linal.
-Ya no sufre penalizadores a las caractersticas por envejecer
y no puede envejecer mligicamente. Tampoco puede morir de
viejo, lo que le permite existir en esta forma durante eones.
Reparacin rpida (E,,): a 10.0 nivel, el adepto de la estrella
verde se repara 1 punto de dao por hora de descanso, mientras
tenga al menos 1puntode golpe. La reparacin rpida no permite
que vuelvan a crecer o se unan partes del cuerpo perdidas.

EJEMPLO DE ADEPTO
DE LA ESTRELLA VERDE
Theogrin Raablek: humano Brb 4/Hcr I/Aev 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 4d12+12 ms ld4+3 ms 3d8+9; pg 71; Inic
+t; VeI40; CA 17, toque 11, desprevenido t7;Atq base +6; Prs +10;
Atq +11 c/c(2d6+7/19-20, espado" +19 0+IOC/C(ld6+6, golpetazo);
AE furia 2/da; CE RD 3/adamamita, fonificacin (25%), nivel
de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del
metal estelar 1, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa,
metabolismo antinarural +2; AL LN; TS Fort +8, Ref +3, Vol +5;
Fue 18, Des 12, Con 16, lnt 10, Sab 8, Car 12.
Habilidades y dotes; Concentracin +9 (+13 conjurando a la
defensiva), Descifrar escritura +2, Inrimidar +3, Saber (arcano)
+8, Saber (arquitecrura e ingeniera) +3, Saber (geografa) +3,
Saber (hiStoria) +3, Saltar +15, Supervivencia +5; Ataque poderoso,
Conjurar en combate, Gran hendedura, Hendedura.
IdIOmas: comun.
Furia (Ex): dos veces al da, Theogrin puede enfurecerse
durante 8 asaltos. Mientras se encuentre en este estados seaplican

los cambios siguiemes: incremento de 16 pg; CA 15, loque 9,


desprevenido 15; Prs +12;Atq +13 c/c(2d6+tO/19-20, espado" +1) o
+12 c/c (td6+9, golpetazo); Atq complew +13/+8 c/c (2d6+10/19-20,
espadan +t) o +12 c/c (td6+9, golpetazo); TS Fort +10, Vol +7; Fue
22, Con 20; Saltar +17. Al final de la furia, Theogrin est fatigado
durante el resto del encuenlto.
Fortificacin (Ex): cuando Theogrin recibe un golpe crtico o
ataque furtivo, existe una posibilidad del 25% de que sean negados
y el dao se lire normalmente.
Nivel de lanzador mejorado (Ex): Theogrin aade su nive!
de clase a su nivel de lanzador en Otra clase lanzadora de conjuros
arcanos para determinar su nivel de lanzador efectivo (4."), pero
no sus conjuros conocidos ni conjuros al da.
Esquiva asombrosa (Ex): Theogrin conserva su bonificador
de Deslteza en la CA incluso cuando est desprevenido o es el
objerivo de un enemigo invisible (sigue perdiendo el bonificador
de Destrez;a si esr paralizado o retenido de algun modo).
Metabolismo antinatural (Ex): Theogrin tiene un bonificador +2 en los TS contra veneno, efectos de dormir, parlisis,
aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y efectos nigromnticos.
Conjuros de hechluro wnoCldo~ (6/5 al da; 4.0 nivel de lanzador:
o: deledar magra, leer magIa, luz, mano del mago, maTeallrcana; 1.":
agrandar persanll, eSl:udo.
PertenenClll5; camlwte de maUlIs +1de mithril, espadn +1, guanteletes
de fuma de ogro, 90 pp.

_-,--

AL.>J~TA (Al N)

El alienista se ocupa de los poderes y entidades que estn a


distancias aterradoramente lejanas en e! espacio y e! tiempo.
Para l, el poder mgico es el triunfo de la mente sobre los
vulgares lmites de la dimensin, la distancia y, menudo,
la cordura. Con conocimiento y determinacin, sobrepasa la
frontera del mismo tiempo. En los reinos remolos, fuera del
tiempo, vagan memes hercleas, absortas en visiones de locura.
Seres innombrables susurran secretos terribles a los que osan
comunicarse con ellos. Esros secretos no son para los morlales,
pero el alienista es un experto en sumergirse en los abismos de
caos y entropa que podran destruir a una mente ms dbil. La
certeza disparatada de un alienista a veces es lo bastante fuerte
como para hacer que los dems crean en su propia rrascendencia
futura. En raras ocasiones, los alienistas pueden reunirse en
grupos retirados para algn oscuro ritual, pero es ms comn
enContrarlos solos, frecuentando bibliotecas y libreras especializadas, perdindose y murmurando entre pilas de volumenes
extraos (y peligrosos).
Adapracin: la inclusin del alienista en tu mundo de campaa,
tal como se presenta aqu, requiere que hagas algunas suposiciones
bsicas sobre la cosmolog.a de tu campaa: en el multiverso existen
lugares peores que el Infierno, e incluso los demonios tienen ms
en comun con los personajes que las entidades que existen fuera
de lo conocido, quienes pueden hacer perder la cordura de quienes
simplemente las entrevean.
Si prefieres que los demonios y diablos mantengan su situacin
privilegiada en la jerarquia del mal, puedes ajustar esta clase de

prestigIO de modo que el alienista se ~lacione con demonios y no


con bs nebulosas entidades de los reinos ~motos.
Dado de golpe: d4.

Prerrequisitos
StoS son los p~rrequisilos par.a conveni~ en alienista.
Aline.amiento: cw1quier.a no legal
Habilidades: Saber (los Planos) 8 r.angos.
Doces: Aumentar convocacin.
Conjuros' aptitud par.a bnzar al menos un conjuro de convocacin de 3." nivelo superior.
Especial: contacro previo con un alienisla o una c:rialUr.a
pseudonatur.al.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del alienista (y la caracterSlica clave de cada
una) son: Avisrar (Sab), Concemrncin (Con), Conocimiento de conjuros (I nt), Escuchar(Sab), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car)y
Saber(todas las habilidades, tomadas individualmente) (lnl).
Puntos de habilidad en ca.da. nivel 2 + modificador de lnt.

Rasgos de clase
SlOS son los r.asgos de clase del alienista.
Competencia con armas y armadura: los alienistas no ganan
c:ompelenciaS adicionales con ningun arm.a ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: cuando se gana un
m~1 de ahenisla, el personaje consigue nuevos conjuros al dal
(y COnjuros conocidos, si es aplicable), corno si hubier.a ganado
tambien un nivd en la clase !.anudor.a de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no
obtiene ningn otro de los beneficios que hubier.a logr.ado por
subir en aquella clase (aumenlo en las posibilidades de controlar
o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, elc.), excepto el
aumento en el nivel efeclivo de lanzamienlo de conjuros. Si un
personaje liene ms de una clase lanzador.a de conjuros anles de
convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo
nivel par.! determinar los conjuros al da.
Aplirudes del familiar: los niveles de alienista se apilan con
los de cualquier otra clase que proporcione acceso a un familiar.
Suma los niveles de esta clase y la que proporcionaba el acceso al
familiar y consulra la labla de la pgim 44 del Manual del Jugador
p.:;r.a determinar la armadur.a nalur.al, Inteligencia y aplitudes
especiales del familiar. Si un personaje luviera Dlveles en varias

_. _.

TA8l.A 2-6: El. AUENISTA


Ataque

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2.-

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10.'

+1
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+2
+2
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+,
+,
+,
+7

Fort

+2

Especial
Apllludes del familiar,
convocar ahenlgena
Bendic,n alienrgena
Secreto metamgico
Certeza disparatada
Familiar pseudonatural
Convocacin adicional
Secreto metamgico
Certeza demente
Cuerpo eterno
Trascendencia alienrgena

clases que proporcionan acceso a un famIliar antes de convertirse


en a.lienisla,debe decidir a. qu~clase aade cada nivel en relaon
a delerminar Las aptiludes de su familiar. Esta apritud no proporciona un familiar al alienista si no lo lena. y.a.
(An\lOtllr allClgna (St): cuando el alienma Lanza cualqUIer
conjuro de nmwcaTmonsf11lO, OOnYOCa una venin ~pseudonatur.al
de la criatur.a elegida. Por ejemplo. al lanzar un ronvocar monstruo
J V, podra convocar a un lobo terrible pseudonatur.al Esto aade
la plantilla pseudonalunl a la criatur.a convocada (consulta la
pgina iDO).
El alienisla pierde la capacidad de convocar a. crtlturas no
pseudonaturales con el conjuro ronvocar monslruo. Por ejemplo.
el alienista descrito anteriOlmenle no podraconvoc:ara un mfit
ni a un aullador con convocar monstruo IV.
Bendicin aHengena (Ex): a partir del 2. nivel, el alienista
aplica un bonificador +1 introspecrivoen todos 10sTS, pero pierde
permanentemente 2 puntos de Sabidura.
Secreto metamgico: el alienista escucha las voces secretas
que susurran desde ms all del fin del uempo, y se beneficia de
ello. En el 3.0 y Po nive~ puede elegir cualquier dote metamgica
como dOle adicional
Certeza disparatada (Ex): a 4;" nive~ la certeza disparatada del
alienISta acerca del poder de las enlidades ms all del espacio y el
riempo normal k proporciona una fortaleza anllnarur.aL ~
njndole 3 pg adicionales. No obstante, convlvirconsrantemenle
con dichos seres es menlalmeme corrosivo, y la mellle del alienista
empIeza a. quebr.arse. EslO ha.ce que sufn un penalizador -4 en
lodas las pruebas de Diplomada, Engaar yTr.ato con animales
que ~alice par.a influenciar a. crialUlU no pseudonaturaks.
Familiar pseudonarunl al alcanzarelS.onivd, el familiar del
alienisla, si lo tiene, obriene la planlilla pseudonatural(consulta La
pgina 160) adems de los poderes y aptiludes normales para un
fumi liarde su nivel. Esto no ruSlllUye al familiar, sencillamente le
hace adoptar lentamente aspectos pseudonalur.ales, que se activan
completamente en este punlo. De aqu en adelanle, los familiares
que sean convocados ya poseen la plantilla pseudonatural. Si un
alienista no posee ningn familiar, eSla aptitud no tiene efecto.
Convocacin adicional a partirdel6."nivcl, el alienista gana
un espacio de conjuro adicional a su mximo nivel de conjuros.
Este espacio slo puede usarse par.! un sorlilegio de convocar
monslruo. A medida que el alienisla es capaz de aprendel conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel
superior.

Conjuros al dia/Conjuros conocidos


+1 nivel a una dase lanzadora de conjuros existente
-+-1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
-+-1

n,~1

a una clase lanzadora de conJuros existente


nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
nivel a una clase lanzadora de con/uros exislente
n,vel a una clase lanzadora de conjuros existente
nivet a una clase lanzadora de COnjUrOS existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
nivel a una clase lanzadora de COnjUrOS existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nive! a una clase lanzadora de conjuros existente

Certeza demente (Ex); a nivel 8., la certeza disparatada del


alienista crist3Hza en una aUTnrica mania escalofriante. Gana 3
pg adicionales, pero sus facultades mentales siguen degradndose.
Su penaliudor en las pruebas de Diplomacia, Engaar y Tnro con
animales ~alizadas para influenciar a criaruns no pseudon:l!un1les se incrementa a-lO.
Cuupo eterno; a nivel 9~. el alienisTa aprende el secreTo de
la eterna JuvenTud. Ya no sufre penalizadores a las aptirudes por
envejecimiento y no puede envejecer mgica mente (consulta
la tabla 6-5: efectos del envejecimiento. en la pgina t09 del
Manual dtl JUgpMr). El aumento a los boni6cadorcs debido
a la edad se sigue aphcando, y cualquier penalizador que
pudienl Tenerse mantiene. Cuando su tiempo se acaba,
el alienista es abduddo por horribles entidades y
nunca se le vuelve a ver.
Trascendencia aliengena (Sb): a nivellO~,
el alienista, mediante su larga asociacin con
entidades aLienigell2s y el intenso estudio de
secretos demenciales, trasciende su forma
moml y se convierte en una criatura aliengena. Su Iipocambia a ajenr'-. Adems, abriene
RO lO/magia y RE 10 (;kido Y electricidad).
Al alcanzar la trascendencia, la apariencia
del alienista sufre un cambio: le crece un
pequeo tent;kulo u otra extrafia adicin o
sustirucin, como un apndice, rgano, ojo o
bulto enigmtico adicionaL .El alienista puede
esconder esta anonnalidad 1Y.Ijo una ninica o
UfI2 capucha, pero la mutacin desarrol.1ada no
est 1Y.Ijosuconrrol ya vecesse mueve,se da la
vuelta, se abre o se anima espontneamente.
Esto provoca un penalizador-4en las pruebas
de DisfraZllrse que realice panl ocultar su
verdadera natunleu.
Cualquiera que campana la predileccin del
alienista por el estudio de los reinos remolos
reconoce inmediaTamente su naturaleza
trascendente, y el alienista obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad
y pruebas de caracterlsTica basadas en
el Carisma cuando inTeraCTa con
dichos seres. Obtiene un bonificador
+2 de circunSl3ncia en las pruebas de
Intimidar conrra Todas las dems criaTuras a las que revele su naTuraleza
anormal.

(td6, 1Y.Istn de gran calidad) o +S toque a distancia (segn conjuro);


AE convocar alienigena; CE bendicin alienigena, famiar (sapo
pseuclonatural), beneficios del familiar (A lena, vinculo emptico,
companir conjuros), certeza disparaTada, secreto metamagico; Al
Trillu. Lillr,

"Ir.

.k/flsU, Ctlft'WCII "

..11 tllf,t'"/ro txltr;1J"

" no stn;itl

EJEMPLO DE
ALIENISTA
Trillia Lilleir humana Cjr 5/Aln
s; VD 10; humanotde Mediano;
OC 10<14+20 ms 6; pg52; Inic
+1; VellO'; CA Ir, Toque 13,
desprevenida 1"; Atq base +4;
Prs +4; Atq/Atq completo +5 clc

....

CN;B~rtt~Reft4,~ltIO;FuelO,~st2,ConI4,lntI8,

Sab12,Car8.
tnc1uye un bonific~dor t4 del conjuro lIrntlldul'll de mago.
HlIbllulllls ydoltS: Avisr~r t8, Concentracin +15, Conocimiento
de conJuros t19, Descifrarescrirun. t17, Diplomacia-I (-5 contra
criaruras no pseudonalUrales), Engaar -1 (-5 contra crialUras
no pseudonalUr.ales), Escuchar t7. Saber (aramo) t17, Saber (los
Planos) t17, Supervivencia tI (t3 en Olros planos), Tr.ato con
anim~les -1 (-5 conlr.a crialUras no pseudonalurales); Alerta
(del familiarl, Aumenlar convocacin, ConJurar en silenda'"
Defensa aTC:Ina (conjuracin>f, Fabricar V1Irit"'''' Gran fonakza.
Inscribir rollo de pergamino''' Soltura con un", escuela. de magia
(conjuracin).
tNuev1I dOle descrita en la pgina 78.
IdIOmas: abismal, comun, infernal, terrara, ono.
Qmvocllralltngrnll (Sr): cu",ndoTrillia lanza cu",lquier conjuro
de con~'OCar monstnlo, convoca un", venin -pseuoonarural" de la
CTi.1lUra elegida. No ~econvocar acrialUras no pseudonarunles
con el conjuro comllXlIr monstruo.
Familiar el famiJiar de Trillia es un sapo pseudonaruralllamado soek. El familiar usa sus oonificadores base a I~ salvacin
o los de Trillia. como5e'" meJOr. Las aplirudes ycaracrerisricas de
la criatura se resumen a connnuacin.
Snek: familiar sapo pseudonalural; VO-; ajeno Menudo; OC
10; pg 26; loc ti, Veis'; CA 24, IOque 15, desprevenido 23; Atq
base +4; Prs 13; Alq/Alq complelo-; Espado/Alcance 2-1/210';
AE impaclo verdadero; CE fonna allernatiV1l, anfibio, RO 5/magia,
rr:msmitir conjuros de toque, evasin meJorada, visin en la
penumbra, RE 10 (cido y eleclricidad), hablar con los anfibios,
comunicarse con su ~mo, RC 20,TS Fort .2, Ref.3, Vol t1O, Fue
l. ~s 12,Con 11, IOl 10, Sab 14, Car 5.
Inc1uye un bonificador.4 de annadura del conjurollrntadul'll
di mago.
Hal.lllldades y doles: Avistar +4, Esconderse t21, Escuchar +4,
Alerta.
lmpaclo verdlldero (5b): una vez ~l da, Snek puede realizar un
ataque normal con un bonificador.20iOlrospecrivoen una nica
tirada de ataque. Este alaque no est afectado por las posibilidades
de f~lIar que se aplican conlra un objetivo oculto.
forma allentalwa (5b): a volunlad, Snek puede adoptar la forma
de una masa llen~ de tenrculos con una accin eSlndar, aunque
susaptirudes perm~necen lO",lreradas. Lasolras cri~luras reciben
un penaliz.ador -1 de moral en las tiradas de ataque conrra Snek
mientras esl en su forma ~lternariva.
AnfibiO (Ex): Snek puede sobrevivi r confortablemenre ta nto en
tierra como en el agua.
Tl'llnsrnlllrconjuros tk toque (5bl: Snek puede rransmitir conjuros
de toque p~r.a Trillia (consulta 'Familiares', en la pgina 44 del
Manual del Juga4or).
EI'a5In rru'JOtlJda (Ex): si Snek se ~ expuesto acualquierefeclo
que nonnalmenre le permite salV1lrcontra Reflejos para la mitad
de dao, no sufre ningun dao si llene WIO y la mitad si falla.
Hablar con los anfilnos(): Snek puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo upo(incluidas las variedades
rerribles).

Comunlwrst con SU ama (Ec): Snek puede comunicatse


verbalmente con 1"ri1I1a. Las otras crialuras no comprenden I~
comunic~cin sin ayud~ mgic~.
Beneficios del familiar. Trillia obtiene beneficios especiales
por lenet un f.rmlliar. Est~ criatura concede 3 pg adicionales a
Trilli.a (ya incluidos en las esladsticas).
Alma (Ex): Snekconcede Alem a mama mientras seencuentre
~ menos de 5'.
VMlIo tmpcill(O (Sh): Trillia puede comunicarse telepticarnente
con su familiar hasta Utul dislanci~ de I milla. El amo tiene I~
misma conexin con un ooJelo o lugar que el f.rmiliar.
CompllrhrcOtlJ!l'OS(Sb):TriIlia puede hacerque cua.lquierconJuro
que lance sobre SI mISma tambien afecte a su familiar si ste se
encuenlra ~ menos de 5' en ese momemo. T~mbien puede lanzar
un conJuro con r~ como ob}elivo a su f.rmiliar.
Conjuros tk mago prrparudos (10.' nivel de lanzador, escuelas
prohibidas: encanlaml('.nlO y ~in): O: cuchuhrar mrnsalf',
dtltdar magIa, 1m- magtQ, salpl(adul'1l dt CIdo (t5 toque ~ disla.ncia),
toque de ~hg;z (+4 loque c/c; CD 14 j I~ annadul'1l de mago (aplicado),
bnlma de obscurrnmU'nlo, dufraZ4rst, rscudo, ",lll'llda aprdlllva, J'lI}t'
dt dtbl!Jtamltnto (t5 loque dislancia); 2.": delfar pmsamltnlos (CD
16),dlsfrnUlrsten sileno,faba VIda, n'SuftnlUl dtl oso, ttlamna (CD
17), Irrpar cualllTlcnldo; 3~ tonLlOCar moyutruo 111, dtspIllUlm1t'nlo,
dISipar magia (2), nube lIptslosa (CO 18); 4~ anclll dltnrnslOnal (t5
loque a dislancia),convoearmOtlslruo III en sileocio(2), mltdo(CO
18), lcntculos nrgrosdt Evard, 5.":: conLlOCarmons/ruo IV en silencio,
conLlOCar momfnlo v,ldrporlar.
LIbro dc conJlIros: los de arriba ms: o: uxios los dems excepto
alonlar, lIa,nal'llda, luto lutes dautan lj'S, myo dt rscarrhll; 1.":: conLlOCar
monstruo 1, gmsa, 2.":: convocar monstruo 11; 3.": dOrl dt Itrlguas, 4.":
asesmo fanlaJmal, conLlOCar monslruo 1V, plrJ pilrta; 5.":: tlCornsmo,
nube asesma.
PtrlerltrlClas: anIllo de prolcmm +2, bastn de gran calidad, dllulcma
de mtdedo t 2, po(ln de cumr hrrulas IIlOOCl'lldas, rollo de pergamino
de pIel p!lrea, varlla de mvmbdldad (15 cargas), 350 po.

El antiguo Imperio sueHo fue conocido por el grandioso y terrible


poder que empuaban sus poderososarchimagos.los hechiceros
suelios profundizaron en los conocimienlOS arcanos que olros
evilaban, desenterrando muchos secrelos oscuros y peligrosos.
EII mperio suelio fue gobernado por familias nobles encabezadas
por mgicos de poder incomparable, y las inconlables rivalidades y
venganzas enlre eslas f~milias llevaron a la creacin de una escuela
de enrrenamiento de combate de elite: la send~ del ~rcan~mach.
Estos personaJeS, inSlruidos para la leallad, la determinacin y
I~ obediencia absoluta, eran hbiles guerreros que esrudi.aban La
magi~ arcana con el UOlCO pt0p5ltO de aprender cmo marar a
magos poderosos.
En los dLas del I mperio suelio, los ~rcanamach eran guardianes
de sus maeslros archun;gos. sirviendo ~ los mayores magos suelios
con espadas y conJuros. Tambien eran asesinos yespl.3S entrenados
para asesinar a magos poderosos de f.rmilias rivales, as como para
defender a los magos de sus propias familias. Los arcanamach

capazde leer suelioantiguo. Aprenderde un insrructorvoluntario


practicaron sus an~ contra OIrOS de su tipo en centenares de
duelossecrelos de magia y acero, aprendiendo sus habilidades en
requiere cualro semanas.
academias ocultas.
Habilidades de clase
Aunqueellmperiosuelio desapareci
las habilidades de clase del arcanamacb suelio (y la caraclershace mucho tiempo, la tradicin del
tica c1a~ de cada una) son.: Anesana (Int), Avistar (Sab).
arcanamach lodavi:l sobrevive en un raro
Buscar (lnt), Concenlracin (Con), Conocimiento de
conjunto de lomos mgicos: el Cnmono
conjuros(lnt), Disfrazarse(Car), Enga.tr
llmmllmadla. Ya no quedan academias
(Car), Escapismo (Des), Esconderse
para estos guerreros-trulgos, pero un
(Des), Escuchar (Sab), Moverse
espadachn h:lbilidoso que esrudie el
sigilosamente (Des), Naciar(Fue),
CnmorlO lIrranamlUha, o que aprenda
Oficio (Sab). Piruew (Des),
de un maestro que lo haya hecho, puede
Saber (arcano) (lnr), Saltar
descubrir muchos secmos de sigilo, alena,
(Fue),Trepar(Fue)y Uso de
fonalez.a mental y lanzamiento de conjuros
cuudas (Des).
en combate.
Puntos de babilidad
Los arcanamach existieron como guardiaen cad.a nivel: .. + modifines de elite y agemes para magos poderosos,
cador de 1m.
pero aquellos que siguen la lradicin en la
actualidad no conservan ninguna le.altad
Rasgos de clase
especial hacia orros arcanislas. Los arcanaStOS son los rasgos de clase del arcanamacb
mach suMios PNJs son esp.ts y asesinos,
suelio.
individuos discretos que usan el sigilo, los
Competenci.a con armas y arm.adur.l:
conjuros y la esgrima para conseguir sus metas.
los arcanamacb suelios no oblienen com~
Algunos son asesmos de magos consagrados
petencia con ningn arma ni armadura.
que dedican su vida a destruir a orros lanCu.alquier lipo de annadul'3 interfiere con los
udoT6 de conjuros.
movimienlos de un arcanamach, lo que pude
Adaptacin: la idea de una orden
hacer que los conjuros con componentes
de elite de guerreros-magos no est
somticos fallen (pero consuIt.a 'Ignorar
reslringida al escenario de Fakongrs.
fallo de conjuros', ms adelante).
Puedes adaptar C3cilmente el arcanamach
Conjuros al da: los arcanamach suelios
a tu campaa, incluso aunque no juegues
tienen la aptitud de lanzar un pequeo nmero
en Fakongris. En el fStllllno dt campana dt
de conjuros arcanos. Para lanzar un sarri~ 0I.\!lw,lXl:;, el arcanamach podra ser un
legio de arcanamach suelio, el personaje
eSludiante de los tl'3dicionales guerreros de
debe tener una puntuacin de Carisma
lite del imperio de Netheril, del Imperio
de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo
imaskari o incluso de los reinos de Jhaque si riene Carisma 100 infcrior no puede lanzar
amdath o Mulhorand. Sencillamente
estos conjuros. Losconjuros adicionales se basan en
cambia e! prerre<uisitode idioma a una
el Carisma, y 10sTS COntra estos conjuros lienen una CD
lengua muerta apropiada para e! imperio en
C.!JID Sbtdrtbl, IIJ1
de 10 + nh'el de conjuro + modificador de Caro Cuando
cuesrin (1oross, roushoum, zhorass o mu lhorandino),
arc':I1.:m.:ch SUt/iD
tieneOconjuros al da de un nivel concrelo(porejemplo,
y la clase deberia funcionar bien sin otros retoques.
conjuros de 1." nivel para el nivel I de la clase), slo obliene los
D.ado de golpe: ds.

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse
en arcanamach suelio.
At.aque b.ase: +6.
H.abilidades: Concenll'3cin .. rangos, Conocimienlo de
conjuros 5 rangos, Piruelas" tangos, Saltar .. rangos.
Dotes: Conjurar en com});te, Volunl.ad de hierro.
Idioma: suelio antiguo.
Especial: debe ser compelente con al menos cuatro armas
marciales o exticas.
Especial: debe leer el Cnmuno 1ll'Wnamacha, o esludiar con
un inslruclor volunlarioque lo haya becho. Para leer el Cnmono
se necesita roda una sc.m.ana de estudio sin inlerrupciones y ser

TABUl 2-7: CONIUROS CONOCIDOS DEL AAON.&.M.-CH SUEUO

Conjuros conocidos

NW

1!

1.-

2.-

1*

3~

4.-

1*

S!

6.-

1*

8.-

9~

4
"

..
"

3
3

2
3

S!

1*

2
10~
2
*Siempre que 1."1 arcanamach tenga el C.arisma sufidente para
tener un conjuro adiCIOnal en eSle nivel.

2-8: EL AIlCAHAM4CH SUEUO


Ni... el
Ataque
Sa.....
Sa.....

TABLA

... ... .., . ,

base

"

Sal....
Salvo FortSiI.... RelSa..... Vol

..
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10.

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Especial
Ignorar fallo de conjuros S%,
conjuros tenaces
Impactodisipant!" lidia
Fu!"rza sortnega prolongada
Ignorar fallo de conjuros 10%
Impacto disipant!" 2/dla
IgtlOfar fallo de conjuros 15%

Impacto disipante lidia.


ignorar fallo de (onjuros 20%

conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuacin de Glrisma para ese nivd. Tiene acceso a cualquier conjuro
de las escuelas abjuracin, adivioadn, ilusin y mosmutxin
de la lista de bechicero y m;go. UIWl conjuros igual que un
bKhicero, incluida la aptitud de sUStituir un sortilegio conocido
de arcammach sudio por Otro nuevo en c.ad.a nivel de cbse par,
empezando en el4!'.
Ignorar fallo de conjuros (Ex): las practicas del arcanamach suelio mezclando el lanumiento de conjuros con la
esgrima dan como tesultado una reduccin de la ptobabilidad
de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras
y escudos. Esta teduccin empieu con un 5% en el 1'" nivel y
se inctementa en un 5% por cada tres niveles post!"riores. El
arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad
total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de L"
nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de
fallo de conjuros del 5%, nodell0'K.. Esta aptitud slo funciona
cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio.
Conjuros tenaces (EJr:): los conjuros de un arcanamach sueuo
son especialmente dificiles de disipar; suma 6 a la CD necesaria
para disipar sus conjuros.
lmpactodsipante(Sb); una vez al dia, un arcanamach suelio
de 2." nivelo superior puede intentar un impacto disipante con
un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, inflige el
dao normal y, ademas, la vctima es el objetivo de un di5lpar
magul mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es
ld20. nivel de clase ... 6. Si realiza un impacto disipante contra
una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el
impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gas rada
uno de sus usos.
A 6." nivel, el arcanamach puede usu este poder dos veces al
da, y a 10."nivel puede usarlo hasta tres veces.
Fuerza sorrlega prolongada (Ex): rmpezando en el 3." nivel,
el arcanam;ch suelio sabe cmo prolongar la duracin de los
conjuros que lanza sobre si mismo. La duracin de cualquiera de
sus conjuros de arca namach suelio del que sea l mismo objetivo
se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongarconjuro
(pero sin ningtin ajuste al nivel efectivo ni altitmpo de lanzamienlO del conjuro). Por ejemplo. el conjuro fun'za lit toro lanzado
por un arcanamach suelio sobre s mismo riene una duracin de
6 minulOS en vez de slo 3.

",
,,
,,
,,

Conjuros al dla
2."

,,
,,
,
1

3."

4."

5."

,,
,
,,

,
,,
,

,,

los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este
poder, pero el arcanamach es el nico que obtiene la duracin
prolongada. Por ejemplo. un arcanamacb de S~ nivel que lance
lUdrnlr estar acelendo durante 10 asahas, mientras que su aliados
slo se beneficiarn del efecto durante 5.
Los conjuros que no nenen la enmda Ob;ietivo noson afeaados
por este poder, aunque el arcanamach sea el nico receptOl".

EJEMPLO DE ARCANAMACH SU EllO


Cablo Sheebre.hI: humano Cue 7/Ams 4j VD 11j hul:IlallOide
Mediano; De 7dI0 mis 4ds pg 61; lnic +3; Ve! 30' CA 19, toque
14, despreve.nido I6Alq base +10; Prs +12 Atq +14 c/c (ldS.6/1920, tSpClda de dos hOJ"s .1); Alq complelo .12/...7 c/c (lds.S/I9-2O,
espada de dos hojas ... 1); A.E impacto disipante l/da; CE fuena
sortlega prolongada, ignorar fallo de conjuros 5%, magia lenaZ;
MNn~.6,~f+~~.~FueI4,~16,~nlO,IntI2,

Sab S, Car 16.

Habllidadn y dotts: Avistar .7, ~ncentracin +12 (.16 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +5, Equilibrio .5,
Piruetas +IS, Saltar .10, Trepar .10; A[;)que e1slico", Combatir
con dos armas, Competencia con arma extica (espada de dos
hojas), Conjurar en combate, Especializacin en armas (espada
de dos hojas)'\, Esquiva A,Movilidad, Solruracon un arma (espada
de dos hojas)", Voluntad de hierro.
IdIomas: comn, suelio antiguo.
Impacto disipante (Sb): una vez al da, Cablo puede intentar
un impacto disipante junto con un ataque normal de cuerpo a
cuerpo. Si golpea inflige dao normal, y la vctima es objetivo de
un a151par magia mayor apuntado. La prueba de disipar de Glhlo
es Id20+ la.
Fuena sortlega prolongada (Ex): la duracin de cualquiera
de los conjuros de Cahlo que lo tenga a lcomoobjetivo se dobla,
como si hubiera sido afectado por la dote Prolongar conjuro
(pero sin ningun ajuste al nivel ni al tiempo de lanzamiento del
conjuro). Los conjuros que tienen variosobjerivos son afectados
por este poder, pero Cablo es el nico que obtiene la duracin
prolongada. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo
no son afectados por este poder, aunque GlbIo sea el nico
receplor.
Magia tenaz (Ex): sum; 6 a la CD necesaria para disipar los
conjul"O$ de arcanamacb de Glhlo.

ConJurtl$ de llrrllnllrnllCH suellD conoodos (3/3/1 al dia; 4.0 nivel


de lanzador, 5% de posibilidad de fallo de conjuros arcanos): 1.0:
rtllrllda exptdrhva, lscudo; 2.~ rtmfetlClll dll oso, fuena di loro; 3.~
aulmlr.
Perfe"e"Cla~: carnl50te de mllhnl +2, lltlrllo de prnttcCitl +1, tspalll
dt dos hoJ'ls +1/+1, capa dl Gamma +2, pxin dt curar htridas gntws,
23 po.

BUSCADOR
Mas alLi de la magia, del sonido, del bien o del mal, se encuenrra
una msica lan profunda y poderosa que incluso las deidades
liemblan eme ella. Esla msica primigenia, de origen desconocido
y sin limire de poder, es incomprensible para el odo monal.
Para aquellos que conSIguen oir un fragmenro de esta msica, se
convierle en u encarnacin de u belleza y dedican la vida a su
invesngadn. Estos buscadores manejan el poder de la msica de
un modo que asombn Incluso a los bardos ms hbiles.
Los buscadores de la cancin, unidos nicamenle por su
bsqueda, tIenen molivaciones y meras muy diversas. Algunos
buscadores deconwn oscuro saben que esta msica primigenia
es poderosa, y la buscan ansOSllmenle pan alacar a sus muchos
enemIgos. Olros buscan la msica para rner alegria y paz al
mundo, pero la mayoria tienen aspindones ms modendas y
buscan la msica porque les conmueve. Sean cuales sean sus
metas, los buscadores de la cancin raramente esln enfrentados,
y todos esperan que los dems descubran otro fragmento de la
musica primigenia y lo compartan con el reslo.
La cancin nunca abandona a un buscador, y su poder puede
tener efeclos eXlra.os sobre las almas de estos personajes.
Algunos se reliran de la sociedad, buscando el silencio de
monaslerios lejanos o cimas mOlllaosas desde donde concentrarse mejor en la msica que una vez oyeron. Otros no sufren
un cambio aparente, pero la msica permanece en el fondo de
su mente en lodo momento. Algunos hablan a quien quiera
escucharles sobre la importancia y belleza de la m~ca primigenia, mienlras que otros no consiguen encontrar las palabras
adecuadas para expresar lo que la msica significa para ellos o
para el mundo.
Todos los buscadores de la cancin deben lener al menos
un nivel de bardo, pero aparte de eslo, sus hiSlorias y carreras
rABUl 2-9:

Nivel

..

EL BUSCA.OOlt OE Ul CANCION
Ataque
Salv.
Salv.
~

Fort

R.,

V~

5.
6.'
7'

.5

.'

,.'

.6
.6

10.0

.7

.J

.
2.'

.1

J.'

.2

.'

.J
.J

.2

.1
.1
.1

.2

.1
.1
.1

.
.2

.J

.J

PrerrequisilOS
El personaje debe cumplir los siguienle5 criterios para converrine
en buscador de la cancin.
Habilidades: Saber(arcano) 13 rangos, Interpretar(cualquiera)
13 rangos.
Dotcs: Soltura. con una habilidad (Intcrpretar [cualquiera]).
Especial: aptitud msica de bardo.
Especial: debe haber sido testigo de la msica primigenia
oyendo a olro buscador de la cancin usar sus aplitudes.

Habilidades de clase
Las habil idades de clase del buscador de la ca ncin (y la ca raclerstica clave de cada una) son: Artesania (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab), Concent racin (Con), Dplomacia (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Momar (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Saber (a['Cano) (Inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1111.

Salv.


.J.J

.,., .,,
.J

1.'

pueden ser totalmente diferentes. Muchos empiezan su carrera


de aventuras como bardos, atrados por la msica desde la
niez, mientras que Olros llegan a la clase despus de ir de
aventul1lS como guerreros, pcaros, clrigos o miembros de
OIras cuses durante la mayor parte de su carrera, sin saber en
ningn momento que la msica primigenia se convertir en su
senda. Aunque hay buscadores de lodas las clases, pocos magos
o hec.hiceros se dedican a la cancin; es ms probable que los
miembros de eslas clases quieran conlinuar con ellanzamiemo
de conjuros lradlcional que seguir la extraiJa alraccin de la
msica primIgenia.
Adaplacin: la clase de presl:igo buscador de la cancin preStnla un poderoso nuevo conJumo de aptitudes de bardo, yendo
mucho m.is alU de u msica de bardo bsica que aparece en el
MllnLUlI del Juganar. Muchas campanas pueden beneficiarse de
explonr esla facela del Juego. pero qu.ili algunos DMs no quieran
IIllroducir la idea de la msica pnmigenia en la cosmologa de
su campaa. En este caso. los buscadores de la cancin pueden
convenlI'SC en dlSCipulos de una lejana escuela de bardos. A ojos
de olros bardos, CSIa escuela es exrremisla, ya que descana la idea
de los bardos como gente ernnle y habil en muchos aspeclOS, y se
concenlra en la msica como una fuerza de u magia, a exclusin
de cualquierOlra..
Dado de golpe: d6.

.5
.5
.6
.6
.7

Especial
~xtasis de la cancin (+2 a CA),
msica de buscador
Combinar canciones
~xt"'sis de la cOlncin (+2 a T5
SubvocalizOlr

~xtasis de

~rtasis de la anein (RO 2/-)

la canein (/j~rtod de movimJenlo)

Msica de buscador
Melodfa ardiente
Cancin de desh",cer
Endelo contra lo gelida
Cancin de la vid",
AntfJono de truenos y dolor
Himno contra conJuros
&/odo del "naar de lo ogonio
Aria de cualquff lugar
End~ha contra cancjones
Nota de soledad

Rasgas de clase

Estos son los rasgos de cl:a~ del buscador de la candn.


Competenciacon arrnasyarnladura: los buSClldoresde Iacancin no obtienen competencia con Olngn anna ni armadura.

Mdodill anhtnft,tstrlblllo:cuando usa el eslribilloconsu meloda

ardiente, el buscador dispara un cono de fuego de 30' desde las


punras de sus dedos. El cono inflige 6<16 puntos de dao a rodas
las criaturas del rea. Salvar contra Reflejos (CO 10 + los rangos
xtasis de la cancin (Sb): el buscadorae la cancin est lan
del buscador en la habilidad de lmerprelar) reduce el dao a la
sintOruzado con el poder de la musica pnmigenia que obliene
mitad.
U~ Inrrospeccin especial, fortaleza fSlal yresistencia a la magia
CancIn de dtshactr(Sb): a 2.Dnivel y superior, un buscador que
mienuu Interpreta su cancin. El buscador ohllene un bonilltenga 15 o mas rangos en una habilidad de Inluprelupuedt usar
cador +2 Inlrospeclivo en la CA siempre que usa sus aptitudes
un fragmenlOde La mlisica pnmlgen~encorura de losconsnucros.
musica de Nrdo. mUslca de buscador o simi lares.
Pufile gaSlar un uso de mUSKa de Nrdo y reah:ur una prueN de
A":- nivd y superior, el buscador lambicn obliene un
Inlerpretarparainfligirld8punlOs
bonific:adoc.-2 IntrospectiVO en los 1'5 siempre que
de dao por OIvel de buscador a
usa sus aptitudes mSIca de Nrdo, msica de
todos los consrructOS en un radio
buscador o similares.
de 30' (sin salvacin).
A r. nivel o supenor, el buscador tambin
Ent'fM contnlla gdadt:z (Sb}:
obt~ne RO 2/- siempre que usa sus aptituun buscador de la. cancin de
des msica de bardo, msica de buscador
3." nivelo superior que tenga 16
o SImilares.
o mas rangos en una habilidad de
A lo.~nive~el busc.adoc-obtiene
Inlerpretar puede acumular el poder de La
esas aptitudes y lanlbw:n acnla
msica primigenia para oblener conlrol
comoSlesnMenafectadoporel
sobre el fria. Mientras canta esta canCOIlJUIObbtr1addtmowmmto
cin,~ Ytodos Iosaliados en un radio
Siempreque usa susaptitudes
de 30' que puedan oirle obtienen RE
de msica de Nrdo, mUsic:a
I S (frio). Los aliados se benefician
de buscador o similares.
de este efecto miemras puedan or
Msica de buscador el
cantar al buscador.
buscador de La cancin puede
["dtcha w"lm la gduIa, tstnlnUo;
usar msica o poesa para procuandousaelestribilloconsuendecha
dudr efecros magicos. La
conlra la. gelidez, el buscador dispara
musica de buscador sigue
una lnea de 60' de energa fria desde La
las mismas reglas que la
punta de sus dedos. La lnea inflige 10cI6
msica de bardo (consulta
punlos de dao porfrioa cualquiercriatura
la pgina 29 del MalllUlJ
que golpee y hace que lodas las criaturas
del Jllgadur). La activadn
que sufrnn dao queden fatigadas. Salvar
de eSla aptitud cuesta un uso
contra Fortaleza (CD 1O.- los rangos del
diario de msica de bardo. Los niveles
buscador en la habilidad de Interprelar)
de buscador de lacandn se apilan con
reduce el dao a la mitad y niega el efeclo.
los de bardo en relacin a determinar
lllwjn de la vrda (S~); un buscador de
cuntos usos diarios de msica de bardo
la cancin de 4."nivcl o superior que tenga
y msica de buscadOrliene el personaje.
17 o ms rangos en una habilidad de
Algunos efeclos de lt msica de buscaInterpretar puede usar fragmentos de
dor incluyen un efecto secundario, Uamado
Mtlrtlktl Ba1'fU(M.Stl,
[a msica primigenia para proreger y
eslribillo. En cualquier asalto, mientras el
un" b"SCtldlfftl dt 1" r."ci"
sanara sus aliados. Mienrrasel buscador
canta esla cancin, l y los aliados en un radio de 30' que puedan
buscador se concentra en un efeclo de msica de bardo y gasta
un uso de musica de IxIrdo, puede activar e! estribillo asociado
orleobtiene.n mmunidadal veneno y Iaenfermedad. Losaliados se
con la1 efeclo. Usar un eSlribiUo es una accin cipida (consulra
benefician de esle efecto mienlnlS puedan or cantar al buscador.
la p;glna 86) que noprovocaalaques de oportunidad. Los efectOS
1nnJI dt la VIda, t5ln~llIo; cuando usa el estribiUo con su
originales de Lacancin notermmanel buscadorpuede mantener
cancin de la vida, un buscador de la cancin puede realiur una
la cancin y aCtivar el estribiJl0 simultneamente.
prueN de Inlerpretar para curar un nmero de pg igual al resulMtlodl o:rdltnlt (5~J: un buscador de la candn que lenga 14
tadode la prueN a una crialura viva(hasla e!lotalnormalde pgde
o mas rangos en una lu.bilidad de Interpretar puede reUnir una
la cnatura). P:ara usaresta aptitud debe tocar al aliado afecrado. El
pizca del poderde La msica primigenia p.ra. obIenercieno control
loque es una accin estandar, aunque actvar el estribillo se sigue
sobree! fuego. Mlenlrasel buscadorcanla esla cancin,l Ytodos
considerando una accin nipida. Este estribillo no liene efectos
los aliados en un radio de 30' que puedan ome obt:ienen RE 1S
obre muertOS VIvientes o criaturas no vivas.
(fuego). 1.05 aliados se benefician de este efecto mientras puedan
Alttifurna dt tnttnOS ydolorCSb); un buscador de la cancin de s.~
oircantar al buscador.
mvel o superIOr con 18 rangos en una babilidad de interpretar,

puede reunir el poder de La mSica primigenia y obtener cierto


control sobre La energa elclnca. Mientras canta esta cancin, iI y
todos los aliados en un mio de }O' que puedan orle obtienen RE
15 (elecrricidad). Los aliados se benefician de este efeco mientm
puedan or cantar aJ buscador.
AntforuJ dt lrumos y dolor, nlrib.llo: cuaDdo usa el estribillo
con su antifona de truenos y dolor, un buscadordispan un nyo
de electricidad desde las puntas de sus dedos. El rayo tiene un
alcance de 20' y requiere un ataque de toque a distancia pan
golpear. El rayo inftige 10<16 puntos de dana elctrico a la criatura
que golpee. Despues el buscador puede hacer que la electricidad
se dirija hada otros enemigos, todos los cuales deben encontnrse en un radio de 20' de la primera criatura golpeada. Cada
nyo secundario requiere OlI'O ataque de toque a distancia para
golpear e inflige la mitad de dao que el original. El buscador
puede crear un rayo secundario por cada tres niveles de clase
(uno cuando obtiene la aplitud a 5. nivel, dos a 6."nivel, y tres
a 'J,nivel). Ninguna ctiatura puede set afecl3da por mas de un
arco en un solo asalto.
HImno contra conJuros (Sb): un buscador de la candon de 6,"
nivelo superior que tenga 1'J nngos o mas en una habilidad de
Interpretar puede usu el poder de la msica primigenia conm
los efectos magicos. Cualquier criatura que pueda oir al buscador
debe realizar una prueba de Concentradon enfrentada a La ptUC'ba
de Interpretar del buscador para poder lanzar un conjuro. Si la
prueba de ConcentradOn falla, el conjuro se pierde y no riene
efecto. Si se supera, el sortilegio se lanza normalmente. El himno
conll'2 conjuros es una aptitud ena}C'nadora.
HImno confm conJuros, nlnb.llo: cuando usa el estribillo con su
himno contra ConJuros, el buscador puede inlentar disipar magia.
Esta aptitud funciona igual que la versin de area del sortilegio
dmpar magUl, excepto en que el efecto se centra en el buscador.
Si 10 desea, puede exdui~ a si mismo y a sus aliados del efecto,
pero sigue centrado en el. El buscador realiza una prueba de
nivel igual que si fuera un lanzador de conjuros usando dmpar
magra, contando el total de sus niveles de bardo y de buscador de
la candn como modificador de la prueba.
Balada del nllacerde la agmia (Sb): un buscador de la cancin de
7.'nivel osuperiorque lenga 200 mas nngos en una habilidad de
Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia par:l
obtener control sobre la energa del cido. Mientras el buscador
canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que
puedan orle obtienen RE 15 (cido). Los aliados se benefician de
este efecto mientras puedan or cantn al buscador.
Bll;/ada dd rmacer l ID agona, ntnblllo: cuando usa el esrribillo
con su balada del renacer de La agona, el buscador dispara un rayo
de cido desde la punta de sus dedos. El rayo nene un alcance de
6Q'y requiere un ataque de toqut: paragolpe.ar.lnlligc 10<16 puntos
de dao JXlr cido a la criatura que golpee, y otros 10<16 de dao
)X)r cido 1 asalto ms tarde.
AruI dt"CUlIIquIn" lugpr(st): un buscador de la candn de S.-nivelo
superior que tenp 21 o ms rangos en una habilidad de Interpretar
puede atraer el poder de la msica primigenia hacia s mismo y
desplazarse a distancias cortas insrantaneamente. Puede gastar un
uso de msica de bardo o msica de buscador pan tranSportarse
instantaneamente hasta un lugar simado a 25' + 5'/niveL Esra

aptitud funciona como el conjuro punta drmnuumaJ, excepto en


que el buscador no puede transponar a Otras criaturas.
fndha contm tannonts (Sb): un buscador de la cancin de 'J,nivel o superior que tenga 22 o mas rangos en una habilidad de
Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia para
obtenercienoconrrol sobre La energa snica. Mientras el buscador
Canta esta cancin, l y todos los ali2dos en un radio de 30' que
puedan orle obtienen RE 15 (somdo). Los aliados se benefician
de este efecto mientras pue<bn or cantar al buscador.
Adems, mientras el buscadorest cantando una endecha contra
canciones, cualquier otra criatura que se encuentre en un radio
de 30' no puede usar fcilmente su msica de bardo, msica de
buscador o aptitudes similnes. Para usar una de tales aptitudes,
la criarun debe realizar una prueba de Interpretar enfrentada a
la prueba de Interpretar del buscador~Si tiene xito, la crialura
puede usar la aptilud lal como prerenda. Si falla, la aptitud no
tiene efecto, pero el uso diario se gasta normalmente.
Endedla contra canCIones, estrrb,llo: cuando usa el estribillo con su
endecha contra canciones, el buscador dispan un nyo de energa
snica desde La punta de sus dedos. El rayo tiene un alcance de
6O'y requiere un ataque de toque a distancia para golpear. Inflige
15<16 puntos de dao snico a la criatura que golpea.
Nota de soldad (sb): al alcanzar el 10.- nivel, un buscador de la
cancin que tenga 23 o mas rangos en una habilidad de Interpretar puede usar el poder de la msica primigenia para cortar
temporalmente los lazos de algunas criaturas con otros planos.
Las criaturas extraplanarias ~ un m~ de 60' de un buscador
que active esta aptitud debeD salvar contra Voluntad (CD 10+ los
rangos del buscadoren la habilidad de Interpretar). Las criaturas
afectadas por esta aptitud obtienen un bonmcador igual a sus OC
en el 1'5, y si no consiguen salvar son enviados de vuelta a su plano
natal A diferencia de otras aptitudes y efectos musicales, una nora
de soledad tiene duracin instamanea y no puede mantenerse,
aunque el buscador puede volverla a acrivarenasaltos posteriores
gasrando Otro uso de msica de bardo o msica de buscador.
Combinar canciones (Ex): un buscador de la canci6n de 2,
nivelo superior puede combinar dos riJXls de msica de bardo o
msica de buscador para conseguir ambos beneficios. Elige dos
apritudes de msica y las activa usando la misma accin estndar,
Si una o lasdos requieren concentracin, puede mantener la concentradn de ambas usando una accin estandar en cada asalto
para concentrarse. Las reglas normales para apilar borficadores se
aplican a las aptitudes musicales combinadas con esta aptitud.
Subvocalizar (E.1:): a 5,* nivel y superior, un buscador de La
cancin puede iniciar una nueva msica de bardo o msica de
buscador como accin rpida (consulta la pgina 86). El buscador
slo puede usar esta aptitud si ya tiene una (y solouna)aprirud de
msica de bardo o msica de buscador acriva. Tambin puede usar
esta aptitud juntO a la de combinar canciones para empezar una
segunda candn y despus mantenerlas ambas Con una accin
esdndar en cada asalto (igual que si hubiera usado esa aptitud).

Ex buscadores de la cancin
Igual que un miembro de cualquier otn clase de prestigio, el
buscador de la cancin puede adquirir niveles en otras clases tras
inidar su avance en sta, pero los buscadores tienen una restric-

cin especiaL Un buscador de la candn que adquiere niveles en


orra clase tras av.tnur niveles en esta clase, ya no puede seguir
avanzando como buscador, aunque conserva las aptitudes que ya
ha conseguido. El camino del buscador requiere una atendn y
de'<-ocin constantes. Si un personaje adopta esta clase de prestigio
debe seguirla en exclusin de cualquierorna carrera, y una vez se
aparta del camino ya no puede volver.

EJEMPLO DE BUSCADOR DE LA CANClON

Maralea Bosqueocaso: semiel& Brd IO/Bdc 2; VD 12; humanoide


Mediano(e!f}; OC 12d6+12; pg 56; Inic+5; vd 30'; CA 19, roque 13,
despfe\."Cnida IS;Atq base+s; Pn; +7;Atq +S c/c (ld6jlS-20,tstoqlU'
+1 dt tuno frio) O +9 toque a distancia (varita); Atq completo +S/+3
c/c (ld6/18-20, tsloqut +1dt auro frio)o +9 toque a distancia (varita);
AE msica de buscador (mdodia ardiente, cancIn de deshacer);
CEconocimic.ntode bardo 10, musica de bardo l2fd.a(connaoda,
fasnnllr, inspirargon aptitud, mfundir valor +2. inspirargondeu,
Jllgntwn), combinar canciones, rasgos de semielIo, visin en la
penumbra, ixtasis de la cancin; AL N TS Fan +6, Ref +S, Vol
+12; Fue 8, Des 13, Con 12,Im 10, Sab 14, Car 20.
Ha1nluladts y totts: Avistar +3, Buscar +1, Concentracin +16,
Diplomxia +22, Escuchar +18, lnlerprer.u (cantar) +23, Reumr
informacin +7, Saber (arcano) +13, Usar obJC'to mgico +18;
D1sparo a bocaJatro, Disparo preciso. Gran fortaleza, lnidativ;
meJOrada, Soltura con una habllid~ (Interpretar (camarD
idIOmas.: comn, elIo.
Msica de buscador: Mal'1l1ea puede gastar un uso diario de
msica de bardo para activar un efectO especial de msica de bardo.
~fientr.lsel efectoest activo, puede gaSl3rOl ro uso diario para acriv:lr
el estribillo de la cand6n, si lo tiene, con una accin rpida.
Mdodallrdlttltt(Sb): mientras Maralea canta esta cancin, ella
y todos sus aliados en un radio de 30' que puedan oirla obtienen
RE 15 (fuego). Los aliados se benefician de este efecto mientras
puedan or cantar a Maralea.
Melodllllrdlente,eslrzblllo:cuando usa el estribllocon su melodia
ardiente, Maralea dispara un cono de fuego de 30' desde la punta
de sus dedos. El cono inflige 6d6 puntos de dao por fuego a las
criaturas del rea (Reflejos CD 33 mitad).
Cllncin de deJhllur(Sb): cuando aCliva este efeclo, Maralea puede
realiuruna prueba de Interpretar para causar2ds puntOS de dao
a todos los constructOi en una explosin de 30' (sin salvacin)
Combinar canciones (Ex}; Maralea puede activar dos aptitudes
de msica de bardoo msica de buscador usando la misma accin
estndar. Si una o ambas requieren concentracin, Maralea puede
manlenerla para la las dos con UlUl accin estndar en cada asalto.
Contraocla (sb)~ usa b msica o la poesia para contrarreStar
efectos mgicos que dependen del sonido.
Fascinar (St): usa la msica o la poesa para hacer que un; o
ms criaturas queden fascinadas con ella.
Rasgos de semieIJo: los semielIos son inmunes a los efeclOS
mgicos de dormir. Para lodos los efectos relacionados con la raza,
un semielIo se considera un elIo.
Inspirar gran aptitud (sb): usa la msica o la poesia para
ayudar a un aliado en una tarea.
Infundir valor (Sb): usa la musica o la poesa para refonar a
sus aliados contra el miedo y mejOrar sus aptitudes de combate.

xtasis de la canci6n (sb): Maralea obtiene un bonificador


+2 introspectivo a la CAslempre que usa msica de bardo, msica
de buscador o aptiludes similares.
Sugestin (Sr): usa msica o poesia para implantar una sllgeslum
(como el conjuro) sobre una criatura que ya este fascinada.
ConjuTOJconoculosde bardo(3/5/4/3/1 al dia, 10~nivel de lanzador):
O: cuchIchiar mmSlljt, dellar maglll, Ir mllgu, luttS dIlnUlnln, mano
del mllgo., Stlnulo {llnlllSma (CD 15) 1;"': dISfrp.z.J~, qUitar ti mildo,
SITVU'"nte 111111JlDU, lem&ks 'arraJlldllJ de TlIJhll (CO 16); 2.": don de
lenguas, gnt(la {tIma, txploSln dt sonulo (CD 17), lmllgt'n mltzpk;
3.": llUltror, ton/uJwn (CD 18), ,uror hnulas gTlIl1ts, vtr lo 1n11lJ'l&lt; 4.":
mI1ISlbl,dlld mayor; I'Mrtad U mWlmlenlo.
fTrtmtn!laJ: ,amlJOit dt malls +2, llmllo dt prolnn -+-2, 'llp"
de msmll +2, tstoqut +1 dt hIerro {ro, IIllnUl U ro~ alnuwior (20
cargas), ~'lInt.J U rlI~ dt ulnlllamltnto (25 cargu), IIllnla dt IIlZ
abrll~ (10 cargas), rollo de pergamino de furor hUUls oh,~s,
pocum dt TtslJltntlll del oso, 27 pp.

Los doblegamentes buscan el conlrol de

los pensamientos y los

sueosde Iosdems. Desde muy nlli05, los destinados a caminar


por este sendero aprenden pequeos trucos de manipulacin para
abrirse camino. Despus, se convienen en lanzadores deconjuros
para mejorar sus ya Impresionames aptitudes para el engao, la
intimidacin y para unhur a la genre en beneficio propio. La magu
contiene la promesa de la domuucin total de las mentes ajenas,
y el doblega mentes la aprovecha con especracularidad.
Los lanudores que adquieran esta clase de prestigio dejan de
awnur niveles de lanzador, pero en su lugarobiienen una aptitud
ms potente para alterar y finalmente dominar la \'Oluntad de los
dems. Cualquiera que est dispuesto a sacrificar la magia por la
manipulacin es un candidato apropiado.
Los doblegamenteS no se llevan bien los unos con los otros,
pues cada uno intenta imponer su comrol sobre los dems. No
resulta ext rao que un dobleg:tmenles cont role en secreto a otro, lo
cual resulta una tapadera perfecla. Poseer el poder de controlar la
mente de los dems no asegura la inmunidad a un trato similar.
.La mayora de doblcg:tmentes PN1s son de al inea miento neutral
o maligno. Usar la magia para esclavizar la voluntad de otros
raramente se considera un acto bondadoso, especialmente si el
doblega mentes no lene intencin de recompensara su servidor o
liberarlo en el futuro. Los doblegamenles PN1s, por lo tanto, suelen
encontrarse en posiciones donde sus apritudes de encantamiento
les permiten amasar una gt1ln cantidad de riquezas e influencia,
gobernando pequeas villas o fortalezas aisladas como el poder tras
el trono, unos seores secrelos que no toleran ninguna riwlidad
en sus dominios_
Adapeaci6n: la ~aptacion m.;is dilecta para esta clase es con\'ertirla en psinica e impidiendo porcomplelo que la adopte un
an::anista. En este caso, elimina el prerrequisito de lanzamjento
de conjuros y sustituyclo por: Psimca: aplitud para manifestar
poderes psinicos, entre ellos al menos un poder de telepata de
3." nl\'f:1 o superior. La columna de Conjuros al da de la clase
debeni con\"Crtirse a Poderes al dia.
Dado de golpe~ d4.

Prerrequisitos
El perwnaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en doblegamentes.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Averiguar imenciones" rang05, DiplomacU "
rangos., Engaar" rangos, Inlimidar" rangos.
Conjuros: aptitud para lanur hnhlU1r pt'I"SOnG, us;r hhlU1r
ptTSOrul: como una aptirud sortlega o usu La invocacin htchlZO.
Conjuros o aptitudes sortlegas: S.o nivel de lanudor
arcano.

abilidades de clase
Las habilidades de clase de un doblega mentes (y la caracterslica
clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concenrracin
(Con), Conocimiento de conjuros (InI), Diplomacia (Car), Enga ar
(Car), Intimidar (Car), Oficio (Sah) y Saber (todas las habilidades,
tomadas individualmente) (1 m).
Puntos de habilidad en cada nivd: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
tslOS son los rasgos de clase del doblegamemes.
Competencia con ar-mas y armaduras: los doblegamemes
no obtienen competenda con mngun uma o armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivellmp;r
de doblegamentes. el personaje consigue nuevos conjuros al dial (y
conjuros conocidos, Si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadon de COnjuros a la que pertenecial
ames de adquirir esta clase de p~tiglo. Sin embargo, no obtiene
ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en
aquella clase (como las dotes adidonales que consiguen
los magos en cienos niveles), excepto

el aumento en el nivel efectivo de lanzamientodeconjuros. Si un


perwnaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de
convertirse en doblegamentes. debe decidir a qu clase aade el
nuevo nivel para delerminar los conjuros al dia.
Telepata (sb): un doblegamentes desencadena uno de los
eleme:ntos bsicos de su arte mental en el l." nivel, obleruendo
La aptilud sobrenalural de comunicarse telepticamenle con
cualquier CrialUra que hable un idioma y est a menos de tOO'.
lmpulso de habidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la mampulacin, sea mgica o mundana.
Empeundo a 2. nivel, aade la mllad de su ru\e1 de clase como
bonificador de capaddad en las pruebas de Averiguar intenciones,
Diplomacia, Engaar e Intimidar.
Empujar la mente dbil (Sr): a 2:' nivel y superior, e! doblegamentes puede influenciar las accione5.-de una criatura viva de
tamao Grande o menor una vez al da. Esta aptitud funciona
como un conjuro de ugeslrn, excepto en que el alcance es de
100' y la duracin de 5 horas ms I hora por nivel de clase. El
doblegamemes puede comunicar el curso de accin sugerido
teleplicamente si lo desea, lo que le permile usar e! efeclo sin
importar qu idiomas conozca el objetivo. Salvar conlra Voluntad
(CO 13 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega
el efecto (la caracterstica principal es Inteligencia para magos,
Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabidura para clrigos,
elclera).
Un doblegamentes puede usar esta aptitud una vez ms al dial
por cada tres niveles de clase que obtenga (dos veces al da en el
s: nivel y tres ~es a.1 da en el
Leer la mente (St): a 3." nive.l y superior, el doblegamentes
puede leer los pensamientos superficiales de una crialura viva.

8.".

TABLA 2-10: EL OOBLEGAMENTES


Ataque Sillv. Salv.
Nivel
Fort
R.F

1.'
2.'

l.o
4.'
5.'
6.'

1.'

.o
,.o
10.-

"'~

1
.1
.2
.2
.l

.3
.4

..
.s

.2
.3

.s

.1
.1
.1
.2

.6

.2
.2

.3
.4
.4

.,
.6
.1

.l
.3

Salv.

.2

Especial
Telepatfa

.3

Empujar lo meme dbill/dlil,

V~

.3
.4
.4

.s

.,

.6
.6
.1

impulso de habilidad
Leer lo meme 2/dla
Hedlizo elerno (1)
Empujor lo menle dbiI2/dfa
Encantamientos poderosos +2,
"e,hlzo eluno (2)
Dominar, leu lo menle ~/dfa
Huhizo eumo (l),
empujor lo meme dtbil l/dla

+1 nivel a una clase lanzadora de con/uros arcanos existente


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel auna clase lanzadora de conjuros afcanos existente

+1 nIvel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente


Enantamientos poderosos +~,
hl:,hio eurno t~), esclaVIZar

Se lrata de una aptitud enajenadora que requiere una accin


~Lndar. El doblega mentes debe ser capaz de \-er al objetivo;
salvar contra Volunt1d (CO 12 + el modilicador principal de
lanzamiento de conJuros) mega el efeclo. tu Crialt1r.lS con
Inteligencu animal (lnt 1 2) slo tienen pensamientoS sencillos
e instlnrivos.
Mantener el efecto requiere concentracin; la dunac:in m2xima
es de 10 minulOS. La aptitud puede penetrar barreras, pero l' de
piedra, 1" de met11 comn, unalina capa de plomo, o 3' de madera
o tiern la bloquean. Este efecto es el equiV1llenle de un conjuro
de l.-nivel
Un doblegamentes puede usar esta apmud dos veces al da en
d 3." nivel y cualro veces al dia en el 7:>.
Hechizo eterno (SI): a 4. nivel y superior, un doblegamemes
puede hrchlIllr a una nica criatura viva Grande o de menor
tamao. Salvarcomra voluntad (CO 14 + modificador principal
de lanzamiento de conjuros) niega el efecto, la duracin es
permanente, pero slo puede tener a una criatura huhwlda de
este modo en cualquier momento. Si intenta usar su poder sobre
una criatura mienlras tiene a olra hechizada, el primer hechm,se
rompe automticamente (tanlo si el segundo intento tiene xito
como si no). El efecto tambin se rompe si el doblega mentes
o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no lene
efecto sobre un hechiZO tierno, aunque romper entanlamltnlo
libera a la vctima (para este propsito COnsidera que el nivel
de lanzador del dobleg_mentes es 5 + su nivel de dase).
A 6. nivel y superior, el doblega mentes puede tenera un mximo
de dos criaturas afectadas por este poder en cualquier momento;
si intenla he,hWlra una tercera, la vctima anterior que ha estado
ms tiempo bajo su influencia queda liberada. A 8, nivel puede
controlar hasta aIres criaturas con esta aptitud, y a 10."nive1 hasta
a cuatro.
Encantamientos poderosos (Ex): a 6," nivel y superior, el
doblegamemes lanza conjuros de enea ntamlento ms poderosos:
aade 2 a su nh-el de lanzador cuando lanza cualquierconjurode
ellC1lntilmiento. Este incremento mejora a 4 en ell0."niveJ.
Dominar (St): a r.' nivd, el doblega mentes puede dominar a
una criatUT1l viw Grande ode menor ramao en un radiode tOO'
(como domm4lr monslnlo) una vez al da. S1Iwr contra voluntad
(CD 19+ modificador principal de lanzamienrodeconjuros) niega
el efeclO. La duracin es de 24 horas.
Q

Conjuros al dra/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Esclaviz.ar: (Sb): a lO." nivel, la ffi2t'Stria del doblegamentes


Uega a su cumbre. Puede elegltconvertir la duracin de ro aptitud
dommar(ver arriba) en permaMnte, pero slo contr.il un objetivo a
la vez.. Si un doblegamentes ehge domlnor a (l(n criatura y convertir
el efecto en permanente, el esclavo anlenor qUed1 liberado del
eft'Cto.

EJEMPLO DE DOBLEGAMENTES
Kal Brandric: medi1no Hcr 6/0bm 4; VD 10; humanoide
Pequeo; OC 10<14+10; pg 36; Inic +2; Vel 20' CA 15, loque 13,
desprevenido 13; Atq base +5; Prs -1; Atq/Atq completo +5 c/c
(td6-2/d, lanza de gran calidad) o +10 distancia (ld6-2/d, lanza
degran calidad);AE htchlzOtlemo,ernpuJar la ml'"ntedtlnll/da;CE
rasgos de mediano, leer la mmle 2/dla, te1epala;AL N; TS Fon +S-,
Ref +6-, Vol +10-; Fue 6, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 19.
Halnlrdadts y doles: Avenguar intenciones +10, Concentracin
+13, Diplomacia +21, Disfrazarse +7 (+9 en aclUar), Engaar +17,
Esconderse +6, Escuchar +2, [ntmidar +1S, Moverse sigilosamente
+4, Salrnr -6, Trepar +0; Conjuros penetrantes, Esquiva, Soltura
con una aptitud (empujar la menle dbIl), SollUra con una es<:uela
de magia (encanlamiento),
Idiomas: comn, gigante, gnomo, mediano.
Hechizo eterno (St): Kal puede hahlzara una nCa criatura
viva Grande oae menor tamao que se encuentre a menos de lOO'
(como hechizar monslflw) una vez al dia, Salvar contra Voluntad
(CO 18) niega el efecto. La duracin es permanente, pero Kal slo
puede tener a una criatura huhlzada de este modo en cualquier
momento.
AclUalmenle, Kal tiene htthlrodoa un ogro llamadoToro(lrtaio
como el ogro de la pgina 207 del Manual dtl Jugador). Toro tiene
una pocum de curar htndas grtltlts.
Empujar la mente dbil (St)~ una vez al da, Kal puede usar
sugnluin, como el conjuro, sobre una criatura viva Grande o de
menor lamao en un radiode 100'. La duracin es de 9 horas. Kal
puede comunicar el curso de accin rogerido teleptieamente si lo
desea, lo que le permite usar el efecto sin tener en cuenta el idioma
del objetivo. SaJV2rcontra Volumad (CO 19) niega el efecto.
Rasgos de mediano: -los medianos tienen un bonificadof+2
racial en IosTS contra mIedo.
l.r la mente (Sb): dos \'eCes al dia, Kal puede leer los pensamientOS superficiales de una cratura viw en un radio de 100'.

Ot'be ser capaz dt' Vt'r al objt'rivo; s;alwr conrna voluntad (CO 16)
nit'ga d eflO.
Tt'.1t'pata (sb): Kal pUl~dt' comunical"St' tdepaticamentt' con
cWllquit'r criatura qut' tenga un idiotrul t'n un radio de 100'.
Omurosdt htducnuamocufos (6/7/7/6/4 al da; B.cni"d dt' lanzador):
o: atonh1l'(CO 15),(lIlhldtt!J1' mm5llJt, dtUrlal'magaa, 1m' mllglll, luus
danzan~mllnodtlmll~mllrrllllrrllnll,JOnuio
fllntll5ntll (CO 14); 1.'":
dufnuonv,gna5ll(CO 15), huhl.Ull'ptl'SOlUl(CO 16), prtI)Tctll mga(o,
Tl'flnufll tJrpf'dlfalU; 2~ wnWCllr plllgll,/urr'.D dt toro, JnVUlbllzdad; 3.'":
/unll, mmOVllamr p'O<lnll (CO 18); con/umin (CO 19).
PtTkntrtClllS: bruZlllts de annadunt +2, lanza dt' gnn calidad,
(4p" deall'l5mll +2, uo de ptrtullsin, vanla de T/'S151tn{lll drl (/SO (17
cargas), 95 pp.

De lodas las energas convocadas o moddadas por la magia, la


fuena quiza es la ms pun. En el mundo fsico no existe ninguna
analoga de este poder, sino que nicamente llega a la existencia
mediante conjuros, por lo que representa una profunda perfeccin qut' se contradict' con la Imperfeccin dd mundo sit'mprt'
cambiante y susdemenlos mutables. El erudito argenteo,a Vt'ees
llamado "mgico dt' la fut'ru", considt'ra que los conjuros que
evocan o aplican fut'rza magica son los mas nobles y fascina nles
que t'Xislert, y pt'OCur:a InCremenlar su comprensin ycontrol dt'
este poder mstico siempre que puede.
Ua nuryoria dt' erudllOS argnfeos son t'VOCadores o abjuradores,
o hechiet'ros qut' digen varios conjuros dt' fuerza a medida qlit'
avanzan dt' nivd. Sin cit'na facilidad por la manipulacin dt' la
fut'na mgica, ningn lanzador dt' conjuros puedt' introducirse
t'n los estudios secrt'los del erudito argnleo.
Las eruditos argnteos PNJs a veces se unen a grupos que quieren
atacar a un hechict'ro o mago podt'rosoque ha ptl)(egido su hogar
con poderosas cuslodias de fuena. Aquellos que tienen el poder
suficienle pueden disolver los efectos de fuena creados por Otros.
Adaptacin: un modo de hacer que d erudilo argnteo sea
diferente es modificar su concenltacin en la manipulacin de la
energa a una que nosea la fuerza: cido, electricidad, fro, fuego o
sonido. Por ejemplo, un erudito argnteo del fuego obtendra un
bonificador t 2 de capacidad en las tiradas de ataque con conjuros
de fuego y un bonificador +2 en la CA cuando lance cualquier
conjuro defensivo gracias a un halo de llamas protectoras. Los
conjuros de fuego con UIU duracin mayot que instantneo
dunDn ms, podra restar su nivel de clase a cualquier dao por
fuego qut' sufriera, y podra disipar onos conjuros de fut'go.
Dado de golpe: d4.

Prerrequistos
El personaje dt'be cumplir los sigUientes critt'rios para con~rtil"St'
t'n erudito argnleo.
Habilidades: Saber (arcano) 6 r:angos, Conocimit'nto dt'
conjUros 12 rangos.
Conjuros: aplitud par:a lanzar cinco conjuros con el descriptor
"fuena", al menos uno de los cualt's debe ser de 5. nivt'1 o superior.
PuntOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
StOS son los nsgos de clase de la clase de prestigio erudito
argnleo.
Competencia con armas y armadura: los erudilos argnleos
no obfit'nen ninguna competencia con ningn arma ni annadun.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: t'n cada ni~'el de t'ru
dito argnteo a panir dd primt'ro, t'I personaje consigut' nut"o"OS
conjuros al dia (y COnjuros conocidos, si es aplicablt'). como si
hubit'r:a ganado tambin un ni~l en la clase lanzadora de conjuros
a la que peneneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene ningn Olro de los beneficios que hubiera
logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que
consiguen los magos en ciertos nh'eles), exceplo el aumentO t'n el
nivel efectivo de lanzamiento de conjuws. Si un personaje tiene
ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en
eruditO argenteo, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al da.
Especializacin en la fuena: el erudito argnteo obtiene
un bonificador +2 de capacidad en las tiradas dt' ataqut' con sus
conjuros dt' fuena. Tambin aade un bonincador +1 en cada
dado de dao infligido por conjuros con el descriplor "fuena". SI
d conjuro de fUt'na no infligt' un dao expresado t'n dados. slo
aade un +1 al dao total.
Por ejemplo, un ynryrrlll rndgl(o lanzado por un mago de 9.
mvel/t'rudito argnleo dt' l~infl.gir:i 1d4+2 punlOS de d.ao por
ptOyt'Ctil. Un mago dt' 9~ ni~Verudito argnteo de 4~ inflige
4d6+7 puntos dt' dao por (ut't'a con e! conjuro ~ U MorUnklllnm.
Armadun dt' fuerza (EX): a parrir dd 2 ni"'el, un erudito
argnteo obtiellt' ms bent'ncios dt' los conjuros deft'osivos de
fut'na qut' cualquier otro penonaje. Si la nza un conjuro dt' fuena
que proporciona un bonificadorde armadura ode escudo a la CA,
incrementa e! bonificador de armadun normal dd conjuro en 2.
Por ejemplo, annadul'll ck mllgo nonnalmente aade un bonificador
+4 a la CA de! personaje, pero un erudito argnteo con esta aptitud
que lance el sortilegio aadir un bonificador +6.
Fuerza persistente (Ex): los conjuros de fuerza lanzados por
un erudito argnteo dt' 3." niVt'1 o mayor permanecen dunnte mas
tiempo de lo normaL y tambin son ms difrciles de contntrestar o
disipar. La duracin de un conjuro dt' fuena lanzado por el erudito
se dobla, igual qUt'si It' hubit'tll aplicado la dote ProlongarconJuro.
No obstante, e! niVt'1 de conjuro y t'ltiempo de lanzamiento no
se modifican. Los conjuros afectados por la fuerza persistentt'
tient'n las mismas rt'Stricciones que aquellos afectados por la dote
Prolongar conjuro. Ademas, la CO necesaria para contrarrestar o
disipar los conjuros de fue:rza del erudito argnleo se incrt'menta
t'n<4.
Cortar la fuerza (Ex): gracias.a su mejor comprensin dt' la
fuerza mgica, un t'redltO argmeo de 4.C nivel o superior puede
t'Vtarqut' la fuerza kdat'. Resta su nveldt'claseal dao infligido
por un conjuTO o t'feclo de fuena. Un sortilegio de fuena que
produce ataques mltiples, como proyhl magiro, se considenun
nico alaque en relacin a este propsito; st' debe restar el nivel del
erudito al dao tOlal infligido por el conjuro, no al dao infligido
porcada proyectil individual.

Desunir: la fuerza (Sb): en el S~n\.'eL un eruditoargnreoaprende


a deste;jer losefMOSoconjurosde fuerza ya liberarsumeIgia mgica
Con UN accin estndar, puede inlentardislparun nico conjuro o
efeao de fuerza en un I2<o de (Ij (incluso aquellos nornwmerlle
inmunes a dlSlpar magua, como muro lh fwrza). Si tiene mo en una
prueba de nivel de lanzm.(CD II +niYeI. del OC'O lanz:atkw),d efecto
de fuerza se desune. Esto disipa inmediatamenle el efectO e inflige
1& puntoS de dao por fuerza por cada nivel del sonegio disipado
a rodas las cri:nuras y objetos en un radio
de uro Por eJemplo, si un erudito arginreo
desune el muro lh fwrza de CITO lanzador de
conjuros, la energa liberada infligirfu 5<16
punras de dao por fuerza a cualquiera que
se encuenrre en un radio
de 10'dellugardondese
enconlraba el muro.

EJEMPLO
DE El(UOITO
ARGENTEO
Silveth

Especializacin en la fuerun: Silvmt ob!:ene un bonificador


+2 de capacidad en las liradas de al3que con sus conjuros de fuerza,
Tambin aade un bonificador- +1 en cacb dado de dao inlligidopor
conjuros con el desu iptor "fuc:rza", Si el conjuro de fuerza no inflige
un dao txpR:Sado en dados, sloaade un +1 al dao toI:aL
Rasgos de eUo: los elfos tienen inmunidad a los efectos del
sueo magico, Un elfo que simplemenle pase a 5' de una pueru
secreta u ocullll lieoe derecho a realizar una prueba de Buscar
como SI la estuviera buscando activamenle.
Armadura de fuerza (Ex): Si Silvclh lanza un conjuro
de fuerza que proporciona un bonificador de armadu~ a
la CA, i.ncremenlll el bonificadorde armadura normal del
conjuro en 2.
COIIJuros lt' huhltero
conocrdos (6/7/7/7/7/4
al dlaj t 1.0 nivel de
lanzador): o: nuhrchear
mensaje, deleclar magta,
lt'lcclar Vl'neno, leermagu,
lucesdamantes,luz, malrD
arcana, salplCadum lh
cida (+9
toque ;1

Agrdmal: elfa
HcrIO/Er.t2;
distanVD 12; humallOlde
cia), somdo
Mediano; OC 12d4; pg 31;
fantasma; 1."
lDie +3; Vel30'; CA 22-, roque 16,
armadum lh mago
ckspm't.nida 19-i Atq base +6 Prs
(aplicado), escudo,
"' Alq +7 c/c (lds/I9-20, espada
prtJ)t'Chl m.gIto, rtI)"
larga de gnn calidad) o +9 toque a
de debllalamrenlo
distancia (segn conjuro)i Atq com(+9 loque a displetO +7/+2 c/c (tds/t 920, espada larga
tancia), srrvmdt
de gran calidad) o +9 toque a distancia
IIlvuabk; 2,": esplrn(segn conjuro); AE especializacin en
dor lt'1 gUIla, fkcha
la fuerza; CE rasgos de elfo, mnadura de
Mida de Melf (+9 de
fuerza, visin en la penumbra;AL Ni r5 Forr
toque adistancia),
..5, Ref+8, Vol +1 1(+13 comraencan!amienros)
gracra frlma, m)'O
fue 10, Des 16, Con 10, lnt 13, Sab S, Car lS,
abmsador (+9 toque
-Incluye un bonificador +6 de armadura del conjuro
a distancia), ver lo IIlVlSlble; 3,":
Sihelh At.'tlm../,
armadul'll de mago.
lUtkmr, dISipar magia, proteccin
Habllldadts ydotts: Avistar +t, Buscar +], Concentr.tcin "Ir.. tTllditll "/"f."""
mlm la rnergia, m)'O agotador (+9
..13, Conocimiento de conjuros +t7 (+19 pan descifrar conjuros
toque a distancia); 4.": esfera eLslica
de rollos de pergamino), Escuchar +1, ~ber (arcano) +7, Usar
lh Ohlultt, orbe lit Jt.urznt (+9 toque a dIStancia), puerta dtmrnSlOllaJ;
ob)etO magico"13 (.. 15 usando rollos de pergamino); Aplirudes
5.": ronolh frio (CO 19), mano 1rlterpues:1a lh &gby.
magicas, Conjuros pe:nerrantes, Dividir rayost, Pericia en combate,
tNuevo conjuro descrito en la pagina 119,
Potenciar conJuro.
FrrIrntncuts.:espada larga degrancabdad,capa de l"tSISIencU1 +2,amllo
tNuev.a dote descrita en la pagina 7S,
lh caid4lh pluma, antllo lh protetnrt +3, pooon lt' curar hendas gnwrs,
IdIDmas: comn, dracnico, elfo,
rollo de perg;uninode prd robhz.z (6~nivelde lanzado.-), 120pp.
TAllA 2-11: [L [1tU0IT0 Aa<;;lNTEO

Nivel
1.
2.
3,
4,
5.

Ataque
base
+0
+1
+1
+2
+2

Salv.
Fort
+0
+0
+1
+1
+1

Salv.
Re(
+0
+0
+1
+1
+1

Salv,
Vol
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Especializ;tcin en la fuerza
Armadura de fuerza
Fuerza persistente
Corlar la fuerza
Desumr la fuerza

Conjuros al dra/Conjuros conocidos

+1
+1
+1
+1

nivel
nivel
nivel
nivel

en
en
en
en

una clase
una clase
un;t clase
una clase

lanzadora de conjuros
lanzadora de conjuros
lanzadora de conjuros
lanzadora de Conjuros

iUCanOS e~istente
arC;tnos e~istente
arcanos e~jstente
arcanos e~isrente

Los eruditos elementales estudian los fundamento de la existencia


(aire, nena, fuego yagua) aprendiendo a sacar panido de sus
poderes. Al final trascienden su forma monal y se convienen en
seres elementales.
Los eruditos elementales a menudo se inician en su carrera
como indIViduos intri~os por unoo lodos los elementOS c1isicos.
Antes de que puedan adqUirir niveles en la clase de p~glo,estOS
lanzadores de COnjuros suelen sentirse atraidos por sonilegiOs de
un upo de energa concrelO. Estos Ianudores encuentran salisfaccin en la pul'tla que liberan Las fonnas de energa elementales,
y se convienen en eru<Iuos elemenlales para acercarse a!in mis a
su elemenlo predilecto.
la mayorU de eruditos elemenlales empiezan como magos.
aunque Iilmpoco es raro que 5eiln lanzadores de conjuros divinos.
Un clrigo con los dominios Agua, Fuego o Sol tambin podra
cualificarse para la clase.
Los eruduos elementales PNJs suelen preferir esrudiar
en sohlario, o en compaia de otros eruditos elementales. A veces se renen grupos de ellos en
lugares donde pueda conlemplarse el
poder y la majestuosidad de un elemento, como la ladera de un volean,
una isla, o una montail ventosa.
Dado
de golpe:

d.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los
siguientes crilerios para convertirse en erudito elemental.
Habilidades: Saber (arcano)
8 rangos, Saber (los Planos) 4
rangos.
Doles: Sustil ucin de energa (cido,
electricidad, fro o fuego).
Conjuros: aptitud para lanzar como
mnimo tres conjuros que lengan uno de los
siguientes descriplOres en comn: cido, elecrricidad, fro o fuego. Uno de los conjuros debe ser
de 3," nivelo superior.
Especial: debe haber entrado en contacto
pacficamente con un elemental o con un ajeno
que sea del subtipo elemental (aire, rierra, fuego o agua).

Habilidades de clase
las habilidades de clase del erudito elemental (y la caracterstica
clave de cada una) son: Arlesana (lnt), Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1 ni), Oficio ($ab), Saber (arcano) (Inl),
Saber (los Planos) (Inl).
Puntos de habilidad en cada nivc11 .. modificador de Inl.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del erudilO elemenr.u.

Competencia con armas y armadura: los erudilos elementales no obtienen compelencias con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de eruditoelemenlal excepto d S.Qy e110,~, d personaje consigue nuevos
conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicablc), como si
hubiera ganado lambin un nivelen la clase Ianudoradeconjuros
a la que pcrlcnecia anles de adquirir esta clase de prestigio. Sln
embargo, no obtiene ningn olro de los beneficios que hubiera
logrado por subir en aquella clase (aumento en Las posibilidades
de connolar o reprender muenos vivientes, dotes aditionales,
etc.), cxceplo el aumento cn el nivel efectivo de lanzamienlo dc
conJuros. Si un personaje tienc ms de una clase lanzadora de
conjuros antes de convenirse cn alienista, debe decidir a qu
clase aadc cl nuevo nivel para dClerminar los
conjuros al da.
Especialidad demental (Ex): el
primer paso para rnscender la forma
monaI requiere que un erudito dcmenlal elija su especialidad. Al eDlrar en la
clase debe elegir un elemento y su lipo
de energa asociado (aire '" dect:ricidad,
agua '" fro, fuego; fuego, tiem! ""cido).
Esta eleccin debe corresponder con
la dOle de Suslitucin de energia
que el erudilo eligi para podel
enlraren la clase de prestigio.
Cuando el erudilo lanza un
conjuro que normalmenlc
inflige dafio por energa,
su descriptor cambia a su
tipo elegido y causa dao
de ese tipo de energa en
vez del normal
Por ejemplo, un erudilo
elemental que elija especializal"5e en el fuego podra
seguir lanzando furl/JITre con la
pledm, y su descriplor no cambiara porque no causa dao por energa.
Sin embargo, si lanza f1uha cutl de Melf, el
conjuro infligira dao por fuego y tendra el
descriplor fuego en vez de causar dao por
cido y lener el descriptor cido.
Resistencia a la energia (Ex); a medida que
el erudito elemental obtiene niYdes en esta
dasede prestigio,se vuelve ms resstenle al tipodeenetgia rdacionacIo
con su elemento elegido. A t." nivel, obtiene RE 5 contra ese lipode
energa. Esta resisrencia awnenta a lOen el 4:'nivel Ya 10 en el 7:'.
Inmunidad a dormir (Ex): en el 2_ nivel, a medida que el
eruduo elemental sigue lrascendiendode su forma monal, obIicne
inmunidad a los efeclos de dormir.
Energa penetrante (Ex): empezando a 3." nivel, el erudito
demcnlal refina an ms su aprilud para urilizar la energa re:lacionada con su e1emenlo elegido, cuando lance un conjuro que
lI5C ese tipo de cnerga, obIendri un boni6cador ..1 de capacidad
en las pruebas de mvel (td10 .. nivel dc lanzador) para superar la
Q

RC de una cmrur.a. A 8~ ntve~ este bonificador se incrementa a


+4 Estos bonificadoresde apilan con Iosconcedldos por Iasdotes
Conjuros penetr.antes y Conjuros penetr.anle5 mayoces.
Soltura con la energa (Ez): desde d S~nivel en adelante, un
erudito elemental es ms capaz de manipular la energa asociada
con su elemento elegido. La COde las salvaciones para cualquier
conjuro con ese descriplor de energa se incrementa en 1. A 10.nivel. estas CD de sal'l3cin se incrementan de nuevo en 1 (para
un incremento total de 2). Estos incrememos son acumulativos
con lo!:concedidos por las dotes Soltura con una escuela de magia
y Sohur.a mayor con una escuda de magia.
Visn en la oscuridad (Ex): a 6~ nivel, un erudilO elemental
obene visin en la oscuridad hasta 60'.
inmunidad a la parlisis y d veneno (EJI:): a medid~ que un
erudito demental se acerca a la perfeccin elemenlaL a 9!' nivel
obliene inmunidad a la parilisis y el veneno.
Perfe<:ci.n demental: a 10." nivel, el erudito elemental,
medi.anle una larga asociacin con las entidades demenl~les y
un estudio extenso de sus sretos, trasciende por completo su
forma normal y se convierte en una criatura elemental Su tipo
cambia a elemental. Ya no necesita comer, donnir ni respirar
(aunque todava debe desca nsar para recuperar conjuros). Obtiene
la inmunidad de una criatura elemental al aturdimiento, y ya no
est sujelO al dano adidonal de golpes crticos ni al flanqueo.
Tambin obtiene todos los modos de velocidad y movimiento,
alaques naturales, ataques especi.ales y cwlidades especiales
de un e1ememal Mediano del tipo apropiado a su especialidad,
tal como se indica en el Mllnulll dt monstruos, excepto en que la
CO de las salwciones conlra su fonna de ataque elemental, si lo
tiene (torbellino, quemadur.a ovnice)es 20 + su modi6cadorde
Con.

Al alcanzar este estado, la apariencia del erudito elemental sufre


un cambio fisico menor, normalmente en la piel o los ojos. Un
erudito elemenlal de tierra, por ejemplo puede adquirir ojos con
forma de gema y piel dura y rugosa. Cualquiera que comparta la
predileccin del erudito elemental por el estudio del plano que ste
ha elegido reconoce inmediatamente su nalUrale7,3 rrascendenle.
El erudilO obtiene un bonificador +2 de c.apaddad en IOdas las
prue})s de habilidad y caracterStica basadas en el Carisma cuando
se relaciona con cnaluns que tengan su SUbtipo elemental (aire,
agw, fuego o tierr:a) y con onos eruditos elementales que haya.n
elegido SU elemenlo.

A diferencia de un elemenlal normal, un erudito elemental


conserva el alma scpar.ada de su cuerpo, por lo que puede revivir
de entre los muenos normalmente para una criatura de su tipo
anterior.
Inmunidad a la energa(b): a 10~nivel,el erudito elememal
oblene mmunidad al tipo de enetga asociado con su elememo
elegido.

EJEMPLO DE ERUDITO ELEMENTAL


KyeveraLuerten: elfa Mgg 6/Ere 4; VD 10; humanoide Mediano;
OC 6d6 ms 4d4; pg 33; [nie +2; VeI30'; CA 21, toque 12, desprevemda 19; Atq base +5; Prs +5; Alq/Atq completo +6 c/c (1dS/x3,
lanza de gran calidad); A.E energa penetrante +2, especialidad con
el fuego, filo del mago de guerr:a; CE mago blindado (ligcr.a), r.asgos
de elfo, inmunidad a dormir, visin en la penumbr.a. RE 10(fuegoj;
Al CB; TS Fort +5, Ref +7, vol +10 (+12 contr.a encanlamientos);
Fue lO, Des 14, Con 11, Inll4,Sab8,Carl9.
HllblhdCU5 y dotn: Avist-ar +1, Buscar +4, Concentracin +13,
Conocimiento de conjuros +11, Escuchar +1, 1ntl midar +15, Saber
(arca no) + 15, Saber (los Planos) +6; Conju ros penetrantes, Soltura
con una escuela de magia (evocacin), Soltur.a mayor con una
escuela de magia (evocacin), Sustitucin de energa (fuego).

IdIomas: comn, dracnico, elfo, gnaro.


Energa penetrante (Ex); cuando Kyever.a lanza un conjuro
que tiene el descriptor fuego, obliene un bonific.ador +2 de capacidad en las prue})s de nivel de lanudorpara super.ar la Rcde una
criatura (adems del bonificador procedente de su d()(e Conjuros
penetranles).
Filo del mgico de guerra (Ex): KYt"vera obtiene un bonificador +2 al dao infligido por cualquiera de sus conjuros que
causen pumos de dao. Un tinlCO conjuro nunca. puede obtener
we dao adicional ms de una vez por lanzamiento.
Rasgos de ello: los elfos tienen inmunidad a losefeclos mgicos de dormir. Un elfo que simplemente pase a menos de s' de
una puerta secreta u oculta tiene derecho a una prueba de Buscar
para advertirla como si la estuviera buscando activamente.
Conjuros de mllgo de guerra conocidos (6/717/7/6/3 al da; 10.0
nivel de lanzador): o: luz, ptrlurbar muerlO! vlVltnles (+7 toque a
distancia), rayo de eSlllrrha f (+7 toque a distancia), salpl(aduTll de
culo!' (+7 toque a dislancia); t."': ,onllllto dfflnuml (+5 toque c/c),
aISlO flotante de TenSl"r; tmpacto lIt'Tdadero, llwvUl ae pltdrast; mllnos
anllenln(CD t7),OrW mtnordtaudot' (+7 loque a distancla),orW

TAIU 2-12: EL EIl\JOlTO ELDlENTAL

Nivel
l'

,.,.,..,..

.'.
.'..-'

10,-

Al3Ique

Salv.

Salv.

base
+0

Fort
+0

Ref

+1
+1

+0

+0

+1

+1
+1
+1

+,
+,
+3
+3

+.
+.+,

+,
+1

+,
+,
+,
+3
+3

+0

"'Iv.
Vol

+,
+3
+3

+.
+.
+, +,
+, +,
+, +.
+3
+3

+.+,

Especial
Especi~lid~d

elemental,
resistenci~ ~ I~ energf~ 5
Inmunidad ~ dormir
Energra penetrante +2
RE10
Soltura con la energra +1
Visin en I~ oscuridad
RE20
Energ~ penetr~nte +4
Inmunid~d a la p~r.1llsis y el veneno
Perfeccin e1ement~l, soltur~ con
I~ energr~ +2, inmunidad a I~ energl~

Conjuros al dla/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conJuros existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel a un~ clase lanzador~ de conjuros existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1
+1
+1
+1

nivel
nivel
nivel
nivel

a
a
a
a

una clase
una clase
una clase
una clase

lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora

de conjuros existente
de conjuros existente
de conjuros existente
de conjuros existente

menor de t/tctnl"ldadj"f (+7 toque I diStancia), orUt menor de frioj"f


(+7 loque a distancia),orUt mtnordt fuegot(+7 loque a dlslancia),
arbe menor de somdof" /+7 loque I dislancia). prtcl5l6n, proytclll
mgIco, purio de pltdJ'llf. Io.:ue gilldo r (+5 toque c/c; CD 15); 2.":
nuhl11a glJ'lltona r (bozde gran calidad +1 c/c. ld6+4),nuhll/as de
fuegof,cuchlllodt h,t/or (CD 16), tsfeJ'llllameante (CD lB), tdallar r
(CD IS),f1echalClda de Mel{ (+7Ioque a distancia),fogonazof(CD
18), llama contmua, plrDtemia (CD 16), rayo abrasador (+7 toque a
distancia), tr(lmpa de fllego (CD 16); 3.": l1Iullo de cuchll1asf, bola de

fuego (C D 19), cubculo de Leomund, escudo de fuego, flecha f1amgera,


nUM aptstosa (CD 17), rfaga deviento(CD 19), rayo I'l.'lampagueante f
(CD 19), tormenta de aguamevr, lormenta de hltlO f , IItneno (+5
loque c/c; CD 17); 4.": alandor (CD 20), asesino fantasmal (CD
lB), (onlaglO (CD lB). eslallldo de llamllsf (CD 20), muro de fuego,
arbe de 6eldof", arbe de dectnndaJf", orUt de friof", orbt de furgof,
orbt de fuenaf, orUt de somdoj"f, tenldculos nogros de El!lIrd; 5.": 111"(0
de R'Limpagotr (CD 19), rono de {riof (CD 21), dtJC,,'ill jllJmgrra
(CD 21), tsfUdll de fuego en g-rupotfogon,,:o mayorf (CD 21), nube
llmqulladoN (CD 19), J'lI)'O pmmdluot (CD 21).
tNuevo conjuro presenlado en el 1ptulo 4.
F: eslos conjuros pierden su subtipo de energa normal y
obtienen el de fuego, causando dao por fuego en vez de por el
tipo de energa normal (si infligen dao).
PertenetlClas: camIsote de mallas +2, t$Cudo ligero de auro +2, lanza
de gran calidad, hoz de gr.m calidad, (apa de Gansma +2, (lJpa de
I'l.'SlS!tncrll

+,.

Las runas,glifos, Improntas y smbolos contienen un gran poder


mgico. El ge6rnelra es un maestro con la escritura mgica y los
conjuros nscntos dennu de un diagrama perfeclamente trazado.
Los otros lanzadores de conjuros deben regislrar sus conjuros en
pginas llenas de frmulas crpticas, pero el gemetra sabe que
IOdos los sortilegios tienen un diseo perfectamenle geomtrico,

una figura cuyos ngulos e intersecciones aluden a los secretos


ocultos en la estructura del muhiverso.
los gemetras son casi siempre magos. Muchos se especial izan
en la escuela de abjuracin, ya que los conjuros de geomctria
arcana a menudo se encuentran entre las defensas mgicas ms
poderosas. Los bechiceros y bardos no preparan conjuros, y por
tanto rarameme se cualifican para la clase. En cualqUier caso.
carecen de la inclinacin melicuiosa y estudiosa necesaria para
usar la magia mediante La inscripcin de laboriosos diagramas.
Los PNJsqut! adoptan La clase de ge6rnerra celebran frecuentes
encuentros en los que numerosos miembros de la profesn

pueden dar a conocer los ltimos proyectOS e informar al reslO de


sus nuevas leona sobre la naturaleza de la geomerria.
AdaptaCin: esta clase de prestigiO describe a un gemeIra
independimte de cualquier lugar,una idea inte~te para cualquier
campaa que contenga a un gemelra seria la nclusin de un lugar
donde haya un poderos glio eserilo permanentemente, como en la
cara de un bammcoen la base (o cima) de una momaa. Este glifo
especial, quiz llamado la Ceomenia perfecra, seria impomme para
los gtmetras que lo estudiaran, conceciindoles algunos conocimienlos adicionales sobre conjuros o versatilidad en su sortilegios
(quiz traS visitar y estudiar la Ceomenia perfecta, el gemelta
aprende a lanzar onu conjuro rdacionado con glifos al da).
Dado de golpe: d4.

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes crilerios para convertirse
en gemelra.
Habilidades: Buscar 4 rangos, Descifrar escritura 9 rangos,
Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (arcano) 9 rangos.
Dote: Inscribir rollo de pergamino.
Conjuros: aplitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de
3." nivel.

Habilidades de clase
las habilidades de clase del ge6melra (y la caracterstica clave de
cada una) son: Artesana(lnt), Buscar(lnt), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (lnl), Descifrar escritura (lnl), Inulilizar mecanismo (1nt), Oficio (Sab) YSaber (todas Las habilidades.
tomadas individualmenle) (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Habilidades de clase
sros son los rasgos de clase del gemetra..
Competencia con armas y armaduras: los ge6melras no
obtienen competencias con ningun arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de gemelra, el personaje consigue nuevos conjuros al dia (y conjuros
conocidos, si es aplicable), como s hubiera ganado tambiin un
nivel en la cbse lanzadora de conjuros a la que peneneca anlesde
adquirr esta clase de preslgio. Sin embargo, no obtiene ningn
orro de 105 beneficios que bubier.a logrado por subiren aquella clase
(como Las doles adicionales que consiguen 105 magos en ciertos
nh'eles), exceplo el aumemo en el nivel efectivo de lanzamientO
de conjuros. Si un personaje tiene mis de una cI.ase lanzadora de
conjuros ames de com'ettirse en gemelra, debe decidiu qui c1ase
aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.

T.-aLA 2-13: EL GEOMETRA

Nivel

"2."

.
,."

."

S."

Ataque
base

Salv.
Fort

Salv.
R.F

Salv.
V~

Especial

.2

Glifo cusfodio,

Conjuros al dla/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

dibujar glifo sorttlego


Libro de geometrfa
Advertir improntas
Superar improntas
Glifo sortnego poderoso,

+1
+1
+1
+1


.,.,
1
.1

.2
.2

.1
.1
.1

.1
.1
.1

lifo custodio mayor

nivel
nivel
nivel
nivd

a
a
a
a

una clase lanzadora de conjuros arcanos existente


una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
una clase lanzador de con/uros arcanos existente

GliIo custodio; d gcmctn aade g1ifo (lIftMlO a su libro de


el g~etra puede intentar superar una de tales improntas. ~be
conjuros como un conjuro arcano de 3." nivel Puede preparar y
tener xito en una prueba de nl\'l!:I(CD6 + d nivel dI!' 1am.adordel
creador de la impronta). Si tient xito, puedl!' supnmu los efl!"CtOS
Lanzar d conjuro igual que cualquier orro que conozca.
Glifo sortlego (Sb); un glifo sottIego es un diagrama arcano
del mecanismo mlenel'3S mantenga la concentracin (lo que
puede permitir que ortoS tambin superen la Impronta a salvo).
que sustituye los componentes Vfibales y matertales de un conjuro
El gemetra debe ser capaz de ver el mecaniSmo a superu.
(si los tiene). Cuando el gemetr.llanza un conjuro prepando en
Glifo sortego poderoso (Ex): cuando un gemetra de 5.~nivel
conjuncin con un gliJo sortlego inscrito pan tal conjuro, puede
lanzar el sortilegio como si estuviera afectado por la dote Conjurar
prepara un gluo sorlilego para un conuro, sabe cmo fortalecer
en silencio. El glifo sortilego sustlUye cualquier componente
el conjuro ms all de sus efectos normales. Su nivel de lanzador
material (excepto los focos) necesario para el conjuro.
se Itata como si fuera superior en 1 para cualquier sortilegio que
lance usando un glifo sonlego.
El gemetra elige si usa o no un glifo custodio en el momenlO
del lanzamiento. Los glifos sortlegos
Glifo custodio mayor: a 5." nivd, el gemetra aade gbfo CUfdesaparecen igual que ocurre con
lodlo rrnlyora su libro de conjuros como un sortilegio arcano de
6~nivel. Puede preparar y lanzar d conJuro como cualquier
cualquier otro componente mate(){I'() que conozca.
rial.
Los glifos sortlegos suden

Inscribirse sobre pergamino, de


Filas Lamean; semielfoAb 6/~ 5, VD 11; humamodo muy patecido a los rollos
noide Mediano (elfo); OC IId3+11 mas 3; pg 43; lnic
de pergamino. Prepanr uno Ue\'3 1
+1; Vel 30'; CA tl, toque 11, desprevenido 10; Atq
han y el uso de tintas nns valondas
en 25 po por nivel de conjuro. Si el
base +5; Prs +4; Atq/Aeq completo +4 clc (td61,
basln) 0.;.6 toque a distancia (segn conjuro); AE
sortilegio requiere un componente
glfo sonlego poderoso, CE libro de geometra, f:lsgos
material caro (con un valorsuperior
de semielfo, visin en la penumbra, superar
a 1 po), se deben usar dntas exticas
impronta, advenir impronta, glifo SOrtlego;
y tratamientos de un coste equivalente en
AL LN;TS Fort +6, Re! +4, Vol';'11
la preparacin del gluo sortlego.
(+ 13 contra encantamientos);
Libro de geometra (Ez:); a r nivd o
Fue8, Des 12,Con 13, lnt
supelior, d gCtnetn usa un sistema nico
21, Sab t4, Car tOo
pal"2 feglSlTar los deraUes de un conjuro que
Hab,lulaJrs y dolrs;
reduce dristicamenle d gastO de mantener los
Avistar.;.3, Buscar .;.20(+31 buscando
libros de conjuros. Cada conjuro que aprende
trampas mgicas), Concennxin
a partir de ese momento solo precisa de una
,;,11, Conocimiento de conjuros
pagina en su libro de conjuros. Todav se
+t7, Descifrar escritura .;.14,
fardan 24 horas para escribir un sortilegio
Diplomxia .;.2, Escuchar .;.3,
en el libro de conjuros y los materiales cuestan
lnutilizarmecanismo+9, Reunir
100 po por pgina.
informacin .;.2, Saber (arcano)
El libro de conjuros de un gemetra es
+14; Conjurar en combate, Dureza,
ms complicado de descifrar y usat para
Gran fortaleza, Inscribir rollo de pero
Ofros. La CO de Conocimiento de conjuros
para descurar o preparar sortilegios del libro
ga:niM', PotendarCOllJWU',Soltura ron
una escuela de magia (ab;uracin).
de conjuros de un gemetra se incrementa en 5
para los no geJnetl'3s(consuha la pjgina 178 del
Id,omlU: aun.no, acuano, comn, dracnk:o,
FIhI _.., 1111 ,ri",rtr.,
elfo, gigante, trasgo.
Manllal cid JII~).
pr.nK. SII~
Advenir improntas (E.Jr:); un geametra
Contingencia: Filas tiene un conjuro dI!'
de 3.- nivd o superior puede usar una prueba de Buscar para
(onhngnula activo. Si le atacan cuerpo a cuerpo se activa una
encontrar trampas magicas basadas en runas, gliJos, Improntas,
lmagm mlltp!t, creando Id4-+3 imgenes.
simbolos y otros tipos de escritura igual que un pcaro. Obtiene
Glifo sortego poderoso (Ex); el nivel de lanzador de
cualquier conjuro que Filas lance usando un glifo sortlego se
un boniftcador igual a su nivel de lanzador en todas las pruebas
de Buscar para enconerar trampas de este tipo. Un gemetra que
incrementa en l.
meramente se acerque a 10' de una runa,glifo, impronla osmbolo
Libro de geometra (Ex): todos los conjuros que Filas aprende
slo ocupan una pgina en su libro de conjuros. Todava tarda
mgicos, o al umbral de peligro para uno de tales mecanismos,
24 horas en escribir un sortHegio en un libro de conjuros y los
tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera
buscando adivamenle una trampa mgica.
materiales cuestan tOO po por pgina.
Adems, la CO de la prueba de Conocimientodeconjuros para
Superar impronta (sb): empezando en el 3.- nivel, un gemetra puede negat lemporalmente custodias migias basadas en
que un no gemetra descifre o prepare conjuros dellibrode Filas se
simbolos escritos, improntas, runas o gli fOs Como accin estndar,
incrementa en 5 (consulta la pgina 178 del Manual dd JlIgdor).

EJEMPLO DE GEOMETRA

Rasgos de semidfo: los se.mielfos tienen inmumd2d a los


efKlos del sueo mgico. Un semlelfo se considen un elfo en
relacin a todos los efectos relacionados con la raza.
Superar impronta (Sb): Filas puede negar lemporalmeme
custodias mgicas basadas en simbolos escritos, impronlas, runas
o g!ifos. Como accin estndar, puede imemar superar una de
tales impromas. Debe tener xilo en una prueba de nivel (CD 6
+ el nivel de lanzador del creador de la improma). Si tiene exito,
puede suprimir los efectOS del mecanismo mientns mantenga la
concentracin (10 que puede permitir que otros tamblt:n superen
la improma a salvo). Filas debe ser capaz de ver el mecanismo a
supenr.
Advertir improntas (.Ex): Files puede usar una prueba de
Buscarpara enCOnlntr lrampas mgicas basadas en runas, glifos,
improntas, simbolos y OlrOS [ipos de escritura igual que un
pcaro. Obtiene un bonificador igual a su nivel de lanzador en
todas las pruebas de Buscar para encontrar trampas de este tipo.
Un gemetra que meramente se acerque a tO' de una runa, glifo,
Improma osimbolo magicos,o al umbral de peligro para unode
tales mKanismos, llene derecho a realizar una prueba de Buscar
como si esruviera buscando activamente una trampa magica.
CWo sortlego (Sb): Filas puede lanzar conjuros usando
glifos sonlegos. Tales SOrtilegios tIenen un componente material
especial (el glifo sonilego) que SUSt iruye el componenle verbal y el
resto de componentes materiales. Cuando Filas lanza un conjuro
usando un glifo sonilego, se trata como si estuviera afectado por
la dOle Conjurar en silencio.
Conjuros de mago plTplImdQS (11." nivel de lanzador; escuelas
prohibidas: conjuracin y transmutacin): O: deteclar magia,
mllrrll arrana, pmlldlgllllttn, rrmknCla, toque dt {atlga (+4 toque
clc; CO 15); 1.": dUfnullTSt, escudo, hechlUlr penonll (2) (CO 16),
proyh! mtigiro (2), m)'O de debtlltllmlmlo (+6 IOque a distancia);
2.": uguem/somm (2) (CD 17), detectar ~nsamlenlQS (CO 17),
lmagffl mlhp!t, pmlunn ronlmlas jltchlls, vrr lo lnvmble 3.": bola
de fuego(CO 18), cirrulo mtig1{o conlm ti ClIDS,dlslpar magia, muro de
vlenloc , prolemn calllm la energill C , proyeclr! maglco potenciado;

4.": asnmo fl111lasmlll c (CD 19),confusin (2) (CO 19), etltrvacrn (+6
toque a distancia), pIel plrtll; 5.: bola de fuego potenciada CCO 18),
uornsmo c (CO 20), muro dt fuma, olas de fallga (CO 20); 6.": doble
engos (CO 20), rtchllzo (CO 21).
C: Cuando se lanza, el gIifo sorrilego sustituye el componente
verbal y los componentes ma(eriales, y el nivel de lanzador es

"

bro de conJuros: los de II"riba mas o: todos los demas excepto


abnr/ctrrar, ouhl(hear mmSllJe, mllno del mago, mnendar, kllpl(lUIura
de lindo; t.": alarmll, toque grlldoj 2.": ctrmdura al'fllna: 3.": glrfo
custodloj 4.": anda dlmtnSlonal; 5.; cono de fro, smbolo de fUe"O; 6.":
conhllgenCll1, gllfo cuslodlo mll)'Or, globo de TnvulnerabllldlUl, smbolo
dt mIedo.

FutentIUUU: hasln, duultma de Inlelte!o"', rollo de pergamino


de globo de mvulntrablbdlUl, roUo de pergamino deantlll dlmmslOnal, libro de conJuros, glifos sonilegos, polvo de diamante (250
po), eSl3luilla de marfil de Filas decorada con gemas (1.500 po),
diamante en polvo y unpalo(t.OOO po), 17 po.

_ _ _--'G
....U
.....IAVlAlf.RO

(GVn

El guia viajerosc especializa en perfeccionar sus habilidades de


lransporte mgico instantneo. A diferencia de los lanzadores de
conjuros de OITU asocuciones presllglOSlS, un gua viajero no
neccsu dediCar aos de su vida al arte del telenanspont ni centra
exageradamente la atencin en consegUir la perfeccin. An as~
aprende los secrelos de la profesin que slo estn disponibles
para 105 empleados de la Unin de vi.aJeros. La Unin es, en el
fondo, un servicio de transpone que proporcionan los lanzadores
de COnjuros especializados a los que pueden pagarlo,
La mayora de guias viajeros son magos o hechiceros, aunque
unos pocos derigos con acceso al dominio Viaje lambien han
adopladoestaclase. Tales personajes suelen tener unao dos niveles de budo, explorador o mago para cumplir los prerrequisitOS
de Saber con mas rapidez.
Las oficinas de la Unin de viaJC-ros suelen enconlrarsc en
grandes ciudades, en donde trabajan guias viajeros que omcen
un sunido de servicios estndar, A veces se encuentran disponibles guias viajeros PNJs especialmenle cualificados, llamados
"viajeros de riesgo', para tdeporlara los dientes audaces a lugares
peligrosos, aunque el precio es proporcionalmente mayor.
Adaptacin: esta dase de prestigio es rpida y d recta. No
obstante, incluso los guias viajeros tienen sus disputas. En tu
campaa quiz no exista ninguna Unin de viajeros, sino muchos
grupos separados que reclamen zonas geogri6cas concrelas como
propias, y compitan amargamente conlra el transporte ~ilegal"
de bienes o viajeros a su territorio por parle de olroS grupos.
En este tipo de campaa seguramente existirian aquellos que
se dedicaran al contrabando de bienes o viajeros hasta zonas pertenecientes a guias rivales, y lambln guas viajeros aUlorizados
por el Estado.
Dado de golpe: d6.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguienles crileries para convertirse
en guia viaJero.
Habilidades Saber (arcano) 10 rangos, Saber (geograHa) \0
rangos.
Conjums: aplilud para lanzar leleporlar.
Especial: un aspirante a gua viajero debe unirse a la Unin
de viajeros (aunque despus puede abandonarla sin perder los
nivelcs adquiridos previamente).

TABLA 2-14: El GuIA VIA/ERQ

,... .,

.

Ab,~

,.
""

Nivel

bue
1
.1

s.'. s.'.
Fon

.1

.1

S.k
Vol

Especial
Carga realzada,
alcance mejorado
Teletran5porte adiCional
Preci5in realuda

Conjuros al da/Conjuros conocidos


+1 nivel a una da5e lanzadora de conjuros existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros exi5tente.

Habilidades de clase
Las lubihdades de clase del gua viaJero{y la ear2eteristica clave
de cada una) son: Anesania (1 nt), Concentracin (Con), Conocimienrode conJuros, Hablarun dioma{n/a),Oneio(Sab) y Saber
lodas las habilidades. tomadas individualmente),
Puntos de habilidad en cada nivel. 2 .- modificador de
loe

Rasgos de clase

viajero puede desplaurse haSla mayor distancia cuando se


leleln nspona. Cuando el personaje Lanu cualquier conjuro con
el descriplor de "teletranspone", la diStancia mxltt13 cubiena por
el conjuro se Incrementa en un 50%.
Por ejemplo. un mago de 9.' llIveVguia viajero de 1. puede
telelllmsponarse basta t..SOO millas con un unico COnjuro de
IcltplIrlar (en vez del lmife normal de 1.000 millas ~n un
lanudor de 10.. nivel).
Te.lerranspone adicional empezando en e12,-niveL el gua
viajero llene un espacio de conjuro de s. ~ nivel adicionaL que
puede usarse. slo con un sonilegio de teleportar.
Precisin realzada (Ex): al llegar al 3," nivel, el gua viajero
posee ms habilidad para Uegar hasta el objellvo. Cuando lanza
cualquier conjuro con el descriptor "teletransporte" que lenga
posibllidades alea/orias de delerminar el lugar de llegada real
(como deportar), e! gua viajero puede linr dos veces y elegir el
resultado que desee.

EslOs son los rasgos de clase del gua viajero.


Competencia con armas y armadura: los guas viajeros no
obtienen compelencia con ningn anna ni armadura.
Conjuros al da/eonjUJ:05conocidos: a I.y 3." nivel, elgua
viaJero consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si
es aplcable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase
de lanzador de conjuros a la que perteneca anles de adquirir esta
clasc de presligio. Sin embargo, no obriene ningn Otro de los
,
beneficios que hubiera logrado (aumenlo de las posibilidades de
conlrolar o reprender muenos vivientes, dmes adicionales. ere.) Si
un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes
Erbera Coryunque: enana Cnj 9/Cvj 3; VD 12; humanoide
de converllrse en gua viajero, debe decidir a que clase aade el
Mediano; OC 9d4+27 ms 3<:16.-9; pg 70; Inic .-S; Vel lO'; CA
nuevo nwel para determinar los conjUros al dia.
19t. Toque 13, desprevenida 1st. Alq base 1-5; PIS +5; Alq/Alq
Carga realzada (Ell): un guia viajero puede transponar
eomplelo .-6 c/c (ld4/19-20, daga de gnn calidad) AE - CE
material con mis eficacia. Cuando Lanu cualquier conjuro con
visin en la oscuridad 'O', rasgos de enano, precisin realzada,
el dcscnplor de -telemnspone- que le permit3 llevarse. consigo a orras cnatUl'2S
volunlarias, el guia viajero puede
lransportar a una criatura
Mediana volunlaria ad..
cional{con equipo
u obJetos haSla el
mximo de su
carga) por nivel
de clase y sUjeta
a las mismas
reslricciones
llldicadas en el
sortilegio leleporlar.
Por ejemplo,
un mago de
9" nivel/gua
viaJero de 2.puede llevar
consigo basta
a emco ot ras
enaturas
Medianas o de
menor tamao
(en vez del
limue normal
de tres criaruns
para un lanudor
de ti." nwel).
Alcance mejo
rado (Ex): un gua
Erhr. Coryunqut, 11114 (,";4 <"'I4Jtr4

EJEMPLO DE GUIA VIAJERO

Glrga realzada, lelctl'1l.nspone adicional, familiar (comadreJa),

Incluye un bonificador H de armadura del conjuro

beneficios del familiu (Alena, vnculo ernptico, compartir


conjuros), alcance meJOl'1Ido; AL LN; TS Fon +9- (+11 conln
veneno), Re +r. Vol +10; Fue 10, Ot"s 13, Con 16, Inl 18, Sab

armadura de mago.
Hablhdadts y dDlts: AviSlar +3, Equilibrio +10, Esconderse

S,Car 10.

tlncluye un bonlficador +4 de armadura del conjuro armadul'll


dt mago.
HDblllJades y dotn: Concentracin +18, Conocimicmo de
conjuros +15, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +19, Saber

".;

(geografa) +19, Supervivencia +5 (+7 para evitar perderse o


evitar peligros); Aguante, Alerla (del familiar), Conjurar en
silencio~, Duro de pelar, Iniciariva mejorada, Inscribir rollo
de pergamino", Maeslra en conjuros (bola de fuego, 'l)blJo seguro
de uomund, mastn fiel It Mordtnkalntn, ttleporlar),
Raslrear.
Idromas: comn, enano, gnomo, Irasgo,
{errara, infracomun.
Rasgos de enano: los enanos lienen
afinidad con la piedra, que les concede
un bonifiCl.dor +2 racial en las pruebas
de Buscar para advertir mamposlera
inuswL Un enano que sencillamenre
~se a 10' de ella, puede realiur una
prueba de Buscar como si la eSlUviera
buscando acIivame.nte.
Cuando tienen los pies en el
suelo, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un
bonificador +4 en las pruebas de
caracleristiCl. realiudas ~nl resiSlir
embestidas y derribos. Tambin Iienen
un bonificador +1 racial contra orcos y
tnlsgoides, y un bonificador +4 racial en la
CA cOnlra giganles.
""Los enanos lienen un bonificador +2 racial en los TS conlra
conjuros y efectos sordlegos.
Precisin realzada (Ex): cua ndo b nza cualquier conju ro con
el desctipror "reletransporle- que tenga posibilidades alealorias
de delerminar el lugar de llegada real (como teleportar), Erbera
puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee.
Carga realzada (Ex): cuando lanu cualquier conjuro con el
descriplor de "reletransporle- que le permiTa llevarse consigo
a otras crialuras volunlari2s, Eroera puede Inlnsportar a tres
crbruras Medianas volunlarias locadas adicionales (cada una
con equipo u objeTOS basla el mximo de su Cl.tga).
Familiar: el famuiar de Erbera es una comadreja. llamada
Deriko. El famil.iar usa sus bonific.adores base a la sa.lvacin o
los de Erbera, como sea mejor. Las aptilUdes y caraClerisucas de
la crialUra se resumen a continuacin.
Deriko: familiar comadreja; VO-; bestia. mgica Menuda; OC
12; pg 35; lnic +2; VeI20', Tr 20';CA 23"", toque 14, desprevenida
21""; Atq base +5; Prs -7; Arq/Alq complero +9 c/c (ld3-", mordisco); Espacio/Akance 2- t/2'/O'; AEaferrarse; CE t ra nsmit ir
conjuros de loque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con
su amo, hablar con los musrlidosj AL Ni TS Fort +3, Ref +5,
Vol +to; Fue 3, Des 15, Con 10, lnlto, Sab 12, Car 5.

+11, Moverse sigilosameme +8, Tupar +10; Surileu con J.a.s


armas.
A{rfTArv (Ex): si golpea con su ar.aque: de mordisco, Deriko
puede usar SUS poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo
del oponente y causar automticamente dao por mordedura
en cada asaho que permanezca. aferrado. Cuando esta aferrado,
Deriko pierde su bonifiClldor de Deslreza a la CA y tiene una
CA de 21. Para apanar a Deriko, el oponente debe consegUir
sUjelaria.
TransmItir conJutO$ de toque (sb); Oeri.ko puede transmitir
conjuros de toque para Etbera (consulta Familiares, en
la pgina 44 del Manual del jugador).
EvaSl11 mejorada (Ex): si Deriko se ve expueSta
a cualquierefeccoque normalmenle le permite
salvar conlra Reflejos para la mitad de dao,
no sufre ningn dao si liene xito y la
milad si falla.
Olfato (E",): puede deteclar a enemigos
que se acerquen, encontrar a enemigos por
el olor y rastuar con el olfato.
Comunl(arv ton su marrtro (Ex); Deriko
puede comunicarse verbalmente
r; con Erbera. Las olras crialUras no
compunden la comunicaciOn sin
ayuda mgica.
Ha~ar ton los mUJtlulos (Ex): Deriko
puede comuniClltse con los animales de
aproximadamente el mismo lipo que si misma
(incluidas las variedades terribles).
Beneficios del familiar: Erbera obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esla criatura concede un bonificador
+2 en los TS de Reflejos a Erbera (incluido en las estadisticas).
Alerta (E"'): Deriko concede Alena a su amo mientras se
encuenlre a menos de 5',
Vinwlo emphto (5b): Erbera puede comunicarse telepticamenre con su familiar hasta una disrancia de 1 milla. El amo
tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar.
Compartir tOnJlltO$ (So): Etbera puede hacer que cualquiet
conjuro que lance sobre s mismo tambin afecre a su famiar si
ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude
Ianur un conjuro con ~r- como objeti....o a SU familbr.
Alcance mejorado (Ex): cuando Erbera lanza cualquier
conjuro con el descriptor de -te!ernlnspone-, la dislancla maxlma
cublena por el conjuro se incremenla en un 50%.
Conjuros de mago prrparudos (11.- nivel de Ianudor; escuelas
prohibidas: encanlamienlo y nigromancia): O: delettar magul, 1\.Im
danzantes, mano dr mago, T1'mrndar, salpuadura tk lCldo(+ loque
a dislancia); l.": alarma, armadura dr mago (aplicado), dUfraUlrv,
proyrclll mlglto, rrdutlr penona (CO 15), soportar los elementos;
2": don de lenguas, obsuTl'ttr lIbJtto (CO 16), Tl'mrentla del oso (2),
lela raa (2) (CO t6), vIento susurranle; 3.: bola de fuego (2) (CO 17),
diSIpar magia, encoger obJelo (CO 17), convocar monstnll) 111; ".":
tl)bljo seguro de Ltomurtd, puerta dImenSIonal, terreno aluClnatono

(CD 18), tormrnfo de hielo (2); S.e.; mllstn firl de Mordtnkomrn,


SlIllCIoSllnct6nlm pnvado dt Monitnlullnen, tdeportor(2); 6.": brumo
lCIdo, dmpor mogll1 moyor.
LIbro dt ClmJuros: los de arriba mas o: todos los dems excepto
lItoftlor,pn1urbar muertos VlVImtn, toqloledtfllhp; 1.": monlul'll; 2..e.;
lnu"o di la C'Iltrdll; 3.": dOnlludlmCUl/donvidmwl, tsmt14m IJUsorua;
4."': t'lCUdmiomltnlo; 5."': wno di fro; 6.": dtsmttgrAr.
Prrtrnmcll1S: lImultfo dt lIrmaduN mI'uNl +1, lImllo dt prolttlln
+1, lUga de gran calidad, C4po di rtSlSltrn:Ul +1, IImllo dt prolllr1 +1,
m(lrTllI pn(ll(o de HtUI<1rd, polvodt Ifnlstrrllbllldad (2 pizcas), rollo
dt pergamino de tekportor, roUo de pergamino de dludnomltnlo,
wrdll de ltvll11r (11 cargas), bolsa con componentes de conjuros,
tspejo (oco para tSHldnllr{de tamao ~ducido con mlogerobjt1o),
libros de conjuros, 39 po.

magos, ya que el estudio cuidadoso de lo mgico y lo mundano


es ms atrayente pan el lllelectode los magos que para la fuerte
personalidad de los hechiceros.
Los inidados de los siete vdos VlIIn de avenluras por casi las
mismas nzones que los magos: Incrementar y profundizar en
sus conoclmie.ntos. Sus aptilUdes de custodia los convienen
en notables duelistas con los conJUros, de modo que muchos
iniciados PNJs de alineamiento neutnl o bueno dedican su
carren a derrotar a la nU<!ores de conjuros malignos, ayudando a
la gente que no tiene otra defensa contra peJlgl'05O$ nigromanles o
conjuradores sin escrupulos. Los aniciados PNJs de alineamienlo
maligno a veces sirven como duelistas de alquiler, con la intencin
de provocar a magos buenos pan que les insulten o les ofendan
y poder desafiarios en duelos lela1es.
Adaptacin: un modo de adaplar esla dase de prestigio sera
aherar la premisa de la concenlracin del inidado en el color.
En vez del color, un iniciado podra intentar comprender una
jerarquia filosfica, un textO de siete fabulas, siete palabras de
poder, o algo completamenre diferenle.
Dado de golpe: d4.

INICIADO DE
_,------JLOS SIEn VUOS OSV)
Los colores estn imbuidos con sus propias propiedades mgicas.
Igual que las sustancias exlicas y las palabras misticas tienen el
poder de repeler adertascriaruns, los colores tambin albergan
propiedades innalaS que un mgico enrrenado puede 6:traer, culminando en la perfeccin dd muro prmruiheo o la tsfna pnrnlltu~.
Pocos conjuros alcanzan la bd1eza y el poder de eslas podeI0S2S
abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unin
enm el conocimiento mgico y una. profunda comp~nsin del
funcionamienlo de La na.tunleza_
Elmici.ado de los siete velos, un maestro de la magia defensiVlll,
~ aproxima a la barren prismtica dominando uno de los velos
oapas que la forman. Sus hbescustodias pueden desviar gnn
pane de los alaques ms peligrosos a los que pueden recurrir los
lanudores de conjuros o monstruos enemigos, prolegiendolo a
si mismo y a sus compaeros de cualquier dafio. Su profunda
comprensin de los secrelos definitivos de la abjuracin tambin
le permite desmontar con facilidad las defensas de Otros, y con
el tiempo aprende el ataque mgico ms temible: la espectacular
y lelal ptrdU16n ClI1eldo~6plCl1.
Los inidados de los siete velos son una sociedad liberal de compaeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesin,
que se enCUentnn a interVllllos irregulares y no slose interesan
por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino
tambien en los del mundo fsico y el enlrelazado de los conoc.iIDleTltos mundanos y mgicos. La mayor parte de iniciados son

......"'.

PrerrequisilOS
El personaje debe cumplir los siguienles criterios para convenir.;e
en Iniciado de los siete velos.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 11 nngos, Saber
(arcano) 12 rangos, Saber (nalUnleza) .. rangos.
Dotes: Soltun con una escuela de magia (abJuracin), Solaun
mayor con una. escuela de magia (abJuracion), Soltura con una
habilidad (Conocimiento de conjuros).
Conjuros: aptilud para lanzar cinco conjuros de abjuI2cin,
incluidos al menos dos de 4. nivelo superior.
Q

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del iniciado de los siete velos (y la caracterslca clave de cada una) son: Artesana (In!), Concentracin
(Con), Conoci mienlO de conjuros (1 ni), Descifrar escrilura (1m),
Oficio (Sab), Saber (Iodas las habilidades, tomadas individualmenle) (Inc) y Tasacin (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
Int.

Rasgos de clase

TJ.IIA 2-15: UINICW)() DE lOS SIETE VElOS


SaJ".
~ SaJ".
V~ Especial
.... Fon
.0
.0 .0
Custod,a lIdia,
L'

N""

"
l'
,.

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.0

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.1
.1

.l

.1
1
.1

., .,

abjuraCin Sin mjcula, velo rojo


Impacto incontestable +2,
velo naranja
Custodio 2/dla, velo amarillo
Custodio noet;Vl1, velo verde
Custodio lIdIa, velo aZ1ol1
Impacto incontestable +4,
doble custodia. velo ai'lil
Perdicin coleidoup;c;o,
velo violeta, clolslodia 4/dfa

slOS son los nsgos de clase del iniciado de los siele velos.

Conjlolros al dlaConjuros conocidos


+1 nivel a una mse lal'lZadora de conjuros arcanos exislente
+1 nlvcl a una clase lanzadora de COnjUrOS arcanos existente
+1
+1
+1
+1

nivel
nivel
nivel
nivel

a una clase lanzadora de conjuros arcanos exislente


a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
a una clase lanzadora de conjuros arc.mos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos exislente

Competencia con armas y armadura: los iniciados de


los siete ~Ios no obtienen competencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivd, el iniciado de los siete velos consig~ nuevos COnjuros al da (y COnjuros
conocidos, si es aplicable), como SI hubien pnado lambin un
niwJ en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecia ames
de adquirir esta clase de presllgio. Sin embargo, no oblieue
ningn olto de los beneficios que hubiera logrado por subir
en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los
magos en ciertos niveles), exceplo el aumento en el nivd efeclivo
de lanumiento de conJuros. Si un personaje liene ms de una
clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en nicado de
los siele velos, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros al da.
Custodia (St): un iniciado de los siele velos puede crear una
CllSloola. Elige uno de los velos que conozca (ver ms adelante)
para imbuirla en la custoota. Una cuslodla dura ciena canlidad de
tiempo indicada en su descripcin, excepto si se deshace (del
mismo modo como se deshace un conjuro; consulta la pgina
176 del Manual dtl JU811dor). Al crear la cudodla puede elegir entre
tres lipos.
f'rTsonal: esta cuslodlaes una esfen
cuyo dimetro es
igual al espacio
del iniciado (5'
para criaturas
PequeiUs o Medianu, 10' para

Grandes, etclera) y le envuel~ por completo. Se mueve con l,


pero no puede oblipr a ningu na criarura a atravesarla (para imentar apresara un enemigo, por ejemplo). Si fuerza a una criatun a
atravesarla.la custodia no tiene efectosobre esa cnalUn.. Cualquiera
que golpee al inici2do con un arma de cuerpo a cuerpo o con
alaques narurales recibe el CCIO del velo (pero no las crialuras
que usen armas de alcance). La custodIa proporciona ocullaon
al inicooo, pero l puede ~r hacia el exterior sin impe<l!menlos.
Oun I minUlo por nIvelo hasta que; se deshace.
rta: una 'udoduI de; rea afCCIa e;1 espacio del iniciado y
odas las casillas adyacenles (una esfe;n de 15' de diametro para
un iniciado Pequeo o MedIano, de; 20' de di:i.metro para uno
Grande, etctera). eua lqu iercriatun que permanezca adyacenle
al iniciado obtiene; la prole;ccin de la cu~todla, incluso si parte
de su cuerpo est en el exterior. Salir de la (U~looja (apartandose;
del iniciado) es complelamente seguro, pero cualquiera que
inteme e;ntrar en la cuslodla, incluso si antes estuvo denrro y se
march, se convierte en receplor de los efectOs del velo elegido.
La custodIa se mueve con el iniciado, pero no puede obligar a olra
criatura a atravesarla (movindose hasta el lado de un enemigo,
por ejemplo). Si obliga a una crialura a atravesarla, la custOOlll
no tiene efecto sobre ella. ESla ,ustOOla proporciona ocultacin
a quienes estn dentro conlra las criaturas del exlerior, pero
cualqulen en ellnlenor de la custodIa puede ver hacia el
e;xterior sin impedimentos. Dura I minuto por nivel
o hasta que se deshace.
Muro: esta CUStodUl loma la
forma de un muro,
de basta 10'
de largo y

loryo Fdu,,,,do, una nidada dl los sille ..dos

,de alto por nivel dedase del iniciado. Por ejemplo, un inidado
de Iossiete velos de 3." ni"el poda crear un muro de custodUl de
~'de largo y 15' de alto. El muro puede hacerse ms pequeo,
pero no es moldeable de ninguna OfTll forma. Debe iniciarse a
menos de 30' dd iniciado, pero puede eXlenderse hana ms all
~ esta distancia. Al crearse es inmvil Un iniciado puede hacer
que cruz.ar desde uno de los lados de! muro sea seguro, si asi lo
dtsta. En cualquier caso, l puede cruzar su propio muro de
cwrlodla sin ningn peligro. Esta custodIa proporciona ocultacin
a lascriaturas de ambos lados. Dura 10 minutos por nh-el o hasta
que se deshace.
La eD de la salvacin para una custodIa del iniciado es igual a
18 +el moclincadorde su caraClersdca principal de lanzador de
conjuros (Inleligencia para magos, Carisma para hechiceros y
bardos, etctera). El nivel de conjuro equivalente de una rudodia
depende de qu velo se le integre.
velos: cuando un iniciado crea una rustodia, puede elegir
ImbuIrla con cualquier ve!oqueconozca. Estos velos reproducen
Lu capas de un muro prismtico y se describen mas adelante. El
nivel de lanzador de un iniciado para eSlos velos es igual a su
nivd de lanzador de conjuros arcanos.
vtL:J TOJO: el primer velo que aprende un iniciado es e! rojo. Una
OOtodUI imbuida con este velo bloquea todos los proyecliles y
araques a disrancia no mgicos. Una criatura que cruce un velo
rojo sufre 20 punlOS de dao por fuego (ReOejos mitad). Un
conjuro o efecto de cono dt frio deslruye una ooloc:lla con este
\'\'10, pero es negado en el proceso. Una nutcll:ha con esle \'elo es
el equivalente de un conjuro de 4. nivel.
Velo namnJll: a 2.- nivel, el iniciado aprende e! secreto de! velo
naranja. Una OOtodUl con este velo detiene los ataques a distancia
migicos, incluidos sortilegios que conjuren proyectiles (como
fkcha acula de Mtlf) o creen rayos (como dennttgrar o los rayos
oculartS de un contemplador) pero no conjuros que no precisen
de un ataque de toque a dislancia (como pro)'t'chl mgICO), Una
Cflatun que cruce un velo naranja sufre 40 puntos de dao por
cido (Reflejos mitad). Un conjuro o efeclo de rfaga de viwto
destruye una wstodia con este velo, pero es negado en e! proceso.
Una custodIa con este velo es el equivalente de un conjuro de S.
nivel.
vdo aman/lo: un iniciado de 3.... nivelo superior puede crear
un velo amarillo. Este velo evita que los gases o las nubes entren
en ~ zona custodiada, y obstruye los alaques de petrificacin.
Ademis, un personaje que est dentro de una custodIa personal
o de rea imbuida con un velo amarillo tiene inmunidad al
~neno Introducido desde el exterior de 1:1 oulodla (como por
e,ernplo de una criatura con un arma envenenada que golpee
Ilraves de la barrf;ra). Una criatura que cruce el vdo amarillo
sufrf; 80 puntos de dao por electricidad (Reflejos mitad). El
conjuro dnmtegrardesrruye el velo amarillo, pero es negado en
el proceso, Una rustodla con este velo es el equivalenle de un
conjuro de 6. niveL
vdo vtrde: un iniciado de 4. 0 nivel aprende a dominar el velo
verde. Este velo deliene el paso de armas de alienro. Una criatura
que cruce un velo verde debe tener exito en una salvacin de
Fortaleza o morir si se salva sufre 1d6 punras de dao a Constituci6n, Este velo es un efecto de veneno. El conjuro pasamitnto

destruye un veJo verde. Una nutodla imbuida con este velo es e!


equivalente de un conjuro de 6.0 niveL
Velo azul: a 5. nivel, e! iniciado aprende a usar e! velo azul
ESle vdo bloquea lodaslas adivinaciones y los conJuros y ectos
ena,enadores. Cualquier criatura que cruce un velo azul debe
salvar conm Fortaleza o quedar pelrincado. El conjuro p.o,uiJ
nuiglCD destruye un velo azul, pero es negado en e! proceso. Uru
nutodllllmbulda con este velo es e! equivalenle de un conjuro dI!'
6, nivel.
vdo aih1: a 6. nivel, el iniciado puedl!' Crf;ar el poderoso velo
ail. Este velo evita e! paso de todos Jos conjuros y aptitudes
sortlegas. Cualquier criatura que lo cruce dl!'be salvar contra
Voluntad o sufrir conftmon, como si fuera afectado por el conjuro
locura. El conjuro luz del dl1 niega y es negado por un velo ail.
Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 7.
nivel.
Velo VIoleta: a 7.0 nivel, un iniciado domina e! sptimo y ltimo
velo: el velo violeta. Esta barrera destruye todos los objetos y
efectos que la crucen, como si se dennlegraran. Las criaturas vivas
que lo crucen deben salvarcomra Voluntad o se lrasladarin a un
lugar y un plano aleararios (como con el conjuro desplazamlrnto de
pl.1no). Un velo violeta es destruido por un conjuro de dmparmagia
ejecutado con xito. Una cu~todia con esle velo es el equivalenle
de un conjuro de 8. nivel.
Abjuncin sin mcula (.&): los conJUfO$ de abjuracin de un
iniciado son especialmente dliciles de derrolarcon sonilegios
o efK:tOS que los disipen. Un iniciado puede aadir su nivel de
clase a la CD para disipar cualquIer conjuro o efectO de abjuracin
quecru.
lmpaao incontestable (Ex): gracias a su esludio de las den-sas mgicas, el iniciado aprende a derrotarlas msfcilmente.A 2..
ni"e1 y superiorobtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel
de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuracin.
A 6.0 nivel este bonincador se incrementa a +4.
Custodia reactiva (St): a 4. 0 nivel, el iniciado aprf;nde a
crear una custodIa (ver arriba) en respuesta a un ataque. Puede
levantar una custodlll como accin inmediata (consulta la pagina
86), despus de que un oponente empiece una accin pero antes
de que la complete. Por ejemplo, si ve que un guerrero enemigo
carga conlra l, puede levantar una cu.stolha para prolegerse. El
conlrincante puede decidir si sigue la carga a traves de la custodIa
o si se detiene en el exterior.
Doble custodia: a 6.0 nivelo superior, el iniciado puede
levanrardos velos a la vezen cualquier momento en quecree una
nuloc:ha. Esto sigue contando como un nico uso de su aptirud
nulol:ha. El efeao menos poderoso (empezando desde el rojo y
hasta el violeta) siempre se considera -exterior" al efecto ms
poderoso, asi que una doble custodia formada por un veloazul y
un veJo verde primero aplicari el efecto dd velo verde y despus
del velo azul a cualquiercriarura que la cruce. Para negartod.a la
custodUl, el velo ms exte.rior debe negarse ames que sea posible
negar el nlerior.
Perdicin ca1eidoscpica (St): a 7. 0 nivel, el iniciado de los
siete velos aprende el secreto de la asombrosa perdlclon caitldoscOplca. Una vez al da y como una accin eSlndar, designa a una
crialura siluada a menos de 60' y vuelve todos los efeclOS mgicos

que le estn afectando en su contra. Este efecto funciona como


un conjuro apu mado de dlSlpllr magia mayor, excepto que por cada
conjuro o efecto negado sobre elobjetivo, el efecto de un velo (ver
arriba) se aplica a la viclima como si lo hubiera cruzado. Los velos
creados alrededor de la victima proceden a lravs del especlro
desde el rojo hasla el violela. As, una criatura con tres conjuros
negados seria el objelivo de los efectos de los velos rojo, naranja y
amarillo. El objel ivo sigue pudiendo salvar normalmeme por cada
velo. Esla aptilud es el equivalente de un conjuro de 9. nivel.

JEMPLO DE INICIADO
E LOS SIETE VELOS
laryo Felunnda: humana Abj 9/lsv 2; VD 11; humanoide
Mediano; DC lld4+11; pg 40; lnic +2, Vel 30'; CA 17, toque
12, desprevenida 15""; Atq base +5, Prs +4, Alq/Atq completo +4
c/c (ld6-1, bastn); AE impacto incomestable +2; CE familiar
(comadteja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico,
compartir conjuros), abjuracin sin mcula, custlllla l/da; AL
N;TS Fort +8, Ref t9, Vol t12; Fue 8, Des 14, Con 12, 1m 17, Sab
13, Car 10.
""Induye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadum
de mago.
HabilIdades y dotes; Concentracin t15, Conocimiento de
conjuros t22, Descifrar escritura t17, Saber (arcano) t17, Saber
(historia) t15, Saber (naturaleza) t17, Saber (los Planos) +17;
Alerta (del familiar, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino~,
Prolongar conjuro", Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de
magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento
de conjuros), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin).
Idiomas; celeslial, comn, dracnico, trasgo.
lmpacro incontestable (Ex): laryo liene un bonificador +2
en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar
conjuros de abjuracin.
Familiar: el familiar de laryo es una comadreja llamada
Fuundark. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin
o los de laryo, como sea mejor. Las apliludes y caracterslicas de
la crialura se resumen a continuacin.
Fuundark familiar comadreja; VD~; bestia mgica Menuda;
DG 11; pg 20; nic t2; VeI20', Tr 20', CA 13'.., IOque 14, desprevenido 21"; Atq base t5; Prs -7; Atq/Atq completo t9 c/c (ld3-4,
mordisco); EspaCio/Alcance 21/2'/0'; AE aferrarse; CE transmilir
conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con Sll
amo, hablar con los mustlidos; Al N; TS Fon t3, Reft5, Vol tlO;
Fue 3, Des 15, Con 10, 1m 10, Sab 12, Car 5.
Habdulades ydotes: Avistar t3, Equilibrio t10, Esconderse tll,
Moverse sigilosamente t8, Trepar t10; Sutileza con las armas.
Afermru (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Fuundark
puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del
oponente y causar automticamente da o por mordedura en cada
asalto que perma nezca aferrado. Cua ndo est aferrada, Fuu ndark
pierde su bonilicador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21.
Para apartar a Fuundark, el oponente debe conseguir sujetarla.
Transmitir conjuros de toque (Sb); Fuundark puede transmitir
conjuros de IOque para laryo (consulta Familiares, en la pgina
44 del Manual dd Jugador).

EvaSin mejorada (Ex); si Fuundark se ve expuesta a cualquier


efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para
la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad
si falla.
Olfato (Ex): puede deteclar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfalo.
Comunrcarse con su ama (Ex); Fuundark puede comunicarse
verbalmente con laryo. Las olras criaturas no comprenden la
comunicacin sin ayuda mgica.
Hablar con los mustlidos (Ex): Fuundark puede comunicarse con
los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma
(incluidas las variedades terribles).
Beneficios del familiar: laryo obtiene beneficios especiales
por tener un familiar. Esta crialura concede un bonificador +2
en los TS de Reflejos a laryo (incluido en las estadsticas).
Alerta (Ex); Fuundark concede Alerta a su ama mientras se
encuemre a menos de 5'.
Vllculo emphco (Sb): laryo puede comunicarse lelepticameme
con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El ama tiene la
misma conexin con un objero o lugar que el familiar.
Comparhr conjurOS (sb): laryo puede hacer que cualquier conjuro
que lance sobre si misma tambin afecte a su familiar si ste se
encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar
un conjuro con "t" como objetivo a su familiar.
Abjuracin sin mcula (Ex): los conjuros de abjuracin de
laryo son especialmente difciles de derrotar con conjuros o
efeclOs que los disipen. Puede ai.adir su nivel de clase a la CD
para disiparcualquier sortilegio o efecto de abjuracin que haya
creado.
velos: Jaryo conoce los velos rojo y naranja, y puede imbuit
cualquier custodia que cree con uno de ellos.
velo rOJO; este velo bloquea todos los ataques a diStanda y proyecliles no mgicos. Una criatura que lo cruce sufre 20 punlOS
de dao por fuego (Reflejos CD 17 mitad).
Custodia (St): laryo puede crear una custodia personal (afecta
a su espacio), una custodIa de rea (afecta a su espacio y todas las
casillas adyacentes), o una custodl(l de muro (30' de largo y 15' de
alto) una vez al da, imbuyndola con uno de los dos velos que
conoce. las custodias personal y de area tienen una duracin de
3 minutos, y la custodia de muro de 30 minutos.
Conjuros de mago preparados (11. nivel de lanzador; escuelas
prohibidas: ilusin y nigromancia): o: detectar magra, detectar
veneno, luccs danzantes, mano del mago, resistencia; 1.0: alarma,
hechuarpersona (CO 14), proyectil mgICO (3), rellrada expeditiva; 2.:
annadura de mago prolongada (aplicado), escudo prolongado, gracia
felma, telaraa (2)(CO 15), ver lo Invisible; 3.: disipar magia (2), nube
apestosa (CD 16), rayo relampagufante (CO 16), sueo profundo (CD
16), volar; 4.: globo de lIIvulnerabilidad menor, ojo arcano, proteccin
contra la energia prolongado, tormcnta de hido; 5.: cxorcismo (CO
20), InmOVllzzar momlruo (CO 18), tdeportar; 6.: bruma Clda,globo
de Invulnerabilidad.
Lrbro de COnjUrOS; los de arriba ms o: todos los dems excepto
detectar muertos viVientes, wnido fantasma, toque de fallga; LO: armadura de mago, escudo; 2.; cerrad lira arcalla, resistirenergia, Iruco de
la cuerda; 3.: proteUln contra la energa; 4.: mllro de hleiO, quilar
maldrcin, tentculos negros de Evard; 5.: debilidad mental, mano

Inlerpuesla de BIgby, sanctasanctrum prll1ado de Mol'ltnRamtn,


It/eporlar; 6.'": cotlllocar monslruo VJ, dIsIpar mllgla mayor.
E'rrtnltrllUlS: amuleto de armadum natuml + I,capll de mu!tn"a +2,
rvmla de fuer..a, bastn de abuflUln (12 carg;as), mUo de ~rgami no
lit llitlllasandnlm pnvado de Manftnitalntn, rollo de perg;amino de
C:OIll'Ol'ar manstnlo V t, libros de conJuros, bolsa para componentes
de conJuros, 27 pp.

MAESTRO DE LA
Es posible que ninguno de los magnficos poderes de los lanzadores
de conjuros sea tan verstil, til
DI espectaculat como la aplitud
de cambiar por completo de forma.
Elmaestro de la metamorfosis
es un hechicero o un mago
que ha elegido especializarse
en conjuros que cambian su
forma. El conjuro polunor14m y orras mmsmuraciones
de cambio de forma le ofrecen
b apmud de convenirse en un
temible Juggernaut en el combale
rniCo, un rpido ViaJero volador o el
espla pe:rfecto..
Un personaje debe conseguir un buen nivel de
compe:tencia como lanzador de Conjuros arcanos para poder
enflu en esla clase de preSligio, por lo que casi todos los que
eligen esta senda son hechiceros o magos. De ambas clases, los
hechICeros son qUienes, ms probablemente,se sentirn atraidos
por la esponraneidad y fa inventiva que ofrecen el conjuro polimorfarst y Otros similares.
los maeslrosrle la metamorfosis PNJs se deleitan demosrrando
habilidad con sus formas favoritos, y por eso a veces son los
responsables de celebrar espectculos para reyes, magos u otros
maestros de la metamorfosis poderosos.
Adaptacin: b aplirud forma predilecla ya proporciona organizaci6n a esta clase, pero un metodo para potenciarla seria decidir
que cada npode maestro debe elegir a un ripo de crialura, como
poreJemplo animales. El macstrode la meramorfosisobliene sus
aplru<fes plIra mejorar el c.ambio de forma nicamenle para las

que perlenezcan a ese tipo de crialura, aunque sigue pudiendo


adoplar otras formas, dependiendo del conjUro que lance. Simplemenle no tienen las venlajas de esta c.lase de prestigio con
formas diferentes dellipo elegido.
Dado de golpe: d4.
PrerrequlsllCS
El personaje debe cumplir los sigUientes criterios para convenirse
en maestro de la melamorfosis.
Alineamiento: cu.alquiera no legal.
HabiLid.ades: Disfraza.rse 5 rangos, Engaar 2
rangos.
Dotes: Absrencin de materiales.
Conjuros: aplitud para lanz.1rllllcmrd pfl)pIOll~pt'cto

y pollmorfarse.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de maestro de la metamorfosis (y iacaracteristica clave de cada una)son: A"esana
(Inl), Concentracin (Con), Conocimiento de con
juros (Int), Oisfraz.arse (Car), Engaar(Car),
Oficio (Sab) y Saber (arc.tno) (Inl).
PunIOS de h.abildad en ada nivel:
2 + modificador de Inl.

Rasgos de clase
Eslos son los rasgos de clase del
maestro de la melamorfosis.
Competencia con urnas y armadur-a: el maeslrO de la
melamorfosis no obtiene competencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos; en cada nivel indicado
en la tabla 2-15, el maestro de la metamorfosis consigue nuevos
conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si
hubiera ganado lambien un nivel en la clase de lanzador de
conjuros a la que perteneca anles de adqUIrir esta clase de prestigio, Sin embargo, no obtiene ningln otro de los beneficios que
hubiera logrado(como la dOle adicional que obtiene un mago en
cierros niveles).
Si un personaje tiene ms de una d.ase lanzadora de conjuros
ames de com'ert irse en maestro de la meta morfosis, debe decidir
a que clase aade el nuevo ni..-el para derermin.ar los conjuros al

d:l..

TAllA 2-16: El MAESTRO DE LA METAMOIlfOSlS

"

".,
l'

S'

'7,'o'

'',,''

10.0

At.aq~

Salv,

base
+0

Fort

+0

Salv,
Ref
+0

Salv,
Vol

Especill

+2

C~mbio

Conjuros.al da/Conjuros conocidos


prolongado,

form~ predilect~

.1
.1

.,.,
.3
.3

.S

.0

.0

.1
.1
.1

.1
.1
.1

.3
.3

., ., .S

.,., .,., .,
.,
.S

.3
.3

.3
.3

.7

M~nifestllr sentidos

en la batalla +2
CambIO sin esfuerzo
M~estra

Cambl~formas

Maesura en la batalla +4
CambIO reflejO
Manifestar cualidades
Maestrla en la b..talla +6
Variedad infinita

+1 nivel a una dilse laru:adora de conjuros arunos existente


+1 nivd a una clase lanZ<ldoril de conjuros arcanos exIstente
+1 nivel a una clase lanzadora de COnjUrOS arcanos eXIstente
+1 nivel ~ un~ cI~se lanzador~ de conjuros ~rcanos existente
+1 nivel a
+1 nivel a

un~ cI~se
un~

lanzadora de conjuros ~rcanos existente


clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Cambio prolongado (Ex): un maestro de la metamorfosis

de voluntad. Puede aplicar los beneficios de las dotes Conjunr


en silencio y Conjurar sin moverse (aunque no las tenga) a cual
quier conjuro de lransmutacin que lance pan cambiar a una
formas prMiltctas (ver abajo). Este beneficio no incrementa el
de sus formas predilectas. Este beneficio no incremenla el nivel
nivd ~l conjuro ni el tiempo de lanzamienlo, ni requiere ninguna
de lanzador ni el tiempo de lanzamienlO, ni requiere ninguna
preparacin especial Entre los conjuros que se benefician
prepuacin especial. Entre 105 sortilegios que
de esta aptitud se ~cuentran alterar ti propiO aspto,
se benefician de esta aptitud se encuenlran
alfmIl ti propIO llsput~ poIl1norfarst, pollmorfar
pollmorfarst, pollmorfar cualquier o&jtlo y
,ambtardt forma.
cualqultroOJtlo y ,ambtarde fonnl1.
Forma predilecta (Sb): el maesno " ....
Cambiaformas (ElI):
de la metamorfosis elige lI'es
..
un maeslro de la metamorfosis adquiere el subtipo
formas predilectas en el t."
nivel. Una forma predilecta.
cambiaformas a S." nivel.
es un tipo especfico de cria-'
Tambin obliene la aprilUd de
rura cuya forma puede adoptar
permanecer en una forma durante
medianle el conjuro poilmor- ~
un Iiempo indeJin.ido cuando lanza
fant. No puede elegir a una ..wr..
alteTllT ti propio aspfo. Esto funciona
criarun de su propIO tipo (proexactamente igual que el conjuro
alterar ti propio aspecto exceplo en
bablememe humanoide) como
forma predilecta. Porejemplo, un
que la duracin es permanente. En
humano bechicerocle 8.- niveV
arras palabras, el maeslfo de la
maemo de La metlunorfomeramorfosis puede permanecer
sis de 1.- elige las formas
en la forma que adopre tanto
\ como desee, hasla que elija
de pegaso, mole sombria
y dragn de bronce como
deshacerla o sea disipado.
Cambio reflejo (E1I): a 7,'
sus formas predilectas,
aunque debido a la tesrriccin
nivel y superior,el maestro de
de OC slo se puede converla
metamorfosis liene la aptitud de
cambiar a una forma predilecta mediante
Iir en un dragn de bronce
muy joven. Un maestro de la
un conjuro de transmutacin en respuesla
meramorfosis obliene varias

a la accin de un oponente, una vez al


da. Si tiene un conjuro apropiado
ventajas con sus formas p r e -
preparado y elige usar esta
dilectas, tal como se indic~
_
en las siguienles descripcio.
aptitud, puede cambiar
nes de rasgos de clase.
de forma con una accin
En cada nivel impar
inmediata (consulta la
por encima del l."
pgina 86) en tespuesta
a as acciones de olra
nivel, el maeslfo de
frfrUbitr &adre", U1/ ,""eSlrQ de 14
criatura. Por ejemplo, un
la metamorfosis gana
,"tl<lmQifQsis
maestro de la metamorfosis podra converuna (arma predilecta adicional. As,
tirse en dragn torruga para conseguir una
en el 3." niveltendni cuatro, en el 5.cinco,
buena CA contra un ataque inminente, o cambiar a la forma
en el 7," seis y en el 9,osiele. Adems, una vez por nivel de maestro
de la metamorfosis ms all del 1.0, un personaje puede elegir
de un dragn rojo para obtener inmunidad al dao por fuego
perder una forma predilecla y elegir otra para sustiruirla.
del conjuro tormenta dt futglJ de un enemigo. El conjuro se
Manifestar sentidos (Sb): a 2. nivel y superior, el maestro
gasla como si el maestro lo hubiera lanzado normalmente, y
de la metamorfosis obtiene [os sentidos de su forma predilecla al
permanece en su nueva forma hasta que expira el sonilegio o lo
adoplarLa. Lossentidos incluyen las cualidadesespecWes extraordeshace. El maestro renuncia a su siguiente accin para poder
dinarias como senudo ciego, vista ciega, visin en la oscuridad,
llevar a cabo un cambio reflejo.
visin en la penumbra, olfalo y sentido de la vibracin.
Si un maestro de la melamorfosis est aclUalmenle bajo el
Maestria en la batalla (Ex): a 3," nivel, el maestro de la
efecto del conjuro cam&w dt fcmna lanzado por si mismo, puede
usar su aptitud de cambio refleJO tantas veces como quiera (aunque
melamorfosis obriene un bonificador"'2 de capacidad en rodas
las tiradas de araque que realice mientns tiene una de sus formas
nunca ms de una vez por asalto). Cada vez que 1.1 usa pierde su
siguiente accin,
predilectas. Este bonificador se incrementa a H en el 6: nivel y
ManiFestar cuaUdades (E.J:"); a 8.- nivel ysuperior, un lII2e5tTO
a ...6eneI9.,
Cambio sin esfuerzo (ElI): a +,0 nivel, el maeslro de La metade la melamorfosis tiene todas I.1s cualidades especiales exlfaordinarias de cualqUier forma predilecta que adopte. Por ejemplo,
morfOSIS aprende a cambiar su forma medianil'. un sencillo acto
obtiene el beneficio de la dote Prolongar conjuro sobre cualquier
conjuro de transmutacin que lance para cambiar en una de sus

podra convertirse en troll para usar su aptilud de regeneracin,


o ~doptar la forma de una sag~ verde para obtener RC 18.
Variedad infinita (Sb): ~ 10,oniveL un maestro de la metamorfosis g~na l~ ~ptilud de crear formas completamente m~gin~rias
cuando lanza pollmorfllrst, pollmorfp.rculllquJt'ro&jeto o wmblllrde
Jormll sobre s mismo. Para crear una forma imaginari~ elige una
de sus formas predilectas como base y despues elige un nico
aspecto de un segundo monsrruo cuya forma pueda adoptar con
el conjuro que esta I~nzando, aadindolo a la primera cri~tura.
Sus opciones disponibles pueden ser:
o Sustituir el bonihcador de arm~dura natural de la forma base
por el de la segunda forma.
Aadir las modalidades de movimiento de la segunda forma.
o Aadiruno de los tipos de ataque natural de la segunda forma
~con el alcance apropiado), si la forma base no posee ya ese
npo de ~taque.
o Aadir un ataque especial exrraordinario de la segunda
forma.
o Aadu una cualidad especial extraordinaria de la segunda
forma.
o Sustituir una de las puntuaciones de caracterstica rlSicas de
la form~ b~se, si tanto la forma base como la segunda forma
tienen la misma categoria de t~mao.
Por ejemplo, si un dragn rojo joven es la forma base y un pulpo
gigante la segunda forma, el maestro de la metamorfosis puede
afuldir los ocho desg~rramientosde los tenlieulos (dao ld4 +
boniheador de Fue) ~ los ataques naturales del dragn.

EJEMPLO DE MAESTRO
DE LA METAMORFOSIS
Mekkhier Saadren: humano Hcr 8/Mam 3; VD 11; humanoide
Mediano; DG l1d4+22; pg SI; nie +4; VeI30'; CA 16-, toque 12,
desprevenido 16-; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c
(1d4-t/19-20, daga) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE
maesrra en la batalla +2; CE forma prolongada, forma predilecta,
manifestar sentidos; AL CN; TS Fon +S, Ref +3, Vol +10; Fue 8,
Des 10, Con 14, lnt 12, Sab 13, Car 17.
lnc1uye un bonincador+4 de armadura del conjuro Ilnnlldum
de mago.
Hablhdlldes y dotes: Concentracin +16, Conocimiento de
conjuros +13, Diplomacia +S, Disfrazarse +14 (+16 para actuar),
Engaar +17, Intimidar +S; Abstencin de materiales, Conjurar en

silencio, Conjuros penetrantes, Conjurar sin moverse, Iniciativa


mejorada.
IdwmllS: comn, dracnico.
Maestra en la batalla (EJ:): Mekkhier obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas las riradas de ataque que realice
mientras esli en una de sus formas predilectas (incluido en las
estadsticas).
Cambio prolongado (EJi:); siempre que Mekkhier adopta una
de sus formas predilectas (ver abajo), la duracin se dobla, como
si estuviera afectado por la dole Prolongar conjuro.
forma predUecta (Sb): Mekkhler tiene cuarro formas predilectas: medusa,gelatina ocre, mole sombria ydragn de oro muy
joven.
forma de medusa: como arriba, excepto: humanoide mons
truoso Mediano; lnie +6i CA 17, toque 14, desprevenido 15; Prs
t5; Atq/Atq completo +8 c/c (ld4+1 ms veneno, serpientes); TS
Fon +4, Re[ +5; Fue 10, Des 15, Con 12.
Ve"mo (Ex): herida, Fortaleza CO 11, d~o inicialld6 a Fue,
secundario ld6 a Fue. La CO de la salvacin est basada en la
Consmucin.
forma de gelatina ocre: como arriba, excepto: cieno Grande;
nic -1; Ve! 10', Tr lO'; CA 6, roque 6, desprevenido 15; Prs +11;
Atq/Atq eomplero +8 c/c (2d4+3 ms ld4 por cido, golpetazo);
Espacio/Alcance 10,/S'; AE cido, constreir 2d++3 ms ld4 por
cido, agalTn mejorado; CE vista ciega 60' TS Fotl +9, Ref -2;
Fue lS, Des 1; Con 22.
forma de mole sombra: como arriba, excepto: aberracin
Grade; lnic +S; VeI20', Ec 20'; CA 20, toque 12, desprevenido 19
Prs +15; Atq +14 c/c (2d4+7/2 garras) y +9 c/c (2d8t4, mordisco);
Espado/Alcance 10'/10'; CE visin en la oscuridad 60', sentido
de la vibracin 60'; TS Fort +7, Ref +4, Fue 23, Des 13, Con 19.
Forma de dragn de oro muy joven: como arriba, excepto:
dragn Grande (fuego); VeI60', vi 200' (mala), Nd 60', Prs +15;
Atq +13 c/c (2d6+6, mordisco); Atq completo +13 c/c (2d6+6,
mordisco) y +8 c/c (1d8+3, 2 garras) y +8 c/c (ld6+3, 2 alas) y +8
c/c (ld8+8, coletazo); Espado/Alcance lO'/S' (lO' con mordisco);
CE visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra (cuatro
veces ms de lo normal), sentido ciego 60', TS Fotl +6, Fue 21,
Con 17.
Manifestar sentidos (Sb): Mekkhier obtiene los sentidos
de su forma predilecta cuando adopta su forma (incluido en las
estadsticas).

r....LA 2-17: EL MGt<:O Df: LA OROEN ARCANA


Ataque
Nivel

base

+0

Salv.
Fort
+0

Salv.
Ref
+0

.,., ., .,
.,., .,.,
.,
"

2'

3.'

5'

.2
.2
.3
.3

.2

.2
.3
.3

".",

10.

.5

'.'

.2

.2
.2
.2
.3
.3

Salvo
Vol
+2

.3
.3

.5

.,.,
.5
.7

Especial
Miembro de la cofradra,
Reserva de conjuros I
Dote metam.1gica adicional
Idioma adicional
Reserva de conjuros ti
Conjuro nuevo
Idioma adicional
Reserva de conjuros 111
Conjuro nuevo
Dote metam.1giu adicional
Regente

Conjuros al dfa/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

nivel a una clase lanzadora de COnjUrOS arcanos existente


nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
nivel a una clase lanzadora de conjUrOS arcanos existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros arunos existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
nivela una clase lanzadora de COnjUrOS arcanos existente

ConJuros de hrduuro rotloCldos (6/7/7/7/5/3 al da; 10.- nivel


de lanudor): o: detulllr mllglll, detulllr vrn(l1o, lrrr tl1l1glll, lueN
dll,ulInlrs, tl1l1rtll lIltllnll, p!'rlurblzr tl1urrlos llIV1rnln (+5 toque a
dist;meia), tl1l1nO dtl tl1l1go, ru,o dr nrlln:hll (+5 loque a disuncia),
loqllt dr {lIlIglI (+4 loque c/c; CO 13); 1.": lIrtl1adlllll dr mllgo(aplicado), rsrudo. pl'O)'t'ehl mgICo, ru,o dr dtblhlllmlrnlo (+5 loque a
disfallCia), rrflradll r\'p!'dllll!A; 2.": 1I11rrarrl propiO IIsp!'cfo, ronlomll
borroso,fAlwvldll,futr..ll de loro; 3": disipar tl1l1glll, heroistl1o, loqllr
\IlImpinw(+4 loque c/c}; 4": r,tl pllnll, pohmorfAI'St; 5.": pohmorfllr
fllnnlo (CO 18).
PrrltneneUts: daga, amuleto de puos podrrosos ..-1, anrllo de
protrCCln +2, vanta de grana fehllll (33 cargas), pocin dl' eurur
htridas gnlllt'S, 2 pocn,"l'l dr !,lrI robhzlI (+3), rollo de pergamino de
Invrslbllidad mayor, bolsa par1l componenles de conjuros, polvo
de diamante (1.000 po), 30 pp.

MAGICO DE LA ORDEN
-=-:-::-:c:--:--:-:-~A,-,,:RC MI A CM DA)

Tambin llamado kmagico cofrade", se tr.lta de un lanudor de


conjuros miembro de una academia y cofrada conocida como
la Oroen arcana. En las conversaciones infonnales se la llama
"La Oroen", o a veces "'a Academia de hechiceria". Es lanto una
escuela para Lanzado~ de conjuros nov;nos como una cofrada
pan los de poder y saber J.V2nzados.
.Los eslaruros de la academia tienen dos principios fundamentales. El primero es avanzar en el saber magico mediante
la investigacion connnuJ. y el esrudio arqueolgico de las
disciplinas arcaIUls peroldas. Una gran pane de la in\'estig~cion

LA RESERVA DE CONJUROS
Existe un depsito mgico de energra de COnjUrOS, unrdo a una matriz
especial, en una bveda del nivel inferior de la sede de la Orden.
Usando su foco de la cofradra. un mgico de la Orden arcana puede
"pedir" conjuros de este recurso comn si lo necesita.
Cmo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de la Reserva de
conjuros desde cualquier lugar. pero el lanzador debe tener disponible
un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que
est~n preparando los conjuros para el dra deciden en ese momento
si dejrn algunos espacios de conjuro libres. El lanzador slo puede
pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede
pedir una cantidad de conjuros al dra de modo que la suma de sus
nlvt'les sea Igualo menQl'" a la mrtad de su nivel de lanzador (mrnrmo
uno). Por ejemplo. TuriJ Edemorlt. un mgo de S.- nivel/mgico de
la Orden arcana de 4." puede pedIr un conjuro de 4." nivel al dl, dos
de 2." nrvel I dl, o cualquier combinacIn de conjuros cuyo nivel no
exc~ de cuatro, Stempre que teng es~aos de COnjUrO disponibles
'1 su deud a la Reserv; de conjUros no se dem,srado elevd (ver a
contlnuacin).
Cuando el lanzador pide un conjuro, M'lplea un accin de asalto
completo pill'i1 concentrarse en su foco (\o cul causa auques de oportuntdd). El conjuro aparece en su mente al comlCflZO del sigUiente
salto en su turno, '1 puede usarse de inmedito. No obsunte, si no lo
lanu en ~s de 1 minuto por nrvel de lanzador, se desvanec:er.t de
su mente como si lo hubier<llnudo. Los mgos no pueden preoderel
conjuro pedrdo, a pc<;arde su presencia temporal, aunque por supuesto
ms urde podrfan intenur aprender ese mismo conjuro de Ja mnera
normal.

se cenfra en elucidar la ~gnmfica arcana" del gran poder que


exista en eras pasadas, y esta investigacin ha dado un frulO
maravilloso: las doles metamgicas. Su segundo principio es
dar apoyo y manutencin a los miembros de la Orden, primero
medianre la escolarizacin arcana, y ms tarde a tra\,s de la
asocacin, los recursos, el alojamiento y acceso a la Reserva de
conjuros(consuha la lnrra Laleral de esta pgina). Aunque los no
magos pueden beneficiarse de algn modo de lo que la Orden
ofrece, su nfasis en la magia disuade a la mayoria decandidaros,
De hecho, la Orden casi no liene a hechiceros, baroos ni otros
personajes con talemo como lanudores de COnjuros esponlneos
entre sus filas.
Los mgicos cofrades a menudo se unen a compaias de
aventureros no lanzadores de conjuros y que noeSfn afiliados I
la Orden. Por lanlo, se les puede encon\rar en cualquier lugar en
el que haya aventuras. No obsfanfe, los miembros al corriente de
cuotas de la Orden vuelven cuando pueden alcampus, pagan [os
Iributos necesarios, y hacen su aporlacin para el manfenimienfO
de la Reser\'3 de conjuros.
Adaptadn: esta clase de presl igio puede ajustarse cambiando
la premisa de la Reserva de conjuros. En vez de un almacen
de conjuros que debe rellenarse siempre o se incurre en una
deuda (\'er ms adelante), quiz la Oroen consigui subyugar y
encadenar a un semidis de la anllguedad bajo su fon:leza. Los
que los miembros de la Orden hacen cuando lIamn conjuros
de la -Reserva de conJuros-, qUiz Sin que lo sepan, es consumir
lentamente La esencia de este ser.
Dado de golpe: d4.

Disponibilidad del conjuro: exJsten tres etapils de acceso a la Resefva de


conJuros. Un m~bro ~ enll'ildo en al Orden obtiene los privilegios de
101 Reserva de conjuros l. que le permite acceder a los conjuros de 1.- a 3,nivel. La Reserva de conjuros 11 permite acceder a los sortilegios de 4. a 6.
ni~, y la Reserva de conjuros 111 a los de 7. a 9." ni~. No hay disponibles
conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar cual
qUIer otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/kechkeros del Manual
de/jugador, asr comoeualcuier conjuro adicional que permita el OM.
Deuda a la reserva de conjuros: cada vez que un laruador de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Debe devolver un ~p.aquele de
ef'lCrgfa~ 01 la Reserv de conjuros: un conjuro que haya preparado (o
que pueda lanzar. si es un kectiicero) del mismo nivel que el que pidi,
o un nmero de sortilegios CU)'iI suma conjunta de niveles ~a el niw:l
del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda a la Reserv; de conjuros p.an
un sortilegio de S~ nivel es S niveles, que podrfan pag~ con otro sor
blegio de S." nivel, o con cualqUier combinOldn de conjuros euy.t sum
de rvvdes ~a S. Devolver un conjuro es una acd6n de asalto completo.
Igual que pedir un conJuro, y gasu un espcio de conjuro preparado, o
utiliza un espcio de conjuros de ese dra, como SI ~ hubiera lanzado el
sortilegIO.
u deuda debe devolverse en un nmero de das igual al nivel de clase
del peI"S()IUe; si no, el .lCCesO 01 la Reserva de conjuros que<b suspendlo utom.tlicamerlte. Una vez se ka devueho la deuda, un lanZOldof
suspendido recupera el acceso a b Reserva de conjuros inmediatamente,
excepto si no se pag I deud en el plazo de un ao, lo que resulta en
la expulsin del lanzador de conjuros de 101 Orden. Un m.tgico no puede
tef'lCrun ~balance positivo~ con la Reserva de conjuros y pagr una deuda
anles de dquirirla.

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes crilenos para convenirse
en mgico de la orden arcana.
Habilidades: saber (arcano) 8 rangos.
Dotes: Conjuros coopcrati\'Os y cualquier otra dote metamglo..
Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conJuros arcallOS de
2.' nivel.
Especia1.: sc debe pagar una cuota de lnscripcin de 750 po.

Habilidades de clase
las babilidades de c1asc de un magico de La. Orden arcana (y la
caracteristica cLa.\e de cada u na) son: Artesana (1 nt), Concentracin (Coni, Conocimienlo de conjuros (l nt" Descifra.r 6Critun.
~Inr), Hablar un idioma (n(al, Oficio (Sab) y Saber ,:todas las
lubilidades, lomadas Individualmente) (IntJ.
Puntos de habilidad en cada nivel; 2 + modino.dor de
1nt.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de c1asc del magico de la orden arcana.
Competencia con armas y armadura: los magicos de la
Orden arcana no obuenen compelencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros al da(Conjuros conocidos: en cada ni\'e1, el
mgico de la orden arcana consigue nuevos
conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es
aplicable), como si hubiera ganado tambi.n un
nivelen la clase lanzadora de conjuros a la que
perteneca ames de adqUIrir esta cl:ase de
prestigio. Sin embargo, noobtiene ningun
otro de los beneficios que hubiera logrado
por subir en aquella clase (como las dotes
adicionales que consiguen los magos en
cierlos niveles), excepto el aumenlO en el
nive! efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje liene ms de una clase
lanzadora de conjuros antes de convenirse
en mgico de la Orden arcana, debe decidir
a qu clase aade el nue\'O nivel para
determinar los conjuros al da.
Miembro de la cofrada: un magico
de la Orden arcana con el eSl3lUS de
'cofrade' paga tributos monetarios y
acepta distinlas tareas como pago por los
beneficios que obtiene. Los tributos son
de 30po al mes. Las lareaspueden incluir
hacer aCtO de prest:ncia en la academia
como mnimo cada seis meses, y aceptar
cualquier encargo especial que le hagan
los miembros superiores. Un cofrade
que no cumpla sus obligaciones dUranle
mis de tres meses deja de ser miembro y
pierde el acceso a la Rescrva de conjuros.
Reintegrarse como miembro es dificil, pero
los ex miembros no pierden ninguno de los

conjuros o dotes mctamgicas que obluvieron mientras estaban


de aira.
Un miembro al corriente de CUOtas puede alojarse en el campus
de la Orden arcana entre aventuras, pagando slo 5 pp al da por
alimentos y aIOJamlenlo de cal dad cornente. En su tiempo libre
puede hOjear la muy respetada biblioteca de la Orden, en La. que
hay almacenados lomos de saber mundano y arcano (aunque aqu
no pueden encomrarse conJuros). Igualmente, puede usar las
instalacionesdellaboratoriocomun para crear un objeto mgico
menoro i.ntermedio (aunque los cosles materiales deben salir de
su bolsillo). Ademas, tiene libertad para leer y escnblr notas en
el "rabin de anuncios, un medio mundano mediante el que los
mie.mbros de La. Orden se pasan Informacin, anuncian su intetis
en un tema de In\~tigacin o aventura, o I mentan vender alguna
rareza. mgica o no. Por lumo, pero no menos Imponame, los
miembros forman lazos profes)()nales con sus compaeros magos,
que posiblemente se conviertan en buenas amistades o aliados.
Reserva de conjuros (St): los mgicos de La. Orden arcana
pueden pedir conjuros de una fuente comun: la Reserva decolljuros. Dda nuC'\"O miembro recibe un foco especial 'una pequea
barauJa elegida por l mismo, como un anillo, broche, pauelo,
u otro objeto portatil) en el momento de su Iniciacin. El foco
permite el acceso a la Reserva de conJuros y slo funcionari para
su dueo. Si este pierde el foco, debe ser iniciado de nuevo. El
mtervalo de conjuros disponibles

aumenta en los niveles 4 y 7. Consulta la barra lateral de la pgina


S4 para los detalles.
Dote metamgiea adicional: a 2.D nivel yde nuevo en el9. D,
un mgico de la Orden arcana obtiene comprensin repentina de
la reconstruccin de la escritura en antiguos grimorios mgicos,
Obtiene una dOle meta mgica de su eleccin como dote adicional
Sigue debiendo cumplir los prerrequisilos pan la dote.
Idioma adicional: a 3," nivel y de nuevo en el 6.D , el acceso
del mgico cofrade a la soberbia biblioteca de la Oroen y a sus
recursos le permilen aprender un idioma nuevo.
Conjuro nuevo: cuando alcanza el S.D nivel, y de nuevo en
el 9,, un compaero mago le permite copiar un sonilegio de su
libro de conJuros (elegido por eljugador y sujetO a la aprobacin
del DM), No necesita realizar una prueba de Conoc.imiemo de
conjuros, aunque los magos especialistas siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas. Los lanzadores de conjuros
que no usan libros de conjuros no obri~n ningn beneficiode
esta aptitud,
Regente: un mgico de la Orden arcana de 10.0 nivel alcanza
el estaIW de 'regente: Un regente obtiene un modificador +2
de cl1pacidad en todas las pruebas de inleraccin basadas en el
Carisml1 cuando se dirige l1los miembros de menor nivel de la
orden.
Los regemes estl1blecen In normas y polticas de la Oroen
arcl1nl1, reunindose cl1da mes en el Consejo de regenles. Cada
regente debe asistir l1 seis reuniones del Consejo al ao o seri
expulsado de l y perder su eSlafus de regente (no pieroe ningn
Otro beneficio de ser miembro de la cofradia, ni tampoco un
nivel), Pua promulgar nuevas poliricas o erradicar las antiguas,
se necesita el voto favonble de las 3/S parles.
En general, el Consejo crea comits para que los mgicos de
la Oroen arcana de nivel bajo trabajen en ellos en beneficio de
la cofradia. Un regente individuallambin puede organizar un
grupo especial de miembros de nivel bajo para que cumplan un
objet ivo especifico, como invesliga r un crimen comel ido usando
magia, emprender una excavacin arqueolgica en una antigua
zona de magia, o alguna olra tarea.

EJEMPLO DE MGICO DE LA ORDEN


ARCANA
Turil1l Edemont: humano Mag SfMoa 4; VD 9; humanoide
Mediano; De 9<14+18 ms 3j pg 4S; Inic +1; VeI30'; CA 16, toque
12, desprevenido lS; Atq base +4; Prs +3; Atq/Atq complelo +3
c/c (ld6-1, bastn) o +S toque a distancia (segn conjuro); AE
Reserva de conjuros JI; CE miembro de la cofrada, familiar
(cuervo), beneficios del familiar, AL N; TS Fon +4, Ref +3, Vol
+8; Fue 8, Des 13, Con 14, Int 19, Sab 10,Car 12.
Incluye un bonificador +4 de armadun del conjuro armaduru
c mago.
Hablhdadn y dotes: Concentracin +14, Conocimiento de
conjuros +18 (+20 a desdfnr conjuros en roUos de pergamino),
~ifrar escrilura +11, Saber (arcano) +16, Saber (historia),
Tasacin +9; Alena (del familiar), Conjuros cooperativos, ConJUros penerranles, Du~za, Inrensificar conjuro, Inscribir roUo
de pergami~, Polenciar conjuro", Soltura con una habilidad
(Usar obJelo magico)_

Id,omas: celeslial, comn, dracnico, elfo,gnomo, gigame.


Reserva de conjuros (sb): si Tudal deja los espacios de
conjuro del nivel apropiado abienos, puede pedir un nmero
de conjuros al da de la Reserva de conjuros de la Orden arcana
cuyo total de niveles sea igualo inferior a cuatro (uno de 4.D nive~
dos de 2.. o uno de 2.D y dos de l!). Debe pagar cualquier deuda
acumulada medianle el uso de esta habilidad en cuarro das.
Familiar: el familiarde Turial es un cuervo llamado blur. El
familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Turia~
como sea mejor. Las aptilUdes y caraCterisricas de la cria!Ura se
resumen a continuacin.
Zakar: familiar cuervoj VD - j bestia mgica Menuda;
OG9j pg 22; Inic +2 VellO', Vl40'(regular)CA 21, toque 14,
desprevenido 19;Atq base +4j Prs-8;Atq/Atqcompleto+8 c/c
(ld2-5, garns) Espado/Alcance 2-1/2'/O'jAE - j C.E rransmitir
conjuros de loque, evasin mejorada, visin en la penumbra,
comunicarse con su amoj AL N TS Fon +2, Re! +4, vol t10;
fue 1, Des IS,Con 10, lnt8, Sab 14, Car6.
Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro
annadulU de mago.
HabIlidades y dotes: Avistar +5, Escuchar +3; SUlileza con
las armas,
Trunlmlhr conJuros c toque (Sb): Zakar puede transmitir
conjuros de loque para Turial (consulta Familiares, en la pigiru
H del Manllal del JllgtuJor),
Evalln meJoruda (Ex): si Zakar se ve expuesto a cualquier
efectO que normalmente le permite salvar contra Reflejos
para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y
la mitad si falll1.
Olfata (Ex): puede deleclar a enemigos que se acerquen,
enconlrar l1 enemigos por el olor y rastrear con el olfato.
CamllnlCllrst can IU maestro (Ex): Zakar puede comunicarse
verbalmente con Turia!. Las otras criaturas no comprenden la
comunicacin sin ayuda mgica.
Beneficios del Ca miar: Turial obliene beneficios especiales
portenerun familiar. Esta crialura concede un bonificador +3 en
las pruebas de Tasacin a Tudal (incluido en las estadslicas).
Alerta (Ex): Zakarconcede Alena a su amo mientras se encuentre a menos de s'.
Vinculo empdlito (sb): Tudal puede comunicarse teleptica
mente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo
tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar.
Comparhr clInJuros (Sb): Turial puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo lambin afecte a su familiar si
ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude
lanzar un conjuro con
como objetivo a su familiar.
Miembro de la coCuda: como miembro de la Orden arcana,
Tudal obtiene lodos los beneficios de penenecer a la coCcadia,
incluido un lugar donde quedarse y comer a precio reducido,
acceso a 111 biblioteca de la oroen, espado en ellabontorio y
acceso a la Reserva de conjuros del grupo.
ConJllros de mago JWfPGradof (9.. nivel de lanzador): o: cudllclttAr
mtrUlljt, cttcUir mo.gll, mano del mago, pmtuJlgtao6n; 1.0: dnnadu1U
c mllgo (aplicl1do), Irruma de OmOolJfflmltnfo, escudo, yroyrcttl miglCo,
ruyo c debilltamlmfo (+S loque a distancia) 2.0: contorno bcmoso,
flecha cuid c Mdf(2) (+5 toque a distancia). teLmzd (CO 16), WT lo

-ru

mvmble; 3.: hola de fuego (CD 17), dUlparmagta, prolemn contra la


energia, proyrctil mglco potenciado; 4.": bruma slida, mvmbdldaa
mayor, or~ de froti S.": mmovduor manstruo.
Ptrltnennas: anll/o de protecCIn -tI, bastn, diadema de mtelecto
+2, CI1P'1 de Tfuslencla -t2, rollo de pergamino divino de augurio,
rollo de pergamino de bola de fuego, rollo de pergamino de mmovduar mOnStnlO, rollo de pergamino de tormenta de hielo, rollo de
pergamino de ttltportar, foco de la Reserva de conjuros (anillo
con granare, 100 po), libros de conJuros, bolsa de componenres
para conjuros,llpp.

_ _MAGlCO Sfill/A lE..lMCS)


La magia es una de las fuen<ls n2rurales o sobrenaturales mas

lmpredtci.bles del uni~rso. Cualquier Intento de codificar ellan


zamienro de conjuros mediante frmulas arcanas, o de imponer el
orden en la magi.1 medianle la fuen<l de voluntad, es, en esencia,
int];oasi lo creen los mgiCOS saM)CS. En su lugar, aquellos qut
real.menle quieren dominar la magia deben olvidar lo que saben
yalndonar su control volunlario50bre ella. Es en esta paradoja
donde reside el asombroso poder de la magia salvaje.
Los m.:igicos salvajes intenran lanurconJuros sin estructura.
Acepran el riesgo de tncluir un elemento aleatorio, desdeando
la segura predtci.bllidad de olroslanudores de conjuros arcanos.
Este riesgo les permite obtener mas poder que orros lanzadores;
tamblen tI riesgo es mayor, pero: eque es la magia sino riesgo?
El caos es fuerte y su magia a menudo lo transporta a cimas
de poder inalcanzables para Otros lanzadores, pero tambien es
caprichoso, y sus conjuros a veces no alcanzan las expeClativas
esperadas. Ademas, de vez en cuando sus conjuros desarrollan
especlaculares oleadas indmitas que pueden resullar catastl'-

ficas para el magico salvaje y sus compaeros. El magico salvaje


lo acepra como el precio de sus convicciones.
Los hechiceros se sienten naturalmenle atraidos por el
estudio de la magia salvaje. Para muchos de ellos acto de liberar
sus conjuros de las salvaguardas y el control imbuidos en las
frmulas lradicionales es muy tentador. Se podria suponer que
pocos magos querran la esponlaneidad e impredecibilidad de
la magia salvaje, pero de hecho hay muchos que se convierten
en magcos salvajes y se dedican a la exploracin y el dominio
del poder del caos.
Los magicos salvaJes suelen ser innovadores solitarios, con
poco contacto con sus compaeros lanzadores de conjuros,
ya que en realidad no pueden aprender nada de eUos. Existen
rumo~s persistentes sobre la llamada Cbala prismtica, una
organizacin de mgicos salvajes que se han encerrado en las
profundidades del Limbo para experimentar el poder del caos
direclamente.
Los mgicos salvajes PNJs, poderosos y de carcter caprichoso,
actan de modo muy Similar a los magos y hechiceros caticos.
Algunos SOn hroes que .se unen a grupos aventureros que luchan
coolra la lirana y el mal, miemfU que olros son villanos que se
deleitan con el caos de la desIfuccin y el desaslre. Unos pocos
magicos salvaJes (generalmente de alineamiemo no bueno)creen
que el poder de su magia se Incrementa Junto con la cantidad de
caos e incertidumbre del mundo que les rodea, y por tanto se
esfuen<ln en instigar catastrofes de lodo lipo.
Adaptaci6n; una variacin de eSla clase podria incluir el
conceplO de que los magic05 salvajes no inlentan explotar la ineslabilidad de la magia,sinoque ellos mismos crean tal ineslabilidad
con su Iknica sesgada. La proliferacin de es[e me[odo para el
Ianzamiemo de conjuros podria tener consecuencias geogrficas

T... 8LA 2-18: El MACICO SAlV"'JE


Auque SJlv. Sillv.
Nivel
Fort
b~
1.

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+6
.7

Sillv.
V~

.1

Especiill
M8i sillvje
Defle<tor i11etorio l/dril
EstudIante del caos

+1
+1
+,

Defle<tor i1leatorlo 2/dla


Mente atica

.0
.0

.,.,
.,.,

Defle<tor aleatorio l/dl..


Magiil temerari..
/mpi2do SlJ/lI(lje

o ecolgicas que, como mnimo, serian extraas o, en el peor de


los casos, pasos hacia el desastre.
Dado de golpe: d4

PrerrequisilOS
El per50naje debe cumplir los sigUientes criterios para converti~
en mgico salvaje.
Alineamiento: cualquient catico.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (los
Planos) 4 ntngos, Usar objeto mgico 4 ntngos.
Dotes: AprilUdes mgicas, cualquier dote metamgica.
Conjuros o aptitudes sortlegas: 1." nivcl de lanzador
arcano.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mgico salvaje (y la caracteriSllca
clave de cada una) son: Atlesana (Con), Concentncin (Con),
Conocimiemo de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car),
Oficio (Sab), Saber (rodas las habilidades, tOmadas individualmenle) y Usar objeto mgico (Car).
PuntOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
Int.

Rasgos de clase
eStOS son los rasgos de clase del mgico salvaje.
Competencia (on armaS y armadura: los mgicos salvajes
no oblienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el
mgico salvaje (onsigue nuevos (OnJuros al dia (y conjuros cono-

Conjuros al dia/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanudora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanudora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos eXIstente
+1 nIvel a una clase lanzadora de conjuros arcanos eXIstente
+1 nIvel a una clase lanzadora de conjuros arcanos eXIstente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros rCilnos existente
+1 nivel Un clase Inzador de conjuros .rc.nos existente
+1 nivel Un c1i1Se Inzdora de conjuros rcnos existente
+1 nivel iI un dse lanUldora dto conjuros rcanos existente
nivel un clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+,

cidos,Si es aplicable),comosi hubiera ganado tambin un nivelen

la clase lanzadora de conjuros a la que peneneca ames de adquirir


esta clase de prestigio. Sin embargo, nooebtiene ningn otro de
los beneficios que hubiera logrndo por subir en aquella clase
(como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos
niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento
de conjuros_ Si un personajto liene ms de una clase lanudora
de conjuros anles de convertirse en alienista, debe decidir a qu
clase aade el nuevo nivel para delerminar los conjuros al dia.
Magia salvaje: un mgico sa.lvaje lanza conjuros de un modo
diferente a otros lanzadores de conjuros arcanos. Reducesu niw:l
de Lanudor en 3 p,1nt cualquitor conjuro que lance de ahora en
adelante. No obstante, cada ~z que lanza un conjuro, su uso de
la magta sal\"aJe aade ld6 a su nivel de lanzador ajUStado. Por
ejemplo, un hechicero de 8.- nivellmgicosalvaje de 1. IItone un
nivel de lanzador base de 6.", node 9.-, pero su nivel de lanudar
real varia desde el 7.- al 12.0 ton cada COnjuro que lanza. El nivtl
de \anudor afe<ta a todas las variabltos de un sortilegio basadas
en el nivel, incluidas las pruebas de penetntcin de conJutOS.
Deflector aleatorio (Sb): a 2. nivel y superior, un m:iigico
salvaje liene la aptitud de prolege~ de ciertos ataques. UsareSla
aplitud es un accin II'1mediata (consulta la pgina 86), lo que
significa que un mgico salvaje la activa cuando no es su turno.AI
acriV1lue, el deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiellle
lurno del mgico salV1lje.
El deflector alealorio desva ataques a distancia, ataques de
toque a distancia y conjuros con objetivo individual (aquellos
que designan al mgico salv.aJto como nico objetivo, pero no los
conjuros de rea en los que resulta serel nico objetivo), de modo
que ataca Oafecta a unobjetivoaltoatorio situado a 20' o menos del
mgico salvaje. El propio magico salv.aje y sus aliados se toncuentran entre los posibles nuevos objetivos. Cualquier criatura que

MGICOS SALVAJES EN FAERN


Los m;ligicos salv.es son especialmente adeptos a ~plolar ZOnS de
magia salvaje, y es mucho menos probable que sufran efectos noci
vos mientras lanzan conjuros en tles zonas. Los m;ligicos sa.1vjtS
pueden tirar dos veces en la tabla 2-1: efectos de I mgi sIv/t.
en el pfwlo 2 del EsutTorio de wmpaito de RCINOS OI.Y1tWlOS y elegIr
el resultado que prefiern. Por ejemplo. un m;jigico slvilJe que
saque un resultado de l1 (no sucede nild) y otro de 57 (el conjuro
funcion normalmente), elegidil el segundo resultado.

sea objetivo de un desvlo es atacada o afectada normalmente, de


modo que una lirada de ataque se realiza normalmente Contra
la CA del nuevo objetivo, este puede intentar salvar si el conjuro

o efecto lo permite, elclera. Un mgico salvaje puede usar esla


aplitud una vez al dia en el lo" nivel, dos veces en el S! Y lres
\'eCCS en

el 8.".
Estudiante del caos (Ex): siempre que un mgico salvaje de
3." nivelo superior usa un objelo mgico que ofrece un efecto
determinado de modo alealorio (como una bolso. de trucos o un
ctfrode 1aJ maJ'llVlllas), puede tirar dos veces y e.Iegirenlre los dos
resultados. Si slo ~ realiza UIUllinda alealona para delerminar
la naturaleza o conlenido de un objelo (como ocurre con una
hinlCa l obJtfos utllti o un ftustIJ dt hltno), el mgico salvaje no
obtiene ninguna \'enlaJa especial.
Mente catica (Sb) cuando un mgico salvaje alcanza en 6."
ni\'e~ el poder de.! aos esta Implantado en su menle. Obtiene
inmunidad a los conjuros y efectos de confusin y locura, y esla
protegido por un efecto conlinuo de Indtftclabdldad (como el
conJuro).
Magia temeraria (Sb):; 9" nivel y superior, el mgico salvaje
sabe cmo converur espontne;menle su propia energa de
conjuros en un resuhado aleatonoe impredecible. Como accin
tstindar, puede eliminar un sonilegio o espacio de conjuro
preparado de al menos l." nivel para crear un efeclo similaralde
la acuv;;tcin de un ctirode las maraVIllas. L;a aptitud de su aptitud
tsrudiante del caos (ver arriba) se aplica cuando usa la de magia
temeraria. Consulta la pagina 237 de la Guia del Dungt'on master
pra conocer 105 detalles sobre el ,tiro de las maraVIllas.
Impacto salvaje (SI): a 10" nive~ el mgico salvaje obtiene
la ~ptitud de crear un Impacto salvaje una vez al da. Un Impa,to
U1ltlllJe afecla a una nica criarura en un radio de 60', rodendola
con una brillante aura de todos los colores del arco iris durante
2d6 asaltos. La resistencia a conjuros se aplica, pero elobjetivo no
tiene derecho a ningn TS. Una criatura afeclada por ellmpaclo
1I11l1aje que intente lanzar un conjuro, no lo conseguir el 50% de
las veces. En su lugar, la criatura tira como si hubiera activado un
cetro de lal m(lravllllls (consuh3la pgina 237 de la Guia del Dungeon
masler).

EJEMPLO DE MAGICO SALVAJE


Revena CaUordin: semielfa Hcr slMcs 6; VO 11; humanoide
Mediano(e1fo); OC l1d4+11; pg 40 Inic +2; VeI30' CA 14, toque
13, desprevenida 12; Arq h3se +5; Prs +5; Atq/Arq complelo +6
ele (1d4/t9-20, dag3 de gran calidad o +8 dimnda (tdS/19-20,
ballesta ligera de gran calidad); Af defleclor aleatorio 2/da,
magia salvaje; CE mente calica, rasgos de semielfo, visin en la
penumbra, estudiante del caso; AL CN; TS fon +4; Ref +8, Vol
+4; fue 10, Des 14, Con 12, lnl 13, Sabs, Car 17.
HabIlidades y dotes: Avistar +0, Buscar +2, Concenlracin +10
1... 14 conjurando a la defensiva), ConOCimiento de conjuros +11
'-23 para descifrar conjuros de rollos de pergamIno), Diplomacia
+5, Escuchar +0, Reunir informacin +5, Saber (los Planos) +5,
UsarobJelo magko +16 (+18 con rollos de pergamino); Aplitudes
magias, COnjUrar en combale, Mnimiz.acien espontan~t,
Porenciar conjurn.
tNu~':iII dole descrita en

la pagina 81.

IdIomas: comn, elfo, trasgo.


Oefleclor aleatorio (Sb): Revena puede US3r una accin
inmediala para protegerse de ataques a dislanda, alaques de
toque a distancia y conjuros que la tengan a ella como objelivo.
El al3que se desva de modo alealorio hacia alguien que esl a
20' o menos de dla (los posibles objetivos pueden ser ella misma
o sus aliados). Cualquier Crtalura que sea objetivo de un desvo
es aracada o afeclada normalmente, de modo que una lirada de
ataque se compara con la CA del nuevo objelivo, o este puede
inlenlar salvar SI el conjuro o efeclO lo permlle. El deflec.tor
aleatorio dura basta el inicio del siguiente turno de Revena.
Magia salvaje: el nivel de lanzador de Revena es tn"S punlOS
mas ba}O de lo que indicara su mvel. No obstante, acla vez
que lanza un conjuro, lira Id6 y suma el resuhado a su nivel de
lanzador para delerminar su nivel de lanzador ajustado para ese
soniJegio.
Mente calica (sb): Revena dene inmunidad a los conjuros
y efectos de confunn y locura, y esd protegida cominuameme
por un efeclo de mdtiectablltdad.
Rasgos de sem..ielfo: los semie1fos tienen inmunidad a los
efectos del sueo magico. Un semielfo se considera un elfo en
relacien a lodos los efectos relacionados con la raza.
Estudiante del eaos (Ex): siempre que Revena usa un objeto
que ofrece un resultado determinado de modo alealotio (como
una bolso dt trucos o un ctlro de 1aJ maraVIllas), puede lirar dos veces
y elegir uno de los resultados.
Conjuros de htchuero conO(ldos (6/71717/6/4 al da; 8." nivel de
lanzador); o: lIbnrlurrar, atonllr (CO 13), dttlar mllgia, lar magra,
mano del mago, ptrlurNr muertos VlVltnttj (+7 foque a dislancia),
pnstldlgltamn, salpICadura de indo (+7 toque a distancia), somdo
fantasma (CD 13); 1.": armaduT\1 de mllgo,grasa (CO (4), protu~in
conlra la ley, proytchl mgICO, rthradll exptdllrva; 2.": estallar (CO
1S),falsa Vld(l, Imagen mrlrplt, partculos ruhlanles (CO 15), remtlr
energa; 3.: dISIpar magta, IIIlerrnrtencio, nube apfstosa (CO 16), tIOlal'j
4."; co'lfusln (CO 17), puerta dlmen$lOrt(ll, lenl~ulos negros dt ElIlIrd;
5.: cono de fro (CO 18), teltctntSlS,
Pertencnci05: daga de gra n cal idad, ballesta ligera de gran calidad
con 20 viroles, amllretodt armlldllTll natunt! +1, amllo de proleccin
+1, celro de las maraVIllas, rollo de pergamino de telep<Jrtar, lIanl(l

de gracia felma (25 cargas), 43 pp.

muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros,


igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos

L;a

el final les llega anles de que lengan la oportunidad de conocer


la verdadera gloria; otros slo encuenlran la verdadera paz en la
Olra vida; y an Ofrosson lradosde vueha de la muene mediame
los poderosos re<:ursos magicos capaces de llevar a abo lal
milagro. Para unos pocos de eSlos areanistas, el viaje basta el
gran mas a\la y de regreso les concede una nueva iluminacin,
la comprensin del cuerpo y de sus panes individuales que
tr.lsciende la de aquellos que no han sufrido la muerte y han
vuelto para contarlo.
Al revivir, estOS lanzadores de conjuros dicen que el primer
sonido que oyen al regresara la vida es e1latirdelliquido vilal en

sus venas. Para eSlos pocos afortunados, este fluirde la sangre por
sus venas es una dulce musica: la musa de la vida. Pueden semir
como da energa a todas las partculas de su cuerpo, apartando a
la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad
y calor, y la acogen ansiosamente.
Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus
de sangre: lanzadores de conjuros que han muerto y que, despus de regresar a la vida, logran comprender la importancia
de su sangre corno legado de su ntima llamada. Aprenden a
evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas.
Un magus de sangre no puede aprender a serio, a causa de la
naturaleza inusual de su iluminacin, y es muy posible que sea
hechicero.
Resulta raro encontrar a magus de sangre PNJs en grupo,
sino que estn dispersos entre la poblacin de lanzadores de
conjuros.
Adaptaci6n: el magus de sangre presentado aqu podra
modificarse para estar relacionado con alguna deidad o emidad.
Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, tambin
sacrifica sangre a la deidad o entidad, y su tutor sangriento es
quien le concede poder para su magia.
DG:d6.

Prerrequisiws
El personaje debe cumplir lossiguiemescriterios para convertirse
en magus de sangre.
Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno.
Habilidades: Concentracin 4 rangos.
Dotes: Dureza, Gran fortaleza.
Conjuros o aptitudes sortlegas: 5." nivel de lanzador
arcano.
Especial: el personaje debe haber muerto y despus vuelto a
la vida.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del magus de sangre (y la caraclerstica clave de cada una) son: Artesana (lnt), Concentracin
(Con), Conocimiento de conjuros (1m), Engaar (Car) y Sanar
(Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
In!.

Rasgas de clase
Esms son los rasgos de clase de la clase de prestigio magus de
sangre.
Competencia con armas y armadura: los magus de sangre
no obtienen competencia adicional con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de magus
de sangre excepto eI5."yell0.",el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera
ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a
la que penenecia anles de adquirir esta clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene ningun OtrO de los beneficios que hubiera
logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en cienos
niveles). Si un personaje liene ms de una clase lanzadora de
conjuros antes de convertirse en magu~de sangre, debe decidir
a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al
da.
Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustiluiruna gota de su propia sangre por un componente materialde
un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenla su poder. Pincharse o
cortarse con un pequeo cuchillo para sacar la sangre necesaria
es una accin gratuita (igual que usar componentes materiales)
que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro.
Usar esta apritud inflige 1 punlO de dao al magus de sangre pero
incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la
tuviera, no se aplica a eSle dao.
Si un conjuro liene un componeme malerial caro (mayor de
1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjmo no
tiene componenle material, el magus de sangre puede seguir
usando esta habilidad para mejorarlo.
Lanzamiento duradero (Ex): el magus de sangte tiene
maa para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y
mantenerlos a pesar de recibir dao en el proceso. En relacin
a realizar pruebas de concentracin para lanzar, concentrarse o
dirigir un conjuro cuando puede ser dislraido por el dao, un
magus de sangre resla su nivel decualquier dao que le inflija un
ataque durante la accin (o siempre que eSl sujeto a una fuente
de dao continuo, como una Jluha cida de Melf). Un magus de
sangre sigue sufriendo todo el dao que le infligen, pero es menos
probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir
conjuros con xito.

TABLA 2-19: EL MAGUS DE SANGRE

Nivel

,."

",."
4.'

",."
",."
,."

10."

Ataque
base
+0

.,.,
.,.,
.,.,
.,
.4
.4

Salvo
Fort
+2

Salv.
Ref
+0

Salvo

.0

.0

Vol

.0

.,., .,., .,.,


., .,
.4

.,.,
.,.,
.,
.4

.,.,
.,.,
.,

.,.,
.,.,
.,

Especial
Componente de sangre,
lanzamiento duradero, restaflar
Escarificacin

Campanasfunebres
Dosis de sangre
Homnculo
Conjuro buscasangre
Ms espesa que el agua
Despertar sangre
Infusin
Caminar por la sangre

Conjuros al drajConjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existenle
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1
+1
+1
+1
+1

nivel a una clase lanzadora de conjuros


nivel a una clase lanzadora de conjuros
nivel a una clase lanzadora de conjuros
nivel a una clase lanzadora de conjuros
nivel a una clase lanzadora de conjuros

arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente

Por~J~mplo,

un magus d~ sang~ d~ 1," ni~l pu~d~ -ignorar1 punto de dao de cada fuente que l~ hIera ml~nlras lanza un
conjuro en ~lacin a determinar la Co de su prueba de Concemracin para lanzarlo correctamenle. Si le golpean y sufre S
puntos de dao mientns lanza un conJuro, deber: realizar una.
prueba de Concenrncin pan conseguir ellanzamienlo, pero
bCO sen de slo 10-4 (el dano infligido menos 1i + el nivd del
conJuro. Un magus de sangre de S.- ni~1 podra ignonr basta
Spuntos de dao infligidos de cada fuente que le hien dunme
el lanzamlemo (y asi ni siguien lendria que realizar una prueba
de Concenln.cin si recibe 5 pumos de dao o menos).
Gracias aesta apurud, eldano que un magusdesangre se rnflige
al usar su sangre con las apriludes componente de sangre y su
conjuro busc.asangre nunca significa que dcha r~alizaruna prueba
de Concentracin pan terminar el conjuro qu~ esta lanzando.
Restaar (Ex): el magus de sangre estabiliza sus heridas
automticamente cuando sus pg descienden por debajo de o.
Fallece igualmente si alcanza los -10 pg o menos.
Escarificacin (Ex): a 2. nivel, el magus aprende a inscribir
conjuros sobre su propia piel pan. usarlos ms tarde. Este Implica
araar profundamente la piel (no causa dao pero suele dejar
cianrices). Los araazos permanecen fr~scos hasla que se lance
el conjuro inscrito, momenlo en el cual la herida se cun como
siempre, En realidad, el magus de sangre oblien~ la dote de
Inscribir rollo de pergamino (consulta la pagina 99 del Manual
cItl Jugador) usando un medio wernaliVO.
Todas las reglas, COStes en PX y gaslOS que se aplican a Inscribir
rolJode pergamino tambin se aplican a esta aptilud. Igualme.nle,
pan "leer- una cicatriz se siguen las mismas nonnu que pan leer
un rollo de pergamino, pero slo el magus puede descifnr sus
propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio
nta inscribir con facilidad y poder "leer~ despus las cicatrices,
As, un magus de sangre puede lener slo seis cicatrices activas
en cada momento.
Climpllnal fntbrtl (St): a 3," nivel, el magus de sangre obtiene la
aptilud sortlega de utilizar rampa:na5{lltbrellgual que el conjuro
una vez al dia.
Dosis de sangre (Ex): a 4. nivel, el magus de sangre aprende
cmo acumularen su propia sangre conjuros de hasla 3." nivel En
realidad, obliene la dote Elabonr pocin (consulta la pagina 96 del
Manllal dtlJllgatlor) usando un medio alternativo. Todas las reglas,
COStes en PX y gastos que se aplican a Elabonr pocin tambin
se aplican a esta aptilud, con las siguientes excepciones.
Una ~z "elabonda-, una dosis d~ sangre permanece en
circuUcin dentro del cuerpo del magos. Lacanlldad mxima
de dosis almacenadas a la \"Cz equivale a su nive:l como magus d~
sangre + su puntuacin de Con, pero si ~l magus muere todas
se estropeann, incluso si regresa posleriormenle a la vida. Las
dosis de sangre nunca se pierden accidenlalmenl~por prdidas
masivas de sangre o por alaques que consuman sangre.
Pan consumir la dosis, el magus se pincha la piel, desencadenando automlicamente el efecto deseado. Esla es una accin
estndar que causa un ataque de oportunidad, como si bebien
una pocin. Otros pueden tomar tambin una dosis de sangre
de otro (si tienen un estmago fuerte) bebindose 1 oz. de sangre

como una accin de asallo completo. El magus de sangre debe


teneruna herida abierta pancompanir losefeclosde unadosisde
sangre con obra criatun; si no tiene una, la criat un puede inHigir
una herida que cause 1 punto de dao como parte de la accin
de consumir la dosis. El magus de sangre no puede aimace:nar
su sangre en un recipiente para compartirla mas larde. La dosis
de sangre debe tomarse fresca de su cuerpo o pIerde su potencia
en tasaho.
Homnculo(Sb):desde el 5.' nivel en adelame. un magus de
sangre puede usar su sangre pan dar vida a una. nueva criatura
compaera: un homunculo(consuba la pagina 156 del Manualdt
mon5truOl). El magus nodebe cumplir nmgunode los prerrequisitos habituales pan crear a un homunculo, pero debe sacrifica.r
permanentemente t punto de golpe como parte del proc~so de
creacin. El proceso dura I hora.
El magus de sangre tiene un vinculo ms fuerte de 10 normal
con su homnculo. Al tocarlo puede transCerir sus heridas a la
criatura (hasta I pg por nivel con cada toqu~), ESlo es una accin
estndar que pro\"oca ataques de oportunidad,
Cada vez que el magus de sangr~ adqUIere un nuevo nivel, su
homnculo avanza 1 OC. lal como se d~scribe ~n la pgina 290
del Manual dt tlllln$tnlos. yobtiene todos los beneficios normales
de eSte nuevo OC (araque baseysalvaciones incre~ntados,ete.!
El homnculo puede avanzar hasta un maXJmode6 OC cuando
el magus de sangre alcanza el 9.'" ni\"CL
Si su homunculo es destruido, el magus de
sangre sufre 2dlO punlos d~ dao, lal como
se indica en el Manual dt

u" "'.,...., Jt

J........ _

1M .plilluJ c.ml"." fHW l.

1"'''. tlt"'."

u"1,,,t
tlt Mil

D1.l:l'. ..

monstruos. La muerte del magus de sangre causa tambin la


muerte de su homnculo.
Un magus de sangre slo puede tener un unico homnculo
en cualquier momemo.
Conjuro buscasangre: empezando en e16.nivel, un magus
de sangre puede imbuir sus conjuros con la apntud de sacar
sangre de sus enemigos. Pan: usar esta aptirud, el magus de
sangre debe herirse a si mismo; 1'510 es una accin libre que le
inflige 3 pumos de dao a si mismo y se convierle en una parte
normal del conjuro. La RO, SI el magus la tiene, no se aplica a
este dao.
Un conjuro bUSC3sangre inflige Id6 puntos de dao adicionales
a lodos los objelivos que sufran dao del conjuro, Este dao
adicional slo se aplica a los sortllegios que infligen puncos de
dao, no a los que causan dao a caractersticas, consuncin de
caractersticas u otras formas de dao. los constructos, elemenlales,cienos, plantas, mueflOS vivientes y cualquier criatura que
carezca de sangre es inmune a este efecto,
Ms espesa que el agua (Sb): a 7. nivel, los fluidos vitales del
magus estan parcialmenle bajo su control. Cuando sea herido,
su sangre se relirar.i de la herida, evitando parte del dao que
habra sufrido, Esla apfllud olorga RD l/contundente al magus
desangre,
Despenar sangre (Sb): a partIr del 8." nivel, el magus de
sangre puede olorgarconsciencia momentnea a la sangre de un
oponente. Si golpea a un enemigo con un ataque de loque efc,
loda la sangredel oponente intenta liberarse a la vez. La presin
hldroslalia desgarr.a los lejidos de la vcrirna, infligiendo 10<110
pumos de dao. Est apltud puede ulilizarse slo una vez al dia,
pero un magus de sangre puede usarla ms larde si su imemo
anlerior ha fallado. El efeclo es instantneo.
Los conslruetos, dementales, cienos, plamas, muertos vivieme5
y cualquiercrialUra sin sangre o una sustancia similar dentro de
su cuerpo es inmune a eSle efecto.
Infusin (Ex): al alcanzar el 9. nivel, el magus de sangre
prepara una destilacin especial de un solo uso a partir de su
propia sangre. Al tomar esta infusin, gana pertnanentemerlle
2 puntos de Constitucin.
Caminar por la sangre (Sh): a 10. nivel, el magus eSla
en sinlona con la meloda de la sangre. Obtiene la aptitud
sobrenatural de transportarse a grandes dstancias mediante la
sangre de criaturas vivas. Una vez al da, como accin eSlndar
que provoca ataques de oportunidad, puede entraren cualquier
criatura viv:a (exceplo un elemental, cieno, planla, muerlO
viviente u olras CrialUraS sin sangre o un fluido similar) cuyo
tamao iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla, y atravesar
cualquier distancia hasla otra criatura viv:a en un solo asaho,
sin importar la distancia que las separe. El magus simplemenle
designa una direccin y una distancia (una criatura viv:a a 20
millas al oeste de aqun y es transporlado haSla una criatura
lo mis cerca posible del lugar deseado. No puede espe<:ificar
como punto de destino a un individuo conocido a menos que
haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa
criaturn, conservada en un pequeo vial que el magus debe
llevar consigo.

las criaruras de entrnda y destino no tienen por qu


ser familiares del magus de sangre. El magus de sangre
no puede usarse a s mismo como criatura de entrada. Si
la pretendida criarura de entrada se reSIste, se
la debe golpear medianil' un ataque de
toque cuerpo a cuerpo para poder
enrrar (fallar uno de tales ala-

...y Jnuds u/i,. txJ.sf:.~.fttk otnI

ques de toque no gasta ningn uso de la aptirud parn ese dial.


Cuando sale de una criatura, el magus elige un cuadro adyacente
en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que el magus quiera Olrn cosa (ver a conunuacin),
No obstante, en la mayora de los casos la criatura de destino
encuentra la experiencia bastante inquietante.
Si lo desea, el magus puede intentar una salida sangrenla"
de la criarura destino. Surge explosivamente del cuerpo de la
crialura, infligindole 16<16 puntOS de dao exceplo si se salva
COntra Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del magus de sangre +
modificador de Con del magus de sangre). El magus debe lener
a su vez xito en un; salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedani
aturdido durante 1 asalto por la conmocin de su salida.

EJEMPLO DE MAGUS DE LA SANGRE


Cotter Maggin: humano Hcr 6/Mgs 2; VD 8; humanoide
Mediano; De 6<14+12 mis 2d6+-4 ms pg 42; lnic +1, Vel3Q';
CA 16, toque 12, despreve.nido 15; Atq hase +4; Prs +5; Atq/Atq
complelO +6 c/c (1d4+1/19-20, daga de gran calidad); AE - ; CE
componente de sangre, lanzamiento duradero, familiar (vbonl
Menuda), beneficios del familiar (Alerta, vnculo empauco,
compartir conJuros), escarificacin, restaar; Al N; TS Fort +9,
Ref +3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con t4, Int 8, Sab 10, Car 19,

3,

"Incluye un bonificador+4 de armadut1l del conjuro armadura


de mago.
HabIlidades y dolel: Concentt1lcin -+13, Diplomacia -+6, Disfrazarse -+4 (+6 en actuar), Engaar -+18, Innmidar -+6; Alerta
(del familiar), DUll'la, Esquiv;, Gran fortaleza, Soltura con una
escuela de magia (evocacin).
IdIOma; comun.
Componente de sangre (Sb): Coner puede sustituir una
gota de su propia sangre por un componenle material de un
conjuro (Si no cuesta ms de I po) como una accin hbre. Usar
esla aptitud inflige 1 punto de dao al magu5 de sangre pero
incremenla el nivel de lanudor en 1. La RD no se aplica a esle
dao.
!.anumjc.nto duradero (EJ:): Colter resta 2 de la CD de las
pruebas de Concenlracin realizadas para lanzar, concent.rarse
tn, o dirigu conjuros cuando sufre dao lO por una fueDlt dt
cbo connnuol,
Familiar: el familiar dt CoI:ter es un sapo Ibmado Agrippa. El
f.tmiliarusa sus bonificadores base a b salvxin o los de Coner,
como sea meJOr. Las aplitudes y caraClerisncas de la criatura se
resumen a connnuaClon.
Agrippa; familiar vbora Menuda; VD - ; besria mgica
Mtnuda; OC 8; pg 21; lnic +3; VclI5'; CA 24",loque 15, desprevenido 21"; Alq base +4; Prs -7; Arq -+9 e/c(1 ms \....neno, mordisco};
Atqcomplelo +9 c/c (1 ms ventno, mordisco); Espacio/Alcance
2-1/2'/0'; AE \....oeoo; CE lransmilir conjuros dt roque, evasin
mtjorada, olfato, comunicarse con su amo; Al N TS Fort +9, Ref
+3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con 14, 1m 8, $ab 10, Car 19.
"Incluye un bonificador+4 de armadura del conjuro armaaura
de mago.
HabIlidades dotes: Avistar +6, .Esconderse +15, Escuchar +6,
Nadar +S, Trepar +11; 5urileza con las armas.
Ventno(Ex): Agrippa tiene una mordedura venenosa que inflige
un dao inicial y secundario de Id6 Con. La CO de la salvacin
es 10.
Tranmllhr {(JtlJuros de toque (5b): Agrippa puede transmitir
conjuros de IOque para Cotrer (consulta Familiares, en la pagina
44 del Mllnllal del Jugador).
EvaSIn mejomda (E",): si Agrippa se ve expueslo a cualquier
efecto que normalmenre le permile salvar conrra Reflejos para la
mitad de dao, no sufre ningun dao si riene xiro y la mitad si
falla.
Olfato (Ex); puede derectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rasltear con ti olfato.
ComumalTSe con su maestro (Ex): Agrippa puede comunicarse
\'t'rbalmenre con Coner. Las ort1ls crialuras no comprenden la
comunicacin sin ayuda mgica.

Beneficios del fanlilar: Coner obt iene beneficios especiales


por tener un fa miliar. .Esra cnatur:a concede un bonificador +3 en
las pruebas de Engaar a Colter (incluido en las eSladsticas).
Alerla (.Ex): Agrippa concede Alena a su amo mientras se tncuentre a menos de s'.
Vinculo empdhco (5&): Coner puede comunicarse lelepticamente con su familiar hasla una dlslancla de 1 milla. El amo
llene la misma conexin con un obJelo o lugar que el familiar.
Compartir conjuros (5&)' C<Xler puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre SI misma tamblen afeele a su familiar si
ste se encuenlra a menos de s' en ese momento. Tambin pude
bnur un conjuro con "tli como objetivo a su familiar.
E.scarihcacin (&): CoI:ler puede inscnblf conjuros sobre su
propia piel para usarlos ms lude como si usara la dale Inscribir
rollo de pergamino. AClualmtnre tiene los siguientes conjuros
lnscrilos en su piel: U1VI$I&lladDd, Imagf'n mlhp1e, puerta dlmtnslonal, qUitar maldiCIn, volar y cualquier orro conjuro a tlecan
dd DM.
Restaar (EJ:): Cot ler estabiltza sus heridas aUlomricamente
cuando sus pg descienden por debajo de O. Fallece igualmente si
alcanza los-lO pg o menos.
Conjuros de hechicero cono(ldOl (6/7/7/6/4 al da; 8.- nivel de lanzador): o: cuchIChear menJa]t, deltdar magia, lter magia, Ilamarodo,
luz, manodd mago. perturbar muertos vMinln (+5 toque a disrancia),
salpICadura de cido (+S toque a diSlancia); 1.": all1nnlJ, anneulura
de mago (aplicado), montura, proytdll mglto, toque gilula(+5 loque
a distancia; CO 15); 2.: contorno boTTOJO, rtilSttnCla del oso, Ufr lo
Invlllblt 3.": hall! de fuego (CO 18), volar; 4.": enervaCIn (+5 toque
a distancia).
Perlenenua: alllllo de proleCCln +1, daga de gran calidad, capa
de CaTl$lna +2, pocin de curar hendas graves, Vllnta de graCIa felina
(22 cargas), amuleto de oro (600 po), 10 pp.

MAESTRO DE
El maeslto de las efigies, fascinado por la fuerza vigorizante de
la propia vida, es un experlO en la imiracin de vida. Gracias a
exrensos estudios y experimentos ha aprendido a infundir una
pseudovida a sus creaciones que es mucho mas duradera yenrgica que las creaciones de ot ros lanzadores de conjuros. El maesrro
de las efigies rr:ae a la vida aesculluras hechas de arcilla, nieve, cera
o barro, y usa esra aptitud par:a crear guardianes, defensas e incluso
compaeros y allegados. Al mismo titmpo sigue estudiando los
secretos de la magia, aunque a un ritmo ms lenlo.
Los maeSltOs de las efigies a menudo son magos que buscan
el conocimIento de Imparlir vida a elementos que carecen de

T.uu. 2-20: EL MAESTRO DE LAS EfIGIES

Nivel

,.2:
],

4'-

Ataque
ba..sc
+0
+1
+1
+2

S'c_~+2

Salv.
Fort

+0
+0
+1
+1
+1

Salv.
Ref
+0
+0
+1
.1
+1

Salv.
Vol

+2
+J
+J
+4
+4

Especial
Fabricar efigie

Efigie

meJOrada,;~==~=~

Conjuros al dCa/Conjuros conocidos


.1
+-1
+1
+1

nivel a una clase lanzadorill de conjuros eXistente


nivel a una dase lanzadora de conjuros existenre
nivel a una dase lanzadora de conjuros existenre
nivel a una clase l;nudOl'"; de conjuros existenre

ella como medio para crear esbirros leales que no precisen de


demasiado manlenimiento. Los hechiceros lambin se convierten a veces en maestros de las efigies, aunque generalmente no
....';lnun demasiado en la clase.
Los maestros de Las efigies PN Js son individuos inusuales. Algunos venden sus servicios a seores o mercaderes ricos que desean
siqUIIOS de guardianes completamente leales y que. no puedan
ser hechizados ni comprados. Otros son experimentadores que
se enlffgan al proceso de creacin de pseudovida para salisfacer
su propia curiosidad y sed de conocimientos. Unos pocos son
solitarios amargados que se deleilan creando burlas de los VIVOS
o quieren obtener poder suslituyendo a aquellos que llenen lo
que el maestro de las efigies quiere.
Adaptacin: quienes realmente disfrutan del concepto de!
maesno de as efigies quiz querran que la clase de prestigio ofreciera ms de 5 niveles de avance. Extender la clase cinco niveles
ms, siguiendo su progreso en rodas las reas, no sera complicado.
Esto significa que la clase debera obtener una aplilud en el 7. y
9." nivel,al menos, y quiti otra en ellO.. La aptilUd del 7. nivel
podra permitir crear nuevas efigies a un coste menor. La del 9.
nivel podra mejorar an ms el alaque, dao y TS de la efigie en
un +1 adicional. La apmud final (a cambo de no oblener el +1
nivel delan:z.ador en 1'110." nivel) puede permitir que el maesrro
de Las efigies posea a una efigie una vezaldia durante 10 minutoS,
de modo Similar al conJuro tronsrtllgnuiOn.
Dado de golpe: d...

Ft"IUII Hn'lld"I,

/11/

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes pre~quisitOS para
convertirse en maestro de las efigies.
Habilidades: Anesana (cumdo, melalurgia o carplolerfa.,
10 rangos, Conocimien(Qde conjuros 5 rangos, Saber{arcano) 5
rangos, Usar obJeto mgico 2 rangos.
Dotes: Fabricar obJeto maravilloso.
Especial: debe tener el conJuro nmullUTO en una liSIa de
conjuros de clase, sea o no capaz de lanzarlo.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maeSlfO delas efigies (y la caracleristicaclave de cada una) son: Anesana (Inr), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Iot), Oficio (Sab) y Saber (todas las
habilidades, tomadas individualmenle~ (Int).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modifi.cador de
lnl.

Rasgos de clase
StOS son los rasgos de clase del maestro de as efigies.
Competencia con armas y armadura: el maestro de las
efigies no obliene comperencia con ningn arma ni armadura
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de
maeslrode las efigies a panirdel primero, el personaje consigue
nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicablti.
como SI bubiera ganado lambien un nivel en la clase lanzadon
de conjuros a la que perteneca antes de adquinr esta clase: de
pres:llgI0. Sin embargo, noobllene ningn otro de los henefidos
que hubiera logrado por subir en aqueUa clase (como as dores
adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto
el aumento en el nivel efeclivo de lanzamiento de conJuros. Si
un personaje riene ms de una clase lanudora de conjurosanres

matJfTlJ di I..r tfit.itJ, Si COl/Sff/l)'t UN (,uardatJfNlldaJ

~com"e.nirse en maestro de las efigies, debe decidir a qu clase

aade el nucvo nivel. para determinar los conjuros al da.


Fabricar digie (sb): cl maestrode las efigies puede ctur unos
conmuctOS conocidos como cfigies (consulta la pgina 151). A
diferencia de otros creadorcs, no necesit.a poseer la dote Fabricar
conmuclOp3t.a complelar esu larea, ni rampoco necesiu la dote
ni rangos en Saber (arquiteclura c ingeniera) par2 reparar las
tfigies que crea (consulra la pgina 153 para ver los detalles sobre
reparar una efigie). El maestro de las efigies puede aadir su nivel
dedase a su nivel de lanzador para determinar el mximo de oc
de e.figie.s que pue.de crear.
Para fabricar una efigie se necesita un cuerpo de madera, cuero,
metal y alambres, lo que requie.re una prueba de Anesania
(urp!ntera,curtidoo mculurgia)contra CD 15. Las po Ylos PX
necesarios para crear la e..6.gie dependen de su tamao, tal como
5t describe cn la pgina 153.
Efigic mejond.a (Ell:): un maestro de las efigies de 3." nivel
o superior puede mejol'1r sus creaciones, concedindoles un
bonificador +2 de capacidad permanente en las tiradas de ataque,
tiradas de dao y T5. Mejol'1r una efigie lleva un dia de trabajo
y cuem 100 po de suminiSlros por DC de la efigie que quiere
mejorarse, pero no riene coste en PX.
Vnculo con efigie (sb): a 5. 0 nivel, el maestro de las efigies
puede crear un vnculo sobrenatural entre l mismo y una de sus
efigies mediante un ritual que dura 1 hora. A partir de enlonces
puede sentir la condicin de la efigie (igual que si le hubiera
lanzado ntuacion), y puede escudriar a la efigie (como si lanzara
el conjuro tJ(udrlai) una \'ez al dia.
Adems, un maeslro de las efigies obriene un bonlfic.ador +1
de moral en IosTS y en las pruebas de nivel de lanzador mientraS
menos de 5' de la efigie vinculad.a.
El maestro de las efigies slo puede estar vinculado a una
nica efigie en cualquier momento. Si esta efigie es desrruida,
o si quiere forjar un nuevo vnculo, puede crear un vnculo con
una nueva efigie (y eliminar el amiguo) llevando a cabo el ritual

5t encuentre a

con otra efigie.

EJEMPLO DE MAESTRO
DE LAS EFIGIES
Fenlun Herlendal gnomo Hus 7/Mte 1; VD 8; humanoide
Pequeo; OC 8d4+16 m2S 3; pg 40; lnie ... 1; Vel20'; CA 12, loque
12, desprevenido 11; Alq base +3; Prs -2, Alq/Atq complelo +3
c/c (ldH/19-20, dag.a) o +5 dislancia (ld6/19-20, ballesta ligera);
Al: ~plitudes 5Ortleg.as; CE fabricar efigie, f.amiliar (rala),
beneficios del f.amiliar (Alerra, vnculo emp.lieo, compartir
conJuros), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL iN;
TS Fon +4-, Ref +3-, Vol +6-; Fue 8, Des 12, Con 15, Int 17,
S~b 8, Car 14.
Ha&ll dades ydotes: Artesa n a (met~lurgi~) +14, Concen! radn
+13, Conocimiento de conjuros +13 (+15 para desdfrarconjuros
deroUos de pergamino), Escuchar+l, Saber(arcano) +14, Tasacin
+3(-105 con melalurgia), Usar objeto mgico +1 (+11 con rollos de
perpmino); Alerta (del (.amiliar), Aplitudes mgicas, Conjurar
en silenciO", Dureza, FabricarobjelO maravilloso, Inscribir rollo
de pergamino".

Idiomas: comn, dncnico, enano, gnomo, lerraro.


Aptitudes sortlegas: I/dia: hablareon los anlmaln (slo con
mamferos que vivan en m.adriguer.as, 1 minulO de duracin),
lucN danzanta, pmhdlgrtaclon. somdo fantasma (CO 12).
Fabricar efigie (Sb): Fenlun ha creado una efigie de len
lerrible. La criatun usa las estadslicas y aptilUdes de la efigie
de len terrible descrita en la pgina 152 de este libro.
Familiar: el familiar de Fenlun es una rata llamada Coli. El
familiar usa sus bonificadores base a la salvadn o los de Fenlun,
como sea mejor. Las apltudes y caracterislicn de la criarura se
resumen a conlinuad6n.
Coli: f.amili.ar nta; VD - ; beslia mgica Menuda; De 8;
pg 20; Inie +2; Vel 15', Tr 15', Nd 15'; CA 19, loque 14, desprevenido 16; Atq base +3; Prs -9; Alq/Alq complelo +7 c/c
; Espacio/Alc.ance 2-1/2'/0'; Af - ; CE tnnsmitir conjuros
de toque, evasin mejorada, olfatO, comunicarse con su amo,
hablar con los roedores; AL N; TS Fon +2, Ref +4, Vol +8; Fue
2, Des 15, Con tO, Int 9, Sab 12, Car 2.
Ha&llufadn ydolN: EqUilibrio +10, Esconderse +14, Moo.erse
sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las
armas.
TmllSmllrr wnJllros de loqlle (5&): Col puede transmitir conjuros de toque para Fenlun (consulta Familiares, en la pgina
44 del Manllal del jljgador).
Eva51jn meJOrada (Ex): si Coli se ve expuesta a cualquier
efeclo que normalmente le permite salvar contn Reflejos
p.an la mitad de d.ao, no sufre ningn dao si tiene xito y
la milad si f.all.a.
Olfato (Ex): puede delecl.ar a enemigos que se acerquen,
enconlrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato.
ComllnWlI'V ron JU mantro (Ex): Goli puede comunicarse
verbalmeme con Fenlun. Las olns criaturas no comprenden
la comunicacin sin ayuda mgica.
Hablar con los roedorrs (Ex): Goli puede comunicarse con los
animales de aproximadamente el mismo lipo que s misma
(incluidas las variedades terribles).
Benefidos del familiar: Fenlun obtiene beneficios especiales
por tener un familiar. Esta criatura concede un bonific.ador +2
en los TS de Fortaleza a fenlun (incluido en las estadisric.as).
Alma (Ex): Goli concede Akna.a su amo mientraS se encuentre
a menos de 5'.
Vmulo ""piheo (Sb): fenlun puede comunic.arse tekpric.a~
mente con su familiar h.aSla una diStancia de 1 milla. El amo
tiene la misma conexin con un objeroo lugar que el familiar.
Comporhr conjuros (5&): Fenlun puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo tambitn afecle a su familiar si
Sle se encuenlra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude
lanzar un conjuro con "t como objetivo a su familiar.
Rasgos de gnomo: un bonificador +1 radal en las tiradas de
ataque contra kbolds y tr2sgoides, bonificador +4 radal a la CA
contra gigantes.
-Los gnomos tienen un bonificador +2 radalen los TS contra
ilusiones.
Conjuros de mago prrporados (7.0 nivel de l.anzador; escuelas
prohibidas: encanlamienlo y nigrom.anci.a): O: dtftctar magia, lucn

danzlllltes, mano dd mllgo, rt'sutenua, somdo fantasma (CD 14); t.":

capaz de lanzar conjuros divinos de 2." nivel (en vez de arcanos).


Sin embargo, pueSlO que los conjuros divinos suelen ser mejores
en mejorar a un personaje en el cuerpo a cuerpo, la progresin de
nivel de lanzador indicada en la tabla debe modificarse. En vez de
pnar +1 nivel de lanzador en cada nivel excepto el l." y el 6.". el
puo iluminado divino oblendra +1 nivel a una clase lanzadora
de conjuros divinos exislente sOlo en los niveles 2
, 6.". 8." Y
10.".

NCudo,dufmZlIrst, meb/lI de obscul'mmlenlo, pro)'l'.'Cfl/ mgICO. rOCladll


decolCll'(CD lS),Sl1V1enle InvISIble; 2.": convocarmomlruo U, Ima~n
menor, Imagt'n mil/tIple, mVl$lbllldad, pozuta hlpnflca (CD 16); 3.";
desplazamltnto, lmagrn mulhplten silencio, mdrtfabilullld (CD 16),
proleccin conlm lo. enngia; .": mVlnbilldad mayor, pozuta lTIduunlt
(CO IS).
Libro de conJuros: los de arriba ms o: lodos los dems excepto

alonlar. ptrlurNr mUn'losVlvtrnlts, loque de fahga 1.": lmagt'n nltncwsa, proltmrt contra ti caos 2.": graCIa {tima, lruw de lo. curnfaj 3~
mIntllUlr.l1Olar 4.":: convocar monflruo IV.
PvttntnClll5:daga. bal1esta ligera con IOvirotes, botaide lafdaCln. VlZTlta de 1I51una dtI Zllml (10 carvs), rollo de pergamino de
wnvocar monstruo lV. 300 po.

Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes crilerios para convenirse
en puo ilumuudo.
HabUidades: Concentracin 8 rangos, Conocimiento de

conjuros S rangos, Saber(arcano) S r:mg05.

No lodos los monjes buscan la perfeccin meufisica excluyendo


cualquierou'O lipode eslUdio. Algunos combinan UN ngurosa
discipliN del esludio acadmico con las anes marciales y el
desarrollo del cuerpo. Para estos monjes, ese estudio incluye

Dotes: Conjurar en combate. Impacto sin aema meJOrado,


Puelazo aturdidor.
Conjuros o aprirudes sortlegas: 3." nivd de lanzador
arcano.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo uminado (y la caraclerstica
clave de cada una) son: Anesania (1m), Avistar (Sab). Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Inl). Equilibrio (Des),
EscaplSOlO (Des). Esconderse (Des). Escuchar (Sab). Moverse
sigiJosamenle (Des), Nadar (Fue). Oficio (Sab), Piruetas (Des),
Saber (arcano) (Jnt). Saber (teligin) (Int), Sallar (Fue). Trepar
(Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de

la prctica de la magia y la aplicacin de cienos lrucos arcanos


en sus estilos de combate sin armas. Esros puos iluminados
dominan el usode los conjuros de laque, creando nuevas formas
decombale en las que sus puos golpean con vdocidad cegadora,
poder asombroso y energa mgica.
La mayor parle de puos iluminados son monjes/hechiceros
o monjes/magos. Algunos se concenlran mucho en una u olra
clase, mientras que Olros inlenlan rnanlener el equilibrio entre
su emrenamiento ncano y fsico.
Los miembros de esta clase son ms comunes en zonas metropolitanas, donde el enlrenamiemo mgico est disponible y se
convierle en un componenle esencial de la vida monstica. Los
puos iluminados PNJs a menudo viven en comunidades jumo
con monjes normales, praclicando la magia principalmenle como

In!.

RASGOS DE CLASE

medio par:! perfeccionarse.


Adaptacin: en el mundo de Eberron, los puos iluminados
estn por lodo Khorvaire. Son ms comunes en Aundair, donde
abundan los colegios arcanos.
Algunos puos iluminados podrian surgirde trasfondos divinos.
En tales casos, los prerrequisitos de la clase cambiarian de Saber
(arcano) a Saber (religin) y precisarian que el personaje fuera

SIOS son los rasgos de clase del puo iluminado.


Competencia con armas y armadura: los puos iluminados
no obtienen compelenda con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de puo
iluminado excepto cit." y el 6.", el personaje consigue nuevos
conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
hubiera ganado tambin un nivelen la clase lanzadora de conjuros
a la que perteneca antes de adquirir esla clase de prestigio. Sin
embargo. no obtiene ningn olro de los beneficios que hubiera
logrado por subir en aquella clase (corno las dOles adidonales que

TABLA 2-21: EL pulIlo ILUMINADO

Nivel

Ataque

Salv.

b.~

Fart

1.'

.0

.0

.,""S,
...
....,7'

.1

.,

.0

.l
.l

.1
1
1

10."

Salv.

Salv.

."
., .,

V~

.,., .,.,

..

.S

.,., .S
.S
.S
,,
., .7 .7
.7

.S

..

Especial
Impacto ki (mgico),
aptitudes de mOnje
Puo de energla
Puo arcano
Rejuvenecimienlo arcano
Puo de energ~ (explosin)
Mantener rayo
Alma diamantina

COfljUroS al dia/COfljuros conocidos

+1
+1
-+1
+1

nivel
nivel
nivel
nivel

+1
+1
+1
-+1

nivel a
nivel a
nivel a
nivel a

a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente


a una clase lanzadora de conjuros aranos existente
a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
a UN clase lanzadora de conjuros arcanos existente
una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
una clase lanladora de conjuros arcanos existente
una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

puntos de dao adicionales por energa con un crrico acerrado.


consiguen los magos en cierros niveles), excepto el aumento en el
Si el multiplicador de su impacto sin arma es de )(3, aade 2dlO
nivel efectivo de lanzamienlo de conjuros. Si un personaje tiene
puntos de dao por energia adicionales en vez de slo 1, y si el
mas de una clase lanzadora de conjuros antes de converrirse en
mu\riplicador es ..4, 3d10. Un puo iluminado con niveles de
puo iluminado, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
monje puede usar eSla aptitud para canalizar energa a travs de
para determinar los conJuros al da.
las armas de monje que empue, igual que hace a lravs de
lmpaao lri(Sb): Iosaraques sinarmasdeun puno
iluminado eSlan polenciados con el/u. Sus
sus alaques sin armas.
Pufio arcano (sb): empeu ndo en el 3." nive~
ataques Sin armas se tralan como armas
un puo iluminado putdegast:ar uno de sus inlentos
m3gicas en relacin a inOigir dano a
diarios de alurdir para lanzar y rransmitir un
criaturas con RD.
COnjuro de loque como parre de una ~cctn
Aptitudes de monje: un pufio
de alaque sin armas completo. Puede
iluminado afiade su nivel de clase
transmilir el conjuro de loque con
aln~lde monje para delerminar
cualqUiera de los impactos sin armas
d bonificador en la CA, el dao
que realice dunnte la accin.
sin armas, el bonlficador a la
Rejuvenecimiento
velocidad sin armadura y el
arcano (sb): un puo iluminado
nmero de memos al da
de s.o ni....e l o superior puede
de su dOle Puo aturdidor,
canalizar energa arcana para
basados en la clase.. SI no
sanar sus propi~s heridas.
tiene niveles de monje,
Como accin estndar,
obtiene el bonificador en
puede SK-rin.car uno de
la CA, el dao sin armas, el
sus conjuros preparados
bonincador a la velocidad
o espacios de conjuros in
sin armadura de un monje
utilizar, consiguiendo
curo nivel es igual a su
san:ar un numero de
nivel de puo iluminado,
puntos de dao igual
pero no puede aadir su
al ni....e l del conJUro.
bomficador de Sabidura
Mantenerrayo
a la CA.
(Ex): a 7.0 nivelo supeVn puo iluminado
rior, un puo iluminado
no llene en cuenra sus
puede lanzar cu~lquier
ni\'Cles de clase para
sortilegio que produzc~ un
determinar cundo
efecto de rayo como si fuera un
obriene cualquier olro
conjuro de loque. El alcance del
rasgo de clase del monje,
conjuro se reduce a roque y su
como la teduccin de los
entrada de Efecto se sustituye
penalizadores para las lirapor "Objelivo: criarura tocada.
das de alaque de la rfaga
Putde rl'3nsmifir el conjuro con
de golpes, dores adicionales,
un araque de toque o con un
evasin u otras aptitudes espealaque normal, y puede manteciales.
ner la carga como con un conjuro
Puo de energa (Sb): una
SlNriJ Ltda;', "",, p"io umi""IkI,
de loque normal. Tambin puede combinar
va por asalto como una accin
dtTrottl. ti" tl;;#tlmrlfftl
esra aplitud con puo arcano (vet arriba) para
libre, un puo iluminado de 2.0 nivelo
transmitir un sorlilegio de rayo como parle de una accin de
superior puede gastar uno de sus inrenros diarios de aturdir
~taque sin ~rmas complero.
para imbuir sus impaclos sin armas con energia de elecrrcidad
Alma diamantin~ (Ex): a 9.0 nivel, un puo iluminado
o fuego. El pufio iluminado elige el tipo de energa en cada
obliene una resistencia a conjuros Igual a 10 + el rotal de sus
acrivacin. Durante 1 asaltO, rodos los impaclos sin armas que
golpeen inrugen td6 puntos de dafio adicionales (por electricidad
niveles de monje y de puo iluminado.
Nota para hacerse mull iclase: un monje que se conviena en
o fuego, la1 como elija).
puno iluminado puede seguir avanzando como monje. Adems,
A 6.0 nivel y superior, el puo iluminado puede bacer que sus
lmpactos sin armas imbuidos con energa exploren en llamas
los niveles de clase del personaje en cualqUIer clase que conceda
la aptilud de lanzar conjuros arcanos (como hechicero o mago
o relmpagos con un golpe crtico. Adems de in1l.igir ld6 de
dao adicional por energa, sus ataques sin armas causan IdlO
de guerra) no evitan que siga avanzando como monje.

EJEMPLO DE PUO ILUMINADO


Sher:is Liaday: humana Mnj tjHcr 4/Pi 3; VD 8; humanoide
Mediano; DC ld8+1 ms 4d4+4 ms 3d8+3; pg 39; lnie +8; Ve140'
CA 21"", toque 17, desprevenida 17"; Atq base +4; Prs +4; Atq +8
clc (1d8+1, impacto sin armas) o +8 dislancia (como el conjuro);
Atq completo +6/+6 c/c (ld8+1, rfaga de golpes) o +8 toque a
distancia (segn conjuro); AE puo arcano, puo de energa,
rafaga de golpes, impacTo k (mgico), impacto sin armas; CE
~MW;nfun~,W+W,~+11;~~llisl~~n12,

lnl 8, Sab 14, Cal B.


"Incluye un bonificador +4 de armadura del conju ro armlldum

de mago.
Habilidades y doles: Concentracin +10 (+14 conjurando a la
defensiva), Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio+6, Piruetas
+14, Saltar +15, Saber(arcano) +4. Conjurar en combate, ImpactO
sin armas mejorado"', lnicialiva mejorada, Puo arurdidor",
Sutileza con las armas.
Idioma: comn.
Puo de energa (Sb): una vez por asalro como una accin
libre, Sheris puede gaStar uno de sus intentos diarios de atutdir
para imbuir sus impacros sin armas con energa de electricidad
o fuego. Ella elige el tipo de energa en cada activacin. Durante
1 asalro, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1d6
puntOS de dao adicionales (por eleclricidad o fuego, tal como
elija).
Puo arcano (Sb): Sheris puede gaStar uno de sus intentoS
diarios de arurdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque
como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede
elegir Iransmitir el conjuro de toque con cualquiera de los
impactos sin armas que realice durante la accin.
Puo aturdidor. 5/da; Fortaleza CD 16 niega.
Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5/3 al da; 6. nivel de
lanzador): o: Uchrchear mensaje, detectar magia, leer magia, luz,
perturbar muerlos vivientes (+8 toque a distancia), rayo de escarcha
(t8 laque a dislancia), toque de fatiga (+4 loque c/c; eD 11);
: armadura de mago (aplicado), contacto elcctrizaflte (+4 toque
c/c), rayo de debrlilamient(l (+8 de toque a dislancia), retirada
elipediliva; 2. falsa vida, rayo abrasador (+8 loque a disuncia);

"0

3. 0 : acelerar.
Pertcneflclas: guafltesde Destrela t2,anillode proteccin +1, pocifl
de UYllr heridas graves, rollo de pergamino de resistencia del oso r
volar, varita de tuena de toro (20 cargas), 35 pp, 50 po.

TEJEDOR DEL DESll~g


Algunas personas tienen suene. Otras, no. Yunas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino (tambin llamado
~mgico de los mltiples deslinos") echa a un lado el velo de la
oportunidad, las circunstancias y el caos, para vislumbrar una
verdad ms profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso,
hay innumerables posibles que no suceden, a medida que el universo busca ciegameme el equilibrio. Mediame su saber, ei tejedor

del desdno satisface ese impulso inconsciente, pero con reservas.


Puede incrememar la probabilidad de los sucesos a su favor.
Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala
suerte es candidato a esu clase de prestigio. Quin no ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impOtencia
un resultado en panicular, o no ha sufrido la asombrosa suerte
de un enemigo que resiste un sortilegio tras Otro? El tejedor
del destino imenra tener algn control sobre esros aparentes
caprichos de la posibilidad; fonuna para s, infonunio para los
enemigos.
Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de
poder y auroridad, tal como se espera de quienes son capaces
de afeCtar directamente su destino. Otros recorren el mundo,
perfeccionado sus poderes y buscando la fortuna definitiva.
Adaptacin: adaptar esu clase a orros sistemas de juego
puede tener en cuenta la idea de consumir suerte de los PNJs, y
usar la suerte consumida como tejido acumulado. Sin embargo,
determinar un sistema por el que se consume la suerte que no
permita al tejedor del destino tener en todo momento un mlodo
para recuperar el tejido es problemtico. ESle efeclo podra estar
relacionado con la aptitud de la caprichosa mano del destino;
si un tejedor del destno usa esta aptitud con xito, obtiene 1
punlO adicional de lejido que debe usar en 1 asalto (no puede
acumularlo). Esta aptitud slo deberia poder usarse una vez al
da.
Dado de golpe: d4.

Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en tejedor del destino.
Habilidades: Oficio (jugador) 5 rangos, Saber (arcano) 10
rangos.
Conjuros: aplitud para lanzar conjuros arcanos de 4. nivel,
incluido al menos algn sortilegio de adivinacin de t." nivel o
supenor.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del tejedor del destino (y la caraclerslica
clalle de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros, Juego de manos (Des), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (lnt) y Tasacin (Int).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificadot de
lnt.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de clase del tejedor del destino
Competencia con armas y armadura: los tejedores del destino no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de
tejedor del destino excepto el 5., el personaje consigue nuellos
conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como
s hubiera ganado Iambn un nivel en la clase lanzadora de
conjuros a la que perteneca anles de adqurir esla clase de
prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios

que bubiera logndo por subir en aquella clase (aumenlO en


criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, ya sea
las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes,
mayor o peor que la original.
Tejer el sino (Ex): empeundo en el 3.- nivel un tejedor
dcMts adicionales, ele.), exceplO el aumenlo en e! nivel efectivo
del destino comprende mis darameme la matriz de la realidad
de lanumiemo de conjuros. Si un personaje liene ms de una
y puede usar el tejido acumulado p;ara aJuSlar Olros sucesos
clase lanudora de conjuros antes de convertirse en alienista,
aleatorios. El mtodo es idntico al de lhcrementar la CD de
debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel pant determinar
salvacin de un conjuro, pero ahora puede aadir teJido pan
105 COnjuros al da.
aumenlar cualqUier pl'Ueba de habilidad, lirada de ataque, o
Tejer el destino (Ex): el miglco de
salvacin que inlenle en una relacin de pumo por
Jos muluples deStinos comprende que la
puma. No obstante, el tejido que utiliza procede
posibilidad" es menos aleade la misma reserva Iimiladade kanna acumulado
toria de lo que muchos creen,
que le permite ajuslar la CD de sus conjuros.
ypuede aJustar la probabilidad
Debe aplicar e! bonificadar antes de realizar la
de ciertos sucesos aplicando una
tirada.
fUerza que los tejedores del
Rechazarel deSlino (Ex): a 4." nivel,
deslno llamm "tejido". Cada
un tejedor del deslino tiene ms capada puede usar un nmero de
cidad para vencer a la probabilidad
punlos de tejido igual a su
en caso de que quede inconscienteo
nivel de clase.
moribundo. Una vez al dia, en la primera
Como accin libre, un
ocasin en la que un tejedor del destino
tejedor del deslino puede usar
deba realizar una prueba para eslabilileJido acumulado para aumenzarse al eslar monbundo, sta tiene
lar la cn de la salvacin de un
xitoautomric.amenle. El reslode
conjuro que lance, aadiendo
pruebas que se produzcan duranle
rodo o parte de su lejido a la
el mismo periodo de 24 horas deben
cn, en una relacin de punto
realwrse normalmente.
por punto. Por ejemplo, un
Resistir el desrino (b): un
meago de S." niveVtejedor del
leJedor del desuno de 4." nivelo
destino de 3." que lance boL:t de futgO
superior desarrolla una buena
puede aumenlar la CD del conjuro
suene exlraonhnaria. Una vez
en t, 2 3 puntos. Cuando ha usado
al dia, puede repetir una linda
su leJido de ese dia, su aptilud de
que acabe de hacer. Debe
Jugar con la probabilidad se ha
aceptar el resultado de la
agotado momentneamenle.
nueva tirada, incluso si es
El tejido se renueva siempre
peor que la orlginal.
que el personaje consigue recuSellar destino
pttllr sus conjuros del da (ya
(Sb): a S." nivel, el tejesea medianle descanso, meditacin
dor del destino puede
o plegaria).
inmiscuirse en el xitO y
La caprichosa mano del destino
el fracaso, e incluso en la vida
(Ex): a 2." nivel, un tejedor del destino gana
&",di JPruil, Illr Irjrdtn'
y la muerle, sellando e! destino
uaptitud de afeclar la suerte de los demas. Una vezal
MI drfli"o
de un amigo o enemigo. Una vez al dia, como
da, como una accin inmediata (consulta la pigina
accin libre, eligea una criarura objetivo a la que pueda veryque
86), puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga,
se encuentre a menos de 30' con unos OC iguales o menores a
a repeur una lintda que acabe de realiur. El tejedor del destino
debe lener linea de visin con la criarura a ser afectada_ La.
los suyos. La. criatura recibe un penalizador-l0o un bonificador
...10 en su siguiente TS, tal como decida ellejedor de! destino.
TAllA 2-22: n TQEDOlI DEl DESTINO
Ataque
~.
SaIv. s.'.
Espedal
V~
Conjul"05 al dia/Conturos WllOddos
bu<
Fo<t
""
...0
0
...0
Teef el destino
...1 nivel a una dase lanz.adora de COflJUros arcanos exisler1le
...1
0
+O
+3
La uprichoS<l mano del desuno ...1 nivel a una dase lanudOfil de conjuros arcanos existenle
...1 nivel a una dase lanz~ora de conjuros arunos existente
+3
...1
1
1
Tejerel StOO
Rechazar el destino,
...1 nivel a una dase lanzadora de COnJUfOS afUnos existente
...2
1
1
!"t'Slstir desllnO
+1
Sellar desllno
+1

N""

"",.'
.',.'

.o'

.o'

.o'
.o'

Si e! objetivo elegido tiene ms DC que el tejedor, la aptitud no


funciona pero el uso de ese da tampoco se gasta. Este efe<:to
slo dura 1 asalto, de modo que si e! objetivo no debe resistirse
a ningun conjuro o efecto durante ese asalto, el destino de la
criatura ya no est sellado.

EJEMPLO DE TEJEDOR
DEL DESTINO
Raadi wcskil: humano Hcr 8(rdd 2; VD lO; humanoide
Mediano; DC IOd4 ms 3; pg 29; lnic +7; Ve! 30'; CA 19", toque
14, desprevenido 16"; Afq base +5; Prs +4; Afq/Afq completo +4
c/c (ld6-1, bastn) o +9 toque a distancia (segun conjuro); AE la
caprichosa mano de! destino, tejer e! destino; CE familiar (rata),
beneficios de! familiar (Alerta, vinculo emptico, compartir
conjuros); AL N; TS Fort .;.2, Ref .;.5, Vol.;.10; Fue 8, Des 16, Con
10, Int 13, Sab 12, Car 19.
"Incluye un bonificador t4 de armadura delconjuroarmadura
de mago.
HabIlIdades y doles: Concentracin +13 (+17 conjurando a
la defensiva), Conocimiento de conjuros t16, Diplomacia +6,
Disfrazarse.;.4 (.;.6 actuar), Enganar +9, Intimidar .;.6, Juego de
manos +8, Oficio (jugador) +6, Saber (arcano) H4; Alerta (del
famiar), Conjurar en Combate, Contraconjuro mejorado, Dureza,
Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (conjuro a distancia).
IdIomas: comun, orco.
La caprichosa mano del destino (Ex): una vez al da, como
una accin inmediata (consulta la pgina 86), Raadi puede oblLgar
a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, a repetir una tirada
que acabe de realizar. Raadi debe tener lnea de visin con la
criatuta a ser afectada. La criatura debe aceptar el resultado de
la segunda tirada, ya sea mayor o peor que la originaL
Tejer el destino (Ex): como accin libre, Raadi puede usar
ejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un
conjuro que lance, anadiendo todos o parte de sus 2 puntos de
tejido a la CD, en una relacin de punto por punto.
Familiar: el familiar de Raadi es una rata llamada Yorghan. El
familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Raadi,
como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatuta se
resumen a continuacin.
Yorghan: familiar rata; VD - ; bestia mgica Menuda;
OC 10; pg 14; Jnic +2; Ve! 15', Tr 15', Nd 15'; CA 22", toque 14,
desprevenida 20"; Atq base .;.5; Prs -7; Afq/Atq completo +9
c/c (ld3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2'/0'; AE - CE
transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la
penumbra, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los
roedores; AL N; TS FOll t2, Ref+4, vol tlO; Fue 2, Des 15,Con
10, Int12, Sab 12, Car 2.

HabIlidades ydotes: Equilibrio .;.10, Esconderse +14, Moverse


sigilosamente .;.10, Nadar HO, Trepar .;.12; Sutileza con las
armas.
Tranmllftr conjuros de toque (Sb): Yorghan puede transmitit
conjuros de toque para Raadi (consulta Familiares, en la pgina
44 de! Manual del jugador).
Eva,lll mejorada (Ex): si Yorghan se ve expuesta a cualquier
efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos
para la mitad de dano, no sufre ningun ano si tiene xito y
la mitad si falla.
Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen,
encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfatO.
Comunilarst con su maestro (Ex): Yorghan puede comunicarse
verbalmente con Raadi. Las otras criaturas no comprenden L.
comunicacin sin ayuda mgica.
HablarlOll Jos roedores(Ex): Yorghan puede comunicarse con
los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma
(incluidas las variedades terribles).
Beneficios del familiar: Raadi obtiene beneficios especiales
por tener un familLar. Esta criarura concede un bonificador t2 en
los TS de Fortaleza a Raadi (incluido en las estadsticas).
Alerta (Ex): Yorghan concede Alerta a su amo mientras se
encuentre a menos e 5'.
Vnlulo emph!O (Sb): Raadi puede comunicarse teleptica
mente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene
la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar.
Compartir conjuros (sb): Raadi puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si
ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude
lanzar un conjuro con 'tu" como objetivo a su familiar.
Conjuros de hechuero lOflCodos (6/7/7/7/6/3 al da; 10,0 nive! de
lanzador): o: detedar magIa, delectar vencno, leer magia, llamarada:
(CO 14), luces danlantes, marca arcalla, rayo de eSlarcha (t4 toque
c/c), toque dc fatiga (+4 toque c/c; cn 14); 1.: armadum dc mago
(aplicado), comprensin IdIOmtica, hechIzar persona (Cn 15), Impacto
verdadero, orbe menor de fuegot; 2.: flecha cida de Melf(';'9 toque a
disfancia), imagcl1 mltiple, res5tirenergt, visin en la oscuridad; 3.":
danaudlenoa/danvldcncla, dmpar magia, rayo agotado (.;.9 toque a
distancia); 4.": confUSIn (cn 18), puerta dimemiol1al; 5.": muro de

fuerza.
tNuevo conjuro descrito en la pgina 120.
Pertenencias: bastn, lapa de Carisma +2, guantes de Destreza t2,
amuldo de armadura nalural +2, anillo de proteain +1, pocin de
curar hendas graws, 2 rollos de pergamino de rayo relampagueanlt
(10." nivel), vanta de invisibIlIdad (10 cargas), broche de oro (800
po), 45 pp.

-,

,
"

esde su concepcln. la hima edicin del juego


de rol DUNGEOfiS & DRAGONS ha tratado acerca de
pciones, no de restricciones. El Aventurero completo
contina en esa lnea, presentando nuevos usos para
viejas habilidades, lluevas dotes y equipo, as como
las nuevas clases de personajes descritas en este captulo.
Aunque lodas las clases p3.rtitpan en aventurns y se mereeen
ell tulo de "avenlurero~, las aqu descritas enfalizan el uso
de habilidades y el ingenio, lo que las hace especialmente
apropiadas para I relevncia que se da en este libro a las
habilidades y la aventura.
Las tres clases descritas en este caplulo (baridor, ninja
y robaconJuros) tienen acceso a una amplia variedad de
babilidades de clase y oblienen 6 o mas puntos de babilidad
por nivel. Sto embargo, es mas Importante la forma en la
que esas y las aplitudes mcas de cada una de ellas cambian
la manera de senlir una aventura. TalUO el ninja como el
batidor rivalizan con el sigilo del pcaro y su capacidad para
encontrar y superar trampas, pero cada una de estas clases
enfoca el combate de una fonna nueva. El robaconjuros
posee una modesta progresion de conjuros arcanos. Aunque
estas apmudes son potentes, el aspecto mas Intrigante de
ste es su capacidad para robar y replicar las aptitudes de
sus enemIgos.

~/hj'~
Cada una de eslas clases liene un conjunto tfy.o ~
aptitudes y presenta una nueva aproximacin bacia un
amplio espectro de situa<;iones de aventuras. El baridor,
el ninja y el robaconjuros son clasesespecialme~inte"
resan(es para gr,Upos que quieren jugar en una campa
/
cenrrada en el espionaje, la poltica o la intriga.
~

_~:--_ _---,BAImOR
Cualquier fuerza en movimienlO, ya sea un ejrcito o
un grupo de aventureros, necesiu informacin acerca
de qu hay delante y qu delrs y, mas importanle
aun, tiempo para prepararse para el combale. Un
batidor puede desplazarse a buen ritmo a travs de
lerreno dificil y se especi:rliza en descubrir al enemigo anles de qut: el opont:nle ni siquit:ra delecte'su
presencia. En undungeonoen un entornosalva~,
un balidor solamente es vislO cuando l lo desea.
Aventuras; los balidores van de aventuras por
distinlas razont:S. Muchos desempeiUn un papel
en una organizacin militar. Ya sea como escoltaS
para un gran t:}61:1I0 o como foresrak:!> para un pequeo
fut:nt: frontenw, estos br;tidores se adentran en las
tierras salva~siguiendordenes.Aunque son mas

habitualesqueotTOS batidores, aquellos que tienen relacin con


el ejrcilo es poco probable que tengan e1liempo o el petmiso
necesarios para llevar a cabo avenluras con regulatidad. Pot
el conrrario, los que son aventureros provienen de pueblos
rurales. y han agudizado sus habilidadesdurame toda una vida
de vagar por los bosques. Olros han abandonado el servicio
mililar y se siemen rnidos por el estilo de vida del aventurero.
~'Iuchos batidores avenrureros comienzan su carrera como
guias comratados para conducir a Olros aventureros a lrav6 <k
zonas salvajes. Aquellos que le cogen el gusto a la exciracin y
el desafio de las aventuras buscan su propio grupo.
Peculiaridades: un batidor llene cieno enlrenamienlo
en armas y un eSlilo de combale linico que propicia el
movimienfO rpido y los ataques devaSladores. Sobresale
desempeando su papel en las comiendas de gran movilidad,
lo que le petmite urilizar al mximo sus tcnicas especiales
de combate y su alfO ndice de movimiento. Aunque puede
valerse por s mismo en una lid, se encuentra en su momenlO
ptimo antes de que el combate comience, cuando puede
uciliz.arsus poderes de sigilo yobservacin para descubrir a un
enemigo y proporcionar a sus compaeros informacin precisa acerca de a loque se enfrenran. El baridores un experto
desenvolvindose en las areas rurales remOlas, superando
induso las habilidades del explorador para desplazarse por
rerreno accidenrado y conducir a un grupo de compaeros a
lraV~ de territorios salvajes.
El baridortambin sobresale en el enlomo de los dungeons,
y puede descubrir e inUlilizar tl'1lmpas tan bien como cual
quier pcaro. Conforme progresa de nivel, sus senridos se
vuelven increblemenle agudos, y puede llegar finalmenre
incluso a desenvolverse en oscuridad fOral.
Alineamiento: los balidores pueden ser de cualquier
alineamienlO, y Sle a menudo suele esrar conformado ms
por su trasfondo personal que pore! adiestl'3mientoque hayan
recibido. La notable excepcin a esto son los muchos que recibensu enlrenamienlO en una organizacin militar. A stos se
les ensea de manera cuidadosa y rigurosa, y casi lodos ellos
poseen un alineamienlO legal. Fuera de estas organizaciones,
la mayora de los batidores suelen ser neurrales, pero cada alineamiento y filosofa tiene su representacin en esta clase.
Religin: cada batidor liene sus propias y divetsascreencias religiosas, y no exisle una sola religin que destaque como
la f1pica de esla clase. Ocasionalmenre rinden homenaje a
deidades de la Naturaleza, pero esla veneracin suele ser ms
bien un3 eleccin personal por parte de un individuo que una
derivada de su enlrenamlenlo. Es ms, los integranles de esta
clase no ven a la N31uraleza como una fuena por derecho
propio, y esla creencia es una de las principales diferencias
enrre las clases de balidor y de explorador. Donde el segundo
ve la Naturaleza como algo a ser venerado y protegido, el
primero la considera como ellerrenodonde tiene que realizar

su Irabajo.Aunque un balidorpodriaamara la Naluraleza por


su belleza o por la soledad que le proporciona, nunca oblendr:
poder de ella de la manera en la que el explorador lo hace.
Trasfondo: muchos oolidores reciben enrrenamientO mililar
y sirven durame un tiempo como escoltas para un ejrcito, perfeccionando sus lcnicas micnt ras intentan avisrary esconderse
de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar da
como resultado batidores duros e independienles,acosrurnhndos
a rrabajar solos o en pequeflos: grupos. Estos cunidos individuos
son una gran ayuda para los grupos de avenlUreros, y su experiencia a menudo es buscada por los miembros de olras clases.
Otros batidores proceden de una amplia variedad de lrasfondos. Algunos se entrenan con forestales y exploradores al
servicio de un seor rural, y otros simplemenle crecen entre
los habimnres del campo, pasando mes tras mes explorando
las tierras salvajes en su licmpo libre. Los provenienles de
lrasfondos tan diversos suelen dedicarse a la vida de avenlurero
para abandonar sus hogares. Al haber explorado por completo
su regin natal, buscan una mayor variedad de experiencias y
desean ver ms mundo.
Razas: los humanosson excelenles ootidores. Su naluraleza
adaplable les pennite perfeccionar una variedad de habilidades
ms amplia que el resrode las razas, y pueden hacer un buen
uso de las mhiples aptitudes de esta clase. Los elfos y los
medianos son los buidores meJor dotados de manera nalural;
ambas razas han producido batidores giles con increibles
habilidades de sigilo yobservacin. Mienlrasque los medianos
tienen ms lalenro innato para acechar que los elfos, la mayor
velocidad de estOS liltimos les confiere su propia ventaja.
Los enanos y los gnomos suelen ser batidores respetables,
y los bonificadores a la velocidad de los que goza la clase a
menudo compensan una de las mayores debilidades de eSlas
razas. Combinado con la facilidad para trabajar en reas de
tierra y piedra que posee esla raza, el entrenamienlO como
bal idor puede convertir a los enanos en increibles exploradores subterrneos, si bien la mayora de ellos prefieren una
aproximacin ms direc13 al combate y les disgusta el estilo
de lucha de esta clase, orienrado hacia las escaramuzas.
Orras clases: los balldores trabajan bien con casi rodas las
dems clases. Hbiles y adaplables, se crecen cuando pueden
comp!emenrar a un grupo ms !enlo y ruidoso de avenrureros
ode soldados. Se mueven pordelanledelgrupoduranle breves
perodos, comprobando sigilosamente que la siguiente habi
lacin o claro del bosque estn libres de enemigos y enlonces
regresan lrazando un crculo para asegurarse de que esros no
eslan siguiendo a hurt2dillasal grupopordelr's. Sin embargo,
cuando se unen al combate, el grupo se mantiene como una b3se
eslable a la que un balidor puede regresar cuando se ve forzado.
los clrigos, magos y otros dispuestos a lanzar conjuros que
mejoren la movilidad y el sigilo del baridor le fuciJitan su lrabajo,
y tambin son bienvenidos como compaeros de combate.

Un batidor lambin rrabaja bien con un grupo compuesto


por completo de personajes sigilosos como pcaros, exploradores, ninja y compaeros de la misma clase. Este grupo se
mueve mucho ms silenciosameme que uno de avenrureros
normal, y rara vez ser: sorprendido.
Papel en el juego: un batidor desempea varios papeles en
la mayoria de grupos de aventureros. En primer lugar, destaca
deleclando a un enemigo o crialura antes de que le descubran
a l. Ya sea movindose pordelanlede un grupo o protegiendo
la relaguardia, es el personaje con ms posibidades de descubrir un peligro polencial y eslar preparado para acruar en
combale. Trabajando como un combatiente de apoyocuerpoa
cuerpo o como u n experto en el de a distancia, proporciona
respaldo a los guerreros mas directos en el grupo, y
confunde y di.suae al enemigo. El sigilo y la capacidad
pan encomrar lrampas de un batidor le convierten en
la eleccin natural para entrar en zonas peligrosas e
inspeccionarlas.

INFORMACIN SOBRE REGLAS


DEJUEGO
Los batidores tienen las siguientes estadsticas.

Cancteristicas:
la Destreza ayuda
a los batidores a
ser ms sigilosos y a
compensar su falta de acceso a
armaduras pesadas. La Sabidura
tambin es importante porque
afecta a muchas habilidades, especialmente Avislary Escuchar, que la mayoria
de los batidores considernn vitales para su capacidad de supervivencia en los entornos salvajes
y poder delectar con eficacia a sus enemigos.
Alineamiento: cualquiera. Los batidores que
procedan de un servicio militar suelen ser legales.
Dado de golpe: ds.
Dinero inicial: Sd4 ><10 po.
Habilidades de clase
Las habilidades clases de un batidor (y la carncterSlica clave de c.:ilda una) son Anesania
(1 ni), Averigua r imenciones (Sab), Avistar
(Sab), Buscar (Inr), Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sah), Hablar
un idioma (n/a), MoDlar
(Des), Moverse sigilosamenle (Des), Nadar(Fue),

Piruetas (Des), Saber (du ngeons) (1 nt), Saber (geografia) (I ni),


Saber (Naturaleza) (1nr), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),
Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en l." nivd: (8 + modi de lnl) ><4.
Puntos de habilidades en cada nivd adicional: 8 +
modil1cador de 1m.
Rasgos de c1a<;e
Los siguientes son los rasgos de clase del balidor:

Competencia con armas y armaduras: los balidores lienen


competencia con IOdas las armas simples, adems de con
hacha de mano, hacha arroJadiza, espada corta y arco corto.
Asimismo, lambin liene.n compelencia con las annaduras
ligeras, pero no con los escudos.
Encontnr trampas(E][): un batidor puede ulizar
la habilidad de Buscar para localizar rrampas con una
CD mayor de 20, y la de. Inutilizar mecanismo para
desactivar lrampas o desarmar las que sean mgicas.
Consulta el rasgo de clase de picara, pg. 57 del
Mamlal dtlJllgador.
Hostigar (Ex): un bandor confia en b movilidad pan in"igir dao adicional y mejorar su
defensa. Inflige
ld6punlos
de dao
adicional en todos los
ataques que realice
duranle cualquier
asalto en el que se
mueva al menos
10'. ste se aplica
solamente a los ataques realizados durante su
turno, y aumellla en Id6 adicional cada cuatro
niveles obtenidos a partir del 1~(2ds al 5., 3d6 al 9.0,
4d6 all3.0y Sd6 al t7."nivel).
El dao adicional slo se aplica contra criaturas vivas
que tengan una analOmia reconocible. Los muertos
vivientes, constTUClos, cienos, plantas, criaruras incorponles y las inmunes al dao adicional de los
impactOS crincas no son vulnenbles
a ste. El batidor debe ser capaz de
ver bien alobJt'ti\"o para localizar
algn punto vilal y tiene que.
poder alcanzarlo. Por ot:ro lado,
puede aplicar este dao adicional a los araques a distanci3
mienlta5 hostiga, pero slo
si el objetivo se encuenlra a
3iJ' o menos.

TAlILA 1-1: n BATIDOR

Nivel

,"
2'

...S,

.,.,
"
"

10."
11."

12."
B."
14.
15."
16.17."

18."
19."
20.-

....

....
.,.,

Ataque

Salv. de
Fort

Salv. de

.0
.1
2

.0
.0
.1

.2

.,.,
.,
.S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

.1
.1
.2
.2
2

.,
.3
.3

..,,
.s
.s

.S

.,

.S
.S

Salv. de
V~

Especial

.0
.0
.1

Encontrar tr.Jmp.ilS, hostigar (+ld6)


Esquiv.a asombrosa. fortalen de combate +1
Hostlg.ar (+ld6. +1 CA). ITlOVlm,ento ril.p,do +10'.
pisadil sin rastro
Dote .adicional
EYilsin, hostigar (+2d6. +1 CA)
Zancada perfecta
Hostlg.ar (+2d6. +2 CA)
Camuflaje. dote adicional
Hostigar (+3d6, +2 CA)
Sentido Ciego 30'
Fort.aleza de combate +2, HostIgar (+3d6, +3 CA).
mOVimiento ril.pido +20'
Dote adicional
Hostig.ar (+4d6. +3 CA)
Esconderse a plena vista
Hostigar (+4d6. +4 CA)
Dote ildicional
Hostlg.ar (+5d6, +4 CA)
Libre movimiento
Hostig.ar (+5d6, +5 CA)
Dote .adicional, forulez.a de combate +3, yist.a ciega 30'

.1
.1
.2
.2
.2

.,
.,

.,
.,

.,.,

.,
.,

.10
.10
11
11
12

.3

'S
.S
.S

En el r nivel, un batidot gana un bonificadorde capacidad


de +1 a la CA durante cualquier asaho en que se mueva al
menos 10'. Este bonificadorse aplica tan pronto comose baya
desplazado lO', y dura has"la el inicio de su siguiente tumo.
Ste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima
del 3."(+2 al 7:", +3 allt.", +4 a115.0y +5 al 19. nivel).
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media
o pesad.a o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud
de hostigar de otra clase, los bonificadotes se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir deI2.onivel, un batidor
no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro

Dotes adicionales: en el 4." nivel y cada cuatto niveles


posteriores (8~, 12., 16."y 20."), un batidor obtiene una dote adi
dona~ La cual debe seleccionar de La siguiente lista: AcrobtICO,
gil, Agu.ante, Alen.a, Ataque elstico, Atletico, Braquiaci6nt,
Desenv.ainado r.:ipido, Disparo a boc.ajarro, Disparo a la c.arrer.J,
Disp.aro lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisiblet,
Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorad.a, Lucha a deg.as,

Movilidad, N.adar meJoradot, Observador r.:ipidot, Perici.a en


combate, Rasrre.ar, Recarga rpida, Reflejos rpidos, Sentido
del peligrot, Soltura con un.a habilidad, Voluntad de hierro.

Debe cumpLir con todos los prerrequisfos para la dote.

antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente.


Consulta el rasgo de clase de brbaro, pago 26 del Manual drl
jugador.
Fortaleza de combate (Ex): a 2.onivel, un batidor gana un

t Nueva dole descrfa en el Caprulo 3.


Evasin (Ex): a parrir dclS.onive!, un batidor puede evitar
el dao de cierros ataques si realiza con hito una salvaci6n

bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza


ya las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en e.111. nive.!
y a +3 .al alcanzar e.! 20.. Sin embargo, pierde est.a aptitud
cuando lleva armadura media o pesada o una carg2 mediana.
o pesada.
Movimiento rpido (Ex): comenzando en el 3." nivel, un
batidor gana un bonificadorde mejora de +10' a su velocidad
tctica terrestre. En el 11." nivel, ste se incrementa a +20'.

Manual drl jugador.

Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 de.! Manual drl

Jugador.
Un batidor pierde esta aptitud cu.ando lleva armadura media
o pesada o una cuga mediana o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no
puede ser rastreado en un enlomo narural. Consulta el rasgo
de clase de druida, pg. 51 del Manual dil jugador.

de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del


Zancada perfecta (Ex): comenzando en e.! 6. nivel, un
batidor puede moverse a traves de cualquier tipo de terreno
que reduzc.a el movimiento (maleza, escombros y terreno
simil.ar) a su velocidad normal sin sufrird.ao o ningn otro
tipo de impedimento.
Esta aptirud no le permite moverse rpidamente por terreno
que requiera una prueba de Treparo N.adar para .atraves.arlo, ni
puede moverse con ms rapidez.a traY> de terreno o maleza
que h.aya sido m.anipulada mgic.amente para obstaculizar el
movimiento.
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media
o pesada o una c.arg.a medi.ana o pes.ada.
Camuflaje (Ex): al llegar alS.o nivel, un batidor puede utilizar
la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.

Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40del Manual del


Jugador. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura
media o pesada o una carga mediana o pesapa.
Sentido ciego (Ex): a 10.0 nivel, un balidor obtiene la
aptitud de sentido ciego hasta un alcance de 30'. sta funciona
tal y como se describe en pg. 310 del Manual de monslruos.
Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14.0 o
nivel, un balidor puede utilizar la habilidad de Esconderse
en terreno nalural incluso cuando est siendo observado.
Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40 del Manual
del Jugador. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Libre movimiento(&): a 18. nivd yposteriores, un balidor
puede escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso los
efectos de conjuros de confinamiento. Esta aptitud duplica el
efecto del conju ro hbtr1ad dt mOVfmltnlo, excepto que siempre
est activo. No obslanle, pierde esta aplitud cuando lleva
annadura media o pesada o una carga mediana o pesada.
Vista ciega (Ex): un batidor de 20. ni...e1 gana la aptitud de
visla ciega hasta 30' de alcance. Sus semidos se agudizan tamo
que puede maniobrary lucharperfecramenre inclusoen oscuridad tOlal. .l..a invisibilidad, la oscuridad y la mayora de los tipos
de ocultacin son irrelevantes, aunque todava debe tener una
linea de efeclo hasta una criatura u objeto para identificarlo.
0

CONJUNTO INICIAL DEL BATIDOR


SEMI ELFO
Armadura: cuero tachonado (+2 CA, penalizador de
armadura -1, velocidad 30', 20 lb).
Armas: espada corta (ld6, cril. 19-20/x 2, 1 lb, ligera,
cortante).
Arco corto (ld6, crit. x3, inc. de distancia 60', 2 lb, perforante).
Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 8 + tu modificador de lnr.
Penalizador
de armadura

Habilidad
Rangos
Caract.
Avistar
4
S.b
4
Buscar
'o.
-1
EqUilibrio
4
O"
-1
Esconderse
4
O"
4
EsclXhar
s.b
4
-1
Moverse sigllosamenle
O"
4
-2
Nadar
Saber (Naturaleza)
4
4
-1
Saltar
SupervIvencia
S.b
4
-1
Trepar
4
Dote: Rastrear.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para
un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha,
3 pinlas de aceite. Carcaj con 20 flechas.
Oro: Sd4 po.

,,,

'"'
'"'
'"'

_ _ _ _ _ _---,-----.JllilliA
Los ninja se mueven por entre las sombras, abatiendo a los
incautos ydesvanecindose de nuevo con facilidad. Caminan
donde Olros no pueden, combinando su entrenamiento en
el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigutosa
preparacin agudiza sus mentes y sus cuerpos, olorgndoles
poderes sobrenaturales de sigilo y convirtindoles en fan
lasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combate
carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o brbaros, destacan haciendo que ste transcurra en sus propios
lrminos; apareciendo y desapareciendo a voluntad.
HistriC2mente, los mnJa proceden de clanes de asesinos y
guerrilleros del Japn feudal. En una ambientacin fantistiCll,
combinan un don para c:l sigilo y la IOfilmcin con devastadores ataques por sorpresa, y melodos sobrenaturales para evitar
los golpes. Aunque las apritudes especificas de la clase difieren
de aquellas arribuidasa los nlnp. reflejan la temible reputacin
que tienen como espias, a~lOos y artiSlas marciales.
Aventuras: los ninja seembarcan en aventuras pordiversas razones. Uno leal podra hacerlo por orden de su seor,
utilizando sus capacidades de sigilo y sublerfugio para dar
con sus enemigos o para recuperar poderosos tesoros para
ser ulilizados a su servicio. Un ninja mercenario podra
simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno ms
idealisla podra lratar de acabar con un mal inCipiente. La
mayoria de ellos prefieren el anonimato a la fama, y hacen
todo lo posible para ocultar su profeSin y capacidades. Sin
embargo, unos pocoS disfrutan con la misteriosa reputacin
que rodea a los ninja y a su entrenamiemo, haciendo pblicas
sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de aventureros.
Conforme crecen en poder y riqueza, sus objetivos suelen
cambiar, y su habilidad para descubrir secretos y matar sigilosamente puede dar forma a los planes de naciones enteras.
los gobernantes tanto temen como codician los poderes de
los ninja, y los de alto nivel cuyas identidades son conocidas
suelen encontrarse con que las aventuras acuden a ellos en
lugar de al contrario.
Peculiaridades: los mnja, espias y asesinos hbiles,
pueden llegar a dominar un amplio especlro de habilidades
y lcnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las
artes del movimienlO sigiloso y la ocultacin, si bien sus
habilidades secundarias son las que definen su papel en un
grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja perfeccionan habLlidadesque les ayudan a convertirse en mejores
espas, llegando a dominar las artes de la imeraccin social
y el disfraz. Olros asumen el papel de allanadores sigilosos,
ptaclcando habilidades que les ayudan a encontrar y evlar
trampas ycerraduras.
En combate, un mnja puede asestar golpes devasladores
si su oponente no sabe que se encuenlra all, pero no es tan

u". "itria

habil como un picaro i.nfligiendo esle tipo de ataques en una


batalla prolongada.
Los ninja saltan y Irepan mas lejos y ms rpido que los
miembros de la mayoria de las dems clases, y tambin son
expenos acrbatas. Del mismo modo, reciben enlrenamiento
especial en el uso de venenos, y muchos de ellos ulilizan en
combate armas a las que se les han aplicado slos.
Incluso con eStas impresionantes habilidades, el poder mas
peligroso y extraordinario de un ninja esla relacionado con su
habilidad para deslizarse brevemente al plano Etreo. Concentr-ando su In, uno de ellos puede desvanecerse de la vista, caminar
a lraves de muros slidos y llevar a cabo ataques devasladores
inclusocuando no est:i fsicamente presente en el lugar. A medida
queprogres3 de nivel, puedeurilizaresta aprirnd para defenderse,
haciendo que golpes que de olra manera le alcanzarlan pasen a
lraves de su cuerpo sin inlligir dao alguno.
Alineamiento: aunque los ninja Iienen la repUlacin de
ser peligrosos asesinos y engaosos espas, siguen muchas
filosofas e ideales distinlos y pueden ser de cualquier
alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su
enlrenamienlo para malar por dinero, un ninja honeslo y leal
monla guardia para proteger a un seor juslo. La mayora de
ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dictados
de un noble o un magistrado. por lo que tienden a ser mas
calicos que legales.

Religin: las creencias religiosas de un ninja son las de


su dan. En un juego de fantasa, pueden seguir a cualquier
deidad, aunque la mayora de los danes son devotos de deidades del sigilo o el engao. Los ninja neutrales o mercenarios
podran consagrarse a Olidamrnara (el dios de los ladrones),
mienlras que los malignos podran reverenciar a Nerull (la
dcidad de la muene) o a Erythnul (la del asesinato).
Los ninja que han abandonado o han perdido a su clan
siguen cualquier deidad y a menudo escoger no rendirculto
ninguna de ellas.
Trasfondo: muchos ninja provienen de clanes aislados que
se entrenan en secreto, perfeccionando durante aos las artes
del sigilo y el subterfugio en pueblos distantes y campos de
entrenamiento ocultos. Estos guerreros, ya sean destinados al
servicio de un seor honornble o enviados a servir como asesinos
mercemfos, ocultan cuidadosamente sus identidades y sus
orgenes. Dichos ninja tejen complicadas redes de disfraces,
golpean slo desde posiciones ocultas y lratan a travs de intermediarios siempre que les sea po5ible. Debidoa los fuenes lazos
con su clan, eslOS ninJ3 suelen dejar a un lado sus preferencias
u objetivos personales para servir 3 su seor oa su clan, si bien
a cambio goza n del apoyo de una poderosa fuena poltica, y de
acceso a muchas de las casas francas y escondiles del dan.
Aunque la mayora de los ninja provienendec1antS aislados,
existen excepciontS. Algunos reciben enlrenamienlo espe-

TA8\..o\ 1-2: El NINJA

Nivel

1"
2."
3."
4"

,."
,."

7."
8."

,."
10.
11.
12!
13.
14!
15.
16.
17.
18.
19.
20!
0

Ataque
base
.0

Salv. de

.1
.2
.3
.3

.,

.4

+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Salv. de

Salv. de

R"

V,I

.0

.2

.0

.0

.3
.3

.0

.4
.4

.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
.3

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.1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
.3

..

.4

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.4

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.5

.7
.7
.8
.8

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.10
.10
.11
.11

.12

Bonificador CA
.0

.1

.4
.4
.4

.,.,
.,.,
.,.,

cializado de un nico me.ntor, quiz2 incluso un avt'nlUrero


retirado que desea traspasar sus habilidades. Olros se adiestran
Junto con monjes y Olros ascet25 en un pacifico monasterio.
En algunos lugares, nobles de amplias miras eslablec.e.n sus
propios centros de entrenamiento ninja. Uno de stos podra
consisrir meramente en un nico profesor con un puado de
esrudiantes; OIro podra ser una aUlntica escuela ninja que
educa los eSlUdiantes a lraves de una rgida serie de pruebas,
rangos y duras experiencias.
Razas: los humanos, medianos, semidfos y semiorcos a
menudo poseen la combinacin de adaptabilidad y ambicin
necesarias para domi nar las lcn icas del ninja. Los elfos, aunque
grciles y mortferos, rara vez se convierten en miembros de
esta clase, pero aquellos que lo hacen suelen adquirir gran fama
o notoriedad y a menudo alcanzan la cspide de la destreza
ninia, dando forma a la historia de muchas generaciones huma
nas a travs de sus audaces hazaas. Los enanos y los gnomos
raramente se enlrenan como ninia. No slo su estrucrura social
es demasiado abierta como para albergar clanes ocultos de ninia,
sino que adems sus instinlOS marciales estn ms orientados
hacia formas ms direclas de combate.
Otras clases: los ninja rrabajan mejor con pcaros, batidores o exploradores. Aunque aprecian los poderes sanadores
de los clrigos y la palencia ofensiva de los guerre.ros y los
brbaros, conCian demasiado en el sigilo como para abrazar
por completo la Idea de ir de aventuras con Oleas clases. Por
d conrrario, cuando viajan o no eslan aClivos, los que desean
pasar desapercibidos se benefician mucho de la presencia de
oteas clases. Cuanlo menos sutiles y ms visibles sean sus
compaeros de aventura, ms fcil le es a un ninja permanecer
en segundo plano y camuflar sus propias capacidades.

.0
.0
.0

.1
.1
.1
.1

.1
.2
.2
.2
.2
.2
.3

.3
.3
.3
+3
.4

Especial
Encontrar trampas. golpe subito +ld6,
poder del ki
Paso rantasmal (invisible)
Empleo de venenos, golpe sbilo +2d6
Gran salto
Golpe sbito +3d6
Acrobacias +2. esquiva mediante ki
Carrera vertical, golpe sbito +-<4d6
Golpe fanlasma'
Empleo de venenos mejorado, golpe sublto +-5d6
Paso fanlasmal (elereo)
Golpe sbito +6d6
Acrolnclas ...4, evasin
Golpe sb!lo +7d6
Mente fantasmal
Golpe sbllo +8d6
Visin fantasmal
Golpe sbito +9d6
Acrobacias +6. esquin mediante /(j mayor
Golpe sbito +IOd6
Paseo fantasmal

Papel en el juego: dependiendo de la seleccin de


habilidades de un mnja y de la misin que su grupo est
llevando a cabo, el papel de un personaje en ste puede variar
drSlicamente. Un ninja habil en el disfraz y la diplomacia
podria asumir una identidad falsa y actuar como lder y
represenlante del grupo. Uno sigiloso que haya perfeccionado las afies de la infiltracin podra aCluar como batidor
o avanzadilla, mientras que olro mas cauto podria quedarse
atrs. cubriendo la retaguardia del grupo. Sea cul sea el papel
del ninja durante una exploracin de rutina de un dungeon
Uotra aventura, es un combatiente peligroso e impredecible
que puede neutralizar a sus enemigos medianle veneno,
aseslar golpes que en apariencia proceden de ningn sitio y
escapar de casi cua Iquier situacin utilizando sus aptitudes
sobrenaturales.

INFORMACION SOBRE REGLAS


DEjUEGO
Los ninja tienen las siguientes estadsticas.
Caractersticas: los ninja se benefician de una aira puntuacin en Destreza, ya que tiene efecto sobre sus habilidades
ms importantes, y muchas de ellas requieren que no lleve
armadura. Una Desrreza aira tambin le ayuda a actuar
primero en la iniciativa y obtener ventaja de su aplirud de
golpe sbito. Un ninja tambin aprecia una punruacin alta

GOLPE SUBITO y ATAQUE FURTIVO


A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio '1 opcioMs
similares que reqUIeran un nmero mfnimo de dados adicionales
de da'lo de ataqlJe furtIVO. conSIdera la apulud del ninja de golpe
sbito como el equIvalente de ataque furtIVO.

en Sabiduria, la cual mejora su CA, leolOrga usos adicionales


de sus poderes del b y le ayuda a localizara sus enemigos con
habilidades como Avistar y Escuchar.
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d6.
Dinero inicial: 4d4 x10 po.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ninJ3 (y la caracterstica clave
de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),
Averigua r intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con:', Dsfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio
(DeS), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Inutilizar mecanismo(lnt I,Juegos de manos (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reumr
inform.:lcin (Car), S.:Ihar(Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en 1.... nivel: (6 + modif. de Int)

Puntos de habilidades en cada nivd adicional: 6 +


modificador de Int.

adicional. Cuando al objetivo de un ninja se le deniegue su


bonificador de Destreza a la CA (10 tenga o no realmente),
ste inflige Id6 puntos de dao adicional con su ataque.
Este dao adicional aumenta en Id6 puntos cada dos niveles
de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpe
sbito cuando flanquee a un oponente a menos que a este
se le deniegue su bonificador de Deslreza a la CA.
Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia contra
objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criatunscon
ocultacin. las que carezcan de una anatoma reconocible y
las inmunes al d.:lo adicional de los golpes crricos, no son
vulnerables a esta .:Ipmud. Asimismo, un ninja no puede
.:Isestar un golpe sbito CU.:lndo golpea a una criatura cuyos
rganos vitales estan fuera de su alcance.
Un mnJa no puede utilizar esta aptitud pan infligir dao
no letal. Las armas capaces de causar nicamente este ltimo
tipode dao no infligen el adicional cuando se utilizan como
pute de un golpe sbito.
El dao adicional de golpe sbito se apila con el de at.:lque
furtivo SIempre que ambos puedan aplicarse al mismo obJelIVO.

Rasgos de clase
Los slguienles son los rasgos de clase del ninja.
Competencia con armas y armaduras: los ninja llenen
competencia con to<:!.:Is las .:Irmas simples, .:Isi como con
ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco COfia,
espada COfia, shuriken y siangham. En cambio. no poseen
competencia con ningn tipo de armadura ni escudo.
Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entrenamIento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que
le permlle evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no
lleva armadura yest sin impedimenta,aadesu bonilicador
de Sabidura (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con
el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa
clase no suma el bOl1ificador dos veces). Adems, un ninja
obtiene un bonilicadorde +1 asu CAa 5.onivel..Este aumenta
en 1 cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10., +3 al
15. y +4 al 20.").
Eslos bonilicadores a la CA se aplican incluso contra
ataques de toque o cuando el ninja est desprevenido. No
obstante, el personaje los pierde cuando est inmovilizado
o indefenso, cuando lleva cualquier tipode armadura o una
carga media o pesada o cuando pofla un escudo.
Encontrar trampas (Ex): un ninja puede utizar la habilidad de Busc.:lrpara localizar trampas con una CD mayor de
20, y la de Inurilizar mecanismo para desactivar trampas o
desarmar las que sean mgicas. Consulra el rasgo de clase de
picaro, pg. 57 del Mllnllll/ dtl Jllglldor.
Golpe sbito (Ex): si un ninJa puede sorprender a un
oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia
de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao
0

Poder del In (sb): un ninJa puede canalizar su In para


manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede
utilizar sus poderes dellu un nmero de veces al da igual a
la mllad de su nivel de clase (mnimo t) ms su bonificador
de Sabidura (Si tiene). Estos poderes slo pueden utilizarse
si el ninja no lleva armadun y est sin impedimenta.
Siempre que la reserva In del ninja no eSte vacia (es decir,
mientras le quede al menos un uso diario), gana un bonili
cadorde +2 a sus salvaciones de Voluntad.
Los poderes del Ju de un ninja son paso fantasmal, esquiva
mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ~I mayor y
paseo fanlasma\. Cada poder se describe por separado ms
adclanle.
Paso fantasmal (Sb): comenzando en el2.onivel, un ninja
puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse
invisible durante I asalto. Utilizar esta aptitud es una accin
rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediaras, pg.
137) que no provoca ataques de oportunidad.
A 10. nivel, un nlnja puede volverse etereo cuando utiliza
paso fantasmal en lugar de invisible.
Empleo de venenos (Ex): en el 3~ nivel y posteriores,
un ninJ3 nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente
cuando aplica veneno a un arma.
Gran salto (sb): a 4. nivel y superior, un ninja siempre
realiza las pruebas de ~altar como si tomara carrerilla y
tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos mas
largos sin tener que correr y le otorga UD bonificador de +4
.:1 stos (consulta la descripcin de esta habilidad, pag. 80 del
Mllnlllll dtl Jllgador). Esta aptitud puede utilizarla nicamente
si no llew armadura y como mucho una carga ligera.

Acrobacias (Ex): comenzando en eI6~nivel, un ninja gana


un bonificadorde +2 a las pruebas de Piruetas, SalraryTrepar.
ste aumenta a +4 al alcanzar el t2~nivel y a +6 en el tS.~.
Esquiva mediante lI:i (sb): desde el 6.~ nivel, un ninja
puede utilizar un uso diario de su poder del b para hacer
que un ataque dirigido contra l falle cuando normalmente
le alcanzara. Siempre que activa esta aptitud, su contorno se
vudve borroso, lo que le orotga ocultacin (20%de posibilidad
de fallo) contra todos los ataques dural1le I asalto. Utilizar
esta aptItud es una accin rpida que no provoca ataques de
oportunidad.
Vtr lo mVlslblt no tiene efe<:to sobre la ocultacin otorgada
por la aplllud de esquiv; mediante Ju, pero VISIn IItrdadtm
anula la posibilidad de f:lllo. Esta ocultacin no se apila con
la originada por otros efectos que tambin la otorguen o por
conjuros como mltrmlltn'la o dtsp/azamltnlo.
Carrera vertical (Ex): un mnJa de '?nivel osuperiorpuede
trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad.
Puede esc:ll:lra su velocidad como una accin de movimiento
sin penalizacin alguna; si n embargo, debe comenzar y terminar el asaho sobre una superficie horizontal (como el suelo o
una azotea). De no conseguirlo cae, sufriendo dao por cada
segn sea la distancia a la que se encuentre del suelo.
Un ninja slo necesita una mano libre para urilizar esta
aptilud, si bien puede ser usada nicamente por uno que no
lleve armadura y su carga no sea superior a ligera.
Colpe fantasmal (sb): a S!' nivel y posteriores, un ninja
puede emplear un uso diario de su poder b para golpear a
criaturas incorporales y etreas como si fuesen corpreas.
Tambin puede utilizaresta aptitud para impactar a enemigos
en el plano Malerial con normalidad mientras esta etreo(por
ejemplo, mientras utiliza su aptitud de paso fantasmal).
Activar la aptitud de golpe fantasmal es una accin de
movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al
siguiente ataque llevado a cabo por el ninja, siempre ycuando
se realice antes del final de su prximo turno.
Empleo de venenos mejorado (Ex): comenzando a 9.~
nivel, un ninja puede aplicar veneno a un arma como una
accin de movimiento (norma 1mente, hacer esto es una accin
estndar, como aplicar un aceite).
Evasin (Ex): a partirdeI12.~nivel, un ninja puede evitar
el dao de certos ataques mediante una salvacin con xito
de Reflejos (consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del
Manual dtljugador). El uso de la aptitud de evasin por parle
de un I1InJa dIfiere un poco de la del monje, ya que el primero
slo puede urilizarla SI no lleva armadura y una carga no
superior a ligera.
Mente fantasmal (Sb): en eI14.~ nivel, un ninja obliene
una resistencia especial conrra conjuros de la subescuela de
escudriamIento. Para detectarle o verle con uno de estOS
conjuros, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de

lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de


conjuros de escudriamienlO (como OJO arcallo) que pueden
explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba
indica que el conjuro funciona pero que ste no es detectado.
Los intentos de escudriar especficamente al ninja no
funcionan en absoluto si se falla la prueba.
Visin fantasmal (Sb): a 16~ nivel o superior, un ninja
puede ver a criaturas invisibles y etreas con la misma facilidad que comempla objetos y criaruras materiales.
Esquiva mediante ki mayor (Sb): al llegar al IS. nivel,
la aptitud de esquiva medianre 111 de un ninja le otorga una
ocultacin total (50"\, de posibilidad de fallo).
Paseo fantasmal (Sb): en el 20." nivel, un nin)a puede
utilizar dos usos diariosde su poder b para enlraren el plano
Etreo durante un periodo prolongado. Esta apt1tud funciona
corno el conJurotxcurnn tltlTa con un nivel de lanzador Igual
al nivel de clase del ninja.
(NdT:tslt poJnst tnuiuJOcomoForma fanlasmar tn la Dragon,
pero ya t:mft un conjuro dt forma fanlasmal, por lo que htmos
dtcidldo cambIarlo por Pasro fOlllasma!").

CONJUNTO INICIAL DEL NINJA


HUMANO
Armadura: ninguna (velocidad 30').
Armas: kama (ld4, ligera, 2 lb, corlante).
Arco cono (1d6,crir. l<3, nc. de distancia 60', 2 lb, perforanle).
20 sburiken (td2, inc. de distancia tO', 1/2 lb, perforante).
Seleccin de babiJ idades: escoge una cantidad de habilidades igual a 7 + tu modificador de 1nt.

,,
,,
,,
,,

Habilidad
Rangos
Abrir cerraduras
Avistar
Buscar
Equilibrio
Esconderse
Escuchar
Inutilizar mecanismo
Moverse sigilosamente
Piruetas

Caract.
Do>

Penalizadar
de armadura

S,b

,o<

Do>
Do>

+0
+0

S,b

,o<

Do>
Do>

+0
+0
+0

Dote: Disparo a bocajarro.


Dote adicional: Disparo preciso.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para
un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha,
3 pintas de aceite. Carcaj con 20 flecbas.
Oro: 4d4 po.

_____ROBACOM.I..U.ROS
Los robaconJuros utilizan sus habJidades y la magia arcana

para absorber 1:lIS aptilUdes de sus oponentes y volver los

poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los


desafos que les proporcionan las aventuras, y disfrulan
encontrando maneras nicas e ingeniosas de uriJizar sus
capacidades. Debido a su amplia variedad de aplitudes, los
robaconjuros pueden adaprarse para superar casi cualquier
desafio, peroc.:Ireccn tanto del abrumador poder arcano de los
magos como de !.:I fuerz:! brUla de los guerreros. Los miembros
de esta c!.:lse nunC.:llanzan dos conJuros cuando con uno les
basta, y sobresalen urilizando distracciones y engaos para
derrotar a oponenles aparentemente ms fuenes.
Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su
magi.ll para enrretenerse, proteger.ll aquellos menos dotados
que ellos y, ocasionalmenle, para servir a una causa o a una
n.llCin como espas. Los malignos, en cambio, utilizan sus
verstiles habilid.:ldes para engaar y emba.ucar, o plagar
grandes ciud.lldes como alrevidos allanadores sigilosos.
Aventuras: los roba.conjuros se lanzan a!.:l aventura porque
les encantan los desafos. Consideran cada rompecabezas,
cada lrampa o C.lIda monstruo como una nueV2 manera de
pmbu sus habilidades, aunque eslO no signifiC.ll que esln
demasiado seguros de s mismos. Algunos lo esnin, pero
muchos simplemente poseen una buena dosis de curiosidad y
un vivo inters en poner a prueba su propia maestra. Debido
a que tienen unas apludes tan versliles, saben que tienen
una posibilidad de superar casi cualquier lipo de desafo.
Cuando hace frente a un enemigo fsicamente poderoso, un
robaconjuros con frecuencia no puede evitar el descode saber
si su SIgilo y .lIStucia son capaces de dermtar a la fuel""a bruta de
su adversario y,cuando se enfrenta a una trampa ingeniosa, no
puede dejar de pregunrarse si su velocidad y pericia podran
superar la inventiva y !.:I preparacin del creador de sta. Al
igual que Olros personajes, a stos les atme la riqueza que ofrece
la aventura. Un estilo de vida lujoso y Ilamalivo (y por 10 tanto
cam) satisface a muchos de ellos, si no a todos, y las aventuras
ofrecen recompensas accesibles tantO en oro como en fama.
Peculiaridades: los robaconjuros utilizan una forma
inluitiva de magia arcana para mejorarslIs versriles talentos.
Tienen una amplia seleccin de habilidades y son capaces
de desarrollar varios conjuntos de stas. Muchos de ellos
acentan el sigilo y las aptitudes sociales, perfeccionando la
capacidad de sorprender y engaar a sus oponentes.
En combate, los robaconjuros utilizan una combinacin
de alaques precisos y conjuros para hacerse con las aplitudes
de sus oponentes. En los niveles bajos, se concentran en
flanquear a los enemigos e infligirles ataques furtivos, pero,
conforme progresan de nivel, su capacidad para lanzarconjuros se mejora, lo que les permite aumentar mgica mente sus
modeslas habilidades de combale.u aplilud ms potente de
un robaconJuros le permile robar temporalmeDle conjuros,
efectos de conjuro e incluso resiSTencias a !.:I energa .:1 sus
oponentes.

AlineamienlO: la mayora de los robaconjuros son neurrales.


Ven el mundo como un lugar repleto de desafos y oporrunidades interesanles, y mramente piensan mucho acerca de la
mor:tlidad. Incluso aqueUoscon aurnticas buenas intendones
OC.:Isionalmente quedan atrapados por el desafo de una aventura y no alcanzan:a ver (o deciden inrencionadamente pasar
por allo) las implicaciones morales de sus acciones.
Los mbaconjuros malignos son crueles e insensibles, y
utilizan sus habilidades para engaar, chanlajear o destruir
a cualquiera que lenga algo que ellos deseen o suponga un
obslculo para sus planes.
Religin; la mayoria de los robaconjuros prefieren confiar
en su propia .:ISrucia y habilidad en lugar de rendir homenaje
a un poder superior. Ocasionalmenre, cuando planea UIUI
incursin especi.almenle peligrosa, uno de ellos ofrece una
nic:l ofrend:l o reza un:l oracin a una deidad con poder sobre
la noche oel !.:Itrocinio. Otros a veces buscan proreccin divina
:Intes de inlenrar un robo o una incursin a un lemplo, pero
incluso entonces esras prctlC:lS son ms una posibilidad p:ll:I
volver la suerte de su lado que un aut.ntico intento de devocin
Algunos robaconJuros especialmenle malignos "~r:m.:l Vecna
(el dios de los secrelos), Ulilizando sus apriludes p:lra :Irreharar
informacin a sus oponentes y utilizarla para chanrajearlos o
COTnelet crimenes ms graves.
Tnsfondo; los robaconjuros proceden de una amplia variedad de trasfondos. Aunque hay pocos lugares dedicados :al
entrenamiento form:ll de slOS, los que existen (normalmente
academias militares que adiestran a un cuerpo de agenle5
de espionaje) producen robaconjuros leales y capaces. No
obsrante, estos agentes de la corona son la excepcin ms que
la regla, ya que la mayora suele adquirir su enlrenamiento
de uno o ms mentores solitarios.
ESIOS mentores a menudo son robaconjuros procedenles
de diversos trasfondos que desean pasar S\IS conocimienlOS
y lalentos a un protegido promeledor. Otros son pcaros o
hechiceros que comprenden slo parcialmente la mezcla
nica de habilidades de su discpulo, pero proporcionan
la sunciente gua y apoyo para que un joven robaconjuros
desarrolle sus propias capacidades. Los que tienen estos
diversos lrasfondos suelen enorgullecerse de su combinacin
de habilidades y magia y rar:tmenre adquieren niveles en otras
ciases, ya que consideran su mezcla de aplitudes como algo
parricularmenre adecuado a sus lalentos y personalidades.
Razas: es ms habitual que los humanos se convienan en
robaconJuros que los miembros de orras razas. Su Natur:tleza
flexible y sus variados intereses les hacen adecuados para las
especialidades de la clase. Los elfos tambin son excelenles
robaconjuros, y se benefician de su agilidad nalural y su
.lI6nid.lld con la m:agia arcan:l. Los medianos y los gnomos
d~ubrenque 1.lI combinacin de lasapritudesde !.:Inzamiento
de conjuros y la seleccn de habilidades de esta d:ase es

un buen complemento para su pequeo tamao. Muchos


gnomos, debido a su a!Taccin hacia la magia de ilusin,
disfrutan de la versatilidad que les ofrece, y a menudo suelen
utilizar su combinacin de sigilo y lanzamiento de conjuros
para desarrollar un formidable repenorio de bromas. Los
medianos, por otro lado,suelen sacar panidode la seleccin de
habilidades y las aptitudes de sigilo de la clase, considerando
sus conjuros como una manera de potenciar sus capacidades
paca sonear trampas y monstruos peligrosos.
Ni los enanos ni los semiorcos son robaconjuros demasiado
buenos, ya que la mayora de los miembros de esas razas prefieren la fuena fsica a la habilidad o
el subterfugio. .Los enanos que se
convierten en robaconjuros,
no obstante, suelen acenlUar
su capacidad para descubrir
y desarmar trampas hasta
lleg.n incluso a excluir otras
habilidades.
Ot:ras clases: 105 roboconJuros trabajan
bien con miembros de casi cualquier
erra. clase. Sus conjuros y habilidades
les ayudan a desempear distintos
papeles en un grupo de avemureros.
Comonosonadecuadosparaacruarcomo
combatiemes de primera lnea, disfrutan
trabaja 000 con los guerreros y brbaros ms
que con otras clases.
Papel en el juego: los robaconjurospueden
desempear diversos papeles dentro de un
grupo de aventureros, dependiendo de las habilidades
y aptitudes de los dems miembros. A ve<es pueden
trabajarcomoel expeno en magia arcan:! del grupo, y,con
la eleccin de habi lidades adecuada, como el batidor principal
enste ysu maestro en sigilo. Debidoa que susaptirudesse solapan con las de los lanzadores de conjuros arcanos y los picaros,
un robaconjuros podra tener dificultades para encontrar
un hueco en un grupo que ya incluya a un personaje
de cada uno de estOS tipos. En tal caso, normalmente se
concentra en utilizar sus conjuros para aumentar sus aptilUdes
de clase y capacidad de combate, y tennina haciendo pareja con
el picaro en la mayora de comeridos. AmOOs pueden explorar
casi cualquier lug.r con eK3S3S posibilidades de ser dcrccudos,
y su capacidad para flanquear a un oponente y realizar ataques
furtivos les conviene en un do monfero en combate.

INFORMAClON SOBRE REGLAS


DEJUEGO
Los robaconJuros tienen las siguientes estadsticas.

Caractersticas: el Carisma determina qu conjuros


puede lanur un robaconjuros y la dificultad para resistirlos.

La Destteza le ayuda evitar golpes en combate a pesar de su


armadura ligera. Aquellos que prefieren el combate cuerpo a
cuerpo se benefician teniendo una puntuacin alta en Fuena
o Constitucin.
Alineamiento: cualquiera, aunque muchos robaconjuros
tienden a ser neutrales.
Dado de golpe: d6.
Dinero inicial: 4d4 x 10 po.
Habilidades dt' clase
Las habilidades de clase del robaconjuros (y
la cat3cteristica clavc de cada una) son Abrir
cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar(Sab), Buscar (lnl), Concemracin
(Con), Conocimiento de conjuros
(Jnl), Descifrar escritura (Int),
Engaar(Car), Escapismo (Des),
EscoOOerse (Des), Escuchar (Sah),
Hablar un idioma (n/a), lnuriliur
mecanismo (Inl), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (fue),
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (arcano)
(1m), Saber (local) (1 nt), Saltar
(Fue), Tasacin (lnt) y Usar
objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad
en L'" nivd: (6 + modi( de
lnt) x4.
PunlOS de habilidades en cada nivel
adicional: 6 +
modir. de
1m.

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de clase del
rohaconjuros.
Competencia con armas y armaduras: los robaconjuros son competenfes con todas las armas simples y con las
armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los
componentes somticos requeridos para sus conjuros son
simples, puede lanzar los de su clase mientras Ueva armadura
ligera sin incurra en el fallo del conjuro arcano habitual.
Sin embargo, uno que lleve armadura medIana o pesada, o
que Ulilice un escudo s que lo sufre (ver pg. 122 del Manual
dtl Jugador) si el conjuro en cuestin tiene un componente

somtico (la mayora lo tienen). Un robaconjuros con ms


de una clase sigue incurriendo en el faUo de conjuro arcano
habtlual para los conjuros que reciba de sus otras clases,
incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consuha
la aptitud robar conjuro, a continuacin).
Ataque furtivo (Ex): un robaconjuros inflige ld6 puntos
de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre
que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de
Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6
puntos en el 5. nivel, a 3d6 en eI9~, a 4d6 enellry a 5d6 en
e11?. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual
dtl Jugador. Si un robac.onjuros consigue un bonificador de
ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de
plCaroJ,los bonificadores al dao se apilan.
Encontrar tr.lmpas (Ex): un robaconjuros puede utilizar
la habilidad de BUSC2r para localizar trampas con una cn
mayor de 20, y la de Inutiliur mecanismo para desactivar
trampas o desarm2r las que sean mgicas. Consulta el rasgo
de clase de pcaro, pg. 57 del Manual dd Jugador.
Robar conjuro (sb): un robaconjuros puede extraer la
energia de los conjuros de su enemigo y utilizarla l mismo.
Cuando Impacte a un oponente con un alaque furtivo puede
renunciar a infligll td6 punlos de dao de Sle y, en vez de
ello, robar un conjurooel polencial para lanza.runoconocido
a su obJellvo. Si ste es voluntario, un robaconjuros puede
hacer eSto con un toque como una accin estndar.
El obJcltvo de un alaque de robar conjuro pierde un conJUro de nivel O 1.* de su memoria si prepara los conjuros
con antelacin, o un espacio para conjuros de esos mismos
niveles si es un lanzador espontneo. Este ltimo tambin
pierdc la capacidad de lanzar el conjuro robado durante t
minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le
quedan espacios paTa conjuros, si es un lanzador espontneo),
eSta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir
qu conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al
azar. De intentar hunar un conjuro que no est disponible,
el robado (o el espacio de conjuro) se dClermina de manera
aleatoria entre aquellos que (o estn.
Por ejemplo, un robaconjuros de l." nivel que utilice esta
aptitud conlra un hechicerode l." nivel podra decidir robar
proytthl mgrto. Suponiendo que el hechicero lo conociese,
un alaque de robar conjuros con xito eliminara un espacio
para conJuros de nivell~y le impedira temporalmente !anur
proytttll mglto. Si el mismo robaconjuros sustrajese proytthl
mglto de un mago que lo luviese preparado, este ltimo
perderia un conjuro prepar.tdo de proyutd mglto (pero no
Olros que pudiera lener preparados).
Despuesde tomar para si un conJuro, un robaconjurospuede
lanurloen un IUmo subsiguiente. Trala ste como si hubiese
sido lanzado por el propietario original para determinar el

nivel de lanzador, la cn de salvacin, etc. Puede lanzarlo


incluso si no liene la puntuacin mnima de caracterstica
normalmenle requerida para lanzar uno de ese nivel. No
obslante, debe aporlar los mismos componentes (incluyendo
verbales, somlicos, materiales, PX y cualquier foco) que sean
necesarios para el conjuro robado. Alternalivamente, un
robaconjuros de 4~ nivelo superior puede utilizar el poder
del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que
conozca y sea del mismo nivelo inferior (a lodos los efeclos,
eslO le proporciona un lanzamienro gratuilo de un conjuro
conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizat su energa para
lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que tranSCurnl
1 hora despus de hacerse con l; de lo contrario, la energa
adicional del conjuro se desvanece.
Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar
conjuros de mayor nivel. En el 4.*, puede hurtar conjuros de
hasla nivel 2.', y porcada dos niveles oblenidosdespus del4~,
el nivel maxlmo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un
mximo de conjuros de nivel9.ocuando sea de 18.*nivel).
En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un
maxlmo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de
clase (considera los conjuros de nivel Ocomo 1/2 nivel a este
efecro). Por eJemplo, uno de 4.onivel puede tener dos conjuros
robados de nivel r, o uno de 2.*y dos de 1.*,0 cualquier otra
combinacin de niveles O, l.Oy 2.. que sumen cuatro en toral.
Si se hace con uno que sobrepase este Iimire, debe escoger
perder conjuros suficienres para que el toral de niveles de los
robados no lo exceda.
Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamgicas u
OlroS efectos a los conjuros robados a menos que el sustrado
en concrero estuviera prepa rado con dicho efecto. Por ejemplo,
un robaconjuros de 6.onivel o superior podra robar un proyedrl
,ngltO polenciado de un mago, pero slo si ha elegido especficamente robar un proyectil mgito potenciado. Si ha escogido
robar uno sin modificar, llO puede robar uno potenciado,
silenciado o cualquier otra forma .metamgica del conjuro.
Por el contrario, no podra robarle uno a un hechicero, ya que
Slos aplican los efecros melamgicos durante el lanzamiento
y por lanlo no tienen conjuros de proyeclll mglto polenciado
prepar.tdos.
Esta aptitud funciona slo conrra conjuros. No tiene efecro
alguno sobre poderes psinicos o aptitudes sorllegas (pero
consuha robar aptitud sortlega, ms adelante).
Bendicin contra conjuros (Sb): un robaconjuros de 2~
nivelo mayor obriene un bonificador de capacidad de +t a
sus salvaciones conlra conjuros. Este bonificador aumenta a
+2enelll.*nivelya+3eneI20~.

Detectar maga (Sb): un robaconjuros de 2.*nivel osuperior puede usardtttdar magia un nmero de veces al dia igual
a su bonificador de Carisma,si lo tiene (mnimo 1). Su nivel
de lanzador es igual a su nh'Cl de clase de robaconjuros.

TABLA 1-3: El ROlW:ON/UROS

Ataque

S.... S.de S.de

Nivel

b.~

'ort

"

.0
1

.2
.3
.3

2'

.,
3.'

S'

"
7'

8'

"

10.11.12.13.1....
15."
16.17.'
18."
19."
20."

.5

V~

.0
.0

R"
.0
.0

.1
.1
.1

.1
.1
1

.3

.2
.2
.2
.3
.3
.3

.2
.2
.2

.5
.5

+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+"
+10/+5
+11/+6/+1 .5
+12/+7/+2 .5
+12/+7/+2 .5
+13/+8/+3
+1"/+9/+"
+15/+10/+5

.l
.l

.3

.2
.l

.,.,
.7
.7

.8.8

.5 .,.,
.5
.5

.10
.10
.11
.11

.,.,., .,.,.,
."

.,

--Conjuros diarios-Especil
2'
3'
Ataque furtivo -+ ld6, encontrar trampas, robar COnjUrO (O o 1.'Bendicin contra conjuros +1. d~lletor magia
robar efecto de conjuro
Robar RE 10
Robar conjuro {2.'
O
Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortneBa
O
Robar conjuro (l.")
1
Absorber conjuro
1
Robar conjuro {...,
1
O
Ataque furtivo +ld6, Io'iflo OrcD"a
1
O
Robar conjuro {S.,
1
1
Bendicin contra conjuros +2, robar RE 20
1
1
O
Rob.r conjuro {6.,
1
1
1
Ataque furtivo +"d6, descubnr COnjuros
1
1
1
Robar conjuro (7.'
2
1
1
O
Rob.r resistencia a conjuros
2
1
1
1
Robar conjuro {8.'
2
2
1
1
Ataque furtivo +Sd6
2
2
2
1
Robar conjuro (9.'
3
2
2
1
Robar RE 30
3
3
3
2
Absorber conjuro (lanzamiento inmediato).
3
3
3
3
bendicin contra conjuros +1

Robard"ecto de conjuro (sb): comenzando en el 2 nivel,


un robaconjuros puede absorbet el efecto de un conjuro activo
de otra criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque
furtivo puede escoger no infligir ld6 puntos de dao de este y
ganar a cambio el efecto de un solo conjuro que est afectando
objetivo. Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque
como una accin estndar.
El robaconjuros puede elegir qu efecto hurtar; en caso
contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta
hacerse con uno que no est disponible, el efecto robado se
delermina de manern aleatoria entre los que actualmente
afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de
lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de
Carisma.
Despus de apropiarse un efecro de conjuro, un robaconjuros gana ste (y la criatura original lo pierde) durante 1
minuto por nivel de clase (o hasta que la duracin del efecro
lermina, lo que suceda primero). Si la duracin del efecto
de conjuro no ha terminado para entonces, ste regresa a la
criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios.
Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro
nicamente si el lanzador original poda lanzarlo sobre l. Por
ejemplo, no podra robar el efectO de un conjuro de CYfClmunlo
amma/(a menos que sea de.ltipoanimal)oe1 de un rscudo(ya
que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con
uno que l no tenga permitido, el efecto queda suprimido en
el objetivo original dUl1lnte t minuto por nivel de clase de
robaconjuros.
Esta aptitud no funciona COD efectos de conjuros que sean
inmunes a diSipar magia (como IDnz.ar maWlcwn).

"

Robar resistencia a la energa (Sb): a panir dd 3~ nivel,


un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un
tipo de energia (cido, [rio, electricidad, fuego o snica) de un
objetivo. Cuando impacte a un oponente con un araque furtivo
con xito puede renunciar a Infligir ld6 puntOS de dafio de
stey,en vezdeello,ganarlemporal.meme RE tOa un tipo de
energa al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si ste es
voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin
estndar.
Simult:ineamente, la resistencia a ese tipo de energia de
la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mnimo de O).
Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de
energa, la conserva.
Si su objetivo tiene ms de un tipo de RE, un robaconjuros
puede elegircu:il de ellos robar; en caso contrario, el DM lo
determina al azar emre los que se posee. Si intema apropiarse
de uno que el objetivo no tiene, e! tipo de resistencia robado
se determina de manera aleatoria entre los que si tenga.
La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta
aptitud tiene una durncin de t minuto. Si sta proviene de
un efecto lempol1l1 (como un conjuro), la resistencia robada
desaparece cuando el efecto termina.
Un robaconJuros puede utilizar esta aptitud varias
veces, pero sus efe<:tos no se apilan a menos que se aplique
a distintos tpos de energa. Por ejemplo, a 10 largo de un
combate prolongado, podria utilizarla para ganar resistencia
al fuego y al frio, pero no dos veces con una crinul1l que
sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia
a ste (ni tampoco redudr el doble la resistencia al fuego
de la crinura).

A 1L" nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a


un lipo de energa usando esta aptitud, y a 19,", resistencia
30.

Conjuros: comenzando a 4."nivel, un robaconjuros gana la


aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extrados de
un subconjunto de la lista de conjuros de magofhecbicero(ver
acontinuacin). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca
sin prepararlo de antemano, como un hechicero (ver pg. 43
del MllnUlll del Juglldor).
Para poder aprender o lanzar un conJuro, un robaconjuros
ha de tener una puntuacin de Carisma de al menos 10
+ e.l nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 1:', Car 12
p,1ra los de 2:', etc.). La CD de los TS contra sus conjuros
es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del
robaconJuros.
Como olros lanzadores de conjuros, un robaconjuros tan
slo puede lanzar un nmero delerminado de conjuros de
uda nive.l al dia. Su asignacin diaria de conjuros se muestra
en la labIa 1-3: el robaconjuros, Adems, recibe conjuros
diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma
(ver la tabla 1-1, pago 8 del Mllnulll del Jugador). Cuando la
labia 1-3 indica que un robaconjuros obtiene Oconjuros al
da de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel
l.-para uno de 4.-nivel), gana unicamente los adicionales que
le corresponderan para ese nivel basados en su puntuacin
de Carisma.
la seleccin de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limirada. ComienUl el juego sin conocer ninguno
pero gana uno o ms nuevos en determinados niveles, tal
como se indica en la labia 1-4: conjuros conocidos por el
robaconjuros (a diferencia de [os diarios, su Carisma no
afecta a los conocidos; los nmeros en la tabla 1-4 son fijos),
Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de
las siguienles escuelas: abjuracin, adivinacin, encantamiento, ilusin y transmutacin. Ningn otro conjuro
de mago/hechicero est incluido en la lista de clase del
robaconjuros,
Al alcanzareI12f'nivel, y cada lres niveles posteriores (15f'y
18.,?, un robaconjuros puede elegir aprender un nuevo conjuro
en lugar de uno ya conocido. A lodos los efectos, pierde~ el
amiguo a cambio del nuevo. El nivel de este ltimo debe ser
el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe
ser aJ menos de dos niveles menos que el del de nivel ms
alto que pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a 12." nivel, un
robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel1."por
olro diferente de ese mismo nivd. Slo puede intercambiar
un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no
el cambio al mismo tiempo que obliene nuevos conjuros
conocidos para el nivel.
A4:'nivel y superior, el nivel de lanzador de un robaconjuros para lanUlrconJuros es la mitad de su nivel de de clase.

TABLA 1-4: CON/UROS CONOCIOOS POR El R08ACONJUllOS

-----'Conjuros conocidos----

Nivel

2."

3."

1..

"

"

"

4."

2'

5,"

6."
7."
8."

3
]
4

2'

9,"

lO."
11."

"
4

3
3

2'

12."

"

13."

14."

2'

15."

16."
17."

4
S

4
4

4
4

3
4

18."

19."

20."

5
S
5
5
1 Siempre y cuando el robaconuros tenga suficiente Carisma
p<lra tener un conjuro ad'Clonal de este nivel.

Robar aptitud sortlega (sb): a 5." nivel y posteriores,


un robaconjuros puede ulilizar un ataque funivo para robar
temporalmente una aptitud sortlega a una criaron.. Cuando
impacte a un oponemecon un alaque furtivo puede escoger
no infligir lcl6 pumos de dao de Sle y ganar, en vez de ello,
un uso de una de [as aptitudes sorrlegas del objelivo. Si sle
es voluntario, puede hacereslOcon un toque como una accin
estndar.
Esla aptilud sortlega puede proceder de la clase, raza o
plantilla del objetivo, o de cualquier otfa fuente y puede
serde basta un nivel mximo igual a 1/3 del nivel de clase
del robaconjuros. Sle puede elegir cul tomar para si;
en caso conlrario, el DM determina la robada al azar. Si
la aplilud liene un nmero de usos diarios limitados, al
objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o el robaconjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede ulilizar
su aptitud en este momentO (como la de convocacin de
un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede
apropirsela.
Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sortilega
robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CO
de la salvacin, etc.), lralala comosi estuviera siendo ulilizada
por su poseedor origmal. Sin embargo, debe utilizarla antes
de que lranscurra I minulodespus de hacerse con ella osta
se desvanece. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que
finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud
robada.
Absorber conjuro (Sb): a partir de Po nivel, si un robaconjuros realiza con xito un TS contra un conjuro que le
tenga como obJelivo, puede intentar absorber su energa para

utilizarla l mismo ms tarde, Esta aptitud afecTa nicamente


a los que Tienen al robaconjuros como objetivo, no aquellos de
efecto o rea. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de
nivel ms alto que e! de los que puede sustraer con su aptitud
de robar conjuro (ver anteriormente).
Para absorber un conjuro, debe realizar con xito una
prueba de nivel (1d20 + el nivel de clase de robaconjuros).
El fallo significa que e! conjuro tiene su efecto habitual,
mientras que e! xito, en cambio, significa que el robaconjuros no sufre ningn efecto por parte de ese conjuro y que
puede lanzado ms tarde (o utilizar su energa para lanzar
uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustrado
con su aptitud de robar conjuro. Su limite habitual al total
de niveles de conjuros robados contina aplicndose.
A 20. nivelo superior, un robaconjuros puede utilizar la
energa del conjuro robado como una accin inmediata (ver
pg. 137), ya sea para lanzar de nuevo el original o uno de los
suyos conocidos utilizando la energa del robado.
Vista arcana (St): comenzando a 9.onivel, un robaconjuros
puede utilizar vlslfl flTCflIJa como una accin rpida (ver pg.
137) un nmero de veces al da igual a su modificador de
Carisma (mnimo 1). Su nivel de lanzador es equivalente a
su nivel de clase.
Descubrir conjuros (Ex): un robaconjuros de 13.onive\ o
superior que le sustraiga un conjuroa un lanzador mediante
su aptirud de robar conjuro conoce de manera automtica
los nombres de todos los dems que ste tenga preparndos
o conozca que sean del mismo nivel que el del robado. Este
conocimiento le permite escoger mejor con qu conjuros
hacerse en ataques posteriores.
Por ejemplo, un robaconjuros de 13,0 nivel que robe desinlegrar a un hechicero enemigo tambin descubrira los
nombres de todos los dems conjuros de nivel 6." conocidos
por ese ltimo.
Robar resistencia a conjuros (sb): al llegar a 15. nivel,
un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar
temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando
impacte un oponente con un ataque furtivo puede Optar por
no infligir 3d6 puntos de dano de ste y reducir a cambio la

RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 +su nivel


de clase (hasta un valor mximo igual a la RC original del
objetivo). Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque
como una accin estndar.
La RC robada beneficia al robaconjuros durnnte un nmero
de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1) y
entonces regresa a la criatura objetivo. Si sa procede de un
efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su
duracin expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nuevo
esta apritud conrra la misma criamra hasta que la RC que le
ha sido robada regrese a sta.

CONJUNTO INICIAL DEL


ROBACONJUROS MEDIANO
Armadura: cuero tachonado (CA +2, penalizador de
armadura -1, velocidad 20', 10 lb).
Armas: ballesta ligera (ld6, cril. 19-20Ix2, ine. de distancia
SO', 2lb, perforante).
Lanza (id6, cril. x3, inc. de distancia 20', 3\b, perforante).
Seleccin de habiJidades: escoge una cantidad de habilidades iguala 6 + tu modificador de lnt,

Habilidad
Rangos
Abrir cerraduras
4
Avistar
4
Buscar
4
Concentraci6n
4
Conocimiento de conjuros 4
Esconderse
4
Escuchar
4
Inutilizar mecanismo
4
4
Moverse sigilosamente
Piruetas
4
Saber (cualquiera)
4

Caract.
O..

Penalizador
de armadura

S.b

'0'

Coo

'0'

O..

S.b
lo<

O..
O..

'0'

-,
-,-,

Dote: Iniciariva mejorada.


Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para
un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha,
3 pintas de aceite. Caja con 10 virotes.
Oro: 4d4 po.

ROBACONJUROS y PSINICA
Una campana que incluya personajes psi6nicos, tal como se descri
ben en el Manual d~ psinica expandido, tendrla cabida de manera
16glca para robaconjuros de tendencia psi6nica.
Si sta es comn en tu iuego, tienes dos opciones. La primera es
permitir que los robaconjuros afecten tanto a conjuros como a pode.
res psi6nicos; la segunda es crear una nueva clase, el robapsinica,
que funciona de manera idntica al robaconjuros excepto que sus
aptitudes especiales tan slo afectan a estos poderes.

En cualquier caso, un robaconjuros que pueda afectar a poderes


psinicos los trata como si fueran conjuros del mismo nivel. lo que
le permite robar, absorber o descubrir poderes psinicos conocidos
de la misma manera que hace con los conjuros. Sin embargo, no
puede aumentar un poder robado, ni siquiera si tiene disponibles
sus propios puntos de poder. Trata las aptitudes pseudopsinicas
como aptitudes sortllegas a efectos del robo de stas por parte del
robaconjuros.

ste capitulo presenta una multitud de nuevas clases


de prestigio que proporcionan elecciones de profesiones especializadas y a menudo sigilosas p;ara
personajes de todas las clases. Los lanzadores de
conjuros hallarn algunas que les permiten combinar sus
conjuros y habibdades en nuevas aplitudes mortferas. Los
guerreros y otros personjei orientados hacia el combate
encontrarn maneras de utilizar sus habilidades acruales de
fonna que mejoren su maestria marcial. Los picaros y Olros
personajesconcenlrados en habilidades encontrarn medios
para amalgamar sus ya lmpresionanles aplltudes con las de
olras clases. Varias de estas clases de presligio favorecen a los
personajes mulriclase. acenlUando las ideas de versarilidad
y aventura que impregnan este libro.
,

COMO ESCOGER
T
La parte fcil de buscar una clase de prestigio implica la

comparacin de los prerrequisitos de cada una de ellas con


las aptitudes y dotes que ya posees. Leer complecamenle
esle captulo y cOlejar las clases aqu presentadas con tu
personaje actual o un PNJ que ests creado es una buena
manera de solidificar IU concepto del personaje al mismo

tiempo que buscas nuevas opciones. La parte mas difcil


de enconlrar una adecuada reside en asegurarte de que
el nuevo Juego de aptllud,esde lu personaje desempena
un papel necesario en el grupo. Si ellU)'o es el principal
encargado de encontrar trampas o de explorar, querras
asegurarte de que la clase de prestigio no slo no reduce
esas aptitudes sino que adems te proporcion3 opciones
de combate intetesa ntes.
Aptitud especial: los miembros de estas clases de
prestigio llevan una aplitud espe<ial (como la msica
de bardo, ( forma salvaje del druida o ( de formarun
vnculo con un comp;aero animal> al eXlremo del
podet_ Especializadas y extraoroin:lrIamenle efeclivas. cslas clases proporcionan lipos de aplilUdes
completamente nuevos y maneras innovadoras de
Ulilizar las que un personaje ya tiene.
Cuerpo a cuerpo: un personaje pertenecienle a
una de estas clases de prestigio es diest ro en el COlnbale cuerpo a cuerpo. De acuerdo con la temuca
fundamentada en habilidades ysigilodeesle libro,
las de este grupo aqlll descritas dep<>nden por lo
general de la aptitud alaque furtivo para infligir el (PO
de dao que enconlram&S en el juego de alto nivel
Mucboscom~nsanunos buenos DGcon seleccin

TABlA 2-1: AGRUPACIONES DE LAS CLASES DE PlIESllGIO DE AVEN1\JIl'ERQ

Grupo
AptItud espe<:ial
Cuerpo a cuerpo

Clases de prestigio
Ejemplar, maeslro de mltiples formas, ollam, sabueso, seof" de las bestias, sei'lor de los animales. virtuoso
AseSino fanlasma. cambIante dagaconJuro, ejecutor de la cancin nocturna. inquisidor alote de sombras.
,inele escolla de las llanuras salvajes, luchador callejero. seor de los animales, tempeslad. terror de los mares
Lamamiento
Acechador alote de sombras. umb.ante dagaconjuro, Irrico fochlucan. maester. mago dagacon,uro, mente
de conjuros/psinica sombrla. vlgllanle
Acechador alote de sombras. inquisidor alote de sombras. terror de los mares, Vigilante
Los buenos
Ascsmo fantasma, terror de los mares
los malos
Naturalela
Acechador de las lierras altas, jinete escolta de las llanuras salvajes, irrito fochlucan. maestro de
mltiples formas, sabueso, sei'lor de las bestias, sei'lor de los animales
Sigilo
Acechador alote de sombras. acechador de las tierras altas. asesino fantasma. ejecutor de 1", cancin
nocturna, fisgn de dungeons. nfiltrador de la cancin nocturna, ladrn acrbata, maestro de esplas, mago
dagaconjuro, mente sombrla

de armadura o una progresin r:ipida del ataque base, lo que


hace que usarlos en el juego sea mucho ms que simplemente
arremeler comra el ms fuene de [os enemigos presentes.
Lanzamiento de eonjuros/psinica: a los lanzadores de
conjuros rarameme se les conoce por su variedad de habilidades,
ya que a menudo dependen de su magia para superar los desafios
a los que se enfreman, Sin embargo, las clases aqu descritas
rompen ese molde, Muchas de stas no slo dan nfasis al uso de
habilidades sino que larobien proporcionan nuevas e inleresanles
opciones para lanzadores de conjuros muhidase. Una clase
de prt'Sligio, la mente 5Ombria, ampla las disponibles para los
personajeS psinicos (consulta el Manual de pnnlCa explnduw).
Los buenos/los malos: los miembros de estOS grupos se
dehnen as mismos primero porsu alineamiento ysu punlode
vista respecto al mu 000, y despues por el resto de sus apllludes.
Sus punlos fuertes reflean sus elecciones de alineamiento, e
interprelar uno de estOS personajes significa anteponerle la
personalidad.
Naturaleza: estos personajeS se encuenlran en su e1emenlO
ctlllndo estn en las tierras salvajes. Generalmente tienen una
buena variedad de habilidades de clase oriemadas a este tipo de
terre no y pueden arreglrselas por cuenta propia b.,stame bien.
Sigilo: las clases de prestigio ms parecidas al pcaro en este
libro, las sigilosas no slo proporcionan Esconderse y Moverse
sigilosamente como habUidades de clase, sino que hacen hincapie en los benehcios de moverse sin ser visto por lerritorio
enemigo o de realizar ataques por sorpresa.

ACECHADOR AZOTE
_--,-----,-------,--'I2.E SOM.B.RAS (Aaz)
Aquellos a los que denominan herejes osirvientes del mallos
llaman fanticos, mientras que aqueUos a los que prolegen
de la oscuridad los consider.m salvadores y defensores de la
verdad. Sin importar la etiqueta que se les ponga, los acechadores azote de sombras son de los individuos ms temidos
dondequiera que vayan.
Todos los acechadores azole de sombras pertenecen a la
Orden de la iluminacin (ver pg. 182), una hermandad de

caballeros sagrados dedicados a encontrar y acabar con el


mal oculto. Esta cofrada persigue al mal (desde menlirosos
y estafadores de poca moma hasta cbalas de azota mentes
escondidas en el corazn de imperios decadentes), hasta sus
guaridas ms secrelas, y los acechadores azote de sombras
dirigen la bsqueda.
Si bien muchos la consideran restrictiva y carente de sensibilidad, la Orden de la iluminacin es una poderosa fuerza del
bien. Los acechadores azote de sombras se ocupan de encontrar
el mal escondido en el inleriorde zonas civilizadas para que el
brazo armado de la orden, dirigido por los inquisidores azole
de sombras (ver pg. 45), pueda encabezar el alaque conlra la
corrupcin. Los ace<:hadores normalmente tralnjan en solitatio o en pequeos grupos de aventureros independientes,
aunque tambin es comn que uno de eUos y un inquisidor
vayan de aventuras JunIOS como compaeros. Las habilidades
y apritudes de uno y de aIrase complemenlan mutuamenle,
y saben que los OtrOS miembros de la orden son de los pocos
seres en los que pueden conhar implcitamente.
Casi todos los acechadores son clrigos que adquirieron
algunos niveles de pcaro. Esta eleccin de carrera tan
poco convencional proporciona a un personaje el poder de
lanzamiento de conjuros divinos y el entrenamiento marcial
necesario para ocuparse de males poderosos y sutiles, as como
la amplia pericia en habilidades y el sigilo indispensable para
enconlrar y emboscar a los males ocullOs que busca.
Adapracin: es posible que la orden de la iluminacin sea
demasiado fanlica para algunas campaas. Sus miembros
estn dedicados al bien tan por completo que en ocasiones
pueden errar el camino y acabar en la intolerancia o las
acusaciones infundadas. Sin embargo, si dejas la mecinica de
JUego lal y como esl y simplemente eliminas los elemenlos
que le dan ese aire de fanallsmo y recelo, los ace<:hadores
azote de sombras se convierten en un pequeo grupo de
enlregados clrigos/picaros sumamente dieslros en enconlrar
monstruos malignos. Esta orden probablemenle constara de
clrigos procedenlesdedislinloscultosydara la bienvenida
a personajes que poseyeran las habilidades apropiadas. Otra
posibilidad es que un nico acechador azore de sombras

se lropie<:e con ms de lo que pueda manejar durante una


investigacin y acuda a los PJs en busca de ayuda. De este

modo, Jos miembros de esu clase podran convertirse en una


fuente de pistas para aventuras constanle y en firmes aliados
al iraV<lnzando la campaa.

Dado de golpe: ds.

RERREQUISITOS
Pna poder convenirse en acechador azole de sombras. un
personaje ha de reunir las siguientes earncteristicas:
Alineamiento: legal bueno.
Habi.lidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4
Tangos, Reunir informacin 8 rangos.
Especial: rasgo de clase detectar el malo capacidad par;
lanzar deleclllY el mal como conjuro divino.
Especial: alaque fUft ivo + Id6.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la
caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),
Arlesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), AviSlar (Sab),
Buscar (lnt), CollCenlracin (Con), Conocimiento de conjuros
(1 m), Descifrar escrilura (Inll, Equilibrio (Des), Escapismo
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sabl, Inutilizar meca-

nismo (1m), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamenle


(Des), Oficio (Sab), Piruelas (Des), Reunir informacin
(Carl, Saber (hislOria) (lnll, Saber (los Planos) (lnt), Saber
(Naturaleza) (lnt), Saber (religin) (1 nI;, Saltar (Fue), Sanar
(Sabl, Tasacin (Inl), Trepar (Fue), Usar objelo mgico (Car)
y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguienles son [os rasgos de la clase de prestigio acechador
azole de sombras:
Competencia con armas y armaduras: los acechadores
azote de sombras no adquieren ninguna compelencia con
armas ni armaduras.
Conjuros diarios/conocidos: un acechador azole de
sombras contina lanlo enrrenndose en el lanzamiento de
conjuros divinos como aprendiendo nuevos. A cada nuevo
nivel de la clase excepto e14. y el9.o,obtieDe nuC'."OS conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si lambien hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de
conjuros divinos a la que perteneciera ames de aadir la de
prestigio. Sin embargo, noobliene ningn arra de los beneficiosque hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si
tiene ms de una de eSlas antes de convertirse en acechador
azole de sombras, debe decidir a cul aade e! nuevo nivel
para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

Detectare! mal (Sr): un acechador azolede sombras puede


ulilizar detectar ti mal a voluntad. Consuha el conJuro, pg.
230 del MatlUal del Jugador.
Sigilo sacro (sb): un acechador aZOle de sombras puede
canalizar parte de su poder de conjuracin divina para vol
verse ms sigiloso. Para ello, debe perder un coujuro divino
que (Uviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio
de conjuro polencial para el dia si los lanza como un hechi
cero). Obtiene un bonific.lldor S.lIgrado de +4 a las pruebas de
Esconderse y Moverse sigilosamenle duranle un nmero de
minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) ms el
nivel del conjuro asi sacrificado.
A r.' nivel, el bonificador aumenla a +8.
Utilizar esta aplilUd es una accin rpida que no provoca
alaques de oportunidad (consu[la Acciones rpidas y acciones
inmediatas, pg. 137).
Descubrir subterfugio (Ex): un acechador azote de sombras se enltena con diligencia para deleclar el sublerfugio y
los inlentos de desorientacin por parte de otros. A 2~nivel
y superior, obliene un bonificador de capacidad de +2 a las
pruebas de Averiguar intenciones y Buscar. Esle bonificador
aumenla a +4 a 5." nivel y a +6 en eIS.o.
Ataque furtivo (Ex): a parlirdel 3." nivel, un acechador
azole de sombras inflige ld6 puntOS de dao adicional
cuando flanquea a un oponente o siempre que su obJelivo
no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Esle
dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el obJelivo
se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 pumos en
el6~nivel y a 3d6 en el lO,". Consuha el rasgo de la clase de
pcaro, pg. 57 del Marlllal dtl Jugador. Si un acechador azole
de sombras consigue un bonificador de ataque furtivo de aIra
fuente (como teniendo niveles de picara), los bonificadores
al dao se apilan.
Defensa sacra: (sb): a 4." nivel y superior, un acechador
note de sombras puede canalizar parte de su poder de
conjuracin divina para evilar los ataques de enemigos. Para
elto, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en
memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el
dia si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador
sagrado de -.-4 a (a CA durante lanlos minulOS como nivel
lenga el conjuro as sacrifiC.lldo.
Utilizaresla aptitud es una accin rpida que no proVOC.ll
.lIuques de oporrunidad.
Golpe sagrado (sb): a 10. nivel, un acechador azote de
sombras puede canalizar pute de su poder de conjuracin
divina para infligir dao adicion.lll. Para ello, debe perder
un conjuro divino que luviera preparado en memoria (o
sacrificar UD espacio de conjuro potencial para el da si los
lanza como un hechicero). Puede sumar ld6 pUDIOS de dao
adicional por nivel del conjuro perdido, hasla un mximo
igual alas dados de dao de su (lIaque furtivo. Esta aptitud
0

TABLA 2-2: EL ACECHAOOII AZOTE DE SOM8RAS

Nivel

,.,.,..,.-

,.-

...
7.

9."
10.-

Ataque S. de S. de S. de
base
Fort Ref Vol
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+"
+3
+1
+4
+4
+4
+2
+S
+S
+S
+2
+S
+S
+6
+2
+6
+6
+6
+3
+6
+6
+7
+3
+7
+7

Especial
D~ltC10r el

mol, sigilo sacro +4


Descubrir subterfugio +2
Ataque furtivo +ld6
Defensa sacra
Descubrir subterfugio +4
At;que furtivo +2d6
Sigilo sacro +8
Descubrir subterfugiO +6
Ataque fUrllVO ....3d6
Golpe sagrado

Conjuros diarioslconoc::ido$
+1 nivel en una clase lanz2dora de COnjUrOS divinos existente
+1 nivel en una c1~se I~nzadora de conjuros divinos existenle
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1
+1
+1
+1

nivel
nivel
nivel
nivel

en
en
en
en

una clase
una clase
una clase
una clase

Imudora
lanzadora
lanzadora
lanzadora

de conjuros divinos
de conjuros divinos
de conjuros divinos
de COnjUrOS divinos

existente
existente
existente
elStente

+1 nivel en una clase lanzadora de conluros diVinOS existente

afecta al siguiente ataque que realice en el mismo asalto en

en Inutilizar mecamsmo supera en 10 o ms la CD de la

el que la utilice.

trampa, descubre cmo des3cfiVo1rla Sin lener que dispararla

Utihz;r eSI2 aptitud es un2 accin r.ipida que no provoca


ataques de oponunidad.

o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un 1'5 de ReflejOS para medio daflo, Farsi no

EJEMPLO DE ACECHADOR AZOTE DE


SOMBRAS

sufre ninguno si realiu la salvacin con xito.

Sigilo sacro (Sb): Farsi puede perder un conjuro divino

Fusi: humma Po 3/Clr 2/Aaz3; VD 8; humanoide Mediano;

que tuviera preparado en memoria para obtener un bonm-

OC 3<1.6+3 ms 4-d8+4-; pg H; lnic +7; Ve! 30'; CA 21, toque

cador sagl'3do de +4- a las pruebas de Esconderse y Moverse

13, desprevenida 18; Atq base +Sj Pre +7; Atq o Atq compl + 9

sigilosamente durante lantOS minUlOS como nivel tenga el

c/c (td8+3, ml1%ll ptSIldo +1); AE 2taque furtivo +3d6, expulsar

conjuro as sacrific.ado.

muertos vivientes 3/da (+0, 2d6+2. 2.") CE aura buena, aura

ConJllTOS de clrigo prepl1rodos (S~nivel de lanzador):

o: rrear

Hablluladts y doles: Averiguar intenciones +8, Avistar

agua, delular mllgla, luz, remendar, reSIstenCIa; t~ bcndeur,


dtlalllrt/ (aos, e5l"udo de la {e,falalldad (CD 13), profcUln ronl!u
tI CllOS n!.; 2.": all ntar arma, l'Sllllla,.o (CD 13), lIImoulhzar persona
(CO 13), Sllell(lo (CO 13); 3~ crculo mgICO conlm el raosL,
(onvocar monslruo 111.

+13, Buscar +6, Engaar +4, Esconderse +13, Escuchar +13,

O: conjuro de dominio. DomlnlOi: Destruccin (castigo

Moverse sigilosamente +13, Reunir informacin +8, Saber

l/da, +4 al alaque, 2 punlOS de dao adicional), Ley (lanza

(religin) +4-; Esquiva, 1nicialiva mejorada, Movilidad, Solrura

conjuros legales

legal, descubrir subterfugio +2, dtltclllr el mal, encontrar


trampas, evasin, sentido de las trampas +1, sigilo sacro; AL
LB; TS fort +6, Ref +9, Vol +9; Fue 14, Des 16, Con 12, 1nI 8,

Sab 14, Car 10.

P"J a 6.o nivcl de [an?..aJor).

PoseSlOncs: comza lle nl hnI + 1, l'5Cudo !Igiro + JJ maza pc5l1dll +1,

con un arma (maza pesada).

IdIOmas: comn.
Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponenle o siempre que su

soporte pam (psulas de arlllaslnJllef, cpsula arrasa{anlasmasf,


cpsula ChlSJlarrJlldaf.

t Nuevo equipo derallado en el Capitulo 5.

objelivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los alaques a distancia

ACECHADOR

si el objelivo se encuenlra a 30' O menos. Las criaturas con


ocultacin, las que no tengan una anammia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos criticas

Las montaas son Inclementes y la capacidad de encontrar

no son vulnerables a SIe.farsi puede elegir causar dao no

comida a gran altitud supone a menudo la diferencia enlre

letal con su alaque furtivo, pero slo con un arma diseada

la supervivencia o la inanicin. Para los que viven en estas

para este propsito, como una cachiporra.

regiones, los caudores proveen no slo de comida, sino

Deteclar el mal (SI): farsi puede utilizar dtltdar tI mal


~ volunt~d. Consulta el conJuro, pag. 230 del Mllnual

del

Jugodor.
Encontrar trampas (Ex): Farsi puede eocontrar, desarmar
o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede

tambin de ropa, refugio y herramientas cuando traen pieles


y huesos de ammales. Los mejores cazadores a gran altilud,
los acechadores de las tierras altas son rastreadores consumados, con un conocimiento instintivo de sus montaosos '"
territorios.

utilizar I~ habilidad de Buscar para localizar trampas magitas

Los batidores (ver pago S) son los candidatos con mas

y la de inutilizar mecanismo para desactivarlas (CO de 2S +

indinacin a convertirse en acechadores de las rierras altas,

el nivel del conjuro ulilizado pal'2 crearl~s). Si su resultado

si bien tambin enconlramos bastantes picaros, y la clase de

Competencia con armas y armaduras: los acechadores


prestigio atrae asimismo a no pocos barbaros y exploradores
de las tierras alias tienen competencia con las armaduras
multiclase que den la talla.
ligeI1ls, pero no adquieren ninguna con armas.
A los acechadores de las tierras altas PNJs se les suele
Zancada montaesa (Ex): un acechador de las tierras
encontI1lr dirigiendo equipos de cuatro a seis cazadores de
altas puede moverse porentre pedregales y escombros densos,
Otros tipos (por lo general batidores o exploI1ldores), con freasi como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su
cuencia leJos del campamenlo base de la Iribu. Dependiendo
velocidad normal. Consulta las pginas 89 y 90 de la Gua
de cmo se desplace la caza que esu~n I1lslreando, puede
dt' Dungton Master para las descripciones de los tipos de
que permanezcan lejos de file durante varios das ciertas
terrenos.
ocaSiones.
Hostigar
Adaptacin: esta clase de presl igio es un ejemplo de
..,JI
c,:uuurll
IKllrll
K"J.'I!-CiIIIIII.
"""
(Ex): un acechador
guerrero montas que prefiere acechar a sus
.< r.ht"/,,," JI! /11' 11","IIS IIJt02!
de las tierras altas confa
enemigos y alX3rcon emboscadas, similar
en la movilidad para infigir
al exploI1ldor, pero con menos habilidades
dao adicional y mejorar su
ysin la capacidad pan lanzar conJuros. Parlo
defensa. A partir del 2." nivel,
tanto, es fcil adaptarla pan cazadores de
inOige Id6 pUntOS de dao
otrosescenanosque nosean monlaosos.
adicional en lodos los ataques
El alaque base de un guerrero y la aptique realice durante cualquier asalto
tud realizar ataques hostigando forman
en el que se desplace al menos lO'. ste
una combinacin alI1lcliva, por lo que
se aplica solamente a los alaques realino necesitas cargarla con muchos ms
zados durante su turno y aumema
rasgos de clase.
en td6 adicional cada cuatro niveles
Dado de golpe: ds.
obtenidos a partir del r (2dS a 6.
PRERREQUISITOS
nivel y 3d6 al 10.".
ESle dano adicional slo
Para poder convertirse en
aplica contra
acechador de las tierras
criaturas
altas, un personaje 1lI"~:
vivas que
ha de reunir las ~
tengan una anatoma
slgulenles caracreconocible. Los
teriSI icas:
muertos vivientes,
Ataque base: +5.
constructos, cienos,
Habi.lidades: Avisrar 8 rangos, Escuplantas, criaturas incorchar 8 rangos, Supervivencia 8 rangos.
porales y las inmunes al
Dotes: Rastrear.
dao adicional de los impacEspecial: rasgo de clase hostigar o
tos cTlicos no son vulnerables a ste. Un
ataque furtivo.
acechadorde las lierras altas debe ser capaz de ver
bien al objetivo para localizar algln punto vital y liene
HABILIDADES
que poder alcanzarlo. PorOlro lado, pueden aplicareste dao
DE CLASE
las habilidades de clase del acechador
de las lierras altas (y la call1clerstica clave de cada una) son TAlLA 2-3: El ACECHADOR CE LAS nERRAS AlTAS
Nivel Ataque S. de S. de S. de
Artesania (Int), Avistar (Sab), Buscar (1m), Equilibrio (Des),
base
Fort Ref vol Especial
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente
1.
+1
+2
+0
+0 Zancada montaesa
(Des), Saber(geografia) (Int), Saber (NatuI1lleza) (Int), Saltar
+2
+3
+0
+0 Hostigar (+ld6)
(fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (fue).
3
+3
+3
+1
+1 Rilstreador veloz
4.
+"
+04
+1
+1 Hostigar (+ld6, +1 CA)
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
+S
+"
+1
+1 Pies firmes
Int.
+6
+S
+2
+2 Hostigar (+2d6, +1 CA)
6
+7
+5
+2
+2 Camuflaje
RASGOS DE CLASE
+8
+6
+2
+2 Hostigar (+2d6, +2 CA)
8.'
+9
+6
+3
+3
9
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador
10.
+10
+7
+3
+3 Hostigar (+3d6, +2 CA)
de las tierras alIas:
D

"

,.

,-

adicional a los ataques a distancia mientras hostigan, pero


s610 si el obJellvo se encuentra a 30' o menos.
A 4. nivel, un acechador de las tierras ahas gana un
bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier
asalto que se mueva al menos 10'. ste se aplica tan pronto
como se baya desplazado 10', y dura hasta el imcio de su
siguiente turno. El bonificador aumenta a +2 en el 8.
nivel.
Un aCKhadorde las tierras altas pierde esta aprirud cuando
lleva armadura media o p63da o carga mediana o pesada. Si
obtiene la aptitud hostigar de otra clase, los bonincadores se
apilan.
Rastreador veloz (Ex): comenzando por 3." nivel, un
acechador de las tierras altas puede moverse a su velocidad
nonnal mientras este siguiendo rastros. Consuha el rasgo de
clase explorador, pago 40 del Manual drl Jugador.
Pies firmes (Ex): a partir deiS: nivel, un acecbadorde las
tierras altas conoce bien los peligros dellerreno montaoso.
Puede ignorar los moddicadores a la CD en las pruebas de
Equihbrio. Moverse sigilosamente y Piruelas impuestos por
pedrega les, escombros leves y densos, pendientes empinadas
o escaleras (ver las p~glnas 89 y 90 de la Cua dtl Dungeon
Maslrr). Tampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio
a CD 10 cuando corra o cargue bapndo por una pendiente
empinada.
Camuflaje (Ex): al alcanz.ar ro nivel, un acechador de las
tierras airas puede utili7.ar la habilidad de Esconderse en
cualquier tipo de lerreno narural

EJEMPLO DE ACECHADOR
DE LAS TIERRAS ALTAS
Egcth Cazadora oscura Kolae-Gileana: mujergoliat Exp
S/Ara 3; VD 9; humanoide monstruosa Mediana; DC 8d8+24;
pg 63, lnic +4; Ve! 30'; CA 21, toque \S, desprevenida 16;
Alq base +8; Pre +\4; Atq +1\ c/c (2d6+3, lanza larga Grande
de gran calidad) o +\4 a distancia (2d6+2/x3, arco largo
compuesto Grande de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c
(2d6+3, lanza larga Grande de gra n calidad) o +12/+12/+7 a
distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran
calidad); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo
predilecto bestias m~gicas +4, estilo de combate (arquera),
hostigar +Id6; CE beneficios del compaero animal, compaero a01mal (lobo), empata salvaje +4 (+0 bestias mgicas),
rasgos de golial, rastreador veloz, zancada montaesa; AL
CN; TS fort +11, Ref +10; Vol +S; Fue 14, Des 18, Con 16,
lnl 12, Sab 14, Car 8.
Hab,lidadrs y doltS: Avenguar intenciones +4-, Avistar +1 3,
Esconderse +12, Escuch:tr +13, Moverse sigilosamente +12,
Saber (geografia) +6, Saber aluralez.a) +8, Saltar +6, Supervivencia +13 (+ 15 para evitar perderse o peligros naturales o
en la superficie), Trepar +6; Aguante". Disparo a bocaJ3rro,

Disparo preciso, Disparo rapido", Rastrear', Soltura con un


arma (arco largo).
ldwmas: comn, golkaa; giganle.
Compaero animal (Ex): Egelh [iene un lobo llamado
Corredor veloz como compaero ammal (ver el Manual de
mons!ruos, paginas 275 y 276). Su truco adicional es ataca.
Beneficios del compaero animal: Egeth y Corredor
veloz comparten las cualidades espeCiales de vnculo y
compartir conJuros.
Comparhr conJuros (EX): Egeth puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre SI misma afecte tambien a su compaero animal si este esta a 5' o menos en el momento de
bacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objerivo
de ~t sobre su lobo.
Vinculo (EX)~ Egeth puede controlar a Corredor veloz
como una accion gralUita. Adem~s, gana un bonilicador de
Clfcunstancia de +4 a todas las pruebas de empata salvaje y
Trato con animales realizadas con relaci6n a su lobo.
Enemigo prediJecto (EJI): Egeth gana un bonificadorde
+2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar,Engaar,
Escuchar y Supervivencia cuando uli.liz.a estas habilidades
contra animales. Tambin obtiene el mismo modificador en
las tiradas de dao con armas.
Contra bestias maglcas, obtiene un bonificador de +4 en
las pruebas de esas mismas habilidades y las tiradas de dao
con armas.
Hostigar (Ex): Egelh obflene un bonificadordecapacidad
+1 a la CA e inflige ld6 puntoS de dao adicional en lodos
los ataques que realice duran fe cualqUIer asalto en el que se
mueva al menos 10'. Este dao adicional se aplica solamente
a los ataques realizados durante su turno. Tambi.n se aplica a
los ataques a distancia conlra objetivos que se encueOfren a 30'
o menos. Las crialuras con ocultaci6n, las que no rengan una
an:uoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de
los impactos crticos no son vulnerables a eSte. Egeth pierde
esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga
mediana o pesada.
Rasgos de goliat: la estalura fsica de Egefh le permite
actuarcomo si fuera de una categoria de tamao mayor, lo que
incluye el usode armas diseadas para criaturas con esta cafegora. Egelh puede llevar a cabo saltos de longifud y de alfura
sin carrera como si los iniciara corriendo. Tambien puede
realizar escaladas aceleradas sin sufrir un penalizador de-s
a las pruebas de Trepar. Egelh se aclimata automticamente
a la vida a grandes alturas y no sufre los penaliz.adores por
altitud descritos en la p~g. 90 de la Guia del Dungron Mastrr
(los goliat estan detallados en Rplas de piedra).
Rastreador veloz (Ex): Egeth puede moverse a su veloddad normal mientras esle siguiendo rasfros sin sufrir el
penalizador de -5 habitual, o con slo uno de -lO cuando se
mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Zancada montaesa (Ex): Egeth puede moverse por entre


pedregales y escombros densos, asi como ascender pendientes
empinadas y escaleras, a su velocidad normal.
Conjuros de txplomdor prtptJmdos (S.~ nivel de lanzador): 1."'.
lf1rlCadll prodlglOS4.
PostJlOnts; clImrsott de milI/lis +1, llmuleto de IIrmlldum nllluml
+1, IIndlo dt proteUln +1, arco largo compuesto Grande de gran
calidad (bonilicador por Fue +2), SO flechas Grandes, lanza
larga Grande de gr.tn calidad, guanles de destreza +1, capa dt
rtSlfttnCla +1, varIta dt cumr hendas IlgHlu (SO cargas), 10 ppL

De la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ataviada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada.
En un instaOle, la katana cae, segando en un sangrientoarco
los miembros. Chillidos de terror y gritos de miedo brotan
por doqUIer, en tanto manos temblorosas desenvainan armas
pan luchar contra el asC'sino enmascarado. Ya muerto su
objetivo, el asesino fantasma se aleja tr.tnquUamente mientras
espadas y puos pasan a trayes de su cuerpo casi transparente
sin causar dao alguno.
Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por
peligrosos guerTC'TOS busco la manera de vengarse de sus
opresores. Mediante la hechicera, sus lanudores de conjuros
imploraron a oscuros espritus que les revelaran un medio
que permitiera a su clan sobrevivir a la coOlienda venidera
"11 y desquitarse del emperador que pretenda aplastarles. Sus
.' miembros forjaron un oscuro pacto y losespiritus demoniacos
con los que habian contactado les proporcionaron los medios
para alcanzar los sangrientos lines que anhelaban. Ponindose
mascaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros
del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el
maligno poder del pacto que habian forjado, entraron, invisibles e imangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a
su familia al complelOya l mismo, sumiendo al pas una vez
ms en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri nunca
los deshonrosos aclOs del clan y hasta el dia de hoy tampoco
nadie sabe de cual procedan los asesinos fantasma.
En la actualidad, slOs ejercen de sicarios y espas a
sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta
en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una
mision, llevan puestas mscaras demonacas de porcelana
de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como
smbolo del pacto que establecieron con los espiritus demonio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de
rostro fantasmal se instruyen en los medios ms letales y
aterl'2dores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su
conexion mstica con los espritus, aprenden a volverse
invisibles, a atravesar paredes e incluso a ver a travs de los
OJOS de estOS mismos.

la mayora de los asesinos fantasma comienzan sus carreras


como exploradores o picaros, aunque los ninja tambin son
comunes, pero los guerreros lo son un poco menos. Si bien
son pocos los monjes, barbaros o miembros de las clases lanzadotas de conjuros que eligen convertirse en estos asesinos,
tampoco son desconocidos tales personajes.
Los aseslllos fantasma PNJs son miembros del dan ninJ3
Asesino fantasma. Este clan est enmascarado. como uno
samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de atencin alguna. .La mayor parte del tiempo un asesino fantasma
simplemente se dedica a sus responsabilidades bacia el dan y
el emperador, pero cuando el dinero o su dalm}U le reclaman se
pone la mascara que signilica la muerte pal'2 sus enemigos.
Adaptacin: aunque se describe a los asesinos fantasma
como un clan de samurai y ninja, la clase puede perder
f:icilmente estOS aspectos de su cal'2cteriz.acin y convertirse
en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como una
fuerza del bien, la clase de prestigio podria urilizarse pal'2
representara un clan de investigadores o espas que sirvan a
una nacin o faccin de alineamiento bUeno.
Dado de golpe: ds.

PRERREQ.UISITOS
Para poder convertirse en asesino fantasma, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +S.
Habilidades: Concentracion 4 rangos, Esconderse
6 rangos, Intimdar S rangos, Moverse sigilosamente 6
rangos.
Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino fantasma (y la caracterstica clave de cada llna) son Abrir cerraduras (Des), AviSlar
(Sab), Buscar (inr), Concentracin (Con), Engaar (Car),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse

..,

T"BlA 2-4: EL "S[SINO F"NT"SM"

Nivel

.,
"
2'

",
6,'

7,'

,
'O,

Ataque S.de S.de S. de


base
Fort
Vol Especial
,2
+0
+0 Paso fanlasmall/dla
",2
+0
+0 Golpe sbito +ld6
Ataque pavoroso lIdia
"
Paso fantasmal 2/dfa
Golpe sbito +2d6
5
.2
.2 Ataque pavoroso 2/dra,
+6
paso fantasmal (et~reo)
.7
.5
.2
.2 Paso fantasmal l/dra,
VIsin fantasmal
.2
.2 Golpe sbito +3d6
.o' .o' .o' Ataque pavoroso l/dfa
.10
.7
.o' .o' Hendedura pavorosa,
paso fantasmal 4/dla

.o'

.o'.,

.o'
.o'.,

.,

., .,

.,.,
.,

sigilosamente (Des), Piruelas (Des), Saltar (Fue) y Trepar


(Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
lnt.

RASGOS DE
CLASE
Los siguientes
son los tasgos de
la clase de prestigio
asesino fantasma:
Competencia
con armas y armaduras: los asesinos
fantasma lienen com-

JU'''', TI.

.'" .~JI'" f.",r.rwu

pelencia con todas las


armas simples y marciales,asi como con armadura
ligera.
Paso fantasmal
(Sb): un asesmo fantasma puede volverse
invisible durante 1 asalto una
vez al dia. Utilizar eSla aptitud
es una acdon r.ipida (consuha Acciones rapidas y acciones inmediatas,
pg. 137) que no provoca ataques de
opon unidad. Puede utilizat eSIa
aptitud una vez adicional diaria por
cada tres niveles que avance ms alla
dell.0(2/da en el 4., 3/dia en el 7. Y
4/dia en ellO.").
A 10. nivel, cuando utiliza paso "
fantasmal puede volvcrse etreo
en lugar de invisible.
Golpe sbito (Ex): si a un asesino fantasma de 2." nivelo superior
le es posible atacar a un oponente
cuando ste sea incapaz de dcfenderse con eficacia de su ataque,
puede golpeat un punto vilal
para infligir dao adicional.
Cuando su objelivo no posea su bonificador de DestreZ3 a la CA (de tenerlo)
contra su ataque, el asesino inflige Id6 puntos de
dao adicional con Sle. ste aumenta en ld6 punlos a cada
lres niveles posleriores (+2d6 en eI5~, +3<16 en el S.". Por lo
dems, eSla aplltud funciona como la de ninp descrita en
pg. 12.
Ataque pavoroso (Sb): a panirdel3~ nivel, un asesino fantasma puede causar panico en aquellos que le vean e incluso

malar de miedo a su vctima llevando a cabo un ataque de


golpe sbito. Una vez al da, puede designar un golpe sbilO
cuerpo a cuerpo como ataque pavoroso. Para ello, debe utilizar
su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador de al
menos -1 a su tlrada de ataque. Si inflige dano al objerivo,este
himo debe realizar un TS de voluntad (CD 10 + el nivel de
clase del asesino fanlasma + el modificador de Car de ste).
Si la vclima lo supera, queda estremecida durante t asallO
por nivel de cIase del asesino fanlasma; si lo falla, muere de
miedo de manera IOslantanea. Las crialuras inmunes
a los efeclos enajenadores, al miedo o con ms
OC que nivellenga el asesino fantasma no
son vulnerables a esle ataque pavoroso.
Asimismo, todos aquellos que se
encuentren a JO' o menos y que sean lesIigos del ataque pavoroso (sin incluir a la
vcllma, al asesino fantasnu o los aliados
de esle himo) quedan despavoridos
(si tienen menos OC que la suma del
nivel de clase del asesino fantasma y su
modificador de Car) o estremecidos
(si tienen igualo mas DC
que la suma anleriormeme indicada) durante
t asalto por nivel de
cIase del asesino fanlasma. El xilO en un
TS de Volumad (CO
10

+ el nivel de cIase

del asesino fanlasma + el


modificador de Car de ste
+ el bonificador de dao
del Ataque poderoso en el
ataque pavoroso) niega este
efecto.
Un asesino fantasma
puede utilizar esta aptitud
una vez adicional al dia
por cada tres niveles
que avance a partir
del 3. (2/da a 6.

9.".

nivel, 3/da a
Visin fantasmal
(Sb):comenzandoa 7!
nivel, un asesino fantasma
puede vera crialUr:lS yob,etos invisibles yetreos con la misma
facilidad que contempl:t los materiales.
Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de
10. nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea
por el dao inOigido Oporque fall el TS contra su efecto de
miedo), obliene un alaque cuerpo a cuerpo adicional contra

orra criatura que esl en las cercanas. Si el nuevo obJerivo


est desprevenido, esre ataque adcional se considera tambin
un araque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a
su lmte diario de esta ltima aptitud. Por lo dems, hendedura pavorosa funciona de la misma manera que la dOle de
Hendedura (ver pg. 98 del Manual del jugador).

JEMPLO DE ASESINO FANTASMA


Qeng Vi: humano Pcr 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanode
Mediano; DG 2d6+4 ms 4dl0+8 ms 3d8+6 pg 63; Inic +7;
VeI30'; CA 18, toque 13, desprevenido 15; Atq base +8; Pre
+11; Alq +13 c/c {2d6+7/19-20, eSpddn +1} o +12 a distancia
(1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); Atq compl
+13/+8 c/c (2d6+7/19-20, espadn +1) o +12/+7 a distancia
(1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); AE araque
pavoroso l/da, ataque furtivo +ld6, golpe sbito +td6 CE
encontrar trampas, evasin, paso fanrasmall/da; AL NM;
TS Fort +10, Ref +9; Vol +6; Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10,
Sab 12,Car8.
Habil,dades y dotes: Abrircerraduras +11, Avistar +9, Buscar
+8, Concentracin +6, Equilibrio +5, Esconderse +9, Intimidar
+8, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +8, Supervivencia +I (+3 siguiendo rastros), Trepar +10; Ataque elstico,
Ataque poderoso... Especializacin con un arma (espadn),
Esquiva", Iniciativa mejorada", Movilidad, Soltura con un
arma (espadn), Voluntad de hierrif.
Idiomas: comn.
Ataque furrivo(Ex): Qeng Vi inflige Id6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des
treza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
SI el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultacin, las que no tengan una anatomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos
no son vulnerables a ste. Qeng Vi puede elegir causar dao
no letal con su ataque furtivo, pero stocon un arma diseada
para este propsito, como una cachiporra.
Ataque pavoroso (sb): una vez al da, Qeng Vi puede
designar un golpe sbito cuerpo a cuerpo como araque pavoroso. Debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un
penalizadorde al menos-l a su tirada de ataque. Si inflige dao
al objerivo, ste debe realizar un TS de Voluntad con CD 12.
Si la vctima lo supera, queda estremecida durante 3 asaIros; si
10 falla, muere de miedo de manera instantnea. Las criaruras
inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con 10 DC o
ms no son vulnerables al ataque pavoroso de Qeng Vi.
El resto de criaturas que se encuentren a 30' o menos y
que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a Qeng Vi o
sus aliados) quedan despavoridas (si tienen 1 OC o menos) o
esrremecidas (si tiene 2 DC o ms) durante 3 asaltos (Vol niega,
CD 12 + el bonificador de dao del Ataque poderoso).

Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede encontrar,


desarmar o desacrlvar rrampas con una CD de 20 o superior.
Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas
mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas
(CD de 25 + el nvel del conjuro utilizado para crearlas). Si
su resuhado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la
CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que
dspararla o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dano, Qeng Vi
no sufre ninguno si realiza la salvacin con xilO.
Golpe sbito (Ex): Qeng Yi inflge 1d6 puntos de dao
adicional en cualquier ataque contra un objetivo que por
cualquier razn no tenga su bonificador de Destreza a la CA.
Este dao adicional se apila con el de un ataque furtivo, por
lo que Qeng Yi inflige 2d6 punlOS de dao adicional a los
oponentes desprevenidos, pero slo ld6 a los que flanquee.
Ver pg. 12 para ms detalles.
Paso fantasmal (sb): Qeng Yi puede volverse invisible
dura me 1 asalto una vez al da. sta es una accin rpida que
no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas
y acciones inmedatas, pg. 137).
Pose'ilones: armadura de cuero tachonado +2, espadn +1, arco
largo compuesto de gran calidad (bonificador por Fue +3), 20
flechas, 10 flechas de plata, guanteletes de fuerza de ogro, capa
de resistencia + 1,2 pociones de 1tIvlsibilidad.

CAMBIANTE DAGACONJURO
((p)

En un solitario monasterio en el corazn de un aDliguo bosque,


un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conjuros
arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monastetio
trabajan para perfeccionar un esrilo de lucha y conjuracin
nico que se basa en el manejo en todo momento de un par
de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos como
cambiantes dagaconjuro, combinan el estilo de combate con la
magia drudica, hilando una letal urdimbre de acero ante ellos
menlras llevan a cabo poderosas proezas de magia natural, o
fundiendo sus dagas con las garras de sus formas salvajes.
Los cambiantes ven los precisos poderes marciales de su
estilo de dagas gemelas ysu magia como una extensin de una
profunda filosofa. Ellos buscan la verdad en todas las cosas,
creyendo que se puede separar el bien del mal y la Naturaleza
de la corrupcin con un limpio corte de daga. Aunque nunca
han sido numerosos, los cambiantes son resperados como
jueces, guerreros y defensores de los dbiles.
Los cambiantes dagaconjuro esrn eSltechamente relacionados con la otra mitad de su cofrada, los magos dagaconjuro.
Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y mantienen
el equilibrio entre los ntereses de las comunidades civilizadas

..,

TABLA 2-5: (L CAM8lANn: D.lGACONjUIIO

Ataque S. de S. de S. de
Especial
Vol
Nivel base Fort
+.
+.
+2
+2 Dagaconjurar,
forma salvaje (+l/dra)
"
+3 Forma salvaje (Menuda).
+1
+.
+3
2'
garras como dagas
+1
+3
+3 Ataque furtivo +ld6
+2
3'
+.
+3
+1
+ Forma salvaje (Grande)
+. Forma salvaje (+2/dra)
+3
+1
+'
5'
+5 Ataque furtivo +2d6
+2
+5
+'
+5 Forma salvaje rapida
+5
+2
+5
+, Forma salvaje mejorada
+,
+,
+2
+,
+, Ataque furtivo +3d6
9.
+,
+3
+,
+,
+, Forma salvilJe (+3/dra).
10.+3
rMaga de dagaconjuros

.,
...
"

"

y la esencia sagrada de la NalUraleza, pero all donde un mago

dag<1conjuro es desenfrenado e impulsivo, un cambiante es


rranquilo y calculador. Las dos mirades de la organizacin
de los Guardianes dagaconjuro (ver pg. 170) trabapn juntas
de manera amistosa, si bien llenen planreamientos decididamente distintos en lo que respecta a la mayoria de los
problemas.
Casi todos ellos comienzan sus carreras como druidas,
adoptando uno o dos niveles de picaroo batidor tras algunas
aventuras con exito. Estos individuos se sienten atraidos
por el extico estilo de combate y las equilibradas ideas de
la cofrada. Aunque los miembros de sla son sobre todo
lanzadores de conjuros, algunos siguen caminos multiclase
ms complejos que incluyen niveles de explorador o brbaro
y, si bien eStOS siguen todos los preceptos de la cofrada, es
ms probable que defiendan la naturaleza con el acero de sus
dagas que con sus conjuros.
Adaptacin: los cambiantes dagaconjuro y sus colegas, los
magos dagaconjul'O, forman [as dos mitades de la organizacin
conocida como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normalmente estn unidos por la organizacin, no es necesario que
estos grupos se utilicen juntos en todas las campaas. los
cambiantes, apropiados para druidas/pcaros de cualquier
alineamiento, podran convertirse en un grupo radicalmente
distinto con slo unos pocos cambios. Aadir neUlral maligno
como prerrequisito de alineamiento podra rransformar la
clase en un grupo de fanticos esgrimidores de dagas consagrados a la pl'Oteec.i6n de la inviolabilidad de la Naturaleza
mediante el asesinato de todo aquel que la invada.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poderconvernrse en cambiante dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguienles caractersticas:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentracin 8 rangos.
Dotes: Combate con dos armas, Sobura con un arma
(daga).

Conjuros diarios/conocidos
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

nivel en una clase lanzadora de COnjUrOS divinos existente


nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
nivel en una clase lanzadora de conJuros dIvinos existente
nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
nivel en una clase lanudora de conjuros divinos existente
nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Especial: rasgo de clase forma salvaje.


Especial: ataque funi'JO +ld6 u hostigar +ld6.

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la
caracterstica clave de cada una) soo Anesana (Int). Avistar
(Sab), Concent racin (Con), Conocimiento de conjuros (tnt),
Equilibrio (Iks), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue),
Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
lnt.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio cambiante

dagaconjuro:
Compctcncia con armas y armaduras: los cambiantes
dagaconjuro no adquieren ninguna comperencia con armas
ni armaduras.
Dagaconjurar (Ex): [os cambiantes dagaconjulO combinan
de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede
lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales
incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene
cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de
estos componentes. Conjurar de eSta forma provoca ataques
de oporrunidad de la forma babitual.
Adems, un cambiante puede transmirir un conjuro de
toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a
cuerpo o uno normal, pero no si la arroja).
Forma salvaje (sb): un cambiante dagaconjuro puede
transformarse en un animal Pequeo o Mediano y revertir
despus a su forma origmal con mas frecuencia que Otros
personajes con la aptitud forma salvaje. Consulta el rasgo de
clase del druida, pag. 37 del Manual del Jugador. Esta aptitud

tiene una duracin de I hora por nivel de clase o hasta que


revierta a su forma original. los nivelesde la clase de presligio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida para
dererminar la duracin m<1xima de la aptitud forma salvaje,
pero no para otros propsitos (como ellamao y el tipo de
crialUra en la que se puede lransformar).
Adems, obliene un uso diario adicional de su apmud de
forma salvaje a t~,5."y 10~nivel.
A 2. nivel, es capaz de usar eSta aplitud para adoptar la
forma de un animal Menudo y 14~, la de uno Grande.
Conjuros diarios/conocidos: a pUlir del 2. nivel, un
cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios
(y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin
hubiese adquirido un nivel en una clase lanladora de conjuros
divinos a la que perteneciera antes de aadir la de prestigio.
Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene
ms de una de stas antes de conveni.rse en cambiante dagaconjuro, debe decidir a CU<11 de eUas aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros diarios y los conocidos.
Garras como dagas: cuando un cambianle dagaconjuro
de 2: nivelo superior uti2.3 forma salvaje, aade a los alaques
nalurales de su nueva forma cualquier propiedad mgica que
IUvieran las dagas que empuaba en cada mano. La magia de
cada una de las dagas afecta mkamentea losaraques nalUrales
realizados om d mIembro COtTt:SpOndiente en su forma animaL
noa lodossusalaques. PoreJempla. un cambianle dagaconJuro
de 2~nivel que empua una daga flamgero +1 en una mano y
una daga afillUia. +2en la olra se transforma en un leopardo. Las
dagas afectan a los ataques de garra de su nueva forma de la
siguiente manera: una obtiene un bonificadorde +1 a las liradas
de alaque y de dao, as como la aptitud especial de flamgera,
y la otra uno de +2 a las tiradas de ataque y de dao y la apritud
especial de afilada. Si la forma que asume no tiene araques de
garra o golpetazo con un miembro que se corresponda con las
eXlremidades naturales del cambianre, esta aptitud no tiene
efecto. Los bonificadores proporcionados por esla aptitud
duran mienlras la forma salvaje est en efecto. Cuando utiliza
esta aptitud, sus armas nalurales en forma animal superan la
RDexacramente como lo harian Iasdagasque est empuando
cuando se transforma. SigUiendo con el ejemplo anterior, el
cambiante seria capaz de superar la RD de un enemigo como
si sus dos armas nalur:ales fueran mgicas.
Ataque furtivo (Ex): comenzando a 3~ nivel, un cam
biame dagaconjuro in8ige 1d6 puntos de dao adicional
cuando flanquea a un oponenle o siempre que su objetivo no
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao
adicional se aplica a los :llaques a distancia si el objetivo se
encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6."
nivel y a 3d6 en el 10.. Consulta el rasgo de la clase de picara,
pg. 57 del Manual del Jugador. Si un cambiante dagaconjuro

consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente


(como teniendo niveles de picaro), los bonificadores al dao
se apilan.
Forma salvaje r:pida (Ex): desde el7.'nivel, uncambiallle
dagaconjuro puede ulilizar su aptitud de form.a salvaje como
una accin de movimiento en vez de una estndar.
Forma salvaje mejorada (sb): a panir del 8. nivel, un
cambiante dagaconjuro puede conservar las mejoras fisicas
proporcionadas por su eqUipo incluso en forma salvaje. Siempre que utilice esta aptitud, conserva todos los bonificadores
de mejora a Fuerza, Deslreza o Constitucin facilitados por
cualquier equipo que lleve pueslO, incluso si normalmenl'e
no pudiera llevar ste en su nueva forma.
Rfaga de dagaconjuros (Ex): a 1O."nivel, un cambiante
dagaconjuro puede combinarellanzamiento de conjuros con
una rfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud,
puede apresurar un conjuro como parte de un ataque como
pleto con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del
conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a
cuerpo en cualquier asalto en el que utilice esta aptitud, y no
puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga
(aunque si un conjuro lanzado Junlocon.esta aptitud requiere
una tirada de ataque, puede tealizar el de ste).
Un cambiante dagaconJuro puede utilizar esta aplitud un
numero de veces al da igual a su bonificador de Destreza
(mnimo 1).

EJEMPLO DE CAMBIANTE
DAGACONJURO
badi Akanthas: humana Drd S/Pcr l/Cdj 4; VD lO; humanoide Mediano; OC Sd8 ms Sd6; pg 43; lnic +2; Vel 30'; CA
15, toque 12, desprevenida 13; Alq oose +6; Pre +7; Atq +9 c/c
(ld4+2/17-20, daga afilada +1) o +8 a distancia (1d6/x3, arco
cono); Atq compl +7/+2 c/c (1d4+2/17-20, daga apIada +1) y +7 c/c
(ld4+2/17-20, daga +1) o +8/+3 a distancia (1d6/x3, arco corto);
AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como
dagas; CE beneficios del compaero an imaL compaero animal
(guepardo), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas), enconlrar
trampas, forma salvaje 2/da, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la nalUraleza, zancada foresta\; AL CN;TS forl +5, Ref
+9; Vol +t t; Fue 13, Des 15, Con tO, lnl 8,Sab 16,Car 12.
HabIl,dades y doles: Avistar +7, Concenrracin +8, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas
+6, Saber (Naruraleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +1 t (+13
en terreno natural), Tr.tto con animales +7; Alaque eUstico,
Combate con dos armas, Esquiva, Movilidad, Solrura con un
arma (daga).
Id,omas: comun; drudico.
Ataque furtivo (Ex): Zaadl inflige 3d6 puntos de dao
adicional cuando nanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-

treza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia


si el objelivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultacin, las que no tengan una anatoma teconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos
no son vulnerables a sle. Zaadi puede elegir causar dao no
letal con su ataque fUrlivo, pero slo con un arma diseada
para este propSitO, como una cachIporra.
Compaero animal (Ex): Zaadi tiene una guepatdo
llamada Rula como su compaero animal (vet el Manual de
momtruos, pag. 273). Su truco adicional es ataca.
Beneficios del compaero animal: Zaadi y Rula
comparlen las cualidades especiales de vnculo y compartir
conjuros.
Compllrflr conjuros (Ex): Zaadi puede bacer que cualquiet
conjuro que lance sobre s misma afecte lambien a su compaera animal si sta esta a S' o menos en el momento de
bacerlo. Ademas, puede lanzar un conjuro con un objelivo
de "tu sobte Rula.
Vnrulo(Ex); Zaadi puede controlar a Rula como una accin
gralUila. Adems, gana un bonificador de circunstancia de +4
a todas las pruebas de empatia salvaje y Trato con animales
tealizadas con relacin a su guepardo.
Dagaconjurar (Ex): Zaadi puede lanzar un conjuro con
componentes somticos y materiales incluso cuando empua
una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no
se2 una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar
un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Lanzar
un conjuro de esta forma provoca ataques de oportunidad de
la forma habitual. Adems, Zaadi puede tntnsmitirun conjuro
de toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo
a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja).
Encontrar trampas (Ex); Zaadi puede encontrar, desarmaro desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas
y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (Cn de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado
en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la
trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla
o desarmarla.
Forma salvaje (sb): dos veces al da, Zaadi puede transformarse en un animal de tamao entre Menudo y Grande y
reverlirdespus a su forma original, como con un conJurode
pollmorflJl"St. Sus formas preferidas son las de len y guepardo.
Esta aptitud tiene una duracin de 9 horas o haSla que revierta
a su forma humana.
Garras como dagas: si Zaadi utiliza su aptitud de forma
salvaje para asumir forma animal mientras empua sus
dagas mgicas, incorpora los bonificadores de mejora y las
cualidades especiales de estas a los ataques naturales de su
nueva forma. Cada uno de sus ataques de garra obtiene un
bonificador de m~jora de +1 (de su dag.: +1 y su daga lJfillJdlJ

+l)y unod~ ~Ilos, la aptitud especial de afilada (d~ la segunda


daga). .Los heneficios duran mientras la forma salvaje este en
efecto.
Pisada sin rastro (Ex): Zaadi no deja huella cuando
se mueve por entornos natural~s, por lo que no puede ser
rastreada.
Resistir la atraccin de la naruraleza (Ex): Zaadi obtiene
un bonificador de +4 en losTS contra las aptitudes sortilegas
de las faras.
Zancada forestal (Ex): Zaadi puede atravesar terreno
natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y
similar a velocidad normal y sin sufrir dao, o verse perJudicada de otro modo. No obstante, los terrenos qu~ hayan sido
manipulados mgica mente para obslaculizar el movimiento
s que le afectarn.
Conjuros de dnlldlJ prrpclmd(lS(8~nivel de lanzador): o: curar
hendas menores, dlft'CflJr mlJgla, dlfecflJr IIl!ntno, lur mlJgla, luz,
onentaCln dIVina; L": enmlJmar(CO 14),futgD ftinco, hhlZlJr
animal (CO t4), mebla de obscuremnltnlo, zancada prodIgiOsa;
2~ convocar plaga, filo jlamigero (+9 toque c/c), fUerllJ de toro,
resishr energia; 3.0: colmillo mgico mayor, curar heridas modemda>, dommaramma/ (CO 16), veneno (+9 toque c/c, cn 16); 4.0:
descarga jllJmgera (Cn 17), libertad de mOVimiento.
Postnones: armadura de cuero forhficllllte leve +1, daga afilada
+1, dag.: +1, arco corto con 20 flechas, 2 pociones de piel robl'llJ
(+2), pocu)n de InvlSlb,hdad, rollo de pergamino de rrmftnCla
de oso, rollo de pergamino de gmCla fellnlJ, 5 po.

EJECUTOR DE LA CAN ClaN


En toda la ciudad, ni siquiera el ms vil de los asesinos infunde
mas respeto que los ejecUloresde la cancin nocturna. Pueden
estar en cualquier parle y golpear en cualquier momento. No
puedes escapar a sus asombrosos sentidos y, lo peor de toclo,
a menudo trabajan en equipos de elite.
Los ejecutores del Gtemio de la cancin nocturna (ver
pg. 167) se concentran en el combate basado en el sigilo
que los pcaros con frecuencia apr~nden, aunqu~ renuncian
a algunos de los aspectos d~ ser un ladrn relacionados con
los juegos de manos y la persuasin. Sin embargo, no son
meros secuaces; son morliferos oponentes que golpean desde
posiciones oculras y se mueven silenciosamente detrs de sus
enemigos. En combate, su meta es eliminar a sus adversarios,
no luchar, por lo que atacan rpidamente desde las sombras
y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeando
burlona mente semejantes ideales como infantiles.
Los picaros son los personajes que ms a menudo se convierten en ejecutores de la cancin nocturna, aunque rambien se
sabe de bardos, guerreros yexploradores urbanos que adoptan
la clas~. De v~z en cuando un mago o un hechicero es capaz

de soportar el intensivo entrenamiemo requerido para unirse


a los rangos de los ejecutores.
El ejeculor es la piedra angular cuando trabaja con Olros.
A la hora de apoyar a sus compaeros de equipo duranle las
misiones, es la mismsima personificacin de la fidelidad. Es
corriente que unode eUos lidere un equipocompueslo de no
slo otros ejecutores, sino lambin de guerreros, lanzadores
de conjuros o picaros.
Adaptacin: a pesar de que aqu se les describe como
asociados al Gremio de la cancin nocturna, la clase de prestigio ejecutor de la cancin noclUrna podria tener muchos
usos distintos en una campaa. Podran representar a los
miembros de una organizacin criminal de lite, fuerzas de
seguridad privadas bien financiadas o bien una rama alta
mente adiesl rada del ejrcilo de la nacin. Poniendo nfasis
en su entren3miento y tCtic3S de grupo, se puede dar forma
de maner3 excelente a un encuentro o a un personaje basados
en esta clase de presrigio.
Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
P2n poder convenirse en ejecUlorde la cancin nocrurna, un
personaje ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Ataque base: +5.
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sgilosamenle 10 rangos.
Dotes: inicialiva mejorada.
Especial: rasgo de clase evasin.
Especi.al: e! personaje debe pasar por un entrenamiento
inlensivo y pruebas con e! Gremio de la cancin nocrurna
antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ejeculor de la cancin noclurna
(y la caraclerstica clave de cada una) son Abrir cerraduras
(Des), Avistar (Sab), Buscar (1m), Disfrazarse (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Inlimidar (Cu), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des),
Moverse sigilosamenle (Des), Nadar (Fue), Oncio (Sab),
Piruelas (Des), Saltar (Fue) y Trepu (Fue).
Puntos de habilidad en ada nivel: 4 ... modificador de
Inl.

RASGOS DE CLASE
Los sigue.nles son los rasgos de la clase de prestigio ejecutor

de la cancin noclUrna:
Competencia con armas y armaduras: los ejecutores
de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia
con armas ni escudos, pero si con armadura Ligera.
Ataque furtivo (Ex): a parlir del 3.... nivel, un ejeculOr de
la cancin noclurna inflige ld6 punlOS de dao adicional

TABLA 2-6: EL EIECUTOIl DE LA CANCION NOCtURNA

Nivel
1..

"
",
.,
J.

"

Ataque S. de S. de S. de
b.~
'ort Ro' Vol

+,

+0

+2

+0

+2

+0

+3

+0

+3
+.
+,

+1
+1
+1
.2
+2

+3
+.
+.
+,
+,

+,
+,
+1
+2
+2

.,

"" .,

lO."

+,

2
3

.10

.3

.,

.2
.3
+3

Especial
Ataque furlivo +ld6,
trabajO en equipo (of'l
ver al'ados.)
EntrenamIento de
agilidad
Habij,dades en equipo +2
Alaque furti'lO +2d6
Flanqueo en equipo
Oportunismo
Alaque furtivo +3d6.
habilidades en eqUiPO +4
Evasin mejorada
TrabajO en equipo
(situacin)
Ataque furtivo +4d6

cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo


no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este
d3o adicional se aplica a los alaques a distancia si el objetivo
se encuentra a 30' o menos y se incremenla a 2d6 puntOS
en el 6. nivel y a 3d6 en elIO~ niveL Consulta el rasgo de la
clase de pcaro, pg. 57 del Manual del Jugador. Si un ejecutor
de la cancin noclUrna consigue un bonificador de ataque
furtivo de 01[2 fuente (como teniendo niveles de pcaro), los
bonificadores al dao se apilan.
Tnbajo en equipo (Ex): los eJecUlores de la cancin
nocturna est n entrenados para controlar de cerca a sus como
paeros de equipoduranle una misin conJunla. Obtiene un
bonincador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar
y Avistar para or y ver a sus aliados.
A 9. nivel, los sentidos de un ejecutor estn afinados con
tanla precisin que es conscienle de la posicin y silUacin
(como con un conjuro de siluaCln) de todos sus aliados a 100'
o menos, incluso si no estn a 13 vista.
Entrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2."
nivel, un ejeculor de la cancin nOClurna reduce el penali
zador de armadura que sufra en 2 (hasta un minimo de O).
Habilidades en equipo (Ex): a 3." nive! y superiores,
un ejeculor de la cancin nocturna puede ulilizar su entrenamiento para mejorat las habilidades de aquellos que te
todean. Todos los aliados que se encuenlren a 30' o menos
de l ganan un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebas
de AvislU, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchu,
Moverse sigilosamente y Tlepar. Para obtenerlo, stos deben
poder ver al eJutor de la cancin nocturna.
A r.'nivel, esle bonificador aumenta a +4.
flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de lacandn nocturna de 5~nivel o superior flanquea a un oponente,
l y lodos sus aliados que amenacen al mismo adversario
ganan un bonincador de circunstancia de +1 a sus tiradas
de alaque (adems del bonificador habilllal por flanqueo, de
aplicarse).

(")

_.

..,.,>
lO .... . "
...,):.

V>V>~

:::!:Jl
~o5
O~

'"

Oportunismo (Ex): una vez por asalto, un ejecutor de


la cancin nOCturna de 6. nivelo superior puede realizar
un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro
personaje acaba de infligir dao cuerpo a cuerpo. Consulta
el rasgo de clase pcaro, pg. 5S del Manual del jugador.
Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que
normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao,
un ejecutor de la cancin nocturna de S.onivel o superior no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito, y tan slo la
mitad si lo falla.

JEMPLO DE EJECUTOR
E LA CANCIN NOCTURNA
Karsla Punolargo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD 10; humanoide Mediano (orco); DC lOdS+2D; pg 68; 1nc +6; VeI50'; CA
lS, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pre +12; Atq +13
c/c (1ds+4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4, sin arma)
0+12/+12/+S c/c (1dS+4, sin arma con rfaga de golpes); AE
impacto kl (magia), alaque furtivo +1d6; CE bonificador a la
CA, cada ralentizada 30', entrenamienlO de agilidad, evasin,
habilidades en equipo, mente en calma, plenitud corporal 14
pg/da, pureza corporal, rasgos de semiorco, trabajo en equipo,
visin en la oscuridad 60'; AL lN; TS fort +9, Ref +11; Vol
+S; Fue lS, Des 14, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 6.
Hab,lIdades y dotes: Avistar +14, Esconderse +15, Moverse
sigilosamente +15, Saltar +12; Derribo mejorado~, Desviar
llechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puetazo
aturdidor", Solrura con un arma (impacto sin arma).
Idiomas: comn, orco.
Ataque furtivo (Ex): Karsta inflige ld6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos
no son vulnerables a ste. Karsra puede elegir causar dao no
letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseiiada
para este propSito, como una cachiporra.
Cada ralentizada (Ex): Karsta puede valerse de un muro
prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta
tuviera 30' menos de los que tiene en realidad.
Entrenamiento de agilidad (Ex): el penalizador de
armadura que Karsla sufre por armadura ligera se reduce en
2 (hasta un mnimo de o).
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmenle permite un TS de Reflejos para medio dao, Karsta
no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Habilidades en equipo (Ex): todos los aliados que se
encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador
de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio,

Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y


Trepar. Para obtenerlo, los aliados deben poder verla.
Mente en calma (Ex): KarSI3 obtiene un bonificador de
+2 a los T5 contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento.
Pureza corporal (Ex); Karsta es inmune a todas las
enfermedades normales. las mgicas y las sobrenaturales,
sin embargo, continan afectndola.
Rasgos de semiorco: para todos los efectos re!adonados
con la raza, se considera que un semiorco es un orco.
Trabajo en equipo (Ex): Karsta obtiene un bonificador
de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar
para or y ver a sus aliados.
PosesionfS: amuleto de armadura natural + 1, brazales de armadura +3, anillo de proleain +1, cam de re5istentia +1, elixir de
jllr!ivld(ld, eliXir de ellondene, elixir de visin, 2 poClOlIfS de wrar
hendas moderad(ls.

__--,----,--

UEMEl.AR CE IP}

Un ejemplares alguien que cree que la mayora de individuos


y criaturas poseen una fuente de talento y capacidad por
explotar y que e! multiverso sera un lugar mejor si todos
ellos intentaran alcanzar su polencia!. A su juicio, la mejor
manera de alenlareste comportamienlOen otros es ejemplificndolol mismo. Por ello, concentra su energa en mejorar
las habilidades que posee hasta que es capaz de ejecll!arlas
con fluidez, gracia y maa. Cree que incluso la accin ms
simple (como trepar a un rbol o fabricar una silla) puede ser
llevada a cabo con tanta habilidad y talento que impresione
y estimule un deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquiera
que sea e! campo en e! que un ejemplar concreto destaque, ya
sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados
o recordar los nombres de cada seor infernal del Abismo,
lo realiza con pasin y regocijo.
Los bardos son los personajes con ms inclinacin a convenirse en ejemplares, aunque magos, pcaros, exploradores
y druidas a veces tambin escogen esta senda. En todas estas
clases hay un buen nmero de gente que cree que sus actos
pueden ser considerados aTle y que, como la mayora de los
artislas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy de
cuando en cuando, clrigos, paladines y monjes tambin escogen esta clase de presrigo, si bien su dedicacin a fomentar
una filosofa o un poder superior a veces entra en conOictocon
la creencia de! ejemplar de que la mejor manera de inspirar
a aIras es simplemenle ser un buen modelo a imitar.
Los PNJs ejemplares son a menudo personajes excntricos
que viajan por el multiverso, detenindose en los lugares que
despiertan su inters. Algunos pueden ser nobles o miembros de familias adineradas de mercaderes que ll!ilizan su
reputacin para abrirse puertas en las cortes de individuos

poderosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo


ayudar asus anfitriones a convertirse en gobernantes sabios.
Orros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que
viapn enrre la gente comn esperando motivarles a mejorar su
situacin en la vida. La gran mayora de ellos son simplemente
personajes normales y corrientes que se ganan la vida como
panaderos, herreros, mercaderes o i.ncluso aV'nlUreros. Sin
embargo, no impona cul sea su oficio, en el fondo todos ellos
son educadores que esperan mejorar el muhiversosirviendo
de buen ejemplo.
Adaptacin: la manen ms fcil de personalizar la
clase de prestigio es elegir una habilidad en la que
wrios ejemplares se especializan y describirlos
como una clase u organizacin distinta.
Los ejemplares de Avistar, por ejemplo.
podran convenirse: en los Vigilanres
de Ordoanai, un grupo de explondores
yguardaespaldas mercenarios, mlenrns
que los de Piruetas podran ser descritos
como los Acrbatas del circulo azul,
una compaa leatnl de actores que en
secreto trabajan como asesinos y utilizan
sus represe.ntaciones como tapadera.
Dado de golpe: d6.

PRERREQU ISITOS
Para poder convertirse en ejemplar, un personaje
ha de reunir las siguientes caractersticas:
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier
otra habilidad l3 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (cualquiera).

HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase
para el ejemplar.
Puntos de habilidad en
cada nivel: 8 + modificador de
Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase
de prestigio ejemplar:
Competencia con armas y armaduras: los ejemplares no
adquieren nmguna competencia con armas ni armaduras.
Maestra en habilidades (Ex): un ejemplar tiene ranta
seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas hahi~
Iidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en
circunstancias adveTS3s. Elige una cantidad de habilidades
igual a 1 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una
prueba con una de esas h:ab.Iidades, puede elegir 10 incluso

si la presin y las distracciones normalmente le impediran


hacerlo. Cada vez que un ejemplar gana un nivel de clase,
puede anadir otra habilidad a l:alista de aquellas con las que
posee maestra.
Excelencia en habilidades (Ex): un ejemplar posee un
talento panicular en una de sus habilidades. Elige una en la
que tenga como mnimo l3 rangos y gana un bonificador
de capacidad de +-4 a todas las pruebas que impliquen esa
habilidad.
A 4., r.y 10~ nivel, un ejemplar obtiene
01 ra vez esta aptitud. Cada vez selecciona
una habilidad distinta para que reciba el
bonificador anteriormente mencionado,
siempre y cuando Tenga al menos 13
rangos en una que no todava haya escogido para que se bene6cie de esta apttud.
En caso de no tener ninguna, no gana
ningn provecho hasta que no tenga
los rangos necesarios en otra habilidad.
Cuando esto sea as, puede aplicar de
inmediato el beneficio de excelencia
en habilidades a sa.
Prestartalento(Ex): a panir
del 2. nivel, un ejemplar puede
prestar parte de su excelencia en
habj(idades a sus aliados, lo que
les permite superar sus capacidades normales. Aceptando
BridA Odlrtnll,
un penalizador a las pruebas
""ti tj(mpJar
cuando utilice una habilidad
para la cual ha elegido excelencia en habilidades, confiere
un bonificador de capacidad a las pruebas con
sa a rodos los aliados que se hallen a 30'
o menos. El penalizador puede ser
de cualquier nmero que no exceda
su nivel de clase, y el bonificador
de capacidad es igual a la mitad de
ste. ACTivar esta aptirud es una
accin de asalto completo y el efecto
dura mientras el ejemplar permanezca
consciente y denrro del alcance.
Por ejemplo, una ejemplar de <t.o nivel que ha elegido
excelencia en habilid:ades con Artesana (fabricacin de armaduras) puede aceptar un penalizador de -4 en esa habilidad
para proporcionar a todos los aliados que estn a 30' o me.nos
un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebas de Artesana
(fabricacin de armaduras) mie.ntras ella permanezca cerca.
A 8.< ni~l, el bonificador de capacidad concedido por
esta aptitud pasa a ser igual al penalizador aceptado pot el
ejemplar.

T.... 8LA 2-7:


Nivel
1.

EL EjEMPlAR

Ataque S. de S.de S.de


ba.se Fort
Vol Especial
.o
.0
.0
EKcelencia en
hbilidade$. mae$trfa en
hblidade$
.1
+0
+0
+3 Prestar ta.lento
(mItad del penaliZildor)
.1
.1
.3 Dote dicion1
.1
.1
.3
hcelenci en
hbilddes, presenc
preservdor
.3
.1
.1
+4 Interpretcin
persua.sjva
.s Dote adicional
.s
.s hcelencj en hbiliddes
Agilidd intelectul.
prestr tlento (igU! I
penalizador)
.3
.3
Dote adicion1
.7
.3
.7 hcelenCl en habIlidades,
.3
yo perfecto

R., .,

" .,
3

s.
7.

,.
10.0

.,., .,.,
., ., ., .,
.,
.,

Dore adicional: a 3~, 6." Y9. nivel, un ejemplar obtiene


un dote adicional, que debe elegir de enrre la siguiente lista:
Acrobacias, Afinidad con los animales, gil, Alena, Aplicado,
Aptitudes mgicas, At ltico, Autosu6ciente, Conjurar en combale, Dedos giles, Engaoso, Iniciativa mejorada, Intrprete
verstilt. Inveslig:ldor, Lucha a ciegas, Manos hbiles, Menle
abienat. Natacin mejoradat. Negociador, Pericia en combate,
Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Solrura con una habilidad. El
ejemplar debe cumplir con todos los prerrequisitos de la dote
escogida.
tNueva dote descrita en el Captulo 3.
Presencia preservadora (Sb): comenzando a 4.onivel, un
ejemplar sabe cmo recurrir a su fuerza de personalidad para
mantenerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma
su boniflcador de Carisma (en caso de tener) a sus pruebas de
Concentracin ya las salvaciones de Fortaleza.
lnterpret'acin persuasiva (Ex): al llegar a 5." nivel, un
eje.mplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar
las actitudes de los PNJs. Para ello, stos deben observarle
mientras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado
excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de
Diplomacia realizada para influenciar las actitudes de los
PNJs (ver pg. 71 del Mllnual del Juglldor), pero reemplaza sta
con la habilidad escogida.
La demostracin debe ser no amenazadora y realizada con
el objetivo de entretener y divertir a los espectadores, los
cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder
verle con claridad y prestar atencin voluntariamente a sus
actos. Para ejecutarla, esta aptitud requiere al menos 1 minuto
y puede afectar a una criatura en particular solamente una
vez cada 24 horas.
Agidad intelectual (Sb): a partir del 8. nivel, un eJemplarpuedecanalizllrsu lJItelecto hacia necesidades mas fsicas.

Suma su boniflcador de Inteligencia (de tener) a sus pruebas


de iniciativa y a las salvaciones de Reflejos.
Yo perfecto: a lO! nivel, un ejemplar a sinlonizado su
cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que se convierle en
una ctiatura mgica. Su lipo cambia a ajeno (nativo). Consulta
el rasgo de clase del monje, pg. 52 del Mllnual dil jugador.

EJEMPLO DE EJEMPLAR
Brieta Oestrow: gnoma Brd lO/Ejp 4; VD 15; humanoide
Pequeo; OC 14<16; 51 pg nic +1; Ve! 20'; CA 18, toque 14,
desprevenida 17; Arq base +8; Pre +3Atq +11 c/c (ld4/18-20,
ntoque +1)0 +11 a dist:mcia (td6/19--20, ballesta ligera de gran
calidad); Alq compl +11/+6 c/c (1d4/18-2O, trtoqut +1) 0+11
a distancia (ld6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE
aptirudes sortilegas, conjuros; CE conocimiento de bardo +12,
maesnia en habilidades, msica de bardo lo/da (conlraoda,
jascrnllr, infundir valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza, sugrshn), presrar talento, rnsgos de gnomo, visin en la
penumbra; AL CH; 1'$ Fort +9-, Re +~ Vol +9-; Fue 8, Des
12,Con lO, Int 14, Sab 13, Car 22.
Hab,luufts y dotts: Averiguar inrencione?-" +13, Avistar +9,
Concentracin W" +19, Diplomacia +23, Engaarrn +23, Equilibrio
+16, Esconderse"'" +5, Escuchar +3, Interpretar (canto)"'H +26,
Intimidar +8, Pirueta.s"l" +22, Reunir infonnadn +8, Saber
(local) +8, Saltar +21, Usar objeto mgico +23; Acrobtico"', Conjurocamufladot.lmrprete verstilt, Pericia en combate, Soltura
con una habilidad (Interprelar [canIOD, SuriJeza con las annas.
tNueva dote descrita en el Capitulo 3.
IdIOmas: comn, gnomo; dracnico, enano.
Apritudes sortegas: l/da: hllblllr con los lltllmllle (slo
mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto),
luces dllnzanles, preslldigllllcin, somdo fllntllsma (Cn 16).
Maestra en habilidades (Ex): Brieta domina las habi
lidades de Averiguar intenciones, Concentracin, Engaar,
Esconderse, 1nterpretar y Piruetas hasta ral punto que puede
elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Esras habilidades
tienen la anotacin Mil en el bloque de estadisticas.
Msica de bardo: Brieta puede utilizar msica de bardo
rres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29del
Mllllllal del Jugador.
Conlmodll (sb): usa msica o poesa para contrarrestar
efectos mgicos que dependan del sonido.
faSClllar (SI): usa msica o poesa para hacer que una o ms
criaturas queden fascinadas con ella.
Infur1dlrvalof(Sb); usa msica o poesa para fortalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
InSplrof gron aphlud (Sb): usa msica o poesa para ayudar
a un aliado a te.ner xito en una larea.
JnSptrof gmndtUl (Sh): usa msica o poesia para infundir
grandeza en si misma o un aliado, concedindole una mayor
cap.1cidad p.1r2 la lucha.

Sugedln (51): usa msica Opoesa para lanzar una sugeshn


(como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya
sido fascinada.
Prestar talento (Ex): aceptando un penalizador a las
pruebas de I.nlerpretar (canto) o Piruetas, Brieta confiere un
boni.6cador de capacidad a las pruebas de esas habilidades a
todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizador
puede ser de hasta -4 y el bonificador es igual a la mitad de
ste. Activ.ar esta aptitud es una accin de asalto completo y el
efecto dUnl mientras Brieta permanezca consciente y dentro
del alcance.
Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador
racial de -+ I a las liradas de at.aque contra kobolds y trasgoides
y otro de +4 a la CA contra gigantes.
-Los gnomos nenen un bonifiudor racial de -+2 a los TS
contra l1usiones.
Conjuros de bardo conoCIdos (3/5/5/3/1; 10."nivel de lanza
dor): o: deteelar magIa, lter magIa, luces dantanlts, mano del
mago, nana (CO 16), sonrdo fantasma (CO 16); 1.'": anlmlJr una
curn:la, cada de pluma,dutomonlJr habllJt(CO 17). mOVImIento
aultradot, 2~ tntmmado dt jilost(CO 18), mvmbllldlld rpldaf,
slltncio (CO 18), sUglshn (CO 18); 3.'": tsCulplr sonIdo, mlt"nlttncia, labia, IlmrCOnvtNaClnt; 4.'": curar hendas criticas, libertad
de mOVlmltnto.
tNuevo conjuro descrito en el Captulo 5.
P ostSlones: amuletode armadum naluml -+1,bmzale~dtarmadllm
+3, amllo de proteCCIn +2, estoque +1, ballesta ligera de gran
calidad, 10 virotes, 10 virotes de hierro fro, bo'a~ de zancoda~
y brmcos, copa de carISma +4, anillo de oro con amatista (1.700
po), 26 ppt.

En gran medida, el fisgn de dungeons es la mxima expresin del pcaro aventurero. Esta especializado en moverse
sigilosamente por todo tipo de terreno de dungeon, detectar y
desarmar trampas perjudiciales, evitarcerraduras, encontrar
tesoros y birlar objetos protegidos.
Ya que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar
y actuar de manera independiente, sin contar con nadie
excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon
en compaa de otros aventureros, a menudo se mamiene
circunspecto, adelantndose a explorar, desarmando tr3mpas
a una distancia segura del grupo o buscando tesoro mientras
los otros estan distrados.
El fisgon de dungeons tipito vuelve la espalda a las habilidades sociales para concentrarse en los aspectos prcticos de
la exploracin de dungeons y la recuperacin de tesoros. Los
pcaros y los baridores se convienen en excelentes miembros
de esta clase, as como los escasos ninja y robaconjuros que
eligen segUlf este camino. Los pcaros/exploradores mulri-

clase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la luz del


cielo tambin constituyen buenos miembcos de esta clase.
Los mejores fisgones de dungeons PNJs se convierten en
leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar
un tesoro particul.umente inaccesible. Algunos de ellos
incluso aceptan estipendiOS regulares por parte de nobles
para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, slo los
mejores sobreviven para llegar a ser famosos; aquellos que
carecen de la habilidad y el senridocomn necesarios perecen
annimamente en expediciones fallidas, dejando arnis sus
huesos para que algn colega ms afonunado los descubra.
Adaptacin: algunas de las adaptaciones ms interesantes
para la clase de prestigio fisgn de dungeons implican asociarla con una raza determinada. Aunque los enanos y los
gnomos son opciones natu rales debido a sus lazos con la vida
subteninea, las elecciones de otras razas menos obvias como
humanos, elfos oscuros y medianos son tambin arnctivas
ya que tales personajes ofrecen algo ms que la imagen estefWtpica de su raza. El fisgn de dungeons y el infilrndor de
la cancin nocturna (ver pg. 42) tambin funcionan como
clases de prestigio interesantes y semejantes a la de pcaro
pero que no dependen de la aptirud ataque furtivo y podran
servir de modelo a la hora de crear ot ras si milares en tu propia
campaa.
Oado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertin:e en fisgn de dungeons, un personaje
ha de reunir las siguienteS car3cterstcas:
Habilidades: Abnrcerraduras 10 rangos, Artesana (mampostera) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos,
Inutilizar mecanismo \0 rangos, Moverse sigilosamente 5
rangos, Saber (dungeons) 5 rangos.
Trepar 10 rangos
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas.
Especial: rasgo de clase encontrar trampas.
Especial: el personaje debe sobrevivir a una dura experiencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente
toma llna de las siguientes 1res formas:
Una expedicin por un dungeon en solitario que haga
ganar al personaje la mitad de los puntos de experiencia que
necesita para alcanzarel siguiente nivel (por ejemplo, uno
de 7.0 nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solitario).
Debe completar la aventura en una semana, aunque puede
salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera
dUr3nle ese tiempo.
Sobrevivir a un hundimiento o a Otro tipo de derrumbe
(ver pg. 66 de la Guia dtl Dungnm Masttr).
Vivir durante un ao sin ver la luz del sol, normalmente
enlre habitanles de subterraneos como enanos de las
profundidades o drow.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del fisgn de dungeons (y la caraclerslica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),
Anesana (Int), AviSlat (Sab), Buscar (lnt), Equilibrio (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo
(Inl), Moverse sigilosamenlc (Des), Nadar (Fue), Piruetas
(Des), Saber (dungeons) (Inl), Saltar (Fue), Supervivencia
(S2b), Tasacin (J nI), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car)
y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada
nivd: 8 + modificador de Inl.

ASGOS DE CLASE
Los siguienles son los rasgos de

la clase de prestigio fisgn de


dungeons:
Competencia con armas
y armadur.\s: los fisgones de
dungeons no adquieren ninguna
compelencia con armas ni armaduras.
Sentido de las trampas (Ex):

un fisgn de dungeons es expeno


en evilar los efeclOs de las (ram
paso Consulra el rasgo de clase
del brbaro, pg. 26 del Manual
dtl Jugador. Los bonificadores
aumenlan ~ +1 por cada tres
niveles posteriores de eSla clase
(+2 a 4.onivel, +3 a 7."y +4 a 10.")
y se apilan con OIfOS simila
res proporcionados por otras
clases.
Supervivencia en las
profundidades (Ex): la
experiencia que tiene un
fisgn de dungeons en lo que
respecta a lugares profundos y
oscuros le proporciona una gran
familiaridad con ese mundo. Suma
Murzu C4ZJJdorDKllrD,
su nivel de clase a [as pruebas de
Hit jiSf,lt ~ UUf,tDUS
Supervivencia realizadas en entornos subterrneos.
Visin en la oscuridad (Ex): la prolongada exposicin de
un 6sgn de dungeons a entornos subterrneos muy oscuros
le permite desarrollar visin en la oscuridad basta 60'. Si el
personaje ya liene esta aptitud, el alcance aumenta en 30:
Afinidad con la piedra (Ex): a 2~ nivel, un fisgn de
dungeons obllene la aptitud alinidad con la piedra. Esto
funciona exactamente como el rasgo racial enano de mismo
nombre (ver pg. 16 del Manualkl JUgador), excepto que los

modificadores a las pruebas son boni.6cadores de capacidad


en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su raza,
se aplican los boni6cadores de ambas.
Reducir (St): con frecuencia un 6sgn de dungeons
debe escurrirse por enlre grietas estrechas, nineles medio
derrumbados, barrotes de crceles y otros espacios reducidos
que normalmente no permitiran el paso de un personaje de
su tamao y masa. A partir del 2.onivel, puede utilizar rrduClr
persona sobre s mismo tres veces al da (sin importar su llpo
de criatura). Su nivel de lanzador es igual al de su clase.
Augurio(Sr): a partir del 3." nivel, un 6sgn de dungeons
puede predecir si un acto en particular le reportar buenos
o malos resultados en el fUluro inmediatO. Una vez al da,
puede utilizar auguTlO como una accin graruita; su nivel de
lanzadores igual al de su clase. Puede usar esta aptitud una
vez adicional al da por cada tres niveles de clase posteriores
(2/da a 6. nivel y 3/da a 9.").
Maestra en habilidades (ElI:): en el 3."
nivd, un fisgn dedungeons tiene tanta ~gu
ridad en s mismo en lo que respecta al uso
de algunas habilidades que puede utilizarlas
de forma eficaz incluso en circunstancias
adversas. El personaje elige una cantidad
de habilidades igual a 3 + su modificador
de Inteligencia. Consulta el rasgo de cla~
pcaro, pg. 57 del ManU1I1 dtl jugador.
Evasin (Ex): comenzando a 4.onivel, un
fisgn de dungeons puede evitar el dao
infligido por ciertos ataques superando
un TS de Reflejos. Consulta el r-asgo de
clase del monje, pago 51 del MlHlUa[ del
jugador.
Si ya riene evasin, gana en vez
de ello evasin mejor-ada, lo que le
permite evitar el dao infligido
por ciertos alaques superando un
TS de Reflejos y solo sufrir la
mitad si lo falla. Consulta el rasgo
de clase monje, pago 51 del Mllnual
dil Juglldor.
Senrido ciego (Ex): a 5. nivel, un
fisgn de dungeons obtiene la capacidad de
activar una aguda sensibilidad a sonidos, olores,
movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto
funciona tal como se describe en pig. 310 del ManulIl dt
mondmas y tiene una duracin de 1 minuto por nivel de
clase. Puede utiJizar se.nlido ciego una vez al dia a 5. nivel y
dos al da e.n e.110~.
Pasa miento (Sr): a partir del 6~ nivel, un fisgn de
dungeons puede utilizar pasamltnlo una vez al da como un
lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resulta

muy til para evilar pequeos derrumbes o para deslizarse


furtivamente en bvedas.
Encontrar la senda (St): desde el S.O nivel, un fisgn de
dungeons puede utiJizar trlConlrof la unda dos veces al da
como un lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo general, lo utiliza para entrar y salir de laberintos y dungeons
desorienladores. Slo puede utilizar la aplitud consigo
mismo.
Puerta en fase (Sr); a 9.onivel, un fisgn de dungeons gana
la capacidad de ulilizar putrla tri fast una vez al da como si
fuera un lanzador de conjuros de 18~ nivel. Esla aptitud le
permite evitar hundimlenlOS, atravesar tneles sin salida
y obslculos inamovibles y huir rpidamente atravesando
muro<

EJEMPLO DE FISGON DE DUNGEONS


Morzu! Cazadoro$Curo: ena no Pcr 7/Fdg 3; VD 10; humanoide Mediano OC lod6+30 pg 67; I nic +8 Vel 20'; CA 21,
toque 15, desprevenido 21; Alq base +7; Pre +9 Alq +12 c/c
(ld6+3/19-20, tspclda corla +.) o +12 a dislancia (lds+1/19-20,
ballesla ligera de gran calidad con Vlrolt +1); Alq compl
+12/+7 c/c (ld6+3/19-20, tspada corta +1) o +12 a distancia
(ld8+1/19-20, balleSIa Ligera de gran calidad con 1I1rolt +I)
AE alaque funivo +4d6 CE lluguno l/da, enconrrarrrampas,
esquiva asombrosa, evasin, maestra en habilidades, rasgos de
enano, rtdUCTr 3/dia, sentido de las trampas +3, supervivencia
en las profundidades, visin en la oscuridad 90' AL NB; TS
Fott +S (+10 contra veneno), Ref +12; Vol +3 Fue 14, Des
18, Con 16, 1m 12, Sab lO, Car 6.
Hab.lldadts y doles: Abrir cerradurasMH +16, Artesana
(albailera) +8, Avistar +15, BuscarMH +14, Escapismo +9,
Esconderse +17, Escuchar +2, Inutilizar mecanismo MH +16,
Moverse sigilosamente +17, Nadar +5, Saber (dungeons) +6,
Saltar -4, Supervivencia +0 (+5 en subterrneos, +2 seguir
raslros), Tasacin +4 (+6 con metalistera, +8 con trabajo sobre
piedra), TreparM H +12, Uso de cuerdas +7 (+9 con aladuras);
Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con las
armas.
IdIOmas: comn, enano; infracomn.
Ataque furtivo (Ex): Morzul inflige 4d6 punlOS de dao

T ... fI.LA 2-8: El ASCON Df: OUftGEONS

Nivel
1.

Ataque S. de S. de S. de
base Fort Ref Vol Especial
+0
+2
+2
+0 Sentido de las trampas,
supervi~ncia en las
profundidades. visin en
la oscuridad
.1
.o Afinidad con la piedra,

.,
.,
"
.,
.,
"
... ., ..
,.. .,
,.." ..
., .,., .,., .,., .,
"
.,
.2

.1
.1
.1

10.0

.5

.5
.5

.5
.5

.7

.7

.7

.2
.2
.2

redlXIr
Augurio lIdIa, maestrla

en habilidades
Evasin, sentido de [as
trampas +2
Sentido ciego lIdia
Augurio 2/dla, poSQmi4mto
Sent,do de las trampas +3
Ena>t1tror lo undo
Augurio 3ldfa, puerto
erl Jou
Sentido ciego 2/dla,
sentido de las trampas +4

Encontrar trampas (Ex): MorzuJ puede encontrar,


desarmara desaclivar trampas con una cn de 20 o superior.
Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas
mgicas y la de Inulilizar mecanismo para desactivarlas
(CD de 25 + el nivel del conjuro ulilizado para crearlas). Si
su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 100 ms b

cn de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que


dispararla Odesarmarla.
Esquiva asombrosa (Ex): Morzul conserva su bonificador
de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir.i
perdindolo en el caso de quedar inmovilizado).
Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Morzul
no sufre ninguno si realiza la salvacin con xiTO.
Maestra en habilid3des (Ex): Morzul domina las habilidades de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar mecanismo y
Trep3r hasta lal punto que puede elegir 10 con ellas incluso
bajo ptesin. Estas habilid3dcs tiencn la anotacin MH en el
bloque de estadislicas.
R3Sg0S de co3no: los enanos poseen afinidad con la
piedra, Jo que les confiere un bonificador racial de +2 a las
pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de
mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un

adicional cuando flanquea a un oponenle o siempre que su


objetivo no puede beneficiarse de su boni.ficadorde Destreza.
Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el
objelivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una analoma reconocible y aquellas

enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscat como


si estuviera buscando aClivamenle. Morzul suma sus bonificadores raciales a los de su clase de fisgn de dungeons para
calcular sus bonificadores 10lales de afinidad con la piedra.

inmunes al dao adicional de los impactos crlicos no son


vulnerables a Sle. Morzul puede elegir causar dao no letal
con su ataque furtivo, pero sirio con un arma diseada para
esle prop6s:ito, como una cachiporra.
Augurio (St): Morzul puede utilizar auguno una vezal da
como accin gratuira a 3." nivel de lanzador.

Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente


estables y lienen un bonificador de +4 a las ptuebas de caraclerstica para resistir el ser embestido o derribado. Adems,
poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque
contra orcos y trasgoides, yorro de +4 a la CA conlra gigantes.
Su raza lambi.n les proporciona un bonilicador de +2 a las

pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de


piedra o metal.
-Los enanos rienen un bonificador racial de +2 a los TS
contra conjuros y efectos sortlegos.
Reducir (St); Morzul puede U1ilizar reduCIr pt'rsonll sobre
s mismo tres veces al da a 3." nive! de lanzador.
f'ostslonts: camlsott dt mallll5 de mllhnl +1, amllode proteCCIn
+1, espadll cortll +1, ballesta Ligera de gran calidad, 25 Vlroles
+1, tO virotes de plata, 10 virotes de hierro fro, guanltltlts dt
drstrrza +2, morral pr(h(o de Hewllrd, 4 pociones de (uror hendlU llgtrlu, rollo de 50' de cuerda de seda, garfio de escalada,
herramientas de ladrn de gran calidad.

I,NFILTRADOR DE LA
Expeno en allanar zonas seguras-, un infiitrador de la cancin nocturna es el perfecto ladrn y espa. Ya est aU para
robar oro, informacin, joyas o secretos, un nfiltrador del
Gremio de la cancin nocturna (ver pg. 167) est entrenado
par.; llevar a cabo su trabajo de manera cipda y eficiente. Para
ello, praCtica extensivamente con cerraduras y rrampas, conaontcindose en hacer su rrabajo bajo presin y en condiciones
desfavorables. Por eJemplo, se prepara de modo exrensivo en
escalada, ya que a menudo debe trepar muros y akanzarventanasaltas. Tiene poco riempo para dedicar al entrenamiento de
combate y deja esos asuntos a sus compaeros, los ejecUlores
de la cancin nOClurna (consulta la clase de prestigio descrita
previamente en este mismo libro, pg. 34
Los pcaros son los que con ms frecuencia y facilidad
se convienen en infiltradores de la cancin nocturna. Asi
mismo, los bardos, los exploradores urbanos y los guerreros
inteligentes pueden ser rambin buenos miembros de la clase.
Ms raros, aunque igualmente posibles, son los in filtradores
que milizan conjuros para entrar y salir de los sitios. j Pobres
de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un
miembro del Gremio de la cancin nocturna que puede
volverse invisible, atravesar muros o teleportarse!
Los miembros de este gremio raramente rrabajan en
solitario. Por lo general, operan en equipos, a menudo en
parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de la cancin noclUrna (Para un PJ de esta clase, e! otro miembro del
equipo puede ser un aliado aventurero). Cuando forma parte
de un eqUipo, un infilrrador funciona mejor como explorador
avanzado e indicador, en ranro los orros miembros del equipo
se encargan de las amenazas de las que l no puede ocuparse
(guardias, por lo comn).
Adaptacin: como sus compaeros los ejecurores, los
infiltnldores de la cancin nocrurna pueden utilizarse con
facilidad pan represenrara ungrupodifereme. PUCSloque sus
miembros son especialmeme efecrivos en grupos pequefios,

esta clase de presrigioes una eleccin excelente para cualquier


organizacin que pudiera formar equipos de elite. Con sencillos cambios en su eSlilo, podra hacer las veces de grupos
de mercenarios, organzaciones de informacin (privadas o
gubernamentales) O grupos criminales.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en infiltradorde la cancin nocturna,
un personaje ha de reunir las siguientes C3.n1ctersticas:
Habilidades: Abrrcerraduras5 rangos, Buscar 5 rangos,
Inutilzar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta
Especal: rasgo de clase evasin.
Especial: el personaje debe pasar por un emrenamiento
intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nOCturna
antes de poder adquirir las apritudes de la clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las babilidadesde clase del infiltradorde la cancin nocturna
(y la caracrersrica dave de cada una) son Abrr cerraduras
(Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (1 nI), Descifrar
escritura (Jnt), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), falsificar (I nI), Inutilizar mecanismo (I nt),
Juego de manos (Des), Momar(Des), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab), Piruetas (Des), Reunir infor
macin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (lnr), Trepar (fue), Usar
objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de
lnt.

RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio in filtrador

de la cancin nocturna;
Comperenciacon armas y armaduras: los nfiltradores
de la cancin nocrurna no adquieren ninguna comperencia
con armas ni armaduras.
Encontrar trampas (Ex): un infi1rrador de la cancin
nocturna puede encontrar, desa rmar o desactvar trampas con
una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar
para localizar trampas mgicas y la de Inurilizar mecanismo
para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado
para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera
en 10 o mas la CD de la trampa, descubre cmo desactvarla
sin tener que dispararla o desarmarla.
Senrdode las rrampas en equpo (Ex): un in.6lrrador de
la cancion nocrurna posee un senrido Intuirivo que le alerta
del peligro de rrampas, loque le proporciona un bonificador
de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evlarlas y
uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques realizados

por stas. Todos Los aliados que se hallen a 30' o menos del
infiltrador lambin ganan estos bonincadores (incluso si ya
tienen sentido de las trampas procedente de OlrO rasgo de
clase).
Estos bonincadores aumentan a +2 a 4. nivel, a +3 a r.y a
+4 atO.'.
Infiltracin en equipo (Ex): a paTrir del r niveL, un
nfiltrador de La cancion nocturna puede esrudiar una znna
pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, como una
enlrada o un puesto de guardia) como paso previo a infilrrarse en ella. Si pasa t hora observando la zona desde una
distancia no superior a 60', gana un bomncador de capacidad
de +2 alas pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio,
Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosameme,
Pirueras y Trepar que Inrente reali.zar en esa ZOl\3 durante
bs Siguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren
a 30' o menos de el obrienen e! mismo boni..6.clldoren CS3 zona
'.no es necesario que los aliados esren presentes mientras el
infihrador la estudia).
A 8: nivel, esre bonincador aumem3 a +....
Postura estable (Ex): a 2." niveL y superior, un infiltrador
de la cancin nocrurna se mantiene estable all donde orras
tienen ddicuhades para permanecer en pie.
Cuando esre en equilibrio o escalando
no se le considera desprevemdo
y suma su nivel de clase como
bonincador a las pruebas de
Equilibrio o Trepar para permanecer en el sillo cuando
sufra dao.
Pisadasin
raStro
comen-

zando en el 3!'" nivel, un infiltrador de la cancin nocrurna no


puede ser rastreado cuando se mueve por entornos narurales.
Consulta el rasgo de clase druida, pago 36 del Mam.H11 dtl

Jugador.
A

r. nivel y superior, puede comparrir esta aprirud con un

aLiado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado para


que le aCecre pisada sin rasrro precisa de una accin estndar
y tiene una duracin de 24 horas o hasta que el nfiltrador
deshace el efecto (una accin esrndar).
Replegarse (Ex): es talla pericia de un innltnldor de la
cancin nocrurn3, que riene la sensatez de retirarse de un
combate que no puede ganar. A partir del 3." nh'ei, obtiene
un bonificador de esquIVa de +4 a La CA en cualquier asalto
durante el que no haga nad3 excepto moverse.
Asimismo, puede concederesra apmud a un aliado que se
halk a 30' o menos como una accIn raplda (consulta Acciones
rpidas y acciones Inmedlaras, pag. 137). Tiene una duracin
de 1 asalto.
Ataque [univo en equipo (Ex): al llegar a ....0 nivel, un
infiltradorde la cancin noc;:rurna mflige Id6 punros dedao
adicionaL cuando flanquea a un
oponente o siempre que
a su objetivo se le

TABLA

2-9:

El INFllTllADOR DE LA CAHOON NOCT\JIlNA

Ataque
base
+0
+1
+2
+3

S. de
Fort
+0
+0
+1
+1

S. de
Rer
+2
+3
...3
+04

S. de
Vol
+0
+0
... 1
+1

""
7.

.,

.2
.2
.2

.,.,
.,.,

.2
.2
.2

10."

.7

Nivel

"

2'

"

.,.,

.,

.,.,

.,

.,.,

.7

.,

.3
.3

Especial
Encontrar trampas. sentido de las trampas en equipo +1
infiltracin en equipo +2. postura estable
Pisada Sin rastro (a si mi'imo), replegarse
Ataque furtivo en equipo +ld6, dtltclOr mog;o, sentido de fas trampas en
equipo +2
Conceder accin de movimiento lIdIa. rodar a fa defensiva
Evasin mejorada, herramienta'i especializadas, maeslrla en habilidades
Pisada Sin rastro (afi;dos), sentido de las trampas en equipo +3
Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltracin en eqUipo +4
Conceder accin de movimiento 2/dla
Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4

deniegue su bonificador de Destreza, Asimismo, cualquier


aliado del infiltrador que tambin flanquee a este mismo
adversario causa tambin este dao adicional. ste se aplica
a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' O
menos y se incrementa a 2d6 puntos en el S.onivel. Consulta
el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del Jugador. Si
un infiltradorde la andn nocturna osu aliado consiguen un
bonihcador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo
niveles de picaro), los bonificadores al dafio se apilan.
Detectar magia (St): desde el 4. nivel, un infiltrador de
la c;ncin nocturna puede utilizar dtftctlJrmagllJ a volunt;d.
Consulta el conjuro, pag. 230 del Manual del Jugador.
Conceder accin de movimiento (Ex): a partir del5~
nivel, un in61trador de la candn nocturna puede dirigir y
motivar a sus aliados para que acten de manera inmediata.
Una vez al da, como una accin estndar, puede conceder
una accin de movimiento adicional a cualquiera o todos
los aliados que se encuentren a 30' o menos (pero no a s
mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta acdn
inmediatamente, actuando en su actual orden de iniciativa.
Esta accin adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de
los aliados; el asalto contina de la forma habitual una vez
se acaba el turno del infdtrador.
A partir del 9. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces
al da.
Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5." nivel, un
infiltrador de la candn nocturna puede echar a rodar para
imemarapanarse de un golpe potencialmeme mortal y hacer
que ste le inflija menos dao. Consulta el rasgo de clase del
pcaro, pg. 58 del Manutll dtl Jugador.
Evasin mejorada (&): de ,,-efSCsometidoa un ataque que
normalmente permile un TS de Reflejos para medio dao,
un infilrrador de la cancin nocturna no sufre ninguno si
realiza la salvadn con ~xito, y tan slo la mitad si la falla.
Herramientas especializadas (Ex): despus de estudiar
una zona (ver infiltracin en equipo, anteriormente), un
infiltrador de la cancin nOCturna de 6." nivel O superior
puede preparar una herramienta especial para un trabajo.
Esto requiere 1 hota, una prueba a CO 15 (la especialidad de

Artesania concreta se deja a eleccin del DM; herreria, curtido


de pieles o carpintera son candidatas probables) y un juego
de herramientas de ;mesano para la Artesana en cuestin,
La herramienta preparada por el infiltrador confiere
un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas
realizadas con una de las siguientes habilidades: Abrir
cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse,
Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar. ste no se apila con los de circunstancia
proporcionados por cualquier orro juego de herramientas
(como material de disfraz o herramientas de ladrn de gran
calidad). La herramienta slo funciona en la zona estudiada,
y nicamente durante 24 horas (si bien un infiltrador puede
crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso).
Maestra en habilidades (Ex): en el 6. nivel, un in61tradot de la cancin nocturna tiene taOla seguridad en si
mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede
utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas.
Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar
mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presin o
las distracciones normalmente se 10 impedirian.
Esconderse a plena vista (Ex): un infiltrador de la
candn nocturna de 10. nivel puede utilizar la habilidad
de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras est
siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explotador,
pg. 40 del Manual del Jugador.

EJEMPLO DE /.NFlLTRADOR
DE LA CANC/ON NOCTURNA
Raelia Jaessin: elfa Pcr 7/lcn 3; VD 10; humanoide Mediano
OC lod6+1O; pg 47 Lnic +8; Ve130'; CA 23, toque 15, desprevenida 23; Atq base +7; Pre +9; Atq +13 c/c (td4+2/19-20,
daga +1 o Id4+I/19-20, daga dt plata +1) o +13 a distancia
(ld++2/19-20, daga +1 o 1d04+1/19~20, daga dt plala +') Atq
compl +13/+8 c/c (ld4+2/19-20, daga +1 o Id4+1/19-20,
daga dt plala +1) o +13 a distancia (ld4+2/19-20, daga +1 o
ld4+1/19-20, daga de pIola +.); AE ataque furtivo +4d6 CE
encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, infiltracin
en equipo +2, pisada sin rastro, postura estable, rasgos de elfo,

replegarse, senlido de las trampas +2, sentido de las trampas


en equipo +t, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +5, Ref
+13; Vol +8 (+ 10 contra encantamientos); Fue 14, Des 18, Con
12, Int 10, Sab 12, Car 8.
Habllidadl'S ydotts; Abrircerraduras +17, Avistar+18, Buscar
+15, Esconderse +17, Escuchar +t8, Inutilizar mecanismo
+13, Moverse sigilosamenle +17, Trepar +15; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (daga), Sutileza con las
annas.
IdIOmas: comn, elfo.
Ataque furtivo (Ex): Raelia inflige 4d6 puntos de dao
adicionaJ cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede benenciarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
SI el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultacin, las que no tengan una anatomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impaclos criticos
noson vulnerables a este. Raelia puede elegir causar dao no
leral con su ataque furuvo, pero slo con un arma diseada
pan este propsuo, como una cachiporn.
Encontrar t.rampas (Ex): Raelia puede encontrar, desarmarodesaclivartrampas con una CD de 200 superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscarpara localizar tnmpas mgicas
y la de Jnunlizar mecanismo pan desactivarlas (CO de 25 +
e! nive! del conjuro unlizado para crearlas). Si su resultado
en Inutilizar mecanismo supera en tO o ms la CD de la
lnmpa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla
o desarmarla.
Esquiva asombrosa (Ex): Raeliaconserva su bonificador
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o
sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir
perdindolo en el caso de quedar inmovilizada).
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Raelia no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Infiltracin en equipo (Ex): Raeha puede estudiat una
zona pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados,como una
entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse
en ella. Si pasa t hora observando la zona desde una distancia
no superior a 60', gana un bonificadorde capacidad de +2 a las
pruebas de Abrircerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse,
Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y
Treparque realice en esa zona dunnte las siguientes 24 horas.
Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Raelia
obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario
que los aliados esten presentes mientras ella la estudia).
Pisada sin rastro (Ex): Raelia no deja huella cuando
se mueve por entornos naTunles, por lo que no puede ser
rastreada.
Posrura esrable (Ex): a Raelia no se la considera despreRnida este en equilibrio o escalando y suma +3 a las pruebas

de Equilibrio OTrepar para permanecer en el sitio cuando


sufra dao.
Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros
y efectos magicos de dormir. Cuando un elfo pase a 5' o menos
de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a una prueba
de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera
buscando aclivamente.
Replegarse (Ex): Raelia gana un bonili.cador de esquiva
de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada
excepto moverse. Puede conceder esta aptitud a un aliado
que se halle a 30' o menos como una accin rpida. Tiene una
duracin de t asalto.
Sentido de las trampas en equipo (Ex): Rae!ia tiene
un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas
para evitar tnmpas y uno de esquiva de +1 a la CA contra los
ataques realizados por stas. Todos los aliados que se hallen
a 30' o menos de ella tambin ganan estOS bonificadores
(incluso SI ya nenen sentido de las Tnmpas procedente de
otro rasgo de clase).
PosesIDna:; armlldum dt CUtTtl tat"honado +1, anillo dt prolt'wn
+1, rodtla +1, daga +1, daga dr plata +1, capo dt rtSlsttrlCia +1.

INQUISIDOR AZOTE
_ _ _ _Q.E SOM.B.RAS (lazl
Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su
justa conviccin, los inquisidores azote de sombras luchan
incesantemente contra e! mal en cualquier forma que adopte.
Todos ellos pertenecen a una coCradi..a de caballeros religiosos llamada la Orden de la iluminacin (ver pago 182). La
orden es partidaria del ataque sin piedad contra el mal, y sus
miembros se entrenan para detectar y destruir a criaturas e
individuos malignos. Lleno de fervor, un inquisidor conoce
tan slo una solucin a una infestacin del mal; la espada.
[as llamas purificadoras y el limpio corte de un filo sagrado
son sus herramientas.
Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la
orden se denominan los unos a los otros) los acechadores
azote de sombras, los inquisidores encuentran y confrontan
al mal all donde se esconda. No obstante, a diferencia de los
acechadores, ellos ponen enfasis en la purga del mal en lugar
de en encontrarlo. Su celo implacable y la abrumadora creencia que tienen en su propia rectitud les permiten eXTirpar
el mallimpiameme, incluso a costa de las vidas de algunas
criaturas benignas, sin la duda moral que pod.ria plagar a
Otros caballeros. la Orden de la iluminacin expone que es
mejor sacrificar un puebloqueocuha a un poderoso demonio
que arriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda.
Si bi.en los Illqulsidores pennanecen consagrados a la causa
del bien, esta conviccin les permite usar sus aptitudes contn
enemigos sin reparar en su alineamiento.

Los inquisidores deben vigilar alentamente a los acechadores azore de sombras para asegurarse de que no caen
en [a oscuridad, ya que stos estn dispuestos a urilizar el
subrerfugio para encontrar al mal all donde se esconda, y la
sutileza y el sigilo son herramientas de ste. De vez en cuando,
esla situacin ocasiona que los dos brazos de la Orden de [a
iluminacin esln en desacuerdo, pero en su conjunto sta
permanece celosamente dedicada a[ bien.
Casi todos los inquisidores azote de sombras fueron anres
paladines que adoptaron algunos niveles de pcaro para as
entender y combatir mejor las suriles fuerzas del mal. Esta
inusual combinacin de clases proporciona al inquisidor
una notable capacidad para resistir las manipulaciones de
criaturas malignas y hacerles frente sin temor. Algunos
clrigos/pcaros se convierten en inquisidores, sacrificando
su estudio de la magia divina en aras del perfeccionamiento
de sus aptitudes de combate.
Adaptacin: los inquisidores azote de sombras pueden
ser incluidos fcilmente a una campaa como parte de
una organizacin menos eXlremista presentndolos como
detectives de alineamiento bueno, con slidas capacidades
de combale y poderes especiales particulares. Aunque la
mayora de personajes marciales tienen dificultades a [a hora
de participar en el rrabajo detectivesco o en los encuentros
sociales, los inquisidores son briUanles en ambos terrenos. Por
Otro lado, con tan slo quitar el prerrequisiro de alineamiento
de [a clase y ponerle un nuevo nombre para que encaje con
una orden de caballeros neutral o maligna, sta se convierte
en una clase de partida ms abierta que la de guardia negro.
Dado de golpe: dlO.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un
personaje ha de reunir las siguientes caracterstcas:
Alineamiento: legal bueno.
Ataque base: +5.
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir
informacin 4 rangos, Saber (religin) 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso.
Especial: rasgo de clase detectar el malo capacidad para
lanzar delectar el mal como conjuro divino.
Especial: rasgo de clase expulsar muertos vivienles.
Especial: rasgo de clase ataque furtivo.

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del inquisidor azote de sombras
(y la caracterstca clave de cada una) son Anesania (1m),
Averiguar intenciones (Sab), Buscar (1m), Concentracin
(Con), Descifrar escritura (Int), Esconderse (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir

informacin (Car), Saber (religin) (lnt), Saltar (Fue), Sanar


(Sab) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
lnt.

RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio inquisidor
azote de sombra:
Competencia con armas y armaduras: los inquisidores
azote de sombras tienen competencia con todas las armas
simples y marciales, as como con todas las armaduras y
escudos (excepto el pavs).
Conviccin absoluta (Ex): si el alineamienro de un inquisidor azore de sombras cambia de legal bueno por cualquier
razn, sle no puede adquirir niveles adicionales de esta clase
de prestigio, si bien no pierde ningtin rasgo de clase que ya
tenga_
Traspasar las sombras (Sb): un inquisidorazotede sombras
puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud
de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor
sagrado. Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 20'
ms 5' por nivel de clase. La luzesl centrada en l y ms all de
sulimire no proporciona ninguna iluminacin. El resplandor
[jene una duracin de 10 minutos por nivel de esta clase.
Castigo(sb): una vez a[ da, un inquisidor azote de sombras
de 2~ nivelo superior puede intentar infligir cas!igo a una
criatura que juzgue COrrupta con un ataque cuerpo a cuerpo
normal. Suma su bonificadarde Carisma (de lener) a su tirada
de ataque e inflige I punto de dao adicional por nivel de clase
de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un
paladn, un inquisidor se basa en su propio parear a la hora de
determinar contra qu criaturas utilizaresta aptitud. la manera
en laque la use ejemplifica su puntode vista respecto a[ mundo.
Cuanto ms desconfiado e inflexible sea, ms probabilidades
tendr de semir que una criatura debe ser fulminada.
Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al da
a 6. nivel y tres en el 10..
Sigilo sacro (sb): a partir del 2.onivel, un inquisidor azote
de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin
divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un
conjuro divino que ruviera preparado en memoria (o sacrificar
un espacio de conjuro potencial para el dia si los lanza como
un hechicero). Obliene un bonificador sagrado de +4 a las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un
nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de
tener) ms el nivel del conjuro as sacrLficado.
A 7." nivel, el bonificador aumenta a +8.
Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca
ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones
inmediatas, pg. 137).

Romper arma mejorado: a 3."' nivel, un inquisidor azote


de sombras se convierte en un experto en hacer pedazos
las armas de sus enemigos y los objetos mgicos corruptos.
Obtiene Romper arma mejor:do como dote adicional.
Ataque furtivo{Ex): comenzando a 4.onivel, un inquisidor
azole de sombras inflige ld6 punlOS de dao adicional cuando
flanquea a UD oponente, o siempre que su objetivo no puede
benefiriarse de su bonificador de ~treza. Esle dao adicional
se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuenrra a
30' o menos y se i.ncremenra a 2d6 puntos en el 7'!'nivel y a 3<16
en ellO.o. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pago 57 del
ManlUd dd Jllgodor. Si un inquisidorazote de sombras consigue
un bonificador de ataque funivo de Offa fuente (como teniendo
niveles de pcaro), los bonificadoffi al dao se apilan_
Pureza despiadada (sb): a panirdel 5~nvel, un inquisidor
azoIe de sombras se beneficia de la muerte de sus enemigos.
Cuando una criatura que t:1 haya designado como corrupnt
muere, gana un bonificador sagrado de +1 a las salvaciones de
Fortaleza y Re.fle]os durante las sigUientes 24 horas. Un inquisidor designa una criatura como corrupta asu juicio uril iza ndo
su aptitud de castigo (ver anterionneme) como parte de un
aUlque cuerpo a cuerpo contra sta, aunque no es necesario
que sea el inquisidor (':1 que la mate. ste puede aprovecharse
de esla apritud una vez al dia; las muertes posteriores de arras
criaturas que haya designado como corruptaS no le confieren
ninglin ben(':ficio especial.
Fervor justo (Sb): cuando un inquisidor de 8. nivel o
superior designa una crialUra como corrupta, obriene un
bonificador sagrado de +1 a las liradas de ataque y dao
contra ella durante el reSto del encuentro. Un inquisidor
designa una criatura como corrupta utilizando su aptitud de
castigo (ver anteriormente) como parte de un ataque cuetpo
a cuerpo contra sta. Este bonificador no se aplica al intento
de castigo, slo a los ataques posteriores contra la criatura
que sean llevados a cabo durante ese encuentro.
Luz ardiente (sb): en el9.onivel y superior, un inquisidor
puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud
de expulsar muertos vivientes para infligir dao a las criaturas que le rodean. Par: ello, debe tener activa su aptitud
de traspasar las sombras. Todos aquellos que se encuentren
dentro de rea iluminada (excepto el inquisidor) sufren 4d6
puntos de dao. ste es resultado directo del poder divino,
por lo que no puede reducirse con RE. Utilizar esta aptilUd
requiere una accin estndar.
Nota sobre los muhiclase: un paladio puede adoptar la
clase de inquisidor azott; dt; sombrns sin perder su capacidad de
adquirir niveles adicionales dt; paladn. Adems, puede convertirse t;n multiclase libremente con las clases dt; paladn y pcaro
e incluso adquirir niveles de pcaro adicionales. Sin embargo.
debe continuar siendo legal bueno para poder conservar sus
aptilUdes de paladn y adquirir niveles de esta clase.

oE SOMBRAS
Ataque S. de S. de S. de
Niyel base Fort Ref Vol Especial
+1
+2
+<l
+0 Conviccin absoluta,
"
traspaSilr Iils sombrilS
+0 Cilstigo lIdIa,
.2
sigilo Silcro (+4)
.1
.1
Romper arma mejorado
.1
.1 Atilque furtiyo +1 d
.1
.1 PureziI despiildildil
.5
.2
.2 Castigo 2/dril
.2 Atilque furtiyo +2d,
.7
.5
.2
7'
sigilo SilcrO (+8)
.2
+2 Fel'VQr Justo
+l luz i1rdlenle
10..7
+l Atilque furtiYO +ld,
.10
~
castIgo l/dlil

TABLA 2-10: EL INQUISIDOR AZOTE:

.,
"
.,
.,
.".. ., ...

.,
""
., ., .,., .,
.,
"

INQUISIDORES CAlDOS
Al igual que los paladines, los inquisidores azote de sombras a
veces caen en la oscuridad y el mal La luzde la propia rectitud
bnlla con fuerza dentro de un inqUIsidor, y ste nunca se
enfrenta a las dudas sobre uno mismo oa los dilemas morales
con los que otros hroes con menos conviccin deben tratar.
No obsta nre, es esta aplastante confia nza en sus propias capacidades para definir lo que est bien y 10 que est mallo que a
veces lecondu~ hacia la oscuridad. La senda del mquisidores
larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por completo se
encuenrran entre los ms poderosos y persiSTentes oponentes
al mal. En cambio, los que caen, tras baberconocido la clispide
de la pureza, se vuelven inimaginablemente malvados.
Convencidos de su propia pureza moral, los inquisidores
cados se aplican a sus viles planes sin sentir dudas jams y a
menudo son lo suficientemente carismlicos como para atraer
y atrapar a otros en sus prfidos plantes. En caso de que uno
que tambin tenga niveles de paladn adquiriese niveles en
la clase de guardia negro, los de inquisidor azote de sombras
se apdan con los de paladn a efectos de calcular las aptitudes
adicionales que el guardia negro obtiene por los niveles de
paladn. Por ejemplo, si un paladn de 5." nivel/pcaro de 1.<1
nivel/inquisidor azote de sombras de 5." nivel adquiere un
nivel de guardia negro, gana rasgos de clase de guardia negro
adicionales como si fuera un pa ladin cado de 10. nivel.

EJEMPLO DE INQUISIDOR AZOTE


DE SOMBRAS
Kalv;,: humano Pcr 2/Pal 4/laz 2; VD 8; humanoide
Mediano; OC 2d6+4 ms 6<1.10+10; pg 60; Inic +0; Vel 20';
CA 20, toque 10, desprevenido 20; Atq base +7; Pre +10; Atq
+12 c/c (1dl0+5/19-20, Np.:.tdn +1); Atq compl +12/+7 c/c
(ldl0+5/19-20, tsflGdn +1); AE ataque furtivo +ld6, caStigar
el mall/dia, casligo l/da, expulsar muertos vivientes 5/da
(+4, 2d6+3, I~j CE aura buena, aura de valor, conviccin
absoluta, detectar ti mal, encontrar lrampas, evasin. gracia
divina. imposicin de manos 8/dia, salud divina, sigilosacro,

traspasar las sombras; AL LB; TS Fort +12, Ref+7; Vol +5; Fue
16, Des 10, Con 14, Int8, Sab 12, Car 14.
HabIlidades y doles: Averiguar intenciones +9, Avistar +9,
Buscar +3, Diplomacia +4, Esconderse +5, Escuchar +8,
Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +5, Reunir
informacin +6, Saber(religin) +4; Ataque poderoso, Hendedura, Inquisidor devotof, SigiJoso, Soltura con un anna
(espadn).
tNueva dote descrita en pgina 108.
Idiomas; comn
Ataque furtivo (Ex); Kalva inflige 1d6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonrncador de Destreza. Esu~ dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si d objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocu!racin, las que no tengan una anatomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos ctticos
no son vulnerables a ste. Kalva puede elegir causar dao no
letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada
para este propsito, como una cachiporra.
Aura de valor (Sb): Kalva es inmune a miedo y cada aliado
a 10' o menos de l gana un bonificadorde moral de +4 a los
TS conlra este llpo de efeclos.
Castigar al mal (sb): una vez al dia, Kalva puede casligar
al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su
tirada de ataque e inflige .. pUntOS de dao adicional.
Castigo (Sb): una vez al da, Kalva puede intentar inOigir
casrigo a una criarora que juzgue corrupta con un ataque
cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige
2 puntos de dao adicional.
Conviccin absoluta (Ex); Kalva no pierde ninguna
aplitud de clase de inquisidor azote de sombras si cambia de
alineamieOlo.
Detectar el mal (St): Kalva puede utilizar detectar el mal
a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del MlIlIlUll del
Jwgador.
Encontrar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desarmar o desaClivar trampas con una CO de 20 o superior. Puede
ulili7.ar la habilidad de Buscarpara localizar trampas mgicas
y la de Inutilizar mecanismo para desaclivarlas (CO de 25 +
el nivel del conjuro ulilizado para crearlas). Si su resultado
en Inulilizar mecanismo supera en 10 o ms la CO de la
lrampa, descubre cmo desaclivarla sin lener que dispararla
o desarmarla.
Evasin (Ex); de verse sometido a un ataque que normal
mente permite un TS de Reflejos para medio dao, KaJva no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades.
Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino
que tuviera preparado en memoria para obtener un bonifi
cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse

sigilosamenle durante tanlos minutos como nivel tenga el


conjuro as sacrificado mas 2.
Traspasar las sombras (Sb): Kalva puede gaslar uno de
los usos diarios que tiene de su aplitud de expulsar muertos
vivienles para iluminar con intensidad en un rea de radio
de 30' centrado en l. Este resplandor tiene una duracin de
20minUlos.
Conjuros de JXIladn prtJXIrPdos (2. nivel de lanzador): 1.~
btndeclr arma.
Posts,OntS: armadurP rompltla +2, tSJXldn +1, raJXI de rtSlsfmclll
+1, roUode perg:rmmo de Drndecrrarma, 2 roUos de pergamino
de SilenCIO firrrot. rollo de pergamino de rrslable(lmtento
mtnor.
tNuevo conjuro descnro en pg. 157.
0

JINETE ESCOLTA DE LAS


Las llanuras salvajeS exige.n vigilancia constante por parte de
aquellos que deambulan por su extensin. Mientras viajan
por estas zonas, grupos de nmadas, aventureros e ineluso
ejrcitos demandan los servicios de jinetes escolla especial
menre entrenados. Estos explondores y vagabundos trabajan
incansablemente para manrener las llanuras lan seguras como
pueden serlo estos lugares remotos.
Los muchos peligros de las llanuras exigen que exiSla
confianza entre monlura y jinele, y ambos deben moverse
como si fueran uno, ya sea en un viaje de una semana que
cubra cienlOS de millas, o en un breve y cruento combate
contra un grupo de trasgos. Los jinetes escolta de las llanuras
salvajes, un grupo de poderosos exploradores y druidas que
han aunado fuerzas para proteger las llanuras y a aquellos que
las al raviesan, Irabajan para perfeccionar este vnculo entre
monlura y jinele.
Para unirse a los jinetes escolta de las llanuras salvajes
es necesario poseer un vnculo especial con algn tipo de
montura, por lo que todos ellos deben tener al menos algunos niveles de druida, explorador o paladn. Adems de este
prerrequisito,la vida de un jinele escolla exige capacidades
de comba le, raStreo y supervivencia, que atraen ms a los
exploradores que a miembros de otras clases. Aunque los
brbaros y los batidores deben convertirse en muhiclase anles
de oblener niveles en esla clase de prestigio, con frecuencia la
encuenlran inleresante; los brbaros, a causa de la aptitud del
jinete escolla para viajar grandes distancias con una montura
de confianza y sus sLidas capacidades de supervivencia; los
balidores, porque descubren que las habilidades yapliludes
de la clase se combinan bien con su propia pericia.
Adaptacin; la clase de prestigio jinete escolta de las
llanuras salvajes puede adaptarse con facilidad para que se
ajuste a una campaa, raza, cuhura u organizacin concrelas.

Simplemente aade algn aspecto menor a los prerrequisitos. Por ejemplo, especificar que el compaero animal o la
montura especial deben ser voladoras y cambiar el nombre
de la clase por el de "jinete escolta del trueno celeste" encaja
mejor con una solitaria pero poderosa tribu de trasgos llamada
Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se
amolde a exploradores enanos a lomos de jabalies terribles,
guardabosques elfos montados en lagartos gigantes o nmadas
humanos sobre caballos salvajes.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convert irse en jinete escolta de las llanuras salvajes,
un personaje ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Habilidades: Montar 9 rangos.
Dotes: Combatir desde una monrura, Rastrear.
Especial: un compaero animal tosuficientemente grande
como para servir de montura, o una montura especial de
paladin.

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras
salvajes (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar
(Sah), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab). Montar (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (lnt),
Sallar (Fue), Supervivencia (Sab) y Traro con animales
(Car).

tJr." y",It, ""1"'tU tltDIt.

dt ,.,II."ur., 14''PDJtI

Puntos de habilidad en cada nive.l: 4 + modificador de


tnt.

RASGOS DE CLASE
.Los Siguientes son los r.asgos de la clase de prestigio jinete
escolta de las Llanuras salvajes:
Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta
de las llanuras salvajes no adquieren ninguna competencia
con armas ni armaduras.
Acec.hadorde las llanuras salvajes (Ex): unjinete escolta
de las llanuras salvajes sabe cmo hacer que una montura se
mueva sigilosamente a travs de casi cuatquier terreno. Su

montura, en vez de sus propios rangos de habilidades, utiliza


los del jinete escolta para realizar pruebas de Esconderse y
Moverse sigilosamente. Sin embargo, sra sigue utilizando
su propio tamao, Destreza, penalizadorde armadura y otros
modificadores que sean aplicables cuando las lleve a cabo.
Boni6.cador de monta (Ex): un jinete escoha de las
llanuras salvajes obtiene un bonificador de capacidad igual
a su nivel de clase a todas las pruebas de Monta, asi como a
las de Trato con animales realizadas junto con su montura
compaero animal o especiaL
Compaero ani ma l/montura especal: un Jinete escolta
de las llanuras salvajes suma sus niveles de c1.ase al efectivo
de druida que tengan (su nivel de druida real o la mitad del
de explorador) para determinar las capacidades de su compaero animal. Si no, puede sumar sus niveles de clase de
jinete fiColta al nivel efectivo de pal.:adin para determinar las
capacidades de su montur.a especial. Sin embargo,
slo puede utilizar una de estas aptitudes. Debe
realizar la eleccin cuando adquiera la clase
de jinete escoha de las llanuras salvajes y
nunca podr cambiarla.
Rapidez de las llanuras salvajes
(Ex): un jinete escolta de las llanuras
salvajes sabe cmo sacarle a su montura cada pizca de velocidad posible.
A 2!'nivel y superior, mientras est montado,
aumenta la velocidad base de sta en 10'. Este
incremento afecta a rodas las modalidades de
movimienro que la montura posea, incluyendo
las velocidades volando, trepando o nadando.
Ofensiva de las Llanuras salvajes (Ex): a
partir del 3!" niveL un jinete escolta de
las llanur.as salvajes puede realizar un
ataque completo con un arma cuerpo a
cuerpo siempre y cuando su montura slo realice un nico
movimiento.
Nota sobre multidase:
un paladn puede adqUirir

TABlA 2-11: El JINETE ESCOlTA DE lAS UANUAA$ SAlV....ES

Nivel

"

,.2'

Ataque
base

S. de
Fort

S. de
Ref

S. de
Vol

+1

+2

+0

+0

+2
+3

+3
+3

.o.
.o'

.o
.o'

Especial
Ac.ec.hador de las llanura., salvajes, bonlficador de Montar, compar'lero
animal/montura especIal
Rapidez de las llanuras salvajes
Ofensiva de las llanuras salvajes

niveles de jinele escoha de las llanuras salvajes sin perder su


capacidad de progresar en la clase de paladn.

EMPLO DE JINETE ESCOLTA


E LAS LLANURAS SALVAJES
joran vbask: humano Exp 6/Jel 3; VD 9; humanoide
Mediano; DG 9ds+9; pg SI; Inie +2; Vel 30'; CA 17, toque
12, desprevenido IS; Atq base +9; Pre +12; Atq +13 c/c
(ldB+4/19-20, espada larga +t) o +13 a diSlancia (ld6+4/)(3,
arco corlo compueslo +J con fluha +1); Atq compl +13/+8
c/c (td8+4/t9-20, espada larga +t) o +11/+11/+6 a distancia
(td6+4/)(3, arco carla computdo +1 con flecha +1 y dote de
Disparo cipido); AE enemigo predileclo orcos +2, enemigo
predilecto lrasgoides +4, ofensiva de las llanuras salvajes;
CE beneficios del compaero animal, compaero animal
(caballo de guerra pesado), empala salvaje +S (+1 beSlias
salvajes), rapidez de las llanuras salvajes; AL NS; T5 Forr
+10, Ref9+; Vol +6; Fue 16, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14,
CarB.
Habiluladn ydot~: Avisrar +9, Buscar +4, Concenlracin +6,
Escuchar +9, Montar +19, Moverse sigilosamenre +S, Nadar
+6, Saber (geografia) +S, Saber (Naturaleza) +6, Saltar +S,
Sanar +7, Supervivencia +7 (+9 evitar perderse o peligros, +9
en espacios naturales en la superficie), Trato con animales +7
(+10 para el compaero animal), Uso de cuerdas +6; Aguante",
Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar
desde una momura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso,
Disparo rpido", Disparos mltiples", Rasrrear".
IdIOmas: comn.
Compaero animal (Ex): joran tiene un caballo de guerra
pesado llamado ji'ikala como compaero animal. Las aprirudes y caraclersticas de ji'ikala se resumen ms adelante.
Bene6cios del compaero animal: joran y su caballo
de guerra comparten las cualidades especiales de vnculo y
companir conjuros.
Comparlrr conjuros (Ex): joran puede hacer que cualquer
conjuro que lance sobre s mismo afecte lambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momenlo de
hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo
de "t" sobre Ji'ikala.
Vnculo (EX): Joran puede controlar a ji'ikala como una
accin gratuira. Adems, gana un bonificador de +4 de
circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Tralo
con animales realizadas con relacin a su caballo de guerra.

Enemigo predilecto (Ex): joran gana un bonilicador de


+4 a sus pruebas de Averiguar imenciones, Avistar, Engaar,

Escuchar y Supervivencia cuando uliliza estas habilidades


contra rrasgoides. Tambin obtiene el mismo bonificador a
las tiradas de dao con armas.
Contra orcos, obtiene un bonificadorde +2 en las pruebas
de esas habilidades y las tiradas de dao con armas.
Ofensiva de las llanuras salvajes (Ex): siempre y cuando
su montura slo realice un nico movimiento, joran puede
realizar un ataque complelo con un arma cuerpo a cuerpo.
Rapidez de las llanuras salvajes (Ex): mienlras est montado, joran aumenrala velocidad base de su montura en lO'.
Conjuros de explorador preparados (3.0 nivel de lanzador): t.":
zancada prodIgIOsa.
PostSIOntS: camIsote de mallas +1, ~pada !argot +1, arto {orto
compu~to +1 (boni.6cador por Fue +3)oon 50 fltchas +t, espada
corta de gran calidad, capa de rtSl5lenCla +1, '2 por:IOntS de curar
heridas moderadas, ftltche de plumas de Quaal (ave), muda de
viajero, ropa de abrigo, rxiones de viaje (tO das), cuerda de
camo de 50', 22 po.
Ji'ikala, compaero caballo de guerra pesado: VD -;
animal Grande; DG Bd8+24; pg 60; lnic +2; VeI3S' (45' con
joran a la grupa); CA 22, toque I t, desprevenido 20; Atq
base +6; Pre +15;Atq +10c/c (ld6+S, pezua);Atq compl +10
c/c (ld6+5, 2 pezuas) y +S c/c (tci4+2, mordisco); Espacio/
Alcance ta'/S'; CE acechador de las lIamlras salvajes, devocin,
evasin, olfalo, trucos adicionales (3), visin en la penumbra;
AL N; TS Fon +7, Ref +6; Vol +2; Fue 20, Des 15, Con 17, Inl
2, Sab 13, Car 6.
HablhdadtS ydoles: Avistar +6, Esconderse -2, Escuchar +7,
Moverse sigilosamenle +2; Aguante, Alena, Correr.
Cargll transportable: para un caballo de guerra pesado, la
carga ligera es hasla 300 lb; la mediana, de 301 a 600 lb; y la
pesada, de 601 a 900 lb. Un caballo de guerra pesado puede
arrastrar basra 4.500 lb.
Trucos: alaca, defiende, junla, vigila.
Auchador de lasllanull15 salJ/l:lJtS (Ex): ji'ikala, en vez de sus
propios rangos de habilidades, uliliza losdejoran para re.aliz.ar
las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamen{e.
DtiIocin (Ex): la devocin de ji'ikala por joran es tan
completa que obliene un bonificador de moral de +4 en las
salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encanramiento.

EVlls,n (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmenle permile un TS de Reflejos par.l medio dano, Ji'ikala

no sufre ninguno si realiza la salvacin con t:xito.


Postslonn: barda de malla de gr.ln calidad, silla de monlar

PuntOS de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de


Int.

milu," alforjas, bocado y brida.

Buscar (1m), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse


(Des), Interpretar(Car), Inutilizar mecanismo(lnt), Moverse
sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (fue), Tasacin
(Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

_ _l.AI2.RON ACROBAIA CLAcl


Un ladrn crbata destaca en enlr.lr y salir de lugues. Si
todos los accesos de la casa del Gremio de joyeros a nivel de
ulle eSln cerrados con Llave y bien vigilados, un ladrn
crobara simplemente salla basta la parte superior del edificio desde el tejado de una posada cercana, lanza un garfio
de esclada al minarete ms aho, se acerca corriendo por la
cuerda asegurada a una ventana con los postigos cerrados
y abre la cerradura con rapidez. En caso de que su buida se
tue17.3 una vez se ba becho con el botn, su estilo de combate
gimnstico le mantiene alejado de todo dano.
la mayora de los ladrones acrbalas son pcaros que
ascendieron r.mgos en el gremio de ladrones local antes de
aprender el oficio del allanamiento de manos de ladrones
de casas ms experimentados. Personajes de olras clases,
en particulu brbaros e ilusionistas, a menudo descubren
que las habilidades acrob3.licas y de escalada de esla clase de
presligio complemenlan bien sus aplitudes.
Los grupos de avenlUreros con frecuencia sorprenden un
lildln acrbala PNJ en pleno deJilo. En olras ocasiones, sin
embargo, miembros de esta clase conlral2n los servicias de slOS
para que les ayuden con embrollos especilmente peligrosos
o incluso par.l crear una distraccin mientras ellos lrabjn..
Adaptacin: las gremios de ladrones, lnlO grandes como
pequeos, podran lener un grupo base de lite de ladrones
sigilosos y allanadores. Cambiar ligeramente el nombre de
la clase puede Icner un gran impacto en la consideracin
que se tenga de sta en tu juego. A pesar de su nombre, los
miembros de la clase ladrn acrbata podran no tener nada
que ver con el robo. Llamarla 'acrbata venturero' o algo por
el estilo le da a sta una razn para existir que poco tiene que
ver con robos en cass de altos vuelos.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
P:lra poder convertirse en ladrn acrbata, un personaje ha
de reunir las sigUientes canlClerSlics:
Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas8 rangos, Saltar
8 rangos, Trepar 8 rangos.
Especial: rasgo de clase evasin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ladrn acrbata (y la caracteristica

clave de cad:t un:t) son Abrircerr.ldurns (Des), Artesana (lnt),

TAlll,.A 2-12: flLADROH ACllOIlATA


Ataque S.de S.de S.de
Nivel
base Fort R V~ Especial
Acrobacias riipidas,
1.
levantarse, postur
esuhle
1
.3
Calda ralentizada 20',
combate gil +1/+2
.1
+3
+1 Carga acrobiilica, rodar a
3'
la defensiva l/dla
.3
+1
+.
+1 Cilldil ralentizada 30',
combate gil +2/+3.
maestda en habilidades
.3
1
+1 Evasin mejorada, rodar a
la defensiva l/dril

," .,
.,
"

.,

..

..

RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la cbse de prestigio ladrn
acrb:lta:
Competencia coo armas y armaduras: los ladrones
acr~tas tienen compelencia con todas las armas simples.
Acrobacias rpidas (Ex): un ladrn acrbata puede evitar
los penalizadores habituales por mOVImiento acelerado
mienlras utiliza sus lalenlos acrobllcos. Ignora el penalizador habllual de -5 cuando realiza una prueba de Equilibrio
mienrrasse mueve a su velocidad normal complera. Asimismo,
puede lrepar a la mitad de su velocid:td como una accin de
movimiento sin sufrir el penalizadorde -5 en su prueba de
Trepar. Por llimo, puede piruetear a su velocidad completa
sin sufrir el penalizador de -10 en sus pruebas de Piruetas.
Levantarse (Ex): un ladrn acrbata puede ponerse en pie
desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no
provoca :tt:tques de oportunidad. Esta aptitud slo funciona
si no lleva armadu.ra o slo una ligera y su carga no excede
de ligen.
Postura estable (Ex): un Idrn acrbata se mantiene estable all donde olros tienen dificultades para permanecer en
pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se leconsidera
despre\'enidoy suma su nivel de clase como boniflcadora las
pruebas de Equilibtio o Trepar para pennnecer en el sitio
cuando sufra dao.
Cada ralentizada (Ex): a partir deI2~nivel, un ladrn
acrbata reduce la distancia efectiva de las cadas en 20'. A 4.
nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consuha el rasgo de
clase del monje, pg. 51 del Mllnllal del Juglldor. Si un ladrn
acrbata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para
calcular la reduccin de la de cada efectiva se suman.

Combate gil (Ex); un


ladrn acrbala que
gira como un rorbelIino es un objelivo
endiabladamenre difcil. Comenzando a 2=" nivel,
obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la CA.
Cuando luche a la defensiva o use defensa 100aI, ste pasa a
ser de +2. A ....0 nivel, estos bonificadoresaumentan en 1 (a +2
y +3, respectivamenre).
Adems, no sufre penalizador a su CA o a sus liradas de
araque cuerpo a cuerpo cuando est arrodillado, senrado o
lUmbado.
ESla aptitud slo funciona si el ladrn acrbata no lleva
armadura o slo llna ligera y su carga no excede de ligera.
Carga acrobtica (Ex): al alcanzar el 3." nivel, un ladrn
acrbata de puede cargar en situaciones donde a otros les
es imposible. Puede hacerlo a travs de terreno difcil que
normalmente ralentizara el movimiento o de las casillas
ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. Esta aptitud
le permite cargar a travs campos de balalla aleslados, saltar
desde un alfeizar o balancearse de un lado a otro de una sima
para llegar hasla su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, podra ser necesario que realizara las pruebas apropiadas
(como Sallar, PiruelaS o Uso de cuerdas) para conseguir
moverse por el terreno.
Rodar a la defensiva (Ex); a partir del 3." nivel, una vez
al dia un ladrn acrbata puede echar a rodar para apartan:e
de un golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija
menos dao. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pago 58 del
Manual dtl Jugador.
A 5. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da.

Maestra en habid2des (Ex); a... ="~~ un ladron acrbata


liene tanla segundad en s mismoe.n lo que respecla a algunas
habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en

circunstancias
advefS01s.
Cuando
realiee una prueba de Equi
librio, Piruetas, Saltaro Trepar puede elegir
10 mcluso si la presin y las distracciones no se
lo permitienn normalmenle.
Evasin mejorada (Ex); un ladrn acrbata de s=" nivel
puede evitar el dao causado porcierlos ataques supenndo un
TS de Reflejos y slo sufre la mitad cuando lo falle. Consulta
el rasgo de clase monje, pg. 51 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE LADRN ACRBATA


Diana; medi3na Pcr S/lac ...; VD 9; humanoide Pequeo;
OC 9d6+18; pg 52; nie +... Vel30'; CA 19, toque 15, desprevenida 19; Atq base +6; Pre +3; Atq +9 c/c (ld6+2, lanza +1)
o +11 a distancia (1d6, ballesta ligera); Atq compl +9/+4 c/c
(1d6+2, lama +1) o +11 a distancia (ld6, bal1esra ligera); AE
ataque furtivo +3d6, carga acrobriea, combate agil +2/+3; CE
acrobacias rpidas, cada ralentizada 30', esquiva asombrosa,
evasin, levanrarse, maestra en habilidades, poslura estable,
rodar a la defensiva 1/da, sentido de las Itampas +tj AL N;
TS fotl +5, Ref +13j Vol +3 (+5 contra miedo); Fue 12, Des
18, Con 14, nt 12, Sab 10, Car 8.
Habilrdades ydotts: Avis{ar +8, Equilibrid"-H +18, Escapismo
+t6, Esconderse: +20, Escuchar +10, Moven:e sigilosamente
+18, Piruela,so"lH +18, Salta~H +22, Trepa~H +15, Uso de
cuerdas i-'4; Ataque elastico, Esquiva, Lanzarse pan cubrirset.
Movilidad.
tNueva dOle descrita en pag. 110.
Idlomas:comn, mediano; gnomo.
Acrobacias ripidas (Ex); Diana ignora el penalizador habitual de -5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mienrns
se mueve a su velocidad normal complela. Asimismo, puede

trepar a la mitad de su como una accin de movimiento


sin sufrir el penalizador de -5 en su prueba de Trepar. Por
ltimo, puede piruelear asu velocidad complela sin sufrir el
penaLizadorde-tOen sus pruebas de Piruetas.
Ataque furtivo (Ex): Diana inflige 3<16 puntOS de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objelivo no puede beneficiarse de su bonicador de Destreza. Esle dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si ('1 obj('tivo se encuenlra a 30' o menos. Las crialuras con
ocuhacin, las que no teng:m una analomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impaclos crlicos
IlOson vulnerables a ste. Diana puede elegir causar dao no
letal con su ataque furlivo, pero slo con un anna diseada
para esle propsito, como una cachiporra.
Caida ralenti:z.ada(Ex): Diana puede valerse de un muro
prximo para ralentizar su caida. Sufre dano como si sra
tuviera 30' menos de los que tien(' en r('alidad.
Carga acrobtica (Ex): Diana puede cargar a travs de
lerttnodiftcil que normalmenle ralentizaria el movimiento
o entre aliados que obslaculicen su paso.
Combate gil (Ex): Diana obtiene un bonificador de
esquiva de ..2 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use
defensa total, Sle pasa aserde ..3. Adems, nosufre penalizadora su CA oa sus tiradas de alaque cuerpo acuerpo cuando
est arrodillada, sentada o tumbada.
Encontrar trampas (Ex): Diana puede enconlrar, desarmarodesaclivar trampas con una Co de 20 o superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas
y la de Inulzar mecanismo para desactivatlas (CO de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado
en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CO de la
trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla
o desarmarla.
Esquiva asombrosa(Ex): Diana conserva su bonificador
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o
sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir
perdindolo en el caso de quedar inmovilizada).
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normal
menle permite un 1'S de Reflejos para medio dao, Diana no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Levantarse (Ex): Diana puede ponerse en pie desde una
posicin tumbada como una accin gratuita que no provoca
ataques de oportunidad.
Maestra en habilidades (Ex): Diana domina las habilidades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasla lal punto
que puede elegir 10 con ellas induso bajo presin. Eslas habiLidades rienen la anoracin NH en el bloque de ~stadisrcas.
Postura estable (Ex): a Diana no se le considera desprevenida cuando est ~n equilibrio o escalando y obtien~ un
bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio o Trepar para
permanecer en el suio cuando sufra dao.

Rodar a la defensiva (Ex): Diana puede echar a rodar para


sufrir menos dao cuando sus puntos de golpe vayan aquedar
reducidos a00 menos por culpa d~ un ataque realizado con un
arma. Si tiene xilO en un TS de Reflejos (CD igual al dafio del
ataque), slo sufre la milad de daflo. Diana puede reaccionar
nicamente ame ataques de los que sea consciente; si no dispone
de su bonificadora la CA por cualquier razn, no puede utilizar
esla aptitud. Evasin no se aplica a rodar a la defensiva.
POSn:JDnrs: armadura dt tUm) achonado +1, anza +1, ballesta
ligera con 20 viroles, botas de zancadas y bnncos, cuerda dt
t:SCalada.

Guerrero. ladron, espa, poela, campen de los bosques._


el lrico fochlucan ~s una figura l~g~ndaria qu~ ejerce de
heraldo y ma~stro de grandes reyes, campen de la gente
comn y guardin de conocimienlO largam~nte olvidado
en orros lugares. Slo los mejores y los ms brlanles son
invitados a convenirse en uno de ellos y los que finalmente
se ganan la aprobacin de los maesI ros del Colegio Fochlucan
son ci~rtamente individuos nOlables, versados en esgrima,
magia y diplomacia.
Los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrenlan
a un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo dirigen
escogen nicamenle a individuos que han demostrado poseer
pericia con las armas yel sigilo, conocimiento e ingenio, lale.nto
soberbio con el lad y odo para las historias de anrao. Por
ltimo, todos los candidatos deben estudiar primero el saber
de los druidas, aprender las sendas de la medranza y los secretos
ocultos de la naturaleza. Pocos pueden de hecho estar a la altura
del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela.
Los liricos fochlucan van de aventuras para obtener
informacin. Son espas y chismosos, siempre en guardia a
la espera de noticias de acontecimienlos que puedan alterar
el equilibrio que pretenden mantener. Uno de ellos puede
actuar de diplomtico, mensajero o asesino, segun sea necesario. Los fochlucanos creen con firmeza en el fomento de
las carreras de Otros aventureros cuyos pUntOS de visla se
adhieran a los suyos, y muchos lricos se unen a compaas
de stos expresament~ con el propsito de encaminar a sus
compaeros a que se opongan a los enemigos adecuados y
promuevan los intereses del Colegio Fochlucan.
Adaptacin: esta clase es una fusin entre las basicas de druida
y bardo. Una varianle inleresanle podra ser la adaptacin de la
clase a una combinacin enlre Las de druida y explorador.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse ~n lrico fochlucan, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas:

Habilidades: Descifrar escritura 7 rangos, Diplomacia 7


rangos, Hablar un idioma (druidico), lmerprerar (insrrumenlOS de cuerda) 13 rangos, Juego de manos 7 rangos, Reunir
informacin 7 rangos, Saber (Naturaleza) 7 rangos.
Alineamiento: neutral bueno, neurral, calico neunal o

nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos y


el nivel de lanudor global.
Por ejemplo, un picaro de 2."nivelfbardo de 5~nivel/druida
de 4.onivel/lrico fochlucan de 3!'" nivel puede lanzar conjuros
arcanos como si fuera un bardo de s.onivel y divinos como

neulral maligno.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y
divinos de nivel t~.

un druida de 7.'.
Conocimiento de bardo(Ex): un lrico fochlucan puede

Especial: apurudes de conocimienro de bardo y evasin.

ABllIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase dellirico fochlucan (y la caracterisrica
clave de cada una) son Anesana (cualquiera) (I nt), Averiguar
intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (lnt). Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car).
Disfraurse (Car), Enga ar (Ca d, Esconderse (Des). Escuchar
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de
manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des).
Nadar (Fue). Oficio (Sab). Reunir informacin (Car). Saber
(todas, escogidas individualmenre) (Int). Sanar (Sab). Supervivencia (Sab), Tasacin (Int),Traro con animales (Car) y Usar
objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de

intenrar ~ordar alguna informacin relevante acerca de


personajes importantes, objetos legendarios o lugares dignos
de destacar. Consulta el rasgo de clase del bardo, pginas 28
y 29 del MlItlual dtl Jugador. Uno de ellos suma su nivel de
clase de ltico focblucan a las pruebas de conocimiento de
bardo, por lo que Slas tienen un bonificador igual a su nivel
de bardo + su nivel de clase + su modificador de lnt.
Msica de bardo: un lrico fochlucan suma su nivel de
clase de prestigio al de bardo para delerminar el nmero de
veces que puede utilizar su msica de bardo, las aptitudes de

esla yel poder de estas himas. Por ejemplo, una pcaro de 2~

Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio lrico

nivel/ba rdo de 5~ n ivel/d ruida de 4:'nivd/lirico foch lucan de


3." nivel puede utilizarsu msica de bardo ocho veces al da,
usar cualqUIer aptitud de sra que un bardo de 8. nivel pueda
utiliur (siempre y cuando cumpla con los prerrequisitos de
rangos en Interpretar) y se la considera un bardo de 8:'nivd
para decidir los efectos es esas apritudes (como nmero de
objetivos, Co de la salvacin, etc.).
Desligamiento: los juramentos drudicos de un lrico
fochlucan se suavizan, lo que le permite llevar armadura de

fochlucan:
Competencia con armas y armaduras: los lricos
fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni

metalligel":l sin perder la capacidad para lanzar conjuros o


de urilizar aptitudes sobrenaturales o sortlegas. Adems,
t3mpoco sufre el penalizador a los puntos de experiencia por

armaduras.
Conjuros diarios/conocidos: a cada nivel, un lrico
fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido
un nivel en una clase lanzadol":l de conjuros arcanos a la que
perteneciese anres de adoprar esta clase de prestigio, y en
una de conjuros divinos de la que tambin formara parte
antes de aadirla. Sin embargo, 110 obtiene ningn olro de
los beneficios que hubiese conseguido un personaje de eSlas

ser multiclase.

1m.

RASGOS DE CLASE

clases. Si tiene ms de una de cada ripo antes de convertirse en


lrico focblucan, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo

EJEMPLO DE LRICO FOCHLUCAN


Tyrea Neylis: semielfa Pcr 2/Brd 4/Drd 4/Lfl 2; VD t2;
hum3noide Mediano (elfo); DC sd6 ms 4ds ms 3 pg; pg 45;
[nic +1; Vel 30'; CA tS, toque 12, desprevenida t7; Atq base +9;
Pre +8; Atq +10c/c (td6, OOSIOtllllmllutltUonjllros +1); Atq compl
+10/+5 c/c (td6, ooslon lI/'nllUtlllconJuros +l);AE ataque furtivo
+ld6, conjuros; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (comadreja terrible), conocimiento de bardo
+7, empara salvaje +7, encontrar trampas, evasin, msica de

LA BANDURRIA FOCHlUCAN
Del mismo modo que la mayorfa de la gente considera al ColegIO F().
chlucan como la mas famosa de las escuelas de bardos. el mas cono.
cido ycon frecuenaa encoot,.do de todos los afamados ins!nJmentos
de bardos es la bondurtiofodlluwn (este objeto yotros instrumentos
de bardo esUin descritos con detalle en el Arumo wmpkto).
Este lad de gran calidad y tres cuen::las concede un bonlficador
de clfcunslancia de +2 a las pruebas de Interpretar (instrumentos
de cuerda) y uno de c.apacldad de +1 a las de conocimIento de bardo

realizadas para contraodasJasanory sugestin. Cualquiera puede tOo


c.ano para producir lUl una vez al da. Asimismo, cualquier persooaje
que tenga al menos 2 rangos en Interpreta;r (instrumentos de cuerda)
puede utlliur la bandurria para lanzar wdlichulr mensajt, 'lamorada y
rrrmndar una vez al da c.ada uno de ellos.
T,.nsmulacin yevocacin d~bll. NL J. Fabric.arobjeto ma,.villoso,
wchidleDr mensajC. luz, llamarada. rrmendar. el creador debe ser un
bardo. Precio 1.900 po. Peso) lb.

bardo 6/da (contraoda, fascinar, i.nfundir


valor, inspirar gran aptitud), pisada sin
mtro, rasgos de semielfo, resistir la
atraccin de la naturaleza, visin en la
penumbra, zatlC3da forestal; AL N B;
1'5 Fort +8, Ref-tt2; Vol +16 (+18 contra
encantamiento); Fue 8, Des 13, Con 10,
Intl2, Sab 20, Car 16.
Hab,lulado: y dotn:: Avistar +6, Buscar
+2, Concentracin +14, Descifrar
escritura +10, Diplomacia +14, Escon

derse +10, Escuchar +14, Interpretar


(iOSt ru mentos de cuerda) +16, Juego
de manos +10, Moverse sigilosamente
+15, Reunir informacin +14, Saber
(Naturaleza) +13, Supervivencia +7,
Trepar +6; Abstencin de materiales,
Dureza, Inscribir rollo de perga
mino, Odo verdet, Soltura con
un arma (bastn).
tNueva dote descrita en pg.
111.

Idioma!: comn, elfo; drui


dico. silvano.
Ataque funivo (Ex): Tyrea
Inflige td6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a
un oponente o siempre que su
obJetivo no puede bene6ciarse

de su bonificador de Destreza. Este


dao adicional se aplica a los
ataques a distancia si el objetivo se
encuentra a lO' o menos. Las criarurascon ocultacin, las que no tengan
una anatoma reconocible y aquellas
inmunes al dao adicional de los
impactos crticos no son vulnerables
a ste. Tyrea puede elegir causar dao
no letal con su ataque furtivo, pero
slo con un arma diseada para este
propsito, como una cachiporra,
Compaero animal (Ex): Tyrea
tiene una comadreja terrible llamada
Fanger como compa ero animal (ver
el Manual de monstruos, pg, 14). Su
truco adicional es defiende.
Beneficios del compaero
animal: Tyrea y Fanger comparten
las cua lidades especiales de v nculo
y compartir conjuros,

Comp"rflr conjuros (Ex): Tyrea


puede hacer que cualquier conjuro
que lance sobre s misma afecte
tambi~n a Fanger si sta est a 5' o

menos en el momento de bacedo,


Adems, puede lanzar un conjuro
con un objetivo de ~l sobre su
compaero animal.

EL COLEGIO fQCHLUCAN
Posiblemente la ms famosa de las escuelas de bardos, el Colegio Fochlu
can hace las veces de faro de saber ydiplomacia en unas tierras oscuras e
inqUietas. Muchos han acusado a los maestros de Fochlucan defomentar
intrigas entre los reinos cercanos yutilizar su afamada neutralidad para
lX\lltar el alcance real de sus intromisiones y manipulaciones. Aconse);Indo a poderosos gobernantes y encarg~ndose de la educacin de los
herederos de la realeza, los bardos de Fochlucan desvfan los destinos de
remos con poco ~s que palabras quedas y secretos susurrados.
El Colegio FQchlucan en sr es situado a la orilla del brumoso
lago Firmen, a unalS pous millalS del pueblo de Caminodelrroble.
El ColegIO es un antIguo edificio de piedra que ha ido creaendo de
manera irregular y parece una mezcla entre la casa sofanega de un
noble menor 'J un viejo monalsterio decrlplto, Hiedra verde cubre sus
muros ydesluOdos faroles colgados de sus aleros calientan sus frias
noches l"IE'.blinosas con luz dorada.
Tan slo un pui\ado de miembros E'.St2n presentes en ~ en cualqUier
mon ",,",tu determinado; la l1.terza de la orgamucin reside en la erudicin
Yla penOa de sus mternbros indiYidlUles, no en la agIollleradn de gue.rreros. los miembros pueden quecbrse con tocb libertad cuanto tiempo
deseen aunque se esper de ellos que contribuyan al mantenimiento
del colegIO. La donaan aoosl1Jmbrada es de 50 po (para miembros
Ibrlerantes) o 200 po (para aquellos que vrven en la propiedad) al mes.

Unos pocos sirvientes mantienen el Colegio en orden y preparan las


comidas, pero no hay guardias o soldados. En vez de ello, su defensa
reside principalmente en la reputacin e inAuencia de sus miembros. Si
de todos modos el peligro amenazara, el Colegioes~ bien defendido por
el pu~ado de Uricos o huspedes que en ese momento est~n de visita.
En caso de dificultades graves, los fochlucanos recurren a las crial1Jras
de los bosques circundantes. Mediante palctos forjados en tiempos
pasados, los habrtantes silvanos de las florestas del lago Firmen han
dado su palabra de proteger la casa de los bardos contra ataques.
El Colegio es~ dirigido por el Circulo delte)o, un pequei'lo conse,o
compuesto por los CIncO fodllucanos de rNS antIgedad que aetlUl
mente formen parte de la orden. Nominalmente los cinco lierJen el
mISmo peso, pero si 101 opinin del CIrculo es~ dividida en cualquier
asunto de importanOil, el Anmno del Circulo (el fochlocano que ha
prestado servicio dur,mte ms tiempo en el colegio) de6de la cuestIn.
Actualmente, el Anoano de Fochlucan es el Maestro del tejo Hurlich
Stennarden, un semlelfo que ha pertenecido al Colegio durante ~s
de 50 ai'los. los maestros del Circulo del tejo se renen raramente, ya
que no se halln a menudo en el ColegIO al mismo Ilempo.
Los fochlucanos es~n afiliados a yans escuelas de bardos, incluyendo al Colegio MacFuirmidh, la Escuela Doss y la Gran escuela de
Anstruth, la m~s antigua 'J erudita de todas.

TAlLA 2-13: El LlRlCO FOCHlUCAN

Alaque S. de S. de S. de
Nivel bm Fart Ro' V~ Especial
+,
+0
+2 +2 Conocimiento de bardo.
msica de bardo, desligamiento
"

+2

+0

+3

+3

+3

+1

+3

+3

+1

+.

+.

.,
.,

+,

+,

+.

.o'

.o'

.2

.o'

.o'

7'

.7

.2

.oS

.o'

S,

.oS

.2

.o'

.o'

"

.o'

+3

.o'

.'0

.3

.7

.7

10.

Conjuros diarios/conocidos
+1 nivel en una clase lanudoril de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clilse lamadora de conjuros diVinOS existente
...1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros diVinOS existente

+1 nivel en una clase lanzadora de COnjUrOS arcanos eXistente


y +1 nivel en una clase lanzadoril de COnjUrOS divinos existente
+1 nivel en una clase Iilnzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conluros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de COnjUrOS divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en unil clase lanzildora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una c1i1se lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en unil clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conturos arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros diVinos eXistente

Vinculo (Ex): Tyrea puede controlar a Fanger como una


accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunsuncia a todas las pruebas de empatia salvaje y Trato con
animales realizadas con relacin a su comadreja terrible.
Encontrar trampas (EI): Tyrea puede encontrar, desarmar

Zancada forestal (Ex): Tyrea puede atravesar terreno


natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza
y similara velocidad normal y sin sufrir daooverse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido
manipulados mgicameme para obstaculizar el movimiento

odesactivar trampas con una CDde 100 superior. Puede utiliur la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la
de lnutilizarmecanismo parades:acfivarlas (Cn de 25 +e1 nivel
del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado ~ Inutilizar
mecanismo supera en 10 o ms la CO de la trampa, descubre
cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejospara medio dao, Tyrea no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Msica de bardo: Tyrea puede utilizar msica de bardo

s que le afectarn.
Conjuros de &ardo ronondos (3/4/3 al da; 6~ nivel de lanzador):
o: alantar (Cn 13), wnvoear Indrumento, luCts danzantes, mImo
del mago. nana (CO 13), SOnido fantasma (CO 13); 1.~ alarma,
alIneamIento Inddtclable, dlSfnuaJ'R, hechlZtlr persona (Cn 14); 2.":
ddectar penSllmlentos (Cn 15), Imagen mulllple, inviSibIlidad.
Conjuros dedrolda prepanufos (6~nivel de lanzador): o: conour
la dlrncin, crear agua, curar henda5 menons, deledar magia,
pUrificar comIda y bebida; t~ enmarafiar(CD 16), garrote, hablar
con los amlllales, paSllr sin dejar raslro, ZMICada prodigiosa; 2.":

6 veces al da. Consuha el rasgo de clase bardo, pg. 29 del

ammal mensajero, forma arbrtll, gracia fehna, Irtpar cual arcnido;


3.": curar heridas moderadas, hablar con las plan/as, tormenta de

Manual del Jugador.


Con/raoda (sb): usa msica o poesla para contrarrestar
efectos mgicos que dependan del sonido.
FaJltnar(St): usa msica o poesa para hacer que una o ms
criaturas queden fascinadas con ella.
lnfimdlr valor(Sb): usa musca o poesa para fortalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
InspIrar gran aphtud (Sb): usa msica o poesa para ayudar
a un aliado a tener xito en una tarea.
Pisa<b sin rastro (Ex): Tyrea no deja hut;Ua cuando se mtteYe
por entornos naturales, por lo que no puede ser rastRada.
Rasgos de semie.lfo: los semielfos poseen mmunidad a los
efectos mgicos de dormir. Para todos los efeeros relacionados
con la raza, los semielfos son considerados elfos.
Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene
un de +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las [tas.

agllanleve.
Pasmones: camIsote de malla!' de mlthrll +2, amllo de proteUln
+1, muln almaunaconjuros +1 (veneno), arco corto de gran
calidad con 20 flechas, capa de cansma +2, presea de sabidura
+2, botas Ificas, rollode pergamino divino de prottwn contra
la energa, lira de gran calidad, 27 po.

Los luchadores callejeros han encontrado un lugar, e incluso

algo de fama, entre las zonas sombras y peligrosas de las grandes ciudades del mundo. Algunos dejan sus hogares, poniendo
a prueba sus capacidades conlta monstruos peligrosos en
tumbas perdidas o luchando por placer para la nobleza, petO
siempre recuerdan las lecciones aprendidas en las caIJes.

Eslos luchadores nunca descansan; han presenciado lanta


o ms violencia y depravacin que cualquier aventurero de
dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la
guardia. En vez de volverles desconfiado oconsumirles, esta
experiencia ha forpdo su menle y su cuerpoconvirtiendoles
en enjutos combaliente de rpido pensamiento capaces de
aprovechar cualquier venlaja en una lucha.
La mayoria de los luchadorescaBejeros son guerreros/picaros
que han tenido que sobrcviviren peligrosos ambientes urbanos
duranle todas s\lsvidas. Quizs los ms extraos de todos son los
brbaros y los exploradores que adopla n estos entornos COIllO sus
hogares. Estos hombres y mujeres salvajes buscan los desafios que
presenlan Iascallejuelaspara probarsea si mismos ysu experiencia adquirida en el amplio mundocontr1llos despabilados de las
caBes y el habla sin rodeos de la ciucbd. Muy pocos Ian7.2dores
de conjuros ~n la suficiente bravuconeria o capacidad de
combate cuerpo a cuerpo para convenirse en WlO de ellos.
Adaptacin: con unos iX'Cos cambios sencillos, la clase de
prestigio luchador callejero puede utilizarse para represenlar
a cualquier grupo de combatientes opon unistas. Sirnplemenle
cambia la descripcin de la clase y enlonces podria estar asociada
a una academia de lucha gladiaroria en una patrulla urbana de
elite de la ciudad. Aadir las dotes de Soltura con un arma o
Sutileza con las armas a los prerrequisilos tambin podria ocasionar grandes cambios en el estilo de la clase. Soltura con un
anna (daga) convierle a un luchador callejero en un combatiente
de cuchillos, mienlrasque Sutileza con las armas (estoque) hace
que esta sea adecuada pal'2 una escuela de esgrimistas.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Pal'2 poder convenirse en luchador callejero, un personaje
ha de reunir las siguientes caraClersticas:
Ataque base: +5.
Habilidades: Engaar 5 rangos, Inlimidar 5 rangos, Saber
(local) 5 rangos.
Dotes: Finta mejorada, Pericia en combate.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del luchador cal1eJero (y la caracleristica clave de cada una) son Abrircerraduras (Des), Avislar
(Sab), Buscar (I ni), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Inlimidar (Car),lnutilizar mecanismo (Int), Monlar
(Des), Moverse sigilosamenle (Des), Piruetas (Des), Saber
(local) (1 ni), Salrar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
Inl.

Competencia con armas y armaduras: los luchadores


caUejeros no adquieren ninguna compelencia con armas ni
armaduras.
Conocimiento de las calles (Ex): un luchador callejero
sabe cmo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obtiene
un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir
informacin y Saber (local).
Siempre preparado (Ex): un luchador callejero sabe que
un ataque puede venir desde cualquier direccin y que una
conversacin inofensiva puede convertirse en una pelea
mortifera en un instante. Por lo fanto, gana un bonificador
de capacidad de +1 a las pruebas de iniciativa. ste aumenfa
a +2 en el 3." nivel ya +3 en el 5!'.
Mantenerse firme (E.J::): la dureza de un lucbadorcaLlejero
ha sido puesta a PUnlO por aos de vida dificil y luchas nada
limpias. A panirdel 2!'nivel, puede manlenerse firme una vez
al da. En caso de que vaya a sufrir dao en combate (por un
arma u Olro lipo de golpe, pero no por un conjuro o aplilud
especial), puede inlentar librarse del dao. Para ello, debe
realizar un TS de Forlaleza conlra una CD igual a los puntos
de dao causados. Si lo supera, no sufre dao leral por el
golpe, sino dao no letal igual a la mirad del que ste le habria
infligido. Si, por el contrario, la salvacin falla, sufre el dao
de la forma habitual. No es necesario que sea conscienle del
araque inminenre para utilizar eSla aptitud.
Al alcanzareI4!'nivel, un luchador callejero puede urilizar
esta aptitud 2 veces al da.
Ataque furtivo (Ex): comenzando en el 3." nivel, un
luchador callejero inflige ld6 punlos de dao adicional
cuando Aanquea a un oponente o siempre que su objelivo
no puede bc.neficiarse de su bonificador de Destreza. Este
dao adicional se aplica a los araques a distancia si el objelivo
se encuentra a 30' o menos. Consulla el rasgo de la clase del
picaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un luchador callejero
consigue un bonificador de araque furtivo de otra fuenle
(como leniendo niveles de pica ro), los bonificadores al daflo
se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a 5~nivel, a un luchadorcallejero
no se le puede coger desprevenido y reacciona ante el peligro
anles de 10 que sus sentidos le permitiran normalmenre.
Consuha el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26 del MlInual

dtl jugador.
Si un luchador caLlejero ya posee esquiva asombrosa de
una clase diferenle, en su lugar obliene esquiva asombrosa
mejorada. Consuha el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26
del MlInllal del }ugador.

EJEMPLO DE LUCHADOR CALLEJERO


RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los I'2sgos de la clase de prestigio luchador
caUejero:

Barsh -el RojoTiempojovial: medianoGue 3/Pcr3/Lca 3;


VD 9; humanoide Pequeo; OC 3d10+6 ms 3<16+6 ms 3dS+6
pg 63; Inic +6; Vel20';CA 23, roque 16,desprevenido 19;Alq

r....u

2-14: El lUCHADOR CAWlutO

Nivel

,.,.-

,.,.-

Ataque S. de S. de S. de
base
Fort Ref Vol Especial
+1
+2
+0
+0 Conocimiento de las c;alle5,
siemp~ prep<lrado +1
+<l
+<l Mantenerse firme l/dfa
.1
.1 Ataque furtiVO +ld6,
siempre preparado +2
.1
.1 Mantenerse firme 2/dla
.1
.1 Esquiva asombrosa,
siempre preparado +3

.,., .,.,

.,

..

base +8; Pre +4; Atq +14 c/c (ld4-+1/19-20, espada corta +1) o
+15 a diSlancia (ld3, honda de gran calidad); Atq
compl +14/+9c/c (td4+1/19-20,espclda corla +1)
o +15 a dislancia (ld3, honda de gran calidad);
AE ataque fumvo +3d6; CE conocimienlo de
In calles, encontrar trampas, resiSlir lidia,
sentido de las trampas +1, siempre preparado
+2;ALCNTS Fon+1l,ReJ+llVol+6
(+8 contra mIedo); Fue 10, Des 18, Con
14, lm 13, Sab 8, Car ti.
Habllldadts y dolts: Avistar +6, Engaftar+l3, Equilibrio +6, Esconderse +13,
Escuchar +8, Intimidar +14, Moverse
sigilosamenle +10, Piruetas +11, Reunir
informacin +", Saber(local) +6, Sallar
+4, Trepar +8; Alerta, Finta mejorada"',
Pericia en combale.... Persuasivo, Sutileza
con las armas, Voluntad de hierro.

IdIOmas: comun, mediano; trasgo.


Ataque furtivo (Ex): Barsh inflige 3<16
pumos de dao adicional cuando flanquea a un
oponenle o siempre que su objetivo no puede
beneficiarse de su bonificadorde Destreza. fsle
dafto adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las
criaturas con ocultacnllasque no tengan una
anatomia reconocible y aquellas inmunes al
dalla adicional de los impactos crticos no son

en InUlilizar mecanismo supera en 10 o ms la en de la


rrampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla
o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometido a un auque que normalmente permite un TS de ReflejOS para medio dalla, Barsh no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Mantenerse firme (Ex): una vezal da, Barsh puede intenIU librarse del dafio causado por un nico golpe.
Para ello, debe intent:lrun TS de FortaleZ2
contra una cn igual a los pumos de
dalla causados. Si lo supera, no sufre
dao lelal por el golpe, sino dao
no letal igual a la mitad del que sle
babria infligido. Si falla la salvacin,
sufre el dao de la forma babitual.
Siempre preparado (Ex): Barsh
gana un bonificador de capacidad de
+2 a las pruebas de miciativa.

(Innadwru dt CWt'nl tot-ho-nI.ldo +1, amwldo dt annadwru nalurul


+1, amllo dt pnlltCOon +1, tspad(l corla
F'ostslOnts:

+1, honda de gran calidad, "2 pOCIones dt


rtmltnCla lit oso, "2 pocwnt'S dt grtUla ftlma,
J pocIones dt CIImr htnd(lS llgnns, 70 ppr.

Los maester son los maestros


artesanos del mundo gnomo,
combinando pericia tecnolgica
y mgica para crear increbles
maravillas. Se espedalizan en la
fabricacin de objeros mgicos,
adapta ndo todas sus habilidades y
aptitudes a la creacin de los artculos que son su arte y sustento.
Normalmente los miembros de
esta clase son magos, si bien de
manera ocasional algn hechicero
lambin la elige. Asimismo, se sabe
de bardos que se han convertido en
maesler, aunque por lo comn no
hasla despus de haber pasado unos anos
yendo de aventuras.

vulnerables a ste. Barsh puede elegir causar


dafia no letal con su ataque f urlivo, pero slo
con un anna disellada para este propsito,
como una cachiporra.
Conocimiento de las calles (Ex):
&r5h"d Il#" r~",~i.l,
Barsh obtiene un bonificador de capacidad
IHCh.lhrc.lI9"f
de +2 a las pruebas de Saber (local) y Reunir
Los PNJs maester raramente se alejan de
infonnacin.
sus laboratorios, lo que les conviene en excelenles palrones
Encontrar trampas (Ex): Barsh puede encontrar, desarpara grupos de avenlureros. Con frecuencia, necesiran
mara desaclivar trampas con una CDde 20 osuperior. Puede
raros mmerales, componentes maleriales musuales u orras
utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas
y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resull1do

sustancias para los objetos mgicos que fabrican y, por lo


general, es demasiado peligroso Ir solo en busca de stos. Por
lo tanlO, a menudo comralan guardaespaldas SI emprenden

un viaje, pagndoles con objelOs mgicos que ellos mismos


han creado. En orras ocasiones, simplemenle envan a sus
aliados a expediciones de adquisicin, provey.ndoles de
cuanto conocimienlo sea posible sobre sus misiones.
Adaplacin: si bien los gnomos son famosos por su arlesana mgica, no poseen el monopolio del oficio. Esta clase
sera apropiada para una organizacin secreta de arcanistas
creadores de objetos que no tienen porqu pertenecer a
esta raza. Si cambias el prerrequisilo de conjuros a divinos,
tambien seria adecuada para clrigos de deidades conocidas
por sus diestras creaciones sin par, como Moradin.
Dado de golpe: d4.

RERREQUISITOS
Para poder convenirse en maeSler, un personaje ha de reunir
las siguientes caractersticas:
Raza: gnomo.
Habilidades: Anesana (cualquiera) 8 rangos, Usarobjelo
mgico 4 rangos.
Dores: dos dOles cualquiera de fabricacin de objetos.
Conjuros: 5.e nivel de lanzador de conjuros arcanos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maester (y la caracterslica clave
de cad3 una) son Arlesania (1 nt), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1 ni), 1nUliliur mec3nismo (1 ni),
Saber (arcano) (Int), S3bcr (3rquitectura e ingeniera) (Int),
Tasacin (lnt) y Us;r objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
Inl.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de La clase de prestigio maesler:
Competencia con armas y armaduras: los maesler no
adquieren ninguna competcncia con armas ni armaduras.
Dote adicional: a 1. y 5.0 nivel, un maester recibe una
dote adicional de fabricacin de objetos. Debe cumplir con
los prerrequisilOs de Sla para elegirla.
Fabricacin veloz (Ex): un maesler puede fabricar objetos
mgicos a la mirad del tiempo habitual necesario (un da de
trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un dial.
Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2!' nivel, un
maesler obliene nuevos conju ros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si rambin hubiese adquirido un
nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perleneciera
ames de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, noobtiene
ningn Olro de los beneficios que hubiese conseguido un
personaje de 3quell3 cl3se. Si tiene ms de un3 de slas antes
de converlirse en maester, debe decidir a cul de cllas aade
el nuevo nivel para delerminar los conjuros diarios y los
conocidos.

Identificacin (St): un maester de 3.<' nivelo superior


puede derenninar las propiedades mgicas de un objeto
mgico manipulndolo durante 1 minUIO y superando una
prueba de ConocimienlO de conjuros (CD 10 + el nivel de
lanudor del objeto). El maester no puede elegir 10 en esta
prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puedeelegir
20). Por lo dems, esla apritud funciona como Ilunhficllt.

EJEMPLO DE MAESTER
Pinker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoide
Pequeo; OC 7d4-+14; pg 33; lnic +0; Vel 20'; CA 1), toque
12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre -3; Atq + o Atq compl
+1 c/c (1d4-2, bastn); AE aptitudes sortlegas, conjuros;
CE beneficios del familiar, fabricacin veloz, familiar (rala),
rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL .LN TS Forl
+6"', Ref +2""; Vol +10"'; fue 6, Des lO, Con 14, In1 16, Sab 14,
Car 14.
Habilidades ydotes: Artesana (alquimia) +15, Concentracin
+12, Conocimiento de conjuros +15 (.17 para descifrar rollos
de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasacin +7
(+9 para objetos alqumicos), Usarobjelo mgico +7 (+9 pan
rollos de pergamino); Aptitudes mgicas. Elaborar pocin,
Fabricar armas y armaduras mgicasA, Fabricarobjeto manvilloso, Fabricar varila'" Inscribir rollo de pergamino'\
IdromllS: comn, gnomo; dnKnico, enano, infracomn.
Aptitudes sortlegas: l/da: hablllt ton los llmmlllN (slo
mamferos que vivan en madriguens, duracin 1 minulo),
hutS dllnzllnfn, prnhd.gllllCln, sonIdo fllntllsmll (CD 12).
Fabricacin vdoz (Ex): Pinker puede f2bricar objetos
mgicos en la mirad del tiempo habitual necesario (un da de
trabajo porcada 2.000 po de precio base; mnimo un da).
Familiar: el familiar de Pinker es una rata llamada Wan
nbar. sta utiliza la salvacin base de Pinker siempre que sea
mejor que la suya. Las apritudes y caracrersticas de la rata se
resumen ms adelante.
Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficios
especiales por tener un familiar. Wannbar le confiere un
bonificador de +2 a los TS de Forraleza. Pinker y Wannbar
companen las cualidades especiales de vnculo y compartir
conjuros.
Alma (Ex): Wannbar proporciona a su amo Alerta siempre
ycuando se encuentre a S' o menos de l.
Comparhr conjuros (Ex): Pmker puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo afecte lambien a Wannbar
si esla esl a S' o menos en el momenlo de hacerlo. Ademis,
puede lanzar un conjuro con un objetivo de t~ sobre su
familiar.
Vinculo de tmpda (5b): Pinker puede comunicarse telepricamente con su familiar basta una distancia de 1 mil.la. El
amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los
ohjelos o lugares.

Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador


racial de +1 a las lindas de alaque contn kobolds y tnlsgoides

y otro de +4 a la CA conlra giganles.


Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS
contra ilusiones.
Conjuros dt mago prtpllrodos (6~ nivel de lanzador): o:
cudllduar mtnsaJt, detular maguJ, lur tnagta, rttntndar, 1~
comprtnsln ldlomihca, filudo, Idt'nhjitar, pTOyhl mgico; 2~
apertura,grana ftlma, Imagtn tnlhplt', ldaraiia (CO 15); 3.~ bola

dt' futgo (Cn 16), l'llyo agotador (H loque a dislancia; CD 16),


volar.
1.lbro dt conjuros: lodos los indicados anleriormente mas o:
todos los dems; 1~ armadura dt mago, royo dt dtblldamltnto,
roCIada dt color, 2~ /tlldar; 3.~ dtsplazamltnlo.
l'ostslonn: !mua/" dt armadura +1, amllo dt protttrin +1,
bastn, (ape dt rtSasltnna +1, 2 perg:aminos de Inmovilizar
palOna, pergamino de myo rt/ampllgutanlt (nivd 7.? varita
eh fltrha CIda dt Mtlf (2t cargas), 3 perlas (tOO po cada una),
-4 ppt, 3 po, 7 pp, 5 pe.

TA8I.A 2-15: EL MAESTUt


Ataque S. de
Nivel
base
Fort
+0
+0
+1
+0
l .o
+1
+1
+2
+1
5."
+2
+1

"

"...

S.de
R.f

OC 5; pg 16; lnic +2; Vel 15', Tr 15', Nd 15'; CA 17, toque 14,
desprevenida 15; Alq base +3; Pre -9; Atq o AIq compl +5 c/c
(td3-4, mordisco); Espado/Alcance 2 1/2'/0'; AE tr2nsmitir
conjuros de loque CE comunicarse con su amo, evasin
mejorada, olfalo, visin en la penumbnl; AL N; TS fOfl +2,
Ref +4; Vol +7; Fue 2, Des 15, Con 10, lnt 12, Sab 12, Car 2.
Habilidades ydolts; Equilibrio +10, Esconderse +14,Moverse
sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las
arm:as
Comunlrarst ton su amo (Ex): Wannhar puede comuniOlrse
verbalmenle con Pinker. Las dems criaturas no entender.in
lo que digan si no es medi;tnle ayud:a mgin.
EvaSin mtJorada (Ex); de verse sometida a un ataque que
nonnalmenre permile un TS de ReflejOS para medio dao,
Wannbar no sufre ninguno SI realiza la salvacin con wro
y slo la mirad si la falla.
Tmnsmltrr ronjuros dr loqur (5"): Wannhar puede transmitir
los conjuros de roque de Pinker(consulra Familiares, pginas
44 y 45 del Manual drl Jugador}.

s....
V~

.1
.l
.l

.,.,

.1

Wannhar, familiar rala: VD; bestia mgica Menuda;

Especial
Dote adicional, fabricacin veloz
Identificacin
Dote adicional

Conjuros diarios/conocidos
+1
+1
+1
+1

nivel en una clase lanudora de conjuros existente


nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
nivel en IJna clase lanzadora de conjuros existenle

Algunos avenlUreros se vanaglorian de su repulacin; cuanto


msconocidas son sus proezas, mas fehces son e.IIos. El maeslro
de espias, en cambio, prefiere eVllar llamar la alencin, por
lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamenle y en privado,
mantenindose lan alejado como puede del escruri nio pblico.
Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una
identidad secreta fingiendo ser un miembro de alguna otra
clase, por regla general aquella con la que empez su carrera.
Raramenle son populares los maestros de espas, aunque
mienlras las naciones desconfien las unas de las otras habr
lrabajo para aquellos que pueden reunir informacin que OIfOS
desean manlenerocuha. Ms de un gobernante que declara en
pblico aborrecer a los maestros de espias liene a su servicio
un grupo de ellos, aunque slo sea para proteger sus propios
secretos de los de Oleas naciones. Esta serie de circunstancias,
junIO con el secrerismo inherente a esta profestn y su allO ndice
de mortalidad, hacen que sea imposible delerm inar cunlos de
e1losesln en aclivo en una zona en un momento dado.
Los picaros suelen convertirse en excelentes maeslros de espas
debido a su generosa asignacin de habilidades y su propensin
al secrelo y al sigilo. Asimismo, los exploradores tienen una clara
ventaja cuando aclan como maesi ros de espas en entornos
al aire libre. No obstanle, cualquier personaje sin imporlar su
clase puede convertirse en uno de ellos; cuanlO ms improbable
parezca La combinacin, mejorser la lapadera que proporcione.
Ciertos magos y hechiceros utilizan su capacidad de conjuros

para encubrirsus subterfugios y algunos brbarosson en realidad


bastante ms suriles de 10 que parean. Los maestros de espias
pueden Ienet"cualquier alineamie.n1o. Van desde comercianles de
infOrmacin que actan segun sus propios intereses y venden sus
servicios al mejorposror hasla lOpos~ altruistas que se infillran
en organi7..aciones corrupt;s y las destruyen.
Para un maestro de espias es importanle mantener aparte sus
emociones personales de las relaciones profesionales. Debe estar
preparado >Jra liquidar a alguien que ha llegado a caerle bien
sin un solo momenlo de duda si as se lo ordenan. .La Il':licin
es su oficio y su leallad es siempre hacia su misin, no hacia la
gente con la que se encuenlra cuando la est:i llevando a cabo.
Ocasionalmente, un maeSlro de espas puede considerar
oportuno infiltrarse en un grupo de aventureros que se
dirige; la zona donde le espera su misin real. En lalcaso,su
componamiemo ser siempre el de un miembro leal del grupo
has13 que sus melas y las de sus companeros diverjan.
Adaptacin: casi indel&tablesysiempre cubriendo su rastro,
los maeslros de espas pueden ser incluidos con facilidad en una
campaa como PN]s individualesovillanos. Trabajan mejoren
solilario o con pequeos grupos de compaeros avenl ureros de
ouasdascs, as que integrarlos a una campaful nonnalmeme no
implica creat organizaciones especficas de miembros de esta

clase. En vezde ello, los maestros de espias son los OJOS Yoiclos
de muchas de stas. Varias de las descritas en el CaplUlo 6 de
esle libro podan hacer uso de uno o ms de ellos de nivel aIro
para adle:slrar a otros miembros, vigilar a sus rivales y llevar a
cabo misiones especiales que noson aptas para las capacidades
de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tantos
maestros de espas a su servicio como le sea posible, y muchos
de los que poseen el talemo para este trabajo se encuentran
con que agentes de la corona no slo les mantienen bajo atenla
vigilancia, sino que tambin les alieman.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poderconvertitse en maestro de espas, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas:
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia
4 rangos, Disfrazatse 8 rangos, Engaar 8 rangos, Falsificar
4 rangos, Reunir informacin 4 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (Engaar)

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maeslrode espas(y la caraclerslica
clave de cada una)son Abritcerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar(Sab), Buscar (1 nt), Descifrar escrilUl1l (J nI),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio

(Des), Escapismo(Des), Esconde~ (Des), Escuchar (Sab), falsificar(Jnl), Hablar un idioma(n/a), I ntimidar(Car), Inutilizar
mecanismo(lnl),Juegodemanos(Des),M(:JIretSCsigilosamenle
(Des), Nadar (fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car),
Saber (g~I':lfa)(1 nt), Saber (historia) (J m), Sabet (local) (lnl),
Saber(nobleza y realeza){lnr), Saltar(Fue), Tasadn(lnt), Trepar
(Fue), Usarobjelo mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
PuntOS de habilidad en cada nivel: 8 + medif. de 1m.

RASGOS DE CLASE
Los siguienles son los rasgos de la clase de presligio maeSI ro
de espias:
Competencia con armas y armaduras: los maestros
de espas lienen competencia con IOdas las armas simples y
marciales, as como con armaduras ligeras e intermedias.
Ali neamiento indeteetable (Ex): el e).tramado formado
por las diferenles idenlidades y obJelivos dentro de la menle
de un maestro de espas hace que a Olros les sea imposible
detectar su alineamiento mediante cualquier forma de
adivinacin. Esta aptitud funciona como un conjuro de
alineamrfnlo mdeteclable, exceplo que siempre est aClivo.
Identidad secreta (Ex): un maeSlro de espas tiene una
idenlidad secrela concrela (como "Murek, el sastre de Sumberlon Mientras opere bajo esa idenlidad, gana un bonificador
de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y olro de
W

).

+2 a las de Engaar y Reunir informacin.

Puede aadir una identidad secreta a su repertorio a 4~


nivel y otra ms a r..
Si un maestro de espas desea "retirar" una de stas y desarrollar una nueva, debe pasar una semana de rigurosa prCtica
de las sutiles enlonaciones vocales y el lenguaje corporal antes
de ganar los bonrncadores. Las identidades en s mismas no le
proporcionan las habilid2des, competencias o rasgos de clase
que otros podran esperar de las profesiones fingidas. Por lo
tanto, debe elegir cuidadosamente identidades que puedan
resistir un escrutinio corriente.
Cambio relmpago (Ex): al alcanzar 2~nivel, un maestro
de espas Llega a ser un experto en cambiar rpidamenle de
una ide.nudad a olra. Ahora puede ponerse un disfraz en una
dcima parte del tiempo habitual (ld3 minulos) y pone.rse o
quirarse armaduras en la milad de ste.
Defensa contra escudriamiento (Ex): a partir del
r nivel, un maestro de espas suma su nivel de clase a las
salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacin
(tsCUdnamlenlo), as como a las pruebas de Avistar realizadas para deteclar los sensores creados por stos.
Ara.que funivo (Ex): comenzando a 3~ mvel, un maestro de
espias inflige ld6 puntos de dao adicional cuando flanquea a
un oponenle. o siempre que su objetivo llO puede beneficiarse
de su bonrncador de Oestrua. ESle dao adicional se aplica a
losataques a disrancia si el objelivose encuentra a 30' o menos
y se incremenla a 2d6 puntos en el 6~ nivel. Consulta el
rasgo de la clase del pcaro, pg. 57 del Mamwl I'I jugadar.
Si un maestro de espas consigue un bonificadorde alaque
funi\lO de otra fuente (como leniendo niveles de picaro),
los bonificadores al dao se apilan.
Aura mgica (Sr): a 3." nivel, un maestro de
espas gana la aptilud utilizar {lum mgICa de Nystul
a voluntad con un nivel de lanzador igual al de su
clase. la mayora de ellos utilizan esta aptimd
para proteger de la deteccin sus propios objetos
mgicos.
Mente escurridiza (Ex): desde el 4. nivel,
un maestro de espas tiene una segunda oporunidad para librarse de cualquier conjuro o
efecto de encanlamiento. Consulta el rasgo
de la clase de pcaro, pg. 58 del Manual del
jugaJor.
Disipar escudriamiento (sb): a 5. nivel
o superior, un maestro de espas puede disipar
un sensor de escudriamiento como si lanzara un
Jmpar maglll mayor dirigido. Su nivd de lanzador
es igual al de su clase + 10. Puede ulilizar esta
aptitud un numero de veces al da igual a su
modificador de Inteligencia + 3.
eobertur; profunda (Ex): en el r. nivel. un maeslro
de espias escapaz de calmar su mente ysumergirse por

complewen su idenlidad secreta. Mienlrasopera en cobenura


profunda, los conjuros de adivinacin tan slo detectan informacin adecuada para su idenridad secreta; no revelan nada
relacionado con la personalidad del maesrro de espas.

EJEMPLO DE MAESTRO DE ESPIAS


Gilifar: semielfa Pcr 5/Msp 3 VD 8; humanoide Mediano
(elfo) OC 8d6+8; pg 35 tnic +7 Vel 30'; CA lS, toque 14,
desprevenida 18 Alq base +5 Pre +4; Atq o Atq compl +8
c/c (ld6/18-20, tsloque +1); AE ataque furtivo +4<1.6 CE
alineamiento indeteclable, aura mgica, cambo relmpago,
defensa contra escudriamiento, encontrar trampas, esquiva
asombrosa, evasin, idenudad secrela, rasgos de semielfo,
sentido de las trampas +1, visin en la penumbraAL N; TS
fort +4, Ref+9; Vol +3 (+5conrraencantamiento); tueS, Des
16, Con 12, lnt lO, Sab 13, Car 14.
HalnluWJn yJotn: Averiguar Intenciones +ll,Avisrat +4 (+7
para percibir sensom; de escudnamienlO), Buscar +3, Diplomada +18, Disfrazarse +12 (+ t 4 acrua.ndo), Engaar+1S, Equilibrio
+5, Esconderse +14, Escuchar +4, Falsificar +13, Intimidar +3,

Tuu 2-16: El MAEST1lO Df: ESPlAS


Ataque S.de S.de S.de
R,{ Vol Especial
Nivel
base
Fort
1..
.o
.o
.o AJineilmiento
indetectilble, identidad
Sectetil
.o .3 .o lmbio rel.1mpilgo,
defenSil contril
escudrii'lilmiento
.3
.1 Atilque furtivo +ld6,
3'
i1ura m::lgic.a
.3
.1
Identidild secretil, mente
escurridiziI
.3
Disipilf escudrii'lamlento
Atilque furtivo +2d6
Coberturil profundil.
identidild secretil

.,

"

.,
., .,

..

.,
.,
., ., .,.,
.,
""" ., ., ., .,

..

Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +14,


Reunir infonnadn +.14, Sa tur +1; 1ndativa mejorada, Soltura
con una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas.
,dromas; comn, elfo.
Alineamiento indetecrable (Ex); el alineamiento de
Gilifar esta oculto como si estuviera bajo los efectos de un
conjuro de alineamiento IIIdetedable siempre activo.
Ataque furtivo (Es): Gilifar inflige 4d6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponeme o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de DeStreza.
Este dao adicional se aplicll a los ataques a distllncia si el
objetivo se encuentra 1I 30'omenos. Lascriarurasconocuhacin, las que no tenglln unllllnalOma reconocible y aquellas
inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son
vulnerables a este. CHiCar puede elegir Cilusar dllo no leul
con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada pan
este propsito, como una ClIchiporra.
Aura mgica (St): Gilifar puede utilizar aura migICa de
N)'5t!ll a voluntad.
ClImbio relmpago (Ex): Gilifar puede ponerse un disfraz
en Id3 minulOS y ponerse o quitarse armaduras en la mitad
del tiempo habitual.
Defensa contra escudriiiamienm (Ex): Gilifar obtiene
un bonificador de +3 a las salvaciones de voluntad contn
los conjuros de adivinacin (escudriamiemo), asi como a
las pruebas de Avistar realizadas pan detectar los sensores
creados por estos.
Encontrar trampas (Es): Gilifar puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CDde 20 o superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscar pan localizar trampas magicas
y la de Inutiliz..ar mecanismo pan desactivarlas (CD de 25 +
el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultlldo
en Inutilizar mecllnismo supetll en 10 o ms la CD de la
trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispatllrla
o desarmarla.
Esquiva asombrosa (Ex): Gilifar conserva su bonificador
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o

sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, segUir


perdindolo en el caso de quedar inmovilizada).
Evasin (Es): de verse sometida a un ataque que normalmente pennite un TS de Reflejos para medio dao, Gilfar
no sufre ninguno si realil.llla salvacin con hito
Identidad secreta (Es): Gilifar ha adoptado una Identidad secreta como Falimet, una lastimosa mendiga que pide
limosna cerca de la puena de la ciudad.
Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los
efectos magicos de dormir. Para todos los efecros relacionados
con la raza, se considera que un semielfo es un elfo.

Postsionts: (.Irmadura de (uero +2, (.1m/lo de protucwn +1, esloqlU


+1, WJ"l de rt5istenwI +J.

MAESTRO DE MULTIPLES
_ _ _ _ _ _--'EQRMAS (MME)
Un maestro de multiples formas no tiene una que considere
propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea ms conve
niente segn el momento. Mientras otros basan su identidad
en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad
ms a su verdadero yo mediante sus lransfonnaciones. Por
fuerza, su nocin de la propia identidad esta cimentada no
en su apatiencia externa, sino en su alma, niClll constante
real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le
permite tomar cualquier forma y seguir siendo l. mismo en
el interior.
.La senda del maestro de mltiples formas es ideal para
aqueUos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentadoelcambiode fonna yanhelan masdel.. Unode estos
personajespodria erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto
para bien como para mal. Uno maligno en particular representa
una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en
cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a
l una y otra vez, en una forma tras olra, sin nunca darse cuenta
de que en realidad afrontan un unico enemigo.
Los maestros de mltiples formas PNJs songenenlmente
solitarios que se mueven entre comunidades de diversas
criaturas segn se les antoje. No obstante, a veces encuentran
trabajo como espas o exploradores.
La descripcin que aqu presentamos es una versin
actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente
incluida en Stort5 de lo salw)t'.
Adaptacin: los maestros de mltiples formas pueden ser
introduddos en una campaa de muchas maneras. Podrian
formar un grupo de elile de 6pas y exploradores, ser miembros de alto rango de un culto adorador de doppelgngers O
bien un pequeo grupo de druidas que ven belleza y poder
en todas las formas de la naturaleza, no tan solo en las de los
animales o los elementales.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS

una Menuda; a 6., la de una Enorme; a 8.", la de una Diminuta;

Para poder convertirse en maeStro de mltiples formas, un


personaje ha de reunir las siguientes c3rncterstic3S:
Dotes: Aguante, Alerta.
Especial: rasgo de clase forma salvaje.

HABILIDADES DE CLASE

ya 10.", la de una Garganruesca.


Un maestro de mltiples formas tambin obtiene un uso
diario adicional de su aplitud de forma salvaje por cada nivel
de clase que gane.
Habla del cambiante (Ex): un maestro de mltiples
formas conserva su capacidad de hablar con normalidad
(incluyendo los componentes verbales de conjuros)

Las habilidades de clase del maesuo de mltiples formas (y la caracteristica clave de cada
una) son Anesana (cualquiera) (1 nI), AVIStar (Sah),
ConcenrraciOn (Con\ Diplomada(Car), Oismzarse
(Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadu
(fue), Saber (Narunleza) (Inl). Sahar (Fue),
Su~rvivencia (Sab), Traro con animales (Cal)
y Trepar (Fue)

sin importar la forma que adopte. Adems. puede


comunicarse con otnlS criaturas del mismo tipo
mientras permanezca en la forma salvaje. siempre y
cuando stas puedan hacerlo normalmente las unas
con I2s otras a travs de medios naturales.
Forma salvaje rpida (Ex): a partir del 3." nivel.
un maestro de mulnples formas puede utilizar su

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 +


mochE. de lnt.

aptitud de forma salvaje como una accin de movi


miento, en vez de una estndar.
Forma salvaje extraordinaria (Ex): comenzando

RASGOS DE CLASE

a 7.'nivel, un m:leStrode multiples formas obllene las


cualidades especiales extraordinarias de cualquier

Los siguiemes son los rasgos de la clase de

forma que adopte con forma salvaje.

prestigio maestro de muhiples formas:


Competencia con armas y armaduras: los
maestros de mltiples formas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Forma salvaje pert'eccionada (Sb): un

cambiaformas yse vuelve inmune a cualquier efecto

maestro de mlriples formas sabe cmo usar

de transmutacin a menos que desee aceptarlo.

Forma siemp~cambiante:a 10." nivel un maestrO de

multiples formas

ha alcanzado el pinculo

de su capacidxl cambiaformas. Gana el subtipo de

su aptitud de forma salvaje para asumir un

Adems, Tampoco sufre los penalizadores a

abanico ms amplio de formas. A t." nivel,

caracterist kas por envejecimiento y no est sujelo

puede tomar una forma humanoide con ella. Ms

al envejecimiento mgico, aunque cualquier pena-

2.o nivel). un humanoide monStruoso (a 3." nivel).

liz.ador de eSle tipo que ya tuviera sigue en activo.


.Los bonificadores, sin embargo, s que se acumulan,

una fata (a 4."" una sabandija (a S?). una abernlcin (a 6."},

y, aun as, un maestro de mltiples fonoas muere

adelante gana la aptitud adoptar la de un gigante (a

una planta (a 7."}, un cieno (a 8."), un elemental


(a 9.) y un dragn (a 10.").
El limite del lama no de las formas que
puede asumir tambin aumenra a medida
que gana niveles. A 2.", puede adoptar la
forma de una criatura Gnlnde; a 4., la de

de viejo cuando le llega el momento.

EJEMPLO DE MAESTRO
DE MLTIPLES fORMAS
Galatca: clfa ord S/Mmf 2: VD 7;
humanoide Mediano; OC 7d8+7; pg

38; lnic +2: vd 30'; CA 18, roque


T......... 2-17: El MAEST1tO DE MUlTlPlES FORMAS

Nivel

,.'

,.',.'
,.'
,.'
6.'

,.'

.,.
.'

10."

Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

S. de
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

S. de
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

S. de
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Forma salvaje perfeccionada (humanoide), habla del cambiante
Forma salvaje perfeccionada (gigante: Grande)
Forma salvaje rpida, forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso)
Forma salvaje perfec:cionada (fata; Menudo)
Forma salvaje perfec:cionada (sabandija)
Forma salvaje perfeccionada (aberracin: Enorme)
Forma salvaje elftraordlnana forma salvaje perfec:Clonada (planta)
Forma salvaje perfeCCIOnada (cieno: Diminuto)
F~ma salvaje perfeccionada (elemental)
Forma salvaje perfeccionada (dragn; Garganluesco), forma siempre cambiante

12, desprevenida 16;Atq base +4 Pre+S;AtqoAtqcompl +6 c/c


(ld6+2/18-20, nmlto:rrlI +1) o +7 a distanci2 (ld8+2/x3, arco lalp)
romP\ltslo +1); AE conjuros CE beneficios del compaeroaruma~
compaero animal (guila), e.mpatia salvaje +4 (+0 bestias mgicas),fonnasa1vaje3/dia,formasalvajepeeccionada(humanotde,
gigante; Grande), habla del Clmbianre., pisada sin rastro, rasgos de
dfo, resistir la arrxcin de la naturaleza, visin en la penumbra,
zancada foresral;ALCN;TS fort +8, Ref +6; Vol +8 (+tOconrra
encantamientos); Fue 12, Des 15, Con 12, lnt 10, Sab 18, Car 8.
Htlblhdals y dot": Avistar +18, Buscar +2, Escuchar +18,
Saber (Naturaleza) +12, Supervivencia +16; Aguante, Alerta,
Conjuros naturales.
d,omtls: comn, elfo; drudico.
Compaero animal (Ex): Galatea tiene un guila macho
llamado Merrius como compaero animal. las aptitudes y
carnctersticas de Melrius se resumen ms adelallfe,
Beneficios del compaero animal: Galatea y Merrius
comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir
conjuros.
Comptlrhr conjuros (Ex): Galatea puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero ani.m.al si ste esta a 5' o menos en el momento de hacerlo.
Adems, puede lanzatun conJuro con un objerivode -t sobre
su aguila.
Vinculo (Ex): Galatea puede controlar a Metrius como una
accin gratuita. Ademas, gana un bonificador de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con
animales realizadas con ~Iacin a SU aguita.
Forma salvaje (sb): Galatea puede transformarse en un
animal, humanoide o gigante de tamao Pequeo, Mediano
o Grande, y regresar despus a su forma original, como con un
conjuro de pohformtlrse. Esta aptitud tiene una duracin de S
horas o hasta que revierta a su forma lfica.
Forma salvaje perfeccionada (Sb): Galarea puede asumir
formas huma noides o giga ntes cuando uriliza su forma sa lvaje.
Tambien puede adoptar la forma de criaturas Grandes.
Habla dd cambiante (Ex): Galatea puede hablar con
normalidad sin importar la forma que adopte y tambin
puede comunicarse con las criaturas del tipo en el que se haya
transformado.
Pisada sin rastro (Ex): Galatea no deja huella cuando
se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser
rastreada.
Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros
y efectos magicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a s' o
menos de una puerta sec~ta u oculta, tendr derecho a una
prueba de Buscar para advenir su presencia comosi laestuviera
buscando activamente.
Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Galatea
obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las apritudes
sortlegas de las fatas.

Zancada forestal (Ex): Galarea puede atravesar rerreno


natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y
similar a velocidad normal y Sin sufrir dao o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido
manipulados magicamente para obstaculizar el movimiento
si que le afectarn.
Conjuros de drUIda preJHIrados (5.0 nivel de lanzador): o:
conocer la dm'cCln, curor her.dtlJ menoN's, dtlecfar magia,
resnlmCltl, IIlrtud; t.": colmIllo mlg.co, curtlr hendtlJ llgenu,
enmarotlr (Cn 15), soportar los elementos; 2.": grana felina,
pIel robl'Ztl, nsulmna de oso; 3.": colmIllo mlglCo mayor, tlIrtlr
henda!" modemdtl5.
PoseSIones: tlrmtldum de pleles+I, rodela +1, arco ltlrgo compunlo
+1(bonificador por Fue +1) con 20 flechas, tlmltarrtl +1, pl"t'f(1l
de sabIdura +2, vtslldum de los drUldas_
Mctrius, compaero guila: VD -; animal Pequeo; DG
3d8+3; pg 16; Inic+3; VellO', vi 80' (regular); CA 17, toque 14,
desprevenido 14;Alq base +2; Pre-2;Atq +6 c/c (td4, garras);
Atq compl +6 c/c (1d4, 2 garras);CE evasin, trucos adicionales
(2), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +6; Vol +3;
Fue 11, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 14, Car6.
Habllldtldes y dol": Avistar +16, Escuchar +2; Ataque en
vuelo, Sutileza con las armas.
Trucos: ataca, busca, vigila.
Et1llsin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente pennite un TS de ReflejOS para medio dao, Metrius
no sufre ninguno si realiza La salvacin con xito.

----.MAGO DAGACOllillRO (Mo)


En un solitario monasterio en el corazn de un antiguo
bosque, un grupo variopinto de druidas y lanzadores de
conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este
monasterio trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y
conjuracin nico que se basa en el manejoen todo momenlO
de un par de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos
como magos dagaconjuro, combinan el estilo de combate
con magia arcana.
Los magos dagaconjuro ven los cipidos movimientos de
sus mortiferas dagas como una parte concomitante a su
lanzamiento de conJuros. Estas figuras a veces solitarias son
primero lanzadores de conjuros y luego combatientes. Al
igual que sus colegas los cambiantes dagaconjuro, buscan la
verdad y la justicia, si bien definen tales conceptos en el calor
del momento. No entienden la moralidad como un absoluto
y su sentido de lo que eSla bien y es JUStO gua sus ideales.
Los magos dagaconJuroestan estrechamente relacionados
con los cambiantes dagaconjuro, la otra mitad de la organizacin conocida como los Guardianes dagaconjuro (ver
pg. 170), Ambas protegen el trabajo de las buenas genres y

manlienen el equilibrio enrre los intereses de las comunidades civilizadas y la esencia sagrada de la nalUraleza, pero
alli donde un cambianle es tranquilo y calculador, un mago
dagaconJuro es desenfrenado e impulsivo. Las dos milades
~ la orgamzacin trabajan juntas de manera amiSlosa, si
b,en jenen planleamientos decididamente distinlOS en lo
que respecta a la mayora de los problemas.
Casllodos ellos comienzan su carrera como magos o hechiceros, adquiriendo uno o dos niveles de picaro rras algunas
aventuras con exilo. Alrados por el exllco esulo de combate
y las equilibradas ideas de los Cuanhanes dagaconjuro, estos
II'ldividuos gustan de la repulacin enigmtica y las lecncas poco
ortodoxas de la co&ada. Aunque los miembros de sta son sobre
todo lanzadores de conjuros, algunos siguen sendas multiclase
mas complejas que incluyen niveles de guerrero o paladn. Si
bien estos personajes siguen todos los preceptos del gremio, es
ms probable que defiendan la verdad con las aguzadas puntas
de sus dagas que con el poder arcano de sus conjuros.
Adaptacin: aunque los cambiantes y los magos dagaconJUro eSlan relacionados mediante su organizacin comn,
no es neces:mo utilizarlos juniOS en lodas las campaas.
Los magos, apropIados para magos/pcaros de cualquier
ahneamlento, podran convenrse en un grupo mortfero
de CUIt'stas esgrimidores de dagas y conJuros.
Ademas, en una campaa que incluY'f pSlnica, esta sera
una clase exceleme para psinicos/pcaros. Simplemente
ClImbia el prerrequsi(O de lanzamiemo de conjuros arcanos por uno de manifestador de psinica y una progresin
similares y el psinico dagaconjuro, la lereera rama de los
Guardianes dagaconJuro, estar listo para IU campaa.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en mago dagaconjuro, un personaje
ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentracin 8 rangos.
Dotes: Combate con dos armas, Solrura con un arma
(daga).
Especial: 5~ nivel de lanzador de conjuros arcanos.
Especial: Alaque furtivo +ld6.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de cIase del mago dagaconJuro (y la arracteristica
clave de cada una) son Artesana (101), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Equilibrios
(Ots), Esconderse (Des), Escuchar(Sab), Momar(Des), Moverse
Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des),

Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia


(Sab), Trato con animales (Con) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + medir de lnl.

RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mago
dagaconJuro.
Competencia con armas y armaduras: los magos
dagaconJuro no adquieren ninguna competencia con armas
ni armaduras.
Dagaconjurar (Ex): los magos dagaconJuro combinan de
manen perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
apruudes de lanzamiento de conJUros. Uno de ellos puede
lanzar un conjuro con componentes somalicos y maleriales
incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene
cualquer otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
una mano libre para lanzar uno que precise de alguno de
estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques
de oportunidad de la forma habitual.
Adems, un magodagaconjuro puede transmitir un conjuro
de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo
de toque o uno normal, pero no si la arroja).
Invocacin del cuchUlo (Sb): a parlir del 2!' nivel, los
magos dagaconjuro desarrollan una (uerle conexin mstica
enlre su capacidad de conjuracin arcana y las dagas que
esgrimen. Siempre que unode ellos lance un conJuroarrano
que Inflija dao por energa, puede convertir la milad del
causado por este en dao por cone magico. la R.E no se le
aplica, pero es posible que la RD si. Este poder no afecta a la
capacidad de R'sistir e! conjuro afeclado medianle un TS o
la resistencia a conJuros de una cnalura.
Utilizar esla aptitud no precisa de una accion; su uso es
parle de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede modificar conjuros con una
duracin instantnea.
Conjuros diarios/conocidos: comenzando a 2. nivel,
un mago dagaconjuro obliene nuevos conjuros diarios (y
conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese
adquirido un nivel en una clase lan7.adora de conjuros arcanos
a la que perleneciera antes de aadir la clase de presligio.
Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si liene
mas de una de stas ames de converlirse en mago dagaconJUro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel pal1l
delermlnar los conjuros diarios y los conocidos.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." m\.-el, un mago dagaconjuro Inflige ld6 puntos de dao adicional cuando flanquea
a un oponenle Osiempre que su obJerivo no puede beneficiarse
de su bonificadorde Destreza. Esle dao adicional se aplica a
los alaques a distancia si el obJelivose encuentra a 30' o menos
y se incrementa a 2d6 pumos en e16. nivel y a 3<16 en ellO.".
Consulta el rasgo de la clase de picaro, pago 57 del ManulIl del
Jugador. Si un mago dagaconJuro consigue un bonificador
de araque (uruvo de otra fuente (como Ie.niendo niveles de
picaro), los bonificadores al dao se apilan.

TAlIlA 2-18: EL MAGO OAGACON)URO


Ataque S. de S. de S.de
Nivel

base

Fort

Rtf

l.2.-

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7

3~

4
S~

6.7.
8.
9.
10.

.,

Vol

Especial

.3
.3

DilgilconJurilr
InvoCilcin del cuchillo
Atilque furtivo +ld6

.5

.,.,
.5

.7

DilgilconJurilr doble
Atilque furtivo +2d6
Infusin ilrCilnil
LilnZilmienlo ilrCilno
Ataque furtivo +3d6
R;lfilgil de dilgilconjuros

Dagaconjurar doble (Ex): ill adquinr niveles, liI conexin


entre la cap3cidad de lanzamiento de conjuros de un mago
dagaconjuro y SU Milo de lucha con dos dagas se fortalece. A
S.-nivel y superior, WlO de ellos puede retener la descarga de un
conjuro de roque porcada daga que empue. Debe especificar
qu daga retiene cul de esros conjuros en el momento del
lanzamienlo de sros. Si una de estas dagas deja sus manos, el
conjuro se disipa de inmediato(a menos que fuera arrojada por
el mago con la aplilUd lanzamiento arcano; ver ms adelante).
Infusin arcana (sb): en el 7.' nivel y superior, un mago
dagaconjuro puede infundir poder de conjuros arcanos en sus
dagas, lo que le permite remporalmente infligir dao adicional
porenerga. Para utilizar esta aptitud, debe perder de su memoria
un conjuro arcano preparado(o renunciar a un espacio de conjuro pol:encial p3ra el da si los lanza como un hechicero), y elegir
una de las dagas que est empuando y un tipo de energa (fuego,
frio o e1ectncidad) cuando la :ICIiva. .La daga escogida inllige ld6
puntos de dao adicional del tipo de energia elegida. Este efecto
nene una duracin de tantos asalroscomo nivel renga el conjuro
sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga
no apila los efecros, ni siquiera si se escogen distintos tipos de
energa. Si se arroja la daga, el dalo por energa se aplica a ese
alaque, pero el efecto se disipa inmedialamente.
Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca
araques deoponunidad (consulta Acciones rpidas y aceiones
inmediatas, pg. 137).
Lanzamiento arcano (Ex): a S:"nive.l y superior, un mago
dagaconjuro puede imbuir sus dagas arrojadizas de poder de
conjuros arcanos. Puede lransmirir un conjuro de toque con
una daga arrojadiza como si estuviera llevando a cabo un alaque
cuerpo a cuerpo. Si la daga lmp3Cta, el conjuro de loque se
descarga comra la criarura u obJeto alanzado. De noalcanzaral
objetivo deseado, sIa vuelve al mago jus!O antes de su sigu iente
turno (como si ruviera la aptitud especial de (etomante; ver
pg. 225 de la Clla del DlIllgeOIl Master) y conserva el conjuro
como si hubiese fallado con un ataque cuerpo a cuerpo.
Rfagade dagaconjuros(Ex): a 10."nivel, un mago dagaconjuro puede combinarellanzamenlode conjuros con una
rfaga de ataques de daga. Cuando uriliza esta aptirud, puede

Conjuros diilrios/conocidos
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en

una
una
una
una
una
una
una
una
una

clase Iilnzildor de conjuros i1rCilnos existente


clase lanzador de conjuros arcanos eXistente
clase lanzadora de conjuros arcanos eXistente
clase lanzadora de COnjUrOS arcanos eXistente
clase lanzadora de conjuros arcanos eXistente
clase lanzadora de conjuros arcanos existente
clase lanzadora de conjuros arcanos existente
clase lanzadora de conjuros arcanos eXistente
clase Iilnzadora de conjuros arcanos existente

apresurar un conjuro como parte de un alaque completo con


sus dagas. Esto no nfluye en d nivel efectivo del conJuro.
Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo
en cualquierasaho en el que utilice esla aplilud, y no puede
llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunque
si un conjuro lanzado junto con esta aptirud precisa de una
rirada de ataque, puede realizar el de ste).
Un magodagaconjuropuede utilizaresta aptitud un nmero
de veces al da igual a su modificador de Destreza (mnimo t).

EJEMPLO DE MAGO DAGACONJURO


Vadamar lyrr: elfoMagS/Pcr2/Mdj 7; VD 14; humanoide
Mediano; OC Sd4 ms 9d6; pg 4S; Inic +5; Ve! 30'; CA 20,
loque 17, desprevenido ISi Atq base +S; Pre +9; Atq +12 c/c
(ld4+3/t9-20, daga +2) o +14 a distancll (ldS/)<3, arco largo con
flecha de gran calidad); Arq compl +12/+7 c/c (ld4+3/19-20,
daga +1) y +10c/C (ld4/19-20, daga de adamanrta) o +14/+9 a
disrancia (1dS/)<3, arco largo con flecha de gran calidad); AE
ataque furtivo +3<16, conjuros, dagaconjurar, dagaconjurar
doble, infusin arcana, invocacin del cuchillo; CE beneficios
del familiar, encontrar trampas, evasin, familiar (sapo),
rasgos de elfo, visin en la penumbra; Al NB TS Fort +3, Ref
+14; Yol +9 (+ 11 contra encantamientos); Fue 13, Des 20 (18
sin gU1111tcS de dcstreza +2), Con 10, 1nt 16, Sab 10, Car S.
HabIlidades ydoles: Anesana (fabricacin de armaduras) +8,
Artesana (fabricacin de armas) +S, Avistar +13, Buscar +7,
Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +20, Esconderse +16, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +5, Moverse
sigilosamente +14, Piruetas +IS, Saber(arcano) +11, Saber (los
Planos) +10, Saltar +10, Trepar +S; Alaque elsrico, Combate
con dos armas, Esquiva, lnscribir rollo de pergamino", Moles
tria en conju ros'" (dnplazamlcnlo, inVISIbIlidad, laquc IIl1mpnco),
Movilidad, Soltura con un arma (daga).
IdIomas: dracnico, comn, elfo; orco, silvano.
Adems, Vadamar puede transmirir un conjuro de toque
con un alaque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo de toque
o uno normal, pero no si la arroja).
Ataque furrivo (Ex): Vadamar inflige 3d6 puntos de
dao adicional cuando flanquea a un oponenfe o siempre

que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de


Destreza. Esle dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las crialuras con
ocuhacin, las que no tengan una analomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impaclos criticos
llOson vulnerables a ste. Vadamar puede e.Iegircausar dao
no letal con su ataque furtivo. pen>slo con un arma diseada
para esle propsilo. como una cachiporra.
Oagaconjunr (Ex): VadallUr puede lanzar un conjum con
componentes somaricos y IlUteriales inclusocuando empua una
daga en cada mano. Si sostiene cualquierOfTll cosa que no.sea una
daga, debe lener al menos una mano libre p3ra lanzar un conjuro
que requiera algunode estos componentes. Conjurarde esta fOrma
provoca ataques de oportunidad de la forma habiruaL
Dagaconjurar doble (Ex): Vadamar puede relener la
descarga de un conjuro de toque porcada daga que empue.
Debe especificar qu daga retiene cul de estos conjuros en
el momenlo del lanzamiento de stos. Si una de estas dagas
deja sus manos, el conjuro se disipa de inmedialo
Enconrrar lrampas (Ex): Vada mar puede encontrar, desarmarode$:Jclivar trampas con una COde 20 o superior. Puede
utilizar la habilidad de Buscarpara Iocaliz.artrampas mgicas y la
de Inutilizar mecanismo para desactivarlas(CDde 25 +d nivel
delconjurourilizado para crearlas). Sisu resuh2doen Inutilizar
mecanismo supera en 10 o ms la CO de la lrampa, descubre
cmo desaclivarla sin leoerque dispararla o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometido a un alaque que normalmenle permite un TS de ReOejos para medio dao, Vadamar
no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Familiar: el familiar de Vadamar es un sapo llamado
Berkich. ste utiliza la salvacin base de Vadamar siempre
que sea mejor que la suya. Las aptiludes y caractersticas de
Berkich se resumen ms adelame.
Beneficios del familiar: Vadamar obtiene beneficios
especiales por tener un familiar. Berkich le confiere +3 puntos
de golpe (incluidos en las estadisticas de vadamar). Berkkh
y Vadamar comparten las cualidades especiales de vnculo
ycompartir conjuros.
Alerla (Ex): Berkich proporciona a su amo Alerla siempre
ycuando se encuentre a 5' o menos de l.
Comp:.artlr {O~juros (Ex): Vada mar puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo afecle lambien a Berkich si
este est a5' o menos en el momenlo de hacerlo. Adems, puede
lanzar un conJuro con un objetivo de -t sobre su familiar.
V~culo de empata (sb): Vadamar puede comunicarse lelepticamenle con su familiar basta una distancia de 1 milla.
El amo posee la misma relacin que renga su familiar con los
objetos o lugares.
infusin arcana (sb): Vadamar puede infundir poder de
conjuros arcanos en sus dagas, permitindole lemporalmente
infligir dao adicional por energia. Pan Ulilizar esta aptiTUd,

debe perder de su memoria un conjuro arcano preparado. Elige


una daga que est esgrimiendo y un tipode energa (fuego, frioo
electricidad)cuando activa esta aptitud y sta inflige Id6 puntoS
de dao adicionales del tipo de energia escogida. Este efecto
llene una duracin de tantosasallOS como nivel tenga dconJuro
saerifcado. Ulilizar esla aptilud varias veces en la misma wga
no apila los efectos, ni siquiera si se escogen distintos tipos de
energia. Si arroja la daga, d dao por energu se aplica a ese ataque,
pemel efecto se disipa inmediatamente. Ulilizaresla aptirud es
una accin rpida que no plO\'OC3 ataques de oportunidad.
Invocacin del cuchillo(Sb): Siempre que Vadamar lance
un conjuro arcano que inflija dao por energa, puede convertir
La mirad del causado por ste en dao porcolle mgico. La RE
no se le aplica, pemes posible que la RO si. Este poder noafecla
a la capacidad de resistir e! conjuro afeclado mediante un TS o
la resistencia a conjuros de una criatura. Utilizar esta aptitud
no precisa de una accin; su uso es palie de la necesaria para
lanzar el conjuro afeclado. Invocacin del cuchillo slo puede
afectar conjuros con una duracin instantnea.
Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros
y efeclos mgicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5'
o menos de una puerla secreta u oculta, tendr derecho a
una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la
eSluviera buscando activamente.
Co~juros de mago prtpllTlllM (11:'nivel de lanzador): o: drlerlar
magIa, Impatlo crtuot, leer mllglll, luces dlznzlInles, toque de flltlga
(+12 toque c/c; CD 13); 1.":: annadllra dt mago, w~Jacfo eleclnzlInJe (+12 toque c/c), escudo, myo de debllllamltnto (+13 toque
a distancia); 2.": inVISIbilidad, poslum de dagaco~Jurot (2), rayo
abmsador(+t3 loque a distancia), toqur de IdlOlez (+12 roque c/c);
3:": acelemr, drsplazamlrllfo, dl5lpar maglll, rayo relampaguea~te
(CO 16), toque vampruo (+12 toque c/c), 4.": alarido (CO t7),
merva!in (+13 toque a distancia), piel pelrea; 5.": cono de fro
(CO IB),forma sombrat; 6.": herosmo mayor.
Libro de cOlljuros: todos los i.ndicados anteriormente mas o:
todos los dems; 1.": anna mgIca, cada de pluma, causar mIedo,
Ide~hJicar, manos art{e~fe.s, proytcltl mgICO, retirada expedlhva
nipldat; 2.": astuCIa de zorro, convocar mo~struo 11, enlmmado de
Jilosf, f1tcha cula de Afelf, ma~o espectml, 1'l'Si5lmcia de OSO; 3:": arma
tsptclralt anna mgica mayor, muro de Vltnlo, ru~astxplosll.llU; 4.":
co~vocar mo~sfruos Jv, muro de fuego, lentculos ntgros de Ewrd;
5~ ~ubt anlqUlladom, ilUdo de largo recorrIdo; 6~ capa. marmat
VISI~ vtrdadem.
tNuevo conjuro descruo en el Capuulo 5.
PosesIones: amultlo de armadura naluml +J, amllo de proltrcl~
+2, daga +2, daga de adamanlila, arco largo con 20 flechas de
gran calidad,gtla~lesdedtslUZI1 +2, varlla de proyechlts mgICOS
(nivel 9."; 10 cargas), varila dt inVISIbIlidad (16 cargas), rollo de
pergamino de aulerar, libro de conjuros, 16 po.
Berkich, familiar sapo: VD-; bestia mgica Diminula; OC
5; pg 24; nic +t, VeI5'; CA lB, loque 15, desprevenido 17; Arq

base +0; Pre -17; Alq o Alq compl-;Espacio/Alcance 1'/0'; AE


lransmilir conjuros de toque; CE anfibio, comunicarse con su
amo, evasin mejorada, visin en la penumbra; AL N; 1'5 Fort
+3, Ref+10; Vol +11; Fue 1, Des 12,Con 11, Int 8, Sab 14, Car4.
HtdJlhdades y dotes: Avislar +4, Esconderse +21, Escuchar
+4; AJerla.
Comutlltarst (on su amo (Ex): Berklch puede comunicarse
verbalmeme con Vadamar. Las dems crialUras no enlendern
lo que digan SI no es mediante ayuda mgica.
EvaSIn meJOrada (Ex): de verse sometido a un ataque que
normalmente permite un TS de ReflejOS para medio dao,
Berkich no sufre ninguno si realiza la salV3cin con hito y
slo la milad si la falla.
Transmlhr(onJuros de toqut(Sb): Berkich puede lransmitir
los conJuros de toque de su 3mo(consulra Famili3res, paginas
44 y 45 del Manual del Jugador}.
Hab,l,dadts: la coloracin de un sapo le proporciona un
bonificador raci3l de +4 a las pruebas de Esconderse.

pocos de ellos se convienen en mentes sombrias (para una


informacin completa referenle a las clases y los poderes
psinicos, consulta el -"talmal de pslmea expandIdo).
Adaptacin: con su excdenle seleccin de habilidades y
consl-anle progresin de poderes psinicos, las memes sombras
puede ser remodeladas de manera que ocupen casi cualquier
hueco. Simplemente cambia los poderes que aprenden de
manera gratuita para aJuslarlos al esrilo que le deseas dar a la
clase. A continuacin te ofrecemos dos ejemplos. Los poderes
indicados en ellos reemplazan la aptitud 1~ nivel de Ita pmsamltntos, la de nublar mtnltdel3. y la de nublarmrnteen grupo
del 9: de la mente sombria.
I nfiltrador cerebral (espia pslnico): l~ dIstraer, 3.": forzar
enlate Stnsonal, 9.*: sonda menlal.
Malapensamienlos (asesino psinico): t.": Olullar el p"nsamltnto, 3.": atontar mtdlanll energia, 9.": mtnte en blanco p"l'1Onal.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Un especlrO en los pensamiemos de los incautos, la mente
sombria (NdT: aunque hemos uhlwuio ti /tmtnmo paro ti nom!m' dt
la claSlM pmlrgl(l,ista tsl abierta lantoa mUJt'm romo a hombm)
se mueve poremre losenrevesados senderos de La menle con la
misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas
de la ciudad. Esta fusiona poderes psinicos y asombroso
sigilo en un lodo eficaz. Aunque pueden ser espas o ladrones
capaces, se ven a s mismas como mucho ms. Consideran que
su entrenamicmo y sus poderes psquicos son una extensin
de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las
melas y mOlivaciones ms secretas de otros.
Si bien algunas menles sombras reciben en secreto adiesIramienlO por parte de gobiernos, cbalas encubiertas y olras
organizaciones por el eSlilo, la mayora se enlrenan en un
convenIo diSlanle. Estos ascelas abandonan muchos de los
objellvos mundanos que lenian anles de unirse al monaslerio
de la Menle sombria, consagrndose en vez de ello a escudriar
las memes y los secretos de 01 ros. El riguroso emrenamien{o
subraya la necesidad de ver los defeclos y los enlresijos de Olros
como extensiones de sus propias experencias. Para una de
ellas, el conocimien{oy la verdadera comprensin proceden
del uso de las mollV3ciones secretas de orros como un medio
para alcanzar la conciencia de uno mismo.
La mayora de las menles sombrias comienzan sus carreras
como psinicos y ms tarde diversifican sus habilidades y
aplilUdes adquiriendo un nl\,el de picaro. Los guerreros psquicos tamblen se sienten alraidos por la clase, aunque es ms
probable que escoJan las de explorador o ninja para converIlrse en multiclase que no bl de picaro. Si bien los indmllos
eSln lan capacitados como los psinicos para adquirirla,

Para poder convenirse en menre sombra, un personaje ha


de reunir las sigUientes caractersticas:
Ataque base: +3.
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Juego de manos 3
rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos.
Especial: 3." nivel de manifesrador.
Especial: cap;lz de manifesrar (apullo de (}(ultann.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la menle sombria (y la caracterstica
clave de cada tina) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),
Allfohipnosis" (Sab), Averiguar inlenciones (Sab), Avis{ar
(Sab), Buscar (lnl), Concentracin" (Con), Conocimiento de
psinica" (Int), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Inutili7.ar mecanismo (lnt), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des),
Saber (psinica)" (Inl) y Saltar (Fue).
"Nueva habilidad o usode habilidad descrifoen elManllal
de psrmca expandIdo.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 4 + modf. de 'm.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mente
sombra:
Compete.ncia con armas y armaduras: Las mentes sombnas
no adquieren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabla
adjunla, una meme sombria obtiene pumos de poder diarios
adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si
tambin hubiese adquirido un nivel en una clase de manifestador psinico a la que petteneeiera anles de aadir la clase
de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn arra de los

benellcios que hubiese conseguido un personaje de aquella


clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en
mente sombra, debe deCIdir a cul de ellas aade el nuevo
nivel de mente sombra para delerminar los punlOS de poder
diarios, los poderes conocidos y el nivel de manifestador.
Leer pensamientos (Ps): a
nivel, una mente sombra
aade lur penStlmltnlos a su repertorio (en caso de no conocerlo
todavia). Una vez al da. puede manifestarlo a un menot coste

t'"

de puntos de poder, ste se reduce en una cantidad de puntOS


igual al nivel de clase de mente sombra, hasta un mnimo de
t. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado
pot su OIvel de m.anifestador.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 2.'" nivel, una menle
sombrla Inflige ld6 punlos de dao adicional cuando flanque2
a un oponente osiempre que su ob,etivo no puede benellciarse
de su bonillcadorde Destreza. Este dao adicional se aplica a
los ataques a distancia si el obJetlvosc encuentra a 30' o menos
y se IOcrementa a 2d6 pumos en el 5." OIVel y a 3d6 en el 8..
Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pago 57 del Manual
del Jugador. Si una mente sombra consigue un bonillcador
de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de
picaro), los bonillcadores al dao se apilan.
Nublar menre (Ps): en el 3." nivel, una mente sombra
aade Ilublar mtlllt a su repertorio (en caso de no conocerlo todavia). Una vez al dla, puede manifestarlo a
un menor coste de punlOs de poder. ste se reduce
en una cantidad de puntos igual al nivel de clase
de mente sombra, hasta un mnimo de 1. Sin
embargo, el efecto de este poder todava esl
limitado por su nivel de manifestador.
Nublar mente en grupo (Ps): a 9:' nivel, una mente
sombra aade nublar mCllle en grupo a su repertorio (en
caso de no conocerlo todavia). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poder. ste se reduce
en una cantidad en puntos igual al nivel de clase de mente
sombra, hasta un mnimo de l. Sin embargo, el efecto de este
poder todava est limitado por su nivel de manifestador.
Pualada mental (sb): en el 10. nivel, una mente sombra
puede combinar un golpe preciso con un estallido de energa

mental, suprimiendo as su presencia de la mente y la memoria


de su vctima incluso mient ras la apuala. Una vez por asalto
como una accin gratuita, Inmediatamente despus de infligir
con xito dao a un oponente mediante un ataque furtivO,
puede mamfestar nublar menle contra ese adversario.

TABLA 2-19: LA MENTE SOMBRIA

Nivel
l.

2
J.

,.'
7.
,
10

Ataque
base

S.de
Fort

S.de

S.de

R.f

Vol

+0
+1
+2
+J
+J
+.
+S
+,
+,
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+,
+J

+2
+J
+J
+.
+.
+S
+S
+,
+,
+7

+2
+J
+J

Especial
Leer ~nsamll~~ntos
Ataque furtivo +ld6
Nublar mente

Poderes conocidos
+ I nivel de clase manifestadora existente
+1 nivel de clase manlfestadora uistente

+4
+4

Ataque furtivo -+2d6

+S
+S
+,
+,
+7

At,que furtivo +3d6


Nublar mente en grupo
Puj',lada mental

+1 mvel de clase manIfestadora eXistente


-+ 1 nivel de clase manIfestadora eXIstente
+1 nivel de clase manIfestadora existente
+1 nivel de clase manifest,dora existente
+1 nivel de clase manIfestadora existente

ManifeSlar nublar menlt de eSla manera utiliza un gasto


de punlos de poder reducido tal y como se describe anteriormente en la aptitud nublar menle.

EJEMPLO DE MENTE SOMBRA


Mysk: humana Pcr l/Psi (videnle) 6/Msb 3; VD 10; huma~
noide Mediano; OC 6d4+6 ms 4d6+4; pg 39; lnic +6; Vel30';
CA 15, toque 13, desprevenida 13; Alq base +5; Pre +4; Atq o
Alq compl +6 c/c (ld4+1/19-20, daga); AE psinica, alaque
furtivo +2d6; CE enconlrar trampas; AL N; TS Fort +4, Ref
+9; Vol +10; Fue 12, Des 14, Con 13, lm 19, Sab 10, Car 8.
Habrlldadts ydoln: Abrir cerraduras +14, Avistar +4, Buscar
+13, Conocimiemo de psinica +19, Engaar +3, Equilibrio
+4, Escaplsmo +6, Esconderse +7, lnulilizar mecanismo +16,
Juego de manos +6, Moverse sigilosameme +7, Pirueras +12,
Reunir informacin +5, Saber (local) +11, Saber (los P1.anos) +8,
Saber (pslnica) +13 y Supervivencia +0 (+2 siguiendo rastros o
en orros planos); Distraccin mejoradat, Fuerza de volunta<I-,
lniciativa mejorada, Meme sobre cuerpo-, Poder penelranle-,
Poderespenerrantes mayores-, Volunlad de hierro.
-DOIe descrita en el Manual de ps'nlCa expandido.
tNueva dale descrita en pgina 106.
Jdlomas; comn; dracnico, elfo, enano, orco.
POOew psrmcos conoCIdos (72 puntos de poder; s!' nivel de
manifesrador); l.'": dlsonanrla del destmo, empujn mental (CD
15), oculiar ti JXnsamlento, precDgnurn, toque de dISIpacin; 2.'":
capullo de O(u!lann, Insltluann al Ello (en 16), leer JXnsamlentos (CD 16), leer un objdo, nublar mente (CD 16), rfaga
conmooonlmte; 3.'": ajuste corporal, barrera mental, tXplosin de
tllergia, trampa menlal; 4.": borrado mental (CO lS), libfrlad de
movmllentos psrnica, lItr el al/ra, visin remota (CO 18).
Ataque furtivo (Ex); Mysk inflige 2d6 pumos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objelivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocu!t:ldn, las que no tengan una anatomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crlicos
no son vulnerables a ste. Mysk puede elegir causar dao no
lelal con su alaque furtivo, pero s6lo con un arma diseada
para este propsilo, como una cachiporra.
.Encontrar trampas (Ex): Mysk puede encontrar, desarmar
o desactivar lrampascon una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la
de lnutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +el nivel
de.! conjuro U1iLizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar
mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre
cmo desactivarla sin lener que dispararla o desarmarla.
Postslonts: brazalts dt armadura +2, omllo dt protfrti6n +1,

dladtma dtlmtrleclo +2,capd dt reSIStencia +1, 2 pononts de curar


hendas moderadas, pocin dt grana frlma, daga, 100 po.

_ _ _ _ _ _ _.:..LOLlAM

(01 M)

En enano, la palabra 'ollam' significa profesor. La educacin se


considera un deber sagrado para los enanos, y con frecuencia
se acude a aquellos a los que se estima entendidos en historia
y leyendas de su pueblo (y poseedores de un sentido comn
superior al de la media) para que aceplen el respetado papel
de profesor en la comunidad. Mienlras que otras cuhuras
posiblemente consideren esto un trabajo p3ra muchachas
j6vc:neso ancianos, los enanos ven a un oHam como protector
de su preciada cuhura. Ningn miembro de la comunidad
enana se toma esa posicin a la ligera.
A un oUam se le concede una posicin especial dentro de la
Jerarqua de.! femplo: Moradin le 0WIga conjuros que no slo le
permilen ahondar en los secrelOS del Universo sino tambin
sanar y cuidarde aquellos a su cargo. Aunque La mayora de ellos
son clmp o bardos, individuos penenecienres a ottas clases son
lambin bienvenidos. siempre y cuando p:>sean el conocimiento
necrsario para ense:ar de manera adecuada a los nios.
De igual manera, los PNJs ollam con toda probabilidad
disfruraran de una posiciOn cmoda en el corazn de la
comunidad enana, transmitiendo e.! saber acumulado por sus
genles o vagando por el mundo, compartiendo su conocimiento
con enanos y no enanos por igual Si cualquier cosa sucede en
una dudad enana, puedes contar con que los ollam sern los
primeros en saber algo al respecto. Estn extraordinariamente
bien relacionados con cada uno de los clanes y estratos de la
sociedad enana.
Adaptacin: una de las funciones de la clase de prestigio
ollam es la de proporcionar algunas aptitudes semejantes a las
de los bardos a aquellos que no lo son, aunque sin concederles
tantas que lleguen a eclipsar a slOs. En otras circunstancias,
es fcil imaginar oHam para otras razas y culturas.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en olla m, un personaje ha de reunir
las siguentes caracteristicas;
Raza: enano.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: I nlerprerar (oratoria) 5 rangos, Saber (cualquier airo) 10 rangos, Saber (historia) 10 rangos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ollam (y la caracteristica chrve de cada
una) son Anesana (Jm), Averiguar inlendones (Sab), Buscar
(lnt), Concentracin (Con). Conoc. de conjuros (Inl). Descifrar
escritura (lnt), Diplomaci::l (Car). Escuchar (Sab), Hablar un
idioma (n/a), Inlerprelar (Car). Reunir informacin (Cae). Saber
(todos, escogidos individualmeIUe) (Inl) y Sanar(Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modi( de lnt.

TABLA 2-20: El OUAM

Nivel
l.'

""..5.'

Ataque
base
.0
.1
.1

.,.,

S.de

S.de

rort

R.,

.0
.0
.1
1
.1

.0
.0
.1
.1
.1

S. de

.,.,
.,

Vol

Especial
Conodmu!!nto

Conjuros diarios/conocidos

Inspirar gran aptitud

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente


+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros exIstente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente

Infundir entereza

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de

prestigio ollam:
Competencia con armas y armaduras:
los ollam tienen competencia con todas las
armas simples, asi como con todas las
armaduras y los escudos.
Conjuros diarios/conocidos: a r, 3.... y
4:'nive~ un ollam obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable)como si tambin hubiese adquirido
un nivel en una clase lanzadora de
conjuros a la que perteneciera antes de
aadir la clase de prestigio. Sin embargo,
no obtiene ningn orro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase.
Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en
ollam, debe decidir a cul de eUas aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros diarios y los conocidos.
Si un ollam no tena niveles en una clase lanzadon
de conjuros antes de adoptar la de prestigio, a
2.0 nive! gana las aptitudes de lanz.amiento de
conjuros de un clrigo cuyo nivel de lanzador
es uno inferior a su nivel de clase.
Conocimiento (Ex): un ollam posee la
capacidad de recordar leyendas o informaci6n
acerca de varios temas, del mismo modo que los
bardos con conocimiento de bardo. Con
sulta el rasgo de clase bardo, pginas
2S y 29 del Ml1l11wl del jugador. Un
ollam suma su nivel de clase y
su modwcador de 1nteligencia
asus pruebas de conocimiento.
Si e! personaje tiene una aptilUd
similar procedente de otra clase (como conocimiento de bardo), sus niveles de ollam se apilan
con los de la otra clase para determinar el btito de la prueba
de conocimiento.
lnspi.rar gran aptitud (sb): un ollam de 3." nivelo
superior puede utilizar la ontoria pan ayudar a un aliado
a llevar a cabo con xito una tarea. Este ltimo obtiene un
bonifieadorde capacidad de +2 a las pruebas con una habilidad
en particular. Si ste es un enano, el bonific3dor 3ument3 3

+3. Consulta el f3sgo de cl35e msic3 de bardo, pg. 29 del


Manual dtl Jugador.
Si un ol\;lm ya tiene inspif3r gran aptitud de msica de
bardo, puede g25tar un uso diario de sta para aumentar el
bonific3dor de c3pacidad a +4 (o +6 si el aliado es un enano).
Infundir entereza (Sb): desde edad lemprana, los enanos
aprenden 3 3front3f 13 vid3 con resoluci6n y entereza inquebrantables. Un ollam de 5.- nivd puede emplear una accin
estndar pan utiliz.ar la oratori3 y hacer uso de este
poder, conhriendo a un Ilnico aliado enano un
bonificador de capacidad de +4 3 las pruebas de
Constituci6n y las salvaciones de Fort3leza, asi
como una RO de 5/-. ste debe encontrarse
330' o menos del ollam ypoderverle yorle.
Este ultimo tambin debe ser capaz de ver
313li3do. El efecto dura mientras el ollam
perore y, tras esto, duranre I minuto ms.
Los ali3dos que no
sean enanos ganan
un bonificador
de capacidad de
+2 a las pruebas de
Consrituci6n y a las
salvaciones de fortaleza, pero
no la RO, y quedan fatigados al
lrmino de la duraci6n (los enanos no
sufren ningtn efecto perjudicial).

EJEMPLO DE OLLAM
oviff Forigril: enana clr 7/lm 3; VD

10;

hutn3noide Mediano; OC lods+30; pg 76;lnk


+2; Ve\20'; CA 20, toque 10, desprevenida 20;
. . Atq base+6; Pre+6;Atq+7c/c(lds+I/'<},
martillo de guerra +1) o +6 a distancia
(lds/I9-20, ballesta ligera de gran calidad);Arq compl
+7/+2 c/c (1ds+l/x3, marhUo dt gtlmtl +t) o +6 a distancia
(lds/t9-20, ballesta ligera de gran calidad); AE expulsar muenos
vivientes 5/dia (+4, 2d6+9, 7.?; CE conocimiento +4, inspirar gran
aptitud, rasgos de enano, visi6n en la oscuridad 60'; AL LB; TS
fon +10* (+12 contn veneno), Ref +3; vol +I~; Fue 10, Des S,
Con 16, Int 12, Sab t8, Car 14.
Hablluiadn ydolts: ConcentrKi6n +tO, lnterpretar(oratoria)
+15, Reunir itormaciOn +8, Saber (historial) +It, Saber (religin)

+11; Compelencia con arma marcial (martillo de guer(3), ConJUros penetr3ntes, Conocimienro oscurot, Reflejos rpidos.

tNueva dOle descnra en p:ig. 106.


dromas:comn, enano; infracomun.
Inspirar gran aptitud (sb): un aliado que se halle a 30'
o menos y pueda ver yor a Oviffobtiene un bonificadorde
capacidad d~ +2 a las pru~bas con una habilidad en particular
mienlras pueda ~scucharla perorar. Si ste es un enano, el
bonificador aum~nra a +3. infundir gran aptitud tiene una
duracin de h.asla 2 minulOS.
Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la
piedra, lo que I~s confiere un bonilicador racial de +2 a las
pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de
mamposlera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un
enano fiene derecho a realizar una prueba de Busc2t como
si ~sluvier.a buscando acllvamenle.
Cuando esl:in de pie, los enanos son excepcionalmente eslabies y llenen un bonilieadorde +4 a las pruebas de caracrerislica
para resIStir el ser embestido o derribado. Adems, poseen un
bonificador racial de +1 a las lir.adas de ataque comr.a orcos y
lrasgotdes, yonode +4 a la CAcomragigames. Su r.aza (ambin
les proporciona un bonificadorde +2 a las pruebas de Tasacin
o Artesania relacionadas con ooJelos de piedra o metal.
Los enanos llenen un bonificador racial de +2 a los TS
conlr.a conjuros y efectos sortlegos.
ConJrlrosdedtngo prrparados(9~nivel de lanzador): o: deteclar
magJa (1), leer magIa, luz, nmendar, Tl'sutmoaj 1.": romprensuin
rdlOmal!lll, tscudo de la fe, favor diVH1o, orden rmpeT10Sll (CO 15),
proltclIn mrllta el malO', Tl'loJ dt la muerlt'j 2?: arma t5plTltual,
escudar a olro o, ltlmovrlrzar persona (Cn 16), mtlllcin dwwaf,
qllllar parll5ls, TeSlSltuna de 050; 3.": dl5lpar magIa, hllblar mil los
muerlos, luz abrasadora (+5 toque a distancia), prolean contra la
elltrga D, utstulllra magrea; 4.": adlvmaclll,raslrgodrvlllo DB (Cn 18),
dlsca/llr meutlras, recado 5.": descarga f1amgera, dmpar ti maJDB.
o: conjuro de dominio. DommlOS: Bien (lanza conjuros
benignos r'l a 10."nivel de lanzador), PrOleccin (las cusrodias
protecroras confieren un bonificador de resistencia de +7 a
la siguiente salvacin, l/da).
tNuevo conjuro descrito en p:ig. 152.
PostSIOrles: armlldura completa +1, l1Iullo di proteCCIn +1,
escudo de madera ligero de gran calidad, martillo de guerra
+1, ballesra ligera de gran calidad, 20 virOles, cap" de {IITlSttla
+1, pTl'sta de SIlb,duria +2, capa de TeSlSlerl{l1l +1, incienso (50 po),
2 anillos de platino(50 po cada uno), 150 po.

_-:-:-:--:-:-_-:--~S=ABUESO (SBS)
Un Jefe de bandoleros asalta caravanas en el camino. Un ogro
saquea granjas al nort~. Un hechicero ha r.aptado al hijo del
alcalde y lo ha escondido en alguna parle del pantano_o y los
soldados del rey parecen incapaces de detener la marea. Los

arerrorizados ciudadanos tienen ran slo una opcin y no es


barara: llaman a un sabueso.
Un sabueso sigue la pista a los malhechores. los encuentra y
los lleva ante la JUSticia. Los de bajo nivel dependen de sus agudos
senlidos y su esmeradoadiesmmienlo para darca:z.a asusobjerivos.
Al ir ganando experiencia, su delerminacin obsesivalesproporciona aplirudes sobrenarurales que les hxen C2Si imparables.
Aunque algunos sabuesos depn tarjelas de visila o incluso
marcas en sus objetivos, la mayoria de ellos no matan a sus
presas si pueden evilarlo. En vez de ello, prefieren reducirlas y
detenerl2S. Para aquellos de alineamiento bueno,esla prctica
salisface un.a creencia profundamente amigada en la causa
de la justicia, menrr.as que para los neUlrales y malignos, les
asegura un fluJOconstanle de ingresos porampara los mismos
OOJell\lOS una y otra vez cuando se fugan de la crcel.
Los exploradores Ylos barb:aros son los IDeJOfl5sabuesos, SI bien
los pcaros, bardos, druidas y guerreros rambin destacan en esIe
papel OcaslOnalmenle, un paladm asume esra responsabilidad,
pero nunca por dinero. La mayoria de los sabuesos son humanos,
SI bien los elfos y semlelfos a veces encuenrran sarisfacrorio esIe
lipo de vida. Algunos de los meJOres sabuesos son, no obsrante,
humanoides como gnolls, grandes rrasgos: yosgos.
La mayoria de los sabuesos PNJs trabajan por dinero (normalmente mucho), pero algunos aceptan lrabajos porjusticia,
venganza odiversin. Cuando uno acepla una tarea,seala a su
objerivo como presa. A partlrdeenlonces, no abandona el caso
hasta que no se haya cerrado, o cual sucede cuando la presa es
caplurada o, bIen Sla, bien el sabueso, mueren.
Adaptadn: la manera ms fcil de adaplar esta clase a
ru propia campaa es vinculando a los sabuesos a una o ms
organizaciones de rastreadores extrnordinarios. La eleccin
ms obvia es la de los Sabuesos, la organizacin descrita en
el Caplulo 6 de eSle libro. Sin embargo, rambin podras
preselllar un grupo de sabuesos ms localizado; por ejemplo,
los "Raslreadores de Brennmark", una banda de exploradores
y sabuesos que han jut:ldo servir a una pequea barona en el
lejano norte y cuyas ganancias podran ser los ingresos ms
importanles de su diminuto rerruo.
Dado de golpe: dIO.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sabueso, un personaje ha de reunir
las siguienres caraCleristicas:
Ataque base: +4.
Habilidades: Moverse sigilosamente 4 rangos, Reunr
informacin 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dotes: Aguante, Rastrear.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sabueso (y la caraclerisrica clave de
~

una) son Abrir cCTnlduras (Des), Averiguar imenciones

(5ab), Avistar (5ab), Buscar (1m), Cabalgar (Des), Diplomacia


(Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des),
Escuchar (5ab), Imimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Reun ir nformacin (Car), 5a llar (Fue), Sa nar(Sab),
Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Punros de habilidad en cada nivd: 6 + modir. de 1m.

RASGOS DE CLASE
Los siguiemes son los rasgos de la clase de prestigio sabueso.

Competencia con armas y armaduras: los sabuesos


tienen compelencia con todas las armas simples y mardales,
as como con armaduras ligeras.
Presa (Ex): un sabueso puede designar como objetivo, o
'presa", a: un enemigo humanoide o humanoide monsltuoso
individual pa:ra: as poder darle ca:za mejor. Para ello, debe
concentrarse en uno que este pl"fienle y sea visible, o en
e! relra:to o descripcin de uno que no lo esle, durante 10
minutos. CualqUier interrupcin echa a: perder el nlenlO y
le obliga a empezare! proceso de nuevo. Una vezcomplelado
este eSlUdio, ese obJelivo pasa a denominarse presa.
Un sabucsosuma su nivel de c1aseoomo bonificadorinllOSpeclivoa lodas las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar,
Reunir informacin y Supervivencia realizadas pata
averiguar el pandero de una presa. Al ir ganando
niveles, adems obtiene aptiludes adicionales
que puede utilizar contra ella.
SI e!lge una nueva presa anles de caplurar
a una actual, eSla ltima deja de considerarse como tal y el sabueso pIerde tantos
pumos de experiencia como los que
habra obtenido derrotando a esa crialura.
Puede elegir una presa nicamente
una vez por sem:tna.
Inicialmente, un sabueso puede
lener slo un:! presa al mismo tiempo.
Porcada Ires niveles de clase que gane
por encima del 1., puede tener una adicional, pero slo si todas ellas fueron
elegidas durante el mismo proceso
(ver anteriormente). Por ejemplo, un
sabueso de 4. nivel podra conveni.r en
presa a dos osgos del mismo grupo de
prisioneros o los relra
tos de un osgo y un
gran trasgo si am1x>s se
esrucliaron al mismo lempo. Si
un sabueso abandona la caplun
de cualquiera de sus presas, el
reslO de ellas dejan de conSldenrse como lales, como se
ha descolo anleriormente.

Rastreador veloz (Ex): un sabueso puede moverse a su


velocidad normal mientns est siguiendo rastros. Consull3 el
rasgo de clase explorador, pg. 40 del Mlntlal del Jugador.
Fuerza no letal (Ex): a partirdel2."nivel, un sabueso puede
utilizar un arma cuerpo 3 cuerpo que Inflija dao lelal para
que lo haga no letal Sin sufrir el penalizador habilual de --4 a
su mada de naque.
Listo yesperando(Ex): comenzando 3 2"nivel, un sabueso
esta prepando en todo momenlo a la espera de cualquier tipo
de lruco o engao. Puede preparar una accin contnl su presa,
Incluso fuera de la secuencia de iniciativa. SI en los sigulenles
10 mmuros esta desencadena la accin preparada, el sabueso
puede llevarla a cabo como si los dos estuvieran enzarzados en
combate (siempre y cuando el sea capaz de realizar la accin\.
Si no lo fuera (por ejemplo, si estuvien demasiado leJOS pan
alcanzar a la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado),
la accin p",panda se pierde.
Persecucin renaz (Ex): a 3.<' nivel y superior, un sabueso
que est rastreando a una presa obtiene un bonificador de +4 a
Las pruebas de Const Ilucin realizadas para: resislir
el dao no letal causado por una marcha forzada
(ver pg. 164 del Manual drl Jugador). Adems,
uno que este siguiendo el raslro a una presa
aumenta su propia velocidad en 10', hasta
un valor mximo igual a la velocidad de
sta. Esle bonificador se apila con todos los
dems incrementos de velocidad. A6.onivel,
eSle aumenlO mejora en 20' y en 30' a 9....
Traedlos vivos
(Ex): en el 3." nivel y
posleriores, un sabueso
puede convertir un golpe
potencialmenle mortal en
uno incapacitador, lo mejor para
llevar a una presa a que reciba su
C3Sligo. A eleccin del sabueso,
cualquier ataque cuerpo a cuerpo
que reduzca a un enemigo a -2
pumos de golpe o menos lo deja, en
vez de ello, a-1. Debe escoger utilizar
esl3 aptilud inmedialameme despus
de reducir a su enemigo a -2 pumos
de golpe o menos y antes de llevar a
cabo cualquier oln accin (o incluso
conlinuar un alaque complelO).
Un sabueso enfurecido no
puede ulilizar esta apllUd.
Dedicacion del cazador
(Ex): a partirdel4. niveL
un sabueso suma su
bonificador de Coum-

lucin (de tener) a las salvaciones de Voluntad realizadas para


resiSlir ataques especiales o conjuros de su presa.
Moversecomo el vienlo (Ex); desde el4.onivel, un sabueso
puede moverse de manera sigilosa induso:l. paso ripido. Va
no sufre el penalizador de -5 a las pruebas de Esconderse
y Moverse sigilosameruc cuando ~ mueve a una velocidad
superior a La normal y sOlo uno de -tO(cn vez de -20)cuando
corre (sufre el de -20 habuual cuando alaca o carga).

lisiar con un impacto (Ex): comcnzando a 5~ nivel, un


sabueso puede asestar golpes conlra su presa con lanta precisin que cada araque con xito rambin le inflige 2 puntos de
dao a la Fuerza. Puede lisiar con un impacrocon un ataque
cuerpo a cuerpo o uno a diSlanda desde una diSlanda no
superior a 30'. Consulla el rasgo de d:l.se del picaro, pg. 57
del Mmual del jugador.
Rastrear lo irrasrreable (sb): a panir del 5. nivel, un
sabueso puede rastreara una criatura quese halle bajo los efectos
de pa511r Sltl dejar roslro o efectos similares, aunque sufre un
penaliz.ador de -20 a su pruebas de SupelVivencia al hacerlo.
Menre escudada (sb): a 6!' nivel, un sabueso obliene
resistencia a conjuros conlra los de adivinacin igual a 15 +
su nivel de clase de prestigio. Este beneficio no se apila con
otras formas de resistencia a conjuros.
Ver lo invisible (St): esta apritud, oblenida a 6~nivel, fundona como un conjuro de vtr lo inViSIble, exceplO que est en
efecto cOnStanlemenle y que slo revela presas invisibles.
Localizar criatura (Sr): una vezal da, un sabueso de 7.'nivel
o superior puede generar un efecro idntico al de un conjuro de
IocallZarmatum con un nivel dc Lanz.ador igual al de personaJC.
Liberrad de movimiento (Sr): al alcanzar 8. nivel, un
sabueso puede aCluarcon normalidad independientemente
de los efectos mgicos que obst ruyan el movimiento, como
si eSluviera influido por un conjuro de I,ocrtad de mOVImiento.
El efeclo tiene una duracin rotal diaria de 1 asalto por punto
de bonificador de Sabiduria que posea (mnimo t). Sle tiene
lugar de manera automtica lan pronto como se aplique, dura
hasla que se acabe o ya no se necesite y puede usarse varias
veces al da (hasta e!lmile de asaltos 100al diario). El nivel
de lanzador del personaje es igual al de sabueso.
OIf:l.IO (Ex): a 9. nivel, un sabueso gana la aptitud OlfalO
(ver pg. 309 del Mllnual de monstruos).
Enconrrar la senda (St): en el 10. nivel, un sabueso puede
U1iliz.ar entonlmr la srndD dos veces al dia como el conjuro. Su
nivel dc lanzador es igual al de sabueso.

EJEMPLO DE SABUESO
ulfur. semiorco Btd 4/Cue I/Sbs 3; VD 8; humanoide
Mediano (orco); OC 4d8+4 ms Idl0+4; pg 51; Inic +4; Vel
40'; CA 17 (18), toque 13 (14), desprevenido 17(18); Atq base
+7; Pre +10; Atq +11 c/c (ld6+4/19-20, espada corta +1) o +12
a distancia de 30' o menos (td8+3/,,3, arco largo compuesto +1);

2-21: El s.-.8UE.50
Ataque S.de S.de S.de
Nivel
Vol Especial
b.~
'o"
1.
.1
.0 Presa (1), rastreador veloz
Fueru no letal, listo y
esperando
.1 Persecucin lenaz
(velocidad +10'), traedlos
VIVOS
O"
.0
.0
1 Dedicacin del cazador.
H
moverse como el Viento,
presa (2)
.5
H
H
.1 siar con un impacto,
5'
rastrear lo irrastreable
Mente escudada,
.5
.5
persecucin tenaz
(velocidad +20'), ver lo
invisible
Localizar criatura, presa (3)
.7
.5
.5
7'
Libertad de movimiento
Olfato. persecucin tenaz
(velocidad +30')
Encontrar la senda, presa (4)
.10
.7
.7
10.0

T.-.8LA

"
"

."
., .,., .,.,
., ., ., '"

.,

.,

""

..,,

.,.,
.,

.,

Atq compl +11/+6 c/c (ld6+4/19-20, espada corta +1) o +12/+7


a distancia (ld8+3/"3, ano lllrgo computslo +1); AE fuerza no
letal, bostigar (+1 CA, +ld6dao), traedlos vivos; CE encontrar
trampas, esquiva asombrosa, listo y esperando, persecucin
tenaz, pisada sin rastro, presa (1), rasgos de semiorco, rastreador veloz, visin en la oscundad 60'; AL N; TS Fon +8, Ref
+10; Vol +2; Fue 17, Des 16, Con t3, Int 10, Sab 10, Car6.
Hab.lidadts y doln: AviSlar +10, Buscar +10, Esconderse
+13, Moverse sigiJosamenre +13, Reunir informacin +5,
Sallar +t4, Supervivencia +10 (+12 seguir rastros), Trepar
+10; Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. Rastrear,
Soltura con un arma (arco largo),
Id,omas: comun, orco.
Enconrrar trampas (Ex): vlfur puede encontrar, desarmar
o desactivar trampas con una Co de 20 o superior. Puede utili
zar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la
de 1nutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +el nivel
del conjuro uriliz.ado para crearlas). Si su resulladoen inutilizar
mecanismo supera en 100 ms la CD de la lrampa, descubre
cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.
Esquiva asombrosa (Ex): Vlfur conserva su bonificador
de Destreza a la CA induso aunque le tomen desprevenido o
sea atacado por un enemigo inviSible (a pesar de eUo, segulri
perdindolo en el caso de quedar inmovilizado).
Fuerza no letal (Ex): Ulfur puede utilizar un arma cuerpo
a cuerpo que inflija dao lelal para que lo haga no leral sin
sufrir el penalizador habitual de -4 a su tirad:l. de ataque.
Hostigar (Ex): Ulfurgam un bonificadordecapacidadde
+1 a la CA e inflige ld6 puntos de dao adicional en tOO05los
ataques que realice durante cua Iquier asallo en el que se mueva
al menos 10'. ste se aplica solamenle a los ataques realiz.ados
durante su turno, asi como a los ataques a distancia contra

obJelivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas con


PostslonN: armlldlll"l! de (llera +2, llrtO largo ,ompuNto +1(boniocuhad6n, las que no tenga~ una anatoma re<:onodble y ficador por Fue +1) con 20 flechas, tspadll tOrlll +1, grilJeles de
aquellas nmunes al dao adicional de los impactos crticos gran calidad.
no son vulnerables a ste. uUur perde esta apritud cuando
lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada.
Listo y esperando (Ex): Ulfurpuede prepararurut accin _~"-''''-'''!':'L
conlr3 su presa, induso fuera de la secuencia de inidaliva. UnseordelashestiassesieJllemsagustoent~losanirnalesde
SI en los siguientes 10 minutos sta desencadena la accin laN:trur3leuqueenrresussemejanteslosseresinleligente:s.Cond
preparada, ulfur puede llevarla a cabo como si los dos estu riempo,esrosv:agabundosmbanamistadcon una amplia v:ariedad
vieran enzanados en combate (siempre y cuando sea capaz de de animales, desde pcxlemsos leones terribles hasta comadrejas
realizarla). S no lo fuera (por ejemplo, SI eslUviera demasiado rrunsculas. A la larga, adopun OOt3S de estos companeros,
leJOS para alcanzar a la presa con un ataque cuerpo a cuerpo convinindose casi lanto en animales comoen humanoides.
preparado), la esla accin se pierde.
Los drudas y exploradores son los seores de las bestias
Pf:csecucin lenaz (Ex): cuando est rastreando a una ms comunes, gradas al vnculo natural con el mundo animal
ptesa, Ulfur obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de que esos personajes poseen. Algunos brbaros, guerreros o
Constitucin realizadas para resisrir el dao no leta I causado bat idores tambin se convienen en seores de las besrias,
por una marcha fonada
especialmente aquellos con una inlensa afinidad hacia la
Adems, cuando esr rastreando a una presa puede aumen- naturaleza (como los elfos o los medianos). Los personajes
tar su propia velocidad en 10', basta un valor mximo igual de olras clases raramenre se dedican a esta senda.
a la velocidad de sta. Esre bonificador se apila con rodos los
losseores de las besliaS PNJ son por regla genel'31 solicarios
dems incrementos de velocidad.
quecuenlan con laamistad de suscomJXIerosanimalesduranle
Pisada sin rastro (Ex): Ulfur nodeja huellas cuandose mueve sus viaJeS- Aquellos de alineamienro bueno podran urilizar sus
porenlomos rutrurales y, por 10 canto, no puede ser raslreado.
poderes para repacar injusticias, mcluso ahandose con pueblos
Presa (Ex): UUurpuede designar como objetivo, o ~presa, a rul3les dUJ'3n1e un tiempo, mienrras que aquellos de alineaun enemigo bumanoide o humanoide monsrruoso individual mienlO maligno a menudo son abiemmenre hosriJes bada la
para as poder darle caza mejor. Para eUo, debe concentrarse civilizacin y se acaban conviniendo en solirarios xenfobos.
en uno que esl presente y sea visible o en el relralO o desAdaptacin: Iosseocesde Iasbesriaspodrian pertenecerauna
cripciOn de uno que no lo est, durante 10 minutos. Cualquier extendlworgamzacindeindividuoscon ideas afines,eada uno
interrupcin echa a perder el intento y le obliga a empezar deellosdedicadoalvinculoenrrehumallOideyanimal. Podran
el proceso de nuevo. Una vez complelado este estudio, ese SUrgir facciones riv:ales basadas en las lineas de alineamiemo, o
objetivo pasa a denominarse presa.
eslardivididas segn la eleccin de compaeros animales.
Obtiene bonificador intTOspe<livo de +3 a lodas las pruebas
Dado de golpe: dIO
de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir informacin y Supervivencia realizadas para averiguar el paradero de una presa.
PRERREQUISITOS
ulfur puede tener slo una presa en un momento determinado. Para poder convenirse en seor de las bestias, un personaje
Si elige una nueva ames de capturar a la acUlal, esta ltima deja ha de reunir las siguientes caractersricas:
deconsiderarse como cal yl pierde tantos puntOS de experiencia
Habilidades: Supervivencia 4 rangos, Tralo con animales
como los que habria obtenido derrolando a esa criatura. UUur 8 rangos.
puede elegir una presa tinicamenre una vez por semana..
Dores: Soltura con una habihdad (Trato con animales).
R.asgos de semiorco: para todos los efectos relacionados
con la raza, se considera que un semiorco es un orco.
HABILIDADES DE CLASE
R.astreador veloz (Ex): Ulfur puede moverse a su velo- Las habilidades de clase del seor de las besrias (y la caracrecidad normal mientras est siguiendo raslros sin sufrr el ristica clave de cada una) son Avistar (Sab), Esconderse (Des),
penalizador habilUal de -5 o puede hacerlo al doble de esta Escuchar(Sab), Montar(Des), Nadar(Fue), Saber(Naruraleza)
con solo uno de -tOo
(lut), Sahar (Fue), Sanar(Sab), Supervivencia (Sa.h), rralocon
Inedlos vivos (Ex): a eleccin de Ulfur, cualquier ataque anim.ales (Cae) y Trepar (Fue).
cuerpo a cuerpo que reduzca a su enemigo a -2 puntos de
Puntos de habilidad en cada nivel:" + modir. de Int.
golpe: o menos lodeja en vez de elloa -1. Debe escoger utilizar
esla aplllud inmedialamenre despus de reducir a ste a ~2 RASGOS DE CLASE
pumos de golpe o menos y ames de llevar a cabo cualquier Los siguienles son los rasgos de la c1ast' de prestigio seor
otl";l accin (o incluso continuar un ataque completo).
de las beSI as.

Competencia con armas y armaduras: los seotes de TASI..' 2-22: El srAoR DE v.s IES1lAS
Ataque S.de S.de S.de
las bestias no adquieren ninguna competencia con armas ni
Nivel
b.~
Fort
Vol Especial
armaduras.
.1
.o Compaero animal,
Compaero animal (Ex): un seor de las bestias obtiene
empatla salvaje
.]
.]
.0 Alerta
el servicio de un compaero animal leal. Consulta el rasgo
.]
.]
.]
.1 Hablar c;on fO$ ammalet
J.
de clase druida, pg. 35 del Ma/mal del jugador. Trata al seor
l/da
de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de
.1 Compaero animal
adicional (-l)
prestigio + 3. Puede elegir uno de los animales disponibles
.5
.1 Visin en la penumbra
para un druida de l." nivel y enlonces aplicar las modilicaHablar tan los anmal~s
ciones que sean apropiadas para el compaero animal de uno
2/dfa
de4."nivel o escogerdirecrameme una versin tipica de uno
Compaero animal
adicional (-6)
de los disponibles para un druida de 4: nivel.
Olfato
Al ganar niveles en esta clase, su compaero animal obtiene
.J Hablar wn 1M animales
OC y olras aptitudes especiales lal como lo bace el de un
lIdia
10~
.10
.l Compaero anemal
druida. Utiliza el nivel de clase del seor de las beslias + 3
adicional (-9)
para determinar ~stas.
Hablar con los animales (St): a partir del 3:' nivel, un
Si un seor de !.as bestias ya tiene un compaero animal >OC
otra clase, sus niveles de clase se apilan con los de todas las que lo
seor de las bestias puede urilizar hablar con los ammaln una
conceden. Por eJemplo, un druida de 5:' niveVseorde las bestias
vez al da como si fuera un lanzador de su mismo nivel dt
de 2?nivel seria tr.ltadocomo un druida de tO~nivel a efectos de
clase. Puede utilizaresra aptitud dos veces al da a 6."nivel y
tres veces al da a 9.".
mejorar las estadisticas de su comp;lero animal (y cules serian
los compaeros animales alternativos que podria elegir).
Compaero animal adicional (Ex): a4."nivel, un seor de
Empata salvaje (Ex): un seot de las bestias puede
las bestias obt iene un segundo compaero animal, elegido de la
lista de los disponibles para un druida de 1.'" nivel. Trata al seor
mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase
las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de
de
druida, pg. 3S del Manual dtl }ugador. Si ya tiene empata
salvaje proporcionada porotra clase, los niveles se apilan para
prest igio -3 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero
animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores).
calcular el bonificador.
Alerta: los sentidos de un seor de las bestias se agudizan
En el 7.'l1Ivel,obtiene un tercer compaero animal, elegido
de la lista anteriormente mencionada. Trata al seor de las
al ir aprendiendo algunos de los trucos del reino animal. En
consecuencia, gana Alerta como dote adicional a r nivel.
besrias como un druida con nivel igual al de la clase -6 a
efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o
de selecdonar uno alternativo a niveles superiores).
A tO."nivel, obtiene un cuarto compaero animal, elegido
de la lista de los disponibles para un druida de l." nivel. Trata
al seor de las bestias como un druida con nivel igual al
de la clase -9 a efectos de mejorar las estadsticas del
compaero animal (o de seleccionar uno ahernativo a niveles superiores).
altos niveles de clases que proporcionen
compaero animal no se apilan para
determinare! poder de los adicionales de un seor de las bestias, ni
lampoco le permiten degirlos
de listas alternativas.
Visn en la penumbra (Ex): al alcanzar S.
nivel, un seor de las bestias obriene visin en
la penumbra, lo que It
permite ver el doble de bien que
los humanos a la luz de lasesrrel1as, de

"

"
"
""
"
",

.,

., ."
.,

., ., .,

., .,., .,., .,
., ., ., .,
., .,., .,., .,

., .,

la luna, de una anlorcha y dems situaciones en que haya una


Iluminacin escasa. Cuando se. encuenlra en fa les condiciones,
conserva la capacidad de dislinguir colores y detalles.
Si ya riene visin en la penumbra prox:m:ionada por 003 fuenfe
lcomosu raza), sta meJOr:l., permitindole vere! mple de bien que
los bumanos en slfuacionessimilares de escasa iluminacin
Olfato (Ex): a S.O nivel, un seor de las bestias obtiene la
aplirud olfato (ver pg. 309 del Manual dt monstruos).

EJEMPLO DE SEOR DE LAS BESTIAS


Lina de las malas calles: humana Exp 5/Sbt 2; VD 7; bumaooide Mediano; OC 5<lS+15 ms 2dl0+6; pg SS; lnic +5; Ve!
30'; CA 17, ICXjue 11, desprevenido 16; Atq base +7; Pre +11;
Alq +12 c/c (ld6+S/18-20, Clmltaml +1); Alq compl +10/+5 c/c
Ild6+51 IS-20, Clmdaml +1) y+10 c/c (ld6+2/19-20, espada cona
de gnn calidad); AE enemigo predileclo aberraciones +2, enemigo predileclo huma noides (humanos) +4; CE bendicios del
compaero ammal, companero animal (rata terrible), empatia
sal\"a,e ..8(+4 bestias mgicas); AL NB;TS Forr +10, Ref +S Vol
+2; Fue IS, Des 13, Con 16, Inl 10, $ab 12, Car 8.
H!lInIufatIts y doks: AviSlar +12, Esconderse +7, Escuchar +12,
M~ sigi\osamenle +7, Supervivencia +9, Trato con animales
+12, Trepar +9; Aguante'" Alena'" Combate con dos annas",
Defensa con dos armas, Desenvamado rpado, lniciariv:l ~
Rastrear", Soltura con una habilidad (Trato con animales).
dloma: comn.
Compaero animal (Ex): Lina tiene una rala terrible
llamada Mansler como companero animal. Las aprilUdes y
caractersticas de ManSler se resumen ms adelante.
Bendicios del compaero animal: Una yManstercomparren las cualidades especiales de vinculo y companir conjuros.
Compllrhr ronJllr05 (Ex): l.ina puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre si misma afecte tambin a su companero animal si ste esl a 5' O menos en el momento de
hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo
de "t' sobre su rata terrible.
VU(lllo (Ex): Lina puede controlar a Manster como una
accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de
circunstancia a lodas las pruebas de empatia salvaje y Trato
con animales realizadas con relacin a su rata lerrible.
Enemigo predilecto (Ex): tina gana un bonificador de
+2 a sus pruebas de Averiguar inlenciones, Avistar, Engaar,
Escuchar y Supervivencia cuando uliliza estas habilidades
contra aberraciones. Tambin obliene el mismo bonificador
en las tiradas de dao con armas.
Contra humanos,obliene un bonificadorde +4 en las pruebas de esas habilidades y las tiradas de dao con armas.
Conjuros dt txplorlldor pnpamdos (2~ nivel de lanzador): 1~
::limada prodlglllSa..
POStSlonrs: (amlsolt dt mlll/as +1, (lmllarm +t, espada corta
de gran calidad, gllanltltlrs de fUtTUl dt ogro.

Manster,compaerorata terrible: VD ..;animal Pequeo;


OC Sds+S; pg 27; Inic +4; Vel 40', Tr 20'; CA 19, toque 14,
desprevenido 16; Alq base +3; Pre +0; Atq o Atq compl +8
c/c (ld4+1 mas enfermedad, mordisco); AE enfermedad;CE
devocin, evasin, olfato, Irucos adicionales (2), visin en la
penumbra; AL N;TS Forl +4, Ref +6; Vol +4; Fue 12, Des 19,
Con 12, Int I,Sab 12,Car4.
Hllllllldlldrs y dolrs: Avislar +4, Esconderse +11, Escuchar
+4, Moverse Sigilosamente +9, Nadar +12, Trepar +12; Alerta,
Sigiloso, Sutileu con l:as armaS".
Dtvocln (Ex): la devocin de Manster por Una es lan completa
que obriene un bonificador de +4 de moral en las salvaciones
de Voluntad contra conjuros yeJecros de encantamiento..
EnftrmrdaJ (Ex): fiebre de la mugre: mordisco, TS de ForlaJeu CD 11, periodo de incubacin ld3 dias, dao ld3 Des
Y Id3 Con. La CO del TS esta basada en la Constitucin.
EvaSIn (Ex): de verse sometido a un alaque que normalmente permite un TS de ReflejOS para medio dao, Manster
no sufre mnguno si re:aliza I:a salVllcin con 6c.ito.
Trucos: :ataca, busca, quielo.
Habllldadrs: bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar
ya las de Trepar y siempre puede elegir 10 en estas ltimas,
incluso si est apresurado o amenazado. Mansler utiliza su
modificador de Destreza para las pruebas de Trepar y Nadar.

Para un seor de los animales, una forma bumanoide es


simplemente un:alara de nacimiento. Su espiritu pertenece
a la manada de lobos salvajes, al rebao de caballos o al banco
de peces danzarines. Su forma humanoide casi sin pelo y
bpeda es un ObSlculo pata ser uno con su verdadera gente,
pero es un impedimento que puede superar.
Cada seor de los animales forma un lazo con un grupo de
animales. Seores de los simios, seores de los osos, senores
de (as aves, seores de los felinos, senores de equinos, seores
de los tiburones, seores de los ofidios y seores de los lobos,
todos ellos existen. Losanimales de su grupo elegido le acepran
como hennano ylder. Ellos le ofte(;en su apoyo yl a su \lCZ les
prolege.
Cada seor de los anImales en partcular enfoca de manera
distlhla su vocacin. Unos son simplemente defensores de
su gente, satisfechos de vivir como parte del ciclo natural de
depredador y presa, mienfras que Olros, creyendo que las craturasde la naturaleza hansidocTeadas pal3 protcgeryen ltima
instancia meJorareste mundo, utilizan sus dones p;l13 hacer el
bien. Algunos de ellos, no obslante, dirigen a sus hermanos y
hermanas ammales por el camino del egoismo o la venganza.
Los brbaros, explorndores y druidas son los personaJes con
inclmadn a adoptar esta clase. Los primeros prefieren las
opciones ms poderosas ftSicamente, inclu~ndo al seor de

los primates, el de los osos y el de los caballos. Los explor.ldores


gustan de elecciones ms sigilosas, como e! sciior de los felinos o
el de los lobos. La mayora de los seores de las aves son druidas
con la capacidad de urilizar foona salvaje, aunque es igualmente
pr0b3ble que stos elijan cualquier ripo de animal al que vincularse.. Cienos batidores. picaros e inclusoalgn monje encuentran
tambin gr.luficante este camino. En lo que respecta a las r.lZ3S,
los elfos Ysemielfos son los ejemplos ms comunes de seores
de los animales debido a su estrec.ho lazo con la naturaleza.
Un persot'I3Je puede escogerest.J: clase
de prestigio mas de una vez, pero
debe elegir un grupo distinto de
animales asociados y comenzar
a 1,- nNden cada ocasin. Los
niveles de clases diferenles
no se apilan al detennmar

los rasgos de clase basados

Alineamiento: neuttal bueno, legal neutral, neulral,


catico neurral o neutral maligno.
Ataque base: +5.
HabUidades: Saber(Natur.lleza) 2 rangos, Tr.lto con animales 4 r.lngos, 4 rangosen la habilidad apropiada tal ycomosigue.
Sti'ior dt las avts: Avistar; Stor di los caballos: Saltar; Stor de los
/tImos: Moverse sigilosamente; Stor ai los lobos: Supervivencia;
Stordt los ofidIOS: Escapismo. Stordt los osos: Intimidar; Sn1llr
de los pnmatts: Trepar; Stor dt los libulOnts: Nadar.
Dotes: cada ripo de seor de los animales debe lener una doll'
en especfico, tal ycomo sigue. Sn10r de las am: Vuelo mejoradot;
Star de los caballos: Correr; Stor de los /t111tDS: Sutileza con
las armas; Seorde los /obos; Rastrear; Storde los
ofidiOS: Reflejos de combate. Stor dt los osos:
Aguante; Storde los pnmafes: Dureza; Stor
de los tdmronn: Natacion mejoradal
tNueva dore desaira en e! Captulo 3.

ene! mveL
HABILIDADES DE CLASE
Adaptacin: persoLas habilidades de clase del
naliza esta clase para
senor de los animales (y la
tu campaa relaciocaracterstica clave de cada
nando cada variedad
una)
son Avistar (Sab). Escacon una raza o cul
pismo (Des), .Esconderse (Des),
tura en particular.
Escuchar (Sab), Intimidar (Car),
Los sajuagumes
Moverse sigilosamente (Des),
(malenti) y los
Nadar (Fue), Saber (Naturaleza)
elfos acuticos
(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
malignos son
Supervivencia(Sab), Tr.ltoconanimaseores de los tibules (Car) y Trepar (Fue).
rones naturales,
Puntos de habilidad
por ejemplo, mientras
en cada nivel: 4 +
que los humanos de las
modificador de Jnt.
llanuras seran ms apropiados como seores de los
caballos.Aquipresentamos
RASGOS
ocho tipos de seores de los
OE LASE
animales, pero puedes crearfcil
.Los siguientes son los rnsgos de
mente Otros que sean adecuados
la clase de prestigio seor de las
para tu campaa, comoe!seorde las
bestias.
ratas que habita en las alcantarillas, e!
Competencia con armas y armaduras:
seor de las hienas goo11o incluso el acutico
K=-tkb, MIl ~"Qr dc los . .,,,..
los seores de los animales no adquieren
ninguna competencia con armas ni armaduras.
seor de los calamares (NaC: jPffffrrrrttO. aIra posibilidad es
que subdividas los grupos ya exislemes (creando, por ejemplo,
Detectar animales (St): a partir dell!' nivel, un seorde los
seores de los tigres yde los leones que fuesen rivales). Urtliu
animalespuededetectara~luntadla
presenciadecualquierclase
los e,templO$ proporcionados ms adelame como plantillas
deanimaldesugrupoelegido,comosiesmvieraurilizandodettctar
cuando crees un nuevo seor de los animales.
ammaltso plnnl.asa un nivel de lanzador igual al de su clase.
Dado de golpe: dIO.
Empatia salvaje (Ex): el seor de los animales puede
mejor.lr la actilud de un animal. Consulta e! rasgo de cJast.
PRERREQUISITOS
druida, pg. 3S del Manual dd JUgodm: Si ya riene empatia salvaJe
proporcioll<lda por otr.l clase, los ni~les se apilan para calcular
Para poder converti rse en seor de los animales, u n personaje
ha de reunir las siguientes car.lcteristicas:
el bonificadot.

Vnculo animal (Ex): un seor de los animales establece

un !azocon los animales de sl;l grupo elegido(ver ms adelante).


Cana un bonificador de +4 a las pruebas de Trato con anima tes y
a las de empaa salvaje real.iz.adas pan influir en animales de su
grupo escogido. Si ya posee el rasgo de compaero animaL suma
su nivel de clase al efectivo de druida para delenninar los OC
adicionales, apli(Udes especi.ales, etc- de su compaero animaL
.Los ocho grupos de animales aqui incluidos, juntO con

cJt'-mplos sacados del Manual de monslruos, son los siguientes:


&or de las aves: guih, guila giganre, cuervo, baleon,
lechuZlll, lechuza giganle-,
~or de los caoo/los: caballo (Iodos), pon, poni de guerra.
Stor de 1m ftlmos: galo, guepardo, len, len lerrible,
leopardo. rigrt:, [igu terrible.

Snior de los lobos: lobo, lobo terrible.


&or tU los ofidiOS; serpiente constrictor, serpiente constric-

IOr giganl!!, vbora (rodas).


Stnor dt los osos: 050 n~ro, oso pardo, oso polar, oso terrible.
St;ordt los pnmatn: mandril, mono, simio, simio lerrible.

Seiior dt los tiburones: tiburn (todos), tiburn terrible.


-Incluimos estas criaturas aunque no son del tipo animal
Primer ttem; en e12 nivel, un seor de los animales obtiene
un bonificadorde +4 a las pruebas realizadas con una habilidad
en panicular, detenninada por su grupo elegido tal ycomo sigue.
Srfior de las avn: Avistar; SeiioT de los caballos: Saltar; Stor dt los
"lmas: Moverse sigilosamenle Seorde los lobos: Supervivencia;
Sriiordi los ofidIOS: Escapismo; Seor de los osos: Inrimidar; $riior
dt los prlmales.: Trepar; Seiiorde los hlrnronts: Nadar.
Visin en la penumbra (Ex): a 2!' nivel, un senor de los
animales gana visin en la penumbra, lo que le permile ver
e! doble de bien que los humanos a la luz de las eSlrellas, de
la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una
iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles.
Si ya tiene visin en la penumbra proporcionada porona fuente
(como su raza), esta mejora, pennitindole vere! triple de bien que
los humanos en situaciones similares de escasa iluminacin.
Aspecto salvaje (sb): al llegar a 3." nivel y superiores, un
seor de los animales puede adoplar una facera de los animales
de su grupo elegido. Asumir un aspecto salvaje es una accin
rpida que no provoca :lIaques de oportunidad (ver Acciones
cipidasyacciones inmediatas, pg. 137). A menos quese indique
loconrrario,el efeclo tiene una duracin de 1minuto por nivel.
Puede utilizar esta aptitud una vez al dia a 3~ nivel, ms una
\"Cz adicional diaria por cada tres niveles que obtenga a partir
del r(dos veces diarias en el6!'y tres en eI9~.
Cuando un seor de los animales alcanza el 7.' nivel, su
aspecto salvaJe se vuelve ms poderoso, tal y como se describe
ms adelante.
Si un seor de los animales liene la aptitud forma salvaje,
puede gaslar un uso diado de sta para asumirsu aspecto salvaje

(la duracin es la normal de esla ltima). De lener ya un alaque


natural del ripo ganado por esta aptitud, usa la cifrade dafioque
sea mayor mientras sta est acriva. Si blande un arma mientraS su
aspecto salvaje esr en efecto, puede urilizar los ataques naturales
obtenidos como armas secundarias naturales si hace servir sta
como ataque principal, siempre y cuando continen disponibles
(por ejemplo, un seor de los prmares no podra utilizar un
alaque de garra secundario si empua un arma a dos manos).
Sriiorde las avts: a un seor de las aves le crecen alas emplumadas que le permiten volar a su velocidad tclica terresrre
(maniobrabiLidad regular). A 7.' nivel, la duracin aumenla a
10 minulos por nivel.
srnorde loscab'lllos; la velocidad de un seor de los caballos,
asi como la de cualquier caballo sobre el que cabalgue, mejora
en 10' durante I hora por nivel. A 7.' nivel, el aumento de
velocidad mejora en 20'.
Stor de los /timos: un seor de los felinos obuene dos alaques
de garra prinapales. Cada una inflige Id... puntos de dao (o
Id3 punros para seores de los felinos Pequeos). Si carga,
puede alaarcon ambas al final de sta. A 7!' nivel, el dao por
las garras aumenra a ld6 puntos (o ld4 en caso de Pequeos).
Seiiordt los lobos: un seor de los lobos gana la aptitud olfalo
(ver pg. 309 del Manual dt monstruos) durante 10 minulOS por
nivel. A 7.'nivel, la duracin aumenta a I hora por nivel.
Se;ordt los ofidIOS: un seor de los 06dios gana un mordisco
venenoso como ataque natural principal durante I asaba por
nivel. ESle inflige Id... pumos de dao (ld3 pumos para seores
de las serpienles Pequeos). La CD de la salvacin de Fortaleza
por el veneno es de 10 + el nivel de seor de los animales + el
modificador de Con e inflige dao inicial y secundario de
Id3 puntos de Constituci6n. A 7.' nivel, el dafio por mordisco
aumenta a Id6 puntos (o Id4 en caso de Pequeos) y el inicial
y el secundario por veneno a td4 puntos de Constitucin.
Seor di los osos: un seor de los osos gana dos ataques de
garra principales. Cada una inflige Id4 puntos de dao (o Id3
puntos para seores de los osos Pequeos). Si impacta a un
oponenre con ataque de garra, puede iniciar una ptesa como
una accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. A
pesar de roda, el sefiorde los osos todava debe seguir todas las
dems reglas normales para presa. A 7.'nivel, el dano por las
garras aumenta a Id6 punlOS (o Id4 en caso de Pequefios).
Seor de los prlmales: un seor de los primates obtiene dos
araques de garra principales. Cada una inflige Id4 puntos
de dao (o Id3 puntos para seores de los simios Pequeos).
Si impacta a un oponenle con ambos araques, le desgarra
mfLglndole 2d4 puntos de dao adicional (o 2d3 punlOS para
aquellos Pequeos), ms 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza.
A 7.' nivel, el dao de las garras aumenla a ld6 punlos (o Id4
en caso de Pequeos) y el de desgarramiento a 2d6 (o 2d4).
seor de los tlburones: un seor de los liburones gana un
mordisco devastador como alaque nalural principal Este

inflige Id8 punlOS de dao (ld6 puntos para seores de los


tIburones Pequeos). Ademas, obtiene la aptilUd respirar agua
mientras su aspecto salvaje esle aclivo. A '?nivel, el dao por
mordisco aumenta a 2d6 pumos (o Id8 para los Pequeos).
Hablar con los animales (St): a partir del 4." nivel, un
seor de los animales puede utilizar hablar COrl los arllmalts
(como d conjuro) una vez al da para conversar con animales
de su grupo elegido.
Convocar animal (St): comenzando a 5: nivel, un seor
de los animales puede convocar uno o mas animales de su
grupo escogido una vez al dia. Esta aplirud funciona igual
que convocar aliado rlaturol V, con la diferencia de que un
seor de los animales puede convocar nicamente criaturas
de su grupo elegido. lal y como se detalla a continuacin. .La
duracin de este efecto es de 1 minulo por nivel de clase.
Stardelosofidws: I serpienle constrictor gigante, 1d3 vboras
Enormes o Id"+1 serpiente cODSlriclOr o serpienles Grandes.
$triar dt los pnmaln:: Id3 Simios terribles o id4+ I Simios.
$triar dt los osos: 1 oso polar, Id3 osos pardos o Id<t-tl osos
negros.
$triar dt las aws: td4+1 aguilas, gUilas gigantes', cuervos,
halcones, lechuzas o lechuzas gigames'.
$triordt los {tImos; I len terrible, td3 ligres o d<t-tl leones.
5<'or dt los caballos: Id4+1 caballos de guerra ligeros,
caballos de guerrll pesados,caballos ligeros, caoollos pesados,
poms o ponis de guerra.
$triar de los lobos: Id.... I lobos terribles o lobos.
5trior de los hbuTOlles: Id3 tiburones Enormes' o Id4+1
tiburones Grandes'.
I Slo pueden ser convocadas por seores de las aves no
malignos.
2 Slo pueden ser convocados en un enlomo acutico o
acuoso.
Segundo ttem: a 6." nivel, un seor de los animales gana
una dote adicional relacionada con su grupo elegido, incluso
si no cumple con los prerrequisifOS. Si ya la tiene, puede elegir
cualquier Olnl de la que cumpla los prerrequisitos. $cor de las aves:
Maque en vuelo (ver pg. 303 del Manual de monstruos) Siorde
Jos cabllllos: Pisotear; 5torde los firmas: Reflejos rpidos; Sior di
los lobos: Derribo mejorado; Starde los-ofidros: Iniciativa mejorada;
St'lior dt los osos: Presa meJOrada; Storde los pnmates: Braquiacint
Seor de los hbuTOnts: Crtico mejorado (mordisco).
tNueva dore descrila en pago 105.
Credmiento animal (St): una vez al dia, un seor de los
animales de Po nivelo superior puede utilizar crmmrrnlo ammal
con un umco animal de su grupo elegido como una accin
r.ipida (ver Acciones r.ipidas y acdones inmedialas, pago 137)
como ~i fuera un lanzador de conjuros de su nivel de clase.
Apane de eso, esta aplilUd funciona igual que el conJuro.
Telepatia animal (Sb): a panir del 8. nivel, un seor de
los ani.males puede conversar telepaticamenle con cualquier

animal de su grupo escogido al que pueda ver y que se halle


en un radio de 100'.
Tercer tOlem: a 10."nivel, un seor de los animales gana un
aumenlO permanente de 2 punlos en una de sus punwaciones
de caracterSTicas, delerminada por su grupo de animales
elegido, tal y como sigue. $tor de los pnmates: +2 a Fuerz.a
$torde los osos: +2 a ConslilUcin; Storde las allts: +2 a Sabidura; Stor de los ftlmos: +2 a Oeslreza; $tor de los caballos;
+2 a Conslilucin Storde los hbuTOrln: +2 a Fuerz.a; Storde
los ofidiOS: +2 a Carisma; $torde los lobos: +2 a Fuerz.a.

EJEMPLO DE SEOR DE LOS ANIMALES


Kozakh: semlOrco Bbr S/Sda 3; VD 8; humanoide Mediano
(orco); OC 5<lt2+10 ms 3dl0+6 ms 3; pg 73; lnic +2; Vel40';
CA t8, toque t2,desprevenido t8Atq base+8;Pre+13Alq +14
c/c (Id 12+7/d, gran hacha. de hierro [ro de gran calidad) o +13
c/c (Id<t-ts, garra); Alq compl +14/+9 c/c(Id12+7/x3, gran hacha
de hierro frio de gran calidad)o +13/+13 c/c (td++s, garra); AE
asprclo salva,e, furia 2/dia; CE empalia salvaje +3 (+7 grupo elegido, -1 besTIas rrniglcas), esquiva asombrosa. esquiva asombrosa
meJOrada, rasgos de semiorco, sentido de las trampas +1, visin
en la oscuridad 6O~ visin en la penumbra; AL CN; 1'5 Fon +9,
Ref +6; Vol +3; Fue 20, Des 1", Con 14, 1m 8, Sab t2,Car6.
HabIlidades y doles: Saber (Naturaleza) +1, Sallar +19, TralO
con animales +5 (+9 simios), Trepar +19; Araque poderoso,
Dureza, Hendedura.
Idromlls: comn, orco.
Aspecto salvaje (Sb): una vez al dia, Kozakh puede asumir
su aspecto salvaje para ganar dos aTaques de garra principales
(descritos en el bloque de eSladslicas amerior). Si impacta a un
oponenle con ambos alaques, le desgarra infligiendole 2d4+]
punlOS de dao adicional (o 2d4+1O mientras esT enfurecido).
Delectar animales (Sr): Kozakh puede detectar la presencia
de cualquier mandril, mono, simio o simio lerrible a voluntad,
como si hubiese lanzado un deteclar al11male5 o plan/a5.
Esquiva asombrosa (Ex): Kozakh conserva su bonificador
de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
TABLA 2-23: EL SEFIOR DE lOS ANIMALf.S

Nivel
1.

2.'

.
).

"

5.

6.'

7.
8.'

,.

10:

Ataque S.de S.de S.de


Vol Especial
Fort R"
base
.0 Vinculo animal, d~ltctor
.1
.2
.2
onimo/~s, empatra salvaje
.)
.)
.2
.0 Primer ttem, visin en la
penumbra
.)
.)
.3
.1 Aspecto ..alvaJe lIdia
.1 Hablar ron 105 onimo/es


., .5 .5
.5

., .,., .,.,
.7
.8

.5

.10

.7

.5
.7

.1
2

.2
.2
.l
.l

Conl'OCDr o"imof

Aspecto salvaje 2/dfa


segundo ttem
Ctedmienro on;mol

Telepatla animal
Aspecto salvaje lIdia
Tercer ttem

sea alacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir


perdiendolo en el caso de qu~dar inmovilizado).
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Kozakh no puede
serflanqueado y slo puede ser atacado furrivamente por un
personaje que lenga al menos 9 niveles de picaro.
Furia (Ex): dos veces al da, Kozakh puede sumirse en un
estadode furia feroz que dUr:l 7 asaltos. Los siguientes cambios
tienen efKto rnlenms est enfurecido: los pg aumentan en 16;
CA 16,toque tO,desprevenido 14; fu+15;Atq+16c/C(ldI2+7/lC3,
gran hacha de hierro fria de gr:ln calidad)o +1Sc/c (ld4+S, garrar.
Alqcompl +16/+1 1 efe (ldI2+7/lC3, gran hacha de hierro fnode
gran ca.lidad)o +15/+15 c/c (ld4+S, gafT.I); Fan +1 1, Vol +5; Fue
24,Con 18; $altar +21, Trepu +21. Al finalizar el estado de furia,
Kozakh est:Ir fatigado dUr:lnte el ~tO del encuenrro.
Rasgos de semiorco: para lodos los efectos relationados
ron la raza, se considera que un semiorco es un orco.
Vinculo animal (Ex); Kozakh gana un bonificadorde +4 a las
pruebasdc Tr.ltocon animales y a las de empalia salvaje realizadas
p3l'2 influir en mandriles, monos, simios o simios terribles.
I'ostSlonN: catmsott ae mol/os +2, gran bacba de hierro fria
de gr:ln calidad,guanltltlNdt futna al ogro, 2 pononts dt curar
hmdas modtmaas.

Adaptacin: guerreros con dos armas de lite podran


recibir entrenamiento en muchas escuelas y reinos. Una
manera interesante de incluir a las tempestades en un mundo
de campaa supone hacer que varios grupos de stas se especialicen es diferentes pares de armas. .Los lderes de guerm
elfos podran adiestmrse para perfeccionar su gracia y eficacia
con dos espadas cortas, mientras que un grupo de humanos
extico podria preferir un hacha de mano y un kukri.
Dado de golpe: dto.

PRERREQUISITOS
Para poder converllr5e en lempestad, un personaje ha de
reunir las siguientes camcleristicas;
Ataque base: +6.
Dotes: Ataque elstico, Combate con dos armas, Combale
con dos armas mejorado, Esquiva, Movilidad.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la tempestad (y la caractenstica
clave de cada una) son Arlesania Unt), Equilibrio{Des), Juego
de manos (Iks), Piruetas (Des), Sallar ~ Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi( de lnl.

RASGOS DE CLASE
.Los siguientes son

Una lempesud (NdT: aunqut, al Igual qllt con la mfnlt sombra,

htmos llhhzodo ti ffmrnmo paro d tlOmb" dr la clast ar pmliglO, ista


tshi abterla lalllo a mUJlt1'S como a hombrn) es el punto de calma
enel interiorde una vertiginosa barrera decuchlas mortuems.
Los poetas utilizan trminos coloristas como ~danza para describirsus movimientos y los de sus dos armas, pero la maestra
en este estilo nada tiene que ver con bailar, ni tampoco con
mlpresionar a nadie, y menos an a los poetas. Una tempestad
se centra en aprender los secretos del combate con dos armas
con un nico propsito: la destruccin de sus enemigos.
Normalmente individualistas acrrimas, las tempestades
raramente aprenden sus habilidades mediante adiestramienw
formal. En lugar de ello, llegan al domimodesuarte a travsde la
aplicacin constanrede sus disciplinas y Iaexperimentacin con
sus enemigos. De un modo similar, no impona lo famosa que
llegue a ser, es raro que una de ellas acepte discpulos. Su arte,
dicen, es uno que puede aprenderse pero nunca ensearse.
Esta clase de prestigio est abierta a todas las clases y razas.
Si bien las tempestades son mras, Todas las razas humanoides
pueden presumir al menos de algunas. Incluso los miembros
de las ms pequeas pueden encontmr atmctlva esta senda.
Los elfos dan tempesTades giles y asturas que disfrutan de la
ventaja que su Oeslreza les proporciona Por el contmro, los
enanos son los menos inclinados a convenirse e:n tempestades,
quizs porque prefieren annadums y armas pesadas, si bien
tambin las bay de esla nza.

los msgos de b clase de pre5ligio tempestad:

Competencia con armasyannaduras: las lempestades!lO


adquieren mnguna compelencia con armas ni armadums.
Defensa tempestuosa (Ex): cuando empua un arma
doble o dos armas (sin incluir las natumles o los impactos
sin armas), una tempestad gana un bonilicador de +1 a la CA.
Esle bonificador aumenta a +2 a 3." nivel y a +3 en el S.~. El
personaje pierde esta aptitud cuando lucha t1evando armadura
intermedia o pesada.
Ambidcxtrsmo (Ex): para una tempestad de 2~ nivelo
superior, los penalizadort."S al ataque por luchar con dos armas
se reducen en I (de -4 a -3, ode -2 a -1 si la de la mano torpe es
ligera). El personaje pierde esla aptitud cuando lucha llevando
annadunl intermedia. o pesada. Consulta la tabla 8-8: penalizado-res por comb:lllr con dos armas, pg. SS del Mamllll del Jugcdor.
Versatilidad con dos armas (Ex): cuando una tempestad
de 3." nivelo superiorcomoote con dos armas, puede aplicar los
TABLA 2-24: LA TEfolPUTAO

Nivel
1.

"J.

.,
"

Ataque S.ae S.de S.de


Fort
Vol Especiar
bm
DefenSil tem~stu05 +1
.1

.,
..

.,

.,r

.J

.3
.3

..

.,

.1

.1

.1
.1

.1
.1

Ambidextrismo (-3/-1)

Defl!'nsa tempestuosa +2.


~atlhdad con dos arms
Ambidextrismo (~210)
Auque eUstico con dos
armu, defensa
tempestuosa +3

efectos de cierlasdoles de un arma tambin a la otra, siempre y


cuando stos puedan aplicarse de manera legal. Puede utilizar
esla aptitud slo con las siguienlcs dOles; Critico mejorado,
Espe<:ializacin en armas, Especializacin en armas mayor, Soltura con
un arma y Soltura mayor con un arma.
Porejemplo, una tempestad que empua
una espada larga y una corra y que lenga
la dote de Sohura con un arma (espada
larga) puede aplicarel efecto de Soltura con
un arma tanto a su espada corta como a la
larga. Si ya liene la dote con ambas armas,
no obtiene ningn efecto adicional.
Ataque dsrico con dos armas
(Ex); siempre que una tempestad
de S? nivel realiza un alaque
elstico, puede golpear una
vez con cada una de sus dos
armas como una accin de
alaque. El personaje pierde
esta aptilud cuando lucha
llevando armadura inlermedia o pesada.

Amhidextrismo (Ex): los penalizadores al ataque de


Dwolia por luchar con dos armas se reducen en t.
Rasgos de enano; los enanos poseen afinidad con la
piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las
pruebas de Buscar para ad~rtir obras poco fret:uenrcs de
mamposlera. Con slo acercarse a 10' o
menos de ellas, un enano tiene derecho
a realizar una prueba de Buscar como
si estuviera buscando activamente.
Cumdo est:in de pie, los enanos
son excepcionalmente estables y
tienen un bonmcadorde +4 a
las pruebas de caraclcrislica
para resistir ser embes(ido o derribado. Tambin
poseen un bonificador
racial de +1 a las tiradas
de ataque contra orcos y
trasgoides, y Otro de +4
a la CA contra gigantes. Su raza tambi~n
les proporciona un
bonificador de +2 a las
pruebas de T.lISacin
EJEMPLO DE
o Artesania rdadoTEMPESTAD
nadas con obJelos de
Dwotia Hacbafipiedra o metal.
lada; enana Cue
'Lo>
6/Tds 3; VD
enanos
9; humanoide
tienen un bonif.
Mediano;
DC
racial de +2 a los TS
9dl0+27; pg 76; Inic
contra conjuros y
+3; Vel 20'; CA 21,
efeclossonlegos.
Versatilidad candas
toque 16, desprevenida
IS; Alq base +9; Pre +12;
armas (Ex): cuando Dwotia
Atq+t4C/C(ldto+6/19-20/x3,
combate con dos armas, sus
hacha de gurrra enana +1) o +12 a dislan'DwoIi. H.d",l.d.,
tr"'(Nst"
dotes de Critico mejorndo (hacha de guerra
cia (ld8+3/x3, arco largo compueslo) Atq compl +14/+9
enana), Especializacin en armas (hacha de guerra enana) y
c/c (ldlO+6/19-20/:><3, hllchll dr gucrra (nana +1) y +t3
Solrura con un arma (hacha de guerra enana) se aplican tanto a
c/c (ld6+4/19-20/:><3, hacha dt mano +1) o +12/+7 a dislancia
SU hacha de guerra enana como a su arma secundaria.
(tdS+3/x3, arco largo compuesto); AE ambidextrismo, ~rsaPostnOllts: camlsatl di mallas +1, amllo di proltuin +1, hacha
tilidad con dos armas; CE defensa tem~uosa +2, rasgos de
dt glurra mana +1, hacha dr mono +1, arco largo compuesto
enano, visin en la oscuridad 60'; AL CB; 1"5 Fon +1 1- (+13(bonificador por fue +3) con 20 flechas, guanltltlts dt futna
contra veneno), Ref +6-; Vol +..- fue 16, Des 16, Con 16, Int
di ogro, 2 pocio,ltS dlcurllr htrldas IIgf"ras, 20 po.
8, Sah 12, Car 8.
Hab,lrdadts rOOtN: Piruelas +7, Saltar +7, Trepar +6 Ataque
eLslico", Combate con dos urnas, Combate con dos armas
mejorado", Crtico mejorado (hacha de guerra enana), EspeEn todos los puertos hay malones y maleantes que reclaman
cializacin con un arma (hacha de guerra enana), Esquiva",
elllulo de pirata, si bien amasar realmente una fortuna por
medio de la piratera no es tarea fcil. No obstanle, un terror
Movilidad", Soltura con un arma (hacha de guerra enana).
Id,omas: comn, enano.
de los mares domina todas las facetas del latrocinio en alta

.If.

mar. Su red de contacros le informa de cundo va a zarpar


un c.argamento particularmenle valioso. Tras una impecable
emboscada en medio de.! mar, aborda el barco elegido descolgandose por una cuerda, estoque en mano. Una vez l y sus
companeros han derrotado a la tripulacin de la embatcacin
capturada, se hacen con el cargamento y escapan. Mas tarde,
el terror de los mares se rene con represenlantes del mercado negro en una cala aislada y vende sus recin adquiridas
mercancias obteniendo una cuanliosa ganancia.
Algunos de eLlos llevan a cabo sus metas mediante el miedo,
la maranza indiscriminada yel gobiemode sus naves a punta de
estoque. Otros intentan reducir lo mas posible el derramamiento
desangre y demuesrran poseer una curiosa clase de caballerosidad,
quizs al ser conscientes de que es ms probable que el capitn y la
tripulacin de una nave capturada se rindan si creen que vivirn
para ver puerto de nuevo. De vezen cuando, un terrorde los mares
lleva un paso ms aU esta vena caballerosa y ataca nicamente
naves de naciones enemigas o incluso slo a otros pir'3las.
El eSlilo de vida de un terror de los mares le viene como
pintado al pcaro, ya que el trabajo requiere una cantidad
de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la
inclinacin para aprender. Sin embargo, ~ clase tambin atrae
a algunos lanzadores de conjuros, los cuales pueden utilizar
su m:agi:a para ocultar sus naves o inc:apacilar a la tripulacin
de un:a embarc:acin trofeo.
Adaptacin: 1:1 clase de prestigio lerrorde los m:ares puede
utilizarse para representar cualquier individuaron gran pericia
rnuric:a. Es posible que un afamado almirante y un corsario
despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a
:aptitudes, pero sin duda lo barn en actitud y conducla.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en terror de los mares, un personaje
ha de reunir las siguientes caractersticas:
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +4.
Habilidades: Nadar 4 rangos, Oficio(marinero) S rangos,
Tasacin 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos.
Dotes: Desenvainado rpido, Sutileza con las armas.
Especial: d personaje debe ser propietario de un barco de
un valor no inferior a 1O.000po. La maner:a de adquinrlo, ya sea
mediante compra, la fuerza de las armas o embustes, no importa,
siempre y cuando pueda maneJulo libremenle en aira mar.

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del terror de los mares (y la caraclerstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (1 nI), Engaar (Car),
Equilibrios (Des), Escuchar(Sah), Inrerprerar(Car), Intimidar
(Car), Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Ofido (Sab), Pirue-

tas (Des), Reunir informacin (Car), Sallar (Fue), Tasacin


(Inl), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modi( de lnt.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase: de presligio terror

de los mares:
Competencia con armas y armaduras: los lerrorde los
mares llenen competencia con todas las armas simples, las
marciales ligeras y el estoque. Ademas, tienen competencia
con las armaduras ligeras, pero no con escudos.
Combate con dos armas: a un lerrorde los mares que no
lleve armadura o tan slo ligeta se le trala como si tuviera la
dOle de Combate con dos armas, incluso si no cumple con
los prerreq\lisiros necesarios para SI3.
Marinera (Ex): un lerror de los mares suma su nivel de
clase:l loclas las pruebas de oficio (marinero) como bonifieadar inlrospeclivo. Aquellos aliados que se encuentren a
la viSla del terror de los mares o puedan ser odos por ste
aaden a sus pruebas de Oficio (marinero) un bonificador
inlrospectivo igual a la mitad del que liene ste.
Reputacin ater-radora (.Ex); para cuando ha alcanzado
2. nivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputacin en aha mar. En esle momenw, debe elegir si cultivarla
como pirala honorable (evitando derramamiento de sangre
innecesario, respetando las banderas de tregua ycosas por el
estilo) o como uno sin honor(que esta a favor de la violencia
y el m:altralo de prisioneros).
Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador
de circunslancia de +2 a las pruebas de Diplomacia, mientras
que unosin honor 10 gana a las de Imimidar. Estos bonfica~
dores aumentan a +4 en el6!' nivel y a +6 a 10,. Adems, tanto
uno como Ot ro obtienen otras aptitudes a niveles superiores
basadas en la reputacin que hayan escogido.
No es necesario que las actividades o alineamiento reales de
un terror de los mares casen con su repmacin. Sin embargo,
una desviacin radical de sta podra negarla o incluso
invertirla a eleccin del DM. Asimismo, uno que se disfrace
no obriene ninguno de los efectos proporcionados por su
reputacin (incluyendo las aprirudes especiales descritas ms
adelante que dependen de sra).
Alenrara la tripulacin (Ex): a panirdd 3." ni~~ un terror
de los mares honorable puede infundir gr.m coraje en combate
a sus ali:ados (incluyndose a s mismo) una vez al dia.. Esra inspiracin les proporciona un boni.6C3dor de moral de +1a los TS
contra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de alaque y las
de dao porarma. Para ser afectado, un aliado debe poder\'eT u
or al terror de los mares. La activacin del efecto requiere una
accin gratuita y tiene una duracin de t minuro por nivel de
clase, incluso si el terror de los mares se mueve fuera del alcance
o queda inconsciente. sta es una aptitud enajenadora.

el personaje Ullliu Intimidar para desmoralizara


los enemigos, el intemo afeaa a todos los que esten
a 30' omenos yque puedan verle Yoirle. Losefcclos
tienen unaduraci6n de un nmerodeasahos igual
a su modificador de Cansma (minimo
I asalto). Utilizar azote de los mam:
vanas veces no aptla los efectl:Y>.
Esta es una apr.irud enaJenadora.
Suerte.al viento (Ex): una vezal
dia. un terror de los mares honor.ablede5. nivelo superior puede
repetir una tirada de ataque,
prueba de habilidad o aptitud, o TS
que haya fallado. Debe quedarse con el
resultado de la tirada repetida, incluso
si es peor que la original.
Maestra en habilidades (Ex):
en el 8.0 nivel, un lerror de los
mares confa plenamente en su
capacidad de movimiento. Domina
las habilidades de Equilibrio, Piruetas,
Salrar y Trepar hasta lal punto que
puede elegir 10 con ellas induso baJO
preslon.
Luchar ha.sta la muerte
(Ex): a 9.' nivel y superior.
un terror de los mares honor.able
puede inspirara sus al.iados para q~
sigan adelante incluso con todo en
contra. Cada aliado afeclado JXIr su
aptitud de alentara la tripulacin
(ver anteriormente) tambien
obtiene temporalmente una
cantidad adicional de pUntOS
de golpe igual a 10 + el boniClcador
de Carde! terror de los mares (mnimo 1), un bonificadorde
esquiva a CA igual al boniClCadorde Carde! terror de los mares
(mnimo +1) y se considera que posee la dole de Duro de pelar
incluso si no cumple con los prerrequisilos. Estos efeclos st
pierden si e1lerror de los mares queda inconsciente,
Motivar a la escoria (Ex): una vez al dia, un terror dr los
mares sin bonor de 9. nivelo posteriores puede mOliV3r a sus
1I1iadosmarandoa un individuo indefenso. Todos losaliadosqur:
presencien esle aclO obtienen un bonilic.adorde moral de +2 a
las tiradas de dao. Este efecro Tiene una duracin de 24 horas..
A la mayora de los terrores de los mares sin honor no
les IIDJXlrta si la victima es un prisionero o un miembro de
su propia Iripulacin. De hecho, si el individuo asesinado
formaba parte de sta, el bonificador a las tiradas de dao
aumenta a +4, si bien los alia4s tambin sufren un penalizador de -2 a losTS de Voluntad mientras dure el efecto.

A 7. nivel, puede utilizar esta aptilUd dos veces al dia y el


bonificadoraumenraa +2.
Si un terror de los mares posee la apritud infundir valor
de musita de bardo, puede sumarlos bonificadores de moral
obtenidos de sta para delerminar el
total. Por ejemplo, un bardo de 8.
nivel,terror de los mares de }." llIvel
proJXIrcionaria un bonificador de
moral de +3 a las liradas de ataque
yde dao por armas.
Ataque furtivo (Ex): comen~
zando a 3!' nivel, un terTOr de
los mares sin honor Inflige
td6 punlosdedaoadidonal cuando flanquea
a un oponente o siempre que su objetivo no
puede beneficiarse de
su bon i6cador de Oeslrel.3.
Este dao adicional se aplica
a los ataques a distancia si el
objetivo se encuenlra a lO' o
menos_ Consu1Ia el rasgo de
la clase de picaro, pag. 57 del
Manual del JUgador. El dao
adicional se incrementa a
2d6 puntos a r. nivel. Si un
terror de los mares sin honor
consigue un bonificador de
ataque furtivo de otra fuente
(como leniendo niveles de
pcaro), los bonificadores al
dao se apilan.
'/)""i~' "~I Chifl"dc" Sim(,"~,
Carga acrobtica (Ex): un
'u. I~or d~ {Cl m"UJ
terror de los mares de 4~ nivelo superior puede cargar a travs
de terrcnodfcil que normalmente ralentizara el movimiento
o a travs de las casillas ocupadas JXIf aliados que obslaculicen
su paso. Esta aptitud le permtle cargar a travs una cubierta
alestada, saltar desde una supenor o balancearse entre dos
b;rcos adyacenles para llegar hasta su ob)t'tivo. Dependiendo
dr las circunstancias, pxlria ser necesario que realizara las
pruebas apropiadas (como Piruelas, Sallar o Uso de cuerdas)
para conseguir ~rsc' JXIr e\lerreno.
Postuta estable (Ex): a 4. nivel y superior, un terror de
los mares se mantiene estable alli donde Otros tienen dificultades para pennanecer en pie. Cuando esu~ en equilibrio o
escalando no se le considera despreventdo y suma su nivel de
dase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar
para permanecer en el sitio cuando sufra dao.
Azotede los mares (Ex): a p;lrtirdeI5: nivel, un terror de los
mares sin honor puede infundirmiedo asus enemigos. Cuando

Reydc los piratas (Ex): las proezas de un terror de los mares


de lO." nivel son tan legendaria~quemuchos marineros capaces
estan dispuestos a enrolarse como miembros de su tnpulacin
cambiode nada exceplO una parte del bonn. Trata esta aptitud
como el equivalente a la dOle de Liderazgo, con la diferencia
que slo se oblienen seguidores (y no al1egados).

EJEMPLO DE TERROR DE LOS MARES


Capitn Daniel-el Chiflado" Simone: humano Brd 3/Cue 2.1

Tdm oonorabl<! 4; VD 9; humanotde Mediano; OC 3d6 mas 2dlO


ms 4d.8 pg 42; Inic +4; VellO'; CA 19, loque 14, desprevenido
14; Atq base +8; Pre +9; Arq +13 clc (ld6+1/ 18-20, tsloqUt +1. o
+133 dist3ncia r 1rl4+1l19-2o.dag3 de gr:m c3lidadAlq compl
+ttl+6 clc :1d6+2l18-20, rslo.:llt +J) y +11 clc (ld4+1 '19-20,
da~ deo gran calidad,; o +13 3 dislancu (Id4 t t: 19-20, daga de

gr.m calidad); AE conJuros; CE alentar a la Iripulacin, carga


acrobarica, conocimiemo de bardo +4, marinera +4 (+2 para
3ludos), rnUsict de bardo 3/di3 (conlrao<b, /ascltllJr, infundir
\wr, inspirargran 3p1l1ud J, postura cslable, reputacin alerradora +2; AL CH; TS Forl +5, Ref +11; Vol +4 (+7 contra efeclos
eonaJenadore5J; Fueo 12, Des 19, Con 10, Inl 13, Sab 8, Car 14.
Habtluladn y~ Avistar +7, Diplomacia 12, Disfrazarse +2 (+4ClI'3Clerizado), Engallar +8, Equibrio +10, Escapismo "'10, lnterprerar(oralOria) +8, Intimidar +4, Nadar +9, Oficio I marinero)+11,
Piruetas +t6, Salrar+1],Tasacion +9,Trepar+5, Usodecuerdas+8
(+IOpara ataduras); Combate con dos armas", Desmne mejorado,
Desen\'amado rapido, Expeno laclicot. fuerl3 de personalidadt.
Pericia en combate, ReflejOS de combate, Sutileza con las annas.
tNueva dota descrita en el Capllulo 3.
IdIomas: comun; elfo.
Carga acrobtica (Ex): Daniel puede cargar a travs de
terreno difcil que normalmente ralentizana el movimiemo
o entre aliados que obstaculicen su paso.
Msica de bardo: Daniel puede utilizar msica de bardo
tres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del
MmlUal del Jllglldor.
Conlmoda (Sb): usa msica o poesia para contrarresrarefectos
magicos que dependan del sonido.

EL CDIGO PIRATA
La mayorfa de cdigos plralaS comparten una serieo deo eoleomentos en

lo queo se rdieoreo a la MC'liqueta correcta de la plrateria. Aqul Iieones


algunas ideoas que podrfan seor aproplildas para eol cdigo de conducta
pcorsonal de tu terror de los mares:
Cada hombre obedeceor;l todas las rdenes.
Cada hombre tendl1 un YOIO en las decisl()f1f'S ImpDllantes (este punto
l'lO tiene por qUl! limItarse a lcorrores de los mares honorables).
Cada hombre 1endl1 una parte de las provisiones y bebida captur.tdas.
El bol!n seo reopt.r1ir;l deo la SlgUiCnteo maneora una parte para cada
miembro de la trlpulilCin; unil prte y mecha para el pnmero de a
bordo, el carpintero yel conrramaeoslte; ydos partes pra el captun
M

TABLA 2-25: El TERItOR OE lOS ""ARES

Nivel
1.

,.

2:

5.
6'
7.'

8'

lO."

Alaque S.de S.de S.de


base
Fort r Vol Especial
.0
.1
.2
O Combate con dos armas,
mannera
.0 ReputaCin aterradora +2
.2
.l
.1
.1 Alentar a la Inpulacin ... 1
(lIdia) o ataque furtivo
+ ld6
.1
.1 carga acrob;lti<:a o
postura eostable
.1
.1 Suerte al vleonto o azoteo
de los mares
.6
.2
.5
2 Repuracin aterradora .....
.2 Alentar a la tnpulac'n ...2
.7
.2
.5
(2/d,a) o ataque furtiVO
...2d6
.8
.2
.6
.2 Maestria en habilidades
.6
luchar hasla I muerte o
motivar a la escoria
.10
.7
Reoputacin ateorradora +6.
rC'Y deo los p,rtas

.,
'" .,

.,

., .,
.,

.,
.,

Fascmllr (.sI,: usa musica o poesia para hacer que una o mas
cnaruras queden fascinadas con t-1.
InfundIr valor (sb,: usa muslca o poC5la para fonalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus apllludes de combale.
InspIrar gran aptllud (s!lJ: usa mUStca o poe5ta para ayudar a
un aliado a tenerexllo en una larea.
Alentar a la tripulacin (Ex): una \'eZ al dla, Daniel puede
mfurxl.r gran coraje en comlxue a sus aludos !tncluyendose a si
mismo~ loque les confiere un bom( de moral de +2 a los TS contra
efectos de hechizo y miedo ya las tiradas de alaque ylas de dao por
arma. Para serafeclado, un aliadodebescrC3paz de \'eI"U aira Daniel
La activacion del efecto requiere una accion gratuila y ste tiene
una duracin de 4 minutos, incluso si Daniel se mueve fuera del
alcance o queda inconsciente. Esta es una aptillld enajenadora.
Postura eSl3blc (Ex): a Daniel no se le considera desprevenido cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un
bonificador de -+4 a las pruebas de Eqwlibrio o Trepar para
permanecer en el Sil io cuando sufra da no.
COrlJllro5 de !mrdo couO(Ido5 (3/2, 3." nivel de lanzador): o:
alOlll11r CCO 12), conocer la direCCIn, tlIchuhear mensaje, lurt5

(algunos capitaneos honorableos podrlan aceoptar partes ms peque


l'Ias, pero nunca menos de una y media).
CualqUier hombre que no mantenga sus armas hmpis y prepara
das para la batalla no recibir;l su parte correspondiente del botln y
recibir;l otro castigo queo col capdn consideore apropiado.
CualqUier hombre que golpee a otro m'eombro deo la trlpulatin
rf'Clb,r;l40 latIgazos en la esplda.
Cualqu,er hombreo que Illtenteo desertar o ocultar cualqUIer secreto
ser;l abandondo en un ,slote desie'rto con una botella llena de
agua y un arma
CualqulCr hombreo que robe a otro mlf'fJlbro de la tripulacin ser
abandonado en un isloteo deslCrto o atravesado con un arma (d lbmo
castigo es rl"l.is apropiado para tellOles de los mares sin honor).

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I""'l>
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...

..-0... ~C
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O~

danzantes, mano del mago, sonldo fantasma (CD 12); 1.": ammar
una cuerda, dormIr (CO 13), Impulso Insplradorf.
tNuevo conjuro descrito en pg. 152.
PoseSIones: armadura de CUtro tachonado +2, tsloque +1, daga
de gnn calidad,guanttsdt dtstreza +2, velero, t.OOO po, 2.000
pp, S.OOO pe.

Adaptacin: aunque los miembros de eSla clase normalmente trabajan solos, sle no tiene porqu ser el caso en
todas las campaas. Cualquier grupo altamente entrenado
de aventureros profesionales, cazadores de recompensas
o incluso asesinos podra incluir a miembros vigilantes,
especialmente si eliminas la restriccin de alineamienlo.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Algunos vigil.:mles han sufrido en persona a manos de
criminales y est~n resuehos a vengarse. Otros han perdido
a seres queridos de una cuchillada en un callejn. Tambin
los hay que esr~n expiando el tiempo que pasaron en diado
equivocado de la ley. Sin embargo, lodos tienen una cosa en
comn: un ardiente deseo de resolvercrimenes y llevar a sus
perpelradores ante la juslicia.
El vigilante combma lcnicas de investigacin mgicas y
mundanas para examinar la escena de un crimen. Es expeno
en enterarse: de -k>s rumores- sobre delitos, analizar pistas e
idenlincar a posibles sospechosos. Una vezencuenlt'a una pisr3,
sigue implacablemente a un sospechoso, lo caplUra y le inlerrog:.r
hasraque la verdad sale a la luz. Muchos de ellos trabajan para el
gobernante local o la guardia de la ciudad; otroS son detecrives
independiemes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago.
Algunos incluso.se dedican a salir a las calles por la noche
para detener los delilOS mientras se estn cometiendo... o pan
impedir que los posibles criminales lleguen a consumarlos.
Un bardo o un pcaro pueden adquirir rpidamente la varie
dad de habilidades que el vigilante necesila. Los exploradores
encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parle
en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo
general para poder convertirse en uno antes deben adquirir
niveles de las de bardo o pcaro. Algunos aspirantes a esta
clase aaden lino O ms niveles de guerrero o paladn para
contribuir a su habilidad de combate.
Un vigilante PNJ podra aparecer justo a tiempo de salvara
los personajes jugadores de convertirse en vctimas de un delito.
Sin embargo, si quebrantan las leyes en su terriwrio, pueden
encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigilancia.

Para podercon\'enirse en vigilante, un personaje ha de reunir


las siguientes caractersticas:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Averiguar intenciones S rangos, Buscar"
rangos, Intimidar" rangos, Reunir informacin 8 rangos,
Saber (local) S rangos.
Dotes: Alerta.

HABILIDADES DE CLASE
Las habidades de clase del vigilante (y la caracrerisrica clave de
cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (lnl), Averiguar
intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inulilizar mecanismo (Inl), Mcr..'etse sigilosamente
(Des), Piruelas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local)
(Inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivd: 6 + modi( de lnl.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de b clase de presrigio vigilante:

Competencia con armas y 3l:"maduras: los vigilanres


tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras, adems de con red. No tienen competencia con
ninguna clase de armadura o escudo.
Conjuros diarios: lIn vigilante posee la capacidad para
lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe rener
una puntuadn de Carisma de al menos 10+el nivel del conjuro.
por loque si su Carisma es 10 o inferior, no puede lanzarlos. .Los
conjuros adicionales se basan en Carisma y los TS contra ellos

T....u 2-26: El VIGILANTE

Nivel

."",
"

l.'

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"
7'

"

10.-

Alaque

S.de

base

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Fort

.J
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Vol

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.7

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Conjuros diarios/conocidos
Especial
ConocimIento de las calles +2, delector el mol
Castigar 011 culpable lIdia
Buscar r~pido
Hablar con los mllllrlos
Esconderse roipldo
Castigar 011 culpable 2/dla
Conocimiento de las calles
AneJo dlmensionol
Entereza
CastIgar al culpable lIdia

+"

"
,
2
J
J
J
J

,,
J

"

2
J
J
J
J
J

"

2
J
J
J

,
1

fienen una cn de 10 + el nivel dclconjuTO+el modificador de


Cardel vigila me. Cuando gana o conJuros diarios de un nivel
determinado (por ejemplo, conjuros de nive! 1~ a lo" nivel),
unicameme oblient los conjuros adicionales de ese nive! que
le corTe'5ponden por su punluadn de Carisma. la lista de
conjuros de esta clase c;e incluye ms adelanre. Un vigilame
lanz.a conjuros igual que lo hace un bardo.
La seleccin de conjuros de un vigilanre es extremadameme limilada. Comienz.a el juego conociendo dos: conjuros
de nivel 1 desu eleccin. En la mayora de nuevos niveles de
clase. gana unoo mas conJuros nuevos tal como se indica en
la labia 2-27: conjuros conocidos porel vigilanle (a diferencia
de los conjuros diarios, stos no resuhan afecudos por su
punlUacin de Carisma/.
Al alcanzar 6. nivel, y a cada nivel par posterior, un vigilante
puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya
conocido. Esto funciona de manera idenrica a la aptilud que
el bardo posee para reemplaz.arun conjuro antiguo por uno
nuevo (ver pag. 28 del Manulll dtl JugilJor).
La lista de conjuros de Vigilante incluye lodos los de la de
bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuracin,
adivinacin. ilusin, nigromancia y transmutacin. la que
ofrecemos mas adelante incluye lodos los que cumplen
eslos criterios del Mllllual dd Jugador y de este libro (tr.lla
los conjuros de nivelO de bardo como si fueran conjuros de
vigilante de nivel 1
Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cmo
sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Obliene un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebas de Reunirinformacin
y Saber (1oca1),
A 7."nivel, este bonificador mejora a +4.
Detectar el mal (St): un Vigilante puede urilizar dtledar
ti mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Mallltal
lid Jugador.
Castigar al culpable (sb): a partir de!2:'nive!, un vigilante
pucde infligir un castigo a alguien al que haya visto personalmente cometiendo un delito en su ciudad. Puede urilizaresta
aptitud una vez al dia. Suma su oonificador de Carisma (de
lener alguno) a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige
1 punto de dalio adicional por nivel de vigilante.
El alaque debe llevarse a cabo hasta un mximo de tres
dias despues de que se cometiera el delito; de lo conlrario, los
beneficios de est aapl ir ud depn de aplicarse. Un vigilante puede
utlli7.ar esra aptitud varias veces contra el mismo bribn y en
re-spuesla al mismo incidenle, ~iempre ycuando lodos estOS usos
se realicen dentro del limite de tiempo. De intentar castigar
~rrneamenle a algUien q~ no sea culpable del delilo presenciado, los beneficios nose aplican, pero el intemo, noobslanle,
cuenla en lo que respecta a los U505 diarios pennitidos.
Un vigilanle puede uliliz.aresta aptitud dos veces al dia a
6. nivel y lres veces diuias a 10:

Buscar rpido (Ex): comenzando a 3." nivel, un vigilante


puede buscar en una zona de sxS' o en un volumen de mercancias de 5' de lado como una accin de movimiento, en vez
de una de asalto completo.
Hablar con los muertos (St): al alcanzar e14. nivel, un
Vigilante puede ulilizar hablar con los nmtrlos una vez al dia.
Su nivel de lanzadores igual al de su clase.
EsconderR rpido (Ex): a 5. nivel y superior, un vigilante
puede ulili7.ar Engaar para crear una distraccin que: le
permite esconde~como una accin de movimienlO, en \~Z
de una eSlandar. Ademas, obtIene un bonincadorde +4 a las
pruebas de Engaar Il'aliz.adas a esle efeclo.
Ancla dimensional (St): a parlir deiS.' nivel, un vigilanlt
puede uliliz.ar mulll dlnlttlSlonal una vez al dia. Su ni\~1 de
lanzador es igual al de su clase.
Enlereza (Ex): comenzando a 9.' nivel, la determinacin
absolula de un vigilante le permite ignorar efectos mgicos
que de lo conlrario le daarian. Si realiza con xilo un TS
de Voluntad o Forlalez.a que de manera habilual reduciria col
efecto del conJuro(comocualquiera con una anotacin deTS
de voluntad parcial o Fonalez.a milad), en vez de ello niega col
efeclo. Un Vigilante inconscienle o que esle durmiendo no
gana los beneficios de enterez.a.

CONJUROS DE VIGILANTE
Nivel 1.": abTlr/urmr, alllrma, alineamiento mdtlula"",,

amlllar una cutrda, aum nUIglm dt Nydul, boca mgica, horrur.


cada dt pluma, causar mltdo, comprtmln IdlOmllca, cono(tr la
dIUWOII, {Uchuluar metlsaJe, deleelar magIa, deteclar puerlas steTr'
las, dlsfrazarst, dlSIOTSlOllar hablat, Idetlhficar, Imagen nltnnOSll,
Iftr magia, lIlano dtl mago, mOVlttllfl1lo acelemdot, obscurectr
objeto, jlfeslldlgllallll, qUItar tlHedo, remendar, reSlslenCla, retirada eXI'ed,hva. rellrllda expt'dlliva rpldat, rurdo gozosot, somdo
flmlnslIln, loque /tl nlllCslrot, vrulnloqUlll.
Nivel 2.": allcmrel propIO aspecto, lIrrlla smcat,aslucia de zorro,
ceguera/50rdera, colllonlO borroso, dewrrclltar, detectar pt'tl5l1111lelllos,
do" de lellgllas, enlramado de filost. espanlllr, esplelldor de gUIla,
grafia tllI1a, Imagen mellor, imagen mlllllple, rnvisibllldad, lIIVl5lbllulnd rrijlldat,I()(a1rzar objeto, tIwla hlprTlica, plrolewla, premun
ltellmt sllenrlO, sllrn(lo !rrrrot, vlenlo summmle, volar rpldot.
Nivel 3.": Ilulrrar, allrgrot c!arral/dlfrTCla/c!arrvldcrTClIl, dtipla:amlflllo, diSipar magIa, rsenll/m 11r/sona, eswdnamlcrTto, tSCldplr
sonrdo, esfrra dt lIIvlslbllldad,JOrma ga5tOsa, hablarcoll [os anrmllr~
Imagt'1I mayor, lIIltrtlllltrT(la, lablll, mlrdo, pgina wcrela, qUllar
maldlCln, mlerTlizar, unir comJtTsa(ltlt, lItr lo invl5lble.
Nivel 4.": annll espt'Ctm!t, conjuracin sombra, cono(lltTitnlo
dt lcyendas, deltcltlr tsCudnamltnto, hablar con las pltlnlal,
InvlSlbllrdlld mayor, 1,lH'rlad de mOVlmlenlos, localrzar cnlllurll.
motltda cscucMat, pauta lfld'SCtlllt, rtptltr saoorTdlJas, romptr
tncarTlamltnto,ltTTtrTo aluclnaloflo, zona dt SlltnClO.
tNuevo conjuro dt'scrilo en el Capilulo 5.

TI.8I.A

2-27: CONJUI!OS CONOCIDOS POI! El VICllANTE

...

Conjuros conocidos---Nivel
1.
2.'

2*

1"

4
5,'
6"

,.-

2!

3.

3
4
4
4

2*,"===
3_
3
4

2*
3

],

2*

3
9

4
4

4
4

4
4

3
3

10.'

*5lempre ycundo el v'gilnte teng suficiente Cnsm


obtener un conjuro diCJon1 de este nivel.

par;;

EJEMPLO DE VIGILANTE
Beasley Bigums "d Acechador nocturno~: mediano Po
.3 Gue 2{Vgl 5; VD lO; humanoide Pequeo; OC 3<16+3 mas
2d1O+2 mas 5<18+5; pg 56; Imc +6; Vel 20'; CA 19, toque 13,
despre'\-'enido 17; Arq base ..7; Pre +3; Atq +11 clc (ld4+li 19-20,
lSJl100 rorUI +Ho +12 a distancia (td4!x3, hacha arropdiza de gr.m
ahdad); Atq compl .. tl/+6 clc (td4~ 1,'19--20, tsplda corla +1) o
-12 a distancia (ld".'x3, hacha arrojadiza de gran calidad); AE
C2Stigaralculpable lidia, ataque furtivo ..2d6; CE dtltctarr! mal,
r:asin, buscar r.ipido, conocimiemo de las caUes +2,encomrar
rramp:as,esconderse nipido, hablar con los murrlos lidia, sentido
de las trampas +t; AL LN; 1'5 fort +7. Ref+10; Vol +7 (+9contra
miedo); Fue 10, Des 15, Con 12, Ine 12, Sab 12, Car 14
Hablhdadts y dotr~: Averiguar inrenciones +9, Avisrar
+11, Buscar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +4, Enganar +9,
Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, Inumidar +14,
InUfilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +10, Piruetas
+9, Reumr informacin +14, Saber (local) +11, Saltar +14,
Trepar +6; Alerta, Disparo a bocaJafto, 1niciaeiva mejoradaA,
Persuasivo, SigIloso, Sm Ieza con las armas"',
idIOmas: comun, media no; orco.
Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntOS de dano
adicional cuando f1anquca a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su boniflcador de Destreza.
Este dano adicional se aplica a los araques a dista ncia si el objetivo
se encuentl'3 a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las
que no lengan una anatomia reconocible y aquellas IOm\mes al
dano adicional de los imlXlCtOS crit icos no son vul nerables a este.
Beasley puede elegircaUS3r datio no letal con su naque furtivo,
pero slo con un arma disen:Kia JXIra esre propsiro, como una
cx.hiporra.
Buscar nipido (Ex): Beasley pu~e buscaren una zona de
Sx5' o en un volumen de mercancas de s de lado como una
acclon de movimiento, en vez de una de asalto completo.
Castigar al culpable (Sb): una vez al dia. Beasley puede
infligir casligo a algUien al que haya visto personalmente
cometiendo un delito en su ciudad. Su ma 2a su tinda de ataque
cuerpo a cuerpo e Inflige 5 puntos de datio adicional

Detectar el mal (St): Beasley puede urilizar drlular el


mal a voluntad. Consulra el conjuro, pago 230del Manual drl
jl{gador.

Encontrar trampas (Ex): Beasley puede encontrar,


desarmar o desaCI ivar trampas con una Co de 20 o superior.
Puede urilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas
mgicas y la de Inutilizar mecamsmo para desactivarlas
(CO de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas) Si
su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o mas la
CO de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que
dispararla o desarmarla.
Esconderse rpido (Ex): Beasley puede unllzar Enganar
para crear una distraCCin que le permite esconderse como
una accin de movimieneo, en vez de una eslandar. Ademas,
obtiene un bornficador de +4 a las pruebas de Enganar realizadas a eSle efecto.
Ev:sin (Ex): de verse somelido a un ataque que nonnalmente permite un TS de ReflejOS para medio dano, Beasley
no sufre ninguno si realiula salvacin con eX"lto.
Hablar con los muertos (Se): Beasleypuede unlizar hablar
ton los ml/rrlos una vez al dia como un lanzador de 5. nl\'el.
Conjuros dt vlgllallle conOCIdos (4.13, 5. nivel de lanzador): 1.":
cada dr pluma, causor mltdo lCO 13), mOVlmltnto acrlemdof,
vtnln/oqlua (CD 13,. 2." tonlorllo borroso, inVISIbIlidad, volar
rupldot.

tNuevo conjuro descrito en el Capitulo 5.


PoSl'SIOl1r~: armadura de curTO tachonado +1, rodrla +1, l'sP'lda
corla +1, hacha arroJadlla de gran calidad, turrdll de escalada,
sombrero dr (!lsfraz, tal'a dfita, OJos dr aglu/a, bolas de zancadas y
brrncos, 2 poClorles de (Umr heTIIlllS IlgrTas, 2 bolsas de marana,
2 ahumaredas, 2 pIedras de rrueno, 43 ppL

_ _ _ _ _VeLIRIUOSO CY&rl
El rugir de la multilud, la aclamacin de los espectadores tras
una actuacin realmente magnifica, las llUVIas de regalos por
parle de admiradol'3S alractivas... Quin querria cambiar rodo
eso por dormir en el bosque o fisgonear en vieJOS dungeons
malolientes? El VirtuOSO dCJa a otros lo de arrasrrarse por
oscuros paSillos y medIr el ingemo contra rrampas mortales.
Su lugar est:i en el escenario, rodeado de admiradores que le
veneran. Afortunadamenle JXIra l, cada lugar al que acude se
convierte en un escenario y, siempre que haya alguien a su
alrededor a qUien Impresionar, es el cenrro de arencln.
El virtuoso IIpico es SOCiable. cansmallco y gregano.
Adora estar rodeado de gente ygana amIgos nipidamente con
su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen
eglatra temperamenral, Sin embugo, rodo el mundo se
siente un poco mejor en su presencia, Muchos de ellos son
musicos; olros, bailarines o actores consumados. Algunos
eligen especializarse en formas de entretemmlento poco

conocidas o nusuales, como la magia del escenario o los


juegos malabares.
Los bardos son los que con mas frecuencia se sienten
atrados por esta clase de prestigio, si bien los multiclase
pcaro/hechicero o pcaro/clrigo tambien destacan en ella.
Los bardos tienden a aClUarcomo mlisicos o actores; los pcaros, ya sea como bailarines ocomo artistas que realizan juegos
de manos; los hecbi-

JI."I"I.

El 'lIrO
T~./tU Af"",,;.

,,"""1_

ceros, como magos de escenario; y los clrigos, como oradores.


Los personajes pertenedentes a la mayora del resto de clases
o bien no son 10 suficientememe sociables como para set
virtuosos (y disfrularde ello),o bien encuemran otras salidas
a sus tendendas extrovertidas.
Pues[O que los artislas estn a menudo de gira, se puede
encontrar a un virtuoso PNJ en cualquier parte, aadiendo
[anta aventura a sus viajes como desee. A causa de su talento
para ganarse admiradores, normalmente esta por endma de
toda .sospecha en caso de que suceda algo turbio en la dudad
que est visitando en su gira.
Adaptacin: la clase de prestigio virtuoso puede Jugar
muchos papeles distintos en una campaa. En un
mundo, los miembros de una escuela de
bardos concreta podran ser todos ellos
miembros de la clase. En 01TO, los virtuOSOS pod a n consagr.rse a la magia,
no a la musca.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en
virtuoso, un personaje ha
de reunir las siguientes
caractersticas:
HabiJidades: Diplomada 4 rangos, Interpretar
(cualquiera) 10 rangos,
Intimidar 4 rangos.
Conjuros: l." nivel de
lanzador de conjuros
arcanos.

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del
virtuoso (y la caracterstica clave de cada una) son
Artesana (I nt), Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des),
Interpretar (Cu), Intimidar
(Car), Piruetas (Des), Reunir
informacin (Car) y Saltar
(Fue).
Puntos de habilidad en cada
nivel: 6 + modi6cadorde Int.

T.uu. 2-28: El VlITlJOSO


Abque S. de S.de S.de
Nivel
base
Fort .of . Vol Especial
+0
1.'
+0
+0
.o' Actuacin de virtuoso
(cancin persuaSiva),
musica de bardo (foscinar)

,.'

3.'

.'

+1
+1

+0
+1

+0
+1

+3
+3

+1
+1

+1

S"

.o'
.o'

.o'

.o'
.o'

7.'

+3
+3

.o'
.o'

.o'
.o'

.o'
.o'

'.'

.o'
.o'

.o'

.o'

.o'
.o'

.oS

+3

"

10,

+3

+3

+3

+7

Actuacin de vIrtuoso
(cancin preservadora)
Actuacin de vIrtuoso
(uncin discordante)
Actuacin de virtuoso
(uncin de funOl)
ActUOlcin de virtuoso
(m~lod{a

Conjuros diarios/conocidos

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos e~islente


+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos e~istente

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arunos


+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos

e~lstente
e~lstente

+1 nivel en unit c1itse lanzitdora de conjuros arcanos ellstente


+1 nivel en una dOlse lanzitdorit de conluros OIrcanos ell$tente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos uistente
+1 nIvel en una clase litnzadora de COnjUrOS arcanos uislente

abrumadora)

Actuacin de virtuoso
(melodra reveladora)

RASGOS DE CLASE

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos e~istente

esta habilidad por una de Interpretar. Los espectadores deben

Los siguiemes son los rasgos de la clase de prestigio virtuoso:


Competencia con armas y armaduras: los virtuosos no

estar a 30' o menos de eL ser capaces de verle y orle con clari-

adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

efecto, esta aptitud requiere al menos 10 asaltos consecutivos

dad y prestar atencin voluntariamente a sus actos. Para tener

Actuacin de virtuoso (Sb); un virtuoso puede utilizar

de concentracin, y puede afectar a una criatura en particular

I nte.rpretar para crear efectos mgicos que afecren a aquellos que

solamente una vez al da. Los integrantes de una audiencia hostil

le rodean. Puede utilizar esta aptitud una vezalda ms el nivdde

no pueden ser influenciados por cancin persuasiva.

virtuoso, con cualquier fonna de actuacin como parte de sta. Si

Callcin presemufom (Sb): un virt lIOSO de 3~ nivel o superiorcon

bien muchos de los nombres hacen referencia a imerpreraciones

al menos 13 rangos en Interpretar puede sustemar a sus aliados

musicales, un virtuoso noest realmente tan limitado; porejem-

moribundos, ayudndoles a recupernrse. Cada asallOque la cancin


COntine, todos los aliados a 30'0 menos de l pasan a estarestables

plo, un actor podra imerpretar un -solikxuio preservador-o una


"danza preservadora- en vez de una cancin preservadora. Cada
apltlud precisa de tanto un nivel mmimo de virtuoso como un
nUmero mnimo de rangosen cw.lqu.er habilidad de Interpretar
para poder utilizarla. Si uno no llene los rangos necesarios en al
menos una habilidad de Interpretar, nogana la aptitud actuacin
de virtuoso hasta que no los adquiera.

sobreenemigosolosaliadasquetenganOpuntosdegolpeomenos.

Comenzar un efecto de actuacin de virtuoso es una accin

al menos t5 rangos en Interpretar puede inhibircllanzamiento

estndar. Algunas de las aptitudes de sta requieren concen-

de conjuros. Cualquier enemigo que se encuentre a 30' o menos

tracin, lo que significa que el virtuoso debe elegir una accin

de lque intente lanz;r un conjuro durante una cancin discor-

estndar cada asalto para mantenerla.

dante debe reahzar una prueba de Concentracin con una en

aUlOmt:kamente(siestaban monbundos)orecuperan t puntO de

golpe (si estaban estables y entre -1 y -9 pg). Esto DO (iene efectO


Un virtuosopuede mantener su c:mcin preservadora durante un
mximo de 5 mmUlos. sta es una aptitud enajenadora.
CancIn drsconlantr (sb): un virtuoso de 5? nivel o superior con

A diferencia de msica de bardo, actuacin de virtuoso no

igual a la prueba de Interpretar del virtuosopar.evir.arpc.rdedo.

restringe el lanzamIento de conjuros o la activacin de objetos

Un virtuoso puede mantener su cancin discordante durante

magicosde su mterprete. Si la actuacin de un virtuosopredsa

lO asaltos.

de sollldo, uno sordo tiene un 20'\ de posibilidades de fallar

CancIn

de {una (Sb): un virtuoso de 7.' nivelo superior con

cuando intente utilizar la aptitud. De ser as, el imento cuema

al menos t7 rangos en Interpretar puede utilizar su actuacin

de todas maneras como un uso diario.

para convenir a sus aliados en bersrker furiosos. Cada aliado

Si un virtuoso posee el rasgo de clase msica de bardo, puede

que se encuentre a 30' o menos de l y que pueda verle y orle

gastar dos usos diarios de sta para producir una actuacin de

al vinuoso puede elegir entrar en estado de furia en su turno.

VlrtuOSO.

Esto funciona de la misma manera que la furia del brbaro,con

canan pm:uaSIW (Ex):un vinuosocon al menos 11 rangos en


Interpretar puede llevara cabo una actuacin que mfluye en la
actllud de su audiencia. Trata eslocomo si fuera una prueba de

la diferencia de que termina automticamente si el virtuoso


deja de actuar. Si el aliado ya posee la aptitud furia, puede elegir

Diplomacia realizada para influenciarla acritud de PNJs(ver las

sus usos diarios. Un virtuoso no puede uriJizarcancin de furia

pginas 71 y n del Mallual del Jugador), pero reemplazando la de

consigo mismo. sta es una aplirud enajenadora.

aplicar el efecto completo de la suya propia, sin gastar uno de

Mrloda abrumadom (SI); un virtuoso de 9.~nvel o superior


con al menos 19 rangos en lnterprelar puede dominar a un
humanoide al que haya fascinado previamente. Esta aptud
funciona como un conjuro de dominar penana con un nivel de
lanzador igual al de clase del virluoso. El objetivo tiene derechoa unTS de Voluntad(CD 10+el niveldeclasedevinuoso
+ el modificador de Car del virtuoso) para negar el efecto.
Una melodia abrumadora es una aplltud de encantamiento
(compulsin) enajenadora y dependiente del idioma,
Mrlodia Tn't'ladom (Sb): un virlUosode 10~ nivel con al menos
2Orangosen Interprelar puede utiuzarsu aclUacin para revelar
las cosas tal y como son. Todos los auados a 30' o menos que
puedan verla y orla quedan afectados como por un conjuro de
VISIll verdadera con un nivel de lanzador igual al de su clase.
Este efecfO termina al Ji nalizar la actuacin del virtuoso.
Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2. nivel, un virtuoso OOt iene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de
seraplicable)comosi tambien hubiese adquirido un nivelen una
clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera anles
de aadir laclase de prestigio. Sin embargo, noobtiene ningun
airo de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de
aquella clase. Si tiene mas de una de estas antes de convertirse
en virtuoSO, debe decidir a cu~1 de ellas aade el nuevo Dlvel
para delerrnmar los conjuros diarios y los conocidos.
Msica de bardo: los Dlvelesde virtuosose apilan con Iosde
bardo paracakular los usos diarios de las aprilUdesde msica de
bardo (en caso de lener) y el "",lar del bonific..dorconcedido por
infundirvalor(si el virluosa la posee). Pore,emplo, un bardo de
10. nivel/virtuoso de 4~nivel podria utilizar msica de bardo
14 veces al da, y su aplllud de infundir "",Ior proporcionara
un bonificador de moral de +3 a las tiradas apropiadas.
Un vinuoso lambien obtIene la aplitud msica de bardo de
fascmar, en caso de no lenerla ya. Puede uli!izar su aCfuacin
para hacer que una o ms crialuras queden fascinadas con el.
Consulla el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del Jl4glllJor.

EJEMPLO DE VIRTUOSO
Maestro flaurista Tevaldo Mordani: gnomo Brd 7IV" 3; VD
10;humanode Pequeo; OC ICld6+30; pg67; Inic +2; Vel20';CA
17, toque 13, desprevenido 15; Alq base +6; Pre +1; Arq +10 c/c
nd4 '18-20, tsfoqW' pmhlsmaJ +1) o +10 a distancia (ld4/3,arcocono
con flecha de gran calidadl,Atq compl +10/+5 c/c (ld4 '18-20, ~
qut /mlhlsmaJ +1) o +10/+5 a distancia (1d4/3, arcoco"o con flecha

degrancalidad);AEapritudcsson&gas,conjuros.;CEaetuacin
de virruoso 3/dia (cancin ~rsuasl\'a, cancin preservadora).
conocimiento de bardo +10. mt.isica de bardo IO/dia (conlraoda.
fascmnr; infundir valor+2, inspirar gran aplirud, sugestin), rasgos
de gnomo. visin en la penumbra; AL CB; TS Fa" +6, Ref8+;
vol +r; Fue 8, Des 14, Con 16, Int 13,Sab8,Car 18.
Habilidades y dotrs: Artesania (alquimia) +8, Averiguar
intenciones +4, Concentracin +11, Conocimiemo de con-

juros +4 (+6 descifrar conJuros en rollos de pergaminos),


Diplomacia +13, Disfrazarse +8 (+10 caracterizado), Engaar
+9, Escuchar +6, Interpretar (baile) +7,lnlerprelar(canlo) +1 2.
I nlerprelar (instrumentos de viento) +17 (+19 con flaUla de
gran calidad), Inlimidar +10, Piruelas +10, Saber (historia:'
+6, Saber (loca\) +6, Usar objeto magico +9; Desenvainado
npido, FiDla meJonda, Pericia en combale, Sutileza con 135
armas.
IdIomas: comn, gnomo; elfo.
Acruacin de virtuoso (Sb): Tevaldo puede llevar a cabo
una actuacin de virtuoso tres veces al da. Para ms detalles
consulta los rasgos de clase de vinuoso.
CanCIn persuasIVa (Ex); usa Inlerprelaren vez de Diplomacia
para mfluenciar las aClitudes de criafuras a 30' o menos.
CrUUiII preservadora (5&); los aliados moribundos pasan
automticamente a estar estables mientras que los que esl
ya entre -1 y -9 puntos de golpe recuperan 1 pg.
Aplitudes sortlegas; l/da: hablar con los anrmalts (slo
mamiferos que vivan en madriguera, duracin 1 minuto),
!IUtS danzantts, prtshdlgltatln, somdo fanlasma (CD 14).
Msca de bardo: Te"",ldo puede utilizar msica de bardo
10 veces al dia. Consulla el rasgo de clase del bardo, pg. 29
del~anualddJugado~

ContraOtn (5&); usa musica o poesia para conlrarresur


efectos magicos que dependan del sonido.
Fasclnar(SI); usa msica opoesia pan hacer que unaomas
crialuras queden fascinadas con il.
Infundlrvalor(Sb): usa musca o poesia para fortalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus aptilUdes de combate.
InspIrar groll aptItud (sb); usa msica o poesa para ayudar
a un aliado a tener xilo en una larea.
SugesliII (St); usa msica Opoesa para lanzar una sugtSfllin
(como el conjuro) sobre una crialura que previamente haya
sido fascinada.
Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador
racial de +1 a las tiradas de ataque cOlllra kobolds y Irasgoides
y olro de +4 a la CA contra gigantes.
Los gnomos lienen un bonillcador racial de +2 a los T5
comra ilusiones.
Conjuros de bardo (onocldos(l!4/4/3; 9.o nivel de lanzador): o:
lOnl)()(ar Instrumento,dtlertar magia, lur magia, luus dalUanlN,
nana (CD 14), somdo fantasma (CD 14); I~ almtamltnlo I"deltdablt, htlhl~ar persona (CO 15), ",lirada tXpt'dlhva, ttmblts

tarraJadas dt Tasha CCD 15); 2.~ Imagt'n mlllplt, mmol!lll:llr


ptrsona (CD 16), mVl5lbllldad, SlltllClO (CO 16); 3.~ aultra"
confUSIn (CD 17), tsptranza altllladora.
Postslonts: camisote de mallas de mithril, tstoqUt fantasmal
+1, arco corlo con 16 flechas de gran calidad, lapa de Cafl5mll
+'2,sombrrro dt dlsfmz, vanta dr rumr hendasllgt'ms(25 cargas),
rollo de pergamino de graCIa ftlma, flauta de gran calidad,
muda de artista, 10 po.

esde el principio, la ullUna edicin del juego Dul"GEONS


& DAAcoN~ se ha cent rado en las opdones. lasversiones
revisadas de los libros !sicos son una reciente prueba
palpable de ello, al igual que este libro. Cuando los dise-;adores empezaron a pensar qu debera incluir el ~manual del
combatiente completo", surgi .idea de las nuevas clases.
, Por supuesto,c1conceplode las clases de presTigio es algo que
ha llamado mucho la atencin desde que sTaS se introdujeron
en la Guia lid DIll1groll Mnllrr. Sin embargo, las clases nuevas de
personaje no han recibIdo el mismo [!'atamiento en los accesorios de D&D creados por Wizards of the Coast.
Hasla cierto punto este capilUlo remedia esta falta de alencin pr~",ando tres clases nuevas de person"je pa.r.I jugar.
Despus de las descripcionesde esas clases hay nuevas versiones
optalivas del paladin yet explorador, diseadas especficamente
pan clmp.ulas de poC2 magia centl'2du en combalientes sin la
__ aptitud de lanZ3t conJuros_

EllO AO lAI2QR

~Com:-7""-~-ndo"'7'""loo:-pod-:-,-"'---;d""--l11ICOS de la habilidad man:i.al Yel

poder arcano, el filo ~ supone un desafio morul piTa los


oponentes que no CSI;n acosrumbrados 3. enemigos de su calibre.
Aventuras d filo aopdor se ;\-~nlUn1 en pos del beneficio
personal, ya sea podeT. p~uglo. nquaas o lodo ello JunIo.

Caraclersticas: el filo aojador equilibn su talento en el


comoolc con ellanzamienl?dc conjuros arcanos. En los niveles inferiores, recum a rus aptiluJes para la lucha aumentatias
porsu poder espeoal para maldecir a sllsenemigos. A medid:.
que g.1M expericocia, empiel.1 a ser capaz de lanzar un
nlmcro limit:ldo de conjuros mientras su aptilud de maldecir se vuelve m:is potente y obtiene el poder de pervertir las
leyes nonnalesde la probabilidad. Tambin puede ponerasll
scrvcioa un famiLar para aumentar aln ms sus aptitudes.
Alineamiento: el fi)o aopdortiene lendencia a ser egosta,
a \'t'Ces incluso cruel, pero eso no implica que esta clase esl
limitada slo a los persronajes malignos. AUn asi, incluso
el mi$ amigllble ser.i neLlIT:lI a lo sumo. los filos ~
pueden ser Iirinicoi o de mente abiena, disciplinados o
CI'eI.[ivos, 'f por lanro no sient<."n predileccin alguN hacia
La leyoelcaos.
Religin; la ll\2)'CIIU de k1s filos ao;adores m son muy
deYoIos. y confian en su proplo t:alentoen vez de depeRier
de una detdad para que les proIe:;a.l.os que sigum a aIgun
dios suelen elegir a Wee jas (deidad de la muene y la
magia)o a Boccobel

Despreocupado(deidad de la magia).
Algunos filos ."adores espeaalmente malignos veneran a
Nerull (deidad de la muem-)oa Vecna (deidad de k1s secmos~
_r.,.,.w, ~ ogu>I que>l h.chi=>. d ""'" <Id filo
aopdor sue~ ~rst por SI solo a una edad tem-

prana, con frecuencia oojo la fonna de accidentes inexplicables u OITO


tipo de incidentes desafonunados que experimentan los que rodean
al filo aojadoren ciernes. Aunque al final es un personaje autodidacla,
antes de establecerse por su propia cuenta muchos reciben adiestramiento rudimentario de Otro lanzador de conjuros arcanos, como
puede ser un filo aojador, hechicero, mago o bardo de mayor edad.
Adiferencia de loshechic~losfilos ao;adorescompanen un vinculo
nica Aunque al encontrarse en una taberna o una botica no tienen por
qu forjar una amistad duradera, es extraI'DquedosBlos~ seopongan enrre si a no ser que obrengan de ello un gran benefidopersonaL
Razas: al igual que los hechiceros, la mayora de los filos aojadores
son humanos o semielfos. los pocos gnomos que demuestran una
cruel desviacin en su actitud despreocupada pueden seguir ese
camino. los elfos que deseen mezclar la magia y el arte de la guerra
lo ms normal es que se conviertan en guerreros magos. los enanos
y los medianos rara vez manifiestan el comportamiento egosta que
es comn entre los filos aojadores. Entre los humanoides salvajes se
pueden encontrar filos aojadores como lderes o consejeros.
Otras clases: los filos aojadores suelen llevarse bien con las
clases cuyos miembros se ocupan ames de s mismos que de los
dems, como los picaros, los exploradores y los brbaros. Evitan a
los paladines y a los dems personajes dedicados al servicio del bien
y otros ideales elevados. Los filos aojadores a veces sienten celos de
los talentos arcanos superiores de los hechiceros, y rehuyen a los
magos por considerarlos pusilnimes devoradores de libros.
Papel en el juego: a pesar de ser un hbil luchador cuerpo a
cuerpo, el filo aojador confa en el oportuno uso de sus conjuros
y aptitudes especiales para aumenlar su papel en el grupo. Un filo
aojadorcon la seleccin apropiada de habilidades puede convenirse
en un lider excelente para un grupo que se sienta cmodo con su
forma de ser.

INFORMACIN SOBRE REGLAS


DEJUEGO
los filos aojadores poseen las siguientes estadsticas de juego.
TABLA 1-1:
Nivel

"
2'

"'.'
5'

.,,.
6'
7'

10.0
11.0
12.0
B."
14."
15."
16."
17."
18."
19."
20."

EL FILO AOJADOR
Ataque
base
+1
+2
+,
+.
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

T5
'ort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
.2

T5
T5
Ref Voluntad
+2
+<J
+,
+<J
+,
+1
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
.2
+6
+,
.6
+7
+7

.,., .,
., .,

+
+5 .,.9
.5
+4

.5
.5
.6
.6
.6

+5
+5
.6
.6
.6

+10
+10
+11
.11

.12

Caractersticas: el Carisma conrrola muchos de los poderes


espedales del filo aojador, incluyendo el lanzamiento de conjuros.
La Fuen..a es importante para l debido a su papel en el combale.
Tanto la Destreza como la Constitucin contribuyen a su supervivencia a largo plazo.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Dados de golpe: dIO
Hablidadcs clseas
las habilidades clseas del filo aojador (y la caracterstica clave de
cada una) son Artesana (1m), Concentracin (Con), Conocimienlo
de conjuros (lnt), Diplomacia (Cat), Engaar (Car), Intimidar (Car),
Montar(Des), Oficio ($ah) y Saber(arcano) (Int). Consul!ar el captulo
4 del Manual dd}ugaaorpara las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en el l." nivel: (2 + modu. de lnt( 4.
PuntOS de habilidad en cada nivel subsiguiente: 2 + modi
ficador de In!.

Rasgas de clase
Estos son los rasgos de clase del filo aojador.
Competencia con armas y armadura: los filos aojadores son
competentes con todas las annas sencillas y marciales, y con la armadura ligera, pero nocon los escudos. Como los componentes somticos
requeridos para los conjuros del filo aojador son sencillos, ste puede
lanzar sus sortilegios mientras lleva annadura ligera sin sufrir el fallo
de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que cualquier otro
lanzador de conjuros arcanos, un filo aojador que lleve armadura
intetmedia o pesada o use un escudo sufrir el fallo de conjuro arolIlo
si el sonilegio en cuestin tiene un componente somtico (que son la
mayoria). Un filo aojador multidase sigue sufriendo el fallode conjuro
arcano nonnal en los sortilegios arcanos procedentes de erras clases.
Maldicin del filo aojador (Sb): una vez al da, como accin
gratuita, un filo aojador puede desatar una maldicin sobre un
enemigo. El objetivo debe estar a la vista y a menos de 60' de l. El
objetivo de la maldicin del filo aojador sufre un penazador -2 en
los ataques, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad, y

.,

- - Conjuros por dia-Especial


Maldicin del filo aojador l/dla

" " "

Entereza
Convocar familiar
O
Dote adicional. maldicin del filo aojador l/da O
1
Maldicin mayor del filo aojador
1
1
Maldicin del filo aojador 3/da
1
Dote adicional
1
1
Aura de infortunio l/da
1
Maldicin del filo aojadof <l/da
1
2
Dote adicional
2
Aura de infortunio l/dla
2
Maldicin del filo aojador 5/dla
2
Terrible maldicin del filo aojador
Aura de infortunio 3/dla, dote adicional

O
O
1
1
1
1
1
1
2
2
2

O
1
1
1
1
1
2
2

,, ,
,
3

O
1
1
1
1
2
3

liradas de dao de armas duranle la siguienle hora. Un TS de vol


Conjuros: a panirdel4." nivel. un filo aojadorobliene la aptitud
conxito(CD 10+ 1/2 del nivelen laclase filoaojador+ modificador
de lanzar un pequeo numerodeconJuf05 arcanos,que se eligen de
de Car del filo aojador) mega el efeclo.
su listadeconjuf05(verCapllulo 3), Puede Ianz.arcualquierconjuro
Cada ruano niveles a partir del 1,"(5,", 9!', 13!'y t~ e! filo aojador
que conozca sin preparado previarnenle, al igual que un hechicero
obtiene la aplilUd de usar su maldicin una \'el ms al dia, tal como
(ver pgina 42 de! Ml1mlld dtlllglldor).
st indica en la tabla 1-1. Las rnaldidones de filo aojador no se apilan,
Para aprender o 1:Inz.ar un conjuro, un filo aojador debe lener
ycualquier enemigo que resisJ:a con WIO el decID no se ve afectado
una puntuacin mUlima de Carnma de 10 + e! nivel del conjuro
de nuevo pcM" 1:1 rnism;a rnaldil::in del filo aojador durame 24 horas.
(Car 11 para conjuros de l." mve~ Car 12 para conjuros de 2."nive~
Cualquier decro que qUite o disipe una maldicin elimina . .~... etcerera). La CD de un TS comra un conJuro de fUoaojador es 10+
el efecto de b maldicin del filo aoador:.
nivel del conjuro + el modifiadorde Carisma del filo ao;ador.
Resistencia arcana (Sb): en el 2." nivel, un filo aopdoIAl gw.l que orcos bnudares de conjuros, un filo ao;ador slo
obocne un boni.cador- igual a su modificador- de Carisma
puede Ianz:u un cierto m1nerO de
:mirumo +1)en 1051'5 conrra COhJuros ydeaos.sonlegos.
sortilegios de oda nivd de conjuro
Entere:ta (Ex): a pamr del. 3.- rm'e1, un lib aojador- puede
al dia. Su asignacin de conjuros
l$SOf los ataqueS tnagJCOS e UlUS!Wes con una gran
base al da se encuenrra en la
fuerza de wlunDd o fortaleza. Si
tabla 1-1. Adem2s, recibe conjuconsigue superar con b:iro un 1'5 de
ros adicionales al db si tiene una
VoIuruadoFonaLaaCOlUraunauqueque
punruxin alta de Carisma (ver
non:nalrnerue rendria un efeao menor
'tabla 1-1: modificadores de c:arxron un TS con 6010 ~ e,emplo un
rerisricayconjumsadicima:lts',en
COOJUIO que en e! apartado TS indique
el ,\lDmml dd J~. Cuando la
Voluntad mitad' o 'Fonalaa parcial')
tabla 1-1 indicaqueelfiloaopdor
hgrara negar el efeao complmmente.
obnene O sortilegios al da de un
Un filo aopdor incon5ciente o dormido
determinado ni...el de COI1JUIO (por
no obtiene e! bendioo de la enleteza.
e,emplo, conjuros de 1!' nivd para
fami.lW-: a partir del 4!' nivel, el
un filo aojador de 4!' nivel), obtiene
filo aopdor puede obtener un famio
slo los conjuros adicionales que le
liar, Hacerlo requiere 24
corresponderan por su punruacin de
horas y gasta materiales
Carisma par:a ese nivel. de conjuro.
mgicos con un COSle de 100
.La seleccin de conjuros del filo
po. Un familiar es una beslia
aojador es ('Xrtemadamente limitada.
mgica que se parece a un animal
Empieza ajugar sin saber ningn conjuro,
pequeoyesinusiradamenlefuene
pero obriene uno o ms sortilegios
r inleligrnre..La criatur:a sirve como
en dererminados niveles,
compaero y sirviente,
como se indica
El filo aojador elige el tipo de familiar
en la tabla
que coge. A medida que avanza de nivel,
1-2
(a
el familiar tambin incremema su poder.
diferencia de los conjuros al dia, su puntuacin
Considera al filo aojadorcomo un hechicero de
de Carisma no afecta al mimero de sortilegios
rres niveles menos para determinar los JXlderes
que conoce; los nmeros de la tabla 1-2
y aptitudes del familiar (ver la barra lareral
son fijos).
'Familiares' en e! Ml111ul11 dtlJugMor).
Al llegar al nivel 12.",
Si el familiar muere o e! filo ao;ador
y cada rres niveles po5"'"
lo abandona, este deber.i inlentar un TS de for+
rer10res en la clase (t5~ Y 18."), un filo aojador puede
~leza (CD 15). Si falla, significa que pierde 200 puntOS de
U"jih~
elegir un conjuro nuevo que Sustiluya a uno que ya
experiencia por nivel de 6Joaopdor.slloconsigue reduce la
conoce. En realidad, el filo aojador pierde" el conjuro
perdida a la mitad. No obsrante, el t(Mal de puntOSde experiencia del
anriguo a cambIO del nuevo. El nivel del nuevo sortilegio debe
filoaojaornuncapuedellegaraesrarpordebajodeocomoresuludo
ser el mismo que el del que se esr cambiando, y dos niveles
delahandonoo el fallecimienro de un familiar. Un familiar abando-inferior al del conjuro de mayor nivel que el filo aojador pueda
nado Omuerto no puede.ser sustituido hasra que pase un ao Yun
lanzar. Por eJemplo, al llegar al nivel 12.", un filo aojador puede
dia. Un&nuharmuenopuede.serrevtvidodel mismo modo que un
cambiar un tinico conjuro de t." nivel (dos niveles de conjUro
personaje, pero no pierde ningn nivd ni punlO de Constitucin
por debajO del sorlilegio de mayor nivel que el filo aopdor
cuando ocurre este felizxonrecimienro.
puede lanzar, que es el 3."1 por orro diferenre tambin de .."
Un personaje con mas de una. cbse que permita familiares slo
nivel. En el IS. nivel, puede cambiar un conjuro de l." OIvel o
puede tener un familiar a la \'eZ.
uno de 2."(puesro que ahora puede lanzar conjUros de 4'-nhel)
V

por uno diferente del mismo nivel. Slo puede intercambiar


un unico COnjUrO de un nivel determinado, y debe elegir si
intercambiar o no el conjuro a la vez que consigue nuevos sortilegios para ese nivel.
En el 3." nivel, un filo 3OJador no tiene nivel de lanzador, pero
a panir del 4, su nivel de lanzador es b mitad de su nivel de filo
aoJador.

Nivel
1.

1.'

.
.'

2.'

3'
4~
2'
5
2
6.3
7.
3
8."
21
9
4
2
lO:
4
3
11.
"
1
2'
12."
4
3
13
4
4
3
14
"
4
"
2'
15'
"
4
"
1
16.
"
"
"
1
17.'
5
4
4
"
18.5
5
4
"
19:
5
5
5
4
20.5
5
5
5
1 Acondicin de que ellilo aojador tenga suliciente Cuisma para
tener un conjUro adicional de este nivel.

Dote adicional: a 5~ nive~ y cada cinco niveles posteriores (10.,


15. Y 20."), un filo aojador obliene una dOle adicional, que se debe
seleccionar de la lista siguiente: Conjurar en combate, Conjuros
penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Soltura con una
escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o ltansmutacin), Soltura mayor con una escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o transmutacin).
Ma Idicin mayor dd filo aojador (sb): cuando un filo aojador
alcan7.a el "7.' nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de
caracterstica, y tiradas de dao de arma que realice el objetivo de
la maldIcin del filo aojador es de -4 en vez de -2.
Aura de infortunio (sb): una vez al da, un filo aojador de 12.
nivelo ms pu~e crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier
ataque cuerpo a cuerpo o a disrancia quese haga conlra l mientras
este activa este aura tiene un ~de posibilidades de [albr (similar
al efecto de la ocuhacin). Activat esle aura es una accin gratuila,
y dura un numero de asahos igu21 a 3 + el bonificador de Cansma
delli.lo aopdor(si llene).
A partir del 16." nivel, un filo aOj3dor puede usar su aura de
Infortunio dos \~es al dia, y en el 20.- nivel puede aclivarla tres
~esaldia.

Terrible maldicin dd 610 aojador (sb): cuando un filo3OJ:it-dar llega a 19. nI\-d, el peruhzador en los ataques, TS, pruebas de
carxterisliC2, y tiradas de dao de arma que re;rlice el obJetivo de
la maldicin delli.lo ao,3C\or- es de -6 en ve:zde-4.

Ex fi'os aojadores
Un li.lo aojador que se vuelva de alineamiento bueno pierde todos
[os conjuros de esta cbse y lodas las aptitudes sobrenaturales. Su
familiar se convierte en un ammal normal y dej2 de servirle en
cuanto le es posible. Ya no puede subir niveles en esta clase, pero
conserva todos los dems beneli.cios (compelencias en armas y
armaduras y dotes adlCiorules).

Conjunto micial cid filo aojador humano


Annadura: cuero lachonado (+3 CA, penalizador de armadura
-1, vekx:idad 30', 20 Ib.
Armas: espada larga (ld8, cTt 19-20/><2. 4 lb., a una mano, cor'
tante)
Seleccin de habilidades: elige un nmero de habilidades
Igual a 3 + modific3dor de 1m.

Habilidad
Enganar
Montr
S3ber (aruno)
Intlmidr

"'.BO'

Conocimiento de conjuros
Avistr (tc)
2
Dpl~cia

Escuchar (te)

Aptitud

Penalizado,- de
annadura

e"

o..

'm

e"
e"

'm

5.b
5.b

Dote: Sollura con un arma (espada larga),


Dote adicional (humano): Iniciativa mejorad.
Equipo: mochila con odre, un dia de raciones de viaje, petale,
saco, pedernal y acero, lintern sorda, 3 pints de aceite, carcaj con
20 flechas
Oro: 6d4 po.

_-,--_--,---_ _----""S""'AMURAl
Conocidos porsu \':llenlia sin par y su estrictO cdigo de honor, los
samuri eran los soldados nobles del japn feudaL En un entorno
de fantasia, el samuni pone dicho valor y honor a disposicin de
un seor, general u otro lder. Suele precederles en la batalla su
reputacin de tenacidad durante el combate, y muchas veces su
mera presencia es suficiente para hacer que los enemigos sin honor
se escabullan entre las tinieblas.
Avenruras: los samurai llevan a cabo misiones y Otro tipo de
aventuras a peticin de su seor, que suele usar samuri de nivel
medio o alto para resolver problemas. A un samurai se le puede
ordenar defender un pueblo acosado por bandidos, conducir a los
aliados durame b batalla, o encontrar a un rival que ha manchdo
el honor de su seor p;ra batirse con l en duelo.
Peculiaridades: al llevara b vezsu katana personal(espada baslaroa) y su wakizashi (espa.da cona), los samuri son tan potentes en
elcombale cuerpo a cuerpo como un guetTI'ro, aunque mt'1'IOS verstiles. Su adhesIn al cdigo dellnlS~lIdo resulta intimidante p;ra
sus enemigos. y la mlradOl fip de un samuri puede clesconcenar a
la mayoria de los oponentes.
Alinumie:nto: casi todos los 2SpecTOS de b vida de un samuri
eslan ~dos por el cd.igodel busltuio,que exige obediencia TOlal a

su seor, valenta frente al m:ayor de los peligros, y el mismo honor


y respetO ante superiores, iguales o inferiores. Los samuri siempre
son legales, de esmica conducta, e implacables en lo que respecla a
losasuntos de honor yJuslicia.
Religin: en un mundo de fanrasa, algunos samuri no rinden
culto a ninguna deidad, confiando en su lugar en el cdigo del
Muhufo como referencia anle dilemas morales y ticos. Olros optan
por ~nerar a las deidades de la ley, el honor y la Justicia como
Hcironeus y San Cuthbert. Algunos Stlmuri malignos encuenrn.n aceptables las lirnicas enselnus de Hextor.
Trasfondo: los Stlmurii suelen ser de noble cuna, aunque los
cuentos populares esran replelos de Stlmurii que eran
hut'rtmos adopmlos por ramilias nobles, o soldados
de a >te que moslraban un valor excepcional en
la baralla. Converlirse en un samurai Implica
innumerables horas aprendiendo a manepr la
Diana y el wa.kizashi, lecciones de modales y
etiquela, e Inslruccin Incesante en los
prioonos del

bushulo.

Razas: la sociedad legal basada


en clanes de los enanos encaja perrectameme en esl(' lipa de cultura.
La larga vida de los dfos y su senlido de la hIstoria podria conducirles
hxU la senda de los samuri. La mayoria de los medianos di\llgan demasiado
para convertirse en samurai eficaces, y los
gnomos no muestran una :afinidad especial
hacia est:a clase. .Los menos indicados de todos
son los semiorcos. que rara vez logran
establecerse el tiempo necesario en
una sociedad civilizada como para
convertirse en samuri.
Otras clases: como
ambas clases viven
siguiendo un cdigo de
conducta, los samur:ii suelen llevarse bien con los paladines, a
pesar de que los samuri a veces se
quooar:in perplejos cuando el paladin se pregume: ~Lo que hacemos
es correcto)" (la respuesta tpica de un
samuri podra ser: "Deshonras al seor al cuestionar sus rdenes").
De igual modo, admiran a los monjes por su estriclo rgimen de
entrenamienlo y autodisciplina. Suelen llevarse bien con los guerreros, sobre lodo si han servido en un ejrcito, y con los bardos
cuyo arte refleje lemas apropiados. Apenas IOleran con un mnimo
de cortesa a los barbaros, al igual que a los picaros que se centran
en e1lalrocimo y aIras actividades deshonrosas.
Papel en el juego: con una armadura pesada y una hoja afilada
al mximo en cada mano, los samuri son combalienles de primera
linea de batalla. Tambien se. benefician de una serie de aptitudes
que dan pe.nalizadores de moral a sus enemigos. Adems, debido a
que se les entrena en mal('rias de ('Iiqueta, los samurii son buenos
negociadores y portavoces.

INFORMACIN DE REGLAS DEJUEGO


.Los samuri poseen las siguientes estadsticas de Juego.

Car.;cteristicas: la Fuerza es de suma importancia para el


Stlmuri espadachm. y la Destreza y la Constitucin le ayudan a
sobrevivir en medio de la batalla. Muchos de los dems rasgos de
clase del samurai dependen del Carisma: la fuerza de personalidad
del Stlmuri puede hac('r que los enemigos huyan aterrorizados.
Alineamiento: cualquiera Icg;:L
Dado de golpe: dl0.
Habidades clseas: las habi
lidades claseas del Stlmuri ( y la
caracterstica clave de cada una; son
Artesana (1m), Averiguar inlenciones (Sab). Concemracin (lntl.
Diplomacia (Car), Intimidar (Car;,.
Monlu (Des), Saber (hisloria) (lnt) y
Saber ,nobleza y realeza) tlnt). Para las
descripciones de las habi1i.dades, consulu
('1 capitulo .. del Manual dtI JUgadar.
Puntos de habidad en el t.'" nivel: (2
+ modificador de 1m' x"
PunlOS de habilidad cada nivd subsi
guiente: 2 + modilicadot de 1m.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del Stlmuri.
Competencia con arma.s y armadura:
el samuri es competenle con todas las armas
sencillas y marciales. y con lodos los tipos de
armadura, pero !lO con los escudos.
Competencia en dana (Ex): en el combate
cuerpo a cuerpo, un samuri prefiere la kalana
(una espada bastarda de gran calidad) y el wakizashi (una espada cona de gran calidad). Muchos
de ellos heredan de su familia un juego de estas
dos hojas, conocido como dfllsllo. Como un
samuri esl adiestrado en su uso. obtiene
Competencia en arma extica (espada
bastarda) como oore ad icionaI.
Dos espadas como una (Ex):
al 2. nh'e1, el samuri ha aprendido a
llevar juntos la kalana y el wakizashi. Se
considera que tiene la dole Combalecon dos armas cuando
lleva la katana y el \\llkizashi, incluso si no cumple los prerrequiSitos.

Castigo Idal (E.): una vez al dia. un samuri de 3." nivelo superior da un gran grito durante el combate que le infunde fuerzas.

Cuando grila (una accin gratuIta), su siguiente ataque obtiene un


hanificadoren la lirada de alaque y en la de dao igual a su hanilicador de Carisma (minimo +1).
Maestro de UIl]U!JU (E.J:): al S.' nl"~~ un samurai se ha vuelto
un expertO en elllllJulsu, una ltenia de luclu que se concenrra
en desen"llinar y golpear al enemigo en un movimiento fluido_ se
considera que llene la dOle Desen\';Ilnado rapido, pero slo cuando
usa la btana o el \\llkiushi.

TABLA 1-3: f.L 5Ah4URI

Ataque

NiYel
"'~
1.'
.1

..
2.'
3.'
.'
5.'

.'

7.'

,.'S'
10.

TS

TS

TS

Forl

'"

V~

.0
.0

.0 Competenciil en doisho
.0 Dos espadas como una

.1
.1
.1

.1

.2
.2
.2

.2
.2
.2
.3
.3

.2

.2

.1

.1

.3

.S

+6/+1
+71+2
+8/+3
+9/+ 4
+10/+5

.S
.S

.7

.,
.1

.1
.1

Especi;ll

Castigo k;o; lIdia


Maestro de jUijutIII
Mirada insostenible
Casligo kiui 2/dra
Iniciativa mejorada
MlI<lda inwstenibk
~

11.

+11/+6/+1

+12/+ 7/+2
+13/+81+3
l4~
+14/+9/+4
15.- +15/+ 10/+ 5
16. +16/+11/+6/+1
12~

13~

17,
18.
19.
20.'

+17/+121+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+1 4/+9/+4
+20/+15/+10/+5

.7

.3

.3

.,., .s .S
.,0
.s

.S
.S

.S

.10
.11
.11

.12

.5

.s

","po

Dos esp<ldils como


una mejorado
Castigo kiui 3/dril
Mioo.. inwst~iI

Dos espadas como una


m.Y'"
Cilstigo kioi 4/dlil

Presencia pavorosa

Mirada insoste.nible (Ex): al 6~ nve~ el samurii se vuelve


capazde infundir terror a sus enemigos mediame ro mera p~n
cia. Obliene un bonificador~en las pruebas de lmimidary puede
desmoralizar a un opont:nte (como se describe en la descripcin de
la habilidad de lnlimidar, en el Manual dd jugador).
Iniciativa mejonlda (Ex): al 8. nive~ el samurai ha pracricado
las lcnica5 de IOIJutsu usadas en duelos rituales emre dos samurai,
y es capaz de amidpar cundo atacar cualquier enemigo. Ahora
posee la dote 1nidativa mejorada.
Mirada insostenible e.n grupo (Ex): al 10." nive~ el samuri
tiene suficienle presencia como para poder amedrenlar a varios
enemigos. Usando una prueba de lmimidar, puede desmoralizar a
todos los oponemes que estn a menos de 30' con una sola acdn
esrandar.
Dos espadas como una mejorado (Ex): a 11." niveL, mejora la
habilidad del samuri con la karana y el wakizashi. Se considera
que tiene la dote Combate con dos annas mejorado cuando lleva la
katana y el wakizashi, induso si no cumple los prerrequisitos.
Mirada inSOSlenible mejorada (Ex): al 14." nivel, incluso una
leve mirada de los duros ojos delsamuri es suficiente para hacer
que sus enemigos se delengan. El samuri puede desmoralizar a
los oponentes que estn a menos de 30' como una accin de tnO"Iimiento, no una accin estndar.
Dos espadas como una mayor (.Ez:): al 16.0 nivel, luchar con
una katana y un wakizashi se conviene en algo insrinri\"O para el
samuri. Se considera que liene la dote Combate con dos armas
mayor cuando lleva la kalana y el wakizasbi, incluso si no cumple

los p~rrequisilO$,
Presencia pa""Oro5a (Ex): al 20." ni".e1la valenta, el honor y
la habiJKlad en la lucha del samunii se han vuelto legendarios.
Cuando un samurai desenvaina su ho;a.los oponentes que estn a
menos de 30' dt:bttn superar un TS de voluntad (CO 20 + mOl.iifi

cador de Cal del samuri) o huirn presas del panico durante 4d6
asaltos (si lienen 4 OC o menos) o quedarn estremecidos durante
4<16 asaltos (si tienen ent~ S y 19 De). las criaturas con 20 OC O
ms no resuban afecladas. Cualquier enemigo que resisla con mto
el efecto no resulla afectado de nuevo por la p~ncia pavorosa del
mismo samuri duranle 24 horas.

Ex samurai
Un $Imuri que ~ de ser legal o que cometa un aao de gt2"'l! deshonor pierde rodas los rasgos de clase que dependen del Carisma o de
pruebas b:as3das en el 01risma.. l..2s &has menores no cuencm, pero
las ruplUras mayores del cdigo de bu9Udo s. Los ;acmc; que pueden
~ perder a un $IJllucii SU condicin ~ desobedecer UIU
oroen de un oc:u.l superioroseor feudaI, huir ooba:rdemenre de UIU
balalb imponanle, que se descubn que h;a mentido flag:ramemente O
lraicionadodeono modosu lhtegn:bd,ycomporursede fon:n; exrremaclvnente grosen. Un personaje caidoe.n desgr3Cia y. no puede progresar mas como samuri Recupera su aplirud para avanzaren la clase
si expla sus infrxciones (consulta el conjuro apadn, del Mutual dtl
JU~ suporuendo que el seilor feudal 0R'zca alguna posibilidad de
redencin (algunos seoces feudales exigirn que el suicidio rirual sea
la Unica manera de llmpiar la mancha del desi:lonof}.
Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un samurii
puede ser un personaje mubiclase, pero el samulii se enfrenta
a una restriccin especial: si abriene un nivd en cualquier otra
clase nunca podli volver a aumenrar su nh,e! de samurii, aunque
conservari ,odas sus aplitudes acluales de esta clase. El camino del
samurai exige adhesin conSlante al cdigo del busJlldo. Puede que
a veces pueda coger niveles de una clase de prestigio concrela Sin
violar su cdigo. El kensai yel caballero prolector (en este libro) o
el enano defensor(en la Gui del Dungeon MOlter) son tres ejemplos
de esto. El Dungeon Master puede hacer que el samurai renga a su
disposicin orras clases de prestigio,
Algunos samuri en desgracia cogen niveles en la clase de prestigio ronin (descma en el captulo 2 de este libro) lo cual les da la
oporrunidad de recuperar sus rasgos de clase perdidos.
Conjunto inicial del samurai humano
Armadura: COla de escamas (+4 CA, penalizador de armadura
-4, \'elocidad 20', 30 lb).
Armas: espada baslarda (1d10, crit 19-20/:<2, 6 lb, a una mano,
cortante).
Espada corta (ld6, crit 19-20/:<2, 2 lb, ligera, perforante).
Arco cono (1d6, cril :<3, incremento de distanci:l60', 2 lb, perforame).
Selecc.in de habilidades: escoge una camidad de habilidades
eqUivalente a 3 + IU modificador de InL

Habilidad
Rangos
Artesanfa (cahgrilfla)
AverIgua' intenciones
DiplomiICliI
Inllmldilr
Monla,
~be, (hisloria)
~be, (noble~ y realeziI)

Caracteristica

'm

s.b
e"

e"
o..

''""..

Penalizado, de
armadura

Dore: Soltur:a con un arma (espada baslarda).


Dole adic.ional (humano): Reflejos de combate.
Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petale,
saco, pedernal y acero, nrema de OJode buey y una plnla deaceile,
2Oflechas.
Oro: 2d4 po.

_ _ _---,-_E.S.PADACHill
El espadachtn persomfica los COnceplOS de la audacia y la
gallardia. Prdiciendo la agilidad y la inleligencia sobre la
fuerza brura, el espadachin deslac2 lanlO en las situaciones
de comb:lle como en los tntercambios sociales, lo cual le
conviene Sin duda un persona~ muy \"I"rs3ril
Avenruras: las espadachines salen de avenruras por
multitud de razones, depe:ndiendo de su alineamienlo y su
rrasfondo. Algunos prelenden reparar injUSticias, mientras
queOl:ros nod~n masque fama y fonuna. Sin embargo,
rodo:s los espadachines comparten una tendencia a ir
donde esta la accin cuando se presenl.1 la ocasin, sean
cuales fueren sus punlOS de vISta personales.
Peculiaridades: el espOOachin combina la hahihdad y la
swilnacon la capacidad enel combafe.Aunque los espadachines no pueden infligir IanIO dafio como un guerrero tpico
o un barbaro, sue\t:n tener mas ag.liIhd y movilidad que la
ma)Uiadeloscombanenres.CUVJdopuede~concalma

sus bara1las, d es:odachn se convierte en un oponente muy


mortal (y ante IOdo y sobre lodo, muy dificil de arrapar~ Los
espadachines tambin se defienden bien en las situaciones
sociales, adiferencia de la mayora de los guerreros.

ms que su buen juicio, lo cual les conduce hacLa competiciones


amislosas o incluso hacia la completa desconfianza yanripatia.
Razas: los espadachines suelen ser humanos, elfos o semielfos.
Los humanos y los semielfos suelen poseer el c.ar:acrer audaz que
requiere un espadachn. y la gracLa naTural de los elfos hace que
esta clase sea muy apropiada para eUos. Los medianos y los gnomos
suelen rener el remperamenro necesario para convenirse en espadachines, pm> su \-elocidad inferior trabaja en su conm. Los enanos
suelen preferir luchar con armadur.l pesada y grandes armas, por lo
que rara \-ez se vuelven espadachlOes.
Enrre los bumanoides sah"ajCS, los espadachines son algo
complelamenle desconocido.
Otra.sclascs: losespadxhines preft.m:n rnhajarconorros
personajeS rapidos de amudur.lligera. se lb-an bien con los
picaros y bardos. y aprecian la agilidad y los Wenms

d<_d<un.....,.(....... ].,.~
caticos pueden sentirse incmodos ante su c.aricler ausfl"TO~ Los de almeamium legal buenosuelen
compartir el cariaer honor.ab1e de los paladines.
pero por lo de:mas esus clases suelen choar en
su peBpC'Cfiva ante la vida. Los espadachines no
sienlen una 3\~n particular hacia los lanzadores
de conJuros, y aprecian la utihdad de un conurue1egido inleligentemente en el momenm jusm. No se
rebcion:rn con los barbaros,los druidas o los Cl<-pOrndores muy a menudo. pueslO que estos personajes
suelen preferir los ambienres narurales ames que el
entomo urbano tpico del espadachn.
Papel en el juego: el espadachn es un comba-

tienle capaz cuerpo a CuelJXl, sobre todo junto


a un guerrero o un pcaro. Tambin puede resulAlineamiento: al igual que los pcaros, los espatarun buen lidero ponavoz para un grupo,gracias
dacbines suelen diferir mucho en su forma de ser, y
a su acceso a habilidades basadas en el Carisma.
por tanto en sus alineamienlOS. Los que se sienten
incmodos bajo las resrricciones sociales tienden a
INFORMACIN DE REGLAS
Sl"rcalicos. mientras que los que apoyan las lradidones honorables es muy posible que sean legales.
DEJUEGO
Los espadachines poseen las siguientes estadstiReligin: la mayoria de los espadacbines al menos
cas de juego.
rinden homenajea Olidammara (deidad de los ladroCaracleristicas: el espadachn de armadura
nes), puestO que tiene fama deser afortunado. Los
ligera depende de una elevada Oeslreza para su
espadachines legales o caballerosos puede que
CA, as como para muchas habilidades clseas. Us
veneren a Heironeus (deidad dd valor) o
punruacione5 elevadas de lmeLgencta y Carisma
meluso aSan Cuthbert (deidad del juslo
lambin son el sello de un espadachin con xito.
casngo). Los espadachines que eLgen
La Fuerza no es tan importante para un espadachn
el camino abierto en vez de una residencomo lo es para ()[fOS combatienres cuerpo a cuerpo.
cia fija suelen rendir culto a fharlanghn
Alineamienlo: cualquiera.
(deidad de los camu'lOS).
Dados de golpe: dIO.
Trasfondo: muchos espadachines proceden
de ambienles aC.1udalados, pero cualquiera que valore
U_ rspotd,"hilftl
m.:i.s la sutileza que la fuerza puede convcnirse en uno de ellos, sea Habilidades c\aseas
cual se.1 su origen. En elemento comn que aparece en los anteceLas habi1id3des cJs.eas del espadaclun (y la carxreristicaciaI.-e de cada
dentes de rodos las espadacbines es la vida en un enlomo urbano.
una) son Artes;mi (!nt), A\'eriguar intenciones (Sab), Diplomacia
sea en ca11e}one.s oscuros o en los cultos Alones de la realeza.
(Car), Enga.llr(Car), EscaplSlTlO(Des), Equilibno(Des), Nadar (Fue),
Los espadachines suelen considerarse rivalt'S del resro de los
Oficio(Sab), Piruem(Des),Salrar(Fur),Trepar(Fue)yUsodecuerdas
de su clase en vez de aliados, incluso cuando companen objetivos
(Des). Para las descripciones de las habihdades.consulr:a elcapuulo 4
SiJmlares. La necesidad de aTencin de un espadachn suele pesar
del.Mamw dd J~'

Puntos de habilidad en e1t." nivel: (4 + modif. de 1m) )(4.


Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de 1m.
1-4: EL ESPADACHIN
Ataque
TS
Nivel base
Fort

TABLA

.1
.,
"J' .J
1."

4"

11."

.4
.5
+6{+1
+7{+2
+8{+3
+9{+4
+lO{+S
+11{+6{+1

12."
B."

+12{+71+2
+13/+8{+3

14."

+14 /+9{+4
+151+1O{+5
+16/+11{+6{+1

S"

"7'
""

10."

1S."
16."
17."
18.
19.
20.

+17{+12{+7{+2
+18{+13{+8{+3
+19{+14/+9{+4
+20/+15{+10{+5

.,
.J
.J

.4
.4
.5
.5

TS

R.,
.0
.0
.1
.1
.1

TS
Vol Especial
.0 Sutileza con las armas
.0 Gracia +1
.1 Impacto aguzado

.1
.1

., .,.,
.,
.,., ., .,
.7
.7

.,.,
.,.,

.10
.10

Carga acrobtica
Flanqueo mejorado

.J
.J
.J

.J
.J Bonif. de esquiva +2
.J Gracia +2, afortunado

.4
.4

.4
.4

.4
.5
.5
.5

.4
.5
.5
.5

.,., .,
." ., .,
.11
.11

Bonif.de esquiva +1

.6

Maestrfa en habilidad
acrobtica
Crftico debilitador
Bonif. de esquiva +3
Mente es;urridiza
CrtiCO hiriente
Bonif. de esquiva +4,
gracia +3

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del espad3Chin.
Competencia con arma y armadura: los espadachines son
competentes con todas las armas sencillas y mardales, y con la
armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachn,
como se indica a continuacin, dependen de que lleve armadura
ligera y no vaya cargado.
Soltura con un anna (Ex): un espadachn obtiene la dote
adicional Soltura con un arma en I."nivel incluso si no cumple los
requisitos de la dote.
Gracia (Ex): un espadachn obriene un bonificador de competencia +1 en los TS de Re/lejos en 2. nivel. Este bonificador Silbe
a +2 en 1.0 nivel, y a +3 en 20.0 nivel, pera lo perder cuando lleve
annadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.
lmpacto aguzado (Ex): al 3." nivel, un espadachn se vuelve
capaz de colocar sus sutiles ataques donde ms dao in/lijan.
Aplica su boniftcador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao
(adems de cualquier bonificador de Fue que pudiero tener) con
cualquier arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda
usarse con SUlilez.a con las armas,como un estOque, un ltigo o una
cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataqu furtivos o a los
golpes crticos tambin lo son al impacto aguzado. El espadachn
no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana.
Bonihcador de esquiva (Ex): un espadachn est entrenado
paro centror sus defensas en un nico oponente en el cuerpo a
cuerpo. Duronte su accin, puede designar a un oponente y recibir
un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a
cuerpo. Puede elegit un nuevo oponente cada accin. ESle boni"

ficador aumenta en +1 cada cinco niveles despus del 5."(+1 a 10."


nivel, +3 a 15." nivel y +4 a 20." nivel). El espadachin pierde sus
bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia, o carga
pesada o mediana.
Si el espadachin lambin tiene la dote Esquiva, no necesita desig'
nar al mismo oponente paro esta aptitud que para la dote Esquiva
(aunque si lo hace, los bonificadores se apilan).
Carga acrobtica (Ex): un espadachn de 7." nivel o mayor
puede cargar en situaciones donde los dems no pueden. Puede
cargar pasando sobre terreno dificil que normalmente ftene el
movimiento oesquivandoa los aliados que le bloquean el paso. Esta
aptitud le permite bajar corriendo por unas escaleras empinadas,
saltar desde un balcn, o hacer piruetas sobre 13s mesas paro llegar
hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, puede que
an necesite hacer pruebas apropiadas (de Saltar y Piruetas, por
ejemplo) para moverse con xito por el terreno.
Flanqueo mejorado (Ex): un espadachin de 8." nivelo mayor
que est flanqueando a un oponente obtiene un bonificador +4
en los ataques en vez de un +2 (los altos personajes que flanqueen
juma al espadachn no obtienen este bonificador incrementado).
Afortunado (Ex): muchos espadachines viven con el credo
"mejor afonunado que bueno". Una vez al da, un espadachn
puede volver a tirar cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad,
prueba de caracterstica o TS que haya faltado. El personaje debe
aceptar el resultado de 13 nueva tirada, incluso si es peor que la
tirada original.
Maestra en habilidad acroblica (Ex): al 13." nivel, el espadachn tiene tal confianz.a al usar sus habilidades acrobticas que
puede usarlas con precisin incluso bajo las condiciones ms
adversas. Cuando realiz.a una prueba de Saltara Piruetas, el espada
chn puede elegir 10 incluso cuando la tensin y las distracciones
normalmente se lo impediran.
Crtico debilitador (Ex): un espadachn de 14." nivelo mayor
que acierte un golpe crtico contro una criaturo ambin le inflige
2 puntos de dao de Fuerza. Las criaturas inmunes a los golpes
crticos tambin lo son a este efecto.
Mente escurridiza (Ex): cuando un espadachn alcanza el Ir.
nivel, su mente se vuelve ms dificil de controlar. Si el espadachn
falla su TS contra un conjuro O efecto de encantamiento, puede
intentar aIro lira de nuevo 1asalto despus con la misma CD (supo
niendo que an siga vivo). Slo consigue esla nica oportunidad
adicional para tener xito en un TS determinado.
Crtico hiriente (Ex): un espadachn de 19." nivelo mayor que
acierte un golpe crtico contro una criaturo tambin le inflige 2
puntOS de dao de Constitucin (este dao se aade al dao de
Fuena que inflige el rasgo de clase crtico debilitador del espada
chn). Las criaturas inmunes a los golpes crticos tambin lo son a
este efecto.

Conjunto inicial del espadachin semielfo


Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penaliz.ador de armadura
-1, velocidad 30', 20 lb).
Armas: estoque (td6, crit IS-20/x2, 2 lb, a una mano, perforante).
Daga (td4, crt 19-20/x2, 1 lb, ligera, perforame o cortante).

Arco corto (1<16, erll<3, incremenlo de distancia 60', 2 lb, perfofanld.


Seleccin de habilidades: escoge una camidad de habilidades
equivalente a ~ + tu modificador de 1m.

Habilidad
Awistar (te)
D,pIomacia
Engar
Escuchar (te)
Piruetas
Saltar
Trepar
Uso de cuerdas

Rangos
2

Penaliz.dor
Caraeterlstica de armadura
S.b

e"

e"

S.b
Fue
Fue
Fue

-1
-1
-1

""

Dote: Soltura con un arma (es(()queJ


Equipo: mochila con odre, un dia de raciones de vi.a~, petate,
saco, pedernal y acero, limerna sorda y tres pintas de aceite, carcaj
con 20 flechas.
Oro:6d~po.

VARIANTE: PALADINES
Y EXPLORADORES SIN
LANZAMIENTO DE

_ _ _ _ _ _~C~Olli.URQS
El paladin y el explor:Jdor del Manual dtl Jugador son clases hbridas, pues combinan los talemos marciales con el lanzamiemo
de conjuros y otras aptitudes, Par:J hacer que estas clases encajen
mejOr en una campaa cemr:Jda en los combatientes, puedes usar
las siguienles variantes que suslituyen los poderes de lan7.amiento
de conjuros de estas clases por otr:JS aptitudes eXlr:Jordinarias,
sobrenaturales o soflllegas, Por lo general, estas clases optativas
renuncian a la versalilidad de una seleccin diaria de conjuros a
cambio de otras aptitudes especiales concretas o ms poderosas.

VARIANTE DEL PALADN


Esta variante del paladin obliene todos los rasgos de clase normales
del paladin, con los siguienles cambios y adiciones:
Conjuros: el paladn no obtiene la aplimd de lanzar conjuros
divinos.
Arma bendita (Sb): cualquier arma cuerpo a cuerpo blandida
por un paladin de 6.o ni\'e1 osuperior se conSlder:J que tiene alineamiento bueno a efeclOs de super:Jr la reduccin de dao.
Poder divino (Sh): a 11.' nivel y superior, el paladn puede usar
una accin estandar par:a aadirun bonificador +~ a su puntuacin
de fuerza, Sabiduria o Carisma Esla ap!itud puede usarse un.; \'t."z
al dia, y su efeclO dur:a 1 minuto por 1lI\"C.1 de lanzador.
Atender a la monrura (Sb): un paladin de 13. nivd o superior
que use su aplilUd de imposicin de manos para curar a su monruracura 5 puntos de dao porcada punlO de curacin empleado.
Ademas, el paladm puede usar esta aplllud para dar fin a cualquier
condicin adversa que afecte a su montura,con el coste de 5 puntos
de curacin por condicin a no ser que se indique otra cosa: daoo
de caracteristica (cuesta 1 PUnlO por cada punlo de caraaeristica

recuperado), cegada, confusa, alomada, deslumbrada, ensordecida,


enferma, exhausla, {aligada, baJo un conjuro de ddnhdl1d minlal o
/ocum, mareada, afecrada, arurdlda o envenenada.
El paladin puede quitar condiciones adversas al mismo tiempo
que cur:a dao, pero cualquier punlO de curacin empleado para
poner fin a las condiciones adversas no cura tambin puntos de
dao.
Es"JllIda SlIgmda (SI' a 16. n1\'t:~ un paladin obtiene la ap!itud de
usar rspcula SlIgmdl1 una \'t:z al dia,como un lanzador cuyo nivel sea
la milad del OI\"C.I en la daSt' paladin.

VARIANTE DEL EXPLORADOR


La \'arianle del explorador obl1ene todos los rasgos de clase del
explorador, con los SIguientes camblas y adiciones.
Conjuros: el explorador no obl1ene la aptitud de lanzar conJuros divinos.
Movimiento rpido (Ex): a 6:'nive~ la velocidad base terrestre
del explorador aumenla lO'. Ene beneficio slo se aplica cuando no
esla llevando armadur:a, 11('\0';1 armadura lIgera o intennedl3 y no
111"';1 carga pesada.
Bendicin de la naruralcu (Sb): a 11, nivel y superior, el
explorador puede usar una accin e5tandar para aadir un bonificador +4 asu puntuacin de Fuerza, SabiduriaoCarisma, Esta aptitud
puede usarse una vezal dia, y su efecto dura t mmuto por nivel de
lanzador.
Toqui nmthvo (St): un3 vez al dia, un explorador de 13: nivel o
superior puede usar lliut1'l1/IZltr \ltnillO o qllllar rnftnnedad, como un
lanzador cuyo nivel sea la mitad del mvel en la clase explorador.
LIbertad di mOVltlllinlo (St): un explorador de 16. nivelo mayor
puede usar libertad di mOVlmlinto sobre si mismo una vez al dia,
como un Iall7.ador cuyo nivel se3 la milad del nivel en la clase
explorador,

-,t!
/p--~

....

"r--

'\

ste captulo presenta un gran nmero de, clases de


prestiglo orientacLas.al combate y los asuntos marciales. Comose mencioru alo largo de todo el libro,
estas clases de prestigio no estan destinadas slo a
los guerreros, ni siquiera a tos miembros de las clases marciales
del juego (guerreros, paladines, monjes, exploradores y barbaros).
Muchas de ellas incorporan aspectos deorras clases en sus prerrequisitos y aptitudes de d;rse, y no son pocas las que podran
~ la alencin de

los personajes de cualquier clase.

COMO ELEGIR UNA


Si ests buscandoalguru clase de prmgio, sea para lU PJ actual
o pan un PN] de la campaa que ests dirigiendo, revisa las
descrix:iones de las clases de pre5ligiode esle caprulo ames
1egir una. Echa tambi6l un vistazo a sus prerrequisilOS;
para mgresaren mudusde estas clases de prestigiose~
R!'n alaques base allOSO\"3Qas dolesorientadas al combate. Si
qweres consmur un pct"SONJe con la esperanza de lograr
enlTar en una de estas clases, tienes que pbnificarlo.
Tambiin necesit2S decidir qu te gustaria hacer con tu

Puesto que en este hbro nos hemos ce.nrrado en las


clases de presngio orienadas:-I combale, eso resrringe algo
ms el tema.. Que npo de especialista en. combate quieres

personaJe.

que sea IU personaje? Consulta la tabla 2-1 deJa pgina siguiente


si quieres algunas sugerencias tiles. Los tnninos usados en la
libIa esr;in den nidos en el prrafo siguiente.
A distancia: los rrmeslTOl5 del tiro con arco, las armas arrojadizas

y otros alaques a distancia entran denno de esta cltegora. Aunque


cualquier guerrero puede lJegac~ ser bueno con el arco O lajabalina,
los miembros de estas clases de prestigio obtienen beneficios adlCOnales,a veces acooa de otros atributos. Losque usanannasa distancia
suelen preocuparse menos de la CA Y los puntOS de golpe y..ms de
awnemar su numero de ataques, la precisin y el dao pordisparo.
Buena persona/mala persona: los miembros de estOS grupos
se definen en primer lugar por su alineamiento y su perspectiva
ante el mundo, y en segundo lugar por sus aptirudes. Sus puntos
fuefles refleJan sus decisiones de alineamiemo, e imerpn'lar a
uno de eslOS personajes implica componarse de cierra manen.
El cavalier. el. justiciero y el kensai emran tanto en la calegor1a
-buena persona- como en la de -m.ala persona", porque IospmTequiSitoS de alineamiento para t:SIIS clases no impiden que estos
~ sean buenos o maLgnos.
Cuerpo a cuerpo: un personaje que penenezca a una de estas
clases de prestigio es haDil alluc.har de, cerca. suele tener una
canudad considerable de puntos de golpe, un ataque base alto,
y apenas nene restricdones al elegir armadura, a no ser que el
personaje este OIienlado ms a la mcNi.lidad que a luchar codo con
codo, como los monJes.

Especialista en un arma: los miembros de estas clases de


presnglO suelen elegir una o dos armas (o a veces un tipo de anna,
genel"2lrnenle de !.:as considerad3.$ poco plimas) en las que concenrrar lodos sus esfUerzos. Se vuelven muy buenos con sus annas
ekgidas y a veces ganan aplitudes mas aU:i de lo nonnal A veces
eslO implica sacrificar OII"2S apllludes, pero suele implicar simplemente sacrificar la flexibilidad.
Lam..ador de conjuros; los lanzadores de conjuros arcanos o
divinos entran denlrodc este grupo, asi como los miembros de clases

que en ~ no lanzan conJUros, pero tienen un nmeroconsiderabie de aptitudes sonLlegas. Algunos no son mas que aficionados,

que lanzan conjuros de una lisia pequea o han ganado unas cuanlas
aptiIudes similares a cOIlJUros, OIros son hbridos que han unido el
romb;l.Ie fis100 con los COIlJuros misticos, y OROS mas son Ianudores
de COOJUtoS de ...'efdad que ~nuncian a un poco de su magia para
conseguir unas cuantas aptlludes orienladas al combate.
Nme:sis: cuando un personaJE: prefiere luchar contra un tipo de
mmligomparticularanusqueconOlro,eseenemigoseCOllVieneen
su nemesis. Estas clases de presligio acennian las aptirudesque posea
d ~, pero a COSIa de 11J1\l1::ar arras posibilidades..Los miembros
~est:lSdasessue1en ser muy buenoscuando luchan contra. un tipode
enmugo en pamcuIar, pero pterden un poco de su utilidad general
Sobre montunl: eslOS personaJtS prefieren ir sobre una monlUl"2
pua e:ntrar o salir de: un combale, y suek:n Ie:nerapritudes que mejoran las capacidades de sus monluras u OIras aplirudes rdxionadas
ron la monta.
Te:rreno: si un personaje: se pasa la nuyor parte ddlie:mpode avenruras en un enlOrno en particular, una clase de presrigio orientada a
f5t' te:rre:no k:da venraja. Los rasgos decbse secentr.1n en mejorar las
aptitudes del personaje en ese lerreno, pero no le sirven de mucho
cuando lo deja atris.

LAS CLASES DE PRESTIGIO


Estas clases siguen el formMo presentado en la Gua del DllngcO'l
Madrr. Cada dase tiene un nombre y una descripcin, las cuales

pueden modificarse para que encajen en tu propia campaa sin

La mayoria de eslas dases liene prerrequisit05 orienlados al


combale. La manera ms cipida de llegara cualquiera de ellas sude
impLcar cogerse uno o ms niveles de la clase guerrero, paladin,
explorador, brbaro O monje. Urus cuantas tienen prerreqmsitos
que se pueden cumplir con facilidad si se pertenece fugaz.menu a
algunas de las otras clases; los nivelts de picara suelen tener prerrequisitos de habilidad ms fciles de cumplir, y los p~rrequisiros de
lanzamiento de conjuros suelen cumplirse si se- cogen unos pocos
niveles de la clase- mago, hechicero, druida o clrigo.
Si decides ajustar los ~Ias de una de las clases ma.les,
ten cuidado. Cada clase se encuenrra equilitnda con los ~Ies

de ingreso. El guerrero-oso, por e,e:mplo, ~ un


araque base de +7, lo cual unplb: que incluso las clases marciales no
cumpkn l"SIe ~isilO !usa al menos '?nr.-d. EsIo se debe a que
el guerrero-oso obtiene la aptitud de transronn:nse en oso, una apu-tud normalmeme reservada a los lanz2dores de conjuros y druidasdc
nivel alto.

propuestoS

Los puntos de habWdad obtenidos en cada nivd de cada clase han


sido detenmnados principalmeme segun d enfoque que tenga.. Una.
clase cuyos puntos fumes se encuentren en muchas aptirudes especiales, dOIes aprendichs, o en lanzamienlO de conjuros pocas veces
tienen un gran numero de pumas de habllidad. Us que necesitan
ms habilidades, como el lanzador maestro, que da importancia a la
movilidad, o el cazadoroscuro, que requiere habilidades para ~r
a su presa, tienen mas pumos de habilidad por nivel De IOdos modos,
ninguna de estas clases usan gran canlidad de habilidades, pues escin
enfocadas sobre todo al combate.
Cuando revises los rasgosdecada una de las clases de prestigio, date
cuenta que todas ellas usan las meJOreS progresiones de ataque, pero

pocas l.ienen ms de unacategoria buena de TS. Se lrata deorrofactor


de equilibrio. Los personajes orientados al combate necesitan ser
capacesde golpeara sus oponentes en combale, pero a veces un buen
afaque implica una defensa ms dbiL al menos en lo que respecra a
los TS. A pesar de todo, puesto que se lrata de clases de presligio, es
muy probable que tu personaje posea 1'5 por encima de la media (despus de convertirse en mulficlase) en dos calegorias como mnimo.
Examina los prerrequisitos para delenninar en qu clases tiene que
inverlir IU personaje y cmo se apilan I05TS enlTe s.

.zw:wjm 'npO de problemas.

TAllA 2-1; eRUPOS DE CLASES DE PRESTIGIO

Clases de prestigio
iniciado de la Orden del arco, lam:ador corpulento', lanzador mestro, maestro de la mano imperceptible
caballero zhayino', cavalier, justiciero, kensai, ojo de Gruumsh, saqueador
ber5irker frentiCO, caballero protector, cavalier, combatiente de la naturaleza, derviche, guerrero-oso,
hOJacantante, hoja invisible, luchador arrollador, luchador multiforme, maestro OOrfilcho, mata gigantes
nomo', mOnje tatuado, ronin, saqueador
cavalier, derviche, hojacantanle', iniciado de la Orden del arco, kensai, lanzador corpulento', lanzador
Especialista en
maestro, luchador arrollador, maestro borracho, maestro en armas e1l6licas, OJo de Gruumsh'
un arma
Lanzador de conjuros cabaJ~ro del nliz, hojacanlante'. iniciado de la Orden del arco, maestro de la mano imperceptible
ilCechildor de maderaoscura', uballero del Cliz, caballero dragn prpura. caballero protector, uvalier, cazador
Malas personas
de muertos, justiciero, kensai
ilceChadof de maderao5Cura, caballero del Cliz, cazador de muertos, cazador oscuro, elltermlnador de lo oculto.
Nmesls
mataglgantes gnomo'
Sobre montUrill
cavaller, escolta mediano'
Terreno
caZilldor oscuro, sei'lor de la piedfil'
1 prtfTcquisilo de raZill
2 prenequlsllO de tamai'lo

GNpo
A distancia
Suenas personas
Cuerpo a cuerpo

Los caudores de maderaoscura suelen proceder de entre los


Todos los aspectos de las clases de prestigio se supone que estn
explorndores o pcaros elfos (o semielfos), aunque los lllusmales
equilibrados unos con Otros. No slo deberas ser capaz de enconbrbaros elfos pueden seguir tamblen este camino. Los guerreros
trar unas cuantas clases de prestigio que te llamen la atendn
y los paladines no son muy buenos acechadores de maderaoscura
(como Jugador o como OM), sino que hay combinaciones que funsi noobllenen al mellOS un nivel de explorador o pcaro. Los lanzacionan extraordinariamente bien jUnlas o al unirlas con las clases
dores de conjuros rnt1. vez asumen el manto del acechador
de personaje del Manual del JugaJorode! capitulo 1 de este libro. La
de maderaoscura, aunque los druiws que accedan I
combinacin de clases que te permiten ingresar en una clase
de prestigio con el nivel de personaje ms bajo
renunciar a su lanumiento de conjuros pueden encaJar
posible no siempre es la ms eficaz,
perfectamente dentro de la orden
La mayora de los acechadores de maderaospero es un comienzo.
cun
eslin afi.liados a unidades militares elfas.
Si tienes interes en
aunque algunos son batidores solitarios:
crnr tUS propIaS clases
o Igentes de campo.
de prrsligio marciales,
Dado de golpe: ds.
consulta la Guia lid Dungron Ma5tn".
Prerrequisiws
Cumplir los prerrequisitos de la
Parn poderconvenirse en ~
dordernader.loscura,un~
clase: es posible que un perhadereunirlas~
sonaJe COJa vatios niveles en
res eaaeterisricas..
una clase de prestigio y
R2za.: elfo o semielfo.
despues se encuentre en
Ataque base: +5.
una slfuacin en la que'
Habilidades: Avisya no pueda seguir
tar (S rangos), Esconsiendo
miembro
derse S rangos, Escuchar
de esa clase'. Un
S rangos, Hablar un
cambio de alineaidioma (orco), Moverse sigimiento, niveles
losamente S rangos, Superperdidos de'bldo a
vivencia S rangos.
la muerte del perDotes: esquiva, Rastrear.
sonaje, o la perdida
de un objetO mgico
Habilidades de clase
que' garantiuba una aptitud
Las habilidades de clase del acechador
imponante son ejemde maderaoscura (y la caracterstica
plos de acontecimienclave de cada una) son: Artesana
lOS que hacen que el
(Int), Avistar (Sab), Buscar (Inf),
personaje no pueda
Esconderse (Des), Escuchar
seguir avanzando en
(Sab), Montar (Des), MOllerse
una dase de pressigilosamente (Des), Oncio
tigio.
(Sab), Saber (naturaleza)
Si un personaje
(Int), Saltar(Fue), Sanar
ya no cumple los prerre(Sab), Supervivencia
quisilOS de una clase de prestigio, pierde el
(Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
beneficio de los rasgos de clase u ()(ras aptiV" ..tub.dtlt" de
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modirudes especiales garantiudas por la clase. El
_derIUlKMr..
ficador de lnt.
personaje conserva los OC ganados por avanz.ar
en la clase de presgio, as como rodas las meojoras al
ataque' base y a la salvacin base que em le proporcionaba.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio acechador de mudenoscun.
Competencia con armas y armadura: los acechadores ~
Los elfos y los orcos son enemigos ancestrales cuya enemistad data
maderaoscun no adqUieren ninguna competencia con armas IU
de una ~poca anterior a que los humanos caminaran por e! mundo.
Algunos elfos se entrenan como cazadores de elite de los odiados
armaduras.
Enemigo anceslTal (Ex): debido a SU exrensoesrudio de los orcos
orcos. EStos cazadores, llamados acechadores de maderaoscun
y adiestnmiento en las tcnicas apropiadas para combandos, un aceentre los elfos, persiguen a sus Intiqusimos enemigos con gnn
chador de madenos:cun oboeneo un bonificador +2 en las proebas dt
determrnacin.

ACECHADOR DE MADERAOSCURA

T.... u.

2-2: n ....cEcH ....OO.


A",~

TS

N""
'0.,<1
"""
1
1

'.' .,.3

. ...
J'

S.'

6'
1.'

.6

.3
.3

DE M .... OU....OSCU .....

.....,
TS

.3
.3

., .,.,

.S
.S

.6
+6

.6
+6

TS
V~

.1
.1
.1

.,.,

.,
.,
"" ., ., .,

10.

+10

.3
.3

Especial
Enemigo anastr.al +2
EsquIva asombrm;a
Ataque furtlYO +ld6
EnemIgo ancestral +~,
VISIn en la oscundad 30'
Esquiva asombrosa
meor.ada
Ataque furtivo +2d6
Enemigo ancestral +6,
visin en la oscuridad 60'
EsqUivar CritiCO
Ataque furtivo +3d6
Enemigo ancestral +8,
ataque mortal

Enga.1r, Escuchar, Averiguar inlenciones, Avistar y Supervivencia


al usareslas habilidades contra 105 orcos. Consigue el mismo bonificador en las liradas de dao de las armas usadas conl r.a estascriaturas,
asi como en las armas a disl:anda, pero slo COllln blancos que estn
a menos de lO' (el acechador de made~ur.a no puede golpear con
precisin ms alU de este alcance). El boni1icador al dao no se aplial
contncrlatU!':lS Inmunes a los goIpescnucos. En el nivd ~~, '?y 10.,
d boni.l1cadocdel :tCC'Chadorde maderaoscur.t sube a +2
Este boni6cador se apiJa con el del enemIgo predilecto (en caso
de tenerio)adquindo mediante niveles de explorador.
Esquiv:l asombrosa (Ex): a panir del 2" nivel, un acechado!"
de maderaoscur.t adquiere la aptitud de reaccion;r anle el peligro
antes de lo que sus senndos le permmri.:m normalmellle. Conserva
su bonifieadoT de Odtreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso
aunque leCOJan desprevenido osea atacado porun enemigo invisible. A pesar de ello seguLni pen:hendo el oonifiadot- de destreza a
la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un acechado!" de madcraoscura ya poseia esquiva asombrosa
de una clasc diferellle, automlicamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
Ataque fur6vo (Ex): si coge a su opon\)J1le en un momento en que
sea incapaz de dcl'enrlerre eficnmenre de su ataque, el :lCCChador de
mader.toscur.l puede apuntar a un pumo viol plr.l infligir ld6 puntas de
dar.,:ldriona.k.-s. P.ua los detalles completos de la aptitwataqut': funivo,
ronsuJc la descripdn del cazador oscuro mio; adelante en este capiruh
Visin en la oscuridad (fu): aunque es sigiloso y de vista aguda, el
acrchador de maderaoscur.l sude estar en desventaJa COIltr.l los occos
cuando luch:t en la oscuridad. Hace tiempo, los sabios elfos desarrollaran un mual pan permilir a 1os:tCC'Chadores mas dedicados superar
esra desvemap. Ahon, confOrme aumema su experiencia, su visin
nocruma rne:JOr.I continuamente, pricIiclmenre Igualando la visin
en la oscuridad de susodiadaienem.igos. En el 4. nivd, un acechador
de maderaoscur.a obc:iene visin en la oscuridad de y en el '?niYd,el
alcance aumema a oo. Si el acechador de mader.J05CUr.t ya riene visin
en la oscuridad como aptitud racial, esta aptitud no la aumenta.
Esquiva asombrosa mejorada (&); a panir del s.' nivel, un
acechador de maderaoscura ya no puede ser flanqueroo, pues reac
ciona ante oponentes siruadoo a ambos ladas con la misma facilidad
que si luviera que hacerlo ante un soloatacanle. Esta defensa impide
que olro personaje con la aptitud de usar ataques de flanqueo pueda

30:

atacarle funivamente.l..a excepcin a esta defensa es que un pka.ro


con al menos cwtro niveles mas que el person:lJe puede flanquearle
(y por 10 tantoalaClne funivamenre).
Si un acechador de maderaoscura obuene la aprirud esquiva
sombrosa de un; segunda clase, los niveles de todas las clases que la
proporcionan seapilan pander:erminarel m""el minimode pkaro
necesario para flanquear al person;jC.
Esquivar critico (Ex): aunque suelen tener mas habilidad que
sus enemigos orcos, los acechadores de madenoscura han visto
demasiadas batallas ganadas por un golpe con suene de un alfanjn.
En el 8" nive~ un acechado!" de maderaoscur.t se vuelve capaz de
convenir hasta el golpe msafonunadoen un simple roce. Una vez
al da, un acechadot de madera OSCUr.l puede hacer un 1'5 de Reflejos (CO 20 +el oomf1cador de mejora del arma, si lo tiene) para convertir un golpe Crlico que le hayan infligido en un golpe normal
El accchador de mader.loscur.l debe ser conscienle del ataque y no
eStar desprevenido, y debe (!<.clar.lr su intento de reducir el efecto
de un golpe crtico antes de que se tire el dao del impacto.
Ataque monal (Ex): si un acechador de maclcraoscura de 100 ruvel
estudia a un orco en particular durante 3 asaltos y despus reaI.iza un
auque furtIVO con un arma decucrpoa cuerpoqtlC Iog~ inligirda:o,
d ataque furtivo tiene el posible efecto adrionaI de matar a la victima.
MICIUI'2S estudia al orro, el acechador de ~ puede arometer ()(!':lS acciones si su atencin pertnantCe centrada. en el objetivo, y
~e no le detecte ni ~ recooozca como enenugo. Si la victima de este
ataque f.aIla una s:alvadn de Fortaleza (CO 10 +e1 nivel en la clase del
acedudorde mader.Ioscun + el modihcadocde Sabdel acechaOOr-de
maderaoscura), muere. Si el 1'5 de la victima tiene xito, el ataque no
es ms que un ataque furtivo normal Un; vez que el acechador de
maderaoscura ha compktado los 3 asaltos de estudio, deberi efecruar
el alaque monal durante Iossigttientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque
monal y se falla (la vctima consigue su salvaciOn)osl el acechadorde
maderaoscur.l no realiza el alaque en menos de 3 asaltas despus de
completar su cstudio, se requieren 3 nuevos asaltos de esludio amcs de
poder intcnlar otro alaque mortal.
G

Ejemplo de acechador de maderaoscura


Nexal Hoja de bano; elfo explorador S/acechador de maderaoscur.l8 VD 13; humanoide Mediano; DGsd8 ms 8ds; pgS9; lnic+S;
VellO'; CA 23, loque IS,dcsprevenido 23; Alq base +13; Prs+1S;Atq +16
c/c (1d8+2/19-2O, cspKIa Iaga)o +23 a disf~ncia (ldstS/19-20/xJ, arw
krrgv romputslo +3[bonificador +2 Fue]); Atq completo +16/+11/+6 c/c
(1d8+2/19-2O, cspKIa laga) +23/+18/+13 a distancia (ld8+S/1 9-2O/xJ,
arco kr'l,tlcompunlo +3 [boni.hcador +2 FueDo+2t/+21/+16/+1 I adistancia (ld8+S/19-2O/x3. lUtO laJxp romptltSW +3 [bonificador +2 FueD; A.E
ataque furtivo +2d6; CE compaero animal, empatia sah'3)C, enemigo
:ma:sl:r.tL enemigo predilecto dragono: +2, enemigP predilecto OKOS
+4, esquIVa asombrosa, esquiva asombrosa me,orada, rasgos i.lficos,
visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra; Al es;TS Fort +10,
Ref +IS, Vol .....; Fue 14, Des 20, Con ",Int lO, Sab 12,Car 8.
Ha!nIr.dadn ydotts: Avistar +17, Esconder;!'; +26, Escuchar +t7, Hablar
un idll)ml (orco), Hablarun idioma (trasgo), MeM'ISC Sigilosamenle+26,
Superviwncia +9, Trepar +8; Critico fTlCJOr.lCIo (arco largo compuesto~
Disparo a bocaprro, Dtsp:Iro rpido, DiSparo a la carrera, Esquiva, Resistencia, RaStrear, Soltura con un anna (arco largocompucsro).

Compaero aninlal (Ex): Nexal tiene un lobo como compaero ammaL Sus estadsticas se encuentran en el MllnlUll dt tnDnJInlos, excepto que Nexal puede manejanocomo una accin gratuml
(yc:r oJ M,nlUll dd JU~OT).

Empalia salvaje (b): Nexal puede me:JOr:Ir la acrirud de un


arunu.l. del mismo modoque una prueba de: DipJomac:u: puede mqorarla m un ser inteligente.lira td20+4, o tdlO- t si intenta innuenciar
a una bestia mgica con una punn13cin de Inteligencia de 1 o 2.
Enemigo ancestral (&): Nexill obtiene un bonificador +10 en
las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y
Supervivencia al uS3r estilS habIlidades contra orcos. Consigue un
bonificador +10 en las tiradas de dao de las armas uS3das contra
orcos. Estos bonificadores incluyen el bonificador de enemigo
predilectO de los niveles de explorador del personaje,
Enemigo predilecto (Ex): Nexal obtiene un bonificador +2 en
las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y
Supervivencia al usar estas habilidades contra dragones. Consigue
oJ mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas
contra dragones. Su bonificador +4 contra orcos se tiene en cuenta
en la aptirud de enemIgo ancestral (ver mis arriba).
Estilo de combate (Ex): Nexal ha seleccionado tiro con arco.
Obtiene la dote Disparo nipido sin tener que cumplir los pre~
quisitOS normales.
Esquiv:a asombrosa (Ex): Nexal puede reaccionar ante el peligro
antes de lo que sus sentidos le penmtirian norrnallTlC'nte. Conserva
su bonificador de Destreza a la CA cUllndo lo copn d~nido.
Esquiv:a asombrosa mejorada (Er): Nexal no puede ser nanqueado excepro por un pcaro de nivel Ira mis.
Esquivar critico (.Ex): Una \'eZ al dia, Nexal puede hacer un
1'5 de Re8ejos (CO 20 + el bomficador de mejora del arma) para
convenir un golpe critico en un golpe normaL
Rasgos l6cos (&): Inmunidad a los conjuros y efectos magicos de dormir, bonificador +2 en TS contra encantamientos; liene
derecho a una prueba de Buscar cuando esta a menos de 5' de una
puerta secreta u oculta.
VISin en la penumbrn (Ex): Nex:al puede vcrel doble de bien que
un humano a la luz de las esnellas,de la luna, de una antorcha ydemas
situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuenlra en
talescondiciones, conserva la capacidad de distinguir ooIores y detalles.
ConJuros l txplorndar pll"parlldos: I!':. ummda prodigIOSa.
f'DstswntJ: arro largo compunlo +3 (+2 bonificador Fue), ((lTllZll dt
mtUtnl +1, rodtla +1, capa ilfua, roldS ilfiell$, brn.:aks-l la llrlJUtrll
mtnom., espada larga de gnn calidad, 20 flechas.

BER5RKER FRENTICO
La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se
reUnen en e! alma del bcrsitkeT frentico. A diferencia de la rmyoria
de los otros personajes, no lucha para alcanz;r alguna meta heroka
o para dermrac a un detestable VIllano. Eso son meras excusas: es la
emocin del combate lo que le arn5tra, Para e! benrker fre.netico, la
locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantememe m:isconflictos para saciarsus ansias de batalla.
A 10 Largo de las fronteras S3lvaJes y en los reinos malignos del
mundo, los bersrker frentiCOS COn frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros

bersrker frenticos). Algunos de estOS grupos se dedican al robo


y oJ saqueo; onos tnbajan como mercenarios especialiudos. Sea
cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural
hacia situadonesde inestabilidad yconllia:o, ya que las guerras y las
luchasdvilesson el pan y la sal clesu vida. De ba:bo, la llegada de un
ber5rker frentico esel heraldo mis obvio de tiempos turbulentos.
La senda del betsrkef-frentico noes adecuada para la ffi3)Of de los
a'o'Cnrureros (hecho pot"e! cuaJlos amantes de la paz cid mundo pueden
dar gracias). Debido a su tradICional amor por la bata1Ia, los brbaros
otro5 ysemioro:>s son los que con mas frecuencia adoptan esI2 clase de
prestigio, aunque los brbaros humanos yenanos tambin laencuenrran
atractiva. Puede parecer que los elfos serian buems candicbtos debido a
su naruraleza catica, pero la esttica elfica y su amor por la elegancia se
oponen frontalmente a la devaluacin de uno mismo que presenta el
bcrsrket frentico. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes
prcticameme nunca se convienen en bersrkcr frenticos.
Los PNJs hersrker frenticos suelen dirigir panidas de guerra o
de invasores tribales formadas por guerreros, brbaros y OITOS personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus
de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuena catica a servicio
del mal Unos cuantos se han asenradoen pequeos pueblos o zonas
rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayoria de la gente prefiere nocruzarsecon estos ~rker
bienUltencionados, y suelen vagar
Dado de golpe: dl2.

smos por las tierras agrestes.

Prerrequisitos
Para poder converurse en be~rkcr fre.neuco, un pel"SOnaJC ha de
reunir las siguientes caracteristieas.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +6,
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva", Furia
inlimidatoria",
"Nuevas dotes que aparecen en el captulo 3 de este libro,

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del bersrker fre.ntico (y la caracterstica
c1avc de cada una) son: Intimidar (Car), Montar(Des), Nadar(Fue),
Sahar(Fue) yTrepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int,
2-3: El BERShtllU
Ataque
T5
Nivel ~se
Fort
1.+1
+2
2.+2
+3
3.+3
+3
4..+4
+4
S.+S
+4

TABU

. .,
",

".7

"

.10

7'

10,"

FIENhlCO

TS
Ref

TS
Vol

+0
+0
+1
+1
+1

+0
+0
+1
+1
-+-1

" "
., .,., .,.,
., .3 .3
,5
.5

.7

.3

.3

Especial
Frenes! l/d!., duro de pelar
Hend~ura suprema
Frenes! 2/dra
Frenesf inmortal
Ataque poderoso ITlC'JOrado,
Frenesi lIdia
rnfundirfrenes! l/da
Frenes! 4/dra
Frenes! mayor, infundir
frenesl2/da
Frenesf S/dfa
Ataque poderoso supremo,
infundir frenes! 3/dla,
frenes! incansable

Rasgos de clase
ESlos son los r.1sgos de la clase de prestigio bersrker frenetico.
Competencia con annas y armaduns: los bersrker frenticos
no noadquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
frenes (EJI): el bersrker fRnllco puede enlr.1r en un frenes
dUr.1nte el combale. Mlenms est fRnetico,obliene un bonifica- ,

dor +6 a b Fueru y, si realiza una accin de asallO complelo,


obllene un ruco ataque adIcional cada asalto, a su mayor
bonificador (esle U1tuno efcclO no es acumulable con pu/rnJr
ni con 0lt'0S efectos que concedan ataques adicionales).
Noobs!ame, umbiensufR una penalizacin -4 a La CA y
sufre 2 punlOS de dao no lecal porasalro. Un frenes dura
un nmerodeasal[()s iguala 3 + el modificador
de Consnruclon del berserKer freneneo. Para lermmar el fre.nesi antes de
que expire su durac}n, el pel'$Oll.t]C
puede menlar una vez por asabo una
salvacion de VoIunlad (CD 20) como
accin gratuila. Si tiene exito, el frenesi
lennina inmediatamente, y si falla contina. Los efCCIOS del fre.nesi se
apilan con los de la furia, si el
persona)C uene esa ap! itud.
En el .... n1\-eI, el persona)C
puede entrar en fre.nes una
vez por dia. Mas adelante,
_
obtiene un uso adicional
por da por cada dos
niveles de betsrker ,
frentico que adquiera
(pero no puede usar
esta aptitud ms
de una vez por
encuemro). El

r.

personaje puede entrar en frenesi con una accin gratula. Aunque


no requiere tiempo, slo puede hacerlo durante su tumo, no en
respllesla a la accin de Olro. Adems, si sufre
de un alaque,
conJuro, nampa
o
cualquier
otra fuenle, aUlomancamenle entnll
en frenes al comienz.o de
su siguiellle accin, si todava le
queda al menos un uso diario de la
apmud. P:anll evilar ennar en frenesi
como respue5la al dao, el pe1"SOlllJC
debe superar con xitO una salvacin
de Volunw(CD IO+punlosdedao
sufridos desde la lrima aocJn) al
comienzo de su Sigwenle accin.
MJCnnaSesreen &enesi,d personaje

mo

no ~ utilizar babilmdes basidasen


Cansma, Desrn:za o lJUelgencia (en:epro
LnnnUdar\ ni la habidad de Concenrr.adn o
apmudesque requienn pcaciencia oooncentr1t"
dOn, as oomo Iampoco puede lanzar COI1]Uros, beber pociones, aaiv.ar objeros mgicos
o leer rollos de pe:rgmllno. Puede utilizar
cualquieT dale que tenga saM:l Perici3 en combate, dcxes de creacin de
ob,e1os o dores metamgicas. Puede..
noobsrame, utiliz.al su aptirud especial
para mfundir frenes (\'el" ms adelante)
de manera normal
Durante un frenes, el berslker frentico debe afacar del mejor modo posible a
aquellos que perciba como enemigos. Si se
qued~ sin enemigos ames de que acabe el
frenes, su torbellino de destruccin contima. Debe aracara l~ criatura m..s prxima
(determinada aleatoriamente si hay \I1Irios
enemigos potenci~les a la misma distancia)
y combat rcontra eseopone.nte sin importar
la amislad, inocencia o estado de salud
(lamo del blanco como propio).
Cuando el frenes termina, el berserkerfrentico est fatigado (penalizacin
-2.1. Fuerza y Destreza, incapaz.decarg:ar
ocorrer)durante la duracindelencuentro. S el personaje an est bajo los efeeros
de La aptitud de furia, la condicin de
fatiga no se aplica hasl:a que la furia acabe,
momentOen d cual. el personaje quedari exhausto, no slo

rig>do.
Duro de pelar: el bersrker
frenelice obtiene Duro de pelar como
dore adicional, incluso si llO cumple

los prerrequisllOS.

Hendedufa suprema: en el

nivel, el bersrker frenctco

puede realizar un xISO de s' enne ataques cuando utilice la dote de


Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado a slo uno
de estOS aJUSles por asallo, por lo que no puede utilizar esla aptillld
dUl'1lnle un asallo en el que ya haya realizado un paso de s',
Frenes inmortal (Ex): a nivel 4., el bersirker frenelico puede
desdear la muerte y la Inconsciencia mientras est en frenesi.
En este caso no se le considera incapacitado al llegar a O punlOS
de golpe, ni monbundo SI nell(" entre -1 y -9 punlOS de golpe.
Incluso si sus punlOS de golpe se reducen a -10 o menos, continua
lochando de ma~ra IlOtTTUI hasta que el frenesi termina. En ese
punto, los efeclos de sus heridas se aplkan de manera normal si no
ha Sido cundo. Esta apcllud no evlla la muerle por dao masiVO ni
los efeclOS de conJuro como 1Tm1lwrllWs lItt'OS o drnnltgmr.
Ataquepoderoso mejorado: a panirdel S, ni\d,d berserkerfreneIiroolxie~ un OOnifndor +3 asus tindasdechocuerpo acuerpopor
a d a ~-2~apliqueasustiradasdezaquecuerpoacuerpo

cuando uttlice la doIe de AlaqUe podero9;>(0+3 porcada penalWdor-l


$1 lleva un anna a dos rnanosque no sea un annadobJe). Este beneficio
no se apila con los efectos normales del AIaqUf" poderoso.
Infundir frenes (Sh): a panir de nivel6~, el bersrker frenerico
puffie Ihfundir frenesi en sus aliados mienlT2'i l mismo esta en
frenesi.. Cuando l1S3 esla aplllud, lodos Los a1000s en un radio de 10'
olxienen Silo desean los beneficios y dt'S\iemajas del frenesi como si
ellos mISmos luviese:n la apcilud. El frenesi de los aliados afectados
dura un numero de asaltos igua.! a 3 + el modificadorde ConslinlCin
del berscrker frenetico, sIn tener que permanecer a 10' de l
El berserker frenelico obtiene un uso adicional por da de esta
aptitud cada dos mveles mas que adquiera, aunque la aptitud sigue
pudlendose usar solo una vez por encuentro.
Ataque poderoso supremo: a nivel lo. el bersrker lenCl1co
obIicnc un bonifJCador +2a sus liradasde daocuerpoa cuerpo porcada
penaliz.xlor-l que aplique a SlIlirada ele araque cuerpo acuerpo cuando
utilice La doIe de Alaque xxieroso (o +4 por cada penaliz.Klor -1 si llcv.l
Q

un lona a dos manos que no sea un anna doble). Esle efecto no se apila
con el ele Ataque xxieroso, ni con el de Ataque poderoso mejorado.
Frenesi incansable: un bersrker frentico de 10. nivel ya no
Q

queda fatigado nunca mas Iras un frenesi, aunque sigue sufriendo


dao no lelal duranle cada asalto que dure.

Ejemplo de bersrker frentico


shanna l:'uriesdotrr: humana brbara 6/berserker frenelica
8; VD 14; humanoide Mediana, OC 6<112+12 mas 8<112+16; pg 119;
1nic +1; VeI20'; CA 21, toque 11, desprevenida 21; Alq base +14; Prs
+19; Atq +21 c/c (2d6+9/19' 20, espadn +2)0 +16 a distancia (106+5,
Jabahna de gnn calidad), Alq complelO +21/+16/+11 c/c (2d6+9/t920, espeuin +1) o +16 I distancia (ld6+5, jabalina de gran calidad);
CE fre.ncsi 4/dia, furia 2/da; AL CN; TS Fort +13, Ref +5, Vol +5
Fue 20, Des 13,Con 14, 1m 10, Sab t2,Car 8.

HabrlrJadn rOOfN: Imlmldar+16, Momar+18, Nadar +10, $ailar


+14, Trepar+12;AlaqUf' poderoso, Durode pelar,Esquiva, Furia deslTUCti\-'a, Furia imimidaloria, Ht:ndedura, Romper artn3lIW')Ot2do.
Ataque poderoso mejor.Jdo: Sbanna obtiene un bonificKIor +3 I
sus ttradas di!: dao cuerpo a cuerpo porcada penalwcion -1 que aplique I sus liradas de araque cuando utilice la dcxe de Auque poderoso.

Esquiva asombrosa (Ex): Shanna puede reaccklnara nteel peligro


anles de laque sus ~ntidos le permitirian normalmente. Conserva su
bonificadorde Deslte?.a a la CA cuando la tomen desprevenida.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Shanna no puede ser
flanqueada exeeplo por un pcaro de nivel 10:' o mas.
Frenes (Ex): mlenlras esd fre.ricllca, Shanna obllene un bom
flCadO!" +10 a la Fuerza y, si realiza una accin de asalto complelO.
obtIene un unico alaque acliciorul cada asallO, con un bonifie2dor
+21. Sufre una penalizacIn --4 a la CA Y sufre. 2 puntos de dao no
letal por asaba. El frenesl dura S asaltos, o 7 asahosSl tambin t:nln en
furia. Si sufre daay todava k qut:dan usosdel frenesi mayor, enll'1l
en frenesl mayor como accin g~lUita duranre su rurno sigulenle,
a no ser que supere con WIO una sa.lv.rin de Volunud (CD 10 +
punlOS de dao). Durante un frent:Sl, ~ atacar e~migos, o a una
crialUra al U3rs no hayene:migosa la vista. NoS!' la considera lnopaouda alllt:gara pumosde golpe, ni moribundasi deneentre.-l
y -9 pumos lit: goIpt:. Inc:luso si sus puntos de golpe eslan por deba,o
de -9, no muere. hasla que el frenes termina.

Furia (Ex): +4 a Fue, +-4 a Con, +2 a TS VoL-2 a laCA hasla un


nUximode 7asahos.
Infundir frenes (Sb): durantt: un frenes, todos los aliados t:n un
racho de 10'alrededor de Shanna que lo deseen obt~n los beneficios
ydesven[3p5 del frenesi losque no lo deseen deberan superar un 1'5
vol (CO 17). El fre.:nesi de los aliados afectados dura 6 asaltos (08 si la
berserkerfrenenca entra en furia), incluso si le alejan de ella.
Sentido de las trampas (Ex): conln alaques de Inmpas,
Shannaoblie~un bonificador+2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA.
Posr510Iles: espadO" +1, anlladllm {ompltla de tmt"ol +1, gll,mtdetes
de flunll de ogro +1, Ilmuleto de Ilnnooum tllllllml +1, 4 jabalinas de

gran calidad.

CABALLERO DEL CLIZ


Un caballero del C:illzes un miembro de una organiz.acin caballeresca de elite dedicada a luchar contra los demonios y olros ajenos
malignos. Motivados por un odio devoto a estas crialuras que
encarnan los principios del caos y el mal, los caballeros del Cliz
aprenden lacllcas y ganan apliwdes especiales que les ayuden en
su cruz.ada.
Un personaje capacitado para entt:lr en la orden del Cliz es
normalmente un paladm/explorador o un clrigo/explorador. Los
personajes con niveles mnimos de e:-plorador/clrigo o explora
dor/xIladin pueden eslarcualilicados incluso si tlenen mas niveles
en otras clases (picaro, guerrero o incluso mago o hechicero). Los
magos y hechiceros no suelen verse alraioos por la cruzada dt: la
orden y nopueden eslarcwlificados como caballeros hasta niveles
muyallos. Pocos monjes o bardos lienen la suncenle dedicacin a
CXlerminar demonios pat:l escoger esla clase.
Los caballeros dd Oh... suelen ser cruzados solitarios, que
manlienen slo dbiles conexiones con su orden. Los PNJs caballeros a veces re.Unen bandas de avenlureros a su alrededor que les
apoyen en combalt:. Un cabaUero del oliz puede convenirse t:n
aliado lemparal dt: un grupo dt: aventureros mientnls el grupo esle
envut:ho en una campaa contra un demonio.
Dado de golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero del Calizo un personaje ha de
reunir las siguienles caracleristicas:
AJineamiento: legal bueno.
Ataque base: +8.
Habilidades: Saber(los Planos) S rangos, Saber
(religkln) 10 rangos.
Conjuros: axilud para lanzar conJUros divinos, incluyendo proltWn

rontm d mllL

Habilidades de clase
Us babilidades de clase del caballero del caliz (y la caracterstica
cbo.oe de cada UN) son: Artesama
(Int),Avmguar intenciones(Sab),
Concentracin (Con), Diplomacia (Car), lnllmldu (Car),
Ofido (Sab), Saber (relig'n)
(Int), Saber(los Ptanos)(lnt).
Puntos de habilidad en
cada nivel: 2 + moch( de Inl.

Matar infernales: los caNlIeros del Ciiliz ganan cierta cantidad de benefICios especiales en combate contra ajenos malignos.
Un caNlIero del Oliz de \." nivel consigue un bonificador de
capacidad de +1 a las liradas de alague conlra ajenos malignos. En
un ataque con uito hace ld6 puntos de dao adicionales debido a
su maestria combatiendo a estas cnaruras. Estos bonificadores se
incremenlan a medida que el caballero aumenla de nivel, como se
muestra en la tabb 2-4.
El bonillcadorde capacidad de +\ del caballero del Ciiliz.de l."
nivd tambien se aplica a las proebas de Averiguar intenciones,
Avistar, Escuchar e Inlimidar cuando uriliza esus habili<b-des contra los ajenos malignos, y para las pruebas eJn!ntadas de caractenstica que haga contra ellos.
Todos estos ooniJicadoresse suman con el boniJicador
de enemIgo predtlectodel caballero(St lo nene).
Censunr demonios (sb): los cabaLLeros
del oliz pueden censurar demonios, de
manera muy parecida a como los
clm.gosexpulsan muerros
vivientes; en lugar
de canaliur ener-

ga positiva, el
abollero del

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la
clase de presligio caba
Uero del Calil..
Comperencia con
armas y armadur::as:
1c6 cabilleros del caliz no
adquieren ninguna compelencia con armas ni
armaduras.
Conjuros: a partir
delt.<' niveL un cabaUero
del Cliz tiene la aptitud
de lanzar un pequeo
nmero de conjuros
divinos. Para lanzar un
conjuro, el caballero debe
lener una pumuacin de
Sabtduria de al menos 10 +

el nivel del conuro, con lo cual un caballero de Sabidmia 10 o menos no puede


U"a da",,, dd CWz
lanudos..I...os conjuros adicionales de un
caballero del c.aI.iz estan basados en la Sabidura, y SUS 1'5 tienen un
CD de tO + nivel del COflJuro + modicaclor de Sabidura del Clballero.
Cuandodcaballero~OCClllJUlOSdeunrmdado.oomoOCClllJUlOS

de L" niYd en el 1:" nivel, slo obttene los CClIlJUlOS adicionales de dicho
ni\IeI alos (p.Ie tuViera dmcho debdo asu puntwdn de $3biduria.
.l..a lista de conjuros del caballero de! Ciliz se da a cominuacin
liene acccsoa cualqUteT conjuro de la lISia, y puede elegir Iibrememe
cul preparar. Un caballero del Oliz. prepara y lanza conJuros como
un clertgo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su
lugar conjuros de curo,).

alil canaliza energia de

los p1a1lOS Celestiales legales buenos.


Cuando un caballero de! caliz usa esta aXilUd, cualquier demonio a me.nos de 30' debe lener eXlto en un TS de vol (CO 10 + el
nivel en la clase de caballero del caliz + e! modificador de Car del
caballero) o sen censurado.
Un demonio censurado cuyos OC se3n el dob~ o mas que el
nivd en b clase de caballero del e:iliz es aturdido por- el poder
sagrado del caballero durante t asalto.

Si el demonio censurado tiene menos OC que el doble del nivel


en la clase de caballero, quedar aturdido y deber superar un
segundo TS de Vol (con la misma CO) O ser devueltO a su plano
nalal como si estuviera sujeto a un conjuro de fXornsmo. Slo se
puede exorcizar un demonio de esta manera {X)r cada intento de
censurar, si es l\eCes;rioque ms de un demonio h2ga un segundo
1'5 de Vol, tira pnmero {X)rel demonio con menos OC.
Un caballero puede intenlar censurar demonios una vez al da
{X)rooa dos niveles que posea en la clase.
Coraje celestial (Sb): un caballero del Clizde 2.onivd o supe'"
rior es Inmune a los efectos de nuMo lanzados o creados por ajenos
malignos. A partir del S.' nive~ un caballero del aliz tilmbien es
inmune a los cOIlJuros y efectOS de encanlamienro latWldos o cre'l""
dos por ajenos malignos, Incluyendo tnalnMr y sugnhn. A partir
del8.nive~eslas inmunidades se extienden a lodos los aliados que
eslen a 20' o menos del caballero del Cliz.
lanzamiento consagrado (EX): cuando un caballeroalcanza el
4. niYel,1osconJuros lanzados por el personaje a los ajenos malignos
se vueken mis difJdIes de resistit. Cuando el caballero lanza un
sonilegio cuyo obtenyo sea un ajeno maligno, suma -+-2 a la prueba de
nivel de lanudor del caballeo para superar la RSislencia a conjuros
del ooJeuvo, y un +2 a la CO de cualquier 1'5 que pennita el conjuro.
Aura $4pll (Sb): a partir de 10.0 nive~ un caballero del Cliz
obtiene la capacidad de crear un aura sagrada Wl3 vez al da que slo
le afecta a l. El efectO del aura es como si el conjuro fuese lanudo
por u n clrigo de 10. nivel, pero slo protege al caballero comr.J los
ataques, los hechizos y la influenda mental de los ajenos malignos,
y slo stos pueden resultar cegados si golpean al caballero.
Nota de muhidase: un paladn que se convierta en caballero
del ciliz puede continuar progresando como paladn.

lista de conjuros de los caballeros del Cliz


Los caballeros del Cliz escogen sus conjuros de la siguienle lista:
1.": arma mgrca, bc!ndwragua, bendecir arma, conllOCar mamtruo J,
detectar el caos, detectar e! mal, fatalulad, favor dIvino, protECcin cantra el
mal, qUItare! nucdo, soportar los dementos.
2.": al If!canllenta rtulellable, almear arma, arma espiritual, auxJlro
drvlllo, consagrar, conllOCar momtrllo 11, explosin de somdo, fuerza de
taro, rcmtencla a los tltmentos, rl'mtencla de oso.
3.": alarIdo, rirwlo mglro rolllrA tI mal, rOllllOCar monstruo '",
dmpar magta, hu abrasadora, pltg<lna, proteccin contra los elementos,
purgartnvl5lbllldad, tlt'slrdurA mgu,1

T"'ILA 2-4:

N"'"

""..."
5'
,
,
"

..
1.'

10."

EL

..,.,
.,.

C"'IAllIERO
Ataque
~

.5

.,
.7

.10

DEL

4.": 1I1'lldode los planos menor,ancUr drmeruwnal,arma mgua mayor,


llSptelO mmor dt la deidad, cashgo dIVinO, dl$(trmr mmhras, dISIpar ti
mal, txOTtISrnD.

Ejemplo de caballero del Cliz


Estrella MonlenegtO: e1fa explcradcn S/clriga4/damadel Cliz6;
VD lS; humarOde Mediana; OC sd8 ms 4d8 ms 6chO; pg 69; lnic +1;
Vel2O', VI.w';CA 21, roque 10,~ 21;A1q 00se -+-14 Prh-t9;A!q
+21 c/c (2d6+8/t~20,~ a:Dtt4t lZJmO'l rnahgnos +1}O+17 a distanr:ia
(td8+6/lcJ, arro lmgp romputSto +1 [bonificador- de Fue ..-5]); A1q com-

azote-.u

pIeto +21/+16{-+-1 I c/c (2&+8/19--20, ~


lIJl'X5 ma1tgnol: +1)
o -+17/+12/+7 a dtSQnc:Q (1d8+6/x3, arro I.ugPcomputsfo +1 [honifiador
+S FueDo +IS/+15/+IO/+S a distancia (ld8+6/x3,arro ImJ>CDrIIpUI"do +1
[boruficador de Fue +SJ); AE ce:nsur.lt demc:m:ls 3/dia, nwar infernales
+31+3d6. expulsar muenos vivimltS 9/dia; CE compaero animal, Ianzamiento consagrado, coraje cd&iaI. (encantmlienIo), ror3JC! cdcstial
(nuedo), r.ISgOSdeeUO,UIe'ffiigopredilecro;jenos malignos -t-4,enemifp:>

precWecro muenos vivientes +2, empatia. s:U."a)f'; ALLB; 1'5 Fon -+-16, Ref
+11, vol +11; Fue 20, Des 12,Con lO, lJu 100Sab I3,Car H.
Halnluladn Ydotts:. Averiguar inlenciones +9, Avislar -+-1 1, Caneentraeion +7, Escuch2r +11, Intimidar -+-8, Saber (los Planos) -+-5, Saber
(religin) +10, Supervivencia -+-!J; Aguanle, Ataque poderoso, Disparo
ripido, Expulsin incrememada, IUsrrear, Soltula con un arma (arco
largo compuesto), Soltura con un acma(espadn). Venganza divina-,
Vigor divino-o
-Nueva dote descrtla en el captulo 3 ele este libro.
Censurar demonios (Sb): cualquier elemonio a menos de 30' de
Estrella debe lenerxito en un 1'5 de vol (CO 18)0 quedar aturdido
dUr.Jnle 1 asallosi tiene 12 OComs. Un demonio de 11 DCo menos
debera super.Jr un segundo TS de Vol (CO 18) o sera devuelto a su
plano natal (como el conjuro de fXOrcrsmo). Slo se puede erorcizar un
demonio por censur.Jj lila primero por el demonio con menos OC.
Lanzamiento consagrado (EX): cuando Estrella lanza un sorlilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, recibe un bonificador
+2 a toda prueba de nivel de lanzador par.J super.Jr la resislencia a
conjuros del objelivo, y un bonificador -+-2 a la Co de cualquierTS
que permita el conjuro.
Malar infernales: Estrella tiene un bonjficador +3 en las tiradas de alaque contr.J ajenos malignos. En un alaque con xito hace
3<16 puntos de dao. Tambin tiene un bonrncadorde capacidad-+-3
en las pruebas de Averiguar inlenciones, Avislar, Escuchar e Intimidarcontra los ajenos malignos, y un bonilicador -+-3 en los 1'5 Vol
y pruebas de cancterstica enfrenladas comr.J ajenos malignos.

CLIZ

T'

"".,.,

.,

T'

R.,

V~

.0
.0

.0
.0

.1
.1
.1

.1

TS

.5 ., .,
.,., .,.,
.5
., .,
.7

.1
.1

., .,

Conjuros diarios
Especial
Matar infernales -+-1/1d6
Censurar demoniOS, coraje celestial (miedo)
Malar infernales -+-2/2d6
lanzamiento consagrado
Coraje celestial (encantamIento)
Maur infernales -+-3/-+-3d6
Coraje celestial (radio)
Maur infernales -+-4/4d6
Aura sagrada l/dla

"O,

" "

1
1
1
1

O
1

O
1
1
1

,, ,,
,, ,, ,,
1

.,
O
1
1
1

Compaero animal (Ex); EsU'ella tiene un guila como compael'Oanirnal Sus esladsticas se encuenlr.ln en el Manual de mOtlstruos,
pero Estrella puede manejarla como una accin gr.lluica. y compartir
conjuros si se encuentr.l a menos de 5' (ver el Manual lid jugador).
Esrilo de combale (): Esrrella ha sdecdonado liro con arco.
Obtiene La dote Disparo rapido sin rener que cumplir los prerrequiSilOS nocmales.
Coraje celestial (Sb): ESlreUa es inmune a los conjuros de
encantanuenlO y efeclOS de mltdo Lanz.ados o creados por ajenos

malignos.
Rasgos de dio (Ex): inmunidad a los conjuros y efeaos mgicos de dornllr; bomficador t2 en TS COllrr.l encanlamientos tiene
tkrecho a una prueba de Buscar cuando esd a menos de 5' de una
puerta secreta u ocuha.
Enemigo predilecto (Ex): Eslrelb obnene un bonific:adcr+4 en
su<; pruebas de Engaar, Escuchar, A\'erigua:r intendones, Avistar y
Supervivenci2 cuando usa eslas habilidades contra ajenos malignos..
Consigue el mismo bonificador en las tirotdas de dao poi"armacontra
ajmos malignos. Conlr.1 los muenos vivientes, obtiene un bonificadar t2 en esIas pruebas de habilicbd y liradas de dao poi" arma..
Emparia salvaje (Ex): Estrella ~ me,orar la xtirud de un
animal del mismo modo~ una prueba de Diplomada puede mejora.r:Laen unseTinleligenle. Tmlld20+7,o td2Ot-)si intenta influenciar
a una bestia mgK:il con una puntuatin de Inteligencia de 1 02Conlurosdedingo prepat11Jos(5/5/);TS CD 11+ ni\'eldeconjuro):
O: dtlwr magIa (2), dettlwr vt"eno, 1tff magia, luz; t."': tS(udo de mirop4, tsCudo de la ft, favetr dlllmo, prottUln contra tl mal, qUllar ti miMO;
2."': [utna de loro, mule"cla dt oso, mlablmmltllto mtnor.
~njuro de dominio. Dominios: Bien (lanzar conjuros del bien
a nivel de lanzador tI), Fuerza (I/dia obliene un bonificador +4 a
Fue dUr.lnte t asalto).
Conjuros prepamnO$ dt caoolltro dd ilu (2/1/t; TS cn t1 t nivel
de conjuro): l."': /l(ndcm anna, delectar ti mal; 2."': almear arma; 3."':
crculo mgico contm ti mal.
ConjUrOS detxplomdor prtparados (1; TS en 1t + nivel de conjuro):
1.": lellflpcar IItllttlo.
I'o5tsiones: espadn alOrt (le ajenos malIgnos +1, (/110 computslo +t
(bonificador de Fue t5), armaduro compltlll +3, gUlInldtlfS de fueru
de agro t2, bolasaladlls, capa de reSlStelul" +), 20 flechas.

CABALLERO DRAGON PURPURA


Los famosos Dr.lgones prpura son famosos en rodas partes como
ejemplo de soldados discipHmdos, hbiles y leales. Su reputadn
sedebeen parle a las acciones heroicas de sus lideres, los caballeros
del Dr.lgn purpura.
Los caballeros del Dragn prpura desarroUan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinacin y el liderazgo de los soldados.
La mayora son exploradores, guerreros O paladines, pero se sabe de
algunos bardos, clmgos y pcaros que tambin se han convertido
en caballeros del Dragn prpun. Los hechiceros y magos lienden
a unirse a las Magos de la guerra, una brigada de elite formada por
lanzadores de conjuros espi.aliudos en el combare, aliada con las
Dragones prpun. Los brbaros son demasiado indisciplinados, y
los druidas y monjeS -carecen del compromiso necesario- para estar
a la al[\l[3 de las rigurosos principios de esIa orden..

Por lo gener:lL las PNJs caballeros son las responsables de liderar


a los Dragones prpur.l en el campo de batalla. Los PJs caballeros
se habcin retirado, mn oficiales de enlace espeoales del ejercito
o xaseedores de un tlulo honorifi.co. El ni"'"el del pe=je en esta
clase de prestigio resulra irrelevante para su r.lngo militar, aunque los
caballeros de rango ms alto tienden a ser de mvd ms elevado. En
general, no hace falra poseer esta clase de prestigio pa[3 servir en los
Dragones prpura, ni siqWer.r ser oficial de esta onIen.. Igualmente,
un caballero del Dragn prpur.r puede servir roda su carter.I en un
-destinodesplazm", k:Ios de la unidad en su conjunlO.
Iladodegolpc:dlO.

Prerrequisiws
Para poder convenirse en caballerodd Dngn prpun, un persoha de reunir las sigulemescarxteriSlicas:
Alineamiento; legal bueno, neum.1 bueno, legal neurraJ o neutral
Ataque base: t5.
Habilidades: Avistar 2 nngos, Diplomacia o Intimidar t nngo.
Escuchar 2 r.lngos, Monlar 2 nngos.
Dotes: Combalirdesde monrun, Negociador.
Especial: pertenecer a los Dragones prpun.

naje

Habilidades de clase
Las habllidades de clase del caballero del Dragn prpun (y la
canCleristiC.1 clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Sallar (Fue) Tr.lto con animales
(Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-5: EL CABALLERO DEL DRAGN PURPURA

Nivel
1."

"
"
"

J."

Ataque
base

TS

TS

TS

Fort

Vol

+1

+2

Ref
+0

+2
+3

+J
+J

.o'

.o'

.o.
.o'
.o'

.o.
.o'
.o'

.o'

.o'

.o'

.o'

+0

Especial
Grito de reagrupamiento,
escudo heroico
Infundir valor (lIdIa)
Miedo
Juramento de ira, infundir
valor {2jdlaj
ltimo esfuerzo

Rasgos de clase
stos son los r.lsgos de la clase de prestigio caballero del Dr.lgn
purpura.
Competencia con armas y armaduras: un caballero del
Dr.lg6n pUrpura es compelente con el escudo pavs.
Escudo heroico: el caballero puede usar la accin de preslar
ayuda par.l conceder a un ali:ldo un bonifiCador +4 de circunstancia
a la CA en lugar del +2 normal
Grito de reagrupantienro (Sb): hasta tres veces al dacomo accin
gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito medianil' el cual rodas
sus aliados m un radio de 60' recibirn un bonificador t t de moral en
su sigweme nrada de ataque e incrementarn su velocidad en 5' hasta
el siguiente IUmo del caballero. Tradicionalmente, esta orden sue.le
ulilizane cuando una formacin de soIdadcIS es a punto de cargrr.
I.nfundir valor (Sb): esIa apmud, que se consip en el 2-- n"~
tiene el mismo efecto que la de bardodel mismo nombre. El personaje

lleva a cabo un discurso l11Spirado'r, reforz.ando a SUS aliados contn el


miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado,
el aliado debe ser capaz de oir hablar al caballero. El efecto durar
mientrasel al.tadosiga oyendo hablaralcaballero, y durante los S asaltos
posteriores. Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no lanzar
sorriIeglos, aetivarob,etos tnagiros de finalizacin de conjuro (como
roI.Ios de peIgaIlllllO) m activar ob,eros mgicos mediante palabra
mgica(como las vari125~ Losaliados afectldos recibttin un bonificador +2 de moral en los TS rontn efecrosde htdu:oyrmtdoyun bonificador+t demora!
en bs riradasde alaque ydaopor arma. En el
2.' nivel.,elcaballeropuedeusaresa
apmud una vezaJ d.ia;en e14~lUveI.
puede hacedodos YeCe5 aJ dia.
Miedo (Sb): una vez al da
como 8CCin e:5Iandar, un cabalIero de 3:'" m\od o ms puede
~un efecto de rrUedo(CD
10 + el mvel en la clase del caballero + el modificador de Cansma
del cabalJero) sunilar al conUIO

de mildo, usando como nivel. de


lanzador su nivel en la clase. Sus
aliados seri.n inmunes a ~e efeclo.
Juramento de ira (Sb): una
vez al dia, un caballero de 4~
nivelo mas puede sek<:cionar
a un solo oponenle Situado a
un maxllno de 60' y Junr que
va a derrot;lrlo. Mienlns dure el
encuentro, el caballero obtendr
un bonificador +2 de moral en las
tiradas de ataque y dao cuerpo a
cuerpo, salvaciones y pruebas de
caracterstica o habilidad que realice contra el objetivo al que haya
desafiado.
El efectO se ve negado de inmt"diaro si emplea una accin de asalto
completo pan alejarse del oponente
desafiado.
ltimo esfuerw (Sb): una
vez al da, un caballero de S:' nivd puede
inspirar a sus I~ para que lleven a cabo un
lrimo esfllC'l'W, incrementando lemporalmente su vitalidad. Todos
los aliados en un radio de 10' del caballero obrienen 2d10 punros de
golpe lempor:ilks. Esta apIi1ud afecta a tantas criaturas como el ni\od
de clase del caballero + su modificador de Carisma, Ydunr esa: misma

cantidad de asaltos.
NOta de mulricl~: un paladin que se conviena en caba:lJero
del Dragn prpura puedeconlinuarprogres.andocomo pa.udin.

Ejemplo de caballero del Dragn prpura


Ardalis Lla.mabri1la.nre: sem.ielf.t paJadina S/danu del ~ prpura s; VD 100humanoide Mediana; DGsdlOt-S ms .sd1Ot-S; pg6S;

lnic +1; VellO', SO' sobre una monrunj CA 24, roque 12, desprevenida
23; Atq base +10; Prs +12; Alq +14 c/c (ld8+3/19-lO, espadn +1) o +12
a dislancia (ld8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonficadorde Fue
+21); "tq completo +14/+9 c/c (1ds+3/19-lO, tspJdn +,) o +12/+7 a distancia (1ds+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue +21);
AE c:astig2r al mal2,1dia, expulsar muertos vivienles SAlia, miedo t/dia;
CE aura de
aura de valoc, dtttar d mal, escudo heroico, gracia
divina, gnto de reagrupanuento 3/da, imposicin de nunos, nfundir
valor,juramento de ira l/da, montum espmal, rasgos de semielfo, salud
divina, ltimo tsfuerzo l/da, visin en la penumbra; Al.
LBTS Fort+1 t, Rrf+s, vol +S; Fue 15, Des 12, Con 12, 1m
lO,
12, Car IS.
Habrladadts)' dotts: Averiguar intenciones +3,Avistar+4, Buscar+1, Oipbmacia t 11, Escuclur+4, Montar + 14,
Reumr infOl'lTl2CJl +4; Alaq~
al galope, Combatir desde una
montura, Negociador, Soltura
con un arm2 (espOOn).
Castigar al mal(Sh): Ardalis
puede inlentar castigar al mal con
un ataque normal c/c. Sutn;( +2
a su rit2da de auque e inflige
S puntOS adicionales de dao.
Castigar a una crialUr:l q~ no
sea maligna no tienen efecto pero
gasta la aptitud para dkhodia.
.EJrpulsar muertos vivientes (sh): como un clrigo de
2:' nivel
Miedo (sh): Ardalis puede
evocar un efecto de miedo (como
el conjuro de un lanzador de S.O
nivel, T5 CD IS). Sus aliados son
inmunes a este efecto.
Aura de hien (Ex): el aura de
bien de Ardalis (ver el conjuro
detectar el blw) es gual a la de un
clrigo de S.oniveL
Aura de valor (Ex): Ardalis es
inmune al miedo (magko o de
0ll'0 tipo). Lo5 aliadosa meoosde
10' de ella obtienen un boniL +4 de
moral en los TS conna efecros de miedo.
IXlllrd lTIlIi (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre.
.Escudo heroico: Ardalis puede usar la accin de presl2r ayuda pan
concedeTa un aliado un bonificador+4dedrcunstancia a la CA.
Gracia divina (Sb): Ardalis obtiene un boniJicador +2 a los TS
(ya incluido en las estadisricas anteriores).
Grito de reagrupamiento (Sh): como accin graluita, Ardalis
puede dar a todos sus aliados en un radio de 60' un bonificador +1
de monl en su sigUiente tinda de ataque e incremenl2r su velocidad en s' hasla el siguiente turno.
Lmposicin de manos: Ardalis puede curar 10 puntos de golpe
de heridas al dia.

men,

sm

Infundirvalor(Sh): dos veces al dia,Ardalis puede Uevara cabo


un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra e! miedo y
mejor.mdo su capacidad de combatl!'. El l!'feclo durar mienlras sus
aliados la oigan nablar, y durantl!' los 5 asaltos posleriores. Mienlras
habll!', Ardalis puedl!' luchar, pero no lanzar sortilegios, activarobjelOS magicos dl!' finalizacin dl!'conJuro (como roUos de pergamino)
ni activar objetos magicos mediantl!' palabra mgica (como las
varitas). Los aliados afeclados recibir.i.n un bonificador +2 de moral
en los TS contra efeclOS dl!' JlteJlIlO Y mIldo y un bonificador +1 de
moral l!'D las liradas dl!' ataque y dao por arma.
Juramento de ira (Sh): como accion gnlUita, Ardalis p.Jede JW3r
cpe ~'aa dcrroara un soIooponeru:l!' Slruadoa un maximode 60'. Obtendr. un bonificadoc- +2 de monI en las tiradasde auquec/c, de daopar
mm, sa1Yaciones y pruebas de caracceristica: o habWdad que realice
contra dob,etivoal que h3)'a desafiado. El efecto r6T1l.na si emplea una

accin de asaltocomplem para aleprse del oponeru:e desafiado.


MDnfum tsptel4l (SI): la monlura f'S)ecia1 de Ardalis es un caba
110 de gueITll ~o (\oer e! MOInual dtl JUgador, que tiene +2 OC,
un bonificador +4 de armadura nalUral, +1 de Fuerza, y evasin
mejorada. Ardalis nene un vinculo de empalia con la monrura y
puede companir COnjuros y TS con ella. Puede llamada una ''eX al
dia durante 10 horas corno una accin de asallO completo.
Rasgos de semielfa: inmunidad a los conjuros yefecros de donnrr;
bonificador +2 en los TS conm encantamientos; sangre e1fica.
Salud divina (EJ:): Ardalis es inmune a lodas las enfermedades,
incluidas las enfermedades magias (como la purridez de momi.a y
la licantropla).
ltimo esfuerzo (Sb): una vez al da, hasta siele aliados en un
radio de 10' de Ardalis obnenen 2dlO puntos de golpe temporales
que duran 7 asaltos.
Visin en la penumbra (Ex): Ardalis puede vere! doble de bien
que un humano a la luz de las esrrellas, de la luna, de una antorcha y
dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se
encuenlra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir
colores y detalles.
COIlJUros dc paladn prcpamdos (1 TS CO 12 + nivel del conjuro):
1.~ rendCClrllrmll.
!'ostsIOI1CS: cspadn +1, armadllm complela +1, tsClldo d( acero pt'Slldo +1,
arco largo compuesto de gra n calidad (Bonificador de Fue +2), Cllpll de
ClInsma +2, prrstll de SIlb,duriOl +2, mIlo de pTllltU.o1l +1, 20 flechas.

CABALLERO PROTECTOR
Los pocos y orgullosos caballeros protecrores son personajes mar
ciales dedicados a reslaurar los ideales de la caballera anles de que
mueran para siempre. Los prolectOres observan una decadencia
moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los
rodea, producido por una dejadez en el comportamiento lico.
Igual que los paiadmes, los caballeros pt'Olecrores se adhieren a
un rigido cdigo de componamienro que e.nsalza valores como el
honor, la honestidad, la caballera y el coraje. Al contrario que los
paladines, la primera obligacin del protecror es hacia este cdigo y
los ideales que losuslentan,antes quea una deidad u orden sagrada.
Se espera de! proteclor que mueslre estOS ideales en cualquier
a5peCrodesu componamienro, y a rra~ de rodas sus aclividades y
acros, por muy arduas que puedan ser.

Muchos caballeros proI<'Ctl)feS proceden de entomosde hooor y leal


tiId, como pueden ser ormordenes de cabaUena o el servicio de un amo
poderoso. Los paladines Yex paladines son los caballeros protectOn'S
mas comunes, y kls clriga; de deid3des legales (como San Curhben: o
Heironeus) as como los gue:rrerosen posde un ideal maselevadosuden
enconmrmuyapropiadoelcdi~deconductadelcabalkroproteOOC

Los miembros de las demsclases,sobre todo las IanzadonoscleCODJUtUS,


can'Cen del inlem o la dedKaci6n para seguirCSle camino.
Los PN JscahaUeros proteclores suelen encontrarse vagando solos,
buscando pel'SOlla5de ~'alia a las que ptO(egero ~ores idealistas a las

que ~rvir. El pequeo lazo u organizacin que e.Jcisre entre los caballeros proIecl0re5 es extremadamente fuene; da igual 51 el caballero
prolecrorera ames un ba.rn, un humilde vasallo o un samurii,cada
uno de dJos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de
uempos mepres.
Dado de golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para poder conV1.'nirse e.n caballero protector, un personaje ha de.
reunir las sigulenles caraclerisricas.
Alineamiento: legal neulral o legal bueno.
Ataque base: +S
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Sabet
(nobleza y realeza) 4 rangos.
OOles: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una monrura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero prolecrot (y la caraCteristica
clave. de. cada una) son: Avistar (Sab), DiplomaCia (Car), lmimidat
(Car), Monlar (Des) y saber (nobleza y realeza) (Inr).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnl.
TABLA 2-6: EL CABALLERO PROTECTOR
Ataque
Nivel base
Fort
Vol
Especial
Golpe defensivo +2, luz
.0
.0
radiante
.3
Mejorar un esfuerzo +2,
.0
.0
Voluntad de hierro
.3
+3
Hendl!'dura suprema
3'
+,
Golpe defensivo +3
S_"
Mejorar un esfuerzo +3
5
+5
Sin c;uartel1
+,
.7
.5 Golpe defensivo +4
7'
Melorar un l!'sfuerzo +4
+3
Sin cuartel 2
.3
+3
.7
Golpe defensivo +5,
+10
.3
10.0
ataque vindic;atorio

T'

T' T'
R.,

.,
" .,
, .,., .,.,.,
., ., .,
" ., .,., .,
",-" .,
"

.,

..

.,.,

Rasgos de clase
sIOS son los rasgos dl!' la clase de presligio cabaUero prorector.
Competencias con annas y armaduras: el caballero protector
es compelente con l!'1 escudo pav6.
Golpe defensivo (Ex): al comienzo de C\l3lqui~turnoen que el
caballero prorecroreste a menos de S" de un aliado que fenga menos
OC que el el caballero proreclOr puede transferir hasta 2 puntos a

b CA del aliado (rMuciendo b misma cantidad b suya). El mximo


nmero de puntos que puede transferir aumena 1 cada tres niveles
postenores al l.".
Luz radiante (Sb): el cabaUero protector es el envohorio fsico

Todos sus aliados obtienen un


bonificador de moral de +4 en sus salV1lciones contra efeclos de

y moral de los ms altos ideales.

miedo cuando estn a menos de 10' del cabaUero prolector. Si es


cabaUero est mmovlltzado, inconscieme, o indefenso porcualquier
otra razn, sus aliados pierden este bonificador.
Mejorar un esfuerzo (Ex): la peligrosa naturaleza de los
objetivos del cabaUero protector a menudo requiere centrarse
especialmente en algo. Empezando a segundo nivel, un caballero
prOleclOrconsigue un bonificador a cualquier prueba de habilidad
que intente, una vez al da. Debe dedanr que est usando esta
aptitud antes de intentar la prueba de habilidad. Este bonificador
aumenta 1 cada tres niveles posteriores al 2..
Voluntad de hierro (Ex): a segundo nivel, el caballero gana
Voluntad de hierro como dole adicional.
Hendedura suprema (Ex): a parrirdel tercer nivel, el caballero
puede realiZlt un paso de s' entre ataques al utiliZlr la dote de HendeduraodeCran hendedura.
Sin cuartel (Ex): a seXIO nivel, el cabaUero protector obtiene la
aptitud de realizar ataques de oportunidad adicionales por asalto

EL CDIGO DEL CABALLERO PROTECTOR


El a!nllero protector debe ser de un alineamiento legal neutral o
legal bueno, y se debe adhenr al cdigo de conducta de su orden (ver
mAs ab.aJo).
Apoyo: la orden apoyarA a los suyos. El ca!nJlero protector debe
esperar recibtr de la orden habttacin y pensin. y una motllura con
sus arreos durante todo el t;empaque permanezca ent~ sus filas y se
adh'efa al cdIgo.

(como si tuviera la dote Reflejos de combale y un modificador de


Oe:slreZl de +1). A panir del 9.0 nivd, el personaJe puede realizar
dos ataques de oporrunidad adicionales por asalto. ESle be:neficio
se apila con el de la dote Reflejos de combate.
Ataque vindicatorio (Sb): si algn aliado de un caballero pro-lector de 10.0 nivel queda indefenso o inconsciente, el personaJC
puede realiUlr un ataque vindicatorio contra la criatura que ha
reducido a su aliado. Al hacerlo, el caballero prolector aade su
bomficador de Carisma (si lo liene) a su tirada de ataque e inflige
10 puntOS de dao adicionales si golpea con xito.
Un caballero proteclOr puede realizar un nmero de ataques
vindicalorios al dia igual a su bonificador de Carisma (mnimo
uno), pero nunca ms de uno por asalto. Puede realizar mas de un
ataque vindicatorio contra el mismo enemigo.
Nota de muhiclase: un paladn o samuri que se convierta
en caballero protector puede continuar progresando en su clase
original.

Ex caballeros protectores
Un caballero que viole a propsito y conscientemente el cdigo por
una razn no adecuada pierde IOdos los rasgos de clases sobrenaturales de la clase de presligio y nunca ms podr aV1lnzar nveles
como caballero proteclOr.

El cdigo
Coraje e IniCIatIVa al obedecer a la orden.
Defenu de cualquier misin hasta. la muerte.
Respeto a todos los pare> e Iguales; cortesla a los Inferiore>.
El com!nte es la glona; la b.atalla ConstItuye la verdadera prueba del
que vale; la guerra es la culminacin del ideal caballeresco.
La gloria. personal en la b.atalla par encima de cualqUIer olra cosa.
La muerte antes que el desnonor.

Ejemplo de caballero protector


Mathurin: paladina enana 6/dama prolectora 10; VD 16;
humanoide Mediana; OC 6<1.10+12 ms lodlO+20j pg 120; Inic +1;
vd 20'; CA 26, toque 11, desprevenida 25; Arq base +16; Prs +21;
Arq +24 c/c (ldIO+7/x3, hlUha ck gumu tnana +2) o +18 a dislancia
(1d8+6/x3, artO largo compunlo +1 [bonific.ador de Fue +5]); Alq
completo +24/+19/+14/+9 c/c (ldl0+7/x3, hacha ck gutml mana +2)
0+18/+13/+8/+3 a dislancia (1d8+6/x3, arto llIrgo compunw + t [bonlicador de Fue +5D; AE ataque vindicatorio 3/da, castigar al mal
l/da. expulsar muenos vivientes 6/dia, hendedura suprema; CE
aura de bien, aun de valor. dttt'C1arn mal, gnc.ia divina, imposicin
de manos, luz radiante, mejorar un esfuerzo +4, IT\OfItU1U nprnal,

golpe defensl\'o +5, qUitar tn'tnntdad, rasgos de enana, reduccin


de dao 3/-, Sllud divina, sin cuanel2; AL LB; 1'5 fon +13, Ref +9,
vol. +13; Fue 21. Des 13, Con 14, nt 12, Sab 12, Car 16.
~ydotts:Avenguarirnenciones+6,Avislar+ll,DipIomada

+26, Monw +20, Saber(nobIeza y realeza) +S; Auque poderoso, Combmr desde una monrura, Hendedura, Gran bencIedur2, Movilidad,
Soltura con un arma (haciu de guerra enana), voluntad de hierro.
Ataque vindicatorio(Sb): si algn ali:adode M.athurinqueda inrJe.

esu

fensoo inconsciente,
puede realiz:arun a~ vinlcatorio contra
la aUtura que ha reducido a su aliado, obteniendo un bonificado.- +3 a
su lirada de a~ e infligiendo 10 punlOS de dao adkiona\es.
Castigar al mal (sb): Mathurin puede imemu casligar al mal

con un at;tque nonnal c/c. Suma +3 a su lirada de al;tque e inflige


6 punlOS adicionales de dao. Casllgar a una criatura que no se.ll
maligna no tiene efeclO pero uSlI.ll apfilUd para dicho da.
Expulsar muertos vivientes (Sb): como un clrigo de 3:'" nivel
Hendedura supre.m.ll (Ex): Mathurin puede reiliur un paso de S'
enlIe ataques al ulilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura.
Aura de bien (Ex): el aura de bien de Mathurin (ver el conjuro
detulllre! blen) es igual a la de un clrigo de 6. niveL
Aura dc vaJor (EJ[): Malhurin cs inmune al miedo(mgico ode
Ofro tipo). Los aliados a mcnos dc 10' de ella oblienen un bonificador +4 de moral en 10sTS conlra efectOs de miedo.
Ddlllrtl mal (St): a volunlad,como el conjuro del mismo nombre.
Cucia divina (Sb): Mathurin obliene un bonificador +3 a los
TS (ya incluido en las estadisticas anteriores).
Imposicin dc manos: Malhurin puede curar 18 puntOS de
golpe de heridas al da.
Luz. radiante (Sb): todos los aliados de Mathurin a menos de 10'
obtienen un bonificador de mora! de +4 en sus salvaciones comra
efectos de miedo. Si Malhurin esl '"1t1OVI1~inconsciente, o indefensa por cualquier otra razn, sus aliados pierden esre bonificador.
Mejorar un esfuerzo (Ex): Malhurin puede sumar un bonificadot +4 a cualquier prueba de habilidad, una vez al da.
Montura tsptCllll (St): la momura espec.llI de Mathurin es un
c.aballo de guerra p6ado (ver el MllnUllI dd JI/.~ que liene +2
OC, un bonificador+4de armadura naturaL +1 de fuerza, y evasin
mejorada. M.:uhurin tiene un vnculo de empatl con b. monrura y
puede companirconjuros y 1'5 con ella. Puede llamarl..a. una. vez.a.1
da. duranle 10 horas como una. .accin de aSlltocomplelO.
Golpe defensivo (Ex): Malhurin puede lransferir h2sra S
punlos a la CA de un alia.do que esl a menos de 5' (~uciendo la
I1llSIna cantidad b. suya).

Qultllr tnftrmtdad (St): como el conjuro. una vez por semana.


Rasgos de enana: bonificador +4 en las pruebas de apritud y
c.aracteristica para evitarserembestida oderriooda; bonificador +2
en los1'5 conlra veneno, conjuros y efectos sortlegos; bonificador
+1 en las tiradas de ataque contn orcos y trasgoides; bonificador +4
a la CA contn gigantes; bonificador +2 en las prueoos de Tasacin
o Anes.a.na relacionadas con la piedra o el metal.
Salud divina (Ex): Malhurin es inmune a todas las enfennedades, incluidas Las enfermedades mgicas (como b. putridez de
momia y la licanlropll.
Sin cuartel (Ex); Malhurin puede rea.liza.rdos ataques de oportunidad adicionales por a5:iIlro.
Conjuros ck pgJatlin prtpllnuWs (2; 1'5
1 I + nvd del conjuro):
1!': btndtnt arma, prottulon contra ti mAl.
Fost1wnts: armadura rompltta adamanhna +3, ncudo pnado ck auTO
+2, hacha dt glUTTl1 mllnll +2, arto largocompunto +1 (bonillcador de
Fue +5), Cinturn ck futrUI ck glganlt H, amultto ck salud +ot, capg ck

ce

Cllruma+2.

CABALLERO ZHAYINO
Aunque los Magos rojos de Zha.y no son contrarios a castigar a sus
oponentes con conjuros monales o a hacer trizas las menles de sus
enemigos con magia oscura, hay veces en las que necesilan protectores que hayan dominado el arte de la esgrima. Estos protectores
son los caballeros zh:aymos, familiarizados con 1:1 magia y slo
leales a los magos latu.lldos.
Los caoolleros zbayinos sirven de guardaespaldas y coaceion.ll<!orespara los Magos ro.ios(~r la Guia dt DLlngton MllJltr). Lideran 1:Is
[ropas zbayinas comunes a la balalla y ayudan a proteger los encla
ves de los magos. Aunque se les denomina caoolleros, no tienen
ningn cdigo de condUCla, y la nica tegla que les compromete
es que sus vidas no valen nada en comparacin con la salvaguarda
de los Magos rojos.
Casi lodos los caballeros zhayinos son guerreros, aunque se sabe
de algunos monjes y exploradores que han seguido esta carrera. Los
b;rbaros suelen ser demasiado temerarios pan concentrarse en la
defensa, y los Magos rojos consideran a otros individuos demasiado
dbiles para las lareas de un caballero zhayino.
Dado de golpe: dlO.

Prerrequisitos
Para podet con~nirse en caballero zbayino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Raza: humano.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Ataque b~: +5.
Habilidades: lntimidar 2 rangos.Saber{arcano) 2 rangos, Saber
(local. Zhay) 2 rangos.
Dotes: Volunlad de hierro, Soltura con un arma (espadalarg;a).
Especial: juramenlOde lealtad a los Magos rojos de Zluy.

Habilidades de clase
1.lIs lubilidades de cl.a.se de un cabalJero zh:ayino (y 1:1 canctestica
cl.ll~ de cada una) son: Artes.a.na (Int) , AviStar (Sab1 Engana.r
(Gtr), Intimidar (Gtr), Montar (Des) , N:adar (Fue), Oficio (Sab),

U,," d.m. zh.yi"" ~"nr .Unf" m~nfr"Jf'"0fq~ ,,


m.t,o rOJO lJu~

fi~M" 111 ''''1:D.

Reunir informacin (Car), Saber (arcano)


(1m), Sa1>er(local, Zhay) (Int), Sall'ar(Fue),
Trato con ammales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2

+ modificador de 1m.
TAlLA 2-7: f:L CAIAllUO ZHAYINO
TS
Ataque
TS
TS
Nivel base
V~

"

+1

,,"
+,

'"
+0

+0

""4'

+,
+,
+4

+,
+,
+4

+0
+1
+1

+0
+1
+1

S,

+S

+4

+1

+1

Especial
Horrores de Zhay (+2 miedo,
+1 hechizo), favor del zlkir
Defensor del zlkir
Dote de guerrero
Horrores de Zhay (+4 miedo,
+2 hechizo), resistencia final
Campen del zlkir

TRAS ,L TELN, CLASES DE PRESTIGIO


ESPECIFICAS DE UN MUNDO
Crear clas~ de pr~tiglo especificas de tu escenario decampai'la es una
forma ~elenle dedar profundidad al mundo, y sabor a la dase de prestigio. Prcticamente todas las clases de pr~ligiodeeste libro proceden
de entornos especfficos ele un mundo concreto, pero los di~i'\ador~
las hicieron m~s gen&icas al mundo impleJto del juego lJuNGlONS
& ~s para que puedas hacer que encajen en el escenario de
camp.ai'la que hayas elegido con las mlnimas djficultades posibln. Por
e,emplo.las dases ele pr~llgio guerrero-oso y monje tatuado formaboJn
parte ongmalmente del manual ele OImp.ai'\a Allentura~ ari~ntaln, pero
han sido integradas en la experiencia del nlklco de 0&.0.
El caboJllero zha)'lno, no obstanle, ~ un e,tmplo de una dase de
ptes\JglO especrfic.a ele un mundo que los dlsei'\ador~ decKheron no
hacer ger\hica. Es una dase de prestigio procedente del Esunario de

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la
clase de prestigio caballero
zhayino.
Competencia con armas y armaduras: los cabaUeT05 zhayinosson compe!entes con Iosesc-mios paveses.
Horrores de Zhay (Ex): debido a la larga exposicin a la cruel
dad de su hogar, un caballero zhayino obtiene un bonificador de
mom] +2 en los TS contm efeclOs de lIludo y un bonificador de
mor.tl +1 en los TS conlr.t efeclos de hrdlllD. En el 4. nivel, es!os
bonificadores mejor.tn a +4 y +2, respectivamente. Ninguno de
estos bonificadores se aplica contra ataques de los Magos rojos.
Favordcl zlkir (Sb): en el l .... nivel, un cabaUeropadece un Largo
ydolorosoritualde muaje. Este tatuaje mgico, colocado en la espalda
o en la fren!!!, proporciona tln bonifICadorde resistencia +2 en las salva-

campaa de ReINOS OlVJDADOS y mues Ira sus rakes de forma dara.


Hay dos razon~ por las que los di~i'ladores no le quitaron el tono de
su mundo. Primera, proporciona un ejemplo excelente de cmo una
clase de prestigio puede reflej lr el mundo y la cultura a la que pertenece; segunda. el caboJllero zhayino representa un arquetipo cI~sico de
fantasfa; el secuaz comb:atlente de una cbala de magos poderosos.
la mayorla de los ~cenarios de campai'la de D&D tIenen cuhuras u
organizaciones Similares a los Magos rojos de Zhay, asl que aunque
no Juegues en el escenario ele los RvNOS OLVl~, no deberlas tener
ninguna dificultad en personalizar el caballero zhayino a Iu propio
escenarIO ele campai'la. Para hacerlo, mira pnmero los prerrequisitos (los Magos rojos son xenfobos, de ahf el requisito racia~ y ve
descendtendo. Aunque las aptltud~ especiales del caballero zhayino
tIenen nombres ~pedficos. no deberlas tener llInguna dificultad en
establecer equivalentes de tu propio mundo ele campai'la.

oones de Reflejos. EllatU3je tambien marca al caballero como alguien


1ell 2 los .M.:lgos !'OJOS- El caballero falla aUlomaticameme cualquier
TS ronrrn efectos enajenadores lanzados por un mago ru;IO. Cuando el
tatua,ees visible, d caballero obtiene un bonificadorde moral +2 en las
pruebas de Inlimll3arcomo una aplilUd extraordinaria
Defensor del zlkir (Ex): un caballero de 1.." nivel obtiene un
bonificador de moral +2 al alaque y dao conlt;1 cualquier criarut;1
que ataque,oa la que luya visto alacar previamente. a un mago tOJO.
Dote de guerrero: en d 3." ni\"C'~ un caballero zhayino puede
esaJgercualqwerdcxe (excepto Especializacin en annaslde la lisrn de
doIes adicionales del guerrero (\>et" la tabla 5-1 del Mllnuallk/ ~.
Resistencia fi.na] (sb): 1.111<1 \'ttal dLa, con una accin escindar, un
caballero de ..:' ni\"C'1 osuperior puede inspmlra sus trOpaS- Los aliados
1 lo' delcaoolleroolxienen 2d 10 punlOS de golpe lempor.r\es. Esta apti-

tud afecta a un numerode criaturas igual al rnvd de clase del caballero


.. d modificador de Carisma Ydut;1 el mismo numero de asaltos.
Campen del zlkir (Sb): en d 5:' nJYd, d caballero recibe un gran
t2IU2fe magioo en su ara que seala su deYocion a la pOC'eCdl, de los
~. tq05. Una \"C'Z al dia. el cabillero puede sumar un bonificador de
suene +2 en un UnICOTS. EsIe bonificadorpuede romarsedespusdeque
se lancen los dados y despues de que se aplJquen otros modific:adon..s a la
tirada.. Cuando el latU2Je es viSible, el caba.lIeroobt:iene un boni6adorde
rtg;Il +4 en las p-uebJsde INlmlClaroomo una apnrud exnaonlinaria.

Ejemplo de caballero zhayino


8areris: humana guerrera S/dama VuyUla 5; VD 10; hum.moide
Medi:lOo; OC sdlO+tO mas sdlO+IO; pg 7S; lnic +1; VellO'; CA 24,
lOqUe 12, desp~nida 23; Atq base +8; Prs +12; Alq +14 c/c (ld8+7/1720, esptJda lD!J:lI +1) o +11 a distancia {ld8+7/x3, alTO lllrgo (ompuesto
tI [bonificaclor de Fue +.. J); Atq complelo +14/+9 c/c (1d8+7/17-20,
tspallll/ll!J:ll +1) o +1 1/+6 a distancia (ld8+7/x3, /lITO lllrgo compuesto +1
[bonificaclor de Fue HUj AE -j CE campen del zlkir, dcfensor del
zlkir, f:tYOr del zlkir, horrores de Zhay, ~istcncia fina\; AL LM; 1'S
Fon+lI, Ref +5, Vol +4; Fue 19, Des B,Con 14, 1m IO,Sab8, Car 12.
llablJulades y do!t'$: AviSlar +4, Diplomacia +3, Engafur +10, lmimidar+20, Reunirinform:ICin +3, Sabcr(arcano) +2, Sabcr(1ocal, Zhay)
+2jAlaque poderoso, Crl ico mejorndo (esp:da larga), Especializacin
en armas (arco largo compu~to), Especializacin en annas (espada
larga), Esquiva, Hendedurn, Soltura con un anna (arco largo compuesto), Sohura con un arma (espada larga), Voluntad de hierro.
Campen del zlki,r (Sb): una vez al da, Bareris obtiene un
bonificador de suene +2 en un (mico TSj puede aplicarse despus
de que se lancen los dados. Cuando el lalU3je es visible, Bareris
obliene un boniflCadorde moral H en las pruebas de lnlimidar(ya
incluido en las estadlsticas ameriores).
Defensor del zlkir (Ex): Bareris obliene un bonificador de
moral +2 al ataque y dao conlt;1 cualquiercrialUt;1 que alaque, o a
la que haya visto atxar previamenle, a un mago !'Ojo.
Favor del zlkir (Sb): el wuaJe mgico que lJeva Bareris en la
freme le proporciona un bonificador de resi51encia +2 en las salvaciones de RefleJOS, pero hace fallar aUlomaticameme cualquierTS
contt;1 efectos eru)t'nadores lanzados por un mago tOJO.
Horrores de Zhay (Ex): &reris obllene un bonificador de
moral H en los TS OOnlt;1 efectos de mInio y un bonificador de
moral +2 en 105TS contra efectos de JlhlW.

Resiste.ncia final (sb): una vez al dia, como accin estndar,


Bareris puede conceder hasta a seis aliados en un radio de 10' de
ella 2dlO pumos de golpe lemporales que duran 6 asaltos.
~'OIlI'S: tspada larga +1, artO l/lrgo (ompuNfo +1 (bonificador de
Fue H), armlldum rompltla + 1, tsCudo pNtUio de lUtTll + 1, guanlddes de
frMr.a de ogro +2, anillo dt proltwan +1, (apa de Tl'S,sftrurll +1, POCIn dt
(umr hendas modtTndlls. 20 flechas.

CANTOR DE GUERRA
El rugir de la 1);lIalla. los gmos de los moribundos, el aullar del
gmode un comoollente_ eslas son todas las notas de la mli.sicaque
compone el cantor de guern. Esta mtiska flu)'e a tnn-esdel campo
de batalla como un lorrenle furioso, atrapando a su paso poi'" igual
a amigos yenemlgos.
Los bardos de acmud especialmenle militanle se convienen en
canlores de guern (rt:nunciando a su apmud para laruar conjuros
en el proceso), y enlrt: los barbatOS, los canlores de guerra suelen
ser los lideres de los combanenle5 de e1ile de una lribu. la mUsIQI:
del canlorde guerra insp't;1 a los que lerodean y les impulsa a l1e....r
al extremo su fuena y sus hazaas.
Los guerreros y los barbaros a veces ganan unos cuantOS niveles
de bardo para poder oplar a esta clase de prestigIO. Los paladines
Y los monjes no pueden unirse debido al prerrequisilO de alineamiento, pero los miembros de ambas clases respelan el liderazgo y
las habilidades militares de la clase camorde guerra.
Los camores de guerra PNJs suelen ser lideres de pequei\as
panidas de guerra. No es inusual verles corno lugartenientes en
Jefe de gr:mdes grupos. Funcionan meJOr cuando estn rodeados
de aliados menores, pero lambien se les puede encomnr solos.
Dado de golpe: dS.
TABLA 2-8: El CANTOR DE CUERRA
Ataque
TS
TS
TS
Nivel base
Vol
,o" Ro[
1..
.1
.0
.0

"3,

.,
.3

.,
.3
.3

.0
.1
.1
.1

.0
.1
.1
.1

.,
"" ., .,., .,., .,.,
., ., .,
", .,
4

.4

7,'

.7
.8

10.-

.10

.4
.4

.3

.7

.l

.3
.3

Espedal
Inspirar dlJre~a, msica de
cantor de guerra
Inspirar temeridad
Combinar canciones
Inspirar pavor
Grito de canto
Inspirar legin

Prerrequisi10S
Para poder convenirse en canlor de guert;1, un persona)t' ha de
reunir las siguientes car2Clerislicas.
Alineamiento: cualquiet;1 no legal
Ataque base: H
Habilidades: Inlerpretar (cantar] o Inlerprelar (ot;1toria) 6
nn_
Doles: Perida en combale, Sohut;1 con un arma.

Especial: capaz de usar la 3plllud inspit;1r \'2Ior, de musica de

b",lo,

Habi] idades de clase


Las h.abilidades de clase del cantor de guerra (y la caracterstica
clave de cada una) son: Afltsania (Inl), A\'eriguar intenciones (Sab),
Concentl':lCin (Con), Diplomaeia (Car), Equilibrio (Des), Eseapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Nadar
(fue), Reunir informacin (Cn), Saltar(Fue) yTrepar (fue).
Puntos de habi.lidad en cada nivel 4 + modificador de I nc.

asgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio amtor de guemll,
Competencia con annas yannadura: los cantores de guemll
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Inspirar durtta (Sb): un C.llntor de guemll con 9 o mis rangos
en Interpret".llf (canto) o Interpretar (ontori2) puede usar SU callcin o su poesi.3 para Impanu una especie de resistencia de berserker sobre sus .lI1i.3dos 'i ncluido l mismo). Para verse afec"l3do, el
aliado debe ser capaz de or cantU (o hablar) al cantor de guemll. El
efecto dun mientras el aliado escuch.e cantar al camorde guerra y 5
asaltos mas. Un aLadoafecrado recibe +2 pumosde golpe tempora'
les por cada nivel de clase del camor de guerra. A panir del 6. niveL
un cantor de guemll tambien proporciona a los aliados afectados el
beneficio de la dote Duro de pelar al usar esta aptirud.
Msica de cantor de guerra: La msica de cantor de guemll
sIgue las mismas reglas de la musica de bardo (ver el MllnUDI dd
JugMor). Los niveles del cantor de guemll se apilan con losde bardo
en loque rtSpC'Cta a determll'larcuntas veces puede usar La msica
de bardo o la musicl de cantor de guerra. Los niveles de cantor de
guemll no se apilan con los de bardo para determinar las canciones
a las que tiene acceso el bardo.
Inspirar temeridad (Sb): un cantor de guerra de 3.... nivelo ms
con 12 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede usar
su cancin osu poesia para inspirarun ferocidad a menudo peligrosa,
pero muy eficaz, sobre uno de sus aliados en un radio de 60' (o sobre
si mismo), El efecto dura mientras el aliado oiga cantar al cantor de
guerra y los siguientes 5 asaltos, Un aliado afectado (oel propio ca ntor
de guerra)es inspirado a la temeridad, obteniendo la aptitud de reducir sU CA una cantidad menor o igual que su ataque base y sumaresa.
cantidad a sus tiradas de ataque c/c como oonfjcador de moral.
Durante su accin, antes de realizar cualquier tirada de ataque
durante el asaho, el personaje afe<:tado debe elegir restar una cantidad a sU CA, y sumarla a todas las tiradas de alaque (esta cantidad
puede ser o). El penalizador a [a CA y el bonificador a las tiradas de
ataque se aplican hasta la siguiente accin del personaje.
Combinar canciones (Sb): un cantor de guerra de S." nivelo
mis con 12 o mas rangos en cualquier habilidad de Interpretar
puede combinar dos tipos de msica de bardo o msica de cantor
de guerra para proporcionar los beneficios de Las dos (se aplican las
I't'glas normales para apilar distintos tipos de bonificadores),
Inspirar pavor (Sb): un canlOl" de guerra de "? nnl."1 o mis, con
15 o ms rangos en cualquter habilidad de Inlerpreurpuecle inspirar
inquietud, miedoe incluso Ierror-en sus enemigos. Para,,"t't5t' afectado,
un enemigo ddle estar a romos de 6if de un cantor de guerra y debe
ser capaz de oir a un cantor de guerra. Los enemigos consiguen una
saMtcin de voluntad 'CD 10 + n"'~ de clase del cantor de guerra +
moclillcador deCardelcantorde guerra) para resistird efecto..La seve-

rielad del efecto depende de la diferencia entre los OC del enemigo y


los del cantorde guerra (nivel de personaje). Resta los DGs dd enemigo
de los del cantorde guerra yconsulla la siguiente rabia.
El efecto dura mientras el enemigo oiga. al cantor de guerra y 1
aSaltO ms. Si se interrumpe la escucha de la cancin del cantor de
guerra, el enemigo necesifa hacer otro TS cuando oiga de nuevo la
cancin del cantor de guerra,
Diferencia de OC
2:+10
+1 a +9
Oa -5

s-6

Efecto
El enemigo queda paralizado de miedo
El enemigo est despavorido
El enemigo est asustado
El enemigo est estremecido

Grito de canto (Sb): cuando un cantor de prra de 8~ nivel


o mas enlra en UN baulLa, suele emitir un gritO de cantO como
acCIn estand.llf, Todos los aliados (incluido l mismo) en un radio
de 60' que puedan oir al canlor de guern obtienen un bonific.ador
de mejora +4 a la fuerza un nmero de asaltos igual a La mitad del
nivel de clase del canlOr de guemll.
Inspirar legin (Sb): en ell0~ ni\~ un cantor de guerra con 18
o mas rangos en cualquier habilidad de Imerpretar puede unir a sus
ali.lldos y hacerles combatir me;ior junIOS. Para verse afectado, d aliado
debe estara menos de 60' del cantorde guerra y sercapazde orle. Slo
los aliados que cumplan estos prerrequisitos al comienzo de la cancin estarn afectados. y un aliadocuya audicin que de interrumpida
o que se aJe,e a ms de 60' del canror de guerra no podr volverse a unir
a la misma cancin. El efectO dura mientras los personajes afectados
puedan or al cantor de guerra y estn dentro del alcance.
Cuando el cantor de guerra comienza a cantar, determina el
mejor ataque base entre todos los personajes afectados. Todos los
personajes afectados usarn esle ataque base oel nivel de personaje
del cantor de guerra como su ataque base mientras dure el efecto.
Todos los personajes afectados lambin obtienen un honificadorde
competencia en las tiradas de dao.

Ejemplo de cantor de guerra


Fil"feli la Osada: semielfa barda 6/camora de guerra 7, VD 13;
humanoide Mediana; OC 6d6 ms 7dS; pg 53; InlC +2; VeI30'; CA
20, toque 12, desprevenida 18, Arq base +11, Prs +12; Atq +14 c/c
(ld6+2/18-20,tstoquf +1)0 +14 a diSlancia (lds, ballesta IlgeTll +1); Atq
completo +14/+9 c/c (ld6+2/18-20, toque +1) o +14 a distancia (ld8,
ballesla 11gtTll +1); AE -; CE combinar canciones, conocimiento de
bardo 15, msica de bardo(ncluida la msica de cantor de guerra)
13/dia, rasgos de semlelfa, visin en la penumbra; AL CB; TS fort
+~~f+9,~1+6fue12,~sI4,Conl0,lnr13,Sab8,Dr22,

HalnIldadts y dotts: A\'eriguar intenciones +6, Avistar +0, Buscar


+2, Concentracin +7, ConodmienlO de conjuros +5, DipkJmacia
+31, Engaar +18, Equilibno +3, Escuchar +9, Interpretar canlO +25,
Intimidar +1 t, Piruetas +to, Reunir irOrmacin +27, Saber(lustOlia)
+6, Saltar +2, Usarol,eto rrcigco +18; Ataque elstico, Desarmar tnt'JO'"

r.kJo, Esquiv:l, Movilidad, Pericia en comhne, Soltura ron un arma

("""'"">

Combinar canciones (Sb): Firreli puede combinar dos opas de

musica de bardao msica de canrorde guerra a la \"t'2., proporcioIlando


los bendlciosde Las dos(su}elO5 a Las reglas normales paraapllarl

Contraoda (Sb): Flrreli puede conrrarreslarefeaos m..;igJCOSque

drpt:ndan del sonido realizando una prueba dt- I merpreW' por alfa
asaIlO de conrraoda. Cualquier criatur.l a menos de 30' de ella que
~e afecac:b por un alaque migico snico a que depen<b del Idioma
puede usar el resuladode la prueba de lmerprelarde Fim."1i en lugar
desu propia TS si lo desea. La contmada dUr:l lOasalfOs.
fllltlll4r(St): Firreli puede hacer que dosCri.aIUr:lS a menos
de 90' que puedan verla y orb queden jslllladl!s por eUa

nes conrn hechizos y ~ftclOS de miedo y un bomliador de moral


+1 en las oradas de alaque y de dao de armas.

Rasgos de semidfa: mmunidad a Iosconuros y efectos de c:Iorrrur;


boru6cador +2 en los TS COIlII1l encantamientos; sangre elfica.
Sugtshn (Sr): Firreli puede hacer una sugrslwn (como el conjuro)
a una criatura a la que)'2 haya fascinado. Un
salVllcin de Vol (CD 17) niega el efecto.
VISin en la penumbra (Ex): Hrreli.
puede ver el doble de bien que un
humano a la luzde las estrellas,de la
Iuna,deunaantoreha ydemssilua-

(se sleman en silencio, penalizador -4 en las pruebas

de habilidad realizadas como reacciones, como


p!'\It'OOS de Escuchar y AVIStar). El resultado de
la prueba de lmerprelar de Firreli es la CD de

donesenque tuya unaih.uninacin

b saMadon de vol.unud del oponente.

"""""""*""

Cofqumr lit !:urdo a:nn:b U/S, 4;


CD de salvac::Dl16 + nivel. del cm-

ltSlSIenl:ia de beIsdter sobre sus


aliados (incluido l rrusmo) Para
..me akaado, el aliado debe ser
capu de or cantar (o hablar)
al canlor de guerra. El efecto
dur:l mientras el alado escu
che cantar al cantor de guern
yS asaJIOS mas.. Un aliado afectado recibe +2 puntos de goIpc
1CIllpO("aIes por cada nivel de

juro} O: adndwr ~ romo:ar


mstnotlfltto,dttmar~1ttnMgJa,

b.R, nana; 1?: ~ mmor; el/mI'


hmJas lncs, htdu:al' p!11OrllI, rehmd<t
e:qulrln.u; 2~

C111U1' hendas mMemlas, herosmo. 1I1moliJl.lllrp.'I"SOI1II.


Posesiones: camisote de mallas

+3, eSWqlle ti, I1lltsta ltgtta +1,

capa de Cansma +4,

Lnspirar temeridad (sb): un aliado a menos de 60' que pueda


oir a Firreli puede reducir sU CA una cantidad menor o igual que
Su maque base y sumaresa canlidad a sus tiradas de alaque c/c como
bonif1eador de moral El efeclO dura mientras Firreli canle y los
siguientes S asaltos.
Inspirar valor (Sb): los aliados (incluida FirreH) que oigan
canlar a Firreli reciben un bonificador de moral +1 en las saivxio-

ptr-

CAVALlER
Represenlando \o lrimo en
combale monooo. el cavalier es
la qUlntaestnda del caballero
con brillante armadura. La carg;

esta apmud.

1(D21JO~para

de

hacha de mano, !ir:l, lO virotes.

del &: niYd, un cantor de guemI


wnbin proporciona a 105
,w",f<=da, d b<n<6ao
debdolc Durode pelaral usar

l.Uadosde miedosi tienen mervJ6


de 3 oc;.~si tiene el'lO"e4 Y 12 oc.asuslados si tJeI'lttI eru:re
1) y 18 oc;. Yesm:mecidos si tiene 19 OCo ms..El eftetodun miemrasel
enemigo pueda or a Frrreli y 1 asallO ms.

UtlO

SuaSln, rodela de gran calidad,

dasieddcantordeguenaA partir

lafun lSde volunra::l

rales

~~b<>pribd",

lnsplrardure2a (Sb): un eantorde guemI


con 9 O ms rangos en I.nterpmar (canto) o
11m prew (orarona)puede usarsucandn.
o su poesaa para implmr una cspeOe de

!Mpi=rnn"j>tUud(Sb;=
aliado a meros de 30' que putda
\\,'1" Y or a Firreli olxicnen IIn
ixlni de competencia en las
pmems de habidad
!Mpi=1"""'"
(Sb;iao_
a menos de ro de
fittd. deben supe--

y-

e5CiISa Cuandoscencuentr.len

del cavalier es una de las armas


del campo de batalla msdevastadoras que cualquier cultUfll
puede llegar a obtener.
La mayora de los cavalier pertenecen a la clase
social alta o a la nobleza de
una sociedad. El caVlllier
dedica su vida al serviao
de una aUloridad superior,
como un noble o un soberano,
una deidad, una orden militar o
religi0S3 O una causa especial. El suyo es un honor heredilarioque
llega junto con la obligaloriedad de servir duranle toda una vida a
su monarca, pais, o a Olro objeto o entidad. Se espera del eavalier
que participe en cualquier guerra o conflicto armado en el que
participe su seor o causa. Los cavalier al servicio de olros nobles
suelen servir a sus seores ms all del campo de batalla, desarrollando esas tareas de la manera que su noble seoorcrea. adecuada.
A

menudo el cavalier persigue unos oo,clivos lan utpicos como

la erradicacin del mal y el caos del mundo, y la ]usrici.a para lodos

los sbdilos de su lierra.Tambten puede ser un maln y un bnvucn


que UlIJza su esrants y sus
privilegios para conseguir sOO
su propIO engranderinllenlo.
Dado de golpe: dio.

Requisitos
Para poder conven irse en cavalier, un personaje ha de reumr las
siguiemes earaclersricas.
Alineamiento: legal
Ataque hase: +8
Habilidades: Momar 6 rangos,
saber (nobleza y realeza) 4 rangos,
Tralocon animales 4 rangos.
Dotes: Ataque al galope, Carga
impclUosa, ComlXlIir desde u na
monlUra, SollUra con aona
(lanza).
Equipo: armadura
pesada de gran calidad
y escudo gr.mde de gran
calidad

Habilidades de clase
lashabiHdadesdcdasedelcava-

lier (y la earacteristic:a clave


para cada habJidad) son
Dipkxnaa (Car),lntimidar(Car), Sahe:r(nobIeza y
reale:a)(Inr), 06ci0(1nI), y
Monlar(Des).
Pumos de habilidad
en cada nivel: 2 + modificadorde Inl.

Rasgos de clase
StOS son los rasgos de
la clase de presligio
cavalier.

Competencia con annas y armaduras: el cawlier liene compt'lencia con lodas las armas SImples y marciales, y con lodos los
(ipos de annaduras yescudos.
Montul'll tspu1 (Sr): los mve:ksde bclase caV2uer se apilan con
los que d personaje pudiera lener de paladn para ooenninar las
carxtersticasde una momura de paladn.
Bonilicador a UD arma a caballo (Es): el cava1ie( ob!:iene un
bonificador de competencia en su trad:I de alaque
CWIndo usa el arma indicad..lI miennas V3 monmdo. Para la 1a1Wl, este bonlicador empeu
Slenc1o+\ en el I~ nivel Yawnenla +1 oda
cuatro niveles !X"S'eriores. Para la
espada, empie-.r..a siendo +\ en
el2!' nivel y aumenla +1 cada
cuaTro niveles posteriores.
Boni6cador de monla
(Ex): el cavalierconsigue u n Ixmificador de compelenda a sus
pruebas de Monlar. Esle
bonificador comienz
siendo +2 y mejora a +4
en el.~ nivd, +6 en el
7.', Y+8 en el 9:".
Saber cortesano
(Ex): un eaV3lier suma
el nivel de SU clase a
sus pruebas de Saber
(nobleza y realeza)
como bomf1eador de
compelencQ.
Car:ga moru.1
(fu): eslando montado y utilizando la
acdn de carga, un
cavalier de 2. nivel
en adelante puede
declarar una carga
morlal" antes de su
tirnla de alaque (JXlr lo tanlo, si falla
el ataque el intento se desapITJ'IIeCha). Si
acierta, inflige triple dao con un arma

T".LA 2-9: EL CAVAUEI

N"""

TS
Fort

T'

TS

., ." .,

Vol

Esped~

Monltuo eSfHc:iol, bon.ficitdor a un arma a caballo ~anzal +1, bonlficadOl'" de monla +2,
saber cort~no
2."
+2
+3
+0
+3
Carga mortal lIdIa, Bondxador a un arma a c.a~11o (csplda) +1
3.
+3
+3
+1
+3
Explostndeveloctdad
4,+4
+4.1
+-4
Carga mortal 2/dla, bonificado!" de monta ...4
S.'
+S
+4.1
+4
Bonificador a un ama a caballo (lanza) +2
6,+6
+S
+2
+S
Carga mortal 3/da. ataqu~ montado total, bomficador a un arma a caballo (espada) .2
7.'
+7
+S
+2
+S
Bonifieadorde monta +6
8.+8
+6
+2.6
Carga mortal4/da
9.0
+9
+6
+3
+6
Bonifieador a un arma a caballo (lanza) +3, Bonifieador de monta +8
10.
+10
+7
+3
+7
Carga imparable SIdra, bonificador a un arma a caballo (espada) +3
*Especial: los niveles de la clase de cavaher se apilan con los de palad!n para determinar las caracterlsticas de una montura de paladln.
1.

.0

cuerpo a cuerpo (o cudruple con una lanza). Esla aptitud no se


apila con el benendode La dote Carp impetU0S3.
~Iosin de velocidad (Ex): a plrlir del tercer niveL el Cl\'a..
her puede hacet- que su monlUI'lll alance velocidxles mayores de lo
normal cuando cargue. Esta aplllOO dobla La dIStancia mxima que
puedeavanzarla monlUI'lll alcargu, hasta ruatrovecessu velocidad,
y puede ser usada una vez por da sin penalizara La montUr.l. Cada

uso adICional de esla aptilud en un mISmo dta, requiere que la


monlUI'lll Mga una salvacin de Voluntad (CO 20) inmediatamente
despus de la conclusin de la carga adicional; el fallo producc que

la monlul'lll sufl'lll 2d6 puntos de dao.


Ataque montado lotal; a panirdel nivel 6, un Clvaliermontado
puede realiUlr un ataque complelo cuando su monlUra se mueva
ms de s' pero /lO ms de lo que una sola accin de movimiento
le permiliern avam.ar. El cav;lier no puede combinar este alaque
completo con una carga.
Carga imparable (Ex): cuando reali:r.a una carga morlal, un
cavalier de 10.0 nivel inflige el cudruple de dafio con una anna
cuerpo a cuerpo (o qunluple con una lanza).
Nota de roulticlase: un paladin que se convierta en cavalier
puede continuar progresando como paladino

Ejemplo de cavalier
wiUem el Auda:t: humano guerrero 8/cavalier 2; VD 10; humanotde Mediano; OC lodl0+10; pg 65; lnic -t2; veI 20' (25' sobre una
montun); CA 24, toque 12, desprevenido 22;Alq basu10; Prs -t14; Atq
-t16 c/c(ld8-t6/I~2O/x3, lama -t1)0-t16c/c(Id8-t6/1~2O,tspJda ~
-ti); Arq completo -t16/-tll c/c (Id8-t6/t~20/x3,

Iiln.w -tI) o -tl6/-t11

c/c (td8-t6/t~2O,t5plIdtJ laJI -tI); CE bonificador a un arma a caballo

(espada) -tI, boni.ficadoc a un arma a caballo (lanza) -tI, bonificador de


monla -t2, carga monall/da,saber cortesano; AL LN;TS Fon t lO, Ref
+4, Vol",",; Fue 19, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab 12, Car S.
1f1Jb111dlldd r dotn: Diplomacia -t3, InTimidar +10, MonTar +15,
Saber (nobleza y realeza) +6, T ralocon animales +4; Alaque al galope,
Alaque poderoso, Carga impetuosa, Combalir desde una montura,
erlico mejorado (lanUl), Espedali:r.acin en armas (espada larga),
Especializacin en armas (lanza), Romper arma mejorado, Soltura
con un arma (espada larp), Solrura con un arma (lanza).
Bonificado!' a un arma a caballo (espada) (Ex): Wl1Iem Tiene
un boninc:aoor +1 de compeTencia en sus alaques con una espada
mienTras va rnonlado.
Boni6.cador a un arma a caballo (lanza) (Ex): willem rie.ne
un bo/llnador tI de compelencia en sus al:aques con una Lanza
mienmas Vol monlado.
BonificadOl' de monta (Es): Wil1cm Iiene un -t2 de competenti; a sus pruebas de Montar, incluido en las esl:Kiisticasanteriores.
Carga mortal (Ex): estando monlado y ulilizando La accin de
carga, WiUem puede declarar una acarga rooml- que inflige triple
daocon un arma cuerpo a cuerpo (ocuadruple con una lanza).
Sabe.rcortesano (Ex): Wllem suma +2 a sus pruebas de Saber
(nobleza y realeza) como bonficadorde competencia, incluido en
las estadislcas ameriores.
Postslonn:: lama +1, es~dalaTgll -t1, armoollm romplrlo: +1, escudo
ptSado +1, &ama (armMl/m romp!cID) +1, gllanldtln l' fllrYUI de ogro
-t2,caballo de gueTT:l pesado.

CAZADOR DE MUERTOS
El cazador de mucrt06 es el e.f'lCl1l1&O mas odiado por los muertOS
vivienles, pues sIeemplea cada noche inquleCl SIguindoles lustasus
guaridas Y Iibr.lndopara siempre a la 11erTa de su frrida presenc:ia.
El cazador de momos posee muclus hernmienl2S con Las que
luchar comn esas crialUr.lS. Sus Mbi.lidades con Las armas son como
las de un guerrero, pero tambin posee conJuros y aplrudes especiales que proceden de su conexin con la energia JlOS1Iiva.. u ~
de cazadores de muertos son clerigos O paladines. Los guerreros,
exploradores, monjes, druidas o brbuos lambin son excelentes
cazadores de muertos, mientras que los pICaros y bardos swnan SUS
habilidades de subterfugio pal'lll crear un enemigo al que los muertos
vivie.nles nunca esperan. Los hechiceros y magos, especialmente
aquellos con algunos niveles de clrigo o paladn, lienen muchas
vcnlajaS al luchar contra los muertos vivientes, as que nodeberamos
dejarlos de lado como JXllenciales ca7..adores de muertos.
Los PNJs c:azadores de muettos son silenciosos y solitarios, y
piensan en poco m.s que en su causa. Normalmeme lienen un
pasado lraumlico qlle les Uev a odiar a los muertos viviemes.,
pero pocos estn dispueslos a compartirlo con alguien cuando
viaJ3n de ciudad en ciudad. En los lugares donde los espriTUS son
panicubrmente inquietos y los muerlos :abundan, loscaz.adores de
muenos se reunen en rdenes secretas, como La Casa de la muerte,
para unir fuerzas y atacar juntos a sus enemIgos.
Dados de golpe: ds.
Prerrequisitos
Pan poder conveni~ en cazador de muertos, un personaje ha de
reunir las siguienles caracterislicas:
Alineamiento: cualquiet'2 no maligno.
Alaque base: -tS.
Habilidades: Saber(religin) 5 rangos.
Especial: aplitud de expulsar muertOS Vivientes.
Especial (I(alm: l' l mutrlt m VIda: el personaje debe haber
perdido un nivelo un pumo de carncledsTica permaneme a manos
de un muerto viviente. Incluso si la prdida m.s taroe es comrnrreslada mediame la magia, eSla es la cicalriz de la muerle en vida
que marca a lodos los cazadores de muertos.

Habilidades de clase
us habilidades de clase del cazador de muenos (y la caracTerislica
clave de cada una) son: Buscar (Inl), Concenrracin (Con). Oficio
(Sab) , Momar (Des), Saber (religll;)n) (Inl) y Sanar(Sab).
Puntos de habilidad en c.ada nivel: 2 + modtcadol"de Lnl.

Rasgos de clase
Estos son los nsgos de la clase de prc5ligio cazador de muenos.
Compefencia en armas y armadura: los cazadon.s de muertoS
noobrienen compelenca con mnguna arma ni armadura.
Conjuros: a partir del t." niveL un cazador de muenos tiene la
ClpacKbd de lanzar un pequeo numero de conjuros divinos. Pan
lanzar un conjuro, debe lenet una punruacin de Sabidura de al
menos 10 -t el nivel del conjuro; asi, un cazador de muenos con Sabidura 10 o menos no puede Lanzar conjuros. Los conjuros alhcion;ales del cazador de muenos se basan en la Sabidul':a, y sus TS conlra

estos conjuros tienen una CO


de tO + nivel del conjuro +
modificador de $abiduria
(si t}e~).. Cuando el candor de muenos recibe O
conJuros de un ni...-el d2do
(por ejemplo, conjuros
de 1." lll,-d p3r.l. un candor de muenos de 1!"
nivel) slo obriene los
conjuros adicionales
de dicho nivel 2 los
que tuviera derecho
debido 2 su puntuacin de $abiduri2.
Mas ab2jo se da la
lista de conjuros del
c2zador de muenos,
el cual liene acceso 2
cualquierconjuro de 12
nusm.a y puede elegir
libremente cules prt'par.lr. Un caudor de
muertos JRpar.l. y lanza

COIIIUI'OS como un derigo (:wnque no puede


perder un conjuro para
lanzar OIro de ClmIr en su
lugar)..
OtlrcfllT

mllrTtOJ

IItVlfTItri (St): el cazador de muertos puede


ddtflllr mllt'Ttos IIt111enlrs
a IIOlunradcomosiestuviera bnzando el conjuro del mismo nombre.
Castiga.r muertos
vivientes (Sb): un2 vez
al d2, un azador de
muenos de 2? nivelo
superior puede intentar
castigar muenos vivienlescon un ataque cuerpo
a cuerpo nortn2l SUIna
su modificadorporS2biduria (si es positivo) a su
tirada de ataque y hxe t un
puntO de w.oo adicional por
nive~ por ejemplo, un caudor
de muertos de 8: nivel ann2do
con una espada larga haria ld8+8
pUntOS de dao, ms cualquier
bonificador adicional por Fuerza y
efectos mgicos que se aplicara normalmente.
Si castiga por accidente a una crialUra que

no sea un mueno vIviente, el


castigo no tiene efectO pero
sigue habiendo sido urilizado
durante ese dill. Nota: un
paladn/cazador de muenos
puede castigar tanto al m1
como a muenos VIVIentes
el mismo dll, y poIencLlllmente contnl el mISmo
objetivo (SI es un mueno
viviente maligno).
Rechazar el toque
de la muerte (Ex): un
c2zador de muertos de 3."
nivel2plic2 su modificador
de Sabidura (si es posi
tivo) como bonificador
adicional a todas los TS
contra efectOS y conjuros
utilizados por los muertos
viviemes. Este bonificador
se apila: con el modificador
de Sabidura que ya se aplica
en los1'S de Voluntad.
Muerte autinricll (sb):
los muenos vivientes ehminados por un cazador de
muertos de S~ nivelo tNs,
bien con at"aques de cuerpo
a cuerpo o con conJuros,
nullC2 reviven como muertOS vivientes, sino que son
destruidos para siempre.
EX"pulsin incrementada: a partir de 6~ nivel, un
cazador de muertos recibe
Expulsin incrementada
como dote adicional. Esta
dote pennite al cazadorcxpulsar
muertos vivienres cuatro veces
al da ms de lo normal Se
pila: con cualquier- aptirud
de expulsin que el
personaje tenga de
~d

Explosin de
energa positiva(Sb):
en lugar de dos intentos
de expulsn normales, un
cazador de muenos vivientes de
al menos 8.0 nivel puede crear una
explosin de energa positiva que
cause ld6 punros de dao por nivel en
la clase a rodos los muertOS vivientes en
un radio de 20'. A los muertos vivientes se les

2-10: El CAlADOR DE MUERTOS


Ataque
TS
TS
T5
b~se
For Ref Vol
Nivel
+1
+2
+0
+0
l'
+2
+]
+0
+0
+3
+]
+1
+1
+4
+<l
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+8
S
+6
+2
+2
+9
+6
+]
+]
10.0
+10
+7
+3
+3

TAllA

."",..,
""

--Conjuros diarios-Especial
Detutar muertas I'il'ienles
Castigar muertos vivientes lidIa
Rechazar el toque de 111 muerte

1."

2."

J."

4.-

O
1

1
1
1
2

1
1
1
1

O
1
1

ExplOSin de energla positiva

2
2

1
2

1
1

1
1

Vida sellada, stigar muertos vivientes ]/dla

Muerte 1Iutntia
Expulsin incrementada. Castigar muertos viVientes 2/dla

permile un TS de RefleJOS (CD tO + ni\'el de clase del cazador +


modificador de Car del cazador: para reducird daiio ala mitad.
Vida sellada (sb): al alcanzar 10. nl\'el un cazador de muertos
no puede perder niveles por consuncin de energa (aunque la
muene sigue provocando la perdida de nivelrs, as como otras
penalizaciones de consuncin de niveles o de experiencia).

Lista de conjuros del cazador de muertos


Los caudores de muenos eligen sus conjuros de la siguiente lista:
1."': amul mligJtlt, (Umr htnDas Itws, tsrondtnt di los mutrfos VlVltn-

tts. F'edm mdglClt,l{urlllr mltdo.


2.'": {umr hmns modtmdas, Jutna de loro, Ual'l'Ul {OfItmlUl, qul111r
panil!Sl5, mlllbltrlmlrnto mrnor, vmn rn III osnmdod.
J.'": {umr hendas gTlllItS, ddttltr mutrlM VlllU'ntN, hablr ron los
mutrlos, lU2 abmSlldom, lU2 dtl da, prolemn {Ontm los elementos.
4.'": arma d15ruptom, {umr hendas rrillcas, {ustod,a contra III muerte,
11l)(r/ad de movlmltntos, mlablewnrrnlo.

Ejemplo de cazadora de muertos


Torga Ungart ("La que regres"): humana paladina s/ClL'ldora de
mlll"l1OS 8; VD 13; humanoide Mediana; OC 5<110+ 10 ms 8d8+16; pg 90;
lnic +<J; Vel20'; CA 22, toque la, dcspreycnida 22; Arq 00se +13; Prs +18;
Alq +21 c/C(ld8+7, nUlUl ~ jimtamud +2)0+14 a distancia (ld8+5/x3,
arco largo compuesto de gran calidad [bonifkador de Fue +51); Atq
completo +2t/+16/+11 c/c (ld8+7, IIUlU1 pesada jimlaStna! +'2)0 +14/ +9/+4
adistancia (ld8+slx), arco largo complleslO de gran calidad [bonificador
de Fue+S1); SAcxpbsin de energa positiva,castigaral mal2/da,castigar
a los muertoS vwientcs l/da, expulsar a los muertos vivientes 9/daj CE
aura de valor, aura de bien, dtttt1ar d mal, deUrtnr a las muertos lIivetttts,
gracia divina, salud divina, i.mposicin de marK)5, montura especial,
rechazarel roque de la muene, muene aurenrica; AL LBjTS Fort +14, Ref
+7, VoI+9; Fue2O, Des IO,Con 1<l, Ims,Sab 15,Car 14.
Hab,l,d4tt's r dolrs.: Sallar +0, SlIber (religin) +4, Mamar +11;
Venganza divina -, Expulsin incrementada, Voluntad de hierro,
ReflejOS rpidos, Alaque podelOS"O, Soltura con un arma (maza).
-Nueva dote descrita en el captulo] de este libro.
Castigar al mal (Sb): Torga puede intenlar castigar al mal con
un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Suma +2a su tirada de ataque
e inflige 5 pumos adicionales de dao. Castigar a una CTialUra que
no sea maligna no liene efeclo pero usa la aplilUd para dicho da.
Castigar muertos vivie.ntes (Sb): como casrigar al maL pero
funciona contra muenos vivienles y proporciona un bonificador
+2 en la rirada de alaque, y un +8 en la de daiio Torga puede usar

si lo desea castigar al mal YCllStigar muenos viviemes en un nico


ataque (conlra una crialura muena vivienle maligna).
Explosin de eneTga positiva (Sb): en lugar de dos lnlenlOS
de expulsin nonnales,comoaccin est;indar,Torga puede infligir
&16 punlOS de dao a lodos los muertOS vivientes en un radio de 20'
(un TSde Refle.J05CD ISreduce a la mlladJ.
Expulsar mue.MOS vivientes (sb): Torga expulSll muertoS
vivientes como un clerigode 2.' ni\'el.
Aura de bien (Ex): el aura de bien de Torga (~r el conurodtk(lllrd bIen) es igual a la de un clerigo de s:' ni~L
Aura de valor (Ex): Torga es inmune al miedo(mgico o de ClUO
tipo). Los aliados a menos de la' de ella obtienen un bonificador+-4
de moral en los TS contra efectOS de miedo.
./)rltu d mal (St): al'Olumad, como d conjuro del mismo 1lOlllbre.
Ddtclllr mutrlos IIMtntN (St): a \'Olumad, como el conjuro del
mismo nombre.
Gracia divina (Sb): Torgaobriene un bonificador+2 a losTS(y;
incluido en las estadisticas ameriores).
Imposicin de manos: Torga puede curar 10 pumos de golpe
de heridas al dla.
Montura esptcial (St): la montura especial de Torga es un caballo
de guerra pesado (ver el Manual del JlIgador) que tiene +2 OC, un
bonificador +4 de armadurn nalural, -tI de Fuerza, y evasin mejorada. Torga tiene un vnculo de empafa con la mOntura y puede
compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al dla
duranle 10 horas como una accin de asalto completo.
Muerte autntica (Sb): los muertos vivientes eliminados por
Torga cucrpo acuerpo ocon conjuros nunca mis reviven como muertOS vivientes.
salud divina (Ex): Torga es inmune a todas las enfermedades,
incluidas las mgicas (como la putridez de momia y la licantropia).
Rech:uard raquedc la muene(E.x): Torga obtiene un bonif1cador
+2 en 10s TS cornra efecros y COIlJUOOS utilizados por- muer10S vivienteS.
Conjuros dt {aUldor de muer/M prl."parndos (3/2/1/1; TS eD 12 +
ni\'el del conJuro); l."': {ul'l2r hendas kvts, tsCoruitnt di Jos mutrlos
VlVltntts, arma tmg(a; 2.": (umr hendas mcdtnuIas, mlllbkumlenlo
mrnor; 3:': hu dd dia; 4."': (ustod,a ((mlm III muer/e.
Conjuros di poladin prtpdradof (1; TS CD 12 + ni\'el del conjuro):

1:': arma bendlla.


I\tsnwnrs: tnlIZa pnada fanlllsmal +'2, llrmaauru romplelll+l, escudo
pnado de arm +1, prnta de Scablduria +2, C<1pd di Omsma +'2, guanttl" di {utrJJ di ogro +2, arco largo compuestO de gran calidad
(bonmcador de Fue +5), 20 flechas.

CAZADOR OSCURO
Loscazadoresoscuros se especializan en cazar y eliminar a iascriaruras
en las oscuras cuevas retorcidas de la I nfraoscuridad, a menudo protegiendo a las comunidades sublelT3neas o a aquellos pueblos que viven
bajo la tierra (como los mineros o los cazadores). Usan el subterfugio,
la em~ y el engao pan elegir a sus enemigos y eliminarlos
de uno en uno. U Ilpica estr.llegia es 10calizar al enemigo, y despues
esconderse en una paml cercana de pledra o tierra. El cazadoroscuro
espera a que pase su enemigo. abalanzandose a alacarcuando el blanco
menos se lo espera. Un cazador oscuro usa sus conocimientos sobre el
lerrcllO subrerrinco para enconlrar las mejores zonas para crear fosos,
derrumbes y desprendimientos de rocas, locual a menudo kpermire
ehmmar 11 su enemigo Sin desenfundar el hacha. Si un ~ oscuro
es su~ en numero, se mini: a la oscuridad,oculro ha.m. que pueda

acabar con cada uno de los bbncos en solitario.


Debido a que pasan tanto tiempo en el desierto inhsp"o de las
CUtvllS y las cavernas, los aladares oscuros son levemenle condeJUdas al OSlT"llClSmo por el restO de miembros de b sociedad. La
rnayoria de los mdivKluos viven tnne los de su mismo lpo, as que
b existencia des:uTaigda del eaudoroscuro parece una ahemlCin
SOCLaI. Aun asi, se consu;len un gr.m honor protegeT al c1an de un
:auque, por lo que los cazadores oscuros son respetados. Nada de
estO p~upa a e5le individuo. al que le importa poco lo que pienS(':n los dems; encuentl'1l senlido a lo que hace cada vez que acaba
con uno nUs de sus enemigos. Prefiere
1r1lbajar solo, pero -lImbien
sabe que b. cooperacin
con orros llene sus ventajas.
U1IA CAZAdorA lJlCur"

Los exploradores son los personajes ms indicados para convertirse en cazadores oscuros. Los druidas, picaros y guerreros rambin
son comunes. Las feroces lribus de ena nos barbaros a veces generan
cazadores oscuros, que raStrean 11 sus enemigos en silencio y despues se ponen en :iCCin una vezque han emboscadoa su presa.. Los
semiorcos son cazadores oscuros excelenle5, pue510 que de todos
modos suelen enconll'1lr5eal margen de la sociedad. Los elfos, con
su odio permanenle a los drow, a veces siguen e5le camino.
Dado de golpe: ds.
TAllA 2-11:

(l

CAZADO_ OSCURO

Ataque
Nivel
base
+1

,.-

,. .,
,.
5

.1

.5

T5
Fort
+0

.1
.1

.1

T5
Rtf
+2

T5
Vol
+0

.1

.0

.1

Especial
Afinidad con la piMra
mejorada
Visin en la oscuridad
mejorada
Alaque furtivo +ld6
Coloracin ~Ifea
Ataque mortal

Prerrequisitos
Pan poder convenirse en caudor oscuro, un personaJe ha de
reunir las siguientes carac1ersticas_
Ataque base: +5.
Habilidades: Anes:mia(consnuccin de munpas) 5 r.mgos,MOI.'t'rse
Slgik:Js:olmente 2 nmgos, Saber (dungoeons) 2
rangos, SupetvM:';rria
2nngo<
Dotes: Lucha a
ciegas, RaStrear

Habilidades de
clase
Las habilidades de
clase del cazador oscuro
(y la caracrersrica clave
de caw una) son: Anesall;] (1m), Allistar(Sab),
Concemracin (Con),
Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), lnuriIizar mecanismo (1m),
Moverse sigilosameme (Des),
Nadar (Fue~ Oficio (Sab), Saber
(dungeons) (Im~ Supervivencia (Sah), Trepar(Fue) y
Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad
en cada nhel: .. + modificador de 1m.

Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase
de prestIgio cazador oscuro,

Competencia con armas y armadura:

105 camores oscuros

no adquieren mnguna compeleOCIa con annas ni armaduf2S.


Alinid:KI. con la piedra mejonda (Ex): un cazador oscuro
obI~ne la apllfud afinidad con la piedra que poseen kl5 enanos (ver
el MlInual dd 1"~ o, si el personaJe y; poseoe la aprirud, aUIDenU
su bonificador de +2 a +4 en las pruebas para ad-.'t:"ir la presencia
de obras poco fm:uentes de mampos1eria, como muros conedi.ws,
trampas de p\edra, nuevas consIrucdones, superficies de piedra poco
seguras, lechos ineslables,etc. Esle boni1lcadortambin se aplica en
las pruebas de Buscarefectuadas para detectar trampas de piedra.
Visin en la oscuridad mejorada (&): los cazadores oscuros
dedican gran panc de su vida en las cavernas ms oscuras que
pueden eoconlrar. A medida que mejor.m las habilidades del personaje,su conocimiento casi mislico de las cavernas profundas mejora
su agudeza viS\lal innala. Si un cazador oscuro no tiene ya visin en
b oscuridad cuando llega a[2!'nivel, la obtiene con un alcance de 30'.
Si ya la liene, aade 30' al ak:.ance. Una vez que elca7.:ldoroscuro llega
aI4!'nivel,e1 alcance de su visin en la oscuridad aumema 30' adicionales, Esle bonificador de apila con OIr:lS aplLludes eXlrnordinarias
o naluralesque me)0f3n b visin en la oscuridad, pero no hace n;da
para mejorar la visin en la oscuridad obtemda rngicameme.
Cw.lquiercondicin que haga que el persona,e PlO"!rda su visin en
1a0000ridad nonnallambien haccque no funcione la mejClr2da.
Ataque furtivo (Ex): si coge a su oponeme en un momenlo en
que sea Lncapazdc defenderse e6cazmente de su alaque, dcazador
oscuro puede apumar a un puma vital para Infligir mayor dao.
En cw1quier momemo en el que el blanco del cazador oscuro no
pueda bene6ciarse del bomficador de Dest rrza a b CA (tenga o no
en realidad dicho boni6cador), el alaque del personaje inflige 1d6
punlOS de dao adicionales. Si el cazador oscu ro hace un golpe critico con un ataque furrivo, este dao ~dicional no se muhiplica.
Se necesita precisin y agudeza para golpeu un pumo viral, por
lo que los alaques a dislaocia slo cuentan como alaques furtivos
cuando el blanco se halla como mximo a 30' de dislancia.
UtiliLando una cachiporra o realizando un imJXIcto sin anna, un
caz.1doroscuro puede llevar a cabo u n alaque f\lrtivo que inflija daii.o
no lelal en lugar de dao normal. Para causar dao no letal con un
alaque funivo, el cazador oscuro no podri UI7.ar un arma que inflija
dao lel:ll (ni siquiera cone! penalizador-4 habitual), porquedeberi
usarla a plena potencia para poderejccUlare! ataque (univo.
Los cazadores OSCW'OS d:J pueden atacar fun\I:IlTlCnle a las cri:t1uras
vivientes cuya an:uom:l sea discemibIe; los muertO!l vivienres, oonsrruckl5,denos, plantaS ycriaruras incoI"pocalescarecen de 2:Ol1lS vna.Ies en las
rp.ae BJlpear_ Cualqu.ieroiatura ~ a kl5 iPPescnocos umpoco ser
vulnerable a los ataqueS furmus. El cazador06lCUIO debe vera su victima
ron sucierue claridad romo pam lerot lOCt'! W1 punrovirallJ.le ,adems,
ue<babruxElposouajeoopodracaarfumvamenrecuanchgolpee
auna cri2ruracon ocuhaci(r mcua.ndoalance solameme Iasexrremil:bdes lit una CU)'OS rganos vitales esren leps de SU abnce.
Si un cazador oscuro consigue un bonificador de alaque funivo
de Olra fuente (por ejemplo, con ni\'Cles de plcaro), el dao adicion;l se apil~.
Coloracin ptrea (Ex): cuando est.i a menos de 5' de una pared
de piedra o tierra, un cazador oscuro puede adoplar el color de la
piedra y parecer fundirse con la superficie de l:l pared. Mientrasest

a menos de 5' de la pared, obIendri un boni6cador de ciICun.slancia


+10 en las pruebas de esconderse y podci ocuuarse con xtlo de la
VISta directa sin lener nada IraS lo que ocuIrarse.
Ataque mortal (Ex): si un ca1.3dor oscuro esludia a SU vicnma
durante 3 asabos y despus reaJ..za un naque furtivo con un arma
de cuerpo a cuerpo que
Infligl'l"lho, el alaque fimi\'O tiene el
posibk efectoadidonal de parauzaro malu a la viclima (a eleccin
delcaudoroscuro). Mienlr.lSesludla a su blanco, elcazador-oscuro
puede acomeler orra.s acones SI su alencw>n permanece cenrnela
en el ob)em"O, y esle no le detecta ni reconoce al cazador oscuro
como enemigo. Si la vctima de este alaque falla una salvacin de
Fonaleza (Cn 10 + el nivel en la clase del ca7.acloroscuro + el modi6cador de 1m del cazador oscuro) contra el efecto mortal, muere.
Si el TS fana contra el efeclO paralizante, la menle y el cuerpo de la
vict ima quedan debilitados, dejandole indefenso e incapaz de actuar
durante Id6 asaltos mas 1 asalto por nivel del cazador oscuro. Si el TS
de la vctima tiene xilO, el alague no es mas que un ataque fu"ivo
norm:tl. Una vez que el ca7.ador oscuro ha complet:tdo los 3 asaltos
de esludio, deber: efectuar el alaque mOrlal duranle los siguientes 3
asaltos. Si se ntema un ataque monal y se falla (la viclima consigue
su salvacin) o si el cazador oscuro no rraliza el ataque en menos
de 3 asaltos despues de completar su esludio, se requieren 3 nue....o s
asaltos de estudio antes de: poder UltenlarOlroataque monaL

Ejemplo de cazador oscuro


BaJlha la lmpbc.a.ble: enana exploradora 5/Cazadora oscura 5;
VD 10; humanoide Mediano; OC 5d8+15 mas 5<18+15; pg 75; lnic +1;
Ve:l20'; CA 17, IOque 11,~nida 16; Atq base +10; Prs+l2;Atq
+14 c/c. .1d8+3/17-20/, npada la,, +1) o +12 a distancia (1d4+1/19-2O,
ballts1i1 dt mano llWtt- de tIJs +1), Atq completo +14/+9 c/c. (1ds+3i1720/, tspaM Iargt +1): o +12/+7 c/c (1d8+3/17-20/, npada ln~ +I)y +11
c/c (ld4+1/19-20, +1 oo.lksla de nlllnoawle lkrlftls +I},o +12 a distancia
(ld4+l/l9-20, oo.lksla de mlIllD awte dr elftls +1); AE ataque fu"yo +1d6,
alaque mortal; CE a6nidadcon la piedra mejorada,colorncin plrea,
comp.111ero animal, empatia salvaje, enemigo predileclo aberraciones
+2, enemigo predilecto elfos +4, rasgos de enano, visin en la oscuridad~~AlN;~fun+8,~f+~~+2;RleI5,D~13,~n16,lnl

12,Sab 10, Car 6.

HidlflllladN y dms: Arte (fabricacin de tt:lmpl5) +14, Avismr +13,


Escoodetse +1+, Escuchar, +13, M~ sigilosamente +14, Saber (dungeons)+14,~+l3;Combatecondosarmas,CompetendaOOl'l

arma exilIica (ba1.lesra de m::l.'l"C), Critico me;ondo(cspada brp), Lucha a


Cieg;Is, Rastrear, Rts!sIerv;ia, SoI.IUr.t con un arma (espada larga).
Ataque mortal (Ex): si Baltha estudia a su vctima durante 3
asaltos y despues realiza un alaquc fu",YO con W1 arma. de cuerpo
a cuerpo, puede matar o panlizar a la vlCtima durante Id6+5 asallOS
(Fortaleza CD 16 niega\
Afinidad con la piedra mejorada (Ex): Bahha oOOCIle W1 boni6cador ~ en las pruebas para. amnnr la prrsencia de obras poco fre.
cuentes de mampos1cria, incluyendo lambien las lrampas de pledt:l.
Coloracin ptrea (Sb): Baltha ohnene un boni6Cldor de cin:unsuncia +10 en las pruebas de Esconderse y puede ocultarse de la vista
Jirecu c:uandoest a menos de 5' de un; JXIred de pil'drao tierra
Compaero animal (Ex): Baltha [iene una 'l"a13 lerrible como
compaero animal. Sus estadSllcas se encuentran en el ManulIJ d(

monslnros, pero Baltha puede ma~jarla como una accin gntuila


(vu el Mamw dtI JUgador).
Emparia salvaje (Ex): Baldu puede: meJor.u la i1dirud de un
anunal del mlSlDOmoOOque UN prueb;I de Diplomacia puede me,onrla en un serintelgente. r lf2 Id20+ 3. o ld20-1 si intenta mfluenciar
a UN besti3 mgica con un; puntuilci6n de Inlehgenci:a de 102.
Enemigo predilecto (.E:Jr:): Bahha oblie~ un bonillcador +4 en
bs pruebas de Averiguar inlendo~, AviStar, Engaar, Escuchar
y SUpervivencia al tJS;Ir ems habilidades COnm elfos. Consigue
el mismo bonificador en las lir:Kias de dao de las armas usa<bs
contn elfos. Contn bs abernciones,obliene un bonificador +2 en
eslas pruebas de habilidad y tiradas de dao por anna.
Estilo de combate (.Ex): Baltha ha seleccionado comoote con
dos armas. Obtiene la dOle Combate con dos armas sin tener que
cumplir el prerrequisito de puntuacin de Destreza..
Rasgosde eoano (Ex): bonificador+4 en las pruebas de aptilUd
o cancterstica pan evitar ser embcSlido o derribado; bonificador
+2 en TS contra \"cneno, conjuros, y efectos sonilegos; bonificador
+I en las tindas de alaque contn orcos y trasgoides; bonificador+4
a la CA conlr; gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin
o Anesana relacionadas con la piedn y kls metales.
f'osalOnts: COI'llUl dt mlthnltr, tspula 1arg<1 +1, baUnId dt numD arok
dt rlfos +1, pocIn dt curor hmdas modtrw:las.

han adoptado esla clase. Onlldas mucho ms mililantes (los que


tienen niveles de guerrero, barbaro o explorador) encuentran esta
cbse ideal plra sus propsuos.
Dadodegolpe:dIO.
Prerrequisitos
Para poder convenirse en combatienle de la naruraleza, un personaJe ha de reunir las siguientes caraclerislic.as.
Alineamiento: cualquiera neulral.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (naturaltza) 8 rangos, saber (los Planos) 2
r,ngos, Supervivencia 8 rangos.
Dotes: Rastrear.
Especial: ap[irud de forma salvaje.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del combatiemede la naturaleza. (y la carac
[erstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Escuchar (Sab),
Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue),
SUpervivencia (Sab) y Tratocon animales (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de 1m.

r.... L... 2-12: El COWIl...TIENTE DE L'" N...TU ....LEZ...


Ataque

COMBATIENTE DE LA NATURALEZA
Los combalientes de la nalur;!eza son los defensores de la espesun,
los procectores del mundo naturaL y a menudo los druidas que han
pasado "demasiado tiempo" en forma de animal salvaje. Los miembros de esla clase de prestigio COmparlen un ~xo que lr;sciende
la nza y la apariencia exleroc.
Cuando un personaje consigue la aplitud de cambiar de forma
natunl a la forma de un "ammal inferior", a ~es Obliene una perspecliva de la vida que le hace preferir la forma que ha adoptado a la
suya. Puede que sencillamente sienta un vnculo mseSlTecho con
la naturaleua mientras eSl en forma animal (o elemental), o tal vez
desee el poder que le da esa forma. No cabe duda de que comiell7.a
a desarrollar sus aptitudes mienlras est en forma salvaje en vez de
en la fonna con la que ha nacido.
Muchas personas consideran que los combalientes de la muurale7.a son solilarios O fanrioos, incluso que forman menos plrtt
del mundo que la mayoria de los druidas O exploradores solitarios.
Los combatientes: de la nalur;m, sin embargo, lienclen a ser muy
comunales. Suelen comunicarse tntre si (a veces medianle mensaJeros arumales, o incluso cara a cara, cuando consiguen salir de sus
t~lorios) y tienen mUyvigilada a la "Civilizacin". Los combanenles
de la naruraJeza desarrollan SUS instinlOS animales lucho ms que
el comportamiento asoci:d:;) a la convivencia en sociedad, y tienen
tendencia a ser bruscos o perder la paciencia con los que no estin
tan "en sinrona" con la narunleza como ellos. No es extrao que un
combatiente de la naruraleza pase dias o incluso semanas en una sola
forma animal oelementaL ycamlne de una forma a otr; con regularidad, sin regresara la forma humanoide que tena en un principio.
Pr;icticamenle todos los combalienles de la nalUraleza comienzan como miembros de la clase druida, pero algunos miembros de
otras clases de prestigio o crialuras con la aplitud de forma salll3je

Nivel

"

"
3."

b_
.1

.,

.,

.3

"

.5

T' ....
T' T'

.,

V~

Fort

.
.3


.1

.1

.1

.1

.1

.1

Especial
Armamento de la
nalun!eza, salvajismo
+1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros
dlvlt'IOS exr..tente
Armamento de la
naturaleza
+1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros
existente
Armamento de la
naturaleza

Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase de prestigio combatiente de la
naturaleza.
Competencia con armas y armadura: los combalientes de
la naturaleza no adquieren ninguna compelencia con armas ni
armaduras.
Conjuros diarios: en cada IlIvel paroblenido en la clase corobatiente de la naturaleza. el personaje consigue nuevos conjuros
diarios, como si hubien ganado lambin un nivel en la clase de
lanzador de COnjuros divinos a la que perteneca antes de adquirir
la cbse de prestigio. Si el personaje no perteneca a una clase lanzadora de conjuros divinos antes de alcanzard 2."nivel en b clase de
presligio, obliene un nivel de bnzamiento de conjuros de druida.
Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra
por subir en aquella clase, excepto el aumenlO en el nivel efectivo
de bnzamiento de conJuros. Si un personaje tiene ms de una clase
de lanzador de conjuros divinos antes de hacerse combalienle de
la naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros diarios.

Armamento de la naturaleza (sb): en cada nivd impar de la


clase de presllglo, un combalienrede la natur:lleza puede elegir una
de las siguientes 3ptilUdes, las cuales, si no se indica [o conrrario,
slo pueden utilizarse mientras se ha adoptado una foona salvaje.
ArmaduTlI del (otodnlo: la annadura nalUral del combatieme de la
nalUraleza aumenta en +1 por cada nivel en la clase. Esto DO es un
bonilicador de meJOra, SinO que se aplica direclameme.
Alas dd hUTllCan: si el combatiente de la naluraleza esta en forma
de ave o de elemental de ai~, aumenla su velocidad de vuelo base
30' y mejOra UN calegona su maniobrabilidad (con lo que una
maniobrabihdad buena se vuelve perfec13.)
Arma de lo rnztuTlllW1: elcombatlenle de la nalUtaleza obtiene un
bonilicador de mejora +1 a las tindas de alaque al usar sus armas
naturales, y sus ataques se consideran annas magias en 10 que
respecta a superar una reduccin del dao.
Comnttt de agw: para usar esta aptitud, el combatieme de la
narura.leza debe ser apu de usar la forma salvaje para adoptar la
fonna de un elemental Tres veces al da como parte de una accin
de movimiento, el personaje puede mmsformar su cuerpo en una
corriente de agua. Puede ffiO\'eI"Se a su velocidad terreslre base
mienlras esta en esta forma pero no plOYOC3 alaques de oportunidad mlemlllS lo hace, y mientras esle en esta forma no puede hacer
OIra cosa apane de ffiO\oerse. Allinal de su movimienlo, inmedialamente cambia de nuevo a la forma que tuviera ames de actival esta
aptilUd. Puede usarla mIentras no se encuenlre en fOlma salvaje.
Crulmlellto salvaJt:e1 combatiente de la nalulllleza obtiene curacin rpida 1.

BplmlN de la $fTplellte:cuandoesta en la room de una cri.3lura


que normalmente llene la aptitud de agarrn mejorado, el combatiente de la naluraleza obtiene un bonificador +4 en !Odas las
pruebas de presa y hace un dao Igual a Ids + su bonificador de
fuerza tras ganar la prueba de presa enfrentad:l.
Gllnus del oso pardo: el combatienle de la naturaleza obtiene un
bonUicador +3 al dao al usar sus annas naturales.
llamanuln de poder: cuandoesti en forma de elemental de fuego,
el combaliente de la naturaleza est cubierlo por una llamarada de
poder, que funciona como un escudo de fuego templado con un
nivel de lanzador igual a su nivel de druida Isi liene) m3SSU mwl
de combatiente de la nalUrale:u.
Rtstslmoa de lo hnTll: el combatiente de la naturaleza obnene
reduccin del dao 3/-.
Tnu>I de "ubes: mientras esta en forma de elemental de aire,
como acckl'n gratuita, el combanenfe de la naturaleza puedeeubnr
su cuerpo de bruma y nubes durante 1 minu!O por ni..oel en la clase
(o hasta que deshaga el efecto) Esto le proporciona ocultacin,
aunque no afecta en absoluto a sus apurndes para hablaro..-er.
Salvajismo (Sb): los niveles de la clase combatiente de la naluraleza se aptlan con los de druida (as como con los de otras clases
de prestigio que permitan que estas aptitudes se apilenj para deler
minar la aptitudes de la forma salvaje y pruebas de empalia salvaje.
Por ejemplo, un druida S/combanente de b naturaleza 3 podra
considerarse un druIda de 1l.- nivel en lo que respecla al tamao,
tipo y frecuencia de la forma salvaje (podria adopt3r la forma salva}t
4/dia y convenirse en una criatura Menuda). Podria aadir +1 t a

sus niveles en la clase (en vezde +8) a sus pruebasdeempala salvaje


contra animales y delerminadas bestias mgicas.

Ejemplo de combatiente de la naturaleza


Beshya: humana druida 6/comb.uieme de la naturaleza 4; VD 10;
humanoide Mediana; DG 6<18+12 ms 4<110+8; pg 69; 1nic +3; Ve!
30'; CA 20, roque 13, desprevenida 18; Alq base +8; Prs +9; Atq +10 c/c
(ld6+1/1&20, nmlmm +l) o +L2 a dsta.nda (ld4, honda de gran Cllid"ldJ,
A1q complero +10/+5 c/c (1d6+1/1&20,clmllarm +1) o +11/+7 a distancia

(1M, honda de gran calidad~ AE conjuros; CE armadura deJ cocodrilo,


compaero anima1, empata salvaje, fOrma salvaje 4/da, garras del oso
pardo, lanzamiento espontneo, pisada sin rastro, resistir la atraedn de
la naturaleza, salvajistno,senridode la naturalcza,zancada foresra1;ALNB,
1$ Fot1+lI, Rcl"+6, Vol+9;Fue 12, Des 16,Con l4,lnl 10,Sab16,Car&
HabiLdadcs y tIows: Avistar +12, Corv::eruracin +11, .Escuchar +9, Saber
(los Piaros) +2, Saber (naturaleza) +10, Supervi~Pcia +14, Traro con animales +8, Allmenrar~, Conjurar en comOOte, Rastrear, Soltura
con un arma (cimit:arra~ So!tu: con una escuela de magia (conjuracin).
Forma de lobo terrible: Beshya suele usar la forma salvaje para
transformarse en un lobo rerrible. EslO cambia sus caractersticas
como sigue: Inic +2; Vel50'; CA 18, loque 11, desptevenida 16, Prs
+19; Atq +14 c/c (ld8+13, motdisco); Alq completo +14 c/c (1d8+13,
mordisco);AE derribo;TS fon +12, Ref +5, Vol +9; fue 25, Des 15,
Con 17, lnl 10, Sab 16, Car 8.
Armadura del cocodrilo (Sh): en forma salvaje, Besbya obtiene

un bonificador +4 a su armadura nalural


Compaero animal (Ex): e! compaero animal de Beshya es
Grishka, un lobo (ver a continuacin).
Derribo (.Ex) (slo en forma de lobo terrible): si Beshya acierla
con su alaque de mordisco, puede intentar derrb.1r a su oponente
(modificador de la prueba +11) como accin gratuita sin realizar un
alaque de toque ni provocar unataque de oportunidad. Si el intento
falla, el oponente no puede reaccionar para derribarla a eUa.
Empatia salvaje (Ex): la empata salvaje de Beshya es Id20+9.
Forma salvaje (Sb): Beshya puede convertirse en un animal
Pequeo, Mediano o Grande y volver despus a la forma humana
cuatro veces al da. Esta aptitud f\Lndona como el conjuro pollmorfar, excepto en lo que se indica aqu. El efeclo dura 6 horas, o hasta
que recupere la forma inicial. Cambiar de forma es una acdn
estndar y no provoca alaque de oportunidad.
Garras del oso pardo (Sb): en forma salvaje, Beshya obriene un
bonificador +3 en las tiradas de dao al usar sus armas naturales_
Lanzamienro espontneo: Beshya puede perder un conjuro
preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar a/lado nalurar
de! mismo nivel o menor.
Pisada sin rasrro (Ex): Beshya no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreada.
Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Beshya obtiene un
bonificador +4 en tos TS contra aptitudes sortlegas de fatas.
Salvajismo (Sh): los niveles de druida de Beshya y sus niveles de
combatiente de la naturaleza se apilan para determinar las pruebas
de las aptitudes de forma salvaje y empata salvaje.
Sentido de la naturaleza (Ex): .Beshya obtiene un bonificadar
+2 en las pruebas de saber (naturaleza) y Supervivencia (ya incluido
en las estadsticas anteriores).

Zancada forestal (Ex): Beshya puede moverse a travs de


cualquier tipo de terreno natural a su velocidad normal y sin sufrir
dao ni ningn olro contratiempo. No obstante, las espinas, zanas
y las reas manipuladas mgicameme siguen afectndola.
Conjuros de drwda prepanulos (6/5/4/4/2; salvacin CO 13 + nivel
del conjuro):

o: ClIrar hendas mCllores (2), detectar magIa, llamarada, luz, n1MltnCla;


1.": curar henda, leves (2), enmaraar, 1all!ada proo:hglOSll, hablar con los
ammales, 2.": pIel robllza,fuerza de loro, esfera flamgera, Tf5lshrenerga;
3.": curar henda> moderadas (2), colmIllo mgICO mayor, neulrallzar
wnerlO; 4.": camznar porellllre, descarga flamgera. Beshya lanza conJuros como una druida de 8.nivel.
PosesIones: (mu/arra +1, armadura de cuero +2, escudo grallde de
madera +1, gUllllleleles de Dfslreza +2, muflo de proteCCIn + 1, bolas tilpeas,
honda de gran calidad, 20 balas, 20 balas argentadas.
Grishka: lobo; bestia mgica Mediana [animal aumentado],
OC 6<18+15; pg 42; lnic +3; Ve! 50'; CA 18, toque 12, desprevenido
16; Base Atq +4; PtS +6; Atq +7 c/c (ld6+3, mordisco); Atq completo
+7 c/c (ld6+3, mordisco); AE derribo; CE aptitudes de compaero
animal, olfato, visin en la penumbra; Al N; TS Fort +7, Ref +8, Vol
+3; fue 15, Des 17, Con 15, 1m 2, Sab 12, Car 6.
Habilldades y doles: Esconderse +2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +5,Avistar +5, Supervivencia +1"; Alerta, Dureza, Rastrear,
Soltura con un arma (mordisco).
"Bonificador racial +4 en las pruebas de Supervivencia al tast reat
con el olfalo.
Aptitudes de compaero anJnal: vnculo, compartr conju
ros, evasin, devocin, 3 trucos adicionales. Grishka est adiestrado
para cazar y tambin conoce los trucos ven, defiende y vigila.
olfalO (Ex): Grishka puede delectar enemigos que se acercan,
olisquear a enemigos escondidos y rastrear con el sentido del olEuo.
Derribo (Ex): si Grishka acierta con su ataque de mordisco,
puede intentar derribar a su oponente (modificador de la prueba
+11) como accin gratuita sin realizar un ataque de toque ni provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, e! oponente no
puede reaccionar para derrbada a l.

DERVICHE
Salvaje, extico y peligroso como sus hojas giratotias, el derviche
es el eptome de la velocidad, la rapidez, y el desenfreno. Sus movimientos parecen ser tan aleatOrios como elegantes, pero los pasos
de su danza letal se efectan de acuerdo a su propio ritmo. Casi
todos loserviches pertenecen a culturas nmadas. Estos nmadas
no son simples vagabundos sin races propias; tienen tradiciones
ancestrales, y sus sociedades sencillamenle no consideran los asen
tamientos permanentes una parte importante de su nalUraleza.
Son como gitanos, que conservan sus propias tradiciones y forjan
sus propios lazos familiares y sociales mientras se mueven por todo
el mundo. A menudo, eStas tribus adoptan la forma de sete incluso
algunasde las leyes de las tierras en las que viven (por la cuenta que
les trae, al menos). El derviche considera los estilo de lucha de la
misma manera. Aprende la danza de la guerra a medida que crece
entre su familia y su tribu_ No obstante, observa a los dems mien'
tras viaja, y aade nuevos pasos a la danza en su camino.

Los guerreros, los exploradores y los monjes suelen adoplar


el papel del derviche, Muchos paladines ven el salvajismo de
la danza y dan por supuesto que llene sus
raices en el caos, pero los que miren ms
Jlla de: b Jparenle JIeJtoriedad pueden
enoontnr cosas que Jprender. Los
boirbaros casi nWlC.lI deciden
~ r los C.llminos
de b choza, ya que eJ
derviche depende

debsunlen
mis qut de b
fum:r bruu.

Se

ube

Prerrequisitos
Para poder convertirse en derviche, un personaje ha de reunir las
siguientes c;raclerislicas.
AI;que base: +5.
Habilidades: lmerprelar
(danza) 3 rangos, Piruelas 3 rangos.
Dotes: Esquiva,
~lYilidad, Pericia
en combate, 501!Un con un arm:.ll
(cualquier arm:II de
cuerpo a cuerpo ee--.
tanle}.

HabjJidades
de clase
LIs habilidades de

clase del derviche (y


b cU'laenstia ~ de cada una)
son: Anesania (1m), Equilibrio(Des),
Escapismo(Des), Escuchar(Sab), lnrerprear (Car). Naclar(Fue), Oficio (Sab),
Pirueus (Des) y 5a:l1:1I (Fue}.
Puntos de habilidad en cada ni,,'el .. +
modilicadorde Inl.

camino dd
derviche ha auaido
I algunos druidas,
budos, e incluso
hechiceros; los que

Rasgos de clase

desean Jprender un tipo


UII" deN;idJlt
de lucha que no depende de
las umaduras y las armas pesadas encuentran esta clase interesante.
Los medial'lOS y los elfos son buenos derviches, y muchas rribus
nmadas de medianos tene derviches como principales protectores.
los PNJs derviches rara vez vagan sin sus tribus. Pueden ser
enviados a misiones, o servir como batidores en tierras nuevas,
pero el derviche es demasiado importante para la unidad de la
tribu como para irse por su cuenta durante periodos extensos de
tiempo. No obstante, algunos derviches no desean asumir esta
responsabilidad, por lo que exslen excepciones a esta regla de vez
en cuando. Un derviche al que se encuentre vagando a solas suele
estu buscando nuevos desafios y conoc.imienlOS.
Dado de golpe: dto.
TULA 2-13:

N'"
1.'

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2.'
J.'

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"...7.'
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.,.,

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.7

.S

.5

Compelencia con armas y armadura: los


derviches no adquieren ninguna compelencia con
armas ni armaduras.
Bonif1cador a la CA (Ex): un derviche obtiene su bonificador
a la CA mientras no lleve armadura o sea ligera, y no lleve escudo.
Este bonificador a la CA se aplica induso conrra ataques de toque
o cuando el derviche esrd desprevenido. Pierde este bonificador
cuando esl inmovilizado O indefenso, cuando lleva cualquiet
armadu ra que no sea ligen, CUa ndo lleva un escudo, o cuando lleva
carga mediana o pesada.
Danza de derviche (fu): un derviche puede convertirseen undanzarin giratorio de b muerte un cieno nmero de veces al da. Mienrras
se encuentra en esta danza de derviche, puede rea20lr una acci6n. de
alaque complero (slo para ataques cuerpo a cuerpo) y seguir movin-

Bonif.

Vol

.S
.,.,.S

Esms son los rasgos de b clase de presDgw derviche.

Especial
Danza de derviche lIdIa. movimientos magistrales, hojas corta.ntes
MOVImiento r~pido +5'
Ataque eI~sljCO, danu de dervIChe 2/dla
Danumortal
MOVImiento r~pido +10', danza de derviche lIdia
ReaccIn meJOrada
Parada elaborada, danza de derviche <4/dla
Movimiento r~pido +15'
Danza incansable. danza de derviche 5/d~
MIles de cortes

dose a SU velocidad. NOOOstanle, el derviche debe I1'lO'VeI'Se un mnimo


de 5' enrre cacb alaque al usar esta apmud, y no puede ~r a la casilla
de la que acaba de salir (aunque puede volver a esa casilla ms larde
durantesu alaquecomplelO). El dervicheesci sujeloa ala'JUeSdeoponunidad mientras danza, peropuede hacer piruetascon normalidadcomo
pane de SU movimienlO. Un derviche al que se le impida completar SU
m(WImlCnto tampoco puede complelar su ataque completo.
Si un derviche lleva un arma corunte mienrras esr en la danza
de dervlcht, obIiene un bonificador e:n sus riradas de: ataque y de:
dao. Esle: bonificador e:s +1 e:n d t." nive:l, y aumenra un +1 adicional ada n1\-ellmparposlerior.
Un de:rvlChe slo puede realizar una danza de derviche mienlras
Iltva un anna cortante (puede usar un anna doble, o varias armas,
sW> si los dos e:xlremos del arma o lodas ellas son de tix>coname).
No puede: danzarcon una annadun que nosea Iigen osi est usando
escudo. Mlenlras baila, un dervlche no puede usar h:ibilidades O
apmude:s qlK' precisen de concenlraOn o requieran que permaneua quieto, como MoYer.iie sigiJosamenle, Esconderse o Buscar. Un
dervKhe con la apCllud mUsa de bardo puede, no obstante, cantar
mIentras <Unza, y tamblen puede usar la dore Pericia en comb:l.le
mientras esri baJO el efectO de una aptitud de furia o &enesi
Un de:rvlche slo puede: rea.liz.ar una da.nz.a de dervicht por
encuenlTQ. La. danza dun. I asaltO porca.da dos nngosen Interpretar (danza) que lenga el personaje. Al final de una danza de derviche, el personaJe queda farigado durante el resto del encuenlro (a
no ser que sea un derviche de 9.' nivel, momento a partir del cual
esl:! limilacin ya no se aplica).
Movimientos ma.gistrales (Ex): un derviche esr tan seguro
de sus movimientos que no resuira afeclado por condiciones
adversas. Al realizar una prueba de saltar, Imerprelar (danza) o
Plruelas, puede elegir \O incluso si la presin y las diSlracciones
normalmenle se lo impediran.
Hojas cortantes: un derviche considera que la cimirarra es un
arma ligera (en vez de un arma a una mano) a todos los efectos,
incluyendo el combale con dos armas.
Movimiento rpido (Ex): a partir del 2. nivel, un derviche
obtiene un bonincadorde mejora a su velocidad. Un derviche con
cualqUier armadura que no sea ligera o que lleve carga pesada o
mediana pierde este bonilicador.
Ataque elstico: en el 3." nivel, un derviche obriene la dOle
Ataque el:istico, incluso si no cumple loo prerre<juisiIOS.
Danza mortal: e:nd 4.o nivel,eldervicheobrieneel benefieiode la
dote Hendedura mientras llCV,1 a cabo una danz.a de derviche, incluso
SI no cumple los prerre<jUlSl1QS de la doI:e. No tiene que moverse 5'
ames de realizar el ataque adicional que proporciona l'SIa aptirud.
Reaccin me:jorada (Ex): cuando llega a16!' nivel, un derviche
obIle~ un bonificador +2 a las nndas de Iniciativa.
Pa.rada ela.borada. (ElI:): cuando alcanza el7.'nivel, un derviche
obtiene un bonificador +4 adicional a la CA cuando elige luchar a
b defensiva o usar b defensa t01al en combate cuerpo a cuerpo.
Danza inca.nsahle: cuando un derviche llega al nivel 9., el
personaje ya no queda faugado durame el resto de.! encuentro tras
el final de una danza de derviche.
Miles de eones (Ex): cuando un derviche llega allo."nivel, una
vezal dia puede duplarel nmero de ataqueseuerpo a euerpoque

realiza mienrras realiza una acci6n de ataque complelo (sea una


danza de derviche o no). Si el personaje usa esra aprirud junto con
la danza de derviche, puede realizar hasra dos alaques entre movimientos.
El derviche tambin obtiene el be~fieio de la dote Gran hendedura COn armas eonante5 mlenlns lleva a cabo miles de eones,
incluso si no cumple con los prerrequisilOS- No tiene que- IIlOYerse
5' anles de realizar los naques adicionales que le propordDna l'SIa
aplirud.
Un derviche que use esl1 aptitud puede recibir un alaque adicional del conjuro aultrnr, pero los bonifica.dores que proporciona el
sonilegio no se apibn con los de la clase.

Ejemplo de derviche
'Zetb2r.a: mediana guerrera 7/dervicM lO; VD 17, humanoide
Pequefur; oc: 7dlQ+14 mis tOdl0+-2O; pg 126; lnic +6; Vel 35'; CA
25, roque 18, ciespm.oenida 21; Alq base +17; PIs +20; Alq +28 c/c
(ld4+14 mis td6 fUego/l5-2O, C1mdarm jlamigtra +2)0+23 a dSlancia
(ld6+B!x3, alTO la'llOwmpuo:to +1 [bonificador de fue +7D; Alq complero +28/+23/+18/+13 c/c (1d4+14 mis Id6 fuego/15-20, rrmltarm
Jlamignu +2); o +26/+21/+16/+11 c/c (ld4+H ms td6 fuegofl5-2O,
nmlMrm jlamignu +'1) y +26/+21 c/c (ld4+10 ms ld6 frio/l5-2O,
nmltarm rotlgrlaJora +2) (danza de derviche); o +31/+31/+26/+26/+21/
+21/+ 16/+16 c/c (ld4+16 ms ld6 fuego/t5-20, rrmllarm Jlamigtra +2) y
+31/+31/+26/+26 c/c (ld4+14 mis Id6 frio/15-2O,ClmIMnu ronw'adom
+2)(miles de: eones ydanza de derviche);o +23/+18/+13/+8 a disrancia
(td6+8/x3, arro 1a'110 compuesto +1 [bonificador de Fue +7]); AE danza
de derviche, miles de cortes; CE hojas cortanles, parada elaborada,
rasgosdemediano;A1CNiTS Fan +11, Ref +14, vol +10; Fue 24, Des
18, Con 14,lnt 12,S3bI0,Car8.
flabllldadts ydoln: I nlerprelar(baile) +14, lntimid3r+9, Piruelas
+17, Sallar +27; Ataque elstico, Comb3te con dos armas, Combate
con dos armas mejorndo, Crtico mejorado (cimitarra), Desenvai
nado rpido, Especializacin en armas (cimitarra), Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Soltura con un arma (cimilarra).
Danza dc dcrviche (Ex): cinco veces al da, Zethara puede
realizar una accin de movimiento y seguir realizando un alaque
complelo, pero debe moverse 5' enrre cada ataque y no puede volver
a una casilla que acabe de dejar. Obllene un bonificador +5 en las
tiradas de alaque y dao cuando interpreta b danza de derviche
con un arma corrante.
Hojas cortantes (Ex): Zelhara consdera la cimtarra como un
arma ligera en vez de un arma a una mano.
Miles de cortes (ElI:): una vez al da, Zethan puede duplicar el
nmero de alaques cuerpo a cuerpo que realiza, como se describe
anteriormente en el apartado sobre alaque completo.
Parada elaborada (Ex): Zetha.ra obliene un bonificador +4 adicional a la CA cuando lucha. a la defensiva o usa la defensa tOlaI.
Rasgos de mediano(&): bonificadorde moral +2 en salvacionesconlra miedo; bonific:ador +1 en las tiradas de ataque con armas
arrojadws y hondas.
PostslOntt (ImlMnu flamigtra ptqUl'M +2, nmlMmI amgtladOf'll
ptqw(a +2, coroza d( mllhnl ptqwma +2, arro largo complltsto ptqwmo
+1 (bonifica.dor de Fue +7), glUJnlts lit lftshna +4, CInturn d( {unza
lit gglInl( +6, 20 flechas.

ESCOLTA MEDIANO
Lacultura seminmada de la raza mediana se tiene que enfrentara

menudo con el peligro. P;ara salvaguardarse, muchas comunidades


medianas confi:m en sus escollas, unos campeones de elite cuya

tarea es avisar a sus campaneros del peligro y protegerlos de el El


escolta riene una habilidad nalUDI pan. la monta y la exploracin.
La mayoria de los escollas medianos son guerreros, exploradores,
druiws o pc:aros. Todas las cuses. sIn embargo, pueden benefi
da~ dd bonillcador a la CA y de las capacidades de monta a L!

defensiva de la clase.
Los PNJs escoltas medunos suelen encontrarse realizando sus
ureas en el campo, o rebJandose ~ sus horas de (iempo libre. La
presencia de un escoha trabajando o descansando indica que una
comUnidad mediana no puede e5lar muy leJOS.
Sin embargo, algunos escollas se siemen alrados profunda-

IJ\C'nle por la :lIve:ntura. DeJan mis sus bogues y sus bienes a


cambio de una Vld.ll excllante en el cammo.

Dado de golpe: d8.

Prerrequisiws
Pua poder oonvt:nirse en escolla mediano, un persona,e ha de

reumr las siguientes caracler5l1cas.


Raza; mediano.
Ataque base: +5.

Habilidades:.Escuchar 3 ~ngos, Montar 6 ~ngos, Avistar 3 rnngos.


Dotes: Combattr desde una monrura, Disparar desde una monrura..

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del escolla mediano (y la cuaclerisrica
clave de cada una) son: Trato con animales (Car), Escuchar (Sab),
Monlar (Des), Supervivencia (Sab), y Avistar (Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de lne.
TABlA 2-14: El ESCOlTA MEDIANO

Nivel

Ataque
base

T'

Boni(
CA
'ort

+2

+0
+1
+1

+,
+,
+.

+0
+1
+1

+1
+2
+2
+2
+,
+,

+.
+,
+,
+
+.
+7

+1
+2
+2
+2
+,
+,

+1

+0

",

+2
+,
+

+1
+2
+2

S,

+S

6.'

+.
+7
+.
+,
+10

+,
+,
+.
+.
+,
+,

2'

...7'
10.
"
0

T'

Vol
+0

+1

"

T'
,,'

Especial
Montura. Alerta.
bonif. de monta
Cab:algar:a l:a defensiva
Carg:a inquebrantable
Perm:anecer sobre la
montura
S:altar de la silla
Evasin
Ataque mont:ado tot:al
Girar rpidamente

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio escolta mediano.
Competencia COD armas y armadul;'2: los escohas medianos
no :KIquieren ninguna compelencia con armas ni arm;adu12s.
Bonificador a la CA: un escolta medumo obliene un bonificador de esquiva a la CA del personaje cuando va mamado. .Este
hendido se pierde en cualqUier simadon en la que el personaje
~eria su bonicador de Oeslreza a la CA.

Montura: los escoltas medi.:mos oblienen una montura acorde a


los recursos de su comunidad de medianos. la mayoria de las comunidades de medianos intentan pl'O'\lttr a sus escoltaS con ponis de
guerr.l o perros de monl:a. El escolta mediano puede, por supuestn.
decidir encontrar, :KIiesttar o comprar una montura ms extica
Se le proporciona un ames y una brida eslandar, aunque, de nuew,
el personaje puede que desee comprat un equipo mgico o de gran

""""'-

Los niveks de la clase escolta medianose apilan con los de paladn, druida y explondor para determinar la earacteristkas de la
monlUra de un paladm o un compaero animal
Alerta: el escolta mediano obtiene Alerta como dote adicional.
Bonificador de monla: el escolta mediano consigue un bonifica.dor de capacidad igual a su nivel en la clase en sus pruebas de!
Monrar.
Cabalgar a la defensiva (Ex): a partir del 2.' nivel, un escoIra
mediano conoce L>s trucos de la montU12 a la defensiva. Siempre
que no haga nada ms (no puede atacar al cabalgar a la defensiva),
obtiene! un bonificador -+2 a los TS de! RC!fleJOS y un boni.ficadorde
esquiva a la CA de +4. Adems, su montura obtiene! un bonificador
de 20' a su velocidad, un bonificador +2 a todas las salvaciones de
Voluntad, y un bonificadorde esquiva de +4 a la CA.
Carga inquebrantable (Ele): a panir dd 3." nivel, un escoha
mediano sobre una montura puede cargara tl2\-'5 de terrenodiHciI
o casillas ocupadas por crialu12s amigables realizando una prueba
de Monlar(CD 15).
Permanecer sobre la montura (Ex): al 4. nive~ un escolta
medianosobre una montura se vuelve capaz de! permanecer a lomos
de su montura incluso durante el movimiento o el combate, 110
sufriendo ningun penahzador en las acciones que realice mientraS
tanto si supera una prueba de Momat(CD 20). Mientras permanece
sobte su mont ura, el escolta no surre ningu n penalizador por usar un
arma a distancia aunque esla haga un movimiento doble ocorra (ver
la dote Disparardesde llna montura, en el Ml!nlU1l del Juglulcr).
Saltar de la silla (Ex): a partir del 5." nivel, un escoila mediano
puede desmonlar en un lugar adyacente a su montura como
accin gratuita con una prueba con xilO de Monear (CD 20). Si
un adversario esl situado en la casilla que amenazas (despus de
desmontar), puedes hacer un ataque cuerpo a cueI1Xl comra ese
oponente, obtemendo un bonificador +2 en la lirada de ataque y
un penalizador -2 a la CA (igual que si el personaje estuviera reali
zando una carga). Esta aptitud slo puede usarse Si la mOntura no
va a ms del doble de su velocidad.
Evasin (Ex): en el "? nivel, en escolta mediano obliene la
aptitud de evasin. Si supera un TS de Refleos contra un ataque
que normalmente infligirla la mitad de dao al pasar la salvacin,
no sufre ningn dao. la evasin slo puede usarse si el escolta
mediano no Ueva armadura o sta es de cuero. Un escolta mediano
indefenso (por e)t'-mplo que este Inconsciente o paralizado) no
obliene el beneficio de la aplllud.
Mienlras el escolta mediano va monlado, confiere esta apmud
tambien a su montura, la cual es capaz de usar la salvacin de Re:flejos dd escolta o la suya propta, la que sea meJOl".
Si el personaJe ya uene la aptilud de! evasion, obtiene en su lug:ar
evasin mejoDda, y su montU12 sigue reabtendo d beneficio de! la

+1) o +16 a distancia (ld6+2/x3, arco


largo rompueslo +1); Atq completo
+13/+S c/c (ld6+2jx3, lanza +1) o +16/+I 1
a dislancia (td6+2/ld, a1l"D lDrgo wmput5lo
+ 1) o +14/+14/+9 a dislancia (ld6+2/ld, a1l"0 largo
romptlfilo +1); AE saltar de La silla; CE cab;lgar a la
defensIVa 2/dia, carga inquebr.mlable. compaero
alllma~ empana salvaje. enemigo predileclO bestias
mgicas +4, enemigo predilecto tras.gotdes +2, e:stilo
de combate, permanecer sobre la montun, nsgos de
medlano;ALLB;TS Fort +10, Ref+t5, vol +6; Fue 12,
Des lS,Con 14, Int s,&lb 12,Car 10.
Halnlldadts y dotes: Trepar +3, Esconderse +S, &lItar
-3, Escuchar +IS, MO'o'l'ne sigilosamente +6, Montar
+22, Buscar+7, Avistar +16, Supervivencia +9; Alerta,
Ataque al galope, Combatir desde una montura,
Disparo a boc.aJarro, Otsparar desde una montura,
Disparo nipldo, Rastrear, Resistencia.
Cabalgar a la defensiva (Er): Siempre que no
haga nada mis que montar su jabal, AJlesia obtiene
un bonificador +2 a los TS de Rdlejos y un bonifi..
cador de esquiva a la CA de +4. El jabal obtiene un
bomficador de 20' a su velocidad, un bonificador +2
a todas las salvaciones de Voluntad, y un bonificador
de esqUiva de +4 a la CA.
Carga inquebrantable (.E.J:): cuando vasobre una
momura, Altesia puede cargat a travs de lerreno
dificil o c.asillas ocupadas por criaturas amigables
realizando una prueba de Momar (CD 15).
Compaero animal (&): Ahesia tiene un jabali
como compaero animal Su estadsticas se encuentr.m
en el MamU1l de Itwmlnws, salvoque Alresia puede maneevasin como se acaba de describir, excepto que miemras que el
personaje sigue sin sufrir ningn dao tras superar un T5 de Reflejos, ella slo sufre la mitad del dao si falla el TS.
Ataque montado total: a partir del nivel S, un escolla mediano
puede realizar un ataque complera cuando su montura se mueva
ms de S' pero no ms de lo que una sola accin de movmiemo le
penniliera avanzar. El personaje no puede combinar este ataque
completo con una accin de urga.
Girar rpidamente (Ex); un escolla medianode 10.onivel puede
realizar una prueb; de Montar (CD 25) como accin graruita para
ronara su monlun a ejecutar un cambiade direccin mientras sla
~ocarga(aunquela montun an debe moverse-al menos 10' en
lmea recIa despues de torcer pan realizar la carga). .El giro puede ser
de hasta 90 grados, Yb montun slo puede gir.arum vez por asalto.
Si b prueba de Montu f.al.b, la IDOntun se m~ 10' ms en linea
rech y despues plerde el resto de sus acciones dur.ame ese rumo.

Ejemplo de escolta mediano


AJresia Tonelera: mediana expkradora sjescolta mediana S; VD
1O~ humanotde Pequeo; OC sds+ 10 ms sds+10; pg 56; Inic +4; Ve!
2O~ 40' sobre una monrur.a; CA 22 (25 sobre una monrura1 toque: 1S,
desprevenida IS; Atq base +10; Prs +7; Atq +13 c/c (ld6+2/x3, Iluu.a

jario como accin gr.lluta (ver el Manllal del JII~Ior).


Empata salvaje (Ex): Alre:sia puede mejorar la acorud de un
animal del mismo modo que una pneba de Diplomacia puede mejorarla en un serintcligel1le. "lIra Id20+5,0 Id20+1 si intenta influenciar
a una bestia magica con Ur1,1 puntuacin de Inteligencia de 102.
Enemigo predilecto (Ex): Altesia obtiene un bonificador +4 en
las pruebas de Averiguar inlenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y
Supervivencia al usar estas habidades contra bestias mgicas. Consigue el mismo bonificador en las lradas de da o de las armas usadas

ronln beslias mgicas. Contra lrasgoiJes, obtiene un bonificador+2


en estas pruebas de habilidad y en a tiradas de dao de armas.
Estilo de combate (Ex): Altesia ha elegido tiro con arco.
Obnene la dote DiSparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisilos normales.
Perm.anecersobre la montura (E:.:): Altesia puede permanecer
a .lomos de su montura duranle el movimiento o el combate. no
sufriendo llIngn penalizador en las acciones que realice mientras
tanto SI supen una prueba de Montar (CD 20). Mientras permanece
sobre su montura, A!tesia no sufre ningn pen.aliudor por usar un
arma a distancia aunque e:sta haga un tDOYimien.lO doble o COITa..
Rasgos de mediano (Ex): bonificador +2 en bs salvadones
conrn miedo; bonificador +1 en bs tiradas de ataque con armas
arrojadizas y hondas.

Saltar de la 5iJ1a (Ex): si la monlura de Altesia no va a ms del


doble de su velocidad, puede desmonlar como accin graluita con
una prueba con exitode Momar(CO 20), ydespus hacer un alaque
c/c comra un oponeme al que amenace. Obene un bonificador
+2 en la lirada de ataque y un penaliZlldor -2 a la CA (igual que si
estuviera realizando una carga).
Posesiones: rOTUUJ tk mill,"1 Ptqutrill +1, lIrro largo romputslo Ptquriw
+1 (bonificador de Fue +1), IanZ41 f'rqufflll +1, (apa tk Il'SUtnula +2,
amuklo dt anlllulllTll Ilaluml +1, espadn Pequeo de gnm calidad.

Conjuros: aplirud pan lanzar conJUros atC"anos de 2;' niveL


Especial: debe haber derrorado 3 un enemigo, nicamenle
medianIl' la fuen.2 de las armas, sin tecurrir al lanzamiento de
conJuros.

Habilidades de clase
las habilidades de cbse del espada sonilega (y la caracterstica
clave de cada una) son; Concenlracin (Con). Conocimiento de
conjUros (1 nt j, Oficio (S:lb), Saber (1m), Saltar (Fue) y Tcepar (fue).
PuntOS de habiJidad en cada nivel: 2 + modificador de In!

ESPADA SORTIlEGA
Rasgos de clase

El sueo de mezclar la magl1l y 1':1 manl':JO dI':


un arma SI': ha cumplido en la persona del
espada somlega. Estudl1lnle [anlO de los
ntuaks aranos como de las [ecnicas marciales, el esp3da SOrtilega
aprende poco a poco a lanzar
conjUros con armadura con
menos poslblidade1l de fallo.

EsIOS son los

l.'S~ sorulega:

Conjuros diarios: en cada niYd.


Impar, el perwnaJC' conslgUC
nuevos conjuros diarios,
como si hubiera ganado rarobl.en un ni~1 en la clase de lanza..

Ademas. puede lanzar sor


ulegios mediante su arma,
asi como almacenarlos

dar de conjuros a la que penenecia


antes de adquirir la clase de prestigio.
Sm embargo, no gana ningn onu de 105
benelicios que Iograria pof subiren aquetia clase (aumento de las posibilidades de

dentro de ella pan


lISairlos despues.
A pesar de su
nombre, el espada
sonilega puede us;ar
cualquier arma o
incluso cambiarla. Por
supueslO, "hacha sorlllega", "1an7..a SOrtlega" y Olros
apelallvos resultan Igual de validos, pera no suelen usarse. Los
prerre<uisilOS par.! esta dase de
prestigio la hacen lllUY all':lcllV3 para
magos/guerreros o ht-chiceros/
guerreros multiclase, aunque

~ muenos
vivientes,do!:es metam3gkas
o de creacin de ot,elOS,
So etc), excepro el aumenlO

conrrolac o

en el ni~l efecrl\'Q de

antes de hacerse espada sorniega, debe decidir a qu


clase aade el nuevo
nivel para dClenninat
los conjuros diarios.
Ignorar fallo
de conjuro (Ex): a
panir del t." nivel,
el duro lr:1bajO del
.. espada sorrilega y

fxilid>d.

Prerrequisitos
Para poder converllrse en espada sortilega, un personaje ha de

Ian-

zamlCntodecoIlJuros. Si un
personaje tiene ms de una
clase de Ian~r de conjuros

los bardos/guerteros
pueden cumplirlos
tambin con
Temidos por
los demas personajes
marciales por su aplitud pan usar conJuros, y por los lanzadotes
de conjuros por su aptitud para conJur:lrcon armadura, los espadas
sorl1legas suelen caminar por el mundo solos.
Dados de golpe: da

rasgos de la clase de presl1gio

la prctica de mezclar
el manejo del arm; con
el de los conjuros empiezan a dar sus frulos. Como una aprirud
exlraordill3ria, ignor.l la parle de fallo de conjuro arcano asociada
al uso de annadul1l. EsI;l reduccin comienza desde ellO'{, Ypoco a
poco aument;l hasla el ~ como se muesln en la [:I.b!a de la clase.
El espacl:l soni1cp resta el valor de porcentaje indicado de su tohl
de falJo de conjuro arcano. si lo hay. Por eJC"mplo, un perso{);l)t' con
COI;l de escamas y un escudo pequeo normalmeme liene un fallo

reunir las siguienles caracteristlcas:


Ar;lque b;lse: +'4
H;lbiUdades: Saber (clUIqUlera)6 I1Ingos.

soni1cp de

Dotes: Compelencia con lodas las armas marciales y simples y


todas las armaduras (pesadas, inlermedias y ligeras).

Dote adicional: en el 2: nivel el espacb sortlega perfecciona su


ane,ganando una doleadicionaL Debe ser una ooe metamgica.o

de conJurade 30'\., pero disnunuye hasta slo un 2(1\, pan un espada


I~

ruveL

TABLA 2-15: ElIESPADA SORTrllEGA


Ataque
15
15
Nivel
base
Fort
Ref
+1
+2
+0
l.'
2.'
+2
+3
+0
3.
+]
+3
+1
+'"
+'"
+1
s.
+5
+'"
+1
+6
+5
+2
+7
+5
+2
8
+6
+2
+8
+3
+9
+6
10.+10
+7
+]

TS
Vol
+2
+]
+3
+'"
+4

Especial
Ignorar fallo de COnjuro 10%
Dote adicional
Ignorarfa!lodeconuro15%
Canalizar conjuro ]/dla
Ignorar fallo de conjuro 20%

+5

Cana/izar conjura "'/dra

+5

Ignorar fallo de conjuro 25%

+6

Cana/izar conjuro 5jdla

+6

Ignorar fallo de conjuro]0')6


Canalizar conjuros mltiples

+7

elegida de la lista de dotes adicKmales permitidas para el guerrero


(consubar la tab1a5-l del ManlU1lddJu~).
CanalWlr ronJu", (St): en el 4. nivel el espada son1ega puede
carulizar cualquier conjuro que pueda lanzar dentro de su arma
cuerpo a cue:rpo. Usar esta aptitud requiere uru accin de movimiento, y el espada sorlilega gasta el conjuro preparado o el espacio
de conjuro Igual que SI hubiera lanzado el sonilegio. El conjuro
carulizado afecta al siguiente obJeti\'O al que el perwnaJe auque
con xito con su arma (se siguen aplicando los TS Yla resistencia a
conJuros). Incluso SI el conjuro normalmente afecta a un rea o es
un rayo, afecta slo al obJetivo. El sonilegio se descarga del arma,
la cual puede guardar enlonces orro conjuro. Un espada sonlega
puedecanalizar sus conJuros slo en un arma a la vez. Los conjuros
canalizados en un arma se pierden si no se usan en 8 horas.
CAnllllZlIrCOnuros mltlp!n (Sr): en ellO." nivel el espada sortlega
puede canalizar dos conjuros dentro de su arma cuerpo a cuerpo,
usando una accin de movimiento para canalizar cada uno. Ambos
conjuros canalizados afectan al sigUlenle objeti"l,o al que el personaje
araque con xitO con su arln3, en el orden en que fueran colocados los
conjuros en el anna. Del mismo modo que en el rasgodedasecanallwr rOlIJUro, se aplican como siempre los 1'$ y la resistencia a conjuros.
Cada vez que un espada sorrleg usa rana!lwr conjuros mlhples, se
gaslan dos de sus cinco usos de ranalJzllrronjunJ al dia.

Ejemplo de espada sortlega


Roland Hijocrrante: humano guerrero l/mago 6/espada
sortlega 6; VD 1]; humanoide Mediano; OC ld1O+1 ms 6dH6
ms 61:18+6; pg 61; Inic +5; Vel 2Q'; CA 17, loque 11, desprevenido
16; Arq base +10; Prs +12; Atq +15 ejc (2d6+5/19-20, fcSpaMn +2);
Alq completo +15/+10 c/c (2d6+5/19-20, Npadn +2); AE canalizar
conjuro 4/da; CE Ignorar fallo de conjuro 20%; AL CS; TS Fon +10,
Ref +5, Vol+lo Fue 14, Des 13,Con 12, 1m 22, Sab !O,Car 8.
Haollldadts y dolts: Concentracin +15, Conocimiemo de
conjuros +22, Descifrar escmura +12, Diplomacia +1, Inlimidar
+6, Montar +5, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +18, Saber
(nobleza y realeza) +16; Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Desarmar me]Onldo, EsqUIV1ll, Fabricararnus yarmaduras
magias, Inicl.;ltlV1ll meJOr.lda, Inscribir roUo de pergamino, PericU
en combale, SoIlura con un arma (espadn).
Canalua,.con]uro (Si): como uru accin de movimiento, Roland
puede canalizar denlro de su espada un conjuro que haya >reparado, pudiendo usarlo como si se hubiera lanzado. El conjuro
afecla a b Slguienle CTUlura a la que alaque con eJUlO con su espa<b

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 niYela una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 niVel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nI...eI a una clase lanzadora de conjuros exislenle

(se lIplican los TS Y la resistencia 1I conJuros). Incluso si es un conJUro de area, slo lIfectll al ob"eliYO.
CanJurosde mago prt'1"'mdm(4/6/6/4/l/2;salvad.n CD 16 + nivd
de conJuro): O: delectar maglll (21, hu, mmsajt; l~esrudo']), htll:llr
ptnOna, protecrwn ronlm el mal; 2~ lItonlar monstruo, fuer.a de tora,
1'l1)U a&liIsaJor, multnCla dt oso, tdal'l1a, laque de ntC~; 3.": aulel'l1r, bola de fuego, taue vampinco, volar; 4~ ",ntagw, mtrnU'lOn, pItI
pilreo;5.... rnmwalua,. mmulTuo, ttleportar.
!.JOro dt C01lJuros;O: lodos; t~ annadunr dt mago, arma mgua,donnu,
noufo, herhuar pmona, uJenlifUar, protew6n rontm ti mal, prtI)fthl

nuigU'o; 2."; aprrful'l1, alonla,. monslTuo,Jlha liada dt Melf,futroi de toro.


rnvlSlbllulad, 1'l1)U a!:mlSlUlor, muten(lo de oso, mulTr mergia, tftama,
lcqut dt nrfago, wr lo rni/lSWlt, i/IsWn m la osruruJad; 3.": aulm:Jr, arma
nuigU'a mayrn; bola de fuego, dall'l1udlt!1tU1/rlani/ldrn(lll, drslpllr, rsfno lit
1'lVIslbllldad, IllmOVlll.ZIJr persona, proleCCln r01ltTa la energa, llI)U rdampllgutllnte, sueo pro/llndo, toque wmpinro, ~r; 4."; anrl dlmmsrona1,
ronfuslIl, ronlaglo, entf\llJ(Wn, tseudnar, esfera eLislu:a dt Otllulre, muro
dt fuego, pltl pellTa, polllrn.rrfar, Ionnenla dt 11Ielo;5.": cono de fro, mmOVJl.

zar mOnstruo, muro de fuO'Z4l, pollmorfar funesto, Itleporlar.


PoseSIOnel: tsplldn +1, cola de mallas de mlthnl +1, diadema lit!
rn/eledo +4, Vllnta de proytdrles mglros(7?), libro de conjuros, 250po
de polvo de diamames.

ESPAMENTES
El xito en el combate se basa en lograr anticiparse a Jos lTlO'>'imiemos
del enemigo. Un espiamemes sabe lo fcil que resulta si conoces todos
los pensamienlOS de tu enemigo. Leyendo las mentes de sus enemigos,
un espiamemes sabe exactamenle qu es lo que van a baceruna &accin
de segundo antes de que lo hagan. Poco a poco aprende a profundizar
ms, enconmndo punlOS dbiles en el adiestTamienlOcle su enemIgO.
Debido a que la clase depende completamente del conjuro deltr
lar ptnsamlndos, la mayora de los es:pamentes son criatuns que
lo tienen como aptllud sonileg O sobrenatural usable a voiunt2d,
como los couatl sUcubos, dopelgnguer, ghade, minnarcas, leonales.
aZOlamentCS, nagas oscuras, rakshasa, yslaad ...~rdes. LosIaIlZlldorts
de conjuros a ~ cogen niveles en la clase de prestigio Si pueden
lanzar cletectllr pensamienlos con frecuencia, o si tienen un ydmo lit

itleplltia plIra usar los rasgosdeclase del espamentes.


Los espamenles que se encuenlr.m con ms frecuencia son
lIZOWDenfes o dopelga.nguer. H2y rumores de que existe una orden
secreta de espllImemes couatl que rondan por los planos, dandoaza
1I los malhechores.
Dado de golpe: d8.

TAlLA 2-16: El EspfAMENTES


Ataque
TS
TS
Nivel
Fort

"
2'

.
3."

'

S,

detectar pt"~mrrnlos como accin gratuita. Si el espamentes lanza

TS

R.r

V~

"'~
+1

+.

+.

+2

+2
+,

+.
+1

+.
+1

+,
+,

+
+S

+1
+1

+1
+1

+.
+.

E.spec;ial
Anticpar-.e, lelepatla de
combate, detectar
pensamIentos esfrico
Leer la mente rTS rpido
Pensamientos superficiales
mltiples (dos)
Leer mente al instante
Pensamientos superfi<jles
mltipln (cuatro)

Prerrequisitos
Pan podcrconverurse en espiamentes, un personaje ha de reunir

las siguientes carxtensticas.


Ataque base.: +3
Habilidades: Concentracin 8 nngos.
Conjuros: capaz de lanzar el conjuro Jtffar ptn5amlrnlm
ode U$U dtftcwrpm5amlnllm como aptitud sonlega.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del espiamemes (y la caractestica chve de cada una) son: Anesanu (lnt), Averiguar
intenciones ($ab), Concentracin (Con), Enp.u
(Car), lntimidar(Car)y Ofici (Sab).
Puntos de habilidad en cada nivcl: 2 +
modificador de Int.

Rasgas de clase
sros son los nsgos de la clase de prestigio espamemes.
Competencia con armas y armadura: los
espiamentes no adquieren ninguna comperencia
con armas ni annadur3S.
Anticiparse (sb): como est leyendo los pensamientos de su enemigo, un espamenres sabe dnde
necesita bloquear y cmo necesita esquivar
antes de que llegue el ataque de un enemigo.
Adems, el espamenres puede detectar
los punros dbiles de la defensa del
enemigo observando sus pensamlen
ros. En el 1." nivel, un espiamentes
puede aadir 1 punto a su b<mificador de Carisma (si llene) por cada D1vel en
la clase de espamentcs como bonificador a sU CA
contn ataques de un enemigo cuyos pensamientos superficiales
est detectl.ndo (si puan los 3 asaltos normales y el blanco falla su
salvacin de Voluntad) asi como un bonificador introspectivo en
las tiradas de ataque contn ese mismo enemigo. Si un espiamenles
es cogido desprevenido o no puede beneficiarse de su bonificador
de Destreza, tambin pierde eJ bonificador IntrospectiVO a la CA.
Telepatia de combate (sb): leyendo los pensamientos superficiales de su enemigo, un espi1lmentes puede anticipar cada uno
de sus pensamientos. Puede reahzar una prueba de Concentracin
(CD 10 +dao sufrido en el asalto anterior) al comienzo de su tumo.
Si el espamenles nene 61:110, puede mantener la concemracin en

un conJura o usa otra aptitud serrilega, la deteccin de pensamientOS termina.


Detectar pensamientos esfrico (Sb): un espamente5 puede
expandir el rea de su conjuro o aptitud de dtttdar ptnsamltllWs
hasta una esfen centrna en l, en vez de en un COI'lO. El radio de la
esfera es igual a la longitud del cono (Nde: liast-allum").
Leer la mente mas rpido (sb): en el 2:' nive~ un espiamentes
se ha vuelto un experro en captar los pensamientos de los dems
rpidamente. En el asalto en el que acllva dtttctar peruamlnllos,
detectl. la presencia o ausencia de pensamIentOS y la puntuacin
de Inteligencia de cada mente pensante que haya en el rea. En el
siguiente asalto, detectl. los pensamientOS superficiales de cualquier mente que haya en el rea.
Pensamientos superficiales mltiples (Sb): un
espiamentes de 3." nivel o ms puede
/
detectar simultneamente los pensamientos superficiales de dos criatuns
que faUen sus salvaciones de voluntad.
Esto significa obtiene los bonificadores
por anticiparse contn ambos: una vez por
asalto, como acdn gntuita, puede elegir
nuevas mentes a las que escuchar_ En el
s_ nivel, un espiamentes puede detC(:tar
simultneamente los pensamientos superficiales de cuarro criaturas.
Leer la mente al instante (sb): a partir
del 4.0 nivel, un espiamentes puede entnr en la
mente de sus enemigos a la velocidad del pensa~
miento. Obtiene toda la informacin de delatar
pttl~"llt"tOf (presencia o ausencia de mentes,
puntuaciones de Inteligencia, y pensamientossuperfidalcs) en el mismo asalto en
el que activa el conJuro o la aptitud, Los
enemigos del espamenres an tienen salvaciones de Voluntad para mantener en secrero sus
pensa mienlos superficiales.

Ejemplo de espa mentes


Sanjakilar: doppelgnguer hechicero 3/espiamentcs 5;
VD 11; monstruo Mediano (cambiafonnas); DG4ds+8
ms 3d4+6 ms Sd8+1O; pg 72; Inic +2; Vel 30'; CA 16,
toque 12, desprevenido 14; Atq base +tl; Pn +14; Atq
+16 c/c (ld6+4/19-20, tsplldll (orw +1); Alq completo
+16/+11/+6 c/c (ld6+4/19-20, tspllda rarta +1), o +14/+9/+4 c/c
(ld6+4/1 ~20, tspllda corta +J) y +14 c/c (ld6+2/1~20, n:pllda (orta +1);
AE detectar pensamientos; CE cambiar forma, te!epatia de combate, inmunidad a los efectos de dormir y hechizos; Al N; TS Fon
~W~~+1~~1~Desl~~1~Int13,~t~~rt&

Habdufadts y dotn: A\-enguar intenciones +11, Concenrrndn


+17, Diplomacia +8, Disfnzarse +t}, Engaar +20, Intimidar +6;
Combate con dos armas, Finta meJOrada, Pericia en combate, Sol
tura con un arma (espada cona), Tel~tu de: combate.
Anticiparse (Sb): Sanpkilarobtiene un bonificador introspectiVO +4 en las tindas de ataque contn enenng05 cu)'o!' pensamlen-

ros superficiales est deteclando, y el mismo bonificador a la CA


conlra alaques de esos mismos enemigos.
Cambiar de forma (Sb): Sanjakilar puede adoplar la forma de
cualquIer humanoide Pequeoo Medianoo reve.nira la su)':! como
accin estandar. Un cambio d~ forma no se puede disipar, pero
SanJ3kilar recupera SU forma mllural cuando muere. Un conjuro o
aiXitud de VUIn wrdadml revelar su forma nalural
Detectar pensamienros (Sb): SanjakiJar puede detectar pensami~nlOS de forma continWl, igual que con el conjuro (nivel de
lan~ t8.'"; vol ce 16 mega). Puede suprimir o reanudar esla
aiXilUd como acd6n graluita.
Tdeparia d~ combare (Sb): ~ndo los pensan'Uentos superficiaWs de SU enemigo, Sanp..k.i.lar puede anticipar cada uno de sus pensamiemos. Puede realizar una pruebadeConcenrracin(CD tO+dao
sufrido en el asallO anterior) al comienw de SU rumo. Si la prueba
tiene 6010, Sanp.k.i.lar puede mantener la concentracin en detecac
pensamlC'nlO5 como accin gratuita. S Sanjakilar I:anza un conjuro o
usa (I[n aporud sortilega, la deteccin de pensamientos 1emUna.
.Leu la mente al insrante(Sb): Sanp.kilarolxiene toda la inIormacin de det:tar pensamientos (presencia o ausencia de menles,
punrwciones de Inteligencia. y pensamiemos superficiales) en el
mismoasalroen el que activa la aptitud. Losenemigosde SanJakilar
aun tIenen salvae:u>nes de Voluntad para mamener en secreto sus
pensamIentos SUperfiCI;l; Its.
Pensamientos super6ciales mlriples (sb): Sanjakilar
puede deteclar slmult:neamenle los pensamienros superficiales
de cuatrocriaruras que f:llIen sus salvaciones de Voluntad. Una vez
por asallo, como accin gratuila, puede elegir nuevas mentes a las
que escuchar.
Detectar pensamientos esfrico (Sb): Sanjakilar pueda detectar pensamientos en una esfera de 60' centrada en l.
Hablllifad,os: '"Sanpkilarobliene un bonificadot de circunsrancia +tO
adicional en las pruebas de Esconderse al usarsu aplirud de cambiarde
forma. Si puede leer la mente de un oponenle,obliene un bonificador
deCrcUnstllllCia +4 en las pruebas deEngaary Disfrazarse.
CoI1Juros de Icduuro (OnOCld(l$ (6/6; salvacin eD 14 + nivel del
conjuro): o: (Ielectar magia, luz, mallo (Id mago, (lIChlChear men~J(, len
mllgla; 1."'. rctrmda CXptdlhVll, llrm(l(lllrll lIe mago, proytehl mgICO.
!'osesIOI1CJ: dos rspadllS cortll5 +1, al1lllo de cada de plllmll.

EXTERMINADOR DE LO OCULTO
El exterminador de 10 oculro est obsesionado con enfrenrarse a
cualquier lanzador de conjuros arcanos o divinos que se cruce en
su camIno. Losexlcrminadores de looculrocreen que los monales
son demasiado irresponsables para usar la magia, y que los que
osan hacerlo deben set eltlerminaclos. Se consider; que los lanu
deres de conjuros que se vuelven exterminadores de lo ocubo han
V1S10 10 errneo de su conducta, y aunque siguen pudiendo lanzar
conjuros, recurren principaLmenle a su pericia. en el combale y a
sus apllludes par; resisurse a los efectos truigicos y dern:xar a sus
enemigos.
El extermimJdor de 10 ocullo llega a ser lo que es mediante un
aditstr;menro exhaustivo. El regimen que sigue es un ejercicio
que conviene su odio hacui los lanudores de conjuros en lubilidad
marcial Cada exterminador de lo ocullo fonna un vinculo sobre-

natural con el arma de gran cadad que ha elegido, que le sirve


como instrumenlo de venganza.
Esla clase de prestigio resulla ideal para. individuos que han sido
vclimas de lan7~ de conjuros y buscan manens aceptables
de oponerse a ellos. la rna:yoria de los exterminadores de lo oculto
comienzan sus carreras como guerreros, aunque los b:irb:rros y los
exploradores lambien suelen lomar este camino. Los monjes y los
picaros tambin son cooocidos pcw acudir a su llamada, pero los
bardos y los paladines conslcler;n que la preocupacin de los exlct'mlJUdoces de lo oculro ante los lanzadores de conjuros es CXOlIgerada.
Los clCrigos, druidas, hechiceros y nugos (blancos principales de los
exlerminadores de lo ocullo) no suden adopuresr:a clase de pre5ltgio, aunque exisren precedcorts de estOS cambios de rumbo.
losextemllnadoresde 100cuh0 PNjscasi nura. fOrman org:mi12CiDnes, ~ handescub.enotp>"~en unsclolugaramea los
Lmxadores de 00I1UfCS tp>" uuenun realizar gdpes prevemvos oonm
dios. En vez de eso, se encuentran ~ de vezOl ruando para
intert::unJ:,Qr Inbmacin acerca de los oponentes lanzadores de mrgUlOS contr.Ilos tp>" han decidido enfi.encuse. En d nso de ocasiones, d

extenninadorde Ioocukoopera ~ viajandode lugnen iuga.cen posde


combates en los tp>" luya bnzadores de 00IlJIlt0l5.. Debido a b ~
inherente que muc:smn los exterminadortos de lo ocuho, un candidato
parae5Dcbsede~debeserdegidoyadiesnadoporonoextef11U.

nadar de loocullO que esr: dispueslo a compartirsus seaetllS.


Dado de golpe: d8.
TABLA 2-17: EL EXTUMINAOOIt OE LO OCULTO

N""
1.'
"

.,
)'

"

Ataque

TS

b.~

Fort

.1

.0

." .,

.0

.0

.3

.1

.1

.1

.1

.1

.,

.,

TS

TS

V~

.0

.J

..
.)

Especial
Defensa mgica +1, vnculo
con un arma
Impacto dC5piadado. mente
sobre la magia lIdia
Visin del aura. defensa
mgica +2
Mente sobre la magia 2/dia .
capa de indetectabilidad
Pensamientos en blanco,
defensa mgica +3.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en exterminador de lo oculro, un personaje
ha de reunIr las siguientes caractersticas.
Ataque base: +5.
HabiJjdades: Saber (arano)" rangos, Conocimienro de conjuros 3 rangos.
Dotes: IniciariVll mejorada, Soltura con un anna (cualquiera).

Habilidades de clase
las habilidadts de clase del exterminador de lo ocubo (y la caracterisllca clave de cada una) son: Anesania (Int), Averiguar inlenciones ($:ab), Conocimienlo de conJuros (Inr), Engaar (Car), Oficio
($:ab), Reunir informacin (Car), $:aber (arcano) (1m).
Puntos de habilidad e.nc.ad:a nivel 2 + modi6c.adorde 1m.

Rasgos de clase
&ros son los rasgos de b clase de presrigioexterminador de lo ocuIro.

Competencia con armas y armadura: un extenninador de


lo oculto es competente con todas las armas sencillas y mardales,
todas las armaduras y los escudos.
Defensa mgica (Ex): el adiestramiento COnSt:lnte del exterminador de lo ocuho en conlrarrestar la magia de lodo tipo se
manifiesra como bonificador en los TS conlra conjuros o efectos
sonilegos. Este bonifiador es +1 en el l." ni\'el, y :aumema:a +2 en
el 3." ni"el y a +3 en eIS.
Vinculo con un arma (Sb): un exterminador de Ioocultodebt
ekgir un arma concreta. de gflln calIdad como mnimo como el
foco de su poder. Al h:acer su eleccin, inmedi:tl;lImenle crea un
vinculo con el arma elegid que la confiere la fuel2;J de su odio
hacia los Ianz;dores de conJuros. A pamr de entonces, cwlquier
1I1aque con xito que mlke con ese rma contfll un lanzador de
conjuros o cri:t:rura con p1ttudes sonkgas inlJige ld6 puntos de
lo adiciOlUles. SI este rma concreta se pIerde o es destruida,
el exterroindor de lo ocuho pierde la pritud de infligir el dailo
adiciolUl hUla que :adquiera. OIra arma del mismo tipo de gran
calicbd como mlmmo y se vincule con ella. El exrertmnadorde lo
oculto debe dedicr un di; por nivd de bnzador pr:acric;mdo con
el:arma sustitut p;ra crear un nuevo vinculo con un rtn3 (y sin
baca IUd mas; TUda de :avenlura.s).
Mente sobre magia (Sb)::a panirdel2~ni\-d, un exterminador
de lo oculto puede h:acer que un conJuroo aptitud SOrtileg;a. dirigid
contfll l regrese :a quien b origin como Kcin gratuita. Por 10
dems, esl plitud funciona como el sonilegio momo de conjuros
(nivel de l:an:t:tdor igual al n\'e1 de exterminador de lo ocullo del
perwnje + s). Un eXtenninador de 10 oculto puede usar est pti!Ud una vel. al dia en el 2.onivel y dos veces en eJ .o.
v

Impacto despiadado (Ex): a partir del r nivel, un exterminadorde Iooculto que prepare una ccin de alaque para interrumpIr
a un lanzador de conjuros inflige el doble de dao si acierta.
Visin del aura (Sb): en el 3." nivel un extertmnador de lo
ocullo obtiene l apritud de ver bs uras m:iglcas hasta a una distaDcia de 60' como Kcin gratuila. Por lo demas esta. aptitud funcina
como el conjuro lIttutar magJa. El personaJe no puede usar esu
aptitud para determilUr rod mas que el numero de auras nUgicas
presenles.
Capa de indetectabilidd (Sb): I Uegar al .o ni\"el, un extermi
rudorde lo ocuho (y todo tI eqUipo que lle\.'e) se vuen."e mas dificil
de Iocaliur medi;me advinKiones como danaudlC/1{lIIjdarnrukrtC1l1, Iocl1ltzarobtlo y OIfOS conjuros de deleccin. El exterminador de
lo oculto obtiene proItccion mgica contfll adivinaciones equi..,.
!eme I conjuro de rnddtcf&rildad (nivel de bnzador igual al nivd
de exrerroinadorde lo ocuho del perwnaJe!, exceplO que afecu slo
al exrerminador de lo oculto y sus posesiones.
Pensamientos en blanco(b): e.nelS~n\"elun exterminador
de lo oculto puede autoulducirse un eslado de ausenc:i; menuL
medinte. el cualst vuelve mmune a los efecros enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones, paUtas, fnl'asmagors y moral).
Puede nubr o reanud;Jr esJ aprilud como accin gratuita.

Ejemplo de eXlerminadorde lo oculto


Harlech: stmlorco explorador S/exterminador de \o ocuho s,
VD 10; humnoide Mediano; OC 5d8+10 mas 5d8+10; pg 6S; lroe
+3; Vel 30'; CA 19, roque 13, despte\"enido 16; Arq b3se +10; Prs
+12; Arq +13 c/c (ldlO+7/19-20, nptWa bastarda +1) O+16 a dSInc:ia
(ld8+6/x3, arro Inrgo compunlo +2 [bonific:ador de Fue +4]); Atq
complelO +13/+8 c/c (ldl0+7/19-20, npada bastarda +1) o +16/+11 a

dista ncia (ld8+6/lCl, arro largo computdo +1[bonificador de Fue +4])


0+14/+14/+9 a distancia (ld8+6/x3, arro largo comnll'slo +1 (bonificador de Fue +4J);AE imp:aclo despiadado, vnculo con un arma; CE
capa de indelectahilidad, comp;aero animal, defensa mgica +3,
emp.atia sa.lwJe, enemigo predilecto ajenos malignos +2, enemigo
pre(hlecto elemenraks +4, mente sobre mag13. 2/dia, pensamlenlOS
en blanco, vlSlon del aun., visin en La oscuridad 6O';AL N; TS Fort
+10, Rtf +8, Vol +6; Fue 18, Des 16,Con 14, lmlo,5ab 12,Car4.
HablluiadtS )' doItS: Averiguar imenciones +6, Avistilt +14, Conocunlenro de conjuros +3, Esconderse +11, Escuchar +9, Moo.oerse
sigilosamenre +8, Saber (arcano) +4, Supervivencia +9; Aguanre,
Disparo a OOcaJarro, Disparo r.ipido, lnicativ.a mejorada, Rastrear,
Relk}os de com1xue, Sollun. con un arma :arco Largo compuesto).
Impacto despiadado (Ex): Harlech nfJ.geel doble de dao en

los alaques realiudos como acciones preparadas par:l. inlerrumpu


a un Ltnzadorde conJuros.
Vnculo con un arma (Sb): cualquier ataque con b::itO que
Harlech realice con su arco largo compueslO inflige ld6 PUnlOS
de dao adIcionales conln un lanzador de conjuros o crorun. con
apllludes somleg;as.
Capa de inderectabilidad (Sb): Harlech obtiene prol:eccin
I1gica comr:l. adivinaciones equiv.aIeme a un conjuro de rmkltablluiad de un lanzador de 5. nivel, exceplo que le afeoa slo a l y a
sus ~siones.
Compaero animal (Ex): Harlech tiene un bubo como compaero animal. Sus esradislicas se encuentran en el Manual dI
monstnlO'!', pero Harlech puede manearlocomouna accin gratuita
y companlr conjUros si el comp.aero esl a manos de 5' (ver el
Manual dd Jugtufor).
Defensa magica (Ex): Harlech obtiene un bonificador+3en Las
salvaciones contra conjuros o efectos sonegos.
Empata salvaje (Ex): Harlech puede mejorar la actitud de un
animal del mismo modo que una prueba de Diplomada puede mejorarla en un ser inleligente.Tira ld20+4, o ld20+1 si intema influenciar
a una besria magica con una punluacin de Imeligencia de t o 2.
Ene.m igo predilecto (Ex): Harlec.h obtiene un bonificador +4 en
sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar imenciones, Avistar y
Supervivencia cuando usa estas habilidades contra elementales. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de daio por arma contra
elementales. Contra los ajenos malignos, obtiene un bonificador +2
en estaS pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma.
Estilode combate (Ex): Harlcch ha seleccionado rirocon arco.
Obtiene la dOle DISparo r:ipidosin tener que cumplir los prerrequisitos normales.
Mente sobre magia (Sb): Harlec.h puede hacer que un conJuroo
apritud sortlega dirigida COntr:l. l regrese a quien la origin, corno
el sortilegio rt1omodt conjuros de un Iaruadorde nivel 10.".
PensamienlOS en blanco (E.t): Harlech puede aUloinducirse
un eSfado de ausencia mental, mediante el cual se vuelve inmune
a los efectos enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones,
pautas, fantllsmagoras y mol"lll;. Puede anular o reanudar esta
apmud como accion gratuitll.
Visin del aura (Sb): Hanech puede ver las auras rWgicas hasta
a UN distancia de 6Ci comoacdon gratuita, pero slo determina el
numero de aUl"lls dlferenles, no su potencia o escuela.

Conjuros dttxplomdor prepamdos(t; CD de salvacin ti + nivel de


conjuro): 1.": zancada prodIgIOsa.
PostSlOntS: arro largo compllrsto +2 (boni6cador de Fue +4), rspada
bastarda +l,coraza dt mlthnJ +1,20 flechas.

GUERRERO-OSO
Cierros pueblos, sobre lodo los de las regiones "no civilizadas- del
mundo, veneran a losososcornosmbolos de la fuena del guerrero

el poderio en la balalla. Adoptando a ste como tl:em animal


los combatienles de estos pueblos esperan aprovechar pane de la

fuerza del oso. Por medio de una relacin especial con los esprirus
de estos animaks, los seguidores de esta clase de prestigio adoptan
de fortn:ll Lueralla fuerza de un oso en la \'Or.igine de la batalla,
lransformandose en osos duranle el combale.
Slo los persoNJes que ya son capaces de aprol,'ecnar el poder
espinlual de la furia pueden amplificar tal poder para convenirse
en guerreros-oso. .La mayora de ellos son brbaros, aunque a ~es
tamblen hayotros personajes multiclase que se convienen en guerreros-oso. De vez en cuando, personajes con Oll"ll clase de prestigio
que tambien conceda una aptilud de furia o la de frenesi tambin
pueden adoptar esra clase.
Los guerreros-oso PNJs suelen ser los campeones de las rribus
1xirbaras, pueblos rsticos o templos guerreros. lideran a otroS
guerreros, no medianle la dIsciplina y el orden, sino con el ejemplo
inspirador que represenlan.
Dado de golpe: d12.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en guerrero-oso, un personaje ha de reunir
las sigulenles caraClerislicas.
Ataque hase: +7.
Dotes: Ataque poderoso.
Especial: aptitud de furia o frenes.
TABLA 2-18: EL CUERRERO-OSO
Ataque
TS
TS
TS
Nivel
base
Fort
Ref Vol
Lo
+1
+2
+0
+0
2."
+2
+3
+0
+0
3"
+3
+3
+1
+1
....
+4
+4
+1
+1
S.o
+S
+4
+1
+1
6.
+6
+S
+2
+2
7."
+7
+S
+2
+2
8.
+8
+6
+2
+2
9."
+9
+6
+3
+3
10.
+10
+7
+3
+3

Especial

Forma de oso (negro)


olfato
Forma de oso (pardo)
Furia +l/dfa

Forma de oso (terrible)

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guerrero-oso (y la caracleristica clave
de cada una) son: Escuclur (Sab), lmirnidar (Car), Monlar (Des),
Nadar I Fue), Sallar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales
(Carl yTrepar (Fue).
Punros de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de lnL

Rasgos de clase
Eslos son los rasgos de la clase de prestigio guerrero-oso.

En forma de oso pardo, obliene un bonificador +16 a Fuena, un


bonificador +2 a Destreza y un bonificador +8 a Constitucin.
En el lO." nivel, el guerrero-oso puede adoplar forma de oso
tres veces al da y elegir entre las formas de oso negro,
pardo o terrible. En forma de oso terrible, obtiene un
bonificador +20 a Fuena, un bonificador +2 a DesrreZ3 y un bonificador +8 a Consrirucin.
Olfato (Ex): en el 3." nivel, el guerrerooso abriene la aprirud especial de oIfalo
~ ver el Mllnual de mondruos) esl o no en
forma de oso.
Furia +l/da (Ex): al llegar al 7'!
nivel. la camidad de \'KeS al dia que
el guerrero-oso puede entrar en un
estado de furia o frenesi aumento! en
uno. Por qemplo, un barbaro de 7.'
nivd guerrero-oso de r. nh'd podr
enful'Kerse lres \1!Ces al da. Si ese
m15Jl1O pe~na)f' avanzara un nueYO
nivel de barbaro, podra enfurecerse CU3rro \'l"Ces al dia.

Ejemplo de
Competenda con armas y
armadura: los guerreros-oso no adqUIeren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Forma de oso (Sb): el pe~naje puede transformarse en oso (de
forma similar al conjuro ~rmorfar), mienrras se ena.lentra en un
estado de furia o frenesi. Su nico lmite en el nmero de veces por
da que puede asumir una forma de oso es la cantdad de veces al dia
que entra en furia o f renesl, y el guerrel"O-OSO vuelve a su propia forma
unavezquesla termina. Conserva el bonificador+2 nonnal en IosTS
de Volunlad yel penalizador-2 a la CA mienlras esta furioso, pero los
bonificadores en las puntuaciones de caracterstica que le proporciona
la furia o el frenesi se sustituyen por los bonificadores apropiados de
Fuerza., Oeslreza y Constitudbn de la (orma de oso adoptada (ver a
conrinuacin). Como en cualquier polmwrfllr, el guerrero-oso obtiene
las cualidades flsicasdel animal (incluidos e!lamao, el movimiento,
la armadura nalural, las armas naturales, el espacio y el akancel, asi
como los aroques especiales exlraordinarios que posee dicha forma
(como el ag:rtn mejoradode la forma de oso pardo o de oso lerrible).
la transformacin dura lo mismo que la furia o el frenes.
A diferencia del conjuro pollmorfar, un guerrero-oso no obtiene
las punruadonesde Fuerza, OestreZ3 yConslllucin del osocuando
adopta su forma, ni recupera punlosde golpe cuando se transforma.
No obstante, sus punros de golpe acluales aumentan debido a su
nueva Constitucin, como es IlOITTU.l en la aptuud de furia.
Cualquier guerrero-oso puede asumir la fonna. de un oso negro
una vez al dia, mienlras esta en ella obnene un bonificador +8 a
la Fuerza, un bonificador +2 a b Destreza y un bonillcador +4 a la
Constitucin.
En 1"15: nl\'el,el personaJe puede adoplar forma deosodos veces
al dia, ademas de poder elegir enlre las formas de oso negro o pardo.

~~~~J~>-~-"'~:

guerrero-oso
Kurag
Diente de pedernal:
humanobarbaro7/guerrero-oso5:VD
12; humanoide Mediano; OC 12d12+36;
pg 114; nie +2; VellO'; CA 19, toque 12, desprevenido 17: Atq
base +12; Prs +16, Atq +18 ele (Id12+6/x3, gmn harlw +1); Alq completo
+18/+13/+8 c/c (ldI2+6/x3, gmn hNM +1'>; CE esquiva asomb=,
esquiva asombrosa mejorada, forma de oso 2/dia. furia 2/da, olfato,
reduccin de dao 1/-, senridode laS(rampa~ +2; A:. ("N. TS Fon +12,
Ref+5, Vol +7; rue 18, Des 14,Con 17, Inl10,.s~b I " Car f'.
Habilulatlrs y dokl Intimidar +14, Nadar ~ 13 ~ahar +16, Supervivencia +16, Trepar +16; Ataque podefO"o. I:mbeslicla mejorada,
EsqUiva, lendedura, R~stre~r, RefleJOS de comb.lIe.
Forma de oso (Sb): mientras se encuenlra en estado de fllria,
Kurag puede transformarse en un oso negro (Mediano, +2 anna
dura n:ltural, +8 Fue, +2 Des, 2 garras ld4+4 cada una. 1 mordisco
Id6+8) oen un oso pardo (Grande, +5 armadura nalllral, +16 Fue, +2
Des, +4 Con, 2 g:rras Id8+6 cada una, 1 mordisco 2d6+12, ag;rron
mejorado).
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Kurag no pllede ser flan
queado exceplo por un picaro de nivel 11."0 mas.
Olfato (Ex): Kurag tiene la aptirud especial de olfato.
Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS, -2 a la CA hasl3 un
maximo de 8 asaltos.
Sentido de las trampas (Ex): contra alaques de trampas, Kurag
obriene un bonificador+2 en losTS de ~neJos y un bonficador+2
de esquiva a la CA.
Esquiv.:r asombrosa (Ex): Kurag puede reaCCionar anle el
peligro antes de lo que sus senlidos le permitieran normalmente.
Conserva su bonificador de OeslreZ3 en la CA cuando lo cojan
desprevenido.
~gm" halh.! l.tUnulttodt salud +4, bm:aJndtamuJLau +2

HOJA INVISIBLE

TULA 2-19: LA HOlA INVISI8LE

des tu espadn, y l saca una daga. Desenfundas tu espada larga, y


l se quita la armadura. Avanzas amenazadora mente, y l se limita
a sonrerte con una gran mueca manaca. Est loco? Tiene deseos
de morir~ No, es una hoja invisible, y has cometido el clsico error
de subestimar su habilidad. A medida que luchas, parece casi relajado, ponindose poco a poco a fU lado, esquivando rus golpes con

facilidad. Sus ojos observan cada uno de tus movimientos, como


si estuviera tOmando nOtas mentales sobre fU estilo. Entonces, en
el preciso insrame en el que bajas la guardia, l aprovecha tu elTOr,
clavando su arma en tu corazn.
Las hojas invisibles son guerreros mortales que prefieren usar
dagas y armas similares al combatir. Su entrenamiento y SU5 tcnicas
con estaS armas les hacen tan letales como un guerrero bien annado.
Las hojas invisibles disfrutan dando una idea errnea acerca del
grado de peligro que representan, y aprovechan cualquier oporrunidad para demostrar que !.as armas menos impresionantes pueden
ser las ms letales. As, a las hojas invisibles rara vez les impresiona lo
poderosos que parezcan sus oponemes. Una hoja invisible se especia-liza en lucharcon la daga, el kukri o el punaL No sufre penalizadores
por usar otras annas en las que sea comperente, pero toda aptilUd
de clase que posea estar reladonada con el uso de una de estas tres
annas.
La hoja invisible tpica era antes un pcaro, que eligi este camino
debido a que su aptitud de ataque furrivo encajaba perfectamente
con las aptitudes de esta clase de prestigio. Los bardos y los monjes
tambin son buenos candidalOs, as como los brbaros, los guerreros y los exploradores que estn deseosos de intercambiar sus arsenales de armas por un enfoque menos aparatoso. Los clrigos y los
druidas rara vez escogen esta clase, y piensan que a sus miembros
les falta fe, mienrras que irnicameme los paladines ven a las hojas
invisibles como demasiado ensimismados. Los hechiceros y los
magos rara vez se convierten en hojas invisibles porque no aprecian
la falta de opciones ofensivas y de versatilidad para usar armas.
Las hojas invisibles PNJs son gladiadores silenciosos y egoislas
que consideran que su estilo de lucha es superior al de las dems
filosofas marciales. Dan un gran nfasis a realizar un solo golpe
decisivo, confiando de este modo en terminar un combate en un
solo asalto. La mayora de las hojas invisibles aprenden sus aptitudes en un gremio. Sin embargo, hay unos cuanlOS que aprenden
de profesionales cunidos que esperan que el gladiador en potencia
practique fanricamente con la daga hasta que supere el combate de
iniciacin requerido (ver PrerrequisilOs, a continuacin).
Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en hoja invisible, un personaje ha de reunir
las siguientes caractersticas.
Habilidades: Averiguar inlenciones 6 rangos, Engaar 8 rangos
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo a larga distanda, Soltura
con un arma (daga, kukri o pual).
Especial: el candidalO debe derrotar a un oponente digno en
combate singular usando como nicas armas una o ms dagas,
kukris o pu.:!les combinados de cualquier forma.

TS

TS

TS

,.F

Vol

Ataque
base

Fort

.1

.0

.,

"

.J

.0
.1

.J

4."

.,

.1
.1

Quin es este insensato que se atreve;) desafiarte en la arena? Blan-

Nivel

"

"

"

.,
.4

.,

..
.4

.0
.0
.1
.1
.1

Especial
Ataque furtivo con daga
+ ldG, defensa sin trabas
Herida sangranle
Ataque furtivo con daga
+Zd6, finta asombrosa
(acci6n de movimiento)
Maeslrfa en finla
Ataque furlivo con daga
+3dG, finta asombrosa
(acci6n gratuita)

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la hoja invisible (y la caracteristica clave
de cada una) son: Anesania (!nt), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Engaar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar(Sab), Germania (Car), Interpretar(Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (De5), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.

Rasgos de clase
StoS son

los rasgos de la clase de prestigio hoja invisible.


Competencia con armas y armadura: las hojas invisibles no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Ataque furtivo con daga (Ex): una hoja invisible obtiene la
aptitud ataque furtivo (ver la descripcin del cazador oscuro en
pginas ameriores) si an no la tiene, pero el dano adidonal slo
se aplica a los ataques furtivos efectuados con una daga, kukri o
pual (el DM puede permirir orras armas similares). Al realizar un
ataque furtivo con una de eslas armas, inflige ld6 puntos de dano
adicionales en el t." nivel, y aumenta a 2d6 en el 3." nivel y a 3d6
en el 5.". Si ya tiene la aptitud ataque furtivo de una clase previa, los
bonin.cadores aplicables en las tiradas de ataque se apilan.
Defensa sin trabas (Ex): una hoja invisible se beneficia de un
marcado insrintode supervivencia durante el combate. Debido a este
sexto sentido, aade 1 punto adicional de bonificacin por Inteligencia

(si tiene) por nivel en la clase hoja invisible a su CA adem:s de cualesquiera otros modificadores que recibira normalmente. Si la hoja
invisible es cogido desprevenido o no se le permite beneficiarse de
su modificador de Destreza a la CA, tambin pierde este bonieador.
La defensa sin trabas slo funciona cuando una hoja invisible no Ueva
armadura y est annadocon una o ms dagas, kukris o puales como
nicas armas.
Herida sangrante (Ex): a partir del 2." nivel, una hoja invisible
que realice un ataque furtivo con daga con xito puede optar a
infligir una herida sangrante, sacrificando td6 puntos de dao
adicional del ataque furtivo. Este ataque inflige el dao normal
durante el asalto en el que acierta el ataque. A continuacin, la
herida causada por la daga de la hoja invisible sangra causando 1
punto de dao por asalto. Si el arma causa varias heridas le prdida
de sangre es acumuialiva (dos heridas causan 2 puntos de dao por
asalto, etc). La hemorragia slo puede detenerse con una prueba de
Sanar (en 15) o aplicando cualquier conjuro de curar o sortilegio
curativo (sanar, crculo wmtiw, etc). Las criaturas inmunes al dao
por ataque furtivo tambin lo son a las heridas sangrantes.

U_ bcj. ;,n:isible ~ elf/rY1flllll .." ",i"Dl.UrIlCOII sus tks tU"al


dt COlljUrllZA,

Finta asombrosa (Ex): en el 3." nivel, una hoja invisibleobriene

la aptitud de fintar en combate (ver la Cuia dd Jugador) como una


accin de movimienro en vez de eSlandar, En el S." nivel, el personaje puede fintar en combate como accin grawita. Una hoja
invisible puede usar la finta asombrosa s6lo cuando va armado con
una daga, un kukri o un pual.
Maestra en finta (Ex): en el 4," nivel, una hoja invisible
armada con una daga, un kukri o un pual se vuelve tan seguro
de su aptitud para confundir a los oponentes que puede elegir 10
en todas las pruebas de Engaar cuando finta durame un combate
(ver el Manual del Jugador), incluso si la presin y las distracciones
nonnalmente se lo impedirian.

Ejemplo de hoja invisible


TalJ.is Reunenubes: semlelfo pcaro 6/hoJa invisible S, VD 11;
humanoide Mediano; OC 6<16+6 mas 5<16+5; pg SO; nic +4, vel
40'; CA 17, loque 16, desprevenido 17,Atq base +7; Prs +8; Alq +13
c/c (ld4+2/19-20, dago. rttomantt +1)0 +14 a dislancia (td4+2/19-20,
dag.:a momanlt -tI), Atq complelo -t13/-t8 c/c (td4+2/19-20, daga
rt10mlltllt +1) o + 14/+9 a dIStancia (ld4+2/t9-20, daga rttomantt +1);
AE ataque funi\"o +3d6, naque fumvo con daga +6<16, finta asombrosa. herida sangt3nte, maestria en fima; CE defensa sin trabas,
encontIU Inmpas, esqUIY<l asombrosa, e\'3sin, nsgos de semielfo,
sentidodelastramp.1s+2;ALN;TS fon +4,Ref...13, Vol +3; fue 12,
Des 19,Con 13, lnr 14,Sab lO, Car S.

Habrlidlldts y doles: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +5, Engaa r +13, Equil ibrio +6, Esconderse +27, Escuchar +9,
Intimidar +1, Moverse sigilosamenle +18, Piruetas +20, Saltar +28,
Trepar +10; Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Soltura
con arma (daga), Sutileza con las armas.
Finla asombrosa (Ex): Tallis puede fimar en combate como
accin graruita en vez de esrnndar.
Herida sangrante (Ex): Tallis puede sacrificar ld6 puntos de
dao del ataque fUrlivo de la daga para infligir una herida que
sangra causando I pUntO de dao por asalto hasta que se beneficie
de una prueba de Sanar (CO 15) o curacin mgica. Varias heridas
causan hemorragias acumulativas. Las criaruras inmunes al dao
por ataque funivo tamblen lo son a las heridas sangranles.
Maestra en 6nta (Ex): al estar armado con una daga, un kukri
o un pual, Talhs puede elegir 10 en lodas las pruebas de Engaar
cuando finta duranle un combate.
Defensa sin trabas (Ex): Tallis suma su bonifi.cador +2 de inleligencia a su CAcuando no lleva armadura y esd artnadocon una o ms
dagas, kukris o puales como nicas armas. Si no puede beneficiarse
cLo, su modificadorde Destreza a la CA, pierdeesre bonificador.

.Encontrar trampas (Ez); Tallis puede usar una prueba de Buscar


para localizar una tr:lmp.1 cuando la co de la tarea sea mayor de 20.
Esquiva asombrosa (Ex): Tallis puede reaccionar ante el peligro
anles de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva
su bonil1cadorde Destrna a la CA cuwdo Ioc0)3n desprevenido.

Evasin (Ex): Si Tallis supera un TS de Reflejos COntr:t un


ataque que normalmente infligiria la mitad de dao al pasar la
salvacin, no sufre ningun dao.
iUsgos de ~e:lfo: inmunidad a los conjuros y efectos de dolTnlr;
bonificador +2 en los 1'5 conrra encantamienros; sa~ lnca.
Sentido de las trampas (Ex): Conlraataques de rrampas, Tallis
obtiene un bonificador +2 en los1'5 de RefleJOS y un bonificador+2
de ~uiva a la CA.
Posesiones: 2 dagas rrtonralltts +1, dadtma
dd mttltcto +2. brllUllts di llnnaJurn +1, Cllpll
dfiea, botlll dt Ulncadas y !mIllO!.

OJACANTANTE
Los ho,xantames son elfos que

han

combinado el arte, el manejo de la


espada y la magu arcana en un lodo
armonioso. Cuando comooren,
los giles movimiemos y las
sutiles lcticas de los ho}X3n
[ames resultan hermosas, y
ocultan su monal eficacia
marcial
Los magos./guerreros mul
tielase pueden llegar a ser hOJ~
cantantes con facilidad, aunque
cualqUIer elfo que pueda empufiar un
anna marcul y lanzarconJuros arcanos
puede convenirse en uno de ellos. No es
extrafio que haya hOJacantames
magos/exploradores, magos/
palros y bardos.
,-~

Prerrequisitos
Para poder convertirse en hojacantante, un personaje ha de
reunr las siguiemes caracleristicas:
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +5
2-20: EL

TS

NOeI

b.g

Fort

1
2'
3'

+1
+2
+3
+
+,
+,
+,
+.
+,
+10

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
2
.3
3

.,",J.>

10.4

Us habilidades de clase del

oo,acanranre(y la Glrxterislica
cla\'t' de cada una) son: Concentracin (Con;, Conocimiento de coIlJutOS
,Int), Equilibrio (Des), Interprelar :Car\
Piruet2S (Des), Saber (arcano) (lnl), Salur (Fue:.
Puntos de habilidad en c.ada nivel: 2 + modificador de InI.

camante.
Compelencia con armas y armaduras: el ho:J~
amante no obtiene competencia con ningn
anna. Es compelente en el uso de la armadura
ligera, pero no de los escudos.
Conjuros diarios: por cada nivel impar que
oblenga en la clase de boacanrante, el personaje
consigue nuevos conjuros durios como si hubera
ganado un nivel en la clase de lanzamiento de
conjuros a la que perteneca ames de afiadir la clase de
prestigio. Noobstante, no obtiene ningunotro beneficio
que hubiera ganado un personaje de esa ciase, excepto el
aumento del nivel efecrivo de ianumienlO de conjuros.
Si un personaje liene mas de una clase de lam:amienfo de
conjuros arcanos antes de convenirse en hojacantante, debe
decidir a qu clase afiade el nuevo nivel a efecros de determinar
los conjuros diarios.
Estilo de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga
o un estoque en una mano (y nada en la ofra), un hojacantame
obtiene un bonificador de esquiva a la CA igual a su nivel en la
clase, haSla un maximo igual a su bonificadorde Inteligencia. Si el
hopcamante lleva armadura imermedia o pesada, perder todos los
beneficios del eSlilo de canto de hOJa.

HOJACANTANTE

Atilque

So

Habilidades de clase
U"M biyMWIlMll1t

Rasgos de clase
Es[os son los rasgos de la clase de prestigi bOJa-

Los
hojacanranles
infunden gran respeto entre la mayoria
de elfos, y los PNJs de esta clase suelen
servir como guardianes Itinerantes y campeones
de la comunidad lfica.
Dados de Golpe: ds.

TAlLA

Habilidades: Concentracin 4 rangos, Equilibrio 2 rangos,


Inrerpretar (danza) 2 rangos, Interpretar (canto) 2 rangos, Piruelas
2 rangOS.
Dotes: Conjurar en combare, Esquiva, Pericia en comoore, Sol
lura con un arma (espada larga o estoque).
Conjuros: capaz de lanzar conJuros arcanos de 1." nivel.

TS

."
+2
+3
+3
+.
+.
+,
+,
+,
+,

.,

TS
V~

+2
+3
+3
+.
+.
+,
+,
+,
+,
+,

Especi.1
Estilo de canlO de hoja
Canto sortllego mellOr

Conjuros diarios
+1 nIvel una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel a una clase Imudora de conjuros arcanos e~istente

Canto de celeridd (2.'


+1 nivel a un;t clase lnzdOl"a de conjuros arcnos existente
Canto sortllego mayor
+1 nIvel ;t un;t clase l;tnzadora de conjuros arcanos existente
Canto de celeridd (-4.,
+1 nIvel a una clase lanzadora de conjuros arc.anos ellistente
Canto de furia

Canto sonego menor (Ex): cuando lleva una espada larga o


un estoque en una mano (y nada en la orra), el hojacanlame de r
nivel o superior puede elegir tO al realiur una prueba de Concentracin parlllanur conjuros defensivos.
Canto de celeridad (Ex): una vez al dia, un hopcanlanle de
.e ni\"el o superior puede apresUrllr un nico conjuro de r ni\"el
como maximo, como si hublerll usado b dOle Apresurllr conjuro,
pero no tiene que aJuSlar el nivcl ef:livo del conjuro o elliempo de
bnzamiemo. Slo puede usar esta aplilUd si lleva una espada larga
o un enoque en una mano (y nada en la oU'a). A partir del 8:' nivcl,
puede apresurllr un nico conjUro de 4 mwl como rnhimo.
Canro sortlego mayor (Ex): un hoJ3Canlame de 6! ni\"el o
supenor igtlOrll el DUO de conjuro arcano cuando Ue-.OI armadura
ligera.
Canto de furia (Ex): cuando un hopc:lnnnle de 10. nivel realiza
un alaClueeompkro con una espada larga o un esroque en una mano
'Y nada en la OIra), puede realizar en un asaho un alaque adicional
con su maxirno lIaque ~, pero esle auque Y cualquier otro que
realice en ese asaho sufre un penalizador -2. Dicho penalizador se
aplica duranle 1 asaIlo,porloqueafectaa losalaquesdeoponunidad
que podria realizar el hoj3Canlante anles de su siguieme accin.

Ejemplo de hojacantame
Vilya Hojatriste: semlelfo mago 6/guerrero 2/ho)ac.antame 4;
VD 12; humanoide Mediano; OC 6<4+6 ms 2d10+2 ms 4d8+4;
pg 56; Inic +Ii Vel3o', CA 19 (15 sin annadurA d~ ma~), loque 15,
desprevenido 14; Alq base +9, Prs +1 ti Atq +14 c/c (ld6+2/t8-20,
rstoque +1); Alq eomplero +14/+9 c/c (1d6+2/18-20, Ntoqut +'2); CE
eslilo de canro de hOJa, rasgos de semidEo, eanro de hoja, visin en
la penumbra,canto de celeridad lidia; AL CBiTS Fon +2, Ref +7,
Vol +11; Fue 14, Des 13, Con 12, 1nt 22, Sab 10, Car 8.
Habilidades y dO'ts: Avislar +t, Buscar +7, Coneenlracin +16,
Conocimienlode conjuros +21, Diplomacia +1, Equilibrio +7, Escuchar +1, lnlerprelar(camo) +1, Inlerprelar(dan7.a)+I, Piruetas +15,
Reunir informacin +1, Saber (arcano) +7; Conjurar en combale,
Esquiva, Movilidad, Pericia, Prolongar conjuro, Soltura con un
arma (estoque), Soltura con una escuela de magia (encantamiento),
Soltura con una escuela de magia (evocacin).
Esto de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga o
un estoque en una mano (y nada en la olra), Vilya obtiene un bonificadorde esquiva +4 a la CA.
Rasgos de semidfo (Ex): inmunidad a los conjuros y efectos
de donnll; bonificador rnclal +2 en los 1'5 contra conjuros o efectos
de encantanllenlO; sangre elfica.
Canto sortlego menor (Ex): Vilya puede elegir 10 al realizar
una prueba de Coneemracin p3l'2lanzareonjuros defensivos.
Visin en la penumbl.'a (Ex): Vilya puede ver el doble de bien
que un humanoa la luzde Iasestrellas,de la luna, de una antorclm y
dem:is Slfuaciones en que haya una iluminacin esca53. Cuando se
encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir
colores y delaUes.
Canto de Celeridad (Ex): VIy.a puede apresurar un conjuro
de 2.' nivel como maximosin tenet que aJustare! nivcl efectivo del
conjuro o el nempo de lanzamientO, Sll(e.,OI una e:spad.a larga o un
esroque en una mano (y ruda en la ocn)

Conjuros de mago preparados (4/6/S/4/2; CD de salvacin 16 + nivel


del conJuro, 17 + nivel del conJuroparll encantamientos yevocaciones, tal como se indica a continuacin medianIl,' asteriscos):
O: detec!llr magIa, luen dllnlllllltt, IUl, ra)'tldt t'SCarrhll; l.": llrnl14fum
de ml1go, tsCudo(2), hechizar ptrJOfIO, prolcccln conlm ti mal, proyec!ll

mguo: 2~ atonlllr monslrU<f,(utrlll de toro, gTllCla ftllllll, mVl!lbihdaJ,


nSlSttrlCla de oso; 3.": llCtlrn:rr, bola de fuegJ>, rAyo nlaml'lgutllnle*, S\.lto
profunM 4.": co,,!unn, rrel pdr'l'll.
l.JbrodeconJuflX: O: rodos; l.": annaDllm de mago,annadum mgull,
dormir-, t'SCudo, htchl:.1r ptrsortll, uitnhfimr. proltuln eonfnl el mll~
pro)TChl rruiglCO; 2:~ aptrluTII, atontar monstruo'l, JlrcM nda i ..\id{,
fvn:a de toro, gnulll {tIma. IIlIlISlb,Julad, rayo abrasador, rrSlSunCla dr
oso, rrSlSllr tnngia, lc1arall, loror lo IIll'l.Slblt, IIlfln m la osnmdad; 3":
atdtrnr, lInna mAgrea ma)'O'T, boID dt fwgo., dalrawllt'7ICUI/clanvulnulG.
aiSlpar magra, Nitra de 11Il'1SI&llulad, IIlmolllll:4r ptnoM, rroton
contra /a tlltrgia, !'Uro rtlampagumnV, S\.ltrio profundcf, sugnhn,
1'OUlr; 4." eonllmn", mm~cu)n, tsCuanriamltntD. tsftnl tListlCa de
Ohluirt. htchl:4r monstruo, InlllSib,1Jdlld nIQ)'OT, muro de ~ pul
pitlTll, pollmorfar, putrla dlmtnSlonal, tOnntllta at hltlo.
f\lstSlOIItS:tstoquH2, libro de conJuros, duulnna del IIItdtcfo+4, b!JIsa;

pan componentes de conJUro, 250 po de polm de diamantes.

INICIADO DE LA ORDEN DEL ARCO


Cuando se le pregunt~ que es la ~~, un iniciado de b onlen del
Arco coge su arco, bnza una flecha y, sin decir una palabra, de,a que
la maeslria del arco le sirva como medida de su progreso a lo largo
del camino. Al aprender el ane meditativo del Camino del arco, el
arquero mejora su disciplina, su precisin y su espiritualidad. Los
inidados de la orden del Arco eonsidenn que sus armas son extensiones de su ser, y que usar el arco es una experiencia espirilUal.
los guerreros suelen ser los iniciados de la orden del Arco ms
comunes. Los exploradores, paladines, e Incluso brbaros lambien
pueden adoplar su filosofa y habilidades. Se sabe de algunos pcaros y bardos que han eOfrado en la orden, pero son pocos.

Los iniciados PNJs suelen enconlrarse enseando a los dems los


camillOS del uro con arco o vagando por las tierras buscando desafos autnticos parn S\l habilidad.
Dado de golpe: ds.
TAlLA 2-21: EL INICIAOO OE LA OROEN OEL ARCO

Nivel
1.2.3_

4"
5:

6.
7."
S.o
9<
10.<

Ataque T5
base Fort
+1
+0
+2
+0
+3
+1
+4
+1
+5
+1
+6
+2
+7
+2
+S
+2
+9
...3
+10
+3

T5
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+S

T5
Vol

"'S

+S

Especial
Ataque preciso a distancia +ldS
Disparar en combale cerrado
Ataque preciso a distancia +2d8
Soltura mayor con un arma
Ataque preciso a distancia +3dS
disparo certero
Ataque preciso a distancia +4ds

+6
+6
+7

+6
+6
+7

Ataque preciso a distancia ...5d8


Ataque preCISO ampliado

+2
+3

+3
+4
+4
+5

Prerrequisitos
Para poder con\"erllrse en Iniciado de la orden del Arco. un persana,;e ha de reunir las siguienles caracleristicas.
Ataque base: +5

Habilidades: Artesania (fabricacin de arcos) 5 rangos, Saber


(religin) 2 rangos.
Dotes: Disparo a bocaprro, Disparo preciso, Disparo rpido,
Soltura con un arma (arco Largo, arco corto o La \'ef5in compuesta
de cualquiera de los dos).

Habilidades de clase
Las habilidades de
cbse del iniciado de
la orden del Arco (y
la cara.C1en5t)ca cla\.-e
de cada una) son:
Artesania (fabricacion
de arcos) (Int), Avistar (Sab), Monnr (Des),
Nadar (Fue), Saber (reli.
gin) (lnl) y Trepar (Fue).
Ver Capllulo 4: Habilidades
en el Mllmud del JUgador
para las dCSCTix:k>nes
de las habilidades.
PunlOS de habilidad
en cada nivel: 2 + modifi.cadorde Int.

Rasgos de clase

El bonincador del iniciado al dao en los ataques precisos a


dis13ncia aumenta +lds cada dos niveles.
Un iniciado slo puede usar esta aptitud con un arma a distancia
en la que tenga la dole Soltur; con un arma.
Disparar en combate cerrado (Ex): a segundo nivel, el
iniciado puede alacar con un arma a distancia desde una casilla
amenauda y no pfO\uar un ataque de oportunidad.
Soltura mayor con un anna (Ex); en e14. nivel, un iniciado de La orden del Arco obliene la dote Soltura mayor
con un arma en un arma a dislancia par; la cual tuviera
cogida la dOle Soltura con un arma, incluso aunque
no haya llegado al nivel 8.~ como guerrero.
Disparo certero: en el 6. nivel.
un iniciado obtiene la dote Disparo cerlero (vcr capilUlo 3 de
este libro) incluso si no cumple
los prerrequisilos.
Ataque preciso ampliado
(Sb): en e110~ nivd los
sentidos del iniciado de la
orden del Arco acerca de
"el disparo- estn lan ajustados que puede hacer alaques
precisos a distancia (y alaques
furtivos, si tiene la aplitud)
hasta a una distancia de 60'.
Q

SIOS son los rasgos de la clase


de presligio iniciado de La orden
Ejemplo de iniciado
del Arco.
de la orden del Arco
Compelencia con armas
Carrick Kuryana:
y annadura: los iniciados no
semielfo guerrero S!miadquieren ninguna comciado de La orden del Aoco
petencia con armas ni
S; VD 13; humanoide
armaduras.
Mediano; OC Sd10+5
Ataqueprecisoadisms sd8+s; pg 77; Inic
tancia (Ex): como accin
+5; vd 30', Sri sobre una
cSlndar, un inici~do
montura; CA 19, toque
puede realizar un nico
15, desprevenido 14;
alaque apunf'1ldo con preAlq base +13; Prs +15;
cisin, que inflige Ids puntOS
Aa +16 c/c (2d6+4/19de dao adicionales si el alaque
20, espadn +1) o +23 a disacierla. Al realizar un ataque preciso a
randa (lds+l0x3, lllro 11lI-go
distancia, un iniciado debe estar a menos de 30' de su objetivo. U" i"ici..dD J~ J. ~J~"
romputrto +3 [bonifi.cador de Fue +2D o
Este ataque slo funciona contra criaturas vivas con analomias disJ~/ ArTtI
+17 adistancia(3d8+30/x3, llfW 1.DrgoromputSto +3
cemibles. Cualquier criatura que sea inmune a los golpes crticos
(bonillcadorde Fue+2]oon Disparos mwtples),
(incluidos los muertos vivientes, COnSlructos, cienos, planlas y criaAlq oomP'ero +16/+1 t/tf; c/c (2d6+4/19-20, ~ +1) o +23/+18/+ 13 ~
turas incorporales) es invulnerable al ataque preciso a d51:ancia,
distancia (1d8+8/x3, llfW 1.Drgo romputSto +3 [bonifi.cador de Fue +2D o
y cualqUIer objetO o aplllud que proleJa a la criatun de los golpes
+21/+21/+16/+11 a distancia (tds+8/x3, llfW largo romputsto +3 [bonificacrilicas (como una armadura con la aptitud especial forti1icante)
dar de Fue +2D o +23/+lS/+13 a distancia (1d8+8x3, mm largo romputSto
prolege tambien a una crialUra del dao adicional
+3 [bonificador de Fue +2: AE acaque preciso a distancia +4ds; CE
A diferencIa del alaque furtivo de un pcaro, el blanco del inidispaf"Olren combate cerrado, rasgosde semidfDAL NB; 1'5 Fon +7, Re(
ciado no tiene que estar despw.enido o carecer de su bonificador
+12, vol +8; fue 14, Des 20, Con 13, Int 10, Sab 12,Car 10.
de OestTeZl, pero si es as, el dao preciso adicional se apila con
HIJ&t/ldadn: Anesania (construccin de arcos] +4, Avistar +9,
el del ataque furtivo. En lodo lo dems, puedes considerar que el
Intimidar +3, Monlar +17, Saber (religin: 1; Combatir desde
ataque preciso a diStancia del iniciado es un ataque furtivo.
UIQ monlura, Disparo a bocap.rro, Disparo cenero-, Disparos

mlliples, Disparo preciso, Disparo cipido, Especializacin en


armas (arco largo compueslO), Soltura con un nrna (arco largo
compuesto), Solrura mayor con un anm (arco largo cornpueslO).
Nuev:l dote descrila en el capilUlo 3 de este libro.
Ataque preciso a distancia (&): como accin estndar,
Garrick puede realiur un nico ataque apuntado con precisin
con un anna a dislancia, que inflige 4ds p'JnIOS de dao si el
ataque acierla. Al realiZar un ataque preciso a distancia,
Garrick debe estara menos de 30 de su objetivo. Esle

auque slo funciona conlra crialUras


\ins con anatomas discernibles.
CmIquler crtnura que sea inmune
a los golpts crticos (incluidos los
muenos VlV1emes, construdos,
atrlOS, plantas y criaruras IIlCOf'
parales) es invulnerable al

e sus presas e implacablemente eficaces al combatir. .La inocenca


y las coartadas pueden discutirse frente a un tribunal, pero las
palabras bomtas no cambian los hechos del caso o absuelven a un
criminal de su culpa. Un jusliciero no es necesariameme juez,
jurado y verdugo, a menudo sencillamente se ocupa de que esas
personas tengan la oponunidad de hacer su trabaJO. Cuando resulta
poco prctico poner al beUaco en manos de la ley, o si el criminal
se resiste, un Justiciero no v:acila en proporcionar la justicia final a
quien se la merece. Algunos Juslicieros malignos pno:fi.erPn tonurar
a sus prisioneros para que confiesen antes de entregados.
Cuando se enfrenlan a un desafio diciI, los
justicieros pueda wrsc ~~ si o con un

pelotn formado por- otros personajes para


cazar a los buscados por-Ia ley. La presenca de
unoo mas jUSlic:i,eros en un pelotn puede ser una
50rpftSa desagradahle para un grupo de individuos

que han esl..oo robando a los ricos para dmelo;l

mque preciso a distancia.


Disparar en combate cerrado (Ex):
Garrick
puede
aUCIr con un arma
a disuncia desde una
caSilla amenazada y no
prO\.:ocar un ataque de
oportunidad.

bpob=.
La II13}"Oria de los Justicieros empiezan como

exploradort'S. Algunos paladines tambin descubren que convenirse en juslicieros entra dentro de
su ideologia. Los guelTeros suelen encontrar suficiente
recompensa en matar, y dC\."Olver vivas a las personas
suele ser ms esfueTW del que c.ree:n que merece la
pena Por el contrario, los clrigos son demasiado
compasivos para ser Justicieros; las excepciones ms
obvias son los clrigos de San Cuthben, as como los
de Hextor ycierlas deidades malignas. Los pcaros y los
bardos, con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden
ser muy encaces con esta clase. Incluso el druida, hechicero o mago ocasional (sobre todo los adivinadores)
entra dentro de eSte campo, empuando como
armas conjuros en vez de acero.
Dado de golpe: dlO.

..,.."de >entidfu.
inmunidad a los 00llJU"
ros y efecms de Mmur,
bonificador"'2 en los 1'5
conrnt encantmuenlOS;
,.".,. ilJk,.
!'vsNIOlIl.'S:arco largo
computSlo .; (OOnilicador de Fue .2),

amladllra dt (litro,
espadn .1, brazales menores
de la arquera,
guantes de DeJtrr::a+2,2flcchllS
menarts de matar
mutr10s vivitllles, 40
nechas, caballo de

Unjusriti"IJ

guerra pesado.

JUSTICIERO
Donde hay leyes, tambin hay qUien las desafa, y donde hay ciu-

dadanos que vivcn atemorizados por estOS quebrantadores de la


ley, hay esprituS valientes que les dan caza. Son los justicieros. No
lo hacen por dinero; tampoco por gloria. lo hacen porque es un

Prerrequisitos
Para poder convertirse en justiciero, un personaje ha de reunir las
slguienles caracleristlcas.
AJineamicnto: cualqUiera legal

trabajo ingrato que debe bacerse. Tambin puedc ser una \-ocacin
satisfactoria el dedicar la vida a dar su merrcido a criminales que

Ataque base: +6.


HabiHdad~: Buscar S rangos, Reunir informacin S rangos,

sin duda se lo merecen.


.Los Justicieros suelen ser solu2TiOS, que confan en sus propia
habilidad e inteligencia. Son inlrpidos y firmes en la persecucin

Supervi\'Cncia S rangos.
Dotes: Rastrear, Soltura con una habilidad (reunir informa
cin:'.

2-22: EL JUSTICIERO
Ataque
TS
TS
Nivel base
Fort
R.f
.1
0
.0

TA8LA

"

=>VlQ
I-~t;;

'-<l...J
c.~",
<Vo.
U

Vol

.2

.2

.0

.0

.3

.,

.1

.1

.3

.1
.1
.2
.2
.2
.J
.J

2.'

QWO
--,0-

TS

3'

.3

5'

.5

6.'

8.'

.6
.7
.8

.1
.1
.2
.2
.2

"

.10

.3
.3

,.

lO."

.,

.5
.5
.6
.6
.7

Espe<:ial
Traedlos vivos, impacto no
letal +ld6
Presa mejorada, impacto
abrumador
Competencia con arma
e~tica (grilletes), saber
callejero +2
Impacto no letal +2d6
Amarrar
Saber callejero +4
Impacto no letal +3d6
Amarrar mejorado
Saber callejero +6
Intuicin, impacto
no letal +4d6.

Habilidades de clase
las habilidades de clase del justiciero (y la caracterisrica clave de cada

una) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar


(Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engafiar (Car), Esconderse (Des),
Escuchar(Sab), lntimidar(Car), Montar(Des), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Reunit informacin (Car), Saber (1 m), Saltar (Fue),
Sanar (Sah), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de [nI.

Rasgos de clase
EStoS son los rasgos de la clase de prestigio justiciero.
Competencia con armas y armadura: los jusricieros no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Tracdlos vivos (Ex): cuando un justiciero ataca con un arma
de cuerpo a cuerpo, puede infligir dao no letal con el arma en vez
de dao letal sin penalizador en la tirada de ataque. Normalmeme,
imentar nIligirdao no letal con un arma de esta manera impone
un penali7..ador-4 en la tirada de ataque.
Impacto no letal (Ex): un justiciero puede realizar impactos no
letales. En cualquier momemoen el que un personaje use la aptitud
trae<llos vivos y su blanco no pueda beneficiarse del bonificador
de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho boni.Ftcador), o
cuando el justiciero flanquea al objetivo, el ataque del personaje
inflige Id6 puntOS de dao no letal adicionales. Este dao adicional
aumenta a 2d6 en el 4. nivel, a 3d6 en el 7., y a 4d6 en el 10.. Si el
justiciero consigue un golpe crtico con un impacto no letal, este
dao adicional no se multiplica. Los justicieros slo pueden usar
el impacto no letal con las criaturas vivientes cuya anatomia sea
discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos. plantas
y criaturas incorporales no se ven sujetas a este dano adicional.
Adems, cualquier criatura inmune a los golpes crticos tambin
lo sera al dao del impacto no letal El justiciero no puede realizar
un imp.1cto no leral contra una criatura con ocultacin.
Presa mejorada (Ex): en el z.o nivel, un justiciero recibe Presa
mejorada como dote adicional incluso si no cumple los prerrequi"
sitos.
Impacto abrumador (Ex): un Justiciero de 2." nivel y superior
puede realizar un impacto no letal conrra un oponente con tal pre-

cisin que su golpe debilita y reduce a ste. Cuando un justiciero


dafm a un oponente con un impacto no letal, el oponente tambin
sufre I puntO de dao a la Fuen.a.
Competencia con aema extica (grilletes): ntimamente
familiarizados con la captura de criminales, los justicieros han
aprendido a hacer con los grilletes algo ms que contener a los
quebranmdores de la ley. A partir del 3." nivel, un justiciero puede
ponerse un pare grilletes de metal en una mano como si fuera una
clava sin sufrir el penalizador por usar un arma improvisada. Los
griHetes de gran calidad pueden usarse como si fueran un mangual
ligero de gran calidad.
Saber callejero (Ex): a partir del 3." nivel un justiciero obtiene
un bonificadotdecircunstancia en las pruebas de Reunirinformacin que intente mientras persiga a un criminal. Este bonificador
inicialmente es +2 en el 3." nivel, y aumenta un +2 adicional cada
tres niveles ms.
Amarrar (Ex): a panir del 5. nivel, cuando un justiciero sujete
con xito a un oponente mientras hace una presa, puede imentat
amarrar al oponente (adems de sus otras opciones; ver 'Si ests
sujetando a un oponente' en el Manual del jugador). Un justiciero
debe tener una cuerda, una cadena o unos grilleles en una mano
para usar esta aptitud.
El personaje puede usar esta aptilUd contra un oponente que
tenga como mucho una categora de tamao ms que l (por ejemplo, un justiciero mediano puede intentar amanar a un oponente
Medianoo ms pequeo), y slo contra criaturas con forma humanoide (asi, La mayora de los humanoides, humanoides monstruosos, ajenos y gigantes cumplen las condiciones).
Un intento de amarrar se resuelve con una prueba enfrentada.
Eljusticiero pue<le realizar una prueba de Uso de cuerdas en vezde
una prueba normal de presa, mientras que e! oponente puede hacer
una prueba de presa o de Escapismo. Si e! justiciero tiene xito, el
oponente queda amarrado. Si el oponente tiene xito, el intento de
amarrar falla y la presa continua.
Si el justiciero amarra con xito a un oponente, esa persona se
considera atada e indefensa. Un oponente atado puede imentar
escapar realizando una prueba de escapismoenfrentada a la prueba
de Uso de cuerdas de! justiciero (incluyendo su bonificador +tO;
ver 'Atar a un personaje' en el Manual drl Jugador) o una prueba de
fuen.a (cn 23 para cuerdas, CD 26 para cadenas o grilletes, eD 28
para grilletes de gran calidad) para liberarse.
Amarrar mejorado (Ex): a partir del 8." nivel, un justiciero
puede reazar un intento de amarrar sin sujetat primero a su oponente. En cualquier momento en el que se establezca una presa, el
justiciero puede usarSll accin de ataque para realizar un ntentode
amarrar. Adems, si el justiciero tiene la dote Desenvainado r.lpido,
no necesita llevar la cuerda, la cadena o los grilletes en sus manos
ames de realizar el intemo.
Intuicin (sb): al buscar a una persona especfica, unjusticiero
de 1O. nivel puede usar una prueba de Supervivencia para determinar en qu direccin puede encontrarse el acusado si el cri.minal
se encuentra a menos de t milla del justiciero (CD t5 + DC del
blanco). Un justiciero pue<le usar esta aptitud para determinar la
direccin de cualquiera con el que se haya enfrentado previamente
en combate si est dentro del alcance.
0

El DM deberia hacer esta prueba en secreto en lugareljusticiero,


ya que el personaje no debera saber si ha fallado la prueba debido
a I.:t lir:Jda del dado o porque el blanco eSla demasiado leJOS. Un
Justiciero puede realiz:r esla prueba una vez al da p:lr:J cualquier
blanco (mico.
Nota de multiclase: un paiadm que se conviena en Justiciero
puede continuar progresando como p:t ladm.

Ejemplo de justiciero
Sharsek: hum;no expkndor 6/JUSfW:':iero 10; VD 16; humanoie
Mediano; OC 6ds+6 m;is lod 10+10; pg 98; lnic +2; \'el3Q; CA 19, toque
t2, despre\'tnido 17; Arq hase +16; Prs +26; Arq +25 c/c (td6+817-2O,
rs:wla rorUt +1) 0+23c/c (lds+6,gnllttndlmnlswn.tslo +19 a distancia
Ids+7, arro /argoromputSto.1 (bonif.::ador de fue +6D; Arq completo
+25/+20/+15/+10 c/c (ld6+8/17-2O, tspul.1 corlIl +1~ o +23'+18/+13/+8
c/c [1d6+8iI7-2O, tSplUt rorh1 +1) Y +22/+17 ele ld6+4 t7-2O, tspada
rort.l +Ir, o +19/+14/+9/+4 a discUlcia lds+7, ano I.nw Wmputs10 +1
~de f~ +6D; A.E amanar me,ondo. impacto abnunadcw,
lmpacro no leal +4<16, traeeBos viyos CE compaero animal, emparia
saJ,.Olje, enemigo predilecto humanos +4, enemigo predilecro ~
des +2, intuicin, sabercal:k)ero; AlLN; TS Fort +9, Ref +10. vol +1 t;
Fue 22, Des t4,Con 13,Int 9,S:tb 14, Car to.
HabllufaJn ydoln: AVlStar+ll, Buscar+8, Intimidar +15, Reunir
informacin +15, Supervi\-encia +21, Uso de cuerdas +21;Aguante,
Ataque poderoso, Combale con dos armas, Comoote con dos armas
mejorado, Compelencia con arma exlica (grilletes), Critico meJO'"
rado(espadacona), DiSparo a bocaprro, Disparo preciso, Desenvainado r.ipldo, Presa meJorada, Rastrear, Sobur:J con una habidad
(Reunir informacin), Soltura con un arma (espada cona).
Amarrar mejorado (Ex): en cualquier momento en el que
Sharsek aprese a una criatur:J de forma humanoide de ramao
grande como m:iximo, puede usar su accin de ataque par:J realizar
un imemo de amarr,lr (una prueba de apresar o Uso de cuerdas
enfrentada a la prueba de presa o de Escapismo del enemigo). Si
tiene xilo, el enemigo qued3 at3do e indefenso.
Impacto abrwnador (Ex): C\lando Sharsek realiza un impacto no
lem! (ver a continuacin), tambin inflige 1 pumode dafto ala fuerza.
Impacto no letal (Ex): cU:llldo Sharsek inflige dao c/c no letal
conlra un enemigo al que este flanqueando o el obJerivo no pueda
beneficiarse del bonificadorde Oestre7.:l a la CA (renga o no en realidad
dicho bonificador), el ataque de Sharsek inflige 4d6 puntos de dano no
letal adicionales. Slo puede usar el impacto no letal con las criaturas
viviemes cuya all3tomla sea discernible. El justkiero no puede realizar
un impacto no letal conlra UIl3 O'3rur,l con ocultadn.
Traedlos vivos (Ex): Sharsek puede infligird:u\o no letal con un
arma de cuerpo ~ cuerposin penalizador en I.:t tirada de ataque.
Compae.ro animal (Ex): Sharsek tjene un lobo como compaiiero animal Sus estadistieas se encuentran en el Mallual di monstruos. pero Sharsek puede maneprlo como una accin gratuita (ver

ti Mallual dtl Jug;dor).


Empatia salvaje (Ex): Sharsek puede mejOrar la actitud de un
animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede
mejorarla. en un ser inteligente. Tira ld20+6, o ld20+2 si inrellla
influenciar a una bestia m:gica con una puntuacin de lmeligenciadel2.

Ene.migo predilecto (Ex): Sharsek obtIene un bonificadorH


en sus pruebas de Engaftar, Escuchar, Avenguar imenciones, Avistar y Supervivencia CU3ndo usa estas habilidades contra humanos.
Consigue el mismo bonificador en las liradas de dao por arma
comr,l humanos. Contra lrasgoides. obuene un bonific.ador +2 en
estas pruebas de habilidad y rirad3S de dao por arma.
Estilo de combate (Ex); Sharsek ha seleccionado combate con
dos armas.. Obtiene I~ dore Combare con dos armas a pesar de no
cumplir el prerrequisilO de Desul"Za.
Estilo de combate mejorado(Ex): sharsek tiene la dote Combate con dos armas mejOrado a pe!'3r de no cumplir el prerrequisito
de Destreza.
Intuicin (sb): al buscar a una pe~na especifica, sharsek
puede determinar en qut dlteCclOn puede encontrarse el acusado
con una prueba con exitO de Supervivencia (CD 15 + OC del
blanco)si el objetivo est ~ menos de I mUla.
Sa.ber callejero (Ex): Sharsek tiene un bomficadorde circunstancia +6 en las pruebas de Reunir infonnacin que intente mientnlS persiga. a un criminal
ConJuros prtp:tmdmdttxplomdor(2: CDde ~lvacin t2 + ni\-e1del
conJuro): 1.... colmillo mguo, mtnwjtroantrmzl.
Posesiones: npada corla +1, rspada rorla +1, arro largo compuesto
+1 (boni11cador de Fue +6), COl'llUJ de mllltnl +1, nnhm:in dt ftur..a
dt glgallU' +-+, gnHelrsdtmen5W/laln (se consideran unos grilletes de
gran calidad), mtdaJln de los pr/lwmll/llos.

KENSAI
El kensai domina el cuerpo, la mente, las armas y la \'Oluntad.
Dedica su fuerza y su vida al servicio de un maesrro o un Ideal que
acepta como mas grande que l mismo. Algunos kensai se vuelven
maesrros por derecho propIO, pero incluso uno que llegase a ser
emperador se vera como sirvienle de un poder superior.
l.a mayora de los personajesqueseconvienen en kensai aspiran a
la dase desde el COmienzo de sus carreras. A menudo, orros kensai u
organizaciones milaresentrcn3n 3Jvencscon posibilidades en los
principios del servicio, bs ~rtes de la guerra, y b pureza de mente y
cuerpo necesarbs pal'llconvenirse en kensai.lncluso losqueal final
no lo consigucn se convierlen en podcrosos avenrureros.
Un kensai puede ser un aventurero soli13rio, que sirve a un ideal
o trat3 de cumplir un objefivo en su vida. Algunos kensai juran
lealtad a grandes seores y logl'1ln converl irse en guanlaespaldas de
confianza., seores de I~ guerra o lideres al servicio de un seor. Los
monjes y los paladines conocen el anluo camino que debe seguir
un kensai, y algunos de ellos lo lrllnsitan. Los guerreros v;loran el
poder del kensai, y se 5:lbe que algunos derigos se han unido a sus
filas. Pocos magos o hechIceros alcanzan el puesfO de kensai, y [os
bardos y los barbaras consIderan que no esran he<:hos en absolUlo
para servir como uno de ellos. Aunque poda pensarse que un
pcaroseria un kens;ai mediocre,estos personajes nason algo imposible y pueden ser adversarios mortales..
Dado de golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para poder convernrse en kens3i, un pe~na.if' ha de reunir las
siguientes caraCtersticas.

Alineamienro cualquiera legal.


Ataque base: +5
Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos,
Mamar 5 rangos.
Dotes: Pericia en combate, Soltura con un arma (cualquiera)
Especial: debe complelar un juramento de servicio (ver barra
lateral) para un seor supremo o un ideaL

abjlidades de clase
Las habilidades de clase del kensai (y La caraclerstica clave de cada
una) son: Artesana (Int), Averiguar imenciones (Sab), Concemra
cin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Imimidar (Car),
Momar (Des), Saltar (Fue), Saber (local y nobleza) (1m) y Trepar
(Fue)
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.
2-23: El KENSAl
Ataque
TS
Nivel base
Fort

TABLA

"

.0

" .,.1
"4' .l

TS

TS

.,F

vol

.0
.0

.0
.0

.1
.1
.1

.1
.1
.1

.,
.l
.l

.4
.4

,. .,.S .,., .,., .S


" ., ., ., .,.,.S
S,
8.'

"

10.0

.4

.,
.8

.l
.l

.3
.3

.,

Especial
Arma de signatura
Estallido de poder
Proyeccin ki
Plantar cara
Proyeccin ki
Infundir
Seor de la guerra ki.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio kensai.

JURAMENTO DE SERVICIO
El juramento de servicio de un kensai debe hacerse frente a testigos
y el kensai debe mantenerlo para continuar subiendo niveles. Los
juramentos Upicos incluyen prometer servicio a un seilor poderoso
del alineamiento del kensai, o incluso a un ideal o principio que el
kensai apoye.
Estos juramentos no son triviales, y los aspirantes a kensai que
intenten entrar en la clase de prestigio con juramentos elrtensos o
que sean deliberadamente fciles de cumplir se vern rechalados y
no podrn unirse a la clase en absoluto, incluso aunque cumplan los
otros prerrequisitos.
Un kensai que rompa su juramento, por la raln que sea, pierde el
acceso a sus aptitudes especiales de kensai y debe recibir un conjuro
de expiacin de un clrigo o un druida de su alineamiento para traerle
de vuelta y continuar progresando en la clase. Un kensai tambin debe
adherirse estrictamente a su alineamiento; el que viole su alineamiento
de forma intencionada y grave tambin rompe la fe y sufre los mismos
efectos negativos.
Este doble prerrequisito a veces puede suponer una paradoja dificil. Si un kensai legal bueno jura servicio a un seor que despus le
ordena llevar a cabo un acto maligno, el kensai est atrapado entre su
juramento y su alineamiento. Debe entonces violar uno para cumplir
el otro, y en cualquier caso necesitar expIacin. Si el kensai elige su
alineamiento, podr romper su juramento, obtener expiacin, y realar

ARMAS DE SIGNATURA

Nivel de clase
1.'

Bonificador
en el arma
.1

.,

"3'

.l

4'

.4

S,

""

,.

8'

10.

.,.
.,'
.S

.8'
.,'

+10*

Coste en PX
mlnimo"''''
40

160
360
640
1.000
1.440
1.960
2.560
3.240
4.000

1< Un arma no puede tener un bonificador de mejora superior a


+5, pero pude tener aptitudes especiales que sean equivalentes
a bonificadores adicionales. Usa estas lineas de la tabla para
determinar el coste en PX cuando se ailadan aptitudes especiales
a un arma de signatura. Ejemplo: un kensai de 6. nivel que tiene
una espada larga puede imbuirla del poder para que sea una
espada larga afilada +5 al coste de 1.440 PX, porque la aptitud
especial de afilada es equivalente a un bonificador +1.
** El coste en PX que se presenta aqur supone que el arma que
est siendo imbuida no tiene ya un bonificador de mejora. Si es
as!. el coste para imbuirla con el poder adicional se reduce. Por
ejemplo, si un kensai tiene una espado larga +1 y quiere imbuirla
con el poder para que sea una espada larga +3, puede hacerlo
pagando la diferencia de coste en PX entre crear un arma +1 y un
arma +3 (360 menos 40, o 320 PX).

Competencia con armas y armadura: los kensai no adquieren


ninguna competencia con armas ni armaduras.
Arma de signatura (Sb): el kensai elige una de sus armas (debe
ser una en la que tenga la dote Soltura con un arma) para que se
convierta en su arma de signatura. La mayora de los kensai eligen

un nuevo juramento (a menudo uno relativo a ucorregir" a su anterior


seilor), y entonces podr progresarde nuevo como kensai. Si el kensai
elige a su seor, cambiar de alineamiento y deber obtener ellpiacin
de, en este caso, un clrigo maligno.
Un kensai que cambie su alineamiento legal perder sus aptitudes
de kensai y no podr progresar ms en esta clase hasta que consiga
ellpiadn y cambie de nuevo su alineamiento a legal.
Cumplimiento dtl juramenlo de servido: si el kensai cumple con un
juramento de servicio, o si los trminos del juramento ya no pueden
aplicarse (por eiemplo, si un kensai jura servicio a un rey que muere a
causa de su edad, o si el kensai jura derrotar un poder enemigo y despus en el curso de una aventura lo consigue), el kensai debe reflexionar y despus realilar un nuevo juramento. Por lo general, el kensai
puede estar "entre dos juramentos" como mximo una semana por
nivel en la clase. Un kensai que no haga un nuevo juramento antes de
que expire el periodo de gracia se considera que ha roto su juramento
de servicio,
Nota al DM: la idea del juramento de servicio no est para castigar a
un jugador que decide interpretar a un kensai, sino para desafiar a ese
jugador. El kensai es una clase de prestigio poderosa, y el juramento
de servicio es uno de los costes que lleva aparejados. Deberlas trabajar
con el jugador para llegar a un juramento que encaje en tu campaila,
uno que proporcione al jugador oportunidades para interpretar, y a ti
un gancho que puedes usar para motivar a todo el grupo.

una espada o un arco, pero incluso se pueden elegir las armas naturales del kensai. Si el arma es fabricada, debe ser al menos de gran
calidad.
Cuando pasa a formar parle de esla clase, el kensai obtiene la
aptitud de esl3blecer un vinculo con su arma de signatura. El per~
SOIUl~ concenlra pane de su enetgia vilal enel arma, haciendo ms
eficaz en sus manos y slo en ellas.
El proceso para imbuir con poder un arma de signatuI'lll es sencillo. El personaJe debe enconlrar
un sitio tranquilo y seguro en e! que meditar (y rezar, para los kensai que sir"en
a las deidades) dUI'lllnte 24 horas. Al
final de su meditacin, e! kensal
sacrifica una canlidad de puntos
de experiencia, fundamenlalmente introduciendo un poco de
su fuena vital dentro de su arma
de signatuI'lll, la cual se conviene
enlOnces en un arma ITgka (si
no lo era )'3) y obtiene un bonifiador de mqon y/o aptitudes
especiales. Su nivel actual en la
clase limita la cantidad de me}Ofa
que un kensai puede colocaren su
arma de signatuI'lll. Un kensal no
puede crear un arma de signatura
si al hacerlo gaslara tantOS puntOS
de experiencia que reducira su
nivel de personaje.
Usa la tabla para determinar los
costes de PX y los lmites de nivel
en la clase.
Si el ritual es inl(~rrumpido,
puede empez.arse de nuevo en cualquier momento, pero deben pasar
24 horas para que se pueda imbuir
el arma de signatura. El kensai paga
e!coslede PX encuantose hayacompletado el ritual
El arma de signalura de un kensai tiene un
nivel de lanzador igual al nivel en la clase de!
personaje + 10.
ImbuIr armas dOO/ts; se puede 1mbuir un anna
doble, pero se deben imbuir ambos extremos (y pagar por ambos) por

"",,,,,,-

ImbUIr 1I""IIS nllluroles; el proceso para imbuir las armas


naturales de un kensai (por ejemplo sus puos) es el mismo
que e! de un arma fabricada, pero IOdas las armas naturales de
un tipo del kensai se imbuyen al 100'\. del coste ~ 10% por arma
naturaL Por ejemplo, un kensai humano que liene Soltura con
un arma (impacto sin arma) puede convertir sus punos en armas
de signalura por el 120% de coste de PX. Un kensai que luviera
seis brazos y adems un ataque de mordedura y olro de colelazo,
podra elegirenlre sus puos, su mordedura y su colelazo y pagar
el 160% del coste (por los seis puos:' o el 110'\. de! cosle (para e!

coletazo o la mordedura). Un kensai que imbuya un tipo de arma


natural en particular deber imbuir todas sus armas naturales
de ese tipo (por lo que un kensal humano con dos puos deber
imbuir ambos). Se necesiran 2.. horas para que un kensai imbuya
un lipo de arma nalural, no importa cuamas armas de ese tipo
posea.
Ptrdtr un amtll de Slgnaturo: si se pierde o roban el arma de
signatura de un kensai, el personaje debe tratar de
recuperarla por cualquIer mediO que no viole
su Juramento o su alineamiento. Un kensai
que abandone voluntari.amenle un arma
de slgnatuI'lll se considera que ha fO(O
su Juramento de servicio (\'er la barra
lateral: Un kensai que abandone
un arma de 51gnarura y expe sus
3C105 ~ empezar a crear un
arma de signarura nueva.
Si algUien desrru}-e el arma
de signarun de un kensai,
slo el kensai puede repararla. Si queda algo del arma
que pueda apmo.-echarse (los
fngment05 resquebrajados
de una espada, por ejemplo),el kensai puede \-olvera
forjar el arma como si esruvienl
usando la habilidad de Anesania (armera) para hacer un
arma de gran calidad. Si coge
el arma forjada de nuevo y despus
medita durante 24 horas, puede pagar el
coste en PX que corresponda y reSlaurar
toda la fuerza de su arma.
Si no queda nada del arma, el kensai
debe empezar de nuevo con un arma a la
que nunca haya imbuido antes. El personaje,
no obstante, no ha fallado a su juramento, ya
que la deslruccin del arma de un kensai al
servicio de su jUnlmemo no es vergonzosa,
los dems kensal probablemente mostrarn
incluso ms respetO hacia un camarada cuya
arma fuel'1l deslruida en el servicio de su adhesin
al juramento.
Perder armllJ naturales; si un kensai pierde sus armas naturales (por ejemplo sus puos), tiene que hacer que le vuelvan a
crecer usando rtgtntraC1n o un conjUro Similar. En eSle caso
particular, el kensai no ne<:esita gaSl3r ms PX o fiempo para
volver a imbuir de poder su arma de signatura. El vinculo es lo
baslame direclO como pan que no sean necesarios esfuerzos
adicionales.
Estallido de poder (Ex); en el r niveL un kensai obtiene
la aplilUd de hacer una prueba de Concenlracin (en ISi como
accin de movimiento para enfocar su energa y su espritu. Si
tiene exito, obtiene un +8 a la Fuerza dUI'lllnte un nmero de asallOS igual a la milad de' su nivel en la clase. Cada vez que el kensai

vuelva a usar esta aplitud con j!xito en un periodo de 24 horns, el


CD de la prueba aumenta 5.
Pro)'eccin In: a partir del 4: nivel, un kensai aade la mitad
de su nivel en la clase (redondea hacia ahajo) a cualquier prueba de
Enga~r, Diplomacia, Reunir infonnacin o Intimidarque realice.
A partir del "r. nivel, el kens,ai aade todo su nivel de cla:se a estas
pruebas.
Un blanco que se dj! cuenta de que ha sido enganado por una
prueba con j!xito de Engafulr obtiene un bonificador +10 en cualquier prueba o TS de Engafulr, Diplomada, Reunir informacin o
Inllmidar que el kensai use contra d en el fUlUro. El kensai puede
recuperar la confianza de b crialura cambiando su actitud de malintencionada a amigable (ver 'Cmo influir en b actirud de los PJs',
en el Mamud drl jug;dorl
plantar cara (Ex): cuando un kensai de 5: nivelo mas se ve
obligado a realizar una salvacin de Rdlejos para evirar el dao de
un conJuro con efeclo de area (como una boW dt futgO), puede hacer
una prueba de Concentran en vez de una salvacin de ReflejOS
para ~lStlrse a sufrir todo el dao. Si un kensai tiene b aplirud de
~'asin o ~in mejOrada, sus bendi.dos se apliCln tambin a csta
prueba de Concentracin.
lnfundir(Ex): una \"ttal dia, un kensai de S."nivel o mas puede
usar una accin de asalto completo para realizar una prueba de
Concenlradn (Cn 10 + OC del obJetivo o nivel del personaJe) para
impartir parte de sus propias aptitudes a un aliado voluntario al que
loque. El kensal puede lransferir parte de su poder al aliado; resta
hasla 1 punto por nivel en la clase de su ataque base y/o cualquiera
o rodos sus bonificadores de salvacin y lransfiere dicha cantidad
al receplor. El kensai recupera el poder infundido 1 hora despus,
cuando ste se transfiere de vuelta desde el aliado. Si el aliado muere
antes de poder devolver el poder infundido, el kensai debe realizar
una salvacin de Forl3leza (CO 5 + OC del objetivo o nivel del personaje)o lambin morir:i. Si tiene xito, inmediatamente recuperaci
los poderes infundidos.
Seor de la guerra ki: cuando un kensai alcanza ellO." nivel,
obliene gran notoriedad y empieza a ser conocido como seor de
la guerra l-/l. Otros kensai del mismo alineamiento veneran al seor
de la guerra 111, e incluso los de diferente alineamiento le tratan con
gran respeto. Si el seor de la guerra kl tiene un maestro PNJ, este
maesI ro ledaci ms responsabilidad y autoridad dentro de su dominio (ral vez dndole un castillo, mon3Slerio, o escuela militar). Si el
seor de la guerra kl sirve a una deIdad, esa deidad puede tener un
imeres personal en darle ms responsabilidades, tal vez contactando
directamente con l o mediante imermediarios que le hagan saber
los deseos de sus deidad.
Adems de esla responsabilidad aadida, un seor de la guerra
kl obliene algunos beneficios tangibles. Tiene el derecho a pedir
a Olros mIembros (de menor nivel) de la clase de prestigio que le
preslen su ayuda durante sus aventuras o para cumplir su jUfltmento. ;\tienu"aS bs petiCiones del seor de la guerra kl no violen
los Juramentos de servkio proplos o el alineamiento de los orros
miembros, los kensai de menor nivellienen la responsabilidad de
ayudar a un seor de b guerra kl de cualquier manen rawnablc,
por eJemplo proporcionindole COlmda y cobijO, acceso a recursos
menores, y OIrascosas que pudiera necesitarcl otTO personaJe.

Los seores de la guerra kl inspiran a los que les rodean. Al


luchar a menos de 30' de un seorde la guerra kl, los aliados obtienen un bonificador de moral +1 en las salvaciones de Voluntad,
pruebas de Concentncin, y liradas de ataque. Los aliados legales
oblienen un bonificadorde moral +2 en estas pruebas.
Nota de multiclase: un samurai, paladin o monje que se conviena en kensai puede continuar progresando en su clase original

Ejemplo de kensa
Maestro inescrutable Shen: humano monjt' 7!kensai s; VD
15; humanoide Meduno; OC 7ds massdlO; pg 76; lnic +3; VI'I 50';
CA 22, toque lS,desprevenido 19;Atq base +13; Prs +14;Alq +22 c/c
(2d6+7, Imputo SIn anna +5); Alq completo +22/+17/+12 c/c (2d6+7,
Imputo srn arma +5)0 +21 1+211...17/+12 (2d6+7, Imputo nn arma -+5"
AE arma de Slgnalura, impacto In (mgico), r:ifag;: de golpes; CE
caida ralentiuda 30', estallido de xxler, evasin, infUndir, mente
en calma, plamarcara, plenirud corporal, pureza corporal; AL LB;
TS Fort -t7, Ref... 10, Vol +14; Fue 12, Des 16, Con 10, 1m 13,Sab 16,
CarS.
Habduiaats ydolt'!: Concentracin +18, Diplomacia +25, Equilibrio
+15, Inlimidar+2O, Mont-ar+S. Piroetas+23, Reunir infOfTTlaCin +7,
Sallar +28; Ataque elslico, Desamur mejorado, Esquiva, Movilidad,
Pericia en combate, Puetazoalunhdor, Reflejos decombate,So/tura
con un arma (impaclo sin arma), Sutileza con las armas.
Anna de signatura (Su): el maestro sben ha imbuido su puos,
dndoles un bonificador de trIl'jOf3 +5 en las liradas de ataque y dao.
lmpacto In (Sb): el impacto sin arma de shen puede infligir
dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera
realizado por un arma mgica.
Rafaga de golpes (Ex): Shen puede usar un accin de alaque
complelo para realizar un ataque adicional por asalto con un
impacto sin arma o un arma de monje especial con SU bonificador
de ataque base ms alto, pero tanto este ataque como cualquier Otro
de ese mismo asalto sufrir:in un pelUlizador -1. Este penali~ador
se aplica durante t asalto, por lo que tambin afecla a los ataques de
oportunidad que pueda reali7..ar shen antes de su siguiente accin.
Si esta armado con un bma, nunchaku o siangham, shen puede
realizar un ataque adicional con ese arma o sin armas. Si esl armado
con dos de estas armas, usar una para sus alaques regulares y la olra
para el ataque adicionaL En cualquier caso, su bonificador al dao al
alacar con su mano torpe no se reduce.
Cada ralenti7.ada (Ex): cuando lenga una pared a su alcance,
shen puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre
dao como si la caida en cuestin ruvera 30' menos de los que tiene
en realidad.
Estallido de poder (Ex): Shen puede hacer una prueba de
Concentracin (Cn 15, +5 por cada uso despus del primero
durante ese dial para obtener un bonificador +8 a la Fuerza
durante 4 asaltos.
Evasin (Ex): Si Shen supera un TSde Reflejoscomra un ataque
que normalmente inlligiria la mirad de dao al pasar la salvacin,
no sufre ningun dao.
Infundir (Ex): una vn al da, Shen puede realizar una prueba
de Concenlracin ~cn 10 -t OC del obJetivo o ni\'el del personajt';
como accin de asalto completo para lransferir hasta S puntoS de su

al;tque \me y/o cualquien o lodos SUS boni1icadores de salvacin


al recepror dunnle t hora Si el receptOr muere, Shen debe supenr
una sakacin de Fonaleza (CO 5 + OC del oo,euvo o ni\oel del personaJe] o laminen moriri.
Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los 1'$ conlra conjuros
y efectos de la escuela de elJGlnumll':n[O.
plantar cara (E.z:): sben puede hacer una prueba de Concentracin en vezde Reflejos para evJ.ur col dao de un conjUro con efeclo
dearea.
Plenitud corporal (sb): Shen puede curar hasla 30 puntos de sus
propias hendas al dia, y puede repanir col efecto curativo entre varios

""".Pureza corpor:ll (Ex): Shen est inmunizado contra todas las


enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica, como la
putridezde la momia o la licantropia,
POSe5l0ncs; llmzalts de armadum +4, 4 jabilllllils del reMmpllgv, cmlude mOIlJi, (lIullo dI' mVlslbdldlld, espada larga de gran calidad,

ren

LANZADOR CORPULENTO
Genernlmente brutos y siempre increiblemente fuertes, los lanzadores
corpulentos forman parle de
las razas con criaturas de proporciones generosas a las que
nada les hace disfrutar ms
que arrancar rocas, rboles
o Incluso edIfiCIOS de sus
ralees en la tierra y arrojarlas
a sus enemigos. Nadie sabe cmo se creO esta orgmizadn,
pero no cabe duda de que los lanzadores corpulenlos son enemigos temibles.
Los lanzadores corpulentos suelen formar parte de las razas
gigantes, aunque unos pocos miembros de otras especies aprenden la habilidades nusualmente cenlradas de la organizacin.
.Los pocos lanzadores corpulenlos que avan?.;]n en otras clases
primero, casi siempre proceden de entornos guerreros o brbaros.
Los lanzadores corpulentos PNJs a veces sirven como especialisIas en parlidas de guerra de gigantes, pero tambien pueden
encontrarse enlTe humanoides ms pequeos, donde cumplen la
funcin de una especie de unidad de arrilleria
Dado de golpe: dto.

Prerrequisitos
Para poderconvertiTSe en lanzadorcorpulenlo, un perwnaJe ha de
reunir las slgUlenles caracter'SIic.as.
Ataque base: +5
Dotes: Disparo a bocaJacro, Ataque poderoso, Soltura con un
anna (cualquleramu uTOjadiza).
Especial: tamao Grande o mayor.

Habiljdades de clase
Las habi lidades de clase del lanzador corpulenlo (y la caracleristial
clave de cada una) son: lmimidar (Cu), Nadar (Fue), Saltar (Fue)
yTrepar(Fue)
PunlOS de habilidad en cada nivel; 2 + modificador de lnt.

TAlLA 2-24: lL LANZADOR CORPULENTO

Nivel

,2'

Ataque TS
base Fort
+1
+0
+2

+,

T5
Re(

TS
Vol

+2

+0

+, +,

+0

+0

., .,

...,.0.'

Atrapar arma, lanzar


literalmente cualquier cosa
Truco de lanzar a dos manos
Truco de lanzar a dos manos

Rasgos de clase
SIOS son los rasgos de la clase de presligio lanzador corpulento.
Competencia con armas y armadura: los lanzadores
corpulenlos no adquieren ninguna competencia con armas ni
umaduras.
Atrapar arma (Ex): un lanzador corpulenlo obtiene la dale
Atrapar flechas incluso si no cumple los prerrequisilOS. Puede atrapar armas de su tamano o menor (y lan7.;]rlas de V\lella al atacante
inmediaramenle si lo desea).
Lanzar Uleralmente cualquier cosa (Ex): u n lanzador corpulento obtiene la dale Lanzar cualquier COS;1 (descTlta en el capirulo
] deeste libro) comodOle adkional Noobsranle,comoe1lanzador
corpulento depende de la fuerza bruta ms que de la habilidad,
puede lanzar cualquier cosa (00 slo armas) que pueda levantar
como carga ligera. Si el objeto es un arma lmprovlSada, sufre un
penalizador-2 en su (ir.K1a de at;tque en \-ezdel-4 normal Usa las
reglas del capitulo 4 de este libro para detenninar la alnlidad de
dao que luce el arma arrojada.

El
mcremento
de diSlancia de
un arma arrojadiza o
improvisada que lleve
un lanzador corpulento
es 10' + 5' por categora de tamao que el
lanzador corpulento
tenga por encima de
Grande (estoes una
modficacln de la
dote Lanzar cualquiercosa).
Truco de lanzar
a dos manos (.Ex:):
en el r m~l, y lamblen en el ];', un

lanzador corpulento elige uno de los siguientes trucos. Para usar


cualquiera de estas aptitudes, el lanzador corpulemo de~ agarrar
el arma o arma improvisada con las dos manos y lanzarla como
accin de asalto completo.
ALJqIU' dt ml.: el personajC realiza una tirada de ataque contn
una casilla que ocupe la ctiaturaob)Ctivo{CA 10) en vez de contra
la ctiarura en s. Cualquier criatura que est en esa casilla de~Ji
supen.runasalvacin de RefleJOS (CO 10+ el bonificadorde ataque
a distancia del lanzador corpulento) o sufriJi todo el dao. Esta
aplllud slo puede usarse con un anna Enorme o mayor.
Golpt dtmoleMr: si el ataque de un lanzador corpulento aciena
y hace dao a cualquier criatun de tamao mediano o menor, el
blanco cae tumbado.

ImJ7lUlo de meleoro:como accin de asaifocompleto, un lanzador


corpulemo inflige dao adicional igual al doble de su bonificador
de fuena al acertar con xito con un arma arrojadiza.
Esfuerzo abnlmador. el lanzador corpulento puede lanzar un
arma de haSIa dos tamaos mayor que su categoria de tamao,O un
obJelO que pese tantO como su carga rnt'diana (as un lanzadorcorpulenroGrande con una puntuacin de Fuerza de 25 podra levantar un Jabalina Carganruesca o una roca que pese hasta 533 lb).
Alaqul f'Ol'roso a dlslan(la: si el ob.leri\'O est a menos de 30', el
!.tnzador corpulento put'de usar su Ataque poderoso con su afma
arropdiZ2.
~emplo de

lanzadof"corpulemo

wdlsy: gigante de plt'dra Lanudor corpulenlO 3; VO 11;


gigante Grande; OC 14d8+n mis 3dl0+18~ pg 170; Ink +3; Vel30';
CA 24, toque 12,desprevenido21;Atq base +13; Prs +25;Atq +20c/
c (2d8+ 13, gntn daL'lI Grandt +1) o ...14 a diSl.1lncia (2d8+16, roca); Atq
complete +20/+15/+10 c/c (2d8+13, gntn dllllll Gnlnde +1) o +14/+9
a distancia (2d8+8, roca); AE ataque poderoso a distancia, impacto
de meteoro, lanzamiento de rocas, lanzar literalmente cualquier
cosa~ CE atrapar arma, atrapar rocas, visin en la penumbra; A.L
CMTS Fon +15, Ref +8, Vol +6; Fue 27, Des 17, Con 23, 1m 6, Sab
12,Car 5.
HabdldadN r do!t?s: Avistar +7, Escuchar +4, 1ntimidar +0, Saltar
+8, Trepar +9; Ataque poderoso, Atrapar flechas, Desenvainado
rpido, Disparo a bocajarro, Hendedura, Lanzar cualquier cosa,
Romper arma mejorado, Soltura con un arma (roca).
Ataque poderoso a disrancia (Ex): Wellsy puede usar la dote
Ataque poderoso con un arma arrojadiza si el blanco est. a menos
de 30'.
Atrapar arma (Ex): Wellsy puede usar la doie Atrapar flechas
con cualquier arma arro;adiz.a o pn:1)'til de tamao Grande como

"""uno.

Atrapar nx:as (Ex): Wdlsy puede atrapar cualquier roca


Pequea, Mt'diana o Grande (o pto)-ectiles de fonna similar).
Una \'U. por asalto, cuando en condiciones normales una roca le
acenaria, puede realizar una salvacin de Reflejos para atraparla
como accin gratuita. La CO es 15 para una roca Pequea, 20 para
una Mediana, y 25 par, una Grande(si el proyectil proporciona un
bonificador mgico a las tiradas de alaque, la CO aumenta esa cantidad). WeJl.sy debe estar prepar.ldo o ser consciente de un ataque
para poder hacer un intento de lanzar rocas.

Impacto de meteoro (Ex): como accin de asalto completo,


Wellsy puede sumar dos veces SU bonil1cador de Fuerza en !.ts
madas de dao cuando usa un arma arroadiza.
Lanzam.iento de nx:as (Es): incremento de distancia 180'.
Lanzar literalmente cualquier cosa (.Ex): Wellsy puede
lanzar cualquier cosa (arma o no) que pese 692 libras o menos con
un incremento de distancia de 10'. Sufre slo un penalizador-2 en
su tirada de ataque si el objeto arrojado es un arma imprtMsada.
Visin en la penumbra (Ex): Wellsy puede \'erel doble de bien

que un bumanoa la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha


dem.s situaciones en que haya una iJuminacin escasa. Cuandose
encuenl ra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir
colores y deTalles.
ImtslOnN: gnln dal!ll Gmtldt +1, 5 rocas arrojadizas, ot ros 6 objetos
en su bolsa (ver p.igina 134 del Manual de Mamlmos).

LANZADOR MAESTRO
"Slo un lanzador maestro inventaria un nuevo estilo de lucha que
implica desarmarse a si mismo de forma inteligente". Esto es lo
que muchos de los maestras de armas tradicionales opinan de Jos
lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestras piensan lo mismo de los que Juguetean con las annas arrojadizas. Si un
personaje lanza un hacha de mano, una Jabalina o una daga, puede
terminar enfrent.indose a su enemIgo con las manos desnu<bs. A
no ser que uno sea monjC, esta slruaciOn deberla evitarse cueste lo
que cueste.
Los Lanzadores maestras dependen de los reflejoS rpidos. una
buena planificacin, y, por supuesto, una puntera Certen para
sobrevivir en un mundo que V1Ilora la fuena bnIla por encima de
las tacticas ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio
establecen una camaradera que a menudo eclipsa las diferencias
de alineamiento culturales. ESta camarndera no impide que dos
lanzadores maestros luchen entre si si surge la necesidad, pero les
da a eslOs individuos un inccnli\'O parn encomrar maneras pacficas (o al menos no letales) de arreglar sus diferencias.
Algunas ordenes han desarrollado improntas o pequeos signos
que pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas
comunes incluyen una mano que sostiene una daga por la punta,
o un hacha de mano dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos
lanzadores maestros realizan movimientos de lanzamIentO innecesarios con sus manos mientrns entran en combate, observando a
sus oponentes para ver si devuelven el signo.

A los la~ rnaesrros PNJs les gusta frccuentarciudades y villas


en donde puedan demostrar SUS rporude:s ante los dems y recoItar

nlle\US trucos o consejos de especialistas con armas ~res. Como


estas demosrraciones pueden realizarse

sobre bIanco5 no VlVlCnle5 o


en caza deporm-a, los lanzadores maestros suden ser biem'enidos en

ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para enrrcrenet. A1gunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor d
servido en la guardU de la dudad o como protectores personales..
Oado de golpe: ds.

Prerrequisiws
Para poder convertirse en lanzador maestro, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.

Ataque base: .-s,


Habilidades: Juego de manos 4 rangos.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disp;ro preciso, Soltura con un
arma (cualquier arma aITOJadiza).

Habilidades de clase
Us habilidades de clase del lanzador
maestro (y la caractmstica cl.a\'~ de
cada una) son: Artesana (Inl), Avistar
($ah), ConcentIXin (Con), Engaar
:r), lmerpret:ar (Car), Oficio (Im),
Pirueas (])es), Saltar(Fue),Trepar(Fue),
}ul'gode l"naJXlS(Des) YUso de cuetdas
0..).

Puntos de habilidad en cada

nivel.: 4 ... modificador de I ni.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio lanzador

-=.
Competencia con armas y armadura: los lanzadores maestrOS no adquiere:n mnguna competencia con
armas ni armaduras.
Desenvainado rpido: en el t... nive~ el lanzador
maestro obtiene La dote DesenvaInado ripido.
Truco con arma arrojadiu (&): en el l~ nh'l'.1 y cada
dos niveles subsiguienrcs, un Lanzador maeslro elige tu'lO de
los siguiemes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido,
el truco es pane permanente del repertorio del lanzador
maesrroy no se puede cambiar. Un lanzador maestro no
pue<le elegir el mismo truco ms de una vez.. Cada {TUCO
slo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el
personaje haya cogido Soltura con un arma.
Disparo de dan~: un lanzador maestro con esta aptitud
pue<le usar un arma arrojadi7.a pan! realizar un mento de
derribo contra un oponente a mas de s' de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el oponenre con un arma
arrojadiza. Si el ataque riene 6::iIO, adems de hacer el
dao normal, el lanzador lTUlCSlrohace una prueba
de Destreza con un bonificador -t4 enfrentada a
la prueba de Oeslreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor
modificador), Pueden aplicarse orros modificadores a esta prueba
enfrentada (ver el Mmutll del JU~' Si el lanzador maestro gaIl2
la prueba enfrenlada, el oponenle es derribado. El beneficio de esta
apdlud no se apila con el beneficio de la dote Derribo mejorado.

2-25: El LANZADOR MAESTRO


Ataque
T5
T5
T5
Nivel b.ase
Fort
Ref
vol
l..-1
...0.-2
...0

TAllA

"

."""

.o'
.o'
.o'
.oS

+0
.1
+1
+1

.,"

+0
+1
.1
+1

E.5pedal
Dese~lnado

r.1pldo. truco

con arma arrojadiza


Evasin
Truco con arma arrojadiza
Atrapar flechas
Lanzam,ento critico, truco
con arma arrojadiza

Disparo furtivo: justo ames de realizar un ataque a dislancia, un Jan..


zador maestrocon esla aptitud puede usar una accin de movimiento
para hacer una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de
Avistar dr su oponenlr, Si gana la prueba enfremada, su oponente
no puede beneficia~de su bonificadorde Oesrreza a la CA conlra
el ataque.
Disparo 5UprrmO: el mulliplicador de cririco para cualquier tipo
especfico de arma arroadiza aumenta uno (por ejemplo, un
hacha de mano tiene un mulriplicador de x4 en vez. de x3)
cuando se usa esla aptitud. Esle bcndlcio no se apila con
cualquier orro efecto que aumenle los mulriplicadon-s
de enlieos.
Dos J"Jar'OS dt un tiro: si un lanudor maeSlro con
esta aprirud usa un arma arroJadiu para atacar a
dos oponentes adyacenles enlre si, puede aceplar
un penalizador -4 en la tirada de araque e inlenlar acerl"arles a ambos oponenles a la vez..
El ataque puede acerrar a los dos, a uno o 1I
ninguno de ellos, dependiendo de la tirada y
de la CA de cada oponente. El dao para Cllda
oponente se ~suelve por separado, Si la rirada
de alaque da como resultado una amenaz.a de
crilico, lira para confirmar cada golpe crnco
por sep.arado.
lAnzamltnlo arrobheo: al llevar armadura ligera
o Intermedia, o no llevar armadura, un lanzador
maestro con esla aptitud puede arrojar una sola arma
.arrojadiza en cualquier momento durante un imento de
hacer piruetas como accin estandar. Si el resultado de
su prueba de Piruetas es 25 o mas, el lanzador maesrro
no provoca alaque de oportunidad por realizar esle
araque sin imponar cuantos oponentes le amenaurano
LanZllmlwlo defensIVO: si un lanzador
maestro con esta aptitud tiene xito en
una prueba de Concentracin (CD 10 .nmero de enemigos que amenazan) ames
de imentar atacar con un arma arrojadiza mientras se encuenrra en una casilla amenaz:da, sus ataques
con el arma arrojadiza no provocan alaques de oporrunidad
durante 1 asalto, Si la prueba falla, sus oponemes obrienen los
araques de oporrunidad normales cuando re.aHce sus ataques.
lAnzamltnto doblt: un lanzador maeSlrocon esta aptitud puede,
como accin estndar, lanzar dos armas a uno o dos objetivos a
menos de 30'. El personaje puede aplicar todo su bonificlldor de
Fuerza a cada arma (en vez de la mitad del bonificador para el
arma en la mano IOrpe). Se aplican los penalizadores porcombarir
con dos armas (el Manual dtl Jugador).
Lnzarcon la palma: al usar armas arrojadizas pequeas(dardos,
shuriken y dagas; el DM puede permmrorras armas), el lanzador
maestro que lenga esla aplltud puede lanzar dos.annas de CSl' lipo
con una sola tirada de araque. El dao de cada arm.a se resuelve
por separado, pero e1lan13dor m.aestro no aplic.a su bonificador
de Fuerza a ninguna de las liradas de dao.

PunID dbil: un lanzador maestro puede obtener esta aptitud slo


a partir del S.~nivel Al usar un arma arrojadiza conlra un blanco de
su ramao o mayor, el personaje puede hacer un araque de toque a
distancia en vez de un alaque normal. Si el ataque acierta, el lanzador
maestro no aplica su bonificador de Fuerza al dao.
Evasin (Ex): en el 2.~ nivel, un lanzador maestro obtiene la
apritud de evasin. Si supera un TS de Reflejos conrra un ataque
que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin,
no sufre ningn dao. la evasin slo puede usarse si ellam..ador
maestro no lleva armadura o sra es de cuero. Un lan7.ador maestro
indefenso (por ejemplo que est inconsciente o paralizado) no
obtiene el beneficio de la aptitud.
Si el personaje ya tiene la aptirud de evasin, obtiene en su
lugar evasin mejorada. La evasin mejorada funciona igual que la
evasin, excepto que aunque el personaje sigue sin sufrir dao si
superu su TS de Reflejos, sufre slo la mitad si no lo supera.
Atrapar flechas: un lan7..ador maeslro obtiene el beneficio de
la dote Atrapar flechas en el 4." nivel, incluso si no cumple los
prerrequisitOs.
Lanzamiento crtico: en el S." nivel, un lanzador maestro
obliene la dOte Critico mejorado con cualquier arma arrojadiza en
la que tenga Soltura con un arma.

Ejemplo de lanzador maestro


Lessia Hojaceleste: gnoma picaru 9flanzadoru maeStra 5;
VD \4; humanoide Pequea; DC 9d6 ms Sd8; pg 45; nic +6;
Vel 30'; CA 24, toque 19, desprevenida 24; Atq base +11; Prs +8;
Atq +19 c/c (ld4+2/18-20, estoque Pequeo de grun calidad) o
+20 a dislancia (ld4+3/19-20, Jaoolmll retornllllle Pequeii(l +1); Atq
complelO +19/+14/+9 c/c (ld4+2/18-20, estoque Pequeo de gran
caldad) o +20/+15/+10 a distancia (ld4+3/19-20>Jlloolmll retorna/lte
Prqudtll +1); AE ataque furtivo +5d6, disparo furtivO, lanzamiento
defensivo, puntO dbil; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa,
esquiva asombrosa mejorada, evasin, evasin mejorada, rasgos de
gnomo, sentido de las trampas; AL CN; TS Fort+4, Ref +16, Vol +4;
fue 14, Des 22,Con 10, Int 13,Sab 10, Car8.
Habl11l1(ldes y doles: Abrir cerraduras +18, Buscar +1 1, Concentracin +11, Diplomacia +1, Engaar +t6, Equilibrio +6, Esconderse
+25, Intimidar +1, Inutilizar mecanismo +J 3, Juego de manos +23,
Moverse sigilosamente +16, Piruetas +23, Sallar -2; AcrobticO,
Atrapar flechas, Crilico mejorado (jabalina), Desenvainado rpido,
Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (jabalina), Surile7.a con las armas.
Disparo furtivo (Ex): juslO antes de realizar un ataque a distancia, lessia puede usar una accin de movimiento para hacer
una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de Avistar
de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra e!
ataque.
Lanzamiento defensivo (Ex): si Lessia liene xito en una
prueba de Concentracin (CD 10 + nmero de enemigos que
amenazan) antes de intentar alacarcon un arma arrojadiza mientras se encuentra en una casilla amenazada, sus alaques con e!
arma arrojadiza no provocan ataques de oportunidad durante 1
asalto.

Punto dbil (Ex): al usar un arma arrojadza contra un blanco


Mediano o mayor, Lessia puede hacer un ataque de toque a distan
cia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierra, no aplica su
bonificador de Fuerza al dao.
Encontrartrampas (Ex): Lessia puede usar una prueba de Buscar
para localizar una trampa cuando la CD de la tarea sea mayor de 20.
Esquiva asombrosa (Ex): Lessia teaccionarante e! peligro antes
de lo que sus sentidos le penniliran nonnalmente. Conserva su
bonificadorde Destreza a la CA cuando la cogen deSptevenida.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Lessia no puede ser flan
queado excepto por un pcaro de nivcll).Oo ms.
Evasin (Ex): si Lessia supera un TS de Reflejos conlra un
ataque que normalmente infligirla la mitad de dao al pasar la
salvacin, no sufre ningn dao.
Evasin mejorada(Ex): si Lessia supera un TS de Reflejos
contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al
pasar la salvacin, no sufre ningn dao si la supera, y slo la mitad
si la falla.
Rasgos de gnoma (Ex): +1 la CD de salvacin de ilusiones,
bonificadot +2 en salvaciones conlra ilusiones, bonificador +1
en liradas de alaque contra kbolds y trasgoides, bonificador de
esquiva +4 a la CA contra gigantes, bonificador +2 en las pruebas
de Escuchar y Artesana (alquimia).
Sentido de las trampas (Ex): conl ra alaques de trampas, Lessia
obtiene un bonificador +2 en los1'S de Reflejos y un bonificador+2
de esquiva a la CA.
PllSfSl0ntS: 3/aoohnas ll.'lot11anles Peque'las +1, 10jabalinas de gran
calidad, estoque de gtan calidad, 5 shuriken, 3 dardos, 2 dagas,cot(l
de mallasljica,gulIntesde Destreza +2, carcaj de Ehlolllla,allillodef5l:udo

de furrza.

LUCHADOR ARROLLADOR
Los aventureros inle!igemes siempre tienen cuidado con los
oponentes sin annas, pues lales adversarios suelen ser ms de lo
que parece. Un oponente de estos podra ser incluso un luchador
arrollador, la peor pesadHla de un personaje que depende de su
habilidad con las annas para ganat. Cualquiera que ose empuat
un arma contra un luchador arrollador sed mejor que la use enS"
guida, porque no tendr muchas oportunidades de hacerlo.
I.os luchadores arrolladores son camorristas que destrozan espaldas, tuercen brazos y rompen cuellos. Expenos en hacer presas,
durante el combate no llevan nada ms pesado que una annadura
ligera para maximizar su flexihilidad, y no usan armas para conS"
guir sus espantosas victorias, pues prefieren la proximidad flSica de
matarcon las manos desnudas. Un luchador arrolladorquiere estar lo
bastante cerca para burlarse de su oponente con susurros mientras le
arrebata la vida a golpes, huele su miedo, y contempla cmose arras
rra la desesperacin por su roslro cuando el oponente se da cuenta de
lo intiles que son sus armas mientras est apresado.
La mayoria de los que se sienten atrados por la clase de prestigio
luchador arrollador son guerreros, pero no resulta extrao que los
brbaros o los exploradores adopten este camino. Los monjes tienen
aptitudes naturales en esta direccin, pero la clase a \'eces resulta
demasiado catica para ese lipo de personaje. Tambin se sabe de
paladines y clrigos que han intentado esra dase de prestigio, con-

siderando su estilo de combale un buen ejercicio y una forma de


dejar a 105 oponemes inconsciemes sm matarles. los druidas a veces
se convienen en luchadores arrolladores para meJOl2r su aptitud de
domar a anirnalescon la mano, e incluso a veces los picaros adoptan
esla clase. los bardos, los hechiceros y los rnagos suelen carecerde la
fuerza fSiCa para poder oplar a esla clase, pero respetan a los luchadores arrolladores por sus obvias aplirudes para internunpir
conJuros.
Los luchadores arrolladores PNJs son
individuos fornidos y pendencieros
que se comporlan como si fueran
invulnerables. Por lo que respK"Ia
a los placeres sencillos de la vida

(Car),lntimidar(Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar


(Fue)yTrepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada n\'el: 2 + modificador de Int.

RaS90s de clase
SIOS son

los rasgos de la clase de presligio luchador arrollador.

Competencia con armas y armadura: los luchadores arroUadores no adquieren ninguna competencia con armas 01
armaduns.
Presa mejorada (EJI:): al

-......."C~... llevar armadura gera o

da bebida y la comldai pIensan que


d mundo existe para que elJos
lo disfruten. En la menle de
un luchador arrollador,
hay problema que
no pueda resolverse a

00

golpes. Si puede coger


algo a la fuerza, siente
que no cabe duda de que debe
penenecerle, y nn vez hay
alguien que le discUla esa
idea.
Dado de golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en
luchador arrollador, un
personaje ha de reunir las
siguiemes caracteristicas.

Ataque base: +S
Habilidades: Escapismo S
rangos, Piruetas5 rangos.
DOles: lucha aSlUta, Impacto sin arma

~.

Un luchador
arn/lador

mejorado.
Especial: el candidato debe haber derrotado
como minimo a tres oponentes de una categora de
tamao mayor que l con sus manos desnudas.
"Nueva dote que se encuentra en el capitulo 3 de eSle

libro.
TUlA 2-26: EL LUCHAOO" A"ROLLAOOR
Aboque
TS
TS
TS
Fort
Ref
vol
Especial
Nivel base
Presa mejorada, movilidad
1.
+1
+2
+2
+0
Experto en lucha libre +1
+2
+3
+3
+0
j'
ContrOipresOi. bloqueo
...]
+3
+3
+1
durmiente
Experto en lucha libre +1
+
+1
Presa devastadora
+1

"

'o

.,

+. +.+.

no llevar armadura, el luchador arrollador obtiene el beneficio de


la dOle Presa mejorada, incluso si no cumple los prerreqUlsllos.
Movilidad (Ex): al llevar armadura ligera o no llevar armadura,
el luchador arrollador obliene el beneficio de la dote Movilidad,
ncluso si no cumple los prenequisir05.
EJl:perto en lucha libre (Ex): a parlir del 2: ni\-el, un luchador
arrollador que Ueve armadura ligera o no lleve armadura obliene
un bonificador +1 en lodas las prueNS de presa y pruebas enfrentadas de Fueru o Destreza. Este bonificador aumenta. a +2 en el 4.

nivel

Habilidades de clase
las habilklades de cbse del luchador arrolbdor (y la caracreristica
cm", de cada una) son AnesanU (lnr), EscaplSIDO (Des), lnterprnar

Contrapresa (Ex): al esln apresado o suJero, un luchador


arrollador de 3'" 0I\"e1 o ms que IN armadura ligera o no 1I"..,,\,,
armadura puede intenlar una prueba de presa o de EscapiSmo

enfrentada a la prueba de presa de su oponente para liberarse de


forma normal. Si falla la prueba que ha elegido, puede intentar
inmedilllamente otra prueba comoaccin gratuita.
Bloqueo durmienle (Ex): en el J." niveL un luchador arrollador aprende cmo dejar inconscienle a un oponenle haciendo presin. Si el personaje sU~la a su opone.nle mientras le tiene apresado
y manllene la su,eccin durante t asalto completo, el oponente
debe realizar una salvaCIn de Fonaleza (CD 10 + en nivel de clase
del luchador arrollador + el modificador de ~b del luchador arrollador) al final del asalto o caeri IOconsciente durante IdJ asaltos.
Una crntura cuya anaromia no pueda di.sccrnirse es inmune a este
efecto.
Presa devasladora (Ex): si un luchador arroUador de s~ nivel
sujela a su oponenle mlenuas le tiene apresado y mantiene la
sujeccin durante J asaltos consecutivos, el oponente debe reali
zar una salvacin de Fonaleza (CD 10 + en nivel de clase del luchador arrollador + el modificador de Sab del luchador arrollador) al
final del asaho o morir:i.. Una criatun CUY" analoma no pueda
discernirse es mmune a este efecto.

Ejemplo de luchador arrollador


Jorrick Trinchatrozos: enano pcaro slguerrero 2/luchador
arrollador s; VD 12; humanoide Mediano; OC 5<l6+tO mas 2dt0+4
mas 5<ltO+tO; pg 80; lnic +2; Vel 20'; CA 19,toque 12,despre..-enido
19; Atq base +10; Prs +21; Alq +17 clc (td6+6,armaau1'll con pincho,
+1) o +13 a distancia (ld8+5/x}, arco largo compuestO de gran
calidad [OOni ficador de Fue +5]); Atq completo +17/+t 2 c/c (ld6+6,
armoouTa con plnchOf +1) o +13/+8 a distancia (tdS+S/x3, arco largo
compuesto de gran catidad [bonificador de Fue +5]); AE ataque
furtivo +Jd6, bloqueo durmiente, presa devastadora, C.E contrapresa, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, experto en
lucha libre, rasgos de enano, sentido de las trampas; AL CN, TS
Forl +10, Ref +10, Vol +J; Fue 20, Des 14, Con 14, lnt 10, Sab n,
Car6.
Habilidades y doltS: Avislar +9, Buscar +8, Diplomacia +0, Engaar +6, Equilibrio +3, Escapismo +10, Esconderse +9, Escuchar
+9, Intimidar +9, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Sallar
+S Ataque poderoso, Esquiva, Imp.aclo sin arma mejorado, Lucha
asruta, Movilidad, Presa mejorada, Puetazo aturdidor, Soltura con
un arma (pas para armadura).
Bloqueo durmiente (Ex): si Jorrick sujera a su oponente y
mantiene la sujeccin durante 1 asabo completo, d oponente debe
realiz.aruna salvacin de Fonalez.a (CO 16).11 final ddasalroocaer.
inconsciente durante ldJ asabos.
Expe.no en lucha libre (Ex): Jorrick obtiene un OOnifie.ador
+2 en todas las pruebas de presa y pruebas enfremadas de Fuerza o
Destreza.
Presa devastadora (Ex): si Jorrick sujeta a su oponeme mienIras le tiene apresado y mannene la sujeccin durante J asaltos
conseculivos, el oponenle debe realizar una salvacin de Fonaleu
(Cn 16) al final del asalmo moriri
Contrapresa (Ex): al esllr apresado o sujeto, Jorrick puede
inlenlar una prueba de pttsa o de Escapismo pan liberarse. Si
falla la prueba. puede imemar inmediatamente otr.l. prueba como
accIn gratulla.

Encontrar trampas (Ex): Jorrick puede usar una prueba de


Buscar para localizar una trampa cuando la CD de la Iarea sea
mayor de 20.
Esquiva asombrosa (ElI:): Jorrick puede reaccionar anle el
peligro antes de lo que sus sentidos le permitirian normalmente.
Conserva su bonificador de I)esrrez.a. a la CA cuando 10 COjan despfe\.1.'.nido.
Evasiim (Ex): si Jorrick supera un 1'5 de Reflejos conrra un
ataque que normalmenle infligira la mitad de dao al pasar b
salvacin, no sufre ningim dao.
Puetazo aturdidor (Ex): salvacin de Fonale7.a (CO 17) o deJl
alurdido duranle I asalto; puede usarse 3/dia.
Rasgos de enano: bonificador +4 en las pruebas de aplitud
o caracteristica para evilar ser embestido o derribado; OOnificador +2 en los TS contra \'eneno, conjuros y efectos sortlegos;
boniJicador+l en las t[-adas de ataque contra orcos y lrasgoides;
bonificador +4 a la CA contra gigames; OOnificador +2 en las
pruebu de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el
melal.
Senlido de las Ir.unpas (Ex): conlra ataques de lrampas.
Jorrick obliene un bonificador +1 en los TS de Reflejos y un bonificador +1 de esquiva a la CA.

PostslOnts: camlsolt demallllSconpilasJIlll.lIllnllOdul.lI+I.gulUttdttn

eh flltr~ eh ogro +1, bolas eh lIt"locldad, arco largocompueslo de gran


calidad (bonificador de Fue +S), 20 flechas.

LUCHADOR MULTIFORME
La mayora de los personajes marciales dependen de equipo fabricado como una espada o un escudo, o de dones naturales como
los diemes o las garras para sobrevivir en d campo de batalla. El
luchador multiforme considera eslas opciones terriblemente limiladas, y en vez de eso hace crecer y evolucionar sus propias armas
y armaduras para adecuarse a la amenaza con la que se enfrentan.
Bendecidos con la aptitud de cambiar de forma en un momento, los
luchadores multiformes disfrutan sorprendiendo a sus enemigos
haciendo crecer garras inmensas, piel acorazada, u otras sorpresas
desagradables.
Los luchadores multiformes deben tener alguna aptilud para
cambiar de forma, y muchos de ellos son cambiaformas como
doppelg;nguery licntropos. Los magos y hechiceros que conocen
el conjuro pol1morfar pueden coger niveles en la clase de prestigio,
as como los druidas que hayan dominado el rasgo de clase forma
salvaje.
La mayoria de los luchadores multiformes pueden cambiar
su apariencia exterior en un abrir y cerrat de ojos, por lo que no
destacan entre sus alLados. Hasta el momenlO en que el soldado
conlra el que COmbaleS hace crecer un lenlculo y colmillos, no
le das CUentil de que te enfrentas a un luchador mulliforme.
Dado de golpe: ds.

Prerrequisilos
Para poder con~nirseen luchador multiforme, un perwnaJe ha ele
reunir las sigulC'nles caraclerslcas.
Raza: cualquiera (pero \1.'.r il continuacin).
Ataque base: +4.

Especial: debe ser capaz de cambiar de fonna de uno de las


cinco fonnas siguIentes:
Aptitud sobrenatural de cambiar de forma (aranea, canaceonte,
can trasguero, doppelgnguer, rakshasha, slaad).
Subtipo cambiaformas (licantropo, fasmo).
PtIllmurflr como apdtud sonilega (deva astral, planorrco, solar,
couatL mrilith, dragn de bronce, dragn de oro, dragn de piala,
ifuri, leonal [guardinal], saga nocturna, ogro hechkBO, piJa).
Capaz de lanzar el COnjuro poIlttlorfar.
Forma salvaje o rasgo de clase similar (guerrero-oso-, druida).
La apt"irud de forma ahernariva (que poseen los qusit, vampiros
y 01 ros) no es suficiente para convenirse
en luchador multiforme.
-Clase de prestigio de esre libro.

U"a luchadora
multiforme

TAnA 2-27: El
lUCHADOR MUlTIFORME

Abque
Nivel

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b>..
1

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TS

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V~

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.0

.0

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.1

.1
.1
.1

.1

Especial
Inmunidades mdicas.
armas mrfies
Cuerpo mrfico
Alcance mdico
CUr.lcin mdica
Forma ripidJforma mltiple

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del luchador mulnfonne (y ia caracterisrica clave de cada una)50n: Arlesania (Int), Concentracin (Con),

Disfraz.: rse (Car), escapismo (Des), EquilibtiO (Des), Nadar (Fue),


Salrar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en ada nivel: 2 ... modificador de Inl.

Rasgas de clase
StOS son

los rasgos de la clase de prestigIO luchador mulliforme.


Competencia con armas y armadura: los luchadotes
mulliformes no adquieren ninguna competencia con annas ni
annaduras.
Inmunidades mrncas (.EI): un
luchador multiforme es un experto
en distribuir los rganos vitales
de su forma alrededor de su
cuerpo ~ra mantenerlos a salvo
del dao. Los luchadores mulrifonnes son inmunes a los golpes
critkos y aturdIdores.
Armas rnr{icas (Sb): como
ao:in de movimienlo, un luchador
multiforme puede hacer crecer armas
nantrales como gamrs o colmillos, permiriendo un alaquc nalural que inflige la
cantidad apropiada de daoosegn eltamaoo
de la nueva forma (ver la labia 5-1 del Manual
dt mnl$lruos). Epas armas mrficas no necesitan
ser armas naturales que la criatura ya posea. Por
ejemplo, un luchador multifonne poIlmorjildo en un ettin
(gigante Grande) porlria hacer crecer una gamr que inflija td6
puntos de dao, o cuernos para un alaque de cornada que inflija
Ida puntos de dao.
Si la forma de un luchadormulriforme ya posee un anna MlUral
de ese tipo, el arma inflige dao como si fuera una categoa ms
grande. Por ejemplo, un luchador multifonne que usara la forma
salvaje para convenirse en un lobo terrible (animal Grande)
podra hacer crecer su dentadura y su hocico, permitindole
hacer un ataque de mordisco que infligir 2d6 pUntOS de dao
(como un animal Enorme), no los tdS pumos normales.
Un luchador multiforme puede cambiar de atmas mrficas
siempre que quiera, incluso si est usando una [ecnica de cambio
de forma como el conjuro de pollmorfllr o el rasgo de clase forma
salvaje que no permite cambios posleriores Iras la transformacin
inicial.
Cuerpo mdico (Sb): a partir del 2." nivel, un luchadot
multiforme puede usar su conrrol preciso sobre su forma para
hacerse ms fuerte y valienle. Obtiene un +4 a la Fuerza. y a la
ConSlllucin.
Alcance mr6co (Sb): un luchador multiforme de }... nivel o
ms puede extender de repenle sus extremidades, su cuello u 0It'0S
apndices, dndole s' mas de alcance que la criatura a la que emula..
A diferencia de la mayoria de las crialUra5, los luchadores multiformes no parecen lener un alcance mayor hasta el momento en que
Io=~

Curacin mrfica (Sb): en el4."niveL un luchador muhiforme


se vuelve capazde cambiar su fonna para curar sus heridas, creando
piel suave donde anles habia heridas. El luchador multiforme

obtiene curacin nipida 2, y si dedica una accin de asaltocompleto


y tiene exilo en una prueba de Concenlracin (CD igual al dailo
IOtal que haya sufrido), se cura 10 punlos de dao.
Forma rpida/forma mltiple (Sb): un luchador multiforme
dI! 5.< nivel oblll!ne uno de eslOS dos rasgos de clase. Si el luchador
muhiforme tiene la aplllud de ambiar de forma a voluntad (como
por e,emplo la apl:itud de cambiar forma, el subtipo cambiaformas, o la apnlud sonilega polmwrJr) obtiene el rasgo de clase
forma rapida, que le permite cambiar de forma como accin de
movimiento. Si lanza el conjuro poIlmorJr; tiene pollmorJr como
apl:ilUd sonilega pero no puede usarla a voluntad, o tiene el rasgo
de clase forma salY;l:je, obnene el rasgo de clase forma mluple.
La forma mlllple permite al luchador multiforme a cambiar de
formas Y;l:r1aS veces mienu'2S dure el conJuro, apnrud so"ilega o
rasgo de clase que le permlle cambiar de forma. Por ejemplo, un
magol1ududor muluforme podra poItmorJnt en un ITOII durante
2 mlnUlOS, despues cambiar a un dragn rojodurante 4 minUlOS, y
despus dedicar el resto de la duracin del conjuro en la forma de
un gigante de las colinas. Uda cambio requiere una accin estndar, y slo la primera transformacin cura allucbadol" mullifonne.
Si cambia a su forma Molural, el conJuro, aplirud so"lega o uso de
la forma salY;l:je finaliza.

Ejemplo de luchador multiforme


Koreya Reneronne.ntas: mediana druida 10/luc.hadorn mulliforme 5; VD 15; humanQIde Pequeo; OC lods ms 5<l.s; pg 68;
Inic +2; Vel20'jeA 22, toque 14, desprevenida 20; Alq base +lOj Prs
+s; Atq +14 c/c (ld4+4, bastn Pequeo +1) o +16 a distancia (ld6+3/x3,
arco largo compunlo PtqUn10 [bonificador de fue +2D; Atq completo
+14/+9c/c(ld4+4, ba~lo'l Ptqueiio +1)0 +16/+11 a dislanci.a (ld6+3/x3,
111"(0 largo compueslo Ptqueilo [bonificador de Fue +2D; AE -j CE alcance
m6rfico, armas m6rficas, compaero animal, cuerpo mrfico,
curacin mrfica, empalia salvaje, forma mlliple, inmunidades
mrficas, pisada sin raslro, rasgos de mediano, resistir la atraccin de
la naluralezajAL N;TS Fort +H, Ref +6, Vol +14; fue 14, Des t5,Con
10,lnllO,Sab22,CarS.
Hllbl1ldades y dotes: Concenlracin +17, Conocimiento de conjuros +10, Saber (naturaleza) +12, Saltar +0, Supervivencia +18, Tralo
con animales +9; Alaque poderoso, Conjuros natur;ales, Conjuros
penetrantes, Competencia con arma marcial (arco largo compuesto), Rastrear, Soltura con un arma (garra).
Alcance mrfico (Sb): el alcance de Koreya en forma animal es
5' mayor de lo normal para un animal de ese lipo.
Armas m6rficas (Sb): como accin de movimiento, Koreya
puede hacer crecer armas garras, colmillos u otras armas nalurales que inflijan el dao por golpelazo, mordisco, garras o cornada que corresponda al ramao de la criatura (ver la tabla S-l
del Mallual dt mOllslruos). Si la forma animal ya tiene un arma
nalural de ese tipo. inflige dao como si fuera una Categoria ms
grande.
Compaero animal (Ex): Koreya liene un lobo lerribll! como
compaero animal Sus estadislicasse I!tlCUenTran en el Manual tU
monsll'llOS, pero Korey.a. puede manejado como una accin graTuita
y comparur conjuros si el companero est a manos de 5' (ver el
Manual dtI Jug4dorl

Cuerpo m6r6co (Sb): Koreya obtiene un bonificador +4 a la


Fuena y a la Conslilucin.
Curacin mdica (sb): en forma animal, Koreya tiene curacin ripida 2. Si dedica una accin de asalto complelO y liene xuo
en UMo prueba de Concemrac.in (CD igual al dao IOlal que haya
sufrido), se cura lO punlOS de dao.
Empatia salvaje (Ex): Koreya puede mejorar la acritud de un
ammal del m15mo modo que una prueba de Diplomacia puede
tne}OTarla en un ser mteligenle. Tira Id20+S, o Id20+4 si inlenta
mfluenciar a una beslia mgicacon una punluacin de Inteligencia
de I 02
Forma mltiple (Sb): durante cada uso de su aptilud de forma
salva,e (que dura lO horas o basta que cambie de nuevo a forma
de mediana), Koreya puede cambiar de forma Iantas veces como
quiera, usando para ello una accin estndar. Slo la cura la primera
transformacin.
Fornta salvaje (Sb): Koreya puede com-ertif5e en un animal
Pequeo, Medl.3no o Crande y \-ro-'t'r despues a la forma de mediana.
cualTO veces al dia, igual que con el conjuro poInno$r. Sus rasgos di!
clase rnrficos slo funcioIUn cuando est en fonna salvaje
lnmunidades mrficas (Ex): cuando est en fonna animal,
Korey.a: es inmune a los golpes criticas y aTurdidores.
Pisada sin rastro(Ex): Koreya no deja rnsrro en entornos naturales y llO puede ser raslreada.
Rasgos de mediano (Ex): bonificaclor de moral +2 en salvacionesconlra miedo; bonificador+l en las liradas de ataque con armas
arrojadizas y hondas.
Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Koreya obtiene un
bonificador +4 en los TS comra aprirudes sonlegas de fatas.
Zancada foresta] (Ex): Koreya puede moverse a travs de
cualquier tipo de lerreno natural a su velocidad normal y sin sufrir
dao ni ningn olrocontratiempo.
CoIlJUros /Ir drlllda prepanulos (6/6/6/4/4/3; en de salvacin 16 +
nivel del conjuro; pierde el acceso a un conjuro de 1.", ry 5. nivel
cuando est en forma salvaje, y las eos de las salvaciones de sus
conjuros disminuyen 2 pumos): O: turar hendM menores, drtular
magIa, deledar venerl0, lcn magia, hu, punfill1r comida y bebldaj 1.":
colrmJlo tIlglllJ, wrar I1wdas Jews, elltllaraar,futgo ferlClJ, hablar con
100alllmalN, mebla dc obscurwmumloj 2.": grana felma, lenhficar veneno,
piel rubIlla, mfaga de l/len lo, mlabil'Cltlllclllo mcnor, mlsllr enrrgaj 3.":
roImlllo mgICO mayor, llamar al rrlmp.go, llU del da, tllrmtnla dc
aguamtllt;4.": {Urar hrrldas gmws, descarga f1amge-m, escudrtiiamil'ntlJ,
lormtnla / lutlo; S.": curarhtrldas mllcas, llamar a la loTmtnla di rrLim
pa~ poIltnmfllr funesto.

PosesIones: ooslII Pequeo +1, arco largo compunlo +1 (bonificador


de fue +2), conua tU pln dt dragn Ptquriia, prt'Sla lit 5ll1llduria H,
basln de tnjllmbrtS di m5lol, amllo dt protemII +1, rollo de perga.
millO divino de tlUOntrar la senda, 20 flechas.

MAESTRO BORRACHO
Los esludianles de a"es marciales pueden elegir entre un gran
nmero de escuelas de artes marciales,cada una de las cuales llene
sus adeplos y sus derrac.lOres. Pocas escuelas son Ian nusuales
-O conITO\-eITldas- como la del boxeo borracho. Tambaleandose y
serpenleandocomosi esruvieran ebrios, los boxeadores borrachos

evilan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos y


a trompicones cogen a muchos de sus oponentes con la guardia
bap.
an, cuando realmente beben alcoho~ los maestros
borra<.:hos pueden realizar proezas de fuero! y bravura realmente
prodigiosas.
Nada de estO hace que las otras escuelas de artes marcial~ les
profest.n mucho n"Speto, porque el boxeo bomK:ho demanda
un precio de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen
intoxialdos dunnte hons tras una lucha y, muchas veces, son
encontrados medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma

Mas

incoberente. Esto atenta contra los principios ascticos de otras


escuelas. Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben
cuando d patn bebido que est en el bar es simplememe un tipo
inofenslvo,o cuando es un maestro borracho casi imparable.
los monjes fornun b espilU dorsal de b escuela del boxeo
bortacbo. Pueden tener algun problema con su escucb original
o monasterio por convenirse en un maestro borncho, pero una
buena exhibicin de lucha borracha puedeaallara veces la criticas

de su escueb de origen. Los mIembros de otras clasesde personajes


son elegidos raramente como boxeadon"S borrachos, aunque 105
esrudiantes cuentan a menudo la hist0ri2 ~ un brbaro del norte
que se convirti en un maestro borTacho sensxiolUL Los posibles
esrudiantes son observados a distancia por los mat'StTOS borrachos
}' despus se les ofrece una exhibK:in del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su interes por las nuevas tcnicas,
un grupo de maestros borrachos lo llevan de taberna en taberna,
emborrxhandose, causando problemas, y lr:iI.nsmirindole los primeros secretos de la tcnica. Aquel105 que sobreviven a la juerga se
convienen en maestros borrachos.

Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas

y bares. Raramente se pelean en esos sitios, pero suelen acudir


r:.pidameme en ayuda de algUIen que se encuentre en inferioridad
en una pelea de taberna. La mayora se mantienen en el anonimato,
pero algunos son populares (o impopulares) por las hazaas que
lun realizado bajo la innuencia del alcohol.
Dado de golpe: ds.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en maestro borracho, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersllcas.
Habilidades: Piruetas 8 rangos.
Dotes: Gran fortaleu, Esquiv:t,lmpacfOsin arma mejorado(o la
aplitud de monje impactO sin arma).
Especial: aptitud de r;jfaga de golpes; aptitud de ev:tsin; deben
ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a
una noche de juerga entre el1o5 sin ser encarcelado, envenenado, o
a\'ergonzado terriblemente.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maestro borracho (y la car.K:tersnca
clave de cada una) son: Art6ania (Inl), Engaar' Des), Equilibrio
: Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuclur ($ah), interpretar (Car). MO\'eISe sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Ofido(lnt)
PIruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad e.n cada nive.l4 + modificadoI"de InL

TABl'" 2-28: El """'ESTRO BORR...CHO

Nivel

"

Ataque

TS

b...

Fort

TS

TS

., R.'.,

V~

.,",.- ., .,.,
.,

" ., ., ., .,.,
., ., ., .,
.1

.3
.3

.3
.3

.5
.5

.5
.5

.3

5'

.,
7'

.3

.5

.1

9:

10.-

.7

.7

.7

+3

Especial
Beber como un demonio,
armas improvisadas
Tambaleo
Cintura oscilante
80mfic.ador a la CA +1,
armas improvisdas
meJorildas
Finta mejorada
Pr~a mejorada
Presa mejorada

Co" efulos medic;;"ales


BorJiocador a lil CA +2,
embestida SdCacon:hos,
armn improvisadas
superiores
Alie"lo de llamas

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio maestro borrxho.
Competencia con armas y armadura: 105 maestros borrachos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduns.
Beber como un demonio (Ex): el cuerpo de un maestrO borracho sopen:; el akohol de manera diferente al del restO de la gente.
Puede beber una gran jarra de cerveza, una bOtella de vino, o la
cantidad proporcional de una bebida alcohlica ms fuerte como
una accin de movimiento. Cada botella o jarra de alcohol que
consuma dunnte un combate reduce su Sabiduria e Inteligencia
en 2 puntos cada una, pero incremenra su Fuena o Constitucin
(a eleccin del Jugador) en 2 puntos. Un maestro borracho puede
beneficiarse de un nmero de bebidas igual a su nivel en la clase.
Tanto el penalizador como el bonificador duranin un nmero de
asaltos igual al nivel del maestro borracho del personaje +3.
Armas improvisadas (Ex): aunque las bolellas y las grandes
jarras son las armas improvisadas preferidas del maestro borracho,
puede usar muebles, aperos de gra nja, o casi cualquier Otra cosa que
est a mano para alacar a sus enemigos. El arma improvisada de un
maestro borracho innige tanto dao como su impacto sin arma
ms Id4 puntos adicionales. La mayora de las armas improvisadas
infligen dao contundente, aunque algunas (una botella de vidrio
rota, por ejemplo) innigirian dao penetrante o cortante. CU2ndo
un maestro borracho saca un 1 natural en la tirada de ataque mien
Iras usa un arma improvisada, sta se hace pedazos y se vuelve
intil.
Tambaleo (Ex): tropezando, tambalendose y dando traspis
un maestro borracho de 2.0 nivelo mas puede realizar un ataque
de carga que sorprenda a su oponente. Esto liene dos partes beneficiosas: primero, la carga no tiene por qu ser en UIU linea teCta,
y sigue movindose al doble de su velocidad. Segundo, hace una
prueba de Piruetas(CD IS)cuando empIece la carga. Si tiene mto,
su movimiento 2 rr.:wes de casillas amenazadas no provoca ataques
de oportunidad.
Cintura oscilante (Ex): en el 3." mvel, el maestro borracho se
menea y oscila al mismo !lempo que at(a, haciendo que sea ms
difidl aeenarle.. Obtiene un bonificador de esquiva de.2 a b. CA
contra cualquier oponente que ebJa durante tu tumo.

el modificador de Sab del maestro borracho). Sin embargo, si el


ataque falla, el maeslro borracho aterriza lumbado delante de su
oponente.
Armas improvisadas superiores (Ex): a partir del 9. niveL
un maestro borracho que lleve un arma improvisada inflige 1dl2
puntos de dao adIcionales e vez de lds.
Ahtnlo dt llamas (SI): un maestro borracho de 10. nivel
puede quemar parte del alcohol
~"'I- que hay dentro de su cuerpo y
huno, "" '"""" """"" ron ~ '"""'" y "'" (romo
escupirlo hacia delanle
mesas) se pueden ~r para convertirlos en escudas pavee;es
- - - . " ....
improvisados.
como accin gntuita. El
Armas improvisadas ma}'Ores (E.z:): a partir
alitnlo de lIt:lmt:ls inflige
3d12 puntos de dao por
de! S.onivel, un maestro bomlchoque Il~'t': un
arma improvisada inflige ldS puntOS de dao
fuego a todos los que
ac:BciolUlles en vez de ld4.
estn denrro de un cono
finta mejorada (b:): un maesrro borr.JCho
de lO', o la mitad de dao
que alcance el6~ive.l obtiene como dote adicional
para los que superen una
Finra meJOrada, incluso aunque nocumpl..a los presalvadn de ReflejOS
tTequisllos.
(Cn 10 + el n\'t':1 en la
Presa mejorada (Ex): un maeslro
clase del maeslro borracho
+ el modificador de Con del
borncho que alcance el Po nivel obliene
maeslro borracho). Cada vez
como doIe adicional Presa mejorada,
que use el t:llimlo dt 1I11mlU,
incluso aunque !lO cumpla los prerreqUISltOS.
el maestro borracho consume
Con tftdOJ mtdlClnGlts
una canlidad de alcohol
(SI): en el S." nive~ el maesinterno equivalente a
una bebida, reduciendo
tro borracho obliene la
sus penalizadores en las
aptirud de convertir
puntuaciones de Sabiuna bebida akohlica
duria e In{eligencia y
que haya ingerido en
una poclon dt emeln
sus bonificadores a su
puntuacin de Fuerza
de hmdtu modtmdas,
o ConSlitucin (10
como si acaoora de beber
una
dosis
que eligiera el
petsonaje).
de
esa
pocin.
Nota
de mulliPara usar
Un maestro horracho
esta aptitud, el
clase: un monje que se convierta
en maestro borracho pue<lecontinuar
personaje debe
progresando como monje.
estar bajo IosefectoS
de una bebida akohlica (ver 'Beber como un
demonio', anteriormente). Cuando convierte una Ejemplo de maestro borracho
bebida alcohlica en una dosis de la pocin, sus puntuaciones de
Kirin Kotellos: humano monje Slmaes\To borracho s: VD
caraclerslica cambian (+1 a inteligencia y sabidura, -2 a Fuerza o
13; humanoide Mediano; DC sds+s mas sds+s; pg 72; Inic +2;
Conslirnci6n) como si el efeclO del alcohol ya se hubiera pasado. Esta
Ve140', CA 20, toque t7, desprevenido IS; Alq base +9; Prs +t7;
aptitud puede IlArse hasta tres veces al da. Es una accin esllindar
Atq +14 cle (ldl0+4/19-20, impacto sin arma) o +14 clc (td6+7,
,tiro dt la vbora) o +12 a dislancia (ldS/19-20, balltsla lrgtra +1);
que no provoca un ataque de oponunidad.
Embestida sacacorchos (Ex): a partir del9.onivel, un maestro
Atq complelo +14/+9 c/c (ldl0+4/19-20, impaclo sin arma);
borracho puede realizar es~ maniobra, sallando hacia delame y
o +13/+13/+s clc (ldI0+4/19-20, impaclo sin arma); o +13/+s
girando su cuerpo en medio del aire para cabecear a su oponente.
c/e (ld6+S, !tIro dt 111 viborll) y +13 clc (ld6+3, etlro dt la vboro);
Al realizar un ataque de carga puede, adems de infligir dao
o +12 a dislaneia (ldS/19-20, bltlltsla hgtTll +1); AE impaclo lu
(mgico), r.:ifaga de golpes; CE beber como un demonio, caida
normaL anicarautomlicamente un alaque de embestida (Sin proralenlizada 20', evasin, mente en calma, pureza corporal; AL
vocar un alaque de oportunidad). Si e! inlenlo de embestida riene
ano, e! oponente queda aturdido a no ser que realice una salvacin
LB; Fort +15, Ref +14, Vol +10; Fue 19, Des 14, Con 12, lnt 10,
Sab 14, CarS.
de Voluntad (CD tO + el rnvel en la clase del maeslro borncho +

Bonificador a la CA (Ex): en el 4. nivel, el maestro borracho


obliene un bonincador +1 a la CA. Este bonificador mejora a +2 en
el9.oniveL
Annas improvisadas mejoradas (Ex): un maestro borracho de
4. nivelo ms puede llAr armas improvisadas largas (como escalas
de cuerda) como armas de alcance segn SU Iongirud, Ylas armas
improvisadas con muchas proruberandas (como sillas) proporcionan
un bonificador +2 a los inlenros de desarmar de 10s oponenres.. Por

Habrlldo.dn

r doles: Diplomacia +t,

Equilibrio +20, Engaar +7,


Intimidar +1, Piruetas +20, Salrar +26, Trepar +20; Ataque ehistico,
Esqui\'iI, Cririco mejondo (impacto sin arma), Gran fonaleu, Finta
mejofada, MO'Yilidad, PI'6a mejonda, Puetazo aturdidor, Reflejos
de combate, Soltura con un arma (impactO sin arma).
Impacto 11:1 (Sb): el impactO Sin arma de Kirin puede infligir
dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera
realizadopor un arma mgica.
Rfaga de golpes (Ex): Kirin puede usar un accin de ataque
compkto para realizar un ataque adicional por asalto con un
11Ilpacto SUl arma o un arma de monje especial con su bonificador
de alaq~ base ms alto. pero ClnlO tste .:naque como cualquier otro
de ~ mismo asalto sufrirn un pel13lizador -1. Esle penaliudor
se aplica dur:mle 1 asallo. por lo que tambin afecta a los alaques
de oportunidad que pueda ~;llizar Kirin antes de su siguiente
accin. Si esl armado con un bma, nunchaku o siangham, Kirin
puede realizar un alique adicional con ese arma o sin armas. Si
tsti armado con dos de esnas urnas, usati una para sus alaques
y la olra para el ataque adicional. En cualquier aso,
boni.6.cador al dao al alacar con su mano tocpc no se reduce.
Arm;lS improvisadas (Ex): Kirin puede usar prctkamente
lodo lo que tiene a mano para alacu a sus enemigos. Un arma
Improvisada inflige ld6 puntOS de dao (ellipo de dao depende
de la forma del arma). Los objelos Largos tienen alance, y los objeIO$con muchas pnxuberancias le dan a Kirin un bonificador +2 en
los inlentos de desarmar.
Beber como un demonio (Ex): cada bebida que consuma
Kmn durante un combale reduce su Sabiduria e Inteligencia en

.res

su

MAESTRO DE LA MANO
IMPERCEPTIBLE
Los maestros de la Mano imperceptible disfruran golpeando a sus
enemigos con fuenas invisibles, lanzando objetos inmensos al
aire, y desarmando a sus enemigos con un solo pensamiento. Su
dommio del arte de la te\ecinesia hace a los maestros de b Mano
imperceptible unos comba rientes pOlenrts y verstiles.
En su inicio una cbala de hechiceros que ap~ndieron afanar
los lmites de la telecmesia, los matsuos de b Mano imperceptible
son ahora un grupo poco unido que incluye a;ljenos y OIrascri2tu-

ras con la aptitud de usar te!ecinesia.


Los bechiceros son 105 personaJeS con mis posibihdades de convertirse en maestros de b Mano impercepri~, y algunos magos
rambiencogen un nivd odosen ladase. Una impxranre minoriade
la orden son criaturascon la apntud Innata de usar la Ielecinesia,como
gith}'anki, fantasmas, conlempladom e incluso algn demonio.
Como sus aptitudes resultan tiles en la guemJ, los maestros de
la Mano imperceptible suelen encontrarse en el fragor de la batalla,
desarmando a oponenles con telecinesi.a y usndola para lanzarlos
al suelo, o incluso elevarlos a las alturas. Algunos se contratan como
mercl".narios, umendosc a grupos de guerreros de nivel medio que
deseen coger por sorpresa a sus enemigos.
D;ldo de golpe: d4
TAlLA 2-29: EL JoIIAUTlfO DE u. MANO IMPUCEPTlllE

".

TS
Fon

+1

+0

'"

V~

+0

+,

Ataque

Nivel

"

TS

T.

2 puntOS, pero incrementa su Fuena o Conslitucin en 2 puntos


durante 11 asallos.
Cada mlentizada (Ex); cuando tenga una pared a su a!cance,

"

+,

+0

+0

+3

l'

Kirin puede usarla para ralentizar su descenso miemras cae. Suf~


daflocomo si la cada en cuestin tuviera 20' menos de los que liene

"

+,
+,

+1
+1

+1
+1

+,
+,

+,

+1

+1

+,

en realidad.
Cintura oscante (Ex): Kirin obriene un bonificador de
esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponenre que elija durante
tu turno. Este beneficio no se apila con el de la dore Esquiva.
Contftdos mtdiclnaus(St): Kirin puede convertir una bebida aleoblica en una pocrn de cumCln de heruias modemdas tres veces al da.
Evasin (Ex); si Kirinsupera un TS de Reflejosconrra un ataque
que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin,

"

Especial
Nivel de lanzador
mejorado, telecinesia verstil
Empui'lador telecintico.
concentracin sostenida
Ataque completo de tele<:inesia
Empujn violento mejorado,
vuelo teledntico
Catapultar alas alturas

Prerrequisitos
Para poder convertirse en maestro de la Mano imperceptible, un
personaje ha de reunir las siguiemes caraclersticas.
Hablidades: Concentracin 8 rangos
Conjuros: capaz de lanzar el conjuro ttlecmtSla, O acceso a la
relecintsia como aptitud sortlega o sobrenarural.

no sufre ningn dao.


Mente en calma (Ex); bonificador+2 en IosTS contra conjuros
yefe<:tos de la escuela de encantamienlO.
Pureza corporal (Ex): Kirin est inmunizado contra IOdas
las enfermedades, exceplumdo las de naluraleza mgica, como la
punida de b momia o b Iicanlropa.
Tamb;lleo (Ex): Kirin no necesita moverse en lnea recta para
tf:alizar una carga, y puede hacer piruetas a travs de casillas
amenazadas para evitar ataques de oportunidad durante una
",&,.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maestro de la Mano imperceptible
(y la caraClerisllca clave de cada una) son: Concentracin (Con),
Anesana (1 nt), lnllmidar (Car), Saber (arcano) (1 nt), Oficio (Sab) y
Conocimiento de Conjuros (Inl).
Puntos de habilidad en cad;l nivel; 2 .. modificador de Inr.
Rasgos de clase
.stos son los rasgos de la clase de prestigio maestro dI". la Mano

de ogro +1, anIllo de proltcnn

f\lstsumes: utr) de ID lIbom, ballesta hgnu +1, gllanldms de furr"..Il


+1, capa de mlsWtCIG +1, bnualn de
lIrmadulll +3, poon de tsptTUnUl alrnlaJOIll, 4 botellas de licor, 10

impercepllble.
Competencia con armas y artn;ldura: los maesrros de la
Mano imperceptible no adquie~n ninguna competencia con

\irotes.

urnas ni armaduras.

Nivel de lanzador mejorado (Ex): en el l." nivel, un maestro


de la Mano impercepuble comienza su fijacin incesante con el
poder de la lelednesia. Aade sus ",\~Ies de maestro de la Mano
impe.rcexible 3 su nivel de lanzador (sean ni\1!les de la~ de
conjuroso delertninado por Un;( 3plllud sonilega) al U$3.r su 3ptitud
de lelecinesi3. Porejemplo un hechicero de lO. nivel/m3eStI'Ode La
Mano lmpe.rcqmble de 3." nivellanZ3 ultcmtsUl como un 13r17.3dor
de 13; nivel y un sJaad azul que se3 m3esno de la Mano imperceptible de r nivel usaria su 3plitud sorlilega
de tt1mntsla como un lallZ3dor de 10.~
nivel.

i-

lICcin de movimiento, no una lICcin eslndar, usar la version de


fueru continilll de u/tcmtsla (o simplemente mantener la concenIlacin de modo que la aplllud no lermine). El maesll'ode la Mano
unperceptible puede meluso lanzar Olto conjuro mitnrras manllene la concenrracin en la ttkcinesia, pero hacerlo requiere una
prueba de Concemracin con Xito como si e1lallZ3dor estuviera
disl rado por un conjuro no daino (CO de la prueba de Concenlncion igual a la cn de salvacion de tekcmesia). Sin embargo, 51gu~
necesilndose una accin esl:indar p.1ra usar la \'ersin de maniobras de combale o de empujn vilento de la apltlud.
Ataque completo de telecinesia (Ex):
en el 3." ni\~L un maestro de la Mano
imperceptible es tlln experto en el combale
telecinelico como lo es un guerrero en el

Telecinesia verstil (Ex): un maeslro de 13 Mano impercepILble


aprende a combinat las tres
versiones del conjuro o aplitud
de telecmesla, pasando de una a
olra cuando quiere. Por ejemplo,
puede usar la fuerza continua
durante 2 asaltos, despus cambiar a maniobras de combate, y
mas larde volver a usar fuerza
continua. No obstante, el

"

conjuro o aplilUd sortlega


termma despus del primer
uso de la versin de empujn
violenlo, o si el maeslro de la
Mano Impe.rcepliblt es incapaz
de mantener la concenlracin.
Empuador telecinrico (Ex):
un maestro de la Mano imperceptible desanolla la aptitud de empuar
armas con su poder telecinelico.
Mantentendo su concentracin en la
versin de maniobras de combale de

tdemteSlll, un maeslro de la Mano


impen:eptible de 2.~ nivelo mas
puede hacer un solo alaque con
un arma dl$ltendida o una que l1eve el,
movindola hasla 20' anles de atacar.

combate cuerpo a cuerpo. Al usar la veJ'


si6n dc maniobras de combate de lelecUlCSIll
o empuar un anna telednetieamenlc, el
maest ro de la Mano imperceplible puede
realizar un ataque complclO, en el que
es posible que pueda 3tXar, tmbeslir,
desarmar, apresa:r o derribar rn:is de
una vez por asailO. Al igual que con
al;KJUeS no telecintico:s, el maestro
de la Mano imperceprible obllene un
3J;aque adicional porcada 5 punlOS de
at3que base que renga por encima de
+1 (usandod ni-..d.de Ian:t.adorparael
araque base tal como se describe en la
descnpcin de conjuro 1dmnt5U1j.
Empujn violento mejorado
(Ex): en el 4'- nivel, la \'ersin del
conjuro de telecinesia de empujn
violcnlo del maestro de la Mano
Imperceptible se vuelve ms encaz.
Usa su nivel de lanZ3dor en lugar de su
ataque base al realizar llna tirnda de ataque,
usa su modinC3dor de lmeligencia (si es un
mago)o de C3fism3 (si es un hechicero o

~!!!======--

una criatura con la apntud sobrenatunl o sonilega de Idr'lIltsla) como


Un -.~slrtJ d~ I A1.,,0 impnouplib
bonincadoren l.as tindasde3taque si arroja armas
.a I blanco. Por ultimo. usar el empujn violento ya
no ptO\'Oat ataques de oportunidad. El
no lermina con el efecto de lr!tttntsla, peto el tnaeslro de b Mano
alaque base del maestro de la Mano imperceptible en este intento es
tgual a su ni\~1 de lanzador m:is su modificador de Inteligencia (Si
impercepuble no puede efecluar (lIro tmpujn violemo durame
es un mago) o de <:acisrm (si es un hechicero o una criatura con la
Id4 asaltos.
apllrud sobrenatural o sortikga de ttkrot.ma). Las doIes relacionadas
Vuelo rdednetico (b): un maestrOde la Mano impen:epuble de
con armas que letlga el maestro de la Mano imperuptible (como
4.' niYd o ms puede usar la \'e"TSln de fucrnl de continua del COJljuto

Resuelve el alaque de manera normal


excepto que el movimiento del arma

SoIlura con un arma o A1aque poderoso) no se aplicm cuando esla


empuando un arma telecinmcamenlt.
El arma empuada puede ser una que el m3eStro de la Mano
unpe.rceprible arrebalara a un enemIgo con un imemo de desarmar
con eXlIo.
Concentradn continua (Ex): en el 2! ni\'d, un maesllo de
la Mano imperceptible se vuelve un experlo en moverse y luchar
mientras mantiene su aptitud de lelecinesia. Slo necesita una

de fd.ennesUl para; ekvar por los 31m a las aiaturas que accedan y a
51 mismo. Con una acdon de rnovtmtento, el maestro de la Mano
imperccprible puede IllO\'etSC 20' con maniobrabilidad perfecta y
lambin puede tnO\'n' a las crialUras que se lo permitan. No tiene
que mover en la misma dtrecdon a todas las criaturas que eleva, pe.ro
cualquiercriarura se caer al suelo si se alep a ms de 40' del m.aeslro
de la Mano imperceptible. El personaJe puede elevar a una cralUra
Mediana o ms pequea (que lleve su carga mxima) por cada tres

niveles de lanzador. Una cnatura Grande cuema como dos Medianas, una Eoonne como dos Grandes, eoc. A diferencia de la forma de
vuelo que proporciona el conjuro volar, el vuelo telecinrico tennina
inmediata y abruprameme si es interrumpido por un disipar magia
oel maestro de la Maoo imperceptible deja de coocenrrar5t' durante
un momenlo. Sln la Itltrlllnul pal"ll SOSIenerlas, las CrialUras caern al
sueIode inmediato, sufriendo Id6 punrosdeda.oporcada to' caidos
(mximo 2Od6~
Ottapultar a las alturas (Ex): en \'t'Z de arrojar a una crialUra
haW otro blanco, un nuestro de la Mano imperceptible de s:' nMI

puede usu la \"t'rsin de empujn violentO cid conjuro delt/cnn.esia


para amJfIr a una criatura hacia arriba. Al bhnco se-Ie permite una
salvacin de volunt:ld. (y usar la rcsistencU a conjuros) para negar
el efecto. El rruestrO de la Mano impen:t'p(i~ puede de.o.'ar a una
criarura por los aires hasta una distancia mxima de lO' por nivel de
lamador. Al conue.nzo de la slgwenre accin cid personaje., la criarura
cae. al.sue.1o, sufriendo 1d6 punros de da.o porcada 10'de ca.ida.. A d[eTencU. de (M1'2$ YeCe5 en las que el IJUt'SlTO de la Mano impera.pribk
~'a US<Ido la versin de e.mpu,on vioIenro de tdtmusll1, catapultar a
las alruras termina inmediatamente el efecro de rekcinesia.

Ejemplo de maestro de

la Mano imperceptible
Malik Orbius: humaoo hechicero I 2/maesrrode la Maoo imper-

ceptible S; VD 17; hwnanoide Mediano; OC 12d4+12 ms S<k+s; pg


60; ni<: +2; Vel30'; CA 19, toque. 14, despre\'t'.nido 17; Atq base +11;

Prs +10; Atq +11 c/c (td4/1"20, daga +1) o +14 a disrancia (ld4/1920, daga +1); Atq completo +111+6/+1 c/c (ld4/t"20, dagll +1) o +14
a distancia (ld4/1"20, daga +1); A.E araque completo de teleci.nesi.a,
catapultar a las alruras, empujn violemo mejorado, empuador telecintico; CE concenlraci6n continua, nivel de lanzador mejondo,
resistencia a conjuros 18, telccinesia verstil, vuelo telecinriCOj AL
NB;TS Fon +10, Rtf +11, Vol +17; Fue 8, Des H,Con 13, Int lO, Sab
12,Car23.

HabIlidades y dotes: Concentracin +21, Conocintiento de conjuros


+20, Diplomncia +8, Engaar +21, Intimidar +t3~ Ampliar conjuro,
Conjuros penetn nleS, Conjuros penetr:J mes mayores, Esquiva, Fabricar bastn, Soltura oon una escuela de magia (rnnsmUlacin), Solrura
mayor con una escuela de mngia (transmutacin).
Ataquecomplerode tdecinesia (Ex): al US3r b ~rsin de maniobras

de combate de td11ll'S1ll o empuar un arma te\ecinticamente, Malik


puede realizarcU3trOat3qUescon un ataque base de +17/+12/+7/+2
Catapulrar a las a!ruras (Ex): Malik puede usar la versin de
empujn violento del conjuro de ~lmtsia para arrojar a una criatura a 170' de alrura. El blanco puede eVllar ser catapultado si evira

el intento usando resistencia a conjuros O supera una salvacin de


Voluntad (Cn 21). Al comienzo de la siguiente accin de Milik, la
criatura cae al suelo, sufriendo Id6 puntos de dao por cada 10' de
cada. Catapullar:a las alturas tennina inmediatameme el efecro de
relecint'Sia.
Empujn violento mejorado (Ex): M:alik puede realizar
alaques de empujn violento con un bonincador de araque de
+23. Si arTOJ:a armas al blanco, cada un:a inflige 6 punlOS de dao
adlCion:ale.s. Usar el empuJn violento no lermina con el efecto de
lt:!tnntsl4, pero 00 se puede efecluarOIro empujn violento durante
Id4asahos.

Empuador reledntco (Ex): Malik puede hacer un solo


ataque con un anna desarendida Ouna que lle\'e l, movindola hasta
20' ames de atXaf. Tiene un ataque base de +23 y un bonificador +6
en la tirada de dao,
Concentracin continua (Ex): Malik puede usar la versin de
fuerza conrinua de Itlrc:mtsul, o simplemente mantener la concentracin, como xcin de movimiemo. Si lanza OIro conjuro mienIras m:annene la concenrracin en la ttmmtsla, deber superar una
prueba de Concenrracin (Cn 23).
Nivel de lanzador mejorado ~): Malik bnza Itltcllltsla como
un lanzador de l7'!nlvel.
Telecinesia vemril (Ex): Malik puede cambiat mrre las rres
versiones de:! COnjuro de ItltClntslll a \'O!untad.. El conjuro lermina
cuando deJ:a de concentrarse en l o la du~n expira.
Vue.lo te.lecinitico (Ell): Malik puede elevar por los aires
a las criaturas que accedan y a s mismo a una ve.locidad de 20'
con maniobrabihdad perfecra como accin de movimiento,
Las crialuras elevadas caenn a plomo si se alejan ms de 40' de
Malik.
Conjuros de huhlUfO conondM (6/8/8/7/7/6/4; CD de salvacin
16 + nh'el del conJuro, CD 18 + nivel del conjuro para transmUI:aciones): o: llbTlr/urmr. nuhl(htar mtnsa.Jo!, dtlular magIa,
drlt"ar !!tntno, luz, Mano del mago, manll arcana, rayo dr rKanha,
Ttmltnna; l.": caida dt pluma, Nudo, huhl:ar persona, pro)'lcltl
mlgICo, SITVltnlt mlllSlblt; 2,"':aguanlt del oso, dtltdar pensamltnfos,
graCla ftlma, rayo abmsador, 3.": darlalldltnCla/daTlllldrnCla, dl~l,,"r
magia, rayo nlllmpaglltllnlt, 1I01ar, 4.": rnrrllacin, hechlUlr mons
frllo, pllrrla dlmrnnonal; S.":ltltClnesia, ldtporlar, 6.":Mano for:llda
dr Blgby.

PostslOlles: lm(a dd lIr'l"hlmago (blallca), capa de Cansma +4, amllo


dt proluCln +1, daga +1.

MAESTRO EN ARMAS EXOTICAS


Personnjes de todas las razas y trasfondos pueden convenir5t' en
maesI ros en annas ex6ticas; los nicos requisitos reales son la
responsnbilidad y la perseverancia. No obstante, la mayora son
humanos. debido aque esa raza es la que liene unn mayor exposicin
a nuevas cuIt uras, y por ello ms oportunidades de entraren comaeto
con annas ex6ticas.
Los maestros en armas exticas PNJs suelen abrir arenas de
entrenamienlO o escuelas para los que esten interesados en aprender a luchar con armas o tcricas inusuales. Suelen adoptat niveles
de otra clase de prestigio y se les puede encontrar como campeones
o lideres de bandas de combatientes.
Dadodegolpe:d10.
2-30: II MAESTRO
Ataque TS
Nivel base FOft
1..
+1
+2
+2
+3
+3
+3

TABLA

",..

EN ARMAS UTlCAS

TS

TS

Rer

Vol

Especial

+0
+0
+1

+0
+0
+1

Proeza con armil e.llticil


Proez con i1rmil e.llticil
Proeza con arma 9tica

Prerrequisitos
Para convenir5t' en un maesrroen i1nnas extic:as, un personaje ha
de reunir las siguienres caraclersticas:

Ataque base: +6.


Habilidades: Artesana (armeria) 3 rangos
Dotes: CompetenCia con arma extica (cualquiera), Soltura con
un arma exlica (cualquiera).
Especial: las razas que tengan famili.3ridad con un arma extica (como los enanos, que estn f.miliarizados con el hacha de
guemt enana y el urgrosh enano) se considera que tienen la doce
Competencia con arma extica por lo que respecta a cumplit los
prerrequisilos de esta clase.

abilidades de clase
Las habilidades de la c!ase maestro en armas exticas (y la carat>
leristka clave de cada una) son: Artesana (Inl), Intimidar (Car)
y Oficio(Sab).

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Inl.

asgos de clase
EStos son los rasgos de la clase de preStigio maeslro en armas
exricas.
Competencia con armas y armaduras: los maesttos en
armas excicas no adquieren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Proez.a con arma eJttica
(Ex): a cada nive~ el maeslro en armas exticas
aprende una nueva
treta que puede usar
con cualquier arma
exlica para la cual

Un

mAtSfT/1

rn

ArmAS

t.dlicAS

tenga la dote Soltura con un arma. Debe seleccionar la treta aprendida cuando gana el nivel, y cuando lo haga, no puede cambiar de
decisin ms tarde. No puede seleccionar la misma proeza ms de
una vez.
Alcanu rxfuo: al empuar un arma exlica con akance, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo
que lo provoque, incluso si el oponente tienecoberrura (que no sea
tolal).
Afa'lurdrdtrr.oo: el persona~ puede usar un arma extica a una
manooa dos manos para realizar un ataque de derribo. Si le derriban durante su propio intenfO de derribo, puede sollar el arrn.a
para evitarlo. Si el arma extica Y2 permile al portador realizar
ataques de derribo, el personaje suma un +2 en cualquier al.1que
de derribo.

Combale re!Tlldo a llSlaneja: un personaje que conozca esta


proeza no provoca ataque de oportunidad al usar un arma exlica
a distancia
Combate con armaJ exticas grmdas: cuando empua la misma
arma extica ligera en c.ada mano, se considera que el personaje
tiene la dote Combate con dos armas. Si ya la tiene, los penalizador6 en las tiradas de ataque disminuyen a -1 tanto en la mano hbil
corno en la torpe al luchar de esla manera.
DtitnJa ron arma dobk: al empuar un arma doble extica con
ambas manos, el personaje obtiene un bonificador de escudo +1 a
l.aCA.
Dtsarmar a dlJfanlla: el personaje puede hacer UD intento de
desarmar en un af.aque a distancia. Este ataque no provoca
ataque de oportunidad (.aparte
del causado por usar un arma a
f
dislancia). En lo que
respecta a este intento
de desarmar, considera
que el alma a distancia
del personaje es ligera.
Si el intento de desarmar no tiene Xllo,
el defensor no puede
intentar desalmar al
personaje.
ExhIbICin: como
accin estndar,
el
personaje
puede exhibir su
maestria con un arma
extica y confundir a
su oponente. El personaje puede realizar una
prueba de Intimidar
COntra un solooponenre
a menos de 30' al que
pueda ver, aadiendo si
ataque base al resultado.
Si ste supera la prueba
de nivel modificada del
oponente (ver la des'
cripcin de la habilidad
en elManualdd Jugador),
el oponenle qued.a estremecido (penalizador -2 en las tiradas de
alaque, pruebas de c.aracterstica y aptitud, y TS) durante 1 asalto
por nivel en la clase del maestro en armas exticas.
Golpe asombroso: al empuar con las dos manos un arma extica
a una mano c/c, el personaje puede concentrar la polena de su
ataque de modo que inflija un dao adicional igual a su bonifi
cador de Fuena " 2 en vez de su bonificador de Fuen.a x 1: 1/2.
Si tiene la dote Ataque poderoso, considera el arma como a dos
manos por lo que respecta a determinu su bonificador en las
liradas de ataque.

Golpt aturdIdor: si el personaje tiene la dote Puetazo aturdidor,


puede udlizarla mienlras lleva un arma exlica c/c.
umlar arl1Ul exflca: el personaje puede lanzar un arma extica
sin penalizacin a la rirada de alaque, incluso aunque no estuviera
disenada para ser lanzada (como un hacha doble orca o una cadena
armad.;). Al lanzar un arma doble, slo puede golpear al blanco
uno ~ los extremos (el que elija el persona~). Las armas exticas
lanzad2s de esta manera llenen un Incremento de distancia de 10:
Rilfaga lk Impactos: al empuar un arma extica doble o una
cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar
una acCIn de alaque completo para realizar una rifag:a de impac105. Al haceclo. puede hacer un ataque adicional en el asalto con su
auque base completo. pero esle ataque sufre un penalizador -2, al
igw;\ que cualquier orro ataque que se haga en ese 2Sa11O y hasta el
Slguienle turno de maeslro en armas exticas. El alaque adicional
puede hacerse con cualqUIer extremo del artn3 doble.
Romptr arrtUI aluo: al empuar un arma ex1ia a una mano o
a dos manos, el personaje inflinge Id6 puntOS de dao adicionales
en cualquier intento de romper arma con xito.

Ejemplo de maestro en armas exticas


Golgos Athroaka: gnomo guerrero 6/maeslfo en armas exlleas3; VD 9; bumanoide Pequeo; OC 6d10+12 ms 3d1O+6;pg
68; Inic +1; Vel 20'; CA 21, loque 12, desprevenido 20; Atq base
+9; Prs +8; Atq +16 c/c (1d6+7/><3, marfil/o ganch ...do gnomo +1) o
+12 a distancia (td6+3/><3, arco largo compueslo de gran calidad
[bonincador de Fue +3]); Alq completo +t6/+11 c/c (ld6+7/><3,
marhllo ganchudo gnomo +2); o +12/+t2/+12 c/c (1d6+7/><3, marhila ganch...do gnomo +1) y +7 c/c (1d<H4/><4, marhlla ganrhudo
gnoma +1); o +12/+7 a disrancia (1d6+3/><3, arco largo compuesto
de gran calidad (bonificador de Fue +3]); AE defensa con arma
doble, rfaga de impaCtOS; CE exhibicin, rasgos de gnomo; Al.
LM;TS Forr +tO, Ref +4, Vol +3; Fue 17, Des 12, Con 14, 1m 13,
Sab 10, Car 8.
HabIlIdades y dotel: Arresania (armeria) +12, Intimidar +9,
Saltar tI, Trep~r .;.9; Ar~que poderoso, Combate con dos armas,
Derribo mejorado, Desarme mejorado, .Especiali7..acin en armas
(marrillo ganchudo gnomo), Hendedura, Pericia en combate,
Solrura con un arma (marrillo ganchudo gnomo).
Defensa con arma doble (Ex): al empuar un manillo ganchudo gnomo (o cualquier otra arma extica doble) con ambas
manos, Colgos obllene un bonificador de escudo.;.1 a la CA.
2-31: El MCICO DE LA
Ataque
TS
Nivel
base
Fort
1.
+1
+2
2.
+2
+3
3'
.;.)
+3
4.
+4
+4
5.
+5
+4

TAlLA

6'

.",
7'

10~

.6
.7

.,

.10

.5

.5
.6
.6
.7

Exhibidon (Ex): como acci6n estndar, Colgos puede exhibit


Su maesrra con un arma y realizar una prueba de Intimidar, .liadiendO+9 al resulrado. Si ste supera la prueba de nivel modincada
del oponente, queda eslremecido (penaliz.ador -2 en las tiradas
de alaque, pruebas de caracterstica y aptitud, y TS) dutanre 3
asaltos.
Rfaga de impactos (Ex): como parte de un ataque completo,
Galgos puede hacer un alaque adiciona~ y todos sus ataques hasta
el Siguiente rumo sufrirn un penaliudor-2
Rasgos de gnomo (Ex): +1 la co de salvacin de ilusiones,
bonificador +2 en salvaciones contra lusiones, bonificador +1
en tiradas de ataque contra kobolds y trasgoHles, bom6.cador de
esquiva +4 a la CA contra giganres, bonificador +2 en las pruebas de
Escuchar y Artesania (alquimia).
Postslonts: martillo ganchlUio gnorrw +2, armadlffll romplttll -1, arco
largocompueslO Pequeo de gran calidad (bonifica<1orde fue ..3),
20fleclus.

MGICO DE LA FURIA
A prunera vista, parece una contradiccin.: un lanzador de cotlJuros arcanos que 'plerde el conlrolo en una furia ciega. An as, el
mgico de la furia resulra un caso interesante, porque su perspectiva anre la magia se basa en una pasIn primaria ante este ane ms
que en un plameamll~:moesrudioso y pseudocientfico. La clase de
preStigio mgico de la furia seguramenle animar cualquier ampaa, porque genera preguntas fascinantes acerca de la verdadera
naturaleza de la magia y de su uso. Pero no pidas al mgico de la
furia que te conteste esas pregunlas, y.a que noesti interesado en el
porqu, slo en los resulrados.
Un mgico de la furia accede a la esencia primigenia de la magia,
usando su ira y su frenes n:lIurales para canalizar el poder arcano
de maneras llamativas y extnvagames. Al igual que el brbaro, el
mgico de la furia suele ser prodUCIO de una socie<Iad poco civilizada. Todos los mgicos de la furia deben tener como mnimo
algtin antecedente como brbaro (o alguna otra clase que propor
cione la aptit ud de furia o frenes), asi como el adiest ramiento como
mago, hechicero o (algo muy raro) bardo.
Los PNJs mgicos de la furia suelen encontrarse rrabajando con
brbaros. Tienden a desconfiar de los lanzadores de conjuros tradicionales y eviran los colegios y gremIos en los que suelen reunirse
esos individuos.
Dado de golpe: d8.

fUIUA

TS
Ref
+0
+0
+1
+1
+1

.2
.2
.2

.,.,

TS
Vol
+0
+0
.;.1
+1
+1

Especial
Furia sortflega lIdIa
Superar fallo de conjuro
Furia +1 uso/dla

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos e~stenre
+1 nivel a una clase lanzadora de COnjuros arcanos existente

Furia sortnega 2/dla.


COnjuro enfadado +2

+2

+1 nivel a una clase lanzadora de conJ... ros arcanos Cllistente

..2

Sortiltg;o furioso

..2
+3
..)

F ria"l uso/dla
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos Cllislente
F ria incansable
Gnto del combatiente. furia +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos Cllistente
sortnegil 3/dla, conj...ro enfadado H

Prerrequisitos
Para poder convertirse en mgico de la furia, un personaje ha de
reunir las siguienles caracleristicas.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +4.
Dote: Conjur.;rr en combate.
Conjuros: capaz de lanzar conJuros arcanos de 2.Onivel
Especial apUlud de frenesi o furia.

podr hacerlo dur,nte su accin, no como respuesta a la accin de


otr, persona.
Superar fallo de conjuro (Ex): en el 2~ nivel, un mgico de
la furia ap~nde a ignor,r algo de la naturaleza restrictiVll de la
armadura. Su fallo de conjuro arcano al llevar armadunl ligera o
intermedia dismmuye un 10%.
Furia (h): un mgico de la furia puede entrar en furia una \'e2:
adicional al dia en el 3.'" n\'e1 yotra \'eZ en el 8.
Conjuro enfadado (Ex): a panir del5. nivel, cuando un magico
de la furia lanza un conjuro de la escueb de abjuracin, conJuracin, evocacin, nigromallda o transmutacin mientras esU
furioso, La eOde La salvacion para el conjuro aumenta un +2. En el
lO." niV\"l, este incre.memo es +4
SDrti/.clo /Nnoso (SI): al Llegar al 7.' nivel, un mgico de la furia
puede apresurar un conjuro de 4: ruvel o menos (como si hubiera
usado La dote Apresurar conJuro}, pero sin ajustar el nivel del rooJUro o elnempo de bnzamiento. Puede usar esta aptitud una vez
dUf1lnle cada furia.
Furia incansable (Ex): a partir del 9: nivel, un mapco de la
furia ya no quedari farigado al final de su furia.
Cnto dd combatU"nu (St): en ellO: mvel un mgico de la funa
puede em1llr un grito una \'t'.Z al da como accin gratulla dUlame
su tumo y olxener el beneficiO de un conjuro de hu.mll(lin lit
TtnstT, con un excepcin: no pierde su aptitud paf1l Lanzarconjuros
mienlras dure el efecto. El nivel de Lanzadordel mgico de la furia
por lo que respecla a este efeclo es igual a su nivel de personaje
Q

abilidades de clase
las habilidades de clase del magico de la furia (y la caracterstica

cl:ave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiemo de


conjUros (Inti, Oficio(Sab) y Supervivencia (Sab)
PuntOS de habilidad en cada nivd 2 + modificador de Int..

asgos de clase
Eslos son los f1ISgos de la clase de prestigio magico de la furia.
Competencia con armas y armadura: los mgicos de la furia
1'10 adquieren ninguna compelencia con armas ni annaduns.
Conjuros diarios: en cada nivel par oblenido en La clase
magico de la furia, el personaje consigue nuevos conjuros diarios,
como si hubiera ganado lambien un nivel en la clase de lanzador
de conjuros arcanos a la que perleneda ames de adquirir la clase
de prestigio. Sin embargo, no gana ningn 01TO de los beneficios
que lograria por subir en aquella clase, excepto el aumento en el
nivd efecllvo de lanzamiemo de conjuros (pero ver furia sorlilega,
mas adela me). Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador
de conjuros ncanosantes de hacerse mgico de la furia,debe deci
dir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros
diarios.
Furia sonlega (Ex): un mgico de la furia puede lanzar
conjuros miemras est furioso, con tal de que el tiempo de lanzamientO del conjuro no sea ms de I asalto completo. Cuando
lanza un conjuro de la escuela de abjuracin, conjuracin,
evocacin, nigromancia o transmutacin mientras est furioso,
el magico de la furia usa su nivel de personaje como nivel de
lanzador, esta aplirud slo funciona cuando e! magico de la
furia eSl en una furia sortilega. Mientrns est en una furia sortlega, un mgico de la furia se vuelve temerario y disminuye su
capacidad para defenderse. Temporalmente sufre un penalizador
-2 a la CA. Puede intenlar pruebas de Concentracin para evitar
que interrumpan su conjuro, pero no podrn U1iIi7..ar ninguna otra
habilidad basada en el Carisma, la DeStreza o la Inteligencia (salvo
Equilibrio, Escapismo, lmimidary Montar) mientras esl en una
furia sortilega.
Un ataque de furia dura un cantidad de asaltos igual 3 + e!
modillcador de Constl1ucin de! personaje. El mgico de la furia
podri poner fin a su furia voluntariamente. AJ finalizar el ataque
de furia, el pe:rsonaJe estar fatigado (-2 a Fuerza, -2 a Destreza y
no podri cor~r ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser
que el rmigico de b furia sea de 9:' niV\"l, momento en que ya 1'10 se
aplicar esta Iimit2CinJ Un mgico de I furia slo puede entrar en
un estado de furia un; vez por encuentro, y slo un cierto nmero
de \'Kes al da (delermmado por su nivel\. Iniciar el ataque de furi
1'10 consumir tiempo de por si, pero el migico de la furia slo

Ejemplo de mgico de la furia


Kalya F1orasta: humana hechicera 6jbrbara l/mgica de la
furia 7; VD 14 humanoide Mediano; OC 6<14+18 ms td12+3 mis
7d8+21; pg 95; lnic +1; Vel40' CA 17, loque ti, desprevenida 16Atq
base +9 PIS +10; Atq +1 1 c/c (2d6+2/19-20, espadn +1); Alq +11/+6
c/c (2d6+2/19-20, tspadn +1); AE -; CE furia 2/da, furia sortlega
I/d ia, sortrlrglofurroso, supera r fallo de conjuro AL CN; T5 Fort +11,
Ref +6, Vol +8; Fue 13, Des 12, Con 16, 1nt 8, Sab 10, Car 22.
"~bllrdmles y lIolcs: Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +15, Saltar +7; Conjurnr en combate, Conjuros penetrantes,
Fabricar armas y armaduras migicas, Fabricar bastn, Soltura con
una escuela de magia (evocacin), Soltura con una escuela de magia
(trnnsmlllacin).
furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a T5 Vol, -2 a la CA hasta un
mximo de 8 asaltos.
Furia sortilega (Ex): Kalya puede entrar en furia sortiJega dos
veces al dia. Esto le permue lanzar conjuros cuyo tiempo de [anumiento no ~ mayor de 1 s;lto completo mientras
enfurecilb,
usando su niV\"1 de person:1Je como nivel de lanzador. la furia sortilega dura 6 asaltos, o hasta que eUa lo desee. Kalya queda &ripb
durante el restodel encuentro despusde terminar la furia sortlega.
Sortlltglo /Nnoso (5t): una \-ez por furia, Ka.!ya puede apresurar
un conjuro de 4- nivel o menos sin ajustaren nivel dd conJurooel
tiempo de lanzamiento.
Superar faUo de conjuro (Ex): el fallo de COnjuro arcano de
Kalya 31 llevar armadura ligera o interme<!i3 disminuye un I(Y\,.
CclnJlllUS I hedlluro (onofldos 16/6/616/6/4; salvacin CD 16
ni~1 de conJuro, 17 + nivel de conjuro paf1l sonilegios de l"\'OCXin

este

o rransmulaciOn, +4 durante una fum p.1r2 conjuros dc abjuraCIn, conJuraon, evocacin. mgromanda, o transmutacin): O;
ou:hu:htar mtnso.Jt, l'tmar magm, drttr vtnmo, Itrr mllguz, Juus
do:fUlnlts, lu;, mllno dd mllgll, rffisUnlla; t."': Clluso.r mltdo, COfltarto
t1td~nlt, ts(wio, prokfnft ronlro. ti mal, prtt)Ultll7Uiguo; 2!': agUlmk
dtoso, Imagrn mli:lhpk. mV1Sl!nlufad, ro.)Vafmzsador, ttlarua; 3!': Jlha
Jlamgrra, hmismo, ro.)V rrlampag.ttanJt, lIOiar .": mttdo, ~Imorfar,
Ionntrllll dt hIt/o; 5.": ronol' fr:l, tdtportar.
EUstswntS: tspadn +1, blIstn dt futgo, camIsote de mallas dt: mlthnl
+2, capa dt Cansmll +4.lImuklo l' salud +2.

MATAGIGANTES GNOMO
En cualquier comunidad gnoma, slo UnoS" cuantos individuos
seleclos de extraordinario valor revislen el manlo del malagiganres. Basados en una combinacin de agilidad, pericia en combare
y pura aSlUcia, el maragigames gnomo es el arote de todas las
criaturas que usan su tamao para aterrorizar a [os pequeos oa los
dbiles. CampWn de los que son plsoleados demasiado a menudo,
e! malagiganles gnomo es mucho mas airo de lo que su estatura
parece sugerir. Firmes creyentes en el cuando ms grandes son,
de ms alto caen" estos valientes luchadores buscan activamente
ogros, {roUs, gigantes y similares a lasquc malar. Algunos lambien
utilizan su adiestramiento para encargarse de otros oponenles
inmensos, como las moles sombrias, las sabandijas monslruosas, e
incluso los dragones.
La mayoria dc los malagiganlcs gnomos son gucrreros o exploradores, aunque algunos paladines y dengos lambien adoptan e!
camino dc esta clase. Los pcaros que prefieren saquear guaridas
de ogros y sunwres umbin se convierten en matagigantes. Los
monj's son matagigantes excelentes. los 1:;tnZllOOres de conjuros
arcanos r.u:a vtZ adoplan esta clase, ya que depende fundamenral--

u. ma'ail[.""tts [."r;m(1 juq"

C(1"

U" &it.l11I1e

ik jas (#;/1as anlrs de acahar Con /1.

menle de la imeraccin frente a freme con cri.aIUI'llS inmensamente


poderosas.
Los PNJs malagigantes gnomos suelen ser elogiados como 000es
o ce1cbndades dentro de Las comunidades gnomas. Pueden servir
como ClIpunes de la guardia, ad)es:lrxIores o en otros puestos de
aUlondad. Algunos pasan su manlo de genencin en generadn,
proporcionando al hiJO o hija ms audaz. un codiciado apodo como
MAzoIatrolls' o 'Machacagigantes", los que trabaJan por su cucnu
puede que disfruten de aIgode popularidad pero prefieren permanecer al margen de bi escenarios polilicos, cemr:i.nciose en perseguir el
beneficio personal Por SllpUCSlo, muchos desean ir de :rvenruras para
probar su valia; raro es el matagigantes gnomo que no haya desafiado
a unos cuanros trolls o gigantes del fuego en sus propias guaridas.
Dado de golpe: d10.
TABLA 2-32: El ......TAGIGANTES GNO"'O

Nivel

""
l"

4"

5"
6'
7.
I

10:

Ataque
base

rs
Fort

TS
Ref

TS
Vol

+1
+2
+3
+.
+5
+6
+7
+8
+9
...10

+2
+3
+3
+.
+.
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
...3
+3

Especial
Enemigo predilecto (gigante) +2
Guerrero h~bil
Escurridizo

Enerrwgo predilecto (gigante) ~


Djs~ro corto
Movimiento r:oipido
Enemiopteditecro (RiUIte) +6
Movilidad me~a
Impacto molesto
Enerngo poe<ilecto (gIganIe) +8.
tird dcfensivOl

Prerrequisitos
Para poderconvenirse en mataglganles gnomo, un personaje ha de
reunir Las siguientes caracreristicas.
Raza: gnomo.
Ataque base: +5
Habidades: Escapismo 3 I'llngos, Hablar idioma (gigante),
Piruetas 3 rangos.

Doles: Ataque elsoco, Esquiva, Movilidad

Especial:

Habilidades de clase
Las habilidades de cbse del mnagigantes gnomo (y La caracteristiea
clave de cada una) son: Arlesania (lnl), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Moverse sigilosameme (Des), Piruelas
(Des), saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

asgos de clase
ESlO5 son

los rasgos de La clase de prestigio matagigotmes gnomo.


Competencia con armas y armadura: los m:uagigantes
gnomos son compelentes con todas las armas senci1.las y marciales,
con las armaduras liguas e inlennedias, y los escudos.
.Enemigo predilecto (gigante) (Es): un mangganles gnomo
obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Eng2ar, Escuchar, Averiguar inlenciones, Avistar y Supervivencia al usar estas habilidades
contra giganles. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de
daode armas usadas contra gigantes. Este bene6cio de apila con el
rasgo de clase enemigo preclileclO del explorador si dicho enemigo
es el gigante. Este bonificadoraumenn un +2 adicional porcada tres
niveles de matagigantes gnomo a partirdel primero.
Guerrero hbil (Ex): en el 2." nivel, un matagigantes gnomo
obliene un bonificador de esquiva +4 a su CA contra gigantes, o
un bonificador de esquiva +2 conlra cualquier otn criatura (que
no sea giganle) que lenga al manos dos alegoras ms de tamao
que l. ESle beneficio se pierde en cualquier situacin en la que el
mangigllntes gnomo perderia su bonificador de desuna a La CA.
Tambin paerde este bonificador con una armadura pesada.
Escurridizo (Ex): si un matagiganles gnomo de l." nivelo mis
es apresKlo por una criarura de al menos dos calegoriaS de tamao
ms que l, puede aadir su nive.l de malagigantes gnomo como
bonificadoren cualquier prueba efectuada para escapar de La presa
(sean pruebas de presa o de Escapismo).
Adems, un matagigantes gnomo puede moverse a travs de un
rea ocupada por una criatura de dos categoras de nmano ms que
l. EslO no se aplica contra criaturas que nenan completamente el
rea, como un cubo gelatinoso (nonnalmenle, un personaje slo
puede moverse a lravs de un rea ocupada porolra crialura si sla
tiene lres ategorias de tamao ms que l).
Disparo cono (Es): a panir del S.- niveL un matagigantes
gJlOtlX) no pl'O\'OC3 alaques de oponunidad a los gigantes por usar

annas a dislancia mienlras le amenazan.


Movimienlo rpido (Ex): en el 6." nivel, la velocidad terrestre

de un malagigantes gnomo aumema lO'. Este beneficio se apliea


slo si no lleva annadun., o sla es ligera o Intermedia, y no lleva
carga pesada. Aplica esle bonificador antes de modific.ar La velocidad del matagigantes a causa de cualquier carga o armadura que
lleve.
Movilidad mejorada (Ex): a p~rlir del 8." niveL un matagiganres gnomo obtiene un bonificador de esquiva +4 a su CA cuando
entra osale de un rea amenazada por un gigame. Como con lodos
bonificadores de esquiva, este beneficio se apila con el bonificador
que proporciona La dor:e movilidad.

impacto moleslo (Es): cuando un matagiganles gnomo de


9.- nivelo superioc daa a un glganle cuerpo a cuerpo, el gipote

queda eslremecido durame t asalto.


Voltereta defensiva (Ex): un malagigantesgnomode lO.' OIvd
puede hacer una voiterela ante un golpe potencialmenle ktal
para sufnr menos dao del que en realidad recibira. Una \'eZ al.
da, cuando quedara reducido a O pumos de golpe o menos por
el dao sufrido durante un combate (por un arma u otro golpe
hecho por un ggame, no un conjuro o aplitud sortlega), puede
imentar reduclr el dao. Para usar eSla aplitud, hace un TS de
Reflejos (CO = dano infligido; el matagiganles gnomo suma su
nivel en la clase como bonificador a su TS). Si La salvacin liene
xito, sufre slo la milad del dafio del golpe; si no, sufre IOdo el
dao. Debe ser consdeme del ataque y capaz de reaccionar anle l.
pan podere,tecuursu volterela defensiva; si IlOpuede beneliciarse
de su bonificador de Oescreza a La CA, no puede usar esta apmucl.
PueslO que esle efecto normalmente no permiliria al persollaJe
realizar una salvacin de RefleJOS para sufrir La mitad de dao, la
apt ilud de evasin o evasin me,onda del personaje (Si la llene) no
se aplica a la volterela defensiva.

Ejemplo de matagigantes gnomo


Seebo schorrek: gnomo picaro 4/explorador 2/mmagigantes
gnomoS; VD 11; humanoide Pequeo; DG4d6+8 mas 2dl0H ms
SdIO+lO; pg 7S; Inie +4; Vel20';CA 2l, toque 16, desprevemdo 23;
Atq base +tO; Prs +8; Atq +14 c/c (ldlO+4/19-20. tsp.:uWn Prquriio +1)
o +17 a dislancia (td3+l, dDrdo rrtonUtnlt +1); Atq complelo +14/+9
c/c (Id 10+4/19-20, npadUn Prqumo +1)0 +I 7a distancia (1d}+l,4cndo
rr10nuInk +1) y +12 a dislancia (Jdl-f2, dardo de nn calidad); o +15
a dislancia (ldl+}, dardo rrtonUtTlk +1) y +15/+10 a d15t2ncLll (ld3+2,
dardo de gran calidad)AE alaque furtivo +2cl.6; CE aprirudessorrilegas, enconlrar rn.mpas, esquiva asombrosa, disparo cono, enl!nugo
predilecto gIgantes +6, escurndizo, evasin, guerrero habil, rasgos
de gnomo, sentido de Las rrampas, visin en La penumbra, AL NB,
TS Fort +10, Ref +12, Vol +l; Fue 14, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12,
Car 10.

Hablluladts y JQtts; Avistar +10, Arte (alquimia) +1, Buscar +8,


Escapismo +10, Esconderse +16, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +12, Piruetas +15; Ataque e1astico, Desenvainado nipido,
Disparo nipido, Esquiva, Movilidad, Raslrear.
Aprirudes sonUegas: lIdia: Mblarcon Jos lImmall's(sloanll'llalls
que vivan en madrigueras), luus danmllkf, prrstWlgtl4orl, fOrt.ao jantasmtl. Nivel del Lanzadoc 1.'";salvaci6n CD 10+ nivel del conutO.
Disparo corto (EI): Seebo no pl'O\'OC3 ataques de oponunilhd
a los gigantes porusar annas a diSlancia mienlr.lS le ameruun.
Encontrar trampas (EJt): ~bo puede usar una prueba de
Buscar para localizar una trnmpa cuando La CD de la tarea sea
mayor de 20.
Enemigo predilecto (Ex): Seebo obtiene un bonificador +6 en
sus pruebas de Enganar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistary
Supervivencia cuando usa estas habilidades contra gigantes. Consigue el mismo bonificador en las liradas de dao por arma contl'l1
gigantes.
Escurridizo (Ex): Seebo puede rt'lO'VetSe a rra\is de un area ocu-

pada por una criatun de lamao Gr.mde como minimo. Tambim

obtiene un bonificador +5 en las pruebas de presa y Escapismo cuando TA8LA 2-33: EL MONjE TATUAOO
Ataque TS
TS
TS
es apresado por un enemigo de lamao Grande como mnimo.
Esqujva asombrosa (Ex): Seebo puede reaccionar ante el
peligro antes de lo que sus sentidos le ~rrnitirian normalmente.
Conserva su bonificador de Oeslreza a la CA cuando lo cojan desprevenido.
Estilo de combate (&): ~bo ha se.kccionado tiro con arco.
Obtiene la dOle Disparo rpido sin tener que cumplir los prenequisitOS normales.
Evasin (E.J:): Si ~bo supera un TS de RefleJOS conna un
ataque que normalmeme infligira la mitad de dao al pasar la
salvacin, DO sufre ningn dao.
Guerrero hbil (Ex): Seebo tiene un bonificador de
esquiva T4 a su CA conln. giganle5.
Rasgos de gnomo (&): +1 la CD de salvacin de ilusiones, bonificador +2 en salvaciones conlra ilusiones, bonificadar +1 en liradas de ataque contn. irobolds y lrasgotdes,
bonificador de esquiva +-4 a la CA conrn. gigantes,
bomficaclor +2 en las pruebas de Escuchar y Artesana (alquimia).
V1Sin en la penumbra (Ex): Seebo puede vu
el doble de bren que un humanoa la hade las emelJas, de la 1lUla, de un; amarcha y dems Slluaciones en que baya una iluminaCIn escasa. cuando
se encuentn. en raJes condiciones, conserva la
capacidad de distinguir colores y detalles.
Sentido de las trampas (Ex): Conrn. ataques de trampas, Seebo obtiene un bonificador
+2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de
esquiva a la CA.
Postswnts:dllrdo I'ltomllntt+l,tspadm!
Ptqutl'io +J,(llmlsolede mlll1ll5 Ptqueo
+2, gUll11tts dt dtslRUI +2, llmUo dt
proltmn +1, rodela Pequea de
gran calidad, 5 dardos de grnn calidad.

MONJE TATUADO

Nivel

base

"

+0
+1
+2

."",

"
.""..

.,
10.0

+3
+3
+'"
+5
+6
+6
+7

Fort
+2
+3
+3

Ref

Vol

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+'"

+-4

't"'"

+5
+5
+6
+6
+7

+'"

+'+5" +'+5"
+5
+6
+6
+7

+5
+6
+6
+7

Especial
Aptitudes de monje, tatuaje
Tatuaje
Tatuaje
Tatuaje

Las filas de los mon}tS lalUados estin divididas entre los


monjes mundanos (los que Ctefil que la lentacin slo
puede ser superada si se le hace frente directamente) y los
monjes asclI!ticos, que ran. vez abandonan sus retiros de las
montllas. Los monJe! tatuados PJs suelen ennar en
la primera calegoria, mIentras que los PNJs pueden
d~mpear ambos ~peles. Estos ltimos suelen
desempear el papel de filsofos y misticos, ayudando a los demis a encomrar respuestlls a cuestiones esolll!riCas y la solucin de problemas
inusuales.
Dado de golpe: ds.

Prerrequisitos
Para poderconvertirse en monje tatuado,
un personaje ha de reunir las siguiemes
caraclersticas.
Alineamiento: cualquiera legal.
Araque base: +}.
Habilidades: Saber (religin) 8
rangos.
Dores: Agua nte, Impacto sin arma
mejor:do, Presa mejor2da.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del monje
lamado (y la caracterSlica clave de cada
una) son: Artesana (lnl), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),
Moverse sigilosamente (Des), Nadar(Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber(InI), Saltar
(Fue) y Trepar (Fue).

Cierras rdenes monaslicas otorgan


poderes sobren;turales o sorrilegos
a 5US miembros grabandoles tatuajes
mgicos en la piel. ESlos monjes talUa
dos se afeilan la cabe7.:l, hablan usando
acertijos crpticos y mlcirnas, y, en
muchos casos, viajan por la campia impulU" 1JIlJ1Ifl f41...dtJ
sando su busqueda de la iluminacin al enfrentarse
a la lentacin y lograr vencerla.
Puntos de habilidad en cada nivd: ... + modificador de lnL
.La inmensa mayoria de los monjes tatuados empiezan sus carreras como monjes. Un pequeo numero de guerreros, druidas, e Rasgos de clase
incluso unos cuamos clrigos adoplan la clase de prestigio de
EStoS son los rasgos de clase del monje taluado.
monje laruado.
Competencia con armas y armadura: los monjes ramadas DO
Por lo general, los mon./e5 uruados proceden casi exclusivaadquieren ninguna compelencia con armas ni armaduns.
mente de regiones rurales o salvajes, aunque a ~es se permite
Aptitudes de monje: el nIveles de la clase monje tanudo se
ingresar en la orden a individuos mas ~civilizados que se ganan
apilan con sus m\'eles de monje para determinar su dao sin arma,
su favor.
bonificador a la CA Yel bonifieador de velocidad sin armas.

Tatuaje (Sb o St): los monjes tatuados obtienen sus poderes


de los tatuajes mgicos que terminan por cubrirles el cuerpo. Un
mon.fe latuado de \." nivel posee un latuaJe y obtiene otrocada dos
niveles El personaje puede elegir sus tatuajes de la lista siguienle.
Ten en cuenta que lres de eUos (ciempis, luna creciente y fnix)
llenen como requisIto un nivel minimo en la clase.
Todos los taluajes son mgicos, y las aptitudes que otorgan son
sobrenaturales (excepto el de la lun:; creciente). Un monje laruado
que se encuentre en un {llmpoantlmaglll pierde todos los beneficios
de sus latuajeS. A no ser que el efecto de un tatullJe sea conlinuo,

Escorpin: una vez al da por taluaJe que posea, el monje tatuado


podr obligar a un oponente que le alaque a que, al realizar su tirada
de auque, use su modi1i.cador ms bajo de punruacin de caracterstica en lugar del de fuenao Destreza. El peniOnaje puede activ.u
esle taluaJe durante el rumo de su oponente, pero debe declando
antes de que se determine si el ataque acierra o no. El monje tamado
debe ser consciente del ataque y no esurdesprevenido par:l po&r
usar esta. aptitud.
Firurel monje laullIdo gan:; una resistencia a conjuros igual a su
nivel de clase + 15. El monje tatuado debe.rseral menos de 7."nivel

acl\"ano es una accin de movimienlo que puede combinarse con


un movimiento normal y no provoca ataque de oporrunidad.
Araa; para usar este taluaje, el personaje- debe lener b dore
Puelazo aturdidor. En \~z de un ataque de puetazo arurdidor, un
personaje con este taluaje puede efectuar un ataque que mnsrnlle
un veneno decontxto. La CD de la salvacin del veneno es igual a
10 + el ni\~1 en la clase del monje l:atulldo + SU modificadot de Con.
El d2o Inicial YsecuncLa no son 2 puntoS de dao de Constinxin.
Usar este tatuaje cuenta como uno de los ataques de puetazo aturdidor del personaje para ese dia.
A1nITnU: el monje t,lIluado puede saI1lr las heridas de Otro personaJe con su toque. Cada dia puede curar un tOlal de puntos de
golpe iguala su boni!lcadorde Sabidura multiplicado porsu nivel.
El monje tatuado no podrj curarse a si mismo, pero podr dividir
la. cura entre V1IriOS receptores, y no tendra que usarla toda de una

para obtener este latuaje.


crul/a.; el monje tatuado gana una inmunidad gradual al defe.
rioro corporal Cuando adq\uera estel:atull,e, se bar.i inmunt': a las
enferme<bdes no migJCU. Cuando adquer.l su siguiente muaJe
(sea cual sea), se har inmunt': wnhin al veneno. Cuando adquieu
su Sigwtnte utU2je, y:a no sufrini penaliLxiooes a bs caracteristDs
debido al en\le)tCimienro, y no podr:i ser envejecido mpcamellle
(cualquier penalizacin por m'oqecimiento que pueda haber sufrido
ameriormeme se conservar). Los boni6cadores continuaran 3CU"
mubndose, y el monje tatuado seguira muriendo de vieJo cuando le
l1egue la hora.
HaIc1l: el monJe tatwdo es inmune al miedo (sea mgico o 00).
Los aliados situados en un radio de 10' del monje tatuado ganal:an
un bonificador de ITI()r.lI en sus TS contra. efectoS de miedo igual

"'<

ALltspa: Un;! vez al dia por latua.fe que posea., el monje tatuado podr.i
usar aukmr sobre si mismo. El efecto de aultmr durar 1 asalto por
nivel.
Bambl/: una vez al dia por tatuaje que posea, el monje tatuado
podr:i afuldir el nlimero de tatuajes que posea a su puntuacin de
Constitucin como bonificadorde mejora. Estaapritud dura 1 asalto
por nivel.
Camalen:el monje tatuado podci usaralltrarel pmploaspeclo una
vez al da por tatuaje que posea. Esta aptitud posee una duracin de
una hor.l por nivel.
Campanilla: una vezal da portaluaje que posca, el monje tatuado
podr aadir su bonificador de Carisma a cualquier.l de sus puntuaciones de caracteristica (incluida Carisma) como bonificador
de mejora. Esto dura 1 asalto por nivel
CaugITJO: el monje tatuado gana una reduccin del dao l/magia.
Esta reduccin del dao aumenta 2 por cada tatuaje adicional que

VO"'.
Cltmplts: una vez a la semana, el monje lamado podra caminar
por la sombrll. Esta. aptitud le permuir cruzar grandes dislancias,
pero deber lerminar su viaje siempre en el plano Material. El
monje tatuado deber ser al menos de 5. ni\lel para obtener este
taluaje.
CTlSllntrnro: cacb hor.t que un persoI1l.Je con este tamaje pase a la
luz del sol, recuperar una cantidad de puntOS de golpe igw.1 a su
nivel Un conjuro de lac dd dja no provocar esta. curacin rpida;
el personaje debe esur expuestO al \~rdaderosol.
Drugn; una \"& al dia JXlI" la.tulIJl" que p>sea, el monje tatuado
podr usar aliento de fuego igual que si hubiera bebido un t100r Jk
alltlllo dt {Iltgo ~ Vtt la Cuia dd Du~ MasltT).

al bonifieador de Carisma del monje (en caso de haberlo) ms ti


numero de latwjeS que posea.
uon: una vezal dia por taluaJeque posea,d monje tatuado podri
castigar a un enemigo, ganando un bonificador +4 al ataque y un
bonificador al dao igual a su nivel en la clase en un solo ataqut'
cuerpo a cuerpo. El monje tatuado deber declarar el castigo anles
de efectuar el alaque. Un ataque no acenado cuenra como un
intento.
L1belllla: una vez al dia, el monje tatuado ganar un bonificador de
esquiva a su CA igual a lacantidadde Iatuajesque posea. Este beneficio
dura \ asalto por nivel en la clase.
LIma l/ella: una vez al da por tatuaje que posea, el monje ganar
un bonificador +2 de suerte en una sola tirada de alaque, pmtoo de
habilidad o prueba de caracterstica al invocar todo el poder de la
luna llena. Esta aptifud no puede ser utilizada durante las horas de
luz diurna.

Manposa: una vez al da por tatuaje que posea, el monje laluado


podr aadir el nmero de 13tuajes que posea a su punruacin de
Sabiduri3 como bonillcador de mejora. Esta aptitud dura 1 asalto
por nivel.
M.iscam blanca: el monje tatuado es inmune a detectarpmsamltJllos, d15l"tnllr mtrlhms y cua.lquier inlento de averiguar mgicamentt
su alineamiento. Obtendra un bonilicador +lOen todas las pruebas
de Engaar.
Mtdla luna: Una vezal dia porl:.lrwjeque posea,el monje tatuado
podr usar txCunlO?! dbra como aptitud sonlega. El monJe tatuado
debeni ser al menos de 70' nivel para obtener este tatuaje.
Mono: el monJE' tatuado gana un honificador +1 de capacilbd
por tatullJe que posea en rodas las pruebas de Abrir cerraduras.
Equilibrio, Escapismo, Esconderse.Juego de manos, M(M'rse 5p"
Iosa.mente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Motltafia: el monje r.l.Iuado podr hacerse nn inamovible como


una monlafu durante un mximo de 1 asaho por nivel en b clase,
obteniendo una resisrencia increble mediame la que no podr ser
movido de donde ~t. Oblendri un bonillcador~en sus punfU3ciones de Constilucin y Sabiduria. El aumemo de Constirucin
mcremennr2 sus puntos de golpe en 2 pumos por ni"e~ pero stos
desapareceran cuando expire b duracin del poder o cuando el
personaJe decida terminar (una accin gratullaJ. Estos puntos de
golpe adicionales no se pierden en primer lugar igual que sueNe
con los puntos de golpe temporales. Mientras emplea esIa aplitud,
el monje latuado sufre un penalizador -20 en cualquier habilidad
basada en la Oestreza. Ser inmune a los ataques de embestida y
derribo. El monje tatuado puede usar esu aptitud una vez al dia por
tatuaje que posea.
MlIrnlago: una vez al da por latuaje que posea, el monje laruado
podr aadir el nmero de tatuajes que posea a su puntuacin de
Destrezacomo bonificador de mejora. Esta aprimd dura 1 asalto por
nivel.
CXano: un monje talUadocon este latuaJe nunca necesita comer,
dormir ni beber.
Pmo:el monJe tatuado obtiene los beneficios de la dote Permanecer consceme.
RUIstiior. el monje ralUado puNe curar sus propias heridas o las
de Qtf05. Podr:i recuperar hasra el doble de su nivel en la clase en
puntos de golpe cada dia, adems de repanir esla curacin emre
vanos usos.
Sol: Una \"el al dia por lamaJe que posea, el monJe tamado obtendr. un bonificador+2 de suene en una sola lirada de alaque, prueba

de habilidad o prueba de caraaeristka al Invocar lodo el poder del


sol. Esta apmud slo puede ser utilizada duranle las horas de luz
diurna.
Tign>: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr:i
combatir sin anna con un bonificador +1 en todas sus tirndas de ataque
e infligir +ld6 puntos de dao adicionales con un ataque con xito.
ESla rfaga de ferocidad de anes marciales durari 1 mIto por nivd.
lortuga: una vez al dia por tatuaje que posea, el monje tatuado
podri usarsu nivel como numero de r:lngosen una habilidad que no
posea a efectos de una prueba de habilidad, aunque se trate de una
habilidad exclusiva de otra clase. Por ejemplo, un monje !atuado de
4.- nivel con dos ramajes puNe realizar dos pruebas de Usar objetO
m~gicocomosi poseyera 4 rangos en esa habilidad. Aadir SIl modio
ficadorde Carisma a la prueba de habilidad del modo habilual.
Unlcornw: el monje tatuado gana el poder de la buena fonuDa,
que puede ulilizarse una vezal dia por ralUaJe que posca. Esra aptitud permlle al personaje repetir una tirada con un d20 que acabe
de re2lizar. El monJe ratuado debe quedarse con el resultado de la
tirada repellda, aunque sea peor que el original. El personaje debe
dec1:,lI'lu que vuelve a tirar ames de que se haya determinado el
resultado de la rirada original.
Nota de mulridasc: un monje que se conviem en monje
tatuado puede continuar progresando como monJe.

Ejemplo de monje tatuado


Akulya: humano monje 5/monJe tatuado 7; VD 12; humanoide Mediano; OC sds+s mas 7d8+7; pg 66; lnic +4; Vel 70';

CA 21, toque 19, desprevenido 17; Alq base +S; Prs +15; Alq +12
c/c (2ds+2, ImpaclO sin arma); Atq completo +12/+7 clc (2ds+2,
impaclO sin arma) O +11/+11/+6 c/c (2ds+2, impaCIO sin arma);
AE ImpaCtO In mgico), rfaga de golpes; CE cada ralentizada
20', evasin, mente en calma. pu~U corporal, !aluaJe de cangreJo, taruaJe de fnix, tatuaje de halcn, latuaJe de len; AL LN;
TS Forr +10, Ref +13, Vol +11; Fue 16, Des IS, Con 12, Inl S, Sab
14, Car S.
Habllldadn ydolts: AviSlar~, Buscar +2, Escudur +21, Piruelas
+21, Saber (religin) +15, Sailar +36; Aguante, Ataque elstico,
Esquiva, MoviLidad, Presa mejorada, Puerazo atunhdor, Reflejos
de combate, Soltura con un arma (impactO Sin arm:a).
Impacto In (sh): el impacto sin arma de Akulya puede infligir
dao a una crialUr:l con reduccin del dao como si el golpe fuer:l
realizado por un arma mgica.
Rfaga de golpes (Ex): Akulya puede usar un accin de
ataque completo para realizar un ataque adicional por asalto con
un impactosin arma o un arma de monje especial con su bonificador de alaque base ms allo, pero lalllO este ataque como cualquier otro de ese mismo asalto sufrir.in un penalizador -1. Este
penalizador se- aplica durame 1 aS:.llro, por 10 que !ambin afecta
a los alaques de oportunid:.ld que pueda realizar Akulya ames
de su siguiente accin. Si ~I:.i armado con un kama, nuncbaku
o si:mgham, Akulya puede realizar un ataque adiciorulll con ese
arma o sin amuso Si esla amudo con dos de estas armas, usar.i
una para sus alaqu~ regular~ y la OIra para el a1aque adiciorulll.
En cualquier caso, su bonilic:.Idor al dao al :.Ilac:.lr con su mano
10rpe no se reduce.
Caida ralentizada (Ex): cuando lenga una pared a SIl a1c:ance,
Akulya pUNe usarla para ralenlizar su descenso mientras cae.
Sufre dao como si la caida en cu~tin tuviera 20' menos de los
que tiene en realidad.
Evasin (Ex): si Akulya se ve expuesto a cualquier efecto
que normalmente le permitira intentar un TS de Reflejos
para sufrir la mirad de dao, no sufre ningn dao si supera la
salvacin.
Menle en calma (Ex): bonificador +2 en losTS contra conjuros
y efectos de la escuela de encantamiento.
Pureza corporul (Ex): Akulya esl inmuni7..ado COnrr:l todas
las enfermedades, exceptuando las de narur:lleza magica, como la
putridez de la momia o la licantropa.
Tatuaje de cangrejo (Sb): este tatuaje proporciona a Akulya
reduccin del dao S'm:.lgia.
Tatu:.lje de f.nix (Sb): este larwje proporciona a Akulya resislencia a conjuros 22.
Tatu:.lje de halcn (Sb): e51e (:.Irwje proporciorull a Akulya
mmullldad al miedo, y los aliados SimadOS en un radio de 10'
oblienen un bonmudor +4 de moral en susTS contra efectos de
miedo.
Tatuaje de len (sh): ~te uluaje d:.la Akulya la aptitud de casligara un enemigo, ganando un bonincador +4 en un solo al:.lque
cuerpo a cuerpo y un bonific:.Idor +7 si el naque aciena. Puede
realizar un inrento de casligar hasta cuatro veces al d:.!.
PoseSIones: CUlturon de monJe, ceo refulgen le mellar, Irrazalei de anna
duro +2,guanltletes de fuena de ogro +2, nunchaku de gran calidad.

OJO DE GRUUMSH
La nuyoria de la gente cree que ya ha visto lo peorque los orcos pueden

criar cuando un barbara orco carga enfurecido


desde lo airo de una collIla._ Al
menos ruma que w:n a un hirtro
orco con un solo e,o eatg2r

enfurecido desde lo altO de


UN

colina. Esta crU-

{Un puede muy bien


ser un OJO de Gruumsh,
un orco lan devot:o de su
malvada ~d3d que Soe ha
desfigurado a si mISmO en

nombre de Gruwnsh.
En una pica batalla t'n

los albores delllempo, b


deidad ~Ifca CorelJon
Larethian le sac el OJO
luulerdo a Gruumsh.

Ueno de furia y odio,


el dios orco pidi seguidores lo suficientemente
kales como parlll servirle a su im:lgen y
semejanza. Quienes
respondieron a esta

llamada son conocidos


como 0)05 de Gruumsh, y sacri-

fican su oJo derecho en lugar


del izquierdo para que su daada
visin compense a la desu dios. Parella,
simblicameme al menos, pueden

ver lo que su deidad no ve. Estos


rnni res vivientes de Cruumsh se
cueman enlte los orcos y semiorcos ms duros del mundo.
El ojo de Gruumsh es una verdadera
clase de prestigio, en el sentido de que

ORGANIZACiN, LOS OJOS DE GRUUMSH


"El delo dd pueblo de mi podre es simple. Malas, le "o'es mejor
mOlondo, y motos de nuevo. Rompe el delo y morirs".
- Krusk
Aunque los orcos reverencian a los ojos de Gruumsh por su claridad
de visin nial, el OJO de Gruumsh medio no est especialmente
bien preparado pr pensr por tod un.. tribu (incluso ..unque
pued.. asumir el liderazgo de un tribu y en Is primer..s el"p"s de
su arrera). Por ello, confl'a en un c1~rigo de Gruumsh p..r recibir
sblos conseJos. P..ra eviur cualqUier confusin malintencionada
entre sus seguidores sobre qui!!n est ..1 mando. t..nto el oJo de
Gruumsh como el dtngo lientan 1.. guerra contril otns rz..s .. I
menor oportunodad.
Como los OJOS de Cruumsh buscan vengilrel insulto de Corellon 1iIrethi..n su dios, la myorf estn lan obsesionados con la destruccin

lodos los orcos respetan a los que La alcanzan. Si un candidato


demuestl':l ser hbil con la brutal hacha doble orca y no tiene
ningn cdigo moral que se interponga en su servicio, slo k
queda una prueba: sacarse el ojo derecho en
una ceremonia especial Este es un rilUal
doloroso y sangrientO, cuyos detalles es mejor
que queden ignotos. Si el candidato emite
algun sonido durante el proceso, no
supera I.a prueba. fracasar en ella no
tiene consecuenci2s, salvo que ya nunca
podr convenirse en un ojo de Gruumsb (y
que ha perdido un 0;0).
Los brb.uos son los que
obtienen ms beneficios de esD
clase de prestigio, ya que
alienta la furia
como estilo de
lucha. Guerreros, de.
rigos, exploradores e
Ulduso pcaros
pueden res
ponder a esla
llamada. Algu
nas tribus orcas
habLanensusurrosde
otras razas que han asu
mido este manto. Obviamente, es posible que no sea
ms que una leyenda creada
para inspirar una furia celosa en los
jvenes orcos.
Dado de golpe: d12.

Prerrequisiws

Un ojo di CmllmJh

Para poder convertirse en un ojo de


Gruumsh, un personaje ha de reunir
las siguientes Caracler5t icas:
Raza: orco o semiorco.

de los elfos que ..laaln a cualquier comunidad elfa que encuentren.


Inspirdos por 1.. furia de sus Uderes, otros orcos con frecuenci.. se
lilnZiln irresponsilblemente contra hords de elfos.
Varios ojos de Cruumsh no suden trb..jilr bien juntos, debido
a que normalmente tienen ideils diferentes sobre qu curso de
accin sirve mejor a Su dios. No obstante, cdil pUi'ldo de dcilds
ms o menos, varios ojos de Cruumsh tienen la. mismil idea iI un
tiempo: una cruzada!. Despu~s de todo, una cruz..da sagrada que
implique cientos de tribus bilJo Iils rdenes de docenas de oJos
de Gruumsh es lo ms i1decuildo par inspirilr i11i1s jvenes gene
raciones a entrar al servicio de la deidad. Cuando esto ocurre, los
ojos de Cruumsh se encuenlran y declaran treguas entre las tribus
enfrent..das cerrando sus oJos izquierdos todos a 1.. vez, cegndo
de ese modo sus propis disputas. Tr..s ello salen e intentan erra
diCilr iI alguna Olr especie.

Alineamiento: catico maligno, catico nellf~1 o neut~1


rmhgno.
Ataque base: +6.
Dotes: Competencia con arma extica (hacha doble oraII), Soltuncon un anna (hacha doble orca).
Especial: e.I pefSOIUI)C: debe ser un adorador de Cruurnsh y debe
sac.ane su OJO derecho en un ritual especial NlnguIUI de las aptitudes especiales del ojo de GrouJrnih funciona si recupe~ la visin
~l.
TAn... 2-34: IEL OJO DE CltUUMSH

Nivel

,.'

."
2.'
3'

.'

.
6.'
7.'

.'
9,0

10.'

Ataque
base

Fort

TS

TS
'of

+1

+2

+0

Vol
+0

+2
+,
+
+,
+6
+7
+
+,
+10

+,
+,
+.
+.
+,
+,
+6
+6
+7

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+,
+,

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

TS

Especial
Furia, lucha a ciegas,
comandar la horda
Combate desenfrenado
Escarificacin ritual +1
Escupitajo cegador 21dra
Vista ciega, 5'
Escarificacin ritual +2
Escupitajo cegador 4/dra
Vista ciega, 10'
Escarificacin ritual +3
Visin de Gruumsh

Habilidades de clase
Las halnldades de clase del ojo de GrouJrnih (y U caracteristica
clil\~de cada una) son: lntimidar(Car), Montar(Oes), Nadar(Fue),
Saltar (Fue) Supervivencia (Sab) y Trepar (fue).
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de lnL

Rasgos de clase

Esros son los ~sgos de u clase de prestigio ojo de Cruumsb.

Comba.te desenfrenado (Ex): la. furia. de un ojo de


Cruumsh se vuelve ms poderosa.cu~ndollega. aI2.nivel, pero
~I coste de debilitar las defensas. El personaje aa.de un +4 a.dicional a la. Fuerza cuando se enfurece, pero su CA disminuye
de-2a-4
Escari6cac.in ritual (EJ:): media.nle frecuentes desfiguraciones de su piel, e! bonificador de armadu~ na.tura.1 del
OJO de Cruumsh mejora en -tI a.lllegar al 3," nivel (o es de +1
si no tena. an arma.dura na.tural). Este bonili.ca.dor aumenta.
posteriormente en +1 porca.da tres niveles de ojo de Cruumsh
gana.dos.
Escupitajo (;egador (Ex): un ojo de Gruumsh de 4.' nivel o
superior puede lanzar un escupitajo cegador a. cualquier oponenle a. menos de 20'. Mediante un ~taque de toque a distancia
(con un penalh:ador-4), escupe e.1 :cidode su estmago a los ojos
del blanco. Un oponente que falle una. salvacin de Reflejos (Cn
10 + nivel en la clase del ojo de Cruumsh + bonificador de Con
del ojo de Cruumsh) resultar cegado hasta que pueda limpiarse
el escupitajo. Este ataque no tiene efecto en criaturas que no
tengan ojos o no dependan de la visin, El escupitajo cegador
puede utilizarse dos veces al dia a ni\!e14., y eua.tro veces al dia a
nivel "r..
Vista deg.a (E..z:): a nivel r, e! ojo de Gruumsh obtiene U aptitud
de vista ciega (ver la pgl.IUl 317 de! Manual dt monsbuos) con un
radio de 5'. Su akance aumenta. a 10' a nivel 8:
Visin de Gruumsh: a nJ\~1 to.", el 0,0 de Cruumsh \fe el
momentO de su propia muene a lT2\is de su 0,0 perdido. Este
conocimiento del futuro le da un bonificaclor +2 de moral en todos
los 1'5 y en la CA desde ese momento.Ta.mpoco queda Inconsciente
si se \fe reducido a puntOS de golpe nega.uvos; no obsta.nte, el pefSO'
naje sigue muriendo al llegar a. -10 puntOS de golpe. (que la visin
sea. o !lO precisa es irrelevante, ya. que el persona.je u conside~
verdadera),

Competencia con armas y armaduras: los OJOS de cruuJrnih


no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Lucha a ciegas: el ojo de Gruurnsh gana Lucha a ciegas como
dote adicional. Adems, no sufre efectos adversos por la prdida de Ejemplo de ojo de Gruumsh
uno de sus ojos,
Bara-Katal: semiorco brbaro 6/ojo de Cruumsh 4; VD 10;
Comandar la horda (Ex); un ojo de Cruumsh puede dirigir las
humanoide Medianoi OC 6d12+12 ms 4dI2+S; pg 8Si Inic +2;
acciones de cualquier orco o semiorco no bueno que est a 30' de l
Vel 30; CA 20, toque 12, desprevenido 20; Atq base +10; Prs -t14;
ycuyos DG sean menores que su nivel de personaje, Los que siguen
Atq +16 c/c (ld8+7/19-20/:d, hacha doblt arra apIada +1) o +13 a dislas rdenes del personaje obtienen un bonificador+2 de moral a las
ta.ncia (ld8tS/"3, arra largo computslo +1 [bonificador de Fue +4]);
salvaciones de Voluntad. Cualquier orco o semioroo elegible que
Atq completo -t16/-t t I c/c (ld8+7/19-20/"3, hacha doblt arra aJilada
intenciCmada.mente vaya en eont~ de las indicaciones del ojo de
+1); o +14/+9 c/c (ld8+5/19-20/"3, hacha doblt orca aJilada +1) y +14
Gruumsh pierde este bonifica.dor inmediau.mente.
c/c (ldS+3/lt3, hacha dobkOffa +1); o +13/+8 a. distancia (tds+5/lC3,
Furia (Ex): un ojo de Gruumsh puede entrar en furia. igual
ano largo compuNto +1 (bonificador de Fue +4}); A.E escupitaJO
que un birba.ro, con los mismos beneficios e inconvenientes (ver
cegador 2/dil; CE coma.ndar u borda., combate dese.n&enado,
e.I Manual dd Jugador). Los niveles de la. clase 0)0 de Gruumsh se
escarilicacin mual, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejo~pilan con sus ni\!eles de barbilro (Si tiene) para determinar el
rada., furia 3/dia, sentido de las t~mpas +2, viSIn en la oscuridad
nmero de \!eces al dia que puede usa.r su aptitud de furia._ Sumil
60'; AL CM; 1'5 Fon +11, ReJ +5, Vol +4; Fue tS, Des 15, Con 14,
Juntos los niveles del personaje como oJO de Cruumsh y como
Int 8, Sab 12, Ca.r 6.
barbaro y consulta la labu 3-3: e! barbaro, en el Manual dd JugaHaDIIa4adts y doltS: lntimida.r +7, Nadar +7, Saltar +18; Ataque
dor pa.l'2 determinn el nmero de furia.s al dia.. Por ejemplo, un
poderoso, Combate con dos arma.s, Competencia con arma extica
barbaro de 6.' niveVojo de Cruumsh 2.' nivel puede enfurecerse
(hacha doble orca), Lucha a eiega.s, Soltura con un arma (ha.cha.
tres veces al dia. (a.l iguill que un brba.ro de S.' nivel), mien!ra.s que
doble orca.).
un ojo de Cruumsh de 4.' nivel puede hacerlo dos veces al da (al
Comandar la horda (Ex): Bara-K.atal proporciona un bonificaigual que un brbaro de 4.' nivel).
dorde moral +2 en las salvaciones de Voluntad a cua.lquierorco o

semiorco no bueno que esta 30' de l y tenga menos de 10 DG, con


lal de que sigan las rdenes del Bara-Kalal
Combaledesenfrenado (Ex): Bara-Katal obtiene un +4 adicional
a la Fuen.acuando se enfurece, pero su CA disminuye de-2 a-4.
Escarificacin ritual (Ex): Bara-Katal obtiene un OOnificador
de armadura natural +1 a la CA.
Escupitajo cegador (Ex): alaque de toque a distancia (OOnificador +7) con un alcance de 20', El blanco debe superar una
sal\"aCin de RefleJOS(CD 18 si Bara-Katal est enfurecido,
CO 16 si no)o resullaricegado hasta que pueda limpiarse
el escupilaJO.
Esquiva asombrosa (Ex): Bara-Kalal puede reaccio-Il3Ir anle el peligro antes de lo que sus sentidos
le permitirian normalmenle. Conserva su
bonificador de Desuna a la CA cuando
Ioea,andespm'l'.mdo.
Esquiva asombrosa mejonda
(Ex): Bara-Katal no puede ser flanqueado excepo por un piaro de
nive:l 10.0 mas.
furia (Ex): +8 a Fue, +4 a Con,
+2 a TS Vol,'4 a La CA hasla
un maxuno de 7asahos.
Sentido de las rrampas
(Ex): Contra ataques de trampas,
Bara-Kalal obtiene un bonificador +2 en los TS de
RefleJOS y un bonificador +2 de esquiva a la CA.
Postslonn: hacha doblt olta +1/afill1ll +1, comUl +2,
alto largo compueslo +1 (bonificador de Fue +4), 20
flechas.

RONIN
Cuando un samurai u aIro combalienle noble es exiliado del servicio de su seor feudal, puede convenirse en un ronin: un COmbalienle sin amo
arrojado a la deriva, pero aun aferrado a los
restos de su antigua vida. Espada en mano,
un ronin vaga de trabajo en trabajo, tratando de
estar un paso por delanle de sus enemigos, y
del deshonor de su pasado.
La gran mayora de los ronin fueron anteS samuri; lanlo las reglas de Juego como su enlorno hacen que las dos

clases lengan mucho que ver. Al igual que la clase samurai pre"
senlada en el capllulo 1 de este libro, la clase de presligio ronin
tiene sus raices en el Japn feudal, pero es una opcin apropiada
para cualquier mundo de campaa que induya cultura de estilo
asitica. "Ronin" en Japons significa "hombre errante", y suelen
ser vagabundos inveterados. Incluso si el entorno asi:llico no
es una parle importante de tu campaa, un personaJt' TOnLn
puede ser un viajero de una lierra distante, ansioso de
dejar el deshonor atris y vivir el resto de sus dw
en una lieml donde nadie conoce el cdigo dd
bllsh.do.
Los romn suelen enconltal'5t
a sueldo de los seores feudales menos escrupulosos. Como
estan adiestrnlos en el ane de
la guerra, son va.lorados mercenarios. Los que contntn
un ronin deberan vigilar a su
empleado de cerca.. Casi todo
ronin ha tenido una falla en
su bOllOr en el pasado; [
m3)'Oria lienen que \"t'r con
un conflicto con sus ntl"
guos maeslros.
Dado de golpe: diO.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en
ron in, un personaje ha de
reunir las siguiemes caracterslicas.
Alineamiento: cualquiera
no legaL
Ataque basc: +6.
Dotes: Compelencia en
arma extica (espada bastarda).
Espccial: debe haber huido o haber
sido exiliado del servicio de un seor
feudal, generalmente por
desobedecer rdenes,
mOStrar malos modales o cobarda
en un momento crucial, o fallar en una larea importame.

APTITUDES DIE ItONIN lElf SAt.lUItI

Ni... el de
samuri
l.' a S.'
6." a 100

~11.

Aptitudes
recupendas
El ron;n rKupera cualqUIer rasgo de clase de cast'go kioi que poseyera antes como samur.il, y puede usarlo igual que cualquier
s;amur.ii
Adem.is de lo anterior, el ronin recupera cualquier rasgo de clase de mirada insostenible (mirada insoslenible, mirada insostemble
en grupo, mirada insostenible mejorada) que poseyera mtes como samur.ii, y puede usarlo del mismo modo que lo hada an!t'5
de dejar de ser samur.ii.
Adem.is de lo anterior, un 6 samur.ii de esta talla obtIene Inmecllatamente un nivel de ron!n por cada ni...el de samur.ii que cU
a cambIO. Por ejemplo, un ~,e que lenga trece niveles de samur.ii puede conYt'rtll"Se Inl'l'ledialamenle en un ronin de 10.
nIvel con todas sus aptitudes si decide perder diez niveles de samur.li, El nivel de persona,e no camD..a. No obstante. con la pfflIilb
de ni'leles de samuri. el personaje puede perder algllllOS de los rasgos de clase que le proportiona l;a clollse samuri. As. un ex
samur.ii de u' nIvel podrf;a cOflVerlirse en un ronin de." nivel/samur.li de lO.' nivel. pero perderla los rasgos de clase
dos esp;adas como una me;orm. castigo k;o/ 3/di;a, y mirada lOsostenlble mejorada.

T.... LA

2-35: El ItONIN
Ataque

T'

TS

T'

.".0 .0
.,
"
.,., .,.0 .0.,
.3
., .,
"," .6.5 ., ., .,
..., ., .6.6.5 ., .3

N. .

b.~

Vol

Fart

.2

2'

.2

Especial
Infamia, auque furtivo +ld6
Carga banzai

montura, DiSparo a bocaJarro, DIsparo a la carrera, Disparo a larga


distancia, Disparos muluplcs, Disparo preciso, Disparo preciso
mejorado, Olsparo r:ipido, Pisolear. El ronin sIgue teniendo que
cumplir todos los prerrequisllos para la dote adicionaL

1"

5'

7,

.7

lO.'

.10

.2
.2
.2

.7

.,

.2
.2
.2

.3

Ataque furtiVO +2d6


Oole ad,cional
Ataque furtivo +3d6
Oole adicional
Ataque furtiVO +4d6

Antiguo samurai
Los ronin que poscan niveles de samuri (es decir, que ahora son
ex samunii) recuperan algunos de los rasgos de clase que perdieron cuantos mas niveles de samurii tengan; consuk; la tabla
siguieme pata los detalles, Los ronin de alto nivel conservan gtan
parte de su adIestramientO en el bwJudo, Incluso SI el destino les
ha infligido un golpe traIcionero.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ronin (y la caracteristica da\"e de cada
una; son; Artesania (lnt), Averiguar intenciones (Sab), D1sfrazar5e
r), Engaar :Car), Intimidar ~r), Montar (Des), 5;lber historia 1m, y Saber :nobleza y realeza): Int
Puntos de habilidad en c.ada nivd: 2 + modiFt~dorde Lm.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio ronin.
Competencia con armas y armadura: los ronin no adquieren ningurnl competencia con armas ni armaduras.
Infamia: la reputacin del ronln de deshonor (se la merezca o
00) le sigue a todas partes. En cualquier momentO en que alguien
en una posicin de aUloridad haya odo hablar del pasado del ronin
(generlllmente mediante una prueba de Reunir informacin o
de Saber [noblez: y realeza] CO 10), La actitud de eSl persona
comienza una categora por debajO de lo normal, y el ronin sufre
un penalizador de circunstancia -4 en todas las pruebas basadas
en Carisma que tengan que ver con esa persona. El penalizador de
infamia slo se aplica si la figura de aUloridad conoc~ la identidad
del romn, por lo que algunos romn adoptan seudnimos o idemidades secretas.
Ataque furtivo (Ex): si pilla a su oponente en un momento en
que sea Incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el ronn
puede apuntar a un punto vital para infligir Id6 pumos de dao
adicionales. Pata los detalles completOs de la aptitud ataque furti'ro, consultar la descripcin del cazador oscuro ameriormcme
en este captulo,
Carga banzai (Ell:): e! ronin ha abandonado el cdigo del bushulo y al menos parte de su propio honot, pero su cOlazn an
recuerda la emocin del valot. Cuando un ronin de r nivelo
m:is carga en la batalla, puede aceptar un penalizador variable
a su CA y conseguir un bonificador equivalente a su titada de
dallo. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se aplica
y cuenta para el boniFtcador, pero el ronin no puede aceptar un
penalizador menotde-2 Omayor que su ataque base. Por ejemplo,
un ronin de rnl\'l'l que realice una carga banulI podria sufrir un
penalizador-8a la CA a cambio de un bonificador+8en la lirada
deo dao.
Dole ;adicional: la experiencia del ronin en la batalla le ha
mseado muchos trUCOS y lecnicas. En el S." y 9. nivel un ronin
-uede elegir una d()(e de la lista siguiente: Ataque al pIope, rg;l
imperuosa, Combanr desde una monlura, Disparllr desde una

Ejemplo de ronin
Unshima Tanoki: humano samurii 6jronin 10; VD 16;
humaooide Mediano; OC 6d10+12 mas lod10+20; pg 120; lnic +1;
Ve! 20'; CA 21, toque 11, desprevenido 20; Atq base +16; Prs +22;
Atq +24 c/c (ldI0+7 mas 1 Con/17-20, ~atl1"a hmrnte +1) o +18 a
distancia (ld8+6, arco largo compuesto de gran calidad [bonifi..
cadorde fue +6]); Atq completo +24/+19i+14!+9c/c {tdI0+7 mas
1 ConjI7-20, ~ala"a hrrlt'nlr +lr, o +22/+17/+12/+7 c/c (td10+7
ms 1 Con/17'20, kalana hlntntr +1) y +22/+17 cle (td6+4 17-20,
U'i1klUlslll fanlllSmal +,); O +18/+13/+8/+3 a distancia (ld8+6, arco
largo compuesto de gran calidad (llOnificador de Fue +6]); AE
ataque furtivo +4<16, carga banzlll, caStigo tlal l/da; CE maestro
de lalJutsu, mirada lnsostenible;ALN;TS fort +14, Ref +6, Vol +4;
Fue 22, Des 12, Con 14, Int IO,Sabs,r 16.
Habllulades ydolN: Engaar +13, Diplomacia +14, Intimidar +28,
Montar +20; Ataque al galope, Ataque poderoso, Comb.lte con dos
armas mejorado (slo katana y wakil.ashn, Combatir desde una
montura, Competencia con arma exdca (katana), Critico mejorado {kalana), Cduco mejorado (wakizashi), Hendedura, Soltura
con un arma (k;l.tana), Soltura con un arma (w:lkizashi).
Castigo iuAi (Ex): cuando Urashima grita, su prximo ataque
obtiene un bonificador +3 en la tirada de :llaque y en la de dao.
Si el objetivo del ataque tiene inmunidad al miedo o una punlUacin de inteligencia de 2 o menos, el castigo kml no tiene
efeclO.
Carga banzai (Ex): durante un:l carga, Urashima puede aceplar
un penalizadora su CA yconseguirun bonificadorequivaleme asu
lirada de dao. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se
aplica y cuenta para el bonincador, pero el ronin no puede aceplar
un penalizador entre -2 y -16.
Infamia: la actitud de las aUloridades que hayan odo hablar
del pasado de Urashlma comienza una categora por debajo d~
lo nonual, y el ronin sufre un penalizador de circunstancia -4 en
todas las prueb.ls basadas en Carisma que tengan que \"l'r con esa
persona.
Maestro de UII"bu (Ex): se considerll que Urashima tiene la
dote Desenvainado r:i.pido cuando usa la katana.
Mirada insostenible (Ex): Urashima obliene un bonifiodor
+-4 en las pruebas de Intimida! (incluido en las estadisticas anteriores'; y puedto desmonlizat I un oponente (como se describe en
la descripcin de la habilidad de Intimidar, consulrll el Manual lid
JUgador) a menos de .o'.

PDstswnts: klltllnll hendorll ...1, wllkllllSJU fllnlllSmlll "'1, llrmOOUra


rompltta "'2, (mturon de Futro! de glgiJnle ... 4, Cllpll de Co.rismll ... 2,
(tiro de dtlewn de tnemlgos, arco largo compuesto de gran
calidad (bonificador de fue +6).

SAQUEADOR
Temido por muchos y compTt:ndido por pocos, el infame
saqueador es un individuo que dedica su vida al servicio de
Erythnul, deIdad de la matanza. Viviendo entre la violencia y
el salvaJISmo, el saqueador busca expandir la influencia maligna
de su deidad all donde vay.a, sin descansar mucho tiempo en
ningun suio no fuer:l que las fuerzas del bIen y de la ley le aleanzanln.
Los saqueadoTt:s que provienen de las filas de los guerreros
y los monjes encuentr:ln que las capacidades ofensivas del
saqueador aumentan sus aptitudes de combale, mientns que
los saqueadores magos, hechiceros, clrigos o druidas piensan
que la capacidad de infundir terror a sus enemigos es muy ulil
como medida defensiva. Los saqueadores pasan gnln parte de
su tiempo con otros de su calaa. vagando de un sirio a Otro
en pequeas pulidas de guernl muy compenetnldas, atacando
poblacIOnes desprevenidas sin previo aviso, y retirndose de
nuevo a campo ableno par:l planear su prxima escar:lmuza.
Algunas veces los c1erigos de Erythnul ordenan a un saqueador
solitario que \leve a cabo una misin o proyecto que obliga al
saqueador a unirse con OltOS individuos que no son saquea
dores, pero estas alianzas suelen ser temporales y deben ser
tratadas cuidadosamente porque, SI no, suelen conducir a peleas
o algo peor.
.Los PNJs saqueadoTt:s suelen encontrarse en pequeas partidas
de guerra de dos a seis individuos, pero algunas
veces es posible encontrar a un saqueador solitario que lleva a cabo una misin especial.
Todos los saqueadores son fcilmente identificables por
los estrafalarios y amenazadores tatuajes faciales que suelen
llevar JXlra idenlificarse como instrumentos de Erythnul.
Dado de golpe: diO.

Un Sil'{Utildor

RITOS DE SAQUEADOR
los s~ueadores individuales suelen ser perdbidos como solitarios
peligrosos pero, en realidad, ada uno pertenece a una partida de guer~
ml1)'compenetrada. La iniCiacin ele un andidato saqueador para entrar
en una cuadrilla (y en la clase de prestigio) es bt'utallmente violenta.
Cuando un poSible miembro se aproxima a una partida de guerra y
da a conocer sus inlenciones de unirse a ellos, la tctica est4ndarde los
saqueadores es atalarrto en masa. los miembros de menos rango de
la partIda de glJCr~ (nonalmente de 6 a 16 combatientes, picaros o
guerreros de nivel 2 a 6 cada uno) salen primero y hacen laque pueden
para matar al recil!n llegado. Si ste sobrevive un periodo arbit~riode
tIempo (nonlmente de ) a 10 saltos, dependiendo de lo bien que
parece que luch el recin IIegdo y la crueldad o el inters delllder de
la partida de guerra). se le permite unirse a ellos.

Si el recil!n llegado en realidad quiere progresar en la cla$e de


prestigio de saqueador, debe acometer un segundo nto: el sacrificio
de fuego. El candidato espera arrodillado. rezando a Erythnul (o a u~
deidad similar) para llenar su corazn de odio y malida. Otros mi~
bros de la partida conSiguen una vktima adecuada para el sacrificio
(preferiblemente humana, aunque en un aprieto un simple humanoi6t
puede valer), que el futuro saqueador debe sacrificar de aaJerdo con
los ritos sacrltegos de Erythnul, que compl'enden el desangr.do de la
vktima seguido de su incine~ci6n en vida. Despus de esteaao cruel
y korrible, la partida de guerra aplica en la ca~ del candidato una sent
de taltuajes distintivos particularmente repulsivos, que le maran para
Siempre como un saqueador. Una vez que se termina la ceremorua.1a
uniCa manera de dejar la partida de guerra es la muene.

TABLA 2-36: El SAQUEADOR


Ataque TS
TS
Nivel base Fort Ref
1."
+1
+2
+0
2.
+2
+3
+0
3.
+3
+3
+1
~.o
+4
+4
+1
5.
+5
+4
+1
6."
+6
+5
+2
7.
+7
+5
+2
8."
-+-8
-+-6
-+-2
9."
-+-9
-+-6
-+-3
10."
-+-10
-+-7
-+-3

TS
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
-+-2
-+-2
-+-3
-+-3

Especial
Toque doloroso l/dr
Aur terrdor 10' l/dr
Corte cruell/dra
Toque doloroso 2/dr
Aur aterrdora 20' 2/dr
Cortecruell/dr
Toque doloroso 3/dr
Aur terT;ldor 30' 3/dr
Corte cruel1/dra
Sembfanle alerrador

Prerrequisitos
Para poder convertirse en saq~, un personaje ha de reunir las
siguiemes caracteristicas.
Alineamiento: catico maligno, calico neulra!.. neulral

miligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Inlimidar 3 rangos, Saber (religin) 3 nngos,
Supervh'eOCia 4 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Romperarma mejorado
Especial: debe sobrevivir a los ritOS de iniciacin de los saqueadores (\"er la barra lateral).

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del saqueador (y la caraclerstica clave
de cada una) son: Intimidar (Car), Moverse sigilosameme (Des),
Oficio (1m), Montar (Des) y Saber (religin) (1m)
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de !nI.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio saqueador.
Competencia con armas y armadura: los saqueadores no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Toque doloroso (sb): Erythnul ensea que la vida es dolor,
y as es el to<ue de un saqueador. Un saqueador puede realizar
un ataque de toque sin arma que produce Id8 puntos de dao + 1
punlO por nivel del saqueador.
los ataques con armas tambin transmiten el dolor de Erythnul, pero slo como td4 pumos adicionales de dao + t punto
por nivel del saqueador. El saqueador puede realizar un ataque
doloroso de lOque adicional por cada tres niveles por encima del
pnmero.
Aura aterradora (sb): los enemigos sit~dos a menos de 10' de
un saqueador de 2.Onive! o superior sufren un pen.alizador de moral
de -2 a todos los TS durante lodo el tiempo que estn dentro del
alcance. sta es una aptitud sobrenalural que se puede utilizar el
nmero de veces al da indicado en la labia. Cada uso dura uruJI cantidad de asallos igual a 3 + e! modificadorde carism.a del saqueador.
El alcance de este aur.a aumenla en el S." niwol a 20', y de nuevo en el
8.0 nivel a 30'.
Corte cruel (ElI:): cuando un saqueador llega. al 3." nivd, su
familiaridad con el dolor y el miedo le concede una precisin cruel
en sus ataques cuerpo a cuerpo. El personaje debe dedarar que va a
usar el cone cruel anles de realizar SU 21i1que cuerpo a cuerpo (por

10 lamo, si falla e! ataque el intentO se desaprovecha). Si impaCla


con ex.ito, nruge td.. punlOS de dao lemporal de Constitucin a
su objetivo, adems del dao normal de un ataque. Un saqueador
puede usar el corte cruel una vez al da por cad:! lres niveles que
hayaoblenido, pero slo puede hacer un intentodecorle cruel por
asalto.
Semblanlt altrrador (Sr): un saqueador de 10.0 nivel ha conocido el verdadero borrar y desesperanza. Una vez al dia, puede
desencadenar como accin estndar una aplitud sorrilega
similar al conjuro arcano aswno fantasmal (salvacin CD 10 + e!
nivel de saqueador + e! bonificador de Car de! saqueador). Con
e! enemigo que elija, el saqueador parece tOmar el semblante
de aquello que ms teme e! obJelivo. En lodo lo dems. eSla
aptilud funciona igual que el conjuro descritO en e! Manual dtl

Jugador.

Ejemplo de saqueador
Narrik Cicatriz supurante: semiorco barbaro 5/saqueador
6; VD 11; humanoide Mediano; OC 5dt2tl0 ms 6dI0+12; pg
88; 1nie +2; Ve! 40'; CA 18, toque 12, despre\'enido 18; Atq base
~t 1; Prs -+-15; Alq +17 c/c (ld8+5/x3, hacha dt batalla +1) o +12 a
distancia (ldS+4/"3, arco largo compuestO de gran c.alidad [boni
ficador de Fue +4]); Arq complero +17/+12/+7 c/c (ld8+S/x3,
hacha dt batalla-+-I), o +13/+8/+3 c/c (ld8+5/x3, hacha de btilalla +1)
y +13 c/c (td8+3/x3, hacha dt batalla +1), o +12/+7/+2 a dislancia
(td8+4/x3, arco largo compuesro de gran calidad [bonificador de
Fue +4J); AE corte crue!2/dia, toque doloroso 2/dia; CE aur.a aterrador.a 2/dia, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada,
furia 2/da, sentido de las trampas +1, visin en la oscuridad 60";
AL CM; TS Fotl +11, Ref +5, Vol +3; Fue 18, Des 14, Con 14, Int
10, Sab tO, Car too
Habllldtules y dolts: 1nt i midar +14, Montar +8, Saber (religin) +4,
Saltar +13, Supervivencia +8; Alaque poderoso, Combate con dos
armas, Romper arma mejorado, Solmra con un arma (hacha de
batalla).
Corte cruel (Ex): si Narrik declara que va a usar el corte
cruei ames de realizar sus araque cuerpo a cuerpo e impacla
con xitO, inflige ld4 puntos de dao temporal de Conslitucin.
Toque doloroso (sb): el ataque de toque cuerpo a cuerpo de
Narrik inflige Id8+6 pumos de dao. Tambin puede usarelloque
doloroso medianle un arma de cuerpo a cuerpo, que inflige td4-+-6
pumos de dao.
Aura .aterradora (Sb): los enemigos situados a menos de 20' de
Narrik sufren un penalizador de moral de -2 a todos los TS duranle
lodo el tiempo que esln dentrodel alcance. El efecto dura 3 asaltos
cada vez que Narrik usa esla aptitud.
Esquiva asombros.a (ElI:): Narrik puede reaccionar ante el
peligro antes de lo que sus sentidos le permitirlan I"IOnnalmente.
Conserva su bonificador de Ikstreu a la CA cuando 10 cojan desprevenido.
Esquiva .asombrosa mejorada (ElI:): Narrik no puede ser flanque.ado exceplO por un pcaro de ni\'e19.'0 ms.
Furia (Ex); +4 a Fue, +4 a Con, +2 aTS VoL -2 a la CA hasta un
mximo de 7asallos.

Sentido de las trampas (Ex): conlra ;lIaques de tnmpas,


Narrik obllene un bonificador -+ 1 en los 1'S de Reflejos y un bonificador -+1 de esquLVa a la CA.
POSNlOfltS: dos hlUhas di oolalla -+1, com:a -+1, gt'ma del mplandor,
(al'" df I'tSiSltn(ltl -+1, arco largo compuesm de gran calidad (bonifiadorde Fue -+4), 20 flechas, cabaUo de guema pesado.

Los emanos conocen ms secretOS acerca de la piedra que madie


mas. Viven y mueren entre Pledru, y la liernl les SUSUrnI a lodos
ellos, o al menos a algunos individuos sdea:os. ESlos enanos
especiales son conocidos como los senores de la piedra. Usan su
conulon con la lIerra para aprovechar las infinilas feSefVlllS de
poder que hay en su imerior pan ayudarles a llevar acabo hazaas
sorprendentes.
Los guerreros son los seores de la piedra mas comunes, aunque
laminen adoptan esle mamo los paladines y exploradores enanos.
Aunque son menos comunes, los emnos picaros, clrigos e incluso
los ocasionales tn3gos o hechiceros tambin se convienen en se:ores de la piedra.
Los seores de La piedra PNJs Ir.lbaJan en comunidades enanas
como prOteclOresy lideres. A veces Inbajan en grupo, pero incluso
emonces, sus variados entornos y poderes elegidos les hacen muy
diferentes enlre si.
Dado de golpe: d8.
TAlLA 2-37: EL $EROR DE LA PIEOU,

1.'

."",
"6'
"""

10.'

Ataque TS
base Fort
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+4

+5
+6
+7
+8
+9
-+10

-+4
+5
+5
+6
-+6
-+7

TS
Rer
+0
+0
+1
-+1
+1
+2
+2
+2
+3
-+3

TS

vol
+0
+0
-+1
+1
+1
+2
+2
-+2
-+3
-+3

Las habilidades de clase del seor de la piedra (y la caracterislica


clave de cada una) son; ArlCS;Jnia (Int), Avistar (Sab), Concemndn (Con), Oficio (Sab), Saber (Inl), Supervivencia (Sab) y Trepat
(Fue).
Puntos de habilidad en cada ni\"el: 2 + modificador de Inl.

Rasgos de clase

ER DE LA PIEDRA

Nivel

Habilidades de clase

Especial
Sangre de lo tierra
Poder de lo piedra
Transformar piedra
Poder de la piedra
Fundirse con la piedra
Poder de la piedra
Piedra parlante
Poder de la piedra
Terremoto
Poder de la piedra

Prerrequisitos
Para poder convenirse en seor de la piedra, un personaje ha de
reunir las siguienres caracteriSlicas.
Raza: enano.
Ataque base: +5.
Habilidades: Arresana (mamposlera) 6 rangos, Hablar un
idioma (Imaro).
Doles: Aguame.
Especial: el personaJe debe Uevar a cabo un arduo rilUal que
implica sumergirse en tiernl arcillosa sagnda, largos periodos de
ayuno en Las profundidades sublerr:ineas, y la ingeslin de gemas
en poh-o por un \.'2lot de 1.000 po.
Ellipode getn3 elegida se conviene en la gema llem del senor
de la pledn, y deber llevar ese llpo de getn3 consigo en todo
momentO pan accedera las aptitudes sonlegas que obtiene como
seor de la piedn.

SIOS son los nsgos de la clase de prestigio seor de la piedra.


Competencia con armas y armadura: los seores de la
pie<!n no adquieren ninguna compelencia con armas ni armaduns_
Slangrr tk i tlnfll (St): una ~ al di., un seor de la piedra puede
usar uma accion esl~ndar para curar sus propias heridas usando un
pegote de barro. Esla aplirud cura una camidad de punlOS de golpe
igual a Id8 + e! nivel de clase del seor de la piedra.
Poder de la piedra: en cada nivel pat, un seot de la piedra
puede elegir una aplilud de la siguienre lista de poderes de la
pledn, Cada uno slo puede elegirse una vez. A no ser que se
indique lo conrnrio, e! seor de la piedra usa su nivel de clase
como nivel de lanudor para eslOs efectos (las COs de las salvaciones esln basadas en ConStilucin).
Usar una de eSlas apllludes es una accin estndat a noserque
se indique aira cosa.
Agullnk M la herTl1 (SI): una vez al da, un seor de la piedra oon
esla aprltud obuene una mejon en su puntuacin de ConslilUcin
como si hubien sidoobjetode un conjuro de lIguall!eM osoduranle
t hora.
Con\1O(aT demtntaJ M htrTl1 (St): una vez al da, un seor de la
piedn con eSla aplitud puede convocar un elemental de tiem
como si hubiera lanzado un conjuro de convocar monstTllo. El
lamao del elemental de rierra convocado depende del nivel de
dase del seor de la piedra, lal como sigue: 1.": 3.', Pequeo; 4.":6,',
Mediano; 7.":9.G, Grande; 10.', Enorme.
Huna de la titrra (St): una vez al da, un seor de la piedra con
esra aprirud obtiene una mejora en su puntuacin de Fuerza como
si hubiera sido objeto de un conjuro de /!ena dt loro duranle I
hora.
Cmvedlld (St): una vez al da, un seor de la piedra con esfa aplitud puede usar un efeclO de mJiIlhZllr (como el conjuro).
MagIa dt lalitrTl1 (SI): una vez al da, un conjuro lanzador por un
seor de la piedra con esta aplitud (suponiendo que pueda lanzar
conJuros)se considera maXimizado como si hubiera sidopreparado
usando la dole Maximizar conjuro, aunque el nivel de lanudor
nO queda afeclado. El nivel del conjuro no puede ser mayor que el
nivel de clase del seorde la piedra. Usat esla aplirud es una accin
gnlulra.
Pul pitTtll (St): una vez al da, un senor de la piedn con esta
aptllud puede concederse e! beneficio de un conjuro de pln pl!tml
(ni\"el de lanzador Igual al nivel de clase del senot de la piedra,.
El personaJe debe proporciomar el componente malerial como si
estuviera Ianz:lndo en conJuro,
Poder de la tiena (Sb): uma \"C'Z al da, todos los ataques cuerpo
a cuerpo hKhos en un solo asalto por un seor de la piedn con esta
apmud oblienen un bonificador +2 a la lirada de ataque e mfllgen

2d6 puntOS de dao adicionales con un golpe con xito. Usar esta
aptilUd es una accin gnuuita.
Pmll de 111 tlefTlI (Sr): una ~z.al da, un seor de la piedra con esta
aplilUd puede usar mmOVlltwr monstruo en cualquier blanco que
roque el suelo. Si el oponente vuela o esta en el agua, el seor de la
piedra no puede afectarle con la aprilUd.
SDmlmude lA lltfTll (Sr): una vez. al da porni~ldeclase, un seiior
de La piedra con esta aptitud puede crear una quimera de un elememal de tiem Medianoque aparece en UIU posicin de flanqueo
aliado del oponente del seor de La piedra durame 1 asalto. Esta
apmud pennlle al seor de la piedra hacer ataques de flanqueo (+2
para golpear, puede realizar un ataque furtivo si tiene esa aptitud)
conmll ese oponente durante ese asalto. Usar esta aptitud es UIU
accin gr.tUlla.
Tmns.formllr pudna (Sr): una vez. al da, un seor de la piedra de
3." nivel o ms puede usar un efecto de tmnsPnnllr ptdm 'nivel de
Lanzador igual al nlvel de clase del seor de la piedra:.
fundirse ton ilI pudna (St): una va al da por ni~1 de clase, un
seorde la pIedra de 5.' m\'Clo mas puede usarun efectodefurullrf'
ron ilI pudra (nl\'C1 de lanzador igual al nl\'d de clase del seorde la
piedra).
P1tdm parulnlt (Sr): una \'Cl. al dia, un seor de la piedra de r.
nivd o mas puede usar un efecto de pltdm parlanlt :nivel de lanzador igual al nivd de clase del scorde la piedra).
TtTl'l'molo (Sr): una ~z. al da, un seor de la piedra de 9.< nivelo
mas puede usar un efecto de ItTTtmolo (ni\'C1 de lanzador igual al
nivel de clase del seor de la piedra).

Ejemplo de seor de la piedra


Chertia Horca de granito: enana paladina 5/seora de la
piedra S; VD 13; humanoide Mediano; OC 5dlO+1O ms SdS+16;
pg 90; lnic +0; Vel 20'; CA 19, toque 10, desprevenida 19; Atq
base +13; Prs +17; Atq +21 c/c (ldI0+7, gran dava +3); Arq completo +21/+16/+11 c/c (Id 10+7, gra7l dalla +3); AE casligar al mal
2/dia, expulsar muenos viviemes 5/da; CE aglllHllr dt la herra,
aura de bien, aura de valor, ddular el mal,futrla de la ftara,fllnllmt con la plcdrll, gracia divina, imposicin de manos, montura
especial, plcdrll pllrl(l'llf, piel pilrea, poder de la lierra, rasgos de
enana, salud divina, $(I'lsre de la lIaTIJ, lransformar plcdra; A l LB;
TS Fon +10, Ref +3, Vol +3; Fue IS, Des 10, Con 15, InllO, Sab
12,Car 14.
Hllbllldadts y doltl: Anennia (mamposteria) +12, Conocimiento
de conjuros +3. Hablar un idioma (rerriro), Monlar +3, Saber
(dungeons) +12. Saltar -7; Aguante, Alaque poderoso, Embestida
meJOrada, Romper arma mejorada, Soltura con un anna (gran
clava).
Castigar al mal (Sb): Chenia puede intentar castigar al
mal con un ataqu~ normal c/c. Suma +2 a su tirada de ataque
e inflige 5 puntos adieional~s de dao. <Amigar a una criarura
que no sea maligna no lienen efecto pero usa la apmud para
dicho dia.
Expulsar muertos vivientes (sb); como un clerigo de 2!'
nivel.

Aguanlt de la lIem (Sr): una vez. al da, Chenia obtiene un bonificador +4 a su Constitucin como si hubiera sido objeto de un
conJuro de aguallu dt oso que dura S minutos.
Aura de bien (Ex): el aura de bien de Chenia (ver el conjuro
dellart! &ltn es Igual a la de un derigo de 5.' m~'el
Aura de valor (): Chenia es inmune al miedo (mgico o de
mro tipo). Los aliados a menos de 10' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en losTS eonlra efeclos de miedo.
!ktlar ti mal (Sr): a voluntad, como el conjuro del mismo
nombre.
Fuma de ilI IltmI (Sr): una ~z. al dia, Chema obtiene un bomficador +-4 a su Fuena como si hubiera sido objetO de un conjuro de
fwr..l1 tk loroque dura S minutos.
fundIrse m ilI p~dnz (SI): ochos ves al da, Chen:i.a puede usar
un efecto de fu"dllYCOn ilI pltdnz (ni~1 de lanudor S.~J.
Cracia divina (5b): Chenia obllene un bonifieador ...2 a \os TS
(ya inclulCioen las estarlisl1cas antcnores).
Imposicin de manos: Chenia puede curar 10 puntos de golpe
de heridas al dia.
Montura tJprclIIl (SI): la mOnfUra especial de Chertia es un
caballo de guerra pesado (\'Cr el Manllal Jil Juganor) que riene
+2 OC, un bonificador +4 de armadura nalura~ +1 de Fuena, y
evasin mejorada. Cherlia llene un vinculo de empalia con la
monlura y puede companir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una \'Cz. al dia duranle 10 horas como una accin de asalto
completo.
Pudra parlanu (SI): una vez. al dia, Cherta puede us;r un efecro
de plcJm parlanlt (nivel de lanudor s.1.
Pld pilTra (Sr): una vez. al dia, Chenia puede obtener el beneficio de un conjuro de pld pilrea (reduccin del dao to/adamantlla hasla que se absorban so puntOS de dao) durame so
mmutos.
Poder de la tierra (Sb): una vez al da, como accin gratuita,
Cherlia obtiene un bonificador +2 al alaque y +2d6 de dano adicional en rodos los alaques de un solo asalto.
Rasgos de enano: bonifieador +4 en las pruebas de aptitud
o caraClerisl ica parn evitar ser embestida o derribada; bonifieador +2 en los TS comra veneno, conjuros y efectos sortlegos;
bonificador +1 en las tiradas de alaque contra orcos y lrasgoides;
bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonifieador +2 en las
pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el
metal.
Salud divina (Ex): Chertia es inmune;l rodas las enfermedades,
incluidas las enfermedades magicas (como la putridez. de momia y
la IIcantropia).
SanSI'l' de la huna (St): una \"eZ al dia, Chenia puede curarse
1ds+s puntos de dao usando un pegare de barro.
Truniformar p~dna (SI): una vez. al da, Chenia puede usar un
efeclO de Immformar pltdm (ni\'C1 de lanzador s.< .
Conjuros di plIllldin pl'l'J'llmdos (1; CD de salvacin 11 + nivel del
conJuro): 1~ mllliJlulmltnlo millor.
1\)StSll,)nn: nu.co di 105 hllln~ armadum compltta +1, guanlts dt
Otslraa +2, cap" de msmll.

devolos a su fe y nunca se plantean ",almente abandonar la prclica de su ",ligin.


Poder: tu devocin a la causa le da poder, se:t (siCo, temporal,
polinco o espiritual Esta mOliwcin escomn ("nrre los lid("n'S,
que se dan cu("ma de que adoplar la fe puede ayudarles en su
asc("MSO allid("r.ugo (y a manrenerlo). La bUsqued:a de poder no
llene por qu implkar una conducla hipcrita; un clerigo puede
considerar que su sincera y leal devocin a un deidad es algo
perfectalT\("nte razonable acambIO del poder que obtiene gracias
a dICha devocin.
Hipocresa: algunos individuos profesan o incluso demuesIra n de\'ocin (sea por mera costumbre o con olros objetivos en
menle), pero saben perfectamente que interiormente no creen
en ello. Sus pensamientos secretos y su comportamiento en
pblico revelan que sus palabras supuestamente devotas son
falsas.

A QU SIRVES?
Un dios es algo ms que un nombre que escribes en tu hoja de
personaje. Si la conexin divina de tu personaje no afecla a su
<:.orn1u.c.t'l, te ests flt-tdi(".Mo 'l\'i,ums de las posibilidades que
puede ofrecer la magia divina. Tener conjuros O aptlludes procedent("s del poder divino significa que sirves a algo, o al menos
qu(" eres leal a ello. A qu sirvas depende de ri, ya que el 0&0 te
proporciona mucbas posibiLdad(".
rvira una deidad: esta es la opcin mas comn en la mayona de las campaas de 0&0. Los personajes que Sllven a una
deidad suelen t("ner el mismo alineamiemo que ella, o simIlar,
y po!" lo generallr.l.lan de eXlender la causa de su deidad por el
mundo. Un seguidor de bad-Hai, por ejemplo, probablemente
tenga alineamiento neulral y proteja la espesura siemp", que
sea posible. Los dengos y Otros lanz.:aciores de conjuros divinos
reciben sus sortilegios rezando a su deidad,que les concede parle
de su poder divino.
Servir a un panten: los personajes que sirven a un panten veneran a varias deidades, y piden a cada dios qllt! il1l('rceda en los asuntos que sean de su inters (10 que se conoce
como ambito de poder). Por ejemplo, un drigo que sirva a un
panten basado en los dioses griegos podra pedir a Hermes un
conjuro de rdlrl:lda rxpt'Jlhva, a Atenea una visin de od.culo,
o a Hades el poder para repeler a los muertos vivientes. los
derigos que decidan servir a un panten pueden elegir sus dos
dominios de entre lodos los ofrecidos por lodas las deIdades
del panlen (exceplo los de los dioses aberrantes, a los que los
derigos del panten en su conJunlO no rinden culto). Un drigo slo puede seleccionar un dominio de alineamiemosi eSle
se corresponde con e! suyo_ El alineamiento de! derigo debe
corresponderse al de alguna deidad de! panlen lexcluyendo a
los dioses abetnlnles).
Servir a un principio abslracto: no necesitas servir a una
deidad para ser drigo. Simplemente puedes elegir dos dominios que le gusten y acluar para eXlender la causa de la filosofa
que concuerde (un c1erigo slo puede elegir un dominio de alineamiento que se corresponda con el suyo). sta puede ser una
buena eleccin si quieres coger dos dominios que no ofrezca

ninguna deidad, como los dominios de Fuego y Supercheria


de! libro basicode 0&0, lo cual le proporciona un grangncio
de libertad al imagimr a tU personaje; la preguma "que filosofia de pensamienlo podria encontnr importante el fuego y la
superchera?" liene varias posibles respuestas imeresames. Sin
embargo, tu personaje no tendn las posibilidades implcilas de
interpretacin o las conexiones automaticas con los PNJs que,
por ejemplo, si tiene un derigo de Fharlanghn.
Servir a la naluraleza: algo SImilar a servir a un principio
abslncto es la nocin de que un personaje Simplemente eXliende
la causa de la naturaleza. Es bastanle sencillo imaginar druidas
y exploradores que venef3n a la naruf3lez.:a de forma abstracla en
vez de venerara una deidad especifica de la naruraleza. De nuevo,
eSlo libera a tU personaje para que busque su propio camino filosficamente, pero no riene la ambientacin implcita que pueda
lener un personaje seguidor de Ehlonna.
La respuesta a la pregunta "A qu sin'es?" no esl: escrita en
piedra, aunque cambiar el sislema de creencias de ru personaje
podra lener consecuencias (sobre todo para los paladines y
los lanzadores de conjuros divinos). Pero cuando crees a tU
flt-lSOna)e, neMa un poco en \a ftspuesu. l.o que elijas no 50\0
afeclad. a la manera mediante la que IU persomje adquirir;i el
poder de la magia divina, sino que tambien le ayudan a sacarle
e! maximo partido a la gnn cantidad de posibilidades de imerprelacin, haciendo que tu personaje parezca ms real

_ _ _ _ _ _ _--"-'-CLAS..E.S.
las SIguientes clases comparten un vinculo con la magia divirur,
y pueden suplementaro rmplaz.:ara algunas de las descritas en
el Mlt"1UI1 del Jugador.

ALMA PREDILECTA (Alp)


El alma predilecla sigue la senda del clrigo, pero es capaz de
canalizarel poder divino con sorprendente facilidad. Escapazde
llevar acabo las mismas lareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de eSludio alguno; para l es un
don natural. Los estudiosos se preguntan si las almas predileclas
rienen raStros de sangre de ajeno heredada de uniones, sagradas
o impas, de hace siglos o generaciones alrs. Otros sugieren que
esta aptilUd se "despierla" mediante el entrenamiento divino
dellipo adecuado, o que las almas predilectas simplememe son
imbuidas con eslOS dones por sus dioses cuando comienzan su
entrenamientocomoclerigos. En cualquierc:aso, lasalmas predileclas lanzan sus Conjuros de forma nalural, basindose lanto en
su fuuza personal como en el eslUdio.
Aventuras: las almas predlleclas a IT\("nudo son solitarios,
que vagan por la tiern sllviendo a sus dioses. Son bienventdos
en sus iglesias, pero se les tnla como a alguien raro y a menudo
incomprendido. Son emisarios de sus deidades al margen de
las estruClUras terrenales de! clero, mslicos respelados que
no necesitan e! apoyo que normalmente requiere un c1erigo
para lener xilO. Su estatus los hace ser reverenciados, y a veces
envidiados, por sus semejantes clrigos. Aunque a veces no se
les respeta por su aparente falla de disciplina, los adoradores

devolOs saben que las almas predilectas son


un claro mensaje, de hecho una manIfestacin vivienle, de sus dioses.
Peculiaridades: las almas predilectas pueden lanzar conjuros divinos
por medio de una conexin inmla,
en lugar de laborioso entrerumienlo
y rezos. Su vinculo divino es n;lIural,
no aprendido. Conocen menos conjuros que
los c1erigos y obtienen los ms poderosos a un
rilmo ms lema que estos, pero pueden lanzarlos
mas a menudo y no tienen que seleccionarlos ni
prepararlos de amemano.
Alineamiento: la magia divina le llega de forma
intuiliva a un alma predileCla, no gracias a calculadas oraciones. Esta naturaleza innata lleva a una
interpretacin ms liberal de la fe y las doclrinas,
por lo que las almas predileClas lienden ligerameme hacia el caos freme a la ley.
Un alma predilecta suele ser del mismo alineamiento que su dios, aunque algunos eslan
~a un paso" de dist;ncia. Porejemplo, un alma
predilecla podria servir a una deidad legal
buena y ser l mismo neUlral bueoo. Un
alma predilecta. no puede ser neulral a
menos que su dios t;mbien lo sea.
Religin: un alma predilecta
puede pcnenecer a cualquier religin. La deidad mas comnmente
adorada por las almas predilectas
humanas en tierras civilizadas 15
Pelar, dios del sol. Entre las
razas no humanas,
las almas predilec- -:~. .

TABlA 1-1: El ALMA PREOIlECTA


Ataque
TS
TS
Nivel base
rort R.f

1.
2'

+0

3.'

+2
+3
+J

5,

.'"

8.'

"
11,

10.
12."
13."
14.
15.'
16."
17'
18.0
19.20..

.o'

.o'

TS
Vol

Especial

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+2
+J
+J

Soltura con el arma de la deidad

.o'
.o'
.oS

.o'
.o'

.o'
.o'

RE (1." tiPO)

.o'
.o'
.o'
.o'

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

+5

+5

+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+ 4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

.o'
.o'
.o'

.)

.o'
.o'
.o'
.o'

+'0
+'0
+11
+11
+12

+5
+5

.o'
.o'
.o'

+10
+'0
+11
+11
+12

(as suelen adonr a la deIdad pllncipal de sus panteones


raciales.
A diferencia de los c1erigos, las almas predilectas
00 pueden dedicarse a una causa o fuenle de poder
divino abstracta en lugar de a un dios.
~
Trasfondo: las almas predikclas son
~
consclenles de su VInculo con
lo divioo a una edad temprana. Con e1lieropo,
toda alma prcdilccla
JOVen llega a comprender el poder
que ha eSlado manifestando sin
querer.
Las almas predilectas, como
canalizadores divinos natos, tambin son solitarios por naturaleza.
A diferencia de los clrigos de un
templo, no oblienen grandes
beneficios de compan ir sus conocimientos y 00 tienen incenrivos
serios para trabajar en equipo.
Raus: el talento innato pan
canalizar el poder divino de forma
espontnea es impredecible, y puede
aparecer en cualquiera de las nus
comunes.
Los lanudores de conjuros divi
, nos de las tierras ms agrestes o de
las razas humanoides rrcis brUlales
suelen ser almas predileclas
anles que clrigos.
Otras clases: las almas
predilectas tienen mucho en
comuncon los miembros de

+5
+5

+10
+10
+11
+11
+12

RE (2.tlpo)
Especiafiucin con el arma de la deidad

RE (3.- tipo)
Alas

RD

.,

.,

------Corljuros diarios
S,
O
T'
5
3

" "

7.

8."

9."

otras clases aUlodidaclas, especialmenle con los bech.iceros aunque


tambin con druidas y pcaros. A menudo se ~n enfrentados a los
miembros de Ofr.JS clases ms disciplinadas, especialmente los drigos. a quienes suelen ver demasiado envueltos en sus doctrinas y
sus actitudes rgidamenle definidas.
Papel en el juego: el alma predilecta sirve como sanador de
ax>yo del grupo y especialisia en materias defensivas. Puede
desenvolverse bien en un combale, especialmenle si elige especializarse en poderes que le ayuden en ese aspeclo.
Informacin sobre reglas dejuego
Las almas predilecras poseen las siguientes estadsticas de juego.
Caracleristicas: el Carisma delermirut cuantos COnjuros
puede lanzar al dia un alma predilecta. La Sahiduria determina
la dificultad pan resistirse susconjuros(consulta Conjuros, mas
adelante). Adems de emplear el Carisma y la Sabiduria para
lanzar sus conJuros, las almas predilectas tambin se benefician
de unas punnaciones ahas en Desuna, Fuerza y Conslirucin.
Alinea.miento: cua!quien...
Dado de golpe: ds.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del alma predilecla (y su eancteristica
clave) son Artesana (Inl), Averiguar intenciones (Sab), ConcenIncin (Con), Conocimiento de conjuros (1 nt), Diplomacia (Car),
Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt), Salrar (Fue) y Sanar (Sab).
Punlos de habilidad al." nvel: (2 + modific.adorde lnt) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + mooificadorde 1m.

.,
" "

., .,

lAll." 1-2: CONJUIlOS CONOCIOOS on"l.MA PIlEOILECTA


Conjuros conocidos
S,
Nivel O
6'

"
2.'
J'

.,

" "
5
5
6
6

,,
"
" ,,
,,
,,
,,
,,,
5'
6'

.,

lQ.G
11.12.G
13.G
14.G
15.0
16.17.0
18.0
19,0

20..

S
S

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

J
J

5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6

JJ

S
S

6
6
6
6
6
6
6

S
S

6
6
6
6
6

6
6
6


J

6

S
S

Rasgos de clase
A continuacin se presenlan los rasgos de clase del alma predileaa.
Competencia con armas y armaduras: las almas predileclas son comperenles con lodas las armas sencillas, con las
armaduras ligens e imermedias y con los escudos (exceplo los

paveses). Un alma predilecta lambin es competente con el


arma favorecida por su deidad. Aunque un alma predilecra no
es competente con las armaduras pesadas, llevar una no inrerfiere con ellanzamienlO de sus conjuros.
Conjuros: un alma predilecta lanza conjuros divinos (el
mismo npo de conjuros disponibles para los clrigos), que se
escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Puede Lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de anlemano,como les
ocurre a los clerigos.
Para lanzar un conJuro, un alma predilecta debe poseer una
puntuacin de Carisma de 10 + el nivel de.! conjuro (Carisma 10
para conjuros de nivelo, Car 11 para conjuros de nivell, y asi).
La clase de dificult:K! de los TS comra los conjuros de UD alma
predilecta es de 10 + e.! nivel del conjuro + e.! modificador de
Carisma del alma predilecta.
Al igual que olros lanudores de conjuros, un alma predilecta
slo puede lanzar un cieno nmero de conjuros de cada nivel al
dia. Su asignacin diaria de conJuros se mueslra en la t:lbla 1-2: el
al ma predilecla, Adems, obriene conjuros :K!iciona1es diarios si
posee un puntuacin elevada de Carisma (consulta la labia 1-1,
en la pgina 8 del Manu;l del jugador).
A diferencia de lo que ocurre. con los clrigos, la seleccin de
conjuros de un alma predilecta est limir:Kia. Un alma preditecla comie.nza el juego conociendo cuarro conjuros de nivel O
y tres conjuros de nivel 1 a su eleccin. A cada nuevo nivel que
gane. como alma predilecla obrendr uno o ms nuevos conjuros, como se muesrn en la rabia 1-3: conjuros conocidos del
alma predilecta. A diferencia de los conjuros diarios, el nmero
de conjuros conocidos por el alma predilecta no se ve afectado
por su puntuacin de. Carisma; los nmeros de la tabla 1-3 son
inamovibles.
Al llegar a 4.G nivel, y cada nivel de alma predilecl3 par a
partirde enlonces (6., 8., elc.), un alma predilecla puede aprender un nuevo conjuro para susliluir a uno que ya conozca. De
hecho, el alma predilecta apierde" el conjuro viejo a cambio del
nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe serel mismo que el del
sacrificado, y ste debe ser de al menos dos niveles menos que
el conjuro de alma predilecra de mayor nivel que pueda lanzar.
Un alma predilecta slo puede intercambiar un nico conjuro
en un nivel dado, y debe elegir si cambiar algn conjuro o no
a la vez que obliene los nuevos conjuros conocidos de dicho
nivel.
A diferencia de los clrigos, un alma predilecla no necesita
prepar.lr sus conjuros con antelacin. Puede lanzar los que
conozca en cualquier momenlo, siempre que no haya usado y.
todos los conjuros de ese nivel que se le permitan cada dia.
Soltura con arma de la deidad: a ni~1 3, un alma predilect.i
obriene la dote Sohura con un arma, con el arma predilecta de su
deidad. Si el personaJC y. la tenia, podr elegir OIra dote distinta.
Resi'itencia a la energa (.Ez): a nivel S, un alma predilecta
eli~ un tipo de energa y obtiene RE 10 comra l (NdT: 11 pgrhr
l ahora 1l&ITt111nemOS lTSuftnnalllll energa" como RE). A nivel 10
y 15, el personaJCobriene RE 10comra orros dos tipos de energia
a su eleccin.

Especializacin con el .arma de la deidad:

nivel 12, un

~Im~ pr~ilect~ omiene b dOle Espec.i~lizacioncon un ~rm~,con

el ~rma predileCl~ de su deid~d. Si el person~je ya b lenl~, podr:i


e1egirOlr.l dote dislim~.
Alas (Ex): a nhocl17, un ~lm~ predilecta ~dquiere ~bs y pu~e
vol~r ~ un; ,"e1ocid~d de 60' con m~niobrabilidadbuen~. A un
~lm~ predilect~ de ~line~miemo bueno le crecern alas emplumadas, mientras que I~s de un; de alineamienro maligno senn
parecid;s a las de un murcibgo. Un ~lm~ predilecta que nose~
bueno ni malo podr:i elegir qu Ilpo de ~las tener.
Reduccin de dao (Sb): un ~Ima predilecla de nivel 20
obtiene RD. Si el personaje es de ahneamienlo legal, la RO ser
IO/plala. Si es de alineamiento catico, ser:i lO/hierro frio. Un
alma predilecta que no sea legal ni calica podr:i elegir qu tipo
de RDtener.

Conjunto inicial del alma predilecta


Armadura: cola de escamas (+4 CA, penalizador de arm:ldura
-4, velocidad 20', 30 lb.)
Escudo pesado de madera (+2 CA, penaILzadordc arm3dura -2,
10 lb.)
Armas: maza pesada (tdS, cririco x2, S lb., a un~ mano, conIUndente).
Ballesta ligera (tds, crilico 19-20/x2, ine. de dislanci:l so', .. lb.,
penorante).
Seleccin de habilidades: escoge un mimero de habilidades
igual a 3 +el modificaoorde Inl.
Habilidad
Rangos Caract. Penal. de armadura
4
Coo
Concentracin
ConOCimiento de conjuros 4
4
D'plomacia
c"
Saber (arcano)
4
2
S.b
Avistar (IC)
Escuchar (tc)
s.b
2
Intimidar (tc)
2
C"
Supervivenda (Ic)
2
S.b

'"'

'"

Dote: Conjurar en comb:lte.


Doteadicional: Dureza.
Deidad: Pelar.
Conjuros conocidos: o: (umr hendas tnenores, deteclar tnagu..,
hu, ICCT magIa; 1.": bcndeClr,(umr hendaslellfS, orden Impenosa.
Equipo: mochi1.J con odre de agua, raciones de viaje para
un dia, petale, saco y acero y pedernaL CaraJ con 10 viroles de
h:illesla. Smbolo sagrado de madera (disco soliIT de Pelar). Linlema sorda, S pintas de aceite.
0r0:2d-'l po.

CHAMN ESPIRITUAL (Che)


Maestro del mundo de los esprifUS, e! chamn espirirual sigue
una tradictn divina diferente a la del clrigo o el druida Su
mundo esl repleto de poderosos espiritus vivientes, algunos
solicitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chaman
espiritual obtiene poder sobre el mundo natuT31 y poderosa
magia divina con la que ayudar a sus camaT3das o azotar a sus
enemigos.

Aventuras: los chamancs espirituales exiSten para mediar


emre e! mundo humano y el de los espirituS, y asegurarse de
que los hum~nos (y enanos, elfos, orcos. y lodas las dems razas
humanoides, por supuesto) respetan a los esprirus lal y como se
mel'fi:en. Los cham~nes espirilUales van de avenruras para extender la causa de los cspiritlls a los que siguen. Los que \ocneran a
esPlrilus solcitos pretenden ayudar a la geme que se merece la
proteccin del espiriru. Los que veneran a esprilUS oscuros y
veng:llivos fomeman el caos y el sufrimiemo que deleiTa a sus
seores. Mediame sus actos, los chamanes espirituales demuestr:m el poder de sus espirilus gUla y obtienen prcsligioy un lugar
en el mundo de los espritus
Peculiaridades: los chamanes espiritu:lles !:lnzan conjuros
divinos del mismo modo que los druidas, pero los obtienen de
poderosos esprims de In naturaleza. Sus sortilegios, como los
del druida, esr:n oriemados hacia la n:lturaleza y los animales.
Ademas de sus conjuros, los chamanes espiriluales van oblc,
niendo un conjunto de poderes espiriluales a medida que suben
de nivel.
Alineamiento: los chamanes espirituales, Imirando la
indiferencia de los espritus, suelen ser algo desapasionados. A
diferencia de los druidas, son mas trih:iles que solitarios, y se
implican en los asuntOS de sus semejanle5. La mayoria de los
chamanesespirilUales son neutrales al mcnos en uno de losecs
de alineamlenlo, pero no es exlno encomra.r un chamn espirilUal que se haya Involuenoo 100mo en los asumos de los vivos
que ha perdido su alejamlenlode los problemas humanos.
Religin: un chaman espiritual venera la esencia de la religion ms que la prctiCOl. Obuene sus poderes mgicos de los
espritus que habitan todas las cosas, vivas y muenas, animadas
e inanimadas. Combina el culro a los antepasados con el culto a
los animales y a la naturaleza. El chaman espiritual fipico, igu~1
que un druida, persigue una espiritualidad mstica de unin
tT3scendeme con la n:lturale7..3 en vez de serdevolo de una enu
dad divina. An as, algunos chamanes espirituales honran a las
deidades de la n:ltur3leza como Obad-Hai (dios de la naturale7..3)
o Ehlonna (diosa de los bosques).
Trasfondo: los chamanes empiezan su aprendizaje junto a
chamanes de mayor edad. Cuando el chamn espritu~l de b
tribu nola que ha llegado el momento, elige a un posible sucesor
de cnlre los jvenes de la tribu. Despues de llevarle a su propi~
casa, dedica aos a ensear a su esrudiante los caminos del
mundo n;lUral y espiriluaL Generalmenle, cwndo el JO''en
chamn espiritual est preparado, el ch~mn mayor enva enlon
ces a su esrudiante a vagar por e! mundo durante un riempo para
que oblenga la sabiduria y experiencia necesarias para servir
como chamin espiritual de la lribu a su regreso. A veces, un
chamn joven e impaciente con un maeslro extremadamente
cauteloso, se marcha por su cuenta en pos del conocimiento que
cree que su maeslro le niega.
Razas: los medianos, humanos y semiorcos son las nzas que
ms a menudo dan origen a las culturas lribales en las que surgen
los chamanes. Aunque exislen raros grupos de brbaros enanos,
elfos o gnomos que f.tvorecen la tradicin chamnica en vez de la
clerical o la drudica, esfas comunidades son muy poco comunes.

Otras clases: los chamanes espirl1uales perciben un mundo


qUt ninguna aIra clase comprende ddlOdo. Parella, sienten que
su deber es aconsejar a sus camaradas y protegerles de la ira de
los espiritus. Los chamanes espintuales respetan a los druidas
y se llevan con ellos muy bien, pero piensan que los clerigos
!lO siemen respeto suficiente por ti mundo espirilual, y suelen
mantener largas y eocunizadas rivalidades con los clrigos con
los que! cOlOciden.
Papel en el juego: el chaman espirilu:al es un combalieme
mediocre en b lucha cuerpo a cuerpo. pero puede bl123.r conjuro

tras conjuro en una siluacin de combate. Ningn otro personaJe iguala su aputud para estudiar una silUadn y adaptar su
se.le<:cin de conjuros para que sean ofensivos, defensivos o para
propsitos especiales. Al igual que el druida, puede servir como
curandero del grupo, pero es mas eficaz en silUacionesen las que
no necesite dedicar muchos de los conjuros que ha elegido para
curar y pueda maximizar sus opciones
sortilegas para proporcionar poder ofensivo al grupo y ayudar a sus campaneros
durante b bataUa.

Informacin sobrE' reglas dE' juego


Las chamanes espirituales poseen las siguientes
est:adisllc:as de Juego.
Caractersticas: b Sabiduri:a detennuu lo
xxIeroso que es un conjuro qul': pueda
l:anzat el chaman, y cmnlos puede usar
c:ad:a du. El Carism:a determina lo dindles que! son de resislir esos conjuros
(v:ase Conjuros, ms :adelante). Al
igu:al que el druida, el chamn
esplrilUal se beneficia de tener
una Oeslreza yConslUcin altas
debido al hl':Cho dI': que comu'l123.
siendo competenle slo con arm:adura ligera.
Alineamienro:
cualquiera.
Dado de golpe: dS.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de! chaman espiritual (y su caracterStica clave) son Artesana
TUL" 1-1: EL CH"MN ESPIRITU"L

Ataque
Nivel base

.,.,.0
" .,
"'.'
.,
.,
..
"
",.
"
).

.)

+6/+1
+6/+1

10.~

+7/+2

11.

+8/+3

12.'

+91+ 4
-+9/+ 4
+1/+5
+111+6/+1
+12 /+ 7/+ 1
+12 /+ 7/+ 2
+131+81+ 3
+14/+9/+ 4
+14 /+ 101+5

13.

14,0
15'
16.

17.
18

19,
20

T' T' T'

.,

.,

.,.,
.,

.,
.,.,.,
.,., .,
.,.,., .,.,
.,., .,.,

Conjuros diarios

R,I Vol Especial


Espfritu gula, empatla salvaje
.0
.)
.)
.0
Castigar espritus

Fort

.,.,.,
.,., .,.,.,
.)

.,
.,.,
.,.,
.]
.]

.10
.10

..
.)

.]

.]

.,.,
.,

.10
.10

.,.,
."
."
.11
.11

.11
.11

Detectar esplritus
Bendicin de los espfritus
Seguir al gula
Combatiente fantasma
Custodia de los espfritus
Forma espiritual1/dla
Gula miigico
Hacer regresar el espfritu
Exorcismo
Forma espiritual2/dfa
Debilitar espritus
Viaje espIritual
Favore6do por los esprritus
Forma espiritual lIdia,
el espfrilU que camina

", " " " " " " " "


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(1m), AviSlar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de


conjuros (Inr), DIplomacia (Car), escuchar (Sab), Oficio (Sab),
Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (geografia) (1m), saber (historia) (1 ni), Saber (local) (1m), Saber (rmruraleza) (Inl), Sanar
(Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Cu). Para
las deSCripCIones de las habilidades, consulta el capitulo -4 del
Mallllal del Juglldor.
Puntos de habilidad en el t!' nivel: (4 + modificador de
Imeligenc.iall< 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: -4 ... modificadorde lnt

Rasgos de clase
A conrinuacin se presentan los rasgos de clase del cham;n
espmlual
Competencia con armas y armaduras: los chamanes
esplriluales son competenles con arco cortO, bastn, clava, daga,
dardo, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, jabalina, lanza,
lanza cona, lanza larga, y con armaduras y escudos ligeros. Estas
son las armas que suelen usar las sociedades tribales en las que se
encuenlran los chamanes espirituales.
Conjuros: un chaman espirilUallanu conjuros divinos de
la liSia de conjuros del druida. Puede I.mur cualquier conjUro
que haya recuperado, igual que un bardoo un hechicero puede
lanzar cualqulet sortilegio que conou:a sin prepararlo de amemano.
Para recuperar o lanzarun conJuro, un chaman espiritual debe
poseer una pumuacin de Sabidura de lO + el nivel del Conjuro
(Sabidura 10 para conJuros de nivelo, Sab 11 para conjuros de
nivel 1, yasO.la CDde los TS comra los conjuros de unchamn
espiritual es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del chaman espiritual.
Como otros lamadores de conjuros, un chaman espiritual slo
puede lan1.:lrun 11merodeterminadodeconjuros de cada nivel por
da, Su asignacin diara de conjuros se da en la labia 1-l el chamn
espirituaL Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene llna
puntuacin alta de Sabidura (ver la labia 1-1 : modificadores de
caracterstica y conjuros adicionales, pg 8 del Mauual del Jugador).
Igual que un hechicero, un chamn espiritual slo conoce
un nmero reducido de conJuros. No obstante, cada da puede
cambiar los conjuros que conoce. Cuando un chamn espiritual
medila para recuperar su asignadn diaria de conjuros (consulra
ms adelante), enva a su espirilU guia para que pacte con los
espirnus y recupere el conocimlenlO de los conjUros especficos
de druida que sera capnde usar aquel da. Puede lanur cualquier
sortilegio que haya recuperado en cualquier momento, suponiendo que no haya usado aun sus conjuros diarios de ese nivel.
Por ejemplo, un cham:i.n espiritual de 3. nivel puede recuperar
tres conjuros de druida de nivelO, dos de 1,"" nivd, y uno de 2.
nivel En el transcurso de un dia, puede lanzar sus COnjuros de
nivelO cinco veces, sus COnjuros de l." nivel cuatro veces, y su
conjuro de 2. nl~1 dos veces. Podra terminar usando el mi.smo
conjUro de nI\'C1 Ocinco veces, o un conJUro de ni\'el Odos veces

y mm tres veces, o cualquier combirmcin de ellos que sume los


cinco usos de sus conjuros de nivel O.
Si un chaman espiritual conoce cualquier dore melamagica,
la puede aplicar a sus conjuros cuando los esta recuperando
para ese da. Por ejemplo, un chaman espirilUal podria elegir
recuperar una JtscaFgl1 flamgero po!tntlllda usando un espacio
de conjUro recuperado de 6~ nivel. En cualquier momenlO en
que use JtStaFgl1 flamgero duranle el da indicado, deber:i usar
un espKiO de conjuro de 6. nivel para lanurlo, y siempre estara
potenciado. Si lo desea, podria usar un espacio de conjuro de ~
nivel y uno de 6.~ m\'el para recuperar Mscarga flamgero y dntarga f1amgem po!tnnllda y as poder acceder a ambos COnjuros
dunnte ese dia. No puede decidir allerar sus conjuros con dotes
meramagicas sobre la marcha, como hacen Olros conJundores
espontaneos. Los chamanes espirilUa les que usen doles melamgicas no aumenlan el tiempo de lanzamiemo como les pasa a los
hechiceros.
Cada chaman espiritual debe elegir un momenlo dUnnle el
que dedicar 1 hora en meditacin rranquila para recuperar su
asignaclon diaria de COnjuros y pactar con los espirilus los con
JUros especificos que conacera ese dia.
TAlLA 14: CONJU'OS OI .... IOS tECUpu ... oos

po,

El CHAIo4N

ESPIIITUAL

Nivel
1.

O
3

1:
1

2.
3."
4."
S."

3
3
3
3

2
2
3
3

6.0

7."
8."
9.'
10."
11."
12.0
13."

3
3
3
3
3
3
3

3
3

14.0
15."
16."
17.0

3
3
3
3

18."
19,0

3
3

20.0

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3
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5"

6:

7:

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3

1
1
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2
2
2
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1
1
1
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3
3

3
3

2
)
3

8..

9..

1
1
1
2
2
3

1
1
2
2

Espritu gua: lodos los chamanes espi.rituales lienen un


espirilu gua, una personificacin del mundo espiritual. En cierlO
sentido un chaman esplnlual y su gua fornmn un solo ser, pues
ambos saben, ven y experimentan las mismas cosas. A diferencia de
un familiar, un espn'tu guia no es una entidad separada del chamn
esplrilual El chanUn es el unico que puede percibir o interactuar
con su gUla. Sloexisle denrrode su propia mente y alma.
El esPlrilU guia del chamn le proporciona una percepcin
me)Ol" de lo que le rodea, y le concede la dOle Alerta. Tambin
le concede aptiludes adicionales en el nivel 5~ y 10. (consuha
Seguir al gua y Gua magico, mas adelanle).
0

Espritu gura
Aguila

Na
Ataa
BUfalo
Bullo
SuMe
Conelo
Coyote

,_
Escorpin
Grulla
H,kn
Ligarto
lobo
Mapache
Nutna.

"'"'~"

~p'ente

T"",
Tortuga
Z~ro

Car.Jcterlsticas
Percepcin, Iluminacin
Orgullo, poder, maJestad
Interrelaciones, industria
Abundancia, buena fortuna
Sabiduda, noche
V'gllancia, muerte
Superar el miedo, seguridad
Humor, travesuras
Inteligencia, perspiucia
Defensa. aUloprOleccin
EqUIlibrio, majestad
ConocimIento, verda.d
Car~cter esquIvo
lealtad, inlerdependencia
Curiosidad
Alegria, diversin
Fuerza, aguante
Equillbno, liderazgo
Poder, fuerza vital. polen(ia.
DiSCiplina, tenacidad
Amor, proteccin
Ingenio, discrecin

La forma. eXXCll dt:lespirilu gui11.a eli&t'elduman ~tual en d


l~ mvt'l gE'neralmente por Las cualidades que representa tal como

$tacaba de moslnlr, EsCll forma 00 es mas que una preferenci1 personal. y no proporciona \'t:ntaps o des\'entaps adicionales.
Empata salvaje (Ex): guiado por su cercana con los espiriru~ ammales, un chaman espiritual puede mJizar el lenguaJe
corpor.ll , la \"OClIli:acion y el comportamiento para meJOnlr la
KlilUd de un ammal (un mOnStruo de tipo animal). Esta aptitud

funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar


l2aailud de una persona (vercapllulo 4: Habilidades, del Manual
dd Jugador). .E1 chaman tinl Id20 y suma su nivel de cham:in espirilUal y su modificador de Carisma para determinar el resultado
de la prueba de empalia s:.Jva)e. Un ammal domestlco tpico riene
una aClitud inicial de indiferente, mientras que los animales
salvajes normalmente son malintencionados.
Para utilizar la empala salvaje, el chamn espiritual y el
animal deben ser capaces de estudiuse muruamente, lo cual
implica que en condiciones normales deben estar a un mximo
de 30' d uno del Olro, Generalmente, influenciar a un animal de
este modo requiere 1 minutO pero, como sucede al influenciar a
personas, es posible que se requiera ms o menos tiempo.
Un cham~n tambin no puede utilizar esta aptitud para
influenciar a bestias mgicas.
Castigar espritus (Sb): a panir del 2: nivel, un chamn
espiritual puede usar la energa di\'ina que le proporcionan sus
aliados en el mundo esplrilual par;] daar a los espiritus hosliles
(consulta la barra lateral "Qu es un espiritu)"\'
Castig;n espiritus es una accin est~ndar que inflige ld6 de
dano/nivel del chaman a lodos los espiritus a menos de 30' del
clu.m~n. Losespiritus afeclJdosoblenen un TS de Voluntad (ce
10 ... ni\'el del chaman + modificador de Carisma; par;] sufrir slo

12 mitad de dao.
Al usar esta aptilUd contra cn:uuras incorporales, un chamn
esplr1tua\ 00 llene que 'Inr'la po5i.'bi.\idad de h\\o norma\ de\
5lt\" pues el efeclo aClena al espuilu aUIOmatlcamenle. .El

chaman puede us:lr esta aplltud un numero de veces al dia igual


a 3 +su modificador de Carisma.
Ddutar e5pnhu (S1): el esplfltll guia del chaman espiritual
percibe a los espLrltus cercanos. A volumad, el personaje puede
usar ddeclar nplrtltlS como aplllud sorlilega. funciona igual que
detectar muertos IIlVltfltts, exc~o que delecla crialuras a las que
considera espritus,
BtndlCln dt !osnplnt1u (St): a panlrdel ..: mvel, un chaman esplrimal puede llevar a cabo un ritO especial para oixener una bendicin
especial El clwn:i.n entnl en un eslado de medilacin en el que viaja
al mundo espLritual Llevar a cabo el nlO requiere lO minuros; d
duman espirilwl es el uniCOque puede bellefidarse dt: esla aplirud,
y 00 puede realizar el ntO con nadk> mas. La bendicin funciona
igual que la protmlfl rontm tl mal. pero pro:ege contra los espirirus
y dUnl hasta que se deshace o se dISipa. Si La apnrud es dISIpada, el
cha.nUn espLntwll puede ~rl.a SI dedica 10 minulOS a ello.
Seguir al gua (Sb): a panir del 5:' nivel, el espnlu guia del
chamn espiritual le ayuda a mamenerel comrol de su mente. Si
un cbamn espirilual se ve afectado por un conjUro o efecto de
encantamientO y falla su TS, puede intemarlo de nue'o"O I asalto
despues con la misma ce. Sloconsigue esta posibilidad adicional de tener exito en su salvackm,
Combatiente fantasma (Sb): a panir del 6:' ni\'el, un duman
espirnual confiere la aplitud especial fanlasmall.ver Descnpciones de las aptitudes especiales de las a.rmas magicas en la pg.
223 de La Guia ll Dungron Master) a cualquier aona que empue
mientras la !>OSlenga. Tambten se vuel\'e resisrenre a los alaques
de toque de las CriafUnlS incorpor.ales, y puede usarsu CA normal
(no su CA de toque) contra cualquier ataque de toque llevado a
cabo por una criatunl Incorporal.
CUltCldla de los elprrlul (St): a partir del 7." nivd, un chaman
espiritual puede llevar a cabo un rito especial una vez al da para
defenderse a SI mismo y a sus compaeros contra los espritus
hostiles. Llevar a cabo el rito requiere un mimno. La cuslodia
dura 10 minutos por nivel y por lo dems funciona como un
(r(ul0 mlgrco rOlllm el mltl, pero prolege contra los espiricus.
Forma espiritual (Sb): a parlir del 9." nivel, un cham.in
espiritual aprende cmo transformarse temporalmente en un
espiritu. Una vez al dia, como accin estndar, puede hacerse
incorporal duranle 1 mlnUfO.
Mientras es incorporal, el chamn espiritual obtiene todas
las venr.lJas del subllpo incorporal (ver el glosario del MalluLl] de
mOlUtruos), que incluye inmunidad a todas las fonnasde ataque no
mgicas, un 50% de posibilidades de ignorar el dao de cualquier
fuente corprea, y la aptitud para entrar en los objelos slidos o
atravesarlos. El chamn espintual pierde cualquler boniIi.cador de
armadura o de armadura natural a La CA, pero obtiene un bonificador de desvio igual a su mooificadorde Carisma (mnimo +1).
No liene puntuaCin de fuerza contra las crialUras u obJelos
corporales y no puede realizar alaques fsicos COnfnl ellos. pero
obuene la a.plltud de realizar un ataque de loque c/c (suma el
modificador de Destreza del chamn espirilUal a su tirada de
ataque) que inflige Id6 puntos de dao a un blanco corpreo.
'E.s\e ec\O se. consi.den un arma mi%lu, en \o que fest>K\::l a
superar la reduccin de dao.

A partir del nivel 1S.-, un chaman espiritual puede usar su


forma espiritual dos veces al da. En el niveI20.v , puede usar esta
aptilud lres veces al dia.
Gua mgico(Sb): a partirdclIO.'nivel, comoaccingr.uult<l,
un chaman espiritual puede asignara su esPlrilu gua Lt larca de
concentrarse en un conjuro o aptItud sonilega que deba manlenerse medianil' la concentracin. El chamn espiritual puede
acluar con normalidad mientras su esplritu gua se concentra
en el conJuro, pero slo en un uniCo sortilegio cada vez. Si es
neasario mantener el conJuro, el espimu gua hace pruebas de
Concentr:acn por el chaman espiritual, usando el modificador
de Concentracin normal que lenga el personaje. Un espirilu
guia no tiene que realizar pruebas de concennacin bajo ciertas
circunstancias, como por ejemplo si el chaman espiritual recibe
dao. Elesprim en s no esl:i presente. por lo que nadie puede
interrumpirle o interactuar con l.
HlIctr rtgreSllrtl tsprih (St): en el nivclll.o, un chamn espiritual obliene la aptitud de hacer volver el espritu de una crialura
muerta antes de que el alma del fallecido haya abandonado
completamente su cuerpo. Una vez por semana, puede volver
a coneoclar un espritu a un cuerpo, devolviendo la vida a una
criatura falleocida hace poco. La aplitud puede usarse antes de que
pase 1 asalto de la muerte de la viCtima. Funciona como rrVlI1lrll
los murrios, pero la criaJUra revivIda no sufre perdida de nivel, ni
de Conslitucin, ni de conJuros. La crialura slo es reocuper:ada
con -1 pUntOS de golpe Ipero permanece estable).
Exorcismo (Sb): a partir del nt\'C:1 13.", como accw>n de asalto
completo, un cham2n espiritwl puede forur a una criatura o cspiritU poseedor a que salg; del cuerpo en el qur habila (por ttf'mplo,
un fant<lStna con la aptitud de malevolencia). Para exorcizar a una
criatura poseedora, realw un prueba de nivel de clase (sumando
su modificador de Carisma, S'i tiene)conlra una CO de 10 + los OC
de la criatura que posee + su modificador de Carisma (si llene). SI
el resulrado iguala o excede la CD, tiene xito al obligar a salir al
poseedor del cuerpo, con los resul13dos normales basados en el
mtodo de posesin. Un espiritu exorcizado de eSta manera no
puede imemar poseer a la misma vctima durame 24 horas.
Dehilitar espritus (Sb): a partir del nivel 16., un chamn
espiritual puede elegir despojar a los espritus de sus defensas
en vez de daarlos con su aptllud de casngar esprirus. Cuando
se debilita a un espiritu, pierde su RC y cualquier RO debida a
armas mgicas, de plala, de hierro frio o alineadas (pero no la
RO debida a armas adamanllnas o la no que no es anulada por
ningtin tipo de arma). Ademas, un espirilu incorporal pierde

su mmunidad al ataque no magico, su 5(f\, de posibilidades de


ignorar dao de fuentes corporales, y su aptitud de moverse al
inrerior o a travs de obJelos.
Para debwlarespirilus, un chamn espirirual usa su apllrud de
cmigar espirirus pero decide hacer menos <lao a cambio de debililar a los esprilus duranle un cono espacio de tiempo. Por cada
3<16 de daode C3Stig;resplritus que sacrifique, los C5plnrus afeetadosquedan debilitados durante 1asa1l0. Porejemplo, unchaman
espiriTual de nivel16.~quecastigue a dos incorpreos arerndores
inflige 16<16 puntos de dao acada uno de ellos, pero en \'ezde eso
podria elegir infligirles 7<16 puntos de wo y debilitarlos durante 3
asaltos. Los espritus que superen su TS de Voluntad comra el dao
decastigaresprirus no resultan afectados pore! efeclodebiLtador
(pero siguen sufriendo la mitad del dao).
Viaje tspiritual (St); un chamn espiritual sabe cmo desvanecerse corporalmente dentro del mundo espiritual a partir
del nIveI1?? ESla apritud funciona como e! conjuro ((lmll1(1r por
lB sombra, pero el chamn espiritual slo puede transportarse a
s mismo. No necesita usar la aptitud en una zona en sombras,
y viaja a Ir.l.... s del plano de los Esplritus, no del de la Sombra.
Puede usar esta aplitud una vez al dia.
fllvorrddo por los npTlluJ (Sr): en el nivel 19.", un chaman esPIritual aprende a realizar un mual especial que le prOlege de la
muene. Llevarlo a cabo requiere 8 horas, y el chamn espiritual
debe dar a cambio parte de su fuerza vilal, &",slando 1.000 px. El
efeoclo del ritwl dura hasta que se deshaga o se descargue.
~henrras esl bajo la proccccw>n del riluaL un cha.mn espiritual
recibe al instanle el beneficio del conJuro SIllUlr(nivd de Ltnzador
Igual al nivel del chamn esplntw1) si se \'1' reducido a OpuntOS
de golpe o menos, oeualqUlera de sus punruaciones de caracteristica queda reducida a O. El chamn espiritual recibe el efecro del
conjuro inmedialameme, incluso si se ve reducido a -lO puntos de
golpe o menos por un ataque enemIgo, y por tamo sobreviviria a
un golpe que, si no, le hubiera malado. la prolecdn del ritual se
descarga una vez se dispara, y el chamn espiritual debe llevar a
cabo un nuevo ritual par:! usar de nuevo esta aptitud.
El espritu que camina (Ex): en el nivel 20.", un chamn espiritual se vuelve uno con el mundo cspiril\laL A partir de enronces se
le considera una rala en vez de un humanoide en lo que respecta a
conjuros y efectos magicos. Adems, obtiene R.D 5fhierro frO.

Conjunto inicial del chamn espiritual humano


Armadura: cuero tachonado +3 CA, penalizador de armadura
velocidad 30', 20 lb.

-1,

QU ES UN EspRITU?
Vanas de las apTItudes de los chamanes afectan a los ~plrilus. En
lo que respecta a 1;1 aplltud de un cham.in espinlual, un ~esplrituR
incluye r cualqUier" de las criatur,s SIguientes:
Todos los mLll'rtos vivientes incorporales
Todas las fatas
- Todos los elementales
- Las crialurrs en forma asrral o con cuerpos astrales (pero no una
criatura presente fisicamente en el plano Astral)

Todas las criaturas con subtipo esplriru (ver A>-enwros onenlllle:s)


Los hombres esplntu y los telzhor (ver El EJk inouesible)
Las criaturas espirituales crerdas por conjuros como i'istD o"f~
o wost dt /o modtro (ver capitulo 7) .
Desde el punto de vislii del chamAn espirilual. los elementales y
lrs (rtrs s610 son esplritus de la naturaleza, y los muertos vivientes
incorporales son los esplrltus de los muertos.

Escudode mader:J pesado +2 CA, penal de armadur:J -2, 10 lb.


Armas: hacha de mano (ld6, crilico x3, 3 lb., a una mano,
cortanle).
ArroCOfto(ldS,criticO "3, inc. dedistanda 60', 2[b~ perforanle).
Seleccin de habilidades; tsCoge un numero de habilidades
igual a5 +cl modificador de Inl.
Rangos
Habilidad
Avistar
COncelltracin
Conocimlenlo de conjuros
Diplomacia
Escuchar
Mont;r
N;d;r
Supervivencia

(aract.
S.b
CO"

Pertal. de armadura

,o<

C"

S.b

""

-6

'"'

S.b

Dote: Dureu.
Dote adicional: Conjuraren combare.
Equipo: mochil:t con odre de agua, racio~ de viaje para un
dia, penle, saco y acero y pedernal 20 Uecbas, tres antorchas.
Oro: Id4 po.

SHUGENJA (Shu)
Los shugenJa, una clase inspIrada en la milologia de las culturas
asi;i.ticas, son lanzadores de conjuros divinos que ejeCutan sortilegios poniendose e:n simonia con las energas primordiale:s que
los rodean y enfocando el poder de estas a lraves de su cuerpo
para producir e:fC:CIOS magicos. Al igual que los samurai (descrilOS en El rombahrnlt (omr1t1o), son miembros de la clase noble,
aunque no eslan lan alados por el honor y el cooigo de busllldo
como sus compaeros marciales.
Aventuras: a menudo \I1In de avenluras para incremenrar sus
conocimienlOS ITl3glcos y su poder personaL se sienten especialmenle arraidas a lnve5rigar perturbaciones de la armona narural de
los cualro elemenlOS clsicos (lierra, aire, fuego yagua). Algunos shugenp dedican sus vidas a mamener la magia del mundo en equilibrio,

1-5: El SHUGENIA
Ataque
Nivel base
Fort
+0
+0
"
+1
+0
+,
+1
+,
+1
+,
S,
.1

mienlras que OfrOS simplememe aprovechan el poder que ofrecen


los e1ememos desencadenados. Incluso hay orros que profundizan
en la magia por b magia en si, esperando aprender finalmente los
misterios del v.K:io,el"qulnfoelemenlo" que unea Iosdems.
Peculiaridades; los shugenJa son algo mas que hechiceros
lanudores de conJuros. En una cultura fantastica inspir:Jda en
el Japn real, pueden ser los pilares de una vida religiosa: sacer
dotes que ensean los riruales de piedad, veneran el recuerdo
de antepa$;ldos que fallecieron hace uempo e incluso mIden el
paso deluempo. EsIUdian dUr:Jme aos para aprender incluso
los elementos fundamentales de su prcrica mgica y son la
clasc mas alfabeuzada de muchas sociedades pscudo-asiticas.
Los conjuros del shugenJa se tsCriben en oludas (pergaminos de
oracin de nat ura lez.a no mgica) que el personaJC lleva consigo.
sirvindole de focodlVino para el lanzamIentO del conJuro.
Alineamienro: aunque muchos shugcnja intenlan seguir los
dno~ de honor y lealtad, y se adhieren, por lanto, a un alineamIentO legal, no todos tratan de VIVir de acuerdo a ellos. No hay
reslricciones de alineamienlO para los shugenJa.
Religin: si usas shugenJa en tu panida, es probable que
tamblen debas desarrollar una cullura asl:irica con sus propIaS
lradiciones religiosas para represenlar SIl hogar (incluso si los
shugenja concrelos de tu campaa se encuentran a miles de
millas de distancia de alli, procedentes de una rierra lejana que
no tienes pensado que visnen). Algunos sbugenJa exiliados de
un escenario lradiCional de 0&0 expresan afinidad con Boccob,
obad-Hai o Wee Jas, mienlrasque Otros ven un paralelismoenlre
el cooigo del busSlldo y las enseanus de Heironeous.
Tnsfondo; los shugenJa son miembros de b clase noble. Aprenden a pr:Jclicar la magIa en ordenes religiosas vinculadas a cada
clan o regin, al igual que sus parIentes $;Imuri. Puedes in~'enlane
fcilmente IUS propias rdenes de shugenja, usando las mismas
premisas que usaras para im'enrar un dominio propio.
Razas: tradiCionalmellle, las p~rtid~s de 0&0 de ambientacin asilica han presCindindo de [as razas no humanas o [as

TABLA

T' T'
R., T'

.,""
"
"
7'

10.
11."
12.'
0

13.

14."
15.'
16."
17.'

18.
19.20.
0

.,
+,

.5
+5
+,
+6
.7
.7

.,

+'0

Vo'

+0
+0
+,
+,
.1

Especial
+,
Foco elemental, unlir elementos
+3
+,
+.

..

.,.,., .,.,., .,
., .,
.,
.5
.5

.3
.3
+,

+,
.3

+7
+7

+
.5
.5

+,
+.
+.
.10
.10
+11
+11
+12

+5
.S
.6
.6
.6

+S
.S
.6
.6
+,

O
S
6
6

.,

Conjuros diarios
S,

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7'

"

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6
6
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6
6
6

5
6
6
6

S
6

Papel en el juego: debtdo a que son los lanzadores de conjuros


pOnapa\es de su cultura, las MUS de

han suslituido, por lo que, casi


sin excepcin, tOdos los shugenja son humanos. Puedes
im'emane tUS propias razas
asi;hicas, usar las descritas en
Awnlul'Us oritnla's, o mezclar
la cullura asilka con los elfos,
enanos y dems razas de la
fanlasia lradidonal. En tal
caso, los enanos y los gnomos
podran ser posibles candidalOS a convenirse en shugenJa
debido a su afinidad por la lierra,
Olras clases: al igual que los
samuriii, los shugenja se distinguen por su posicin noble y lienden a
mirar por encima del hombro a los miembros de las demas clases. A pesar del punlO
de viSla preponderanle de la sociedad, los
shugenJa no creen que la fuena marcial
sea la expresin definitiva del honor, de
hecho, lienden a menospreciar a los samuri que resuel"'en cualquier diferencia o
cueslin de honor medianle un duelo
a muerte. Los shugenJa mueslran poco
respelO por los mIembros de las demas
clases; sin embargo,los seguidores de esta
clase, especialmente los avemureros,
comprenden prudemememe que las
di feremes clases estn especializadas en
habilidades y aplitudes que a menudo
son necesarias para tener exlto.

TAnA

conjuros de las shugenja ahal"C2n


desde conjUros de combate de
pnmer orden hasu somJegios de
curxin y para todo l:ipode usos.
Pero aguanun menos en un
combate que SUS compaeros

clrigos, y al igual que los


hecbiceros, tienen un nmero

hmilado de conjuros entre los que elegir.


Clases orientales en escenarios
no orientales: algunos DMs puede que
qll1eran permillrclases comoe! shugenJa y el
samurai en sus escenarios noorienlales. Si lo
hacen, lo ms probable es que el personaje sea
un viajero de una tierra lejana, y posiblemenle haya sido
adiestrado para su clase oriental en su tierra natal. Los
de(;llles especficos del rrasfondo del personaje deberin
pensarlos el DM Yel Jugador.

Informacin sobre reglas dejuego


Los shugenJa poseen las siguienles estadSIIC25 de
JUego.

Caractersticas: el Carisma detennina lo poderoso que es un conjuro que un shugenJa pueda


lanzar, cuantOS sorulegios puede ejecutat al dia y lo
d.fkil que resulta resIStirse a ellos. Para lanzar un
conjuro, el shugenp debe lener una punnncin
de Carisma Igual a 10 + el nivel del conJuro. Una
Destreza alu resulla til para elshugenja (que
lpicameme lleva poca annadura o lllngUna),
pues le proporciona un bonificador a la CA.

1-6: CONJUROS CONOCIOOS POR EL SHVCENjA'"

Nivel

1.-

l."
2."
3.
4"

0+2+2
0+3+2
0+3+2
0+3+3
0+3+3
0+4+3
0+4+3
0.;.4+4
0+4+4
0+5.;.4
0+5.;.4
0+5+4
0+5+4
0+5.;.4
0+5+4
0+5+4
0+5+4
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0+1+1
0+1+1
0+2+1
0+2+1
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0.;.3.;.2
0.;.].;.2
0.;.3+2
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S.~

6,"
7.
8."
9.

lO:
11."
12."
13."
14."
15.
16."
17.'
18.
19,
20,

2."

0+1+0
0+1+1
0.;.1+1
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3."

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5,"

6."

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9."

e.;.1+0
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0+1+0
0+1+1
0+1+1
0+2+1
0+2+1

0+1+0
0+1.;.1
0+2+1

* En cada nivel, el shugenJa obllene un conjuro de su orden para cada nivel de conjuro, empezando por el 1.". la ~o de la lista
represenla esto. El numero del centro es la cantidad de conjuros del elemento predilecto del shugenja, y el numero del final indica la
cantidad de conjuros adicionales conocidos de cualquier elemento.

Una buena Consdtuein le concede punlos de golpe adicionales


recurso que, de Ioconmrio, le ser 6CaSO.
Alineamiento: CWIlquiera.
Dado de Golpe: d6.

Habilidades de clase
lasbabi1idadcsdecbscddsbugcnja(ybarxlcrisria~decada

UN) 5IOn: Ancsanb (1nI), Coocentrad6n (Con), Conocimicnlo de

oonjuroo ~""

""*""""

(CM, 06d0 (s.b' s.b<.-(.oo.. " ,,,.


Iidadcs, adquiridas individualmcnle)(lnr) y Sanar(Sab). Pan vnsus
~oomuh>dc.piruIo 4 dd"""" dd""",,",
PuntoS de habilidad en el 1:" niYd: (4 + mod.i.fador de lnt) ",4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modifi~


cador de lnl.

Rasgos de clase
stos son los TlISgos de clase del shugenja.
Competencia con armas y armadura: los shugenja son
competentes con lodas las armas sencillas y con la espada cona
(suelen llevar una espada cona de gTlln calidad Llamada lWkizasSu). No lo son con ningn tipo de umaduTll ni con los escudos.
En su cullUn natal, se considCTll inapropiado que un shugenja
l1cve armaduTll, aunque los que sirvan cnrre militares o vi:ljcn
a rictTas extranjeras, a ~cs se roman el tiempo nKesario pan
aprvxler a llevar armadun conect1mCnlc.. El penalizador- de
armadura por armaduns ms pesadas que la de cuero se aplica
a las habilidades Equilibrio, E.scapismo, Esconderse, ~rsc
sigilosamente, Piruc1as, Sallar, Tn-par y Trucos de manos. La
armadura no inlerfi~ CWIndo lanzan conjuros.
Conjuros: los shugenja lanzan conjuros divinos (el mismo tipo
de conjuros qut c:stin a disposicin de clrigos Ydruidas), que se

"'uge'"

digon do ~ lim do a>nju= dd


<P'& 145). l'uo<I.n bn=
cualquier conjuro que conozcan sin prepa.rado con :lnlelacin, del
mismo modo que los magoso Iosclrigos(consula msaddante).
Para aprender o lanzar un conjuro, un shugenja debe poseer
una puntuacin mnima de Carisma igual a 10 + el nivel del
conjuro. La CO de las salvaciones conlra los sorlilcgios del sbugcnja sern iguales a 10 + el nivel del conjuro +el modificador de
Carisma del shugenja.
Como orros lanzadores de conjuros, un sbugenja slo puede
lanz.ar un nmt:ro determinado de conjuros de cada nivel por da.
Su asignacin diaria de conjuros se da en la labia 1-5: el shugenja.
Adems, recibe conjuros diarias adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma (consulla la pg 8 del MlJn1W dtl~.
1.:1 se1eccin de sonjuros del sbugenja es muy limil2da. Tu
shugenja empezar a jugar sabiendoCWllro conjuros de nivel OY
dossortilegiosde 1." ni~l a wdeccin, mis un conjuro de tID>eI
OYotro de t."' nivel que vendrn delerminados por La orden de tu
shugenja. En cada nivel, el shugenja obt:endr uno o ms n~
conjuros, lal y como se indicaen la IabLa 1-6:conjurosconocidos
por el shugenja (a diferencia de los conjuros diarios., La canridad
de conjuros coooddos por un shugenja no se ~ afectada por su
modificador de Caris:m.aj las cantidades de la labLa 1-6 son fijas).
Un sorrilegiode cada nivel vendr determinado por b orden del
shugenjaj a veces, sros son sortilegios nonnales de la lista de

conjuros de shugenja, pero a menudo son ajenos a lallista.. EsIOs


conjuros se indican en La lista de conjuros de shugenja que b2y
ms adelanlc.. La mitad de los conjuros que conoce deben ser del
ekmenlO que ha escogido, como ~ ioda en la IabLa H.
Si lo des.ea, un shugenp puede emplear un espacio de conjuro
de mayor nivel par3 ejecutar un SOftiIegio de nivel ~.
PO!" ejemplo, si un shugcnja de 8: nivel ha ulilizado rodos sus
espacios deconjuros de 3~ nivel pan ese da pero desea ejecutar
otto, puede usar un espado de 4:' nivel pira ello. El sortilegio se
seguir ltalando con su nivel reaL no con el del espacio empicado
paTlllanzario.
Al alcanur el4!' nivel, y en cada nivel plr posterior (6.-, B:, etc),
un shugenja puede elegir aprender u n nuevo conjuro en lugar de
uno que ya conoca. A lodos los efectos, el shugenja pierde" el
conjuro anliguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro
debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser
al meDOS dos niveles menor que el del conjuro de nivel mis aho
que el shugenja pue<b lanur. Por ejemplo, al akanur el4!'niveL
un shugenja puede cambiar un nico conjuro de nivel O (dos
niveles por debajo del conjuro de shugenja de nivel mis aho que
puede lanur, que es el r) por otro conjuro diferenle de nivel o.
A 6:nivel puede intercambiar un conjuro de nivd Oo un conjuro
de 1." nivel (y;c que ahora puede lanza:r conjuros de shugenja. de
3:" nivel) por un conjuro diferente del mismo nivel Un shugenja
slo puede interambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe
degir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los
nuevos conjuros coDOddos por subr ese nivel El persomje mn
debe seguir honrando su foco elemental
Los sbugenja carecen de libros de conjuros, auraque anotan
sus sortilegios en ofwJas. Un o{ud4luce las veces de foco divino Y
debe leerse como plrle del proceso de IanzamienlO del conjuro.
Los shugenja deben usar la dote Inscribir roUo de pergamino
pira crear pergaminos mgicos que funcionen del mismo modo
que los de los magos o clrigos.
Al ejccUlar conjuros tnelamgicos, recuerda que el shugenja
no babri preparado el sortilegio por adelanlado y que lendr que
bacedo sobre la marcha. Por lanlo, el personaje deber emplear
ms tiempo en lanzar un conjuro melamgko que un sonilegio
corriente. Si su liempo de lanzamienlo nonnal es de I accin
estndar, ejecutar el conjuro melamgico ser una accin de
asalto completo para el shugenja.. Para ejecutar conjuros con un
mayor Iiempo de lanzamiento har &lta una acdn de asabo
completo adicional Los shugenja no pueden usar la dote meamgica Apresurarconjuro.
Foco demental' IOdos los shugenja tienen un eIcment:o pred.i\eao; agua, aire, fuego o tiern. 1.:1 dca::in Jl'Of" el shugenja de su
eIemeruo especializado viene delerminada poi" la onJen en la que
esrudie. Al menos La miad ek los conjuros que un sh~ conoce
ek cada niYeI deben penenecer a su dt:meruo ~ y d conjuro dicbdo por su onJen wnJ:,n peneneceri a ese elemenm Esto
se rcfieja en la cabla H, que indica cuiruos conjuros de cada niYd
han ek sersortilegiosdel elemenm ndikaodel shugenja. En d L"
nivel, por e;emplo, la shugenja KIsu Mari debe ~ al menos
tres conjuros de agua de nWd O: un sortilegio de agw determinado
por su orden y dos conjuros de agua lIdidon:l:.les, ms OITOS dos con-

juros de nivelo de cualquier elemento. Tambin conoce un conjuro


de agua de 1!'" mvel de su orden, un conjuro adicional de agua de 1~
nivel, y un conjuro ms de l." nivel de cualquier elemento. Los shugenja obrienen automticamente los beneficios de la dote Soltura
con una escuela de magia (+1 a las CDs de los coinjuros) para los
oonjuros de su elemento pred.ilect, sea cual sea su orden.
'" cambio de especializarse en un elemento, al sbugenja se
le prohbe aprender sonilegios asociados con un elemento
diferente. El elemento prohibido viene dictado por el elemento
predilecto, lal y como se describe a continuacin.
AgwI: losconjurosde agua implican lransformacin, purificadn, curacin y amistad. El fuego es el elemento prohibido de
los shugenFl del agua. La orden del Erial prohibido y la orden de
la Uuvi.:a gentil se especializan en la magia del agua.
A.If': los conjuros de aire son sutiles e implican vi.:a,/C', inluidn,
influencia, adivinacin e ilusin. La tierra es el e1emenlo prohibido de los shugenFl del aire. La orden del Ojo omniscienle y la
orden del Cfiro primaveral se especializan en la magia del aire.
Fu~: los conjuros de fuego son destroctivos y flagrantes,
aunque tambien tienen que vercon la inteligencia, la inspiracin
y Iacre:arividad. El agua es el elemento prohibido de los shugenja
del fuego. La orden de la Llama consumidora se especializa en la
magia del fuego.
TInTP: los conjuros de tierra implican resistencia y detenninacin, salud y crecimiemo, el cuerpo y su fuerza. El aire es el demento prohibido de los shugenja de la tierra. La orden del Crisol
impenetrable y la orden de la Esculrura perfecta se especi;llizan
en I.:a magia de la tierra.
Los shugenja de la orden del Misterio inefable pueden especializarse en cualquiena de los cuatro elememos. El Misterio
inefable tambin instruye a losshugenjaque seespedal.lzan en el
qui nfO elemento: el vaco. Consulta la clase de prestigio discipu lo
del vacio en el Captulo 2.
Senftr los dtmentos (St): unode los primerosconjuros"que aprende
un shugenja (un efecto mgico tan bsico que se conviene en una
aptitud sortlega) es la capacidad de sentir los elementos. Como
accin de asalto completo, un shugenja puede ser consciente de todas
las fuenles de un elemento que elija (agua, aire, fuego o tierra) en un
radio de 10' con ccmro en l El shugcnj3 averigua el tamao de los
objetos., pero no su posicin precisa: ni su autntica naturaleza.
Concentrndose ms, el shugenja puede extender sus sentidos
mgkos o reunir ms infonnacin ;cerca de los elementos que haya
detectado. Cada asallO adicional de concentracin pennitir al shugenFl aadir S' al radio de su aptitud de sentir, basta un mximo de
Resultado
200 mas

2S O maS

lOo mas
lS o ms

Informacin averiguada
Posicin gener31 del elemento (cu3drado de S'
de 13do que lo contenga, o su limite ms cere3no
Si d cuadrado tiene m;is de S' de 13do).
Si d elemento es rtur1 o un dKto de conjuro
(una prueb.1 norrr'IIl de Conocimiento de conjuros
contra CO 20 + el nNel del sortilegio puede
determinar 13 naturaleza del efectode conjuro).
Si el elemento es una Cf3tur3 o un objeto.
Ui n3turalez3 ex~t3 del elemento (por ejemplo,
si la. eri3tur es un num3no o un oni, si el objeto
es de oro o piedra. si el aire es respirable o no).

S' adicionales por nivel del shugenja. Portante, en el4:'niveL KilSU


Mari puede sentir eleme.ntos hasta una distanc3 mxima de )O'
concentrndose dunante cinco asallos completos. De forma alternativa, e.l shugenja puede concentrarse en una fuente del e.lemento
presentido por asalto, realizando una prueba de Conocimiento de
conjuros pana derenninar ms detalles acerca de ese ob;eto concreto. La canlidad de informacin que averige depender de su
resultado en la prueba de Conocimienlo de conjuros:
En los asaIros siguientes, el shugenj:;l puede intentar de rIDe\O SU
prueba de ConocimJcnto de conuros en el mismo demento, desviar
SU atencin hacia ouo dererue O extender el alcanc.e de sus sentidos.
Un shugenja die I~ nivd puedle usar esta aptirud treS veces al da.
Cada cinco mvelesque avance comoshugenja podr usar la aptitud
una vez misal da (outtOYeCesen e.l s.nivel.cincoen e110:',nc.).
AJ igual que mochos conjuros de adivinacin, la aptitud de senrir
ekmenlos dd shugenFl se ~ bloqueada por l' de piedra, I~ de rnt:Ial
comn, una delga<b Iimina de plomo o 3' de rnadea o riern..
Por ejt:mplo, Kirsu Mari enrna en una sala, se eOflCenrra en
senur agua (aunque es una shugenja del agua, tiene la misma
facilidad pana sentir cualquier OI.ro elemento, incluido el fuego)
y se vuelve consciente de todas las fuentes de agua en un radio
de 10'. Un cuenco con agua descansa sobre una mesilla de noche,
una persona acecha tnas la puem (las cri.:alUnas vivienres eslan
hechas de los cuatro elementos) sosteniendo un vi31 de veneno;
Kitsu Mari descubre tres fuentes de agua en un radio de 10';
una Mediana, otna Pequea y ota Minscula. Centrndose en
la fuente Mediana y concentrndose durante un asalto, realiza
una prueba de Conocimientode conjuros y obtiene un resultado
de 31. Averigua que la fuente Mediana de agua es una cri3tuna,
sabe que es natural y descubre dnde se encuentra. Si el asesino
tras la puerta an no ha saltado sobre eUa pana atacarla, habr
averiguado que hay una criatuna escondida tras la puerta... pero
proooblemente lo haya hecho demasiado laroe.

ConjunlO inicial del shugenja humano


Armadura: ninguna (velocidad 30')
Armas: espada corta (1d6,critico 1'J-20/x2, 2 [b., ligero,cortanre).
Ballesta ligena (tdS, critico 19-20/x2, inc. de distanci3 so', 4 lb.,
perfonante).
Seleccin de habUidades: escoge un numero de hablid3des
igual a 5 + el modificador de lnt.
Rangos
Habilidad
Avist3r (te)
2
2
Buscar (te)
Concenlracin
Conocimiento de conjuros
Olplomacia
S3ber (ucaroo)
S3n3r

Carct.
S

Penal. de armadun

'"'
'"'
c"
'"

Coo

Dote; Gnan fortaleza


Dole adicional Alerta.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje pana un
da, petalle, saco y auro y pt:demaL Tres antorchas. 10 virotes de
ballesta. ofudl1.
Oro: Id4 po.

Cuando dudes, relaciona rodo lo que puedas la clase de presligio


con el mundo de campaa que esles usando. De forma deliberada,
hemos becboque las clases de presligio no sean demasiado especificas de un mundo de campaa par.a que puedan aplicarse de
forma amplia a la mulrirud de campaas de los Jugadores. Noobstanle, las mqores clases de prestigio son las que se inregran con
el restO de.! mundo de campaa, asi que vinclalas con deidades
especificas, organiz.aciones y ubicaciones siempre que puedas.

Araque base: +4.


Especial: el personaje debe ser un ex: druida capaz de laruar
conjuros de druida de 3:'" nivel.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asolador (y la caraclerislica clave de
cada una) son: Anesana (cualquien) (lnl), Avistar (Slbi, Concentr.acin (Con), Conocimiento de conjuros (lnr), Diplomacia
(Car), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Oficio (herbolario) (Sab),

Sanar (Sab), Saber (Naturaleza) (lnl), SupervIVencia (Sab) y TralO

_-,---,........,-_--,,-.A....S...,O,JLAI2.QR CAsI)
Cuandoun druida seaparta de la tierra, la tierra se aparta del Algunas
ex druidas aceptan padficamente este cambio; OO'OS buscan restaurar
el l.tzo. Unos pocos, sin embaIgo,abrazan finalmente su separacin de
la naturaleu y se convienen en fuerzas de destruedn. Estos pocos,
lhmados asoladores, dejan su marca por dondequim que pisan.
Un asolador obtiene su aptitud para laruar conjuros
arrancando la vida de la tierra Una franja
de tierra deforestada marca su
caminoa rravs de la espesura.
La inmensa mayor de los
asobdores son nmadas solitammunabsquedaCODSWlle

de tierras ~ para desttuir.


Algunosson hgubtes;00'0S
se rim eLe la desmxx::in
que sitm~n. PtcticamernelOdossin difereocU:
como nica amiga
I la locura. 1.0 qut: les lh
mis all del limite es d Slber
que la Naturaleza reir la ltima; para
limen

cb:enersusconjuros, deben buscar


los Ix>sques mis ricos de la tierra,
incluso si es solamente para destruirlos. Por ello, incluso aunque se
hayan apartadode la naturaleza, deben
retomar constantemente a ella.
Slo los ex druidas humanos parecm sentirse atrados en cieno nInCro
por el camino de.! asolador. Hay leymdas que
hablan de algunos pxos druidas dEos
C.list.. 'u.... w...Jw.

que tambin se volvieron hacia la desttueei6na lo IalJOde los miIenios(una. pmpKtiva terrible, dada la
eJ1ClI'IIlot cantidad de ticrTa que pueden destruir ~ sus largas vidas).
Adapracin: en cieno modo, d asolador es al druida \o que el
guardia negro es al paladin Aunque lo mis comu.n es que los asoladores estn solos, umbiin puedes desarrollar un culto secrero de

asobdores dedicados a arruinar la ecolog dd mundo.


Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
P2l'l1 poder convenirse en asolador, un personaje ha de reunir (as
siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera no bueno.

con animales (Car). Ver d Captulo <1- del Mllnwal dd jugadmpara


la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: <1- .. modificador de lnL

RASGOS DE CLASE
Stos son los rasgos de la clase de prestigIO asolador.
Competencia con armas y armadura: los asoladores no
adquieren ninguna competencia con armas ni armadur.as.
Conjuros diados: como los asoladores son ex druidas, pierden
sus aptitudes de druida par.a lanzar conjuros. No obstante, obtienen acceso a nuevos conjuros mas destructivos. En cada nivel de

TAIU 2-2: EL ASOLADO_


Ataque
Nivel
b.~
Fort

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3.'

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Vol

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.2

.2

.5

.2

.,

.7

.7

.2

.3

.,

.3

.7

Especial
DejiJnnoun
Fuego marchitante, sustento
Formo sall'O)e muerto vi"ien!t lIdIa
Formo soWo)e muerto viviente 2/dla,
holnor ron Jos animo/es muertos
Formo saNo)e muerto IIll'lente (Grande),
toque contagioso lIdIa
Formo :u:dl'Oje muerto viviM!t lIdIa,
reanimar a los animales muertos
Toque contagioso 2/dla
Formo so/l'Oje muerto viviente 4/dla,
romper vInculo
Formo sO/l'oje muerlO "il'iMle (Enorme),
toque contagioso lIdIa
Formo so/voje muerto vvienle S/dla, plaga

,
,

"2

3'

3
3
3

, ,

3
3

3
3


,
3

., " ., " " "

Conjuros diarios

2'

2
3

1
2

asolador, el personaje obtiene conjuros diarios de acuerdo con la


tabla 2-2. Debe elegir sus conjuros de la stadeconjuros del asola
dar. El nivel de lanzador del asol:KIor es igual a su nivel de asolador
mas su nivel de druida.
Pua lanzar un conuro, un asolador debe poseer una puntuae:i6n
mnima de Sabiduria de 10 +el nivel del oonjuro, por laque un asobdor
de nNd 10 o menos no puede hacedo. Los conjuros adicionales del
asolador dependen de su Sabiduria, y bs 15 COIlO'a dichos sortilegios

pero deforestar un desierto, un tmpano de hielo u otro entorno


con escasa vegetacin no proporciona al personaje el poder nece
sario para lanzar conjuros.
Fuego marchitante (Sb): a pamr del 2. nive~ como accin
estndar, un asolador puede desencadenar una explosin abrasa
dora de fuego. ESle efecto inflige 5d6 puntos de dano por fuego a
todas las criaturas en un radio de 10' (Reflejos reduce a la mitad;
la CO del 15 es 10 + nhoel de clase del asolador ~ modificador de

nenenunaende 10+el nNdddconuro+d modiJi.o:3dorde Sabiduria


dd asolador, Cuando el asolador obtiene Oconjuros en un nhd deter11llIlado(por e;empoCOf11WOSde '2!nNd pan un asobdorde rnh'tl),
slo recibe bs COI1JWOS adicionales a bs que tendra derecho segn su
p.mtuaein de Sabiduria pan ese nivd de conjuro.l.a lista de conjuros
del asolador ~ a contmux:i6n. El peI5OIl3je tiene acceso a aWquier conjuro de eIh y puede elegir libremente cul desea prepar.ll",
igual que un druida, y prepara y lanza conjuros igual que uno de ellos
(aunque no puede lanzar conjuros de C07!l!O(orde forma espontnea).
El asolador obtiene el acceso asus conjuros diarios mediante la dfj:r
I1"StalItt (ver ms adelante). Si pasa ms de 24 horas sin deforestar una
zona boscosa no puede lanzar conjuros hasta que lo vuelva a hocer.

Sab del asolador) y hace arder los objetos inflamables que toque.
Los asoladores disfrutan encendiendo fuegos incontrolados y
su(';!e.n usar esta aptilud para hacerlo.

El foco divino por defecto para un asolador es una ramita seca de


acebo o murdago. Cualquier componente material para los conjuros
de un asolador debe haber mueno al menos un d.t ames de su uso.
Dt{omlalin (SI): una vez al da el asolador puede matar cual
quitr vida vegetal no inteligente en un radio de 20' por nivel de
asolador como una accin de asalto completo. Si una planla poreoc.tlmeme afeclada est bajo el control de un tercero (como el robk
gwordlln de un druida, o el rbol que sirve de hogar a una driada),
el controlador puede realizar una salvacin de Fortaleza (CO 10
+ nivel de asolador + bonificador de Sabidura del asolador) para
mantenerla viva. Las plantas afectadas detienen inmedialamenle
la fotosntesis, el funcionamiento de bs races Y cualquier ano
mtodo de alimenracin. Como bs flores recogidas, parecen vivas
durante varias horas, pero en menos de un da se ponen mustias y
se marchitan. salvo las plamas salvadas por el cOnlrol de alguien,
nada puede crecer en una zona deforestada haSla que se lance un
conjuro de SlICTlI!lUlr sobre ella y se siembre de nuevo.
La deforestacin permite al asolador lanzar su asignacin
diaria de conjuros. Esta aptitud funciona en cualquier terreno,

Sustento (Ex): a panir del nivel2!, el asolador ya 1'10 l"It'Ct'Sita


comida ni agua para sobrevivir.
forma wlwjt mutrla VIVIente (St): a nivel r, el asolador vuelve a
obtener una versin de la aptitud de forma salvaje. Lafimna SOJIIlI}t
muerla VIVIente funciona como la aptitud de forma salvaje de los
druidas, salvo que el asolador anade la plantilla de esquelero a la
forma animal en la que elija transformarse. La forma animal del
asolador queda alterada de eSle modo:
- El tipo cambia a mueno vivienre.
- La armadura narurales +O(animal Menudo), +1 (Pequeo),
+2 (Mediano o Grande), o +3 (Enorme).
- +2 a Destreza, sin punruacin de Constitucin.
-Inmunidad al fro.
- RO S/conlundenle
El asolador obriene un uso adicional por dia de esta apmud
cada dos niveles. Ademas, obriene la aplitud para adoptar la
figura de un esqueleto animal Grande a nivel S.., y de un esquelela animal Enorme a nive19".
HAblaTCDn los animales mutrlM (St): a partir del nivel ...., el asoladar puede conversarcon anImales muenos. ESla aptitud funciona
como un conjuro de hablar con los animales lanudo por un cIrigo
de un nivel igual al tonl de los niveles de druida y de asoladordel
personaJe, con la unica excepcin de que slo afecta a los cuerpos
de criaturas animales. Puede urilizarse una vez por dia.
Toque contagioso (Sb): a panirdel ni\'t'.IS.o, el asolador puede
producir un efecto similar al del conjuro foque contagioso una vez
al da. Gana I uso adicional por dla de esta aptitud por cada dos
niveles adicionales de asolador que adquiera.

Rla:nlmar a: los a:nima:1ts maurfm (Sr): esta aplitud, obtenida a


nivel 6~, funciona como un conjuro de rtllnlmar a los mutrlos,
salvo en que slo afecta a los cue.rpos de animales y no requiere
componeme maleriaL Puede utilizarse una vez al dia.
ItDmptr vrtodtl (SI): a nivel. S.-, el asolador puede sepanr lemponlmenle a un animal o bestia Irlgiat vinculada (como un compaero animaL un familiMo una montura) de su amo una vez al
da. u crialura blanco debe estar a menos de 4O'lamo de su amo
como del asolador. Si el amo falla una salV2dn de Volunlad (CO
10 + nivel de asolador + modificador de Sabidura del asolador),
el vnculo se rompe como si el servidor hubiese muerto, aunque
esto no causa prdida de experiencia en el caso de un familiar.
Normalmente las criaturas hostiles atacan a sus amos, pero por
lo dems no resultan afectadas. El vinculo vuelve tras 5 asaltos
por nivel de asolador, restaurndose todos los beneficios. Alternativamente, el amo puede volver a ganar al servidor a travs de
los mtodos normales de adquisicin.
Plaga (sb): a p.mir de.! nivel lO., el asoladar puede extender
la enfermedad en una gran zona. Esta aplilud funciona como la
aptitud de toque contagioso, salvo en que no se: requiere una lirada
dt araque, afeclando a rodas los blancos que el asolador designe en
un radio de 20'. La plaga puede utilizarse una vezal da.

LISTA DE CONJUROS DEL ASOLADOR


losasoladores eligen sus conjuros de la siguiente lisia:

Nivelo: ddtrtar magUt, ddedar lIrnentl, Infllglr hmaas mrnorn,

Ittr magia, llamarada. soruoo fantasma., toqau de /aliga.


Nh'el1~ descomposuin, detectar muertos VfVfrnles, escoruUne
di los anlmalcs,falalidad, infligir hendas Iews, maldmr agua, manos
onllenlts, prnltcum, royo de delnlltamlen/tI, soportar e1ementln.
Nivel 2.": ta1tntar metal, tampanos fnebrrs, deformar madera,
esfrm flamgero, flamear, helar metal, infligir htrldas moderados, OS(Undad, rrmllrenergia, toque gilido, trompa de fuego.
Nivel ).": ronlaglo, dISipar maglll, Infligir heridas grovn, nube IIpesprofunda, profanar, pro/eUl6n contra la energa, redllor
p/autas, tOllue vampn(o, veneno.
Nivel 4.":: osolar, (aparaz6n anlzVfgdol, contarlo htrrumbroso, custoclla conlra la muerte, dtS<1(ralwzr, descarga flamgero, nplglr heridas
crlulI5, langludt2, muro de fuego, rtanlmar a los muerlos, rtpeler
sabandiJas, transmutar barTO en roca, transmutar l'O(a tn barro.
Nivel 5.": capantz6n anhvida, mar muertos vlVltnlts, mlerd'w6n,
oLlSde fahgll, rrptltr madnu, loque ContClglOSO.
Nivel 6.": bruma dcuLa, crtulode muerte, doar, dedo de la mLUrlt,
dl5lpar magIa ma)'DY, semIllas de fuego.
Nh-e.1 -r.: controlar el dlma, controlar muertos VfVft7ltes, mutsmel,
mhaw, repeItr p1dra mtIa~ Itrrmwfo, forrnnta de {wgo.
Ni\'els.": des&ro:o:r, homblt mllrthltamlenttl, menle en blanco, olas
de agotamIento.
Nivel 9.": IInllpatia, Implosin, nubt mundUlna, prrsoenaa, formmto de lIrngama.
Nuevo conjuro descrito en el Caplulo 7 de este libro.
la~05(llrrdlld

EJEMPLO DE ASOLADOR
Calista: Humana ord S/Exp l/As.! 2; VD 8; humanoide
mediano; OC SdS+1O ms ld8+2 ms 2dS+4 ms); pgS8; lnic +1;

Vel20'CA 19, loque 12,clesprevenida ISAlq base+5 PIs +7;Atq+9


c/c (2d4+4/x4, guadaa +I);Atq complero +9 c/c (2d++4/x4,gwufa.:
+1); A.E defor$adn, enemigos predilectos animales +2, fuego
marchilanle:; CE empata salvaje +0, susrenro; AL NMTS Fort +ti,
W~~~~~~I2,~~~m~I~~&
Hoblltdadn y dotts: Avistar +t6, Concentl1lCi6n ...13 , Escuchar

+16, Saber (naturaleza), Supervivencia +14; Alma, Dureza, Rasrrear", Reflejos rpidos, SollUra con un anna (guadaa).
lXfornl/Uln (SI): una vez al dia Calista puede matar cualquier
vida vegetal no inteligente en un radio de 20' como una accin
de asalto complelO. Los dueos de las plantas controladas pueden
resistir esle efecto con un TS fort (CO t5).
Enemigo predilccto (Ex): CaJista obliene un bonificador +2
en las pruebas de Averiguar intenciones, Avislar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilldades COntra animales.
Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las
armas usadas contra animales.
Fuego marchirante (sb): como accin eSlndar, Calista
puede infligir Sd6 punlOS de dao por fuego a lodaslas crialUras
en un radio de 10' (Reflejos CO 15).
Suslento (Ex): ealista no neceSlla comida ni agua para sobrevivir.
ConJllrDS de osolador prrpamdos(5/4/1; CDTS 13 +ni\l\"l delco.,.
juro): o: dcttrtar mllgUJ (2), detectar IItnentl, In/llgtr hmdas mrnDm
(2); t~ descomposuin, monosllrdunUs. rayodcdeblhtamunto(2) 2.":
esfn flamgrm.
PosesIOnes: rorouz ...1, amuleta dt orm"dum natural +1, amllo de
prolero6n +1, guadaa +1, tapa de muknoa +1, pocltlnes de amtllTno
borrosa y rumr hendas modmuias, 21 ppt, 2 po.

BUSCADOR DE LA ISLA
_----:-_l2E..LAS BRUMAS (Bib)
Hace milenios, una flecha bien apuntada de Carellon Larelhian le
arranc6el ojo aCruumsh. Pero Gruumsh y Kutulmak conspiraron
para cobrarse su venganza contra la deidad de los elfos. Usando
magia poderosa (y sacrificando a miles de orcos, kbolds y elfos
cautivos), Cruumsh y Kutulmak lograron hacer desaparecer una de
las comunidades lficas ms bellas dd mundo; la isla de las Brumas.
Ni el poder personal deCorellon Larethian ni la pericia combinada
de los adivinadores de la nacin lfica fueron capaces de encontnU'
ni la mis ligera pisla acerca de dnde haban escondido Gruumsh
y KUlUlmak la isla de las Brumas, slo que los elfos que vivan alli
siguen vi\oQS y que no pueden contactar con sus bermanos.
Asi fue como naci una orden de lite de elfos: las buscadores de
la isla de las Brumas. Desde que la isla de las Brumas fue robada, los
buscadores han caminado a lo largo y ancho del mundo. buscando
pacientemente a los elfos desaparecidos. Incluso teniendo en
cuenta la larga vida de los elfos, decenas de generaciones de buscadores han vivido y mueno, sin descubrir nada mis que unas pocas
PIStas acerca de la ubicacin de la isla de las Brumas. An siguen
buscando, y dar la vida por la causa de los buscadores es uno de los
sacrificios ms nobles que puede hacer un elfo.
Unirse a 105 buscadores es un proceso arduo, pues la orden
slo admite a los que lienen ms posibilidades de sobrevivir a los

largos viajes en tierras hostiles. Teniendo en cuenta que buscar la


isla de las Brumas es una misin para toda la vida.1as filas de los
buscadotes estn llenas de los que ya no enajan" en~ los elfos:
los desconsolados, los afligidos, y los exiliados. Muchos han redM

bidocomo mnimo algo de formacin como exploradores o druidas, pues las inhspiras tierras salvajes donde vaga un buscador
proporcionan en si pruebas de iniciacin. Los druidas brbaros
mulliclase y los clrigos/exploradores tambin consideran satisfactoria la bsqueda.
Los PNJs buscadores de la isla de las Brumas pueden encontrarse priclicamente en cualquier lugar, porque Gruumsh y
Kutulmak podran haber escondido un portal a la isla de las
Brumas en cualquier lugar, desde las cloacas de una ciudad hasla
una caverna en una isla solitaria en las profundidades del mismo
Abismo. Los buscadores no suden quedarse en un lugar mucho
tie.mpo, pero se unirn a cuaJquier misin que les pueda proporcionar alguna pista para su OOsque.da de la isla de las Brumas.
Adaptacin: est2 clase de prestigio dene una raza y una
deidad especificas, pero puedes ignorar los nmeros de serie y
usarla con cualquier grupo de vagabundos de lile. Esta clase se
inspira en una versin romantica de la Legin extranjera francesa, un grupo compuestO por gente que desea empezar su vida
desde cero, lejos de todo lo que conocen.
Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en buscador de la isla de las Brumas, un
personaje ha de reunir las siguientescaraclersticas.
Ra.u: elfo o se.mieifo.
Habilidades: SUJer (religin) .. rangos, SuperviYencia a rangos.
Conjuros: capaz de 1anzar conjuros divinos de 2~nivel
Especial: le debe reclutar otro miembro de la Orden.

HABILIDADES DE CLASE
Las habidades de clase del buscador de la isla de las Brumas (y
la canclersdca clave de cada una) son: Artesana (lnt), Avistar
(Sab), Concentradn (Con), Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Montar (Des), Moverse sigilosameme (Destreza), Saber (geogra.Ha) (lnt), Saber (religin) (lnl),
Saltar (Fue). Supervivencia ($ab) y Trepar (Fue). Ver el Captulo ..
del M~nu~l dd Jvgadotpara la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel:, + modificador de Int.
TUlA

2-3:

N-"
""

"""

.,
""

"

10.-

RASGOS DE CLASE
StOS son

los rasgos de la clase de prestigio buscador de la isla de

las Brumas.
Competencia con armas y armadura: los buscadores de la

i.sIa de las Brumas son compelentes con todas las armas marciales
y las armaduras ligeras e intermedias.
Dominio adicional: un buscador de la isla de las Brumas
obtiene el podet concedido y el acceso a conjuros del dominio
de Viaje en el l." nivel y del dominio de Magia en el r.'nve1. Para
una explicacin de cmo reciben conjuros de dominio los que
no son clrigos, consulta la seccin de 'Dominios adicionales' al

principio de este captulo.


Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando obtiene un

de b.1scador de la isla de las Brumas, el personaje gana


COIXlCidos, si procede) como si
tambin hu~ ganado un nhd en la clase lanzadora de conjuros
divinos que Le pc:rmita lanzar conjuros divinos de 2.0 nMl antes de
aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn 000
be.ne.fido obtenido por un personaje de esa clase (rne;onr la oportunidad de conrro1ar o reprender muenos vivientes, aptitud de forma
salvaje, etc.). Esto significa bsicamente que suma el nivel de buscador
de la isla de las Brumas al de la otra clase lanzadora de conjuros que
tuviera, y segn esto detennina el nmero de conjuros por da.
Si el personaje rena ms de una clase lanzadora deconjuros divinos
antes de convertirse en buscador de la isla de las Brumas, el jugador
debe decidir a qu clase asigna cada nivel de buscador de la isla de las
Bnunas, a efectos de determinar los conjuros por dia y mnoc:idos..
Pies ligeros (b): en eI4.-niVl!!~ e.I buscador puede ignorar el
penalizador -s normal por movimientO acelerado cuando usa las
n~ nMl

mJe'oOS oonjwos por dia (y conjuros

siguienles habilidades: Equilibrio, Trepar, Esconderse, Moverse


sigilosamente y Supervive.nda (para seguirrasrros). Su penalizador por piruetas aceleradas disminuye de -10 a-S.
Percepci6n de Cord1on (EJ:): en el S.- nivel el buscador de
la isla de las Brumas posee una visla y un odo muy por encima
de los de un elfo normal, y ha entrenado sus sentidos para barret
repetidamenle el area que le rodea. Obtiene un bonificadorracial
+5 en las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Adems, puede
intentar avistar o escuchar algo que no hubiera logrado advertit
prevamente una vez por asaIro por cada habilidad como accin
gntuita (estos intenlos suelen ser acciones de movimiento).
Pie firme (E.J:): como efeclo secundario de los agudizados
sentidos del buscadot de la isla de las Brumas, siempre esla enminando e.I terreno que le rodea. Por lo lanto, tiene un sentido

lL IUSCADOI DE LA ISlA DE LAS UUloIAS


Ataque
T5
T5
T5

base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fort

Re(

Vol

+2
+3
+3
+4
+"
+5
+5
+6
...6
+7

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Dominio adicional (Viaje)

Pies ligeros
Percepcin de Corellon, pie firme
E,,(;ontror lo unda
Dominio adicional (Migia)

Vista ouona
Disum;r u&koddn

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nivel a una
..1 nivel a una

clase existente
clase existente
clase existente
clase existeme

preternatural de los delalles minuciosos del terreno del que


puede sacar ventajas. Puede ignorar los modificadores de la en
en las pruebas de Equilibrio, Moverse sigilosamente y Piruetas
qtH' dependan del terreno o la super6cie.
E"",ntmr Iil. Kn" (Sr): un buscador de 6. nivel puede usar
tI\lDfttrar la smdl1 sobre si mismo una vez al da como aptitud
sortleg:a. Su NL es igual a su nivel de clase.
VistllllUnl (Sr): lresvecesal da, los ojos de un buscador de
lusla de las Brumas de 9.nivel emiten un brillo azulado, pe!'"
mitindole usar VISta aroma, como el conjuro de un
lanudor del mayor N L divino del buscador.
D1sumfr lIbilAci6n (Sr): un buscadorde la isla de
las Brumas de 10.nivel puede usar dlsctnl.lr ulneaon una vez a la semana como aptitud sortlega.
SuNLes igual asu nivel en la clase.

EJEMPLO DE
BUSCADOR DE LA ISLA DE
LAS BRUMAS
Eandarrial: e:lfa Exp 2/CIr 3/Bib 4;
VD 9; humanoide Mediana; OC 2d8+2
ms 3d8+3 ms 4<18+4; pg 54; Inie +3; vel
30'; CA 17, loque 13, desprevenida
Atq base +7; Prt: +7; Arq +12 a distancia

'"i

(ld8+2j"3, arco largo compuesto) o +11


cfc(1d6+1/19--20, espada com de gran
cahdad) Atq completo +10/+10/+5
a distancia (1d8+2j..3, arco largo
compueslo) o +11/+6 c/c (ld6+'/1920, espada cona de gran calidad);
AE enemigo predileclO orcos
"2, expulsar muertos vivientes
2/da (-1, 2d6+2, 3.);
CE empata salvaje,
pies ligeros, rasgos
de elfo, visin en la
penumbra; AL CB;
TS Fon +11, Ref
+10, vol +6; Fue 13,
Des 17, Con 12, Inl
12, Sab 11, Car 8.
Dotn Yhablhdaaes: Avistar +13, Buscar +6, Concentracin +5, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +9, Moverse
sigilosamente +12, Saber(rdigin)+5, Supervivencia +11,Trepar
ttO; Disparo a bocajaITO, Disparo preciso, Disparo rpido, RastRat, Soltura con arma (arco largo), Sutileta con un arma.
Enemigo predile:a:o (.Ex): Eandarriall obtiene: un bonificador
t2 en las pruebas de Averiguar imenciones, Avislar, Engaar,
Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades conlra orcos.
Consigue el mismo bonificador en las riradas de dao de annas
usadas conrra orcos.
Rasgos de elfo (Ex): los elfos tienen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de domnr. Un elfo tiene derecho a una

prueba de Buscarcuando est a menos de 5' de una puem secreta


u oculta para advertirla como si la estuviera buscando de fonna
activa.
Pies ligeros (): Eandarrial puede ignorar el pe.naliudor
-5 normal por mavimienlo acelerado cuando reata pruebas
de Equilibrio, Trepar, Esconderse, Movcrse sigilosamente y
Supervivencia (para seguir rastroS). Su penalizador por piruetaS
aceleradas disminuye de -10 a -5.
Conjuros lit dingo prrJIClmdos (6/6/5/3/2;
cn de TS L2 + nivel del conjuro); o;
atar agua, dtftctar magaa, litttctar
wneno, hu, punfitllr comadD y
bebIda, I'rmltnC'ai 1~ bendecIr,
litlectar el mal, tstudo de 14 fr,
favor divino, soportar
elementos, zancada
prodigiosa D ; 2.": arma
espiritual, auxdo dlVl.no D, encontror trompas, rtsis!encia de oso,
rt5tablulmlenlo menor, 3.": luz
litl dl., protemern contra la ni"'
gia, wIa,o; 4~ neulrolwzr vme:no,
pIlertA duunslOnl D
D Conjuro de dominio. DominIOS:
Bien (lanza conjuros buenos con +1
al NI.), Proteccin (custoda protectora
da un bonificador de resistencia +3 en la.
siguiente salvacin, 3/da). Viaje (libtTtad de rrwt1lmlnllo
hasta 3 asaltos/da; Supervivencia es una habilidad de
clase). NL"r..
PosesIOnes: camIsote lit maJla5 +!, cU'W largo wmpueslo
+1 (bonificador Fue +1), 20 flechas, espada com de
gran calidad, gualltelttes de fuerzA lit ogro, capa iljU:a,
J'O'Ill de gI'I1cia frlilla, 100 po.

&ndarrial, ''''''
I"'K.d(;1'. de ia isl.
de ltU B....m.J

CAZADOR
_---,_----""'CO!>L!'llSAGRADO Ceze)
los catadores consagrados actlian como caudores de recom-

pensas para su religin u organitadn. Donde los inquisidores


de la Iglesa persiguen el mal y la corrupcin en el interior de
una Iglesia, yOfros campeones del bien luchan conrta las fuenas
externas del mal en general, un cazador consagrado persigue a
blasfemos, herejes y a aqueUos que traicionan o alacan directamente a la Iglesia. Un cazador consagrado puede, por ejemplo,
aceptar la misin de perseguir y matar a un ogro que profan un
santuario, o llevar a un hereje ante la jerarquia de la Iglesia. La

misin siempre est relacionada bien con una sola ofensa, blasfemia o profanacin especifica, bien con el origen de una hereja.
La Iglesia asigna misiones u objetivos segn necesidad.
Cazar a los enemigos especificos de una 19lesia requiere muchas de
las habidades posedas por los cazadores de recompensas. Aunque
los cazadores consagrados se enfrentan eficazmente a sus objetivos
una vez los encuentrnn, primero deben encontrarlos. El cazador
consagrado debe ser sutil y astuto, y tambin poseer una gran fe.
Como sus enemigos pueden disponer de conjuros y aptitudes mgicas, debe tener una voluntad firme y prepararse adecuadamente
para enfrentarse a ellos. Los paladines y clrigos suelen ser buenos
cazadores consagrados debido a sus altas punruaciones en Carisma.
Los exploradores son igualmente deseables debido a sus superiores
aptitudes de rastreo. Los pcaros suelen poseer la sutileza y habilidades conversacionales necesarios para localizar a sus objetivos.
Un cazador consagrado puede ser difcil de detectar por otros.
utiliza sus habilidades, conjuros y aptitudes para enmascarar su
naturaleza haSta que se enfrenta con su objetivo. La mayora parecen gente cordi.al y simp.tica, que siempre tiene un chiste o una
historia que contar. Esta fachada enmascara su verdadera naturaleza
implacable, permitindoles reunir pistas sin llamar la atencin o
levantar sospechas. .Los enemigos espedalmente poderosos o bien
protegidos atraen a pequeos grupos de cazadores consagrados, que
trabajan con olras clases para akam.ar y enfrentarse a sus objetivos.
Dado de golpe: dIO.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en cazador consagrado, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +5.
Habilidades: Disfrazarse 5 rangos, Reunir informacin 5
rangos.
Dote: Rastrear.
Especial: el candidatO debe aceptar una misin de su Iglesia
de localizar y destruir a un enemigo especfico e individual de la
Iglesia. Quien falle debera esperar un ao y un da antes de pedir
de nuevo la admisin. Si riene xitO, la Iglesia le acepta como un
cazador consagrado y puede obtener niveles en la clase.

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del cazador consagrado (y la caraCterscica clave de cada una) son: Buscar (1m), Diplomacia (Car),
n,BU,

2-4:

Nvel

"
2.
J'

5'
6.

7'

"

El

CAZADOR CONSAGRADO
Ataque
TS
TS
Fort R.f
base
.1
.0
.0
.2
.0
.0

.,

.5
.6

.,
.7

9.

.9

10."

.'0

+J
+J

+,
+,

.2
.2
.2

.,., .,
+,

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio cazador consagrado.
Competencia con armas y annadura: los cazadores consagrados no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros diarios: un cazador consagrado obliene la aptitud
de lanzar un pequeo numero de conjuros divinos. Para lanzar
un conjuro, el cazador consagrado debe tener una puntuacin
de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual un
cazador consagrado con Sabidura 10 o menor no podra lanzar
conjuros. Los bonificadores de conjuro de los cazadores consagrados se basan en la Sabidura, y los TS COntra dichos conjuros
[enen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura. Cuando el cazador consagrado consigue O conjuros de un
nivel dado, como los O conjuros de 1. nivel a t." nivel, el cazador
slo consigue los conjuros adicionales a los que tendra derecho
segun su punluacin de Sabidura para ese nivel de conjuro.
El cazador consagrado usa la lista de conjuros del explorador,
con los aadidos siguiellfes: t.": animar una cuerda, calmaremociones,
disfmzarse,fataltdad, orden lmperiost~ 2; delatar pemamlenfas, hechuar
persona, mmovtlizar persona, hu del da; 3.": clanaUdtelUla/danvldencw.,
wslodia conlra la muerte, disccrt1ir mentiras, ver lo invisible; 4.": wnocimienlo de leyendas, dominar personll, exorcismo, marca de la justiaa.

Bendicin de la escritura (Sb): todos los cazadores consagrados reciben un bonificador sagrado de +2 a las pruebas de
Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persigan a un objetivo asignado por la iglesia. Si
el objefivo asignado es un grupo, el bonificador se aplica al lder
del grupo. Reciben el mismo bonificador a las tiradas de dao de
armas (o sin armas) contra sus objetivos. Este bonificador sube a
+4 en 5.0 nivel, y a +6 en tO." nivel.
Detedare! caos (Sr): el cazador consagrado puede deteelar el caos
a volumad como un clrigo del mismo nivel.
Visin santificada (Sb): a partir de 2.0 nivel, un cazador
consagrado recibe un bonificador de +4 a todos los TS contra
ilusiones.
Disipar magia (St): un cazador consagrado puede usar dISIpar
magia como aptitud sortlega. Puede aadir su bonificador de

TS
Vol
.2

.,., .,

.,
.2
.2
.2

DisfraZ<l.rse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Momar (Des),


Oficio (Sab), Reu nir informadn (Car), Saber (local) (1m), Trepar
(Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4: Habilidades, del
Manual del jugador para las descripciones de habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

+5
.5
+6
+6

.7

.,

---Conjuros diarios--Especial
Bendicin de la escritura +2. detectar el caos
Vista santificada
Disipar magia
Deltlpuacin aplastante
Bendicin de la escritura +4
0fu~ar ~idtncia

Cacerra implacable
Bendicin de la escritura +6, cacerla impecable

"O,

,,
,,
2
2
2
2

2."

,,
,,
,

"

2
2

,,
,,

,,
,

bendicin de la escntura en las pruebas de disipar al usar esta


aptitud sorllegll, y puede usarla un nmero de veces al da igual
ISU bonificador por Sabiduria, una vez como minimo.
Dtstlptl'lUWn apladanlt (SI): a partir de 4.- nivel, un cazador
consagrado puede usar destSptfllCl6n aplaslante como aptitud
sonl~a. Puede usarla un nmero de veces al da igual a su bonifieador por Sabidura, una vez como mnimo.
Ofuwr vWnri4 (St): a panir de 6:" nivel, un
cazador consagrado puede usar !1{wcarvidentia como apnrud sortlega. El efecto debe
l'Star centrado en el candor consgrado.
Puede usar la aplilUd un nmero de
\~ al dia igual a su boruficador de
Sabiduria, una vez como mnimo.
Caccria implacable (Sb): a panir de 8;"
nivel, si el cazador consagrado hie:re a un ob)eU\" yste escapa, el caudorconsagntdo Slempre sabe la
direccin en la que se encuentra el objetivoy la diStancia
aprtIXlIM(la entre el10s (una aproximacin dell~a
la distancia total). Si el ob,etivo est a menos
dt SO: el cazador consagrado sealar la

a lo largo de su bsqueda. Quienes fallen al :lCtuarde acuerdo con su


cdigo de conducta tienen que realizar un aclO de expiacin antes de
poderobtener ms niveles en eslll clase (ver la descripcin del conjuro
~ln, pagina 242 del Manualdd JU~)'
Nota para los multiclase: Un paladn que se convierta en
cazador consagrado puede conunuar av:illnzando como paladin.

EJEMPLO DE CAZADOR
CONSAGRADO
Raina Denylan: medi.ana Pcr l/Exp

5/Cu 3; VD 9; humanoide Pequeo; OC


ld6+1 mis.sd8+5 ms 3<110+3; pg 54; lniC ~3;
VI"I 20'; CA 21, toque 14, desptr\'e:nida 18; Arq
base +8; Prs +3;Alq"'7 clC(ld4, luuJu lInopdua
+! Pequea)+13 a disranc:j (ad6,anolargorom:rumo +1 Pequeo) +13 a disnnda (1<14, hadta
lIrTOJl1dca +! Pequea), AE ataque fun\'Q +ld6,
conJuros., enemigo ~ileao aje:nos mahgnos
+4, enemigo predilecro uasgoides ... 2, estilo de
combale ~tiro con arco); CE bendicin
de la escritura, compaero animal

ubicacin exacta del ob)etivo. Es~ ~

aptitud slo funciona si el cazador


consagrado y su ob,etiVO estan
en el mismo plano de existenci.a.

La caccr1a unplacable puede utilizarse simubancamenle comra


distinlos objetivos.. mienrras
cada uno de esos objetivos individuales forme
pane de un grupo que
sea, en su toralidad, el
objetiVO del grupo para
la presente misin.
Cacera impecable
(Sb): a panir de 10;" nivel,

un cazador consagrado
que emprenda una
cacera implacable pude intensificarla hasta una
caceria impecable,
permitindole encomrar
a su ptesa incluso a travs de las
fronteras entre los planos. A diferenci.a de la aIra, que puede afcelar a varios individuos al mismo
nempo, slo se puede realizar una cacera impecable contra un
Individuo a la vez y para que pueda comenzarla, debe abandonar
cualquier otra cacera impecable que ya estuviera realizando_
Cdigo de conducta: un cazador consagI3do debe hacer saber
a su ob,etivo en el momento de la confrontacin quin es y por qu
est aIli No puede atacar furtiv.lnlente a $U ob;erivo. No puede matar
a su mem..igo en el campo de batalla sin que el otro sepa quien es y
qu hace aI.Ii Loscazadores consagrados formulan este cdigo en tf'.
miDo5 deliberadamente v:illgo5, para disponer de alguna flexibilidad

(vinculo,
compartir con
juros), dtltllr ti caos,
dUlpar magia, encontrar
trampas, empatra salvaje
+6, rasgos de mediano,
vista santificada; AL 1.B;
T5 Fort +6, Ref +10,
Vol +6 (+10 contra
ilusiones); Fue S, Des
17, Con 12, Int 10,
Sab 14, Car 13.

Habllldlldei y
dolts: Avistar +10,
Buscar +13, Concenrracin+9,Diplomacia +11, Disfrazarse
+12, Engaar +9, Escuchar
+12, lmimidar +3, Moverse sigilosamente
+5, Reunir informacin
+10, Saber(local) +S, Slbar
+1, Supervivencia +10, Trepar .1, Uso de cuerdas ... 7; AguameA,
Desenvainado rpido, Disparo a bocaJarro, Disparo preciso, Disparo rpida'", RastrearA, Soltura con un anna (arco largo).
Ataque funivo (Ez): +ld6 punlO5 de daoconrn oponenles desprevenidos a menos de 30', o contra los blancos a los que R.ain.a est
flanqueando.l.as criaroras cuya anafOmia no sea discernible o sean
inmunes a 105 golpes crticos lambien lo son a los ataques furtivos.
Bendicin de la escrinua (Sb): Raina recibe un bonificador
sagrado de +2 a las pruebas de Averiguar imenciones, Avistar,
Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persiga a un objetivo

asignado por la Iglesia. Recibe el mismo bonificador a las tiradas


de dano de armas.
Companero animal (Ex): Raina tiene un lobo llamado plata
como companero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 275).
La exploradora y el lobo comparten las cualidades especiales de
vnculo y compartir conjuros.
Vnwlo (Ex): Raina puede manejar a plata como accin gratuita.
Tambin obtienen un bonif. de circunstanci.a +4 en todas las pruebas de emp;1ta S<llvaje yTralO con animales realizados con su lobo.
Compartir Ul1ljuTOS (Ex): Raina puede hacer que cualquier conjuro que se lance sobre s misma tambin afecte a su compaero
animal si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. La
exploradora lambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea
-t" sobre su companero animal.
Detectartl caos(St): Raina puede dttutartl caosa voluntad como
un clrigo del 3.... nivel
Disipar magia (St); Raina puede usar disiparml1gll1 cuatro veces
al dia. Puede aadir su bonificador de bendicin de la escritura
cuando use esta aptitud sortilega contra los conjuros o efe<:los
sortilegos de un objelivo asignado.
Encontrar trampas (Ex): Raina puede USar una prueba de
Buscar para localizar una trampa cuando dicha tarea tenga una
CD mayor que 20.
Enemigo predilecto (Ex): Raina obtiene un bonificadot
t4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar,
Escuchar y Supervivencia al usar esras habilidades contra ajenos
malignos. Consigue el mismo bonificador en el dafto de armas.
Contra los trasgoides, obrene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dano por arma.
Estilo de combate (Ex): Raina ha seleccionado tiro con arco.
Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisifos normales.
Rasgos de mediano (Ex): los medianos lienen un bonificadorde moral +2 en salvaciones contra miedo, y un bonificadortl
en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas.
Visin santificada (Sb): a partir de 2." nivel, un cazador
consagrado recibe un bonificador de t4 a todos los TS contra
ilusiones.
Con]urosdulUadorwflSllgmdo prepllmdos(2/t; CD de TS 14 t nivel del
conjuro): L": ammar una cuenfa, di5fmuzrse; 2~ drtectar pensamientos.
Posesiones: camIsote de mithril tI, 2 fJ(l[has arrojadizas +.1, arco largo
rompufSto pequrrio +1, arllo de proteCCIn tI, (lipa de ~slsten(ia +1, 40
flechas.

Para cualquier servidor de una deidad, no hay mayor goce que


esos raros momentoS en los cuales la presencia de la deidad !Utelar es una fuerza real y tangible, que le enva escalofros de poder
a travs del cuerpo y eleva su alma a lo ms altO. Para algunos,
esta experiencia es una atraccin tan poderosa que comienzan
a dedicar sus vidas a cultivarla, esperando conseguir una mayor
cercania a su deidad por medio de una vida de contemplacin. Al
pasar horas rezando y medirando, estos devotos seguidores putifican su alma, adecundola para un contacto ms CetCano con
10 divino. Aunque algunos conlemplativos se aslan del mundo
en retiros privados, otros permanecen activos, e incluso van de
aventuras, encontrndose con que la verdadera cercana con su
deidad surge de vivir la voluntad de sta en el mundo. A cambio,
ven sus mentes, cuerpos y almas purificados, perfeccionados, y
finalmente llevados ms cerca de la unin con su deidad.
Algunos conlemplativos, en lugar de dedicar sus vidas a una
deidad, buscan la comunin con algn otro principio abstracto,
como el alineamiento. Su misin no es menos divina que la de los
contemplativos dedicados a una deidad, y sus mtodos son esencialmente los mismos, Muchos de ellos viven como ftlsofos itinerantes, enseando sus doctrinas en escuelas o en mercados mientras
vi.ajan de ciudad en ciudad, esperando Juminar a las masas.
La mayora de los comemplalivos son clrigos, aunque los
paladines a veces tambin se ven atrados por el viaje del mstico.
Los miembros de otras clases rara vez tienen suficienle devocin
a una deidad o filosofa como p;1ta elegir este camino.
Un PNJ contemplativo puede ser un ermitaiio solitario, e!
lder de una iglesia, o un fervienleCampen de su deidad. Un personaje as puede tener algo que necesite un grupo de personajes
jugadores: una reliquia, un fragmentO de conocimiento sagrado,
o sencillamenle un conjuro de un nivel superior al que pueden
lanzar los clrigos de la ciudad.
Adaptacin: lo fundamental de esta clase de prestigio es la nocin
de obtener poder mediante la meditacin y las oraciones. Tal ve1.
slo ciertas deidades recompensen a sus seguidores de esta manera
especifica, o quiz slo los clrigos que no rindan cubo a una deidad
sean candidatos aptos a convertirse en contemplativos, porque no
estn atados a los principios especficos de una fe. Por ltimo, e! sabor
de esta clase de prestigio y la flexibilidad de! rasgo de clase dominio
adicional la convienen en una buena eleccin si quieres una clase de
prestigio que represente un cambio de una deidad a arra.
Dado de golpe: d6.

TABLA 2-5: EL CONTEMPLATIVO

Nivel
l'

2'
3'

.,
"'.'

"

8.'

"

ID.'

Ataque
base

+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3

.o'
.o'
.o'

TS
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3

TS
R.,
O
O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3

TS
Vol
+2
+3
+3

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

Especial
Dominio adicional, salud divina
Mente escurridiza
Plenitud divina
Cuerpo divino
Dominio adicional
Alma divina
Cuerpo eterno
Unin mlslica

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
...1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
t1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase

lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora

de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros

divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos

existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente

PRERREQUISITOS

sus TS. Si el siguiente nivel que gana lo bace como driga, convirtindose en driga de 12~ nivel/contemplativ; de e, obtiene
conjuros como si fuera UIU driga de 1].0 niveL
reunir las siguienrts caractersticas.
Si el persorulje tena ms de una clase lanzadorll de conjuros
Habilidad: Saber(religin) 13 romgos.
divil\O$ ames de convenirse en contemplativo, el
Conjuros: aptitud p;;ll':l l;anz.:r conjuros divinos de l." nivel.
juvcJor debe decidir a qu clase asigna cada nivel
Especial: h:lber tenido COnlaClO directo con una deidad
de contemplativo, a efectos de determinar los
tUlelar, con un st:rvidor directo de r'S3 deidad, o con un
conjuros por d y conocidos.
ser iluminado que encarne los mis :111105 ylores de un
Si el comempLalivo no ba penenecido
alinearoienlo (por ejemplo, un solar).
anteriormente a un clase lanzadora de conjuros divinos, gana la aplirud de Lanz.ar
conjuros divinos exactamente igm1
Las habilidades de c~ del contemplaque un clirigo de su deidad tmelar,
tOO {y la car.lCler'isca cb.w: de cada
y su progresion de conjuros es la
una) son; AnC$Jnia (Int), Averiguar
mislml que la de un clrigo.
int~(Sab),Concl!!:mracin
Dominio adicional: al
tCon\ Conocimae:nlO de conadoptar la clase de contemplaJUros (Ind, O1piomao.:1 (Car),
tM>, y en 6~nivelelpersonaje
Intimidar (Car), Oficio (Sab),
obtiene acceso a un dominio
Sanu (Sab), Saber (religin)
adicional de su eIecdOn.
:Im}. Ver CaPitulo 4: HabiliEl personaje puede degir
dades en el MlInual dd Jugcualquier dominio dispom.
dcrpilra las dcscnpol\ll!:S de
bIe por su deidad o alinealuJbi,li<bdes.
mil!!:nto. El personaje gana
Puntos de habilidad en
el poder asociado al dominio
cada nivel: 2 + modificador
que elija, y puede elegir condl! Int.
juros de dicho dominio como
,onju"" d.donnio dbrio<
StOS son los rasgos dI!!: la clase
Salud divina (Ex): un cond~p~stigocontemplativo,
templativo es inmune a todas
Competencia con armas y
las enfermedades, incluyendo
armadura: los conlempIalivos
las enfermedades mgicas como
no adquieren ninguna compeputridez. de momia y licantropia,
tencia con armas ni armaduras,
Mente escurridiza (Ex): en 2,"
Conjuros diarios/conjuros
nivel, un contemplativo gana la aptj..
conocidos: un contemplativo que
tuddeignomrlosefectosmgicosquede
haya sido previamente lanzador de
otT:llllanem le hubieran controlado u obliconjuros divinos continua teniendo
gado, Si un contemplativo de dicho nivel es
acceso a magia divina cada vez. ms potente
afeclado por un encantamiento y falla su 1'5, un
mientras sigue el camino del contemplativo.
asalto ms tarde puede inlemar de nuevo el tiro;
As,cuando gana un nuevo nivel de comemplativo,
slo dene esta oporl1.lnidad extra de conseguirlo.
garu nuevos conjuros por dla (y conjuros conocidos,
Plenirud divina (sb): a partir del 3." nive~
si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en
un contemplativo puede curar sus propias heridas,
u cLaSl! lanzadora de conjuros divinos a la &r~nll Sp"rklqpn HrtTW, Nltll m.tnnpl,,,it1l adem:is de cualquier OIra aptitud
que perteneciera antes de aadir la clase
curativa que pueda tener. Cada da
de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn OIrO beneficio
puede curar hasta cuatro \"cces su nivel en pumos de golpe, y
obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad
puede dividir esta curadon entre varios usos.
de expulsar O reprender muertos viviemes, quitar enfermedad
Cuerpo divino (Sb): en s."nlvel, un comemplativoes inmune
con mas frecuencia, etc.). Esto significa bsicamente que suma
a los venenos de todo llpo.
el nivel de conlemplativo al de la otra clase lanzadora de conjuAlma divin.a (sb): en -r.nivel, un contemplativo gana resisros que tuviera, y segn eslO determina el nmero de conjuros
tencia a los conJuros. Su RCes igual a su nivel de clase +IS. Para
por da. Por ejemplo, si Teresa, una clriga de 11~ ni....el, gana un
afectar al contemp!ativocon unconJuro, un lanzador de conJuros
ni\d decomemplalivo,ootiene nuevos conjuros como si hubiera
debe tirar dicha RC o ms con ld20 +el nivel del lanzador.
Cuerpo eterno (Ex): tras l1egar a 9." nivel, un contemplamu no
subido a 12. nivel de clrigo, pero ulihza los otros aspectos de
~on de ni....el del comemplativo, como su ataque base y
~maspenaliz.adone:sasuscara:rensticasparlaed.ad,ynopuede

Par; poder convertirse en contemplativo, un personaje h~ de

HABILIDADES DE CLASE

RASGOS DE CLASE

envejecer mgic2mente (las penali7.3Ciones que ya hay. acumulado


hasta entonces siguen vigentes). l...o5 bonificaOOres siguen acumulndose, y el contemplativo muere de vejezcuando llegue su hora.
Unin mstica (Sh): en 10. nivel, un contemplarivoseconviene
en una criarura mgica y a partirde ese momento es tratado como un
a,eno(n.;ui\'O) en lugarde como un humanoide por lo que respecta a
conJUlOS y efectos mgicos. Ademas,obI"iene RO lO/magia.

EMPLO DE CONTEMPLATIVO
Serena spa.ddegem Hedow: goomI ele 10
(Garl del Oro IumulOSOVOp 3; VD n; humanoide ~ oc 10d8+20 m:is ~
pg 87; lnic -1; vd IS; CA 22, roque 11,
~ 22; Arq base +9; Prs +3;
Arq +9 c/c hladuz dt lWalLl ~ +1
(tW><3) o ,...... "" .............

sirve como si mbolo de un aspecto especfico del mbw de poder


su deidad, como el fuego, el bien, el saber o la guerra. Sirven
como sirvientes dIVinos de lite, cumpliendo la voluntad de la
deidad e impulsando sus objetivos.
Los paladines son buenos cruzados divinos, as como losclngas (sobre todo los de deidades de mentalidad marcial). No obs
tante, los personajes de muchas oms clases descubren
grandes recompensas espirituales al seguu
el sendero del cruzado divino, incluyendo guerreros, barbaras, monjes,
exploradores y pcaras.
Los cruzados divinos PNls
suelen tr.l.bajar- hombro con
hombro con los otros que
comparten su devocin,
como

(ld6 d<aridd>d, """"" CD


14 IlUI.ad\ AIq compieIO +9/+4

c/c ~ di Nti1Ila Jn1asm4l +1


(1d6/x3 o pluna dd

rdmpclgp

(51:1.6 e1ecll'ridad; RdleJOS CO


14 mllad~ AE :lp(irudes sonlegas, conuros , expili;ar muenos
vivlemes9/di.a(+4,2d6+I2, lo:?;CE

mente e:scunidiz.a, pknllud divina,


rasgos de gnomo, visin en la
penumbra; AL N B;15 Fort
+10", Rd" +S-, vol +14; Fue
8, Des8,Can 14,mt n,Sab 18,Car 14.

fiabilidades Ydotes: Artesania (alquimia) +6, Concentracin +18, Conocimienlo de conjuros +5, Diplomacia
+8, Escuchar +5, Saber (religin) +14,
Sanar +10; Competencia con arma mal'cia I (hacha de batalla), Conjurar en combate,
Expulsin incrementada, Reflejos rpidos,
Soltura con un arma (hacha de batalla).
Mente escurridi:t..a (Ex): Serena ignora
los efectos mgicos que de otra manera le
hubieran controlado u obligado. Si es afectada por un encantamientO y falla su 15, un
asalto ms tame puede intentar de nuevo el tiro;
slo nene esta oponunidad extra de col'lSt'guirlo.
Plenitud divina (Sb~ a partirdel }.... niveL un conremplamu puede

curarsus propias heridas, adems de cualquier otra aptitud curativa que


p.Jeda tene!". Cada d.ia puede curar hasta cuatro veces su ni\ en puntos
de golpe, y puede dividir est:I curacin entre \"arios usa;.
Salud divina (Ex); un contemplativo es inmune a todas las
enfermedades, incluyendo las enfermedades mgicas como
putridez de momia y licantropa.

los clrigos u caos

cruzadosdivinos.Se llevan
bien con otros cruzados
que campanen la misma
deidad (aunque su dominio elcgido sea diferente). y
algunos incluso se aUan con
cnuados divinos con los que
companen un dominio pero
no una deidad, aunque los alineamientos tambin deben ser simibres (los cruzados divinos de Corellon
Larethian y Gruumsh no simpatizan,
a pesar de que ambos hayan elegido
el dominio de Guerra).
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en cru
zado divino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: debe coincidir con el de la deidad elegida.
Ataque base: +7.
Habil id3d: Saber (religin) 2 rangos.
Dote: Soltura con un arma (con el arma predile<:ta de la deidad).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cruzado divino (y la
car3Cterisric.a clave de cada una) son: Anesana Ont), Concentracin
(Con), Diplomacia (Car), lntimidar(Car), Montar(Des), Nadar(fue),
Saltar (fue), Saber(rel.i.gin) (1 nt) y Trepar (Fue). Ver el Captulo ... del

Martual dd ugJorpara la descripcin de las habilidades.


Puntos de habidad en cada nivel: 2 + modificador de lnL

RASGOS DE CLASE
los rasgos de la clase de prestigio cruudo divino.
Competencia con armas y armadura: los cruzados divinos

stOS son

--,------,-",,",-CRUZAQQ...l2IYlli O (Cdil
El cruudo divino personifica b devocin y la dedicacin a una
deidad elegida. Mucho mas que un clngo, el cruzado divino

no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.


Aura (Ex): el poderdel aura del alineamiento un cruzado divino
(ver el cOllJuro ddl'Cfar ti mal en la pg. 230 del.\<fanual del Jll~

TUlA

2-6:

N""

."...,
"2.'
3,'

El CIUZADO OIVINO

Ataque

TS

TS

TS

b.u

Fort

Ro'

V~

.,
.,.,
.2

.,.,
.,
.2

.1

.
.
.,", ., ., .,.,

.
lO!

.S

.2
.2

.3
.3

",

RE 5 (electricidad)

2
2

.,

.,

...

,.-

Especializacin en armas
RE 5 (;kldo)
Visin en la oscuridad
RE 10 (;iOdo y dectrkidad)
Yo perfecto

2
2

2
2
2

es igual al de su nivel de cl.ase, mis cualesquiera nivdes en 0ITaS


clastsqut posean un aura (como b de un clmgo o un paladn).
Dcidad ydominio: rodocruzadodivinotiene unadeidad degida.
H2ydeidadesde ejempio en b abla }-7: devlades, pcg. 32 del Manual
dtl JIlllPdor, y wnbin en el capitulo S de este libro. L:a deidad elegida
porun CI'llZado divino mAuye en su :al.ineam.emo, que magia purde
lJeom a cabo, SUS wlores, yc6rno le ~n los dems. El zhneamienrode
un pmonaje y el de SU deidad deben coincidir ex:acwneme.
Un cruudodivino elige un dominiode enu"C' los que le ofrece
la deitbd a SUS drigos Y obtiene el poder concedIdo por el dominio. Si el poder concedido por el dominio incluye la adicin de
una o V:llnas habilidades a la LSla de clases del clrigo, afude1a a
lista del cruzado divino. El personaje lambien obliene la aptilUd
de lanzar conjuros de ese dominio(ver a continuadn).
Conjuros diarios: un cruz;do divino lanza conjuros divinos.
Slo puede preparar y lanz;r conjuros del dominio que baya elegido (ver anleriormente). En realidad, un cruzado divino riene
una lisra de conjuros de clase de slo nueve conjuros (uno por
nivel de conjuro).
Para prepanr o lanzar un conjuro, un cruzado divino debe
tener una pUnluacin de Carisma igual al menos a 10 + el nivel
del conjuro. La CO xIr:I un TS conln el conjuro de un cruzado
divino es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del
cruzado divino. El cruzado divino lambin obtiene conjuros
adicionales segn su Carisma,
Un cruzado divino prelXlra Y lam.:! conjuros como un clrigo,
pero no puede lantar de forma esponl:inea conjuros de curor o
mplglr.
Resistencia a la elec.tricidad (Elf): un cruzado divino
obtiene RE S (eleclricidad) en el 3." nivel. En el 9." nivel, esla
resislencia aumenta a lO.
Espedalizacin en armas: en el S! nivel, un cruudo divino
obtiene Especialiucin en armas con el arma predilll'(;ta de su
deidad como dole adicional.
Resistencia al cido (Ex): un c~o dIvino obtiene. RE 5
(ddo)en e16~ nivel. En eI9!nivel, esta resistencia aumenta a 10.
Visin en la oscuridad (E.z:9: en el-r.ruvel el cruzado divino
obriene vtsin en la oscuridad hasla a 60'. Si el cruzado divino ya
posee visin en la oscuridad, su radio aumenta 30'.
Yo perfecto: en ellO." nivel, un cruzado divino completa su
Itansformacin en una criarura de los planos. Su tipo cambia a
a,e.no (nalivo). Como ajeno nalivo, el personaje puede ser revivida, reencarnado O resucilado al igual que otras criaruns vivas,

., .

."
, ,
,, , , , ,
,,
,, ,, ,, ,, ,, ,

.2

..., .,.2 .,...

.,

Conjuros diarios

Especial
Aura

"
,
,,3 ,,
, ,
2
2

2
2

2
2

S'-

2
2

2
2

y sigue siendo nalivo del plano Malerial. Adems, el cruzado


divino obnene RD lO/magia.

EX CRUZADOS DIVINOS
Un cru1.2do divino cuyo alineamiento cambie y deje. de. coi.ncidir
con el de su deidad elegKla pIerde todos los conjuros y aptitudes
de.cruzado divino. Recupen sus apuludes y palencial de avanu
si expa sus v'olac'ones (ver el conjuro tJrpUUln, pg. 242 del
mwnualddJu~.

Un ex cruzado divino no puede cambiar su de100Cn a una


deidad diferente pan recupenr apmudes y palencial de avance.
Una vez el cruzado divino ha fallado a una deidad, ninguna OIn
le confiar al personaje estos poderes.

EJEMPLO DE CRUZADO DIVINO


1-1echa Dorada: elfa Gue 7/Cdv S (Corellon Larelbian); VD
12; humanoide Mediana; OC Id10+7 mas sds+s; pg 7S; Lnic
+4; Ve! 30'; CA 21, loque 14, desprevenido 17; Atq base. +10; Pre
+13; Alq +IS c/c (1ds+S/17-20, espada largll +1) o +16 a distancia
(ldS+6/:d, ano largo camplltslo +1); Alq complelo +ls/+10 ele
(lds+s/17-20, espada larga +1) o +16/+11 a dislanda (lds+6jx3,
arto /lIrgo compueslo +1); A.E conjuros; CE aura, rasgos de elfo, RE
S (eleclricidad), visin en la penumbra; AL CB;TS Fon +10, Ref
+7, Vol +S; Fue 16, Des 18, Con 1}, 1m lO, Sab S, Car 14.
Dolts Yhablluulcs: Avistar +1, Buscar +2, Concentrncin +6, Escuchar+1, Imimidar +9, Montar +8, Nadar +7, Saber(religin) +4, Trepar
+S; Alaque poderosct', Critico mejorado (espada larga), Disparo a
bocajarro, Disparo preciso, Especiali7xin en armas (arco largo)....
Especializacin en armas (espada b;ga), Esquiva", Hendedura.... SoI!Ura con un arma (arco largo), Sollur.l con un anna (espada larga)".
Aura (EI): el poder del aura del alineamienlO de Dorada
F1echa es igual a su nivel en la clase cruzada divina (S:').
Rasgos de elfo (EK): los elfos llenen inmunidad a los conjuros
y efeclOS mgicosde donnlT. Un elfo [iene derechoa una prueba de
Buscar cuandoesci a menos de s' de una pueru secreta U ocu.Jc pan:
advenida como si b esruvien buscando de fonna actiVol.
Conjuros iU muado dllfl1W prrparados (4/3/2/1; CD de TS 12 +
nivel del conJuro): l~armll mglt"D; 2.-:' mllrhUotsplntulIlD(espada
larga); 3~ vrslufura mligwrD; 4~ podtrdlVma".
D Conjuro de dominio- Domlnw: Cuerra (compelencia y Sollura con un arma con espada brga).
i'ow'swnn: cat.1 iU mal"u iU mlthnL broque~ tspWa Urrgli +1,
llmulda lh 5lllud +2,Cllpa iU msmw +2, bot.1s ladlls, 15 ppl, 27 po.

De rodas las fuerzas elemenrales que forman el universo, la ms


poderosa y dificil de controlar es la que se cncuentt:l. enrre rodas las
dems y las une: el vado. Los discpulos del vacocomprenden que
rodas las cosas del mundo contienen lDdos los elementos bsicos,
unidas poc la esencia menos ungibIc de todas. El vado es como
el scndo entre las notas musicales, que da ritmo YfDnn:a aliado.
Para aquellos que comprenden la rclxn del vado con todas las
dems cosas y bs que paseen La apcinxf innata de pm:ibir tal rekdOn, La dislanda y La 6:x:ma dejan de tener tt:l.SCendenda
Los disdpuIos del vado empiezan su insmJain como lanzado-

res de conjuros ycontinan adquiriendo aptitud de lanzamienlO de


conjuros a medida que suben de niYd. Sudcn ser csrudianlcsdc una

escuda particular o cstaT adheridos a una fe o fiIoso6a COOClrtb.


Al igual que 0lT0S Lamadores de conjuros. los discpulos del
vado PNJs desempean el papel de sabios ancianos, guardianes
de ~ y enseanzas religiosas. A aquellos que han dominado la St"nda del vado se les encarga La labor de examinar el
flujo de vado subyacente en el mundo en busca del nacimicnlo
de aquellos que posean una afinidad innata con este demento, as
como La de supervisar a lalcs individuos miennas rnadunm.
Albptacin.: la clase de prcstigiodiscpulo del vado ~ta
.al sabio rnae:st1'O cuando no .al eremita 2bsoIutO, poc lo que es una
buena dccdra para personajes mis solitarias. Ctalquicr grupo
de disdpuIos del vado probablemente CSIn muy scpandos entre
s; dada su :lptirud pan. cscudriarsc entre s, La distancia planl~
menos problemas organizarivos de lo que C:lbt espcn.r.
D:ldo de Golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Pan. poderconvcrrirse en discpulo del wco, un personaje ha de
reunir las siguienles C:lraClerslicas.
Alineamienro: cwlquiera neutraL
Habilid:ldel: Conocirnienro de conjuros 10 rangos.
Dotes: Conjuros penetranles, InrensifiC:lr conjuro.
Conjuros: capazde lanzarconjuros:ll"C3.nos o divinos de 3." nivel

HABILIDADES DE CLASE
1...15 habilidades de clase del discpulo del vaco(y la caracterstica
clave de cada un:l) son: Artesana (Int), Concentracin (Con),

NNd

,.."

...
",..
...
3'

.,.,
10."

n.-

12.-

13.-

Abql.le

TS

b~

FO<t

.,

.,.,
.,
.3
.3

.,

.,

TS

.,.,.,
.,.,
.,

."
.,.,
.,.,.,
.,

.3
.3
.3

.3
.3
.3

Conoc.irnienlO de conjuros (Inf), Diplomacia (Car), Oficio (Sab),


Saber (Iodas las habidades, adquiridas individualmente) (lnt)
y Sanllr (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual dt! jugador para La
descripcin de las habilidades.
PuntOS de b.abllid.ad en c.ad:a nivel: 2 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
sros son los rasgos de La clase de prestigio discpulo del vado.
Competencia con:armas y:armarlur:a: los disdpuIos del V3CD
no adquieren ninguna competenci:a con acm:as ni armadur:as.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: el seguidor de
CSI:a d:ase conrilllia su instrucdn mgia micntn.s domina los
podcresdel vado. En los niveles r,4~, S~,~,8~y 10~, II~y U.,eI
personaje gana nuevos conjuros diarios (y SOrtilcgios conocidos,
si proadc) como si ta.mbiCn hubier.r ganado un mm en una clase
l:anz2don. de conjuros previa. Sin embargo, DO gana ningn otro
de los bene6dos que Iogn.I por subir en aquella clase (mcjon
de La posibilidad de expulsar o destruir muertos vivienles, doIes
de creacin de objelOS o mel:amagK::as, etc.). Si un personaje tiene
mis de una clase Lanzadora de conjuros divinos en la que pudiera
Lanur conjuros de 3.- nim a.nles dc h.accrsc discpulo del vado,
debe decidir a qu clase 2ii:Ide el nuevo mm pan. dclermi1ur los
conjuros diarios y los conjuros conocidos.
SfiJtir el v:acio (sb): b primen. lcnica que se cnse:a al
discpulo del vaco es La :aptitud dc expandir la mente y sentir
el mundo a su alrededor, explorando el estr:ato invisible de la
realidad que La mayori.a de la genre rar:l Ye'Z llega a experimentaL
La conciencia del discpulo del wco se sep:an de su cuerpo y se
extiende h.acta el mundo, permitindole usar sus sentirlos normales (visla, odo, olfato, guslo y taclo) para percibir cualquier
rea, persona o cosa a la que preste all'.ncin direcra.menle. El
discpulo del wcio debe realiz..ar una tirad:a dI'. Conocimiento de
conjuros, con una cn delerminada por la distancia, no por lo
Earniliariz.lldo qul'. el personaje esl con su objl'.tivo.
Oisbncia
Unea de visin
Hasta una milla (mismo pueblo)
Hasta 10 millas (misma provincia)
Hasta 100 millas (territorio de un mismo dan)
Hasla 1.000 millas (territorio de otro clan)

CO
5
10
15
20
25

TS

.,

V~

.3
.3

.,.,


.7
.7

Especial
Sentir el vado (sentidos fJsicos, 1 Idfa)

Conjuros diarios
.1 nivel a una clase existente

Sentir el vado (2/df:a)


Momento de claridad (2/dfa)
Sentir el vado (sentidos mgicos, l/dfa)
Alterar el curso, sentir el vado (4/dfa)
Momento de claridad (lidia)
Sentir el vKIo (sentidos emptlcos, S/dfa)
Liberacin del vado
Sentir el vado (6/dfa)
Supresin del vaclo, momento de claridad (4/dfa)
Impacto del vaclo,
sentir el vado (senudos mentales, 7/dla)

+1 nivel a una clase existente


+1 nivel a una clase existenre
+1 nivel :lun:l clase existenle
+1 nivel a un:l clase existenre
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

El discpulo del vaco no podri senlir a rnvs de In fromeras de


los pbnos. Por lamo, un personaje que se encuentre a un ladode
un umbral no podri ampliar sus sentidos a travs de l
Con ada cuatro niveles que el discpulo del vado obtenga. ms

(a eIe:ccin del ob;elivo) duranre un nmero de: asa.l.ros igual a la


mitad del nivd del discpulo del wdo. Por ejemplo, un guerrero gr.tvemente herido podra usar su e:Ievado modificador de Fuerza en
lugar del Njo de Destreza durante unos asallOS, incremenrando su
CA, bonificador de salvacin de Rdlejos y bonifx:adores de ataque:

all del l.", ganari la aptitud de percibir niveles ms profundos


de la realidad. En el S~ nivel, el discpulo del vaco podr lkttdar
'""P y dtttar ti mal a volunlad. En el 9~ nivel, podr disurrnr

a distancia (as como las habilidades basadas en la Destttza).


Supresin del vaco (Sb): una vez al dia, un discpulo del

mtnhnu e interpretar eslados emociona1es, obteniendo un boni-

vaco de ll~ nivelo ms puede efecruar un ataque: de roque c/c

fiador +lO m las pruebas de Averiguar intencioDeS. En el


U" nivel, podr ddtar ptn54mlmlos a volunlad.
Un discpulo del vaco puede usar esta aprirud una va
al da en el L" nivel y, por cada dos nuevos niveles que
obc:enga ms all dell~, podri. emple:ada una vez ms
al dia (dos veces en el J." niveL tttS veces en el S~y as,
sucesivamente).
Momento de c1arid.ad (Sb): en e14~niYeI, el dispuIo del vado podri. conceder a un aliado la apO-

rud temponl de utilizar cualquier


Lhilidad o dol:e, con la exc.epdn
de las dol:es de anlepasado (Nd'f:
c.oruWta ti supltmnrto -Aumhmu
"""""""l El dcipulo del YOdo
debe usar una accin estindar para
lOal: al ob;etivo. &Ie ganari una
dote o bien un nmero
de raIlgo6 en una
habilidad igual a
sumodicadoren
la canllcterstiea
relevante para
tal habilidad.
Por ejemplo,
un personaje
con Desrreza
H
podra
obtener 2
rangos en
Monlar, con
un modificador de habilidad tOIal de +4.

El

efeclO dura I asabo por


niYel del discpulo del vado. &Ie podr usar

esta aptitud sobrenarural dos veces al d.a en eJ 4. nivel, ms una


vez adicional cada cwno niveles ms que ob4:enga..
AIrenr el curso (Sb): una vez al da, un discipulo del vaco
de nivd"P.o superior podr aadir un bonificador .-20 a una sola
rirada de ataque, prucN de habilidad o prueba de caracterstica
que mlice. No podr. rnnsferir este bonificador a otro personaje
de nnguna manen... Esta aplitud sobrenarunlll no ~re ninguna accin y durar slo la prueba o rinda en cuestin.
Lbendn del wcio (Sh): tres YeCC5 al dia, un discpulo del
VICio de ~ lo.osupe:rior podr lOCar a un aliado, permitiendoa
ese: pmonaje que use el modifiador de su puntuacin de caracre-ristic:a ms ~ en lugar de cuaIquicr orro modi6c:ador lDl"nOI"

para obligar a su objetivo a


usar el modificadot de
su puntuacin de
caractetstica ms
Nja en lugar de
uno mayor cualquien: (a eleccin
del discpulo del
wco) durante S
asal105. Por ejemplo, un discpulo del
vado podra obligar
a un ogro a usar su bajo
modificador de Inteligencia en lugar del alto de Fucna,
debilitando enormemente los
impactos fiSicos de la
brutal criarura..
Impacto
del
vacio(Sb): una vez
al da, un discipulo
del vaeode 13." nivel
puede efecruar un
ataque de foque
c/c para imponer id4 niveles
negativos a su
vctima. El discpulo ganar S
puntos de golpe
temporales por
cada nivel negalivo
que imponga. Si la vcrima tiene al menos tamos
niveles negativos como OC, morir. Cada
nivel negativo concede a una erialura un penalizador -1 de
capacidad en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad,
prueNs de caracterstica y nvel efectivo (para determinar
la polencia, duracin, en y dems detaUes de los conjuros o
aprirudes especiales). Adems, un lanzador de conjuros perder un sortilegio o espacio de conjuro de su nivel mis elevado
disponible. Los niveles negativos se apilan. Suponiendo que
la vctima sobre:viw, recuperar los niveles perdidos cuando
bayan pasado t3 botaS. Esta aptitud depende del dominio del
wcio que posn los seguidores de esta clase, no de la energa
negaliw, de modo que no puede ulilizarsc para henenciar a los
muenos vivienles.

EJEMPLO DE DISCPULO DEL VAco


Pariana Brezzin: humana Mag l/Ove 3. VD 10; humanoide
Mediana; OC 7d4+14 ms 3<16+6, pg 48; (nie +2; VellO'; CA 13,
toque 13, desprevenida 12; Alq base +4; Pre +3; Atq +4 ele (ld4-t,

daga) o +7 a distancia (td+-l, daga), AE conjuros; CE beneficios


de familiar, familiar, sentir el vaco; AL LNj TS Fan +6, Ref +6,
Vol +9; Fue 8, Des 14, Con 14, Inl 18,$ab 10, Car 12.
Doltsyhablluialks:Avist2rH,Concemraci6n+t5,Conorimienro
de conjuros +17, Escuchar ~, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos)
+12, Saber (naturaleza) +17, Saber (religin) +17; Conjurar en combale, Conjuros penetnntes, Conjuros penel:rantes mayores, lnscri-

bir rollo de pergamino-,lnlensi6carconjuro, Familiar mejorado.


familiar. el familiar de P;riana es una formcida obren
Uam:Kb Cm'x. El f.Jmiliar US2 el mejor bonificadorde salvacin
entre los suyos y los de Pariadna. Las aptitudes y caracterislicas
de La crialUn se encuenlr.ln resumidas a continuacin.
Gr:z.z'x, &miliar fonnidda obrera; VD -; ajeno Pequeo (legal.
exlraplanario); OC 7 pg 24; lnic +2; vd 40'; CA 21, toque 13, despreyenido 19;Atq base +1; PIe -2; Atq +3 c/c (1d4+1, mordisco); Atq
compJeto +3 c/c (1d4+1, mordisco); AE visin en la oscuridad 1;CE
apliludc:s oonccdidas, evasin mqorada, romunicarse con su amo,
inmunidad al ~ peoifiacn yfrio, resistencia a la electricidad
10. fuego lO. Y sorndo lO, mmsminc conjuros de toque; AL LN; 1'5
Fon +3, Ref +4, vol +2; Fue 13, Des 14,Con 13, 1nI 9, Sab lO, Car9.
Doks r hlllllluiadts: Artesana (carpinlero) +5, Trepar +10; SollUn con una habilidad (Artesana [carpinteroD.
Comunicarse con su amo (Ex): Cn.z'x puede comunicarse
verbalmenle con Pariana. Las dems criaruras no entenderin lo
que digan si no es mediante ayuda mgica.
Evasin mejontda (.Ex): cuando sufre un alaque que nonnalmeme permitirla un 1'5 de Reflejos para recibir slo la mitad de
dao, Crzz'x no sufre dao si realiza con xito un 15 y la mitad si
no lo consigue.
Transmitir conjuros de toque (Sb): Crzz'x puede transmiti t
conjuros de toque a Pariana (ver 'Familiares', pg. 44 del Momlal

del jugador).
Beneficios de ramiar: Pariana obtiene beneficios especiales por lener un familiar:
Aler/a (Ex): Crzz'x concede a su amo Alerla mienlraS esl a 5'
de l.
Compartir conjuros (Sb): Pariana puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre ella afecte tambin a su familiar si sle
ltimo est a menos de 5' en ese momenlo. Tambin puede lanzar
un conjuro cuyo objetivo sea "I sobre su familiar.
Vinculo lk mlpala (sb): Pariana puede comunicarse ldepticamenle con su familiar hasta a una distancia de I milla. La ama
tiene la misma relacin que lenga su familiar con los objelos y
lugares.
Sentir el vacio (Sh): dos veces al dia, Pariana expnde la
menle y siente el mundo a su alrededor, explorando el estJ'lllto
invisible de la realidad que la marona de las gente J'lIIra vez llega a
experimentar. Su conciencia se sepaJ'lll de su cuerpo y se extiende
hacia el mundo, permilindole usar sus sentidos normales(visl:a,
oido, olfato, gusto y tacto) para percibir cualquier rea, persona o
cosa a la que presle atencin di recIamente. Pariana debe realizar

una lirada de ConocimienlO de conjuros, con una CD determinada por la distancia.


Distancia
linea de visin
Hasta una milla (mismo pueblo)
Hasta 10 millas (misma provincia)
Hasta 100 mitras (territorio de un mismo clan)
Hasta 1.000 millas (terntoflo de otro dan)

CD

5
10
15
20
25

f'ostslDnts: anlllo k prokcon +2, capa lk rlSUlrn.cuI +1, llmuftlo


de armMUTIl naluTlli +1, daga de gran calidad, dllJdmulk mlt'!1o
+2.700 po.
ConUTOJ.u mIlp pnparadm.: (4/5/4/4/3; OCde salvacin 14 + n~
de conJuro): O: dttt.rtar map (2~ Iarmagw, luz; I!': armIldllTlllk l7IllgO,
tseUo, MiUlar pmong, ~ mgtm (2); 2": lmagtn mulhpit, m,o
abrwador(2~ "'" /o trIvuablt; 3.": botJ tk fut'grJ (2),duqur m<Zg1lI, 1rJn\CMlar pmona;4.": Mhuar monstruo, ~ rnap, poln~
bre.u conJuros: O: todos; t."': armaduTIl.u mago, tSCudo,. htchl'
lar prnona, wnltficor, mryuf mguo, TIllV lk tklnlllamltrlto; 2"':
lmagm mulhpk, TIlTll afmululor, tnwllk lea C1UTdca, 1.>tT lo mVUlbk; 3!':
aetltrar; bolA lk {utgo, diSIpar magut, mmovt.llUlr ptrSOnIl; 4~ htdtlUlr
monslTllo, mlflSlblluiad ma)'", pollmmfarw, putrllz dltrtrnslOnal

MientlllS los lan:z.adores de conjuros penetJ'llln en las profundd:r


des del poder divino, algunos de los ms avan:z.ados obtienen un
vnculo con el gran vacioque dicen que seencuenlra en el cenrro
del universo. Estos alumnos usan esla conexin para desarroUar
poderes exrJ'lllos, sacrifica ndo algunos de sus esrudios norma les.
Al hacerlo retrasan su progreso como lanzadores de conjuros,
pero consideran que las nuevas aptitudes merecen el precio.
Los enlropomanles pueden con~r y conlTOlar un pequeo
fragmento de vacioabsolulO similar a una esfera de aniquilacin,
aprovecha ndo su poder para conseguir variados cfeeros mgicos.
La mayora se regocijan en la destruccin en si, pero algunos
adoptan un planleamiemo ms matizado a sus alerradores descubrimienlos, lralando de comprender el poder de la enlropa que
algn da podra cOnlrolarse o incluso invertirse.
Los elllropomanteS suelen trabajar en grupos pequeos o
cbalas. La mayora poseen deidades tutelares de la muerte, la
deslruccin o el destino. los enlTOpomantes PNJs suelen formar
cuhos que secueslran victimas para que sean sacrificadas ante el
GJ'lIIn vado.
Adaptacin: los dioses de la entropia y la desttucdn insensala (como Tbarizdun, descrilO en el capilUlo 5) son buenas elecciones si quieres vincular al enlTOpomante al culto de una deidad
espKfica. Un grupo bien organizado dedicado a La emropa
resul~ bastante extJ'lllo, peroal menos es posible a corto plazo.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convertin;e en enUopomante, un personaje ha de
reunir las siguientes caracterslicas.
Alineamiento: cualquiera. no bueno.

HabUidades: Concentracin 5 rangos, Saber (arcano) 5

"""".

Dotes: Apmudes mgicas, Gran forralez.a.

HABILIDADES DE CLASE
Las ~bthdades de clase del entropomanle (y la caracterstica.
de cada una) son: Anesania (lnt" Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1m), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber 'arcano) (Int), Saber (local) (Inl), Saber (religin) (Inl) y
cJ.a.,~

Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del Jugador pan la descripcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnt.

X",,,,'frr VeN''';/''',
,,,...

~"rrO~mfl"1t

puede moverlo hasla 30' como accin eslandar. Contn objetos,


el fngmento inflige 3<16 puntos de dao, ignonndo su duren.
Contn crialuras, el t:nrropomante debeni realinr un alaque de
toque a distancia para acenar, y si liene xito el fragmento inHige
3<:16 puntos dt: dao al objetivo (Fon milad, CD 12 + el modificador de Sab dt:1 entropomantei. El fragmento aparece e.n cwlquier
casilla adyace.ntt: al entropomanle cuando SC' crea, y puede usarse
pan alacar e.n el asalto en el que. se fornu.
El fragmt:nto dt: entropa se rambalea, salta y rebora por roda la
casilla en la qwe SC' encuentra. Cualquier criatura que alraviese la
casilla dd fragmenlo sufre dao como si este la hubien goIpt:ado
(Fon mirad), y tambin lo sufre cualqUIer cJUlura que esl en la
mismacasilla que el fragmenloal comienzo
del tumo del entropomanle. El personaje puede mover el fragmento a
Otra casilla con una accin de movimiento, o dirigirla COntra una criatura
especfica (infligiendo dao inmediatamente) como accin estndar.
En el 5. nivel el enrropomanl~ pued~ usarel fragmemo
para crear una cone.xin ms
profunda con el vado absoluto.
El fragm~ntO de e.ntropi:a inflige 5<16
puntos de dao (Fon mitad, CD
14 + e.I modificador d~ Sab del
e.ntropomant~).

RASGOS DE CLASE
SIOS son los rasgos de la clase de prestigio
entropomante.
Competencia con armas y armadura: los
enrropomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni
armaduras.
Fragmento de entropa (Sb): dos veces al da, hasla un
mximo de 1 asalro por nivel de emropomame, el personaje
puede crear un fngmenlo diminuto de entropia. El fragmento es
n
un pedazo de oscuridad total, de 2 de ancho, y el entropomanle

........

En el 9. nivel el &agmenlo de enlropa SC' vuelve


an mas fUC'n~, e mflige 7d6
punlos de dao (Fon mirad, CD 16 + el
modificador de Sab del entropomame). Tambien ejerce una atraccin Inexorable a las criaturas
cercanas, empujndolas hada L Al final de.llUmo del
enlropomame, el fragmento trala de empujar a las criaturas
15' ms de distancia. Se considera un intento de embestida, para el
cual el fr:lgmento tiene un bonificador +11. Si el fragmento gana
la prueba enfrentada, embiste a las criaturas en lnea recta hacia su
casilla. El entropomanle no es inmune a este efeclo.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: siempre que
alcance un nivel par en la clase de prestigio, el e.ntropomante

T.... u 2-8: II lNTIIOPOIolANTE

.0

" .'"TS "

.1
.2
.3
.3

.1
.1
.1

"""
"
,.
...""
l'

.
3
"

"

10.

...,
..,,
.5

Foo
.2
.3
.3

.5
.5

.7

V~

.0
.0

.2
.2
2

.2
.3

....
.3

....-

Conjuros diarios

Fragmento de entropIa 2/dla


+1 nivel a una dase ~nz~ de conjuros divinos existente

Campo de e.ntropa 2/dla


+1 nivel a una dase lanzador. de conjuros divinos existente
Campo de entropfa (volver a tir;n),
fragm~nlo de entropra (Sd6)
+1 niw:l a una clase ~nzadora de conjuros divinos existente

.5
.5

Campo de entropfa (hiriente)

.3

.7

Fragmento de entropfa
(7d6, consumidor)
Controlar esfera

+1 nivel a una da~ lanzadora de conjuros divinos existente

+1 ni~1 a una clase lanzadora de conjuros divinos exjst~nte

obtiene nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicable) como SI tambu;n hubIera obtenido un nivd en una clase
lanudora de conjuros en la que pudiera tanur conjuros divinos
de 4. nivel antes de aadir d nIVel de la clase de prestigio. Sin
emlrgo, no consigue ningun ouo beneficio que obtendr un
personaJe de ~ clase. Si el personaJe tuviera mas de una clase
lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar cOflJuros divinos
de 4: nivel antes de convertirse en un enuopomante, el jugador
debe decidir a qu~ clase suma cada nive:! de entropom:anle en
rel:acin:a delermin:ar los conjuros al d:a y conocidos.
Campo de entropa (Sb): como accin eSlindar, un enrropomame puede rodearse con un campo de energa emrpica invisible que dura 1 asalto por nivel de enrropomame. El campo se
extiende en un radio de s' por nivel de emropomante, centrado
en el personaje. Toda curacin magica falla automaticamente en
el interior del campo de entropa. El entropomame necesita una
acdn estndar para aeshacer el campo al" entropia.
En elS.onivel, el campo al" entropa se vuelve lo bastante fuerte
para manipular las leyes al" la probabiliaad. Una vez por asalto,
como accin gratuita, el entropomame puecle forzar a un personaje
en d interior ael campo (incluido ~I mismo) a volver a tirar un
ataque, salvacin o pruel. El enlropomante pide que se vuelva
a Ii.nIr despus ae saber si e! alaque. salvacin o prueba ha tenido
xito o ha fallado, pero antes de que se hayan cakulado y aplicado
las consecuencias exacu5. El resultado de la segunda tirada tiene
precedenci2, incluso si es peor que la lir2da origrul
En el7.'nivel, el campo de enlropia hace que las heridas cread:as
en su imerior conlinen sangrando, infligiendo 1 puntO de dao
adicional por cada asabo posterior (:al final de1rurno del en(l'Opom:l.nte) mientraS se encuenU"l"n denuo del campo de enll"Opi:t.
UN prueba con xitO de Sanar (CO IS) detiene la hemorragia. Si
sesufren varias heridas. entOnces la crialUra sufre 1 puntO de dao
por herida. El entropomame est sujetO al efectO al" hemorragia..
Connotar esfera (Sb): el entropomante posee la apdtua al"
controlar una esfera de I1l1lqlllla(Jn (descrita en la pg. 279 al" la
Gua del Dlmgcon mal"ter)como si estuviera usa nao un talnmn de
la esfera, y el emropomante no se ve afectaao personalmente por
la esfera de aniquilacin, que pasa a tra\'es al" el como si la casilla
estuviera complelamente vaca. Los entropomantes de nivel alto
suelen estar obsesionados con aaquirir esferos de anlqlUlaCln.

EJEMPLO DE ENTROPOMANTE
Xannifer Ventada; semielfa clr 7/Etm 3; VD 10; humanoide
Mediana (e\fa); OC 7a8+14 mis 3<18+6; pg 70; Inic -1; Ve! 20'; CA
23, IOque 9. desprevenida 23; Atq base +6; Pre +7; Atq +10/+5 c/c
(ld6.,.3/18-20. nnufarnt +1); Atq completo +10/+S c/c (1d6+3. 18
20, nmltarnt +1) o +S a distancia (1ds, 19--20, b<lUesla gen de
gran calidad); AE campo de entropa. conJuros, expulsar muertos
viVIentes s/dia (+2, 2d6+9. 7."). fntgmemo de entropa; CE nsgos
de semielfo, visin en la penumbra;AllN; TS fun +tl. Roef +5,
Vol +13; Fue 12, Des 8, Con 14, Inl 10. Sab 16, Car 14.
Dotn y h.a!nluLWts: Avistar +4, Buscar +1, Concenrracin +9,
Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +4, escuchar +4.
Reunir informacin +4, Saber (arcano) +7; Aptituaes magicas,
Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (cimitarra).

Campo de entropa (sb): como accin estndar, Xannifer


puede rodearse con un campo al" energa entrpica invisible de
15' de radio que dura 3 asaltos. Toda curacin mgica falla aUlO'"
maticamenle en el inlerior del campo de entropa. Se necesita
una accin estnaar para deshacer el campo de enlI'Opa. Consuha la clase de prestigio para mis detalles.
Fragmento de entropa (Sb); dos \-eces :al da, haSIa un
maximo de 3 asaltos, Xannifer puede crear un fragme.mo de
enrropa de 2 de di.imelro que puede mo\'er basta 30' como
aceion estndu. El fragmento inflige 3<16 pUDIOS ae dao a los
objetos, ignorando su aureza. Xanniferdeber.i realizar un alaque
ae toque a aislancia para acerlar a criaturas, y si tiene ~xito el
fragmemo inflige 3<16 punlos de dao (Forl mitad. CD 16). El
fragmento aparece en cualquier casilla aayacente a Xannifer
cuando se crea, y pueae usarse pam atacar en el asallO en el que
se forma. Consulta la clase de prestigio para ms detalles.
Rasgos de semieifo: los semielfos poseen inmunidaa a los
efectos mgicos al" dormIr. Para todos los efeclOs relativos a b
mu, un semieifo se considera un elfo.
CotIJUros M ~ prt'f(ImMs (6/6/S/5/4; CD de TS 13 + nivel del
conjuro}. O: dtterfur 1fU1iU1 (3), lu::: (2), onmlOOn dwma; 1~ arma mgua,
M

MuItm; drltar ti mal, Mulo dt mtropaO, nrudo de la ft,jrvor dnrmu, r.

txrlosWn dt l"Ortrdo. ulmtJfitafl.lrlmwdt:arpmotlll(2}, mlStmoade 1llD;}.":


dmp1r magvf'(2~,Le abrwadom., protnn rolttm la merga, putFr /m.'!St"

InluWl; 4~ arma m.:igca ma)Or. hbn1aJ dt movImlrntu", ptdtrdw,"a.


D Conjuro de dommio. Domtnlos: Suene (voh~r a tirar una
lirada de dado t/da), magia .usarobJelos mgicos como un mago
de 2.onivel).
A:lsNWI!tt lInnadum rompltlll +1, naulode I1Uro pesado +2. nmltllnll
+'2. hallesla ligera ae gran calidacl. 10 vifOles, 3 podannde volar.

_ _..,--_EVAlliiELISIA CEvg)
Los evangelistas viajan por el mundo proclamando su devocin
a una deidad. panten o dOClrina religiosa en parlicular. Pretenaen convertir a los aems a su manera de pensar, y extender sus
palabras por todas parles. Todas las razas y culturas tiencn cvan
gelistas al" un tipo u Otro. La mayora ae ellos proceaen de los
seglares carismticos de una cultura. No poseen la fotmacin o
tal vez el temperamento para sercl~rigos lanzadores de conjuros
pero han encontrado olras maneras de hacer proselitismo. los
que rinden culto a deidades suelen enconlrarse trabajando en
coopcracincon los derigos de la misma fe mienuuque aquellos
que slo evangelizan una creencia conCTeIa (incluso una apoyada
por alguna deidad o panten~ pueden encomrarse enemistados
incluso con los de su mismo alineamiemo. Un evangelisla suele
ser un lder y, en ciena. manera. un solitario. Incluso aunque sus
apliludes fortalezcan a su aliados, permanece aparte.
Mienuas que los dhigos e incluso los aruidas puNen ser t'\';illgelisus poderosos, pocos cambian sus aprirudes al" bnza.mienrode
conjuros por el poder que ofrece esla clase ele prestigio. los bardos,
ca.rismticos por naruraleza, pueden descubrir la religin y convertirse en evangelistas. Los pc:aros pueden beneficiarse I:Imbi~n ae
esta clase. Unos cuantos paladines, sobre rodo los que buscan convenir el mal en bien (en vez de limitarse a clestruirel mal), podra.n

encaminar sus pasos hacia esta clase. Los gnomos, los medianos y
los bumanos rifilden al evangelismo
que las orras ntzas. Los
mestizos, tanto semielfos como semiorcos, podran enconrrar til
seguir esa va, aunque el setnlOrCO que lo consiguient sea algo
extrao. Los elfos suelt:n dt:5pI'K1at a los evangehsras y los enanos
los considentn entrometidos yalborotadores.
Los evangt:lisras but:nos refut:nan y forl1lllt:cen a sus aliados
y suelen Vt:r a Las dt:ms personas como t:Studiantes o incluso
como un rebao al qut: hay qut: educar o guiar. Los evangdistas
nlignos considt:ran a los dt:ms genlt: poco ilustrada y pretenden imponer su voluntad sobre La de otros. Mientns que un
~ngelista bueno puede usar sus apUludes pant influenciar o
incIusoconVt:rtir a olros a su si5lt:ma de cret:nc:i.as, los que Siguen
el ~ndero del nultit:nden a intimidar y dominar a los dems.
Adaptacin: los bardos qut: ~neran a San Cuilibert (descrito
en el atptulo 5) a veces se convit:t1en t:n evangeli5las inspi
~ o que causan tt:rror. Cualquit:r deuud qut: in$plte un
fanansmo t:xrremado t:n SUS seguidores O que apoye los esfuenos
activos para aumt:nrar t:1 tamao dt: La fe podrU conn'rrirse en
deicbd TUteLarck un t:vangdista.
Dado dt: golpe;: d6.

mas

PRERREQUISITOS
Para poder cotWmirse en eo.-angdista, un personaje b2 de

T.... l ... 2-9: El EV"'NGElIST'"

Nivel

"

.
""
,
S,

TS TS
'o" R"

TS
vol

+0

+0

+,

+1
+,

+0
+1

+0
+1

+3
+3

+,
+,

+1
+1

+1
+1

+
+.

Ataque
base

+0

Especial
Gran orador (inspirar temor
o inspirar esperanza)
Hablar ripido
Gran orador (inflamar a
los fieles)
Maestrea en habilidades
Gran orador (convertir a
los infieles)

sana . Int), Averiguar lmenciont:s (Sab), I)plomacia. (Dr), Disfraurse (Dr), Engaar (Dr" Escapismo (des), Escuchar !Sabl.
hablar un idioma (n/al, interpretar (Carisma), Intimidar (Car).
acio (Sab, Saber (todas Las habilidades, cogidas individualmenle) (Inr,. Vt:r el Capitulo -4 del Manua! dtI JUgador para
la descripcin de las habilidades.
PuntOS de habilidad en cada nivel: 6 ... madilicadorde Int.

RASGOS DE CLASE
EstOS son los rasgos de la clase de prestigio

evangelista.
Compett:ncia COn armas y armadura:
los evangt:listaS no adquieren ninguna

mlnir las siguientes caraclmsticas.


AJ-

neamiento:
un evangeliSta posee las
mismas restricciones de
alineamit:nro que un
clrigo de una deidad
concreta.
Habilida
des: Averiguat
intenciones
5 rangos,
Engaar 8
rangos, Interpretar (orato-

.-

ria) 6 rangos, Reunir i.nfor.


macin 5 rangos, Saber
(religin) 5 rangos.
Dotes: Negociador o
Persuasl\"O.

HABILIDADES
DE CLASE
Las

habilida-

des de clase del


evangelista (y
la caracterstica
c1a\'e de cada
una) son: Arte-

competencia con armas


ni armaduras.
Gran orador (Sb): un evangelisra puede inspirar, proteger, y
mejorar como sea la situacin de
sus aliados simplemente si habla
c1aramenre y le O)-'en. Esta aptitud
es simiJar a la aptitud de msica de

bardo (\'er pag. 29 del Mll1luo1 dtI Jugador para una descnpcin completa) y,
dt: hecho, los ni\'eles de e'\'3ngdisla se
apllan oon los de bardo para determinar
La roena dt: las canciones de bardo que

conozca. Por ejemplo, un Brd 3/EvgS mejora su aptitud de inspirar


confianza, pero no obliene ninguna aptirud de bardo nueva. Podria
usat la msica de bardo para convertir a los infieles, realizar una
contraoda, fascinar, inspirar a los fieles, inspirar valor +2, inspirar
temor o inspirar esperanza, pero no obtendra las aptitudes de
inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o sugestin. Las aptitudes
de oratoria del evangelista funcionan exactamente de la misma
manera que la msica de bardo pero el evangelista debe hablar en
alto y con claridad, en vez de cantar o tocar un instrumento.
Omverlira los infieles(Sb): un evangelista de 5."nivelcon al menos
13 rangos en Interpretar (oratoria) puede intentar convenir a un
solo enemigo a menos de 30'. Como accin de asalto completo, el
evangelista pronuncia un discurso apasionado acerca de la legitimidad de sus creencias a un solo enemigo, que debe intentar una
salvacin de Voluntad (CD 10 ... nivel de clase + modo Car). Si la
criatura tiene xito, queda estremecida durante 1 asalto. Si falla
el TS, se conviene. las criaturas con un subtipo de alineamiento
(como los ngeles y los diablos) son inmunes a esta aptitud.
Una criatura convertida en realidad est hechizada por el evangelista (de forma similar a un conjuro de huhIZarmOnstru(1). Adems,
la criatura convertida asume temporalmente el alineamiento del
evangelis13 y acta en consecuencia. Esto podra significar que
algunas de las aptitudes de clase, conjuros u Otras aptitudes de la
criatura no eSTuvieran a su disposicin mientras dure el conjuro
(un paladl convertido a algo que no sea legal bueno, por ejemplo,
pierde sus habilidades de clase mientras dure el efecto)'
Cuando la duracin termina, la criatura tiene una eleccin:
puede continuar actuando de acuerdo a su nuevo alineamiento,
o puede volver al anterior. Si la criatura elige cambiar de forma
permanente su alineamiento al del evangelista, acta como si
un clrigo del alineamiento apropiado hubiera lanzado expiacin
sobre L Si en vez de eso elige volver al anterior, debe hacer Otro
TS (con la misma CD que antes). 5i lo falla, su alineamiento
cambia de nuevo pero necesita un conjuro de expiacin para recuperar las aptitudes que pudiera haber perdido debido al cambio
temporal de alineamiento.
Inflamara los fides (Sb): a partir del 3." nivel, un evangelista con
110 ms rangos en Interpretar (oratoria) puede usar esta aptirud
para transmitir a los aliados a menos de 30' de l y a l mismo la
llama divina. Los que se beneficien de esta aptitud obtienen las
ventajas de un conjuro de escudo de fuego. Usa el nivel del evangelista +5 para determinar el Ni del conjuro. No obstante, el dao
causado por el conjuro es puramente divino y no est sujeto a la
resistencia o la inmunidad al fuego de la criatura.
Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de
asalto completo, y se requiere concen! racin cada asalto posterior
para el efecto contine, el cual durar mientras el evangelista siga
hablando y tres asaltos ms.
Impirar es~ranza (Sb): un evangelista bueno o neutral con 9 o
ms rangos en Interptetar (otatoria) puede inspirar resistencia
espiritual a todos los aliados en un radio de 30'. Esta aptitud da
al evangelista y a todos los aliados que puedan oir su discurso
un boniflcador sagrado +4 en los TS de Voluntad. Para activar
el uso de su oralOria se necesita una accin de asalto completo,
y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto

contine, el cual durar mientras el evangelista siga hablando y


tres asaltos ms. Inspirar esperanza es una aptitud enajenadora.
Inspimr temor (Sb): un evangel.ista maligno con 9 o ms rangos
en Interpretar (oratoria) puede inspirar la desesperanza a todos los
enemigos en un radio de 30'. Esta aptitud impone un penalizador-4
a las salvaciones de Voluntad de todos los enemigos a menos de 30' del
evangelista. Paraaetivarel uso de su oratoria se necesita una acdnde
asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para
el efeclOcontine, el cual durar mientraS el evangelista siga hablando
y tres asaltos ms. Inspirar temor es una aptitud enajenadora.
Hablar rpido (Ex): en el 2. nivel, el evangelista sabe el
momento correcto para decir la cosa correcta. Puede realizar una
prueba de Diplomacia acelerada como accin de asalto completo
con slo un penalizador -5.
Maestra en habilidades (Ex): en el 4." nivel, el evangelisla
adquiere tal seguridad en el uso de ciertas habilidades que puede
usarlas sin miedo al fallo incluso bajo condiciones adversas. Al
obtener esta aptilud, ele vangelista elige un nmero de habilidades igual a 1 + su modificador de Inteligencia (mnimo 1) de la
lista siguente: Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse,
Engaar e Intimidar. Al realizar una prueba de habilidad con
una de las elegidas, puede elegir 10 incluso aunque la presin y
las distracciones normalmente le impidieran hacerlo.

EJEMPLO DE EVANGELISTA
Orellcn: semielfo Brd 5/Evg 3; VD 8; humanoide Mediano
(elfo); DC sd6+s ms 3d6+3; pg 38, Inic +2; VeI30'; CA 14, toque
13, desprevenido 12; Arq base +5; Pre +6; Atq +8 c/c (ld6+1/18-20,
estoque de gran calidad); Atq completo +8 c/c (ld6+1/18-20, estoque de gran calidad); AE conjuros; CE conocimiento de bardo +5,
hablat rpido, inmunidad a los efectos de dormir mgicos, gran
orador 3/da (inflamar a los fieles, inspirar esperanza), musica de
bardo 5/da (contraoda, fascinar, inspi.rar gran aptitud, inspirar
valor), rasgos de semielfo, visin en la penumbra; Al CN; T5 Forr
+3, Ref +7, Vol +6; Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 19.
Dotes y hablliJttdes: Averiguar intenciones +12, Avistar +0, Buscar
+1, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +3, Diplomacia
+21, Disfrazarse +4, Engaar +15, Escuchar +0, Interpretar (oratoria) +18, Intimidar +6, Reunir informacin +14, saber (religin)
+5; Negociador, Soltura con una habilidad (Interpretar [oratoria]),
Sutileza con un arma.
Gran orador (Sb): OreUen puede usar su aptitud especial de
gran orador tres veces al da.
Inflamar a lo, fieles (sb): Orellen puede usar esta aptitud para
transmitir a los aliados a menos de 30' de l y a l mismo la llama
divina. Los que se beneficien de esra aptitud obtienen las ventajas
de un conjuro de escudo de fuego (Ni 8). El dao causado por el
conjuro es puramente divino y no est sujelO a la resistencia o la
inmunidad al fuego de la criatura.
Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de
asallOcomplero, y se requiere concentracin cada asalto posterior
para el efecto contine, el cual durar m ientras el evangelista siga
hablando y tres asaltos ms.
InspIrar esprnmUl (Sb): esta aptitud da al evangelista y a todos los
aliados a menos de 30' un bonificador sagrado +4 en los TS de Volun-

ad. Para acnvarel uso de su oraloria se necesira una accin de asalto


complero, y se requiere concenrradD cada as:tl1O posterior para el
cfectoCOJ\linUe, el cual durar miemns OreUen sig;a hablandoy treS
as:al1C5 ms.lnsprar osperanza es una 3pmud eNjenadora.
H3blar ripido (Ez:): Orellen pw!de 1'!:3hur UIl3 prueba de
DiplolJl3Cia 3Celerad3 como accin de 353110 complelo con sOlo
un pt-n.1lwdor-5.
Msica de bardo: Ordlen puede U53r b msK3 de bardo
cinco veces 31 di3.
Cont1uolflJ (Sb): Orellen puede conlrarre5Ur efeelos migicos que
depend3n del sonido realizando uru prueba de Inlerptel3rporcada
asalto deconlraod3. Cualquier criuun 3 menosde 30' de l que tSI
afeclada por un 31aque mgico sOnico o dependienle del idioma
puede usar el resultado de la prueba de 1nlerprelar de Orellen en
lugar de su propia. 1'5 si lo dese3. Laconlraoda dun 10 asaltos.
faSCinar (St): orellen puede hacer que hasta lres criaturas a
menos de 90' que puedan verle y orle queden fascinadas de l (se
sientan en silencio, penalizador -4 en las pruebas de habilidad
rtlIliud3s como reacciones, como prueb3s de Escuchar y Avislar). El resulr3do de su prueba de lnlerprelar de es la CD de la
salY3cin de volunlad del oponente. Cua.lquier 3meruZ3 obvia.
rompe el eftelo. b fascinadn dUIll hUla 835311os.
Inspirar gran aptitud (Sb): un aliado a menos de 30' que pueda
ver y oir 3 areUen obtiene un bonificador de compelenci3 +2
en Las pruebas de habilidad de una habilidad CODcreI:a mientIlls
~ oir la msica. InspiIllr gIlln aplitud dUIll haSI3 20 3saltos.
buplrar wlor (5&): los :aliados (incluido el bardo) que oig:an
cantar a Orellen reciben un bonific:ador de mor:al +1 en las salVICOnesconln hechizos y efectOS de miedo y un bonific:ador de
moral +1 en bs lind3s de al3que y de d3o de arm:as. El efecto
lusl:a 5 :as:ahos despus de que el a:ado deje de oir:a OreUen.
Rasgos de semieUo: los semielEos poseen inmunidad a los
efenos magicos de lOn7llr. Para todos los efeelos relativos a la
rau, un semielfo se considera un elfo.
Conjuros de bardo wnoculos (3/4/2; CD de TS 14 + nivel del conjuro): o: alo'ltar, wchi,hearmcnsaje,dctectar magIa, lur magl(l, mano

del mago, somdo fantasma; 1.": CUTar heridas leves, hcchizar pc!'SOna,
reflrada expeditiva, ternbles ,arr:ajada5 de Tadla; 2.": graCia eli'la,
mmOVIlIzar peTSOna, invisibilidad.
Posnlones: amllo de protecCin +1, brazales de armadura +1, estoque de gnn calidad, capa de CIlmma +2, J'OCIn de volar, mUo de
pergamino de hWIlUlr monstruo, vanta de alrar henda5 Itvn (25

T.uu.

2-10:

N"'"

.,
.,
"

""
S,

.",
"

10."

carg:as), agua sagnda (4),smbolosagrado de plata de Pelor, muda


de cortesano, bolsa pan componentes de conjuro, 95 po.

Por medio de elabor:ados rilOS que pueden inclulI danzas, tam-bares, golpear a una persona poseda en las pUnlas de los pies, el
uso abundante de agua bendila, o por muchos otros medios, los
exorcisl:as sagrados esperan abuyenlar a las fuenas espirirmles
del mal, evilando que causen dao a los cuerpos y las almas de la
humanidad. Los exorcistas sagndos son serios con su Inbajo y
muy dedicados a la religin. No lodos son hoscosyceudos, pero
la mayoria 10 son. Su delerminacin para combalir las fuerzas
del mal en el mundo,junto con su aplitud especial para hacerlo,
compensan de sobra su falta de sentido del humor.
La mayoria de los exorcistas sagrados son clrigos y paladines
especficamente entrenados porsu Iglesia para el trabajo para el que
han sido llamados. La mayoria de Iglesias eligen sloa quienes han
mostrado una clara dedicacin al trabajo de oponerse a los ajenos
malignos, y umbin una fe y Un.1 devocin ejemphres. En ocasiones, un mago puede estar cualificado para cumplir esle papel en
una Iglesi:a que sea IOleranle con b magia arcana, pero los miembros
de 0U2S clases rara vez llegan a ser exorcistas sagrados.
Los PNJs exorcms sagrados normalmenle son soliurios que
viajan de ciudad en ciudad al servicio de su Iglesia. Como profesionales alramente especializados. sus servicios son requeridos
frecuentemenle, aunque pocas ciudades llenen necesidad de un
exorcisl::a a jortlMa completa.
Adapracin: lal COIDO est; eserila, la clase de prestigio exige
la sancin de una Iglesia u Orden, e indica que los exorcislas
sagrados son solilarios. Podras cambiar cualquien de estos elementos: los exorcistas sagrados podrian funcionar sin depender
de una organizacin mayor (o incluso haber sido expulsados de
una Iglesia). Tal vez patrullen la zona grupos de exorcistas sagrados (con ayuda de paladines y lanzadores de conjuros arcanos),
buscando el mal OCUIIO dondequiera que se encuentre.
Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
Para poder convenir.e en exorcista sagrado, un personaje ha de
reunir las siguienres caracterislicas.
Alineam.iento: cualquien bueno.

u. UO.CI$TA SAC:;.AOO
Atq.

TI;

TS

TS

Base

Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Ref
O

Vol

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

.,.,

...,
.S

.S

.,

Especial
Exorcismo, expulsar muertos vivientes
Otl"wre/ mol, resistir po~ln
Enemigo elegido +1
Disipor el moll/semana
Presenda consagrada
Enemigo elegido +2
Disipor el mo/2/semana
Aura sagrado lIdia
Enemigo elegido +3
Disipor el mo/3/semana

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existenle
+1 nivd a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel una clase existente
+1 nivel a una clase existenle
+1 nivel a una clase existente

H.abilidades: saber (los Planos) 10 r.angos, Saber (rdigin) 7


~ngo<

Conjuros: aptitud par.a Lanzar l'XD1tumD o dlSlf"Jrtl m41.

E.speci..a1: adoptar em clue de prestigio ~uiere La .aUtorizacin de un Iglesia u orden que ordene exorcistas sagndos. Slo
los penonajes cuya Iglesi.a juzgue: que son poset'dores <k una fe
y dt-vocin ejemplares, <k UtLI voluntad frrea y de una mon.l
inuchable: son ordenados como exorcistas sagndos.

L.as h.abilid.ade:s de clase del


exorcista sagn.do (y la can.cterstica clave de cada una)
son: Artesana (1m), Concentracin (Con), Conocimiento de los conjuros
(Int), Intimidar (Car),
Oficio (S.ab), Saber
(arC2no) (lnt), Saber
(los Pianos) (1m), Saber
(religin) (lnt) y Sanar
(~b). Ver d 1ptulo
.. del Manual dd JUgaJor
para La descripcin de
las habilidades.
Puntos de habilid.ad en cad.a nivd 2
+ modificador de lnL

RASGOS
DE CLASE
StOS son los rasgos
de La clase de prestigio
exorcista sagrado.
Competencia con
armas y armaduras:
los exorcistas sagrados
son competentes con todas las
armas sencillas. No son competentes con ningn tipo de armadura.ocon Iosescudos,
pero pueden retener estas competencias de una clase anterior.
Conjuros diarios/COIljuros cooocidos: un exotrist:l sagrado
awnza en su aptirud de lanzador de conjuros y tambin en sus habilidadcsde exorcismo. For~cuando gana un nlleYO nivel. de exDrdsta
sagndo,gana nueY05conjurosporda comosi tambin hubier:lganado
un nivd encualquiercbse lanzadora deconjurosa Iaquepenenedera
antes de aadir la dase de prestigio. Sin embargo, DO obtiene ningn
erro hendido que hubier:l ganado un personaje de esa clase (mejora

en la oponunidad de oonrrolar o reprender- muenos vivientes, quttar


~ ms fncuentemenre, eteima). Esto significa que suma d
nivel de exorcista sagndoal nivel de Iaorra clase lanzadoradeconjuros
que tenga, yse:gnesrodetermina los conjuros pot"da.
Por ejemplo, si Delli\l3, una clriga de 8. nivel, consigue un nivel
de exorcista sagrada, obtiene nuevos conjuros como si hubiera.

subido a 9. nivel de clriga., pero utiliza. los otroS aspectos de


progresin de nivel de exorcista sagrada como d ataque base y la
$llwctn base. Si la prxima vez que: suba un nivel de clriga, convirtindola en una. clriga de 9. nivel/exorcista sagrada de L niveL
obtiene conjuros como si hubien subido a 10~ nivel de clriga.
Si un personaje tiene mis de una clase Ianz.adora. de conjuros
en la que pueda aOmzDro al51pllr ti mal antes de convertirR en un
exorcista sagrado, d jupdor debe decidira qu clase asignar cada
nivel de exordsta sagrado a efectos de determinar los conjuros
por da y conjuros conocidos.
Exorcismo (Sb): como accin de asaltO
completo, un exorcista sagrado puede forzar a
una criarora o espiritu poseedor a que salga
del cuerpo en el que habita. Para exorcizar
a una criatura poseedora, realiza un
prueba de nivel de clase (sumando su
modificador de Carisma, si tiene)
contra. una en de 10 + los OC de
la criatura que posee + su modificador de 1risma (si tiene). Si
d resultado iguala o excede la
en, tiene xito al obligar a salir
al poseedor del cuerpo, con los
resultados normales basados
en d metodo de posesin.
Un espritu exorcizado de
esta manera no puede intentar poseer a la misma victima
durante 24- horas.

Expul=m=
vivientes (Sb): un exorcista sagrado puede
expulsar
muertos
vivientes como hacen
los clrigos. Si tiene tambin eSta aptitud debido a
otra clase, apila sus niveles para
determinar el nivel efectivo en los
intentos de expulsin.
Resistir posesin (.EI): los exorcistas sagra.dos de al menos r nivel reciben un bonmcador sagrado de +4
a sus TS contra. conjuros de Il'l1nsmlgnutn o aptitudes similares
(incluyendo la aptitud de malevolencia de un fantaSma), y un
bonificador sagrado de +2 a las pruebas de disipar realizadas para
disipar esos efectos. Tambin ganan un boni.6cador sagra.do de
+2 a los TS contra todos los conjuros y efectos de compulsin
lanzados por ajenos malignos o muenO$ vivientes.
Otttar ti rruz.I (Sr): un exorcista sagra.do de al menos 2~nivel
puede ddeorfar ti mal a voluntad como una aptitud sortlega..
Enemigo degido (Ex): a 3~ nivel, un exorcista 52gra.<ktdesigna
o bien a los muenos vivientes o bien.alos ajenos malignoscomo su
enemigo elegido. El estudio intensivo y el entrenamiento especial
en las tcnicas apropiadas para combatir a este enemigo dan al
exorcista sagrado un bonficador de capacidad de +1 a las pruebas
de habilidad de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar

e Intimidar Ya las pruebas de nivel. de lanzador pan superar cualquier resisu:nda a los conjuros del enemigo elegido. En 6~ni..ti el
bonifiador se incrementa a +2, y en 9~nivd. a +3.
OiJlpllr ti mal (St): en 4~ nivd, el l!XOrcista sagndo gana La
aptilud de usar dmpar el mal como aptitud sortlega una vez por
semana. En r. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces por
semana. En 10.G nivel, puede utilizarla tres veces por semana.
Presencia consagrada (sb): a partir de S~ nivel, un exorcista
sagtado est rodeado por un aura de energa positiva que se
extiende en un radio de 20' de su persona. Este aura duplica los
efectos del conjuro de consagror, pero se mueve con l Si entra
en una zona afectada por un conjuro de profanar, ambos efectos
son neutnlizados mientns permanezca en La misma. Si le: nacen
objetivo de un conjuro de profanar, su aun queda suprimida
durante La duracin de dicho conjuro.
Alllll JOgm4a (St): un l!XOrcista sagrado de 8.- nivel o mis puede
usarawra sagrada una vez al da como aptitud sortlega.

EJEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO


Trothera la Justa: humana Clr 7 (pelor)/Exs 3; VD 10; humanoide Mediano; OC 7ds+14 ms 3dS+6; pg 6S; lnic +3; Vel 20';
CA 22, toque 9, desprevenida 22; Atq base +7; Pre +7; Atq +9 c/c
(tdS+l, maza pesada +1) o +7 a distanda (lds/19-20, ballesta ligera
de gran calidad); Atq completo +9/+4 c/c (tdS+l, milla pesada +1)
o +7 a distancia (tdS/19-20, ballesta ligera de gnn calidad); AE
conjuros; CE dettcfar ti mal, enemigo elegido (ajenos malignos),
exorcismo, expulsar muertos vivientes 4/da (.., 2d6+1l, 10."),
resmir posesin; AL LB; TS Fon +9, Ref +5, Vol +13; Fue lO, Des
8, Con t4, lnt 13, Sab 19, Car 12.
00ttJ Y haln11dadts: Avistar "'8, Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +S, Intimidar "'5, Saber (religin) "'S, Sanar
+11; Conjuros penetrantes, lnidativa mejonda, Inscribir rollo de
perpmino, Reflejos ripidos, Soltura con un arma (maza pesada).
Dttntllr el mal (St): Trothen puede detectar el mal a voluntad
como el conjuro.
Enemigo elegido (Ex): Trothera obtiene un bonificador de
capacidad de +1 a las pruebas de habilidad de Averiguar intendones, Avistar, Engaar, Escuchat e Intimidar contn ajenos
malignos, y un bonificaclor +1 a Las pruebas de nivel de Lanzador
para superar su resistencia a los conjuros.
Exorcismo (Sb): como accin de asalto completo, Trorhen
puede fonar a una criatun o espritu poseedor a que salga del
cuerpo en el que habita. P:IIn l!XOrcizar a una cnatuna poseedora,
realiza una prueba de nivel. (ld20-11) contra una cn de 10 ...
los OC de La criatun que posee ... su modificador d~ Carisma
(si tiene). Si el resultado iguala o excede La cn, obliga a salir al
poseedor del cuerpo. Un esprim exorcizado de esta manen no
puede imentar poseer a la misma victima dunnte 24 hons.
Resistir posesin (Ex): Trothera recibe un bonificador
sagrado de +4 a sus TS conrra conjuros de tmrlsrtllgrodn o aptitudes similares (incluyendo la aptimd de malevolencia de un
fantasma), y un bonificador sagnado de"'2 a las pruebas de disipar
realizadas pana disipar esos efectos. Tambin gana un bonificador
sagndo de.2 a I05TS contn todos 105 conjuros y ectos de compulsin lanudos por ajenos malignos o muertos vivenres.

ConW'llStUdingof'"PIJraos(6/6/6/S/s/3;CDdeTS 14 + n~dd
conjuro): O: dettDr magua (3), 1m- mapa, luz, multnoa; t": nouIo de
14 {t, fllvor dMno, rtitblD tU obnIrrnmitnto, ordtrt Impmosa. prtJIon
COfItra ti mal D, SI\lItuanoj 2": lInnll tspInhuU,Uiltntar mtfg,!D, mmoviIt-zar pmona, n'Sirtmria demo, mtabltrmllm!o mtnor, Sl/nulo; ~ cey;unu./
sordtm,convocar monslTuo m, dlSlparmagia, luz lIbrdsadorPD, luz del dia;
4": Mela dlmtnSlona!, Uimlnarpord alre,cll5h~dlVlnf ,txormmo, pxkr
dIVinO; 5": dtSarga flamgrn, disipar el mal D, I"fVIVlr a los mllertos.
D Conjuro de dominio. [)(Iminios: Bien (lanza conjuros buenos con
+1 al Nl), Sol (expulsin mayor contra muenos vivientes l/da).
PostsIOlltl: armaaum completll +2, estudo de ateru pesado +1, mlUll
pesada +1, J'Tl'SN dt sabldllria .2, ,apa dt mlsltntlll +1, rollo de
pergamino de neutmllUlr I/tlItno, rollo de pergamino de qudar
mfermedad, ballesta ligera de gran calidad, 20 viroces, 465 po.

El cl:rigo tiende la mano a un poder mis alto. El mago slo


conEla en romos arcanos. El druida se dirige a la narunleza en
busca de sus conjuros. Sin embargo, para el geomante roda la
magia es igual.
La geornancia es el arte de canalizar la energia mgica de muchas
fuentes a travs de la propia tierra. Un geomante puede investigar
como un mago, rezar como un clrigo o cantar como un bardo,
pero Lanza los conjuros como slo un geomante puede hacerlo. En
la zona que considera su bogar (sea en lo alto de una montaa, en
las profundidades de un bosque o incluso bajo el ocano), teje lneas
ley (poderosas conexiones con La propia tierra). Los conjuros tanz:adas a tral.'s de estas cone.xiones con la delTa son un reflejo ~ su
propia fuerza de voluntad. Por ello, conforme el geoma.nre progresa,
el esfuerzo de reunir la magia a travis de la tierra le afecm fsic2mente, hacindole mis y mis parecido a La tierra y sus criaturaS.
Slo los personajes con ms de una clase lanzadora de conjuros pueden convertirse en geomantes. Las combinaciones ms
populares son druida(hechicero y druida/mago. Losclrigos con
aptitud para lanzar conjuros arcanos tambin estn cualificados,
siendo aquellos con acceso a los dominios Animal o Vegetal los
ms proclives a considerar esta senda. Un bardo o explorador
que adopte una segunda clase ms dirigida al lanzamiento de
conjuros tambin puede adoptar este estilo de vida.
Adaptacin: esta clase de prestigio es fk. de personalizar
baciendo que los pre~ui5itos de Lanzamiento de conjuros sean
ms especficos si buscas algunas combinaciones en concreto.
Una buena forma de incorponr La ambientacin de tu mundo
en esta clase es crear posibilidades de Cambio que imiren a as
criatuns que prevalecen en tU campaa.
Dado de golpe: d6.

PRERREQurSITOS
Pan poder convertitse en geomante, un petsonaje ha de reunir
las siguientes carac[eristicas.
Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (naturaleza) 6
nngos.
Conjuros: aptitud pan lanzar conjuros arcanos de r nivel y
conjuros divinos de rnivel

HABIUDADES DE CLASE
las habilidades de clase del geomame (y la Clr.ICteristica cM de
cada lUla) son: Anes:ana (cuaIquien) (tnI), ~entr.lCin (Con),
Conocimienmde conjuros (lnt), Diplomacia (Car), Intuir la direccin
(Sab), Nadar (Fue), Saber (arcano) (1m), Saber (geogra6a) (Int), Saber
(nat'UI'a1eu) (lnt), Sanar ($ah), SuperviYenda ($ah), Traro ron animales (Car) YTrepar(Fue~ Ver el Captulo. del Manual dd ~p;rrala
descripcin de las habilidades

Puntos de habilidad en
Clda nivel:" + modif de Int.

pan cada clase Ianzadon de conjuros individual Cuando los bnu.


sin emlmo. puede mezcla.r o imitar los pmiJncttos de cualqum de

suscbsespara obcener la mxima 'mlDja posibIedecualquicrCOllJUlO


con un nMd. igual o meOOI" que SU punruacin en ~ con Jos
conjuros. As, un geomame de ~ 4~ puede lamar cualquier conjuro de hecbicero/tnago de nM:I }.o O inferior sin posibilidad de filio
de conjuro ~ poc an:nadun (la probibicin drudic:a conm las
annaduras de meW sigut,
no obsrante, aplicndose
;1 los druidas,lgeomarues, ya
que esta resrria:in emana del
vllCulo espiritual ms que de
una Iimitaein prctica). El

SIOS son los rasgos de la


clase de prestigio geomante.

geomanle puede utilizar su

Competencia con armas y


armadura: los geomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni
armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel de geomante, el personaje gana nuevos conjuros diarios (y
conjuros conocidos, Si es aplicable) como
Si hubiese ganado un nivel en una clase
ianuclora de conjuros a la que peneneciese
anles de aadir la clase de prestigio.
Sin embargo, noobtiene ninguno de

bonficador de Sabidura para


detenninar la en de las salvaciones de sus conjuros arcaIY:lS, o sus
bonificadores de Carisma o Inteligencia
(el que utilice normalmente p;rralos conjuros arcanos) para determinar la CD de las
salvaciones de sus conjuros divinos. Si un
conjurorequiereobienuncomponenlenwerial arcano o un foro diviro, puedt: uti.I.i.z:ar
euaIquiera de los dos. Un cJmgo/geomame
que tambin renga nMJec; de ~ bechi<:ero o budo, puede COfl\oUtir espon.~le
cualquier conjuro arcano o divino preparado
(""-> "" _
'" domllo) '" = rnvd
determinado en un conjuro de C1QlZI'"O mJltp
de niYelequivalerne omertOI",aunue debe ser

los Ol:ros beneficios que un personaje


de esa clase habra ganado (opciones
adicionales de fonna Sillvaje, dOles
meumagias o de creacin de
objetos, etc). Ya que el personaje
liene ms de una clase lanzadora
de conjuros antes de convertirse
en geomante, el jugador debe decidir a
qu clase aade cada uno de los niveles de
geomante para determinar los conjuros
diarios y conjuros conocidos.
Versatilidad con los conjuros:
a 1." nivel, el geomarue aprende a
comblnar magia divina y arcana.

"re"m"""

Sigu< .Iqum.ndo y
los conjuros de la manen normal

capaz. de lanzarlo comoclerigo.


El Cambio: el person2je poco a JXlCO se
vuelve ms cercano a la naIUl'ab En cada
nivdde geomanle,elige uncambtode la etapa
apropiada (ver 'El Cambio', ms adelante).
Lineas Ley: a 2. nivel. el geomanle aprende a
crear conexiones magicas con un tipo especfico de
terreno. Elige uno de los siguientes tipos de terreno:
acu.:tico, bosques, colinas, desiertos, llanuras, marjales o montaas. En ese terreno, el
nivel efectivo de l.anzador del geomante para
todos sus conjuros aumenta en +1. A nivel .~y
de nuevo a nivellO.-, el personaje puede o bIen

TAIU 2-11: lEl CEOMANTE

At4Ique

NWd
l.'

,."
,."
,."O"

",.",."
,."

10.~

15

....
'o+2n
+0
+1
+2

+3
+3

+3
+4
+5
+6
+6
+7

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+, ...

15 15
Ref vol
+0 +2
+0
+1

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

E.s~1

Cmbio l. ver~tIlidd con los conjuros O


Cambio 1, lines Ley +1. versatIlidad con los conjuros 1
Cambio 2. versatilidad con los conjurOS 2
Cambio 2. versatilidad con los conjuros 3
Cambio 3, versatilidad con los conjuros 4
Cmbio 3, lineas Ley +2, verstilidad con los conjuros 5
Cmbio 4, versatilidad con los COnjUrOS 6
Cmbio 4, versatilidd con los conjuros 7
Cambio 5, versatilidad con los conjuros 8
Cambio 5, Irneas Ley +3, versatilidad con los conjuros 9

Conjuros dirios
nivel un cJ;se existente
nivel a una clase existente
nIvel a una clase existente
nIvel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

elegir un nue\lO terreno en el que recibir esle benencio (a +1),


o aumenlar su nivel efeclivo de lanzador en un terreno previamente elegido en un +1 adicional.

El Cambio
El Cambio es una evolucin inversa y gradual hacia alguna otra
li:nna natural Aque1los que experimenr.m este fenmeno adquieren arrioolOS de animales y plantaS conforme pasa el tiempo. Los
geomanle5 experimentan un cambio en cada nivel Como regla.
a1ternaliva, los druidas de alro nivel que hayan pasado toda su vida
Iqos de la civilizacin tambin. pueden experimentar un cambio a
discrecin del Dungeon Master(qulzs una vez cada 10 aos).
El Cambioest~ dividido en fases. Debes elegirun cambio de la
l.' fase la primen. vez que exper mentes el fenomeno. Tu segundo

cambio tambin debe ser de la 1.' fase. Tn.s esto, puedes elegir de
una fase m~s avanzada slo si has adquirido al menos dos cambios
de la fase previa. Por ejemplo, un cambio de la 4.' fase slo puede
elegirse despus de que rengas al menos dos de la fase l.',dos de la
fase 2.'y dos de La fase 3.'. Puedes, sin embargo, elegir cambios de
una fase por debajode tu mximo siempre que quien.s. PorejempIo,si tienes dos cambios de la fase 1.', puedes elegir un tercero de
esa mlSma fase en lugar de uno de la fase 2.', si asi lo deseas.
Los cambios de la 1.' fase no tienen efectO en el juego. Cada
cambio de la fase 2.' o postenores proporciona una aplitud
extraordinaria permanente. Los ataques natun.les permiten el
uso de los bonificadores de Fuerza en las tiradas de dao, salvo
en el caso del veneno y el cido. Los \I1llores de dao dados pan
los ataques natun.les son pan. cnaturas Medianas. Para ajustarse
a las cnlUras Pequeas o Gn.ndes, usa La labia siguiente:
O,lAO 01 ......... HUU .... l
~ue/lo

ld2
l~

ld4
ld6
ld6

po. u .. ""lo
Mediano

ld3
ld4
ld6
Ida
2d4

Grande

1d.
1d6

1d8
2d6
2d6

Fase 1.'
Aparecen manchas de leopardo en tu cuerpo.
Te crece una cola de gato.
Te brotan plumas (pero no alas).
Tus cejas se vuelven verdes y espesas.
Tu pelo se conviene en una maraa de conos zarcillos.
Un pelaje suave y aterciopeladocubrt IU piel.
Tu piel se vuelve verde y escamosa.
Tu conlacto hace que las Rores se marchiten.
Tu 'oOZ suena como la de un peno, aunqut SIgUe SJehdo inteligible.
Aparecen nyas de cebra en tU cuerpo.
Fase 2.'
Una pequea joroba de camello crece en tu espalda (puedes
resistir Slfl agua hasta 5 das).
Te crece una capa de pelaje blanco como la de un oso pobr(obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse en las zonas nevadas).
Las planlas de rus pies se vuelven adhesi\l1ls, como las de un
IagarlO (obtienes un bonincador +4 a las pruebas de Trepar).

Te vuelves lan ripido como un alce (tu velocidad lerrestre


aumenta en +5').
Te vuelves lan hermoso como una driada (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia).
Te vuel\'e$ lan gil como un gato (obtienes un bonilicador +4
a las pruebas de Equilibrio).
Te broun hOJ:llS y realizas b fotoslnlesis (puedes subsistir con
I hora/da de luz solar en lugar de comida, aunque sigues
requiriendo la misma cantidad de agua que antes).
Tu sangre fluye Ian lenlamente como la savia de un rbol La \-dociclad del dao progresivo, como el de las armas lurienles o del
conJurodescomp:lS1{tn (vt"rel Captulo 7) se reduce a la mitad.
Tus ojos se vuelven tan agudos como los de una rata (obtienes
visin en la penumbn.).
Tu piel se adapta como la de un pulpo (puedes cambiar tu color
para mezclane con el enlOrno, obteniendo un oonificador
+4 en las pruebas de Esconde"e).
Fase ~.'
Te crecen cuernos de ciervo en la frtnte (obtienes un ataque de
cornada de 1d6 puntOS de dao).
Crecen espinas en tu cuerpo (rus ataques sin arma causan dao
perfcnnte, y aquellos que te golpeen con afTtW: naturale:s
sufren Id3 puntoS de dao perfon.nte por unpacto ron xilO).
Puedes constreir como una serpienle (causas Id3 puntos de
dao con una prueba con xito de presa contra una criatunl
de tU categona de tamao o menor).
Puedes tejer una lelaraa como una araa (puedes utilizar tu
tela para arrapar a una presa tal y como se describe en la
entrada de la araa monstruosa en el MamUlJ de monstnws,
pero no puedes atacar con dIal.
Te salen agallas de pez(puecles respirar lanro agua como aire).
Tus ojos se vuelven tan agudos como los de un ~guila (oblienes un bonincador +4 a las pruebas de Avistar realizadas
durante el dial.
Tus ojos se vuelven tan precisos como los de un bho (obtienes
un bonifcador +4 a las pruebas de Avistar en el anochecer

y la oscuridad).
Tus dedos crecen como las garras de un halcn (obtienes Suti

leu con un arma [garn.l ypuedes hacer dos ataques de garra


por asalto para Id3 puntOS de dao cada uno).
Tu boca se extiende como la de un cocodrilo (obtienes un
ataque de mordisco de ld6 puntos de dao).
Tus pIes crecen como las garras de un len (puedes hacer dos
al"ques de desgalTamlenlO para td4 puntos de dao cada
uno si COnsigues inmovilizar a tu blanco).
Fase 4.'
Te crece un aguijOn de cido como el de una hormiga giganle
(puedes atacar con el aguijon para td4 puntOS de dao pero
forante + td4 puntos de dao poI kido).
Puedes derribar como un lobo (si impactaS con un alaque
natural, puedes intentar derribara tU blanco con una accion
gralUila; ver la entn.da 'Lobo' en la p~gina 275 del Manual

de monstTuos).
Puedes enfurecene como un glmon (si recibes dao, te enfureces como un brbaro de nivel1.(ver'B~rbaro'en la pgina

25 del Manual del jugador), o bien obtener un +1 al nivel


efectivo de cualquier clase que tengas y que proporcione
furia como rasgo de clase, pero slo para determinar los
efectos de la furia).
Obtienes la ferocidad de un jabal (continas luchando sin penalizacin incluso cuando ests incapaciudo o moribundo).
Puedes ag:unr como un oso (obtienes la aptitud de agarron
mejorado tal y como se describe en la pgina 305 del ManWlI
dt monstruos),
Puedes ah1lanzarte como un leopardo (si sallas sobre un enemIgo en el pnmera~i1ode un comh1te, puede realizar una
accin de ataque completo incluso si babias realizado una
accin de mow.rse).
Tus manossevuelven tan fUenescomo las deun gorib (oboenes un

bonificador ...2 a bs pruebas de Fuerza para romper ob;etos).


Tu mandbula se vuelve tan poderosa como la de una coma
dreja (puedes aferrarte a un oponente con un mordisco
con xito e infligir 1d3 puntOS de dao por a~ho hasta que
te sueltes. Sin embargo, mienlras ests afemtdo pierdes tu
bonificador de Destrez.a a la CA).
Puedes lanz.ar una nube de linta como un calamar (en el agua,
puedes emitir una nube de tinla negro azabache de 10' de
largo una vez por minuto como accin gratuila; esto te
proporciona ocullacin total y aquellos dentro de la nube
rofren los efectos de la oscuridad total),
Tu nariz se vuelve tan sensible como la de un sabueso. Obtienes olfato de alcance 30', El olfato se describe en la pg. 309
del Manual de monslTuos.
Fase 5,'
Te crece un cuerno de unicornio (obtienes un bonificador +<t
a las salvaciones de Fortaleza conlra venenos y un ataque de
cornada de Id8 puntos de dao).
Te crecen alas con plumas o como las de un murcilago en la
espalda (obtienes una velocidad de vuelo de 60').
Puedes enroscarte en una bola espinosa como un erizo
(cuando eSls enroscado, obtienes un oonificador +4 de
armadura nalurala la CA, pero no puedes moverte ni atacar.
Enroscarte y desenroscarte son acciones estndar).
Eres lan gil como un pixi (obtienes un oonificador +2 a las
salvaciones de Reflejos).
Obtienes el sentido de la vibracin de una lombriz (puedes
sentir cualquier cosa en contacIO con el suelo en un radio
de 30' en lorno a ti).
Tus colmillos exudan veneno (si impactas con un alaque de
mordisco, tu blanco debe hacer una salvadn de Fortalez.a
(CD 10 + Ih, de tu nivel de personaje + tu modificador de
Constitucin) conln el veneno. El daflo inicial es de ld2
puntos de dao temporales de Deslreza; el daflo secundario
de Id4 puntos de dao temporales de Oestrez.a).
Tus sentidos se vueh'l'.n tan agudos como los de un murcilago
(obdenes la dOle de viSla ciega con akance 30', corno se describe en la pg. 317 del Manual dt monstruos).
Tus pies se extienden hasta el wnaiIo de los de un elefante (obtienes la aptitud de plsot:ear tal ycomo se describe en la pg. 309
del Manual de morutru05.. Tu amque de pisoI:eo causa 2<1.4 punlOS

de dao contundente, y la CD de la salvacin de Reflejos es de


10+ 1/2 del nivel del personaje + tu modi6cadorde fuerza).
Puedes moverle como un guepardo (una vez por hora, puedes
realizar una accin de carga movindOle a diez veces IU
velocidad normal).
Tu piel se conviene en cotlez.a de rbol (obtienes un bonificador +1 de la armadura na!Unl a la CA).

EJEMPLO DE GEOMANTE
Rendda: humano Clr 3/Mag 3/Gmt 9; VD 15; humanoide
Mediano; OC 3dS+3 ms 3<14 +3 ms 9d6+3; pg 71; lnic ...5; Ve!
25', ~l base 35', Vl 40', vel base 60' (regular); CA 25, toque 13,
desprevt:mdo 24; Alq base +9; Pre +9; Atq +9 c/c (ld3, zarpas);
Alq completo +9/+9 (ld3, zarpas); AE conjuros; CE beneficios
de familiar (Alerta, compartir conjuros, vinculo de empana),
cambio, familiar. lineas Ley +2, olfato 30', versatilidad con los
conjuros S, visin en la penumbra; AL NM; TS Fort ...12, Re +9,
Vol +17 Fue 10, Des 13, Con 12, Inl 22,Sab I4,CarS.
Dolti y habllrdadl'$: Avistar +13-, ConCVllracin +19, ConocimIento de conjuros ...26, Diplomada ...9, Escuchar ...16-, Saber
(arcano) +12, Saber (naturaleza) ...23, Saber (religin) +12, Sanar
+8, Supervivencia +11 Apresunrconjuro, Conjunren comh1te,
Esquiva, Iniciativa meJOrada, Inscribir rollo de pergamino"-,
Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), SUlileza con un arma", Voluntad de hierro,
Familiar: Rendela tiene un familiar murcilago llamado
Hob. El familiar usa las mejores salvaciones base entre las suyos
y las de Rendela, Las caracteristicas y habilidades de la criatura
estn resumidas a continuacin.
Hob: VD - animal Menudo; OC 3; pg 35; lnic +2; vel S', vi
40' (b.ena); CA 18, toque 16, ~ido 16; Atq base +9; ~-8;
Atq- Alq completo -;Af - CE evasin mejorada, sentido ciego 20',
transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL NM TS
fotl +10, Ref +7, Vol +14; fue 1, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4.
Dolts Y habilidades: Avisrar +13-, Concemracin +18, Conoci
miento de conjuros +16, Diplomacia +7, Esconderse +14, Escu
char +13-, Moverse sigilosamente +6, Saber (arcano) +14, Saber
(religin) +4, Sanar +8, Supervivencia +11; Alerta.
-Un murcilago liene un bonificador racial +4 en las pruebas
de Avistar y escuchar. Estos bonificadores se pierden si se anula
su senlido ciego.
Sentido ciego(Ex): los murcilagos perciben y localiz.an criaIUras a 20'. los oponenles todava pueden tener ocultacin 100%
comn una criatura con Sentido ciego.
Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normal
mente permitirla un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de
daflo, el murcilago no sufre dao si realiz.a con xito un TS y la
mitad si no lo consigue.
Cambio: Rendela ha adquirido nueve rasgos de cambio:
su pelo se COnviene en una mama de cortOS zarcillos, su voz
suena como la de un perro, su velocidad terrestre aumenta en
+5', tiene visin en la penumbra, +-4 a Avistar al anochecer y en
la oscuridad, garru como un bakn(dos ataques de Id3 de dao
cada uno), olfato, ferocidad (contina luchando sin perullizador
mientras est incapacitado o moribundo), y alas de murciilago.

Beneficios de familiar. Rendela obriene beneficios especia-

ti por rener un familiar. Esr crialura ,8.1rantiu un boni.6.ador


+3 en las prue1s de Escuchar (incluido en las est2dislic.1S nte""",j.
AItrl.I (rx~ ~ob oonctde a SU amo Alem tnie.nI:r.1s esti , de el.
Comprrllr COflJuros (5&): Re.n<kla puede hacer que cu!quier
liar si
conuro que lance sobre: el afecte tmbien a su f:arniesre lilrimo esci a menos de 5' en ese momento.
Tammen puede lanur un conjuro cuyo objenvo
sea "ni" sobre su familiar.
VinnlJo de tmpatUr (S): Rendela puede comunicarse. lelepticame:nte con su familiar hasra a UIU
disrancia de t milb. El amo tiene la misma re:lacin
que renga su familiar con los objelOS y lugares.
Lneas Ley +2: el NL de Rendela aumenta en
+2 cuando est en bosques. Su nivel de lanudor
de clrigo es 5.0 y su nivel {le lanzador de mago es
H. cuando esr en bosques.
olfato: Rendala puede delectar a los enemigosque se acercan, olfatear a los contrincantes
tsrondidos, y tUnear por el senrido de! olfaro.
Versatilidad con los conjuros 8: cwndo Rendela lanza conjuros, puede mezclar o imiru los
parimetlO5 de lanzamienro de conjuros de dengo
y tD.1go para obtener la mxima venraj posIble de
cualquier conjuro. Si un conjuro requiert O bien uncomponente m:lterial afCJOO o un foco divino, puede uliliur
cualquiera de los dos. ruede convenir espontnemente
cualquier conJuro afCJno o divino preparado en un conjurode nll'lzro lnJllglrde 2:' nivelo menor.
Conjuros de dingo prlJ'lln:Wos (4/4/3; CO de TS 16 + nivel
del conjuro): O: curar hendas mtrn'II'fS (4); \:": CUTnr
hmdas levts(3), protrCCln rontro: el blfnD 2.~ augurIO,
dtlfflarpmsomu-ntOl: D, m15ftn(uz di! oso.
D Oominioconjuro. Jmmws: Mal(lanza conjulOS malignos con +t al NL), Saber (lanza conjuros
de adivinacin con +t al NI.; tocl.1s las habilidades
de Saber son de cla.se). NL 5~ (r fuera de los

RUIdo, ltltparlarj 6.~ campo anhmagllz, dt5lnlrgrar, dIsIpar magLII


1tIa)'Or, vmn VtrdadtnJ.
PostsIOnts: armaduru romplt'la dt mlthnl t 2, amuklo dt armadura
natural +2, amllo de proltuin -+-2, capa dt multnCla +1, duukma
di! mlt/Io H, cdro mlnar dt poftnfLllr mtt.zmliglW, VlInta dt curar
hnulasln'tS (25 cargas), rollo de pergamino de tdtporlar, smbolo
sagrado de madera de Vecna.

HOJA BRILLANTE

Las enseanus de Heironeous se basan en promover el bien a


cravs del uso de la fuerza armada. Los que sirven de Heironeous, tanto clrigos como JXIladines, y aspiran a convertirse en
armas de la guerra incesante de su deidad contra el mal, tienen la
esperanza de ingresaren las hojas brillantes algn da. Las Hojas
brillantes ae Heironeous es una orden ae caba''eros o.eihcao.a
a la habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, que se consigue
mediante la ondn, la devocin y el ascetismo. Los miembros
de las hojas brillantes rienen un estilode vida auslero y sencillo,
y renuncian de todos los bienes materiales y muchos placeres lerre.lUles en su cruzada para convenirse nicamente en
UIU hoja de espada empuada por He:ironeous.
La mayoria de. las hojas brillantes de Heirooeous
son clrigos o palachnes_ Algunos miembros de La
orden creen que. un mrumo de formacin como
clirigo,junlOcon la inrensa disciplina ma.rcial del guerrero es idt.al para consegure!
objen...o que buscan las hojas brilLanles,
pero otrOS siguen exclusivamente una sola
clase. Hay muy pocos lanzadores de conjuros at'Canos, piu.ros o monjes que se sientan
atr.l.dos a convertirse en hojas brillanles.
Los miembros PNJs de las hojas brillames probabkmente sean los cruudos ms devotos, obstinados y decididos del mundo. Consumidos con
JXIsin por el sendero que han elegido, tienen
poca paciencia COn los que escin ~cegados
booq~).
por el deseo hacia los bienes maleriales o el
Conjuros dt mago preparados
poder persolUl Creen y predican que lo
VdllD,.,
(4/5/5/5/4/4/3; CO de TS 16 + nivel del
nico que merece la pena es lucharconrnt
11". w. briJJ."u
conJUro, o 17 + nivel de conjuro para encantamientos):
el mal; mientras e! ma.1 sea fuerte, queda
lit H~;r~lftMS
O: del"'r rlUlguz (2), bu (2); t.": ncudo, hahuar persona, prom~ imporomce por realizar.
)Ufll maguo, rocurdo. di! color (2); 2.": IdDl'lla (2), kmbks carcajado.s
Adaptaeiim: esta clase de presligo podra llamarse sin prolit: TasM. vtr /o InV15lble (2); 3:": bola de fugo (2), prottaln conlru
bIe:mas ~Hoj brillante de ApoIo-, "HOla bnllance de Ra~, o de
la mnga, pro,m.! mlguo poc:enciado, l'llyo rriampaguunlt; 4.~
cualquier om deidad que luche conm e! mal y tenga paladines.
conftlSlon (2), tnVl5zbllulac.l mll)'l" (2); 5:": domzrulr pmorIlI, proyutzl
Si cambus la deidad, no obstante, asegUrale de que cambias el
rndglfO acderado(3); 6.~ dtsmUn!r,dUlpar mllgUl rIUIyrtr,lnl1mblllarnu par, que encaje- El eqmv:de.nle de esta clase para Moradin se
dad :lCeIe:rada.
lLamaran hachas brillanles, y para CoI'eUon Lare:lhl.2n podra ser
Ubro de conJlll"(ll:: O; lodo; t:": arrntJdunJ de mago, dlsfmzarst, tsCudo,
~Oedw brilIanres- (y tendran un poder de 9. nivel diferente).
htchuar ".mona, m'}'ubl magu-o, rrllrada txptdltlVa, roctada di! color,
Dado de golpe: dl0.
2.": InVl5lbllrda.d, lt'lal'lla, kmb/n carcajadas de Tashll, IItr /o tnVl5Ibk; 3:": bola de f1.ugo, dISIpar magur, prottCClOn conlro la fntrga, rayo
mampggueanlr, 4.~ ancla dlmtrlslOnaJ, confuslon, Jmhuar monstruo,
Para poder cOnvertirse en hoja brilla me de HellOneouS, un perlnvislbllulad mayor; 5. : domtnar ptrsona, I1Imovll.Ulr monslruo,
sonaje ha de reunir las siguientes C:lraClerlsticas.

PRERREQUISITOS

TAllA 2-12:
Nivel

,,."".
5

.,"
6'

"

10."

HOlA IIlllANTl Dl HllIONlOUS


Auque
T5
T5
T5
Especi;11
base
Fort Ref Vol
...1
-+-2
+0
+2
Hoj~ electriz~nte 2/dla
+2
... 3
+0
+3
.3
+1
+3
+3
Hoji: elecuiunle 3/dla
+4
+4
+1
4
+5
+4
+1
4
+6
+5
+2
5
-+-7
+5
+2
+5
HOJa s~grada S/dla
.8
+6
+2
+6
.;.9
.;.6
+3
+6
Hoja radiante 6/dla
-+-10
...7.;.)
+7

LA

Alineamiento: legal bueno.


Ataque base: +7.
Salvacin base: Vol +3.
Habilidad: Saber (religin) 7 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros de l." nivel.
Especial: debe lener a Heironeous como deidad tutelar.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la hOJa brillante de Heironeous (y La
caracterstica clave de cada una) son: Anesana (Int), Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros Onl), Diplomacia (Car),
Oficio(Sab), Sabe.r(religin)(lnl)y Sanar (Sab). Ver el Capilulo4
deI.l,.fanuaJ lid Jugculor pan La descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de In[.

Conjuros diarios
+1 nivel a un~
+1 nivel

d~se

lanzadora de conjuros divinos elstente

una dase lanzadora de conjuros divinos ulstente

+1 nivel a una dase lanzadora de conjUros divinos exislente


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos ulstente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos exislente
sobrenatural sustituye a la aptitud de hoja electri2.ante y puede
usarse tres ve<:es al dia. Con cada uso de la aptitud, puede elegir
hacer que el arma sea electr2.ante e inflija +ld6 punlOS de dao
o un arma sagmda que cause +2d6 puntos de dao adicional
contra crialUras malignas. El arma queda mejorada de este modo
durante un numero de asaltos igual al nivel de hoja brillame ms
su modificador de Carisma (si tiene), pero slo miemras la hoja bri
llante SOStenga el anna. Si queda desarmado o le da el anna a 011'0
personaje, el efecro mgico lermina. Los dos usos de esta aplllud
pueden superponerse, por 10 que en un combate delerminado una
hoja brillame puede emplear una accin estndar par3 hacer que
su hoja sea sagrada y otro pan hacerla elecnuanle. El anna no se
puede hacer doblemente sagnda o doblemenle elecrrizante.
Hoja radiante (Sb): en e19~ nivd, una hoja brillanle de H~
neous puede ororg;lIr tres meJOf:ls mgicas a su arma. Esta apmud

RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase de prestigio hoja brilLanle de
Heironeous.
Compelencia con armas y armadura: las hojas brillantes
de Heironeous enen competencia e.n todas las armas marciales
y sencillas, todas las armaduras y los escudos.
Hoja electrizante (Sb): dos veces al da como accin eSlndar, una hoja brillanle de Heironeous puede hacer que un arma
cortante o perforanle que lleve se convierta en un arma electr!2.ante, e inflija 1d6 punlOS de dao por electricidad adicionales
con un golpe con xito. El arma queda mejorada de este modo
duranle un nmero de asaltos igual al nivel de hoja briUanle ms
su modificador de Carisma (si tiene), pero slo mienlns la hoja
brillante soslenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a
olro personaje, el efeclo mgico termina.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un
nuevo nivel par, la hOJa brillante de Heironeous obtiene nuevos
conJuros divinos por dia (y los conjuros conocidos, si es aplicable)
como si tambin hubiera ganado un m~l en la clase Lanzadon
de conjuros divinos que le penmtia lanzarconjuros divinos anles
de aadir la clase de prestigIo. Sin embargo, noconsigue mngl1n
olro beneficio de esa clase. Si un personaje tiene ms de una
c1asc Ianzadon de conjuros diVInos antes de convertirse en ho,a
brillante de Heironeous, el Jugador deber decidir a qu clase
asignar cada nivel par de hoja brillanle de Heironeous a efeclos
de delerminar los conjuros divinos pordia y conocidos.
Hoja sagrad~ (Sb): en el 5." nivel, una hoja brillante de Heironeous puede otorgar dos mejoras mgicas a su arma. Esta aptilud

sobrenatural sustiluye a la aprirud de hoja sagr.tda y puede usarse


seis veces al da. Con cada uso de La aptitud, puede elegir hacer que
el anna sea elecrrizante e IIlfiip; 1d6 puntos de dao por electric:idad adicionales, o un arma sagrada que cause 2d6 puntos de dao
adicionales conlra crialUras malignas, o un arma radiante que
ilumina como una antorcha e ignora la l1UIter1a no VIva (incluyendo
armadura, muenos vivientes, COnslruclOS y objetos). El arma queda
mejorada de esle modo durante un nmero de asaltos igual al nivel
de hoja briUante mssu mooificadordeCarisma (si tiene), peroslo
mentras la hoja briUante sostenga el arma. Si queda desarmadoo le
da el arma a Otro personaje, el efecto mgico termina. Los lres usos
de esta aptitud pueden superponerse, por lo que en un comoole
determinado una hoja brillante puede emplear una accin esl:indar
para hacerque su ho;a sea s:.gnda, otrO para hacerla electrizante, y
otro ms para que sea radiante. El arma no sc puede hacer doblemente sagrada, dobJcmente elecrrizanle o doblemenle radiante.

EJEMPLO DE HOJA BRILLANTE


DE HEIRONEOUS
DekeJor. humano elr 4/Pk1 4/Hbb 3; VD 11; humarDde
Mediano; OC 4<:18+3 mis 4<110+4 mis 3d.to+3 m:is 3; pg 74; lnic
+4; vd 20'; CA 24, IOque la, desprevenido 24; Atq hase +tO; PIe
+14; Atq +17 c/c (1d8+6f1~2O,tspufa la," +2); Arq complelo Alq
.;.17/+t2c/c(ld8+6/1~2O,tspeIo larga +2);AE castigaral maltfdia,
conJuros, expulsar muenos vivienles 5/da (+4, 2d6+8, 6~ ho;a
electrizante 3/diaj CE aun de bien, detectar el mal gracia divina,
imposicin de manos, aura de valor, salud divina; AL LB; TS Fon
.;.14, Ref +5, Vol +ISj Fue 18, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14,Car 14.

Iln y halnJ.daJts; Diplomacia +9, s..ber (rdigi6n) +6; Ataque


poderoso, Critico mejorado (espada larga), Durua, Hendedura,
lnicialiva rnc)Or.lda, Solrura con un arma (espada larga)".
Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien de Dde:elor (ver
d conjuro drltrtlIr d Inm) es igual a la de su nivel de paladin,
parecida al aura de un clrigo de una deidad buena.
Aura de valor (Sb): Dekdor es inmune al miedo, magico o de
otro tipo. Los aliados a menos de tri de l obtienen un boni de moral
H en las 1'5 OJJltra efectos de miedo. Esta aprirud funciona cuando
Ddcdor est consciente, pero no si est inconsciente o muerto.
Castigar al mal (Sb): una vez al dia, De.ke.1or puede intentarasligaral mal con un ataque c/c normal Aade +2 a su tirada de ataque
einflige 4 puntos de dao adicionales. Si castiga a una criatura que

no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para ese dia.
Detectar el mal (St); a voluntad, Dekelor puede usar detectar
ti mal, como el conjuro.
Gracia divina (Sb): Dekelorobtiene un bonificador igual a su
boniflCador de Carisma (+2) a todos los TS..
Hoja electrizante (Sb): dos veces al dia como accin estndar, Dekelor puede hacer que un arma cortante o perforante que
lleve se convierta en un arma eleclrizante, e inHija 1d6 puntos

de dao por elearicidad adicionales con un golpe con xito. El


anna queda mejorada de este modo durante S asaltos, pero slo
mknlras Melor sostenga el arma. Si queda desarmado o le da
el anna a otro personaje, el efecto mgico termina.
Imposicin de manos (sb): Dekelor puede curar beridas
(suyas y las de otros) por contacto. Cada dia puede curar 8 pg de
dao. Puede elegir dividir su curacin entre varios receptores, y
no tieoe que usarla de una ~ Usar la Imposidn de manos es
una accin es"lndar.
Salud divina (sb): Dekelor es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades mgicas como la putridez de
la momia y la licantropa.
CtmJu~ de dngo J7TtPlIm4OS (S/5/4/2 cn de TS 12 +nivel del
conjuro): o: errar agua, deledar magia, lItltelar veneno, luz, remendar,
I.~ arma mdglcul}, Ix'tldecir, escudo de entropa, escudo de la fe, mebla
de o&scureclmitllto; 2.": arma e5pintua/I}, aWClllO dIVino, e:r.:pl05in de
sonulo, remhrencrga 3.": purgar inviSlbllrdad, vestll/um mdguao.
DConjurodedominio. DominlO5; Bien (lanzar conjuros buenos
a +1 NI.), Guerra (competente y Soltura con un arma con la

espada larga), NL 5..


GmJu~

de pc11adn prrparad05 (1; CO de TS 12 + nivel del con-

JUro): 1.": rt5lableClmlrnlo mmor.

Po5tslonts: annlldunuomplcla +t, csnufo de metal pesado +2, espada


IlITgIl +2, panldeln de fu.crw de ogro, wnlll de Ofmr hcndw kvn (25
cargas), poo.m de rt5ultncia de oso, 25 ppt, S po.

Los hosp!alarios son una fuerza decombatede necesidad. con \oUOS


de pobftt.a, de obediencia y de defender a aquellos bajo su cuidado.
El deberde los caballeros bospi13larios es proIege:ra la gente que viaja
en una peregrinacin religiosa. A lo largo de los aos, esta unica tarea
se ha exp;1ndido hasta incluir la c0nsrrucci6n y adminimacin de
los hospitales e instalaciones para refugiados.

La mayora de los hospitalarios son paladines, aunque u.mbin


pueden unirse a est:a clasc exploradores, guerreros/clrigos e
incluso explondores/drigos.
Los PNJs hospitalarios suele.n viajar en grupo, normalmenle
con petegrinos que van o vuelven de un sitio de especial impartomcia para su
Los hospitalarios pueden encontl1l.rst en resi
dencias de peregrinos, defendiendo el hospiu.1 de un templo, o
velando reliquias y lugares rdigiosos. Rara vez van en misioneso
aventuras a menos que haya peregrinos en peligro o que tengan
que recuperar reliquias o lugares de manos de herejes e infieles.
Adaptacin: los hospitalarios luchan contra el sufrimiento y el
dolor donde quiera que lo encuentren. En tu campaa, las ciudades
grandes pueden albergar masas de mendIgos que son atendidos
por hospitalarios itinerantes. Un pueblo pequeo tambin podria
albergat a un hospitalario que sirva como mdico de los que necesitan su atencin. Una fuerzaenlera de hospitalarospodria reunirse
para luchar contra un dragn maligno y despus queclarse para
cuidar de los lugareos heridos durante la balalla.
Dado de golpe: ds.

re.

PRERREQUISITOS
Para poderconvenirse en bospil3lario, un personaje ha de reunir
las siguientes caracteristicas.
Alineamiento: cualquiera no catico.
Ataque base: +S.
Habilidades: Montar S rangos, Tratocon animales S rangos.
Dotes: Combatirdesde una montura, Ataque al galope.
Conjuros: aptitud para lanzar conJuros divinos de t~ nivd.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clasc del hospitalario (y la caracteristica clave
de cada una) son: Anesania (I nt), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Sab), Sanar
(Sab), Trato con animales (Car). Ver e! Captulo 4 del Manual del
juglldor para la descripcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio hospitalario.
Competencia con a["mas y armad una: los hospitalarios son
competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos
los tipos de armadura ycon los escudos.
lmposdn de manos (Sb): un OOspitalariocon una punruacin

deCarisma de 12 o mspuedecurarheridas a1lOCarlas. Cada da puede


curar un nmero total de pg de daM igual asu n\ti de hospitalario
mulnplcado por su modificador de Carisma. Puede eJ,egir dividir su
curacin enrre \'arios receptores, y no tiene porqu usarla roda de una
va. Usar la imposicin de maIlO5 es una accin c:st:indar.
Si el hospitalario tiene esta aptitud gracias a otra clasc, sus
niveles en ambas clases se apilan para determinar el nmero tOt:l.I
de puntos de dao que puede curar al da.
Conjuros diarlos/conjUl'OS conocidos: un hospitalario contina av:mzando en su aprirud de lanzadorde conjuros divino a la vez
que aprende las habilidades de los bospitalarios. Por ello, cuando
gana un nuevo nivel de hospitalario (excepto en los niveles 1.", S."

y 9~, el personaje gana nuevos conjuros divinos por dia como si


hubiengarudo un nivel en b clase bnzador2 deconjuros divinos a
la que penenecit'r.l antes de aadir su nivel en b clase de prestigio.
Sn embargo, no gana ningn ono beneficio (mejora de b oportunidad de conll"Obr o ~nder muertos vivientes, IIl2)'Of dao con
b aptitud de castigaral rmL etcete(2). Si el poersoNje ruvier.l ms de
UNI cJast, bnzadon de conjuros divin05 antes de convertirse en un

las instalaciones bajo su profecci6n, pero nodebern hacerlo


imprudentemente.
Nota para los personajes multiclase: un paladn que se conviena en hospitalario puede continuar avanzando como paladn.

1'105 oa

EX HOSPITALARIOS
Un bospiraIario~sevudva~quecometa
YOIuntuiame:nre un

hospitalario, el ju~ debe decidir a qu clase suma cada nivd de


hospitalario par2 determinar los conjuros diarios y conocidas.
Dote adicion.al: en los hiw:les indic:ldos, un hospitalario
puede recibir una dexe adicionaL que se eligen de las que apare-

"'" nW;gno,o......... fbgnnrem<mc d a5di,>deamdum pimI.


todos los ra5BP5 de dase y conjuros, y ya no puede subir nivdes amo
ho6pirabrio, pxlicndo m:upctar sus apritudes si expia sus pecados

cen sealadas como dol:es de gunrero (en el Manw dd ~ y


en otros sirios).
(bIit.zr tn/trm.tdlid (Sr); a partir dd 3~ nivel, un hospitalario
puede usar qUltarmfnmtdad como aptitud sonkga una. vez
a la sr:rmna.. A parritdel "r-nivel, puedeusaresu aprirud dos
veces por sr:mana..

Un l:upiaJario puede se- un pel:SOO3je muIticIaseo, perosr: enfm:ua

(~dconjwo~

a una JSriccin especial. E1lupttalario que gana una nueva clase


o que, siendo muhic.b:se, gana un niYeI. de orra clase que ro sea la de

Cdigo de coDdueta;
los bospilalarios
hacen

paladn, no puede ~ a 2WDt"IllaT nunca ms su nMI


de bospiulario, aunqur retiene todas sus 3pCitudc:s
como tU. El c::ami.Do del bospitalario.co:no d de un
paladn., requiere UD o::nzn renv.., y una ~ te has
:aparrado de su camino, mun ~ ~

de

1/OI:OS

pQgina 242de1Marwaldtl.~

EJEMPLO DE
HOSPITALARIO

pobr-eza, obedienciayddCndera

.,.,.u.. t.;o

Rowc1a: huma.na Pld 5/Hsp 2; VD

su cuidado.

7;

dUr2$

y miserables,

sino que comparten la


riqueza enne ellos y dan lo
que sobra a la orden. La
obediencia no
relacionada con ningn personaje
o r2ngo sociaL sino a la posicin
asignada dentro de la orden, y suele
cambiar con la situacin. Al margen
de sus rangos rebtivos, todos los hospiralarios obedecen al superior de un
lugar mientras esln en su terreno. Los
hospitalarios deben eslar dispuestos a
dar la vida par2 proreger a los peregn.

esta

Ruwnr., H." bospil.ru.

TAlLA 2-13: El HOS'lTALAIIO

Ataque

Nivel

"'K
+,

., ..
"
.,.,"
"

2'
3'

6'

10.-

.2
.3

+,
+6
+,
+.
+.
+'0

T'

T'

T'

Fort

.of

Vol

+2
+J
.J
+.
+.
+S
+S
+6
+6

+0
+0
+1
+,
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+0
+,
+,
+,
+2
+2
+2
+3
+J

.,

bumanoldc Mediana;
OC sdlO ms 2.:18; pg
36; lnk -+1; vd
20'; CA 21, roque
11, desprevenida
20; Atq hase +7;
Pre +10; Atq +11
c/c (td8+3/19-20,
espada larga de
gr2n calidad);
Atq completo
+11/+6 c/c
(td8+3/19-20, espada
larga de gran calidad);
A.E ca.sligar al mal 2/
dia, expulsar muertOS vivientes 5/da
(+2, 2d6+2, r);CE
aUr2 de bien,

no
EslO
signinca que
vivan vidas

Especial
Dote ildicion..l, imposicin de maoos
QuilDr enfermedad l/sem;Jnil

Conjuros diarios
+1 nivel iI un.. clase divina existente
+1 n~1 iI una dilse dlvirtil existente
+1 ni~1 iI una clase divirlil existente

Dote adicional

Quitor enfe~dQd 2/semana

+1 nivel a una clase divina existenle


+1 niwl a una clase divirull eri$tl:f'lte
+1 nivel a una clase divina existente

Dole adicional
+1 nivel a una clase divina existente

TULA

2-14:

Nivel
1.'

EL INQUISIDOR DE LA leusI...
Ataque
1$
T5
T5
Fon. Ref
Vol
bilse
+00+0+2

2'

+1

.,"....
...

+2
+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

l'

a,
9.'
10."

.o'
.oS
.o'
.o'
+1

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3

.o'
.o'
.oS

,.

.oS
.o'
,1

Especial

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conJuros divinos existeote

Dellctor el mol.
dominio de Inquisicin
Inmune iI hechizos
Trilsp;Silr ilUSIn
Trilspilsilr disfraz
Inmune iI compulsiones
Forzar Cilmbio de formil

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente


+1 nivel a una clase Iilnudora de conjuros divinos existente
+1 nivel iI unil clilse lilnZildoril de conjuros diVinOS eXIstente
+1 nivel iI unil clilse lanudora de conJuros diVinOS existente
+1 ni~1 a una clase lanzadora de conJuros divinos existente
+1 ni~1 a un.1 cl.1se lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a Un.1 clilse Iilnudoril de conjuros divinos existente
+1 ntvel a unil clilse lilnZildoril de conjuros divinos existente
+1 nivel iI unil clne tilnzadoril de conJuros divinos existente

Inmune iI liI posesin


D~",;r menl;ros
Averiguar liI verdild

aura ~ valor, detectar d mal graciil divina, imposidn de- manos,


montunl caballo de guerra pesado, salud divina; AL LB;1'$ Fon +7,
IW+2, vol. +2; Fue 16, Des B,Con 10,Inl to,Sab t2,Car 14.
Dotn}' kobthdadts: DiplOlDilCia +4, Momar +13, Trono con animales +10; Alaque al galope, Carga imperuosa. Combatir sobre
WliI monrtU';l, Pisolear.
ConJuros d.t paladn mpallldos (2~ cn de 1'$ 11 + nivel del con]Uro); 1!': bmdtnr arma, proltuln Contlll ti mal
Awlll d.t blm (Ex): el aura de bien de Rowena (ver el conjuro
dtttctartl blm) es igual a la de un clerigo de s."nivel
AUIlI d.t IIlIlor (Sb): Rowena es inmune al miedo, mgico o de
otro lipo. Los aliados a menos de 10'de ella obtienen un bonificadorde moral +4 en los 1'$ conrra efeclos de miedo.
1Sflpral mal (Sb); Rowena puede inlentarcastigaral mal con
un ataque c/c normal. Aade +2 a su lirada de ataque e inflige 5
punlos de dafio adicionales. Castigar a una criatura que no sea
maligna no liene efecto pero usa la aptilud para ese dia.
Dettcfllr ti milI (5!): a voluntad, como el conjuro del mismo

nombre.
Gnula dWU111 (So): Rowena obtiene un bonificadot a los TS
igual a su bonificador de Carisma (ya incluido anleriormente)
Im~I'ln dt mllnm (5b): Rowena puede curar 14 pg de heridas
al da.
Montum ClIoo11o de guenu pcsulo (51); la montura especial de
Rowena es un caballo de guerra pesado, que tiene las estadsticas
indicadas en el MlInuaJ de monstruos, y 2 OC ms, bonificador +4
lla annadura natural, Fuerza +1, y evasin mejorada. La paladina
tiene un vnculo de empatia con la montura y puede compartir
conjuros y TS con ella. Puede convocar a su montura una vez 11 di;
hasta un mximo de 10 horas como accin de tsalro completo.
SlIlud dllllnll(Ex): Rowenle.5 inmune 1 todlS las enfennedldes,
incluyendo las enfermedades mgicas como 11 pUlridez de la
momil y la licantropia.
PDstswn~ armadura complel.1, escudo de .1cero pesado, espada
larga de gran calidad, bnwllts lit 5lIlud +2.

Mienmsquemuehoscampeonesdelbie.nestindedicadosaluchar
contra las fuerz2s delln1l exre.mas a ellos y a su Iglesia (como las
clrigos y paladines de Heironeous, que estn dedicados a destruir
a los ~ de Hextor), el inquisidor de la Ig.lemesti al menos

igu.tlmente preocupado que eUos por d mal y la cocrupdn intercuando la avanaa devon 1a,erarqu1 de una Iglesia, cuando
las diablos se infiltran en UN. orden de aballer. y seducen a sus
lidens hacia d mal cuando los sumos sacerdores stJCUInbm .1 los
encantamientos malignOS y se apanan del camino de sus deidades,
nos.

normalmente es un inquISidor qwen descubre el mal y lo dimina.


Los inquisidores de la Iglesia se especializan en la adivinacin,
para deteclar el mal y la cOl'nlpcin, y en la abjuracin, para
protegerse a si mismos y a 105 dems de la nugia tn.1ligna. Casi
siempre son redUlados de entre los clrigos o paladines de una
iglesia u orden lega~ ya que los miembros de onu clases suelen
encontrar dificil cumplir los prerrequisilos de la clase de presti~
gio, Y tan vez tienen incentivos pan hacerlo.
Los PJs pueden encontrarse con PNJs inquisidores de la Iglesia
si estn involuendoscon una 19lesia u orden legal, qui1.. incluso
como objeto de las investigaciones del inquisidor. SIOS inquisidores son particularmente propensos a aparecer despus de
incidentes en los que haYl demonios o diablos de por medio, ya
que combaten la extensa corrupcin que estas criaturas tienden
a dejar a su paso.
Adaptacin: como se ha descrito, esta clase de prestigio no
es especifica de una deidad u organizacin (pero en tu campaia
puede serlo). Quitis una Iglesia en parlicular tenga una 'orden
del Ojo vigilante" que (uncione como un departamemode asuntos internos para los paladines y clrigos de Olras rdenes. O una
teocracia podra tener una organizacin similar al FBl repleta de
inquisidores de la Iglesia que investigaran delilos insrig;dos por
demonios a lo largo y ancho del mundo.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor de 1.1 Iglesia, un personaje
ha de reunir las siguientes caraclerislicas.
Alineamiento: legal bueno o legll neutral
Salvacin base: Volunlad: +3.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 4 rangos, Saber
(arcano) 4 rangos, Saber(religin) 4 rangos.
Conjuros: aplilUd para lanzar ZCIna d.t vmlad como conjuro
divino.
Especial: debe ser mIembro de UN Iglesi.1 legal buena o
de UN orden regios:a, y debe de haber descubierto ya alguna
corropcin en el seno de la misma:..

HABIUDADES DE CLASE
las habilidades de clase del inquisidor de la

Iglesia (y la caracterstica clave de cada una)


son: Averiguar intenciones (Sah), Avistar

($ah), Buscar (Inl). Concenrracin (Con),


Conocimiemodeconjuros (lnt), Descifrar
escritura(Im), Diplomacia (Cal), Engaar
(Car), Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (alCIno) (Int), Saber
(local) (Inl), Saber (1os Planos) (Inl) y

Saber (religin) (1m). Ver Capitulo 4del


Manual del jUgallar para las descripciones

de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 4
+ modificador de im.

RASGOS DE CLASE

a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros


diarios y los conjuros conocidos.
inmune a hechizos (Ex): un inquisidor de la Iglesia de 2."
nivelo ms es inmune a todos Jos conjuros y efectos de encantamiento(hecbizos).
Traspasar ilusin (Sb): a 3,'" nivel, el inquisidor de la Iglesia
gana la aptitud sobrenatural de penelTara voluntad ilusiones ydisfmces. Cuando un inquisidor ve un conj\lrode ilusin o de disfnlz
de cualquier tipo, inmediatamente realiza un 1'5 de Voluntad
panl ver a naves de eL El inquisidor no necesita interactuar con la ilusin o tocarla, pues el conracto visual es
sufideme panl permitir el TS de Voluntad.
Traspasar disfraz (Ex); el inquisidor tiene un
bonificador de competencia de +4 en las pruebas
de Avistar contra la habilidad de Disfrazarse.
Inmune a compulsiones (Ex); un inquisidor de la Iglesia de 5.onivel o ms es inmune

stos son los rasgos de la clase de ptestigio


a rodoconjurooefectode
inquisidor de la Iglesia.
compulsin.
Forzarcambiode
Competencia con armas y
armadura; los inquisidores de la
forma (sb); un
Iglesia no adquieren ninguna cominquisidor de la
petencia con armas ni armaduras.
Iglesia de 6. nivel
o ms puede forzar a UI1ll
Dft"tar ti mal (Sr): un inquisidor
de la Iglesia puede detectar el mal a
criatura a volver a su forma
voluntad como aptirud sortilega.
natunll; debe hacer un ataque de
Dominio de Inquisicin; al adoptoque c/c con xito comnlla criatunl
tar la clase de inquisidor de la Iglesia,
y, si tiene xitO, hace una prueba de
nivel de lan7..ador como si lanzase
un personaje lene acceso al dominio
de Inquisidor, descrito en el Captulo
dISIpar magia contra el efecto de
7; Dominios y conjuros. El personaje
cambio de forma, aplicando el bonigana el poder concedido asociado
ficadorde +4 a las ptuebas de disipar(el
con el dominio (un bonificador
poder del dominio de Inquisicin). Esta
de +4 a las pruebas de disipar) y
aptitud deshace el efecto de allerar el propio
puede elegir los conjuros en ese
a5J1fdo, polifDrmar5l, cambIar de forma, y las aptidominio como conjuros diarios
tudes de forma alternativa, ya sean ext raordinarias,
sortlegas, o de naturaleza sobrenatural La criaNr:I
de dominio.
Conjuros diarios/
afeuada no puede cambiar de forma de nuevo en
conjuros conocild6 asaltos. El inquisidor de la Iglesia puede utilizar
dos; un inquisidor
esra aptitud a voluntad.
lnmune a la posesin (Ex); un inquisidor de S.o
de la Iglesia sigue
'J)IJrd OIrA:, Iln "'II1Jidor dt la jg/u1J
avanzando en su aptirud
nivelo ms es inmune a lran5migrad6n, ligadara del
de lanzar conjuros divinos, as como aprendiendo las habilidades
aJma,alraparel alma, la aptirud de malevolencia de un famasma, y
de la inquisicin.As,cuando gana un nuevo nivel de inquisidor de
todos los dems conjuros o efectos que desplacen o teemplacen la
fuetza vital de un petsonaje. El personaje puede seguir viajando
la Iglesia, gana tambin nuevos conjuros divinos como si tambin
hubiera ganado un nivel en la dase lanzadora de conjuros divinos
a los planos va proyeccin aSlral, si lo desea.
Disurnir mentiras (Sr); un inquisidor de 9. nivelo ms puede
a la que perteneciese antes de aadir la dase de prestigio. Sin
utilizar discenlir menl1m5 como aptitud sortilega tres veces al dia.
embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por
subir en aquella clase (mejora de la posibilidad de expulsar o reprenDescubrir la verdad (sb); altocar a una ct'2tura que le haya roender muertos vivientes, qUllar enfermedad con ms frecuencia, etc.).
Esto significa que suma el nivel de inquisidorde la Iglesia al nivel de
Iaolra clase lanzadora de conjuros divinos que renga el personaje, y
luego, de acuerdo con esto, determina los conjuros por da.
Si un personaje riene ms de una clase lanzadora de conjuros
divinos antes de hacerse inquisidor de la Iglesia, debe decidir

tido, un inquisidorde la Iglesia de 10. nivelo superior puede fonarla a


decir la verdad. La criatura tiene derecho a un lSde Voluntad (Cn 10 +
el nivel del inquisidor +el modificador de Carisma del inquisidor) para
resistir esta compulsin erujeruldora. Si falla, la criatura debe contlt la
verdadenl versin de la rnentirn que ha dicho. El inquisidotde la Iglesia
puede utilizar esta aptitud 3 veces/da.

FJEMPLO DE INQUISIDOR DE LA IGLESIA


r>arek olrock: Enano C1r S (MOfadin}/lnq 4; VD 9; huJIl2l1Oide
Mediano; OC sdS-t5 mas 4<18+4; pg 53; nie -1; Ve120' CA 22, toque
9,desprevenido 22; Atq bast +6; PIs +8; Atq +9c/C (1dS+3, nuca pesada
-tI; A1q completo ... 9/+4 c/c (td8+3, nuca ptsada -+1); Af conjuros,
apuIsar muertos vivientes 2/da (.;.1, 2d6+4, S,'?; CE drlecm,. ti mal,
inm~ ~ hechizos, rasgos de ~nano, traSpaSar disft:l2, naspasar ilusin, visin en la oscundad ro'; Al LB;TS Fon +/it (st conm \~),
Rtf -f, Vol.llt, Fue 14, Des 8, Con U.ln! 14, sab 16,OrrS.
J-IabdldadeIydctts:AYeliguarinrerioncs+IO,Avisw"+7(+1 t conIr.Ila
;mud&disfnzarsc.), Buscar ...s,Conctnmcin +13(+17alconur.rra la

defmsr.';I" Conoc. dcCOflJur05 +5, 1Jesc:i&aresc:rirur.a +5, Saber(aram)


-, _ (<<bgm) '" """'" gJ<x;oso'", Coou= m a><nIm., Grojuros pmemntes, Soltura con una h:tbilid:ad (Averiguar imetrilnes).
"Nueva dott descrita en el capitulo 3.
DturUrn mlI1(St): Darek putdeddtclllrtl mal a volumad como
apmud sonikga.
Inmune a hechi.zos (Ex): Darek es inmune a tOdos los conJUf05 y efecl05 de encanlamenlO (hKhizos).
Rasgos de enano (Ex): Dara tit:ne afinidad con la piedr.l, que
le concede un oonificador raci.a1.,.2 en las pruebas de Buscar para
advertir la presencia de obras poco ft"Kllenle5 de mampostera. Un

mano que simplemente ~ acerque a 10' de una puede realizar una

prueba de Buscar corno si esruviera buscandola de forma activa.


Al esl:ilr sobre suelo firme, los enanos son excepcionalmente
eslables y lienen un bonificador +4 en las pruebas de aptirud
realizadas para evilarserembeslido oderribado. Tambin poseen
un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra orcos y
trasgoides, un bonificador racial +4 a la CA contra giganles. SU
r.1U tambin les da un bonificador.,.2 en las pruebas de Tasacin
oArtesania relaCIonadas con la piedra y los metales.
t Los enanos tienen un bonificador r.lcial +2 en los TS contra
conjuros y efectos sortlegos.
Traspasardisfraz (Ex): Darek tiene un bonif. de competencia
de t4 en las prueoos de Avistar contra la habilidad de Disfrazarse.
Traspasar ilusin (Sb): Oarek gana la aprilUd sobwnatural de
penetrar a voluntad ilusiones y disfraces. Cuando ve un conjuro
de ilusin o de disfraz de cualquier tipo, inmediatamente realiza
un T5 de Voluntad par:a ver a travs de l. No necesita interaclUar
con la usin o tocarla, pues el contacto visual es suficiente.
Con]IU11S de dinga :trtJl(lrndos (6/6/6/5/3/2; CO de TS 13 + nivel
del conjuro, nivel de lanzador 9."): O: dcltdAr maguI, deleclar veneno,
Itrrrnagla, luz, onenfll{ln dIVIna, vlrlml; l!': &endeaT, detectar el CAOS o,
escudo de mtJvpia, escudo de la /1', orden lmpmosa, santuario; 2.": auxilio
dmno, escudar a otro, mmOVllt!Ar persona, qUItAr panlms, mlStertl1l1 de
llSD,;:ma de verdad Do 3.": dISipar magIa (2), lu! lIbl'llsadom, proteUI/\
ronlm III e~rgfu o, purgar mvmbdldad; 4.": m1l'tumo, poder drvlllo.
mulnlllall conJul'Ol" o; s!': podnde la JustiCIa, vrsln verlidtI'Il o.
'ConJuro de dominio. Domllllos: InqUisicin (bonificador +4
a todas las pruebas de disipar), Ley (lanza conjuros de la ley con
un +1 al Ni), Proteccin (cu5"lodia prolecloraconcede un bonifi-

cador +s de resi5"lencia en la prOxma fiT2da, l/dia).


fusnwnn: arrnadum complelll +1, ncmlo de lICero pnado +1, ma;a

pesad. +1, filactena de fidduJad, amuleto ck arrnadum nafunI.! +1,


J'Ildlll de alarrnD, smbolo sagT2do de plala de Moradin.

-.Llill.RIADOR SAGRADO

Cl bs2

El libertador sagrado es un guerrero santO, un primo lejano


del paladin, dedicado a eliminar la tirania dondequiera que
est. Eslos campeones de la libertad y la igualdad son lenaces,
independientes y virtuosos. Dirigen sus esfuerzos principalmente contra las sociedades legales malignas (dictaduras
y plulocracias), esclavistas y mercaderes de esclavos, y los
gobiernos poderosos y corruptos, pero lambin reconocen la
posibilidad de tirania Incluso en un estado de anarquia (donde
los individuos fuertes pueden imponer su voluntad sobre los
ms dbiles).
Hay nuembros de todas las clases, con la nouble =epcin de
los IlX>njeS, que se ven alraldos por la dase de prrstigio de libertador sagrado. los guerreros calicos malignos y los exploradores
dan muy bien e! papel de libertadores sagndos. aumentando su y;:
importante capacidad par.! el combate con los poderes de la clase
de prestigio. Muchos clrigos lambiin son amiJos por esla clase
de presligio, especialmente los clmgos cancos de Pdor y ciertos
clerigos de Kan!. Muchos picaros lambien adopun ~ clase,
empleando adecuadamente lanto el sigilo como el acero en la causa
de la libertad.
los PNJs Iibertadom sagT2dos son normalmente solitarios,
aunque pueden organiur a las fuenas rebddes en una nacin
lirnica. Suelen tener poderosos aliados celestiales, descle animales celesfia les a e!adrines ghaele, apoyando su causa, pero tienden
a rrabaJar de forma pocoestruclurada en lugar de una asociacin
compacta o ordenada. Asi como rara vez aceptan rdenes, tambin son reacios a darlas, y prefieren formar alianzas y amistades
en lugar de manipular a aclilOS o sirvientes.
Adaptacin: en IU campaa, los libertadores sagrados pueden
vagar por los planos buscando esclaviSlas que desrruir, o pueden
ser los promotores de una rebelin contra un gobierno demasiado severo. Los libertadores sagrados pueden actuar de forma
si milar a las guerrilleros, ad iest ra ndo y exhorta ndo a 1populacho
para resistir al gobierno tirnico.
Dado de golpe: dIO.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en libertador sagr1ldo, un personaje ha de
reunir las siguientes caraClersflcas.
Alineamiento: calico bueno,
Ataque base: +5
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 5
rangos
Dote: Voluntad de hierro_

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase dellibemdor sagrado(y la caracteristica
clave de cada una) son: Artesania (Int), Averiguar imenciones
(Sabl' Concenrtacin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Montar (Des), Oficio (SabJ, Saber (religin) (lnl), Sanar (Sab) y
Trato con animales (Car). Verel Capitu104 del Manual del JugadOl'"
para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de lnL

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio libertador sagrado.
Competencia con armas y armaduras: los libertadotes
sagrados son compelentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y escudos.
Conjuros diarios: un libertador sagrado tiene la aptilud de
lanzar un ~ueo numero de conjuros divinos, para lam:ar
los cuales debe tener una puntuacin en Sabidura de
al menos lO + el nivel del conJuro, con 10 cual si tiene
una Sabidura de 10 o menos no puede lanzarlos. Los
conjUros adicionales de los libertadores sagrados estn
basados en la Sabiduna, y los 1"5 contra estOS conJUros tiene:n una CD de 10 t nivel del conjuro t ~l
modificador d~ Sabiduria del libertador sagrado.
Cuando ~l personaje obuene OCOnJuros de un
nIVel dado. como los O conjuros de I!'" nivel a
l." mvel, slo obtiene los conjuros adic:iorales
:un liberador sagrado Sin conjuros adidonales
pua ~ n1\-el no ~c lanzar conjuros de
dK':ho ni\-el).
La Iisl;( de Conjuros del libertador sagrado
usa la del paladin, con unos cuantos cambios:
no incluye ningn conjuro con el descriptor
de ley. LosconJurossigucmesse aaden a
la liSta de COnjuros delliberrador sagrado:
l.": protCl011 c011tm la Ity. 2": htroismo.
3:': cirrulo mlguo ,onlro la ley. 4.": diSIpar la
Ity, IIbrT1l1J ik mOlllmlenlDs. El libertador
sagrado prepara y lanza conjuros como un
derigo (aunque no puede bnzar espontneamente conjuros de rumro IIlplglr).
Aura de bien (Ex): la potencia del
aura de bIen de un libertador sagrado
(ver el conjuro detalAr d bien) es igual a
la del nivel en la clase ms sus niveles
de clrigo, si tiene.
Delular tl mal (SI): el libertador
sagrado puede detulM el 1Il(l1 a voluntad como aptitud sonilega.
Castigar al mal (Sb):
una vez al dia, un liberrador
sagrado puede intentar cas-

T"'Il'" 2-15: El Ulur... DO. SAG.... DO


Ataque
Nivel
base
Fort F
1.
.1
O
.l
O

T'

",.

.,
"7.'
"

6.'

9.
10:

.,.,

..
.5

.6
.7

.,
.9
.10

.,

T'

.,.,
.,
.,.,
.,.,
.6
.6
.l

.5
.5

.7

.l

T'

Vol

.0
.0

.,
.1
.1

.,.,
.,
.l
.l

ligar al mal con un alaque clc normal. Suma su modificador de


Carisma (si es POSl(lvo) a su tirada de ataque y hace I pumo extra
de dao por nivel de clase. Por ejemplo, un liberlador sagrado de
9. nivel (on una espada larga hara 1d8+9 puntos de dao, ms
cualquier bonificador adicional por Fuerza o efectos mgicos que

normalmente se aplique. Si el libertador


sagrado casriga por
acciclen!e a una
criatura que no

es malv..da, el
casngo no lleM
efecto, pero el
efecto cuenla como
ulilizado ese dia.
En el 5.~ni\"e1,elliber
lador sagrado puede asligar al mal 2 veces al da, v
en el ni\'ello.", tres \'eCeS..
Quitar falig;(Sb): apa"irdel2-"ni\~Lun Iibenador
sagndo puede eliminar la fatiga de cualquier criatura
que IOque. Us;r esa :.aplirud es UIl2 accin estandll[; el

libenador sagrado puede usarb un numero de veces al


di.a igual a 3 -lo- su modificador de Carisma.
Aura de decisin (Ex); a partir del3!' nivel, el
libertador sagrado consigue inmunidad a los ~fec
tos d~ hechizo y compulsin. Su mente es suya, y
ninguna otra criatura puede controlar sus pensamientos o acciones. Todo aliado a menos de 10' de
l obtIene un bonificadordemoral+4en [osTS
contra efectos de compulsin y hechizo.
Esta aptitud funciona mientras el
libertador sagrado est cons
ciente, pero no si
est inconsciente
o muerto.
Grada divina (sb): un libertador sagrado de 4.0 nivelo
ms aplica su modificador
de Carisma (si es posi[ivo) como modificador a
todos los TS.

.,

--Conjuros diarios-Especial
Aura de bien, dete<tar el mal, castigar al mall/dfa
Quitar la fatiga
Aura de de<isin
Romper ~ncantamiento lsemana, gracia divina
Castigar al mal 2/dia
Compai\ero celestial
Romper encantamiento 'semana
Castigar al malldla

"1 " "


1
,,
1
,, , ,
,, ,, ,
O

1
1

1
1

O
1
1

Romper tnfl:mlamltnto (SI): a partir del ... nivel, un libertador


sagndo puede usar rompt'rtllfanla,mento una ~'ez a la semana. En

1'18. nivel puede usar esta apmud dos veces por semana.
CtmIpaliero ultshal (Sr): a partir del 6.0 nivel, un libenador
~do obtiene el servicio de un compaero celestial (un gato,
guila, hakn, caballo de guerra, huno, pony, perro de monTa o
lobo: para servirle en su lucha conln la lirania (ver barra lateraO.
la cnatun llene la plantilla de celeslial (ver pag. 48 del Manual
l' monstruos). ERa criarura puede acruar ~'OluntarUtmentecomo
guanlan (un halcn;, ayue13nte (un gato), o montun ':un cahallo).
Una \~ al dia, como accin de asabo completo, un liberradot sagndo puede llamar migicamente a su compaero de los
remos celestiales en los que reside. El compaero aparecer
mmediatamente al lado del libertador sagrado y se quedari. 2
horas por ni\'el del personaje; puede 5et" desconvocado en cualquiermomenloeomo accin gratuita. El compaero es la misma
criatura cada vez que es convocado, aunque ellibert3dor puede
liberar del ~rvicio a un compaero partKulu :si ha envejecido
demasiado para Untrse a la locha, por ejemplo). Cada vez que ~
llama a un compaero. 3parece completamente reslablecido, sin
Unportu el dao que hay:r sufrido previamente. Tambin lIe....a
puesto cualqUier equipo que tuviera la tiltim3 vez que se fue
'incluidas b<irda, Silla y demas para las mOnturas). Llarou a un
compaero es un efecto de conjuraCin (llamada).
Si el compaero del libertador sagrado muere, desaparece
inmediatamente, dejando tras de s todo el equipo que llevaba. El
libertador no puede llamar a otro compaero hasta que pasen 30
das o gane un nh'el de libertador, loque suceda primero, induso
si el compaero vuelve enrre los vivos de alguna forma. Durante
este periodo de 30 dias, el libertador sufre un penalzador -1 en
las tiradas de alaque y de dao de arma.
Considera al compaero como una montura especial en lo que
respecra a los COnjuros que afecten especficameme a la montura
espedal de un paladn (como lIllIar montura),

Cdigo de conducta: los libertadores sagrados deben ser de


alineamienlO catico bueno y pierden rodas sus apritudes especiales de clase si cometen voluntariamente un acro de maldad.
Fieles a su alineamiento, ste es el unico cdigo de conducta que
tienen.

LIBERTADORES EX PALADINES
No es del todo raro que los paladines se aparten del nquebnnlable camino de la ley en su abrumadora misin por el bien y se
conviertan en libenadores sagrados. la mayoria de Las veces, el
paladin que adopla la cla~ de libcrt:ldor sagrado no conse-rva
ninguna de sus :lptiludes de paladin. Sin embargo, los niveles
de paladin del personaJe se apll:an a los de Iibenador sagndo
pan delerminar el NLde los COnjuros dellibcnador sagrado y la
potencia de su aplllud de casllgar al mal

EJEMPLO DE LIBERTADOR SAGRADO


shallas el Decidido: semielfo Cue 7/Lbs 6; VD 13; humanoide Medianolelfo); OC 7dlO+7 mis 6d1O+6;pg 84; lnic-+-o; vel
30'; CA 17, toque 10, desprevenido 17;Atq base +13; Pre ...17;Atq
+20 c/c (ld8+10/17-20, tsJ'lldll laJl:ll +1); Arq complero +201-.-15. -T20
tspada 1arg.1 ...11; AE easligar al mal 2/da; CE
aura de bien, aura de decisin, compaero celestial, detectar el
mal, gracia divina, quitar f:ltiga 5/dia, romper ellC:lntamienlO
l/semana; AL CS; TS Fon ... 16, Ref +9, Vol ... 11; Fue 18, Des 10,
Con 12, Int 13,Sab t2,Car t4.
Ootel' y hllblllda,lrs: Averiguar imenciones ...t2, Diplomaci:t
+13, Imimidar ...8, Saltar ... 12; Alaque poderoso, Critico meJorado (espada larga)", Desarmar meJorado", Desenvainado rip,do,
Especializacin en armas (espada larga)", Hendedura, Pericia
en combate, Soltura con un arma (espada largat, Voluntad de

ejc 'ld8-T10/17-10,

hierro.
Conjuros pTCJ1llmdos (2/1; CO de TS 11 ... nivel del conjuro): 1.":
bendwr armo1,favordll/moi 2.": I!rroismtl.

EL COMPAERO CELESTIAL
El comp3ilero del libertador sagrado es superior a un animal normal de su tIPO. Tiene la plantilla de celestial, lal como se describe en el Manuol
de monSlfl,jOs. Adems gana DC y aptiludes especiales basndose en el nivel de person:aJe del libertador sagrado (ver la tabla).
Ajuste
armadura
oc
Nivel del
Especi3J
adicionales natural
personaje
'01
Comp3rtir conjuros, compartir TS, evasin mejorada, velOCidad
6
12 o menos
+2
+1
mejorada ...10', vInculo de empatla
13.15
4
+3
...2
7
Comunic:arse con el libertado, sagrado
16-18
6
+5
+3
8
La:zo de S3ngre, velocidad mejorada +20'
+7
+4
9
Resistencia 3 conjuros
19-20
+8
Ver la. barra latcral de l:a montur3 de paladn en el ManQ/ ckljugador p3ra las definiciones de los ttrminos de esta tabla, excepto los que se
indican a continuacin.
AjusU FlIt: sum:a esta Cifra a la. puntuacin de Destr~za del compa'lero.
Vtlllcidod mljorrJdll (&): la velocidad de 13 montura 3umenta 10' si el nivel de personaje de su libertador es 15 o menos. Si fuer3 16 o ms.
la velocidad de la montura aument:a un total de 20'.
l.D:zo ck SlJngre (&): el compailero gan3 un bonificador de ... 2 a todos los ataq~s, pruebas y TS si ve que amennan o dai'lan al hbert:adcn
sagrado.
RmurlCio Q c:otlJUros (&): la Re del comp:ai'lero es igua.l al nivel dellobertador sagrado + lO.

Auro dt bU'11 (Ex); el au~ de bien de shallas (ver el conjuro


ddtard blm) es igual a la de un clirigo de 6.~nivel.
Quhgar al mal (5&): Sballas puede intenlar castigar al mal con
un al:lque c/c normal. Aade +2:l su ti~da de :lt:lque e inflige 6
puntos de dao adiciorutlcs. Castigar a una criatu~ que no SC:l
maligna no liene efecto pero usa b :lptirud pa~ ese di.a.
Drttrlartl mal (5I:)::l voIunlad, como d conulO del mismo nombre.
Cmt1II dllllPlll(Sb): shallasobcitM un bonificadora los 15 igual:lSU
bcmieador de Carism.a (ya sumado en las estadisricas amenores).
QultarfidlgrJ (5&): el toq~ quita b fatiga como accin estndar.
Aum dt dttlSln (Ex): ShaLlas es inmune:llos efectoS de hechi.Zo y
compulsilL Todo :lliadoa menos de 10' de l obtiene un bonifiador
de tnOI':ll +4 en 10515 conm efcclos de compulsin y hechizo.
Romper cncanlamltlllo (SI): como el conjuro del mismo nombre,
l/semana.
Compllllf1"O ce/eshal (SI): ShaLlas tiene un guila celestial como
companera. Funciona como un guila con la plantilla de celes
dal, 4 DC adicionales, armadura natural +3, Destreza +2, Int 7,
evasin mejorada, y +10' de velocidad. Shallas posee un vinculo
de empati.a con el guila y puede compartir conjuros y 15 con
elb. Puede llamarla mgicameme de los reinos celestiales una
vez al da dU~nle 12 bo~s. El guila puccle hablar con Shalbs.
fustslonts: cota de mallas de mllhnl +2, caplJ de rrSlslmCla +3, tsplJda
lrga +2,gIlanlmin futna d, ogro +2, bl'llUlln de salud +2.

al

---,-----,'O"""RACULO DIJLlliQ COdy)


Algunos les llaman locos, y ciertamente los hay que sc vuelven
locos debido a las vislollCS que tienen. Cnos dudan de sus palab~s; es cieno, algunos orculos divinOS lienen b maldicin de
no scr credos j:lrns. Aunque se ube que las deidades hablan a
los mortales, algunos mona les oyen sus voces con una claridad
nica, y consiguen verel pasado,el presente yel futuro en virlUd
de su inusual condicin. Los orculos divinos son esos mortales,
benditOs, o maldilos, con visiones de sus deidades.
Todos los orculos divinos son lanzadores de conjuros, y la
mayora eran clrigos O druidas ames de adoptar la clase de
prestigio orculo divino. Sea cual fuere su otra clase, todos ellos
comparten una devocin especial por la escuela de magia de
Adivinacin, habiendo dominado lodos los medios disponibles
de vislumb~r el futuro.
Los PNJs orculos divinos suelen vivir en lugares apartados,
:lunque normalmente lo bastante cerca de la civilizacin pa~ que

la gente con pregunlas acucianlcs sobre el futuro pueda acudir


a ellos en busca de respuesla a sus preguntas. Frecuentemente
habitan en capillas ugraclos o lemplos antiguos y ~~ vez toman
parle acti\f2 en los asunlos mundanos.
Adaptacin: el orculo divino est diseado para que funcione bien con cualquier llpo de lanzador de conjuros (aranos
o divinos); la idea q~ hay detrs de b clasc es que consigues
orientacin divina que se manifiesu de muchas formas. Pero no
tiene por qu ser asi. Si aJusla5 los prerrcquisitos, podrias hacer
que la clase lendie~ hacia lo arcano o lo divino. Tambin resulta
sencillo aadir un prerrequisno que la limite a los seguidores de
una deidad del tiempo, el destino o la adivinacin.
Dado de golpe: d6

PRERREQurSlTOS
Para poder convertirse en orculo divino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Hahilidad: Sabet (teligin) 8 rangos
Dote; SollUra con una h.abilidad (Saber [religin)).
Conjuros: eapazde Ianz.ar al menos 2 conjuros de adivinacilL

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del orculo divino (y la caraclerslica clave
de cada una) son; Anesana (lnl), Coocenlracin (Con), Conocimienlo de conjuros (1m), Intimidar (Car). oficio (Sab) , Saber
(arcano) (Int), Saber (religin) (1 nt) y Sanar (Sab). Ver d CaplUlo ..
del Manual dtl jupforpa~ la descnpcin de las habiJidades.
Puntos de habilidad t"n cada nivel: 2 + modificador de Inl.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de presligio orculo divino.
Competencia con armas y armadur-a: los orculos divinos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: un orculo divino
cominua avanzando en la aptitud de lanzamiemo de conjuros y
wmbin ganando las aptitudes de su nueva clase. As, cuando consigue un nuevo nivel de orculo divino, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si hubien
avanzado tambin un nivel en la clase Iat11.2dora de conjuros a la que
peneneciese ames. Sin embargo, no gana ningn OtrO beneficio
de dicha clase (mejora en la oponunidld de conrrolaro reprender
muertOS vivientes, la aplirud de fOrma ulvaje, elc..). ESto Slgntfie:l
fundamentalmente que suma d nivel de orculo divino al nivel

TAllA 2-16: El O.CUlO OIVINO

Ataque

NNel
1.

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.3
.3

TS

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Rol Vol
.3
.3

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.,
., ., .,.,
.7

Especial
Dominio de Orculo. bonificador al escudriilamiento
Sentido prccogmtivo, sentido de las trampas +1
Adivinacin mejol'ilda
Esquiva ilsombrosa (bonificador de Des a la CA)
Senlldo de las trampas +2
Esquiva asombroS:l mejorada (no puede ser flanqueado)
Sentido de las trampas +3
Inmune a la sorpresa

Conjuros diarios
+1 nivel a una clasc existente
+1 nivel a una clase existente
+1 niw a una clase existente
+1 ni~1 a una cl:lse existente
+1 nivel a una cl:lse existente
+1 nivel a una clase eKistente
+1 niyel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clilse existente

de cwlqulerorraclasc lanzadora de conjuro, y luego delerntin.a los


conjuros porda. PoreJe1Tlplo, si Cassandf3, urntc1Crigll de 10~nivel
gana un nivel de orculo divino, obriene n~ conjuros como si
bubiena subK:Io a 11. nivel de clrigo, pero utiliza los otros aspectos
de progresin de nivd del or.iculo divino, como el ataque base y los

boni.fic.adom de salvacin. Si despus glIna un nivel de clriga, con\'1meMose ~ ckriga de ll~/orculodivino de I. gana conjuros
v

como si hubiera ascendido a trnivel de clriga..


Si el personaje tiene ms de una clase lanzadof3 de conjuros antes de converlirsc en orculo dlvi no, el Jugador debe
decidir a qu clasc asigna cada nivel de orculo divino
da y
conjUros conocidos.
Dominio de orculo: al adoplaf
la clase ociculo divino, el personaje gana acceso al dominio de

a efectos de determinar los conjuros por

Orculo, descrito en el Captulo 7:


dominios y conjuros. El personaje
gana el poder concedido asociado al
dominio (+2 al nivel de lanzador para los
conjuros de adivinacin), y puede elegir los
conjuros del mismo como conjuros de dominiodi.trios.
Bonilicador a escudriar (sb): un orculo
divino liene un bonmcador sagrado de +1 a las CD de
SlII\xin de lodos sus conjuros de adivinacin (escudriadores).
Sentido preeogniti\'O~:a partir de 2: nive~
sieloticulodlVinosuperaun TSde RefleJ05 contra un araque que normalmente
baria la miad del dao con un TS con
roro (como el alienlO de un dragn ro;o o
un conjuro de bola de fuego), no sufre
dao alguno, ya que su precognicin
le permite apartarse ms rpido. Esla
forma de evasin funciona sin impo1'lar la armadura que lleve el orculo, a dife-

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A panir deI6~ni\'el,el otculo divinoya no puede serfknqueado, ya que puede reacdonara los
oponentes de los bdos opuestOS lan OOJmenle como ame un slo
ataCante. Esra defensa niega a los pcaros la capacidad de atacar por

los flancos prm hacer un ataque fumvo al orculo divino. .La. excepcin a esta defensa es que un
pcaro al menos CWIfO ni\'eles superior al orculo divino
puede flanqueado(y por IantO
atacarle funiva.mente).
Si el personaje ya posea niveles en una clasc que le permita ganar esquiva mejorada, los
niveles de las clases que la conceden
se apilan para de{erminar el nivel
mnimo que debe lener un pcaro
para poder flanquear al personaje.
Inmune a la sorpresa (Ex): a 10.
nivel, la sensibilidad del orculo divino al
peligro es lan grande que nUllCa es sorprendido. Siempre puede realizar una accin parcial durante un asallo de sorpresa, a menos
que est fsicamente impedido para hacerlo.
Si no hay asalto de sorpresa entonces esla
aptirud nosirve de ruda.

EJEMPLO DE ORCULO
DIVINO
Templeton: humano Clr S/Odv 3; VD
S; humanoide Mediano; OC sds+tO ms
3CI6+6; pg 52; lnic t; Ve! 20'; CA 21, toque
9, desprevenido 21 Atq base +-4; Pre +5;
Atq +7 c/c (ldS+2, mllza pnadll +1); Atq
completo: +7 c/c (ld8+2, maza pnMa +t) o +3
a dislancia(ldS/19-20, ballesta ligera); AE
conjuros, expulsar muertos vivientes 4/da
(+3, 2d6+6, 5."); CE adivinacin mejorada,
bonificador a escudriar, dominio Orculo,
senlido de las lrampas +1, sentido precognitivo;AL LB;TS Forl+7, Ref+1, Vol +13;Fue
12, Des S, Con 14, lnt 10, Sab 17, Car 13.

rencia de la aplitud de evasin del monje o


delpicaro.
Sentido de las trampas (Ex): en el
2: nivel, un orculo divino obtiene un
sentido intuitivo que le alem del peligro de las
T~pklo",." fl'"tn" IIwi""
Dolti y IuIblluladn: Conlrampas, que le da un bonificador +1 en las salvacemracin +12, Diplomaciones de R,t,flejOS t'l!!alizadas para evitar t rampas y un bonificador
cia +2, Saber (t'l!!!igin) +12, Sanar +12; Conjurar en combate,
de esqUiva +1 a la CA conlra ataques de trampas. El bonificador
Sohura con Urnt habilidad (saber [religin]), Soltura con un arma
aumenta a +2 en el nivel S, y a +3 en el nivelS.
(maza pesada), Volunlad de hierro.
Adivinacin mejorada (Ex): a partir de 3." nh<tl, el orculo
Adivinacin mejorada (Ex): el orculo divino puede rirou
divino puede lir.lr dos veces y lomar el rneJOf !'eSuhado al usar
dos veces y escoger el mejor resultado al usar conjuros de adiviconjuros de adivinacin como augurio o adivirntcin.
nacin como lIUguno o adllTlnllun.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir de 4.onivd, un orculo divino
Bonificador a escudriar (sb): un orculo divino tiene
gana la apruud de reaccionar al peligro anles de lo que sus sentidos
un bonificado! sagrado de +1 a las CDde salvacin de todos sus
le permitirian normalmenle. Los or:iculos divinos conservan su
conjuros de adiVinacin (escudnadores).
bonificadorde Desrreza a la CA(si lo hay), sin imponar si est desDominio de orculo: el personaje liene acceso al dominio de
prevenido o es golpeado por un atacante Invisible (sIgue perdiendo
Orculo, deserilo en el Captulo 7: dominios y conjuros. El persu bonificador por Destreza a la CA si esl inmovilizado).
sonaje gana el poder concedido asociado al dominio(+2 al nivel

de lanzador para los conjuros de adivinacin), y puede elegir los


conjuros de.! mismo como conjuros de dominio diarios.
Sentido de las trampas (EI): el personaje obtiene un bonl6cador +1 en las salvaciones de Re:fle;lOS re-aliz.adas pan evitar trampas
y un bonificadorde esquiva +1 a la CA conrr.a ataques de trampas.
Sentido precognitivo (Ex): si el orculo divino supera un
TS de Reflejos conrra un ataque quc normalmente bara la mitad
de.! danocon un 1"5 con bello (comed alienlo de un dragn roJO
o un conjuro de bola de fuego), no sufre dai'lo alguno, ya que su
precognicin le permitc apanarse ms ripido. Esta forma de
evasin funciona sin impomr la armadura que lleve e.! orculo, a
diferencia de la aptilUd de evasin de.! monje o del pcaro.

Conjuros de dngo prtplIl'lldos (6/6/5/5/4; CD de TS 13 + nivel de.!


conjuro): o: dete(tar ,.nlglll (3), hu (2), vnmlanvn dIVina; t.": arma
mlgllll, bendwr, detectare! milI, Nludo de la fr,fawrdlvlno, ldenlljicar
0; 2.": augurnfl, explosIn de SOJ1ldo, InnwV1ll:wr persona, resistenria de
oso, rtSlabkumlento menor; 3.": lldlVlnan6no, dmpar magia, rUlabmsadom, prolfUlJ1 contm la mrrgill, purgor 1nV15lbllll1td; 4.": anna mglla

ma)(lr, rscwinamlQlto, neutml'lar veneno, rtSlab!mmltnto.


Conjuro de dominio. DominIOS: Bien (lanza conjuros buenos
con +1 al NL), Curacin (lanza conjuros curativos con +1 al NL),
Orculo (lanza conjuros de adivinacin a +2 NL)
PovslOJUS.: lImuuluTll compltlll +1, ncudo dt lICero pnado +1, mlllD
ptslIdll +1, ballesta ligera, 10 vitOlC5, varita de curar hUIdas lnott (33
cargas), perla (100 po), incienso, ofrenda de ~ivinacin (25 po),
polvo de diamantes (100 po).

Los protosacerdotes desprecian a los dioses. y sin embargo, un


pequeo nmero de ellos han aprendido a arrancar jirones del

poder divino y utilizarlo para sus propias necesidades sin rezar


ni adorar a dios alguno. En su lugar, cada da enrran en lrance y
mentalmente roban e.! poder que los dioses normalmente canalizan hacia sus clrigos devotos. Los protosacerdoles son ladinos
y astutos, sin robar nunca demasiado poder de ningn dios, sino
ms bien colndose melafisicamente, hacindose con el poder que
necesitan para sus conjuros y saliendo de nuevo. Han aprendido a
ser ingeniosos con el poder divino y crealivos con las energas que
roban. Los promsacerdotes mayores disponen del mismo nivel de
poderque los clrigos ms poderosos, aunque no liencn la v;riedad

de opciones de Lanzamienlo de conjuros de eslos.

Los protosacerdOtes normalmenle trabajan solos, aunque a


veces se alan con miembros de Otras cl.1ses tiles. No se congregan en nada quc se parezca ni remotamente a templos, ya que
temen que si se renen demasiados de ellos en un lugar podran
atraer atencin divina no dcsc:ida. y por supuesto raras veces se
asocian con clngos ni ningn 0100 tipode lanzadores de conjuros divinos, a los que ven como Lacayos, y los cuales les ven a su
vez como abominaciones.
Adaptacin: eso clase de presligio esl escrita para describir
a personajes que robc:n el poder divino de los dioses y lo usen por
si mismos. Sin embargo tlImbin es una buena eleccin par, ex

clrigos de dioses que han perdido de algn modo su conexin


con su deidad (porque el dios muri, desapareci o dej de existir
porque tenia muy pocos seguidores). Podran existir socicclades
secrelas de profosacerdOles con el propsito expreso de elevar (o
volver a elevar) a alguien o algo al rango de divinidad.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en prorosacerdole, un personaje ha de
reunir Las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera maligno.
Salvaciones base: fon +3, Vol +3.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 8 rangos, Engaar 6
rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Saber
(los Planos) 5 rangos.
Dotes: Soltura con la magia maligna. Voluntad de hierro.
Especial: el personaje no debe fener ninguna aptilud para el
lanzamiento de conjuros divinos. Si posea esa aptitud prevamente (como en el caso de los ex clrigos), la aptitud debe ser
abandonada para siempre.
El personaje debe ser entrenado por olro protosacerdole.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del prolosacerdOte (y la caracleristica
clave de cada una) son: Artesana (Inl), Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (int), Engaar (Car), Oficio (Sab),
saber (arcano) (Int), saber (religin) (Inr) y Saber (los Planos)
(1 nt). Ver el Captulo 4 del ManulIl del juglldor para la descripcin
de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi6cadorde Int.

RASGOS DE CLASE

Los miembros de cualquier clase pucclen convenirse en protosacertiOles, inc.luso(y de hecho, especialmeme) los clrigos.
ESIOS son los rasgos de la clase de prestigio prolosacerdote.
TAIU 2-17: H PROTOSACUDOTl
Ataque
TS
1$
TS
Conjuros diarios
base
Fort
V~
Especial
7."
]'
+0
+0
...,
+0
.l
Reprender muertos vivientes
l
]
+2
...1
1
.l
+3
+1
.1
l
1
Re divinos lS
]
]
1
S."
+3
+1
.1
]
]
]
+4
+2
1
Trasvasar poder m~gico
]
]
]
1
+S
+2
]
]
Re divinos 20
l
1
+6
+2
]
.]
-+-6
+3
1
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10.1
+7
+3
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.7
Absorber aptitud sortrlega

....
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Competencia con armas y annadura: un prolosacerdo{e es


competente con las armas sencillas, pero no es eompelente con
ningn lipo de armadura ni con los escudos.
Conjuros diarios: un protosacerdOlc obtiene la aptitud de
bnzar un cieno nmero de conjUros divinos. Para lanzar un conJUl'O> el prolos:acttdolc debe. lener una punruacin de Sabidura de
al menos 10+ el nivd del conjuro, por lo que un prolos:acerdote con
una Sabidura de 10 o menor no puede lanzar estos conjuros. Los
conur05 adicionales del pl'Olosacel), ~

doteestin basados en la Sabi-. : t.'~: :. ....., 1;.


,-- y 1os TS contra estos ..... ',.'o~'l-"'\
'le"""':
auna,
_~ ........."
conjuros lieoen una CO de . ;.0_'~"~~~
10 + nivel del conjuro +
,:" ~
modificadord~Sabtduria... ~-:~ ~
undo la Tabla 2-17 . ' ~:~
indica O conjuros para ." ~ \:

un nivel. dado, como O


conjuros de r nivd a r
ni\-d, d prolosac~rdOl~

~ '. '

.:;""i\
. ... ~ .

nivel puede sacri.licar tempcnlmerllc dos (o ms) espacios de conjuros de nivel bajoyurihzadospan prepararunconjurode nivel mayoc

ElconjurodenMI ~debeserdeun nivelque el prorosacerdore


pueda lanzar. Slo se puede reali2ar un cambio de este tipo cada da.
Los niveles de los espacios de nivel menor se suman, y despus se
reducen a tres cuartOS (~ndo hacia abajo) pan determinar el
nivel del espaciode conjuroadidona\ de rYel~. Porejemplo, un
pr'O(osacerdotc que sacrifique un COIlJUIO de 3~ niYeI y un conjwode
S," rmd puede util.izar d espacio de ronjuro pan
npara.r un conJUIO de 6..ni\dadicional(3 +5

'
":E8,y8x)I 4:6,..

Absorber aptirud sonlega(sb):


(NdC:tsttJ'l1liDmmglistnl~~ptrO

. como quln'll qut la vch,,"" c.ontma

J'l'SE)indoIo ptSt II qut d proto. SlICt'I'doCt Iamlnin pudt utduarlo,


: .. l1tmoJ ~ "absorbtr") los prolosacHdot:rs ms poderosos
pueden utilizar las mismas

~.~los~p-~,~
.
~~~~
ros adkionales a los qu~ ...! =-: ~ ...,
'- hacerse con el poder de
'.!.
conjuros de los dioses ~
tiene derecho segUn S1T
puntuacin d~ Sabidura para'
r ~ 2bsorber las aptitudes sorese nr.".l d~ conJuros.
tUegas de otras criaruras. UN
La lim d~ conjuros del prole~al dia, cuando una criatura
sac~rdOI~ es idntica a la del clrigo.
con aplirudrs sortilegas esI
Y ti personaje tiene acceso a todos
a menos de SO' de un prom105 conjuros qu~ hay en ella y los presacerdore de 10. nivd, sIe
para igual que d clrigo, pero no reza
puede elegir una de las apriropara conseguirlos, simplemenle l~
des sortlegas de la criarura y
consigue. Un prolosacerdote lanza
absorberla. El protosacerdote
conjuros como un clrigo, sal\lO en
puede uri:ar la aptitud sorqu~, a diferencia del clrigo, no tiene
nIega con tanta frecuenci3
la aptitud de lanzarespontineamente
como pudiese la criatura, o tres
conjuros de curor o rn~igir, ni liene
'-'.'Ces por da, lo que sea menor.
El prolOsacerdote utiliza la aptitud
conjuros de dominio ni poderes concetal y como lo haria la criatura en lo
didosdedominioasociados. Notiene restricciones en los conjuros con alineamiento.
que respecta a nivel de lanzador
Para determinar el nivel de lanzador de un proy CDs de las salvaciones. Esta
tosaceniote, suma los niveles de protosacerome a
aptilUd slodul':l 24 horas. La criatul':l
con la aptilUd sortlega no la pierde cuando
b mirad de sus niveles en Otl':lS clases lanzadoras de
conjuros (los niveles gOl nados en la clase de clrigo por un
M.lsaerl1 ti llllJlr.Jo,
el prolOsacerdol~ la absorbe. Si el protosacerdote
ex clrigo no cuentan).
U1I p,.OlfJitUerdcu
intenra absorber una aptirud sonlega que la criarura
Reprender muertos vivientes: al igual que un clrigo
no lenga, o intenla absorber una aptitud que sea sobrenatural en
lugar de sorriJega, el inlentO falla aUlomticamente.
maligno, un prolOsacerdole de 2~ nivelo superior puede reprender
muenos viviemes. Utiliza su ni\ld de prolosacerdole como nivel
Por ejemplo, si el prolosacerdole est cera de una salamandra
de: clrigo para delenninarel xito y dao (..".r'Expulsar y reprennoble, podra absorber bola dt futgo Yulilizarla tres vecesese da, o
dermuertos vivientes' en La pgina 156 del Manual dd JUgadur).
dlSlparrrulgUl y ulilizarlo una vez ~ da. Si est cerca de un diablo
Resistencia a conjuros divinos (Sb): a 4.- tIlvel, un prolede la sima podra absorber tt/.tportarmllyar(sloa s mismo ms SO
sacerdote ooliene resislencia a conjuros tS, pero sloconrnconlb. de objetos) y utilizarlo tres veces al da, porque el diablo de La
Jurosdivinos y las aplitudes sonilegas de los ajenos. A S.-nivel, la
SlfiU puede haceooa volumad.lncluso podra absorber laaplilUd
resmenci.a a conjuros del protosaeerdote aumenta a 20.
de ~ del diablo de la sima, pero ya que esle slo puede utilizada
una vezal ao, el protosaceroole rstllria limiladode manera simiTrasvasarpodc:r mgico(Elr): debido a que roban rodod poder
que pueden. los pnxos:ace-rdote aprenden a manipular SU energa de
br, y no podra \I01..".r a absorber esle poder de nl.le\lO de ninguna
formasquedesconoertanaottoSLanzadotes. Un ~de6.criatura duranle un ao.

EJEMPLO DE PROTOSACERDOTE
Malsaern el Ilustrado: humano elr 4/Per l!Psc 4; VD 9;
humanoide Mediano; OC 4ds+4 ms ld6+1 ms 4d8+1; pg 48;
Inic +0; Vel 20'; CA 24, toque 11, desprevenido 24; Atq base +6;
PIe +8; Atq +9 c/c (td8+3, maza de arma. +1); Atq completo +9/+4
c/c (tdS+3, maza de arma5 +1); AE reprender muertos vivientes
2/dia (+1, 2d6+7, 8.), ataque furtivo +ld6, conjuros; CE encontrar
trampas, Re divina 20; AL LM; TS Fort +6, Ref +4, Vol +14; Fue
12, Des 10, Con 13, 1m 12, Sab 19, Cal 8.

Dotes y hablhdades: Conocimiento de conjuros +9, Engaar


+5, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8, Saber (religi6n) +9;

Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Poder de


conjuro divino", Soltura con la magia maligna, Soltura con un
arma (maza de armas).

Dado de golpe: ds.

"Nueva dote descrita en e! captulo 3.


Ataque furtivo (Ex); un dao adicional de +ld6 contra oponentes desprevenidos a menos de 30', o contra objerivos que Earl
est flanqueando..Las crialuras sin analoma discernible o que sean
inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los ataques furtivos.
Encontrar ttampas (Ex); Eatl puede usat una prueba de
Buscar para localizar una trampa cuando la tarea lenga una CD
mayor de 20.

Po>esicnes: amule/a de armadum natuml +1, armadum rompleta


+1, eS(;udc de a,era ligero +2, aml1cde prote'Cln +1, maza de armas +1,
pre>ea de SabIdura +2, 500 po.
Conjuros de prolosaurdote pltpamdos (6/4/3/2/1; CD de TS 14
+ nivel del conjuro); o: detntar magia (3), leer magIa, luz (2); l.";
bmdUlr, (Urar hendas leves,faVl.1rdlVl/l", escudo de la fe; 2.": IYSlStenna
deoso,cumr hendas moderadas, ala de comtemiUln"l; 3.": atormentar,
dISIpar magIa; 4.": poderdlVl/lo.
Conjuro maligno(CD deTS 15 + nivel del conjuro).

_ _----'eilllO SAGRADO

a cualquiera que se lo pida, uno de Erythnul pue<le ayudar slo


cuando haya algo que ganar. los punos sagrados del templo de
Kord tienden a ser luchadores geniales, humildes en la victOria y
coneses en la derrota. Todosellos buscan desafos que les pennitan
conrinuardesarrollando sus habilidades de combare.
Adaptacin: esta clase de prestigio esra disenada para dar importancia a un monje que sacrifique su espectro de aptitudes sobrena
turales y prefiera lanzar conjuros en su lugar. Los puos sagrados
(bajo ese nombre o cualquier orro) podra ser una orden esotrica
de monjes que combinen el entrenamiento riguroso de amodefensa
con la oracin casi constante. '{ si les vinculas con una deidad especfica que no sea legal, los punos sagrados son una buena manera de
crear una excepcin a b regla "los monjes deben ser legales".

PRERREQUSITOS
Para poder convenirse en puo sagrado, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersricas.
Ataque base: +4.
Hablidad: Saber (religin) S rangos
Dotes: Conjurar en combale, Impacto sin arma mejorado,
Puerazo aturdidor, Reflejos de combate.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de l." nivel.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puno sagrado (y la caraclerstica clave
de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (1m), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Oficio (Sab), Piruetas
(Des), saltar (Fue), Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del
jugad", para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
(PSQ)

Los punos sagrados son organizaciones independienles que se


pue<len encontrar en muchos templos. Sus ascricos miembros
han volcado hacia su imeriorsu magia divina, llevando a la armona su cuerpo y su mente.
los puos sagrados han renunciado al uso de annas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus cuerpos y mentes son
dones de la deidad, y creen que no desarrollarlos es un pecado.
Lanzar conjuros no les deshonra, ni tampoco a su deidad. Los
punos sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo. Los clrigos
son candidatos excelentes para las rdenes de punos sagrados. Los
paladines tambin pueden unrse a ellos, pero rara vez se sienten
cmodos abandonando b parafernalia de su vocacin. Los guerreros, pcaros, bardos e incluso los que hayan sido monjes pue<len
ser buenos candidatos, siempre que lengan suficiente nivel en una
clase que les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces
encuenrran riles bs habilidades de combate de la clase, pero hay
poco en ella que atraiga a los hechiceros y a los magos.
los PNJs punos sagrados son tan variados como su fe. En general, viajan por el mundo individualmente, prestando sus habilida
des a quienes necesiten proteccin o asistencia. Mientras que un
puno sagrado de un lemplode Pe10rpuede ayudar humildemenre

StOS son los rasgos de la clase de presligio puo sagrado.


Competencia con armas y armadura: los puos sagrados
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras ni
escudos.
Bonificador a la CA (Ex): un puo sagrado est entrenado
imensamente para esquivar golpes, y tiene un sexro sentido
que le permite evilar los ataques mas inesperados. Cuando no
liene impedimenta y no lleva armadura o sta es ligera, un puno
sagrado obtiene un bonificador +1 a su CA. eSle bonificador
aumenta a +2 en e15.onivel y a +3 en el 10..
El bonificador a la CA se aplica incluso conrra ataques de loque
o cuando el puo sagrado esr desprevenido. Pierde el bonificador
cuando est inmovilizado o indefenso, lleva cualquier annadura
que no sea ligera, neva un escudo, o carga intermedia o pesada.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un
nuevo nivel de puno sagrado, el personaje gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si tambin
hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros que le
permita lanzar COnjuros divinos antes de anadir la clase de preso
tigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio obtenido
por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de COntto
lar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.).

Esto significa b:sicamente que suma el nivel de puo sagrado al


de la otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y segn esto
delermina el nmero de conjuros por da.
Si el personaje tenia ms de una clase lanzadon de conjuros
antes de convertirse en puo sagrado, el Jugador debe decidir a
qut clase asigna cada nivel de puo sagrado, a efeclOs de determinar los conjuros por da y conocidos.
Dao desarmado (Ex): los niveles de clase del puo sagrado
se apilan con sus niveles de monje (SI llene) a efectos de delerminar el dao de sus ataques sin armas. Si un puo sagndo no
poseia niveles de monJe antes de converllr5e en puo sagndo,
considC:rale un monje del mismo nivel que el que Iiene como
puo sagrado para determinar el dao de sus .lItaques sin armas.

A/ilr~t".

.." p".~ UVilth

T..... lA 2-8: El

Nivel

PU~O SACUDO
Ataque
Fort
base

T' T' Vol


T'

R"

.1

.2

2'

.2

.o'

.o'

"

.o'

.o'

.o'
.oS

"
...,.
10.-

"

.'
S,'

7.

.0

Especial
Dai'lo desarmado

Movimiento r:pido (Ex): en el 3." nive~ un puo sagrado


obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, como se muestn en la tabla 2-18: el puo sagrado. Un puo sagrado con armadura intermedia o pesada, o que lleve carga intermedia o pesada
pierde su velocidad adicional.
Llamas sagradas (Sb): a pardr de 4." nivel, un puo sagrado
puede usar una accin eSlndar para invocar llamas sagradas
alrededor de sus manos y pies. eslas llamas se suman a su dao
desarmado. El dao adicional es igual al mvel de clase de puo
sagrado ms su modificador de Sabiduria (si tiene). La mitad
del dao es por fuego (redondeando hacia arriba), y el resto es
energa sagrada y por ello no est suJela a los efectos que reducen
el dao por fuego. Las llamas sagradas dunn 1 minulO y pueden
invocarsc una ..ocz al dia. En el 8.' nivel. el puo sagrado puede
invocarlas dos ~es al dia.
Sentido ciego (Ex): un pullo S3gradode 6!'nivel obtiene sensibilidad a las vibraciones, a los olores y a
los ruidos, que le conceden sentido
ciego Mm a 10:
Armadura interna (Ex): a
pamr de \0." nivel, b paz inlerior de un puo sagrado le
protege de amenazas externas.
Puede IOvocar un bonificador sagrado
de +4 a la CA, un bonificador sagrado
de +4 a lodos los TS. y una resistencia a los
conjuros 25 durame un nmero de asaltos igual a
su modificador de Sabidura. Puede usar su armadura
interna un nmero de veces al da igual a su nivel de clase.
Cdigodeconducta: un miembro de una orden del puo
sagrado se niega a utilizar cualquier arma. Si lleva a sabiendas
o utiliza un arma, pierde todos sus conJuros y rasgos de clase y
no avanza m:s como puo sagrado hasta expiar su accin (ver el
conjuro t':l:pIIUln, pgina 242 del Manual del Jugador).
Comocualquier miembro de otra clase, un puosagrado puede ser
un personaje muhiclase, pero se enfrenta a una restriccin especial.

Bonif. Bonif. a velocidad


CA
sin armadura

+1

O'

.0

.1

O'

.o'

.1

.1

10'

+.

.o'

.1
.1

Uamas silgradas lIdIa .1

.o'

.2

10'
10'

.o'

.oS

.oS

.2

Sentido ciego

.2

20'

+7

.oS

.oS

.2

.2

20'

.oS
.o'

.o'

.o'
+

.2
+,

Uamas sagradas 2/dfa .2

+.

'0'
'0'

.10

.7

.7

+,

Armadura interna

.2

.,

'0'

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una c1i1se Iilnzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conluros divinos existente

Si obtiene un nivel en cualqUlerclase que no sea la de puo sagrado,


ya nuno podr vol\'er a aumentar su nivel en la c.Lase de presligio,
aunque conservar:i rodas sus apnrudes de puo sagrado. El sendero
del puno sagrado requiere concentraCin conStame. Si un personaje
adopta eSCl clase, debe seguirb depndoatTs IOdas las dems. Una vez
haya abandonado el camino, nunca podr:i volvera l

JEMPLO DE PUO SAGRADO


Alaraster: humano dr 1/MnJ 6/Psg 4; VD 11; huma:noide
Mediano; OC 1d8+2 mas6ds+12 mas4d8+s;pg 75; lnic+7 vd 6()'; CA
21, ttxue 18,despm.oenido 18;Alq base +8; Pre +IO;AIq + lOe/c (IdlGt2,
impacto desarmado); AIq completo +9/+9 c/c (ldlO+2, impactt:l sin
arma r&ga de gdpes); AE conuros, expulsar muertos vivientes 2/dU
(+1, 2d6+0,

t.'" unpaaola (magU.\llamas sagradas;CEcada ralentiz:aIh

,co.~

menle en calma, pureza de cuerpo; AL.LN; 1'5 Fon +13, Ref


+12, Vol+l1; Fue \04, Des I6,Con 14, 1nI1o,Sab 16,Car 8.
Dotn Yhabduladts: Avistar +9, Concentracin +14, Equilibrio
+11, Escuchar +9, Piruetas +15, saber (religin) +8, saltar +27,
Sanar +18; Ataque e1astico, Conjurar en combate, Derribo
me]Or.ldo, Hendedura, Impaclo sin arma mejorado, Iniciativa
meJOrada, Movilidad, Puelazo aturdidor, Reflejos de combale.
Cada raleIl1izada (E:.:): cuando tenga una pared a suakance,
Alarasler puede us;rla para ralentizar su deSl;enso mientras cae.
Sufre dao como si la caida en cueslin tuviera 30' menos de los
que tiene en realidad.
Evasin (Ex): si Alaraster supera un TS de Rdlejos COntra un
ataque que normalmeme infligira la mitad de dao al pas;r la
salV3Cin, no sufre ningn dao
Impacto Ir. (Sb): el impaclO Sin arma de Alaraster puede infligir dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe
fuera realizado por un arma mgica.
Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los TS contra conjuros y efeclos de la escuela de encantamiento.
Pureza corporal (Ex): AlaraSler est inmunizado conlra
todas las enfermedades, excepluando las de naturaleza mgica,
como la putridez de la momia o la licanlropa.
COIlJuros de c1rrgo prepilmdOI (5/5/4; CO de TS 13 + nivd dd
conjuro): o: tretlr tlgUtl, delecltlr Inllgitl, dcteclar enfilO, IUl, remendllr; l.": IIgmndl1r personll lJ, bendrClT; escudo dr entropa, esclldo de la
fe, mebllI de obscurewlllflltoj 2.": tlllXl!IO dlvmo, estlIllar>, explOSin de
sollldo, sabldurll de bho.
ConJuro de dominio. Dominios: Destrucdn(castigar l/da;
+4 alaque, ..... dao), Fuerza (l/da obtienes bonificador ...4 a la
Fuerza duranle 1 hora). NL 4:'.
Postslones: bl'll.UlltS df armooum +3, amukto dt SIl/lid +2, gualltn de
Otstrr..a +l,amllo dt SIllto, wnla de curor heruias 1eves(25 cargu~ 1'00011
dt/utr'JI dt loro, rollo de pergamino de podadlVmo, 12 ppt, 5 po.

El sacerdote de guerra es un clrigo aguerrido y prctico, que


reza por la paz y se prtpara para la guerra. Su fuerte voluntad, su
poderosa personalidad y su devocin a su deidad le convierten
en un com~tienle temible. Los clrigos son buenos sacerdotes
de guerra; los miembros de otras clases necesilan niveles como

clrigo antes de poder entrar en la clase debido a los prerrequisilOS del dominio.
La rtla)'Oria de PNJs S3cerdou~ de guerr.t emplean d tiempo preparndose para la misma. Este l'5fuerzo irduye enrrenamiento personal
en combine, plegarias, erurenamientocon d dirigente loc.:al del e;jn:ito,
yesrudiode la historia.lossacerdores de guerra tiendena lener IasC3l2C'terisricas m3s extr'O\'eI'tida asoc:tilis ron sus deidades. En ocasiont's se
les puede erv:onrrar expIonndo d le:rtem en tiempo de paz. y se sabe
que algunos oculan su idenlidad para espiar a las nadones enemigas.
Rara vez saIm de:l\'eJltUraS, Y cuarW lo hacen es para obtene!-algun
arrefactoo arma maravilIos:aoon la que incrementar su porencial.
Adaptacin: esta clase de presllgio esl diseada para re~
scnlaral clrigo que dirige a un gran nmero de rropasa la b.lIalb.
I'orconsiguiente,los miembros de esta clase posiblemente ~n
parte de una organizacin militar. Es probable, aunque no estric
tamente necesario. que 10$ scguidoces sean tambien miembros de
la misma fe que el sacerdote de guerra.
Dado de golpe: diO.

PRERREQUISlTOS
Para poder com"ertirse en sacerdote de guerra, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas.
Ataque base: +5.
Habilidades: Averiguar inlendones 5 rangos, Diplomacia 8
rangos.
Dote: Conjurar en combate.
Conjuros: capaz de lanzar al menos un conjuro divino de
una de las siguientes lista de conjuros de dominio: Destruccin,
Fuerza, Cuerra, Proteccin. Un personaje que pueda lanzar al
menos un conjuro de un dominio cuenla como con acceso al
mismo para esle propsito.
Especial: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sacerdote de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraCn (Con), ConocimientO de conjuros (1 ni),
Diplomacia (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (histOria)
(lnt), Tralo con animales (Car). Ver el Captulo .. del Manual dil
jugtldorpara la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modi!1cadorde 1m.

RASGOS DE CLASE
StOS son 10$ rasgos de la clase de preStigio sacerdote de guerra.
Competencia con armas y armadura: los sacerdotes de
guerra llenen compelencia con lodas las armas simples y marciales, con todos los lipos de armadura y con los escudos (incluidos
los escudos pa~s).
Conjuros diarios/conjuros conocidos: un sacerdote de
guerra continua avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divinos. Cuando gana un nuevo nivel par, el personaje
obtiene nuevos COnjuros divinos por dia como si tambien humera
ganado un ni\"el en la clase a la que perteneciese antes de aadir
la clase de prest igio (y ios conjuros conocidos, si es aplicable). Sin
embargo, no consigue ningn olro beneficio de esa clase (mejora

r....u 2-19:

N. .
1.

EL

SACUDOn DE

.,

TS

TS

bm

Fort

Ro(

TS
Vol

.2

.0

.0

+J
.J

+0
+1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
+3

.0

5
6.
7.'
8'

.2
.J
+,
.5
.6
.7
.8

10.

.10

J
4

GUUI ..

Ataque

.,

.,.,
.,

.,

.6
+6
.7

.,

+,
+1
.2
.2
.2
.3
.J

Especial
Conjuros di;lrios
Dominio adicIonal. al~ntar
e.pulsar o reprender muertos vivIentes
Inflamar +2
+1 ",vel a una clase lanzadora de conjuros
Cur;lr heridas leves en grupo
Infl;lmar +4
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
Aura d~ miedo
Festln de los h~roes, Inflamar +6 +1 nivel a una clase lanzadora d~ conjuros
Acelerar
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
Sanilr a las masas
EnemIgo implacable. Inflamar +8 +1 nivel a una clase lilnzadoril de conluros

en la oponunidad de controlar O reprender muenos vivientes.

qurlllrrnfrrmrdad con mayor fTKuencia. elc..

Por ejtmplo, un clrigo de 8.' nl\-eI,.'sacen:l<Me de guerna de 2.


goma conjuros divinos por dia como SI hubiera subIdo a 9. nivel
dt clngo. Si despus sube un ni\,d como s;cerdole de guerna,
convimendose en clrigo de 8.''isacerdOle de guema de 3.', su
nlimero de conjuros divinos por da no cambiai pero cuando
aumenle su nivel de sacerdOle de guerr3 hasta 4: I ganar;i conjuros
divinos por da como si fuer; un clrigo de 10:.
Si un personaje tiene ms de una clase lanudor3 de conjuros divi
nos antes de convenirse en sacerdote de guerra, el JUgJdor deber.i

V"'1.f:tI 'PUtlf4pirdra,
"" JltarJolr Jt f,utrTa

d,v,nos existente
divinos eXIstente
divinos existente
divinos existente
divinos exIstente

decidir a qu clase asigmr cada nr.'el par de sacerdote de guerra a


efeaos de detenninar los conjuros divinos pocdi<! y conocidos.
Dominio adicional: en el 1.'" ni\'el. el sacerdote de guefTIl
consIgue acCCSDa la clase de presligio de Cloria' SI expulsa muerlOS vivientes} o Dominaci6n (si los reprende;
Alentar (Ex): un sacerdote de guerr3 que no sufra un efeclo de
miedo puede usar eSta aptitud como accin est;indar. A los aliados en un radio de 60' que sufr3n de cualquier efeclo de miedo y
que puedan orle se les permite Inmediatamente un 1"S de Voluntad contra el efeclO de miedo, disponiendo de un bonificadorpor
m0r31 de +1 por nivel del sacerdote de guerra.

lnflamar (Ex): como accin de asalm complem, el sacerdote de


guerra puede inflamar las pasiones de sus aliados. Todos los que
puedan orle oblienen un bonificador por moral a los 1'5 contra
efeclos de encanta miento o miedo. Esle bonificador comienza con
un +2 para un sacerdole de guerra de 2?nivel, yse incrementaouo
+2 cada nivel par subsiguieme (+4 a 4.,+6 a 6., elc.). Este efecto dun
5 minulOS una vez acabada la soflama, ms I minum por nivel del
sacerdote, quien tambin se beneficia del bonificador.
CWNr htrulas Itws tn gTUpo (Se): a partir del 3." nivel, un sacerdoI:e de guerra puede usar cwrar htntlu ltvn en grupo una vez al
dia como aplitud sortlega. Considen que el NLdel sacerdote de
guerra pan este efecto es igual a su mayor NL divino.
Aura de miedo (Sb): a partir del 5." nivel, una vez al dia, el
sacerdote de guerra puede p~t:ar un aun de miedo con un
ndiode hasla 20' durante 1 asaho por nivel Sus enemigos deben
de hacer un 1'5 de Voluntad (CO 10 + nivel de sacerdore de guerra
+ bonificador de Car) o quedarin afectados de igual manera que
con el conjuro de rtlltlfo.
fntin ck los hiroa(St): una YeZal da, unsacerclol:e deguerr:a de 6.
ni~ o mis puede utilizar ~ dt los Mm como aptirud sonlega.
Auknar (SI): en el r. nivel, un sacerdote de guerra obtiene b
apUlud de usar acelenr tres veces al da como aptitud sortlega.
Sanar Alas masas(St): una vez al da, un sacerdOle de guern. de
9.< nivelo ms puede usar sanara las nllz5lZsromo aplitud sortega.
Considera que el NL del sacerdole de guern para este efecto es
igual a su mayor NLdivino.
Enemigo implacable (Sb): a partir de 10." nivel, el sacerdole de guerra puede canalizar la suficiente energa positiva (o
negativa) a sus aliados para que conlimien luchando incluso Iras
sufrir heridas mortales. AClivar esta aplitud requiere una accin
de movimiento, pero el sacerdote debe concentrarse para mantenerla en cada asalto posterior.
Mientras est en uso, el sacerdote de guern emana un aura con un
radio de 100'. Los aliados denrrodel radio pueden ignorar los efectos
de verse reducidos a O pg o menos. No obslante, la muerte ocurre
instanlneamente CU:lndo se llega a -20 pumos de golpe. Cuando el
efeclO tennina, o si la criatura se :lleja ms de 100' del sacerdote, los
efeclos complctos del dao ticncn lugar inmediatamenle.
Si el s3cerdole de guerra nonnalmente expulsa muertos
vivientes, esta aptitud afecta a los aliados vivos. Si normalmcnte
los reprende, afecta a los aliados muertos vivientes.

EJEMPLO DE SACERDOTE DE GUERRA


Durgen Puntapiedra: enanoClr 7/Sdg 4; VD 11; humanoide
Mediano, OC 7ds+21 ms 4dlO+12; pg 82, Inic +0; Ve120', CA
25, toque 11, desprevenido 25; Alq base +10; Pre +12, Alq +14
c/c (ldS+3/x3, marhllo dt gutml +1); Atq complelO +14/+9 c/c
(ldS+3/x3, marhllo dt gutml +1); AE conjuros, expulsar muenos
vivientes 2/da(-l, 2d6+10, 1.cfJCE alentat, inflamar,cwTarhtTldal"
ItwSt/lgTUpo;ALLB;TS fon +13, Ref +4, Vol+l1; Fue 14, Des 10,
Con 16, Int 12,Sab IS, CarS.
Oottl" y habllidadts: Averiguar inlenciones ~ 13, Concentr.lCin +16,
Diplonacia +13; Conjurar en combale, Armas~, Lanzador
de COOJuros expertO, Soltura con un arma (martillo de guern).
00111' nueva descrita en el caprulo 3.

AJentar (Ex): mienlras Ourgen no sufra un efeclo de miedo


puede usar esra aptitud romo accin estndar. A los aliados en
un radio de 60' que sufran de cualquier efecto de miedo y que
puedan orle se les permile inmediatamente otro TS conrra 11'1
efecto de miedo, con un bonificador de moral +4.
lnflamar (Ex): romo accin de asalto rompiere, Ourgen
puede inflamar las pasiones de sus aliados. Todos los que puedan
orle obtienen un bonificador de moral +4 a los TS contra efec
tos de encantamienro o miedo. ESle efecto dura 5 minutos una
\~z acabada la soflama, mas 4 minutos por nivel del sacerdote;
Durgen lambitn se beneficia del bonificador.
Cumr hmdlll Itws ni B'Twpo (SI): Ourgen puede usar CIImr hn1das
km ni grupo una \'nal da como apritud sortlega.. NL 11.".
Postuonts: armlUfUN wmpldll "'1, tsCIIlJ I aUTO pnado ti, milI'hllo dt gutml +1, prrsta dt Salndwria +1, I1multfo ck I1rmlUfUN nafwml
ti, rapa dt rtSuurrna +1, a",lIok proltuin +1, 250 po.
ConJwros dt dingo prrpanufm {/6/6/5/4/2 CD de 1'5 14 t
nivel del conJuro; NL 11: o: Iltdar magra (2" Itn" magIa (2), luz.
ontnfann dIVina; t."" btndtm dt'ltar ti mal tsClldo dt la {t, fawr
dlVino(2),proItln (ontra ti malO; 2.": btndtcirl111'rUZ,fu~~ ck loro,
lnmoVlllUlr ptnona, rtSuft/lCla dt 0l"0, rntablmmlnllo mt/lOr, slknno;
3.": dISIpar ma81a, IIU almz5lZdol'lZ, luz almzsad011l o, muro dt Vlrnlo,
vtl"fulwm mgICa; 4.": IIrmll mgu:a mayo, (liminar por ti alrt, (ashgo
dlVlnO o, podtrd"'lno; 5.": IIrmA 5lZgnrda O, podn-dt la JWShllll.
D Conjuro de dominio. OomnllOS: Gloria (pruebas de expulsar
con bonificador +2; +ld6 dao de expulsin), Bien (lanza conjuros
buenos con +1 al NO, Proteccin (custodia protectora le concede
un bonificadorde resistencia en b siguiente salvacin, l/da).

SAQUEADOR DE TEMPLOS
Los adoradores de Olidammara no lienen muchos lemplos propios, pero sin embargo algunos pasan gran cantidad de tiempo
en los templos de olras deidades (usualmenre dedicados a Uevarse
con ellos loda cosa de valor que no est firme y definirivamenle
unida a los cimienlos). Los saqueadores de remplos son un grupo
de ladrones de lile que adoran al Pcaro risueo y se especializan
en robar objetos de valor y conocimientos secrelos de los templos
de otras deidades. Pocas empresas son tan peligrosas como asalrar
un templo, por lo que Olidammara proporciona a los saqueadores
de templos a su servicio una aptitud limitada para e1lan7..amiento
de conJuros.
Los saqueadores de remplossiempre estn a la escucha de nolidas sobre grandes riquezas ti oscuros secrelos en los lemplos de
otras deidades, y raslrea n con enlusiasmo rumores sobre sanluar
ios ocultos y templos medio sepultados por el paso de los aos. A
pesar de ello, normalmente tienen liempo de sobra entre asaltos
para aventuras ms normales, que emprenden frecuentemente
con la bendicin de su deidad. Despus de rodo, las incursiones
en dungeons refinan las habilidades que el saqueador de templo
neceslla para sus _misiones especial~ (como la liberacin de
cieno born de guerra que los clrigos del lemplo de San Cuthberr llevan en este momemo de vue!la a casa para ponerlo a buen

recaudo,

Los pcaros y los bardos normalmenJe tienen las habilidades que un saqueador de templos necesila, mientras que
slo unos clrigos escasos y poco comunes (incluso entre
los de Olidammara) pueden abrir una cerradura o sabotear
una trampa con la suficiente pericia como para alcanzar
los eslandares de los saqueadores de templos. Algunos
uploradores tambin encuentran de su agrado la vida de
saqueador de templos.
tos saqueadores de lemplos PNJs nornWmeme trabajan en
pequeos equipos, uti.lizando el sigilo, los disfraces o La magia
para infiltrarse secretamente en un templo rival Una
va dentro, se hacen con los tesoros, roban las reliquias
religiosaS y se fugan con todos los secrelO5 que los clrigos
dd templo rival se ocUlXlsen de poner por escrito. Si todo
va bien. desaparecen sin ser detectados, aunque no
tienen problema en luchar para lograr La
huida. Saben perfect2mente que el
castigo por robar en un templo suele
ser b muerte, asi que son r.i:pidos
en desenfundar sus armas cuando
la captura IXlrece inminente. Los
clerigos que veneran a otras dei<bdes
consideran a los saque2dores de templos una amenaza, asi que la may0l aparentan ser simples pcaros.
bardos, o incluso dngos de ohdamrrura. Los PJs pueden encontrar
PNJs saqueadores de templos huyendo
de una ciudad con sus ltimas vctimas
pis3ndoles los talones, o en mitad de la planificacin de un asalto.
Adaptacin: cualquier deidad de los pcaros, ladrones o
del sabetsecrem podria tutelara un saqueador de templos. Otras
campaas pueden presentar objetos o tesoros especficos custodiados por iglesias que podran lentar a robar a un saqueador de
templos.
Dados de golpe: d6

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en saqueador de lemplos, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera catico.
Ataque base: +5

Habilidades: Abnr cerraduras 4


rangos, Buscar 8 rangos, Inutilizar
mecanismo 4 rangos, Saber (religin) 1 rango.
Especial: el personaje debe adorar a
olidammara y ser invitado a unirse a las
fiJas de los saqueadores de templos por al
menos tres miembros actuales de esta clase
de prestigio.

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidtdes de clase del saqueador
de templos (y La caracterstica clave
de cadt una) son: Abrir cerraduras
(Des), Anesa.nia (Int), Avistar (Sab),
Buscar (1m), ~r escritura (lnt),
Inutilizar mecanismo (1m), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Piruetas (Des), Saber (religin) (lnt;,
Saltar (Fue), Tasacin Ont), Trepar (fue), Usar
obJetO magico (Car) y Uso de cuerdas (Des),
Ver el Captulo 4 del Manual dd JUgadur plnJ
la descripcw>n de Las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel" +
modificador de Int.

RASGOS DE CLASE

71''''';/,1'''

Estos son los rasgos de la clase de prestigio


saqueador de templos.
Competencia con armas y armadura:
Sd'floeilJ(),. un saqueador de templos es competente con

JI' fm.pifJS JI'

todas las armas senCIllas y con el estoque.


Ademas, es competente con armadura ligera e
intermedia.
Conjuros diarios: un saqueador de templos puede lanzar un
pequeo numero de conjuros divinos. Para lanzar cualquier conjuro de saqueador de templos, el personaje debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos IO+el nivel del conjuro, por loque
un saqueador de templos con Sab 100 menor no puede lanzar estos
conjuros. Los conjuros adicionales del saqueador de templos estn
basados en l3. Sabiduria, y la CO para los TS contra estos conjuros es
de 10 + nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del saquea-

.d
Ol1 amm",..

r.... LA 2-20: El SAQUEAOO. OE TEJol'LOS OE OLlOAMM .......


Nivel

"2'

"..."5'
."..
"

10.~

Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

TS
FOft
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

r5
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

T5
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Encontrar tr,mP'lS, sentido de las trampas +1
Ataque furtivo +ld6
Esquiva asombrosa
Sentido de ras trampas +2
Ataque furtivo +2d6
Esquiva ilsombrosa mejorada
Sentido de las trampas +3
Ataque furtIVO +3d6
Maestrra en habilidades
Dominio de Suerte, sentido de las tr,mpilS +4

--Conjuros diarios-1,
2.0
l,"
4.~

o
1
1
1
1
2

o
1
1
1

dor de templos. Cuando b tabb indica que el saqueador de templos


tiene Oconjuros en un detenninado nivel (por ejemplo, Oconjuros
de nivell.a nivel l."), obtiene slo los conjuros suplementarios de
ese nivel que le proporcione su pumuacin de Sabidura. llista
deconjurosdelsaque3dorde templos aparece ms adebnte. El peI'son3je tiene acceso a cualquier conjuro de es; lista y puede elegir
libremente cul \f3 a preparat, igual que los clrigos, y tambin
prepara y buza. conjuros igual que el10s (aunque no puede bnzar
espontneamente conjuros de curar o mfligir).
Un S3queador de templos debe p3sar una hora cada noche en
contempbcin silenciosa y splicas a Olid31llmara para recuperar
SU asignacin deoonjuros diaria. El tiempo pasadodesc3llS3ndo no
tiene efecto en el hecho de que pueda o no prep;rar conjuros.
Encontrar trampas (Ex:): igual que los pic3fos, los saqueadores de templos pueden usar la habilidad de Buscar para l0C3lizar
tr.Impas cuando la tarea teng:3 una cn mayor de 20. T3mbin
pueden utilizar la habilidad de Inutilizar me<:anismos paro desannar trampas magicas.
Un saqueador de templos que supere b cn de una trampa por
100 mas con una prueba de Inutilizar mecanismo puede estudiar
b trampa, imaginarse cmo funciona, y atrnvesar13 (junto con su
grupo) sin desannada.
Sentido de las trampas (Ex): un saqueador de templos obtiene
un sentido intuitivo que le alena del peligro de bs trampas, que le
da un bonificador.l en las w\f3ciones de Reflejos realizadas para
evitar tramp3S y un bonificadorde esqui\f3 .1a b CA contT3 ataques
de trnmpas. Estos bonificadores aumentan.l cada tres niveles por
encima dell:'(a.2 en el4. ,.3 en el 7.', Ya +4 en ella.').
G

Ataque furtivo (Ex): en el 2:' nivel, el saqueador de templos


gan3 la aptitud de atacar furtivamente a sus oponentes. Esto
funciona exactamente igual que la aptitud de ataque furtivo del
pcaro (ver la seccin del Picaro en el Captulo 3 del Manual del
jugador). En el 2:'nivel obtiene un dao adicional de .1d6 con un
ataque furtivo con xito, que aumenta en .td6 por cada tres niveles posteriores de saqueador de templos. Si ya poseia la aptitud de
ataque furtivo, los bonificadores de dao se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir de 3. nivel, un S3queador
de templos gana la aptitud de reaccionar al peligro antesde lo que
sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonifica
dor de Destreza a la CA (si lo bay), sin importar si esta desprevenido o es golpeado por un atacante invisible (sigue perdiendo su
bonificador por Destreza a la CA si esta inmovilizado).
Si el saqueador de templos ya tena esquiva asombrosa de una
clase diferente, obtiene automaticamente esquiva asombrosa
mejornda en su lug3f (ver a continuacin).
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6.' nivel, el
saqueador de templos ya no puede ser flanqueado, ya que puede
reaccionar a los oponentes de los lados opuestos tan fcilmente
como ante un slo atacante. Esta defensa niega a los pcaros la
capacidad de atacar por los flancos para hacer un ataque furtivo
al saqueador de templos, a no ser que el atacante tenga al menos
cuatro niveles de pcaro mas que niveles de S3queador de templos
el objetivo.
Si el personaje ya posea esqUiV3 mejorada gracias a una segunda
clase, los niveles de las clases que la conceden se apibn pata
detenninar el nivel mnimo con debe tener un pcaro pata poder

Escondite en las cloacas de Olidammara


Rejilla cerrada con llave (CD 30),
provista de una trampa de muro co
O 8)
guadaas eOIl hoja mort

Scmiorco Clr 9/Pcr

La cueva tiene una versin


con conteasena de interdiccin

Mediano Per f I Asn 6

Trampa de rociada
prismtic. (VD 8)

baja~

Agua poco

profunda
en un
conducto

Cofres cerrados eon llaves


(CD 3f) con tres tesoros
de 8.0 nivel
1 cuiJI.

- r'

fUnquear al prrso~. Por ~mplo, slo un picaro de Ir. nivel o


tD2S podna flanquear a un plCillro de 7.'nivel/ saqucadorde te.mplos
di!' (,:- nivd.
Maestria en habilidades (&): m el 'J.- niveL un saqueador
de lemplossevue1ve lan seguro en el uso de algunas habilidades
que puede uriliurlas de forma eficaz incluso en circunsTancias
adversas. Al obleneresla aplilud, el saqueador elige una camidad
de habilidades equiVollemc a 3 + su modificador de Inl. Siempre
que Tealice una prueba de habilidad con cualquier: de ellas, el
personaje podci elegir 10 aunque la lensin y las dislracciones
lt Impidiesen hacerlo en circunSlancias normales.
Dominio de Suerte: En el 10.- nivel, la suene de olidamIT1Ira se pega al saqueador de templos, concediendo al personaje
JCCtsO al dominio de Suene. Puede usar los poderes concedidos
del dominio y afude los conjuros del dominio a SU Lista de conJUros de saqueador de templos (pero no ningulU OTn lista de
conjuros que pudie.n te.ner). Si ya liene el dominio de Suene,
puede USilf su poder concedido una \ez ms al dia.

Lista de conjuros del saqueador de templos de


Olidammara
los saqueadores de templos eligen sus conjuros de entre la
siguiente lista:
1." nivel: detectar la ley, detectar puerlas secretas, dlsfrawTSe,
tslOflderst de los muerlos Ifllllentts, mebla de ob5Curewnlento, protecnon controla ley.
2.- nivel: a'meamlenlo mdelectable, auguno, graCIa felma,
lnllUlbllulad, knhjicar vtneno, mtableclmlmlo menor; VISl11 en la
osnll1dad.
3." nivel: citollo m.igICO contra 11I ley, mdeteclablhdad, Iocahwr
obyto, obscurtCtr ob.reto. qUllllr maldICIn, misllr energia, vtT lo mln-

,,,,,.

4.- nivel: tammarporellllre, confUSIn, custodIa conlra la muerte,


ll1murlulad a conJuros, llbertlld de mOVImIento, neutralllar IItneno,
mtableclmlenlo.
Adems, los saqueadores de templos de 10. nivel aaden los
conjuros de l." nivel a 4. del dominio de Suene a su liSIa de
conjuros.

EJEMPLO DE SAQUEADOR
DE TEMPLOS DE OllDAMMARA
Junit: semielfo Exp 5/510 3; VD S; humanolde Mediano
~tlfo); OC 5ds+l0 ms 3d6+6; pg 52; Inie +4 Vel 30'; CA

19, laque 15, desprevenido 15; Alq base +7; Pre +S; Alq +13
c/c (ld4+2, daga); Atq completo +11/+11/+6 c/c (ld4+2, daga);
AE ataque furtivo +Id(" enemigo predilecto gIgantes +4,
enemigo predilecto humanoides monstruosos +2, estilo de
combale (combate con dos armas); CE compaero animal
(vinculo, compartir conjuros), empata salvaje +4, esquiva
asombrosa, rasgos de semiel ro, sentido de las trampas +1; Al
CN; TS Fon +7, Ref +11, Vol ...5 Fue 14, Des IS, Con 14, Int
IO,SabI2,CarS.
Doles y habll,dadts: Abrir cerrndurns +t5, Avistar +12, Buscar
tl1, Esconderse +17, Inutilizar mecanismo +4, Moverse sigiJosamente +17, Saber (religin) +1, Supervivencia +7; Aguante,

Combate con dos armas.\, Esqui\-"a, Sigiloso, Soltura con un arma


(daga), Sutileza con un arma, Rastrear}.
Enemigo predilecto (Ex): Jemit obliene el bonincadoT
indicado en las pruebas de Averiguar inlenciones, Avislar,
Engai'iar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades
contn este tipo de criatun. Consigue el mismo bonifieador
en las tindas de dai'io de las armas usadas collln erialuras de
este tipo.
Ataque furtivo (Ex): un dao adicional de +ld6 eOnlra
oponemes desprevenidos a menos de 30', o conua objelivos que
Jernil est flanqueando. Las crialuras sin anatoma discernible
o que sean inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los
ataques funivos.
Compaero animal (EJr:): Jemit tiene un buho Uamado
Vanya como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg.
26S). El explorador y Vanya companen las cualidades especiales
de vinculo y compamr conjuros.
Vinfulo (Ex): Jernil puede manejar a Vanya como accin
gratUita. Tambin oblienen un bonificador de circunstancia
+4 en todas las pruebas de empata salvaje y Tnto con animales
realizados con su bho.
Compartir W1lJlIros (Ex): Jernir puede hacer que cualquier conjuro que se lance sobre s mismo tambin afecte a su compaero
animal si sle ltimo est a menos de 5' en ese momenlo. El
explorador tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea
"tu" sobre su compaero animal.
Rasgos de semielfo: los semidEos posee.n inmunidad a los
efeclOS mgicos de don",r. Para todos los efectos relativos a la
nza, un semielfo se considera un elfo.
Sentido de las trampas (Ex): Jemit tiene un bonificador +1
en las salvaciones de ReflejOS realizadas pan evitar tnmpas y un
bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de tnmpas.
Esquiva asombrosa (Ex): Jemil puede reaccionar al peligro
anles de 10 que sus senridos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso si est desprevenido.
Con/uros de eqlorador preparlldos (1; CD de TS 11 + nivel del
conjuro): 1.0: zlI/lCllda prodigiOsa.
Conjuros de SiUJueador de templos pll'f"lrados (2; CD de TS t 1 +
nivel del conjuro): 1.*: meMIl de obseure(lmlento, mvulbllulad ante
los mumos lIllllmtts.
Postswnes: turnl t<uhona40 +t, 1I1l111o Ik yroltUl11 +t, 3 dagas de
gran calidad, pllntes de Dtstrr:.z +2, vantlllk (urar hendas Itvn (25
cargas), pOClJi de rtSl5ten{14 de oso, 6 ppl, S po.

SENR DE LAS

--::-:---.,.,,----_.,--T...QRME.~.TA

S CSt)

Talos el Destructor (NdT: consultar el Estenarll) dt camf"l1ia dt


Rilltos Olvidados) encarna las fuenas agresivas y destructivas
de la naTuraleza que pueden golpear en cualquiec momento. Los
seores de las tormenlas son los agenles principales de la ira del
Destructor, y alli donde van dan lugar a orgas de destruccin
pan testimoniar su infinira fura. Lo nico que preocupa a
Talos es que invoquen una tormen!.a o que tomen pane en un

espectacular acto de violencia cada 10 das aproximadameme.


La mayora de seOOrt':5 de las
tormemas son clrigos, druidu
o drigos/hechiceros, aunque
tambien se tiene constancia de
OlrU combinaciones de clase,
en especia.l bs que incluyen
guent'ro e incluso brbaro. Los
magos cueman con sus propios
melodos para destruir cosas y
los bardos no suelen se.rcapaces
de generar la suficienle fuena
con sus conjuros como para
que el DestruClor los considere
dignos.
Los seores de las lormentas suelen vivir como bandidos, dej~ndose llevar por sus
deseos personales de riqueza,
manjares, objetos de lUJO y
comportamiento libertino
al tiempo que se abandonan
a aleatorias y espectaculares
demostrnciones de violencia.
A menudo se bacen pasar
por lun~ticos para predicar la
palabra de Talos, y en otras
ocasiones se mueven de incgnito para examinar el terreno
y descubrir grandes objetiVOS
a los que atacar.
Adaptacin: si no tienes al dios Talos en tu pan ida,
entonces es obvio que esta clase de prestigio funciona bien
con cualquier dios de las tormentas, pero tambin resulta
apropiada para deidades de la Naluraleza o clrigos y druidas
que veneren a la NalUraleza o al clima de forma abslfacta, sin
rendir culto a una deidad especfica.
Dado de golpe: ds.
oE us

TOIMENTAS

Ataque

TS

b.~

Fort

....+.

rAllA 2-21: El nAol

N",",

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",.-

+.
+1
+,
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'S:.'
1.

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10.

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+.
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+,

TS

+.
+1
+1
+1

.o'

+,
+,
+,
+,

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en seor
de las tormentas, un personaJe ha
de re:unir las siguientes aracterstlcas.
SalVcln base: Fon M.
Dotes: Aguante, Gran fonalcu
y Soltura con un arma (cualquier
lanza o jabalina).
Conjuros: capacidad de lanzar
conjuros divinos de 3." nivel
Deidad tutelar: Talos (NdT: u
otro deIdad apropllufa).
Especial: el personaje liene
que haber sido golpeado por un
relmpago, ya sea natural o creado
mediante magia, y haber sobrevividoa ello.

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del seor
de lastonnentas(y la aracteristica
cbve de cada una) son: Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), lntlmidar (Car), Nadar (Fue), Reunir
informacin (Car). Saber (naturaleza) (Inr), Saber (religin) (Int) y
Supervivenda (Sab). Ver el Capttulo .. del Manuel! dd jugador para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada
nivel: 2 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase de prt.'Stigioseorde las tormentas,
Competenda con armas y armadura: los seores de las
tormentas no adquieren ninguna competencia con armas ni arma
duras.

TS
Vol

+,
+3
+,
+.
+.
+,
+,
+.
+.
+,

Especial
RE 5 (electricidad),
Jabalinas mejoradas +1
Arma e1ectriunle
Caminar la tempestad
RE 10 (electricidad),
Arma tronante
Cabo'iar wrempeSfad,

jabalinas metoradas +2
RE 15 (electricidad),
Arma explosiva elktrica
Inmunidad a la electricidad.
jabalinas mejoradas +3
Holocausto elemental

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase I'lnzador.ll de conjuros divinos existente
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nivel a un.ll
+1 nivel a un.ll
..1 nivel a una

clase
clase
clase
clase
clase

lanzadora de conjuros divinos existente


lanzadora de conjuros divinos existente
l.lInzadora de conjuros diVInos existente
lanzador.ll de conjuros diVInos existente
lanzadora de conjuros diVInos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente


+1 nivel a una clase lanzadora de COnjUrOS divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos eltistente

Conjuros diarios: en cada nivel de seor de las lOrment;S,


el personaJe consigue nuevos conjuros por dia (y conjuros
conocidos, si es aplicable), como si umbien hubiera g;nado un
ni\'tl en Unl clase l.;mza.dora de conJuros divinos a b que perleneoese ames de aadir el nivel de b cbse de presligio, pero no
gna mnguno de los OlfOS beneficios que hubiese conseguido
un persornllje de dicha clase (como aumenlar sus posibilidades
de expuls3r o deslruir muertos vivienles, mas enemigos predileclOS, y demas). Si el personaje pertenecia a ms de una clase
!.anudara de conjuros divinos anles de convenirse en seor de
las tormenlas, elug;dor debe decidir a cul de eUas aadir cada
nIvel de seor de esta clase de prestigio, a efeclOS de delerminar
los conjuros por da y los conjuros conocidos.
Jabalinas mejoradas: cualquier jabalina lanzada por un seor
de las tormemascuenta corno un arma mgica +1. ESle bonificador
aumenta en eI6.~nivel a +2 y en eIIO.~a +3.
Resistencia a la elec.tricidad (Ex): a medida que el seor
de las lormentas avanza en nivel en esta clase de prestigio,
se va volviendo cada vez ms resistente a la energia eleclrica,
g:;.rntndo una cantidad de RE (electricidad) igual a la que se
muestra en la rabia. En el 9!' ni\'e1, consigue inmunidad a la
electricidad.
Arma electrizante (sb): cwlquler lanza o Jabalina que sea
ulLliz.ada por un senor de las lormemas de 2." nivel o mas se
considera un arma electrizante (inflige td6 pumas de dao por
electricidad adicionales). El arma pierde estlI cualidad 1 asaho

despues de abandonar las manos del seor de las lormentas.


Caminar la tempestad (Ex): a partir del 3.... nh'el, un seor
de las lormemas (y su montura, si tiene) puede caminarocabalgar a travcs de tempesrades (Ianto naturales como mgicas) a
su \'elocidad de movimiento normal, sin verse afeclado lo ms
mnimo por vendavales (incluyendo rrifllgo de vlenlo), grandes
precipltaciones u olas, objetos arrastrados por el viento (que
parecen esquivarlo siempre), explosiones de lruenos, rclampagos naturales, o cualquier otrO snlOma nalural de la furia de
Talos.
Arma tronante (sb): pata un seor de las tOrmentas de 5'nivelo ms, cualquier lanza o jabalina que utilice se considera un
arma tronanre (ver la pagina 226 de la GUil1 dd DUllgrrm Mosla).
El arma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abandonar las
manos del seor de Las tormentas. Este efecto se apila con la
apmud de arma e.Ieclrizanre del seor de las IOrmenras.
Otb.t/gm' llJ tmrprstad (St): en ~ nr.'e~ un seor ~ las larmenlaS

gran magnllud y poder. Una vez al dia, puede usar lormenta de


funa eltmenlal como si fuera un clengo de mvell"r..

EJEMPLO DE SEOR
DE LAS TORMENTAS
Krotan el seor de las tormentas: humano Clr S.!Sl 3; VD
8; humanoide Mediano; OC 5d8... tOmas 3ds+6; pg56; nie +t; vd
2O';CA 17, toque 11,desprevenido 16Atq base +5; Pte+7;Atq +9c/c
(ld8+4/x3 ms Id6 e1ecrricidad,jabalina)o +8 a distancia (1d8+4/x3
ms Id6 eleclricidad, jabalina); Atq completo +9 c/c (ld8+4/x3
ms td6 electricidad,jabalina) o +S a d,slancia (ldS+4/x3 ms Id6
elecrricidad, jabalina); AE jabalinas mejoradas, reprender muenos
vivientes 3/da (+0, 2d6+5, 5~, arma tTOnante; CE RE 5 (electricidad), cabalgar la tempestad; AL CN;TS Fort +12, Ref +4, Vol +12;
Fue 14, Des t 2, Con 14,101 S, Sab tS, Car 10.
Dotes r lliIbdldade!: Concenlracin +13, Intimidar +3, Saber
(religin) +7;Aguante, Gran fortaleza, Soltura con un arma Uabalina), SoIrura con un arma (lanza).

ConJurm de dlgtJ rrepllnuios (6/6/5/5/4-; CD de TS t4- + nivel


del conju ro): o: ruror hrnda! menom, deltrlllr mllgla (2), lur mogla,
lu, rtSlSlenrlo; t:': raU5Qr mIedo, ruror hendos ln'fs, dettrlor el bren,
falalldad, pl'rllnn, prolemn canlro el bleno; 2.~ olmellrorma, compctnas funtbrrs, curar hmdtu mOl'mdos, tslllllrD, futr"..o t loro; 3:':
camlllar con e/lIlet1to, contagur', cumr hendas gmLltS, dlSlxrr mI.lgla,
lu: abrawlorll; 4:': a:ole sacrilrgo, c"nlrOO.r las lIguOS, (Vnlr 1ten1ls
,,"ilteas, poder dll1tno".

DConJurode doaunio. D:lmJmos: Oestruocin (castigara! nul1/dia,


araque +4, dao +5 adicional), Mal (lanza COIlJul'O!> maIig:nos con +t
~NU

Postslones: cornza .;-1, 1lJn:a +1, tOJabalinas, prtSt'll tk Solndllr'll +2,r.o:tpct


tk mutml1a +1, !.Unta dt> curar htruliu lN>s (SO cargas).

En las profundidades de la jungla yacen zigurats en donde las


serpienles aladas conocidas como couar! ensean sus secretos a
los lanzadores de conjuros arcanos deseosos de obtenet algo de
poder divino. Los que han aprendido lo que ofrecen los templos
de los couar! son conocidos como sirvientes del arco iris, porque,
a cambio de los conocimientos que han recibido, estn dispues
tOS a promover los objetivos de virtud y esperanza de los couarl
aunque lengan que aleJar.;e de la jungla.
La mayoria de los Sirvienles del arco iris son hechiceros y
ganabaprutK!~YOIarduratuecualquierrormema,comosiesnMese magos. y :Ilgtin bardo que OlIO que hace un viaje a la jungla. Hay
unlizmdo el COIlJUfO ~ w/nr. Us condiciones adversas del viemo no
mas hechiceros que magos que adoptan el manto de sirvie.me
le afeaaran, por qemplo: ni siquiera los vientos huracanados podrin
del arco iris, porque el acceso a los dominios de c1erigo es un
derribarlo o Lanzado por los aires mienms este ~
objetivo ir~sisliblecuando los conjUros conocidos son bastanre
Arma explosiva elctrica (Sb): a parur deiS" nivel, cwlquier
limitados.
Ianz.a o abalina que ~ utilizada por un seor de las lormenlas
Los sirvienles del arco iris dedlC:ln gran pa:rte de su uempo a
viajar para cumplir misiones para que lo que eSle mal se ponga
se considera un arma explosiva electrica. El arma pierde esla
cualidad t asalto despus de abandonar las manos del seor de
bien. Los couad poseen una polenre red de Informacin, por lo
las tormenlas. Este efecto se apila con la aptilud de arma tronante
que cuando aparecen para duigirse a un Sirviente del arco iris,
del seor de las tormentas.
suelen tener informacin que las fllenas del mal crean haber
Tormenla de funa elemenlal (St): al alcanzar lO" nivel, un seor
mantenido en secr....lO. Pero los sirvlenles del arco iris no eslan
de las lormenfas obtiene la aptitud de convocar una tormenta de
en todo mOmentO a disposicin de sus maestros serpentinos;

TAIU 2-22: EL SI.VIENTE

....

Ataque

N"'"
"
2'

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DEl UCO

I.IS

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Rol

V~

Especial

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DeuClor ti mol. dominio ~d'cion~1 (BIen)

.0
.0

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., ., .,., .l

.,
.,
.l

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S.'

.,"

lO!

.1

Conjuros diarios
+1 nivd
+1 nivd

.1

.2
.2

.l

.1

.2
.2
.2

.2
.2
.2

.l

.l
.l

.1

.,.,.,
.,

Dominio ~dlcional (AIre).

~ un~ cI~se l~nudDl"~


~ un~

de conjuros arcanos
clase l~nzadDr~ de conjuros ~rcanos

des~rroll~r al~s

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros ~rcanos


+1 nivel ~ un~ cI~se I~nudor~ de conjuros ~rcanos

Delector el wos. dominio

adicion~t

(Ley)

+1 nivel ~ un~ clase I~nz~doril de conjuros arcanos


+1 nivel a un~ clase lanzadora de conjuros i1rCilnos
Acceso ~ conjuros de c1~f1go.

delectar pensamienlOS

los coual! reconocen que sus sirvientes poseen intereses propios. Un sirviente del arco iris slo necesita tener en cuema que
en cualquier momenlO podra aparecer en su vida un couart.
que describa un mal terrible que ha de ser reducido.
Los sirvientes del arco iris PNJs viajan por el mundo (sin
mencionar la mayora de [os planos Exteriores) luchando
contn: los malhechores e inspirando la espe
ranza y la piedad por dondequiera que
vayan. A no ser que esten viapndo de
incgnito, los sirvientes del arco iris
II(}" z", H"II(,
se idemi6can entre si por lIev.ar
11("'" 1UTlClI(k
Jd ,,"CQ
una pluma promineme en
la cabeza. Los sirvientes
del arco iris que bayan
completado varias
misiones
para
sus benefactores
coual! reciben
una capa emplumada de los couat!
como signo de
diSlincin.
Adaptacin: la
implicacin de los
couad en esta clase
de prestigio es inse
parable del resto de ella,
pero podrias desarrollar
clases de prestigio similares
con otros aJenos buenos como lamasu,
tladnnes o arcontes. Tamblen es fac:il
inverllr el alineamiento de
la clase e invenlarse
una clase similar
de sirviente con
rayas~ vinculada
a los rakshasa,
por ejemplo. y los
templos en la jungla de
los couad estn replelos de
posibilidades para crear 11,1 propia organizacin; en los templos o
cerca de ellos podran vivir desde monjes secretiSlas hasta extra-

,,.is

vagantes lanzadores de conjuros, pasando por tribus brbaras


amigables.
Dado de golpe: d4.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en sirviente del arco iris, un personaje ha
de reunir las siguienles caractersticas.
Alineamiento: cualquiera que nosea maligno
ocalico.
Habilidad: Saber (arcano) 4
rangos.
Conjuros: capazd~ Lanur
conjuros arcanos d~ )."
nivel
Espec.ial: de~
enconlrar los ttmplos ocultos ~n
la jungla d~ los
couatl

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del sirviente
del arco iris (y la caracterstica clave de cada una) son:
Artesana (lnl), Averiguat inlenciones (Sab), Concenlracin (Con), Olplomacia (Car), Oficio (Sab), Sa~r
(arcano) (Inl)y Saber (los Planos) (1m). Ver ti
CapITulo 4 dd Manual del Jug.:tdor
para la descripcin de las habilidades.
Pumos de bablidad en
cada nivel 2 + modificador
de InI.

RASGOS
DE CLASE
stos son los rasgos de 13 c\:lse de presligio sirviente del arco
iris.

Compele.ncia con armas y armadura: los sirvienle5 del


ucoiris no adquieren ninguna competencia con armas ni arma-

d""

Dftt4rtl mili (SI): a volunr3d, un sirvieme del arco iris puede


~[ dttttillr ti mal, como el conjuro.
Dominio adicional: un sirviente del arco iris obliene el
poder concedido y el acceso a conjuros del dominio de Bien en
ti I.~ nl\"elel dominio de Aire en el4.e nivel y el dominio de Ley
mel'r.nl\'eL El sirvienle del arco iris suele usar la pluma mulo
ricoIor de un couad como foco divino. Para lIer una explicacin
sobrecmo reciben conjuros de dominio los que no son clrigos,
consuha l:I seccin 'Dominios adicionales', al principio de este
capitulo.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un
nuevo nivel de sirviente del arco iris, d personaje gana nuevos
conjuros por da como si tambin hubiera ganado un nivd en
cualquier clase lanzadora de conjuros que le permitia lanzar
conjuros arcanos de 3'<' nivd antes de aadir la clase de presrigio. Sin embargo, no consigue ningn orro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad
de controlar o reprender muertos vivientes, aplltud de forma
531\-;Je, etc.). Esto significa basicamenle que suma el nivel de
sirvieme del arco iris al de la otra clase. lanzadora de conjuros
que tuviera, y segn eslo delermina el numero de conjuros
pordia.
Si el personaje tenia mas de una clase lanzadora de conjuros
en la que pudiera lanzar conjuros arcanos de 3." nivel antes de
COIl\"C't11TSe en sirvienle del arco iriS, el Jugador de~ decidir a
qu clase asigna cada nivel de sirvieme del arco iris, a efeclos de
dtrerminar los conjuros por dla y conocidos.
Desarrollar alas (sb): a partir del 4.e nivel, un sirviente
dtl arco iris puede desarrollar alas emplumadas multicolor
como las de un couall. Las alas, que permiten volar a una
velocidad de 60' con maniobrabilidad buena, poseen una
duracin diaria de I minulO por nivel de sirviente del arco
iris, dividido en tanras veces como ste desee. Se necesila una
accin esrndar para desarrollar o eliminar las alas emplumadas. Las ropas restrictivas y la armadura de cu:dquier tipO
impiden que crezcan las alas, y un sirvienre del arco iris no
puede desarrollar alas mientras realiza una presa.
Dtttdllrtl caos (Sr): a \'oluntad, un sirviente del arco iris de Po
ni\~1 o mas puede usar detectartl caos, como el conJuro.
Acceso a conjuros de clrigo: en ellO:' nivel un sirvienle del
arco iris puede aprender y bnzar conjuros de la lisIa de clrigo.
incluso si no aparen en las lisr2S de cualqUier clase lanzadora
de conuros que posea.. Dic:bos conjuros se lanzan como conjuros
dwinos si no aparen en las lisr2S de conjuros de hechicero/mago
o bardo. Este rasgo de clase pennile acceder a los conjuros, pero
no 1 conjuros adicionales al dia. El sirviente del arco iris de 10:'
m\-el puede igualmente leer rollos de pergamino con conjuros de
ckngo en el\os y usar varitaS y bastOnes que contengan conjuros
declerigo.
Deltdarpfn$l1mientos (St): a voluntad, un sirviente del arco iris
de 10.enivel puede usar dettelllr ptnSllmll'l1los, como el conjuro. La
de salvacin esl basada en el Carisma.

en

EJEMPLO DE SIRVIENTE
DEL ARCO IRIS
Anya Za N.an: human.a Her 6iSai 4; VD 10; bumanoide
6d4+12 mas 4d4+8; pg 46; Inic +6; Vel 30'; CA
14, loque 12, despre...enid.a 12; Alq lnse +5; Pre +4; Alq +5 cic
(ld6, blz5lII +1/+0); Atq complelo +5 c/c Id6, blzstn +1/+0) o
+8 a dist.ancia Ud8, t920, ballesla ligera de gran alidad); AE
conJuros; CE ~neficiosde familiar(Alerta, vinculo de empalia,
compartir conJuros), desarrollar alas, dtfe(/ar el milI, familiar,
AL NB; TS FOil +7, Ref +5, Vol +10; Fue 8, Des 14, Con 14, 1nt
lO,SabI2,Cart8.
Dolrs y habrlldadrs: Averiguar intenciones +3, Avistar +6",
Concenrracin +15, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia
+9, Escuchar +3", Moverse sigilosamente +5, Saber (arcano)
+6; Conjuros penetrantes, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Potenciar conjuro, Solrura con una escuela de magia (encantamiento).
Dtledar tI mal (Sr): a volunlad, Anya puede usar deltdar el mal,
corno el conjuro.
Familiar: el familiar de Anya es un gato llamado Shasara. El
familiar usa el mejor bonificador de salvacin entre los suyos
y los de Anya. Las aptiludes y caraclerislicas de la criatura se
encuenlran resumidas a continuacin.
Shasara, gato Familiar: VD -; animal Menudo; OC 6; pg 23;
Inic+2; VellO;CA t7,toque 14,desprevenido t5~Alq base+5;Pre
-7; Atq +9 c/c (td2-4,garra); Alq completo +9 C/c Id2-4, 2 garras);
AE transmitir conjuros de loque; CE evasin ml"JOf2da,comunicarse con su amo, olfato, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort
+3, Ref +5, Vol +9; Fue 3, Des 15,Con 10, lnt 8, ~b 12,Car7.
Dola y hllbllldades: Avistar +6, Equilibrio +10, .Esconderse +16",
Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8, Salrar -!-10, Trepar +6;
SigHoso, Sutileza con las armaS".
Comunicarse con su amo (Ex): Shasara puede comunicarse
verbalmente con Anya. Las dems criaturas no emendern loque
digan si no es mediante ayuda mgica.
Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de
dao, Shasara no sufre dao si realiza con xito un TS y la milad
si no lo consigue.
Habilidades: los gatOS tienen un bonificador racial t4 en las
pruebas de Trepar, Esconderse y Moverse sigilosamente y un
bonificador racial +8 en las pruelns de Saltar. Tambin lienen
un bonificador racial +8 en las pruebas de Equilibrio. Usan su
modificador de Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas
de Trepar y Saltar. "En zonas de hierba aha o maleza densa, el
bonificador de Esconderse su~ a +8.
Transm itir conjuros de toque (Sb): Shasara puede transmi
tirconJuros de loque a Anya (ver 'Famllines', g. +4 del Manual
del JUglldur).
Beneficios de familiar. Anya obliene ~neficios esped.ales
por tener un familiar. Esta criatura concede a Anra un 'bonificador -!-3 en las pruebas de Moverse sigilosamente (incluido en las
eSladsricas anteriores):
Alerta (Ex):"Shasara concede a su amo Alerta mientras est a 5'
de l.
Mediana~ OC

Compdrfll" conjuros (Sb): Anya puede hacer que cualquier


conjuro que lance sobre ella afecte tambin a su familiar si ste
lrimoest;i a menos de 5' en ese momento. TambIn puede lanzar
un conjuro cuyo obJeuvo sea "t sobre su familiar.
Vnculo Jt trnplllll (So): Anya puede comunicarse telepricamente con su familiar hasta auna dIStancia de t milla, La ama liene
la misma relacin que renga su familiar con los objetos y lugares.
Desarrollar alas (sb): Anya puede desarrollar alas emplumadas muhicolorcomo las de un couatl. Las alas, que permiten
volar a una velocidad de 60' con maniobrabilidad buena, poseen
una duracin diaria de 4- minUlOS, divididoen tamas veces como
destt Anya. Se necesi[;l una accin estndar >.ara desarrollar o
t\.\m.\'M.T \"l$ "lt.\"l$ ~""'\l.m-a.d"lt.S.. ~ ~'5. ~OC\\'I"lt.S. '1 la. l.tandura de cualquier lipo impiden que crezcan las alas, y Anya no
puede desarrollar alas miemras realiza una presa.
ConJuros !U hl(hlltTD WPIocldos {6/7/7/6/4; cn de TS 14 + nivel
de conjuro, NL 8~ o: 1IIontllr',dttl(llIr mll81ll, Inr mllglll, lu:, mllno
dtl mllgo, myo de tSClIrdtll, mutenoll, SlIlpUlufura de Cldo; 1.~ NCudo,
hechlZlII" personll', rdenllfiCllr, proyedll mgico; 2.~ mlll5lblhdlld, rayo
abraSlldor, ltrrlblts ClIrclIjadlls dt Tashll'; 3~ myo I'I'lampagutanle,
suge5l1ll' 4-.~ polrmorfllr.
1 Gracias a la Solrura con una escuela de magia (encamamiento), la CD de salvacin base para T5 comra estos conjuros es
15 + nivel de conjuro.
f'odtTneonuJdosdedornmlo:Aire (expulsa a criturasde la tierra
o reprende a criafUras del aIre hasta 7 \'eCes al dia), Bien (lanza
conJut'05 buenos a N L +1).
fbsnlOlttS: !w1On +l/+(), lmmUN di armtufuru +2,caplI di Carumll +2,
am/.lo de ronlIWmIluTOS, WT1fl1 di drltrlllr puutas 5tflTllu, WT1fl1 de fdarua,. pononts di cural"ltmtt:zs 1n'rJ, ballesta ligera de gran calJ<bd,
daga de hierro fria, 20 virofes, 2 perlas(l00 po cada una), 161 po.

prctica. Tal como implica su nombre. los hermanos y hennal13S


de 100 sirvientes radianres de Pelor se han compromeudoa servir;
atienden las necesidades de 105 segUIdores de Peiol- y de la 8\"flte
de buen corazn que hay en rodas panes. Aunque combatir al maL
sobre rodo a los muenos vivientes, es una parte importante de su
servicio, no es ni mucho menos la nica. Los sirvientes radlllnres
de Pelorson sanadores, consejeros, f uenle5 de apoyo espirirual y(a
veces) financiero, y protectores,
Casi rodos los sirvientes radianles de Pelor pasan el principio
de sus carreras como clrigos. Algunos son clrigos/paladines
o clrigos/exploradores mulriclase, o incluso a veces clrigos/
druidas.
Se. ~t\ e.l'ICQtu.t'a.t: sirvientes radiantes de Pelor PNls en
cualquier lugar en el que se neceslle ayuda humanilaria: en
medio de una plaga y una hambruna, rras las &las de un eJrcilo
en guerra, en pueblos plagados de problemas, y en ciudades perturbadas por los crmenes.
Adapracin: como se ha mencionado en la inlroduccin
de eSle captulo, esta clase de presligio no liene por que serde
Pelor. Funciona igual de bien con cualquier dios del sol cuyos
clrigos suelan expulsar muertos vivienres, y teniendo en
cuenra el poder concedido por el dominio de Sol, sera extuo
un dios del sol que no desee que sus clrigos expulsen muenos
vivientes.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sirvienle radiame de Pelor, un personaje ha de reunir las siguienles caracleristicas.
AlineamientO: legal bueno.
Salvacin base: Vol +5.
Habilidades: Sanar 5 rangos, Saber (religin) 9 rangos.
Dole: Expulsin incrementada.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de ..... nivel y

SIRVIENTE RADIANTE

----:-_---,--_--,-,-:-'I2E....ITl.Q.R (S cp)
Pelorense.a demostrando la fueT7.a del bien a travsde.la caridad y
la modesr la. Aunque parece una comradiccin, la idea es que quien
es fuerte de verdad no necesita probar su poder. Pelor anima a sus
sacerd(l{es y a sus fieles a llevar a cabo tamos actos de bien que el
mal y.I no tenga espacio para exislir, pero reconoce que hay ocasiones en las que el mal ha de ser derroudo enfrentndolo direclamenle. Los Slrv!t':ntes radiames de Pelar ponen esle dogma en
TAllA

2-23:

Ataque

TS

lnse

"

+0

Fort
+2

5."

""
""

10.0

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sirvienre radiame de Pelor (y la
caraclerislica clave. de cada una) son: Arlesania (lnl), Averiguar
inlenciones (Sab), Concenlracin (Con), Conocimiento de conjuros (1m), DIplomada (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int~

f.l SI.VIENTE .AOIANTE DE ,f.lO.

Nivel

"
"4"

acceso al dominio de Sol.


Especi(ll: debe tener a Pelorcomo deidad turelar,

TS

.,.,., .,., .0.,.,


., .5 .,.,
.,.,.5 .,.,.5 .,.,.,
., ., .,
.4
.4

.4

TS

Ref vol
+0 +2

.,.,

.4
.4

.5
.5

.,.,
.,

Especi1I
Expulsin m~yor incrementada,
resplandor, expulsar muertos vivientes
Salud divina, potenciar curacin
Aura de custodia
Dominio adicional
Ma~imizar curacin
Explosin de energra positiva
Curacin suprema

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros diVinos
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos


nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
nivel a una clase lanzador~ de conjuros divinos
nivel a una clase lanzador~ de conjuros divinos
nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

S3ber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Capitulo 4 del Manual


dd JIl811dor par.1la descripcin de las habilidades.
Puntos de habiJidad en cada nivd; 2 -lo modificador de In(.

RASGOS DE CLASE
sros son los r.1sgos de la clase de prestigio sirviente r.1dianre
de Pelor.
Competencia con armas y armadura; los sirvientes de
&olor nenen compelencia en rodas las armas marciales y senciIks, lodas las armduras y escudos.
Resplandor: cuando un sirviente radianle de Pelor lanza
un conjuro con d descriplor de luz, d
radio de iluminacin se duplica. y el
conuro se considera como si fuera
de un nivel mis a todos los efeeros, incluso al delerminar si puede
corurarnst.tr o disipar un conjuro
con d descriptOr de oscundad. Asi,
un conjuro de luz dtI da lanudo por
un sirvienle radianle de Pelor ilumina en un
radio de 120' y se considera un conjuro de 4:0
1l.i\~L lo que le permite contrarrestarodisipar
cualquier conjuro de oscuridad de 4:0 nivelo
~~.

Expulsin mayor inttemenuda: el


sirviente radiante de Pelar puede realizar
una expulsin mayor (el poder concedido
por d dominio de Sol) un numero de
~'eCes al dia igual a 3 -lo su modificador de
Carisma.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de
sirviente radiante de Pelor, el personaje
gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si
tambin hubiera ganado un nivel en
cualquier clase lanzadora de conjuros
a [a que perteneciera antes de aadir
la clase de prestigio. Sin embargo,
no consigue ningun 01r0 beneficio oblenido por un person* de esa clase (mejorar la
oponunidad de controlar o
teprender muertos vivientes, aplitud de forma salvaje, elc.). Esto significa
bhicamenle que
suma el nivel de
sirvienle radiante
de Pelor al de la
otra clase lanu
dora de conjuros

que luviera, y segun esto determma el numero de conjuros


por da.
Si el personaje lena mas de una clase lanzadora de conjuros
en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 1." nivel antes de
convenirse en sirviente radianle de Pelor, el jugador debe deddir a qu clase asigna cada nivel de sirviente radiante de Pelor, a
efectos de determi.nar los conjuros por da y conocidos.

TIx;H~ . 11.

si"k_"
,.J'll.lt lit' 'Ptl.

Elfpulsar muertos VlVlenles: un sirviente radianle de


Pelor aade sus niveles de clasc de sirvienle radiante a los de
dcrigo para todos los efcctos relacionados con expulsar muel"tos vivienlcs.
Salud divina (Ex): un sirvcnle radiante de Pelof que sea al
menos de r nivel es inmune a lodas las enfermedades, incluidas
las enfennedades magk:as como la pulridez de momia y la licannopia,
Potenciar curacin (Ex): cuando un sirvienle radianle de
Peler de al menos 2!' nivel lanu un conjuro del dominio de
Curacin, ese conjuro es como si eslUviera afectado por la dote
Polenciar conjuro. Este sonilegio no usa un espacio de conjuro
de mayor niveL
Aura de custodia (sb): a partir del 3." nivel, un sirviente
radiante y todos los aliados a menos de 10' de l oblienen un
bonificador de moral +2 en lodos los TS de Voluntad.
Dominio adicional: a un sirviente radiante que llegue al 5.
nivel se le concede otro de los dominios de Pelor como tereer
dominio de clrigo, o puede elegir el dominio de Gloria o Purificacin. Puede usar el poder concedido del nuevo dominio, y elegir
de entre las lisias de conjuros de los tres dominios al seleccionar
sus conjuros de dominio pan. ese dia.
Maximizar curacin (Ex): cuando un sirvieme radiante
de Pelar de al menos 6- nivcllanu un conjuro del dominio de
Curacin, ese conjuro es como si esluviera afectado por la dote
Maximizar conJuro. Este sonilcgio no usa un espacio de conjuro
de mayor nivcl Este poclcr sustituye al de la aptitud potenciar
cUlracin hasta que el pcrsolUJC Uega aIIO.ni"'el.
Explosin de energa positiva (sb): como accin estndar, un sirviente radiante de Pelor de al menos 8. nivel puede
crear una explosin de energa posiliva que inflige Id6 puntos
de dao por nivel de clase a todos tos muertos vivienles en a
menos de 100' del personaje. Se les permite un TS de Reflejos
(CD igual a lO + el nivel de clase del sirviente radiante) para
evitar la mitad del dao. Esta aptitud sobrenatural usa dos
intencos de expulsin, por lo que el sirviente radiante no podr
usarla si le quedan menos de dos intencos de expulsin para
ese da,
Curacin suprema (Elf): cuando un sirviente radiante de
Pelor de al menos lO, nivel lanza un conjuro del dominio de
Curacin, ese conjuro es como si estuviera afectado a la \'eZ por
las dotes Potenciar conjuro y Maximizar conjuro, Este sonilegio
no usa un espacio de conjuro de mayor nivel

EJEMPLO DE SIRVIENTE RADIANTE


PELOR
Thouvan: humano Clr 6/Srp 3; VD 9; humanoide M.ediano;
OC 6<lS+6 mis 3d6+3; pg50; Inic-I; Ve! 20'; CA 21, loque 9, desprevenido 21; Atq base +6; ~ +8; Atq +9 c/c (tds+3, maza ptSlUia
+1) O+5 a distancia (tds, ballesta ligera); Atq completo +9/+-4 c/c
(tds-4-3, mlUa ptSlUia +1)0 +5 a distancia (1&s, baUesla ligen); AE
expulsar muertos vivientes 9/da (expulsin mayor 5/da) (+4,
2d6+11, 9:'); CE aura de cusloda, potenciar curacin, resplandor,
salud divina; AL NB TS Fon +9, Ref +2, Vol-4-12; Fue 14, Des S,
Con 12, Int lO, Sab IS, Car 14,

Dolts Yhabtlidadts: ConceOlrac:i6n +4, Saber (religin) +9, Sanar


+16; Acelerar expulsin-, Curacin aumentada-, Expulsin incrementada, Inscribir roUo de pergamino, Potenciar conjuro.
-Nueva dote descrila en el capitulo 3,
Aura de custodia (sb): lhouvan y todos los aliados a men05
de lO' de ~ obtienen un bonificador de monl-4-2 en todos los TS
de Voluntad.
Potenciar curacin (Ex): cuando Thouvan lanu un conjuro del dominio de Curacn, ese conjuro es como si estuviera
afcctado por la dote PotenciarconJuro, Este sortilegio no usa un
espacio de conjuro de mayor nivel.
Resplandor: cuando Thouvan lanza un conjuro con el descriptOr de luz, el radio de iluminacin se duplica, y el conjuro
se considera como si fuera de un nivel ms a todos los efectos,
incluso al determinar si puede comrarreslar o disipar un conjuro
con el descripcor de oscuridad.
Salud divina (Ex): Thouvan es inmune a todas las enferme
dades, incluidas las enfermedades mgicas como la putridez de
momia y la licantropa.
Con1uros pll'parndos (6/6/6/5/4/2; CD de 1'5 14 + nvel del
conjuro): o: dettclar magIa (2), lar maga, hu (3); 1.": bmdlr, CU1'l1r
htnda~ ItvnD, l'SCUdo de la ~,fuvor dIVinO (2); 2,": alinear lIrnll1,lllU"dlO
dIVino, calmlar mrlaP', COltSllgntr, InmwtllUlr ptnOI1a, mutrnlaa dt

oscr, 3;": dISIpar mllgaa, hu lIb1'l1Slldo1'l1 D, hu dtl da, pu'i'Jrlnvuibll.dad,


proltmn contnIla nmga; 4,": ruTllr hn1dlu critlClIsD, rurtodllJ conlnt
t mutrft, poln' dIVino, l\tutTllllUlr vtntnO; 5."': arma dUflIptonl, d&
Cll'i'J jllIm~D,
o Conjuro de domlOlO. DomlOios: CuraciOn (lanza conJuros de
curacin a +1 NL); Sol (expulsin mayor contra muertos VIVientes 2/dia),
PostsIOlttS: armadlll'll rompirla +J, NUdo de acm nado +1, m4:lI
ptsada +J, ballesta ligera, prtSta dt Sa!ndUrUl +2, rollos de pergamino
de nmlrollZar vrnmo (2), mtabitrlmltnlo mrnOT (3), qUItar ugurm/
wmem, qUItar rnftrmtdad, qwtar parlrSlS (3) Yquitar mald,cin, ID
virotes.

Dedicado a defender un templo, el templario po es un guerrero


sagrado bendito por su deidad con una gran hablidad en el
combate y una gran resistencia. En la batalla blande el arma prrdilecta de su deidad y combate conera los enemigos de st-a sin
pregunlaro dudar. Adems de defender el propio lemplo, puede
recibir Olros deberes -adicionales, incluyendo una campaa para
atacar al enemigo en su propio terreno.
Los fieles de todas las profesiones pueden enerar en las filas de
los lemplarios pos; los clrigos y los paladines son especi.llrnenle
proclives a hacerlo. Algunos templos(como los de Boceobo Wce
las) acogen con agndo a magos y hechiceros para convenidos en
templarios pos. Igualmente, tos lemplos de olidammara suelen
ser cuslodiados por pic-aros/lemplarios pos, que combnan su
entrenamiento en combale con lClicas de alaque funivo. Los
exploradores/templarios pros sirven en los lemplos de Ehlonna
y Obad-Hai, mientras que los brbaros/templarios pos no son
desconocidos en los templos de Kord o de ErYlhnu1. Slo los

monjeS,con su propio entrenamiento de combate especializado,


es poco p~ble que adopten esta clase.
Los PNJs templarios pos suelen vivir enclauStrados en los
edificios dd templo o en los alojamienlos adjuntos.
AdaplaciOn: esta clase de presligio funciona mt]Of ClUndoesci
\mculada a una deidad especifica. Si quieres pe.rsonaliz.ar atin ms
el templario pie, puedes
modificar la liSia de conjuros
para re~r las tendencias
Cr ..b;.,
de los dioses espe.cificos o
H".
f~"'pJ.n. p.
cmr una orden en el seno
de una religin de la que
son miembros todos los
tcmpbrios pos.
Dado de golpe: dlO.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en tem
pbrio po, un personaje ha de
reunir las siguientes caraCleris

,,,,,-

Ataque base: +5.


Habilidad: Saber (religin) "
~"go<

Dotes: Creyenle autnlico, Sollura

con un arma (con el arma predilecta de


sudeidad).
Nueva: dore deserila en d
capitulo 3.

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase
del templario po (y la
caracterstica clave de cada
una) son: Arlesana (Int),
Concentracin (Con),
Nadar (Fue), Oficio (Sab),
Saber (religin) (Inl), Saltar
(Fue), Sanar (Sab), Trepar (Fue). Ver el
Capitulo" del Maltual dd Jugador para
la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 -+ modificador de Int.

2-24: n

TAlLA

.....

.",
l.'

"
S,

""'.o
,.o

10.

...,

Fort

R.r

O
O
.1
.1
.1

RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase. de presligio Templario pie.
Competencia con armas y armadura: 105 lemplarios pos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Entere:u. (sb): una bendicin especial del lemplario po le.
permite ignorare.fecros migicos que nonnalmeme le. daaran. Si
hace con xiro un TS de Voluntad o Fortaleza que normalmenle
reducira el e.feaodel conjuro, no sufre ningn efecto del mismo.
ESta aptitud slo se aplica. a aquellos conjuros del tipo "Volunrad
parcial", "Fortaleza milad", o similares.
Conjuros diarios: un templario pio tiene
la aptitud de lanzar un pequeo numero de
conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el
templario po debe leneruna puntuacin en
Sabiduria de 10 +el nivel del conjuro, con lo
que si tiene Sabidura 10 o menos no puede
lanzarlo. Los conjuros adicionales de un
lemplario pioestn basados en la Sabidura,
y los TS contra estos conjuros tienen una
CD de 10 + nivel dd conjuro + modificador
de Sabidura del templario po. Cuando
obtiene O conjuros de un nivel dado, como
O conjuros de 1~ nivel a .... nivel, slo
obtiene los conjuros adicionales (un
templario pie sin un conjuro adicional
para ese. nivel sigue sin poder lanzar un
conjuro de ese nvel). Un templario po
tiene acceso a cualqUier conJuro de la
lista y puede elegir libremente cul
preparar, como un clrigo. Un
templario pio prepara y lanza
conjuros como un clrigo
(aunque no puede lanzar
espontneamenle conjuros de curaro Infligir).
Un lemplario
po bueno (o un lemplario po neutral de una
deidad buena) usa la lista
de conjuros del paladino Un
templario po maligno (o un templario
pio neurral de una deidad maligna) usa la lista de conjuros dd

TEIllPLAIIO plo

Ataque
~

.1

.,

., S

.,
.7

.10

TS

.,.,
.,

TS

TS

.,.,

Especial

.,

Entereza
Castigar l/dla
RO 1/-, ~pecializaci6nen un arma
Dote adicional

.S ., .S
.,, .S
.S
., 3

.,

.
.3

.7

...

--Conjuros diarios-

V~

Casligar 2/da
RO 2/Dote adicional
Castigar 2/dra

" "
O
1
1
1
1
1

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1
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1
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3."

O
1
1
1
1

,,
,, ,, ,

O
1
1
1

guardia negro. Un templario po que no sea bueno ni maligno


puede elegir usar la lisu de conjuros de paladn o de guardin
negro. Una vez que el Jugador ha hecho su eleccin, no puede
cambiarla.
Castigar (Sb): una vez al dla, un templario pio de r nivelo
rruts puede hacer un slo a~que cuerpo a cuerpo con un bonificador al ataque de +4 y, si acierla, un boni.6cador al dao igual a
su nivel, debiendo declarar e:1 castigo antes de hace:r el ataque. A
part ir del 6:' niveL el templario pio puede castigar dos veces al dla,
yen el tO.gnivel, rres veces al dla.
Si ya tiene castigar al malo la apmud de casrigar (por ser un
paladin o un clrigo con e:1 dominio de: OeslTUccin), puede
g
utilizar la apritud una vez ms al dia (dos \"eces ms a p;mir de 6.
nivel). El bonificador al ataque no se incremema, pero 1'1 bonificadoral dao est basado en el nivel combinado del personaje (su
nivel de lemplario po ms su nivel del clrigo o paladn).
Reduccin de dao{Ex): a partirde 3." nivel, los lemplarios pos
tienen la aptitud de ignorar dena canridad de dao de cada aClque
recibido, y obtienen RO tI-o En e17."nivel, esta RO aumema a 2/-.
Especializacin en armas: en e\3." nivel, un lemplario po
obuene la dole de Especializ.acin en arma con el arma predilecta
de su deidad.
Dote adicional: a pulir de -4,' niveL y de nuevo en 8:', el
te:mplario pio obtiene una dore: adicionaL que se elige de las que:
apareee:n sealadas como ooes de guerTero (en el Manlll dtl
JUgador Y en otros SlflOS),
Si el templario po selecdona una dore: que requiera aplicar sus
efecros a un anna especfica (como Crirko mejorado) slo puede:
aplicarla al anna predilecta de su deidad.

EJEMPLO DE TEMPLARIO PIO


Craaghya: semiorca Cue: S(rpp 3 (Cruumsh), VD 8; humanoide Mediano (orca), OC sdlo.-IO ms 3d1O.-6, pg 64, nic .-t,
Vel20', CA 20, toque 11, desprevenida t9; Afq base t8; Pre t12;
Alq tt4/t9 c/c (td8t7, lanza ti) o.-1O a disrancia (td8t7, latlza +1);
Afq completo t 14/t9C/C (td8+7, lanza .-1) o tlO a dislancia (td8t7,
lallla +1); AE castigar l/da; CE RO 1/-, entereza; AL CN; TS Fort
+10, Ref +4, Yol +7; Fue 18,01'512, Con 14, Inl 8, Sab 14, Car6,
Dotts y habilrdaMs: Concenl raci6n +5, Saber(religi6n) +3, Ataque
poderoso, Creyente aurntico, Embestida mejorada, Hendedura,
Romper arma mejorado, Solrura con un anna (lanza).
Nueva dote descrila en el e.apirulo 3.

T.... l ...

Casrigar (Sb): una vez al da, Graaghya puede trarar de ca5ri


gu con un alaque c/c normal. Aade +4 a su lirada de ataque e:
inflige 3 puntos de dao adicionales.
Entereza (Sb): una be:ndicin especial de Graagbya k pe:rmite ignorar efectos magicos que normalmente la daarian. SI
hace con xito un 1'5 de Voluntad o Fonaleza que normalment~
reducira el efecto de:! conJuro. no sufre ningn eJecro del
mismo, Esta apurud slo se aplica a aqueUos conjuros de:l tipo
"Yolunrad parcial~, ~Forraleza mltad-, o similares.
Conjuros prep.:rrudm (2/t; CO de TS 12 + nivel del conjuro): ..o.

arma mgl(a, favor dIVinO, 2.":. ~trza dt toro.


Postslonrs: armadura ,ompltta +1 (con armadura de puas), 2
lanuu +1, cap.:! dt rtSlslrnwl +1.

ZELOTE DE
La orden de la llama negra es el filo oculto de su fe, una sociedad
secrera de asesinos devolos de una deidad oscura del fuego y la
deslruccin. .Los zelotes de la Llama negra han sido entrenados a
lravs de rituales impos en el uso del sigilo, la magia divina y el
ce:1o del fanatismo Jnra destruira aquellos que ofenden a su dios.
Ni siquiera los grandes gobe:rnantes estn por encima de la ira de
la deidad, ya que la orden es un medio aprobado y respel~ por
los ricos y poderosos para llevar a cabo sus venganzas.
.Los clrigos Y pcaros o guerreros especialmenle devotos a
menudo se convienen en zelofes de: la llama negra. Un pequeo
numero de miembros de la oroe:n son clrigos de posicin
elevada que vigilan a los compaeros devOlos que pareee:n candidaros aceptables.
Adaptacin: el zelOfe de la Llama negra funciona mejor con
alguna deidad lutelar que no sea buena y lenga el dominio del
Fuego, como Pyremius (ver pg. 123) o Kossut de 105 Reil105
Olvidados. Tambin es ms o menos sencillo permitir la clase
de preslgio a cualquier personaje con acceso a los dominios
de Fuego y Destruccin (o Muerte),.La clase de prestigio forma
pane de una sociedad secrela, as que tendrs que pensar cules
son las intenciones de la orden de la Llama negra en fU campaa.
Por ltimo, esta clase de presligio es un ejemplo de una profesin
similar a la de un asesino que no obliga a sus miembros a se:r
malignos (aunque algunos lo son, por supuesto).
Dado de golpe: d6

2-25: El znoTE DE u ll"'M'" NE<i ....


Atalque
TS
TS TS

N-"
"

."",
""
""
7.'

10.g

base

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

For

Re(

vol

+0.-2
+2
.-0.-3.-3
+1
+3
.-3
+1
+4
+<1
+1
+4
+4
+2
+5
+5
+2
+5
+5
+2
+6
+6
+3
+6
+6
+3
+7
+7

Especial
Ataque mortal. corazn fervoroso
Empleo de venenos
Ataque furtivo +ld6

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos


Zal1(;QdQ jimflsla

Alaque: furtivo +2d6


Llama sagrada

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros diVinos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

Ataque furtivo +3d6


Inmolacin sacrflega

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

PRERREQUISITOS
P:II'11 poder convenirse en zelOlt': de la Llama negra, un personaje
ha de ",unir las siguientes C<lncter$ticas.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, MO\~rse sigilosamente 8
rangos, Saber (rdigin) 8 rangos.
Doles: CompetellCUl en arma marcial (kukri), Voluntad de

h<=
Conjuros: capacidad para lanz.ar conjuros divinos de 2.'
niveL
Esptti21: +1d6 de dao por at3que furtivo.
El personaje debe rendircullo a lacleiclad a la que est dedicada
[a arden, y liene que matara un enemiga de la fe
sin mnguna otra razn que unirse a la
orden de la Llama negra.

HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase
del ze[ote de la Llama
negl'2 (y [a caracteristica clave de
cada una) son:
Abrir cernduras
(Des), Artesana (lnl;' Avislar(SabJ, Buscar
(lnl, ConcenIndn (Con),
Conocimiento
de conjuros (Inl),
Equilibrio (Des),
Escapismo (Des),
Esconderse
(Des),
Escuchar (Sab), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber
(religin) (inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el
Captulo 4: habilidades en el Mlll1Ulll
dtI Jugtldor para las descripciones de bs
habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel
4 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
son los nsgos de la clase de prestigio zelole de la Llama
negn.
Compelenda con armas y armaduras: un zelote de b
llama negra no obtiene ninguna competencia con armas ni con
armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel parde
zelote de la Llama negra, el personaje obflcne nuevos conjuros
al dla (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin
EsIOS

hubien obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros


divinos a la que penenecient antes de aadir la clase de prestiglo.
Sin embargo, no consigue ningun otro beneficio que ob[endria
un persoruje de esa clase (posibilidades de expulsin o destruccin de muertos vivientes incrementadas, dotes de creacin de
objetos o meu.ngk2S, eKten). Si el personaje tuvien mis de
una clase bnzadon de conjuros divinos ames de convenirse en
un ze.IOIe de b .Llama negn, el Jugador debe decidir a qu clase
suma cada nivel de ulOle de b llama
negra en relacin a determinar
los conjuros al dia y conocidos.
Ataquemortal
(Ex): como la
aplitud del
asesino
descrita
en
la
pgina
179 de
la Gua
dI'IDu,,'

excepto
en que los
zelOles de b
Llama negra
no lienen b opcin
de paralizar a sus obJeli\'OS. Si un 21'1011'
de la Lbma negn tiene niveles en otn
clase de presligio (como el asesino),
puede sumar todos sus niveles de
zelote de la Llama negra y en
las clases para calcular la CD
de salvacin de su ataque
mortaL
Couzn fervoroso
(Sb): el zelote de la Llama
negra es inmune al miedo,
ya sea mgico o normal. A
diferencia del aura de V'lllor
del nladin, eslO no conlie~
beneficios especiales a sus como
paeros.
Empleo de venenos (EI): a r
ni\'el. el zelole de b Llama negra
obIiene b apcilUd de usarvenl'OOS con ~uridad,comola aprirud
del asesino.
Ataque furtivo (Ex): a 3.",
Y 9." nivel, el zelote de la
Llama negra inflige dao adicional en el alaque furtivo igual
que la aptitud del picaro. Como el zelote de la Llama negn
obtiene un bonilicador de ataque furtivo de otra fuente (con
niveles de pcaro, por ejemplo), los bonilicadores al dao se
apilan.

6"

Zan{ada {lIntsla (St): una vez al dia desde el 5. nivel en adelante, el zelOle de la Llama negra puede dar un nico paso y atra\"eSar obstaculos o una disfancia ni como se indica en el conjuro
Pllfrtll dlmnl$lOnllJ. El nivel de lanzador del relote es igual a la
mllad de su nivel de persomlJe.
Llama sagnda (Sb): empez.ando a 6. nivel y a voluntad, el
zdote de la Llama negra puede ordenar a una nica arma c/c que
esl~ en su posesin que queme con una Uama negra y mort:al.
El arma obliene L:a aptitud especial 'flamigera', infligiendo ld6
punlOS de d:ao por fuego con cada alaque acenado adems de su
d:ao de :arm:a normal. Una vez al da, el ruOle de la Llam:a negra
pufile otorgu la :apritud especial 'explosiva gnea' sobre Uml de
sus armas dunme 1 minmo.
Inmolacin sacrlega (Sb): cuando un zelole de la Llama
negra alcanu dio. nivel, cualquier criatun fallecida debido a
su alaque mortal o alaque furt-vo qufila inmediata y totalmente
consumida por un fuego sacrilego. El nico modo de devolver
a la vida al ser asesinado de este modo es usar una rrfllrll'"{{In
~'trdaJtr", un conjuro de dtstO cuidadosamente pronunciado y
seguido por una rtSllnl'uuin, o un ml/llgro_

EJEMPLO DE ZELOTE DE LA LLAMA


NEGRA
Seith: humano Pcr 2/Clr 3:21n 7: VD 12; humanoide
Medi:ano: OC 2d6+4 mas 3d8+6 mas 7d6+14; pg 71; nit +7;
VI"I 30'; CA 17, toque 13, desprevenido 1"'; Atq base +8; Prs +8;
Atq + 12 c/c (Id... l mas Id6 fuego 15-20/)<2, kllkri llfillldo +1);
Atq complelo +10 c/c (ld"'+l ms ld6 fuego 15-20/)<2, kllkn
afilallo +1); AE alaque fuuivo +3d6, ataque mortal, castigo
I/dia (+4 para golpear, +3 al dao), llama sagrada, reprender
mueuos vivientes 2/dia (+1, 2d6+2, 3."), empleo de venenos;
CE corazn fetvoroso, evasin, ZMIClldll {lIl1esla lidia; AL LM;
TS Fon +7, Ref +12, Vol +12; Fue 10, Des 17, Con 14, Inl 12,
Sab 14, Cal' 8.
Hllbdldlldt$ Y dO/tI: Avistar +15, Concentracion +14, Conocimiento de conjuros +2, Equilibrio +10, Esconderse +23, Escuchar
+15, Moverse sigilosamente +18, Pi ruetas +14, Saber (reLigin) +9,
Saltar +7, Trepar +5: Combate con dos armas, Competencia con
arma marciaL (kukri), lrliciativa mejorada, Prolongar conjuro,
Sutileza con un arma, VOluntad de hierro.
Ataque mortal (Ex): si Seith estudia a su victima durante 3
as:altos y despus realiza un ataque funivo con un atma c/c que
inflija dao con xito, la vicuma deber realizar un TS de Fonaleza (CD 18) o morir.
Ataque furtivo (Ex): +3d6 pUntOS de dao conrra oponentes
desprevenidos a menos de 30', ocontra los blancos que Seith est
flanqueando. Las criaturas cuya amllomia no sea discernible o
~n inmunes a los golpes crilicos lambin lo son a los ataques
furtivos.
Corazn fervoroso (Sb): Seitb es inmune al miedo, ya sea
magico o normal.
Empleo de ,e.nenos (Ex): Seilh tiene La aptitud de usar \'enenos con segurid.lld.

Evasin (Ex): si Seilh supera un TS de Reflejos contra un


ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la
salvacin, no sufre ningn dao
Llama sagrada (Sb): Seith puede ordenu.ll una nica arma
c/c que est~ en su posesin que obtenga la aptitud especial
'flamigen', infligiendo ld6 pumos de dao por fuego con cada
auque acenado .lIdemas de su dao de arma normal Una vez al
d:a,eomo :accin gratuita, Seirh puede olorgar la aplirud especial
'explosiv:a gnea' sobre una de sus :aonas durante 1 minuto.
LlIlllula {untsla (St): una vez al dia Seitb pufile dar un mco
paso y atravesar obsl:iculos o una diShncia tal como se indica en
el conjuro putrlll d'mtnllOnlll. El nivel de lanzador de Seith es 6
pan este conJuro.
ConJuros k r/iTlgo prrpamdOl (5 '4+1/4-+1/2+1; CD de TS 12 +
ni\'el del conjuro): o: dtflar magra, dtltctarvmrno, fu:, oTlrnlllCWn
dIVina, rtSulrnnlJ; t:: rumr hmdlU Irvts, tSOUl dr rnlmpa, tsrUdo M
/lJ fr, mllnosllrdltlltr/", Illtblll dt obseurrnmltnlll 2~ lIlIX'illo dWJn(l,
n-tlJILJr", {lll'OT dlVmo (prolongado), rtSlllt1Ula dt mo, Slltnno; 3~
ugum/sordtrlJ, rtSlShrtntrg'a (furgo)., wdidum magira.
Conjuro de dominio. DominIOS: Destruccin (casligo ldia,
+4 ataque, +3 dao), Fuego (~pulsar a criaturas de agua, o reprender cn:atum de fuego 2/dia~.
PosrnOIttS: amuldo dt armatfllm 1Ultullll +1, armadura de cuero
tachonado de gran calidad, klllm lJfi/tulo +1, kulm +1, (lJpa i1jila,
rollo de pergamino de podrr dIVino, )Ombrrl"O dI' dl$frn; lImllo lit
Cllldll dt p1l1ma, b.Ibllrhas dt hTpar CWllanicmdo, p:xwrln dt contorno
borroso(2), gmOlJ {elllllJ (2), YVISIn rn la osrundad (2), 40 ppt, 9 po.
Seith mejorado: OC 2d6+S mas 3ds+1'2 mas 7d6+1S ms 1'2;
pg lIS; Inic +9; Ve! 30'; CA 13, loque IS, desprevenido IS;Alq base
+J4; Prs +17, Atq +19 c/c (1d"'+6 mas 1d6 fuego 15-20/)<2, kllkn
afillldo +1); Alq completo +17/+12/+7 c/c (td4+6 ms Id6 fuego
15,20/)<2, kukn afilllllo +1) y +17 c/c (ld4+4/19-20, kukn +1); AE
al3que furlivo +3d6, alaque mortal, castigo l/da (+4 para golpear,
+3 al dao), llama sagrada, reprender muerlOS vivientes 2/dia (+1,
2d6+2, 3.), empleo de venenos; CE corazn fervoroso, contorno
oorroso, evasin, visi6rl en 10 oscllridad 60~ zancada funestll l/da;
AL LM;TS Fort +9, Ref +14, Vol +12; Fue 16, Des 21, Con 18, 1m
12, Sab 14, Car 8.
Si tiene tiempo para prepararse, Seith entra en combate con
muchos conjuros y efectos activos. Las estadiSticaS de Seilh
mejorado anteriores induyen los siguientes efectos. A no serque
se indique olra fuente como una pocin aun rolLo de pergamino,
Selth lanza el conJuro.
CoIIJIII"O o t{utos acllvos (efecto), duracin, nivel de Ianudar
(fuente): conlorno borroso (20% de probabilidad de fallo) 3 minutos, NL 3 (pocin); tSfudo dt /ll ft (+2 CA), 6 minutos, Ni 6;{lIiIOT'
dIVmo (+2 a golpear, +2 al dao), 2 minutos, NL 6; gnuia ftlina (<<
Des), 3 minutos, NL 3 (pocin); podtr dIVIno (arq base +4, +12 pg,
+6 Fue), 7 asahos, NL 7 (rollo de pergamino); rtSl$lmc14 dt OSO (<<
Coni, 6 minutos, Ni 6; Vtshdllm rntiglllJ (+1 CA), 6 horas, NL 6;
vIswn tn LJ OSI"urulad (601, 3 hom, NL 3; rxpIosivlI gnl'll (3dlO en
cntlcocon kukrn, I minuto, NL N/\ (nsgo de clase).

ACCESORIO DE CAMPA~A

DUNGEONS & DRAGONS


.,...."..

3!III0 8 LVIDJliDOg

BXpLORA UNA M IST~RIOSA Tl~nnA D~ pODI3R y MAGIA

Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor.
Conocido por la mayora de gente de Faern como tierra natal de la Simbo!, las.jaz.hrn
y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros.' intrigas insidiosas y
3\'cnturas por revelar. Descubre la gente, la poltica )' las sociedades de la regin,junto con
Jos monstruos. las organiz.aciones corruptas y el resto de ~ligr06 que esperan a los viajeros
incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de 'REINOS OL\rIDAOOS~

11 nuevas clases de prestigio '21 nuevos conjuros 19 nuevos monstruos


Para UsaT este accesorio tambin necesitaras el EK~nllr;o de c4mpaia de. REINo.s.Ol,YroA1XJS.
el M,O/uol dtljllgador, la Gua de' 1Jun(etJn Master y el Manual de m(mSlrno!.

..

l Este inaccesible es el hogar de sociedades secretas,


rdenes de lice y camin05 de poder oh'idados, tanto
.
benign05 como :.riles.
De las clases de prestigio descritas en la Gua del 'IJlIlIgerm
Master el asesino es, de lejos, el ms comn en el Este. Los pueblos
de Zhay y Zhesk po:set:n am1x>s una larga tradicin de asesinatos y
son el hogar de cofradas y sectas de asesinos profesionales. Los
guardias negros son relativamente comunes en Zhay pero. por
suerte, bastante escasos en otr;lS tierras, )' normalmente sirven
como autarcas o capitanes de la guardia de Magos rojos poderosos.
Los danzarines sombros son comunes en Zhesk, especialmente
entre los Amos de las sombras de TUlamm. Los elfos del bosque
Lezhyr presumen de varios arquer06 arcanos en sus fJas, pero los
defensores enanos son raros en el Este (simplemente no existen
grandes asentamientos de enanos). Los maestr06 del saber son muy
apreciados en Aglarond, pero no demasiado conocidos en otras
partes. Aunque algunos Magos rojos usan las artes de maestros del
saber para ooSOlr conocimientos oculto;; que puedan ayudarles en
varios proyectos. pocos zhayinos tienen la pacienci;t para destilar
lentamente los secretOS de poder de tOmos antiguos y mohosos
cuando e:ti.5ten ClIminos mi;; r:ipido;; (aunque mi> peligrosos) para
llegar al conocimiento.
La mayora de clases presemada.s en el Escenari" de campaa
de RElNOS OurI'DA'DOS son comllJlCS en el Este. Como se podra
esperar, Jasjazhrancs predominan en Rashemen; la mayora dejaJlzadoras de conjuros rashem eligen la dote Ezhr:in muy pronto en
sus carreras y entran en la clase de prestigio de jazhr:in tan pronto
como les es posible. De modo similar, la mayora de lanudores de
conjuros arcanos de Zftay aspiran a la clase d~ prestigio Mago rojo
y dirigen ~ avance en esa direccin.

Los devotos arCllnos y los ardtimagos se encuentran ambos


entre los aglarondanos y los zhtlyinos. Muc~os Magos rojos son
atrados por los poderes nicos del archimago y los combinan con
sus propios talentos formidables, mientras que un nmero menor
elige afIliarse a la fe de Kossut como devotos. Los adeptos sombros
son escasos pero es mi;; pt"obablc" encontrarlos entre los Magos
rojos, especi;tlizndose en ilusin y nigromanci<t. Algunos clrigo;;
rasbemes,' espealmente los varones, emprenden el camino qel
grabador de runas, igual que unos pocos de los reservados elfo;;
de las estrellas.. Los agentes Arpistas y los caballeros del Drag6n
prpura son virtualmente desconocidos en el Este inaccesible (esas
rdenes simplemente no tienen demJ.Siado que hacer en las tierras
orientales).
Este captulo presenta varias clases de prestigio nicas en
el Este: elatador de demonios nar, el bersrker de cicatrices
rnicas, el cazador nenti;tno, el discpulo shou, la durzh:in, el
jinete aglarondano, el mago de batalla romazharino, el seor
de la desolacin taloniana, el seor de la sombra tlf1ammiano,
el esclavista zhayina, el seor del bosque Yuir y el zelote de la
Llama negra,

Atador
. de
demonios nar
El atador de demonioS nar (Atn), un maestro en el arte de la
convocacin de demonios, mantiene viva la siniestra tradicin del
antiguo imperio de Narfe!. Hace mi> de mil aps, la tierra embru"
jada de Narfel se volvi poderosa gracias al poder de sus m.agos
sacrlegos y de sus crueles seores-sacerdote. Aunque los tratos
demonacos de Narrel contribu)'erOll fInalmente a su cada, los
secretos del antiguo conocimiento llar an perduran en lanzadores
de conjuros sin escrpulos que saquean las c:imaras enterradas del
largamente desaparcrido pas, en bUsca de conocimientos y poder,
as como tambin el1 buscadores con m:is principios que pretenden
estudiar tales conocimientos prohibidos para lucllar contra los
demonios.
Los atadores de demonio;; llar a menudo son clrigos, hechiceros
o magos. Los bardos y los druidas no tienen acceso a los conjuros

18

.J

~ CLAsES DE PRESTIGIO

necesarios pan llamar y comandar a 1.1.5 criaturas infernales, y la


clase de prestIgio requiere una gran aptitud pan e~ lanzamiento de
conjuros simplemente pan. estar cualifICados.
Dado de olpc; d6.

Nivel
de da""

Lo
Lo
lo

!'RERREQ!!lSITOS
EJ pt'rsonaje debe cumplir 105 lguientcs criterios pan.
en ando!' de demonios nar.

"

oon\'ert~

"""

Habilidades:. Intimidar r n.ngos, Saber 005 Planos) 10 rangos.


Dotes: Volunud de hierro, SolturlI con un: (5Qld.a de magia

(Corijuraci6n).
IAnumiento de cOl1jurot: capu. de lanzar conjuros arcan06 o
dil'inos de 4. nivd, conocimienro de al menos un conjuro de r01l'lJ{1Cilr mo"stru().
Idiomas: abismaL

HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del atador de demonios llar (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (lnt). A vcriguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt),
Descifrar escritos (In(1 Diplomacia (Car), Intimidar (Car),Oficio
(Sab) )' Saber (arcano, los Planos) (Int). Consulta el Captulo +.
habilidades en el .J.\1llntlil/ d~1 jUl,lldor pan. las descripciones de las
habililbdes.
I'untOll de habilicb.d en cada ninl: 1 + medir1Cl00r de Int.

RAsGos

DE CLASE

Estos son los rasgos de clase del atador de demonios nar.


Competencia con UlnU '1 uttllduf": los nadorC$ dc demonios nar no obtienen competencia con ningn arma ni con
armaduras.
CoUjUfOll .1 da: empezando a 1.- nivd. d atador de demonios
nar obtiene la aptitud de laDur Ull pequeo nmero de conjuros
arcanos. Obticne 105 conjuros arcan06 al da de acuerdo con la
tabla 1-1 Ot:bc: aprender y elegir sus conjur05 de la lista de conjuros de atador de demonios nar, que se muestra ms adelante.
El nivel de lan2,ador del personaje es igual a su nivel de atador
de demonios ms sus niveles en una c1asc lanzadora de conjuros
de su elecci6n. Para. lanzar un conjuro, el 'atador de demonios
debe tener una puntuaci6n de Carisma de al me'nos 10 + el nivel
del conjuro. Los conjuros adicionales del atador de demonios se
basan en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una
CO de 10 + nivel de conjuro + el modirlCldor de Carisma del
arador de demonios. Los nadores de demonios nar preparan
y lanzan sus conjuros como hechiceros, tal como se muestra a
continuacin.

~njW'OlI de

";

"

"1
1
1

...

"

1
1
;
l

l
l

1
1
1

Familiar infernal: el atador de demonios nar puede llamar a un


familiar i.nfernal Hacer esto le ocupa un da y gasta matct'ialcs
mgicos que cuestan 100 po. EJ atador de demonios puede elegir a
un diablillo o a un qusit como familiar, igual qlK" si conociera la
dCll:e Familiar mejorado y fuera un lanzador di! conjuros arcanos
del nivel apropiado. El familiar infernal est vinculado mgica.
mente a su amo del mismo modo que un familiar normal. El dia
blillo o qusit usa las estadsticas bsicas de una criatura de su tipo
tal como se indican en el MaNila! de mtmstruDS, con las siguientes
excepciones (ucepto si se indica otra cosa, para todas I.a.s aptitudes
que dependan del nivel del amo, tcn en cuenta slo los niveles de
hechicero/mago), los de atador de demonios, que se apilan en rela
cin a determinar las aptitudes del familiar).
'Puntos de r.tJi~: la mitad del total del maestl'o o el total normal
del familiar infernJ. lo q~ sc:I m1s alto.
At4fun; usa el bonirlCldor al ataque bast del amo oel del f:lomi
liar mfct'1l.3.1, lo que sc:I mb alto. Uu el modirlCldci de Ocstraa
o de Fuerza del familiar, el que: sc:I m alto, pan. ca.lcular el bonj.
f IC:lIdor :101 ataque cuerpo:lo cuerpo con ataques desarmados. FJ da
, es .gual al de una criatura normal de su tipo.
At4fll~s ~s~c-i4ks: el familiar infernal tiene todos los ataques
especiales de su tipo.
CIl4!id4d~s ~s~c-iaks: el familiar infernal tiel1C' todas las cuali
dades especiales de su tipo.
Tiros de sa/vaciN: el fanliliar infernal usa los boniflCldores
base a 1:10 S:Iolvacin de su amo si son nlejorcs que los surcas. EJ
familiar usa sus propios modifica.dores a las caractersticas en las
salvaciones, y no disfruta de orros bonifcadores que pueda tener el
atador de demonios llar (como los procedentes de objetos mgicos
o dotes)'
Habilidades: usa los rangos de habilidad normales para una criatura dc C5C tipo, ajustados por los modifICadores a I.a.s eat:l.ctcrsticas
propios de,l familiar infernal
Aptitudes es~4!n delj4miliar: usa la tabla 3-14: aptitudes
especiales de los familiares en el M4Nu4! deljur.4dor para determinar Ia.s aptitu<ks adicionales tal como lo haras con un familiar
normal EJ pen;onaje puede aadir cualquier nivel de hecbictro y/o

TA U LA. 2-1: EL ATADOI\ DE DEMONIOS NAI\


Ni..c1
Sal...
Sal...
Sal...
Ataque
f
Vol
F.Jpccial
de eluc:
FM'
Lo
.0
.1
Familiar infernal.
00
00
Ianumiento antag6nico
01
.0
.l
20
00
Smbolo de hierro
01
ol
Maestro convocador
.1
.1
l."
01
1
01
Smbolo de lat6n
.1
01
.1
Cef'tC'7.a infernal
ol
.1
.1
Smbolo de plata
6'
.l
.1
.1
Encrga pernici~

.,

....

.,
"
"

atador de demonOl au oonocidOll

.,

"

1
l

1
1
l
l
l

.,

19

.,

Coajllcot al dIl

1
1
1
;
1

"
1
1
1

B'

CLASES DE PRESfIGIO
"

Cuando una criatura atrapada abandona el smbolo de hierro


(porgue fue liberado por el atador de demonios. escap Por sus
propios medios o la duracin del diagrama de llamada finaliuS), el
smbolo se reduce a polvo y queda destruido.
Mautro convocador (Er} a 1" nivel, el.atador de demonios llar
obtiene un bonificador +4 en.las pruebas enfrentadas de, Carisma
para atrapar o coaccionar a las criaturas llamadas con un conjuro,
de ligad/Ira dt: los Planos.
51mbolo de latD: al alcanzar el 4." nh'el, el atador de demonio>
nar aprende a fabricar un smbolo de lat61}. Este smbolo
funciona igual que un smbolo de hierro, eJ:~pto que la
criatura lliimada no 'puede usar su :BC para intentar libe
rarse del diagrama o para resistirse a la trampa para
.(,..: demonio&. Fabricar un smbolo de latn requiere cinco das
\J.-,
y el gasto de materiales valorados en 2lXlO po.
Certell inferDd (El"): debido a su conti
nuo estudio de demonios, diablos y criaturas
similares, un atador de demonios de f~
nivel obtiene un bonificador ...4 en las
pruebas de penetraq,n de conjuros contra
cualquier ajeno.
51mbolo de plata: al alcanz.ar el 6?
nivel, el atador de demonios nar
aprende a fabricar un smbolo de plata.
Este smbolo funciona igual que el sm
bolo de latn, excepto que la CO de
la prueba de Carisma para que
la criatura llamada escape
se incrementa en +$ y
ninguno de sus ataques o aptitudes especiales puede salir de la zona de l' alrededor
del smbolo. Fabricar un smbolo de plata
requiete siete das )' el gasto de 1.000 po
'
en materiales.
Ellergla pernidou: al alcanzar el 7."
nivel, cuando el atador de demonios nar
lanza un conjuro que inflige dao, la mitad del dao
deriva directamente del poder infernal y por tanto
no se ve reducido por la resistencia al tipo de energa
del conjuro. En el caso de una dncarr,a flamgera,
todo el dao del conjuro proviene del poder infernal
y no est sujeto a la resistencia al fuego (aunque a los objeti\'os an
se les permite la Re y el 1'5).

mago a su nivel de clase de atador de demonios en relacin a deter-

minar l~ aptitudes especiales de su familiar infernal.


lAnumiento antagnico (El); el atador de demonios nar sabe
cmo usar conjur06 que desvan los ataques de los ajenos, sea cual
sea su alineamiellto. Cuando el atador de demonios nar lanza uno
de los conjuros indicados a continuacin, puede elegir uno de los
efectos mostrados en sustituci6n.
Un drC/l/o ngic( contra rI bicn puede lanUlrse como un (rculo
mgico ermtra el mal, crculo mgico UJ/I!ra el caos o cIrculo mgico
contra la lq.
Un disipar ti biOt
puede lanurse como un
disipar el caos, disipar el

malo disipar " leJ.


Una blaifemia puede anUlrse como una mxima, palabra
sagrada O palabra dd caos.
Un aUra lacrfiega puede lan
zarse como un aura sagrada,
capa dti caos o escude dt la !ty.
51mbolo de hierro: al alcanzar
el 'L ni\'el, el atador de demonios
aprende a fabricar un smbolo espe
cial conocido como smbolo de
hierro. Crear el smbolo requiere
tres das y ~ooo po en materiales mgicos.
El smbolo de hierro tiene el tamao
de un amuleto grande. El atador de
demonios puede usarlo de" dos maneras diferents;
7Jiagrama de llamada: el smbolo de
hierro funciona como un diagrama de
llamada (consulta 'Conjuracin' bajo
'Escuelas de magia' en el Captulo
10: magia, del Manual del j/lgador) ......
que combina un crculo mgicl'J con n
ancla dimenJilmal. El atador de demonios no
necesita situar el smbolo sobre una superficie
adecuada ni hace falta ninguna prueba para
inscribir el diagrama. Una criatura inmovili1.ada
po el simbol" de hierro debe permanecer a menos de
r de l y, por otra parte, se comporta como si estuviera completa.
mente encerrado en UII diagrama de llamada del tamao adecuado.
El smbolo de hierro puede inmovilizar a una criatura conv()cada hasta un da por nivel de lanzador del personaje que 10 croo.
A diferencia de lS diagramas de llamada normales, el smbolo de
hierro no puede ser interrumpido excepto si algo 10 aparta fsicamente del lugar en el que estaba situado (obviamente, la criatura
llamada no puede tocar el smbolo directa ni indirectamente)'
I rampa para demonios: con una accin de asalto completo, el
atador de demonios puede colocar el smbolo en una superficie
adecuada e intentar obligar a un ajeno que se encuentre a menos
de 30' del smbolo a entrar en el equivalente a un diagrama de
llamada (salvacin de Voluntad niega, CO 10 ... el nivel del atador
de demonios + el modificador de Carisma del atador de demonios).
El objetivo puede aplicar su resistena a conjuro&. Si la criatura
falla su 1'5, es transportado a un cuadro de su eleccin a $' del
smbolo de hierro y queda atrapado como si ~l atador de demonios
lo hubiera. conjurado dentro de un diagrama.
Q

LISTA DE CONJUROS DEL ATADOR


DE DEM01\llOS NAR
Los atadores de demonios pueden aprender todos los conjuros de
la siguiente lista.
+." nivel: sangre ardientt: de Beltyn*, ane/a dimensional, ~xor'
cismo, ligadura mt:nor de los Planos, crculo mgico contra el bien,
con'.."xar monstr/.o IV, muro de fuego.
r." nivel; disipar ti bien, descarr,a flamgera, desplazamienro de
plano, rt:sisrt:llcia a cOllJilrO!, convocar mOlutruo V.
6." nvel; dt:stit:rro,/orma in/amr, disipacin mayor, lir,adura de
los Planos, convocar monstruo VI.
7." nivel: hlaifemia, tannt:nta de fuego, '011'lJocar monstruo VII.
8." nivel; de!,arnar (ECRQ), ligad/Ira mayor de los'Planos, aura.
sacrlt:ga, ctm'lJoc.ar monstruo VII.
"Nuevo conjuro descrito en el Captulo +. magia y conjuros.

,
20

CLAsES DE PRESTIGIO

,
Bersrker
de, ..
.
.
CIcutnces rUfilCUS

l'RERREQ!!ISITOS
El peTSOf1aje debe cumplir los sigujent~ ttlttrd para rorIvertlne
en bersrker de CiCUf)ccs rnKas..
BonirlC&dor al uaque b&Jc: .7.
H.bilidadn: Artesana (esarif"ICacin) r t2ngos, Imindar r
rangos., Ayeriguar intenciones 2 rangos.
Dotes; Voluntad de hierro, Superviviente (ECRQ), al menos una dote de
logia bersrker del Captulo +. regiones
y dotes.
Eapccial: el pcr5OT1aje debe ser capaz de
cntnl" en furia al menos una vn al da,
igU21 que con la aptitud de-cl.ase del bQr\lQro,
). debe ser un miembro de una logia bersrkcr
(pan. mis inform:acin sobre b:s kJgiu btt
$ter. oonsult2 el Captulo 10. Rashemen)
El pcrs0n2jc tambiln debe tambj6, estar
cualifICldo pan. seleccionar dotes regionales
de R.ashemen (Rashemcn como rtgPu
natal o 2 rangos en Saber Oocal, Rashc:mcn).

Los ber5l!rker de cicatrices rnns (Bcr), unos brbaros letales que


Ik\'an runas mgicas grab:ufas' en su carne, se cuentan Cntre los
defensores rashemcs ms temidos.
Son leales guardaespaldas de las

jazManes del pas y siempre estoin


listos para liberar una tormenta
la orden de
cualquier bruja.. Muchos bersb'l::er
de cicatrices rnicas se ~ntan con
una ruca bruja )' la protegen COI]
su vida, pao otros se COI1\ien:en en
jefes de logias bersb"l::er o empren

* furia mucial ante

den una vida sencilla de vagabundeo


ro defensa de la gente rasheo. La
pal.abn de una br"uja es ley en Rashemen, pero los bersb"l::er de cicaO'K:es
rnicas llevan el peso de la autoridad
casi del mismo modo en algunas partes
del pas.
Tedos los bersl::er de cicatrices rnicas tienen al menos
alguna experiencia como brba
ros, ),a que la aptitud de furia
es un requisito de la clase de
pnstigio. Los penoflap COI]
algn entrenamiento como
guerreros, e:cplondores
y pcaros umbil son
comunes entre las filas
de los cicatrizados rnicos.
l.an:z.adores de conjllt05 rarament.e
eligen este camino, }'a que la sociedad
rashem define otros roles para ellos.
Los monjes)' paladines tienen prerrequisitos de alineamiento contrarios, )'
slo pueden com'ertirse en bers6'ker si
han ab:lIldonado estas clases.
Dado de golpe: dlo.

HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del berSl!rker
de cicatrices rnicas (y la caracterlstica
clave de cada una) son: ArtesaIa (lnt),
Averiguar intenciones (Bab), EScuchar (Bab),
Intimidar (Car), Montar (Des), ~adar (Fue),
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato cori
animales (Car) y Trepar (Fue) Consulta
el Captulo +. habilidades en el M IUII
Jd ju".J' paN. las descripciood de las

habilidades..
Puntol de habilidad cn cada nin); 4 + modi-

rx:adoc de lnt.

RASGOS DE CLASE
Estos SOl! los rasgos de clase del bersrker
de cicatrices rnicas.
Competencia en umu y umadw:a:; los
benker de cicatrices rnicas no obtienen
competencia roo ningn arma ni con armaduras.

TABLA 2-2: t::L 8t::RSBRKt::R Dt:: CICATRICES RNICAS


Ninl
Ataque
s.I.
s.I.
Sal".
a,f
Vol
de clue
Elpeeial
PM'
.
L'
00
00
hutribir tit.rriz ~"U:.
Furia .dicional
00
00
.1
.1
.1
Escarificact6n ritual +1
.1
.1
Engendro de la escarcha,
reduccin de dao l/.1
.1
Furia adicional
.6
Escarificaci6n ritual +2.
6."
7."
Reducci6n de dao 2/-

,.
.,"

,..
a'

"

1~'

....
.,.,

.,
.,

.8
.9
.10

ConjUfOl al dI-

.,.,

.,.,

.o'
.,.o'

.,.,
.,.,
.,

.,.,.,
.,
.1

L"

.,

"
,,
, , , ,
, ,

,
'. ,
1

"

1
1

Furia mayor
Furia adicional, ~ificacin ritual +1
Reduccin de dao 1/-

Lo

1
1
1

1
1
1

..

C1...AsES DE PRESTIGIO

"'

1.I'TaiT cicdrj~ ,.ic. (St) a L" n,'e1, el bers&ker deo cicatrices rt'icas aprende a grabar UI\2 cntril. rnica en su propia

mera rnica sin'e pan: a1mattIW" un COl'ljuro. sigo


muy similar a un rollo de pergamino. El bers&ker slo conoce
un nmero de conjur05 limiudo que puede imbuir en las runas,
5ekccionad06 de su lista de conjuros, detallada m adelante. Para
aprender un conjuro de cicatriz rnica, el bcrsrker debe tener una
punruaci6n d~ Sabidura de al mCII05 10 + el nivel del conjuro. Un
bersrker de cicatrices rnicas slo puede lanzar conjura; collvirtindolos en cicatrices rnicas; no riel.le ninguna otra capacidad de
lanumiento de conjuros y no puede usar objetos mgicos de finalizaci6n ni descncadenantes de conjuros basados en los conjur05 de
e5tll lista.
Inscribir una cicatriz rnica Ueva una hora. el gasto de mate.
(jales es igual 1I f po x n,'e1 de conjuro le nivel de lanzador, y
el gasto de- PX es l8ual a l/U de las po gastadas. El personaje
debe tkterminu el ni"el de lanzador de la cicatriz rnica entre d
mnimo nivd dt clase nea:sa.rto pan conOC'ff la runa )' su propto
nivd de clase cn be:rsker de cicarrices rnro Slo puede inscribir
cicarrices rnicas sob: su propto cuerpo. El acto lk inscribir una
cicatril. rnica es dolora;o e inflige 1d6 puntOS de dao por nivd
de conjuro al flOal del proctsO (el be:n6'ker es libre de curarlit
este dao por cualquier medio normal posteriormente. la cicatri:t.
rnica permanete hasta que se activa).
E.J bcrstrker de cicarrices rnicas 1\0 puede tener mis de siete
cicatrices rnicas a la vel: dos en el pecho, dos en la partc superior
de los brazos, dos en el doroo de tu manos y una en la cara. Las
cicatrices rnicas estl dormtdas hasta que lit activan y no pueden
disiparse (aunque puC<kn suprimirse).
Las cicatrKes rnas se consXIeran conjuros divino>, aunque los
be:n6'ker no los prq>ann ni los lanzan activamente.. La CD de sal ;
vacin. si es nea:sa.rll, es de. 10 + mvd de conjuro + la puntuacin
de Sabidura dtl be:rs6'ter. El personaje debe: utilizar una aocin
tSndar y tocar la runa pan activarla. Todos los conjuros de cica
rrices rnicu slo tienen como objetivo al be:rsker de cicatrices
rnicas o a un objeto de su posesin. incluso si el conjuro inscmo
normalmente podra aplicarse a otro receptor.
Despus de la activacin, la magia de la cicatriz rnica se descarga )' la cicatriz se desvanece dejando slo una leve silueta. Es
tpico que la piel del ben6'ker est llena de docenas dI: siluetas
depidas a viejas runas descargadas.
Pura .dic'ooal (F.J;); el berstrker de cicarrices rnicas obtiene
usos adicionales de la aptitud furia de brbaro. A 1.0 ni\'el, obtiene
una furia adicional al da: a S:' ni\"el, obtiene una segunda furia
adicional; y a 9:' ni\'el, obtiene ulla tercera furia adicional Por ejem
plo, un brbaro 8/bcnrker de cicatrices rnas S puede entrar
en furia tres \'ec:es al da grac2.$ a sus oh"eles de bbaro, ms do5
vcces ms debido a sus niveles de be:rs6'ker. r~lundo en un tocal
de cmeo furias al da.
F.acarUICaCM:m ritual (E.x); el be:rsrker dt cicatrices rnicas,
debido a la desfaguracin frecuente de su piel, obtiene un bOlliftea
dor de armadura natural +1 en la CA cuando alcanza el J~ niveL
Esto se incrementa a +'2 en el 6:' nivel y a +J en el 9:'.
Eogeodro de l. escareha (Sb); el bersrker de cicatrices rnicas
se ha aclimatado tanto al amargo fro de los inviernos rashemes
que obtiene una resistencia al fro S.
R.educcin de dalo (E.I); empezando al '1o~ nivel, el be:rstrker de
cicatrKes rnicas obtiene la aptitud de ignorar cierta cantidad de
dao de cada golpe o ataque. Resta 1 del dao que recibe el bersr

piel Una

ter cada \'C'z que es golpeado por un arrna o ataque naruraL A 7:' Y
10.0 nivel, esta reduccin de dao se incRmmta a 1 y :; puntos..
Esto se solapa (no se apila) con la reduccin de dao procedente de
cualquier Otro rasgo de clase.
Puria m.yor: empezando a 8.0 ni\el. los !xmif'ICadoces de la furia
del berstrker de cicatrices rn~ pasan a ser de +6 a la Fuerza, +6
a la Constitucin )' un bonifteador de moral +:; en sus salvaciones
de Voluntad Su penalizador a la CA sigue siendo-1.

LISTA DE CONJUROS DEL BERS.RKER


DE CICATRICES RNICAS

Los bersrJ.:er de cicatrices rnicas deben se~ccionar sus conjuros


de cicatriz rnica conocidos de la siguiente lista.
L" oinl: cu,.",. Jxrid"s mtNin"d"s, fll'l:Dr dX'i"tI, imp"c/o
~"d"tkro, proItui" nmtr.. ti c40s;",..It&it"I1t')', nsisttllri" .. /os
tltmt"tos, ~ l. itn:isiblt, o,ui6" tll 1.. !WIIMm"....
'2,. oil'el: .jil"du,.., "loM""U, c.,..,. Jxrid..s sai"s,f~%Jf dt
toro, iJl'/iisillid"d, pro/tui6" (onrr-" IIIS tI~",IIS, 't:isi" t" 1" tISI:I#'
,...d.
J." ninl: .ult'f'",., ",.m.. m4l.k. m"p, fI,miR"" PI'" ti ,,;"t,
CM""" htrid"s c,.lri'"r, cusrodia cmrr. 1" mut'f'ft, li/Jtr'I.d dt MD'IIi
mitnto, podt'f' dhJino.
4." ninl: inmllnidad a (O"}II,.OJ, ifrViJi/JiJjdad mcjOT"ada, "turr-,,
liza,. 'l;t"t"O, pitl prrta, pod" dt la juslicia, ,.ntabluimit1/to.
S. nivel: (ampo ""'imaloia, P"tr'tll dimt"sional, polimtll"fa,.Jt,
,.tststtnd" 11 (0".l",.os, sana,..
Nucvo conjuro descrito en el Captulo +. magia y conjuros.

cazador nentiano
Los cazadores nentianos (C1.n) juran defendtt los grandes lxasques
)' servir al Nenriarca, el gobernador drudico del crculo de Lnh;
los cazadores nentianos \'agan por las tierras sah-ap del Este. desarraigando la corrupcin y el maL H:ibil tanto con el acero como
COll la magia, el cazador nentiano tiene muchos recursos y es un
hroe autosuficiente que ha aprendido a confI:lf en su propio juicio,
enfrentndose a aquellos que dafian el bosquc. Los cazadores lIcn
[ianos son pocos en nmero, pcro incluso un nico cazador es capaz
de conseguir grandes metas al servicio de la tierra que ama.
Los brbaros y eJploradores son los cazadores nentianos m:is
comunes, ya que la clase de prestigio ofrece acceso a poderosa
magia forestal pan. complementar su habilidad con la lucha. Los
druidas no se sienten un atra..idos por la clase. ),a que muchos de
los conjuros de cnador nentiano son precisamente de druida. )' los
caz.adores nenrianas han jurado prCJ(eger a los druidas y lle\'ar a
cabo sus dictados. Los guerreros y pcaros con prd"erencia por las
habilidades naturales a veces se convierten en cazadores nenrianos" pero los clrigos" hechil.:cros y magos casi nunca digen este
cammo.
La mayora de cazadores nmtianos son huma.nos, eIfos o volodni.
Dado de golpe: d6.

l'RERREQ\!ISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convcrtirse
eu cazador nentiano.
Alineamiento: cualquiera no maligno.
H.bilidadCl: Buscar 4 rangos, Avistar 8 rangos, Supervi\'encia 8
rangos.

- CLAsES DE PRESIlGIO

Zan<:ada forqtal (El) el cazador nentiano puede moverse a trav&


de cu:Vquier tipo de SOfdx:J6que (como.trbuscos ~inoso;,. bma;, luga'
fU cubiertos por la mzku. ete:.).1 velocidad normal y sin sufrir dzfios
O ''me perjudiado de otro modo. Sin nnbargo,. los termlo6 cibdos
que estbl enanados o hayan sido nunipu1ado5 ng.i::arrKnte scguirin obst2culi:z.tnk) n<rma1.mente el anna: del e:.tu.dor nentiano.
I..utrudor TeIo1 (Rx).1 2,- ni,'el. el cazador nentiano obtiene la
aptitud de movtf"St a la 'l'"elcx:id.td nonnal mientras ~ rastros,
sin sufrir el penalizador norm.ll de -ro
hpidet. del cieno (Sb) a l'" nivel. la. "elcxid.td
del calador nentiano se incrnnenta en +-10'
cuando viste armadura
ligml o ningn armadura
y no lleva carga pesada.
OP del hako (E:) el
caz.ada nentianodesuToUa
una visin pretcrnaturalmente aguda y obttnc un
bonifa::.tdu- +4 en todas)as
pruebas de Avisar UJaJllb
alcanza e1.v.niveL
Coru.60 del le60
(Sb) a r~ ni'el. el
calador nentiano se convierte en inmune al miedo,
p. sea migico o normal A diferencia del aura de '''ll.1or dei paladn. &a.
no corlCf"t' ninguna resistencia especial
al miedo a ninguno de sus aliados.

DotCI: Alerta, Conjunr en combare, Rastrear.


EI,".l: el personaje debe poder seleccionar doc;:cs regionales del
Gran valle (teniendo Gran VlI.11e como regin natal o '2 rangos en
Saoo- (local. Gr.m valle).

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades di: clase del catAdor- nentiano (y la caTaetmStKa
C!U'C' de elida una) son: Artesana (lnt), Averiguar intenciones
(Bah), Avistar (Bab). Buscar (In(), Coocenttactn (Con)" Equilibrio
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Bah), MO\'ersc sigilosamente ~}, Nadar (Fue)
OfICio (Bah), Saber (naturaleza)
(Int). Salt2r (Fue), Supervivencia (Bah), Trato con animales
(Car) y Trepar (Fue) Consulta
el Captulo +. habilidades en el
A1anlla/ dti 'uf,adar para las descripciones de las habilidades.

PuatOl de habilidad cn cada


Din1: .. + modificador de loe.

RASGOS DE CLASE
t05 son los rasgos de clase- del
caudor nenriano.
Com~uDcia con armu 7
umaduru: el cazador nentiano
tlC'ne compcuncia con todas las
armas 5UlI.plcs y marciales y con
armaduras lit\;ens. pero DO con

~"""
Conjurot al da: empaando 1

LISTA DE CONJUROS

DEL CA2ADOR NENTlANQ

~.

Los cazadores nentianos tienen acceso a


nIvel. el cnador nenriana obtiene
todos los conjuros de la. lista siguiente.
la aptitud de lanzar un pequeo
nmero de conjuros divino&. Obtiene
L" DiTeI: curar ""idas k-iJtS, thtutar
los conjuros divinos al da de acuerdo
ma&ia, dtUCfllr '!Jtntnos, enmaranar,
con l. tabla 1-l Debe degir sU!
hablar con los animales, impaclo 'Vt'rconjuros de la lista de conjuros del
dadtro, /t,z, pa/tlr sin dtJar ra#ro, pid
robliza, prfl)'tctil ml&ico, salto, frampa de la;u.
cazador nentiano, que se muestra
1.- nivel: C()1ltorno borroso, c/lrar b<!ridas mOtkradas,
mis adelante. El nivel de lanzador
c.JI&......,.ti
del personaje ~ igual a su nivel de
forma ar!Jrl:a, hablar con las planlas, llamarada th A&acazador nentiano ms sus nh'eles de c1t'rigo o druida (o
na;;:utr (ECRO\ "t/lfralizar 'Otntno, quilar tnfermtdad,
la mitad de sus niveles de explorador). Para lanzar un conjuro, el
rlf"l.a de.'!Jienlo, rayo lunar (ECRO), rtsisltncu. a IOJ tleme"tDS.
calador nentiano debe tener una puntuacin de Sa.bidura de al
1." oini: alilad/lra, apa&ar, ~lIrllr lx!ridas vaw:r, lilo lunllr
menos 10 +- el nivd de conjuro. Los conjuros .Idicionalcs dol cala'
(ECRO),futt0 1.'trlk", ift"Jisibilidlld, libtrtar dt muIIimitnfo, muro
dor se basan en la Sa.bidura, Y los TS contra estos conjuros tienen
dt 'Oit"lo, '!Jtr u i1t'liisihlt.
una CD de 10 +- nivd de conjuro +- el modilCaOOr de Sa.bidura del
.- Dini: arma m&tea maJW, cr",u,ni" con la 1fat1tr..kza,
alador nentiano. Lqs cuadoru nenti.tnoe preparan y lanz..tIl sus
untroJllr 101 'Oientos, mllrll Ik lspi"..s, (Jf"H Ik ftrza", """ptr
COIljul"06 como los druidas.
t1fta"tamiento, zan~adll IIrUre...

TARtA 2-3: {;t CAZADOR N{;NTIANO


Sal....
Sal....
Sal....
Ninl
Ataque
Vol
ded....
R.r
PM'

lo
'o

.,"

"

.....
.o

.,.,
.,
.1

.,.,

.,.+

.,.,
.,.+

.+

.+

.0

.o
.1
.1
.1

,,., " " " ...


,, ,, ,, ,
CoDjurOl al di.

Eipecil1
Zancada forestal
Rastreador velen
Rapide7. del cieno
Ojos del balc6n
Corn6n del le6n

23

"

CLASES DE PRESI1GIO

f.O Din1: tirr.h ~r.li-.;o, dn~.'l. f"',mr.n-t1,


wlfd., pothr ih /tljus~ill. w"d. l.".,. (ECRO)

tllCrm/rllr

l.

"Nuevo conjuro descrito en el Captulo 4: magia)' conjur05.

I
Boaif"~dcx" al.taque bate; +1.
SalTacin de ll.eflcjol bue: +'2.
Rabilidadcl; Equilibrio ... rangos, Saltar 8 rangos, Piruetas

<lo

=g~

Discpulo shou

Dom: el personaje debe: estar CU1lll1Cildc?s pan. seleccaoou dotes


regionales de cl'patriado 5hou o de Zbesk (una de _
regioms
como regiOO natal o 1. rangos en Saber Oocal. npatriado shou o

Los di:sc pulo sbou (Dss) 5(I(l artistas marciales que han csrudiado
u observado a 10l'i monjes de K2n,Tur y pretenden emular su estilo.
Se concentran ms en los asptttOli ma;rciales del entrenamiento del
monje. sacriflOlDdo sus aptitudes ~naturales y de iluminacm
del verdadero asceta. l...os discpulos shou luchan con
armas marciales y a menudo llevan armadura,
marc:l.ndoles instantneamente como diferentes de los monjes..
Los guerreros y pcaros son los que

u...))

m:is probablemente se convertir:i" en discpulos shou. aunque algunos b:trdos estudian


las artes marciales de KanTur para
mejorar sus aptitudes de combate. I...o6

HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades de clase del discpulo shou (y la caracterstica clave
de cada una) son: Artesana (In(), Avistar (&.b), Diplomacia (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Moverse
sigila;amente (Des). Nadar (Fue). Oficio (Sab),
Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar
(Fue). Consulta el Captulo +.
habilidades en el Manual del
ju[.ador para las descripciones
de las habilidades.

c1irig06 de deidades atlticas pueden seguir


este entrenamientCl, e incluso algunos
monjes \'erdaderos pueden convertirse
en discipulos shou pan muimizaT
su habilPad con In umu a eIpensas
de algunu aptitudes sobI-enaturalcs.
1..05 birbaros normalmente prefieren

Punta. de habilidad ea
cada ninl: '1 + modifndor
de lnt.

!lA5GoSDECLASE
Estos son los rugos de clase del discpulo

"""'-

otros mtodos pan neutnliur a sus

Compeuncia con umu 1 umadlltu


los disclpulo5 sbou SOD competentes
con las armas marci:a.les y las armadun.s ligeras, f wnbi6l con las siguientes armas de monje: bma, nunchaku
y siangham. La armadura ligen. no
intenten con ninguna & In aptitudes
de clase del discpulo shou, pero los
escudos y las armaduras intermedias y
pesadas s. Cuando viste armadura intermedia o pesada o usa un escudo, el discpulo
shoo pierde su bonificador de esquiva y la aptitud de rfaga de golpes.
Boaifteador de elquin (Ex): los discpulos shou
1)jff,.I. s....
esd-n altamente entrenados en esquivar golpes. Cuando un
discpulo shou designa a un contrincante para su dote de
E.squiV2, este bonifIClIdor 5Ustituye el bonifJCador habitual de +l a
la CA contra. ese oponente. Cualquier condicin que le haga perder
su bonifndor de Destreu. a la CA tamb~ le hace perder C'Ste
bonifndor de ~UVlL
!'RERRECLUISITOS
Un personaje debe cumplir los Ygicntes criterios pan. convertirse
Impacto lin umu (Ex) igua1 que la aptitud de mOlljc, elCcpto
en discpulo sbou
en que el discpulo sbou inflige dao sin armas tal como se epcci-

contrincantes, la mafora de druidas


iiguen una senda ms espiritual. f 105
bechiceros Y magos preferirn perf eccionar su magia. de modo que los
miembros de e5:iI5 c~ raramente
se convienelTen discpulos shou.
1..05 discpulos shou tra.bajan solos
o en grupo. Los solituios suelen ser
vagabundos al estilo de los monjes
viajer06, buscando la sabidurla o a
contrincantes dignos. Aquellos que van
en grupo normalmente son miembros de la
misma banda o escuela de entrenamiento, fa que los
discpulos shou con elperiencia a menudo se retiran para
fundar sus propias aa:demias, enS(ando las utes muciales de Kara-Tur a aquellos que quieren aprenderlas.
Dado de golpe:: dlO

TABLA 2-4: EL DIScpULO SHOU


Ninl
Ataque
Sah.
SaIT.
SalT.
de due
baJe
Pon
B.ef
Vol
1"
+1
+'2
+'1
+O
'2....
+'2
+3
+3
+O
3~
+3
+3
+3
+1
+~
++
+4
++
+l
'f~

+'f

+4

+4

.+1

DaDO lin umu


1d'
1d'
Idl0
IdlO

"'.

BoDif. nquin
.1
.2

.,
.,

"EIpccial
Impacto sin arma
Dote adicional
Rifaga marcial (arma ligera)
Dote adicional
Rfaga man:ial (cualquier arma)

CLASES DE PRESTIGIO

Monjes multidase Vataques sin arma.


Un discpulo shou

<:00

niveles de monje aade su bonificador .

al a"taque ~ dl':"monje y de disdpulo shou y usa la progresin


de ataque sin arma de un monje con el mismo bonificador al
ataque base.
Por ejemplo, un MnjfjDss.f tiene mI bonificador al ataqu~
hase de f-'1- procedente de sus niveles de mo~ y de +f de
sus niveles de discpulo' shou, con un total de +9, )' usa el
bonificador al ataque base !ill arma de. un monje COIl' un
bonificador al ataque base de +9.

rICa en la tabla 2-+. Un discpulo shou con niveles en la clase: de


monje puede elegir el mejor de los rangos de dao, o puede aadir
sus niveles de discpulo shou a sus ni\'eles de monje y usar el dao
sin arma de un monje del nivel resultante si eso prOduce una cifra

El persona~ no usa su J;.oniflGldor al ataq~e base procedente de


niveles en ninguna otra clase para determinar esto, excepto qe esa
clase tambin permita ata~ulS sin arma como los del monje. Por
ejemplo, un Mnj6/Gue1/Dssr tiene un bonifIGIdor al ataque base
..11 pero un IioniflGl~ al ataque base sin arma de s610 ..9. Un
personaje siempre puede elegir usar su progresin de bonifIGldor al
ata~e base en VC'l.. de su bonifteador al ataque base sin arma para
realizar ataques sin armas. Esto normalmente ser ventajoso si
tiene var05 niveles que no son de l1\onje ni de discpulo shou.

seculares. Cada dunhn se dedica a alguna parte de estos planes o


sigue su propia agenda, normalmente con la ayuda de esbirros de
colllanza y cualquier espritu que pueda someter a su voluntad.
Igual que los paladines cados pueden "cambiar" niveles por )00
de guardia negro, las jazhranes que adoptan la filosofa de las duro
zhanes pueden convertir niveles de jazhrn en nl\'eles de durzhn.
Debido a que la mayora de estas jazhranes ya no cumple con los
prerrequisitoo de la clase de prstigio jazhrn (normalmente a
causa del alineamiento), este cambio permite a la nueva dunhn
recuperar la mayora de ~ptitudes que hubiera perdido. Las durzhanes astutas usan la po6ibilidad de esta conversin como reclamo
para redutar a jazhranes paro su causa.
.
Dado de golpe: d4.

mejor.
iUfaga muc'l (Ex):. a ;''' nivel, el discpulo shou obtiene la
aptitud de usar cualquier arma de cuerpo a cuerpo ligera para realiz.ar su rfaga de golpes, no slo armas especiales de monje. A r,
nivel, el discpulo shoo puede usar cualquier arma para su rfaga
de golpes..
.
Dote adicional: a 2.' y +.' nivel, el discpulo shoo consigue una
dote adicionaJ,. que debe elegirse de la siguiente lista: Aguante,
Ataque elstico, Ataque poderoro, Derribo meorado, Desviar
nechas, Especializacin en armas, Iniciativa mejorada, Movilidad,
Pericia, Renejos de combate, Soltura con un arma. El personaje
debe cumplir todos loo prerrequisit06 de dotes para seleccionarlas.

l'RERREQ1!ISlTOS
El persona';;: debe cumplir los siguientes criterios pan! convertirse
en durzhll.
GEnero; mujer.
Alineamiento; cualquiera no bueno.
Doen: Contraconjuro meorado (ECRO), Voluntad de hierro,
cualquier dote metamgica.
Lant.amieoto de conjuros: capacidad para lanzar conjuros arca
nos y divinos de 2.' nh-e!.
Eapecial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales de
Rashemen (teniendo Rashemen como regin natal o 1 rangos en
Saber Oocal, Rashemen)}

DUI'zhn
Las dunhanes (Dn) son una orden de lanudoras de conjur06

malignas que recurren a 106 espritus "ms Q6Cur06 de Rashcmen.


Usan sus poderes para castigar a sus enemigoo y a aquellos que
han ofendido a los espritus. Las durzhanes pretenden arrebatar el
control de su tierra Jlatal a las brujas de Raihemen y gobernarlo
con malla de hierro, extraer los secret06 de sus eriemig06 mediante
la torrura y usar eso conocimientos para expandir el poder de
Rashemen. Como las de lasjazhranes, las aptitudes de las durlhanes
son mayores que las de otros lanzadores de'oonjur06 de su nive!
miemras estn dentro de Rashemen.
Todas las dunhanes son hbiles en alguna forma de magia
arcana. Algunas llegan desde loo rang06 de las ja:Umtnes, pero la
mayora siempre ha )uchado 'contra ellas. Las dunhanes cooician
el poder, incluso entre e~ y s610 comparten conjuros si la receptora es til para una causa mayor. Como las jazhranes, las durz.ha
nes suelen llevar mscara. aunque s610 sea para que se piense que
son brujas..
Las dunhanes trabajan juntas, aunque protegen sus idencidades tras ~scaras. Fuera de sus hogares, las durzhanes asesinan o
matan a enemigos, siguen a mujeres rashemes que podran atraer
a su causa y luchan para recuperar conjuros y objetoo mgi06
rashemies. Dentro de Rashemen hacen lo mismo, pero tambin
complotan contra la jerarqua jazhrn, enviando a espritus colri
cos para castigar a Las descuidadas y manipular a las gobernadoras

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase de la dunhn (y la caracterstica clave de
cada una) son: Artesana (ln(), Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (lnt), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), Nadar (Fue),
OfK:io (Sab), Saber (tooas las habilidades tomadas indi\'idualmente)
(lnt), Supervivencia ($ab} Consulta el Captulo +: habilidades en el
Mamla' dt:ljUf,adqr para las descripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada 'Divel; 1 + 1Il00ificador de Inc.

RASGOS DE CLASE

.'

Estos son los rasgos de clase de la durzhn.


Competencia con' um.. y umaduru: una dunhn no obtiene
ni.nguna competencia con armas ni con armaduras.
Conjuro& i.I da/conjurOl conocidos: en cada nive! de dunhn, el
pef50naje obtiene nuevas conjuros al da (y conjuros conoQdos, si es
aplicable) COIllO si tambin hubiera obrenido un nivel en una clase

2f

CLASES DE PRESTIGIO

.,
!anu.den de conjuras a la que perteneciera antes de aadir el n\"tl
en la da~ de prestigio. Sin embargo, no obtienen ningn Ol:ro ~ne
ricio que habra obtenido el penonaje (posibilidat.b incrementadas
de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes ~ o de
crcacirl de: oQ;eto&. etcc:en} Esto signif!Ca esencialmente que 5UflU
el nivel de dunhn a cua.1qujtr clase lanzakra de: coojuros que renga

zhn pueden lanl.:lrse como conjuros arcanos o divinos indistin-

tamente)
Un conjuro de magia emplauda usa un espacio de conjuro sin
asignar del tipo (ucano o divino) y nivd adecuado. Si la lanzadora
no tiene un espado de conjuro abierto, p~ perdet espontnea,
mente un conjuro ptepu-ado 4e1 tipo Y nive! ada;:uado para lanUT
su conjuro de magia emplazada. Usar magia emplazada lleva m
tiempo que lanUT un conjuro normalmente; cualquier conjuro
que tarda una aocm estndar precisa un asalto completo pan
lanUTse con magia emplazada. Los conjuros
ron un tiempo de 1aDzanento ma)'?," que una
accin estndar simplemente le aaden un
asalto. Para mis informaci6n, consulta 'Mapa
emplauda' en e! Captulo +. magia )' conjuros.
Compaiicro tc1J.h: empezando a 1.- nivel,
la dunln consigue un telzhor (consulta "Tel,
zhor' en e! Captulo 6: monstruos del Este)
como criatura compaik:ra. El tel1.hor debe ser
un animal ron la plantilla t~lz..bor, EMe e5pritu
C5 k:al a la dunln de
modo similar a un familiar
o una montura especial
Tiene un lazo sobrenatural
hacia ella en va de hacia
un lugar espedr.co, y sigue
saludable mientras permanezca a
menos de una miUa de la dunhin.
El te!z.bor tiene un nmero de DG
hasta el nive! de clase de la dunhn
(no su total de nive!es de personaje),
a medida cue la dunMn obtiene nivelc:s, e! tcl1.hol" avan:z.a en DG como la
criatura base. La. dunhn pede despedir al
telzhor en cualquier momento (normalmente
en ulla 'LOna adecuada para que viva, ya que
incluso las durzhanes ms crueles respetan a
los espritus del pas). Si su tdzbor es despedido
o asesinado, la dunh:l.n puede adquirir otrO
telzhor al cabo de un mes.
A.7!' lll\'e1,la durzhn obtiene un segundo
compaero telzhor, Cada tdzhor tiene un
nmero de DG igual (o menor) al nivd de clase de
la durzMn y avan:z.a en DG a medida que obtiene niveles.

y de:spub determina 106 CCIl~ al da y el nivd de bnzador en


roncordlncia. Si el personaje cerua m!s de una clase Ianzadon
de conjuros antes de COO\"trtinc en durz.hfn. d jlg:ldcr debe:
decidir a qul! clase aade catb. nivel de ~un.hn en ~la
ci6n a determinar )os conjuros al da.

Un personaje que ha convcrttdo niveles de


juhrin a nivele! de dllJ"t.hn conserva b.s mismas
asignaciones de incrementas de nivel de
lanz.ador entre sus varios niveles en cl2scs
lanzadoras de conjurC6 arcanos o divinos
(en otru palabras, no vuelve a adjudicar
los incrementos de ni\-e1 cuando com-iertc
n'"cles de esta manen)
l....a5 dunhanes tambtm tienen una corn.
lista de conjUT05 propia. Estos conjJ.ros 500

arcanos y deben adquirirse como cualquier


ouo conjuro arcano. Usan espaca de con
juro del n\"cl apropiado en la clase lanudora de conjuras aranas de la dut7.hn.

LISTA DE CXlNJUROS
DE LA DURZHN
1." nivel: 1I."'.r.1 re/.mpllr,p.
4!' nivel: ((J"trd"r 1M lIie,,{(Js.
f!' ni\'el:
6!' ni\'el:
7." ni\'e1:
8." nivel;
9." nivel:

(rnt/u"i6n ((J" l. ""lur"/e%ll.


repeler
d)QrT(J de 4I(,u" (ECRO).
/orht/li"(J
e"jamhre e/emen/al.

",,,d",,.

Magia empinada: bs durzha,


nes poseen un lazo especial con
la tierra de Rashemen que les
permite recurrir al poder de los
espritus para lanzar conjuros sin prepararlos.
Cuando una jazhrn o una durzhn usa magia
emplazada. puede lanzar cualquier conjuro arcano
o divino que conozca (los conjuros de su lista de jazhd.n o duro

TAULA

Ni...cl
de cI....e

L'
~.

.,"
.,"-.
,.
R'

"

lo.'

2-5:

LA DURZIIAN

....

&1....

51.l'f.

&1...,

Port

R.'

Vol

.0

.0

00

.1
.1
.1
.1

00
ol

.0

.2
.3
.3

Ataque

.3
.3

.,.,
.,

.1
.1
.1
.1
.1
.3
.3

.1
.1
.1
.2
.2
.2
3
.3

.,.,
.,.,

..

'7

bpecial
Magia empla:z.ada
Compaero telzhor
Resistencia al fria r
Resistencia al fro 10
Compaero tclz.hor
Inmunidad al fro
Fro absoluto

CoDjurOl .1 di.
+1 ni\'el a una clase
+1 nivel a una clase
+1l11vel a una cb.se
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una tlase
+1 nivel a una da:>e
+1 nivel a una cb.se
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una cb.se
+1 nivel a una cb.se

,
26

lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lan:z.adara
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanudora
Ianudara

de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de-conjuros
de conjuros
de conjuros

CLASES DE PRESTIGIO

Especial: da.o de ataque furtivo ..-1d6.


Eipecial: el personaje debe estar cualificado para seleccionar
dotes regionales de Zhay (con Zhay como regin natal o 2 rangos
en Saber Qocal, Zhay)}

H.nincncia al frfo (El); a 4,' y 6," nivel, la durzhn se hace cada


Vel ms resistente al fro, obteniendo una tesistel!cia al fro en la
cantidad i.ndicada en la tabla.
Inmuoid.d d ftio (El]. a 9:' nivel,la durzhn es completamente
inmune ~l dao por fro.
Fria .bsoluto (5b): a 10." nivel, la dutl.hn puede recurrir al
fro primordial del invierno que anualmente cubre Rashemen para

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del esclayista "lhayino (y la caracterstica
clave de cada una) son: Artesana (Int), Ayeriguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), DiplO'
macia (Car), F.nganar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Falsificar (Int), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (esclavista~ (Sab), Sanar (Sab), Tasacin (lnt) ). Uso de
cucrdas (Des). Consulta el Captulo +. habilidades en el Mllm'lll del
j"l,IlJar para las descripciones de las habilidades.

hacer que sus conjuros sean ms difciles de resistir. La en de salvaci6n de cualquier conjuro (on el descriptor Tro' se incrementa en
+1 Este incremento es a;;umulatvo con aquellos proporcionados

por las dotes Soltura con una escuela de magia o Soltura mayor
con una escuela de magia.

Bsc1uvistu zhmino
l...o5 esda\'isras zhayinos (Esz) 500 crueles merooeadoces que
usan sus temibles aptitudes para secueStrar a criaturas y romper
su voluntad. Son expertos en la creacin de escla~os dciles que
obedecen a sus amos sin rechistar.
La mayora do; esclavistas thayinos empiezan como pcara;, pero
pueden provenir de cualquier clase excepto paladn. I...a; magos y
hechiceros malignos a veces se convierten en escbvistas thayinos para
manejar ms f:icilmente a 5IJ5 asistentes e incluso a los r~ptorcs de
sus perversos experimentas. Algunos guerreros y b:irbaros malignos
ven b clase de prestigio como una eX"tensin de su agresividad, as
como una expansi6n en ,us opciones de tesoro al i.ncluir a otra gente
en ellas. Es menos probable que los bardc6 y exploradores elijan esta
clase y hay pocos druidas que siquiera lo lleguen a considerar.
Los esclavistas zhayinos pueden encontrarse por todo Faerun,
donde haya trffico de esclavos. A veces trabajan o \'iajan de inc6gnito, espC(:ialmente en lugares donde el esclavismo esd fuera de la
ley. Por supuesto, Zhay esd lleno de todo tipo de esclavistas "lbayinas, muchos de los cuales trabajan juntos en los grande, mercados
de esclavos de Bezantur, Tyraruros y Eltabbar.
Dado de golpe: d6.

l'RERREQ1JISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en esclayista "lhayina.
Rn.a: humano.
Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: Tasacin 10 rangos, Intimidar 10 rangos, Uso de
cuerdas r rangos

TABLA
Nivel
de clase
1."

.
~"

,."

."

ESCLAVISTA ZI-IAYlNO
Ataque.
Salv.
Salv.
Salv.
Vol
R.f
fort

"'K
.0
.1

.o'
.o'

.3

""

.o'
.o'
.o'
.o'

o.-

10~

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgbS de clase del esclavista zhayino.
Compt:tencia con armu y armaduru: los escla\'istas zhayinos
son competentes con todas las armas simples, con armaduras ligeras y con escudas. Tambin tienen competencia con la cachiporra,
la cadena armada, el l:itigo y la red.
ConjurOl al da/conjuros conocidos: en cada nivel de esclavista zhayino, el personaje ob:icne la'aptitud de lanzar un pequeiio nmero de
conjuros arcanos.. Obtiene conjuros arcanos al da de acuerdo con la
tabb 2-6 y debe elegir sus conjuros de la liSta de escb\'ista "lhayino,
mostrada ms adelante. Su nivel de lanzador es igual a su nivel en
esta clase de prestigio. Para lanzar un conjuro, el esclavista 1.hayin
~ debe tener u.na puntuacin de Inteligencia de al mcnos 10..- el nivel
del conjuro. Sus conjuros adicionales se basan en b Inteligencia. y los
TS contra estOS conjuros tiene una
delO..- nivel de OOiUurO + el
modificador de Inteligencia del esclavista tharina. Cuando consigue
OconjurOS en un nivel, slo obtiene los conjuros adicionales. El esclavista zhayino prepara y 1anUl conjuros igual que un maga.
Paliza brutal: el esclavista "lhayino es un experto en infligir
castigo no letal No sufre ningn penalizador por la elecci6n de
infligir dano no letal en vez de normal con un arma de cuerpo
a cuerpo. Un esclavista tambin puede usar un arma de cuerpo a
cuerpo para infligir dao no letal en los ataques furtivos, aunque
en eSte caso araca con un penaliUldor-2.
Ataque enervante: igual que la aptitud de asesino ataque mortal,
excepto el~ que. los esclavistas zhayinos slo tienen la opci6n de
paralizar a sus vctimas. Si un esclavo zhayino tiene niveles en la

en

2-6:

,.o .

1l."

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

.7

.0
.0
.1
.1
.1

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

.o'

.3
.3

.o'
.o'
.o'
.o'

.6
.6

.o'

.0
.0
.1
.1
.1

.o'
.o'
.o'
.o'

.3

Conjurot al da
L"
~"
l."

Especial
Paliza brutal, ataquc encrvante
Romper la voluntad

1
1
1

Ataque furtivo +ld6


Golpe aturdidor

3
3

Ataque furtivo +ld6

~7

."

,,
,, ,,
,, ,,

Ataque furtivo +ld6


Lisiar con un impacto

1
1
1

1
1
1

1
1
1

-,

CLASES DE PR ESTIGIO

-,
clase de prestigio asesino (consulta el Captulo 2: personajes, en la
tk'.'j)ung~on MaJttr). puede sumar sus niveles de esclavista
zhayina y asesino en relaci6n a Clikular la CO de su ataque enero
vante. Los nil'eles de clase de esdavista no cuentan n la cn del
ataque mortal de asesino.
Romper volul1t1d (EJ); a '2.0 nivel, el esclavista rltayino obtiene I.a
aptitud de romper la voluntad de su objetivo. Siempre que ga.lle una
prueba de Intnidadn por 10 o ms, el contrincante sufre un puntO
de dao temporal a La Sabidura. Esta prdida de Sabidura se recupera
a un ritmo de 1 punto por da de de:Sc:1:n~ pero la mayora de esclavistas 7.hayin06 no dan la oportunidad de recupcr.use a sus esclavos.

Gua

Ataque furtivo (El); a ~ 7?y la' nivel. el escb.vista z.hayino inflige


darlO adicional con ataques furtivo; del mismo modo que la aptitud
del pcaro. Si el esclavista zhayino tiene un bonifJCuia' de 3,uque
furtivo procedente de otra fuente (ron niveles de pcaro, por
ejemplo! los bonificad<res al dalio se apilan.
Liliar con un impacto (Et): a r? nivel, el esclavista :t.hayino puede realizar ataques furtivos con
tal precisi6n que sus golpes los debilitan y dejan
impedido. Cuando el esclavista daa a un contrincante con un ataque furtivo, ese oponente
tambin sufre un punto de dao temporal a la
Fuer'u, Los puntOS de caracterstica perdidos de
este modo se recuperan por s mismos al ritmo de
1 punto al da por cada ciraeterstica daada.
Golpe aturdidor (El): tres veces al da, un
esclavista zhayino de 8." nivel puede declarar Ull
golpe aturdidor antes de cualquier ataque de cuerpo
a cuerpo. Si el esclavista 'golpea, la \-lctinla debe
salvarse comra Fortaleza. (CO 10 + el nivel de
clase del esclavista zhayino + el modifICador
lIe Inteligencia del esclavista zhayino) o quedar:! aturdido durante un asal[O (hasta un
momento antes que la' siguiente acci6n del
esclavista). Un personaje aturdido no pede,
actuar y pierde cualquier Ixmificador de.Destreza a la Clase de armadura. Los atacantes
consiguen un bonifiCador +2 eh las
tiradas de ataque contra un C01\trincante aturdido.

LISTA DE
COh'JUROS DEL
ESCLA VISTA ZHAYINO
Los esclavistas zhayinOli eligen sus conjurOli de la siguiente
lista.
~.. nivel: alarma, apertura, eerradllra arcana, cambio

d~

a.peeto, detectar pensamientos, impacto '\Ierdader~, manos ardientes,


orden imperiosa, rayo de debilitamiento.
2." nivel; alterar el propio aspecto, desorientar, imn(Y'~ilizar persona, imisibilidad, miedo, /[lIitar parlisis.
3." nivel; dominar persona, indrtectabilidad, inmlJVilizar m(lnStruo, '1'llisibilidad m~orada, orden imperiosa mayor.
." nivel; brllma mental, tntr"llaein, localizar criatllra, recluir,
lA

EJEMPLO

DE ESCLAVISTA ZHATINO
Reg. Neroz es uno de los esclavistas zhayinos m:i5 infames, escudri
ando sin descanso las tierras del mar Interia en busca de cauti\'os
para vender e1\ los mercados de Bezantur y E1tabbar. Sus esrn;ros

llel'an a cabo grandes incursiones y dejan villas entera5 desiertas,


cayendo sobre sus presas desprevenidas en pequenas flotas de barcos
piratas o liderando a una baJlda mer<Xleada'a de criaturas malignas.
Reg Neroz evita involucrarse personalmente en las batallils ce-ltra
hroes cruzados, prcfltiendo dejar a SlI5 matol)cs que cubran la retirada
mientras l escapa)' prepara u~ astuta emboscada para el (uturo.
Misteriosamente apuesto y sorprendentemente amable y culto,
Reg Nemz gasta su riqueza esplndidamente para rodearse de cosas
bonitas. A pesar de su gusto impecable, es un hombre completamente maligno que justifica su corrupto trabajo con altmaciones
como QSi yo no vendo esclavos, otro lo hotr., y sern
mucho m:!s crueles que yo". Tiene .residencias y fortalezas en muchOli lugares, todas bien protegidas y equipadas
con los lujos que tanto ama.
Reg NerO%. el Utiga humano Pcr7{Ess. 7;
VO lo+; humanoide Mediano; DG 7d6+7 ms
7d6+7; pg 71; lnic +lO (Des. Iniciativa mejorada~ VeI 10'; CA 27, toque 19, desprevenido
21; Atq +16/+11 c/c (~d6+1/1920, espada
corta +1) y +15/+10 c/c (ld6+l/1920, espada de la
"tilt:za) o +20 c/c (ld6+r/19-20 m:i5 6d6 y 1 Fue,
espada de la mtileza usada en un nico ataque furtivo) 0 ....17 distaIlcia (ld8/19-20, ballesta ligera
de gra.n calidad~ AE lisiar con un impacto,
ataque enervante, paliza brutal, ataque furtivo
+6d6; CE romper voluntad, evasin, esquiva
asombrosa; AL CM; 1"5 Fort +7, Ref +18, Vol
+7; Fue 11, Des 2'2, Con 1'2, Int 14, Sab 8, Car 11
Habilidades)' dotes: Avistar +16, Concentraci6n +8, Engaar +18, Escapismo +16, Esconderse +23, Escuchar +16, Intimidar +18, Inutilizar
mecanismo +1'2, Moverse sigilosamente +23, Reunir
informaci6n +11, Tasaci61l +1'2, Uso de cuerdas +16;
Combate con dos armas, Combate con dos armas
mejorado, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Soltura
con armas, Voluntad de hierro.
ConJros preparados 0/3/1, salvaci6n
12
+ nivel de conjuro; fallo de cottiuro 100h): ~~
"

cn

aperfllra, cambjo de aspecto, ra}'o de dehi


litamiento; 2.~ de50rientar, imnlJVilizar
per;ona, iff'\lisibilidad~' l~ orden imperiosa
mayor.
7." nivel de lanzador.
Romper voluntad (Et): siempre que Reg
Neroz gana ulla prueba de Intimidar por lO o ms, el contrincante
sufre un punto de dao tetnporal a la Sabidura.
Liliu con un impacto (Et): cuando Reg Neroz daa a un contrincante con un ataque furtivo, 6;te tambin sufre un punto de
daiio temporal a la Fuena.
Ataque enervante (El): si Reg NerO'! estudia a una vctima
durante 1 asaltos y despu6; lleva a cabo un ataque furtivo con un
arma cuerpo a cuerpo que inflige dao, el ataque furtivo puede
paralizar a la vctima (salvacin d'e Fort CD 19 niega). Si la vctima falla sU TS, est:! "indefensa r es completamente incapaz de
actuar durante 1d6+7 asaltos.
Evasin (El): si se ve expuesto a cualquier ataque' que normal
mente permitira una salvacin de Reflejos para la mitad de dao,
Reg Ncroz no sufre ningn dao si se salva.

CLASES DE PRESTIGIO

hliu brutal (E.J:) Reg NefO'l. no tiene nUlgn penalizador


cuando elige infligir dao atenuado con un uz:.n.a. de cuerpo a
ruerpo. Puede usar un urna de cuerpo a cuerpo para irligir dao
atenuado en un ataque furtivo con un penalizadO!' -'2 al ataque.
Ataque frtiTo (El) Ii Reg Nerol. atrapa a su contrincante
desprevenido, inflige .6d6 al dao.
Eiquil'l uombrOla (E.J:)
Neroz conserva su bonificador de
Destreu a la CA aunque esti desprevenido o 10 golpee un atacante
invisible. No puede ser flanqueado (excepto por un pcaro de lB."
nivelo superior)
'hrk!~~uu: r.miSOlr d~ mirbril +4, tlptld4 tk ., lJIIikZ4', np"M
rtlr14 +~ I1I"ilk tk prWr;';" +~ Clip" de "siM1lC"4 .~ f,JUI1fk!kks tk
1Jtsrrr~ ++, lZmJelll tk uJ,, +~ balksa liga;t di: gnn calidad.

Res

Jinete de <srifo
u<slu.fonduno
Los farn0505jinetes de grifo aglarondan05 Oga). surcando los cielos
por C'ocima dd bo!iqltc Yuir y las C'05tas de Agbrond. son la caba
llera a&ea de ~lite que sin'c a la Simbul y deflmde su tinTa de las
agrn;iones. Los Jinetes de grifo agl2rondanos estudian el combate
:t&ro y desarrollan habilidades especiles ~ luchar desde: el ciclo.
Los mis comunes entre sus fIlas son 105 guerreros. paladines )'
np1oradores. pero un pequeo nmero de clrigos y magos t:lmbitn se han col1\'ertido cn jinetcs de grifo.
Todos losjinetcs de grifo tienen cl rango de "oJt/rbm (un ofICial
de graduacin media) en el ej&t:ito de Aglarond )' poseen amplios
poderes para comandar a Soldados aglarondaOO5, ha~r cumplir las
lc}'e5 de la Simbul y mantencr la paz cn su tierra nam Aunque
muchos jinetes de grifo son, en la prktica, guardias de palacio.
batidores, mensajeros o conlllndantes de compaa, tienen mucha
libertad para realizar sus tareas. Los jinetes de grifo batidores Uegan hasta m:ls allol. de las llllnuras de Zhesk y la meseta
de Zhay, vigilando los ejrcitos de los Magos rojos. Debido a su
lealtad y capacidad, muchos jinetes de grifo llevan a cabo misiones peligrosas de espion*'c infiltracin, dejando a sus monturas
emplumadas atr:ls y .conflindo en su ingenio y su sigilo. Algunos
jinetes de grifo son lo sunciente dignos de confianza para funci<>
nar de modo totalmente independiente, haciendo progresar la
causa de Aglarond de cualquier modo que consideren apropiado.
El tpico jinete de grifo Ph'J cs un humano o semielfo guerrero de
4~ nivel que elige las dotes y habilidades adecuadas para el combate
a6-co en va de ganar niveles en la clase de jincte de grifo aglaroodano. En general, -los comandantes jinetes de grifo P!\ls
son 105 responsables <le liderar !.as fuenas de la Simbul
supervisar su guardia de palacio. Los personajes
jugadores jinetes de grifo !IOIl destinados al ser\-m especial Oreciben un ttulo hononrio.
El ni\'el de personaje en esta clase de
prestigio es irrelc\'ante dentro del
ejErcito ~ Aglarood. aunque
Iosjinet:cs de grifo de :lito
rango suelen scr de
alto nivcl

0.""

ppe: da

_.

J. rif .,.,._J

CLASES DE PM. ESnGIQ

.
T\ULA
Ninl.
de dlfe

I!

"

2-8:

E:LJINETC DE <jlHfO A<jL\UONDANO


S.,
Salt".
Sal't'.
Port
Vol

....

Ataque

.,
.1

l'

.1

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.,
.,

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6'

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10.

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A,'

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..,.
.,
.1
.1

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.6

.,

R.special
Leal montun., Ar:aque en \'lH:lo
Ensin :aETea
Combatir desde un:a momura mejondo (1)

'"'".1
.1
.1
.,.,.,

F1~

Combatir desde una monrur:a mejorado (1)


Pic::ado poderoso
Combatir desde una montura mejorado (3)
Evasin area superior
Vuelo superior
Picado mOtul

.1
.1

l'RERREQQtSlTOS

niveles de jinete dc grifo a los de paladn para determinar las aptitudes que obtiene su lcalmontura,

El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse


en jinete de grifo aglarolldano.
Alineamiento:: cualquiera no maligno.
BonifiCldor 11 at..que bue:.l
Habilid.dct; Diplomacia f nl.llgos, Montar 10 rangos, AvisuT r
rangos.
Dotu: Combatir desde una monrura, Ataque al galope.
Eipccial: el pen;onajl: ddw: poder seleccionar doces rq;ionalcs de
Aglarond (teniendo Agbrond como regin nat21 o 1 rangos rn
Saber (local. Aglarond)).

'rAULA 2-7: LA MONTUHA DEL JINETE


O~ gHIFO

Nivtl de
jDete de grifn
1-3

'"10
7-9

DG
.dieiona1u

Sonif. de
armadura narvntl

06

.,
06

.8

.8
.10

Ajulte de
Pueru

.,.,

...

RASGOS DE CLASE

N",'d J~ jiJu/~ J~ vi/o: slo cuentan los ni\'eles de jinete de


grifo del pcrson:ajc. Si la mOflruMl recibe niveles neg:atinl6" consi
dr:al:a como l:a montura de un jine~e de grifo de menor n,'e1 en
correspondencia.
'Dlldn tk f.o/pe aJicitma/~/: estos son DG de diez. car:as (dlO) :adicionales., cada uno de los cuales obtiene un modifICador de Consricud6n como es habirual. Los DG adicionales tambiln incrementan
los bonifteadores al ataque base r a los TS base.
8onjicIIJor J~ annaJllra na/ural: este nmero es un:a mejor:a
al bonificador de armadura natural del grifo.
Ajll!l~ J~ FN~rza: suma esta cifra a la puntuacin de Fueru del
grifo. No es un ajuste aculllulati\'o.

Estos son los rasgos de d:cse del jinete de grifo aglarondal\o.


~mpeteneia eon um.. y armadurat: el jinete de grifo aglarondano tiene competeilCia con todas las armas simples y marciales, )'
con armaduras ligeras e intermedias, pero no con escud06.
Montura leal: cuando el personaje se colwierte en jinete de grifo
aglarondano, recibe un grifo como montura volunraria )'leal E.st:i
montura obtiene las venrajas list:adas en la rabia 1-7, bas!ndosc en
ti nivtl del jinete de grifo.
El gnfo consen"a. su propIO tipo r no obtiene m :aptirudes que
las indiadas. aunque ti jinere de grifo put'dc conferirle I:r. aptitud
de realiz:ar m:aniobns especiales. El jinete de grifo 5610 puede tener
unt nica leal montura a la "('7., r cualquiera de los dos puede rermmar su relacin en cu:alquier momentO sin penalizada-es (:aunque
el grifo casi nunc::a lo h:ar exceptO si ti jinete rompe e! cdlgo del
jinete de grifo, que se descnbe mis :adela.nte).
Si el jinete de grifo es un pal:adin, puede designar que e! gro
es t:ulto su leal montur:a como SU monrura especial de pal:adilL
En este aso, l:as apritudes de la montura descrius en la clase de
pal:adin de! Captulo 1 de! MIIN"III Jdjuf.IIJor n:emplaun a l:as
indicadas en l:a tabla 2.-7 aqu presentada,)' el paladn aade sus

Ataque ea vuelo: cuando el jinete de grifo aglarol\dano va IllOntado en su leal 'montura, tanto ~l como su grifo rrenen acceso a la
dote Ataque en \'uelo descrita en el Manllal d~ momJruOJ.
Evuia a~rea (El): empeulloo a 1.0 ni\'el, cu.ando el jinete
de grifo aglarondano est:!' \'o1ando COII SU leal montura, tanto l
como La montura obtienen 1015 benefICios de l:a e\'a.si6n. Si se \'en
upuesros a un ataque que norm:almellte permite un TS de rdlejoe;
pan. la. mitad de dao, e! personaje )' su montur:a pueden intent2t
un nico TS con el mejor de sus bonif.cabes de Reflejos. Si tienen
bito" tanro e1jincte como La montur:a no sufren ningn d:ao. Si el
grifo transporta una carga intermedia o superior no se puede usar
l:a e\'ui6n :aETea.
A 8.0 n\'el, el jinete de grifo r su montur:a obtienen e\':asoo
:a&ea superior, sta. funciona como La e\':asin :area,. e:m:pto en que
sufren slo la mittd de dao con un TS f:aU:ado.
Combatir desde nna montura mejorado (E.r): a l~, r~ y 7:> nivel,
el jinete de grifo aglarondano incrementa en uno d. nmero de
pruebas de Montar que puede intentar por asalto para evitar un
golpe contra su monrura (dos veces por asalto a l, tres veces a r.~

HABiliDADES CLSEAS
Las habilidades de

cu del jinete

de grifo aglarondano ()' b.


canetff"srica clave de calb. una) son: Artesana (lml A\'crguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar
(Sab), Montar (Des). OfICio (Sab). Saber (local, nobleza) (Int),
Sanar (Sab) r Trato (on animales (Car). Consulta el Captulo +.
habilidades en el Man"s/ MIjUf,tldtJr para las descripciones de las
h2bilidades.

PuntOl de habilidad en C1.da nivel; 1 + modifICador de Int,

la

- .

CLASES DE PRESIlGIO

de b?tullu
.foffiuzhunno
MU-S0

y cuatro a 7f). El golpe se evita si la prueba de Montar del jinete


de grifo aglarondano es mayor que la tirada de at~que.
Flotu (E:.J"J empeundo a 4? nivel, cuando djincte de grifo agla.
fOlldanO estfsobre !ilI leal montura, su montura obtiene la aptitud
de Oocar .de un mcxlo muy parecido a oomo lo hacen 106 dragones.
Cuando vuela, el grifo puede detener su movimiento hacia delante
y qucdar5e notando en un lugar' y volar directamente hacia abajo O
hacia arriba, sin que se tenga en cuenta su l~aniobrabiljd;d. Mientras
flota, el grifo puede realizar acciones de ataque completo pero no

desgarramient05.
pu;..do poderoao (Ex): a '6.0 nivel, e1jinete de grifo aglarondano
obtiene la aptitud,de dirigir a su leal montura para que realice
un ataque de picado poderoso mientras la monta. El grifo debe
empezar su movimiento a al menos SO' por encima de su objetivo y usar la acci6n de carga para atacar con sus dos garras
delanteras a la Vel., haciendo un nico ataque que inflige 2d4- +
(bonificador de fuerza x 1 '1/2) puntos de dao. El grifo puede
\'olar ms all del objetivo y alterar su direccin ~ras realiur el
ataque.
Vuelo luperior (El} desde el 9.~ nivel en adelante, cuando el
jinetc de grifo aglarondallo est volando con su leal montura, La
vc!ocidad de vuelo de su momura se incrementa a 100' (buena). El
jinete de grifo sabe cmo estimular hasta el lmite a su montura.
Picado mortal (E.I:): cuando el jinete de grifo alc~nza el lO?
nive!, su montura inflige el doble de dao en un picado poderoso.
como si conociera La dote Carga impetucea..

EL CDIGO DEL JINETE DE GRIFO


Un jinete de grifo jura defender al pueblo de Aglarond. obedecer
las rdenes de la Simbul, o de. sus apoderados debidamente autorizados, y defender las leyes de la tierra.
Reempluo de monturu: si la montura de un jinete de grifo
muere, puede obtener otra, sin ningn coste, en la siguiente ocasin
que suba de nivel en la clase de prestigio jinete grifo aglarondano
(algunos jinetes de grifo prefieren pagar el coste de revivir o resu
citar a la montura muerta para evitar cl retraso) EJjllete de grifo
y su nueva montura necesitan tres das de entrenamiento antes de
que se puedan poner en prctica los benefICios especiales del jinete
de grifo. Si un jinete pierde a una tercera montura y no la rt'empina por s mismo $C'convierte en un ex jin~te de grifo tal como
se indica a continuacin.
'
El jinetel de grifo; un jinete de grifo que pierde tres monturl4
o falla en el cumplimiento del su cdigo pierde todas las aptitudes
especiales derivadas de la clase de prestigio.

TABLA

Nivel
de dile
C'

,.
""" -.
'.'
"

20-9:
b.~

.0
.1

.,.,
.,
.,.+

.,.,
"
Id."
"
.6

I'RERREQ1J1SITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en mago de batalla romazharino.
Dotea; Conjurar en combate, Competencia con arma ex6tica
(e~pada bastarda), cualquier dote metamil.gica,
Lanumiento de eonjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos
de l" nivel y conocimiento de al inenos cuatro conjuros de evoca
cin.
Idiomaa: capaz de leer ia escritura roushoum e imaskari (esto
generalmente requiere un rango de habilidad en Hablar idiomas
para cada una de las lenguas muertas).'
'
Competenc.u: competente con arm~ marciales.
Elpecia.l: el personaje debe encontrar a un mentor que ya tenga
~ niveles de l1!ago de batalla romazharino y pasar a.l menos 10 das
estudiando en su compaa. Durante este tiempo de eStudio. tanto
mentor como estudiante deben pasar al 'menos ocho horas al da
entrenndose.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mago de batalla romazharino (y la
caracter~stica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concen
traci6n (Con). Conocimiento de conjuros (In(). Descifrar escrito
(Int), Montar (Des), Oficio (Sab)-Saber (arcano. historia) (Int)
r Usar objeto mgico (Car) Consulta el Captulo +. habilidades
en et MIUlIUl/ del jUf,Ildlll"' para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnt.

BL MA;(jO D~ BATALLA ROMAZHAIHNO

Ataque.

Salvo
I!.ort

.0
.0
.1
.1

.,

.,.,
.,

.2

Satv.

R.'
.0

Salv.
Vol

.,.,
.,.+

.,.,
.,.,
.,

.,.,.+
.,.,
.,

.0
.1
.1

Lo5 antiguos hechiceros romazharinos, enemigos de Narfe!, eran


poderosos y temidos evocadores cuyos conjuros podan esparcir los
ejrcitos de demonios como si fueran heno al viento. Pocos magos
vivos han estudiado el conocimiento de R6mazhar, pero se trata
de algunos de los hombres y mujeres ms peligrosos de la faz de
Faenin. Usando espadas y conjuros con gran arrojo y una fuerza
letal, el puado de.magos de batalla romazbarinos (Mbr)"que queda
en el mundo forma una orden poco conocida de aVentureros, exploradores y mercenarios en busca de hatalla.
Dado de golpe: d4.

Elpeeia.1
Espada foco, canalizar conjuro 1
Conjuro de batalla (en silencio)
Canalizar conjuro n
Conjuro de batalla (sin moverse)
Sublimar espada
Conjuro de batalla (potenciar)
Canalil.~ conjuro III
Conjuro de batalla (apresurar)
Canalizar conjuro IV
Conjuro de batalla (maximiur)

Conjurol al da
+lnit.e1 a una clase
+1 nivel' li una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase

lanl,adora
lanzadora
llillzadorll.
lanzadora

de
de
de
de

+1 nivel
+l11ivel
+lnivcl
+1 nivel
+1 nivel

lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanudora
lanzadora

de conjuros
de conjuros
de conjuros
de.,conjuros
de conjuros

31

a una
a tina
a una
a una
a una

clase
clase
clase
clase
clase

conjuros
conjuros
conjuros
cOnjuros

..

CLASES DE PRESTIGIO

"'
RASGOS DE CLASE
Estos soQ los rasgos de clase del mago de batalla romazharino.
Competencia ell armu y armaduca: el mago de batalla roma
zharino no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras.
ConjUfOl al da/conjurOl cODocidoe: el mago de batalla romazharino obtiene Iluevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si
es aplicble), ,como si tambin hubiera obtenido un nivel en Ulla
c1as.e lanudora de conjuros a la que perteneciera
antes de aadir la clase de prestigio,
en cada ni\'e1 (excepto el f!).
Sin embargo, no consigue
ningn otro beneficio que
obtendra un personaje de
esa. clase (posibilidades de'

expulsin
muertos
creacin
m:igicas,

o destruccin de
vivientes, dotes de
de objetos o metaetctera). Esto

signi["!Ca esencialmente que


SUllla su nivel de mago de
batalla romal1larino al nivel
de cualquier clase lanzadora
de conjuros que tenga y
despu~s determina los'
conjuros al da y el ni\'el
de lanzador en concor
dancia,
Si el personaje tuviera
ms de una Hase lanzadora
de conjuros antes de convertirse en un mago de batalla
romazharino, el jugador debe
decidir a qu clase suma cada
nivel de mago de batalla
romazharino en relacn a
determinar los conjuros al da.
Elpada foco (Sb): el mago
de batalla romazharino pued.e
realizar un ritual especial para
ha,:er que una nica espada se
com'ierta en un foco para sus
cOIUuros. La.:espada foco puede reempla
zar cualquier componente material de un valor menor a fO po
durante el lanzamiento de sus conjuros.. La espada no se consume
ni queda daada l ser usada como foco, aunque debe empuarse
para usarla de este modo. El mago de batalla obtiene un +1 al
nivel de lanzador con cualquier conjuro lanzado a travs de su
espada foca.
Canalizar coujuro (Sb); como accin libre, el mago de batalla
romazharino puede lanzar un conjuro a travs de su arma de
cuerpo a cuerpo (normalmente su espada) mientras ataca con
ella. Obtiene un bonificador al ataque igual al nivel del conjuro
canalizado slo para ese ataque. El conjuro canalizado cuenta
para el lmite normal de conjuros lanzados al da. El nivel de
conjuros mximo permitido y el nmero de veces que puede
llevarse a cabo esta aptitud se incrementa tal COIllO se indica a
continuacin.

Canaliur
eonjllCO

Nivel de
conjuTO mbimo

,-

de CI.Dal.i.xar .1 d.

I
11

2"

, In

IV

""

Nmero de intentOl

.
1

".

El nmero de intentos de canalizar al da es un limite absoluto (un


personaje con Canalizar conjuro IV no puede usar eSta aptitud 10
veces en conjuros de varios niveles).
UIl conjuro canalizado !iene como
objetivo a la ~riatura golpeada por
el arma del mago de batalla, que
sigue teniendo derecho a un TS si
el conjuro lo permite. Incluso si
un conjuro puede tener como
objetivo a ms de una criatura,
canalizarlo a travs del arma
limita SIl efecto al contrincante
atacado. ~i el ataque falla, el
conjuro canalizado se pierde.
El conjuro a ser callalizado
debe tener un alcance de
toque, ser un efecto de rayo
(en cuyo caso el rayo slo
afecta a la criatura atacada), o
especificar a una criatura como
objetivo. Por ejemplo, dormir no
es elegible porqu no afecta a una
"criatura objetivo".
Conjuro de batalla (Sb): como
accin libre, el mago de batalla
romazharino puede aplicar una
nica dote metmgica a un
conjuro mientras lo lanza. A dife
rencia del uso que hacen el bardo o
el hechicero de las dotes metam
gicas, esto no afecta al tiempo de
lanzamiento del conjuro. A 2.nive~
el mago de batalla puede usar esta
aptitud una \'tz al da y aplicar la dote
Conjurar en silencio al conjuro de batalla
que elija lanzar.
A 4-? nivel, el mago de batalla obtiene un segundo conjuro de
batalla al da, que puede lanzar en silencio igual que con la dote
Conjurar en silencio. A 6. nivel, el mago de batalla obtiene un tercer conjuro de
batalla al da, que puede potenciar igual que COll la dote Potenciar
conjuro.
A 8.0 nivel, el mago de batalla obtiene un cuarto conjuro de
batalla al da, que puede apresurar igual que con la dote Apresurar
conjuro.
A 10. nivel, e! mago de batalla obtiene un quinto conjuro de bata
lla al da, que puede maximizar igual que con la dote Maximizar
conjuro.
Sublimar up.da (Sb); a f.O nivel, la CD de salvacin de cualquier
conjuro lanzado a travs de la espada foco del mago de batalla.
rOIllal.harino se incrementa en +1.

CLAsES DE PRESTIGIO

,
seor cle lo.
desolo.cin to.loruo.no

HABiliDADES CLSEAS
Las

de clase del seor de la desolacin u1oniano (y


la c:aneterstica clave de cada una) son: Artesana (1nt). Avistar
(Sab). Conetntraell (Con). Conocimiento de conjuros (1nt).
EKonderse (Des). Escuchar (Sab). naturalC"U) Q-nt)' OICio Q-ne).
Saber Oocal,. Sanar (Sab). Supen'jnocia (Sab) y Trato COIl animales
(Car). Consulu el Captulo +: habilidades en el M'flllul ddpl,tfdor
para las descripciones de las ~bilidades.

Le. 5d1ore:s de la de5olaci6o de Talola (Sdt) UOCIO SiICl:nil.xcs COITUp"


tt5 <pe se deleitan ron la podndumbre, son temdo!i }' vilipendiados
xr lodo el Este inaa:esibk Sus pbgas han lnJJ5fonrwb los be.rdcs
occidentak:s del bosque de Rawlins en un corrupto infIernO \'erde de
rnonstruo5 enfermos y venenos letales. Y lo que es peor, 105 seiXrcs de
b dc:$obcJ5n lkscan infectar 106 bosques Y las tierras saludables circundtnces con b misma enfermedad. Bajo ti tutebje del bcrrible Hcmbu
ptrido, kl6 seores de 12 desolaciOO taionianOls comandan la Horda
negra del lnsque de Rawlin5, liderando a sus esbirr06 infenos para
flagelar las tierras cercanas (para ms informacin sobre el Hombre
ptrido y sus l'5birro;. oonsulta el Captulo 9:. el Gran valle).
La mayora de seores de la desolacin surgen dc las filas dc
c1~r8os, druidas o elploradores que veneran a Talona, la Madre
de todas las plagas. Un puado de guerrer05, birbllr06 y hechiceros se han convertido en capitanes de los e.Frcit06 del Hombre
ptr~ pero como los seores de la desolacin potenciales deben
lener acso a conjur06 divinos, eualqum de eales candidatos debe
lener al menos algunos niveles en una clase lanudan de conjuros
divinoll para estar cuilirJCado.
D.de lk golpe; da

PuntCM de habilidad en cada nin1: '2 + modif!Cado.- de lnt.

RAsGos DE CLASE

l'RERREQ!!ISlros
El penonaje debe cumplir los siguitnces criterios pan. 'convertirse
en seor de la de50lacin uloniano.
Allileamiento: eualqum maligno.
Dotes: Gran fortalaa.
Uoz.uoiento de eonjurOE capaz de tanur conjuros divinos de

"'~

ninl
Compmncia: guja. Un druida que empue una guja \'iola sus
jUlUlentos espirituales, pero ti personaje puede adquirir Competencia con arma marcial con el arma y simplemente no empuarla
hasta que se cualifique para la clase de 5eiior de la desolacill_
Deidad patrona: Talona.

~bilidades

Estos son 1011 rasgos de- clase de-l seor de 1:1" desolacin talO'
llianOCompeteneia con armu y arMadura; los seores de la desolacin talonianos no obtienen competencia con ningn arma ni con
armaduras. I...o6 druidas que se convicrten en seores de la desolacin ya no deben cumplir sus restricciones de armas y armadura, ya
que los d;w la espalda a las tradiciones drudicas convencionales,
ConjurCM al da: en cada nivel de seor de la desolaci6n
taloniano (excepto el 6~ y el 10.~ el personaje obtiene nuevos
conjuros divinos al da como si tamb~n hubiera alc:anudo un
nivel en una clase lanudora de conjuros divinos a la que pertenecief3 antes de aadir _la clase de prestigio. Sin embargo, no
obtiene el resto de 'bendJCioiS que obtendra un personaje de esa
clase (po;ibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos
VIVICntes. dotes meumgro o de creacin de objetos, etctU'a.}
Esto signiflClI. esencialmence que se aade el ni\-el de seor de la
desolacin uloniano al de cualquier clase lanudan de conjllfO&
que tenga e! personaje y despub se determinan los conjuros al da
en concordancia.
Si el personaje terua m de una clase !anudara de conjuros
di\'inos antes de convertirse en seor de la desolaci60 ulonia.no,
e! jugador debe decidir a qul clase aade cada nivel de seor de la
desolacin en rela6n a determinar los conjuros al da.
Dominio de preltigio DelOlacin; a L" nivel, el seor de la desolacin taloniano obtiene acceso al dominio de prestigio Desolacin,
descrito en la barra lateral. El dominio dcbe asignarse a la progre-

Dominios de presti<sio

seor de la desolacin taloniano time acceso al Qoninio de


prtStigio Desolacin Un dominio de prmigio funciona igual que
un dominio de cligo normal (tI personaje obtiene un poder roncedido oxiado con el domino Y acceso a una lisa. especial de 1;011jUfCli,J Un pusort.ije ron la aptitud de Janw- ronj~06 de clrigo,
puede elegir PffPUU un C'OIljJro dd dominio de prestigio Ddob..
cio romo su conjuro de dominio en cwlquier nivc:l de conjuro.
Los pmon:iACOO aptitud de lanur c:oo.jur05 de druida ouplofalb que obtergaJl un dominio de prestigio ganan un conjuro de
dominio extra al da en cada nivel de conjuro. EIcnivamcnu son
como d&ig06 con un slo dornin,o. El pqno!u.jc .s6I.o obtiene un
coojoro de dominio adicional por cad. nh'c:! de conjuro que puede
bnur normalmente (de modo que un explondor. cuya apacidad
con 105 conjuros llega a su mimo en'el ..~ nivel de conjuros. no
oblimc conjuros de dominio de r~ a 9~ nivel).
,
El

DOMIl\1JO DE PRESTIGIO DESOLACIN


Ddd.d: Talona.
Poder concedido: reprender o comandar criaturas engendradas

por la dc:sol.aci6n y animales o planm de "alineamiento maligno


igual que un digo lo hace ron 105 muertos vivientes. Puedes
usar esta aptitud un nmero de vc:s al da.iguaJ a '; ... tu madirlCador de ea;isma. Esta es una aptitud tobrcnaturaL
Conjllrm del dom;~ de preatic:io Daolacin
llrunoviliur ;nimal
6 Dedo de b l1IIJO'tC
'2 N de ldas de nE-\"C de Snilloc ('EatO) 7 CanaJxbr plantas
81bti* rnardiami:Dtn
1 Cooagio

'" MOD

9 c.ammir energa

r Cono de fro

II

CLASES DE PRESTIGIO

si6n de conjuros del personaje en una clase lanzadora de conjuros


divinos cJistente.
Sangre desolada (lh); el seor de la desolacin taloniano es
completamente inmune a todas las enfermedades, ya ~11 mgicas
o normales. Las criatura; engendradas por la desolaci{m (consulta
el Captulo 6: monstruos del Este) no atacan un seor de la desolacin si ste no las ataca antes, aunque pueden atacar a otras
criaturas que le acompaen.
Seor de la enfermedad.:

cualquier compaero animal

Mente de&olada (5b): al alcanzar el 4. nivel y una vez al da


con una accin estndar, el seor de la desolacin catoniano
puede establecer un vnculo mental con un nico engendro de
la desolacin y dominarlo (como dl)11/inar 11/1)n;truo) en un radio
de/60'. El vnculo mental dura hasta u'! minuto por nivel del
scfior de la desolacin y tiene. un alcance de una milla..!'1ientras
el vnculo esta en funcionamiento, el seor de la desolacin debe,
concentrarse para recibir sensaciones de la criatura vinculada o
enviarle instrucciones (la criatura obedece cualquier orden lo mejor que puede con sus aptitudes
y no necesita ser dirigida continualll~nte en sus
tareas asignadas).
La. criatura engendrada por la desolacin
puede salvarse contra Voluntad (CD 10 +
nivel de clase del seor de la desolacin +
modificador de Sabidura del seor de la
desolacin) para negar el efecto.
Guja negra (5b): empezando a 6:' nivel,
cualquier guja empufiada por un seor de
la desolacin talOlllano obtiene la aptitud 'explosiva glida', infligiendo +ld6
puntOS de dalO por fdo adicionales si
golpea con xito (o +2d10 puntos con
un golpe' crtico acertado). Adem:l.s, el
seor de la desolacin puede realizar
un ataque de cuerpo a cuerpo normal
con la guja para trasmitir sus ataques
de toque.
Golpes Coteoptores (5b): la guja
negra de un seor de la desolacin
taloniano de 8.0 nivel obtiene la aptitud hiriellte. Una criatura golpeada por
la guja negra pierde 1 ~unto dc golpe
por asalto durante el turno del seor
de la desolacin. Varios golpes infligidos
por cl seor de la desolacin no tienen
efectos adicionales hirientes (una criatura
est. herida o no lo est). El dao hiriente

que posea el seor de la desolacin obtiene la plantilla de


engendro de la desolacin (con"
sulta el Captulo 6; monstruos del
Este) Esto no afcrta al nmero de
compaeros animales que puede tener
en cualquier momento.
Toque duolador (Sb): cmpcundo al
3.'" nivel y una vez al da con una accin
estndar, el seor de la desolan talolliana puede intentar un ataque de
toque cuerpo a cuerpo para infectar
a una vctima con la desolacin de
Talona.
'Desolacin de Talona; enfermedad sobrenatural por magia,
salvacin de Fortaleza (CD 10 .+
nivel de clase de scor de la desolacin + modificador de sabidura del
scor de la' desolacin), .periodo de
incubacin 1d6 das; dao 1d4 Constitucin y 1d4 Carisma. A diferellcia
de las enfermedades normales, la
desolacin de Talona "Sigue hasta
que la vctima llega a Constitucin
O (y mucre), Carisma O (posiblemente convirtindooc en una criatura
engendrada por la desolacin, sies del tipo
vlido;' o recibe un conjuro de quitar enferme
S,iQr. ,, l. ".t.ci6" ,.l.,; .,.
sigue hasta que la vctima recibe tratamiento con
una prueba superada de Sanar (CD 20) o curaci6n
dad o magia similar.
m:i.gica.
.A f,o, 7:' Y 9. nivel. el seor de la desolacin taloniano obtiene otro uso de este poder al da.

TABLA 2-l.-0: El.. S1::on DE LA D1::S0LACIN TALONIANO


Ni... el Auque
S.I....
S.lv.
S.lv.
de c1ue
bue'
Fort
Roer
CoDjurot .1 dI.
Vol
1?Ipecid
.1
+1 nivel a una clase lanzadora
Dominjo de prestigio
1:'
+0
+2
+0
Desolacin, sangre desolada
.1
.0
+1 nivel a una clase lanzadora
Seor de la enfermedad
1"
+1 nivel a una clase lanzadora
.1
.1
Toquc dcsolador l/da
.1
+1 nivel a una clase lanzadora
Mente desolada
1
+1 nivel a una clase lanzadora
Toque desolador 2/da
.1
Guja
negra
6'
+1 nivel a una clase lanzadora
.1
Toque derolador 3/da
.6
.6
.1
.6
Golpes corruptores
+1 nivel a una clase lanzadora
.6
.6
Toque dcsolador 4/da
+l.nivel a una clase. lanzadora
.6.
.7
.7
.7
Corazn invernal
10:'

.,,
..
"" ..,, .,

" .,
"
",..

.,.,

..,,

.,.,
.,
.,.,

34-

de conjuros divilOS
de
de
de
de

conjuros
conjuros
conjuros
conjuros

divinos
divinos
divinos
divinos

de conjuros divinos
de conjuros divinos
de conjuros divinos

- CLASF.5 DE PRESTIGIO

,
Cornn invernal (Ex): a 10." nivel, la sangre infectada del
seor de la desolaci6n taloniano provoca un tefrible cambio en
su fsico. Su piel se ennegrece y se resquebraja, convirtindose
en fra y resbaladiza al tacto, aunque no sangra ni sufre ningn
dolor de~ido a esta transformacin. Su tipo cambia a "planta", lo
que significa (entre otras cosas) que ya no est sujeto a venenos,
d/JTmir. efectos enajenadores, padJisis, polimoTfa, golpes crti
cos, ataques furtivos o conjuros)' efectos que slo afecten a los

prestigio seo( de la sombra tc1nammiano, pero debe cumplir


los prt'tTt'quisitos de lanzamiento de conjuros indicados ms
aaelal1ee.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidadu: Esconder,.,. 10 rangos, Moverse sigilosamente 10
rangos.
Doru: Lucha a ciegas, Esquiva, Mo\'ilidad, Ataque elstico.
Lanumienro de conjuros: si el personaje no es un caminante de
las sombras, debe poseer la aptitud de .alto sombro (como la aptitud de la clase de prestigio danurn sombro) o 5Cf capaz de lanzar
puerta dimensional como conjuro o aptitud sortlega.
Especial: daiio de ataque furtivo +1d6.
Especial: el personaje debe estar cualificado' para seleccionar
dott's regionales de Zhesk (con Zhe,k como regin natal O 2 rangos
en Sabe-l"Oocal, Zhesk))

humanoides.

seoI"de Iu somhcu
telflummiufio
Los Amos de la sombra telf1ammianos forman una de las cofradas de ladrones ms notables de Faerl1n, una sociedad secreta
tan ambiciosa y brutal como las Mscaras nocturnas de puerta
del Oeste o los Ladrones de las sombras de AI1lIl. La. ciudad
portuaria de" TInamm, bajo su sutil y enmasnrado dominio, es
un centro principal de cometcio, tanto de bienes legales como
ilcitos.
Los Amos de la sombra estn formados por allanadOFes, asesinos
y matones con gran varie<lad de talemos, incluyendo a miembros
asesinos, expertos, guerreros, pcaros, danzarines sombros y combatientes. Un pequeo nmero de clrigos de\'oros de Mscara
pertelle<:en al gremio, igual que algunos lanzadores de conjuros
arcanos cuya avaricia es mayor que sus escrpulos. Por encima de
todos eStOS criminales estn lps seiores de la sombra tclnammianos (Sst), los capitanes secretOS del crimen que exigen la obediencia
total de sus numerosos esbirros. Los personajes de otras clases
pueden alcallZM posiciones importantes en la cofrada, pero los
seijores de la sombra son los que deciden.
Dados de golpe: d6.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del scor dt' la sombra telf1arnmiano (y la
caracterstica cla\'1: dt' cada una) SOIl: Abrir cerraduras (Des), M.e
sana (lnt), Avistar (Sab), Buscar (lne), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des). Esconderse (Des), Escurhar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasacn (Int), Trt'par
(Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta
d Captulo 4: habitldades ~n el Manual delJIlf,ad(Jr para las descripciones dt' las habilidades.
Punros de habilidad en cada nivel; 4 + mooiJJcador de Jnt.

RASGOS DE CJ..ASE

Estos son l~ rasgos de clase del seiior de la sombra teInammano.


Competencia con armas y armaduras:'los seores de la sombra
telnamnianos no obtienen competencia con armas ni con armaduras..
Conjuro! al da/conjuros conocidos: en cada nivel de seor de
la sombra, d personaje obtiene la aptitud de lanzar un pequeo
nmero de conjuros aJ"canos. Obtiene conjuros arcanos al da de
acuerdo con la tabla 2-11 y debe- elegir sus conjuros de la lista
de 5Cor de las sombras telflammiano, mostrada ms adelame.
Su nivel de lanzador es igual a su nivel en esta clase de prestigio.
Para lan7..a.r un conjuro, el seor de la sombra debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel de! conjuro. Los
conjuros a,dicionales del seor de la sombra se basan en la Inteligencia, y los TS conera eseos conjuros tiene una CD de 10 + nivel
de conjuro + el modificador de lnteligt'ncia del scor de la sombra.
Cuando consigue Oconjuros en un nivel, slo obtiene los conjuros
adicionales. El seor de la sombra prepara y lanza conjuros igual
que un mago.

PRERREQ..lJIS1TOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para con\"Crtirse
en seor de la sombra teU1arnmiano.
Rn.a: los personajes deben poseer la plantilla de caminante
de las sombras, que es otorgada en un ritual especial consagrado a Mscara (consulta el Captulo 6: monstruos del Este),
Los miembros activos en la cofrada de los Amos de las sombras pueden organizar el ritual de la transformacin donando
1.000 po a un templo de Mascara en TInamm; otrosdeben
dar al menos 10.000 po y realizar un servicio de algn tipo
para los clrigos de Mscara: Un personaje que no sea nn caminante de la sombra ;tn puede estar cualificado para la clase de

TABLA
Nivel

de elale
l'
2'

3'

"

"

2-II:

BL SEOR

DE LA

Ataque
base

Salvo
Fort

Salvo

.0
.1
.2
.3
.3

.0
.0
.1
.1
.1
.2

.2
.3
.3

.,

a.r

.,.,

.,

SOMBRA TBLfLJ\j\ll\1IANO

&.lv.
Vol

.0
.0
.1
.1
.1
.2

Conjuros al da
l'
2'
O

Especial
Visi6n sombra, salto sombro
Contorno borroso sombro
Caminar por la sombra
Abalanzarse desde la sOmbra
Desmaterializarse en sombra
Ataque mortal

"

1
1
2
2
2

lf

O
1
1
2

O
1

.,

CLASES DE PRESTIGIO
"

Vilio IOmbcfa. (Ex) los seores de la sombra, dotados de una


conexi6n. mstica con las sombras y la oscuridad, obtienen una
forma superior de visin en la oscuridad con un alcance de 60'.
Pueden ver a travs de cualquier forma de oscuridad mgi<:a o
normal sin impedimentC6.
Sdto JOmbrio (Sb}. el seor de la sombra teU1arnmiano puede
viajar entre sombras como si usara un conjuro de putrta dim~,.
smal. La lirritaci6n es que el transporte mgico debe empezar }'
finalizar en una zona con al menos
algo de sombra u oscuridad. El
seor de la sombra puede saltar

(en cualquier lugar que no est bajo la luz directa del da o en el


radio de una fUente de iluminacin). cualquier dao que le re'ducira
a O puntos de golpe o por debajo tiene algunas posibilidades de desmaterializarle. El selor de la sombra debe sal\'arse contra Reflejos
(CO r + el dao infligido); si tiene xito, sil)lplemente se rompe en
docenas de sombras revolotea!ltes y se desvanece, junto. con cualquier cosa que estuviera sujetando o llevando. A la siguiente puesta.
de sol, el seor de la sombra vuelve a aparecer en un lugar de su
eleccin hasta a una milla del lugar dOTlde
fue forzado a desmaterializarse.
Mientras. est desmater!alizado, el
seor de la sombra simplemente
no existe (no puede hacer nada,
y sus enemigos tampoco pueden
hacerle nada).
Ataque mortal (El) a 6. nivel,
el seor de la sombra telf1ammiano
obtiene la aptitud de realizar un
ataque mortal igual que con la
aptitud de a~ino. Si tiene niveles
de la clase de prestigio asesino
(consulta el Captulo 1: personajes
en la Gua del1Jungetm MaJ/tr),
puee sumar sus niveles de asesino
y de seor de la sombra para calcu
lar la CD de salvacin de su ataque
mortaL

hasta un total de 10' por nivel


de clase cada da de este modo.
Esta cantidad puede dividirse
entre varios saltos pero cada

salto, sin importar lo corto


que sea, cuenta como un
incremento de 10'. Si el

seor de la sombra telOa-

mmiano ya tiene el salro


sombro gracias a otTa clase
(debido a que no cumpla el
prerrequisito de lanzamiento
de conjuros, por ejemplo).
esta aptitud no confiere
ningn beneficio adicional.
Contorno borroso iIOmbrio (Sb); a 1.0 nivel, el seor
de la sombra telf1ammiano
obtiene una defensa inusual:
cada vez que no est a la luz
lIeI da o en el interior del
radio lk una fuente de iluminacin, las sombras camuflan
todos sus movimielltos, confirindole los beneficios de un
conjuro de contlffno borroJo. El
seor de la sombra puede elegir
activar o fmalizar este efecto
con una accin libre.
:: .... P"" l. so.;... (St): una
vez
al da empezando a' ;...- nivel, el seor de la sombra telf1ammiano
puede usar c4min4r plff la JtJmbra igual que un lanzador de un
nivel igual a su nivel de clase de seor de la sombra. Si ya pooea
anteriormente la aptitud de usar caminar pOT la sombr4 como una
aptitud sortlega, obtiene un segundo uso de este poder.
Abalan:r.ule dude ta lombra (Ex); a +? nivel, el seor de la
sombra tc1f1ammiano aprende a atacar rpidamente desde las
sombras. Siempre que usa una aptitud, conjuro o efecto con el
descriptor 'teletransporte' (como por ejemplo su aptitud de salto
sombro). puede llevar a cabo un ataque completo al fmalizar el
teletrallsporte. El seor de la sombra debe tener a sus objetivos
a la vista desde su localizacin original, y el lugar al que se tele
transporta debe ser adecuado para lanzar ataques de cuerpo a
cuerpo al objetivo con cualquier arma que empue al empezar su
accin.
Dclmaterialiurle en IOmbn (Sb) a r? nivel, el seor de la
sombra telflammiano aprende a usar su dominio de las sombras
para engaar a la muerte. Si esd en las sombras o.en la oscur~d

LISTA DE CONJUROS

DEL SEfmR DE
LA SOMBRA
TF.LFLAMMIANO
Lo6 seores de la sombra telf1ammianos eligen sus conjuros de la
siguiellte lista.
~... nivel; apertura, ceguera/
Jordera, in'lliribilidad, lt1Jitar,
mscara Jumbra (ECRO), UJCU
ridad, rociada stmlbra (ECRO),
toqut hilado, 'lIiri6n tn la oJCllridad.
2.0 nivel: IIctierar, caminar pOT
ti aire, dupla-t:.amitnto, indettctabilidad, incliribilidad mdOTada,
luz nq,..a (ECRO), flXJtle 'l/amprko.
;." nivel: cOo/fuin, detectar escudri..mienfrl, doble engaoro, in".!isibilidad de maJas, puerta dimensional, ra)'o oscuro
(ECRO)

seor del bosque

YUlr
Los seores del bosque Yuir (SbYJson un grupo de forestales de
Jite que trabajan para mantener al antiguo bosque de Yuir libre de
influencias malignas. Luchan para detener el retroceso de su orgu
lioso bosque que antes cubra toda la pennsula aglaronadalla, yen.
algunas regiones han sido realmeute capaces de recuperar parte de
esa tierra perdida. Lo6 seores usan frecuentemente los crculos de

J6

menhires que Sllpican el bosque Yuir, emplea.ndo estOS porta/ti para


viajar r:i.pidamentt de un lugar a OlfO del bosque. Tarnb~n pueden
activar los porta/ti para llevarlos a tierras distantes (1 incluso a
otros mundoS.
La m~yora de seores del bosque Yuil empinan como up!!>
radores, aunque t2mb~n hay varios druidas entre sus mas. Los
paladinn de los dioses de la naturaleza podran estar interesados
en esta CU, que .lI veces atrac tamb~n a guerreros y bardos. Los
monjes, pcaro5, hechiceros y mag05 encuentran que la vida de
un seor del bosque Yuil (\'h'iendo en el bosque y sicm'prc

bajo-arncnau) raramente encaja ron sus


prd"ereocias..
I...os sciore5 del bosque Yuie
pasan la mayor pUle de lu jornada.s
patrullando el bosque, protegH!ndol.o
de ntnos que pueden daiarlo (ultcncioo&lmentc (1 no). Tnbajan junto COI]
105 SC'miclfos del bo5quc, y 5011 tradiciooalrncntc Inles al gobernador de
AglarOlld La 51mbul tiene un lugu
especial en sus conzones. )"a que ha
bbo ms que cu.lquier gobtrnador
reciente para defender el bosque:

Yuu.
Dado de golpe; d8.

l'RERREQQlSITOS
El person~ debe cumplir los
siguientes critertos para convertirse en seor del bosqUf: YuiT,
B...n.a: elfo o semidfo.
Alinumiento: cualquiera no
maliano.
Hlbilidldu: Saber (natura,
leu) r rangos, Supervivencia 10
rang06.
DoteJ: Alerta. Rastrear.
E.pecial: el personaje debe poder
seleccionar dotes regionales de Aglarond o de
elfo de las cstrellas ~eniendo Rashemen o elfo de las

CLASES DE PRESTIGIO

cstrellas como regin naral o '2 rangos en Saber (local, Ra.shemen


o elfos de las cstreUas).

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del seor del bosqUf: YuiT (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sablo Buscar (ln(), Concentracin (Con). Conocimiento de conjuros (lntlo Esconderse (Des).
E.scuchar (Sab). Movme Sigi!05amente (Dc$)" Oficio (Sab)" Saber
(natunlcu) (lnt). Salttr (FlJe') )' Supenivencia (Sablo Trato con
animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4:
habilidades en el Muu",/ tldPtltkJr pan las
descripciones de las habilidades.

~.

Puntos de h.bilidad en nda nin1:


modif'K:ador de lnt.

RAsGos

DE CLASE

Estos son los rasgos de clase del seor


del bosque Yuir.
Compdencia con umu 1 umlduna; los seores del bosque YuiT
tienen competencia con tOOas las
armas simples )' marciales., con
armaduras ligeras y con escudos.
Coajl1ros al dia/eonjuros ~nO'
cidos: en cada nivel de seDor
del bosque Yuir. el penonajc
obtiene nue\'os conjuros al da
(y conjuros conocKl.os, si cs apl:
cable) como si tambitn hubiera
obtenido un ni\'el tn una clase
lanudora de conjuros a la que
perteneciera antes de aadir el
nivel en la clase de prestigio.
Sin embargo, no obtienen ningn
otro beneficio que habra obtenido el
personaje (posibilidades incrementadas
de expulsar o destruiT muertos vivientes,
dote! metam:lgicas o de creacin de objetos, etctera).
Esto significa esencialmente que suma el nivel de

Conjurol al dia
.1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
.1 nh'el a una clase lanzadora de conjuros
.1 nivd a una clase lanudora de conjuros
+1 ni\'el a una clase !anudora de conjuros
.1 nivela una clase lanudora de conjuros
.1 nivcl a una clase lan:r.adora de conjuros
.1 nivela una c u lanzadora de conjuros
.1 nivela una c!ase lan:r.adoca de conjuros
.1 nivda una c u lanudora de conjuros
.1 ni,'da una c u lanudara de :enjuros

CLASES DE PRESTIGIO

.,
~or dr:l bosque Yuir a cualqukr cbse lanudora de conjuro; que
UIlg2 y ~pub determina 106 conjuros al dill )' el o\'el de lanudo.- en concorcb.ncj.
Si el personaje tena ms de: UI12 clase bnudon"de OOlljUros
antes de colwertirsc en scior del bosque Yuir, el jupdor dcbl: &eidJr a qu~ cine afiade cada n!\.t! de seor del bosque lUir e l rcb.cin
a detuminar los conjuros al da.
Ateionar cfTculo de menhir (Sb) una va al da por oi"cl de
clut. el seor del bo:sque Yuir puede activar los crculos de mc:nhires que ha)' esparcido> por el bosque' XULr. Estos crculo; funcionan
como porraks con una llave (Consult:a el Captulo '2.: magia. en el
ESutrarUJ de Ctmp";" tU REINOSOJ.YI'DAlJOS). transportando a
105 usuarios a cualquier otro crculo de menhires del bosque Yuir o
al reino Uico de Silde)'uir. El seor del bosque luir puede elegir
a qu circulo de menhires d<'SC:i! viajar. Una vez activado, el por/a'

incluso cuando est desprevenido. A f.o nivel, obtiene la aptitud


esquiva asombrosa mejorada )' no puede ser flanqueado cxcepto
por un pcaro de al menos cuatro niveles superior. Si un seor
del bosque Yuir tiene otra clase que proporciona la aptitud de
esquiva asombrosa, en "ez de eso obt~ne esquin asombrosa
mejorada.
'PAJAr ,A tUjAr rAS"'. (Se); a 1" ninl, el seOl" del bosque Yuir
puede usar {"IJar Ji" dryar rashl1 una vez al dia. afectando hasta a
una criatura por nivel de clase.
Hdl.r , .. ,,, les (St); a 6.0 ni\'el, el senor del bosque Yuir
puC'de usar hablAr ftl" /In a"ima/es a \oluntad.
Gracia forutal (EJ.:); a 9." nivel, el senar delbo6quc Yuir aplica su
modif!Cador de Carisma (si es po6ieivo) como un bonir!Cador a los
TI;.

sigue abierto durante 1 asalto completo. Durante este tiempo,

zelote de lo. do.mo.


ne(vo.

cualquier criatura que toque uno de los menhires es transportado


al destino ~Iegido por el seor del bosque Yuir.
A -l-~ nh'el, el seor del bosque Yuir puede usar el porrlll de un
crculo de menhires del bosque Yuir para trasportarse a un circulo
de piedras erguidas de cualquier regiOn arbolada de Faerun, sea o
no la terminacin de un portAl, aunque debe conocer el destino al
que estf intentando llegar.
A ~~ nivel, el personaje puede usar esta aptitud para \'oh'er a
un cimllo de menhires de'! boliquc Yuir desde un crculo de piedras
erguidas de cualquier lugar arbobdo de Faeriin. se:a o no el origen
de un pl.L A todas los efectos., el seor puede I;rear un pr.l de
una sola direccin que dun 1 asalto desde cualquier lugar adecuado.
siempre quc el destino
un circulo de menhires en e'! botIquc

sea

YUlf.

A lO;" ni\'el, el selior del bosque Yuir puede usar un circulo de '
menhires pan \'iajar a un anillo de menhlfeS que se encuentre en
cualqulCf" regi6n arbolada de ocro mundo, aunque debe conocer el
lugar al que est intentando llegar, Puede voh'er al botIque Yuir
desde un crculo de menhires de afro mundo, sea o no el crculo de
origen un portll/.
E.quin uombrou. (E!); cmpezando a 1." nivel, el seor del
bosque Yuir obtiene esquiva asombrosa, igual que la aptitud
del pcaro, consen'ando su bonificador de Dcstreza a la CA

T,AULA
Ni.e1
de due

l'
l'

.,..
"

"

"
7~

R'

,..
10."

La Orden de b llama negra. una sociedad secreu de asesinos deva.


tos de Kossut, es el rilo oculto de b fe del SenCW' del fuego en Zhay,
Los ulotcs de la Uama neua (7.Jn) escln entrenados en el uso del
sigilo. b magia di\w y el celo del fanatismo pan destruir a aquellos que ofenden al Senor de las Ibmas. Ni siquiera 105 poderosos
zlkir escln por encima de la ira de K055Ut. }'a que la OI"den es un
medio aprobado r respnado por los z.hay~ rm y poderosos pan
lIe\"af a cabo sus \enganus.
Los d&~ rtXIlljes }' pcaros cspecialmente ~'Ott}; de Ko!sul
a menudo se caJ.vierten en zdotes de la Uama negn. Un pequeo
nmero de miemJ:ra; de la orden son c~ del Seor del fuego de
pa;iri6n e~"ada que vigilan a los compaera> ~'otoIi que parettn candidatos aceptables. Los brbaros Y bardos suelen carec- de la de\'oci6n
espiritual necesaria par:! la clase, los druidas Y exploradores son simplemente escasos en Zhar, r los hechiceros Y Ill:lgOS a mcnudosigucn camin06 de peder arcanos al servi:io de K06SlJt, como el del de\'CXO arcano.
Los paladines son incompatibles con la orden de la Llam3. negra.
Dado de golpe: d6

2-13:

EL ZELOTE DE LA LLAl\IA NECJI\A


Sal.
Sal.
Sal.,..
Pon
Vol
R<f
Elpecial
b'K
.0
.1
.1
Ataque mortal,
corazn fervOf06O
.1
.0
.1
.1
E.mpleo de venenos

Ataque

ConjurOl al dla

'"

..,,
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.,

.,

.1

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.1

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1

.7

.1

.7

.,

.,.,

.,

Ataque furti\'o +ld6


+1 ni\'el a una dase bnzadora de conjuros
di\'inos
Zancada funesta
Ataque furti\'o +2d6

+1 nivel a una clase bozadora de conjuros


di\'llos

Uama sagrada

.7

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros


divinos

"'1 ni\'el a una clase lanzadora de conjuros


divinos
Ataque furtivo +ld6
Inmolacin sacrlega

38

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros


divinos

CLASES DE PRESTIGIO

l'RERREQ!!ISITOS

Si el person.a.ie tuviera m:b de una clase lanudora de con


juros divinos antes de convertirse en un :r.e1ote de la Llama
negra, el jugador debe decidir a qu~ clase suma cada ni\'el de
:r.elote de la Llama negra en relacin a determinar los conjuros
al da.
Ataque merlll (E:I): como la aptitud del asesino, excepto en que
los ulotes de la Llama negra no t~nen la opcin de panliz.ar a sus
objetivos. Si un ulote de la Uama negra tiene niveles en la clase de
prestigio asesino (consulta el Captulo '2: personajes en la Gu. dtl
'D1I1tf,eo" M.s0"), puede sumar todos sus niveles en las d25C5 de
asesino y de ulote de 1.a Llama negra para calcular 1.a
CO de sah'aCm de SU ataque m(l['U1
Corn6n fenoro&O (Sb): e1:r.flote de 1.a Llama
negra es inmune al miedo, ya sea migico o
normal A dif'erencia del aura
de \"aloc del pal.adn. esto
no confiere beneficios
especiales a sus compaeros.
&nplco cU nnena.
(Er): a 2.. nivel, el ulOle de la llama
negra obt~ne 1.a aptitud de usar vene
nos con seguridad,. como la :tptitud del

El person:tie debe cumplir los sguiemes criterios para convertirse


en ulote de la Llama negra.

Alinumi1tO: cualquiera no bueno.


Habilidadu: Esconderse 8 rangos, Saber (religin) 8 rangos,

Moverse sigilO6amentt 8 rangos.


Dotn: Competencia en arma n:6cica (kutri). Voluntad de
hierro.
1..aDu.micnto de eoo.jurot: capacidad para lanur conjuros di
nos de '2.0 nivel
Eapccia1: +ld6 de dailo por ataque furtiyo.
Etpial: b dcicbd tutelar del per5002je debe ser K.oMut y el
pusonaje tiene que matar II un enemigo de la fe
sin ninguu otra rat.6n qut: unirse a la Orden
dc la llam.t negra.

HABIUDADES CLSEAS
Lu babilidadci de clase del
ulote de la Ll.am2 negn.
(y la caracterstica du-e
de cada una) son: Abrir
errnduras (Des). Arttsanb. (Inf). AvisUr (Sabl.
Buscar (ln(~ ConcentraciOO (Con), ConocinUento
de conjur05 (1m), Equilibrio (Dcs). Escapismo
(Des). Esconderse (Des}. Escu
char (Sab), Juego de manos
(Des), Moverse sigilosa.mente
(Des), Nadar (Fue). Oficio (Sab).
Piructu (Des), Saber (rcligi6n) (Int),

"""'"
Ataque furtivo

(E:I): al", 6.0 Y 9~


ni\'el, el ulOle de la
.~~'Llama negra inflige
dao adicional en el ataque
furti\'o igual que la aptitud del
pcaro. Corno el ulOte de la Uama
negra obtiene un bonnICador de ataque
furtivo de otra fuente (con ni\'e1es de
pcaro, J'Of' ejemplo), 106 bonnlCadores al
dao se apilan.
Z
/11""1. (Sr): una \'ez al da desde
el r~ nivel en adelante, el ulote de la
Llama negra puede dar un nico paso y
atravesar obsticuloo o una distancia tal
como se indica en el conjuro purria
dimrns;rmal, El nivel de lanzador del
zelOte es igual a la mitad de su nivel
de personaje.
Llama lagrada (Sb): empezando a 6.0
ni\'el y a voluntad, el :r.elote de la Llama
negra puede ordenar a una nica arma que
est en su posesin que queme con una llama
negra y mortal. El arma obtiene la aptitud especial
'Oamgera', innigiendo ld6 puntos de dao por fuego
con cada ataque acertado adem de su dao de arma normal.
Una vez al da, el zelOte de la Llama negra puede otorgar 1.a
aptitud especial 'explosiva gnea' sobre UDa de sus armas durante
1 minuto.
Inmolacin ..erUega (Sb): cuando un ulote de 1.a Llama negn
alC1l1u. el lQ'" nivel, cualquier criatura fallecida debido a su ataque
mortal o ataque furtivo qued:t inmediata y totalmente consumida
por un fuego sacrlego. El nico modo de devolver a 1.a vida al
5CT :zsesin:tdo de este modo es usar una rnlnTb, ~d.J"., un
conjuro de J(_ cuidadosamente pronunciado ). seguido, por un:t
rn..rrc;", o un mU.(;I'O-

Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de


cuerdas (Des). Consulta el Capitulo
+. habilidades en el Manutl{ dtl
jugadtJr para las descrip'iones de las
habilidades.

,.tl.

Punta. de habilidad en cada nivel: .. +


modifICador de Jnt.

RASGOS DE CLASE
tos son los rasgos de clase del ulote de la
Llama negra.
Competeneia con uni.. 7 armadora&; un ulot:e
de la Llama negra no ob6ene ninguna competencia
con armas ni con armaduras.
Conjnra. a.I. da; a giveles alternos a partir del 2.0 ni,-el, elulote
de la Llama negra obtiene nuevos conjuros al da como si tambitn hubiera obtenido un ni\'el en una dasc lanudara de conjuros
divinos a la que perteneciera antes de aadir la c.l.ase de prestigio.
Sin embargo, no consigue ningn otro benerlCio que obtendra un
,personaje de esa c1.ase (posibilid2des de upulsin o destruccin de
muertos ~'ivientes incrementadas, dotes de creacin de objetos o
meramtgjcu. etetuca)' Esto signnlCa, esencialmente, que suma
la mitad de su ni,'el de ulor:e de la Uama negn al ni,-el de
cualquier clase lanu.OOra de conjuros divinos que tenga )" despub
determina 105 coojura. al da )" el nivel de lanudor en concordancia..

19

UNA, A,SOMBROSA, :rIBRRA DB CULTURAS

A TI<;UAS B IMpBRTOS CAlDOS


Los "iajeros que alcanzan las lejanas tierras ms all del lago -de Vaho y de las montaas
Pisada de fuego regresan con increbles relatos sobre las gentes y lugares que han ellcontradoo
evitado. Los habitantes de esta regin son tan variados como sus hogar~ desde los caz.adores
de mgicos de Halrui y los enauros del Sher hasta los medianos de Luiren y los crinti de
DambraLh. Descubre los distintos rcirlos del Sur radiante. as como la magia y los'monstruos
nativos de este variopinto rincn del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS.
9 nuevas clases de prestigio

B conjuros nuevos

~ @'Jir

"3 aventuras cortas

CLASES DE PRE'SllGIO

Anciuno hulruvuno (Anh)

adr.~ "",laGs pa'" Ja. mlSfllOli

anamos.

5a"

aceptado 10' d

""'J'O " " " " -

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidade5 d~seos de los ancianos hall'\1}'aoos (y la carxteristJCl
da\'~ para cada. habilKlad) son Arttsana (I11t). A\'mgtW" intellciones
(Sab). Conmttracin (Con), ConocimlCTltO de conP"os (lot), Dc:safrar
escrirun (Int). Diplomacia (Cu). Ofiao (S:.lb)}' Saber (todas bs
,.....~
habilidades, elcgiclas lIldi\"idualmmtc) (Int).
Puutot. de habililhd en udt Di'fel: 1 + moo:lificadc.- de
Intdigencia.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la dase de prestigIO
anciano halru)'allOCompetenciu con urnas y umadurll: los
ancianos rulru)'anos no obtienen competencia
alguna con armas ni armaduras.
Conjurot por dla: al c:ub ni\'cl de :maano
ha1nI)'ll.lXl, d pmoo:je d.... lltE\Ui ~
diarios (y con;'~ 00llC'lCib;, si es Uxualb)
como si hubil::se pnado 1m ni-."d en UrA cIDWwdn. ck OOljJro;aranasa b CP:)':I. pet lLl....
cEs alltes& aoip.nnr la du: di: ..' sr p' Koollltanlr, no
ot::I~ ~ otro bendiciocp: 1m pet:nuj: di: esa cIDtwlseao:i:Flinb(dotcsaii::UaIes,OOtcs~odl:

aeacm de

Y smilar). Si d pan. tJaE ms di:


I.IBI. du: bIll2b a deo:xjJrai aranas amsdeOOll\~
en a1rimo halnJ)';l.no, d ,.1f?*T debe decidD a cul !iUItla
cada ni-.'d a cfOCtull de detominar Iof ~ u da.
~ OOlxxidos) d ni-.'C de lanWcr gIobd
1"anumimto diestro (EJ:); d anciano ha:1nl)';lJX) se ha
\'udto tan hibillanzando sus OOIlJW'OS con distintaS dott:5
metamgicas que emplearlas se ha vuelto ms fcil pan. ~l
~ AL" nivel, eli{;c una doce rnetamgica que conozca,
)' su C06tC en aumento de nivel del conjuroquc
la cmplee se ~uce permanentemente en 1

PRERREQIlISITOS
hn. hacme

aDCW10

halru)'ano. un personaje debe

cumplirlo siguiente:
Habilidades: Conocuniento de: COIlJUros 10 rangos,
DiplomaCia f rangos, Saber (arcano) 10 r.mgos.
Doru: Adepto halruyano, Tem~tica de conjuros,
cualquier dote rneumgica. y cualquier.dote de

crcaci6n de objet06.
Conjurot: capaz de lanzar oonjul"05 arcanos
de 4." nivel.

llivel, hasta un moJificador total mnimo


del niVl.'I original dd conjuro +L Por ejemplo,

Regin: Halrui.
E.pKial: el pcrr.onaj: debe soIi:ierr la admisin en

d CcnSljo de ancianos y.

T\UI-\

2-1 :
Ataque

TS
p~

L"

boK
.0

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.,.,

., .,
.1

.1

si un ancialX) halrup.lx) 0011 1.a:.numiento diestro 1


quiere prepa:nc un p~/il mti(( potellCiado, el conjuro ocuparia un
e5J"l'ooun nivd por encima de 5U nl\-d ongula.! (el1 "1.:zdedos). A"~

una compr"Oblc:i6n de su pasado maliantl:

~L AD~pTO

"~l

do,w.

traS

.. .,
TS

.0
.0

TS
Vol

.,.,

IIAl.l\UYAi'IoO

"pUI
Lanzamiento diestro 1, \inculo de circulo
;lnJUro de signatuTa

""

"., .,.,
., .,

CoIlJuro de SIgnatura

.1
.1

LaIl1..aml<'nto diestro

Lanzamll'nto diestro 2-

ConJW'O de SlgIlatuTa

1.

.,.,

"'tu!I

Lam,amlCllto diestro 1

04-

13

CoajuCOl poc c1iaJCorajufOl c:oaocidol


...1 nJ\"l:1 de una cla!eJanzadon do: COIl.JW'O'l arcat106 ensttnte
...1 nJ\-cl de una cla!e Ianudara de a;xyuros cristmte
...1 nJ\' de una clasc lanzadora de axyt/ros U'l:lII105 alSttlltt
...1111\' de una clase lanzadora de COIljuros arcat106 alSttlltt
...1111\"l:1 de una clase Ianudan de conjuros an:anl'lli ai5tmtt
...1 nl,"eI de ulla clase Ianuden de coujuros aOOlIX6 alUrntt
... 1111~1 de una clase lanuden de conJUros arcanos aisttntt
...1 nl,"e\ de una clase lan1..aJora de conjuros arcanos cristtlltt
...1 ni>"e1 de una clase IanUldora de conjuros arcal106'l:IlStentt
...1111n:1 de una clase lan7..a:dor.l de conjuros llJUUlOS Ul5ttntt

CLASES DE. PRESTIGlO


"

de pergamino A, Negociador, Potenciar COI~Uro, Prolongar COlljUro,


Tcmtica de COtnUr05A (fucgo awl).
* Ver Faf!Nin: gula deljugador.
Idiomas: comn, dambr:rduno, dracnico, elfo, halruyano, $hei
rano.
BenefieKM de familiar; ZlJebadol gana beneficios cspeciab por tener
un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +3 en las pruebas
de A,istar en las sombras (ya incluido en las estadsticas dadas).
.Alerta (E\'): Shclru concede a su amo Alerta mientras permane7.ca
a no ms de r' de l.
Compartir conjuros (Sb): Z.hebadol puede hacer que cualquier
sortilegio que lance sobre s mislllo tambin at'xte a Shdlru, si este
se encuentra en un radio de ro de l en ese momento. Adems, puede
lanzar sobre su familiar un COtnUro que tcnga como objeti\'o uc".
VInculo dt tmpatia (Sb). Zltl'badol puede cotllunicarse emptica
mente con Shelru hasta a una distancia de 1 milla, y posee la misma
relacin que su animal con los objetos o lugares..
Familiar; el familiar de Zhebadol es un bho llamado Shelru. El
familiar empica los mejores bonificadores de $:lh'acin entre los de
Zhebadol y los 5UyOS. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se
resumcn a continuan.
Sbeflru; familiar bho; VD ; bestia mgica Mennda (animal
aUlllcnmdo); DG 10; pg 1 i; lnic +3; Vd 10', VI 40' (regular); CA 11
(toque H, desprevcnido 18); Atq base +4; Prs -i; Atq o Atq complcto +9
c/c (ld4-1, garras); Espacio/Alcance 1-1/1'/0'; CE COlupartir conjuros,
comunicarse con pjaros, comunicarse con su amo, evasin tllejor.tda,
transmitir COtnuros de toque, visin en la pellumbra; AL LN; TS Fort
+3, Ref +6, Vol +10; Fue 4, Des 17, COIl 10, 1lIt 9, Sab 14, Car 4.
Habilidadts y dotts: Avistar +6 (+14 en las sombras), Escuchar
+14, f\1overse sigilosamente +17; Sutileza con las armas.
Qnmmica~ co" pjaros(Ex} S1x.lru puede COfllUnOrsc COfI animales
de aprm:imadamente 5U mismo tipo (incluidas las variedades terribles).
Comll"icarst con SIl timo (Ex)" Shclru pucdc comunicarse verbal
mente con Z.hcbadol. Otras criaturas no comprenden la comunicacin
sin ayuda mgica.
E1Jdsi6n mg"radtl (Ex):si Shclru se ve expuesto a cualquier cfoctoque
normalmente le permitira intentar un TS de Rcf para medio dafIo, 110
5Ufre nU1b'n dao si tcnc xito CI1 la $:ll.\"'3.Cin, y medio dao si la faUa.
r,."nrmirir COn}llrOS dt roque (Sb} Shelru puede transmitir los
colnuros de toque dc Zhcbadol (ver 'Familiares', en la pg. H del
ManllaldtIJII"ad00
Lanumiento diestro (Ex); cuando Zhebadol empica 5U dote Potcnciar conjuro para preparar sortilcgios, estos 5610 ocupan un C$pacio de
conjuro un nivel por encima dc su nivel real, en vez de dos niveles.
Vinculo de clrelllo (Ex); Zhcbadol puede participar cn magia de crculo halruyana y est sintonizado con el orbe dt cristal dc Halrui.
CtJnj",os preparados dt md"o (nivel dc lanzador 10."): O; abrir/
CtITar, dtteettlr ma"i?, mano dtl mago, mal'ca arCtlna; 1."; brisa
rifrtscante dt 'Darsso.r ~ callJ dt plt.ma, ra)"o dt dtbilitamienro
(+r toque a distancia), raltar, roqut gnido (+4 toque c/c; CO H); 1.";
contorno borrorlJ, mallar (CD 16), rfaga dt 1Jientd (2) (CO 16),
rtsistir entrga; 3."; cfrculo m"ico contra ti caos, disipar magia, pitl
quebradiZA I r(CD 17), fII"mi6n (CO 17); 4."; aminofanta!l1lal(CD
18),con;uraci6n rombra (CD 18), tentculos negros de E'lJard, tormenta
de hit!tJ; r~ ttl~ortar, UntculIJJ lIamtanUs dt 'Daltim' r (CO 19).
J.jbro tU conjuros: tOOos los descritos antes, m1s O: todos; ~"; agranddr
peruma, allra mgica tU Nystul, comprrnsi6n idilJl7l4/ica, dormir, manos

nivel. y cada tres niveles subiiguientes, el anciano ha1J-u)'allO puede elegir


otra dote ,metamgica que conozca, la cual ganar el mismo hendicio
(los conjuros alterados por esa dote emplean un espacio de OOItiUros

un nivel menor, COII un nnimo del nivel original del OOIljuro +1). Si
el anciano halruyauo no tiene una doce metangica a la que aJli<=
la aptitud cuando gane un nivel que conceda lanzamiento diestro, o si
ya ha aplicado previamente esta aptitud a todas las dotes llletalllgicas
apropiadas que, conozca (cualquier dote metamgica que haga que los
conjuros ocupen un espacio do> o ms niveles por encima del nOl"lna1), 110
obt:iene ningn beneficio hasta que adquiera una nueva dote metamgica
que pueda ser afectada por lanzamielltodicsrro. En ese lllomento, puede
designar automtic:uncllte a dicha dote como afectada por la apliclcin
no empleada de lanzamicllto diestro.
El anciano no puedeclegir la misma dore metamgica m:is de una va
con esta aptirud. Por ejemplo. un anciano halroyano que elija Apresurar
OOlTIuro a 4-~nivel, reduciendo el aUlllento en el niwl de coqiuro a tres, no
puede elegirl.a de nuevo a 7!'0 lO.' nivel para volver a reducir'el C06te.
El anano puede preparar un COInuro COI1 varias dotes llletamgicas
alreradas por la aptirud de lanzamiento diestro. Por ejemplo, un mago
de 10.nivel/anci.1lI0 balruyano de 10~ nivel que haya elegido Porenciar
COlnuro y Maximizar cotnuro como dos de sus dotes mctamgicas
alteradas por lam.a.miento diestro puede preparar coqjuros de lo"
nivel potenciados y maxinIizados en espacios de 4.' nivel, en \'ez de
en espacios de 6~ nivel (1- 1 (potenciado) + 1-1 [maximizado] _ 3
[nuevo espacio de COlnuro utilizado)).
Vinculo de circulo (Ex); un anciano halru)'ano tiene la capacidad
de participar en magia de crculo halruyana mediante la dote de
Adepto halruyano, un preri'equisito para acceder a esta clase. La magia
de crculo se describe completamente en la pg. r9 del EscenariIJ dt
campaa dt 1M RElNOSOIYI"D..rDOS, y en la pg. 194 de la Gua del
'Dun"trm Masttr. Un anciano halruyano de al menos r. nivel puede
ser un lder dc crculo. Adems, realiza un ritual que le permite ser
contactado mediante un rJTbe dt cristal de Halrui (vcr pg. r9).
Conjuro de signltura; un anciano halruyano gana Conjuro dc
signatura como dote adicional a 1., r.o y 8.' nivel. No necesita cumplir
los prerrequisitos de la dote, y por lo tanto puede elegir como conjuro
de signatura cualquier sortilegio que conozca, no 5610 los que baya
dominado mediante la dote Maestra en conjuros. Consulta la p~g.
38 de Faffun: gula dtlju"adcr para la dote Conjuro de signatura.

Ejemplo de anciano halruvano


Zhebadol: humano Mag 7/Anh 3; VD 10; humaooidc Mediano
(humano); DG 7d4+7 m~ 3d4+3; pg 3r; Inie +1; Vel30'; CA H (toquc
11, desprevenido 14); Ate bao;e +4; fu +r; Atq +r c/c (1d6+1, bast6n
tUfins()f" +1); Atq completo +r c/c (ld6+1, bl1SJ6n definsur +1); CE +4
a la en de Conocimiento de conjuros para identificar los sortilegio. de
:l.bebadol., beneficios de familiar (+1 a Avistar en las sombras, Alerta,
compartir oonjuros, vnculo de empata), fa.miliar bho, lanzamiento
diestro 1 (Porenciou oonjuro), vllCUlo de rculo; AL LN; 1'5 Fort +6,
~+~~~~l~~n~n~l~~l~~ll

Habilidadtsy MUS: Artesana (alquimia) +9, Averiguar intenciones


+11, Avist:rr +1 (+4 cn las sombras), Concentracin +14, CooocinIiento
de conjuros +11, Descifrar escritura +10, Diplomacia +10, Reunir
informacin +9, Saber (arcano)+16, Saber (historia) +10 (+11 Halrui),
Saber Oocal Halrui) +11; Adepto halruyano, Alerta', Conjuro de
Soignatura (nitbla rdampagutanrij, Elaborar pocin, Inscribir rollo

24

,.

CLASES

arJjrn,(!S, mQntllra, 2.": urradura arcana, d~SQrit"tar, lI"nl4l crmlin"..,


nsis~"cia Je MD; J.": arma

mt,ka "'Ir?, r4')'l'''t.oI4dor, 'IJOlr. ~ n~hfa


rtiamp"!.ut"ntr ~ sU1~"si6"z; f.o: Dl41 tlt/afit,a, serpentinas'.
l; Nuevo conjuro descrito en el Captulo 1 de este libro.
T: estos conjuros !oc: lanun con un +1 al n~1 de lanudar.
'Jb-~i.s.' iNutD" difnJSllr +1, amukw tk armadura naJura/ +2,
braZ4k1 ih arm4dlffff +2, (lipa ik rfflsk1KW +2, 4111o tU 1I4k7IkJ, 2
pionn tk atr4T bnld4s motkradtu,pi" tk sopwlAr 1M t'~ 1:8riI.tI
tk mAnos artlinlt'J (28 cargas). ettrode msa.I (oon lktnw ctJntUrlUi).

cazador
de
, .

DE FRESTIGlO

estOS inquis.idomi ran.s \'CCCS se reiinen en grupos, a no ser q~ cst61


pel"Siguicndo a un.; presa especialmente poderosa o difcil de capturar.
M;is J. menudo, un caudor de mJ:gicos tiene J.SOCjdos que le ayudan
en su caz.a. Estos compa1Cl'051c p10p00CiOlWl habilidades y capacidJ.des
que compk-ment:ln a las suyas, haciendo su t:lre; mucho mis fcil
Oadot de golpe: dt

PRERREQyISITOS
Para haca'5C cazador de I1giros halruyano. un pen;ooajeddle cumplir
lo siguiente:
Habibd.des: A\-enguar mtnrioncs 4 ranga;, Cc:.lm1mCJD
1 rangos, Conoci.rruento de conjuros 1 rangos, Reunir infor

IDa KOS
ha}ruvafio (cmh)
Los ("2ZAAns de mjg.ica; 5Ol1 los inquisidores de
Halru6. Concebidas en 105 prtJ1llT05 das de la
nacin como un medio de evitar el tipo de ~
lpE K.atsus mjo a los 1lC7.herin05. los cmdcw'eS de
ngicos tietlm mromendada la tarea de mammcr
bija control a los practicantes de la magia rmeg;wb
~ Ellos se encargan de comprobar SI los jordam rimen
..... aptitudes m1gic:lS, persiguen a los magos criminales)'
t haren cumplir las q"cs nW Import:mn:s de Halru6:,/""

las que gobio IlI.n el uso de la maga. Todo el


d mundo teme a 1osC22adores de rNgimscn ci:ra
{ medida,. ya que se les conslder.i por encin~ de:
~ las leyes normales del pas. SoIamentl: n::sponden alife el
" Cousejo de ancianos., y ni siquien esos lIlagos son inmunes
~ a la ira de un azadcr de Ilgicos.
~
.....
Habitualmente slo los magos o d~rigos t~ncn la
perspicacia y dedicacin nccesarlO6 para convcrti~ en
un cazador de m;1gicos halru)'ano. En ocasiones, los he
chiceros llegan a ser ca:t.adores.)' en esas ocasione5 se
les collsidern de alg611 modo m;is apropiados para
la tarea, debido a su perversa naturaleza arcana
(al menos J1ara los csclndares halru)'anos).
F.J trnbajo del caudor de m;1gicos halruyano
a menudo es solitario. Los lanzadores de
conjuros arcan06 rehuyen su compaia, y

~4rangos.

o.- ea.,;.n.. ro _

Gnn fauku, Rdki<> ,....,.


Coojurot: capacidad de lanzar conJUros aJttno!i o di"lIlCl5
de 4~ nn"el e:.pacidad de lanzar al menos ues sorrilcgios que
requlCnn una salvaci60 de FortaJe7..a Yal menos Ul::S conjuros
que requieran una salvaci6n de Reflejos (un conjuro que inllg:.
dao pero que 110 pennita TS puede susriruir a rualquiera de
los sortilegios requeridos).
Ikidad tutdu: AllIL
llegal1: Halrui.

"t

HABlUDADES CLSEAS
Lzs habililbdc:s dsca.s de los ca1:>lloresde ngiros ba1ru)'21106
(y b. ClracterSlica cb.\"e para cada habilidad) son Artesana
(lnt), Averiguar U1renciOl)l:S (Sab). Busa.r(lnt). Concentracin
(Con), ConocimJcnto de COlljuros (1m), lntmida! (Car),
ReunIr lllformacin (Cae) y Saber (todas las habilidades
elegidas individualmellte) Ollt).
Puntot dr habilidad rn cada ninl: 2 -+- modificador de
Inteligellcia.

TAnl-A
Ninl

d"....
L

"
l

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2-2:

....

Ataqur

TS

TS

TS

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El- CAZAJ)OH

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Vol

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.1
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.1

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B,ry" r.x;.',r.
Jr ",,,,ir.. b.Jr.y

RASGOS DE CLASE
Est06 SOll los rasg06 de b. clase de pm;tigio cazador de
m;1gicos halruyano.
Competc:nciu con armu y amw:Iuru: los
C:J.UdOfCS de m.igico> halrup.nos no obtienen
cOlllpetencia alguJla con armas ni =dura.s.
Conjut'Ol por d.: en cada niw:.l de caz.adc,de ngicos halruy:mo mcnc6 el 4:' Y el a~ el

1>< "'IA'JICOS
IIALnU1'ANO
E.pial
&.1\"aC1Or1CS contra conjuros nlCJOlada! (+1),
MIIs.'iliJ"d "rc"",,

Sah'aO:ll1C5 contra conjuros ~ (+1)


Rc:sistcnaa a conjUros
Sal\"aCooncs contra conjuros rtxjcnda.s (+1)
&.h-acooncs contra conjuros mcjondas (+~
Sah-acooncs contra conjuros mcjcndu (+6)

Aura antlmaga.

Conjllfot por df'Conjurot conocidol

+1 mvel de UlU cia5e !anudara de conjuros n:istmtt


+1 nLvrl de UlU cia5e b.nudara de conjuros n:i5tenre
+1 mvrl de UlU da5C !anudara de conjuros n:i5tmtt
+1 mvrl de UlU dax !anudara de conjuros aistenre
+1 Illl"el de una cia5e!anudara de coojuros eristentt
+1 mvrl de una eia5e !anuden de conjuros eristetw::
+1 mvrl de una cWe !anudan de coojuros existente
+1 mvrl de una eia5e Ianzadara de coojums aisteuo::

CLASES DE PRESTIGIO

en un radio de ,.. de dla ell ese momento. Adems, puedc lanzar sobre
su familiar un COJuuro que tenga como objetivo "t",
Vnculode empana (Sb): Boryka pu<:dc COlnunicarsc emp.tcamcnte
con lncanti hasta a ulla distancia de 1 milla, y posee la misma relacin
que su animal con los objetos o lugares.
Familiar: el familiar de Boryka es una comadreja llamada lncanti.
El familiar emplea los mejores bonificadores dc sah'acin entre los
de Boryka y los suyos. Las aptitudes r caractersticas de la criatura se
resumen a continuacin.
Incanti: familiar comadreja; VD ; bestia mgica Menuda (animal
aumentado); DG 9; pg '20; lnie +1; Vd '20', Tr 10'; CA 18 (toque 140,
dt,'spre\'Cllido 16); Atq base +4-; Prs -i; Atq o Atqcompleto .. 8 c/c (ld3
4. mordisco); EspaciojAlcmce 1-lj1'{0'; AE: afcrranc; CE COlnpartir
OOIuuros, comunicarse COll mustlidos, COJllunicarse ron su amo, e\':l$i6n
mejorada, olfato, transmitir OOlUUro& de toque, visin en la penumbra;
AL LN; 1'5 Fort +1, Ref +4-, Vol +9; Fue 1, Des U, Con 10,Int 9, Sab
1'2, Ca! S.
Habilidad<'l y dous: Avistar +1, Equilibrio +10, Esconderse ..11,
Mo\'erse si:;ilosamente ..8, Trepar ..10; Sutileza ron las armas.
Afl!rnlru (Ex): si Incanti impacta con su'ataque de mordisco,
puede emplear sus poderosas mandbulas para aferrarse al cuerpo
de un oponente e infligir automticamente dalo por mordisco cada
asalto que permane7.C'a sujeta. Mientras est aferrado, Incanti pierde
su bonificador de Des a la CA (CA 16). Para separar a la comadreja
mediante una. presa, un oponente debe lq;rar sujetar a la criatura.
CotllllnicarJil' cO"'llzlSttlidos(Ex} lncanri puro:: cclJluncan;c cal anima
les de aproxinudamente su mismo tiXl (mcluidas las \"aricda.dcs terribL;s)'
COllllmicar,e con >U amO (Ex): Incanti puede comunicarse \erbaJ
meme con Boryka. Otras criaturas no comprenden la comunicacin
sin ayuda mgica.
Eva'!m ml'jorada (&-}si Inc<lnti se \'C expucstoa cuaklUicr efcetoquc
normaln""'llte le permitira intentar un 1'5 de Rcf para medio dalO, no
sufre ni.ngn llailo si tiene xito en la sah'aCin, y medio dalO si la falla.
Transmitir cOfljllro, de IOIJM (Sb): lnca.nti puede transmitir los
conjuros de toque de Bor)'ka (VIT 'Familiares', en la p.g. H del Maflllal
dt/jugador).
Sensibilidad ucana (Sr): Boryka puede emplear ,ensibilidad arcana
a voluntad como un mago de 9.0 nivel.
Conjuror prepamdor de mago (nivel de lanudor 9."; escuelas
prohibidas ellCaltarlliencO y nigromancia):
O: deut:tar magia, luz, /Jamarada (CD 14-), rayo de e,carcha ('2)
(+6 toque a distancia); l.": armadura de mago, ""lIdo, manos ardil!ntl!,
(CD H), pro)'et:til mgico (1); 1.": d..tular p"mami.-lIlor (CD H),
mallar (CD 16), parculas rutilante, (CO H), rayo abra,ador ('2)
(...6 toque a distancia), r<'listir ellergia; l.": bola de fz...go (CD 17),
c/ariaudiellcia0Iarividulcia, disipar magia, indl!u,tabilidad, rayo
>'I:!ampag"eanf" (CO 17); 4.": alarido (CD 18), eifera dstica de
Otilulce, globo menor d .. imml"..rabilidad; S? cono dI! fria (CD 19),
muro de fzlerza.
Libro de cOlljllror: todos los descritos antes, ms O: todos menos los
dc encantamiento)' nigromancia; 1.": comprensin idiomtica, dl!tl!clar
muerlos Vi'fenfeS, delectar pllertarr..cr..tar, disco jiotallte dI! 1i:ns..r,
di!fi'azarse, id(1l(ifir:ar, impat:to verdad..ro ; 2? o,r:llridad; 1,": luz
del dia; 4.": formellla de hit/o.
'Perunellcias: baSln a/mar:enar:olljuros ..1 (disipar magia), brazall!!
de annadura +2, bolar flfir:as, ani/Jo de r:alda de pluma, anillo dI!
prour:cin ..1, polvo de diamante (roo po).

pc:rsouajc obtiene nue\'os conjuros diarioo (y conjuros conocidos, si es


adccuado),a)mo si hubic5c obtenido un nivel ell !lIt:! da;;c lanudorn de
OOI'!Uros a la que ya perteneciese antes de adquirir la d:LSC de prestigio. No
ooot:mtt, no obtellc ningn otro beneficio que un pe!OOlllljc de esa clase
hubiese adquirido (posibilidad mejorada de crpulsar o dcstnJr muertos
vivientes, dotes mctam:gicas o de creacin de ol!ict06 )' similar). Si el
personaje tiene ms de una dase Ianudara de OOI1JUfOS antes de OOI1Vt:rtnic
en Clzador de lWos halro)':ulO, el jugador debe d~--cidir a cul suma cada
ni\'cl a efectos de dctcnninar los OOlljUros por da, ronjuros oonocidos y
el nivel de Ianudor global.
Salnciona oxjondas (E.x): el cauda de tlcigicos halruyOUIO apmxlc: a
nx:j:rar su resistencia a b; IIljSIl~ ti>o> de COIYuro> que l emplea contra
<Jl:r"Oi,. A ~.. nj\'e~ gana un !xxfica:dor +1 de resistencia en sus 15 COIltra
COI9um> y aptitudes soctlq;as. Este bollificadoc aumente: en +1 por cada
dos nin:les por encima del ~., hasta un mximo de..-S a SI? lliwl.
Sensibilidad arcana (Sr): el cazador de ngiros halruyano desarrolla
una aguda <:onsciem;u de la presencia de magia arcana en cualquier
criatura viva. Puede emplear '1!llbilidad arcana (ver pg. SO) a
mluntad romo un mago de un nivel igual a su nivel de ca:r.ador de
mgicos halruyano ms su nivd ms alto de lall'l.ador de COIUuros.
Rcsisteocu. a coojuro& (Ex): el ca't..ador de mgicos halruyano desarrolla resistencia a la magia. A 4-," niwl, gana RC igual a U .. su nivel
de cazador de mgicos halruyano.
Campo antirotgia (St): el cazador de mgicos h.alruyano desarrolla
una poderosa herramienta para frostrar a los m.:l;ic06 que esd. ca1.ando.
A lO." nivel, un miembro de C5fa clase de prestigio puede emplear campo
al1timagia una \'CZ al da COlno un mago de ni\'C1 igual a su ni\'C1 de
cazador de mgicos halruyano ms su rJi\'C1 de lanz.ador de COllJUTOS m.:ls

"
Ejemplo de cuzudor de
m'5icos hulrulju[Jo
Boryka: humana Evo 7/Cmh '2; VD 9; humanoide Mediana; DG
id4-+14 ms 2d4-+4-; pg 40; lni<: ..'2; Vd la';' CA U (toque 13,
desprevenida 13); Atq base +4; Prs .. S; Atq +6 c/c (ld6+'2, bast6n
almaunaconjllrO$ ..1); Atq completo +S c/c (ld6+'2, baun almaunaconjzlrO! ..1); CE, beneficios de familiar (+'2 a los TS de Ref,
Alerta, compartir cOluuros, vinculo de empata), familiar comadreja,
salVaciones contra OOluuro mejoradas (+1 OOlltra coruuros y aptitudcs
sonlegas), gmibilidad auana; AL LN; TS Fort +6, Ref +8, Vol
+10; Fue n, Des U, Con U, Int 17, Sab 14, Car 16.
Habilidad..! y tJtl!!: Averiguar intenciones +7, Buscar +9, Concen
tracin ..la (+14 OOluurando a la defensiva), Conocimiento de COlliuros
..B, Diplomacia ..S, lntimidar +9, Moverse sigilosamente +10, Reunir
informacin +11, Saber (arcano) +11 y Saber (local Halruti) +11;
Alerta', Conjurar en combate, CoJuurar cn silCIlCi<r', Gran fortaleza,
Inscribir rollo de pcrgamino A, lnwstigador, Reflejos r:pidos, Soltura
con una escuela de magia (e\ocacin).
Idiomas: comn, drac6nico, elfo, halruyano, mediano.
Beneficios de familiar: Boryka gana beneficios especiales por tener
un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +1 en Jos 1'5 de
Reflejos (ya incluido en las estadsticas dadas).
AI.-rta (Ex): Incanti concede a su amo Alerta mientras permanezca
a no m.:ls de S' de ella.
Compartir COlljUroI(Sb): Boryka puede hacerquc cualquier sortilegio
que lance sobre s misma tambin afecte a Incanti, si este se encuentra

26

CLASES DE'. PRFSI1GIO

cruzudo ffiuquur (crm)

HABILlDADES CLSEAS
Las habilid:l<ks cI;1:seas de los cmudos maquar 6' la caraetcrsric2
cine para cada habilidad) son Artesana (Int), A\"Ctiguar InrencKmes
($ab). A\istar (S:tb), Buscar (ln[), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab),
N:ldar (Fue), Oficio(Sab), Saber (noblc7,a Y rcaleza)(Int), Saltar (Fue),
Sanar (Sab) y Ttqlar (Fue).
Pun[()t de habilidad h1 cada ninl: 1 -1- modificador de ln~ligmcia.

Los n~ son la dase oobk de gucl iCIOi de la nacin de Estagund,,.


existen para un tlUro fin: dedicarse al servicio del raji de esas ric:rns.. Un
cru1.ado maquar sigue un estricto c6digo de conducta que no s6Io limita
<p puede po5Ctf o d6nde puede Vivlf, sino que tunb6J oontn;h d modo
en que 105 mercaderes pueden influir en B. Tradrilru1rnc:nt bs O1nados
maquar estn a cargo de la ptotteei611l de la ranula ~,. 51! casi, de b.
dd"msa de la nacin 'i 5011 consultado& soIre las t2ctns de: baa1b Son
al11llSftlO tim1po pcdclO5Cli ClIllpecrlCS,. capaces de 1JJITC11:*:5 proezas de
combtb: cm el alfarj6n; Y renombrados dc:fc:nsons, cntremdor> en la
ptoo:u:i6t. de
que 00 pueden defenderse :u 9 nllSrJlO.
La ma)1JI'" parte de 105 ruluw que conforman las filas de los

RASGOS DE CLASE
stm son 105 rasgos de clase para la cbsc de pn:5tigio ctU1.ado maquar,
Compcrencia con armu 7 armaduru: un Cf'I.IZ2OO maquar ni

aep"""

rompeten~ con

tndas las armas smcillas y rnarriah, con todas las


arnuduras y con todos 105 escudos.
Lulr:ad uomhf'oM (EJ:): la UlCf'J'ebranta~ de.:liacm y lealtad del
cruzado maquu a su labor ~ dificil COI I anpcrle o influenciarlc:. A
panlt de L- m\!el, gana un bauficador +1 de resistencia en 105 TS de
Voluntad contta todos 105 conJUros }' aptItUdes sortlegas enzjenadorn..
Eso: bonificador aumenta conforme el Cf'I.IZ2OO \;1. ~ niveles,
hasta que Ikga a +4 en el mvd 10:",

maquar eran aJltcnonncn~ gUCIlCIOS o paladines, aunque aplora


dores ). clffigoli a \"e'5 s.irntm la llamada de 5e1'\'U' al raj. Pocos
mJembr05 de las dems clases tienen la comblJ\acin de ded~Il::in.
aptitudes mihtarn y dlSCiplma necesaria pan tener ,to como
cruzado maquar.
1...05 cnn.ados ~ normalmente aC't2n en grupo, aunque
esto5 pocdrn ser poqucilas unidades de ~Ite ~ de Dra5
co"... tta5 (romo la seguridad de la hija del raji) o gr.mdcs fLJeJ"U5
eo 4'oca de guerra. A \ue:s.. un cnn.ado rn2qlW" soI.iurio puede ser
euVI300 a retliur una misOt de importancia al serTcio de su rap..
quizs como guudAn de diplomticos. En cst:lS ocasiones el cruzado

ComillOdaillO(Es): un ctU1.ado ~ ~dc:g1r <docarsc en d


cammode un pellgt'O para P'CJO:Et'i a un ruooa1iado,.allF lhman:tnos
prot:egdo. En roalqulCt momento en que el CI'UUdoest ctl un radio de
J" de.su prottgdo) ~ 5Q el ot;tti\'Q de un aracpx; el ctU1.ado puede
dc:g1r uuerc:unblal" los lugua cm B }' .sufrir el atalpi: en .su lugar (los
doscambw1l1snmelUe de 5ItlO). El pe:rscnaje debe declarar su I1Ik1ICi6t
de: mtttClmbiar Iu;arcs ama dc: que !le ralice: la tirada de ataque. El
proo:gdo se dJge COIllO accin gnnllD. roamo el ma..ado tira inJ:iati\'a
al conllCT1ZO de un COInba~, y no puede cambiarse wrante la duraci6n de:
ste. El cruudo maquar 5610 ~ emplar esta: apl:itud si su prott'gido
es una carcgora de t3.mao ma)'OI" que: t'1, o J15 pequeo.
Soltura mayor eon un arma: los croudos maquar reciben Soltura
mayor con un arma (alfanj611) como dote adicional.
Cutigar (Sb): una \'Ct al da, un cruudo maquar de 1:'nivel OSUperior puede realizar un llJCOataque cuerpo a cucrpocon un bonificador
f al ataque y UI1 bonificador al dailO gual a su nivel en esta clase de
prestigio. El eruLado debe !Jlarar el castigo anteS de realizar la tirada
de ataque, y la aptitud se gasta por ese: da si falla. A 6:' nivel, flUC(1c
empicar el castigo dos "cccs al da, y tres veces al da a 'ro niwl.
~fen,.. de 101 aliadot: un erul.:tdo maquar de 1" ni\"!:l gana Defensa
de Jos aliados (\'Cr p:ig. 10) como dote adicional.
Impacto defelUivo (El): a partir de +.0 nivel, un cruudo maquar
pucJe lanur un at:lque de oportunidad contra un oponente ad)"aCCllte

puede acogrr 001'\ agrado la compaa dc aVlmtul'ttl:lS, aunque algunos


encontranl.n que d estricto cdigo de conducta dd maquar es a veces
un

IIlCOII\'C11IClUe.

Du<l' ck golpe: dS.

PRER REQ!!ISITOS
Para haccf1e cruudo maquar, un personaje debr cumplir lo SI
gultme:
Alineam~nto: legal bueno o legal neutral.
Ataque baK: "'J'.
Habilidadu: Saber (noble:ua y reaie'u) 4 rangos.
Dotu: Alerta, Pericia en combate, Soltura oon un anna (alfarti6n).
Deidad turdar: el Adama.
Regi6n: el Agua dorada.
Elpecial: el personaje debe tener una reputlciin oomo ulla pcrsona
honorable y dcdicada. Dcbr pasar un mes entero viviendo de acuerdo
0011 los esd.ndares del c6digodc conducta de los cruzados l1laquar antes
de ser admitido en 106 maquar.
'fABI..A

Ni1'el

,,,w.
L'

"
"
"
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"-"
S

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""

2-3:

....

Ataque

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eL CHUZAJ)O !'o'lAQUAlI

TS

TS

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Vol

Eapial

.1
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.1

.0
.0
.1
.1
.1

Camino daJmo, lealtad asombr05a +1, Soltura ma)'OI" cm un arma (alfanjn)


Caslipr lidia
Ikfensa de los alwb, 1ea1t3.d asombro5a"1

p~,

.,

.,

.1

.,
.,

.,.,
.,
.1
.1

Impuro dcfC11Sl\'Q
Oe:sVIat ataque

Caslp '2 da, lealtad asombr05a .1


Impacro dcfenSl\'Q (+1)
Oe:svlat ataque (+1)
Caslipr 3 da, lealtad asombrosa ..1Impacro dcfl:tl5l\'Q (+'2)

"

CLASF..5 DE PRESTIGIO

Ejemplo de cruzado maquar

que ataque a su protegido cuerpo a cuerpo. El cruzado sigue estando


limirado ~ un ataque de oportunidad por asalto, a no ser que tenga la
dDle Reflejos de combate. Gana un bonificador ..1 a este ataque por
cada tres niyeles por encima del 4..
Dc!Var ..taque (Ex): a partiT de S? nivel, el cruzado Illaquar puede
inrentar parar un ataque cuerpo a cuerpocontrn su protegido. Para hacer
esto, debe: estar a f' de su protegido, ser oonscienre del ataque a impedir,
no estar de;prc}'cnido y empulal
un arma cuerpo a cuerpo capaz
de desviar el ataque. Una W:1. por
asalto, cuando su protegido sera
golpeado por un arma cuerpo a
cuerpo en circullst:lncias normales, el cruzado puede realizar
un TS de Reflejos (CD '20 ... el
bonificado! de mejora mgico del
arma atacante [si lo t eneD. Si tiene
xito, dewa el golpe como acci6n
graruita, \uh'irldolo inofensivo. A
8,0 nivel, el cruudo maquar gana un
bonificador +1 de competcnda a esta
s.alvacin de Reflejos.
Cdigo de conducta: el cruzado
maquar debe seguir un estricto cdi,'O de

L)'3ao: llumano Pal f del Adama/Crm 1; VD 6; humanoidc Mediano;


DG fd10+10 ms 1d8+2; pg 44; nic +f; Ve! 30'; CA 17 (toque 1'2,
desprevenido lf); Atq base +6; fu +9; Atq +12 c/c(2d4+f/18-20, 41/tmjn
+1}; Atq completo +12/+7 c/c (2d4+f/18-20, aj/anjn +1); AE castigar
al mal 2/da, expulsar muertC6 vivientes f/da (+4, 2d6+4, 2."); CE aura
de bien, aura de valor, camino dalino. detectar el bien, gracia divina,
imposicin de manos (10 punt06/da), lealtad asombrosa +1, mrnfura
especial (caballo de guerra pesado; COlllpartir COIYuros, vnculo de
empata), salud di\'na; AL LB; TS Fort +10, Ref +7, Vol +6;
Fue 16, Des 14, COl.1 lf, Int 13, Sab 16, Car lf.
Habilidl1des 7 dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar
+8, Diplomacia +9, EscUchar +8, Montar +7 (+9 para
permanecer en la silla), Saber (nobleu y realeu)
+6, Saber (re1igi6n) +6, Sanar +8; Alerta,
Iniciativa Jllcjorada, Pericia en combate,
Soltura coo un arma (alfanjn), Soltura
ma}'or con un arma (alfanjnj.
Idiomas: comn, durpar, mediano.
AlII1l de valoc (Sb): inmune al miedo,
y robs los al.iaOOs en un radio de 10' de
L}'sangaua un bonificado.T+4dc meral
a los TS contra cfocto6 dc Ini<xIo.
Camino daino (E.J;): Lysan puede
ekgir oXx::lrsc en el Clmino de un
pcli;ro ma proregcr a un nm
aJmo, allJ..lC dcnanU13l1nl proo:gOO.
EsI cua.kpkr nlOlllCtllOClllJ..lC LYSlll
est en Ull radiod: f' dcsu prolCgili
Y sre sea el olj;.'ri\'O de un al:lpC,
Lysan puede ekgir intLTCalIlM la
pco::in COII su ~ y!'Ufrir el
~cn su .(b;lb;Clnful
lisamente de sm). DdJe declarar
su intencin de intercambiar
1ugan:s antes de que se rcalicc la
tirada de ataqJe. El prolCgili se
elige cano acWtl gratuita cuando
L)'san tira untr.';). al COInienzo de
un combate, y no puede cambiarse durante la
duracin de este.
Castigu a1lllal (5b): dos veces al da, Lysan puede intentar castigar
al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma +2 a su tirada de
ataquc e infligc f puntos de dao adicionales.
Ikt:tI.t el mal (St): drreCla.- el 1/1111 a voluntad, como el COIUuro.
Lealtad uolllbrou. (E.J;): bonificador +1 de resistencia a los TS de
Voluntad COIltra todos los efectos y aptitudes sortlegas enajenadores.
Montura especw (St): una VC'l al da, como accin de asalto completo, Lysan puede llamar a su caballo de guerra pesado ck"'Sdc los reulOS
celestiales para que le sirva durante un mximo de 10 boras. Lysan
puede despedir a Ogtadi en cualquier momento como acci611 gratuita.
Sus aptitudes y caractersticas se resumen ms adelante,), los dos tienen
las cualidades especiales vnrulo de empata y compartir COlUuros.
Comparfir conj",.os(Ex).- L)san puede hacer que cualquier C01Uuro
quc lance afe<te tambin a Ogladi, siempre qLle ste no'se encuentre
a ms de f' de l: Adems, puede lanzar eOI~Llros con un objetivo de
"T" sobre su caballo.

conducta o corre el riesgo de ser expulsado


de los maquM y perder su honorable posici6n
dentro de la sociedad. Un maquar no puede
pooeer nada ms que las ropas que vista, su

armadura, su espada}' una pequea cantidad


de efe<:tos xnonales que pueda llevar por s
mismo Oos cruzados maquM que provengan
de la clase paladn puede conservar su montura
especial r el equipo nes<lrio para montarla).
No tienen otro hogar que aquel que les
conceda el raj, y es responsabilidad de
ste mantener a los cruzados (ya que
estos no pueden tener ni.ngn otro trabajo que su labor para con cl raj). Se espera
de ellos que ayuden a la sociedad en tiempos de
neCesidades, signifique esto defender al raj de asesinos O
ayudar a construir un edificio pblico en un pequeo pueblo. Un cruzado
maquar no puede recibir ningn pago por sus servicios, ni en monedas
ni en otros bienes, pero puede pedir una nica noche de hospitalidad
a cualquier ciudadano cuando est lejos de su al~micnto habitual. Se
espera de los maqua.r que obedezcan al raj (o al lder que ste haya
determinado para que acte en su nombre) inCOt1dicionalmente.
Nota 1. 11. multicll.le: un perSOTlaje que fuera paladn antes
de ingresar en la clase de prestigio cruzado maquar puede afiadir
librememe niveles de sta sin perder la capacidad de avanzar como
paladn, siempre que contine cumpliendo todos los dems requisitos
para mamener su eStatuS como tal. Esto es una excepcin a la regla
de la seccin 'Ex paladines', en la pg. H del Manual deljugador.
Violar este lmite expandido al hacerse multic1ase en otra clasc que
no sea cruzado maquar concluye el desarrollo del pcr50naje como
paladn, tal}' como se describe en las reglas estndar. No obstante,
este tipo de multic1aseo no impide seguir avanundo como cruzado
maquar.

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~

CLASES DE PRESI1G10

PwclIll) J~ nnf!4/. (El-}- L)'SaI1 puede COIt1unic2rse tm~tic;lInellte

dcfensr.>a.:; del defenscr de las pro{undidades de la Gran buba, estos

COO Ogladl h2su a UIL1. distancia de 1 milla.


O,b.d.i: cabIllJo de guerra pesado montura especial: VD ; animaJ
Grande; Da +d8+1'1.; pg ;0; Inic +1; Vd roo; CA 19 (toque la,
despre\-enido 18);, Arq ba.5e +-+j fu +11; Atq +8 c/c (ld6++, pezua);
Atq compkto +8 e 'c (ld6+4, '1. pezuas)' +; c,'e (ld4+1, mordisco);
AE; CE olfato, visin en b. penumbra; AL LB; TS Fon: +-9, Ref +6,
Vol +2; Fue 19. Des H. Con r. Inl 6. Sab H. Cae 6.
H"'ilid,,Jny tktn: Avisur +6, cuchar +6; Aguante, ArnJadun.

individuos normalmen1e timen otros ~\"OS.


l...osdcfensoresde las j)luBldades de la Gran brechaaet:anaxoob
pnncipaI linea de defensa en d pcrimetro del RCIIlO profundo, la partt de
la Gran brecha bajo la supc::rliQ:)' :Idractnte a la lnfrao:;curibd. Trabajan
ben en unidades, ol'StOdiarxi> los pasadizoo; que !le lI1reI"1UIl pn:iwdarnerrtten tu I ilu jo 00 anuubdo. En algunas onSll"lOCS es ~ cncannr a un
defmso- de las primdKbdcs de: la Gran brecha en alguna nusin cspcaaI
en ouas unas de la lnfraor.c:tadad o, nW raramente, en la superficie.

IUtlIr:d mt:joral!a. t:or-Rr.


'P"lrlKnrw silla militar. Ixidas.
Salud di...in. (RJ.:): inmunidad a la enfermedad.

Dados de golpe: d11.

PRERREQ!lISITOS
Pan. hacerse dcfr:nsor de las profundidades de la Gran brecha, un
I>crsonajc debe cumplir 10 siguiente:
Rn.a: enano.
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque bue: +7.
Dotel: Aguante, Dureza, Esquiva.
Regin: la Gran brn:ha.

C,;njllrlJSp"fN'ratibs ik paladn (Ill\ocl de lanudor 1~: ~": pro/feri"


((N''''. ti mal.
'Prl"frnrncias: camiI(}/t! Ji! mallas +1, aifanJn +1, '2 pocionn di!
cu/''''' heridllI tnlxif:rndaI.

Defensor de los
profundidodes
de lo gron
brecho (op'5)

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades c1~de IosdcfenSOf'CS de las profundidades de la Gran
brecha (y la caractel'stica cla\"C para cada habtlklad) son Arnsana
(Int). An:riguar inttocionn (Sab). Avistar (Sab) y E5cucha.r (Sab).
Puntol de habilidad en cada niTcl: 1 .. rnodJficalb de Inn:iigcnciL

El defensor de las pruooKfades de la Gran


RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de cl;ase para la cbse de
pn:stigio defensor de W profundidades de la
Gran brcclJa...

bm:ha henC' una dan callpieltsil. de la


unportancia. de lTIa1ltmeI" una posici6n.
Sabe que debe permanecer \-igWtte

rontra 10& posi>!es at:aques de b


enemigos
ance:straJes de bs enana;
lirados,}' ha tomadoso::ae sus mmltro5 la carga dc corwcrtirsc en un
inaJllO\ibIe basl:i6n dc pi<Auii1
en w fronteras de su hogar
subtcmtn<:o. Un enano de
este tipo acta COlllO un dique
contra los enemigos que podran invadir SU amadil.rccha,
y se niega a n'trOCedcr aJlte
.
. .
nUlgun ataque. SUl \Il1portaf
lo fooni:b.1* q.Je sea.
La m.ayora de bs defenSCXC5 dc las pn:iurdidaek de la
Gran brttha son primero guemros, paladines, C1pk:t .Les O
d&igos. Los pK:aros. bardos Y
monjes dqJendcn demasiado de
la Il1O\"i1idad como para pcd:r
cmpkar ron d"a:tividad w aptilUdes de kas defmson:s de las
prundid~des, y lo> enan06
dorados no til:IJOl mochos
brbaros elltre los SU)"OS.
Aunque los hcclticeros Y los
dl'lJidas pueden encontrar
beneficiosas las capacidades

~l:[::

armu 1 armaduru:
un defensor de las profundidades
de la Gran brttha es competente
con todas las armas sencillas y
marciales, COIl todas las armaduras
y con todos los escudos (incluidos
los cscudos paveses).
Bonificador a la CA (Ex): el
defcnsor de las profundidades de la
Gran brecha recibe un bonificador

Competcncia

CO:D

de csqui\1l a la CA que- canicnza


en ..1 Y awnrnta conforme d
defensor gana ni~1es, ha.>ta
un mbuno de .. ~ a .5:' ni\~l
Mantcncr la fonnacia:
el defalsoc de las proCundKlades

de la Grall bra.:ha ooOu.. Mantener la f(ll"lll;l.Cl (n:r pig. 11)


como don: adiciorW.
Esquin uombrou. (E.:a:):
a 1~ ni\"eL un defensor de
las profundidades de la Gran
brecha obtiene la aptitud
extraordinaria de reaccionar
ante el peligro a.lltcs de 10 que
le sus sentidos le pc:I"mitiran
normalmente. Por ello retienc

29

CLASES DE PR F.sTIGTO

'rAKI-A

2-4:

EL Dl;';fENson

pROflJ'N DI DA DES

Nivel
de duc

,.o

TS

TS

TS

B.~

Pon

.,

R.f

.0

.,

.1
.1

.,

.1
.1

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.,

l.

.1

.o
,.o

DE LA <;JIIAN

Atq.

"

.,

.0

Vol

.,
., ., ., .,

DE

Bjemplo de defensa, de lus


profundidudes de tu ;ron
b,echu

LAS

1I11ECIIA

Bonif. a
l. CA Elpecial
Mantener
la formaci6n

"
.,"
.,

Estabilidad
asowbl'OS:I
Esquil'3. asombrosa

.1

FortalC'l.:l. suhrcrdnca

Galinor Ojoceudo: enano dorado Guc 7/Dpg 3; VD 10; humanoide


Mediano; DG id10...21 ms 3d12...9 ms 3; pg 91; fnic ...1; Vel H';
CA 23 (toquc 13, desprevenido 21); Atq base 10; Prs ...14; Arq ...17 elc
(ld12...8/X 3,gnw bocha ... 2); Atq completo 17/..-12 e/c (ld12...8/x3,
!pln bacba ... 2); AE; CE bonificador a la CA (...2), esquiva asombrosa,
estabilidad asombrosa, rasgos de enano dorado, visin en la 06Curidad
60'; AL LB; TS Fon ...11' (+13 contra venel~o), Ref ... 4~, Vol ...7';
Fuc 18, Des 13, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 11.
Hahilidades y dotes: Artesana (talla de gemas) +S, A\'Criguar
intenciones ...7, Avistar 5, Diplomacia ...1, Escuchar "'S, Illtimidar +6,
Saltar ...4, Tasaoon +4 ( 6 piedra o metal), Tfl.1r.tr ...4; Aguante, Ataque
podcrt$;J\ Dureza, Durodc: pelar, &quiva\ Hendedura", Lucha a ciegas,
Mamcner la formacin", Soltura con un arma (gra.n hacha}".
{diomas: comn, enano.
Rasgos de eNano dorado: los enanos dorados tienen afinidad con la
piedra, que les otorga UH bonificador +1 racial en las pruebas de Buscar
para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostera.
Con slo acercarse a 10' o menos a utla de ellas puede reali7.a.r una
prueba dc Iluscar como si estu\'iese buscando de forma acriva.
Cuando est apoyado en el suelo, un enano dorado es cxcex:ionalmcnte estable, y recibe un bonificador ...4 en las pruebas de caracterstica
realizadas para evirnr ser embestido o derribado. Los enanos dorados
reciben un bonificador ...1 racial en las tiradas de ataque contra aberraciones. Los enanos tienen un bonificador ...4 racial a la CA contra
gigantes.
'Los enanos dorados reciben un bonificador ...2 racial en los TS
contra conjuros y efectos sortlegos.
Esquiva asombrosa (Rt): Galinor conserva SIl bonificador de Des a b
CA incluso aUlXlJC est desprevenKloo sea atacado por un enemigo invisible
(sigue perdindolo si est paralizado o ulrrKJlliliz.ado de algn ocro modo).
Estabilidad asombrosa (Rt); GalulOr recibe un bonificador ...4adicional
en ms pruebas de caracterstica realizadas para resistir ser embestido o
derribado mientras peTmanezCl de pie en una zona estrecha o baja.
'Perlf!1ll!m:ias: "rmadura completn ...2fortifietrntt Ie'l>f!,!ltrn lincha ...2.

Esquiva asombrosa

mejorada

su bonificador de Dcs a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le


tomen desprevenido o sea ataClldo por un enemigo invisible. A resar

de ello seguid perdiendo el oonificador de Dcs a la CA en caso de


quedar inmovilizado.
Si un personaje recibe esquiva asombrosa de una segunda dase
(como de pcaro), automticamente gana esquiva asombrosa mejor;da

(ver ms adelante).
Estabilidad uombrou (El): a partir de 1" nivel, un defensor de las

profundidades de la Gran brecha mejora su TC5istencia racial a que le


mucl'al1 de donde est. Gana un bonificador +4 adicional a las pruebas
de caraeterr.tica realizadas para resistir ser cmbestido o derribado
mientras esr cn un espacio estrecho o bajo (...8 total, contando el rasgo
racial dc los cnanos). Consulta fortaleza subtcrrnca, ms adelante,
para la dcfinicin oc las l.OI1as estrechas o bajasEsquiva uolJlbro&a lJlejonda. (Et): a p:1rtir de 4.onivel, un defensor
de las profundidades de la Gran brecha ya no puedc ser flanqueado, pues
reacciona ante oponcntes situados a ambos lados con la misma facilidad
que si tuviera que hacerlo ante un solo atacantc. Esta dcf"ensa impidc
que un pcaro pueda amearle furcivamenre cuando lo esr flanqucando,
a no ser que el atacanre tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms
que el nivel del objetivo.
Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase (como
pcaro), automticamet][e obtiene esquiva asombrosa mejorada en su
lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan
para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear
al Befensor de las profundidades de la Gran brecha.
Fortaleu subterrnea (Et): cuando est en una I.ona cerrada, el
defensor de las profundidades de la Gran brecha puede convertirse en
un robusto baluarte de dcf"ensa. En una zona estrecha o baja, recibe
RD 3/, as como un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un ...2 a
las tiradas de dao. Un espacio estrecho es una zona que no mide ms
de S' de ancho, mientras que un espacio bajo es aquel que mide menos
que la altura del defcnsor de las }lrofundidadcs, pero ms de la mitad
de ella. El personaje no puede moverse del punto que est defcndiendo
sin perder el bencficio de esta aptitud.
El defensor dc las profundidades ignora los pcnalizadorcs por
combate obstaculizado cuando combata cn un espacio estrecho o
bajo, y slo recibe un penalizador -4 de circunstancia en las tiradas
de ataque cuando empica armas a dos manos en esas condiciones. En
un espacio que sea tanto bajo como estrecho, el personaje acta como
si slo se diese una de esas dos condiciones. Adems, cuando combata
en una rolla constreiida, el defensor dc las profundidades no pierde
su bonificador dc Des a la CA.

Doncella flacselo (oH)


Las donceUas flagelo son sacerdotisas guerreras de Loviatar dedicadas al
dolor ,/Ia agona, que han perfeccionado el arrc de la tortura, tantof15K:a
como mental, y encuentran satisfaccin espiritual atormentando a todos
los que pueden. El flab'Clo, el arma predilecta de Loviatar, es p:1ra las
doncellas flagelo un ulStrUl11ento tanto de batalla como de tormcmo.
.Las elrigas y gucrreras/clrigas que han sido uliciadas en el crculo
interior de los seguidores de Lol'iatar estn preparadas para convertirse
en doncellas flagelo. P(1C()6 ms tiencn el comportamiento y los talentos
para servir a la diosa de este modo.
Las doncellas Aagelo son la primera lnea dc combatientes de los
templos dedicados a Lo\'iatar. Son responsables de traer prisioneros,
defender a las sacerdotisas dc alto rango e infligir dolorosos castigos a
los ofensores. Aunque las doncellas flagelo suelen trabajar en grupos,
pueden llevar a cabo misiones en solitario, y no es raro que lo hagan.
Es po6ible encontrar a estas siervas de Lo\'iarnr en compaa de

10

CLASES DE PRfSI'IGIO

aventureros, siempre que no sean dem.a.;i2do remilgados y que rengan


una amplitud moral como pan. accplllr a una ddira entre dios.
Dado& de golpe: d8.

SoIrura con un arma: una doocella flagelo recibe Soltura con un


arma (flagelo) como dale adicional.
PerdiciD (St): a partir de 1~1!i\1:1, una doncella flagelo puede Hcnar
a sus enemigos de lnicdo)' duda. Esta aptitud. que puede empicar m:s
\lXt$ al da, duplica 106 efectos de un conjuro de pmJici", con una CD
para la salncin de ll .. el modi~ de Cu de la dmceJla flageb El
l\Ivel de lanudar es igual a su m\-d de lanudara de conjuros djo,'lOOI!>.
Duu~raciD aplutuue (Se): una doncdla flagelo de 3:' ni\'d
puede C\'IX2T una enonne rri5teza. Tres \'ta:S al da, el personaje puede
emplnr Jt~sp".t".,JUUtil",t. COll una CO para la salvacin de 1~
.. el modiJiaOOr de Car de la doocdla flagelo. El ni\"el de lanzador
es Igual a su n\~1 de lanzadora de conjura; dinnos.
Gol~ aturdidor (EJ:): a panir de 4~ l!in:), una. doncella
lIagdo puede arunhr a un oponellle con un golpe de su flaP Debe da:Ianr <pie es mipkando esa. aptitud ante
de realizar b u.n.da de atuue (por lo unto. un fallo
en el ataq.Je arruma el lIuento). Golpe aturdidor obliga
a un ellctlugo daado por el atuue de la 00ncd1a
f1ap:1o a realizar un TS de FuuIeza. (CO 10 ..
lJ1 delll1\"CI de ~ de la doncella flage:1o
.. el mcxIiJicador de Sab de la doncella flagelo).
adem de mfllgU' dao del modo no:xmal Un
oponente cp.oe falle e TS queda aturdido duraute
1 asalto (justo hasta antes de la siguiente accin
de la doncella flagelo). Un personaje atunhdo
no puede actuar, pierde cualquier booificador
de Des a la CA Y suf~ un pena1izador -2 1
la CA. Una doncella f1agdo puede llltenrar un
golpe aturdidor una \'C'l. al da poi' ada. ni\'e1
en est:I clase de prestigio.)' nunca ms de Ulla
\'C'l. poi" asalto. Los Constructos. cienos, plantas,
muertos vivientes. criatuns incorporales )'
criaturas inmunes a los golpes crticos no
pueden quedar aturdidos.
Gol~ dolorotO (EJ:): a ~ni\'el, una donce,
!la flagelo puede causar un gran dolor con sus
ataques de flagelo. Puede gasear uno de sus usos
diarios de golpe aturdidOf' para causu al objeti\lO
de su flagelo un dolor tan debiliuurc que la vctima queda mareada durante 1 asa1ros.. Tener b:ito
en un TS de Fortaleu (con la misma CO que para el
golpe aturdidor) niega el ecto. Las criaturas inmunes
a los araques :l.turdJdores tambin son inmunes a esta aptitud,
Golpe agl1iCO (EJ:): a 6. Illvel, una doncd.la flagelo puede: causar
con sus ataques de Ragelo un dolor que mcapaclta. .Puede gast:u' uno
de sus usos diarIOS de golpe aturdidor para Iw:tt que el ~i\'O sufra

PRERREQQISITOS
Para hacme doocdla Ragelo, un pa5OI1OIjc: debe: cumplir IosigWmte:
Suo: mujer.

Alineamiento: kgalll13ligno.lq;;al ncutr:ll o llaJlrn maligno.


Ataque bue: ... 4.
HabilicWk.: 1ntllmdlr 8 rangos. SanM .. rango&. Uso de

CUCJ'das " rangos..


Dom: CompetenCia con arma acr.a (fbgl:Io).
Iniciado de Lovl2ar.
Deidad tutelar. Lovl2lU.

HABILIDADES CLSEAS
I..a.s habLhdadcs cl.tscu de I.a.s doncellas fbgelo
- la cuaeterista cbn~, pan. cada h2Wadad)
50ll Am:sana (Int1 A\"eriguu IIltenClonc:s
(Sab). Coot'entracin (CM). Cooocunientodc
00I1.FOS (Int). E.n&aar (Car).lnnmmr (Car),
Oficio (Sal). Saber (rdlgln)(lnt), Sanar (Sah)

)' Uso de cuudas (Des).

"'=

Puura. de habilidad .::11 ada ainl: '2 -+ Ilxx!J-

ficador de Inteligencaa.

RASGOS DE CLASE
stos 500 105 rugas de clase pan la duc de

!
...

prestigio doncella Aagclo.


Competencia coa umu y um.dllfU: una
dona:Ua flagelo no gana competencia con ningn
arma ni armadura.
ConjurOl por df./eonjurot conocidot: en
cada ni\'d impar. una doncella Ragelo obtl::nc
nuevos conjuros diarios (y COItiuros conocidos,
si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel
en una clase 12111..adora de COItiuros divinos a la
quc )"l. perteneciese antes de adquirir la c1asc oc
prestigio. No obst:lnt~. no obtiene ningn otro
beneficio que UII personaje de esa dase hubiese
adquirido (posibilidad mejor.tda de expulsar o destruir
muertos vivientes. do4:es rnetamigicas o de crcaci6n de
ol;ctos y similar), Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora
de conjuros antes de COIwcrtirse en doocella flagelo, el ju,radol" debe
decidir a cu11 suma cada 111\1:1 a cet06 de determinar los conjuros
por da. col\.iuros conocidos y el nivel de lanzador global,

T ABLA 2 - 5'
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Eo,.a.
Soltura c;:cm. un arma (fhgclo)
'P"ii. l da
1k~11'".1;;pl4St4Jtk 1 dz
Golpt atunldor
Gol,. dolorooo
Golpe :agnico

Coojurot poi" da/Coajurol conocidot


.1 1lI\'d de una clase l.a.nzadoo. de conjuros diviJlO6 aisteme

CLASES DE PRESllGIO
"

a travs de las fronteras sin ser descubiertos. Esta es la tarea de [os


guardafronteras de Luircn.
Los exploradores y los druidas son los mejor preparados para convertirse en guardafrontcras de Luircn, aunque en ocasiones otras clases
siguen este camino. De eilas, slo los magos y los hechiceros carecen
realmente de los instintos defensivos necesarios para lIevar,a cabo de
modo efectivo las tareas que se encomiendan a un guardafronrcras.
Los brbaros son raros en Luirell, y por ello tambin son esca>os entre
los miembros de esta clase de prestigio.
Los guardafronteras trabajan solos o en pe<jucos grupos. En
cualquiera dc los casos, aceptan la responsabilidad de una regin concreta de la campiia, y consideran que es Sil labor defender esa fral~a
de cierra (y a los medianos que residen en ella) de todas y cada una
de las amenazas posibles. Estos personajes raras veces vagan ms all
de su territorio natal, ya que llluchas de sus aptitudes)' poderes estn
vinculados a la regin en la que permanecen vigilantes.
Dado! de golpe: d8.

tal dolor que inmediatamente cae al suelo y queda atontado por la


agona d'-!rantc 1M asaltos. C2l!.edar tendido implica que la vctima
gana un bonificador +'l- a la CA contra ataques a distancia, pero sufre

un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Tener xito


en un 1'$ de Fortaleza (con la misma CO que para el golpe aturdidor)

niega el efecto. Las criaturas i.nmunes a los ataques aturdidores tambin


son inlllunes a esta aptitud.

Ejemplo de doncellu flu'5elo


Rytda: humana Gue l/elr S de Lovmtar/DfI s; VD 11; hUllIanoidc
Mediana; DG MIO..9 ms fd8+H ms id8+9; pg 8S; luic +'2; Ve!
30'; CA 18 (toque 11, desprevenida 16); Arq ba.>c +9; Prs+9; Atq +13
c/c (ld8+! m:is '2d6 )' ld6 al esgrimidor,flagelo? mlllicitm +1) o +11 a
distancia (ld6jxs, arco cono compuesto de gran calidad); Atq completo
+11/+8 c/c (ldB+! ms 2d6 y ld6 al esgrimidor,flagelo malicioso +1)
0+1'2/+7 a distancia (ld6/X1, aroo corto oompuC5to de grail calidad);
AE: desnperadn aplastanf/! l/da, perdicin l/da, reprender muertos
vivientes 6/da (+l, '2d6+8, f?); CE; AL NM; TS Fort +B, Ref +7,
Vol +10; Fue lO, Des 14, Con 16,lm B, Sab H, Car 17.
Hahilidadi:SY dote~: Averiguar intenciones +8, Concentracin +10,
Conocimiento de cOl~uros +8, DiplOlnacia +7, Engaar +11, Intimidar
+lf, Nadar +1, Sanar +8, Trepar +2, Uso de cuerdas +6; Competencia
con arma extica (flagelo), Desarme mejorado A, Iniciado de Loviatar,
Pericia en oombate, Persuasivo, Reflejos rpidos, Soltura oon un arrna
(flagelo)", Sutiku oon las arrllas A
dioml/s: comn, Ilalruyallo.
Ducsperaeill a.plastanie (St): tres \"CCCS al da, R)'tela pule utiliur

PRERREQ1lISITOS
Para hacerse guardafronteras de Luiren, un personaje debe cumplir
10 siguiente:
Rllz.a: mediano.
Alineamiento: cualquiera. no lllaligno.
Ata.que base: +4
Habilidades: Saber (geografa) 8 rangos, Saber (local Luircll) f
rangos.
Dotes: Alena, Investigador, Rastrear.
Conjuros: aptitud para lan7.ar conjuros divinos de 1!'" nivel.
Regin: el Agua dorada.

destsperacin aptas/ante, oorno el OO1~Uro. Una salvacin de Vol a CD


17 niega el efecto. Nivel de lanudor 7?
Perdicin (St): tres veces al da, Rytela puede utiliur perdicwn,
oomo el col~uro. Una salvacin de Vol a CD 14 niega el efecto. Nivel
de lanudor 7.".
Conjuros preparados dr clfrigo (ni\'el de lanzador 7!'): o: dneaarmagia, defutar ve1Jeno, orienfaci6n divina (2); purificar' comida y
bebida, virfld; 1:': arma mgica, CallSar mii:do (CD B), i:~cudo di:
la frD,fafalidad (CD 11), ma!di:cir aglla, protecci6n contra crialuraJ
'-"lladoras COn alar; 2.~. aguanf', cautivar (CD 14), i:xplosin de ~o"ido
(CD lf), imnfJ'l)i/iz.r persona (CD H), ZOna di: vi:rdad (CD 11);

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de los guardafronteras de Luiren (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (lnt), Avistar (Sab),
Buscar (lnt), Concemracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab),
Saber (geografa) (lnt), Saber (local Luiren)(lnt), Saber (Nacuraleza)
(Int), Sa.1ta.r (Fue), Sanar (Sab), Superl'i\encia (Sab), Trato con
animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidd en cada nivel: 6 + modificador de Intdigena.

l":' cq,"era/sortiera (CD H), lanzar ml/ldici,," (CD H), redirigir


conjur,); +.": i:neMJacino (+11 toque a distancia), mllro de dolor l.
0: conjuro de dominio. Dominios: Justo castigo (ataque en \"enganza
l/da), Sufrimiento (toque doloroso l/da).
1: nuevo conjuro descrito en el Captulo j de este libro.
'PI'I-te111'1lCMS: Ca1ll iJote de mafIas +1,jl4gelo malicioso +1, arco corto Clll
puesto de gran calidad, amulno de salud +2, a"illo de i:5Cudo mental.

RASGOS DE CLASE
.stos SOIl los rasgos de la clase de prestigio guardafronteras de Luiren.
Competencia con arfDU y umaduru: un guardafronteras de Luiren
no gana competencia con ningn arma ni armadura.
Bonificador de marca (El): Uil guardafronteras de Luircn recibe
un bonificador de moral en los TS y la CA siempre que cstn dentro de
los lmites de su Jllarca (vcr 'Santificar marca', ms adelante). Adems,
ajllica este bonificador a las pruebas de Avistar, Esconderse, Es<:uchar,
Moverse sigilosamcnte, Saber (Naturaleza) y Supervivencia que realice
dentro de su marca. Este bonificador comiell7.a en +2 y mejora con
cada nivel impat, hasta. un mximo de ++ a f."nivel.
Santificar ma.rea (El): un guardafronteras de Luircn establece
un territorio, llamado marca, y se encarga de defenderlo de todas las
amCllaUS. Esta marca es una lOna de f millas de radio por nivel de
guardafrOllteras de Luiren dcsdc un punto central (normalmente el
centro de un pueblo o ciudad, pero a \"cces un lugar inusual, como una
arboleda sagrada o Ulla cascada). Para considerar un lugar como su

gUUI'duffontelus
de LuiI'en (<;ifl)
Los guardafronteras de LJiren son los defensores de los lmites de
la tierra de los medianos. En Luiren, la mayor parte del territorio
todava es frondoso e indmito, y aunque los hin raras veces se asientan
durante largo tiempo, su.; comunidades siguen estando amenaudas por
brutales monstruos y posibles invasores de Otn\5 tierras. Los medianos
necesitan protectores que les vigilcn y eviten que los peligros se deslicen

11

CLASES DE PRESTIGIO

marca. un guudafrontmlS debe COIlOCl:f el

uupciooallTlC'nnbien (Jo cuaJ se refleja mediante h3:biJidades ~ son pi ti Itquisitode La


cJase). MinuTas un guudafronta"25 de Luiren estt dcnno de.su marca
santificada. m:ik todo5 kl5 bonificados y aptitu<bi adriooaks de la
cIast que se especifican m adelante.
Si un guardafronteras de Luiren cIecKk esablrcer un; lUIl'Va marca.
primcrodebe familiari7.arsc con la zona viviendoen tiJa durante un mes.
Una \'C1. que se ha acostumbrado a la regin, el guardafrol1tcr:lS pocdc
designar esa zona corno su marca. pero Jos beneficios que esta le confiere no
son COIICCdKb> inl11cdiat:uncntc. La primera semana que el guardafralteras
de Luiren ocupa su nueva marca, s6Io tiene b; beneficios
de un guardafrontn'U de~" nn'd. Durante la segunda
~ se acrn'1ln los brndKios de un gu:mbfronrcns
dc l."nr.-d, y as soo::si\'m1E:IltJ: CIl!a ~
hasta <pe esdn disponibk:s tl'Jdo6 los
bmdicia; :iIdfn oados pan. d nn'd dd

$'

'"l

tnTellO

una. \"eL al roa. El C'CtO se tnta romo 51 estuviera mejorado por la


dott fl'll'ta1Tligica E.J:trn<kr conjuro. Un guardafron~ debe estar
dentro de su muca para nnplar e5t2 aptItud. y la usa ron UD m\"t'1
de lanz.adoc igual al dobk di: su nivel de guanbfronteras de Lu1J'rn.
Dilipu el mI.! (Sr): un; In aJcanu tl"~m\-el. un guardafronteras
de L.uiren que se mcuentre ck11trode los Imlt<':5 de su marca fortificada
puede emplear disipar ti mili una \"C'l al da. Su ni\'el de lanzador es
igual al doble de su nivel de guardafronteras de Luircn.
tero de la tierra (St): un guardafronteras de Luircn de ~ nivel
recibe la aprit:ud de empicar d coojuro tl"~ de 'n lierr", una vez al da,
siempre que est dentro de las fronrerasde su marca santificada. Su nivel
de lanzador es igual al dobk: de su niVl:1 de guatdafroureras de Luircn.
Comunin lO la mua. (St): a p3.rtir de 5~ nivel. un guardafronteras puede reulllr mfonnaci6n liObre tooa 5U nuru una \'tt por da
UlfllO si hubCsc lanzado el Ultljuro r"mll';';" rtm '" "",hl...lrtu.
Eac:ondcrx a pl~na .,.iar. (E:s:): a . m\~l,)' dentro de
los collfincs de su mua. un guMdafronteraS puede
emplcar la habilidad E..scouden;e incluso aunque
e5tE siendo ob5~n"ado.

per.;onaje. A put.lT del n...."'..oo en


qtX un guaniaf",... "eus de Luirm
e<Qblnca una rJUe\'1l marca, pierde
lOdos Jos beneficios en la an~
I)etectu el m. (St): un guardafronteras de Luiren puede emplear
detecta .. rl mal a voluntad en el interior
de los lmitcs de SU marca.
Compartir bonificadol- de mua
(Es:): a putir de 1.~ nivel, un
Oltillo: m~diano forteeor E.xp i de
guacdafrontens de Luiren
............
Shua ~ryroyl/GtI 3; VD 10;
puede compartir los bonifihumanoidc PequeOO; DG 7d8+H
mis 3d8+6' "
_ -0
65'' lnic +5', \'~I
cadoces de moral <pJC recibe:
30'; CA 10(mque 16, despiCI'mIdo
de su aptrtud de bonificadl:r
m:an::a ron Wl nico aliado <pJC cstt en Wl
ll); Atq buc +10; Prs +6; Atq +11
rad.:l de :;0'. COlllpllrtlr d bomficadlr es
c c (ld". haz de gran alidad)o +11.'+15:+10
una ;Krin gratwt2 ~ puede cealizac
a dastaneia (ld6+l/X3, llTU "''TI' cqmp~Sh1
\Uuntad, pero Wl guardafrollteeas debe
dislllnft +1); Atq completo +11'+7 c/c (1di, haz
!.Ct capa1. de ver a su aliado en d
de gran calidad) o +17 a distancia (ld6+l/X3,
mcmento de activar cst:l aprin.d.
arc~ la,.,,~ c(Jmplless(J distan'e +1) o +1'" a
distancia (ld6+2'x3 +ld6+l (1
FJ efecto c!ut:l. hasta que el ~i\u
se (bplace ln5 aJLi dd aunce o
flechas], arC(J la'f,o C(Jmpllrst~
hasta que el guardafronteras lo n..-nnine
dista,,', +1 con Di5p.aros ml
0011 una acci6rl gratuit::t.
.
tipk$); AE enemigo predikctoanimalcs
/J..J11.", "" (".rtl.fn"tt~.,
Pacilitu ca.mino(Sb): a partir de l.~nivd, cada vez que
ti, L.j~,,,
+4, enemigo predilecto aberraciones +1; CE bonificadoc
un guardafronteras de Luirc:ll estE delltCO de 106 lmItes
de nJan;:l, compaero anunal (perro de guerra; \"nculo.
de su nl2.SCl santifiCida puede JllO\-cc5e a tnt\~ de tcxlos los tipos de
compartir conjuros). compartir bonifiCiOOr de man:a, dtratar ti
tccrc:no como si c:sruvidc bajo los efectos de un conjuro de facilllar
mili. empatia sa.lnjc: +8 (.+ bestias nJpcas). rs(U'citl Stlllril, facihW"
r.",i"D.. Este sortilegio se encuc:ntnt en la p!g. 46.
cammo, rasgos de mediano fUI 1((01, santifiac macea (ndJO de 1f
Rapacio KgW"O (Se): a partir de ;." nl\1:I, un guanW"mnteraS
mulas). z.a1lC2da forestal; AL l\"B; 1'5 Fon +10-, Ref .-11', Vol: ++';
adqUICrC Ia.aptlrud de emplear el conjuro ~spaci~ ~lIr(J (\'eI" pig. 46)
Fue 11, Des 10, Con 14. lnt 11, Sab B, Car 11.

Ejemplo de
'5uurdufrontcrus
. ) de Luircn

TAULA

Niul

de

dile

""
.,
1.'

"

2-6:

CL gU\II0AfIlONTEHAS

T'

Atq.

TS

B,u

.,

.,

.1
.1

.1
.1

...,
.1

Foc.

a.r

T'
Vol

.0
.0

.,
...,

oc Lu IllEN
Bonif. de
mlrel

.,.,

Especial
Santificar marea, drtrrla' ti mal
COlllp;trtir bonificador de marea, facilitar camino

.1
.1

bflld~ 1q"~~

,...1, trrtl ;k l. 'i",..,

(A,..lIwM" c~" l. "..,rca, tsCOrJderw a pkna ,-isa


'Disp"~ ti

CLASES DE PRESTIGIO

HabiJidadn J' dous: Avistar +10, Buscar


+1'2, E.sc~llderse +13, Escuchar +10, Montar
+9 (+11 par;I permanecer en la silla), Moverse
sigilosamente +14, Nadar +10, Reunir informacin +Y, Saber (geografa) +10 (+1'2 en Luifen),
Saber (local Luiren) +10, Saber (Naturaleza)
..11, Saltar +13, Supervivencia ++1 (+13
para evitar perderse y para rastrear, +'1

adicional en la superficie), Trepar +10 (+12


con cuerda), Uso de cuerdas +10; Aguaure A,
Alerta, Disparo a boca,Prro, Disj)MO rpido".
Disparos mlriplcsA Esquiva, Investigador, Movilidad, Rastrear'.
d(llnar: comn, mediano, shcirallo,

trasgo.
Enemigo predilecto: Q01an gana un
bonificador

++

en sus pruebas de Avistar,

Averiguar imenciones, Engaar, Escuchar


y Supervivencia cuando emplea estas habi
lidades contra animales. Recibe el mismo

bonificadO!" en las tiradas de dao con


armas. Contra aberraciones, gana un boni-

ficador +1 en las pruebas de esas habilidades


}' en las tiradas de daflO con armas.
Boni~or de: rnuc. (Ex): dentro de
las fronteras de su marca, QWlan recibe un
bonificador +~ de moral a los TS }' a la

u t."s."i.

CA. Adems, tambin aplica este bonificador a las


pruebas de Avistar, Esconderse, Escudw, Moverse
sigilosamente, Saber (NaturalC7.a) y Supervin:ncia
que realice en el interior de su marca,
Compaero ~ima.l (Ex): Cl:J!ilan tiene
un perro de guerra llamado Dues comocompafx:ro
animaL Sus aptitudes}' caracter,ticas se resumen
m, adelante,}' los dos tienen las cualidades
especiales vnculo}' compartir cOI~uros,
Compnr,. c01ljm'tJS (Ex): <2.l:!.ilan
puede hacer que cualquier conjuro que
lance afecte tambin a Dues, ,iempre
que ste no se encuentre a ms de r' de
l. Adems, puede lanzar col~uros con un
objeti\'o de uT" sobre su perro,
V'nCllIo(E.x}' Cl!Lilan puede controlar a
Ducs como accin gratuita, y adems gana
un bonificador ++ de circunstancia en todas
las pruebas de empata sah'3Je)' Tratooon
animales relacionadas 00n su perro.
Dllc.: perro de guerra compaero animal:
VD; animal Mediano; DG 41:l8+8;pg 16; nic
+3; Vel ~O'; CA 11 (toque B, despre\'l:nido 18).
Atq base +3; p~ +6; Atq +6 ele (ld6++, mordisco);
AE derribar, CE evasiOn, olfato, trucos, visin en la penumbra;
AL N; TS Fort +7. Ref +i, Vol +1; Fue 16, Des 16, Con
1f, Int 1, &ab 12, Car 6,

ti G" ."."

corsu,io del <.lruo mur (co~)


Recorriendo las rutas comerciales que surcan las costas maidiona\es
de Facllin, el corsario del Gran mar es un seor de las olas con una
actitud rlesafiante,'Considerado pirata por algunos y mercenario libre
por otros, el corsario del Gran llliU" es un navega.nte independiente que
hace las rosas 1. SU modo y recibe un pago anticipado por sus servicios.
Aquelloo que pagan a un corsario del Gran mar pueden esperar que
sus barcos naveguen COll seguridad, con la tranquilidad de tener
Ul)a podcro;a fuerza lliIval a sus espaldas. Los barcos que no se han
moiesodo en estaMecer un cotltrato con estos corsario<; pueden dar
por seguro que, antes o despus, sern abordados y saqueados cuando
hay.m perdido de vista la tierra. As es la vida en el Gran mar.
Los pcaros son loo que habitualmente se sicnten atrados por
la senda del corSario del Gra.n mar, r 10 mismo, aunque con menos
frecuen~ia, puede decirse de los brbaros. bardos, guerreros yexploradores. De vez en cuando incluso un .lanzador de coI~uros puede sentir
la atraccin de la vida a bordo de una lla\'l: corsaria, pero las dem:U
clases o bien 110 tcnen 11.3 habilidades necesarias o simplemente no
estn intcrC5adas en este estilo de vida tan drsticamente di>tint<;!Losca'SaJ'OSdcl Gran mar disfrutan de la compaa de &JScamara
das. Un grupo de ellos puede ir de jucrgajuntos cuando estn el} tima,
pero pocos se avcntur.ln lejos dclnw lo SlPiciente COlno para dgar atrs
el picante ola de la sal Y el restallante smm del rcmper de las olas. A
\~ un arsario del Gran mar se une a otros avCtlture:ro6, especialmellte
si ha)' en perspceri\':t un viaje a travs del mar )' un tl.'5Oro al final.

CM

CREAR UN COR.SARIO.DEL RAN MAR


Puedes crear un corsario del Gran mar adaptando la clase de prestigio
pirata terrible: de Cancin y silencio para poder emplearla en Faen1n
(una versin actualizada de C5a clase de prestigio tambin aparece en
el suplementode 0&0 El comp/el04v<mf.","o, de prx'ima aparicin).
La clase de prestigio puede empicarse con loo siguientes ajustes:
Patrn (E.J:): a ~... ni\'Cl, un corsario del Gran mar debe dcsgnar a
algn mercader o figura poltica cotnosu pa* &re es una persona u
organiza5n a la que el CCI'Sario ha servido de algn modo. Por ejemplo,
si el arsario del Gran nw ha >ido contratado por Wl tKlble damlnmano
para que hunda- los barroS rncrcultcs de &JS ri\'2ki, enmnre; puede dcsig.
nar a ese noblecotno su patr6n, El personaje fCClbc un bonificador"+1dc
circunstancia en las pruebas de Biplomacia cuando trate cotl su patr6n,
)' Wl bonificador +1 de circun&:lncia ell las pruebas de lntimilir cuando
.
trate con cualquiera de los adversarios de su p:ttr6n o cotl cualquiera al
que ha} ':t atacado antetionnente (desde algo tan insignificante cotno un
nico navo)' su tripu1aci6n hasta algo tan asombra<;o oomo una naci6n
entera)' En cualquier momento, el crrs:rrio puede cambiar a un nuevo
patr6n, en cuyo caso los bonificadorcs de circunstancia Gllllbiacln del
modo apropiado. Si el corsario decjdc alguna. \'C'J; renunciar rota1mente
a Wl patr6n, sufre inmediatamente un penalizador -1 de circunstancia
en todas las pruebas de Diploltlacb COll cualquiera que el DM estime
apropiado, hasta que vucl\'a a adquirir un lluevo patrn, Un ~
sin un patrn no es ms que un pirata, indigno de COllfianza.

CLASES DE PRESTIGIO

Habilidatks J "'*1: A,'ist:u t-f, Estuchar +-r. Nadar +4, Saltar +9,
Supervivencia +1, Alerta, COlllpetencia. con armadura lFa. R~.
'DtrriImr (&} SI Ouc:s unparu con W1 at:llp.'" de lllOl"tIisco, p.ocdc
uttmt:lt 00, ibar a un opCII'IOIIC (modiJic:Ilb" +1 a la prueba)como actiSn
gntultl. san l't'a1= un acaq..e de ttqE ro ~'OCaJ' :ttaqJCS de ~
Si d Ul~1tO falla, d OpOIlOltc no ptxdc IQtXOiar para 00Tibar a Ducs.
E't'tlsitlf (&): SI Ducs se \"t apuesto a cuaJquicr efecto que nor
malmente permitira una sah'a(:t6n de Reflejos para medio daoo. no
sufre nmgn lbro SI time &ito ro el TS.
TrIlCM: acta, nua (todas b.s ai:zruras), arris"
ddimde,junta, quiero)' \'nl.
'Prr~1It1Ku.s..- barda de: cuero de: gran ,,"Idad,
5illa militar, bridas.
Compurir boaiJicador IX mara. (Es:): a
\"OIUrrtad y como acci6n gt;ItulC2,. Q!ilan puaSe
oompartu" su bomficalb de mara con un lUro
abJo a no nW de: JO'. Qs!..ilan debe ser CIf"U de:
\"el'" a 5U aliado en el momento de ani\~ t:5ta
apotud.)' 10li efecto!i Wnn hasta <pi: el ~
salga del ak:anct o hasta que Qs!.ilan lo n:rmiIx
(una acri6n gratuita).
Oc:te<Ur el mI.! (Sr); dentro de los lmlll:5
dc: su mara, <ll!i1an puede emplear dettel4r ti
~ msl a \"Oluntad, como el conjuro.
~
Espacio tC'stlro (St): una Vel. al da, Cb!ilan
t puede emplear un eSp4, st'f,un extendido como
~ un Ianudor de 6~ llln:1, Slem~ qUe' C'St~ dentro de
~
los lnlltes de SU marca.
Facilitar l;I.ll:1i!lo (Sb): cuandoQw.lan est dentro
:;: de: las frOllte:T:lli de su nutc:l, puede nlO\'ef'S( a travs
de todo5 los tiPOS de tC'freno romo SI estu\'iesc bajo
los efectos de UII COIuuro de /slitsr csmino.
1lug0l de medianof(ll'te((ll'. '106 m<'dianos fort\.'COr
tienen un bonir. -t2 ncial en los 1'$ contra miedo.
Zancada fon:ltal (Er); <ll!ilall puede atral1'Sar
dil'CJ'50S terrenos naturalcs (arbustos espinosos, brcu:ti,
lugares cubiertos de malC7.l, cte.) a velocidad normal r
sin sufrir daiXlS o l'Crsc pcljudlClOO de otro malo. l'o
obstante, los terrenos cit:lde6 que estn enc:Ltltados o hayan
sido manipulados mgicamcnte p;.ra dlficult:lr el avance
so:guirn afccclndole.
Conjuros de e.\"plornd{)f' pr~rad(J$ (nivel de lanudar J!): ~": h<zblnr

MafiO

La mallO drJ Adama es un lder benigno, juez )".Prado. f pi()(ttto!' de


la genlX comn. todo al nusmo tJempo. En Ulla cierra ro la que la fe
de la gClltt e5d entrebuda con !'iUS activ.bdc:s cotid.iatus. la mano del
Adama es la plc:5C'ncla que les aruda I ,.... thr cl OOdiga de cooducta,
quc acaba con las dispuClS Y que 2)'00a a los qut lo l'leC'l:St:ln. Una mano
dd Adama CUllplClide mejor que .1aWe la n:nbd dcl nico, )' acta

ccmo un m [,0 para que 105 dcm;is pueden aJcanur una mayor
puma en 5US lICCJOOCS,
Los cllgos r los paladines 5011 b que ms a menudo
adoptan el pape:! de CCIll5Cjtro esprrirual y pacificador
que encz.rm C5ta clase de prestigio. En mu)' rontaJas OC'ISOltS, un druida ooplorac.b- aapta la
C2rg; de ~ una manodel Adama,. pcronmgutla
otr:iI cbse (ene la conain cspmrual nm:saria
para 5a"\tr a un rnnplo l a su gTC)" de este modo.
Las manas del Adama con frecuaria trabajmj.Int;ts
~ pcqt.Jeos gn.rpos. o con OlroIiquc CSlfn drdQ<bs a
sus 1""'- modol de baar p<US'CSM la hu Ola de
la fe. En OC"5!OIleS, una mano del Adama deja d
Agua dcnd3 por alguna misi6n o prop65.iro, pero
la IIUy<ria no sudm 5l'T \'!stas kjos de casa. Los
COfllpaia'os de una mallO del Adama deben ser
IOdIVIlhM:Js de cb"3dos '':lbl:s mor.Ues.
Dadot de golpe: lIB.

PRERREQ!!lSITOS
Para hacene m.ano del Adama. un personaje
debe cumplir lo siguiente;
AlinumieDto; legal bueno o legal neutral
Habilidadel: DiplomaCia 8 rangos, Saber (religin)
8 I'1tngos, Sanar 8 rangos.
ConjurOl: aptitud para lanUir conjuros dil'inos
dc 1:' 1\'CI.
Deidad rutel.,; el Adama.
R.egin; el Agua dorada.

con 1M animn/tI, soportar 1M elt1ntn/M.


'PtTlrnenss: armad"rn de cuerll -t2, arell lar,," compu~sro dis/snU
-ti, hoz de gran cdidad, balk5t:i 1iE;cr.t de gran ca tirbd, bo/IIJ <k Ztlncad4S
y brin(M, ptKln d~ tralJl filins, 2 pocionts dt fUrlJlr btrid4S k1..tf.

TABLA

,.-,..
'" duo

""
+."
"

2-7:

I,A MA/l.O Ol';I.

......
....

1'5

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Vd
R"
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.0
.0 .,

.1

.0

.,
.1
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1'5

.0

".1
.1

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de las manos del Adama
(r la ca.nctcrtstica CIaI'C para cada habilidad) son Artesana (lut),
Averiguar inteuciOllCS (S:ib), Concentncin (Con), Conocilmento de:
COIuuros (Int), l)lplorllaCI:l (Car), OficIO (Sab), S:iber (arcano) (lnt),
Saber (historia.) (Int), Saber (\os Planos) (lnt), Saber (religin) (Int)
y Sanar (Sab).
PuntOl de habilidad eD cada nini: '2 -t modificador de Inteligencia..

A DAMA

1'5

.1

EIJ""'I
Don de Imgu:as, unposicin de maJlOI'i
1>isnttrmt'1fhr4S,
'P'lIarnif~

.1
.1
.1

del Adama (Mdu)

C'.oajrroJ por dfa/CoajuroJ tuiOCidaJ


.11U1'd de una dase Iarwdora de C'CI'lJ.ll"OS diI'IfKlS CXNr::lltt
.1 nivcl de lIJ1iII cbst bmado:n de cor;..ros divtnos aSmte

1{semana

.1

Adtvmaan IroejOlada

.1 rII\'d de

.+
.+

Traspasar alusin

-t 1 rII\'d de lIJ1iII clase lanudora. de cor;..ros divtnos cristtrJtt


-t1 ruvd de lIJ1iII due ~ de cor;..ros dilinosdilSktltt

b I'el"d:ad, '11Uur t'1fftnntJ.d 2scmana

lIJ1iII

cbst ~ de a:Jl11-IfOS dr."IllOS aQultt

CLASES DE PRESTIGIO

Discernir mentiras (Sr); a partir de 1, nJ\'e1, una mallo del


Adama puede: emplar tliletr"ir mt"tir"" como d conjuro, tres
\'C'CU al da. COIl un nivd de Ianudor gual a su n\'e1 de mano del
Adama JIl su nivel ms alto de lanzador de COIljuros divinos. La
CD de la sah'2cin COIlU'2 esta aptItud es.H .. el modificador de
Sab dcllanzadoJ',
~ enfermedad (St); una ma.no del Adama
de 1.. ni\-el puede emplear fuilllr t:llftnMtl"tl. COO"IO
el conjuro. una \"t'l. por sema.na.. A partir de r~ n\ocl
puede emplear esta aptItud do5 veces por semana.
Adi..inacin mejocada (EJ:); a partir de 3~ ni\'d,
una nuno del Adama suma d doble de su ni\-el
en esta clase de prestigio al pom:nuje de ~xito
CU3ndo emplee COIYuTOS de adivinacin, COIllO
""!/lrio o "tli1iiltaci". Si un Clr 1l/Mda ;.
lall1.a "Jivi""d". sus posibilidades de ~xito
son un 7()C,4, (base) + H% (+1% por nivel
de lanzador) + 8% (2 X su nivel de mano
del Ad:l.I11a), para un total del 93%.
Trupuu iluUn (Sb): a partir de
+~ nivel, una mano del Adama recilx: la aptitud
solrenarural de penctrar las ilusiones y los disfraces
a \'OIunrad, Cada \"t'l. que el pa-sonaje se enfrente
a una ilus6n o coojuro de disfraz. de cuaJquier
tipo, puede reali:z..ar inmediatamente un TS de
Vol JW'lI \u a trlt\-Es de dios. La mano del
Adama no nco:sita Ulrencruar con la ilu:sin
ni tocarla; el cootaeto visual es suficiente
JW'lI pennitirlc el TS.
Descubrir la yetdad (Sb): simplemente tocando a una criatura que
le ha)'2 mentido, una mano del
Adama de f.. nivd puede forzar
al objetivo a que le diga la
vudad. La criatura puede reali7.ar un TS de Vol (CD H .. el

RASGOS DE CLASE
.sros !lOO ,0 rasgo> de clase pan b dase de ptt::stigio mano del. Adama.
Competencia COl:I armas 1 umaduru: las mallos del Adama 110
son oompnnltcs COD ningn arma, armadura ni escudo.
CoajutOl poc di.: en cad:I nn'd de mano del Adama, el personaje
obhme nUC'\'05 coojuros diarios (J' coojuros conocidos, si es adccu2do)
como si hubiese obcenido un mm ni una
Ianz.adcn de conjuros
dlviOO5 a b quf'}"a perrrneciesc antes de adquirir la clase de prestigio.
No obsttn~. 00 obrirne ningn ocro
beneficio que un ~ de esa clase

cu

hubie5e adquirido (pa;ibilKbd mcjonda


de expulsar o destnJir muertos viviemes,
dotes mctamtgicas o de creacin de
oQ;etos )' similar). Si el pCf10najc tiene mis
de una clase lanudora de oonjuros di"inos antes de

convertirse en 11t.1110 del Adama, eljugadof debe decidir a


cu.:l.l suma l;'1da nivel a cfeo:os de determinar los COlTIUros
por da, COlUuros oonocidos y el nivel de lall7.ador global.
Don de Icnguu (St): una mano del Adama
puede emplear don tk k"f,us$ como el conjuro una
Clntidad de \tteS al da igual a su nivel en esa clase:
de prestigio mis su bonifiador de Car (mnimo 1
va al da)' COl! un nivel de lanudar igual a su nn-el de
maoodel Adama mis su ru\-el misaltode !anudar

de conjuros divioos.
ImpotKin de nu.noco (Sb): UIU; mano dd
Adama puede sanar mediante el toque un
total de p& igual a su nivel ro esta clase de
prestigio x su boniJiador de Cuisma, si lo
tiene. Comulta el rasgo de clase del paladn,
en la pig. H del lvf"1tU4/ tltl M"lbIr.
Las niveles de paladn de apilan con
los nh'des de mano del Adama a
dtOS de determinar cuntos pg
puede curar el personajc: cada
da,

puo de los hin (puh)


Un puo de los hin es Wl miembro de\'OlO de un templo dedicado
por igual a Yondala y a la proreccin del reino mediano de LultW.
Rebosante de confianu en sus propias capacidades, un puo de los
hin trltnsfornu ~ seguridad en poder para dominap;e a s mismo

viajan por toda el (erritorio solos o 0011 pequeos grupOs. actuando


tomo call1pt:Ol)e5 de Yonda.la.. Sus ~rictas en:encias les exigen e1cgir
slo compaeros de oor.u.n puro..

yal mundo que: le rodea, Ve su cuerpo)' su mente COO"IO n:gaIos de


Yonda1.a que deben ser des:arrolIados y empleados al mir.imo, hasta
el punto de 00 necesitar herramientas artJiciaJes cano las armas.
Los c1&ig05. los paladines Y 105 monp son los mejcres puos de
105 run, mJl:lltns que los bardos, guerm'05)' pcaros a \"tre> limitan
los ot;eti\'05 de sus vidas para adaptaI'SC a este camino. Incluso los
druidas, magos)' hechicttos pueden, ocasionalmente, disciplinar sus
mentes y cuerpos \o suficiente COO"IO para darle un buen uso a las
aptitudes y habilidades de un puo de los hUl.
Las miembros de esta clase prestigio normabnente c:srudian y
mejoran entre su p~ia gente, en templos en Luiren. Apane de csro,

C~lO CREAR ln\' PlTO DE LOS HIN


Puedes crear un puo de los hUi adaptando la clase de prestigio
puo sagrado del Camp/t:IIl tl:illll JW'lI su uso en Faerun, L.a cJ.as,e
de mstigio puede ser empleada con los siguJl:lltes a~
Pan hacetY juoo de los hUI, un penonaje debe cumplir lo
siguiente (.adcm:is de los prerrequisltos de la cla.se de prmigio
Or'iginal):
B.u.a; mediano.

Alineamiento; kgal bueno.


Deidad tutelar: Yondala.
B.egt.)n: LuirclI.

16

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-;~.
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CLAsF..s DE PRESTIGIO

modificador de Car de b. mano del Adama) para l"e5i5tir este efecto


de: compulsin enajenador. Si el 1'5 falla, la criat,!nl debe decir la
versi611 aut~ntica de la mentira previa. La mano del Adama puede
emplear est:l aptitud 3. voluntad. pero slo despus de lanzar discerni,.
m(n,..s (o emplear su aptitud sortlega delmislllo nombre) sobre
la criatura en cuestin.

I'jemplo de mUno del


Adumu
SO....ial: hUl1l2llO elr 6lMdA 4; VD 10; humanoide
Mediaoo; DG 6d8+6 ns 'k!8+4; pg n; lnie .. o; Ve!
lOO; CA 18 (toque la, dcsprel"enido 18); Atq base +-,;
Prs +'2; Atq +8 eie (1d6+1 o 2d6+1 00 ktal. m4;u1

Merodeador de las
sombras crinti (Mes)
Entre los ociosamenre ncos crinti de Damlrnh, algunos hallan cic:n:a
excitacin en la dc::strucc:i6n que inflgro a SUS enemigos tradicionales:
Jos medianos del este, los elfos sah~ del nortt' Y los magos del
oeste. Estos jinetes di{rutan pro'I'OC3.IlOO la iDctttidumbn:
de sus presas desde un sudario de: SOlllbns, arrancindoks
tras ellos .sc:nsacione:s de: agsnda sorpresa cuando los
RKlodcadores apauttn SlSl ad\=tencia, )' finalmente
l.5Cmdic:ndo hast2 el tem::r puro cuando
comimz.a la cacera. En raldad, pocos ven
llegar a los llIUOdcadores de: las sombras
mnri, y menos an vi\""CII pan. contarlo.
Los mll:t1lbros de esa. clase: ccmbinan la potetlciot
rl.Sia de un jinete CMSUI113.do Y el sigilo del mis
astuto de los danzarines sombrlos. Los apiol"3dores 5011 los mejor .situados para acceder a la
da.5e. aurKp: los paros)' gut'11eOS multiclasc:
tamhim se: s;mtcn atrados pe.- la senda del mero :Jo. de: las sombras crinti. Los dI!rigos, druidas
Y magos esd.n especialmmrc poco capacitados para
adquinr la eXlraa combinacin de habildades aigida
por esta clase.
Los rncrodeadc:ns de: las sombras crinri se: encuentr.lil
casi c:xclUSlvamenk en Dambraz.h, p. que tienden a pro..enir
de la aristocr.tcia que gobierna esa tierra. Cabalgan en grupos
que: van desde slo tres o cuatro individUO!i hasta graIKks
fuer7.as de combare de 'lUOIS ceilten;rres. Aunque los
jinetes prefieren los exceleTites caballos de: Dambraz.h.
no estn ni mucho menos limitados a esas monturas.
Ocasionalmentc, un merodeador de: las 5OO1br.ts
crinti se cansa de esa vida de: cabalg.u por las
llanuras con sus compaeros y abandona corn-

li"tT. rvmfNIsw. +1); Arq completo +8/+J eje (ld6+1


o ld6+1 no letal. ".UI /it,.tTif rOmp-sii:il +1); AE:
aptitudes sortikgas, expulsar muert06 vi,"ientes
9,'"da (+4. 2d6+8.
CE adivillOl.cin mejorada
(+8%1 disc"";,, lIln.fir4S J da (CD 1"7), don de
k"f,U41 6,da, unposi6n de manos (8 puntos,da),

i.;;

fuil." lllfen,mi.J l/semana. tnspasar ilm;io; AL


LB; TS Fort +7, Rc:f +1'. Vol +11; Fue lO, Dc5 10,

J Con

12. IOl 1"'. Sah H. Cu H.


Htl"i1idtldtsy tJks: A\"l:Iiguu inrclJciones +H.
C'.oooouraCl()f! +10, COll1exilllElI1to de: conjuros +10. Diplomacia
+14, En!?fur +1'. Saber (Jos PLanos)+ 7. Saber (rdigin}o-l2, Sanar
+11. T:.lS3ci6n +8; Chalaneo. EJpul.si6n incrementada. EJpulsi6n
mejorada. NCb'OCiador, Reflejos ntpidos.
Idillmtll; comn. celestial. durpar, mediano.
Trupua.r iluti6n (Sb): So\ial puede penc:trar ilusiones y disfraces a \-oIuntad. Cada
I-el. que vea un COIyuro de ilusi6n o disfraz
de cualquEr tipo, realiu mmediatamente un
TS de Vol para ver a tr:tvis de I!I. No lx:u:5ita
interaet1.rar COI! la ilusin ni tocarla, siendo
pletamcnte Dambrazh, quis unindose a OIros
suficiel1tc: el comacto visual.
F"ri/. T.t,..,.",'", ..".
para vcr el ancho mundo.
CMj,j/W prepflrtldllS de e/trigo (nivel de lanzador
J. 1111 so",;,.,
DldO' de golpe; d8,
10."); O: crtar flgua, tU/teJar ma(,ifl, dttecJar 'lleneno, luz,
cri"t
qrienfacin divi"fI, remendar; 1~ k"duir agm., kndteir,
dneelar ti !nal, tscudo de Itl ft, pnJl(!CciD" con/rtl ti mtl?B, 'fui/ar ti
miedo; 2.". tlI'gl,rio, a/u:ilio di1;inIl D, calmar emocwnes (CO 11'), tsc/ldtlr
TA"LA.2-8: El. NEIIOI)EADOn
tl (!/rll, ra)'O dt soft (CO lf). sabidlll"tl del b,iho; l~ crculo mgico
DIO: I.AS SOI'101t\S CHINTI
contra ti ma!", disipar magitl, IIfZ tlbrautJra (+7 roque 3. distancia).
ma"o tluxi/itld(}l"'tl, plq,arill; >\-.". tldivi"aci", tlne/tI dimensiontll (+7
Ninl
Arq.
TS
TS
TS
toque: a distancia), casri[,O divi"p (CD 17), ntufftlfiZtlr W'neno; r.':
p~
B~
Vol
Especial
diftlr ti maf"l(+ 7 toque c/c), qrde" im/,"ilJltl mll)(}I"' (CD 18), visi"
.0
.0
L'
.0
Cabalgar
'lIdlllhrll.
poI"las!iOOlbns
D: COIljuro de domimo. Dominios; Bien (lanza conjuros buenos [')
.1
.0
.0
Importo
con un +1 :aJ 111\'C1 de lanzador), Curacin (lanza conjuros curati\"OS
rcpmrino +ld6
COII un +1:aJ mvd de lanzado.).
l.'
.1
.1
.1
c.",:'ar 1"" u.
1: nue'''o conjuro dc:scnto ro el Captulo 1 de: este libro.
Sl>",br don'
'Pn-unt"ciIlS: (tl""SDlt dt milI/lis de mi/bril +1, escudlJ lig~ tU
adicional
~n-II + 2, maZll lit,tT. (/)JII/N'Si'!.," +1, /,"1. de ptNkr (conjuro de: 1..1
.1
.4
1m""",
nivel), tlix/r d~ "lieN/o de /lIrp
rcpmtmo +2d6

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Abilin=

desde las sombns

CLASES DE PRFSTIGTO
"

PRERREQlJlSITOS
Para ha~ merodeador de las sombns crint~ un personaje debe
cumplir lo saguientc:
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidadu: Esconderse 8 rangos, Montar 8 rangos, Moverse
sigilosamente 8 rangos, Trato con animales 4- rangos.
Dotel: Combatir desde una montura. Sigiloso.
Regi6ll: D~mbnzh.
Especial: el person;1jc debe o bien ser un crinri o tener la aprobacin
Mcial de la nobIe7.a de Dambrazh. Slo aquellos que son accptldos
por los crmt1 pueden mtm1alX como mmxIeadore5 de las sombras.

Un merodeador- de las sombns crinti no puede lltiliz.ar un impacto


repentino pan causar dano no letaL Las armas que 5610 son C2paces
de infligir dano de ese lipo no causan daX! adicional si se emplean
para lan1.3r un impacto repentino.
eaminl! por la IIOmbra (St): a partir de ~," nivel, un mcrodt-ador
de las sombras crinti puede emelear cIJmi"IJr por JIJ sombra una \'e'L
al da, afectando solamente a su monrura y a s mismo. Su nivel de
lanzador es igual al ni\'C1 en esta clase de prestigio, Ydebe estar montado
sobre su monrura pan emplear la aptitud. E.su. capacidad no se apila
COIlninguna aplitud sortlega oc C2minar por la sombra otorgada por
o<na=

Dorr adicional: a l~ nivel. el ~,Je las sombras crillti


gana una dote adicional elegida de la siguiente: lista: Ataque al galopc,
Carga impetuosa, O5parar desde una molltura, Pisotear. El personaje
debe cumplir [os prerrequ5itos de la dote.
Abalanurse de$de lu IIOmbru (El[); a ,... nivel, un merodeador
de las sombras crimi aprendc a atacar npidamcmc desde las sombras.
Cada va que empica una aprirud, COIyuro Oefeclo con el descriptor
tekporta:ei6n (por ejemplo. su aptitud de cabalgar por las sombras).
puede rea.liar un atal:JllC compk-t:o al rertnlnar la tekportaci6n. EJ
merode:ador debe tener lnea de \isin hasta el oQjeti>'O de su ataque
desde su localizacin origmal. Ademfs" el punto al que se tekporta
debe ser un lugar desde el que pueda hacer un ataque cuerpo a CU\TPO
conlra e[ oijetivo COIl cualquier arma que tenga en la m:tno en el
comienzo de su accin.

HABILIDADES CLSE.AS
L..as hab]iJa<Jd; dhcas de \oe; mcrode:adons de las sombras crintl (y
la earancrstica clave para cada habilidad) SOll Avistar (Sah), Buscar
(lnt), Equilibrio (Des), Esrondcrsc (Des), Escuchar (Sab), Intimidar
(Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber '(noble'L:l y
realeza) (lnt), Trato con :Illima!es (Car)' Uso de cuerdas (Des).
Puntot de b.bilidad en cad. nivel: -+ + modificador de fllttligeocia.

RASGOS DE CLASE
sos son los ~ de dase: pan b. cb.sc de prestigio merodeador de
las sombns c!"Inri.
Compc1cncia con umu 1 armaduru: los merodeadon:s de las
sombras crinti no obtienen competencia con ningn arma, arm.ildur.t

ni escudo.
Cabalgar por In IOmbru (Sb): un merodeador de las sombras crinti
puede viajar sobre su mOlltura entre sombras como si estuviera em
pleando un conjJro de pll~/. dimmfio".J. Este transporte sobrenatural
debe comenar,. terminar en una zona que tenga algn ripode sombn.
FJ rtIC'J'Odealb puede cabalgar de CSle modo hasta un total de 10' por
nivel en esa. clase de prcshglO por da. Esa ClntJdad puede di\'idirsc
enue varios tn)'tttOS, perocualquier desplazanllCtlto de una distancia
menor a 11' sl8U1: contlndo como 11'.
Im~eto repentino (E:r): a partir de r nivel, Si un merodeWor de
las sombr.ls crinti puede pillar a su oponente en un momento en que
sea ineap:11. de defenocrse efica1.mente oc su ataque, puede apuntar a un
punto \'ital para infligir lna)'Or dao. Siempre que su vctilna 110 pueda
beneficiarse de su booificador de Destma a la CA (rcngao IX! bonifiCldcr
en 'esa caracterlstica1 el ataque del mcrodc:ador lllfligiri 1d6 puntos de
daDo adicionaks. EJ dao adicional de la aptitud de impacto repentino
aumenta a +1d6 a 4~ ni"'el, y se apila con el dao adicional del ataque
furm"O simlprt' que ambos 5ea.n aplicabk:s al mtsmOoijeti\"O.
Los ataques a distancia s6Io cuentan como impactos repentinos
roando el blanco se encuentre como mbimo a 30' de distancia. M~s
all~, un merodeador de las 50lnbras crinti no es capaz de aCl:Ttar con
la r.ufidente puntera.
Los merodcadores slo pucdcn empicar esta aptitud colltra las
criaturas vivas cuya anatoma sea diso:rnible; los muertos vi\'iclltcs,
conStructos, ()ellOS, pb.ntas y criaturas incocpor:dcs carecen de 1.Ol1as
\'itak!; en las que golpear. Cualquier criarun. inmune a los golpes crticos
tampocoser nilnerab!e a los lffipadOS repcntu\05.. EJ merodeador de
las!;OOlbns crinti ddx \'Cf a SU \'etinu con suficiente claridad como
pua itXOiltJCti un punto \'1t:l1 que, adms., puNa alcanar. EJ pe:nonaje:
no podr realizar un impacto rqentino ruando golpee a una crialura
COIl ocultaci6n ni cualldo alcance solamente las extremidades de una
curos 6rganos vitales estfll kjos de su alcance.

Ejemplo de merodeador
efe las sombras crinti
Purila YOfwy'f"n: mltier sermdtOl>\' up f de Takls,fi\1es 1; VD i;
hununoide Mediano (semielfa); DG fdS mis 2d8; pg 31; fnie +1;
Vel 10'; W\ 1- (toque 13, despre\-enida 14); AIq base +6; Pn +7; !llq
+8 efc (1d6+l/19-10, espada corta de gran calidad) o +10 a distancia
(ld6+1/>G, "rco corlt1 compllrl/o riforZildt1 +1); AIq completo +8/+;
c/c (1d6+1/1910, espada corta de gran calidad)0+S/+8{+f a distallcia
(1d6+1/><3. arco 'IJT'lo compllrl/o riforzado +1); AE enemigo predilecto
elfos +'2. encmigo predileclo humanos +ot. impacto repcntino+1d6 CE
cabalgar por las sombras. colllpacroanimal (caballo de guerrn ligero;
vnculo. compartir conjuros), empaca sah'aje +6 (+'2 bcsIias migicas).
rasgos de: semidrow. visin en la oscuridad 60'; AL NM; 1'5 Fon +4,
Re( +10. Vol +1; Fue B, Des 16. Con 10, Int 10. Sab B, Cal" 11.
H.biJ;.tks;1 dota: Avistar +f. Buscar +f. E.scondc:ne +B,
E.scuchar +f. lntimldu +f. MOIltar +11 (+B pan pernulltt'er en
la silla), MO\'tt'SC' sigilosamenle +B. Saber (Naruraleza) +f. Saber
(nobkza)' mllt:'la) +ot. Supervivencia +7 (+9 en la superficie1 Trato
COll animales +f; Aguante". Combatir desde una [J}onrura, DISparar
desde una Illonrura, Disparo npider'. Rastrear", Sigiloso.
/dio/nlls: comn. dambrazhano, elfo.
E.ormigo predilecto: Furila gana un bonificador +4 en sus pruebas
de Avistar. A\'Cflguar inlen(iorlCS, Engaar, Escuchar)' Supcni\'cncia
cuando emplea C5tZS habdidades COIltra humanos. Recibe el mlSffiO
bollificador en las tirada! de dao COIl armas. Contra los elfos, gana
UII bonificador +'2 en las pruebas de esas habilidades )' en las un,1as
de dao con armas.
h:npacto rrpe!ltno (E.): Furila causa 1d6 punlos de dao adicJo.
nales en cualquier ataque COIl bito contra un objeIiYO que: no pueda

lB

CLASES DE PRESTIGIO

.o...
-Q

beneficiarse de su bonificador de Des a la CA poi" cualquier raWn.


Estt dao t1mbi6\ ~ aplica a io5 2t2qUeS a discll~ l;OlUra blancos
que no esttn a mis de JO'. Las cnaturas ron oculacin, sin ana.roma
discernible y los seres inmunes al dao adicional de lo> impactos
crlticos son inmunes a los ataques de Impacto repentino. Funla no
puede decid1/' causar dao no ktl.l cm este auque-, cuando emplee un
arma disewb. para infligir dao no kal (romo UIU ClChiporn). llO
puede causar dao por unpacto repmtUlO con ese 2t:zque.
Cabllpt pot tu tomlns{Sb): FUM pucde "i3jar!iClbre su no:ltun
entre las sombras como si est\lvicx empleando un conjuro de pu"la
tllm~"Jio"al. Puede desplazarse hasta un total de 100' al da de
e
modo, y puede dividir esa distancia en \':lrios trayectos. Un viaje de
menos de 2'-' cuant2 como 2f'.
Cow.iiero lnimal (Ex): Furila tiene un caballo de guerra
ligero llamado Klilfour como compaflero animal. Sus aptirudes
y caractcrsrC2s se resumen ms adelante, y lo<; dos tienen las
cualidades especiales vnculo y compartir conjuros.
Compartir conjlrOS (Ex); Futila puede hacer que.
cualquier conjuro que lance afecte t1mbit!n a Klfoor.
siempre que ;te 00 se encuentre a nw de r' de ellOL
Adems, puede lanzar conjuf06 con un ot;n:ivo de
'"T" sobre su caballo.
VncNlo (E.r); FuriUa puede controlar a KLi!four
romo acci6n gnturt:a. y ademh pna un bomficador
4 de circunstancia. en roda5 b!;; prue:bu de empat20
salvaje y Trato ron aninulc5 rclacoud2s con su
aballo.
K.1ilfour: c:ab:L\Jo de guan. IlgttO compaiitro
animal: VD ; :wimaJ Grande; 00 1<18... 9-, pg '2'2;
Inie ...1; Vd 60'; CA 17 (toque la, desprc\ocmdo 16),
Atq ba!e 2; fu ...9; Atq ...4 c/c (ld4...1, pauna); Atq
completo 4 c/c (ld4+;, 2 pez.uu) Y -1 c/c (ldl... l,
mordisco); AE; CE olfato. trucoS, visin en la penumin.;
AL N; 1'5 Fon ...6, Re[ ...4, VoI ... '2; Fue 16, Des B, Con
17. 1m '2, Sab B, Car 6,
..
Habilidadt1 y d{)f~I: Avistar ...4, Escuchar ...4;
Aguante, Correr,
TrtlttJI: acta, ataca, atrs, defiende, quieto, trabaja y ven.
'P~rUnenaI" barda iJ~ mero ...1, silla militar, bridas.
RUgCM de IelUidtow: los semidrow son inmunes
a los efectos mgicos de dormir. En todo lo dems
relacionado con la nz.a, un semidrow es considerado
como un drow y un elfo.
ColJjN"OI de e.rplo,.atkr prqw,.lldM(m\ocl de Ia.nudor
1."): l~ /"fur I;n dejllr rllIIrQ..
'Peru"enruu: "rm;:zdllrll de cwro'" 2, espada cortl de gnn ca.lid2d,
1l>U","lor#1fIp"ef~ ...l(b01.lif. ...1 de Fucru)con 40 fIcchas, 1 pOOIl~I
de eN,,"r ridllI t7tff:n..

Halrui, donde sus habilidades especiales les convierten en importantes


consejeTOS y gwmlianes de sus nue\'(lIS amos.
La ma}'tt2o de los \'tsu jordain COOlicnu su entrmamicnto
romo Clpa tos, Y postcriol"mente aphcan sus aptitudes a la clase de
monje fwta. que pueden cua.lIficarse para esta clase de prestigio, tras
lo que suc:1m terll2l" entre ni\oclcs de monje y de visir jonWn. Lo5
micnlbros de la orden de los jonWn oormalmcnte se hacen multJdasc
como Clperto6, gucrn:ros. visires jonb.m y monjes, aUrlqlr alguOO5 se
hacen mulliclase como pcaros. Pocos adc:uJCl"en clases lanudoras de
conjuros, )';1. <pe hacerJo conduoc: UlC'\itabkmcnte a que sean perseguidos
por los caudores de mgicos.
Los \'isiresjonlain tratan a Jos a\"CIlfureroscon la misma. indUcm1C1a
con que se enfrentan resto de las rosas. Aunque 2 la mafol2o de los
miembros de esta clase slo se les vc fucra de sus bogares cuando
acompaan ~ sus amos C11 misiones unpor1llnte'S, unos pocos hU}"ell
de Halrui debido al resquebrajamiento de su e6digo tico o en busca
de libertad, Estos renegados son siempre fugitivos, dispuestos a
rodearse de aliados con un modo de pensar similar y que
estn siempre en movimiento.
Dado de golpe: d6,
PRER REQ!!ISITOS
Pata hacerse visir jordain, un penonajc debe cumplir lo
siguimt'e:
llua: humano (bainJ)"alIO).
Alineamiento: cualquien kga1
Salncin de Voluntad buc: ... 6.
Habilidadct: Coottntncin 8 rangos, Cooocuniento
de conjuros 4 rangos. Diplomacia 1 rangos. Escu.:har '2
tang06, Reunir infCClllXin 1 rangos. Saber (utaJlO) 8
rangos, Saber (historia) 4 rangos; Saber (nobIe:u. r rea.kz.a)
4 nngos, Saber (uno cualquiera nls) -+ rangos. Sanar 1
rallgll'iDotes: Venado en los conjuros, Voluntad de hierro.
Deidad tutelar. una de las deidades aceptadas en Halru6.
normalmente M)'Stra o Awt.
Especial; el personaje debe saber hablar, leer y escribir COlllllI,
halru)'ano r al menos otros dos idiomas. Debe haber sido criado
en la casa ]ordaul. Uf20 educaci6n proocribc la prctica de la
ntagia arcana)' el empleo de muchos objetos mgicos,
todo lo cual es supervisado por las investigaciones de
los caz.adores de nciglC(l5.

.t . .
~
-

a
~

..

~
;:::

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de los visires pdam (y la caractn"sric:a ela.\~
pan cada habilidad) soo Avenguar mtenciooes (Sab). A\i.star (Sab).
Buscar (1m). Conccntr.lCin (Con), ConocimlCllto de conjuros (lnt).
Descifrar QC!ltura. (Im). Dipk:maCla (Car). Escuchar (Sab), Hablar
un idioma (n,/a). ImClptew (Car). Oficio (Sab). Reunir mfllf"ll13ci6n
(Car). Saber (todas las habildadcs elegidas indivtdualmcnte) (lnt).
Sanar (Sab)' Tasaci:Sn (Int).
Pun~ de b.obiljeld en cada. ninl: 8 ... nJOdficador de Inteligencia.

visir jorduin (yjj)


Aunque pertenecen a la. clase superior de la nusocraria de HaJru6.
los PdaiJI SOIl una casta. cspccia.l de crWJos . Son entmwlos desde la
infancia pan. comprender la magia. se les u1stTll)oc en una amplia guna
de disciplinas acadmicas y se les C11scla a perm20ncccr impcrrurbables
incluso ante los llta}"Of"eS prodigios. Tras su graduaci6n en la casa
jordain. SOI1 asignados a una de las clases de magos que gobiernan

RASGOS DE CLASE
stos soo Jos rasgos de c1a;;c para la clase de prestigio visir jordaill.
Competencia COl\. armu y armadur..; un visir jordain 110 di
competellte: con ningn arlll2, arllladura ni escudo.

"

>

CLASF.5 DE PRESTlGIO

Iocktecnbilidad arcana. (Er): un visir jonbin IkVlt :1. cabo un


entrtn2m.ituro mrnta.l y fsico pan ~cr:r que sea difcil detectarle
mcdiantt" conjJros f ~ de adi\'i~ :ucm2. Esta aptitud funciona cncr:arnrntt igua.I que el ooojuro i"tklt4!Jilid.. Si-h'O en que
slo funciona contra mzgia aruna. u CD pan wpmtr esta aptitud
de IndelttUbilXbd es de 1f ... el ni"'e1 de visir jorcbin del persona~ +

T/\UL/\

la mapa arcana (EJ:): un \isir jordain time una Re


la magia arClI12 pi a 10 ... el nivel en esu clase de prestigJo

R.QI~~a

del personaje ... su modificador de Car..


MClDOI"ia mttica (E:J:): las ,.jsircs jonhill cscln entrenados en varias
formas mnemotcnicas de un modo nn minucioso que se convierte
ni algo inconsciente. Acopian conocimiento de todas las disciplin:u y
pueden procesar su saber de una manera deductiva que apenas se puede
explicar. Esta aptitud tiene tres funciones: la aptitud de retener saber '1
entendimiento, la aptitud de aprenderse de memoria cosas especficas
y la aptitud de sacar conclusiones exactas.
.
Mediante aos de estudio para ser de gran utilidad a su maeStro
mago, un jordain adquiere la capacidad de conocer detalles de leyendas e informacin referentes a varios temu, tal)' como hace un
bardo con su aptitud de conocimiento de bardo. El personaje suma
su ni\-cl de visir jordain + su modIficador de 1m a una prueba de
saber que por lo demis funciona enctamente igU1.1 que una prueba
de conocimiento de bardo. Consulta la p~g. 2B del Ata/lllal ,l
JIII/lf/or pant mis informad6n sobre el conocimiento de bardo. Si
un visir jordain tiene tamb)t'n ni\-e!cs de bardo, maestro del saber
u otnt clase que otorgue una aptitud Similar a conocimiento de
bardo, sus niveles se apilarn a efectos de determinar la eficacia de
estc aspcno de la memoria eidtica. La tabla 2-9; memoria eidtica
muestra ejemplos adicionales de en para recordar o conocer un
hecho concreto.
Un \isir jordain tambi6l puede memoraar un asunto con tonl
prccisilm. Puede recordar una cantidad de asuntos igual a su nivel en
la clase de prestigio + su modiJicador de hu. El visir jordai.n puede
olvidar asuntOS antiguos para aprender ottos nuc\Us, aunquc los temas
olvidados puooen ser rememorados romo si se trat:l.se de otro tipo de
recuerdos. empleando las el) de la tabla 2-9: memoria eidtica.

2-JO:
'<q.

TI!

'iuo
1."

B~

FM'

TI!
B<f

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.,V'"
.,o,.,
o,

10

15

20

2f

determinani la CD rn ~to.
Idioma adicional (E.r); dur.llIte sus IaboriolSos csrudio&, los \'i:sircs
jord:ulI aprenden nucvos idiomas para acceder a mis conocimientOS y
servir nx-jor a sus amos magos. El visir jorda.in puede elegir un nUC\o
idioma a 2. y a +? nivel.
Entcndimicnto del eomhuc (Es); gr:teias a sus mentes veloces )'
doouetil'as y a su amplio entn:namiento, los visires jordain pueden
proot'Cir Cll cierta medida el siguiente movimiento de un oponente.
Los miembros de esta clasc de prestigio ganan un bonificador +1
introspecti\-o en las tiradas de araque )' un bonificador +1 de esquiva
a la CA. A +? njl'eJ el bonificador aUlllCnta hasra +2.
Contraeoojuro (5b): aunque los visires jordain no aprenden a
lanzar conjuros. a partir de l." nivel aprenden a dirigir su resistencia
a COfljuros hacia el 6teriof. Esto, combinado con su conocimiento del
funcionamiento de la magia}' de cmo desestabilizar los sortilegios,
les proporciona. la aptitud de disponerse para conuaOOTljurar un

EL VISIIIJOIIJ)AIN

"~l

CO

que: \'er con el tcma.. La naturaku del conocimiento que adquiere


ti \'isir jordain esti sometida a la discrecin del DM, pero puede
incluir la rcspucst:l a un acertijo, la salida de un laberinto o incluso
la conclusin de un dilema. f'ua compilar la informacin deseada
debe n:aliursc una prueba de memoria eidEtica, COIl un booificador
igual al nivel de ,-isir jordain + su modificador de 1m. EJ D:\1

Fillalmeme, el visir jordain puede emplear su excelente memoria


pata realizar deducciones casi al instante basndose slo en las ms
rooueidas pistas, pautas o rcta1-OS de informacin. Puede realizar
afirmaciones razonables sobre una persona, lugar u objeto teniendo
aparentcmentc mu)' escaso conocimiento de ellos. No obstltnte, estlI
aptitud es cl resultado de un riguroso proceso l6giro, que implica
rcconb.r)' relacionar cualquicT posible fragmcnrode datosquc renga
TABLA

,"I(;I\IOIIIA CinTICA

Tipo dc rccucrdo
Recordar detalles obvios o conocimiento comn
l.m Ifomms dt ...arias damas lf"'lts fUi anuiitrtlll
a la frssa dt i"iciac-ilf dtl alfCU,IfD ZbdadoJ; los Innas
pri"c-ipaIN d~ u"a cow;;n1llcilf; fUt las armas dt plala
baUIf daD a 1M lic.ntropM.
Recordar det:ll1cs import:mres o conocimiento especializado
9...!J~ la ,"Cira bya d~ ZMIJadoJ"o tSlU"o'o prt~"/~;fra~s
imporla"tts dt una com:trsac-i,,; las crialur..s i'!ftr".. /n
tit,,~n rtsistt"c-ia ..Ifro.

Recordar detalles apreciables o conocimiento csorrico


&.,lra, /lna cazadora dt "'.I,icos, prq,unl 4 '1.'4rios
asiSJrntts por la hija de ZhtIJado/; otcordar pal4IJra por
pal4IJra partts mpooran/rs dt ""a ;om;t:rsac-i";
qllt co"jllros fu/IOn a '''1 tipo co1/;relo de l,le",.
Detallcs tri\'ialcs o conocimiento oscuro
ZbtIJadol mostr disl,llS/o Jur""te MI ;nsmnft
(,"'ndo BDI)lra prtgunt por SI' bija; rtrordar palabra
por paIJra (0111;trsadonts tn/tr4S; /lIS rtsiS/t'nri4S
t inmullid4dts dt diftrentts 4jr"OS_

su bonificador de Car.
COIIU'lI.

2-9:

E.lpial
Indetubdxbd arcana, rncrnoria cidttia,
~

a conjurmarcal1Oi
E.nrcndunicllto dd combate +1, idioma adicional
Conrtacoojuro
E.nrendlllliellto del combate +2, idioma adicional
A)'OOa de campo, grac~

.0

CLASES DE. I'R ESTIGIO

sortilegio arcano mediante una accin preparada (para ms infoe


marin sobre los cOlltracolljuros, consulta la pg. ,170 del M"n/lnl
deljllg,ad"r).
Coino si se tratase de un lanzador de OOI~Uros, un visir jordain debe
elegir a un oponente como objetivo del Contraooluuro,}' preparar una
accin para contrarrestar su sortilegio. Cuando el oponcnre inteme
lall'lar un co1uuro, el visir reali2.a una prueba de Conocimiento de
cOIyuros CCO lr -+- el nivel del COIUUro) como accin gratuita para
identificar el sortilegio que se escllanzando. A diferencia de un la1l7.1l!or
de OOltiuros, para completar la accin el visir debe reali7.ar una prueba
especial de nivel de clase (ld20 -+- el nivel de visir jordain) que iguale
o exceda 5' .. el nivel de lanzador del sortilegio. Si tiene xito, el visir
jordain niega el OOItiuro arcanosin Ilingn otro resultado. El personaje
slo }'uede oontracolljurar sortilegios de un nivel igualo menor a su
nivel de visir jordain + su modificador de Car; y slo puede imenw
COIltr.lCOlYur.lr una cantidad de \oeces por da igual a ese mismo nmero.
Este poder est basado en la Urdimbre, y puede resultar afectado por
dotes de Urdimbre sombra y magi.1, tal y como cualquier otra magia
de la Urdimbre.
Un exvisir jordain que obtenga la aptitud de colltracoluurar
como lanzador de cOluur05 puede elegir, tras realizar su prueba de
Conocimiento de cOlUmas, si colltracOluura como visir jordain o como
miembro de su clase lanzadora de cOlUuros. Las aptitudes no se apilan
de ningn modo.
Ayudante de eampo (E1"): los visires jordain acaban convirtindose
en ayudantes indispensables para sus amos. A r.o nivel, el personaje
dobla sus bonificadores de Int y Sab (si los tiene) a efectos de memoria
eidtica y en todas las pruebas de habilidades apropiadas.
Grada (n): a r." nivel, un visir jordaill se vuelve ms rcsiste1!te a
los efecros de la magia. El personaje puede aplicar su bonificador de
Carisma (si lo tiene) como un modificador a sus 1'$ contra aptitudes
sobrenaturules, C01uuros y aptitudes sortlegas.
Cdigo de conducta; los visires jordain son adoctrinados paru no
mentir nunca, para no utili7.a.r nunca cOluuros (u objetos mgicos que
pnxluzcan efl'Ctossortlegos)' para obedecer a los magos, autoridades y
leyes de Halrui. El castigo por romper estas reglas suele ser la muerte.
Todos los jordaini son esterilizados tras su graduaci6n, para que no
puedan tcner hijos. Adems, manejan dinero en muy pocas ocasiones,
ell teora porque as menos probable que se vean corrompido> por
su atractivo. Se les ensea a valorar lo filosfico por encima de lo
material, y a confiar en sus amos magos para que se encarguen de la
mayora de sus necesidades materiales.
Noril de rnultjcllS~: muchos jordaini mulriclasean con experto,
1II0llie y/o guerrero. Los visires jordain pueden aadir niveles de
cualquiera de estllS clases sin perder su capacidad de avallur como
lllOltie. Esta es Ulla qcepci6n la regla de la secci6n 'Ex mOlties' en
la pg. n del Manual deljugador. Violar este lmite eXllandido por
multicla.sear en otra clase difcrc.nte a las aqu [sudas acaba con el
desarrollo del visir jordain COmo mOltie, como se describe en las reglas
estndar. Esto, sin embargo, no acaba COll el desarrollo del visir joniain
en la clase de prestigio.

es

Algunos visiresjordain hall multicla.seado como pcaros o hechiceros,


aunque la ltima combinacin con casi toda seguridad res obligar a
salir de la orden jordain y convenirse en fugitivos cazados por los
letales ca7.adores de mgicos.
KI visiresjordain: un visir jordain que deje de ser legal no puede
seguir adquiriendo niveles en esta clase de prestigio, pero conserva
{odas sus aptitudes. Adems. un visir jordain que sea atrapado
violando su cdigo de conducta puede ser expulsado de la orden de
los jordaini, impidindole as ganar nuevos nil'elcs en esta elase.
Desafortunadamente, esos exilios son mucho ms raros que las
sentencias de muerte.

Ejemplo de visir jordoin


Zurleo: /lUmano En l/MIU r/Vij 1; VD 6; humanoide Mediano;
DG 1d6+1ms rd8+r ms 1d6+1; pg lr; lnic +7; Vel 40'; CA 17
(toque 16, despr<."vcnido 14); Atq base +3; Prs +8; Atq +6 c/c (ld8+1,
impacto sin armas); Atq completo +4/+4 c/c (ld8+1, rfaga sin
armas); AE impacto ki (magia); CE cada ralCTltizada (20'), e'va
si6n, indetectabilidad arcana, memoria eidtica +r (3 asuntos en la
m'emaria), mente en calma, purez.a corporal, resistencia a la magia
arcana 14; AL LN; TS Fort +f. Ref +7. Vol +10; Fue 13, Des 16,
Con 13, lnt 14, Sab 14, Car 16.
Habilidadl:5 y dtu: Averiguar intenciones +8, Avistar +r, Concen
tracin +9, Conocimiento de cOluuros +12, Diplomacia +10, Eqnilibrio
+10, Escapisl110 +7, Escuchar +r, Piruetas +10, Reunir hiformaci6n +7,
Saber (arcano) +12, Saber (historia)+7 (+9 para Halrui), Saber (local
Halrui) +7, Saber (nobleza y realC7.a)+6 (+8 para Halrui), Saltar +10;
Sallar +6; ContraCOluuro mejorado, Impacto sin armas mejorado A,
Iniciativa mejorada, Presa mejorad,1 A Reflejos de combate A, Sutileza
con las armas, Versado en co1uurO&
Idiomas; comn. dracnico, elfo, halruyano.
Cilda ralentiuda (El) un monje que tenga un muro a su aleance
puede emplearlo para ralenti:z.ar su cada. Zurleo sufre daKl como
si hubiese cado desde 10' menos de la altura real desde la que se
preCIpite.
Evasin (El): si Zurleo se ve expuesto a cualquier ef~'Cto que
normalmente le permiria intentar un TS de Reflejos para medio
daiio, no sufre ningn daiKl si tiene xito en la sah'acin.
Indeteetabilidad arcana (E1"): Zurlco es dificil de detcctar COl]
COlUUros u objetos de adivinaci6n arcana. Si uno de ellos es empleado
contra Zul'!eo, el usuario debe reali7.ar una prueba de nivel de lanzadO!"
a CD 19 para que la adivinaci6n funcione.
Mente en calma (El): bonificador +2 a los 1'$ contra conjuros y
efectos de la escuela de encantamiento.
Puceu corporal (El): inmunidad a todas las enfermedades nor
males. Las enfermedades mgicas)" 50brenaturales siguen afectando
a Zl.Irlco.
7)e..tenenas: amuleto de annadm'a IIalI"al -+1 (con el smbolo
de la casa jordain).

41

DUNGEONS & DllAGONS

E CAMPANA

Irf6s~otvt)1ll[)e~'

~""

,
.

..

GUiADELJUG

DBJ~ TU IMPRO.NTA BN LOS RBINOS


Lo5 hroes de los RElNOS OLVIDAOOS son tan diversos y variados como las regiones que les
vieron nacer. Esta coleccin de saber y de conocimientos faernlos te permitir crear:y equipar
a una interminable variedad de ~rsonajes, reforlados pan enftentarsc.a lps desafos con los
que se encuentren. Desde raus, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mgicos y
mucho m~ Fa~rn: lu.: del jUf,4dor te proporciona lo necnu:io para adaptar el escenario
~ los RElSOS OLVlDAOOS a la v35. vuelve .a introducir algunos v~ favoritos de' la La y 2
edici6n, y ofrece material completamente nuevo para la creacin y desarrollo de personajes.

Ms de 60 dotes

Ms de 30 clases de prestigio

Ms de 90 conjuros

Para utilizar CSl;e accesorio. tambin necesitas el Esun.r;1) de campllii. de kJs REINOS OV/"DA'DOS.
el Manu.1 delj""AtJr. la Gua del 'Dunr.ttm Milstn" y el Manual th mrmslrUos.

u dueI

I.J

'* patigio que

~ En e5ll: libro 11: cncucn-

~ .. lo 1IrF de trd CIpituJoI. El apftulo 1conrime lu dueI ck praQgio cpx norma1l:Dentt es:tn

diIponibks p.rz b penon.p faerUniol; lu dueI de pmtigio ~ se


~ ~ d c.pEtuIo r.;mto QX1 otro mmria1 'I* ~ CCIn
Tcri1; y .... dueI de pn:ttipl rib Yde\."Id le CI'nJtnD"In en d A~
juml:)c:cn oavmmril1qutCD1Cicmtal IJJnM~WYal LmwM
-.s~lA tablt 2-1. a ~ fWopcIiW'" una lista de todu
lu c:Juel de preIIipl de elle libro Yde a aptulr:Jf al Iof qut ~

cluses de p.festi~io PU.fU


pe.fsonujes fue.funios

Desck llOCted&det teCffW como 101 Arpiltu o klI Ladrones de lu 1IOmbru huta rdenes militua de ~Iitc como 101 Dragones prpun y la
Guanli. klttkp de Argluna. 101 penonljcs faenlniol tienen unu poli-

bilidadef tui ilimibdu pan avanur en poder y preIrigio. LoI gucrrtrOI


YotroI pcrIOIlI,jn cmtndol en el comblte pueden continuar pt'OgI"CIlndo
en IU en~to bico, unirle I un ~ me:rcmario o al c,j&cito
di: una nacin. LoI lanzadora ck ccqjw'OIlm.OOIIi deben elegir ~
dcc:mu de eacuelu mlKicu y filoKllu, a.da una ~. ccmprmla'
la Urdimbre de Mi prop~ Y tin~ mantrL 1..01 clbip tienen m de un
centmu lk: dcidadet dininw y IW conupondientet igIesiu entre lu que
ekgir. AIl.ICk las numerold opciones disponibles t6Io para miembrol de
ruu ooncrctu, y tc:nOr unA abrumadora variedad de kndu que puedt
itguir tu penontje.

TABLA a-I: CLASES DE PREST[(JJO pARA

PERSONAJES fAERONIOS

cw.
Adepto IOItIbrfo
.Agente upiata
Arunisu nnberino

Buscador divino
Cobo!lm> Dno> pWpun
Cunpe(.wl divino
Cunpen martirizado de Ilmitu

cw.

Fuen
C.pltuJo2

Guardia IOrrilego de Arglun.


Guatdiin de tumbo eternio
Hiuol'ante del fuego rmico
Innt.triJ:

Captulo 2
tp... c.pl<ulo ,
CapruJo2
c.ptulo '2
Clpitulo '2
E.In><b. A"",""

""""" s."." ...,.

Vt1,A~

""""" obOnno

c.ptulo '2

Juhrin

J-"'1l'>"

Ladrn de cognicin
Udrn de tu tombru de Amn
Manillo de Mondin
M . de b Lup mueru
Ojo dE HOfUf-Rc

DisdpuJo di~

E.In><b. A"",""
c;.pl<ulo ,
Captulo '2

1loo<dLo <Id """"


E.lpta t.brndrim

V't1, Apbldic:e
Captulo '2

Sd\or dd timo

Gnhod<r '" ~

Captulo '2

Yu.hrinthi

C<Id>nntt '" """"


"'-=~

"""'toSn
'" "" A<pdw
SrikIr dd an. de I.:IzMndcr

47

hcatt
Capitulo '2
Captulo '2

pQ. Captulo f
CapItulo '2
Captulo '2

c;.pl<ulo ,
hi6nito" Ap61dia:
Captulo '2
c;.pl<ulo ,
c;.pl<ulo ,
c;.pl<ulo ,

E.In><b. A"",""
Capltulo '2
V.............
VlI,. Ap61dia:

.,

CLASES DE PRESTIGIO

,
TA8LA 2-2: EL ADEpTO SOl\18Ro

""d
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A...,..

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TS

TS

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Vol

p",

.0
.0
1
.1
.1

10.0

~parda/~.........m..

""'" oomhriu
Visin ro la penumbn
Defensa sombri...1

.0
.1
1
1

.3
.3

"

Eo,...w

<udo .. """"'"

Defensa sombra.1c''''Uwr por ~., visi1 en la 0IlCUJ'iI:ad


Escudo de sombras ma)'Of
Mema sombria .. J
Doble sombro

.7

..1 nivd de una cWc lanIackn. de OJIljuml previa


01 nn"d de una cWc landon de lXlIIjlupI previa
.1 Jl\"d lk una dur tanudc:n. de coqiuroI previa
.1 nil-d ik una cWc b.nudon de ceqjuroI pnvia
..1 nh-d de una cWc lan1..aIha de conjun:Ir; pnvia
..1 nh'd de una tLue b.nudora de oon;uro. previa
..1 nivel <Ir una dur; lanuden de ClJIIjun:II previa
+1 n\-el tk una da.le lanuden dc lXlrIjun;lI prn'ia
+1 nh-el dc una due lanudara. de coqjurol prnia
..1 niftl de una da.sc anuden de conjuI'Oll pttvia

Adepto sombro

PRERRE(@SITOS
Estot ton 106 requisitoli de 1.1. daSt; de prrt-

AIguOOll lanudoces de oonjurosque dcstub=l la


existmcia de b. Urd.imbre sombrl.lOn ClUtolI
en lo que: respecta a su uso, .ltenndo su
m.giI. knt::tmtnte pwt sacar pJ'O\~ dc
alI efeno.. Otrot 500 m imprudenteS.
b.nz:indote inmediat::tmente al abismo de
la Urdimbre sombra pua adquirir todot
klI doneI di:Iponibb al ~te C'QUal
r dEscubrir los secrtto5 inakan1abks
:.n tocb meflOll para loe m cXdDeb. EIu Ll1timo tipo de lanxadcra dr
ccqjun;l6 500 10& llkpta5 sombrOlo, que
rnliu.n g.rande5 $ZCTC0i5 en algul106
asp1OlI del Aru: pua logI:ar cosechar bcfx.
ficOl mayorenn otros campo'La mayoria de iOlI adeptos sombI< fueron a.ntuior"mente het"hicuos o .
magos. y llOl1 estos !Qs que pueden ganar
llll ma)'Ol'" poder.l!iotgUir este camino. No 006
tanle, cualquier lanzador de conjuros puede
lOI'Idcar 11 Urdimlm sombra, )' se sabe
qu Un06 pocoL! bardos. druidas y apiormoru han tornado esa dceciII. Entrt
106 clbip, lkl 10& seguidores de Sb&r IOn
comunes mtre W fihs de kJs adcptoI tombros.
Dado ck , . : 3-4.

tigio adepto IOOlbro.


Alinu.mknto~ cualquiera no bueno.
Habilidadu: Conodmiento de
coojurot 8 rangos, Saber (arcano)
, nnoo.
1>ot"q: Magia de la Urdimbre

..-

5Ombta,. aWquier
~

ooqjuroI;

otra

dott me-

aptitud pan b.m.u


o divino6 de l~

l.I'CUl(l5

e5tJ:

captulo

~ta.

las

rmaon.:s

5OfIlbtO(y su caracttr5tiCa claw) kXl

Artesana (Int). Coocmuacin (Con).


Conocimiento de con,.W'05 (Int). Oisfra(Car), Eng:au (Car). Escondtne

(Jfts). Oficio (Sab) Y Saber (todas


~ Iu habilidadell, elegidu individual.mente) (Inf). Consulta. el Captulo 4
del M."...I Jtlj..
para. 11. descrip.

,.tkr

J.?!.

cin de Iu habilidades.
Pv.ntnl de habilid.acl cada un!: 1 + el

IDO-

dificador de lnt.

pan Ioi ReinoI or.-1da&::JI"


de Iu cWes de presagio que

en una clase de laJUador de ccnjurot pte\u en lugar de tener su propia


lisu de ~ Las hJt:.lid'&' de b.ju.hrin han 5ido mnoddada5
pan qut ~ ms del tono de las .."UJ.,.,;" rubemes.
Lo5 jugadcns qu.: busquen las \-eni0ne5 ~visadu de las cla5es de
presttgio archimago, hierofantt y Mago rojo de Zbay las enc:ontr'll'tn
en ~ ptg,iou 176. 191 Y 19+ de: 11. C.;. Jtl 'Du1f(tlm M.JJtr dJ;

aputtiehxl inicialmente en el EsUl,.,.o "~UMIN' J~ JJ REINOS


0/..J'1'IM1J0$. ED 1.1. mI)'orfa de 105 cuc estas n:vliimc:s son mnimas
(1jsw R'YlSadas de habilidades, t'OClec:ci6I, de erratas y (l;)5a5 u). Slo

do5 clases, el agentt Arpista y 11. jnhri.n, han cambiado driRicamc:nte.


El agtIlte Arpisu. cutIlta. ab:::n con m puntoll de habiWades Y

meion

m;pectivunrnte.

'B

HABILIDADES DE CLASE
Las habi1id'rh clWu del adepto

,"Va. nun-u clase5 de ~

t-

't
il'

Qu ha cambiado en la v3.S?
Junto con

~.

;-

ro~L

une

CLASES DE PRESTIGIO

cuerpo a cuerpo y a distancia. E.l adepto sombro puede

RASGOS DE CLASE

Estos son los rasgos de la cla~ de prestigio adepto ~bro.


Compcte~cia

obtienen ninguna oompetencia con armas, armaduras ni escudos. EJ

pen.alitador de armadura para armaduras ns ~d~ que la de cuero


se aplia. a las pruebas de E.quili~io, Escapis1no, &conderse, Juego de
manos, Moverse sigilosamente, Piruetu, Salt:ar y Trepar. y el doble del

pmaliudor de armadura norma.! se aplica a las pruebas de Nadu.


Conjul'Ol por dafconjuroa conocidol: cuando gana un nuevo nivel de
adcp~ sombro, el

personaje obtiene nuen;lS conjul"06 diarioiS (y conjuros


conocidos, si es adco;zado) como si hubiese obtenido un nh'el'en cualquier
a~

Y afectar. a

ocultacin a sus enemp.


El adepto sombro puede emplear un e$C\Ido de sombras durante Hasta
1 asalto por nivel de lanudor y por da. Esta duracin no time por qui
emplease de modo ronsecutivo, siendo posible dividirla en segment05
de hasta tan slo 1 asalto, si a.sl lo desea. Crear o deshacer el e$C\Ido de
sombras es una accioXl estindar.
Cuando el adepto sombro alCanu el 8.' nivel, el escudo tambitn le
otorga una Re igual a 11 + su nivel de adepto sombro, como si estuviera
bajo los efectOs de un sortilegio de resis/e"c;' CMjU'rOS.
C.",i.... p'" J /,,,,i... (St): un adepto 5OrrIbrO ~ al
7~ nivel
puede utilizar c.mi"... po.. /. sombra una vez al da (nivel de lanudor
glal al I!ivel de adepto sombro).
VWD en la OKIlridad (Sb): a 7! nive~ un adepto 5OllIbro puede ver
en la oscuridad como al estuviese afectado permanentemente po! un
sortilegio de 'Iis;&" e" l. /}JCu'rid.d_
.:Doble .lOmbrlo {Sb}:-una vez al da, un adepto 5OllIbr[0 de 10. nivd
puede crear un doble & $ mismo tejido de materia 5OllIbr[a. El doble
tJe;ne las mismas puntuaciones de caractersticas, CA base, pg. TS Y bonificadorn de ataque que S!J creador, pero nada de su equipo (cualquier ron
o equipo aparente no es funcional). Ya que es capaz de utilizar cualquier
cosa que pueda empicar su creador. el doble puede atacar a loo enemigos
de tsa: si se le proporciona un arma u ot;tto para ello.-eomo alternativa,
puede actuar de modo similar al ~i\"O de un conjuro de p..bJtCl.r
im.cCff, duplicando las acciones -del creador y funcionandocomoel origen
de los sortilegios de tste mientras estt bajo su Unea de visin directa.
, Controlar mentalmente al doble es una a.cci6n gratuita. UtilitarIo como
el origen de'un conjuro cuenta como la 1:cci6n del tipo l1ece5ario para
lan7.al' el sortilegio tanto para el creador como para el doble. Ha~r que
tanto uno canto otro abandone el plano que comparten de$hace el doble_
El doble sanOCo permana:e durante 1 asiJ.t:o pot" nivel de !anulb.
La l1l\lCTte de este duplicado no afecta al ~ sombro, ni ~ Si SU
creador muere, el doble scmbro permaneced Iwt:a que III duracin apire.

con umu y umadlUU: los adeptos sombros no

clase lanzadora de oonjuror; que le proporcionase

\'el"

sus oponentes a rra,-b del oscuro, por lo qut no proporckm.a cOberturz ni

menoe

a conjuros de

l" nivel alltes de aadir el ni\'e! de la clase de prestigio. No obI;rante,

no obtiene ningn otro beneficio que un personilje de dicha clase- hubiese


adquirido (dotes metamgicas o de creacill de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar ~ reprender muertos vivientes y similar),
l
salvo el aumento del nivel efectivo de limz.adot de conjurps. Esto significa
esencialmente que suma el nivel de adepto'sombro al nivel de cualquier
otra clase lanudora de ConjUf06 que le proporc-ionase acceso a conjuros de
3." nivel, y entonces determina loo conjuros diarios, conjuros conocidos y
nivel de lanzador de acuerdo con este total
Si el personaje tiene m:is de una clase lanzadora de conjuros que
le propon:ionara aC(e50 a conjuros de 3." nivel antes de cOnvertirse en
adepto sombro, eljugador ddx decidir a cu:ll suma cada nivel & adepto
sombro a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocid06
yel nivel de lanudor global
Dote. IOmbd.., a 1_" nive~ un adepto sombro obtiene Magia insidiosa, Magia perniciosa y Magia tenaz como dotes adicionales, si todava
no las tena.
Vuin en La peno.m.bu (1'.1:): a 2~ nivel, un adepto sombro obtiene
visin en la penumbra, si no la renla.
DefellA. IOIIl.bria (E.J:): a 1" nivel. un adepto :unmo gana.resisttncia a
la; r:q,os de: COl\UJ"06 que S(II1 favcra:idcs pa La Urdirnln: sanl:ria. Obtiene un
bcI1ifu:adl:r +1 prdano en ~ TS 00I1tnl. cc'lI1juroi de las ~ de encan!ll.miento, ilwiu Y nigromancia, as COlno COOtra los COlljuros con el dcscripl(r
de: 0IiCUI"dad. E.<itc: Ixnificadcr wmenta a +1 a 6~~ y a +3 a 9:'nivel
F.aclldo de IOmbr.. (Sb): un adepto sombro de. al mm(lll .... nivel
puede rodearse con un gJobo de fuena de color negro purpJ"e(l como
accin esndar. Este ~o de sombras funciona como un conjuro de
escudo, otorgndole un bonificado.. +4 de escudo a.la CA y absorbiendo los
prtJflcJiJes mcicbs que se lancen contra tI. At!em:is, el escudo de ~bras
proporciona ocultacin (10% de posibilidades de fallo) contra ataques

A'5ente Arpista
La organizacin semisecreta conocida como los Arpistas tiene miembros
repartidos por todn Faenin. Estos indivXluos an dedicadoII a combatir
al mal, a d~5CU~ir y preservar el conocimiento perdido y a mantener el
equilibrio entre: la naturam y la civilizaci6n. Los agetite$ Arpistas 50ll
~agente$ de campo" de loo Arpistas, Y actan directamente para reunir

Tras el teln: clases de presti'5io revisO:das


El cambio ms.comn e.importante realiz.a.do en las clases de prestigio de ~.captulo es la nueva deJinici6D de b. aptitud de poderes de OOfljuros.
Como sucede 00tI las clases de prestigio archimago y Mago
que
aparecieioo Of'iginalmente en el ~".rio ti) campaii. ik lbs' REENOS
(){yl'D.&XJS Y f4ttOtl revisadas en la Gur. tkl 'Du"ceon Mskr '1J1.f, !al
clase:s de prestigio que owrgan pbderes de coojul'06 ahont aumentan el
nivel de lamador efectivo de la; CJ?l:ljuros, ~ la CD de sus 1'5. Antes de
la mrisi6n, se hizo eyidente que las CD de 105 TS estaban aumentado ~ un

"*"

+9

ritmo que superaba enor~}ente los ~ a lo!; TS de.los per-

sqnajes y las criaturas. Como ~tado de dio, 106 efect06 de SoItufa COll
una escuela de magia Y SoItura1nayor con llna esa.JeI.a de magia fueron
reducidos hasta.SU!I va!omI ~ Y La aptitud de poder de los COllj.u06
cambi. Todava permaneem en el juego a.1gunos- poco6 efect05 que wmentan La cn, CllrIlO la dote Magia de la Urdimbre sombra, pero La dote
v~ suficientes Iirnitacmes CllrIlO para que permJtnnca equilitrada,
y la clase de prtStigio adc:pt:o sombro ya no ~ el

erecto.

CLASES DE PRESTIGIO
"

informacin y eliminu amenazas para el bien general. Igualmente

Competencia con um.. y armadura,: los agentes Arpistas son como


petentes con todas las armas sencillas y con las armaduru lig~s. El
penaliudor de armadura para armaduras mio; pes.ad:u que la de cuero
se aplica a las pruebas de Equilibrio, E.scapismo, E5oondersc, Jues.0 de
ll1all~ Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, Y el doble del
penaliudor de armadura normal se aplica a lai pruebas de Nl!dar.
Conjuros poc d1a/oonjurol oonccido.: a partir de 2." nivel, ~ gana,
un nuevo nivel de agente Arpista, el pen;onajc: obtiene nUCV05 conjun::w>
diarios (y conjuros cQnocidos, si es :ub:uado) como si hu~ obtenido un nivel en cualquier clasc lanz.adora ~ conjuros a la

preparados para actuar solos Q en pequeos grupos, 105 agentes Arpistas

despliegan'una versatilidad que pocos pueden igualar.


Loo bardos son los candidatoS ms comunes para la clase: de prestigio
agente Arpist:a, pero ni mucho menos son los nicos personajes adecuados.
Tambin los pcaros. los explotadores, 106 hechiceros y Los magos poseen
las habilidadt:s y aptitudes necesarias para convertirse en agenteS Arpistas.,
y algunos driqos. especialmente de Deneir, Laira y Tymora. son
encontrados entre MIS tilas, as como druidas y nlOlYes- Los
~rbaf06, guerreros y paladines raras ~ sc convierten en
agentes Arpistas, ya que carecen de la $lIti(eza necesaria para
el trabajo.
Dado de golpe: d6.
PRERREQQISITOS
Estos son 106 ~uisit06 de la clasc de prestigio
agente Arpista.
Ali.neam~nto: cualquiera
no mal~\O.

Habilidadu:
Averiguar intenciones
1 rangos, Diplomacia
8 ran;os, Saber (local
[cualquier regin)) -4 rangos,
Supervivencia 2 ran~.
-"';lII~
Dote: Negociador.
Eipecial: el candidato debe scr
presentado por un m~mbro en activo
de los Arpistas y ganan;c la aprobacin
de los alt06 Arpistas.

H-ABILIDADES DE CLASE

Las habilidades c1.scas del agente Arpista (y su cal'1lcterstica clave)


son Art~na (Int), Al'eriguar intenciones (Sab\ Diplomacia (Car),

que: perteneciera anteS de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obsunte,


no obtiene ningn otro beneficio que: un pmonaje de dicha clase hubiese ad
quirido(dnres metungicas o de cn:acil de oIjetos adicionales, posihilKbdes
mejoradas de expulsar o reprendeT muc:rtos vivientes, cte.), salvo el aumento
delni\-el efectivo de lanzado:r de conjuros.. Esto significa esencialmente que

DisfraUlJ"!;e (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des),


E;;ruchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), juego
de manOfi (Des), Movt:rSC sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Pirueta> (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades, elegidas individUalmente) (Int), Saltar (Fue), Supervi\'encia (Sab),
Tasacin (Int}.Consulta el Capitulo 4 del Ma1/l'ai dd jugador para la
descripcin de las habilidades.
PuntOl de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

suma el nivel de .agente Arpista al nivel de cualquier otra clase: lan7.adcra


de OOl,;ul"OS que: tenga, y entonCC:S determina los coojutOS diarios, conjuros
conocidos y nivel de lanzado:r de acuerdo con ese: toCll
Si el personaje tiene mio; de una clase !anudara de: conjuros antes de
convertin;c en agente Arpista, el jugador debe decidir a cul suma cada
nivel de la clase de prestigio a efectos de: deteTminar 1as conjuros por da,
conjuros conocidos y el nivel de lanzador global

RASGOS DE CLASE
Estos son 106 nsgos de la clase de prestigio agente Al'pista.

Ata.quc

T'

TS

T'

de dlse

bu<

R,'

Vol

",...."

.0
.1

F,
.0
.0
.1
.1
.1

.0
.0
.1
.1
1

.3

Nivel

r'

.,
.3
.3

.,.,
"

Elpedd
Conocimiento de Arpista
CorazJ de Larra, c;o de Dende
Sonrisa de TYllIon.
Ve%. dI! rue
Ddiva dc,Mystra

'0

Conjurol por di./coojllca. conoc:idoI

+1 nivel de una clase: b.nudora de OOlYUros existente


+1 nh'cl de una clase: lanzadora de conjuros el"istente
. +1 nivc:l de una clase lanz.adora de conjuros e~istenre
..1 nivel de una da$e lanudora de conjl,l.fQ5 existente

..

CLASES DE PRESTIGIO

Cooo<:imiell'O fk Alpina (E...:): a 1.... n\'el, el agente Arpista puede


acceder al conocinllento de la IlllSlWl manen ~ un bardo. Esta aptitud
fuDciona como la aptItUd de conocimiento de batdd, sahoo en qtIC' el
boniliador pIl.n. la prueba t5 ig~1 al ni,'tl de agente Arpista + su IDOdifiC<1Klol- de ln1. Si el agellte Arpista time 0(1"1 aptitud de conocimiento
similar de lXn fuente (como por tnlCJ" nj~k:5 de bardo o de maestro del
sabn'), 5U5 ni~1cs en esa c1ase de ~ se apilan con los nin:k:s de
todas w dmW dasc:s que 0l0r'gUm la aptItud a ncet06 de las prueN.!I de
ClXIOCimiemo de Arpisa..
Coru6o de Laira (SIl); a partir de 2."nivd.d agnne
Arpisu. recibe un bonificador .. 2 s:agr2do en 106
TS CUltn 10& d"cctOi de compulsin y

iglCSl:l a la que pertenez.ca, un buscador di\'ino pocdc ser OOIW()(':,(jo para


que rttUpert uni rtliqula sagrada de tlC'lTa5 COI\tro!ada.s por enemigos de
la iglesia, para cspi.tr mcubitrtammrc a 105 sacadotcs de una fe riv;U,
o incluso pan. aseslllar a hertjcs que hablan en COI\tn. de su dcillad: La
Slltikz.a es el prmcipal valor del buscador divino, y a mmudocumpk sus
tareU sin dtj;lr la menor sciial de la impUcro6n de su igIcsia.
1...011 buscadcns divinos pueden proo.'mir de walquia" clase de per.
!iOmJe. pero kJi ap\on.dcra, monjes y picaros SOD los candidatos ns
canuncs..1...oII bbln y 101 bardos a \'ttl::5 ricnrn suficienteS babhdMc=s
como pan conl't1'tlnC en buscadons divinos, pero ticndeo a
...
carecer de la 5Ut1kz.a nccc:saria pan el bito.
Los btchJccros , magos wnbi&E
adoptan a \'tttSe5U clase de pnscig.io,
aUnqlK casi.siempre timen dificultades

m ....

0;0

IXDrir {SIl): a partir de


ra:ibe un
bonificador .l sagrado al los TS
COIltn. gltfos, runas y siml:dos.
de

para acumular bas habilidadc:s que confor

1.- nivd el agatte Arpista

Sonriu. dc Tymon. (Sb):

1.

man el prcrrcqulSito.

Dado de pPc; d6.

partir

PRERRE.Ql!ISIros

agmu Arpista recibe


boni.6cado1" ..2 de $UC!tt en un

de 1.... ni\'d, un
un

"1
<t

TS cuallpJirnI que cltp por da. Este


bonific:ador puede sunune despu& de
tiru el dado Yque se bz)';J. dctcmunado
el &1tD o el falJo de la 5iI1vaci6n.

Yu M lAr:" (St): a 4~ ">-eI, el


~ Arpista puede utiliur b.JJI.,.

elnllM .",,..k,(nivd de

al ninl de agente Arpisr:a) treS

1:

::::

ESlOI5OII 101 rtq.lISIt06 de la clase de pmtigio


busalb divino.

-, ...

!~

Ataqve bate:; +":


. JlJ.bili,hdn: Avistar f rallg06, E.sccnkne

8 rangos.. MO\"erse sigik$lwcote: 10


SabcT (rdigi6n) ; rango&.
Doc:e: Si&iJor;o.
DeidaiJ tutelar: un 00scad0r d\'ioo
~ tener una deidad tutelar, que
scri a la que sirva como campcn

l"lIIf;05.

Iantador 19UI-l
Ya:c!i

..... w_

I>'din de MyJtn (Sb): a f~ nin:l

divino.

el agente arpista recibe un bonifica<b+'l-sagrado en todos los 1'5 contra


conjut05.

Ex

HABILIDADES DE CLASE
Las habiJidadesel~dcl buscador divino (y su
caracterstica Clal'C)5OIl Artesana (lnt), Avistar

AGE~'TES ARPISTAS

(Sab), Buscar (lnt). Diplomacia (Car). Escon


derse (Des). F....scuch:Jr (Sab). Montar (Des).
MovCfSC sigilosamente (Des). Nadar (Fue), Oficio(Sab).
Saber (gcografia) (Il1t), Sabcr (religin) (Int). Saltar
(Fue), Supervivencia (Sab). Trep;lr (F..e)r Usade cuerdas(Dcs).Consulta el
Captulo" ,del MawUAI ddju(,4dor para la desaipei6n de las halili:ladcs.
PuntOl de habilMbd cda niTd; 4 + el modificador de 1m,

Cualquier agente Arpistl que viole el

cdigo de los Arpistas. ponga en p<'ligro a


alguoo de sus oompafi'l'fOS a causa de negligencia
ode accin deliberada. o que intencion~damente se ~lcjc del grupo, ganan.
pidamellte una reputaCin negativa en la organiuein. Los individuos
de ~e tipo ya 00 pueden avanur en esta clase de prestigio. y ~dcmis no
pueden seguir emplea.ndo las aptitudes de corazn de Laira, c;o deDencir.
'''"z de ntt, sonrisa de Tyrnora y d:idiva de M}"Stra. Una ~il;:in a los
altos Arpisfu, oomplctar una b(isqueda adec:uada determmada por e1kJs
Y un coojuro de t~i4CJ';" de una deidad ekgida por los a1t06 Arpl5tU
pueden I'oh:er a IlcvJ.r al hum camioo al antiguo agente Arpiva. Tras ello
rccuprna el lISO de todas las aptitudc5 de clase r puede seguir obreniendo
ni\"eles en la clase de pmtJglO-

TABI.A

Nrrel
dt cluc

2-4:

1::1- I)USC\l)on I)IVINO

Ataqnt

TS

bate:

Fort

"
~.

Incluso kJi dlOle5 tlC1lCn ~ de anoounato de \"C1; en cuando.


Cuando el siglIo y la d~ 500 ll5 adecuados para una tarea.pe la

.1

.,

capacidad de combare y 105 0ClnJUC0Ii ~ el ~ d\;11O da un


JIU) adcJantr; para rnllUt m$ories pan su deidad. Dcpendimdo de la

1'8

1'8
V~

EopW
Desbaratar tr2mpa ndpca.

.,
.,

Busrodor divino

....

'o

., .,

-"""'"

Ataq.>e furtinJ +ld6. defensa

~,1

+1

+1

+;

lJK.;u,r ",d",r., Ioc.ru..r


oIJ.Jt/~

+1

+...

+...

Defensa SiIQ';l +2, ~~


d_

+1

....

....

Ataquefuni\~+'2.d6.e.c""I'r.r
I.~

J1

CLASES DE PRESIlGIO
"

B.u."'.r l. ,~.. (St): a f.o nivel, el bu5cador divino purdc utilizar


rllrD1ltr.r l. snd. (ni\'el de lanudar i&ual al nivel de bu!iCldor divino ..
el nXllhftcador de Car dd buscador divino) una \0e7. por da.

RASGOS DE CLASE
Esto5 $(XI )05 rugo5 de: la clase dc: prestigio buscador divino.
C:mpm:ociaCICIG umQ r ~ bi ~di\inos5OlltaD)C"
tmt=. con todas J.u armas 5rnpb y con las ~ pi. pero no con

los ~ El pmali7.alb" de ltJ"IlWiw'a para ar~ mti pesadas qu:: la

de eum;lllr aplica a las pruebas de Equililri::l, Escapismo" Escondene. Juego


de mano&, MO\~ sigi1osamc:nte, Prucns, Saltar 'J Trq=. Yd dobk del
~ deo irmadur:l .umal se ap::a a lu pruebas de Kadu.

caballero o,acsn pfpUf~


grueso del c:,.;mito regular
Estos 5Okbdos altamente mumados, junm con 105 temibk5
de guerra de Cormyr. han ckfmdido al Rano bosque de todo

Los fallX*lS Dngones prpun' forman el


de Corm}T.
rnag'06

Detbuat:u uamp. m.6ic& (Es): L" 1U\'d,. d


busl:'2lb'" dkioo obtiene un bonifiC2dor
+~ en todas tu pruebas de Bu5c:::lr
t lnuti1i:z.ar ~ realizadas
pan kJcalizar. iruiliz.af o dc:sactivar

......

salvajes hasta misteriosas sombru.


fJ c;aballuo- Dng6n pl"pura es

unc;de 105 oJiciaks de alm rango dd


q&cito. cpe puede dirigir desde dict.
hasta 100 soldados o an mis en

SiPlo .-grado (Sb): a 1" nivd, d


busc:adcr divino puede apclM al poda
de gJ deidad para ocukanc de lD6

los c:ampos de batalla. Ser recom-

pensado ron el rango de caballero

Dngn prpun es un gnn honor


pan euaJquie:r. ccrm)nano.
Gucrraos. c:apbllb~ Y pa.lacbnc5
fomloan la maya-a de \0& c:abillcro5
~I prpun, Y muy poro> Jon
o pcaro6. Los he-

ojo& Yokb ~ Como iIl:I::I

estindu. JUdr; pl..,.....ci.....ane :1. f


mismo un bonificaob .10 ~
(o prallO, si la deidad tuttlar es ma
!P) en lu prucba.s de ~ Y
Movtne ~ E.ttt bem:ficio
lbn. un nmm:J dc: lllioJD par db
igual $U mod&alkr de Carisma
(mnimo 1 minuto xr da).
dura
cm DO time f cP! ser ~
y d ~ diviJK:l puede: divKIirIa en
pap::as porciooe5 de: hasb tan poco
CXlmO 1 asaho. si as lo desea. Tcnninlr
d efecto es una.accilm gr.rqi!:L
Of,fma I&CR (E:I:): a partir de
1.- nivel, el busadoc divino gana

f:'n

UD

de amenaus, cksde humanoides

tiPO

~~

chftroJ )' map, a.rr."e 110 tJcnm


~ prohiJido lIlIJnC :1 b Orap'lCS prpun. casi siempre pasan :1
f(X1nat parte de la Irg;lda de dite de
lanzadora de .......,.;" ..... mtrenado5 pan

:.:..

---

::
~
.

"
~

y lIIonjes rar.u mxs ~ unen a las filas ".


de los cabalkro6 DragI prpun:. bien
pr:npc D1 dcmasiacb poco diq)linalb o dema!iiIdo poco ci\~
Tener ni\'eles en esa duc' de
prestigio implica al menos un
grado nominal de $Crvicio militar en
Cormyr. y por dklla cla5c puede 00 ser

boniJicador +1 a b 1'5 cmtn

des Klbnnaturaks y sortflegas de kas


ajenos. Cuando alcanza ti ..... ni\"el, ~
boRiJiador :wmmta bua +'2.
Ataquo: flU'tiTo
esa;aptitud funciona caro la aptitud de bdtl
del nusmo l1Cll11ltt. El dao inffigido aummtIl en .1d6 a 1.- mm.)' de

apropOacb. pan todas las carnpai1as.


Dado de olpc: dlO.

nuevo a r.' nivc:l Si el buscador divino tiene un bonifiador de a~ furo


tivo de otn. fumte: lJ:omo por tener niveles de pcaro). estos bonifica.bes
al dao !le apilan. Adonis, los MUs de bu5cador divmo se apilan con kl5
de orns cb5e$ apropiadas (como pkaro y a5C$im) a d"cctOS de ~ la

PRERREQIlISITOS
Estos son !DI ~ de la clase de prestigio cabaUero DragI prpura.

C:5qUiva uoml:nJsa lTll"jcnda.

8 nngos en Saber ()oc:al Connyr).


Ataque bc: .. '!-.
Habilidades: A\'ist2r 1 rangos.. Diplomacia o Intimidar 1 nngo,

cEs):

L./ilUr c..ulJlr4 (Sf): a partlr de: 1:' nvd. el buscador divino puede
utiliar 1..1iur C,.i4tur. (ni,-..-I de lanudo!" igu3.1 al nivd de buscador
divino + el modific:doc lit Cat del busc2doI" divino) una ~0e7. por da.
LM.liur wpu (Se): I partLr de 1.... nl\'d,. el buscador dlVIIlO puede
utililar K.Iiz..r o/Iftr. (ni\-el de lanzador tgual :11 n\-el de bu5c2doI"
divino .. el modific;ador de Car del buscldor divino) un:l va por da.
Putent"U)cia cli'fina (Sb): si un buscador divioo de nivel ,!-.Oo superior
es reducido a -1 pg o ~ sana. automitica.malte una c;antKbd de pg

c:amma (ti tirix). ~ aptrtud

1}

d axnbm <pe fornw b map de ba- ~,


talb. de Qnnyr. Los brbuoi, ~ ..

conjuros diviOOll y contri. las aptitu-

igual :1 Jd6 .. 5U boniJicador de


onpkanc una vtt al d:a.

~;,

Alineamiento: cua}quicr'a no maligno y no a6nco.


trner Conn)"r mmo rtg160 nnaI o poeer

lI.epm: d candidato debe

E.scutbar 11'1.l'1g05. Montar 1 nngos.


Daca: Combatir desde una monrun. dcnz&o.
EipeciaI: d CIIIdidato lkbc: ser 1m mlelllbo de 105 Dragorit:lI ilrpura.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilicbdes cWscas del C2ba1kro Dng6n prpun (y 5U c::aneterstica

dave) son DapIomaciI (Car). Intimidar (Car). lo.1ontar (Dc$). Nadar

CLAsEs DE PRFSTJGIO
ltimo ClUno (Sb): una 'In al da, un taballero Dragn prpura ?e

(Fue), Saber ckal Cocmyr) (lnt), Saber (tktica) (1nt), Saltar (Fue)
f Trepar (Fuc). Consulta el Captuio 4 del M.-.J d~JPl.(ltW para la
.<baipci6n de: las b-objlidades
Puatot~'habilid&d ada .unl; 1 .. el modificador de: 1m.

al n1e1lO5 ",nivel putdc inspirar. sus tropas para.que ~ un e:sfueno

beroito. Cuando uriliz.i C$t:a aptitud, el cahalkro gana 'ldlO punt06 de


golpe te:mportles, y lo mismo le lIXDIe a todori b a1~ en un radio de
10' de ti. E5u aptitud puede afectar a un nmero mimo de criaruras
igual al ni'ocl de aballero Dragn prpura del penonaje .. su modificador
de Car,)' el efecto dura un nmero de ualt06 igua1 a esa cantidad

RASG~ DE CLASE
Estos $Orl 106 ruges de la clase de prestigio aballcro Dr1gn Prpura
CompettDcia WD umu ., umaduru: Os c:abalkro5 Dragn plpUn
TABLA
(;L CABAI.L(;RQ DRA<jN pRpURA
no obt:.men competeocia alguna con armas. armaduras ni escudoa. El
pwaliuOOr de armadura para :untadura.! m pcsatla.s que la de cuero
NiTcl
AtaqlU TS TS TS
se
a l.a.s prutbas de Equilibrio, Escapismo. Esconderse:, Juego de
.Pott A Vol ..,.a.
maOO5, MO\'aX ~re, Piruetas. Saltar YTrepar, Yel doble del
.0 .0 Escudo heroito, grito de
.1
pena.1iwb dE armadura nma.l se aplica: a las pruehu dE Nadar.
rc:agrupzmieuto
EiaIdo hc'cieo (E.J:): a partir de L- nn~ cuandod caballero Dragn
.0 0 Infundir valor l/d
prpun utiliza la acri6ll de: prestar ayuda (ooosulta la P4lf8del MA"IUI.J
.1 MittU
.1
tkJjHf.Ador)para mejorar la CA de un aliado, sus esfuerzos le ~ionan
Infundir valor '2/cla,juramento
.1
o
a sa: un borufi~ H de circumtancia al kIgar del ..'2 xrmal.
<k . .
GriID ele ~to (Sb): treS ''ea:S al da. un caballero Dragn pr.1 .1 Inmo"'~
pun.fJUlde bmar ur ~ P (11CII1llI1meotr -ftlr Conn)T!") CJIe le
onr;a un bonifiC3lb' ..1 de rnoral en su siguiente tirada de atalpJe Yawnenta
su veIocKbd ~ en ro hasta su siGuiente tumo. Los misnlOl:l beneficioslJC
crtitnIen t:mJbifn a todos !U5 aliadoIi en un l'lkbo de: 6(1. Tradiclonalmente,
Un campel divino eJ el podetOIO brazo derecho de SIl deidad. Sin"t: C'OOlO
el go de: ~ es ut:i1i2ado cuando una famacin 'de: 5OIdado6 se
guarWin de bi lupres sagrados. prottetor de 1015 perwin06 Y lder de
~ a cargar. Grm de reagupanuento esltill apmW enajenadcn.
las cnnadas. Aunque Iof paladines de:sempeftan escu labores en mucha.5
Iafuodir nlor (Sb): una Ytt al da a partir de: l." nr.'do el ~
iglesias de alineamiento bueno, un campen divino puede adoptar la
Dragn prpura puede pronunciar un discurso inspirador qc refuerz.a a
ensea de cualquier deidad, sin importar alineamimto o tmbito. Lu
sus aliad05 y a B mismo c:oncra el miedo y que: mejora las capacil:bdes de ~ rinUdade3 entre campeonc$ divin05 de fes opuestU han dado mawia1
ambzre del grupo. Esta aptitud funciooa igual que: la funcm de infundir
pan kyendis coowi:a5 por bl bardal &ira.nte sigbi. E.aoi guattr'06
vab de: la aptItUd nlSlCI de bardo. Cada cnarura afectada. Uldu)-mdo
sagrados $Orl amadoa poi 1015 adoradores de'su deidad tutelar Y odiados
al propio abdlero, obtiene un bomficador ..'2 de: mcn.1 en 1015 1'5 contn
por 105 enemIgOS de SU iglc$i.t con igua1 inrensidad.
efectos de miedo y ht~hiQ,)' un bonificador ..l de mcn.l en las tiradas de
La IlU}'llria de kls campeones divinos provima\ de traSfondos militlres
ataque y dao ecn armas. Pan ganar estoli ~ un a1iado debe escu
o rd.acionado!i COIl d alI'llb;ta. BiJbua;, gucrta'OI, apIm mes y ~
char hablu al caballero dunntr 1 asako canpleto. El efecto lktra mientras
5CI1 Iol aoo.bn:$ mis COIIUDC5, aump.IC' Iol mcrj:s,. ~ y dnDdu rn
el aliado pueda JqUiT escuchando al caballefo. f 1015 ,. asalto5 suh5iguientes.
mi1~sigLIentmJbi6lesa.tendacon f~Mudm!i~diri
~ienUti estt babIando, el c:abalkro Dragn prpura puede luchar, pero
nOI5 de: dDIc:s malignoIl $Orl tarnbi6t ~ ncg:n:, f c:arnpe<Bl'i divinos de
no puede Ianw conjuras ni actIvar ol;eto5 ngicos por finali7.tci6n de:
t:IXbi b tlineamrnlO!l tienen a menudo piveles en clases de prestigio lnic:.ts
conjuro (C'OOlO roUo6 perg;amino) ni por paWrt d:e nundo (C'OOlO las
de !U5 psias. Bardo!i, bedUaro!i. tnagOl'i Ypearol'i raras VUlC5 se CIlnVierttn
m c::unpeooc:s divirDt. a!wl <pJC ~ imala1.menb: ~
A 4:nivd, d caballero Dragn prpun puede infundir valor una ''"
Dado d:c pipe: dlo.
adicional por da.
.
Mi, (St): una Ytt al da, un aballero de Dragn prpu~ de ;.PRERREQ!!1SITOS
nivelo superior puede oocar un efecto de ",ttU que funciona como el
Est06!i01l Io!i requ5itOl'i de la clue de pr$igio campel dIVino.
c;ajuro del mismo nombre (nr.-el de Ianz.adol" igual al ni''d de personaje
Auquc buc: ..7.
Habiljel.cIn.: Saber (religin) 1 rangos.
<Id abolkro """'" pWpun> .
Jllt&.Dl.tJlto dt ira (5b): a. +: nl''do el cabalkro Drag6n prpura puede
Dok: Sokurt con un atltlf, (arma predilecta de su de1dad).
elegir un nico oponentt a no m:i..s de 60' Yjurar derrotarlo. Duran~ etC
IXidd iutdar: un campe6r1 divino debe tener una deidad tutelar, que
encuentro, el caballero gana un bonifiador .. 2 de moral en las rindas
sed a la que Wvt como camperl divino.
de aaque cuerpo .1 cuerpo, rind2s de dao con armas. TS Y pruebas de
habilidad hcdw contn. el oijrti\'tl desafiado. El efectO es negado uuneHABILIDADES DE CLASE
diaamenk si el caballero Dragn pirpun laca o Ianz.a un conjuro que
Las ha"Xiadr' dseasl campen l\'ioo(y su caratttristta daw) 1011 Ar

2-5:

.plica

.......
.... .,
,.
"
"
"
"

., .,.,
"

.,

"

~(lmpen divino

"'""'>

renga como oi;e:tivo I otra criatura aistinta al mtmigo desafiado. :r,..os

teSaIla (lnt). Intimidar (Car). Montar (Dc:$), Nadu (Fue). Saber (~ligPl)
(Sab). Saltar {Fuc), Tnto con animales (Cu), YT~ (Fue). Coo.suIta el
Captulo 4 del M._-' tkJ.i"f,. . . para la descripcI de bs Nulidades
Pu.Dtoa de hahWdad cada lliTd; '2 + d modicadcr de I.nt.

ataques de oportunidad y los sortilegios lar0.ad05 sobre Iol aliadq5 no


l;IICDtan,.u 106 cor9uroli C'OOlO boJ. Mf..q,,, que pueden atrapar a otraS
criatun5 en su CL El c:at.llero DnP1 pirpura puede utiliu.r su jura.
mento de in una vez al da.

"

CLASES DE PRESTIGIO
ImpoWi6a de DlaIlOl (S!t): a pulir de L- nm:I., un arnpaSn l!n'ino
puede: !WW" hcrda.s (5lI)"u o de exros C(lIl

RASGOS DE CLASE
Estos:;oo os ruso
la clast de prestigio campe6n
di,'ino,

su

toque.

E.st?- aptitud

CompeteD-

d.

misma deidad

Nrdar) mediante

funciooa en 10
dmW tgll que
b aptitud de impo5lci6n
de nutXllS del pabdn.
-Si d campen divino tiene
la aptitud de impo6i<:i6n

umu 7
armadllras; !al cam
lIl

peones divinO! 50n


competentes con todas las
arml$ simples y marciales,
pero no son competentes

de manos de Qua

fuente ((.'(lIll(l por


tma' mmes de pa-

....

Ladn). 5U$ U505 dlUio5 de b


apttrod de esa otn fuente
no se encuentr.tn limJtad06
por las resuiociooes de
_
_ _~_ _~esta \'ef'5i6c1 s6Io los
USOIi diari06
derivados
de ioII nivdei de
CWlpe6n ,fumo se

eX arma
,.".

""""'"" onU <salias que Lt de cuero $e


aplica a las pruebas de Equili
btio, Escapismo, E.scondcrsc, Juego
de ~ MO\~ ~iIo5ameote,
Piruetas. Salar f Trepar,
f d dobIc del peniliudor
de armadura norlTU.l

encuentnn limados

se aplica a .Ia.s
pruebas de
Nadar.

C...pu Ji"i..

adicional de b

...

peoooa,P can la murm. deidad tutdar.


Dcu adicioml: 1. 2...ni\.-eI. Yde 11!r."01
+."ni~l.d campc1 divlOopuededegir unadoo:

"1}

~uiellte lista: Compettncia con arma cx6l:ica. Desenvainado

Tabla de enfrentamientos entre deidades


Aunque: el sismna de a~limt05 opIlC5t05 funciona ba5unte bien
para determinar 105 mmlgtl6 de un f;2ftlpen di\ino, hay muchas
dcidades na Toril que, aunque no estin diametralmente opuestas en
ahne:amienro, se odian con inten.. pasin. La siguit:n~ tabla lista
los dioses m:b comnnlel1te adoa.dos en Faerin y algunoo; de sus
cnemigos. Cada eaPIpen dlVil10 dcbe elegir un e:tlemigo de SU deidad
tutdar ~ra opooe:lY 'a ~J. Pan las deidades que: no se indican, el
DM puede: o lm eIc:gir una dcio:bd CIplI$2 apropiada o consultar

KhaQllta,

Oghma, Torrn, SeIUne. Ydmo

Milar, Talpt., Talona

Su~

uru. M:Uar, Talo&, Takxl3, mba


limita", Khaunta, l....uhinda. Shoodalul,

Tm

llnilc:r

'Cyrir:, Laviatar, Talona., Tabi


CfrE, Tabla, \'dsbarn
unl, Milar, Takl5, rnbd1.1

T"..
mbcrti

Luhindu
LoJ.

lsrishia
C)ric. M~1ar, Pmhci60..TaJos, Ve4harn
E.ilistTy, Gh6nJdo.'~ Gruumsh, pante60 elfo
(dige uno)

Talos

Sih"aTU5

r....

..,..,.

~rt!ki611,

Miscara. Shu. mbcrli

Gond
KdanV
Khaunta

Crrk. Mi5Cara,

Cyric, Ilmiter, La"l..hb1der, M}'W1I, Oghina, Torm,

""'~

E.il~tdy

Cyric

MiIar. T~ Tabu
Crric. Perdicin, Shar. Yelmo

Trr. Yelmo

.Deidades opueJtu
Cyric, Mi$cara
KdemvOl", MyStn, Perdicir\, Talos
Pal1~ drow (digC.UllO)

Aw.

Mdilli. Ydrno

-, ........Perdicin

Fts 7 "'JlluJlU-

O?bd

Milar
.\1isc:ara
MlClilli
Mrstra
Oghma

T...

Sih'allus, Yelmo

Tcmpu5
1)'~

...

1.

G""""
Cyric. M:iscan, Perdici6n
Beshaba. Laviltar.
, PatI.il::i6n

1hhgu

Cyric, Misc'anI, Pndi:iOO,. Takl5, T2Icna


Kmullta, Sdne. Sune. \'aIkur
uril. IlmilCT, MAlar. Torro. T)T, Yelmo

Wauhn

GnI2.'z.t. Misan

Yelmo

Cyrk, M:i:lu, Perdicin, nlos

~.
01

CLASES DE'. PRESTIGIO

TA8LA
Ninl

de

CiaR

L"

.,""
"

2-'-6:
Ataque

TS

TS

ca~ no precisamente pequeas. A lomos de sus vclocc:s caballos, los


caudores shciranos pueden alcanur incluso a la presa ms rpida y atra.\'e"

TS

FM' r Vol E.pedal

.,"., .,.,.,

'"~

un buen nmero de ellos son reo.lmente rastreadores )" cazadores con un~

E:L CAN IlEN DIVINO

.,

.0
.0
.1
.1
.1

.0
.0
.1

"
"

sarla con una lanza o derribarla con flechas desde SIl monrura. La ma)'oria

de man06
Defens.a sacra +1, dote adicional
Castigar al infiel
Defensa sacra +'2, doce adicional
1. mposicill

de los cazadorc:s shcir.Inos permanecen dentro de SIl tierra, proporcionando


oomiJa.)' blcncs para sus tribus, pero algunos poco; se deciden a visitar el
resto de faeriin en busca de aventuras. Estos ~ladas normalmente se
oonvierten en guas de las tierras salvajes o caudores de recompensas.
La inmensa mayora de los canddatoS a awuJora.sheranof son explora
da'es y bbaros, aunque los pcaros tamlBrn -sol! razonablemente C(llllIJ0C5.
Los dniid.as s6Io raras Vttdl siguen la vKla del e:wdcr, y los miembros
de otras clases casi.nunca tienen las holbiWadcs de: supervivencia en
las tierras sah-ajes necesarias para la clase de prestigio.

Ira divina

ExpuIsiJ. rrx:jorada, Iniciaiva mejocada. Lucha a ciegas, PcrK:ia


ro combatt, Reflejos, de combate, Refkja<; rncjorndos,
Soltura con un arma. Debe cumplir cualquier pn:rre.
quisito de: una dote para poder elegirla.
Defensa sacra (Ex): a partir de 'l,nivel, el campen
divino gana un .bonificador -tI a 105 TS oontra
conjuros divinos y contra las aptirudcs
sobrf;naturaks y sorti~ de los ajeno;.

Il

~.'
:
~
~

:~

;;.;:

Dado de golpe: dlO.


PRERRECUlIsITOS
Estos son los requisitos
de la clase de prestigio

Cuando ak:am.a el 4~ nivel. estt bonificador aumenta hasta +'2.


Cutip' al in.lid (Sb): una ~ al da, un =npOOrl
divino de al rmlOS l~ ni\oci ~ intentu ~
a una criatura q.x: renga una lbIad turelar
distinta (o ninguna en absoIutD)
OXI un at::q:E roma! <:UCfJlO a
wapo. Suma !iY Ixa1ificalkr
de Carisma (si lo tiax) a la
tirada de aaop; e inflige 1
punto de dao adici:m.l pcr
nr.~ de CllllfX1 divin:l. Ptr ejtm*:l, un campen divinodc
4? ni\d arm;d) con una espada Iarg;i infligirla ld8+4 p.lJltJ:6
lE dailo, adems de a.cUp.Ucr ba:IiJicl<b- adici::mI pcr Fuerza o
docta; nlgioxti pe.'le' apW.ra ncrmaltnerrte. Si d campen divino
asg;t aaiIentalmma: a una criatura cm la mi<.ma driIad nn:dar, d
~ no ll:IXir.i efecto, pero se: halrl gscaOO pcr CSl: da.

cazador shcirano.

R.egi6D: el Shcir.
Ataque bue: +r.

Habilidades: Montar 6
rangos, Supervivencia 8
rangos, Traro 1.'011 animaks 4 rangos
Dotel: Afinidad oon los animales, Combatir desde una monrura, Disparar desde una
monrura, Rastrear.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidiuics cLiseas dd caUldor sbrirano (y SIl
~stil:a

En el caso de que el campe6l1 divino tenga la aptitud de castigar de


otra fuente (como por tener niveles de clrigo o pa,ladn). podr emplearla
una vez mti al da m.lugar de lo dicho.
.
In divina (Sb): una vez al da, un campe6n divino de r."ni\'el puede
canalizaT una pord6n del poder de SIl deidad rutelar para mejorar e:uol'memente sus capacidades de baralla. Obtiene reducci6n al dao 1'1- y un
bonificador +~ en las tiradas de araque, dao y TS durance un nmero de
asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Estos modifica
~s son bonificadorcs sagrados si el campeOO divino sirve a una deidad
de alineamiento buel1O: y profaos si sirve a una deidad rk alineamiento
maligno. Si la deidad tute~r es neutral, el alincan:iento del campen
divino dctermina el tipo de tos bonificadores, y si tanto la deidad c9ffiO
el personaje son neutrales, es el jugador el que decide en el momento de
adquirir esra aptitud si e5t05 bonificadorcs son profanos o sagrad05.

CClzildof shei,Clrio
Aunque prcdeamence nunca abandonan
tienen una repuracin de

TABLA.2-7: EL CAZADOR SIIEIRANO


Nivel
de dale

l'

"
"
','

.,
"

,
Sil

7."

rierra natal, los shci:;anos

bandidos, a\'CZados jinetes y 'asombrosos

, 8."

cnadOO:s. Awque las referencias al bandidaje no son un\=lmc:lm: cier

"

astutos

clavt:) son Artesana (Int), Mistar

(Sab), Buscar Ont)' ~ ~), Escuchar


(Sab), Mootar (DeS), MO\1:t'SC si8i1osatnettre (Des),
Nadar (Fue), Oficn (S;ib), Saber (local Shcr) (Iut),
c.~.tl"
Saber
(naruralcu) (lnt), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
luir.",
Supervivrncia (Sab)~ Trato con animaks (Cae), Trepar
(Fue) y Uso de cuc:rda.s (Des). Consulra el Captulo 4 del
Manlwl tkljuf,aMr para la descripcin de las habilidades.
I'untlM de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de l.ot.

tas, prcticamente todo shcirano sin probkmas fisicos es un jinete capaz, y

la."

"

Ataque

TS

b.~

Fon

.,
.1

"

.l

..,
.,
TS

.l

TS
Vol

.0
.0

.,..
.,
,1
.,., .,, .,.1
.," ., .,
.,.5 .,., .," .,
.10
.,
l

01

.7

.7

.7

.l
.l

Elpecial
Bonificador a Montar +2
Rastrear montado (mitad de
velocidad)
Explosi60 de vdocidad
Bonificador a Monrar ++,
pre.:isi60 sobre unr montura +2
Carga im~tuooa
Rastrear moncado
(velocidad completa)
Bonificador a Montar +6,
cabalgar largas distancias
Nacido sobre la silla
"
Pn:dsi6u sobre una montura
+4
Bonificador a Montar +8

CLASES DE PRESTIGIO

realice a lornos de un caballo. Cuando alcanu el 9.nive~ este booificador


aumentll hasta +4.

RASGOS DE CLASE

>.

Estos son P, rasgos de la dase de psrigio caz.ador sheirano.

CUga mpctllOP (El): a f. nivd, el caudor sheirano rttibe Carga

CompetenciA con umu 7 umldgru: los caudores shciranos no'


obtimen competendJ: alguna con urnas, armaduras ni" escudos. El
pmaliudor de armadura para armaduras m ~as que la de cuero
se aplica a lu pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de
llUIlOS, M"overse
!igi~mente,
Piruetas, Saltar y Trepar, Y el doble del
,
.
penaliudor deumadura nornuJ se aplica a las prutbas de Nadar.
Boni!ic:ador. Montar (Ex): Il L" vd. el ca:z.adac
shcirano obtiene un bonifindor +2 de c{tlpetencia
a las pruebas de Montar. Este bonificador aumenta
hasta +4 al 4." nivel, hasta +-6 a 7~ y hasta +8 a 10."

impetu063 romo dote adicional si todava no la tena. No necesita cumplir


los.prerrequisitos de la d<xe.

Cabdgu lugu dilunciu (E..J:) a 7. ni\"el, d =dor sl}eirano ha


aprendido a sacar resistencia adiciOnal de 5U montura, para que Cm pueda~
cabalgar ma)'OftS distancias a una velocidad media ma)'Ot. Cuando realice
un vDje en la escala de movimiento terrestre,

su mOlltura se desplau a un, 1r0% de su


\'elocidad termtre normal Estll aptitud
no aU/Denta la \"eloeidad de la criatura en
combate.
Nacido tobn: 1& lilI.a (E..J:}. cuando el
caudor !JleIrano akaJza el 8. nivel, su

nivel
1lutrar IDO:lItado (h): los euadr::ns shciranos
son muy halilc:s ~ rastm6 a lomos de
un caballo. A partir de 2.. nh'd, el pe!'5CIlu.je
puede ~ a la mitad de la velocidad ba5e
de su mootura sin sufrir n~ penal~
en las prueba.oJ de: Supervivencia que realice
para rastrear. A 6. nivd puede 11lO\'efSe a la
velocWd completa de SU montura mientn5
sin sufrir ningn penali7.adc.- en las
procbas cxncspoodirntts.
.

dominio de la equitacille permite realQ.ar


proez.as incrcibb. Una vez al da, mientras
eso! montado, puede elegir realizar una proeb;l
de MCI1tl1" en lugar de l;Ina tirada de ataque, 1'5
o prueba de habilidad. Utiliz.a su modifioub'
total de MCI1tlT, pero no gana modifica<kns
adicionales de otr3.S fuentes (como el bonifici30r de ~ de un aona o una dote que
aumenta su bonifioub' a los 1'5).

rasa:a

!Upto.in de nlocidad (Ex): a partir

de 3." nivel, el caz.adoc shcirano puak


urgir a su montura para que se mueva al
doble de su velocidad noc~al durante 1

Devoto nrcnno

Aunque los cl&igos y los druidas conforman

asalto. OUnlIlte este asalto,'la montura


~ga

al doble de su nueva velocidad y

Ct'lItt

al C1.druplc de ella. &ta aptitud

la ma)'ora de los Ianu<ious de conjuros que

Nivel.
de c1.uc
L'

"
l'

.o
f.o

2-8:

{;L

D~VOTO

TS

TS

bu<

Port

R.r

.0
.1
.1

.0

.0
.0
.1
.1

.,
.,

.,,O
.,
.1

monopolio. Muchos magos)" hechiceros


piadosos, e incluso algunos ~rdos, deciden dedicarse devotamente a una deidad,
tln completamente como el m:is devoto de los
cl&igos. E.5tos lanudores de coojuros arcanos
ganan un atisbo de magia divina que a menudo desconcierta a 5US
colegas menos religiosos.

I...o6 devotos arcanos son.comunes sobre: todo entre los adoradores

de Ana y de Mystra, attayendo el primero sobre rodo a magos y la


segunda principalmente a hechiceros. Los

~rdos

a \'eces se OOIlvierten

en devotos arcanos de uira o de otra deidad inclinada a la msica, y


hay rumores acerca de asesinos que sirven como devotos .arcanos de
Perdicin.
O~o

de golpe: d4.

ARCANO

Ataque

.,

l'
~

"

~.

forman parte de las jerarquas de las igle~


sias de Faerun, ni mucho menos tienen el ~.

puede emp~ una vez "I da 5in que Ii


montura corra peligro. Si el caz.ador !Ihei.
rano intentl utilliUla una soegunda vez en .
d mismo da, su mootura debe 5Uperal" un
1'5 de Fortaleu (CO 20) o sufrir ld6 punros de.
dao. Cada vez adicional que se emplcc la aptitud en el mismo
dla, la montura deber realizar un nuevo 1'5 de Fortaleza a la misJ,na
Co, y ~l dao aumen~ en +ld6 punros con cada n~evo intento. AsJ, el
tercer uso de la aptitud en un dla infligir:\. 146 puntos de dao, el cuarto
kl6 y as 5UceSlvamente.
Preei.io IObn UD& monton. (E..J:): 105 caudores &heiral106 son casi
tln hibiles romo laJ~aria hocda teigana cua.ndo disparan un uro a
lomos de un caballo. A partir de 4~ nivel, un caudor &heirano recibe un
bonificadoc +2 de competencia en las tiraw de atan.ue a distancia que

TABLA

.....
-

TS
Vol

.,

Eipecial

.1
.1

Defensa sacra +1
Siner~ divina
Defensa 5aCrJl +2
Sudario di<.;no

..

AICl.n;:e agrado

f6

Conjlll"Ot por dl.'eonjufOll ~oddot


+1 nivd de una clase 1anudora de conjuros arcanos existente
+1 nivel de una clase !anudara de conjuros arcalJOS existente
+1 nivel de una clase lanzadora de COIYuros atta}los existente
+1 nivel de una clase lanzadora de COltiuros arcanos exi.stcnte
+1 nivel de una clase lanudora de COIYUl'05 lll'Cal105 existente

,.

CLASES DE PRESTIGIO

Alance ugrado(P.J:); a~" o~e1de\\:ltoarcanopuedeaplicar losefe:<:-

PR ERREQQISITOS

tos de la doIe Arnpliar conjuro a oWquier sortilegio que lance. No necesita

Estos r.on los requisitos de la clase de prestigio devoto !ircal1o.


H.bi1idad~,: Conocimiento de oonjur06 8 rangos, Saber (religin) 8
rangos.
Dote;.Ampliar conjuro.
ConjurCM: aptitud para lanzar .conjUr06 arcanos de 4? nivel.
Deidad tIItelu: un devoto arcano debe tener una deidad tutelar, que
ser a la que sirva como devoto rcano.

prepanrlo con lI.nte1aci6.l como un conjuro amp\iaoo. y el U50 de esta aptitud


no aumenta el tiempo de lanz.amiento ni emplea un espacio de conjuro de
mara- nivel. El devoto arcano puede utilizar esta aptitud una cantidad de
'"CCeS al da igual al+- su modificador de ear-(mnimo una \'ez al da).
Defenu ..era (P.J:); a partir de 2." nivel. el devOto arcano gana un

bonifiC3d& t-l a los TS contra conjuros divinos y oontn. las aptitudes


sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanz.a el '1-." ni\'e1. este
bonificador aumenta hasta +-2.
SiDerSia dvina (&:1): a 3:< nivel. el dcvotoarcano aprende a armoniur
su magia con la de.los ador.ldores de su deidad. En ~oda oca.si6n en que
sea el objetivo de un conjuro inofensi\"O lanudo por un Janudor de ronjuros divino de su deidad .tutelar. el sortilegio
funciona romo si se le hubiese aplicada la
dote Potenciar conjuro. El conjuro debe ser
lanudo por otro personaje; mclllSO aunque
el devoro aralHO tenga niveles en una cl,se
lanudara de COIljuros divinos, Ita obc:C'ne
este beneficio en los sortilegios divinos que
lance sobl"e s mismo. Un OOIljuro que no
pueda Ser afectado por la dote Potenciar
conjuro tampoco obtiene ningn beneficio
de esta aptitud.
S.III.ri, lIIi"i.o (St): una ve:r. al da, un
deVoto arcano de r? nivel puede rodearse
con un maniode brillante poder dvinoque
le protege COll~n.los COItiuros hostiles. Esta
aptitud funciona como el sortilegio misuncia a umjkros(ni,-el de lanzador igual
al nivel de devotO arcano). salvo en que
el manto "dwino es de un col.& apropiado a la deidad tutelar del personaje.
Por ejemplo, un devoto arcano de Tyr
se rodear de un brillo constante entre
rosa y p\\rpun.. y un devoc:oa.rtano de Cyrie
estar enyuelto en nna nube palpitante de
prpura y negro.

HABILIDADES DE. CLASE.


La!; habilidades cliseas del devoto rcano (y w caracterstica clave) son

Artesana (lnt): Coneentraci6n (Con), CcmocimC'oto de conjuros


(Int). Descifrar escritura (Int). Oficio (Sab), Saber
(todas las h.ibilidades. escogidas individualmente). Consulta el Captulo 0+ del
Manual dd ju(,atkr para la descripd6n de las habilidades.
PuntCM de habilidad cada nivel; 2 +- el
modificador de 101.

RASGOS DE. CLASE.


.:! Estos son los rasgos de la dase de

lO

prestigio de\'OtO arcano.


Com~telKia coo umu y armadura:
los devotos arcanos no obtienen <:ornpe-

rencia alguna 0Jfl armas, anTllIduras ni


csoxlo&. El penalizador de armadun.

par.l armaduras nili

<:t::

~ que la de

cuero se apiia. a las pruebas de Equili-

brio, Ei;capismo, uconderse,

Juego

de

Moven;e ~ncnre, Piruetas,


Saltar YTrepar, Y cl dobk del prnaliza.
ma.no6,

dor de armadura normal se aplica a las

pruebas de Nadar.
ConjUlOl por dafoonjlllOl cono
QdOll:

cuando gana un nuevo nivel dc

dc\'()tO

arcano, el

pmon'\.ie

obtiene

nuevos conjuros diarios (y conjuros

conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtr;nido


un nivel en cualquier clase lanz.ador:a de COOiu.fOS que le
proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4. nivel antes de
aadir el nivel de la clase: de prestigio. No obstante, !lO obtiene

Discpulo divino
. 'Disrip .. l. Jioi

Entre los di5cipulos de toda religi6n h.iy unos pocos y extraor-

de dicha clase hubiese adquirido

dinarios individuos que praentan una de\'OCin a su deidad que va mucho

(dotes lmtam~icas o ~ creaciOO de ~ adicionales, aptitudes de bardo

ms all de lo normal. Un discpulo divino es la encarnacin viVll de su


deidad tutelar en Toril, y en la cima de su poder puede realmente ascender
ms all de-la mortalidad. Eu.ese punto, tanto si COlltina sirviendo a
su deidad en Toril como si abandOna el mundo mortal para g02.llr en la
presencia de su d06, un discpulo divino es el eptome.deo a lo ~ puede
llegar la relaci6n personal de una cri:ltura con su deidad.
.
Todos los discpulos divinos surgen de las filas de los anudares de conjuros divinos, -siendo b cl'igos y los druidas los candidatqs ms comunes,
aunque los paladines y exploradoces especialmente piadooos a ''CCl:$ siguen
talnbin este ca.Jnino. Ell las igIcsias OlICUras de dioses 111lllgoos., son los guardias lx:gr06los que a veces se aJzan pan convertirse en discipuIoS di\"irJos,
Dado de SOlpe: d8.

ningn otro bencficio-que un

person~

o asesino y.similar), sah'o e! aumento del nivel efectivo de lanudo!" de

OOIYuros. Esro.significa esencialmente que !lUma el nivel de devoto arl:J.no

ill nivel de cualquier otra. clase bnudora de conjuros arcallOl'l que k proporcionasc aoceso a conjuros arcanos de 4."ni\'d, y entonces derermin:l]os
<conjuros diarios, conjuros conocidos y cinivel de lam.adoc de acuerdo con
este totaL',
Si el persoo:Jje tiene ms (Ir una clase lanudara de conjuros qulO le
proporcionara acres<) a COIljuros de 4."nivel antes de convertirse en de,voto
arcano, el jugador debe decidir a ,wi.1 wma ouia nivel de devoro ll"<flO a
efecrohJe determinar los conjUr06 por da, Conjur06 COllOCido!; y el nivel
de lanudar global.

"

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA

Ni1
dodu<

2-9:

.......
....

-.

L'

.1

"
"
,.....

.,

.,
.,

tI. DiScpULO DIVINO

.., ..,

1'5

1'5

1'5

Pon

-,,

.,{

Vol

"'pm.

.,

Emisario divino

.1

.,

1",/".ir .priruJ p.r. 1M c""jllros


Defensa sacra +1, dominio

.,

.1

Coajurw por dla/C'OI\iu.roI cooocidot

Dd"msi sacra ..1

Trascendencia

'imilario di.,.ino (Sb): un discpulo divioo de l .... ni....1 f'Ul'de comuni-

PRERREQgISlTOS

une tel~ticamentecon cualquier ajenO en un radio de 60' que tenga el

Estos ion los m:uisit05 de la cl~ de pn:stigio dlsdpulo divino.


H.bilidada: D1J'1omaaa r rangos, Saber (religin) 8 r1IngI'JICoujtrot: aptitud pan bnur Cl:lrljurol divil10l eX 4.+ni,-d,

mismo alineamiento que El o q.>e

HABlLlDADES DE CLASE
Wsc~

divino (y MI caracttrstic:a cinc)

~,

Artesana (Int). ConttntnlCJJ (Con1 Conocimiento de conjuros


(Int). Diplomacia (ear), Ofjcio (Sab). Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (lnt), Saber (105 PlaOO6) (Int), Saber (natun!ez.a) (Int), Silber
(rdigi6n) (Int). Sanar ~b) y SUpeTvivcncia (Sab). Consulta el Captulo
4 del M."lUJ dtljHf,IIJll" pU':ll.a descripcin de 1aJ habilidades.
l'u:ntQl blbilidld (l,da ninl: '1 + el mexhficador de Int.

RASGOS DE. CLASE

a su mlSll1l deidad La kkparia


es una apritud dnnaturaI.
Ademis, d Jl'C"OMie recibe un booificador .guaJ a su nrvd de di5c>Wo divino en cualqultl' prueba de habihdad o caractersrica basada
en el Carisma que realice rraunOO too :ajenos que comparttn su mISmO
alineamiemo o deidad tutelar.
Dd'enu. ucn (El). partir de '1~ Dl\...1, el di5dpulo dnino gana un
bonijicador +1 I los 1'5 contra conjul"06 dl"il'105 y contra l.as aptitudes
sobr'enaturale5 y !IOt'tlegas di' los ajl'nos_ Cuando akanu el .... nivel. este
bonifiCildor aumenta hasta ~'2:llll~.ir "p'i' p.r. /ft n.j.r.J (St): un discpulo.d~vino de l,""nivel
puede utili1.ar imbuir .pt;lIIa f"lr. /DI f#njur#s (nh...1 de lanzador igal
al nivd di' lanudor del dUdpu!o dh-ino). la que se trata de una aptitud
sortikga, el personaje no necesita dedClr un espacio de conjuro di: .~ nr....1
para su uso. aunque los sortilegios imbllilb s ocuparan 105 espacibI di:
conjuro de ni.m inferClre$, como JUl:<'dr: llOfllla1mente_ Esa. apcitud
puede empieane una ."I:'t al da.
Domin_ a .nivd. el discpulo dr.'ino puede dcpr ~ dominioemn:
106 que su deidad tenga. d~ihIe. Sm Iffiportar su cIast lanudon di:
conjuros divinos mlClal, 6bene el poder coooedido del nuevo dominio,
sumando su ive! de discpulo di.-ioo.a su ni....1 de c~ ($1 time) para
okttnninar los efectos basados en el nh'eL Si el discpullJ divioo tiene
niveles de dErgo, galU adcrn.is una tercera opcin de conjUro con la que
rellenar 511 espacio de conjuro de dominio de cada ni,cl. Los druidas,
uploradore$ y paladinos 00 m:iben espacios de conjuro adici()na.1es para
estos sorti1cgios.de dominio; aunque pueden preparar los conjul'Oll de
dominio en iIU5 espacios de lfljuro normales.
Truceodeoeia (Sb): a f~ ni"el, graciu a $U frecuente contacto con
ajenos y a la inten'e~ direna de su deidad. el di5cpulo divino
trasciende su forma normal y se COll\"io:rte en un ajeno con el subtipo
nati,u. E.sn apoctc161S le 0l0l'p inmunidad a mll(hos conjuros Oefect05
que no resultan eficaen contra ajffi05 (pof- ejemplo, ~chjZIJ" pnw
no podri .fl'Ctarle). .as como .iSiOO en la O5CIIridad ha.sta 60'. 51 00
la tena. ~o obstante. a ClllSlI de su subtIpO nari\-o, el discpullJ divioo
sigue ttlllendo que comer, respirar y dofmir. y puede SC'r rrr"f...".a#.
rf'lIi",iao o resucitado de ro/ma normal. El personaje cambiEn obtiene
los subtipos de .lincamiento qUt coincidan con la parte de su Jineamiento qut tenga, en comn 0011 su deidad. As. un disdpll.!o divino
catico neutral qut ~rv. a una deidad catica maligna obtendr~ el
subtipo catico, y el diJcpulo divino dI' un. dtidad ntuual no ganar;i.
subtipos adicion.aks.
5Lf''1t

cpM: pi ~cDlI este rasgo di' cIast

Deidad tvtelar. un Wscpulo dn-ino ddlr: (ffjft' UIla deidad ~Iar. que
a la que sirva como discpulo diriJn

Lu habilidades dticai del

..1 m\ocl de una ~ Iam.adon de conjuros divinoi existente


..1 nh'e1 de una clue 1am.Un de Conjuros divirqs existen
+-1 ni'"el de una clase b.nz.adon de conjuros d,inoS existente
..1 nlvcl de una cb.se amadora de conjuros divinos uistenk
+1 n>'el de: una clase lanuOOra de conjuros divinos aistente

Estos SOrl Io6I"Ug01 de la cWe de ~igio di!cpulo dl'inca.


CompetrDci. COII U1DU J annadw-q; 101 doopulol dn-inos no obrit-

nm ccmptteDl'b alguna ocin armas, umaduras ni e:scudo5. El pmaliz.ador


de armadura pan:.armaduras m pes:ada5 que la de cuero Sl:' aplica alas
pruebas do: Equilibrio, E5capismo. Esconddst. JuegO de mano5, Me'ersc
sigiJosammk, Piruetas, Saltar Y T""pat. Y el dobll' dl'1 pe"naJizador de
armadura normal se aplica a l.as prtll'bas di' Nadar.
,
Collju~ por dla{CODjutqli con<xidot: CIIando gana un nue,Xl nivel de
discpulo divino, ..l J<'rsonaje obtiene nU<'V05 COlljUI'06 diarO$ (y conjul"05
~idos, si es adecuado) romo si hubil's<' obttnido un nivel <'11 CIIalquier
cl.ase bnzadorade conjul"05 d,'inos~ k proporciolwl':lCC<'$O a coqjul'Ol
divinos de 4." ni,...1 antes de aailir el ni,...1de la cl.ase de prestigio. No
obsunte, no obhen<' ningn 0Cl"0 bendic.> qut un ~ de dicha clase
Iwbic:so: adtpirido(cipracXbd m9Jnda pan: cxpu15ar o reprender muert06
vivirnttS y 5imilar~ salvo el aumento del n"...1 efttti,'O de Ianudor de
C\X!iw"o&. Esto significa <'Soel'ICIalmenk que suma tI nr.'d &: discpulo
d."no al nr.'d de cuakplier otra c1aSl:' Ianuden de conjuros dIVinal! qut le
proporrionuo:: atte:iO a conjuros divinos de 4~ ni''el. y entonCeS dettrmina
105 conjuros diarios, con~1'05 conocidos y nr.-d de Ianub de acumlo
con C5tt total.

Si ti personaje tiene mis de una clast lanudora de COltiuros qut le


proporcionar aettSO a conjuros do: 4."nivel antes de OO1wertirsc en discpulo divino, eljugador debe decidir a CII~I suna cada nivel de esta clase a
efectos de determinar los conjul'05 por da. conjul'06 conocidos y el nivel
de lanzadcr global

"

CLASES DE PRESTIGIO

Espn zhentrm

RASGOS DE CLASE
Esto( SOl\ los rasgos de Ja clllSC de prestigio espa l.henclrim.

Los Zhenclrim estn entre las organizaciones "secrew" ms temidas y

Competencia eon armu y armaduru: los espas z.henwim son

-famosas de Faern. Sus miembr06 tienen las manoll metidas en pr.1etica

COlllpqcntes con todas las armas sencillas,

mente todo negocio ilcito imaginable. desde asesinatos hasta tr:Hico de


drogas o "escla,"i5mo. Aunque hay muchos tipos distit.tos de personajes
entre Las tilas de los Zhentirim;cl espa 7.hcnclrim es probablemente
el que los [amnios 51: encrn:tltran m:i$ a meudo, incluso aunque nunca
sean conscientes de cllo.
La /Da}ua de los espas l.hentrim fueron antel"iormenre pcaT(l6 o
bardos, pero un pcquciio gruPo de monjes, ~ y ~ tambin
encuentnlll el tnloojo de su gusto. La; guerreros, brbara; y CJplondorcs
sue1ell ser demasiado poco "sutiies pan las taTaS de espionaje, mientraS
que los clrigos Y druidas que 500 atradoo por los pxtJtrim t~ a
tener hbitos rcligiosa; que les hacen dificil el lJ1e'l,dan;c con otros.

0011

las armaduras tgera.5 e

intermedw }' con los escudos. El penali7.ador de armadura para arllUduraS mis pesadas que la de cuero.se aplica a las pruebas de Equilibrio,
Escapi~no, Esconderse, Juego de manos, Moverse ~ilosamente, Pirue

tas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal .se

aplica a las pruebas de Nadar.

Dado de golpe: d6.

PRERREQ..UlSITOS
Estos son los rcqUisit06 de la clase de ,Prestigio espa
Ulelltrim.

Alineami.ento: rnaIquier maligno.


Ataque bue: .r
H.bilid.du: Disfrazarse ,.

~
{

rangos, Engaar ,. rangos,


Falsificar" r'l.l,lgos, Reunir illforo
maci6n r rangos.

.~
"<:

Dote; l;'~~
......'aoso

HABillDADES DE CLASE
l...as habilidadcs di<;cas del espa UIenclritn (y
rerstica daw:) 500 Abrir ~

liU

carac-

(Des). A\~ int:ariales (Sab), AI'israr


(Sab), Buscar (Int), Da;cifnrr cscrirura. (Int),
Dipbnacia (Cae), Dsra7.In;C (Cae), ~Iat.
(e.-1 _
(0<, _
(0<, F.>
oonderse (Des), F.5cudrar (5ab), Falsificar(Illt), H2bIar
llJI

idicma (ninguna), lntinlldar (Car), lnutiliur meca-

nismo(Int),Jucgo de ~ (Des), MO\'Cf'Se ~ (Des),

l'iruew(Des), Ramir il<rl1'lalXri (Gu},Saltar (Fue), Ta5IK:in (Int), Trepar


(Fue), Usar cijeto m,igiro(Car) y U!iOde CIJa'l!a!I (Des). COllSUha el Captulo 4
del M"nlU MIfl'f,ador para la ~ de bis hal;ilidok

Identidad secuta: un espa z.henclrim escl rigurosamente entrenado


para establecer 'identidades se<:rctas prcticamente indetect:ahlc:s. Por
cada habilidad de Artesana u Oficio distinta en la que telJga al menos 1

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

TA8LA 2-10: I':L 1:":8pA

....

,l.taque

Nivel
de clase

.0

"

'.'
"

1
'.

...

"

F~,

.0
.0

., .,
.1

"

TS

.1

..,
., .,
TS

.
.1

TS
Vol

.1
.1


.,
1

rangos, puede tener una identidad SC(:rt:ta. Cada una de ellas debe ser una
persona concreta (como "Jol.a.n Tuercebroqueles. panadero)' pastelero de

ZHeNTRIM

la ciudad del valle de la SOll1bnt~), no una descripcin gemrica (COlIJO

un "panadero"), En cualquier momento puede terminar una identidad


Eipecial

SC'Creta existtnte }' cstabl= u'u.a nueva en SU lugar.

Identidad .secreta

Mientras estt actuando bajo' cualquier de sus identidades SC(:retas,

Alinnmiento indc{e(;t:lble,

obtiene un bonificador +4 de cirrunstancia en l:as p~ba'de D~t1l7.aJ'SC

ataque furtivo +ld6

)' un bollificador +1 en las pruebas de Enganar y Reunir informacin.

'Cobertura improbable, empleo

Por cada 1 rangos adicionales (a partir de los 1 mnimos) que el espa


7.hentim p.<.ea en l~ habilidad lit: j\rresana u Oficio relacionada con

de venenos
Ataque furtiv +'26, mente

una identidad .secreta, esto( bonificadores aumentan en 1. A discrecin

eso::urridi7.a

del DM, estos bollificadores pueden verse reducidos o eliminados en

Cobertura profunda

regiones donde la identidad .secreta estara fuera de lugar

"

ejemplo,

CLASES DE PRESTIGIO

"'

un panadero del valle de la Sombra resultara sospechoso en las ruinas

bable, sus bonificaOOtes normales a las pruebas de Disfrazarse, Engaar


y Reunir informacin se doblan para esa identidad sec~ (p;l~lldo a
ser +S pan. las pruebas de Disfrazarse, +.. para las pruebas de Engaar y
Reunir informaci6n, y un +2 por cada 2 rangos adicionales en la habilidad
de ,Artesana u Oficio relacionada). An ms, la CO para las pruebas de
Avistar reali7.adas con intenci6n de descubrir sU disfraz aumC{lta en 4.
Empleo de veneno-: a l." ni~'el un l"Spa zhcntrim recitentrena'~
miento en e! uso de venenos y nunca corre el riesgo de envenenarse a s
mismo al aplicar \1:neno a un .arma.
Menle elCUlfid7.& (E.J:): a ''. ni\'e!, e! espa 7,hentrim gana la aptitud
espedal mente escurridiu (COIlsulta la descripcin de la das.e pcaro en
la ptg. rs del MlIl1ullfdeljuf,lIdar), si es que
todava'no b. posea.

de Myt DranJl()f").

EstalOO:r una nueva identidad secreta o reemplazar ulla antigua


implica que d espa ilicncirim debe adquirir documentacin y efeeros personales, esu.bko:r un lugar para sus.negocios y disponer una segunda vida
que sea
lo demis creble. Este proceso requiere ld4- dekl:ian~ durante
las cuales no puede hao:r otra
Y cuesta 6d10 po. El espa 7.henclrim
no naita
una identidad secreta inmwiatamente para cada habilidad
de Artl:Sana u OficioC11 la que posea 2 rangos; si as Jo desea.eeJCde esperar
ha5ta que se le pmente una buena oporlupidad. Por ejemplo, puede querer
guardar una opcin de idcntKbd r.ecrcta en 'reserva para l1rm'ttharsc de la
aptitud de clase de cobertura improbable (w:r mh ade/3J1te).
La aptitud de identidad secreta no proporciona ninguna de las ha
bilidades adicionales que pueden ser necesarias pan hacer ,ccwle
la personalidad. romo los conocimientos de la tierra local
apropiada. la capacidad de hablar un idQma
extranjero. la aptitud para el lanumicnto de
conjuro y cuestiones similllT(:.';. Por ello, los

po;.

crear

=.

Cobertura profundil (E.J:): a


el espa zncntrim puede
~::gir una cantidad de nuevas
identidades secretas igual a
su bonificador de Inteligencia
(mnullO una), stas pueden
ser las misma.'; identida-

r." riive!,

espas l'.benclrim normalmente el..ig!:n iden

tidades secretas que pUClh.n repr~ntar

con las habilidades que ya pa;ecn,'"

des secretas elegidas para


la aptitud de e~rtura
improbable, otras diferentes o una

Alineamiento iDddecuble ~):

1. nivel, el riguroso entren,amicnto


mental del espa 7.hellwim le
permite velarse incluso frente
a los conjuros de adivinacin.
Esta aptitud funciona como el

::::

t.

mezcla de ambas opciones. No obstante,


a diferencia de lo que socede con cobertura ~'
improbable, las identidades que elija para la ~
cobertura profunda no pueden ser nuevas.
~
Cuand!, un espa l..hendrim est ~
operando bajo una de sus identi r,.,

COIljUfO de a}j"~arnic"to i"d.ctectablc, salvo en que siempre est actiVl'


y en que se trata de una
aptitud extraordinaria,
por lo que no puede .

darles de cobertura profunda, su


mente escl tan totalmente
entn:nada
,

y condicionada en pensar OOlno la penona


que pretende ser que cualquier escudri
amiento m:igico o ltun mental
de un nivd de poder inferior al de
una deidad no revelad nada de su
autntica natunlez.a. S6Io se logran
detectar 105 pensamientos, aline:!.-

ser disipada ni SUftimida por


umas de magia muerta ni
efectos similares.
Ataque futtivo (Eil): esta
aptitud funciona romo la ap~itud
de pcaro del mismo nombre. El
dafio adicional infligido aumen'

miento y emociones de la persona ficticia.

en 1d6"punt06,;a 2." nivel, y en ot"


1d6 puntos a 4-,. nivel Si e! espa :U1<.,

grabador de runas

wim recibe un bOl.lificador por ataqUf


furtivo de otra fUente (romo por ten~
niveles de pcuo), ~tOS bonificadores al dao se
apilan. Es ms, los niveles de espa "l.hentrim se apilan

Aunque originalmente desarrollada por los enanos y los


gigantes, la aptitud pan crear t1Jn~ de poder se ha extendido
Gr.;" d, r..... S
mllCho ms aHi de las montaas y colinas. Aquellos que eligen
COIl =I~uiera otros niveles de dase (romo los de pca,ro o
dominar esta capacidad, conocidos OOfllO grabadores de runas,
asisino) a efectos de superar la esquiva asombrosa mejorada.
pueden crear 5mOO1os increblemente potentes que dunn mltiples llS06
Cobetttltl. improbabl~ (Eil): a 3."- niveL el espa zncntrun puede
y que pueden ser desencadenados con tan poco corno un roce. Las pose.
designar lIna cantidad de identidades secretas igual a su bonificador de
siones de un grabador de I1lnas asentado normalmente esdn adornadas
Carisma (mnimo uno) como "coberturas improbables". En una identidad
con muchas runas, que las haJ:en noslooojetos de impresionante aspecto,
secreta de este tipo, escl disfrazado conlO alguien drlsticamente diferente
a l mismo: un miembro del sexo opuestoode otn raza, o alguien oon un
cuerpo radicalmente distinto al suyo. Para ello puede necesitar dedicar el
tiempo para establecer nuevas identidades secn:t,as, si no tena ninguna
apropiada disponible. M"lCntras est operando bajo una olJerrura impi"O"

sino

ramb~n

una verdadera amenaza para los ladrones.

Ya que la mayora de los que practican esta tcnica SOIl enanos y


gigantes, no es sorprendente que casi todos los grabadores'de runas pro.
vengan de las clases digo o adepto. Algunos exploradores)' paladines
tambin han elegido este camulO, especialmente desde que la 8endici6n

60

;,;-

it

CLASES

D~PRESTIGIO

TABLA 2~Il: t:.L GIIAIJADOR DE RUNAS

Nivel

"de: due

., .... .,

Auque
. bu<

.,

1.

.1

"
"
""

.,
.,

.,

7'

.7

.,

.l

;,
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.,
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., .,., .,
.,
.t
.,
01

.l

.1
.1

.10

10."

.0
.0

.l

.,

"

TS

Vol

.1

.1

6.

TS

TS

FOlt

.6
.6

.l

.7

.l

.6
.6
.7

F.I~cial

Conjuloe por dI..


..1 nivel de una clase lanudora de ConjUI06 divinos previa

Artcsarua rnica +1

Grabado de lunas mejorado

+1 nivel de una clase lanudol"'l de conjuros divinos 'previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa
..lnivel de una clase lanUldora de conjuJ"06 divin05 previa
-+l nivel de una clase lanzadora de Conjuros divinos previa
+1 nivel de una clase lan7.ldora de conjuros divinos previa
..1 ni,cl de una clase lan1.adora de conjuros di'nos pre\'ia
+1 nivel de una c~ lanuOOra de conju~os divinos previa

Poder rnico ..)


Cntico rnico

+l nivel de una clase !anudara de conju(OS divinos previa

Poder rnico +1
Grabado de runas mejorado
Artesana rnica +2

Poder rnico .. 1
Marimiur runa
Artesanja rnica +j

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

det trlJCno 1u. hecho que mucho!; enanos jvenes abandonen sus hogares
para cxplonr las tierras salvajes. Unos pocos y raros dp.Jidas han elegido
tambin la senda del grabador de runas, aunque generalmente slo en los
lugares en que los druidas son tan e5Casos que tienen que oonfiar en las

(como posibilidades lnej:radas de expulsar o reprender muenos vivientes y

simila.r), salvo cl

~tto

del ni''el eftrti,'O de lan~ de oonjuros. Esto

significa esencialmente que swna el nivel de grabador de runas al nivd" de


cualquier otra clase !anudara de conjuros divinos que le ptq><rCiollase

runas para proteger una amplia zona. Los clrigos y }"lladines gral"ldorcs

acteso a conjuros de l~ nivcl, "1 entonces d<:tcrmina lo; oonjuros diarios,

de runas emplean sus aptitudes }"lra proteger sus templos y smbolos

conjuros (.'()IlOcidos y n\'l!1 de lanzador de aroerdo OJIl aitl: total


Si el personaje tiene mio; de un; cla50e lanzador.t de conjuros divinos

sagrados, mientras que los uploradores grabadores de runas las utiliun

1" nivel anto de COllvertirse en

}"lra custodiar sendas, proteger las guaridas de los animaleS amenazados

que le proporcionara acceso a "COIvuros de

y para proteger refugios naturales.


Dado de golpe; dS.

grabador de runas, eljugador debe decidir a cutl suma cada nivel de esta

...

clase de prestigio a efectos de determinar los Conjuros pOr da, conjuros


conocidos y el nivel de lanz.ador global.

PRERREQQISIlDS
Esros SOll los requisiros de la clase de prestigio grabador de runas.

..

Ancu.n1. runKa (Ex); a 1:' nivel, el gnl"ldor de runas obtiene u


bonificador en las pruebas realizadas p:lra inscribir run;ts. Este hani"
ficador aumenta a +2 a 4." nivel y a. +1 a 7, qivel.

Habiliude.; Artesana (caligrafa, carpintera, e5Culrura, herrera,


talla de gemas) S rangos, Conocimiento de conjuros S rangos.
Dotc; Inscribir rUna

Nmero de

Conjura.; aptitud para lanzar conjuros divinos de l." niv.cl,

0'.
HABILIDADES

de lanzador x YO po
Nivel de oonjuro! x nivel

Cargas'

son Artesana (Int), Conccntracin (Con), ~ocimiellto de conjuros


(Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4- del Manual ddjur.ad(}T"

Cargas por da'

"

Nivel de conjnro' x nivel

8."

4{)(l

po

Permanente (hasta Nivel de conjuro' x nivel

Puntos de habilidad eada nivel; 2 + el modificador de hlt.

de lall7.ador
Coste base

ser disipada)"
Funciona al

RASGOS DE CLASE

x cargas x

2.000 po

"

ser tocada

de prestigio grabador de runas.

Fnl\ciona al ser

Compereneia ron ~mu y "umadllru; los grabadores de runas no

1 Un

l."

COIYul'O

de nivel O cuenr.corll() 1/2 nivel.

2 El ni,'CI mnimo de grabador de rollas para inscribir una runa de este tipo.
Un ..- " indica la aptitud estndar 0JIKl:dida por la dote Inscribir runa.
1 Si el COIVUro tiene un coste de componente o de PX, smalo~al precio
base de la rulla Ulla cantidad de '"eS igual lnmero de cargas.
4 Si el conjuro tiene ~Il coste de COllJpo!lente o de PX, ~ma-100 veces

de cuero se aplca a las pruebas de Equilibrio, EscapislllO, Escooderse, Juego


de manos, Movme sigi105lmente, PiruI.-ras, Saltar Y Trepar, Yel doble dcl
l-penalizador- de annadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

CoojUJ"Ol poc dh./COIIjllfQl conociddl; Clla,t<kl gana un nuevo nivel de


grabador de runas, el persOnaje obtiene nlleV05 conjuros diarios (y OJIlju,ros
etl

Coste l"lse x '2

leda o cruzada

obtienen competencia con n~gn tipo de annas ni armaduras, ni con los


escudos.. El peoa.liz.ador de armadura para annaduras ms pesadas qllC la

wnockb, si es adecuado) 0JI1X:. si hubiese obl:enido un nivel

de lanzador x cargas " YO po


de lanzador x cargas x

}"lra la de!;cripcin de las habilidades.

da;;e

de runu'

I'reeio base
Nivel de conjuro! x nivel

DE CLASE

Las habilidades d;isea.o; del grabador de runas (y su caracterstica clave)

Estos son los rasgos de la

Nivel de grabldor

UiOI

desenc.den.nte

cual!Iuier
,

ese coste al precio base de la rUlla.

clase lanzadora de OJIYut06 di,'inos que le proporcionase acceso a COI\}llUS de


anteS de aadir el nivel de la clase de prestigio. Noob6tante, no al>-

Grabldo de runu mejorado (8b): segn Un grabador de runaS aUIIlClltll

tiene ningn otro bcndicio que un personaje de dicha clase hubiese adqnirido

de ni\'C1, obtiene la aptitud de crear rullas que fUllcionen ms de una vez

l~ niv~

61

CLASES DE PRESTIGIO

"'

y lpIC tmgan difam.~ tipo de lbrncadmantts. Esta; rasgos adJcionaIc:s

:1.

sortle~o

<;Juurdiu

awnman d cosa: la runa,. tal Y mmo JI: muestra en la D.bb.


F...ciJ-./ In' tnlh" ~.: cualquier intmto de c:studiar, idm- ,
tilicar o sondear c:I ~ ck una runa cuma como ..kab.... Cru:l.M
:a tn\U de ~ porul que ~ la runa cuma como "cnn.uta...
Para afcettr:a un oljetivo. una l'\lN. debe tmcr una lnea de efecto ininmnunpida y no estar 1. mis de 10' de B.
Una .runa ~ sea aetl\'lIlb. al ~ auuda puede prcp;uarx pan
quc ~ alIl prcticametru cualquier c:ondicin t:!ipCcial quc el
g.nbador de runas e!ipCrifilF- Mi, lu iuou pucdm ser
preparadas para quc se acm= de acuerdo i ~
Cti fisicu (romo 101 altura o el peso), o el tipo, subtipo o
rau de una criaron (romo dlUlO' o aberracin). Tambirn
pueden aet:l\'arse dependiendo del bK-n, el ma~ la 1(')' o el
caos, o de la deidad tutelar de una criatura. No ob6tante,
no pueden ser activ;ldas por la clase, los DG ni el nr.'el.
Las runas mponden a las criaturas invisibks del modo
normal. pero no rtSlIltan aeti~das por los K'!'eS que las
ctlICnl en forma o:t6'ea. Cuando se sita una run.a con
un dlSpUlldor de "crutt"'. un grabador de runas puNe
espcci.ficar una contruei\2 o frase que evite que la runa JI:
active.
Poder n4ioo (Ex): cuando el grabador de run:u aIcama
el 1." rnvd. SU5 l1.U1U se vum= mh ~ La CO pu:iI
todos b inttntoII de borrar, dJSipar o ck$amw" !im rums y
pan la5 pruebas de nn-d de bmalb" pan tupenr la RSISttnna 1. ~ de _ oijeti\'O$ aurnmun en L Estt awnmto
l105e apb::a a la eDde:! TS pan ft:$istir d d'cetode la runa CY,.
lo hay). Y se il... Ul....lta a 1 en el ~ Ill\~ Y a 1 en d ~ nr.u
Muimiur rana (Er): a 6~ mvd. el grabador de runas
pucde erar runas con tos IllUlmiudps., como Y anplcasc
la dote Muinfil.ar alIljurO, pero $in almu el oh-e:! dd soniIegioque ernpln pua c:n:ar la rullL Muimiur runa 5UrlU r

de AJ~lunu

Como bakin de la civilizacin en dah" Nene, la ciudad de .... rg.IUI13.


au'X una gr.m canrilbd de atmein de las ~ criat:W'25 que haI'tan
Ios,bosques cubimos de nic>-e. Gtganm malignos, troll, elf06 05CUt05 Y
criaturu de tendcn&:W an mb inmumbs pia~n pan ~ que la
Gema dd Nonc caiga. Afommadamentt' pan los ugluninos.~1a ciudad
esd. bien defendida lXlr1tr.l CSQS amenazas.. La Guanha sortlega, el grupo
lit Bite lit Ian:udores de eotUut05 arcanos de .... rgJuna entrmados pan la
baeal.la,. pt'OlCge la ciudad rotltra la amenaz.a de la magia lXliStiI Y a)'Ul!a a
los Caballeros de plata contra pdigJ'05 mb mund1nr:J5,.
Hochio:eros y magos son los penanajcs ~ mb probabblmtt'
se convertirln en guardias sori1egos. En la acrualidad no hay
bardos en la Guardia $Ol"tlega, pero no hay ninguna raz.6n para
que un pet!;onajc de este tipo no puede unirse a la organizacin,
Los personajes multiclasc tam~n son raros en la Guardia
SOI'tlega, pero los guerreros )' pcaros con niveles en
clases lanudoras de lX1Iljurol arcanos son buscados por
51] versatilidad en la batalla,
Tener nivek$ en esta clase lit prc:stigio implica al
rnmos un grado nominal de servm militar en .... rg1una. por 10 que la clase puede no Str apropiada para
tolW las amp.mal. .

IAdo de

solr: d4o.

PRERR~S~

I.cia: AJgluna o la Ma.rca arg&1tea..

g,
-

Dou:.: Conj.Jrar en CQ'~, una 00lr llYCllngi::a ~


Conjllrot: capaz. de lanur conjuros arcanos de 4," nloel.
EJpecial: el candidaro debe Str aceptado en la Guardia

sortlega,

con un +l al nivel de lan:r.ador si na1..a una runa en el aTc


corno componente somtico adicional. Pan los ronjuros con
un 'tiempo de lanzamiento de '1 accin, empIcar esta apt"irud GrJi....tU.,. JI .Arel... I...as

HABILIDADES DE CLASE

haI:lJidadeS ~ del guardia 5(lrQ1q;o de Argluna (y


claVl:) son Arresan1a Onr). Avisar (Sab). Concmtraci6n

aumenta el tiempo de Luu.amiemo a 1 asalto romplC1:o. El tiempo de

5I.l

lanUlnicllro para todos los dm1h $Ot'tikgto$ aumenta en 1 as:alrocuando

(Con). ConocirrUcnrode ~(lllt:), Descifru estr'Cura.(htt), 0flci:l(Sab)


)' Saber (todas las haliIibdcs, dcpbs ~ ) Ont). Coosuha d
Captulo +dd MlllfUI ddJl1Idw para la dcsu .....i6n de las habilOades
PuntOl de hahilid.o.d cada. niffi: '2 + el modificador de Int.

se emplea dntioo rnico. E.!;ta aptttud no puede empicar lDIl conjuros


51n 1TlO\~, Y no (unciona en conjuncin con la aptitud de muimizar
runa.

ClI':lCteristic

T J \8LA 2-12: El, (jUAKDIA SORTl.EqO DE AKGI.UNA

l'

,".
"

.0
.1
.1
.1
.1

TS
.~

.0
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.1

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'" .,

V~

.0
.0
.1
.1
.1

.1
.1

.,
.,

EJpeciaI
Conju.rOl por dl'coaju.tOI COMCidoI
Obligacin, smbolo, sintona con la eu:srodia .1 nloel de una dase lanudora de con,.iur06 arcancas ~
Dote rnctamigica
.1 ni\"eI de una clase Ianudon de conJW'OS:lJ"ClnQS previa
Conjuro sclcctinl
+1 ni,'d de UIla clue Ianz.adon de conjuros arcanos previa
Dote meramgica, guardia sortkga
+lnn'd de una clase lanz.adora de conjurol altal105 previa
+1 ni,oel de una clase b.ro..adora de conjuros arcalXl5 previa
ConjJro sclccrivo (varios tipos),
poder de conjuro

,
61

~
~

Habilidad: Conct'ntncirl 8 ~ Conocimiento


de rotljuros...f rangos.

etnttro rntro (E.I): un grabador de rullas de 10," nivel

.........

f
';"

50tl

AIiIlnmie11to: cualqum 110 maligno.

puede lanur cualquier conjuro divino al que tenga acceso

N".d

Ioli mp.JSlt05 de la clase de pasrigJo guard. ~


s0r01cgo lit .... rgIuna.
~

E.stos

la CO de la prueba de Anean;a mucridl para iUcribirla.

"duo
L"

CLASES DE PRESTIGIO

RASGOS DE CLASE
"&tos son los ra!gOlI de 11 dD: de prestigio guard.ia 1IOrt!q;o de ArgIuna.
CompeU? con umu 1 umaduru: los guardLu &oI'tlcKOS de Ar
g1una no ganan ninguna competencia con armas. armaduru ni orudos.
El pmali1ador de: umadura pan unuduru mb ~ que la de cuero
aplica a 1u prucbu de Equilil!rio> 'E5capi5mo, F.5condenc, Juego de
maD05, MO\"tTSC: 5i&ibammte, Piruetu, ~tar YTrepar, Y el doble dd
pmafu.ador de armadura rlCInTW se: aplica Jo lu prucbu de l'adar.
Coc!ju.roI por dfa/~ COftOCidoI: cuando gana un nuevo nh'd de

.K:

guanIJa sortlego de ArgIuna..d ~ ol:une nuevos tc:JI!iuro ciiariclII


(y ClX1~1'05 CClrlOCldoI. si es ~J oomo si hubiIt:5c obttnido un nn-el
en cualquier dut bnzadora de cooju~ :ucaJ'105 que: le p~
.cttSO 1 coojuros UC&n05 de 4. ",'Id antE$ de aadir el nivd de la c:Wc de

de.

No obstante, noobhene nUlgn otrobcndicioque un ~


de dicha clue hubic:5e adqultido(d00:5 mttarmgiasode crcacin

prcsogio.

tOiS

Idicionak:s, aptitudes de bardo o asesino y simib.f). salvo el aummto

dd ni,'d cfcct(\'O de lanzador de conJUros. Esto 5Igllifi~ ~ t t


que JUma el ni....:1 de guardia sortlego de Argluna al nn"d de ~
Dtn. cWc lanudon de C'OI1JUn arcanos que k p1opolOolfla.se 2IXe5O a
~ an::anoli de 4~ nl\"d. y enronc:es detmnma 106 corljlros dianJs,
lXlGiuroI toIlOCidaI Yni,'d de lanzador de acuerdo con ~ ttnl
Si ~I pmooajr tiene m lit una cLut b.nudon de conj1ro5 arcanos
quc le p1opolciollan. aet'l:5O 1 COl1JW"05 de.~ n,-el an~ de ca:J\-crtirsc en

guanfia 5OI't1ego de Atgluna, el ..iuPb'" dtbr &cidir a cul suma cada


n\'tI. de esta clase eftct05 de determinar Jos conjuros por da,. conjurar;
ceoocido5 y d lli~1 de lanzador gklbal.
Ob1ipci6a: la Gw.nha sortlega C5 una unidad milittr, no una fntttnmd ironna! de map. Como tal. todo guardia ~1cgo de Argluna
debe pasar al mrnos dos dlas de a.da dek~lU en labores activu, nonnaJ
mente o vi&lando los muros de b propia ,iudad o patrullando I.u ;wnas
drcundanttS con un dc:staca.mc:nlo de los Cabt.lktos de: plata.
51mbolo: como rnJc:mbrodc: la Guardia sorrilc:g... un guardia sorrikgo
de: Argluna de: 1." nivc:l recibe: un s",bllJo IUIr.:dJ, un pequeo disco de

LUS

metal qlX le permite lanur conjuf'Qll quenormalmc:nte c:stin prohibidc::G


JlOf.c:l myt.l. Mknt!"U tenga C$(e 5mbo\o en !IlI po!ic:5i6n, puak lanar
~ de conJUracin(convocacin). c:voncio:YJ rfuego] y 50rt ikgio& con
el de5l::ripror de: ttlc:portaem dentro de: las r;wodias de Argluna. Tam1*n
poNe: utlh:z.ar libmnc:nrc: ob;c:to6 m.giooiS que: prodtn.can esos efc:et05.
EKc: 5mbolo no a~rece: IlgJnmente en po!ic:5i6n del guardia som
lego; debe: regresar a Argluna para recibu'1o de: su supmor.
SiDtouJ.. con b. c:wtoo.m: todo guardia 5Ort\q;o de: Argluna de: 1."
m\'d es formalmenrc: bho mltttlbro de: b. orden mediante una c:laborada ttmDOOla que te lb.,. a abo en c:l Gran palacio de: Argiuna. Esta
ttmD00lI 5Intonaa al guardia tortikgo con d ",)-,. que rodea Argluna
5In c:1 gasto de 1..100 PX que nonnalmmrc: es ~ G::n!IlIIta la bun
latrnl para ms inrormaciOO.tabrc: la $Dtnna con la tu>todia.
Dote m~ a l.-nl\'d y de: nun'Oa +.-nn'd,dguard.i:a!Ofkgo
puede dc:gir cualquJel" dote maamign que todava no posea lXlrtlO dore:
adiciooaL Debe: mlDLI' cuaJqu.er ~&to nc:cesario para poder degir
do
Coajaro tdcdi" (Sb): 105 guanhas sortI1c:gos c:sdn espc:ficamtpb"
entrmad05 para nwtimil.ar 105 daos ClDl.w:TaIes cuando lanzan sus caljun de: ccmbarc:. Una va JlOf da JlOf punlade: bomfiCldor de: lntdigenna
(nnimo una \"el. al da\ un guardia JOrtikgo de: al mrnos ;.- nn'd puc:dc:
dc:sipar un nico lipa de: criatura (y subtipo, si aS 1o~) allan:z.at
un conjuro. CuaDdo ~ meo ttpo de: criatura ~ \-arios subripos, d
guardia tortikgo puc:dc: dc:gir contar 1610 UIlO de: los subr:ipo!; o todof dios,
a su discrclci6n. Segn <b:e, ~ lipa de: Cll:Irun sai. o bian d nico tipo
c:etado JlOf el conJUroo d nico ttpoquc: 110 ~ ttri ettado JlOf e. Los
mareriales lIlorginlCOllo, oQ;tto5 y todo lo dens que: no ~ un tipa dR
criatura resulta ectado del modo normal Lanzar un conjuro telocti\"O
requiere: una'accin de: ll5I.lto completo.
Por ejemplo,!IlIpOO que' un guardia sortlego esti patrullando el bosque
en torno Argluna con un grupo di:' cabalk:r05 de: plua C'Oll'IpUl:StO JlOf
do6 humanos, un elfo y un C'!U1lO. De repente, d grupo te da de bruces con
UIlOS trugol- El guanha sortlego urili7,.l $U aptitud de conjuro sdectivo
para. lanar una !JrJJ. de fuq~ <blgllando hul1W1Olle5 (rrasgoides) como

pi"Otecciunes de Ar'51unu

:La ciudad de Arglbna ~d. protegida por un poderoso efecto

llgico
trasgOides y troil de alineamic:nla maligno), custodia m,rr" " mutrlt,
llamado myml. Esta potente forma de: ala magia flfica impide: ellan
duut", tst.. (r;.mU"to (todas las criaturas en d interior del "')'1'"
:z.amiento de varios tiPOS de: conjul"05, ha~ que: otros 5OCti!q;ios e:stfn
ganan este erecto), pU'l." ;Jr1;siji/i.d.y 1'..oIUf;';" CllfIfrI6 rl "",JI.
perman~nlc:menrc: en c:fecto y permite. los habitanres de Argluna
Finalmente, 106 personajes sintrJniz.ados ('00 d "')141 pueden activar
utili:z.at algullOS conjuros con sao una pab.bn. Los erectos lId m)ui
cu:alquiera de los ~iente ca-juroI; mediante: una palabra. de mando" exaccub:n la ciudad en !o y una t.on.ade 1.000 yardas mis a.lli de: suslmi
wnenre 0JlTI0 Ji fuera Ulla aptitud de: un ot;eto ngiw <p: d pen:najc:
tes en todas d~iOOes (Illduso asc:endic:ndo en el ciel~ Y bajo tierna)., portaSe: "fI'Il."", h"tkr ........ c"itU ..u plum., (16m;"," por r/ .irt,
Los conjun con los ddcriptorcs muerte, mal o rc:kponaci6nj
ctm~Aukc/r;lt"k.CfUr""''"t1 cli-, ~""" mnrtir.u, i/mp..rtlcm,
10& c:orutOli de COfUUracin (convccaci6n) y loIl de e\lOC2:Xl (fuego)
Ju;p.rr/-u,t/fJIfdekll(luu,t~un"%Ade~tT,"U.ftlul,~
esn p~ W c:l "'ytA1 de Argluna. CuaJquier intenla de lan:z.ar
ciht lM"or UJIItr. ti bkrn, ~r ~,JUJ.r{",mbis y si4ncM
un iortikgio de: M tIpO falla lutOfTlftlcamc:nre, aunque: el espacio de
- COllsulca el &Wf.t'j~ oie tjf",p.". tk. 1M REJNOS0lY11MDOS.
~JiJ: CCInSIdc:n. usado cid modo normal
Sintonizarsc: con d Ilt)w de ArYuna rt:q.uerc: una cc:rmxxUz c:spa:ial
Los ~lmtcS con.,N1"06 esdn connnuan*"te en efecto en toda la
lpoIC' cb'a un diz'compIeto. y d gasto di:' 1.fOO PX. Ademis.. es ncn:saria
UIf1a del 11'1)141, de un modo parecido a 105 somlegio5 fijad05 JlOf u
11 ayuda YapnDcin di:' Azut. M}"Strl o IlT10de los Idc:n:s de la cWad
efecto de: T./wT o .uuirr.li%lfr: ."rip<tJf. (pan todos los azotaPuedes enctJ(ltI"U" ms informacm sobre bs prorc:ttiane$ de.Armentes, dcmoni06. diablos. ~ drow, dub-gar, gigantes, <WI:O!i.
g1una ftI . M.l'c" I6rI"rc.

6'

CLASES DE PRESTIGIO

el nico Tipo de criatura afectada. La bolA de f~o detom en medio del


combate CllC'rpo a cuerpo. }' aunque 106 compaeros del gumlia sortlego
escln dentro del irea del conjuro, no sufren ningn efecro nocivo de 6ste.
A T.' nivel. el guardia 5OI'tIl:'gO puede designar varJ::l6 tipo6. Y su~ de
criaturas para UD ca1Frosclecti\'O. Noobnntt,cada tipo o subtipo designado
gasta un uso por da adiCional de su aptitud de con~ sdecti\-o.
Gv.udia tcrtflega (Sb): la Guardia sortleg. fue formada
originalmente ~ proteger a la dama A1strieJ de ataques personales. Aunque este propisitosc ha \'Uelto algoen gran medida
secundario frente a b defensa de la ciuda'd,]Ds guardias sort
lego6 todavia siguen recibiendo a1gn entrenamiento como
guanlaespald~s A 4~ nivd un guardia sortlego de Argluna

guordin de tumbos etemio


Pocas'OO6l\S ~ rrcis sagradas para los elfos de EterniOn que 106 ~ de
sus muertos. Incontables grandes ldcus. h'oa; YsabDi dcl Hogar [crtifi~
csqn enrerrados en tumbas ~ por toda la rq;iln, Y los elfos consideran estos lugares inviolables. Desafortunadan1ente. las rnJnt:,s camlxll
contienen inestimables te9Oro6 ~ creado6 por los elfOll de atao, Y la,
idea de un botn de esta ptopotci6n lleva a muchos saqueadora; a perta" a
prueba las defensas de los elfos. El guanI~ de rnmbas ettmio csd preparado
para asegurar que esw defensas sean realmente muy buenas. Cada
guardan de tumbas pronuncia el Xlkmnc: juramento de:. pcncguir a
Joo; ladmoesde tumbas hasta iosoollfinesde FaerUn y nwalU, y de
nunca descansar hasta que Ioi cxpdi;ulores hayan muertO.
Lo!; pcaros/hechiceros y los explon.dores/hechiceros son
sin lugar a dudas los candidatos mis comunes pan. ser guaro
dianes de rumbas, aunque los monjes, hechiceros y magos a
vcce~ tambi61 se ven atrados por este ClImino. Lo!; guerreros, cligos y paladines suelen tener problemas pan.
Te1lnir los rtqUisltos de: lanzamjento de: conjuros, y los
brbaros son demasiado \'io1entos.
Dado dc golpe: d6.

puede bozar euaJo:r.l.icr conjuro arcano defensivo de alcanctpersooa.l sol::re otro personaje mediante el toque. A

efectos de esta aptitud, lII1 OOl1Fro defensivo es aquel


que mejora b CA, aumenta un modifiC2dor
a 105 15 u otI'Jrga pg adicionales (sea ctUalm
heridas o proporcionando pg temporales).
Poder de eo:ajuro (b): a ~ ni\-eI, el
nil'cl de lanz.ador efectivo del guardia sortlego aumenta en 1 a efectos de ~milU.f

bs variables depend.ientts del nivcl Y para la


rea1iucib1 de pruebas de nil'C/ de 1an1.3dor.

. PRERREQ1J1SITOS
Estos son los requisitos de la clase dc prestigio guardin de tumbas cternio.
R.au: elfo.

Ex GUARDIAS SORTLEGOS
Un guardia sortlego de Argluna que sca
infiel a 5lI labor, traicionc a Argluna o a
la Marca a~ntea o que de. alguna oc:ra
forma aetlc de un medo inapropiado .1
su posicin de oficial militar es expulsado
de la Guardia !iOftlega, momento cn ej
que su sm!:lolo tldrtlzh 'es desactivado,

R.cgill: EterniOO.
Ae.quc ~loC: ... 4.

y su sintona ron el myftll se anula. El


perwnajf; retiene todas las dems aptitudts de

G... rtlj~. tlr f"..S (11.."

dse

de un

guardia sortlego de ArglUllll, pero no puede seguir .1vanzalldo en esta


clase de prestigio. PtKde =perar sus aptitudes y capacidad de aval~Cl:
si npa 5lIS acciones (consutta el COlYuro exp"ilI en la pg. 242 del

HABILIDA DES DE CLASE


Las habilidades clseas del guardin de tumoo erernio (y su caramr.'a
clave) soo Ab'ir a:rraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Descifrar
~ra (Int), Eicapismo(Des), Esconderse (des), E5cuchar (Sab), Intinlar
(Car), Inutilizar mccanismo (lnt), Juego de manos (Des), MCI\'c:I'SC sigilo5a.
mente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piroet:as (Des), Reunir inf~

MaNual deljugadlW').

'Un pe~aje puede elegir en cualquier momento retirarsc de la Guardia sortlega. ~ espera de dios que devuelvan su rimbqj, adrazIJ, pero
retienen todas las demh aptitude~ de clase, salvo la obligaci6n de prt!tar
servicio. Un guardia sortlego retirado no puede ganar nunca ms niveles
en esta clase de preStigio. No obstante, bajo circunstancias exc~pdonales,
alguien retirado pl!ede volver a alistarse y recuperar la capacidad de
avanz.ar oomo guardia sortlego de Argluna.

TABLA

2-13:

Nivel

Ataque

,.

de dile

2'
l.'

..f.'

....
.0
.1

2
.1
.1

H.bilidadu: Avistar '2 rangos, Escon


derse f rang06, Escuchar '2 rangos, Mo\"efSe
sigilosamente ,. rangos, Sa,.ber (religin) 1
.:angos, Supervivencia ,. rangos.
Dote: Alerta, Rastrear.
CoDjure.: capaz de lanzar ronjuros arcanos de 2. ni\'el.

(Car), Saber (goograf.1) (lnt), Saber (kx:aI TIClTIS centrales occidentak:s)


(Int), Saltar (Fue), Tn:par(Fue) y Uso de cuerdas (Des). Corwlta el Captulo
4 del Man....l tkljugad para. la descripcin de,las habilidades
PuntOl dc hlbilidad c&da nivel: 4 + el medificador de lnt.

EL <jUARDIN DE TUI\1BAS ETERNIO

1'5 TS
Pon Ro'
.0 .2
.0 .1
.1 .1
.1
.1

1'5
Vol

.2
.1
.1

Eipeeial
Obligaci6n sagrada
Bonificador de esquiva -tI, persecucin devota
Rastreador velO1.
BooitiQldor de esquiva"''2
Guudin sileMte

64

ConjurOl poi' dia/conjure. eonocidOl


...1 nivel de umi clase lanzadora de conjuros arcanos. existente
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arc.1nOS existente
+1 nivel de una dase lanzadora de conjuros arcanos existente
...1 nivel de una e1ue lanzadora de conjut08 arcanos existente
+lniveJ de una clase Ianudara de: conjuros arcanos existe.nte

::::::
~
~
..

!}

re
_

RASGOS DE CLASE
ENot toO Iof l'Uf>O' tk la duo: de prestigio guardiin ~ rumbas ~io.
Compct~ 00Il anDU 1 ~: ioI prdia.nes dr tulllbu~
nic6 110 ganan ~ COlupt1CDCia con amw., armaWn.s ni cscudo5. El
pmali:zalb- de &r1IIlIWra pan armaWru m pc:gdu cpc la de cuero iIe

apU::a .a las prucbu de F.qillibrio, ~ E.icmdme. Juqp & rnaJJOI,


MoYaY ~ l'irucaI, Sahu YTrq:au. Yd dcbk del pmz1i7.adOI"
ck anIJalklnI. normal X" zpIia a las
prucbu di: Naciu.
~

rRJ:STIGTO

CLASES DI!

para W rindas de aaqur: y dao, pero drl;l6 le aplDn $&o a ka aaqutS


ladrn de rumbu.
Iutrncb mor. eh); al" nivd.dguardi'n de tumbas ya 1X)1ln:
d pcnaliulb.S en las prudJu ck Supc::rvivmciz rcaliudas pan. rutar
vdlxidad normal AdmW, t6Io sufre un pmafuadar -10 (m lugar
cid -10 ncrmaJ) cuando $It munll basa. al dobk ck 5U Ydocidad lI(lIlDa}

rca6udo& contra d

mimtru~

GaanIib liJ,mu (E.I:): 1.

de 5U nuoroo. DC$Jll de lXlOlXfltnne dunntt 10 min~ pan

par dfa/aIIIjDr,pI

cuando gam. un
nMl de guardin ck
tumbu etemio, d pcnonajc

ramil~ COD

llUCVO

J
~

bu de A,vistar, F.&conderw,
f.loJchar y Movrrsc Mgibia-

(y conjuros oonoddOf>, 51 es
adocIwio) como si hubiese obreniOO un nivd en cualquier clase
lantadon de conj.lros art2l'lOiS que
k P'1iO'UOil.l5e aca:so a CODj.lros
UClfIOII de 1. mvd uttr:5 de aadir
d nn"el de la clase de pr$igio.
No obIbntt, no ~ ningn
00"0 bmdicio que un penomjc de
didu. dast hubiaIl: ~ (dotts
~ o' di: crcac:iI de ot;elD5
adicionaks. apttab de bardo 1) :uo:sim
Y JI.IllilaT), $aho d aumatto cid niYd cetil'O ck 1anudor dr ~ F.!lD sisnifxa

mente mientru pCTllunCZOl a


llO m de 100' del punto donde se

:mnoniz6 inicialmente.

lnCuntutnx
Una irdnmrU es la pncc:antc indi!icutilk de la metamagia en Famil\

deWc::Jda al c:st\Idio de b cojlroJ Y


las l6:nica que: arl'lCt:lJi a Olroi torti.... Trua COJI la magia: en ~
puro. dmdok forma de lC1ImIo 11.
_ propio& dacot.. 00 a ~ ley

1~

la tona, mime

un bonificador +4 en las pnx-

obtinlc nua'Oll ~ diarDI

guudiin de rumbas puedr :mnoCOD d aspecto Y kJJ ~

nlUrw

~ nivd. d

la magia. Puc.:k aplicar su


profundo conocimimtu de la mmmagia: pan. aIttnr Jos ~ que:
b.ncm _ aliado6. b tortiIc:g.io6 q..o:

crta'na .de

op: d niw:I de guardin


de nunbas ~io:al nivd di: cuakpJia- am. cIuc

''''Id:

Janudora de ~ arcano& que iI: pnpoo


~,araDOli de 1.- nivcI,. Y cmonc:a
dcttnnina ioI conjuros diarDs,. ooqjuroI ccnc:riIo& Y
nivd de lan1.ador de: acuerdo con csrt tott1.~

acc::cso a

lance partir de bastones o varitas, e


incluso 105 COf!iuto5 que: ya han sido

........

Si el penonaje: tiene m de urnt clase Ianudon de


La mayoa de las incantauns f ucron
arcanoIl que k proporcionan acct50 a ~jur06
ante!i
mag;U
o hechiceras hbiles, aunque unas
de l~njvcl anteS de COJIvertirse en guardiin de tum~ eternio. el
.t f.,".
jugadoI" debe decidir a cul 6U1tUI CIlda nivel de esta clase a efectos
pocas bardo6 trnlbi61 estudian este tipo de magia. Las lan7.adoras
de determinar 105 OOlljoros por d.. conjuros conocidos y el nivd de lande COJIjuros divi005 raras ~ adopttn esta clase; fl.!izis. como dnn las
inc:antatrices, ~ su magia estf tdida de influeocia divina, Y JU lo
:r.ador gJcmL

Oblipci6a agrada (Sb); d guaniiin de tumbti etcmio obffie un !Jo.


Dnto es mo."l'106"'Jun" quc: la magia arana. La mayora de las incantltrica
nificadar +-2 sagrado en las pruebas de~. ~ ~
50rl ~ 105 poros \'1I.l"OOI:S quc: :Idopcan esta clase sa:l cooocido5 como
Reunir inftll'lllaCl Y' Supcrvivmcia ittlizadu dmtro de la n:gion de
Ea:rnio. Mimuu cst!' en d ~ de una rumba dJ::ITiia. p~ ademh
Las PNJ lllCUltatrio::s ncnnalmeno:..-ran de medo indcpmdieorr. pero
a \ _ SE uoen pan. ~ un probbn:a <:omIn. Ya que les desagradan la5
un b::lruJicadcr +-2 ~ 11.
tiratb5 de ataque Y un boni&:ador sagrado
igual a su nivd de gu:ardin de tumbaJ en bt ttrada5 de dao.
inauIionc:s ~ m d'pbno M2ttnaJ,. ~ como r=porISIbildad suya la dcstrua::im de ,.-tIJa .mo.a a Olroi pbo::Js. fbr dio,. IIRI
BoaiIiC*b di: ~ (b): 11. partir de 2,.- nivd. un guzrdiin de
tumbu nmUo rtt8 un bonific:..Jcll' ..1 de esquiva. a la CA mimtru
i:ndoaDiJ: nonna1rnentr ta:i una fuena: ~ de JOOI -n. me
cm 1JrnIIndo una lU'lTladura l p o ....ya sin annadun. Esl:~ boni6cab
105 ~ attiYor; de una :uma. Ya quc: bs ~ alm poca ~
aumenta basta +-2 na ~I 4~ nivd.
de 0Jlllbar ofensiva quc: !ICI. cetin o:nn bs ~ l'llXJlldc:s, prdiam
PcrM:Cllcia dnoc:. (b): mimtra5 penip 21 bdr6n de una tumba
evit:af d comti:ur o vi:aju" lXWI ~ quc: eq.1iln:n q cuencias.
Dado.x pIpe: d4.
rterllia. un gu;.rdiin de tumbas de 2.- nivel o Rlpetior rooserva 511 !Jo.
nificad0re5 de obIigac:iOO sagrada a E.5conde:ne. MO\'eJ'5e sigilo5arnena:.
Reunir informaci60 y Supervivmcia. inclU50 aunque est fuera de
PRERREQilISITOS
F...ternin. T:unbiEn consefV1I. Jo bonifia-dorn obtenidos por esa aptitud
Estos 50n 105 requisitos de la clase de ptatigio inc:tnt:l.tru-.
COIYUr'OS

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TABLA

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INCNTATRIN.

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CLASES DE PRESTIGIO

01

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.7

Espeda

Conjurot por da/eonjllrol ronocidol


Dote met:ungica adicional, estudio ~tndo +1 nivel de una clase 1an:r..adon. de conjuros arcaJl(l!l previa
Met;magta coopcrir:iva
+1 nivel de una clase lanudara de cOnjuros arratIO!i previa
Efecto lIlcta.ngico
+1 nivel de lIna clase ~ de conjuros arcatlO5 previa
Dote ~ adiOOnal
..1 nivel de una clase anudara de conjuros arca.t105 pn:via
Descncadcllanre de oonjuros metam.gioo
+1 nivel de una 'las!: lan:zadc:n de conjuros an:anos previa
~ de la COllC'el1tracin
+1 nivel de una clase Iairutdora de COIljuros arGll105 pn:via
Dote rnetangica adicional,
..1 n vel de una clase \an7.ad(n df:-conjuros art:anoI; previ.:l.
mecamagia instantnea l/da
An-eootar conjuro
..1 nivel de una clase lan7.adoia de oonjuros arcanos pn:\'ia
Metamagia instanllCl. 2,ld.a
+1 nivel de una clase lanudora de OOIljuros arcanos previa
[)o(e metangica 'oldiciona,
+1 nivel de una clase lan7.adof'a de conjuros arcanos previa
mrtam;ga mejorada.

Dote mctattlqica adieioua' a 1:- nivel, y de.Jlllevo a m."Cl +.", 7:'y 10.",
la inclntatrix ~ elegir cualquier doa: metamgip. como dore adicional.
P:l.ra poder seleccionar una doa: debe cumplir tlllb sus prerrequisiros.
~tudio CODCCl:ltrado (Ex); a 1:- ni\"C1, la inclntatrix abandona una
escuela de magia pan concentrarse ms en las dems escudas. Debe ekgir
corno escuela prohibida una esCuela de' magia que !lO sea ni a~raciOO ni
adivinaci6n..E's::a escuela prohibida es adems ok cuakWer OITa que ya po5C}"tta debido a la especiali7..a.cin. As, una maga es.pecialista que adquiera
esta clase de prestigio tendrl tres escuelas prohibidas en lugar de dos.
Metamagia coopeurin (Sb): a 1? nivel, una inclntattix obtiene la
aptitud de aplicar cualquier dote meta mgica que posea (salvo Apresurar
conjuro, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) a un COIliuto que
est~ siendo lanudo P9r un lanzador de conjuros aliado voluntario. El
lanz.ador no' necesita preparar el conjuro en forma m~mgica ni en
un espacio de conjuros de nivel ms alto; la indntatrix sinlplemente
~
modifica el sortilegio durante su lanumiento. Emplear esta aptitud es
una accin ~t:indar que pto\oota ataques de oportunidad, tal y COIIIO el
Lanumicnto de un conjuro, por lo que la indntatrix puedt utilizar la
habilidad Concentracin con ella. tal y como si lanuse un conjuro a
la defensiva. La inclntatrix debe preparar una accin para emplear la
metamagia cooperariva cuando 5U aliado comience el lanzamiento, y
debe estar adyacente a ~l. En ese mOlllento debe realiur una prueba de
Conocimientode conjuros (CD 18 +(l "el ni\'el modificado del conjuro])
para tener hito. El ~nivel modificado del conjuro~ es el nivel del espacio
de conjuro que ese sottilegio ocupara si fuera preparado con la dote
mctamgica aplicada. Cualquier aumento debido a dotes metamgicas
que el lan7.ador ha),a aplicado tambi6l cuenta para calcular el nivel
modificado del sortilegio. Por ejemplo, si una incntatrix aplica la dote
Maximiz.ar conjuroalsottilegio de rdtmp4l.fJ zit,:=gueantede un aliado,
el nivel modificado del sortilegio es 9."(6" por el conjuro, +3 por la dote
Maximiur COIliuro). y la eD es 18 + (1" 9) .. -+1". Si se aplica la misma
dote a un conjuro de rdmpagfJ zit,za(,ueante en silencio de un aliado, el
nivel modificado del sortilegio sccl1o., r la prueba de Conocimie't,lto de
conjuros tendr Ul;\a CD 48. Una incntatru puede CIIIplea.r esra aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de: 111t.
Efecto mctattltgico: a 3." nivel, una indntatrix puede intentar aplicar,
una dote metanlgica que posea al efecto persistente de un conjuro que ya
est en funcionamiento. Por ejemplo, puede urili7.ar Prolongar conjuro para

Hlbilid&de&: Concentracin '1- rango6, Conocimiento de conjur06 8


rangos. Saber (uca.no) 8 nlOgos.
Dou: Voluntad de hierro, una dore metan.gica cualquiera.
Co.qjuI'Ol: capu de lanzar conjuros arcanos de l," nivel
E.pecia1: la candidata no puede tener ~ como cscucla prohibida.

HABILIDADES DE CLASE

Las habilidades cl2seas de la ;lIclntatru (y su caracterstica clave) son


ArttSana Ont), Corn;entraci6n (Con). Conocimiento de conjuros (HIt),
Intimidar (Cal), Oficio (Sab). Saber. (arcano) (rnt). Saber (los Planos)
(Int) y Sanar{Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual ddjugador para
la desctipcin de las habilidades.
Puntal de habilidad ea<h nivel: 1 + el modificador de lnt,

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgo-; de la clase de prestigio incintatrix.
Competencia con umu 1 umadllru: tas incaltatrices no obtienen
colllpetencia alguna con armas, armaduras ni escudos. EJ penaliudor
de: armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las
prue:bas de Equilibrio, Escapismo, Esoonderse.Juego de manos, Move~
sigi1osamente. Piruetas, Saltar Y Trepar. y el doble del >enali7.ador de
armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
CoqjoroI ~ dia/alIljaraI ~ awxb gana Ul1 l~ nM:I. de inllCll::ru" d panl3je obtiene lU:\'O!i c:aj.u'os diarDI (y ca~ can:d;t., si
es~) amo si ~ obl:erOOo Ul1 nivel en cual:p.Uer clase lan7;d:ra de
COl)zm;arom:Ji lf.lC le JlfcpOlOOla.!o: ~a ~de l~ l1\'l:! antI:S de aadir
d nM:IlE la
lE ~ No obstante, no 00cienc ningn ttro bendki:l q.Je
Wl ~ lEdDladase ~ iId:p.IiriOO(dolts n~ode crcdrl de
~ adi.ixr.tb, apttu:Ics lE bu'do o asesino y similar), salvo el awnento <Id
nivd efa:tivo lE 1amal.b" lE ~ Esto significa esorialmeIm: q.Je suma d
nivel de irrlncll:riJ: al l1\'l:! 4e roakp.ticr otr.l dase Ia:widcn de cxxj:ua; :treallCfi
q.Je k JlfcpOlOOla.!o: ~ a caj.Ira; de 1:- nM:I., y entans oi:a:r'lllma bs CCI1~ diarD;, ca~ o:n:x:idos y l1\'l:! de 1amal.b" de acuc:nkI CCI1 c&l: llXa1.
Si el pen;onaje tiene mh de una clase lanzadora de conjuros arcanos
que: le proporcionara acceso a conjuros de Jo" nivel antes de convertirse en
indntatrix. el jugador debe decidir a cuJ.l suma cada nivel de esta clase de
prestigio a efectos de determinar los conjuros por.da. COIliuros conocids
yel ni\"C1 ~ lanudar globiiL

,
66

CLASES DE PRE'SfIGIO

prolongar la duraci6n de un muro defueJ"Ul o Maximiw.r COluuro para


rrun:imizar el dano infligido po!" una "U~ aniquilati<Jra. Para utilizar esta
aptitud, la illclntatrix debe estar adyacente o en el m'erior del efecto de
'conjuro y tener xito en una prueba de Conocimiento de COIUuros(CD 18 +
[3 x el ni\~l modifiC:ldo del conjuro]). EI"nive!lIIodificado del OOl;iuro" es
el nivel dd espacio de oonjuTO que ese sorti1egio ocupara si ruera preparado
con la dote mct:amgica apljcd..' Los aumentoS del espacio de COI~ro
por las dotes llll'tangicas que se aplicasen Pu:a afcetllr al lanzamiento
del conjuro (como Apresunr conjuro,

Cot!iurar en silencio o Conjurar sin

mo\'erse) no cuentan para calcular el nivel modificado del COlYuro, pero


lo6ajusus metamgicos que afecten al efecto dd 5ortikgio(~Potern:iar
oof!.iuro. Ampliar conjuro o Enendcr COl!.iUro) s cuentan.
Por ejemplo, aplicar la dote Prolongar oonjuro a un murtJ de futlP le
confiere un ni\'cl modificado de r (4." por el nivel del OOlyuro +1 por la
dote Prolongar conjuro), por lo que la CD ser de 18 + (3 x SO) - 13. Si el
mr/ro (fuq,o hubiese sido lanz.ado COl\ la dote Conjurar en silencio aplicada, la CO seguira siendo :n, ya que esa dote se: aplica al lanu..lIlicnto
del sortilegio, no a su efecto. No obstan~, llI1 m"fl>dl!/u'q,l> prolongado y
potenciado tendra un nivel modificado de 7,)' una cn de Conocimiento
de COlUuros de ~9.
Una inclntatrX puede utiliur esta apritud un nmero de veces al da
igual a ~ + su modificador de lnt. Emplear esta aptitud es una accin de
asalto completo que pro,oca ataques de oportunidad.
Desene.deo.nte de ooojurOll mer.mgic~(Sb): a r~ nivel, una Jlclnta
rrix obtiene la arrirud de aplicar una dote metalll~gica que posea al efecto
de un objeto desencadenante de conjuro (normalmente una.varita). Para
emplear esta aptitud, debe tener la dote apropiada de creacin de objeto
pu fabricar el oQieto desenca~nante de conjuro que esct empleando.
Utili:r.ar la apritud desencadenante de conjuros metam:1gico gasra una
cantidad de cargas adicionales del ol!jeto igual al nmero de niveles efecti
vos de conjuro q~ la dote metamgica aadir al sortilegio. Por ejemplo,
una inclntarrix puede utiliur Apresurar conjuro pu modificar a un
sortilegio que la~ de una varita gastando r cargas (1 +4 c~rgas adicionales por el aU.llll'nto de espacio de. conjurq), De modo alternativo, puede
aplicar Potenciar conjuro al efecro gastando J cargas, o desencadenarlo
en silencio con 1 cargas. La doteCoJuurar sin moverse no otOrga ningn
beneficio cuando se: aplica a un objeto descncadelfante de COlVuros.
Una incntatrix l~ puede emplear esta aptitud cuando utilice un
objeto desencadenanre de COlvuros que no renga cargas, como un cc.. ~
de cuentM de plegaria.
Apoderarse de l. eonceotllleio (Sb): il 6,nivel. una inclntatrix
obtiene la aptitud de hacerse con el control de un sortilegio que requiera
concenrracin (romo CMlllX:ar plaga, mate" maJcr O implosin) de
otro lanudof que estt a un mximo de 30', Si el lam.ador de conjuros'
objctivo es \'aluntara; estil transferencia de concentracin se produce
aurom~ticainente. En los dems casos, la inclntatrix y el objeri,'o deben
real2ar pruebas enfrentadas de nivel de lanudor. Un lanudor de con
juros divJlos recibe un bonificador +1 para esta prue~. Si la inclntatrix
,gana, obtiene el control del COIyuro mientras mantenga la concentracin
o hasta q4e la duracin original dd sor!ilcgio expire. El conjuro funciona
como si la nclntatrix fuese lil lam:adora (mclusoaunque.sea un sortilegio
que no pueda lanuu). sal\'O en que cualquier variable determinada e~ el
momento dellanUlmiento (induido el ni\'CI dellanudor) permanece tal
y ~ fuese establecida por el lam,ador original. ste puede; adems,
ser afectado por su propio COivuro, aunque recibe: un bonificado! +1 de

citOtnstancia en cualquier TS que se le ~mita Si la incntatrix permi,te:


quesu concentracin desapareua antes de queja duracin ilel COlVUro
apire, ellanudor origi'nal puede rcafinnar su control sobre: SIl sortilegio
teniendo bito en una prue~ de nivel de lanudor (CD H + el nivel del
COlyuro), Si falla en su intento, nadi<' conrrola el sortilegio.
MeulJU!ill mrtllOtinu (Sb): una \'n al da, una inclntatrix de: nivel
i~ o superior puede aplicar una nica do4:c .lIll'tamgiol que posca a un sortilegio sin prepararlo previamente (si prepara COlljuros) o sin aumentar su
tiempo de: lanumiento (si no los prepara). As, io; conjuros preparados de
una maga ful\cionan COlflO si los hubiese preparado COll la dore: me:tamgica,
pero no cmplea.n un espacio de conjuro de mayO!' ni''C1. Los COlljut06 de
hechicero o bardo son Ian:r.ad06 sin ajustar su tiempo ~ lanumic:nto, pero
funcional\.COOlO si hubc:sen sido lanzadas COll la dote metamgicL Una
incntatr~ de 9? nivel puede utilizar este poder dos 'It:('e5 al da.
Arrebouu c:onjllro (Sb): a 8~ nivel, una inclntatrix pUClk intentar
hacerse con el COIltrol de un efecto persistenre creado por otro Ianudar
de conjuros. E.l efecto debe ser tal que no dependa de la concentracin
pero que siga necesitando el control dellanudor o responda a ~te (corno
un COlvuro de COlr'liIX:ar monfr/lo o arma ~~piritual, pt.'to no un mure
de./uegl> O niebla cida). Adems, el efecto (pero no nectsariamente su
lanzador) debe: estar a no ms de ~O' de la incntatrix. E.l lanudor de
cOIljuros oQicti\'o y la incntatfl: realiun pruebas enfrentadas de ni\'C1
de Ian:r.ador, Un lanz.ador de> conjuros divin05 recibe: un bonicador +1
en esta prueba. Si la inclntatrix gana, obtiene el control del conjuro
hasta que su duracin original expire. El sortilegio funciona tal y como
si la inclntatrix lo hubiese lanudo, salvo en que: cualquier variable determinada en c:l momento del lanumicnto "(incluido c:l ni\'!:l de lanudor)
permanece tal y conlO fuese: fijada por ellanudor. Ellanz.ador original
puede ser afeCtado por su propio sortilegio, aunque recibe: un bonificado!
+1 de circunstancia en cualquier TS que el Injuro permita. Si el conjuro
puede deshacerse y la incntatrix desea hacerlo terminar, debe tenCf tJito
en una segunda prue~ enfrentada de nivel de lanudor pu logrario. Si
falla, el conjuro sigue en efecto y el control regresa allanudor orit1:inal.
Mc:laml.gil. mejondll (Sb): a 10. oivel, ~na inclntatrix ha dominado
la metamagia hasta tal punro que siempre que: m;e una dote metamagia,
el aumento de nim de conjuro requerido (si lo hay) se reduce en uno
(mnimo +1 nivel de conjuro), Por ejemplo, una maga incntatrix podra
preparar una bola dt /"tgo apresurada como un COltjuro de 6. ni,'el en
lugar- de corno un conjuro.de 7, nivel.
Este o.;neficio tambin se aplica a las otras aptitudes de clase de la
incntatrix. As, la cn para utiliur sus aptitudes de efecto metarngico
o rnetamagia roope:rati\'a se reducen del modo que sea apropiado a las
dotes metamgicas que se empleen, y gasta menos cargas cuando utiliu
dc:so:ncadel1ante de corVllros lllCtamgico.

Jozh,n
En la distante y extica ricrra de Rashemcn, una hermandad femenina de

poderosas lanudorils de COlYUros, tanto arcallO!i COlno divinos, 1uI:;ha pua


proteger a !RJ gente de 105 araquc:s de Zhay Y para guiar sus vidas espirituales. Estas jailirn o brujas de Rashemen, como son ms cor:nnmente
COllOCidas, son el poder en la sombra de su tierra natal en el lejano este.
y sus podcrci msticos son cnremadamente: potentes all, Las jnhrn
que viajan fuera de Ras1Jemc:n siempre: llevan mscaras para ocultar sus
rostros al mundo exterior.

67

CLASES DE PRESTIGIO
'0

dbs surgen de erm la5 da3es hD:1uaro o ~ Las


bardos, magiI5 y druidas s;I1 ruu,. pero no aIF ioMado, y bs pabdi.nas Y
~ ~ no~ en la h=nandad. Sin imporur na.!
JcI tu ~ mWnaJ. las jazhrin a:nWknn la riv2&Iad cntte bm.adr:wz5 de
~ lXIIDD. tealmae ~ Y no c::utt nmguna dIsp..a. mm
las bamaozs pm- d ~ de _ tortikgJoL

La

mayor'a de

EstoII $011

k:w;

RASGOS DE CLASE
nsgor; de la du: de prtStlgIO,i:nhrin.

Compmacia coa U1D&lI 1 umadtuu: W j:uhrln ganan competmea


CM

ti 1Ulgo, pero con ninguna

pma2.alb' de armadun pan

-jnhrin.

~h~ de armadura normal $e


aplica a las p:uebu de N"adar.

AliDeamieDro: kp.I ~ Icgal


IM:UtrIl o neutral humo.
~DUO: mujer.
B.eSia: Rasbemen.
Habilidades: Saber (local RasiJe.

CaD,jIuoI po:r dJa/conjaroI c:aaoc:idDI: ruando gana un wrn:) nivd de


juhrn, d pcniOIYje obtiene nueYOli

men) rangos..
Dotel: Ezhrl.n. Liderazgo.

eo.vun-: apaz de W1ur OOl1j1r


ros arcanos o divinos de 4:'nivd.

Deidad tutelar. iOwlma, Mit


likki o Mysmt.
FApcc:id; la anditbn ddJc ser UD
nuembro en actiYo de: Iu bnIjas de
Rashemen" y 00 puede tena' ninguna
dott de creac:iOO de ~ apuu: de
lnIcrib&r rollo de pcrg;utmX:l

ptoporOOlaSl: llCCeSO a ~ de ~
ruvd. Yenwno::s determina 101 o:qu.
ros dwn. c:oqpros c:ooocilo6 Y nMl de bltUlb' de ~ con ~ llJtll
Si ti personaje tiene m de una clase lanuden de oonjurosque le proporciolJua acceso a conjuros de 4~ nivel antes de corJ\fertine en jalltrin.

Conocimiento de conjuros, (1m),


Hablar un idDna (ninguna). Inrapn:tar (Cae). Nadar (Fue). Oficio (Sab) y Supervivrncia (Sab). Con!iUlta d

Capwb +del M""U41 tklp.t,ahpan: 11 ~ de las halilidades.


haCeN de habilidad cada Il.nl: '2 ... ti modificador de lnt.

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LA JAZllnN

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.7

.7

liIpUfica ~ que suma d


ruvd de,aJriD al nM:I de cuakp.D:r ..
0D'1 cWc Ianl.adon de c:orpos quc le

(y !U
ttsanla (Ina), f.ux:uIUa:i6n (Con).

,.
"

CIplIsar o rqn:no;b' nurtoli yiv1cnra

>

di5as de b."ialJrin
caramrstil:::a cb\~) !J(lI1 Ar-

.0

:r

y sunibr). sa1YO d :wm:nto cid nrou ~


cfocti\-o de 1aJlza,h de ~ Eso

HABlLlDADES DE CLASE

'" duo
l'

COllj.ros diarXJs (y coo)uus lXJI'MXi.


dos, si es adc:cuaOO) C(TlO si hubic$c
o/:ltaWo un n\'l:!. en cualquil:r da~
b1JUdon de OOlJ.Fos que le pmpcr.
ciowe al:CC!l)"a ~ de ~ mYd
antI::5 de aadir d nivd de la da:lc
de prcsogio. No obsantt,. no oWmc
ningn ro baJdicDquc UD ~
de dicbI cbx fdlicsc, adopnIo (dotes
~ o de creaci6n de ~

adia::nU::s. nsibiJ;.bdes nJCjaadas de -~.

~ Ipbilidadre

.........

ni escudolL El

~J..,.,'"
SIglJos:lmente, Piruct:u. SaJtar YT rqDt.y el dobk cid

l'RERI'F.Ql!ISrros

,..".

flU:005, MO\~

E.stos $011 ioI rauiWls de la due de

2-1 5:

arma,

..........

Dado de pIpc:: d+.

TAUI.A

0CTl

armado,. m pesadas que la de cuero


!IC aplica b.s prudJ:as de 'Equilibno.

CaajIltoI par da/coqiIuoI..,...,...,dcw

Eop<doI
Booicalb I I~
map de los esplnros nlSbm. tab
Habla de los'espM15
~hgJa

ltmOl'

+1 Ol\'d de una clase bJuadcn de ~

+1 nivd de una clase lanDcb"a de ~ Jl'":lI.


+llU\-d de una duc.lan2alkrz de ~ prma

de los esprirus UlU\'eI'S:llllda.

de

,.m.

1as~"-'2

+1 niw:I de UJ1I da5e lamaIcr.a de ~ preVlI.


+1 ~ de una clase lallUlkn. de con)u'ol Jl'":lI.
+1 nr.-d de una dasr; lanDdcn de a:mFos previa
+1 ni\-d de una da5c bnudon de ~ preva
+1 or.'e! de una da5c bnudon de ~ pm'la
+1 ru\-d de una clu:: bnudora de cct!iuros prevll
+1 niw:I de una cb5c bll1*b'a de conjuros pm'1I

Acumkl con los espritus

UcItr de mdo
M.p de 105 espncus unMnll '2d
Temor de las wyl:bUrt.-+
Dominio de 105 espritus
M&gII de kIs espriws uruvcn:al l{dl
l..Jdcr de.C'alb mayor.
ttmor de las 'll!Jw.,.t" -6 .

,.

CLASES DE PRESfIG10

Llder de drclllo(Es): a Y:'nivel, lajaihrn puede coovertirsc en I~

el jugado!" debcYda:idir a cul suma a.da nivd de esta cla.<>e de prestigio a


efecros de determinar Jos conjuros por dia, conjut05 conocidos y el ni"el
de lanudo!" global
Adc:m:b, se ha aadido una pequea cantidad de conjut05 a la lista de
clase de la jal'1mtIl, que se suman a toda clase lanzadora de conjut05 en
'
la que puC.:!a lanzar sortilegios de 4.o nivel

de crculo y actuar como foco de magia de circulo r:ashem. Consulta b

p;ig. 1"9 del EKenario de ,amp"ia de./oJ RJiJNClS O[YrD..nJOS


detalles de la magia de crculo.
Dominio dc 1.,. cspritu., a
to5 ~a

lloDiJicador al Iiderugo (Es):'a partir de~" nivel,lajnhr.n obtienf

Llder W: cn:1l10 mayor (E.:): en el momento en que: la ja:z.hrin


alcanu ti 10. nivel, ha. oorninado el arte de b magia de circulo, y puede

reclutar a un allegado, con las siguientes restricciones: d

dirigir un circulo ma)'or. Un cn:ulo mayor puede teller un total de nueve


participanteS en lugar de cinco.
Los siguielltes coojuros se suman a la
lista de conjur06 de c!a.<>e de la ja_zhr~n en cualquier

do """"'"
Magia de 101 "prinu 'ruhemf (Es): el rntn:na

mirntode qnajazJuin en la magia nica de

clase Janudara de conjuros arC:\rt05 odivin()sen la que


tenga acceso a coojuros de 4~ nivel.

5U

tierra llatal le proporciona una Vl:f$atilidad


asanbro5a.. A partir de: 1- nivel, WIil
jazhr.n que mpan ronjuro; pJfde
elegir lanur esponrnc2mentl' cualquier .sortilegio que COOO1.ca en lugar
de cualquier conjuro del mismo nivel que
haya prepar:ado, inclu50 si no est en la
misma list::a de conjuros que el sortilegio

Nivel

o: rdD./ dr lo. n4luralrza.

NIvd ~~ rtKUuJo. dpuJOra, "iriJ, m la pumbr..


Nivel 2.~ d41.4 fi4ml"tr4, rayo lunar, .. "rJe,, la lierra.
Nivel Jo": filD lunarJI1f,Dna:u.
N'rvd 4.": aJiadDt loJ piafIDJ mt'NOr, fnYJt la Mra.
r~

Iit,adura de loJ planos mt'flor, Jt'fIdalu"ar.


aliad/lt loJ pla1fDJ, Iit,adura t loJ pla"DJ.
Nivel 8.": Iit,adura de 1M planOl maJIW'.

Nivel

NiveI6.~

sustituido. Si la jazJuin normalmente no

EXJAZHRN

prepara conjuros, puede en lugar de: ello utili .....


dota ~ sin d tiempo dc: lanwniento

lar

adicional normalmente ~ aunque un conjll.ro

alterado de este modo sigue empleando un ~ de

Una. ja7.hr.n que viole su alineamiento, cometa


un aCto de lT:I.ici61 contra Rashernen o contra
las 'W}l<hlarin o que adquiera una dore <k
creaci6rJ de ~ (salvo Inscribir rollo de
perga.mil)o)}"a. no puede seguir avanz.a.rtdo
en la clase de'prestigio jazJuin. An mis,
pierde los beneficios de sus aptitudes de
bonificadot aJ 1ider:azgo, magia de 106 espritus rashem y de las ~ aptitudes de
clase de
prcsrit\:io relacionadas con Rashemen. Un sortikgio de expiMin

,:i

cmjuro dc: nivel mayor, como es ~bitual La juhr:in


.~ debe.cst:lr dentro de las fllXlterilS de Rashemen para
, empicar esta apritud, Y no hay limite al nmero de

'""

lajal.hrn lanza. todos los cooju

un bonificador +1 a su puntuacin de lider:a~o a efect06 de

allegado debe ser rashem y debo: o bien ser una mujer

"

los

ndena Iir,adura dr ln pianOl con un +1 al nivel de lanudo!".

con la dore Ezhrin o un varOn con al lllellOlS un nivel

<-

8.~ni;el,

p=I

veces lpC puetk utilmlrla.


Tab: en la socialad r:ashemi la fabricacin de oijet:os

mgicos se d9a aclusivamenre a los Jam..adcres de coo)uos


masculinos. Con b acepciOO de: la ~ 15Q"ibir raIJo de pero
g;unino, ninguna jazhri.ll puede seleccionar &:xes de creacin dc:

"""'"

Hlbla de IcM clplritw (Sb): a '2:' nivel. laja:r.h'rn obtiene la ap-

Y_Jl;ri,r,
ti, T,r

titud de hablar y comprender a cualquier criatura con el subtipo espritu


(NU: de R..sJx"m,). Esta aptitud funciona sin importar el idioma qu~
la jal'.hrin y el espritu utilittn realmente para conversu, La jntuin
umbi61 recibe un bonificado.- +1 en cualquier-prueba de habilidad o

lanzado por un cligo de una deidad apropiada es suficiente para

a.

yo capacidad de seguir progresanclo.


Si b violacm implicaba una dote de creacin de ~ Jaju.hr.n
rocuper:ar las aptitudes de clase

debe pronunciar un solemne juramento de nunca emplearl.a.

Justiciero de TVr
Como servidores del dios de Iajusticla, se espera que 106 sacerdotes de"IYr

caracterstica basada en Cuisma que realice al tratar COll espriTus.


Temor de Ju 'W)'kh!ar-ln (El): a 3." nivel.lajn.hrin irradia tal poder
y autoridad que sus compaieros ruhem.es encuentran difcil aetu;uCOlltrll ella. Todo personaje de la regin de Rashemen que tenga un hivel

sean un parangn de b ley Y el orden y que encarnen en todo momento

los principios que ddiende el dios Manco. Losjusticieros son la ~lite de 106
servidores mortales de 1yr, y aetlan comoencarnaciont's vivas dcl ~mbiro

de ~j; menor o igual que lajazhcln sufre un penaliudor -1 en las

de poder de: su dios. Combaten)a injusticia. y la desobediencia a la ley con

tiradas de ataque y las pruebas enfrentadas de habilidad que realice roiltra


ella. E.src pen:alizador aumenta a -4 a 7!' nivel y a -6 a lO? nive!.
, Magia de 1011 uplrituJ w:t.iftna! (Ex): a j.'" nivel, la afinKiad de la
jar.hrin Qn la magi.a de 105 esplritus es.w que pu~ entr.lr en comunin
con ellor; fuera de Rasberoen. qil3 'In al da, puede utiliulr su aptitud de
mag,ia de los espritus rashem fuera de Rashemen. Ll jal.hrn puede bupiar esta aptitud dos ve<:e5 al da a 6. ni;~l. y 3 veces al dia ~ ~ ni~l.
Ac~erdo COI! Jo. etp{rihll (Es): a 4. nivfl, la jnhnn lanza t<xbs 106
conj~de la cadena al;ado dI': /1)1 planos a nivel de lanudo.- +1.

el mismo

f~vor con el que: los" paladines se: oponen al mal, sin pedir ni

dar cuartel en su lxsqueda del orden perfecto y utpico para todo Faerun.

Algurt05 justicieros individuales estn establa:idos de modo permanente


en grandes ciudades con una fue:rte presencia trrr:ana, sirviendo como

juettS o magistr:ados;.micntr:a5 que: ocros tienen asiGnado el recorT<'r las


n:giones fronteri7.a.s, como el Norte, y establecer la ley y el orden civil
en las pequcnas ciudades que salpican las tierras salvajes de Faenln. Los
justicieros de alto nivel a ;'eces viajan a kl5 planos del Caos para atacar
directamcnte a ajenos como slaadi o demonios.

,.
69

CLASES DE PRESTIGIO

.,
TABLA
Nivel

2-J6:

t=:LJUS'I'ICIEI\O De: TYR

'Ataque

1'5

1'5

bu<

F~

., ." ., """"1
".
"" .,., .,., .,.,
. .,, ., .," .,
" ., ., ., .,
"
., ., ., ., ,
..., ., .,
., ., ., .,
" ., ., .,., .,
"O

d,,'"

V~

.0
.0

.7

.7

.7

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

~ttar fa mmfirtl

+1 nivel de una clase lan..1dor... de conjuros dh',lIos previa


+1 nivel de una ciU.e lanz.adon de conjuros divi~ previa,
+1 nivel de un clase Ianz.adon de conjuros divinos previa

Castigar la anarqua 2jda

+1 nivel de

I)diva del dios

9."
10.

~jlU'Of; por d.

Castigar la anarqua l/da, tkte(l~ d ca \


Conocimiento burcr:.tico
Lanzamiento de OOI;;Uros ariorruitico +1

l."

7."

1'5

un~ clase

lanz.adon. de colljuros divinos previa

Mal~

+l.nivd de una clase lanzadora de conjuros d..inos previa


+1 nil'el de una clase lanudora de conjuros divinos previa
+l nil'el de una clase Ianiadora de ~jUl'06 di,'iDos previa
+1 nil"t:l de una clase wlzadora de conjuros divin06 preva
+1 nivel de una clase lanzidora de conjuros divinos previa

Calma del orden


H~ de la justicia
Lanzamiento de COlVuros axiomtico +2
Aun. de ley absoluta, castigar la anarqua lidia

Cl&igos Y paladines conforman la ma)'Of parte de Los justicieros. pero


una cantidad rcspttablc de ellos fueron guerreros/clrigos lllulticlase. y

dase lanzadora <k conjuros divinos que le proporci,?nasc acceso a coujuros

unos pocos u:an explor::l~ antes de adoptar esta d;ue de prestigio. Los

de '2." nivel antes de anadir el nivel de la dase de prestigio. No obm.me.

conocidos, si es adecuado) romo si hubiesl: obtenido un nivel en cualquier

justiciera; pcarOlS/drigOlS son ra~ pero no totalmente desconocidos.

no $icne ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese

No obstante, los monjes. hechiceros y magos multidase SOIl algo prctica

adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objeto;; adicionales, posibi-

mente inaistctlte entn: SU$ filas.


, A causa de su restriccirl <k alineamiento,
los brbaros, bardos y druidas nuna son justicier05 de Tyr.

salvo el aUmctlto del nivel efcerivode lanzador de conjuros. Esto~nifica

lidades mejoradas de expulsar ~o Np~dcr muertos vivienteS y similar).

D.do de golpe; d8.

esencialmente que suma el nivel de justiciero de Tyr al nivel de cualquier


otra elasc lanzadora de OOlUuros divino;; que

P&ERREQJlISITOS
EstOlS sonlosttquisitos de la. clase de prestigioju.sticiero de T)'r.

le proporcionase aCttSO a

COItiuros de l~ nivel.. y entonces den:nnina los conjuros diarios, &mjuros


colJocidos y nivel de lanzador de acu~ con este total.
Si el personaje tC1lc mis de una clase lanzadora de conjuros divinos

Atinc.micnto; legal bueno.

a conjuros de l." nivel antes de convertirse en

At&que bale: .."

que le proporclClnara

H.bilidadn: Diplomada 7 rangOlS, .saber (local [una n:gin cual

justiciero de Tyr, el jugador debe decidir a cul 5lIma ca..d a nivel de esta

quiera])'' rangos, Saber (religin) 6 rang06-

clase de prestigio a efcetos.t determinar lo;; COItiUros por da, conjuros

Conjuros; aptitud para lanzar cortiuros divinos de 1. nivel.

corlOCdos y el nivel de aflzador global.

Deidad tntelar: l}r.

Cutigu 1.1. .nuqul. (Sb): una

\T.t

al da, un ju5ticiero de Tyr de ~..

nivel puede intencar castigar a un oponente catico con un araque cuerpo

HABILIDADEs DE CLASE

a cuerpo normal. Para ello suma su bonificador de Carisina (en

caso de

I...as habilidades clseas del justiciero de Tyr (y su caracterstica dm:)


son ArteSana (Int), Conantracin (Con), Conocimiento de conjurOlS
(In"t), Diplomacia (Cu).. Ofico (Sab), Saber (an;ano}(Tnt), Sabet (local)

con una espada.larga nlligiia 1d8.. 4- puntos de dao, m.is cualquier

(lm), Saber (los Planos) (Int), Saber (rdigin) (Int) y Sanar (Sab).
Consulta el Caprulo 4- del M"nu,, del jUf,,,dor para la descripcin de

aplique normalmente. Si un justiciero de'Tyr castiga accidentalmente a

tenerlo) a la tirada de araque e inllige 1 punto de dao adicional por nivel


de justiciero de Tyr.

Por ejemplo, ~n justiciero de Tyr de 4-." nivel armado

bonificador adicional por fuerza ekvada o por efceros mgicos que 5C


una criarun. que no es catica, el castigo no tiene efeet~ pero sigue con-

las habilidades.

cindose romo u5ado por ~ da. El justiciero de Tyr puede emplear esta

PuntOl de habildad cada ninl: 1 .. el modificador de lut.

aptitud dos

- RASGOS DE CLASE
Competencia COll umll y umaduru: los justicieros de T)"r son
l~

al da a ? nivel, y tres veces.al da a 10. nivel.

rl CI (St); a 1~ nivel, d justiciero de Tyr puede utilizar


delur"r el ';'01 a voluntad (nivel de lanzador igual al nil"el de lanrador

Estos son los rasgos de la clase de prestigio justiciero de T)'r.


competellteS con todas

\"CCI:'S

1Jttut.~

divino del justiciero de T}r).

armas 5Cncil\as y marciales, y con todos los

eonc:eimicnto burocrtico (Ex); aunque luchar contra las fuenas del

tipos de armaduras y con los C5C1Idos. El penalizador de armadura pan.

mal es una de las principalc!i funciones de unju5ticiero, tambin se espera

armaduras ms pc:s.adas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equi-

de eU05 que tengan un crl1alJ5tivo conocimiento de los procesos l.egales

librio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente,

de todas las civilil-tCionC5'de Facriin. A partir del 1. nivel. el.personaje

Piruetas, Saltar Y Trepar. y el doble del penalizador de armadura uormal

obtiene un bonificador igual a su nivel de justiciero de Tyr el1 todas las

se aplica a las pruebas de Nadar.

pruebas de Reunir informacin y Saber relacionadas COII las 1e)es o 1011_

Conjuros por db/eonjlltoll conocidOl: cWlndo.gana unnue\o nivd de

procedimient05 legales (como reoordar si llevar armas es ilegal en una

ju;Sticiero de Tyr, d pel"Sr1aje obtiene nuevos COltiuros dllrios (y COlY\lrOS

ciudad concrtta o investigar cu.i.1es son las formalidad:s indicadas en.5lIS

70

CLAsEs DE. PRESTIGIO


conjuros y a rodos los rasgos de clase de juttciero, menos las competenc~
con'armas y armaduras y el COIlocimiento burocrrico. l'\Jed( recuperar
sus aptitudes perdidas yla ('2patidad ~ seguir avanundo en esta clase
si expa sus a,iones (consulta el COIljuro txpiacil1, en la pg. 141 del

cortes de justicia). Adems obtiene el mismo bonificador en las pruebas

de habilidades}' t=aetcrstiat basadas en Carisma -caliudas para d~utir

loObn: temas kgale:s.


Lanumiento de oonjntOl uiomitico (RJ:): cuando el justiciero de
Tyr akanu el 1.- nivel. su de\'OCin a la causa de la ley penetra en sus

j,f""U4/ ddjug,4d<Jr).

sortilegioS y 106 potencia. La CD de 10s 1'5 ~i los hiy) para cualquier


OOIljuro con el descriptor legal qudance aumenta en +~ E..sre bonificador
aumenta hasta +'2 a 9," nivel.
.
'/)""1"( J. ""',Iir.. (St): a putir de 4? nivel. el justiciero de T)'f
puede utiliur discrrnir mentirlu (nivel de ianz.ador igual al nive;! d.e
lanudor divino del justiciero de Tyt) una vn al da.
D'div. del diOl Manco (Sb): la mano de Tyt cobija a sus
siervos ms fieles, protegilndolcs de los estragos del
dtsorden y la anarqua. A ,.~jve1. el
justiciero de T)'r gana un bonificadof'
igual a su bonificador de Car5ma (si 10
tiene) en todos los TS contra conjuros con

:;:

Jt

"

Ol
~

,~

':

0.'-.
;::::

Ludrn de lus sombfus


deAmn

La organiucin conocida como los Ladrones de las sombras es el mayor


y ms prspero gremio de ladrotlC$ de todo Facnin. Su xito deriva de su
sistema de gm"nios interconectados, cada uno dedicado a la bsqueda
de los objetivos inseparables de beneficio poder. Desde la fortalez.a
de la prganizacin en Amn, esta serie de gfemios COIltrolan la
mayor parte de las operaciones criminales a lo largo de la costa
de la Espada, y tambin a!('2n1.an otras lOI\l$ ms al de
esta regin, en orras partes de Faenin. Como miembro del
el descriptor 'ca6dco' y contra las aptitudes
gremio de los Ladrones de las sombras, un ladrn de1as
sobrenaturales y sorcleg:u; de los ajenos caticos.
sombras de Amn slo conoce a sus servidores, 0011.'E'..<;te bonificadQr se apila COIl el proporcionado por
gas Ysuperiores. Esta red de secretos preserva a la
la aptitud de gracia divina del paladn (as, un paladn!
organizacin, ya que aquellos de sus miembros
justiciero de Tyr sumara su bonificador de Carisma
que son capturados s6lo pueden vender a unos
a los TS dos veces contra los efc:etos caticos),
pOCos compaeros.
Calm. d~l ordeD (Sb): una "a por da y ~n,un
La mayora di.' los ladrones de las sombras
toque, Ull ~ de al menos 7.~ ni,'el puedt
de Amn fueron anrcn.:.rmcnte p('2ros, aunque
negar cualquiera de los siguientes efectos:
es posible que 106 especialistas en algunos ('2mpos
berolsmo, furill, smh()/() de itKura,
criminales tengan un pasado como guerreros o
cualquier efecto de miedo o la aP.tirud de
exploradores. Los clirigos de de~des malignas
furia de un brbaro. Pua emplear esta
(sobre rQ(io M~ra y Shar) a \'CCCi sguen
aptitud-&Obre un oI:;ctivo no voluntario, el
este camino para llevar a ('2bo eiertas labores
justiciero debe tener ito en un ataque de roque cuerpo a
de ('2mpo, y los hech~ros magos tam~n
cuerpo, y el objetivo recibe un TS de Vol (CO 10 + 1/1 del
pueden tener un papel destacado. Los
nivel de justicierodc Tyr + el modificador de Carisma dcljusticieto
ladrones de las sombras son especial
de Tyr) para evitar el efecto.
mellte buenos trabajando con otros,
Hoja de la jlUticia (5b): a 8~ nivel, el justiciero de Tyr puede
intimidando a la genre normal, ad
tlrO.4 ti,
imbuir su arma cuerpo a cuerpo con el poder en bruto de la justi/4S u_lr4f
mihisrrando palizas como castigo
cia. Una va al da por punto de bonifiCldor de Carisma (mnimo
ti, A ...
ariquitieudo contactos impornlltes.
una va al da), eljusticiero pule hacer que cualquier arma cuerpo
Dado de gol~: d6.
a cuerpo que est esgrimiendo en ese momento se comporte COIllO
.
una arma axiomlicll (Infligiendo 1d6 puntos de dao adicionales COIltra
TAI3I.A2.-17: ~L LAOnN DE LAS SOMBnAS
enemigos ca6t~), Si el arma del justiciero ya' tena esta mejora, no
gana ningn beneficio adicional. Cada uso de esta aptitud es una accifl
DE AMN
gntuita, y el efecto du.ra 1 asalto.
Aun de ley abtoluta (Sb): alalcanur ellO. nivel, el justiciero de Trr'
Nivel
Ataque
TS TS TS
ha demostrado ser un-faro brillante del orden de la justicia tal que el
de dalle
Vol I!t:~ei.al
b~
Port
caos no puCde oponerse a l Est:i rodeado por un efc:eto de disi1"'r ti CIIOS
.0
.0
.0 Ataque furtivo+ld6,
en todo ~om~nto. Devolver a un ajeno ca6cico a ~ plano naral o disipar
doble lenguaje
un conjuro de encantamiento ca6tiro descarga y finaliu temporalmente
.0 .1 .0 Dote adicional,

este efecto, pero el justiciero puede reactivarlo como accifl gratuita en


esquiva asombrosa
su siguiel1:e turno_
.1
Ataque funivo ..1<16,
l'
,
repumei6n +1
jUsiICIEROS DE fu
)
.1
Dote adicional; reputacifl ..1
,1
Un justiciero de T)'r que se deslice hasta un ali.n~'3miento no; legal 9 que
Ataque furtivo ..3<16, esquiva
f'
voluntariamente cometa un acto injusto (como robar, ata('2r o asesinar
asombrosa mejorada,
a un i~QCttlte) pierde el acceso a sus aptitudes para ellanumiento de
reputaei'KJ +;

."

"

"

Ex

"

71

.,
.,

"

., .,
.,., .,., .,.,

CLASES DE PRESTIGIO
"

ripidos, Sigilo6o. SoItun ron un arma (cualquiera). SoItun. con una

PRERREQI!ISITOS

habilidad (cualquier habilidad de la clue ladrn de las sombras d~mn).


Sutile"La COI~ las armas. Debe cumplir todos 10$ prerrequisit06 de cualquier
dote que quiera elegir.

Estos son.)os requisitos de la Clase de prestigio ladron de las sombras de


Amn.
HabilidadCl: E"h'lar '3 rang05, Esconderse 8 rang05,'Intimidar :i

,EM,ui'l'l uombrOfJl (EJ:): a '2,. nivel, un ladrn de las sombras de

rangos. Moverie sigilosamente '3 rangos, Reunir informaciOO '3 rangos.

Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de.Jo que sus

DotCl:~vo.

.sentidos le permitirfan normalJl~nte. Por dio reliene su boniJicador dc I


~treu a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen despre
venido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguid
perdiendo el bonificador de Destrn.a a la CA en caso de qvedar inmovi
lizado. Si un ladren dc las sombras de Arnn ya po6Ca esquiva.asombrosa

Eipe;ial: el candidato debe ser un miembro del gremio de los Ladrones de las soml:tras.

HABIUDADES DE CLASE
Las habilida~ clscas del ladrn de las sombras de Amn (y su nracterstica clave:) son Abrir temlduras (Des), Artesana (1m), Averiguar
intenciones (Sab). Avistar (Sab), Buscar (lnt), Diplomacia
(Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (lnt),
Intimidar (Cat), Inutilizar I11CCI:nismo (lnt), Juego de
manos (Des), Mo\'C!SC sigilosamente (Des), Oficio (Sah),
Saber (local), Saltar (Fue), Tasacin (lnt)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4- del M,mUlI1 dti jUK"dor para la
descripciOO de las habilidades.
~
I'untOl d~ habilidad cada nivel:
ficadar de [Ilt,

RASGOS DE

de una clase diferente, obtiene esquiva asombr06a mejorada en su lugar

(consulta La IMscripc6n de la clase .pcaro en el Mtll1".i


ddj..(""u;r).
R.eputlci60 (El): para cuando alcanza el 3," nivel,
];l infamia de un ladrn de las !SOmbras le
otorga un bonificador +-1 a su puntuacin
de Liderazgo (consulta la descripcin
de la dote Lidertzgo en la pig. 106
de la Gua dd 'DunflM MaS/f~). Este
bonificador aumenta hasta +-1 a 4." nivel y
hasta +-:i a f.". Normalmente, un ladrn de las
sombras de~ Amn que tenga in~rl!s en atraer segui.
dores mantiene una base de operactones permanente
dentro de una ciudad, lo que le proporciona un I:io-

CLASE

Estos son los rasgOlJ de la clase de preso


tigio ladr6n de las sombras de Amo,

Compd~~cia con arm~ y armadll~n

de Liderazgo.

a fe' nivel un ladrn de las sombras

de Amn va no puede ser flanqueado,

r con las armaduras 1igeras. El

pues reacciona ante oponentes siruad05 a

penaliJ.adoc d~ armadufll, para armad-

amb06 lad05 con la

ras ms pesadas que la de cuero se aplica

Juego

de manos, Moverse

pueda atacar furtivamente al personaje


cuando lo est\! flanqueando. La excepcin a

Y el doble del penaliudOf' de armadura

esta defensa es un pcaro con al menos cuatro

normal se aplica a las pruebas de Nadar,

niveles

,Ataque furtiTO ~}; esta aptitud funciona


infligidoaumelira en 1d6 puntos a 1,- ni\"e1, en otros ld6 pulltos
a 1,- oi\'el,

facilidad que

cante. Esta defensa impide que un pcaro

sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar,

como la aptitud de pcaro del mismo nombre, El dao adicional

m~a

si tuviera que hacerlo ante un solo ata

a las pruebas de Equilibrio, Escapismo,.


Esconderse,

E&qu~l'I atombrota mejonda (E:!:): :

competenteS con todas las armas

sencillas

.~.

nificador +-2 adicional a su puntuacin

r..: los ladrones de las sombras de Amo

:::::

mis que el ladrn de las somw-as, que s

puede ll.a.mjuearlo (y por lo tanto reali1.lr un ataque


M.~I;I/, d, M,~.;"

furtivo contra \!I).


Si el ladrOO de las somlmis de Amn ).. tena esquiva

r en otros 1d6 puntos a fe' nivel Si e1ladr6n de las

asombrosa mejorada, los niveles de todas las clases que la proporcionan

sombras de Amn redbe un \xmificador por ataque furtivo iIe OIra fuente

se apilan para determin~ el nivel mnimo de pCllrO neetsario para

(conto por tener niveles de pinro), estOS \xmilicadores al dao se: apilan,

flanquear al personaje.

Es m:ls,1os nivelCli-de ladrn de las sombras de AmI) se apilan con cua


lesquiera otros niveles de clase (C(lJ11(l1os de pcaro o asesino) a efectos de
superar la esquiva asombrosa mejorada.
Doble I~DgDajc (E.I): un bdrn de las sombras de Amn es un experto
en lograr salir de los problemas hablando. A ~.. nivel gana un bonilicador
+-2 en todas las pruebas de Engaar y Diplomacia,
Dot~ adicional: a 2~ ni~ y de nuevo a '1-," nivel, un ladron de las
sombras de Amn gana una dore adicional a su eleccin de entre las de
la siguiente lista: Al:J'ObJ.tico, gil, Alerta, Competencia con anna em.
tia (ballesta de mano o shuriken), Coujurar en silcncio, Conjurar S}1
moverse, Dedos igiles, E-ngaoso, Fint; mejorada, Liderazgo, Lucha a
ciq;u, MallOS hbiles, Nq,'ociador, Pericia en combate, Rastrear, Reflejos

Murtilla de MOfudin
Dentro de las salas de la ciudadela Adbar, en el helado Norte, una orden
de litr: de sacerdotes guerreros peTlnanett dispuesta a defender al ~bIo

enano contra los asaltos le crueles gigantes, elfos OIiCIlros y trasgoides.


Llamados los martillos de Moradin, sirven como la principal COllttn

traeirl de f uenas de la ciudadela Adbar contra las

i~

de las

OIiCIltlS criaturas que merodean por el Norte. El ejrcito regular, conocido"


romo la Guardilt 'de hierro, defiende la ciudad competentemente, pero
los martillos buscan accivamentr: atacar a los monstrU$'S mis kjoS de

;-

CLASES DE PRESTIGIO

sus murallas, Ilcv~lldo la,iu!;ra furia del Forj:uior de lImu I tu mi1I1lU


poawlk5U$~

RASGOS DE CLASE
Estos SM Ioi nlif;OI de: _la due de puugio martillo de Mondin.

La ma)'Ol' partt de 106 miembros de eso. dax de prt:stigio 501'1 guerre.


ros/cI6ir;o5y paladines. aunque los dtngoIImonjcs no 5Ol:l aIo inusitado.
Aunque los uploradom; y los Cl&igoI!JpClltoS son bastan~ capaas de
cualificarie pUl ser martillos de Moradill,la mayocla ~elcn tender hacia
los Buidora de las profundidades:; otra n1tnl del cj61:ito de la ciodadela
Adbu. Lo5 mianbroll de ottu cla5es lIo ni las mis l"U2$ ota!OnC:5 !le

Competeacia coa armaa 1 umaduru.: Ioi martillos de MonduI 5QII


OJmpetttltes con todu las lemas senoIlas y ma~ y con todos Q
tip06 de armaduras y con 10& ClICUOOs. El penaliudor de armadun. pan.
armaduras nm pesadas ~ la de cuero !le aplica a las pruc:1xu de Equi_
librio, ~ ~,Juqo de lDaJICJ5, MO'I-er5e ~mc:nre,
Ptructu, Salar y TrepaT, Yel doble del penaliudor de armadura IXlI"mal
!le aplica a 1.15 pruebu de Nadar.

[Qlvierrm en martilkJ& de Mcndin.

I....os paladinc$ de Moradlll pueden h.attnc: muldclase lilntnl:ntt


corno martillos de Moradin.

Aun de "lar (Sb): a partir de 1." nin'l. el martillo de Mondm gana


un aun. de valor que funciona romo la aptitud de m5lno nombre del

D.do de Solpe: dlo.

paladn.

Mas 501'1

Luumic.Dto de maniDo (E.s;): un marrillo de Mandll1 poaIe trtilimartillo de guan como un arma af'J't!iadaa ron un 1lcrm1ento de
distancia de 10'. No !Ufrr penlli7.adores adicionales >oc emplear el arma

PRERREQ!!ISrros
101 mui5itos de la clase de prestigio'manilla de Mondin.

Ul 5l.I

1lau: enano.

"'=MltatraflOl (SO): a

lci6ra: el Espinato del mundo..

modo.

partir de 1: nh-"d. el martillo de M~n puede


imbuir cualquie:r maniIIo de gum-a con b aptitud de u..ok de ~
como acc:i6n de movimiento. Esta aptttud puede su empicada una \'n
al da. y el efetto dun. una cantidad de: asaltOlS igual al modificado::-" de
Carisma del personaje.

Ataque "le: ..7

Habilidlda: Artew.. (fzbritaci6n de UIl:WI) 10 ~


Dora: SoIrun. con un ilnIla (martillo de gucrn). Voiuntad de h.imo.
Conjutol: aptitud para lanzar OOlVuros divil105 de 2~ nivel
Deidad tuedar: Mondin.

EIpeciaJ.: d candidato ddle !a" Wl micmI:ro de bs martiIb de Mradin.

K.ec:uperacia de martillo (Sil): cuando el martillo de Mandin aI2.- nJ\~1. c:ua.ia" muJlo de gum-a que 1anlr recibe la Iptitud
epo:cizl rrtoman~ Un martillo de gum-a rc:tar1'\.lnn: vuda >oc el Unde vuelta d martillo de Mondin, rtgrQlndoJusto antes'de su siguiente
turno. por lo que: en ese momento ya esci listo para emplearlo de
nuevo.
.
QI\U

HABILIDADES DECLASE
Las habilidades ~I.tseu del martillo de Moradin (y $U caracterstica clave)
son Arteswf. (Iut), COllct'ntraci6n (Con). ColxX:imiento de conjuros
(Int), Oficio (Sab). Saber (arcano) (lnt). Saber (historia) (1m), ~bc:r
(1ocal la M.ua arg61tta) (loe), Sabtr (loe; Planas) (Int), Saber (rdigin)
(Jnt). Mnu (Sab). Cc:Jn5ulb el Captulo. del M."I tkljur."w pan.
la descripcin de lu habil)dades,
PuOIOl de habilidd cada

TA81.A

Ninl
de diJe

Ataque

~.

"
...

"
"-.'.

,".

"

1 + el modificador de 111t.

EL MAI'lTILCO DE MORADIN
11l

11l

11l

.,
.,
.,

POI't llef Vol

bu<

"

a'

2-J8:

Ilion]:

.,
.,.,
.,
.,

.'0

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.,
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.0

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.0

., '" """'""

. .,

AUl"lt de vaIor.lanumirnto

Acn.pu d martillo de guan. cuando R:gr'C$I es lU\ll lCriOO graruita.


51 el martillo de Mondm no puede a~ o x ha mov~ desputs de
lanurJo. el uma ele al suelo en la cuilla desde la que fuc lanuda.
Agute podetoto (El): a 1~ nivel, el martillo de Moradin recibe un
bonificado::-" adicooIl igual I la mitad de su bonificadc.- de Fuaz.a (tttbIdeando hacia at-jo) en las rincbJ de dao cuando esgrima un martillo
de guc:rn. en comt.te cuerpo cuetpo. k. su bonifu::adoc- en las tvadas
de dao ron eso arma es igual a 1-1/1 \ _ su bonificador de Fucn.a
cuando la esgrima ron una mano. o dos veces loU bonifieador de Fuen.a
cuando la esgrime: COII dos ffiIlM;l5.

I.edllCci6a del ckiio (El): I 1.- nivd, el martillo de Moradin gana


raIucci6rl del dao '2/'. Esta raIucci6rl del dao aumenta I 4(- a 6:nivd.
ya 61- a 9." nivd_

Mata~ recuperaciOO de
martillo
Agarrr poder05O, redllCCil\

.,., A_......,
.,
.,

Dilpuo I latgl cliltlneia (El): a ... ni\'el. el martillo de Morad!n


obtiene: cl bendicio de la dote Disparo I Iarp. distancia cuando I.antt su
martillo de guerra.. Estt beneficio aumenta d iuueliKuto de distancia de
5l.I martillo am:;adizo basta 10'.
Temblot (Sb): golpeando violentamente COII su martillo de gllCml.
COntra cl suelo (una acci6Cl eslndu). un mattillo de Mondin de nivel
4, o 5l.Ipc:riot puaIc Cl"eU una ondi de choque: que, partiendo de a, sacuda
rioknwne:nre la tiemt. Tcxla c:riatun. que c:srf toe:andooel 5Udo en un
ano de 60' desde cl punto de impacto debe: rmcr bita en un
de Re:fIc:jo5 (CD 10 + el nivel de martillo de Moradin + el modificador de Fue
del martillo de MOC'1Idil1) o ser derribado al suelo.

.7

ricw utiliu 11 aptitud rnat:In"aJgOI para imbuir su martillo de guc:rn. COII

.,

.,
., .,
., .,
., .,
., .,
., .,

l?ap:iaJ

del dao '2/-

Disparn a b.rp dancia,

""'''''''
GolpeadttM',

im~

podel"05O 2/dia
Ralum6rI del dao 4/'

is

Impacto de tnIerJo,

mltagigantes
Lanumicnto poderoso, J
raillccin del dao 61HIWRU tk u Jkrr unpacto

Goipeldtmr (Sil): cuando un martillo de Mondin de: ":nn'el o supela propiedad u..ok de tnsgoides.. ~ taJnbi gana la ~ u.oce de
drow. ta. aptitud DO ronfi~ nmgn uso adicional poi" da de la apc:itud

~4/dia

71

CLASES DE PRESTIGIO
"

de matatraSgos, y no extiende la duracin del efecto; simplemente hace

Lanumiento podeflO (Sb); a 'r.nivel, el martillo de Moradin puede

su uso ms vcrs<ltil.

arrc:;a.r su martillo de gucrra con una fuerza tal que puede abfir una

brecha entre las criaruras a las que impacre. Cuando a~ su m:lrtillo,

Impac\o podonOlO (Sb): a f.O nivel, el martillo de Mondin puede


golpe deje; al oponente

el martillo de Moradin realiza una nica tirada de ataque a di!JtaJl?a y

atontado. Pan. utilizar esta aptitud, el martillo de Moradin realiza una

comNJ1l el result:ado contra las CA de todas las criaturas en una Unea

impactar a un c!lC'migo con tanta fueru que

SIl

tirada de ataque llormal (el jugador debe dedara!' que escl usando este

recta de 60' desdc su posici6n. A continuacin tira dao cqntra cada

poder antes de realizar la tir:ula de ataque, por lo que un falJo arruina el

criatura a la que el arma haya goipeado.

~,
H.nu J, l. t;ur. (St): cuando el marrillo de Moradin alcanza

intento} El at~ue inflige dao 1I01"1IIal si tiene hito y, adems, cualquier


enemigo que sufra dao debe realizar un 1'5 de Fortalcu CCO 10 + el

nivel 10., recibe una poderosa bendicin del propio Moradin. Este

nivel de martillo de Moradin + el mOdi,licador de Fue del martillo de

beneficio funciona como rl conjuro camin." por la sombra (nivel de

Moradin) o quedar atOlltado durante 1 a~lto. Lai cienos, COIIstructos,

lanzador igual al ni\'e! de lanzador divina de! martillo de.Moradin),

criaturas incorporales, muerto;; vivientes. plantas y criaturas inmunes

salvo en que en lugar de viajar por e! lmite del plano de la Sombra,

a \c16 golpes crticos no pueden quedar atontados. Esta aptitud puede

d personaje viaja por cllmite del plano Elemental de la tierra. Tanto

dos ,.~ al da a 1':' nivel. y ~ vc$ al da a 10:' niveL


Apluh;Cf.Ot (Sb): a 7:'nive!, el martillo de Mor.KIin pll\.'de imbuir
cualquier martillo de guerra con la aptitud especial

el punto de origen como el punto de destino deben estar a no ms de


f' de "piedra s6lida y natural. Esta aptitud puede emplearse una vez

empl~

axiomtico como accin de movimiento.


Puede emplear este rasgo una \Il:'l. al da, y

al da.

"'!r::

~......

Ex MARTILLOS DE MORADIN

..<l

el efecto dura un nmero de aultoS igual

Un martillo de: Moradin que viole ~ alineamiento O trai

al modificador de Carisma. del penlon*.

cione

'a la ciudadela Adbar o a loi Martillos de

&oblllto (Sb); los rruutillos de Mora.din son conoddos por su

Moradin en su conjunto pierde todas las

capacidad pua resistir con fuena frente a una lluvia de flechas o

aptitudes sobrenaturales y sortlegas

por introducirse en d intero/ de una multirud de tf'4Sgos vocife-

.. gana.b.s por esta clase de prestigio. Puede

rantes y emerger ilesos. A 7." nivel. el mlrtillo de Moradin puede

volver a recuperar sus aptitudes y

afiadir su modificador base de las salvaciones de Voluntad a su

la capacidad de seguir avanzanlo

i:

si expa sus acciones (ver el

l}

CA U~ n'z al dia como accin gratuita. Este beneficio dura

000-

juro expiacin en la ~g. 2-+2 del Ma""al ddju1.ador).

asalto por nivel de martillo-dc Moradin.


cuando d martillo
de

alcanza

Repartidos ~ lo ancno de:

ti

nivel 8.", !us

Faerun,

los

golpes son tan

monjes de la larga

poderosos que

muerte son miem-

la armadura no

bros de: una orden

slo no ofrece

macabra y reservada

casi proteccin

de estndiosos que buscan

frente a ellos,

comprender la auttntica na-

sin; que incluso

turaleza de la muerte. No les

acta como un

preocupa el alma ni la otra vida, slo el

elemento conduc

proceso real de la muerte, especialmente

sus efectos en rl tejido vi\o. Su organizacin

tor de la fuerza
del impacto, causando a sus oponentes an ms dao. Cuando esgrima

es ms fuerte en Zhay, pero hay puestoS avanzados repartidos por todo

su martillo de gue~ra, d martillo de Moradin obtiene un bonificador

Faeriln, incluso en la Marca argntea.

a las tiradas de dao en combate cuerpo a cuerpo igual al bonificador

La mayoria de: los candidatoS piU1l esta clase de prestigio son monjes,

de armadura de su enemigo (sin incluir oonificadores de .escudo y oo

pero los cl&igos de dioses oscuros de la l\Ulerk (romo Vrlshaln, Kia

nificadores de mejora). As, un martillo de Moradin que golpee a una

ransali e incluso e! dios muerto Myrkul) tambin son bliStllllce comunes.

criatura que lleve una coraza recibir' un oonificador +f a su tirada de

Nigromantes, asesi1108 y otros penoIlajes fascinados por la muerte como

dao.

pletan las filas dc la ornClL.


Dado de golpe: da.

M.ragiaotel (Ex): cuando un martillo de Moradin de 8." nivel o


superior utili7.a la aptirud de matatrasgos, tambin gana la aptitud de
azote de gigantes, adems de las de azote de trasgoides y azote de drow

PRERREQ!!ISITOS

. Esta aptirud no confiere ningn uso adicional por da de la aptitud de

Estos son los requisitos de la clase de prestigio monje de la larga_

matatrasgos, y no extiende la duraci6n del efccc9; simplemente hace SU

muerte.

uso m verstil.

Alinel..lJl,ienro: cualqniera no bueno.

,
74

i:'

Monje de la lar'5a muerte

Mondin

Impacto -de trueDO (Sb):

,
~

>

~
~

CLASES DE PRESTIGIO

Habilidadn: Arttsana (alquimia)" rangos, Al"tC$lna (fabrinr


nos) 7 nngos, Saber (an;ano) 8 rangos, Sanar 1 rangos.

Empleo de Yeoeoot: 106 monjC:s de 111 I;uy. muerte estn

\'(1}('-

ro

Salncia baK lk Vol: .. r.

Eapial: d candidato debe ser iniciado por b; moojes de la btga


muerte: mediante una C\"Rmonia secreta consistente en \~ri05 actOS mrbidos Yabominables di!ead05 pa.r:l probar 5U detmniJl.2ci6o.

HABlLIDADES DE CLASE
L:a.s Iu.biJidades deu del monje de la larga muerte (y su cuaettristic:l
cUNe) 500 A.rtesIina (Int), Concmtnci60 (Coo), Descif~ C5Crirun
(lnt). D1sfraust (Cu), E.npu (Car), Equilibrio (Des), FalsiliCKin
(lnc). H.-hLtr un idicnu (~inguna), J.nrimidu (Cu), Oficio (Sab1 firue.
as (Des). Sabcr (an;::aoo) (Int), Saber (rd.igi6Il) (lnt), S:ta.r (FUI:') YSanar
(Sab). Consulta d Captulo" del M.II...I thlJ'!"Jqr pan la descripci60
de Lu habiJibdeI..
Puntl:ll de habilidad e.da aiYd. 4 .. d rDOdificador de 1m..

TA81.A
~I

2-19:

....

L'

.0

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.,
.,.,

l."

.,

..."..
."

S,
9."
10.

TS

TS

TS

Fon hf Vol

+0

+1

+1

.7

Eopociol
Apritudc:s de rnoje, custodia
r~te a la muerte +1, anpIco

"',~
Sudario macabro .

C.mp"'''"sf';''~brYs.

CUSlodia

frente a la mucrtt +1

.1
.1


., .,

.,
., ., ., A_"""""

.,., .,., ...,,


.,
.7

.7

Custodia frente a b muero: +1

Cusrodia frente a la muerte .. <lo

'tustodia frente a b muerte +!

Toque mortal

.RASGOS DE CLASE
Estos 501\ los

al aplJc1tr \'weno a un ~rma.


Sudario mttabro(Ez): 101 monjeJ de lalarg; muerte S(lIl inquietante!;
e incluso amtdmuadorcs para la ma)'OI'a de la gmre, por lo que aquclb.
que lo$. '''t1l tienden a oIvadarloe tan ripido como pueden. Cuando un
monje de la larga mun-te akanu el 2.. nh-rl, la CD de rualquier prurba
de Reunir inf(X'macin, conocimic:mo de barde;' o similar rnIizada pata
aprmdcr cosu de iI awnmta al una camidad igual a SIl nr.'e1 en esta dase
deprurip).
C,. .s/ ,",s (Sr): a l~ nim. un monje de la 1arga mue:rtt
puede utill:lar c."'1""".s/ drn una ,-o,. al da (nr.:I de bnudcr igual
al nr.'d de lllClllje de la brp muntt).
A~ lDOI't&.1 (E..J:): a 6~ ninl, el monje de lalvga muatt obtiene
la aptirud de rcaIi:tar un lDCplt mortal E.stt ta!f>O funciona como la
aprirud de uamodd misnD nombre, salro m qut la eD dd TS es de 10
+ el nh'e1 de mm:je de la larga. muerte + el modificador de 1m: dcI. me.je
de la brp rnuertt {rlgnsola. la pig. 179 de la G". tkl
M.sfrr
pan mis infonnxi6n).
. Si el monje de la larga. mum:c tambifn time la aptirud de U3qUf'
morul de Oln. clase (1XImO uesino), los nil'dai de ambas se apilan a
efeclO6 de determinar la eD de la w\"Ici/in.
Toqge mortal: UUel ,-o,. al da, un moojc: de la 1arga IIlIIt:Itt de lO,
nil'd puede realizar un lt:Ique de toque mortal Esa. aptirud f urx:ic:lna
como el poder concodido del domlJtio Mueru,.sall'Om q.Jl' el dado muerido es 1d6 por ni\-rl de lTIOCIje de la Iarg; muerte.
Si el monje tambi&t time la aptmJd de toque: morta.l de oua dax
(como cl&igo), los nr.'eles de ambas clases se apilan a efcrtos de dettnn.i.
nar la cantidw de d6 qut se lanzan.

1>tl..,,_

EL l\IONJE DE LA LARgA

U l;ItTE

Ataque

entrena~

l uso de \'eomos y nunca con'ell el r~de nm:nenanc: a!. mismos

de la c\.asc de prestigio monje de la larga muerte.


Com~ttlleia con ann., fumadur..: lo!; 1l1OI~ de la larga mUl'rte
no obtienal competencia alguna ron armas, an.naduras ni escudos.. El
pmali1.ador de amladura para armaduras m:is pesadas que la de cuero
se aplica a lu prueba" de Equ~librio, Escapi.smo. E.scondeTst-, J~ de
manos, MO\-rr.;e 'igi.106amente, Piruetas, Saltar Y Trepar, Y el dobk dd
pma1iudor de arnud~ normiJ. se aplica a las pruebas de N:uhr.
Aptitadu de molljr CF-.!): un monje de la 1arga muerte helY los
ataqueS Wi arnu, el bonificador a la CA Y d bonificador a la vekqlad
sin arrnadun. de un monje de un nivel igual al nin:1 de monje de la larga
muntt (('QWUlta la tabla ]-11: el monje m la R 49 del M.,,1441 JtI
P'4Jtw). Si ya posea niftks de monje, los nl-eb de las dos clases se
apilan a dCcul6 de dcttrminar cstaJ aptitudes.
Cuatodia fRote a la muerte (E..J:): a L- nil'd, d lllClllje de la lafga
muene obc:ime un lxnilicador .1 m los 1'5 mntra rfcrtos de nurrte.
Este bonificadoraummUI m.1 al cada nil'd impar(a +2md ]~ nl"e1,
.] en et r., +<4 en el ~y +1 en d 9:'?-

Ex MONJF..s DE LA LARGA

MUERTE

Cualquier monje de la larp muerre que traicione: los secrttos de la ordm


o que siquiera intellte dejar la organizacin, se converrini inmediat:ammte
en el ~i\'o de asesinos. Estos asesinos comienun con un VD igual al
nivel de personaje del n\Ol~ de la larga muerte (sea un nico asesino del
mismo nivd, o varios de ni\'ek'5 infCTM;!CS), pero cada intmtodc asesinato
fallido aum~nta en 1 el VD del siguiente; grupo enviado en su bsqueda. Si
el antiguo rnOllje de la larg: muerte sobrevive a un intento de ascsiuaro
porun grupo eon un VD superior en 1 a su nivd de f'CT$OJJaje, la orga'
ni1.a.cin ~idiri dejar de gastar su, tmll"S05 en ~l.

ojo de ~lOfUS-lle
Tras la Era de los rraslor-DOll, la deidad principal del panren mulhor.in
dino commz a ((lIllanc: un gran inrer& en combatir a los agenres de Sn
ns al del reino poltico de Mulhorand, por lo que HcnI5-Rc comenz
a inspir.u ~ine5 a !lCrVir a Su causa, y nulTla'{]!;Q5 cl&igos tambifn se
han unido a la cruzada.. E.str:.~canab perfo:c:tOlS pata el resplandor

diVino de su deidad, ton collOcidoll como los ~ de H(lI'\.l$-Re: campeones


del bien, mert1lg06 j.umos de Sn Y prnIicDl de lllUeI'tl:l6 \;"ienres.
Todo5 los ~ de H~Re ~ cIbigl;:J5 de $1. deidad, aunque algunos timm tambittl ni\'l:b de paladn. Los d&igos gut:n'tt05 umbi&l
!CJI'l bastante comunes, y algul105 dbigo1magm utiliun !iUS limitadoll
oonjuros arcanos pata ocwnplmlenur a la magia di\;na co ~ser\'icio a
H(lI'\.l$-Re.

CLASES DE PRESTIGIO

de Horus-Re. 106

Como austero OOlltl'UtC a La mayor parte del clero


'!OS
di;a1 ignorar estrlctllnmtl: Iof asuntoll poIitic06 de Mulhorand. F...n lugu
de rq:xrtaJ' al faran. mantienen su propia estr\lClUn jorlrquica. Es JlCfiibk:
maJIItJ"lt 1'1\') <p de HOI'\l5-Re ~ CF kJs SIaV06 de Sct o bs
l;J"1iItun.S muaus YTVIOl~ l'tO:II'Tm la rie:rn. y a1guoo5 csdn ll'1ClfilJ'UIdo
un mtl.'J cada. Vt'l. ma)'Ol" en 1as actividades de 105 .I'uan-ti lk Hl6nda.h.
Dado ck oIpc: d8.

PRERREQl!lSITOS
E.sto5 501\ 105 requiSl105 de la clase de ~ c:;o de HOI'\lS-Rc.
Alincamiento: legal b u e n o . '
~
R.esi6n: Mulhora.nd.
Hllbilidadct: AVI5taf ... rangos.

Saber (~) 9 ranp.


Docn: Ak:rta, Eq>u1si6n

mentada.
Conjurol: aptitud para \anur

RASGOS DE. CLASE


E5l:05 son 105 rasgos de La daS/: de prestigio ~ de Horus--Rt.
'\
Compctcncili roa afln.. J uawiuru: Jo. <;os de Horus-Re !lO obrie~ comprtrncia alguna a:J[l armu, armadurti ni o::scudo&. El pmali7.adcx'
dc armadura para armaduras mb pe$'ld1l5 quc.h de cuuo iiC aplica a las
prm:bu de Equilibrio, Eacapismo Esconderse, Juego de lllaflO4 Moverse
sig.ikl6amente. Piruetu, Saltar y T~r. y el doble dd pmaliudor de 1
UImdun ocnnal se aplica :l tu pruebu de Nadar.
Coajwoc; poi" d/roajurot eoDOCidot' a pamr de 1.- nn-d. cuando
gani un lIIXVO niwJ de <;o de Horus-Re. d penoruje obtiene 1ll.IeV05
conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si' hLl~ obtmido un nivel de d"~ No obstante, I)l) obt:~ ningn otro beneficio
~ un xnonzje de dicha clue hubic:5r :adquirdo (posibilidades mcjcndas
de cx~ o repreDdcr mua1DI vivirotts" JI ejanpIo). salvo el ..romto
del nivd cfcctil'O de ~~ lk conjuro&. Esto ~fiCl. C$CflCiaImente
que SUllla el nivel de 0;0 de Horus-Re al nivel de clrigo, y
entonCeS determina los ('(lIljuros diarios,

CDIIj.1roI UliIOCido5 Y n\'\el de Ianzador de

conjur05 divinos

de

l~

niveL

acuerdo CIlIl este toa1.

Dominio: Sol

FJpllOO mllet1W 'I'i'l'dtel (EJ): el pcrSGnaje SUllla su n"e!Oe: ~ de HorusRc a SIl nivel
de clrigo al
10& cetoI> n:lacionados con
apu
vivienles.
Es..... .mayor (Sb): aOOnb
de su apotud norma!
de HorusRe puede

ma

HABlLlDADES
DE CLASE
Las babilidadc5" lllscas dd t;o
de HmJs..Rl: {y su ~5

~M

iliur qpulsi6n ,
(d polkr
ido del ~
domiuio Sol) un O:l
nmero de ,,1:7. pe-- !!
da igual a tres , _

I.uplandor (Sb):
cuando un ojo dc
Horus-Rc Illm.a cua.l

quic:r con~ro con cl descriptor ha., la luz resultante es m


brillante de 10 normaL El ndio de iluminacin

'2~.

""
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"-.,.

R'

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.1

1'5

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R"

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01

01

.1
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1'5
V~

dobla, y d

105 cftns. inclu:.ta la dctenninaci6n de si puede ~ rontr'2fTCSl:lldo o dist-

TA81.A 2-20: tI. OJO DE


1'5

!le

ronjurod~COIl105I fuera de un ni~1 ffi.llyoc al real a todos

Sanar (Sab). Comula. d Cllptulo ... del MIUfH4I


M.JfIlIIMr pan la. ~ iIc las habjlida<b
hum. Oc b.abilidad cada Di!: '1 + d moditicldor de nt-

s--.

Eop<cioI
Expulsar muertQS mientcs. apulsOt mayor, rcsplanob
+1 ni\-el de d&igo

""=~

+1 ni\-el de cl&igo

Toque del sol

.1 nivd de d6igo
+1

.1

., .,., .,
., .,
., ., .,
., .,
., ., ., -

DI\-d

de c:I&lso

.1 nivd de d&lgo
+1 ni\-el de d&igo
+1 nivcl de d&igo

.1nn-d dc d&igo
.1 ni>-d de dl'rigo

"

*i_.

su modirlCador
de Cuisma.

tEa. cb~).')[XI Avisw {Sab},


CalO:tlUa::i6n (Con), Conocunimto de ~
(1m), _(<><),OfiCo(5ol>),""'" ( las habilidades. elcgXbs indiv!almcnte) (Int) y

".... ......
..,. .....0 """.0

apubi6n, un

CLASES DE PRE'SIlGIO

es su misin traer la Ill'l. de LuMnder" a todos los Iugan:s oscuros del


mundo, a memd::i viajan a lo Lugode todo Faern. ~icando 1:1.5 gIorlil5
de su da a cua.Iquier que cp.li:n acucha.ries y aplast2odo a sus trltrlligo5
donde quiera que aparttan.
La mayora de . . candidatoS a seor del alba IOn d&igos, aunque
105 pabdllK:S de l.azMnder a menudo er.cuchan Dmbim la t1amllda. Los
~ muhicl:a.se, y al mis rvu ocasiones los apk::nlbu, wnbi&l
se unm a \"aXS a las filas de las scoru cid alba, pero 0U'I5 cWa IOn

pado poi" un CDrIjwode OI5CUrilbd. A5i, un conjuro de /11% tkl d. lanudo


pl:X" un <;o de Horus-Rc cubre de ha. un nidio de 1'20' Yes ~ un
~ de 4~ nivd. JXlI" lo que puede 0DrJtl"aJ1'eSl o disipar ... CUiIIlquia
"C'OD)W'O de 06a1ridad de nivd 4~o infcra.
LaJo ettnla (E..s:): a 2.. nivd, un c:;o de HOI"U:5-Rc obtime visO! en
la oscuridad too un alezna de 60' Y visin en la perwm.Jn. lo lflX k
pmntt \"a" en la maytria de las SttUaCioneI.
Toque del 101. (Sb): ru:ando el c:;o de H(nlSRc aIcanu d ~. ni,od,
$lIS

ataques con

nWquia

:umII

o IIJlpacto sin arma

500 ~

mu)'ranJ.

Los paladines de l ..uhJnder" pueden hacerse mutriclase como Sl:6ores

como de alineamiento humo a efa:tol de JUpcnr


la redutci{m del cW1o.
Dominio: a

de Horus-Rc: gana

'Ili\-d, un
:lCCClIO

del alba de I....u.hirxIer 1ibrmJtntt.

c:;o

Dado de solpc: dS.

a un

dominio a4ici0na1 que elija de

PRE.RREQ!!JSlTOS
EstoS son los requisitos de la clase de prestigio seor del alba
de La11clnder.
AliDeamicDto: cualquiera bueno.
Habilidadn: Artesana (cualquiera) 4 rangos,
Diplomacia 7 rangos, lnterpm:u (cualquiera) '1
rangos, Saber (religin) S rangos.
Dota: E.:Ipulsi6ll mejorada.
CoDjurot: aptitud pan bnz.a.r conjuros
dMno5 de 3:" nn-el, uno de los cuab debo: .set"

C11tn: los ofrtCidos por Horu5-

Re. Obt:ienc el poder COIlC'elIido


del dominio y puede elegir de su

li.st:l de coojur06juntoron las de sus


O<TOIJ dominios cuando seka:iooe

su 5Ortilrgio de dominio pan cada


da. Sigue pudiendo bnur ~ un
~

j
~

conjuro de dominio poi" c3da nivd


(ddLal9:")poI"da,pemahoratirnc
treS

Iax. Ikl d.

0f'J0C" pan. dEgir en cada nivd

en Ytt de do5.
V"1Iia pcorante (Sb): a 6," nivd,

un c:;o de Horus-Rc obcimr una mayor


agudtu vi$uallgJx:r.lI:as posibil.ilblks

HABILIDADES
DE. CLASE

Lu Iubilidadrs cscas del

seor del alba de La2hnder

..

....

de fallo producidas plW mnjur06 o


d'cnos de Q!;CIlf"dad Y obtirIr La::ha
1. cq;u como dott- adiciotul Adanis.
~bc un bonificador + f sagrado a las
~bti de

' su cuaeterstica da\-e) IOn


Artt5ilna (lnt)' Cotnntrttin
(Co.l). Cooocimiento de: conju-

Avistar.

Espla.io ele cDcrgla poIirin, (5b): Ql

ros (lnt). Diplomacia (Car1lnterpreur

lugar de dos usos diarios de SIl aptitud de crpolsar


(Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt).
muertos vivientes, un c;o de Horus-Rc que sea al
Saber (historia.) (1m). Saber (los Planos) (lot)'
rJ1CrlO5 de 8, nivel puede crear una clplosin de energa
Sanar (Sab). Consulta el Captulo .,. del M,mu,,' dtl
positiva que afecte a tOdas las criaturas muertas vivientes
tI,I./~. ti,
jU(.4dor para la descflpcin de 1:1.5 habilidades.
trl un radiodo: 100' de l. Este ('(to inflige ld6 puntos do: dao
.. b."tl,r
I'uDIOl do: habilidad cada niYel: 1 + d modificador de lnt.
por ni\1:1 do: c;o de Horus-Re a todo muerto viviente dentro de
su alantt. Cada criatura afectilda puede intentill' un TS de Reflejos CCO
RASGOS DE CLASE
'10+d modifiador deCat dd c;ode Horus-Re) pan mIucir ddaoa 11
Esro5 500 los n.sgos de b ew.: de ~ Sl:lOf del alba de Lnbfnder.
CompeklKia (OlJ .fln.. 7 anlladlUU: kl' sri10res del alba de Laz.h:inV. . nrdaden (Sb): a 10.+ nwd un c;o de Horus-Re \-e roda5 las
der 00 obtimen <lOmpe1mal a1gun.a a::-l annu, armaduras ni c::st:I.Ilb.
cosas como $:lIl realrnitntt, como si csruviese alIltinuammte bajo las
El ~11'l.ill.b"de umadun. pan annaduras ns pes:ada.s que b de cuero
efectos de Un a::-ljuro de "'~. wrJMkr.
.se apIic:a a las pruebas de: EqUilil.-io, ~ Escooderse. JlJC!P de
ll1ilJ1OiS" MOV"CrSC' sg.iIo5amtnte. fVucw, Sa.It:ar YTrepar, Y el dobk del
pmahudor de: armadura normal ~ aplica a las pruebas,je Nadar.
Conjurol por cUa,/coajurol CODOC-': t\IilIldo gma un nlle\'O nl\-ei de
La 19k$lf de l..uhinckr es bien ~ Y muy rapeada trl todo
seikr del a.Iba de I....nhindc:r. el ~ obrEIX llUC\'OS COIl~ros dlilf'ioa
Fenln. u~ gran partt Pe ett rapctto viene de las sattrdatts de lJre
' conjUros coooodos, si es adecuado) COlTOO si hubir:se obtenilb un nJ\-e!
de .l...nhinckr, C'llIlOcidos oomo 105 scoru del alba.. Los ~ del alba
en cualquier ~ lanudora de conJUros divirlO5 que le proporcioJwe
son. trl mochos 5trlrirb, el eptome del anperipo c1.tsico del cJriga. 501'1
aco:so a conjuros de: l.- lIJ\-e1 antes de aadir el ni\-el de la clase de >resamables 5ilnadons 'f consejeros, protcet(I(U incondicionaks e implacables
tigio. No obstante, no obhene ningn Ofro beneficio que un' personaje
enemitl:os de los muertos viviente$. Ya que los seftomi dclalba creen que
de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de tlpulsar o

&.,,..

m"'"

seor del olbo de Lozhnde.

77

CLASES DE PRESTIGIO

.,
TABLA

Nivel

2-2] :

EL SEOII DEL ALBA

'.Ataque

TS

TS

TS

'"lo..

bu<

Pm.

L'

.,

Vol

.1.

R"

.1

.1
.1

.,

"
"

"
"6'

.+

.0
.0
.1

.,

01
01

Coqjul"Ot por da

A't.ore de los inquietos, luz de Lazh.nqer

+1 nivel de una clase lanzadora de eotyuros divinos previa

.3

fui6n creativa

+1 nivel de: una clase lanzadora de Conjuros divinos,previa

.1

udddll

+1 nivel de una clase ia.llzadora de eotljuros divinos previa


+1 ni\-cl de una clase lanzador.!. de eotljuros dhizlOS previa
+1 ni,-el de una clase lanzadora de eotljuros d\'inos previa
+1 ni,-el de una clase lanzadora de eotljuros divinos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de coqjuros divinos previa
+1 ni\-cl de una clase lanzadora de conjuros divinos preva
+1 nivel de una clase lanzado..:. de eotlj.uros divinos preva
+1 nivel de una clase lanzadora de eotljuros divinos previa

.+
.+

Z "l"..ua(]qr,.

Expulsin mayor l/da

.6

Bendciu del aJl~lea:r

.7

."

8'

"

10."

.8

.,

.6
.6

.,

.10

.7

.3

LAZI-lNIH;n

E.pial

., .,
., .,
., ., .,
.,
.+
.+

DE

' Maximizar apuLsirJ

.6
.6

Renacimiento del alba

ExpulsiOn mayor 'l/da


Aura de resplandor:

.,

reprender mUt:rtos vivientes y similar), salvad aUlIlC'lltodcl n\"el efectivo

Bendicin del .manecer (Sb); la Visin del sol naciente es una

de lan13.dor de ooujuros. Esto significa e5l:ndalm.cmc que suma el nivel

imagen inspiradora para todos los seores de! alba. A panir de! 6.-

de seor del alba de Laz.hnder al nivel de cualquier otra da!je lanzadora


de conjuros divil105

que le propomonasc

a~

ni,e1, un seor de! alba de Lazhnder obtiene un bonificador +1 de


moral en los TS de Vol desde el alba hasta el oc~so. Esta aptitud est

a conjuros de 3." nivel,

mientra~ pueda ver el sol, y e! bonificador queda supri-

y entonces determina los conjuros diario!;, OOlYUros oonocidoo y nivel de

en efecto slo

lanzador de :lCtlCrr!o ron este total.

mido en cualquier momento en que se vea privado de su vista durante

Si el personaje tiene m:l.s de una

c~

lanzadora de OOlYUrtlIS divinos

ese periodo.

que le proporcionara acceso'a OO'ljuros de 1" ni"e! antes de COlm:rrirse

Muimiur npubin {Sb} una VC'l al da, un seor del alba de al

en seor dd alba de Lailinder, el jugador debe decidir a cul suma cada

mellOS 7." nvel puede lograr automticamente e! mbimo resultado posi

nivel de est clase de prestigio a efectos de determinar los OOltiuros por


da, OOlyuros conocidos y el nivel de lam,ador global

ble en un.a tirada de dano de expulsin.

Atote de

R.eo.cimieoto del alba (Sb): el amanecer es un poderoso smbolo de

!OI inqllier~ cEs:): los ni\'e!es de seor del alba de Lazhn-

renacimiento y renovacin. Una

der del personaje se apilan con sus ni\'eles de cualquier orr:l clase que le
~

la aptitud de expulsar muerros vi"ientes a efectOS de los intento!;

der. En cuanto el sol se alce tras est:I plegaria ritual, obtiene un beneficio

de expulsio.
Lut de L~z.h.nder ($b): siempre qUe

'.C por dekhana, un senor del alba de al

ruellOS 8," nh-cl puede pasar una hora ininterrumpida reundo a Lazhna su eleccin.de la siguiente lista:

Ull

seor del alba lance un

conjuro con el desl:riptor luz, su rea se dobla.

Curadl llJlsta el total nOrmal de puntos de golpe (l solo).

Puin ereatin. (E.J:): los seores del a.lba son,personas creativas y

EliznizlJlciQn de cualquier veneno o enfermedad (l slo). Este efecto

apresvas, de un modo lIIUY parecido a su dios. A 1." nivel, el person*

no restaura dano de caracrersticas ni coIlsuncin de caractersticas

obtiene un boniJicador igual a su nivel de seor del alba de La:thnder

causado por un veneno o enfermedad.


R~'CUperaci6n completa

en rodas las pruebas de Artesana e Interpretar.

Lu; tI,1 tl. (Sr): a 1," nivel, el seor del alba de La.:thnder puede

de todo e! dao de caractersricas a causa de un

veneno o enfermedad.

utilizar luz del dia \lila vez al da (nivel de lanzador igual alniwl de
S las pkgarias del seor del alba son interrumpidas aunque sea. un nico

lanzador di\-ino del seor del alba).


lA: dr",s",tllW. (St): a 4." ni\-cl, un seor del alba de Lazhnder

asalto, el intento es arruinado, y debe esperar toda un dekhana para

puede util1.ar luz araudora una vez por da (nivel de lanzador igual al

i'ltentarlo de nuevo.

ni\-el de: lanzador divino del seor del alba). Si esta aptitud es empleada

Aura de resplandor (Sb): cuando el seor del alba de J..-azh;tnder

contra muertoS vivientes, el dao aumenra como si se hubiese aplicado la

alcanza el lO." nivel, la luz de La:thnder brilla perpetuamente sobre

dote Potenciar conjuro.

l. No importa lo profunda que sea la oscuridad, e1 seor del alba \"er

Es:plluin m.yor (Sb): una vez al da, un sciior del alba de la menos

como si las oondiciones fueran iguales al amanecer en la superficie..&ta

f." ni\'e1 puede utilizar expulsin mayor. &ra aptitud funciona corno el

aptitud funciona como la visin en la oscuridad con un alcance de 60',

poder concedido del dominio de Sol. A 9:' nivel, puede emplear esta apti-

salvo en que el seor del alba ve en color. Adems, obticrJe un bonificador

tud do. veces al da. Si el \eiior dd alba de Lazhnder ya tena acceso al

+1 sagrado en los TS contra conjuros con el de5Criptor de oscuridad y

dominio de Sol, obtiene un uso adicional de la expulsin mayor a nivel f."

un bonificador +1 sagrado a la CA ~ltr:a ataques de criatur:as muertas

y otro a nivel 9.",

vivientes.

78

nIvIlLES IlI?IW8

1TIfMRQTI
eilk la puhl.ic::ui6n de la tm::'UiI cdIci60 lid)Jcgo
Dungtons & Dnr;ons. una serie de supImJmtDs
han o:panddoi W ~ disponibbm una
campaa de O&D. Libroli como el M .... tk .iwk, #pKos" d Mu"u/
tk 1M
el MIIII,..} tk pIQ"K., el Iw. tk .sc.rULuJ ~iI y el lll?r.
tk tIh.s e'-"., presmtan un amplioespettro de 1lUe'!'U rq;lu e inf~en la .m)'Ora de 106CU0551O poopolOOIl.lf guaspan inoorporu
estr rmteflal en una campara de 106 Reinos olvidado&. Este- capttdo. el
siguiente y d apmdice de este libro apanden estas opciones pan ak::anur
las tierras de Faenin. y presentan rrgW cspficas pan esa mundo en
lo que respecta a partidas de nivel qioo, aventuras p1anarias, ps;6nica y
campaas coo ttrm.ticas ms oscuras.

,u-.

closes
de p1"esti~io .
, .
eplCos
u seccin ofrcce progresiones ~picas para todas las clases de prestigio de diez nivelcs que, aparecen en el Captulo '2'de este libro. Adem~5,
soe presentan do5 clases de prestigio ~picas que slo 90n accesibles para
105

person~5

que ya tengan niveles

~pic05.

Cada clase de pr<'stigio

ipica prC'scnta una lista de dotes adicionales que un PJ que progrese


hasta nivelea tpicos puede elegir como dotes adicionales. Consulta la
Gl'l" dd 'Du"1.CQ" M4SItr y el M.Nu'" de "j"t/n IpicQI pan.-la dC'S-"

c:npeifl de ("Ualqu~r dote que no se lktalle en este libro, en el M"lIu.1


delj,.,.do,. o en el &,e".";/I de , ....p.;. de 1111 RuNJ>S OLYrDA7)()S..

Adepto sombro pico


Lo5 bendlclo5 de La. Urdimbre IIOnlbOa !IOrl un potentes romo tmUUn Ql:U) grupo de kl5 qur siguen eua senda ab.nzan niveles

lplD)t., y aqudlot qur t'(lQ()('etl $U$ OOI;1lbns $k) se atffi,-en a pronunciarlo5 en '$U$lU"rot, e induso mt0fKe5 kl han sao bajo la brilJa.ntt
luz del dia.

Como La.nudor de c:on}llrOf, un adepto sombro q,ro debe ~trane ea


adquirir dotts que re{um:m sus podcn5 en C5C campo. como La. 5iem~
populu Capacilbd de OJnjur06 mc;jorada. Soltura ~ 0Jn una eKUda
de maga. lXlrlCrttarnCntt en mcanwTllmto. i1u5in o nigromancia, tam bifn le es muy til V'l5i6n en la penumbra mejcnda potencia La. agu<ku
visual del a~ $Cmbro 4'ico en Iu 5ituaciooc:s cubiert::ts de $Cmbru
de lu que tanto gusa.
Un adcptO$OOlbro lpico que C5li saMecho con $US capacidades pan.
c1lanumienlO de conjurt:l$ puede ekgir doces que a.:entan sus 0IrU aptirudc5. Si tiene los prcrrcquisitoS, Ocultanl: maja bien ron su modo de
$a, Golpe espectral es otra c1ca:in inttl'C$lllte para los adept06 sombrO$
que fueron d"igO!i antes de abraw la Urdimbre sombra.
Como COIl cualquier otro lanudos' de conjuros lpico, un adepto sombrfo lpico debera mejorar la punluaciOO de la CilractenStl;a que controk
su Cllpacidad para el lanzamiento de conjuros. Aparte de ella, Destraa es
una buena clccci6r1, especialmente si suele ir $n armadura.
Dado d~ olpe; d4,
PunlOl de habilidad ea Cilla aml.lciona!: '2 + modificador de InL
CoIjvroI: el nivel dellanudor del adepto sombro lpico aumenta en 1
poi' cada nvtl 5Upcrior al 10:'; Sus COIljuf"Of pot da y conjuros conocid06
no aumentan Ir.u ellO." nivel
DereD" MlII1brfa: el bonilicador profano del adepto 5OIDlrio lpico
a loe 1'5 COIltra COIljuros de lu cscuclu de mcantamicnm, 1usi6ll y nigromancia, ~ ccmo contra 105 c:onjutOli 0Jn el dcxriptor de 0!I0lIlI!ad,
aumenta en 1 por cada ut:5 n~1cs por encima del 9:"(+4 .1'2., +f. 1f~
Y+6 a lB. nil'el).

Ootct adicioaala: el adepto 5OIIlbrio q,ro obtiene una dore adicioI1al.


elegida de la ~tc" lisa, por cada cuatro nn-da pot encima del lO."
n''el Debe cumplir cuaItpUcr prcrrcquisito ~ pzra poder ~
nar una de csa.s dotts.

Nf\'ELES PICOS E.N FAERN

.
d~

LisIa

doles IIdicianas dd tldeflo samb..fo Ipi.:o; Apresurar

TABtA

conjuro automtico, Aumenr~r conjuro, Capacidad de cOluuros mejo.rada, Col~rar en comhate mejorado, Conjurar en silencio automtico, .
~pico,

:;l- CAZADon SII:;lltANO piCO

Nivel dc dile

11,"

Conjurar sin moverse automtico, Conjuro de oportunidad, Conjuro


espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros JH'1ll'trantes

5-a:

11;

Conoci-

miento de conjuros, Emanacin permanente, Golpe espec'ual, Ignorar

B~

componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento

H."

pico de tonjuf,os..Magia persistente, Mejorar conjuro, Metarnagia me-

1.t~

Bonificador a Montar +-10:dote adicional..

jorada, Soltura pica con llna escuda de magia. Visin en la penumbra

16~

mejouda.

17:'

Bonificador a Montar +-1'2, dote adional

18~

TABLA

5-1:

19."

EL AIH:pTO SOMI.IHo :llICO

Bonificador a Montar +-1+, dote adio::ional

"20,"

Nivd de c1ue

>L'

n.

qrabadorde runas pico

DefcnSil. sombra +4

J;..os grabadores de

B.
H.
H.

enanos y los gigantes, que son los que (rearon originalmente estc tipo

Defensa sombra +f

de magia. Un srabador de runas de nivel ~pim p~obablemente seni una

16."

leyenda entre

17~

l8?

gente, y el poder dc

MIS

runas estar ms all:i de cualquier

El grabador de runas ~pio::o debe elegir Inscribir runa qio::a (nueva

Defensa sombra +6, dote adicional

dote, "cr la pg. B6) tan pronto (o;no lc sea posible, Aparte dc esto,

10.~

cualquier dote que haga ms poderosa su capacidad pa.ra el lam.amicnto


de oonjuros

cazador shei runo pico


y superviviente de una h:lbilidad inigualable.

es una buella elecci6n, desde Mo.;jorar COluuro hasta Meta-

magia mejorada o Conjuro clandestino. DUre'La pica tambin es una


buella ele(ci6n para un srabador de runas pico que quiera emular a sus

El (audO! shcirano pico es !loo (on su montura. Es unjinep:, rastreadO!

maestros enanos o gigantes. Adcms, l~ jugadores pueden trahajar mn

Un cnador shciranopicodebc (oncenlnl'SC en las dotes relacionadas


0011

MI

comparacin,

'"

runas ~picos son se encuentran sobre todo entre los

Dote adicional

sus DM para crear dotes picas basadas en runas que imiten a las dotes
meta mgicas.

la monta )' la arquera, que son sus, dos puntos fuertes principales.

Ya que

el

lanzamiento de cOlljuros divinos del sr~hador de runas

es la mejor elecci6n en lo que a aumento

Jinete legendario y Soltura piu con una habilidad (Mont:l.r) mejoran

depende de la Sabidura, sta

su upacidad de monta y le ayudan a realiur pruebas de Montar a CD

de puntuaciones de

mas altas para tareas corno atacar mientrn esd dcSooJ.gado pm el flanoo

segunda. elr'i6n, ya que mucho;. grabadores de runas se enorgullecen de

de su montura. Arquera en oomha.te, Disparo lejano, Disparo mltiple

MI

caract~stica

se refiere, Constitucin es una slida

dureu fsica.

da.

mejorado, Enjambre de flechas y Precisi6n asombra;a son todas dores ~e

Dado de golpe:

mejoran sus proe'LaS con el arco.

PuntO$ dc habilidad en cada nivel adicional: '2 +- m<x!ifi(ador de Int.

El caudor slteirano debera mejorar su Destreza regularmente, y la

~sritu611 debera
ones de

ConjLlrO$: el nivel de lanudor

ser su segundo ~tivo ell los aumentos de puntua-

del grabador de runas ~pico aumenta en

1 por cada nivel iUperior al 10.". Sus COluuros por da)' COluurosconocidos

Cllract~'tstica.

no aumentan tras

D~ de golpe: d10.

ellO," nivel.

Artesana rnica: el bonificador del 'grabador de runas qico a las

por

PLlntOll de hl.bilidd en cada nivel diciona1: + +- modifIcador de fnt.

pruehas de ArteSana realizadas para inscribir runas aumenta en 1

Bonificador a Montar: el bonifiudor de competencia cn las prLlebas

(ada treS niveles por encil~ del10."{+-+ al B~, +-f al 16. y +-6 al1~.

de Montar del ca7.a~or s.heirano pico aumenta en '2 por cada t~ niveles

Poder rnico: para las runas (readas por el,grabador, la CO de los TS

por encima deI1O.{+-10 a B. nivc~ +-1'2 a U. y +-1+'a 18. nivel).


Dotes adicionales:

en todos los intentos de borrarlas, desarmarlas o disiparlas. el bonificador

el caudor shcirano pico obtiene una dote adicio-

aumenta en

por cada treS niveles por encima del 9:'(+-+ a 1'2., +-f a-U.,

nal, elegida de la siguiente lista, por uda tres niveles por encima del 10."

+-6 a 18."), Lo mismo Mlcede en las pruebas de nivel de lanudor reali7.adas

nivel. Debe Cllmplir cual<fuier prern:quisito necesario para podt'T seleccio-

para superar la resistencia a OOIuuros del objetivo.

nar una de estas dotes.

Fabricar runu pku: u.n srabador de runas pico no puede crear una

Lista de dotu adi01Ia'u de' cllzador sfMirano tp:o: Aguante pico,

runa con un COlUUro por encima de lO? nivel ni oon un nivel de lal\zador

Arquera en combate, Compctencia pica, Curacin rpida, Disparo

por encima deI1Q..sin emplear la dote de Inscribir runas piqs.

kjano, Disparo mltiple mejorado, DUn:7.a pica, Eluambre de f!e<:has,

Dotes ulkionales: e! grahador de runas pico obtiene una dote adi

Jinete legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, Rastreador legenda-

(ional, elegida de la siguiente lista, por uda tres niveles por encima del_

rio, Soltura pica con un arma, Soltura pica COll yna habilidad, Velocidad

10. nivel. Debe Gumplir cU:llquier prerrequisito necesario para poder

ee.sadora, Velocidad pa.

seleccionar una de estas dotes.

118

NIVELES PICOS E.~ FAERN

su de tJJrs "Jil1n"lrs id ,rdiJdor tk ru".. tpicII,' Acceso


espoodnro a un dommlO, ApR5Uur conjuro autom.tiro, AUmeT1tlr
coojuro, Capacidad de conJUros ~, Conjurar en combak rn9c>ndo, Conjurar t1I silencio autornftlCO, Conjura.r mejorado baslIdo ro el
ahnc:unirnro,

Con~rat

Debe cumplir cualquier prctrcquisito necesario pan. poder sela:cionar


un.a de cst:u dotts.

Lisl. d~ d6ln .diciDII.J"~ 1# i"~.,,r.rr:1pu.: Akuimia rncjonda,


Apresurar conjuro alltom~tico, Arn:b;nr conjuro mcjol':ldo", Allmcnnr

conjuro, pacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado.


ConjUrar en slknao autorn.tuco, Conjurar !iDl ~ autlllnllil;o, Con)Uf"O cWxkstmo, Conjuro de fanulin, Con)1ro de opornmidad, Con)1ro
dpOnWxo. Conjuro nlltlpk, ConjJros pcnctn.ntc$ pico, CooocimlCTlto
de con}UJ"06. Contraxl)Uf"O plco", ~ pcnn:ancntc, Igroonr
componente m,tenal, l ntcnSlficar conj.tro mejondo, LanumlCTlto pico
de conjJros. M:acsno de la vano, Macsuo dd bastn, M1gi:a persisttnte,
Mcjonr cooJUfO, Mqor:ar cfetto', M~ coopentiva ~',
Metamagia me,;orada. Sohun pica con una c:scud:a de magia, \'oWntad

SIn nKWtr'5lt autonlftioo, Conjuro clandestino,

<::oryuro de oportunidad. Conjuro c:spondllC'O, Conjuro mltipk. Conjuros


penctnntcs divl1lO5', Conjuros pmetn.ntcS q.1CO, Clnci6n dicirnte de
~ lkvoci6n fpa', Oomlllio aditiorW,. E.nunxio pcmunmte,
E.spccia1izaci6 ro amu praliktta', Ignorar wmpoornte nw:crial,
Insaibir runa qoca', lntm$llicar COl1Jul"O mcjondo. l...anumirnto qnoo
de ~ Magia pasasrmtt. Mcjoru oonjuro. Metumgia mejorada,
Soltura lpia con UN. dCUCla de magia. Soltura 4tica COl una bahiIilbd
(Arttsma [cua1quicn]).
'NIXn dott lpa, consuIu In P4s- Brli6.

.....

'~lEv:a

TA8LA

5-3:

El. <:jRAHAI)OR DE RUNAS PICO


TAHA

Uo

Poder runial ..4


Aru:sana rnica <-4, dott adicionaJ.

l~o

B.o

dott pica; consultil lu ~ Uf H6.

5-4:

LA I .... C"TATIHX I)ICA

Ninl de daK

Eapecia.I

11.'

Metamagia inst::antinca ; da

l~o

UO

l+~

Poder runil ..1

H~

A.J't$na rnica ..1. dott adicional


1.
Poder rnico ..6

'"

Aru:sana rnica +6. dale adrioual


#

.,'

InCuntutrlH eplcu
La indntauix lplCa es incluso mis solitaria que 13 representante tpica
de esta clase de prestigio.
Menullagia mejorada lleva a'.! ns ;J las ya de por si prodgi=Ls
aptitudes merarntgic:u de [a incilltauix, y este beneficio se apila con el
proporcionado por su aptitud de clase del mismo nombre. Cualquiera de
las dotes mClllmgicas picu (como Intensificar conjuro mejorad) son

!'oc lo que saben los Cll"tranjeros, no hay ju.hr:ancs por encima del rango
de oz.hlor cnt~ las brujas de RawlIlcu. Pero los Cll"tralljeros se equivocan.
Aquellas escasas jnhrn que superan este nivel de poder mantienen 5lI5
idemidatk! en secreto)' a menudo dcsap;m:eD de la vi5u pblica. Pueden

continuar trabajando desde las sombras, pero lo ms probable es que


v"jen de incgnito ffilsta tierras distante o a otros planos de o;jsrencia
en buSClI de un mayor conocimiento.

La j.t0rln

medida de 5lI preferencia en el lam.amiento de conjuros (arc::arlO5 o


tn el alineamiento o Dominio adicional, mientr:a5 que las jnhrin que
fueron ~nz.adons de conjuros ucanolI probabkmmte 51: decanten hacia
la mejora de sus capacidades qxumigias. No obstante, y sin importar
el trufando, doo:s generales cofflo Conjuros pmctn.ntes ~ico o SoItun1
pica con una e:scurla de magaa son muy tiles, }' nunca seri un cm:.ckgir pacXbd de conjutol mcjcnda.

en 1 por cida nivel superior al 10.+. Sus conjuros por dia y conjuros
~r

que la suma M los


5<'1

igu:d o

inferior a '20.
M~ Uutuld.nc. (SI>): la inc:intatnx obtiene un uso adiciooal
por dia de' 5lI aptitud de fl)amagJa in.st2ncinea por cada dos niveles por

encima del 9:". As, puede emplearla tres

\'tCC:5

al dia a 11.- nivd,

cinco a 1r., lCis a 17:" y siete

\~

por dia a 19:" ni\'d.

n~

tterlC quis la selecciOO de ~ adicionales ms

divlllOS). Las antlguu cltrigas pueden elegir Conjurar mejondo basado

Coojurot; el nivel de lanudor de la inclntatrix pica aumenta

nl\'\'lcs de clase que cOfltribu}':ln a su nivel de lanudor"

~pica

amplia de todas las clases. Por lo tanto, su elecci6n depcnderi el! gran

Dado de soIpe; M.
PaetlM de hlIbilid.ad ce cada oiffl adicional: '2 + modificador de InL

D!xc adicional, mctam,gia insantinc:a ldia

Juzh rln picu

tambin adecuadas para ella.


La inc~ntatrix ~ica debe concentrar sus aumentos de las puntuaCiones de can.tlCTsticas en aquelll que controle su lanzamiento de conjuros
(IWlimalmmte Inteligenci.a o Carisma). Aparte de esto, [lito Destreza
conlO Constitucin son buenllS t1eccolles.

YCttS

19:1n

Doce adicional
Mttamag.La inst::antllc:a 6."dia

18~

1.0~

conocidos no aumentan tru el 10.- mvcl, a no

rima

'"
'"

16~

18,"

Mewnag.m inst::antinca

Una jumin ~ debe ooncentrar5iC en aumcntilr la puntuaci6n de


cancteristica que COIKI'C:Ib su 1anzamlCTlto de conjuras,. Ka lntel.Fia.
Sabidura o Cansma. Ya que fu jnhrin SOl! bn7.aJor:as de conjm:l5

cuatrO

multicb5c, un empu,j6n a su canctaisticl. de I:anz:amia:Jm dc amjuros

Dotu .dicionlrt.: la mdntattu pica obtimc una ~ adicional,


dcpb. de la SCUlCOtt lJsu, por cada treS mvdcs por encima dcI10~ nl\~L

se:cundaria es una segunda opcin ruonahk.


Dado Oc pipe: d+.

n9

NIVELES tplOOS EN FAERON

"'

faDtoI de habilidad CQ tada Di"1 adtcioa.l: '1 + modificada de rnL

nll'cln de clase qut contfibu}'an a su nivd de lanudor sea. igualo


nfuD a 10.

ConjUJ'OI: el niftl del bmador de la in.brin 4'0 aumrna. en 1 poi"


tada niversupmor allO~. Sus COIIJUI"O' poi" da y conjuras ~ no
a11llXfltan lf2$ el 10-" nivd.

Cutipr la anarqafa (8b): el,.lll5flcir:ro de Tyr 4"ro gana un uso por


da adicicnaI de: 5U aptitud de CUlgar la aJUnP.I por acb cinco niwb
~ ~ del 10.. As, puede m1pkarIa cuatro ~ al dia:l lr.' mvd
y cinl::o
al d.I. a 10:' mvd.
Dote. .~ el ju$Joero de T)'f ~ obtime' una dott adicional"
ekgida de la siguimu hsu, por cada tres II.i\"eb por encima del lo."nl\"d.
Ikbt cumpla cuakp.Jicr prnteqUlSItO nc:s:a.rio pan poda sdcionar
una.de estaS doc:es.
Lis/4 tk tIoJer ..:Ji<"'4ks ikl j'dJic~Je Tp Ipin: Capacidad de:
CO!\IUI'OIi mejorada, Comandante kgendano, Com~trocia ~ic2, Corljunr
l:n combate ll'Kjor2do. Conjuro espooneo, Gtico urolLalb, Crtico

MaP lk b up:(ritm lUJiTend: Ia;u.hrin qca gana un uso adJcio.


naI por da de esta aptitud por cada treS nl\'dcs pOI' mcirm. del 9:"(euatro
veas al da 12.." ni\Tl, cinco al ~. Yseis US05 J da a 18. ruvd).
Dota ad~ la jazhrtn lplCl <lbDme una doce- adicionaJ, elegilb
de la 5IgUm~ lista. poi" cada cbi ni...des por encima del l~ mvt'l OdIe
eumphr oaalquia pnrrequisito neces:&OQ. para poder sdtccionat una de

-"'-

'

n. , Jsul "cu, k tk 14 j.,..

~.: Arce;o e!SpOIllt20e0

un dominio, Alquimia mejorada, pre5Uru conjuro atJ1'OIlJJrico, Aumentir conjuro. Capacidad de conjums mejorada, Conjurar

al

combate

devastalb, Duma

q.ica,

Emanacin pa-rnantnre, Espedaliuci6rl eu

q.ico,

mejorado, Conjurar en silencio autontK:o, Conjurar mejorado basado

arma prediletta, Gran castigo, Impacto axiomitico, Lideratgo

en el alineamiento, Conjurar sin moverse: autom~tlco, Conjuro clandes-

Piel blindada, Reputaci611 ~pic:a, Salud perfecta, Soltura ipK:a con un

tillO, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Conjuro espond.t\CO,


Conjuro mltiple, Conjums penclnntC5 4'iro. Dominio adio,:iOI1.a1, Emanacn, pcrmallCntt:, Ignorar cornpooe:nte nuterial, Inscribir rollo de

arma.
NUtYa dot:e pica, consulta las pi;&. lU-B6.

pergamino 4'ico. Intensificar COIYuro mejorado. Lanz.a.miento lpioo de


C'tIIljuro&., Lickrngo ~ Magia penlSCmtt, Mejorar t'(lrljuro, Menmagia mqondz. Soltura fpX:a con una ~b de magia.

'TAIH.A

5-6:

Ninl de claK

LJUSTICfl:;RO DE 'TYII PICO

F.lpecial

lLo
TABL,\
~Iftl de:

5-5:

cluc

12~

LAJAZIIR~ PICA

1l"

bpccia.1

",

ll"
B~

17'
1&"

17'
18~

iIdiciooal
Magia de kili ~ritus unn'U'5a1 :f:da
OottadQxuJ

1"

Dore ad.icionaI
Castigar J,a anarqua r/da

1Qo

Dott adicional, magia. de kJs esptltUS universal 61dll.

MUftillo de MOfudin pico

Dote adicional

El 1l,Iartillo de Moradin tpico es un podc:l"QSO campe6n de la ra1.a enana,

1"
'20,

Ca.stigar la ananp.a "da


Dore adicional

16~

l~o

1+,"

Dore adrilnal

l+~

la viva imagen de!llJ deidad en el campo de batalla.


Un martillo de Moradin I!pico tiene dos ejes cemrales: debe

J usticiefQ de TVf pico

mejorar su capacidad para el lauzamiento de conjuros de un modo

Siendo un ca~ primero de la Iq Ydc:spub del bim, el jusl:iciero de


Tyr 4>lco es muy para:ido al paladn ~ico: un campc6n de la rtitud Y
la justicia ~ lleva b aRicci6Il a los mah-ad05 con $U ~
La re dd pitro de Tyr 4>lco pottnt"ia su capacidad de ccmbue.
Impacto ~ es la. adua60 natural de IU aptitud de astiga.r la
anuqua, YGran astigo tambil nxjon esa mi5ma ptitud. pecialiuCJ ro arma praIikcta es otra buena dott de ccmbatt pan djushcif:ro
4Jico. y tanto Comandante ~ como Udaugo q.ito 5Q'l zpropiadas pan CStt parangn de la jusbciL
Can5ma, Fuau. y SabDula son buena5 d..xi......$ para $USaument06
de puntuaciones de carxtn'stns.

regular mientra.'l que tambi6t aumenta su capacidad de combate. La


dote E.speciali1.acin en arma predilecta empica su devocin religm.,
mientr:u que una gran sdecxlll de dot:es de combate, desde Sollura

pl(;l con un atma ha5t2 Critico arrollador pueden aumCfltar 511 efectividad en la batalb.. Conjuros penetnnte$ divinos, Conjurar me)Of":ldo

basado en el ahneaunento y Devoci6n

411(;1 resaltan

campen de La ley Y el b!en. Aguante \!PICO, Dun:u

=-

del dao y Piel blindada

50fl

Il

papel como

tpica, RedlK"l:i6n

tambil!n adecuadas pan el carkter

Fueru. Sabidura}" ~.IOO todu impcrunres para el mu-

oUo de M<ndin q.ioo.:w~ no oonsanamente en C$C c:wrlCfI.. N"ece5Ib

Dacio .x olpc: d8.


Puntal de habilidad .... cada ninl a:iona1: 1. modificador de hu..

por JgU:ll mejores u::aques., mejores ronJUt05 y rnejcns puntos.de golpe.


por lo que debe intentar aumentar estas ua l:2nCttrisril2s de un modo
lo mis cquilimoo posible.

ConjurOf: el nivel de lanu.dor dd jU"Kitfo de Tyr 4>ico aunxnu


tn 1 por cada ni\'e\ superior al lO.~ Sus conjuros por da y COIljurOl
conocidos no aumentan tras cl 10," nivd, a no ser que la suma lk, 1011

Dado de PJIC'l d8.


l'uotOl de habilidad en cada ninl .dicion.l: 1 + modificador de

130

~nt.

,
Conjl1tOt: ti

Ol\'c1

NIVELES PICOS EN FAERN

del Lanzador dd martillo de Moradin lpico au-

Dado lk oI.pc: d8.


PuotOl de ~d ~o cada oinlulic:iooal: -+ ~ modificador de InL
Ataq1X mortal: la CO dd TS pan. esta aptitud aumenta en 1 por cada
do5 ni\'elcs por ~QCma dcllO~.
Cuttodia fttJ:Itt: la mlluu: ~I bonificador del monje: de la 1arga
muo:rtl: ~ICO ro Jos 1'5 r:ontra efocttl6 de mDCrte aumenta. en 1 por cada
dos m\m por moma del ~(a ~6 al nivel l~a. +7 al B.",.8 aI1~. +9

menta en 1 por cada nivel superior al10~. Sus conjUt05 por da y conjuros

conocid06 00 aumentan lru el 1<r.' nivel, a 110 5C1" qClc la suma de 106
ni,-cbde c1age que contribu)'an a su nivel de lanudor sea iguzl (llOrenor
a '20.
Dota adiciooalct: ti manillo de Mondlll lplOO ~ una dok
adicianaJ, clcgJda de la SlgUIeJ1tl: lista, por cada dos nivek-s por encima
dd. lo." ni\-cl. ~ cumplir CUlIkpJitr prermp.lisito lJtCtSUio pan poda
sdeccianar una de esas dotts.
n. .le tUm uKitI".ks MI WUI,..till# th Moruu. Ipictl: Accao
espontnro a un dominio, Aguante lpico, Au.qoe di: torbdlioo nxjondo,
Aun de valer :unpliIda. Aun de vakr m9:nda. Capacidad de COO~1'Oli
~ Comandano: Icgmdat, Compnencia ~ ~ en comtatt nxjI;lrado, Conjunr nxjl;ndo basado en ti alioeamim~ eoo;..ro
c1anddtmo, Ccn)W'O de oportunidad, ~ros ~l"U1tes divinos', Con)u'of pcnetnnm; lpico, Critil:o 2tTOlbdor. Critico devuudor. Dm:xi6n
~'. Dommio Mlicional. Dunu ~ R!peciillizaci6n al urna pmiiIta., Ignorar '''''lJ'OOLnte matalal. InlcatiV1l !iIlpCridr. L..a.nz.amirnlO
tpioo de ~ I..ilkn.7.g0 4*. M9cru conjuro. ~ mb.ri6n
al dafio, P'ttl blindada, RroucciOO cid dao, SoItunl Epia con UD arma.
Sokun ipEa con una ~ de magia.
"Nun"ll dore tpla, comultll lu P'gs. 13"-136.

aI1~,/

+10 1.I1~nM:I).
d monje de la latga muerte lpICO <:Jbriffie lIn:l dote
alhciooal, dtpda de la SIguiente Iist::a, por cMa cuatro nnm por encima
dd 10'- n...-el. DdlI' cumphr cua.lquier prtrnqUlSItO necesario pan. pookr
5l:1ecOona.r una de t:St:l5 dotw:s..
/..i.slJI tk ~I ""it".kJ .ul ~ .u u l.r(.. 1IItJn'~ Ipia.' Competmcia 4IIC:lo Curacin ripd:a, Durez.; ~ Esc:a.bdcr" kgmdario. Golpe
a1i lado, Golpe :apbst:ante, Golpe \'tll'JlIIhoo, ImaaQ\"::l.supai. J....ucha<.br ~
gmdario, Ocuitane, Piel blindada, RetUrirl dd dailo, Rdkjos de ~
mcjondo5. Resastmcia a la mergl'a, VeIoadad agao;kn. Vdocibd ~
~ adiciooU':

Tabla 5-8:
el monje de la lor'$o
, .
muerte eplC.o
Ninl lk dIJe
!La

Tabla 5-7:
el martillo de Moradin pico
Ni! de: duo:
ll!
11."
13:-

E.pec:ia1

14:'

Dote adicional

12.-

n."
14~

'"

CustOdia r:ontra la rnuertt '


Dott adicional
Custodia r:ontra la muerte.8

."
18.-

Dore adicional

."

CU5tOdia r:ontra la muerte: ..9


Dott adicional
CustOdia contra la muerte: .10

10,"

U"
16'17."

Doce adicional

18."

Dote adicional

'"

Dot. adicional

'20."

bpccill
CusUdia cOntra la muertt.6

ojo de

,
~lOrUS-Re

eplCO

El Qio de HorusRe ~pico es la encarnacin de la IU1. y de la devocin de


su deidad en la lucha contra d mal.
Un 0;0 de HorusRc ~ico debe concentrar su aptitud para mrodcr
la destruccin ~ Jos muertos vivienteS y otras criamns malignasttn
trl.ndose ell dotl'S ~picas como Aura de energa po6itiv:l. E.ipecialiucin
en arma prediktta y Expulsin planuia. Sic:m~ Ibeari, adens, mejorar su capaCldad para el lanu.milCTlto de: eonjuros, con dores cano ACtt!iO
cspont:lnco a un dominio, Conjurar mejorado basado en el alinamicnto,
Conjuros penetrantes divinos, Dominio adicional. Y dotes que mejoran
su lISO de la mcu.nugia. Una buena 5l:ka:i6n de dotes defensivas, como
Devocin lpIC:l Y P'd blindadabmbiblle re:sultlrin riks.
El e,o de HOI'IJSoRe Epico debe aumentar su Sabidura tanto como
le l a posihk, au~ tambi&! na:aita Carisma para apulsu muertos
vivienteS.
Dac&o de oIpc: d8.
P'lIOtol de habilidad en cada ni't'd ldieioxW.: '1. modific:atb" de lnL
~ el nil'd dellamador dd qo de Horus-~ q,iro aumerrnt al 1
porcada lU\'d ~ allOl":. Su5~ por da Y cojIros ~ no
awnenta.n tn!I el 10:." rnvd, 1. no ser que b. anna de los nn'*'s k cWc que
contribu)1ll1 1. su niI-d de b.mador sea. ipul o infern'" .1. 10.

Monje
de la lor'$o muerte
, .
eplCo
Envuelto por una aura de muerte, d monje de la l2rga muerte ipiro ha
aJanudo un n,-el de paz con d concepto de m~ 'tU'" la nl2fOl'a ~
los mortales nullC:l encontr:lrin.

l...o5 mnje:s de la larga muerte ~1f;'()I tJrorn en gmaa.J. las rnLS/l'l:l5


OPCIOrle!l dlSpOflibles para Jos monje$ llOflll:lks, incluida una \=)edad de
formas de mcjcnr _ apl:itudes de cc:.nblte sin armas, dd"ffiS:lSsupericns

'/ mayor \~ioc1dad. l...o5 monjes de la larga mue:rn que viffien de dermtcs tiVfondol debman COOSlllw ~ progrcsiooes ~ de sus otT:l5
clases ~ rtW opcioncs..
Un ~ de la larp mucru: IlIl"SIU 5CpIir mejcnndo la ma)w:l
de sus puntuXioncs de canlCtelstic:l- Ya que su al:llp" mortal <kpendt
de su lnteLigtncia, Carisma es la nica puntuaCin de C:lI':lCta'scica: de la
que no timt por ~ pnocuparx demasiado.

B1

NIVELES J'ICOS EN FAERN

Doc~

bp1oc;* do: eUa pomiTll: la CD para csu aptitud 2UllK'nta en 1

adicionales: el seor del alba de Lu.hnder


~uicnte

~ioo obtimc

1i5ta, por cada

una

por cada dos m\"*s por encima dd 10..

dote adicioru.l, elegida de la

Dote. ~:d ojo de Horus-~q>Koobfiene una dote adiciooaJ.


ekgada de b Slg\lImo: ltSQ, por cada dos m\m por mcinu..dd lo.ni\'d.
Debt cumplir au:lquier ~isIto necesario para poder sdcionar

cncima <JellO:" nivd. Debe cumphr cualquia prerrequi5ito ncasario para

unadeesns~

Acceso espooclneo 2 un dominio, A~m a:JDjlro a.ytcrnhioo,


Aumentar conjuro, Aura dc ~ JIOSIli\"2, C2paeidad de ~ mejcnda, ConFT:lt en combare tnejl;ndo. Conjurar m silencio automitito,
Conjura.! mcjor2do bas2do en d alineamiento, Conjurar sin 1110'1~

poder ~ una de $25~


lt. dt hn .J~w".ltl dtl ~ir dtl

Sl<l Je h a "'~iu"./eJ tld ~ .h Ht1nsRe Ipk.. ACttSO csponcinco a 011 ~mio. Apro::sunr roqjuro auromittoo, Aummtar conjuro,
Aun de mnga posit.,~ Capacidad de conjuros mejonda, Coojunr
al

silencio alltClmitioo,

Conjunr sin

ffiO\U'Se

~ ~do

treS

nivdcs por

./1", dt ~zh."Jn-Ipit:~

auttrnitioo, Conjuro clandrstino, Conjuro lit oportunidad, Conjuro

basado en d atinearniento,

:l.UtonIftiro, Conjuro clandestino, Conjuro <k opor-

espontioeo, Conjuro

mltlp~,

Conjuros penetrantes divinos', Conjuros

4>ica', Dominio

tunicbd, Conjuro rspoilcineo, Conjuro llliiltipk, Conjuros peoctnnres

penetrantes tpico, Contraconjuro ~ioo', De\-oci6n

divil106", Conjuros pmetnntes q,iro, Contl'2COOjuro piro', 0e\'Ocin


I!pic:l.', Dominio adicional, E.manac~ purnanente, Especializacin en
arma predikct2, ExptJisin planaria, Golpe espectral, IgllQr.ll" rompo-

-adicional, Emanacin pc'rmanente, Espcciali%aci6n m arma predilecta',

OCIIO:

E.Jpulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material,


Intensificar conjuro mejorado, Lan1..amicl1to pico de conjul"05, Magia
pcrsisterm:, Mejorar COltiUro, Mctamagia mejorada, Piel blindada, Sol

material, Intensificar conjuro rnejon.do, Lan1..ll.mien~o pico de

tura ~pica con una escuela de magia.

conjuros, Magia persistellte. Mejorar conjuro, Mctamagia mejorada, Piel

'Nueva dote pica, consulta las ~ lUB6.

~la

de magia.
'Nueva dote fpica. OOI1SUltalas ~ lU-li".

blindada, Soltura pica con una

TAIU./\

5-9:

TAHI.A 5-TO:EJ. SEOI\ OEL ALBA DE

EL OJO OE

Ninl d.: da.


11..

Especia.l

l~

Dott adiciona.l

I-Ionus-B.E PICO

LAZII\NIlER pICO
Hinl de eiaM:
l~

B.o
H~

Dott adicional

..,

Dott adicional

EapccW

n."

Dott adicional,. expulsin

1.

",
16:"

Dott 2dirional

la

Dott adicional.

'"

'"
la

E.s:puIsic'in

Dote adicional

'"

Dote 2didonal

10~

lDa}tt

l/da

14~

ffia}tt

.'d2

'20."

seor del olbo de wzhnder


pico

Los archinups del antiguo Nl:'l.OOil f uel"On. >roOObl'::llIelllc, Jos nla)'ClI'e5

Brillando O)ll la rooada luz del amanecer, el seor del alba de La1.M.nder

lanzadores de conjuros huma.lXOS de to.Ia la histaia de Facnin, aulllpC 105

~ioo es

dJ"os a lI~lIWl) sduwl lp.JC 10ll nnhcrinos aprmdjauJ todo Iv que saOOuJ de
105 n1aQJ$ dJ"o;. Pero. irrlrlo ast, 105 larl7..albu de ~ de KezhcriJ. c:n.n
fal'10605 por la poden:I;a magia que tenan bajoJu mitra. ~ que pedan
ccrmJU las cimas de las 111OI'Da'l Y hacerlas levar en d aire para <pe b
!lrvi!:ran canomdaw:s fIoc:lrltcs,. AIpmos dEm que esto!i 2tdiirnagos rds:l
tm2ri am:502 cajuos<pe p:rlan tnn9cxm:ar':l. un lnnIre al un dioI5.
El arnnisa. lIC'l.hcrino es un pionero del lanumicnto de con,.iurCJ6
tpioos, que: cmtr2 sus esfucn.os m domin2r kl& 5C'CIttC5 de conjuras que:
\"2n m alli de bi lmites ordmuios. La ma)"Of de los mlcmbr05 de

Arconisto nezherino

uo ra)'O de esperaou tri 1,10 Olundo OKUTO y peligroso.

De un InOdo muy partdo a 106 c~rigos, 106 sefiores del alba

~icos

deben concentrarse en mejorar su capacidad para el lanumiento de


oonjul'05, su aptitud para la expubi6n )' sus takntos curativos. Ya que
el

gmte enormemente CI'Qtiva, muchos 5ci'lores del alba ~icos digm

Soltura ~ con una habilidad (Artesana o hllaprttlf).

Un 5riior del alboz ~ debo: mejonr $U Sabduria para d Iamamimto de conjur06 ). su Cansma para la apulsi6n.

Dado .x pPe: d8.


Puatol.x habilidad o:D cada ninl .cliciom.l: '2 .. modificaob" de Int.

c:st2 duc de pnstigio murieron cuando sus en:Iaves fIountes cayeron en


pic2do desde: el cido )' 5U podcro5o imperio se deshizo en el desierto de

d ni\'d de !:ululb' del seor del alba de I...n.Idnda 4*0


wmmtI tri 1 JO" cada nr.'d suxri:Jr:al 1~ Sus ~ JO" d2 Y0'JIjJr0s
COI1OCIdor; 00 2lIJIltfIt2n tras d 1Q"nivd, a 00 ser que la SI.lIll3. de los ni\'des
~

Aoaurokh. 2Unquc al menos uno tollava sotrn'ivc en forma de lidJe.. No

obst2nte, 2Cm existen dos medios por los que: los magos Y ha:h~ lJ'l()-

de cla5e que a:rn:rib.I)':lJl a su nn'd de bll"l*b' sea P

o infmc.- a '20.
FJ:puUi6I:l lUyor: d secx' del aJba de L.:u1Wlder q-.ico m:ibc: un ~
adicional poi" da de esta aptitud por cada cuatro nheles por encima del 9:",
AM, puede emplearla treS \'00'5 al da a U" ni\~1 y alatrO veces a 17.'ru\'el

demos puctkn 2pro:rimane a las t~ica5 de: b. antigua N~l: pueden

aplorar ruinu rlC'Z.bcrinas perdidas y encontrar registros de 105 secrtto5


olvidados de 106 arcanstas, o pueden visitar a 105 herederos vivos do: estos
poderosos lanudares de

132

COltiUi'OS,

las umbras. Entn"

~as

umbru, los

NIVF.LES PICOS EN FAERN

ucanistas nc:'Lbcrinos escln alndole de 1llle'"O un nivc:1 pnxmmcnte


ro

socitd1d, p<lra la gran pmxupaci6n de su veciIlO5.


Dado de ppc: d"

SlI

C~po

Simielltet

Invencin

Arm.durA, CI'Slir.Ar. Ci1,yurAr, r(/It'Ii(XAr,

Mentlllsrno

PR ERREQ!JISlTOS
ERos son b; nqui5.ltos de l:I da5t- de Pl"C5ligio.an:anista nnhenno.

V:a.rlaci6n

(llI'lorr*'t~, ~~,lIhfCm', fIOJt.r, 1'""", rtWIr


.."i",ar, rUSJodi.., disipar,fl1Tlkur, ~.,.im.r. "'s
"'~ItlS, "jf'.r, trll"sfllr1rUlr, trI'"spcrlr

Ilu.a: humano (il1du)~ humal'105 muertos vivientes) o umbr:l.

nl liD campo: todo :ltClJlisel nnhmno ~ uno de


de la nagia. [1JIvalci6n, llXllt:lhsmo o \';lriilci6n) COfO:) su
princJpal CilJIlpo de ~1i:r.aci6n. Adms, elige uno de bs dos ampos
r=ntt$ o:;xnoampo mnl(lI". y no podr.I J.anz:a.r conjuros b:lsados ro
!llJI\imtt$ de btt.

Eapeciiliuci6a.

Habilidades: Cooocimicflto de conjuros 15 rangos. S:lber (:ltUoo) 2f

U'CS "campos"

""P
Dora: MrtaJna&l3. ~ CaJl30lbd de ~r05 mejonda.
COIljuroa: :apt:1hId pan. bnur oonjums arana; de B~
ni.....

LasimlCllta de axj.tros 4"ms ~ po..-

F.apKia1: rruic;'J de Ntz.kTiL d can

ddalo debe

cada ClIIlpO se dan m la abb. supern".

acuso a las allhgUaS


~ ng.Os de NttMiL Un
~ behe o umbn dd .mpeno de Umbn. t'Umpk este cnttno,
Y tambi&l ~ cualdia (a dlSCl'eci6n dd DM) otro ~
que h3)'lI &:sentando antiguos

taJa'"

La CD base de Cononuemo de ~
dcsumlbr ~ en el campo de et~ Jrirqlal del aranisel5C m1oo::
en 1, oomo 51 estuViera dentro de b escucb.
en la que estu\-ien ""<p""PJizm el \am.;dx-.
Si }'il
mcontril5C dentro de la escuda en
la que esti ""","Iizado., no bz}' bmefici05
pu:I

..........

cooocimlmt05 nnherinoI..

I.aDuminlto

HABIUDADES
DE CLASE

;o:

~
"

....
{

~
~

d~S/n6ir,

~"",;', mAr..r

jaro5: a L-

~~

SoI.tun con ana eKuCla de magia.


2.~ ni\-d, la CO de Jos TS de
todori k>s conjuros ~ del arcanisu nnhuino aumenta en 1,

(tpia): a

el Captulo .. dd Mu"./ dcl


descripcin de
las habilidades.
PuntO' de habilidad cad.
nivel: 2. el modificador de lnt.

pero la

",,4th,- para b

&uilteDcia al retrocuo
nnherino gana rn;istencia. r al

daoo de rctrOCl:!iO de Wl%aJ" con


juros 4OC(lIS. Cada VC'l. que lance
un conjuro ~iro con un retroceso,
el dao se redllCt' en r puntos, y si el dao po..- retrocao contina durante

obti<'nen nmguna oompctenci2 0011 arm:u, armaduras ni ~ El


penaliudor de armadura para armaduras ncls ~ qut' la de cuero
se aplica a las pruebas de Equilil:w"io, E.5capismo, ~,Juego ~
maJlO5, M ~ sigj~mmte,1'iruer2s.SalClr y Tnpar, Y el doble del

m de 1 asalto, la reducci6n es de r puntoll ada asalto.


Artu.Do de cOlljllrc ~pic(N; a .,- nivel, un an::anista IlC7,.herino
gana la aptitud de desarrollar conjuros tpicos con un menor gasto

de tiempo y recursos. Cuando se determine el coste de las materias


pl'1mas pan. lJIVCS(lgilf un coluro ~lCo, multiplica la cn de ConocimlC'nto-de conjuros por '7,000 po, en lugar de por las 9.000 po
normal($, y reduce el tiempo y'desarrollo y C05te de PX proporonalmente a esto.
Sohlln m.yor con 110. ekod. de m.si. (~ica); a r.- nivd, la
en de los TS de todos los conjuros ~ico de un uanista ne'l.henno
aumenta en 1, &in que se II'Icremente la cn de Conocimiento de
conjuros.. Este aumentO se apila con el proporcionado por la aptJt.ud
SoI.tun. con un" escuela de magia (lplCl). pan un incremento tot:al
de f1.

pmaliudo( de armadura nonnal5C apio a las pruebas de N"adar.

El, AIlCANISTA NEZIIERINO

N"md de claK

Eapia.l

1.-

E.spa:ialiuci6n m

W1

campo,

Un%aJlUClltO ~ICO de

Sokun.am

ut1il

conjuros
cscucb: de magia (lpia)

~aJ~f

AItt$ilJJl) de ampre. q.oo&

Sokun

l113}'Or

ConocImiento

(Sb): a 1" nivel, un arcanista

RASGOS DE CLASE

~.

cn ~

de conjuros no se incrementa.

E.w:l5 son los rasgo de la d.a5C dd :ltnnista oe'1.herino.


Competencia l:OJ:l 1ll'.IDU 1 IlImadufu: los :lCClnisas nez1J<-rinos no

5-.1.1:

de c:oo.

el :a.rCUUst2

nczhcrino ;m.a. Lanumiftlto


q,X:o de conjuros como ~
adiciotul, si no la tala previa-

Las habihdades clscas dd arcanisu


nez.benno (y SIl Cll'1lCtCl'sco cb\-e) son
Cool:n1traein (Con). Conocimiento de
oonjul'06 (Inf). Descifrar escrirnn (Inf).
Hablar un Idioma (ninguna) y lber
(todas !ti habilidades, elegidas m
dividualmcntc) (Tnt). Consulta

TAIH.A

nn~1,

am

UI1ll.

C5CUda. de magia (~p)

NIVELES PICOS EN

Hierofante del fue'50 m'5ico


Aunque lnuchos personajes pueden autoproclamarse amos del fuego
mgico (la energa en bruto de la Urdimbre), CSt06 individuos son meros
estudiantes comparados COll el hierofante lkl fuego m;igioo. Este amo de
la Urdimbre aprende nucVQ6 mtodos de COlluol<tr y moldear el fuego

mgico que los mortales inferiores apenas logn.n comprender.

Un hicrofa,l1tc del fuego mgico puede proco:der de casi cualquier


trasfondo, aunque debe tener cierto entrenamiento previo en el uso del

fuego mgico. La clasc de prcstigiocanali.ador de fuego lI1:1~(collsulta


Marja dI! Fa"';,,) proporciona la mayor' parte de kl6 candidatos a esta
c1asc de prestigio; por lo dems, los lanudores de conjuros son los que
tienen ms fcil plica estar cualificados.
COllSd:r.uxlo la naturakz.a habitualmente soIiuria de los portadores
del fuego mgico, no es una r.orpresa que Jo hierofantes del fuc,'O m:igico
tiendan a vivir ruera de la !il,lCedad. normal Aquellos poco; que ~ aVelltur.l1l
fumo. de sus guaridas oculw en las tierras salwjes o en otro6 planos normalmente WIlfian en disfraces y el subrerfugio para lograr sus oIj.-tivus.
Dado de golpe: d4.

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase: de prestigio lUen:;{antt del fuego mgioo.

FAERN

de manos, Movcn;c sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y e! doble

del penalizador de armadura norlllal se aplica a las pruebas de {dar.


C,...",ir

./de" e... e.rg.s ....7" (St): un

hierofante del fuego mgico

puede consumir varias carg:as de un <*;ero cargado que toque (ind~idos


~ de un solo uso, como pociones o roUos de pergamino) y conl'frtir ~
energa en ni\"Cles de energa de fuego mgico alnlarenados. ~ consumir
una cantidad de cargas i,'ual a su boniticador de Carisma (mni.oo 1). pero,
no pueden consumir m:Is cargas que las que le queden a un ol!icto (cada
oonjuroen un rollode pergamino cuenta como 1carg:a). Un ol;ero complcrameno: consumido no tiene pn::piedades ngica5.: una pocin!jC convicto: en
agua. y un mUo de pergamino en un papel arblanoo. Una criatllra que 506n.nga o l1evI: uno de estoS ot;eta; puede intentar un 'fS de Voluntad (CD 10
.... 1/1 del nivel de lcJante del fuego mgico + el rnodilicadol" de Carisma
del hierofante del fuq;o mgico) para evitar que: el ot;eto sea COIlSUmido.
CunciD distancia (Sb): a 1~ nivel. el lcJante del fuego mgico
puede liberar niveles de energa de fuego mgico almacenados para rurar a
~na distancia de hasta 1f' + f' por cada dos niveles de laJmid<r. Empicar esta
apttud requiere tener iro en un ataque de toque a distancia. La cantidad de
ruracill es la normal para el pasonaje (o bien 1 pun~ por nivel de energa
de fuego mgico gasraOO, o ld4+1 puntl:6 por ni."C1. si e! prn;onaje tiene e!
rasgo de clase de curacin mejor.lda del canalizador del focgo m:igioo).
Aeelerat (Sb): una V\'2 al dJa, Wl hiert::fame del fuego mgico de 1:'" nivel

ae ellaia de fuego mgico para acelera.r sus

a_u: humano (i.llclU~llflo lrumanos muertos vivientes) o tunbra.

o superior puede gastar niveles

DotCl: Aguante, Portador del fuego migico, Portador del fuego

acciones, tal )' como si twbicse lanzado un ooqjuro de aakrar sobre s mismo.

m.giro pico, Soltura con un arma (fuego migico).

HABILIDADES DE CLASE
Las hahilidadesclheas del hierofante del fuego mgico (y su ~ancrerstica
clave) son Arres1na (lnt), Averiguat Intenciones (Sab), Concentracin

Debe decidir cuntl:6 ni."Cks gasta al activar esta aptitud, Y cada niloel de
energa de fuego ngico empleado le permite actuar COIllO su estuviese bajo
106 efecros de un sorriIcgio de acek,-ar durante 1 asalto, tiempo du'ranre el
cual de:stellar:i cnJ luz. El him:iante del fuego mgico puede empicar esta
aptitud del; veces al dJa a 6~ ni\"el. y tres ''ereS al da a 9? ni\"eL

(Con), Conocimienro de OOlljUros (Int), Disfrazan;c (Car), Engaar

Doru adiciooale., a 'lo." nivel y de nuc\'(l a 8. nivel, el hierofante de!

(Car), Inrimidar (Car), Oficio (Sab), Sab!:r (arcano) (lnt), Sanar (Sab) y

fuego migicO gana una dote adicional elegida de la sigu~nre lista: Cura-

So~rvivencia ($ab).

cin l"pida, !)esvoenepcional', Desvo infinito', OUre'La 9>ica, POCta<kJr"

COllsUlta el Captulo ... del Manual d~/jugador para

la descripcio de: las habilidades.


Puntot de b.o.bilidW nda nivel: '2 + el modificador de nt.

del fuq,'O mgico 9>ico", R;Aectar A<xhas', Resistencia a la energa, Sol


tura pica coh un arma (fuego migico), Soltura pica con una habilidad
(Concentracin). Para poder elegir llna de estas dores, e! personaje debe

T,\BI.A

Nivel de

5-12: l;L HIE:HOfANTl; Dt::L fUt::~O M<;ICO

e1~

reunir sus prerrequisit06, sah"O en lo que se indica a OOlltinuaci61l.

ro

hierofante del fuego mgico pllCde ignorar el prcrrcquisiro de

lmpacro sin armas mejorado para estas dotes.

Especial

l."

Con!umir ~/o cOn cargas mayor

Nueva dote pica, conslta las pigs. Bf-B6.

1."

Cuncin a distancia

C J.",ir

l.'

Acelerar l/da

'/dd. p ......uu ".J'.r (St): a

f.o nivel, el hierofante del

fuego mgico puede consum' e! poder tk objet06 migicos permanentes

4.

Dote adicional

mediante el toque y como accin esclndar. Un oQetO que cree un efecto

r.'

Consumir oije/o permanenlC ma)'or

de conjuro (como unas Z;;taJ d~ w!a) pierde esa func6n durante

6.'

A~erar

14 horas, Y el hierofante del fueb'O migico

7."

Reserva de: fuego mgico

8."

Dore adicional

criatura que

9:"

Acelenr l/da

de VoIllntad (CO 10 + 1/1 del ni\"el de hierofante del fuego mgico. el

10.

&tplosi9n de: fuego mgico l/da

l/da

~ana

niveles de energa de:

fuego lJgico en una cantidad igual al nivel de lanzador del objeto. Una
!lOStenga

o lleve uno de estos objetos puede intelltar un 1'$

modificador de Carisma del hierofante del fuego migico) para evitar que

el objeto se:a consumido. Si .todas las aptitudes permanentes de un objeto

RASGOS DE CLASE

son consumidas, tste sigue siendo un

Est06 son los rasg06 de: la clase de prcstigio hictofame del fuego mgico.

~to

migico a efecl06 tk realizar

1"5 al sufrir daKl.o situaciones similares..

Competencil con umu 1 umadllIu: los hterofantes del fuego

R.etern de fIKgo ro..gko (Ex): a 7: llive!, e! hierofante del fuego

migioo no obtienen ninguna competencia 00ll armas, armaduras ni escu-

mgico aprende cmo almacenar energa de fuego m:igico de-un modo n!l.

armadur~ ms

pesadas que la de

profllndo. Estos ni"eles de aJerga no cuentan como parte: de su capacidad

cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapisrno, Escon<krse, J~

de a1maCell:uniento oormal, pero tampoco pueden ser usados para crear

dos. El pellalizador de armadura para

NIVELES PIcos EJ..... FAE.R.N

,
efectos de fuego ngico. sin primero atr.IeT1c6 de: la =erva. Los niveles
de merg.a de fuego m4ico en R:5erV1 no son dcte'CUllo6 como magia, por
10 que la \ttdaden Ntw'Uz.a de un hierdantt del fuegO rn4ioo no puede
ser determinada mediante db Colocar cuakpJia- amilbd de nivdcs de
energa de fuego np;:o ctl ~"I. raum una ~ de: asalto ccmpkto.
y lo ml5l1lO pan. tr.ansf(W11U!" cncrga de la raava en n\-dEs almaanados

Beneficio: cuando utihw tus aptitudes de apoderarse de la coocentra

ci6n o amba.tar Oonjuro, puedc$ mejon.r y rontrolar el efecto dd. conjuro


tal y como 5.i. 10 hublcra5 lanudo t mismo. Puede$ sustituir el ni\"el de
lanudar orl&lna.1 por el tu)'O propio .si as. 10 deseas, )' poedc:s cambiar
cualquier otra vamble determinada por el Lanz.ador original

m4ito puede ~ en
una cantidad de nl\"deI de ~ de fuego m3gjro igual 2 su nr.'d
en $ 2 due de JlftStigio ms tu bonifiador de ConstituciOO (si~).
F.spbi6a de (-so mp:o (Sb) a 10:." M-d. d hieranre del fuego
migit::o puede -atuU' su :U:aqUe di: ftqJ) mjgJxl ocnnal por una apIo5l
de fuego nDg;:o. El ak:anr:e ~ ~ d ~ pero al hJg;ar de oeasi~ un :U:aqUe de tolpR. la cnaP dd fqo rmgm C!I:a.lb. en UOI. ~
.x r de ndio cc:ntf'ad:l en d punto oijeuYo, y causando d daOO :apropiIdo a
lXXbs bs a"'ian.ns en 5U ire:a. Cada aiuur:I aft:llb. puede intalw" un 1'5 de
Rdkjos CCO '20.. lf'l del 1U\'eI de tuerofam: del. fllq!JJ ndgiro. d booific:tdr
de C:lr delluerofanre del f,qp mgico) pan. roh:u" d d:ai1o a b mnd. El
pcnom;ie puede su:stiruir to.b k uapcs <p.Jt norma1mmle podra R:l1iur
CXln fUCF mgico al un asalto por upk:l5Ioix:s. pao slo ude utilizar eso.
<I:pbWd 1 asaho al da UlnaJmeme. Por cada ,. 1U\'dc:s adicicn:lIc:s <pe g;ux-.
d hiO'duro: del fuego migia:J puede m1jlk:lr esta ~ 1 asalto adiciooa.I
por da (1 JlSlko5 a 11:". J a 10:"y as SUC'CS\"aITImfl').
cid: modo normal El hmiantt 'dcl fuego

conjuros penetrantes divinos

[pico]
~ un ronlponente de tu alinearnicnto (humo. catico. legal o 1IUiligno). Cualquier coqjuro di\-inode ese alineamiento que Ianca time m
probibilidadcs de Las oonnaJcs de superar La ~ a CDIIjlroL
Prun1u.iJiu: Sal) 21, ConJUlU mcjondo ba.sado en d alineamimto,
dornmio del alineamiento dcgido. alincamimto UKidpondiente al tonl
ponente dcgido. aparud para bnur ronJUl"Cl& divina!; de 'r. nivd.
BeDCficio: cuaOOo I.anca ~ lid alincamimto depb, recibes un
bonificador ... 4 a Las prucba$ de nh-d de bmador rali:z.adas para superar
la re5I5ttnCia a coqjuros.

contrQconjuro pico [pico]


Puedes conuaconJllraT cualquier cantidad de ~ cada :asalto.

PnrnquWtoi: d:nximlCllto de con"iun: ~o rangos, Aprc:wrar


conjuro, Contr:aconjuro mejorado, ContBlXlqjuro ractivo, [nriatin
mcjonda, Rctlcjo5 de eomba.te.
.

Nueuus dotes picus


E.st:u nlXVU dotes Sl6um todas W regIas normzlc:l pan. bi dotts q,ic:u,
tal }' como $e describen en d M."....I tk "iwkl ipkllS, incluido d prerrequislto no indicado de que un pcnonaje debe ser al menos de nivd 1Lpan poder elegir una doce fpia..

Bmcficio: cualquier cantidad de

\'ttd

por asalto. puedes a:ntraeon-

jurar el 5ortikg.Io de un opooente, indu50 aunque no hayas prepuado


una. accin para hacerlo. Un contraoonjuro de este tipo no influ)"C en La
eantidad de acciones que puedes lIe...ar a abo?l ese asalto. Puedes utiliz.ar
esa dore mdwo aunque CS5 tbprevcnido.
NMmal: sin esta dote, un peoonaje debe preparar una. accin cada
asa.lto en que dc5cc empicar un contraconjum. Un ~ ron la dott
Contraconjuro reactivo puede contraror1jurar el 5OCtiJegio de un oponcnre
aunque no ha)"a preparado una accin. pero slo una. vez por turno, y
nunca si cst:l. desprevenido.
Eipccial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes 4>icas
adicionales de cualquier clase que OtOrgUe acceso a conjuros de al menos
6:' nivc:l conlO parte de su progresin de clase nonnal (no tpicl). como
bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos; u como de cualquier clase
de prestigio que Otorgue una. progrcsiOO de OOl1juros de "...1 nivd de una.
clase previa" en todos los nivc:1es.

Acceso mejorado al depsito


de conjuros [pico].
.
Puedes utiliut tu acceso al dcp66ito de COOjuf06 para. lanzar sortilegi06
de un poder wperior lnormal.
PrurequititOf: eo..KlCimicl1to de COnjuCOli lO'rangos, Saber (arcano)
JO rangos. aptitud para lan1.ar sortikgi05 de un dcpl;ito de conjuros.
Beneficio: la po5ibilidad ~ que estI! ~ibIe un ~ ~ en d depsitodc CU]juro;en cualquier periodo <k 24 horas es igual al 90% menos 1"%
pcr ni...d ~ conjJro (mnimo de f% para ~de nr.'d 1"i!0 superior).
NorIJUJ: la posibilidad de que un conjuro esd disponible es igual a
61% mel106 .r% por nivc:l de conjuro (mnimo 1% para oonjuros de: nivd
12."osuptrior).
E.pecia1: esa dote debe ser ('(lIlSiderada. parte de la lista de dore5 ~
adicicmales 'de cualquier clase que ororgue a 5U$ mianbros acce$O a un
depsito de coqjuros.

.,

,.

DeVOClOn eplCa [pica]


~ un tonlponentede alincamicnto(bucno,caU:o, kgal omaligno)lpC
!lO poseas.

Eres esperialmente icsastnlre a bI con;uos con C5C descriptor.


PruralIwtot: Sab 21, Volunwf de lUcrro, alincamimto distinto al
del compcnmte elegido, deidad tutelar que no acepte a'Cligoli con d
compcnmte ekgido.
BcDCficio: ganas un bonlficador +-+ divino m los 1'5 contra ~
del componente de alincanumto dcg1do. Pt:r ejemplo, un pabdn legal
bueno de Yelmo que elija ao5 ganara un bonificadlr +--4 divioo en los

Arreootarconjuro mejorado [pico]


Cuando tt:Wnas el control.de Ull ~ de otro 1an7..adoI". obtime:s un
ma)U rontrol ~ su d'too
I'rur~: Conoclm.el1l0 de ~ -40 r-anp. Saber (art'1nO)
-40 nop. Soltura ~ con una. habilidad (Conocimimto de conP'05),
:lfJ'ebaw COI\iUro como rasgo de ~

1'5 contra con~r05 eacitoa. Ese paladn no podra degir bim ni ky.
porque SOl! partt de $U propio alineamiento, ni wnpoco poMa elegir
m.J..I" porque Yelmo attptI. a cl"gos nu1ig.no5.

la

APNDICE

Toque'de odio [vil]

del camino: tras haber ofrecido una ve!. su vida en heroico sacrific~

Al ttner el favor de fudiciOO. puedes tr<l.llsfonnar animales en sirvientes

nuevo si las circunstancias lo requirn:n.

per5cvera en la fl: de Ilmrer, preparado y deseo&o de ser martiri:z.ado de

Los campeones martiri:z.ados df- Jlmter viem.", de todas las clases de

malignos.

ya que la;;enda del martirio es universal, y la cI.a.sc de prestigio


ofrece una n\C'U.:la de beneficios y mejoras nicos en la carrera previa del

Pnrrequilita&: COIYiJCO vil (libro d( Dscuridad 1Jil), aptitud para

personaje:,

lanzar conjuros divinos de r~ nivel, Perdicirl como deidad tutelar.


Beneficio: una vez por dekh.ana, puedes tocar a un animal}' transfor-

personaje_

marlo en una bestia de PerdiciOO (similar a l~ entrada. de bestia de Xvim

Los campeones martiriudos permanecm fuen. de la jerarqua de

de MonstruO! d( Fatrult). Antes de la transformacin, el animal no

la iglesia de Ilmrer, al ser ya prfucamente objetos de ,-eneracin. Son

puede tener ms OG que t niveles de d&igo. La criatura objetivo puede

servidores libres del dios, completamente dedicados a la causa de su deidad,

res5tir el cambio si tiene xito en un 1'5 de Vol CCD 10 +-1/2 tu nivd de

y poderosos campeones en la lucha contra el mal y el sufrimiento.

cll!rigo +-

tu

Dado de golpe: dlO.

modificador de Sab). Si el animal es el compaiero vinculado

a otro personaje, puede utiliur la salvacin base de Voluntad de

eM:

oc:ro

penonaje cv lugar de: la suya, aUllque apli<:ando us propios modiJkadores


de earaett:rstn Si falla el TS, se transforma instanclneamentc en una
bestia de Perdicin y ~ue tus rdenes.
La bestia de Perdicin que eTee$ inflige dao vil con $U aptitud de
castigar al bien. El dao vil slo puede ser curado poi- magia lanuda

PRERREQgISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campe1. marti-i:z.ado de
Ilmter.
Alineamiento: legal bueno.
H,hilid'oo: Saber (religifu) 4- rango;, una hahil.bd ruaJqum 9 ~

dentro del rea de un conjuro de '0,,,,1V." o s.cralizar.

Dote,: Aguante, Halo de lln (!..lbro dr /1br4S r/rv4d41).


Deidad tute1u: mter.

clases de pI'esticsio
viles Velevados .

Elpecial: debe haber muerto sacrificndose de modo heroico y haber


vuelto a la vida.

HABILIDADES DE CLASE

En contraste COf las clases de prestigio del Captulo 1, las c1a5es de esta
seo:in se basan en cierta medida en las reglas del !..lb,.. d~ rcuridad '!Ji'

y del

Lib"od~obras

d(1Jad..s. Algunas tienen dotes viles oelevadas como

prerrequisit06, otras COl1Ce<!en coojuros o aptitudes que se describen en uno

de esos libro;. Todas ellas representan 10 mejor y lo peor qlU' Faenln puede

la descripciOO de las habilidades.

ofrccer.las ms altas cimas del bien y las ms profundas simas del mal.

Puntal de habilidad cada nivel: 1 + el modificador de InL

campen martirizado de.


]mter
La iglesia de

Um~ter

RASGOS DE CLASE
Esos son los rasgos de la cI.ase de pn:srigio campe1 martiriudo de Ilmrer.
Competencia ron umu y armaduru: los campeoncs martiri:z.ados de
11m~ter no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escu
do6. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de
cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, E.scapismo. E.>conderse, Juego
de manos, MO\'trse si,;ilosamente, PiruetaS, Saltar y Trepar, y el doble
del penaliz.ador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

es bien conocida tanto por el nmero de mrtires

que da como por el aIro grado de veneracin que: les presta Es la nica
iglesia que tiene un Silllto Il.amado"el dos veces mrti(', y much06 de los
seguidores de Ilmter tienen la espcnnu de seguir el ejemplo de San
SollaTS. Un campe6n martirizado de I.Imter ha recorrido ya; la mitad

TA"LA

N.o

A-2:

I::L CAMPI::N MAHTtltlZAOO DI:: lLMTI::H

.......

Aw~

TS

TS

d,,'"

bu<

p~

L"

.0
.1

.,

Ro. Vd

.1
.1

.,

Inmunidad al miedo

.1
.1

Gracia divina, impacto.sin armas ld1I


Sufrimiento sagrado

.,

"
"
"

.1
.1

6'
7.'

R'
".

lO'

.0
.0
.1
.1
.1

TS

.0
.0

.,
.,
., ., ., .,
., ., .,., .,
.,

l'

Las habilidades cloiscas del campen martirizado de Ilmt'; (y su can.eterstca c1a\'l:)son Artesana (Int), Concencraci6n (Con), Conocimiento de
OOIIjuros (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religiOO) (Int), San';
(Sab) YTrepar (Fue). Consulta el Captulo 4- del M ....u.' tk,,iu(,adq,. para

.6
.6

.6
,6

.7

.7

.1
.1

.1
.1

CosljuroI par dlajCOJJjllrOl conoo:iob

Duro de pelar, impacto 5n armas ld6

+l nivcl_de una clase lanudora de coojurol; previa o una. dore adicional

Aguante maya-

+l nivcl de una clase l.anwb"a de OOIYuros previa o una dore adicional

+1 nivel de una clase lan:z.adora de oonjuros previa o una dote adici:lnal


ReducciOO del dao lO/ma1~
Impacto sin armas !dlO

+1 nivel de una cI.ase lanwb"a de OOIju.ro; previa o una dotl: adicDJai

Comunio:':cJ, sustento
ReducciOO del daiio lf/maligno

+1 nivd de una cla.se lanlalb-a de conjuros previa o una dc adicDnal

177


~ 1

dE.l/wajwal CODOcidoI: cumdo le gana UD oivd par lit

c:ampen martuiudo de ltmirtr. d ~ debe eJcPr un bmdkn


Puede 'oblmc:r IlUe\U a:.u1'Oli diari06 (y ~1'OIi conocido&, si es
:adecuado) romo si hu~ ganado un ni\oel tn cualquitr clast bnudcn
de ronj0.r05 ~ la que pertmeeieK alltn de aadir el ni\'tl de la clast de
prestigio, o puede ganar una dote adicional de su c1tcci6n. si elige el nivel
en una clase lall7.adora de coojuros, no oblimc: ningn ouo beneficio
que un penomjc de dicha cla5c hubiese adquirido (dotts meumg.icu o
de creaci6n de oijetos adicionales, po&ibilidadcs mcjondas de crpul5ar o

4~ 1IIYd, CStt

dao lWDtIIUI a 1d8 si es MtdllllO, 1<16 si es Ptqudio y

ldIO 5U es Grande; y a 8~ ruvd vuel\-e a zumentar a ldlO si es

Mfdiano.

M8.ts~y~siesG~

IUMunKbd al miedo ~): un campcJ martiriudode lIndter de 1.niv,rl es inmullt al miedo (nl~giro o de otro tipo).
Agunte mayor (Es): a l" nivel, un campen martiriuldoPt Ihll~tcr
rl:Cibc un bonifi~ +-+ sagrado ~ todas las pruew y TS me~d05 por 1
la dok Aguante. Ya que 51: traUl de un bonificadot sagrado, 51: apila con
los btnoeficiol de la dott Aguante.
Gncla diYiDa ~); a 4~ nivd, un campcl martirizado de Il.lniUI'
recibe un boniJicador iguala $U bonificador de Carisma.(si lo rime)
en todo5 los TS.
SofrU:l:l.kllto upok. (Sb): a partir de ~ nr."tI. cada
vez que un camptllllll.l't'iriudo de llmita tufn
al l11tOOIi fO pg en un mismo asalto y .drcviw,
se veri rodeado por un brillante halo que indita el
favor de 5lI dios. Gana Wl bonificadot sagrado en las
rindas de aaque, TS Ypt'Utbcu de habilidad de ..1 por
-cada 10 punt05 de dao tufridqs en el. a5alto anttrir.
Estt tcto Wra un l\ullero de as:a1l:os igual al oivd de
c:ampo6n martinz.ado. Aunque $ e efecto es simibr al del
~ ~ la apttud no es maligna.
~ _1 daDo (Sb): a ~ nr.-d. el. ampcJ ::::::
l11I.Ttiriz2do gana redueci60 del llafio 101 ~
~.
mal~ A 10~ nivel esta re_
duccin del dao mejora hasta !}

~ muertOli rivirntcs y lImilar).$ah"od aummtodd nivd cfettivo


lit lznudor de ~ Esto significa'c:5mciaImmtt que 5Um2 d ni\~1 de Clmpen
martiriz.ado de Ilmittt al nivel de cualquier otra due Ianz.adon di: conjur06
que tuvien, y cntooces dt1:ermina

los conjuros diarios. conjuros


conocidos y nivd de lanz.ador de
acumIo con este total
Si el pmooajc rmia m de
UIR clase Ianzadon. de coqjuro6 lIltti dt
ccnl"tttltX m campdla marrinzado de
Ilmiter. d jugador ~ lkcidir I cul
suma cada 1U\"d de la cW: de prestigio
Jo efett05 de dmnnin2f b conjuros pe.'
da. oonjutolll conocidos y el nivel de
Wnador global.

Un campcOO martirizado de 11-

'r-!

U/maligno.
Comll~

(8b): a partir de ~ nivel. un


amptll martiriudo de Ilnttr ftti tan numamtntt ~
unido a $U deidad que puede raliurlc WlI. nica pre.
o
gunta. cada d.. como si I.amasc el. ~

mol.ter es libre <k elegir l. doce

adiriooaI en una ocasio el nivel de


lannlb de conju.r05 cn la .ientt
ocasi6rl. o vX%\-ersa. Un pcnoruje
q.>e DO sea brt7.adc.- de coqjuroI
debe obptoriameDle eJcPr la
don- :adiciooal
Duro dJ: pelat (h): a 1." nivel.
d campen Jmrtiri:w!o de nmol.ter
gana Duro de pelar romo dote adicional, si no
la posda previamente.
Imputo Iin arma:t (E.%): un campen marririudo de llmfur lucha
como su deidad; sin :umu. A L" 01\'\"1, gana b dcJu, Impacto sin urnas

c_.....

UttllZl.f _esta aptitud cuesra 10 PX.


Sulkato (Ea): un c:ampo6n mzrtirizadD de Ilotcr
de ~ ruvd ya no ~ corntI", bc:bcr ni rapirv.
Sigue sufrEndo las punudas del Iwnbre si no come,
y bi pul.rnones le arden si no rupira, pero dtU scnsa
ciOIll.'$ SOll esperables (como la mayora del dolot), Y1)0
indican una rx:cesKIOId real No surre dao no Iea.l ni ningn
otro tcto nociYO del hambre; la.5ed,1a 35fu:ia o el. ahogamimto.

cozodor son~re ne~ro

rnejcndo romo dote adri:lm.1, si no la po5<."a previamente. Com::l un


rnoqjc. d c:ampco mutiriz.ado pucdt mICU con amb05 puo! indisan-

rc:aliur

El puebkJ de la Sangtt rqn. tal Y como 51: de5cribe en el &-... Jc

impactDI sin U1IWI COII sus llUD05 ocupadas, Ysin CXJnSida-anc nul1Cll un

c."'1'"'t" de 1M Rri..DS okiU.tJM. tsd. rcnnado por lid.ntropos unidos


solamnte por $U I"C'.~II. a Milu, la BestIa. E) credo bEo de la

tamam:. o con sus cxxb, rodilla$ o pies. Esa apcitud le ~

aaqur COII la mano torpe.

igIcsia de M~lar (la supervivrocia del mejoc Yel abandono de 105 ~bilts)
es maligno de un modo desapasionado, pero el d05 C'OflCede un poder escepcionala aquellos que aaden a ese ni\'el bestial de malignidad torruru,
violaciones y 00"06 actos ~lrnt-nte malignos.
Los aulbes Sangre negra vin1= de todas las clases, Ypueden elegir
au. clase de prapo QUtO IoIlintropOS inftctadol como kl5 naturales..
Lo& apiorwbu, druidas y l:Jbran SOl ccmtIDC5 en~ los cu.adores,
peroKio porque wnbi&f 50ll comuncsCD~el. puellkJde la'Sangre ntgn._
Lo& d&ip de MUv a menudo eligen este camino ta.mbifn, ya que
disf"ruran feniendo la aptitud de Ianur CCJl'!.U1'05 en forma animal

Normalrnt-nte los impaetOl!l sin armu de un campen. martiriudo


inAigen dafio lcu.I, pero puede degir causar dano no ltt:tl sin ningn
penaliudor a la tirada de ataque. Ocl mismo modo, cuando puticipt en
una presa puede decidir si aU:5a dao ltu.J. o dao no letal
El impactO SlD amw de un ampcJ martiriudo se 0CI05idtra tanto
un UIDlI manufaeturao:b. como un anm. nawral,. en lo CfIIt resptCD. a los
aJnj.uoa Y tctl;l& CfIIt mejoran ambo& tipas (Xl(I1l) los aJnj.uoa de.,.....
....,p. y to/.iJJ, ~;n).

A L- nivel. el impacto sin umas de un am~ martirizado intliF


1d6 puntal de dao si es Mliano, 1d4 si es Pequeo o l.d8 si es Grande.

178

APNDICE

TABLA

A!..3:

Nivel

Ataque

TS

TS

TS

"de d.11lC

'-

Fw.

.,

a.f

.,

Vol

E.~cial

..O

.1
.1

.1

+0

.1

..1

ConjurDl'l de licntropo, maldici6n de la licantropa mayor, ~ salvajes,


Aspecto animal l/da, emp,ata salvaje
Forma hbrida mejorada
A5pecto animal 1fda, ataque naturllJ vil mejorado 1M
RooLlCCi6n del dalO mejorada (..ripiara)
Aspecto anima! 3{da, cambio \'e10l

.0

"
",

.1

l'

.,

f,

.1
.1

.,

.,

""
""

.f

.f

"

lO?

EL CAZ\oon SANC;Ill:: NE<jRf\

.7

+l
+l

.,

.f

+2

.f

.f

.6
,6

..2

Aspecto animal 4/da, ataque natural Ilil mejorado 1d6

.6

+3

Cambio relmpago

.7

.7

+3

Aspecto animal S/da, rcd~i6n del dao mejorada (magia y plata)

A efect06 de utiliz.ar ntos ot;ttos. todas las fonnas licaQttpicas de un

l.; ~ Sangre negra no tiene una organizacin estructurada.


Algunas bandas del pueblo de 1:1. Sangre negra incluyen,ca1.adorcs, 0Ira5
no; y alguf106 de los cazadores se han alud hasta posiciones de liderazgo
en sus gn.lpo6, mientras que otros slo desean participar en la cau.
Dado de golpe:: d8.

cazador Sangre negra cuentan como formas sal\'"3.je$.


Alpecto lnimaJ. "(Sb): a partir de 1." nivel, un

caiador ~ negra '00-

tiene la aptitW de ~ de modo limitado las car:u:taistezs de su forma


animal mientras permanezca en forma twmanoide. Una

\"n

al da, puede

gmar la Fuen.a, Destreza o Ca1stituciI'..u de su forma arn..raI sin que

PRERREQ1I1SITOS
Estos son 106 requisitos de la clase de prestigio caudor Sangre negra.
Ilau.: cualquiera liclntropo.

....

H.bilidadclr Control de forma 8 rangoo (slo licntropos infcet:ados).

Saber (naturak7.a) 4 rangos, Saltar 6 rangos. Supervi\'cocii 6 rangos.


Dot": Ataque natural vil (Librq tk ll$(;uridad ~il), Ataque poderoso.
Dc:idad tutelar: Milar,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dsc:as del cuador Sangre negra (y su caracterstica.

clavc)

KIli

5C:I.

neasa.rio adqrtar esa. forma. Adems, su booiticulor de armadura natural


aument; en +2. TodoS esros ambios dunn 1 minuto por nivel de caudor
Sangre llegf:l. FJ personaje puede utiliz.ar esta aptitW dos va:e:s al da a -v.'
nivel.. tres 'RU'S al da a 6." nivtl, cuatro Vl:ttS a a~ cinco \~ a 1(1" nivel
Empatfa talvlje (Ex): un caudor Sangre negrn de nivel 2." o superioc
puede utilizar el lenguaje oorpor;U. 5aliOOs Y el oompornmjento para me~
jor.u' la aetitW de un animal. Esta aptitud flJ1ri:na como el,rasgo de clase
del mismo nom~ del droida, salvo en que el persouaje suma .'IU nivd de
cawlor Sangre negra a la tir.lda de ld'lO, en lugar de su nivd de droida.
Adems, recibe un boniticulor +8 racial (en lugar del +4 oonnal) cuando
utiliza esta aptitud COII animales llOfmales o terribles del mLsmo tipo que su

Avisu.t (Sab), E.sconderx (Des), Escuchar (&ab), Intimidar

(Car), Movtrx sigilosamentc (Des), Nadar (Fuc), Saber (naturalna)


(Int), Salt;r (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue), Consulca el Cap.

forma animal.

tulo 4 del MmlUa/ ddjur.ador para la descripcin de las habilidades.

gracias a mra clasc (oomo druida o e~plorador),I05 niveles de esa clase se

Si el cazador Sangre negra umbin tiene la aptitud de nnpata salvaje

Puntoe de hlbilidad cada nivel: 4 + el moditi~dor de Illt.

apilan con Jo de cazador Sangre ne-grl"-a efectos de calcular el bonificador


a la prueba de e.lllpata salvaje.

Estos son los l'1lSgOS

RASGOS DE CLASE
de la clase de prestigio cazador Sangre negra.

F.orma hbrida mejonda (Ex): a l." nivel, un caudor Sangre negra

obtiene la aptitud de utili7.ar los ataques espeo::iales de su forma animal

Competend... con ...rm.... y um.dlU....: los ~udores Sangre negra

mientras est en forma Ibrida.

no ganan ninguna competcncia con armas, armaduras ni escudo&. El

Ataque nltural vil mejorado (Sb): a 4."nivel, un cazador Sangre n<:g1iI

de cuero

inflige 1M punt06 de dao vil adicionales con cada araque natural en el

se aplica a las pruebas de Equilibrio, F....scapismo, F...sconderse, Juego de

que tenga xito, ell lugar del nico punto que la do4:c Ataque natural vil

manos, Moverse sigi~mente;Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del


penalir..adoi; de armadura ~mal se aplica a las pruebas de Nadar.

irca de un conjuro de ;onS<lr.rar o sacralizar.

penaliudor de armadura para armaduras ms pesadas que la

pennite. El dao vil 5610 puede ser curado por magia lanzada dentro del

ConjurOl de licntropo (Ex): un ca1..ador Sangre negra con aptitud

Cua.ndoillcanza el 8."nivel: el dao vil infligidocon un ataque natural

para el lanumicnto de oonjuros puede lanzar sortilegios del modo

aumenta a ld6 punt05.

normal en su forma animal o hbrida, como si fuera un druida en forma

Redllain del daDO mejorada (Sb): cuando el cnador Sangre


, negra

alcanza el y~ nivel, su RD por lidntropo mejora en r punt05, hasta 10/

..salvaje utilizando la dote Conjul"(ll5 naturales.

MaIdici60 de la 1iantropla D1I)'(W (Sb): la CD del !S de Fortaleu I)e('l$\-

plata si es un liclntropo infectado o U/plata si es un liclntropo natural

rio para e\'w contt:1ef licilitropa a causa <Id a~ de nv::roiscodel ~


aument::l. en una cantidad igual a su nivel. de caz,ab- Sangre nrgra.
,
ObjetOl wvajel (Ex): un calador Sangre negra puede utilizar armadur. con la aptitud espeo::ial salvaje, un prendedor S<ll..,aft o cualquier
objeto similar diseaoo para que un druida lo empl~ en su forma salvaje.

Cuando alcanu el 10:" nivel, esta RD slo puede ser supera.da por annas
mgicas y de:. plata.
C.mbio velot (Ex): un cazador Sangre negra de al menos 6." nivel
puede camblar entre su forma natural y la forma animal o I&-ida como
accirJ de movimiento, en lugar de cmo acci6n estndar.
J.

179

APF...NDICE

"'

C&mbio rclfmpago (El): un calador Sangre ~ de nivd ~o superior puede cambiar tncn la forma natural, :mimal ~ hbrida como acciOO
gratuita..

PRERRE@ISITOS
Estos son 1al mruisitos de la clase de presti&io cclclrante de Sharess.
Al.iDnmitnto: ca6lico bueno.

celebrante de sha,ess

H.bilidada: Diplomacia 7 rangos, lnrerprttar (cualquiera) 7 rango&.


Dota: Voto de puraa (lJ".,Je -"~eJt".'.d.J),Voto sagrado(lJm
de -".J tkf:.d.J).
.

Shan:s5 es una dddad pzrad6jia. Originalmente en una dio5a de la gutrra


del panUl mulbonndmo, una campeona en la baalla contra Set y sus
flJa'US del
y sin tmbatgo, ahora es la diosa de la pasi6l Y del sao,
mh a mem.Io tonoeida romo Seon. de los festejos qIX romo la Enemip
de Set. La ma)'Ol de sus s:acmIonsu oIv~ SIl gIorio6o pasado y <kdican su tmlpo a ~ lupa~ Yo:kbru la IllkrnJinabk fiesta de la
vm, un cido ClSi continuo de ftsttjos en borxr de su diosa.

mai.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades cLiStu del ccldrante dt Sbucs& (y su eata('ttristic:a cLa~)

500 Artcsan.l Ont). A\'triguar lllttntiooes (Sah). ConcetttraciOO (Con).

de

Pero kit o:Idnmcs de Shares5 5m distintos.. Elkl6 DO rccbazan

el aspecto actual de SharcsI romo la diosa del pIa=" J b lujuria. pero


tampoco olvidan a la antigua E.nemig;l de Set, que fue lugutcnirntt
de Anhur. Loi cdtmrJtq de ~ 5m scduttores Y combatimR:5,.

Onc). D~ (Cu). l>isfraz.anc


(Car), E.np.a.r (Car), Escuchar (Sab), Intaprttar (Ca:), Juego

Conocinumto de conjuros

ampcones del hirn ckvofot Y hcdMistas a un timlpo. Aunque

(1)reJ). Oficio (Sab). Piruetas (Des), Ramir informa-

RASGOS DE CLASE
Estot 500 kit rasgos de la dage de ~ cdtbrante de

mucbos de 105 5tgUidcfts de la diosa lOrI atto5 neutrales YalgulXll!i

........

incluso tiEndrn baaa el rml. kit ~tts lOrI un rordztorio


sianprr ~ de que el mal tS ti c:nmtigo, Y de que el plattr es
para Kr dISfrutado Yc:omprutido con tOOo6 romo un ano de bondad.
Au~ 105 o:lebrantt:S de Share!s DO 1011 d&ip, en muchos;upecto5 rtpn'Smtan una mcarnxiOO de la dlO5l mh aut&1tica t\JI' la que
muestran muchos d61goI.

Compttmeia coa r.rmu , um..mru: b o:kbrantes de


Sbudll DO ganan runguIlll UlIliptte....... 00fl.1rIlW, umacl1ra.s
ni t5CUlb. El penalizadca' de armaWr:a pata armaduras mh
pesadas pe La de cutl'O se aplia a W pruebas de ~

E5capismo, Esconderse, Jtq;o de manos, MO\W5t sigilosamtIltC, PnJctu, Saltar YTITpU, Yd doble del penalindor
de armaciua ncwmal se aplica a w pruebas de Nadar.
Coojllrot: a partir dt 1.- ni~l. un celdrante de Shams

La ma}'Ora de 105 o:kbrantcs de Sha.te!5 fueron anttriormeme


bardos. Loi d&ig05 que adoptan esta dut de ~ debrn abllll"
dorar su avance ~ el Ianumiento de OOfljuros arcanos, pqr lo que
DO es un camino atraetl\'O para elkJ5,. A ~ 1al btrbaros/bardos
so: !irntrn atrados por los cckbnlltes, y los pcaros t:am!*n son
lXlI1lUntS tntre: sus/il:u.

obtiene la aptitud de lanur una serie de conjuros

mk:iado

un Carisma de 10 o menos

un movimiento de rd"orma dentro de la igk:sia,

desafiando lo C:S(abkcido para cambiar su mM


pret:a<:iOO del dogma de Shams y rttordar el
aspecto bueno de su alin~a

no podr Lanzar estos


sortilegios. Los conju

ros adicionales del Ctlebrant~


~sdn

miento, as como ~l li~

el nivel del OOfljuro + el bonificado.- de CarislIIl

Dado de golpe: d6.

A-4:

......

EL. CEIXUl\ANTE DE SHARESS

"duo

bu<

Pon

...,

,.,"..

.,.,
.,.,
.,.,

.0
.0

.0
.0

Ninl

~.

f."

6."

,.
",O."
7."

.0

.f

basados en Carisma, y La

en dc los 1'5 de estos sortilegios tS de 10 +

alldno de su parte catica.

TABLA

aJ"CaIJ05,.

Para lnur un sortilegio, un celebrante de~ ttner una


puntuacirJ de: Carisma de al mtOOS 10 el nivel
del OOfljUro, por lo ~ un pmonajc

Los PNJ o:lebr:antes son raras, y encuentran poc: calidn en

La decadente iglesia de Sharca. 1...oLl cckbranres han

rnaJ1CJI

cin (Car)}' Salw (Fue). Con5ult:a el Captulo -+ del M."...J


dt'P&.J. p.1ta la descl"lpciOO de las habilXbdes.
1"u.D._ de babidad cada DiftI: 6 d lDOdifiadar de Int.

TS

.,
.,
.,
.,
.,

TS

...,,,
.,

.,., ...,,,
., .,

TS

.,
.,
.,

Vol

.f
.f

.7

,..

--CoDjurol JlO1' d f a - -

E.pial
Eunillar fclino,/.scilf..r, fhrtto

-,.,

Furia de la ~ l/da

Asalto de la rigres:a
Furia de la tigresa Uda
S=ruorio
Rapidez de la tigresa

Furia de la tign':sI J/dia, uundu de5co

180

"O

,
,
,
,
,
,
,

,,

,,
,

"

...

1
1

,
,

,
,

,, ,
, ,,
O

::
~
~

a
~

ArNDlcE
del celebrante (si 10 tiene). Cuando el celebrante recibe O sortilegios por

TAULA

da de un nivel de conjurodado(poc ejemplo, O conjuros de 1...- nivel para

Nivel

conjuros de celebrante se preenta ms adelame. Un celebrante de Sharess

de unoque y:a (X)llOl.C3.. El ni\'el del nnevo conjuro debe ser igual al del con

"
""
"lO?

ni\'e1 del

sortilegio de ;elebrante de Sharess ms alto qne pueda lanur el personaje.

8'

.,

"
,.

"

,.

,
,
,

,
1

,.

,
,

Siempre y cuando el celebrante de Sharess renga snficienre Carisma


como para rener un COluuro adicional de este nivel.
Ull aliado del celebrante acerdndose a la criatun fascinada) requ~re
que el celebrante realice una nueva prueba de lnterpretar y que el
ol;<:tivo rt.'lllice un nuevo 1'5 contra una CD igual al resultado de la
nueva prueba. Cualquier amenau obvia (como alguien desenvainando
un arma, lanzando un conjuro o apuntando al objetivo con un arma
a distancia) rompe a\,ltomticamente el efecto. F4.114r es una aptitud

enajenadora de encantamiento (compulsin)_


Flirteo (Sb): una vez al da por nivel de celebrante de Sharess, el
personaje puede combinar su habilidad de Interpretar }' sus talentos en
la seduccin y el flirteo para producir sobre los que le rodean efeeros
mgicos similares a 106 de la aptitud <le msica de bardo.

As, el familiu de un celebrante de 1" nivel puede hablar 0011 su amo,OOI\lO


si el celebranre fuera un hechicero o mago de 6~ ni\'el
Un celebrante no puede tener ms de un familiar, y sus niveles de

debe emplear una accin escindar cada asalto para mantenerlos. Incluso

celo:bnmte no se apilan 0011 los ni\eles de ninguna otra clase a efecros.te

cuando emplee una aptitud de flirteo que 110 requiera concentracin,

Comenzar un efecto de flirteo es una acrin esclndar. 1\1gu1106 efeet06 de flirteo requieren concentracin, 10 cual implica

le permiu OOJlv0C3.r a un familiar,,utiliu

de su nivel de celebranre de Shart.'SS, lo que

su nivel en esa

5('3

cl~

que el celebrante

un celebrante no puede lanur conjuros ni :activar oo;ctos mgicos por

determinar las aptitudes de su familiar. Si tiene niveles en atTa clase que

finaliucin de COlUnro (como rollos de pergamino) o palabra de mando

oel doble

ms alto, para determinar

(como variras).

los beneficios del familiar.

Furia de l. tigreu. (Ex): a 1." nivel, un celebrante de Sharess

F r (St): un celebrante de Sharess puede utiliur su aptitud de

puede entrar en un estado de furia, &!Inando una fuena y resistencia

flirteo (ver ms adela'nte) para hacer que una o ms criaturas queden

fenomenal, pero volvindose imprudente y menos capaz de defenderse.

fascinadas con l. Toda criatura que vaya a ser fascinada lkbe estar a no

Obtiene temporalmente un bonificador ++ a Fuerza, un bonificador ++

ms de 90' del celebrante y ser capaz de verlo, orlo y prestarle arencin.

a Constitucin y un bonificador +1 de moral a los T5 de Vol, pero sufre

Rl celebrante tambin debe ser capaz de ver a la criatura. La distraccin

U11

de cuaLquier combate cercano o de otro pegro i.ll1pde que esta-aptitud

que la furia del brbaro. Un celebrante de Sharess puede entrar en este

fWJ<:ione. Por cada tres niveles que el celebrante pose:! por encima del Lo,

estado una vez al da a 1." nivel, 1 veces al da a 6! nivel y tres veces al

puede seleccionar como objetivo.a

da a 10." nivel.

UI\.3:

criatura adicional con cada uso de'

penali1.ador -1 a la CA. Esta aptitud fU1J<:iona encramente igual

S."util. (St): un celebrante de Sharess de nivel +! o superior

esta aptitud (1 a 4." nivel, 3 a 7."nivel y 4 a 10." nivel).

Para emplear la aptitud, el celebrante rcalil.3. una prueba de In

puede realizar una llIf,eui,," (corno el COluuro) sobre una criatura que

terpretar. El resultado de la prueba es la CD del TS de Vol qu las

ya haya fasCinado (ver m:h ar-riba). Utilizar esta aptitud no rompe la

1's tiene xito, el celebrante no

cOllcenlracin del celebrante en el efecto de f4Sl14r ni cuenta contra

puede tratar de fascinar de nuevo a esa criatura en 14 horas. Si falla,

su lmite diario de efect06 de flirteo. Un TS de Vol (CD 10 + el'nivel de

la criatup se sienta tranquilamente. y COlltempla al celebrante, sin

celebrante de Sharess + el modificador de Car del celebrante de Sharess)

criaturas afectadas deben realizar. Si el

llevar a cbo otras aCCOJles, mientras ste contine su interpretacin

niega el efecto. Esta aptitud slo afecta a una criatura. SUf,tstin es un

y mantenga la COllcentracin (hast:l. un mhimo de 1 asalto por ntvel

efecto de encantamiento (compulsin), enajenador y dependiente del

de celebrante de Sharess). Mientras est fascinado, un objetivo sufre Ull

idioma.

Au.lto de l. tigrcu. (Rr): a f." nive!, nn celebrante de Sharess puede

penaliz.ador 4 a las pruebas de habilidades realiudas como reaccin,


tales como Avistar y F..scochar. Cualquier amenaza potencial (como

,,

...
"

Al alcanur el 6~ ni~~ y en cada ni~l par tras ese (a 8." y 10:ru\'eI),


un celebrante de Sharess puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar

Por ejemplo, al ahnur el 6~nivcl, un a:1l:bra.nte de Sharess puede cambiar


un nico OOlljUro de L" ni\'e1 (que est dos niveles por debajo del OOIUuro
de nivel ms altoque puede \.anUU' el cekbca.nte~ que es de 1" ni\'el) por un
sortilegio de L" ni~1 diferente. A 8? Y 10~ nivel, puede cambiar un nico
OOI1juro de L" o de 1~ nivel (ya que en ese momento es capaz de: lanur
conjuros de celebrante <le 4." nivel) por un son:ikgio diferente del mismo
nivel. Un celebrante de Sharess s6Io pnede intercambiar 1m nico COIljuro
en cada nive~ y debe elegir si rea1i:1.a o no un cambio en e! mismo momento
eque gana nuevos OOI1juros oonocido!:; para ese nivel.
Familiar felino (RI): un cclebrante de Sharess puede obte.ncr un gato
como familiu. HaT esto requiere 14 lD1lS, pero no tiene ningn coste
(a diferencia de la aptirud de convocar familiar de un hechicero o mago).
El gato sirve como compaero y sirviente, conforme el cekbranre va
progresando en ~li\'el, su familiar tambin aumenta su poder. F--ste familiar
gato sigue todas las ~ para los f:lllliliara de !:leclticeros y.magos, salvo
en que e! nve! de c1alle efectivo del cekbranre a efectos de determinar los
bencli.cios deJ. familiu es ~'Ua1 al doble de su nh'el de celebranre de Share:ss,

.,

""

lam.3 conjuros cal }' como 10 hace un bardo.

ni~les al

CONJUROS CONOCII)OS

DEL CELEUnM'E DE SIlAIH:SS

un celebrante de 1." nivel), 5610 obtiene los oonjuros "adicionales que le


-correspondanpara ese nh'el segn su pUlltuad6n de Carisma. La lista de

juro inten:ambiado, y debe ser al menos inferia" en dos

A-S:

realizar un ataque completo al final de una carga.

181

,
S t. ., . (Sr); un cekbnnte de Shana de al menos

7~

nvd puede:

ooncel1u del dolor

evitar que las criuuns le: aaipJm a ~I o a Ju5 alWJo5 de Wl modo similar
al efecto del conjuro un'-m Para empku

a h aptitud, el n1ebnnte
realiu una pndJl de Intaprttar, YMI resultado 5Cri la en pu:l el TS de
Vol de las cri:mu'u afceudu COIlO'l el efecto. Todo opanmte que intente
golpear o lacar dira:ammtt de CUlIlquier Olro modo al cdebnnte o a
cualquiera de sus zliado5, incluso con un 0JQjur0 dirigido, debe inentlt
un TS de VoL ,FJ &ilo implia cpx d oponrote: puede :tacar del modo
normal y no resulta afa:ado por este 11$0 de la apritud unl_rnr, pero si
el 1'5 falta. el opoomte DO puede IXIntinllp" con Jll ~ por lo que esa
pal'U' dc su accin SI: pierde, Y DO puede afcCtu dim:wnmre al odebnnte
ni :l iU5 aliados mientnS du~ el efecto. Las crinuru que no intmrm
at3CU no resuib.n afo:cbdas. Esk efectO no ('vin que bs oponentd utilicen conjul"06dc trea o efecto que causen dao al celebrante o a sus aliados.
Si el c;elebnn((' o sus aliados at::u;n a otra criatura, ti efl:CtO de stlnfu..riD
SI: rompe.
lllpidn de la tigre.. (E:I): cw.ndo alcanu el 8, nivel, un celebrante
de Sharess puede actua.r como si estuviese bajo 105 efectos de un coujuro
de .(ti""... Este btndicio dura una cantidad de asaltos por da igual a
su nivel de cekbranre de Siw"ess, aunque la duracin no tiene por qUl!: ser
COlUCWti\'2, sino que puede ser dividida en incmntf1tos dc 1 lSIlto como
mnimo. segn SI: desee.. Terminar el efecto es una acci6D gr;troita.
unclit 0-0 (Sb): a 1QOnr.'d, un ~ de SIwess ud: ldiv.r al
apmd de fIinm para iundir amor o cbo en Wlil <ri:ma:a a b. que )':1 Bl)':lI
fucinado. ~ esa. ~ 11l)~ b .....LUib.:i6n del ~ en d
:mdefuri>urr. paowa:a a;ll1Xl unode _ LO:I5diarir:Js de ect05de ftiruo.
Un TS de Val (m 10+ d nMI. de cd!tnre de ~ + d ~ de
CM dd cddnrR de~) niq;a d efecto. &DI ~ s6Iq afen:a a una

La dio5a. Loviarar es la mca.rnac01 divina de mochos de 105 aetOli Y


compulsiooes mal~ descritoS en el f.jm dc tc1lTidMJ ~i/. El UnF
servici:al est:i cnw:pb al do&or Y el c::astigo, Y como deidad tvtdar de
ddic05 )' nusoquSbS es indudablemenn: la ddlCl dcfi nirin. I,..as sicrvu
ll5 dcdic:ada.s de Lovj:;nr. las dOOcdlu del dolor. son mujcns dqn\"3du
que. littrnmeme. b:accn del do&or Rl alimento. compleundo su adilri6a
a infligir dob con la adiccin a la agona (la droga t:tmbi&l conocida
como dolor" lKpido).
Lu doncdlas del dolor" surgen de entre" la Bite del tot2lmenk maltvoIo cJcro de Lovianr. )' 5(IIl siempre 1:1.1I mis o:nupt25 de entre 5U5
cl"igu. AIguIUS tienen ni\~ en otr:a5 0ase5 adcns de d&iga, normalmente 5011 pcaras o :ucsinu.
Lu doocdl;s del dolor PNJ trabajan fuera de los cauces principales
de la iglesia de Loviatar, viajando de un lugar a CITO pan. asegurarse de
que la voluntad de su diosa 5C lleva a nbo. Sirven como emisarias. :agcnt&
$CCretoS e inquisidoru de la ig1esi.a.
Dado de golpe: '116.

PRERREQJllSITOS
Esto6 50n los requisitos de la clase de prutigio doocc1.la del do&or.
Sao: fcmmino.

Hbiljd'dn: lnrirnid:ar .. ranp.


Docca: Mancillar coojuro (l.Jbr. tk tc1I"" ~i/).

a..n...

. El efecto de :IlIl(r de $:1 :aptiNd bao!; que el. ~ ~ mamen


UIU criatun. 00I1Cf'Ct2,. que o bittl debe estar a la vista del ~i\'O en

Conjlltl: aptitud para lamar """Jof..it1lU Y udi.nntl cx:mo ~


diviOO5 (UJrr. tk tc1IriId ~iJ).
Deidad rvrdar. Loviaw.
E.peeial: la nndidata debe haber utilizado la droga agona (dolor
liqoido) (l..JbrtJ tk t1Srt.rid.d 'l/il).

de

d mommto en que ~ anpla d efeno, o debe l a cspecific:::u:la como ~


si&uimte aiatun. que \'CaS". El otjtti\'O apron:chari cualquier oportunt.dad ~n. estar ttmt del ot:;eto de su afectlj y raliani. cualquiu tipo de
esfuerzo ~n. gan:;rse el :;rnor de la criatura.
El efecro de deseo es simil:;r:d de amor. $1I.lvo en que el ~ivo busca.
cualquier oportunidad de intimar fsicamente con la criatun. especificada.
s.in causarle nunca ningn dao fsico.

HABILIDADES DE CLASE
Lu habilidades di5eas de la dooceUa del dolor (y su car:acttrstica dave)
50Il Artcsanfa (lnt), A\'aiguar inn:rlciooes (Sab), ~ (Con),
O:lnlximimro de Cl:lI1juros (Int), Dip\omacia (Car), E.ngaiiar (Cat), Inta'prettr(Car), Intim~ (Car). Oficio(&b), Reunir infcrmaciSn (Car), Saber
(art2no) (Int). Saber (religin) (Inr) y Uso de cuerdas (Des). ColstIlta el
Captulo "" del M."",,/ tk/jur.".w para. la descripcOl de las habilidades.
Pv.lltOl de habilichd cada .lIi,ei: 4 + el modificador de Ine..

LISTA DE OO!'.'JUR-OS DEL CELEBR.Al\'TE DE SHARESS


Los ccidlnnte:5 de Shuc5s e1iun sus conjuros de la siguicntt 1i5ta:
l." lIi"l: ..11I..r"r. c"MJlllr M~th, cII"f"lil", ~"or, diifr~rw.
iknnir. bbiu.r per_... biplllJluMfJ, ktr 1Pf4(,w. """". f.itllr ti M~th,
r..,. th apn-.."u.'._ rn-riJUt e..rc~"d"1 tk T.sb&.
1." aiTd "'~wr ~ /rn-..r ti
"1p1iJ, "lD"tIIr "'(JIIfrtru,
c./"""r ",,~s, c...6wff. dctl..r ~"UMictrlD1, de" tk
1,
tlp""tIIr. csplntMr tk /rp.. f ..rw. vuw Itli" Mro,..... bi"'''/I tk
F.m...r, ,,~.rpnu-",jl.jj/#'. PlIsa. biplllit 1II(miInr.Y"~
tk 1. ckIIfl'"o,,'.
J." IIrrcl: u.f.n., 4na!'"uib" ..pI.1III"IC. 1:1,""""" .k"tIIJqr
V.I ,"c"w.Villl dc I.JInl'".', bbiu.r MfJ1rUNut, J..hw. mu-th, r./c"Ji.."r.

pr.,.

k,,'....

"""1)<<<_'. RUiill prof. .Jo.


~ ainl: /ku. eq"""'. t/qmUurr~.~ ~ _
dljiur rWrtU, p"utII irid4cm~. rtJmper' 1:1IC."tllm~1iJ, ~ ~ !l"*po.
'De!critO en el f.jhro di obrllJ cJ(:fJ.d.l.

182

RASGOS DE CLASE
t05 50Il 105 rasgos de la clue de prestigio doncella del dolor.
Competnlcia coa armas 1 ~ las tb1cd1as dd dolor obtienen
oompekllCia con d litigo, pero 110 pnan ninguna competesrit coo armaliu'u ni escuob.. El pen:a1Jz.aI.b de :annaWra pan. a.nnaoiu'as mil pes:adaI
que la de cuero ~ apI.ica a las prut:bu de Equilibrio, Escapismo, E.scmdcrst,
J~de l11aJ'IOS, Moo.wse .sigiIosa.merlt Piruetas, Saltar YTrq:.ar. Yd dobk
del pen:aliudcr de annao.ltra normal te aplica a las pruebas de Nadar.
~ pat dfCXJ6JjarOl.---irb a partir de l.'nr.'d, cuant:b~ gana
un 1lUC'''O nr.'d de doncclb dd dob". d ~ obtiene WC"!us coq;.u,:.
diariOli (y cnjuros cooocidos, si es adocuado) COOlO si hubiese oltmido un
niYd de ~ No ob6tmte. 110 obtiene ningn otro bcndicio que un pero
UlIje de dicha chsc b~"irido (posibilidatb rncjcnlbs de apulsu
o reprender f1IlICI'tll5 vivientes y similar), salvo el aumento del nivd cfcetiYo
de lanzador de c:or;uros.. Esto significa esencialmente que !WI1a d nivel de


TABLA

A-6:

"~I

Ataque

-de cWe

bok

L'

,O

"
"

.,
.,.,
.,

4'
f'

"
"
7'

9'
lO?

1
~

....

"

.4

.,
.f

.,
.7

LA DONCELLA DEL DOLOn


TS

.""

TS

TS

V~

Elpe<:'

.0

Adiccin a la agona, a1.otadora,


dominio adicional, toque doloroso l/da

.0

.1

.,
.,., ., .,
.,
.,.,
.,.,
.,., ., .,.,
.,
.,

.0

.4
.4

.f

.0
.1
.1

+1 nivel

Derribo mejorado
Toque doloroso 'l/da

de clrigo

+1 nivel de ci6"igo

+1 nivel de cligo
+1 nivel de clrigo

.f

Desarme mejorado
Toque doloroso ~/da

.6
.7

T~ doloroso

+1 nivel de clrigo

+1 nivel de cl&igo
.1nive! de clrigo
+1 nivel de clrigo

+/da

doncella del dolor al ni\1;' de clrigo, y l"rttOrK'eS detem;lina los conjuros


diarios, 00IJjur06 conokos Ynr.,, de lanzador de arocnIo ron esre total
Adiccirl La &&onJa (Ex): una don:lla del dolor gana una adiccin
~rmanente a la droga agona, tarnbi~n conocida romo dolor lquido. No
obstante, su adicci6n a la droga ts baja y no puede empeorar. Cada da
que pase sin una dosis de agona, sufre ldl punt05 de dao de Destrna.
Adems, los efectos negari\'os de la droga tscln ernbot:ados Por- su ntima
familiaridad oon el dolor. El teto inicial de una dor;is de agona la aturde
durante ld41 asaltos y la obliga 3 re:aliur slo llna accin oc asalto
durante 105 ld4 minutos posteriores.

A1A:Itadon. (Sb): una doncella del dolor puede utiliur un ltiGo para
." transmitir at3lJU"$ de toque. Esta aptitud le proporciona a todos lo6 d"e..:t06
~_ un alcance de !r' con lo6 coojur06 de toque o con su aptitud de ttxue do-

-1

CoDjllTOI por dJa/ConjlUOlI conocidol

+1 nivel de clrigo

\oro;o. Si as Jo desea. puede hacer un ataque: lD'~ con el Utigo ClWldo


transmitl un d"ecto de toque, pero en este: caso debe tener xito en un atalue
cuupo a cuerpo en lugar de en un atalpe de toque. Una doncella del dokr
pUede transmitir un conjuro de- toque mediante su Utigo incluso cootra
criaturas que lD'mahnente no resultan afectadas por lo6 ataqueS de Urlgo.
Dominio adicioaa1: una dooceIla del dokr de ~. nivcl gana acceso al donUni:l DoItt, si todava nO lo ren~ o, en caso de reoerkl, a otro dcmini:lcfreci:lo
por lovial:ar. Recibe el poder ccncediOOde este: tercer <bnin, Ypuede escoger
tunbi61 de su lista de conjuoo; para elegir sus soi1iIegios de dominio del da.
Sigue Jllldmio Ianur 56Jo un ~ de <:bn.inXl de cada nivcl por da (del
~. al 'n. pero a.hcn tiene tres opciones para cada nivcl, en \ugat de dos.
.
Toque doIoro.o (Sb): una ve- al da, una doncella de! doIoc de ~..
nivel puede utilizar un ataq~ de toque cuerpo a cuerpo para transmitir

c.",prl.

",.,.,;,.;,.U ,
JI",.",.

lB'

,.

ApNDICE

-,
un terrible dolora un (mioooponente. 51 t.ene 6ito en eJ. aaque de toque.
el oijrtivodebe ralizar un TSde FOI't:lku. (CO 10 .. el n,-eI. de dooc'eUa
del dolor ~ ti modificador de ~b de la doocdla del dolo.). Una cmtun

mente el bicoesl:u de otras criaturas, mientras qlIC' eviu que

que falle su 1'5 queda :uurdJda durantel:ua..lro" hasta ~ :lntts de la


dolor. Lot ~ cirno5. planw.
ml.ler106 vivielm:s, crizwru incorp<nb y criatut2S inmuoes a 10& golpes
criticot no ~ quedar uurdidoi. La doncdl.a dd dolor puede utiliur
esta aphtUd ~ , _ al da a 4~ niVd, bU ~ :al da a ~ nloe! y ('I.Qtro
veces al dia a lO"ni,-el
Dc:rnllo lD~ (EI): a ;:... nl~ Ul1.l

doncelb del dolor p.na bs bffieci05 de la Ocu


Derribo nlejcndo cuando utioc.. un litigo

liderazgo de Kbdben Arunsun. o mue 105 a\'\"rIf\lreI"OlI


indeprndienles que rnbajan tn tomo al valJt, de

para realiur un intento de de:rribo. No


necesiu. talnir 106 prcrrequisit05 de
la dote, pero & puede usarla cuando

la Sc:mbn. Los

intcreses en la rama de la organiucin


de Ikrf5Ca, pero sus conciencias podrfan
vcrst punzadas de modo regular en
0l:!1lS ramas de a orpniJ.aci6rl.
D.do de golpe: 410.

DeJarme mejorado (Er): a 6"

nivel, una donC'ella del dolor gana Jos

benefici05 de la dote Desarme mejorado


cuando utilice un tigo pan realiur
un intento de ~ No necnil2
mmir ioIl pmnquisitos de la dote.
P"O tao puede usarla c:umdo esgrima

PRERREQQlSITOS
Estos 50ll los requisitos de la
due de ~ panngOO de Iot
A~

un litigo.

HIbilMlada: A\-alguar intmcorw:s rango5, DipIornaca. 8 rangos,

pafQn~n de

Interprrtu (cuaJquiaa.) r

los A ffJIstas
.1

oonmtir

oh tWr~ rkwur), Voto


(Jm oh tWr.r r~r).
Especial: ~ir.~ prrdiftIJ. el

I.u

igk5W Yocganizaciones malignas tpJe


intmllln atender

5lI

personaje debe renet romo enemigo


predilecto a uno de 106 siGUlm1e5
tipos de monstruo u ocganiucioncs

influencia. Jobrc

Faen1n, de dk> no se deduce que todo5


los Arpistas Jean nett5.lriamente
buenos. Sin embargo, un parang6n de
106 Arpistas est;i dedicado a a causa del

malignas: *no (maligno), humanoide


(gnoll), humanoide (on:o), humanoide (repei.
liano), humanoide (t~), muerto vivientc, el

bien tanto como a ~ al mal Promueve activa-

A_
......
....
,.
TABLA

A-7:

NiYel

.0

L'

""
.,"
"

"
"10'

.,.1
.,.,
.,
.,
.,
.7

el.

PARANGN DE LOS AHI)ISTAS

TS

F...
.0
.0
.1
.1

.,

.,
.,
.,
.,
.,

TS

.,'.,

.,.,

.,

TS
Vol

.0
.0
.1
.1
.1

.,

., .,
., .,
., .,
.7

::::
~

~
~
Q
~
~

s:wWo =-

a hx:ha contn d

mal. cspcci.a1mcnte

l1lngo&,

Supervivrncia 1 T2ng'05
Docu: Voto de obed.Jenci:a (f...;;r,

AUDlF tc:xb lo!i Arpistas an mis o


.1

pan.ngooes de los Arpistas

raramente experimcnt2n ningn conflicto de

esgrima un l:irigo.

dedicadoIl

fueru.s

La /1U}"OI"a <:k los pannpxs de DI Arpistas timen mtrmamimto


oomo ap&oradora o agnltd Arpisns, Ymuchos han sido wnbi&l bardos..
LoI ~ Y bi paladinm ckdiacb I Dmcu, Tymon o La1n. umWn
.MgUal con fruumcia la smcb. del ~ &'106 Arpisns.
Lo5 JW"UlPltSde 10& Arpistu5DII mscomunes ~ kl5 Ruanbn:.
de $ a crganizaci6n que trabajan .mto con 11 dama C}i}Tia ni Berf66ca.
Slo es posibk mcaltraJ" un puiUdo de clb entre las fiW de Il Lu
nastJ"05., dediados 1. la nunipubci6n polria, que operan
el

5lguJmte accib1 de La. doocdb del

mmtJli

[;as

malignas ataquen a . . inocmteS.

.,

Eop<ciol
Aun. buena, COOOOJllle:nto de Arp15ta,.
tUtl4.r rf ...f

CoajllZOl 1 cU'Coa,ju.rw c_idoI


..1 or.-eI de una due bnz.adcn de coojuros previa

Enemigo pndilecto (maligno)


Conju06 cebtiab
Compaero ekvado
Enemigo predilto
Castigar .11 mall/dl

..1 OI\-eI de una due


..1 oivd de una due
..1 nivd de una clasc
..1l\l\-eI de una clue
..1 ni\-eI de una due
..1 ni\'el de una clase
..1 nivel de una clase
-tI nivel de una clase
..1 ni\'CI de una clase

C.astigu 1I mal1/da
Castigu al mal llda, enemigo predilecto

all%..ldon de coojur06 prt'Via


all%..ldon de coo..iun previa
bnudora de: coojuros pRV1I
Ianudon de lXlIl..iun pRVlI
anudan de lXlIl~ pre\iI
lanudon de lXlIl..iun previa
anudon: de oonjuros previa
lanudara de conjuros previa
lanudara de oonjuros previa

,
lB;

Ar'.:"D1CE

culw dd Dragn, la iglesia de Perdicin, 10& Map ~ los mal6grJm,


ti Trono de: hierro o los 7..bcnttrim.

1Jttttt.r' J (St): a \"Olunud. un panngrl de 106 Arpistu puede


ut]Q..ar J~UU.r~J ....J, corno

el conjuro.

Eocmio predilecto (malino) (la): a '2.-!ll\-e1, un parangrl de k

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dsas del panng6n de kJs Arpi5w (y SIl can.ettristlCll

Arpistas ncibe (IOITI(l em-nugo prediktto a todas las aUturti malignu. Gana un bonificador +1 en las pruebu de A\'criguar intenell;lDC5.,

dl\-e) $OIl Arttsma (In(),. A\Wlguar intmciona (Sab). Diplomacia


(CM), Disfru.anc (Cu). Engaar (Car). &capi5mo (Des), ~
(I}e$), rothar (Sab),. H.abb.r \Ul idIOma (nmguna1 Iorerprrt1f (Car),
Juego de ltU1105 (Des). MO\_ sigilosammu (Des), K:adar (Fl>I:),
Olioo (Sab). Pirucras (Des). Rrumr m{omw:in (Cat), SaOO' (todas)

AVlSbr, Enganar, Escuchar y Supervi~ cuando emplee esas IuolJi


Iidadel contn cnaturti malignas; y adems rttibe un booificadc:ll' _1
en las tiradas de dao con

(Iot). Salnr (Fue), Super\'i\oencia ~b). Tasaci6rl (Int' Troepar (Fue).


Consulta ti Captulo .. del M.,,1U1 ti JI4(,.Jqr para la ~ipci6n do:

cualifica como enemigo predilecto de esa clase, los bonificadora se


apilan,

Umti

contri.

c:5ti

criaturn. Si el parangrl

de 105 ArplSUS time la aptltud de: enermgo predilecto gracias a otn


clase (romo e:rplor.ldor) )' una criatun maligna concrtta lambit se

Conjurtl' eclcttialet (El) al abnur el ;." nivel. el

la$ habilidades.

~n.ng6n

de 106

Arpistas puede lanur conjuroscolJlosi fuera un cdcstiaL Coocreumente,

PuotO' ck habilicU.d eada arre!: 6 .. el modifiOl{lor de lnt.

puede aprender y lanur cualquier conjuro del UlJnJc ~lJrm dnJAd.sque

RASGOS DE. CLASE

tenga un componente celestial, siempre: que cumpla los dem.s mUisiIOll

Estos son 106 rasgos de la clase de prestigio parangn de J06 Arpistas.

de su I:,ul'umicnto (esto es, que el COIyuro debe aparecer en

Competencia con umu r umadur.., los parangohes de los Arpistas no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni acudas.

conjuros, que debe ser de un nivel que pueda lan:z.ar )' que la puntuacj6n

El penaliudor de armadura pan armaduras m pesadas que la de


cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo. Escol.lde~.
Juego de manos, MO\~ sigilosamente. Pirurtas. Saltar y Trq>U. Y
ti dobk del pmaliudO!" de :lt~dura 00f1m1 te aplica a las prwba5 de:
Nadar.
ConjurO' 10' da/eonjlU"11t (OQOC:tdOl: CUllOOo gana un nllC:\~ n,'el
de panngn de los Arpisb.s, el person~ obt.ene nuel"05 conjuros
dlara (J conjuros conocidos, si es adecuado) romo si hubiese obtenido
un ni\-d en cualquier cbse Ianudon de conjuros a la qUf:' putmecKso:
UlIei de aadir el nivd de la clase de presnglO. No obstante, nooblitoc
Dingln (){ro beneficioqlK un personaje de dicha clase hubieso= adquirido
(doces mtum'P o de creaciOO de oo;ctOS adICionales, posibilidades
rDtjoradu de expulsar o rq>Knder muenos vivitntes y similu). sah"o
el aumento del ni\'e1 efectivo de lanudar de conjuros. ESto significa
esencialmente que suma el nivel ~e pua.ng6n dI" los Arpistas al nivel
de cualquier otra clase lanudora de conjuros que tuviera, y entonces

5U

liMa de

de la earacterstica que controla su aptitud de Ian:z.amicnto de conjuros


debe ser lo suficicntenlCtlte alta como para pumitirlc lanur $OffilegiOll

de ese nivd). El puangn de 106 Arpistas t:lmbi&! puede bnur COfliuros


que talpn un tipo concrttn de componente cdestial que U .. I csponda a
su alineamiento (UCQnle si CI legal bueno, guudinal si a DaJtra.I bueno,
o eladrn SI es catico bueno).
Compaiicro ekn60 (F.J):. a

4~

nivd, un panng6n de I0Il Arpistas

pna Compaero m~ (coosuJu ell.Jbr. tk olnu ~~.J.J)como dote


I

determina 10$ conjuros diarios, COnjUr05 collocidO$ y nivel de lanzador


de acuerdo con este total.
Si el penOl\aje tie~ ms de una clase IaI11~a de conjuros antes de
co!wettirse ro agente Arpista. el jug:'1(1or debe decidir a mil suma (':Ida
nivel de pwIngll de 105 Arpisns a efectos de determinar los conjuros
por da, oonjuros cooocidos y el ni\'tl de larU300r global.
Aura ~na (E.s:): el poder del aun buena del personaje es igual a
5U nno de parang{wl de 106 Arpist:u. Si ricoe la aptitud de aun Wcn.a
graciu a otn clase, los ni\'des De ambu se apilan en lo que rnpt:l a

... ""'"

CoDoci.micoto de Arpista (RJ:): a L- nivel. el parangn de 106 Arpistas puede acader al ronorimimlO de 1.1 mi5ma. manen que un bardo.
E.sta aptitud funciona como La apnrud de conocimimto de bardo, 5lh"O
en que el bonifiador para La prueba a igual al nivel de p.anngn de 105
Arpisn$" su modificador de InL Si el parangn de los ArplStU IIUle
una aplid de tonoeimiento similar de otn fuente ((IOITI(l por tl"Tlt!r
nivela de bardo, .agente Arpiaa o de maestro del saber), sus ni\'ele{ en
e$t:I clase de prcst~io se apilan ron los nivek$ de todu las dems dua
que ~uen la aptitud a ectos de lu pruebu de conocimiemto de
Arpist:l.

adicional, si es que no la posria pttTilmentt. Si no tena un Cl:lIllpliier'o


anuna!, gana uno nun"O, corno si fuese un druida de un nivel. igual a su
ni\-d de parangD de los ArptKu. Si ya tena b aptitud de COIWOCU a un
compaero animal graciu .1 0In. clase (como druida o apbador), .sus
mYclcs de panngll de 105 Arpistu se apilan con los ni\'dcs de cualquier
clase que concnb ese beneficio, a efClCtol de determinar el tipo de compaero elevado que puede: teocr y sus aptiludes.
ElIcmio predilecto (Es): a f~ y lO, ni\'tl, el parang6n de los Arpist:I$ puede elegir un enemigo predilecto adicional de la siguiente lista: el
culto del Dragu, la iglesia de Perdicin, 106 Mag061'(jos, los rnal6grym,
el Trono de hierro o los Z.henl:irim. F.J pcnonaje recibe un bonificadO/'
.'2 en las prueba$ de Averiguar intcrlCOIlCS, Avistar, Engaar, Escuchar
y Supuvivencia cuando emplee estaS habilidades contra criaturas de ese
lipo. Del "7ismo modo, ribt: un bonificador +'2 en las tindas de dao
con armas contra esas criarur.u. Aoous. k bonificadores contra cual~ier (){ro lipa de enc:migo prcdlla:to ljlX haya ekgido aumentan en '2
(mdeperldicntemente de b clase por la cual lo eligi).
Cattiu al mal (Sb): una \"cZ.aI d.. un panndm de los Arpisw de
al mmos 6~ n"' puetk in[mt:ll' Cll5t1pJ a una cnat\ln m.aIigna alrt un
aaque normal cuerpo a cuerpo. El penonaje suma su bonific.adol' de Ca
rimu (si lo time)a b rinda de 2t:aque, e 11lB.ge 1 punto de dioadicianal
por !llV'l"I de parangn de 106 Arprsru. Por ejemplo, un parangn de las
Arpisns de 6~m\-d armado alrt una espada brp ClUSar~ ld8'06 puntos
de <bno. adernh de cu.a.ier booificador adicional por una fucru .alt:a
o por efect05 migioo5 que 51" aplio:p.len nonnaImente. Si. un puangOO de
los Arpistu CII5t~ accidrnt:llmenu a una criarura que DO es maligna,. b
aptitud no liene efe<:to, pero sigue gasclndosc un uso de ese da.
El parangoo de 106 Arpistas pude utiliur esta aptitud dos VE5 al da
a 8, ni\'tl, y tres ,'eCtS al da a 10. nivel.

18'

AP'.NDlCE

HABILIDADES DE CLASE

seor del limo

Las tpbilidade<disasdd seordcllimo(y su (2f"aCttIsrica da~)sdA Arte-

Aunqur Gb60adcr es un mianbro cid puJte6n droo-.. ma en abiolutoun


dio5 drooo: Aqud cp: ao:dla es una cbbd :uxam.! de Ior;; l.imo5 Y cirnoI.,
rt'VerentW\a poC" abole:r. y morf6podos. as como por drow pt05O"itoS Y
ll:bck\e$. Los seom; del limo, los prd"uidot de entre los siervos de GhrwIcr. no SOIl cl&igo5; 100 espas t: infi.1tr.K\orQ que pueden almbiar IIU
fonna pan. 1OO\'USe sin 5a" ~ mue loIi miembrai de cualquier
ru.a. Auocpx

sana(ln(l. DSI'2ZanIe (Cu), Enp.iiat (Car). E.soapismo(Del). Eso:ndcnt:


(Des), Falslfiar (Int). lntimidar (Car). MOI-erse ~ (De$). Saber
(~)(Int), Supervivencia (Sab) YTUICi6n{lnt). Coru;uIta el Captulo
.. dd M ..",.../ tk/j'&.dt.>r p:.ra la descripci6II de las habilidades.'"
PalltCl' de: habilidad ~ mnl: 4 .. d modificadcw de Int.

b lm)'CIia romimz.an sus c:arrens como hwnanoides. con

RASGOS DE CLASE

el tianpo se v;l,n voIvimOO cada ~T.l. mis ~ a las aberraciones que

EsrolI son los rtigOS de la clase de prestigio sroor del hmo.


Competencia COII. umu y u~: 10&' scilon:s del
limo no gman ninguna cornpamcia con urnas,
~ ni esa.do5. El po:naJ.aador de
arm;dlra para :arrnaOOras mis pesadas que la dn:uero S(' aplica a w
pruebas de Equilibrio, Escapismo.
EKcrda!c, Juego de manos, Mo\~ ~ I"iruttas, SaJw
YTrepar, Yd dobIr cid ~
de armadura ncrmal S(' aplica a w
prutbas de Nadar.
Limo pualiuatc (E,J): Jo

sirven a Ghnador, 105 ghnadan.


'
I..o5 seores del limo virnm de todos 105 traSfondos, pero la
en el pasado pK:arc. o guattroII'pcanlJ;
no ob5antt. los d&igOI de Ghmador a Vta$ abandonan ~ ptogJesi6n o::mo lanzadores de ct'IIjm:l6 para
COI1\~ al 5e1CRS del limo, o se inician superficial.
mente en b. dur pan oompkrnenw !IU magia di,-ina.
La 1m)'Oria de 106 seores dcl limo SOIl ~'.
aunque puedm vaUr de cua1lpJier raza. Corno
sienu del dios de 101 prnscritoi. 50fI
marginados en ...wquier KJCicdd (drow,
tlfos de la superficie: o cualquier
ocn). En la lnfrao5C\lridad, dirigtn pcquriio6 cultoS de tcgU~
de Gh6rwIor. nonrWmrn~ rdddes C\?Iltra ti gobierno del clero de
Lolt en las ciudades drow.
Dado do: ppc; dS.

lm)'Ofa fumlll

~ de WI 5ci1or cId!uno
estin rccutJitnm de un limo que
putdc: pvaIiur a Jo cnanip.
Cualquier criatura golpeada por d

PRERREQ!1ISITOS

.......

Awuc: buc: +4.


Habilidadn: Disfraune (;

...

Dotes: Deformidad voluntaria (LJbrf

ih ~.ritUJ 'f:r).
Dricb.d hJk1ar. Gb6rwb.

TA8LA

A-8:

L'

"
""
"
""
"
"

lO~

.0
.1

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.2

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El. S'CNOR DEI. 1.11\10

....
...... ......
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~

.0
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.1
1

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....
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.2

.,

"

.,

.,
.,

.,.,
.,

.2
.2
.2

~
'debe supenr un 1'5 de Fortak1.a 1
(CD 10 + d nh'd de 5ci1or dd ~
IlD:) .. d rnodifict,b de Con dd
sc<r del limo) () quedar para1iudo durantE ld++1 as;Jt05.
PIeud6podoI (b): la rma
r.... de un xor cid limo a
mis alttnbk de lo normal
p;u;l una criatura de su tipo.
Como accin de n'1l7"imimto,
un woc dd limo puede
tnmformar IIUS ~ en

at2lpE natural de un 5ci1or del limo

E.sto6 SOIl los requisitos de la clase


de prestigio Jei\or del lim.
Aliacamieato; cu.alquiera

~"

~.
,...

:rs
V~

"p<NI

.0
.0
.1
.1
.1

Limo p:.ralizante, psorod6podo5 l/da


Mirada fxchiz.adoca, pseud6pcxIos 1Ida
Inmunidad a dormir
Ahtrar d prtJpIO epccto,. pscud6podo5 llda

.2
.2
.2

RD f/coctan[c o perforan[c, pseud6podos 4/da


Inmunidad a poIimorfar
P5CudqlOl,lo~A'/da, viM:a citg:a
Sin mat'Ot1a discemibk

.,
.,

,
186

Para convertic5c en una ynhrinlhi, una ~ debe ~ acce50


CIlfl)O a magia arcana. Ptitticamtnte toda! Ia.s

p5Nd6podo5 o ck\.'d\utas ; Ju fOl'TTl3 ncnna1. Puede reatiz.u doI!I atalpe!


naturales cm sus ~ si. utili:z.a una Mri60 de asalto ccmpktoo \lID
amo:Kci6n esdndar, Y cada atalpX con Jto anJIlfF ld6 puotm de dafio.
La uansformllCJrl cb; fwa 1 asalro por nivd del 5riior cid lima, auncp.x
d ~ puede devOO-a- 10& psnd6podc 11 Ju forma de: maJlCI5 anttll di:
<pIC: ~ d efecto mcdiantt una acein ck rnavimimm.
EJ seor dcllimo puede aupkar esa. lIiXlud um Vtt al da a 1.- ni\U
Mis adcbnte, gana un uso adicional por cada ckJr nivda m csta da5r de
prcsngio. AJS. puede utilizar la aptttud doI wa:I al dia a ;~ nn'd, tres
Va:tS a r. M,,:1. cuuro a 7:' y cinco ~ al da al ~ nivd
Mind.a bcchiJ.adon (Sb): un seor del limo de: al mcpo5 l~ nnocl
puede aaivu una mirada hcchi7..adon durante 1 asalto. Cualquier criatun que 5t cruce con la mirada del scOOr dd limo debe superar un 1'5 de
Vol CCO lO. el nivd. del seor dcllimo+ el modificador de Ca.r del sdior

CInto a la rnagi:l divina

yuhrinshi fueron

flRfOQ

en 1ug;at de magu; adem, la

mayora no 5011 magas genbicas. ~ especiali5us en nigromancia. l...o5


~ pran:quisiro5 de

bnzaulIento dt conjurof timdm a mantener a


bi mianbr05 de 0b'I5 da5cs fuen de la clase yuhrinshi.
Las )..umnvu 50fl bs Uden:s de la mlSUriosa iglesia de lGanmaIi
all donde se la cocunttre. Dingtn a !al adoradore5 de la Sccn de 101
muertl:l5 en 11$ ccrmlOOialI de adonci6n. Ytllnbi&l penigueo Ioii fines. de
la iglesia: uamar \-mganUl contra 105 enemigos dt la diosa, mallr1al y

ranimarlos C(lIllO muertos rivientn.


Dado de ll:oI~: d4.

PRERRE.QgISITOS
Esto! ~ los requisitos de la clase de prntigio )'17.hrinsbi.

del limo) o sufrir un efecto similu al del COl;juro INchizar manlrU4


(nivel de lanudor igual al nivel de personaje del seor del limo).

d&iJPu y nugu antcS de aoiopur la dase de pre5tigio.

:w~ U/U5 poco!

Esta

aptitud puede cmplean;e una \'C'Z por da por nivel de !leo!" dd limo.

Ih1.l.:drow.

Inmu.n.idad 11 dormir (EI): un seor dd limo de nivel 4:'osupc:rior es


inmune a 105 efectos de dormir.
Alterar el propOo upttto (Sb): un 5cilor dd limo de nivd r. o superior
puede tambiar su fcrnu romo $1 estuv~ bajo la influencia de un COIljuro

Sao: femenino.
Habilidadu: Interp~tar (cantar) 3 rangos, Saber (arcano) ? rangos.
Saber (~Iigi6n) 7 rangos.
Docea.: Amado por 105 lichn (libr. t os.",.., ..i/), Soltura con
una escuda de magia (nigromancia).
CoIUarot: aptitud,.para Iantar rt i...,.. 4s ,,"Mn"14J C(lIllO cor!iw'o
divino y ....tI crpfT.1 C(lIllO COIl,Pro unno.
Dridad nrular: Kiaransali.

de .Jkr.r tI prtIpiD np4l. Puede aupkar esta aptitud a Y'Oiunad. y


aWquia cambio en su forma lkma ba$a. que empica la aptirud de nuevo
o decide regresar a 5U forma lU.turlIL
bducri6a lid daDo (Ez): cuando un adiar dd limo akanza d ~
nivd. su cuapo es tan altcnbk que pna RD 1{t:oruntt o paforantt.
mlllludad 11 polimcu (Ez): un seor dd limo de nh-d s.-o superior es inmune a palimorfar.
VIIU. riep (b): cuanrioel ~ del limo akanu el 9:"nm:1. todo $U
cuerpo acta a:xno un ~ sefUOrial, ote:Jrgindok vm cXga con un
alcante de 60'.
5iD anatomll diIcm1ible (b): la fc;rma dd lCll:lI" dd Iimode la' nJ\~1
es tan amorfa cp: ya no cs !Rljeto a impact06 aticoll o a~ funi\'O&,
Adems, le vOOVl: inll1WK al vaJalO, la parilisis Yti amrdimirnro.

HABll.lDADES DE CLASE.
Lu hablidadcc, disas de

la yu.hrUuhi (y 511 l;2l'ICtestic:a

c1a\"e)

501\

Artesana (nt),. Buscar (Int). Coomttraci6n (Cm),. Conocinucmo de


conjuros (lnt). Oficio (Szb) YSaber (todas las habilidades, ekgidu indivi
dualrnente)(Int). Consulta el Capnllo 4 del M _I tklju(,.r para la

descripcin dt 11$ habilidades.


hotos de habilidad cada oinl: 1 ... d moditicadcr de Int.

RASGOS DE CLASE

yazhrinshi

Estos son los rasga; de la clase de prtlitigio Yl1.hrinshi.


CompetCDCia COD umu 1 umaduru: las ya7.hrinshi no ganan
ninguna competencia lXll1 armas, arll1aduraa ni escudos.. El pcnali:adcr
de armadura para arm;duras ns pc:$Id:U que La de cuero se aplica a 115

Como dicu de la m~te viviente. Kiaransali prdiere 5enus que como


binen el dominio divino de !al muertos vivienteS con la inH:StigaCi6n
arcana tobrc la energa negativa y la nigromancia. Las )'uhrinshi 5011 la
tlitt rnt~ las sacadOOsas de 1Uaransa1i, poderosa! cxputti en la magia
nigromntica tanto an:ana almO divina.

pruebas de ,Equilibrio, Escapilmo, E5c0ndcnc.Jucgo de llUIlOllo, M(lVn'Se


tigiIosamrna:. Piruetas., Saltar Y Trepar. Y el dobIc dd penaliz.a"b de
armadura nonnalsc aplica a las prud:Ja.s de Nadar.

La ciudad de la Reina aru'a Vellibco de oscuridad vil


EJ cuJto de IGaramaLLaci. en ah.a cntn 105 drow de Facriin (tal r
(ORllHe describc..J b avmtura ~ d,..J tk l. &i_ .r). Como
dcidlId de la mucrtt \-ivirna: y b. vmganu,. KW'Insali time mocho
en axn&n

mil

d pri~ danonacp~,aI que rila mat6 una Ytt

y que. trI5 alz.arsc de IlIIC\'O, $e ha Cl:J[l'Vrrtido en 511 mis implacabk


enmlio. Los seguidores de-Kiaral15lli hallm uso fruumtt de todas las
opciones mnccrnlcna:s a l11Ua'tOfl vivientd que aparecen en el J.#nJ
de osc"ritl"d '1';1. incluidas La dott Amado de los ches, La cIasc de

prc:stJp> bd:Jab de \"Ida.s,

nuevof ~

de nigromancia Y 11$

La clase de prestigio yuJu1nW es una nlX'Vl opciOO vil para los


d&lgos de 1Ga{ansali. Si est ubtTando la .lnntur:l . ciMd.,J tic

Rci r.... puedes monnar tanto a Ir- rsaraan como a ~


Nelmdcrr:a C(lIllO yazhrinshi en lugar de cmo cl&igos de da$e ~ia.
Si ha<cf C$tt cambio, asegrate de equiparlos tambi&l con ..bundantcs
conjul'Oll y dota vilc5.

187

nun"IJ crinuras muata5 vivientn.

APNDICE'.
Por ejemplo, una ~rig:a de r." nh-d/maga de 2." nh'd/y:l7.hrinshi de
1- nwel ha pnado dclll aumentoS en el nivel efectivo Wlto ni su clase de

Coqjulf por da,/cOtljllrot toIIocidoI; a '2,", 1-, r... 6.", 8." Y ~ nivel.

el ~je obrime nlleVOl!i coojuros diarios (y conjuros cooocidos, si es


'-lkcuado)'como si hubtese obtenido un rnvel en una cWc ianJ..:ldora de
conjuros UOlna y ocra dIvina. las que pertenic:5c anteS. de aadir el
nn"Ci de la due de prestgio. No obItanu, ooobc:im: ningn otro beueli
cioquo: un ~ lit diclwclasc:s hubi:so:: ~irido(dcta; mm.~
o de creacl de oo;etOl ",hClonalcs, posibiljdades ~ de apulsar
o ~ m~ vivientt:S y 5inulu), salvo el aummto dd ni,-d
efectiVO de b.nl.ador de COl\iuI'Ol. Esto significa csmcDlmmte que suma
el nlm de )uhnnshi al n;\1:1 de ~ oau cWes Iznndons de
COJ1P"05 :I.fCI.OOS Y de conjuros diV1I'I06
que tuVIEf'I" y bltell'nS detennlfl3 los
a;mjwos dianot., oonjuro5 conon&.
y n\'d de bnudol" de

dtti;o como en la de mago. lo cual le proporciona las aptitudes para el


lanumlCflto de cmjur05 de un cl"q;o de 7~ ni,-el Y un mago de 1:'nivel.

As. cuando Imct: cuakfullT cmjuro de nl@'OrJlWCia.seaarcanoodlvino,


su nivel cfceti.'O de la.llz.aOon scri l'l:'(d&ip -7:' .. maga . _.
Rq>Rudcr mlKrlOlI ri.,.icut~ (Sb); los nivdc:s de y;u.hrinshi del
pcnonajc loe apilan con sw nivea de cl&igo a cfros de rt'pRndcr o
canandar muertoS vivienteS. Por cjcmpIo, UWl cl&lg;t de f! nivel/maga
de 1,- nivcV)'ll.1.hrinsl:u de 1." Dr.-d rcprmdaa muertoS .'vimu:s como
un ck'riF de 7:' nn'd.
Cazlt(l f.mctft (Sb): UItI '"n :al da,
UWl )'ll.t.hrinshi de 1." nr.-d o superior
puede .s:almodiar un canto fnebre lfJf
puede mquicur 1. los opoIlCiltei lfJf
est&l omzanado5 en lXlIIlbatt con WlI.
crll.fUTl. muertl ..,ocnte,. De hecho,
tOOo rnuertl:l .""'icnte en un radio de

~ COJ1

toal Ptr cjanplo, una d&ip de


ro nll-dmag;a de 1." que . .~ tres
nn-de$ de yuhn.nshl tnldri acnso a
~ corno un d&lgo de ~ nl\'d y
un rmr;o de r. nivel
Si. el pmoo.aje ~ m de un.a
cWc bnudon: de ~ :unnolI o
mh de w:LI cWc Ianz.adcn de roncstt

30' de la ynhr!nshi g;ma. un atI.lfJC


1. la mlnlda. de$.
conr;DUnte de un ~ madcnado.
Cualquier criatura que.oe mrucntR con
los ~ de la ynhrinshi debe rcaliur
un TS de Vol. (CD 10 .. el nr.-d de: p,.
t..hrimhi .. el modificador de CariMna
de mU'llda. d&ttiro

COJ1~ en
yuhrimhi, d jupdor debe drridir a
cut! suma oda mm de ynhnmhJ a
cfC'Ct05 de dtterminu 101 conjun;ll poi"
dia, conjul'O$ conocidos y el nivd de

)ros divino!; anta de

Niuomu1C (b): b yaUu-lnshi

SU$

Cuando Ianu coqjufOli de la

Adcmb, si UWl

ni\'r-

Nod
" duo

Lo

Lo

"
"
."""

..

'0

1<1"

A-g:
A....

"'.0"
.1
.1
.2
.2

.l
.l

..
.,

SU$

ns

~tura

mocrta

"ivicnte es el cuerpo animado de un

amigo o compaero del oponente de

b de lanudara de conjuros ~ apibo a


efectoS de dcttnninar su nivel efectivo
de: bnz.adon.. No gana conjuros de nivd
nw alto ns r:lpido de lo normal ni obtiene conjuros por da adiciorUllcs, pero los cor9uros
que lanza SOI1 mocho m efc:erivos.

TAUI.A

st:ra arnadcJI5 perdida; o de

amargos encmig0.5.

tiene un poder ill5Uptt:lbk dn la


lIl1JCI'tt.

la ya7.hrimhi. la CD de: la salvaci1


aumenta en 2 y el penalzaOOr se dobla
(hasta .-4-).

CUltodia. cODtrl. la. muerte (5b); una


zhrinshi de 4," nivel

)'lC'

superior es inmune a

LA YAZIlIIINSIII
1'5

1'5

.'"

...-

.0

.0

.1
.1
.1
.2
.2
.2

01
01
1

.o

.l
.l

.0

.2
.2
2

1'5
Vol
.2

.l
.l

.,"'

E.opioI
N"~te,

rqnnckr tnUa'tl;J(; 'livientts


Cantofndn

..1 ni.-a de una. da.oc Iamadon. de oonj.Ira; aroma y otra divina.


..1 nlVd de WlI. clase Iamadon. de a:Jn.Fa; :arcana y otra divina.

Qsodia ronrra la nu:rte

+l nr.-a de W1I. da.sc 1a.madora de conju'ot; aroma y nm. divina.

Ma.Idil::I de la rcaparK:l

..ll1lvci de UllI. clase l.ama.dcn de a:Jn.Fa; an:atlI. Y otra divma.

L::ma de prclanacl

., .,
l

~;'_

de la ynhrinshJ) o sufrir UD pcn.aIiu, ~


do.- -2 en las rirada.s de ataque durante ::.,
1d3 a5I.1ms, porque '/C 106 rostroS de _.l

...........'

escuela de nigronuncia, todos _

~
:;.

..111lvci de una. da.sc 1a.madora de conj.ln:r;; arana y nm. divi.Iu.


..1 nlVd de una da.sc 1a.madora de caj.rros :lI('::lIQ' y otra dIVIna

r..n-

,
188

,,
~

Ap.."DlCE

106 efectos de InlJCtle y a la tnrrga negativa. como si estuviese prottgilb


por un conjuro de ,,.llodi,, UNfr.. J. mM"t~. Una yuhrinshi muerta
viviente enJugar de esto pila resistencia a la expu1si6n+4. Este lx:oeJi.cio
5t

Muchos de los dominios incluidos CTI el J..Jhr" t "JCllridu i/;/)' el

lln M

apila ron cualquier resistenc:iI. a la expulsin previa.

viles y ekvadol descritoll en C$05 dos libros. PoI' ejempkl, M.il:u e$ mUlo
pancido a K.arun, el dios bia descrito en el ltr>1 de ~..rid.d '1;;1,
por lo qut es ~te .apropiado aadir Bc:st:ia1.a kJs domini06 disponibb
pua MIar. La abb. antenr;.. indica qui deidades del panten rxrunio y
de otroS pante0ne5 pueden ~ acre;o .1. kl5 domini06 vib Ym-adCl5
presentados m dOS do5 3UpkmentoL

Ma.ldida de la apartcia (Sb): cualquier aiarura mlJClU por una

yuhrinshi de ~ni~1 o superior se aIu inmcdiawnmte como un zombi


bajo su ronuol.
Zona Oc profuacia (Sb): a ~nivcl, la}uhrimhi. c:s rodada todo
el tiempo de un aura de mcrgia rxgatiV1l de 'lO' de radio. El efecto es por
la dms idfnoco al del ronjuro prof "",.
I..&mcato (Sb): lO. mwl. la )uhrinshi puede bnur un Wnmto
una \"tt por da. Esa aptItUd funciona como el conjuro J."m,tll tk l.
HJtJh. sah-o al CfIC afocu cuaJquiu c:annbd de criaruns dcnuo de
um. apan5In lit ]0' de ndJO antnlb. en la)'Ubrinshi.

Deidades viles
elevadas

conjuros que cxorgan a sus d&igos.

TABI.A
Dominio

Alegra
Avuicia
Bestial
Celestial

Comunidad
Corrupcin
Demonaco
Diablico
DoI~

A-lO:

AJcniinfe.rnales y_
pafan~Ones
1...05 archlinferll.1.fes dd Un. de

v-

Facnn ha SIdo bendecida (o maldecida) ron un amplio p;llltcn de


deidacb. todas Lu cuaks descmpman UD papd aah'O en d amo de la
historia del continente. Muchu de ons dcidada mcanwl 10& idaks dcl
birn Y dd mal en toda una vanabd de aspccto5. Vuiu de clW lirnm
campeoncs que se representan ron algunu de lu clases de pnstigio de las
scttioncs anttriores o con dotts c:spcciaJcs Cl:lf1CCUlhs ron su adonci6n.
mientras que cuu mlmficstzn su IUtur.dna vil o dc\.wa.mcdW!te 106

OOI\IlNIOS VILES y ELEVADOS

Ddeb".
uira
Abbl.7.hoc, Taalrult, Urd]en

Milar (cquivIlcme a Kuun). Yinoghu


Dorniel, Pistis Sofia
Bcrronar Argentica, Cyrrolali, E./elat, Hatbor
Dcmogorgon, G;irgol.h, Yurtrus

libr"l rl~"d.l son apropiados pua las deid.adcs de Faerim. Es

Ims, Iai panteoneS r:teninioll ofrecen varias deid.ades puakl.as a kJs dioIIes

.u....;J.J i/il {Io$ princ.pe$ derno-

n.1.COl y 105 archMliablos) habitan en las capas de 105 Xun'e infiernos


y del Abismo, tal Y como

!le

IDdica en ae libro. De Iol; prlnopcs de-

mon.llCOS all lbatlos, lot que probablemente hot}":ln Itnido Ull papel
mb s,&nificativo en Faenin hayan sido OI'CU5 y, m.is r~temtnte,

Gnn.'z.1, mM:ntras q~ otros no detallados en ae s.uplemenro han


tenido posICiones mis prominentes que J>ernosorgon, juiblex (cuyo
llOI1lbre y aspecto han sido adopl.1.dos por Gh6na.dor en Faerun), y
los dem;is. Estos prncipe$ demonacos a.ra.cterstCil.mente faeru
nios incluyen a Bafomet, Elub, Kostchtchie, Pu.ne! y Yinoghu.
Los prnopes dIablo ajenos Inclu)'cn z Girgo:r.h (ahora un dioll) y
a Malki:r.id.
I...o6 parangones de Celestia descritas en el ltro M ","IU e/n:.uI501l
; los dirigenteS de Jos arconrcs. En 1.1. CONllOIog.a de F.acnin, o asrontes
morln tn la C.asa de la uad.a, e! plano natal de Tyr. Tonn, IInter Y
Yelmo. 1...0> puangones de los arconteS son los sirvientes de mb alto nivel
de estas deidades, y esdn m subonlinados a ellos que los docrito5 en
e! Ultro de lJbr.s elt<.i"d.s. Zafquic:l, el ma}'01" de estos anuntes, es una
mislCriou figun, de nombre y ocigen desconocidos para todos, Silvo pul
Tyr (o eso cuentan las leyendas).
T;iJisid y los Cinco comp.aeros. los parangones de los guardinales,
habitan en la Casa de la natur.aleza, junto con un gr.an nmero de
deid.adcs que tienen ;imbitos de poder conectados con la n.atunle1.ll.

DcmoSorgon, Graz'u, LoItt, Yinoghu


Asmooco, Bclz.eooth, Marnmon, Mefistfdes

gu.arainales tienden a mezclarse entre la multitud, pero conservan

En un plano tan poblado de seres poderosos. los parangones de los

Cyric (equivalente a Rallaster), Loviatar (equivalente a

su dcdicac~ a la prot:eccin de su plano rrente a las incursiones de

Seahrossar)

fucnu malignas.

Los cbdrfn vienen de da; planos de 1.1. CCJSI11Olog.a de Faerin: Ar

Luruc (equivalente a Valuian1 Mielikh Nobanin,


Rlifcin Ralaz.hil

vandor (hogar del panlCrl elfo) y las Puertu de 1.1. luna. donde reside

HOI'US-Re, I...a1JWldcr
Kluit'iUb, Tyr

Sclnc. La reina Mocwe! habita tn las PuertaS de l.a luIU con illI consorte,

Oscuridad-

Graz'z.l, LoIt,

Shat, Shargueis
Hana\ Cd.aml, Sh.artSIi (equi\":lkntt a List1i)

dienn:mente de la corte eladrio.

GI..-o

P1=

"""""

R~

Fzhinul, mientras que Gwynharwyf" vagz poc kJs dos pI.ano&. indepm.

M~, Sct,

&raqu.iel

Ilnrer (equivaknte a f'lUeran)

Un cI6ig qut tenga acq50 al dominio Oscuridad puede utilizar o bien


el dominio de C5C noolbre pramtado m el C.aptulo '1- de cstr libro o el

del i...dmIlh Mc.,..d 'CiJ.

tun drqlol.b cl&igo de LoIt puede ekgir el dominio Dc:mooaro como

uno de sus donunos..

,.9

RELIGIN EN LOS REINOS


'f t

T<Xlo drig~ plebeyo. mago. guerrero o combatiente, y casi todo el mundo en Faerun
r,inde :J;llciresa al menos a una deidad. Algunos de estos pdcre,. inspiran respct~ mientras que otros.pro,oc.m miedo. Todos cUas. buenos y maligna;., los cncontrarlb en las p:1.
gina5 ck este libro. Para cada deidad encontrars descripciones'dc-!tadsticas y p<Xferes
que otorgan a SUS seguidores adem de descripciones de otros dioses que ayudan a completar la ,-isin de todC6l06 dioses del &cenario d~ campa;;" deR.EIN4fO/.YIDA'iXJfi,

'20 cl:tses d"~ prestig;., para c1r;geo

PIano6 de cuatro templeo

Para usar este accesorio. el DungcOJl Master necesita el Estefuzr;o de Camj4#Q. de


Reiml1 QI~;tld(Js. el MIl,,". del ]1f,lJdor, la Gua del 'DUNcFON MsrE~. y..C1
MaNlIal de MOllstrU'os.

..

DI lLJIl

fE

os seguidores de los distintos dioses de los REINOSOU'I'DA'


'DOS son, obviamente, tan '-ariadOlS como las propias deid~.
des. Este captulo pre!i<:llta ,'cinle nucI'u clases de prestigio,
cada una &dic:ada a UHa deidad en particubr o un tipo de religin, r rmali
II COn la descripcin de 135 habilidades y e.u-actersticas de una llueva cria
tun. genrica: el elegido lk Pcrdici6n.

cluses de presti~io
Adepto del ojo
Todos los contempladOres creen representar UlI estado'de wma pcrfeeci6n.
El1trc las Jl"rSOll'l5 derrochadoras y de5quiciadas de ciudades e11 declive)' 106
em-i1ecidol exploradores de la Infra06CUridad subtcnnca pueden cnCOIltr.IC
se a bumanoides que estn de acuerdo y que han ramada parte en un pacto
quirrgico con la raza de los contempladores" en un intento de atesorar un
fragmento de dicha perfeccin. Estos 35 lbmados adepta; del o.i9, parias de

sm propias!iOC~!Ie han comprometido a servir a uno o mojo> tiranos


y han comprometido su de"OClI reJigios:l ante Ulla exfraa entidad conoc'
da como la Gran madre, que es b ckidad Il\.:ltrona de Todos los collfcmpla(\o.
res. A pes:u- de que los 'l(kptos del ~ SlId~n dirigir grupo; <k deg~ncT3.d06
cultisr.tS '1 ~ creen de impOl't:lncia en los esquemas de SUS amos. La mayora
de los contempladores les ven como peones engredos en el mejor de los ca!OS, '1 romo ~ sin juicio en el peor. Our:lnle La ceremonia en La que un
petsOl1aje se COIwierte en adepto del ojo, un contemplador cirujano sa:cOI1a
el ojo central de un globo ocular de la raza de los COlllempla<\ores (un diminuto moostrlJOsimiLar a un rontemplador, descriro en }vfrmstr,O()$ de FM'r'''')
y 1<:1 introduce en ulla cavidad parcialmente ~illkgl"ada en La frente del suplicante. Un encantamientO impo garantiza la funcionalidad del ojo, abriendo nUe"u pc:rspccti,"1t5 de visi6n en el suplicante. De ah en adebnte, el
petsOl1aje adopta un comportamientodistinto j. extrao, a medida que losyl:S-

tigios de la personalidad del contemplador n1ueTfO iien lI mente perrurbada- Hacen falt:! un espriru y un cuerpo m;is(elltes para oobrevivir al ritu.aL
Lo!; adepto> del 0;0 ms comunes 5011 clo!rigos que han perdido el favOr" de
sus dioses (los clrigos ca.dof; en desgracia que adoraban a Perdicin, cuyos se
guidres sueleu utilizar contempladores como aliados, son particularmente
comunes). aunque se sabe de algunos guerreros)" t.rb.tros que han sido seducidos por las esferas de mltiples ojos. Las clases lanzadoras de C1\iu.ros poseen la concentracin n=ria p:>ra adaptanie al golpe psicolgico que supone
cl injerto del globo ocular, no obotallte, La mayor Pane de los magos, bardos
)" hechilxros suelen ser demasiado dbj]~ Odemasiado c:a6tioo&, o estn de
masiado pr=p.ados por su imagen romo pua rodearse de engendros hosti
les con extraos ojos sujetos a sus rnncos.
La; adeptOll del 0;0 suelen ser Jdem; cultisras dementes y cakuLadores que
OOlaoolan OOlltra la naciones de la superfleie siguieudo los deseos de sus amos
ojos tiranos. Negocian l,a compra de =la\06, jlrocegen los puntos de acceso a
las colmenas Illas que se guarecen los contempladores y cusrodian los en"os
y el comercio entre los asentamie11tos de stos. Mediante el 150 de US apriru~ parn hhizar p"v.mll )" IJhizar mtfmtruo, los adeptos del ~ rcnen grupo; de !iCguidoce:s 0011 el fU1 de que les ayuden en sus oomerlJo5. En oca.>ol1e;,
lo> adeptos dei
sirven de illtermediarios "lltre prdero5os c;ontempt...<1cJro '1
gobernantes, eu mQmentos en los que la compar<:ccncia de un rontempllilor
resultara pelio;rosa opocodiplooltic.a. Es muy raro que un contemplador crtt
ms de un adepto del 0;0 al mismo tiempo. de ,nodo que esta; SCTCS apenas sue
len ,er a otro de los suya;, y COInparten el odio de sus amos hacia los oontelf,plJldores "imperfectos" y SUS ~~ecruosos" sirviellt~ con lo cual, los adeptOS
de contemplao:lore> ri\'ales jamos actall en I'quipo.
O.do de golpt' d6.

'*'

hERREQQlSITOS
Para poder cOll"ertirse en adepto del ~ un person* ha de reunir las s;'
guientes caracterSticas:
R.ta: cualquier humanoide O humanoide 1ll0llstrUC6Q.
Aline.mienro: legal maligno o neutral maligno.
Salvacin base: Fort .4.
H.bilidades: Conrentraei6n 8 rangos.
Doces: Aguante.
Especial: el petsOl1ajc debe implorar ante uno o ms contempladores, pi
diendo ser aceptado entre los lIyos COmO adepto del Qio. El persow* ha de renegar de su lealtad hacia su antigua deidad y jurar fidelidad a la Gra;n tl~

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades cl.tscas de un adepro dd ojo (y la caracterstica clave p<U"a
cada una) sou.: Avistar (Sab). Conrelltracin (Con). Conocimiento de oopju-

ADALIDES DE LA FE

TAIILA +-I:'I:I,AIH;PTO DI:L

Nivel
de du.e

1!

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Conjuro- por d.
Eapccial
Globo ocubr injert:tdo,
rayo de ~cb;=,- [>"km"
R~yo de durmi,Rayo de infligir

kridM moderadas
Rayo de

r"lml'z",-

O
1

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Rayo de micdo
Rayo de hechiZAr
"","JIruo

Raro de /(/&'1";",-sj,,
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Raro de dc la ("'-Jlr
.. 1.. piedra
6
Rayo de aointw"r
Ra)"O de dcdo de 1.. mMrk 6

2<,

'"

2<1

,."
1.1

'.1

para 1- nivd de adepto del ojo, Y podr3 prq>ar:!T con La misma racilidad
CU21quier3 de ~ dos C\XIjuros en sus espari16 para dominio&.

ros (ln(l. Diplomacia (Cu), Disfra1.~ (Car), Escudriu (ln(l. Reunir in'
formacin (Car), Saber (religin) (Inr) y Sanar (&lb). Ver d Captulo +del
Manual dJ"t"dor para bs dcscriponesk Las habilidades.

Tras la ceremonia de Ir:lrlSplante. &i algn da.eI


adepto dd ojo se vuelve voluntariamente en collln
de la Gran madre, sta podr utiliur el ojo implanta

PuntOl de habilidad en elda nivel: 2 <- modiflcador de fnt.

do en la fT<'ute del adepto pan! omaliur su poder y desintegrarlo insnnt2neamente.


Globo orolar iIljerh.do (Sb} parte de la. frente de un
adepto del qjd est:i ocupada por el
central de un contempla.dpr gloOO ocular. Aunque dicho contemplador perece a
ClYISllde la epaaci6n, d
moribundo infeeu momentneamente d cerebro de ilU anfitrin con e! extrano tormento
que !Upooe la "Sonia de ilU muerte. A partir de ese instante, el enocme
se com"ne migiramcnre en parte de la"
fISiologa del adepto. De \"ez en
la infeccin que
ilUpooe el contemplador moribundo r<:apa'~ en forma
de inteligibles susurros psquicos (aullque La nu)ua de
adeptos cree que se tnta de palabras de aliento prormnciadas por la Gran madre). Como rcsult:l<io de la. operaci6:n, el adepto del ojo se vuelve capaz de comprender el
idioma de los eOOtempladons y gaJu un bonif"ll."adcr de +0\e~ la! prueb:!! de Avistar. El qjo tambitn posee Ulla cantidad
de pOOeteli de rayo, que: se desarrollan a medida que e! adepto
ocu1:lr sube de niveL Oundoesobtenido, cad3 rayo puede ulizane hasta dos Ve$ al da. Disparar Un rayo desde el globo ocu1:lr implantado supone una acci611 estndar que 1lO
provoca ataques de oportunidad Inmediatamente ~
pu; de un asalto en el que se haya utilizado un ata
que de rayo, el globo ocular imp!.anndose erra y
debe descansar un asa.lto completo.
Cada efecto del ojo duplica un conjuro
lanzado por un hechicero del nivel de
cI;ll;C del adepto, pc:ro se rige por !.as reglas de ra)o. Todos los rayos cuentan
con un alOlnce de 100' y una CD de la salnci6n igual a 10 + 1/2 del ni\;el
de clase del adepto + elmodjf~or de carisma de Ste. A menos que se dio
ga lo comrario, cada rayo funciona como el conjuro del cual rC(ibe su nombre (Incluyendo el tipo de tiro de salvacin para resistirlo). e~cepto en que
nicamente se ve afectado el objetivo del rayo.
HfChi:ur (>"SI>I"'" un adepto del ojo de ~* nivel puede emitir ud rayo de
1xchiztlr ~Ym4. Los adeptos del ojo se nlcn de ~ta facultad pan COlundir a sus enemigos, or~n'lndo a las vctimu que se enfrenten o retrasen 'l
sus amigos, o que sencillamente no ha&an nada mientras comine"!.a batalla.
'IJormir: en 1." ni\'el, un adepto dd ojo puede: emitir un rayo de dormir.
nfligir huidas modfftldas: las adeptos del ojo de r nivelo superior
suden empicar este rayo para castigar a sus diados mM poderOliOl o h<:rir :l
sus enemigos.

RASGOS DE CLASE.

c;o

A cOlltinuacin se describen los rasgos de cla.se para La clase de


prestigio adepto del ojo.
Competencia con asmu y armldural: un ampto del ojo
no gana compc:t:neias con armu ni armaduras.
ConjutOl por dla: un adepto del ojo gana conjuros como
un clrigo de nivel 1 a lO, inclU)'elldo un conjuro de dominio en aula ni,-eI de conjuros que est disponible para L El adepto cs<:oge dos domJJios de entre los siguientes: Fuccza, Ley. Mal,
()d;o, y J'irana.
Si el adepto del
era ya clrigo de otra deidad,jurar devoc05n a la Gran madre se considera una "viol.acin gra,-e" del
de conducta que se espera por parte de !.a antigua d,'
dad, Y OOIllleva la prdida de todas sus facultaoc-s para Ia.n7.31
conjuro:;, pero d hecho de que d adepto tenga JJlplantado
el] SU crneo el ojo de un cOlltempLador globo ocular, sirve
para cumplir las condiciones nec=ias para cambiar de
deidad, tal Y comose describe en el Captulo S: DeKbdes
de los REIA"OSOLYrDA1X)S, y a partir de ese momento, el adepto del ojo se considera un clTi
go de la Gran madre. Mantiene sus
antiguas habilidades la.nzadoru de
conjuros y gana conjw"os adicionales de clrigo, tal y como se
muestra en al tabla'""'}; d adeptO del ojo, 10 cual signan que un
c1rigcVadepto del ojo tiene ma- .
),01' nmero de COlJjurQl:t de bajo ni,'''1, pero nunca alcanzar.l los conjuros de
alto nivel que podd. conseguir. un clrigo normal Esto rd1eja tanto la neo:esidad qu" tene el adepto del ojo de abast~r a Ull grall11mero de (por logeneral, dbiles) seguidor<:s,. como el d<:sdn que La Gr.m madre mU~'5tra hacia
cualquier criatura di>tmta a ut! autntico COllrempl.ador.
Dada su peculiar situacin, Ull clrig~ad<.'Ptodel ojo tieue l:5pacia; para con'juros de dominio de SUS nin,les OI'iginales ~o clttigo, y espacia; para COlljuros de dominio de sus niveles como clase de prestigio. ":'lo es ne=;ario que Utija,
los mismos coojum de donlinio de un nivel en particul.ar en cada espacio, por
ejemplo:. Tero}; el clTigqladepto del qjo, posee los dominia;de Fuerza y
y puede preparar prweccin "mtr-a tl bien (e! coojuro de ~. nivel del dominio
de MaQ en su espacio de dominio para
n\'e1 de clrigo, Y HIf'O'"tar kss ele
memos ~conjuro de ~. nivel del dominio de Fuerza) en !lI espacio de dominio

c;o

'*'

c;o

cdigo

t"laJ.

18

ClWloo.

ADALIDES DE LA FE

R.ltJlriz;4r: este r:tyo e$ti a dispo&icin Ik loJ adeplQll dd qjo, a putir de


":o.l
M~J&~m r.nivd osupaa-, el adeptodd qo purde twxr 1150 dr: ~ r:t}"o'
Hhiun' _S/nuI. el adepto puede usar c:s r:t)'o a panir do: 6.' nivel
Q.lando no esd en combue, W1 :ldepIO Ikl 0;0 $e vale de esa. aptitud para
CCIIl\-mcer a la ec:triI de la sociedad de que $e una a tu culto, o para m
nuenciu a un merader o poIitico cuando ra1Jz.a una nmi:5lJ en nombre Ik

w_
T,iet:"lWs;'.. a partir do:

ni!,. el adeplO Ikl c;o puede mD\'er cna

tura.s y ~o:cm c:sk r:tyo.

Dt e_lit. t. pittlrL' un adeplO Ikl c;o Ik ll.Lvd B.' O lIpenor


puede enutu" este lerrible r:t}"o'
Dtsi"rqr.r.. a partir Ik 9: m'e!,. un adepto del qo puroc ud,
Iinr este rayo 1k borTcnd06 cfcetol.
Dtudt IlIl0"It.. m la'nivel.la Gnn madre ororgaai
adepto del c;o d mis mortfero de 106 favor& qLIC poeen
por naruralc7..a sus aut61ticos hijos.

HABll.lDADES CLSE.AS
ml() del tC1'T(ll' (J la e:uacteriSlD claYe para
Ane {Inr:~ .-englW' intenciones (Szb), Concrntnrirl
(Con), Conocincnto de cooj.Jr06 (Inl), Diplomacia {Car}. Engaar (Car~
Exudriar (Int, habilidad c:Jdusiva), Hablar un KlK:ma, lntinular {Cu~
Mont:U' {Des}. OJcio (Sab}. Reunir lIonnaci6n {Cu}. Saber (arano) (Int~
Saber (eogn.fia) {Int}. Saber (lllsten) (Int~ Saber (local) {Inl)'"Saber (noblcu)" raku)(hu:))" Saber (rcligi6n){lnt). Ver el Captulo 4 del M....1litl Y"l...J.- pan lu descrpc1ooes dt lu habi1dadcs.

lAs habilidades de:os de un

eada una)

i(lIl:

P\lnlOt de habilidad eo ncb ninl: 2 ~ modiflClD de Int-

RASGOS DE CLASE
A continuacin

$e

de5cribcn los rasgos dc cWc pa.

ra la clase de pl'Cl\tigio amo del terror,

Amo del terror


1.01 am06 del terror

5(lII lo; tiran06 dcfmilivQll,


Am.lan gobernll' a toda costa {oll\"iamcnte.junto
al mismo Pcrdici6n~ a !icr posible mcdllllte el It<
rror y la aulOridad, haciendo que todos terNn a
Perdicin, c:spccia1mente acp:11o& a Ior; que la tu
wrioridad Ik esa. di\-inidad pare lraerb lO-

almmle.sin cWdado.

Los lfDOlI del ternw $Udcn acumular $egwdores y fundar orpnizaciooes (tales roIDO igleslU o comulridada,. u organi:smoll
poIitm romo reino5, oaciooes o Ciudades
estado) 5Ob tu que podc;r gobernar ron
puo dt hierro. Ql!.icren e.nt al ramo dt
todo roanto sucede. supervisa.ndo cada
detalle con lo que sq;n el1ol!l es preea\i6n CI'lK!,. Y ICgn los dem; depeadenc~ ob5esi\"l por el control la
apuiona acumular ~ que poteocien $U apariencia personal con
el fin de alemoriur a quienes les rodean; $U
fuerza lisia, para someter mts fkilmenti a 106
d~bilcs;)' $U sabidurll o facultades menlales, para ser capaces de planear
con ma)'OJ" cflCaCill un tdgico fmal para sus encmig06, puestO que 106
amos del terror siempre lienen numerosos enemigos (talllO reales COnlO
imaginarioll).
)ion los c1igosquienes mcomnmente optllJl por convettirse en a/1Klll
del terror, aunque, a \-eca,. \a maoa, IKchiccros y monjes con una feto
vienle devocin hacia Perdicin o 106 ldlemu dicu.lorialc:s, e5COf:en ClItl
bitn este C1m1no. ~o es muy fr~nte que lO! pcaros, guerreros y
upionlb'es se COll\'iert:an en:lIllOll del telT(ll', pero a menudo fOl'man parte dtl ,,&uilo de uno.
Dado de oI.pe: da

PRERREQISITOS
Pan podn' COll'"a'UnC' en amo del ten'OI'. un penonaje ha de reunir tu sipicntes ~.sticu
AliDcamienUl: )egal maligno
.AI~ but: ..-+,
Hlbilidada: A'-cnguar intmaones 4 rangos, lntimidu r rangOl.
Dores: l....idcru.go, Soltura con una escuela de magia (mtulnroicnto)'
SoII\l1"a con una habilidad (Intimidar)'
CoojIuClll: eapacidad de lanur conJUfOli divinot dc 1- nivel Las d~lJgo!
que 5Qrl lITIOS dcl tertOl' deben tener acceso al dominio dc Odio o TlIlllla.
htrll: Perdicin
Eipccia1: un allegado de al menos nivel 6,',

Comptteocia con arm'IY armadlU'u un (Ola


del terror no gana competencia!; con armas y armaduras.
Cof\iIU'Ol pcw d l/COOjl1l'Ol COQ(l(idClII: en cada
nivel de amo del terror. el ptrSOtllj: obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocido::lll, si!lt da
el cuo~ como si tambitn hubie!lt ganado un nivel en
vna clase Iantadora dt conjuros a la que pcrtenccicsc
antes 1k.ai\adir.1 nivel dt la clase dc prestigio, aunque no ~ runguno dr: las otrQll bmcf'lCios que
bubOese obIemdo un penonaj: de esa clase (como

aWDeOt:U' _

pooibilil!ades dc cxpu1sar o destrwr

mlla'tOli Vivientes, dotes metattdgicas )' de era


ci60 dc oll,ttoI.. Y detn). Si el pcrsooaje perteDC'
ca a m dt nna clase Ianzadon de coojuros antes
de CQII\'enllY en amo del ten'OI'. el jug:ador dr:be
dccidJr a ad..I dr: ellu a\adiri cada ni.-cl de esa.
clase de Pl'Cl\ligio, a cfC('tOS de determinar Ior;
conjurOl por da y los conjuros COIlOCiOOa.
AlUa ole domill.io (SIl) un lDo dr:1 !C1'T(lI' es
inmul'/lt al miedo (tanto mtgico como de otro tipo).
Los enemigOl que esttn a meno! de 2(] de un amodcl ti:croe 5Ufrcn un penalizada de moral de -+ en los tiros de
sal\'2Cin contra efectos de miedo. El radio de este aura aumenta en 106 ni
veles 1.', ,.,~ 7,' Y 9:,
Penpicacia malsaoa (F.J:) un amo del terror posee un t:llento natu
ral para descubt! lo que traman los dem:b, y as podet mantener el con
trol con mayor eficacia. A partir de 2.' nivel, lO! amo! del terror reciben
un boniflcador lile circunstancill de +2 en Averiguar intenciones y Reu'
mr informacin,
ClCaciD de cttrOl (E:r) loa amol del1lC:rror sienten afmidad hacia 106
enro! ngicos. Los Cl:lmidcn.n una ettel'lsin del simbolismo representadoen el cetro divino de dominio, que I2mbl&l puede contemplarse en el lima pndilceta de Perdici6n: b mua de armas. A putlt de .... m'e!,. awxIo
un amo dellerrcr fmica un cetro, las en dr: los!iros de salvxi60 conln
loa poderes de dicho cetro 5011 das punte mis altu que las de uno crndo
por alguien de nivel similar y que 00 peneDCCC a esa. cWe. En especial, les
agrada erar ettroli de
tltrndifl Jt ~Ji'" y poJtr sr.",.l
Liderut;o mejonOo (El) II partir 1k 6:ni,~!,. un amo dr:l t='OI' rrcibc un
boni"ncb' de .2 en tu pUJulIaci6n dr: Lidcnz.go. ~ pasa a ser ..-+ en IU\"CIlr
y ~ m la'{pcro sigue 5in peder atraer alIepdo5 ~a su M-cl dr: perJDnIj:). Entre los nh-eles 6: Y Ur, un lfIl() del t='OI' 00 sufre el pma1.aaIb
de -2 at:WtlubO\'ocn ~ por ~ respaosabk dr: b mLICfU dr: un allcgado, esto es as pan 1m alkgado por cada llI'-c1 de amo dr:1 tl:I'1W'supero- a
,...{basta un mhimo de cinco aikpdOI en ni"el ler'). Las:lIllOll del tctTOl' de
ni,~lla' no sufren el pcnalizador genen! de -2 en Liderazgo'por crueldad Lulud fadtie. (Sb) cuando el amo del terror alcanu B." nivel, sus
!ltguiOOres y allegados!lt ,'Uelven tan obcccadamente leales hacill ti. que

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l:L A.'IO Dl:L Tl:I\ROII

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ADALIDES DE LA FE

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E.tpccial

Vol

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Aun. de dommio, 10'


Perspicacia maw.na
Aun. de dominio, ,(1
Ccnci60 de (CtTOI

...,.,
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.1

.1

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.1

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Alln ck dominio, 40'


Liduugo mejorado .1
Aura de dominio, fU
Lealtad raniua,
liIkru.go mejorado +-lAll~ldo

especial.

aura. de dominio, 6fJ


LKkrugo mcjando ~

CoajarOllJ'O'" di.
.1 ninl de (~eI",,.nt,.
.1 nivel de clue e:ri$teDr(
.1 nivel de tU uistcnu
.1 nivd de dax nincntc
-1 nivel de cJue UislC'llc

.1 nivd de c1aK nisrcnrc


+1 nive! de date ;stente
.1 nivel de d.lK uislcnlc
.1 D,\'d ck clax nistcnte
+1 nlvel de dlK nistemc

segundo allegado especial


& frecuente enCOfllrar aracnes en ciudades drow de la infntl6C\1ridad ell Iu
que Iu saccrdorilas de LoII!lOO 1aJ 50beruw indiscutibks, corno Men7.oberran
Wl o Ched Nasad Mochas aractlCl !lOO matriarcas <k cuas nobles drow, o hi)J
de lw. L:ls ~que no vivm en ciudades drow suelen ll:T P"l:naI Ymenoll
~ c immWl cre:<ne um reput:lci6n con la esPennu de llegar algn
da I fundar su propia casa noble, o apcderarse del conuol. de aJguna.
Dado.K solpc: d8.

slo el propio Perdicin ks inspiu . ma [caltad mayor, y si el amo so:' lo


pide, no dudado en llevar a cabo acciones que pongan sus vidas en peligro, o que vayan en contra de sus c6digOll IlIorales o su comp0l"C'amicnto
habitual. Si el amo del terror lanza sobre sus allcgadoli algn conjuro que
garantice un liro de sah-acin o un boniflttdor, 105 tiTOll de ~lv~ci6n,
C\Qndo se pide al wj<:to que rnlice ~cdones en 111 que arrie$g~ SU
O
que _o contrarias ~ su n~runleu, el cOl1juro no funcionaN. de este modo si el sujeto es f."'-tlamente leal hacia el amo dd terror.
Allcpdo apccial:: el amo dd terror atru a un aIkgado espiaI (va' el Captuklo '2 de la c.J. tkl1Ju.wED_v MAsna~ adnn de cualquier otro aJk..
gado que M)lI conseguido anteriormmte. Normalmmte, si un lder pJmk
estt aIIcpIo cspcciaI, podri nm:Jpburlo de lIDIa'do a su pwmtllci6a aet\QI
de Lido:ru.go,:I.llIlqPI: rcchrw un 5U:Stiw> lk\1I ~po (ldf meses) En ur
nivel, el amo delurror:lUZ.I un ~ aIIcpIo ~ ~ de CIlJ.l.
quier otro allepdo o a1legadD tsp::al que M}lI comeguido anteriormente:.
Debido a la naturalaa lq;;al de Pa1Iici6n, el mDrnO amo del ttTra- DO atnleri alkpdos especiaksquc Yman.holtilidad mtre t, debido a ilU tipo, a\ineaIIUmtO o natul'2ku. Utilir.a la uhla -ejempb de aUeg:ados especiaks del amo
del tem:II"" para elegir allegados ~ atnIlb mediante esta aptitud.

,ida.

!'RE.RREQ..UISITOS
I\n poda convertint ni araCnc, un pmonaje ha de reunir

Docc.oo.Far sin ~Gran fauku.~te,:ademBdeQ:m.


pc:tmcia con arma atD. (ballesta de tlW1O)o Sutiku con un arma (daga)
Coajllro': capacKbd de lanur conjurof divin06 <k r n>eL
Dominio.: Anknido.

TA81"" f - 3 : EJE:-tPLOS DE ALLEljADOS ESpECIALES


DEL A'10 DI:L '[EIIROI\

Afulel.lllioolo

Doppelginguer
Horror .IcoraudoSacaojol (rau de
los contempladores)"
Be,o de la muerle (raza
de los contempladores)"
Guardia de Perdicin'
Can del infleTIlO
M~rto viviente
de Perdicin'

Neutral
Neutral
Neutral maliylo

U"

Neutral maligno

16~

Legal maligno

Legal malisno
Legal maligno

Palr6n: Loil

Ninl e'llliT&1colc

CriaN"

tu sigutmtc:5

eanctmsuaJ:
hu.: arana,. t.b6ldriUl,. dnl'l de Lu pro(UDdKbdes, drow, semio.ln:M o
$rolWlfemal drtgIo:r.h.
Gtoero: femenino.
AliDe:amio:cto: ou5tico ma1Jgno.
RabilMlado:;E Conocimiento de conpu. 4l"1l1g05. fublar un idiorn>. (abtsal). SIlba (arcano) 4 nngos, Tmo con l.!l.IJ11es j rang05.

E.peeial: debe haber superado eljuiciode Loil (realiudo a seguidores destacados do Lolt al alcanur 6." nivel)

"

H."

HABrLJDADES CLSEAS

,.
...

J...a..

habilKlades (5eaS <k un~:lr.l(ne (y la C:lI'2Cter1m ch'"l: para cada una)

-'OD:

Arlc (In!} Averiguar intenciones

{Sab~

CooccntrxiOO

(Con~ Q:lnoci.

Afo.o piloso

Bestia trimub

Upi.1 malp
Upi.1 maligno
Naga de Perdici6n'
Ug:aI. maligno
"'Se mc'I,Ie'ntnl m el ,1f.,JlnttJS tU FMni.

Dsablillo

Afocne

La Rrina dcmon.a. de tu uaiiu es una deidad eapricb::lsl J' (nE1 que guf'
de enfrentar a 50US adocadtres entre t. w anaxs son saccrdoI:lSU de
LolI que l?tn alcanzado el cmrt de la ~ cIroow Y que adoran a su dJo.
SI an !610 por el po.:kr que proporciona.
LOll elig06 o cligos'~ SOD loI personajes que m comnrntn

1:1

te welen escoger la ategor.I de prestigio de araene, aunque tambitn pue


den enconlrarse otras combinaciones de clases,. en especial tu que ine~yen
hechiceo, u.p1orador Y mago. El mu) poco probable que una ancne no
sea drow.

r8r
\

~ Pa.miliu ani pil.ou: VD --',sabandija Min6scu.la; OG 1; PIlll'2


amo; Init. +1; Vdoodad '20", trepar 10'; CA '20 (1OqUe 10. ~
nida 18); Alq. +3 roerpo a cuerpo (ld'2r y ."l:tIC:no, mordISco); Funte AIant:c liT., O';-AE Vmmo; CE Compzmr conjum, ~
me..ic;.lr.tda. inmun~al '"eDeDO, .i'1KUlo de o:mpua; AL cualqultf"J.;
Fc:n ~2, Re".2, VoI.o.
H"'~J: Avisar .11, EM:ondeoe ~'2J'. Salar ..... Trq:ar f(i(o
Lu babUldades del amo)
VeoellO (E:c) quienes ~ alanudoli por d rnordi!Jco <k una araa
ptJos,a deben supenr un rito de salvacin deFon (CO U)para evttar
que les Inyecte \cnrno. Tanto el dao inicial como el serundario SOD
1 punto <k dao umporal de ~
,

ADALIDES DE LA FE

.,
miento de conjuros (Inc ~ Diplomacia (Car). Engaar (CM). &uilibrio (Des).
ExudriiW (In!). IntimXlar (Cae), Montar (Des), Reunir inf(X"QtaCiOn (Cae),
Saber (arqno) (lnt), Saber (religin) (In!), ~ar (&lb) Trepar (Fu<:)
y TTlltoCOll :ulimales(Car). Ver el Captulo 4 del M_mual tkl7u/,tllUJr para las descripciones de las Iubli<bdes.
PuntOl de habilidad en cada ninl: 'l.
+ modulCador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio
aracne.
Compctenci. 0011 um.. y uroadura: UHa aracoc 110 gana oompetcnci2s COIl armas ni armaduras.
Conjutol por dh.: en cada nivel
de arame, el personaje consigue
nuevos conjuro por da, como si
umbin hubien g:flado un nivel
en llna clase Ianz.adora de conjuros
divinos a la qLle perteneciese antes
de adquirir la clase de prestigio, aun:
que no gana ninguno de los otros 1Je.

Hef,da quo: hubiese conseguido UD


peTSOnaje de esa clase (comoaumcl)taT
i>U5 posibilidades de elplllsar 'O r~rm
der muertos vivientes)' Si el personaje
perteneca a mis de una cw.: lanzado.
ra de conjuros rn\'inos antes de convertirse en aracne, el jugador ,debe
decidir a cul de ellas 3.,i.adiri cada
nivel de est:a tille de prestigio, a efec
tos de determinar 105 conjuros por da. El
'ni,-el de ianzadcr de lu habilidades sortlegas es igual al nivel de Ianudor de
conjuros divinos de la aracne.

Afulidad arcnida (I!.J:): tndas las araenes son inmunes al venenn de las
araas y criaturas arcnidas. Ademis, estas sacerdotisas pueden comunic:lr'
.
se con los ar;kuidos y cr,turas similares\le todo
tipo, sirmpre y cualldo 6sns tengan romn mnimn una puntuaci6n de Inteli
gencia de 1. Las araas normales nunca
atacarn ni diiiar:in a una araene a menos que estn controladas mi:camente.
Familiar (Sb) tndas las araenes pueden 1
nbtener una arafia pilosa corno familiar.
A efectos de esta habilidad, el nivel de
Ianudor de conjuros de una aracne se
COllSidera.que es su nivel m:!s alto como
lanzador de copjuros divinos.
. Ojo. de ara... (Sb) en 2." nivel. una
araene puede ver a trav6s de los ojos
de su familiar, mientras ste se halle
a menos de 400' + 40' por cada nivel
de lalI1.ador de conjuros divinos. Siempre que la araene y SU familiar estn en
el mismo plano, ella podr ver y or romo si se encontrase en el mismo lugar que
l. y en su turno podr:i alternar entre lo
que se pe..dbo: en dicho lugar}" aqul donde
se encuentra ella como acci6n gratuita.
Hi14.tkr. (SI) en r ni'",J. una aracne
puede igncr.lt los coojura; de telaraa y
las tew tejidas por araas como
si se encontr:ue bajo los efectos
de un OOIVurO de liberr", tk mb'::;",i,,,$1.
ro. J>u<,de caminar por las re!araJs
dd mismo modo que sobre terreoo slido
(nohacc falta ninguna prueba de Equilibrio} Elconjurode rc/",r",", pasa a foro
mar parte de su lista de conjuros como conjuro de d~igo de 2.'niveL
MH ...........id. (81:) en r. nivel. una 'lI"aCIle puede llarnar a una araa
especialmente inte!igC1lte, fuenc y Ie:<J. pan que le sirv:a como momuT:J. Dichas mOlltuJ<S son siempre araas monsulJ(l63.5, generalmente de tamao Me-

r........__

d juicio de LOlt
Lolt es una diosa cl.prichosa y cruel que cree que la forma~ correcta de ser ,
vir a la raza drO\O.' es que luchen cOlllinuamente entre s. Con tal rUl, pone a prueba a algunQ6 de SUS mil destacados seguidores para decidir si son
mer~dores dc.su pTOletti6n (y de seguir viviendo)' Esta prueba, collocida C9'1I0 c1juicio de Lolt, se realiza. a todos los dro,," que adoran a la diosa cuando alcanzan nivc16:'; aunque, en ocasiones, se pospone hasta que c1
iJldividrJll, es de nivc1 7.' O incluso a'.
Una parte del juicio se basa en lo. lcdrad. NoImalmellte, Lolt implanta
pensamicmos en la meme de un amigo, familiar o aliado del sujeto, ha:
eindole creer que ha sido selec<:ionado fW":l.recibir un fawlt especial de la
Reina araa (si e! sometido a juicio \"T~ de amiga;, familiares o a1Ydos, la
diosa escoger:! a un clrigo que no haya demosJ:rado el sufICiente fernr.! a
cambio, tendnl. que dCsJ:ruir a UIIO de los ~enemigos de Lolr::" (que en r.cali
dad senI c1 drow.que cs. siendo puesto a prueba} LoIt dari instrucciones
al engafiado }>ara que tienda Ulll emboscada'a su objetivo)" niate al enemis,0 de la Reina araa. Q.r:ndo la vctima es atacada, escucha a_Lolt susu
rr:irlUole al odo que est siendo probada y que el desenlace de la COntienda
dclerminar:l si supera O no la prueba. Se trac de un examen de le:<ltad pa.
ra comprobar si el indIviduo es o rtD capaz de malllr a UQ aliado cuando la
ReiJla araiia:u se lo ordena
FJ resto del juicio se basa en el poder y la a.>tueia: si el indi.viduo es o no
lo suflCicn!emente fuerte e iJlleligente como para ven""r a un podera;o r~

''lit Para ~NJs, el que ha sido embaucado en la prueba siempre es Ulla cria
tura con el mismo VD que c1 individuo somctidoajuicio. Par.. PJs(dadoque
OI1 mucho ms pOOcrOS06 JIlIC cua.lquier PNJ &1 mjs..rllO nivc1.! c1 engaa
do es siempre ulla criatura COl) un VD tres nivc1es por encima del n\-el de
personaje del probado (sq;:n esto, un PJ drow de nivel 6.' se enfrenfara a
un P}..') drO'" de nivel a~}'5 que "drow ticnlll\ un VD igual a su "ni"el de
clase +l"} La lucha suele ser direil y, generalmentc, c1 sujeto que est siendo probado se vC'obligado a echar mano dc todos sus rCCUfS06 para "SOb."e,j
vir y vencer a su oponente (que ha de morir para que Lolt quede: satisfha}
Si el indi~iduo supera la pruehll" obticne un bonifndor por moral de +1
en ~taques, lassalvacioncs y prucbudurante un mes, tpo:;lr:i m::lama; romo propios tantos objetos del enemigo derrowlo como d$-e, pero si es l
quiell resulta ml.lCI"tO, LoIt le SlICCOtlar:i elalma. Si no lognI "encer a SU opaJlCnte, se niega a lochar O es derrotado. pero sigue vivo, lICri transformado ClI
una draJia y, por lo iCnera!, ;;, alejar~ avcrgofl1.:Jdo de su hogar. Los dems
dro\\' e&:iJl aco>tUmbrados a estaS ~paric~ r apenas se ~le hablar de
aquellos que.fr2QS\I\. Si sale victorqo de la prueba el que ha sido engaado,
Lo/t pucd<' recompensarlo (eoll el bOlliflClldor de rrioraJ. por haber supCrado
el juicio.! borrar lo sucedido de su mct1te, o iJlCluso haccr que todos se enteren
de que ha atacado a orro drO'" (1f sociedad drow transige con estos conflicto!
iJllerpenona\es, pero la regla Cllige que 110 te pillen, de mcdoquc a1guien descubierto de esta fQl"llIa suele se.- ejecutado por inepto}

186

ADALIDES DE LA FE
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Cooju.r.. por ella


.1 nivel 6f: d:uc l'lnulkn de conjuro> dlHIlO&
+1 ni"d de: elut bnudon. de conjuro> divU!06
.1 ninl de da. Ianudon lk conjurO(; divinos
Hit."Jn
+1 nIvel de clut Ianudon: ck ronjurO!i d,'1DO!i
_1 mnl de clUf: ,,/ludan de: conjura; divinal
\f_rwr ..-M"uJ
+1 DI'-c! ck duc bnudon de ronjW"Oli dj"inOl
Dommu droo.o' macho
_} fil"el de dl$lanudoc"a de conjuros di"in06
+1 ni,'d de c1ue anuden. lk conjur05 divm05
Zm-cula
.1 ninl de clase anuden de ronjUl'(lS divil1<l6
Forma de ylhlol, IrUttndenci;1 _1 nj,'el de c1.l$lJ.nud<ra de conjuros di",nos
E.pecial

Atmllbd aricni<.b, familiar


OJOS de: ana

diana (para una aracnc &que~~ o Grande: (para una U"KIIC' Medgna). Con
rdpto a todo lo denw, ~ monturaS aricnidas son idnticu a la mOfltuTl
de pabdn. [a} y como se describe en el Capwlo 3 del M'M''''! tMJU&/ldor.
Si la mOlltura arcnida de b aracnc muere, tstl podr:l. llamar a otra
cuando tra1l5curran un afio y un da. La nueva montura tendr tod;s las
hab~ilidc!l acumuladas correspondientC!l a una montura a~dc oon clnivd
de clase de prntigio qoc po>ea la ancne.
V-i.. ~ ..... d" (St): en 7.' nivel, una ancne puede: lanur aqmjI"'~ 1'"-" una
al da, pero!o6lo afcet:a a drOW!l de scro m:asculmo.
Zine.,,1a (Sb): en 9:' nivd, Wl3 aracnc puede crear WIa forma cspccial de
muerto \-viCtuc, oonoci<b. romo 1IJI-car\.a (\"Cr b barn lata'al en esta lI1ISltIJ.
pfguD} ~ unpcUbk amscgu.- e,x Wl dlLUp6rwapinruallanaooojuros5in
e,x b arxnc pimIa. por oompkto el control dn la mente dc &te, pero pucde utiliur tom las apcitulb dc romblte y habilJd;odc:s 'POI: po;q-cn en vilb.
La uarnc nu.ntimc un vnculo tekpitico a tr:l'-& de nWquicr disanClll co.l elUiCQjp6rw cspiritml (5i=lpre que ambos ntm en e.l mi'imo plano} podIendo;w mmunicane CIXl ti controlado. La uarnc debe 5Upcn.r
una pruebIlI de ConttnUKi6n enfrmwi:la un tiro de 5'lh~ de "oIWltlld del lllrorJ"rCO ap.-ilw:1 UIA. vn al db r cada "n que ~e CDD"e en
comblte. pan: podcT o."OnrinllZT mantenlC1ldoel ((lrIrroi. Si la ararne)' el:z.inc:a.rla esdn CD pbrJo; distinto;., el o."Ontrolsc rompe gualmente, como tunbj,61 sucede $1 la an.cnc: muere.

Si por aalquicT r:tt6o, el oontrol llev: a dcspucorr, el vnculo teleptICO


entre mK;I\C e incorJ'r<'O l'5f'irlru.! fUl2liurl. de inmediato r !lO podrl rteu
penrsc. F.n o$C momento, el un-(lll"La se COllviene en un mueno viviente con
voluntld propia. curo nico&;ctil"O scr~ venllU5C de: su creador,)' adquiere la
aptitud !Obrenatun.1 de conoccr la dll"Cin distancia que \o >eparan de la
lU"aC1le que lo reanim. Si consigue matar a la arunc, d 7.in-earla 5C deshace
ell poIvo,.]lCJ'Oen el improbable cuo de quc ell.> mllClOl sin que el z.in-carb-la
mate, bte $1: o."Onvcnirt en un muerto vIviente COl! voluntad propi::L
El ritual dd l.LIl<arla dUr:l 8 horu rcqulCTe el alI"Ct mtaeto de la
CTI2tun. qoc V1Iya a reammarse. La ancnc plCrde ro PX por cada Indo de
golpe de 1.> UI2tun1 reammada.
Portu de ykhloI (Sb): uml VC'l. al di a. la :aracnc punlc :uumir la forlJUl
de UN )'klOOl, unt :Ihiia Grande, negra ~ o UN nllbc de gu
nivo (gua! que ~ una )-6l1LIoI.l. como SI uliliUSC el conjllro c.lMb;'r
ticf - . ~ alternar mm e$OS formas o la .su)"a prClpL:l duranl~ un penodo de 1 mInutO por w,'C1 de bmador de CCII)Ilf'C&
Truccftc1Kio.: en la' nivel, una aracnc ec tramf"orma en una UL:ltun
bendecida por Lolr, que trasciende su CUCl'pD mortal r sc CCIIvicrtt en IIn
.ser di,'1oo (I.XDO mlO,o). Su tIPO amba a ajeno (catia':l. ~). lo que
~nilCl que sen pennl.DCnt~rTIClltttral:ada a;mo un ajeno en lugar dc UD
hllmaooidc. Por ejemplo, btchi:ulr , - _ . no Il: afcetar:t, pero podr.t Slrir
k cfcet05 de CCIIjlIro Wnbrcs 1. Jm~ ..

,-n

zin-cur!u, rus~os ~eflricos


Traducido dd infracanin. 7.in<arb slgniflC:l "inca'preorspirilual~. LoI[ di
pcrnute e' lI'iOdc:l rrtual del zin<arLa pw1l b OJusecuci:'n d<.' un cornetidoespedr.l,) 6srejun5 podr 1kVV5C a a.bo para l.'Oll.'le;tJir venganu ni pcrj.xlicar
a ono dn;,o,o'. Fr:lL':1S:lJ'Cf1 w.:hooometiJOl.'Olllle\"lI b dcsIproOOci:'ln dcLoIt.
~ alma de liD incorpreo espiritual es de\'ucha por la fucru a su rucrpo mcdl:lnte la voluntad de la ancne que la 1l1\'oca. Io'tual proV<X':l. el
mmtul1lrnto de &te.
Si. por cmlqui:r moti'"'" la crca.b":a del1ll'Karla pcrdic:se cll1llltrol ilCIt:ft
tl, el muerto vi\'Ente_$I: cal\"Crtiria en 1IN cnlltun l1lIl voIunt:lld propia,
tuyo 6ninl~!Pi~.rljUE!flo cn g;uwi la apawd ~
na.nin.l de COIlDl'rl"' la dmxi6n la di:saucia ... lo scprarm de acpella que lo
rcamm4.Si Iogn matar a su acadcn, ellln<llrla se ((mvicne en polvo.

CMO CREAR

U" Zm-CARLA

Los r:lSG(lI& gcntrico!i de un Zm<arb pucdtn l.adlnC al ~ dc CU3J.


quicr .ser CCII una Inteligencia de 3 o lUpenor, que IPp osudo ,-i,"O. El
upo pnncip:tl de la criatura pasa a.ser "muerto vi"icntc", r rrticnc todu
las t:Stlld5lic:u bism apntudc$ espcciaJc$ de bta, excepto en b tti:II
scMbdai " COluuU13tin.
Cuilid.od;' eapec:ialca: un tin-ca.rla ~n"a toeidas las cuali<bdcs espeaalq de b UL:ltunl p(mtlf2l, adcm de Las lIgUlCIltC$,)- tambrn pa$l. a.
5Cl" ~n..nllerto ,",,,icnte.

Redueein del dio (Sb): el werpo muertO vIviente de un lin-carb es


resistente, lo que proporciona a la tri:ltura una rwlICCil, del <hAO lO/~l
Relialenci. la upulaill (Er): un lin<ar1a tiene una rcsistcnclll a la
erpllb611 de +1
Cuacterlalicu: como criatura muerla v",xnte, un zrn<arla carece de
puntuacin en Con.>tilUCin.
Habilidades: igual que las de la criatura principal
Cfuull{Terr..o: cualqu.~ terreno)' SUblCTrtneo:
OrpaBacia: iOlitario.
Valor ck dalo: igIW que el dc b CTiarun princip:tI
T ClQa"O: gua! que el de b crl2~ prmnpd
Al.incamioat,!, sil:mpre ncutTal.

+~

Antl=-

.-r

A
de que iI(Ta como una ~J:tCltSlrl dc la \"OIuntlld de la ~ Wl
:z.in-n\1a es un moosuuo indcpcndicnte. Al CCIItnrio que b TlIU15UV06
COI1'-cndo6, que sr ~ parte del \'D de un enemigo ("CT
'Rccompcnsu de upcrirncl:l', ~n el CapiruJo -. Recompem;u de la CI.
MI 'Duwm:v A1ASTER} IIn LIll-QTb cuenta como IIN cnatun. aparte,
y b PJs quc dcrrOl:rt1 a uno gananin plll1t05 de erpcriellCl:l por el encuen
tro. Un LIll<ar1a tiene UD \'D igu.l'al de la criatura original ..l.

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ADALIDEs DE LA fE

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TARI.E -1-~5: \.:[. ARCONTE

Nivel

dedu.
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.,.,"
.,
.!
.,
.6

,
Elpial
Seguidores mtfit
Poder do la arrogancia
Elasticidad elemental 10
Afinidad elemental
Elasticidad elemental 20
Pericia elemental
Elasticidad elemental 30
Trasc~ndencia elemental

Arconte elemental
Si !le pregunta a un .seguidor de Kossut, cul es el principal d. los cUtltro dementos, dir:! que el fuego 10 consume todo a SIJ paso.l...os abd;anos.se burLan de tales presunciones, ~verando que el fUego necesita del viento para
extenderse f del aire para ud.r siquiera. Los de,'oto> de lst5hia de9:chan
ambas afrrmaciones, y sefulb.n que el agu" cxtingue.l fuego y que cuando
se la mezcla con el viento se transfotma en una poder063 fllena destrllet;
"a. Gon cavernosas y violentas carcajadas, los sacerdotes de Grmba! se ja(:t311 de que la tierra puroc abrirse en cualquier momento para engullir todo
hasta un abismo SUl aire del que nula puede escapar. No existe. ni ha existi
do desde el "loo.. de los ciempa;, remedio para esta an=tral discusin; no
obstante, la pugna de elemento COIltra demento ha involucrado tan pr,,"
fundamente a algunos sujet06, qu~ creen ser manifes=ion~s d~ SU ~Jell1~n
to predilecto (servidores de pod~r06aS,)' ~n priru;ipio desint~re$:ldas, fU~",as
c1em~nuJes que desean inclipada la balan1.3. ~n favor de su el~m~n(O el~gi
do de una vn poi" todas).
Al adoptar' est3 cl3.se, cada arCol][~ elell1elltal e;.
cog~ uno de los cuarro element06 (agua,
"aire, fuego), tierra), )' a partir de ese
mom~llto consagra SU vida a demostrar
que se es el e~metlto ll1 importante
del multiverso, y que tOdos los okms ettn subordinado!; a tI (una vn CSCgido
un ~l~ll1ellto, es imposible =biarlo)' Estos
camprones elementales suelen ser ~1Sidera.
do!; insufriblemente arrogantes, )' la. opinin general es que sus mentes
monomn.1tru soportan pot06 desafios.
EJ.encuentro de do!; arcontes el~memales
suele conducir a rimbOmbantes exhibiciones de lam.amiento de conjuros, CO!lvoca66n de elementalc:s)' destruccin ma5iva,
donde el "ganador~ del combate ve SU victaria como una victoria moral ~n una ererna dispUt3 fJ1os{"ICa. U1ando no esn luchando
entre s, los arCOfJt~ elementales ayudan a las
iglesias dedic:lldas a SlIS elementos, como las de ,
Akadia, Grmbar, btishia )' Kossut. Generalmente, los arcontes e1emenules no farm:lll parte de las jerarquas de estas
iglesias, pero casi todos est06 cler06 les
ven como imporWltes profetas, dign06 de
respeto y admiraci6tt OJando viajan, los
arCOlltes predic:lln a la gente sobee la supremaca de su el~m~nto ~ y suelen ganarse la r~puC3.cin de ~ar Wl tamo
10C06 a qjoI; del ~ulachc>.
La mayor parte de 106 arcontes el~men
tales pro'-ienen de las r.ta..s de la clase de clt-

ConjurOl por dl.


+1 ni,-el de clase existente
+1 nivel de clasc existente

,
+1 nivel de clase existente'"
+1 nivel de clase existente
+1 ni,el d~ clase existente
+1 nivel de clase existente
+1 nivel de

existente

rigo j', por lo general, se trata d~ adoradores de uno de los scfiores elem~n
rales. Algunos druidas con escasa visi6n del equilibrio de la naturale1.3. se
convierten en arcontes elementales, ya que la mayora de ellos cree que la
propia CI~tenCia se b;>sa en un equilibrio igualitario de 106 cuatro elementos, lo cual hace que los arcontes elem~nralcs sta.n margillad06 ~n la maror
parte de crculos drudicos. A ves, 106 explortdores se convierten en arcontes elementales,.'pero suele ser como resultado dd encuentro con algn
poderoso elemental, o ele haber ~~vivido a :dguna dura cXpeTiencia cercana a la muerte, relacionada ron uno de los el~mentos. Es frecuente qu~
los genases, por cuyas ,enas corre la esencia de los elementOS, se conl'icrtan en arcontes elementales, y.son V~t06 entre sus pares como los m iluminadOS, dentro de un grupo ya de por s especial
Loo arOOlltes elementales jams se unen a arcontes de un elemento diferente, peTo siempre estn abiertos a trabajar con sw; iguales y con quienes no
profCSlll la sup,-"mada de ()(ro ~lcmento, aunq~ poi" regla general,!Otl solirarios a los qu~ nadie ll~ga nunca a rompr~l1dcr deltQdo. Suelen esublecer
sw; rerugios ~n II.lb'Wes donde su elemento predilecto est4 muy presente, roma volcanes activos, grutas sumergidas, desiertos
rOC<l6Oll, o pieos arotados por el VielltO.
Da.do de golpe: dR

PRERREQQISlTOS
Para poder convertirse en arcOllte d~
mental, un persona~ ha de r~unir las siguientes caracterSticas:
Aline&micnto: cualquiera neutral
Habilidadel: Hablar un idioma (ver especial} Saber (naturalez.a) 8 r:lllgos.
ConjurOl' capacidad de lall1.3.1" proJu811
Cf;1Itra /f)J dementas como conjuro divino.
Parrn: Madi:., Grmbar, Isrishia, o Kossur.
Elpecial: debe hablar el idioma asociado a
su elemento escogido (agua: aruano, aire: aurano, rucgn gl1aro, tierra: ttrraro).

HABILIDADES GLS~
Las habilidades dsras de un arconte
elemental (y la caracterStica clave para
cada una) son: Concentracin (Con} Cancx:imiento de conjuros (Int), Empata animal (Car}
Escudrifiar (Int),'lntuir la direccin (Sab). l\'adar
(Fue), Trato con animales (Car), Saber (los pianos)
.,,,~ (Int), Saber (naturalez.a) (Int), Sanar (Sab) y Su<:lO pervivencia (Sab). Ver el Captulo _4- del M,m"a/
ddY"l,atkr para las descripciones de las habilidades:
PuntOl de habili<kd en nda nivel: 2 + modif. de Int.

,
188
j

c1as.e

ADALIDEs DE LA FE

RAsGos DE CLASE
A contUlllKl5C describen 105 ruga; <k cl:l$ para 1:1 c~ d~ preshgio ucon!, ckmmtaL
CompcUIICa coa umu 1 umadllZ&I: lUl UOOIlIC ckmmta1 DO pna

o:ompcnnu con ulD2S ni u~dur.u.


Coqw"lII pe. d'DDfljurlll COGocidof;: en ~ DH'el JndJ:2do di: :oroontc
itkmmtal,. el pa"5OIl3.je oIxime DUOjU t'OI1JlUOlI poi' da (l' COIIjuros conocidos,. S1X da el CI5O), como SI wnbJtn hu~.c<105CgU.ooun ni\"C~1 en una
ciaK lanudan de COIljuros :l la que pntCIlKIeK allles lk aiWfir el nin! de
la en ck prcsclgJ:l. IUnque DO comitIuc lII11gllDO de b OI:Ta; bcncf"lOOIl que
hubldl: meDido UD ~je de esa cWc (amoaumrntu sus pWbihdada
de upulsu o desmJir muc:rto!; "ivlrntCl, doces mctullgro r de creacin
de objt'cos, r dent). Si d
pmcnec. a mis lk Unl c~ lanzadora de conjut05 ilIltcs de cooycrtiT$(, en arooocc dcment21" (Ijugador <kbe dt-cidir:l MI de ellas aadid cada n;\'d de "Sta clase de pr$igio. a efectos de'

bdllno. quemadun" o '-orignc:~ a 10 + W moddlCllb" de: ConstituCin.


P'\.If:d,: usar su eqwpo con norma1Jdad. aunque: 106 uconta del f uc:go son capaca de matupular ol;c:'tlli de: madc:ra o papellUt pnndc:rb.
El ~te a inmune: al '-c:nc:no, tb"mll', parilisis y az::aque:s atunlidOl"a.
A pc:5U dc: 5U forma humznoidc:, po6 tnltldoi que: K e.nic:nd.c:n MO grao
doI.,. no oC ve afecudo por b goIpa crhlXl5, nz puede: 5a" f1anquado. El
aKoI!te gana visin tu la 0I!ClIl'Jdad, con un zkana de: 6(1 (1. me:ttOll que po5C)'~)"I ulUl visin en la oK"Widad mejor, en cu)'o caso mllCnC!IlI antlgUl
aputud). ~o K le oonsidc:n un 5c:T lIa.nwIo o con.~ as que: la ttree:nI
fuocin de: un conjuro de: ~,,. ""Ir" t/1lU'1 no Je: afe:eu. Si rault:a
mueno, d arconte no puede 5c:T rC'l'''"ido, m ratlCludo, pero un COIlptO de:
de:_ o ",iu,f.T' puedc:n de:1'OI1'c:r1o 1. la voda.

penoo*

lkurminar l(l(l COOjUTOll por da l' lO<! COlljurOli conocidos.


Poder de l. uragancia; el arcoote demental cree COII tanto fervor en la
superioridad de lill elemento e1rgido, que SU! ataqul:S hacen mi> dao contra
los servidores de sus enemigos. En '2.' nivel, 0;1 a'C()lUC elemental obrita'c un
bOl1iflCador' de +1 por competencia en roda.s las liralbs de t:aque contra las
cnuura5 con un subtipo opucsto. su .lcmtllto elegido (agua-fuego; fuego-agua; llU"t-Cle:rra; terra-all'e). Un uaquc: COlI ito inflinge: +ld6 puntOll de: daiio, debido a ilU eJlpc:ric:nc: al combatir a estOll 5c:Tc:s.
EJaniddad c:lemcnul (Sb) en J.~ DI'-e:l, un arCOllte ele:mental !?na ~
teDCA 10 contra un tipo de: merga, basado en IIU elemento e:legido. I....oI aro
rollt~ dc:tbr:ado6 al
ganan rc:s&Sle:nc.. a Iot ataquc:5 eltriro5, Ioi
dc:di0:ad051.11. tiern ganan resistc:ncil. alot atl.qut$ de ido, kj; :ltC(llltes del
fuego ganan USl5trocD. a Iot I.CIljUC$ de: f~ ylot :ltcont~ del agua pnao re!6l:c:nt:lI. 1.1 fro. En 6.' nIvel, 11. rOl!itelXll. K dc:~ 1. 20 )-, en 9," n..
,"tI, c:l :ltconte gaOl. rC5istc:naa lO COIltn. su tipO lUOCIiI.do de: ~<l.
MlQidad demc:nul (F.J:) Un ~te: ekmtnul gana un booir....x... de +1
en ilU Ilinl dc: lanudcr con tocb b COlljum; ~ [mgl.Il oomo denomina
.... su c:lemmto c:~ Si fa po& un bDIll'"adcr m ilU WI-d dc: 1I.nudcr,
a ClUSlI de tma el dominio demc:nu.ll.prop\l.do, c:st:ali aptitudes K apilan.
Peru e\c:mental (E:r) Jor :ltCOllte:t eleme:nt:dc:s de: ~: n;\'el}' superiores
han alcanzado una c:spc:o:ic: de :ltmona COll su elemmto qur Ic:s permite sao
ni' venuja de ciutas situaciooc:s de: combate:. Coosulu la lisa de abajo pan
de:tc:rminar c:l efecto c:spc:cir.ca. segn el elemento e:legido del perSOIlI.je:.
'Pn-," e" "tu,,: los :ltCOnt~ .xl agua ganan un boniftcaOOr por circunstancII de: +1 e:n los tiros de: ataluc: y d.no SI tanto c:110ll como su oponente: Clit~n e:n contaCtO 00lI c:1 agua.
'Pericia eN "ire: 105 I.I"contc:s dc:1 aire: ganan Ull bollincador por ciri:ullS'
tancia d~ +1 en 105 tiros de: araque: y dalio cOl1cra Q'iaturas que esttl1 en el
aire, cuando c:1los mismos tambl!n lo estin.
'&ri" e:"fuq,lJ: 1011 arcOlltes dc:1 fue:go ganan un honiftcador por cirCIInstll1lda de: +1 en 10li tirOli de ataque: y dao" tanto c:11os como su oponeme K encuentran a mc:1lOlI de: 1a de alguna lbroa (del tamao de: una
aJlI()I"cha. o maf<'-).
'Pc:r~i. e. tic:rr.: 100II arcontes de: la CIerra ganan un bomf....x... por cir
cvlUtaIXII de: _1 en los tiros de: ataque: y dao Ji tanto c:1Jor como su opoDC'lIte do tocando c:1,suc:1o.
TraxellulKia dementa!: a tnIl'~ de: una I.b!oluu dodic2ci6n a SU e:lemento elc:pJo y una b:rga rc:bci6n con 106 demenalc:s ,. 1M plano> EJe..
mem:tJc:.s, el arconte tnScic:udc: SU f<.-ma monaI f K 00Il,"im:c: c:n una
cnart1n. demmtl1 Su tipO pa.sa a 5c:T elc:llKIltl.l (a:tn el subtipo de: :anxrdo
1. su elemmtoekgid.o~ al tJc:nIpoque: npc:runc:Dta un ambin hacia una f<.-
ma m Cft'aDI. a su ekmmto ekgdo. A pesar de: que: mantieoc: una silueta bumanoldc:, que: puede: rc:ca-dar 1. su Illlrgua f<.-1TII (aunque: ocupada por
crc:pltantl! fuego, torbe:llinOlI de: agua, relJlOlinot de: vIICmo. o tlan 1'(lC()5I.).
C2J'e.x na an,uOrDI. di5cn"niblc:.
ElI.l'CODte: ekmmul @na la vdoodad y las f<.-mu de monnuento.ata<fIlIC'i ataques especiales)' las cuaUdadcs ~ialn de: un elemnual Mcdtano
del tipo apropiado, tal,. como K describe: en el M."""l tic: Mmstn<oJ, sal
1'0 quc.,.;gue usando.sus propias pUI1tuacion~ de caracte:rSlie2,. que: b CO
.x la salyacin contra su forma elemental de: ataque, si tiene alguno (tor-

a.n

SEGUIDORES MFITS
Al llegar a 1: ni"el, o m ade:larlte:, un arconte e:leme:llt:d puede: llamar a
un tro d~ mffiu para que: at!c:n COlllO sirvic:l1tCS SlJ)'OIi (\'er el M..""..I de:
A11JR1rr,,0l para lu c:stadstica.s lWitu de: estu criatuns). Puc:dc: usarsc a estllulalllcru criaturas como guardiann, mensajeros, o incluso comneros
d~ combo\te (Iuuque: a medida que: el arCOllte: aumenta e:n podcr, esto ltimo
cornicnu a scr rnab idea). LOlI mffits ganan !Xi y aptitudes apc:cialc:s 5c:+
g(m el nivel de: clasc'del arconte: e:le:menul LOlI seguidores rnffics que: c~n'
vacan mtfits adJcionaln, atraen a mlCmbl"OIl normaiCll de: la c:spc:o:ie (no 1.
m seguidc.s mHlts).
El :ltconte: ele:mc:ntal puc:de po&e hasta tres seguidores m8""tts al ml5ll\O
tiempo. SI uno de: elJa muc:rc:. podti llamar 1. otro cuando transcurra un
da,)' c:I nuc:\'O 5c:TvidOl" roten tc:odr:' todas las I.ptln.d:s I.I:t.lmubdas que: rorrc:spondc:ril.ll 1. un sif';ic:nte dc:lni,"tl acruaJ del aKoI!(t:. El npo de: mffit
que: un arconte puc:dc: c:scagcr como Krvdor ~ lunIwIo por la Iligwc:nte:
tl.bb..l.unque Jor arcontes pueden elc:pr cuaJqux:r combmacin elltre b tipot de II'lffits disponibles, tal ). como lo dortn"miJw su demento elc:gdo.
~ '1'''81...-\

4-6:

0llCIO"CS

FJc:mellto e~
AgIII
A1rt
Fuego

TIe:tn

oc

SUjUIOORCS 'Icnrs

lpot de mtflU 4itpoaibltl


De agua, de: cieno
De~, de hido" de dvo
De fuego. de: IIII&ma, de: vapor
De sal, de tlCT!"l

..

T"III~\ 4-7: SI:~UIDOl\t~ "t~ rs

N"rnl del

DG

~"

boniflCI.doI

Armadura
Natunl

No
Fue:

e~melltal

Compartir tiro> de:

l'

sall'aCl, e:,'aSiat

.,

'lO

.,

.,

.1

.
..

.1

mt;irnda. vncuhdc: empacia


AJ..lacitm str"I'
Vrw;ulo de: c:mpacia.1Ilf.jndo
5oicrl'"ocio de 1S1a,'O

Ni..c:1 dd arCOIIte e\c:me[lta1: el n!Dc:ro de Illve1a que: po6 d pc:nonajc:


de:ntro de: la dax de: prestigio de: uconte elemental
DG boaif..uo.: son IhdoI de: golpe: d8 adiciooalc::s, cada uno de b cuaJa
K bc:nc:f.:JI del rnod.iflCI!b" por
del modo habitual LOlI Jnd.o6
de: golpe: ~ mejonn c:I ar;:aquc: base: y 106 ttrOli de: sah~ como de:
lXllitUml:re:. '
Atmadcn III.tw'I.I: es un boruflCldor 1. la umadun narun.l. del.sc:gtu<b-.
Aj. Fue:: aDadc: Clita cifra 1. la puntul.Ci6u de Funu del scgudor.
vrlKUlo de: empaa (Sb) e:1 araIlIte dc:mc:nt:al Il1I.Iltimc un 11. ncvlo de
empana de hasa una milla con $LIS segu:dorc:s. El I.I"(OOte dc:mc:nt:al no ~
de ,'c:r a tru&; de 100II qos de: _ 5CgUKb'es" pero cada sc:guidOl" puede: comu
nicane telc:p;{tiamc:nte con el :ltCOIIU, aunque: Jor m8'"1tS "m c:l mundo
material con qos distinto5, lOIl conocilmenlal)' e:lpc:ric:nciu de:ll.I"COlIte 00II
su elc:mentoelq;idoson tan profundos que los maJe:lltc:ndido; son lIJUY l"IJ"OI5.
A causa del vncvlo de e:mpata eutre ti y 1011 KguKkrc:s, e:1 arrome e:Je:
mental tiene la m.ima cone:li6n que ellOl con un lugar u objeto.

Consttnn:.n.

ri

ADALIDES DE LA FE

Evatin mejonda (E.:c) si el !ieguidor >e '-c ..fect:Wo por Un ataque que
normalmente permite 1111 tiro de ~h..n por ReOej06 para la mitad dd
dao, no \lre dao alguno si tene bito en el tiro de Slhcaciim, J tan slo

la mitad si 10 f aHa.
Compartir tire. d. salvacin: el seguidor utilIZa SUS propicls sah'aciollts
balie O las del arCOl1te demental, 13.5_que sean m:\.> altas.
AJ..I . :e...,i/ (St) loo; seguidocl.'$ de 'lCC<:mt'" e:rperirncntadOl estn
encamados de sen'ir a tales eptomes de perfeccin, y se sienten ms que felices al comentar a sus amos lo mucho que aprecian dicho privilegio. Una
vez al da, como accin est~ndar, un !iCguidor mfit puede exaltar tu virtudes de lI amo, garantVlndo al arconte un bonificador dc tl por moral
en bs tiradas de ataque, las tiradas de dafo de 5US armas, )' ~ pruebas d.habilidad. Si ms de un servidor se une a la adulan s<:tvil en el mismo

asalto, lQ6 boniflC3.dor.:s se apilan. Lo!. efectos duran 1 asalto por Dado de
golpe del mfic oon ms Dados de golpe que ltaya participado en la adula
cin. Aunque s610 adule un nico seguidor mffic, los efectos se cxtender:\.n
durance 1 asalto por cada uno de su~ Dados de golpe.
Vinculo de empada mejorado (Sb} igual que la aptirud anCe
rioc de vnrulo de empata, r.al\o que e! alcance
aumenta a 10 millas.
Sacrificio de _lavo (Sb) la unin del
mfit con SU amo eo; WI fuern: que pr<erir sacrifo;:m;e a s mismo por el bicl1 del
arconte. Cada maiWt.a, el arronte y SUS m&
fltS focta.leo:n el imEarablc vnculo que
00Illparten, con una ceremonia que dura l.t
minu!C& Durann: el resto del da, el da1o
de un 5010 ac:aquc que cause sufll.cnu:s pun"
tos de golpe de dao como pat':l &jar al
arconce p<r debajo de OpunlOi de golpe,
se rransf.ere instandncamcnn: al a,!:r
po del seguida- mtf't que ms.arca estt del arconte I..txkpcndienn:menn: de
la cantidad de dao craJl9e:rd:o, e! ".,.
guidcr r.iemp"" rtsult:a muerto, explotando en un repugnante cst:tllido de
viJcol.idad ekmental Para que la tral\&frm'll.a funciooc, un >egUidcr mfit ha
de ellCOl1t:ran<' a menos de 100' del aro
C(Illte 1...05 ~ asumen el peligro in
herente de servir a poderosos arcootes
ekmcntal~ pero consneran que merir de
manera es wu de las formas m:I.s hanorables de dejar de aittir. Si el arconte lo
desea, puede paoar >ce alto la ceremonia
deja majian'l, en curo ~ .\lIS mflIS no
se sacrifIl.':lrin de cst~ IDodo.

,
Al"USpICe
Hay quien cree que en Factn los

dio6es dictan e! xico o e! f raca>o de


los acontecimientOS:. Algunos fIlsofos ms caprichosos, senaJan a la fugaz
fuerza conocida con elnombrc de suerte romo el facter decisivo del mult;
\'Cf"SO. No obstante, los ckros de Tymara y Bcsh<lba, prefltren una sntesi:s de
ambas creencias, y afIrman que SU> deidades palrotlas dirigen las nuetuaeioncs
de la suerte, e incluso van ms all, asegurando que los morules pueden apren"
der a doblegar la suerte en benefJCio prqlio o en detrimento de SUS enemigos
1...05 arsp~ que son quienes manipulan la suerte como si se trat~ de las
cuerdas de una \-ieja mandolina, dan cr6iito a tales afIrmaciones. A pesar de
que la> sagradas e5Crituras de Besmb; Y Tymora hablan de ellos en profulldidad, pocas personas:timas a esta> religioncs saben de su existencia.
La mayora de los af"pices 'lOn ilCguidercs de una deidad que r"t'Ol1oc~
la Unpcll'taneia de la suene, y han sido aleccionados en alguna de estas fes.
Muchos til;nen tambin uperiencia como pcaros, bardos o hechiceros, Po-

cos guerr~ros csdn dispuescos a admitir que en el rombate Ja suerte juega


un papelm:l.s imporunt~ que Ja habilidad, y Ja marera de los brbaros ensalzan la fuerza por encima de la suerte.
),
En ocasiones, hay arspiccs que se unen a bandas de aventureros si se di
ce que alguno de sus miembros es especialmence afertunado, aunque q su
maror parte s=len pasar inadvertido&. Los arspiccs admiten tener una
eiena afinidad entre s, incluso aunque sirvan a "distllltas deidadcs, r en ra
ra ocain llegan a enfrentarse abiertamence. Se cuenca que mbde un vi-llano de Faerun cree que ser capaz de lllaUr a uno de estOS sacerdotes es'
seal de favor dhino, y h:lsu e! ms afortunado de los arsplCCS sabe lo \'a.
lioso que resulca forjarse la propia suerte evitando el peligro.
Dado de golJ'C' dR

PRE.RREClllI:SlTOS
Pan plXler convertirse en arspicc, un per'>Onaje ha de reunir las siguientes
earaecer sticas:
Alineamienco: cualquiera ca6tico.
Salvacin buc: Fort +:1", Ref +2DorelO &quiva, Gran fortaleta. Reflejos
rpidos, Volunud de hierro.
DomJIioa: Suerte.
Eapedal: debe inyrir un enrao ve11eno
llamado sangre de Tykhe (que supuesta
mente contiene sangre recogida de la
cscara de la diosa Tykltc despus de que
sta !le escindiese: en Tymora y Beshaba}
Otro arspice le administn este veneno
(salvaci6n de Fort CD 1'1, 1M Con, ld6
Con + 1d6 Fue), y e! per'lOnaje no p~e
i11tentar atenuar SUS efc<:cos mediante la
magia (como conjuros u objetos que otor
guen bonifocadorcs a los tiros de salvaci6n, aumenten la Constituci6n, o
recr~11 o neutralicen venenos). aunque
puede nriliur el pod~r concedido de! dominio de Suerte para rcpetir uno de los ti
ros d~ salvacin. Si !iObn:vive, podr:\.
avanur en la clase de prestigio, e incluso si mucre r es devuelco a la vida podr:\.
convenir..., en arspice. ya que la mala
suene tambin es un tipo de suerte.

..:;I-......lIl..

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un arspice
(y la caracterstica clave para cada
una) son: Averiguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab). Buscar (lnt).
Concentraci6n (Con), Conocimiento
de conjuros (lnt), Engaar .(Cae), Equilibrio (Des). &capismo (Des), Escuchar
(Sab), Inutilizar mecanismo (lnt). Nadar (Fue) y Piruecas (Des} Ver e! Cap
tulo 4 del M'mlu'/ ddJ"(,Ddor para las descripciones de las habilidades.
PantOll de habilidad en cada nin!: 1 + modifICader de lllL

RASGOS DE CLASE
A continuacin se: describen los rasgos de dase para la clase de pr~".\cigio
arlspice.
.
Competencia oon umu r umaduru: un arspice no gana compecencias
COIl arlllas ni armaduras.

CoojurOll por dta'eonjurOll conocidos: en cada nivel de arspice. el personaje consigue nuevos conjuros pclI' da (y conjuros conocidos, si se da el caso),

ADALIDES DE LA FE

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Dommo de Sino,
golpe de sume (.'20)

+1 ninl de cine uistcntc

M./~;" k T)J:JK l/da


Caprichofo loqLIC: dd destino
InfuY6n de !iUlerlc
Golpe de IUatc (-11)
M."il" tk T)"Ux "da
Mara de la farnlna
Infusin permanente

.1 nivel de cbx ClCistcntC

Golle' de "'erre ('~O)


Su... rtc de 106 dC)eS

.1 mvd de cl&5C"cxincnte

como s.i hubie", .lcanudo un ni"e[ en Illla

c~ lanudora de conjuros a la
que pcrtcnecCS& antCS dr afuulir el nivel de la clase de prestigio, aunque 110
obt~nc llinlluOO de los otro; kncrICios que hub~ consq;udo un personaje
de dicha c~ (como aument:lr SUS pa;ibilidades de: cJ:pu\sar,y destruir muer
tCII vivientes, dotes mctandgicas o de crcaci6o'l de ol!ieta;,)' dem~} Si el pero
SON.jo perteneca a lllh de una clase. lanzadora de conjuros antes de
oon\~irse en uspice. el jug.Wor debe tkcidir :o cuilde e1b.s zadiri cub
nl\-e1 de esu cb!e de prestigio,:o -ru05 de oocrmin2r los oonjuros por da.
CadJ. rna~ \Ul :arspice rnz:o b sum:~. sin dll"igir!r:o nmsuna deio:.bd
m partirubt (aunque tI.JlIbitn s.gue R'UIldo 1. _ patrones)'
DoaWUo de SiDo (SIl) 1o!;:arsp1Ce OOtlhXn l.Ctt5O a.I. dominio de Smo,
lI"ICluJdo 5tI poder CClI1Otdido. Si el pa3OOI.je p,JlOi!i" Me dcminio los -105 no x :lpilm.
Golf'&' do ...ate (E.J:) Wl2 va a.I. d, como acci6n U"tIliu,u.n:arspice
puede I.xll...- 1. su wnain con Iu fun'U5 de la suate para. ~ <p>e
uno de _ t1rO> de I.aqut seri. enra.orduw'WnC1lle aforrunado. Esa deci5III ba. de loma~ antes de lanzar el dado.)' elawue gana un bon.rJCadcr
por SlIn'le de .10. En :I'~ni\-el, el bonalCl.dor I.umenll. tR5t2 .1:1'. YC1I 9:ni\"~l, el I.rSpn rr un
1Cl00r de lO m su gol~ de s.rm dwn
M.UMiJ. h T7Ue (St) una vn al d.. un arspll't de 'l." nivel O superior puede invocar La m"ldic-iD. t T)'A:~ sobre un nico objetivo que
esa a corto a!cance (1:1" :1"/1 ninlt'1), al cual se: le permite una salvacin de Voluntad (CD 10.1/1 nh-e1 de clase:. boniflClldor de Sabidura)
pUl. negar 105 eftOll. Si falla, nQt.lr:l. ql.l': lu fmu hebras de la buena
lI.Ierte !oC alej:lII de ~I (se: vuelve IOCpe. oll-idadi1.o )' nellOl5 enciente que
de c06tutnbr~), sufrie,do los efectos de un conjuro de ""iti'f maldfI.
>ero con una duracin de 1 niUUlo,lnivd de clase, En 6," nivel se puedc
utiliur esta aptitud deos vecCll al da,
Capriebolo toque del d...tiuo (E.J:) al aleal\7.ar el 1" iivd. d arspice gana la aptiwd utraordinarj; de afruar La 5lICne de otros, pudiendo rq>rtiT.
UI\3 vn al da, una tln<b que /;p, rnliudo Otr':l crianll":a (uniga o enemiga). La cnuur:a CSlari. obligada a ~ con el TC$Ult:ado de I:a rq>rtie6n,
inclL150 si es pt'(lI" que el de la tinda origin:al
_
El eapndlOl!O tt:Jque del destmo linx lugar flln'l. del orden norm:al de iniciativa, pero el U't>>" no puede ~ USO de ti si csd <hpK"mido ~
l>5ar csu :aptinod ha di: poder \'eNI ~\'O).
Kot:a; e1:lr5pft drk-docidir si repetri la tind:a antes do ~ retlp d'toel rcsult:llllo de tsr:a, di: lo OCIntnrio, tendri que esxnr a otra oasi6n. Ko
CQIlOCtt:i autl:lDlitlamaltt Las lJradas de b denw, cspccialmmte las de b
enem.ogtlll, pero_k KZ' fcil. :adiVIDU y un:a criatura 1":I:a wprnr un IlI"Ode
salnci6n o golpar:a un cqcrl\'o. FJjug:ador dl:1 arIspict' I.\isar.t al D.\i antes di: que un memigo lleve a cabo UI\3 tir:ad:l, dejando claro 5U inrenci6n di:
\ftililar Ulpltdi:aammte csu zptitud, $i ~I rcsull:lldo parcu no OOII,mirk.
Infusioi de IUC:m (E.J: para. cuando :aJa.nu -4-." ",\'el, La campnnsOn
que un :lr5p~ poe;tt sobn Las camplejidadca del I.ur 1Icg:a :a SCT un profunda que es capaz do doblegar I:a suertt y el :11M pan qUC' le oonf>en.n ciertU :aptitudes. C:ada maana, mlC1itru pn-pan SU5 conjul'O!i, el aTSpice. elige
un.a de
iguiC'nk$ aptiw<ks, que permallCCC'n. :lCtna durante 14 horas o
hasta que el arspice. prepare ronjurOll de nuevo:

bona

l""

_1 nlnl de (!.uf: ClCislcntc

.1 n,,'e1 de clut' uislcnte


+1 nn'e1 de (!He uisrcnlc
.1 mvd lk c~ uistcnrc
.1 lIl\'d ck claK uistcnrc
.1 ml'e] de c1uc c.risrcnrc
.1 nI"c! de cla~ uistente

BoniflCI.dor de suerte de .1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo


Bonificador de suerte de tl a las tiradas de ataque a distancj;
Bonif'lClldor de suerte de.4 a la iniciativ:a
;:.
BonirlCl.dor de suerte de.2 a las salvadones de Foctalna
BonirlCl.dor de suerte de.1 a lu salv:adollCli de Rcllejos
BonirlCllOOr de suerte de.1 a 1u sah":llcionell de Voluntad
BonalCllOOr de lI.Ierte de .1 a la CD de Iu sah"acionai de los conjurol del
ar.spft
BonirlC:lldor de suene de +2 a la CA
8oniflC:lldor do suene de .2 a las pROl:b:u de lAbilidad
Mua de la f""",,,(SIl) un:. ,-n al da, un:arit5p~ de -:'lYeI osuperior.
puede -prcsnr" pam de $U suene :a \Ul ah:ado,. rr:aundo un Smbolo -'Obre el
m"eno de b l1WIO dcru:ha (o atrmudad) de &tt. Al hacaoIo, 0t<I.'g:lI a SI
alDdo uno di: b d'ecta; di: SI :aptItud: DtBiI de suatt. M pcdri proporcionarlo. el mismo cfcuo<p: hapo ~8dunn~ _ da, DI tampoco podrt iU el mosmo '1'"" $U poder do DU!Si6n pertna.nnltt (~mis :al.jo).
JLI5tO <hpl,lls de trn.ar la marc:a, apart:ttri Un rdlejodC'lilimbolo sobn
la mano izquierda (o crIn:mdad) del :arspice. que le un:oooWi un pmaliud u:aet:amente opuesto :al booilCador del aliado (por ejemplo: si Meleyo IXorp a $U compaero un bon1Ca00r do suerte de M m iIlJciatl''''
ell:a 5Ufriria un penaliudor de -+ m lIliciauva). Si un:a de Iu dos marcas de
1:a fortuna es dWp.ada o suprunida (oomo en \Ul c-"mf'" ",.rim",u) la otl":ll
dej:a igualmente de funcionar. ~lIlgUI\3 aiarura puede bend".-:iarse de m's
de: una muea de la foctun:a al mismo tiC'mpo.
IofutiOO permanente (ElI) al alcam.ar 8.' ni"el. un arspice puede elegir
uno de 1011 eftOl5 de i,usi6n de suerte corno nsgo extl'3ordinario flC'rma
1\Cllte de su personaje,
Suerte de 101 di05C'J (Ex) e1\ lO.' nivel, el arspice reeibe el poder cuasidi
vino de .superar autom;itic:amenu un tiro de: sal\':acin al dia, indexndicn
lerneme de la cb!e de' dirxultad que tenga. EJ tXJto autom;itico ha di:
anunciarse :ames de que:;e realice el til"O de ~1v:aci6n. obviando la l\n:csid:ad
de Kalilar tirada algun:a.

Atnvindo de prpurQ
1..01 atavAdos de prpura 101I mlCmbroll del Qilto del dragn <p>e SO' dediC:lIJt por compkto :a I:a crc:aci6o Y veneracin de los coos:agracb, los grandes
dr:aool.idlCS di: Fxnin. Los m'imlbroll siguen los p;uos di: Sarnmamo el loco, que profettah <p>e los dr:agonc.'s regiran el mundo entero, r se: orgmaa.
lb en dluLas indc:pmdic:nrC5, en donde b ("lIlto>as del <!ng6n 5irvm m
conJUnto como un:a red de rccopibci6n de informacin r eomunic:aci6n pa.
TI. b ~ ma1Jgna; de Funin)' b dracoUchcs del Qilro. Lo;" ata\-i;a
dos di: prpura suelen 5C1' b 1c\f=5 de eslU dlulu del Culto dl:1 dr:agOO. Y
5C enarg:an de seguir:a.los dI":lIgooa mallt;:1lOI hasta SU5 guaridas, ofn:ceTles
tributo, COIl'C11CfT1cs pan que se transformen en dr:acoIichcs, preparar los
compOnenlQ necesarios para el mua! de La tnmformao6n. r. una \'e7; ere:ados, SC'. ... ir a los dracolichcs. La mara-a de losl.ta"iada; de prpura5lrlen
a un dracolche, :aunque los miembros do Iu dluLas mis podcrOlla.S pueden
llegar a prcstar scncio indU50 z media doc-cna de: corsagrado>.

.<

ADALIDEs DE LA FE

"
Competencia con armu y armaduras: un alaviado de prpura no gana
competencias con armas ni armaduras.
~ por dla/coojllfOl cooocicb: en cada nivel de ataviado de P?Pura. el
~je obtiene nuevos cajums por dia (y conjuro; conocidos. si se da el C1SO~
como si tambifu hubiese consegum un nivel en una clase 1anzadora de conjuros
a la que perteneciese antes de afiadir el l1i\"ll de la clase de prestigio, aunque no
consigue ninguno de los otros benefm que hubiese Obc:enido un penonaje de esa
clase (COIno aumentar SU!; posibilidadts de expulsar o destruir ml.lCl"tOs vivieme"
dous n~ y de creaem de oI$tos. Ydem) Si el petilOllaje pertffiCCa'
" mi> de una clase lanzado:n. de conjuro; antes de cawucine en alaviado de pr.
pun, el jugador debe deci.:Iir a cu;\.l de elbs aadirl. cada nivel de esa clase de pres~ a efecta; de determinar b conjuros por da y b conjuro; COOOC06.
N.uevo domi
nio: En 1- nivel,
el ataviado de prpura galla uno de
la; dominios de la si,

Casi todos los ata,'iados de prpura son cI~igos, maga;, magos especializados en el arte de la nigromancia, o hechicera;. Lo6 clrigos que se unen a
l.a$ filas d~l Culto del dragfl suelen ser seguidores de Cyrio:, Grgozh,. Pero
diei6n, Shar, Talona o Ve!shatn. A pesar de que el grueso de los rangos in"
feriores del Culto esl;\. flH"mado por guerruos}" picaros, pocos miembros
que no pertenez.can a una cbse lanudara de conjuros ascienden a posiciones de liderazgo dentro del Cuila del dragn.
Los atavlda; de prpura suelen ser miembros de alto rango de una clu
la del Culto del dragn que trabajan estrechamente con rompaiuos Culti!;..'
,
tal;. La maplI"aescl.n ocupada; en convencu a unoo m dragones para que
accedan a OOI1nrtine en muerlos vivieme" o en servir directamente a uno
de los consagrados. Muchos suelen qued:U-sc: en l.a$ cercanas de la guarida dd
dragfl al que sirven, 1
~
ex""pto cuando estln
coordinndose
COl)
ouas clulas o captando
nue'"as sierpes.
Dado de golpe' d6.

~:::,Jis:u:;::av:

PRERREQ!1ISITOS

.'

Para poder convert~ en


ata,"iado de prpura, un pero
sonoje ha de reunir Las siguientes C'aractersticas:
AlinnmielllO: cualquiera maligno.
Soalncl1 bue: Vol +Yo
Habilidadec A1quimia f ranga;, Diplomacia +rangos,
Hablar un io:OOrm (drac6nioo). Sabe!" (arcmo) 8 rangos,
Sobe!" (local) 3 ranga;.
Doleo: Soltura con una escuela de magia (nigroman
cia). Voluntad de hierro.
C:>njurOl: capacidad de-lanzar al menOll un conjuro
nigrom;\.ntiOO
Elpecial: el personaje tiene que haber establecido conbeta pacfICO con un autntico dragn maligno o con un
draco1iche.

.-

HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades cliseu de un ataviado de prpura (y la carneterstica da,
ve para cada una) son: Diplomacia (~ E'J;cudrifiar (lnr:~ Montar (Des),.
Reunir informacin (Cu),. Saber (arcano) (Inl) y Tasacin (lnt). VU el Ca
ptulo

+del M,,,,,,al ddJugadar para l.a$ de5cripciones de l.a$ habilidades:

)'unlOl de habilidl.d en ndl. ni..el: '1. .. modifICador

d~

Mal El personaje tam


bi6J obtiene e! poder con
cedido del nuevo dominio.
El nivel de clase de un ata
viado de, prpura se apila con su nivel e&no cl~"", a la hcra de determinar los
efectos de los pOOeres concedidos de esros tres dominios. Si el ataviado de prpura 110 ~
niveles.de cl6-j:;o, 110 obtendr
los COlljur05 del dominio, pero
utiliur los nil'des en esta clase
dc prestigio para detuminar los
efectos del poder garantiudo.
R.esistencia a la energla (Ex) al
adopur la cbse de ata\-iado de prpun, el personaje gana resistencia
y OOrItra un tipo de energa (norma1mente cido, electrio:idad, fro o
ruego). tal Y como se ohcribe en e! Captulo 3 de la Gua del '])NGEI)N MASTER. La mayora de los personajes C5CCe
resistencia al tipo de ~nerga que utiliu el arma de aliento del dragn o
draooIiche al que sirv~ o espera ser\'ir. En 1- Y 'J"~ nivel, la rClistern:ia a la
energa aumenta a 10 y ir, respectivamente.
Dracqjinete (E.I)" partir de 2.:nivel, cuando monta a lomos de cualquier
tipo de dragn, un ataviado de prpura utiliza la puntuaci6n normal en su
habilidad de Montar, incluso a pesar de que eligiese un tipo de montura di
ferente a los dragones la pru,..;era '"el. que escogi esta habilidad En otra!)
palabras: no sufre penaliudores por utilitar un tipo de montura "dUuen
cc Mo "muy difer~llteM cuando monta a loma; de un drag6n.
Dole de creaein de objetOl: en 4.'}" 6:nivele" el ataviado de prpura gana una dote adicional de entre l.a$ nombradas a continuaci6n: Elaborar po-

Im_

RAsGos DE CLASE
A continuaci6n se d~scriben 1011 rasgos de dase para la cl:ose de prestigio ataviado de prpura.

....

.[
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TA8LA 4-9: I:I,.ATAVIADO DI: PflPURA

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CcmjurOl por dla


Elptcial
N"lItVO dominiO, resistencia a la energa Y +1 nivel de cbse existente
+1 nivd de cbse existente
Dracojintte
+1 ni,el de cbse existente
Resistencia a la enuga 10
+1 nivel de clase existente
Dote de cretti6n de objetos
+1 ni,el de cl15C existente
Resistencia a la enuga ir
+1 nivel de clase existente
Dote de creacin de objetos
..1 nivel de clase existente
PrC5Cna espancO&a
Toque paraliunte
..1 nivel de clase uiste~te
Mirada par;tlizante
+1 nivel de clase uistente
+1 nivel de clase uisteme
Reprendu consagrada;

ADALIDES DE.LA FE

Fatriar ~o nunvillo5o, Forjar anillo. E1atl.Vlaoo de prpura deeumplu todas los muir.ltai di: la dol:~ aoogitb.
Pr_Dcil ~lc. (E:r) a parta de:
niVC'I. un :l~"'~ lk p(trpw;l
JIUCde C'OII!CgUir que 5lI!i nxmp x ~n ron ilU ~ JI'""l"flCi:a,
ipoJ que h3cm los ~. b quc l!1 $II'"\'C. Siemp que' el xnonaJe
arxa o carga la apUn.! alU'l .llltom!Dl:atmntc al funciooanurn1O, y podrfn $Uf,.. _ cfrct0610s xrcs que CSl:tn al UD radio lk W)" tmpn IJKCI,
~

r.

que tl.
Us cnaruns putdm rtSlSlne ~ tlmm bllO m una saJV3cin di: Vol
(CO 10 t 1/1 n,~llk duc. ~1Cldor lk Car$ru.). Lu quc s.h"n ~
rin mmUIlQ:l la ~ ~nlos:a dd~je dunnte un da, y SI. faIbn. las criaturas ron .. DG O men06 huirin Ikspavo:ridzs dunnre 4<16
Uilh05, Y Iat que tffig2J1 t 000 mis quMarin $rnntribs la misma ano
udad de t"mpa. l.n; ~o..cs $011 ul1mmcS a CSlc efecto.
Toque paraliuntc (Sb):. parlir de 8.. nivel, cuando el .tla\iado de J'r
lXII [Xi

Son los c~ quienes mb habttualrrw:ntc SI/: oonviertm m e51rc:llit


gent:as, siendo 1oI,up1ondora 1tX00li oomuncs. ScJiinc CJ:igc UM perspectiva ludivi<hRlisa de la viob que rc:sulu mcompaTibk con la n:ltun.m lcp.I
do: moop y pabdrlC5,. y su c:uic1.... aposionadammTe bueno r ntico a~
0:lS deja lugar al co:pWa.-io <pJL' rc:qwcrcn 101 dnuJu.
fncunltt moJIltnr estnllirgmtas ni gn.odesciudadts costeras,. cuyo
comcn:io Y IUSttnto depende del 11W". Otras opran por 101 kjanos confmcs
de 101 rc:inos civ.ili1..ao.b. donde aon mis oomu.nes Jo lidnc:ropos. pero all
donde e51&1, las estnllitgmtas llicmpre "" opcmm ~te a Ias.:ttvidadl:s de 105 JI:gLIidorcs de Sbar, t:lnlO iodrvidu::tlmcnk como ~ grupo.
Dado de golpe: d8.

PRERREQl!ISITOS
Para poder OOII\~ en (SQ"dlirgcnta, un penonajc ha de reunir las ~i"lI

pun taque a una criatura,. bt2 lcndri que ralizar una salv.t-

tes an.cn:ristlClS

ci6n de ron (cn 10 1/1 nivel de clax


medirndor de Otrisllla), o qU<-"l1ar ~nli,:tda
durante 2d6 asaltus, aunque teller ~Iito en el
tiro de salvac;6n noconflUc ninguna inmuni
dad npcc~l conlr.l alaques posteriores. El ataviado de prpura puede hattr wo de nlc
ataquc <k tol1l:::u:to una c:ullitbd de vrs,al da
Ig\QI a l . SU bonifodor lk l'1Sr11:l ($1 lo
1uy::L Y <kbe rnliur lUl :tt:Iquc di: toque: n'
CU<TpO a (Ua'}lO OOlltn ' " oponenlc para que
<'$I:l apullld 5Urt:l <'Cto. Cuando ha SIdo UlV~
cada, ,.. t'OIlSidtn que el pcrsoo.aJ<' esa nt...
mroda b descarga de <'$I:l apcrtud basta que
uuhu oa d ~
Mnda pual..iu.nte (SIo) a pzrrir de 'r.11Jftl
d at:l\iadodl' prpmo pued<' ha'b' qtX' 5lIS~
,.. Ilmm de f . o aoiquirimdo la faculad de
paralIZar a las vaimzs ~ CItando:l lll<'IlOj
de.w de El, falkn l,IIJ:l :;gJV3C!l d.- FQ"I (CO
10. 1/1 ni\ocl d.- da-. modf.ador de C:a
nsma) Si Iogr:a superar el bm de:;gJnci6n,.
b cnaNnl scri pennannrtcmcute uUnune :l
la mnda de C5C at:lviado de prpura en JQl"tialiar, pero!ll la falL1,. la vctima qucdar.l para.
iu..ada duranle '2d6 :lS:lltos- FJ at:lYI:ldc> de
prpura puaIc haccr 1150 del at:lqUO con la mirada una cantidad de voces al da igual a 1. su
boniflCallcr de Carisma (si Jo hay)
RfJlrcnlla ~m (Sb) A l'anir de
la' niv.... un ataviado de plrJ'U'"'l puede \IS:lr SU
aptitud de f'q)Rlldcr muertal vivicnl~ par.! reprcnder dng<xlC5 o dracolidxs. El .. ligo Ikva a
cabosu inlenlo de rc:prmdcr dl' la forlt1l habitua.. ulvo que d aJcal1Cl: a. de
l'20' Y !:In alo afett:l al dragn o dracobdlr olj:tivn La rC!Iisrrncia.a la upulsi6n Ik un draco:b<' no. :opla OOQU2 cst:I aptItUd.

AlinUlDioQlo< ca6cico lJueno.


AT''l.ut buc: +-4.
H.bilidadtt: Averiguar illt.. nciona (Sab).
muir la dirci6n (S;:ab)
~~
001:.... Ataque tstico, &quin, Lucha a
cirgas., Movililb,d.
Coaju"* capacidad de bnur conjurOll divinos de 2." QlvcL Los dtngos que dcxan con
vertinc en estrdlirgcuOIS debcu trncr:lCtt5(l
al domuno de uma.
r.uII: Scliine.

HABILlDADFS Q.SE.A5
Las habilitbdcJ dIas de una atn:l1ir&Cnta (y la anmrista clave pan. cada.
una) son: Artr {IQt}. A\eriguar intnw::i0nc5
(Sab). CoonD":K1D (Con),..ConoMumlo de
conJ'lf(& {Int}. D.pkmacu. (Cul F.1rodriar
{Int}. nmll" la dIr'ri6n (Sab). Oficio (Sab).
Saba (IrQno) {Int}. Silba (geografa) (lnt).
Saber (local) {Im}. Saber (narun\ct.a) (lnt).
Saber (los plal1(6) (lnt). Silber (rthgi6n)

(lnt)' Sanar'(Sab) y SupcrvivtncQ (Sab). Ver


tI Captulo 4 del MIl"....1ddJu!,,,dqr pan
las descripciones de las h:lbilid:lllcs.
Punlot de habil.....d OQ alb

nin~ 1.

me>-

dirIOIdor de Inl.

RAsGos
A continuaCin

SI/:

DE CLASE

cbaibcu los n.5g06 de cb.tc pan. Ia ..J.a.soo de prestigio es-

uellitFl::l.

Compttuci. toa

IrDIU

YIrDl.lduru: las estnllirgmOlS no ganan a:m.

pctcnaas (DI Irrnas ni armaduras. FJ Irlll:l praIilccta de Selunc t$1a m.az.a


pesada. c:onooda por las atrc:llirgcntu como llWIO 11ltW".
Conju.rot por d(a: en cada ruvcl de estn:llirgrnta, el pcnonaJ<' COIIJl&UC
nIXvos conjuro. por da, como 51 umbitn bu~ g;anado un n~1 ni una
(bsc bnud<h de oonju"os di";" a la <pJL' ~ antts de aii3dir el
nivel de la clrit de prestigio, pero
~ niJwmr:> de 101 otros btntf"~
qtX' bul*'e lXlIlStglSido un pcnonajc de dK:ba cWc (camo a~ar 5lIS po51bilitbdes de upubar o rc:pn-ndcr mucrtoli 1'lvicntts} Si el perso:&.;c J"CI"tcncda a mb de una clase 1anUlb-a de ooYuoo> divino> antes de
conVnt",. en estnl.tiwnta. clW<b" debt decidir a cuiJ. de.- dlas anadiri
calb nlvcl de.- eSta cb.sc: de prc:5tigio, a d<'CtOll de dcterminar los conjlu"ai por

Estrellur~entn
Las alttCUirgcntu (NJC.u ~UN f'eJtC."s J;"'-". --.rsy Jx.",h.s,. f"'S'" 1-......) son def........ convmcidas de la ~ Y la loknncia, 'riaj:ras ,:mulIa. Ikl canuno O: la verdad y rnemig;J:$ pra.bs de
Sbar. Abagan por hillu l,IIJ:l armona mue b lidnrropos Y b noambiaf armas,. Y pn:lICgCD a b dtbiJc:s Y opnnudos alli donde cstfu. No toknn la
acbvJlUd,.yodRn a la ma}"Ora de mun;tos Vivientes. Casi nunca J"CI"It1In.-.n muchOlempo ni un lugar. iIIIlOque ~prc: siguen su amino, cmpuja
da$ por !IU ansioI viajera o -"'rraidas por uM nIXva callS:t o misi6n. A V<n$
ticnen visiones y se: les considen. "bcudec~ con dono:s profttil:os, dada !IU
prtn'imidad a la Doncclla lul1:l. Utiliun las nlCrgU y fCDlnel1ol; IUUMes y,
hasta cifrto punto, ,ton capaces de blandir d podcT de la luna, lJcv:ando a T~
ril b nera..a de su lla pura Yblalle:t para r\":lIi7..ar los dcseo6 de la diosa.

no

da y 101 COlljuros conocidos.


Conjurot de Loo., una csudl:irgenta puede preparar CI.I:llquier conjuro
dd dominio de Luna como ai cstUVIC$C denlro de su 1isT:a de conjuros divi
1l0S- El conjuro u[ili7..a UlI cspaciode nivd equivaltnte al que ocupe en la lia-

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Coojuroa de Luna
VIUn lunar
Mano lunar +1 dettriuntr

LJcr-J tk!~

o;c. de proI"et:a

E..k\Idohrn;u;
0.;0. de pmela 1/dia
Gran mano lunar

Fwr..'....-

del dommio de Luna, por ejemplo: un cltt6q'estrelrgenta podra pK+


fi4 ,,.,,,.~ como conjuro de d~r6o de r nivel, y un aplcndorfesltel1irgcnta podra preparar ~.)'iI
~ como conjuro de ap1or~dor de 1.'
niveL
ViSQ IIlU.Q" (E:a') bs ewellrgc:nlu de 1.' nivel y wpcriorcs,. limen vi5iol en loo penumbn.
Muo IIlU.Q" (Sh) CU:lkp.tia m:lU posada que _ empu~ por una ~
tnllirgaltll de 1.- D1\d x c:onsOden. una ..._ fW_ 1 r1t:ctri_.k. pe-

,u...

ro SI abuldona la m:aDO de la canllirgenta rUper:ari sus cual.idadrs


oripnala. Si d UII1:I OIIelltll con cualidades adiciooales (COOlO aJfI(ellr. ~
isw K SlgUm aplic:ando,.y si d:anu:a JlOtiC'l= WI boniflC:ldor de axjcn super... a .1, K utiliuri el mb :alto de: 101 do6. ElI 6.' nivd. d :lI"1n2 !le COIJsi.
den. mlII. "%1< ~ + 2 ekctri-'k.
~ M Srlr(5l) a VI:IIuDlad, laIo:l l:$tn:1~D. de 4~ nivel puede
pr1l)'tttlII' <bk _ cP ~ talQ de ml:I"Ka Iamar Iwnin>!lcmu,
ipAlcs a un coop.o de J.a:r
(a.otordu. o fuq;a faa- DJcaml:nlC), con.:> si lo hubio:lr bnudo un b:dIIccro cuo 5lI nivel de bm.o1lb.

J..-.k'

D.nl de
ninl de
Dl"d de
nivd'de
D1vd de
D1vel de

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+1
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nivd
nivd
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claK !anuden
cWoe!anudon
cWc lan:r.idon.
cWc !anuden
cluc lmudonI
claK l::aAudon

de
de
de
de
de
de

COIlFm dJ".-

coojurol di".coojuro; di,,1OOf

COIIW:~ di"iDof;

COIljuros dJ"lDl
COIlJlU05 dJnnc

mano lunar .1 dcetn:Ll.Ilte

l:I

~r

l/da

UcnUOPO Klu.DIt:l,

c.a.v-a. par
+1
+1
+1
+1
+1
+1

de clax bnudon de COIljuroa di"inol


de cluc l:anudon de conMa; divinos
de dil5C l~nudcrol de conjurOS'"divinos
de: clase lanudon de COIljurOl'i divina;

0;0. dc: profeta (Sb) a partir de ro nivd y una va por da. una estrdlrgtnta nClpat de vno como 5i se elKOlllraM: bajo lo5d'o:ctos de un COlI
juro de 1IisiJlr wrd.kr., bll)'",do por un cl~r60 de lllI nivel En 8.' nivel,
esta apliloo puede usarx 'l/da.
Lialouopo .loinita: al alClntar 6.' ninl, bs ntre~nWque contraigan cualquier forln2 de licanlropa ton tratados igual que licinlTOpD5 nal\l
rala. Su tipo pasa a'_ cambiaform:l4 y podrin sekrc:ioJw" loo dore Conuol.
de forma mcjc:rado (vu el M .....' de M_ur-) o loo aptitud de OlfatO
a;mo dou (Ya d M,.,.. tic ),f_JInMiI) en cuaIqwcr moma:Ito que putdan ckpr una nueva dott. Lu csucJrBmtu no camba.n de aliocanllenlo
a causa de CXlIl.traer la lDnuopa. y ton aII1!CJeDta de sus aeto5 micntral
an en forma hbrida O:ll1m:a1.
E.do lu:DII' (Sh) en 'r. nm:I, una c:!SU'd.lirgcnta :aprmdc a ...au- nxjor 10
map. de: 10 Urdimbn: S(KDbri'a. ganando un bonl'".....u de.1 en b$ aIfttiMes cuotralol cmj:roI; OnectOldemcaDwrumtl\ iJusiin 1 ~
1 b o::mjlroi onettoli cuo d ~ 0liCIlnbd. Estt bool".....u le apla
tanlOM el ongcn est. en la Urdimbn oomo m la Urdimbn lIDItlbri'a.
GnA llLUlO huau (Sh). al :abnur 9~ .. ivel, una ~ que unfi.
'"" se apmud de: ln2I>D hmar 0'1.1.1 5lI :lr1l1:l COOlO si flX5C un ...... 2 expwn, eJlctric..
F-r. _~ (Se) al akanl.:ll" la- mvcl, una ntrellirgmta puede WJl.:lI"

f#'Cl' "",," l/da a;mo aplilUd ilDI'tlcp.

guncdin de In esencin
La dama de los Misterios ti loo llrdimbn. el conductor que pcrmile a 105
lanudores dc conjuror; mortales emplear la energa en bruto que: es la ma
gia. al tlCmpo que anima a que totb b acrn aploren sus secretos. Loa
gu:trxli.anca de la c:seIKia ton IOti paslorcs del rebao de MySlra, Y salvaguardan la llrdimbn de amcmtu COlllra Iill UlIcgridad, tambifn ton 1lJi.
les pncticantes.a,1 Arte. inlnoo:sad05en la lflVC!Stlf?cin de loo teora migica
yen crnr nlJCVOS coojuros y d;rtos ~
La mayor parte de 10& gll:lldiann de la etrnCII ton cltrigol{mago& o clf.
ngor/beduccnl&" aunque wnbi&t x tiene conocimiento de 0U':lS combina
cionca de dasc:s, en particular In que incluym fl.l:l&OI apeciolistu, banb Y

up..........
PIocdcn cncorItnnc prdiane5 de la esencia ~ lo ~ Y ancl.:> de lodo
FxrUn. A~ ~ en tone:lrM:$ ~ 1 sol.ll:lri:ai,. [(lQ}menle dcdi~ a SUS CSlIIdio5 migio;:os, 1 0ItDf VIVCSl enpnde5 ~ ~ dan
cia Y comparten ('f't'lhmtariammle O no) locb 10& tipos de: mapa.

DUo. PJ'C'

d~_

1'RERREQlfISITOS
hn. podu cuo"utinc en pnli:in de la esencia. un pcrxlfDje ha de l"ftIIII["
las siguientes C2J'2ttUSlicas:
.

..........

Habilidada: CooocimicoIO de cuoJll105 8 ~ Saber (:llC:lI1O) 8 ranp..


Dota: cualqWct doce de crc:aci6n de ob;ct05, cualquier doce mclamgica
y Competeocia con arma a6tica (WJriken). adem de una de las siguicn

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TASI..\. 4-11: el, (j1J"'IOJN oc

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ADALIDES DE LA FE

ElI,.u1
Coajwol 1 di.
lJrou adKion.1, lIohun con b Urdimbre +1 nvd di: cbx uistcntc
A_ ...0,;..... tk N)'$hlJ,
.1 nivel de da~ c:li5lcntc
visin en la 05CUtwd

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Manto de co.lFOI
Dou_ional
Capa di: mostera

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c...;..r.. (:I.~ de brlur COIl~ ararKIi Ydi..inos de 2." niuL Ca

"in,.- -'"1'"

A .... -1;.... , N7a.1(JJc) en 2,'nivcl"lID pardiio de la esmeilI pucde Ianur _ . ~;r


N7ShJ(. rnmudo-deuomi:Dada ..... J-.Mrrrk

Domiailx Con,uo O Mapa.

.u

hUll: Mysua.
E.peria1: el p:nonajl: time: quo: hobc,r creado lXU'O mniJno un ot;no
.mpx.. QlIfO si l:$ de nal;Ur2ku perro"nanc oamo si IX>. El pcnc:lnajl: no
puodt- ~ la <be Map. de Urdimbre ,.,..,tria.

HABIl..J.OADES CLSEAS
Us babilicbdcs cic:u .:k un prdiin de la ClialcilI (r b canctaistica cla
n pan CIIlb UIllI)eon: Alquimia 00(1 AlU (lot)' :mcr.u:ncin (nln), C&
nocimimto de conjuros (lnt), Diplomxia (Cu), F.tnodriiUr. (1m) O~io
(Sab), Saber (todoiI) (lnl) Y Sanar (Sab). Va el Caprulo 4 dd M .....f MI
J"C"" pan las deiaipciones di: las habiliobdcs.

RASGOS DE CLASE
A continuacIn le dacribcn 101 n!f:05de eH pu la cbx de prestigio guar

OOlIl~Crt<:iu con

r ulII_du-U ull-g=ditn de b

~ncia no ~na

:umllll ni armaduns.

Coojllr... ,.,.. df./coojur... COJIocidoc en C2da nivel de g=ditn de la


escocia, el per!lOl1aje obtiene nuevos eonjuros por di,a (y conjura; conocidos,
5i se: da el C'a.'IO). rolllO!I tambitn hubiese: ~lIado un nivel en una cla!ic: lan
udon de colljurOll ~ Ja que pcrtc'liese: antQ de ~ii:ad' d nivd de la clase
de prestigio, aunque no C<:II1Siguc nin;uf>O de 105 OUOll b<-ne~ia> qut' huljc..
se: obtenido un pcnonajc de CA cJax (conlO aumentar !IUS posibilidades de
npulsar o destruir muutOll vivientes, dota mctangias y de creacin de
oQjetol, Ydem). Si d pcnonajc f'Cnenecia a m de una cbsc: lanu.dcn de
conjuros anta de convcrtir!lc en gundiin de la c:sc:nc:ia, djlgador debe do:eid.... euiI de ella!i aiiadiri cada nivel de esa cb!ic de prestigio, a cfcctOll de
determinar Iot (()(Ijuros por da, 105 (()(IjurOll oonocido&.
Doca adiciooWec en b nivdes mdicadOIl" Iot pw1Iiancs de la csc:nci:a pueden tomar llna dore adiri:lnaJ. xleccionada de la siguiente Usa: cualquier 00.
te de cn:aci6u de oll;etos. cualquier dott ~ Anesano ~

ConPnr en combate, Conjuro innato, Conjuros penelnDte!I, Conjuros peneInIlIe$ maJll"'l, F:unilAr mejondo, Maat:riaen (()(Ijuo,So!mra con UD arma (nyo, proytil de mooga o conjuro de UlCpJC), SoIrun. am una c:sucb. de
magia, SofEun con una habilidad (ConocirpJeolO de conjuros), Soltura con llDlI
babilidad (Sabcr[aranoDy Sol.tun mayor con una acuclade rnagla. FJ pou.
dAn de la c:II::r ha de ~pIir ton b ~ de la dore ~
SDl:blnI COQ la Urdirolwc: trZl :adopat esa cb!ic de prestigio, pan. b
pardAnc:s de la cscnci:a aari sinnpn prohibido ~ la dott Magia de
Urdimt,Jn I(lOlbria,. IOCMo 11 el pcnonajc Ikpx. rmtmeiar. la dama de
b Ml5lalOI a ra.-or de al 0Ialn rival. Sh:lr, ad tan smtooiz.ado con la

.1 nivel de Cbx""IistCDtc

Urdimbn; quejamis xli Clpaz de cortar oompktammtt sus lazOIlcon ella.


Adcm, arando b poardiano de'- la cscnci:a intenten Iam.ar UD conjuro de
la rtrma ha.bitual m el inter.- de lUllll.On:l de maga ~YlIje, ganan un bonirlCador de.r en _ prucbude OIvcl de bmador.

dAn de la cxncia.
CompCDCia COQ UlllU

nivel de cinc c:ristcntc


nivel de clue existente
nivel ck.clue CJ:l5tmte
nivel ck cJuo: ui5trnrc
nivel ck cbx CJ:Sfmrc
nivel ck clue u!itmte
.1 nivel de clnr n!itmte

Manto ck conjlu"Oi

tes dos ~ Conjuro& pcnDtmta, Duplic:ar mojlro, O Retardar

pribd de 1am.ar

.1
.1
.1
.1
.1
.1

Manto de conjuros

MJSlr.) una vn al lb..


Y.i6a ca la .......... (b) m 1.." lIivc1,. UD pardiio de la C5CnOa ....
lplJe1'C vlll6n en la C*Ur..bd (~de 60'), $1 es que 110 la po!itC }':l, pan
ad\'crtD' ms f~tt b ~ KI(l5 de Sh:lr Y b ~ penonif"1CIdOIl en la Unhmbrc JOOIbria.
MulO*' CODjDr... {SO) en 4~ nivd,. UD guardan de la aax:ia CIIIIlJml.lI
a crear un IlWlIO penonaI de conjuros arcano5 y/o diviDas. Debe c:!IOO!P un
conjuro U"ta1JO o dlvlllO que pued:llauur y. a pa.rtir de CliC momento, puede
convertir conjurol ~ de r:sc: mismo tipo (arcan05 O divinal) cp:!IIC'"
an del ml5mO nivel O$Upcricr.en el conjurolllClcttiDrutdo" tt.l y como UII cl,6..,
rigo humo puede lanur csponttnamcnte conjuros pnparados en forma de
conjurOllde S<yI.... &la aptitud es llnlar a la dott CJnjuro de signatura" sal .
VI) CD que el guantall de la r:Sl:IIcia 110 lXCC5iD. haber dominM:> el cmjuro
eon Maestra W (()(Ijur..... c.da vn cp:!le ~ esta aptitud. el guudifn
de la cxneia ttigl: otro conjuro pan que: entre a formar parte de su IJIllmo.
Capa de miltcrioe: w 1Ct" nnl" un guardil de la c:smcia queda CDvucl ..
toen un telar por el que nuye la magia con5tantemc:nte. Todas Iasdotcs metamigia.s que c:onoz.ca, o que: aprenda en el futuro. serln nW f~cik:s de
utilizar, quedando rcdueidOll en -1 nivel Jos aurnculOIl de nivcle que atpule la dote:. FJ modificador de a;pacio de (()(Ijuro de una dote 'neta~ica no
puede rc:t!ucir!lc por debajo de .1 nivd de conjuro, a rncr>Oll que: su modU..
ador de nivel !Ic:a ya de ..o. por ejempl; una bol" defuq.o aprcsur.lda s6Io
ocup:t IIU espacio de 6,' ni\1:1 (+1 niveles) en lugar de un apuio de 7: nivel
(+4 niveles). pero una NI. defwr,o !lkncicu !ligue ocupando uo espacio de
4~ nivel (+1). &lo '10$ aplin a Intcnsif'....... conjuro.

(Jua: fnebre
En un mundo ~kto de asnn:0Il ajenol> y magia adivinateria,. CJ"i5tcn >OCZI du-da!! alnCI de lo cp: sucede con el alma de un xr tns la muen:c:. Sorprc:ndenternente, saberlo apenas ha ~m pan di5ipar lOIl miaIrJs de la gente de
Fxr6n. cp: mnlina atmxrizao:b ante la (M""ibilidad de que: aJg(m ~
pueda apodenrx de _ apria&ol mientns viajan hacia el pbno de la Fuga Y.
lo que: a par; muchol temm ~!U!I c:uapo5 xan cbmt:aTado& y ranimadas
por CA C'dta de yib mn,;ur.ba ~ mn la muatt, que: :wu:m xr
t::ln comUnell cbde la t:lida de M}'TbU dunnte la Era de b vastorlJ05.
~ cp: iIC poeupan pc:r la VJda. dcspub de la muc:rte .\DCn riaaTir a
b pas fDcbns de Ktkmvar. una xlect:a arden de poarani ~
de (()(IJW'05 cp: sirvm al Juez de b c:ondmado&. pan que alivim SU!I temoI"Q con la prunesa de un rmal.tl:TmO y un juicio.Psto en la otra vida. CuaDdo no adn atcndinldo _ las ~ de <p1ieroc:$ adn a punto de 1lKlIT,
b guas fncbns ludan contra la propagrin de la nignxm.or:ia.limpaPdo Facnin de la anupci6n que!lllpoor:n b muatoll vivimn:s mecl'iantt um.
minucioA aplicaci6n de fc.con.1oJrOll y saber bacn con la apa<b. TilIltOen al

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ros entre do!; lempla!. Ca5i-nullCll Cftin liglloc.a Ull templo en OOllcrC'to,
y x apera de elloi que rorran el
mundo difundiendo por todo Faenin b pal.dn de IWemvor y W
enxian7.as sobre un m al~ apa

cible y hcrrl\OllO.
Aunque todos los guas fnebres
5O\l e1"ig05 de: Ktlcmvor en eil.Ttll
medida, a4,'Il11Oli x eircitan como

gucl'reros I*ra,,(Xllnb,uir mejor 000tr:I. los muertOli viv'~nt.::s. m;""'tras


que 0lr06 100 magos o bc:clticcrm

que

Iltmlal1

socavar la niyoma.n

cia desde: b pcnpcctiva uana del


probInna. Plxo6 >cpos o monjes le
OOllvicrten ~ gu1l$fndlres,y el alj.
naltllmto impide que b'bato5,. bardo&. druidu, etplondorCf o
paladines puedan llegar a ~kL
A menuda, losgWu fndlrCfdir~ I:andu de: avmtureroli para
limpiaT mcbva de: mUlTIOli vivlCtltes, o ~ a un nJuomantC' parIlt'Ilbrmcnte poda'oeo o malvado.
En llCa5IIOOCIo ol'"lCRD unport:ann::s
f uucn1a o proporcionan maga ~v..
...ifICanle a quJmCS lRn IlTvdo 11 W
~ ~ el puado Y an limen un-

(';oqjurc por di
.1 rnvd de ew. bnz.alb-:a de wnpra; divinos

Favor ~ K&mvor,
riln dd trinsilb
Ccnvm;ar CXlIl la; mu0:rt(5
Oou lldcioNl
Bonifoc:a<b" " bs saJY1IIOOIW:I
Vnrulo ron
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.1 nrw:1 de dasl:

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de ~ dMoori

,1 mm de ~ laIludo:n de OOIIjJms <ivDJr


.1 nJYd de cb!le Ianudcn de: oonjlm ~

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brlDIll

.1 IUvel lit CE lanDdon de ~ dft1nos


.1 nlYd de dasl: bmalb:I de conjlro; divinl:r>
.1 n,m de dasl: brID<b-:o de wnjlrui divinas

(ranwmal)
Ilott .......
Vinculo oon T-rrwf,r.'
(azott de muertos vivirntei)
Bonl'"Dlb" a .. A1~

.1 nivd de dasl: Wwdon de conj.trol; diYn:l5

Vnwlown TiJlf"Irf.w(Jsrupa:n) ..ll1J\.... de cm. Wwdon de 0lJIjJmi 1fR-nz


Do:tt adD:naI. gra:ia de '(8mlVl,r .1 ruvd de dasl: Wwdon de lXlIljJros dmoai

facru de campasiYC6 tqlUltunrol,. como ro la de: mlr'gnls moeinip de 101


muerta vivimh:f, b PJas f"nebref; rq:wcsrnQ,ll el WalSno inhanlt~ que
dux" b mucrtt al Illl Rcinl& 1...01 guas fntbn:s provimto aclllSi.nmm!", de bs rlbs del clero de K&nmll".
La ~ lb cabida a c'bigm tUC x adscribrn " una de las dos f X'tta5
que forman Lo. ecuaci6n de b mumc:. Por un lado edn ~q..db que pRrlln'D 0CIDIb:u'" 101 nttlJ>05 Y rnori:bundof; h:a$a el 00"0 mundo, Y2li&>dale de
pabbru y lIljuroJ que b 2livirn, y, dm.uo de la rdofiofia
opuesta. le mromtnn quitnel arrnnctm fa"V(W('I&3IDC'Dle ron SUS muas
contra bs cajas loricias de eaqucleta& que han SIdo ranimadoI5, Y oonsio:Je.
nn b unci6n de mfamol como un IlltamNio nco:s:ario, pero ocasional
meDIe aburrado, mtre uandc:s baratbs contra adven;:u-ia; mUCTte
v'Vlrote.. g".supone que unJla fnebre h:I de xr Clp;ll de mrontru
el ~ilibrio entre mos dos ~xtre
ffiOI,. Adem, estoIi guas sirven a
'$u igl$ de forntU III"llOil obviu,
:aetuando " mcnuoJo como n~ns:aje

duu.

portanles WQ5 que cumpilr en este mundo. Su llIXe!iidad de: VAju haox que
probabk CflCUlInr:l un gua fll10eln C:II mcdiodc:J bo;quc camo ~
un enl(ll'l"OO m: urbiun
Dado de olpc: cr6.

""'- f1Jl

1'RERREQllISITOS
Pan. poder ronVfft...... en gu'l fnct.c. un pnsonaj:-

,~
la. de: reunir las si-

~icntC$ c:anctuSI:I(U

AliMamicnto; Legal tK\ltraL


Sollncia bue: Voluntad t-+.
R.a~ Dip~cia

f ~05, Sabn" (1Oli pbl105) f rang05Dores: EJpubiOn incremencl.lb,

."'i--' ~

Gran f ort:lIcza.
Coajurlll: capacmd de: lanzar 1M.
bUlr CM tJ ~IDS romo ronj.Iro di-

o'"r.UD:

KtimIvor.

F."pecil.1: el pcnoajr tiene que ha


ber destruido a un muerto viviente de:
al nlCl105 f OC, mediante el uso de:;u.
nw, eonjuros o ~a posl!v:t, aunque 110 lit o1gc que lo haya hecho solo.
El penonajc ha de $el" competente
COIl

la csp:<b. basurda.

HABILlDADES CLSEAS
Las habilidades e~ dc: un gua flJlO:.In (J b caract<rstn.davt para cada
Wl:l) !lOII: Arte (Inl} ConcmtraeI
(Cal} Gnx:intitIlto de: IXI:ljlra; (Int}
Dipbnaci:a (CM} F3cudriar (lnt} or..
ao(Sab} SW:r (UOUlO) (lnll Saber (los
pbnOJ) (lntl Saber (nawnb~) (lnt}
Sa!:a" ~) (lnt) y Sanar (Sab) Vez
d ~iwo .. del J,f--J tk/Y.Mkr
para b$ <bu i".. :s di: bs labiIi:iadl:s.

x..

l'IuIt.... de habilidad

modjfDdor

eJI

eada nint:

de: Int.

RAsGos DE CLASE
A roncinuaci6n $1: dcsaibcn b rav
r,;os di: dasc para b dasc de: pr~

pa fDcbR:.

ADALIDES DE LA FE

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1.:1- H I.:RA L!lO Mn-AI)O

Nivel
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Especial
Astas seas, dominio de Muene, reprender muertos vivientes
Rea"imar a los muerlos. reloj de la muerle
Dore adicional
Dotc adicional
Capiln de los muertOS vivienles
Crear mUerlM "ifie"ks
Dote ailicional. reanimacin a distancia
Crear muerlos "ifienles mayores
Dote adicional
General de la muerte viviente

urou y umaduru: un gu~ fnebre no gana compecon armas ni armarlur.lS.


ConjUlOl por da.: el) cada nivd de b'Ua fnebre. el per5()lIajc consigue
nl>CVOS conjuros por da, corl1O si t:lmbin hubiera ganado Un nivel en una
da!iC Lan7.adora de conjuros divinos a La quell<:rtcncciese antes de aadr el
nivel de La da.'lC de prestigio, pero nO gana ninguno de 10lj orfOS bcncrocios
que hubiese conseguido Utl personaje de dichll c1asc'(como aumentar sus posibilidadcs de e~pulsar muefl06 vivientes. -no obstante, ver m~s abajo la aptitud: favor de Kkmvor-). Si el pcroonajc pencllcca a mh de una clase
lanzadora de oonjur<)5 divinQ6 antes de OOIlvcrt;r,., en gua fnebre, el jugador debe decidir a eu:ll de cUas "adri cada uivc\ de esta d3.lie de prestigio,.
a efectos de Octcrminar los conjuf06 por da y los conjuf06 conocidos.
Pnor de K:~lem"or. Por la ;racia del Seor de los muertoS, los guas f
nebrcs aaden su nivel en cst clase de prestigio a sus niveles de clrigo a
"f<'ecos de cap"I"". 11 destruir mUCTIOS \';vicntes,. tanlO p~r.l l~ prueba de expulsi6n inicial ~uo p~r.l la tirada de dano de e>:puLsi6n.
Ilito del trnsito (Sb} COmO aeci6n estndaI, un gu~ fnebre pu<-.,)e to"
car un cadver para protegerlo de aquellos que pudier~n intentar reanimarlo. Una crialll.... muerta sobre la que se: ha realizado el ritual no podr
!Jer reanimada de ni'lgn
salvo inteT\'e'lCiu directa de l/na de.. t:uL
Un gua fnebre pocde llevar a raoo el rito del tr:insito sobre una crialUra
al da por cada nivel que posca en esta clase. Lo radveres de las crialUras
oon cuatro o ms I).dos de golpe que el gua.son inmunes al ritual.
Conversar 000 1000ltlucrtOll (Es} al alcanzar 1.ni\'el.los estudios del gua
fnebre sobre el proceso de la muerle le han proporcionado la maa necesaria para .sonsacar informacin adicional a los ctdiVeTCS cua.ndo usa el conjuro hablar C/)Il 1M muerlos. En lugar de la pregunta habilUal por ada dos
niveles de lolnudor de CQIuros. los guas fnebres puede" fC;llizar u'la pregunta por nivel de Iam.ador de conjuros.
DoIe adicional: en 11, 6:y 100 niveles" un ua fnebre pu.:dc =ot;<-'T una
doIe adicioual de la siguiente lisia: Acelerar cxpulsi6. E.xpulsi6n incrementada. Intensificar expulsin, 1'ol:e"ciar expulsin y Vellgalll.3 divina. _
Bonifador. W ..lnciooa (E:r} en 4:nive~ los guas fU'lCbresCQIlsilucn
un bonifICada" dc +4 en los liros de salvacin contra efectos de muerte y p;ra evitar uo nivel negativo. AlIIcgar a aOnivel. un gua siempre cfee.ta con
&ilo su liros de salvaciu para sUperar nivcl<s negativos.
VInculo am T"ffft!f.t.1 (SIl} la deV(X;iOn del gua fneln: hacia KlW1Vor
y SU tblicaci6n a las enllCanUlS del seor de la A;uja de cristal le han ayudado'
a estabka:r Un cierto v nado !iOI:r13tur:1.l con 7;"'"" falal, la podcra;:! espada
bastarda de l.kmvor. Esta unin llC manifl<Sta en forma <k un len"" halo ,-erdooo que rOOca el arma,. y representa la Clpacidad del gua frJcbre para- aumelltar el poder de Las armas quc empulla. Cada vez que: es utilizada, b aptitud
dura 1 asalro.y puedo: mvocarliC como accin gr.lUita tantas voo::s al da como
.el boniflC'ador dt: Carisma del guia (mninlO una} Un gua fnebre ha de decidir utiliza{.:sta aplitud antcs oc ataGlt, y si el ataqtJC falla !le pierde ese \l.'j().
En ~.o nil'e~ el vfnculo OIotgll a las arl~as cmpuiadllS la ptQpicdad defan/tumal F~ 7:' nivel. Las amO,as cmpunadas]lOf el ua fnebre ganan t3Jlt(,J la
propiedad defalJlamlallU1lO la de llZO/C de m,..,..lQS "i<J~",U. En 9. ~ivel.
las armas tmI'ufiadas obtienen las propiedades defa,,/asmal, aule d~ muerlQS lI;"'!.."kS y ditrupf<Jra. incluso si 110 llC trata de armas contundentes.' Q>!,tinlln aplicndose las aptirudes normales del arma.

1"wrt. care. eSt} en ao nivel, el gua fnebre puede rod= una vC'~ al
da de una esfera de fuena COll un radio de Y' por nivel de clase, qoc_obliga
a toJas las crialUras dreas en el n"3 a seguir manf<:slndosc o entrar en
el plano Material. segn sea aplicable. Por- ejo>mplo, obliga a los fantasmas
a ma"ifcstane, y a los birladores elrCOli o 106 scnos que estn utila.ando un
conjuro de eXCUrS;q" edrea, a cntrar en el P\:l'1O Material Estas criaturas
pueden llentar una-~lvaci6n de Voluntad (CD 10 +-1/2 nivel de clase del
gua fncbr"e + bonirlCador de Sabidura del gua fncbre) para resistirse a
estos efectos. l..a; que fallan sufren los resultados dcscril06 y no pueden re~ al P1a'1O Etreo ~ta qLIC luya transcurrido 1 minuto por nivel de
clase.
Gracia de lC1cll1vor (Sb} en 10. nivel. un gua fnebre consigue inmunidad al:ll\Oluu a las cohsuncOlies de energa y a 106 efectos de muerte. Adems de <:sIo, los alia<lo5 que llC encuentren a menos de 1& de l ;anarn UD
boniflC3Of de .. 4 .. loo; tir06 de salvacin f"Ira n.:sistir un nivel negativo.

CompclCI1~ia con

I~ncial;

",odo,

Heruldo ustudo
UJando la cra...de !al Tr:tStorl105 toc a su nu, M}'Tkul. cl &ior de los lto.Jcsll; Y
antiguo dios de loo; muertos, haba resultado dcsuuido ccn:a de la osta de Aguas
prundas por Medianoche, b maga ,nortal '1'" ~ CO,vL'Ttira en la """va
M~ra. Lo poco que qued de la colcicnc:ia de Myrkullt..'Tmin6 atnpa<k>dcn!ro de la CcTcana torre Vara 11CW'3o en el inlaior de-Ios maJogruJos resto& de m,
antiguo atldaeto ne7Mino. Durante la dcad.1 siguiente" !al ltimos vestigios
de la ~nerga de Myrkul ",&,ncraron Ientan;';me el impo artefacto, nl:ufndolo con la personalidad y ~ de la dcitbd cada- QwlOO b o,ona astada CS!.uvoconpleameme reoonstrnida, Myrkul se n:icpcn a nml"lC/"OlSOli
lugares a lo hut,'O de Faertin. y la ci sollre la frellle de nlllllCf"OlOlS scrv~
tanto vivo; cono mllCft05 vivientes, ~,te el tiempo necesario para crear
hcdas de cadvtTCS andantes en Clda uoo de estos I~ Se era: <jUl: cl paada n<s rtri:nte de la Q>rona astada fue Nbyrti D'Hotbck. un yuan-ti purasangre macho, que la ll puo:sn al 'UCflOS llIl ajo, y que d=pan:ci de los
lugares que .sola f!"WC1ltar en 1")70 CV. tras!lCf tr3n'formadoenlichc pa la
Q>rona atad.._ Pueden CllCOIll:T"aS"Se ms detalles!lObn:: esta ("<lIla en Maf.w de
FtICrlilJ_

Los heraldos astados son ag<:nICS del destronaoo Seor de los huesos. AJguno& ascgur:m que SU creacin presagia cl rcgm;o de Myrkul cutre las dcj.
dadcs, mientr:tS otros consideran que SOt1 las llimas manifesucion<:5 del
efi meTO poo:k.T de Myrkul ToJos los heraldos astados han tenido coutacto COl1
la Corona astada en algn momento posterior a la era de los Trastornos, aUnque no todas1as criat\ll"aS que lo'han t<--nido sc han convertido en miembro>
oc esta clase.

La mayor- >arle de los heraldos asta,la;.'i01l clrigos, rnal1J6 o nigroman-

OCasin al
Senor de los huesos, pero, ms tarde, tras la era de los Tra.stornos y la mlXTte de SU deidad,. se enCQIoendaron a dioses como Cyric" Yrgal. Klemvor o
Vclsharn. Al adoptar <::su clase de prestigio. un heraldo astado ha de dirigir de nuevo su fe hacia el Seor de los huCS06, aunque no se sabe con cn.1C7.3 qu deidad les proporciona sus conjur06 divinos. Lo clrigos que SC
COIlvicrtell en adoradorcs de Myrkul mantienen los dominios de conjuro de
su autigua deidad. Si no tienen xito a la llora de Venerar de nuevo a Myrtes, y pueden ser muenos vi,ienres. Casi todo '-cnerarOli en una

ADALIDES DE LA FE

kul, pierden todas las aptitudes pertenecientes a esca c1~, .salvo Dado de
golpe, ataque base y salvacin base.
Los bepldos astados suden mO!"ar en grandes criptas o necr6polis, y frecuentar viejos Qmpos de bacatla. Casi nunca" si es que alguna va lo hacen,
manticm:n fonta(."[o con ""res vivO>, uo:pto para conseguir mh cadveres.
Es habitual encontrar a esCOB seres en oompaa de grandes nmeros de sirvientes mucrtO!i vivientes y casi tc:do& imentan convenirse en lid~ si es

que an

00

esdn muertos.

Dado...de golpe: d8.

es igual a su nivd de heraldo astado ms su bonifGlb de Cui<rn:a (si \o ha)'~ Y


apil:nl con walquicT otra clase <pJe po:ca el pcr.;alaje Y que le permira lanzar
...."n;n/4~" los muertos. Por ~jemplo, un clr7/herak1o ast:ldo 1 0CJn Cuana H,
Ian~ ~"nim,.,. " los muerklS COIIlO Ull cJrW de 10' ni\"~~ t:ulto si utiliu la aptitud sortlega corno si lanza el COIpo de clgo. Esrc niwl de 1an1.a<b' tanbin
lierp'mina el nmero nwimo de muertos \'iviclltes reanimados mediante ....anima.-" los m,,"foS que el hcraklo astado puede OCJntrblar (a cf~ de: este poder,
un pen;cnaje COII tul nivel de lanzador de 10 puede mantener el COIla;, SCJbn, 10
DG de muertOS vivrnt<5) A partir de +~nive~ puede 1SIC esta aptitud do! v~'

!l'

" .

PRERREO-UISITOS
Para poder convertirse en ncnldo astado, un ptrsonaje ha de reunir
125 siguientes caraetcrstin!::
AIin.... m~Qto: CWllquicra maligno.
Habilidad"" Saber (los planos) 8 rangO<;,

ralt6o: Myrl:.uL
Especial: el JK"rsonaje tiene que haber tocado como
mnimo una vez. desde la era de los Trastornos, La
Cor01f4 aSl.", un artefacto ncz.herino que aboTI contiene loo:; vestigios de la conciencia de
MyrkllL

HABIUDADES CLSEAS
La5 habilidades c~:u de un lo,raldo asuoo (y la cancterSICl dave p;ua cada una) !iOn: Arf~ (In(). COllcellCl1Icin
d~ coujurCl!i (Int), Intimidar
(Car). OfICio ($ah). Saber (arcano) (Int). Saber (r...
ligin)(Int) y Sanar (Sab). Ver el Q;ptlllo 4- del
Mant".1 dd7u[,ador para las descripciones de
las habilidades.

(Con). Conocimiento

Puot.. de h...bilidad eo cada lIivc~ 2 + modifi


cador de Int.

R.AS90s DE c;:LASE
A continuacin $e desl:riben los rasgos de da"
se para la cllle de prestigio hel1lldo astado.
Compttm<:ia coo umu r umaduru un heraldo astado 110 gM3 competencias ""'! artn3S
ni armaduras.
.\alaa lcU (E:I) del cr~noo de un heraldo
astado cr~n seis cU"rnCl!i 5ls, ca-tCl!i y
rurva~ a modo de una COf"ona de hu~"
so. E!;t06 cu~rn06 se cQ,I$Xleran armas na
tllrales de la crjatUI1l y entre todos inningen ld6
f'IlntCl!i d~ dao perforan te, ademis de causar doble dao ruando se utili1,all en U[la cargo.
Dominio d~ MII<:rte: al adoptar la dase de hel1lldo
asrado. el persona}.' obtiene attO$O tanto al dominio de
Muerte, descrito en_ el Manual ihl JUf,adm-, como al poder CQllcroi<!o por
dicho dominio. Los niveles de esta clase de prestigio s apilan con 106 nive
ks de drigo a la hora de determinar el efecto del poder crn;cedido y, si el
heralllo astado car~ de niveles de eligo, tan slo se utilizan 106 niveles de
esta daso de prestigio.
Reprender ml>Crtoa vmeotcs (Sb) el personaje puroe rqm:ndcr u ordenar
muertOS vivientes corno Wl clrigo de Wl nivel lIljUivaknte a su nivel de: clase:
como heraldo asado. Si el personaje)" era capaZ de reprender nU.lCrt06 vivien
te!, \o; lUvcles se apilan a la hcra de usar est;;l aptitud
Reloj de la muert. (E:I) un hcnldo ast:Ido puede contemplar el mundo
como si estuvie9: USllndo un conjuro de rdl?j de fa mu"U a voluntad
lU........ a
(Se) a partir de 2' nive~ el personaje puede lanar ....".
nimttr " los mun-klS una ,..,- al da, 0CJn1O aptitud !O"ti~ Su rliv~l de l:uJzado:r a
la hcn de ~ esta aptitud o de lanzar ....." 'imttr " los m__klS romo oorV-u-o,

"'s._

Dot. adiciolla~ ull bcnldo ast:Ido puede adquirir una dote adicional en
106 niveles indictdos E!;tas dotes se escogen de la siguiente, lista: Acelerar
expulsin, pulsill incr~menta,Ia, IntensifICar npulsin, Liderazgo
(slo ;lIegad05 mu~rtos vivientes\ Soltura COl\ Ull arma (astas ~as).
PQ(enciar 'cxpu\sill y Venganu diviua.
Capitn de la muerte ..i.. ieot~ (E:I) ~n t: niv~~ el lmit~ de un
heraldo astado a la hora controlar muert06 vivientes reanimados
mediant~ conjur06 se eleva a r veces su nivel de lanudor, en lu
gar delllabitual de 1 veces por nivel de lanzador, y ellmire pa.
ra C011trolar muert06.viv"lltes mediant~ ~l uso de su aptitud de
comandar muert06 vivientes pasa de ser su nivd efectivo como c1ri
go a convertirse en 1 veces SU nivcl efectivo como clrigo.
Crfar "SOI vi"u.ul (St) a partir dc nivel 6~, el peNonaje
puede lanzar C~(,,~ m~~/OI ..,i<;imus una vet. al da. Su
nivel de lanudor a la hora de utilizar esta aptitud
es igual al nivel de lanudor para su aptitud de ~~
a,limar a 1M muales, El heraldo astado puede
lanzar ~M,.ima~ a los murrios en lugar de utili
ur su a~tir:ud sortlega para crear IllUCrt06 vivientes" dd
mismo modo qU" un clrigo maligno COI1viert~ espontn~ament~ un conjuro pr~parado ~n un COlljurO de i,,{ligir
hn-las,
ll...nimaein a wUaoeia (Sb) ~n 7: nivd, cualquier uso
de ~(",.imar " los murrfes, tanto ull conjuro normal
como la aptinJ sortlega, pasa a t~n~r un alcance inrermedio(lOO' + 10'[nivel\ en lugar de ser de toqu~,
Dicho de otro forma: el heraldo astado
puede usar rt"nim"~ " !es m,,"fol a distancia, sin t~ner que tocar 106 cad~vercs.
Si se lanu como conjuros, 106 componentes
mat~riales se siguen consumiendo, pero no necesitan ser def'06itad05 ~n los cadiv~res.
C~'ar
.a,WfI (St) a partir
de, 8: nivel, d peNonaje puede lanur CtY"~
mun-k>J",,,,ienlcJ maycres una vez al da, COI1 el
mismo nivel de lanzador que en su aptinJ
de re"nim"r" b mun-fM. El hc",Wo astado puNe Ianur rta"ima~ " los mu"fM o C'rtar
mue;kJJ '(J"'Ct!:es ~n lugar de utHitar ;u aptitud sortlega para crear mucrt06 vivientes" del mismo modo que
un digo malig.tIOCOllviert. espont~neamente un conjuro preparado.n un conjuro de i"fligir hn-idas.
General de la muerte ..i.. ~nte (Sb) ~n lO.' niy~1, el lmit~ de un hc",ldo
astado a la hora de controlar muertol; vivientes reanimad06 a travs de COI1jur06 se el~va a 10 vece; su nivel de lanudar, y el li1l1r~ para C011trOlar
muertos vivientes mediante el USO de SU apritlld de comandar muertos vi\'ientcs aumenta a t Ve("C:'J su nivel efectivo como clrigo.

"f.' .,;"u.",

Bojadanzante
E.ilistr~y, la

Dono:Ua OI!iCura, alienta a 105 drow para que regresen al mun


do de la supcrfkie y vucl"'ln a ocupar su lugar como l~gtimos honestos
habitantcs de la Noche abierta. Aunqu~ no se requiere que &ean aut~nticas
drows, se espera que las hojadanunres dirijan el Iodo y actcn para facili-'
tal la armona entre 106 drow y las raus que monu la superfICie, Cultivan
la bellcu, la msica, el arte de construir instrument06 musicales)' la can-

,
TAULA

+-14: LA

Ninl

de c1aK
L'

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Sol.

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ADALJDES DE LA fE

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EipeciaI

ConjurOl por dl

.0

~nto de l~

cspadot,
visin en la penumbra

+1 nivel de clase existenlc

.0

Rayos de luna
Danza de la espada
Movilidad
"E5pada de la doncella
C'lnto sortlego menor
Ataque elistioo

+1 niv.cl
+1 nivel
..1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
.1ni,-cl
+1 nivel

01
01

.,.,
.1

.,"

Canto OOTtlcgo

.6

.7

.1

Espada protectora

.6

.3

Sol.
Vol

cm al donde se encuenlrcn, echan una mallo a los al.udorcs y a sus pre-

de clase existente
de clase cristcntc
de clase existente
de.clase existente
de clase exi,tente
de clase existente
de clase existellte
de e1a:;c clisten!"
de C!asc'l:Iistc'ntc

RASGOS DE CLASE

sas, y ayudan a los dcmh a hacer el bien cuando tienen ocasin.


Casi cooou \;>1; hojoudanuntcs 000 cl~rgos, drigOli/guerrCf05 o c1

A cominuacin se describen 105 rasga; de cluc para la clase de prestigio he>g05/bardOli- Otr; combinaciones de clase r!"l"nos frecuentes suelen incluir
jadan1.ante.
"
Competencia. COn armal , armaduru: una hqjadall1.3mc no gana comexplorador, pkuo y hechittro. Es raro que 10lS hirbarOlS.O magOlS se conviertan en hojasdal11.antcs. Los drows y smidrows son, con gran difepetencias con armas ni arrnaduru. Si lleva J'IUl'StI uJia armadura ini:ermcrencia, las razas que ms comnmente adoptan la clase de hojadanzance,
a o paoada, o si lleva un escudo o lo cst.\
pero otras, en especial 105 semiclf05, humanOi y elfos de la 5llperflcie.
utili7.amlo.la ~dalJunce 00 podr~ hacer
tambitn rinden culto a la Doncella 05Cura.
uso de ninguna de SUlI apticudcs c&pccalcs,
Las hojasdanzantes suelen reunirse en peqUC05 grupos, n luga= don)' ell cl-ca.>o de que vista tan slo una armade pucdC11 habitar otras ra:z.as lflC:lS.
mayoda5llele darse cica en
dura ligera, telldri. quc wperar ron xito
claro> de ronas 00500sas, donde celebran bailes, cantan y practican f<$una tirada de fallo de conjuro arcano ~
grima bajo la hr" <k la luna.
i poder utilizar cualquiera de las apritudes
sortlegas o sobrenaturales-otorgadas por
Dado de golp';' dR
esf2 clase de prestigio (>in incluir el lanzamiento de conjuros}
PRERREQ1!ISIT05
Conjur.. por dlo/conjur.. COlIOCidol: en cada nivel
l'ara poder convertirse en hojadanzante. un persode hqjadall1.ante, el personaje obl:icne nUevos conjuros por da (y OOl1jur06
conocidos, si se da el caso), OOIllQsl tambin hubiese conseguido ull nivel en
naje ha de reunir las siguientes caraeterstOls:
una clase~lan1.adon de conjuros a la-que pertellecicsc antes de aadir el ni
Rau.: elfo o st'mielfo.
Gfnero: femenino.
vd de la clase de prestigio, aunque no consigue uinguno de los otros benefiAtaque buc: +r_
cios que hubiese obtenido un personaje de 1$1 eJ...,e (001110 aumentar SUS
Habilidades: Diplon12Cia r ranpo6ibilidadcs de crpulsar Oreprender muertos vivienres} Si el personaje pergos, Hablar un idioma (lflCO e infrateneca a ms de una clase lanzadon,de conjur06 antes de convercomn), Interpretar r rangos (mcluye baile y canto}
tirse en 1l<jadanzante, el jugador debe decidir a cu~l de ellas
Doles: Esquiva, Pericia, Sollura (on un arma
aiiadiri cada nivel de esea clase de prest'l;lO, a cfcet06 de de((ualquier espada), Soltura (On una habilidad (luterminar la; coujur'a; poc da y los conjura; conocidos.
terpretar}
Canto' d. la c.paa. (Sb} tras un proceso que dura
Conjur.-: capacidad <de lanzar OOItiUros divin06 de
die2. das, una ~danunt'e puede alcanur un estado de ar'Z."nivel
l1lOla con una espada C1I parlicular (tanto si es m~gica
Patr6n, E.iliscry.
(01110 si no} I)urantc el prOCt.'SO, ha de llevar la esEapecial: el personaje tiene que haber visto S3lir el sol al
pada encima O estar wjctndola, (01110 mlnUnO
mell06 una vn y haber pasado, como mninlo, un mes seguido
ocho hOras al da, y cn caso de inlerrupcirJ. leuviviendo en la superflCic (sin entrar en la Infra06CUridad~
dr~ que comenur de nuevo. Tan slo puede estar
bailando cada noche bajo la luz de la luna.
en arrnOla 00011 una espada al mismo liempo de esea
forma, y el hecho de dar comienw al proceso de sintouitacin 0011 otra espada, niega las habilidades de la f<$HABIUDADES CLSEAS
f'lda 00011 la que Y'l est en armOlla. Una vez completado
Las habili<b_dC$ c1seas de uUa hojadanuntc (y
.
el prOCC:$O, ruando la IJ<.!iadanUllte est:i cs;ri-la caracterstica clave para cada una) son: Arte
f/-:"'".x;,,.te
miridoJa, la espada C:l.l1cad canciones tpicas, lo
(lnt). Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equililu"io (Des). Esconcual le ()(orgar~ un boniflCador de"2 poc moral en las tiradas de ataque y
derse (Da). Escuehar (Sab), Interprelar (Car), Moverse sigilosameme
daiio con esa espada, y un bonifocarlor de +1 poc moral en l06 tir06 de sal.eDes), Piruetas (Des), Saber (hisloria) (lnt). Saber (local) Out)' Saber (navacin contra conjura;)" efectos que afecten a la mente. Se traea dC'un efee
IUraleutY!lnt), Saber (religin) Onc) l Supen"ivcncia (Sab} Ver el Cato snico que:oferta a la mente, y puede utilizarse un nmetO mximo de
ptulo 4 "lIel M"nu,,1 fld 7ul"dor para las descripciones de las
asaltos al da, t;ual al nivel de clase de la bojadauunte ms sumodJ"lCaOOr
habilidades.
de Carisma. Si-esta cualidad so: aplca a ~na espada d"nzankJ, el alma gauar la; boniflOldorcs de ataque y daiio, pero el boniflCldor a 106 tiros de salPu"I.. & habilidad en cada "iTeI: 1. llu;diflCador de InI.
o Vacill se seguirt aplicando a la tx;adan1.allte.
Visi6n en la penumbra (EX): lodas las ~ daIlU'ICCS tiencr1'visil;t en
la penumbn.

L.

I99

ADALIDES DE L.A FE

:l pzrtT di: 2" n,"cl, :l volunf2d y romo 2Cci6n grao


bo,admunte punk a'Qf po:quo:iW luces, sunilarQ :1 w gmendas por tlfOOpo/lIn~ . .:u_k/. La b:ljadanunte ((Inuob. las I~ prro
no pucdrn soepanrx ms de r dd cuapo de u. La bljldanzante punk
IlU;nl~ un n:mao de f"a)"OilpAl a IU m~llk due.
Daua de la capada (Sb) n 1.. Rtvd. una hl;ubnun~ pu:<k alcanzar
1m tstadode vmon:o con un:I ~n panitular(~~ _ la msm
~ !U ho,a canton.~ mediante el prenso nwbado ron ilIlterior-idad. Una
ver. comkt:odo el procc::lO, podri lItiliur la espada como 51 &u tuvXx la
cuab.bd di: . .~~. Ul12 antidad de vcus al da iguala su nivel de cWe.

1.1)''' <k hu (SIl)

SIl Cb5c de Arm"dura.. J...a camhlOl en hu tlr.ld'll; de "taque de la esp;llb


y la Cb50t de Arm:adura sr prolongao huu la siguif:nte "cci60. l...; hQiIIbllunre ilk> puede u:su Qta aptitud sobre U"" esp:ub Ibnuntr .1 mil-

tulU. UN

MO'O"lidad: la h:Pbnumc goll" la


date Mov.wad en 4. nivel
E.pidI.x b GooltdIa (Sb) en 1: 1lJ\'d,
WIl ir;Idar=n~gana la 2pCJfLd di: atar
apadas ~ a:mosi tuvitge la dore Fabncu- ann y :umaduras ~ Fs:a
IptlWd s6Io funciou. en bs cspiIdas COI1 1
'P' elti ell IU'mona, pero bs cu:lIidadcs
~" la :;pada ~ inclU90 si
se picrtk b a,rrllOla con db. fbJrt :l.ll:ulir
cuUtuif:T aaJibd (lIIl:lu)"l1OO bJniflClOO,.". de lnrj:n) a Wl:l ~ sint,,,,,, Y
naOOo ('URIfIb mb b ~ 3di:VRab 'P' se aJian
Cuto Mlrl1eso mellOl' (SO) en kni
vel. UlU !Jc;ad:u1untc gilna la aptItud
di: Ianur de rmnen ~d:nc:a aJllju
ro6 ~ de db"igo lk 1." RJvcl (1
Ilcncr tri la fonm. de euakpUrr:a de
_ oonJlUOI de dominio, del m.l$ll>O
modo que un dfngo humo bnu l:fpondoMamallC lXlDjura; pn;paracb de
cl6"~ en la fomlZ de con~ de NI~__ INrn/.J,. todoi los b<rlti2oJ u lanudot rmdrin un componrntc \-ub....
~ de a h:lb<tuaks. Por ejemplo.
una lqatbnunlc que lenga aazso al
dominio lk L.tu- y que h2yl pr~
f - di<J;.~ (un conjuro de L nh'd:l

mo~mpo..

InSTi~QdOf_
Ell'rlncipt de las IDfflbras neis'" t'OrItrola cualo'pJin- prrciD. ~
ra lOIl los prmcipaks instrumental del Sol OKUro, Ysu misin difundad mro camino \'crdadao de Cync (o al maIOlii a;o es lo que tI Principt de:

es

...... ,...,.

r~~...

las mmtir.u -..rn m _

mentes) me-

dWllc la f ucru y el eng;o. Pron1\.Ieven


mfrrn12mimtOlS y obran ~taI por
dclq\l1Cl', con el fm de "terrarUI a las
gentCl.Y hacerlas creer tn CyrIC.
L1 mayora de instigadora son cliSO!I, plcal"Oli o bardos. J...a guerreros y
bllrbarO& rspn:ialment( U{UtQl pueden
COI.I\"crt IrIIC en instigadores, pcro no es
h:lbrtual quc 106 pcrsonajes de 0(n.5 clases sigan $e camino.
Rrsulu oomrl e\.lOOOltror insrigadon::s apoy:ando a ;PberWlntr:s con lendenCL:l.S
crueles e imperialisl:lS. Se
abandooun a las inuigas m cualquier tu

p, Y"",van 105 conflicta; por doquier,


sin <mpujI.T a 105 rcinos " la guerra

abierta, ra que algo aS supono.lca rendir


pleitesa" Tempus, b deidad de la guern. La mayora de: elb ambi&\ dodk::t
SIl lOr:mpo a ronfabul:u entrt s, en una
luda Ultrrmuuhlt de intriga ronttl intrlp. en la que ada instigador IDtmta
aumr:1\UT .... poder pc:nonal.
DUo de Ill:pc d6.

PRERRE@SITOS

podra intttClmhiuJo p<;r fuqofdria


(un conjuro de L- nivd dd dominio do
Luna}
Ahque eltica en -r. nivel, la h::;albnUllte galla la dote Ataque: d;lstico.
c.Il10 ..-nlego (Sb): en 8." nive~ d camo IOl"llq;o menor de b hojaIbpuntc se eJt~llde tambio!n al 1:lllumif:nlo espontimo en 4 form" de
roll,jur08 do dominio. <le conjuro& dericales de lusa 6~lliveL
Elpda ,rottttora (Sb): en lo." nivel, romo acci6n IV'ltuif2. lln" ~.
Ibn"l.anle puede ordenar a SIl ~ tI.. ,,;r;urfl! que: luche de forma dd"ena1Va, unpomendo un pt""liudor de huta -f en 105 "uquts de la espalb
pan a""dir la ni:;;rn:l cifn {huu ~ f:l, como bonifICldor p<;r um:ulura, a

Para poder convennr: en insri;2dor, un


personaje: h:l de reunir las siguienles ca
nctersras:
Habilidadel: Disfra:r.arsc 8 rangos,
Engaar '1- nng06, Hablar un idicnn"
(abisal:l Intimidar 4 rangos.
Ooc: SollUn ron Ull arma (~Ib larga:l SollUn COlI uu" escuda de
magia (Ilusin:l VoJunud de hierro.
CoIljurOl: C'I.-:idad J" blll.ar conjuros divinos de 1.- nivel
FauD: Cyric.
F.apia1: el pn-sooajc lient que haber m:llaoo sin ayuda a un dusionll5t2.
un dtrit;o dr: Cyric o alguien ron la dot.. SoltUr.l roo una rscur:b. de llUIII

(IltSn).

TAIII.A 4-15: eL IssrU'Al>OIl

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"-',.a.J
Aun. de domutio 2r:J',
Empleo de \-eIltOOl
Hjhila menllTU
Ataqur: furtivo +ld6
Aur.I dr: dominio 10'

"-

At2quc: furtr\'O .2116


Aun de dominIO 40'
Ataque morul
Auqur: furtivo + ld6
Grall auque n>ocul

c..c..ju.. .,... cla


.1 nivel de c1asr rlsente
+1 ",vd de c1asr elsente
~l

nivd de c1asr els..nte

.1 nivel de c1asr n$r:ntr


.1 nivel de: clase elistent..
.1 nivel de elur: eIist~ntr
+1 nivel de c1ur: eIi5tr:mr:

,
1.00

ADALIDES DE U. fE

HABIUDADES CLSE.AS
W lu.biliob<b C5<:U di: un in5t~ ' la CI.fXttI'(l? c1a'~ para cada
una) son: Av.,..pr Inmri:nes ($ah), 0:lncmtnci6n (llI). Oq>1cwnxa
(Cu), Dtif~ (Cu). Eng;aar (Car), ~ (1)5;). Gennzn,z (S1:b).
lnfimidar (Car). Ralnll' mfonnaci60 (Cu) y SItia (reLgi6rl) (lot). V.,.. el
Ctpndo 4 del M.....I tkJJ",.4or pan w dcsqipcioncs de bs lJbWlbh
Punl.. de habilid.ad eo uda oiTe\: 2. modLflOlldor de Int.

"

RAroos DE-CLAsE

A CDlItiouaci60!le cbt:ribeo.loIruP de ct. pan. ... clase de pratigio jm.


pb', l .
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b_IlII . . . . . .

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&I'lIIU. ni armacl>ns.
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CoIjIrw.pw 1hI-;-.
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ni mck Diftl iadicado. imtip
dor, el pc:nocAjI:'obticsle OIaC'lU ~
C1 ~~ ti
!le lb. d (:QO~ como ti tambi&l .buhil:IIe;:;E1bl JI.i\od al _ q.1lDzadon de mn;zr,:. a 11. que pe uDttt:itM:
de aiaclir d ~ ... <:ta.:
de ~ auzacpx DO CXJDSiSuc ningJmo IDI 00UI"0. qax bDbir!le obtcuido llD pcnoaajc de _ claK (alIhi~_ ,..-..aidMlrs_
~ O ~ ~ 'tirientel, _ _ ip pndiJedot y cbu)

por.'"

Si'el ~ p::rtmt:da.a _de una d.e lamadan. - ~ 1ln\C'!Iconnnirx en inlItipb, eljlpdor debe &cidir a ad.I de en. aadiii.eada nivel de
d_ de ~ a efeno. de deurminar loa con;zn:. ';&
da Y los con;zn:. coDocicb.
'\
(a) un ~ 0lI inmune: al miedo (bnto ~
como de otro tipo). LoI mc:m.ip lJ'C estin ~ de 'lO' _ un...iIt.ip.
dor IlIfren UD ~ b de roon..I de -'1 en Iot tirot de sal1'Ki6ii. ODQtra
:toa de mJa.b El radtode eMe ~ awDmta m Iot ~.4!., 'Ti.
...,.... _
Icia inadp!oret cDrl Ya.cb en Q ~ de ftDCDOI1 jamis alfT'aI el rietso de nlftDmU'X -=iIIm~aaaado ira-

OJO QUreO

esa

La Amig:o del mtn':lldcr t:$ la f"lttonz del OOInerdo, el dinero f la riqut.-u.1..os


urca; ""1 ~ntC$ c impulsore$ de la actividad comerciaI, que prt"(C11dell
aumentar la roqtlC'u dc'sw coniuni<!:1l1cs y reinos fomentando el int=rnbio
de dinero~"T1 el 00I1lCl'"COo A4,'lIn06 pasan _ aoII de jI.'cntud 001110 aVC:rlIurero:>, intel1tando OOIl5CSllir grandes taorQ 0011 loIl que m::ar uru.fortun, micn
tr2S '1"" QUOS ., ven .. li. mM1O!i cano "1j~ di: cauJab que no
circulan, oIvidad06 ni poI.\-.:ri:ntlS aipas o pobn::s alancas, doodo no SIl'"VrIl,
, :al propsito dt aumentar la sitmpn Cftcicnu rwu:n. En COIUr.1 de estO, ortos
.aet>.n como k(alSOlU de capltaJes, ascgurindasc de cpx las r1<poaas (m 5 '
pccW bs 9J)'2S propi:as y las de iII ~)pcrnwxo:nen m 1lW1OIi:admladu.
La 1IJ2}'o:ra de 106 o:jr::oi;,urco; !un sido cl6'~ o c1in;OIIrpCU"Oll en el
pasado, aunque t2mbi&a te CDOO'nI (l(n$ com~de cWrs,. esp1:Il.
mentc las que inclu)"C'n bardo, guerrero, hcctulDo O mago.
Es fllcil mcontrv qc. illl'"tni al W gr:andcs cUblb, CDC:lbamdo CI;IlO'.
Oi!i eemm:i:dC5, d~ enlporio& mcrcantdcll, Oaf~ ea aboiJl'" 1JlI
p.dimcTJ10Ii poUtlCClf> reli;iol;o6 y culturab oontra d almario. Muchos 50Il
mrinbros utt<:malbmcntc ooral1tes de la nobleu n>croUltil, y manejan el JlO'
dcr desde las 5OIllln$, a tJ'3,~ de ulla llliuucio:la utilizacin de iII dinero.
~

A8n., .....

J'RPWI de _

riab dd mismo AA."I 'P' mJan en b (i:;Q de ha1rm;(0JfI1oaw.d " 9 drr puode JII't1I'lI'aC ~ anoo COIlFO dc d&W:> de r nn'd)
Auquc lDCIU1 (Ez) a putr de &" nM'~ si el osq;acb-cstucIio. a '" vknma
Wnntle tres asaItoi Y cbput:s R:a1iz.lI un .laque furtJ\"O con lID arma aapo I
Cl""J'O cpe con5ll;lI all'iV dlio con lo, el ataque rllI'tlVO purdt tmtr el to
adri:W d; o b.:n jlI.I'21i1.zr. (1 bion rnu:u- >J CfOl;n~ (.,y;n d:a:I:ol el imelgllIb"). Mirntrtiesrudia.1. b. \crirn3.d ~ flIJ<'k' lb'2T a cWoCllTaS lIIttD'lC5, smpn:)' cuando t i atnri'Jn oonnn6e cmtnd:a c:n SU oijcfil..... Y /:sic TlO le
tktcctc O le n:oJI1OIl.Ql romo ~'O. U letmu de CSle I.ilO de ataque pimIc
b vid! si falla!iU tiradc sah"lllciOO de Fcrr (en 10 +Jlivcl de ,laso: del 1tstl;adcr
modifudor de intdbcllcQ de 6fc)I.'Olltra el efecto de tnllCl"fc. Si !le falla dI;'
ro de salV3l;i6n conm el efecto de p;lri16i\ b mente)' el cuerpo de b vctima
tp.'tbll el) ~~ dl.j:IDdob oomplct:ullC11tt mdcfcnsa e inapaz de aetlW" duo
rante ld6l$1ltos nd51 ai:Llw por n;.,."j dd u~. En C350dc <pe el oijct.
\"O lq;re supnr con &ito b. cir2da de $l.h-aci6n, el .1.t:llpJt'
conrim" en un
ataquo.' furtivo ncrma1. Dcsputs de o::mplcar b 3 asaha; de l:SlUlkt, el instl;a
lb" h:I de ralirM el ataque llD't:l.I dmerodt lea 1 astka;!iIg1DmU:l. Sid.agq..t
rrsIft:a fallido. b vctima llIpCn la sa.l,'llOn o 51 d Ill5l:pdor no cjmIa. d:lt:l"
~ en b asaltaI5lgUienU$ a haber rompIt:l::U:> d C!ltl.Idit\ blrin fw CIO"Oli
nurnJIl ~ do c:sn>Jio ann:s ck: ~., puod:I. lJllmar OIJ1)~fl1OI'1:il1
Gua ataque morlal (EJ;) al 10: mnl, la eD dd ataque" mo;ral dol ...
u;ador (tanto pan nutar como pan panhur) aIlmmtl en <-4.

un anna.

lIAiIott _tint (Ea) en 2." nift].1ot iDItipdoa~!Iemnl'ia'b:1l en . .


Itnl5 al d artc de malr.ir. Y obtimm ID! bo"lmdar de ~'1 Q laa JW'IIdde Enpar c: 1timida:r, adanM de P!W' llII '-urlmdar de +4t:l1" tirot
deJl'ln6a conO'a loa mn;um ~ . . . ..s ,-.";~
Ac.p. (.-tna a partir de r Dn!. UD iIutipIor puede CZlpI' '~
-udo UIZI opooco~ CUlndo $t:e es ~ de defyadc:. ~
epa de fenna uz;puede: goipc:l,r cn~ pamto ..ita!. t:al*Ddo'm
dao. E.enciatmcnae. CUlDdo el ob;ctiYO de llII iMtipdor DO puoda tJtili%.ar
MI. bonif'..::a<iorije Drcsttcu. en tu <;:A (tanto.ai wmu ID:] UD btJo.l'lClldcir CO'
rIJO ti DO~ c:lauquc: del ii'lKipdar inflingiri +1d6 puntol de daiiq. bu da
60 ll1icioD:aI aummta 111 +1116 ptlDte5 en loa niYclcs 6: y 9::-Si el inItipdor

un goIpo: aitico~~.. ~,(Ul'ti'fo,c:au daDO utn no. mdip1ia. Se: ~ ~ 1'~ para p,e:ar. un punto yital, de modq
, qax b u.epa a diItancia a6&o puedm cooalItrara amcpx:ll fartiYoalic:tcbPiv'o cs a )or oinmot.
. ~
Coa _ cacmpCrn. o al ua at:aquc: aia ~ d iDItipb' ~ Iknr
a cabo _ ataqtc fllt'tiYo qax c::Uc: dao ~ f:Il 1upr de dItDo ~
E.o llII araqgc furtiYo DO. puede: Iltiliza:r 110 lI'OliI qax inllisa cko ~

._IU='

pea amar da60 ~ ni ~ mn d ptnalracb' bahiI:IaI de -+, JI


que.ba ~ t.eax 1m _6pcimodd anQI para,.;ocvur II:D soIpc: furti'to.
Uo ioItigalb un &,.,. atatv (uninmmre a iaa moa 'P l'O"
lISO oa imtomLa diIo::rnibk (b lDUa'tOI ..mm.ua, eoDstuoctolo eooIl"
pb.o.tal1a'i1turu incoIp6reuc:areoe:n de eu Yirs a las que ~1'
rodal ~ inm_~a FIpea aitioot, umhi&t lo 100 a 101,"
~. . . frti'JlL AdctnQ, el inatipIar ha de poda' ftI',al ot;etiYq. -, no puede
1*1' el ~.furtivo contra aiatmu' ~ otWMd6rl o al goIpc:ar tu n
~"ik criaturu cuyot ptlDtoI vitab no puede: alean1ar. ' '
Si el ~ wentl con bDlCfIdoIa al auquc furtil'O por ~

Dado d. golpe: dS.

PRERREQ!lISITOS

<!io urco, un fICl"OO3je ha de reunir las siguicn.


caractcrlaicu;
Alioeama-nlO: ncutnl
RbiIidadrT ~ .. rangn. Germana 1 ranga, Habbr 101 dioma
(<Iebe CX)rlIXa' .... idioma taunano 'P' 1IO h:ahkn en una rcpn distanCIa !ti re-.
gin nat:al [\'t:I" RFJJoIl,fOLYm..mruJ} OfICio(cmtablc,esaiJicn~~o
:aJn rilllllUbr, rcIacirnado cm el t:nnem:I) 4 nngo. T -a6n " nnp.
Dota: AIc:ru, Compc1COCOl oon unu a6nao (nunch:aku:l Solt\lra oon
una habihdad (Dlplom.Kia).
,
ConjlltOf' ClI~1dad de lanl.:u coiljur05 di,'inol; de 1- D"cl
Pattoo: Waukin.
Eapecia.l: el personaje riclle que haber adquinoo al mcnOs fOOO p en 1110'
nedas" gemas, joycrfa y/o in versioncs cornercialC$ (los prsf:unes 110 CllClltln
P'"'" este tOl..l;>'

, -~~~'"'iIa ...",;;o~'~W'\'lioK_'

~~ a .rtW.& r. DiftI. ~.t.k a .. lila b

..... ~......r..(........,..,
............ "'51'1

__

..".

La~

1ipimtIIf.

Pan poder oonVCrtll'5C en

ta;

HABILIDADEB CLSF...AS

Las habilmdcs e~ di: un ~ iuno (y la ('2l'"X1cri.sria cla,"C pancada una)


KlIl: Abrir ~ (Da:l A~ inlmCDlCS(SIlJ Conccntt1lCi5rl (Con~

~dc-

>DI

ADALIDES DE LA FE

.,
0Jp~ (CM} EngaiW" (Car~ EIIcudlar (Sab~ Falsifar (lnc} Germana
(Sib} intimidar (Car), ~ b bbio5 (Int). orJcio(Sab), Rronir infonnaci6n
(Cat), Sal;v ~a) (Inf). SI.ber 0.01"1.) (1m). Sabrr (Joxal)(Int). S:dx:r
(DCIbku)- n2ku)(lnl), Saber (~)Onr)yT-.:in (lnr). V... ti Cap.
culo 4 del M ....J tldJ'C'" pan !al deu ........1tlI de las h:aholXbdrs

Sontir pcnsam;"ntc. (SIl) manteniendo una cawCTSlci6n con una ala


tuno un qo
punk pa'Cibir sus pm$'mlmcos OJmOsi uriliu$e d ((In
juro MIr- puu-''' F.l 0;0 JURO punk h3o:r uso de C$Q apmud
dllnntt 1 minuto por O<b nivd de da~ al da. Aunq.r un uso de e$U apIrrud don mmaI, rom:ui como SI hubocw s.Io un minuto.
Dr_ .Id poltrimoaio (Es) en 1.- nlft"1. un 0;0 juno obcm un bondlador de ~'2 por moral en 1oI.uqucs. Rlncil:o:s Y prwbu cuando estl
Mmdtrndo:aJgun05deSUS~V2ito105(oun
a lilrio,o ncgOcio~ regt:nrc), $1 &:16 lEnen un v:akr ck 1000 po romo mnimo. ERe bonifador
ramboln se aplica sola proplC'd3d patmca- a la igk:Ma de WauUn. Los rojtto5 qtX sujete o lleve: el qo turro u otro ptnonaje no CUC1lUn. '"'" de 5f:T
un oI!Flo, 11 olJFtOl, ~ nalf.: C5l:l! utilizando.
Hombu de mllnOa (E.J;) en :4-: nivel. 101
o;cr..iuflI ganan HjlItIlrc de mundo, romo
dote adicional
A.Icarld. ICCI'rta (Sb) en 1: nivd. los qc.
fUllXlll pueden crtar un p:qudio ~io
de alntalXn...miento e'JlJ":llIJfneIlSIOfu.~
alllUl: ",sIo dios 1",""" :lcr1:.'j(L La al
canca !le mlJi:ve con el ojo furoo
como si se: tra~ de UIl'I boN
para d cinto, y ~er, <) suw a~
de elb ~lCl cuno una atti6n
equiV3.leme a mol-ersc. Al
igual que todos b C:SW:105
eJ'tnd~ no pu:de llCadcrsc a ella en llIl
ampo antimagio. )' un _

'lITro

RASGOS DE CLASE
A contmuxin .'JC describen los ~ de cWoe pan b clase de
p.-c:stig.io qo fun:o.
Compclcncia coa UfDD 7 arm..mr..:' un qo tURO
no pma compcuocias con armas ni armaduns.
CoxIjuroa por dlt/coojuroa _ido&: en cada nini de qo tun:o, el personaje oblienc, nuevos cmjlr
1'01 pa'" da (y conjuros COIlOCidos, 5/!IC da el
caso), romo 5/ !aml"n hubiese conseguido un nll'd en una cW;r: lanzadora de
ronjuros a la que p<'rlenccie$e ames de
afiadll" el nivel de la cW;r: de J'restrgio,
aunque no oomiguc ninguno de Iai
otrOli bmcfleO que hubics: ob!enodo un pcoon3je de """ cbse (coo>o aumentar 5U5
poiibibbdcs de CJ:pulsar O
dcsl:ru.. muatoII vMrntes"
dola meunligicas y de cmlci6n de: ~)' dcmts} Si
el pcnonajc Flcnca a
nds de: lIt\:l cb$c bnUIb:z
de COIIJ'I"05 ilIlb$ de mn\"U'tne ro qoturcq, el jJgadar dehe dcabr a a.tfl de dla aadirt cada
m,~1 de e5Q cb.'lC de pr=a-igio, a nCCUlli
dedctminar bCOll,Fmpa'" dla y bCOl\-

F lI13&l"- ~ cmU'l el ntni de Ianucb" de mnpa;


dcric:ak:s del qo ureo, lIIlX que
DO !IC pueda . . . cb'ame 1M
til1tot. Si el qo hlrco muen, b
olljct~ que OOIIturicsr b. ak2nria
a ~ Kin SU cucrpn
Ojo dn&G (E%) en 6," ni,~1, el
qo fIlTro gana un bonlCador de +~ en to"
du las pnocbis de T=-ci6o, y lo que es an

jan::IllconcribL
Idioma adicioaal (Sb) todos 105 o;i 'UTC'OI5
pocdcn tAblar abl5:ll. un J<:v.do divino de la dt:cada
:~I~:::::~~:::~8 horas
mis, oall1l11ando un d;cIO m:lgiro dunnte
tomplctu y Jognndo una pruebol de eo.
quoc Waukm pas eocar~lada por e! prncipe demonio
Gnt'lL
nocimicntode coojuros(CD 10), es rapaz de descubrir una
JuP comercial (Sb) los qio6 turror; no permiten que b5 bol
!iOIa de sus funciono mis b'lica5, 00I1I0 si utilizase Un coojuro
Oj r
rreru lingbtica5 se imerpOllgan a la hon de hacer negocio&.
de id/!ntifICAr. aunque no hay ror;te para el uso lit esta habilidad
Eecudrm.moocdu (EJ:) en 7':nivel. un Qjo~urroquc utilice el conF..'ll:lJCru.ndo 1111 idioma desconocido durante al !llen0l51 minuto
juro de tv:"driam;tnk>, no IlCCCSita un foco divino pan el COIljuro, Yen 50 luy logrando ron i!o una pruebol de: Sabidura (en lr), un Qio ~urro puooe
gar puede usar cualquier ol;cto pulido 1ll'Ch:! de m=.1 prce~ induyc:ndo
copsq;ulr una comprensin b'lica (y temporal) de dictA lengua. F....ra
pla!os, amuktor;;,,, indll$O nloOflCda5. Ya qur: es mis dificil ver cuando !le utilimiliarilbd oon e! idioma basta para comunicar conceptos ~fl1plC$ talC$ romo: "a!aque~. ~peligro~. "amistad"', ~scguro~, ~parar", ~romcrciar y 105
u un ol;cto muy pequeo pan C!lCUdriar. usar un ol;cto del tamai10 de un
nmcrOl5l'wta. el1o.Ioroa1 sude.llCr 50fICienle pan permitir que el Qio tuunuklo impone un pcnalil.adlr de -f en la prucbol de E'.9:udriar, Yuno del
rco negocie ron la criarura (si.'JC da el c:a!O). La r.miharilbd con el Idioma
wnao de una tllOllC(b impone un ~ do: -la en dicha pruct.a
AlWOdo m",nirlco (Sb) en a"nivel, 106 ojos fUf'16 pueden '-CSlir5c mi
dura lIII da, Y el qo turro gana un bonlC:llb" de +1 pu-a voI.n- a familianz.anc- ron una kngua que tA aprmdodo de esIe modo en e! ltimo mes.
g.icamcme con elcg;anu:s atult'rldos. Loi rop:lP ttndoIi de este modo soo

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Idooma adKional,jcrga comcraal
Sentir pcnsamlCntOli
Dd"ensor del ~tr1monio
Homm de mundo
Alc::lnda 5rela
Ojo de dragll
Escudriamonooas
Atuendo magnifICo
Oro tItrIZA"rt
H.II.r (."d.1

Coojluoa por c1fa


.1 mle1 de c1a..'JC ulStente
.1 mvel de cWoe uistente
.1 mvel de cWoe uistentc
.1 nivel de c1a..'JC e~istente
.1 ninl de c1a..'JC nisteliIe
+1 nivel de clase uistenlc
+1 nive! de cbIC u~Unte
.1 nivel de cWoe e~5lentc
.1 nivcl!k clase e~i5tente
.1 nivel de c1a5e eJistente

,
'01

ADALIDES DE LA FE

iguales a lof C!"c:adol mediante un u,.,.~ .u m"f,.'-ICUC;". La; ojoe :iWo:ol


tal11bil!n pueden crear llna Ilmtuo5il ticnb, una '"e'l, al da. Estos p:l~Uon<:5
tambitn 50n idmUCOll 10ll cro::alb IllC'diante un fnJ.tk m"l/,irlCt",CU,
aUI~ nUl&llllll Ik <:5Q5 apmudts oxcwga el bonifodor de Cari.irna que proporciona dich mro.
Or. ,Im.... (Se) al !7. nivel. un OJO:luTro ~ bnzar Ull wo,;.ro de
c.lntt,,, _""/ nlal'lI1laado Ulla vn. al d'l, :um<pr al h.lgu"d. C1IIS:U <bo por
rucgo, el conjuro ca.usa dano por dn:tTicid:>d. El .;o "=o puede usar cst:I aptitud una vn al da )' para dio no nou:5Iita tma b dote M.ulffilUr (00.,..-0.
H.n- c...J4J (St) CornntJirldcR,

AMeUD.DI(/: C2tico bueno.

Solnci61l buce. Rd" +2Habilidad...., DIPlonIKg 6 rang<l!o ~iiu 1 rango>, Habbr una lengua
(5il UIlO}
Doca: Compctcrn:ilI ron IlI"In3 u&i0:2 (Ut~). EsquiVA, Movili<bd, SoltuT:l. ron un2i e,cuda de mapa (Encwlanllt'Illo).
~ e:apacldad de lanzar COOjurOli de "t~ lUvcl
htrD: Sunc.

r--'11

HABILIDADES CLSE.AS

un c;o iuRo jlUI:tk kx:aliur mrub o lID-

Las ~ cseti de un pcon:ctor del


ocn2M (:r b anc=stia cb.\'e pan. CI..
da UIlI) " f t Arte (lnt). Avuigu::u IlIrm
ciones (Sab). Cocacrntraci6n (Con).
Conoamiento de coojuros (Inl). Dipbtmeia (Car). Disf~ (Cv). Empalia
mm:ll (Cal"). ~ (Cv). Germana

no:nles a mo:MI de lO', Q)ml).si lItilin!ie


un rrtr.tktklr_ tk ~J.i.w.
kt. Puede :amvv aa. apbNd I rolUllt<1d
como :atriSn de asalco completo.

protector
del corQzn

(SIb}.lnterprU2t (Cu). Of.ciD (Sab). Reon.- infcrmacDJ (Car). Saber (rt~,'


(lnt) Y Sanar (Sab} \'cr el Capndo 4 del
M.oJ ikIJ."' pora 115 dcs:npcIOnes de bis hal.1idadc$

Suoe Cabello de (ucso aboga por la beDeu. la pasin Yel amor doquien que se
puedan mconlnr. Loi PfOIcetorcs del

corn60 son

CSfetU

I"a.nt.. de Iu.biIid&d ca cada Di....,l: 1.

y hedonlSt25 que

modJCadar de InL

penipm 1CI.l\~le el plattr ). la be-

Jku rn todo aquello que nutn a la ere-aci60l de C05:U belLu.


La ffilrma de b protectora del ro-

RAsGos DE CLASE

nzo lOll c ~ c l & ~ cl6igor,ipCUOl, o cl&~ aunque


t:unbibl .. tiene a:anocirtUrnto de otras
com~ionesde dases,. rn pamcular Iu
que lllCluym el)C11ludor,
E'slllUl! enaIIltr.U" J'TOIectOtU del (01'1.
In en 115 pnob ~ lcompaadol;
de: la dile cultunllla ffiI)'CIa son en&Pros mcn'nas de 115 lr'tC\ Y~ 5111 a
~ el papel de casamentero!i entre
penonas de tolb b nivelell !IOCRk:s. Mu
cbos c:ncuentran orupaci6n como misw,
mesanos, intrpretes o profCUd. Alf'C1bi
que cnscii:ul, instroycn cll1Ualer.ts tan varioulas 0'JlU0 SOIr arte, comportamicnt4 COSlI1b:il;:a" d:l.I1u, etykhcta, instrumento> musicaJcs, moda. nUIlUlllidulcs,
.nodaks y m:sio:a a;nL Algunos reo:n'eIl el mundo para fomemar la belk7.a, el
amor )' la.oJ al'ClllUTllll, conforme a la pmpecti.... de bCJ-',g06 sunit:ls
Dado de lolpr. d+.

PRERRECllilSITOS .
P:ua podeT convertirse en prOll::1:OI' del cantn. un pc:rsonaje ha de reunir
ID 5lgUlCDtes cancterSlicu

....

.,.,
.,

..."

..,,

.,.,

....

T\BI.,\ 4-17: EI.I!1l0TEcTOR OEL COR\ZN

,""
1:

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Ni....,

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.1

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"

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.1
.1
.1

.,.,
.,

A toIllin~ "" dt$criben 106 nsgOli


de cbse pw2 b clase de prestigio proteclor del C'CIn7.l5n.
Compcllcia coa umu 1 umad:u.ru:
un protector del ccnzn no l?1\.l comjXlcnciu con anrJ2$ ni umadW"l$.
Conju.rOli"p.. dll/confUO' coaocidol:

en cada nivd de: protector del an.z6n,


el penonajo: obtiene nue'os conjurOi por
da (y conjura; conocieb,. si 5e da el ca
50). romo SI tambiffi hubic:io: coll5l:l)Uido
un nivel en un~ c~ l:lnudon <k 0011
juros:l Lo. qlK pcrtenec~ :lntes de aj:ldtr
el nivel de la c~ de prestigio, aunque !lO oonsigue ninguno de los otros be
neflcios que hubiese: obtcllido un ~f'S(lI1)c de esa clase (oonlO aumentar 8115
~ib;lid.:"Jcs de npulsar o destruir muertos vivientes,. dotes metam~gicas y
de cn:acin de objetO!!, Y dem} Si el penorl~je pertenec~ ~ mis de una cia
se Ian1.adon de conjuros "ltes de oonvenirse en protector del ron.:t.6n. el
jug.ldor debe decidir a Cldl de e1in ~adir.l ca<1o. nivel de est~ cla.se de pTGligio, a e(eci05 de determinar 106 00I1j\1r05 por da y los conjuros caKlCidos.
auilma IU.IllCDlldo(I!J) a medida que el proccetor del ron.z6n gana ni
velesen C$ta clase de prestigio, se vuelve nl pentJUvo y ~tr:lyenle. En nivell obncne un bonifICado.- Illmente de.l en 5U puntu:l.cin de Carisma,

....

.,.,

V~

"'p<rioI

.,

Carisma aumentado
ConZll apasM:Jnado
Cari5ma lumentado

.,

.,

..

LatHc::. que Itrd"ltaQ


Car$D1 aumentado
V07. de mena
Carilma aumentado
Ugrjmas de EterrPlIro
Carml~ alimentado
TunsfOl'mlcln rn (ah;

20 1

CoajDrOl por clfa


.1 mvel de clase nistentc
.1 nivel de cluc ninente
.1 nivel de clase eXistente
.1 Dlvcl de dasoe uistente
.1 Dlvcl de clue uistC'DR
+J. nivel de c1a5e nlstente
.1 nivel de cbsc ulstentc
.1 nivel de c1a5e existente
.1 Dlvel de c1a5e existente"
.1 mvel de c1a5e ulstente

ADALIDES DE LA FE

que aUlllcnf:l. en +1 ell cada nivd impar de protector del ron:Wn, hast:l. un
bonifICado.- inherente milimo de .f en nivel 9.
Cctu.p apasionado (R..:) cri 2." nivel, un prOl:ector del cocaz6n manirICSca una fe u.n apasion'lda en lodo cuanto hace" dice que es c:lp'lz de innuir
eu la opillin del ms rgido de los crtC05. F~ aptirud se [[...luce en un 00"iflC:ldor de .l.en todas b5 prud.>3S de hablid:l.d ixLsadas en el CariSma.
Labioo que arrebatan (Sb) en 4: nive\' el beso <fe. un protector del cora

zn

produ~

una sensacin de dicha tan grande en aquel que lo recibe, que


collflCTC un bonifocador por nl(r.ll de +'2 en 10':1 ataques, dao de armas,
.
pruebas y s:d\'3Ciones, y 10 que es an ms, anula temporalmente lo; cfec[01 del <;aIl!;:lJl(:i(>, l.a fatiga y las nuseas. Un objetivo arrebatado recibe un
bonifJCador de +1 ell 10':1 troll de salvacMlQ, contra los OOI1juros.. y efectos de
encantamiento. Esta aptitud dura f asaltoS, y puede ulili'Larso: un nmero
de voces al da igual al boniflC3.dor de Carisma. La desventaja del beso de un

prOlectOl" del con.z6n es que tambin hace caer al objetivo bajo los efectos
de un conjuro de aftmfa.. (!le aplica el tiro de salvacin habitud)' como si
hubiese sido Lan1.<tdo por un h"'chiccro con el nivel de lanzador del protector del CQraz6n.
Voto duireoa. (Sb} en 6.nivel.la vOZ de un protector del oocaz6n se vuelIe tan seduclora que debilitll la habilidad de sus oponentes pata resistir sus conjuros. Adquiere la!; dotes: Conjlll"05 penetrames y
SoIrura con una esrucLa de magia (Encamamiento). pero slo
se aplican a 105 conjuro; que ten!?n com[lOllentes verbales
(y que no se utilicen con b dote Q:"ljurar en silencio).
Lgrimu de Eterna.....o (Sb} ella'nivel, y como accin de asalto completo, un prolector del coraZn pue
de llorar ligrimas que emanan de Etern:illl"o, un
estanque sagrado que aumenta b hellC1..... compartido
por Sunl" y b dm lflC3 Hana'i Celanil Si se recogen estas lgrimas, SCr:ln el equivalente a una poc';"
dI: amw. y sirven oomo agua bendita a la fe sunita. Un
protector del ooca7.n pu~ usar esta aptitud una
vez cada diez das, y aunque hacerlo ;10 requiere de
0<"0 alguno, i~,(lCaI" el pooJcr del estanque requiere del
gasto de 6 pr, enetamente igual que si hubiese crea<!o
fa pocin con la dote Elaborar .pocin.
Tnn.Pormileio eo filta.: en 10.0 nivel, un
protector del oora1.11 escl.lan armoniudo
ron b.> fuen.a:; de la belleza natural que
trasciende las dcrillieiones mortales de beUna. Su tipo cambia a "fara". 10 cllal signifICa, entre otras cosas, que ya no ~ ver
afectado por conjllros que funcionen espccflCalUente sobre humanoides, COmO Iu~bi=r
,,"Sima, por ejemplo.

seof,del bosque
Pr()(cceores de las wnas agrestes vi rgenes y defensores de los
rboleo; centenarios, los seores del bo6que son la perSOlliflCilCin viva del sentir de la llaturale'a. si "l"~"
mueven al amparo de la CISoruridad que mora en
los bcJ6'1ues y destru)"en a aquellos que devastan las
reas SIlvestres. Mientras que los druidas reconoa:n todo!; los aspectos de la naturaleza (dinla y viento, anim:,les y plantas,
montaas y praderas). 105 scores del bo6que consideran los bo!ques como
las ZOIl:lS ms s>gradas del mundo, a11leriores a la llegada de los animales O
105 humanos.
A menudo los druidas se convierten en seores del bo6quc, pero tambitn
se sabe de e~ploradoccs y drg06 de deidades de la naturaleza, que abandonan a sus iguales para seguir .CSle camino. Algunos brbaros con multklase
se convierten en seores del bosque, aunque en raras ocasioncs prestan Ia!lllflC1el1te atencil1 a la facefa vegetal de la narurale7..a romo para abrn.ar es.ta mO"iCJlla.
Los seores del bosque suelen actuar en solitacio, pero son ms que Capacesde trabajar en grupo. En numerosas ocasiones, los aventureros haQ ha

blado 0011 lo qLIC ellos suvnr,an que era un joven y peque!1() treant, cuando
en realidad se encontraban ante un !iCor del bosque de gran poder. No <:Jiste rivalidad entre distintos grup06 de seore'l del ho5que, aunque al~nlO en
partular ~ discrepar acern de 105 mtodo6 para hacer cumplir la vOluntad del rbol padre.
de golpe: da

paiJo

PRERREQ!!ISITOS
Pata poder convertirse en seor del bosque. ull personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:
H.bilida.dea: Intuir la direccin 4- rangos, Saber (namra\17.a) 8 rangos,
Supervivencia 1 ~ rangos.
'
Dotes: Aguame,,Alerra, Ataque poderoso, Solmra. ron una habilidad (Supervivencia).
Conjur"" capacidad de lanur enmaraar. crecunieeo ""'t.efal y Clmfr~ar pla"ras_
Puco: Silvanos.
. bpec"'~ el personaje tiene que haber establecido
contacto cnn un trcant de forma pacfICa, y tiene que ser competent~ con el mazo.

HABILIDADES CL.SE.AS
Las habilidades C5Cas de un seor del booquc
(y la caracterstica clave para cada una) SOl"
Avistar (Sab). Concentracin (Con). F..$.VIldcne (Dc:s). Escuchat (Sab). I ntInidar (Cal).
Illmir la dircin (Sab). Moverse sigiloSamente (Des). Nadar (Fue). Saber (geografa)
(Int). Saber (naturale'l.a) (lnt). Sallar (Sab) y
Supervivencia (Sab). Ver el Capwlo ~ del
I<fa""a/ MI Y"t.adl)r para b.> descripciones de
las habilidades,.

PunlOl de hlbilidad en ca.da.


de Int.

nive~

2 + rnodincaoc--

RASGOS DE CLASE
A cnntinuacll se describen loo; rasgos de clase
pan la clase de prcstigio seor llel booqu.e.

Competuciu eon armu y armildur.., un


seor. del booque no gana rompctellcias con
arlnas ni armaduras.
ConjurOl por dIil: en cada nivel indicado de
seor del bo6que, cl personaje obtiene nUevos
ronjur05 por d., como si tambitn hubiese conseguido un nivel en Ulla clase lanzadora de
conjuros dh-in05 a la que perteneciese antes
de aadir el nivel de la clase de prestigio,
aunq"" no l;Qfl,5igue ninguno de 1ol; otros
benefICio! que hubiese obtenido un personaje
de esa elase (cnmo aumentar sus posibilidades de expulsar o n:prendcr muert05 vivientes)' Si el personaje pertenec. a l~s de una clase lanuOOra de
cnlljuros divin05 antes de convertirse en seor del bosque, el j.>gador debe
d..,cidir a ncil de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efect05
de detcrmUlaT los cnnj.....os por da.
Humano de I0Il .rbolq {St:} una vez ..1 da, cl seca.- del bosque p~ asu
mir forma arbilrl:a.
Senrido niltunl (Ea.:) el seor del bosqu.e puede identificar ptanras y animales ron perfecta precisin, y puede determinar si es seguro o peligroso
consumir un tipo de agua.
.
Dominio del bolIquc (Sb) en "l." nivel, el seor del bo6que galla la aptitud
de reprender o conlandar plantas, del mismo modo que un clrigo maligllO

~
i
~

~
~

ADALIDES DE LA FE

,
TAlJ1.A

+-18:

Ninl
de clue

1:

",
....

.,.,
.,.,
.,

.0

1:

"
"
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O'

9:'

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10.

~1.

puede reprender

<)

scilioll UCI.

IJOS~UC

Sol.

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.,

.0

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.c

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.,. .,.,
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Sol.
Vol

.,.,.,
.,.,
.,.,.c

Longevidad del bosque, racC!l profundas

.7

Maro yandioso (.3 hcndiente).


Poder del bo6que

.,

Rape"ial
Hermano de 10$ .hboles, sentido tl2f11ral
Dominio del bosque, mazo grandioso

Armadura natural +3
Fuen.... de rook
Armadura llatuul +f, tamao de akto
Mazo grandioso (.2 uplOliivo)
Atmadl'u natural .t, eora'tn de roble

.1 nivel de cla.se lanz.adora de conjur05 divin05

.1 nivel de clase lanz.adora de conjur05 divinos


.1 nivel de claoc lanudora de ronjul"Ol divinos

ao

a dcspcrru en el interior de b rn"den y el fllet:l.l ciertaS lubilidades rnigi-

as que se extienden a su mazo. OJalquier mazo utilizado por un seor del


bo6que $e considera que es un ma= .. 2 oon la propiedad de c~dadDr o cia
rrizan/e (cl5enor del bosque dttidc en cada :lS3lto si el dmo eICra del :ll'ma
es fro o clcetricilid). Si cl :ll'ma posee propicd3des adicionales (romo de

m~lripliea por dO&.

Pod"r del boaque (E%) en lO. I.ivel. el b05que primigenio insufla poder
en el senor del bosque, ororgndole un booif"nOOr de.1 en Fuet7.a, Ull bondador de.1 en Cortstituei6oi y haciendo que slosufra la mitad de dao
de las armas perforanrcs. Adems, gana curacin ripida 1 (que no se apila
con la curacin r:ipida ~ que COI1Siguc cuando urili7.a su aptitud de races
profundas)siempre que.se encueritre sobfe.Sldo f6-ti!. aunque no puede utifu.ar esta facultad >ara sanar el dao causado por f UC'go.

~fU

continan ap1icndo!ic, y si rene un boniflCaOOr de n\(Cjen


superior a .'2, se utiliu cl m.ayor de ambos. El muo no gani estas propicdadQ si no cs el ~or del bosque quien lo emp!!:o.
En 6. nivel. el mu.o del ~or del bo6quc funciona conlO un arma' 20."
plosiva tl/ida, O ~na .20.plt.,.. dhrr"a, depcndiendodc:l efo;cto que cl seiior del bolquc decida Ol:a-gar al arma en cada :lS3lto.
F..n 9~nivel, el ma1,odel ~ia- del bo6que funciona como Un arma .;/x,,die"te, adem de sus otras prq.iOOadcs (mduid.as sus cualidades de exp/I)i
.,A "tlidA o expll),iva cliefric..).
Armadura nuoral (E%} en l- nivel,la piel del seor del bosque se transfa-ma en Ull cuero duro, similar a una oortcu, lo cual te propa-eona una
armadura Ilatural de.l Ene boni(ocador aumenta a.r en nivel r.', y 7
en nivel 7~.
FuelU. de roble (E>:} a PHrir de 4~ nivel. el sea- del bo6que gana un !Jonif"ndor a Fuen.a de.'2, Y la ap,itvd de efectuar ataqtre5 de golpcta7.o. ID
ataque de Solpetno de una criatun l'C<Juea causa Id4 puntos de dao, el
de una criatun Mediana inflinlle Id6 puntos de dmo Y el ataque de gOlpet::I.W de Uf] sea- del bosque Grande causa 1d8 PUlllQ6 de dao. Est05 at:aques
5e consideran at::l.quescon :urnas natural"'! y no provocan Ull araque de oportunilid por parte del def<'Osoc. Un S<"or del bo5qu<: pucle adquirir Crtico
mejondo (golpet::l.w), Solrun con un arma (golpetaw) y (si se trata de- ul!
guerrero de 4~llivel Osuperior) E.$pCCi:lli1.aci6n en armas(g<lpetaw). Al ganar esta aptirud, el pelo del seor del bo6que ~ vuelve frondolo y adquiere
una tooalilid verde.
Tamaiio de abeto (Sb} en f.O nivel. el seor del bosque puede aumentar
remporalmenre su fuena y t::I.mao UTla va. al da, como si estuvitSlt usando el COlIjuro pqtkr de 1"}uI:',,. Si su nuevo t::I.malO es Grande, su alcan
ce aun>ent:l. a 10'.
Conln 'de roble (E%) al alcanza,r 7. nivel, el cuerpo de Ull senor del be&que se convierle en una macla de made.. y hqja, en lugar de carne y hueso. Su tipo pasa a ser planta. y romo tal. se vuelve inmune a los efect05 que
ataen a la mente, al veneno, sueo, par:ilisis, at:l.ques arurdidores y poli..morrlSmo, y no se ve afectado por 105 ataqtre5 criticos ni furriv06. No obsunte, el ~or del bo6que se vuelve vu1n~ble al fUC'go, y snfre doble dailo
de 105 ataqJes de fuego si falla el riro de salvacin de Reflejos, o la miud,
.
en caso de que lo supere.
f
RafetlJ proi"uud.u (Sb} a f"'J"tir de a' nivel. el scfior del 006que puede huno
dir sus races en el suelo, en cualqWer lugar con Ulla superficie narural capaz
de ~t.ar al menos algo de veget::l.cin. Mientras permanece as plan lado,
el seor (lel boo;que gana curacin r:l.pida f, pero sn DestreZa efectiva se re-

.1 nivel de el,""" lanzadora de conjur05 divinos


.1 nivel de clase lant.aJfora de conjuros divill05

duce a 1 y no puede moverse: dcllugar en el que esl~ ID 5efior del boo;que pue-de.rccoge( sus races y dar (lO a la curacin como accilm gratuita.
LoneTidad del bOIque (E%} en
nivel, el seor del 006qI.K: se mantiene
m~ieamcnt.. gracias a su COlItinua ml't:lmorfosis y obtiene u.na increble
IOflllC\"~d Ya 110 sufre penalizaOOr'es a I..s puntuaciones de aptitud a causa
de la edad Y no puede ser envejecido mgie:unente. o..alquier penali7.ador
que haya snfrido COIi anterioridad contina apliclndOst:, y 105 booifocadores
se siguen acumulando. Q,ando el personaje alcan7.a la edad de venerable, su
edad mbima se determina de la forma habitual. pero ,,1 rcsullado final se

001l1andar 1llOCrt06 vivientes. Su nivel cfC(;rivo p<lr:;I usar

est:l. aptitud.es iglJ2l a $U nive! de d:ose, Ypuede uriliurb un llnnero de veces al dia igual a 3 .. su modia.dor do: CMisma. Si p posee esta aptitud por
ser un c1trigo con el dominio Vcgcta.l. esta; niveles $e apilan COn SUS niveles de clrigo y vicever:;:.
Muo grandJo.o (Sb): a partir de 'l. nivel, u1I $ellO!" del,bosque comienu

fen_a),

ConjurOl por dla


.1 nivel de clasc lanzador. de conjur05 divin05
.1 nivel de clase lalludora de conjuros divinos
.1 nivel de cl,""" lan7.adon de conjuros divinos

seor de lus tormerus


Talos el destructor encarna las fuen:as agresi\"as y destructivas de la naruralq.a que pueden golpear en cualquier nlOlnento. Las seOl"<'S de I..s tormenfU son los agentes principales de la ira del Destructor, y all donde va.n
dan lugar a orgas de destruccin para testinlOlliar su infinita furia. Lo n~
co que preocupa a Talos es que invoquen ~n. tormenta o que tornen parle
en un espectacular acto de violencia cada ditl das aproximadamente.
La IlLa)'ora de seores de I..s tormentas son cl6-ig05, druidas o clr~
gos,/hecllieer05, aunque t::I.mbin se tiene constancia de ot:ras conlbinaciones
de clase, en especial las que incluyen gurrero e incluso b:irbam. Lo> magos
cllCntan COlI sus propios mtod05 para deStruir C06aS Y 10'l bardos no $OClen
ser capaces de geuerar la sullCiellte f ucna con sus COIljurOl!, como para que
el Destructor los COlIsidre dq,uQi.
Las seores de las tormentas suelen vivir como klJldi<b;, deftlldose lIe~
por sus dcsios ~ales de riquc'l.a. manjares, ol!jcto6 de lujo y compara
miento libertino al fiempoque se abandonan. aleatorias y c:sportacubres deRlOIltraciones de violencia. A menudo se IPo:tl pasar por luruiticos para
predicar la palabra de TalO5, y en 0lra5 ocasiollcs se ",,,,,,ve de incgnito pa.
ra enminar el terreno y de5rulwir grandes objeriv05 a los que at::l.car.

Dado de: golpe: da

Pua poder convenirse en 5<'nor de las tormentas, Un pcTSCJLaje ha de reunir las siguientes <:ar.lctetsricas:
'"
Salncin bue; Fort ......
1>01:: Aguante, Gn.<1 fortak:z.a y Soltura con un arma (rua.lquier Ian7.a
o jabalina)' .
Coujuroa; capacidad de la.nur conjur05 divin05 de 1.- nivel
Patrn: TafQi.
Eapecial: el personaje tiene que haber sido golpeado por un ",limpago,
ya sea natural o creado mediante magia, y haber sobrevivido a ello.

20S

,.

ADALIDES DE LA FE

(taDto nananb como mip::u)"

HABlLlDADES a..SEAS

rettU

tlfUC" paesquinrlo simlpre)' apkulocs de trumoI, n-UmfQP nanrralc:l" o


C\IZIquia otrosntoma IPftD":I.l de la flll'ia dc

T_

Arma troabllc (Sil) en 1: Dlvel. cual


quier ltnza o jabtlina ~
ulilaada
por un ill'oo.. de las tormentas se considcn. IIn lf'1tUI trw<."/r. El uma plUdc:
esu eual..I.ad 1 asallo ~ de abandonar las rl'Wl()lI del 5eijor de lu tormcnru &te cfecto se apib con la
aptitud de ~ rlfri~"N dd seor
de las toI"mmtlll.
c.;..... . _f4szd (SI) o:n 6.' Atve!. un Jri10r de Iali t<rmmru gana la
:apurud voW ciur.lDre cualquier tormalta. como 51 c:sruritsle urili:uodo el
conJUro de wf.r. L. ~ 'Id~ dd "~f(> no Ir afecariD. por
cjempb ru ,,quima los virote huna
Dados podrin dErribark o lanzarlo por
los alfes mtentru at~ vobndo.
Arma upbin rlktria. (Sb) en Ir ruvd,
cuUp.>tt bm'.. o jWolin:l. <pe 5l:I lIl:~
pa- Uf] ~ de las tt:rmmbS !le considera
Wl arma r.rphsn,,, e/len... El anlla po:rtk
C5t:I cuahbd 1 asaJto dt:spu; de abal'llb1ar
bs llWXlI del xcr de las tamrnQS. Eio::
efecto le apib con b aptn.d de ;una _
_
del lI:cr di: 1:05 lO'mI:IUZl.

sa

PuneOl ok b.bilid.d ti! adinini: 1 ..


modlflClldor de Int.

RAsGos DE CLASE
A oonUlllaCin $e describen 105 nsgo&
de cbx para La cbx de prcsbgID scDcr
de las blDmta
Cnmpdalcil coe V_ J vlIIId:wu:
Wl teor de bs lCI"lDCtlt:lS no pna competeoeiIS 000 :umIS !lI armaduns.
Coajarol p o!Il: ro cada !lInol de teor
de las tormellWo el ~JC 0'Jmiguc
l1UCTOII ronj,rroJ por d., como M t2mbi&!
hut>.en guwIo un mvd en una eb$a tanudon de ronjurcr; dtvlllOli a La que pertmecie!e ilIIlcs de aad" d nwcl de la
da~ de pnstigio. pero no gaJU ninguno
de 101 otTai bmctrioI qut" bubicso: moscpudo un pcnoIAje de dic:ha due (wmo

aumcneu _ poIbIio:bdc:s de ~ 11
dcscJulr mucrt06 vivientes,.mb cnemiSO' padikctos,. J dcmjs). Si el ~je
pcrtaxa a
de lUlI cbx bm.adon
de con,FOi dirinos uta de conTCIX
~ teor de bs tormellat, el jJpb dcM
dcfir a cul de dbs iIiiadiri cada 11JVd de
teor de cst:I cbx de prcsbpl. a cfcet05 de
dcttnnmar 105 oonj,rroJ p dia r 105 conj,rroJ mnocidof.
l.aiIc.ocio. la dccuiridld (El). a me"
dida que el scDcr de w tormmt:lS IV2IlU en ninl en cst:I duc
de prl'Stigio, ~ V1I volviendo Clllb va. ms rcsislmlc a b. mcrga dfetro,
ganando una C1J1twd de re$istencia a La electricidad iguala La que x mLD-

HJ". rll.u.,.J (Se) al:llam.at


lo:' D'UI. UD Jri10r <k las tormmtu ~
tmx Ia.llpacud de COIl\"OClU" WI eu:utno
de dtmmnk:l EnorInQ una vn ~

rr.

din d. EitoI (U:lttO dcmmuIeJ _


COIlvoea<b como si K atuvitK ut1l.
zando el oonjuro..-... _ _ IX.
salvo qut" cada demmtaI es de un
distinto (agua. &IR, fucso. tic!n).

servido. de los olos

"'-

Camiau por la tempntad (l.J:) m 1." om!, IIn XOI" de w tormmlU


r (su 1DOIltun. ricnc) pIXdco amDar oahalpr. tnlm de 1mI~

",..

1:
1:
1:

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OE LAS TOIt.'U:YTAS

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.1

....

tIpO

I...oa que $C gaJU' La vida gracias:;J mar lemen a mbu!i, y toda; aqucllol
que ~ adcnU'Ul en _ dominio& haran bien en pagar tributo p=I no x-o.
VtlCllt su .... l6'IlUvidorcs de bs olas sirven a la Reina rabiaia naucbndo

en en la tabla.
,.ArmI decuiuate (Sb) en '2,. nivd. aaalqua- bnll ojahilina que sea 1Itiliud; por un seor de 1M rormcnm ~ o::onsidcn un anTA dlri%6.~" ID arm>I pic21k cst:I cmlidId 1 asalto dI::sp>& de abmIbw' las mmm del !ricr de

TAlLA 4-19:

nloxidad de movimimto DllI'"IlW,,_

Q4"'."-

Lu habil.ifadr:'s clc:as de un Jri10r de lu Ulfmmtu (y A co.nctrrl~it:o claR pan: c::ada. una) !1M: ~rnci6n (Con). Oosrnune (CM). Intimidar
(Car). Nadar (Fue). Ralmr mfcrmaci6rl
(Car). Saba (natural) (ln1). Saber (n-b.
pn)(lnthSupuvlvnlCla(Sab). Vad
Captulo ... dd M....I MIY",.Jtw pan. las ~ipcione$ de las habilidades.

$U

Ten< zfC(Udolomb mhumopo;r undanb(mduymdo ..


_). r;nnciI:s pn>cip~ u obs,. d;etoi ~ pllI' el 'tiento

tributnl r wnbibi oomo prouaoI"CI.


1...11 mayuia de b Ja'Yicba de las obs .m el&p, npbD:n:s 11 d&'
p/~A _
b ln3p o htdlal:au con praIiJcccio por la map ~ $e convcnm aJ ~ de bf obs, tamhi&J ~ time lX'QlDQDI

Vol

EipccitJ

c.c...;.ue:. p df.

..1

Resistencia a La ekci:ricidad 10
Arma d".jZA"~
Caminar por La tempeo>tad
Resislencia a 1" e1celrj,ddad lf
Arma trwt.,,/e

+1 nivel de el:uc LanllOOn de oonjurol divinof

..l
.. l
+4

.....

..r
.r

cu.1"... 1,. _"el/lid


RcsScocia a la ekci:ricidad 10

.]

-+
-+

Arma ~JrPIRt>. ~/ktric.


RcAsttncia La ekci:riddad lO

.1

ti

H''-*~~ul

106

..1 nivd de cine


..1 nivel de cLa$e
tI nivel de dax
.1 nivel de eLa!iC
..1
..1
.1
+1

.1

lanudora
lanudora
lanudara
lanudon.
nivel de cl:uc bnudora
nivel de due Lanudon
nivel de due Lanudora
n",el de eb5c Ianudon
nrvel de dax Lanudon

de oonjur05 divinof
de ConjurOll divinof
oonjurOll divinOll
conjurOll divine:.
conjur05"divinOll
conjurOli divinof
dc OOOp..OlI d,vlIQ
de coojurOll d,vlIQ
de conjurOll divu-

de
de
de
de

ADALIDES DE LA FE

de b triitmca ., a1guoo& druda5{xrvldcmi de la!I obs, Y c:n aJgww uihls


birbIn\s ~ vaxran a b Rcina raImA aistm bbaror5I:I'VdofU de bs olas,
cuyo tmlpo:nmmto rinIiz.oI con d de b prof"II dQa.

LoJ ~ de la!I ~ s.dm il=" dir::l.ro ~ lDClI'2Jl en y ~ Q_


u.<:ada$ fX:r ~ ~'l-le~.n:n pasu sus VIs a boro
lb di: anbuaorn::s. Mudd ., pan b \"!JI oomo ~ aaaodo l:va
lDl:l'aDt5 que DO rali:taD si"Dl:IItt:5 cfrmlbs ;1 !U <lio:a Ca DUDa X akJm
lJlUdKI de aIpnI t;nD supaf"n de ap&
Dado dr: ol:pc da

!'REJlR EQQISlTOS
con ...en:ine en xrb de bsobl, un pcnomje ha de numrlas
~nlell araamstias:
~

Ataq~ buc:

+r.

H.bilidaJkl: lntutlldu .. nm
SO'> InM" la dirccci6n l rang05,
Hablu un Id~ (KU2no). NaIbr .. ran;oo>, Saber (naruaku)"

rangos.
00Jn: Agw'"tc, Soltura con un
arma (tridente).
Conjuro:.: ClFCidad de t-Inur
COIl.;.... (II; divin.o$ do 1." niv~L Los
d&p que deseen OOO\~ en
xrvidore do las olas han do lenn
~ al OOmmio de Ocbno.
htra:mberti
Eapecia1: El pcnonaje linK que
baba esnbkOdo conUCfO pacif..
co con un ckmmaJ de ~ una
nanu'a maIipJ.a dc:l opo ajmo

dol:cs ~ y de craci6n de ot;eu.. Y danis} Sid penooa,e patmlll.


mis de una cbx.bnudon de mqrJroIl.l1tts d" ~ al ~ d" las
ob:!, el ~ debe decidir 1. al de dbs aQadir:t l:':I.<b. nlm. de C'$I. cbx d" pro
rigJo, 1. cfea.::. d" cII:a::nnKJzr b CXIII,-of por cb Yb am;.u.1UJIXJIb
Coajatol de 0cD0; 1m xrnb' de las oI:u puede pnparar naIrp.uer a:npo del dom.uo de Omo almO SI fortnl.K pattt de SIl 1I5tlI de CXIII,allI dOVUlOI. FJCXlllju:roOCUf'" un ~de nlnl ~~al queocupt"a1 la liso
del <bninio de ('lcbno. Por 9=pk!, u:n ~ ".,..,.... de la das podra
~ ,.,-.,. _ ~ ~ o:moroqpro de aplora<b' de r niYd.
1.cpa altopllaE los ~1<be5 1.CIua:. que pn'iCI.II la I.plimd de reprmdct mucnos Yivimta. obbmerJ un +4 en las tW'l.das de daDo de apulSI6n" SImIpn que elb o los mucrt05 vlnmtts que Jl:UI !iU5 objetrr06 tenpn.
corno OnllD, la mrtI.d del cuerpo 5Ilmcq;m en agua.
1apPci6a aaaticI. (E.J:) un Xl'Vdor de las obs puede raprI.T al el agua
CXIII b mlS/n>. facilPad al cpJC la llIperfR. y gana una vcloc:i<bd de nat:llCiOO de
lO'. Al igual cpJC wdzs las crUWr'I.S
o:lrl una mocidad de ....acin, los
savi:bts de bs das no JI: ven obbgados a realiz.ar pruebas de Nadar
por n>oVef1il' por el 'agUa a su "",Joribd de natri6n. y curntan o:lrl un
bonirnob"
en to<bs las pruebu de Nadar para raliut alguna
accin apcrill, o para evitar algn
peligro. Siempre pucdm opr:Ir por
elegir 10 al las pruebas de Nadar,
incbo o;1II.nIb nn a roda plisa, O
csn ~ Si nadan en I
~ rectI." pueden util=r b accin
de arrcr maltrz lo '-'en.
Libcnad dt IDCl'riIDiuto (E.J:)
en '2.. 01>.,,1. los ~ de las.

te' m~ y I.I:K':I.D de b rorma hI.bmW mialQ"aS c:sdn bap el


apa, lp'I.-l que 51 JI: CDCOlJll'Um
baJO b cfa;ll;f> de un conpo de
ic'_ M ..........1& Tambo&l
podriD boza.- ronjuro& $U! I.tadu
1.

a..8

(agua). o una aa.tun aa.tlCll


mabpu. ~ tmgII amo RIIUDO
(5 DG. El prnorl3jr ~ ~ ha
brrsc: oomuniado con dla a D';I,.& del habla O mediante maga

ras mltlltr2S esl:&1 swnergidos.

HABILIDADES
CLSEAS
Lu habilid:od.:s dsc2s di" un ser...;'
lb de las obs (y la car.octcrstic::l
cbve para cada una) sen: .Artt (ln(~
Concentracin (Con). E.ll1p;ltia animal (Car).lnruir la dir=:i6n (Slb).
N"lbr (Fue). Oficio (Scab). Saber
(narunk7..a) (In(~ Saber (rd~)
(Jn(~ Saltar (Fue). Smu (Slb) Y Su~(S@) Va'" el Capitulo del M..-ltk/y..... para bs dI::!cripcicn::s de bs habilida<b.

RASGOS DE CLASE
A contim..IlIl':i6n ., ~ Q ~ di: dQl: pua la clase .... prcstwD XI'.... de las obs.
Competeacio COII umu 7 ....... dunI: UD xrvldor de las olas no gana
c:ompcttncw con armas ID armaduras.
Caqjrwai "" ~ ~ rn c::U. nNd'" ~ d" las ob!o el
pcnonaj:: ol:n: 11IEftJ5~;rc.por <la (y CXIII;rc. anxidc&" si JI: da el ca:ll
O)IIW) 51 wnbl hDl5e ~ un nivd en WllI da: bm.ado:n de CXIII)lro;
1. la que pat:enu:ue I.lltts de l.iI.dir d nivd de la da: de ~
no
mnsigut ninguno d" 1os00"05 bmc:fIcios que hubiese ~ un ~ d" <:SI.
da: (O)IIW) I.lID1enW lU5 pcIIibiIKbdes de apu1s:lr o d::su'uir muma; vivimtcs,

.u"""

aptitud no suprime 111


restricciones que no CSItn dincal
mente rc~du con el agUll
(conlO Ull conjuro de "'r.~. que
sea bnzado en el >gUlI).
labia de Ajuarl.. (Ea) a partI!' de 1- llivcl. un servidor de las
oIu puroe rttIUTir. una va al d~
a b inhumana $Cd de $llIIgrc de \01;
$Ipagumcs" dcjtdosc: inndir por
una r:aba equivalen~ 1. La de un bbaro.
SitTicDI" ~ (SIl) en 1- mnl, un!CI'Yidor de las obs gana la aptitud de rqnndcr u ordenar aiuunll xuiticzs. E$a apritW funciona del mismo medo que un ~ maJ.igJo ~ u ordena lIlUCI'U.l> ...-inmll:' pero
te' utilixa d ninl de da5e del terriob de 11.$ obs i*"' dctc:rminar b cft05
del IQlalIOde~. FJ ~ puede hKu UIO de esta apblud una anudad de nas al dia ipa.I a; ... modl'"ador de CMisma.
Olf_ lit tibara (E.J:) en 4:, 5Im1f'"" que cstt bIP el agua. el ~ de
las obs p.aa la apttud lk oIf_ agudo que poKlC d Iilurn, pudiaJdo dcuazr
cnlltuns tumergidas. 'F ado 1. rncno6 de 1811 ck 6. y pcnilir suirc al el
apa hasta una ~ lk una milb.
YIItI. pr....ta (E;I:) en 4: D1vcl. WI KrVtdar de bs olas puede VCI" bajo
d agua como si IIlvicsc visi60 m la malndad )' "'-15II1 al la penumbra.
V-..o_ a>aIusa (SIl) en r.ruvcl,d Jc:rVidcr de las das hace cp: mtbde
diminua5 pl.$en\-cornadascast I m ~ le (':r'C'l,(2JI en b l2rI Y blI mal)(lli. Qln un abqoJe de toque, pueck lIlyettar veneno en ~I cuerpo dt una amtur:l mediante estas pas. Fl vcnmo (Fcrt CD 10 .. 1/1 nivel de cu
fa

ADALIDES DE LA FE

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'1'''8111 +-20: El, SEK\IOOII DE I.... ~ OI.AS

Sol,

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Coajw"ot 1 dfa

CenFos de Odano, 1cy6n de ahot?d05..


nspir.aein acuhia
libcrt:ad de lllO'f,moento
Raba do: ~)Uagun, 5".VlI:ntC'S :aadtm
Olfato do: tiburn. vista profun<b.
VeMno do: lIK'dusa
Stotido de b "ibncin
Tenclculo& de medw;a
Bn.LO!i de pulpo
Q>erpo de medUS:l

bonPdor de 5ab) (:tl$l ld6 flWJtoS de dao inieiaJ. y 5UI1<I:Jrio de Fucru.


Fj !lCl'V1lb' de las olas puc:dc utiliur bs pas pan: realizar mltiples ataqu<ll
mientru dUCCll stas pueden !ICJ" invOC':l1bs una vn; al da. permaneciendo en
la piel del acTvidol" de !asolas durante 1 mUMO por nivel dnb5e, pu...dell n.otlr.lNe COfno aa:in gratuita. No es posible extnCt: el veneno de la piel O las po
:u dd personaje pan: utiliurlo rMs tarde.
Selltido de la 'ribncic... {EJ;} en 6.'ni",,~ un servw de !asolasconsiguc tal
grado de lIdapucio a las vibraoono:s dd agua, que obtiene I.t aptitud de tem'
do de la vibnci6n con bs crlatura!l que c:stbi dentro de la mfima masa de agua
al la que B $O encum~ ~ o en COIlDnO con elb. pc:r ejempb si C$ruv_ en un lago su~ ~a apn de $lber la ~ cDCtlI de
un Pa.ro invisible que :lIn\~ d lat;o a nado en $U diruri6n. pero no pc:BeeriJ. ~ .t~ e:spccial pan ~ al hechicero 1II\.g," que estu\~
vobndo pc:r encima ck ti. 1iJ akanot- de esta ap(lWd es de W.
Tellrialb ele mechaaa (SO) en &' m~!, cuandoel xrvidor de las. m
lUmCI"plo, g.ma la aptitud ~ tnlmorrmr _ brnoJ en <b=a!J de tendo>-

'nudon:

.1 ruvd ck elue
de conjul"Oli divinol
.1 n/,-d dL' clase lanudon de conjDr~ivinol
.1 nivd
.1 nivd
.1 Dlv,,1
.1 OIvel
.1 ",vd
.1 ni"cl
.1 nivel

do: clase bnudcn do: conjurOll divina;


de clue bnudora de conjurOli d,vina;
de cbsoe bnudora de conjuros dlvinol
de elue bnudon de conjuros dlvin05

de dasc bn,ador.t de conjur<?S d,vin05


de cl.t5C l.tnudor, de conjuros d.... mos
de e1a5C Janudora de conjuros d'VIIKlll

a 5U esudo norm:a.l es una.tCCin gralU'ta, y eIlCTvidot" puede hacer lISO de


esta apfitud un nmero de :ISlltOll al da iguala su lIivel de due m su modificador de Carisma. .
Cuerpo de me<!lI" (Sb) ell1Q.' ,"ve~ el CUC1'JO de un servidor do' l:Ls olas
etpcriment:l una transformacin radical Sus huesos y rgl.nos illtcrnotl 5C
abbnl!an y separan. haciendo que lan !i1o la piel wy; para defllle $U form.1..
Aunque e:5t0 110 af~ en demasa a 5U :aspeao(sus t'2oS&06se suavizan en ciu
ta nM'dida), ni a lIinguna de sus Otras car:tClmstas, han: que algunas partC'S
di: 5U cuerpo dejen de ser ms vulncrabks que Otras. En poco ticmpo::\ dcj;I de
JlCIi!I"a' una .tIt:ltOffi.t disnrnibk y. por lo tanto, dcj;I de vcnt afandopor b
ataqurs altlOJ5 y fUl'tivol5, Y $U llpO pua a ser.tbrrncin (.teu.iric:a}

su rCQvientos
JInCte

b abrpIo: tI'2IlSJ':I=ltcS que esn (llbicrt05 de pas ,~ Los tmlkub omm un ~ de 10'.,. el Jel'Vidor de b5 obs puede usarb pan
realiur ataquesde toque. Si ticncll:Oen UllOde e1b.el ol:;ctn"O!lC..m afce- ;
bdo por el vmeuo de mcdus:a (ver m arriba} Si 5C utiliz:an fuera del:lg\Qo
b tmlkuloo C\II:1gan flkidos bastll el _Jo, tlClll:n un .tIa.nce mhimo de ro
y nnmerte pueden aftzJ'a cri:arurti 'PIe lo! pn. Los at:lqlXS reahudai
conm kJ tendcub con amw cuerpo a cuerpo" efectan contra UDa CA
de lO. causan an iIo 1 punto de dano al !CTvidor de I.ti obs Ycercenan un
l1ll:O tentculocon cada golpe, pero las bebeD son ta~ nurnct"OS:lS,. vuelven
a cm.:er con al "'pida 'PIe <$OIaaquc:s.soo:1 C:ISl toflllmenlc in1:i1e$. Los ata
ques mll7.:adoil con armas a di5t:ancill 110 les CllU5:ln dao, y \o; at:aql>CS de tre.t
:oXt:l1l a lo; tenclcub (y al servidor de l:Ls oIu) del nlCldo habitual

Mietltru SUS brazos estn traniform:tdof en tentlcul06 no podd 1a11UU"


copjutOll quc tengan componentes di:$tlOtOS a los verbales, ni tampoco mani
pular objetos. Adem~ los OOjctOS migiros que lleve pUC5tO!i ell las mallOll o
brazos qocdaril) temporalmente t",niformadoi>, dej:mdode funciorfar Ulim
aptitud. Dc:voh.."... I0Il bratoli .t SU csado normal es lIna
.tIXin graruita, y el scrvi<kr puede iDcer3e uso de esta aptitud un nmero de
:asaltaI al da igual a $U ID~I de clase mh 5U modifDdor de CzrioIm:a.
8ruIII ok pulpo (Sb) en 'J: ID""!, el servidor ck 1ali olas consigPc la aptitud
de tr:anS'ormar!U5l;nzos en brp tmdculo5 succionadorcs, de 10' de aleana r (II~ de :a'D$. Pu<dc aacar con eUot torh) si !le 'mase de _ prqnas

uu m :ortiv:o esta

fJ
de b ,'im1Oll ensma a_ segudores a cabaIg.ar los nmtotl,. dcjux
Un.. por d1aIi. para poder .tS !er te5tp de 1ali rrwnilbs del tDUDlh AIgunos scgua:Icrts de ShodakuI $O toman QCO al pIIC de la Ietn, aprmd"ndoa molde:ar el \'1CI\to con _ proftall nwlOll y.:o eat:alpr 50bre B. hasa ~
lI1IOpltn<bs. Ounnte _ 'fiajr$, b -.::IVJel1tta di"undm la emciianus de
Sh6ndabd all ib>dc \":IDo Y siempre' edn dioipucsto& a cebar un:a IJWJO a qwencs la nta:5it:m, al tiempo que do:jan un ra!trO rapbndeciente pan: ,""",lb que
Jo ~ Muchos de elb; se ~ a M)'t Dranncr para e:qSuJsu ab ajrno5
mal~ del lugar en el que encuenD':l el ma)'(lI' tmtplo de SbndahJl
La m.t)"OI"a de los surc:zvientOll son dtrig05oexplor:adorcs. T:unbit ha)'
algul105 bar.b! y hechicer05 que adoptan ata clase de prestigio, aun'ltIC a
raro que
dem:l.s clases 5C cnnminen por este selldero.
Los surcavientos sue1cn !iCT 5Crai !IOlitarios Y es CJ:tr.fiio que pcrm:tnn
can en Un mISmo lugar durante mucho tiempo. Muchos de ellos se ganan
la vida descubriendo RUe\'ll! ruw pa'" W CIClIvanas de COllsoccios mercan
riles, OtrOll simplemente viven alejdoII del 5Uelo. viajndo a lo largo y ancito del globo ~n busca de nuevOll p,aisajcf. Un nutrido nmero de
5UrcavientOl son enrgicos avellturel'Olo, y t.enen elCrta inclinacin a explorar remotu ruinas en lugares misterlOlOL

OlIdo ok l5olPC: da.

l'RERREQ1!lS1TOS
Para poder c(ll'wertn m !iutClvientOll" un pcr!IOI'l:Ije ha de teUn". bII ugulaltC'S aractcristic:as:
Ru.a: humano. !ro1ie1fo o geoas de all'e.

artnII natur1b, Yusarlos ele este mcM:I no l"O''OC:l.taqut:l de ~ Un


~C:IU5:l.L:IfpmlOSde.daiio

.1 ",vd de c1a$e lanudon de conjUros d,vlIll

mise! booi"lC:IiIb pc:r fucru del,.,......

de b$ obI, y .tdemM le permft 8lteneat a1l115Wlte Wl:l presa _ mxr 'PIe ejean::ar un ataque de tocpx IlI"provoar un .ttlqUe de lIpOI"tUnidad. Cmtdo un !ervdcr de 1& olas ha ansegwdo efectuar llI'llI pm;a dn un opooente, puede
opeat pc:r atrlIJUlo nxdiaDte un atlqUe de prcu. 'PIe tmp i14 cwsmtb_
tomiucamente '2d4 puntos de dio tIOI'lN.1 m el boniflClllb" de F'ucrz.a.
MIaltn5 _ bnLO!i e:5tn tramforma<b en tenciclJlos no podrl. bnur
conjur05 que tengan componentCS WstlDtOll a los verbalcs,. su 0esue7.:l efectiva pan manipular ~ scri de 6,,. eutlquier objeto m:igico que llevase puesto en las mana o br.tzoii qucdui temporalmente transfOl"lllado,
dejndo de funcionar m(,ntru eR activa esta aptifUd. l)e,-oI"er los bt:;l'l.05

Ataquo bue:

.r.

r raDgOIl" lnnur la dircoxin r "'''9J'!o M ~


5IgiIoAmente f ~ Supervivencill nnp.
Doca: R.twc:ar, Ref1e::jos rip.... SoIntr:a con un:unut (c::spad6n}
CoajttroE c:opaci<bd do: bnur oonjul"Oli divllJllll" Los clrigos <fU" de5em
OOI'Inirle en suravientOll han de tener:aa:ao al dominIO de AiI"c o Viaje.
Patra: Sb6odaI:ul
Eapecial: el personaje lJCllC que haber vl5lUdo como mnimo tre5 rcp:lOCS"
dl!itmw en $U vidt, Y debe haber \"Obdo al menos una \'c'!. durante una b::Jra
o m.)'lII ha)"" sido mediante mag~ o gr.tcia.s.t una montun \-obdora.

208

H:a~ E!condcrse

HABILIDADES CLSEAs

~ habtlJdadcs cJcu de: un SUTC:IviClltoll (y '" C2T2CleI"'illca cbve par.I COl'


da una) son: Avi:5r.lr (Sa.b~ ~ (ln[~ Q:,ncnunct> {Con}. Diplomaci:o
{Car}. EKoc~ ([ks), Inl\lIr L>. direcri6n (Sab), Mootu (Des). Mm'm;c sigi~me"[e (~). N"albr (Fuc:). Saber (natunln.a) (lut). Saber (religin)
(lut). Salr (Fuc:). SanH (S;Ib). Supcrvin-ncia ~b)y Trepar (Fuc:} Ver el
Captulo +del MII"""/ tk/J"C.... pan la de!aipcionc:s di: b$ h>.biJi.;bdes,.

PIUlfOl de lP.biJ.i,bcl ce goda lIin1:


+ modoOor de: tm..

ADALIDEs DE LA FE

Caminar por el aire (Sb) Ull suTa'-icnt", puede r"mi"",.",.,. ti "ue a V()o
lunud.
'
Sentir ponal (Sb) un 6UrnvirntOS de r nivd
haCl:T \IliO, a voluntad, del cooJUl'o Ii~"1"'"I"'.
Cutisar d infame (Sb) una VC7. al da. a partir de 1: nive!. un surn
vicnto& puak IIltentlr ca5hp.r a un mfame (ajeno maligno)cnn un ataque
normal ni CUCTpo a eul'rpo, aadiendo su borJiflCador de Ctrl5rtU a la litada ~ ataqw y Clusanoo 1 pulltO adid.,nal de dao por ca<b. ni""l de c~
Si ClSt'V- accident:l1mente a UWl cr"tun que DO sea un ajL-no maligno, d

Puroc

ru: UD wravll:lll05 no pm compttrn-

caMl@.onosurteefecto,perocuenta CO'
IDO 6i x ltubicx utilizado durante ex
d.. Si el personaje cuenta con la aptttud de aslipr a call5:l de Oln cWc,
puedo:: usar ambas aptitudes dc forma
xpu2Ib. o oombinarla$ en un ml5mO
atalp' (si es> resulo jlO5ibk) Eo 9."ntvd puede hacer uso de esta aptItud <b

ci:ali con unw

\'tU'J:aI

- RAsGos DE CLASE
A conDlUlci6n .. ibcrixn b rz!GllI de
da par: la ~ de pn:!lJg.IDSIro1\'imtoJ,.
Comprn:DciI coa u _ 7 arm....
111

annadU1'2S.

eaq;.a.. p<r"1I: m cada lUYd de_


avimtas,. el pcnonaje 00I'15igue

d..

Son del ....OlO (Sb) tlll !illtCIvimlOll


di.' 7:' ni",,1 punt. I'acer 'PI'"' el a= !l" aple a su ~ en lIfl ~dc ;U.f!an.
do tugar a un zumbido atn:lD:llb- 'PI'"'

~_

alIlpot> p:II" 1Ia, amo y

t<Il1lbI61llubiln
ganado un nr.'d m una cWor b.nulb':o de:
0J0"r05 etr.i1o.:l b ~ pe 119ltC6 annosdr""""'" bdate ~ auxpe

rompe la conomtnlClll y aboga el soru.

do normal L:ls cnaturali que esl:1 dtmtrtrdel remolino de aR (~lvo el propIO


SUTalvimlOS) han dc reali:z.ar pnod:ti de
G:mcentr3ciM (CO 10 + 1f1. nivel dr
cWc ~I !illtCI\'imtO& + bnniador dr
Ctrlima de bte) para bnur conjuro o
lIe\':lJ" a cabo acrioocs qcx uquiaan con
oml.nnl'. l..z!; crQtuns qcx C5tbJ a ~.
llO& dr 6C1 drl surcn-irntOl; ~n,
aunque eso $CIrden. uul.iu an prontO
como abandonan la zona o rtn:aIlU el
son del viellto. E5t:e son tambi6't funcie)na como un con~dc ",,,", u "inflO a
lo largo de todo el :irQ, }' liirve como
contra(da (1gU:ll quc La aprirud de bardo)

no pna IlIllgWlO de b 0lI"0II brnd'"rilJ


'P' ~ ~ un pcnoouje de
esa c1_ (amo aurnmw u; poPbiIm.ks
de apu!sr o nprmdcr nJUel'tOl mirotes). s. d ~ pmmea a nlis di:
UN dar ~ do: oonpu djo'ir\os
:IJltesdc con,~cn$UI"CIIn:t1to5"dp-

ga<b" delx: decidr 11 adI de ellas aadri


cada wvd decsudarde pR5lgr.:>.al:ftc'
tal de detcrmu\.lr b oonpros por da y
lcJs lI1juros (X)()('rib.
Cdl. _ n (!lb) Wl SIro1vo:nt(Ji!iICI~
prt rc.m..- alguna :l)'OO;l de pnrtc de la; ror
tai, oomo si .ll'CllOOUtru: hlp la pronxril
de Wl conJ.lTO de
tk p/Pnw.
ConjurOl de Ait"c y V* un loUrc:aViclll05 puc:<k pref"'rllT cu:lJ'Iuior conjuro de los dominios de Aire y Vi::lje corno

,"'d4

.Ji forlllase p:rte de w list~ lit conjuros


di'-in(lll, FJ conjuro OCI'l'~ un espacio de
IlIvd etjulVaknte al qllC ocupe en La li5t~
del domUlIO de Aire o Viaje, J1'OI' ejemplo: un rangerJsurcavicntos podra
prepanr "id", , ""~"r;m~"f~corno coojuro de explorador de L nivel
lI.ailteDeia al fdo (El) a medid; llllC dsurcav1cntos ~]dc en los niveles de esta cWc de vresngio, 5C va vo,.icTldo resSfeme al fTo, g;";~ U/;
r~cnc" rguala la e'umd:ld n>(l6l:l":l(b en la tabla.

para eodas las criaturas que 51: enCuen


tren en La tona del remolino de aire (el
surcavientos c:jccuta Uwl prueba de nivel
de c,/asc: en lugar de una prueba de In
tL.,.pretar). Mantener el ij()I] del vientn
r"'lni<'rc concenrr,ei6n y el P"'rson*
tan 5610 puak hacer uso de cst:I aptitud
una cantillad lotal de asaltos al da igwl a su nivel de clase.
Cab.J.sar 101 .. itntoa (Sb) en lo.- nivel, un surcavicntos obt;"lle una ve
locidad de Vuelo de 100' ~na).

T"IH~ +-21: 1:1_ SlJlIl.\\Il;""-I'U.'>

Ninl

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Eo"';'
Cada 5U:I\'C. conjueoa de AU'e y Viaje
Rcsistenc... al fro f
Caminar por el ain. xntir porlal
Resistencia al fro 10
eutigar al infame lIda
Resistencia ~I fro 11
Son del vientO
Res.istcnc... al fro 1.0
C3stig:zr al mfame '2/da
Cabalgar los vienlOll

di.
Coaju....,...
.1 mvel dC clase
.1 nivel de clase
.1 nlve! de clase
.1 nivel de clase
.1 ni",,1 de clase
.1 nivel de dale
+1 mve! de cbsc
.1 nivel dr cbsc
+1 nivel de cbsc
+1 nIvel de cbsc

lanzadora de coojuros divinOll


lanzadora de conjuros divinOll
lanzadora de coojurol divlllOli
lanzadora dr conjuros dlVlno&
lanudora de conjuros divinOll
lanzadora de conjuros divinos
lanudora de conjuros WVUlO5
lanuden de conjuros divil105
lanzadora de conjuroniivillOli
lanudora de ronjuroJ divino&

ADALIDES DE LA FE

Tecnoherrero

"'

&1 Faeru{I resuena la rneticula;a sewencia de: golpes de martillo oon la que
la; herrerO!> dan forma a su ltima creacin, el !iOlliqucte prOOucido por los
caldererO& al fWldir a toda prisa el CQI,renido de un recipiellte de ellat"''''
))MOl crear algo que SC:I. til de verdad, y el burbujeo de los productos quo
micos, mientras 106 alquimstas se esfuerzan en producir alguna forma de
vio,b utiflCial, deoconocida basta La fecha, y al frente de esta ocquesta de
progr~ tecnol6giro: los tecnoherreros,. hombres y mu.;e,res que han
comayado su .,ida a la creaci6n de nu(voo; inventOll y a :ltellQr2r
logros en nombre de Gond el HaccOOr de prodigios.
Aunque su base principal esd en b ciudad Iantarn:sa
de Illul, hay ~rreros por todo el continenle.
a<;fU:l.noo conlO COIlsejcros ,le gobernantes,.
mercaderes dc prodoclO'> exliool )' t:lmb~n
ronstruyendo y manipulando pe'J.ucios goIcms cuyo Cl;>mCIido es ocuparse dc de$agn..
dabla tareas municipales,. tala como el
mantenimiento de grandes sioltemas de alcantarillado o b inhumacin de cad<ivera;, Puesto
que su lIltt:I. cs principalmellre cosmopoliu,
!os tccnohcrreros son mocho ms romuna en las ciudades que en las 1.0nas runles, aunque la mayora suele
vi:l.jar mocho, tallto para compartir SUS
creacioncs romo pan supervisar !os
in\"Cntos de personas de todos los.
rincones del mundo conocido. Dada
su pericia en la ere:u:in de conStroctos. los tccnohcrreros tam~n son expertos
en su demolicin, y en oa5iolles se requieren
sus servicios para que dcs~pn peli;rosas.#
criaturas de ~ lipo anles de que causen U1~ 4
dao irrepanblc. Los tccnoO<rreros
tiendc:n a !ieT c:x!rc:maW:me:nte: e:xctn"[ricos )' suele:n preocupme nw por
cnronlr.u la solucin de alguna f(r
mula matemtica que por. interactuar
de manera personal con quima le rodean. Son lentO'> I la hora de hacer
amigos entre quienes no comparten
su obsesin por la mecinica y los ex
plosi'-os (en este orden~ }', en ocasiones, se
ha dicho que el nico confldeme que tiene un
tecnobcrrero es el gondo, un constructO ron
a>1Jiencia de g6lc:m, que acta COIno S!tvienre. ayuda.llte: y amigo del terno-

,",,=

Los tcenohe:rreros provienen casi en aelush-.. del clero de Gond, )'lI que el
Sumo)' sacro taller de inspracOl, en el que se impanen los secretos de los cccnoherrcros a posibles miembcos de la erden. no acepta el ingreso dc scguid:xe:s
de otras deiIades. A \'axs, los digos de otros dio5c:s que 00:r&31l a sus scguiOOres el aa:c:so al dominio de Arte (como ciertos micmbros de los ~1C'OI1c:s ;nomico )' enano~ lit C9"vierte al crc:do de Gmd para alcanzar los sa:rcteli del
recnoberrera. Se me., que esto preocupa a el Hacedor de Prodigios. pero 110 ,le-masiadll, p. que el resultado fInal promete interesantes creaciones fU' pane de
abnegallos invelllC1'<:S.
& habilual que los tecnohc:rreros rnellO$ a,-cnrurcrO$ intenren sacar provccbode sus conocimientO'> secretos, creando armas y bombas de f"t'l!or.. de
h.. m~ y ve:nditndolas al mayer postor. y, si carecen de c:scrpulos, buscan
COIIr1ictOS en los que puedan aprO\-echa~ de ambos bandos. &tO'> individuos SUJlOl1en una buena fuente de e:xplosivos, armas de fuego y nuevas invenciones, y hacen grandes negocO'l vcndiendo sus mercana a los
avenlurer06. En ciudades grandes en las que hay una nutrida presencia gondita, CllCntan con b posibilidad de crc:ar gremios, pero por regla general trabajan e:n solitario.
Dado .... golpe: dlS,

PRERREQ!!ISITOS
Para poder corwertirse en tecnohe:rrcro, un personaje ha de reunir. las sOguientes caractersticas:

H.bililbdet: Arte (herrera. fabricacin de armas

(1

armaduras, (1 meta

lurgi>;) 9 r:..gas.

Doteo: Fabric:rr objeto nunvillOf;O, Soltura en una habilidad (Ane [heera" fabricaci6n de armas O arrtf:lduras, O metalurgia]).
~
Cooju.rC* apacidad de lanzar crt...,iD" /M"
Patrn: Gond.
E.opecial: tiene que visiur el Sumo y sacro
taller de lo inspincin, e" la cimbd de mul de
la isJ.a de Ltnt;Ul.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilKbdcsclisos de un teenolJ"rrero(y la
c:rntetc:rstin. cI....e: pan cm.. una)""", Abrir
ccrnduras (Des~ Alquimia (Inl~ Arle: (Inl~
Ccnccntracin (Con), Q:loocianiento de COIIjJros (lnt~ E!lcudrmar (Int), luutiliur 1mcantsnlO {lnl~ Saber (arcano) (Int), Saber
(arquitectura e: ingqtic:ra) (lnt), Saber (rdigin) (Int) y Tasaci6n {In(~ Vc:r d Captulo "" del M..""..t dd 711(,tuJor para
las de:icripciones de las habilmdes.
Punt.. de habilidad en cada ni.. c~ 4
modifr.lll,x tk: 1m.

RASGOS DE CLASE
A oontinu:aci6n ,. dr:scriben los =sos de

cWc para la cbse de pn:stl;io tccnobcrrern


ComJ>f'lcncia e:oa umu '1 uro.,;luru
los tecnohc:rre:ros son cornpcte:nta con
todas las armas sencillas y ganan la dote: Compelcncia con a"ma n6tica (armas de fuego)' si a que an no la lienen.

CoojuzOl poi' dil/coojurOl

00ll~

en cada nivel de teenoherrero, el person* obtiene nuevo; conjuros p<X da (y


conjurOSCOllOCidos, si 'le da el caso~como
si tambin hu~ COIJSq;Uido un ni"e\ en
una clase 1a1l7.:K1cra de conjuros a la que penenccicse antes de aiiadir el nivel de la clase de prCSlWo, amJqJ<: no consigue ninguno de \ao; otroII brncflCios que hubiese obte:nido un personaje de esa ela9C
(como aumentar sus posibilidades de apulsar odestroir muertos vivientes, lbtes InetanQ;icas y de creaci6n de oijeros, Ydens} Si el per.iOnaje perteneca
a mb de una cWc lanU<b-a de COIljuros antes de COIlvertirse en cccnoberrero, el jugador debe deiir I cuiI de e:1Ias aadir.l cm.. nivel de <:sta clase: deprestigio, a credOS de determinar \ao;COI1jJros p<X da y \ao;COIJj.JrosCOllClCi<b
Goodo {&r} al COllvcrtirse e:n tccnohc:rre:ro, d personaje: puede construir
un gondo (un guerrero, ayudante:, guardaespaldas y kal amigode origen mecinioo). El gondo nO cuelit:l nada al persollajc:, ya que se sobreentiende que
en d tiempo transcurrido antes de converti~ cn teo;nohcrrero, ha c:stado
dise\alldo y uabajando en fragmento; del gondo durante su tiempo libec.
FJ gOlldo es un constructo hecho tk: mcul y madera (y p<X lo tanto es
vulnerable a ataques romo tkform..r m ..tkr.. y cont..cfa baTumbrrJ!il>). El
gondo creado poi' un locnohc:rrero puede tener dos tamaiiol;; Pequeo (Fuc
Des H. Con -. int +, Sab 13. Cae 6)0 Mc:diano (Fue lf. Da 11, Con-.
inl 4. Sab 13. Cae 6). Un goodo postt una armadura natural de
alineamiemo neutral, SUS Dados de golpe iiOIl d10 Y tiene (;lI1tO'> C?'UO niveles de
ciase posee d tecnollcrrc:ro +l, adens, cuenta con un atoque de golpetawque causa 1d8 purltO$ tk: dao base. Un gondo recito erado can:tt de equipo, pero puc:de usar 1000 el que: se ajuste a SU tamaiio.

n.

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TAIU.... 4--22: El.. n;C"iOllEIIIII:1I0

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ADALIDES DE LA FE

.......
DonI~+'2

Caajvoo por di.


.1 n'ftl de da,e nisl:"'ltC'
.1 olvd de clue nl!itmte

Nucyo Oomuuo

.1

Dl1'C1

Sentir CUUlnltto

.1

nI.. e1

Don te.o:nolp:o.4-

.1

Atol~

.1
.1

Goodo

de g6km$
CrtICO mejorado
Don tecnolg.lro +6

~na un nivel, el goodo umbitn lumcnfll


cualidades ya <JI'C' S"IQ un ),do di: golpe. &gn lu regln sollc"c ronslructot del M ..
lit MtNf~$. el gOl1do obc:~nc las mcjcns hab,tuales
de un construcm que g2JU. un Dado de golpe: 1d10 puntos de gol~. el 00.
nifodar de ataque dd c1trigo, Y una rncM pot: CTI sus sdvacioncs but.
Adcmi5, cada va que cltecnobnTero atesora un nivel, f"\l"k aet\Jalizu W
pdo, eligiendo de mm w ~imlC:S opcidnc:s:

Siempre que el tn:nohcrTao

llU$

Un goorb que I::S reducido a Opuntos de golpe raulu destruido.


Si un pdo es destruido, el Inob:r~ro puNe conlfT\liT orro. Fabl"icar
un gondo nueVO ruesta roo po por Clda Oadode golpe y'" tarda un da por
ada 1000 po de SU valor (como li el enoherrC'ro estuviese crando un ob,io=eo mig,iro). por cjcmpla un eccnohcr~ro de 6," nivel que'qw5icn rcempbur 51! gondo de \) OO. tendra que gastar 4roo po y wdaria cinco du

,,_J

en ICI"mina:T1o.

".lF~

Don

. 01 Desun.a

.1.

.1 al

Iot2qlX'

.1
01
01

Ot-so6n npJos"n
Cast160 de g61cms

de clue all5trnrC'
de clue ai5rmlC'
ni..tI de cb.sr ...-isl:C'IlIC'
nivd de,.<:J.l.l,r ni5rrnlC'
m 1 de claM nisl:mtC'
ni 1 de c1a5r aisteole
ni 1 de c1a5r ...-isl:ente
mvel de c1a5r nisl:eolC'

botSC'

'

rccl101J&ico (Er) Jo Iccnoberrff06 que ak=UJ1 un cieno gndo de

pcr'icil. cscogrn un don rccnoI6pcot una e:nna flmiliaridad coa b fabride aparatol medllllXl5 y b crnaa. que les ororga un bontf.:ackr de
.1 por ampctmeD. C'Il todas b pruebe de AbI"... cerraduns" Alquimia,. Ar.(e, lnutilizar mecullwno. Saber y TasKJ6n. que esttu ~bejmadM. coa b
nxdmca. b lCCnOIog\ o b ':xplowVOl. Earc bonit adar .. den a .4 en
nlTCl y +6 en S.".
N....... oIominD: el .=~_"n,.er~o puede $XfP' ..un nuevo <bninJD de la fi5.
ta po opoociouada por Good (Arle, Fucso. Mera" P:mif..:aci60. Saber )' T tan}
AdcmZI de ollc:mcr el poder 0lll10Cdid0 .... 0IUp el dommio. d teeoolare-.
ro puede !lek:criooov b ronjuros cp.rr pcnmccm a aoc dominio amo ron,...
rOl de donunip (ron lo cua1" ronari ron tra po<ihIidadc5 por nin! pu-:r. b
ronjuros de ~ al lugar de <101). Un 1t(JM)b,erle,O que no po::l'f2 Dn'dcI
de cllgo ooobrime ronjurosru eapacir::. de ron)Jro gKias a esta apcJDXI, pero s ~ el poder mnmhdo del dornJru:) que hay: cscq9do.
Senlir ~ o (SIl) ~ putll' de J." DIVO''' b rcrnobcrTff06 pueden cocacI

una salvacin

.1 al bamf"EadoI" de armadun natunll nlilmu


l...ai gmdos amputm un vnculo especaI aIl1 qwmcs b a'eu1. de modo
!lfIlibr a la m.ci6o mtTc un b:dllO:ro y .. fmDlilr. FJ consuucto y .. ador amputm UQ vllOllo de~.. ., ha:su uno. nIb. de diItznciL El leCDObl:n'a'o no pued,: ftI" '" tn\'6I de bop dd pido. pero ~ a;lIDllI\DJ'K'
~ locbod m fltcbBplu- y "bwnand' de 1m goocb timck I
ftl'" d nJIIDlb desde una pc:npcctiY;I mni'ia r mcmc:a, lDcirndo poWk b
makntmtfidol. Ear vnculode cmprtill$ una apuud dnnmr.I1
A ClUSl del 'fnroIo de empaoa mm d ~ Yd lcrnoboltlo, eU: l
timo time lIDll a:main (XlIl un Iupr u ~ saniIar a la de su mmtrueto.
Si un !CJIldo resulta danado, el tt'CnOhcrruo puede: npararlo utilizando
mraJ1lJl:nw artaanalcs, 11 una vcloodad de 1 punto de gol~ por bon. Por
Oln partt. el coojuro "",a.,. tambitn puroe, devolverle 1 punro de gol~ y <bdo l(I>C b COOSU1JCt06 KIf1 CTllItW'llS, b conjuros de cune k$ Jf~
t:l.n de b form~ tAbinaL

r.

munic:lnc relcpitic:lfnmte con nqJqulCl" COI\SUIIICtO quc C51l ~


60". Y pueden lleV2J' a cabo UI\.l pnrctA de AVIMM (CO lf) pan
a un oonstrueto por 10 quc es.

mcno5

,
<.l0ndos de ejemplo
~ndo.fabl"ic1n Ul\ gondo,.lo5 ta:~1OIi procuran qlX.se adapte._
dc!cos Y nccuidadcs.
FJ goodo de un tnobcrruo de r~ nivel que x muestra mil abaJO ha,
' 1una.pJ! en el aspccio ofensivo, con uno& UK.TmloCDto& de .3 en Fuct'u'J 01 m 2t2Ijx.',.
El gondo COI! n DG que !le inc~ ~ rofltIU b de{cosa. ron UD
~ t O de +4 en .. :ItlnaIiulI natunJ 'J .1 m las tirm de saiyaOn.
T~ b p:odos ampvten b ~ de lqI alDStNCt05:
J.usc. de ..-.cnct0'- 1nrnunldad a C'Cle que JfectaD b mmtc.
(mmpu.\sloocs,. f:ul~as, -hIzoI,....,e. 'J 105 de monJ) J al
~ dormir. ~i5i:s, aUrntun.mlo, mfcrmr:d3d. 105 lit mucn:t.
ef~ n.,......mutia16 y CCtOl
~ una salvx:ill de Fon...w"O que cunbi&l fuocioom,oo..r ot,ere; no puede sanar rl dzDo(aunquc,
SI hu bay" b ~ Y11 curacin rtpda 51Csigum aplicando); no ...
'"' JfCCt:l.do por &ol~ mtiooJ, dao arcnuado, ~ o COCSIlldn de a'
nctcrsrie:l, ni lXIOSWDir eDC'rpa; no 00lTr riesgo de n>er;" a C::J.U$I del da
o~vo, pero ~ del;rruido $i t:I reducido a O puntor de' golpe; no
puede!lCl" revivido ni rc:sucitadcr; vilin en b CCIlridad lit 60".

"*

Gondo de 4 00 de un tccnob:m:(O de l." nivel:.


~ Ca.os; Gondo; VD - comIt:UClO McdWlO'; 00 +dIO; 11 pg; lnll:
+1; Vd lO'; CA 16 (toque U. dc:spf"C"C'nido HA Atq ..r cuerpo a cuerpo
(ldIM goIprrau>); CE Raip; de consuuctcr; AL N; SV Pon.1. Rcf.1Vol 0'1; Fue 11. Des 1'2,. ea. --, Inl 4. Sab 1 \ Car 6.

Gondo de 8 00 de un l~ de P.rnrtl:
~ Matt:iBo ~ irc Gonda VD - lXIII5tJUCtO Mcdi:aoo; DG 1ld1C\ +4 PI'
lnic 01; Vd lI1; CA 16 (rape 11, dctprcvmdllJlAiq ..ll/+6 cuerpo a aJa-

po(ld8.t-4 ~~ Frcm>:/Uc:ancc r x r,f';CE Rqpsde ~ AL


N; SV Fort 0'2,. Re(.1, Vol ~i; F~ 18, Des 11. Con -.lm +,Slb 1\ Qu 6.
Gcado de 11 00 de Wl tecnoberftro de 8." rln'el:

~ ~1C'1: Gondcr; VD -; ~o Prqucio; DG 1ld10; 60 pt;


lntc 0'1; Vd 10"; CA 12 (roque B. dcsprc.mJdo '20~ Atq olQi.r CUCTpO

a CUCTpO(ld3t1gol~); CE:gOlS de ~ AL N; SV Fort -.4,


Rcf +6, Vol ~r; Fue 1\ Des 14,
-. lile 4. Sab B. ea.. 6,
H"bi/UlwJ)' 'Dt>.: c o n d e . 6 . ,
.

UI

de

ITCOOOCCI'

ADALlOES DE LA FE

prundo conocimiento de k:;; colIstruepuede o::mbltiT contra un g6km (o aJalquicr tipo de cons-

Azote de gkml (E:r) debdo a su


tal, un tcenobcrrcro

tructo) CO{OO si s: no tuviese rcducri5n de dao, tanto si usa armas romo si


no. Adcmi5, tns oOOcrva.r a WI COO5troCtO en ac5n durante 1 asalto,. .scr.l ca'
paz de adivinar a qu D)nju"o; es especialmente vulnerable Q inmUIIC.
Critico mejondo (F.:.) gncias a su estudio sobre los mcnlcs y otros rn:tterOlles artC5lJJ06, un tttnohcrrero conoce la forpla ptima de utilizar
tod>s las armas y de "'lCOIItrar puntos dbiles en taoJo tipo de aro
madun.oc ello. ~ csr U1ili7,ando cualquier arrn:t ser
capaz de asc5taIlgolpes crticos como si pa;eyc<.c b dore Cc
tiro mejorado.
Obtaio upbin (E:r) dcb:>a su fainiliaribd eon las partiwb.rilades de la plwr. t humo, b tc:cnohcm::ros de <r. nivelo suJIfTa"S pueden 0"Car InnlllS Incjorado.s. &tos ptt<::nte aplo5:ivos
funcicolau tal y romo se <bcribe en las rq;las de :.lI1lllS def1agra<kr.ls renattntstas, en el Captulo 6 de la Gui. tI1JuN"
GgJN M.ASI"ER. Cl:ccpto que causan '2<18 puntos de dao Y
tienctl WI radD de explosi:Sn de lf'. Se carda da; hcr:as
en falri=ar una Innbl de este tipo, Y100; nuta"iales
bio::Js CIJeSWl ro po.
Cuti;o de gleml (E:r) Al alcanur 1(1'
nivel, un tccnoherrcro se convierte en un
enemigo letal pan cualquier constructo
contra el que iiC enfrente. Si logra a:lCStar un ;oIpe crtico con un armi.
cuerpo a (Uerpo eontra un constructo
de cualquier tipo, ~te ser~ inmedia1;WJente destruido, como si el tccnoberrero estuviese utilizando una m.z,r ti'"
(.Slir;o.

VelSCUfO
La Duea de 'la noche es la malvola y perversa diosa del
odio, la envidia, la maldad, y tambin la crca.dcn. de la Uro
liimbre SOInbr... Los vel&Jcuros SOIl.la niia dc los <!ios de Shar, entreg;;llk:;; a su credo, c.usu.xlio$ de sus ~tos y practicantes de su magia, 50fl
tan malvados y agrios como ella. Poseen .:.na frrea voluntad y determinaci6n, aunque: dil:ha determinacin es perversa. Mctli:lnte la ilusin, la nigromancia y el cncintamicnto tejen redes de intr~ control psicolgico,
chantaje, y dominaci6ll, y no dudan en sacrillClr a sus peones si con ello!Ol'
tisfacen los intereses de Shar. Son crueles y aswros,. y no tienen reparos en do:saparo:er, para "lVe5"'" mis tarde y convertir en polvo a sus enemigos. El
honor les
sil) cuidado, y haceo lo que les viene en gana con nI de ~u
mentar su pOOer (y el de Shar)
)...os clrigos son quienes m~ a menudo optan por convertl"!ic: en velar
curos, los exploradoreS no!iOll muy comunes, y es freCuente que los velar
CUTOS J'OS"ln '\;vcles de m:ll;o, hechicero, bardo O pcaro, ademis de la clase
qL>c: les propoceionc la habilidad de Ianur CQIljuro> divin.....
Los Vel6CUrOS moran ~to en comunidades grandes como pequea.'\.
guar<lando en secreto su adoracin. Muchos de ellos intentan derrocar gobiernos, fundar clbalas secretas y crear cultos en pro de sus f m~
Dado de golpe: d!,-

PRERRE<1..-UISITOS
Para. poder convertirse en Vel6CUro, un personaje Ita de reunir las Siguienta; craetersticas:
Alineuniento: neutral maligno.
Ataque bue: +l.
Habilidades: Engaar 2 ran;os, E!icohdcrse 2 rangos, Interpr....
tar .. r:tngos, Moverse sigilosamente 1 rangos.
.',

Dot.., M:lI;ia de Urdimbre SOInbra, Magia pernicO!ia, Ma;ia t.... 1


na1, Soltura en una eocuela de ma;ia (Enca.numiemo, Ilusin O N'..
groniancia) y Voluntad de hierro.
Conjuroo: ca.f'"'cidad de lanur conjuros divinos de: 2.' ni"el Lo6 cl
rigos deben rener aeso al domino de,Oscuridad
Patrn, S1tar.

HABILIDADEs CLSEAS
Las habilidades elseas de un Vel6CUrO (y la caracterstica clave para ca<la una) !iOll:
Arte (Int), Averiguar intenciones
. (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento lit conjuros (Int), Diplomacia (Cal), ~nar (Cal), E.scudriiar
(In!,. habild:.ld exclusiva), Intuir la direcci6n (Sab),
OfICio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia)
(lot), Saber (los planos) (Iot). Saber (religin) (In().
Sanar (Sab). V.".- el Captulo'' del M",,",, IklYu&"tfqr para las descripciones de las habilidades.
hotOl de habilidad en cada
de 1m.

nin~

1 + modifICador

RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de: elase para la clase de
prestigio vc~uro
Q,mpetencia con armu y armadoru: un vel5CUto no gana
eompeteoeas con armas ni armaduras.
Conjuroa pOI" dafeonjur..-conocidoo: en ca<la nivel de Vcl6CUro, el personaje obtiene nuevos conjurosllOl" da (y conjuros conocidos, si !loe da el ca
50} como si umbitn hubiese conseguido un nivel en Ulla clase lanzadora de
conjuros a la que pertencciese antes de anadir el nivel de la clase de prestigio, aun<ue no consigue ninguno de los ttros benefICios quellubese obtenido Ull peCliOllaje de esa clase (como aumen!:U SUS posibilidades de expulsar O
destruir muertos vivientes, doles nldam;ins y de ereaein de objetos, Y
dem:s} Si el personaje ~tenca a m:s de una elase lanzadora de conjuros
antes de convertirse en ;e1~ro, e1jugador dehc decidir a cu~1 de ellas aa
dri Cllda nivel de esta clase de: prestigio, a efectos de determinar los conj~
ros por da y los conjuros conocidos.
Conjuroo de Oocaridad: Un velscuro pL>Cde preparar cualquier eoojurodel
dominio de Oscuridad, como si perteneciese a!iU lista de conjuros divinos. El
conjuro utiliza un espacio de nivel equivalente al que ocupe en la lista del dominio de Oscuridad Por ejemplo, un clrigo{vel&curo podra preparar r"~

ADALIDES DE LA FE

como coqjuro de c1trigo <k r:nivel. r un explorador/veJ&curo podra


preparar luz 'ftlr.. como conjuro de exploradox de 3." nivel
0;0. de Shar (E:a-): kl6 ojos de un vd6CUro $011 complc:tamentc ncgr06, y
.tienen visin en la O6I:Uridad de 6ct. Tambin pu<:dcn ver a travs de la or
nrriebd m~idr, hasta una distancia de 10' (ron las mismas imgclK:S en
bOOlOO y negro que proporciona la visin en la oscuridad) pto puWcn qocdar cl'l;ads por efecta; mgico>.

doen los seres inferiae:o; en lugar de convencerlos mediante la amabilidad Su


nico ot;etivoes gobernar COI1 aOOlu[;l. e incuestionable autoridad sobre toda
criatura viva o muerta viviente que e~5ta en el mu"ndo. Los elegidos de Pa&in 110 tienen un aspecto distinto al del resto de criaturaS de su tipo.
El ~etual elegido de Perdicin es FLOUI Khcmbryl. el Trrwo del mar de
la Lun, Gran seor de los zhcntirn y scior de alcl:z.ar Zhcnlil Casi todos
los anteriores elegido> fueron transformados en licbc por su deidad. y como
mnimo han eI$tido U de estas criaturas en los siglos pasa<los. Antes de la
era de los Trastornos tan s6lose reg5trafOll las muerte!; de 10 licbcs de Perdici6n, aunque se cree que a Bruma lirana enviada por Xvim acab6 con ca
s todos los dems. No se sabe a ciencia cierta si estos lichcs ansan o no el
estalus de Fzoul como elegido.

=UrD

Magia jnsil,lioa: en 3." nivel, l0i5.vel6CUr06 obtienen La dote Magia insi


dioso. COmO dore adicional, rcpre:;entando W h:l.bilidad para usac la Urdimbre 0'lCUr2, bajo 1:1 atcnf:l. mirada de Shar.
Habla IOmbrl. (Sb): 106 velscw-os S(KI Clpace5 de comunicarse msticamente a travs de las sombr.Is de la mente. rueden susurrar breves mensajes a. otfl)l adoradores de SIeu- que estn a menos de roo. Toda; los

seguidores de Sh:u- q~ se encuentren dcntrddc esta distancia Cscucharn el


mensaje como Un susurro en su merite. Lo6 observadores pueden or las paLabras si estn fsicamente lo sufICientemente cerca como p:lf:I escuchar los
susurros rales dd vd5cUro (una prueba de F...scuchn CO 1t si el oyente 'le
encuentra a menos de 10' del velseuro, y +1 en por cada ) adicionales).
Se tTar.a de una accin gr-aruita que depende dellenguajc, puede utilizarse
para establecer contacto con muertos vivimtes que adoren a Shar y con
muertos vivientcs que estn al servicio de adoradores de S(w".
Disco de b noche (Sb) a partir de r: nive\, cualquier chakTaJn usado por
Un veJsuu"ose con~idera un cb<tJ:ram 2rc/gr"a"~, pero ~i permanece ms
de 1 asalto lej06 de SUS manO!>. el arma vuelve a recuperar suscualidadcs normales. Si el arma]>06e'C cualida<ics adicion.ales (romo clJltt.dadorA). stas se
siguen aplicando" y en c.aso de que cuente con un boniflCaUor <k mejora su
perior a +2, se utiliza el m alto de atnhol>
Me.tir., tI.tie.' (St) en 6"nive\, un vel&curo puede penetrar en J.a
mente de una criatuTa modificar las rccue~ de un ",jeto COIno el con
juro de bardo de .... nivel: modif. ..r rC(;"er4 Un vcl'>CUro puede utili7.21
esta aptjrud una 'caJ1tidad de veces al da igU31 a su modiflCa~ de Carisma
(mnimo una). El modifICar muerdo funciona como si lo lanzase u11 bar
do con el mismo nivel de personaje que el vel6scuro.
Mente de Shu (E:c) a partir de.7:nive\, Shar Olor!? a kJ, vel6rurol a capacidad de util;"...,. fuerza de sus menttS para protegerse. gracias a lo rual,
anaden iU I;.;lllifIC:ldor- de Inteligencia (si existe) a rodas los tiros de salvacin.
Caricia de Shn (Sb) cuando alcan-r.3. 8.. nivel, un ve!scuro puede rodear
un chakr2m, ltigo o daga que est sujetando" con magia de Urdimbrc 5Otllbra, dando al arma J.a cualidad de SAcr;~". Esta aptitud dura.l asalto ca
da va que es utiliuda, y puede invocarse conlO acn gr-atuita un nmero
de vo:ces al da igual al bonifleador dr Caris",a dd vel5Curo (una mninlO).
Un vclscuro ha de decidir si u;ar e!;ra aptitud ante!; de atacar, y si el ataque falla, se agota ese l150 de la caricia de Shar.
Es;...... '" Sh.r (Sr) al akanzar ?:nive\, una va PIda diC'l. das y comoacci6n $ndar, un vel6lcv.ro puede convocar una sombra por CII<!a nivel de cia
se que pooca. p;ora que le obcdeu:a durante un nmero de a,;,.lta; igU31 a SU nivel
de clase. Todas las sombrasqucsean creadas por estas50lnbras mediante la consuncin de FUCTZ<l, estarn bajo el COlltro! del vel5curo, pero dcslpareo:rn
junto a Iasoriginalcs cuanoocooo:luya duracin. EJ .vel!curopuMe enublar
colllunic:lcin verbal COIl las 5OIllbrou, conlO si conocir:'le SlI idioma y t.ambin
puede utilizar SU aptirud de haba sombra para comunicarse con ellas.
Y .... '" r. i.ifdh ltl.tl (54:) en la- nive\, un~ va al dia. los velscuros pueden hacer que una criatura.k$ obedezca, como si un hechicero del mi.<;.
roo nivel que el nivel de personaje del velseuro, hubiese usado el conjuro
d<Jmi"ar "","slnM EJ efecto rura un dia y, a diferencia de
mayora de a>titudes strll~ wz d~ . i~fabl~ m<l!dad pos un compol>ente verbal

cmo creo, un ele,?ido


de pc,dicin

KEJcgido de PeTdici6n~ es una plantila que puede an~dirse a cualquier criatura hUmatloKk (a la cual nos referiremos a partir de ahora como el "perltlaje"). Un elegido utiliza las estadsticas y aptitu<;\a~peciales del
per50naje, salvo lo aqu expllClito. EJ poder de un elegido de Perdicin depellde de la voluntad de Perdicin, si el Senor negro <Jecidc desw;;ar al personaje del estatus de elegido, l!:stc regresad. a sus facultades originales. Por
r~a genera\, tan slo eliste un elegido de Perdicin al mismo tiempo.
Cualidad", ",pecillec un degiao de Perdicin mantiene todas las cuali
<!ades especiales del personaje y tambitn gana las siguientes:
ConjurOlo adicional", (St) CootillUOS--RU'n~~"N."co, proJ:ciD" co"tr..
la ~"~rt,. "~"fi'lI<I, ~'..r IDi d~m~nlo' (cido, electricidad. fro, fuego,,()nico). A volumad-(".. ulWAr, grtk" imp"i~s... r/da-hipnoJismo, ,,,;r..r el
miedo O C<lusar m;edD. 3/d~-huh;=r _stn"" I.t.~<liD". Jlda-dmni"..r
mDltItruo, t.e....
Reduce),)n dd daDO (&) lO+L
lnmllnidad", (&) UI1 elegido de Perdicin es inmllne a los efoclos de la
edad Y 110 env.ejece, aunque los boniflClldores se siguen acumuanoo y el elegido mucre a causa de la vejez cuando se termina SlJ esperania de vida.
Coovoear tirano muerto (Se) un ekgido de Perdicin puede convocar m
gica.mente a un contempladcc tiraJlOOC la InUtrte COIno accin de as:aItoa:m
pleto, igualljllC si estlI\'c:';e utili:zando CIJmXK_ monstruo IX. Esta aptitud
puede ulil~ una cantidad de v= al dia igual a SU modif~ de Carisma.
Sombra mDertl. 'ririonte (Sb) un elegi<k. d<: Pcrdil;in puede liberar a SlJ
propia SOInbra para que vague i"!iosu contrOl cornos; fuese WIasosnbra muer
ta viviente. El ekgido pennanett en contaelO tekp<i.tioo con ella mientras aro
!>os se encuentren en el mismo plano, r las 5a'nbras que sean creadas por esta
ltima sern libres y poseerin voluntad p'opia. La!Ofl1bra cuenta con Jo: mismos pulltos de golpe que el elegido (e~CC{lto kJ, puntos de golpe adicionales debido5 ~ la Constitucin) y se e~pulsa como una criatura con los Dados de golpe
de ste (adems de la resistencia a la elpulsi6n +1 oc la sombra) Si la sombra
resulta dcstfllida, d elegido podr crear otra cuando trallOCl1ITaIl dic:t das.
SoJ",c>onec ig~les que las del person.Jje.
Cuacterilt~ aumentan a partir de las poedas por el personaje del si
guicnte modo: Sabidura ..l, Carisma ..10.
Habilidad",: iguales que las del personaje.
Dotec igU3les que las del personaje.

.RUS'S0S

~efiricQs; ~l

ele'~do{Je perdICIOfi,

Los clegid06 de Perdicin 50Il tLraIlO6 en toda la extensin de la palabra,

y a;..

cin embarcado; en la bsqueda del poder absoluto. Escogidos a dedo por la de;"
dad de tirana y el miedo, loselegid06de perdicin son a un tieTnpo-crj,huras
CIIrismticas e invadidas por el rencor, que prefllTen dominar e jll~pirar mil'--

lt

Clima/terreno: igU3l que el del peTson.Jje.


Organtu.('\.n: igual que la de}.persollaje.
Valor de daafio: iGual que el deC personaje ..... Los elegidos de Perdicin
rivalizaJl en poder con algunos semi<Jios,es y a mayora de lps mortales ha
ra bien en no bromear COI1 ellos. Fzou\, sin ir m lejos. ha sobreviVido a la
muerte de dos deidades (perdicin y Xvim) y al abandorlO de una tercera
(Cyric). [ambil!n oontrola clmar de la Luna. una proeza que ha disuadido a
10d05 kJ, posibles gobernantes de a zona, y se ha hecho con el control de la
Red negra, anebat:lndosela a Semmemon y Mansh(IlL
Alineamiellto: siempre legal maligno.
TetOfo: igual que el del personaje.
AVlnce: igual que el del personaje.

til

+-

Cambiar su lista de sortuegJQli p.aa que ts1t cnosmujda por OODluros


que slo rengan que ver con ~nO$ Vlviemn.Q por aqut!los que ~
U50t'D pan el subterfugiQ '1 b furnvubd.,
_
En r ni\'el <brle b al:lUJKI del pWdin lIt canip el maLurili.z.able
5610 (oorra lll~rtQS \1.UQlJrs.
-+-

Altor. la c~ es un !,"bador de muertos VJY1e!Ue-s, lID persoll,iJl' Sl:.t-

.oo.o erptrto en ~ )' a.o.iqwbr 5et'r'5 de Ole llpo.

~t melado de l!><'lCbu lDltrq.mlnu ~. de clases dt~


(1

d me)Ol" ~odo y de~ru5 uulizaw cYando q<m"~ crear una ~

..eamrklZJn(llle n~

dom.nr ffi<J5 sccn:1Ql; ha de sacrifkar pane de su capacidad conJ~


l.a~de.los archimagos son ex<:IUSlvameme magos o hecbie.t1ll:5...y no es 6bmw..que sean mulnclase, pues ~fieren cooceDlDlY
en pul'(ciaJ;J.;u:SJJS hahWdades arcuw.
Los arcbimagos PNJ de. :muu.\ltbmas OSleman poslOOnes de pgdn
.,#n gremios dondeJa ma J''Cii' UDjDlportallle papel Su busqueda de b
.L pl:{ecti::m arcana y su ooooc'mW'nlQ de la alta magia las siruan poI tDCtma de la mayol pane dt.sus~ltPs. Extsren ~qLle. prdiemllJ"
~r una ~ mas SQ1um y suelen aIe,arse dela..soae<bd para.esm-
..diaren rnnquililbd.
Dado de golpe: d4.

Prerrequisi[oS
Las cWs de p~gioofreq~(U,ll)anuev.a forma de hacerse multida~_ A
d.Lf~ncia de bs c::!asabaslCU qUt se encuentran en el Ml1oLtlI dl'l,ugador,
los personajes deben pogtr.~rtOS requisu05 ames de poder adoplilr el
rPnmrrnjyc! de ~C~Pilluio. Las reglas de subida de nivel (contU1..MllIDIl'1 dtl juglldl'l") se aplican 11 eSI!' SIstema, y escoger una dll=t'
.,llli....."".lpara subir. SI 110 personllJe no rene los requ
de Il/1I1 clase de preslJilO aotes de dar es<! primer pilso, no podr adopt
el primer nivel d.t.didlad3Sl'.
Por ejemplo, los requISitos plr3 convt'nlrse en asesino son: cualquier abot'lImienro malvado, 11 r.lngos en Moverse SIgilosamente, 8 rangos en ~
conderw, 4 rangos en Disfranrw y. itdenW, el candidato debe malar a al

.."'. .

gUlen sm mas razn que para umrw a los asesmos. CualqUier plCaro es
Qlpal de contar c:;on las habilidades que se Ptdca.e~. nl\'el (col\su!la la la,D1a 3-2; experiencia Y benellcios dependienlc:iJitLD.1Yd...tn el Mlnua! <Id
~, PiI1 conocer los rang05lJtixJmps en W habhdades de d.ase!
Cuando el pOc:uo gzne su6cienll'S punlOS de ~ para alcanz,r 6;.m\'!'L podra adcwt $U pnmer IU\'!'1 COII.'YS OO
t- I..a5cbscsde presupl500. axa1merueopoooaksY'i""UJPRCSQIl someodas
"-'8 apM::a:uldel DM. Se re arurD3 a ~ desde ru _ mm DM.limnl'Sl'n
~medsdamcbscsde~chsporubIcsl'nruQmpafpob.iaI:XIl'nIl',bs
~cbscs de ~ de l']mlPlo no 90n ~J.abitoIntodas bs mibW~dl:.JmK!.pucskq.>e IUsaQUIl'I'll~ ~ bs~

t. m3s eleYada de I.as: mes es ~ (es frt.cueme 'erir'se a ella como


ti Me'\. Sus ~Pla: mas MOpdos SlJden Sl'f ~ pl:1SOn3;es que mampulan los son~os de (ormas que l"SOlpan al aleanct de
0Cl'0S lanzadores de conjuros. El arrblm.,.. admncu:: umiios pode~ y b
apmoo de allerar b;!iOI'ti1epJs de.IPcm, ~lC..WO pua poder

5,

.1
02

+2

01

1 _-

M.:!"1"

Estos son los nsgos ~ de premgio arclumago.

ARCHIMAGQ

Habilidades de..dase

Rasgos de clase

Esras son las definitiones de allJ.tIOS Ic-nmnos que se e m P l e : :


apartido:
Clase base: una de las QJlce c.1ases dtsCl1las en el "'finua1,u.1 JU"
Nivel de lanzador. e.nera\menU:,l2iJ"a una dal'l' lauzadora de conJuros es igual al nmero de niveles d~ (consu!lar ms adebnle). Algunas clasetJ1e.-I2ICWiiP..aaden nlveks de I,;mzador a una..dase exislenre,
Nivel de personaje: el nivel1lllaldel personaje. que se obliene sumando lodos los njycles de clase..que posc,a Pgr ejemplo, un personaje
con lres nive\escomo guerrero yolros lres ,amo pc'lJ'O, lendn seis I\lvelesdepo:~.
_
~~ clase: el nivel de un po:l'JOna)C..en una clase dtlenninada, Pan
:Jl'S ~ slo posem UlveleselUlNclase,e1 n1w:lde clase y el de
.l'!'~son el mismo.

! o,....

Lanzamiento de co.ojuros~ aptuud para lanzar conjUros arcanos de


, 7." I'live~ conocimienlo de c.oUJura:s..de...rm'cl.5..:g.s1ijl.Crio[~pe:nenccienles
,
S escuelas como.roinimo.

'as

mejrx"'ie~adbsetinbsqueru nusmaOt'eS.a.~

TABLA 6--1: EL AIlCHIMAC;O


Nivd
-.&,aque
Salv.

p;~'
Solru. con nru '~n'" d, m"" C'n "'" d, "",), Solru.mn.
abilidad (Conoo.wiwlO de COI'lJumsJ..

Las habilida.des de clase del a.tt:bll'llago (y la.CilwrcrSUQl clav(.de ca<b


una) SQ.lI;.Anesania (alqwmia) (Inl., BuscO[ Onr) CpnreDlIX,n (Con.
ConOCUIueOlO de conjuros (Inl '. OfIcio (Sabl)': S,",..r (((.Ias
tubi.L.lb,des escog.das l.J)liwlualmenle: (mI ,_ Consulra el Qlj2!O!Io " del
J.ol ug<rJor para las ~es de las habilidades.
-i
PunIOS de habilidalicn cada nh-d 2 + ~

Definicin de los trminos

Para tQ.D\~ en arclumago, un personaje tu de "Unir Ps 5 ~


.
Habilidades: Conocuniemo de conjuros 15 ranos..Saber.arl;:anQ,j 15

caracl~

Compet~ con llnJUS y annaoduns los archunagos OD adqweren ninguna compelenoa con:unu:s ro annaduns.
Conjuros diarios: cuando adqwere un nUl"VO mvd dcarrhlmago.tl
personaje obtiene nlle\'OS conjuros diarios :y conj\1lD!i c.nnocidos SI Ci aplicable I como si wnhin hubiera itdqumdo un nivd en.una clase Wvadco
de conjuros arr2n(l$ en la que p;!td1csc bnpr spnjlegms de 7_' I\l\'!'l anles de
adqwrir ruvdes en la clase de JU'CSUilQ.Sm~ no pnar.i mngun OlIO
bene6cio que un pel'JO~wiiera~ene[(nuevasdotes mtlamagiaio de creacin d~c;.). Siun..prlIDnajl' penene<:ia I mas de
una clase I.madora de conjU[QUltUlQS.C[l1uue pudiese lanzar sortllegtCli
de 7, IlID:I anlt,5 de collYUtirSc en axrb;man debe decidir a cu31. de ellas
ari:lde cada nivel de archimago, a efectos de dtlerminar sus conjuros diana$.
Gl'lUld~anos: un archimago aprende sc<:relOS desconocidos pan
los hechiceros y mallOS menores. Eliminando pl:nnanenlemenle unode
sus espadgs.dc conjuro (que no put:d.urr de un nivel superior al del conJUro de nivel mas airo que pueda lanzu). adquiere la posibilidad de eltgu
una aplirud especial de enlre las que se describen a contmuacin. Por
ejl'mplo, wuna.go de LS,- ni...e1 puNIr 1;mpr normalmenle dos conwos
de 7: oo'd..tl dia.Jouonileios adicio~por especiaIizxi.n o una aJ.
ta1nre!rDcia :zw:d,:ndl:nr eStlCifral Un 1n3i0 de 13. n1w:l;arclumao de 2.' que' elija bwoMiJie ak:ancc. artaTIO p.eme un COnjuro de 7. ni~ ~ ~1o podr.i e)l'Ql.tU.LLD soniIeiJO de 7.' m~'d.ald.ia (511\
contar sus conjuros adir:io~:,
Un arcb.iroago puede optar por e!lIIunar un espaoo de cclijum de: Cl- ..
\'!'l su~ al sue ~ nC,CC'$ta. pan adqullU" un gran arcano deltnnlnado

,,-

CrlnatClflO

'rnkwmCran aruflO
.j:;ran haDA
Cran arcano

+1 n,vel a una di$!' Iaonzadora de conJu~ arClflO'i


~auJl1ladora de COQJ"U!\ a'Clnos
+1 nivel. una dase lanzadora de conjuros arcanos
~ l(lil clase lanzWr.r. de conjUros arcanos
+1 nivel a una dase lanzadora de conjuros arcanos

l'l'Srenle
l'lOstenle
l'IOslenle
l'JJslente
e"Slenlt

AJ,IICf ~mmo: el archmugo puedr; llurronUrQ5 (on algnre

de 'OljJ le so-

brtob)w\'OSSlIuaOOs' un rn:xi.mo.d~30' de d'SUDCI2 El pusllDOlje h2de


n'::Ihur un a~ de loque uhstancia. Se.puoU w]C!'X,oDar por segunda
W'z alcance arcano como..aptitud ~ CU)1J tJ5Q, M akancc ~ IDcre~nla hasta 60. E5b apli.nId CU6U un ~ de CODjUll;l de 1. nivel...
Aptlhod Mlrl."D :m:hlmago que esco.a dile upo de
gran arcano podri uuhzar u.no-k sus esp;aci05 de
~llro a1Uno ldislimo ~ Soe
.ha pudo ptno lJlN'rnkr e5lt

pla, un aoch'magn de s.. m.el que canalu.ase un conjuro de 7. on'el eD!


fuego aocaN'.1.l:I.lJ1m 12d6 pwmll!i de dao al ob,etiYO, en caso de.ili:a.n ~
zarlo Em apmud.cucsu un espaciodc conJuro de 9. n.vel
---r
.\~ encon1lllall1jlUltl:. cuando elardumao conr~u un ~

m. este es devueho a $U bopdor mmo SI. hubiera $!do p1enamenu: afee


tado por un sonilq;io de momo cIt canl,orlll. SI e! wrtilegio no

ptducufectado por l\'tomiUit Cllft,IIU\'l5 por


eJrmplo. SI. se uata..duw conjuro
que afecta a un area... sen.con:.,
mm=s'ado <jn ron Fm apn-
lud l:U~ t.Sp= de
COOIUID de 2 n",el

.,IU1I.&1qull::[ otro lIpo de


.p::an.arnnoJ panl preptru
~e.nltmtnltuno

de

.sus tIlDJur"OS arcallOS como

,~ CJI

dr ejK\Un dos VfUS al


dja. El arch,mago no usani

COnJuros

de area}l erenol

que usen.l.as5lglllen[es que-.


gorias: cilindro, moo ema_
nacin, rxpansin o explo--.
,in. La alrer.u:n consis.tt.t-

allan

,.ro~tal,guno

nxdrIndu" ar-

ch,mao puede al'OH Jos I

aplilud sonilega. que po-

cL::onjuro. lIunquc si
'KuI.do clIesu...rx..seui-

mattrial caro le COS1W, en

en crear espacios denrro de!


n.mcro q~uhen.,
som.llil10s.aL;0njuro..l.2s di-

su lugar, 10 vetes esa l;af\ti-

mt.~fIWl.ll11tS

de uks

dad de Px. Esta apttNd cue$"


la un f~pacio de conjuro de
.5. nlwol

esp:K1Q'i son lude '10

ntOOdr.

coslandolos. y un sortilegio con un CO~t.nlt

atU

5' de lado !Pr "jt'mpkum 2rch"x\,]gn podoa bnpe "n.1nla d.r.Jwg)' depI 110 huI'{"

.Nonnalmcnte,l.npmud

~ u n espaoo de
.WIJ,IWO dd n1\'f!1 qut Itn
.,p d..sorukw. aunque d

=::;','~'w"";r:;:;::l

~bUDago

conjuro moldeable.

dano por filegn Es mas lodo ,

puede optar
.p<U convenir un SOnllegio
~[icado mw.wllc U~
,.dote mtwmpc.a en U/l.ll

Ul1a$ dirnrrWoots

ltJId.a.-.

m'lIlmas de

S' en lupc de lo:....fuu ~


Cuesta un espacio de.a:lIijlUO
de 6- m\'d.
MWri" rn rkmrnlo<:

..apuwd $Qni1rga dd..ni

"eI de COJl,IllfO :adee::uado. J:'m CJempIo. ti archimago


podra

dupDre 5'1 hnnmirn-

OOD\'f!nir rlI)'O rrLzmp<lgUCllrllt en una aptilUd

purdt aherar un
conjuro arcano,

lO,

soruJega, empicando
para dio un espacio ck

de modo que
emplerunelt.mento diCe
reme al que

3.~ nive~ o en un rayo rtJampagllaruc. maxuoizado,


empleando un espac.io de

utilice oormalmente. Por rjem-

6niveL-

Elarcllimago puede utilirWim"l/'


de ni.pti.supenor que este dJsporuble p;u;l poc\cI..usar mas \/Ue5 b aptitud
~ Usar un tspado lk.w1lJUf05.ues.llIvdes wpenof al conjuro elegi,.dokpunullr;i bnurlo ~r5al d1a.}'.l1D. e$pICioselS ni\~kssuperiof
Jt, permmr.i q'lurioseis ~dia. PoI: qemplo.Jeork. una maga de 15.
ruvd,'arc.lurmga de.~ pil"rnaD2 )' DO qwcrt qur nada k..unpl<h 1mDI" iJoIIl cIt jwpJ. de medo!J1!' utiJi12 pmnanentell'll'nte un e$pICiode 9. ro\'el po meoedl:lla o:kfi:iP mm zpnDld maltga unl=bIr se!!> \'Ke5 al
~ Ademis. pttrde un espado d.t.mIIlIlID de 5. rn\~1 pan dominar este
.ln un.~e conjuro

""'~
En c.uo de seleccionarse aptirud son]eg;a ro.js de UlJU'UCf1mO op000 de gran arcano, esu puede apliqll'V al mlSlTlOCOD,1um que se escoja
en pnmec lugar ,aumentanda.k canwb.d.& \'es dww;.quc..pLlede em--.pleaz:K) Q

wn aOO'D d1slUllO.

adqwuc..la.apmud de mevl6cu la
de I!::!s.mnplf"OS an:anus en forma de fuego arcano.. mamf:estando-

1=~;~:~
u,

el archimago

Le1.rrbjmagO

~eIglamagJc.aIAdescargaesunauque.dc...

loque.a d.J..wnc.i con akaoce brgo (40CI" .. -+o'/nJvd de archimago) que mfugudJ..umos...de dalio por nivel de c6se dd an::hlmago, mas Id6 pun:f
lOS <k.,d;uio pot ol\'d del conjuro uulizado para crear el ereclO. Porejemi

p1o. un archunago podrU lanzar UIU bvlaclt fi.qJ


que infligiera tbno..5llliCO en Iuglr de dao por: fuego.
ESla aptirud 5la puede aherar COnjuros qlle tengan 105
dtscnptOres Kido,. dnnicdad (no, fuego y soruco. El tiempo
de lanz.mutnlO dd sonilq;lo DO ~ectado. Ellanzadc,r digr $i altU1lQJ:IQ.el upo de eDl'r:gi;t }I f'SlXJgt' el ni levo al rmprur I tjecura.r el con-JU[Q..fsu aplUUd CtlI':SU un.t:Spado de conjuro de 8. ni~L
1bfa:dt. COI:Ijll!l: fila aptitud 'OC{l'mellla rl m~el efrcll.\udd...an:himago en.1 'solo a la hora de delenIllJW" las vanablts delas.CW1JUIllli
que dependen dd N\t.!.COIIIQ son los dados de llano o el alo"" )' In
pruebas de.m\'el de lanudo-rl. Esa apnrud CUtsll un fipaao~
rode5.~

ARQUERO ARCANO

:~:""-" ~.;;;:;;;t

"''''', d, lo, ..ni"" d<"",m d6", "-'<ro


""
,upenmenrada eo ti uso.ik b maglA para..compl;m;;;;;;;Su peticia.
~
oombUt M:is .1J:i de lro ~ arqueros l'ranos ganan renomb~ a
f-lolargo..deoUU1Q5 ~ gracias a su punlrna sobrenarural con el neo y
~:u.uuJ.dc..unhWI.dc: mag.L.u.sus flechas. En grupo, pueden alemo= l.W1 ~t.Dltro.

Los guelTtl'OS, aploradortS, p;IW' Des y b;m.ms; se haceD arqucros arcanos slo con aadir un poco de magLa a sus.CLllIlperenrias de oombate
Los monjb, druidas. cl~rigm. piaros Y ~r arquerosarcanos.
Los arqueros tn:tnOSL'UJidcran a =udD umdades de.arqueros~
w:ncionall:S o famuo pequeas unidadl:S de lile iDlcgRdas en su wali;
.dad por arqueros treaJlCl5..Estas umdtdl:S son una dehs pnnapall:S
~r la que los elfos son.tenud05..en.ba t a11 a
f
Dadodegolpe;da

PrerrequisilOS
I hra

poder o,:mW:rtIl!oC en arquero amlDo un JlC't'SOlUJC ha de

. = W sigwenll:S canctens.uas:
Rau. elfo o St'lD.Ielfu.

que se enc"entr.e...d.tJ:uro del alcance, haciendo que esta se ~


bl.a.nca.incl.u.so doblando esqulDas. Lo UDlCO que puede truncar !ura'~
yeaana..de Ja flab. l:S un obslculo.insalvable o que llegue al 6nal d::
su alance. far qempla. SI dobeuvo se encuentra en d lntenar.d
.JlJUI timan Slll vemanas ycon la puerta cerrada, la flec.ha no puedun-.mr. ESla apl1lud D1eplos modificadores por cobenura yocuhacin,
pero, salvo eso, elalaque se lira de.la.forma habinul hu emplearesn
aplllud hace faln una accin euindar disp.arar la flN'b a forma p=
de la accin,
ft"hlIh 'Uf (SI):.e.n..6.:..n.ivel, un arquero amlnO puede lmur un. I
vez al dia, una flecha conln un objeliYO cUYl-pll'seDcia omozca r i
que se encuentre. de.nlro del alcance, haciendo que iSla v"ele en h.
nea re-cta hacll el pasando a Inves de cualq1ner barrera Q mum.no
IIligicos que ha)'l en su In)'eC[orja lD

1IlIollIllk /Jur.,., un mwm

Ataqut: base: t6...-

Dotes; DIsparo _ bocaplJ"Q, Disa-

dr wrgp, o similar. detendrn la Oe-

~ prr1"'S'

Sollllra mn..u.n.arma (OIal~pc1O no ballcsta:s.

l.numjrnrn..dc.conJuros:: aptitud pa-

<chaJ. .fsIa aputud niega los modifi

fllamac conJuros.uanos de 1:' nJ~-el

c.adm.e.s....pm: cohertu ..., oculra.pgn e


i.ncluso 1m de armadura pero. salvo eso. d..tu.que
.se tlnl de b forma hamnul hra emplear csu.-aparud
.laa: fa!la l.I.D.l.;KciQn estandar (dIsparar lo Oeeha formapute de Ia.accin ..
LIIM'" dt f!nluu(St): en l'linde sus ataques norro2-.
les, una \'u al dia, un arquero arcano de 8 nivel ~

Habilidades de clase
Las habtlilbdes de da$e del arlpICfOtreanO (y la ct'tICIcrisnc:a cbYe de cada. una J son: Ane r lnt Avistar
(5th. Esconderse r Des Escuchar (5th), Monlar
'Des/, MOVCfSC..sipIosamenre 'Des,., Supe.o'i::
~

.5th r Uso <Ir cuerdas Des). Con-

~a:pttU1g4dd'\WnualdtlJ~'

"'"""_'"~ fiKb...odM ~;:':".'::':::~

ti\'QSq~eencuenr~n d e n r r o a l .

t,!"r. para las descripciones de las

mximo de un objetivo por ada n i ~


no que po5eL 1da alaque.cmp1ea r~
licador pnncrN;1 de auque del.arq

PuntOS de habilidad en cada nivd 4 +


..modbdor de Illt.

--1

Rsgos de clase
Amntinu;aciQn.se desaiben los rasgas de~
&lO arquem.arcano.
CQl11pe.lew:W con armas y annaduras un arquero alUno es lmpelenre con lodasJas annas .sencillas y
marciales, las annaduras ligeras e intermedias y los e~
cudos.
Afinar necha (Sb): e.n..J........nivel, todas las flechas
no migiclS que un arquero arcano e.w:oque y dispare, se lransforman en mgicas. ganando un bonificador de m.ejora..du.LA..difeIe.ncia.de.l.a.s.mnas m.igicas
creadas medlanle.el llJoceso habitu:ll~no es necesario
que el arqu.tmgllte.p.untos de CXRUiencia ni piezas de
oro para realizar eSla farea. Sin cmbargoJ.as.Jlechas
magkas dOlO arquero arcano slo le f"ocionan a l
~ cada dos ni\'eles que el pelSOn.ae avance (ms
all del 1 :') en l:Sta clase de.presligia,las..led1as
..m.ag.u:a.s que cree aumenrmn...en ti S\4lOfencia (+1 en 1" D1vel +l..m.l;~e.n5., t4 ea7:
y +5 en 9.}.
Imlnlrr fkthll (St);..e.n.2....niv~arquero arcano gana l.a..apw.ud de situar un COD,lJto de
.i~a soh~ una flecha. Cuando.sc dispara la Decha, el.i~a del conjuro se eruto tn el puntO
donde ~sta aleniza, mcluso SI normalmente
e.I conjuro slo se cenlrara.1Oha: el lanzador
tf:Sta apUlud permlle al uqtlUO. empleu..la
dmanca del_reo en lugaute la. ddCllnjuro.

jt=:E:7~=:'~;"E-

.za el ~o ~te se desvanecer..


~ bWl4mt (SQen 4. nivel. un arquero aromo puede I.a~
una ~ una Decha conm un objen~"o cuya prescnCII conozca.

---Lada enemigo nicamenre puede ser al'>onda pouma sola..fu,cha..


F1rrhll dUlllu.rk.(S.t):.J:.D.. HI..::..nivel, un arquero arca
no puede mar un.a,JkchlUi~mlltrttque obligue al oh.
jellvc.sl es d.aa.d..o..pou:latllque de la flecha) a superar una s.al\'acin de EOl1aleza contra CO 20, Ocaer
muerlO de inmedialO. Se rarda un da en crear una
flrrka.u 1'I1lltrU, y sla slo le funcionar al arqu ....
ro alUno que la c.reiL.......La flrlkp dt mLUJ:1u1o.dun ms de un ao, y eln
quero no puede poster ms de una flecha de eSle upo al
.mismo tiempo.
TABLA 6-2: EL ARqUER~RCAN.O

..., """'".,
......
.
""
...,, .," .,., .,.
. ..... ... .,.,
""------So,.

A",,~

,
,.

N"",

S.'

,,...
,

, l'

,lO'

Ro

Afina. flecha ..1

.2

Imbu;, jJWIfI

Afinar lIed>a +2

.S

Afina. lIedIa .. 3

.,.,
., .,
.,
.,

"

-"--

,.1

S
,6

t 1Q

tI

.L

.1

.,

..

->L

Afina. ftecha .....


llui.rtQ. dr}kdttn
Afinar fItdIa +5
f1cdKt de

m_

ASESINO

'''''0

bmt.QSJ!e.hahUidad en cada nivcl4 + modifLcadol-de lnle~

E1~esunmarsml~n2$r$lrgolpesr;ndos~~s0bn::s3-

Ir ~n rl me dt,1 dI.maz Yb mfiJuac;Q1).105~

a mcnWo romo

~~~~~dt\'en,g;a.oaSurn=na
miento en aNfOlllQ, Slgiln )VV'nas y ffilas anes ~ In ~m1I,le~

acabo rnisiantS tlJO.tl.e.i:zs con precision rspellWWllC' y lerro~


U mayona de 105 piaros.lIlQlIJCS y bardos qut ~n rsr.a ~
pm1.enen en e~mplosdd c1.>sjm W"iloo qut~ en bs sombra.u.on..
.una bO)lI que huele a muene. Los gucmroL ex pabdin6, aploraclo~
,.dwuJas)' bubaros ~n.n wmo UCDJ'[Q5 tiCS'oos' con tmu hahdidxl
pan..maW"en COmNfeCOIDQ ~ Los htchicffOS, magos Y
,dmos puede que san los aSCimQ'i rn..js IcIlOriBcos de lodos, pues con
..s.us conjuros pueden inf~ asesinar con la mayor unpunidad.
Como PNJs, los aseswos~ argminn en gremios y sociedades secrel2S, las cuales se ocu1wl en las tiud2des o se asienaD 1:'0 retnOlu foruV3%"

lezas en ronas no Cl\'~unas\~es 5trVen en solitario o

,en gol,JllU ~Je$ moJgnQS mucho mas podt'l'OSO$.


tC>casi.onalmentc. un asesino trabaja ('n solitario, ~ro

Slo Jos mejores son npaces de operar sin ningun


.upa de apoyo o respaldo.

RasgQS de clase
Enouon los. WgDS dt.la..d ase de p ~ Uoffino:
..
Comprtencia con aonass annadlU'U: e.l enlR'naJUlenm de comba~ de un ~lIlO se teom. en ann:n ar~ par:J el ~igilo )' los JIaqUb
Jum~'OS.1.o5asesinos SQn cmnpeten!n con bilkm ! de mno, bge.r.l y pe-~,. dap (cualquiera. o:brdo. cswque. cach.ipom. uro CQ[tOJ):JonDa1y
compueslo I y npacb co.a:a.En armadur.as. son oompelenles con :umadU'

..ra bger:J. pero no conCKWlos.

..
Alaque funivo; es uaaa.m.eme Iplla aputud dc..piaru..que lkva
ell1llSmo nombR'_ .El dUJo adiriona.l que se l.l1Ige awnma.uuJd6 m
los D1\"rles ~eriores (J., 5.,7: y 9 .. SI un as6IIlOCl.lcma.amJ,1.D bonill
udor de ~laque funlVo por alguna ~r:J caUSl !como nro:1cs de.~.
los bonk.adorttde dano se apihn.
Alaque morttl: SL el asesIno esludiaa su VlCllma dunmeJ..asa.1tQ;s, y
despues hace un ataque fUfll~'o con eX110 cpn Un arma
cllerpo a cuerpo y provoca dano, el alaque funillO tiene
el Jecuudidonal de pPdcr parnh7..ar o malar a la victL
ma (a eleccin del asesino). Miemras eSlUdia a la

victima, el aseUnD puedeJ:lJlpfC.l'IdUQtras. a;ciones que 00 le ~pudtc.1a.mnn e..u.ella"

Oadodcgol~

Prerrequisitos

.>ude deialen, Oquili.b,g.m

Iu de \'turor las <;iguientes cu;l(teristicas:

~ fom1cp (en 10 t el njvel de la clase astsjoo t n;tOdtfi..

Alincamieruo, cualqu>e1'2 rn.ahgno.


liabilidades" dlSfr:azarse <l f:l.IliiQS.-.Esconde.rK 8 rangos, M~

cador de 1DlcheD(ia del asesinO!

SIn 0UlI

p"r:JliSIS. su cuerpo y..tOente...que.~

r=:n que la

.lkuruI'Sof'JIos~

deWlla~ d..jmdoI.a

mdefeng)'..Sin..
po5Lbdi<d de anu.ar durame td6
lOS m3s I asalto por D1ve1 dd ~ Ss
la vctima l>ene ..JOIO en la W''lCion el a!3Iljl1':
pasa a ser un alaque futILvo lloI:lllil. Una ""l
que ela5eslno ha cslud.ado.a S\L.\:iaImaJos ~
asaIlos, elllaqu~ monaL d~br eecul:atsoe en
kl:urcs. asiliosi\&UIUIlrt Si la "ietima lleM e~lo Ul su q),vxin, o el asesino no
..rie:cu.l~ ti :lI~que, el asesino d..br esru.diAUit DUellO dUr3nte 3 asaltos: a
su "iClima 3nses de intenlarlo de nuevo.
lloniicador al
TS eonlra venenos- los asesmos en
trenan con venenos
de todo tipo y por
",110 se ~'ID h3dendo

~biljdades de clase
Lz habbdadcs de c:bse del asesinO (y
Iacarat'len5PClcb\~dec:ada unljson;

Abru.ccmdw:u :DeS!. Anesania #o


IN), ....venguar:lNencione! ISab),A''llI"
lar (Sab), Bu9c:ar (IN), DestifRr esclitur.l.
lnl), Diplomacia (Car~ Disf1'3.Urse (Car),
Engaar lCar), Equihbrio {Qes)..EscaPl.Smo
(De5), r.sconderse (Des~ Escuchar. (Sab),.
FaJs!kar (lnl)"lnlimidar (ear), mulilizar mOO1OjsrnQ (Inr)

Juego

de t1III1OS (Oes1A1over:sc Sigi1os:amente (J&sl. Nadar/Des),

P1nwus(Des), Reunir ilorma..,.cin (CarJ. Siltiu: Dl-s), Trepar


~si. U~ar obJe!o magi<:o

.ICarl J Uso de ruerdas tDcsJ..


.Cansilia ti apiDO 4 dtU~

!na)

"1OOl1 dtI,ugI'JoT para ~

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lA.LA ~3: EL ASESINO

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10:

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y mas mmunes a

ellos. Eno se refleja


con un bonillcadot al

criptiones de las habilidades

.MI

(OOln el efecto mmuL..muue. sd.a


vicuma f..11a el 1'5 c:onaa.d ereclo de.

.verse sigllosameme 8 nngos.


Espedal e~.rsonaJe debe
,.mm.: J alguIen

~QIWd

bIt romo cnemiga Si la v.knrna no super; wu...sl'(Kin

Pan convenirse en ~1DO, un persoNjc

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1
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,--eo..;..ros
.

funl'fO .1d6. a~ fI'IOft.tl. ftT'lpleo de Yener'IOS, conjuro,; O


+1 SlIIvi1cin conll'l -.eno. ~ a ~
1
Ataque furlM:> +2dli
+2 SlIlvaci6n conll'l ~
Esqurva asombrosa me,orada. ataque furwo.ld6
.-3 SlIIvKi6n conlra veneno
AWque funivo +4d6
.. $.ll~cooY;I~,~ a slttl.)lc.vist.il
Ataque fun,vo .-Sd6
.-5 salvacirl contra veoeno

,.

ebrio$-

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O
1

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,

O
1

,,
,,

O
1

,,

TI (onlT';! lodos los v~nenO'>, a panu:dt 2. niy(L Que a"mcnlil en +J por


cada dos mvel6 :KIicional~ que gane el aseslllCl.l en 4;. wv<:L +3 en 6.
nivel y a~l SllCl"SlV3menle I
Conjuros: a panu de L.::.wvel, un ~ amla aptuud de.lanz:r alguno5 ronluros a:anos. PataJanur un CQnjuro, un asesino ha de le~r
punlUaCi6n de ln1eliecocia de al menos 10 .. el niycl dd conjuro, asi ~ ~

una.-

aseUIlO con una Inteligencia de 1.0 o Inl'nor no pv.tdc bnur esros SOTtl.lc,&lll5.1.os conJuros adiciona.lts.sr. ba9n ro ~ imcligencia, y Lo5TS CODl.11
.SOrt1kgIOS de astSIJlO l>t~n una CDdt 10 t J;l.i\-el de conJuro .. modifica.

.daLde lmclienda del:lS6JJ'lO ~si 10 h.a)'l Qlando un asesino ga~ 0.am:+


JUlPS dllll'lOS de un

nI,.... l ~IO

J'llf.Qe1Jlplo, conjuros dt l~nrI....1en ti

..eam.Jk un .-esmo. talTlWn.du.: ni",!. slo PJU conjuros mlOnaks, a

..b que- ItMna derKhosqun suNJlruadn.dt Inltltgencia par.! est rn~l


dtconJW05.l.os~1nOSbru.uiwn)wosdel rrnsmo modo~

los bIIInJos.
Al wnur6. m\"d,)' todos los ni'....1n pa~ a partir de ~su '8. y 10.
W\ ~ purck Of'IU rm a.>renm un conjuro nlle\"O en lugar de uno
,JIUC' nmDDZQ. Elru...ddt~)uro"" de ser el mlSmQ~ el del
,que se ffi 1J1lcrnmbwJdo, y deN ser. como lIllllIlD(), dos mv.. ks i.nf~
IPOt llg c1dtJ CODJwode trnI)'OI" w.....l ~ el ~ 5e1 capazdc l.m1.ar...t
Jor tJemplo. Ins akanur 6. m"el, un asesmo podri3 uncrcm1bl<lr un...
uoica conjuro dc.J.:.Jl.,....1 (dos m~ks por deh;.jo del amiuro mis abo
~ esapnde bnzar.que elle 3, porouodisnmodel ese mlIDloni\'l'L
En lo! 1U\'l'1es 8. Y 10., podnaambiarun WucoconJurode l. 2; puesro que en ese rno~nto sen capaz de blWlr conilUO!i de asesmo d~ 4 ni\'l'1 porOlro dl5tuuodel mumo ru\'l'L En ca<b ni,d, un ase-Qno nn slo
puede Intercambiar un conjuro. y dd;le de-aWr 51 Jo nmbU o no..:al mISmo titmpo que obt:~n~ nuevos conJUn:;K conocidos de esoe m"~L
rt-BLA

6--4:

CONJUROS CONOCIDOS POR EL ASESINO

-conjuros

JIliYel

1.'

l.

2'

6:
7.
&
9
10,

c~s

2.'

3:

21
3
3

2'

1
4

3
3
4

qut.L.l11.pit,am.de.a.uu.o nlllllmo. CLLarro m ..eles ms que ellSl'Suw.~


!hnquar1e 'Y. pw lo lanlo, alxarle funivamem~).
..
Si..u.n.~ gma. esquiva asombrosa (consulta con anterioridad)
por prnentct.r a una stgunda clase (como en ~l caso de un barbarQ.:~
..ro), ganani autornal>amen~1J.i.rasombrosa mejorada, y los nil'rles
.,..de ambas c~ se apibrina.Ja...h,Qra de detenninar el ruvel muumo que
.,Jlcoce5ilr" un plClTO p;ra f1anqunr:al personaje.

s-ta de conjuros del asesino


..Los S<"olnos eteogen 5USC,CDJun:;Kde b slgweOlr lista:

l.- nivd: ,"JJa Jt "'timOl, dtttrt.>r lmnw. dlmuzo~.~wr


JaJt, n>riU Jt okn"rmJIIlmU>, ~"'r. IlltItdo Jnl<uma. -,--,-_-,-_
2.

nim ,J'rn"1I"11(?11o IIlJrltrlllbk. aJlmlrtl ~

.-sm:UI'lI ,illlOfljl, m'll,"l.d..d, grucw ,fdmll, O!Olnokul. pupr YD dqar lRiIl


'''l''r ,waipnN"nl<kL
l.-

nl\oft.

nlrlllo ""'1:"" llIRtnI ti bom. dnontnLJr,faJww ,n4etrdg"W.

I15(wncW~. JIItl10

I"l'fundo.

4. ni\~L o..""WontOlI/({mlWnna.. '"l~Sl"I1dad """JOr, bina. bhn'bd lit


"'.....11>. lor.zllZolrOJlffilI'll,.
focar ~ punta d'mmuona!, l~

B'RIBN ARCANO
Los bnbones aremos combinan sus COI::lPCiJ:n.lw~ll,luros CWl un.
pocode mmgaJmoClmoO~ntepun w1Icia.~~nat
loo. ~\enluruos m.aud<lplab!Q.;ut am:en.
u. apmudes lk raque furu\'o )'lannm"'OIQ de CQl)JUlD$ amnas SQD
nectsa~ peln formar pane de esta
amyjrticndo!a en llna deaioo
nalUr.l1 pelra tnagOS. parosohechiceros picam!i mJ1hxw 1D525t"SJoosa.
vcoces optan por ~, pero normalmenle. sIv :;j p nene" D1vdcs de ,
nugo o hechICero.
.
__
;
Los bribones arcanD5.oende:n a segurrel ~ de "cmWat.eu el Insn:- I
to pelra lrde a\'C1!Iun:, aprovt5ionandase de conjuros que ~
~. maI."l1Kbd Los PN.b dt esta. clase 'iOn delllpo de geme quupll b.~
poxI~chocarenuna t1bemaconcurriw {comprueN rus 1:xlJ.silbj
-4
Dado de g<:lll'f': .1..

cu,

Prerrequisitos
21
3
3

4
1 Supon,endo que el ues 1'10 posu sufic<.clte Inleligenti como p' tont,
ton un CO<1jUfO ao,cion1 de este nivd

Empleo de venenos los asesillos est:in ~ntn'nado!> en el empleo de


venenou.nung.,c.onen riesgo de en~ ~lalmentecuando
lo aplican a sus annas.
.Esconderse a simple vi5tl (Sb} en 6...JJ,ivd.J,w ase,ino pucd!' hacer
,uso de b lulnhdd de Esconderse mduSO.j;uando e51:i siendo observado.
.Miulua:s se encuentre a menos de 10' de una sombn de cualquier tipo.
..!,ln ascsno sera capnde ocultarse en camPQab~nosi.nnecesilbd de que
haya algo lrasloque ~scond~l'S('en realidad, aunque no podra hKerlo en
su propia sombra.
Esquiva asombrosa (.Ex} a panl! de 2.0 niv~l, un ase'linoadquier~b
aptitud de re;(Cionar ante el pd~ U\1t5 de que sus semidos Sl'an si
quitra capacti de :alenarle, R,etendi:a.su boniflcador de Destreza a b CA
len aso d~ tenerlol aunque l~ COjan despre\lemdo o sea aracaoo por un
enemigo 1n\'1S1bk launque seguiR perdiendo el bonificador en aso de
quf"liar uunO\'lhudo.
Si un personaje adquiere tsqU1\"1 asm:nbro5i por penenecer a una SI'"
gunda clase (como en el (1.';0 de un hubaro/picaroJ. gamni UIOnulla'
menle tsqul\'1 asombrosa meprada (consu!la a commuacin
Esquin a$Omb~ mejonlda (&): en 5, ni\'~~ un a'>eSlJ)O)'1 no
puoed~ ser nacado por los fbncos. puesto que es capaz de e ~ a
enemigos que le n::xiffn con I"no bcili<la<l como" un .:mico ataqnlr Bo defensa unposibWla la apllrud de 105 picaros pua utilizar aQqueS poi: d
fbnco pan alacar funlV"~me :al iISl"lJKl. La exz:epon " '-"SIa def~nsa. es

P:ara poderconvemrse en bribn arcano. un personajc.ha..dc rrunirbs si


gulemes caraClenSI1C1S:Alineamienro: cualqUIera. noJe~
Habilidades: Descifrar escnlu,ra..Z rangos. Escapismo 7rangll5, Inmi
hZlr mKanismo 7 rang~b~a.tQw:113 r.lQgos.
Conjuros: aplllud pua laD.ZaLnlllllO dd.J:wga. y al menos un conjuro
arcano de J: nivelo superiOL...
.E~P-lal: ataque furtiY. '2d.6.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del bribn arcano (y la <:ar:lcteristica cbve de cada
una) son: abrir cerradur:ls (Des), A.ne.san.a (Inl), Averiguar ml~ncionti
(~b\ Avis~r (Sab, BUSC3r (lnl), ~nUlJi;in(Con\ Conocimiento de
conjuros (lnl\ Descifrar escrirur, (1m) PiplQlDacia (Dr\ Disfnzarse (Car),
Engailar (Cad. Equilibrio (Des), Escapwna.(,Des), Esconderse (Des\ Escu
char tSabJ,.Habbr.unjdioma ~Imj.lnutilizarmecamsmo(lm},Juego de ma-nos ~MO\'e~Si.i.losalenle l..Ikt1~adn (Fue), 06a0 (Sab\ Piruetas
Des), R(unir infonnarin (Car\ Saber(1nI" Sahar(Fut\ T3sacin '.J.nt1 'fupar;,Fue; y Uso lk cutnias (Des). Consulta el capirulo 4 del.~...u.Jtl JlIf!P'

dor pIllI las tkscnpcioDc:s. delas habilkbdes.


Pumas de Ju.bUidad en cada n.ivd. 4 + modificador deJJ)1..

Rasgos de clase
A continuacin se. dcsnbenb.m.gos de b c1asf: de ptl':Sllg>O bnbn arcano.
Competencia UI.annas y armaduras: los brioonti aranos no ganan nmguna compe::ler:ll:ia con arm ni annadura.
Conjuros pQ(.dia: cuando se obriene un nUf:VO ni'"el de bribn utano, el pe[SOllI,IC:. amsgue nu.....,os conjuros por di como si hubtua obtcmdo larnblm..Wl..Dl\"el en b clase- de Ianndor de conJlUO!i a la que pmen~cia ames de aliadlr la clase de presngio. Sin embugo. no obuUlt
mn.pn OUQ de los beneficios que: hubiera conseguido Wl penmtajc lit.

T."~lA 6--5:

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EJ... BRIBN ARCANO

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3ljUella dase '~lImeWo de laS.J!OSlbilid:tdts de conlmlu o ~pr.. nd ..r


muemos vi~"I"n'es. dOft'S j[let ~ig~ o de c~on de objelos, pumos
..de golrc jlWI1C de los que rcgba PO( la cbw de prr<;opo. ele), except"oel
~nfodd 1lI'R1 t"Ctl''O de unum.emo de ton/uros.. Si un per:I13:;
IOCAC DW de Wlj!. claK de lanDdoI- de ton/uros mtes de convnu
~bQn aJCano, d..br dtc(br ~ qut d~ anade el nuevo ruvrl pan d"ur:.+mllW" los conjul'l2U'!'!l.dUl
Ju..go de manos a distancia: usmdo S\b lakmc>s urucos. el bribn
:m:ano puede Ift1szar una de las 51gul<'nlt'S tubih<b<ks cbsns hzm: Un:Il
dwmci:I de lO Abrir cenaduRS, InulWur meantSmO o J",,&o de manos.. Trabapr a dlsunda ~umenl~ la CO normal de b prueba delubili.<bd
.en 5. y el bribn ~rano no puede elepr 10 ..lltlL1.....Cu:llqUl..tob.J<':lO tm-

r~ d.. ffie mododebt ~t ~ lIbras O mC'~


~C'. un bnoon ~rano

~ 21unut 5.

rutd( usar ti IIK&Q una ''''1: al dja, dos

111\"..1YIR'S ~ pamr lit' 9 . Put-lk ",dlw..didu prueba d.. h~

~hcbd ~ di",~nquIo S1uene ~l men Wl ('lmcoen b babusbd que ~


Ji ulllizando.
~ Araque furt"'O: esfO ..S elUCl~menle Igual que la babi.liQi4 de picaro
.4r1 mismo nomb,.... El d~o "kionallllrugldo~Df1ltn.i~(; por ca.da dimmo nI"el (2...... 6. 8.. lO"} 51 el bribn ~rtJIlOcon~_unmo.d.ilki!l2r-l1.iI~que funl\"O de Olra fuenlt (como ~ ios hanlCado~

~pihn.

Especial
J..eogo de mmos ~ d'stancl~ l/df~
Ataque furt... o iAi.AtaqU<' furtIVO ImprovIsado 1/dl~
AtaqU<' furtivo 2d6
J..eogo de m~r"IOS ~ dl\l~no~ 2!d~
Ataq.... furtIVO. 3<16
Auc:U<' furtIVO Improvisado 21d ~
Ataq.... furtIVO -otdfj
J..eogo de m~nos ~ d,~t~,....~ 3!d~
At3qI.Ie furuvo ~

ConllJ'O$ di~rios
.1 nivel de d~se eostente
+1 ruvd de dase exIstente
.1 n... ~ de d~se txlstente
+I nlvd decbse eti3tmte
+1 'Wft de clase t'XISlC'tIte
+I ntvd de dast..tIlSlel:ttC.....1 nrvel de d~se existente
+1 fItV'<'! de rse..ex>'Y",I"
- '..1 n,..ft de d~se ellstentt'
.-l.lJOlll:i de d,5I' txI$lf'T1I"

CABAllERO ARCANO

E""d'=d"",""~=b,"mmod=~t=t
.INJIero ~rano es un..1.l.K.h:Hiot fleXible que ~ l'LT
.go ~ 'iU~ enemIgos o garcontra eUose<;palb t'n IIlJno.iJabaew.u:

m::;j

c~no se t'norguUtcc dc b h~b.ltdw. qu.. ~ p3ra jlpJ.gr b fCfDlY I

~d<'Cu~d~ .. cad~ TnQmt'nJo conJuros para enfll'nl~rse an>..


a1meme pode~.fi.ef7';de bs ~nms conlra opone.mes q
ple~n conJuros.
__
EStos caballeros Il'panen 'iU tiempo emt.. e1enf,...ru.mienl~que
1"5 JI.. v:II a convenirse .. n mt'jores luchadores, y eiesludio jlfCinp. paIll.
aptender conjuros m~ podt'rosos. Suelt'n set petsQru.s emp.ICIldedoras,
pUt'S St' necesll~n un llempo y un teson inmt'nsos Dip perf(CCiopaT simuhane~mcnlt' tu h~blhdaJes combal1va~ y conjuI1dor.lS. los a1ba1I....
ros arc~nos nunca tenmnan dftD.,~Olkt..clllrtbn:t.;dorcs de conJUros arcanos o luchadOfCLdt tllle, pot lo que muchos se mueven

. .sml1Camenle tnrll' t'S!!ili~ de magia y unidades de mercenariOS, ~ndo pot rUWt ~ventull'tQ5..
Todo 3s'p,rame a c~halJero ~rc;OO b.a dC deTl105frar su dommio con una
~mpli~ v:llri<'dad de ~nn~~ ~l iu~l~~estf~ en los prinCipIOS fun
d~menlalcs del brtZ:lmlellfO de cOJ1,lll!Oj,ircanos, Por lo t~nto, la mayof~
de lQi.Wj~ttWfQ1.jj,u:s~S('~f19MJes
m uhidue de amemano,
sielldo guerrero, m~o la Co_mbllliICio;:m maslubllual Un escaso numero
de--'ibi.U"r05 ~ro;;wos fueron hardouAcl pasado, C' lIlduso se b~ oido h~
burde pa!adillt'S/hechLCeros.
Es posible enconlrar l;1Ib~lIeros ~rc~nos ~Ili donde 'eno !UU ll1t ~

~m
,~~, .o.~"'~.rom~ h. ~,,~ .tt.o=:;i~ffil
los gut'm::ros y m~&..~ de nl\"el su~rior posn gran im'
l
c~ballcfO!' ~rc~nC>i.S e1en con... mrse en aprendict'l d_u
...
.PO p.ar; wrfilar los_dmllt'l d", las 1<'CnC~S ~rcarut9Jis
marel~le~ ~
_
_
__

[);(do de SOI~ d6

~uisitos
~tm~<'1lP1:>;I!1ero ~tC~n,- un P<'rson~Jt' tu de reUnlt 1a5 si-

g!Jlemt'S QljIC~<;(p

Compelencia con annas: ha de!il:r compr.tenre con IQdas las armas


marciale~

ConJuros' ~ptilud par; Wu3rCOnJuro.s.Jln:lll1Q:5 de: 3" nivel

Habilidades de clase

u habilidade de cb.ie.dt.LtahaJlero arcano (yJ,a cancteJi'tica c~-e dt..+-

ClIlb

UIU'

son; Anesuua ,lotlo &:erigu3r inlenciones :Sabi. Concenln:+

,.r.iI:zll (Con,. ConoclltlleDlQW: CQlijUlOS d.lJtJ,...[kscifr:,.r escritur,...l.1nL..t


.Momarl Desl. to;adar ~ Fue,. Saber arnoo, \JJUJ,Saber nobleza y t-ealeUJ+.
.i1n1J y Salrar'fue Consu.l~elqpitula 4 del MilnUlZ/ dcl1lgilJur pas;a.j5
d~ripcionn de las tubJidades.
1\U:1I05 de

habilidad CIl.Clld.a~1: modifiadorde lot.

Rasgos de clase

CAMTNANTEl)EL HORIZONTE
El camiJJaJte.delhori20nlt es un viaJCro mcansable que vislla los lu;arrs
lIW ~dcl Wllverso. A medilbque sucamillO le lleva de un hliilrl,
otro.se adapta para. har.:erse UIlO con el enlOmo. Con eluempo. desaao.Ua..
.una coneXln mistlcHOQ el sucio qut pi.\::l, pero eso no implica que sc:cn+ClK'ntt-e atado a mnlUla ron en particular. 5US paso;slc conduccn inc~
.sa.nte~ntc hacia cl !lonWntc. dQnt1e nUot'<"25 avenlUr.tS Ir aguanlan.
Sorpr-ender O imprt9flDU, UQ C1llUlWUe del ~Qle..QQ~ta senctIh pues tun conrempbdo iDnUJTlfi:l.bles mam.illas duranIe us 'iajes. b
.,habltuallpC tSIU'l ~ mue5lTCn un cierto desdn' )Jo..bc:~

lo be hecho". pero les acucia una insaciable sed n~ sem~ se encuenlTCn en p1en'''iajC O ~el sigllicnte ~iJtO!I2'i mpn
los caminames destrrolbn una smmnia sobrenaruraJ. cond..wJ:eno que b
rodea, loqueksoon\'~neenguiz'i'~~.

los rasgm de: la clav de ~l1g>o caballero aromo.


Compdell(';ia con anuyar:tn.aduras: Ioscaballeros r-

pclJgro.se: cnw. en!iU canuno tambim son oponentes f(,rmidab\e:s. npK"O


de empl.ear SIl bvor elltrt-enO que c:onocen am tanra ~

Esl:05 son

J.os~ybanlos~bsendadd~

pnQiiJKUdqlMr:en ruJJllDI.CQIJlpetenci;J con annz ni ar-

.""""""

.Qln mas fm:umj, 1pC d

u,.m

doe II!o lIttn5 na&rs. o ~ q.te descub::i:mn quI:.!iI.I5~ rrtu1tIn UtiJe<; m d cammo...DI:..k12 enoplJ'b~.
f'I-'l"k adoprar tsI:l. da:st de P"""WP' a:ut:J(JltJa.ma.
yotia!ilOl\ =Dosa baarln )"IJJC' stpPOtdqar:de

r.-ar=rm _ aptitudc; anD,radons

Cuando viajes. pu,d,


no ',"d~:Et
con la dc algn camllUIU( .Ir! boriwnte o ~
le-encuenll-eS con el en lOllaS tao reOKKl5 q
carc<:crao de canuno:s. No suelen ptt:maD.:U mucho
~ en un lugar. y SlCmprc anbtJ.a.D c.ItI~
una nueva expedicin (cuanto llW exli(Jl.)' le:
)anoO sea su destino, mcjor'
Dado de golpe: ds.

"O<

,ks~mo.p.ernm

.para acceder a la
.dole dc Epcclaliu
,..clon en armas.
Conjuros diarios a partir
.de 2. m"el, ,"uando adqulet-e un nuevo ni.vel de caballero areano, el pel"Qnaje obliene
lJutl-'OS COllJuros di,ariO. como i tambieullUbiera adqultido un mvel en una clase lanudara de.
conjuros a.tt:;QQ5 a la que penenecirse al.llli de .adquirir la dase.
de prestigIO. Sin embargo. no ganani ningn olro bene6Q.lL
que un personaje de e<;a clue pudiera oblener(nuevas dou:s
met~magicas o de creacin de objelOS. etc.). Basicamentt,
esto significa que el personaje suma el nivel de caballero ~rcano a un~ clase lalJUldora de conjuros arcanos
que posca, y asi delcrmin~ los conjuros diarios y el nivel de lan,ador.
Si un pt'f"SQ~e pos~ mas de un~ cb$e lanzador:! de C01UJ,l.(Q5 arow05.AAICS de CUJ1.I!f.t:...
lirse en cabaUeroarc~no.debe
_ ...-

,decldll ~ CtW de ellas


,.suma los niveJ,e:sde,ab;a"""::"'..uUQ.Jrcano. ~
efectos de delenninu
juros diariO$.
TABLA

6-6:

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....,

",,,.

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.)

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.\0

convt'rtc;e en =inante del

las siguienles ca~leristicas:


~{geografla)Sranp.

Dotes; hguanle.
Habjljd~ de

clase

.La.thabilidades de clase del caminan_


_ ......~,., te dd.h.u:izome (y la caracrcristica clavt' de cada una) son: Avistar ($;lb), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escondcrse
(Des), Escuchar(Sab), Hablar un idioma (nin-guna), Moutar (Des), Moverse sigilosamente
(Des), OUcioiSab), Saber (geografia) (lol), Su
pervlVcnciISabl!raIO con animales (Car) yTreP'lr ': File). Consulta el capItulo 4 del '\'WI1ua/ <ltl.J1l'
illdcr para las.descripclOnes de las habilidades.
,E'uutos dcha.bilidad CQcad.nJvc\; 4 + modificador de Int

los con-

..

Par:!

hori:r.onle,un~unir

t7I1#f
JtIU""'"

EL CABAllERO ARCANO
~

Prerrequisitos

A..,~

N'"

reqodoe pttiOI.,.s. peroesaose ddle a <JIt d.sfnnan

~UrliI Cl5II:1'W:13 runada. no ~ esu: sesxb SI/2 ..... nllSll . ~


...Un buen I'IlJmf,"!Odc (2lfIlf-..rvt'5 dd ~ fueron birtmm <JIt se

.diciQnal U 1 Dlvel. un ub.,llero areano


,.puede escoger una dole adICIOnal de la ltsla de las que
lLay dl'lponible pau guem'rD5. En. dote es independlenfe de las que un personaje de
uler cbse adqUICt-e nonnatmcnle cada I
n,,clcs, pero IIcne que Stpw'
cumpliendo 105 pt-erTC'qUi5i
f~ que eJOja, mell
.dos los cuafro m~

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E>pioI

Do>< .. ~.
~ I niw:I Un.3 due 1.J.nudof Ik conjurt>"< arunos mten1e
1 nlW'l a. una da.le la.J\ZadOfa dO!' conjurt>"< arGanos mstt<1te
..1 nrvela UIY. clase Ianzado<a de COf'jurt>"< arGanos t:lIstente
..1 01W'l a "oa dase laoz.ado<a de confUrt>"< arcanos wte<'te
~1 mm.u1Y. dase Janudorot de conjurt>"< arGanos I9Istente
.1 Ili-Yel a. "na. dase lanudara de CDOIU<0'5 arCl'>OS CZltente
...1 lintel a. UI\a. d.aw la.nudorot dO!' cOl1jU<0'5 arGa""" =S!~le
-1 o....el a "..... dase la"Udota de conjurt>"< arca.-.os Cllisll!tlte
.1 nlVC:l a uoa. clase \anudofa de tD<1jufO ararlOS tmten:t

Rasgos de clase

inclusolos ecos masdebi1es.gannnzopdme ,


un bom6cadw de capacidad de +4 ~ las p~bas de .Escucha-. Ob~
un bO'llfv:arlor in...-..peaivo de ... t en las uradu de lraqw' Ydto mOla I
Co!jnaS=lllsni.dos.apum

EROS son los nsgos dt la clase de..pre:sugio camlO"D(e del boronte.


Compelencia con annu y umadurasJa; camInantes delhmizonle no adqwel"Cn run,guna mmpetenaa con armas m armadw:as..

Famliaridad.co d lerttDO:.alI>l'dt.hquc.\'ll)2D.bcw.ll2tJh"5 des:amL.


.Ibn \U1J conexIU m;!2IQ cm el ml9DQsueIotoln.clqJC.ps&n En~
.madm un nuew enIDmO de le.lJ:J:nO a su ~ de. ~ les que oe ~
p:iben1Ns~~fzniJ;mdxlcmellttmxl<W'!lpaun~

>lIIl ~ en las pnebas que Impbcp!MI babilidades rde.'IJlIes en


,eseemorMaa!gunouobeuc&:iozprqnm E!amllll.l'lleW11bensao..
be.cmo
a peligrosas aianuas 'PI!'.sueIen Iixtna ~ de la
,fumde ese !t'II"CDO. olxenicndo 1m OODlfkador muospCCllvode +1 en
.bs lII:llbs de ~ Ydao ~ en cuya descnpoon 2JlIl=
ese upo de I~ rnencioIuda en el aparado de Enromo

ermllWW

:oonsuJnel ...tllllll.ll~aminantcunicamen
le obllene el bonific:adouila..deseripcin del.\flIlII"' de

CIWWlI5 prop:.u.

de.w. ccl.i.nas.

Desierto: bas~ lo !JI'" m'Q 11 ooos, yeso le lu hecho aprender

...a ~tvar los ttCUlSOS de DI eueq:o. Aguanm los cfeoos dd cansmdo.


~ mmunt' ala

fang. y n.alqJllcr CO$lI ~ pud..ff:I bacute ~ 8b.JUSlo, le deja, n i aromo ogxlo ()i,m~ un~
IlVO de .1 en las ~ 1I1~e y limo conm. sees del~.

..I1uwns los tsp1OS IIrncm)S 60 IIgJ,d,ndo mSI


oJOS, garannzandOlc un bondlcwor de aa::idad de
~~bas de AY1SW'. ObarON

LID

boniHc,dor

mlmspea:ivode +1 en las lIadasde~.da.lio.=


tl':l sere; propIOS de I.u lIanllru
Marjal: haoi aprendido. su.DUSsUendasn cpIC el SI" I
surro de la brisa, Ytu cone:xin miSt.il:u;Qn el matjalrc g;t-

JIlO~ especficameme el upa de lernno.

IllIllila lID boniBador de c:apracidad de +4 en !a< po ",M de

t:'~:::~'m~d,lhomom.U"w """'0 '" f.-

MO\~rse

L ' O n el terreno ~lh donde v~n, y rellenen


..honificadores enJas pruebas de habilidad, y lira'
das de ataque y da.to..la.ulO si C'Stan realmente en el
terreno aprop,ado, como si no. Por ejemplo. un ca
muume que haya escogido famiLandad con el fe~
nodel dCSleno ser:i mmune a la fanga, aunque se encucnll"C
en una tona 5ubterranea, montaosa, o en una ciudad.

Familiaridad am d Il'D'eDO planatio: wdco tem:.


..p:mo. el anrimll'[JIO del I=eno que pelee: unc:arnt~del bexilnnl"SICatiendca b\~~'2l1

tfa:miliaridad

hnnifk:adoI"mlIos~vock ~1 en.W-~

y <bo conlra cnalUl'l1.5Ub'emne>s


.1.bn>tanle (planario) e51e.lip1.liebmiIiandad con el !malO pblUDO U' ma:p Jt:-

ataque

;.h.p. d aautl2Nl' puede sdcroonzr u:n


upa de 1mroo1p: 00 sea pbn;mo.

SISImc::ia al fWgo 20. Oboene:s tul bondlodor- LIl"


=spectiw de ~1 en 11$ aradas de mqlle )'dao

Beneficios de la famiaridad
con el terreno
Aaiitico. en esle tipo de eIl1llmQ
le sientesCOtnO!'el en el ~(mu)ca mejor dicho), oblelliellcku.m-bo,
nificador de capacid3d dt. t-'i eo.Js
pruebas de N~d3f, o un bonflcado~ d.c.~ I O' en llU::docidad.dc.llado (si riene<;1
Obtienes un b:uu.fu:ador. inIrospt:ai:yo de
+1 en las liradas de mqlle)' dio comra
~ acu.iueos.

Bosque:..posees un sentido in$Unti~d.a:......


~e. debido al tiempo qucJw pasadluodeado

de ;jrbo]es,lo cual le gu2.1ltIUlW hcmificadorde


,opacidad de +4 en las pmebasd e Esconde.l::ie..ObllrDes un boruficador ~.de ~1 enJas tiradu dl~'_L
aDqUC y dao cootD scrcsde lo:;;bo<qlfS.

--....... --...,.

TABLA ~7: EL...CAMI.KAtUE..D.E.L...JiO.RJZONTE

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bom6cadotdc capacidad de:rl en las pmC'-

&lmJUlm5in

..n:wnaru puede etlXF' unadc Ias~


.pbnams en oda nr.-d. Si lo desea. en su

""-

liD

has de-Trepar.o uu.hoolGqdor de t'Oto ~


locidad de trl'pado (si lJcnes~ ObnCDe<; un 00.

Sublerrneo' le bu ubpwlo mill,gmcn'tl :


~
Jos.mmnentoS de 05CU~
.Ju.sonbddc 6Ii,ode 120 SI ya~"'<::o!us!'~
xuic. VISin por algufUl ocra CI1.lSL Ob~

~~fwDm crx:wneme igu;;J1.jJlt IL.


con el terreno. saI\o en que d Qo-

-....

""-

~\ionl~ lupauon sclrura.poL.S.Up:erfieid en las.q11t los dem.:is $1' caen. ohtieIld

.llificador mlrosptelll!D de t' en las oradas de


IItaqul!' y dao conlra <eres de In mODhlu

~OIIQSpbnasdc aislencii. La bmilAridxl mn.e1.Je.

"MI

sigilosamente, Obficnes un bonificador intro&peeovo de "I.en las tmd.wie mque y cbo comT. seres de.;.

terI"CflO

Famlllndad con ~ term>o


fltnl1li.ndad COfI el teftt1lI:l.p/l[IariQ
Flm' l<I.odad con el terr<mo pbnallo

~m""'.'" 000" ~oo_~

fam,liandad con el terrVIO p1anariQ


Fam,hlndad con el t...... eno p1anal

conIDaJelXISydernen"'lesdelwbop:>fuego.
Ingrbido(p1anario) obu,ene:s un boJnt.
Gadar.de t-}fi en IU vdoodad devuclo, en
~
'KI'lt!los planos que carezcan ck gn",e=--.dado.donde1sta sea sub)euva,comoel pIa_ _ --W.AIUalo el E1emcm:~1 del aire (con.~ cl capllulo S). Obtienes un
boni&:ador incrospto::uvo de t-l en las tiradas de amquc )'d..iIoCOlllni cri.1rum nauva: de b planos: AsIra1. ElcIlleI1l21 del 1lI\';
)' &l'fA (OOlQ 105 guhyanki )' los e1emenl:aIel;
, _......;...~l~=~=-:ua.odo.un ser es OIItiVO de un pbno en

~JeycrdIc;adoensuqamdo

Fn!I"JDY>', en el '\'IIwl lit~,


-::-:'
c.,do(pl.auario).esre rip:dc famlhandadCOllcllelTCn(lpbnario
le ocoq;'l.1'e5mend. al &io1O ~~\:lde +1
en.b:s tII3lbs de ltKJle Y dazlg mnrra :vooc y e~ del 5Uhnpo fiio.
CAmbiante (pI.nino): posecs..lummd sobrelUlturalde .lIlDIhfkar la
OIItualeU pennmenlemente amb1mte de planos comtI ell.unho y el
de la Somhn. para ''UpI a Ina)1ll ~b:idad. Pndices m.n,.Il11yamrme \os. ,
c.ambios.enJ.a ~ de plmo que le acercan mU a IU pumo de dtsJJtlO ,
lo que le OIpqt b ~ep de usar pwrtP dmIPUll7M1 (romp 5i I
fuC'le ~uro Ianzado,.con el ru~1 de ru pel"SOOlljel un" 'iN ada Idi;

.:=~~=:;:::~;~

.cambWlle. CQll)O los slaad y..los.nwnnes so.mhrios..


I
Alineado (~aptlrudInlUluyt de urnlar el alinea~ dominanle...en..u.n.phnO. No suf~ ninguno de los penaliudorcs
~dQ!.de; pc:oeDe:o::r a un alineamIenlo enfren!3do al de un puno, y
los conjw:o.s )WI.ptilldes que daan.llquienes lienen un alineamiento

;:;;;;:;:;;;;=;;;:;;;:;:;;;;;;o;:, -+- Habjljdades d ~

opUeSIO(como ouole sa.:rikgo) mue afectan Cne respeclO a lo IDagia tuali-

- -

neamiento es igual al que domine en el plano. pcm.1U~emo y

Us habilidades d.e...Ia clase del danzarn sombro (y la CarnCferisti~

los rasgos de clase que dependan del alineamiemooo se \'Cmn afenados.


Cavernoso (planariol:.ohtienes se.nudo deJa VIb=oo con.un abn

Buscar(ln!), Engafu,r (GrLFqtUl4bno (Des),Desc.ifrar..escmura (1m). o>plomacia (Car). Disff'WI!:s!"$a!)4

ce de 3 0 ' . .
.
1
Otro (plana.cio) s' en '" compaa existen planas UlvenI3dO,
po .mismo (consulta 'C.mOCTea lll1.l cosmologa'..en la pgina 167), pod -

.disellar tipos adiclOnalesJe..tetreno planari.o..fot.jemplo, un pi

l-mado en su lDlaLdad por una uune.nsa.lela.de araa negra, suspen

tfscapismo (Des),.Escand~scuchar(Sab), lmerpreur (Car),


-+Juego de manos (lles)...\ 1m'crse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), P,ru.,..
-ftllS (Des), Saltar (Fue)...y! ISO de ",enus (Des). Ccmsultll dcapllulo 4 del

Manual dil Jug.worpm los deswxiones de las habilidades


Puntos de habilidad-c.ada nivd: 6 + modillcado[.delnt.

-SOhu uaagitado mar de alimaas iosecroides .podra tener como.

.
,cios.detivados de 6 familiaridacicoD ellerreno planario un bonillcador
-de.eapacidad de +4 en las pruebas..de..Equilihrio y un bonificadorde +4 en
~ salvaciones de Fonaleza..conrra..veneno._

DANZARN SOMBRlD
Movindose eDlre loo limites de lalw. yJa oscuridad, los danzarines sombros

7),m=""'_ini'--::t

~,",~,"g"1::.
~~:eneJl~peTO

~ ~ SOJl:.Avislar (Sab),

pre maravillan_cuando se les


encuentra.
Los picaros, bardos y monjes son excelentes danzarines sombros. Los guerreros,
paladines, exploradores y brbaros mmbien descubren que las aptitudes del danzarin sombro les pero
lnUen golpear asus oponentes con sorpresa...y pericia.
agas, hechiceros y derigos emplean ias.defmsas.
.
nteSa la clase de prestigio para. poder Ianzars!]S conjuros
on seguridad y alejarse rapidamente. Apesar_de..su..v.nculo
elengao y Ias.sombras, los danzannes <ombras <on
-

R1sgos de clase

fE

;::::~=i:';t~

100 de ftltgD), no sufr;r:i daro olguoos;


superar la Sllvacin. El danzarioshp
.1lao:[. uso de la evasIn si neva annadura ligera.

~:ns como malignos.

-danzarines sornbnos trabajan a menudo..e.n.


~paia.s artisticas yciroos ambulantes, los cuales..
~,:.e=ecen mucho nempo en el mismoJugar.

....ninguna en absolulQ.
__
Visin en la oscuridad (sb~ en.2..ni.v.el. un
dan7.ann sombrio puede ver en 6 oscuridad mOlO si se"
encontrase permanentememe baJO los efecros dc.w1cortlJIO

LAJ&u.n05emple3ns~dadespara==

Otros operan.camo Iadrone;, empleando sus ClI:tIJIouwmi"s apowdes para infillrarse y ~


sar defcosas o.para engaar a la gente. Todas las
compaias de danzannes sombrios.manlicoen un
aura de misrerio de cara a la gente corrienle, por lo
que no se sabe si pensar bkn.o mal de ellos.
Dado de golpe: da.

de "'lln rn la Ollllrubl.

Prerrequis.itQ',,_-;--_
Para canvertirse..en.d.auzarin somhrio. un personaje ha de reunir las siguienw.s.c.aracters'icas
Habilidades: Esconderse 10 rangos,.l.nterpre.rar (danza) 5 rangos,

~er::~sigiJruwmenle a rangos.

~: Esquiva, Movilidad, Reflejos.du:ombare,

Tt-sL.A..6:-8: EL OANZAlllN..SOMBRIO_
Ataque Salv.-SalL.-..salv.
Nivel
base --fot:t
Re
VoL Especial
..o
+O
.. 2
..O Esconde'se a simple Vista
+1--..0
*3
tO
Eva:ii6n, visin en la oscundad,
l'
esquivil asombrosa
3,
.1
.1
.3
.1
111J1i6" 50mb"". cOnvocar
sombra
Salto sombdo 20'
+1
.3
.1
el
5,'
~
.1
.3
.1
Rodar a la defensiva, esquiva
asombrosa mejorada

"

...

t
~

9."

.,~

:: .,::

10."

t]

.7

.3
.3

.3
.3

Estas son los rasgos..d.e..la..cl.ase de prestigio danzarn SQmbrip


Competencia con armas y armaduras: un danzarinsombrioesooDl:
peleme..con.cl.ava, b.a.lIesta (de mano, ligera y pesada) daga (rmlqllier: I
dardo, fina maza de armas, bastn, e51C>que, carbip"= aren cono (OOT' 1
mal Ycompuesto) y espada cona. Tambin es oompeu:ll1e.con-=dumli
peTO no con escudos.
.Esconderse a sim.p~ vista (Sb~ un danzarinsombrio puede hacerU50
b.hdad de Esconderse Incluso cu:mdo esta siendo observada. Mien:.,1r:lS se encue.mre a menos de...lO' de una sombm de cualqUIer
llpo, uadanz.ann sera capu..d;:.ocuh:use..e.n.atlllpo
able.rul SIn nea'.!'idod de qllt haya.algo ~ que...
escooderse e.n.realidad allnql'e no podri.ha.'
~cerlo en SU propIO somhrn
Ev:Isin (ex} 1m danzarill..soIDhrio ad
quiere esta fuc"lt;d alalcanm}' nivel Si,

,1
.1
1

Saltn <ombrlo4(J.~

Mente escurr;diu
S~mbrfo80'.
------1
Convocar sombra
Salto sombrlo 160'. evasi"
mejorida

Esquiv:I asombrosa (ex): a parrir.de2.' nivel, el dan


zarin sombrio..adqlliere lo 'ptilJld de reaccionar ante el
peligro anles d.e..que...sus. sentidas.sean siquiera capaces de
alenarle.Jl,etendni $JI boni6cadoule Destreza en la CA (en
caso de tenerlo)...awIque le coj"D desprevenido o sea atacldo
por un enemigo i.nrisib1e (:nmqw: .seguiti perdiendo el bonm
:....cador en caso de...quedor inmOlrJ!udol
Si unpersom;e adquiere esqtUva.asombrosa por penenecera lUla segunda chse-(c:omo en el caso de un bdlaro/picaro~ganar autorn:iti
camen1e esquiva asombrosa mejorada (consulta mas adelanre~
1I1ill1ll 50mbriA (11): cWlIldo.un..da.nzarin sombrio alcanza 3.~ ni
vel, puede crear ilusiones.lliiwll.es..apanir de las sombras que hay
alrededot:..E1 efeCIO de esta aptilud..es.idntil;o al del conjuro arcano Imagen sJerltWS/:l.4' puede.ser empleado una ",,1 al da.
COID'ocar scunhta.~sb); en3~.niY.e!..J,n danzarin sombrio puede con
vocar lUlO sombr:l no mlwnoviviente de los sombras (consulta el ,\/tlll!.uI!
de /1lDllilnw5 para5l1S esradsticas)..A.dife.rencia de una sombra norma.l,el
ali..neamie.nra d~ta sera igua.l aL~a el danllln sombrio, pIO podni crear engendros. .La sombra convocada no puede.ser expulsada, reprendida u.comandada por una tercera persona. Esta sombn servici m+
el F\>r cada 3 niveles.gaa;uIos por el danzarn sombro, la
[am en.-t2llG (y.s.e..eieYarn sualaque base y 6s saivadaoes) lbr ejem
+un danzarn de 9' nivelpuede tener una oomp
Si ll!lil somhn es destruida.o ddanzarinsomhria
que reali.z.aulIillLde.fo.rt;th conna. CD.15 Si fulJa. el persoNje..pe. .
~~SilaS'llX'r:I <;loperdcmlanuoo
~poc.niveldedanzann. Su experienda nwx:a podr: baJ3fde Oa causa de
~sombz:a5C:UIestnIida.-u opte por.d:shaccrb. Una compaiK'ra sombra destruida.udesbecba 0 0 P' IMe ser remplaz.ada basta tr.uocurridos }Odias.

rdr

Salto 5Ombrio (Sb~ en 4. nivt~ un WIll,1TUUQlUbria gana la aptitud dr


despbzaDe enrre las sombm como si ~ tralara ~Wl ~J.llm...de pt.Il'I'li1 d"

DIsctJ:oI.o]ID. DRAGN

53~que

fi.nah:t:l:r en una ron; K'mbna. Un danz.;rir] ~ o;:b::rr lk esta maneta


20' aldi.a, ~ podri:l ~ un Urcowrode 2fi,odosde 10', DI6 2 ~
"de por enama <id -tJ lhmnoa q>(' un <U1l1.ann p.tek saltar ~ ~
~en6..80' en 8. y l(,(j en lO. EmcmtKbd puederepa~<=I1'~

ese hijo dunnte miI~ Qto;nM'aCioI"le5 pos' un poco de sangre de ~

1M y

i!~ sra muy poro A rmnu~ surge de ello, alUXjlle los bK.hKtl"OS

~rosos ji ,"~ ambu~n ~ ~ ji una he~ncllI


~r-, ru'I embrugo, la <;:n~

~peroatbuno.~l(nf~teddo~o~sea,concu:;~

~~lamyeaona9c'~~-1lp.Jl"~kuhp,lISI,tntnOIS
.Qam. Una \'nal. dia, cuando bs BIJl105 dt
dd dm:zzm sombrio ~

rn

~m:ludlbi aOo 1Tlrf1CJ5~1 a causa un arma u cm> IJpOdt golpe,


oopocunconJUIO ni :quna apmud ~ "d pm;onaFpcdra IIRIltarrodar
pnsufrir mmosdao. ~ lUlTSdt ~ en .daosufridoi Y- mct-

,s>dtlmClm'Q 1I6Iosufnab rrupddtldmodtlgulpe- Plnpodernxbra b~

dracnica. !'mi algu-

Qll t)!'rce una atnCbn ~ble. Estos

penonaj6 ~ COIl'>'Ifflen ro djscjpylos del dngn, ~ unliz:m S\.lS podm:s


m3gK:os como~-IlIB mr:rndrr $U san~ de dragn,~ cutn- ..

~tnOun mmo de lO'.

Un danzann IOmbriode.: n.-eI pe sahe 32". nopodrtt


.m:lS~d C;I Sl&UJt'nle
--+
,Rodar a la defrnsM (el[} a partlf de M<d. un dm=in sombno put<k ...

Se
Ql'1lO5 dragones pueden.dopQr forrn humanoide e incluso lener .amanl~ hllJTl.1flOid~1\ ~~ nace un hIJO de est:I Ullln, y cad; hijo de t

~u lmut3Cion~enqutel~br.im~~empe

de 1000 su pxtneiaL

LosdisopulosdcldranpmJemunav;;hde~~enc:ia

encbusmda.La~
beirbaros.gumm:Jl'ioexploradortsguchan~
tr.adoun irnais~ por bscbses de ~-i! ~ ~
unbru:adordeootlfUl'05aUln1liconnprtndetst<lf1:ndapmabnm~ .
YO de:l\'C'XlilPI" mas ~ su henonc:U dracrua."nqyc sea ji I!!'PC'IlWdc.
gran pmedc~~2fl;Z'IO.Not5c:omm1elfJt ~c:Ionaos~f'S-

Mtr.hos de dios. ya a:Icpco: de la


codo
si ea promurvr $U ~ de
~ddm=in~ntnt~l~dtI~rdtbe';j::t
Ide l'l'1lf!jgrpr rqCUJ \le' tlV:Uel'lU:l m una suuaoOO lp.Jl" It: unpoda
~ rnasacm:a de suherenca Todos losdiscp.la del dragn ~ ~
r-~dt ~ m la CA. no p:ldr:I rodar a la dtltnsr.'lI.
.
-+- ~ pcrmnzs cknk ~ sabe q>(' l\aI:uan draones.
Esquiva asombroft rntJonda (o) tn S. nlvtL un danzann som- ....
.Dado de S2l~ d 12,
bno}'a no putdt ~r at<lCado por los flancos. puesro qut es capaz lit tn~ourst a tOttnlgos qut It rodttn con uou facilidad
como a un urncoatanOft. E"U dtftl1$llllTll(Klbiliu
la apmud dt los Jl'OIros pal'll unliur I~ por ti
..wjm ~ en ch9apuIos cid ~

1'-~ van en bo.lIClI de :I\'mtura$, S1Cbft;

~nco pal'll alacar fUrl*vlImtnft'

al .h0yan. La tXctl'CLOn a tsu


dtfl'o!3 tjJlUl' un piOlro dt, como mlOlmo,

Prerrequisitos

CUlltm OIydCS mis qUt tI danZ3rin, podr.i flanqutarle (y, por lo laDlo,
ataOlrle furti\'llmentt),
Si un personaje gana tsquiva
asombrosa (consulla con a[llt'oo:"
ridad) porptrttntctr I uoa seunda dast (como en el caso d(" uo
brbaro/Ril;aw, anar; a\llomti_
OImenle esqUJH asombrosa mejQ-

Para COlwcnirs: en discipulo


dtl dragn, un pt~onajt ha de reunir lu sigUlenlrs ~fllclenslJca~
Raza CUalQUICI'll no QlJCDlCa (no puede str ya semidT1l6w,
Habilida
riaD:.ulo) 8 lJngos.
Idioma: drncnicQ,
COl)juros: apmud paraJalu.ar conjuros arcaoos sin
preparacin.
.Espt.'Cial el jugador elige uoa I'3ritdad de dmgon cuando adopla el primer nivel de esla clase dt presligio, con la
aprobacin dtl DM

I1Ida, y los ojveks de ambas clases


apilacin a la hora de delcrminu ti nivel
mnimo qU(J.1CCeSilara un picaro paraJb.~
litar al personaje.
ienle escuHidiu
q}..aJa aptitud, queseoool'nt tn 7." oi\'tl, repreunta la....
capacidad de II.D...danzarin sombriQ ~
tm.rst dt los eftclOS magicos
qut puedan conrrolarlo u ooh,adC a oPlJ[ d( .ll.!U forny CODC~ta. Cuan
do un danzann soroboo 5t vta If~ UfLtQlaDftmwl!O y falle.' su
TS, podr:i IOftntU ~pel1rlO ~ 1U!C"/u.lW-asho do,pues. Slo se dispone
.de.' tsla unica oponuOldad ad,u::ional _SI Umbien b fUa.~tos de
5("

~"'".,,"""""-'"I_
h.~N>l
_
.
(~~~tnl0~

;==~==r;;

de~par.Jreducireldaoabrmtldl.zmadealien~'"
la dt fWw. cu:.l Es nus, ~ ~ b mllad dtl <ho induso ~ d
ya ~ k pt'lTOlltn aprarurst del peligrooon uN f2JlitIrz inu:st

ni"

Habilidades de clase
...J.as habiiidadts de dase dtl
~ipulo del dlJgn (y b carx-

Jeosttea cbvt de cada una:, son: Ar


ltsama (InI Busar ': lof), Conctnlracion (CQnlLConocinutolO de coo~ ')01
D1plomxu (Car), E5Clpismo ,Ots,. F.scuclur (Sab.:,}IabLu un
idioma ~OLngl.lOll), OfICio :.Sab, ~umr uormacion IDr!y ~ ..
escogidOS iJldi\idUllmtnlel lot '. Cofl5U1g el capuulo 4 dtl ,\f""ualdd

r"g.Jqr~
tse\1PCiones de las habilidades.
~~==~
Puntos de habUidad tn l;;Ida ni,"od- 2 modifiea<k>rdc 1m
~sgOS

de Clase

__

EstOS son los rauos dt la c1aw de prt"f1p:, disc:tlU/o del draPn.


;"',.c"""",..o.<i",con atrnasyannaduru: ~IosdeldragnDO
~n nlOuna comptftnoa con anD2S ni arnudul2S.
+ CoRlwps adtonaltF los dlscirum dtl dlJgn consiguen conjuros
al!icionaltum.Jd qut obnenen ni\Tlt'$ en t5I:I clav dt presngio, igual

que si ruvieran un: puntuacilUit gracteStica elty;td. como S' mdica


en la tlIbb 6-9. Un conjuroadiciol)Jll puede a~a1QW&rruvt'1 de
sonilegios que el discpulo del dt3gn ~~de \aDlilr
Si un pcrsonjt penen:e a mas <k unula-sc bnz:adora de CQDJuros, debe deadlr a cWl de ellas wde los conjuros adicionales cuando los i;m~~
Una vez que se ha aplica.d4.wl conjuro adicional. no puede atmbi.1~~
Aumenlo de armadura narnral (Ex): el\ 1:. 4. y 7. ruveL un discl~
Jo dtl draon adopta una ap;1:ntnca ms ~ Su PIel desa~
.ItUJlUlllS escamas indJ5lCentes, ca5llJlVlSlbles al principIO pero mas t'viden:-+
~ mveles supenores. Esto aumenta la armadura natural ~ ~
C'Sd.t:"l)J. como ~ mdlca en la tabla.HJJascifTas ~ntan el aumen-JWlW ~ se adquiere,. A m~piclg endurece. el discpulo del
dIilQn se apn:mma cada ~ ~0.f0C0 de su progenitor.
c.rns y mordisco <&kCDZ n"-eL un discpulo del dragn obuene
araques de pm y tllIClId'S<O (.si no los nene ya'- Usa los ~~ Slgulenles
o el ~'alor de dao de los aques base de garn: y mordise:o del disclpulo,
Jos q,c.gan tne}QftS.

lendrilas posibilidades habituales dc fallar cUindo se ataal a enemi.,gllon..


ocultdn. Los ~ con s.-nudo ci.-go siguen pe,,;It..ndo los bonifkadom.
de ~ contra ataques .../t'CUtados por crialUras <JUUl'I..Pllt::
dan \!tr. En lO.' mve~ elakance de est3 apurud aumenta a 6()'.
4

N!l\i. de ~iento
U....i de reUmpago
Blanco
~de frlo
Negro
U....i de;leido
~ flOJO
~ de lUego
Vc1de
Cono d.. ps corros_YO (k>do)
Ar~"'eo
Cono de !no
Bronce
U a de re\Jmpago
Cobrc
u
de Jodo
+
00rJcI0
Cono de fuego
_
J
Oroptl
U....i de fuego
* ~ ha~ otros tIPOS de dlsdpulos ~ dragn. uuhundo 0Ui"""'~_
Yin.-d:td.-s de d~ como inll"piSidos.
Variedad de dran*

.Azul

0........
Alas~): en 9 n,\-el, un d'lripulo deJ dragn d~lb un par d..

'"
'"

alas drxncas.. En tSol" lnQTIlc:nto..~v4ra!lIla Yl"oodl.ipal..a SU

'"

Se supone ~ un dlscipuJo del dragn es competente con estos ataqueS.


Cuando reahce un araque compklO unhzari su borufiCMiot- de ataqUe 10laI con ti alaque de rnordl5CO, pero sufriri un pen2l.ilador de -5 en los U2.gues de arra. La d<xe Ataque mulriple (consulta,j'l Ma!'lllill.f.o monstnlol!
.,wlXe t'lte penaliudoc hasta -2 solamente....
lmpulso de earactenslica (Ex} a ~ida ~ un discipulo del da.
~n obllene mvdes en su cbse de pre$li,lo.SU:i WD"'acio~ caTaCtt,.risuca se mcrementlln laI como se Indica en.!aJaJ;h-6:::i..fSlos incremen.u~ se api.lan y se obllenen igual que SI fuera medjame el i\"ilOCe de ruvel
Arma de .llento (Sb): en 3.- nivel, un disdmlo del dC1itudqUl..re
un arIni de a1i..nto menor, d.. rlvadi d.. su ~Ie~o draCuiw.J:ltipo y
laQm ~ndel\ d.. Ji vari..dad de dra.QD. ~r~mpmi
(consul~.was adelame'. Sea cUiI sei el anlepasado. el auna d~i11ien(0 inflige 2d8 ~e dao del npo de eneria.apropiadQ
En 7." nl\'t~ el dio se .. leva a 4<18 y, cu:mdo el discpulo alcanuJiu apo-
teosis dd dran,en 10.- nivd, adqu,i.. ruu mximo pol{'ncial c~
dependenlement.. de su fuen;i, el3nna de aliento puede uriliursclUllj
VCI al da, segun eSllpulm todv las n:gls sobre armas d.e aliemo de dra-,
gones (consulta ..1M~nlill1 lit mllIlllrnOO.J;ol) las salvedades iqu cxpucstas.
La cn del ~rma de ~lienloes 10 t.niYel de clase. .. mooificadorde Con.
Un anna tk 1llic.UUl:.tl! QnnlI de linea (iene s' de allUra, 5' de anchura y 60'
de longitud. Una en wrma de .;:ono.tl&ne unalongirud de 30'.
Sentid~~ 5. nivcl..cLI.iKip.uku;lel.d.rign adquien' senti
do ci.-go con un alomc.. de 30'. Valiendose de sentidOlo' distmos de la vista,
<;:.0./1,10 W) 01&.10 u odo agudizados. el di.$C.P.Wa ~ cos:as que no puede
Y~. .Lo.habitual es que no nteesll.. tea_pruebas de Avistar o Escuchar
.pm deltelar y descubrir lO<;:aliutioll.d.e .CrialUras que se enCUentren
,dc.ntm.d.-l alcance de su aptind d.. sentidw;i.eg.l\ si..mptl' y cuando t.. nga.
linea de eftelO hasta cllas.~enres que el discpulo del dragn no
pu.-di ver s.-gull:a.o bcnt6rj.pdw..lkoculticin lolal frcnll: i l, Yste

A_ ....
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TA8LA 6-9: EL DISciPULO DEL DR~(6N

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\-eloci!bd nonnillerrestrl', con UJ1jjl tnmiOhubilidad [til'br


Apot.-osis dd dngn; en lO.:.11l\-el. un discipulg del dran es plenamenle consciente.lk su hm-QCa drxn,icJy:adoq la p4nrilb de 5tnudragn 'coosulu el M.tnlUl lit monstnlol. Su.arma de aUcnro akoa!:w: su
pot"nQaJlUXlnu (como se hi dicho mteriormcDlC. ygbgcllC ti c~
za y 2 .. n Can~ma. Su bonifiador de annadura narur;.! se: UM:n:metWI i t<4
Y adquIere \'i51n mJa p.-numm. visin en I.a 9'j(l'rj.w de; el'.
d:td a los eftclosdt dorrnrry paralisis, e inmurudad conn:u1JiQ..d.c enero
ii en ti que se base.nurma d .. a1ienlO (consullar cJlll.amc:nopdadl I

inmUAil

DUElISTA

El du.-ftsra!1l.am:tdoa \~~ les un uen-..ro dca1 e.iDldi,mI....cDi:.t


trenido pira hacer atllqUeS precisos con armas ligens, como el ~.En
combate, saca el cn;iximo pamdo de sus rpidos rdltjos e lIlgf:mQ En vez. de
lb'3f una ~ura pesada, !os duehst:as pmsan qu.-l.a.m.-Qr.mancw:\e PJU'
regm.- es ...iando completimente ser golpeados. MlIdlQ'j dudisw SOJl u.-rTl'ros O exploradores, pero t1mbi'n encontramos nUTlltJ:QSOS pk;.ros o bmlos.
Los magos, hechiceros y monje:spuedcn se:rdue1jsrassoprendenrem.-nre buenos, dido que sus c\ases no suden lkv.tr al'lT\adura yse bendkian muchisimo
de
hibilid:tdes con 3l'lI\3$ que.WDPO~ d duelista Algunos paladines y

barbaros:ue se desvian basranteJk.su aTQYtli.p(> ~ conl'enen en duelistas.


Los PN...b: duelistaS sudenJieuolirarios bUjlC3Ildo avenruras o hx.. rse ri
cos r:ipida.mtntt, En ocasiQnes,jI;l~anCJl.&D,lpOS reducidos y muy coordi
nados, luchandQ con tcticas de equipo.
DadQJ.lt:.jolpt:: dIO.

Prerrequisitos
1'0l convcnu"se en du..liSla, un pl:mniije ha de reunir las sguienles caTaelenSll(;as:
Ataque b.i1S'"" ..6.
HabWdades.lnlc:IPTetar 3 T1Int1S. PituelllS 5 rangos.

,,-

OQt~Esqu~unanna.

Conjutt:l$ idQxIaJes
Aumento de in'l'\adu'i ~tUfjjll (..1)
1
(ams y mordIsco. Jmpulsg de aaaufilLclFue .2)
1
Arma de i) ento (2dSl
O
1
Aumento de in'l'\adua-natMW_hl).lITIpUoo de t-ilriCll'ristic.a (fue 2)
Senudo oqo )O'
1
Impulsodet-il~..2)
Arma de i ente "di). aumerIlode irrTllll!l..... natural (..3)
O
Imputsode CiI~ (l.rn. .21
1

,,",

Apoteom del ~5efllldo cqo 60'

Habilidades de clase

un,bak..tuu:jl':r:.u.tLLiIDa Plnlt'(3 por encim:l de unas ml'Sas ~


d. oh)dl'.'O de su carga. DependIendo de la ~ituaein. puede que a.Un i
se vea obligado a rtaliur las pmebas necesarias (especialmente dc Pirue-j
(lS o Saltar; pctn atnl\"tsar el terreno con exltO.
f
Paradaebbo... da(&~ a pln" de 7. niveL si el ~rsoIlllJl' opb pQLlu
char a La defen ,Ya o uuh:a La xcin de defensa 10l::a1 en combate cuerpo
a cuerpo, con5egu,n un bontllClldor de nquiva adicional.de +1 en su CA
por Clda ntvel de duelista que posea.
Desviar flhas- en 9. nivel. un duelisuadqui~la
dote Desviar Aedm (consub, el Mt1nJW
cuando esle unhundo un arma ~o pufurame a

U5 Nbilid~desdecbse del duelisu,ly La cam:t~clay.rn cad3 una)


son; Avcrigwr Inlenciones (Sab), AViStar I &lb i , En8lllar (Car), Equilibrio
JJes:, EscaplSmo I Des), Escuchar (~ab" Imerprttar (Oar ~ Pirueus J)es)
y Sallar Fue:. Consuha el capitulo -4 del M~nu;d MI JugadoT pan las descnpciones de las habilidades.
PunlOS: de hllhilidllld en cada nivel-4 + modkador de Int

haSIl

RPsgos de clase

ddl!@4v'

,.fslQS sonlas DJi

"""'ii=

.gasdela clase de

pmtl~'~~~-:'!ll......~

=~~

CDmpetencias con armas y armaduras: el dueltsta f'liCOm~leme con I~


las armas soencilbs y mucial~ ~ro con mnglin ti-

ENANO DEFENSOR-

Ikf.co.s.a.astula (b):- cuando no lleva armadun ni


.eSt:Yda. eldudlSb anade I punto de su bond'ocadot de
,lmeh;rrK12 i!IJ lo nene I porcada nl\"el en l'SIa clase de
.pItlti,gIo. pan mod'KlIr su CA nuemmi egntn3 un
'.DwIisJ.
ar:nu cuerpo a cuerpo. Por ~mplo, un duelista de 2.
nivel 001' unlI punluatin de Inleligenci3 de 16 {bomfiodorde +3, puede ailadu .. 2 a su CA.~, esta d~
wmdo o pterde el botufk.ador de DesI~ por a1gun
(HIt) monvo, bmblen ~rder:i este mod~.
Rncdn mejorada (Es): en ruvd 2.. un duelisUl::.. . . . . . . .~
,.adqwert un boruador de.2 en sus pruebas de
~ , ~ K mvel. se eleva basu +4 Este boniflcador se apila
+.wn los beneficios que proportiON La dOle Iniciativa me,on<h.
Movilidad mejorada (Es): cuando no U""'e armadunl m es.Ie uswdo escudo. un duelista obuene un bonificador adicioml
.lk +4 en su CA conlT2 naques de oportunidad que provoque al
,.sahr de una casIlla amenazada.
erada (&} en~, nivel, un duelisla amode un bomfiCldor
Jk..ap..aci.dad.adicional de +2 a todos sus TS de Renejos. El
pcrson;jc..solamente podl'li benefkiarse de esta apulLId cuando
no tlo'e annadUnl '" esu; usando un escudo.
Impacto preciso (Ex:) en 5. mW'~ un duellsla adquiert La aptilUd
de impacurcon precisin con un armllligen o perforame a U02 mano, Iplicando U02 canlidad adicional de Id61 su tirada IlOrmaI de
dao. Cuando ejecute un impacto preciso, el duelisu no puede
atacir con un arml que empue con su 0(1'1 mano ni emplear
escudo. 8 Uop;tCIO predso dd duelisr.t slo fundona mnrra seres I'lVQS con.l\lla(QlTllas discernibles. Cualquier cT'i:lNn inmune
a los golpes cri1iCO$ (incluyendo muenos vivienle$, oonsln1Ctos, cienos, plan
(as y criatur.l5..illcorpcml1es) es mmlllle a los impactos precisos, y cualquier CJb.
jetooapmu<! que pIO!ep. Iml cnana: coru.ra los galpes critices (como U02
.;u:xnaduraPwfaJnlc) wnbien protege a una.aiU~m ... a estos. En 1U" ni
'.riel dao adtcional de un Impa:;.to preclSO.5e eleva hasta -t2d6.
acrobtica (E:). e.n.6. nivd. cl du.elista sr vuelve capaz de car
,.gu:en.circunstancias que.ruuWri;n impas.hles pan cualqUIer olro. Puede cargar IIl'lveS de lmt.nD diJklque sue1e.frenar el movimiento, si... n
do Clpa:t de baJar, la c.arrtCl.lJJUS. ~er:as muy inclinadas, $lila< dl'Sde

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TABLA 6--10: E.L DUEUSIA

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PrerrequisitQS
3
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f'ar.l convermSl' en.t.nano defensor, un persomje


ha de reunir las s'iU,e.m,,:s Call1Ctensticas:
RaUl: en1l1l0.
Alineamiento: cualqu.i.tn l...gal.

Alaque base: +7.


001e5: Aguante, Durel..l, squivl,

Habilidades de clase
Las habilidades J ... clase d... l enan<Uld"ensor (y la cancleristiCl clave de
cada una) son: Ancsania (lnl), AvengllM.i.oll:nciones (Sah), Avistar ($ab)
y Escuchar (Sahl. Consuh1l ti cap.w.W;u,.dcl.\1an"al.ul J"gMur par; las
descnpciones de las hablhda:des._
PunJas. de hahiUdad en cada.nivcLz.. modificadord... lm.

Rasgps de clase

,,--

E.smuan lo!; r:asgps de la clase: de jlRSliio enano defeDSOL


Boniflcador en b CA (Es~ ti defensor eNnoobriene un broWcadOJ:
de esquiva en la CA que comienza s,endo de I Yva meJOI1lndiu m"lid,a
que ti personaJe 1llesan W\'tIes. haSb llegar a .... en IU Dlvel
ComlC.t.enei.a oon aaDa5 y armaduru: un emlno dcftDU es oom-j
~Iente CIm 10dnbunna5 sencillas y marciales, lodosa tipas de arma:

Defensa asrut1
Ruccjn roCiOOdL1"2
MOY> lCbd meo<a<la
Gracia
Im~ p<ttl'iO +ld6

.duras , uxh los tsC1Ido:s.


I
Pl:w.cin..d.ecns.iva: e,.,ando.lo 1lt1lU. l.LJl elUDO defepsor puede.

"'" """"'"

Paf'alb ebborada

COn\-e.r:tlCiC,.CO un...fumt..basoon de nmrccion.hem powi<in defellSl-",


el enano deCenspr adqJue[UlDaiu= y resiwnria extraordinaria,
P1'W DO puede mO'l"elSe de b posiOon que ~u defendiendo. Cana .2 en
,fucru ti en 0lDSUU"IflD, un bcm.tGcador de rrslSIenda de -2 en rocbs
Iassah-....I QDcs)' UD bom6adocde tsqw\'1l de .... en la CA
}'i

ReKOn~I-4

Oew ar flechas
tmp.do p<rO'iO +2d6

El eNno defemor ti' el qmpron deduado de una


causa enana. un emlno ~ una deidad eoa-na o de lti cosrnmhres de cm nz MI J romo
puede sugenr SU DOtDbre. este pet'S1OIlItJr es un luchadorde gran habilidad. \~en las arteS ~
51YU. UNlinN de enaIlO!i defemoresofrea. ron
mucho, UIUt protrcDn miS COl qut:.wum.u:u.de
plledn de 10' de gIXlSQl (, m1[( h o m;js pdi,gwsa!'"f
Casi rodas los nUembrOl!i de cm clase son ~
pabdtnes. exp~odCngps, '1loql'" exbil'barm,
hecluceros. tn3gos y druicW. pueden SIn dwh,lx:ne.fi-.
darse de lodH las apmudcs dcftOSI\'Zi que <>tot;ga 1m
picaro5, bardos y mones henden a depcnde[("ma:;;iado
de $U InOYJlbdcomopara apmvccbual miPD'MlWp= ,
mudes de un enano deferlSlX
Los PNJs enanos defensores suden srr soLhOOs de
dudades enanas, donde ffitegran sus pmpj.as. unj~
separados de los comballenles nonnales y lm.gu~
En OCISlone!l, ti' posible enoontta1!iC con UD enano~
fensor que \'iap en 5Ol1l1lio pa.nl cumplir una tn.isiIm pero, es 1111' fu...ne su mUllSl1lO, que resulra diGo! desCllblir algUn JebUe sobre ... lIa..
Dado de golpe: d12.

pode~unoescudo.

TABLA 6--11: EL ENANO DEfENSOR


Ataque Sa....,
Salv. Banil.
a la--'A.....Especial
Fort
.0
.2
Pos'OD defenSiva lIdia
2
.2
tsquiv;l asombJ:osa.
t~ 3
.1

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Posoon riefens,vao 21dia

.2
.2

-Srrttlda..de las trampas

-.U.

.7

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.,

"",, , " """"""=-4


qu"'" asombrosa
wI"jO<a<b. redueti6n

eVII3f IQmp.u y..u.n..hwfladorde esquiva de +1 en L. CA C O .


ques de.S.ta..En.8.:' l11\'eL tSIOS bonifiadores 5C' .. k1.'3n ~ +2. Los bcuufi~nJas de su mISmo opa, 51 el persolU~ pe
gun;LOtr.l clase. que wnblen le propordone senudo de las tram
+-- Reduccin del dao (l:'.} en 6 ni\'eL un enano defcnsar ~b
~rud de g.nw:u::aIun+s de 65 brocUs causadas por golpes o~ Ca..lb vez que el defellSllX sufljl daDo rt<hicelo en 3 pumos...En.lQ. mvd, rst:I
..=Iuc<:>on dd ebnosc ele!,";) a 6/. Esa 'JHill.id.puede.m!.,.;rc! d.>oh.zs,u..
pero no por o:1ebllO dc.C5l:UI:a (es decir, el ~maJlOnunca ~

o.

bquiY'lasombrnsamo:;c:..la(&l~6.

daoi'lo 3/-

,meDia 1osp"Dlosdcp>lprdel defm;.SlX.m..2 por IU\-d, puo estos pul-

deencon tlJ1Q faal.idad ooroo a un tiniroaac:l:llR. Esa dtfens> Impl"'b1ira b

lIplIn.d de.lc5.piaros pICI unlaar ~ poI"d lbnm Jita auear 6!ltWm1eo:'


~ al cnJoodd"msrx Laeo=pcin a esa dd"eTN.l!"Jelm peamdr romo ro"l
nuno.QJ:mQ ni\...Jes rnZi~ el deflm!U. podR llllxpradr! "px lo raDIO ;p.
"....~

Si un penoNJe pN e5qUI\'lI asombrosa :consu.luron arurrior:Jdadj par,

~ a una <q;Ilnda dw (como ~ d f un piafo), pom.~

~1lIIt'~\'aasombmsJ.mqonda.~nivdesde ambas clases se

aplaranab bocadcdttnm'Dl!rd nM.J mJn!Too" ... nc.....Sl!3ra'lDpam~ ~

golpe ckaparreen cuando


el enano 1kft'11SOI" .6.mliz.a su polOS de

fbnlp.oeua1~

I)cfCllsa movil (E%):cn 8

SKionl!'fensl\'a, pwsen_ mo-

memo su ConsmuooJl "lOe!''" a

......

nI.....1 un ..lUond.... sarp'Oie l/2D2[$I1

S1"tae!OO d",:..v~ un.> p?"Kitm MnNI.? ,,!MIu,......,,'" mbando.


11m. pos:iaon Ocf"nsjq .ufa lIll)hTT'SC s' par

bapor 4 puntOS. E.sro5 puntOS de


goI~ adidnnales no ~

lUWLI!DcQ;oodcfen...... ~

puede wr fbnq..,..Jo p rsm cpe esc:apu d.- ~ ~ tDCm1PqI.. 1e fQ: ,

PosIOn defens.va "Id~


Defensa mVIl serttlClo de
las tramp>.s ... 2
Pos>6n defens.va Sd"
RftllK6n del d,,1Io 61-

El iOCIPIIW'Dro de Co!u;l1CI..III:iim au-

-----1

..pnar puntos ~ golpe de esu fonN)

as:;a!IOSIn pmlerSlIS Irodlcios

pindm

;;SE::~

~~~~,.1-

..que L1Dp.liquen...aha.ndonn su
puesto (C01110 Mo...el'W slgt1()S,1,.mwle o Sahar; dunOle una POSlt cgJl defmSl\'a.. La posidon dd"erWt Y.II dun un Dum~ro de astlJos igual a )

el wCllMnclor {rECen lIlf:)Oradol de.


ConsOluoon dd ~rsolU;)C, ~ro el ~rsona,e. puede 6nahur voluntarurnente
la ckfeD$a antd' de tlcanzar t:S1~ lunue..
Cuando fln.thz.a, el defensor se queda..jadeante y luchara con un penalizador
de -2 en Futl'Ul duranle el t:eStCl.dd encuentro. Un defensor slo puede adop:.....
f:lr posicin defenSiva un ciel'lo nmero.
de veces aldia,..dc~dD de su ni\le!
(consulta la tabla 6,-j)..Adopm esa.p:::lSCin
no {eqUlCUJlf.lIll:Q.tsi.roisrna,..:un..sA!opuede ~crla durante su accin (es decir,. un.
.delllior no,.p.llcde empleat esta poslt:iLn...jLUUldo..es gQlpeado por una f1ecluo, can Ia..in.

:tIl'!!!lI

cacin del
.ello de~r un
do. Ctballero maligna..;",,'t
a=knda, t:S1~ ),J.\ano
una bIen merecida "'pmari n
de la ptOIctla. E! S"anl.. DC-_
gro se asoci.l.CLlQ demonios y
diablos,. Y sirve a deIdades 'W'Uras, por..kup..Ie es tt'.Dlldo y odu.do por odqs Algunas perwnas

..Jus..llaman anIinJadines. dcbldo


-a..su.na~ligru.

--ElguanIia negro nenc muc}s


--Ul:meras de ,Cluar enviar a s.ryjemesyJacayosQSCurosacumplir
sus rdenes, atacar con sigilo yartimaas carentes de honor, oarremeter abiertamente contra las fuerzas
-ddhicn que secruzan en su camino.
....l.o:s.gue.rreros, ex paladines, ~pkm-'t:~=jes, druidas y Nroaros pue..1
'~en fonnidables gua!"",
d.J.a.s...ntgros adeptos del combate,
mienms que 106 picaros y bardos en&tiz=JDs aspectos m;is sutilesde sus ap.uwdes. y conJUros. A los beebjeeros,
.magos y dengos que se..am'o'1Utt..n..eIl

~de ganar los puruos..de gclpe.ad.icnna:,Jt;s.dd.awnenlo en ConswUl:..lliDl.


Esquiva asomb[osa.(Es):.a 113m! de.2.0
mvel, un enano defensor adqluere la aplitud
extraordinaria de rearcionar anu:....cl.pcligro
antes d~ que
ra capaces de alertule. Desde ~

nesdubostas,ygustande
bo;,~r'~:C~"'~OC~;;~~~~~~~~:~~~~:~~~~~5
guardIaS negros ~ les llama en 0C15'fr
:.....de seres infernales incluso

de
Deslreurtlendra
en la CA
momenlo,
su len casa ~

ntrio) aunque le COIan desprevePldo o W aQ... cado po[ un entmigO uwisLhle.(au.wue ~ peu!cndo rl bClnlf,

llUli guardias negros.


o,roo PNI.. Iqr;gumh.as ~nlidr;
Vlrnlf'S. . .pos mal'gpos

.Qln.m.Q.)O tk.quedu iJlmclo,ilizado).

.t:;:[$<'lQ"J" adqJll,.re de:


~ dnso

esqu.il.?iI5D~ Pfitf'll.f'!: a..un.urgunun ptal'O ga.tw:;LaJ.1ImIl.aaca.mtD1f'..t:sqw'"

Sentido deJas l1"aInpas (.E:c't- ro ruvel un enanodJensot adqwere UD.1. pcrrepoon tnnI1m:a ~ k ad\'Il'ne dd peligro de munpas, ~
gandclt..Wl.boniBcadoc de I en las W\'llCiones ~ rdlrJ05 desnD3dJs ~

ca. prop.a SQbtt b

~'U la pe;uhon.. D para expand l[ SI' remUDO.

'*"11m< En OQIgopts nprr::lII msoli=iocomo asrsinas de alquiler o Ya'"


I g;>n propagando la maldad la desaue.ciOn yel caos.
Dado dI' golpe dlll

TABLA 6--12: EL CUAROIA NECRO


Auque
S~Iv.

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- - Conjuros
Especi~l

/k_rd /MI>. empleo de wnenos


lknd,cin osc",~, ast'g~' al b,Offi l/d'a
Aurll de desesxracin. comandar milenos ~'Vlentes
Alilql>e furtrvo .. 1d6
CnlLp' ~I b'en 2/diil, soervo ,nrernil!
Aurll de rmkbd,

1
1
1

AliIoq.... furtivo .. 2d6

,,
,,

Ataq.... furtrl .. ld6, CUI'Kill i11 boen lid a

Para con'~mrse eo guzrdY nqm,1UI ptT'SOnilJC ha de reurur ks S1gIDen,..ttS DAl"te n SI!f2S:


~IO: cualqwcn mahoo.

A1aque base ti.


l;labilicbdes: Escollderse S rangos. Sa:ber I religin) 2 n.ngos.
Ootes Ataque poderoso. Hendedura.

Ji......

Especial el personaje
debe conl3Cur ~c.amenle
con un a,..no maliyIo. convoca~ por el miSmo o por algUn onu.

rt;biiidades de clase
,.Las habi.l.uiadeuk.csla del guardo.a ne.&ro (y la c.araclensnca: clave de cada una)
..s<U1= Anesa:ma (lnt., Concenlracion 'Con
,Dlplomaci.l (CuJ, Esconderse (Des) lnnml@
j.(Cu)..,\tQntu (Des), OficIO (Sabl, s.ber rdi

&Iog) (!m~ Sanar (Sab) yTmocon ammales


(Sab). CQl,Suha el capitulo .. del Manual
lItl Jwadqr para las descripciones de las
habilidad.es.
PuntOS de habilidad en cada nive.l2 .. modiJkador de lnt.

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di~rios

Prerrequisitos

Rompe!" anm mqorado.

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1
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1
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1

Conjuros:. un.pwdia negro :os la a:ptINd.dc bozar uo DJUTlfm li_.


nuudo de conJW'OS dwlftos. Pa:ra Ianur un conjuro ckguardu oq;m. el
-tlCD'OnilJC ha de leDer un.a pumuaaon de Sa:b!duril de al meDOS I Q .. el
m,~1 del conluro. de modo que 1UI gu=I.u
.nq.ro con un.a..5alllduria de 10 o menor ~
puede lanzar esros sorukpos. Los conJuros.Leonales de guardia Jqm se basan..c.ala salndutia .)'1LCD.de..b.15
comra elb~ 10. t ru\~lde collllUQ" mod,&gdardc Sm.d",udc!J.Jar:
dJa negro. CUUldo un gundu negro pm O CODJ\UD$ diarjps.Jk unm'l:
colXIttO.l,pOr ejemplo. b. tDD.JUI'Q5 de l' DI,"!:I de JlD gua:nlia.
negro, wnlnen. de l. m\'e' slo li'n;,,? los ~ adioonalts qut Ie()(tque su. punD!KJllD de salnd'Jna pua

~
M<l .... "" d, =J~::.::;:;~'-."l
~e m.a:s adelame El persa . '
'-"a1qwerconlUlO de la lista Y puNc,~
clUlde ellos preparar, 19ua.! qut.Wl.clenG 1m ,
gua:nlias negros preparllll y bnza.n sus.~uros..
del mISmO modo que lo kact un.ckngo~
que no pueden lanzar espomaneam~
CODJUlO5de rIlnlrni de InJiJgul.
Castigar al bien (Sb} \loa \u.al dia.
un glJanha negro de 2. w,vcl..o superior
puede I!lemar casugar al men oon un ataqUt
nomu1 en cuerpo a cuerpo, aJUillendo SIl ~
dir~OlSOdeserpo51livu)

a su lirada..tk alaque e infligiendo 1 punlO

...de dao ailictonal por nivel de clase. Por

Rasgos de clase
ESIOS son los rasgos de la clase de
pre5l1gio u.udiute.ro...
COIl,1pt:ttllW con.armllS y armaduruJa.iuw! iaSDCgr05son
compelentes. con IOdas las ar..,..tDJlS s.cnci1las..y marcia
~.s, todos 105 tlpo5
de arm.duras y los

-"""

Aura de mdda
el poder dc1..aw:a..
de maldad de un ~
dia negro (mns.ulta. c.l
conjuro dtttcWr tl n1.lIl c:s:
igtgl a: su mvd de cla~ mis..su. ruvel de cltngo, SI liene.
Ddtctlzr rI blnl (SI} a vol~
.-Jlegro puede emplear drtlJ.f ti bit'L como
(E:I:~

.=oombm

~tiNd sonilca;wIupbca.o.do

tas. dd

=05: las uardw negJUS dWI enfrenados CD d cmRDeDOS)' gunQ aattn el nesp;:uk.en\~nenarse.acndenta!. mIlt. o.w:u:Io..lo aphcan JI SU5 a.rmu.
~ (Sb); un KU_ha. oegro apha su modi.ficadw:~
Ca:nsma.lsL-c:s: po!illlVOJ como bonificador en lodos sus TS.

~plco de

ejemplo. un..guardia negro de 9: nivel, armado Cl:lD Wl3 espada larg: infligira IdS"9
puntos desla.tio, m:is cualquier bonilicador
adicional por fuerza elev:ida o efe<:tos
m~gicos que pueda aplicarse. Si el
guardJ;l negro casrig:l por ,,"idenle
a una crialUn que no sea buena.
estI aprirud no sunini efecto. petlUt habr:a consunudo uno de los
l.ISO$.pir.I ese dia:.
En S, Ill'"el y tambien en 10..,
un..uudia negro podr castigar al
b.en una \'el rn;.s al di.a.

Juta: de desesperaci,ll..(Sb): a
pa.nir de l nIVel el guardia negro
uradia una aura malevula que prornca .
en los enemIgos sinudos a 10' de.d..un ~
nahudor de monI de ~2 eo todos InsTS
Comandar muertos xjvieotei
(Sbi.OWldo un guzrdY qmalgDp l~ D!lItL
ad~tutaldecoma.nda.ry ~
vieDlCSJ.c,o.ns\.llu; cl.Mo1nWlll dd I~J Coaunda mucrtO$ VlYicntes eaUlQ lo ha", un c1eoGQ 2 Dl\~IC'5 LDfenoc
.AtaquelurtiVIX csu.apurud. adqwnda en 4. nt\-d. es Igual a la apnlUd
I de P'C'mdcl m'S'DQ oombn:, El dao odjcjonai ~ele>'en .ld6cada U5
w""eles a ~ 4.J,,7. YlO. SllUI guznl.u negro cuenta con un boni6

c.adorde auque furti\'u por~ otra C;;1I52 (mmo nju:J.cs de piD,roJ,


los bonif~ de cbo se apU.m.

usta de conjuros del guardia negro


Los guardW MgIM~ conJutD$ de la sigw.eme 1.i.5t1:
l." ni,-d; 1Irm1 ~~r mltJo, co...UaT.JIIOIUtnIo l", amtI"'prr~

IIllI"C\fI'IIr htnJ.u lnn"f.d.:d,J.J, .llI6Jg1rhmJas In<n..

..z; ni\-tt mm;ww' /li1'll'bra.Qlfll,Ulr ~onar Ivnd.:II ~.


,~/k ,;gwL>. nt.>JLu. /i.tr..ll/k _
mJIlg1l htnd.ti 1flOdn.uds, ~nd.1d.

t--3:' W\ttmnJ.ag>o. con_ rnondrua I! r


nJgI'III'rS. ~

lJUIIT htno:/u gr.Jl"t5, m ~

f"t'fu..dll. ;'!t"/CCCIll!UmItlll "" dn'Imloi.

~veL con~~lrlIr monllnia..l.\--

(UNr bmJ. trill"". m~lgrr hmJ mh

c.u.lll>n1ad d.. mDl!Im...,./o, 1'CUtIIIl.....


Slo Crullill3S ma~

dcuspcwIes. b.gi15 eo el ruvc:l de ptTSONje de su amo lconsulta ~


Un gumL.a negro solo puede lener un Sltrvo infernal a la vez. SI tSle lk-.
g;a5t...I. morir, podna 11amu a otro desputs de un ao y un dia. El nUC'VO I
sIervo tnfunallt.nda. todl5las apllludes acumuladas que poseew un.
"sll!1VO del mu:l amW. delguanlu nc:ro.

- ..

.N;..,Idc

"'12.

....., ............
-"'.,--

13:15.'
16.'1&:
19.20;

Corromper arma

., ......

AjuSIC

DO

.,

do"" 1M

cornJ*II' TS. wlflC\ilo ele

.,

.J
.5
.7

.J

~u;udi.as..o.egnstienen acceso a un COnjuro especia]; fOl'l'Dmprrllmlll;

.que es..b l:'eISioo opuesta del COnjuro de ><Iladin bttukrrT lImla (con;~~:+
En lug.u de mejornr la efe<:nvidad del anna C
encmigll$ malignos {como sucede con el conjuro de paladin), lOl'I'DI'I'r
1Im111 h\Ce que un.ann.a.sea ms efe<:llva conlrn enemigll$ buenos.

tel MquuAl d.:l j u,:q40r)


Paladines cados

Los guardias negros que po$l!l!n ",veles en la cbse de paLadin (es decir,
que ahora son ex paladines) adquieren apriludes adicionales CUaDro mayor haya sido su.nivc:lcolTM) pabdlo. Aquellos.qudl3..o probado la luzdc:l
.btn y la usticj, Yse han apanado de: elh, son 1os..pl:QW' villanos.
Un ~do que: se COnVIene c:n.uudi. ncgm gana lodas las al"
.urudes adecuadas que: se dc5cnben a conunllaciQn segLin la canuebod de
,mveks que posea..d pct'SOhIJe COITM) paladm;
tl- castigara! bien lidia {aparte de: la apuwd quudqwe~n105' guardi.u negro; en 2: m\~l por M> que: un paladm pidO gurdia oe.gJO puede
.casopr a! bien d05 Yl:CeS al dJa eo rOla!"
3.... UDposlcin de lI)Inos. Una va a! d.U. elg:un:l;. nc:gm -I8Icde U51r
atuplllU,dJd>reIWlJ.Cl1 pra curlI'5l! a si mismo Q a su siervo lIlfernal
un dao.uala ru bonifkadorde CarisJmx 5U ni\'Cl.H; !bg cid arxplt fumvo IDCmIltI1l~do.en.i-.ld4. Castigaral bita 2. dJa.
7~; couvocacin infernal. Una \~Z al dia, el guan:lia negro ~ un
conjuro de: C(ln'l!CllT rnonstrno J para llamar a una oi.arura mahgru bra este ~
conJuro, el I1Ivel de 1anDdor es el dobk del nivel de clase del guardia oq;ro.
910; compaero mUWQ.yn:klue. Ademas del siervo.wfernal, el guar..
dia negro gana (en 5. niYeJ) un e~ue!l:lo o wmbi Mediano como como
><Iero. Este comp:uiero no puede ilU reprendido ni expulsado y gana IOdos los OOn.kadoIu.e.sRC'iales .dc.~o. infernal cuando d guardia
negro llSCil:nddl:JlillcLCaSligar al bltn 3/dia.
11 o. ms prefendo de las deidades QSCyt:ls. No ~ a que arade mas
a las deirbdes..tnaL.gna que ver un corazonpuro comunpido y, por eslo. un
paIadiD. de e5lUnwrgadura gana mmedl~{;]ll'lI'me un oivel de guan:h3 negro
por cada nivel de: pabdin que mrercamblLl'or ejemplo, un peTllOT1lJe que
.~ nivdes oomo paIadi.o puede CQm'tnU5l! al mStmle en gua:nlia
ro duo:' 11I\~l con lodas.suuporndcs si. deddt perder 10 N\-':Ies de: paladin latmql1 su 111\-.:1 de ('l'<l'"!lHJt DO \'IIJa... ()bo.1aJnWfe, se lr.lta de un iJl.
Ittambio ~bqon por mdrz; 1m; Jadoc puesto que el ~ maligno
y:I ha pmiido ml .... bm de Ia5.bcoe&:iasque: habiaganado porlmn C5O'i 111~Ies de: paladio Sin embu:p>. CQJ b prnld.. de w-.:k5 de paladin, el prnona.lt no pna apwudc:s adioomIes pQ(.SiC(.pabdin caido. Es dear. un paladin
ando de: 15_ nivd podrucolMnirsc en g"mi rcgmdc lO' Dl\-d.'paladin
de 5. y~dc: las 1m pnmtaS..IPCI.l\~,r:aWsa los
anco JUYeLes de paladin que mannent ~ .dia.

'*

Etsiervo infernal del QJJardja negro

===~~=2
ctianu:as,l.Es.ta CIl3IUr.I puede. UIJizarse como guardW (por e;emplo. dmurcilago~ mmg arudante..(po.r ejemplo, el garo) o como monrura (por ejcm:..

plo, cl..tabaIJol.E1siervo del guartha negro gana, mas adelanle, oc: y apf!{~

rntrO'acU.

com~ COfljt.l'U.

=1"'"

7 ComufllUrst Q)Il id
uan:l,,1I nqm

,
9

I..uo de sang~
Rl!5I~1I:tlCla CP!JlllrQS

N~' tk petWl'oft el nIvel de pe'sonaJe delgua,di,1l negro (su niv~ de


--tiua,dia negfO ms el nivel de Su clase oflgln~.
DG odicionokJ; OC adicionales de ocho caras (d&). C,JIda uno de los cuale~
Bani ~ mocMiC,JIdor de ConSI'tllCiOn, como e~ habItual. Los OC adieionall!5
~joran el alaque y las salvaeiont5 base del ~ie.....o. delmodo no,mal.
,4jUIU tk ormodunI noluml- se lrala de una ffieor'-del !x;(,,'C,JIdOf de
armadura natuiirque ya posea ~'tf\'O

a~iOe

PUnl\l:~''''Sd~.~F~~~m~~di1~'~'~~:.

InI; li tk
punluKi6n
deesta
Intel,ge:noa
,opsu
rve:
oIT-a lidt-l SltfVO (un
I ~to ql>t los animalt5 normilt5 de su t5peclC) .

SItfVO

,"k-rnal t5 mj~
: ..

Las apnrudcs que SUDUlCiOlUn en la columna 'EscwJ de la liIbla


descnas a connnUlCllln.

tSlanr~

Ew.sin mejo~gel S1elVO sum un a!3qllC QUC ngnnalwn- ,


le pentlIle un rsde R.dlcJDS pan ruhir JOM> la mIrad de:ldmo"llO.sufn.Ia.f
cbo algunosiSUpc.aJa. SJh-'X:in. y slo la mitad si lo faIh-.
Compartir conjw:os:..a d15crec1OD del guardia negro. aWqucr alA-..t
Juro pero no cualqwer apmud Jornlega I que bnce sobre si~
de afc:a::anla \~Z a su SIervo. El siervo debe encoott:arse a meDQ'l de s en
el ITM)memode:1lanzamienlo para recibir el bencfico. Si la dw::ilCiOn.de:1
conjuro es di5linla de: la mstamanea. deJm de: afecw: al $leO'Q S> se: ale)ll
mas de >, y no volverli a beneflCiaI'5l! de el aunque cegttse Jumo a! guar.
dJl negro ames de ql>t finahce la duracioo. &lemis el personae podr,i
Lanzar sobre su sielVO un eo.llJ.UCOJ:.UYCl oojt:tivo sea "ni" (como $i fuera un
conjuro de roque a dr.stancia en 11Iae de ejtcuudp sobre si mismo. Un
guardiLDegro y su sierv.c podrn.r:ompanjr c.oojuros aunque sros no
afeClen.lJQDlla!menre a c.da.LU.taS-dei.t4xuJl::1 siervo (besrias magicas).
CompanirTlros dualvaciILen susTS, eJ $ielVO utilizara su 5;1lva
cin Inse OLa del guardia negro, la que sea ms favorable de las dos. EIsif'
Ilieme ailic.a...sus propios modificadores de caf;}Cle!"islica. y no compane
ningun otro de los bonillcadores que el guardia negro puMa poseer en
sus salvaciones (como los que se deb.m.U.a magiao a dores)
vinculo de empalia (Sb); el gu;m1a.ntgrO compme con su SIervo un
vmado tU:eDlpall que tiene un ahlYe maXimo de: 1 mi.lla. El guardia negro no puede. ver a cm'6 tU: los 0)Q5 de su WOr'O, peroambos podran OOIDUo
nil::arsc...cekpaocamenrc. Ocbtdo a bmwea1na luruWa del vinculo, skl

~~gencrales~comonuedo,halD'

bre. felicidad, cutiosllbd.'. Te,n prcsoem que: la c:sc:asa lntehgcDCia del SlCn'O
t.nW:mi.de un gu:uWa negro luruta.la.que la =aRml es capaz de:.cvmuniar
o eruendn, e incluso b SltMlS inleligemes ven el mundo de: forma. dJsan.
la a los bwr:wlOS, CODIo que: los r:naIemenIDdos son sac:mJ- J!Qllilbks...
..
G~ al \'UlCIllO dc.empana que compmen.d guardia MgJQpQStm
la mlSiJL1 JTlrjm QUC.SlUielWCOD un ob,eroo lugn
~
ComuniQr:se..wu.d guardia negro (&):: SI e! w,-d.de.
.guardia rq;m es l \ O supct:lQLc:sr.e y su Sle[VQ podan mm"DlQlfV .

meme mmq $1 CSOMMaO hablando wur!lQny cnmun. !.as drous ~


no emcndc:rin Io~ SI no es .IIlI:ilianle.a:wb magia
~peIS1ODIJCddgJlluljnegrocst6."05U'

.PC:Iiar..el.sifrvoobtendr2 un bonkador de: +1 en lodos sus a~ pruebas


,y 5:llyaciones si \1: QUe..e1.uardJl ncgme:st Slendoam~odaado (e!
bonif.bdoc.dw:aci llllem:ras la amenaza.sea p3leme ydirc:aa).

Resistencia a conjuros (b); ~i cLni.vclde-pcrsoNlje dr! uardia n~


gro es 19.' o superior, el siervo adquiriri Re igu,aUl nivcl..ll&luardia n~
gro +5. Para que el siervo se vea aftclado pot.J.llJ..co~cn.Ioejccule
tendt:i que rcahuor una pooba de nivel dtJanudor (ld2O -t nixel de Ianzadot)quc Iguale o superc.la.,RC delslervo.

J-jlEROFANTE
~nzador dC' conjuros d~
[que alcance una posICin pro~mu.l serviCio de su dti.,dad"",btendr:i acceso a con..uLt2L)' apllludu con los
_que los fieles mC'noreHlo
pueden soar. La daJiC' de
prestigio de hieroia.nle
esta abiena a poderosos
,nzadorn dc::-'OO)urouh:
rVU1QS GIIC' esten alanzando
los $QQjJtiios dlyinos ms
'potentes y difkiles. 'Estos
pcrwnaJcs posPimen
la adquisicin de tales dones. camblo de una compreliSion ms profunda y unl
capacidad mayot pan corllrolat el
poder que analiun.
l.. La mayor pane de 105 hierottntcs
~mn ilin&QS o dtuldas. Puede que
~algu~ hayan penenccido a alguna otra.
;.s;b:sc de uest:il.cUo.n la capacidad de Ia.nm.s;m.,iuros divinos, pero muy poco se han hechQ , .......
..m.ultidase con dases mcapaces de conJUf"lL....
Es habitual que \os: htero(;ntcs sean mlembmuk.aL~10 rango de una iglC'l"ia o Circulo druidico. La IIlUQtia
jQ,QJJ,'~lesejcmplarcsde la fe lJI,Ie profdim.........
OadQ de.golpc, d!l

Conjuros y ~de lanudo.. aunque los niveles de CSta eU:se de


ptc'ltiio noimP\llsan la progreSin deOOllJurosde Ia.clasc base del ~.
na~quUt.JPilan wn los ni~les Nse de la.nz.ador de conJuros q~
~ a.1l hora de cakulu su mvel de lan~r.
Aplitud especial en caduu'lelJI hiero(;nte gana, a su elc<::cilltJlOll
~PlilUd especial de enltt.las~tes:
Alcllnu dlll1llolSb UJlluCJ'O!w:e con esta apmud pUC'd~ us:;r conjuros
de roque sobre objcllvtlS sinw10s a un mmmo de ~. de di.5tancia. Si ti
sorti.Iegio RqUierc un a~ de toque en cuerpo a cuerpo, el archimago..debe efectuar en sul\lP1' uno de foque a diSWKii....fn Q5Q de su !i(=~
lecciomda una seunda vez esla aptiTud ~PKw..d.J:~e se incremenwi basta 611.

~ lOrlt.UJlhimm~J~&selcc.'

cioI'lc nq,pwyd. pgdr;i unJizar WlQ ,

de sus ~ de cmum divino j


pclra prcparu ~ t e
W'IOdc$llS~

mo aptllud sortlega, que podr:i

1,R.00s ~ al da. El bicrofaJ;;fe r


no usui componentc alguno al c;e.aaw-~~c.w.\qum
qur~~y.

un sonile~n..LID..t'QlDpol)enle
INtctial czm cpswj en $U '''pr 10
vcc~~lk..I'X

:pmalmcmt

M;qQIud sgni-

Irga usa un C'iW'i' de gmjmo del ni-


vd 'P' fellPd UJi!rw'sypetU.Si !
el hiem&me opta pgupb pmnaN'lIIcmcnte W ' I a ~

sonilegio elegido). El hity[ante wedC-4

unluar un cspaciodeconjllro_de nn.'d ~


nor que este di.SpOmble p~er ~
ms a menudo la aptiTud SQJtilea.JJsar
un espado de conJuro tm njw:!r:; !NPC'"
rior le pcrmiliri usad:! ~ VCQS al

dia, y un espacio ~ ~ le

Prerrequisitos
Para convenirse en hierofante, IUI personaje ha de reuniUas--Si.::....-:
guiemes caractersficas:
Habilidades: Sabet (re~nl 15 r:na.~
Doles: cualqu~r dOle. melam:igica.
Lanumicnto de conjuros: aplUud. parn lan1,3r conjuros divinos
de 7. niveL

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del hlerofanle (y la e,tra.cten5tica
tcbve de: cada. una) son: Anesania (lo.U...cOllCWtr1Icin
-teon), .Conocimiemo de conjuros (lnJ)iplomacia (C1.r),
..o.tkUSab), Sabet (arcanililnt), Sabv.:!rchgln) (Inf) y Sanar (Sab).
,.~a el capitulo. dd.Miw~1 dIol JlI~para las descripciones de las
habilidades.
PuntOS dc habilidad e.o ada ;tiyel2. modificador de 1m,

Rasgos de clase
EsI05 son los rasgos de la clase de prcsllgio hierottnte.
Compcl~ciacon armas y armaduru: los hiero&mes no adquieren
ninguna compelenciacon armas ni annaduras.
rABLA

6-13:

2
1

.1
.1

...
.1

..
.1
.1
.1

..

~oJurode5':nivel=aobtc

IlUlrlllHrl1ll7J1lcs m,U'liuscomo apfirud sortlega


.lIuc PQder~cs aldia.
En caso de ~f seJcionada mis de una vez como
aplifud ~spt'Cial, ista puede ap'carse al mismo
l-ji(J'W"'u
conjuro (aumentando la canlidad de ves diarias qu~ pucdc..u.riliLlrsc)o bien a uno diferenle.
Clllll(l(n dt III jt (Sb~ un hjcro&me.~usar conjulO5 de curacin al ni.
xunode su efeoo.sobre criarura:s ~e1.nUsmo :tIin=nienmque l (in~ al J:!tOpio luc~). TodQ, CQIl,iUlP.wn ~I mibuto de curacin Jan..
zado sobre talcs 0Ji;~ .:ruar.i comg ~era baJO lo creeros de la dot:e
~~ CXlIJ}UlIStD..~.un.c5lJIC:iQ.dc conjuro de nivel ms elevado~
DIn dlWlO(5&) esta 'Pllloo, disponible slo prnllticrofantc! con nlvclesde
clengo, permne aJ h.ero&nt~ fransfenr a W'Ia cnaturil ..duntlria uno o ms
usa; de su aptlrud de cxpuIsn (los lucto&nte5 que reprendan mucnos vi-

...emes rransfcnran la rcprcnsM:'m en lugardc la eo:puIs.:in,. La ~


durr.i ~ntrr 2. horas Yuna srmanti (~ se ehp en d tDtllIllfillD de lb2rla
a cabo! y tmelllJaS 'IUrt3 cero. \os: inlcl1lC5 de expui.IUl diaria; pcrmmda,o; al
h.ero&nt~

EL HIEROFANTE

........ ""'. ""'R.. ""'. .


., "'"
.,.,
""" """
..,,
, .,.,

pcmuur usarla sos veces al da. IW cjempjo, Lpnafin el hlerWme, c:bca podCt"OW"
roueOQ$ ~vienles siempre que tenga opot"
olO,dad de modo que usa pennanememen-

"'"'"'

Aptrlud especial
A.putud especial

AptItud

espco~l

AptItud espcoaJ

Apot!tud cspcoar

quedar:in ttdoodos ~n el ntllnt'ro que rr.ms6cn. El receptor expuIsar:i o rcprcnder.i mucnos VMente5(l()1n(l un clmgpron C'I nusmo or.-d
de d,ngo q.c el !um:l&m:c, pero unlum 5Il propio boruficaOOc de Cmsma.
lIt' mrllIm.ipll: Ji lo dcwa. un hlerofUlfe puede C'1C'gir una do+:e m~
tatlgica en lupr de una de las apmudes e'lpCCialesaqui dcscritlS.
}.Wr$Inlt tn mtI'p' Sbtesu apl!rud, disponible sIopar1llucrof.mrecon Divdr!;;dcdengo. Jl('fmne allucro&nt:C'nnaliDrbC'OCl'gia posmv.ao t>cpivade
lDt:ma mas cBcal, tnermlCOW'Ido su a~ para afKW' a los Muert05 \~

v;enles. Afu>de un boniflaKlor & .... alas

pnebrs""'''';''''''''~;:;~iiil

S>Il Y11 <bode o:pu/s>OO dd Iuero&lIle. Con esta:l!Uru4.....

..1per5OllaJ<'

"*' podr:a af<'CW.expu1I:aroqo

",viernes,.nnpo de sr~ como medimte el poder wneedido de un dominio.


'\-'..d"lar ml1dlS1>: u.n.hit'lOWlle puede USUCOfljumuel105

cJll'iO$I ..lluero&nte es C1pr1Z dt

.l'O

steroPS que despu(uroplean pant mejorar mental fisica y cspinrualmw~


Los pexsonajej que no poseen, como nurumo, un nivel de mago, heclucuo,J
ckti.o OdNida ganan pocOS' ben~OS al convertirse en TnIf'!iU'05
saber. Los paladIneS, explot-a<lo= Yhardo1.po:

cltJ

MNJIr. tkiuHr

pesindolo bien, ser2 muy peql,leo.

de e~ ~tJV,l al mixlmo lit su eftoo ~

.En oc:mones, las mat$.1[OS del saber se


~unen en cbaIal; apa~ tkl ~ i\e
b lOCicdad, pew es lDZi &ciI qut fODlltD...-

~runs qut tenpl un ahneamlenlOdlsnnro_


.11 ~ (consulta b tabla qut viene a Cl;II1IUl~

pane de nknes IJ'lrjopatbs cm UN UD!- ,


blbliorea o. alnDa llQI fUemt.de ,
mformadn.EsprobablequegaOCDdurroemam
mo sabios y rraWlle5 de lnfixmarin. con el
fin de financiar AA prolias imTSJpimn ,
con las bene6cios.. [fu marsnn delljilM I
pueden lIcpr a alcanpuJ e$QtuS de sabio
en una. Cl;Imllllid.ad, O incluso el de lder, y
empil'ar sus conoartlJfilIOS para 2)'Udar a los

SlOn pan: Silber que alineamienlO1...WIl..-

~ una

~.ada uno~TodooonJUlO~
~

unpliqut inlliir o cam1jar cncrgja

lUZIJ'o'l 'lIOfll.Ieposde 1rl

.n'I~ r.-._

wsm gl"Ilpl.dwi<lr, ~.wanms de aJi.


rnnumroopuesro, aetuar.iI como SI estu\iera bajo las efrrtos: de b <be Maxunizar tonjuro ',SU1
em~ espQ:I de CQQIUlP de IU\-d m3s eJedo;. Los mumos~i\'IeIUeS afectados poresa apmud
X1K'D""""'N' de la ancxbd ~ de dafu

AJM-miento
del hienbnte
legal bueno
NNtral bueno
CatICO

bueno

Legal neutral
Neutral

""""'
Dado de gQlpe: d<4

"'.........

Prerrequisito.s

btIeoo.leal malIgno.

rcualqwtrhabWdad.desaher~

tl6tlCO mahgno*
l.eogal neutral
Clt.co rlel.Itral
Legal mahgno
CatICO bueno
..Neutral mahBno
Neutra! bueno
CatICO mllgno
legal bueno
* Un hlffOfante neutral tseoge uno 6e nlos
,1 n~.m ~tl para que "'. ~ Oj)\'e~to ,1 sU)SI. a
ef~os de UUf esla Iptltud npeclll,

..aspoo
. "que

MAESTRO nTI SAllER


lDs lnamfQI del saber JOD. ~ de 00flJW0'i qJr SI' ccnrnn ..n el at+noctl1Utnro. )' \'Ilonn el saber y las ~ por enama del cm ~

Pan: conYUIi.rst en lXIatSJm del sabtL un peDO'


nale hJ..de ;umphr
si~CntC:S gacICDsljgs:
Habil,idadcs' Sabe[ dQ5 PL1!csqmU1) Ull'1lIlos en adi uno.
Doces: ms oo.es rneuIJ&JQS0* czracitin de: 00,..,1
.JQi~ trcis SolO'!) cm up Iyb!;dad 15abcr.

c.llCl;l mal'lflO
NflIlr3l malIgno
legal ma &1'10
CalICO neutral
Legal bueno. ca6l>CO

fWrrdl'alI1JlI1'Il: <'SIa apmud incre~ma d nivel efectivo de un hieroF.ulle en 1, I eftaos de calcular las v;lJU.
bies de los conJl,l1'05 que d<;penden del nivel (Cl;Imo d
dao o d alClnce) y para las prudlas d.. nivel de Janl2dor. Esla apriNd puede ser se!ecdooda. varias
veces, y los modfi~res de nivd ef~de
la=tdor supilan.
Rlclrr.k lA lI11tumltll:
esta apliJud.... <lispo.nibk
solamenle pan: los hiero,{anles COI1, niveles de
druIda, permite al per50na.,je tn:nsfenr lemponlmenll:
ullPCUis & sus poderes ~Ies de dnW.t a una cri<lNn voluntaria. La
tt'lln.iencia durara e(lll't ~+ hm'au =a semam (segUn se elija en el momemode Uevma IWlIxUy.memw ma ecto, el hIerofante no podr:i usar
el poder mmsfendo. I'!:ldli ~~era de sus aptirudes especia.les
de druida, tlCCtplO e~njw:os y el compaero ammal
La apmud de fQnna l'a!~"Je pUC'dc:setlr.wsferida en pane oen su lotaIidad. Por ejemplo, el pelW~ Pllliria..transferir al rcc~ capacIdad
de adoptar forma salvaje una vez d dl-y wl)~rvaclus d~ USQ5 pan: si
tni~mo. Si el hierofante ~e tdoPt~ b.Iorma de anima!rs Mel\>dos o
Enormes, el rteexor tamb.aLpod;L
con d.WnJllJ'Q.U'"foulrArtrt\td 1'QT:llostllrlJIl>;PS, tlluemfuut seblc.lDlUlI dcalbl.Lk cualqui~ilopara c:l ~elftcep
pusc.as a ~ mnsfendas.

..J1rian ganar algo de provecho, ptJ;Q!IO-

...

.co.njuros: apriNd para ~adlVjnxjp= 1


nes diferentes, um de las cuales dthc.,S d~
,"elo mayor.

--1

Habilidades de clase

-.

Las habilidades de cw.. de un IIIHSU'O del $lhct


(y la carxterslica cla~ de. cada ~n;.Art ....
Siln~ (Ilqulmia) (lnl), CODCtnrnCjn <Con),
ConocimIentO de conJut"Q:S (11l1), Desctfnr~
cntwJ,(m), Hablar UD idioma (runguna).lnlClP~aI (Car). Oficio (Sab), Reunir mformacin (Cir). Sa.W (todas las habilidades
--.adqlli.Ddatindividualmenle) (lnl), Sa.nar (Sab), Tasacin (lnl),
~ Q con animales (Car) y
Usar objelo mgico (Car).
Consulta el OlpiNIo 4 del },fAIllllll.kl jugador pant las deseripo
l:Qnl'5 de las habilidades.
Punt.o.s de hab.lidad en cada nivcl4.
modificador deJ'.'Io'_ _

c1a~
EStos .sa.oJou;snuk IubseJlc.p.w.igi&z.nuestro del saber.
Competencia con aunas y aonadwaso las maestros del saber DO Id
qwutn. competcDci:ls con ann.as ~uras.
Conjuros diarios/conjul"Oll conocidos: un macslro de:! Silber sigue

R.asgos de

csrudwKIobma.gLltanlOcomoSUcampodcin~~...

n~

sabtt'~I_~~~~~~"""'~~~~'~"""'~~'l

conjuros: dw10s /.y conocidos. 51 es el caso) de la. misma


bien mado un J'U1."t.lln la cbsc de iam:Idor de <:onJurou
COnsIgue un
ruvdde maestro del
.cia al1,te5 de CQll'iUU['SC en t:D.ae5U'O del saber. ~
rnngun QU'O b,:pd'ICjo~.t5IcZt1.oo
de expulsa.r o rcprolllc lD\.Itnos ~ivi~ ni mZs dote:; aVj'''tllgicas o de.
rreariQn de obJru l!IC..i. &siamcmt. e:5to signjfJc,. quc se suma su nivel
,erUaclase: de pre5QiJO.aI DJ''e1 o ru\"tles que posea en alguna orn clase la...
,zadora de qzoru!'Q5, a fin de delCftQl..QU los <:onJUI'(lI,'; d.anos, los conuros
amocidos.y ti nMI de ia=Idor.

TABLA 6-14: El MAESTRO DEl SABER

1.

...,

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.....,

1
.1

.1

'''''~
~

N"'"

,.

s.

,.
,

...,
.,.,
.,

.,

.la

"',~

Coooom,c te

...,

Secrefcr en rus. eswdios. .Ios.~ del saber SIC lapan ron roda tipo
de corlIll;imirolO wi..l.tl)' yqnos....En..l. rnwl y mz wde cacb 2 nivlClt:s
,...J..s Z 19 clmcsrmdclS'bc:rcsmgeun~debtllbbde'ilCCRtO!i
~addanu:.Su nr.'d mas su modWador de Lntebgendi delermi:.t
1NO que srarlO5 P' MC tsCIlgft". y no se puede ekgir el mismo ,dos
t-.ConocuniICDlO: b IDXSllOS del saber roptbn onform:ac&On. En-4DlVICL adqwt'l'en la ,p!lllld de conocer kyendb e mformacin ron ~-+
pecIO a varios temas, eDCtlIrntme Igual que un bardo ron el conocimien10 que k proporaona su cbsr El rn3t:'<tro del saber SUJD;;l SU mvel)" SU
modJ">ador de ln!el.igenaa cuando rnhn la prueba de conocumemo.
Consuh:llel M'lIIUl11 dd,uplor pi~ nW onformacln sobre el conoci
,JIUl'mode barda.
omas :ad.iciomlles los tnae5UOS del gber.prrnden nuc...os idio-UD.nl.UW bbon05OS tsrudlOS pal'J poder accciIcr a 0UC'v.il infonn,, Pueden deguclJtlqu,er nutYO Idiama cn!o< ni~l~ 4. y 8..
t - Conocimicnul.ma)'Ol' (Ez): en 6. wW.un rnlCSPD dd saber Upritre la
..apotud de tx:lJ'JWliI~ miIgKo5. axoo medi:101t d mnplm.dc !dmtar,
l, Conocimiento ...e:nbdef"O (Ex}. en 10; nivr! un maesrm.dd saber
+JlUOfe usar ~u $aba. una Vel. al dla. pan ganar los cfeaos de! conjuro roUwx-urum/I;I di: lqtnau o lllllll..:ar ntrll.1 Dl.:If:Wl..
__

uus+

modif. di! 1m

Setreto
MiltStrI.a

,,

,"~Unt\f\ta

~ngos en

que el

UIIi

person~t

Seo-d<l ~ b s,lud
+3 puntos de golpe
Seo-C1ou1e I&.fuen lI'lIcoPu- 1 en I~ s,lvooors di! Voluntad
El conoomllC!1lo di! la
+1 en I~ s,lvaciorles de
_dadera forrm f1~a
Fortaleza
-EI.~ CO!'lOCUllIl!I1
+1 en Las s,Iv.iOf1lCS de RefleJos
de lo finu
Trucos ton ,'rms
+1 en la~ l'r,odaS ~ a~
Trucos de la esqurva
bao,! de csquN; de +1 en la CA
ConoamllC!1tos aplic:ado$ 1 dote cuatqUlICl'i
~ arcm:lL- .I-"'"Iuro acftcional de l. nivtJ*
M~s descubnmltDlOS
1 conluro adidonal de L' nivd'

de d.se e>iSte<lte

",,",o

..1 ~,'o"eI

C-.x-_~

-+1 J'l1Vd de

V rv<!t'ntr-

A1pnnr::ipia~~aMa&Prr.,see=qx<:Rb"QCDunaes

ruda dc.mqia. y ~ la dolt foco pn"lo <pe les prrpau para CJ'llI'ar J
formar pne di! lCSIiI c:la::.t de pmllp:L Todos los \1m n;p. poseen alglln ,
c::onocimiICnlO como lIl:I3OS ~ Yb l1li)IXU <Ji' eD nrl NYamen-i
# esa ~nda,. aunque e"arn 0Il0S qur llC'nl'n SIn CQITfQ5 qm moogmen-I
lOS de indok disunu.lalml:lclcombille O b IIl:lIgI" wnnal Al InqI'" es.~
qur un bardoohechlCND 'iC aJQ\'1ftUI en M~ .-0,0. na es mu)' b~b;nlill)-;I ,

que se I~U d~ de quienes


Dado de golpc..dt.

lodos se burbn eD su DC~

Prerrequisitos

---.

P:l.n convenirse en Mago !"OJO, un ptrsorujt h.a de. reunu las s'gJuemrL
cariC:lensllcas
R:lIza hulIWlO de Zhay
Alineamiento c1J:llquie~ no bueno.
Habilid,dl'$ Conoc::imiemo de tnnj'l!'QS 8 mngos
Dotes: Foco talLllldo (CQn~uba los 'NucxQSmgos del Mago roJO'. mas
.ade1a.ntl') y un tOlal de..1rd..dQrc$ melQm,gicas aJie crea<:ion de objtlos.
Cooju.t.:U$: ,ptilud m:a..\anldlrCQD)U!'QS arc.anos de 3.- nIvel

Habilidades de claseLa~ habilidades de c1a.se del MagQ rojo (y la carac::leri5tica c!,ve de cada
una) ~ (lnl J, Concenll11cin (CQn), Conoclmiemo de conjuros (Inr),Lngailar (Car), Int'midad (Car), Oficio (Sab) y Saber (lOda~ bs
habihdadr:s..J:SCOgidas indrvidl,lalmemel (Inr ,. Con~u11a el caprru10 4 del
Manll~l dd JlIgador para b~ desc:npeioocs de la~ h,bilidades
Pu.nJ:os de habilidad en cada nivd, 2 t modlcador de lnt.

Rasgos.d.e..clase. _

.=~

Como s,lo adqulOMC ppr UDI punU'ac!ll de ufiCltrlstia

Los M,gos ro,os son losamos de z},y.Ios,spu2JUes.a sciioresSlprrml'!i


~ map de faerUn ren el Es!:enariO de campaa de los RCJOO< Mida~ Se cemrm en una ~Ia de m,gJI con m3S Vimco que cualqwa: t
ahsu. abnl,m,1o "0 lQcmble ~ de b magJl' panu- de un.....rofoque muy estrKbo.. Comldendos como uranos crueles)' mahgnos
por los putblos de toda ranl. UDlI5.C\Wl1D5 cJ.grn aba..oonar la rrgxm, j
1""= idenudades. ster'IC'I25 y porucu. la INgla S'D 'ene r 'tUl: prI'POlJl'If:
se pw las a.I.imus pohuw DI las posib.les sublevaClQnes de ~

hibi lIbd en l.
no lf'rlg~ !llngo<,

"")0<

MAGO...&DJD

NMIL

..1 .....,;dedits.e~_

"_ ........

---<.-

SECRETOSJ)E lOS MAESTROS Del SABER

Id_"'eo8~il

--s.s

.,

e--<3

s.cr~

....

.,.,.,
.,

Conjuros d~rios
,\ ... ,v~ de clase elOSte<lte
.. 1 ... ,"~ de dase eoJ5!ente
.. \ ...,ve! de c4se ecrste<lte
..1 ... ,~ de c4se .",slf'rl~
+1 1'I,ve! de clase VJsU'nle
+1 n'~ de dilse ecrs~
..1 .......e de dilse ecrsU'nte

Especi.l

.3
.3

1
1
.1

.1

.3

."..

...

...

..,,

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"'.,"

,."'
.
Ro

..... ....
. .. ..

~ead,

.Estos son ll)i rasgos de 1a. cla5t de prrslIgio Mago rojo.

TABLA 6-15: El MAGO ROJO

N"'"
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,
,.
,
3

10:

.1
.1

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.,., ., ., .,
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.,
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.1
.1
.1

.1
.1
.1

.3

.3
.3

Especial
Conjuros diarios
...
Defens, de 1C5~ ..l. rs.peoallZXl01 mqor;H!a
~ 1 .. I'IICI en UfIi ciase lanzadora de CODIUflK 3'G11f105 ..... 5trn~
Poder di! conjuro +1
I .. OV'C!. ~n~ g"se lanzadora de conluros :lIlCinos <!XIStenllC
Defens.1 de ICSpKJiIisu +2
1 rweI en un, ciase w..zador.! de conluros alCinos lCl!,strn~
Poder de tonUlO +2
~u"a ciase I.....zadora de ConllKOS arcanoslC>:lstente
Dale itcfooon.l. Uder de cirr:ukr
+1 rwel en ,,"a c1a\.IC lanzadora de conl"ro'I .rc.anos IClC!Sle<1te-f
Poder de tonl"ro ~3
..l..n..r,'el en lJOl' due ~ de conJlBQS arcanos ftISlr<1te
Defens.1 de e-speoaktll .3. ,nscnbn- tlItt.qje
~1 nrctl en una daw!:llrlzadora de conjuros ,rcanos_
Poder de con/uro....
-illrctl en.,.,a clase iMlzadora di! COO"JUro'I ,rcanos t".!.~e""lC'
Ocfens, di! IC5~Sta....
-"+1 orctl en UfIi d3se i:lInzador:lI de conjUros arcanos tr!Slef'~
C!lln Iider di! o<o.do. Poder de~"n)"5
+1 ~ en uniI clase l.nl4ldora de CO{!J!LflK arurros erislerrte

con armas y armadwas-Ios M.gos mjos oolldquieren nmguna competencia oon armas ni armaduras.
Conjuros diarios- ti entrtnamlenlo de rsta clase de pf('~ cen
Ira en los conjuros aromQ5"..!:\lr lamo, cuando ~nstgUe un nut'lP ni~l de
Mago roJO> el peOOn.i,e ~Jluevos gmjuros djrios, ~mo si WDble~
hub,t'l'lllldqultido ~~clase LmzadOQ.de..'onJuros~
que perten~ antesde adopu.cstaclasc de presuglo. Sm tem
~ nlJliun Ol:m ~ndkipquc UD ~e;aclase pudie

~e[J.dol:es lM1mu1gca5 o de CR'~n ~ :tditiorW.~ aptlrnd~


~ o~elc-). En ~u tSIP$lgm6n ~ el ~n:oJe ~

.na'ddt Mago ro,oal de om :Jase lanzadora de conjuros ~ que PI>


p.a.Jabora de calcuhr sus ("glllros durios y su ni\~l de lanz;dor
~ Si.c1 pnsolUJe pent'n~~u.oadw l,wuOOfa

de conjuros OIraJ'1Q5 antaJk.adopur ~ clase de

~ig;io, tendri ~ gW de elbs a3dif

tf.,
(,ft

...

ca<b ruvtl de M~ rOJO qyeJ:QllsigJ fin de de-

~'"'"'"-

prohibtds, YDO pldri ekilr ~


~r:~;1ONdo como mago de I.~ m,
Ult

pt'IOS que $e acliven mediante fhulizKin lk


..aw.JW'O o dese~lUrtte de conJuros.. fW eJClll eborus Toz t5U especWiudo en la escuda
U':l,llsmulacion. Sus C'S('\lelas proh,bid<t:s son
~Juraclon)' cncW1UDJellUl.Al conve~
en MagOJ.Qjo. debe elegir olra escuelas
pro!bd:as. r opta por escoger COOIl.nlCi1t...
Defensa de especialista: un Mago roJO
adquIere un OOOlf'iC1ldor en losTS ",mI) conJUros que penenezcan a la escuda en la que es-t:i especializado. DIcho bonitkadDrcomi,roz,a
SIendo de +\ y aumenlUD tuYdeSSIl~
res, lal y como mue~l'iIJ.: labia 6--.ll...Poder lk",ujum;~Il2;'nircl. un Ma rol&ttpmja
jo adqllJere Wl bon;6c.adorque 3\WltllliUU nivel de lanzador cfecnyo a la hpr.! de calcular las Yldables de los
conJuTO!i y..tn.l.1s pruebas de nivd de lanz.id.orEl..bmmcador comienza
5il:mlo de +4aumt'nn ton niveles superiores. tal y como muesm b tabb

tdc

fi:;,:"""d ~ .pil.
"""~ 1<0<&"" d, podO' d, ""J"ro ''''
de
la..ucPeJ.: ~t ~t'l Mago rojo.

..Ill:lsf adicional en;. tli\~..tLM.ago ~ una dolt' adrional, QUt'


ha de SC'r de crex:in ~~ Q la dolt' de ~laemia en coojuros.
Lider de crculo; en s' mvel el personaje g3J!3 la ca~c.i..dad de conYt'nllR en lidcr de cjrrllln qu~peI">(maque acnJ como foco ton la
magia de cin:Wo de.las Mai'llS ro,, (cpnsullJos "?'ucvos mgos del Mago rojo', mas adelanle
inscribir I:lluajc en 7. ruyeL d Mp rQjo adq"'ett la awrud de hacer
los latua,teS nug>oos de los rnaos~ a Jo: PQVidgi o .. !fkados Q!!t'
~en di<;pUeSl:OS a ello. concediendoks 11 dw; Foco caruado y admluenOO-

....Ios en su circulo.
Gtm.JuI4corculo:mJO:D1~l.d.Ma&orojo~tde
PlIOT

'""

,;

dc.cID1locon &eeuenw yro rn:!D ,bnwn los m..

~de Oltu1o, es mdtspensable


Imdo'yrrmasamba,

dt.U!1l::.

j~~~~~~~;.~~~r hzst;>

qu' ~::,"dol
.eJc"cules sortilegIOS de: dlcha escuela., aades ~:t a
prueba5 de OIvel dUmudor Id20 + nl...el deJJ.anz..;xiorl ;qca S"Ptrar la
R$iSlencA ji COrijUfOS de una cru.run.
'
_..Espu:lal sobmeOle los perwnaif:s con la doIe foco caDa- t
.ila.pueden tomar pane en la magia de (imUo de los M,..
gos rojos (consuha a contimucin).

""b.nitipaoon;
~ d, "'?" ",00,",,"'"
d<m~""
para ser aP'Pll

~en~~Uldu~ndoel~L

sortiJepo.s

-J"~'" ""n,",~"

rna:J.l

ufilizando los coll,l..lLtl:lS

Ehlbuios que ha)'l aprt:ndl(lo antes

.J.Uevu los podOSQS UI~..IIlW'Q5 de un Mago rojo de Zluy.


P'n.TTequisilOl: npcriakeciV tn una escuela de maga....
Regin; Zhay.
Iknt':ficio SUffi3 t.u.k.CD de todos los 1'5 que ~'e.nJ:;oIllIilltuo.:t

P de c::imJk,,Se. tnWk umJixuy. de tmgI' beta cola mopem:ion, que pmIUlt..al pe:r.?J"V lJX; d,OV drim1kl dn;u:.
an16am';lmet'Jll> su !lJ\.'-d.y:alcanm llIJQ!; 1P5!.1gdgjJlC. de I
cxm mexIo, C5QDZlI fucg deJas piblidaicsdc: b Imndem
que l/lItgIan e1.QmlIo. lD5' M~ ap de ~ ,,"hn" la

~1as

fiueva dote: Foco tatuado [especial]

~mas.p:de:rosasy~quc.x..
~ alobrgoyancbode faerim,!Ile raIiz:an medianle la m3"

SC'gun las",p dd .l.u"",,1 kl,u,g;>Jm-. Jml.1S


podr.i \'lJMr a a=nder sort~ de ~ ~

gbs C)x!USl\'as de djcha pmJXIa. Las hemos incluido para


prendt.r.mt,lm.cWno funcIOna la chase, pero ple0S3telo dos veces:lllltS.dc
aadi.du~que nosedesarroUe en los R.eUlOSolvi

Magia de crculo

~ ~ .tntjor:;lll.a: drom~
,ICen bY'lPfJ~U!lnvDgbdrvotion del per~ por la ~],de ID.lIgIa en ~esteespe
cw!l:ldo. A Clm~ ~r su esrud10
en uNI o mis ~b:s.dt nugta. EI.Mago roJO
ddlr ",kg... om e5CUC'b o escut:1as prohibidas,

r;r

QUe2J

Com~tenci;l

particip;"U~C'nlu-

uevQS.J:ilS.Q0s del Mago roja


.
1
En un mOOpjp la dzse de,prmgio de Mago ro;o fue ~iiada para f~
pan~dt"m'f"""dtIosRnIlOJ~.,yse~enalgunas"1

"';0;"':;,," ~

.ft!g> la-

umuk.Jos lanzadores de conjuros, ~ ~

pe[5W12JUIlaS poderoso O QPCdmen",doj;le ~

senle..e $lllliI en el ceorIO dd CIrculo, en ~ c~


como el puesto de lider. Para poder ser lder <lt ~ Wl .
Mago ro,o debe ser, como minimo,de;. n<"",'L..,._ _
ParafomurWlCuculohacef.Jtauo~~

cipanlt"!l, apa"e del lder, que puede b r . NJr asiStido por


cinco participanlCS como tnximo"en Wl circulo normal Un
M~go rojo de 10: ruvd puede djri.ir un gt:Ill circulo, en el
que pueden lleau.wmar pule OH'05 nl1e\le p,anici~nll."S.
Todo.s aqtl(;llgs que lQmcp pa,rre de W) Qu)o deben sinQT--.-SC' ~ menos dQ' de! hder@ste qlJe.5l: enwntrat:i en el cenlro.
l'odel'('s delc~wu:in..bi;;ic~de la magia de circulo
es aUDtelllacll'C'lkr-Qel lder medjante la energa de ljU,ienes
lo Integran. >M:llo que se requiere una hora ininterrumpida de caneen
tl1lci611.~TlI:d.e lodos los panicipames, as como del propio liderdel
circulo. Ca.d.a imegl1lOle ejecul~ uno de sus conJUTO!i preparados, que es
ahsorbidQ.P:Q,ld cin::ulo sin que P~lIl:is efeclo que el de haber sido
g~slado por su lanzador. Los nivel~uiuro ejecutados por los panicipanleS sirven ~ra calcular los niules .dConales que posee el circulo.
Cada nivel ik conjuro puede eJlJplearse para los sigulemes propsitos:.
Aumewr el w.\I~e.lanZ3dotddldu en uno por cada nivt'l adiciooal.sW.,grcuko que st me (haYa UD m;iximo de nivel de lanzador
Este 1lentfklQ se alWca a L1s vatiab~de un conjuro que dependeD del

40.:

~oel&kimceoladuraci~pruebasdenivell~eSC're

alizan ~ra disl~f, para superar la Re, ele.).


Aplicaf las dores rnetamagicas InlensiIkar, Maximi,ur Q p(/[enciar~
conJuro" Jos: $Onlle&KJ" que tenga prepllI;dos en ese momem
del c~m ....dadcjoru1 del cimtIo cuem.a co
Yt'les dt CJ)(UuIOa1l1..QUe se necesItan para aplicar I.a ~e
+un SOll1lfi'1Q. El hdu pvede ~ una de laS.lI'Q..!
un COUlurp. LDclwo e~l.gsg
~aphcaclOn dUulolC *,': el IlIve1 del sonelPP mis al4 del hmlle IIQII mal Que $ti caPiz de !antar dlid:r (haSI; un mapIDO de 20. ni~'e1)
~tf~os dunnli hom O h.asta que son unh;.ados.. Los m~..,ks:ad!
~dcl cirru!P P'J('lkn d!\~Juzgue adecuado ellideL ftlr
tJt'mpk),.d.bY&o- uuo j.auz V:ar dirige Wl cin:ulo en el Q!!t' loman pane

cuatropartic.ipu'lfesque );nun,ad. '''\0

Iln

SOrtilegio de 2 nivel enn lo

cual JaUl. Var g.:ma ocho nlvdes adicionales de....C.lIlJJ.kl.Ila:idc-empl~r


!leS de dIos JXlr:l IlWO.mll.al .w conl! di: fno.JJUIULeS p;U';1 .. len' $ll1ll~1 de
Lanzador de lO." a 13. y uliliLuIo en lodas...bs. \'W:lbles de sus canuros que
de~nWn del nL\'~ YlosdDs...1i1llmos pua :ui.1ooun boniflador de to2 ~
10lbs las pruebas de.=~ vea obliplo a.re:ilizar. El oonJUro~
.muado se uliliz.r,i awtdo ejecute su Ulllll dt./rio, y los 0fT'0S dos ~
"pamantcenm :KnVO$ dunme...bs.2.4..!JoraS 5lgJ !'eDres. Muchos r..~
.p de alto m\'tl dm~n cin::uIos dLllriarntnle, pano que sus aprendic.es.1e5f
,.morguen.p;me de 5U en~
__

TAllMATURGO
..a.tI11DlIlurgo se V'lIle de la enetgia dnma..para. U~r tu.sta
otros planos d~ exisrenci.le.L1lWar a ~R5~ alli habiun. con la ullencion..de qu~ le SU\'aIl.. Los mIembros
malign d", tsl3 cibe amsp1WI CQJI demonIOS y
d...h!Q5 pon l1C5tODI" poder en el p1anD ~bl",ria1
,m'enros que' los de ahn~;umcn!O bueno ~nco-
m'end;," mlSloncs ugndu a .n,gc!C'S y ~ladntlld.de gnn podu..

Encomhlle. ~ _~n con-ar


los planos fxa'nores pan que luchen ,.
$U lado. Esas crururas !ks;zpu"'n W1 pmmocomo fmallza la cODIl~nda. p"'TO!.os laumarurg05
IalDbu;n eubleun ~rdos con pockmsm
~ para conscguu SU sel'Vldumbrc dw:anlc.
rm~riodo CX1tnSO. El ahado d~ 10s pblws.de UI1.J2U1WIW'WJ se <kdica ~n
~ y ahna a &orom:~ los ob,e..mm de: su amo (aJos lk una <kidad. si
pe ador:a a una 1
... Casi llxlos los miembros d", esla da~
~roD clerigos en el pasado. porqu~ 1.'1
,primer paso qu~ ha de darse I.'n la sen
da de ]a l3!1malurgia.CODS.lSIen "'n rc~rtS <k

las b,}"ldacJes dc..cbse del Qumaturgo (y b amcteristia dJ\'t de c:adaLU:lOl)

~A'~ngwr mlmcilJ~ (Sab).Concen!nlOn( .


IlOl:11J1IenIO dc.CODjut05UntJ. [hplornac:i.; (Car).lYbbr un idiom;'
,.na). 06ci0 (Sab), S3~ Oos phncs.lJ,lnl, y Slber (relig>n) (1m). Consu1u el

ppuulo" <k1.\jlIwuJ dd jupW:!r p;u:a las descnpciones de las habilKbdes.


PUnla!! de habilidad en ad a nivel 2 + modifiadork lnL

Rasgos de clase

COfl}'lft)5dillrjeJ!.

""""'"

wro. I~ndci ~ lkcidu: a 0121 de dbs aade OO' ni\'e~


~ de pleStlgio, arr.,..ms de alo,l u los mnj

....A1iado.mcjorado: un DlUJWUI'gO cscxrcuoe n !XlQ: I


\uara SIefl:'Sde 0U'0Spbn05 puap..le~
da. \'eZ ~ el peNJNje ejea.Ue.el COOJlIlIl.1
a11l11iD.k los pL"WJS (iJ:Jduidas las \tt.;
SIOl>t:S mtnm' Y 1fIIl:)W)..Le.ndni
que ruIizar lIna POleN de.
DiplomKia a (Jo de am-

pal';l
qude.a)'ude a carnbodlo
u.n.pequeo pago. Si la
pru~b3 de Diplomacia
del taumarurgo logl';l
3just:lla actirud dl' la aUlUra para que sea soL.cita
v = u b cri;PI!"lI

T.unut/ury

We.clJaqu~ d~ Sl."reS invocados en un abru: yc.cm.r d~

o;os.

Dado de golpe: d4...-

(oonsu![:I 'CIDQ infIwr ~o la


actilUdde los PNJs',en el Mlnl;<,j
drIu:.1tfor). esta ll'llbajani por un 5(11, del pi"
SO hablluaL siemprl' y cuando la 1= no vap en

ronm de.s.u..narurnIeza. Por ~,iempIo.JJIl.1al.UIlaturgo de 1- nivel que est ~


goeimdocoo aliado planarioCllya aoitudmidal SC3 :unistosa, y olxenga un ~
sullado de 15 en la ~ba de Diplo[NCi;l, ser C1JXlZ de conveocer a una CrIa'
flJr.l de 6 OC panque: reaIJc~ una tal'e;l.d=e.z boraspor tanslo 1500 popar
hor.l.l~b.a::i.:u.Ul'3 de 6 OC o;igLri3).OOO po cada. hora).
E1~dc.~ de t:W clase sIn funciona cumdo un aIuOO
pbnariocompane, aL:neoos..unodc. !al;aspeclOS dl'l alineamienlocon el t;IU-

Prerrequisitos
Pan conv~[[use.U1131!manltgn.'ID pflSODlJC-ha lit ~umr las sigui~mes
car:acl~m11C1S::

Ool~ Sohul';l con una !'$Cuela de mag'a kODj"coci!ll


Conjuros- aplllud para eJCC\lu..t.Jllwda.~~ p/,mas....

rABLA 6-16: EL TAUMATURGO

los CODIlft)5 ronocidnsl:eL.nn'de

Si eLpmon:IIt tu. penenecidoa m:i< de UIU clase


.IaozadcD de oon.tun:lS ames de cnm,rnuv rn DJJUP-

Un I:lUIll31UQlOcomprend~ pent:amen
.1c..que,SUS.incl,)mpal'3bles conjuraciones llO.SQIl mas.que hemmi~IttIS al Sl'I'~ dda illoso6a o la f~ que profesa. Por. eJ.k, suelen emprend~r llU5iones
~ alguna causa, empkando SIIS..aplItudes para conjurar una ful'rol

Compe1~a con annas y annaduns los u"m.nlrgps.rw~


reo runguru compelel:ll::ia con annas IU a~uta:5.ConjlU05 diarios: cuando~re un ntJe\u nllo:eldc ",llman,r:gJl, el
~ obome ourros conjuros danos. como si ... mb,.n bJ""""" g;mado..
un TUIiLnJ"Lm.cbse b.nz:ador:a ck conjura; a ACP'" prrtenrrirY >Ples de 1
adoptar esu cbst de JlR'$lIg)o. ~ obiame, OOadql"D[;I "I0i'in ano
bePdiOo ~ ~ 51 cbst ~ no mnsigJ'" dores lJlCI>
nu.gJCZ5 o de creacin de ol:,nos ~ ni apmuda.ddmooo:ll:SCSlOOJtC.. ~.esro~
ca qut se $Ull1I5U [llvei ~n la cbst de ~gw al
[ll\'Clquepo!ileU.ll a1i'IIu <ttI clase bnzadog de.
ron.JU105 a la ~rwjrst: a 6n de aJcubrJas

deo dd.d.ia--

...Es105 son 105 nsgos de la (by de prestlgw utlmm'tgD

ahzar UD.pa:U1 CQD un mOl7ldorde


los planos EXlerlOr~s rn~dJante
el conjuro lliUldo "'(n(7l' dI.' los rJnIII)S No abstWle, la rnJyor parle
de las aplllUdes d~ Ula dase rl.'
sultan de utilidad para 105.J.anza
ores de conjuros arcanas, con lo
cual, las mulllclas",s de ckrlgos/magQS..y algli.1uUl:.olID cld:
go/he<:hicero tambin est:in a I.a.o~

N""
1

=4

Habilidades de..dase

.....

-~
.1

.....
"'"

..
..

~ Un pet:SOO3Je Unicame~p..H:dr; lener un abIo planalio a la \in,


aunque podr::i reg;llear nonnalm~nl~ con altos :K"'rca d~ posibks tareas.
Au.ment:uconvoeacin.Ull. nivel un laum:arurgo adquiere la dme ..
Aurn~nlM convoeae1OnCconsuha ~1..\f;nU<l1

MI Jugador,

,...

......

..1

..1

.. 2

.. 1

.1
.1

_2

.. 1

.1

Especial
Al~ImjOtm

convoc:.lI:06lL
Prolonga! CO'MX.lC1l\
ConluraoOn cont.aente
Allq;m plalUl
Au~ur

CllIljIlfOS diarios:
..1 nivel en una daw bnudora de COI'lJUfOS eostl."nll.'
tI ,.uvei en una daw bnndor;ll de conl.'I'OS ~
.1 ",vei en una dase bnzadora de COI'lU'o eo~tente
.1 n!V'el en una dase lanudor.l d~ conjuros =s1l.'r1.tC
..1 n!V'el en una daw lanndora de COI'lurO ~IMte

Prolongar convocacion: a :'Q[UI: de 3

Dn:P[ !"IOS 1m CQlij'llQ$ peorO/'-

dd. l~ "ll"$'r de qu.. un lWI'JO no cuenta con el :r.-mee mm(~

do dr.l:Q.DJf.l.(QS dd que dJsponr un dengo, un mago o un hedlicellJo,J::Dm- t


\'m.l1 dobbd:o su dur.ooon,CQIDO 51.SJl:],es hlQm apI....,do lo dore PrnIonpr
pensa tSla careoc9 con la \U5arih.bd. A menudo, Jno ~ mL<liCO$ sr ob- t
~ con d aKJQOlllIWIO ~ V \upnan hasta el fin <irl munOOC!JD.
conJUfO,~dIU,-ddcJLd:wJ5~Lswpurud~~
bconda1O<kb~llV"IlCigrpcb(lJIr.!l.~d.nivclde.h~.
.w de ~nder algun ~.DUC'\'O o e1r-.'2r su com~O>1OIl dn:m.L
Conjuncin contingente- un UW1\.IIUI;J) dr. i.J;ll\1:1 es capaz de. ~ +- 0.10 !JI'" un tewO rs.ca:ru..dt. QtOlQr WlID aJrlIU!OS aromlllIi romo cln,
parar OOtlluros de COD~a.lbmada oo.u..uudacin. pzr.> que U:n;l.l4. .,.nos. mdos b lmembrai de esa. clasr la!. prtWNirs muhida:5t. 5ICndo las ~
,.tkao rn un mo~ruodrttOD10m Esro fiII:aciwu tal ycomo ~ ~
c:iones mZiCOll'lUJlrS b rkrip>s 'bccb!UroS)' los ~ ~Ws 1mSQros son los druidzs, mbrrms, )" ~nas SI:' ha Oldo habbt de druidas, tm&J1..
en d COIlW"O de amhl1f!"lClll. indu~-~elbedlo de ~ ti ~~.;t
otnIe5absubo:scuebde~qJC:sean~

he bOUt d iQI:tiltglO de 2nlrmaOO El oorJium.sc r;ecuan ID,

ttnga lupr b ~tll2nte_ Por eJemplo. un


,.u.u.r.tIatUIgD podriz \ursc ~ .p"llu:! p1D conVOUra un diablo plIl'1..=te.Ja pronma \'('2 que: scuta:ado.o l.Iam.ar.. un ebdrin ~lt para que
,.mt::I1lt. cuando

rorno mens::t]l'l'O encas:uk. que ti ~y eaiga enfenno.


las oondicioncuequendas par:ldcsau.r el e(Klo d...1sonilegio deben
ser precisas, aunqW' pu~ gt'lll.'ral!'S. U conjuracin conlingC'nu.'

Kl1Jr

pu~llu:aldoenc.d(naISe SI

se ronnulan unas condicione~

,COmpljodasfj =v~ El sorulegio de conjuracin lendralugar ha


""dose SQlomeOlt en Las condICIones eSlIpul3das, independieruelnclltt.t
,de:.d laumJlurguquiere o no, .unqu!.' la mayor p"rle de las conJur:Jc~
Des pueden des~ de la fonna habuual. Un taumaturgo no p"tJe lentr acliva mas de una conjurncion conllngtnle ~l mismo litmpo.
Allegado planario un laumafurgock s, !Uvel puedt ulllaar=lqUJt'n dt losronuros de ahaJo M Jo plimos pan llamar a un serqutaelU3r:i como alltgado suyo. .J... cmlun llamada Strviri con ealrad y dlligtnci;r.
Slt:mpre )' =ndo el pel"SOlUjt Siga Kluando .en. pro dt un; CIU'\;! que 'IeI
,JlJJpOr1anle paradia. Por tjcmplo. un ta~\"t[podria \l:lJa.
.5jt.delll~ pl.nos pan llamar ~ un tla.lnn brabni)' qut acnu, como
alkgado.. MlC.Wra.s ti pef$IJnal<: tlllP~m..WD.nfi)' busque.hs para
,.mmbaur ti roa! ~":U" la C1~ del blCDo-d ..!;Odon le vmci mn lrotad.
1':ua lbnur a un alkpdo planmo. tllal.UrnlO.IIP debe rjrnJl.;lr el conJUro
pdecuado. papndo el t=1e en PX con normalidad P;,g rom"Cnl:era una
Q:WUR con d fin de que AR"l. como allegado. hy f1ba UQ;l; o&wJa <k
1.000 po-X los DG de dKha cn.arura, \. no rueW:..l:IUP1car>e..la...ap:wud Je

,su

~ ~ qur.~.csuclase. p;uiI ralurir Q eljminare<te C01<:, El


illepdo plmuio no puede lener mas DG que el pcrsgn3J1' )' <u ~.EI' WDporo.puedc $tr !rus eb"3<lo qut el W\'e! de.:rrsoN,lC' del la. ,mw,1iP - 2-

Un ebdnn bralani ntne un ~EP de 11 (6 OC y un alU5tt' d~'


ck modo que podria semI' romo illtPo planario de un c '
veVlaUmllurgo dt 5. ',nll'e1 de personajt de 13
Un laumalUrgo no puN.c..tCll mas de un allegado Jmmo al miSmD
Ill'mpo, pero podr scguiuealizmdo lnl10S con normalidad con otros seres
conVOClJos. Un allegado planario !t'CD1Plazani a 0fT0 nonnal que y~ p>sea el
laumalurgo..&les..que..titoe.alguno mci.u la dole Lderaz,go (p.:igna 1(6).

TERGO MlSTICO
Desdibu~ enne b hmnes de lo aIClnCIyjgdi\'i.nQ,.d poderde b lewgos
igual medida de- fuenltSl!'YlAASY 'le ''ie;os hbros.l\l1nqUl"
pmede bIa=.doresde COfljura>e::sa;Jgr una senda de po:xier magJCQ.

.1,l1,lSOCO:> ~ en

+D1Da)'lll"

IIgs mlC'lllbros de esla cbsc ~ loubiWll/JlCJl'l al rmsmo Otmx. dofru.


~ulcineammle

las..l:I:lIlpWS 1IpICU5Jkh dmgos y los map.

_
.... ....
..... .. ..

U:Is lemgos mistim< tJc:rcn a s' ~ u nlDWTtlpnbk- abanico de


conruros .... con ~n 1'}l'<"1!WC25i ~somkgg.dd .\Wn....

....

!..PE; leurges m.surns swkn ("IU f:bCInados por la mapa lQdcpcQ- ,


d,tntttnrmt dI' la fol'1,l;lil que ~a adopIe Siem~ \:a.D.,.1W.Ia pau d.. ~
gtU1 ob}tlO m:ig>co dc.g:an poder o de nUC\'ps wtijurg< argQQ$ 10' le ,
IirgO! que adoran a a\gun dio<.. emrlran ti poder d.. SU!j sgnJlrgi0:5 pan
(oJll('ntu Wusa de su deidad_
+
Dadwk.gulpe: d4,

"'t-

Pp~r.requistos
&ratonverrirse tn leurgo mlSlic:o, un pelSOrnlje ha de reunir las sigwen~cl"riS1icas:

...

Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos. Saber (tdigin; 6 rJngos.


ConjllrQS: apUlud p;u;..1.11ll.ar..cPl1jWll:S dirinQ,u' aron0uk.2. rtiYeL

Habiljdades de clase
Las habili~o.dc..clase del fe.wD 1nIS1ICO (y la caraoenSlip rLU'c dc cada una~ soaAnesarua Inl,,~enguarlmencjooes!5abiQuxcnUXtOn
(Con). Q:moonllrnW de alDJuros 1m Dexr;. NOU{g 0nl' Ocio
'Sab . Saber 'arcanol .Inl ... Saber ,reliionj I [01 (Pnwba el ppuulo 4
.del \f.n..lll,u 11I~ las d~npciones de las bahhdMrs
PumO!! de habilidad en cada nivd 2 + mc...hfiraOOr de In!

Rasgos de clase

--o

Es!:O! son los rasgos.de ~ de ~rigio lelirgo nustiro.


Compelencia ton.aanas)' armaduras. los feUrgos mtSUO)S
qUIeren ninguna tOmpeltncia con armas 01 armaduras..
Conjuros diarios: euanJo adquIere un nuevo ID,"t1 d( letitp ml.Sk
ro, ti persona]t g2IU: nur\"O'; conjuros diarios., COlllQ SllambJCn huwse
adquIrido un ru"el en una cJas., lanndon de conjuros JClQQ$,;I la ~
pt'neDi~ anlt"i de adoplar nla clase lit presugiQ.)" en una clase Ianz.adon de conjuros divino", dl:~ lamblen bub,eS( formado pane anle<; dI' adoptar e<la clase ,",o ob:wJuc. no oblendra nwgun ouo deles bendic:ios qUI: habra g;w,ailil, u.n. permnaJe de estas dasu i dOln
m("l"J.moiJ.icas o dt creaCIn de clucws-a.WciwW.~,ap1illldesd e bardo o de
3S("si,no...ete.,). Basicamenle. eitQ_~ qW::.5umani SIl nivel de !eurgo
misticwos niveles de Q1.Q5 dQS das!.', lanwlQl1ls de conjuros (una de aro
canos y otra dedivines) a las que ptnen~itS("anteS de convertlJ"S<' en le[lrgo, a.la...hllra de.cakular sus conjUros diarios y su nivel de lanzador,
Por ejemplo, un c!erigo de 3." nI~"tVmago de 3, nivel que adopte un ni'
\'el como te.w:gp mlStico. lendr::i accc:5lU.la.; miSmos conjuros que un clerigo y un mago de 4, ruveL perosegUWL
do mlll"r105 vi'.... nftScomo
un ckDgQ de).' nivel.)' su fami[,ar de magg no ganar::i nuevas apntudes.
SI un ~ ha pen:tI'lC'CiJ.:u lD.I> de Una clase lamzIora de conrumsarCIJlOS CtiImnos.awes lit CllD\'t1'UfSC en ~ lime ~dKidlracu:il de rlUs

llD..Jl1:i

ail:adc...ctda rwrl de !eucp m",-ual~rfo:lm.decakular sus contur05 dlano5.

TABLA 6-17: EL HURCO M/STICO

.....
,
2-

,,

."

..
., ..,
., ., .,

...,

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Rol

"".,
.S
.S

., .,., .,
.,., .,., .S
.,
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.\

.S
.S

~
~

.S

.S
.S

..
.

~
~

CoItjuro5 diarioi
+1 n<Vel en una clase b'lUdora de Clll'lJUfQS .. rcan05eas_/+l n!WI en una dm.r llr1ndor;I M CDnj"ros dIv>_ ~
.. 1"''''cnunadasebnuclo<adeconutOSarcan05~dase~da~dIv, _ _
+1 n~ en "na clase l;tnudora de Clll'll"_ an:a~ exr<_f+l nt-..:o!." una da$.f' IIlnzadota de ox-,uros dM _ _
_1 ....... eA""" dilo!! l;tnudora M CO!'lJUfOli arcanos ees_..1 ..... eA unadalo!!bnudo<ade >Rf""O'!i ""'"'- . ._
01 o<Wl en una lsc!anzacba de coofUlOS an:anos enstente/o' n<Yrl." una ciase bonzacba de CODJ"IOS d",, _ _
...1 ....... _UAa dalo!! !anudara de CODuros arcan05 t:DS_/.., rwel en """ dalo!! ~ de CODJ"'05 dMno$ ~
.1 nivrI en U"" clalo!! !anzadora de CODllU'OS arcan05 e!isten!ef+l niVtl en una clase !anudara de conJuro< dIVInos .."s~C'
+1 """" en una do.. bnudora (1., confUlOS arcanos l'!Xlstente/.. l rwel en una ciase lanzado< de CODjUn>S d _ . 1 nwrl en una dalo!! lanzadota de CODJurIl'S arcanos ~sten1e/ ..l n,vel en una clalo!! lanzadora de CODJUrll'S d nos e!J~lenle
.1lW11 .... una~ de CODjurOS arcanos exislente/.l niV8 ftluna cbo~ !anz'dor.. de tonj4UOS d DOIo~,

Preprate p

guerra

-Encrebl naciones rivales C!>taJlan conflictos que aJDmUIII CClII ext..-nderK por conttnemd enteros. Al tiempo que
ej&citos se: enfn:ntan en picas batalla5, los aC105 de: unos cuantos hhoes podrn inclinar la balanza de UIlO u
oIrD lado.. Se. tn el grlIt$O de la batalla. sea en una m~ lecreta de: extrema importancia. los vali.:nlQ campeoDCa dckmpman un pqc.l del que se hace ceo todo el campo de baulla y que se recuerda a lo largo de los aos.

E5c:c Alpkmento pan. el ju~o Dungeons & Dragon:> pone de manifie,to el papel fundamental qUl: lo:; pe~aFs
llenn a cabo en miud del campo de batalla. Hlron tk lu~rr. contlcoc r..'Slu Y opciones para crear o jugar avl:'lltun:. en ca~ de batalla o cu torno a ello&, sumerge a los jugad0re5 en liiituaones bl!licu ) Ie$ plantea retos en
mecho de deciWn_~ batallas de proporriooes lpK:as.
Los Dungeoa ~astcn ncasitan el MUlla tk/ jU"dar
y la GI. rh/ 1h.t.~. AfllJl" para usar t:>tc SUp1emclUo.
Los jugadores nea:wtan el MII1l1 MI}U""." pan usar NC supkmcnto.

====~

Adems,obllenes un bonific~dor+5 ~ tus pruebas para reagrupar al ~Ueg~do y seguidores que hayas obtenido gracias a la dote
Liderazgo.

de b:llalla, pero tambin son aplicables a aventuras de D&D de


otros gneros.

MOVILIDAD MONTADA
Eres un Jinete ~perto en esquivar a tuS oponentes.
Prerrequisitos: Comw:nr desde u~ montura, 4 rangos en
Montar.
Beneficio: si ests mont~ lanlO tu como fU montura obtenbs
un boni6cador de esquiva +4 a la CA contra ~taques de oportunidad
geneDdoscuan<!o tu monlUra pasa poruna casilla ame~:z.ada.
Cualquier causa que os haga perder lanto a ti como a IU montura
el bomficador de Oeslreu a la CA lambin hace que perdais los
bonificadores por esqUiva. Los bonificadores de esqUIva son acumulables entre SI (a diferencia de la mayona de oomficadores).
Especial un guerno:ro puede elegir esla dole como dOle adicional
de guerno:ro (consulIa la ~giN 41 del MtlnlUll dtl Jllgador).

MURO DE ESCUDOS
Tienes gnn penCIll para unlizarel escudocuandofil::lsen formacin con otros portadOffi de escudo.
PrerTequisitos: CompetencIa con escudo.
Beneficio: cuando lanto ni como un aliado adyaceme esr:s
utilizando un escudo, tu bom! de escudo a la CA~umenlaci en 2.
Especial: un guerrero puede elegir esla dote como dole adicional de guerrero (consuba la pgina 41 del Mllnlllll dtl Jllgador).

REAGRUPAMIENTO VALEROSO
Tienes la capacidad de reagrupar a umdades ~migas desmoralizadas
gracias ~ tu mUsica de bardo.
Prerrequisitos: el rasgo de c1~se msica de bardo (infundir
valor).
Beneficio: cuando utilizas la msica de bardo para infundir
valor, puedes reahur una prueba de reagrupamiento graruita
(consulta la pgina 73) como parle de la misma accin que has
utilizado para aClivar fU msica de bardo. En eSta prueba de reagrupamiento, anadirs un bonificador de moral igual al bonificador
de moral que te proporcione tU rasgo de clase infundir valor.

SABER DE VETERANO
A diferencia de otr05, eres capaz de ver las ventajas que se podrian
obtener en el campo de batalla.
Prerrequisitos: alaque base +2, 1 mngo en Saber (historia).
Beneficio: obtienes un bonificador+5 en las pruebas de Saber
que realices pan oblener ventajas eSlf'atgicas (consu Ita la seccin
'Ventajas estmtgicas' en la pgina 70).
Especial un guerrero puede elegir esla dole como dote adicional de guerrero (consuha la ~gina 41 del Manllal del jllglldtlr).

SEGUIDORES ADICIONALES

Ussiguient~!~~~~g:!a~idE[n~~;l~!m~

(LDER)

Tu carismtico m~gnetlSmo alrae mas y ms seguidores bajo tu


estandarte.
Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo.
Beneficio: puedes liderar el doble de seguidores de 105 que
indique IU capacicUd de Liderazgo (consulla la pagina 106 de la
Glladtl Dungron Maslrr). Pore,emplo, un personaje con esta dole
yuna puntuacin de Liderazgode 15, podcidirigira 4Oseguidores
de l." nivel, cuanoseguidores de 2;' nivel y dos seguidores de 3:'
nivel

.I1tgr, haurrl tmNJO y mlITtharnos. SllOII ~ nl JlqUItJ1I sabnirt


qllttstoydtlltro. Dt Iorortlmno, prtftnmrt qut no llUbina tntnufo".
-Gregor Antus, del t.-de Exploradores
Los comandos dellerror son un grupo de mercenarios ennenado
en la exploracin de elite y el asalro. eombman el sigilo con la
proleccin, se mua~n con sollura por el campode oolalla a pesar de
porrarartn2clura pesada y son klalescuando pi.Ilan ~idos a
sus enemigoS. Su pi dCIlcia sude ser requendacuandopara la misin
se necesita a algUIen que pueda Internarse en lo mas profundodel
lerrilorio enemigo y el conflicto vaya a ser inevlable.

COMO CONVERTIRSE
EN UN COMANDO DEL TERROR
La mayoria de los comandos dellerror empiezan su carrera como
exploradores o picaros, pues son estas clases las que tienen los
requisitos de clase necesarios. Los brbaros y los guerreros tamblen
son buenos comandos dellerror, aunque lendrn que convertirse en
personajeS multiclase como elCplomdores o picaros para conseguir
el sigilo necesario. Los monjes rambiin tienen buenas aplirudes
para convenirse en comandos del terror, siempre y cuandoesr:in
dispuestOS a dejar de lado la meJOra en muCh05 de sus rasgos de clase
clave. u senda de 105 comandos del terror tambin es del agrado de
105 balidoTes y de los ninJas (consulta El rlVmlurtro rompleltl).
u Destreza es una puntuacin de camcteristica dave, pues
los comand05 del terror confan en su agilidad pan muchas de
sus habilidades de clase (y para su CA). Adems, un comando del
terror que se encuentre inmerso en combates cuerpo a cuerpo
cada dos por tres tambin necesitar puntuaciones de fuena y
ConstifUcin altaSi mientras que uno que prefiera ser habilidoso
y realizar sutiles incursiones favorecer, las puntuaciones de
Inteligencia y Sabidura.

Prerrequisitos
Ataque base: +5.
Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse
sigilosamente.
Dotes: Esquiva, Movilidad.

RASGOS DE CLASE
Al tiempo que suba de nivel, el commdo del terror obtendr
habilidades que incrementan su efectividad COnfnl enemig05
desprevenidos, ademas de verse incrementada su maniobrabilidad
an llevando armadun. El comando del terrorseconviene acada
nivd en alguien con mayor capacidad para infi.lIrarse o en un
soldado de asallo.
Ataque sbilo (Es): cuando lOmes por sorpresa a tu objetivo
o cuando no se puede defender apropiadamente de tu ataque,
podrs causar mucho dano adicional Cada vez que a tu objetivo
se le niegue su bonificador de Oeslreza a la CA contnl tu ataque
(independIentemente de si el objetivo lIen!' bonilicador de Des

treza a su CA o no), ocasionars Id6 puntos adicionales de dao


con tU ataque. Este dao adicional aumenta a 3d6 en el 3." nivel
yaSd6enelk
Los ataques de proytiles solamente se consideran ataques
slibnos si el objetivo est en un radio de 30' (no puedes golpear
con ceneu lelal a ms de esta distancia).
Solamente puedes utiliur este rasgo de clase contra las criaturas
vivas con anafOmia discernible (los muertos viviemes, constructos,
ciellOS, plantas y cnaruras 1l'lcorpOrea no nenen panes viu.les).
Toda cnalUra que sea inmune al dailo adicional producido por los
impactoscmicos sen invulnerable al alaquesUbilO. Tienes que ser
capazde vt:r bien al ob)euvo ~ra poder elegir un rea vital en la que
golpear y de llegar hasta donde se encuentra No puedes efeeruar un
alaque sliblfOSi golpeas a una criatura con ocultacin o si golpeas los
miembros de una criarura que eslan alejados de sus panes vuales.
No puedes unliur el ataque sbllo para causar dailo no letal.
Las ann25 con Las que soLamenle se pueda causar dao no letal
no causan dafio adicional cuando se ulilizan como pane de un
araque sbito.
El dafio adicKma l ocasionado con La habilidad ataque sbito es
acumulable con el dafio adicional de un ataque furtivo siempre y
cuando ambos se apliquen a un mismo objetivo.
TAlU,.A 5-2: EL COMANDO DEL TERROR

Ataque S.de
Nivel
1.

2
)

s.

DADO DE GOlPE: 08

.of.
.2

.)

.S

.1
1
.1

CMO INTERPRETAR A UN COMANDO


DEL TERROR
Tu cometido esta muy claro. TIenes que llegar hasta tU objetivo lo
ames posible, llevara cabo La tarea que se le haya asignado y salir de
alJi con vida. Acosrumbr.Js a descmpefutr misiones de rescate, de
demolicin, incursIOnes, expIOr.lciones o cualquier (l{T3 13rea que
te permit3 utilizartus habilidades. Deja que los soldados rasos se las
arreglen en la \'3ngwrdi3 mienlras ni escalas los muros del caslillo
y prendes fuego a La anilleria enemiga. Para ti, Las IDCJOreS misiones
son xuellas que han de lIe>,;rse a cabo nas las lneas enemigas.
Algunos comandos del terroroperan en solitario. pero la fTla)UIa
lo hace en grupos CompueslOS por orros comandos del terror.
Cuando no dependen de la Jerarquia de un cjrcilO, los comandos
dellCITOr pueden viajar con el tipico gru~ de aventureros, pue5lo
que los objetivos y melOdos de sus inlegranles suelen ser parecidos
a los suyos. Loscomandos del tCl'TOl" son mucho ms individuaLstas
que los soldados normales, pero siguen 3ClItando las rdenes y
recibiendo Las mislones de un oficiaL Estas misiones suden tener
ob.Jt'liVOS muy claros, y queda a lU eleccin cmo los JI~'1lS a cabo.

S." S."

., ,"".

"'~

y Moverse sigilosamentc mienrras te muevas a fU velocidad


normal, y SOlamenle sufres un penalizador-lO en tus pruebas de
Esconderse y Moverse sigilosamente cuando corres o cargas (en
vez del penalizador habitual de -20).

)
.)

V~.

.1
.1

.1

Especial
Ataque sbito +ld6, bon,f.
de iniciativa en equipo
Facilidad (armadura) 2
Ataque sbito +2d6
Facilidad (armadura) 4,
movimiento sigiloso
Ataque sbito +3d6

Combate

Habilidades de clase (6 + modifICador de Inl por nivel): Abrir


cerraduras, Arteunla, AVistar, Buscar, Escapismo. Esconderse,
Escuchar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente.
Nadar, Oficio, Saber (geografla). Saltar, Trepar. Uso de cuerdas.
Bonificador de iniciativa en equipo (Ex): tienes una gran capa
cidad para que un grupooctc de manera organizada y est preparado
paro cualqulcr siluacin pcgrosa. Todos los aliados en un radio de
30' que puedan vcne (incluido t mismo) obtienen un oonincador
decapacidad en sus pruebas de inicialiva igual a tu nivel de clase.
Facilidad (armadura)(Ex): aprendes a adaptar rus movimien
ros a las restricciones naturales de las armaduras. A partir del 2.
nivel, reduce el penali7..:ldor de armadura de cualquier armadura
con la que tengas competencia en 2 pumos (hasta un mnimode
O). A partir de 4:' nivel, esta reduccin aumenta a 4 puntOS (hasta
un minimo de o).
Mov miento sigiloso (Ex): aprendes a permanecer escondido
yen silencio incluso aunque te estes movimiento. A panir de 4.
nivel, no surres penalizacin alguna en IUS pruebas de Esconderse
Q

EL ATAQUE SBITO Y EL ATAQUE FURTIVO


Para esur Cl.lill,fiodo para dotes, clases de ~ligio '1 opciones similares
que reqUlffiln un minllTlO de dildos de dai\o en ataque furtivo, considera
la habilidad ataque sb,to de los comilnc\os del terror un eq"'rvil~te del
alilllue furtIVO.

Eres mas efeclivo cuando puedes atacar en printer lugar o desde


una posicin oculta. En cuanlO puedas, deberas invertir en U1U
coraza o COla de escamas magica o de gf3n calidad (el mithril
es el mejor material). Despus, podras seguir utilizando tUS
habilidades de explorador o picaro (como eSlilo de combate y
evasin) al tiempo que g01.3S de una buena proleccin, pues fU
facilidad para operar vestido con armadura reduce o niega los
penalizadores por armadura. Portar.lS una armadura mejor que b
de cualquier explorador o pcaro lipico y gOZ3rS de su movilidad,
por 10 que podrs sobrevivirduranle ms tiempo en los combates
cuer~ a cuerpo. Si tienes la habilidad zancada forestal y la dole
Ataque e1Slico, utilzalas conjunlamente para salir de entre el
follaje, atacar y volver a ocultane entre la maleza sin dar llempo
al enemigo a lan7..:lrle alaques de represalia.

Avance
Cuando emple7..:lS a seguir la senda del comando del terror ya habrs
pasado algtin tiem~ desarrollando tus habilidades guerrilleras.
El cOlTUlndante de un eJrcitO estudia los progresos de cada uno
de sus exploradores y determina cules de ellos trabajaran mejor
como miembros de un grupo de lite. Cuando hayas sido elegido, te
enviann a cumplir misiones que pongan a prueba rus habilidades y
demuesrren que eres capaz de pasar por el aro. Cuando lOmes e1l.nivel de un colTUlndo del terror deberasestarprepa.rado para todo.
Tus pnmeras miSIOnes senn muy sencillas. lo normal es que
lengas que tomar una forlificacin o un PUeslO de art illera mientras La batalla sigue su curso. Estils misiones son especialmente
peligrosas porque el enemigo liende a estar 3lena y en guardi3,
aunque puedes utilizar la batallacomodistraccncon la intencin
de acercane a tu ob,ell\'O.
Altiem~ que :lV3.nus en la c1ase de prestigio del comandode1
lerror, IUS mISIOneS .seran rms y ni35 complicadas y requenrin
que utilices el sigilo y La \"'I'.locid3d que has estado entrenando. Se

te asignan la tarea de rescatar a un prisionero, que destruyas un


alm:Jcl:n fuerrememe vigilado. o que obtengas los mapas o planes
que e1comandante enemigo guarda en su tienda. Para ello, neo::esitaras modi6cadores alros en Esconderse y Moversesigilosameme,
pues es priontano que nadieadviena ru presencia hasta el momento
dd desenlace. Abrircerraduras, Disfrazarse y Buscar larnhin son
habilidades valiosas para tus misiones si nenes que mfiltrarte en,
por-e"e:mplo, un campamento enemigo. Inuuhzar mecanismo no
slo te ayudar.i a desactivar rrampas, sino a sabol:ear mqumas de
~io.

ObeIOS como los gutmltol lit dtstma y los que te proporrionen


bonificadores en habilidades como Esconderse o Moverse sigilosamente (como las bolas r1fiau o las mpas t~5) son ideales par; un
comando del terror. El hecho de que no dejes de movene de un lado
al Otro del campo de batalla incrementa el valor que tienen para ti las
annas que causan dao adicional (como las atmas de azote o las armas
sagrad3s) par:! que puedas potenciar al mximo tU efectividad con
un solo golpe cada vez que no tengas tiempo par:t efectuar un ataque
comp1cto(el Alaque poderoso tambin le ser de utilidad en estecaso).
Tu familiaridad con las annadurns hace que 1:1 armadUr:l de mithril
sea indispensable par:l ti, puesto que un comando del terrorcon una
armadur:l complel:3 de este tipo 00 tendli penaliz2clorde armadura
yobrendr:i un bonlGdor de Destreza mximo -t 3 a su CA.

Recursos
Cuando le hayan asigruclo una mISin,
tUS supenores te propoccionar.in tanu

informacin sobre rusobjetivos y cmo


alcanurlos como les sea posible. Cabe la
posibilidad de que conouas las paUlas
de. las guardias enemigas, que tipo de
enermgos te vas a encontrar, etc.
Cuando la mis1n essuficiemememe
importanle, tu comandante te propot'"
cionar.i el equipo necesario para
que puC'd3S comp1elar!.a con eximo
Por eJemplo, cuando [e manden a
efecruar una demolicin, lo nonnal
es que a tu equipo le den dl5Cos
rxplosn1os (consulta la pgina 131).
Igualmente, cabe la posibilidad de
que te proporcionen p:rciD'~ lit
mvmbduLuf para tus misiones
de expkncin. Se espera que
obtengas los meJOreS resullados,
por lo que se le dar el mejOr
","'po.
Tammen es posibk que raibas
oro u ob.Jetos como recompensa
por llevar :a cabo con xitO la
misin. Ademas, ruorganizacin
podria requerir servicios adicionales (como salirde aventuras) si con
ello aumenl.1 tu nivel de experiencia.

LOS COMANDOS DEL TERROR


EN ELMUNDO
"La baleria de 0011$10.5 tmpez a IInkr IIn/tS del IImllntur. Las txploslOnn
o.llUlllron el pt'legro qur supono. lo. IIrhl!rrll tlltmlgll J'llTll rI o.VlInu dt

mmlnu tropas ho.(Ia ti portn, ruyo Co.mn11J qlUJ dtspeJlJdo. Dt fifo.


mo.ntN, 111 fin Si prtstnfanlt nOSllfM la opnn de ganar la ooflllla~.
-Gener:ll Haus Bailard,
comandanle del EjercitO de la alianza
Los grupos de asaho y las tropas encubiertas son dos buenos luga-

res en los que enconrrarcomandos del lerror. A los PJs que trabaJen
como mercenarios para una fue'tu militar se les podrn asignar
comandos de':! terror para que les guen Iras las lneas enemigas o
para endurecer su unidad de' forma que' pueda combatir como si
se tr:ltase de una fuetu de :;taque de i:lite.

Organizacin
Los comandos del terror trabajan Junto a la estructura militar
estandar, aunque no pertenecen del tOdo a ella, y tienen que rendir
explicaciones ante un tenieme de! ejrcito. Aunque pueden trabajar
jumo con otras tropas y unidades del ejrcilo, no se adhieren a la
tpica cadena de mando. Cada grupo de comandos adopta un nombre
evocarivo como Exploradores inquebr:lmables, Manada de lobos,
Compaa de Varduun o Grupo de Grunnag. En muchos casos,
estos grupos no son exactamente unidades
mililares, sino que sus servicios son alquilados
por el ejercito como si st" tr:llase
de una banda de mercenarios,
yelliderde Ioscomandossuek
d~pearfuncionesde consejero del geoet3l odel comandanle
de.1 ejercito.
El lider de una fUe'na de
comandos sue:le ser un soldado
que ha sobrevivido a muchas
misiones, lo que le ha granjeado el
respeto de suJo colegas y superiores.
Es capaz de planear las misiones
par:l los comandos de! terror que
le Sirven ydeterminar los recursos
que seran necesarios para comple:tar la misin con exito. Ademas, es e!
responsable de elegira los comandos
que le acompaarn en cada misin
y emplear los mercenarios que
considere apropiados.
Los Exploradores inquebrantables
son una tiplca organizacin de
comandos del rerror. Los Exploradores estandirigidospor Denkar,e!
meJOrde: todosellos. Denkarsie:mpre tiene cinco grupos de ataque
listos para la accin; cada uno de
estos grupos esta compueslo al
menos por un comando del {error
y por tantOS como sea necesario para
desempear la misin. Denkar suele
pedlf ayuda a los cue:rp05 de exploracin (que estan dirigidos
por un anliguo Explorador inquebrantable) en las misiones de
reconocimiento en campo abiertO, pero los Exploradores tambien
disponen de picaros y otros especialistas para misiones urbanas.
Es normal que haya hasta tres grupos desempeando misiones,
ya sean e:ncubiertas o no, al mismo tiempo.

Cregor Antus es un picaro que ha recibido entrenamiento como


coma ndo dellerror. Su especialidad consiste en elimi nar las mquinas de asedio enemigas. Sejacta de haberlc quitado las ruedas a una
lorrede asedio cuando estaba siendo movida hacia su posicin y se
diviene provocando a los ingcnieros de asedio despus de sabotear
sus catapultas. La mayora de los dems Exploradores inquebrantables disfrutan escuchando sus historias pero temen que algn dia
cometa un fallo que le cueste caro al resto del equipo (y, en el campo
de balalla, la moneda de cambio es la sangre).
En olras organiz.aciones menos respetables, Cregor scra enviado
a una misin de la que apenas hubiera probabilidades de volver (u nas
probabilidades que se reduciran an ms si no se le diera dena
infonnacin clave para la misin). Se le enviara a la misin junto
con un grupo de mercenarios prescindibles y luego seria olvidado
(NdC:en la Jfrga mll1t(lf, na ~mI5i111lnd(lde Importancia m(lrgzn(ll").
Sin embargo, Denkar no hace as las cos.as. l es capazde ver la II'3la de
cada uno de los comandos, incluso el de los chulos como Cregor.
A pesar de la experiencia, la mayora de los comandos del terror
que integran un mismo grupo se consideran iguales entre s,
hermanos y hermanas de lite que estn un paso ms all de los
miembros deotrasclases. Equipos diferenles, sin embargo, podra
llegar a considerarse rivales. Estos grupos acostumbran a probarse
ante otros grupos, por 10 que suelen llevar a cabo misionescadavcz
ms peligrosas para demostrar que son los mejores (a veces, llegan
incluso a sabolear a sus competidores). Adems, los oficiales de una
gran fuera. mililar suelen recelar de la relativa independenda de la
que goz.an los comandos del terror, por lo que intentan controlarlos.
los oficiales ms crueles no se lo pensarn dos veces a la hora de
enviar a los comandos dellerror a misiones casi suicidas si eso
implica que no morirn tantOS de los suyos.

Reaccin de los PNJs


los oficiales y los soldados suelen ser precavidos con los comandos

del terror y tienen una actitud inicial indiferente hacia ellos (los
oficiales que desconfen de ellos podran lener una aClilud inicial
malintencionada). Por el contrario, a los habitantes locales que
frecuentan las tabernas les encanta escuchar las historias de los
comandos del terror, puestO que se encuentran llenas de desafiantes
huidas, espectaculares balallas y victorias contra todo pronslico.
los enemigos de los comandos del terror son aquellos que se
encuentran en el otro bando. .Los comandos del terror conforman
rpidos y maniobrables grupos de combate, por lo que si un enemigo
sabe que esIn lomando parle en la batalla, lo ms probable es que
enve a un grupo de asalto para dar con ellos y eliminarlos (en este
caso, los comandos son cazadores y presa al mismo tiempo).

CONOCIMIENTOS SOBRE
LOS COMANDOS DEL TERROR
Los personajes con Saber (hisloria) pueden indagar sobre los
comandos dellerror para saber ms de ellos. Cuando un personaje efccta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente
(incluida la informacin de cn menores).
CD 10: "Algunos ejrcitos tienen grupos de comandos que
pueden recorrer grandes dislancias incluso aunque lleven armas
y armaduras pesadas".
CD 15: "He odo una hiSlOria de un comando del terror que
pas inadvertido por delante de unidad de piqueros, acab con los
guardias que vigilaban la tienda del comandante enemigo, entr
en ella, rob los planos de los movimientos de las tropas y sali

de all antes de que amaneciese. Y, todo eslO, llevando armadura


pesada. Adems, dicen que cuando intentaron abatirle con las
catapultas, resuh que las haba saboteado todas".
cn 20: los personajes que obtengan un resultado tan alto sabrn
incluso el nombre de algunos grupos de comandos del terror
importantes y los ejrcitos para los que acostumbran a trabajar.
cn 30: un personaje con un resulrado as en su prueba sabr
los nombres de los lderes de algunas unidades de comandos que
sirven en la regin.
Un PJ con conlactos militares puede utilizarlos dentro de
la organizacin para obtener un bonificador +5 en sus pruebas
de Saber relacionadas con los comandos dellerror. los bardos
tambin pueden conocer la informacin asignada a las cn 20 y
30 medianle sus conocimientos de bardo.

LOS COMANDOS DEL TERROR EN ELjUEGO


Los coma ndos del tcrror podran ser una institucin en el mundo
en el que acontece tucampaa y los PJs podran conocerla cuando
coinciden con ella al empezar a trabajar para una organizacin
militar. Por olro lado, algunos comandos dellerror en concreto
(como los Exploradores inquebrantables) podran estar de camino
a la regin para aliarse con un ejrcilo local. Cabe la posibilidad
de que un mentor de los PJs fuera en su tiempo miembro de los
comandos dellerror y que haya decidido compartir sus conocimientos con ellos con la intencin de que recojan su testigo.
Esta clase de prestigio alrae a los jugadores a los quc les gusta que
sus personajes se internen a escondidas en los sitios peroque tambin
tomen parte en batallas campales. El nM debera ofrecera un personaje
que forme partc de los comandos del terror muchas ox>nunidades
de utilizar su sigilo ames de que empiecen las hostilidades. Si no
todos los PJs son capaces de moverse sigilosamente, el grupo podra
confeccionar un plan en el que los PJs silenciosos se internasen porun
fl:tnco enemigo miemras los dems atraen la atencin del enemigo.

Adaptacin
El comando del terror es un especialista con armadura pesada capaz
de golpear rpidamente. En el caso de los personajes que no sean muy
fuenes, evila que carguen con una armadura muy pesada y reemplaz.a las habilidades correspondientes a la CA con una progresin
en la habilidad ocultacin, de esta fonna, estos personajes podran
beneficiarse de un 5% (acumulativo) de posibilidades de fallo por
nivel cuando se encuentran en terreno natural Este beneficio ororga
a los comandos sin annadura o equipados con armaduras ligeras la
posibilidad de unirse a un grupo de ataque rpido y les proporciona
un beneficio defensivo para compensar su falla de armadura.

Encuentros
Un grupo de PJs podra trabajar para una orga.nizacin como la de los
Explomdores inquebrantables, o uno de los I'Js podria a.spirar a entrar
en unode estos grupos.Tambin podra darse el caso de que los PJs se
aliasencon un comandodcl terror para efectuar lUla incursin oque se
encomrasen con un equipo de comandos en el campo de batalla.
NE 10: los PJs hansido reduradospor Denkar,de los Exploradores
inquebrantables, para que ayuden a Cregor Antus en una incursin
contra una caravana. la misin es muy sencilla: interceplar la
caravana y destruirla. Por lo visto, la caravana est protegida por
cuatro ogros cafres, aunque tambin hay dos ogros hechiceros que
siguen la caravana protegidos por un conjuro de JIlVllIbllid(ld.

Cregor Antus: humano Pcr 7/Cdt 2; VD 9; humanoide Mediano


(humano); OC 7d6+14 +2d8+<1-;54 PSi Inic +7, Vel30'; CA 20(toque
13, desprevenido 17); :Ilaque bse +7; presa +8; ataque cuerpo a
cuerpo +9 (ld6+2/18-20, ntocut +1) o a distancia .-11 (1d6+ l/x3,
arrocOl1o +1); ataque completo cuerpo a cuerpo +9/+<1- (ld6+2/18-20,
ntoqut +1) o a dlslancl +11/+6 (ld6+1/x3, arco corlo +1) A E: ataque
furtivo +4d6, ataque sublTo +ld6; CE: bontficador de iniciativa
en equipo +2, enCOnU'l1lC trampas, esqUIva asombrosa, evasin,
facilidad (armadura) 2, percibir trampas +2 AL CB; TS fon +4,
Ref +11, Vol +1, Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12.
Habllufadn y dolts: Abrir cel'T'aduras +14, Avistar +4, Buscar
+12, Disfrazarse+6, Equilibrio+8, Esapismo +8, Esconderse+ 17,
Escuchar +4, Inutilizar mecanismo +12, Moverse sigilosamente
+17, Piruelas +12, Sallar +8, Supervi\"cncia -1 (raslrear +!), Trepar
+6, Uso de cuerdas +8 (ligadura +10); AI2que elislico. Esquiva,
Iniciativa meJOrada, Movilidad, SigiJoso.
Alaqut fvrlllJO (&): dao adicional a objetivos 8mqueados o
despreve.nidos (consulta la pagina 57 del Manual lid Jugudor).
Ataque sub,lo: &):consulta la descripcion del rasgo de clase_
BomJUador dt InIC1ldIVa tn tljUlpo (Ex): consulla la descripcin
del rasgo de c1asc.
EntOntmrlntmpu(Ex): enconu'U, desarmarodesacri.var lrampas
con una CD 200 mayor y trampas mgicas (consulta la pgina 57
del Manual dtl Jugador).
EsqllMI asombrosa (&): consuba la descrpcion del rasgo de clase.
EvaSlll (Ex): no ~ibe dao si supera una salvacin de Reflejos.
Prr1rnrnClas; camlsott dt malla.i + J, mUl +1, tsloqut +J, arro corlo
+J, .3 d,scos txplOSltlOS, ponn para cumr hrrldas ltt'n, POCltl para curar

a bocajarro, Disparo mlliple", Disparopreciso, Disparo rpidO",


Esquiva, Movilidad, Resistencia", RaStrear.
Enrnllgo pnalltcto (Ex): bonificadoresen las pruebas de Engaar,
Escuchar, Adivinar intenciones, Avistar y Supervivencia, y en las
lir.ldas de dao.
Rasgosde stmltlfo{&): inmune a Iosefeclos mgicos de sunlo. En
lo que sc refiere a r.lzas, un semielfo sc considera un elfo a todos
los efectos.
Mavlmltllto Jlglioso (r. consult la descripcin del rasgo de
clase.
Alaqut subilo (Ex): consulta la desc.npclon del rasgode clase.
Rsulrrador ~<doz (Ex); rastrea a velocidad normal sin penalu.adon::s
o al doble de la velocidad normal con un penali.zador-10.
Bom~ador at lnlClahva tn eqUIpo (Ex): consulla la descripcin del
rasgo de clase.
Lineada fomlal (Ex); pued~ mov~rse a la velocidad normal por
zonas ruI[urales con gran densidad Sin sufnr dao alguno (consulta
la pagina 40 del Mallual dtl Jugador).
C.onJuros dt oplomdor prrparudos (~"lvtl lit L,,":ador): 1:": knhJimr
wntno (CO 11), :antadA prodlglO$l1
Pnltnrnflas; arco largo computslo +2 (bonificador de Fue +2),
f'SpadA larga +1, colA lit mAlla dt mdhnJ +1. mdtla +1, guanttlttts di
Otslrr:a +2, amultlo dt armadum natural +1, CJ'lI lit prol.tttln +1,
amlJo dt prott(wn +2,1 pocwnf'S pam (Urar hrrulAS Itvts, 2 pocwnts
pam cumr htndas modrraaas.

htnaas modrnulas.

"j1.ttJatltatl I/utslras lanl/u, mallttlltd firmts los tstudos y stguidmt


hacUf la I/utona l"
-Henrik Yensen, de los Jinetes de Henrik

Ogros cafres (4): 50,44,46 Y49 pg (consuba la pgina 147)


Ogros hechiceros (2): 42 y 40 pg (consulta la pgina 209 del
Manual dt monslruos). Uno de losogros hechiceros fiene un amuleto
de salud +2; el OItO porta un amllo at proternon +2.
NE 13: Denkares el lider de los Exploradores inquebrantables.
La primera vezque los PJs se encuentren con l, los evaluara o les
asignar su primera misin. En los casos ms extremos, cuando
la posibilidad de ser derrotados sea eXlremadaml'me a1la, Denkar
podr pedira los PJs que le acompaen en \lna misin que planea
llevar a cabo l mismo. En estos extraos casos, Denkar utiliz.ar
todos los recursos necesarios de los que gozan los Exploradores
inquebrantables con la1 de aumentar las posibilidades de xito.

Los lderes legendarios son los personajes que hacen que los relatos
de los bardos cobren vida, Sus heroicas acciones alraen a multitud de
seguidores que llegan a crearenonnes gmpos de individuos adscrilOS a sus ideales. Los miembros de esta clase no slo represenran a los
caballeros de brillante armadura en pie sobre una colina, sino que
en ella tambin se incluyen los m5SaStUloS ladrones que dirigen su
propio gremio y el capiln piral:! al frenle de su escogidarripulacin.
Los lideres legendarios reclutan para su causa a individuos que
piensan como ellos y esln familiari7.ados con la poltica e in[rigas
necesarias para dirigir una organizacin.

Denkar: semielfo Exp 8/Cdl Si VD 13; humanoide Mediano


(elfo); OC I3d8+13; 75 pg [nic +4, VeI30'; CA 26 (roque 16, desprevenido 22); ataque basc +13; presa +16; ataque cuerpo a cuerpo
+16 (td8+3/19-20, f'Spuda larga +1) o a diSlancia ... 19 (ld8+4/ld, arw
largo computslo +2); ataque completo cuerpo a cuerpo +16/+11/+9
(ld8+3/19-2O, tspuda larga +1) o a dislancia +17/+17/+12/+7 con
Disparo nipldo(ld8+4/x3. arco larv(ompuf'Sto +2); AE: alaque Sbito
...3d6,conJuros. enemigo predileCloglgames +4, enemigo predilecto
orcos +2; CE: empala salvaJe +8 (besuas maglCas +4), facilidad
(armadun) 4, movimientosigiloso, rasgos de semielfo, r.lslreador
veloz, visiOnen la penumbra, zancada fOre:Slal;AL NB; TS Fort +9,
Re( +15, vol +5; Fue 14, Des 18, Con 12, [m 10, Sab 13, Cal" 10.
Hablhaadtsyaolts: Avislar +13, Buscar +5, Sa03r+9, Diplomacia
.2, Esconderse +20, Escuchar +13, M~rsc siglosamenfe +20,
Reunir informaclon.2, Saber (geografia) +6, Sallar +7, Supervivencia +12,Trepar +7, Uso de cuerdas +9; Ataque elsnco, [hsparo

COMO CONVERTIRSE EN UN L1DER


LEGENDARIO
Cualquier personaje con una puntuacin de Carisma por encima de
la media puede adoplar esta clase de prestigio en el 7.' nivel si en el
6.~ ruvel ha elegido la dote Liderazgo. Un Carisma allO incremenla la
punruacin de Liderazgo del personaje, lo que le pennlfir;i reclUlar
un mayor nmero de segwdores. Por tanlo, un bardo es una. de las
mejores clases para acabar convlnlenOOse en un Iider legendario.
Los paladines y los guerreros tambien pueden convertirse en buenos
lderes legendarios Yomendnin gnn canndad de beneficios si escin
dispuestos a sacnficar pane de su bonificador de ataque base. Los
picaros lambien son buenos lideres gracias a sus habilidades imeaetivascomo Engaar, DiJ*>macia yAveriguar imencionrs, rnnque
sus habilidades para abnrcerradurasysuperar mmpas sufrinin (tSte
probImu se puede resolvergasundo en eJhs puntoS de habilidad en
habi.lidades Itan.sclseasi. Un ohcial(consulra d M2tIuallit nunlllfurns

tambin pu<--dc ser un buen lder legendario. Son pocos los lanzadores
de conjuros que adoptan esta clase, puesel sacrificioen su progresin
mgica suele servisto por la mayora como un precio muy altoa pagar
(aunque los hechiceros tambin son buenos lderes).
El Carisma (para las habilidades interpcrsonales y la puntuacin
de Liderazgo) es la habilidad clave para esta clase. Las demas
habilidades que el lder legendario pudiera necesilar dependen
en el tipo de lider que mejor encaJe con el personaje: el poderoso
guerrero, el maquiavlico espa, el eX!rovertido bardo y el sabio
menlor son ejemplos de lideres legendarios.
Prerrequisitos
Dotes: Voluntad de hierro, Liderazgo
Especial: puntuacin base de Liderazgo de 7 o mayor
A8LA

5-3:

Nivel
1.'

EL OEIl UGENOAIlIOOAOO OE GOLPE:

Ataque S. de
ba!;C forr.
+0

+0

S. de S. de
Ref. Vol.
+0
+1

"
",

.
"

08

ESlJCCial
Sin miedo, la suerte del
hroe +1, comandante
nato, reputaci6n legendaria
Orden imperioso lIdia,
reagrupamiento rpido
Dote adicional, la suerte
del hroe +2
Orden imperiow mayor
lIdia, ~ito heroico
Aura de comandante
adicional, la suerte del
hroe +3, hasta el infierno

Habilidades de clase (4 + modifICador de Int por nivel): ArtesanJa,


Averiguar Intenciones, Diplomacia, Enga1ar, Intimidar, Montar,
Of,cio, Reunir informaci6n, Sa~r (historia). Saber (nobleza y
realeza), Trato con animales.

RASGOS DE CLASE
Cuando los lderes legendarios suben de nivel, obtienen habilidades que les ayudarn a desempear actos dignos de ser canlados
por los bardos. La confianza que demuestra un lder legendariose
transforma en fidelidad por parte de sus aliados. Muchos lideres
legendarios son ms capaces que OlrO lipode lideresycomandantes a la hora de reclurar allegados y seguidores.
Sin miedo(Ex): debido a la extrema confiam..a que tienen en s
mismos, los lideres legendarios no estan sujetos a los efectos que
turbarian la resolucin de los dems. Cuando adoptas esta clase
te vuelves inmune a los efectos de miedo.
La suerte del hroe (Ex): nada ms convertirte en un der
legendario obtienes un bonificador de suene +1 a rodos tuS TS.
Este bonificador aumenta a +2 en 3_'" nivel y a +3 en 5nive1.
Comandante nato (Ex): como lider legendario, tu indice de
comandante ser igual a tu nivel deelase (a menos que dispongas
de un ndice de comandante mayor). Consulta los detalles de los
indices de comandante en la pgina 75.
Reputacin legendaria (Ex): cuando empiezas a avanz.ar en
esta clase de ptestigio, las historias sobre ti empiez.an a extenderse. Cuando la gente ve que tu aspecto se corresponde con tu
reputacin, se muestran msamiSIOSOS contigo. Puedes aadir tu
nivel de clase a las pruebas de Diplomacia que lleves a cabo para
influenciara cualquier PNJ que an no se siema malintencionado
u hostil hacia ti.

Orden imperiosa (St): a panir del 2.' nivel, puedes enfocat


tus poderes de persuasin para dar una omflllmJXTl(lS(l (como el
conjuro) llna vez al da (salvacin CO 16 + modificador de Car). A
parlir del 4." nivel podrs utilizar esta habilidad dos veces al dia.
Reagrupamiento rpido (Ex): a partir del 2." nivel, puedes
efectuar un reagrupamientorapido(consulta la pgina 73) a modo
de accin gratuita una vez por asalto.
Dote adicional: en el 3." nivel, obtienes una dote adicional a
elegir entre las dotes del tipo "lder" (consulta la pagina 96). Para
elegir la dote sigues teniendo que cumplir los prerrequisitos
necesarios.
xito heroico (Ex): cuando llegas a 4." nivel, tus acciones se
convierten en leyenda yerescapazdedemosuar tU habilidad para
derrotar al enemigo incluso cuando la situacin es desesperada.
Una vez al da, puedes deddir tener xito automtico (en vez de
tirar los dados) en uno de 10sTS que tengas que efecluar.
Aura de comandancia adicional (Ex): en 5." nivel, podrs elegir
un aura de comandancia adicional, que podra sercualquiera de aqueUaS para las que ests cuali ficado (consulta los delalles de las auras de
comandancia en la pagina 75). Tus seguidores se beneficiaran de los
efecros de ambas auras de comandancia, aunque los bonificadores
proporcionados estn sujeros a las reglas habituales sobre acumulamiento. Si ro indice de comandante sigue aumentando y decides
ganar una nueva aura de comandancia, podrs reemplazarcualquiera
de las dos auras de comandancia que tuvieras anteriormente.
Hasta el infierno (Ex): tus seguidores estn dispuestos a
acompaii.arlC haSla el fin del mundo y ms all. Cuando alcanzas
el 5.0 nivel, los seguidores y allegados que hayas obtenido gracias
a tU dote de Liderazgo se vuelven inmunes a los efectos de miedo
(i nclu idas las pruebas de moral) siempre y cuando ests dentro de
su campo de visin.

CMO INTERPRETAR A UN LDER


LEGENDARIO
Como lider legendario, tienes muchos seguidores deseosos de tomar
tuS acciones como ejemplo. Por tanto, siempre tienes que seguir
tus valores e ideales. Siempre que entres en accin lo hars con
rapidez y decisin. Incluso aunque no ests seguro de ti mismo, 10
importante es que los dems perciban que si lo eSls y que sabes lo
que haces. Te esfuerzas por dar ejemplo de los actos y rasgos a los
que deberian aspirar tus discipulos, actos que son legendarios por
si mismos. Tusallegados yseguidores son tu familia y te preocupas
por ellos como 10 haras por hermanos y hennanas. Confias tanto
en eUos que serias capaz de poner IU vida en sus manos.
Los lderes legendarios no suelen penenecer a una organizacin,
sino que son una organiz.acin en s mismos, Te defines por tu forma
de dirigir a los dems. En cuanto reclutas a tu primer allegado,
creas un grupo de seguidores que se adhieren a rus principios. No
ests restringido a seguir ninguna filosofa en particular, por lo
que el grupo que diriges podria ser una tropa de mercenarios, un
grupo embarcado en una cruzada religiosa o unJ nueva cofrad de
ladrones. Muchos de rus seguidores tendrn la misma profesin que
t tenas, pero nada te impide reclutar miembros de otras clases.

Combate
Los lideres legendarios siempre imentan llevar a cabo acciones
heroicas en el campo de batalla. Siempre buscas al enemigo ms
poderoso para enfrentarte a l o desempear la misin ms difcil,
y no necesitas ninguna razn especial para ello. No ests atado a

ningn cdigo de honor que le obligue


a acabar con rus enemigos en combale
singular, por lo que utilizas lodos los
recursos que tienesa tu disposicin para
eliminar al enemigo cuanlo antes, ya sea
mediante conjuros, castigos ejemplares
conm el m:!I, 3raques funivos o cualquier
Olro melodo. Los beneficios que obtienes
gracias a la clase de presligio lider legend:lrio pueden afectar a aliados cercanos. por lo
que combates Junio a tUS alleg;dos. Cu.ando
ese! momento, le Lanzas haci.a delante y llevas
a cabo una accin heroica que ncluu de IU
bdo la Nlanza de b NIOlUa.
Al incremenlar tUS habilidades tienes mas
opciones de ryudar a tus aliados Puedes
enfrenlarte al miedocaraa cara y~larque la
mocal de IUS aliados fUquee Tus.a1legadosson
cada \'e'1. masvaliosasporque mejoran
a tu rilmo, por 10 que deberi.as .-~

tuS tropas. Aumenta tus habilidades de fonna que se adapten al


papel que prefieres desempear. Si eres el m3eslre de un gremio
de ladrones, las ha.bihdades mas Uliles sern Engaare lntimidar;
mienlras que si escis enlrenanoo a una compaa de caballera,
podras centrarte en Tratocon aninules y Monl'ar. Elige las doresque
ms se adecuen a tu eslilo, pero considera seriamente [Ornar La dote
Allegado mejonldo (consulta la ~gina 97) en llS de una oc.asin
para obtener un grupo de seguidores altamente C1pacitado.

Recursos
Los recursos que obIengas para

organizacin dependen del lipo de lr:abaJOS que


l1ew.n a c.abo tUS seguidores.. Podri.as hacer
que tus ladrones robar:an imponanles
ob}elOS m;igicos o podrias recibir un arma
magica en pago por hacerque tucaballeria
ayudar:a a un e)Crciro. .Es Imponame que
desarrolles una extensa lisia de COn!.aClos,
puesserin ellos los que ms larde te proporcionen
informacin sobre IraNjOS, rumores.leyend.as u
otras nol1cias. Tod.as las cosas que aprend.as te
serin de uulidad para correr nu~'3S aVentur;(S
o llevar a cabo nuevos aclos heroicos.

~rlas~lCIJ2Sdesusnuev:JS

babWdades (como, por e,emplo,ofrecer


a un aUeg.ado picaro b oponunidad de
flanquearo rodeara.! enemigO pan! que tu f:SI! olla de
medianos pueda efectuar una carga imperuosa..
Adems, puedes lucerque rus .seguidores te

LOS LIDERES LEGENDARIOS


EN EL MUNDO
"Nutslm mume pal'f(lll rn1a, J'"U Hmnk nos

acompaen a La NI.aILa y estar seguro de que


no senlinn miedo mientr;(s pennanezcas a
su lado. Tus heroicid.ades se converlinn en
leyend.as y IUS allegados obtendran,.al mismo
tiempo, ciena nOlOriedad.

Avance
Un lder legendario solamenle requiere

volunlad y dedicacin para llevar a cabo


bs tareas que se propone. Par: empezar,
buscars individuos que piensen como
ttl y que hayan escuchado hiSfOrias
sobre tuS logros, y los convencers
para que se unan a li. Cuando esas
historias empiecen a circulat y a convel""
tirse en leyenda, cada vez habni ms y ms
seguidores que quemn seguine. Eres t quien crea fU propia organizacin, le pones un nombre y buscas nuevoscometidos par;( ampliar
tu legendaria llOlOnedad y :ltraer ms seguidores a tu causa.
Al principIO solamenle dispondns de un allegado, que te seguir
mienlras frabaps con grupos de avemureros de vez en cuando.
Alliempo que ganas ms seguidores, pasaras mucho ms liempo
asegurndole de que lienen tareas que hacer, por lo que no dejaras
de buscar misiones para los nuevos miembros de la organizacin
o de buscar patrocinadores que re proporcionen larcas. Podri.as
mclusoenviar un grupo descguldores p3111. que descubrieran nuevos
lugares e.n los que llevara cabo aventuras o pal1l. atar los cabos que.
qued.aron sueltos Iras alguna de rus propias a\-entur;lS..
Al tie.mpo <JUt' Y3S adqUiriendo mas niveles en esta clase, le.
iras pareciendo mas a un portavoz, al !lempo que sigues teniendo
un 01110 nivellk combale. En este pumo debenas cenlr:ane en las
hab.lKbdes Diplomacu Y Reumr Informacin, que le ayudarn
en Ius intentos de conl3Clar con PNJs o a encontrar empleo pal1l.

IU

SII(dl.' alli. Mom qlu lo pltn5O, jSlemprt lo hau!~


-Sargento de caballeria ligera KafSfen,
de los Jinetes de Henrik
En una campaa blica, La nuyora de los lderes
legendarioscon aqueseencuentren los PJssecin
capitanes de compaias mercenarias (aWtqUe
estos personajes no esraD restTingidos
a desempear papeles militares). Un
mOI~e que haya creado un nuevo
mOn:J.slerio, un sacerdote carismlico que penenezca a la jerarqua
de la iglesi:! o un hechicero que funde
un nuevo colegio arcano lambien podr ser
un lder legendario. Los PJs podran re:ibir
la ayuda de un lder legendario si sllsobjelivos fuesen coropalibleso
si los PJsdecidieran pas.1ra fonnarpartede borganizacin al menos
duranle un liempocon la intencin de aprender sus doctrinas.

Organizacin
Las organizaciones de lideres legendarios son lan diversas como
los propios lideres. El lder dirige con el ejemplo y los dems le
siguen porque respelan sus ideales o quieren .ayudarle a alcanzar su
obJetivo. Los seguidores y los .allegados lf300Jan pal1l. impresionar ~
su lider ysus elogios sirven par:a que se reafinnen en Las decisIOnes
que han lomado y en el camino que han decidido seguir.
La misin de! grupo, definida por ellider legendario, es rora
pal1l. Iodos sus segUIdores. Normalmente, e! lder adopl;l un
nombre pal1l. e! grupo, u no que represente los obJeli\'OS o propsiros lk la organizacin. Un gremio de ladrones podria denominarse
M.anos en La sombr.l u 0,0 si lendoso; mlC'nms que una compau
de mercenarios podri~ elegu un nombre mas agresh'O, como

Espadas de la perdicin o POrladores de la luz refulgeme.A veces,


un grupo puede U1ilizarel nombre de su lder, (omo en el caso de
los Jinetes de Henrik o los Dragones de Cumher.
Henrik Vensen, fundador de los Jineles de Henrik, se hizo
famoso (wlldo cabalg filsolilario romra una escuadra de ogros
p;;lra rescalar a tres Jineles que habian quedado atrapados tras las
lineasenemigas. Uno de los Jineles a los que TeSC.a1 permanece a
su lado aun hoy en dia y dirige la cabalJeria ligera de la organizacin
(urca de un (enlenarde jinetes: Henrik ha lrabado amistad (on
muchos reyes, reinas y seores menores al luchar junto a sus
eJercilos en tiempos de necesidad. Uno de sus mejores amigos
es el general Ballard, Iider del EJercilo de la alianza (consulla
la pgina 59). En este eJercilo, que (Ombale las invasiones de
los rnalvadosorcos y giganles, lienen cabida
soldados de muchas razas distintas.
l:kbido aque elliderlegendario represenla el
ideal que quieren alcanzar sus seguidores, casi
nunca suele ser suplantado. Sin embargo,
hay veces en Lis que el lder se retira y deja
su organizacinen manos dellTleJOT _ . .: : : .
de sus allegados. Son mucho
extraos todava los casosen Ios~
un lider legendario no es capaz de seguir sus
propios idealesy los grupos desuOlganiladn
se vt'n obligadosa dispers;rse y fundar nuev.lS
oq;aniLlciones basadasen los idealesque el Iider

mas -

I.gendmo tu rr>idon>do.
Reaccin de los PNJs
Un der kgendariocon una alla punluacin de Carisma Ybuenas
habilidades sociales puede Influenciara los PNJscon gran &cilidad. EslOS personajes suelen tener una acritud inil::ial

CD 20: el personaje sabe que los lideres legendarios Uevan a


cabo grandes heroicidades conSlamemente y que la leallad desus
seguidores se ve reforzada por eslos actos.
CD 30: rrasabmareste nnddeexilo,a1 pcrsonajepodria.n oonwie
la historia de un der legendario; desde sus origenes a las actividades
que lJevaa cabo hoy en dia, ycualessu zona de:acruacin.
Las historUs de los lideres legendarios son el ingredieme ms
comun de los relalos que cuentan los bardos. Por lanto, los bardos
ob(endran un bonmcador +5 en sus pruebas de Reunir informa.
Cln para descubrir leyendas o relalOS de lideres legendanos. En
fuocin dellipode Iiderde que se lrale, tambin se podrli oblener
informa;)n sobre ellos mediante pruebas de Saber(hlSCOria 1, Saber
(local) o Saber (nobleza y realeza). En esle caso, las CD a alcanzar
para obtener informacin son las mismas. Todo
Iider legendario puede ser Investigado medianle
el conjUro (llrl()(lmWllo dt lryt'l1das, puesto que se
les considefll legendarios.

LOS LDERES LEGENDARIOS


EN ELjUEGO
Los lderes legendarios no perlenecen a ninguna organizacin
preexisleme, lo que facilita la inclusin de su
clase de prestigio en una camp;;lfu empezada.
De hecho, no hay ninguna razn por la que un PJ
no pudiera ser eJ primer lder legendario de la
campaa. Por el contrario, los PJs podrian ser
seguidores del lider legendario y conformar

una allegado.
Ser un lder legendario propiciar que el PJ qwera fomentar el
desarrollo de SUS seguidores. En \'e7.de ser simplemenle una mas:a<k
PN Js de I~ ni\~1 sin nombre, cada seguidor podria tener
FJ Ji".Jx,o J~ 11J;.'J"~/~1
indiferente hacia el lder kgendariO (norm.almenle
un nombre y una posicin. La presenciade la orga~
J, HOtrrik
porque no les ha dado liempo de reconocer su cara).
deJ lider legendatiodaal DM laopornmidaddeorganizar
Los nobles y los oficiales que se hayan beneficiado
una avenrura parakb en la que los jugadores podri.an
crear nuevos PJs que fuesen seguidores del lder legendario. Estos
de las acciones dellider lendran mejOr conocimiemo de quien se
trata y empezarn con una aCnlud amislOsa hacia el. En cambio,
PJs tempornles podrian ser enviados a desempear una misin que
supusiera una ayuda para la narrariv.t de la campana al proporcionar
aquellos contra quienes haya combal ido empezarn con una act itud
informacin desde una perspectiv.t diferente. El DM tambin podra
malintencionada o incluso hostil hacia ellider legendario.
organizarencuemTOS en los que los seguidores del lder legendario
Un PNJ que comparta patrn con el lder legendario puede
pudieran requerir la ayuda de los PJs. Por olro bdo, los PJs podrian
llegar a trabajar cont ra el encubiertamente por culpa de la avaricia o
de los celos. En estos casos, el PNJ evitar enfrentarse fsicamente
ser enviados en busca de un lesoro o de algun secrelO a un dungeon
que los seguidores dellider legendario y. hubieran -limpiado".
allider legendario y, pore! conlrario, se opondr a sus decisiones
y las pondr en tela de Juicio con la intencin de reducir el apoyo
El DM podria OIorgar a un PJ que se haya convenido en Iider
legendario tiempo pa~ crear su propia organizacin; en este
que recibe de quien es benefactor de ambos.
caso, intenta que los dems PJs notengan queestarpendiemes de
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS LDERES
algo que slo atae a uno de ellos. Ellider deberia poder dirigir
LEGEN DARlOS
allegados en avenluras, pero el reslo de sus seguidores deberia
Los personajes con la habilidad Reunir informacin pueden indamantenerse alejado a menos que el grupo planease Llevar a rodas
las tropas a la balalla.
gar sobre los Id~ legendarIOS para saber mis de ellos. Cuando
un personaje efecnia la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo
slgUlenle incluida la informacin de CD menores).
Adaptacin
CD 10: con este resultado soIamentesesam que un lder 1egendaSi el DM no awnena slgmficanvamenle el lamao del grupo
mediante allegados y otros 5CgluOOres, podria permitir que la
no ha estadoen la zona no hxe mucho riempo..Las historiasqueded
se cuentan son tan heroicaS como las de cualquier orro avenrurero.
OTgaIzacWn de un lider legendario pudiese arreglrselas sin que el
personaje ruviera que eslar siempre dlrigiendola direclamenle y de
CD 15: los personaJes que hayan oblenido un nivel de exilo
como ste habrn escuchado historias de lideres legendariOS en
cerca. En esroscasos, se deberian llllen:ambiar un pude hablhdades
del lder legendario pa~ que fuesen de mayor ayuda al grupo (por
concrefO e incluso podrian llegar a conocer los nombres de las
organizaciones que lideran.
eJCmplo, eliminar los rasgos reagrupamiemo rpido, orden imperiosa

yhasta el infiemo, yotorgarle la habilidad de inspirar asus aliados de


fonna similara la msica de bardo). El lderlegendario necesitar una
puntuacin de Liderazgo igual a los rangos en Interpretar requeridos
para poder usar la msica de bardo, de forIJlll que pudiera emular los
efectos de la msica de bardo un nmero de veces al da igual a la
mllad de su mn~1 ms su modificador de CarisIJlll.

Encuentros
I\'E 10: Byr.m Manoligera intenta obtener e! favor de! EjrcitO de

la alianza con la esper.tnza de que su grupode combate sea empleado


a modo de mercenarios. Tiene que apresurar.>e para unir.>e a una
batalla en la que los PJs estan ampliamente superados en nmero
(ocabe 1:1 posibilidad de que se encuentren con el cuando est en
una slluacin delicada). Byn:n esta acompanado por su allegado
}effers(un monje) y una banda de seguidores de baJO nivel

Byran Manoligen: hUIJlllno MnJ 6/1Jg 3; VD 9; hUIJlllnoide


Mediano(bumano); OC9dS+9; 53 pg; lnic+3, Velso';CA 2O(toque
17, desprevemdo 17); uaque base +6; presa TIO; alaque cuerpo a
cuerpo +9 (ld8, impactob (rnagtar. ataque completoeuerpoa cuerpo
~/+4 (1dS, impactO In (magul) o combate cuerpo a cuerpo +7/+7/+2
(ldB, impacto /rt. (magia); AE: ordrn Imprnosa l/da; CE: ndice de
comandante 3, comandante cuerpo a euttpO, evasin, sin miedo,
1:1 suene del hroe +2, reputacin legenda= +3, pufUil corpora~
reagrupamientO rapldo, cada ralenri7.2da 20', mente en calIJlll; AL
LN;TS Fon +10, Ref +12, Vol +13 (+15 contra encantamientos), Fue
10, Des 16, Con 12, Inl 9, Sab 14, Car 15.
Habllldlldts Y dolts: Diplomacia +14, &ahar +14, Saber (local)
+3, Escuchar +S, Averiguar inlenciones +12, Avistar +6, Pirueta
+9; Desviar flechas'\ Allegado mejorado, Desarme mejorado",
Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Volumad de hierro,
Liderazgo, Puetazo aturdidor', Sutileza con las armas.
'" Nueva dote descrita en la pagIna 97.
EVllSln (Ex): no sufre dao si supera una salvacin de Reflejos.
Sin Inledo (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase.
RtpuliUl/l k,nulllnll (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase.
ComlllldllllltrtlerJXIll rtlerJXI: los aliados en radio de 30' oblienen
un bonificador +1 en los combates cuerpo a cuerpo.
PureUl corJXIral (Ex): inmune a las enfermedades normales.
Rrogruptmlenlo mpu/o(Ex): consulta la descripcin del rasgo dcclase.
OIWll ra!etltulll/ll (Ex): sufre daos como si la cada fuera 20' menor.
PertCtlCllClas: 111l1l4/cto de amllldurtl nlltuml +1, brozlllo de llrmadura
+2, Cllpll. de mislenoa +1, lltlllJO de prott'uln +2, guallto de Dcslreul +2.
Jcffers: monje humano de 7.' nivel (consulta la pgina 123 de la
GUlll del Dungeon Mllsllr).
Banda de monjes: 10 monjes humanos de I~ nivel dirigidos por
1 monje humano de 2:"nivel (consuila la pagina 123 de la GUll
del Dungeon Masllr).
NE 15: Henrik Yensen es el legendario lider de los Jim,'les de
Henrik. Se trata de un hombre prctico que podra reclutara los PJs
para que le ayudaran a vencer a un poderoso adversario(como un
licbe o una IIrilith) en una balalla que, sin duda,ser legendaria.

ataque cuerpo a cuerpo +20 (lds+s/t9-20 ><3 +2d6 sagrado, /anUl


de mballerll Ulgmdll +1) o cuerpo a cuerpo +21 (ld8+S/1920,
opada Illrgll de adamanhlll +1); ataque completo cuerpo a cuerpo
+20/+15/+10 (lds+S/19-20 ><3 +2d6 sagrado, lllnzll de cllballera
sagmda +1) ocombate cuerpo a cuerpo +2t/+16/+11 (lds+S/19-20,
opada Inrga de adamlltthlll +1); AE: llrden ImpatOSll 2/da; CE: ndice
de comandante s, rasgos de semtelfo, sin miedo, la suene del heme
+3, exito heroico lidia, visin en la penumbra, repulacin legendaria +5, comandante cuerpo a cuerpo, comandante disciplinado,
reagrupamiento rpido, hasta el Infierno; AL LB; TS fon +12, Ref
+S, Vol +10, Fue 20, Des 10, Con 16, Int 12, &ab 9, Car 14.
Hllblluladn Y dolts: Diplomacia +14, ReunIr informacin +10,
TratO con anuna1es +8, Sabet- (htstoria) +5, Escuchar tO, Montar
+17, Buscar +4, Avenguar intenciones +7, Avistar +4, Pirueta +9;
Seguidores adicionales'", Soltura mayorcon un arma (espada 1:Irga),
Critico me;orndo (1:Inza de caba1.lerD\ Voluntad de hierro, l..idenzgo,
Combatirdesde una montura, Ataque al galope,Carga impetuosa,
Pisotear, Soltura con un arma (lanza de C1balleria), Soltura con
un arma (espad.a l.arga), EspecialiZ3dn con un arma (lanza de
C1baUeri.a), Especializacin con un arma (espada larga).
'" Nueva dOte descnra en b pagllla 99.
Sin mIedo (Ex): consulta la descripcin del rasgo d~ clase.
Rmgos dt flmulf (Ex): inmune a los efectos m;gicos de sueo. En
lo qu~ se refiere.a raus, un semielfo se considera un elfo a todos
los efectos.
xllo hlrolCO (Ex): consulta 1:1 descripcin del rasgo de clase.

.........M("',~b"""'-'dd_decl=
Comndlnlt cuerpo 11 werpo; 105 aliados en radio de JO' obtienen
_

un bomficador +1 en los combates cuerpo a cuerpo.


Comllndante 11mblCloso: los aliados reclutados por Henrik
obtienen un bomfic.ador de 10' a su velocidad durante 1 asalto.
Este beneficio se conSidera un bomficador de moral.
Reagrupamlenlo mplda (Ex): consulta el rasgo de cI.ase.
Hll5tll el I"fiemo (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase.
PertCllen(lllS: armlldut'll complela +J, tf(udo peslldo de acero +1, lllnza
de calxillerfa sagradll +1, tSpm/ll large de adlllnllntlla +1, cmturn dI'
Fuen:a +4, llmldclo de salud +2, amllo de prole((ioll +1, etlpa de proteuion
+1,4 pollones para ClImr hertdlls moderadas.

M I mIsitt I'S muy selmllll: astgllrllrme de que lodos vudllan ton IIlda'.

-Cuna, medica de batalla.


En la vanguardia de una batalla es inevit.able que se produzcan
heridas. Cuando el combateest en su punto ms lgido, los medicos
de batalla enlran en escena para ayudar a sus aliados y mantener a
loscaidos con vid.a. El objetivo de un mdico de batalla noconsiste
en matar enemigos, si no en asegural"$E' de que el enemigo no acaba
con sus aliados. Su habilidad para que las tropas de su bando sigan
peleando resulta de incalculable valor para su qrcito. A l se le
enc.arga que cuide de 1:Is mejOres fuenas del ejrcito, por lo que, a
veces, suelen estar asignados a unidades de ehte.

COMO CONVERTIRSE EN UN MEDICO


DE BATALLA

Henrik Yensen: humano Gue lo/Llg s; VD 15; humanoide


Mediano (elfo}; OC lodI0+3O+ scl8+15j 127 pg; Ink +0, Vel20';
CA 26 (toque I t, desprevenido 26); ataque base +13; presa +IS;

Los clerigos de los dioses de 1:1 curaoOn y b guerra son los que ns
rpidamente aprendern las habilidades necesarias para convertirse
en mdicos de batalla, puesto que los clrigos ya disponen de la

habilidad de clase Sanar. La habilidad de


que incluya el conjuro curar hcndas Icvn
curacin espontinea que obllenen de la
emre los de su liSia (siempre y cuando ya
clase de clrigo les confiere m:is oporrupenenecieras a esa clase). Sin embargo,
no oblienes ninguno de los dems
nidades de usar los nuevos rasgos de clase
del mdico de 1xnalla. Los bardos ta mbin
rasgos de clase que un personaje de esa
son buenos candidalos para convenirse en
clase hubiera obtenido. Eslo, esenci;ll
mdicos de imalb, pues lambien son capameme, significa que aades el nivel de
mdico de batalla al nivel decualquiera
ces de bnzar conjuros espom:ineamenle.
las habilidades de apoyo del bardo encajan
de las clases de 1anza<lcM. de conjuros
a b peomccin con las habilidades
que tengas y que, a continuacin y de
de esta c~ de pre5ligio; pero un
acuerdo a dIo, delennnas los COl1juros
bardo necesita com'et'lirse en un
porda yb; mvelesde Iamadol'.
perso~JC muluclase de alguna de
Si puedes elegiremre ms de una clase
las clases que tengan la habilidad
de lanzador de conjuros anles de
Sanar como hablhdad de clase si
conve:rt:ine en mdico de bar.illa,
qUiere con\-enirse en un mdko de'
lendrs que decidir a qu clase
balalla como pel'SOlUJC de nivel interaades cada nh'd de mdico de
medio. Los curanderos (consuba
batalla par.! poder deteronnar clcint05
conjuros podris lmzar al da, cunlOS
el Mamud lit ml!lIatl.lllu) lambin
son buenos medlCOS de bal;;(lla. Los
COI\Juros conoces y el M't"1 de Iamador.
explor.tdores y los paladines pueden
~
Curaciones protectoras (Sb): odias
SC'guir la senda del rMdico de banlla. aunque
vercmo IU minucioso trabajo resulta desbaralado
tendran que sacrificar pane de su capacidad
por un alaque realizado ms tarde. Por tanto, puedes
trnIrci;ll para ello.
aadir un efecto pI'OleclOrde corta duracin a ruscOl1juros
La Sablduria es la habilidad clave para
de curadon, lo que otorgara a quienes hayas curado mis
la mayora de los mdicos de balana, ya
C3px:idad para sobrevivir;( los rigores del combate.
que afecl;;( al mod ificador de su habilidad
Cada vaque lances un conjuro de conjuracin (Curacin)
sobre un aliado, tendras la posibilidad de imbuir tu conpara Sanar y, nonnalmeme, a su habilidad
para lalllar conJuros. Los mdicos de batalla lambin
Jurocon un efecto secundario de los que se describen
a conlinu;;((jn. Puedes uriliz.are51a habilidad una \'I.'l.
suelen tener pumuaciones altas de Desrreza,
C""" S1.ll:i"f,ldtJttn', "".
por asalto y hasta un tOlal de veces igual a tu nivel de
puesroque la CA es importante para todos aquellos
",/Jiu tk 11",,,/14.
que esten en medio de una balalla.
lanzador + tu modificador de Sabiduria (al menos una
vez al dia). En cada caso, el efecto secundHio solamente
Prerrequisitos
tendr una duracin de 1 asalto a menos quese indique loconlrario.
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Cada conjuro solamenle se puede imbuir de un efecto secundario.
No pudes aplicarte este beneficio secundario a ti mismo.
Habilidades: 4 rangos en Concentracin, 8 rangos en Sanar.
Dotes: Conjurar en combate, Esquiva.
En l." nivel, puedes imbuirelconjuro de curacin con un efecto
de sa.llUllno (como el conjuro). La CO de la salvacin de Voluntad
Conjuros: habilidad para lanzar curar heridas leves.
para aplicar este efeclo es igual a 15 + nivel de clase + modificador
RASGOS DE CLASE
de Sabidura.
Al tiempo que sube de nivel, un mdico de batalla obtiene los
En 3." nivel, puedes garantizar al objetivo de tus conjuros de
requisitOS necesarios para mejorar sus habilidades de curacin.
curacin un bonifcadorde capacidad a sus salvaciones de Reflejos
Adems, sigue obteniendo poder para lanzar conjuros.
igual a IU nivel de clase.
Lanzar conjuros: al liempo que subas de nivel, conlinuar:is
En 5." nivel, puedes imbu ir un conjuro de curacin con el efeclo
de aUXIlio alvHlO maximizado (como el conjuro, pero la cantidad de
adelante con H1 enlrenamiento en el campo de la magia que hayas
elegido. Podrs lanzar ms conjuros al d.a, aprenders nuevos conjupuntos de golpe temporales que garantiza es igual a 8 + tu nivel de
clase). Este efecto dura 1 minUlOo hasta que se agOtan los punlOS
ros y se incrementara el nivel de lanzador como si lambien hubieras
obtenido un nivel en cualquier otra clase de lanzador de conjuros
de golpe temporales, lo que antes suceda.
TAlILA 5-4: El MtDIco DE BATAIJ.A

Ataque S.de
N"", base
FOr!.
1.'
+0
+0
+1
+O

DADO DE GOU'(: 06

S.de S.de
Re(.
.2

Vol.
+0

EspeOal
Curacin protectora (santuario)
Lanzam.ento defensivo, ~n.roor de campo
Cura66n proteclof( (~Ivacin de Rellejos),
Movilidad

Lanzamiento de conjuros
+1 ntYel de las clases de laflUdores de conJUros a su alcance
+1 nivel de las c1;;(ses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 nivel de las dlses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 ntYel de las dlses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 ntYel de las cLases de lanzadores de conJUros su alcance

+3

.0

+1

+1

.3

+1

.,

.1

.1

Evasin

.1

Curacin protect()l;;( (uxilio divino). CUrxln

"

.2

.1

esponUinea

HatMdadoes dedase lmodifiador de Int.eMzeoci +2 por niYel): Atlesan/a, AVlSlar, Concenlra66n, DlplorNoa. Montar, Oficio. Sabe' (h,srona).
Saber (religin). Sanar. ConocimIenlOde conJuros.

Lanzamiento defensivo (Ex): a parnr del r nivel podrs


lanzar conjuros aunque te encuentres en Sllu.acione:s re2lmente
peligrosas. Obtienes un bonificadorde capacidad igual a tu nivel
de clue en las pruebasde Concentracin que lengaS que efectuar
para lanzar conjuros defensivos.
S2nador de campo (Ex): en 2. ni\-e.I, le convienes en un
l"2pido admlnlSIl"2dor de pnmeros aU1Clhos Incluso en las circunstancias mas exnem2S. Puedes efectuar una prueba de Curar
para proporcionar primeros auxilios como una de tUS acciones de
movimienlo (en vez de cmo accin eslandar) y podrs elegir 10
en esle lipo de pruebas incluso en los casos en los que la tensin
y las diSll':lCciones le lo impediran.
Movilidad: es habitual que tengas que enlrometerte en un
combale cuerpo a cuerpo para CUl"2r a un camarada. Por fanto, en
3." nivel obfienes Movilidad como dote adicional.
Evasin (Ex): a partir del 4. nivel, podr:s evilar el dao de
algunos alaques si superas una salvacin de Reflejos (consulla la
clase monje en la pgina 49 del Mallual di! Jugador).
Curacin espontnea: en 5. nivel obtienes la habilidad para
"perder" cualquier conjuro prep.arado O espacio de conjuro de
6. nivelo mayor y lanzar el conjuro cumr (incluso aunque ese
conjuro noeste normalmenfeen fU liSia de conJuros). Si no lienes
capacidad para lanzarconjuros de 6." mvel, no podras uliliuresle
r.1Sgode clase. Por adems, esta habilidad funciona exactlmeme
Igual que ell"2sgo de clase lanzamiento de conjUros espontneo
del clerigo (consulta la pgU12 32 del Ma""," kl Jugad,").

COMO INTERPRETAR A UN MEDICO


DE BATALLA
Nadie perm.ane caido, nadie es abandonado. Las vidas de tus
cun.aradas eslan en tus manos; ysus vidas son lan Imponantescomo
la tuya. Cuanlo mas nempo permanezcan con vida IUS aliados, ms
liempo podrn panidparen la guerra. Empleas IUS habilidades y tu
magia pal"2 ayudara ruscamaradasa superar asus enemigos dunnle
la ootalla. Pero cuando alguno de tuS aliados cae gravemente herido,
dejas de preSlar atencin al enemigo que tienes ante ti y le enfrentas
al vcrdadero enemigo: la muerle.
La mayor parle de los mdicos de batalla empiezan su carrera como
voluntarios al servicio de un ejrcitO en el que dar:n su apoyo a las
tropas. Al igual que los oficiales, a los mdicos de batalla se les suele
asignarun regimientoenconcre>yestn sujetOS alasrdenesde dicho
tqp.mien\O. Amenudo, tuejrcilOcomarcon pocos rndicosde ootalla,
por toque los asignar a unidades~~ mientI25asigna a los clrignsde
~nivel b asislencia: de las rropascomunes..Tus responsabilidades
aumenur.in a medidaques:alves la vida a rus camar.Klas yeacla vezse
te asignarn misiones ms importames (y peligrosas).
Adenias, cabe la posibilidad de que hayas aprendido el ofrio de un
mdICO de blll.a1la retirado yque apliques 105 mismos principios a tus
compaeros de amus mJeIlTraS corres a\'enruI25 de una forma ms
lt"2dicionaL De una u otl"2 manera, cuando la guemr es inmlJ1C'nle,
tu mentor te rechma para que te alistes en ayuda de su causa.

Combate
Como mdico de balalla, inlenta estar cerca de rus aliados. Utiliza
rus conjuros de forma defenstv; pal"2 reducir el numero de impactos
sufridos portus camaradas. Si eres un c1erigo a un pabdin que viste
armadura pesada, siniale cerca de la VlInguardia. Si, en cambio, eres
un exploradoro un druida con una armadura mas ligera, permanece
delrs de las primeras lineas y ataca a lOdos aquellos enemigos que

consigan rraspasarhs. Si eres un bardo, proporciona IU ayuda desde


una posidn mas cenrral un lugar en el que b mayor pacte de IU
compaia este dentro del alcance. de rus canciones yconjuros. Busca
heridoscon b visclduranre roda b malla, presandoespedal ateIlCin
a los de tu unidad. cuando se te asigne el CUIdado de un grupo muy
grande dur.uu:e lIIl3 bamlla campa], mut"\'eleenl~ dios ycon6a en tuS
habilidades defensi\'aSmienmsatiendes a los heridos y a los cados.
Aunque seas un mdico de batalla, sigues SIendo uncombatiente,
sobre todo a la hora de mejorar tu capacidad belica medimte
conjuros y hab!hdades. De:spues de todo, si reduces el numero de
enemigos, habr:i. menos fuentes de peligro. Si IU bonificador de
ataque no es lo suficientemente aIto, combate a la defensiv; o ayuda
a Otros aliados desde el flanco mediante la accin ayudara orro.

Avance
Un ejrcito que pretenda obtener el mayor partido de sus soldados
asignad aclifOS de guerra de dioses de la curacin acada una de
sus unidades de batalla. Al igual que a los soldados se les premia
por su herosmo y las victorias que alcanzan, los sanadores ms
habilidosos son recompensados por su xilO. Cuando empieces
a caminar por la senda del mdico de batalla ya habrs demostrado tus habilidades para manfener a tuS camaradas con vida.
No obslante, recibirs un enlrenamiento especifico a cargo de
oficiales experlos y derigos curtidos en balalla que desarroUar;
IU habilidad para responder a las heridas.
Al principio, tu expe.rie.ncia: como mdico de batalla ser:i parecida
a la de cua1qulerOlrosanadorque ha)"a en el campo de batalla. Sin
embargo, marcharsJunto a grupos de soldados experimentados y
con mayores responsabilidades r.icticas. En \'eZ de buscar supervivienles una \'eZ lenninada la batalla, eslars en medio de b refnega
par:a dar apo)'O aUi donde la lucha es mas cruenra. Pasars una pant:
de IU tiempo cur:ando acombatienles que pueden seguir luchando
y Ofr:a pane vendando ycur:ando a loscaidos. Con el riempo, sers
asignado agrupos de alaque ms reduddos y mviles, o recibirs la
orden de proteger aIosofici.ales oa los consejeros de mayorr:ango. En
tiempos de paz ests deseando enl raren accin ybuscars aventur.1S
con compa eros que piensen como tu. Si embargo, siempre e5rars
atento por si tuS camaradas de armas requieren de IUS servicios.

Recursos
A [o largo de ru carrera salv;rs muchas vidas. Algunas de ellas
pueden pertenecer a nobles, mtembros de tmponantes gremios
mercanriles o, sencillamente, a personas que v;1or:an su vida. ESla
gente nunca olvidar lo que has hecho por ella y de buena gana te
OIorgar.in favores t:n el futuro. Porranto, su actitud inicial hacia ti se
considera amistosa (consulta la p;giI12 71 del Maml.ill dtl JUpior).
Ademas, tus contactos militares te pueden proporcionar informaCin, sugerine bUsquedas ycosas por el estilo. Oul"2nte las misiones
patrocinadas por mihlares, a lDt:Iludo se le proporcionaran variw
o pergaminos mgicos de curacin para que puedas a1canur rus
oo,en\'OS con mayor facilidad. Un ejercilo muy bien organizado
o una iglesia te podrn llegn a dar la oportunidad de urilizar un
bizst" ck rul1lCl" o un objCtoequivaJente Slla mlSion de la unidad a
la que acompa2s o su papel e:slrategico es de suma Importancia.

LOS MDICOS DE BATALLA EN EL MUNDO


"D!bma habumllmo. Al mrnos m dosoatSlOl1fJ. y tllI, fl so/amrnte ImemOf
rn cuenta 14 ullmlll Sfmll1Ul. Debo wda5 mIS vuJas a los midralS de bala1lar"
-Tenienle WellaSf Huldane, dell.de Caballeria de Nyrondia

Un ejrcito bien pertrechado debera incluir al menos unos pocos


mdicos de batalla y as, los PJs que tomen parle en unas cuantas
escaramuus o balallas podran beneficiarse de la capacidad curaliva
de eslos personajes. Si los PJs desempenan una misin de vilal
importancia como mercenarios, es probable que su comandante les
proporcione un mdico de batalla para que les ayude. Los mdicos de
batalla son una buena fuente de informacin sobre la balalla o una
guernl, pues se mueven por todos los lados curando a sus camaradas
y suelen reunir informacin de lodos los soldados a los que tratan.

rganj:zacin
Los mdicos de batalla son pane de una organizacin militar.

Aunque muchos de ellos son oficiales, son pocos los que di rigen su
propia unidad. Aunque en un ejrcilo puede haber gran cantidad
de mdicos de balalla, son personajes que acostumbran a trabajar
en soHtario. Cada mdico de batalla suele dar cobertUra sanitaria
a un grupo de unos 50 soldados. Los mdicos de batalla de niveles
alros suelen ser asignados a unidades clave, como la caballera o
las fuerzas de asalto. Durante los tiempos de paz, los mdicos de
batalla acostumbran a viajaren busca de aventuras jUntO con orros
aventureros para manlener activas y mejorar sus habildades.
Como miembros de una jerarqua militar, los mdicos de batalla
fonnan parte de lacadena de mando(aunque tienen una propia). En
un ejrcito, el clrigo de mayor nivel ser el comandante hospilalario.
Adems de serel representante y IIl)CaI de todos los mdicosde batalla,
el comandanle hospitalario asigna las lareas a sus subordinados
(mdicos de batalla y clrigos), que tendrn que responder ante l.
A esta organizadn se la conoce con el nombre de Oficiales hospiralarios y tiene la labor de ayudar a los heridosduranre y despus de la
batalla. Las rdenes de un comandante hospitalario tienen tanto peso
como las de cualquier otro oficial superior. En cuanto a las rdenes
relacionadas con la curacin, los comandantes hospitalarios pueden
incluso llegar a dar rdenes a todos los oficiales del ejrcito con la
unica excepcin del propio general.
Cuando un ejrcito se encamina a algn lugar, los mdicos
de combare tienden a ir entre las filas de soldados y utilizar sus
habilidades para faciJirarlesel viaje. A la horade trabarse en batalla,
se mantienen juntO a la unidad que les hayan asignado e intentan
mantener con vida a lantos soldados como les sea posible. Tras la
batalla, se dedican a buscar supervivientes por el campo de batalla
y organizar hospitales de campaa para cuidar de los heridos. La
magia curativa que tienen a su disposicin es lo suficientemente
poderosa como para que los soldados que han sobrevivido al primer
combate puedan seguir combatiendo a la maana siguiente.
Los mdicos de balalla hacen lodo lo posible para evitar la
muene de los que estn a su cargo, por lo que el enemigo a quien
ms aborrecen son los muenos vivienles. Un esqueleto o un zombi
representan una vida que no pudo ser salvada, adems de una perversin y una profanacin de la vida. Otros muenos vivientes ms
poderosos, como las sombras o los tumularios son aun peores; no
slo provocan la muene, sinoque eXI ienden la muerte en vida enrre
sus victi mas. Los mdicos de batalla tienden a esforzarse al mJmo
cuando combaten a los muertOs vivientes y uliliz.:m su energa
positiva para destruir esta perversin de una vez por todas.

Reaccin de los PNJs


los soldados rasos y los vetenlnos que han combatido junto a mdicos de batalla suelen tener una aclitud inicial amiSlosa hacia ellos;
aunque algunos pueden estar resentidos con ellos por no haber

sido capaces de salvar a alguno de sus camaradas. los ofICiales,


especialmenle, conocen la valia de los mdicos de batalla y harn
todo lo posible porreclUlarlos en su fuerza. Si un m&lico de batalla
es capturado por humanos o fuet7..:ts humanoides, lo ms normal
es que sea traradocon respeto y no le hagan dao (a menos que sus
captores sean especialmente crueles o malvados). En ocasiones,
sus captores le obligarn a que preste servicios a sus nopas.
los PNJs sin afiliacin concreta a uno u oTro ejrcito tambin trata
rn con respeto a los mdicos de batalla (debido. principalmente, a su
habilidad para curar). Por tanto, su actitud inicial ser indiferente.
Toda criatura O persona con un lazo de unin con la muerte o d
mal ser malinlencionado hacia los mdicos de batalla, en caso de
no mostrarse hostil directamente. Entre este grupo se incluyen los
muertos vivientes inleligenles y los clrigos de dominios oscuros.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MEDICOS


DE BATALLA
los personajes con Saber (historia) pueden indagar sobre los
mdicos de batalla para saber ms de ellos. Cuando un personaje
efecta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente
(incluida la informacin de CD menores).
CD lO: "los ejrcitos ms gra ndes tienen clrigos que se mueven
entre las tropas regulares. A los mejores se les denomina mdicos
de balalla".
cn 15:"los m&licos de batalla son muy estimados en el campode
batalla puesto que saben cmo protegersus curaciones Yilanzar ms
de un conjuro ala vez! Se hacen llamar Oficiales hospitalarios".
CD 20: a los personajes que obtengan este nivel de xito se les
informar de qu ejrcitos de la regin utilizan mdicos de batalla
y se les contarn relatos sobre sus mayores gestas.
Un PJ que intente ponerse en COntacto con los Oficiales hospitalarios deber superar u na prueba de Reunir informacin con CD
20 para descubrir el lugar ms cercano en el que podra haber un
mdcode batalla; o una prueba con CD 25 para saber dnde vive
un m&licode batalla veterano y ya tetirado. Un PJ que forme parle
de una organizacin militar en la que hay Oficiales hospitalarios
no tiene que efectuar eslas pruebas de habilidad, sino que podr
pedir permiso a la cadena de mando para comunicarse con ellos.
Superaruna prueba de conocimiento de bardo con CD 2Dservir
para recordar relalos sobre mdicos de batalla (podran incluso
conocer el nombre de algn oficial hospitalario importante). Por
Otro lado, superar una prueba de Saber (local) con CO 20 revelar
el hogar de alguno de los mdicos de batalla de la zona.

LOS MDICOS DE BATALLA EN ELJUEGO


los mdicos de batalla pueden incluirse fcilmente en una campaa ya empezada. Podria ser que el oficia! hospitalario hubiera
sido empleado recientemente por los superiores de los PJs; o podra
tratarse de un grupo de sanadores de una hermandad recin creada
y dedicada a los dioses de la curacin que se ha organizado para
ayudar en liempos de guerra, Los mdicos de batalla podran
eStar ayudando en un ejrciro difereme que acaba de aliarse con
el ejrciro al que pertenecen los PJs. Cabe incluso la posibilidad
de que un veterano mdico de batalla haya abandonado su retiro
para pasar sus conocimientos a alguno de los PJs.
A primera vista, esta clase de prestigio atrae a los jugadores
que quieren aumentar sus capacidades curativas en el grupo. Los
poderes curativos de los mdicos de batalla aumentan al tiempo
que aumenta su nivel. Por tantO, cada vez necesitarn utilizar

menos conjuros para curar, lo que significa que podrn urilizar


el resto para olros meneSleres.

Esqueletos de ettin (4): 65 pg cada uno (consulta la pagina


H7 del MlImllll dt mOIl5IYuos).

Adaptacion
El mdico de batalla puede encapr en la mayora de los mundos
de fanlasa. Si en tu mundo nohay grandeseJercilosque necesiten
clrigos de n1velesallos, los mroicosde batalla podrian conformar
una tradicin que liene el obJetivo de seleccionar a unos pocos
clrigos de algun dios de la curacin para que cubran las necesidades cura[]vas de los pocos mllilares que hay.

NE 15: Waleman es un medico de balalLa retirado tras largos


aosde servicio_ Ahora busca un prolegidoa quien transmitir sus
conocimientos. Los PJs podrian estar busd.ndolepara 3prenderlas
tradiciones de un medico de barlllla o porque quieran SUSCOn5CJOS
o su ayuda para derrolar a un vampIro u aIro poderoso mueno
viviente. Aunque Walenl'an se encuenlra mas dbil que cuando
era joven, 105 aos le han proporcionado gran sabidura y lodavia
es un enemigo formicLJble cuando despliega loda su magia..

Encuentros
El lugar donde es ms probable enconlrllfSC con un mdico de
ba12lb es e.l campo de balalla. La misin de los PJs puede consistir
en Ucgarhasla un mdlCOde ba12llaque est rodeadode enemigos
y resca12no nuenlrllS este sigue curando asuscamarad2sc.aidos. Los
PJs tambacn podnan encontrarse con un medico de baralb tTas el
combate, macrllmest:e Il'COl le el eampoen busca de supervi\llCnre5.
Aunque tambten podnan or hablar de un mOOicode batalla retirado
y partir en su busca para pedirle infonnaclOn oa51Slencia.
NE 9: Cuna Slalkingsdolter hasldoemboscada porUDa banda

de cuatro esqueletos de emn, y sus sorprendidos camaooas no


han tardadoeneacrmconscientes. Los PJsenlran en escenaJusto
cuando cae el ulumo aliado de Cuna.
Cuna Stalkingsdotter: humana dr 5 (Pdor)1.-ldb 2; VD 7;
humallOlde Mediano(humano); OC 5ds + 2d6; 33 pg, lnic +1, Ve!
20'; CA 19 (Ioque 11, desprevemda 18); ataque base +4; presa +3;
ataque cuerpo acuerpo +4 (ldS -1, maza de armas de gran calidad);
ataque completo cuerpo a cuerpo +4 (lds -1, maza de armas de
gran calidad); AE: conJuros, expulsar muertos vivientes 5/dia
(+4, 2d6+7,S.~; CE: lanUlml(~mo defenSI\'O +2, sanador de campo,
curadn proleclora 6/dia (sanlUllTlo); AL NB; TS Fort +4, Ref +5,
Vol +S; Fue 8, Oes 13, Con 10,101 12, Sab IS, Car 14.
Habllidacll'S y do/es: Concentradn +B, Sanar +12, saber (historia)
+4, Saber (rehgin) +6, Conocimienlo de conjuros +9, Avistar +8;
Bloqueo de flechas, Conjurar en combale, Esquiva, Soltura con
una escuela de magia (conjuracin).
Nueva dote descrila en la pgina 96.
lamanntlllo dcfel15IVo (Ex): consult:r el rasgo de clase.
Sanaclorde campo (Ex): consult:r el rasgo de clase.
CUYL1cllhz prolectora (Sb): consulra el rasgo de clase.
ConJllrl]s de e/trrgo mpamdos (7.' nivel cle lamador): o: crear agua,
delular magia, dtltelar venellO, orrentaClll dIVma (CO 14), remendar
(CO H), mlslencia (CO 14); 1.": Iwndmr,comprrnszn IdlOmhca, reloj
de la muerle, protf((I(in conlra tI malO(CO IS),quIlar mlrdo(CO 15),
escudo de la fe (CO 15); 2.": auxIlio dIVino", reSlSlenna de ()S"O (CO 16),
mmOVllz:ar ptrsoml (CO 16), mlablmm..mlo menor (CO 17), arma
nplnlual; 3.": dlSlpilr magia, rirrulo mllguo ronlra el mal D (CO 17),
qUitar enfermedad (CO 18), lu: lIDrasadora (lOque a dislancia +S);
4.": cusloalll canlm la muerte, cashgo dlVlna", rl'Slableclm ltnto.
O: conjuro de dominio. Domlnloc Bien (Lanza conJuros del bien
con nivel de lanzador +11, Curacion (lanza conjuros de curacin
con nivel de Lanudar +1).
PcrltntlltlllS: Cl11'llUl +1, prtstll de sab,dura +1, ~'lInla de cum(1n de
hrndl.rslnon {41 CdrgaS}, 1 po(Ionts de curaCin de hUUls modmutas,
escudo pesado de madera. maza de armas de gran calidad, material
de curandero.

Hospitalario W.lenlan: humano clr 7 (Pelar Pld 3iMdb 5


(retirado); VD 15; humaI10lde Me<ino(humano); OC 7d8 + 3dlo
+ sd6; 57 pg; lnic +1, veI 20': CA 24 ',toque 12, despre-.'enido 231;
ar..que base + lO; presa + 11;:1l~ue cuerpoa cuerpo +14 (1rl8+3,i 19-20,
+2d6 a criaturas del ma~ tspadlllarg 5lIgrudll +1,; alaque completo
cuerpo a cuerpo +14 1+9 (1d8+3/19-20, +2d6 a criamras del mal
espadlIlarg sagrrulA+ 1); AE: castigaral mal lidia,conJuros, expulsar
muenos vlvienles 6/dla (+S, 2d6+10, r.) CE: aura buena, deterl.lrtl
mal, Lanzamienro defensivo, gracia divina, salud diVIna. I!Y3siOn,
sanador de campo, curacin proleclora 11 dia (sanluono,san'aCin
de Reflejos,lIwnllOdllfmO};AL LB;TS Fon +1 1, Ref+11, vol +16; Fue
14, Des 13, Con S, In! 12, Sab 22, Car 17.
HaluJuiadts ydotes: Concenlracin +3, Diplomacia +5, Sanar +14,
Saber (religini +6, Montar +6, Conocimiento de conjuros +6,
Avislar +13; Bloqueo de fleeha~, Conjurar en combale, Esquiva,
ConJuros penelranles mayores, Movilidad"', Combatir desde
una montura, Ataque 1I\ galope, Conjuros penetrames, Carga
impetuosa, Soltura con un arma (espada larga)".
Lan:amllmto dtlt'l5lvo (I:x): consuha el rasgo de clase.
Otltrlarcl mlll (Es): como el conJuro, a voluntad.
Salud d"'ma (Ex): InmUnidad a las enfermedades.
ElllISln (Ex); no sufre daosi supera una salvacin de Reflejos.
SlInltllor cle Cllmpo (Ex); consulta el rasgo de clase.
CUTlleiOIl prolrcloTll (sb); consulta el rasgo de clase.
CUTlInllupontalltll: consuh:r el rasgo de clase.
CoflJllnH clt clrzgo prepurados (11. Illvel de lllllzador): o: dcleclar
nlllgJa, "dcclllr lIClleno, remrl1clar(CO 16), pzmfitar ((Iullda y bcblM (CO
16), lur lIIag1l1, rrSlSltrlCla (CO 16); l.": bcmlCClr, compre",ro" lcllomallCa,
reloj de la mlwrle, drlrdar muertos VIVlctzles. fllvor clIV1I10, lIrma mglClI tl
(CO 17), qlular "ucdo (CO 17), tsludo cle la fe (CO 17); 2.": mlStellml
de ()S"O (CO 18), lIunovr!I!l1Y per50lIa (CO lB), reilablewIlIelzlo metlor
(CO 18), mullr energa (CO 18), e'("ploslOll df 5OI1Ido (Cn 18), anna
tspl1'lluaID, eslllfus (CO 18); 3.": diSipar magld, purgar lIlvl5Lb"uiad,
VfSlldllra IlIlgJca" (CO 19), qudar malclznn (CO 19), luz abrasatlura
(toque a diSlanci.a +5)4.": cuslcdla conlm 11I muerlt(2)(CO 20), poder
dlVlIla", neutmhwr lItnellO (CO 20), rtslllbltrllllltll10 (CO 20); S.":
romper enlllnlllnllitlto (CO 21), dl51purtf mll[ (CO 21, roque cuerpo
a cuerpo +12), arma d'HUplUl'lJ (CO 21), descarga flamJgfmn(CO 21),
VIS,n vmllldtra (CO 21) 6.": trlconlrar la !tlldll (OC 22), sana,.o (CO
22;, malarmutrlos VIVlen/n (CO 22), cammarron el IIlitllo (CO 221.
D: conJurade dominio. DomllllOC Cuetr.l (Sohuracon unarma
como dote adicional), Curacin (lanza conjuros de curacin con
nivel de lanzador +1).
PtrlenrnClas: lIrmadum complela +1, escudo ptsado de acero +1.
espuda 11Irgll sagmdd +1, 1I11111o de proltw&n +1, cmturOn de fwr.a de
glgllnlt +4, malltode Camma +2,gullnldelts de Dtslrr.a +2.dllldema
delmldeclO +1, pmtll de 5lIbadurid +'l.

os Jo mdiqur, sals de /aslrmcheras y (Orrls harla las (O/lIlal.


No O> preocllp15 por JjI lluvIa de fllcgo; yo 01 tubro".
-Arvena, tejedora de guerra

~CUlll1do

El tejedor de guerra entrelaza hebras de poder arcano puro hasta


convertirse en alguien a tener en cuenta en elcampo de batalla. El
lejedor de guerra puede crear un extrao tapiz sobre sus ca maradas
y ayudarles rpidamente con su magia.

MO CONVERTIRSE EN UN TEJEDOR
E GUERRA
Entrar a formar parte de esta clase de prestigio es bastante senci llo:
la clase eSf abierta a cualquier hechicero de 5.0 nivel que haya
realizado las elecciones de dotes y habilidades apropiadas. A los
mago;; y a los bardos les resulta un poco ms complicado emrar
a formar parte de eSfa clase. ws magos no tienen tantas dotes
como los hechiceros y lo;; bardos no tienen acceso a conjuros de
3.'" nivel hasta que alcanzan su 7. nivel
0

Prerrequisitos
Habilidades: 6 rangos en Artesanfa (tejer), 6 rangos en Saber
(arcano).
Dotes: Ampliar conjuro.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de 3.'" nivel.

RASGOS DE CLASE
Como tejedor de guerra, obrienes habilidades que te dan la
oportunidad de afectar a varios aliados con un mismo conjuro
y al mismo tiempo.
Tapizsobrenarural (Sb): nada ms adoptaresta clase oblienes
los conocimienIos de los rudimentos del arte de los tejedores
de guerra. Adquieres la capacidad de tejer entre si unas hebras
invisibles de fuerza viral con las que puedes crear una tela con
la que conectar a fUS aliados mediante una resonancia mgica.
Esta tela se conoce con el nombre de tapiz sobrenatural. Para ello
tendrs que invenir 10 minuto;;de tiempo y superar una prueba de
Artesana (tejer) con en 15 (la mayora de los tejedores de guerra
eligen toen la prueba). Cuando tejes un tapiz sobrenatural, puedes
conectar entre s a un nmero de aliados igual a tu modificador
en la habilidad arcana para lanzar conjuro;; (Inteligencia en el
caso de los hechiceros, Carisma en el de los magos y los bardos).
las criaturas tienen que estar dentro del campo de visin del
tejedor de guerra para que su fuerza vital pueda tejerse en el
fapiz sobrenatural; adems, tiene que tratarse de criaruras vivas.
Un tapiz sobrenatural tiene una duracin de 24 horas o hasta que
tejas uno nuevo. Siempre eSls conectado a fllS propios tapices
sobrenamrales y no se te considera parte de las criaturas que
puedes coneCfar con l.
TABLA 5-5: El TEJEDOR DE CUERRA

Ataque S. de S. de S. de
Nivel base Fort. Ref. Vol.
1.
+0
+0
+0
+2
2.
+1
+0
+0
+3
3,
+1
+1
+1
+3
4.
+2
+1
+1
+4
5.
+2
+1
+t
+4

DADO DE GOLPE:

Cuando hayas tejido un tapiz sobrenatural podras enviar rus


conjuros a tus aliados a travs de las hebras de fuerza vilal de!
tapiz. Aunque solamente lanzas un conjuro, puedes afecrarcon l
a todas Iascriaturasconecladas al tapiz comosi el grupo fuera una
sola cratuta. El nivel mximo de lo;; conjuros que puedes lanzar
a travs de un tapiz sobrenatural es igual a fU nivel de clase. Por
ejemplo, un mago de 5.0 nivel/tejedor de guerra de 2." nivel con
Inte!igencia 16 podra lall7..ar un conjuro de 2." nive! como jurrw
df loro y conseguir que le afectara a l mismo y a Otros lres aliados
conectados a su tapiz. Cada una de las cuatro craturas obtendra
un bonificador de mejora +4 a su Fuerza (y para ello solamente
habria habido que lanzar el conjuro una vez, no cuatro).
En e! tapiz sobrenatural solamente se pueden lanzar conjuros
con la designacin ~inofensivo en su TS o los que requieran
objel ivos voluntarios. Ademas, tos conjuros con categora personal
tampoco pueden lanzarse sobre el tapiz sobrenatural. Si e! conjuro
que vas a lanzar sobre el tapiz tiene comxmentes materiales o un
co;;te en PX, tendras que gastar fantos componentes o pagar e! co;;te
en PXcomo si lanzases un conjuro porcada unade las criatutas(t
incluido) unidas bajo el tapiz sobrenatural Por ejemplo, compartir
el conjuro piel plrea con cuatro aliados requerid una inversin
en polvo de diamanle por valor de 1.250 po.
Un tapiz sobrenatural no cambia el alcance de un conjuro.
Para lanzar fuena <le toro, por ejemplo, tienes que tocar a todos tus
aliado;;. Mientras lanzas e! conjuro puedes tocar a tantos objetivos
voluntarios como desees, pero debers haber tocado a todos los
aliados en el mismo asalto en el que acabes de lanzar el conjuro.
Si lo deseas, puedes exduirdel conjuro a criaturas especficas que
tambin estn conectadas al tapiz sobrenatural.
Si e! conjuro requiere que lomes algu na decisin, !end r que ser
la misma para todos aquellos a quienes vaya a afectarles. Es decir,
si lanzas proltalI1 con/ra la el1erga a lravs de! tapzsobrenatural,
tendrs que elegir que el conjuro proteja de la misma energia a
todos a quienes afecta e! conjuro.
Un tapiz sobrenatural no pconite que puedas afectar con tUS
conjuros a objetivos ilegales. No puedes afeclar a objelos mediante
los conjuros que lances en e! tapiz sobrenatural, ni siquiera aunque
estn siendo asidos por aliados que si que estn conecrados al tapiz
(por tanto, no podrs lanzar sobre el tapiz sobrenatural el conjuro
anna mlg1w mllyvr).
Tejidoquiescente (Sb): a partirdel2."nivel puedes tejer sobre
e! tapiz sobrenatural un solo conjuro que podrs utlizar ms tarde.
Porcada nivel que tengas por encima deI2.podrs almacenarun
conjuro adicional en el tejido quiescente del tapiz sobrenatural.
El nivel mximo de estos conjuros es igual a tu nivel de clase.
EIleJido quiesceme te permite preparar conjuros beneficiosos
que sabes que ms aliados podrian necesitar en liempos de crisis.
Puedes liberar lo;; conjuros quiescemes al principio de un combate
y comen7..ar a lanzar conjuros mas ofensivos.

04

Especial
Tapiz sobrenatural
Tejido quiescente 1
Tejido qujescente 2
Tejidoquiescente 3
Agrandar tapiz. tejido quiescente 4

Lanzamiento de conjuros
+1
+1
+1
+1

nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance


nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance
nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance
nivel de las clases arcanos a su alcance

Habilidades de dase (2 + madi'. de inteligencia de por nivel): Artesanfa, Concentracin. Saber (arcano). Oficio. Conocimiento de conjuros.

Pancre:lrun tepdoquiescente, rienesquedesignar un t:lpizsobrenalUl':l.I comoob,etivo rmentr.lS lanzas el conJUro(i~ndientemente


de cul sea el ob,etiYO habirual del conJuro}. A panir deese momento,
el conuro esur.i tejido en el upi:L sobrenatural y penn:mcceri adormeddo.uduracinddCOllJuronoempeu:lcont3fba<;uqueaetiv2s
el COfIJuro, y tampoco :lfeaa :1 ningn oC,etiYO bzu ese momenlO.
Puedes Iiber3f, o activar, los conjuros que esten adormecidos
en c1t:lpiz sobrc~lUral como una accin de movimiento. .Estos
conjuros sumrin efecto inmcdiaumc.nle en el orden en el que
los h:lyas teJidoall:lpiz. A estos conjuros se les aplican us mismas
restricciones que a cUlIlquierconJuro lanzado sobre c1tapizsobrenatural (es decir, que tienen que ser ~inofensivos, no pueden tener
un alcance personal y requieren que el gasto necesario pan lanzarel
conjuro se efeclue par. cad:l uno de los ob.fetivos del conjuro). Los
COnjuros guardados en el tejido quiescenle solamente afectaran a
objetivos legales en el momento de liberar los conjuros. Por ejemplo,
si habas guardado [llena de fQI1l y profewn (le la energa
en el tapiz sobrenatural, seguirs leniendoque tocar
a tus aliados durante la accin de movimiento par.
que el conjuro les haga efecto.
Lanzamienro de conjuros: en cada nNcl a panir

del 2.", oboenes rlUe\oUS<:on]UtOS p:lf da (y conjuros


conocidos,s es e1caso) yse inaemeru:a tu lU'.'e!. de
ianz::IdordeCOOJUTOSCOIl'lOSI tambien
hubierasobr:enidoun nivelen un;adase
alC:ln3de b:nnmieruodeClJr9umsa la

torlI sobre ruscamaradas de b ltW'let:I mascfiazposible.Tu:asi.srencia

magia, no obst:mle, no te hace menos CCllVO a la hora de acabar


con IUS enemigos. Como un conuro de /tla"..a l toro unzado por n
puede afcclOlra varios alilldos al mismo uempo, le quedan muchas
mas opor!unvlades pan lmz.ar COflJuros of~nslvos..
Los mas poderosos lanudutes de COflJuros arcanos CXltJOCen b
ICOIiaque 5eCSlCXlNk traS los IaplCeSmellOltUr.Ues, peroson pocos los
que SIgUCn el eatnirn del rejedor de guerra. puesm que ~ esur
&m.iliarizacIocon la habi.I.idad mundana paI21C)ef. Adems, rustcnicas
noson muy respeudas p:lf los bechicerosque h'SO'nd ~J*"iSUigl
a cualquier pecio, puestoque b cima de IU poder se da cuando tienes
aliados :llosquec:oneaartu mpizsob[~na:IUral Los heclUcerosaronos
egoistas~aprenderCOflJurosnUC\AOSapasaruempoesrudiando

la manera de poner en pria:ica tecnicas para ayudar a los dems

Combate
Lo normal es que en los primeros asalras ele un combate lipico uli1ices
tu mpizsobrenatural pam lanzarconjurosbeneficiosossobre rusaliados
mientraS confias en ellos para que te prolcpn de los araques enemigos.
CU3Me rus lIliados hayan recibido los lx-neficios
de rus conJUlOS. ya SClI en fOrma de mejoras o
proIectiones, seras libre para empezar
a lanzar los 00l1JUI'0S ofensM,s de IU
,ep~UUClo.

Tu habilidad para mqoar bscrpacidades de tus aliados:aurnenu si cabe CUlIMe


obtienes b habiljcbd rcjido qWesc~lle.
Esta hhJi<bcI es ideal par; tepen e1lap1Z
sobreoarural OOhJUfOS de 00I"tlI duraan,
puesto que esca no empezara a contar hast<I
que los liberes {es deor, cuando la bml.la es
inminente}. En \'el. de despeldiciar muhirud de
asaJram;bencIoCQn]Uros beneficiosos yslo
;,.~
entonces cargar contra el enemigo,
gracias al tejIdo qulCS(:ente, tus
aliados pueden ea.rgardireaameme
mientraS los conjuros qlliCSCemes se
liberan sobre ellos. A efeclos de juego,
cscis aunando varios asaltos de lanza.miento de conjuros en una (mica accin
de movumemo (cuando tengas niveles
altos, podrs ahorTlIrle docenas de asaltos
de lanzamienlo de conJUlOS).

cp! ~anrcriortnemeyse

Iesumase tu nivddecbsedepe;:ogio.
l\::Jr tUllo, no gaNS los rasgn'i de cbse qut!
hubien obrerudo un pti5OIllJ1C de diclu
clase. Si arues de convenirte en un Iqcdor
de guetT.I tienes mas de una cbse arana de
lanzatl1Jetl1O de conjwos, tendris que decichr a que
cbse alUdir cada unode los niveles pan ~
derenninar los ron.uros diarios, qu ronuros
oonoces y tu nivel de laro.1dor.
Agrandar tapiz (Sb): en 5."
nivel podr.is eXlender tu magia
por el tapiz sobrenamrnl mucho
mas lIlla de las distancias normales.
Los conjuros que lances a travs del
tapiz sobrenatural vern incrementadll su categora de akance: los
conjuros de roqu~ se convienen
en cono alcance, los de cono alcance en
alcance medio y los de akance medio en
akance. losconJUros de brgoalance yaqu~lIosque tienen
alcances fiJOS no se ven afectados por este rasgo.

urge

COMO INTERPRETAR A UN TEJEDOR


DE GUERRA
Los heciucerosde b:n:l11a tipicos acaban con sus enemigos mediante
bola5 dt ftltga o rD)OS mampagutanlts, como ni. Sin ~mbargo, antes
pasas una o dos asabos preocup:;ndol:e por lUSarnllraclas, haciendo
que SClIn mas fuenes, ms nipidos y que eslen ms apacuados para
soi:lrevivinlos rigores de la guerra. Tu voluntad deayuWnlos dems
esJustamente lo que le diferencia de los orros lanzacloresdeconJuros
at'C3nos. Eres un maestro en las tecnicas esotcricas necesarias para
teJCrtapices sobrenaturales con los que can ali7.artu magia benefac-

Aunquees probable que prelier:as l.iber.rr


IosconJuros beneficiosos sobre msaliados
al comienzo de un comhlfe, lamblen puedes
los conjuros que se encuenlr;n en e1lqldoqulCsceme para
un momemo crilico d~ u balalla.. Por e,emp&o, podrias liberar los

resel'Vaf

conJUrosjuslocw.ndo VUCSlros enemIgos pensan que est<in II punlO


de denot:Iros y hacer as que lamo tus aliados como ni os volvieraIS
invisibles Yadqul~is la capacicbd de YOlar.

A\fance
Exisl:en organizaciones IocUesde te,edores:de guerra.. ProbabW-mente
hayas aprendido los Mimentos del tapiZ sobrenatural de uno de
los trlconrables textos arcanos que hablan de ello o mediant~ un
solicito mentor. A rravs de b experimenracion personal acabarspor
aprender cmo r:renlar las hebr.Js InViSibles de poder sobrenatural
en un tapiz que acepte lUSconjuros.

A1tiempo que adquieres ms niveles en esta clase de prestigioapren


deris a IlllInipular las hebras de energa con mayorsoltura y maestra, y
de fOrmas mscomplejas hasta que,de hecho, lleguen aabnzargrandes
distancias. Tambin empezars a reunir conjuros (bien en ru libro de
conjuros, bien en tu lista de conjuros conocidos) que funcionen en el
tapiz sobrenatural Con el tiempo, le convertirs en tul contenedor de
conocimientos arcanos sobre conjuros beneficiosos de todo tipo.
En el casode los bechiceros, oblener acceso aconjuros que puedan
utilizarse sobre el tapiz sobrenatural es relativamente sencillo (no
tienes mas que pagar e! coste de tinta que tenga escribirlo en tu
libro de conjuros). Sin embargo, si eras un bardo o un mago antes
de convertirte en un tejedor de guerra, la opcin de conjuros que
puedas adquirir se complica un tanto. Tendrs que equilibrar cuidadosamente los conjuros beneficiosos con los de! repertorio tpico
de un bardo o un mago (evocaciones y encantamientos que afecten
a enemigos, y no a aliados)

ecursos
Ser:scapazde lanzarconjuros beneficiosos mucbo mas rpido que
otros lanzadores deconjuros, pero muchos de estos conjuros lendr:n
un alcance de toque. Hasta que no re conviertas en un tejedor de
guerra de 5." nivelo lendras que mantenerte cerca de tuS aliados para
que se puedan beneficiar de tus conjuros. Adems,querrs invertir
en objeros que aumenten tu maniobrabilidad en el campo de batalla
(como botasdezamadas y bnmos) y Otros que te protejan de los ataques
de rus enemigos (cualquiera que mejore tU CA).

LOS TEJEDORES DE GUERRA


EN ELMUNDO
"Arve,za, muslm leJtdolll de gut'Tlll, es mtehgente que no lI('as, y 1'5 ju>tIJ esa
mtellgcncla 10 que nos mallf1eneCO/l tilda. Mc gu5lara quc /lOS hublcra
duho qu ha tCJldo en el tapIZ. Es un lalllo dcstonuriante encontrarle
de repente a 20' del sucio".
-Grumaik, sargento de los Sables de Von Hault
Los tejedores de guerra son una gran adicin a una campaa blica
gracias a su gran xxIer(Ia babl1i.dad para beneficiara varios aliados
al mismo tiempo es extremadamente til en batalla),

Organizacin
No existe ninguna cbala de tejedores de guerra en ningn lugar
de! mundo, aunque los tejedores de guerra acostumbran a unirse
a organizaciones de tOdo tipo, pues saben que su magia es mas til
y polente cuando tienen aliados (o, al menos, servidores) sobre los
que lanzarla.
Muchos de los tejedores de guerra suelen esTar asignados a pelotOnes de lite del ejrcito de la nacin (sobre todo como se trate de
pelotones especializ.ados en la infiltracin o en misiones de respuesta
rapida). El tamao de la unidad suele adecuarse al bonificador de
habilidad de! tejedor de guerra. Es decir, que un tejedor de guerra
que pueda incluir a cinco objetivos bajo su tapiz sobrenatural, ser
asignado a un pelotn formado slo por cinco soldados.

Reaccin de los PNJs


Los tejedores de guerra mantienen a los soldados con vida, por lo
que son muyresperadosen la mayoria de los ejrcitos. Los PNJs de!
ejrciloal que pertenezca el tejedor de guetra tendcin una actitud
inicial amiSTOsa (consulta la pgina 71 del Manual del jugador)
siempre y cuando conozcan e! estatus del personaje.

En general, las tcnicas de los tejedores de guerra son tan


esotricas que apenas atraen la atencin (ni buena ni mala) de
otros lanzadores de conjuros y de aquellos que no pertenezcan a
la estructura militar. Ni siquiera los soldados enemigos mueStran
otro inters por dIos que no sea: ~iCoged al hechicero!" (inters
que, por OtrO lado, prevalece en los soldados de todo el mundo).

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS


TEJEDORES DE GUERRA
los personajes con Saber (arcano) pueden indagar sobre los tejedores de guerra para saber msde ellos. Cuando un personaje efecta
la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la
informacin de CD menores).
CD 10: "Los tejedores de guerra lanzan rpidamente conjuros
beneficiosos sobre sus compaeros",
CD 15: "Los tejedores de guerra pueden crear algo llamado 'tapiz
sobrenatural' donde almacenar conjuros. Son capaces de lanzar
un mismo conjuro sobre varios aliados al mismo tiempo~,
CD 20: "El tapiz sobrenatutal slo funciona con conjuros
beneficiosos. Se les llama tejedores de guerra porque es en batalla
donde su habilidad para lanzar varios conjuros beneficiosos al
mismo tiempo es mas til".
Las pruebas de Saber (bistoria) pueden proporcionar informacin similar pero, debido a que los tejedores de guerra son un tantO
reservados, la CD necesaria en este caso ser 5 puntos mayor que
la indicada arriba.

LOS TEJEDORES DE GUERRA EN ELjUEGO


Es muy sendlloincluira los tejedores deguerra en una G1mpaa ya
empezada. Un futuro tejedor de guerra podria haber desentraiiado
las tcnicas del tapizado sobrenatural durante el entrenamiento enrre
batallas; o un tejedor de guerra enemigo podria rendirse en vez de
combar hasta la muerte yofrecerse a ensc.iar los secretos del tapiz
sobrenatural a algunode los PJs a cambio de que le perdone la vida,
Despus de adoptar la clase de prestigio, e! tejedot de guerra esta preparado para aadir miembros de su unidad al tapiz sobrenatural
Con e! tiempo, el DM debera ofre:eral PJ tejedorde guerra elacceso
a suficientes conjuros beneficiosos como para que pueda efocruar
difcremes e interesantes combinaciones. El jugador que imerprcte a
unode estos personajesdisfrutar mssi no tieneque lanzar los mismos
conjuros sobre e! tapiz sobrenatural una YOtnl vez. Los eocuCrJITOS en
los que los PJs puedan obtener una ventaja (como un emplazamiento
mas altO o cohenura) en caso de actuar con celeridad, hacen que e!
tejedor de guerra se sienta ms importante. Los dems personajes
pueden correr hacia el objetivo sin mirar atrs porque conf13n en que
el tejedor de guerra est lanzando sus conjuros beneficiosos.

Adaptacin
Es sencillo inventar una organizacin de tejedores de guerra (lanzadores de conjuros arcanos devotos de un dios de la guerra, por
ejemplo). Una organizacin asi tendr dos caras: los tejedores de
guerra que dirigen los asuntOS y los servidores que se beneficia n de
sus conjuros. Los tejedores de guena xxIrian comat con soldados a
sus rdenes o podran reclutar monst ruos y tener extraas criaturas
adscritas a sus tapices sobrenamrales.
.Las adaptaciones, sin embargo, requieren cautela. Los tejedores
de guerra no estarn equilibrados si Sustituyes e! requerimiento
de magia arcana por e! requerimiento de magia divina. Si tienen
la posibilidad de lanzar conjuros divinos, los tejedores de guerra

podrin lanzar conjuros de W/lUaon con demasl.ilda eficacia como


parn que C'Sla clase esI equilibrada con respecto a los clmgos que no
toman pane en C'Sta clase de presligio u OIros sanadones divinos.
Encuentros
Los t~ de gUC'1Ta no son penorlaJt'S muy Ihmarims, por lo
que los PJs podrian I1eg.r a subesnmarlos: Cuando de las punClS
de los dedos de la mUjer de la tunica que C'Sh demis de los soldados
eneuugos no salen bolas de ~ los PJs podrian ~ a pensar que
no C'S peligrosa. Recuerda que los personaJC'S con Conocimienro de
conjuros pueden identificar los conJuros que se estn lanzando (CD
15 +ruvel del conJuro). Si un PJ vecmo un hechiceroenemigo lanza
lrIwdnlulM,a connnuacin toca a suscompaeros ysIosdesaparecen
con l,que no te quepa duda: el hechicero es un teJedor de guerra.
Por el contrnrio, un PNJ tejedor de guerrn reconocido como
tal podra llamar poderosamente la atencin de tos Jugadores,
que inlenlatin por todos los medios que a ste no le de tiempo de
lanzar sus conjuros quiescentes o ms conjuros beneficiosos sobre
los enemigos que tienen ante ellos. A un PNJtejedor de guerrn que
permanece en el combate deberas darle la oportunidad de ayudar
a sus compaeros cada asalto, de manern que los encuentros se
hagan ms duros cuanto ms nempo permanezca el hechicero en
elcombale. Un tejedordeguelTa que no haya sidodesenmascarlldo
podria ser igl'lOr1llio por los jugadores, mltntM que si su presencia C'S
noma, lo mas probable C'S que atmgJ grnn parte de sus auques.

NE 10: Arvena, la tejedorn de guelTa, y trC'S sokbdos humanos de


elite (consuha la pigna 143)se en&entan a los PJsC'S una escaraIDW2.
Arvena suele tener preparados hmnsmo y rnulmna de oso en el
tejIdo qUlescente yacosrumbrn a Iibenrlos en la pnmera asalro de
combate en la que le SC'2 posibk. Si la ckmxa parececercana, Moena
se renchr e intentarn collSoC'gUlr bs mejOres condiciones posiblC'S
pan. que sus soldados y ella puedan permalleCercon vida.
Arvena; humana Hu 5/Tdg 3; VD 8, humanoide Mediano
(humano); OC Sd4+16; 37 pg; IDlc +1, VeI30'; CA 14 (roque 12,
desprevenida 13); ataque base +3; presa +2; alaquecuerpo acuerpo
+3 (ld4t/1920 daga de gt:ln calidad); ataque completo cuerpo a
cuerpo+3 (ld4-1/19-20daga de gran calidad); AE: lam.:amienlO de
conjuros; CE: Iapiz sobrenatural, tejido quiescente; AL LN;TS fon
+5, Ref +4, Vol +8; Fue 8, Des 13, Con 14, Ini lS, Sab 10, Car 12.
Habllldlldts y dattS: Tasacin +4 (urdimbre +6), Concemt:lcin
+12, Anesa na (urd mbre) +13, Saber(arcano) +t 3, Saber(rustoria)
+13, Saber (nobleza y rea leza) +13, ConocimlenlO de conjuros +15;
Conjurar en combale, EsqUI\!1l, Fabricar varita, Ampliar conJuro",
Movilidad, lnscribir rollo de perg;mlnif'.
Tape: 50bmutluml (SIl):M'l!ruI puede lanzara tt:lYs del lapizsobrenatural un conjuro inofensivo o que requier1l obJetivos voluntarios.
Cuando lo haga, el conjuro afectar. simult;neamenle a un mximo
de Cllatroall.3dos destgnados por ella a la han de IanzMel conjuro
TlJufo qultSUrlu (5&): Moena puede clqar preparados en el tapiZ
sobrenatural, y allJllSmO tiempo, un rrWrunode dosoonurosde hasa
3~ nivel EstOSCODJuros permaneccran all sin hacerefecro basta que
Arwna decida acti\l1lnoscon una accin de movimiemo.
ConJuros Ik hufllum (alfll/lno) prrparadof O: mvtl de Ian.urdor,
tsCutla pmhlbu:la: mgromancia}; o: salplCadum de culo (toque a
dlslancla +4), lucn danzanttS (2), dtlte/ar magta, cudllchtar mtnsajt;
1.": manos ardltnlts (CO 15), tsCudo (2), ludio (2) (CD 15), Impaclo
l!l!rdadem; 2.": rt5lSten!1a d~ oso (CO 16), juma de 10m (2) (CD 16),

inVISIbilidad (CO 16), vrr lo InlltSlblti 3.": danaudltnCla/rlanvldtnna,


dnplaUlmltnto (CD 17), aultrar(CD 17), htroismo (CO 17); 4.": aJO
lIrtano, Itnmo alunnatono(CO 18), pollmorfr(CO lS)
ubro Ik conJuros: los de arriba mas: o: todos menos los de
nigroTrnlncia; 1:': agrundar prrsona, rdl1lula rxpdlllllll, ultntljicar,
arrnlldunI dt mago, ~chl maglCo, anna rmiglCa, prolttctn mITa
tl caos, proltceln conlro d mal; 2.": conlomo borroso, /lama ronhnlUl,
mlon trI/a oscurulaJ, prottcntin conlro las Jltchlls, n1)(1 abraSlll1r; VIento
suSUmtntti 3.": Inlt'Tlnllnttul, dlSlp"r magtll., .'Olar, cirrulo mgua mtl1l
ti caOS; 4:': pltl pttmt.~dnamltrlto.
Ptr1tntnClas.: brautlts de annadura +1, daga de gran calidad, 1Jllnla
de proyuhlts mguos VD 5, 30cargas), manto de rrmunCla +1, andlo
dt prottCCln +1, pergamino de OJOS jisgonts, libro de conJuros.

BENEFICIOS DEL TRABAJO


Los ejrcitos enlrenan constanlemenle. Sus tareas y ejercicios,
independientemente de si estn desfilando por el campo de
enlrenamienlo o ulilizando una ilusin mgica para crear una
realista balalla ficticia,son parte importante deesle genero. Los PJs
militares Tomarin parte enC'STos emrenamientos, pues les ayudan
a mejOrar sus habilidades para la SIguiente baulla.
Si C'Slas Jugando una campaa belica, considera b ioclusin
de la regla Obleocin de beneficIOS de clase (consulla La ~gll'la
198 de La Glla dd Dungron },fasltrJ Como los personaJC'S forman
parte de una organi.z;cin milllar, el entrtlUmienlo DO lendr1l
coste alguno para ellos. Esle lipo de enlrenamienlo proporciona
Olros beneficios: 105 beneficIOS de aprender.l InbaJar en equipo,
que afectan a los PJs que han entrenadoJunIos.
Los enncnamlentOS requieren \lempo hbre entre batalla y
baralla, momemos que el eJercilo comr:uio aprovechar para
abastecerse, reunir informacin, elaborar nuevos planC'S y, en
definll1va, prepararse para la siguiente batalla. Elliempo es una
de las herramIenTas mspoclerosas del DM e independientemenle
de si los PJs pasan tiempo desarrollando sus capacidades o no,sus
PNJs aliados y enemigos lo hatin (ademas de urdir rramas que
saldrn a la luz en prximas aVenIUt:ls).

QUE ES UN BENEFICIO DE EQUIPO?


La guerra no es un desa60 individuaL No impona que las rdenes
se le hayan dado a una falange de infanlena pesada o a un instintivo
equipo de gigantes de las colinas, los esfuerzos mIlItares dependen de
la cooperacin y el trabajO en eqwpo. Loscenllnelas e1foscenrrarin su
atend6t1 en partC'Sdiferenlcs del bos:quccircundanre, vigilandoas en
rodas direcciones. LosClballerosse aprear:in entre s para lanzar una
deYastador:! catp mtentras sus monturas galopan una junIO a La otra.
1.05 PJssebenefician del mbajOen eqwpo en rodo lDClIDel1IO. Cada
\0C2que un hechtcerohace invisibles a los mleTTlbmsdd grupo,que un
guert'm) propicia que un pcaro pueda funqueara su enemigoo que
unc1Cligocun al brbaro herido, lOdo el grupoobucnc un bene:fido.
En una batalla., el trabajo en equipo es mucho mas importante, pucsro
que los encmigosde los PJs estarn, sin duda, trabajando en equipo.
Los JUg2dores de 0&0 expenmenlados conocen el valor de
tcljcas especificas en bs que el trabajO en equipo proporciona
un beneficio. Sin embargo, e1lrabaJO en eqUIPO tambin nene un
beneficio mucho ms general Despues de haber entll'nado con
unos camat:ldas en concreto, te habrs acostumbrado a su forma
de combatir, de moverse y comunicarse. Los personajeS que hayan

DESCIENDB A [,AS fBONTtRAS MS OSCUIIAS DE LOS REINOS


De las negras profundidades de la Ilraoscuridad han surgido ms historias y horrores que
de cualquier otra regin de Facrul1. En este mundo sin IU1. los peligros de su inmisericorde
paisaje slo 5011 excedidos por las a.shanzas de las caz.as que habitan en l, como los abolcl.,
los ilicidos.los duergar y los drow. Explora los labernticos tneles y las cal-cenas sin m de
la Antpoda oscura y conoce tanto los habitantes como los riesgos de una de las regiones
ms inhspitas e interesantes del Escenario de campaa de los Rl:.l1\OS OLVlDA~ .
60 ciudades

y lugares de mteres

16 razas de personaje

'21 nuevas dotes

Para utilizar este accesorio tambin necesitas el Esetnario tU c,,,npzi/J de los -ilEfNOS
OLYf'D~ el MltlllU'/ delju,.drJr, La Cu" del 'lJttnge"" M"sur y el Malrual tle ,"01tS/rIlO!.

a lnfr.105CUl'"idad es el bogaI' de inrontallles frattmidades del ma!. secwde bjusticia,. sociedades ~


)" antiguu 6rde~ y muchu de C5t:U arg:miucioncs
ol'l'"can benefICio!; a 5U$ mimlbms en forma de cb.!;es de pl"CSligio.
l...I. Ancpod;a 0!iCUnl "ts un tenitorio q~ fa\'CIrt"tt a aquellOl5 que
abraun la OI5CUridad y el ma!. por lo que lu cb.!;es de prestigio disponibles pan las raus de b lnfra05CUridad a l1lenudo enfatiun el bdo m:ls
OI5C\lro de 1015 talentos. De las cbses de prestigio descritas en la Cu.
dd 1>unte()lf MMt", el asesino es b que 5C encuentra con m:ls frecuenci.a en 105 ReinOl5 inferiores, .sc:guida de cerca por el guudi.a negro.
Los drol\' nutren antiguu tradiciones basadas en el asesinato, aunque
mychas sociedades de elfOl5 O/iCUr06 aaden sus propios detalles nicos a
las tnitas esdndar 'de 1015 asesinos. MenOl5 malignos, pero igualmente
sinK-strOl5 en :itlS tratos con otro&, son 1015 danuuines sombnos, fluidOl5
y mistaia;os, que ocultan SU verdadero nmero e influencia en la
Antpcxla oscura. La marora de 1015 aNluerOl5 arcanOl5 que 5C aventuran
en 1015 ReulOl5 inferiores son mUt"rtOl5 por droII' envidia;os, aunque 1015
de{ensores enaOO6 a VCC'C5 dirigen a los enanos de b supeocie en CJca
vacionel para obrCller riqUC'U$ mincn.les. Finalm.nte, se encuentran
poto6 mxstTOl5 del saber en b InfraOI5CUl'"idad, ya que lu mas de estas
lIeITas que \":Iloran el saber en su propio bencf"lCio (como 1015 ilcidol)
tinlden a acumulado mentalmente.
Algunas de las cbse:s de pmtigio pre5Crltadas en el &a..rio ok e_
M u.. REiNOSOurl1JADOS ambi&l esdn pre5Crlteli en la Antipcxla
0IiCW'1I. Como podra e:spennc, Di devolOI5 arcanos aparecen de \u en
~ en concrtto, muchas cligas droIl' de l...olt COOlpkmmtln .. pcxb'
con \'VOrlCS de\'OWS;uQnClli" aWlqUe estOli \'VOrlCS 00 esdn ms..seguros
cp.oe cualquier 00'0 f renu a bs lascivas traic:iooes de la Reina anna.
Los archimagOl5 umb~n aparcan de VC7; en cuando por las tierras
sin lut. En muchos C'a$CI6 tienen poda tamo tempor:.al como ucano,
y se les puede encontrar gobernando puestOli de a\'anuda, complejos

,.1.

de cuevas o incluso comunidades enteras. OtrOl5 arctmagOl5 pasan su


tiempo ocultOl5 en "CUevas alejadas, donde trabaja{l para descubrir sc<:retOl5 an m:ls profundoi de :itI arte.
Lar; campeones divinOlS y 101 discpulOl divinos taOlb~n!Ol1 CO~
cidOl5 en b lnfraa;curidad,. y de nuevo lOfI encontrados principalmente
entre 1015 drOll\ A diferencia de 1", deVOl:05 arcanos, 105 campeones
divinos )" 1015 discpulOli divinos drow lOfI ill\'aTiablemenrc mujeres.
Cualquier \"-arn que 5C atre"a l inlenf2f servir directamente a LoIt
mediante una de estas clases de prestigio es despachado \-e\mOlente.
Los adeptos sombrOli de todu 1aJ mas se encuenuan como en
casa en la oscuridad y 105 camillOll lpartados de kl5 Reina; infertorU.
Much05 babitantes del mundo 5lIperior 5C ban retirado a la Infrao&curidad para urc;ane al abismo de b Urdirnt:n somIra. dorlde no
puedan su rno!e:stlId9s por "C'Cinos de alineunieDto bumo.
l...I.s nue""s cb.!;es de prestigio presentadas en este libro son especialmente adecuadas pan. personajes de la Infraoscurilad. A no scr que
se indique lo contrario, kas miembrOli de las mismas que reciben dores
adicionales como rasgo de clue no lJettSitan tener la rcgi6n correspon'
diente (si la hay) ni reunir 1015 prcrrequisitOl5 para poder emplearlas del
modo normal.

Adivinado. de las profundidades


Los adivinadores de las profundidades son amigOl5 ntim06 de la tierra
y de todo lo que oculta.; conocen las rocas, estructuras, fallas, zonas
[umales y tip06 de minerll de b InfraOl5C\lridad,. y e1105 le conoan a
l!l Utiliun su poder, que nace de la misma tierra. para localizar flujos
de energa, especialmente nodoi5 de: tierra. con los cuales puede recargar y lumentar :itI propio poder arcano. AlgunOl5 w\'inadores de las
profundidades incluso lbman a esprituS elementales dc la tierra pan
que cumplan 5U$ pcriciones.
Todos los miembr06 de esta cla5C e5n versados eQ alguna farOla
de lanurnicnto de conjuros: sin esa aptitud, el saber de 105 nodos ).
otros sorti1egios secrt"tOl5 susurndOli por las rocas no le seriln de ninguna utilidad. Por ello. normalmenle son magos. oedceros, cl&"igOl5 y
druidas 1015 que adoptan el nanto de adivinador de las profundidades.
A \'eces pueden encontf:lfse grupos de adivinadores de lu profundidades trabajando juntos. prOl:egie:ndo o pastoreando~ algunas wna.s
de La Infr:l(l5CUfidad especialmente interesantes (o rUs en
En Ol:ras ocasiones un nico indiViduo puede panir slo en busca de
un nodo de tierra perfecto que poder modirlCar a su guSto. Lo6 adivi
nadores de las proCundidades 5Olitariol; suelen ser egoitas, aunque no

nodos>'

CLASES DE PRESTIGIO

ncttSltiam~ntc malignos. Los miembros de CSbI clase r.lnS ~'ect:S $00


felices C'n grtIp06 que \'iajen principalmente por los J3.einos Supera-e5,
.aunque alguOO5 nodo!; de t.erra prJ:imos 1. la 5Ilperf"1rie se uticnden
lo suf"Kirntc i:omo para permitir algun.1 esporidIc:a comunaoo con la
(in-n, que tan neasaria es para el .11m2 dd adl"inadlx".

Dado de oIpc: d4.

l'RERRE.Qt11SrtoS
Estos

!lOI'1

10& pruraulsitos de la clase de prestigio adivinador de las

pro(uDdidadc:s.
UabiHdades: Saber (local InfnOllturnad) 8 rangos, Supcrvi~ocia 1
nngOl.
Dote.: Soltun con una escuela de
magia (adi~inaci6n)
Conjuroa: aptitud para lanur conjuros :lrcanos
?.o nivd (flilT: poro
lo c,."I, si se Irofa de 'P']s citrigos ,
druidas) debern ser multiciose cm
al/,una otra ciase capaz de lanzar
t:lllrjuros arcallM}

.1'--

ae

con;uros cooocidos. si es adecuado) como SI hubiese obtenido un nivd


en una ctu.: bnudan de conjur05 a la que )'a perteniest antes de
adquirir la. eia.se de pnsrigio. No 006tantc. no obt:iene mngn otro
bend'"1cio que un pcr.;onaje de dicha cbst hubic:se adquirido (po5ibililb,des m9Jradas de upulsar o n:prender mUl!'nC6 vivientes" dores mctlImigicas o de cracin de objtlos y similar) Si el pcnonaje tiene mis
de una cWc bnndon, de conjuros &f1lC5 de coo,"eninc en adivimdCl"
de las prol"undilbdc:!!> djugadOl" debe decidir a rul snn; cada nivel de
adi,'inador de las prol'"undidadc:s .1 d"ectos de dcttrminu 105 conjuros
por da, conjuros eonocidolii y el nivd de lanudol" global
lAnumX:Dto de coajurot uodal; .1 1"
nivel, un adivirwb de las profundida.
des obtime Lanzahucnto de conjuros
nodaI llllO dote adicional (consulta el
C.p(tulo 2: rq;ionis 'J lb:es}
Localil.U nodo (Sb) a Lt1 nivel,
un adivinador de las-profundidadcs

adquiere la aptitud de sentir la direeci" y ruCtU cid nodo de tierra ms


prximo, sin importu a qut distancia

se encuentre (consult:a 'Magia nodal',


en el Capitulo 4} Pan Ioc::alaar el
noao debe mrdiw durantt 10 mUlU'

HABILIDADES DE CLASE
Las habibdadcs clisns del adivinador
de las profundidades (y su caractefs-

ros" Y puede rmplear esta aptitud una


\'a al da Jl(X" nivd ck adivinador ck
las ,.:ofundidacks. Por rjmlpla, un
adivinador -de las prd"undidades de
_ ;." ni"d podria n:a.liur m un mISmO
da trl:5 Ultrntos <Ir localiur d nodO

ta cla~) son Artesana (cualquiera)


(lntlo Conuntracin (Con). Conocunrento de COlIjuros (1m). Nldar
(Furlo OfICIO (Sab). Saber (rodas las
habilidades individualmente) ,Ont).
SuperVIvencia (Sab) y Trq>ar (Fur}
Consulta el Captulo ... del AI .".1
tleIX.J.. para la descripciD de las

m crrnoo.
HdJ.r .1. r (Sr) c\I:ando un ad-

vinad<w ck!as profunWdades alanu d


'2.- nivrl. su proencia purlk conttdu
habilidadc$.
a la roca y la tierra cucana una brffr
PvnlOl de habilidad ca (Ida ni..cl:
consciencia. Esta aptitud pulc: srr
1 + d modifICldor dr lnl.
utiliuda dna \'a por da, Yrl estado
conscirnte dura 1 minuto por nivel de
RASGOS DE CLASE
lan.adO!' del adi\'inador de las profun
Estos son los rasgos de la c1a5c de preso
didadu.. Durante este periodo, el pero
tigio adivinador de las profundidades.
AIl,v,,,.lltw. tlt l." pr,."tlill.tlu
sonaje pUCt1e comprender y comunicarse
Compclcnciu con umu Y'.rmadural: los adivma
con la piedra y la tierra, incluida la roca no animada
dores de 115 profundidades no obtienen competencia alguna con :lrlllas
normal. la piedra trabajada }' el polvo no mgicos. Puedr planuar
prrguntas y recbir respuestas de un guijarro, una seccin de muro de
ni armaduras.
un tnel o una pila de tierra suelta. Una roca norma..lmente no ticnr
ConjllrOl por d.fa:-en todo5 los nil-dC$ de adi\'inal!or de 115 profundidadd menos el 6~. el pcnonaje obtiene nueV05 conjuros diarios '
pcrupcin dr su entorno. pero la prt'5Cocia del adivinador dr 11.$ pro-

TAUI.A )-1: EL ADIVINADOR DE LAS pROfUNDIDADES


N"m:l
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Coo..iur'Ol por.di

"'p1
Lan:r.anento de conjuros nodaI" kx:ali:za.r noOO
H.blar a J. nx:a

Alrnacrnamiento al nodo
Q:wt'ar ti~til/ de Jicrra
lnterioraar nodo

+1
+1
+1
+1
+1

m\'d de una' cb5e


ni\-el de una clase
nivel de una clase
nivrl de una clasr
ni\-el de una cWe

+1 nivel de
+1 nivel de
+1 nh'el de
+1 ni,'el de

Conjuro de meanodo
MI'~ de piedra
Manto de cierra

. '9

una clase
una clase
una clase
una clase

lanudora de conpros r:nstrntt

lanzadora de coojuros uistrnte


lanzadora de conjIros uisunte
lanudlra de conjuros Uisttnk
lanulkn de conjuro uistrnk
lanudara <Ir conjura; ex~ente
lanladora de conjura ex~mtr
bnutkn de COIljuros existente
\anudara de conjuros cxistente

CLASES DE PRESTIGIO

rundilbdcs le ~rmi(c rccnrw una peqlKa a...ntidad de informaci6n.


Como 5Ul;:Cde con el conjuro de p"de. ,.r1.1fr~. las rocas que hablan
pueden COOUT quiEn o quE bs hiI tocado Y dar descripciones compleru
de quf In ha culeno o quE se ha oculndo tns ellas o deblljo de ellas.
Almacu.unio:oto cn nodo: a 1." ni"cl, un adivin2dor de In profundil:bdes obtit'nt A!mattnamit'mo en nodo como dote adic~1
(oonsuln el ptulo '2: regiones y dotes).
C'.~IK:.r '1,.,.1.1 J,
(Sr) una ver por da a partir de f.O
nivel, el adivim.dor de las profundidades puede C0I1\'OCar a un e1clllcn
nI de tierra Grande, corno si empleasc. el conjuro COm/OCar menstruo
VI (nil'e1 de lalludor 12.").
Intuioriur nodo (Sb): a 6~ nivel, un adivinador de las profundi
dade!s puede a.lcan7.ar d poder de un nodo de tierra indL150 a dist:ancia.
Si pasa al mcl106 '" horas en un nodo de tio:rra, puede abotndonarlo ron
su COllCJ:in con ~I Ultae'ta. En cualquier momento durante 105 10 das
siguientes" mientraS C$ll fuera del nodo de uerra intuOl"i"udo, puede
aetinr la mncxi6n durante un minuto como accin gratuita. Una Vtt
conectado. el adi\-mador de las profunWcbdcs pUClk utilizar lodas las
aptitudes que le COIK'tIk ese nodo de ner~ lal y como si. sc cncontrase
en su interior. Dtsp~ ck cmplcar csu aptitud. cl adivina<b' ck las
profundida<ks debe volvcr a un nodo dc nern y pas:u al mcl105 4 horas
dentro dc sw confUlCS (c:onsulla d Captulo +. magi:l y OOIljUJ"Oll) anR'S
de poder acudir nue\'arnente a su poder desde la distanc;t.
Conjuro de met.nodo: a 8~ nivd, un adivinador de las profundi
dades obtiene Conjuro de metanooo como dote adiciOl1al (collsulta el
Captulo '2: regiones y dotes).
M.~. J~ pjtJ~. (Sb) al alOlnur el 9. nivel, un adivinador de In
profundidades obtiene la aptitud de utiliz.:r ",.. ti( pi~d~. (nivel de
lanudol" 16.") una vn por'da.
Muto de titrra (Sb) a 1Q" nivel, un adivina<b' de las profundJ
dadcs puede tranSforrn~ en un ekmental de tierra maror (ver ti
J,f."...1 .u _JlY.wDS) una \.t'l. por da durante un mbimo de 10
minutos. Esta aptiwd funciona como cI conjuro flI'i_f.r, 5:lh'o en
que el adivinador obtJtfle todas las aptitudes utraorcfuurias)' sobrena
tunlcs dcl dementlL Adcm!;, mientras mantenga la forma tamblEn
obtiene accao a lodaslas dotes del clemental Cambiar dc forma es una
accin cstindar que no PlO\'oca ataques de oportunidad.

Ian:r.adon!i de conjJrQ5, mis concrnoullcnte coojurOl!i arcanos. 1..0& c1triga; con ti dommio Aricnido a "cea sc hacm mulriclast para adquirir
alguflO6 cstudioII arC:lJ1Q6 y poder desarrollane romo arn:nomames.
La ma)'oria de 10I!i drooA' adoran a su diosa:u:l.cnida Lo!.I, por lo que
tienden a hattr utensi\':l su rt'VCrt'IlCla a la.marora de las cri:lturu
aricnidas; ello hace qut' est2 clase de pm;lif;io suck disfrvtar de un
cle\"2do est2tu5 en la Klcicdad de 10I!i elfos OliCUr06. Muchas otraS raus
de la lnfraoscuridad, como las arancas o 10I!i quitin06OlS, son criaturaS
ar:lcnidas de por s, por lo que disfrunn mucho con las aptiludcs que
esta c1asc de prestigio les proporciona.
D.do d. golpe: d6.

ti"".

I'RERREQ!!ISITOS
Estos SOIl 10I!i prerrequisitOl!i de la clase de prcstigio aracnomante,
Alioumitnto: cualquiera maligno.
SaInc:iD bue: Forulna +4.
Habilid.adc.: Saber (nawralna) 4 rangQ5, Trepar -; rangos.
Coojnr_ capa:r. de lan:r.ar CrnrctKl"" pi."., rel.r.;. )' lrYp4~ e J
.r.CJ.idll como coojuros areanos.
Especial: el eanddalo debe pasar por un ritual de t5CarUICaCin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habililbdes de clase del at:lcnomante (y su caracterstica clave)
son Arttsana (cualquiera) (lnl). AI'iSlar (Sab). Concentraci6n (Con).
Conocimiento dc conjuros (Int). Escondcrsc (Des). Moversc sigill>
samente (cs). Saber (arOlno) (Int). Saber (naturalna) (Int). Saber
Oocal Infra06CUridad) (Int). Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta
el Captulo'" en el M."u.1 del jut,.dor para la descripcin de las
habilidades.
l'untoa de habilidad da ni,.el: ;. + modulC:I<b' de Int.

r,

RASGOS

ra

ArucnOffiunte
Mvchas criaturas de la lnfra06Curidad resultan atradas por el poder
de las araas y dc su amo: el aracnomante. Lo atractiva que resulte
esta clase depender:!. mis de la raza, cultura e intereses perSOllalcs del
candidalO que de la cinc en s. Ko obsUnle, todo5lOl!i ararnomanles!iOn

TABLA 3-2:

EL AI\ACNO~IA~TE

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Eop<cioI
Bonifndor a 105 rs COlltnl "eneno, hablar coo
las arai1aS, magia arcnida

Coajurol ptJl" da

+1 ni,'el de una clase lalludcn de coojuros existente

Ferma de araa (P, M, G)


Toque vellellQ;O(ld4 Fue)
+1 nivel de
Comandar araiias
+1 nivel de
Caminar por telarafias, forma de arafia (Me, E)
+l nivel de
Toque vellenQ;O (ld6 Fue)
+1 nivel de
Muro tk re/araas (l/da)
Forma de aralia (Ga)
Toque \,entnoso(1d8 Fue)
+1 ni"e1 de
&pJMj6" d~ .,.tvias
+1 nivel de

JO

DE CLASE

EstOl!i son 10I!i TUgOl!i de la clase de pratigio aracnomantc.


Compelenciu coa &lmu 1 &lmaduna: los aracnomantes no oblicnen compctenci:l alguna con armas ni armaduras.
ConjlllOll por d.., a ni\'el 1"; 1., 4.", 6."; 1:'; 9.")' 1~ un ancnomante
obtiene nue\'OI!i conjurOl!i diarios (y conjurOl!i oonocKlos, si es adecuado)
como si hubiese obtenido un nivel en una c1asc lanz.adon. de conjuros
a la que
pcrcenecitst antes de adquirir la clase de prestigio. No
obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un pel50najc de esa
clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vi,ientes, doces metam:!.gic:as o de creacin de objclOl!i Y
similar). Si el personaje titne mis de una clase lanz.a<b'a de conjurOl!i
antes de convertirse en aracnomanre, cI jugador debe decidir a cu:i.1

una clase \anudara de conjuros existente


una clase lall7.adora de conjuros existente
una clase lall1.adora de conjuros existente
una clase \al17.adora de conjuros ttisteme
Wla clase b.nzador.l de conjuros existente
una clase lanzador.l de conjuros existente

CLA5F..s DE. PRESTIGIO

suma cada nivd ~ ar:acnOlTUllt(:I e(rct05 de determinar 106 conjuros


por da, conjuros conocidos y el n,'eI de !anudar global
Boaif"IaGot ale. TS CODtn narDO (Ez) un ancnomante suma su
nivd

ttI

de UlUI ana mQnStr\.105a Menuda o Enorme, y a S.ni,'d puede a~


tu el aspecto de una .araa moostl'UQ5l; Garganruesc:a. Esta apritud
funcJO(U: romo pdi_f.r. sal\'o en que las nris formas dlSpOl1ibJes
!IOl'1 las mcbc:adas, r en que la durall del cambiaes de 10 minuI05 por

csn cb50e a lodos los 1'5 tonU":l ,'eneRO.

H.b1u coa lu aniiu (Sb) el personaje puede comunianc ron


cualqulef cnatun aricnilb (COIlSllha la barn btcn.l) como accin
gratuita. Las criatuns sin lU('ntr pueden comunictr y comprender
slo COO'ptOll utrem:adamentt .sunples (una palabra m el mC'jor de
los C'2S05l. aunque normalmente: no inrentltin comcne a alguie'n que
Je comunique roo ellas.
Map aricnida: afi2de los siguientC$ conjur05 a lt.lista.r ronjur05 del
pcr50llllje (a todas las lisas, si tiene
ns de una) O:

nivd de ancnoma.ntc. Volver a la forma normal rauiere una accin


esd.ndar. pero no pnn'OQ ataques ck <lpOftUnidm.
Toque nDeDOIO (E.J) el InClIOInante puede exudar veneno corno
accin graruira. Cu<lncio a 3.... ni"el obIicne por primera ,'cz esta aptitud. su loque inflige 1d4 punt05 de dao de Fuen.a. Este dao lLIRlCnta
a ld6 punlO5 a 6.0 ni,-d y 1da pumos a ~ nivel En rodo!; 105 ca5OIl,
una sah'Ui6n de Fortaleu con
bIta (CD 10 .. d nl"el de anenomanle .. el modif'lCador lk Con lkl
aracnomante) reduce el dao a la
mitad. con un mnimo de 1 punto.
Este veneno no puede 5Cr recogido
ni conservado de ningn modo.
Comaudu lrau (Sb): a 4.
nivel. un araCllomame obtiene,la
aptitud de dominar a cualquier
araa o crialur:l. arcnida (\'er
rtnladro) del mismo modo que un
di&o maligno puede reprender
o comandar muert05 \'ivienlelo.
El aracnornante puede mtent2f
comandar anas 3 \'CCCS" su mocilr lCldot de CaTtima al da. Y 5C le
cortSIdera como un c1igo de un
nwel igual a su ni\'el de ~jt
(no su nl\'el de ancnomanre) a
ftectode la$ pl'llCbas de npul$i6n y
el dao lk apuls6n.
Ca..m.iDar por ulan.iiu (Sb) a
partir lk r.' nh'el un aracnomante
puede igncnr las ul.araiias (~
y mundanas) como si cstuvien. '-jo
los efectos de un OOll~O de libertAd
dt mf)'\!im~"tf). Adems, puede trepar
por ellas a su velocidad terrestre
normal, ~in tener que reali7.ar una
prueba de Trepar, y puede: caminar a
lo largo de una telaraa sin necesidad de pruebas de Equilillf"io.
M .... ~ kJ......, (St): a 7:' nil'e~ un aracnomllnte obtie~ la
aprirud para crC'aT una barrera de telanas similar a un muro una \'CZ
al da. A diferencia de las producidas por el conjuro ttl
las que
forman el ",,,ro son resistentes al fuego y tan duras como el acero.
Un ,""NI tk trl......s funciona como un conjuro lk "'''NI tU b~
(mvel de lanz.ador igual al nivel de aracnomante), ~ah"O en que un
a.ncnomante puede urilli.ar su aptitud ck cammar por las relaraiiu
para moverx a tra,i:s lk fl IikemcnlC; cualquier otra criatura puede
utilizar JiHo'I.J tk ".,.;i",k.1iI ~ hacer lo mismo.

Mil,.,; ~~ e _ . r

"ra. mfrflrUOUl 'Pequi.~ '1."; pid

tk ..,."lia, ctm'lioc..r IIraiia mtmslruos..


Mtdial/.~ 3,": COf1'IIlXar ara;;. mlNllfn<lIsa

Gr.,,',!, ntlllraliZ4r ventnrJ,

1Jent"o; ,,".": t()lMk)(:ar tlr"a


fN</JS.

S"'.""'/4S

_J-

&_t\

rtpdrr 14/1""di;41,
li1.""1Cl (slo aniiu).

f!': pft."" de ilrllii"r, 6.": ttnr'Dl;Cllr


/Ir.;;. _sJnuniI C"rr.""fWS"J.., ~
/-.s <k ,".ii,,~ 8..": t:aII':!DCilr lIT,,;;.
_urus. C:JiJup-, ~ ,,,,,./Jiu de
f - . (slo ttI UIll ana o en una
aiaflln.

mOlida. consulta

el rttua-

dro de la P4 12)
1 Como c".f>.c".. ."aJlr"lJ,
$1.lvo en que el conjuro convqca :1
una araa mOflSUlJa;; dd tamao

indica; id J anas lIIOfIStr1J05U de


una Cltegora de tamao menor. o
id+-<-l anias moostroosas dt dos
Cltegoras de tamao menos.
'2 Como pi..".. d~ i,,tcloS. ptro
ronvOCl una plaga lit araas en
lugar de una plaga de langostas.
1 Comoform$ dt a"imal, ptro
slo permite la transformacin en
araa monstruosa..
4 Nuevo conjuro descrito en esle libro.
Lo5 conjur05 de magia arl.cnida ~ aaden a la lista de conjuros
dISponibles de la cla5e adecuada del ptr1ionaje. por lo que puede degirlOli
siempre que tenga oporrunidad de adquirir nuev05 conjuros del nh-el
lpropwlo. No 101; aprende ni lof CQrIOC'r autor1.ticamenu: (para 105
conjuradcn:s que lienen libros de conjul'Oll o para Io!i que DO lo tienen,
Tespectl'';Untme)
Fma.de araiia (Sb) comenzando a '2.0 nivel, un ar.acnomame
puede tr'losformarse en una araa monstruoA Peque:a. Mtdl3na o
Grande tre$ \'K'e$ al da. A f:' ",vel, t:ambiln puede adopt2f la forma

Ritual de escarificacin
Para ckmosrrar su scricdad-y devocin al,cstudio de la aracnomancia,
un o.ndidato a esta clase de ptC5tigio debo: pasar por un ritua! de

restregar ceniza 05ClIr.t u otra pigmentaCin en la herida. pan crear


una ticauiz rugosa y 05CUra. El resultado rmal de este riro el un
loslro claramente marcado con una insignia aricnm

C$C'llulClcin que implica abn5ar su carDC con hll:rros ardientes y

31

.,

CLASES DE PRE'SllGIO

cciutucus uccnidus
draiia. ania incorp'a.. .

magia. ocogi .

r.".. .

M."IIXTiJo "jffll"l: chwidtncha.


MOIIS/r'''' M P..mll'. anfias subcerrineas (npalb. y piJos,l.

M"",../. m(/IISf'nIQS: aranea,.uaa de fase, araal1lOl1SCl"UCJ6l ~


tith(demmio).~

kh6l&iz.h,. myrlokbar. quitinoso, y6khlol (demonio).

(demooio). dna, pbga de anfuts, arbido.

B",/WI" J# .r.i.s (St) una \"e:r. por da, un ararnomante de nivd


la" poak producir una explosin C'Ol1 forma de cooo de frJ de largo de
araas de t1tnO norm.a.l extremadamente \'l:nen<lfi;a$. Toda CfRtuf1l
dmtro del ira de la uplosi6n $Ufre r d4 punte. de dao Y debe rnJaar
ld41S de Farulcu contra nnmo(CO 10. el nivel de ~le +
el modif~ de Corl del aracnomantt; ld6 punt(li di: dao de Fueru
Wlte pan. el dao iruciaJ cano para el tealnduio) Toda criatura tkM
derttbo wnbim I un TS de Rcfkjoli a 11 lTUSlri.1 CD pan. !ilriF t6Io
d"tcto pucA1; si IIffiC no, la vctima sufre la mitad del dao Y slo
tiene que: realizar un 1'5 de Fert:aku contra \"(neno (aunque sigue simdo
necesario raliur ti segundo 1'5 habitual contra el efecto serundaTkl del
veneno). I....ali arau desaparecen al rmal dd turno del aracnomante.

(Con~ Conocimiento de conjura; (lnt~ Disfrau.rse (Car~ OfICio (Sab)

Y Saber (tlXb.s las habilidades, adqlliridas indiv)dualrntnte) (lnt) ConsuJta d Captulo. dd M .....J tkJ juc" pan. la descripcin de w;
habildacb
hlltOl de habilicbel c:acla ninl: 1. id modifICador de rnL

RASGOS DE CLASE

Artesuno de lus sombrus


Lo6 artesanOll de lu sombras dominaron hace mucho t~mpo las ilusiones y 106 engaos, y st cspccialiun en dar forma a su propia realidad
a partir de: la nada.
.
Los ~ ,. maga;.que se espi:diz.an en ilusin, c.pttia lmente
la; qut adcnn a Shar, a l11toudo ellC\lltotnn atrutiva la cJ..a.se dt arte- '
~ dt w; sombras, y a \"eCe$ indU50 a1gUOOli baldos la adoptan.
Dado ele lol.pr. d .

E5lo5 son bs premqoisiuJr de la clast de pnstlgio utrslOO de W; scmins.


Docta: Soltura 0011 una t5CUela de magia (alusin~ Soltura ffil)'or
COIl una escuela de magia (alusin)
Habiliclld: Disf raune rangos.
ConjuzOl: capa1.. de lanur COIljura; de 3," nivel o superior con el
de$Criptoc Ik ilusin (sombra).

HAB!LIDADES DE CLASE
Las habilidades de cbse de un ancsanodc las 5Ombru(y su caracteriscia
daxe) 500 Artesana (cualquiera) (lnt~ Avistar (Sab~ Concc:ntncifl

"iro

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l'
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3-3:
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.1

.1
.1

.'''''''StmblultC

EL ARTESANO DE LAS SOWBRAS

.1

.,
......
.,

Estos 500 !al rugo6 de la clase ok prestigio artesano de tu sombras.


Competellciu CO.lI umu J um.e1aru: l05ll'feSm05 de las 50mbru
no obtienen competencia alguna ron armas ni armaduru
ConjuOl pcw c1fa: en Clda nivel dt artes:ano dt las .wnbru, ti
per.;onajc obtiene nuevos conjur05 diarios (y conjurOEi conocidol, si es
adecuado) como si hubiese obtenido 110 nivd en una clase lanzadora de
coojurOEi a la que ya perteneciese antn de adquirir la clase de prestigio.
No obstante, no obtiene ningn otro benefICio que un pcr9Ol1ajc de esa
clase hubiese: adquirido (po5ibilidadcs mejoradas de u'pulsar o reprender muertos vivientes, dotes mmmqicas o dt Cfeacin de objctOll Y
similar). Si el penonajc tiene m de: una cJ..a.se lanzadora de conjurOll
antes de ron\'ertint en artesano de 1as,lOOlbras, el jugador debe decidir
a cul suma Clda ninl de ll'taanO de las sombru a d'C'Ct05 de ckter
minar 105 conjuros por dia, OOIlFos conocidos y d nh-d de bnudar
ele _bru (Sb): a 1- ni'"tl. un art~ de las sombru
obtiene un bomf".cador "'2 n las pruebas de Disfrazarse,. Esconder$e.
ConjW'ACioou tombrlu mejcw:.cIu (Sb): cuando un artt5lno de las
sombns alcanu 2.0 nivel. sus conjuraciones sombras auc()J'lticamente
aumenttn su fuena en un 10%. As, una cf;"jur.cilm _I>r. tendr'
d 30% de la fuena de la C05I real en lugar del 20% nOf"ma~ y una
crmjur.c4" s(m,d. m.yllf' tende un 70% de la fuena real. en lugar
del 60% mndar,
,
Cuando alCfilza 6," nivd, la fucna de sus conjuraciones sombru
aumentll en otro 10% adiciohal.lo cual deja las cOIfjur.cu",u _",.J
con un +0% de la fuena de la cosa real. ,. las cOlfjurlltu",CJ _bri.l
. . .ytl'?l con un ~

l'R ERREQ!!ISITOS

TABLA

M""I M _stras '.JI: araa & la sombn. lk\-orador de

El tllJino "cri:lIluru aricnidu" incluye a todas las criuuns del


)Urgo D&D que K indican il oontinw.ci6n:
n.dlUi M l. Rri"
criatura aracnoidc:. vunpirO

.,., .,.,
.,... .,
.1

.1

T1l

.,
.,.,.,
.,

V'"
.1
.1

....
..

.1

.7

l!op<cioI
Mcar.t de las sombns
CoojuTacionessombras mejoradas +10%
Evocaciones sombras mejoradas +lQ1%
Conjuros pcnc:trantes de sombra +'2
Resistencia a las ilusiones
Conjuraciones sombras mejoradas .'20%
Evocacionessombas mejaadas +'20%
ConP.ms penttranttS de sombn +4

Sintngai'lo6
Su de sombn

J'

Coajarol JlOI' di.


+1 nr..el de una clase lanzadora de conjura; es:istente
+1 nivel de una clase Ianr.adl:n de conjuros existente
+1 ni\-el de una clase!an7.alkn de conjuros existente
+1 nivel de una ciase !anz.adora de conjuros existente
+1 nivel de una clase !anudara de conjuroselli~tente
+1 nivel de una clase Ianz.adoca de conjuros existente
+1 nivd de una clase Ianzackn de conjuros existente
...1 nivd de una clase lanzadora de conjura; uistente
.1 n\-e1 de una clase!anz.adoca de conjuros uisttnte
+1 ni\Od de una clase lanzadora de cooj.u'06 es:istente

CLASES DE PRESTIGIO

cuidador de sabandijas

E'fO('acio.ou -.ombrlu mejo....du (Sb) Ql:lnoo un artesano de lu


50lllbrU akanu lO nive~ sus evoc::acione5 !!Ombras aurom.iticamcnrc
aumentan 1>1I fuena en un 10%. AS, una C~'fK"(U;" sambd. tcndri
el ;0% de la fucm de la COSI real en lugar del 10% nOl"mal, y una
t'!IIX,U;" flmbra m"JIW' tende' un 70% de la rllena real, en ugu del
60% estindar.
.
~
Cuando alcan7.a 7, nivc~ la (llena de sus c\'ocaciones sombras
aumenta en otro 10% adicional, lo cual deja 1:1,5 e'lI/X"cionn samb,.fs
0011 un 40% de la r~na de la cosa real, y las nloc..cionn somb,.;,,!
maJorn oon un 80'%.
.
ConjU10ll penetrante, de tombu (Ea): l 4~ nivel, un artesanQ
de las sombras obtiene un bonif"ador +1 en las pruel\a$ de nivd de
lanudor plITa todOll W5 ronjufOlll de ilusin (50mbra). Este boniflCador
~ apila con el pl"OpOI"ciollado JlOT las dotes de ConjufOll pcnetrante1
y ConjuTOIl penetrantes mayore!.. A 8,0 nivel el bonirlCador aurmnta
basa +4.
II.clilItclld. I 1aI ijUlKmCI (E,E) a 'f.o nivc~ un trtCSlOO de lIS
sombru obtiene un bonif'qdor ~2 cn los 1'5 contri todos los conjuros
y cfectos de ilusin.
Sia CDS1.iiOll (El) a 9,- nive~ un aTtCSlnO de las sombns tm un
dominio Ian complelo sobre 105 conjuros de ilusin que )'2 no necesill:
interaet\lll' con ellOl pan tener derecho a un TS. Si puede ver o de
algn ~ modo es tcst.go del cfetto ilusorio, puede intentu una

1...1 mayora de las criaturas ven a los insectos utrlos y cspeluz.nanrcs


con reputsi6n, Sin embatgo, parl un cuidador de r.abandijas, 50Il ~.
nos perfectos; criaturas cuya suprema adaptacin a su entorno inspira
una scnr.acin de temor reverencial.
I...o6 cuidadores de r.abandijas vienen casi exclusivamentc de Ia.!i filas
de los druidas. Algul105 son hahitantts de la superrlCie quc han abierto
sus ojos a la belleza de 105 inscct05; otros amaban a estas criaturas desdc
cl principio, y aprendicron las artes druldicas slo para poder aplicarlas
a c1105. La mayora dc 10ll pUSOllajcs quc se preocupan por las saban
dijas lo sufICientc como pua adoptu niveles en la clase de prestigio
cuKlador de r.abandijas la sigucn, abandonando todas las dcmi.
intcrcsmtc cpe no Kdo5 105 po:non~ que siguffi esta clase de prestigio aman rca.lmente a 10& insect05. A \'CC'C5 una penona que 105 odia o tane
espccialmcnte decide estudiarlos para poder comprenderlos o dcminarlos.
Dado dc So1pe: da

PREAAEQ!!ISITOS
Estos son 101 ~isltOl!i de la clase de ~ cuidadr:r de sabandijas.
Habiljc\a...... Saber (naturalaa) 8 rlfl&OS, Tnto C01 aniJnalcs 8 nnp
Dot:c: Voluntad de h~rro.
E.Jpeeial: aptltud de forma $Zlvaje.

$Zlvaci6n.

HABILIDADES DE CLASE

Ser dc IOmbn (El) I la" DIVC~ un utt!iaJ1O de Ia.!i sombns est


ean Il'monw.do con Iu sombras y las ilusinncs que llega a connrtirsc
realmente en una criatun mgia. Pasa a ser para siempn: un ajeno
nltlvo, en \"cz de un humanoidc (o cualquier otro tipo de criltutl que
tu\icsc previamente} Adcmi!. obtiene RD lO magia.

l..ti habilidades de clase del cuidador de sabandijas " su ctr'ICtcr1stlCa


cla\'c) son Artesana (cualqum) (Inl). A\'istar (Sab). CooQ:f\tncin
(Coo;L Conocun~mo de con~ros (lnl). Nadar (Fue). orlcio (Sab).
Saber (nafUJ'alaa)Om). Saber (Iocallnff206CUt1lbd) (lnt). Sanar (Sab).

II

CLASES DE PRESTIGIO

SupervimKia (Sab) y Trato con animales (Car} Consulta el Capitulo 4


del }.f. .,.,., t/M. . . para la dc$cripcin de lu habiJiohdes.
hlltOl de h&bilidad cada Il.nl: -+. el modJf"lC2dor de Inl.

adecuado) como si hubiese obtenido un nivd en una cl.ue lanudora


de conjW"06 iI la que )'3 pencnccicsc: antes de adquirir la clase ele pre$tl&io. No OOsnntc. no obtiene ningn otro bcncf"Jcio que WI pcnonaje
de esa daS(' hubiese adquirido (posibilidades rmjondu de npulsar
o reprender muertos vivientes, dotes mcnf!1;igic:;u o de creacin de
~os y Mnlilar). Si el pcnonajc tltoe: m de una dase.l2nz.ador.t
de conjuros antes de CODl"ertlNc en cuidador de $abandijas, el jugador
debe lkcMiLr a cul suma oda nh-el de cumdor de sabandijas a cfa:t06
de determinar kl5 conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de
lanudot" global

RASGOS DE CLASE
Estos son kl5 rasgar; de La. CWt de prestlgJO cuidab de sabuxliju.
Competencias coa umu 1 armaduru: kl5 cudadorcs de sabandijas
no obcicnm ~pctmcia alguna con Un1a$ nI armaduru.
Colljlu-ot por dll: en ada nl'e1 de cuidador de sabandiju, el
personaje OOtltnt IIU('\'06 ronjur05 dJ).r!O' (y conjuros conocidos, si es

El compuero unmu[ del cuidudor de subundijus


El compaero sabandija de un ;uidador de sabandijas conserva sq
tIPO (sabandija). aunque es superior a una criatura no~mal de su clase,
y tiene poderes especiales,.indicados en la tabla 1-4.

TABLA

3-4: ~L COMI)\~Il SABANDIJA

Ni...:1

DG

armadu.ra

.4ieio.

n>nl

Aju5t~ I

d,,'"
1..,'2..

l.f~
6~,8..
9~10:.0

'"o, '"o,

. .
'"

'"

1&
Ajult~

TrucOl

Fu.e/O .dKio. Especial

.'"o
01

o,

.,

,,
,

Cotnpanir
conjuros, I'nculo

E,oasi6n
J)e,ocin
Ataque mlllpk

Cotap.iiuo ....odija; uuiJu 1.a5 cstadistlas bbic2s para WliI


cnatura de la especie del campanero, lal y como se: dan ~n el M."...I
~ Mf1I//strJUlJ, JlC'ro realiza 105 siguientes cambios:'
I"kli(,e",i... un compaero sabandija.. tiene una pu~ci6fl de
Inteligencia de 1. Fl que tenga una Inteligencia equiv:l1ente a itgu1lO5
animales conneva una \Cric de rfcct05. Primero, a diferencia de otras
sabandija.'l, el oompanera.ruede pensar, y por 10 tanto picrde la cual..
dad especial de descerebrado; ello implka que puede ser afectado por
COItiuros y efectal enajenadores. Segundo, el cuidador de sabandijas
puede ensear a su compaero trut06 mediallte la habaidad de Tr.l.to.
COI} animala, como si fuese un animal Finalmente, el compaero
sabandija comicnu ajugar con las dotes apropiadas a sus DG (elegidas
p el cuidador de sabandijas, aunque la criatura debe cualifJCanC para
ellas) Y una cantidad de punt05 de habilidad igual a sus DG .. 1 Las
habilidades de clase del compaJ1cro sabllndija. son A'istar y Escuchar.
N'Jwl ' diZ~: el nhel" de cuidador de sabandija del pe~a..ieI...5 nireks en csu.dasc nosc: apilan con 105 nh-eles de cualquier otra
clase que tenga derecho a un compaiiero animal
'
'DC .ic h- pad05 dt: golpe de ocho caras (d8) adicionales,
cada uno dt: los cuales recibe el modirador dt: Constituci6D de
ffiII.ICl'll normaJ..'f que mejonn tI ataque btie J las saI\~ base
del moJo normal El aDql>e base de un compaero sabandija es igual
al de un druida de ni"el igual a los DG del animal Sus salvaciones
WeIW lOfl Fortalet.a J Refkjos {tritalocortSo un penonaje con nhe1
igual a los [)(j de la sabandija). Un compaero sabandija no obtiene
punt05 de habilidad Y docd adicionales por los DG as ganan
A;"m ala _..4",.. "alur.l:el nmero que !le seiiala aqu C5-j,lna
mejora al booiflCador de armadura natunl del oompaiiera sabandija.

14-

Ajusli a Fue/lkJ: suma este valor a las puntuackmes de Fueru


y Ded.re"U del compaero sabandija..
Tru'OJ adi~naks .. el l'alO( dado en esta columna es el nmero
tatil & trucos Madicionales n que la 'sallandija. _be, adems de los que
el cuidador de sabandijas haya podido~nsc:arle (consulta la h.abi1idad.~
Trato con animales, en el Ma"u,,1 ddju"ador). Estos trucos adicionales no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni una prueba
de Trato con aninale$, y no cuentan en lo que respccu al limite
normal de tTuros que puede conocer la sabandija. EJ cuidador de
sabandijaS es el que elige estos trucos adW::J(llla1cs, y una \'n elegMlos
no pueden am.~
VM... (&).- un cuida<b de sabandijas puede controbr a su
compaero sabandija como accin gratUln,. o presionarle como
una acci6n de mol'imiento. Ademi!,. oIKienc un bonif"lCa<b +4 de
Circunstancia en todas las prucbu de empa~a salvaje y Trato con
anunale5 realaadas con relao6n a su compaikm
Ctmo[Mrrir e_juros (&).. 5.i el cuidador de sabandlja.s as lo
decadc. puede hacer q~ cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud
sortlr:ga) que lance 50bre s mismo afecte umbi6t a su compaero
sabandija. Pan recibir el benelCio. el compaikro sa'brndija no puede
estar a ms de r del j>enonaje en el momento de ianz.ar el conjuro.
Si el sortilegio o efecto tiene una duracin distinta a instand.nco,
deja de afectar al campanero sabandija si este se mueve a mis de 1"
de distancia {en este (3.50 no volver a afectarle aunque regrese junto
al cuidador de sabandijas antes de. que exrirc la duracin). Adems,
el cuidador de sabandijas puede lanur un conjutO con un objetivo
de "t n sobro su compaero sabandija (ConlO si fuese un sortilegio
COlI alca.rlCC de toque) en lugar de sobre & mismo. Un cuidador de
sabandijas)' su companeto sabandija. pueden compartir ronjuror;
meloso si el sortaegio no afectara normalmente a criaturas de tipo
sabandija.
Et:.siJtt (Ex).- .si un conlpanero sabandlia sufre un ataque que
normalmente permite un 1'5 de Renejos para medio dao, no recibe
nmgn dano si realiza La salvacin con 6110.
~it" (b} la ik-,.-oci6n de un compaero sabandija por su
amo es t2Jl completa que obciellC un boolCldor +4 de moral en las
salvaciones de Vol eontra corwr<'f y efect05 de encantamiento.
Ar.f~ ",Iripk: un companero sabandija obtiene Ataque mltipk como dote ~.si tiene tuS o ms ataques naturales {consulta
el M."M.I M _S1nUJS para los detalks de esta dote) Y todavia no la
poscia. Si no tiene el requisito de pasccr Ud o ms ataques naturaIcs..
el compaiiero sabandija obtiene en su lugar un !legundo ataque con su
arma natural prmcipa~ aunque con un penaliz.ador de -f.

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA

3-5:

Nil

A ......

TS

TS

'"

.o

p""
.2

&"

2"
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. . .
... ...

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EL CUIDADon I)E SABANDIJAS

lO."

TS
Vol

.o

.2

.o

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.o'

.1
.1

.1

.o'
.o'

.o'
.o'

.2
.2
.2

.7

.7

Eop<rid

Empaa con las sabandijas, forma


de sabandija (Ptqlria::L Trato con sabandgas
Forma de sabandij:l (Menuda)
Compaero sabandija. inmunkbd al \"C'netlO
Ftw"ma de sabandija (mediana),
fa'"1IU Sl1\'1lje adrionaI
Forma de sabandija (DiminUtll)

.o'
.o'

.o,

.0
.0

Forma salnje adicir:-ul


Forma de sabandija (Gramie)
Forma de s:abandija (Minscula)
Forma de sabandija (Enorme)

.1

.7

Forma de plaga

Trato COD ... b.ndiju (Es): a 1" nivel, un cuidador de sabandijas


puede aplicar su llilbilidad de Trato con animales a estas criaro-

Coojurol p di.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjura; eristtntt
+1 nivel de una clw bnudcn de conjura; ni>tente
...1 ni\-el de una clase lanzadora de conjIro> ntittnte
+1 nivel de una cla5e lanzadora de conjura; uNente

+1 ninl de UIU clase lanuden de OXIp05oistente


nivel de una clase Ianzadon de l,::onjura; ui5rentc

+1
+1
+1
+1
+1

ni\'e\ de una clase lanudora de conjura; existente

nivel de una clase lanzadora de conjuro existente


n\'el de Llna clase Ianzaden. de conjur05 existente
nivel de una clase \:IlI1.adora de conjUTOIi existente

Domudor del cuerpoilcido

,~

E.:npul. con 1u ubandiju (&J:): un cuJdador de

Los i1cidos que abraun el credo del domaoo.. crccn que el poder
militar es el factor mis importante en el futuro dominio del
multiverso por parte de 5U rau. Estos autodcnaminad05
"domaoo..es del cuc:rpo" bwan impooner su ,oI.untad en la
In(raoscuridad basndose prlncipalmnlte en la fuuu militar,
unc:gando de la diplomacia. los ttJgaDos Y las alianz.as. Los
dom2dores del cuerpo creen en la impon:ancia de la fuau
lisia hasta un ni\'e1 talque $e entrenan como combatientes,.

S3bandijas puede aplicar su aptItud de tJue de emp:r.ta


salvaje: a la sabandijas.. Las sabandijas oornienun con
una aptitud malintencionada..
Porma de .bLDdija. (Sb) 1. partir de L" n\-e1,. un
cwda.dor de sabllndijas puede utilizar su aptitud de forma
salvaje: para asumir una forma de s:tbandi)l.. lnicialmmw
puede transformarse en cualquier s:tt.ndlJl. Pequriia. Y
.segn va ganando ni\'eies de cuidador de s:tbmdijas, la
di\-ersidad de formas disponibks aumma.. Puede transfor
mane en una sabandija Menuda a '1." nivel, en una
sabandija. Mcdiam. a <4of' ni'el, en una sabandip.
Dirnmua a ff' ni,~l, en una sabandija. Grande

no como menta1ista5.
domadons del ctKrpO i1cidos sacrUICalt
parte de 5US aptItudes en las artes psi6ruca
pan mcjcrlr 5U:S aptirudcs fsicas, y
crCt'n rltmememe que la adquisicin
de aptitudes marciales tangibles
vale de sobra ese precio.
Aquellos que siJ;uen el credo del
domador mantienen varios centros
marc.LalC$ en las ciudades ilicidas
m importantes de la Infraoscu
riclad Dentro de estos santua
rios discut~n sobre la ril000fia
del arte de la guerra, idan nuevas
cicdcas en maniobras y juegos de
guerra interrnirulblcs,. y se enrrc:nan fen'orCQIl1ente en 5U arte. Todos

7f'nwel, en una sabandija Minscula a 8."


nivel,. y cn una sabandija Enorme a 9?
ni\cl
hmllllidld al nneno (Es:) a
;." nivel, un cuidador de saband!j:u
obIiene inmunidad a todos los venenos
OI'l?nicos. Esta categor.a inclu)'c todos
los venenos de monstruc)" pero no vene1105 minerales ni ga!ieS VC'llI'nOSCli.
1.

Companero IIbandija CE:!): a


;~

nhel,. un ruidaoo.. de sabandi

ja5 puede llamar a una sabandija

Pequea. Mnliana o Grande como


105 eomplcjo& de los dotrwJons centimm
compaero. en lugar de a un anUnal (consulta
una pcqIICa arena, donde pueden practicar su
el recuadro pan los lkulles). Puctk ciega cual
arte contra esclavos prescindibles.
qu~ tipo ik sabandija CU)'U estadstlCaS se mcuc:n
A menudo di5tmtos grupos de domadores del cuerpo
u. r.itl.ti.,.
tun en el ~f...../ dI' _J/nUJI. De5pu6; de lbmat al
dcidos organiun-cquipos de dcfell$ll pan reclJaur !of
JI s.lJij.s
compaero sabandija, un cuXbdor de sabandijas 110 puede
intentos de ~ aunmenR5 de grupos de cua gitJv.c.
conJcrvu un compaero animal que tu\,ic5c gncias a una e1al;e pnvia
n.1 o glth}'alIki. que aparcern de rc:pmte. E.st:u raus,. utiguos Yervos,
(en ca50 de tel1CTlo). Salvo en lo U1dicado cn el recuadro, C5Q aptitud
COntinan alimc:ncmoo un rcscntimicmo impcredcro contra loa
funcIOna p i que la aptitud de compaero animal de los druidas.
icidos, y los domadores dcl cutrpo tienen la mtencin de estar 1ist05
pan protegerse por sl mismos.
D.do de lIo1pe: dlQ

Porma Wl'Ije adicioJal: un cud:l.dor de sabandyas obIiene Forma


salnje adicional como dore adicional a los ni\'elcs 4? y 6....
Forma de plalla (Sb) a l~ nivel, un cuidaoo.. de sabandijas puede
utilizar su forma sahaje pan adoptar la forma de cualquier plaga de
sabandijas (cualquier plaga que estf compuesta por crtturas del tipo
sabandija).

PRERREQJ!ISITOS
Estos son los prerrcquisitos de la c1a5c de prestigio domador del cuerpo
ilcido.

3Y

CLASES DE. PRESflGIO


"

kua: ilodo, raza de kIIS ilcadoti

(1

una criatura

00Il

TA8L.,.\ )-6: EL DO.'1\oon O~I. CUEHpO lIJCIOO

la pW1tilla

$t't1liili~

Ara'lllC buc:; +-6,

Ninl

'"L" "-

Doces: ACIlJUe pokroso. Gran fortaku. Soltura con I1D arma (ten
ri<ulo)

....

Ataque

TS

TS

.,[

Vol

.1

.1

.1

.o

.1

.l
.l

.l
.l

HABILIDADES DE CLASE

.,

las habilXb.~de da5C dd donwkr del ~rpo ilicido(y 5U caracterlstp


dal'c) SQIl Ancsana (cualquiera) (1m). Aviscu (Sab). &;eapismo (Dc$).
Escuchar (Sab). Montar (Des). Piru~as (Des). Saber (historia) (In!).
Saltar (Fue). Trato con animales (Car) y'Trepar (Fue). ConSulta el Caprulo" del Manual dtlpt."dw para la \k'5CnpcJn de Las habllidadcs.

l'
l,'

.l

"

..,,

"-.

!"uotOl de habilidad Clda oinl: 1 .. el modlflC3dor de Int.

"

RASGOS DE CLASE

O'

"

Estos SOIl los rasgos de la cWc de prestigio domador del rucrpo

ilcido.

ln"

Compcteocia coa umu J umaduru: los domadorc:!; dc:1 CUCTpO


ilic.J05 son ccmpetentcs COll tcxbs las:;umu SoetICillu)' mucial~ con
lodos los tipos de umadunt y ron todos 101 tiPOS dc escudo, mnKl6 105
acuda; pavC$eS.
Cdio de .bniDueia me.otal (E.J:) del mismo modo que algunu
culturas humanoidcs creen que el celibato meJOra SUS xxJeres.cspintuales, los domadorcs dd cuerpo llcidos creen que confiar en la psi6nica
debilita sus aptitudes nsicaS tan duramente obtenidas.

TS

p~

..8

"
,'0


.,.,., .,
,[

'"
'"- ,'"-

"pW
<;:digo de abbtmcna:a
mcnnl,. fuc:n.z de las

.
.

umu

.o
Tenculo dc la
fatalidad
Derribo mejor~do

.1

Dc$lrmc mejorado

.1
.1
.1

Tenclculo con alQ1Itt


TorbloUinodc tenclculo5

Tentkulodelstno

.l
.l

TOf"bellioo mortal

Un domador del CIKTpO ilcido t1l abstinencia p,na lO punlO5 de: golpe
umporalcs, mis 4 puntOS de golpe temporaln por ni,-tI de domadoldel cuerpo .lieldo. SI pierde estos pg a causa del dano, los rccuperari
tras 8 horu de dt$canso. Adc:mis. obtic~ un bonificador +2 introspectivo en todas lu tiradas de daocuerpo a cuerpo para ataques con
armas y ttnt~culos.

,
36

CLASES DE PRF..5TIGJO

gua de la Infruoscuridad
de primera

Para que !iC le pueda considnv en ab&tincncia. el domador dd


cuerpo no debe haber utiliudo ninguna de sus a~tirudC!i pMnic:u
(mc!uidos ~~jQlt '"~1tI.I, bhi:ur ",(JfS~ ti~JI." ~.,u",i~l"tI1,
Jt"t;;llt,., uSP;':UJfJi0111J ik pi.... )' Slq,tlliJlI) en las ltimas 14 horas.
Si utilaa cwJquiera de estos podcns,. no tendri aceno:l ninguno dc)os
bcneflt"ios de la ab6tinencia basa 14 bons drspu& de $U ltimo uso de
una de C$a$ aptitudes.
Un domador del tuerpo iliddo no debe dc\'ocin a su cdigo hasta
la esclavitud. Si utilitar JnpJltZ4/nitft1lJ tir pI.... o rxpnii. ,"nlr.1 e$
claramente lo mejor pan. ll, lo hari, pref'trlCndo $iemprc perder los
benefICios de la ab5lincncia ances que $U vida.
FlIu'la de lu armu (El) cuando realice un ataque rompleto t:l.nto
con armaJ manufacturadas como con sus tcnriculO5, un domador del
cuerpo ilcido puWt- *signar por igual al arma o a 105 tcn~cuJos COIllO

Viajar por la Antpoda oscura es pelig.ro&o,. especia1mcnte para aqurl105

que DO estn acostumbrados a lU5 Laberinticm pzsadiws.. Lar; naja'of


inteligentes intentan contratar a un guia h:ibtl que no ~o sepa cmo

supo:rar 105 desafos fisicos, sino que wnWn pueda a)-udarlcs con 105
ob6dculos culturalC$ y sociales a 105 que con so:guridad tendrin que
enfrentarse.
Bardos., uploradores y picare. tieocn tanto las habilidades como
106 intereses adecuados para esta clase de prestigio. Muchos pcnonajes
tantean supcICwmente t&a clase, pero pocos La Siguen lo sufICiente
como para ganar todo lo que ofrece. No es raro que un pt2to coja
algunos ni"eles de gua de la Infraoscuridad de prinlera 5lo para poder
ayudar mejor a sus compaeros en sus viajes por los Reinos inferiores.
Los guas de la InfraOlSCuridad dc primera normalmc"nte se encuentran acompaando a grupos de aventureros o caravanas mcrcantiles.
Con SU pericia en el entorno y en la diplomacia, pueden mejorar enpr
mementc las posibilidades de supervivencia en la lnfraoscuridad tanto
para ellos mismos como para sus c1ientC5.
Dldo de golpe: d6.

5U ataque principaL Si el arma es su atllqut principal, :ltaca con ella ron


su ataque ba!iC ms alto (realiundo varios ataques si ~te lo permite),
pero!iC apliea un penaJizador -'2 a cada ataque de tenrculo que realkc
de a.!OIlto. Si sus tentculos son el ataque principal, golpea con ellos a
SU ataque base ms alto, pero slo podd. golpear una ;C1- con su arma
manufacturada, J con un penaliudoc -2 a este ataque.
Los domadores del cuerpo que utilicen tanto armas como tencicu
los siguen pudiendo extraer los cerebros de sus enemigos ron sus ttnU

culos del modo normal sin importar si estOS 50Il el anque principal o
el secundario. t-:o ob6t:lnte, se limll:arin a de;ar a un lado el cerebro J
puar al siguiente enemigo. La comida puede esperar.
Tcntkulo de la fatalidad (Ex} cuando un domador del C'Uerpo il,
cido alanu el .;~ ninl, el dao buc de su tmUculo aumenta de ld"
a IdoS.
Derribo mqondo: a 4." llI\'el, un domador del C'Ucrpo ilcido
obtiene Oc-rribo mejcndo romo doI:e adJcionaL
Duume Mqondo(Er) a f ... n,,'el, un domadcr del cuerpo ilodo
obtiene la capacidad de utiliz.ar la doI:e ~me mejorado cuando
utm sus trntkulos para rnliur una atCin de desarme. No ne!liin
reunir los prernquisitos normales de La doI:c para emplearla de t&e
modo. A efectos de los intentos de desarme se considera que los tencl,
culos son armas a una mano.
Tentie\llo con ala.nee (Ex) cuando \In domador del cuerpo
alcanza 6. nivel, el alcance dc sus tcntculos aumenta en r. F..src :ljuste
se apila con el alcance adicional proporcionado por los pro1onf,adfll"ts de
lenlClf/os (consulta el Captulo f: equipo y objetos mgicos),. si ~ que
se estn utilizando.
Torbellino de tcndculot (Ex) a 7. nil'el, \In domador del c\lerpo
ilicido puede utiliur la dote Ataque de torbellino cuando utiliu sus
tenUrulos para realizar ~ ataque, J no nCSiea reunir los prerre
quisitos normales p:l1'2 emplra.rla de este modo. GnQas a sus \'arios
tentfrulQ!; r a su aptitud de tmtfalo ron alcance, puede realizar un
ataque rontra cada criatura que estt en su "a amenu.ada, en lugar de
slo contra cada criatl,lra a r.
TeDtindo del Do (Er) cuando un domador del cuerpo ilcido
alCllnu 8," ni\'ei, su dao buc con el tentculo aumenta de ld6 a

I'RERREQJlISlTOS

de

Estouoo 105 prctTequisitos


la clase de prcstJgio gua de b lnfraoseuridad de primera.
Alinetmi,c,nto: cualquieu no maligno.
H.bilidadn: Diplomacia f rangos, Equilibrio '2 rangos, Reumr
informaci6D f rangos, Saber ()ocal Infraoscuridad) f rangos, Supcn:'
, vencia f rangos, Trepar 8 rangos. Uso de cuerdas '2 rangos.
DcKu: Akru, Rastrear.
bpccial: debe COll()ttr al merlOfi cuatrO "idiomas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dseas del gua de la Jnfraoscuridad de primera (y su
caracterstica clan) 50Il ArtC5:lna (cualquJen) (lnt),. A\'eriguar inten
ciones (Sa.b),. AV\5tar (Sab),. Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Diplomacia (Cae),. Escapismo (De$), Esconderse (Des),.
Escuchar (Sab),. Hablar idioma (Int). MOI'erse sigilosamente (Des),.
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car). Slber (geografa) (Int),.
Saber (local) (lnt), Saber (local Infraoscuridad) (Int),. Saber (natu.
ralcu) (Im), Saltar (File),. Sanar (Sab),. Supen'iveneia (Sab),. Trepar
(Fuc) y U~ de cuerdas (Oc-I). Consulta el Captulo 'l- del MIl",,,.1 dtl
jUf,tldor para la descripcin de las ha.bilidade$.
Punta. de hl.bilMlad cada Di....1: " .. madurador de Inl.

RASGOS DE CLASE
Estos 50Il los rasgos de La clase <k prestigio gua de la Infraoscuridad
de prunen..
Compt:tenciu c:oa umu 'f armad"",, los guasde blnfraoscuridad
de pnrnera no obtienen competencia con nmgn arrna ni armadura.
Conju.rw: a partir de L'" ni\'el, un gua de la Infnoscuridad de
prunen obtiene b apritud de bnur un pequmo nmero de ronjurOf
.1.t('2lJ(l6. Para Lanzar un conjuro, el gua debe tener una putltuaci6n de
Inteligencia de al menos 10 .. el ni"e1 del conjuro, por 10 que un pero
sonaje con lnteligencia 10 o menos no podd lanzar CSlOi soctilcgra
Lo! ronjur05 adicionale:s de un gua de la Infraoscuridad de primera
se basan en b Inteligencia, r 106 TS rontra ellos tienen una.cD de 10
.. el nivel del COltillro .. el modificador de Inteligencia del gua de la
InfraOlSCurKlad. Cuando el gua rn:ibe O IOttilegi06 por da en un nivel

ldO
Tocbelliao de muerte (Sb} a 10.0 lll\'el, un domador del cuerpo
ilicido puede cargar p;;lnicamente de enaga su aptitud de torbellmo
de tentc"!.los con UD impulso mortal una \'C2. al da. Cuando utiliu
esta aptitud en combinacin ron un ataque de torbellino de tent:ieulos.
toda criatun golpeada debe supenr un 1'5 de Fortaleza. (CD Ir ... el
modulcador de Con del domador del cuerpo ilcido) o morir como si
hubiese cado hasta -10 puntos de golpe. Los eonstruttos y los muertos
vivientes son inmunes a este efecto.

37

CLASES DE PRF.SflGlO

"'
dado (por ejemplo, Oconjuros de- L'" nl\'el :1 La nivel). s6Io obt~OE los
oonjura; fdciona1e$ que le a;rrcspondan pan. etC nivel depntdjeodo de
$U punruaci01 de Intcligmci:a. Un gua de la. Infraoscuridad de primn"a
sin sortilcgim adicionales lIpropi:adas no podri todava Ianur mnjurol
de ese: ninL La lista de conjuros del gua se presenta mis adelante.
Un gua de la Infrao5CUTwd de primcnI prepan y lanu sus
sonilcgi06 como un mago. Ikbc unerl05 en un libco de conjuros, y
estudiarlos nqa maana. Puetk ampliar su libro de conjur06 copiando
sortilegios de mag06 o de ottos guas de la lnfraoscuridad de primen.
Prutar ayuda:l aluien urano CE!) en ciertos casos, un gura de
la Infraoscuddad de primera no m:ctsira
estar adyacente a oua criatura para
utiliz.ar la acci6n de prestar ayuda. A
partir de lo" nivel. putdc: prestar
a)'Uda basa a una distancia de la
en pruebas de Equilibrio, Nadar.
Salm. SupetvivellClao Trepar y Uso
de cuerdas, siempre que su aliado pueda
vule u orle.
Idiomu adirionaJcc ya que los
guu de la Infrao5Clltidad viapn
entre muchas raus diferentes,
suclen aprcnder otro5 idiomas con
gn.n facilidad. A 1.- nivel y cada
dos niveles po6tcriorcs, un gua de la
Infraa;curidad de primera obtiene
un idioma adicional de su eleccin
(aunque DO puede elegir lenguajes
secretai mcdWite esa. aptitud}
Praur ayuda I liD nIpo (EJ.:) un
gua de la lnftaOl5CUl'idad de: primera est
IC06tUmbndo a dir9 y ayudar a gnndeJ
grupos de persorlU A put:a" de '2.. nivel. puedr;
a)'Udar.ll una pct'SOl'UI por nivd de: gua de la InfraoleUrillad de: primera en pruebasdc Equilibt-io, Nadar. Saltar.
Supervi,-mcia. T tqlQt YUso de cuerdas cada va que utiJice la

pruebas de Avistar realiudas pan. dacubcir criaruru al comimxo de


un mcucntro (COf15Ultll las rcgbs de disancU de 105 mcurntroll, en el
Captulo 1 de la. CII .ul 'lJ.urt.n. MIIstw} A 4~ nivc:~ estoS boniradora aumentan :1 .... Y :1 8,. nivel aWDentaD hasu +d.
Coaocimicnro de 11 lufnowidad; un gua de la. [nfraOSC\lridad

de prinRra es espccialmcnu 14bil recopilando oonociminlt05. A 1..


ni\c1. obtiene la aptitud de recordar leyendas o informacin sobre.
distint06 temu. Esta aptitud funciona como el conocimiento de bardo
(consulta la entrada de la cW;c bardo en cl MII"u.' tkJjuf,lIdor). salvo
en que el bonifklldor del gua de la lnfraoscurdad pan sus pruebas
de conocimiento de la llraoscuridad es su nivel de >e!'5O"aje .. su
modif1Ca00t de Inteligencia. Esta aptitud wlo se aplica a informacin relacionada con la InfraOllC\1ridad.
V.jero de la lnfraotCUtidad (EJ.:) un gua de la
InfraOSCUJ"KIad de primcTa C5 familiu.
lado con la cultura y etiqueta. de muchas
socicdack:s de 101 Reinos infuicres. A '2.ntvel recibe un bonUItaD ..1 en lOdu
las pruebas de Averiguar intenciones,
Diplomacia, Dasf~ y Reunir informaci6n que realice contra minnbn::15 de
nu.s de la Infraoscuridad. Este bonif'.
cador aumenta a .. l a r? nivel. a .. 4 a
7.o nivel.ya .. ra 9.o nivel
Advcrtencia del peligro
(Sb) cuando un gua de la
Infraoscuridad de primera
alClllU ello... nivel. su sentido del
peligro se vuelve tan agudo que SUS
compaCl"Oll que se enCUC1ltn:n enea
se vuelven igual de perceptivO&. Como
accin csttndar. el gua puede elegir un
aliado por nwel de clase ~ se erlCUentre
.1 00 m de la y computa con o!:l 5tI
sentido del peligro. Cada uno de: c:MOS .aJiados
designados obt:~ne un bonlllCador ..1 inCtOiipCCt.ivo

.,...

aoci6fI de presut a)"Uda. Todas las criaturas.lllas que ~ U_l_t. ti, J. _/,...SU,.tI.tI .1 los 1"5 de Rdlejos para evitat trampas o peligrol
ayudando deben estar a un miJ:imo de la del personaje.
J" ..
ll.llturales, un bonundor +1 de esquiV1l a la CA contn
Sentido.ul peli&to (EJ.:) un gua de la InfraOKUridad
.lItaques re:ali7.ados por trampas o peligros naturales, y
de primera posee una intuicin asombrO$:l que le advierte de cualquier
un oollllndor ..1 introspectivo cn las pruebas de Avistar realiudas
peligro inminente. A '2. nivel. obtiene U/1 oonif'lCador ..1 introspectivo
para descubrir para descubrir criaturas al comienzo de un encuentro
en las salvacionC5 de Reflejo> para evitar trampas o peligros natunles,
(oon5tllta lu rl.'gw de distancia de los encuentros, en el C.1pitulo l
un boniflCldor +1 de C5quiV1l a la CA contra at.llque5 rc:alizados por
de la CMI.. .uJ 'DUIlf.~" MilSI") Este booulC.llOOt aumenta a ..1.1 6?
trampas o peligroii nuurales, y un booulC:ldor ~1 intr05pc:Ctivo en las
nivel y a .. l a 1ll" nivel C.1da criahlt.ll design.llda 00D5CI"\":I el beneficio

TABLA
Ni.,1

0"...
L'
L'

.,
l'

"

"

7.'
9.'

1ll."

3-7:

A_,

.....o

EL gUA DE LA INfRAOSCURIDAD DE pRIMERA

n
p~

o,

01

.,

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o,
o,
o,

....no,
o,

.,
o,
o,

n
Vol

b,m.t

.o
.o

ldiom.ll adicional. presur a)'Uda a .aJguim cercano


Concrimiento de la W raoscuridad, sentido del peligro +2,
p/esta.!" a)'Uda a un grupo. viajero de la Infraoscuridad ..1
Advertencia del peligro ..!, idioma .lIdicion:a1
Sentido del peligro .. 4
Idioma adicionaL viajero de la Jnfr"3.06CU/idad
Advertencia del peligro ~1
Idioma adicionaL viajero de la Infnoscuridad +4
Sentido del peligro ~6
Idioma adicional. viajero de la Tnfr:aoscuridad
Advertencia del peligro ~l

.1
.1
.1

., ..,.,, ., .,.,.,
., .,.,

..

.7

.7

..
.7

l8

Coajas"Of; por di.


L'
L'
O

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1
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1

....

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i:
t~
~

b:l

CLASES DE PRESTIGfO

Habiliudu: .concentracin 8 rangos, Saber (religin) 4- rangos.


Dote: Impacto sin armas mejorado.
Pattoo: Blibdulpulp.

hasta que se mueva m:b al!:l. del alcance o hasta que el gua de la
lnfraoscuridad de primera designe a un grupo dif~rente de aliados
como receptores del beneficio.

LISfA DE OONJUROS DEL GUA

DE LA
. INFRAOSCURlDAD DE PRIMERA

HABIUDADES DE CLASE
Las habilidades d:lsea.s del inquisidor de la Diosa de los ahogados (y
su ea.racterstica clave) son Artesana (cualquiera) (lnt), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab1 Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (lm), Diplomacia (Car1 Engaar (Car1 Intimidar (Car),
Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (lnr) y Saber (religin) (Int}
Consulta el Caprulo 4- del Manual ddjugador para la descripci6n
de las habilidades..
Puntot de h&bi1idld CIU nivel.; 4- .. modifICador de 1m.

Los guas de la Infraosc:uridad de primera pueden elegir sus conjuros


de la siguiente lista.
L" nivel.; .. I..rm.., e..d.. de plum.., ere..r a1;ua, delectar ma1;ia, diJfr"ZIlrse, luz, pq,..r\ purY"..r ertmida)' bebid.., resistir entrt,.., retir..da.exptditW.., saltar, s&fXh"tar los rlementos, trepar cual arcnido.
~o ninl.; disfraz, rifjol, exca'IJar, esplrndor de 1;uila,futTz,a
de tOr/), 1;raria fdina, pasar /in drjar ra/fra, proUeeanfra la entrt,a, sabidura de bho, 'lJiJin en la auuridad.
l." nivel: errar Crtmida y a{.ua,forma amorfa l,
luz, dd da, m<uara srtmbria" oscuridad prifunda,
su{.esrin.
- ...~r'l
+,0 ninl.; disfraz, rifleja m {,rupal, exc<war ~":"dI~'
{.....P"1, libertad de ml1'lJimiento, puerta dimen/iona ,
rreado, ..";/i"n en 1.. ouuridad prifimdal.
1 Nuevo conjuro descrito en este libro.
2 Conjuro del Escenario de campa;;a de los

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de clase de
prestigio inquisidor de la Diosa de
los ahogados.
Competencl coo IImll y Intll
duna: los inquisidores de la Dio;a
de los Ahogados son competentes
con las aletas de acero (consulta el
Captulo f: equipo y objetos mgicos} No obtienen competencia con
ninguna otra arma ni armadura.
Aura de miedo (Sb): una vez al dia,
un inquisidor !fe la Diosa. de los ahogados
puede proyectar un aura de miedo en un
radio de 20', como accin estndar. Este
efecto dun 1 asalto por nivel dt:1 inquisidor.
Cada enemigo en la. -rona debe sliperar un TS
de Vol (CD 10.. el nivel del inquisidor ..
el modifICador de Car del inquisidor) o
resultar afectado de un modo similar
a un conjuro de miedo (nivel de Ilinzador
igual al nivel del inquisidor} Es necesario
un nuevo TS cada asalto que una. criatura
opermannca en la -rona afeclada.
Sembllote de l. juuicia (EI): a Le< nivel, un
inquisidor de la Diosa de los a.hogados obtiene un
bonificador ..4 introspectivo en las pruebas de Intimidar y Averiguar
inrenciones. A f.O nivel este bonificador aumenta hasta +8.
Prnl a,d.helivl (E:s): a 2. nivel, un inquisidor de la Diosa de los
ahogados aprende a utilizar su propio adhesivo natural dt: un modo

' ' '.1:.....

REfNOSOIYrDAZIOS.

rnquis,idor de
la diosa de los
ah0'5ados
La Madre de los mares da vida a sus
hijos y demanda una filme devocin a cambio. Aquellos kuo-toa. que se convierten en monitOJ"es (monjes)
habitualmente dedican sus vidas a proteger !u
comunidad de amenaus eJ:leriores. No
obstante, algunos siguen el camino
.-,,que les lleva. a convertirse en inqui .
sidores de la Dio;a de los ahogados,
encargados de la rarea de proteger a la comunidad de
amenaus inreriores..
Aunqne la mayora de los inquisidores de la Diosa de los a.hogados
vienen de enrre las mas de los monjes kuo-toa., de vez en cuando algn
pcaro tambi~n siente la llamada. Los personajes de dases lanzadoras
de conjuros raras veces se convierten en inquisidorl:!>
La devocin de un inquisidor dt: la Diosa de los ahogados va
dirigida hacia su deidad y su ig.lesia. Su labor es imponer la voluntad
de la Madre de los mares en la comunidad y encontrar y castigar a
cualquien que viole los edie.ros de la iglesia. La mayora de los kuo-toa
viven con el miedo a atraer la atencin de un inquisidor, por lo que la
presencia de estos personajes tiende a hacer qut una comunidad kuo-toa
estt an m dominada por el temor, la sospecha y las acusaciones de
lo que es normal en ellas.
Dldot .de golpe: d8.

TABLA

3-8:

l:::L INQUISIDOn DE LA DIOSA DE LOS AHOgADOS


Nivel
de cl.se

LO

l
l'

PRERREQ!!ISITOS

",..

f.<;tos son lo prerrequisitos de la c\.ase dt: prestigio inquisidor de la Diosa


de los ahoga.dos.
B.u.a; kuo-toa.
Alinumicnto< legal maligno o Itgal ntutral

.... ., ., .,
'"

Ataque

1'8

.1'8

FM'

., ., .,
., .,
01

.l

.1

.1

.l

.1
.1

1'8
Vol

....
.l

Especial
Aura dE miedo,
semblame dt: la
justicia +4
Presa. adhesiva +2
Mente devota
Presa adhesiva +4Pelcula corporal dt:
adhesivo, semblante
de la justicia +8

39

CLASES DE PRESTIGIO

Jl11bare. Obtiene un boniflCld ..1 en las pruebas de prtsa


commur o mantener una pr~ y un booif"JC2dor +2
en lu tlr.lda!s de awue raliz.adas pan de5armu :l oponentes con
nectlVO en

rcaliu~pua

demudas. Q1ando alcanza el 4:' nivel. e!it05 boniflCldomi


a +4.
MeDie dn'ou (F.,I) al alanur 1." ninl. un inquisidor obtiene un
bonador .. <40 intrOSptttivo en 105 TS contra todo6 106 coojur05 con
105 <ksctiprcorq de compulsin. engao o btchizo.
PeUcala ccwponl de adbeai:t'o (E.J;) a J~ oi\"1. un inquisidor lk la
Diosa de 105 ahopdos puede utJuf 'Su 'propio aceite corporaJ )' 0l:r05
matCTialcs pan prop<rcionu 1. $U C\XrpO un rccubcimiento casi 5imilar
al papd Itnpamosas, que puelk sujetar en un instante a cualquier
criatura u objeto q~ lo toqlK. Todo el que realice un taque cuerpo
a cuerpo sin tlito contra un inquisidor preparado <k este modo debe
tener tlito en un 1'5 de Reflejos (CO H .. el modirlCador de Con del
inquisidor). o el arma que estuviese utilizando se quedar pegada al
inquisidor y ~ri arrancada de las manos de su es;rimido~. Las criatIlras que utilicen armas naturales pasarn automticamente a estar
participando en una presa si quedan atnpadas.
Un inquisidOl" necesita una hora y material~ espeeial~ con un
precio de ro po para recubrir SU cuerpo con adhesivo, aunque la
secrecin ~rmaneo= pegajosa dun.nte tres das o hasta que fmalmente
atra~ algo o a alguien, lo que suceda primero. El atranr con ito a
una criatura u objeto gastt el adhesivo, por lo que el cuerpo del inqui:Iof ya no podri atranr a m criaruru u objet05 basa. que se recubra de nue\'!). Separar un arma o extnnudad atrapada del inquisidc%
m:p.Im tener ~J:ito en una prueba de Fuuu a eD 10. Un inqui:uk:cpuede ~ un .aire natural para soltar y eliminar el adhe$ivo en
el momento que desee.

sus

mana!

Il1mcn~

Jinete de teluuus
de vzhkhol

Ninl
dw.
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3-9:

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...

D.do de r;olpe: da.

PRERREQ\!ISITOS
IQf

son 106 prerrequiMt06 de La clase de prestigio jinete ~ telaraas

de Y:h,.hkhoL
B.n..; quitinollo, o cualquier oua rn.a que pueda hilar telaraas a
partir de su cuerpo. Los personap que puffian prepanr td,m';;A, sea
romo conjuro o como aptitud sortlega, tamb~n son aptos.
H.bilidadu: Esconderse 8 rangos. Mov~r~ sigilO6lmente 4
rangos.
Dotea: Esquiva, Movilidad, Soltura COl\ una habilidad (Artesana
[fabricacin de trampas)).

HABIUDADES DE CLASE
Las habilidades de clase deljimte de telaraas de Yoi.t.hkhol (y su carac"
t~rstica cLa\"e) son Artesana (fabricacin de trampas) (ht), Avistar
(Sab), Bu5car (Int), Conocimiento R; conjuf"Oll (Int), Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Piruetts (Des),
Mov~ ~ilO6l11lente (Del), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) r U50
de cuerda.!; (Des). Consulta el Captulo + del M".Allklflt.t.AJ.. para
las descripcin de las habilidades.
PantOl de habilidad cada .ninl: 6 + medirICiID de In!.

RASGOS DE CLASE
son 106 n.5g06 de La cJase de p~io jinete de t~laraas de

nt.hkhol
Competencia eon armu 1 um.duru: 106 jinetes de telaraas de
Y:h.hkhol son competentes con uco cortO (normal y compuesto),
baUesu (de mano, ligera o pesada), bastl\, cachiporra, CLaI'" daga
(cualquier tipo), dardo, espada corta, estoque, mau y mau de armas.
Son competentes con las armaduras ligeras, ~ro no con 105 escudOlo.
Eacondeue en telu.a... (Sb) a partir de 1." nive~ unjinete de telaraas de nlhkhol puede esconderse de la vista incluso a campo abierto
y aunque no tenga nada tras lo que ocultarse realmente, siempre que
est~ a l' de una telaraa natural o I1giea que cubra una looa de al
men05 r' de lado.
CdA/(A~ U/ArAiAI (Se) un jinete de telaraas de nt.hkhol putde
viajar instantoi.ncamente entre secciollC$ de telaraa separadas. &te

t:LJINl'l't: DE TEI.ARr\AS DE YZIlKJ-IOI.

Ataqnc

.,.1

~=.

U15

Los quitinosos saben que la!; telaraas, una nt. que han sido tejidas,
pertenecen a un complejo IDaflX" al que llaman con re\'erencia la Telana suprema. Gncias a su ntima comprensin del hilado de telaraas
y su familiaridad ron la Telaraa suprema, 106 jinetes de telaraas de
yt.hkhol pueden moverse por la Infn05CUridad del modo que deseen,
recorriendo las lneas ocultas de la Telaraa suprema y llamando a sus
sierv06 para que les protejan y acaben COII sus enemigos.
Pcaros, bardo:; Y monjes quitinOS05 ~ los cantWat06 mis probables
para C5t2 cI.ase.de prestigio, aunque algun06 psi6nic06 o Ianz.adOl"e!l de COO"
juros a veces tambit La encuentr:l.n at:rani\'a. O:orwertirse en un jinete de
lelaraas sin compartir La cultura quitmc.a C$ difcil,. pero potiihlc.

TA81.A

Los jmetes de telanas de nt.hkhol OOl'malmente se mucven en


grupos peque05}' muy unidos.. en 106 que cada miembro se mitre a 105
dem como "compacr06 de huevo". Algunos de est06 grupos se lbpl.au.n por 106 Reinos inferKll"C3 deshaciendo maldades e imparrirndo
ju.oJticia,. mientras que otros lltiliu.n sus aptif!ldcs para infilcrarsc U'aS
del"el1$U, engaar a otr05 f procuranc todas las rquc'z.as 'P!C puedan

Po

Vol

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1

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ElpcciaJ
c.J,A1t.'" 1m'~AI(1C1). E..scoodene en telaraas
~_ _ A~" (Grande), Trepado aricnido
'pki6n de telarau ('2/&a)
c.lJAIt_ /lIr.1lS(l6C1)
Con\'QC2I" araa (Enorme)
c.IJ.ltar u/lIrlllIs(31O')
EJ:p1oWn de telaraas (+/&a)
(A./,,',"r u/lIrll~.I (6+0') .
~.r lirA;;. (Gugantuc:sca)
Cabalgar telaraas (1180'), Explosin de telaraas (6/dla)

CLASES DE PRESTIGIO

viaje mjgico debe comenur )' terminar en una z.on.a ad)7lCl.'ntc o en el


mttriDl" de una lc!ana que cubra al IlKIlO5 r cuadJ:ados. A 1" n\'cl,.
c1jntte de tclanu puede rtlO\"ersr basta un total. de 20' al tia de este

Lti~o

de lu Mudre
de los mures

modo. Ew. cfisuncU. puede cubrirse en un mco ,,aje de- 1Jl. o ro dos
de 10' nlb. uno. I...oe de$plaurnim(~ de IlKIlO5 de 10' son posibles,
Los deVOtoS adoradc.'cs de Blibdulpu.lp que buscan una comunin
puo la distancia se rNoridea sirmpre al ~trn(t incremento de 10'
mh prJima coo la Mada de los mares a menudo obtienen a cambio
a cftos de dcurmlnar cuinto movimiento potencial
..
_ _...
........._
aptitudes adlClOllaln.. A estos kuo-tou,
sc ha gastado. La distancia total ~
conodd05 como IitigOlS de la Madre
un jinete de reluau de Yhhkhol
de 1011 mares, !le les ha concedido
puede moverse cada da con su

aplitlld de ttlbalr,.r tdar.idS


aumenta COll el niv,eI, pasando
a !ott 160' a 4~ nivel,. 110' I
6.- nivel. 640' a 8,0 nh'e1 )'
1180' a lO? nivel EstaS
distaDcias marores rambiEn pueden dIvidirse dd
mismo modo en "ara
Ibplaumient05, aunque:
la distancia rnl movida
en cada uno se rcdondc-a
al si&uiente incremento de
lO', romo se ha explICado
antes.
Trepado arcnido (El):
a partir de 2.0 nivd, un jinete
de telaraas puede trepar }'
moverse por !llIperfll:tes verrk2les
o incluso a trnl$ de te-ebos tal r como
lo hara una araa, 5i tiene sus pies y manos desnudos para escalar. TlICne una ,-docidad de trepar
de 20', r no nettlil!a realizar pruebas de Trepar para escalar una
SUperfICie.
C-ur .r (Se) cuando alcanza el 2.0 m\'e~ un jinete de lelaraiUs de Y:UhkhoI puede oon\"OCJ.T a una araa monstrullSa Grande
o a una pbga de araas una Vel. al da. E4ta aplltucf es eqlIvalente a
un conjuro de C01WfJC.r MOIutruo lIt (nivd de I:mudot" f +- d nivd
de jinete de telan.iias de Yizhkhol.) A f:' nivd, d jinete de Idaniiu
puede CODwx:ar a una araa monstruosa Enorn,le, como equivaleme a
un conjuro de convocU" Inomlruo V, y a 9:' nivd puede convocar a una
araa monstruosa Garganruesca, como si se tratase: de un conjuro de
C01Woc.r mo"SIrIUl VII.
Consulta el M."u.1 tie mOfulr1UlS ~ 1a.s estadsticas de: cada una
de esas aranu.
Erpbi6ll .x tdardu (Sb) a 1.'" lli\-e~ un Jlntte de tdaT'lu de
YhhkhoI poak producir dos '"eCe al da una expkasi6n de tebraa
mdW'Ccida (aIcantt 60'). cono ~ C$ndar_ La tdarafia .surge de la
mano del jinete de telJrau (o de !ti hilera,. si la tuviera) }" lo lanu a
Y2D '"elocidad hacia SIl ot.;etivo. Si el Jinete de tel2raas time hito m
una a~ de toque a disancR, la exp1o&i6n de te1ana5 inflige 4d6
puntos de <!ano oonnmdenrc, r obliga al ot;erh'o a superar un 15 de
Ref1ej06 (CO 10 +- el nivel de jinete de telaniiu +- d mOOiJCador de Con
dd jinete de tebrafw) o quedar atrapado en el sitio en el que cst Una
criatura atppada puWt intentar liberarse mediante una acci6n de asalto
completo si supera o bien. Ulla prueba de Fuerza a en 20 o una prueba
de E5capismo a CO 2f, o puede realiz.at l\IXioncs puramente mentales.
No cs posible ningn otro tipo de acci6n mientras la criaturacst~
atrapada. E4ta aptitud puede utizar~ " \"eces al da a 7~ ni\'e~ y seis
\.es al da a lO!' m\'eL

un gran honor, as como re$-

ponsabilidades adicionales.
La mayora de los litlgos
de la Madre los mares
comic:nun sus catreras como ClrigOli o
cl&igOli'pcaros. No
~re, a veces un
explandor uperimentado y devoco,de
Blibdulpulp dtctdc
seguir ma clase
de prmgio pan
ganar una mejor
posid6n )' maror respeto cn Sil comunidad.
La devoci6n de un litigo
de la Madre dc los mares
es hacia su deidad y su iglesia.
Su principal rcsponSlbilidad es in..
pirar a los seguidores de la Diosa de los ahogados r
protegerloos de extranje:rof y no l:rerentes..
Dado de lolpe: da

PRERREQ\!lSITOS
Estos 500 los prerrequislfos de la c1a.se de prestigio litigo de la Madre
de los mares.
R.aza: kuo-toa.
Alineamiento: legal maligno, neutral maligno, catico maligno o
neutral.
Habilidad: Saber (religin) r rangOllo
Conjuroa: capn de lanU!' conjuros divinos de l." nivel
Patrn: Blibdulpulp.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseu del litigo de la Madre de los mares SIl
caratterstaa. clave) SOI:l Artesana (cualquiera) (lar). ConcenfT1lcin
(Con). ConocimientO de conjuros (lnt). DIplomacia (Car). OfICIO
(Sb). Saber (arcano) (lnt). Saber (rellgiOO) (lnt) r Sanar (Sab)
Cornulra el Captulo 4 del M .....I JdJ"C.J(>r para la descnpcin
de In habilidades.
PuntOl de habilidad cada ni..;!: 1 +- el modif"lCador de Inr.

RASGOS DE CLASE
Estos 50Il los rasg06 de la clase de prestigio litigo de la Madre de 105
mares.
Compet~lId.. (011 arm.. y armadllru: los ltigos de la Madre de
los mares 50 competentcs con el butn pinzado (consulta el Captulo
f: equipo y objetos m~ioos) No ganan competencia con ninguna OlT1l
arma ni armadura.

CLASES DE PRESTIGIO

"'
ColljlltOl

por di.: coo cada nivel dt Utigo dt la Madre de

los maro:,," el personaje obtiene nuevos conjuros diarios corno si


bublCK obtenido un nivel en una clase lanudora de conjuros diviDOS. la que ya perteneciese antcslk adquirir la clue de prestigio..
No ohstante, no obtiene ningn otfO bencftcio que unpenonaje de
eu clase bubiese adquirido (poibihdades mcjondas de upul5.1if o
reprender mUUlOS vivientes, doces mctamigicu o de creacin de
objetos y sim~ar) Si el penon:llje ttcnc mis de una c1e anudon.

de (onjutos divlOos antes de con\'util'sc en litigo de la Madre


de los mares. el jugador dtbo: decldu:: a euil suma cada
nivel de litigo a efectos de determinar los conjuros
por da. conjuros conocidos y el nivel de lanudor
global.
Dominio de pentiBio de Muutc au'ria.: a
1." nivd, un ltigo de la Madre de los lOare! gana

,ir.,..

I
I.sful" (SI) a ..... nivel. un litigo de la Madn de 1O!i
ml.fC' puede inspirar a su congregaei6n. obteniendo grandes tesultado&. Todo kucHoa adorador de Blibdulpulp que esto!' a no ms de JO'
que pueda \'er y escuchar al litigo de la Madre de lOI!i mara recibe
el beneficio de un conjuro de 1I .rifl ~i..,._(ni\e1lk lanude." igual
al ni\'e1 de litigo de la Madre de las mares). E'J lanudar no resull<l
~""
llefon.u Tl1S rtlampapea.altl (Sb) cuando el litigo de la Madre
de Iof mares alcanza r~nivel.la CD de 105 1'5 de cualquier raro relam,
pagucantt sobrenatural que cree por I mismo junIo a 0lr0l!i I:it~OI!i
aumenta en t-'l.

M0'5istrodo drow
Mortales imbuidcas con Ulla crueldad infernal, 105 magistrados drow 50n lo mis corrupto de
un caballero. Este sacrlego guerrero
Cid impregnado de la energa divina
de Selvetarm. la Araa que aguuda.
el autoproclamado, C4mpe6n de Lolt.
Consorte de demoni05 y ara..u demonacas, el magistrado drow es odiado
temido por todos, especialmente por
lXrOl vuones drow que est:in cd060ll
de las cotU de poder hasta las ~ sc
ha aludo.
Para. poder adopl1T t5t2 c1uc de

acceso al dominio de Muerte acu~tica. Si previa.


mente era clrigo, obtiene el dominio de prestigio
como un tercer dominio, r puede elegir preparar
105 COnjUr05 de dominio de o!'l tal Y como hace con
$l.lS otros dos dominios. Si el per50naje era anteriormente un lanzador de conjuros divino que no er
cUrigo (por ejemplo, un explorador), obtiene un
espaCIO adicional de conjur06 por cada nivel
de conjuros al que normalmente tenga
acceto, pero -slo pued<: utilizarlo con el
coojuro de dominio de Muerte acutn de

nivel Sin importar 5U cine: anleriof~,:.-,)"l...""~


un u.t~o de la Madn de los ml.fC'
obtiene el poder oonadido del dominio
de ~uerte acutica (ver el Captulo +. magia
y conjuros)
c.,ti.,. t.. "rwk. (Se) a '2,."
nivel. un ltigo de la Madre de 10Il mares
puede maldecu a sus enemigos. Todo oponente en un radio de lO' que pueda ver y
escuchar al ltigo SIIfre el efecto de un
conjuro de ftd.lid"d (nivel de lanudor
igual al nivel del Iiligo de la Madre de
J.til' , l. M.tlr,
los mares; cn de la salvaci6n 11 t- el
tl, 1.. ...,."
modirICador de Sabidura).
,aayo rtlampagllCllnte independiente (Sb) a l~ nivel, un ligo
de la Madre de los mares ya no necesira de la presencia de O(fOl!i
l,tl805 pal'2 !enel'2r un ra)'o relampagutante puede hacerlo por
s mISmo cada 1(1<1- asaltos, como accin est:indar_ El l'2yo relampagUtanle inflige 1d6 puntos de dao por nivel de ltigo de la
Madre de las mares. aunque el dao sc redute a la mitad si sc liene
hito en un 1'5 de reflejos (CO 10 t- el nivel de litigo de la Madre
de 101 mares t- el modificador de Sab del l.trigo de la Madre de 10&
mares)
C$C

u.

prestig~

105 magistrados drow deben hacer

un sacrkgo \"010 a Seh'eurm, y tras o!'l


sobrevivir a 105 rit05 de entrada. Et
imp~ible al mcnoli un poco de entrenamiento en el Ianumiento de coojur05. pero
slo 105 m duros y viles de los bechiceros
y magos pueden sobrevi;ir a la prueba
admisi6n.. l.o5 cI&ig05 tambi6l illlenl<ln I
menudo asumir el manto de magistrado drow.
a5 como guerrerOl5, e:xploraOOres y pcaros
que hayan adquirido niveles en clases !anudaras
de conjuros.
Normalmenle, un magistrado drow PNJ sirve a una
clo!'riga de Lolt de alto ranso, aunque le irrita no ser la nica autori,
dad. los magistrados drO\\' y los ascsinos normalmente integran lu
filu de los grupos de a.sesin06 CIIidadosa.mente elegidOl!i por una suma
sacerdotisa.
Dado de golpe: d8.

PRERREQJ!ISITOS

wcas 5QfI 1O!i prurequisit05 de la c1uc de prestigio magistrado drow.


bu: drow.

TABLA ]-10: EL LTJ<jO DE LA MADRE DE LOS l\IARES


Ninl

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Eop<oI

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Dominio de prestigio de Muerte acu:irica

.,'" .,., .,'" .,.,


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..
.1

Crsti{..... " bis inf~kr

<1

Raro lelampagueanre indepe:ndielltt

Reforzar raya; relampaguean tes

"Jpir"r" {p,f~kJ

Coojurot poi' dSa


+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
..1 ni\-el de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase

!anueb-a de roojuros ai:st"ente


Ianuden de conjnros amnre
!anueb-a de conjuros e:xistenre
lanueb-a de conjuros aistente
lanzadora de conjurOll existente

CLASES DE PRfSIlGIO

hnpll.clo de l\:ucru (Sb): l.a guerra es la expresin defimtiva Ikl


poder de Sclvctarm. poi" lo qlK 5U5 lecciones son las primcra~ q~
'-prende el magistndo drow. A partll" de La' nivel. puede intentar
:mur UD impacto de guerra con un anqlH: nocmal cuerpo a cuerpo.
Si impacta, infl~c 2d6 puntos de dao de Constitucin. adem
del lbo normal. El objetivo puede Ifltcnu.r un TS de Forta.ln.a
CCO 10 + el nivd de magistrado drow + ti mooificador de Car del
magistrado drow) pan. reducir JI. la mid el daiio dt ConstitUCin.
Esta aptitud puede uliliurs.c una vez al da.
Comandar uau (Sb): romo una concesin espeo;-i:lJ de LoII, Sel

A.l.iDn.micllto: cualquiera maligno.


Ar:aqu~ buc: +f.
Habilidades: Intimidar +nng06, Sabef' (religin) 4 rangos.
Dotes: CarIK de loIt (ver Captulo l~ Ref1ejce; de rombatc.
Laou.m>UUII de eaajw. . ca.pu de lanlar conjuros arcaJKII o dlvi
DOS de ~.. niveL
Eipccia1: el ca.nd)dato debe !:iOOrevivir a los ritos de admisin, admi
nistrados por d6'igos de Sclvetarm o de Lalc.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades d'-seu dd magistrado tiro\\' 0J &u caracterstica
clave) !iOn Artesal,la (cualquiera) (ln()" Concentraci6n
(Con~ Conocimiento de oonjuros (lnt~ Diplomacia (Car},
Intimidar (Car}, MOtItar (Des}, OfICio (Sab~ Saber (arano)
(lnt~ Saber (religin) (lnt}, Sanar (Sab~ Supervi\'encia
(Sab) y Tr:lto con anUlt:lles (Car} Consulta el Captulo 4
dtl M ...../ JtI j.".Jor pan la dacripcin de las habi

vetarrn puede conceder JI. sus magistradoil la aptitud de comandar


au.as. Qando alcanza el 1" nivel. un m~mbro de esta c~ de

prestigio obtiene la aptitud de dominar araas del mismo modo


que un c1ttigo maligno puede reprender o comandar muertOlS
vivEntes. El magistrado drow puak intCDW" comandar
anu ; 'vettS + su modif"odor de Carisma .al da, )' 5t It
considcn. como un c1&igo de un ni\"d igud 1 su ni\'d
'.

de magistndo drow 1 d"~os de Iu prurilas de


lidades.
,,,"
fut.. de h:tbilidad acb. Dinl: '2 + modif'Jador
npu1si6n y del dao de nputs.n.
",
o'
Beodicin d~ ~lntarUl (Ex): a partU' de 2.de Int.
nivel, un magistrado drol\' recibe un bonfC;l~
h
dor +; profano ~n todos 5US TS.
RASGOS DE CLASE
E5tOli !lOll los rasgos de la clase de prestigio
Clera de ~Intarm (Sb) desde el "'~ nivel,
un magistrado drow puede intentar causar dao
magistrado drow.
CoUl>('teoci. con umu y umaduru: los
adicional con un ataque cuerpo a cuerpo normal.
magistrados drow son comp<tentes con todas las
Si el ataque 6ene ~lito, inflige 1 punto de dao adi
armas sencillu y marciales, con todos los tipos de arma
cional jX:IC nivd de magistrado drOI\'. Por ~jemplo, un
duras y con todos los tipos de C5oCUdo6, SIlva los escudos
magistrado de 8.a nivd armado con una espada brga
paveses.
uligiria ld8+8 puntos de dao, mh cualqu)Cr
CoojllrOl por da: eada tres niveles de magistrado
bonif"1ClllIar adicional que se aplique normalmente
drow. d personaje obrielK ouevos conjuros diarios (y
(por alta Fucru. d"ectos rn1gico5. m:.} Esta
conjuros conocidos. SI. es adecuado) como si hubiese
aptitud puede ser utilizada una \'CZ al da a +~
obtenido un nivel en una clase lanu.dan de conjuros a
nivel,. dos veces al da a i~ nivel,. y trCS \"CCCli
la que ~ p<rtenecicse antes de adquirir la clase de presal da a In" niveL
ti&io- No ob6tante, no obtiene ningn OlfO bend"icio
Sicn'o meoido: a r~ nivel,. un rMgl5tndo
que un personaje d~ esa clase hubiese adquirido (posidro\\' puede llamar a un siervo arcnido.
bilidadcs mejoradas de npulsa.r o rep;~nd~r muertos
Consulta el recuadro 'Sien'o ar:icnido' para los
vivientes, dotcs metamgicas o de creacin de objetos y
detalles.
similar).
G,..ri r .,. (Se) a &0 nhel,. un magistrado drow
Si el personaje tiene mils de una clase [anudora de con
u.... .u
obtiene la aptitud de adquirir los atributos de una arafia
juros ames de convertirse en magislrado dro\\', d)ugador debe
durante un mbi.lllo de 10 minutos una va por dia. Mielltra.s
decidir a cul suma cada nivel de magistrado dro\\' a efectos de
esta aptitud est activa, el personaje puede trepar por superfICies
determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivd de
romo si C:S!Uviesoe afectado pe.- un conjuro de 1rtp"" c""/ .,.,/l(Imk. y
lanudar globaL
recibe un booiflClb +4 introspecti\'o en las pruebas de Escoo~ Y

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TA8LA 3-1.1: EL NA.<jISTRADO ORO\\'

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.1

Clera de Selvetarm l/da


Siervo arlcnido

Impacto de guerra
Bendici6n de Selvetarm, comandar araas

.1

.1
.1
.1

..

+1 nivd de una clase lanzadera de conjuros existente

+1 nivel de una clase !.anudara de conjuros eIlsl:ente


Clera de Selvetarm 'l/da
GraciA ih ",.";;,,

C6Iera de Sch'etarm 3/da.juic:io

4-,

CLASES DE PRESnG/O

Moven;e sigilosamente. Adems, obtiene un ataque de mordisco que


inflige ld,,4 puntos de dao r es venenoso. El mordisco es un arma natu
ral secundaria que puede ser empIcada una Ve'l. por asalto al ataque base
mis alto del magistrado drow, con el penaliudor -f estlldar para un
ataque secundario. La eD del 1'5 de Fortaleza para el veneno es 18 + el
modUlCador de Con del magistrado drow, e inflige ld6 puntO!> de dano
de Fuera tanto pan el dao inicial como para el secundario.
JuiciO (Sb) a lO!' nivel, un magistrado drow obtiene la aptitud de
juzgar a todas las crlllturas que pueda I'cr en un radio de 100'. Tod06
los que considere merecedores de castao pallan a ser inmediatamente
el objetivo de un erecto de hrwrib mtirchifamic11rO (ni\'e1 de [anudor 18., eo de la sah'acin 18 + el modificador de &ab del magistrado drow). El ~r!iOnaje puede basar su dcrisi6n en loo parmetros
que elija. Esta aptitud puede emplearsc una \'eZ al da como accin
estndar.

seor de lus cuevus

En el pecho del seor de las cuevas arde la pasin por 106 camin06
eStrech06 y C6l:ur06 del mundo. NacKlO6 con un ansia por conocer
las' races de las montaas, 106 mares sin Sl?l y 106 ocultoS scnder06
llen06 de una C6l:uridad que nu!,!ca ha sido iluminada, 106 teores de
las cue\'as vagan por los sistemas ele tneles y cuevas de la InfraC6l:u'
ridad. y voluntariamente adoptan el papel de protectores de los Reinos
inferiores, arrancando de raz todas las criaturas o cosas corruptas}
deslructivas que se cruzan en su camino.
Esta clase atrae a druidas, exploradores, ~rbar06 y. otros que
aprecian 106 i!imitad06 lugares de las profundidades de la tierra por el
saber ). conocimiento de la [nfraC6l:utidad que ofrecen. No obstante,
los personajes con aptitudes psinicas o de lanzamiento de conjuros

ELsiervo ur.cnido
~

f.o

nivel o wperior, un magistrado dro.... puede llamar a un


monstruo ar:icnido para que le sin'a. Puede elegir entre una araa
... m~stru063 infernal Grande de 8 DG, una arana espada infernal. un
myrlol:har o una arana de fase (consulta el Manual de mOl1Jtruol o
M01Iltruol de F"n-un para las estadsticas de estas criaturas). Puede
utilizar a su siervo ar~cnido coni'q guardi:in o como montura, segn
desee. ste ganar DG y aptitudes especiales dependiendo del nivel de
clase del magistrado dro..... tal y como se indica en la rabJa 312.
Un magistrado drOl'" slo puede tener un nico siervo arknido en
un momento da_do. Si ste mucre, puede L1:unar a otro tras 1+ horas,)"
el nuevo siervo tendr todas las aptitudes acumubdas apropiadas para
un siervo arcnido dcl nivel de magistrado dro.... actual <;!el personaje.

TABLA 3-12: SIEHVOS ARCNID'OS

...... ......
..........,00
., .,
""" .o' Mwnl,
.o' .,
N'wet de

Ajuste. 1&

odicio

f.o

6,_7'-

8.0_9:"

leo

.1&F\IIe .1&Int l!op<cioI


Compartir conjuros,
compartir TS, evasin
mejorada
Comunicarse con
magistrado dro....
Lazo de sangre
Resistencia a conjuros

. .
'". ...o' .. ..

Ni<vd de magistrado d~Uw" elni\'el del personaje en la clll5C de


pr~stigio magistrado dro.....
']X; adi(:iona/eJ: est06 son 106 DG adicionales apropiados para el
tipo de la crlltura (sban4ija para una araa mOnStru063 Grande o
una arana espada. ajel\O para un myrlokhar. o bc:stia mgica para
una. araa de fase) Cada DG adiCional reeibc: el modifICador de Constituci6n )" mejora el araque base )" las salvaciones base de la criatura
del moifo normal
Ajus~ a la armQdu~" nQI"~al el nLm~ro indicado aqu es un~
mejora al bonifJcador de arma:[ura natural que tenga el siervo, y
representa la dureza sobrenatural adquirida al servicio del magistrado
drOI\".
~
~

Ajuste a la Fut: suma esra. cantidad a la puntuacin de Fuerza.


del siervo.
..
AjuSle Qla /nl: suma esta cantidad a la puntuacin de Inteligen
cia del sieno.
C(Jmpa~fi~ crmju~ol: a discrecin del magistrado drow. cualquier
conjJro (pero no las aptitudes sortlegas) que lance sobre s m~mo
puede afectar a la vez a su siervo ar~cndo; para alo, la qiatura debe
encontrarse a un mximo de Y' del personaje en el tnomento del
lanzamiento. Si la duracin del conjuro es distillra. de la instancin<:a y
el siervo se aleja a ms de f' del magistrado drow, la magia dejar de
afcetarle.(aunque tstc vuelva a acercarse a su dllCnO antes de que erpire
la duracin del sortilegio). Adems, el personaje podr lanzar sobre su
siervo arcnido un conjur cuy~ objetivo sea "t (como si
un
conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre s mismo. El
l~agistrado dro\\" y su siervo podrln colllpartir coojuros aUllque stos
no aflX'tcn normalme[lte a criaturas del tipo del sierVo arcnido.
O:nnPQ~/;~ Ti~os dt sal"lJan: en cada TS. el siel"vo arcnido
utili.,.ar:i su salvacin base' o la del magistrado drow, la que sea ms
favor;able de las dQ6. El siervo aplica sus propios modificadores de
caracterstica a las salvaciones, y no comparte ningn otro bonifica
dor a los 1'5 que pudiera tener su limo (como los proporcionados por
objetos mgicos o dotes).
E'IUlSi" mejorllda (Ex).- esta aptitud funciona cuando un siervo
sufre un ataque que normalmente permitira un 1'5 de Reflejos para
recibir slo la mitad del dano; si la criatura tiene hito en el tiro no
sufrir dao en a1:"5oluto; si falla, sufrir slo la mitad del dano.
Comuni(:arst (:1)11 magistrado d~O'/V. el magistradodrOI\" y su siervo
pLieden comunicarse verbalmente como si estuviesen empleando un
idioma comn a ambos. Otras criaturas no pueden comprender la
conversaci6n sin ayuda lII~gica.
La= dt umg~~ el ;ieryo arcnido obtiene' un bonifJC3dor +'2 a
t~S las tiradas de ataque, pruebas y salvaciones si contempla'cmo
el magistrado drow es :llllenaZlldo o daado. Este bonificador permanece mientras la amenaza ~a inmediata y aparente.
Rnislcna'a (:onju~or. la Re del siervo arcnido es igual al nivel
de clase del magistrado drow +H. Para afectarlo con un sortilegio,
un bnzador de conjur06 debe obtener en una prueba de nivel de.Jan
za~ (ld'20 .. nivel de1lanzador) un resultado que iguale o supere a
la Re

(ucra

CLASES DE PRESTIGIO

pueden elegir adquirir slo algunos mveks de seor de las ax"as, para
no dejar dema..>....oo de bdo su racen conJUradcn.
1...a5 scores de tu cue\"U pasan todo IJ tiempo en tu prcl"undida-

des. buscando ca"ernas an m profundas)' rn.araviJlas mis ant,&~


ocultaS m la 05CW'idad. Por ello ratlImente 50lI elllllt:rad06, s:alm por

grupos que descienden a las sima:, ms rco5ndJtu de la

nara.

Corr~b de JQlI hindu: a 1" ni\~I. un sci\or de bs cue\'U obncllC'


Corrtdor de los nnclC15 >mo dote adICional (C'OnSUita el Captulo 2
reglOlltS Y <kItC$).
R.uueo cD CUU'U (Es) a FUI" de 1.- nn-d. un !iCm de 1aJ CUCU$

puede mo-rene a "clocidad normal m~nuas 5igue rastros sin sufrtr poi"
dio el pmalindor -f normal en ha prueba de SupcrvinncQ, IIImlprc

que CS05 rastros cstrn confinadoi a un enlorno formado por cuevas y


tndes.
Sentido de la.t /;Unu mCDOI" (E.J:): dondo lk UI\.lI COIKlIn msta
I'RERREQ!!lSITOS
con la Infr.lOSCUritbd, al alanur ti 2.- mvel el seor de las roev,"
Est05 50lI 105 prerrcquisit05 de la clase de prestigio sciior de las
obncnc ura forma supc'rIor de nSln en la OSC\Iridad, wn un alClIl'
~,~
, . _....~__
de 1'20'. Akm obtiene un bondlCaOOr +4
Habilidadu: A\'~ 1 rangos. Buscar
de rompcncia en todas las pruc:oo de
1 rangos. Saber (local Infra06CUrldad)
EscU(har que TU.OCC en un ClJ(OI"no
8 rangos. Supervivencia ~ rang06.
Dote; Rstrear.
subrcrdnco.
N.dador de 10ll ...,ndel (Sb) un
seor de las cuevas !iC encuentra
HABlUDADES DE CLASE.
La habilidades de cl:t5C del 5eor de
etl casa en las aguas subterr'nca5
que .se liltr:;n por 106 RciuOl5
las cuevas (y su caracterstica dal'e)
inferiores. Al akanzar 4? ni\'c~
SOIl Artesana (cualquiera) (lnt), Al''''':
puede contener La rC$pU"aci6n
roguar intenciones (Sabl Avistar (Sab),
el triple dd tJ,rnpo normal
Buscar (llIt), Equilibrio (Des), F.xon"
.ult" de correr el riesgo de mo.
denc (Des), F.!icuchar (Sab), :'o1ol'cnc
lglIosamcntc (Dcs), Nadar (Fue), OfICio
gaNe (tantOS ootOlS como ~1S
(Sab), Saber (local Infra05CW'idad) (lnt),
vecc:s su Constirucin ~n un
Saltar (FPl:), Supen'l\'encUl (Sab}. Trato
pa1OIIajo: hum:rnotdc normal).
El 5ciKJr de 1a5 dtt-,"U tambi6l
con anunalC$ (Car) y Trepar (Fue).
oIxitne una "clocidad de Kadar
Comulu el Captulo 4 del M""",,
lk lO'.
.ul J..".tiDr pan. la descnpci6n de las
Fl;Irru de las rocu (Sb)
PuDlea de habilidad cada nin); 4 +
f~ mnl. un 5eor ik las ~'IS
modndor de [nt.
obucnt la aptitud de InnlCar
la rucnll de la tiern. Una va
por db r como accin gntUlfa,
RASGOS DE CLASE
puede ganar dunnte 1 minuto
Est06 50lI 106 r~06 de la d:uc de p~tigio!Cor
de las CPl:I'as.
bn boillf1Cldc::." intrOSpectIVO a la
Fucnll Igual a su nive! de 5eiior
Com~tcneia con umas y u"madur..:
Dado de llolpc: dIO.

...""......

los sciiorcs de las cue\'1lS 5011 oompetemes


con todas las armas sencillas y marciales, con
todos los ti]'OS de arrlladura y COII todos lO!
cscud06, men06 con 106 C.'ICUd05 pavC!C$.

TABI.A
Ni..... l

""u,
L'

,.
t

"
"
"

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O'

",O."

3-13:

Ataque
bu<

"

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"

,'O

EL SEOR DE I.AS CUEVAS

11l

'~'

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.. "'
11l

"

." .."
.,
"

"
"

'1

'"

Elpceial
Corredor de 106

"'

Rasuro m ClK'''a.\

"

"

'",;

11l

Vol

,.,.
"

tneles
sentido de los tneles
~~

"

"
"

Nadadm" de 106 tneles


Fuerza de las rocas

"

Sentido de las cuevas

.,

.,

malo!"
hti,./lS CamJ,U,1IkS l/da

"
"

Huc<;OS de la tierra.

de las cuevas.
Sentidn de lu cunal mayor
CE:r) cuando un 5enor d... las
cuevas alcanza 7f' nivel, su oonetin mistica con la
lnfraoscundad aumenl1l, proporcionindole la aptitud de
5entJdo ck.la vibraclrl (consulta el Capitulo 7 del MIlJlu. tic mJI$'
(r,llGS), COIl un alcance de 10'.
'Pi,J,.. c ~ te (St) a aOmvel, un 5eOl" lk las cuevas adquiere
la aptItud lit utilizar p"tir.s e......'''''"s(collIJlu el Captulo +. nugia
)" O)lIjuros) una \'a al da (m\'el de Ianudlr 14:').
HIK_ de la t)un (Sb) cuando un seor de las axvas alanu el

lo." n,,el. la tierra le reconoce como PM'e de elb, y k protege de la


muerte. Si d pcnooajc' !'Ibe:'una a.ntldad de dao que lo redueuia a
-10 o lTICf105 puntOS de golpe mlCntn5 ~~ en una cueva. tnel u otro
lugar de la Infraosruridad, puede IJltentar un 1"5 de Fornlcu (CO 1 +
el dao ~rido} Si time ~:rito, eseor de las CUC\'25 5e tnnSfoi-ma ln5wtincaJnente en roca, como si hublc:sc sido el objetivo de un conJUro
de tic "
l. tMtirl" antes de que la muerte pueda recbmarlo.
Esu aptItud um~n runciona si una pttdida de sangre oolltinua \"a a
provOClt quc-Ios punt06 de golpe del sefior de las cuevas cagan a-lO
o menos, en cuyo caso la CO del 1"5 de Fortalcu es de 6. ~ rorma
de plCdra permanece ftia al sitIO, como si ruese un rasgo natural de la
caverna.. Veinticuatro horas desput5, la tierra le suelta de su sall'ador

,,,rile,,

CLASF.s DE PRF..STIGIO

abnzo, y el ~or de las cuevas vueh'c a ser cune, despertando COlI


1 punto ~ golpe Y ningn conjuro pr~do o puntOS de poder.
Q.QlqulC'r dao signiali"o que se produzca a la forma de roca (como
romperle b. cabn.a o b;C('t esullu el C\lcrpo) matar al seor de las
~,~

ven~~dor imGslwri
!iOn una 50ticdad SCCTCl<l dcdrida a dcsha
actos maligna;, entrenado!; JlOI" oc:ultos maestros en los ritos y
tlr\Q!es de la \'cngana l....o5 mlC'mbt06 -de la 1ogi;a deo Jos &ores dd
castigo, romo es llamada la sooed:ul. utaliun coojuros :arcanos, sigilo
yel imprimirnr <kl "justo castigo" para destruir a 10l!i que han pecado

l...oi vcnpdord im.asbri

Ctt

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clisns del vcngador imaskari (y su ancttrSuCil
cla\-e)son Abcir ccrradwu(Des). Artesana (cualquiera)(lnt). AVIStar
(Sab). Buscar (1m). Concentracin (Con). ConocimientO de COO~rOli
(lnt Engaar (Cu). Equilibrio (Des). Escapismo (Des). Escoodenc
(Des). Escuchar (!)ab), Juego de manos (Des), ~fo\"trsc sigilosarntJIte
(Des). O-.:io (Sab), N"adar (Fue). f'irucw (Des), Reumr inf<rmacin
(Cae). Saber (arnno) (lnt). Saltar ue). Supervi\-eDcia (Sah). Trtp:ar
(Fue) r Uw de cuerdas (Da). Consulta el Capitulo ~ del M""I tkl
JMt,.tiK para la descripcin de las habilidades.
PuntOll dc habilidad eada ni'fel: 4 + mod["1C2dof de Int.

RASGOS DE CLAS
F...st05 son los son rasgos de la clase de prestigio vengador imaskar~
Competelleia con umu y armaduru: los vengadora irnaskari no
reciben competencia con ninguna arma ni armadura,
Conjuros por dla: cada nivel par de vcngador imaskar~ el per,
sonaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es
adecu;do) como si hubiese oblenido un nivel en una clase lanzadora
de conjuros a la que J'a ~rtenecicst anles de adquirir la clase de prestigio. N"o obstante, no<lbtiene ningn otro benelCio que un perwn*
de esa clase hubiese adquirido (por;,lbihdades mejoradas de npulsar o
reprender muertos vivientes, dotes mctamAgkas o de creaci60 de
objetos y similu). Si el pcnonaje nene mis de una clase lanzadora
de conjur05 antes de COIl\'crutse en vengador Imaskarl, el Jugador
debe deci<:hr a cuil suma cada fll\'el de \-engador ima.skari a tftct05
de determmar 105 conjur05 por da, conjuros conocidos r cl ni\"el de
lanudor global
Ol;eti'fo ele la 'fellllnU (Es:) a p:artlt de 1.... ni.cl,. un \"Cl1gador
ill\.a$kari puede e1tglt una. enatur.l COIKTtt.I mmo ~t"l\"O de: SIl
\"engana Su calculado c:srudio de su enemiGo le proporciona un bonilCldor ..2 cn las pruebas de A\'n-iguar intCtlciones, A\-istar, Engaar.
Escuchar r "Superv\"encia realiudu contra ts;I. criaron. Ocl mISmo
modo, obIienc: un bonilCldor .. '2 en bs tiradas de dao con las armas
contra su ot;cti\'o. Cada vez que el I'engador imasbri obIcnga un
nue\-o nil,tI cn Clita clase de prestigio, sus bonilClldores contra el objc:tivo dc su vcnganu aumcntan en ..l.
Para designar un objetivo de la venganza, el vcngador imashri
debe pasar un dia completo realizando una serie dc rituales especiales.
Debe o bien conocer el nombre de su ellemigo o haberse encontrado
con ~l al menos una vez. Un vengador imaskari slo puede tencr un
objetivo de la 'fenganza cada VC1.. f\ede designar un nuevo objetivo
desputs de haber logrado matar al anterlOf, o dedicando tres das complet05 a realizar 105 rituales n=tlO5.

contra la .5OCiedad y aqucllOll a 106 que bta protege. P2ra un vcngador.


un paladn que destruya una guarida de grllll6rlod: bajo la proteccin
de la logia de los Seores del castigo merece una vCllganUl de la misma
intensidad y medidas que un drow que asesine a un miemhro de la
sociedad.
Los hechiceros, magos y pcaros o monjes de inclinaciones arcanas
5011 Jos personajes que m probablemente se convertirn en vengadores imaskari, aunque la clase no t5 tan importantc como la motiva-

cin. Cualquiera cuya b5qucda personal de \'cnganu se haya vuclto


ob6diYl y tpica t5 apropi::ado pan. la c1a$t, La logia de 105 ~Ol"o dd
Ctiugo recluta a sus miembcOli de lodas partes de la Supra05CUridad,
e lDCluso de la superll:ie. aunque sus reclutadores viajan por ella 5610
d<~h<

Un \'engador mt25bri se ~ntt a gusto trabajando solo, siguiendo


tra\"~ de los tneles y ca\-ernu k la
lofraOlicundad, e incluso tiasra el mundo de la Sllper
si es ntCtSa"
no. Nornu1mente~.ironforme con rrabapr ron un grupo maJOI",
w,mpre que sus mitmbc05 est&1 dl$puest05.1. ayudarle a Ucnr a cabo
~ tipo de justicia. ruando llegue la ocasin.
Dado de lo/pe: d6.

de cerca a su 61runa presa a

n.

l'ilERREQl1ISlTOS
Em)li son lo, prcrrequislt05 de la clase de .prestigJ:l \"cngador

lmaskar~

Alillu.miellto: cualquiera legal"


Habilidadu: Esconderr.e 4 rangos, Moverse sigil()l5Zmente r rangOli,
Supervivencia '2 rangos.
DoteJ: Rastrear.
CoojurOl: eapaz de lanzar conjuros arcanos de ;~, nivel.
Etpedai; el candidato debe matar a una criatura ocnemigo sin otro
morivo que la venganza. Ademis debe jurar obediencia al c6digo de 105
vengadores imaskari (consulta el recuadro de la g. ~ 7).

'rAR!.t\
Ninl
d< clu<

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3-J-t-:

BI. VBN<jADOn IMASKARI

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CoajwOl por dl.

"p<cid

Ob;cril"O de la venganza

.1
1

.1

Empleo de \-cncnos
Ataque funr."o +ld6
Ptt apcin kjana
Ar:aquc funivo+2d6
+1 nivel de una clase lallzadora de oon.;m:xs uistc:ntc

Auqut" furtivo+~6

06

.1

.7

EscudrulaJ" ~vo

1-1 nivel de una clase lan.zador.t de conjuros ClistCJltc

Ataque f unj\"O +4<16


Ataque mortal

+1 nivel de Ulla clase lanzadora de conjuros Clistcnte

+6

CLASES DE PRESTIGIO

'PercepdJ" /ti.". (St): al alcanz.ar +." nivel, un vengador imaskati


obtiene la aptitud de utili7.ar ciarrvidmcia;/ariaudienci.. (nivel de
lanzador igual a la mitad del nivel de personaje del vengador imaskari)
pata adquirir informacin sobre el objetivo de su venganz.a. Esta aptitud puede utilizarse una vez por da.
B"se" (St): a partir de 6, nivel, un vengador imaskari puede utili
zar adi<Jinacin (nivel de lanzador igual a la mitld del nivel de personaje
del vengador imasb,ri) para hacer preguntas que le conduzcan hacia el
objetivo de su vengan/.a.. Esta aptitud puede utiliz.a.rse una Vel al da.
Ese.tI,i,. jeti~. (St): cuando un vengador in,askari alcanza el 8.0
nivel, puede intentar ver al objeti\'o de su venganZoll desde la distancia.
Este efecto funciona como el conjtu"o es;ud~;;amienfl) (nivel de lanzador igual a la mitad del nivel de personaje del vengador imaskari), salvo
en que el vengador no necesita una supelCie reO=nte, y
en que el penalizador -r por cOlloccr bien al objetivo siempre
se aplica a !;as salvacioncs de Voluntad, incluso si el vengador
no est muy familiari"t.ado con su objetivo. Esta
aptitud puede utilizarse una vez a la semana.
Ata~ morul (EJ:) si un vengada" imaskari
estudia. al #:tivode su Vt'1Jgarlza durantl'" 3 asal
tos Yttasello logra isligirle dao l'Il<~diante un
ataque furt\'o con un arma 0lCTp0 a rucrpo,
el d!ietivo debe superar Wl.a salvaci5n de
F~ (CD 10 + el nivel del vengada" + el modificada" de Inteligencia

Un vengador imaskari que tenga niveles en la clase c:rplorador


puede sumar la mitad del bonificadQT antes indica.do (redondeando
hacia abajo) a su boniflCador por enemigo predilecto cuando ataque o
utilice las habilidades indicadas contra un objetivo de la vengan:r.a que
sea tambi~n uno de sus enemigos predilectos.
Empleo de veneoOll: a 1.nivel. un vengador irnaskarj aprende a utiUf venenos de forma efectiva. Nunca corre el riesgo de envenenarse
acddemaLrnente cuando aplique veneno a su arma.
Ataque fllItivo: a l~ nivel. un vengador im:l.Skari aprende el arte
de los acaqucs funiyos. Si coge a su oponente en un momento en que

sea incapaz de defenderse eflCilzmtnte de su ataque, puede alcanzar un


punto vital r.ua infligir mayor dao. Bsicamente, inflige dao
adicional siempre que su objetivo no puede benefICiarse de
su boniflCldor de Destre7.a a la CA (tenga o no realmente
un boniflCildor de Destreu), o cuando el vengador imas.
kari lo flanquee. El dao adicional es ld6 a 1.... nivel, y

aumenta a 2d6 a r.o nivel, a ~6 a 7~ nivc~ y a 4d6 a


9.0 nivc~ y no se multipca cuando el vengador imaskari logra un golpe crtico ootl un ataque furtivo.
Acertar a un punto vital requiere precisin
y capacidad de penetracin, por lo que los ataques
a distanca slo se oonsideran ataques furtivos si el
objetivo est a 30' o menos.
Con una cachiporra o un impacto sin armas,un vengador imaskari puede realizar un ataque
furtivo que inOija dao no letal en lugar de dao
vengada")
mocit.
Si. tiene
normal. No puede utilizar un arma que cause dao
xitO
en el o TS,
el ataque
se
resuelve oomo un ataque
normal pata innigir dao atcnuado en un ataque
furtivo normal. MientraS
furtivo. ni siquiera con la penalizacin -4 habitual,
est estudiando a su vctima. el
porque debe realiJ.ar un uso ptimo del arma para
vengada" puede llevar a cabo
lograr ejecutar el ataque furtivo.
otraS a:iones, siempre que SIl atenUn vengador imasbri slo puede lan7..at un ataque
furtivo contra una niatura viva que tenga una anatoma
cin siga centrada en el ~ivo, y ste
no detecte al vengtdcr o no le reconoz.c:I
d~rnible. Los muertos vi\'ientes, constructos, cienos,
plantas y criaturas incorporales carecen de :ronas vitales
como un enemigo. Una wa ~ el vellg;ldcr
a las que ataur; rualquier criatura inmune a los golpes
ha conlpletado SlIS 3 asaltos de estudio, debe
realizar el ataque mcw-taI dentro de los 3
crticos tambin es inmune a los ataques furtivos. Adems,
asaltos siguientes. Si. su istento falla o si no
el vengador imasbti debe ser capaz de ver el objetivo lo suficienteconsigue atacar en <:>os ; asaltos, dcbeni voll-'Ct a estudiar
mente bien como para elegir un punto vital, y debe ser
U". "'''C.J".. i... ,i.~i
a su vctima durante otros; asa.Itosantcs de poder volver
capaz de alcanzar ese punto. Un personaje no puede realizar un ataque furtivo contra una criatura que disponga
a intentar otro ataque menaL Un '-engadcr imaskati 110
de ocultacin o golpeando las extremidades de una criatura tuyas zonas
tiene la opciIJ de paralii.ar a su vctima con un abque nutal
vitales estn fuera de su alcance.
Si el personaje tiene t1lmbin niveles en la clase de prestigio asesino
Si un vengador imaskari tiene un bonificador de ataque furtivo de
(ver el Captulo 1. de la CuIJ del V"tf(,l'on Mastrr1 puede sumar sus
otra fuente (por tener niveles de pcaro, por ejemplo), los bonifiudores
niveles de clase de asesino y de vengador imaskari a efectos de calcular
a[ dao se apilan.
la CD de la salvacin de su ataque mortal.

;'iiii:~~;;:S7:::~",\del

El

cdi~o

del

uen~QdorimQsl{(lri

Un vengador -imaskari debe jur:tt ante los Seores del castigo (cuya
loga se encuencra en un lugar oculto fuera de inclllSO el }'a de por
s secreto reino de Imaskar de [as profundidades) llevar la ve'lgan7.a
a aquellos que merecen justicia, aaquellof que cometen crmenes
contu las criaturas protegidas por los Seores del castigo, y
aquellos que impiden que el vengador lleve a cabo su tarea. Adems
deben jurar obedecer las tdcnC$ de los Seores del castigo en t~OS
los asuntos.

Un vengador que viole este cdigo (normalmente por nQgarse


a obedecer a los Seores del ~tigo o por permitir que los injustos
escapen a la venganza) pierde su aptitud pau designar a un objetivo
de la venganza, y no puede seguir adquiriendo niveles en la clase de
vengador imaskari. Podni recuperar su aptitud y seguir progres:a.ndo
en la clase si expa su desobediencia, lo cual normalmente puede
lograrse llevando a cabo una misin especial asignada por los Seores
del castigo.

+7


,.

]?~ :~~

d~

Lu
yh'.p y Lu ';....
d, l. M.m ".
gl!nt(a se mucvenmucholi personajes nicos. Lo5 maugigantes buscan a sus enemigos elegidos, los
batidores salvajeS patrullan los bordes de la civiliulcirl, y los rompebordas dISpersan I sus enemigos abrumadores a los cuatro vH:n-

tos. Muchos muaglgantcs son, por supuesto, guerreros,


c1"ploradores o magos que se han ganado una reputacin enfrentindosc: y destrurcndo a gigantes malignos; pero un pequeo nmero de valientes combatientes se hacen su}'a la curera de
matagiglntes.
Este captulo presenta a scis dast'S de prestigio que se encuentran a menudo por la Marca argtntea: el arquero sin par, el bati
dor orco, el batidor salvaje, el caballero andante de Argluna, el
matagigantes y el rompchordas.

Arquero SIn pur


Muchos ejrcitos presumen de unidades dc soldados que usan el
reo como su arma principal, pero la mayora n(l posen la disci~
plina suficiente para obtener el tipo de pericia que tiene el arquero sin par. El arquero sin par dedica su vida a perfeccionar su
habilidad con el arco, el resto de consideraciones son 5ei;:undarias.
Para ~I> el momento perfecto en la vida tiene lugar cuando se libera la flecha y todo depende de la precisi6n de su ojo, la firmeza de su mano ). la comprensi6n de su propia arma. Para la
mayora de arqueros hoibiles, la \'d.a cobra todo su sentido en ese:
momento. La perfecci6n 'es un.a diana, y todo lo demois carece de
importancia.
Los guerreros y exploradores son los arqueros sin par m:is comunes, aunque los birbaros)' paladines a veces escogen este camino de maestra. Los monjes son atrados por la naturaleza
espiritual de la disciplina. Los pcaros y los hechiceros podetOlS(lS
tamb~n ban tomado esta clase de \'n en cuando. pero es raro.
Los druidas. y los magos raramente se \'en tentados a abandonar
sus otros objetivos para dedicarse tan comP1etalllente a una nica
"mL

Como Pl'.'Js, Ior; arqueros sin par a menudo son mera:nuios


contratados por ofICiales militares o gobern.antes nobks, ya sea para engrosar las mas de sus tropas o pat:l llenr a cabo tareas especiales, como abatir a los lanzadores de conjuros de las filas
enemigas.
Dado de golpe: dIO.

PRERREQ!!ISITOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para cualificarse: para convertirse: en arquero sin par.
Bonificadot aluaque base: ... 7
Habi.lidadu: Arte (fabricacin de arcos) 10 rangos.
Competencia en: arco largo, arco corto, arco largo compuesto o
arco corto compuesto.
Dotet: Desenvainado roipido, Disparo a bocajarro, Disparo leja
no, Disparo preciso.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilid.ades de clase del arquero sin par (y la caracterstica cla
ve de cada una) son: Arte (fabricaci6n de arcos) (lnt), Avistar
(Sab), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Saltar
(Fue), SupervivtJlcia (Sab), Trepar (Fue) Consulta el Captulo +.
lP.bilidades en el Mll1Iu.1 tid Ju".dtJr las descripcione'S.

PUntOli de habilidad en cada nivel: 2 ... modificador de lnt.

RAsGos DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio arque
ro sin par.
Competencia en umul umaduru: un arquero sin par no obtiene competencia con ningn tipo de arma ni armadura.
Fabricadte de U"COI uperto: un arqu(ro sin par compr(nde su
arma a un n,e1 tan b:isico que la mayora. d( soldados entrenados

-,

HROES DEL NORTE

nunca consiguen. A L" nivel, un arquero consigue un honificador


+; en todas,las pruebas de Arte (fabricar arcos).
Ataque furtivo a diuaaeia (EJ:) cuando un arquero sin par
lleva llna armadura ligera o \'a sin armadura puede disparar en
una dl!cima de segundo, arrapando a sus objeti\'os de improviso.
Pierde esta aptitud especial cuando lucha con armadura intermedia o pesada. A L- nivel, un arquero sin par obtiene la aptitud
de realizar un ataque furti\o a distancia si atrapa a un conuincante incapaz. 'de defenderse de
los ataques. En cualquier momento en que $e niegue el bonifitadar de Desueu a la Case de
armadura (tenga realmente banificador o no) a un contrincante,
el ataque a distancia del arquero
sin par mflige +ld6 puntos de
dao adicionales. Este dao adi
cional se: incrementa a +'2d6 a 4~
nil-el, +;d6 a '~y a +4d6 a lO:': Si
el arquero sin par inflige un golpe crtICO con un ataque furtivo,
este dao adicional no se multiplica. Los ataques a distanCIa s6lo pueden contar como furtivos
si el objetivo no esd a mb de ;0de distancia, ya que para golpear
UD punto Vital hace falta precisi6n }' peneuacin.
Un arquero sin par slo puede
atacar furtivamente a criaturas
vivas con anatomas discernibles; los muertos \'ivient('5. ;-onstrucros, cienos, plantas y
criaturas incorporales -carecen
de reas vitales que golpear,
Adems, cualquier criatura inmune a los golpes crticos tambin lo es a los ataques
furtivos. El arquero sin par debe'scr capaz de ver al objetivo lo
suficientemente bien para apuntar a una zona vital. y no puede
atacar furtivamente cuando se enfrenta a una criatura con
ocultacin (excepto que su aptitud dt Disparo dtfinido anule la
ocul;aci6n; consulta 'mb adelallte) ni impactando a los miembros de una criatura cuyas partes vitales no estll tn su lnea de
visin,

Si el arquero sin par consigue un bonif"tCador al araquefurtivo


de Otra f uentc (como de niveles de pcaros). los bonifiadort:S.al da-

o se apib.n.
Di.paro defU1ido (El); la habilidad de un arquero sin par con
el arco le permite golpear con precisin a los enemigos, incluso
cuando estn lIIuntando obtener ventaja de cokrrura,ll ocultacin. Empcu.ndo a 1.< nivel. lOs ob~tivos de un arquee!;) sin par
reciben una cobertura u ocultacin un paso peor de 10 que debe
ran. Por ejemplo, un objeri\'o con

tres cuartos de cobertura se trata


como si 5619 tuviera media. A f.o nivel, un arquero. sin par ignora do5
pasos de cobertura u ocultaci6n. de
modo que el mismo objetivo se tratara como si 5610 tuviera un (:\lUto
de cobertura en \-a de tres cuartos..
A 9: nivel. un arquero sin pu ignc>
fa trCS pa506 de cobertura u ocultacin. Esta aptitud no tiene ningn
efeclo sobre enemigos con cobertura total.

Fluherla (Sb): a r ni\'d, un aro


quero sin par obtiene la aptitud de
crear flechas mgicas (y slo flecha5) con un boniflCador de mejora
+1, como si tuviera la dote de Fabricar armas)' armaduras )' cumpliera
el resto de requisitos para la necha
que desea fabricar. A 4~, 6~,
y
10.' niveles, el bonificador de las flechas que puede crear con eSta aptitud
$e incrementa a +1, +;, +4 y +r, res-pectivamente.
Fabricar .fitehar;'fabricar una
flecha de gran calidad precisa de r
po en materiales, un taller de algn
tipo y dos das de trabajo por flecha (esta es una
media de los resultadOS de la habilidad Arte; si deseas calcular
exactamente cuanto tiempo lleva, dirgete a la descripci6n de la
habilidad)
Mrj(}t"ar.flechas; adelll:i.s de fabricar las flechas, un arquero sin
par debe usar mllteriales y gastar PX para crear flechas con un bonificador de lIlejora, tal como se muestra a continuacin;

hao

TABLA 6- J: 1:":1, M\QUEIW SIN DAn


Nivel
!onif:
1'8
1>
dtdaK
araque t-se
POI"t
R.f
l:
+1
+1
.o

.",
""
..
"

1~'

.1
.;

+;
+;

.4

+4

.1
.6

.4

+;
.8

.r
.r
.6

.9

.6

+10

.-

E.pecial
FabrlCantt de arcos experto, ataque furtivo a distancia .ld6
Disparo ddinido 1. nechera +1
Disparo poderoso
Ataque furtivo a distancia .'2d6, ncchera.2
Disparo definido 2
Flechera .;
Atlque furri\'o a distancia .ld6
Amenaur, nechera .4
Disparo dcfinidQ J
Atlque f urti\'o a dist2Jlcia +4<:16, nccbcra .r

.o
.1
.1
.1
.1
.1
.1

.,.,
110

HROES DEL NORTE

"ocio
Boaif'P,eb (IIDa)
.1
10 po
. 80 po
.1
'80 po

.,
.,

Precio
(cinCHl1ta)

nopo

Looopo
4.000 po
9.000 po
16.000 po

'00 po

2f.OOOpo

l'X
(ana)
1

..
6

"

+O

l'X
(cinCU~Dta)

80

no
no
uso
1000

P1ttOO
~ dl.

Butidor orco

",

El batidor, deslizndose desde las salvap y rermas zonas montaosas basta las tierras ms civiliz.adas del iUr, empie:z.a su rrabajo. Su tarea no es luchar directullente contra el eoemigo, sino obreoer
valiosos conocimientos solft las fuerus, debilidades r movimientos
,
del mismo. Ceo la ayuda del batidor, el
enemigo seri destruido, y ~I tendrl.
un papel principal en esa calh. La
COIltribuciOn en matar al enemigo
110 es visible durante sus misiones,
sino en el campo de batalla cuando
el enemigo se da CUl"nta de que el comandante orco sabe mucho m de
lo que debera.
Los batidores orcos, en parte
combatientes de lai tierras salvajes
y en parte Clipas, SOI:l Mt0e5.para
su gente. Su gloria no les llega por
sus hazaas de combate, sino por
arriesgar su vida para llevar a su jefe una informacin precisa sobre las
acti,'idades dd enemigo. Se prepara
para este papel entrenindose en la supervl,-enCI:I en climas inh6lipitos. en
la reala.aci6n de obseiv.aci6n clandest1m a distancia y en \-oI.'-er a casa a
salvo con 5U5 conocimientos intactos.
La mayora de barilhes aC'OIl SOl1
birbaros,. guerreros o e~kndores que

1
1

El P"1 C5 el coste de las materias


primas pua fabricar una flecha Q
cincuenta. ste no incluyo.cl precio
de las propias nechas.
Los 'P X son la caruichd de PX

que cuesta fabricar una necha o


cincuenta.
Las/lechas al da son el n'
mero de Oechas de ese valor que

pueden fabricarse durante cada


da de trabajo.
Dupuo podUOMX a'" nivel. un
arquero sin par aprende c6mo rcall'
tu

podcr0505 disparos devastado-

res. En su accin, antes de rcaliz.ar


ninguna tirada de ataque. puede ele-

gir restar un nmero de todos los


ataques a distancia )' ai2dir el mismo nmero todos los tiros de: <lano
a dinaocia. Este nmero no puede
superar su bonif"tcadoc al ataque bax.
El penalizador en Ml5 tiradas de ata
que y los bonificadores en sus tiradas
de da,o se aplican hana su siguiente

han degido ser entrenados para misio-

accin.

nes especiales en bend'icio de su tribu.


Lo6 batidores orcos suekn trabajar so106 o en pareja. En raras ocuiones se
unen en un tro cuando la tarea que tie-

Amcou,ar: a 8.' nivel, un arquero

sin par obtit'ne la aptitud de amenazar


1.0nas cercanas con su arco como si estuviera empuando un arma de cuerpo 1 cuerpo mientras
lleve armadura ligera o vaya sin armadura. Pierde esta
aptitud espedal cuando lucha llevando armadura intcrmedia o
sada. Su arco funcma como un arma de alcance, amenazando a
cualquiera que se encuentre a 10' de distancia pero no adyacenrc a
~l Cualquier ataque de oportunidad que reciba debido a la amena:z.a
de reas cercanas es un ataque a distancia normal, y cuenta contra
su mbimo nmero de ataques de oportunidad por asalto.

nen entre manos es demasiado peligrosa

para una misin en solitario o de a dos. Su meta es espiar


al enemigo y volver a casa sanos y salvos par:! explicar lo que sahcn.

ve-

Dado de golpe: da.

I'RERREQ1SITOS
Un pnsonaje debe cumplir los siguientes criterios pua cualifKarse para convertirse en batidor orco.
B..u.: orco, semiorco o tanaruU:.
BonulCador lluaque buc:: +S'.
H.lIidadet: Moverse Sigilosamente 6 rangos, Supenivencia +
nn....
Dotn: Aguante. Alerta, SigilO5O.

TA8L.A 6-2: EL BATIOOR ORCO


Ninl
de clue.

1."
't

'

Boad.
bate

.~qtle

.o

..

+2

+~

+1

r~

+1

TS
Pon

.0
.0

.,..,,

...
TS

.,.,

.1

TS
Vol

Eop<cioJ

.0

Trabajo de campo +1, fundirse con el entorno


Dote adiciona!. movimie-nto ,",pido (40')
Trabajo de campo +2, ataque furtivo +ld6
Dote adicional
Trabajo de campo .. 1, movimiento ripido erO')

.o)

.,.,.L

III

o
HROE.S DEL NORTE
"

HABILIDADES CLSEAS

que furtivo si puede atrapara a un contrincanu incapaz. de defenderse de los ataques, golpeando un punto vital para hacer
m dao. En cualquier momento que al contrincante del batidor orco se le niegue su bonificador de dcstrcu a la Clase de. armadura (tenga realmente un bonificador de Destreu o no). el
ataque del batidor orco innigc t-ld6 puntOs de dao adicionales.
Si el batidor orco innige un golpe crtico con un auque.furtivo
este dao adicional no se multiplica. Los ataques a distancia s6hJ1tOf de JM'hilidad ca (lela ain1: 4- +- modif'lado!" de Iol.
lo pueden contar como ataques furti\'os si el objetivo no dista
m de 30'. puesto que bace falta precisin y penetracin para
golpear uq punto vital
RAsGos DE CLASE
Los liguientes son los rasgos de claUn batidor .orco puede atacar
se de la clase de prestigio batid Off urti\'amente con una cachiporra o
un impacto sin armas e infligir da=
Competeneia en armu 7 armao atenuado en \'a de normal No
dura: los batidores orcos tienen
puede usar un arma que infiija dacompetencia en armu sunples y
o normal para. infligirlo atenuado
mardales y ('fI armaduru Iigeru.
en un ataque f urti\-o, ni siquiera tomando el penaliudor -4 usual.
Trabajo d!t tuI:lpo (E.); a r nivel. un batid OfCO obtiene un beporque debe hacer un uso ptimo
nificador en varias pruebas de
de su arma pm efecruar el uaque
habilidad debido a su intensivo tofurtivo.
trenamiento en estas capacidades.
Un batidor orco slo puede ataEl batidor orco obtiene un booifcacar furtivamente a criaturas vil'1!i
dar +1 en las pruebu de Trepar,~
con anatomas discernibles; 105
muertos vivientes. construetos, cienar. Esconderse. Intuir la direcci6n.
nos, plantas y criaturas incorponEscuchar. Moverse sigilosamente.
les carecen de :ireas vitales que
Buscar. Avistar y Supervivencia
golpear. El batidor orco debe ser casiempre que e5t~ en una misin de
paz de ver al objetivo lo sufICientereconocimiento. El bonificador se
mente bien para apuntar a un
incrementa a +1 a 3~ nivel y a +3 a
r~nivel.
punto vital y debe ser capaz. de alFundirlllt coa !tI eDtocao (Ex); a
canurlo. Un batidor orco no puede
usar un ataque furtivo cuando golL" nivel, un batidor orco aprende a
pea a una criatura con ocultacin o
desdibujar su figura con la ayuda de
pintura corporal y ropa cuidadosagolpeando los miembros de una
criatura cuyos puntos vitales est:in
mente escogida, baciendo as mufuera de alcance.
cbo m dificil su deteccin. Esta
S; un batidor orco consigue un
tEcnica requiere 1 minuto de prepa
racin. perO proporciona al batidor
El j.rili.,. ,./uj,
bonificador de ataque furtivo de otra
orco un bonificador de capacidad +10 en su prueba de Esconderse.
fuente (como de niveles de pcaro). los bonificadores al dao se
Un batidor orco puede usar esta aptitud slo cuando se halla en
apilan.
una zona 51lvaje. y slo si no esd siendo observado por enemigos.
Si se mueve pierde los beneficios de fundirse y debe realiur su
prueba de Esconderse normalmente (consulta la descripci6n de la
mbilidad)
Los batidores salvajes son los espas de las tierras salvajes. atraveDote adicional: a r nivel y om vez al 4~ un batidor orco obtiene un dote de la lista siguiente: Curtido, Guardatqque. Resistir vesando la campia silvestre buscando inrormaci6n valiosa. Son una
ventaja para. quien los emplee. aunque sus servicios a menudo son
neno, Superviviente. Dureza. Arboricola..
caros. Los batidOfes salvajes buenos bu~ e infcxman de los m()MoTimiltato r'pido (Ex); a '2. nivel. la velocidad del batidor orco se incrementa a 40'. tal como se muestra en la labla 6-1. Un
vimiento& de criaturas y fuenu malignas en las tierras salvajes,
batidcx cxco que lleve armadura intermedia o pesada, o que transnormalmente en representacin de un noble o de una comunidad.
pte una carga intermedia o pesada. pierde esta velocidad adicioLos batidores salnjes malignos hacen lo mismo para sus empleanal A r~ nh-e1o la velidad del bador orco se incrementa a roo.
dores, perO los objetiVOS de sus obsernciones clandestinas son 11.5
Los batidores CXC06 con niveles de bbaro aaden el movimiento
f uenas del bien,
La ma)'ora de batidores salvajes son bbaros, druidas o n:plor.ipido de esa clase a su velocidad ba5c: de batidor orco.
Ataq,lIe CllrtiTo (Jb): a menudo, un batidor orco debe golpear
radores. A1guDOli 50n guerreros o pcaros que sienten mis afinmd
a contrincantes por sorpre51 para poder cumplir su misin, A
por los lugares na.turales que por las zonas urbanas.. Los hechicltros
3~ nivel, un batidor orco obtiene la aptitud'de r~liur un atay magos raramente se cuentan entre ellos.

Las habilidades de clase ' la taraetcrstica cla\'c de cada una) son:


Arte (lnt), Avistar (Sab), Buscar (lnr), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Intuir la direi6n (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue). Saltar (Fue)" Sanar (Sab), Supervivencia (Sah),. Trepar
(Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta en c:I Cptulo +. habiltda
des en el MUIlIf dd J"!,,dor las descripciones.

Butido.f sulvuje

In

HROES DE.L NORTE

Como P!\j, un batidor' saln.je sude estar bajo las rdenes de un


genenl, de un noble o de una comunidad. Los eerSOIUjcs pueden
.encontrar a uno actuando como b guardia mis avanzada de un
ejrcito que 51: aprol'ima, o descubrir que ellos mismos cstin siendo
escrutados por un batidor salvaje.
Dado ele golpe: d8.

l'RERREQ\l1SlTOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criterio/; para cualif'1 Catse para convenirse en batidor salvaje.
~irx:adoc al ataque buc: +f.
Dotcs: Aguante. Rastrear.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intuir la direcci6n 4 rangos,
Moverse sigilosamente 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos.

HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase dc un batidor salvaje (y la caracterstica
clave de cada una) son: Avistar (Sab), Empata animal (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la direcci6n (Sab). Moverse
sigilosarneme (Des). Saber (naturaln:;J) (Int), Saltar (Fue). Supervi\'Cncia (Sab). Traro con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta
en d Captulo +: habilidades en d MtI/Jutll JdJuf,tI/kr las deKripciones.
l''1UUOl

de habilidad en cada niul: 4 + modilCador de Int.

RAsGos DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de clasc de la c~ de p!"cstigio batidor salvaje.
Competencia en armu y armadwu: un batidor salVllje tiene
competencia con todas la.s llrma.s simples }' ITlllrcialcs, armaduras
ligefllS y escudos.
1utr~ mcjondo (Ex); un batidor salvaje llprende el arte de
rastrellf a criaturas con precisi6n sin tener que sacrirK:ar veloci
dad. Esta aptitud funciona como la dotc Rastrear, excepto que el
batidor salvaje no sufre ninguna penalizaci6n al movimiento. En
otras palabras, un batidor salvaje puede mO\'erse a su velocidad
normal cuando rastrea y no tienen ningn penalizador por moverse Il1~S dpido que su \'l:locidad base.
Terrcuo propio (Ex) los batidores saln)es, cUllndo se encuentran en una zona con la que esd.n ntimamente familiarizados,
son incluso mis efectivos. A LOO ni\'el, un batidor salvaje designa su
terreno propio, una zona no mayor que un centenllf de milla.s CUll'
dl1ld.a.s (unas diez por din millal). Mientras ~d dentro de C5ta z<>-

TABLA
Ninl

",,""
1:
2'

6-3:

l:L BATIOOR SALVAJt:


1'5
'rS
ataquc buc
Foc.
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1"

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6'

"

10.

na, el bat)dor.salvaje obtiene un bonUlCador +4 en la.s prueba de


Empllta animal, Esconderse, Intuir la direccin, Moverse sigiI<>samente y Supen-ivenc:ia.. El terreno propio del batidor sah'aje se
incrementa a doscientaS cincuenta mula5 cuadl'llda.s (cincuenta por
cincuenta milllls) a 4o~ ni\'el,}' a toda la regi6n (tal como se define
en el &atril";' tk cII"'p"ll tk REINCU OLYrDA'DQS) a 8." ni\"tl, renejando el hecho que puede desplaursc por todas panes para su
empleador.
Dote Mlnje a L'" nivel y de nue\'O a l.o~ ni\'el, un batidor salvaje obtiene unll dote adicional, escogida de La siguiente lista: Guudabosque, Resistir \'eneno, Sigiloso, Superviviente, Durez..
Arborcola.
Mareha r'ptoh (Ex) un batidor salvaje viajrsobre diversos tipos
de ttrrellO y realiu llfduas jornadas sin lujos ni distracciones, tomande) la velocidad como esencial. El batidor salvaje conoce tan
bien la disposici6n del terreno dentro de su terreno propio que a 1
nivel su velocidad sobre el terreno es 1l/2 veces su movimiento
base (o el movimiento base: de su montura) y tipo de t1:rreno. El
batidor salvaje puede ademis liderar a un grupo de viajeros, cpnfi'
riendo esta ventaja. a un nmero de criaturas adicional igual a su
nh'el de clase X su modirlCll.dor de cuisma (si es positi\'o), O a un
mnimo de una criatura por nivel de batidor sahaje.
I.'tt~ctd;j.tl (St); empnando a r nivel, un batidor salvaje
aprende a disimularse en la naturaln:;J de La propia tierra salnje
pllra llyudarlc: II e'vitar Ji adivinaci6n de su prestncia o acciones.
Esta llptitud sortlega funciona del mismo modo que: el sortilegio
con el mismo nombre. pero slo mientrU el bat)dOr salv* sc encuentre dentro de su terreno propio)" fuera de la.s zonas urbana
Camoflaje (Ex); un batidor' salnje se entrena para adapune' al
m.bimo en su entamo cuando desea pasar inadvertido. Empe:u.n.
do a :t ni;'el, siempre que un batidor salvaje usa elementos natu
rales (follaje, 'rboles, rOCll.S, dunu de arena, matorrales y
similares) para obtener cobertura u ocultacin, incrementa el be
nerlCio de su cobermra u ocultacin en un paso. Por ejemplo, si ti
batidor salvaje se esconde tras unos. rboles que le confieren media
cobertura, en realidad obtendr:l el bonificador a la Clase de Armadura y la salvaci6n de Reflejos por una cobertura de tres cuarlos.
Si estuviera oculto por follaje denso, que ne)rmalmente proporcionan tres cuartos de cobertura y unlls posibilidades de fallo del 300l,
en realidad obtendra los beneficios de una cobertura de nueve dt
cimos}' unas posibilidades de fallo del 40%. A 6~ nivel, un batidor
salvaje recibe el benerlCio de un:t cobertura dos pa506 mejor que su
si[uaci6n real, y a 9: nivel de tres plI.S05 mejor (debe tener al menOli
un cuarto de cobertul1l u ocuhaci6n para recibir cualquier benefi-

.,.,
...
.+
.1

.+
.+

.,.,

.6
.6

.6
.6

.,

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.0

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.1
.1
.1
.1
.1
.1

.,.,

TS
Vol

E.tpeeial

.,'"'"

Rastrear mejondo. terreflp propio. dote salvaje


MarCM ripida, i"tktt.billd.d
Camufl.aje 1
Terrtno propio 1
ComM"i" am 111 ntlftrllk.ul l/da
Camufl.aje 1
lmu"i. Nm ItI "tI!UrllltZA 2/da
Terreno propio 1
Camuflaje 3
Cuwllmin ((PI ItI ntlf1,rtlltztI 3/da, dote salvaje

.1
.1
.1
.1

.,.,
.,
IIJ

H-ROES DEL NORTE

"'

co, por supuesto} No tener ninguna co~rtura no se incrementa a


tres CU3.rtOf de c~rtura. ni siquiera pan un batidor sahajc de 9~

n"e1).
CnriJ. CM l"'r.lu. (Sr} empeundo a f. nivel, un batidor salvaje esd. tan sintoniudo con la tierra sal\'aje que"puede usar
las pistas transporu.das por d propio aire y la tierra pan adivinar
la presencia de otrOi lugares)' criaturas. Una ,'el. al da, puede usar
tiIII' /. naIMr.kZA I un ni...el de lanudor igual a su ni,'el
de batidOT salva}e. A 7: n,'cl puede usarlo dos \'eces al da, l' a 10.'
tres veces. El batidor salvaje s610 puede in\-OCU este poder si se encuentra dentro de su ternoo propio.

t'fPn."iD"

COn),

Moverse sigilosamente (Des), Saber (cualquiera) (lDt). SlII


tar (Fue), Supervivencia (Sab), Truo con animales (Car). Trepar
(Fue).
Consulta en el Captulo +. habilidades del Mtlnulll ti Ju'tltkr
las descripciones.
hntOl de habilidad el:! cada 'ninl: -+ .. modifteador de

RAsGos

tnt_

DE CLASE

Los caballer05 andantes de Argluna obtienen los siguientes rasg05


de cla.sc.
Compc:teDeia eD armu 1 armadura: un ca~ro nnrlte de Argluna no Ol:iene competencia con ningn tipo de arma ni armadura.
IDJiDia del carIO: sea cual sea la armadura, armas o '-cstimeDra
personal que pueda escoger, calb: caballero esti obligado a llevar e!
cierre de capa hecho con plata que es la insignia de su cargo. Este
cierre tiene la forma de una espalb: larga atravesando
una media luna.. Cada insignia ambi6l es un ltT~lw J~
rts;ltt"dll +1. Si un caballero andante pierde su insignia
La fuuu de luchadores profesKlnales conocida codel cargo, debe compnr una nueV2 en Argluna (a un
precio de ~OOO po) tan pronto c~o le sea posible.
mo 105 Caballer05 de piara es la encargada de la segundad de Argluna y sus ciudadanos, a menudo
Dote de !uerrero: un caballero anlb:nte de
Argluna obtiene una dote adicional a 1.", f~ Y 9~
todo 10 que se interpone entre Argluna )- los
ni\-el Estas dotes adicionales deben escogerse
peligr05 de la froMen. En consecuencia, los
de la lista de dotes adicionales disponibles para
Caballer05 nunca saben a qul tipo de misin
sedn llamados: batalla, reconocimiemo, soe! guerrero.
Saber de la Marca: un caballero andante
corro en desanres y diplomacia enin entre
las tareas que 105 caballer05 han llevada a cabo
adquiere mucha informacin r saber espec
rICO de la Marca arglntea mientras trata con
con distincin en sen'icio de su ~ar. Por tanto,
los miembros 'de la clase de prestigio aprenden un
5US ciudadanos. Empezando a 1." nivel. un caballero puede realizar una prueba especial de saber
variado surtido de capacidades, de modo que puesobre la Marca con un bonificador igual a su nidan estar list05 para cualquie( c~ que requiera su
ve! de caballero andante + su modificador de Inpuesto.
Dado de !olpe: da
teligencia para comprobar si conoce alguna
informacin relevante sobre gente importante,
lugares u objetos legendarios o poltica de la
PRERREQ!!ISITOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criteregin. Esta prueba no revelar los poderes
rios para cualificarse para convertirse en Cade un objtto mgico, pero pede dar una
hallero errante de Argluna.
pista sobre su funcin general El
AlineamieDto: cualquiera bueno.
caballero no puede elegir 10 ni 10
en esta prueba. El DM determina
B!lDificldor alatlque bue: .. 1',
Dotu: Ataque al galope, Combatir
~ la Clase de dificultad de la prueba
desde una montura, Soltura con un arma
El ",;.Ilu ,.,." ti. rI...
en referencia a la tabla siguiente.
(lanza de caballena ligera o pesalb:). Supervi\'iente.
CD
Tipo de CODOCimieDto 1 ejemplOf
H.bilidadu: Avistar,," rangos, Intuir la direccin 1 rangos,
10
Comunes, conocidos al menos por una minora sustancial
de la poblacin de la Marca ars~ntea. Ejemplos: el odio
Montar 4 rangos.
Saber (local, Argluna) o Saber (Local, el Norte) -\: rangos.
del rey J.irbromm por el rey Oboldo; historias comunes
de fantasmas sobre las ruinas de la mansin Ghorin_
OtrOl: haber servido con los Caballeros de plata durante al menos un afio)" entonces pedir al caballero Gran comandante Scrnius
Poco comunes pero disponibld, conocidos slo por unas
la2.har el nombramiento de caballero andante, u obtener una mipocas personas de la zona. Ejemplo: la ri'"alidad entre dos
sin como caballero andante directamente de Tcrn Filcorno, el
estudiosos de la Uni\"ersilb:d de Argluna.
gr2n mtgico de Argluna.
Desconocidos, conocidos JI pocos ,. difIciles de conse10
guir_ Ejemplos. una ruta secreta hacia la Scmprefogo bajo
HABILIDADES CLSEAS
Sundabac; la genealoga del primo hermano de Brcnor
Las habilidades de clase de! caballero andante de Arglun.t (y la caMauguerra.
ractersca cI.n-e para cada ulla) son: Averiguar intenciones (Bah).
EJ'uemadamente desconocidos, conocidos poi' muy pocos,
posiblelllente oh'idados por los que 10 saban y conocidos
Avistar (Bah), Diplomacia (Culo Engaiiar (Car). Esconderse (Des).
Escuchar (Sab), IntimKlar (Car),lntuir la direec6n (Sab). Montar
slo por aquellos que no comprenden su. imporn.ncia.

cubolle.fo
unduntede
A.fCS1unu

-.....:==......

HROES DEL NORTE

Ejc:mplo: detaUes sobre la batalla que dio nombre a Ne\esmorras.


E.ucmio del.1m.: a 1." ni,-d, un caballero andante declara a un
grupo especfico de gente o monstruos como sus enemigos del alma. Esta es una eategora mucho m concreta que el enemigo
predilecto del explorador. Los enemigos dd alma puC'den incluir
a cualquier nacionalidad, grupo, tribu u organiuct6n que reptesente una amenaz.a para la Muca argintea. Las organiz.aciones
aceptables incluyen la Hermandad aroma, las Deffionfatas, el
Pueblo de la sangre negra o las iglesias de Perdicin o Talos. En
general, los tipos de monstruos o criaturas deben designarse tanto en tipo como ~n Jugar; por ejemplo, dro\\' de Menzoberran
tan. du~rgar de Gracklnugh, gigantes de la escarcha del
Espinazo del mundo, grandes trasgos de Aguja de perdicin, orcos de la tribu Arrancacorazones o los orcos de la fortaleza de la
Flecha negra,
Un caballero andante obtiene un bonificador +1 en las pruebas
de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, A~istar)' supervivencia contra su enemigo del alma, )' un bonificador +1 en las ti
rada! de dao por arma contra estas criaturas.. Enc bonificador dc
dao no se aplica al dao contra criaturas que son inmunes a los
impactos crticos, y el caballero no obtiene este bonificador cuando usa un arma a distancia contra un objeti\'o que dista m de
lO'. Un caballcro que rambi~n sea un n:plorador puedc cscogtr a
un enemigo del alma que cntre dentro-de la catcgora de su ene
migo predilecto Oos orCt'lS de F1ccha negra, si sus enemigos predi
lectos son los orcos, por ejemplo). y en este caso los bonificadores
se apilan,
A -, nil-el. un caballero andante puede sclecdonar un segundo
enemigo del alma. y el bonifkador de su encmigo del alma antcrior se eleva a +2.
Tiern Dual: a J.- nivel, un caballero andante obtiene un bonirlClldor +2 en las pruebas de Diplomacia, Esconderse, Intuir la di
recci6n, Monrsc sigilosamente, Averiguar intenciones y
Supervivcncia cuando se cnCUCljtra dentro de la ciudad de Argluna
o a menos de cincuenta millas'l:ie Susl11uros Oos caballeros erran
tes que viajan en la fufraoscuridad o en otros ambientes eltuos,
COIllO debajo del agua, no obtienen este bonificador}
Muehl r'pida~): un caballero andante puede recibir 6rdenes
de marchar o cabalgar a casi cualquier lugar de la Marca arg~ntea
ell un momento dado; y conoce tal1 bien la disposicin del terreno
dentro de la Marca rg~ntea que a r,ni\'el su \'elocidad sobre el terrello es llJ2 \'eces su mO\'imienro base (o el mo\'imiento base de
su montura) y tipo de terreno. El caballero errante puede.ademb

liderar a un SJ:upo de viajeros, conrltiendo esta \'entaja a un nmero de criaturas adici()nal igual a su lllvtl de clase x su modiflClldor
de carisma (si es positi\o). o a un mnimo de una criatura por ni\-el de caballero andante.
Nnepdn impecable (El): a -~ nil-el. un caballero andante conoce la Marca arg~ntea tan bien que obtiene un boniflClldor +10
en cualquier prueba de Intuir la direccin que realice en es~ regin o en las tierras inmediatamente fronterizas de la liga..
Jmete experto: un caballero andante )1l no tiene penaliuciones
por usar monturas diferentes o muy diferentes del tipo de montura designado en su habaidad de Montar.
CornD leal (Sh): a 10~ ni\'e1, el amor y el celo de un caballero
andante por su tierra le confiere un bonific.ador de moral +; en
todos los tiros de salvacin mientras ~ encuentra en la ciudad
de Argluna o a menos de cincuenta millas-de sus muros. Del
lllismo modo que con la aptitud de tierra natal, el beneficio no
se aplica en la [nfraoscuridad o en cntornos extraos similares
que ~ encuentren a menos de cincuenta millas de la ciudad pero
sean visitados por los Caballeros de plata s6lo en circun,sra!1cias
inusuale5-

utu<sicsuntes

Los m.ar.agig2-I1tC!SOD grandes htrocs mcnlras estin mar.ando g"


gantes. Cuando no estn haciendo lo que saben hacer mejor, los
ma~g.igantes ~len beber mucho y se pele.an con gente mis grande que ellos.. Algunos ma~gigantes afables rompen c;te t6pico,. pero todo el mundo espera que los matagigantes sean rudOS' y
fanfarrones, porque la mayora de ellos son as. Los ma~gigantes
~ encuentran con mis frecuencia en regiones donde esas crialuras son comunes.
La. ma)'ora de maugigantcs empicun sus carreras como b:batos, guerreros o explor.adores, pero los c!trigos de ciertas deida
des, los paladines)' los pcaros tambi~n eligen este camino. Ko
todos los gigantes son malignos, y no todos los matagigallteS son
buenos. Hay unos pocos hechiceros y magos entre ellos, pero dif
cilmente se podr encontrar a ningn druida,
Como rr-.'Js, la mayora de matagigantes prefiereu trabajar solos o COll un pequeo grupo de aliados afines. Muchos de ellos han
jurado vengarse de lgulla afrenta o maldad causada por los gigantes, como la destrucci6.n de 51,1 hogar o el a~sinato de un miembro
dc su familia. Donde los gigantes renen sus fuerzas, a veces \'arios
matagigiotcs unen esfuenos para derrOtar mis efecti\'amente a
sus enemigos del alma.

TABLA 6-4: EL CARAI.I.EI\O ANDAl\'TE DE AI\<jl.UNA


Bonif,
Ninl
1'5
1'5
1'5
p~,
a.r
Vol
de e1ue . uaque bue
E.pecial
lo
.1
.2
Insignia del cargo, primer,enemigO del alma
.o
.o
.2
Dole de guerrero, saber de la Marca
l"
.o
.o
lo
.1
.1
Tierra naul
,.o
.1
.1
Marcha rjpida
,.o
.1
.1
Dote de guerrero
.2
.2
.o
Navegacin impec.able
-o
.7
.2
.2
o.
Segundo enemigo del alma
.2
.2
S."
Jinete experto
Dote de guerrero
10,"
.10
.7
.l
Coraz6n Jeal

.,.,
.,

..-

.,.,

.,.,

.,.,
.,.,

.,.,

.,

lIr

,
.,

HfROES DEL NORTE

La reciente invasi6n de gigantes en la regin del Pramo eterno,


yel subsig"!tente nujo de trolls despbudos a la Marca. ugfnrea.
ha dado corno resuludo un gran incrementO de tn.bajo para los
rnauggante!. Muagiganus de rodas panes de Faenjn han llegado I los alrededores pan. emplearse, ofreciendo sus sen'ictos al
maror postor. Los matagiganus cobran tanto como el merado
les ofrn.Q, y los menos e5CTupul~ a menudo rehsan la pri
mera olta de un empleador potencilll. esperando que los prc>
hlem:!.s empeoren y den como resultado una oferta ms
lucrauva.
Un matagigantes de buena fe es un experto
en su campo, y muchos de ellos se han hecho
imprescindibles en los bordes de los pramos Eternos y en la villa de Nesrnf. Tambifn hay matagigantcs nativos entre los
enanos de ciudadela Felbarr y Sal6n de,
mirhril. pero estos ltimos raramente se
ofrecen a otras comunidades, viviendo en
su tierra naral y sirviendo slo a los inrereses de su propia comunidad, La
dama Alstriel ha a~lado reciente
mente al rey Corona de guerra sobre
eSte asunto. pidindok que considere
el envo de uno o dos de los matagigantes de su reino pan ayndar a lunpiar la tlerra alrededor del bosque
Argnteo de trolls, antes que estas
criaturu se COll\'iertan en un problema
peor pan. lu granjas alepdas de la ciudad de Eterolund.
Dado de lolpe: dIO
l'RERREQ!!ISITOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criterios pan.
cualifK:lU'se para convertirse en un matagigantes.
BonifICad al ataque bue: +f.
Dotea: Dure7.a, Esquiva. Movilidad.
Habilidadu: Esconderse '2 rangos, Supervivencia 4 rangos.
E.pedal: el personaje debe haber matado a al menos un gigante de e\lalqui~r tipo. No tiene que haber hecho ~sto solo, peto tiene q~e haber daado al gigante eOIl al menos un ataque cuerpo a
cuerpo.
.

TABLA 6-5: EL MATAglgANTES


Ninl de tIueBonif.-ataque bue
1'5 Pon
1:
+1
+2
+O

."",
"""
R'

"

1Q"

.,
.,

.l

.7
.8

.,
.10

.l
.l

.,.,

.7

.0
.1
.1
.1

HABiliDADES CLSEAS
Las habihdades de cbse del muagigantes (y la caraeteris6ca da\-e
de cad2. una) son: E.soonderse (Des). Mo\'erse sigilosamente (Des).
Piruetas (Des). Saltar (Fue). Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue)
Con5ulra en el Captulo +. habilKbdes del M./Ju. thlJul..thr Lu
descripciones.
-

PantOl de habilidad en cada ninl: 2 + modifICildor de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los ras;os de dase de la dase de
.
prestigio muagigantes.
Competencia en armu y armaduras; el matagi,
gantes es competente con todas las armas simples
y marciales, pero no obtiene competencia en nin
gn tipo de armadura ni escudo.
Cutigar ala lente graJIde: tos matagigantes saben cmo y d6nde a!cantar a sus
enemigos de modo que cada golpe sea efectivo. Una vez al da. un matagigantes
puede castigar a un enemigo de tamafio al menos Grande (siempre que el
enemigo sea de mayor ramafio que el
l11atagigantes) 0011 un araque de I;llcrpo
a cuerpo. Aade su modifICildor de Sabidura (si es positivo) a su tirada de ataque
e inflige 1 punto de dao enn. por nivel de
dase. El muaglgantes slo puede usar esa.
aptitud un cierto nmero de veces al da, ral
como determina su ni,'eL Los matagigantes
brbaros pueden usar la aptitud de castigar a la
gente grande cuando est:ln en furia. Los bonUlCildores de la aptitud castigar a la gente grande se apilan
con los ooniflCildores de enemigo predilecio del uplondor, y pueden combinarse con otra aptitud de castigar
conferida por otra. clase (como un paladn con la aptitud de castigar al mal)
Movilidad mejorada: a veces es inevitable luchar contra un gigante dentro del a!cance de los poderosos miembros de la criatura.
Afortunadamente, el matagiganteli aprende c6mo hacer m:l.s difcil que le al<:amen cuando debe estar bajo sus pies. Esta aptitud
funciona del m~mo modo que la dote Movilidad, Clcepto que el
oonificador a la CA del matagigantes es de +8 en vez de +4.

1'5l.ef

1'5VoIEIpcrial
Conocimiento de gigantes +1, moviHdad mejorada.
castigar a la gente grande l/da
Reducci6n de dallo l/Conocimiento de gigantes +2. castigar a la gente grande
Dificil de muar
Conocimiento de gigantes +1, castigar a la gente grande
Reducci6n de dao UConocimiento de gigantes +4. castigar aja gente grande
Dificil de matar 2
Conocimiento d~ gigantes +'-, tastigar a la gente grande
Reducci6n de dalio 1/-, difcil de matar 1

.0
.0
.1
.1
.1

.,.,
.,

.,.,.,

.l
.l

.l
.l

,
n6

'l/da
l/da
4/da
'-/da

HROES DE.L NORTE

grande que ~dea la obsesi6n paranoica. y esta gente a ,'eces jura


venvnu contra una o m~ raus de humanoides que se renen en
grandes grupos; especialmente aquellos de las mOllraiias que se renen en bordas. La opinin de estos fan:hicos es que no existe mayor
peligro para el mundo que la siempre CTC'Cic:nte amenua de la.s bordas de humanoidcs, )' creen que: locw tontn ellos es cosa 5U)"aEl rompebordas es una persona que COTl\ierte en su trabajo la
tarea de destruir la amenau de la borda.. Se entrena dunmente para perfecClOll.Use CQmo una miquina de ckstrucc)OO de orcos. A menudo estos indi"iduos ban sufrido
~rd.idas personales a manos de hordas de humanoides.
Sea cual sea la motivacin, la misin del rompehor
das de destruir a los orcos )' otras criaturas simio
lares es su razn para vivir.
La mayora de rompehorda.s son brbaros,)'
muchos de ellos surgen de aquellas tribus zhgardt que consideran a los orcos sus enemigos
tradicionales, especialmente r~ tribu del Poni
celeste. A veces trabajan con otros ronpe
bordas, pero suelen ser solitari06: una vida
de odio concentrado no es adecuada. para el
compaerismo. Algunos rompebordas se
unen a grupos aventureros si es probable que
tal grupo encuentre orcos o est~ imr'>...~pljcado en una.mi:s6n que 50cave
106 planes de una horda de orcos.
Dado de: lIolpr. al1

CoDCK"imic:Dto de ALOtes; el ffi.au.giganrcs es un depositario de


sabtr e informacin relativa a sus enemig06 ele~ Empeundo
1 1.- n,"el, un matagigantcs aade este bonifx:adoc a las pruebas de
habilXbd usdas en simaciooes directamente relacionadas con los sipnus,. como una. prueba de Saoo- (local) para dmnninar donde puede cnCOl1tr"USe b. gu:aricb. de un giganu, una prueba de Mo\'crsc
sigilosamente pan dc:sliz.ane tras un gigante docmido, o una
prueba de Supervivencilt mientras se: rastrea a un gigante.
R.educdn de dao (&1:):
emee2.2ndo a 2.. nivel. UD

matagiganrcs oht~m: la aptitud extraordinaria de goo-rar cierta cantidad de dao


de cada golpe. Resta este n-

mero del dao que recibe el


matagigantc5 cada vez que es
alcallz.ado. La reducci6n de
dao puede reducir el dao a
O pero no por debajo de O.
Dificil de matar (Ex) a 4~
o,'el, si un maugigantes se
ve reducido a -1 hasta -9
puntos de golpe puede seguir
COIl.liCiente y realizar acciones
parciales en cada asalto. El
matagigantes. an pierde 1
punto de golpe cada asalto
cuando est CQn puntos de
golpe negati,'os (excepto s.i se
esr.abiliu). y muere cuando
a1canu los -10 puntos de
golpe. Si se estabiliza, el matagigantes queda incapacitado.
~::~~:!!!::.._~:'::
A a"ni"el, un matagigantes

puede: actuar normalmente en


cada asalto cuando estil. de -1 a .
-9 puntos de golpe, aunque an pierde 1 punto de golpe por asalto
(exccpto si se estabiliza) hasta morir a -10 o menos puntos de golpe.
A 10," nivel, en Xez de morir a -10 puntOs de golpe, puede realiur una prueba de Constitucin (CD 10 ... 1 pbr cada prueba anterior) para permanecer vivo duunte otro asalto. Muere
inmediatamente si se ve reducido a -30 PUIUOS de golpe o menos.

PI< ERREQ1IISrros
Un per.;oruj:: debe cumplir kx; siguienres trittri:Js pmt cualiflCaf'SC'
para con\"e:rtirsc en W1 rompebocdas.
Booutcador al uaque bate: +5.

__:.:::':;';E:=::;,...

HABIUDADES CLSEAS
Las h2bilidades de clase del rompehordas (y la caracterstica clave
de cada una) son: Avistar (Sab),. Buscar (In(). Intimidar (Car)" Moverse ,igilosamente- (Des). Nadar (Fue),. Saber (local) (lnt), Saltar
(Fue). Supervivencia (Bab) y Trepar (Fue). Consulta en el Captulo
+. habilidades del M.nu.1 dtl JUf,tuior las descripctonc:s.

Panta- de habilidad en cadl niTe!: 1 ... .modificador de lot.

RAsGos DE CLASE

Mueha gente de la l'yIarca ar'g61tea odia especialmente: a las tribus


y hordas <le humanoiles que amenaun constantemente en destruir
el modo de vida civilizado de esta regin. Esta antipata es tan

Ninl
ck due.

l'
1."

3:

'1-:
r:

Dotu; Araque poderoso, Gran


hendedura, Hendedura.
HabiHdadel: A \'israr ~ rangos,

Saber Oocal) f rangos.

Rompeho.cdus
TABLA

~]

Los saguientes son los rasgos de clase de la clase: de prestigio rompeborda.s..

6-6:

EL ROMpEIIORDAS
TS
TS
ataque buc:
PoI't
I.er
+O
...0
1
...0
3
+1
...1
...1
3
...1
4
+3
...;
+1
4
BonD,

E-pecial
Primer eOl."migo de la horda. s.aber de la borda.
Mantener la lnea
Segundo enemigo de la horda
Duro de matar
Tercer enemigo de la horda, yunque de fatalidad

,.
II7

HROES DEL NORTE

CompcttDcia en armu 1 armaduru: un rompc:bordas no obtienen ningullI competencia en ningn tipo de :Lrmas ni armadura.
Enemigo de la bOl"O; un rompehordu seleccion.t a un enemigo
de la borda de la siguiente lista de criaturas osgos. gnolls, trasgos,
gnndes [rugas. tbolds u orcos. Cualquier tipo de criatura que el
DM determine que se rene en tribus u bordas en su mundo de
campaa umbifn es ar;cpuble. Esta aptitud funciona uaetamente
corno la aptitud, tk enemigo predilecto del c:rplorador. Si un romo
pchol-du con nivdes de explorador escoge a un enemigo de l.a horda que )'1 tiene como enemigo prc\lilecro, los bonificadores se
apilan.

~
Cuando un rompehordas alcanu el r nivel. el boniEcador contra su primer enemigo de la horda se incrementa a +1 y obtiene un
nuevo enemigo de la horda con un +1. Cuando un rompehordas al
canza el r, nivel, el bonificador contra su primer enemigo de la
horda se incrementa a +3, el bonificador contra su segundo enemigo de la horda a +2, y obtiene un nuc\'o enemigo de la horda con
un+L
Saber de la borda: un rompehordas adquier' una gran cantidad
de informaci6n y saber especfico de la Marca argEntea mientras
trllta con los habitantes del territorio. Empezando a L- nivel. un
rompehordas puede realizar una prueba de saber el;pedal con un
bonifIClldOf" igual a su nivel dc rompehordas + su modirK:ldOf" de
Inteligencia para ver si conoce alguna informaci6n telennte sobre 11.1 principales tribus u hordas humanotdes locales o sobre paliuca rtgtonal Esa prueba no re\'ela los poderes de ningn objetO
mgico pero puede d2rle alguna pisa sobre sus funciones genera
les. Un rompehordas no puede elegir 10 ni 10 en esa prueba. El
Dungeon ~1aster determini la Clase de dUKUltad de la prueba. me
diante la tabla siguiente.

en
8

13

18

13

TIpo de conotimienro_1 ejemplot


Comunes, conocidos al menos por una minora SU5tancial
de la poblacin de la Marca argl!ntea. Ejemplo: el rey
Oboldo Muchasnechas esd reuniendo a una horda de oro
cos para aplastar las tierras del sur.
Poco comunes pero disponibles, conocidos s610 por unas
pocas personas de la zona. Ejemplo: la rivalidad entre los
muchos hijos del rey Oboldo.
Desconocidos, conocidos por pocos y dificiles de conse
guir. Ejemplo: una ruta secreta al campamento militar de
una tribu de trasgos, o la localizaci6n enca de la tumba
de un granjcfe gran trasgo.
Extremadamente desconocidos, conocidos por muy pocos,
posiblemente oh'Wiados por los que lo saban y conocidos
s610 por a~uellos que no comprenden su importll.rlcia..

Ejemplo: la estraregia militar euCtl usada por la \'illa de


Xevesmortas para derrotar a la lJOf"da de orcos que ';ntent6 destruirla hace siglos.
Asuantu la Unea: un rompehordas se eI!trena para soportar el
poder a la carga de los enemig~ que se lanzan a la batalk \'iolentamente. A 1." nivel. cargar hacia una uma amenauda por un
rompehordas le proporciona un ataque de oportunidad. El ataque
de oportunidad del rompehordas tiene lugar de inmediato, antes
que eJ ataque de la carga se resuelva.
Duro de matar (F.x) todos los rompchordas saben que:ns pronto o ms tarde van a resultar heridos. A ~~ niYel, si se \'e reducido a
eptre -1 a -9 puntos de golpe, un rompehordas puede seguir como..
ciente y llevar a cabo una acci6n parcial en cada asalto. El rompe..
hordas a.n pierde un punto de golpe el1 cada asalto cuando esd con
puntos de golpe negativos (excepto si se estabiliza) y mucre cuando
llega a -10 puntos de golpe. Si se le estabiliza, queda incapacitado.
Yunque de fatalidad: una vez al da, un rompehordas puede convertirse en un yunque viviente sobre el que los enemigos se estre..
llan, adoptando una posicin defensiva el r~mpehordas obtiene
una extraordinaria f ucrza y dureza, pero no puede moverse del Ju..
gar que def"tende. Consigue lo siguienttS benefios:

+1 a Fuerza
+4 a Constitucio

bonir.cador de resistencia +~ en todas las salvaciones


bonir)(:ador de esquin +~ a la CA

El incremento de Constitucin aumenta los puntos de golpe del


rompehordas en '2 puntos por ni"e1 de: personaje, pero estos pumos
, de golpe desaparettll cuando su puntuacin de Constitucin pierde
de nuevo los 4- puntQS. Estos puntos de golpe extra no se pietden
primero ral como lo illIcen los puntOS de golpe remporales.
Mientras est a la defensiva, un rompehordas no puede usar habilidades o aptitudes que requeriran cambiar de posicin, como
Moverse sigilosamente o Saltar. Una posici6n defensiva dura un
nmero de asaltos igual a 3 + el recientemente incrementado modificador de Constituci6n, El rompehordas puede terminar su posi
ci6n defensiva voluntariamente antes de este limite. Despul!s de la
posici6n defensiva, el rompehordas queda sin resuello y tiene un
penalizador -'2 a la Fuena mientra5 dure el encuentro. Invocar un
yunque de fatalil:lad no toma ningn tiempo en s mUimo, pero el
rompehordU s610 puede hactr eso durante su acci6n.
Los bonificadores conferidos por uh yunque de faralidad no se
apilan con bonirIClldores similares, como la posin defensiva del
enano defensor.
..

..

,
I

lIS

ay clases de presrigio, y hay clues dr pl'tShgw. l.o$ miembl'O$ de lu clues de prestigio deralladas en este capitulo
pueden conlarse enlre 105 personajes ms notables de
cualquiu mundo de campaa. Devotos de las rdenes
sagradas dedicadas a los arquetipos celestiales que gobiernan en los planos Superiore.'l y apoyadas por ellos, son hroes cuya
devocin por la causa de la re<lkJ.ld no conoce lmites. Son elevados
en todos lossentidO\de la palabra: nobles yvirtuosos, encumbrados
y prestigiosos.
.Las clases de preSligio de este captulo tienen req6{;iuJC de cali'6n muy esllic
Slo los personajes de alineamiento bueno
que hayan ~nido na o ms dores eleVlldas pueden aspintr a ellas.
Todas bufases de pteStigio comparten el alto estincW moral de un
paladln (aunque no lodas requieren que los ~jes sean legales
j.~... 105 pe'V'n,.i's neUlnles buenos O carico5 buenos no tienen
por qu ser menos piadoSbs). y los persona~ se arriesgan a peJd~d
acceso asus TllSgos de clase si no llegan al nivd de sus elevados ideales. El cosle conUeva denos bendlcios, no obsunlC,. Las demandas
esrr:ictaS On"Cen recompensas proporcionalmenle sustaneI"ll!l!a!
El siguienle texro se aplica a todas las clases de pl'e5ngio He esle
capllUlo:
Un personaJe que deje de ser de alneamicnro bueno o que
('.()fIX:la un aeto malvado de fonna volunlUla, perder todos los
rasgos de clase y conjuros ganados por su clase de prestigio, y no
podri. volver a ganar nuevos niveJes en dicha cbse. fbdli recupel"U
sus apnrudes si expta sus acciones (consulta 'l'Kadoy ~ncin'en
elCapirulot,

J<harash uno de 101 CInco compaeros de TaLsid, C5 el mis


grande de lOdos los guardiattes lupinales. Como liero op':merlte
del maL Kharash sit'w: de patrn a rodos aquellos que emplean
el sigilo panJ peneguil: ycaur a 105 malhechores. Los achadores de Kharash oon una organi:tadn informal de explqradores,
picaros y Olros personajes dedialdos a la lucha. contra d mal
bajo b tu~la de KhanJsh.
Los explondores predominan cntr~ los acechadores, ya
que aponan una combiJudn de sigilo y habilidad marcial
en los primeros niveles de la clase. Tambin es oomun que
b; pk:uos adopten esla clase, y los bardos lo hacen ocasionahneritc. Poco5 personajes ms, exoeiXo algJin explor.ldor
o pidrOmulridase, pueden cumplltJos prerrrquisiros de

habilidad pua convertirse en aeeehaOOres.


Los -aoechadores de Kharasb preflere:n trabajar en
grupos redcvidos, como los grupos aytntureros. Algunos
prdieren la compaia de ocros personajes igualmenre
sigJL:ww, mientras el resrodisfruta con d p.pe1 de batidor
par:: un grupo de ntIdaios ptfWIlIJCS normales. Bien
sean Pjs o PNJs, los acechadores pueden enconmrse en
la! mnas agli;:$1CS, aJ.lj donde se ba&n m-aJes malignos..
OlIdo de golpe; ds_

PRERREQUISITOS
Para poder ser un acechador de Khansb, un perwNJC
debe cumpli~ los srguientes mIeMOS.

TABLA

5-1:

Nivel
l.
2..
3:
4.
5.'
6.0

El ACHECHAOOR DE KHARA5H

Ataque b<ise

TS Fort

1S Ref

+1
+2
+3

+O
+O

+2
+3
+3

7"
8.0
9.'
10.0

+4

+5
+6
+7
+8
+9
+10

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

TS ""

.o
.o
.1
.1
.1

.2
.2
.2
.3
.3

Especial
Olfatear al mal
Enemigo predilecto (malignos)
Esconderse a plena vista
Rasrrear al mal
CastIgar al mal1/dfa
Castigar al mal 2/dra

Alineamie.nto: nWmJl bueno.


Habilidades: Esconderse 8 [2Jlgos, MO\"erse sigilosamente 8
nn....

Dotes: A1e"a, Fa\'ofuode los Compaeros, Rastrur..

ABllIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ac.b:.Klo-rde Kharash (y la caraclerislica
clave de ca<b una) son AviStar (Sab), BUSCiIr (lni), Concenrracin
lCon), Esconderse (Des), Escuclur (Sab). Momu (Des), Moverse
sigilosamenle .Des), N.llbr (fue), Saber (geografia) (Inl), Saber
(naturaleza) (Int., Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencia (Sab), Ttalo
con animales (Car), Ttq>ar (fue) y Uso de cuerdas (Des~ Consulta
el Capnulo 4 del ,\1anUdi.v! JUgador panl \-er las descripciones de las
habilidades.
PunIOS de habilidad a Clda nivd: 6 + modi6cadorde nlo

RASGOS DE CLASE
se indian los rasgos de clase del ace<:hador de
Kharash.
Compelencia con armas yarmaduras: los acecltadores de Kharash no
obtienen ninguna competencia
con annas o annadunlS.
Conjuros diarios:
comenzando a nivel
t, y a cada nivel de
ace<:hador a panir de
enTonces, el personaje gana nuevos
conjuros diarios
como si l:lmbin
hubiese ganado
un nivel en la clase
de explorador.
No gana, Sin
emlnrgo. ningn
orro beneficio que
hubiese ganado
un personaje de
esa clase (nuevos
enelmgos p~Je<:tos,
ete.). Si el personaje
no tena ninUn nivel
de explo~ antes de
conveMlrse en un ace<:hador de Khamh, obten
dr la apurud pan IanulconJuros
de un expioDdorde ni\-ell (estoes,
A conTinuacin

Conjuros diarios
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorado!"
+1 nivel de explorador

nmguna) cuando gane su pnmer m\-el de accch.ador:. Cuando gane


su 4 nivel como ace<:hador, )'lII podrli lanur conjllIU'!i (igual que un
explorador de nivel4), siempre que su pun!Uadn de Sabidllr'U ~ lo
bastanle aira como panl concederle un conjuro adicional de mvel t.
El n\-el de lanzador de un acrc:hador de Khansh es la. mitad de b
suma de sus mvdes de explondOt" y accdJ2dor.
Olfatear al mal (Sb); un acechadOt"de Khansh posee una apmud
,"usual que le pennite combmac la. habilidad especial dd olfuo con
un conjuro de drttrtoz, t1l'11l1l El acechador puede delecar a rivales
malignos. 30' mediante esta apntud de olfatear al mal Si el rival estli
contra el vi~nlo, el alcance aumenta a 60"; si C'Sl a fa\"'Ordel viento. se
~uce a Ir. Una fuene aUnl de mal (un ajeno o clrigo maligno de S
a 10 oc., un elemenlal malignao un mueno vivienle de 10 a 21 oc,
una criatunl maligna de 25 a S4 oc., o un objelO mgico o conjuro
maugno con un n\'el de lanzador entre tO y 21) puede ser delKtada
al doble de esas diSlancias. Un aUnl de mal abrumadora. (un .Jeno o
clrigo maligno de tI OC o ms, un elemental maligno o mueno
viviente de 22 DG o mas, una criatura maligna de SS OC o mas, o un
Un~tkKbaraJh

objelo mgico o conjuro maligno oon un nivel de lan7.ador de 22 o


ms) puede ser detectada al triple de la distancia nonnal
Cuando el acech.adordetecr; un olor, nose le revebri su ubicacin
exaCla, slo su presenda en algUn punlo del radio pertinente. El acechador puede emplear una accin de movimienlO p3l":1 discernir la
dire<:cin del olor. Si el acechador entra en un radio de S' de la fuente
del olor, Rbri su ubicacin exKt.a.
~go predilecto (malignos) (Ex); a nr."el 2, un acechador de
K.h.ansh considera a las cri.atwzs mahgnas de lodo npo romo sus enemigos predilectos. ~ne un boni6cadof +l a sus pruebas de A\"eriguar
inlenciones, AVlSlar, Engaar, Escuchar y Supervi~ncia ruando las
s empleando ronm aururas malignas. Tambin obtiene un 00nil1cador +1 a las tiradas de dao con ann:ll ronm esas crialUr3S. Esle
bornfiadorseapilaconcuaiqweTOO'Obornfiadorporenemigo
pred1Ieao que pudtese tener, como por I'JI'IIIpIo de la clase de
~
Escon&ase a pLena vista (Ex); cw.ndo un
acechador de Kharash llega a lUvel .., pwde
emplear b habilidad de Esconderse UlCluso
lllleIlII2S

e51e siendo observado. Slo nece-

slIa ~ cobenlll'l u ocultadn de 1 '.. para


desaparecer de la vi5ta.
Rastrear al mal (Sb); un
x:ecb~ de nivel S puedt"
emplear su dOl:e IUrnnr para
seguir a una criatura malLgna
gracias al remanenle de su
aun, mediante una prueba de
Sabiduria (o Supervivencia) para
encontrar o segUIr el rastro. La
en tipica para un rastro re<:ieme
es 10 (Sn Importar que tipo de
superfide esle impregnada por
el rastro). .1...:l CD para segUir
un aura nonnal se incrementa
en 2 pumos por cada 10
minutos, para seguir un
aura fuene en 2 puntos por
cada hora, y para seguir un
aura abrumadonl en 2 puntos
cada dia. Esta aptitud sigue, por
lo dems, todas las reglas
de la dOfe Rastrear. El ocechador puede ignorar los t"feclos dt"
las condiciones del telT\"no o de
la mala visibilidad.

Castigar al mal (Sb): una ve, al dia, un acechador de K,har;sh


de nivel 6 pUNe intentar caSligar al mal oon un ataque sin aemas
IlOnnal Aade un bonil1cador +4 a su jr:lda de ataque y caUS3 1
puntos de dao adicional por cada nivel de clase. Este dao adicional se apila con los bonifjClld~ por enemigo pY'edilecto. Si C2S1iga
accidentalmente a una criatura que no sea maligna, el castigo no tiene
ningUn efecto, pero se considera gaStrooese da.
A nivel 8, un acechador de K,harash puNe emplear esla aplitud
dos veces al dia, y a nivel 10 llene lres usos diarios.

Las amadasdl' VaIarUn son mUJm5q.Jt ha mnmadoalamorde los 1t tJir::


para~p:lfWlIl(klOaldios

uniLullit::\lhbrian, p:mlli::m
a la ~ un fuere VIlIl:U1oWll los lIl'1IlXlDUClt Noonalmere pro-ctdende bsfil.asdl'eq*:ndor.aso
dnadas, ~ tzmbien
ha habido paladinas e
UK:bo guetldas q.Jt han
degm esta senda La tm)UU
dl' amadas dl' \~ son humanz"
&0 senudfzs, ~ las mediaRIS, gnomas y erw:lZi no estan

lJry amada de VaIarian es un ser

solitario,

rechaza la dvih., i(u

Se retin I
~donde mmtiene
pxos conJaCIOS con el mundo exterioc
Debido a que Iep!esc:nta a la caus;, del bien,
podria invocar a sus alOOos animales
para repeler a los invasores si el mal
avanzase sobre su refuglo furesal.
Su relacin con su uIDcomio es
poro menos que de oompatimsmo
fOljado en la luz. Posee un vinculo
emocional con su montura IDa}Uf
que el que tiene con sus tuniliares. Igual que ella ronfia en el
unicornio, ste confia en
ella pan que mantenga sus
sectelOS a salvo.
Todas las amadas
de Valarian deben
5t"r castas y dedicarse por
completo al bien ya su compaero unicorniO.

TABLA 5-2: LA AMAOA OE VALARIAN

---COnjuros diariosAl4Ique base

TSFort

TS Re(

TS Vol

1.

+1

",.l '

.o'

.o'
.o'

..o
..o

..o
..o

S'

.o'
.o'
.o'

+1
.1
+1

.o'
.o'
.o'
.o'

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

""'"

6.'

.,"
"lO!

...

+1

.o'
.o'

.10

......
.oS
.1

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

Especial
LJamar unicornio. vinculo telep~tico, eternidd
Excursin diuQ
Habitante dt'I bosque
Esquiva sombfOS
LJamar (o((el (desliar
Comprensin dt" la fUluraleza
Castigo d;";no
Rechazo de la mder
PoIimoifor JncslQ In mQ.$Q

"O
1
1
1

" " "


O

,,
,
,,
,, ,, , ,
1
1
1
1
1

O
1
1
1

O
1
1

Si alguna vez una amada de Valarian se emparejase con un mortal,


el unicornio abandonarla a su comp,aer;, sin resentimientos ni ren
cores. Debido a la solitaria exislenci.a que deben soponar estas mujeres, es raro (pero no imposible) que una am;tda de Valarian se una a
algn grupo. Prefieren la compab de paladines, pero se asociarin
con cualqulerpefS()najl" bueno duranle pocas de necesidad
BaJO ntnguna circunstancia accederi una amada de valarian a unir
fuenas con un pefS()najt maligno, y apenas loleran a los neulrales.
Las amac:bs de Valarian y sus compaeros unicornios pueden abandonar su sanruario foreslaJ si se les n~esita para combatir al mal
Dadodegol~dlO.

RERREQUISITOS
Para poder ser una amada de Va1.arian, un per.iOnajt debe cumplir io5
cmenos.

Slgu~mes

~femenino.

AlineamienlO: cwlqwen bue:no.


Ataque b~: +7.
Habilidades: Montar 10 nngos, S3ber (naruraJez) 5 r;ngos.
Dotes: Combanr desde una monrura, Varo sagrado, Varo de C2S1i-

d>d.
Especial ames de poder conve:nirse en una amada de Valarian, el
per.iOna,e deber meditar en una arboleda druidiOl y ayurur hasta
que salve: la .,,da de un ammal en peligro. Si no Iogr; soNevivir o
ayudar a un animal, no.se encontrar: con su compaiiero unicornio y
no podr::i av,lnur en esIa clase.

HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de clase de la amada de Valarian (y la caraclerislica
clave de cada una) son Averiguar Intenciones (Sab), Concentracin
(Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (naturaleza) (Jnl).
Sanar (Sab). Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Con
sulla el Capitulo 4 del Manual dd Jugador para ver las descripciones
de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador de lnt.

RASGOS DE CLASE
A oonlinuacin se indican los rasgos de clase de la amada de Valarian.

Competellcla con armas y armaduras: una amada de Valarian


es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras y los escudos pequeos.
Conjuros: una amada de Valarian posee la aptitud de lanzar un
numero redu<:ido de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de amada
de Valarian, sfa debe tener una puntuaCin de Sabiduria de al menos 10
+el nivel del conJuro, por Ioque una amada de Valarian con Sabidura 10
o menos no podr.lla.nzar eslos conjuros. Los conjuros adicionales de las
amadas de Vmrun se basan en la Sabidul, y 1051'S contl'2 esrosconjuros tienen una Co de 10 + e! nivel de! COnjuro + e! rnodifiCldorde Sab
de la amada. Cuando una :unarb de V210ran obriene Oconjuros de un
nivel delemunado (por f'jemplo, los conjuros de mvell de UmI:unarb
de nl\'ell),sIoobrendr::i Iosconjurosadicionalesa los que (endriadereeOO basandoseen su puntuacin de SabKluria para ese n\-el
La lisia de conjuros de las amadas de valarian se muestr:il mis adelante. Una amada de Valarian prepara y lanza sus conjuros igual que
los c1engos (aunque 00 puede lanzar de fonna espomnea conjuros
decuraan).
Llamar unicornio (Sb); una amada de valarian puede Ibmar a
un unicornio a su lado. eonsu!la las esladisticas del unicornio en el
M':lnuall rncmJtrnos.

El unicornio aparece al instame y sirve al personaje de por .,,da,


siempre que sta se mantenga casla y con alineamiento bueno. El
unicornio puede ser despedido en cualquier momemo, aunque el
personaje no podr yolvera llamara ono haslaque obtenga un nuellO
nivel en la clase de amada de Valarian. Si el unicornio muriese antes
que su amazona, sla podria volver a llamar a un nuevo compaero
unicornio al ganar un nuevo nivel en esla clase.
Una anuda de valarian no puede tener mas de un comp,aero
unicornIO a la vez.
Una amada de Valarian puede hacer que: su comp,aiiero unicornio
Ueve a cabo diversas tareas. Parncularmente til como monrura, el
unicornio 00 Uevar::i a cabo mislones u otr2S labores complejas Sin la
supervisln de la amada.
vinculo teleptico (Sb): UmI amada de Valarian puede oom~
teleparicamenle ron su compaero unicomio. EsIe vnculo pemunca
en efeao a menos ~ el persona,e se: vn srparado de su l1IlCon1io una
distanoaen milbs igual a lOO+el nivel de personaje de la amada.
A nivd 6, una amada de Valanan p.Jede oomuniarse lelepitcamellle
con cualqwer animal naIOO del ~ n:atal de su compaero unio:Jmio.
Elernidad (Sb); los unicomlosenvej~en muydespacio, Uegando
a vivir mJes de aos. Sie.mpre que permanezca fiel a valarian y tenga
a un compaero unicornio a su servido, una amada de Valarian em-e,eeeri al mtsmo Olmo, signi6cando a ereeros pcicllcos que su proceso
de enve,eeiJnlenlo se deliene.
~dima(SC): a nivel 2, una veza! da, una amada de Valarian ysu
equipo se: pueden volver timos, igu.aI que mediante el conjuro anmIrI
t1iffA lanzado por un hechicero del nivel de personaje de la amada. Si la.
amada de Va1arian esra momada sr:*:ft su compaero unicorniO, sre rainbin se: ver afectado por esra aptirud. Sin embargo, si la amada desmonb
o ambos se: Vet"l separ.ldos de alguna otra fonna antes de que concluya la
txrlIl'SIltl dma, el wUoomio regresar inmediawneme al plano Material
Habitante del bosque (Ex); el tiempo pasado en el bosque altera
la Jlsiologa de una amada de Valarian cuando llega a nivel 3. Obtiene
un bonificador +2 I'2cial a las pruebas de A"'star, Escuchar, Moverse
sigilosameme y Supervivencia.
Esquiva asombrosa (Ex): a partir de nivel 4, una amada de
Valarian puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le
permitirlan normalmente. Reliene su bonificador de Desrreu a la
CA induso cu~ndo se vea desprevenida.
Si la am~d3 de V~13ri3n ya posee esquiv3 asombrosa de alguna otra
clase (picaro, por ejemplo), en su lugar obtendr.i esquiva asombrosa
mejorada; no podri ser flanqueada exceplo por un pkaro que tenga al
menos cuatro niveles mas que eUa en su clase de prestigio.
Cuando la amada de Valarian eSte momada sobre su compaero
unicornio, ste tambien obtendr el beneficio de esra aptitud.
Llamar corcel celestial (Sb): a nivel 6, una amada de Valarian
puede llamar a un unicornio celestial (tambin conocido como
corcel celeslial) a su lado. Consulra la ficha en el Manual de monstl'llOS,
ap]cindole la plamilli de celesrial, para oblenersus estadsticas. Si el
personaje ya liene un eompaerounicomio, Valarian lo rransfonnari
en un corcel celestial en lugar de enviar a su amada un nuevo compaero.
ComprelUi6n de la nalUI"lLie7.ll (Ex): a ni\--el 7 una amada de
Valarian obllene un bonificador +2 mnospectivo a las pntebas de
Saber' nalUraleza}, Supervivencia yTralocon animales.
c.uhJll dllllll41 (SI): a p,artir del8."nivel. y una \--ez al dia, una amada
de Valarian puede lanzar un (asllJll dllJlno como si fuese un ckrigo de
su nivel de clase. Podri elegir causar daiio 00 letal en IUF de dao
nonnal con e!ile (aJllJll "11m",.

Recharo de la madera (Sb); las armas fabncadas completa o


parcialmenle de madera pierden dkada a la hora <k golpear a una
amada de Va1.arun, como si se viesen desviadas pof uru: barrera inviSlble. Los ataques realizados con tales armas sufren un peru:1iu(Jor
-2. Cuando la amada de va1.arinl esti rnonl:3da sobre su compaero
unicornio, isle wnbiin obIendri el benefKio de esla apmud.
RlIuj....~iI fwndo m _ (Sb): a DJYd 10. UN W2al <ha, UNI amada de
VJIarian puede lanzar WA YeI'Sirl especial del COflJUlO Edu,.,..,. fvndo
que afecta a rodas IasCNlWaS mahgnasen un radlOde Y:i(romosi fuese un
druida de DJYd 10). Las crialW2S afectadas se ven mnsfonnadas en inofenSM:l'i mamfera Diminuta<; (oolle;os. ardi11as o sUrubres) o sabanchjas
Minsculas (araas inocuas, dempiC:s o simibres). Todas las ai31W2S afe(>
tadas se lt'al"lSonnan en el mismo tipo de arumal. Consuha la descripci6n
del COflJuro :<JlrtnlJljur/unn4J en el Manual dd,rupforpara nsdetalles.

demasiado onen~ hacia la vememe marcial para vrrse interesados


pof ella. Clingos. bardos y druidas a menudo desarrollan fiIoso6as pacirlSla:S y nenden a esta clase, pero cualquier ~Jt puede e.xpenmenW" UN conversin de algn tipo y 1Iegar a ser un apslol de la paz.
Los apsloles de la paz suelen ser vagabundos solnarios o incluso
ennnaos.. Muchos personajeS no JUgadores (PNJs) de est:J clase se
han ale}lldo de las vioknlas luchas de la vida avenlUrer.a, pero pueden
servir como fuentes de conocumenlO. conjultl5 o gwa espinrual para
los PJs ave.nrure:ms.. Los PJs apsloles de b >n son muy inusuales,
aunque no Imposibles de encontrar, consuila 'Luchar por la >n' en
el Caprulo 2 para ver algunos consejOS sobr'e cmo emplear a eslos
personajes en el Juego.
Dado de golpe: d4.

PRERREQUlsrros

USTA DE CONjUROS DE LA AMADA DE VAlARlAN


Las amadas de Vabrian escogen sus conjuros de [a siguiente lisIa:
1,'" nivel: CAlmar ammales, ,,,"vocar aliado naluml 1, (Urur henda!
kvts, tkltctar lmmpas y frms, dell'ctar veneno, mmarullr, hablar ron los
""uma/N, htchlUlrllnrmal, lentIfiCAr venrno, OJOS dtl aVOl'll/"', pasar Sin dqar
nntro, zanrad.1 prodrgwm.
2," nivd; aJwwr doIot-, WllVOCllr lllw.do ""hlmJ JI, Cllmr hmJs modtnwu, ntwdar 11 litro, rsplrn40r dt gurlA, 1n1llDl1l/lzar <lnuna~ pIl'! mbIt::a,
,!urlar lId&mn, mtabltc'u'jlltrllo ml'l'llll', SIlbufurill de buho, zona de lItJ"dwi.
3.- nivel: ""RIlO del umun, U1mlnjl,r solm W <lguu. WIIl.<lr <lluulo
IIlItUIll/ UJ. CllPllJ" ktnd<15 pllIIe!, dlscernrr mtrtlmu, PltUlrallUlr vmtrtO,
IlfUlillrmfmnt'dad, vmn tri '" osomdad.
4~nivd: llelkza ugAdma., wmunln ron '" n<lfum!aA,WIIlJP(jI,,.JJado
rIlIt1l:ml IV; Clll1lr hmda5 erihras, dl5l:par tlll'\<l~ l~/.Jad, "'rua k
VlI"'nan+, IJbn1lId de mlMmlm/os, mtlIb/erlmltrtlG.
NuevoconJuro deseriloen el Caprulo 6 de esle libro.

Para poder ser un apstol de la pal., un personaje debe curopbr los


siguienles criterios,
AHncamicnto: cualquiera bueno.
Salvacin base: Vol +5.
Habilidades: Concentracin 10 r:angos, Diplomacia 6 rangos.
Dotes: VOIO sagrado, Voto de no violencia, VOlO de pn. VOIO de
pobreza,

HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de clase del apstol de la PR (y la caraaeristlca clave
de cada una) son Anes:ania (int), Avenguar uuenclOne5 (Sab), AV1SIlII'
(Sab), Buscar (inl" Concennacin (Con), Conocimiento de conjuros
(ini). Diplomacia (Car), Enganar (Cal), E5capl5InO (Des), Escuchar
(lnt), ~blar un idioma (-), Inlerpretar (Car), 06d0 (Sab), Reunir
informacin (Cal), Saber (todas, de forma separada)(lnt), Sanar (Sab)
y TralO con ani..nules (Sab), ConsuJta el Capitulo 4 del Mlzn.....1 lkl
JUgoador para ver las descripciones de las habilidades.
PuntOS de habilidad a cada nivd: 4 + modiHcadorde 1m.

--::------,,....,....-,,,,,APOSID.L...D.E...l A PAZ
En un mundo donde el COnlliclO a menudo significa violencia, donde
el bien y el mal se encuentr:an con regubridad en el campode OOlaUa,
donde la fuena casi siempre impone la razn y el poder se mide en
piezas de oro, el apslo[ de la paz es una vozsolilaria que predica en el
desieno, pidiendo un cambio de aClilud, Habiendo renunciado por
complelO a la violencia en cualquier manifeSlacin, e[ apslo[ de la
paz es un defensor de las soluciones no violenlas a los conllictos. Es
una poderosa fueme de magia divina, pero sus conJurosesdn enfocados a la curacin, el cese de las hOSlllidades y la ayuda a sus aliados.
Miembltl5 de lodas las clases se pueden cualiBcar para convertirse
en apstoles de la paz, aunque los brbaros, guem:1tl5 y picaros suelen
tene!" dificultades para cumplir los ~ilOS de habilidades y CSlin

..........

TULA 5-3: El APSTOL DE LA PAZ


T'S
T'S
~
RO<
Fo<

N"'"

"

"l.'

.,
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.,,."
10.

.o

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+,

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+S

+4

+6

+6

+.
+5

+,
+,

+,

.,

.,
+.

+S
+,
+,

., .,

RASGOS DE CLASE

"pocioJ
EitpuI~1

muertos vivierrtes
Toque p.ilcifiador

vedar infernales

A continuacin se indican los rasgos de clase del apslOl de la paz.


Competencia con armas yarmaduras: los apsloles de la paz no

obtienen ninguna competencia con armas o amladuras.


Como parte de sus VOIOS sagrados, [os apstoles de la paz reniegan
del uso de armadura, aunque pueden llevar objetos mgICOS que [os
prolejan (como un anillo dt proltcCl6n ODmUlksdt annadum). Un aps~
tol de la paz que lleve cualquier tipo de armadura no podr lanzar
conjuros de apstol ni emplear sus aptitudes de clase sobrenarurales
miemras la lleve pUesla y en las 24 horas siguienles.
Lanz.amiento de conjuros espontneo: un apslol de la PR
puede carutliza.r la energia divma almacenada para lanzar conjuros

, "32 "O

Conjuros diarios
3:
405~

6.:

,,
,,
,,
, , ,
,,
,, , ,

3
3
3
3

"

.,

"

3
l
3

3
3
l

3
3

2
l
4
4

1
2
3

O
1
2
3

O
1
2

O
1

de curacin que el ap5tol no prepar con anrerioridad. Un apslol


Lista de conjuros del apstol de la paz
puwe -perder" cwlquier conjuro de apslOl preparado para lanur
Los ;rpsrolcs de la paz escogen sus conjuros de la siguienle !istil:
cualquier conjuro de ruror (cwlquiera con la palabra ~curar" en su
NivelO: (l1'ar agw, furor hnulal menorrs, l'i((mr magJll, ltl~r
nombre) del mISmo nivel o lnrerior.
VrtInlO, len' magu, lllZ, Ol'U1ltuo'll dUIIIIll, J'U"fitar (omula y Inda,
~ulsar muertos vivienles (Sb): un apsrol de Lt paz puede
mnenaar, muttm'Ul, VlrlU,1.
apuls;rr muenos vivientes como lo hana un clrigo bueno de su
1." nivd. bnl..knr; beru/(nragua,romprrnoon IdlOmll(ll,(Ufllr htndas
nivel de ap6srol SI rambien esclngo (o paladn), aadir:i sus ni\eles
ltws, <fmr ti ma~ lttrlar muerto! VlVIn1Its, tsruJo l' rntropa, NCWlD
de aposlOl a sus niveles efecllvos en esa OIra cLtsc para determinar su
l' Wfr, mVlllmlaJ,J IInu los munWi VlVIm1es, IIll'bla tU OlC1Irrrlmll'nlll,
capacidad de expubin.
oJO' MI tnIl!flIl"', ontm lmpamsa, prolnnrl fmllnt el ma~ 'fulIlIr el mltdo.
Toque p:aci6cadot (Sb): a r niw:l un apsr:ol de
nI)'O l' rsptrI1r=-, Sll.niuano, lllflUrlar los
la paz obtiene la aplllud de padflcar a crialU- "'_...;,~_
::::::,:...dnnmtos, Vl51l1 rrlrsrraI-.
ras bostiles o furiosas con un simple loque. El
2.nivd:lIllVllIrdolor",lIlaviop,.
;;;;_~oI::::~~:;("''''''-'''
efK10 es SImilar a un conjuro ele (a1l1'11Jr tl'IlOOOIlts.. El
~,lIuguno,lIUXdlOdnmtO,(olmDrmtOflOlltS,
aposrol puede afecura un unicoob,ffiyoCDn c:Kb uso
tlIldn'llr, COrISlIgnzr; OlJllr hendas modeTuJas, nrudara
de la apmud, y para ello debe rocarlo. Uru criarura
otro, ~ tU ligulLit, mUgrur, Imilfitllr "'"trIO,
rocada no l'Kibe nU'lgun 1S, lU se apLa la ~
qUllar p:rraJUlS, I'l"SIslnlOl1 de oso, muilr tnngrA,
lenda a conwtlS. E110l1lC pad6cxlnr no amili. las
m/lIbktlmlrn/o mrnor; SlIbu:!UIlI de bUka, S1lmnll.
emociones posinvas, slo la Ira, la
SlIUOlOn, )'lIgO dt c/nnmna+, :orw dt vmiad.
o la hostilidad. El apstol de
3:" nh'd: (IImUtllr sobno iaJ liguaS, cin-wlo m.iguo
la paz ~ reahur un.t prueba ele
COrIInI el mD~ m"r comida r <JgWl. cUnlr hendlIs
nIVel (como SI ~ lanzando
gnzl'l'S, dlSlp:rr 1I'IlIgta, fundIrse ron la prdnr, l1'IIJnII
dISIPAr magu), emple;rndo su
lIuxllUtdDm, muro de VIn1tD, plegana, proItenllPl
nivel de penon<IJC como nl\'e1
(OfIIJll la mngtA, P"'i"r la InVlSllnlulad, 'fullar
de lanzador, para disipar timos
ftgurm/sordrnr, 'flular mfrrmedad, 'fulllIr mal
conjuros elUJCnadores que afeaen
dlrln, 'full"r MUSl'''5'", m\OI.IIiIflCn+, rtsplJ'llnorl
a 1<1 cNrur.r lOcada. Eltocue paciBar~
II(lUihfA, vestuluru m<igw:ll, VISIn bend,tlldor slo puede disipar
4~nivel: adlVl1lllfl1l,allado rnmordelm planos,
COnjuros que 1110ollmenW-, asp..do tk la dndad mrnor"', fllmlllar por
..11I11T, (onlrolar llls agws, (Umr hn1das fril\(lls, cuslocha
len emOCiones
v}olent.l:S,como
conlm la muelie,
mltlo o nUna..
Ii
d'Sfen1rr mmlmu,
Vedar infernadon de lmguas, rspemllza
les (Sb): un apstol
"ltn/adom, e.wrnsma, ImbUIr IIptllud pam lO!
de la paz de nivel .. puede vwar infernales, de
fOTlJlll'OS, mmunlllad 11 'OIIJUros, lLbrrfad tk mOVl"
(oona muy similar a como los clrigos buenos expul
mWllllll, lleUlmJlmr VrtIetlo, 'fUllar [allga-, recado.
sall muertOS vivienles. Canalizando la energia sagrada de
I'l'slabkml1rellfo, salxmd'Ja, sangrt del mrh....,
los planos celestiales. puede hacer relrocwer a demonios,
SltuarlOtl mayo.....
diablos y OltoS iljenos de S\lbtipo maligno. ReaH7.a una
5.0 nivel: romllnrn, 'UNfI'1 trIergrh"'-, (Uror
prueba de Carisma con el apstol y consu\ra la tabla 8-9
hendas IfVts eu masa, desplaUll1llenlo de plllrlo,
del MllIllwl dtl Jugador, empleando e! nivel de personaje
dISipar el mlll, eswdmial1llelllo, e;rplaCln,
del apOslol para detcnnlllar el infernal ms
gJwl'llL<i1l sagmdo-, marra de la jusil(ja, muro de
poderoso al que puede vedar. Tira 2d(, +
plednl, omfll lItlpenOsa mayor, reslslelUjll, tWIV1r a
el nivel del apslol de la paz + su modifica1m murr/lIl, romper rnill'lmmlflllo, SlIlJlllJmr,
dor de Carisma para calcular el dao de la
smbolol' nu:jio, VlSII'I vmtadrru.
veda. Empleando de eSIa forma tanto
(,~ nivel: aliado l' los pi/mes. asuto
el nivel de personaje de! apstol como
tU la dnJaJ"', (amll1ar ron ti vU'tllo,
su nivel de clase, es mas probilble que pueda afeclar a un
u". '/Q/ikt.
fllpam.:6n IInhvrda, (UTaI' hendllS
inremal poderoso. pero improbable que lo logre con ms de
pa3
P-'Z ~s m masa, tkshtTro, dISIPAr II'IlIgJll mII)'Or, espInu/or 1It1
uno cada vez.
liglula m masa,~n de los htrors, gnu/rrnpdio, 1I11milrnOn, p:rlabru
Un demomo vwado queda aturdido durante ld++l asahos por el
l' rrgrrso, lTSIslmna l' oso m l1'IIJsa, ~uria de bho m lI'\I1$A, SCI/111r; Sll.n8l1'
(tlnIlII-, simbolodr J'l"SIl'ISl1I.
poder sagrado del apslol Si un apslol de Lt paz ataca a un infernal
7.0 nivel: basllOTl Ikl ham-, mntro!llr ti duna, (umr hendas gnzvn m
vedado, el aturd,miento rermina allnSlanle y el infernal podr:i acruar
nonnalmenre en su siguiente ruma.
masa, nrudo de los an-OrI~. tsrWfnamrmlo ""')'Of", txeul'Sltl rltrfa.
Si el nivel de pel50naJe del apslol es al menos el doble que los
rrrhaw, rrfugw, rrgntnur, mlllblt'CImltnto ""')'Or, I1'Sll1mnPI.
OC del mIemal, dcsterrar:i a la criatura afecuda de vuelra a su pl.ano
8.0 nivel: "lIado 1PIlI)'OT de los planos, aum Sll.grucIa, Cllmpo IInhmllglll,
nalal Un apstol de la paz puede realizar un numero de imentos de
rnfllr hmdaSO'illrllS rn mlUll, d'Sfnmr ulntllOlin.
\-eda por di; igual a 3 + su modiflc.ador de Carisma. Estos nlenlos
'J,o Lard: lIspmo l1'IIJ~ de la dnda:J+, rinnJ.1, fin dt la fOfllanJda+,
son independlCnlcs de cualqUIer aplilUd para ~r muenos
mIlagro, pt'O)'I'(tlOfI altnrl, rrsurm(1rI vndadrnr, Sll.JIllrlilaS mII5lIS, unmll
-Nue'/oconJuro desc:rifO en el Caplrulo (, de csre libro.

runa

4l.0"':=............

---:-----:~ARCAWSIA

ELEVADO

RASGOS DE CLASE

A continuacin se mdlcan los rasgos de clase del :an:a.nista elevado.


Competencia con armas y armaduras: los arc.aniSI:l.S elevados
nooblienen ninguna competencia con annas oannaduras.
Lista elevada de conjuros: un aramm elevado obtiene acceso a consu p,ane, sonren p,ara sus adenlros sabiendo quC! los dragones no son
juros que no aparecen normalmente en las Ustas de 0CI'0I5 lanzadores
la nica fuenle dI" poder arcano esponraneo. Entre bardos y hechicede conjuros. las adicklnes a la Iist1l de conjuros del aromista ell"Vldo
ros por igual, algunos Ir.lun la fuenll' de su poder hasla la influencia
aparecen ms adebnle_ A niw:ll, un arcanisla elevado aade los concekslia~bien por herencia de sangre o por simple favor divino. Estos
juros de basu 3." nivel a su Iist:a de conjuros, y cada niw:l subsiguienl~
son los arc.anista5 elevados. bn12d~ espontneos de conjuros que
de arcanist;a elevado le pennlle aadir dos niveles mas de conjuros a
obtienen KCI'SO a conjuros que canaliun la energu ull'st.l
su lisia. No sabe aUlom;atiamenle lodos estos oonJUIll5, S'ino que
Slo los personaJeS que lancen conjuros arcanos de forma csponpuede ~kgirlos como conjuros conocidos.
tiIlea pueden con~nirse en arcanismi ekvados. lo que
Saber sortikgo (): a nivel 1, un aromista ~b--ado
S1gnJka que en la mayoria de campaas esta clase estara
aprend~ dos nuevos oonJuros arcanos de cualquier 0I\'e1
restringida a bardos y bKhiceros.
de oonJuro que pueda Ianz;al: Pued~n ser conjuros de
Los arcanislas elevados son, muy a menudo, aventuresu hsta normal o de la lisia e11"\'ada que se muesm
ros que l'mpkan el poder que consideran un don par,
mas adelanl~. No oboene rungun espacio de conJuel plOj>Sito por el que les ~ enlrega<h ayudar a
ros adiciol\f-l a esle OI\"I'l
combmr el mal Se desplnan por lupConsag:ncin rpida (): :a nivel
res donde su capacKiad pan rubor un
2. un al'Clln1!ila elevado puede lanzar
campo de br.ualb con C'IsflgllS dU1l1lOS sea
espomane:ameme conjuros con
mas til, por lo que rara ve~ se 105 ... "
la dote Consagrar conjuro
encuenll'-a en eiu&i1des o Villas
sin tener que prolongar el
mnquihs. Es frecueme que unan
liempo lk Ianzamiemo.
fuenas con olrOS avenlureros
Conjuros diarios/cone ~ y con menos frejums conocidos: a cada nivel
cuencia con OIros ararostas
de arcanisla ~levado tras el
el~os.
pnmero, el personaje gana nuevos
nado de golpe: do4.
conJuros diarios y conjuros oonocidos,
como si lambiin hubiese ganado un
PRERREQUISITOS
nivel en una clase lanzadora de conPar:J poder ser un arcanlSla elevado, un persoJUros a la que perteneciese antes de
naJe debe cumplir los siguientes criterios.
adquinr [a clase de prestigio. No gana,
Alineam.iento: c~lquier:J bueno.
sin embargo, nmgl.in orro beneficio
Salvacin base: vol +s.
que hubiese ganado un personaje
Habilidades: saber (arcano) 9 r:Jngos,
de esa clase (apmudes de m6sica de
~ber (religin) 4 r:mgos.
bardo. Car3Cleristicas mejoradas
DoI:es: Consagrar conjllro, PuriScarrolljwu
para su familiar, elc.), aunque
Conjuros: capacidad para lanzar espont;is reliene la capacidad de camneamente conjuros :l"C;lnos de nivel 3.
biH los conjuros conocidos
a cada nivel par equivaleme
HABILIDADES DE CLASE
de bardo o hechicero. Si el
uS habilidades de dase del artaniSIa
personaje lema m<s de una
elevado (y la caracferistica dave de
clase lanzadora de oonJuros antes
cada una) son Anesama (1m), Averiguar
de convertirse en arcanisla elevado,
intenciones (Sab), Concentr:Jcin (Con), Conodeber:i decidir a que clase aad~ el
cimienlO de conjuros (Inl), Descifl'llr escrilura (Inl),
U".arc."ist4 (kWdJ,
nivel de arcanisr.l a efectos de delerminar
Diplomada (Car), Interpretar (Car), Oficio (Sab), saber
los conjuros diarios yoonocidos.
(arcano) (Inf), Saber (religin) (1m), Usar objeto magico
Dote dt'Vllda adicional: a nivel 3. y de nuevo~n el s, un arcanisla
(Cn). ConsuJla el Capitulo 4 del Mamllll dil jlolgaoT pan ver las deselevado obliene una dole adicklnal ESla dore debe ser elegida de
cripciones de las habilidades.
enlre las dOles elevada.s que aparecen en el Capituloo4.
Puntos de habilidad a cada nivd: 4 + mooifiClldor de 1m.

Las histori~s dicen que los hechIceros obllenen sus apmudes magcas
mrullas de lener sangre de dngn. y muchos hechiceros (especialmente kbolds) defienden esa leyenda. Los hechi!::eros :l:Isimar, por

TABLA

5--4:

EL ARCANISTA ElEVADO

Ataque

TS

TS

T'

N;.,j

bue

Fort

Ref

Vol

1.

."
+1
+1
+2
+2

."
+O

."
+O

.2
.1

+1
+1
+1

+1
+1
+1

2.'

1.'
.'

s.'

....
.1

Especial
Usla el"ada de conjuros (J.', saber sortBego
USIa elevada de conjuros {S.,. consagracin (~pida
Dote elevada aditioml. lisia
de conjuros
Usla eleva.da de conjuros (9.'. punfiaon r~ptda
Dote etev.da. i1dicional. conjuros sanl,fiClldos

e\evam

r.'

Conjuros diarios

+1
+1
+1
+1

nivela
nivel a
nivel a
nivel a

una clase 9istenl~


una clase existente
una clase exislente
una clase existenl~

Puri6caci6n rpida (EX'); a nivel., un arcanista elevado puc:<le


lanzar c:sponlnearnenle conjuros con la dote Purificar conjuro sin
tenerquc prolongar el tiempo de lanzamiento.
Conjuros santi6cados: un an::amst; elc:vadodc: rrivel5 puede emplear
conjurcll santifbdos comosi c:snJViesc:n enm susmnjuru; conocidos.

USTA DE CO"UUROS DELARCANISTA ELEVADO


Los arcanisus elevados escogen sus conjuros de la siguiente li.sta o de:
su lista normal de conjuros:
1.- nivel: btndtor, IIIS16n e$tuaI-.
2. nivel: COrlSllpr; WrIll dt vndad.
)~nivd.: ha~rllAPID'lImlllldmu

.,. nivd: 1I1uado l'IItl'IClI' dt los pIlInos, llSp1o mrnor dt Ioa~,CllShgo


Sllgmdo,~ dt '" ",",ImCIlI.
5. nivd: wrtIl'Ill dt &UIl4S-, IIIDItII dt '" justlClll, m.impago dMno*,

_IWlr.
'.nivel: lIlrGdo dt los plAnos, lIsptrlD dt loa dndlId", N)Odt gIonoa4I.
7:' nivd: r.shgo dt los JIol~, JllI4IbnI SdgrwW, lormtrdll dt rrLimpagos

d'\llnos"
8:' nivel: 1Iluado l'IIII~ dt los

,uPlDS,

1I1ol1'll Sllgruda.
9:'niwl aspttto l'IIII~dt4l~.
"N~ conJuro dc:scrilo en el Capirulo 6 de: este libro.

cara con sus enemigos en lugar de lrabajar en las sombras o intentar


organizar algn tipo de resistenda pasiva..
Dado de golpe: diO.

PRERREQUlsrros
Para poder ser un caballero ungido, un per.onajc: debe cumplir \Qs
siguienles cnterios.
Alineamierllo: cua.lquiera bueno.
AUlque base: +5,

Habilidades: Anc:sania (alquimia) 5 rangos, Conocimiento de


conjuros) rangos,Saber (arcano) 3 rangos.
Dotes: Reliquia ancesrral

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de: clase dd caballero ungido (y la caIK1eristica cla~
de cada una) son Anesania (alquimia) (lnt), Conanttaein (Con).
Conocim}c:.nto de conjuros (1m). Momar (Des). Sabu (arcano)(lot).
Saber (rdig:i6n) (Inl), Saber(los Pianos)(Inr}, Saltar (Fue), Sanu(Sab)
yTrepar (Fuc:~ Consulra e! Capitulo 4 del MAnlllll dd jw:gador par.I ~r
las descripciOnes de las habili<bdes.
Puntos de habilidad a C:tIda nivel: 2 + modi6eador de lnL

RASGOS DE CLASE
los rasgos de clase del caballe:ro ungido.
Competenda con annas y armaduas: un caballero undo es
compeleme con todas las annas Soc:nci1las y marciales, Y con lodos los
tipos de armaduras y escudos.
Ungi.rse (Sb): un caballero ungido prepara un acc:i.te mgico con d
cual ungir su cuerpo, I un coste de: 100 po (para los componentes
micos~ Slo puede preparar UN dosis de! aceiTe cada vez que gane c:s!c
rasgade c1ase (a niveles 1,.,7 Y10). Creare! aceite lleva una hora.
A connnuacin Soc: indk:an

El cabalkro ungido es un soldado sagndo que: ha sufrido muchas


penurias para aprender la inlrincada Soc:nda de: la alquimia Y(X)nvc:rti~
en un comt:.uente ms c:fkaz. Armado con un arma ancestnl, busca el
conoctrruenlo mis remolO, oonsu1ta con alquimistas y sabios y hahla
ntimamente con los poderes dd bic:n. Su insaciable sed de conocimientOS slo es comparahle a su e:xtI3OIdnaria maestra en combate:..
Un cabanero ungido fabrica y extrae' poder de: aceires mgicamc:nle
creados. Ungiindosc: a si mismo con esl05 aceites, logra liberar los
poderes sobrenaturales de: su interlaeTamhin cubre su anna ancestral
con un acc:ile especial que le concede cua]dades adidonales.
los caballems ungidosson, ripicamc:nle, paladines o guerreros con uno
o ms niveles de: mago o clrigo. Ocasionalmente, emerge un caballero
ungido de entre Las Bias de magos, hechiceros, clrigos o bardos puros.
Sin importar sus origenes, los caballeros ungidos a menudo
forman lazos de amistad con lan7.adores de conjuros arcanos eruditos
que puedan benefidarsede su habilidad para elcombale. Los caballeros ungidos tambin Soc: alan con ngeles, eladrines y otr:ls fuenas del
bien. Creen en las cruzadasconlra el mal ydisfrutan llevando la lucha
a las puenas de los malhechores. all:i donde estn. Se oponen a los
combalienles de la oscuridad (como se describen en elbrolk OSCUI'ldad 11I1), Yel nico rasgo que companen con sus iguales malva.dos es
la faila de sutileza. Un caballero ungido preferiti en&enta~ cara a

.,.,,

Nivel +
Modif, Car

,..
7~

10
.11

Aptitud/efecto

Visin sogroda: el caballero obtiene la dote Alerta.


Estrotegio ulestial: el caballero obtiene la dote
Reflejos de combate.
Come Inlo'lo: el caballero obtiene RD 3/-.
CJoridod divino: la puntuacin de Inteligenci, Sbdurfa
o Carisma del caballero aumc:l'tta en 1 punto.
Uamada 01 ",mbate: tres veces al dra, el caballer
obtiene un bonHicador +3 adicional a su tirad de
Ique al cargar,
Impocto "'"'mdente: lres veces al dl, trS un
impacto con bita, el caballero caus.; 2d6 puntos de
dai\o adicionales.
Impcto inspirado: tres vc:cc:s al dla, el cablIero
puede relizar un nico ataque diciOl'1al con su
ataque: base m~s aho, como accin gratuital.

TABLA S-S: El CABALLERO UNGIDO

N""
1.'
"
"

"
""
,

.....
.,

"talque

.,.,
...

.,

+6

7.'

.7

'.'

.10

10:'

Especial
Ungirsc:
Ungir arma ancestral
Dole adicional
Ungln;e
UngIr arma ancestral
Dole adicional
Ungirsc:
Ungir arma arKestral
Dole adICIOnal
Unglrsc:

Aplicarse el aceite requiere una ceremonia que dun 8 horas. Una vez
el aceite es apUado, el caballero ungido gan:l permanentemente
una nuev:a aptitud sohrenatunl elegida de la lista anterior. Su
nivel mis el modiRC2dor de Carisma detennina las eleccio
nes dispolbles (la elecci6n de mayor nmero, y todas las
anteriores)' Un caballero ungido no puede elegir una
aptitud mis de una va, ni puede rttmpluar
una aptitud con 0011 una ve%. ha ~
su eleccin.
Ungiruma ancestral (Sb): un caballero ungido prepan un aceite m:igico
con el cual cubrir su arma ancesn-al, a un
coste de 100 po (pira los componentes
alquimicos). Sk> puede prtpanr una
dosis del aceite C2d.a va que se gane
este rasgo de clase (a niveles 2, s, y
8). Si el aceite se aplica a (){r,I Irma
cp.e no sea el arma ancestral del
caballero, no ocumr:i nJda y se
despetdiciari el preparado. C~r el
aceite lleva una hon.
Aplicar el lame requiere una ceremonia que dun 8 horas. Una va el .ccite es
aplicado, el arma ancesm.1 gana pennanentememe una nuev:a aptitud sobrenatural elegida
de la lista siguiente.. El nivel del caballero
mas su modi.!k2dor dc Carisma dctcnnina
lasckcciones disponibles (b eleccin
de lDa}'QI" nmero, y todas W
antcriores). Un aballcro
ungido no puedc elcgir
una aptitud ms dc una
vez., ni puedc reemplazar
una aptirud con otra una VCl ha
realizado su eleccin.
Nivel +
modi[

car

.J

4'
18

,
,lO

Aptitud/efecto
Arma bueno: el arma ancestral causa ld6 de dao
por asalto a cualquier criatura maligna que la
empuf'le o sostenga. El arma tambin se considera
dc alineamiento bucno.
Resil~"dQ a la roturo: el arma ancestral gana 10
puntos de dureza.
Sangre dc tmicomia: cualqUier criatura maligna
herida por el arma deber" superar unil salvacin
de Fortaleza contra CO 17 o sufrir los efectos
debIlitantes de la sangre de unicornlOl.
lmemibk: el arma ancestral gaM 50 puntos de golpe.
PerupQn: el arma ancestral se convierte en un
armil inteligente, con el mismo alineamiento que el
Cilbi1l~r02.

1 Consulta 'Tr;JStomos y aflicciones' en el Captulo 3: equipo

eJevado.
2 Elilrma obtiene las sigutentes puntuilciones de carKteristicils
mentales (rep;lrtidas como el cabill~ro e1i"'): 14, 14, 10. Elilrma
lambifn obtiene el don de hilblilr, visin y iludici6n a 120' y dos
poderes n1Cl1Ores (tirados al azar). Consulta 'Objetos Intel~n
tes' en r.. G4r1o ckl Dv~orr Mosttr.
.Doce adicional: 3 nivd 3, Yde nuevo ab nivde<i,. Y9, el caballero

ungtdo obtiene

W'I3

doIe adidona1. Dicha doIe debe ser escogida de

enmo, las siguientes, y el caballero debe cumplir todos SUS prerrequisitos:


Aguante, Armilar mejorado, Ataque elistico, Ataque poderoso,
Alaque totbellino, Castigo elevado-, Olo alenuado sagrado-,
Derribo mejorado, Des:arrne mejorado, Duro de pelar, Embestida mejorada, Esquiv:a, fim3 mejorada, Gran hendedura,
Hendedura, ImpactO atenuado-, Lucha a ciegas, MaYilidad,
Perici:l en combate, RdIejo5 de combate, Romper arma me;ondo, SantiScar arma-, Santificar impacto rnarcial-.
-Nuev:J dote descrita cn el Captulo 4 de este libro.

CAMPEON DE
C~rwyf es

la deid..d tute
lar de 1m b:irbams, el modelo
de cmo la rabia y la probidad
pueden COCX!SIlC en un mimIo ser..
Sus Qmpeones ~ brbaros 0XJfr:aIes ~ se esfuea:an poi" emular el
$UbIime ~brio de ira Y tranquilidad,
empleando $U furia para aplastar implacablemente a b enemigos lIlilgno5 sin
perder SIl compromiso con el bien. con sus
<kmandas de clemencia y ~ poi"
la vida. Se cuent:rn entre los guerreros
mas feroces <k la cal.lSil del bien en el
plano Material, armados oon conjuros
~ pueden lanzar mientraS c:stin fiuiosns,
voluntad de fuenoante Iascompulsiones
y la resistencia de un eladrin contra
los ataques, adems de su lemi
ble furia.
Loscampeones deGv.')'Ilharwyf
deben poseer al menos un Ivel en b
clase dc barban> para poder adoptar csca clase, y la mayoria de campeones son brbaros puros. En algunas ocasiones, un guerrero;brbam
o un explondor/b:irbaro se convienc cn ampen de Cwynharwyf, pero
los miembrosdeotl'aSclases no suelen seguircstecamno.
La mayora de campeones de Gwynharwyf soo avenrureros errantes de algn tipo. Algunos son guerrilleros en reinos malvados, que
rrabajan para derrocar a tinnos y liberar a los pueblos oprimidos.
Otros son exploradores de dungeons que buscan exterminar a las
aberraciones monslruosas y creaciones viles de la faz de la riem. Y
los hay que acechan en las calles de w ciudades, desenmascarando
cultos diablicos y a sus malignos maestros.
Dado de golpe: d12.

PRERREQUISITOS
~ poder ser un campen de

Gwynharwyf, un peoonaje debe cum-

pUr los siguientes criterios.


Alineamiento: cafico bueno.
Ataque base: +6.
Habilidades. intimidar 9 rangos.
Dotes: Caballero de
estrellas, Ira de los Justos.

HABILIDADES DE CU\SE
Las habilidades de ciase del campen de Gwynharwyf(y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (int). Escuchar ($ab), intimidar
(Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia ($ab).

..

TABLA 5--6: EL CAMPEN DE GWYNHAIlWYF

.. ..
.. ....

7.
S

.7
.S

At4Ique
Nivel
1.

,.

......
5

"'~
.1
.2

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TS

"'"
.2
.l
.l

.5

.,

10.'

.10

.5
.5

.7

TS

TS

."

Vol

.1
.1
.1

.1
.1
.1

.2
.2
.2

.2
.2
.2

Especial
Delectar el mili, ruriil, astlgilr i11 milll/dla
Gl'ilciil divinil, conJurilr en plena runa
RO 2/-, ~Slstir ern:.antilmiento
fl.ria temible
Resistencia a la energla S, astigar i1t mal 2/dril
RO 3/Inmumd~ a hechizos y compulsiones
RO./casllgar al mal 3/dra
RO 5/-, resIstencIa a la energlil 10

Tmo con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el CapiruJo .. del


M,mualll jugador para ver las descripciones de las
habilidades.
~
PuntoS de habilidad a cada nivel: .. + modill
cador de 1m.

A contmuadn se indican los rasgos de


clase del campen de Gwynharwy
Compelencia con annas y armadutaS: los campeones dI' Gwynharwyf no obtienen ninguna
compl'tl'nctl con armas o
armaduras.
Conjuros: un amo
pl'OIl de Gwynhuwyf
posee la ap:ilud de
lanzar cieno nmero
de conjuros divinas. Para lanzar
un conjuro de campen de
Cwynharwyf, sle debe tener
una punluacin de Sabidura de al
menos 10 + el nivel del conjuro, por loque un campen con
$ablduna 10 o menor no podr lanzar
ningn conjuro. Los conjuros adicionales
de los campeones de Gwynharwyf se basan en
la Sabiduna, y los TS Contra eStos conjuros tienen una
cn de lO + el nivel del conjuro + el modillcador de Sab
del campen. Cuando el campen de Gwynharv...yf
obtiene O conjuros de un filvel delerminado (por
I']l'mplo, los conjuros de filvcll de un campen de
ni\"Cll), obrendri slo los conjuros adiciOnales a los que leng; derecho .........
por su Sabiduria para ese
nivel
La. lista de conjuros
del camptn de Gwynharwyf se mueslra nw; addanle.
Un campen de Gwynharwyf prepara y lanza conjuros de la misIN
forma que un clrigo (aunque no puede lanzar de fonna espon{anl'a
conjUros de curact6n,
Drtnf,rd mal (SI); a volumad, un campen deGwynharwyf puede
emplear lttllr ti mal, igual al conJuro. Podr emplear esta apll{ud
incluso mienlT3s est furioso.
furia (Ex); un campen de Gwynharwyf aiiade sus niveles en eSla
clase a sus niveles de barbaro para determinar el nmero de veces

"
O
1
1
1
1
1
2
2
2
2

,.Conjuros. diarios..
O
1
1
1
1
1

2
2

O
1
1
1
1

O
1
1
1

que puede
entrar en furia
/ y cuando obtiene los rasgos de
clase de furia mayor, furia incansable
y furia JXKIerosa. No obliene ni mejora
ningn Olro rasgo de la clase de brbaro.
Casligar al mal (Sb); una vez al da, un
camptn de Gwynharwyfpuede rntenlar casrigar al mal con un ataquE' en cuerpo a cuerpo
normal Aade su bonificador de Canstrul a
la nrada de al<'qUC y causa 1 puntos" de dao
adDona1 por ada nivel de campen de Cwynharwy( Si casnga acOdentalmenle a una alalUTa que no
es maligna, el CISligo no Ill'ne efecto pero se gasra un lISO.
Un camptn de Gwynharwyfde nivel S puede casligar al mal dos \-eces al dia. A nJ\'e19, podri emplear
esla aptitud hasla tres \-eces al da.
Gr.i6a divina (Sb~ un campcn de Gw)'nhaTW)f de ruYC12
obtiene un bonif: a wdos susTS igual a su boni[ de CarIsma.
)
Conjurar en plena furia (EJr:): comenzando a nivel 2, un
campeon de Cwynharwyf podr lanzar sus conjuros de
camptn incluso cuando esl furioso. Si ~ alguna
orra clase lanzadora de conjuros, no podr: lanzar los oonjuros de esa clase en plena furia, slo los que oblenga de
sus niveles de campen de Gwynharwy
RO (Ex): comenzando a nivel 3, un campen de Gwynharwyf obtiene la aplitud de ignorar cieMa cantidad de dao en cada
golpe o ataque. Resla 2 al dao que suf{"l" el campen cada vez que
sea impactado por un arma o ataque narural A nivel 6, y cada 2
niveles a partir de enlOnces, eSla reducdn aumema en 1 pumo.
la RO puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de o.
Resistir encanlamiento (sb); a nivel 3, un camptn de
Gwynharwyf obtiene un bonificador +2 de moral
a todos susTS conm conjuros o efectos de
Encan{amiento.
Furia temible (Sb~ a M'CI 4, un aunpen de GW)nh.
1'W)1 puede mfundir tenor en d ooraz6n de sus enemigos
IDIef1IT2S esr:i furioso. Cuando enrre en furia.. realUm. una prueba de
Intimidar.. Cualqwer enenugo ~ se acerqtIl" a 3ii de l miennas le dlltt
b furia deber: rea.Iiur una salvacin de voluntad rontt:iI una CO igual al
~ltadode dicha prueba de Inwnidar.. Q.Dtnes DIlen q..edaran estremeddosdUT:lIlte td4+1 asaItos"oloque~defuria(loque Sl'2 mayor).
Resistencia a la. energia (Sb~ a nivd 5, un =peOn de Gwynh:llwyf
est:i mas ceromo a SUS protecrores eladrin, gmando resistencia S al icido,
el frioy la ekctriddad. Esta resislencia aumenl:aa lOa In"nivel
Inmunidad a hechi7.QS )' compulsiones (Ex); a nLvel 7 un campen de Cwynharwyfes inmune a conjuros de hechu.oy compulsin.

LISTA DE CONJUROS DEL CAMPEON


DE GWYNHARWYF
loscarnpeones <k Gwynharwy( escogen SUS conjuros de la siguienll' lista:
t." nivd; lIntlll m.igua, btltdnlr, btollJmr lIntla, (lIror IunJas Itvts,
detectar mumps IIllllmlN, dtItclllT vtntllo,fawr dlllmo, 1M- mAgia, protann contm tl ma~ qullar mido, mlllmelA, mlilbutlmWlto mrnor, sacnfino

sofUl111rlos cltmmlos, Virtud.


nivel: tsClIdar A lIb~ ~ tU

dWHW,

2."

,jgull.l,

furr'.A lit

Juro, gnlo <

gumu-, ImhfrcllT l'nltt'O, qull<lT pmillsu, rmshr tnngio1. sa&rdUn.1 tU !M.o.


3." nivel: mrllL:. m<lgJtD (onba ti mll~ (Uror htnJ'll mockmd:u, d,y
(tr1ll1

mmhl'll5, dlSlI'"T Il'Ulgta,!lu

tienen buena reputacin elllre los avenlureros y son muy buscados


como compaeros de avemuras.
los cenunelas de aharnl consideran a la Namraleu como la fUer;
de6runV;\ del bien. Atmque 105 rel:mrpagos pueden quemararbole:s y 105
huracant':! anasar villas, el rebmpago wnblen uucia incendios que regener= los bosques y 105 huracanes ensean a fonifbr mejo<' los cobiJOS.
loscetulnt'ias de Bhaml ~ la mlUr.llal m todassusfunnas,de:de
la tranp.JiIa belb de 1m ~ 'o'UgC!\ a la U';I ferotde un rorNdo. T:unbien
donunan d poderde la l12ItII'aleza par.l demhar: a los ~
Dado de golpe: d4

dtl dUl, p/tg.111a, '1u1wr ctgutmlscmiml..

1I11lMr mllld,Clon, lIIsaon W'llllllll-.


... nivel: t1mIr hmdo:Js gnn.n, tlIStlllI ronlnl ! "uIM"
dNprr t11P1l1l, n:ud.a.Lo '" nmna, ~ SAgmM, gionIl dtl
~,1.btrl.Jd lit mtII.'lmlcrdos, ~ ~,"1ttlO,

......

mUblmmJmIo, romprr tnCllnlamJm!o, Solngn'

dtI

-l'I.H!YO conjuro descrifO en el


CapUU&o6 del$lt libro.

PRERREQUISITOS
Pan poder ser un cennneb de Bharnl, un pl!rsonaJe debe
cumplir los slgulenles (nlenos.
Alineamiento: cuaiRult'n bueno.
HabtlJ.dades: O::mocirmenlo de conjuros 8 rangos. Saber
:arc:allO) 8
os. Saber Ill3lura!eza; 8 rangos.
Dotes: \'010 sagrado, Voro de obeclienda.

HABILIDADES
DE CLASE

CENTINELA DE

Las habihdadts de clase del ct1Ullltb


de Blwrai (y la aractenstica c1aYe de cada W1:I) 5100.
lJ,;p..wnu (lm~ CoIICel.racin (Con~ Conocimienro
de oonJurt\S (lnt), Descifrar esauura (1m, hmIilbd exdu-

El respeto por el poder de la nalUraItZl, el drseo de promO\~r melas bonda


dosas y lt resolucion de destruir al mal son Las
Ottncias a'nrnlesde loscennnebs
de Bharrai, lanzadores de Conjuros
de voluntad ferrea que veneran
3 la -Cl1IIn ~ dd Elseo", Sus Iniciados

SlV;\~

Hablar un Idioma (-), Leer/escribu- un


Idioma, 06ci0 (Sab), ~ infonnadDn
(Car), Saber (rodas, de forma
separada), Sanar (Sab1
Supervw",ncia (Sab1
lhno con animales
(Cal) Y Usar

provenen principalmente de las filas


de tos magos, aunque hechiceros.
druidas y clrigos lambien pueden
convertirse en cennnelas.
Los cennelas de Bharni ameponen las
necesidades ajenas a las suyas propias. y
valoran el compaerismo incondicional
y b leallad por encima de lodo. Esle es
un aspeclO imponame de su nfonnal
organiz:lci6n, que a menudo pide a
sus miembros que sacrifiquen
sus vidas para asegurar la
supervivencia de los ideales
de Bharrai. Debido a su
leallad y compromiso para
con el bien, los cenlinelas de Bharni

ob)l'IO

mgico

(Car, habilidad
eJdusiv:a~ Consulta el Capirulo 4
del Manual dtI ~
xra ver las descripciones de las
habilidades.
Puntos de habilidad
a cada nivel: 4 + modificador de 1m.

RASGOS DE
CLASE
A continuacin se lI'ldlcan los rasgos
de dase del cennnela de Sharrai.

TABLA 5-7: El CENTINELA DE BHAIlRAI

Ataque
N"",

"

""
.,
S,

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,.
J'

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10."

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.1
.1

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...

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.1
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.2

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.o'

TS
Vol

.o'
.o'
.o'

......
.5

.oS
.o'
.o'
.J

Especial
Conjuros nalllristas. Rastrear
Resistencia a la energra 10 (elegIr tipo)
Forma de oso. flamar al re/dmpogo
opm,<rado lIdia
ResiSlencia a la energfa 10 (elegir tipo)
Velo de la naturaleu
ReslslerlCla a la energra 10 (elegIr tipo)
Forma de oso ternble, toque de urslnal
Resistenaa a la energla 10 (elegIr tiPO)
ManoJo de osas umbtn llsemana
Tarmmw d~ rWJmpogcn apm,<raJo lIdia

Conjuros diarios
.1 nivel a una dase existente
.1 nivel a una clase existente
.1 nivel a una clase existente
.1
.1
.1
+1
.1
.1
.1

nivel
nivel
nIVel
nivel
nivel
nrvel
ntvel

a una dase existente


a una clase existente
a una clase existente
a una clase existenle
a una dase existenle
a una clase existente
a una dase existente

Competencia con armas y armaduras: loscentinelas de Sharni


noob'ienen ninguna compelenci3 con armas o armadur.tS.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a cada ni\d, un cenrinda de
Bhan2igaNn~Q)Il)UllJ5diatios(yc:onjums~si.f$apl:icable)

amo SI tambien hubiese ganado un lU'o'd en una clase bro:adon de COOJUltliSa b~pen~ ~de~bclasedepR'!itlgio.No gana.SUl

embugo, ningn orro bendlao ~ hub.c:se ganado un pet!lOD:Ije de esa


clase (mqx pnX>ahlidad de expulsar o desmur momos vMmtcs, dorts
rnetamgiasodeaeacinde~eu:.\oupmpardaumenwdeniYel

efear..oo de bmamienro de c:onJUl'05- Si el pmonajc tenia ms de una clase


lanzadora. de 00IlJUID'l anIt':'l de ser un ttnnnda de Bbarr.Ii, deberi decidir a
~clase aade d niYel aefeclO5de delennUl3r Iosconjuros diarios.
Conjuros naturistaS (Sb): comenzando a nivel!, un centinela de
Bharni puede cambiar la composicin de cualquier conjuro basado
en energia que lance para oblener algo que no sea deslructivo para la
narurale~. El conjuro debe tener el descriptor acido, frio, electricidad
o fuego, y el ceminela de Bharrai puede elegir causar dao no letal en
lugar del dao lelal contra animales y plantas que sean el objetivo, o
se vean afectados de alguna otra forma, por el conjuro.
Rastrear: un centinela de Bharni de nivel I obtiene Rastrear
como dole adicional
Resistencia a la energa 10 (Ex): un centinela de Sharni es
resisu!.nte a cienas fuet'US de la natunleza ye! dao que causan. 1\
nIVel 2, y de nuevo a nivel 4, 6 Y8, un centinela de Sharnai elige un
lipo de energa especifico (kido, frio, elecmcidad o fuego) y oboene
resistencia 10 conlrael
Fonna de oso (Sb): a nIVel }, el cennnela de Sharni obtiene la
aplitud de converruse en un OSO negro, pardo o pow- (y volvet de
nuevo a su fOI1Tl:l normal~ Los OC de la forma de oso elegida no
pueden exceder el nivel de personaje de! centinela.
Esla aplitud funciona. como e! conjWQ polunorfllrv, exceplo por \o
que se Uldica a cominuacin. CambIar de forma es una acdn esl:indar que no provoca alaques de oponunidad. El centinela de Sharni
puede asumir forma de oso (y volver a SU forma normal) a voluntad,
pudiendo permanecer en forma de oso tantO tiempo como desee.
El centinela de Sharrai retiene la capacidad de hablarmiemras esl
en forma de oso, y puede comunicarse con olros osos.
L1Imar alrdmpago apresurado (SI): a nivel 3, un centinela de
Bharrai puede lanzar un conjuro de lklmar all'flmpago apresurado,
como si se le hubiese aplicado la dOle Apresurar conjuro. Emplea el
nivel de personaje del centincla para delerminar el nmero de rayos
~lampagueanres y la duracin del conjuro.
velo de la narura1e:r.a (Sb): a nivel S, como accin est::indar, el cennneb de Sharrai puede tratar dc esconderse al ai~ libre. El cenrinela
ddJe cstaren un radio de lo' de alguna formacin narnral que nduy.
rasgos como ~rboles,dwus, monriculos de nieve, rocas grandes, hierba
alta o malorrales.. El cenllneb de Bhamu obIJene un boniJkador +10
muospccm'O a sus pruebas de Esconderse cn dichas circun$lanciaS.
TAlLA 5--8: El DEFENSOR DE SEAlTIEl
Nivel
Abque base
TS fort
1..
+1
+2
+2
+3
2.
+3
+3
3.
4!
+4
+4
5!
+5
+4

6.
7.

+6
+7

&.0

+&

9.

+9
+10

lO.

+5
+5
+6
+6
+7

TS , ...

TSVol

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.1
.1
.2
.2

.2
.3
.3

....
.3
.1

.5

.,.,
.5
.7

Fonna de oso terrible (sb~ a nivel 7, un centinela de BharraJ puede


convertirse en un OSO lerrible, y ~r de nuevo asu forma normal Esa
apmud es, por-lo dems, iguala b forma de oso obIenkla a nivel 3Toque de ursina! (Sb): un centinela de Sharrai obrienc grandes
podeleS curativos a nivel 7. Esta apluud funciona de la 1Il1Sm2 forma
que la apotud de Imposidn de manos dc un paladn, excepto porque
el cenrinc.la de Sbanai puede CUraJ" Wlto dao al da como su total de
pumos de golpe de personaje.
MlIII.lLd.> dt osen Itrrtbln (SI): una vez a la semana a panir de nivel 51,
un cenlinela dc Sharrai puede Damar a td6 osos terribles con punros
de golpe m:iximos (147 PI cada uno) para que loayuden en comllluc.
Los osos terribles aparece.n al UlStante y sequedan hasra que la baralla
haya concluido, en cuyo momenlo se dispersan de nuevo en e.l pai
saJc. Si un 050 terrible muere en bataDa el cuerpo del animal quedari
donde caiga, y se espera que el cenrincla use las panes del animal que
pueda (como la carne, piel o huesos) y entregue el resto a la tierra. No
honrar de la forma dcbida al OSO terrible mueno tendr como resu~
tado una probabilidad acumulativa del 20% de que los animales noSl!
presenten la siguiente vez que los Uame.
Esta aptirnd slo funciona en e.1 plano Material y en planos exteriores de alineamiento bueno.
Tarmmtll de I'flmpllgos apresul'llda (SI): a nivel 10, un centinela de
Sharrai puedc lanzar una lMmtntll de n'lmpagos apresurada, como 51
se le hubiese aplicado la dote I\presurar conjuro. Emplea el mvel de
personaje del centinela para delerminace.1 nJnerode rayos relampagueantes y la duracin del conJUro.

Sealnel es el arqueripo ce1esrial que s~ como palfn de los defensores, aquellos que ptolegen a los dbiJes de las depredaciones de
los fuenes, expulsan a las fuenas del mal cuando atacan al bien, y
defienden los ideales de la bondad y La verdad Ie.nte al engao y las
mentiras. Sus campeones mortales son los defcnsores de seaItie~
una orden de tipo cabaDeresco que ha jurado de.fender sus mismos
ideales. Mientras los puos de Rniel llevan la lucha contra el mal I
su propio suelo, los defensores de Sealtiel permanecen en su terreno,
vigilames ante el contraataque de los malvados.
La mayora de los defensores de Sealliel son paladines, guerret"05 o
exploradores. En OCilSiones,clrigoso monjes (a menudo personajes mulo-

clasecltigo/guerrero,osimilat) adoptan wnbin helase, y m:is raramen~


guerreros/pcaros pueden UJUI$C I la crusa de Sealtid. Los lanzadores de
conjwos arcanos rara vez encuentran algn 2~ en esa: c\as.e.
La vida cnante de un aventure.ro no encaja bien e.n las vidas de u
mayora de defcnsores de Sea1tie~que prefieren permanecet e.n ~go
nes cviliudas para ptoleger a sus gentes.1\lgunas veces. no obstant~,
un defensor de Scaltiel puede adopw- el papel de guardaespaldas
de alguna persona santa o imponanle, y viajari con CSII persona alLi
EspedaJ

Posicn defenSIva lIdIa, eJCUo de la ft


Cfrctllo m~gICO, ncudD, D otro

Posicin defenSIVa 2/dla


Sangt'E del fnrtt'

Posicin defensiva 3/dla


Auro pralUti:irQ l/dra
Posicin defensiva 4/dra
Glorio ckl mdr1i,
Posicin defensiva 5/drl
AUfIl proUCSOfrl 3/dfa

donde se~ necesario. los person~jes Jugadores defensores pueden


lOrmar pane de esl~ calegori~ con facilid~d, o deslaar en un~ ampaaque secenlree':n la de':fe':ns:a de unaCiu~o plaz.a fuene.los PNJs
defensores suele':n sere':ocomrados en ~peks sedemanos de ese: tipo.
Dado de golpe':: dt2.

PRERREQUlsrros
Para podf'r ser un df'fensor de Sealtie~ un persona.te debe': cumplir 10s

stgUiemes criterios.
AlinumienlO: legal buf'no.
Alaquc: bllSC':: .,].
Habilidades: Es<:uchar S rangos.
Dotes: Aguan1e, Duro de pelar, Sil'Vte':me de': los Cielos.

HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de cbse dd defensor de Sealue':1 Iy la caracreslica
cbo.oe de cada una) son Anesarua (lnt), A\ocriguar inlenciones (Sab),

AViStar ($ab, y Escuchar (Sab). Consulla el Capitulo 4 del Manw! del


upIor para YC':r las dC':SCt1pcicmes de las habilidades..
Puntos de habilidad a Cllcia nivel: 2., mods.fkadorde Int.

RASGOS DE CLASE
Acontinuacin se indican los rasgos de': clase df'l defensor de Sea1tiel
Competencia am armas yarmaduns: los defensores de Sealnel no obtienen ningun~ compe1encl.a con armas o armaduras.
Posicin defensiva (EJr:): cuando lo necesita, un defensor de Seallid puede convenirse en un mamovible bastin de':fensivo. En esta
posicin de':fe':nsiva, un defe':nsor obliC':ne una fuerza y una resistencia
fenomenales, pero no puede fTIO\.ocrst del pumo que': esu de':fendiendo.
Obriene .,2 ~ Fuerza, +4 a ConstllUCk>n, un boni.6.cador +2 de': resislencia a todos IosTS y un boniflcador +4 de esqwva a la CA.
El increlnC':nw e':n la ConsmuOOn increlnC':nta los puntos de golpe
del dJe':tlSOf de Sea1tid en 2 por rnYC':~ pero esro5 pumos adicionales se
desvanecen al termU'lOde la posicin defensi''2,wando SUconstl.tucivn
cae de nueY04 punlOS. Estos punlOS de golpe no se petden bs pruncros,
oomo 0CWTe con 0fl'0!i punlOS lemp:n\es. MiC':naas este en UN: poscin defensiva, un defensor no puede emplear habilidades o aptirudes
que ~ que se mueva de posicin, como Moverse sigUos:amente':
o Saltar. UN posicin defe':nsiva dun un numetf,) de asaltos igual a 3 .,
el modi~de Con Imcluida la rne;;on)dd pet'SOfl.aJt. Un defensor
puede darpor lemunada su posicin defensiva .al1IllarWne'me aIlIf'S de
l'SII' limile. Tras elJa" el defensor de Sealtid quedati fatigado y sufrir:i un
penalz:><irn"-2 a su fuena durame el restO del encuenlIO. Un defetl'D"
slo puede empkar eso posicin defensiva un nUmero de YC':CeS al di!
delerminado por su nivel. Emplear la powion de&tlSlva no ~
rungn nempo por SI mISma, pero slo puede mKiarse duranre la actin
del petSOn.aJe (no puede, pore.templo, emplearla cuandose YelI
~... Impactado por una lkcha para obtener los puntos de golpe
de su Constitucin incrementada).
:;'. . . .""
EnW dt III ~ (SI"1 un defemor de
Sea1ne1 puede f'mpbr onalo lit la "
pi al COtlJUIO ~ lIl.'S veas al da..Su nivel
cfeenvode Ianxadoressu nivelm b dage dedefen<m.
ci.rculo mgico (Sb): un defensor de Sealtid
_~ de nivel 2o supenor queda l'I:ldeKIo constanlemente por un d"eclO que imita a unconjuro
de rimdo mgJCO rotIfm ell1la~ como si \o hubiese
laro.ado un clrigo de su nivel de defensor.
EscLUar a otro (SI): un defensor de Se~ltiel de
nivel 2 puede lanzar escudar 11 otro, igual al conjuro homnimo, un~ vez al da. Su nivel efectivo
de lanzadores su nivel en lacl~se de defensor.
&mgrt dtJ mrtir (SI): un defensor de Sea1riel de
nivel 4 puede emplellr Slltlgn' lid mrlrr", igual al conjuro
homnimo, una vez: al da. Su ruvel efecllvo de lanzador es su nivd en la clase de defensor.
AIlI'll J"'IlItonl (SI): un defensor de Sealliel de nivel 6 puNe': emplear un alll'll proUcImu,
igual al conjuro homnimo, una vez al da. El
efrao se solapa (pero no se apila) con su ciJrulo
l7Ilig!coronfl'll el maL Su nl,e1 efectivo de latuador es su ni\oel en la clase de defensor.
A nh'el 10, el defensor podri
emplear esu aptitud ha51a rres
veces al dia.
ewn.a hl mrtir (St): un dd"ensor de Sealtiel de nivel S puNe emplear gIon! del mrtir". igual
al conjuro homnimo, una Ve':Z al dia. Su nivel eff'Ctivo de lam:adores su nivel en la clase de defensor.
-Kuevo conjuro descnlol"n el Capitulo 6 de este libro.

las doncellas cisne son mIembros de una orden esorrica que ba


Jurado pTOleger las zonas S3lvaJe5 del mal Su nsgo m.iscaraclerislico
es la capacidad para adoplar la forma de un dsne,queemplean pondpalmenre pan mejonr su movilid;ul. la orden slo acepta a mUjeres
que eslen compromelidas con la causa del bien y que ya posean una
fuene aflnidad por el mundo narural
Slo druid3s y 6p~ pueden con~~ doncel.la:s cisne.
Es muy ra.ro que a1gUn personaje mulricbse se Wl2 a esta orden. Las
doncel.la:s cisne Vlvt':n en cabaas comunales cen:a. de masas de agua.,
en lo nus alSbdo del inrerior de los bosques. Las raras ocasiones en
las que se avemuran nus alla de sus bosques secin motivadas por la
oposll;xm a alguna fuen:a
malvada, ~ amenace al
mundo natural a gra.n
escala. Son muy reservad.u. y eVitan revt"lar
su verdadera. narura.1a.a
U'lCluso a sus compaeros
de 2vt"nruru.
Dado de golpe: ds.

ConcenfT'adn (Con), Conocimienrode conjuros(inr), Esconden:e (Des\


Escuchar (Sab). Monlar (Des). Nadir (Fue), Oficio ($;lb), 5.1ber(geografial
(11'11), S:aber (nalunleu) (inl), Sanar(Sab), Supervivencia (Sab) YTr.llo con
ammales (Car). Consuh~ el Capmlo 4 del Ailmual dtI JUgIldorpara ver las

descripciones de las habilicbdes.


Puntos de habiUdad a cada nivel: 4 + modificador de Inl

RASGOS DE CLASE
Aconnnuxion se I.I'Idican 105 rasgos de clase de la doncella cisne.
Compeleoncia con annllS y arTlladuras: las doncellas CISne 00
obtienen ningurnr comperencia con armas oarmaduras.
Cambio (Sb): el nsgo disnnnvo de una donulla cisne es su apn.
lud pan asumir la forma de un cisne. Pul!de adopur
esea forma, y volvt':r a su aspeao normal, una \'6 al di
a m",,11 Es una aplirud id~nlica a la forma salvaje del
druida, elCCeJl'o porque slo pul!de adoplar la forma de
un asneo, La doncella puede eomplear esta aptitud rMs
veces al d a los niveles 2, 3, 6 YlO, como
se mdicaen la rabia 5-9.
Cisne: VD

1/3; arumaI

~ OC Ids; pg 4; lnic

+2; Vd lo', VI (Jj 'regubr~

PRERREQUISITOS

CA 14 (+1 WtWlo, +2 Des, +1

Para ~r ser una doncella CISne, un pe:rsornrJe


debe cumplir los siguientes crilerios.
Sexo: fememno.
Alineamiento: cualqUiera bueno.
Habilidades: Hablar un Idioma
(silvano). Saber (rnrlunleza) 8 rangos,
Supervivt"ncia S rangos.
Doles: VOlO sagrado, VOfO de pureza.
Conjuros: capacidad para lannr

narural\ trxpJe

13, ~

c/c (ld:H 2
palmeu70s j y --4 en clc

12; Alq +1

t'rI

(1d2-1, rnon:Iisco~CE RO
5/hi= fro; AL N 15

~;I~~

FoIl +2, R.ef +4, Vol


+1; Fue 8, Des 15.
Om lO, lnl 2, $ah

t2,Car6.

hllbJ.rron los lInlmll!ts.


"""""'"
"""
A\lisIar +3, y&:u-

Especial: el personaje debe


rener emparia salvaje como
rasgo de clase.
Especial: a sabiendas o no, el personaje
debe realu.ar un gran
setvicio a favor de olTa
doncella cisne anres de
poder unirse a la orden.

ch.1r+7; Alma.
RD
(u):
miemras est
en
forma
de cisne, una
doncella cisne
obtiene RD sI

hienomo.
ResiSlencia a
conjuros (Ex): una
doncella cisne posee una
Re igual a 12 .. su ni"eI de
doncella.

HA61L1DADES
DE CLASE
Las habdKbdes de clase de la doncella
cisne (y la c:arxwi5tica da~ de cada una)
son Anes:ania (bu" Avistar (Sab), Buscar (1m),
TA8LA 5-9: LA DONCELLA CISNE

Nivel
1,
2.'
3.'
4

Ataque base TS Fort


+1
+2
+2
+3
+3
+3
.4
+4

S,'

..S

6"

+6
+1
+8
+9
.10

l'
8
9.
10.'

.H

TS Ref TSVol
+O
."
+O
."
+1
.1

+,

.. 1

+S

+2

+5

+2

+6+2
+6
+3
+1
+3

.,+,

+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Cambool/dia, resistencia a conjuros. empalia salvaje
Cambio 2/dla, enemigo pred,lecto
Cambio 3/dla, visin en la penumbra
Hechizar persona 3/dla, empalia salvaJe.2

Conjuros diarios

+ I nivd
+ I nivel
+1 nivel
Hoblo,- con los otlOmllles
+1 nivel
+1 nivel
Cambio 4/dla. hablar con [as planeas
+1 nivel
Hed!izor mornlfllO 2/dia
Emp.1lUa salvaJe +4
+1 nivel
+1 nivel
Cambto S/da, emp.1ltla salvaje +6, ttillnsformacirf en fata +1 nivel

a una clase existente


a una clase existente
a una clase eJlistente
a una clase existenle
a una dase exJstente
a una dase existente
a una clase existente
a una clase eustenle
a una clase elfISlente

Empata salvaje (Ex~ l.I1U doncelb cisne aade su ruvel de clase de


prtsngio asus niveles dedruida oexplorndon cuando realiza l.I1U pruebade
empatia saIva~. Ademo;, a ni\"e1 4 obtiene un 00ni&ad0r +2 a sus prudr.lS
dtempa1:ll salvaje Este boniBcadoraumema a +4a ruvel8ya +6a niYd In
Conjuros diarios; a nivel 2, y cada nivel a panir de entonces, una
doncelb cisne gana nlle\'05 conjuros dl;lrios como Si wnbien hubiese
ganado un mvel de drwda OexpioDdon, cual sea la clase a la que per
leneriest anles de aadir niveles de doncella. No gana, sin embargo,
IUIlgUn orro beneflcio que hublll!$e ganado un pef'SOrul.;e de esa clase. Si
el peT'SOlllIJe pe:nentda a las clases de dnllib. y explorador.a anles de
ser UN doncella ds~, deberi decidir a que clase aade el ni\e1
1 efrctO$ de detenmnar los conJur05 dl;ll"ios.
Enemigo p~ilecto (Es): a niVel 2, UfU doncelb
cisne gana Wl el'ltmigo predilecto. Esta apmud, funciona
aacumente igual que la homn.uNI del explorador, y si
la doncdJa dsne ya poseia uno o ms el'ltmigos predikcros,
d bomficador conm uno de eiJos aumentll romo Si hulnese
ganado un enemigo predJJeao en la clase de exploradora. La doncelb dsl'lt no elige a su nut\'O
enemigo predilecto por si misnu; en lugar
dt ello, cada orden de donce:1.las tiene su
propio enemigo ~o, re:lacionado tiptamenle con la tulI o grupo que amenaza
peridicamente su regin natal.
Visin en la pe.numbra (sb); a
ni"e! 3, unl doncella cisne gana
\'isin en la penumbra.
HahlUlt pmotI<I (Se): a nivel 4, una
doncella cisne puede emplear Iwhllilr f""'W"'I, igual al conjuro, tres veces
1I db. Su nivel de Ianudores igual a su
nivel de doncella cisne, y la CO del TS
igual a 13 + su modlcador de CIT.
HAbIliTe'"' 101 II!Umlllts (SI); a ",ve!5, una
doncella cisne puede hablDr ron 10$ 4nl m41ts,
igual al conjuro, a voluntad. Su nivel de lanudor es igual a su nivel de doncella.
HAbl4t (0tI 14s pl4nflu (St): a nivel 6, una
doncella cisne puede h~bl~t (on IllS plmlas,
igual al conjuro, a voluntad. Su nivel de
lanudor es igual a su nivel de dom::ella.
HtchlUlr momtruo (Sr): a nivel 7, una
doncella cisne puede emplear htchiZ4t
mmulnlo, igual al conjuro, dos veces al dia
Su nivel de lanudor es igual a su nivel de
doncella cisne, y la co del TS igual a 15 + su
modlcador de Car.
rransfonnacin en fala (Ex): a mvellO, el lIpo de la
doncella cisne cambia a fala. Memas obllene RO lo/hierro frio, sin
importar si esla en fonna humanoide o de cisne.

Gobemame del Primer cielo de Celestia, Baraquiel es el palrn de


los henldos y mensai!:ros legales buenos. Esla a cargo de la defensa
deCeksrla: y la promulpcin de la leyyel bien en el plano Malerial,
., sus emlSU10sle ayudan a Uevar a caboesll ltima misin. Los emisanos de Baraqwel son pac:lcadores. dlplomancos y evangeltstas. as
romo ferreos oponcmesdel mal y la colTUpdn.

Los emIsarios de Banquiel suelen ser derigos, paJadines o incluso

picaros, pero en ocasiones lambien aceptan la misin de Banquiel


mIembros de ladas las demis clases.
Los cenlros de poblacin son el area de operaciones narural de la
mayoria de emisarios de Banquiel. cuyo objetiVO principal es el de conduar a la geme hacia un componamienlO legal bueno. Algunos emisarios, no obsranle, nenden a aeep:ar verdaderos rclOS: pfedicar la causa
de Baraquiel enlrt' humanotdes tndicionalmenle hamIes o malignos.
como los hombres Iaganoo los orcos. El hecho de que algunos de tslOS
emisarios logren slqUlen sobrevivir da fe de su poder y conviccin.
Aunque pocos emISarios nenen la fomleu pan rrabajar
dUl'llme mucho tiempo enlre humllnoides malignos,
muchos realizan breves incursiones en lerrilorio hostil; la
rtU)uria de pe: naJtS Jugadores(PJs! emwriosde ~iel
podria enlnren esla calegora.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Pan poder Soerun emi$ariode Ranquiel, un pef'SOnlJe
debe cumplir los slguienles crilerios.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: DIplomacia 8 rangos, Saber
l los P1anos)4 rangos.
Doles; Palabru de la creacin, Sirvienle de
los cielos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del emisario
de Banquiel (y la caraclerislica clave de
cada una) n Anesana (Jm), Averiguar
inlencumes (Sab), Concenrracin (Con),
Conocimienlo de conjuros (Int), Descifrar escrilura (1m), DIplomacia (Car),
Escuchar (Sab), Hablar un lenguaje (-),
Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir
informadn (Car), Saber (todas, de
fomu separ.tda) (Int) y Usar objeto
mgico (Car). Consulll el Capitulo
4 del Manllal del Jllgador para ver las
descripciones de las habilidades.
PunlOS de habilidad a cada
nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A cominuacin se indican los rasgos
de clase del emisario de BaraquieL
Competencia con annas y annaduns:
los emisarios de BataquleI no obtienen ninguna
competencia con annaso annaduras.
Conjuros: un emisario de Banquiel posee la aptirud de lanzar
un numero reducido de conjuros diVUlos. Pan lanzar un conjuro de
emisario de Baraquiel. me debe lener una punruacin de Carisma
de al menos 10 + el nivel del conJuro, por lo que un emisario con
Carisma lO o menos no podri lanzar estOS conjuros. Los conjuros
adicionalMde los emISariOS de Banquiel se basan en el Carisma, y los
1'5 conlra eslOSconJuros feoen una CO de 10+ el ni~1 del conjuro +
el modificador de Cardel emisario. Cuando un emisario de Banqu~1
obtiene OconJuros de un Dlvel detennrnaclo (por ejemplo, los conjuros de ni~ll de Wl emlSlrio de nivel 1). slo obtendri los COnjuros

TABLA 5-10: El EMISARIO DE BAJlAQUIEl


Ataque
TS
T5
Nivel
base
Fott
Ref
1."
+ti
+ti
+ti
2."
+1
+ti
+ti
l."
+2
+1
+1
4"
+3
+1
+1
S."
+3
+1
+1
6,"
+4
+2
+2
7."
+S
+2
+2
&."
+6
+2
+2
9."
+6
+l
+3
10..
+7
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4

+5
+S
+6
+6
+7

adloonales a losque lendria derecho basandose en su punruacin de


Cansma pan ese nn-eL
La lista de conJuros de los enusari05 de Buaquid se muesm ms
adelante. Un emisanode Banqwel pl"tpar.l y lanza SWi conjuros Igual
que los clerigos (aunque no puede bnur de forma esponlinea conJurosde curacin).
Uamamienlo (Sb): la apnrud pnmon:li.a1 de un emisario de Banqwel es el poder de I"talu.ar un .llamamiento celestial, aguijoneando
la conciencia de quienes lo escuchen. Un emisario puede emplear
esta apnrud una vea al dia por cada nivel de clase, empleando una
aedn de uallO completo para realiur el .llama.m.ienro. Las e:tUturas
humanoldes a 30' del ermsario sern objetivos potenc::ales.. El emi
sano mUi.u una prueba de Diplomacia, y su resultado ser la co de
la salvacin de las criaturas afectadas. Las criaturas que fallen SWi TS
sufrirn dfel"tntes efl.'Ct05 dependiendo de su alineamiento, como se
detalla a connnuadn:
A1ine.miento
LegOll bueno
NeutrOlI bueno o ntico bueno
LegOlI neutral
NeutrOlI o ca61ico neutral
CualquierOl mOlligno

,"""

InspiradOl
Bendita
Cautivada
Cautivada, abatida
Aturdida, desmoralilOlda

InSpu'lldli.: las criaturas as afecladas rl.'Ciben un bonificador +2 de


moral a las tindas de alaque, TS, pruebas de habilidad y dao con
anna durante 10 minutos.
Brndlla: las criaturas asi afectadas reciben un bonillcador +1 de
moral a las tiradas de ataque y a los TS conrra efeclos de miedo
durante tO mlnulos.
Cauhwda: las criaturas asi afectadas aclan igual que bajo los efectOS de un conjuro de rauflWT mienlfas continues hablando y duranre
los siguientes Id3 asairos. Duranle la duracin del eftelo, y I da des
pus, lascrialUras afectadas sufren un penaliudor-l a las salVlloones
de Volunlad I"tlacionadas con la redencin (consulra el Capitulo 2).
Abahda: las criaturas as afecradas sufren un penaliza.dor -t a las
rindas de ataque, TS, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica
durante 10 mmutos.
AturUllfa: las cnaruns asi afectadas quedan aturdidas dumnte 1

....'"

Otsmonduada: las criaturas asi afectadas sufren un penaliaador -2 a

las limas de ataque, 1'5, pruebas de habilidad, pruebas de cancleris


na ydaocon arma dunnle 10 minutos (incluido el asalto en el que
estin atunhdas).
Emplearcualquiet mvufesladn del lbmamienlO requiere el uso
de las Palabras de la creacin y causa 3d4 puntOS de cho DO letal al
eml$ario.. Elllamarniento es un efecto de Enc:antami=to (compulsin)[dependienle del idioma, enajenador~

.,

...

Ts
Vol

.,

Conjuros diarios

"

Especial
Uamamlento

O
1

Conversin

2
l

O
1

"""'"

2
l
l
l

l
l
l

O
1

TABLA 5-11: CONJUIOS CONOCIDOS DEl EMISAIIO DE


BAIlAQUIEl

Conjuros conoddos

Nivel
1..
2..

,..
2'
)

2."

)..

2'

4"

S~

4
4
4

3
4
4

6..
"

&..

l"

....

V
3
4

2'

4
4
4
3
~
444
3
10..
4
4
4
4
1 Siempre que el emisario tengOl CarismOl suficiente para conoar
un conjuro adicional de este nivet
Conversin (Sb): un emsario de Baraquiel de nivel 1 puede
emplear su llamamiento para facililu la conversin real de humanoides no buenos. Hacerlo cuenta como un uso de la aptirud de
Ilamamiemo (ver mis atrs) para ese da, 'jlos efectos iniciales del
llamamienlO son los mismos, excepto porque el emisario sufre sd4
puntos de dao no lelal, en lugar de 3d4. Cuando se terminen esos
efeaos iniciales, no obstante, todas las criaruras que fuesen afectadas
de alguna forma por el llamamiento (excepto las legales buenas)
debern realiur otro TS. Las crialuras que lo fallen comenurn a
acruar como si su alineamiemo eslUviese 'un paso' mis cera del
bien, LlIs criaturas legales malignas acru.arn como legales neutrales,
las neutrales malignas como neurrales y las caticas malignas como
caticas neutrales. Las criaturas legales neutrales y neutrales buenas
actuarn como legales buenas. Las criaruras neutrales y caticas
buenas aCtan como neulrales buenas, 'jlas calcas neutrales como
caticas buenas.
Las criaturas afecudas por este cambio temporal de alineamiento
podrn realizar un nuevo TS cada da durante un rou! de siete das. Si el
emisario no est prestnle cuando la criatura realice la rinch, t'sta obtendr un bonificador +1 de circunstancia, y este bonificador aumentari
en +1 por cadaTS adicional en el que no este ptesenle el emisario.
Ouranle estOS siete das, una criatura afectada ser inmune a
cualquier Otro inlenlO de conversin, del mismo emisario o de ouo.
En ese miSmo lapso de tiempo el cambio de alineamiento puede
ser anulado medanle un conjuro de romprr tfl{anlamltl'tlo, pero el
l.anaador deberi superar W\lII prueba de lanzador contra W\lII cn
igual al resultado de la prueba inicial de Diplomacia del emisario.
Tambien dutante ese tiempo, un conjuro de txpq:lOTl podr convenu
el amblO de alineamienlo en permanenle, evitando que la criatura
pueda realiur TS adicionales..
Si la crialUJ1l 6illa los siete TS siguientes al inicial Ikl llamamiento, d
ambiode alincam.ienro seri permanente. En ese punto, la criatura podr

voIo.-er ~ =biar\o, bien por un nuevo efcelo de conversin o voluntariamente (de forma gradua~ como cambian nonnalmente Los alineamientos; la crimlr; no puede Iimlfll~ ~ decidir volver ~ ~ maligna).
Apoyo(Sb); ~ mvd s, un emisario de Baraquiel puede~yud~r~ que
las cri~tuns buenas sig~n slendolo. Como Si fuese un uso de su ~pri
!Ud de 11a.mamiemo, puede producir uno de Los siguientes efcelos:
Imitar Los efectos de un conjuro de txpultwn.
DeshKercu~lqu~r cambio de ~line~mienlo ngko(como d producido por un yrlmo M 1I11nNmltnlDoputstDo un conjuro de dnJuzar

1II11W1lll.do:ad).
I:>isipa" un efecto de bcchi20 o compulsin ~ poc una autw:l
tmligna sobre un oo,mvo bueno, realizando una
prudJa de disip8Cin (1d2Q + 1U~~1 de pelSlOl"
oonmCO 11 t n.ivel dellamadornuligno).
Estos efectos requiel1'n qur el em~no de &raquld toque a la crutun
....n~

LISTA DE CONJUROS
DEL EMISARIO
DE BARAQUIEL
,
Los emiSarios de B~r;qUlel
~en sus COnjuros de la
siguienle Iisu:
1~ nivd; boca m1igl(a, Ctmlprtll_ .J1OITI1Ihca, CllI:Jllclvar mtrl5llJt, ellmr
htndasWrs, durmlr, htchuar 1'fflI1"a, hIpo
noblrnO, prottcelll conh'll tI taoslma~ 1lI)'O

di' npnul1Zll., 5lIntullno, IIl'ntnloqulll.


2." nvd: lIstUOll dt :01TO, clllmar

rmlOnn, cauhvar, CtgUtlll/50nirnt,


wnll7mo ~ cumr hmJ.u modtrndas,
Jdular ptnlllmltnlol, don Ir ItngullS,
npInu/or dr guila, gnula rlllla, Innr01!1h
wr prrsona, JI1I110, mtnlllJfTO an Imal, parlicU141 rulrlantt!, paula hlpI101r(d, sllrnclO,
VU'ulo IUlllrntlllt.
3." nivel: lUeltmr, cJllnilWlltnCla/
clanvulrncll1, cumr hmda gmVCI, 4151 par magia, t>eudrriianrltnlo, NptmnUl alrnladO/ll, gtas mtnor, htchlUlr monlfnuJ, luz dt dia, qllltar mill41l1n, rrIlOllll(lu,
llllfio profundo, lIff lo tIlv\5lb~.
4." nivel; cumr hmdas eritreal, txplll(lt1, mmovlllUlr
monllruo, mtnSllJtonnco, "cado, romptrtntllnlamltllto, trompeta et!Wlal'", vak7r htroreo,
NueYO conjuro descrilO en el Capllulo 6 de
este libro,

U lbmada a Las obruelev:Jdas no excluye ~ u senda de los guernros.


Aunque 5e3n pocos en numero, guernros de tOl13 ndole dediClnsus
\idzs al bien, eligiendo una mel~ mas alla que u de sus C1maradas de
armas. incluso entre

los paladines, algunos persiguen una enlrega ~

la rectitud Y PUI1'U que sobrepasa induso sus normas, elmndo1os


SIn duda por encim~ de sus 19u~les. EsIos hombtes y mu,le11'S son
1I.mados espadas de u reclitud (En,
La clase de pl1'SUgtO espa<Lr de la I1'cOIud es simplememe uN
forma de que un persolUlJC orienlado hacia el combale man:ial! Iipi-

TABLA 5-12: LA ESPADA DE LA RECTITUD

...

Nivel

"3'

Ataque
base
t1
+2
+3

T5
Fort
+2
+3
+3

T5
Rtf
+O
+<l
+1

T5
Vol
+2
+3
+3

Especial
Dore elevada adicional
Dore eIev~d~ ~ddonal
Dote elevada ~didonal

cuneme un pal~dUl, guernro, explor;dor, Nroaro, monJC o mcluso


pcaro) obleng~ mas doles emdas a cambio de una progresin ~Igo
m;s lenl~de su cuse basica.. Noesra pensad~ como un~carrel;l ~ urgo
plaw, sino como un simple OIminosecunduio que pennil:a al persan~JC cenmllSC dUl1l11lte un breve periodo de tiempo en Los enlreS1jos
de la probidad. L.as clases unudoras de conjuros (bardos, dengos,
druIdas, hechICeros y magosl suelen prefenr la clase de
pl1'Sligio taumarurgo pan conseguir el mismo fin.
No eXISte nlll&Una orgam:taein que aglu~.. IIne a las espachs de la recurud, ntnque
a menudo se las puede encomnr
Ir;NJando para iglCSW' de podttts
buenos, rdenes de C1balleria bondadosas u Ol:ros grupos ya ClOSIernes
dt'dicados a bscausas \-inuosas.
Dado de golpe:; d8.

PRERREQUISITOS
Par; poder ser una espada de u rectitud,
un personaje debe cumphr los
siguienles cnlerios.
Alineamiento:at:lkplien~

Ataque base;..-t;.
Dotes: 1ballero de las estrellas, F~vorilo de los Companeros o
Sirvienle de los cielos (~ elegir una enmo
las tres). mas otra dole e1ev:Jda,

~ HABILIDADES
DE CLASE
h~bidades
l~ espad~

( Las
de clase de
de
1lI ll"CIirud (y La OIl'Klensrica clave de cada
una) son Artesana (lnt), Averiguar intenciones (Sab),
Diplomacia (C~r), intimidar (Car), Momar (Des),
Nadar (Fue), Of'lCio (Sab), Saber (natut:lleza) (int),
Saber (religin) (Inl), Sall;lr (Fue), Truro con animales
(Car) yTrepar (Ful"~ Consulf.J el CapItulo 4 dl"l M","ml drr
JUgador JXII11 ver las descripciones dI" las habi.liddes.
Puntos de habilidad a cada nivd: 4 + modiflc~dor de Inl.

RASGOS DE CLASE
A conllnu~cin se mdican los t:lsgos
de clase de u espada de u rectitud.
Competencia con annas '1 annaduras; las espad~s de la recmud
nooblienen ninguna compelencia con ~nnas o armaduras.
Dote elevada adiciona.!: ~ cada niwl una espada de la rectitud
obnene UN dote elevada adidoNl Estas dotes adicionales deben escogerw entre las marcad.as como 'dot:es devadzs' en el 1pitulo 4: dotes.
Nola sobre la multicbse: Los paladines y monjes legales bueoos
pueden hKttSt mull1clase como espadas de la I1'CI1rud Y regresar
hbremente ~ su clase original sin ninglin impedimento o penilizaci6n. Los rnveles de espada de llIrecurud no Ill"nen por qu acIquirine
de forma consecuti~-a..

Los asesinos, por supuestO, son mahgnos por su propi;I natur.UeZil y b de


susobras: cometerun ~topordineroesun acto IOtlLmente JruI\vado.

Sin embargo,en ocasiones se requiere ti abanicode habilidades de un aseSinO pm 21gtin propSitO ms noble. ln~d xxIerdel arquetipo de
=ni'" Dorniel los extennmadores <k DonUel son Ul13 orden secreta '1
ch5cplinacb <ksgilososfSp1a5 'I,cuando la net:t5idad se presenta, ~
qur suven ala causa del bien y el orden. En lugarde basarse porcompieto
en la furtivtdad y el ~neno, los extenninadores de DornIel emplean
mIiOS ~narunles pm ek:spadw-a sus rivales malignos.
Soo los picaros los<pe con mis frecucnaa seconvienen en caemunadc:nsck DomiL'lEn~~$aordenput'(kz:rptar
mnguos asesulO5 que se hayan arrepentido, expiado sus mahoados
actoS pI"tW)S

de cada una) son Abrir celT:lduras (Des), Anesania (1m), Averiguar


IOIt'nciones (Sab), Avisur (Sab), BUSClr (Int), Diplomacia (Car),
Disfulzarse (Car), Engaar (Car), EquiJibrio (Des), Esconderse (Des),
Escuchu{Sab), lnnmidar (Cu), Moverse sigilosameme (Des), Pirueras
(Des), Reunir informacin (Car), Sahu (F~),Trepar (Fue), Usar ob,ero
mjpco(Cu) y Uso de cuerdas (Des~ Consuha el Capirolo .. del ,\f<Inll.zl
MI Jugadm-pan ver las descripciones de las habili<bdes.
Punt05 de habilidad a cada nivel: .. + modifiCldor de rnl

RASGOS DE CLASE
A connnuacin se lIldican los rasgos de clase del t'Xlermirador dt
DornIel
~~mWcon~y~~~~~dt

Y que ~ con~ en 91~

Dormd noobtnen nirIguna axnperenc:ia ron armaso anmdlAS.


Conjuros: un ex1ermlNdor de Dorniel posee la aplirud !k
larw.r un nmero reducido de conjuros divinos. Pan Ianm
un conjuro de ex1erminador de DornieL 611' debe lener

AIguru CXferminadores tamb.en ncnen ruvdes de lfIOf1Je,


o md.uso pabdin Tambim pueden enronlIEsr
hechiceroslpic:aros y dCngos/piaros enue sus filas.
Lol;ca~ de Domid a menudo mba-

gutrmO,

una punruxin de $abiduria de al menos 10 + el nl\'~1


del conjuro, por lo que un externllIlador con Sabtdum 10 o menos no podri bozar estos conjumt..
Los conjuros adicionales de los extermuudom
de Dorniel se basan en la Sabiduria, Y los 1'5
conm estos conjuros tienen UJU CO de 10
+ el nivel del conjuro + el modifiCldor
de $ab del elCIerminadof. CU2ndo un
elCIerminroor de Dorniel obIiene O
conjuros de un nivel delenninado
(por ejemplo, los conjuros de m\'~1
1 de un extermin:ador de nl\'el
1), slo oblendri los conjuros
:adicionales a los que fendria
derecho basandose en su
pumuacin de Sabiduria
para ese nivel
la lisfa de conjuf05 lit
los eXferrninadortS
de Dorniel se mues
na mas adelal1fe. Un
eXferminador de Dorniel prepara y
Ianz.a sus conjuros igual que los
clrigos (aunque no puede lalUar de fomu
esponlnea conjuros de curacin).
Toque morral (Sb): un extennimdor
de Dorniel puede desrruir a sus
oponentes vivos malignos con un

pn ~Itconorms~ ~

buenos, pero no muy a


caenntn3dores.

;
~

.;
~
j

~
:::::

caW

~nudo

ron ouos

t:xI~ tiene un

supenor en la orden que es el resp:>nsable de


educar, enrrenar y ~ sus prognsos,
pero algunos CSUn meses sin enoonll2J'5e con
sus ~ Pocos de dlos COfIClar1 a uno o dc:6

wenninador-d: mas, aparte de a sus nuestros.


Dado de golpe: d6.

PRERREQUISlTOS
Par, poder ser un eXlemunador de Dorniel
un personaje debe cumplir los siguiemes
criterios.
Alinl'amienIO: legal bueno.

Habilidades: Esconderse 8 ~ngos,

Moverse sigilosamenre 8 nmgos.


Doles: S;ntJkar impacto marcial,
$lTvieme de los cielos.

Especial: ataque furtivo +3d6,


evasin como rasgod... clase.

HABILIDADES
DE CLASE
las habiliilildes de clase del
eXlerrninador de Dorniel
(y la C1r:KtensnCl clave

~F::;:

de'Domid

TABLA S-13: EL EXTERMINADOR DE DOMIEL

N""

2.
l

"S'
6
7.'

,.
S'

Ataque

TS

base

Fort
+O

+0
..-1
+2
+3
+3
+4
+S
+6

-+-6

10.

+7

-+O
+1
+1
+1
+2
+2
2
3
+3

TS
Ref
+2
+3
+3
+4
+-4

+S
+S
...6
+6

...7

TS
Vol

...o
-+O
+1
+1
+1
..-2
+2
+2
+3
+3

Especial
Toque mortal1/dra, tklsor tI mol, ataque furtIVO +1d6
Gracia divina
Atque furtivo +2d6
Toque mortal 2/dra
Ataque furtivo +3d6
Evast6n me,orada
Ataque furtivo +4<16
Toque mortal 3/dia
Ataque furtivo ..-Sd6
Toque mortal4/dla

"O
1
1
1
1
1
2

2
2
2

Conjuros diarios
2.3."

"

O
1
1

1
2

1
1

1
1
1

sunpk locpe. Deben ~ con exno un alaqUl! ck ~ en cuerpo a


currpocolUn ti ob)rtiYO. Una ~'\'21o toqur, MInI 1d6 por ~ nivel de
memunado.:. SI el !Ola.! obtenido iguala a.! menos los puntoS ck golpe
acruaIes del ob,eriYo, $1' morir. Es un d"l'CiO de rnlM'ne ~ no tiene
mngun resulJado sobre criafUras no mabgnas.
Un exr~de Dorniel puede fiIlpftrfSD aplltud masa menudo
a medida Cl-Il' allll'leflQ de rm'd, romo se muestr.l en la tabb S-Il.
Ddrrl<I,d I\'IAI (Sr): a \"Olunlad, igual que t"1 conJuro homOrumo.
Ala<JUe furt\'(l (Ex): si un exrermi~ de Donlld puede- pillar
a un opol1l'nlt" cuando ~ incapaz di" ckfeooel'Sot efl'Cfi\'2IDt'nlt"
conm su alaque, podri gol~r un punlO vital para
causar dao adi<:kmal. Siemp~ que el objl'nvo ckl exterminador se vea privado de
w ooniflcador dt" Oesm>za a la CA
(Wlto si nene ~almenle un bonwcador de Oesrre7..:l, como si no), su
ataque causara Id6 puntos de dao
adicional a nivelt y td6 ms cada dos
nivcks a panir de enlOnces (3, 5, 7 Y9). Si un
exIenninadordl" Domiellogr.tse un golpe
enlice oon un ataque furnvo, este dao
adicional no se duplicarla.
Se neceslla oem prKisin y penerndn pilra impaclaf en un punlO Vlr.a.l.
por lo que los auques a diswrir slo se
coosidenr2n ataques furtivos si d objelivo
emen un radiodc 3'J.
Con W12 cac:hJpornr o un aI3lpl' SIn :mnas, un eaernunador de lbnId puede reilizar un alaqJe fUrmv
lp!; alR dao no lmI en Iug;ar de mI. No puede
~ Wl arma q.r C2ll'll' dao lmI pan aus:arlo
no lm..l en un alaque funivo, ni
s:quera
(lJflla peno1inciOn nomW de -4, ya
lp!; debe hacer un uso pIimo de su
mna par.a I!Jl'CUCIr ti a~ fi.utiYO.
Un exlerminador de Dorniel slo
puede realizar al3ques funivosconrra
cnaturas vIvas con una anatoma
dISCernible; cienos, consttuctos,
crialuras incorporales, muenos
vivientes y planlas ca!"l"Ce.n de reas
VltaJes que. al3cat. Cualquie.r a;;nura
que' sea inmune a los golpes crilk~
wnbien lo seci a los alaques fumv'Os.
El l'X1e.rmlNdor debe ser C'lIpaz de vt"r
al ob,envo lo basr:mle. bie.n como par.ll ekgtr
un punlO vila.l, as como de lkgar a dicho punlo. Un
memunador de Domid no puede tWinr un auque
fwnvo cumdo araque a una cnarnra con ocultadon o los miembros
dr W12 cnalura de gran wnao cuyos punlOS Vitales esle.n fue.ra de su

""'~
Si un urerminaor de Dorniel obnene bomHcadores a sus at<lques
funivos de otra fuente (como ni\"l'.les de pican), poi" rje.mplo), el dao
adicional se apl1a.
Gracia divina (Sb): un e.Xlerminador de Domlt"l de ruvd 2 apbca
su boniflcador de Carisma como bonitkador a lodos susTS.
Evasi6n mejorada (Ex): a nivd 6, la aplllud de evasin de un
rxtermmador de Domid mejora. Cuando se vea afectado por un
alaque que normalmenle perminese un TS de Renejos para sufrit

mnad de dao, el eXlenninador no sufrir nmglin dao SI suprn su


TS, y Slo la milad si lo falla.
LIsta de COnjuros dd urermlludOf de Dorniel
Los t"xlt"rmmadores de Dorniel rscogt"n sus conjuros de la
Siguiente bSIa;
1.- nivd; bmdtn,cann,l"l:lmb.odr lIsptdo,faor dll-mo, mtbIlI drlMlllUml(7{lo, me., di' III munir, DUdo FrIasmo1, trrpunal trrAmJo,IIIllrI ~
2~ nivellllttnz, tI pnlptO IIsptrlo,lIpl1Crb/.t mllnfO, O\tUndad, poaSlJ, Sin
M,lIr mslro.
3. nivel dtsonrnwr, habla, con los mlltrios, lnJ.tttctbUrJad,
Inll15dnlrJad,wundad pl'olmd.a. 11151(/11 btndrw*.
.~ nivd: CUstodlll conlm ID mlitrlt, tspoadll dt 111 concltnClll*,
NpalI ilIgmda, rnvl5lbrhdad ml'JDl'W/a, hbmad dr nuJlIImU'FI!os,
puma dlmtrlsicmal.

*Nuevo conjuro descrito en el Capitulo 6 de este libro.

INICIADO DE
SoRa es la monje. del Srptena~"" no celesnaJ. una pl'O'tl'CiOr.ll
asce.nca, ml5tlCa y con
lemplan\'a que Sigue las
sendas e.spiriruales.. El
camino de. sus inkiad05
rtquieu grandes sxrificios
'e.n forma de al menos ues \'CItOS sagndos ~ pero conUe.-a
extensas recompensas en fonna de poder e.spinlUlL
Todos los iniciados de PisIlS Sofia tienen como
minimo \'arios nivdes de monje antes de. unirse
a la orden de iniciados. Muy a menudo
son monjes puros. Ocasionalmente,
los mit"mbros de orras clases pueden
superar una especie de conversin,
tenegando de su dependencia de
armas o armaduras, hacindose
mulficlase como monjes pan ms
adelanlc adoplar eSla clase de prestigio.
Del reducido nmero de personajes que eligen esta
opcin, la mayora eran paladines ames de lOmar sus
VOtoS monsticos.
Los iniciados de Pstjs SoAa son miembros deoomunidades espiriluales que companen una vida comun. No
esin confinados en sus monasterios de mnguna
forma, y muchos cort"l'n avenrur.lls pan rnhnt<lr
sus drvodone.s espiriTuales a pnicrias conc~t<ls.
Sm embargo, cuando no esnn luchando acnvarnrnlr conlnl
las furrzas dd maL se les puede enconlnr mas a menudo en
sus monaslenos que en ciudades o pueblos.
Dado de golpe.': ds.
Pi!O.5

PRERREQUlsrros
Pan poder se.r un iniciado de Pistis Sofu, un personaje. debe cumplir
los siguientes cnlenos.
Alineamiento: lega.! bueno.
Salvacin base.: Fon +5, Ref +5, Vol +5.
Habilidades: Concentracin 9 rangos.
OOles: Santificar impaclO k" Sitviente de los cielos, VOIO
sagrado.

TABLA 5-14: EL INICIAOO OE PISTIS SOFiA

Nivel
1,'
2,k
4.
5.
6,
7.
11.
9.
10.0

Ataque base

+O
+1
+2
+3
+3
+4

+5
+6
+6
+7

TS Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

1S Ref
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

15 Vol
.2
.3
.3

.5

.,.,
.5

.7

Especial
Pu'lo de los cielos, aptitudes de monje
~tufOr ~I mal, castigar al mall/dfa
Esquiva asombrosa
Resistencia a la electricidad 5, voto sagrado
Castigar al mal 2/dra
Esquiva asombrosa meJOrada
Resistencia a la electricidad 10, voto sagrado
Castigar al mal l/dra
Evasin melOrada
1ransformlcin celestIal, voto sagrado

ABILlDADES DE CLASE
las habihdades de clase del mlCiado de PlstisSo6a I.y la canaerisoca cbYe
~ cada uN: son Avenguar iruenciorv:s ($ab), Avisar (Sab), Concenrra
en (Con)" Diplomacia ICaf~ ~(Des), Esapismo (Des), E.soondcrse (Des)" E!cuchar 'Sab), lnIerprear (Car), M(7.oerse ~e
(Des), Nadar (Fue), 0600 ~Sab), Piruem (Des), Sabe!" (los planos) (1m),
~rehg:in '1n1), $Im:Fue yliqlar (Fue). ConsuIu el Caplrulo '"
del -'filnwl MI upb- pan \= las descripciones de las habilidades.
PuntOS de habilidad a cada nivd:"" + modi.6c.adorde InL

Sam

EVolIsin mejorada (Ex): cuando se ~'ea expuesto a un ataque que


normalmente pennira un TS de Reflejos para sufrir mirad de dao,
un iniciado de P1stis SoRa de nivel 9 no sufrid ningn daosi supera
su 1'5, y slo mitad de dmo si 10 falb.
Transfonnaci6n celestial (&): cuando Uega a nivel to, un uticiado de Plsns Sotla nasclt'nde sus origenes mortales y se ronviene
en unacrialUr:l de los cielos. Su upocambiaa ajeno(nalh-o) yobeiene
RO IO/sacrilega.

RASGOS DE CLASE
A commuacin se tndlan los rasgos de clase del UI.iciado de Pistis SOOa.

Competencia con armas y armaduras: los iniciados de Pistis


Soa 1'10 obtienen nmguN competellCil con armas o armaduras.
sufren las mISmas penalizxiones por Uevar armadura que los monjes.
Puno de los cielos: un imclado de Pislis Sofla de nivel I obnene
b dole Puo de los cielos como dote adICIOnal, mduso SI no tiene la
punruacin de $abiduria requerida.
Aptitudes de monje; un iniciado de Pistis SoSa suma sus niveles
de iniciado a SUS nivdes de monje pa.r:a deferminar su bonmOldor a
la CA, su dao por Impactos Slfl armas, la penaliucin a su r.i.faga de
golpes, su velocidad y sus impaclos 'no No obtiene ningtin olro beneficio, no obstame, de av:mur en la clase de monje.
Otlt'''.. r d m.. 1(St); a voluntad, un iniciado Pistis Sofa de nivel 2 o
superior puede Itttrlartl ma~ igual al conjum homnimo.
Casligar al mal (Sb): una vez al da, un iniciado de Pisris Sona
puede Illlenfar castigar al mal con uno de sus impaclOssin armas normales. Aade un bomlkador +4 a su tirada de araque y causa t puntO
de dao adicional por cada nivel de clase. Si castiga por accidente a
una criaTunJ no maligna, el castigo no tiene efeclO y se consideranl
gastado a efeclos del limite diario de usos.
A nivel 5, un miciado Pislis SoGa puede emplear eSla apTilud dos
veces al dia, y a nivel 8 hasta tres veces al dia.
Esquiva asombrosa (.Ez): a nivel 3, un iniciado de Pistis Sona
puede reaccionat al peligro antes de lo que le permitiran normal
mente sus senlldos. Retiene su bonifiOldor de Destreu a la CA
mcluso cuando se vea desprevenido.
Resiscencia ala electricidad (Ex): a medida que avanza en SUS dlSClplinas celestiales, un mlCiado de Pistis Sofla Uega a compa.nir la mmuni
dad narural ala eLecrricidad posoeida por los arcontes. Obtiene resistencia
a b electriddad 5 a mvel"", y resistencia a la electriddad lOa M'e17,
VOIO sagrado; a mvel"", y de nuevo a niveles 7 y lO, un iniciado
de P1sllS SofLl obeiene UN dot:e adicioNI elegida de la siguieme hsta:
VOIO de absnnencia, YOIO de OIslidad, YOIO de no \/lOlencia, VOtO de
obedlll!'naa, VOIOde pobreza. VOIO de pureza.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a t\\'e1 6, un iniciado de
Pisns Sofla no puede ser flanqueado e1ttplO por un picaro de al
menos 4 ni\'eles mas que el iniciado.

Ellider sm discusin de los guardinales, T:ilisid el lA."n cc:lesnal es


una Nena enormemente podelO$3 del bien; y del bien a sec:as, nn
verse diluido por considerxiones bacla la ley o el OJOS. Tarnmen es
un poderoso druida, y sus campeones monales y guardinales son
druIdas o explor:adores que compa.nen tanto su fiero odi por el
mal como su apa.sionxlo amor por el mundo natural y sus crianrras.
Uamados los leones de Talisid, esros Pl'O(ecI0res de la naruraleza y
OImpeones del bien emulan a su pa.trn celesli.il de formas mis con
cretas; adoptando compa.eros animales felinos, asumiendo formas
de grandes felinos cllando emplean su aprirud de forma salvaje, e
incluso rugiendo ocasionalmente como un leonal
Los leones de nlisid mas comunes son druidas y exploradores.
y slo un personaje con un compa.ero animal puede adquirir esta
clase de prestigio, Los personajes mulriclase druidas/exploradores
lambien suelen entrar a fotmat pane de eUa, y con menor frecuencia
guerreros/dnlidas o clrigos/exploradores.
Al igual que su palrOn guardinal, los leones de Tlisid a menudo
trabajan solos oen pequeos grupos de amigos cercanos, aunque rara
vez con otTOsleones.
Los PNJs leones de Thsid pueden encontra.rse vagando por las
mnas salvajes, luchando COntr:a cualquier:a que expolie el mundo
nalural con el mal Tambin eslln particularmente interesados en
las mnas donde la presencia del mal corrompe a la propia narur:aleu,
manifeslandose en un clima nocivo y viles criatura.s corruptas.
Dado de golpe: da.

PRERREQU SITOS
f'ar:a poder ser un len de nlisid, un personaje debe cumplir los
51gulenles cnlenos.
Alineamiento; neulrlll bueno.
Alaque base: +4.
Habilidades: Sabet (naturaleza) 9 rangos. SuperviVencia 9
~"go<

Dotes: Favorito de los Compa.eros.


Conjuros: OIpacldad para lanzar wm'tlCll.rCllwlo 1IlIlvNlLL
Especial: el personaje debe tener un compaero animal como
rasgo de clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del len de nlisid (y la caracterislica clave
de cada una) son Anesana (Inr), Avistar (Sah), Concemracin
(Con), Conocimiento de conjuros (lnl), Diplomacia (en), Escuchar
(Sab). MonlU (Des), Nadar (Fue), Saber (narunleza) (1m), Sanar
(Sah). Supervivencia ($ah) y Trato con animales (Car). Consulta el
Caprnlo <4 del ManlU1J dtl JUg.:ador para ver las descripciones de las

habilidades.
Punrosde habilidad a cada nivel 4 + modillC2dorde [nr.

RASGOS DE ClASE
AcontlnuadOn se mdll;:lIn los rasgos de cbse del len de Thsid..
Competencia con armas y annaduns: los leones de Talisid no
obwont'n runguna compertncia con armase armaduns.
Compaero animal (Ex): un len de Tlisid pu~e rumar sus
nwdes en estil clase de presllgo a su mvel efectivo de dru<b (su
nivel real de druida,o b mllad de su mvd de explorador) plr.I determmar las capacidades de su campanero anunaL

iAr:aje del len (Ex): un len de T:ilisid es inmune al miedo


(m~gico o natur.ll), y oboeoe un bonificador i-4 sagndo a los 1'5 de
Volunlad (onrra Otros (POS de efKtos y conJuros erulJeruldofl'S.

ConjUl'OlS diarios: a cada nivd. un len de Tifu;id gana nut'Y05 ronjuros diati05 como si tambiin hubiese ganado un niVel en una ~ Jan.
zadon deconJUIlJiS divinosa la que pene~ :mlesde ~ la~
de presngn No gana, sm embargo, nmgun 00'0 bene6cio que hubitse
ganado un persona,e de esa clase. Si d pt'isor,. teiW. mas de UN ~
bnzadon de: conjuros WVU'IOS aNesde ser un Icn de: nlisid, dc:bcri dccidir a ~ clase:u'ladr el nivd a d"eaosde dftennm:u: losronumo; dimori..
olfato (Ex~ a mvel2, un len de Tahsld obliene la aptitud especial
de olfato. Puede deleclar a I"nemlgos que St" aproximen, descubrir por
el olor a nvales ocultos y rurrear empkando su s.entidodd olfaro.
Forma salvaje (Sb~ a m"'eI3, un leon de Tahsld oboene laapOlud
de convenirse en cualquier alllllU1 Pequeo o Mediano, y vol\"era su
forma nornul, una vez al dia. EsIe efecto funciona uacllImente Igual
que la aptitud de fOflnll salvaje de 105 druidu. Los leone:!l de Tlisid
prefieren adoplar la forma de grandes fehnos (guepardos o leopardos
en 105 m",eles mas baJOS" pero no eslan Iunllados a dlu..
El len de T:ih5id podni emplear est:l apllrud ntis veas al di.a a los
niveles., 5 Y 8, como se Indica en la labia 5--15. Adems, oou.':ndr.i la
apirud de adophr la forma de un animal Crande a nivel 6, y b de un
an1lrnll Menudo a m\"e19.
Un len de TL.s1d que l:unlen Soe:III druida podr.i sumar sus nM:1es
en esca clase de prestlgw -2 a su ni\'tl de druida a efeclOS de determinar su apmud dI" forma SlIIMJ~ Por ~mplo, un druida 8/1eon de
Tlisid 6 podria adoplar ~ salvaJeS como un druida de nivel 12;
asi pues, podna adopm formas de plamas as; como de arumales crandes y Menudos, ademas de poder
I"mplear e5la apilUd 4 veces al dia.
Compaero elevado: a Illvel 4, un len
dI" T:ilisid oblil"ne la dale Companero elevado
como dote adicional.
Salto dd. kn (F.x~ a nivd 5, un len de T;ilisid
puede realizarun ~ oomplero al.6na1 de una carga.
Rapidez del len
(Ex): cuando 1Ieg;a 3 nivel
7, un loon de Tlisid puede
3CI\l3r como SI estuvlese baJO los efeclOS
de un conjuro de ocdtmrdur.mte un total de
I asalto por nivel de: cbse al dia Eslos asaltos
no nenen porque serconsecurivos.
Rugido dd loonal (Sb): ues veces
al dia, un len de TlISId de: nivel 10 puede
emillr un rugido ~ imit~ el conJUIO rugrJo dd ltortal
(nuevooonjuro descn(o~n el CaplTuIo 6 de esle libro~ La en del
1"5 es de 20 +d modifbdordelrdellen deTalisid.

TAlLA 5-15: El LEN DE TllSID

TS Fort
+2

1.
8.9.0

Abque base
+0
+1
+2
+3
+3
+<l
+5
+6
+6

10"

+7

+7

Ninl
1.2.3.4.-

5.6.-

+3
+3
+'1
+'1

+5
+5
+6
+6

TS ...

.o
.o

+,
+,
+,

+2
+2
+2
+3
+3

TSV~

+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5

+6
+6
+7

Especial
Compai'l~ro

animal, coraje del len

Olfato
Forma salvaJ~ (l/d{a)
Compaero elevado, forma saJyaJ~ (2/dla)
Salto dell~n, forma ~JyaJe (3/dla)
Forma saJyaJe (Grande)
Rap'dez ddle6n
Forma saMJ~ (<lIdia)
Forma saMJe (Menuda)
Rugido delleonal

Conjuros diarios
+1 mvel a una dase existente
+1 mvel a una dase existente
+1 nivel a una dase exlSlente
+1 mvel a una cbse exislente
+1 nivel a una dase exislente
+1 nivel a una cbse exislente
+1 nivel a una due existente
+1 nrvel a una da~ existent~
+1 nivel a una due existente
+1 nivel a una da~ existenle

Los pel'5Ona)l!S impulsados por la vengama, la oxIicU u OUQS deseos pri-

Especial el personaje debe haber sufndo martirio (consulta el <:aprulo 2) y no debe haber sido devuelto a la vida. Como rasgo especial de
esta clase de prestigio, el personaje se alza con las aptitudes de un nnir
revivido de nivelo sumadas a las aptitudes anteriores del personaje.
Cuando el personaje omenga los pumos de experiencia necesarios para
subir un nivel deben con"",rtirw en un mrtir revivido de nivel!.

marias pueden regresar de la muene romo fanta5mas, ~ u 01l'06


muenos VIVIente$. Como contt'aSIe, un rrWtir revivido es un personaje
elevado qut rontmua su exlSIellQ;l terrenal tr2S su lIlaI'tlrio, en lugar de
WUfSe a las filas de candidatoS a kl5 planos cdestiaIes, par:llerminaralguna
tarea inconclusa. Tr.IS un brco.-e periodo de uempo desde su marnno (norma1meNe, Id++t dias), un m.tmrl't':V1vMioregresaenuncuerpoespirirual HABILIDADES DE CLASE
para completar la nusion sagnd.pe lo lbal martirio (consulu ~
Las habilidades de cla.se del nrnr revivido (y la caracleristic.a dn-e
eu hr:1'OICOS' en el Captulo 2, par:I mas daros sobre los mamrio5~
de cada una) son Avengmr intenciones (Sab), AvirnJr (Sab), Conce:nEn gene~l un personaje que elile involucrado activameme en
uacin (Con). DtplomacUl (Car), Escuchar (Sab), ~unic infonnauna avenru~ que tenga algun fin e!eYado, y que sufn mnnno en Ej.....~ cion (Car). Saber(1os Planos)(lnt), Saber(religin)(Int)y Sanar
aras de ese fin, tendn un propsllO sagrado suficiente pa~ regre(Sab). Consul~ el Capitulo <4 del Mlmual dd Jugadm" pa~ ver 1zs
sar romo lIWtlr revivido. Los propt;U06 sagntdos adecuados pan
dt5(:ripOones de las habilidades.
un martu" ~ido pueden U'Ic1wr el demxamienlode un tirano
Puntos de lubUidad a cada nivel.: 2 ... modificadlxd~ 1nL
o \ilbno maligno, Ioc:al.izar una reliquia o anefaao sagrado
pa~ expulsar a un gran mal, o def~r a una ciudad
de una plaga de fantasmas.. La r=t:I no tiene por qu
A conl1nuae.in se indican los rasgos de clase del mnir
ser a cono pWo, y puede mcluso enfocarse como
~vido.
una Clfl1paa compleu. Sm embargo, el nempo
Competencia con armas y armaduras: los marde un manU" reviVIdo en el plano ~bterial es
ures Il'vividos no obtienen ninguna competencia
hmnado.
con armas o armaduras.
Los manires 1'eV1Vidos son muy inusuales,
y suelen aparecerse mas como personajes
JUgadores que como PNJs, sunplemente por el
hecho de que los personajeS Jugadores suelen
serqmenes persiguen las metas masunponanI~ yeleV3das que putden gener,u laexislencia
de un manir reVIVido.
Dadodegolpe:dl2.

Cuerpo espiritual (Ex): cuando un minir se


aw como un mirtir Il'vivido de nivel
adopta
una forma de espnru corpom Su tipo de criarun
cambia a inmonal (conwlt2 el Caprulo 8: monstruos), y obtiene los nsg05 y (anctenslicas de
dicho (ipo.. l.a5 criarucas inmonales no tienen
puntuacin de Consrirucin, y el manir revivido deben volver a tirar sus puntos de golpe
empleando dl2 en lugar de sus OC anteriores
basados en su nza y/o clase.
El cuerpo espirirual de un mnir revivido
esta formado por carne mstica slida,
Sill ser fantasmal ni incorponl Sus
puntuaciones de caracterstica
permanecern igual (excepto
la Constitucin) y por
10 dems todos sus atributos
y rasgos ser:n los mismos
con la salvedad de que ya
no ser:i una criatura viva.
Incremento de puntuacin de Carisma:
a nivel 1, la puntuacin

o.

PRERREQUISITOS
Pa~ podtr ser un manir reviVido, un personaje debe cumplir los siguiemes criterios.
~-,.",..,

Salvacin base: Fon "'2, Ref


+2, Vol +2.
Habilidades: cualquier
habilidad 9 rangos, Hablar
un idioma (celestial).
Dotes: Halo de luz,
cualquier otra dote
elevada

5-16:

TABLA

N"'"

,
1.

bu<

'"'"
.1
+1
...2
+2
+3
+3

J.

,."S'
7.'

"

EL MRTIR REVIVIDO
Ataque
15

9,'

10.

TS

TS

Fort

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V~

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+1
+1
+1
+2
+2

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1
1

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+5

...3

.J

.,

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...
...
.J
.J
.S
.S

.7

Especial
espiritual
Incremento de puntuacin de Car, desvfo, propsito sagrado +1
8endui" drculo m'gico contra el mal
Luz del dra. propsito sagrado +2
Inmunidad al 'cido, dtuaor el mDl
Incremento de puntua<i6n de Car, aura protectora
Propsito sagrado +3, w::vda, Q ouo
Brillo uJesw/, anmunldad al frie
Aura sagrada
InmUnidad a la electnadad, prOpSitO sagrado-+4
Perfei6n. ascensin final
C~fPO

de

Carism~

de mnu revivido

~umenl~

en ... 2. A nivel S,

~ument~

otro ... 2 ~dicional

Bonwcador de duvio (Su): ~ nivdl, un mnir revividoobriene


un bonilleador de desvo ~ su CA igual ~ su bonmadorde Carisma.
Propsito sagndo (Ex~ a ruvel 1, un mmr reviYldo obtienen un
boni~ +1 s;grado a lodas las tiradas de ~taque, dano, pruebas de
caracterisrica Y pruebas de habihdad ~ estin duecwneme relacionadas
ron la consocin de su misin. Este boniflaador a~ a +2 a
ntvd 3, y en un + I adicional cada 3 fiMles a pcamr de enwnces.~ . ."":
BnuUm (St): treS veces al dia, un mnir revivido
de al menos nivel 2 puede bnur bmdnu, como el
conjuro homorumo.
Crculo mgico contnl el mal (Sb): a nive:l 2,
un mrtir revivido esU rodeado conlinua~nte por
un aura ptOlectora que acni.a como un conjuro de
rimJo rruigrt\l rontrll rll'l\lll
Luz dd dia (Sb): a -dunad, y como :lIC'Cl
gr.ltUit::t. un tnrnr ~ de niYd 3 pJfde
empbrlu:z lid cW,como el a:rfuro hom6mmo.
Inmunidad al cido (Es.:): a nive:l .un mrtir ~Vido obnene inmunldada) kiclo.
~Tfl mllI (St): a volunlad. un
mnir revivido de al menos ruvel4
puNe dcledAr ti 1FUl1, como el conjuro homnimo.
Aura protectOnl (Sb): a IlIvd S,
el crrulo mdgutl conlru rl mal del manir
revivido es reempbz.ado por un eJeclo que
imir.l al dd conjuro auru protloru.
Esl:Ullr a otro (St): un manir revivido de
Ivel 6 puede l'SOldar a olro, como el conjuro
homnimo, hasta tres veces al dia.
Brillo celtstial (SI): un minir revivido de
nivel 7 puede invocar un !mIlo ultsllld, como
el conjuro homnimo, una vezal dia.
Inmunidad al frio (Ex): un mnir revIvido de nivel 7 obliene inmunidad al frio.
Aura sagnada (sb): a nivel 8, el aUn!
prot1oru de un manir revivido es complementada por un efecto igual al del conJUro aum sagrnda. Elllum SIlgrnda protege
slo al minir revivido, miemras que su aum
prol.tdont sigue afect~ndo ~ rodos los aUados ~ 10' asi
como a si miSmo.
Inmunidad a la electricidad (E..:): a niv!":! 9, un
mrtir revivido obtiene inmunidad a la electricidad.
TABLA

S-17:

"

"...
J.

"
""
B'

"

10..

Superiores.

Los mISterios del Sepnmo cielo, la ca\Xl celesrial

de Chromas, son Insondables ux:I.uso pan los


aroomes que habitan en las capas mas baJlS de
Ceksua. Las hlStonz> dac!"n que qui!"nes emran
:alli sient!"n como su bondad inl!"rlor se magnifica
basta que su esencia viul se conviene en \Xln!"
de la propIa Ctlesna. Desde- sus hogares y
estudios en ti plano M~lerUl, los misliros celestIales (McI) rratan de lognr
est~ unin final con el bien perfecto. Al comemplar el misrerio del Cielo iluminado
creen que se volveran
m~s puros, mejores
y ms perfectos.
A medida que
van mejorando
se capacitan (tras
muchos esfuerzos y largas
medItaciones) par::l ascender al
Sptimo cielo y encontrar lo que
describen simultaneamente como un;
extmcin perfecta y una mmortalidad perfecla., la
unidad con el bien mas elevado de todos los planos.
El camino del mistico celeslial es esotrico y mlslerioso, y
norm.almente atrae slo a magos y olros perwnajes con intereses

EL MISTlCO CELESTIAL

Ataque
Nivel

Perfecci6n (Sh): un manIr reviVido de mvel 10 esta tln cercano a


la perfeccin celesti~l como podra estarlo cualquier criatura mon~l
Se le considera un ce1esna! a efeclos de cualquietconJuro oefecloque
incida especi~lmenle sobre los celestiales.Tambin se le considerar un
arconte SI es legal, un eladnn si es catico o un guardinal si es neutral Si
es un lanzador de conJuros, podr.i. lanur los conjuros que posean componemes de celesfl.aL arconle, guardin.al o eladon, segUn sea el caso.
Ascensi6n final: cuando un martirde ruvellOhayaconseguidosuficiemes puntOS de expenencia para g;mar un nuevo niveL su cuerpo
espinrual perfeccionado ser:i devueho a los phrxw Supeion$.
Un martir revMdo nopuede~nz:aren cu:alq.tiefouad:ase que
nosea b de mamr n"V'Ivtdo para ~esa.ascensin 6nal Una
vez ha sido n"V'Ivido Y ~re esu clase de ~ deber.i
seguir g:an.ando mw:1es en ella y rnngunoen om cI.ase..
Cdigo de conducta: un manir revivido que comtU
~1lluntariameme un acto malvado sera destruido:al mslante y dtheri enfrtnlU$t a un juicio tn los planos

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....
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Especial
Bendicin dd Cido p1teado
Conjuros c:elestiles
Bendicin del Ctelo dordo
Bendicin del Cido perlado
BendicIn del
BendKin del
Bendicin del
Bendicin del

Ctelo de cnstal
Cielo de platinO
Cielo resplndeoente
Cielo ilummiido

Conjuros diarios
+-1 nivel a una dse existente
+-1 niVel a una dase elustente
... 1 nivel a una dase existente
+-1 nivd a un~ dase existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una dse existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una d.ase existente
+1 nivel.a un dase eJ(lstenle

acadmicos en los p13nos (particubnnente los p13nos Superiores),


sus habitantes y el tejido de La propia realidad. Clrigos, hechiceros y
monjes son a menudo atrados tambin por esta clase. Brbaros, druidas, exploradores, guerreros y picaros rara vez muestran el inters o
la disciplina necesarios para seguir la exigente senda conlemplativa
del mistico celestial.
los msticos celestiales suelen ser personas solitarias, absorbidos
sobre cripticos manuscritos o practicando sus tcnicas de meditacin. Sm embargo, tienen un fuerte sentido de participacin en el
mundo incluso mientras buscan transformarlo, y buscan extender su
cTKieme bondad por medio de la ayuda al dbil y el desvalido. Por lo
tanto a menudo se los puede encontrar en grupos de aventureros (formadas a su vez por individuos altnlistas y de principios similannente
elevados) o involucrados de alguna otr.l manera en la lucha contra el
mal y la promocin del bien.
Dado de guIpe: do4.

RERREQUISITOS
Para poder ser un mstico celestial, un personaje debe cumplir los
sguiemes criterios.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 6 rangos, Saber (arcano)
4 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Saber (religin) 6 rangos.
Dotes: Sirviente de los cielos, Voto sagrado, Voto de abstinencia.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros de fvel4.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mistico celestial (y la caracteristica clave
de cada una) son Artesana (int), Concentracin (Con), Conoclmiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano) (1m), Saber (los
planos) (lnt), Saber(religin)(Int)y Sanar (Sab). Consulra el Caplulo
4 del Manual del jugadorpara ver bs descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de 1m.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del mstico celestial.
Competencia con amIas y aonaduras: los msticos celestiales
no obtienen ninguna compelencia con armas o armaduras.
Bendicin del Cielo plateado (Sb): a nivel 1 un mstico celestial
obtiene resistencia a la electricidad lOy un bonificador +2 sagrado a los
TS comra enfermedad, veneno y perriflcacin. Adems, siempre esran
rodeado por un efecto de rirrnlo mguoconlm el ma~ idmico al conjuro
lanzado por un drigode nivel igual al nivel de personaje del mstico.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a nivel 2, y cada nivel a
partir de enlonces, un mstico celestial gana nuevos conjuros diarios
(y conjuros conocidos, si es aplicable)como si tambin hubiese ganado
un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese ames
de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro
beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destnlir muertos vivienles, dotes mer.amgicas o
de creacin de objetos, etc.), e::epto por el aumento del nivel efectivo
de Lanzamientode conjuros. Si el personaje teni:l ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser mstico celestial, deben decidir a qu
dase aade el nivel a efeclOs de determinar los conjuros diarios.
Conjuros celestiales: una vez alcanza el nivel 2, un mstico celestial puede IanzarconjuTOS como si fuese un arconle. Especficamente,
el mstico puede lanzar cualquier conjuro descriro en el Captulo 6
que lenga un componenle celestial o de arconte, siempre que por lo
dems tambin pudiese hacerlo (apare7.ca en su lisIa de conjuros, sea

de un nivel que pueda lanzar y tenga la puntuacin de caracterstica


necesaria para hacerlo). Noobtiene ninguna otr.t aptitud celestiaL Por
ejemplo, no sen inmune al alaque de eslallido de un dangarconte.
Bendicin del Ciclo dorado (Sb): un mistico celestial de nivel 3o
mayor es inmune a conjuros de muerte y efectos de muene mgica.
Bendicin del Cielo perlado (Sb): un mstico celestial de nivel S
retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando sea oogido
desprevenido o golpeado por un alacante invisible. Adems, podr
realizar una prueba de conocimiemo mstico con un bonwcador
igual a su nivel de dase + su modwcador de 1m para comprobar
si conoce alguna infonnacin relevante sobre personajes, lugares
u objetos legendarios. Si tiene 5 rangos o ms en saber (hisroria),
oblendd un bonifkador+2 a esta prueba. Si no, esta aptitud funciona
como una prueba de oonocimiemo de bardo.
Bendicin del Cielo de criSlal (Sb): a nivel 7, un mstico celestial puede curan;e sus propias heridas. Puede curar hasla tres veces su
nivel de mstico en puntos de golpe cada dia, pudiendo repartir em
curacin ennevarios usos. Adems, obtiene inmunidad a enfermedades y venenos, y un bonificador +2 sagrado a 10sTS oonna conjuros y
efectos de Encanlamienlo.
Bendicin del Cielo de platino (Sb): a nivel S, un mstico celestial obtiene la aptitud de canaliz:Jr la energa de un conjuro en un
rayo de poder sagrado. El nyo es un ataque de toque a distancia con
alcance Largo (400' + 40'/nivel de clase) y causa 4<\6 puntOS de dao
ms Id6 PUnlOS de dao por nivel del conjuro canalizado pan crear
este efecto. Por ejemplo, un mstico celestial que canalice un conjuro
de nivel 7 para transformarlo en poder sagrado causar 1td6 pumos
de dao si el rayo impacta.
Bendicin del Cielo resplandeciente (Sb): a nivel 9, un mistico
celestial obtiene resiSlencia a conjuros 20 y una RD la/impa.
Bendicin del Cielo iJuminado (Sb): a nivel 10, un mstico
celestial queda rodeado por un aura de energa positiva en un radio de
to'. Dentrode esa emanacin la vida Oorece: los colores son ms vivos,
los fuegos ms calientes, los ruidos ms sonoros y las sensaciones ms
intensas (este efecto es puramente sensorial; los efectos de juego,
como el dao por energia, no se ven afectados). Todas las ctialuras
vivas denlro del aura, incluido el mstico, ganan curacin npida 2
como aptirnd extraordinaria siempte que permane7.can en el rea.
Ninguna criatura muem viviente con menos de 10 OC puede entrar
en el aura, y las que queden expuestas a ella actuann como si hubiesen
sido expulsadas. Los muertos vivientes de 10 OC o ms pueden enmr
en el aura sm resrricciones, pero noobrienen la curacin npida.

El profeta de Erathaol es un vidente y un visionario, un mdium de la


voluntad divina, quien dero sentencias sobre la corrupcin y el mal que
existen en el mundo, pronuncia palabras de apoyo a los oprimidos y los
descastados y pregona el tr.lbajo de los arcontes en el mundo. Canaliza
los espritus celestiales y les pennite emplear su cuerpo para sus misio
nes en el plano MateriaL En tamo que eslOS celestiales lienen cieno
conocimiento sobre los acon!edmiemos futuros, el profeta puede
hablar con cierta ~utoridad sobre los evenlOS venideros, aunque su
preocupacin principal es cambiar el mundo actual por un mejoren el
futuro, un lugar donde la ley y el bien puedan rein.ar sin oposicin.
La mayoa de profetas de Erathaol son clrigos, bien sirvientes de
una deidad legal buena como Heironeous o Moradin o defensores de
los ideales leg:Ul'S buenos sin dediClr alencin especial a ninguna deidad
especfica. Sm embargo, el don de la profeca se caracreri7.a por su alea-

toriecbd, Ymiembros de =lqUler clase lanzadora de conjuros pueden


eoconmt5e en alg(ul momento hablando en !'lOmb~ de los cielos.
Los profewde Erathaol !'lOson or.kulosque la geme consWtl =ndo
desea saber si es un buen momenlo p;lra montar un negocio, Iniciar un;
guerra o ganarse el &yor de algwen; los profelas ofrecen demasiado a
menudo respuestas que la genle no quiere olr. .Los reyes legales buenos
pue<kn elegira algn profet:l comoconseJero, pero incluso el rey mejor
bienimendolUldo encontrati bastantes di6cultades en ~ 105 consejos de un \~nhdero profera en todo momenlo. La mayora & profetas,
sin nad1e que anenda a SUS paJabns,st conVll':r1en en pC'ISOllaS fastidlosas que pululan px palacios, merados o alles de las ciudades, proclamando elJuicio celestial a oWqwera que 105 escuche.
Dado de golpe: d.

RASGOS DE CLASE

PRERREQUISITOS
Para poder ser un profeta de Erubaol, un per-

sonaje debe cumplir 105 siguientes cntel"io5..


Alineamiento: legal bueno.
Habilld..ades: ConocimientO de conjuros
10 rangos, Saber
(arcano) 5 rangos.
Dotes: Suvieme

do "" cidoo, SoInmo


con lUla escuela &
magia (adivinawn~ \ixo

".....Jo, _do,"",,",
Conjuros: capacidad
para lanzar conjuros arcanos odivinos de nivel".

HABILIDADES
DE CLASE
Las h3biUdades de cJase del profeta de
El1Ithaol (y he araaeristica d:ive de cada
una)son Artesana (Im~ Conceruraci6n (Con~
Conocimiento de COnjuros (Int~ mrimidar
(Car),Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnl~ Saber
(ios Planos) (1m), Saber (reUgin) (mt) y
Sanar (Sab). Consuh~ el Capnllo .. del
Manutll del }IgMorparn \ler las descripdones de las habilidades..
Puntos de habilidad a cada
nivd: 2 + modificador de Inl.

Acontinuaein se indICan los rasgos de clase del profela de Erathaol


Compelencia con annas y armaduru: los profetas de Erathaol
no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras.
.xtasis (Sb): una \oU al dia por nivel de clase, un pmff'ta de Erathaol.
puede enuar f'n Wl estado de XtaSis, pennitiendo que Wl celestial se
aduee <k su menle y \"CIt. Se lrala de una especie de versin menor
de la canalizacin ck celes'iales (descrila en e! CapiruJo 2), en la cual
e! profeta queda indefenso duranle 1 asallO mienms el cd~ habla
a m~'s suyo. lo que e! cdesnal dlp(y quien sea) queda porcomplelO
en manos de! DM, aunque
U_prvftwMEr.1b.o/
Siempre sen, al menos
tangencialmeme, rebarne
para el asunlo que se traiga
emre manos. Como regla
gene:r.al, esta aporud puede leneT
uno de estos efeoos:
Cualqulf'r prueba de Saber (con
un bonifH:ador igual al ni~'el de
personaJf' df'l proff'la .5)
Una prueba de conocimiento de
bardo (con un bonicador Igual al nl\~1
de personaje del profela +5J
Un conjuro de !Zdll.....IM!I1
Un conjuro de drlttlArrl "",1
Un conjuro de C4uh11dr (el profet:l podti seguir
hablando por SI mISmo Iras e! asabo que le du~ el
xlasi.S, prolongando esle efecto)
Un conjuro de tsprmma lllmtadmu
Un conjuro de txpIlI(l6n
Idntico a una fdarttnl1 dt julufad, qUf'
permlle al profeta IdemUicar a las cnatutll.!i
malignas y evilar los actos malignos
SI el profela sacriAca 500 px, un conjuro
de ((1m UIlI6n
Por df'sgncia, en f'l momemo en que el
profela de Erathaol cede el control de su
menle e invila a un celestial a que la ocupe,
cambin ser vulnerable a I3s posesiones de
sereS menos beneficiosos. Si un demonio o
fantasma capaz de ~ali7..ar una posesin se
enCUf'nrra en forma etrea a 30' del profeta, y no eSla desprevenido cuando
, le enITe en xtasis, la criarura
podr- intenlar poseerlo
inmediatameme. El profeta suf~
un penali<:ador -2 a su TS de
Volumad para resistirse a la pose-

TAllA 5-18: EL PROFETA DE EflATHAOl

Nivel
l.
2.
J..

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Ataque base
+ti
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+"
+5

TS Fort
+2
+3
+J

TS Rtf
+2
+J
+J

+-4
+4

+-4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6

+6
+7

TS Vol
.2
.3
.3

....
.5
.5

+6
+6

.7

Especial
&tasis

Conjuros diarios

+1 nivd a una clase elistente


+1 nivel a una clase elistf'me
+1 nivd a una clase existente
.1 nivel a una clase existf'nte
+1 nivel a una clase C"Ilistentl"
+1 nivel a una clase existentl"
+1 nivel a una dase C"Ilistente
+1 nivel a una clase existC'flte
+ 1 n~1 a una dase C':ISlente

sin, y si falla no sera conscienle de la presencia de la criarun en su


cuerpo. Esta criatun evitara la entnda del celesrial, y puede incluso
que se haga pasar por l, hablando de la forma que podran esperar los
compaeros del profela. Si la criatun elige no manifestarse de esta
forma, parecera corno SI el extaslS sUnpkmente hubiese fallado.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a nivel 2, y cada nivel a
partir de entonces, un profeta de Eralhaol gana nuevos conjUJU'l dia
nos (y COnjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese
ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que peneneciese ames de adqwnr la clase de presrigio. No gana, sin embargo,
nmgun lXrO bt:neciO que hubiese ganado un personaje de esa clase
I mejor probabilidad de expulsar o desrruir muertos vivientes, <bes
rnelarnaglcas o de creaciOn de obelos, elc..), excepto por el aumenlO
de nivel efectIVO de lanzamlemo de conJuros. Si el personaje tenia
mas de una clase lanzadon de conJuro:! mtes de ser un profeta de
Erathaol., debt:r.i decilir a que clase aade el nIVel a efecros de delerminar IosconJucos diarios.

los puilos de Ranel ~preseman a una cm:Ien de caballera


dedicada al parrn celestial de la guerra santa conlra el mal Sus
miembros Incluyen gr.m numero de paladines, as como cleligos, guerreros, exploradores y ocasw~nte comba
Ilentes legales buenos. Mientras Sealtiel abandera a
quienes defienden a las comullldades buenas del
ataque del mal, los c~os de Ranel lidenn
la carga contra el mal aJJ~ donde se
encuent~ Atacar Sin pIedad al mal es
su mlSiOn y su especialidad
Para convenirse en un puo de Ra.ziel,
un personaje debt: poseer algn gndo de
aptitud pan lanur conjuros divinos, por
lo que los miembros de eSla clase suelen
empezar siendo paladines o clrigos, y
menos a menudo guerreros/clrigos o
exploradores/clrigos. De forma quiz un
tanto eXlraa, la orden alberga a varios ex
barbatOS que primero se hideron multiclase
como clrigos pat:1 despus adoptar la clase de
prestigio puo de Raziel. Estos feroces guerreros parecen ser atraidos por el credo cruzado de
Razle!.
Los puos de Raziel son una fuerza de combate
de hle, disciplinada y ordenada. Pan hacer mejor
uso de sus poderes, no obstanle, suden servir como
lideres o consejeros de las compaias
aventuren$, grupos milnares de asalto
o en los eJrcitos de remos buenos, traba
jando conjuntamente con miembros de
OIrasc!a.ses en lugar de emre s..

Dotes: Araque poderoso, Sirviente de los cielos.


Conjuros: capacidad pan lanzar!lIOrdnllnll.

HABILIDADES DE ClASE
las habilid:adesde clase del puo de Ratiel (y la caracterislica clalll'de
cada una) son Anesania (Inl), Averiguar in{encKJnes (Sab), Concentnein (Con), Diplomacia (Car), Oficio (Sah), Sabt:r (los pianos) (lnt\
Saber (rdigJn) (1m) y Sanar (Sab~ Consulta el Capitulo 4 del MJznual
IItI Jlolgadorpara ver las descnpciones de las habilidades.
PuntOS de habUidad a cada nivd.: 2 + modiflcadorde In!.

RASGOS DE CLASE
A connnUJdn se indican los rasgos de clase del puo de RaDel
Competencia con armas y arm.aduras: un puo de RuleI es
compelente con todas las armas sencillas y marciales, y todos los
npos de armadun y escudo (ext:qlIo los ecudas pa\-d~
CirwJo ~ (Sb~ un puo de Rmd de nivel esti rodeado
consaruemenIe poi" un efecto de rirndo miigm aJP!tJIf d , .
comod oonjuro lamaJo poi" un drigode su nivd dedase
Castigar al mal (Sb~ W1a va al da, un puo de
Raziel puede inr=tar castigar al mal con UD a~
nonnaI en cuerpo a cuerpo. Aade su bonicador de
CU1sma a la ruada de ataque y causa 1 punw

Dado de golpe; dIO.

PRERREQUISITOS
Pan poder ser un puo de Razie~ un personaje debe cumplir los
Siguientes cnlenos.
Alineamiento; legal bueno.
Ataque base: +6.
Habilidades: Dtpkunaci.a 5 nngos,Saber(religin) 5 rangos.

de dao adicional poi" cada nivel de cJas.e. Si accidentalmente casnga .1


W1a criatura no maligna. el castigo no tiene efecto perose considera gastado para ellJrute de usos dimos. Puede emplear esta. aptirud mis ~
al d.ia.l medida queavama de nilll'1,como.se mue:stn en la labla 5-19.
Si el puo de Ranellambll:n posee niveles de paladin, suma los
USO$ diarios de sus niveles de puo de Raziel a sus usos por los

TABLA 5-19: EL puAo DE RAZIEL

Nivel
1."
2."
3.
....

S.
6.
7.

a."
9."
JO."

Ataque
base

T5

Fort
+1
+2
+2
+]
+3
+]
+..
+..
+S
+t
.6
+5
.7.5
+8
+6
+9
+6
+10
+7

T5

TS

Re(

Vol

+O
+O

.o
.o

+1
+1
.1
+2
+2
+2

.1
.1

.]
+]

.1
.2
.2
.2

.,.,

Conjuros diarios
Especial
Circulo mgico. castigar al mal l/da (alineamiento bueno)
+1 nivel a una clase existente
Castigar al mal 2/dla (confirmacin)
+1 nivel a una clase exisrente
+1 nivel a una clase existente
Santificar impacto mardal
.1 nivel a una clase existente
Castigar al mal ]/da (sagrada)
.1 nivel a una clase existente
Romper obJeto maligno
.1 nivel a una clase existente
Ca.stigar al mal 4/da (castIgo de mfernales)
+ 1 nivel a una clase existente
+1 nIVel a una clase existente
CastIgar al mal S/da (cadena)
+1 nrvel a una clase existente
Impacto marcial sagrado

niveles de paladino Su bonilkador al dao sera igual a sus niveles


de puno de Ru.iel mis sus niveles de pabdin. Esla aplitud no se
apila con b aptitud de 0I51igo conc~ida por el dominio de Oesmxx:In.

Adems de la funcin bslOl de castigat al mal, un puo de R.aziel


obtielH' habilidades espeda1es que se aclivan con cada castigo que
efeenia.
mtamltrllo humo: a nivel 1, cada velo que un puo de Rniel castigue al mal, SIl arma se considenri de alineamiento buenoa ef~O!i
de superar la RO, como si poseyese.la dole Casngo de\7do.
Omfirmac1n: a nivell, cada \'el. que un puo de Raziel castig= al
mal, lodas las liradas de crifiCO fendrin bilo aUlomilicamenle (por
laque loda amenaza seri un cririco). Esla aptitud funcionara incluso
si el arma tiene algn efecto migico relacionado con los criticas, a
diferenda del efeao similar del conjuro brndtnr anrtl1.
S<:ignuia: a mvel 5, cada vez que un puno de Raziel castigue al
mal, su arma se con5idenra s.agnda, y causara 2d6 punfos de dao
adicionales a las criatuns malignas. ESle dao adicional se apila
con el dao adicional causado por el castigo. Sin embargo, no se
apila con el beneficio de la dote Sanrificar impacto marcial o con
el dao adicional causado por un arma que ya renga la propiedad
de sagrada.
C.uhgo dt mftnllJks: a nivel 7, cada vez que un puo de Rniel casligue al mal, su arma causar: 2da pumos de dao adicionales contra
ajenos y muertos vivientes mabgnos, en lugar de los 2d6 causados
nonnalmeme por un arma sagnda. Si tambin posee la dote Castigo
elevado, este daoseguira duplicndose.
Cadtna: a nivel 9, cada vez que un puo de Raziel castigue al mal,
rayos de poder sagrndo brotar:n de la criatun atacada y golpearn a
hasta 5 objetivos malignos adicionales que estn a 30', elegidos pore!
puo de RazieL Estos objetivos sufren 2d6 puntos de dao, o 2da si
son ajenos o muertos vivientes malignos. Una TS con xito de Refiejos(contra CO 15 t el modificador de Car de:! puo de Raziel) reduce
el dao a la mirad.
ColljUJ"OS diarios: a nivel 2, y cada nivel a panir de entonces,
un puo de RazJ.el gana nuevos conjuros diarios corno si rambin
hubiese ganado un nivel en una clase lanudon de conjuros divinos
a la que peneneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana,
sin embargo, ningun Ofro beneficio que hubiese ganado un personaJe de esa. clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir mueMos
vivientes, moDrun especial mejorada, etc.). Si el personaje lena. ms
de una clase lanzadora de conjuros dIVinos antes de ser un puo de
Razie~ debed decidir. qu clase aade el nivel a efectos de detenninar los conjuros diarios..
Santificar impacto marcial: a nivel 4, un puode Raziel obtiene
la dote Sannf'tcar impacro marcial corno dole adicional

Romper objelo maligno (Sb): a ",vel6,ada vet que un puo de


Raziel alaque un objero que sea mabgno lcomo una r'SplIda illCTI"kg.l
o un mmmscuro) o a un consrruclo nuligno (como un cobrador),
causani doble dao. Esre efecto no se apila con el beneficio de la dote
Romper arma mejorado.
Impacto marcialSllgrado (Sb): cualquIer arma empuada por UD
puo de Raziel de nwellO se considen sa~ y causa 2d6 puntos
de dao adk:ional a criaturaS mabgnas incluso aunque no este castigando al mal Este dao adicional no se apila con el benedo de la
dote Sanfilkar impKtO marcIal, ni con el causado por un arma que
tenga la propiedad de Rgrada.

El seorceleste es un cruzado elfo que emplea su afmidad con las criaruras del cielo y el poder de los Vientos para luchar contra el mal Sus
lazos con la comumdad e1Jka son, por norma genenl, debiJes en el
meJOr de los casos, ya que considen mis urgentes los acontecimientos
diarios del mundo. Este es un pumode viSIa que han perdido muchos
de los seores elfos, que prefieren aislarse de los asuntos de las razas
menos 10Dgevas. Los elfos que se convienen en seores celestes a
menudo provienen de las filas de los brbaros, guerreros, druidas y
exploradores.
Remonl:ndose sobre el mundo de los hombres, el seor celesle lo
contempla fodo. Desde tal puntO aventajado, el seorcelesle aprende
a apreciar la beUeza del mundo bajo l, a aprovechar los vientos y a
lllilizar la furia de las tOnnentaS en su provecho. Puede desaparecer
con rapidez cubrindose con las nubes para burlar a sus enemigos.
Durante una batalla,su presencia inspira confianza a todos los aliados
areos que luchen a su lado.
El seorcelesre a menudo si!Ve como explondor areo, vigilando
los movimientos de los ejercilos malignos y estudiando las ZOrnlS a
las que no se llega con facilidad por tierra. Es rambl~n un correo que
Innsporta mens.ajes a lraves de largas distancias mucho mis rpido
de lo que seria posible S\JI el uso de la magia. El seor celeste brilla
especialmente cuando el mal muesln su feo rostro en el cielo, pero
cuando es necesariO tambln es capaz de luchar en interiores o sub
temneos.
Dado de golpe: dIO.

PRERREQUISITOS
Pan poder ser un seor celesle, un persona,e debe cumplir los
siguiemes clllerios.
Alineam.ienlO: cualquien bueno.
Ral.l: elfoo semlelfo.
Araque base: .7.

Habilidades: TnlO con animales 10 rangos, Montar 10 nngos.


Dotes: Combalir desde una montura, elegir una enne Disparar
desde una montun y Alaque al galope, ms una dOle elevada.
Especial: el personaje debe pasar una semana viviendo y medilando en lo allo de una montaa.

HABILIDADES DE ClJ\SE
Las habthdades de clase del seor celeste (y la carxtesrica clave de

Uamar a una monrura es un efecto de conjuracin (llamada). Si la


montura muere, el seor celeste puede hacer que la reviv:n de entre
los muenos o lla.mar a olra. El seor celeste slo podr Uamar a una
mOntura de reemplazo tras haber vivido y mediladoen lo a\rode una
monlaa duranle una semana.
Ojos de guUa (Ex); un seor celeste posee la aguda vista de un
iguila. Mientras esu;, viajando por el aire, un seor celesre recibe un
bonificador +4 101I'05pt(:livo a sus pruebas de Avislar.

cada una) son AViSlar(Sab), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Montar


(Sab), Saber (Iodas, de fomu separada) (Int). S:m.ar (Sab),
Supervivencia (Sab) YTralO con animales (Car). Consulta el
CapilUIo .. del }.fnwU dd JUggdor para ver !.as descripciones
de las habilidades..
Puntos de habUidad a cada nivd: 2 + modificadord".,....~'!';II1J"

In,

GOS DE CLASE
A continuacin

se mdlcan los

rasgos de clase del seor

~"".

Compelencia con

armas y annaduru:
un seor celesfe es competenle con todas las annas sencillas y
m.arciales, y lodos los npos de amudura y escudos..
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a
cada mvel par, un seor celeste gana nuevos conjuros dlanos (y conjuros collOCdos, si es aplicable)
como SI lambten hubiese ganado un nh'e-I en una clase
lanzadora de conjuros a la que peneneciese antes de
adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn
011'0 beneficio que hubIese ganado un personaje de esa clase
(mejor probabilidad de expulsaro destruir muenos vivientes, dOles
melamgicas o de creacin de obJeros, pumas de golpe adicionales a
los que reciba por la clase de presligio, ete.), excepto por el aumento
de nivel efeclivo de lanumiemo de conjuros. Si el personaje tena
ms de una clase lanudora de conjuros antes de ser un seorceleste,
debeni decidir a que clase aade el nivel a efectos de delenninar los
conjuros diarios.
L1am."lt montura vol:ldora (Sb}. a nivel 1, como accin de asaJtO
complero, el seor celeste puede llamar a una montura volador; que le
sirva en su ~ conrra el mtI1 Esta montura puede serun guila gigante
celestial, un buho gig;an.te celesrial o un pegaso celestial. (consulta la oota
anexa sobre las Monruras del seor celesre, para los detalles). La montura
permmece con el seor celeste hasta que muera o 5e:I despedida. Nec.es1l3
comida y descanso, y el seorceleste es el responsab~ de alender sus nece,,",,,,

Cabalgar en d vienlo (E:I:): a


nivd 2, un seor cdesre se conviene
en un maesrro de los vie.nros, guiando
a su montura por ellos con total facilidad.
MientraS mome a una bestia voladora, las
penalizaciones a los at3qUes a distancia en condiciones vemosas se reducen en 2 puntos (pasa a no
tener ninguna penalizacin con viento fuene y -2 con viento severo). El
seor celeste puede reaJ.i.zar ataques a distancia en un vendaval, aunque
con una penalizacin de -4. En los hutaCllnes, la penaJ.i.zacin aumenr; a
-8. Ni el seorcelcste ni su monnu'a tendrn penalizacin a sus pruebas
de Escuchar en medio de vendavales o huracanes.
Tanto el seor celeste como su monlUrn se pueden mover nonnalmente en condiciones de viento severo y vendavales (en lugar de tener
que reaJ.i.zar una prueba), y los huracanes reducen su velocidad de vuelo
a la mitad.
Combale desde un:l monrnra mejorndo (Ex): a nivel}, la habt
lidad de un seor celesfe en el combate montado mejora, pennitindole proteger mejora su monrur.l. Esu aprirud funciona como la dote
Combatir desde una monlura, excepto porque la prueba de Montar

TABLA 5-20: EL SERoR CELESTE

NOd

At.aque base

THort

TSR"-

TS Vol

.1
.2

.2

.2
.3

'"

,."s.

.3

.3
.3

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7.

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1.

2.-

3."

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.3
.S

. .

.7

.s
.7

'"

.1
.1
.1
.2
.2
.2

.3
.3

Especial
Umr montur.l \/Olildol'1.. ojos de iguilil
Cilblgr en el viento
Combilte desde una montura mejorado +2
Cilrga mortal
Combate desde un montura mejor.ldo +4
Alinldad con lu tormentas
Combte desde una montur mejorado +6

Conjuros
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel

iI

una clase existente

+1 nivel a una clase exrstente


+1 nivel a una clase existente

Combate desde una monrur.l mejora<lo +8


Convoc.ar tempestad

+1 nivel a una clase exrstente

MONTURAS DEL SEOR CELESTE


montura de un seor celeste es superior a cualquier olra criatura de
su tiPO y posee poderes especiales, como se describe a cootinuacin.
I..;

Nivel seor

""'"

1-,,];

6,"

OC

Ajuste

~icio.

armo natur,1

.2

..

..

,.,

EJEMPLOS DE MONTURAS DEL SEOR CELESTE

Ajuste

+1

+2

Especial

Estas estadlsticas son las de criaturas normales de la raza indicada;


no incluyen las modificaciones mostradas en la tabla anterior.

VInculo de emp<ltla,
compartir conjuros.
taques nilturales
mejorados
Veloctdad de vuelo
ffieJOr1Ida, arga

mortal +2d6

Jo 9.'

+.

10."

+.

+10

+,

..

Dou odidonol: la mont",ra obtiene una de las siguientes dotes


como dote adiCional, siempre que c",mpla s"'s prerrequlsltos:
Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Flotar o Viraje brusco.

Resistencia
conjuros, inmunidades
Dote adICional

Elementos bsicos de l. montura: empleil ls estildfsliC41S

~si

as de unO! criatura dellJpo de Ii! montufiI (consu1t 'Monturas del


sei'\of celeste de e~mplo', m~s Otddilnte). pero 'illiza los ambios
oport\lno'S ~fi1 refleilf los atribulos y c'lII'acterislias resumidos en
l.I tabla y dentos a contlMuKi6n.
OC; tXIicionoJer dados de golpe i1("ciona~ de diez caras (dlO).

cada uno de los cuajes obtiene un mod,fkadot de CoI'lstitucirl. como


es habitual. Los OC ~iciorlales ~n el i:taque ~se de la criiltura,
SU$ TS Ysus aptitudes espea.1es como cri;lwr; cdesu..1 (RO. ~sten
tia a b. energ( Yresistenci<l a conjuros). El abque b;se de la montura
es Igual al de un ~rero de mvel equlYaleflte a los OC del animal.
Una montura tiene buenas TS de Fortaleza y Reflejos (calclalas como
si lUese un personaje de nivel equiva~nte a sus OC). L.J montura no
obtiene habilidades ni dates adIciOnales por estos OC adicionales.
Ausu: de ormod",ra natural: el nmero de la tabla es ",na melora a
s",mar al boniflCador de armad",ra natural que ya posea la montura.
Ausu de Fuer?o.' aPIade el valor listado a la puntuacin de Fuerza
de la montura.
V/1'IW1o eJe empollo (Sb): un senor celeste posee ",n vInculo de empa
tia con su monll.lra a ",na distancia mblma de 1 milla. No puede ver
a travs de los ojos de la misma, peJo puede com",nic.arse empti
camente. Debido a este vInculo, el sePlor celeste tendr la misma
conexin con un lugar u objeto que tenga su montura, igual que un
amo y su familiar (consulta 'Familiares' en el Monuol del jl.lgador).
Compor1irc:onj"'fO$: a decisin del sellor teleste, ~ste puede hacer que
cualquier conjuro (pero no aptitud sortnega) q",e lance sobre sr mismo
tambien afecte a su montura, El animal debe estlr a 5' en el momento
de lanzar el conjuro para benefICiarse de l. Si el conjuro o efecto tiene
una duracin distlllta de instantnea, dejar de afectar a la m<>nt",ra si
sta se aleja ms de S', y no la volver a afectar hasta q",e regrese junto
al sei'Ior celeste antes de q",e expire la duracin. De forma adicional,
el sei'tor celeste puede lanzar un conjuro con objetivo 'T' sobre su
montura (como con/uro de toque a distlncial en lugar de sobre sI
mismo, Un sei'tor celeste y su montUr;J pueden compartir conjuros
incluso si stos no afectasen normalmente a bestias mgicas.
Ataques nolura/es mejorados: el da'lo causado por cada uno de los
ataq",es naturales de la montura aumenta 'un paso'. Por ejemplo.
",n guila gigante con esta aptItud tiraria ld8 en lugar de ld6 al
cak",I1f el dai'\o de su mordisco.
Velidod de vuelo mejOrado (Ex): la velocidad de vuelo de la
montura aumenta 10',
Caigo mono/ (Ex): la montura del se'lor celeste causa 2d6 puntos
de dai'\o adicionales si impacta con bita en una carga.
RtsisUfIUO o COfIJUfO$ (Sb): la resistencia a conjuros de la montura
es Igual al nivel de persona/e del se'lor celeste -+- 5.
Inmunidodes (Sb): la mont",ra de un se'lor celeste es inmune a
inmovilizor, parlisis, dormir, hedllzos y compulsiones.

guib gigante ceIestW: VD 4, bestIa mglCll Grande; OC 4dlDt-4; pg


26; InlC +3; VellO', 80' (regular); CA 15, toque 12, desprevemda 12
H tamaro, +3 Des, +3 natura~; Atq base +4, Prs +12; Atq +7 en eJc
(1<16+4, garra); Atq completo +7 en clc (ld6+-4, 2 garras) y +2 en clc
(ld8+2, rTIOIdisco); Espatio/alcancelO'15'; AE castigar al mal; CE ~is
tencia al kido 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al fria S, RO
S/rTl.igic<ls, visin en b oscundad 00, visin en b ~umbra, evasin,
resistencia a con/uros 9; TS Fort +5, Re( +7,~ "'3; AL NB o como s",
seiIor celeste; Fue 18, Des 17, Con 12, 1m lO, Slb U, Car 10.
HobiJidodes y dol4" A~guar intellCiolleS +4, Avistar +15, Escuchar
+6, Slbrr (I1aIUr70IeU) .. 2, Su~ +3; Alerta, Maqueen vuelo.
Evasin (Ex): si el guila gIgante queda expuesta a cualqUier
efecto que normalmente permitiese un TS de ReflejOS ~ra mitad
de dai'lo, no sumr ninguno si tte1le luto en su tirada.
Castigar al mal (Sb): una vez al dril., un guila gigante celestial
puede realiur una tirada de ataque normal para ClUSar un dao
adicional igual a su total de OC contra un enemigo maligno.
Bho gigante celestial: VD 4; bestia mgica Grande; OC 4<110-+-4; hp
26; Inlc +3, VellO', VI 70' (regular), CA 15, loque 12, desprevenido
12 (-1 tamai'\o, +3 Des, +3 natural); Alq base +4; Prs +12; Atq +7
en cle (ld6-+-4, garra); Atq completo +7 en clc (ld6+-4, 2 garras) y
+2 en elc (ld8+2, mordiSCO); Espacio/alcance 10'/5'; AE castigar al
mal; CE resistencia al cido 5, resistencia al frro S, resistencia a la
electricidild S, RD 51mgicas, visin en la oscuridad 60', resistencia
il conjuros 9, visin en la penumbra superior; TS Fort +5, Ref +7,
Vol +3; AL Na o como su sei'lor celeste; Fue 18, Des 17. Con 12, rnt
10, Sab U, Car lO,
HobilidDdes y doles: AVistar +10, Escueh;H +17, Moverse sigilosamente +8 (-+-16 en v",elo), Saber (nat",raleza) +2; Alerta, Viraje
brusco.
Castigar el mal (Sbl: una vez. al dra. un bho gigante celestiil\
puede realiz.ar una tlrda de ataque normal para causar un dai'\o
adicional igual a s", total de DG contra ",n enemigo maligno.
Visin en la pen",mbra superior (Ex): el bho gigante puede
ver cinco veces ms lejos que un humano en condiciones de luz.
tenue.
Pegaso celestial: VD 4; bestia mgica Grande; DG 4dl0+12; pg 34;
Inic+2; Vel60', vi 120' (regular); CA 14, toq",e 11, desprevenido 12
(-1 tamai'\o, +2 Des, +3 natural); Atq base +4; Prs +12; Atq +7 en
clc (ld6+4, pez"'i'\a); Atq completo +7 en clc (ld6+4, 2 pezui'las) y
+2 en c/c (ld3+2, mordisco); Espacio/alcance 10'/5'; AE Clstigar al
mal; CE resistencia al cido 5, resiStencia al fria S, resistencia a la
electricidad 5, RO 5/mgicas. visin en la oscuridad 60', visin en la
penumbra, olfato, aptitudes sortlegas. reSistenCIa a conj",ros 9; TS
Fort +7, Ref +6, Vol +4; Al ce o como su se'lor celeste; Fue 18. Des
15, Con 16, Int 10, Sab 13. Car 13.
Hobilidodes y doleS: Averiguar Intenciones +9, Avistar +8,
Diplomacia +3. Escuchar +8; Ataque en vuelo, VoI",ntad de hierro.
Castigar el mal (Sb): una vez al dra, un pegaso celestial p",ede
realizar una tIrada de alaque normal para causar un dao adicional
igual a su total de OC CQr1tra un enemigo maligno_
Aptitudes sorn1eps: a voI",ntad, un pegaso puede deuaor ti bien
y dtlWr el mol en un radio de 60 yardas, como los conj",ros komnimos de un lanzador de n!Ve15.

del seorcelesti' recibe un boniflador +2. Este bonificador aument;;


a +4 a nivd S, a +6 a nh'e17 y a +8 a nJvcl9.
Carga mortal (Ex): a nivd 4, un seOl" celesle causa M6 puntos

PRERREQUISITOS

de daoadicionales en un ar;I(JUe oon exilo re:aliudoen una cuga. El


seor celeste debe estar montado sobre
causar este daCio adicional.

UrnI

monrura voladora par.l

AfInidad con las tormentas (Sb); a nivel 6, un seor celeste


tendr POC.llS posibilidades de perder su rumbo dur;nte una
tormenta. Retendr::i una visibilidad perfecta duranle lluvias y
larmenlaS, sm sufrir las penahzac:ionH habitu1les a las pruebas de

Par.! poder ser un taumuurgo, un ~rsona.iedebe cumplir los siguienles criterios.

Alineamiento: cualquu~ra bueno.


Salvacin base: Vol +5.
Dotes: UN dOl:e elevada masCabalkrode Iasesmolbs, n\'Orilode
los Comparn-ros o Sirviente de los cielos, a elegir.
Conjuros: apacidad para l.anur conjuros arcanos o divll'los cM:
m~-el 3,ode manifestar poderes psiOnicos de nh-e1).

AvisfU, Busar y Escuchar (consulu 'Clima' en la Guia dril ""i;:::~!:)~


Dungl'On Masttr). Esu apmud no escompanida por
~
su montura.
Clml/OC4r lt'mptstad (Sr); a nivel 10, una
vel por semana, un seor celeste puede
com'OCar una tempestad (como se
describe en e! Manulll dr maur
lruo5 11). Esla aptilud es por
lo dems similar al conjuro
tonl/(/{llr manslnm 1. Emplea
e! nivel de personaje del seor
celesle para delerminar el alcance y
duracin de este efeclo.

........~

HABILIDADES DE ClASE
Us habilidades de clase dellaumalurgo
(y la canclerisfica clave de cada uN)son

Anesania (Lm), Averiguar inlenciones


(Sab), Concentntcin (Con), ConocimienTO de conjuros (1m), Diplomacia
(Cu), Ondo (Sab), Saber (arcano)
(lnt) Saber (naluraleza) (1m), Saber
(religin) (1m) y Sanar (Sab). Consulta el
Captulo 4 del Mauulll MI Juga.lar para ver las descripciones de las habilidades.
PuntOS de habilidad a cada nivel; 4.
modiIlcador de Int.

RASGOS DE CU\SE
Enl~ los bnzadore:s de conjuros de lodo
tipo, algunos son un dt>\-'()(os de b causa
del bien que sxrifi.can pane de su apacidad para lanzac conjuros en al'2$ de :acen:.arse
mas al ideal de bond2d que veneran. Son 105
taumaturgos, praclicanles de b magia arana o
di\;na (o incluso psinica) cuya piedad y pureza
los aleja de los dems, incluso de los clrigos
buenos.
Al igual que la clase de presligio espada de
la reclilud, la clase taumaturgo permile a un
personaje lanzador de COnjuros o psinico
obtener ms dotes elevadas al coste de una
pt'O%resin de conjuros ms lenta. Bardos,
clerigos, dtuidas, hechiceros, magos, psinicos
y guerreros psiquicos pueden adoplar esta clase,
miemnts que los personajes mas orienlados al combale mardal elegirn la clase de espada de la reclitud
para alc:uuar la misma mela.
Ninguna organizacin aglulina a tos taumaturgos,
aunque se les puede encontntr a menudo trabajando par.!
iglesias de deidades bondadosas, gremios o escuelas de
ahneamienlO bueno u OU'1ll5 organlUCiones ya uislemes dedicadas a
las causas vitl'UOSas.
Dado de golpe; d6.

TABLA 5-21: EL TAUMATURGO

..

A connnllaCin se indican los rasgos de


cuse dell~umaturgo.
Compt'lencia con armas y annaduns;
los l~umaturgOS noobrienen ninguna compelen
cia con armas o armaduras.
Dole elevada adicional ~ cada nivel, un
l;:IIumalUrgo obliene UN dote elevada adicional
.Estas doles adicionales deben escogerse e",re
las man:.adas como 'dotes elevadas' en el Captulo 4: dotes.
Conjuros adicionales diarios: por cada
nivel de! taumaturgo que obfenga un lanzador
de conjuros, ganar: conjuros adicionales a los
que pueda lanzar nonnalmente cada da.
Estos conjuros adicionales pueden ser
aadidos a cualquier nivel de conjuro que
pueda lanzar ellaumaturgo, aunque no se
podr aadir ms de uno al nivel ms airo.
Los lanzadores an:.anos (bardos, hechicet05
y magos) reciben menos conjuros adicionales que los divinos (clrigos y druidas). como se
muestr.l en la tabla adJuma.
Por ejemplo, un c1~rigo de nivel 9 que adqUiera un
nico nivel como laumaturgo podri adquirir un conjUro adtdonal de 5.- nivel (el nivel mis alto que puede lanzar como c1c'rigo
de nive!9,'. y un COnjuro adicional de cualquier orro nh'e1 de O al

Atlque

TS

TS

TS

N"'"

"'~

Fort

V<>I

Especial

2
3

..

Rol

+1
+1

+0
+1

.1

.2
.3
.3

Dote elevada adicional


Dole elevada adicional
Dole elevada adicional

1.

Conjuros adicionales diarios


Arcanos

Divinos

I
2

2
3

4~.

Un mago de nivel 9 que obtenga un nivel de taumaturgo slo


ganari un COnjUrO adicional, que podr adjudicar a cualquier nivel
de Oal 5.".
Un psinico que adopte la clase de prestigio taumaturgo recibini
tantos pmlos de poder diarios adicionales como la mnad de la suma
de su nivel de pslnlCo y su ruvel de laUmaturgo. Un guerrero
psinko/taumarurgo recibe tantos puntos de poder diarios adidonales como 1/3 de la suma de su nivel de guerrero psinico y su nivel
de l::Iumaturgo.
Si un taUmatUrgo ya pos dos clases lanzadoras de conjuros o
psinicas, debera conceder sus conjuros o punlOS de poder adicionales a una clase en la que pueda lanzar conJuros o manifestar podl"res de a! ml"n05 3," mvel Si mas de una clase cumple este requisito,
deberi elegir cual de I"llas obuene los beneficios mencionados. No
puede dividir los COnjuros o puntos de poder adicionales enrre dos
c.lasesdistintas. Por eJemplo, un clerigo S/mago SadqUiere un nivel
de taumaturgo; obl:endni 2 conjuros adICionales de derigo o I conJUro adiciona! de mago, pero no podni elegir uno de cada.
Una ~1!'Z un l::Iumarurgo ha e1l"gido cmo adjudicar estos conjuros
o punlOS de poder adKionales, no podr cambiarlos..

PRERREQUISITOS
Para poder ser un trovador de las estrellas, un personaje debe cumplir

los siguientes criterios..


Alineamiento: catico bueno.
Habilidades: lnterprelar 6 rangos.
Dotes: Caballero de las esrrellas.
Conjuros: capacidad para lanzaresponlineamente conjuros uanos de nivel 4

HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase ~llt'O"Iador de las estrellas \y la caractl"nsnca
cla~'e de cada um,' son Anesama 'Inl , A"enguar ,menciones (SabJ.
ConcentraCin {Con~ CollOdmumto de conjuros (lnl~ Descifrar
escritura {lnl" DiplotnXla (Can, DisfrauISC' (Car), Engaiiar 'Car),
Equilibno I Des), Escapismo 'Des}, EscondelSC' (Des), Escuchar
'Sah), Hablar un idIOma :-).lnlerprelar (Car"Juego dI!' manos '.Des),
MovelSC' sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Ofkio (Sab), Piruetas
'Des), Rl!'unir Informacin ~Car). Saber 'todas. de forma sepanda'
.Im), Saltar' Fue), Trepar Fue) y Usar objetO magico(Car). Consull::l
el CapItulO 4 del Mll,,14ll1 dtl Jlolgadot' para \I'fi las descripciones de las
habilid~es.

TROVADOR

PunIOS de habilidad a cada

nivd: 6 + modicadorde 1nL

RASGOS DE ClASE
Con la excepeln de Gwynharwyf, que tiene en gran estima a sus
campeones, 105 dislinlO$ seores y caballeros de la Cone estelar
eladrin, no apadnnan a ninguna orden concrela de seguidores. En
su lugar, como grupo, ofrecen su lutela a cienos bardos monales,
concedindoles la aplitud de canalizar la mtisica celestial a travs de
sus voces e instrumenlos monales. Esros bardos bendecidos son los
lrOVadotes de las estrellas, musiros agradados y campeones del bien.
Slo un personaje que lance de forma espontnl"a conjuros arcanos
puede convenirse en trovador de las estrellas, Los bardos son los
ms comunes, pero unos pocos hechiceros t:Imbin se ponen bajo b
rufela de los e1adrines.
Los trovadores de las estrellas suelen vagar en solitario, o como
pane de un grupo reducido, viajando a lo largo y ancho del mundo
mona!. Se afanan por llevar espet:ln1.3 a los desespenldos. y libenad
a los oprimidos o esclavizados por tirunos. Siempre que un trovador
de las eSlrellas encuentra a Otro durante sus viajes, ambos intercambian hislOrias y notic3s antes de cominuar por caminos sepanld05.
TIenen el deber de ayudarse unos a otroS en poca de necesidad,
peTO rara yez buscan un conracto prolongado con sus compaeros
de orden.
Dado de golpe: d6.

A continuxin

SI"

mdlcan los rasgos dI!' clase del rrovador dI!' las

6=""
Compelencia con armas y armaduras: los lrovadores de las
estrellas no obtil"nl"n nmguna compelencia con annas o armaduras.
Msica de bardo: un trovador de las estrellas suma su ruyel dI"
clase de prestigio a su nLvel de bardo, a efecros de detenmnar las apfi
ludes de musica de bardo que puede emplear y cada cuanto Dl"mpo.
Adcms, sus niveles de rrovador se apIlan con los n",eles de bardo
p3n1 dererminar el bonifkador concedido por su aprirud de infundr valor, Un trovador de las estrellas que !'lO posea niveles de bardo
gananl apmudes de musica de bardo como un bardo de su mISmo
nive!.
Dttular ti mal (Sr): a voluntad, igual que el conjuro.
Cacofonia sagrada (Sb): a niyel2, un trovador de las esrrellas con
8 o ms rangos en lmerpretarpuede, comoefeclode msica de bardo
ad,cional, crear una cancin de notas discordantes que emorpece a
las criarunlS malignas. Cualquier criatunl maligna en un nidio de 30'
del trovador deberi superar una prueba de Concentracin (CO 15
+ el nivel del conjuro) pan! poder lanzar un conjuro o emplear una
aptitud sonilega. Combinar las Palabras de la creacin con esra apritud incremenla la CDdelTS a 20+ el nivel del conjuro, aunque C3US<1

TABLA 5-22: EL TROVAOOR DE LAS ESTRELLAS

,.N""

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...

lO."

Ataque

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.,

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.5
.5

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.,

Especial
Msica de bardo, deuaor el mol
Cacofonla 54grada, conjuros celestiales
Monkl estdor

Conjuros diarios
+-1 nlve! a una dse existente
+1 nivd a un.;t dasl!' existente

Odil de I"$peranza
Conjuros santIficados
Forma tk dadrf"

+1 nwel a una clase eustente


+1 nNfl a una dase existellte

Sinfonfa ceIes~1
Ascensin cdestlal

+-1 nivel a una da'5e existente

sd4 pllnlOS de dafla no lelal allrovador. La cacofona sagrada es una


Conjuros sanrificados: a nivel 6, un Iro\fIdor de las esrrellas
puede emplear conjuros sanrificados como si formasen pane de sus
aplllud snica y enajenadora.
Conjuros celestiales: una vez alcanza el nivel 2, un Iro\fIdor de
conjuros conocidos.
las !"StreUas puede lanur conjUros como si fuese un e!adrin. Mas
Forma < lladrin (Sr): a nivel 7, un trowdor de las
COncrelamente, el trovador puede aprender y lanzar cualquier
estreUas gana la aplilUd de emplear fcmna
conjUro descrito en el Caplrulo 6 que tenga un componenle
< dadrin, igual que el conjuro (consulra
de eladnn o celesllal, Siempre que por lo dems pudiese
el Capirulo 6), una vez al da. Su nivel de
Lanzador es igual a su nivel de cu.
lanzarlo normalrmonle (aparezca en su lisia de conjul'O'I, sea de un nivel que pueda lanzar, y renga la sufSinfona cdestial (sb): un troondor
cienle punluaein de earaclerisnca para lanzar
de las esrrellas de nivel 9 con 1S o mas
conjuros de ese niVel).
rangos en lnterpretar puede, como
Conjuros diarios/conjuros conocidos;
efecto de msica de bardo 2diciona~
a cada n1\'el par, un lrovador de las eslrellas
crear un efeelo que unita el conjuro
P'llabTll Sllgmdll.. Las criaturas no
gana nuevos conJuros
diarios (y conJuros conocidos,
buenas a 30' del ITO'V<ldor se \'eran
afe<::l2das de igual fonna que por el
si es aplicable!
como SI lamconJuro. El nivel de lanzador delItOvador es igual a su nivel de clase. Combinar
b,en hubIese
las Palabras de la creacin con esre efecto
ganado
un
nivel en una
concede al lrovador un oonillcador -t4
a su nivel de lanudor pan su~nr
clase lanudora
cualquier resisrenda a conJUros,
de conjuros arcanos a la
que ~nene<::iese anr~ de
pero le causa lsd4 pumos
de dao no letal La sinfona
adquIrir la clase de p~sli
gio. Esu clase drbe ser capu.
celestial es un efeao smco.
dI" lanurconJuros esponaneamrme
Ascensin cdes-rw (Ex): a
(como un bardo o he<::hlceroi. No gana, Sin
mvel 10, un lrowdor de 1.asestll'embargo, nlngun airo beneflcio que hubiese ganado un
Ilas ha alcanzado lal armona
con los eladtines que se conviene
personaje de esa clase (apmudes de msica de bardo,
caracterisricn del familiar mejoradas, erc.). Si el peren IIna criarun magrea. Su
tipo cambIa a ajeno
sonaJe lenia mas de una clase lanudora de conju(nativo) y obtiene
ros arcanos antes de converrirse
en un lrovador de las
RD lo/sacrlega.
A diferencia de otros
estrellas, deber. decidir
a que clase aade el nivel
ajenos, el ltova'
dor puede ser
a efectos de delerminar los
revivido de entre
conjuros diarios.
los muenos.
M~"lo nldar (St); a nivel 3, un lrovador de las
eSlrellas gana la aplitud de emplear un manlo ~lrlar
(consulta e! Captulo 6) una vez al da. Su nivel de lanzador es Unll frvlIIMrtHkwntrtll4t

Igual a su nive! de personaje.


Oda de esperanza (Sb): a nivel S, un lrovador de las estreHn con liornas rangos en lnterpreur puede, como efecro de
mSica de bardo adicional, inspIrar una slida esperanza a sus
aliados. las CrialUraS de alineamienlO bueno en un radio de 30'
del lrovador que sean sus aliados ganaran un oonificador +2
de moral a sus TS, liradas de ataque, pruebas de caraCleristica
y habilidad y dao con In armas, como si se hubiesen viSlo
afeelados por un conjuro de tsM'mnZll lll~"tadora. Ademas, las
criaturas afecladas ganan un nuevo TS conrra cualqUIer efeclO
de miedo. des~peranza (como el del conjuro d~st~M'nuln apla~
lanlr), o condiciones enajenadoras similares, excluyendo huhlzar M'rwna, dominar M'lW"ll o conjuros similares. Una crialura
afeClada puede emplear el resultado de la prueba de lnlerpreur
del lrOV1ldor en lugar de su tirada si, tras haber efecluado el TS,
su resultado e!. peor que la susodicha prueba. Combinar las P.llabras de la c~acin con esu aplirud incremenra el ooniflcador de
moral a +4, pero causa t Id4 punros de dao no leral al rrovador
La oda de esperanza es una aplilUd snica y enajenadora.

VASALLO

La mayorla de emisarios y adalides de Bahamut son poderosos y


respelUOSOS dragones melalicos. Ocasionalmente, no obstante,
Bahamut encuenlra a un campen no dracnico cuya reveren
cia por los dragones es tnquebramable, y cuyo odio haCia los
dragones malignos rivaliza con el de los dragones dorados mas
puros; una fuena del bien lan inlensa que Bahamut se sienle lo
bastante conmovido como para ofreeer a este campen un lugar
en su cone.
Un vasallo de Bahamul es un de\"()lo adalid no dracnico al ser
vicio del Rey dragn. " menudo son paladines, aunque guerreros.
uploradores y brbaros lambic'n pueden llegar a serlo. El sendero
para convenirse en un vasallo de Bahamul comienza a menudo con
el personaje embarcado en una misin para algn dragn de alineamIento bueno, para mas larde seguir ayud.ndolo duranle cieno
periodo de liempo. Si el campen 2dora a Bahamul y demue5ln ser
digno, detTOfando a un dragn rojo en combale, el dios le enviani
a su avalar o a algtin Olro emisario para ofrecerle la oportUnidad de

convertirse en uno de sus vaull05. Si el personaje rechaza la ofena,


J.hamUI no se sentir ofendido, dejando al personaje tiempo de
sobr.t para que la reconsidere.
Los vasallos de Bahamut a menudo lr.l~J3n con otros personaJes elevados, pamculumeme con grupos que se enfrenten con
fre<:uenci3 a dragones mahgnos u olros sirvientes de Tiamat, la
maligna RtIIl<1 de los dr:agonl's. Un vaSlllo de Bahamuf puede
incluso dignarse a colaborar con personajes neutrales en su lucha

(1m), Anesama (fabocar armas) (lnt), Averiguar intenciones (Sab),


Concemracin (Con), DIplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar
(Car), Monlar (Des), Saber (nobleza y ~aleza) (Inl), Saber (~lilPn,
(1m) y Sanar(Sab). Consuha el Capirulo .. del MllnUllll'1 Jugadorpara
ver las descripciones d~ las habilidades.
Punlos de habilidad a cada nivcl2 -+ modiJIcador de lnL

canlnl dngones malignos, aunque 105 menosprecian por su falta de


convicciones. La umea ocaSin en La que un ~llo de B3hamut
mbayrni con personajes maugn05 sen SI esu mentando

A CQnlinuxin se indican los rasgos de

inf'ulrarsc en su grupo para l:':hminar a un dragon mahgno o


a oHoagenre de Tiamal.
~bldo a que

son nn l!:SCa5OS en numero y estin


lan dispersos, es muy Improbable
que dos de ellos llegut'.n nunca a

RASGOS DE CLASE
clase del vasallo de Babamut.
Compelencia con armas y
armaduras; un va5lllo de
8ahamul es compelenl!' con
todas las armas sencillu
'1 marcia!t'S, y todos las
llpos d~ armadura '1
~scudos (exC~pIO

l'nconlrarsc can a cara.

~p3\'~;

Dado de golpe: dIo.

Aun impt:riosa (EI):

PRERREQUlsrros
Para pod~r ser un
vasallo de Bahamul, un
~rsonaj~ debe cumplir
las siguientes criterios.
AlineamiCJITo: legal

.....

los

los dragones
bu~nos mueslran
una bu~na disposicin
namra! hKia un vasallo d~
Bahamul, mi~nlras qu~ los dragones malignos se \-en xobarclados
por su pr~ncia. El vasallo d~
Bahamut obtl~n~ un bonmcador
igual a su mvel d~ clase a lodas
las pru~bas d~ Carisma ~alizadas
contra dragones '1 cnaruras d~ tlpo
dragn (como los dracos).
Armadura d~ platino; un vasallo de Bahamul obtiene la aptitud d~
crear COlas de escamas de plalino. El
vas3110 comienza con
las escamas d~ un
dragn rojo juvenil (o
mayor) mueno y trabaja con ellas durame
2 dias por nivel de
personaje. Duranle
~Sle l~mpo, el
vasallo no pued~
involucrarse en

Araque base: +7.


Habilidades; Anesania (fabricar
armaduras) S rangos, DiplomKia S
rangos.
0011$: Vrno sagrado, VOto de obediencia.
Especial: el personaJe debe haber
derrolado l solo a un dragn tOJO
Juvenil (o mas viejo).

HABILIDADES
DE ClASE
Las habilidades de
clase del vasallo
de BahamUl (y la
caraclenStica clave
de cacb una) son
Arlesana (fabrcar armadur;as)
Un"WlS4iJolk &.I.M", ..1
TABLA 5-23: El ....... S.... LLO DE

.,

Nivel

.",
3.'

S.'

...
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'10.-.'

Ataque

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.1
.1

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.3

.,
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--COnjuros diarios

T'

Especial
Aura imperios.a. armadura de p1atlno
~ntidos de dragn. tesoro compartIdo
Dote adicional
Destruccin d~ dr,gones (+2d6"d6)
Tesoro compartIdo
Dote adICional
Destruccin de dr,gones (-+3d6/1d6)
Tesoro compartido
Cote adicional
~tfUccin de dr,gones (~6/2d6)

O
1
1
1
1

O
1
1

,
,, ,
, ,
1

O
1
1
1
1

, , ,

O
O
1
1
1

ninguna 011"11 actividad que no sea comer o dormir. Al final de este


periodo, las escamas de dngon rojo se transforman en brilbntes
escamas de pbllno. u pieu de umadun de gl"1ln calidad, una vez
lermmada, pen 2S lb. y confiere un oonificador +8 de armadura.
Sus otns propiet13des son las mismas que un camisote de malla
de gnn ulidad (Des mxima +-4, penaliucin por umadun -1,
probabilidad de fallo ucano 20% y sin reduccin de velocidad).
Slo un vasallo de Bahamut puede lIevu esta armadul";l de p1alino, que se corroe y conviene en polvo al instame si se 1a pone
()(n crialun. El vanllo puede reempluu Uml pieu de umadun
perdida empleando LII$ e$Camu de otro dngn roJO (juvenil o
IJUI)'OT) mueno, como se ha expLiudo ameriormeme, pero no
puede fOfJu mis de Uml umadun de cada vez.
u .Inn3dul";l de pbll.no del vasillo puede ser mejora<b nonn.almente medl.3nte el empleo de 135 doles estn<hr de creacin de
oo,.,~

la lista de conjuros de losvasallosde Bahamut se muestra m;s ade


lanle. Un vasallo de Bahamut prepoln y bnza sus conjuros igual que
los clrigos (aunque no puede lanzar de forma espont;ne~ conjuros
de curacin).
Dote adicional; a nivd 3, yde nuevo en los niveles 6 y 9, un vasaUode Bah~mul obliene una dOle adicon~l ESI~ dOle de~ eocogel"SC'
de la siguienle ilsla, y el vasallo debe cumplir lodos sus prerrequi
sitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Castigo rll'vado*, Don
de fe*, Don de gracia*, Embeslida mejonda, Gran fornleza. Gnn
hendedun, Halo de luz*, Hendedun, In de los JUSlos", Lucha a
ciegas, Manos de cul1l.Ildero*, Negociador, Nmesil;*, Prrsuasivo,
Refle)OSde combale, Reflejos rpidos, Resp1andorsagndo*, Romper
arm~ meJOndo, Sanufic.ar arm~*, Soltur.l con UD arma, Volunlad &
blerro.
*Nueva dole descnt<l en rl Capirulo .. de este libro.
Destruccin de dragones (Sb): los dngones
m~lignos que impacten o sean
, / \ 1"""'\
impactados por un vasallo de
~ 01
BahamUl sufren dolorosas heridas.
.--:~~:::::::",

A nl~"c:1 4, un vasallo de ibhamul

Sentidos de dragn (Ex): a panir de


nivd 2, un vasillo de Ibhamut puede
ver CWllro veces meJOr que un
humano en 13 penumbra,ydosveces
mCJOl" que un humano en condiciones de luz llOI'IDalTambien obnene
vt.Slon en b oscuncbd huu 120'.
Tesoro compartido: a los
nIVeles 2, S Y 8, un vasillo de
ibh.lmut reci~ una modesta
suma como recompenn por
ro leal servicio. l.:I recompensa:
aparece mglCllmeme ante el:
un monton de monwu de
pbtino ~das direclamente de
la cimal";l dellesoro ce.lestial de
Bahamut.
El numero de monedas
de plalino es igual a 100 x el
nivel de personaje del vasallo
de Bahamm. El vasallo puede
gaStar el dinero m;S o menos
como desee, siempre que su gaslO
sirva a una causa buena o recta. Si se gasla
el dinero de forma frvola o necia, Bahamut enviar a un representanle leal (nomulmente un dngn dorado con su apariencia ahenda) a exigir una compensacin. Gastar el dinero para mejonr el
equipamienlO personal no se considel"1l frivolo ni necio.
Conjuros: comenzando a nivel 2, un vasallo de BahamUl
obtiene la aplitud de lanzar un nmero reducido de conjuros divi

""'.hn lanzar un COnjuro de vasallo de Bahamul, este debe lener


una punluacin de Sabiduria de al menos 10 + el nivel del con
JUro, por lo que un vasallo con Sabiduria 10 o menos no podr
lanzar eSlos conjuros. Los conjuros adicionales de los vasallos de
BahamUI se basan en la Sablduria, y los 1'5 conrra estos conjuros
llenen una CO de 10 +el nivel del conjuro +d modifiudorde Sab
del vasallo. Cuando un vasallo de Babamut obriene O conjuros de
un nivel detennmado (por ejemplo, los conjuros de nivelt de un
vasallo de nl\'e12). slo obtendr Jos conjuros adicionales aJos que
lendria derecho basandose en su puntuacin de Sabiduria poIn ese
nivel

ClIusa +2d6 punlOS de daiio adido-

nales con cada alaque en cuerpo a


cuerpo con ix110 realizado conm
una crialun maligna de upo
dr,gn. Ms aun, cualquier cna
rul"1l que impacte a un vasa11ocon
un arma narunl o de cuerpo
a cuerpo sufriri Irl6 punlOS
de dano. En ambos casos, ~
mitad del dao adicional S1'ri
una consuncin permanente de
puntOS de golpe. Un dngn que
sobreviva a una batalla contra un
vasallo de Bahamul a menudo lucir.i
lerribles cicatrices a causa de eSta
consuncin permanente. Slo un d(sro o
milagro podr reSlaurar los pUntOS de golpe
perdidos permanentemente por la aptitud de
destruccin de dngones.
A nivel 7, el vasallo causa +3<16 punlos de dao
adicionales, y un dngn que le golpee sufrira Id6 punlOS de dao.
De nuevo en ambos casos, la mitad del dao sera una consuncin
permanente. A nivel 10 los daos adicionales aumentan a +4d6 y 2d6,
respectivamente.

LISTA DE CONJUROS DEL


VASALLO DE BAHAMUT
Los vasallos de Bahamul escogen sus conjuros de la siguiente
lista:
l." nivel: btndrt-II; bmdmr armll, nnado dt III ft, fawr dllllllo, 1m lit
lanfml<l*, protftn6n COfIt-ru ti mlIl, lOpOTt.>r los ekmmlos.
2~ nivel: alrntllmlt'lllo IndrlrcUib!e, ahrtNr armll, C<lImb!o dt asprcfo,
tseYdar a otro, jwruJ dllonJ, rmstmol1 dl ~ rmsflr mag<l.
3." nivel: rim.-L! map'~ cOIItra ti ma~ t:hscmll1 mtnhrus, ha abrusa
dt:ma, prtJUcOl't cont-ru la l'I'In'gi<I, mIO\!allrl.
4~ nivel: .wnllllllCln, dISIpar ti mal, don dt Imguas, npa.d<I 5lIgnda,

podtr dllllllO.
*Nuevo conjuro descnlo en el Capitulo 6 de este libro.

Entre las mas de los muertos vivientes estn algunas de las crlaruI<lS
ms temidas que vagan en la noche,e incluso aquellos malditos porel
vampirismo tienen entre ellos a algunos que son respetados y temidos. Uno de estos hennticos grupos tiene muchos nombres, pero
nonnalmente se les conoce como los bebedores de vidas.
Los bebedores de vidas son vampiros que llevan un largo tiempo
siendo muertos vivientes, refinando sus aptirudes al mximo. Se concentran en su capacidad inherente para alimentarse de los vivos. Los
magos, hechiceros y clrigos vampiros son los mejores bebedores de
vidas, ya que la aptitud principal del bebedor de vidas es transformar
la energa vital y la sangre robada de otros en poder mgico.
Como la mayorla de los vampiros, es probable que los bebedores
de vidas tengan una legin de guardianes hechizados, engendros
vampricos y otros sitventes. Con frecuencia mantienen un pequeo gnlPO de seres vivos para alimentarse de ellos, refirindose a los
prisioneros como su "ganado".
Dado de golpe: d12.

PRERREQUlsrros
Para poder ser un bebedor de vidas, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (arcano)
6 rangos.
Especial: debe ser un vampiro.

HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades clseas del bebedor de vidas (y la caracteristica clave
de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (cualquiera) (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulm el Capimlo 4 del Mamal del jugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad c.1da niveJ: 4 + modificador de 1m.

RASGOS DE ClASE
los rasgos de clase de la clase de prestigio bebe<lor de vidas son:
Competencia con armas y annaduras: un bebedor de vidas no
es competente con ninglin tipo de armas ni annaduras, ni rampoco
con escudos.
TABLA

5-1:

El BEBEDOR DE

Nivel Ataque
de clase

TS

TS

VIDAS
TS
Vol

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'6

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"

"

Especial
Fuente de vida, vigorizar
Impulsar conjuro (potenciarj
Impulsar conjuro (intensificar)
Impulsar taqlle espec. (poter.dar)
Impulsar defensas, sielVO
de la sangre
Impulsar conjuros (maximizar)
Absorcin de sangre mayor,
impulsar ataque especial
(maximizarj
Impulsar conjuro (apresurar)
Vigorizar mayor
Exaltacin sangrienta

Fuente de vida (Ex): un bebedor de vidas almacena la energa vital que roba en una reserva de su imerior llamada 'fuente de vida', de
la que luego extrae e! poder necesario para utilizar sus aptitudes. Un
bebedor de vidas obtiene puntOS para su fuente de vida causando niveles negativos e infligiendo consuncin de Constitucin. Cada ni
vel negativo producido por la aprimd vamplrica de consuncin de
energa le proporciona 2 puntOS para la fueme de vida. Cada pumode
Constitucin consumido le proporciona 1 puma para la fuente de vi..
da. La fuente de vida de un bebedor de vidas puede contener un ffi.
ximo de 3 puntos pot nivel de la clase. Los puntos de fuente de vida
obtenidos cuando ya est completamente llena se pierden.
Un bebedor de vidas con Opuntos en su fuente de vida debe superar un TS de Voluntad (CO 20) o volverse loco temporalmente, atacando a cualquier criatura viva que est a su vista hasta que la fuente
de vida tenga al menos 1 punto por nivel de bebedor de vidas. UnTS
con xito quiere decir que el bebedor de vidas no necesita realizar
otra salvacin contra su locura temporal hasta que haya pasado una
semana (y entonces slo tendni que hacerla si ha permanecido a O
puntos a lo largo de toda la semana).
Vigorizar (Ex): un bebedor de vidas puede urilizar 1 puntO de su
fuente de vida para obtener 1d6 pumas de golpe temporales. Estos
puntosde golpe permanecen durante 24 horas, y aunque nose apilan
con los proporcionados porotras fuentes temporales de puntos de vida, se apan con ms puntos de golpe obtenidos mediante la aptitud
de vigori7.ar, por lo que e! bebedor de vidas puede gastar varios puntOS de su fuente de vida para obtener ms puntos de golpe temporales. Un bebedor de vidas no puede gastaren un dia en esta aptitud un
nmero de puntos de la fuente de vida superior a su nivel en la clase
de prestigio.
Impulsar conjuro (potenciar) (Ex): si un bebedor de vidas de 2'
nivel o mayor lanza un conjuro, puede gastar 4 puntos de su fuente
de vida para potenciar el conjuro, como si esmviese empleando la d~
te de Potenciar conjuro. El espacio de conjuro y su nivel no cambian.
Impulsar conjuro (intensificar) (Ex): si un bebedot de vidas de
nivel 3. o superior lanz.'l conjuros, puede gastar un nmero variable
de puntos de su fuente de vida parn intensifkar un conjuro como si
urilizarn la dote de lntensificarconjuro. Porcada 2 puntos de la fuen
te de vida d.micados a impulsare! conjuro, e! nivel efectivo de ste se
considern como uno mayor en cuanto a la Co de la salvacin y demis
efectos. Por ejemplo, si un bebedor de vidas gasta 4 pumos de su
fuente de vida parn impulsar un conjuro de bola de fuego, el conjuro se
considern de 5. nivel a la horn de calcular la Co de la salvacin de Reflejas, y la bola M fll~go impulsada puede penerrar un globo menor de
;nvulllembilidad, lo cual no pc>dra hacer una bola de fuego de 3- ni\'eL
El espacio de conjuro y e! nivel de! conjuro no cambian.
Impulsar ataque espcdal (potenciar)(Ex): un bebedor de vidas
de 4.' nivel puede gastar 4 puntos de su fueme de vida para potenciar
un araque especia~ aumelllando sus efectos numricos variables en
un factor de 1"5. El ataque especial se potencia slo durante un uso.
Por ejemplo, un bebedor de vidas que potencie su aptimd de absor
cin de sangre absorberia Id3 puntoS de Constirucin, multiplicados
por 1'5. Un bebedor de vidas tambin puede Ufilil.areSla aptitud para
convocar mscriaturns mediante su aptitud vampirica Hijosde la no
che. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptimdes especiales que utili7.ar con esta aptitud; una saga marina vampira, pot
ejemplo, podria utilizarla para potenciar su Apariencia horrenda.
Siervo de La sangre (Ex): gastando 10 puntos de la fuente de vida,
un bebedor de vidas de 5.' nivel puede Uamar a un aliado menor de

los planos (slo maligno), romo d conjuro d~1 mismo nombre. El


aliado aUlomiricam~nte sirve ;] be-bedor de vidas dunme 24 horas.
impulsar defensas (Ex): a 5." nh'eL un bebedor de vidas puede
gastar 8 pumos d~ su fUeme de vida pan surm.r +2 a su boni.6.cador de
:armadura nalUral y resistencia a la upuIsin, +10 a su reslStencia;]
fro y a la electricKlad, y aumentar su reductin del dao a 20/+2. Los
efectosdunn 24 horas.
impulsar conjuro (maximizar) (Ex): SI un bebedor de VIdas de
6.: rovel o superior Janz;r conjuros, puede gastar' punros de su fuen..
le de vid:! para maximizar un conjuro como SI esruVle5e utilizando la
do!e de M.ud.mwrconjwo. El e5p0Clodecon)uro y nivel de conjuro
nocambian.
Absorcin de sangre mayor (Ex): a 7. nive~ la aptitud d~ absor
cin de sangre de un bebedor de vidas causa Id6 puntos de consuncin de Constitudn.
Impulsar ataque especial (maximi7..ar) (Ex): un bebedor de vidas de 7. nivel osuperior puede gastar' puntos de su fueme de vida
para maximi7..ar todos los efeeros numricos variables de un ataque
especial. El ataque especial est maximizadoslodurame un uso. Un
bebedor de vida que utilice em aptitud para maximizar su absorcin
de ~ngre mayor, por ejemplo, causara 6 puntos de consuncin de
Consrirucin. Un bebedor de vidas t1mbln puede utilizar esta aptitud pan convocar el nmero mximo posible de crlalUf'2S mediame
la 2ptltud HiJOS de la noche queobriene como vampll"O. Algunos bebedores de vidas pueden lener orras aptitudes especiales que pueden
~ IJnpulsadas de un modo similar.
lmpulsarconjuro (ap~)(Ex):Siun bebedorde vidas de &."
ni\.~l o superiOr lanza conJUros, puede gasar 8 punlOS de su fuente de
vKb para apresurar uno de sus ronJuros, como si estuVl('S(" un linndo
la dor:e de Apresurar conjuro. El espado de conjuro y ellllvel de conJUro no cambun
Vigorizar m2y0r (Ex): siempre que un bebedor de vidas de nivel 9."
uliliJ. su apnrud de VlgonzM, obnene un bonifleadOl- +1 de IneJOr.i a la
fuerna parC:lda punlode la fuente de vida que gaste. Si se gasran varios
puntos al mismo tiempo, el bon.i6cador es mayor, tal y como correspoMa. Un bebedor de vidas que gaste ID punlOS de su fuente de vida
de una vez para vigorizarse obtiene lod, puntos de golpe lemx.>;]cs y
un boniAcador +10 de mejora a la Fuerza Pero si el bebedor de vidas
gasta 5 punlos de su fuente de vida en un asalto y 5 ms en el siguiente,
tendri lod6 puntOS de golpe lemporales pero Slo un bonificador +5
de mejora a la fuerza. El bonificKkr a la Fuerza dura 24 horas.
Exaltacin sangrienta (Ex): una vezque un bebedor de vidas de
ruvtl lO. ha absorbido cualquier cantidad de sangre de una vctima,
puede d~dir entrar en un estado lIanudo Exa1lacin sangrienta c;o.
IDO accin gralWta al romien1o del siguierue rumo, y permaner en
ese esudo basa 10 asaltos. El bebedor de vidas obtiene un bonifO.dar +4 pro&no a la fuerza., su reduccin del dao aumenla a 25/+3, su
curacin r2pida aumenta a lO punlOS por asalto, y puede ignorar sus

dl."bihdades respecto al ajo, los espeJOS, los simbolos sagrados y el agua


cornl."nle, asl como su vulner:abilidad a la luz del soL
No obstante, durante la enlr3C:in sangnenta el bebedor de vidas
no puede huir de un enemigo vivo, y debe alacar fl5icamenle e::::tlb
asalto. Un bebedor de vidas llCdnuJo que esr en una exalUdn sangrienta puede unlizu su accin parria.l adicional para lanzar un conJUro S1empl'f: que tamblen hoIy;; realizado un al3qtJe 6sico ese asalto.
Una exa1lacin sangrienta termina cuando el bebedor de vidas as lo
decida, cuando ha)"aIl lranscurrido 10 asaltos o cuando no queden
enemigos vivos que puedan ser alcanzados por un ataque completo,
un movumento y un ataque o una carga. Cuando la exallacin sangrienta termina, el bebedor de vidas debe llegar al atad que sea su
hogar anles de 2 horas o quedar rompleramente destruido, como si
hubiese sido reducido a O punlOS de golpe. Debe permanecer en su
atad durante tamo tiemx.>como duro la l."xalracin, ms la cantidad
de tiempaque tard en llegar a su atad.

Aunque los infernales tienen en gran eslima las almas de los monales que han sido conducidos al mal mediante la tenlacin, a veces
simplemente hay que matar a un monaL E;stos monales, que con fre.
cuencia son un obsrku1o para las malignas intrigas de poderosos infemales, son el objetivo de un cazador de monale:s.
Los caudores de monales son irernales que se especializ.an en
rm.tar mon;]es. A efectos de esta clase de prestigio. 'rooru/' es un U!1"mmo qUl." se l'f:6ere a cualquiercriuur:a que no sea un a}tno, un tt1ueT'10 vivil."nle, un consrructo o algn Iix.> de fata. Para practicar sus habili<bdes de caza, los infernales caprunn momles y les lle'o'an a sus
reInOS mfemaks, donde son liberados y despues perseguidos hasta
qu~ se les da muene. Un cazador de monalcs no slo es bueno rasrreando y malando mortales, sino que aprende a utihzar las pieles de
los monales para hacer disfraces que le permitan inftllrarse en las sociedades monales y engaar a los individuos, atr.1yndolos hacia sus
lrampas.
Si un cazador de monales tiene una clase de personaje, normalmenTe es explorador o guerrero. Los cazadores de monales normalmente trabajan solos, pero algunas veces lienen infernales menores
que utili7..an como tropas de choque o para ayudarles a tender emboscadas o pre-par:artrampas. A veces llIili7..an sabuesos (aulladores, bestias
n"mulas, canes del inflemo o criaturas similares) en sus cacerias.
Dadodegolpe: dIO.

PRERREQUISTTOS
poder ser un cazador de m01T.1Ies, un persona}t debe cumplir 10
Slguienle:
TIpo: cualquiera a}tDO.
AlineamienlO: cualquiera maligno.
Par,

COMO USAR lAS ClASES DE PRESTIGIO

da una de las mst'S de presligio presentadas en este capftulo es un


~aJe no jgadol' que espera par.ll asolar la vida de los per=najes
illgitdores. Cada uno es un villano a la espera de lIn obJetIVO, un plan o
una meta SIniestra. Aunque el Cilpltulo 1 tiene mllcho que de::ir sobre la
creaon de Villanos yofrece varios ejemplos. puedes consider.llr Cilda una
de estas clases de presligio como un generador de ideas par.ll villanos.

los combatll."ntes de la oscuricbd, por qemplo, pueden ser en lu

campa/la una organlZlOn militar maligna d'nglCla por un paladin caldo


que busca la destruccin de su antenor Iglesia O es POSible que en tu
campa/la el discfpulo de Gra.l'Z! sea un cultlsta que planea utili.lar
conjuros de M,hl.lOfY la habilidad de Disfrazarse para se<:uestr.llr a seis
ni/los. uno por cada uno de los dedos de su oscuro sellor. que ser~n
sacrificados con la prxima luna nueva, slo por poner dos ejemplos.

Ataque base: +5.


Habilidades: Hablar un idIOma (comn), Moverse sigilosamenle
] rangos, Supervivenci; 5 l'2I18os..
Doles; Alena, A2Df.e de moru1es, R2sm'ar.

HABIUDADES cLSw
las habilidades cIiseas del ~r de morules (y la ctraclensuct clave de cada una) son; Avenguar intenCIOnes ($ah), AvisUr (Sah), Bus.car lnc).Concenrracin (Con), ~(Car). Engaar (Car); &
condene (Des). Escuchar (Sab), intuir la direccin (Sab), MO\el"$("
sigilosamenle (Des), Saber (arcano)(int), Saber (religin)(inl), Saber
(los Planos) (int), sailar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).
ConsWla el Capitulo .. del ManWllI dtl JUgador para la descrix:in de
las habilidades.
PunIOS de habilidad

cada nivel: .. + modificador de lne

GOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio cazador de mortales son:
Competenciacon armas y armaduras: los cazadores de mortales
IlOson competentes con ningun lipode armas, armaduras ni escudos.
Conjuros: un caz.adorde mortales obtiene la aptitud de lanzar un
pequeo nilinerode conjuros arcanos. Para Ianza:r un conJuro, el cazador de mortales debe lener una punruadn de Carisma de al menos 10 + el ni\el del conjuro, por lo que un cazador de mortales con
un Calisma de 10 o menor no podni 1anurIos..Los conjuros aWcil>
nales del cazador de mortales se basan en su Caristtu, y los TS contr.l
estos conjuros tienen una CO de 10 + tuve! del conjuro + modulCadar de Carisma. Cuando en la Tabla 5--2 a~n O conjuros de un
nivel dado (como O conJUTOS de l." nivel a l." nivel), el cazador de
mortales slo obtiene los conjuros adicionales. Un cazador de mortales sin conjuros adicionales pan ese nivel todava no puede lanzar
un conJuro del nivel dado. La lisia de conjuros del cazador de mortales se presenla ms adelante; un cazador de mortales liene acceso a
todos los conjuros de la lista y no necesita prepararlos con amelacin, tal y como sucede con los hechiceros. Un cazador de mortales
lanza conjuros igual que un hechicero.
Caza de mortales (Ex): un cazador de mortales obtiene un boni6cador contra los mOrlales grncias a su eKtenso eSludio de eUos y su
entrenamiento en las tcnicas de combale apropiadas. El cazador de
morrales obtiene un bonificador +1 en las tiradas de alaque y dao
contra los mortales, y el mismo bonulC3dor en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utilice estaS habilidades contra mortales. El boni6cador al dao se
aplia a las armas a dislanci2 slo conlra ob)elos a menos de 30' (eJ caTAlLA 5-2: EL

.MI

,.

do "'"

'0

.:
lO
,.o
1

...
...
10.'

.........

.'".

zador de mortales no puede lmpactar con precisin mona! mas alh


de este a!cance)..Los boni6ctdo~ no se aplican al dao comra criaturasque sean inmunesa kls golpescriricos.. A 3.",6~y 9.-nivel bsbondicado~ dd cazador de mona!es asociados con los morn1es aumenlan en +1. Esle bomficador se apila con el boni6.cador conm
enemigas predilectos del explorador.
Piel de monal (Sb); mediame el in.teno mgico de pedazos de
carne de mortal en su propiO cuerpo, un cazador de monales obneoe
a l~ nivel la aptitud de transfonn.arse (como por un COnjuro de plbmorfal'Jt')en cualqWerforma humanoide monal A5."nh-e1 el azWde monales puede poli.morfarse en cualquier forma mortal salvo la
de un dr.l.gn. A 8: nivel puede adopw- cualquier forma mortal. Si la
ctme utilizada es del propIO md.ividuo que va a ser lmitado, la du~
cin es permanente. SI la carne es de unacriarura del mismo tipaque
la forma adoplada, la dUl1lcin es de 1 hora. Si la carne no es del miS'
mo tipo que la forma adoproda, la duracin es de 10 minutos. En Il>
dos los casos el cazador de mortales puede disipar la aptitud mediante una accin estndar. Por lo dems, esro aptitud fundona como el
conjuro de pol"nmfane, y el cazador de mortales puede invocarb UIU
vezaldia.
Detectar mortales (Sb); un cazador de mortales de 2.' nivel ~
de deteclar mortales a voluntad. Esta aptitud duplica los efectos de dtIfr mumos IIlIlln1Its lanudo por un lanzador de n.i\'el1S~, salvo m
que lo que detecla son mortales.
Impulsar aptitud sortilega: a 2. nivel un cazador de monales
obtiene esta dote como dote adw::ional
Castigar monales (Sb); una vez al dia, un cazador de momJes
de nivel 4." o superior puede nlenlar castigar a un mona! con un
alaque normal cuerpo a cuerpo. Suma su modifkador de SabidUIU
(si es posilivo) a su tirada de ataque, e mllige 2 puntos adw::ionales de
dao por nivel de la clase; por ejemplo, un auador de mortales de
8. nivel armado con una espada larga causara ld8+16 puntos dedao, mis 3 punlOS de dao de su aptitud de caza de monales, lIl$
cualquier boni6.cador adicional por Fuerza aila o efectos mgiCos.
Si el cazador de mortales golpea accidentalmente a unacrialuraque
no es un monal, el castigo no tiene efecto, aunque sigue conSllu"
rindose empleado ese dia.
Rechazar magia de los mortales (sb): un cazador de momles de 5." nivel aplica su bonificador de Sabidura (si es posilivo)
como hon1cador adicional en lodos los TS contra conjuros y 3ptitudes sortlegas U1ilizadas por monales. A 10sTS de Volunf3d,
por lo lamo, se les suma el doble del modiflcador nonnal de Sabio
dura.
Garras dd gran infernal (Ex); a 7~niveL el dao inlligidoportodos los ataqUes naturales del cazador de mortales aumenta en un Ili'"

CAZADOR DE MORTAlES
~

.,

TS

Fort

. ..
.. .,

.1

.2

.)

.l

.1

.l
.l

.10

TS

'" '"'"

.1
.1
.1
.2

.\
.\
.1
.2

., .,.,

.2

.)

.:

Conjuros diarios

TS

Vol

Especial
Caza de mottales +1, p.e! de morul (WiIlquJC'f hum.u'OIde)
txfectar mottales. Impulsar aptitud sortfIega
Caza de rTlOIUles +2

" '0
O
1

Castlgal mortales
1
Piel de morul (cualqull!f1l no dragn), rKh.iz.ar mas... de 10'5 fI'lQIUles 1
CaZiI de mortales +3
1
Garrils del griln intffnill
2
GritO ilzote de mortales
2
2
Caza de mortales
Piel de mortal (cualqUIera). rematar a los mortales
2

+"

'0

O
1
1
1
1
1

O
I
I
I
I

,, ,

O
I
I
I

la l~bla de la seccin de 'lncrement05 de (mao' de la introduccin del )..{nUllI t' monslTuos par:a delenni,nar el ~umento de
dado adecuada. Por ejemplo, un mordisco
que c~use td6+2 punlOS de d2o abon
aus:ar.i: tdS+2 pumas de dao.
Grito azote de mortales (Sb):
~l LJnhza

cuAJr de momJes de 8." nivd


pede, un; \"t% por dia, I.anzar un

IDI

Otras \oeces utilizan a pequeos grupos de humanoides malignos,

como orcas, gooUs y osgos para que les ayuden y vtgilen sus oscuros
sanfU3nos. Suean con el poder y la oonqwsu medwue la violeDdl Y
el dernmarnienlo de sangre. Un combanente de la 05Cllridad normalmenle no es suriJ, aunque tampoco aam como un barbaro..Es un ~
peluznante compromiso de poder mico e inteligente soSsticacin.
Dado de golpe: dto.

PRERREQUlsrros

!pe aturda dunnte 1 as;/to a

llJlb los morta.Ies en un radio de


5{f tpte fAIen una salvacin de forWw. (Ce 10 + nivel de la ebse +

Para poder ser un combanenle de la


oscuridad un persoruJC debe cumplir
loslgweme:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Alquimia 3 rangos, Conacimiento de conjuros 1 rango, hablar
un idioma (abis2l) o
Hablar un idioma (inremal), Saber (arcano) 3

~deCarisma).

Rematar a los mortales


(Sb}. un cuador de morrales de
nivellQ.' puede intentar malar a
un mol1al con su toque una vez al
d2. Si el cazador de monales tiene
xito en un ~laque de toque cuerpo
2 cuerpo, el morral debe superar
un TS de Fortaleza (Ce 10 + nivel
de la clase + modi.6cador de Ca.fis-.
ma del cazador de morules) o monr l!ISWllineamentt.

"""'"
lumu

Dotes: Voltullad de

lista de conjuros del cazador


de monales
loscvadtns de monalcs eligen sus con]WOS de la siguiente lista.
1." nivel: falWr maedo, dtkdar ti !nm,
4oIor 4tI amun, dornllr, hhlZlJr pmo-

semana de doIoros:as esou16eaciones y rituales de ma--

g.;a negra. ~ en soledad.


cuyos secretos requIeren meses
de eSludiO e invesligaciD con

titsronartllnll', protti6n
WllII'Il ti bItn.
2: nivel: circulo mguo (Ofltn!
t11nm, drttdar pmsamlffltos, m"IOVIlizar persona, m(llde ojo, marchilnr trlmnidad,
lliI, mUlilla

ttlama, wrlo mVl5lblt,


3." nivel: lItomrenf(ll; lflgarrudmu de (amf, t5l:udmlar, flpqO rrnulero,

mdtftdllbrlidad, lllnza Vl~ sugt'stin.


4.0 nivel: aStSltlo fanfa5ma~ dtsJuutT la mlIralultul, llam(lr a lwnIa lf
8l!Wos, lallZlJr mllruro, OJO llrrano, mUfel1(M rt'$mllln/l'.

COMBATIENTE
-,,--,-------,-,-_I2E.J A OSCURIDAD.
El combaliente de la oscuridad, a veces lla.mado caballero oscuro, es
un practicante de la magia negra. Estudia las anes oscuns yapn"ll'de terribles secretOS relacionados con rifWIles yconJuros mahgnos.
No obstante, l no lanza conjuros, sino que en su lugar utiliza su saber arano pan lransformarse- en un comb.atienle aUn mis formi-

"'10.
Los guen-er05 nulignos, con frecuencia los que nenen algunos

ni\-des de mago o hechicero, a 'ooeces se convienen en combatienles


de la oscuridad. Ms raramente. pueden venir de las filas de los m;.
gos o hechiceros de clase unica, o ser b.ardos, exploradores e incluso clrigos.
Los combatientes de la oscuridad suelen pennanecer aislados,
aunque a \fKes se albn con hechiceros o magos maLgnos.

Especial: el personaJe debe soponar una

.,,""
TABLA

5-3:

N;ve
de clase

1
2.'
3<
4.'

El COMBATIENTE OE LA OSCURIOAO

Ataqlle TS
base
Fort
+1
+2
+2
+3
+3
+3
......

TS
Rtf
+O
+O

+1
+1

TS
Vol
+2
+3
+3
+4

S'

+S

+4

+1

+4

6,"
7,'
8.'
9,
10.'

+6

+S
+S

+2
+2
+2
+3
+3

+5
+5
+6
+6
+7

+7
+8
+9
+tO

+6
+6

+7

Especial
~te de magia negra
Arma de la OSCIlridad
Elim de magiil negra
Acelle de ma!,a negra
Cicalrices corporales
ElilCir de magia negra
Aulle de maglil negra
me repelenk
[lmf de mag.ll negn
Aulle de ma!,a negra

HABIUOAOES ClASEAS
Las hablidades seas del combu:ienle de la oscundad (y la cuaaeristica clave de cada una) son: Alquimia {Iru\ Concenttacin (Con), Cooodmiento de conJUIOS (Iru) Engaiw" (Car\ EscondeISt (Des), .Es=udriar
(Inl), Monf2l' (Des); Mcwerse sigilosamente (Des), Saher(arcano) (lnl),
Saber (los Planos) (Inl), Sa1rar (Fue) y Trepar (Fue), Consu1tl el Captulo
4 del Manual ikl ~ para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de 1m.

Los rasgos: d~ clase de la clase d~ prestigio com~ri~nt~ d~ b oscurichdson:


Competencia con a.rm:tS y armaduras: un com~tienl~ d~ la 05euridad. es compctent~ con todas las armas sencillas y maltia1cs, con
todas las armaduras y con 105 escudos.
Ai::eite de magia n~gra (Sb): un com~ti~nl~d~ la oscuridad
puede utilizar sus prohibidas anes :uana:s para crear un xcll~ fltigico con el que se unge. Cada combatl(':nt~ de la oscuridad fabtica un
aOOt~que slo funciona en L y slo pued~ hxer una dosisd~ :rceil~
cada II'l':zque obl:l~ne est~ rasgo de clase (a t.., 4., 7:y 10.' nill'l':l~
Niom de c\se +

mod. de Car
2 o menor

'-6

7_'

10

11 o mayor

Aptitud/EfecIo
Habitant~ de la oseundad; el pe~oflaje obtle~ la dote
de lucha a ciegas
Cel~ridad demon(au: el personaje obtiene la dote de
ReflejOS de combale
Carn~ enunlada; el bonificador de armadura natural
del personaJ~ metora en +1
Pode!" infernal; el personaje obtiene un bonificadOf +1
inhe!"ente a Fue, Cor1 o Des.
Zancada lItloz: el personaje obtl_ un bontftCildor de
+10' tnhel"ente a su veIoOdad.
Impacto sacr1Iego; el personaje obtiene la aptJtud de
inftigJr +2d6 puntos de dar.o contra aiaturas buenas 3
-/~
Funa ITIiI.gN.; el persona,e puede reabr UI'\iI accin de
abqut completo ,..,10 con UN accin de tTlO'o'efse o
accin equiva~ a lTlO'IIene; utdizabr 3 a5aftDs por ~

cuando alcanza un nwel apropiado, el com~tienle d~ la oscuridad crea un nuc\'o xclle de magia negn y se unge con el Entonces,
de la lista anterior de apilu&es sobrenalUrales con las cuales puede
imbuirse permanentemente, escoge una que est disponible para l
segn su nivel de clase y su modif1C2dor de Carisma (la posibilidad
mis alta o una inferior). Un combanente de la oscuridad no puede
elegir ninguna aptitud ms de una vez.
Arma de oscuridad (Sb): con :3 asallos de preparacin (que requieren riruales y sustancias alqulmicas que cuestan 50 po), un com
baTiente de la oscuridad puede imbuir cualquier arma con un IxmUi
cador tI de mejora en las liradas de alaque ydallo. Si el arma }'lIlenla
un bonificador de mejor.l, el combaliente de la oscuridad puede en
su lugar imbuir el arma con cualquier aptitud especial magica que
tenea un bonifkadorequivalente a ti (vere! Caprulo 8 de la GuII dd
.DtJscros- MAsrrJ. para una list:a de las aptitudes de las armas~ El 1
nificador o aptitud especial slo funciona cuando cl anna esta en roanos del combatiente de la oscuridad, y dura 1 bora por nivel de com
batiente de la oscuridad. El combatiente slo puede unbulr una
cuaJidad especial en un anna cada vez.
Elixir dc magia negra (sb~ a 3." 1vel, un combaticnte de la 05curidad puede utilizar sus conocimientos de tnilgi negn Yde alquimta para crear un dixr mgico. Un combatiente de la oscuridad crea
un elixir que slo funciona sobrt' ~I mismo, y slo puede hacer una
dosis cada vez que obnene esta aprirud de clase (a 3.", 6~ Y 9.' mvel).
Cuando crea un elixir, el combatiente de la oscuridad elige de la $1.
guiente lista de aptitudes sobrt'narurales con las que puede imbul1'SC
de manen permanente, eligiendo una dispolble para l atendiendo
a su nivel en la clase Ymodificador de Carisma. Ninguna apnrud, sal
vo saber violento, puede ser elegida ms de una vez.

Nivel de cbse +
mod. deCar Aptitud/EfecIo
30~

Saber violento: el ~JC obliene una dote adlCioNl


de la l.sta que se da a contlnuaOOn.
Aura de mal; el ptrSOniIJC obtIefIC un bon,ador-+1
de desYlo a b CA.
Poder onkrrtal,nterior, el personaJC obbene un
bon,ficador +1 Inhefmle a Inl, Sab o Car.
SenIJdos osc;uros; el ~je obtiffie la aplltud de
sentido de la vibrati6n (puede percibir la IoulUin
de cualqulft C05a en un radio de 60' que est~ en

contacto con el suelo)


10 o mil)'Of

Alas demonl;w;as: el personaJC ~ utihzat el

conjuro obs demMfacos lIdia lanzado al niv<el de


personae del COftON,\lente de la oscuridad
0:xl!5 de sobrr ~ Arnbldexll"lsmo, Ataque cUstoco, Ataque aJ galope,
A~ue poderoso, Ataque de 1000000ltno, Carga impeluOSil, Combilte con dos
armas, Combilte con dos armas n1t/Ofado, Competencia con arma etbca,
Critico mejorado*, ~frtbo mejorado, DesarlJle mejorado, Desenvainildo
f~pidO, Desviar ~as, Dispar.r desde una montur., Disparo a boc.ijifTO,
Disparo a la carr~ra, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo
r~pido, Embestida, Especializaci6<l con un arma*. Esquiva, Gran
hendedur., Hendedura, ImplCto 5,n armas mejor.Ido.lmciattva me,orda,
Movilidad, Pericia, Pisotear, Pulletazo aturdidor, Romper arma. Soltura con
un arma*, Sutileza con un arma*.
Un personaje puede elegir las dotes marcadas con un asterISCO (*) mis
de una vez. pero para un arma d,ferente cada vez.. los personiIJCS SIguen
ten>endo que cumplir los requ.s'tos par. una dote, incluyendo
puntuaciones de carKteffsbCal y ataque bise (\IIel" el Capftulo S del MotuiI
ddjugadtx para la drsc;npci6n de las dotes y sus ~UiSlt(5).
Cic:ani~ corporales (Sb): mediante la ~ nnW, 1m
combatiente de la oscuridad de S, nivel obtiene reduccin del dao
5/+3.
Carnc repelentc (Sb): mediante laluajes rituales y obscenos,
un combatienle de la oscuridad de 8, nivel obtiene resistencu I
conJuros 20.

Un demonologista es un mona! que ha dedkado su vicb al estudio de


los demonios. Esc experimentadoen tratar con ellos, enfrentarse aellos
y uti7Mlos para su propio be.nendo. Incluso ha obtenido algunas aptimdes demonacas debido a sus eslUdios y devocin a los infernales del
Abismo. Los demonologstas siempre son malignos, aunque es pasible
que no se consideren a si mismos de ese modo. Ningtin personaje puede 3CerClrSe tanto a la corrupcin absoluta y volver sin cambios.
la mayona de los dernonologistas fueron en el pasado tnilgos o bechiceros, aunque los bardos que profundizan en el conocimiento maligno tambin suelen cumplir con bastante frecuencia los requistlCll
de la clase.
Los demonologlSlas se ven a s mismos como investigadores y
conservadottS de un saber que la mayora de la gente no es capaz de
manejar. Por ello con frK:uencia se recluyen Icjos del mundo en btbliotecas de conocirmenlOS OSCUTO$. Intentan trar.l1" con los demonlos en un plano de igualdad (una tart'a extremadamente peligrosa), y raras veces intencnian con los monales. Cuando un
demonologisu nene alguna necesidad emerge de sus esrudios, utiliza sus tenebrosos poderes para tOmar o hacer 10 que quiert', y d&
pus regresa a sus libros y crculos de convocacin. Los PJs pueden
entrar en confliCto con un demonologsta que est bUC.:Indo alglln
rnro fragmento de saber u objelo mgico que ellos posean; o pueden
ser los personajes los que necesiten la ayuda de un demonologista

si estn planeando enfrentarse a demonios y necesitan ayuda o in-

form:lCin.

Dado de golpe: d4.

PRERREQUISrTOS
Polla poder ser un demonologlSr2,
un perwnaJe debe cumplir lo si-

.-<

Alineamiento: catico mahgno.


lbbilidades: Saber (arcano) 4 ranp,SaberOos Planos) 8 l':lIlgos.
Dotes: Maeso con los sacn6eios,
Mna del mal, Sohura con la magU

......

Especial debe sercapaz de lanzar al menos ~ conJUlOS aremos de la escuela de


Conurxxin, uno de los cuales debe ser al
menos de 3." m,,'!!l

chICero.

1Uclu7ar ckmonlO (St): un

HABIUDADES ClSEAS
Las habilidades clseas de la clase

demonoIogma (y la carxlerisnca cla\'e


de cadJ: una) son: Alquunia (Int), A\'eriguar
IllImciones (Sab), Concenttaein (Con), eh
Jl{lOrnll'nlO de conjuros (lnl), Destifrar esenlura (1m), Engaar (Car), Escudriar
ilnt\ Falsificar (lnl), lntimuiar (Car), Monlar
(Des), Saber (arano) (lnl), ,sber (los Planos)
11m), Saber (religin) (lnl} Consulta el Caprukl4 del MllnUllll'1 JUgador para la descripcin de
las habilidades.
PunIOS de habilidad cada

nivel: 4 + modUl-

cadotde lol.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio demono--

t8.,

\ogiSla son:
Compelencia con annas y annadurns: los
demonologsl"aS no son competentes con annas,
annaduras ni escudos.
Conjuros: comenzando a l." nivel, un demonologistJ ootiene la aptitud de lanur un pequeo nmero de conjuros arcanos. P.ua lam.ar un conjuro, el demonologisla debe lener una puntuaCin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que
TULA ~: EL OEMONOLO(ISTA
TS
Alaque

"""

~-

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1.

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S'

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.1
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.2

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Fort

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.1
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.2
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.1

1
1
.2
.2

..,,
.,

un demonologista con un Carisma de \O o menor no podr lanzar ~


lOS conjuros. Los conjuros adicionales del demologist:a se hasan en su Caruma, y losTS contra estos conjuros tienen una
Co de \O + mvel del conJuro + modificador de Cansma.la lista de conJumsdel
demologisra se presenla
ms adelante; un demo~
10glSIa tiene acCIl'.5O a todos
los conjuros de la lista y no
necesita pre~rarlos con ano
telacin, tal y como sucede con los
hechiceros. Un demonologisu
lalUll conjuros gua.! que un be-

T'
Vol

.,.,
.,

....
....
.S
.S

.7

demonologma de .... mvel


puede mlenD.r hechiur a un
ajeno canco ma.ligno, tal y co-mo se describe en el conjuro
de htrJIt:Dr pn1OrIA, una ~z al
dia. El demomo no puede utiliz.ar $U rt=SlS!encia a conjuros.
aunque puede hacer un 1"S de
manera nonnal (CO ti + modificador de Car del demonologisu ,.
Fam ;Ijarqusit (Ex): un demonoIogista de 2' nivel obtiene un qusif romo famihar, lo quiera o no. Si el demonologsla Y2 lenb un familiar, el qusif
lo devora y ocupa su lugar, pero el pero
sonaje nosufre prdida de punlOS de ex
periencia. El qwslt es considerado un
familiar nonna!, y utiliza el nivel de clase del demonologisfa como nivel del
amo (Ver la seccin de 'Familiares' en el
Captulo 3 del MlInual dtl jugador para
las aptitudes del famar).
Maestra con las convocaciones
(Sb): cuando un demonologista de 3." ni'
ve! o superior lanza un conjuro de wnlJ(){lIr
mon5lruo, es considerado como el conjuro equivalente de dos niveles superiores a efeaos de convocarcriatuta5 malignas. Por ejemplo, un demonologista debe acudir a la lista de WnI}(lUlr
monstruos 1V pan los ajenos caticos malignos cuando lance ronwmr

Conjuros diarios

Especial
Htd!izar demCJrU
Familiar quhit
Maeslrla con In OOf'Ivocaciones +2
Resislencias
InmunIdad a los V'Il'.~
MaesltCa con las OOf'IlIOCaciones +3

IrlmOl'ilimr durxnCl
Telepalla
Maestrf OOf'Iln OOf'Ivocaoones ~
C\omInr dmJonj

"1

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,,
,
1

,:
1
1
2
2
1
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3:

....

2
1

2
2

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1

,,
,

monstruos 11 A 6.niVC'~ d ckmonologist~ acude ~ b lista de convocaciones tres niveles por encirrul del conJUro de convocar monstruos
que est lanzado; y a 9. nivel a b lista cuatro niveles por encima.
Resistencias (Sb): un ckmonologista que alcance 4~niVC'1 oboene
resistencia al cido tOo resisl:encia al fuego 10y resisl:encia a b electri-

ti<bd 20.
Inmunidad a los venenos (&): un demooo1ogiso de 5. nivel es
uunune a los \'enenos..
In17lOVllUat demorll(l (SI): un demonologista de ni\'el 7: puede intentar JUnO\..ilizar a un ajeno catico maligno, tal y como se describe
en d conjuro de mmovtJIUtT pmOFllI, una vez al di.a. El demonio no
puede uriliursu resistencia a conJUros, aunque puede reali.ur un TS
de manera normal (CO t2 + modificador de Cardd demonologista).
Tdepatia (Sb): un demonologista de nivel S. puede comunicarse:
teleptic.amente con cualquiercriarura en un radio de tOO' que lenga
un lenguaje, igual que hacen los tanar'ri.
Dominardtmonio (St): un demonologisrn de nivellO,puede imentar dominar a un ajeno ca61ico maligno, tal y como se describe en d
conjuro de dommar ptnona. El demonio no puede utilizar SU resistencia a conjuros, pero puede realizar un 1'$ de manera normal CCO
15 + modificadot de Car del demonologisla).

usta de conjuros del demonologista


Los demonologisras eligen sus conjuros de la siguieme Lista:
t:- nivel: 'amt' dnnonwa, rortllOOlt morutnIo I,tspOftlS del vror,jatal.dad, m.ruda lincOFl{tJlnlt, prn:hnn, proltcri6n rontm ti mal, proItin
contra ti bam.
rni\U dilUido aturdadm; circulo mguucontm ti &.tn, circulo mdgJto
contm ti mal,rom'OOIr l'I'IOrIStnto 1) danza de la ruma, rn\iO{M1rl demonlG(lI, Ian=ar mauh,lfI, proItm6n contra 1m tkmntlos.
3:- ni\U alas dt dtmonlO, andel drmtrtlWfUl~ CDn\iO{ar morutnIo 1lI,
romrmptT rortr.u.aoontS, h~urtl rnmor dt 1m planm, llamar a honla de gt.
baJos, uiabrtl pnorosa, nhr dtl Abumo.
.... nivel: amsionar posnor; con\iO{ar monstnul IV, anmsmo, lanzar
maldICIn ma)Or; /igUrtl dt 1m planos, llamar ptSlIdiJIa, nube dd aq~
na, p>snOT lmpatczte.

Un azote para todas las criaturas vivas, el devorador de almas es una


criatura monSltuosa que se alimenta de la propia esencia de la fuerza
viral Retor:cido y maligno (incluso para los estndares de criaturas romo los contempladores, lamias yazotamemes), el devorador de almas
es temido por todas las criaturas vivas. Los devoradores de almas con
fre<:uencia son confundidos con vampiros u ocros muertos vivienles,
pero escin indudablemente vivos, lo que hace que sus acciones sean
muchisuno mas abyeaas.
Las criaturas malignas como los antes mencionados contempladores, bmias y :uownentes se convierten en devoradores de a1mas, rolIlO wnhin hacen Jos destrachan,lfOlIs, arpas y medusas. Algn gigame o dragn de \'ezen cuando encuentr::lla senda del devorador de
almas demasiado tenladon como para resistirse. lnc1uso es posible
que criaturas de alineamiento bueno como lamasus o unicornios se
vuelvan hacia el mal y se conviertan en devoradores de almas.
Los devoradores de almas siempre tr::Ibajan solos, aunque pueden
tener sirvientes cautivados o escbvizados.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Par; poder ser un devorador de almas, un personaJe debe cumplir 10
siguiente:
Tipo: cualquiera vi\'O no humanoide (los humanoides mol1Sll'Ul)sos son aceptables~
AlineamienIO: cualquiera maligno.

Araquebase:+5.

Habilidades: Saber (arcano) 2 rangos.


Dores: Alena, Soltura con un anna (g:aml u arra anna rutura1):
Especial: normalmenle los ~ de almasson creados cornra
su volunCKi. A veces, el emisario de un dios maligno o p:xkroso tner
nal se aproxima a un IIlOt\StNO que est al borde de la muerte. A cambio
decontinuarsu vida, b criatura debe alimentarse de almas a parrirdeese
momento. lnls (y ms raras) veces, un.a criatura que desea la Cilpacidad
de alimentarse de las almas lleva a cabo un ritual profano y prohibido
que le pennire convertirse en un devorador de almas.
TABLA S-S: El OEVORAOOR DE ALMAS

Nivel
de clase

Ataque

l.

..1

2..
3.

S:

f2
+3
......
+S
-H
+6
+S
f1
+S
...s
+t
+9
+6
+10
+1

6~

1:
8..
9..
10.'

base

TS
Fort
+2
+3
+3

TS
Ref
+2
+3
+3
-H
+<J
fS
+S
+t
+6
+1

TS
Vol
+2
+3
+3
-H
-H
+S
+5
+6
+6
+1

Especial
Co<lsullCif1 de ent'IJla I
Fueru

~n(mica

Explosin ~n(mica
Mejora an(mica

Aguame anfmico

&10 anlmico
Consuncin ele enerp 2
Agilidad ~n'mo

""'" """"

Poder ~nlmico

HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades c..Iseas del devorador de almas (y b caraaerisric:acJa.
\'e de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con),
Conocimil.':nlo de conjuros (Inl), Esconderse (Des), Escuchar ($ah),
Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(cualquiera) ($ab), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des~
Verel Captulo" del Manllal del JUgador para la descripci6n de las h:lbilidades.
PunIOS

de habilidad cada nivel 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de b cbse de prestigio devorador de almas son;
Comperencia con arm2S y armaduras: los devoradores de a1Jnas
no son competentes con ningn tipo de arma, armadura o escudo.
Consuncin de energa (sb): un devorador de almas obtiene b
aptitud de consuncin de energia. causando niVC'ies negativos a sus
victimas. Comenzando a 1.- D1V~~ ellOque de un devo-rador de mn25
ororga un ni....el negaDVO a SU objetivo. A 7." ni\'~~ el devor.Jdor de almas ororg;; dos nive:les negativos con cada t~.
Fuerza anmica (sb~ cuando un devorador de almas de 2.' nivd
utiliza su aptitud de consuncin ck energia. obtiene un boniflcador
+4 de mejora a b Fuerza dunnte 24 horas.
Explosin anmica (5b): CtWIdo un deYOradorde almas de 3.~ nivel utiliza su aptitud de consuncin de energia. puede proyectar un
rayo de fuerz.a de 100' que inflige 1d6 puntos de dao por niVC'1 de devorador de almas conlra un objetivo. El objetivo tiene derteho a un
1'$ de Reflejos para evirar el dao CCD 10 + nivel de clase de devora-

dar de almas .. boni6.cador de Car del devorador de almas}. Esta aprirud sobrenarural puede ser utilizada una vez por da, y slo en los das en~ el devorador de almas haya consumido ni\-eles.
;\kjon. anmica (Sh}. cuando un devorador de almas de 4: nvel unlila su aptitud de consuncin de energia, obtiene un bonificador"2 de
mqn a wdos sus ~ pruebas de caractetistica y pruebJs de habilidad
durwc :M hor2S. Esl:e bon'6cador se apila con cualquier bonific::adoc de
mqcn que se aphqut a los 1'$ o pruebas y que baya sido obl:enido me-

dmu las punlU3done5 de caracteristica.


Aguante anmico (Sb}. cuando un deYOfadorde alm3sde S: ruvel unl.i.za su aptItUd de consuncin de energia, obtiene
un bom6cador +4 de mqora a Consnrurionduranle 24 horas.
Brillo anmjro (Sb): SI un de'Yorador
deo ahms de 6.' ruvd consume compleramente la energu de una criatura, puede
.qnr el bnllo cid alma de esa crUNra,
lO!llaIldo la forma de la vicnma, apanentia~ ~ (como por un conjuro de
nmbiar de forma) duranle 24 horas.
.-\gilidad anmica (Sh): cuando un
dMJndor de almas de 8. nivel uriliza
~aptituddeco~ndeene~

oboene un boniBcador +4 de meJOr.! a


Deslreza durame 24 horas.
Alma esclava (Sh): Si un devorador
deo almas de 9.' mvel consume compleramerue la encrgia de una criatura, la viCl
IDa se conviene en Wl tumulano bajo el
conrrol del devorador de almas.
Poder anmico (Sh): despus de que
un devorador de almas de 10.' nivel haya
consumido energl<l, todas sus aputudes
sortlegas y sobrenaturales obtiene un
boniflcador ..2 profano a la CO de susTS
dlll1lnte 24 horas. Ademas, todas las aptitudes sortlegas y sobrenaturales que posea el devorador de almas pueden utilizarse el doble de veces de lo normal
durante ese periodo de 24 horas.
Ibr ejempl~ si un abolez devorador de almas consume
energa, puede utilizar su poder de esclavizar seis \"eCeS por da en lugar de tres veces por dia.
TABLA

5-6:

.""
. """
,"
,'",."
1.
l

,."

...
9."
10:

--,-,....,....,--_....,....,----,---,---:I2IABOUSIA

El diaboliSta es aquel que se ha abandonado compleramente a las


fuerzas del infierno. A diferencia de los discpulos de Asmodeo u
otros archidiablos, el diabolisla no es un sirvieme de un infernal poderoso determinado, SinO que nonnalmente es un ser mortal que ha
visto la sendl oscura como un rnlOdo de obtener grandes poderes.
No sirve a las diablos: desea ser uno de ellos.
las diabolis\3s son normalmente magos, aunque los hechict'ros,
clrigos y en ocasiones los hardos tambiin
pueden buscar a veces el diabolismo.las diabolisas nonnalmenle desarrollan un especi.al odio hacia los paladines y un anodino
desdt.'n hacia las que no son lanzadores de
conJuros.
Suelen ser soliwios, pero a "'es mha}in en siniesTraS cabalas. fubirualmeme
buscan WlIO el poder poltico como el mgico. las diabolisas oon frecuencia utili12Jl su tenible poder para intimkia.r y dcT
IfUlr a sus enemigos. A consecuencia de
sus diablicas habilidades, son particularmente hjbiles Intando conrra oponemes
~nos, y concemnn su poder en las personaJes de este ali.neattUenlo siempre que
les es posible. Es comn que un diabolista
tenga d13bios rrabaJando con ~ pero hay
las mismas posibilidades de encontrarlo
con legiones de muenos VlVlentes, mercenarios bIen pagados o cultiStas fanticos.
Dado de golpe: d4-.

PRERREQUISrrOS
Pan poder ser un hacerse diabolisra, un

personaje debe cumplir lo siguiente:


Alineamiento: legal maligno.
Salvacin basica: Vol"5.
Habilidades; Enganar 3 rangos, Inrimidar 3 rangos, Saber (los Planos) 8
rangos.
Doles: Corromperconjuro, Marca del
ro..
Especial: debe ser capaz de lanzar llplar.

EL DIA,SOLlSTA
A",~

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3
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TS
Vol
.2

.3
.3

....
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....
.7

Especial
Oiabolismo ..ld6
Familiar dlablmo

Di.. bolismo +2d6

Conjuros diarios/Conjuros conocidos


.. 1 nivd de una cine elIistente
..1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
..1 nivel de un.. cbse CXIstente
.., nivd de una cbse elllstMte
.., nivd de una cbse CXIstl'nle
n,ve1 de una cine oistenle
..1 nivel de una cbse CllIstenle
..1 nIVel de una clase existente
+1 nivel de una cbse e>;'Slenle

+,

D,abolismo vil
Oiabolismo ..3d6

Especial: el personaje debe ofrecer su alma (aunque no necesariamente su leallad) a las fuel'"LaS del mfiemo a cambio de poder. Cuando el diabolim muera (pennanememenle) su alma pasar a ser posesin de un diablo poderoso, que podr U1iliurla como le parezca
adecuado.

HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades c1aseas de la clase diabosla (y la Olracterislica clave
de cada una) son: AY\sIar (Sah), Concenmein (Con), Conocimienlo
de conjuros (1m), Diplomacia (Car), Engaac(Car), Escudniw"(lnt),

loli.midar(Car), Saher(arcmo) (lol) y Saber (los ~) (lnt~


PunIOS de habilidad

cada ni,,'C1,; 2 .. moclificado. de loL

GOS DE ClASE
los rasgos de clase de la dase de presrigkl dia-

boIista son:
Competencia con annas y armadura; los diaboliSUS no tienen competencia con armas, armadlU2S ru escudos.
Conjuros: cuando un diabolisu obtiene su
l." Nve~ yeacla nivel posteriOra ese, el personaje oboene nuevos conjuros diarios como si hubiese
obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de
conjuros a la que penenedese antes de aadir la
clase de presriglo. Sin embargo no obriene ningun otro hendIdo que un personaje de esa dase habria ganado (mejores posibilidades de
conlrolaro reprender muenos vivientes, dotes
metamgicas o de creacin de objetos, punros
de golpe apa:ne de los que recibe por la clase de
prestigio y dems), salvo un aumento del nivel
efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto signillca en esencia que suma el nivel de diabolisla al nivel de cualquier OfTa clase lanzadora de conjuros que tuviese e!
personaje, y determina los conjuros diarios, conjUros conocidos y nivel de lanudor de acuo)rdo con este IOlal. Por
ejemplo, si la dama Mandrake (una hechicera de nivel9,")obliene un nivel de
diabolisla, obllene nuevos COnjuros el'mo si hubiese alcanzado el nivel lO, de hechicero, pero util.iu lodos los otros aspeclOS de la progresin de nivel de
diabolisla, lales como el ataque base y
los bonicadores a las salvaciones. Si de
nuevo obnene Olro Nvel como hechicera, pasando a ser una hechicera lO:jdiabolisla l.', obtiene conjuros como si
hubIese alcanzado el nivell!." como hechicera.
SI un personaje nene ms de una clase lan7adorade conJuros antes
de convemrse en diabollsta, debe decidir a qu clase aade el nh-e.! de
diabolLsta.
J)iabolismo (Ex): un dl3bolisu puede e.legir otorgara uno de sus
conjuros un podt:r magco nayor una vez por da ms una vez ~i
oonal por ada tres ruveles de clase. Cualquier conjuro lanzado por el
diabosla que afecte a un ob,envo o 2rea (y que no le incluya a l ml5mol obt~ne el descnplor de maligno e inflige +1d6 puntos de dIDo

sacrilego a cualquier personaje bueno afccrtldo por el conjuro. Por


ejemplo, una bollJ de fuego lanzada por un mago de 6: nivel/diabolisu
de 1," nivel causa 7d6 punlOS de dao de fuego y ld6 puntOS de dao
sacrlego, Un conjuro de ImtlO"IlIUlT ptrSOIlll lanzado por el mismo
diabolista inmoviliza al objetivo y le inflige Id6 puntos de dailos:acrilego si se trata de un objetivo de alineamiento bueno.
A 5," nive~ e.I dao sacrilego aumenta a ..2d6 puntos, Ya lO." ni\'l!1
vuelve a aumentar hasla ..3d6 puntos de dao sacrilego.
Farn.U.i.ar diablillo (Ex): un diabolisla de 2- nivel obtiene un diablillo como familiar, lo quiera o no. Si e.I diabolista ya tena un &m.
lar, el diabWlo lo devora yocupa: su lugar, pero el personaje no 5l.J1n
perdlCla de puntOS de experiencia. El diablillo es considerado como
un famiJ.W' norma1, y uuliza el nivel de clase del dabolista como nivd del amo (Ver la seccin 'Famil.iares' en el Capirulo 3 del MlInUAI dd
jugador pmllas apnrodes del familiar)..
Diabolismo vil (Ex): un diabolisu lit
8.. nivel puede utilizar su pode:r de diabaIismo para infligir dao vil por un valor
igual a la mitad del dao sacriIego adICional que causara (ver el Caprulo 2 para una
explicaOOn del dao vil). furejemplo, una
bolo: dt futgo lanzada por un nago de 6.. nivel/diabolista de S:nive! Olusaria lod6
punlOS de dao de fuego y 2d6 punlOS de
dao saclego. Si el diabolisu obtiene un
7 en esos 2d6 puntos de dao sacrlego.
puede (si quiere)convenir el dao sacriJe.go en 3 punlos de dao vil.

DISClPULO DE
lnrlemmlt: sriiOT dd NlIWrUJ mfimw, gua....
duin de IMas las cosas prohlblllas t 19nolas,
amo de todo lo l/lit' mrumlnl5, Asmodro,,., lt
mvoco por hl tenible nombre".
-Gillard DeRosan

El discpulo de Asmodeo es un individuo dominador y senorL,1 que ansia


acumular un xxIer ilimitado. Es implacable en sus fines y no le preocupan lo ms mnimo quienes puedan
interponerse en su camino. utiliza su poder e inIluencia para aprender sectt'tOS, que
le proporcionan en su momento mayor poder, le sirven para manipular y controlar.
otros, y mejoran su propio aspecto fisico.
Los lanzadores de conjuros, tanto arcanos como divinos, suelen ser
los mejOres discpulos de Asmocleo.
Los dlSCipulos de Asmodeo forman pane de una gntn organiucin secreta que est enrreteJiw en la mayora de las sociedades ci'.iliu<bs. Su jerarqul3 es rgida, con miembros hambrientos de podet
ascendiendo y descendiendo constantemente por sus 6bs. los dispuJos de Asmodeo slo buscan la dominacin del mundo. fui- ello, su
rerrible amo suele recompensarl.es con d servido de algunos diablos
menoreso muenos vivientes.
Dado de golpe: d6.

TULA 5--7:

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... "'"

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1

\0.'

El DISCtPUlO DE ASMODEO

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PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Asmodeo, un personaje debe cumplir
\o siguiente:
Alineamiento: legal maligno o neurral maligno.
Habilidades: Discpulo de las tinieblas, Liderazgo, Marca del mal
Especial la secta de Asmodeo inicia a sus discipulos mediante un
homble tito que unplica el sacriIkiode un ser inteligente. El sacrificio
debe ser de alguien con sangre real o de impona.ncia poJina similar.

HABIUDADES CLASEAS
Las h:abilic.bdes cJas.eas (y la c:mJCterisnca clave de cada una) del dis0puI0 de Asmodeo son A\'I!tiguar mtenciones ($ah), Avislar (Sah).
Concentrac1n (Con), ColKlClIIllCnlo de conjuros (lnt), Drsdfra- esCJUUnl lnl), D1plomaci; (<:ar), Engafiar(Car), Esconderse (Des), EscucbartSabi> Escudriar(lnt), Gennania(Sah), lntimidar(Car, ~u
mrinformaciOn (Cal i Y Saber(cualquieDJ lnl _ConsWt2 el Captulo

4dd M4nual del J~pana la descripcin de las habilidades.


Puntos de habilidad cada nivel:. -+- modi6aKior de lnt.

Especial
Apre~ sec~o.

Iwdrizor

Conjuros diarios/Conjuros conocidos


-+-1 nivel de una dase ex.stente

ClrdeII ""penoso
Aprendef secreto 2/~a~

-+-1 novel de una cbse eustente

CDtwocmfdino dd itlfibno
Aprendef secmo )/sema~

+1 novel de una cbse eustente

AuIOfidgd _Iigno

Aprender secreto 4/setNrIiI


ConoooI:clr dOoblo '""l'OI"
Aprendet secreto lIdia,

-+-1 nivel de utla cbse eustente


...1 nivel de una clase existente

orrkn imperioso mcJ)'Or


Poder pavoroso

...1 nivel de una clase WSlenle

Si un personaje tiene ms de una clase !anudoD de conjuros ames


de convertirse en discpulo de Asmodeo, debe decidir a qu clase
aade el nivel de discpulo de Asmodeo.
H~(h12ar (St): una vez al da, un diSCpulo de Asmodeo puede
producir un efecto dnlico al de un conjuro de htdllZllr penona
lanzado por un lanzador de conjuros de su nivel ereclvo de lanzador.
Aprender se<:reIOS (Ex): mediante sublerfiJgos, engaos y a veces lncluso la inlimidacin, un discipulo de Asmodeo puede aprender secretOS que para los dems son inalcanzables. A 1~ nivel el dlS-cipulopuede reali.za.r una prueb:. de Reunir informacin una \'I!Z por
semana oon un bonieador +10 de competencia. Porcada dos niveles
ms alla del t., el dscipulo de Asmodeo puede unlinr esr.l aplirud
una vez nUs a la semana (dos a r ni\'~L !TeS vt'Ces a 5. nivel, Y asi),
hasta nivel 9:, momenlo en el que el discipulo de Asmodeo puede
utilizar la apritud una vez al dia.
<Jrdn Ul'IptrrOSlI (SI): una vez al da, un discipulo de Asmodeo de 2:
nivel puede producir un efcero idntico al de un conjuro de ordm nnpmoslIlanzado por un lanzador de conjuros de su m\'el efectivo de

lanzador.

RASGOSDEClJISE
los r.1Sgtl5 de clase de la clase de prestigio discpulo de Asmodeo son:

Competencia con armas y armadura: los discpulos de Asmodeo no tienen competencia con annas, annadurus ni escudos.
Conjuros: cuando un discpulo de Asmodeo obtiene su l.- nivel,
ycada dos niveles posteriores a ese, el personaje obtiene nuevos conuros diarios como si hubiese oblenido un nivel en cualquier clase
~D de conjuros a la que peneneciese antes de aadir la clase de
prestigio. Sin embargo no obtiene ningn Ofro benefidoque un perlON]C de esa clase habra gaw:ndo (mejores posibilidades de COturobr o rqm:nder mueJ10S vivientes, doIes meramgkas o de creacin
de oo,etos, puntos de golpe apane de los que recibe por la cIasc de
presligio y demas), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conJuros. Esto signifu::a en esencia que suma el nivel de
discipulo de Asmodeo al nivd de cualquier 011'2 cIasc lanzadora de
ronJIlIO que IUviese el personaje, y detenmru los conjuros diarios,
ronuros conocidos y nivel de lanz1dor de acuerdo con CSIe lor.aL Ibr
qemplo. si Ultha:nc, un mago de nive.l 8:, oboene un 1U\'I!1 de dlSCpulo de As~ recibe nlJe\."'OS conjuroscomo$l hubiese alcanzado
d m\~19" de mago, pero utiliza todos los 0fI'0S aspeaos de la progresin de nivel de dscipulo de Asmodeo, tales como ataque base y bonificadores a las salvaciones. S de nuevo obrlene 00'0 nivel como IDago, pasando a ser un mago de 9." niveVdiscpulo de Asmodeo de t.ni~'I!lobtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nlVellO. como
~go.

Col1VO(Gr !fImo Iklll'lfitmo (SI): un dscipulo de Asmodeo de 4. nivel puede convocar un feUno del infiemo una vezal da. EsIO funciona como un conjuro de wnLlXar monstlUtl!a.nzado por un lanzador de
conjuro de Sil nivel efectivo de lanzador. A 9'- nivel el discipulode Asmodeo obtiene la aptitud de convocar a Id4 felinos del infierno una
vez por dia.
Autoridad maligna (SI): una vezal da, a la orden de un discipulode
Asmodeo de nivel 6:' o superior, todas las ctiatuDS de alineamiento
maligno en un Ddio de 50' que rengan menos OC que l deben supef2f una salvacin de volunnd (en 10 + el nivel de clase del discl
pulo -+- SIl honificador de Car) o reconocerle como su superior. Us
criaruras afectadas no atacan al dscipulo de Asmodeo, Y siguen sus
rdenes como si esruviesen afectadas por un conjuro de SloIgrsOOn Ik
rtl<JSlIS. Esta apUloo enajenadora dUD 24 horas.
Col1I101"Grdlld,1o mG)';IT (SC): una vez por semana, un discipuJo de ~
InOl:ko de mvels. puede producir un efeclo idnlico a un conjurode
GlJallo nIa)OI"dt los p1a~ pana llamar a un diablo y realizar un tratopaDobIenersu ayuda.
<Jrdn ImpmoSlllrUl)';IT (SI): una vez al dia. un discpuJo de Asmodeo de nivel 9:' puede producir un efecto sim1lar al de un conJUro de
onftn Impmosa ma)W lanzado por un lanzador de conJUros de SIl nivel
efectivo de lanzador.
Pode.r pavoroso (Ex): atrayendo pane del poder de Asmodeo a su
interlor, el discpulo obtiene un boniEcador +2 divino permanenre a
la CA y a 105 1'5 Ytindas de ataque.

"Storde lo.s Mosau! jStorde ~ Mmhms! Btlubuth,con tu /Wbllllstucw.


tu podtrOSClll'O. Tw ms d llmo de mllllm41!"
-Israkahn el mentiroso.

El di!ldpWo de Bchdluth es un lIlCDI1I05O, un tr.mlposo y un bdrn. Es


ms ~bIe qJC irRnIc mJl2l' a un pabdin mienm:s dumnc qJC verle
~ a l en axnlmc dirm. Utilizad cng:aiw;)y los sublcri"ugios
pn mencr hqJC ~ uaidonando incluso a su fzmi1ia oamigos ms
~ pm1 abnzar sus fines. Sus aplirudcs le hacen un astulO pm'arial:kJry un personaJC furtivo,expcnoen las pualadas IXJr la C'Splkb,
....... amb;,;n ,..de""""" , pod<n>;. infl"""" '"
su seiicr ~ todas las ca;as, desde los diablos hasta las

"

ITIO!iIC3S, si h

necesil:L
Piares, asesinos Y a Vta:S explorndorcs se con- ~ \
vienen en discpulos de aelubuth. Los clrigos ~
malignos tambin adoptan em clase a veces, si.
son especialmente elegidos por Belzebuth.
Los discpulos de Belzebuth raramente '
lienen aliados: utilizan y manipulan a los
ouos, pero siemp~ acaban traidonandolos
nalmeme.
Dado de golpe: d6.

PlIra poder ser un discpulo de


Belubuth, un personaje debe
cumplir lo siguiente:
Alineamiento: cualquiera nu-

gno.
HabUidades: Diplomaci.3 " rano
gos, Engaar 10 rangos, Reunir in-

fonnadn " rangos.

Doles: Discpulo de las ti


nieblas.
Especial: la secta de aelze..
btllh inicia a los nuevos disc
pulos mediante un terrible ri
tual que incluye el sacrifico de un ser inteligente. El ritual debe
realizaJse en el hogar de la verima del sacrificio.

HABILIDADES ClSEAS
las habilidades dseas de la clase disdpulo de Belzeburn (y la arac
teristica da~ de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar inTABLA 5-8: El DISc!PULO DE BELZEBUTH
Nivel Ataq~
TS
TS
TS
de due base
Fort
Re(
Vol
~I

5.'
6'
7."
S."
9."
10.'

Puntos de habilidad cada nivd: 6 + modificador de Inl

RASG<;JS DE ClASE
Los clsgos de clase de la clase de prestigio dlSCipulo
de Belzebuth son:
Competencia con armas y arma
~uras: kl6 discpulos de Belzebuth son
competentes con todas las armas
sencillas y mardales y con todas
las armaduras ligeras, pero no
con los escudos.
Lengua del diablo (Ex):
un discpulo de Bclzebulh
puede hablar con elocuenca y
verosimihrud, incluso ClUndo
diga las mentiras
descabetbdas. mediante el uso tanlO de su
aslucia como de su encanto.
Cuando realice pruebas de EDo
gaar, un discpulo de Belze.
hulh suma lanlO su modificador
de lmeligenda como su modifla.
dor-de Carisma para; determinar el ~
sultado.
Ataque furtivo: s un discpulo
de Belzebuth de nivel 2' o na.
yor ataca a su oponente en un
momenlo en que sea incapaz de
defenderse efkazmente de su
ataque, puede alcanzar un puno
lO vital par.! infligir mayor dao. Bsicamente, siempre que su obeti\'O
no puede beneficiarse de su bonicador de Otsm-za a la CA (Ienga 1)
no realmente un bonicador de Destreza), el ataque del discpulo de
Belzebuth causa + Id6 puntos de dmo. ESte dao adicional aumenta en
+td6 puntOS cada tn$ ruveles adic:ionales (+2d6 a s:'ni~1 y +3d6 a 8.' nivd:. Estedaoadicional no se multiplicaeuandoel disc:pWode Belubuth logra un golpecriticOcon un aoque funi\u
Acertar a un punlO Vlfal ~ere precisin y capacidad de pene1raCin, poi lo que los alaques a dislancia slo se consideran ataque5
furtivos si el obJetivo esO a 30' o menos.
Con una cachiporra oun impactO sin annas, un disdpulode Del.
zebulb puede realizar un araque furtivo que inflija dao atenuado en
lugar de dao normal No puede utilizar- un arma que cause dao
normal para: infligir dao alenuado en un araque funivo, ni Siquim
con la penalizacin -4 habmu.I. porque debe rea..liz.ar un USO ptimo
del arma para 10grH e)CCulal el aaque funivo.
Un discpllio de Belzebuth slo puede lanzar un ataque furtivo conlTll W'13 criarura viva que lenga una anatoma discernible. Los muertos
vivientes, consrrucros, cenos, plamas y criaturaS incorporales cartCen

mas

PRERREQUISrrOS

1
2:
J

lendones (Sab), Avistar ($lb), Buscar (1m). Desd.frar escrilUra (1m


Diplomacia (Car:, Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo
(Des), Esconderse (~), Escuchar (5ah), Germana (5ab), Hunar
(Des), Intimidar (Car), Inulihzar me<:anismo (Int l, Montar (Desr.
Moverse sigilosamenle (Des), Oficio (5ab), Reunir informacin
(Car), Saberl'l"ligin) (lnr), Sallar (Fue), T2sadn (Sab),Trcparfue
y Usar objero mgico (lnl} Consullll el Captulo" del Molnwl dtI JIlPor para: la descripcin de las habilidades.

+0+0+2+2
+1
+O
+3
+3
+2
+1
+3
+J
... J
+1
+4
+4
+3
+1
+4
+4

+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
+6
+7
+3
+6
+6
+8
+3
+7
+7

- ......

lengua del diablo

Ataque furtIVO +1d6


" """",,,

Ataque furtivo +2d6

Piogt1 de 1nsec1QS
Noruralezll CllllllllOdoro
Ataque furtivo +Jd6
Conl'OCllf Cllmugdll
Rey de las mentiras

de ZOIl2S viules a las ~ ataear cualquier criarura uunune a los golpes


airiros rambiin es irunune a los aaques fn\IOS. Adems, e.l dlSc:ipulo
de Be1zdluth debe. ser capaz de. ver e.1 oC,mvo lo su6cerue.me.me bien
como para e.1egir un punto vital, Yde.be. ser apaz de alcanzar ese punro.
Un discipu10 de. Be.lubulh no puede realizar un aaque. fumvo conm.
W'II crtlrura que. disponga de OClllrxin o golpeando las lOOJ1>tDidades
de una criatura cuyas zonas vitales t.Sln fuera de su alcance.
Si un discpulo de Be:lzebulh tie:ne; un boni6cador de alaque furtiYO de om fueme. (por te.ne;r ni\'des de pcaro, por eJemplo~ los boni&adores al dao se aptlan.
511grsh6r1 (Sr); una vez al da, un discpulo de. Be.lzebulh de 3.'" nivel
puede producir un efecto idntico al de un conJuro de sugeshn. La
CD para resistir los ruegos del discpulo es de 10 + nivel de cbse de!
discpulo +su bonificador de Car.
Conl'llCllr 6syIuth (Sr); un discpulo de Belzebuth de 4," nivel puede
convocar a un S)'IUlh una vez al da. Esto funciona como un conjuro
c!e(.Qtlwwr numstJw lanzado porun lanzador de conjuros de nive!l5,',
P\agll <k n$lelos (SI): una vez al da, un discpulo de Belzebuth de 6.'
nivel puede producir un efecto idntico al de un conJuro de pWgil <k
lnstdos lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 15:, Los nseclos
conVClC3dos son siempre moscas mordedoras.
N4turuku 'lluliVlldora (SI): cada dos das, un discipulo de Be1ze..
buth de 7, nivel puede producir un efecto idnrico al conjuro de Ittl=rai4s mA$4J,con uruI CD p:ua e!TS de vol de 10 +e.1 nivel de dase del discpulo +su bonicador de Car.
CorMIc4r mmugn (St): un disripulo de.l:lebebulh de 9. ni....d puede
aJfIYOCII' a un oomugn una ''el al dia. EsIO fundema como un oonuro
de tmI.Dr' mtlI'lSiNo bn.".oo por un Iarmdor de oonJUl'O!i de IUVd 15:.
Rey de las mentins (Ex): un dJscpulo de Belzebulh de nivel 10.'
obw!ne un bonificadoI" +4 inherenle. al Carisma.

Alineamiento: eualquera maligno.


Ataque base: +6.
Dotes: AtaqUe poderoso, Discipulo de las tmleblas, Pericia.
Especial: la secta de Dspuer inicia a los nuevos discpulos meWanle. un lemble nruaI que. incl~ el sacn6cio de urut Criarura inteJi.
genre ~ un aliar hecho de
El nlUa1 debe. ~ en prese.ncia de una enrua, ~ postenonnerlle mforma a Dlspener de ello.

meno.

HABILIDADES CLSEAS
w

habdades cbseas de! discpulo de Ospener (y la caracterisnca


clave de cada una) son: AVSlar (Sab~ Buscar (Inl); Osfrazarse (Carl,
Equilibrio (Des~ Escapismo (Des), Esconderse (Des~ Escuc.har (Sah~
Germana (SlIb), Intimidar (Car), Inutilizar mecanISmo (Inl), Montar
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), saber (arcano)
(Int), saltar (Fue) yTrepar (fue). Ver el Capmlo 4 del.MnnlU1l del JUgadorpara la descripcin de las habilidades.
Punros de habilidad cada nivd: 4 +modificador de lnl
TABLA 5-9: El olsclPUlO DE OlSPATER

Nivel
Ataque
de ciase
base
l.
+1
2.'
+2
l.
.l

TS

TS

Fort
+2
+l
+3

Re(

TS
Vol

+2
+l

+2
+l

+3

+3

"

.....

4:

"

5.
6:
7.
3

+5
..
..
"
+6
+5
+5
...5
.7
+5
+5
.5
+3+6+6+6
...9
+6
+6
+6
.10
+7
+7
+7

9.
10:

"

peclal
Conoc. de los mecanismos
Hierro cortan~

""""'
" """"""'
Pode< del
hterro ... "
""""'"cortante
HteffO

PvJfI=

m~

Poder del hteffO +2

Cuupojimo

RASGOS DE ClASE
'EnantIcio rn una p,ta/aa dt h= drntro dt lmll olllhl dt hamo rn ti ruru\mio ;,so di' film" dt DIs, d 5fiicr Dlsp1ter ts ti limo dt toJo lo qlle ronlempkzf
- Ustybrin-ja

El d15dpulo de Dspater es un becoso general del maL Su modo de


pensar es defensivo, y siempre est deseoso de tener a otroS enfrentndose a l cuando debe luchar lo hace segn sus trminos y en e!
campo de batalla que l decide. .Los di.sdpulos de Dispater estn Prxunos a la paranoo, y por ello desconfian de todo el mundo. Tienen
un poder mistico sobre e! hierro, que les permite mejor.tr sus ya de
por SI impreslOnanles aptitudes beUcas.
Guerreros, explorados y picaros pueden com-enine en discpulos
de Dspater, y los clrigos afiliados con este. archldiablo tambin
adopwIla clase. Son poderosos soldados que causan rerrbles daos
con sus espadas o hachas de hierro.
lo5 discipuIos de Dispaler tienen pocos aliados aUlemicos, aunque
fit.cuentememe urilizan mercenarios yolros subordinados.Todos los
di5cipulos de Dispater tienen algn tipo de aune! gcnew que hacen
tan defendible como pueden.lo5 discpulos de airo nivel del archidubio gobiernan grandes fonalezas y sus prop105 qercitos.
Dado de golpe: d 10.

PRERREQUISTTOS
~

poder ser un discpulo de Dispater, un personaje debe cumplir


10 Siguiente:

rasgos de clase de. la clase de prestigio dLSCipulo de Dispater son:


Compelencia con annas y annaduras: los disc.pulos de DlSpater son compelentescon todas las armas senclilas y marciales, con tp.
dos los tipos de armadura y con los escudos.
Conocimiento de los mecanismos (Ex): un discpulo de Dispa'
ter puede encontrar frampas hechas principalmente de metal tal y
como podra un pcaro. Es ms, obtiene un bonificador+2 de competencia e.n las pruebas de lnuriliz.ar mecanismo contra los dispositivos
que C'SIn e.llos principalmente de melal
Hierro conanle (Sb); una "ez al da por punlo de bonificador de
Constitucin, un discpulo de Dispater puede sumar un boniflador
+3 divinO al dao de los ataques rWizados ese asalto.
OmiGdo fwrvmbn:Pso (St~ urut vez al dll, un di5cipulo de Dispaler
de r nive.l puede producir un efeclo idnlKo al de un conJuro de
ronlMto J1em,mbroso lanzado por un lanzador de nivel 15:.
Poder del hieno (Ex): cuando uli1ice un arma de hierro o acero,
un discipulo de. Dispaler de 4 nive.l obnene un bonillcador +1 introspcctivo en los nros de auque y dao. Adem:is, su rango de ame-naza se dobla, tal y como si esruviese utiliundo un arma afilada. A 8"
nivel el bonificador ntrospectivo mejOra hasta +2, y d rango de ame-naza se mplica. Esa aptitud no se apila con la apotud de afilada de un
arma magtca, pero si con la dOle de Crinco meJOrado.
Omvocar mnl4 (SI); un discpulo de Dspaterde S. nivel puede con
vocar urut erinia 1vez al dia. Esto funciona como un conjuro de WI'lW{lIr monstruo lanzado por un lanzador de nivel 15.". Un discpulo de
Los

OisIXller de 90' nivel puede convocar a ld4 erinias una va por dia,
Hierro oortante IIll)'OI" (Sb): una ...ezal da poi" purnode boru6cador
de Constitucin. un discipulode Otspuer de 6.nivd puede sumar un i
nicador -t6 divmoal daode los ataqUeS re:almdosest" zsaIro. AImque ~
re boni6cador 00 se 3pila (Uj el de fi)em)mname, ambas apmudes fundonan poi" separada un disdpuIo de Displ:ler (Uj un boniScacIor +3 de
Constitudn puede utilizarcacb una de eIbs treS veces al da.
Pitl fi:r"mJ (51): una \'6 al dia, un discipulo de Oispater de 7.' ruvel
puede prodociJ" un efecto tdentico al de un conjuro de }lIt1 p8ml1anudor por un lanz2dor de niw115: slo sobre l
~ fimo (St): una veza!dia, un discpulo de Oispalerde 10.niwl puede producir un efeao idnllco al de un conjuro de rnnpo fimo
lanzado por un lanzador de nivel 18:

TABLA SlO: El D1SclPUlO DE MAMMON

N ivel Ataque
de dase base
1:
-+-1
2.'
-+-2
lo'
-+-l
....
-+-l
5.'
-t-4
6."
-+-5
7'
-+-6

TS

TS

fort

Re
-+-2
-+-]
-+-]

-t-O
-t-O
-+-1
-+-1
-+-1
-+-2
-+-2

+-4

TS
vol
-+-2
-+-]
-+-]
-+-..

-t-4

-t-4

-+-5
-+-5

-+-5
-+-5

3."~-+-2-+-6-+-6

9-'
10.'

-+-7
-+-3

-+-]
-+-3

-+-6
-+-7

-+-6
-+-7

~I

M"""
H;;JUr tramp;ilS
Afanar, rob;r
Desviar auq~

""""""......

Arrebiotar objeto
Aumentar ,,Jo,
DesvIar conjuro
Indcuaabilidod

"",""",

........

HABILIDADES ClSEAS
Il>dopoderoso Mammlm, seOT de la IUJlma y rey tU la codula, IIlI,l(l(O h4
gro" fuma paro Iogmrloqw;quum). Me poslroallle ti Ytu WeT Iluansabk.
Qmddeme el destok mI WlUZn.
- La Reina bruja Zbavr:a
El discpulo de Mammon coge lo que quiere de cualquier modo en
que pueda. Es cipido en traicionar a sus amigos y aliados para ponerse por delame, y no teme siruarse en siruaciones embar.azosas o delica<bs si ello llnaImeme le conduce a lo que desea.. El discpulo de
Marnmon 00 tiene honor, remordimientos ni escnipulos. Sus aptimdes no slo le ayudan a mentir, engaar y robar, sino tambin a evitar
el dao a expensas de ottos.
Los pC2rOS Y bardos malignos a \It'CC:S se convienen en discipulos
de Marnmon, especialmente aquellos lJlIe esrn mis interesados en
robar que en mat:lr.
Los discpulos de Mammon generalmente acrUan solos. Aunque
pueden unirse a un gremio para mbaJll con aliados, suelen tnlioo.
nar a sus compaeros tan rpido, que pronto obtienen una mala reputacin. Por esa ru.6n enrre 0fT'IS los discipulos de Mammon suelen
esrar siempre en movimiento, un paso por delante de alJllellos a los
que han traicionado, engafiado y robado. Lascriaruras rrasgoides a veces son atraidas al servicio de Mammon, asi como algn dragn maligno ocasional (nonnalmente uno que lTIre con el mundo exterior,
no que del tipo que pennanece siempre en su guaridl).
Dadodegolpe:d6.

PRERREQUISITOS
P.u:l poder ser un di9:pulo de Mammon, un peT'"

sonaje debe cumplir lo siguiente:

""""",",",,,-

..

Ataque hase: +4-.


Habilidades; Abrir cetnduras .. rangos,

Las habilidldes de la clase discipulo de Marnrnon (y la Clractenslica


clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar
(Inr), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Esc.apismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (lnt), Cennana (Sab), Hurnr
(des), Intimidar (Car), [nurilizar mecanismo (Inl), Moverse sigilosa.
meme (Des), 06do (cualquiera) (Sab), Saber (cualquiera) (Int) yT.
sacin (Int). Ver el Capitulo .. del Manual dd jug;utur para la descri~
cin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: .. -+- modiBcador de Int,

RASGOS DE CLASE
los rasgos de clase de la clase de pmtigio discpulo de MarnrnoD son:
Competencia con armas y annaduras: los discipulos de M2mmon son competentes con tOdas las armas simples y marcWes, pero
con ningn tipo de armadun ni escudo.
~lentir(sb): un dtscipulo de Marnmon obtiene un boru6ador +4
de competencia en las pruebas de Engaar y una rt'Sisrencia a conJ'
ros de t 1 -+- el nivel del discipulocontn conjuros lJlIe revelen la falsedad, como zoru dt ventad o d15cmur mtJ1hms, incluso cuando b resistenda a conJUI05 normalmente no se aplicara (como sucede con
d,sCl:mrr mrntlms).
Haca lramplll' (5t); una vez por da por nivel de la clase, un disci
pulo de Maromon puede producir un efecto idntico al de un conJu,
ro de hacer trompas lanzador por un lanzador de nivel 15,,
Afanar (Ex): un discipulo de Mammon de J.~ nivel obtiene un boroficador -t-4 de competencia en las pruebas de Abrir cerraduras y Hurar.
Robl1r(5r): un discipulode Mammon de 3.~ nivel puede atraer hasta l un nico objeto que no esr en posesin de nadie y que no pese
ms de S libras, como si esluviest" utilizando tekqllmnu. Esto funcio.
na comoel conjuro lanzado por un lanzador de nivel 15,'.
Desviar ataque(&): ttes VKes JlOf dta, un dsdpulode Mammon de
..:'ni\td puede rnane;;arlas ammst:lnCias de un cornhne de tal modoq.e
un araque cuerpo a cuerpo de un oponenle ~ fuese dirigido a l ~

dirigido hada Ol:ro pmonaJC' dentro del ak:anc:e dd atae:anEl nueYO bIancodebe sertambn un =emigo del at3C2Tlte. Si no 19y
ningn 00"0 enemigo dentrO del abnce, la maniobra f.illa.
Cort1.OOlr syIloflk (51): un diSCpulo de Marnmon de ..:' nivtl puede

U! realmenl:e

te.

Hunat 4 rangos, Tasacion 6 rangos.


Dotes: Discpulo de las tinieblas.
Especial el personaje debe pasar un repugnante y humillante ritual
sexual y traicionar a su amigo ms ~lOno por un fin maligno antes de
poder servir adecuadamente a su nuevo amo.

convocara un syluth una veza! da. Esto funciona como un conjuro


de ronVOCllr tI'I(IIIShw lanzado por un lamadoI- de nveI15.'.
Arrebatar objeto (&): un dISCpulo de Maromon de 6." nivel <lbtiene un bonificador+4- de competencia en tos intenlOS de desarmar
a un enemigo, y no provoca alaques de opornmidad por realizar un
intenlo esrando desannado.

Aumentar valor (.&): mecilame pequel:IS y cuidadosas modifica.ciones, un di.scipu1o ele Mammon de 7~ nivel puede awnemar el valor de un objelo no mgico, como una gema, un objelO de ane o un
elrmenlo de tqUipo. El discpulo dec1Jca I hol'1il a rW.izar esar modi6aciones y real.iz.a una prueba de Tasacin, aumenlando el valor del
ob,elO en un I~ por puntO del rmJludo eJe, la prueba. Un discpulo
de Marnmon no puede mejorar algo cuyo valor se:; obvio, como una
moneda. y no puede mcjor;rel mismoob;jetodos ~
Desviar conjuro (&): una vez poi" dia, un discpulo de Mammon
de a"nivd puede manejar las cin:unsanei3S para que el COIlJUlUde un
oponerue que le lUVi.ese a lcomoot,en.
YO afu. en rnIidad a ouo. El nUNO
oI:,ttiw dd:le estM deruro del abnu y debe ser tambi.n un enemigo
delatxanle. Si no hay ningn
I'tIfOmigo denno del zIcm..
U', La maniobl'1il faila.
buktutlllnlidall (Se):
un discpulo de ~
mon de 9~ nivel puede
ptoducir COOSlaOIl"menle un eftclo
idntico a un conjuro de 1I'Iddt.claIn1uk&d
bmado por un lanndor de nivel IS:. Esta
aprilUd no puede ser di
sipada, pero puede ser
suprimida.
Cortwr.oIrgr. (SC):
un discpulo de Mam
mon de 10. nivel puedeoonvocara ungelu
gn una vez por da.
Esto funciona como un conjuro de
can1llJ(.ar mlmslruo
lanzado por un
Iaro..ador de nivel
18..

"Mlfistftlts, Seor dd Futgo mfrmal y duqul dtl Azu{rt. )'O tt utllOCD m

tu

fmn tltgancia. Me mtrrgo a 11, Rtydd Infimlo P"" dnedto prllpICl Un ara
tu lISCIll'O toda gobmIani sobrr todas las msas".

- Nhagruul, amo del fuego infernal

El discpulo de Meftslfeles esgrime como arma el fuego infernal,


desttuyendo con el a todas los que se le oponen. Se centra en todas las
005lIS rebcionadas con el fuego, ya que eso es lo que encaja con las
~nes del alXhidiablo al que sirve.
C1irigos, magos y hechkeros son los que con ms frecuencia se
c:onvienen a Me6stfeles, aunque vUtualrnente cualquier clase puede ~r a esgrimir el mortal poder del fuego infernal
.Los discpulos de Me6SlOfeles se sienten igualmenle cmodos en
dedad pe mmidos en aque~ de malignos conspiradores y de
meg;dmanos desuuctivos. A~ la compaa de los diablos les es

agr.xlable, los discpulos de MeflSlfdes se enctJenlran con la rois.ma


frecuencia enlre c:mtS del inHerno, silirnandras y oms criaturas elementales de fuego nulignas. Los giganles de ~ a veces intentan
con~mrse en diSdpuJos de MeH5Ifeles.
Dado de golpe ds.

PRERREQUISTTOS
P.zra poder ser un distipulo de MeflSlfe1es, un personaje debe cumpr lo siguienle:
Aline2mienlo: cu:lIquiera maligno.
Abqucbue ...

Dotes: Discpulo de las ~bs, Mara del mal


Especial La St':Cb de Meflstfeles da. La bien~ida. a los nuevos
dOOpuJos con un lembk rirual pe inclilfl" el saai6cio de UNI criatura inreligeme en un fuego ngicn

HABIUDADES ClASEAS
las ~blicbdesd- asdeldiscipulode Me6qifdes
(y la cncIeristic:a daYe dec:ada. una)5Of[ Avistar
(S.b' ....". (1m, ~ (e.., Equib-

brio ("'" Bapumo("'" """""""

--

("'"
chal (Sab), Escudriar (lnl), Cermania
(Sab), lntimidar (Car), lnulillJ2r mecanismo (Inl), Monnr~~ Mo-verse sigilosamente (Des), 06ci0 (cualquiera), (Sab), Saber (religin)
(lnt), Saltlr (Fue) yTrepar (Fue). Ver el C2pirulo 4 del Mamad del ]U-

....."'" , _
'" " "'biIi<J.da
Puntos de habiJidad cada nivel: 4 + modificador de 1nt.

RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de presligio di!lcipulo de Mefislfdes.'Dn:

Competencia con annas y annaduras: los discipulos de Melistfeles son COmpelentes con todas las armas sencillas y marciales,
con lodos los tipos de annaduras y con los escudos.
Contacto de fut.ogo infernal (Sb): un di!lcipulo de Mefislfeles puede infligir I d6 punlOS de dao de filCgo medianil'. un araque de roque a
voluntad Este dao se suma al causado por otros afaques sin annas.
.Experto en fuego (Sb): un discpulo de MeflSlfeles que pueda
lanza.rconjuros obtiene un boniflcador +1 al nivel de hnzador cuando lance conjuros con el descriptor de fuego.
Resistencia al fuego (Sb): a 2.' nivel un discpulo de Mefistfeles
obtiene resistencia al fuego la. A 6,. nivel se conviene en teSSlencia
al fuego 20.

.........

TABLA 5-11: EL DISciPUlO DE MUIST6FELES


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fsprcial
Contado de fuego infernal,

"perta en fuego
Resistenoa al fuego 10
Explosin de furgo inlffml

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fUe&o .{t>luI,

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resistencia al

Tomvnia depego ;,{t>IID1


Cuerpo ftamlgero

Explosin de fuego infernal (Sb): un discpulo de Meflstmeles


de r mvel puede bnzar una gOta de fuego infernal desde su mano a

voiunt2d, causando..a.6 puntos de dao mediante un ataque de IOque


a diStancia. El alcance pal':l este aaque es de 30'.
1.Llmllmda (St): una \'ez al dia por nivd de clase, un discipulo de
Me6stfeles puede producir un efecto idemioo al de un conjuro de
IIllrmuuda lanzado por un bnzador de nivel Ir.
CcmllOCllr MInAN'" (SI): un dlScipulo d~ Mefistfeles de 5. nivel
puede convocar a un hanurula una vez al da. Esto funciona como un
conjuro d~ r.otIWfAr monslTuo lanzado por un 1arl22dor de nive.l15.".
Un discipulo de MeBs[f~les de 9:' nivel puede convocar a Id" hamatulas una \'CZ pordia.
Fwgo lnfn'na! (Sr~ tres veces al dia, un discpulo de MefJslfelcs de
nwd 6: puede producir un efeclO idntico al de un conjuro de {utgo
rnfrmal Wuado por un 1arl22dor de nivel 15..
&wio dt fwF (Sr): dos veces al dja, un d.isdpulo de Me6slfeles de
mvel 7. puede producir un efeclO idnlko al de un conjuro de noufo
dt {utgo lanzado por un lanzador de ruvells.-.
Tom!nI!Q; dt fwgo l~ (St~ dos \'eCes al da, un disdpulode Mefistfe1es de mvel s: puede producir un efecto idntico al de un conJurode k!rmm1lJ dt {utgo 1nfrrn#J lanudo por un lanzador de ruveI15..
Cuerpo flamgero (sb~ un discipulo de Me6srfeles de 10: ruvel
~ mnsfonnar su cuerpo en Ibmas duranre hasta 10 minwos al dia.

Obtiene inmunilbd al fuego y reduccin del dao 30!+1, y cualqtner.a


que \o loque debe superar una s.dvacin de RdIe,os(CD 15)o:arder. 1...1
Ilam:a arde dunuue td4 asaIros(ver'Prender lUegO en el Caplulo 3de la
Cuill dtI DuNcroN MAsrnt} Ul1iI criarura que est ardiendo puede empbr unalCCin eqwv<llel1le a tJlO\Ierse pIr.I sofocar las llamas..
Las criaturas que unp;acten en un discpulo de Meflstfeles con
sus armas naturales o alaques SIn annas reciben 2d6 puntOS de dao
por lUego y t3mbu.'n arden Si no supenrn un TS de Reflejos (CD 15).

guerrero. El mgico del cncer golpea desde la oscuridad; realiza araques rpidos y venenosos para despus huir, permitiendo que sus heridas conraminadas supuren con la esperanza de matar lentamente a
~"==

Pcaros, exploradores, druidas yclrigos son los que probablemenle


se convel'rirn en mgicos del cncer...Las ratas, los insectos, los gusmos:
y las enfermedades son sus aliados. los mgicos del cncer a veces fra--

bajan en horribles sociedades secret:as enfR Iasclases bajas asoladas pe.las enfermedades, como los mendigos y ladrones. A veces disfruWl de
la compai3 de asesmososeores de las sabandijas. Odian a IoscJerigos
ya los paladtnes de alineamiel1lo bueno (especialmente aJos paladines) con una prlSln ardiente. A veces, un monsuuo inrdigenle como
un saurin o una medUSil puede con\~ en un mgico del cincer,
aunque estzS oiattmlS son eviladas incluso xx su propi;I gente. Noobswue, podr pensarse que <1 un Ol)'Ugb o a sabandijas como las lombrices o las eucarxh2s gigaI1ICS no les impomria la compaia de un migiro del cncer.. Los aliados mas \!Videmes de un mgico del cncerson

las CI1aIttmIS muertaS vivienles.


Dado de golpe: d6

PRERREQUlsrros
Para poder ser un magico del cncer, un personaje debe cumplir \o siguieme:
Alineamie.nto: cualquiera maligno.
Salvacin base: fan +5.
HabUidades: Escond~ 3 rangos, MO\"\!1Sr sigilosamenle 6 I2tIgos, Saber (naturaleza) 2 rangos, Sanar 3 nrngos.
Dotes: Dureza, Gran fomleza, Inmunidad al veneno.
Especial: el mgico del cncer debe haber sido victim.a de los estragos de una enfennedad y debe haber suido dao de un veneno.

HABILIDADES CLSEAS
Oeslizandose por las cloacas, callejOnes traseros y edilicios abandonados, e! mgco del cncer se aUmenta de la pane muem de la sociedad.
El mgco del cncer seoculta en la oscuridad a la que nadie desea mirar, escarbando Uunundidas largo tiempo olvidadas. Los mgicos del
cncer son de los individuos ms rqlugnanles que un personaje pueda
encontrar, ya que se regocipn en la mugre, la enfermedad y la podredumbre. Normalmente tienen sus propios objetivos inmundos, venerando a veces a deidades de la enfermedad o de la corrupcin y 0fI'aS
veces extendiendo la enfermedad por su propio placer.
Los mgicos del cncer utilizan su poder para pertrecharse de una
mortal seleccin de armas, pero no son el tipo de armas que usara un
NiYel del
mjico
lnl del
del dnter compallero

2:

3.

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7.

11

12
1l

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Las habidadesclseas del mgico del cincer(y la caracterstica clave


de cada una) son: Alquimia (Inl), Ane (lru), Averiguar intenciones
(Sab), AviStar (Sab), Buscar (1m), Disfrazarse (Car), Engaar (Car),
Equibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Hunar(Des), Intimidar (Car), Imuir la direccin (Sab),l.nutiliz.armecanlsmo (Int), Monlat (Des), Moverse sigosameme (Des), Nadar
(Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber
(naturaleza) (Int), Sallar (Fue), Sanar (Sab), Trepar (Fue) y Uso de
cuerdas (Des). Ver el Captulo 4 de! Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.
PunIOS de

habilidad cada nivel.: 6 + modificador de lnl.

..........
ot'&'I 30'.
Visu.

~ utilizar un conjuro o aptitud ~ del milgoeo del dncer de manera independ.ente como ~cin ~tindar Un,) vez al
dra, sIn que ~to reqUter.l '"ngunil accin por pilrte de kte
Puede aVJ~r al rNgico del dncer del pelIgro, ~ndoIe la ilplJtud de eYilStn
Puede aVIsar al milglCO del ncer del pelIgro. proporoonilndole la aptitud de ~uiv asombr~ (bonifiudor de Des a la CA)_
los efectos" COI'lfUros MlI~es ~ un 509(, de ~bilid*s de afectar al c:ornp,ai'tero en lugar de al mil81CO del dncer.
Puede ul,liz.r un conjuro o aplitulf sortl1ega del m1glOO del drKef de manen mdepeodoeote como ~cin estindoor tres V'tO!'S al
di.., Sin ~ esto ~m ningunol aa:in por parte de kte..
Puede ~r al ~iro del cincel' del peligro, proporoonilndole la aptllud de 6qurva asombtosa (no pum., ~ lb~ado).
Puede formar un fino ten~1o de came de l' capu de re.,lozar a~...es de toql.le, II1d~ los de las aptitudes sortllegn de

UItrtOgIo " "'UlUlO del m1gKO del dncer.


VisU cieg;1 W

TABLA 5-12: El MC:;ICO DEL CNCER

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Especial
At.1que furtIvO -+1 d6, porudor
de e"fe""ed~
Compoi'lero canceroso. ronrog;o
Arrndu~ de ~rapos. l'tIlUIO
HijOS de 10I noche
Asente Ylnco, aDqUe MIMJ ...2d6
~uln~~
Armadu~ de

,nSlOS, plogp

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Ahmvfnco
AtJque furwo -+ 3d6
FofTm de d ,lb ttlt'<Ud

RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase d~ prestigio mgico del cncer son;
Competencia con amus y annaduras: los mgicos del cncer

son compelenles con ladas las arttl2S sunples y martiaIes, con lodos
los tipos de armaduras y con los escudos.
Ataque furtnu (&): Si un magco del tincer aaca a su oponente en
un momenroen qJt5C.'a inc2pade defendttse e:6cmnentcde su at3lp:',
puede ahnur un puntO v1I21 pan uligir nuyor dao. Bsic:amenle,
siempre ~ su obJetivo no puede bme&iarsc de su bonific:adorde ~
~ a b CA(reng;l o no realmeme un borufic:adorde Desaeza~ el alaque
del mgico del cincercausa +1d6 puntoS de dao. Este dao adicional
lIIIIlCIlle en +Id6 pumas c:acb CU;JlIO niveles (+2<16 a 5. IlIVel y +3d6 a 9."
ni\~ &e dao adiaon.al no se mulnpbc:a cuandoel m3gico del cncer
logra un golpe 0'1000 con un ataqUe furnvo.
Acenar a un pumo mal requiere precision y capacidad de penemcin, por lo que Jos a~es a distancia slo se consideran ataques
furnvos si el objetivo csta a 30' o menos.
Con una achiporra o un impaaosm armas, un mgcodel cncer
puede realizar un ataque funivo que inlliJa dao atenuado en lugar de
dao normal No puede Ulllizar un arma qu~ cause dao normal para
inl1igirdao atenuado en un ataque funivo. ni siquiera con la penalizacin -4 habitua~ porque debe realizar un uso ptimo del arma para
lograr ejecular el ataque funivo.
Un mgico del cncer slo pUL'<le lanzar un ataque furti\'O contra
unacrialUra viva que tenga una anatoma discernible. Los muertos vivientes, construcros, cienos, plamas y crialuras incorporalcs carecen
de zonas vitales a Las que atacar; y cualquier criatura inmune a los golpes criticos tambin es inmune a los alaqucs furtivos. Adems, el mgico del cncer debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente
bien como para elegr un puntO vital, y debe ser capaz de alcamarese
punto. Un rruigico del cncer no puede realizar un ataque furtivo conoa una criatura que disponga. de ocultacin o golpeando las exrremi-clades de una criatura cuyas zonas vitales esln fuera de su alcance.
Fortadorde cn.ferme<iades(.Ez): a l." nivc~ ~I mgKO del cncer
no sufre efeclos negativos de las enfenned3des, salvo los purameme
cosmticos como pstulas, marcas, ojos acuosos, piel oscura, prdida
del cabello, olor repugruntc y d~mas. El mgico del cncer se con~Yne CD portador de lodas Las enfennedades que encuen~, aunque
pelllWlCCC inmune a La mayotU de sus efectos..
Apesarde ello, el Ilcigico del cnc~r recibe ld6 puntOS de dao por
ni\'el del brnador ~I alguien Iarua un conjuro o efeclo de qudll:r mftrl'IItd.1d sobre l (pued~ realzar UmI salvacin d~ Fonalcu para intenW ttSistiJ"c1 efecto). Ms an, Si d mgico del cinccr tiene un compaero canceroso (v~r ms adclaDle), plerdc todas las apliludcs

obtenidas del compacro durante Idlo dias tras serel objetivo de un


conjuro de qUlIll:r f71fmntdo:d.
Conto:gw (Sr): comenzando a 2" ruvel, d toque del rruigico dd cncertransmite un conjuro de (onlag.o una vez al dia por nivel de la cLa.
se. La CO para el 1'5 del objetivo es de 13 + el modiJkadorde Sabidu
ra del m;gicodel cnccr.
Compaero c:anceroso (&): a 2 nive~ un cincer crecc en el inleriar delllcigico del aincer, formando un gran rumoc. Em protuberancia ance~ obtlC(lt inlcligencia y una personalidad diferenciada
de la del mgicO del cinc~r. Ambos putden comunicarse teIcpatic2'
menle.. Cuando es necesario, el compaero cancet"05O uti.li2a las puntuaeioncs del rriagico del cincer para las sah"Kiones, carxterisrias
que no sean lnleligenclll y demas. El compaero canceroso obtiene
apmudes conf()l'tnt ~I mgco do!'l ainccr \";1 ganando niveles.
Annadura de hanpos (&): reuniendo Jirones: de ropa y trapos
desechados, un mgco del cinccr de 3." nivel es capaz de fabricar una
armadura hgcra con las SlgtlJo!'ntes ar:aammc:as: boni6cador +4 a la
armadura, bom6eado, IJWQmO do!' Oesn'eu +5, penalizador de armadura -1, fallo de conjuro arcano 1,S%, ~odocidad 30 (lO', peso 20 lb. Sio
un migico del cina'r de }." ruvd o supenor puede llevar esta antla'
dura y obtener sus beneSaos; para los demas fimaona romo una arrmdura acolduda.. E.sta annadura es considerada de gran cadad, y
puede ser~ cn una arm:adura mgica.
VmmD (St): una va.a1 dia por nwel de clase, come~ a}." nive~ el roque del mgu:odel cncer lleva un COnjuro de ~'mtI1O, La CO
para el 1'5 del objenvo es dc 14 + el madi,( de Sabiduria del m;gloo.
Hijos de la noche (Sb~ un magw:o del cncer de 4. ruvd comanda a
lasaiaruras infenores del mundo y puede reurur una p\ag;l de 2d6 araas
rnonsmJOSaS ~ Wl grupo de 4d8 ratas tembles o una bandada de
I odl0murciLagos una \'eZ al dl3 romo aocion ~ Estas criaIur1ls lleg;m en 2d6 a'ia1toS y SII'"en al magJCO del cancer (comprendiendo sus rdenes mentales) durante hasta 10 minulOS por n1\'e1 de La clase.
Agente virico(Sb): a 5.' nlVe~ un magico del cncer traba amistad
con una enfermedad o VIrus que infecle su cuerpo. Mejora una enfermedad sobrenaturalmenle, haciendola ms astuta al enrregarle un
PUnlO de su propia lnlehgencia. EStablece un vnculo teleptico ron
la enfermedad, que funciona hasta un alcance mxuno de una milla
por nivel de clase del mgico del cncer.
El mgico del cncer puede emonces inleOlar infeclara un objetivo con su agente vrico, ulilizando su aptitud de conlaglO. Si tiene xito, el agente virico puede informar al mgico lelepticameme de lo
que est experimentando el obJerivo. En lodos los demas aspectos, el
agenle vrico es una enferme<bd normal; SI La vclima la supera o se
utiliza un conjuro de qllllarcnfl'mlMad, tanto La enfermedad comee1
ageme vinco mueren. El magico delcancer recupera su pUntO de lnteligencia 24 horas despues de que el agente vrico haya muerto. El
rruigico del aincer puede crear tanlos agentes viricos como puntos de
Imeligencia esle dispuesto a emplear en ellos.
Heridas infectadas (&): una va al dia por nivel de La clase, comenz:.mdo a 6. ruveL un mgico del cncer puede infecrar a Wl enemigo con una COffiIpcin pulrida tr.lS realizar un ataque cuelpO a cuelpO
con xllo. El cnemigo recibe 1 punlO de dao de Constitucin y debe
superar una salvacin de Fortaleza :CO 10 + m~'el de clase de magico
delaincer -+ 1IIO'16cadordeSabdel m;igicoddc:ana'r; I hora despuCs
o reciblr 0Ir0S I d6 punlOS de dao de ConstiIUCin.
f'Ip de Instrlos (SI): a 7. ntve~ un mgico del cncer puede inYOalr
una p/Dgo dt msttlos una vcz al d~ como un crerigo de su mismo nivel

de <Lo<.

Armadura de insectos (Sb): pennitiendoque inseclOS y lombrices replen sobrt su cuerpo, un magico del cincer de niveI7.obtiene
un boniflcador +4 de armadura narural Sin embargo, el magico del
cancer no puede llevar nacb mas pesado que una annadura ligera si
quiert conservar esle beneficio.
Aliado vrico (Sb~ de un modo similar a la aptirud de agente virico,
un mgico del c:ncef de nivel 8." o superioc puede crear un aliado vrico
dedicando 3 punlOli de inleligencia a una enfermedad o virus que lenga
en su Mema. El magjoo del cincer puede entooees lanzar a su aliado virico sobre una vctima humanoide uriJizando su aprirud de con. y el
aliado vi.rico pxIr romu.rnc:arse ldepticunente con el mgico del cinCtt El aliado vmco (y por lo wuo d magico del cnceI") pueden corttrolar a su porradoI- con larICI stguridad romo un conjuro de Ibrun,zr ~
nd, a~ el portador no oboene TS .sqraradns para evior el efectO de
dorrunar ~ El abado virioo, no obstante, sigue siendo una enfertMdad nonnaI que la virnma puede super3T00Il un TS de furcdeza con riro o un COIlJW'O de ljUIlaTmjmrrtQdJ. macmdo ambas rosas al aliado virien El mgicodel cincet' rec:upensuspunlOli de InreIigencia perdidos 24
borasdespus. Un mgicodelc:ncefpuede crear- ClDlO5 aliados viririoos
como punlOli de

lnIebgencia 5i dispuesto a emplear- en dios.

Fonna de enfermedad (Sb~ a la: nivd, el mgico del cincel' obOene la apnrud de 0'al'I5:Jnnars en una enfermedad una \'f:Z al da. Esta

apnrud afecta tambien a hasta 100 libras del equipo que e5l llevando el
map:o del ainccr, ademas de ~ annadU13 de harapos, armadura de in.sC'ctos Ycompaero canceroso. Como enfermedad, e! mgico
del cancer es l.IlWlgibIe e invicllle a los mtodos nonna1es de observ.tc:i6n, mcluida la VISta oega. las criaturas con la aptitud de olfato notan
un_N~Mmenel~El~de1~~~~

se, salyo con el Vlt"fltO (silo hay) o dentro de un portador:


El magiCO del cincer puede adopur su forma de enfermedad como
accin estandar, Ullenrando infectar a una crianrra viva en IIn radio de
100'. Una VICtima poIencial debe tener xilO en una salvacin de Foruleu (CD 20) para evitar ser infectada por el mgico del cncer. Cual
quier criarura que se sile a menos de 1(j del mgico del cincer en su
fonna de enfermedad tambin debe reaImu- un TS para resistir la infecein. Una vez dentro de un ponador infecrado, el magicodei cincer
inllige 1d3 ptllllOS de dao de Constitucin por da traS un periodo de
incubacin de 24 horas. La vicrima no tiene ningn modo de saber que
el mgico del cinceres diferente a una enfermedad nonnal
El migioo del cncer viaja con la vctima, consciente de cualquier cosa
ele la cual la victima sea oonscierne. Un ntlmerode veces al dia igual al haruflcador ele Carisma del m<igioo del cncer, este puede iruemar focar a la
vctima a entregarle las acciones de Wl asailOelegido por el m;igico; un TS
ele Vol con exuo (CD 18 + el modi&ador ele Sab del mgico del cncer)
pemute a la vicuma n"Sisrirse.. Miemras est coruroIando a su vctima, el
migico del cancer uene acceso a rodas las habilidades, dotes, conjuro<; y
aporudes espeaales del ponador, adems de cualquiera de las suyas propas que puecb uli22ren este esradoareme de cuerpo.
El m3glco del cincer puede abandonar a su portador en cualquier
momemo, penninendo que la victima se recupere de manera normal.
La vKuma laromen puede illlemar expulsar al mago haciendo salvaciones de Fortaleza como si el m3gicodel cincer fuen una enfermedad
nonnaL ~ pruebas de Sanar ayudan a la victima tal y como lo haran
normalme:me. Un COIlJurode qudartnfmntdad maCl al magicodel cinter si faUa una saMcin de Foraleza (caku1ando la CD de la saIvadn
como para cualqwerconJurode1 mismo nivel). Incluso si el m;igicodel
ancer nene uno en e1TS, es ~ a volver a asumir su focma mate-

na! jUIlIO a la vicnma.

Un mgico del cincer puede pennanecer en fonua de enfermedad


tamo tiempo como desee, o puede regresar a su forma narural, en cuyo
caso no puede volvera udlizar la fOfllU de enfermedad durante ese da.
Mienln15 est en fonna de enfermedad, e! rn<igico del cincer no necesita comer, dormir ni beber y no envqece. Un miigico del cncer puede permanecer alelargado en una habilaCin duranle sigla; para <bpus adopursu forma material o infectara una nuev.l vctima.

los protosacerdotes desprecian a los d~ y sin embargo, un pe-

queo nlimero de ellos han a ~ a arrancar jirones del poderd1vino y uuliudo para sus propias necesidades sin rezar ni adom- a dIOS
alguno. En su up, cada da ennan en tr.mce y menCl1meme roban
el poder que los dioses normalmente canalizan baca sus clrig05 deYOIO$. Los procos:acerdoles son ladinos y asTUtoS, sin robar nunca demasiado poder de ningn dios, sino ms bien colndose metafWa.
menle, haciendose con el poder que neccsilan para sus conjuros y
saliendo de nuevo. Han aprendido a ser ingeniosos con e! poder dtvino Ycreativos con las energas que roban. Los proIos:acerdoces mayores dispone:n del mismo nivel de poder que los clrigos ms poderosos, aWlque ~ tienen la variedad de opciones de lanzarnienlO de
conjuros de estos.
Los miembl'05 de cwJquier clase pueden convertinie en prorosacerdoces, incluso (y de hecho, esptcialmente) los clrigos..
Los pfOlosacen:lotes normalmeme trabajan solos, aunque a veces
se al.an con miembl'05 de 0InS clases titiles. No se congregan en nada que se parezca ni remoramente a templos, ya que temen que si se
rtnen demasiados de ellos en un lugar podrian atraer alendn divina no desea. y por supuesro raras veces se asocian con clrigos ni ningn 01f"O tipo de lanzadores de conjuros divinos, a los que ven como
1acayos, y los cua~ les ven a su vez como abominaciones.
Dado de golpe: d8.

PRERREQUISrrOs
Para poder ser un prolosaceroole, un personaje debe cumplir lo si
guienle:
Alineamiento; cualquiera maligno.
Salvaciones base: Fa" +3, Vol+}.
Habilidades: Conocimientode conjuros 8 rangos, Engaar6 rano
gos, Saher(arcano) S rangos, Saber(religin) 8 rangos, Saber {los Pianos) S rangos.
Dotes: Solrura con la magia maligna, volWltad de hierro.
Especial e! personaje no debe tener ninguna aprirud para e!lano
zamiemo de conjul'05 divinos. Si paeia esa aprirud previamenle (ro!nO en el casade losexclrigos), la aprirud debe ser abandonada pal1l
S1emp~

Especial: e! personaje debe ser enttenado por 00'0 ptO(llS:iIcen,lo(t'-

HABIUDADES Cu\sEAS
Las habilidades clseas de! protosacerdote (y la caraaeristica cla\'t
de cada una) son: Ane (lot). Concentt2dn (Con), Conocimien!o
de conJul'05 (lnt), Engaar(Car), Escudriar (lot). Oficio (Sab), Sao
her (arcano) (IN), Saber (rehgin) (1m) y Saber (los: P1a.nos) (Inl~
Ver el Captulo 4 de! Ml1nlllll dd J~ para la descripcin de las
habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modi6cador de rnL

RASGOS DE ClJISE

Absorber aptitud sortlega (Sb): (NdC: nk I'P~ ro Ingln nu "1'IlNr",

Los rasgos de clase de la clase de prestigio prorosacerdot:r son:


Competencia con armas y armaduras: un prolOsacrn:loJ:r es
competeme con las armas.sencillas, pero no es compc1eme con ni.n-

tipo de armadunl ni con los escudos.


Conjuros; un protosaeerdore obtiene la aptitud de lannr un cier10 nlimero de conjuros divinos.. Pmllanzar un conjuro, el proIosacer'oo.:e debe tener una punruacin de s...biduria de al menos 10 + el nivd del conjuro, por loque un proIosacenbe con una s...bJ.duria de 10
o me:nor no puede lam.ar estos conjuros. Los conjuros adicionales del
pro!osacerdore estn basados en la Sabidura, y los 1'5 contra estos
conjuros rienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modi6cador de
Sabiduria. Cuando IaTabla 5-13 indica Oconjuros para un nivel dado,
como Oconjuros de 2' nivel a r nivel, el prOlosacerdote slo obtiene
losconjuros adicionales. Un protosacerdote sin un conjuro adicional
par; ese nivel an no podro lanzar conjuros del mismo. Un protosaceroOle bnza conjuros como un clrigo, salvo en que, a diferencia del
clrigo, no tiene la aptitud de Ian:r espontneamente conjuros de
,"l'Pro mfllglr, ni tiene conjurosdedominio ni podeteSconcedidosde
dominio asociados. No tiene restricciones en los conjuros con alineamiento. 1',;r:1 determinar el nivel de bnzador de un ptolosacen:loJ:e,
sum:lios niveles de proIOS3Cerdote a la mitad de sus niveles en ouas
clases bruador2s de conjuros (los niveles ganados en la clase de clri-

gUn

go por un a clrigo no cuentan).


igual que un c1irigo maligno,
un plocosaa:rdore de rnivd o superior puede reprender muenas viYlt'tVe5. UtJ.1.iza su nivel de prorosaccrdore como ni\"el de clirigo para
RqJrender muertos vivientes: al

detennmar el bcito y dai'io (\"er 'Expulsar y reprender muenos vi


vrntes' en el Colpmoo 8de<l Manual del JU~~
~istencia a conjuros divinos (Sb): a 4: nive~ un prolosacer
oo.:e oboene resistencia a conjuros 15, pero slo conm. conJuros di
YUlOS Ylas apmudes som1egas de los aJenos. A 8: nive~ la resistencia
a conjuros del Fto'osacerdote aumenta a 20Trasvasar poda magico (Ex): debido a que roban todo el poder
que pueden, los protosacerdotes aprenden a manipular su energa: de
formas que desconciertan a otros latlZ:ldores. Un protosacerdote de
(,.'nivel puede sacrificar temporalmente dos (o mas) espacios de conjuros de nivel bajo y utiliurlos para preparar un conjuro de nivel mayor. El conjuro de nive! mayor debe ser de un nivel que el prolosacerdote pueda lanzar. Slo.se puede realizar un cambio de esle tipo
cada da. Los niveles de los espacios de ruvel menor se suman, y despues se reducen a rres cuartos (redondeando hacia abaJO) para determin:oII el nivel del espacio de conjuro adIcional de nivel mayor. Por
e]t'mplo, un prolosaa:rdore que sacri.6que un conjuro de r nivel y
un conjuro de s: nivel puede utiliz.ar el espacio de conjuro para pnoparar un COnjuro de 6." nivd adicional (3+5=8, y 8X3/~~

......
... - ....
.. .... ....

~ como qu_ que

la vidmlll ronhnUct ~ P'X 11 que d pnfosoJardc larnbVn putdt Ilh.l=no, hrmos ~ "absorbtr") 105 procosacerdoces
ms poderosos purden utilizar las rmsmas tecmcas que emplean pan
hacmoe con el ~ de con/mus de las dioses para absorber las aptitudes sonIeg:as de oms Ct'iatln3s. Una \"tt al da, cuando una criatunI COl1
apmudes.sonlegase:s:r a menos de SfJ de un pmmsacerdoce de lO.' nivd. sle puede elrgir una dr las zpmudes son:ileps de la criarura Y ahSOI~b. El prolos:acetdore puede lIohzu la aporud sonikga con tanta
frecuencia como poKliese la criatura, o [!'eS veces por dia, 10 que sea menoc El prorosacerdore llIiliu la apotud tal y como lo hara la criarura en
lo que respecta a nivel de ~y COs de las sal....aciolleS. Esta aptitud
slo dW'a 24 hor:as.l.:a aian.tr.t con la aptttud sonilega no la pierde cuando el prolosacerdote la absorbe. Si el proIosacerdote intenm absorber
una aptitud sonlega que la criatura no tenga (Nde: mya majadera.'). o
menta absorber una aptitud que sea sobrenarural en lugar de sonilega,
el intento fu1la automticamente.
Por ejemplo, si el protosacerdOle esl cera de una salamandra noble, podra absorber oow dl ~ Y utilizarla treS veces ese da, o dlSlpar
nwgw y utilizarlo una vez ese da. Si est cera de un diablo de la siIm
podria absorber ttlq:orto:r sm mur (slo a St miSmo mas SO libras de
Jetas) y utilizarlones veces al da, porque el dublode la sima puede ~
cerio a voluntad. Incluso podria absotbec la aptitud de deseo del Wablo
de la suna, pero ya 'P' este slo puede unbw l1ruI vez al ao, el prt)"
tosacenbe esuria limiradode manen suru.lar, y nopodria \U...~ a ahsocber esr:e poder de nueYO de runguna crunu:a durante un :ao..

ro.

El roce de mlriplespatllS por-elsudoy el zumbtdode alas son los sonidos que seiialan el paso de un seor de las sabandijas. EsIe mconcebible ser pre6e~ la carici;, de las pataS que se unsr:nn y de las alas
revoioleantes de l1ruI mosca mas que el COntacto de orr:l persona. El
seor de las sabandijas se ofrece a si mismo como monda pata toda
clase de organismos panisitos e insectos que se ahmentan de su cuero
po. No slo pennite la Infeccin, sino que se regocija en eUa.
Los clrigos ydruidas (onnan el grueso de los seores de las sabandijas; algunos clrigos/pcaros tambin estn presentes. Existen muchos seores de las 53bandijas monstruosos, como clrigos draas,
por ejemplo.
Los sei'ioteS de las sabandijas humanoldes mbajan con monstruos
como draas, arai'ias de &se y otns criaruras asociadas con las sabandijas. Por lo dems amian en solitario, ya que la mayona de los otras
hurnanoides no qui~ saber nada de elJos.
D:tdo de golpe: d6.

TAlLA 5--13: EL PROTOSACEROOTE


TS TS
TS

N""

Fort ''''

1.

.,
.,
2'
1.
5.

.,"

9.
10.'

.1

.2
.1
.1

...
.5

.,

.1
.1 .1
.1 .1
.2 .2
.2 .2
.2 2
.1 .1
.1 +1
.1

Vol

Fspeci.lll

.2
.1
.1

Reprmder muoertos ~Ies

......
.5
.5

.,

5 "21 '"O

l."

1
2
1
1
1

RC diYlnos 15
Tt1lsyasar poder m1gico

RC dIVinos 20
Absorber aplJIl.d sOrlnega

1
1
1
1

5
5

.
.

Conjul'O$ dWios
"."
S:
6.'

7:

1
1
1

2
1
1

1
1

2
1

2
1

l."

9.'

O
I

PRERREQUISlTOS

la clase de prestigio. Sin emoorgo no obtiene ningn otro beneBcio

Para poder ser un seor de las sabandijas, un personaje debe cumplir

que un personaje de esa clase babria ganando (mejores posibilicbdts

\o siguiente:

de controlar o reprender muenos viVIenres, dotes meumgicas o ~


creacin de objelos, puntos de golpe apane de los que recibe por la dase de prestigiO ydemas), salvo un aumento del nivel. efectivo de ~
miento de conJuros. Esto slgni1k:a en esenria que suma el nivel de seor de las sabandijas al nivel de cualquier olr'll clase lanzadora de
COnjuro que IUviese el pel"SOnaJe, y detennina los conjuros diarios,
conjuros conocidos y nivel de lanzador
de ~rdo con 5(1' toul. Ibr eJelIlplo,
si Silican, un mago de m"' 8., oboeoc un nivel de seilor de las sabandtJ3S, obtiene nuevos conjuros como
si hubiese alcanzado el nivel 9.'- de
mago, ~ro uliliza todos los otros aspectos de'la prog:resXin de rovel de seor
de las sabandijas, raJes corno ataque base
y boniBcadores a las s:alvaoones. SI de
nUC'YO obtiene oao nim como mago.
pasando a ser un mago de 9. m\-d,lse-

Alineamiento: cualquiera maligno.

HabUidades: Esconderse 3 f3ngos, Mor.'erse sigilosamente 3 rangos, Saber (naruraleza) 2 rangos.


Dotes: Anugo de las sabandijas.
.Especial: debe ser apaz de lanzar el conjuro
5llh:JndljaS K'glInlts.
Especia!: el seor de las sabandijas debe ser

ordenado por una aiatura lntebgenlc roagn<l con


un aspeclO &100 lk sabandia (dra~, das-me, gelugn. aranea, bebdith, ~ de fase,
ronruci~ maligno o Criarun Similar). La
CrialUr.a que le ordene debt, su lo suBClenuemenfe inlehgenlt como para comunicarse con el aspirante a seor de

bs s:abandip$. Obvu.mente, una Cl"iartml


de f$le tipo eXlgll" un servicio o pago a
"",b",

ilor de las sabandijas de l~ mm, oboeoc conjuros como si hulnese alcanza.

HABILIDADES CLSEAS

do el ni\>d lO.' como mago.

Las habilidades cbseas del seor de las SilbandiJu (y la caractll!'ristica clave de Clda
una) son; Avtslu (Sab), Buscar (Int), Concentr.lCin (Con), Conocimiento de con)\!ro5 (Lnr), Engaar (Car), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Hunar (Des), Lnterprelar
(Car), M~rsc sigilosamente (Des); Saber(natur.tba) (Int) yTrepar(Fuc~ Ver el Captulo 4 del MnIll"'-l dtl JU~ para la descripcin de las habilidades.
PuntoS de habilidad cada nivel: 4 + modificador
de Int
'..., 1"/1 '

~ '.
c~ de la cbse de prestigio seor de las $a- '~~ \.:

RASGOS DE ClASE
los rasgos de

b<indijasson:

,.~,

'.&

Competencia con armas yarmaduras: un seor de las sab<indijas no es comperente con ningn tipo de armas ni armaduras, ni
tampoco con los escudos.
Conjuros: cuando un seor de las sabandijas obtiene su 1."nivel y
cadll dos niveles posteriores (ms 1'110." nivel), el pel"SOnaje obriene
nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier c~ lanzadora de conjuros a la que peneneciese anres de aadir
TABLA 5-14: El SEAoR DE LAS SABANDIJAS
Nivel
Ataql>f:
TS
TS
de cb.5e
base
Fort
Ref
l.
+O
+O
+O

2.'
3:
"
5:
6:

..1
..1
..2
..2

+O

+O

+1
+1
..1

.. 1
.. 1
+1

~2

..2

~2

+2
+2

7:
1:

+3
+3
+4

9
10'

.....
..5

..l
..l

TS
Vol

.2

..

.l
.l

.5
.5

Si un personaje tiene mas de uru


clase lanzadora de conjuros ames de
convertirse en senor de las sabandips.
debe decidir a qu clase amde el ni\"el
de seor de las sabandijas.
Quitina (Ex): un seor de las sabandijas obtiene un bonificado-r +1 de armadura
natural a la CA de placas quilinosas que c~
mienzan a crecer en su carne. Cada tres ni
veles ms all del t.', 1'511' bonificador aumema en +1.
Siervo sabandija: un seor de las saban~ '. !.IH.,'
dijas obliene un siervo en la forma de un saban, '' ,'" ,,. ,t dija de hasta I OC, ESlesiervoestratadocomoun
.,.
..' ...... ~ familiar; su inteligencia aumenta, y se le considera
unaDestia mgica (ver la se<:cin 'Familiares' en el Caplulo 3 del
M~I111l1l del ]uglldllr), El siervo sabandija lo tiene adems de cualquier
familiar que el personaje pudiera ya poseer.
Un seor de las sabandijas obtiene siervos sabandija adicionalts a
mayores niveles. A S.' niveL el siervo sabandija obtenido puede ser
de hasra 4 OC. A 9." niveL el siervo sabandija puede ser de hasta 16
OC.

...

Especial

Conjuros diilrios/Conjuros COfIOcidos

QUltma .. 1, SICI'i'O ullllnd'Ja 1 OC


AbsorcIn de sangre

.\ nivel de una dase existente

Mllno llrdaNdCl

Armadura de enlambre, qu"'na +2


Alas de u~nd'Jas, SICI'i'O uband'Ja" OC ..1 nivel de una clase ecistente
R:nas Qtdc:rt.idlls

..3

.,.,

"""'"
S _ uband'a 16 OC

+3

.7

Mente de enambre, qu'llnil "

Qultma .. l,

"'OITI,t1t

saband'Ja

+1 nivel de unil dise existente


..1 nivel de una dase existente
...1 nrvel de una dase C:nstente

Absorcin de sangre (Sb): un seor de las sabandijas de r nivel


puede ~r que le ~ mam:hOulas insectoKles a voluntad. fuede utilizar esas mandbulas para realizar un ataque de mordisco que
mfligf: 1 PUnlO ck dao. Adems, el seorck las sabandijas ~ inItnm lIlICiar una pm;a, sin que estO provoque al~ de oportunicbd. Si nene nlo, las mandbulas causan aUloma~tt"2d6 pun105 de: dao cada asa1l0 al ir sucdonando La san~ de la victima. la
:lpbtud de abson:in de sangno slo fUnciona COntri criaruns vivas.
MlInollnitrllda (SI): una Vt"zalda, un seorde las sabandijas de 3."
1Il\-d puede producir un efecto iMnrico al de un conjuro de mano
lnirnufa laru2do a su niVt"i efectivo de lanzador.
Annadura de enjambre (Sb): cada da, un seor de las sabandiJIS de 4.' nivel convoca automaticamt"nte un enjambre de insectos,
arn\as o escorpiont"5 que cubren su carne al recupel1l.r sus conjuros.
Esios insectos absorben hasta 10 puntos de dao dt" cualquier araque
qtU! cause dao (anuas o conjuros). Los inseclos mut"ren cuando absorben estos ataques, pudiendo absorberse un !Oral de 5 puntos por
nivtldt seor de las sabandijas cada da. As, la annadura de plaga de
un seor de las sabandijas de 7." nivt"l puede absorber hasra 35 pun105 de dao, aunqut" no mas de 10 puntOS de un nico ataque.
Si unseorde 1assabandijas ya lleva armadura, Iaannadura de en,ambre no tiene efecto.
Alas de sabandija (Sb): un seor de las sabandijas de S." nivel o
superior puede hacer br0t3r de su espalda unas enormes y zumbanleS alas insectoidt"5 una \"eZ al da. Con estaS" alas puede volar a su veIoddad tt"rrestre normal con una nurUOOl1l.bUidad regular durante t
han. El seor de las sabandijas puede llt"VlJ,r su carp mmsponabk
nomW, y mayortS pesos afecwn a SU velocidad lent"5t1e. Es impo-sibIe moverse sigilosamente con estas alas.
Fatal Inkn1ll1 (SI): una veza! da, un seor de las sabandijas de 6."
ni\~1 puede producir un eftelo idntico al de un COnjuro de palas
<UDlJudallanzado a su nivel efectivo de lanzador.
VOIIlllar flIb,rullja (SI): una vez al da, un seor" de las sabandiJas de 7,"
ni\.~1 es capaz de esparcir una plaga dt" sabandijas desde su boca, romo
un mna de aliento en un cono de 30'. Cwlquiera en eso area recibe
Id6 puntoS de dao por nivel de seor de las sabrndijas, reduciendo el
dao a la mitad una salvacin de Reflejos con xito (Cn 10 + nivel de
clasede seor de las sabandijas +bonmcador de Con del seor de las sabandijas~ Tras ello las sabandijas pennanecen como si se hubiese \anlado un conjuro de wnl!OO1T plaga al nivel de clase del seor de las sabandias. Las sabandijas estn bajo el control del seor de las sabandijas.
Veneno (Ex): en un seor de las sabandijas de nivela."o superior,
las mandbulas obtenidas de.la aptiNd de absorcin de sangre deslibn un veneno naNral que in.l1.ige 1 pumode dao de fuena con cat:b alMUe de motdisco con rolO, y 1 punlO de dao de Fuena 1 mi-

TAIU 5--15: lL SIERVO


NMI
ele cbw
l.
2.'

nuto despus. La en de La salvacin de ronaleu para resistir el veneno t"5 10 +niVt"1 de clase del seor de las sabandijas + modificador
de Con del seol de las sabandijas.
Me.ntede enjambTt" (Sb): un seOl"de lassabandiJlS de 10_"nivel
puede dar fonna al impulso que crea un; mentt" de enjambre (ver 'La
mente de enjamb~' en el Capitulo 2}. La menle de enjambre debe
inclUIr al seor de las sabandJJas, aunque e51e cuenta como un nico
individuo y SUS punruaciont"5 de lntehgencQ y Carisma no resultan
afectadas. Sm l'Jn~ l controla la menle de enjambre, obteniendo los bonicadores innospectivos, y puede hacer uso de las aplitudt"5 de lanzamiento de conjuro de la mente de enjambre si hay presemt"5 el nmero suficiente de individuos. Los siervos sabandija del
seor de las sabandijas tambin pueden unirse a la mente de enjambre si sle as lo desea.

de doblt vida y doblt \IOlllntad, amo dt los mlSlmol y


rrydt los abmunlls, DrmogoTgon, 1lI trtS mI stfwr"

"PrlUlpt lid Ablllno

-QiI1
El siervode Oe.mogolgon es una perversin de SU raza,adems de un 10en Busca lo morlx...y Ioestra&lario,y medra en la CJIiCI narumeza de
la mutaOn y la dcfunnidad Al servicio de su terrible amo, interna extenderd ~ la locura y kJs enfrentamienlos. Ti'aba)a par. derribar aquello que proporciona ooJen Y par. pervemr lo <pe t"5 autntico.
Los ~naJeS multicJase son los meJOres siervos de Demogotgon, porque ste aprecia la vet5:J.rilidad. Un sietvo de Demogorgon
normalmente trabaja solo, y sus mayores enemigos suelen ser otros
sIervos de Demogorgon, aunque oda a todas los siervos de los ouos
principes de los demonios por igual Otros enemigos lncIuyen ptrsonajt"5 y criaturas de alineamiento bueno, aunque en realidad los
Siervos de Demogorgon desprecian a lodo el mundo.
Dado de golpe-: da.

PRERREQUISITOS
Pan poder serun siervo de Demogorgon, un personaje debecurnpUr
lo siguiente:
Alineamiento: catico maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (arcano) 2 I1l.ngos, Saber (religin) 2 nngos,
Saber (cualquierouo) 2 nngos.
Doles: Defonnidad voluntaria, Siervo de un demonio
.Especial debe ser capaz de lannr conJuros de l." ni\"el o reali7.ar
ataques furtivos.

DE DEMOGOJtGON

Ataque
base

TS

TS

TS

Fort

Re(

Vol

Especial

... 2
+l
+l

-o()

-+O

+(l

+()

3.

+1
+2
+l

+~

S.
6:

+5
+6
+7
+&
+9
+10

+4
+4

+1
+1
+1
+2
...2
+2
+l
+l

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+l
+3

PteI escamosa ... 1, JriptIOfis


Toqwe I1ltmldofToque con alance
Acciont"5 dobles, piel esc.amosa +2

7.
l~
9~

10.'

+5
+5
...6
+6
+7

Conjuros diariosfConjUTO$ COf'oOcidos


Dote adicional o +1 n.ve de una dase extstente

CDrMxor tkmonKJ menor


Toql't' de podtrumlKe
Piel esumosa + l

Dote adlCional o +1 nivel de una dile Distente

Doble personalidad, toque mortal


ConH::lwr dtmonio mQ)'IX
Piel f!'5camosa +l, IolJOlunll1d dc Demogop

Dole adicional o +1 nivel de una dile existente

Especial: un siervo de Demogorgon es iniciado mediante un horrible rito que incluye el sacrificio de un ser inteligenle dedicado a
Demogorgon. Esta ceremonia debe llev:lrse a cabo en terreno sacrilego, duranle la noche y en presencia de un demonio.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del siervo de Demogorgon (y la caracteristica
clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (101), Concentracin (Con), Engaar(Car), Esconderse (Des),
Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio (cualquiera) (Sab), Saber (cualquiera) (101),
Saltar (Fue),Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el lprulo 4 del
Manualtkl JUgador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de 101.

GOS DE CLASE
la clase de prestigio siervo de Demogorgon son;
Competencia con annas y annaduras: un siervo de Demogorgon es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las clases de armaduras y con los escudos.
Dote o conjuros adicionales: cuando un siervo de Demogorgon
alcanza 1.",4.',7.' Y10.' nivel, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios como si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora
de conjuros a la que perteneciese anles de anadir la clase de prestigio;
oen lugarde eUoobtiene una dote adicional de su eleccin. S el siervoelige +t nivel de lanzamiento de conjuros, no obtiene ningn otTO
beneficio que un personaje de esa clase habra obtenido(mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamagicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que
recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel
efeclivode lanzamienlodeconjuros. Esto significa en esencia que su
ma el nuevo nivel al nivel de cualquier om clase lan7.adora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conju
ros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si un
personaje tiene mas de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de Demogorgon, debe decidir a que clase sumar el
nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
Un siervo de Demogorgon es libre de e1egic la dote adicional en
una ocasin y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que
tenga que elegir, o viceversa. Los personajes que no sean lanzadores
de conjuros deben elegit la dore adicional
Pid escamosa (Ex}. un siervo de Demogorgon de 1.- nivel obtiene
una piel oscura y escamosa, que le proporciona un bonilkadot +1 de al"madura natural Cada rres niveles ms all del e (4., 7.y 1O.'), este bonificador aumenta en +1. El bonificador de la piel escamosa se apila oon el
bonmcador de armadurn natural derivado del tipo de criatura (si el siervo de Demogorgon es un hombre Iagarro o saurin, pot ejemplo), pero
no con el de fuentes magicas como un amuleto de armadum nalumL
Hiprnllil (Sr): una vez al dia, un siervo de Demogotgon puede producir un efecto idntico al del conjuro hipnohsmo, salvo en que funciona como un alaque de mirada con un alcance de 30'. La. cn delTS
Vol para resistir este efecto de 10 + nivel de clase de siervo + modi.6radot de Ca! del siervo.
ToqlU attrmdtw(St): tres veces al da, un siervo de Demogorgon de
2.' nivelo superior puede causar un efecto idntico al del conjuro
tall5ltr m..wo. La cn del TS Vol para negar el miedo es 10 + nivel de
clase + modificador de lr.

Los rasgos de clase de

Toque con alcance (Sb): tres veces al da, un siervo de Demogor.


gon de l~ nivel puede hacer que sus brazos se alarguen de manera
sobrenatural como tentaculos. proporcionandole un alcance adicional de 5' durante 1 asalto.
Acciones dobles (sb): dos veces por dia, un siervo de Demogor
gon de 4." nivel puede realizar las acciones de dos asaltos completos
en el mismo asalto.
ConVOOJr drnwnio (St): un siervo de Demogorgon de 5." nivel puede convocar a un demonio de 5 o menos OC una vez al da. Esto funciona como un conjuro de WIlll(){"ar monstruo lanzado por un lanza
dor de t5. nivel. Una vez al da, un siervo de Demogorgon de 9.'
nivel puede convocar a un demonio de 10 o menos OC.
Toqu de podndum!lrt (St): treS veces al da, un siervo de Demogorgon puede inlligir td6 puntoS de dafio de Constitucin mediante
un ataque de toque.
Doble personalidad (Ex): un siervo de Demogorgon de 8-' nivel
se vuelve un poco desequilibrado, si no est ya completamente loco_
El siervo desarrolla una doble personadad, que tiene el efeclo adi
cional de pennilir al personaje hacerse multiclase libremente sin
penaliz.acin a los puntos de experiencia.
TOIJUl mortal (St); a nivel 8.', un siervo de Demogorgon puede utilizar un efecto idntico al de un conjuro de rematara los vivos una vez
pordia. La cn de la salvacin de Fonaleza para evitar la muerte esde
tO + nivel de clase + modificador de Caro
-1 oolunlall de lJmtogm'pt (SI): un siervo de Demogorgon de tD.nj.
ve! puede apelar al poder de su amo y que le sea concedido un conjuro
de te$ro limitado una vez al da. El uso de esta aptitud requiere 3 asaltos
completos dedicados a ruegos y plegarias a Demogorgon antes de que
sea concedido el deseo !Imitado. El siervo debe pagar el coste de puntos dt
experiencia y proporcionar cualquier componente material necesario,

--,-,-,---,--------:--"",,5lUVO I2E....GRAZ'ZI
El hombre OSluro, el rey somlno, el amo de piel de ooIW de todas las rosas que
di$frutan en 111I1OCM, oh amo Gmz'z41bmme de tu im yotrgame tu favorr
-

Besnul

El siervo de Graz'zr es un maestro del saber arcano y de los secretos


oscuros siniestro, maquinador y totalmente maligno. Utiliza su encanto y su malicia para aprender cosas que nunca haba llegadoaconocer, como una especie de seductor maestro del saber que depende
mas del subterfugio que del estudio. Un maestTO del saber pasa sus
das en una biblioteca, aprendiendo secretos, pero un siervo de GraZ'ZI roba, seduce o engaa para obtenerlos de otros.
Magos, hechiceros, clrigos y bardos son excelentes siervos de
Graz'n, aunque los hechiceros son claramente los mejores. Graz'zt es
la oscura figura de la que algunos hechiceros aprenden sus primeros
conjuros sin ni siquiera saberlo.
Los siervos de Graz'zt con frecuencia trabajan en cibalas. Estas si
niestras y hennticas organizaciones a veces se a1ian con pcaros o
asesinos para controlar el submundo criminal de una comunidad
entera o incluso de un reino entero. El ansia de poder de un siervo
de GraZ'ZI no tiene limites.
Dado de golpe; d6.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Graz'n, un personaje debe cumplir lo si
guiente;

Alineamienro: cualquiera maligno.


Habilidades: Diplomacia 2 rangos, Engaar 2 rangos, Saber(artallO) S rangos.
Dores: Manci..lIarconjuro, Siervo de un demonio.
Especial: debe ser capaz de Lanzar conJuros de 3.- nivel con el
descriptor de maligno.
Especial: los seguidores de
Gra:r mician a los nuevos
siervos en un horrible rilO
que incluye e.I sacrillcio de un
ser inteligenre. Esle ritO debe
5l'l realizado en el interior de
o.m WIU de oscuridad mgica
haJO la influencia de un conjuro dI" profllll4T o dtslItmlllAT.

HAlllLlDADES
ClASEAS
Las babilidades clseas del
!WW de: Cm'u (y la caracleristica clave de cada UN) son;
Abrir cerradUT2S (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
Sab), Buscar (lnt), Concenrra.ciIl (Con), Conocinllento de
oonjuros (1m), Descifnr escrirura (lnl), Diplomacia (Car),
Engaar (Car), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Escudriar (lnr), Cermania (Sab),
Hunar (Des), ntl"rprenr
(Carlo Moverse sigil0S3ml"nle
(Des), Reunir informacin
((arlo Saber (cualquiera) (InI)
y Usat objelO mgico (Car).
Ver 1"1 Captulo .. del Manu111
dtl JUgador para la descripcin de las habilidades.

Puntos de habilidad cada


nivel: .... modificador de Inl. . .

RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Graz'ZI
son:

TABLA 5-16: El SIERVO DE GIlA.Z'ZT


Nivel
Ataque
TS
TS
TS
de: daw base
Fort
Rtf
Vol

1"
l"

l'
..
S:
6.
7lo

9'
10:

+O
.. 1
..1

..2
..2
..3
..3
+4
+4

..5

+O
+O
.. 1
.. 1
..1

+O
+O
..1
+1
..1

..2
..3
..3

..2

..2

..5

..2

..2

.5

.. 2

..2

..6

.3
...3

..3
.3

.6
..7

+4
+4

Competencia con armas y armaduras: los siervos de Craz'zt


no son competentes con mngn tipo de armas ni armaduras, ni
tampoco con los escudos.
Conjuros: cuando un siervo de Graz'zl obtiene su 1." nivel,
y cada dos niveles posleriores (mas ellO. nivel), el personaJe
obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese oblenido un
mvel en cualquier clase lanzadora de conjuros
a la que perteneciese antes de aadir la clase
de presligio. Sin embargo no obrienI' ningn orro beneficio que
un personaje de esa clase habra ganando (mejores posibilidades de controlar o
reprender muenos vivientes, dotes meu.magicas o de
creadn de obJeros, punros
de golpeo aparte de los que
red~ por la clase de prestigio y de mas), salvo un aumentO del nivell"feclivo de
lanumiento dI" conjuros. EslO significa en I"SI"nda que suma el nivl"l dI" sil"rvo
dI" Craz'Zr al nivel de cualquier otra claSl" lanzadora de conjuro que ruviese el peorsonaje, y
dl"rennina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este
roral. Por ejemplo, si Kalleyis, un mago de nivel 8.", ohtiene un nivel de siervo de Graz'zl,
obtiene nuevos conjuros como si hubiese
alcanzado nivel 9." de mago, pero uriliza
rodos los otros aspectos de la progresin de nivel de siervo de Graz'zr, tales
como ataque base y bonificadores a
las salvaciones. Si de nuevo obtiene
otro nivel como mago, pasando a ser un mago de 9.
nivel/siervo de Craz'zt
de l." nivel, obtiene
conjuros como si hubiese alcanzado el nivel
~
~
mD 10." como mago.
Si un personaje tiene ms de
una clase lanzadora de conjuros anres de convenitse en Siervo
de Graz'u, debe decidir a qu clase aade el nivel de siervo de
Graz'zr.

Especial

Conjuros diarios/Conjuros mrtoeidos

"""""

.. 1 n~

Con/uros traICioneros .. 1d6


risma o'iCuro ... 1
Conjuros traicioneros ... 2d6,
muror
Cansma oscuro .. 2
Conjuros traICioneros ..3d6, impacto de conJuro .. ld6
Carisma oscuro ..3
Conjuros traicioneros +4dfi, ,mpacro de conjuro ... 2d6
ee-ocar dunomo ntI1I'O'
Conjuros traicioneros ..Sd6

_,demonio

de una clase existmle

..1 n~ de una clase e:ristef1te

.1 nlYd de una dase exiSIef1te


.. \ novrl de una dase elQstef1te
+1 "rvel de una dase exislerote

Hukizar (St): un siervo de Graz'zl puede producir un efecTo


idntico al de un conjuro de huhll.l1r ptTSOtuI lanzado por un lallzadar del nivel de clase del siervo de Graz'ZI,
Conjuros tt'aicioneros (Sb): cuando lance un conjuro que cause dao a un objetivo u objetivos que no puedan beneficiarse de su
boniBcadorde DeSTreza, un siervo de Graz'ZT de 2"nivel o superior
puede aumentar la cantidad de dao infligido. Por ejemplo, un
siervo de 2." nivel sumaria +1d6 puntOS de dao a un conjuro lanudo contnl objelivos desprevenidos. Graz'Zt otorga esta aplirud
conHando en que el siervo convencer a sus enemigos de que es
un amigo, pua despus traicionarlos con un alaque mgico por
sorpresa.. El dao VI. aumenmndo en +ld6 cada dos niveles ms aI1.
del 2.', hasla +Sd6 a 10.' nivel
Carisma oscuro (.EJ:); a 3." niveL un siervo de Graz'u puede sumar un bonillcador de mejora a ciertas pruebas de habilidades bas;das en el Carisma. El boniBcadores de +1 a 3." ni\-eL +2 a S. nivel
y +3 a 7~nivel El boniBcador aumenla las pruebas de Diplomacia,
Empalia animal, Engaar, Interpretar, Reunir infonnacin yTrato
con munales cuanlo est tnrando con criaturas malignas.
QmllO(,r rmo"1ll (St): un siervo de Gra:t de 4: nivel puede
convocar a un demonio de S o menos OC una vez al da. ESto funciona como un conjuro de co"\.IlJCtIr monUl'Yo knzado por un lanza..
dar de lS. nivel Una vez al da, un siervo de Graz'Zt de 9.' nivel
puede convocar a un demonio de 10 o menos OC.
ImpaCto de conjuro (sb); SI un siervo de Graz'n knza un conjuro que cause daocontn un objetivo u objetivos amenazados en
comlme cuerpo a cuerpo (y por ello di.straidos), el siervo puede sumar la mitad del bonwcadordeconjuros lraicioneros (redondeando hacia abajo) al dao causado. As, un siervo de Graz'zt de 6. o
7.' nivel inflige +ld6 pumos de dao con un conjuro dirigido
conrra objetivos amenazados. A nivel 8.'0 superior, este dao
adiciona! aumenta a +2d6 puntos.

Dotes: Deformidad voluntaria, Siervo de un demonio.


Especial: debe habe.r sido polimorfado o haber experimentado
alguna om. experiencia de cambio de forma.
.Especial: el siervo de Juiblex es iniciado mediante un terrible lirual que incluye el sacrificio de una criatura. inteligente. Al menos
tres cienos, limos o pudines deben estar prese:ntes durante el nru.al.
La vctima del sacrificio debe ser disuelta en cido.
TAlLA 5-11: EL SIERVO DE JUIBlEX
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Especial
limo r'IIusebundo
Toque corrosivo

-...

QIm.oocQt aiMo

Altenlr el pl"opio upecto,


IfM:ICIlr dunclrIio merI(lf

Vl'Tuto corrosivo
IfM:ICIlr pudin
PoIjmorf~

~rdunclrlior\'lQ)Cll"

Sin alltomfa discernible

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades cliseas del siervo de Juible:x (y la caracteristica da-

ve de cada una) son: Avislar (5ab), Disfrazarse (Car), Escapismo


(Des), Escuchar (5ab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente.
(Des). Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) yTrepar (Fue~ Collo
sulta el Capitulo 4 del MllnUlll dtl jugador para la descripcin
de las habilidades.
Puntos de habUidad cada nivel: 2 + modfk.
dar de Int.

RASGOS DE CLASE
.Q\u todos sluden 111 lImo 05CUrtI de los suwrros, patrn de la prsti/trltla y
padre dd hmo,jwbltx el mnornlrntb/t,.
-Duvamil

El siervo de Juiblex es el individuo ms repugname con el que uno


se puede encontrar. Rezumando un horrible limo y rodeados de un
hedor nauseabundo, estOS siervos no tienen sitio en la sociedad normal, aunque los ms poderosos pueden disfrazar su forma para escurrirse entre las gentes civilizadas.
Los guerreros y los brbaros a veces se convienen en siervos de
Juiblex, y los clrigos que siguen a ese prncipe demoniaco wnbin
suelen adoptar esta clase de prestigio.
Un siervo de juiblex normalmente m.baja solo, ya que nadie puede soponar estar cerca de el salvo los muenos vivientes, los cie.nos y
quitis los mgicos del cincer.
Dado de golpe: diO.

PRERREQUlsrros
Pan. pode:r ser un siervo de Juiblex, un personaje debe cumplir lo si
gwente:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Salvacin base:
+6.
Habilidades: EscaplSffiO S rangos.

ron

los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de juiblex son:


Competencia con armas y armaduras: un siervo de juiblex es
competenle con todas las armas sencillas y marciales, con todos los
tipos de armadurn y con los escudos.
Limo nauseabundo (Ex): un siervo de Juiblex puede segregar
un limo de olor repugnante que recubre su cuerpo en una fma ca
pa. Cualquiern a S' o menos debe. realizar un TS de Fonaleza (CD
10 + e! nivel de clase del siervo + boni6.cador de Constitucin) o
recibir un penalizador-I de circunstancia en las tiradas de ataque.
y pruebas de habilidades debido al insoponable hedor de la capa
de limo.
Toque corrosivo (.EJ:): tres veces a! da, un siervo de Juiblex de.
2.' nivel o superior puede segregar mediante su mano un limo
custico que caus; 2d6 puntOS de dao. Una vez que lo ha segregado, el siervo puede realizar un naque para hacer que el limo earrosivo dae a un e.nemigo, inlligiendo dao sin armas norma! asi
como dao por el limo. A causa de esle limo corrosivo, este araque.
no se considera sin armas, y por ello no provoca alaques de oportunidad.
Co"IIO(,r neno (St): a 3."nivel, un siervo de juiblex puede convocar un recubrimienlO de limo verde, un cieno gris, una gelatina ocre o un cubo gelatinoso, de un modo similar a un conJuro de co"voe:ar monstruo con su nivel de siervo como nivel de.
\anudar.

Contagio (Sb): un.. vez ..l da, un siervo de juiblex puede extender una enfermedad, de un modo similar al conjuro contagw
nivel de lanZ2dor 10.").
Altttar d propo aspecro (Sb); a~. nIVel La forma de un siervo
de juiblex soe vueh-e en cierro modo rransnoria y amorfa.. Puede cambur su apuiencia y forma a voluntad,como por medio de un conJuro de alfmlr el propio asptcto lanzado por un lanzador de.. nivel.
tlll1oc:ar demonlD {Sr}. un siervo de jUlblex de s. nivel puede
convocar a un demonio de 5 o menos OC una ...-ez al dia. Esto funciona romo un conjuro de convocar momtruo lanzado por un lanzador de 15. nivel. Una vez al da, un siervo de juiblex de 9.- nivel
puede convocar a un demonio de 100 menos OC.
Vmito corrosivo {Ex}: a 6." nivel, un siervo de Juiblex
puede escupir una gota de fluidos causticos en una Imea
de s' de ancho y 30' de largo una vez al dla. El vmito corrosivo inflige sd6 puntos de dai'io de cido a cualquier;
en su camino, con un TS de Reflejos (CD 10.;. nivel de
clase del siervo + bonwcadorde Con del siervo) par;
medio dao.
ConVOC:lIr pudn (St): a 7." nivel, un siervo de jui
blex puede convocar a un pudn negro como si hu
biese lnudo un conJuro de convocu monSlruo
con su nivel de siervo como nivel de lanzador.
Polimorfarse (Sb): un siervo de juiblex de 8,
nivel es IOdavia mis amorfo. Puede cambi.arsu .lipanencia y forma a volunud, como mediante un
conjuro de pollmmfllnt bnz.ado por un
IanDdor de 8: nivel
Sin anal0ma discernible
(b): a lO.' nLvel, un siervo de Jul
blex es Ian amorfo que deja de ser
afeclado por los unpacl0s criticos,
los uaques funivos y el dao de veneno, par.ihsls o aturdimiento.
Sin embargo. las pociones tampoco le afeclan ya.

SIERVO DE
---,---'O
.....RCUS
'on,lnmfl1SO pIlUlpttU los mutrlos VllMlltN tU
fll1 mpnnll, limo tU los IIClmplF'OS y Itfu7r tU los t5pertros, OrCII~ otrgamt t fwna lIr/4sfuntt y ti mor1l1! poder tU tu cdro
alI"OrIlIdo por IIn rnintll'"
- QuahNormg. el Rey crineo

......
....

El siervo de Orcus se ha entregado al principe demoniaco de los


muenos \llvienres. A su soervicio, soe conviene en una herr.amiema
para el sufrimiemo, el asesinalo y la venganza. Disfruta con la como
paia de los muenos vivientes, pre6riendo su descompuesto con
lactO al de la carne vh-a.
Clerigos, magos y becbiceros son los mejOres siervos de Orcus,
aunque bardos, guardias negros y di\ersos personajes multidasoe
tambin se unen de vez en cuando a sus demoniacas huesles.
Los siervos de Orcus suelen IrabaJar en pequeos grupos. Estas
cbalas de nigromantes y necroftlicos lienen trato con criaturas
muenas vivientes y demonios para crear pequefias clulas
de depr;vado mal oculro en medio, tnto de ciudades bulliciosas, como de pueblos lranquilos. Los siervos de
Orcus odian a los siervos de Demogorgon y Graz'zr,
y guerrean contra ellos.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Orcus un perronaJe
debe cumplir lo siguienre:
Alineamiento: cualqUIera maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (arcano) 2 rangos, Saber
(religin) 2 rangos.
Dote: Amado por los liches, Siervo de un demonio.
Especial: debe soer capaz de lanzar un conjuro
de la escuela de Nigromancia.
Especial: el sacrifico de una criatura imeligente
es la piedra angular del remble ritual que inicia a
un nuevo siervo de Orcus. Este ritualliene
lugar en completa oscuridad y sobre un
airar hecho de al menos )0 calaveras.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades diseas del siervo de
Orcus (y la caracrerstica clave de
cada una) son: Arte (Int), Avistar
(Sab), Concentracin (Con), Engafiar (Car), Esconderse (Des), Escudrifiar (1m), lnllmidar (Car), Moverse
sigilosamente (Des), Oficio (Sab) y Saber
(cualquiera) (lnr). Verel Capitulo ~ delMlInUllI tUl
Jugador para la desctipcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad C2da nivd: 2 + modi.flcador de Inl.

TAlLA S-18: El SIERVO DE ORCUS

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Espel
Hedor de urroll..

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Alu de dM-lonio
Contorno inmrnso/sembl..nte esq~ICO
lIMltQr muuto ~ menor
P..lidez de liI muerte
A/i1S demonfilcils (.. vo!untildj
Toque monal
Cotwocor mlUifUl i'Mel'lle lnO}'OI'"
Cotwaalr noaolo

ConjUrQ$ diariosjConjurQ$ cOliocidos


Dote do6on.lll 0 ...1 n.vel de un cbse tl<Istente

Dote .lIdicion.lI! o +1 n~ de un dse tlllstente

Dore adicional 0.;.1 nivel de una clase el(lstente

Dote dicionl o +1 nivel de un c1ue existente

Los rasgos de cbse de la clase de prestigio siervo de Orcusson los


siguientes::
Competencia con armas y armaduns: un siervo de Orcus
es compelenle con lodas las annas sencillas y man:::iales, con lOdos los tipos de annaduras y con los escudos.
Dote o conjuros adicionales: cuando un siervo de Orcus
alcanUl 1.",4.,7.' Y 10." nivel, el personaje obliene nuevos conjuros diarios como si bubiese ganado un nivel en cualquier clase lanudora de conjuros a la que perteneciese anles de aadir
la clase de preslgio; o en lugar de ello obliene una dote adicional de su eleccin. Si el siervo elige +1 nivel de lanzamientO de
conjuros, no obliene ningn 0110 beneficio que un personaje
de esa clase habria obtenido (mejores posibilidades de COntrolar o reprender mUertOS viviemes, dOles melamagicas o de creacin de obJelos, puntos de golpe aparle de los que recibe por
la clase de presligio y demas), salvo un aumento del nivel efecliva de lanzamienlo de conjuros. Esto significa en esencia que
suma el nuevo nivel al nivel de cualquter otra clase lanzadora
de COnjuro que tuviese el personaje, y detennina 105 COnjUrOS
diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con
esle tOtal. Si un personaje tiene ms de una dase lanzadora de
conjuros anles de convenirse en siervo de Orcus, debe decidir
a qu clase sumara el nivel a efeclos de determinar los conjuros
diarios.
Un siervo de Orcus es libre de elegir la dore adicional en una
ocasin y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que
tenga que elegir, o viceversa. Los personajes que no sean lanzadores de conjuros deben elegir b dote adicional
Hedor de carroa (Ex): un siervo de Orcus puede, siempre
que asi lo desee, emilir un hedor insoponable en un radio de lo'.
Las criaturas vivas en ese radio (sal\"O el propio siervo) deben superar una salvacin de FonaJeza (CO 10 .. nivel de clase del sIervo .. modificador de Con del sie,,"O) o recibir un penalizador-2
en lodas las tiradas de ataque, liradas de daflo de las armas, TS,
pruebas de habilidad y pruebas de caracleristica dur:lnte I asalto
por nivel de clase del siervo de Orcus. Adems, las criatutaS
muertas vivientes sin mente dentro del radio del hedor creen
que el siervo de Or<:US es un muerlQ vivienle.

Toque atemaoT (Sr): lIes veces al dia, un siervo de Orcw de 2:


nivel puede producir un efeclo idenrico al de un conjuro de fdllS<lf mla!o lanzado por un bnzador de 10." nivel
Alas de demonio (Sh): una vez al dil, un sie,,"O de Orcw de
3." nivel puede hacer crecer enonnes alas negras de su espalda.
Estas alas pennllen al siervo volar a su velocidad terreSlre nomu.l
con maniobrabilidad regular. las alas de demonio duran una hora y pueden ser disipadas con una accin eSlndar. A 7: nivel, el
siervo puede uulizar sus alas de demonio a voluntad, y pennanecen durante lanto lempo como quiera.
Contorno inmensolsemblanle esqueltico (Sb): a 4."nivel,
un siervo de Orcus debe elegir emre volverse obeso como su lerrible amo o descamado como una criatura muena vivieme. Dependiendo de la eleccin, el siervo obliene la dote de Deformidad (obeso) o de Defonnidad (descamado) como dote ~dicionaL
Col'lllOCdr muerto vivitl'lU (Sr): una \'ez al dia, un siervo de 0rn1S
de 5~nivel puede convocar a Id4 necrfagos, Id) somb",,$, I tu.
mulario o 1 incorpreo, como por un conjuro de fOl'lVOfdr II'I(7IIr
truo lanzado por un lanzador de su mvel de clase. A 9: nivel el
siervo puede convocar en su lugar Id3 momias, 1 espeClro, 1
mohrg, I vampiro o un fantasma. Si elige un vampiro O un fantasma, sus niveles de personaje senin uno menos que el ni\'el de
dase del siervo.
Palidez de la muerre (Sb): un siervo de Orcus de 6." nivel
puede adoptar la apariencia de una crialura humanoide muerta
viviente de su eleccin como si hubiese lan:zado un conjuro de
allnuT el propIO aspt'cfo. Mienlras est en dicha fonna, el siervo posee un aun de miedo (como el conjuro mltJo lanzado por un lan
zador de 6: ni\'el) que afecta slo a los Soeres vivos no ajenos en un
ndio de 25'. la palidez de 1:1 muerte dura I minulO por nivel dt'
clase y puede ser utilizada una vez al da..
TOllIlf mortd! (Sr): un sie""O de Orcus de 8. nivel puede obligar
a una crialura viva a la que haya impxtado con un ataque de tOque a realizar una salvacin de Fortaleza (CO 10 + nivel de ciast'
del siervo .. boniicador de Car del siervo). Si el objetivo falla la
salvacin, muere.
COI'lVO'aT noclal" (St): un siervo de Orcus de lO." nivel puede
convocara un noctala una vez a la semana, como por un conjuro
de ronvomT nlonstmo lanzado por un lan:zador de 15.' nivel.

BXpLORA LOS BCOS

DB UNA BpOCA BXTINgUIDA


Ruinas y restos de naciones antao poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faern.
OcuJt05 en las polvorientas bvedas de.. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y

terribles peligros esperan a ser descub~ertos. Slo los ms valerosos exploradores. aimados con
coraje y equipados con el conocimiento adecuado. se atreven a ahondar en tos ms antiguos
secretos del Escenario de campaa de los REf:-''OS OL\'IDAoos,
r nuevas clases de prestigio

16 nuevas dotes

'29 nuevos monstruos

SECRETOS A~CF..STRALE'S

Cw.ndo adquieres esta dot'e, puedes elegir tkrtc/I1r ti hkfl, tk/telar


ti el/M o o/kt:lr 11l1~ Ctl lugar de tkt1dr ti mal.
E.pecial: slo pocdcs adquinr esta dote coroo per50Ilaje de~" n"el

clases de presticsio
Sabios elfos \igilan las prisiones de antiguos demonios }' custodian
artefactOs de terriblc poda maligno.. Magos IllOdanos resucian la
antigua magia de A7..b.a.nw. En Mutborand. scnidacs de dioses
antiguos gobieTnan la nacin }' ~ 5U5 cjfrritos.. Una sociedad
5CO'eb rompuesta de Iosdescmdrntts
aidz KnheriI tnbaja para
n"itar d rtgC50 de e5C impo"io. luchando de modo encubierto contra
las umbru }' contra cualq1ucr mago que 0Jll:Sidercn ~ est: attn:ando
demasiado al descubrimiento de ~ nnhmno&.

dea

cultisto de lo ci mo Destrozado (ccd)


"EJ tlr(,1I/4 tk Un ""PS J kJs

111YllllisliU

elUl

CMU";

F~ nr ~/

~tIA NM~. m/'.

-Khema.I Serist, aJltJsa de la cinu Destrozada.


El culto de la cima Destrozada

di

una soclel;bd

secret;

canpucsa.

solamente por descend~tes dl1ttt05 de nnherioos. Las c6ulas dd


culto se encuentran rcputidas por todo faern, awlIpe la marora csn
coocmtradas en d interior r los a1rcdcdomI de las antiguas fronteras de
S"~iJ. Muchos cultlSt2S \'iven enrn: las tribus Ikdn de Am.urokh Y
la unte del ~Clrtt Yde Tun, mientras que dlulas ms pcquei1as openn
a lo b.rgo de las r leTTaS nir.dc:s ockntales, vigilando no igual minas
I1C'1.herinas conocidas y an ignotas.
La lnayora de Jos relatos sobC'e cultos nr:z.heriJ106 StcretOS presentan '
a sus miembros como magos loco6 poc el poder dediados a tratar de
recuperar de nuc\'O el Impcrio de la magia, o a explotar sus secretos para
un benl:ficio personal. Pero el culto de la cima Destrozada no se pam:e
en lo nw mlnimo a Jos grupos de estas histotw,)1l que sus miembros
no uduy~n ni siquiera a wllanudot' de tor{iuros amnos. Lo; miembros
de este culto recuerdan la arrogancia. de ~"ezhcril y la opresin que sus
ciud:ld.:m05 ejercan sotft aquellos a Jos que vean como "razas inferiores",
y buscan asegurarse de que las anriguas artes nezherinas permanecen
muertas y enterradas. f'ersiguiendo ese fin emplean una variedad de
m&odos, que mclupm cleticu de desinformacin, desacreditar a los
estudiolios que se acercan demasiado a poder resucitar algn aspecto de
la vida de ~C1.hcril, e incluso al ascsiJ1<l.to directo, si es necesario. Sus
mtodos pueden ser despiadados en algunas ocasiones, pero los cultisus
creen firmemente que estn trabajando poc un bten mayor,

T\Lu.,\
Nin:l
~ duc
1:

1.

CMO CONVERTIRSE EN UN CULTISTA


DE LA CIMA DESTROZADA
Los culrisus de la cima Destrouda poseen habilio:bdes de armas, sigilo
)' W105 conocimientos elementales de antguos saberes. La mayora
de aquellos que operan en la actualidad en Faerun oomenlafal sus
c:arrcras como guerreros pcara;; Los pcaros de UlU nica da.se )' los
explor:ldores pcaros tambim S(Wl bastante comunes, aunque deben
esperar hasta que han Iogndo d CtlO'en1DUento de combate n:eiario
como requisito. Las tticas a \'tCCS despwladas del culto hattn que los
paladmes sean mu)' raros entre sus filas, y los Ianz.adores de COll~
arcanos simpkmente no estin pc:nnitido&.
Jh:QUISITOS

buc
..O

.1
.'2

'i.
4.

..;

r.-

.;

tVI'n \DA

bu: humano ele: ascmcIc:ncia lle7.bc:riJu (regin lUl21 AnaurtJkh.


HaJ.ru6. NimbraJ. el ~ortt. las TJa11lS centrales occidentaks, la
\'emfa o tribu zhf;ardt.
Ataque bue:~".

Rabi1idadtt Descifrar: c:scr:itun + rangos, Inllt'iliur mecanismo ..


l'1lJlg05, Habhr un 'idioma (loross), ~ (historia).. rangos.
Eipial: ataque furti\'O ..ld6.
EipcciaJ: no puedes tener ningn n\-el en una clase lanzadon di::
COfljuros arcanos.
~

RASGOS DE CLASE
Como culnsa de la cuna Destrm.adoa. tr cmtras en I."\Qr que Janz..ttcs ele:
cor~ arcanos rcdcsculnn los antl;uos m&:cxlos ~ ~alml Ya que esta
Illtta a \'lXfS re pone en Cttlflictodirecto Cttl Ianudores de ~ arc:anos,
d entmtllluento del culto ti:: cax:cde WtI serr de aptitudes eocaminadas a
asq;urar la victtriJ. frelltt a enem~ de ese tipo. T<Xb los siguienn:s 500
r:JS&Oi de la clase di:: prestigio cuJtista de la cima ~
Compctalcia COI! &rmaI Yumaduru: m:s ooulJx:tl:llre a:iI. tOOas bsannas
sencillas )' marciales, as corno oon las annaduras ligl::ras y los 1r<xp.JeIes.
Lanu.miento de eOlljurot: posees la aptitud de lanzar una pequena
cantidad de COI'UUr06 arcanos. Para lanzar un conjuro de: cultista,
debes tener una puntuacin de Inteligencia de: al menos 10 .. el nivel
del COluuro, por lo que si posoes una Inteligencia de 10 o menos no
puedes lanzar esos sortilegios. Tus COluuros adicionales se basan en la
Inteligencia, y 106 TS COlltra estos conjuros tienen una CD de 10 .. el
rj\"el del COluurt:l .. tu boniJicador de IIlt. Cuando n:dlJcs O COIuuros
por da de un rj\'el determinado (por ejemplo, O COll]uros de lo" ni\'el
a 1~ nivel), slo recibes los sortilegios adicionales que te correspondan
por tu puntuacin de: Intehgeocia para ese ni\'el de: COIUuro. Slo puedes
aprender COIlJur06 de hechicero/mago de las escuelas de a~cin )'

] - 2 : t:L (;ULTISTA DE I.A CI1\IA DESTnOZADA

Atlquc

oc

1'5
Fort
.0
.. O

1'5
Rd"
1
.. 1

TS
Vol
..1
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..

.. ;

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Aaquefurti\'o+ld6
Castigar mtgico

..1
.1

+4
+4

+4
.4

Ataque furti\'O +2d6


A~morul

DADO DE <.JOLJn:: 06
LaDu.m.it:nto de ronjurot

E-pial
CeJo, presencia omiJlO5a

1
O
1

'2

'2
J
1

0 __

-'=-__

'2

Habilidada.x duc (6 .. modifiadcw de Inr poi' 4inl): Abrir Cl.'J'nduru, Arttsania (cualquJml. Avistar, Descifru ~ Eng;aai, E.sapismo,
F..so:nIcrv, E5cuclur, Intllrudu, Inutilizu meanismo, Juego de manos, :\100.~ sigiloRrneme. Oficio (<Ualqum. Rrunir infortll:lcin, Saber
(lusl:0IU\ Salm. Tasaci6n, Trepar )" U50 de cue:nbs.

10

----,-

SECRETOS ANCESTRALES

encanwniento. TIU'Il::S acceso a cualquier COIl}.1-fOde estaS lisas,) puedes


de que un la~ de conjuf05 arcanos concn:to no \'a a abusar de $U
elegir lilftmente cul preparar, tal Y como hace un .mago. Preparas y
poder, kI ms sabio es considcrukl como un alh-crsario en potencia.
lan:us conjuf05 del mismo modo que' los magos.
El secreto te pmnitt lle...ar a cabo tu trabajo con UD mnimo de
Cdo(EJ:}. ganas un bl:nificado.- +1 de mon:l en las tirada5 de aDql'C
rcsi.stmcia por pam de tus oponentes" Y tambifu te plOtegt de repre-contra lanzat:bc:s de ~ arc:anos, )' un bonificado.- +1 de mora.l Ul
salAS. Por ello, normalmmk actas de modo encubierto, tanO pam
los TS contra conjura; r efm05 ucalU.. El bonifiC2dor a las tiradas
de W'Ia ctlula oculta dentro de la organizaci6n. Recibes infamacin
de ataque: 110 se aplica a cnaruras' con aptItUdes sortlegas arc:anas a 00
Y 6rdmcs a tra\-b de uno o dos mleJ1lllro6 de la clula que conoces, o
ser que sean wnbifn 1anzadoras de conjuros UClIXl5.
mrdiatm mensajes que te dejan camaradas a los que nunca
Prueoeia ominosa (Ez): cuando a..-enru.,~ Tambin ($ paihk que ~ mcarpIo de la f'I00:a:iI1
rtr'OS o ezpkradores esdn demasiado tm2 de descubrir
o ayuda de otros mirmbrossin que estos klsepan. Este aJto
algn gnn secreto nczherino, prefieres asustarlos anrcs
grado de socmismo implica que si t o cualquiera de tus
que matar\os,. si es posible. En el momento
compaeros sois capturados o in~ mnguoo
en que te convienes en UJl culrista de la
podcl revelar mocho del culto.
cillla Destrozada ganas un bonificador
Comblte: ante todo, admiras la eficacia. Cuando
igual a tu nivel de clase en rodas las
el combare parece ser el mejor modo de lograr Jos
pruebas de Engaar e Intimidar.
olY:ti...o s del culto, no lo evitas ni un instaJlte, pero
Ataque furtivo (F.z); a partir de
a menudo puedes lograr Jos mismo filll.'5 me
1. n\'cl. infligl:s d:i.OO adri:nU cuando
diante el sigilo, la astuell o la distracci6n. Tus
ests flanqueando a un oponenre o en
habilidades de combare son si.milares a laS de
cuaJquier OCa5l en la que el ~\'O
Ull pcaro, y destac>s~ o1.3lqnia luch:t (fila
.. no pueda beneficiarse de su booificadcr
que un pcaro se dc:sc:nvoln:ra birn.
UnataqJefUl'tl'o'O~pIa.
de Destma.. F.srr dao admJal slo se
ncando es tu mejr rncth de canen22f
.. aplica a b;'ta'J"'Sadistaociasidoijet'O
~ esd. a 10' o fl'lU1O&. Consulta d ruso de
aWqulO' mcuentrQ vdento, )' ddles
buscar :aeti\"2meJlte oportunidades
'b b cIa.se pearo,en b pg. SI del Malllut'
pan. ftarqJCar opoilunCs, pan. &:pe as
.! tk'Xador.
~
Castigar mgieo(Sb): si re \"'CS faudo
p'...bs hacer un ma)'OI' uso de db.
t:J a enfrmtaru: Ul baa.lb con Wl Iaraador
UncnPode~bul
~
de
~a:mo un ~ ('"1DIU
; ;de, con.........
, - - arcanos, tu vm .l--nde
~
aCCIones lipdas )' decisivas. A partir de
o t/onnir. puede pumnne eo.'1tar
{
.. 1:'" 1U\'d puedes intentar ~ a un
una Iutha taalmente, pero m;tn";l
btuaeb" de conj.1ro6 arcanos con un
estos ataql ""i pan lo; enun.p ms
S :rtItp: cuerpo a cuerpo nonnaI una \'tt
dbik:s, )'a qoe es ms probable
... al da. Sunus tu booificadoc de Carisma
que selll suso:pcibIes a dios.
(en ClSO de tenerlo) a tu tirada de ataque...
Los COI1}uos cld"ensi...os" ccmo
y si tienes bita infliges 1 puntOS de dao
fSCtKh,pueden 14q.<tciawtt
adicional por nivel de eultista que poscas.
una magnfica \"I:lltaja ell una
Si castigas accidentalmente a una criatura
lucha,)' quizs resulten ms fia
que no sea lanzadora de: conjuros arcanos,
bles qII( Jos 00fliur0s ensi...os,
el castigo no tiene: efecto, pero la aptitud se
A r~ ni...d , tu ataque mortal se convierte
COI1SK1era usada por ese: da.
en una de las umas ms poderosas de tu
Ataque morta1 (EJ:): a veces el nico
;menal. Estudiar a tu oponente anteS de
n, S,,.;JI,
modo de rvw que enemigos especialmente
tu golpe es esencial, a.5 que no te apresures
.-.- r.-ltiu. 11, t. ti 1)""..... 11.
determinados adquieran cooocimientos prohibidos
en emrar en combate si crees qoe puedes
es matarlos. A 1:' M""C'I ganas un ataque mortal, que funciona con1O
00sen'ar desde un lugar oculto para de:spu& lanur un lnpactOdecisi\'O
la aptItUd de asesino ~ lIlSl'rio nombre, sah'O poI"qUC la CD del TS
anles de que la lucha rea1malte ccnllencc.
AnJ)(C: los cultista5 de la ama Destrozada creen en el \";l)or de
de ForttIeu pan C'l"itar el efecto de muerte o puilisis es de U + tu
modificador de lnt. CoosuJra d rasgo de da.se de ~no. en la pg.. 1":'9
la mformaci6n. Tras unim: 11 culto, lccibcs pocas 6rdenes apam de
"l11lIntmer los c:;os aOO [t),." e "infermar en cuanto encucntrts algo
de la G.. tk/1>u"UG" Mas,".
de inr:ms, especialmenre SI. csd rebciooada con maga o migiallS
pockiotlOlS".
CLr.fO jU1o\R roN UN" CUU1SIA DE Uro CI.\1A ~
Es me;jor-kju rranqulos cienos oijctoS )' lugares,)' los bedlicm:ls ).
~fu adelante te pueden pedir que te unas a tus ccmpaeros de culto
mago> son Jos que mUC5tran una 111lI)""OI'" tmdencia a perturbarlos. Tu
en una mW6n de especiaJ Ill1portancia. En este punto e;; posibk que
rarea es impedir que esto5 individuos 10 logren por cualquier medio
se te pida robar un peligr050 artefacto de b:. b6\"edas de un podcTotio
necesario. Este ot;etiw te pone en conflicto directo o indirecto con
ngJCo, que ataques el campamento de un grupo de awnturer06 malignos
muc~ de 106 lanzadores de conjuros arcanOS de FaerlllL Es cierto que
que csdn buscando antigua. magia en tumbas nezherinas, o i1Icluso que
no todo& 106 magos se oponen a tu causa, pero hasta que csrts seguro
asesine;; a alguien que sabe demasiado.

'"

11

SECRETOS A:-ICESTRALES

"'

a la mayora de los dems individl105 les n:5Ulta indiferente tanto


la organizacin como sus fines. En el pasado. el culto a menudo ha
interferido en la;; actividades de los magos t.hentrim que merodeaban
por las arenas de Anaurokh. y por ello los zhendrim casi siemp~ se
mtiesfnn hostiks con los miembros del cul~
Los cultistas de b cima Desgouda considenn a los sciD"es de los
migioos (\'1:1" la pg.. '2l)auelcs y peligr060s. Yal el caso de la'"mayora
de los seores de los mgicos el sentimiento es mutuo.

Confonnc: \'3)"U pmgn::sando, quiz quia'lls adquirir ni...eJes como


pcaro, gu:rrero o) aplor.ulor adem de cmo a.drista. )'2 pe aumentar
rus habili<bdes de sigilo, de axrtla oambas siem~ es una buena idea..
T2JIlbifrt debes prestar atenei6n a ru seIecci6n de conjuros. Busca una
mez.cb. de lXlDjlros defensi\'05 (ccmo rniJrir ~Mrf,4 e iIJmcl4hilidaJ).
CCJr!iuro& ensr.'05(ccmo toq~ d~ idirJltL Y~o prr/"umio) y ~ de
lISO general (ccmo rrlldttrrr#JI#, dmp.r mar,w,furi.D y bm1S1tIIJ).
Mimtra!; ms ,variada sea tu seIecci6n de conjuros, mayor lkxibilicIad

""""'-

R.ecu~: al unim: al cu1w de la cima Destrozada, recibes una


insignia o alguna ocra senal identificadofa que
lk\'3r ro tu ropa
todo el ticmpo, par;! que otros cultistas puedan reconocerte fcil menre.
El cultode b cima Destrcrt.ada tirnC' al menos '20de estos identificadores,
qlX van desde pauelo6 atados de un cimo modo a broches hechos de
un tipo concreto de roca. Una prueba de Avist;l.r a CD 11" es suficientc
para rtconocer un smbolo 5CCretode cultist:l, siempre quc el obsen.,dor
sepa qu es Ioque debe buscar. En cicrt:lS circullsrnncias espocales (como
cwndose persigue a un traidor que conoce los smbolo> del culto), puedes
decidir no lle...a r el disrinti...o todo el tiempo, pero si d~s de ponrtelo
sill una buena raZn deber enfrent;l.rte a severas pruebas de lealtad e
interrogatorios por parte de los lideres del culto.
Adems, puedes entregll menSljes a ocros miembros del culto mediamt: una amplia \'3J"iabd de signos Ysealts especiales. I'of' ejemplo,
unas flores atalbs con una cinta \~ y colgadas boca abajo en una
\"entana pueden indicar ~ hay un miembro del culto ro peligro. y
una piedra descolorida m una alk empedrada poedt: indicar que hay
una casa stgUra m las JlI'UIimidatb.

Co:-<OCIMIL''TO DE LOS CULTISTAS


DE LA CIMA DOOOZADA
Los personajes con Saber (local) puedell im"CStigar el culto de la cima
Destrozada para aprender mis sobre il. Cuando un persoll:Ve realice
una prueba de habilidad. lee o adapta el siguiente material, indu)"endo
la informacin de las CD inferiores.
CO U': "una misteriosa organiz.acin de fanticos que ()(Iia a lo>
magos, en ocasiones interfiere con :l\'cnturero> y magos que buscan
cOllocim ient06 antiguos".
CO 'lO: "la oiganizaci6n es COIlOCida COlllQ el culto de la cima
Destrozada. Sus miembros aun a aquellos que busun los 5t:Ott0> de
b antigua Ne7.heril".
CD 21: "d culto time: una foruleza o base en alguna parte de las
~ de b Cimitarra, en la ~ monCla conocida ccmo la cima
Destral.ada..,Lo; miemlrol> de bs trilus hedn del dtsanode b; almk:res
son aliados del rulIo, )' a mc:nu:lo ocultan 2 sus rniemlnls mere cl\o5".
cn ]1: los personajes que alcancen este fin'!:l de ito pueden
aprender det:a:1Jes imporunres sobre miembros conae~ del culto en
tu campaa..

Los CULTISTAS DE LA aMA DEsrRozADA s..... FAERUN

El culto de b cima Destrouda consiso: m no ms de unas pocas dl:l;"enas '


de indi\'idoos de orgenes muy dispares.. Por nea9:lad, ddIm tamizar
incontahles fragmen~ de informacin enrados de informadon:s,
traficantdi de mmores y t lu historias de los viajeros en bu5ca de pisas
soIR quifll puede tStar buscandoamiguocoflocimiento nez.herino. Los
eultisas a menudo asumell identidades falSas COIn mercaderes de paso,
buhoneros, mercenarios, C27.adorcs u ()[ras gentes que pueden viajar por
un amplio territOl"io sin levantar S06pechas,
Organizacin: la organiz.acin del culto es sencilla. Todos los rnicrilOros, llamados hermanos o hermana.s, son libres de actuar como vean
adcuado para alcanzar los ~ti\'OS de la org211il.2ci6n, aunque a \'eces
surgen agrias rivalidades entre indi\'iduos que adoptan diferentes nltcdos
de lograr esos fines, Por ejemplo, los hermanos indinados hacia el mal
tietxkn a prd'erir el asesmato y b intimidacin, mientras que a(uc'11os
alineados con ti bien prefieren b desinformacin y la sugestin.
El lder de b organi7.aci6n, conoc::l COO1O tI Amo de b cima Dest:rouda,esel Ittmunode mayor opa iellCia que cm dispoestoa adoptar
la carga dellidtrazgo. El que ocupe ese puesto coordina los esfuerzos
de .decmas de indi\Io6 repartidos por muchas ritrras, comunicndose
2 rra\-ts de miembros \'"ajeros del culto y signos seaeto&.
El culto de la cima ~ mantiene una fortaleza seatta en las
estribacionts mtridonaks de lu aglJjas de la Cimitarra.. All. dentro de
la Itg!:ndafu. cima Destrozada, se encuentra una fortaleza mOllraosa
oculta tras profundos abi5mos y tortuOS06 riscos.
Reaeciones dt lo. PNJ1: los pocos que <X:lOOCtll de b o-isrencia del
cultogenerdmente lo '"en romouna organi2.aci6n de pdigroos fan~ticus
que odian a 106 magos. Es probable que los arcanista.s de cualquier tipo
tengan actitudes poco amisro6a.s hacia los cultistas '{"onoddos, pero

12

Los CULTISfAS DE LA CIMA

DESTROZADA

E..''\' EL JUEGO
En cualcpJier nnnenro en que los PJs I:wcprn d saber perdidode Xt7.heriI,
corren el riesgo de atraer b atenoon del culto de la cima Destrozada..
Los cultistas no \"ell precisamcllte con buenos ~ a los a\"t'nrurt:rOS que
abren imprudentemente tumbas ne7.hcrina.s o qUC' desentierran poderosa
magia de NC"l.hcriL Si la intimidacin }' el engao no logran alejar a
106 intrusos, el culto lb':! a cabo actOlIt.'S decisil'2.S para eliminarlos,
sea mediante sus propios miembros o a travs de intermediarios., COltlO
metcrnarios o '4e5llos COIltratados.
Por el contrario, los PJs que pmig:ul a un villano que est buscando
antiguo poder nezn..:rino, o simplemcutl: cpe emp1ee magia an:ana de medo
crud o imprudente. pueden encontrar m el culto a un aliado secreto. Los
culta p.rim prcporcJ:lnar a los h&oes infcnnaci'ln sd.R el pandero Y
las acrr.mIes de su ad\~oiJlc1usod"rcttr los sen'rils de un bmic.Y
o asesino del culto para asegurar as b detToa de su enem~ comn.
Un petXUIje)lg;ador cuItista puede recibir rdenes o peticiones de
2}W al 106 momentos ms inespendos, aLm!pJt no todas bs actividades
rdacionadas con d cu1w de un pmonaje tiene que darse como resultado
de dencs de b jennp..a.. "is bien cada culosta debera tener ahmdantes
opcnunna&:s de descubrir ~ OinfcnnacM5n CfJC permitan llevar
a cabo atticn:s prn-enti\'3S a fa\U' de 106 intereseS del culto.
Conforme el eulrisa. acumule: &itos en sus acriooes, el petseNje puede
adquirir ms contactos en el rulto, }' finalmente puede alcanur una
po6cill rola que m:iba informacin a travs de una red ae cultista.s de
1l1e1lOr experiencia y en b que mlg2 autoridad para dirigir sus actividades
en cierto grado.

SECRETOS ANCESTRALES

Celo (Ex): K!X'mal gana un bonificao:1or +1 de moral a las tiradas de


ataque OOtltra los Ian14dores de conjuros afCal105,}' un bonificador +1
de moral en los TS Contra efectos y COlYUros =1105. E.I bonificador a
las tiradas de ataque nose aplica a las criaturas con aptitudes sortlegas
arcanas, a no ser que adems SCln lanz.adoras dc COltiuros arcanos.
Encrmtrar trampas (Ex); Khemal puede encontrar, desarmar o
dcsattivar trampas con una cn de 20 o superior. Puede empk'ar la
habilidad Buscar para encontrar trampas m~gicas, y la de Inutiliza:r
mecanismo para desarmarlas (con un cn de 25' + el nivel del oortiuro
empIcado para crearla en ambos C:1.S06). Si su pruero de Inutilizar
mecanismo supera la cn de la trampa por 10 o ms, descubre cmo
superar la trampa SUl acti"arla ni desarmarla.

E'1.n$ilm (E>:): si Khcmal se ve expuesto a cualquier efecto que


normalmente le permitira intentar un TS de R"eJlejos para medio
dallO, no sufre ningn dano si tiene xito en su salvacin.
'Pres~ncia ominosa (Ex): Khemal gana un bonificador igual a su
ni,e1 de cultista de la cUlla DestrO"L:1da en todas las pruebasdc Engaar
e Intimidar (p ulcluido en las estadsticas dadas).
Conjuros pr~paradol de cllltista (nivel de lanzador li 1COA> de fllo
de COlyuro arcano); 1.": escl<tW, hecbizn.. persona (CD 12), si'JPmrnr los
elementol.
J.jbro de co'!;"u,.os: los indicados ms ~": bip"0tis7/l0, proteccin cmltra
el hien, proteccin contt"a el mnl, troba.. porta/.
'Pertenencins: canisote de mal/as dI! mitbril +1, cimitarra +1, arco
Imogo compuesto +1 (bonificador +1 de Fue) con 20 flechas.

AD'\PTACN
El culto de la cima Destro'Lada puede encontrarse activo a travs dc

todo Faeriln, pi que es posible encontrar lanzadores de OOltiUro;; arcanos


insensatos, irresponsables y codiciosos casi en cualquit'T parte. Lascltzlas
del cuico pueden vigilar (y contrarrestar) las actividades mgicas de los
7JlCncirim y de los Magos rQ.O> de Iba)' donde quiera que estos aetom, y
ambas organizaciones cubren un amplio territorio. De un modo similar,
el culto puede estar activo en cualquier lugar en el que lanz.:ulores de
corljuros arClIlOS tengan [as riendas del poder, desde la Corte Wica a
Ras~men y desde el estrecho de Vilhol1 a Aguas profundas.
L'

o:.NCUENTHOS '

Cuando los PJs exploran una misterioGa ruina desierta y rttuperan un


valioso resoro de ~tos mgicos, el culto decide que no pueden permitir
que se queden COIl lo que han encontrado. Un experimentado tullsta
conocido COlllO K.hernal Scrist es enviado para que se asegure dc que
sus descubrimientos se pierdan para el

m~ndo.

NE 9: Khemal Serist ha ascendido nipidamenre dC1J[ro del culto,


dando muestras de su &crividad y adaptabilidad en multitud de misiones.
Aunque ha matado a unos pocos lanudores de OOtyuros arcallos que
no logr apartar de su ~ivo de desenterrar conocimiento nczhcrino,
prefiere 5iempre distraer a su5 oponentes, haciendo que centren su atencin en otra parte cuando se acercan demasiado a un sabef que debera
perman= perdido. Ya que el grupo que cs.su objetivo en esta misin
ha rC'Cuperado l'arios artefaet:os, debe hacerse con ellos, ;ea mediante
la (uena o mediante la a5tUca.
Khemal Serist: l'a.l"611 humano fu 2/Guc 4/Ccd 3; VD 9; humanoide
Mediano; DG 5'<16+10 lmis 4JI0+8; pg 60; Inic +7; Vel 30'; CA 19,
toque 13, desprevenido 16; Atq. base +7; Prs +8; Atq. +9 c/c (1<16+'2/1820, clm;tarrn +1) o +11 a distancia (1d6+'2/x3, a"co cooto compuesto
+1); AE ataque furtivo +2<16, castigar mgico l/da, OOttiuros; CE ,elo,
cocolltrar trampas, evasin, presencia ominosa; AL N; 1'5 Fort +9,
Ref +10, Vol +4; Fue 13, Des 16, Con 14-, Int B, 5.ab 10,'Car 8.
Hahi/idades y tktes: Ab"ir ca:raduras. +8, Averiguar intenciones +f,
Buscar +6, Descifr:lr escritur:l +6, Dipkxn:Icia +3, Enga:l"tr +11, E.<;caxlcrsc
+7, Hablar un idioma(loross), lntimidar+4, Inutili7.tr rnecutislllo+6,Jlleb'O
de maIlO6 +9, Montu" +7, MonTSe sigilasameme +7, Reunir uormacin
+9, Saber (historia) +r,"SaJtu" +1', Supervi\'CIlCia +2, Trepar +f, Usar oqjeto
mgiro+4; DC5Clll"ainado r:ipido", E.<;quiva,1-inta mejorada, Inriati\"a mc"
jocada, Lucha a cicgasA. Movilidad, Pericia en comoote"', Superviviente.
Idlnnas: comn, loross, midan, nC1JlerUlo,
Araql'e/l'rtiw(Ex} K}emal inflige 2d6 punto> de dalO adicionales
en cualquier ataque OOJI xito OOJItra un ot;etivo desprcn:nido, flanqueado
o que no pueda ooleficiarse de su bonficador de Dcstrcz.a por cu.:l!quicr
razn. EMe dao t:Utlbj~~n se aplCt a 106 ataques a disclnca contra encl1,ligos
a 110 lns de; 30'. Las criaruras con ocultanllcnto, >in anatomas discernibles
o iJUllunes al dao adicional de los Impactos crticos son inmunes a los
ataques furtivos. Khemal puede decidir C1USaf dao no letal con su ataque
furtivo, pero slo cuando emplee Ull aOlla diseiiada con ese fin, como una
cachiporra.
Cmt;"",. mgico (Sb); una \'C"l. por da, Khemal puede intentar
castigar a un lanzador de'O:llYtIr06 arCll105 con un ataque normal cuerpo
a cuerpo, sumando +0 a su tirada de ataque e infligiendo J puntos de
daflO adicionales si tiene xito. Si accidentalmente castiga a una criatura
que no es lam.adora dc OOtyuros arcanos, el castigo no tiene efecto, pero
la aptitud sigue gastndose por ese da.

Muestro del sol (Me!S)


"Los nezbe..jl1os del pasndo C0110can a Ama/mator, d gran $I!or dd
sol, qUI! llen d mUNdo dI! luz y orden dllra>lte toda I'n era. Ahora
nosott"os le COll/xemos como LAzhndf!r. "J)lIrimre ligios hemDI pematk f>I
lzh11dl!r como Un dios dI! In maal1a, pero SI' gloria)"a ha nSCf!ndido
IJn$fa la altllra df!l medioda. As como f!l sol illlmina con mts/lle,.zn
miellt"as1.'a ascendientk cOn f!l cif!lo, la glo";a 1 f!l resplandor de loA'
zlJnder '>ifl'1 creciendo corifOrme 1:4 recobrantk la gloria 1 f!l dt.mlinio
qlle dude a'lta"o le pe,.tenecen. r todos los que le adoral1 verl1/111fiNal
a esta la,."a mx:he el1 14 qlll! '>ii1:imos".
-Andar, maestro del sol
Los maestros del sol son miembros de una secra dentro de la 191e5ia de
Lll.hndcr que cree que el Seiior del airo es la reencarnacin viviente de
Amaunatof, el dios del sol largo tiempo desaparecido, que se al1.aba en lo
ms altodcl panten t1czhcrino, Los lJl:1t'StTOS del soI="CfCIlcian esta visin
clsica de LaUcindcr como una deidad de gloria, luz. y orden perfecto: un
dios regio que un da podr hacer valer su derecho allickrazgo del panten
faerunio. A travs de sus ha:t.aiias y fe, los macstJ'OS del sol esperan poder
dclll(~tr.rr que la ascensi6n de Lnh.nder casi se ha completado, )' que cl
largo reinado del medioda de :Amaunator est a punto de OOlllenzaJ".
Aunque los maestros del sol han 5Crvido a Lailindcr bien )' leaLmcnte
durante H siglos, sus diferencias doctrinaJcs con el resto del c!ero del
Seor del alba han causado discordias y creado cismas cn mS dc una
ocasin. La mayor parte de los Iazhanderitas ven a su deidad como uu
poder bueno, un dios de la renovacin, la esperanza y el renacimiento.
Los maestros del sol ven a Lazhndcr (o Amal.lllator, como SlIClen
Uamarlo) OOIllO una dcidad que trae orden al mwldo, del mismo modo
que el sol proporciona la regularidad del da y la !loclle, csm,in tras
estacin, ao tras ao.

13

SECRETOS AN"CESfRALES

CMO OO~\'ERTlRSE E."\ UN' MAESTRO DEL SOL


los fl.Ie aan allCei itc liltllb: bz.hand,:nw., liOIl
los m1s adewados pan :uIoptu el papd ck maestro dd sol El paso m
dici.l e 1111pOf"Dl1tt para pasu a fClrfmf partt de e5ta da5e de prestg.lO
es abandooar 106 dogmas aapados por la. fe de l..uhinl.k:r mediante la
~lIsioolll de la doce Sien'!) de 106 cados., }' deilicando tnlS ello dnuas
oncioncs)' fe a Anuuna(r milo Wl aspectO de Lu.h.nder.
Un peq~ grupo de personajes que no 5011 cl&igos pero que se
oponen a la oscurKb.d, el caos y el dcsorde11 (nofmalmenrc paladines y
magos/clr4,'OS) tambin se convierten' eu maestr06 del sol, fa que creen
que LazMnder rec(lInpensanl. su fe COIl tI triunfo sobre sus 5Ombdos
adversanos.
Como sucede con los d&igos. 106 maestros del sol. se benefician de
poseer puntuaciones altas ro ~lMdura y Carisma.
Los~ esptri:lImrntt:

REQUISITOS I>E E'\TRADA


~to: cualquJl:r.l

kgaJ.

H.bilidades: H.ahb.r un idioma (boss), S3.beT (g:ografa) 8 rangos.


Saber (historia) 4- rangos, Saber (rdigim 4- rangos.

Dores: Sien'O de 106 cados (Amaunator) 6w pig. 9).


ConjUrol: aptItud para bnur oonjulll5 divinos de 2.0 lli\'el
Dominio.: l...e)', Sol
IXidad tutelar: Amaunator.
Especial; debes posc:cr un smbolo sagrado de Amaunaroc, bien recu
perado person.almente de las ruinas de un templo de esa deidad o
entregado por ocro maestro del sol
RASGOS DE CLASE
Ya qtJC' los mae5tro5 del sol. esgrimen el poda imfrmable del sol. de
medioda, sus apttudc:s se mttran en romo::l. las propiedades dd. cakr )' la.
ka.. Los siguimM liOIl rugos de la. cWc do.: ~ maestro del sol..
CompekDCia coo armas y umadw'u: oogana.. OUC'\"aSaxnpetmeias
con armas, amwfuru ni escudos.
Lanumiento de c:oajutOf,: too cada nIvel de
del sol ganas
nue\'OS ~ por da)' un aumento en el ni\"el de lanzador (y conjuros
corKlcido6. si es aplicable) toolO si hubieses adquirido un n\"C! en una clase
lan7;dora de OO1Uuros divinos a la que pertenecieras antes dc aladir el
ni\'el en la cLase de prestigio. KooOOtante,noganas ningn otro beneficio
qtM! hubiera obtenido un per.onaje de esa dase. Si tienes m de una
clase lauudora de COIUuros divinos alltes de coovertirte en maestro dd
sol, debes decidir a qu clase sumas cada l\-el a efect06 de determinar
108 OOlIPros por da, nivd de: lanzador )' conJUro> conocidos..
CoDjwuI ck Sok puedes preparar ~if.T ~ del lbninio Sol.
amo si. estuviEse en tu tista de ~ dil-un;.. El 0JrIj.Jr0 anpk:a un
espacio de CXlI1)lro de un ni\u igual a SlJ ni\"d en b lS::a del dominIO
Sol.
0j0I deslumbn..ntu (St): a panir de 1.- nl\1:I tuS qjos relucen con
el brillante color anaranjado del sol. Puedes producir un efecto de luz
"Im.udora desde rus ojos una vez. al da (nivel de lanzador igual a tu
ni\"el de personaje). Adems, no puedes resultar cegado ni atontado
por OOI1juros o efectos oon el descriptor de luz, ni por la luz natural
de ningn tipo. Puedes emplear luz abraJAdortl dos veces por da a f.o
nivel, y tres \'CCCS por da a 8.0 nivel.
RuisteDcla.1 fuego (El): tu \'nculo con el sol te plopaciona una
resi5tencia al fuego cada I'n ll13.)"CW", A 1:' nI\"C! ~ RE j (fuego).
<Ul: aumenta a RE 10(fuego) a 6.0 nivel )' a RE lr (fuego)a 9:' niveL

maestro

Coojuroa de Ley; a partir de 4.0 nn"d puedes prepanr cualquJCf


conjuro del dominio Ley romo si estuviese en tu lN:a de C'OllJUr05
divinos. E1.sorrilegio nnpn un espacio de COOJUf'O de un ni\'el igual a
su ni\~1 en la lista del dominio u".
Dominio de l'1anificacio: a 7.0 nl\"d &UW acceso al dOllluuo
Planificacin, )' adquil:res su poder ooncedido (\'Cr F"n-U"" t.u14 dtl
jUf,aJor). Cada da puedes elegir coojuros del dominio Planificaci6n O
de uno de los otros dominios que seleccionaste oomo cl&igo de l." ni\'CI
para rellenar tuS esp,acios de COlUUros de dominio. No ganas sortilegios
adicionales por da, slo una selecrin msalllplia de cortiuros de dominIO
en cada nhcl.
Fonna JOl&r (St): al alcanzar d 10.0 nivd, adquien:s la aptitud de
OOlInrtu'tl: en una esfera insustancial de luz re:;plandecielltl:, de:! t:ama:l de
una cri:ltun. Mediana. Este efecto es idbltioo al del ~f0nn4 f,a1ftlSIf,
salvo en Iosigwentl:: en fOf"W'l4 so/4,., irradias 00; ikl dIa cano d coo;..ro,
ganas una \'rioodad de \"Olar de 110'(perft:l;-I)' times inmunidad a 105
efectos de aire, flJCl7l)' luz.. Adern1s, ganas un ataqlII: de toqul: cuerpo a
cuerpo que Ulfligl: 6d6 puntos de dio por fuego. Puedes ~ en
f-.. so/4r basta 10 asaltJJs. y"..",., so/4,. es el ecp.tr.'2lentl: a un con;u-o
de 8.0 ni",I, y puede ser empk:ada una \tt por da:
CMO JUGAR CON" UN MAESTRO DEL SOL

Como los seoresdel alba de Lazhnc!cr, representas a ulla secta de l!lite


de clrigos y corllb:iticnteSsagrados. Tu tarea es demostrar la supcricridad
de la fe de Lazhnder a travl!s de tUS propias acciones, acercando con
eUas d da en que se completad la ascensin milenaria de tu deidad y
brillar.l. de nuevo romo el seiot" supremo sobre el enfrent:ulo y fraccionado panten de Faerun, Muchos de tus compaer06 lazhander.w se
enoogen ank la grande:r.a. de tu visi6n del ascrnso de Amaunator desde
la fe de Lazhinder, argumentando que mnguna deidad puede saber ~
es lo lXln'tttO para todas Las criaturas bajo el sol. Pero t sabes que se
equr.1XaII. S6Io tus atl"Ojadas acciones )' rus gloriosos triunfos en la
interminable guerra contra d ClO5 Y la oscuridad iluminarin con la
\"miad de rus creencias. todos los que \"en.
El sol se alz.ari ll13.fiana, tal r callO lo hace cada da. Estt resplandecienk orbe es la representacin absoluta de tu fe, r su supt't:ll13.
corlfiabilidad es tu gua. S legal, s corlOC'Cdlr de lo que estl. bien, r sigue
esa;;enda en todas tuS acciones. Libr:I al mundo de oscuridad oon el fuego
perfecto del sol. Puedes esperar renc:r problcmas con sectaS rivales dell[ro
de la fe de ~nder, Ytambil!n 0011 scgudcresde Horus-Re, que creen
errneamcntl: que SU deidad es el nico dk:l5 del sol de Faenin.
Cano maestro del sol, sigues siendo parte de la I~ de ~,
Y por lo tanto au ka! tanto a SU5 preceptos como a SUS dirigente$.
Como miembro nl,lC\"O, puedes espcnr recibtr muchos consejos sobre
acciones }' comportamientos ctlI'TC'CtlJ5,. ~Us addana:, tt ganar el
respeto Yb admir.lcin de rus compaeros ~ del sol slmpIemente
por la \'irtud de tu poder cada \"e1. ma)"Or, que demuestra danmente
tu relaci6n de una ll13.)"Or intensidad cal el sol. Ko obsante, ra que la
i=mJuia dentro de tu sccra se- basa en gnn medida en el mrito, puedes
lograr un estatuS an n.s alto promoviendo aet1vamente sus 1Iltereses,
logrando victCW"ias en la continua b:italla contra el caOS)' reclutando a
nuevos miembros para la causa. Conforme vas ascendiendo en posicin,
miembros de mcnor experiencia pueden COlIlCll"lM a acudir a ti en ~
de coruejo, mientras que tuS compaeros de nta)"OI' posicin pueden
pedirte que Ikves a cabo misiones especiales.
Combate: tus coo;..ros )' aptitudes pueden desterrar a la oscurnad y
traer d orden al caos. Po&tts una ClIltidad de caJjuros ofensivos ma)"Or

SECRETOS AKCESTRALES

que La de la ma}"OI"a de: Iosclrigos. ya que puedes preparar sortilegios de


los dominios de Ley )' Sol como conjuros de clrigo. '!U modo fa"<rito
de combatir es atacar con sortilegios como luz. .brasadora e ir., dd
""M", castigando a tus enetnp con el poder puro del sol

el titulo de Justo potent:ldo. Cuando gdJiernes sobre tu propio ejrcito


de: fieles, podrs hacer .ru)'O e tIUIo.
Tus aptlludes se parta:n mucho a las de los c16igos ms tpicos,
por lo que cualquier IJerramltf1ta que' sirva Im a un clrigo puede
ayudarte, Dores como ConJUros penetran y Soltura con una escuela
de magia pueden arudarte 2 ser un Ianz.adcc- de conjuros mhefecti\'O
en combm:. y dotes cano FaIric::ar oijeto maravilloso)' Fabricar armas
y .arm.aduns mgicas te penllltm crear }'Odei06l5 lxrra.mientas que
puedes emplc.ar en ru cruud.a eonrra lc5 memigos del orden.
~ blgksia de I..azJndc:r esd lnl)" attMJ:b. }' es poden&,
}' sus l11JCIJ1!.x'05gr:nera1rnottt 2pOprn rusesf!Ja'UlL'". Aunlp.ie tnrlJos
Iazhandenw se CD."IJOllnrl poco o ll:IIIlb. ~orabk:s COIl rus
accncm "t.... ltus". ICCOilOCOl cpe las difuu:cias de la sena
dottrode b. fe 5M rt:l.am'ZIJlattr iIlU.... t S ~cm
I.a necesidad. rq:rimir Jo; abominables actos de Iori
lI'&Ida dioses rnzIign:ti de FKnin }' !U clero. A D05Cr
cpe Ir rbh:prs 2 u1QIJUbr cm rus aCCJ...... a tlJ(b; b

PMa emplear luz tWr.s.rdor" de un modo ms efectivo ccnsa:Jer.


~ dotes como Disparo pl"tri;o)' SoItun con un arma (rayo). L1
rimera no ~ c:rnpIcar ltu. tibrllSiUiorfl ms fcilmentt' a:ntra qoentJ:S m combluJ: cuerpo a cuerpo con tu5 aliada;, y la segunda IlJtjola
tuS p-Nhildades de imp..crar. Si ti: preocupas poc tt:ner <:a:lt@>aliados
kg;IJes. puedes
ir. MI fJrtkn a prictic:unmtt cualquier lugar que
desees sin tmD" de CUI$U" daOOa rus ~}"a que eso: cajJro ooafect:l
a 0"i:ttI.rns kg;t ks
Q.lando a.b.nz.u la cima de ro p:xh como u.......no del
liOl itcibe:s la apttud dc:f-. sot.r, que ~ an\'Xm
en un qalbn famn.hIr en d roerpo a cucrpo
contra" .. q,jeor ~que 5ClI ua:q:dJIe al dao
poc fuego. No obsantt, tu capacDd de lanzar
~ se \~ ~ mib mientras
dn:Ls la ft1lmUl .ur. a 00 5a' que t:ol;U las
<Ic:m Abiteucill dc: manrilIes. CajJnT en
siknOO y CajJnT sin mtI'\'a"Se.
Antl(Z: entrar a formar parte de la 5CCt:l
de los maesti\A del sol fue como un ......,.nm de

d.

luhanIcntas COIlIos cpe te uruuIO'tS, puedes espcr.tr


o::nu:b,. .akjanUcnto r refugi) en pdctJ::arncrt
cuakpJier s:arrruarn o tempb de Lnhndu',
Tus canpu1cros ......0001> del. scI. csn an mis
Indinab cpe I.a a:rriou:e pruripaI de I.a Igksia do:
I...azhindcr a cfitCCI te aruda ClWllb b. !'Y"a$ft$
Ouos mac:slJ0I> del. scI. 2 nrrc.... esdn di<prsro>
a ayudam Ol misiooes a:rtas, reswu- 4tU1>
11&'""5 \"l!hosos o Wram: cuaim DO prdas
hacub por tl lllJSI:OO, Y eipCr.lII los
mlSlllOl> fa\'a'eli 2 c.ambio. T1i11bilri
puedes enc:onu.ar 21ia<hs Ul I.a <nIul
del Alma dar. una crgani2..al:i:S
de ~ ero base Ul Aguas profundas cpe puede tr.1:L'lr sus ~
hasta ti culto al antiguo Amat.lnata'.

brilIantr hrz. !Obr. CoofOll11e ilm escuch:mdo las


palabras de ro m....stio del sol. la \-ertbd se
'm'i6~ c:b.ra. (kpn;;o'naltt r,UI:
a cabo una b'J5ql'fa pan: encaw aT WI aut6ltio
smbobSlgndodc Amaunator", y traS tener ~
m clIa fuiste recibido con 106 brazo! abia tos
por tus canpaeros ~ del sol
Conforme alcanzas niveles ms
altos en la clast: dc: prestigio, tomaS
la respoosabi.Iidad de hacer progn:sar
aquellos aspectos de la adoracin de
La7.h1nder que reflejan de un ~o
ms directo la gloria de Amaunator.

Los MAESrROS DEL SOL


ENFAERUN
No uisle lj~una prueba de que Amaunaror
haya regresado de la muerte ms all de las
palabras dc: los maestros del sol Lazhnder no se
ha proclamado a s mismo como la lIue\'a encarnacin de Amaunator,
pero tolmpoco lo ha negado. El dios est evit:uldo pronunciarse sobre

E.II particular, debes comenzar a reclutar

nuevos seguidores y clrigos para tu orden, para


e\'irar de ese modo qUe el culto a AIl1;lunator muera
de nue\'O. Los antigUOiS templos de Amaunator reciba.n el nombre de
tribunales, y cada uno estaba dirigido por un sumo sacerdoce que tena
TAO!./\

Ni"l
de duc
l
1."
r

J-3:
Ataquc
but
+0
+1
'2
3
...3
4
f

f;L J\1AI;:STlIO BEL SOL

TS
Fort
-1
+3

TS
tcf
+0
+0

TS
Vol.
+1
+3
3
4
4

DADO DE C;OI.PE: 08

Elpt.l
Conjuros de Sol
Qios i!ksl,.",br."kS 11m2

LaDl.ImicDlo de COi\iUrol
nIVel de una da:.c lanudon de COOJIIl'05 divll10lS pre\ia
+1 nivel de una clase lan7.adon de COIlJUl'Ol'i divl/lOS previa
~1 nivel de una clase Iam.adon. de conJlllUli dinl10lS prn'1a
1 nil'tl de una ~ Wtzadon. de conjura; dinl10lS pn"o'la

RE f (fuego)
4~
4
...1
Conjuros de Ley
f.
4
~1
Ojos i!kSIM",br."ks 1 'd2
1 ni''l:1 di: una cbsdanzadora de COfIJIlIUIi di,'1/lOS prtVll
6~
f
'2
r
RE 10 (fuego)
.1 nivd de un.acb5t l.anzadon. de OOllJlllUli divillOlS pn"o"la
-,
.r
'2
r
Oonllnio tk Planilic.aci6n
.1 nivd di: una clase l.anudon de COfIJUros divinas Pre\-.a
8.'
~6
.6
.1
+6
Ojos Iksl,.",br..,1n 3 da
.1 ni\"tl una clue bnudon. de COIlJWUli dmno!i ptn-a
9."
+6
.6
1
,6
RE 1f (fuegol
.1 nivd do: una clase I.anzalb; de conJlUOli dn-inas ptn-.a
10..
.........1
... ~
FtJnn4 ssi.T
.1 ni\"tl de una clase bm.adon de COIljuros arcanos pS"C\-.a
Habilidadcl de duc (1. modificador de lslt por Di"!): Arttsana (cualquera). Conctntraci6o, Conocimiento tk con,;usos. Descifnr escrirun,.
Oipkxnacia. OfiCIO (cualquaa-ah Reunli' infCl"lJlaci6n, Saber (historia), Saber (religin)..
+3

+1

lf

SECRETOS ANCESfRALES

"'

el asunto por el momento, aunque ha dejado daro tanto a los seores


del alba 'pillO a los maestros del sol que considera a todos los que le
siguen oomo n'rdaderos creyentes, evitando de este modo lo peor de
una lucha interna entre sectas.
Organiuci6n: [os maestros del sol son conocidos ms formalmente
como); hermandad del Sol glorioso, una reconocida or-den de caballeros
y clr~ dentro de b fe de Lailinder. Las casas capitulares )' santuarios
dcdicads a la doracin del aspecto solar de La"l.hnder a menudo son
confiados a la custodia de la hermandad. De este modo, un maestro
del sol con frecuencia responde ante d clrigo de La:r.hnder de mayor
rango de la zona, as como ante un hermano superior del Sol glorioso,
que puede estar localizado en una ciudad diferente.
Un casa capitular del Sol glorioso tpica escl dirigida por un puado
de maestr06 del sol que se encuentran ad5Critos a un templo mayor de
Laz.hndcr. Habitualmente un captulo consiste 1'1\ entre uno y cinco
maestros del sol, entre dos y cinco clrigos y aclitos que han aceptado
a Amaunator como su deidad pero que carecen toda\'a de nIveles en la
clase de prestigio, y entre dos y 10 guerreros, paladines o combatientes
que se adlercn a las creencias de los maestros dd sol.

REACClO!\'ES DE LOS PNJS


La mayora de los que no son lazhanderitas ven a los l~ del sol
simplemente como otra f:uriSn ms demro de la IgIesa de La7Jnder, que
nonnalml:nte no merece la pcna.distlnguir de grupos como los seores del
alba o la croen de Aster. Pcr ello, Wl maesrro del sol puede esperar el miSlTlO
ripode rcacri'Xl que recibirla un clrigode Lazhnder. Lo; personajes malig
nos yen negari\'amente a los maestros del sol,)'a que saben que los clrigos
de Lulnder SOIl c:ruudos 'contra el mal dondequiera que lo encuClltran.
Las buena
a veces se siente molestas pa' el celo de los'maestros del
sol, pero generalmente admira. las buenas obras que llevan a cabo.

gente

pican sus conjuros para atacar ms que para <:urar. Ya que los maestrOS
del sol son determinados, confiados r a vc<:cs demasiado exa.ltados en
oponCrsc al mal, losjugadores a los que les gusta. estar en primera lnea
y al mando disfrutarn jugando con ellos.

'.

AOAPTACIN

Los maestros del sol actan abiertamente en cualquier lugar en el que


Lazhnder sea venerado. A lllenudo estn activos de modo encubierto en
lugares donde existen Iglesias de deidades malvadas, o en zonas donde los
adoradores de Horus-Re tienen influencia laica. Sus actividades secretas
implican el establecimiento y proteccin de grupos de adoradores de
Lazhnder, oponerse a clrigos rivales' eliminarlos,}' luchar por todos
los modos posibles contra el caos que se extiende.

BNCUENTnos

SABER DE LOS MAESTROS DEL SOL


Los personajeS con Saber (religin) pueden investigar a los maestros

del sol para aprender ms de ellos. Cuando un personaje realice una


prueba de habilidad, lee o adapta el sigu~nte mterial, incluyendo la
informacin de las CO inferiores.
CO lO: "los maestros del sol son una secta y orden concreta dentro
de la Iglesia de Lazhnder".

CD lr: ~tos maestros del sol veneran especialmente e! aspecto de


La'zhnder como deidad de! sol y combaten fervientemente contra las
criaturas dcl mal y la oscuridad. Esgrimen poderes de luz y fuego".
CD 20: "los maestros del sol creen que Lazhnocr es la encarnacin o
continuacin de Amaunator, el antiguo da; del sol, que fue lUm poeIerosa
deidad en la poca de la antigua Nezheri.1. Tambin creen que el poder de
I...azhindcr est en ascenso, y que pronto se reencarnar corno Amaunator,
reclamando una posriSrJ de lidera.zgo5Obl: el restodc los dioses. Suscreen
cas son consideradas algo hcrtt:ica..s pa' muchos otros lazbandcritas".
CD 30: los personajes que alcancen este nivel de hito pueden
aprender detalles importantes sobre casas capitulares o compaas de
maestros del sol (Ol~retos en ru campaa.

Los MAESTROS DEL SOL EN EL JUEGO


Aunque los maestros del sol se indinan con fuerza por lo legal neutral
en opasicin a lo legal bueno, tpicamente apare<:en como aliados ms
que tolllO adversarios o rivales de a\'entureros de alineamiento bueno.
Esta clase de prestigio atrae ajugadores que quieren jugar con clrigos
"~carcter ofensivo", es de<:r, lanudores de colUuros'divinos que em

Lo5 PJs pueden encontrarse a Andar el maestro del sol en una ciudad
grande, donde ha organizado un servicio de portaantorchas que permite
a los ciudadanos 1110..~rse por la. noche sin ir 'dando traspis en la
oscuridad. Los portaantorchas de Andar son en su ma)"Ofa hurfanos
que ha rescatado de las calles.
NE 8: gracias a sus porruntorchas Andar m:ibe ocasionalmente
noticias de actividades sospechosas y reuniones clandestinas. Cuando estos
informes ridican una actividad de muertos vivientes o la realizacin
de crmenes, Andar a \'eCeS busca aventureros para que le ayuden a
solucionar el problema. En combate Andar intenta permanecer fuera
del alcance del cuerpo a cuerpo lo suficiente COlllO para darle el mejor
uso a sus coluuros de ca/(mtar 1m:tal y luz abraradora, as como a su
aptitud de ojos desl"mbr<l1rtes.
Andar: varon hUmallOQr focAmaunatorfMds 3; VD 8;hulnanow:1e
McdiallO; oC; &18+16; pg n; lnic +4; Vel20'; CA 20, toque 10,desprevenido 20; Atq. base +f; fu -tJ; Atq. o Atq. completo+6 c/c (!d8+!, maza
pesnda +I) o +6 a distancia~(ld8/l9-10, ballesta ligera. de gran calidad);
AE COlUuros,'conjuros de Sol, expulsar muertos vivientes 'lo/da (+3, 1d6+3,
~, ojos desl",,,brantes l/da; CE RE fuego f; AL LB; TS Fort +10, Ref
+3, Vol +11; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 17, Cacl1.
Habilidades y tU;fes: Avistar +f, Concentracin +9, Escu<har +r,
Reunir informacin +4, Saber (gC'O!ifafia) +4, Saber (historia) +8, Saber
(religin) +7; A1:rta, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Siervo
de los cados (Amaunator)'. I
1 Nueva dote descrita en la pg. 9.
lditJlIlas: comn.
OjtJs deslzllIlbranfes (St): los ojos de Andar resplande.;:en con el
brillante color anaranjado del sol. Puede producir un efecto de luz
abrasaMra desde sus ojos una va al da (ataque de fO'll.lC a distallcia +r;
nivel de lanzador 8?). No puede quedar cegado ni atontado por conj.uros
o efectos con el descriptor luz, ni por la luz natural de ningn tipo.
CmjuY'OS de Sol: Andar puede preparar cualquier COlljuro del dominio
Sol COllJO si estuviera. en su lista. de conjJt06 divinos. El scrtilegio empica un
espacio de COlljuro de Wl niw:l igual a su ni\'el en la lista del daninio Sol.
Conjzlros de c/trige ereparat!s (nivel de lanzador 8."): O: Cr(!tlr
ag/la, det(cfar magia, luz, remendar, resistencia, 'lJirtud; l":bf:ndedr,
esczlt! de la fe, tw"den imperitJsa, proteccin contra el caol', ra)'o de
reSllrgimienttr, soportar los elementtJs; 2.": C4feJlfar mal (CD 15'),
c4{enfar metal' (CO H), (stflllar (CO 1)), inmwilizar perscma CCD
1)), silencio (CD 1)); 3.": disipar magia,luz abrtlSadtJr4 (+f toque a

,
16

SECRETOS ANCESTRALES

,
distancia). hu: ,,/wIlStUior.O (+f toque a di:stancia)./u; tkl tI, plq,_,.u,
t:': 4011'. dd J, ~SCIUJ tkf~ ir. tkl wu"o (C~ 17).
D; Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de lq'
COI.l un +1 al nivel de 1aJludor), Sol (expulsi6n mayor contra muertos
vivientes l/da).
1 Nuevo conjuro descrito en la pg. 30.
'Pertencncia: armadura de' placas y mallas de gran calidad,
escudo ptsado dc mnal cq,ador +1. ma::u puada +1, ballesta ligera
de gran calidad con f 't.'iroJes de al/nl.ji"",t,tros +1 }' lf "irores
de ballc:ull, C4p" de resis1tllti. +1. smbolo sagrado de Amaunatoc.
10 po. 10 pp.

Losolin gisE son rcrlrrados exdIsi\'UllL."Il~ de entre los ~ YCJl:ro6


lam..a:Iorcs de oonjuros.art:arlOI>. El candidato iaeal Jl'Ci'5'fo una mente
aguda Yuna im:sistVlIe curiosidad que le enviari tr.ISd rastrode antigoos
misttrios por prcpia \'OIunttd. Normalmente, Wl guardiin de 1ItOelOl>
experimentado ob;cr\":l a los po6ibks recluw durante algn tiempo para
determinar sus rnoci\'05 y deseos. Aquellos que parecen estar buscando
poder o gloria personal 5011 ignocados, o a ~'CCC:.'I incluso asesinados si
sus bsquedas amen:l1.aIl con revelar secretos pe1.igro;os para el mundo.
Aquellos que lespetan los !IlXielOl> que descubren, son oontlCtados y se
les orreo: entrmamienro.
El camino ms npido y sencillo para rolwertil'se en oIin gisir es
mediante la clase de mago. Un mago pna :teCeS? a n~\-os m\'eles
de ronjuro mb np\do que un banIo o un hechicero, )' sus dotes
adidonaks le permiten adquirir una segunda dote metamgica con
menos nil"Cles que los otros lanudores de eorUuros. Los hechiceros
de VC7. en cuando siguen este camino, aunque deben adquirir algunas
habilidad~'$ transclS(as para cumplir los re-quisitos. Aunque los bardos
pueden acceder fcitmellte a las hahil idades requeridas, su progresin
de oonjuros ms lenta implica que 110 pueden adoptar esta cllse antes
del nivel '7._
La Inteligencia es una aracte:ristict cla\"e. )'2 que un oIin gisU"
confia eroOliliiCmr::nre en el b.numimtodr ~). en conocunientos
antiguos. El Carisma tambifn es una cancterstict mur 1IlIportan~
para. los hechio:ros que
seguir este cammo,

01 in '5isi f (01'5)
"Silencio.' RrCl,"d. que ciIlmi"amoJ por las r"inas del t~plo de Astarot, 1m ~"I)r demonaco del Abismo. Se Jiu que el dnnt:mio loda'lifll
dllt!nne /I(/u,y 'lile /rala de tmponz:;ar {as pall/oral de los que '1/"&(/1/
por tste Itlf.ar. Afortu"adamenlt eono=o I(JI conjuros Jlprapi4doJ (NIr"
IUI~f.IlrlIrnos t 1f1 pcrmant=4 dormido... n
-Mem-a, de kIs din &si':
Como todos kls faeriinios sabm. Jos dfos tienen UJ12 nx:rnl:' i3 mU)'
larga. Lo5 acontecimientos que tu\ieron Iug;u- hacer miles de aos ).
qu..- han sido oh'id:ido!; en su ma)'Uf parte por las razas 'de \'id:i ms

e1gen

breve todava e5cin frescos en sus malles. ya que: OClJITieron s6Io hace:
una o das generaciones desde su perspectiva. Y junto con esta melllori3
insuperable \'iene un considl:rable conocimiento, parte'del cual se

considera que es mejor mantetlcr C11 sreto.


Los oIin gisie (que quierl: decir "guardianes de secrems'" en ~Ifiro;
singular olin gisir) SOll magos elfos de fue qu..- han decidido dedicarse
a proreger estos sa::retos oscuros del resw dd mundo, asegurndose de
que aJl(igues de!monios permanettan aados y enmondas en dn:u105
prottetores, de! que: and"aetos sacrilegos
estando oh-idados Y de!
que lugares de! poder oscuro continen sin SO" \'Sltados poi mortales.

Bl::QUISITOS m:": ':":NTIIADA


&.au.: elfo
#

o semidfo.

Habilidadel~ Concentracin 8 tangos, Saber (arcallO) 10 ta.llf)OS. Saber

(historia) 10 rangos.
Dotes: VoI.wlbd de hierro Ydos dores metimgicas cualesquiera.
COOjll....: aptitud para bnzar OOIljuros arcanos de J!" ni1."d.
Especial: no puedes tener aijuraci6n como escuda prohibida.

.1

RAsGos

CMO ro~'VE.RT1RSE EN UN OLlN GISIR


Lo5 oIin gisie tienen una organizacin informal. Como incaJlsablcs
recolectores de informaci6n til,se fijan ~pidan1ente en elfos y scmicJfos
que puedan estar cualificados para la clase, y ron la misma celeridad
dan la bier1\'enid:i entre sus filas a los recil!n llegados.

DE CLASE

Los oI.in gisie se centran en los conocimientos. tanto arcanos como


mundanos. Aunque 110 SOIl combatil;ntes de primera \lll.'a, su aptitud
para leer 5CJ.11es)' desrerrar amcnaUlS individuales les permite proleger
los secretos del pasado con gran eficacia. Los rasgos de la clase de

prestigio o/in gisir son:

TA81.A 1-+: eL OI,IN <jlsIBDAI)O m: CjOLPl::: 0+


Niftl
De claJc

Ataque
base

TS
Fort

TS
R.ef

TS
Vol

Eipial

La.llumicnto de coojW'Olo
+1 nin:1 de una clase Ianudan. de conjuros arcarlOS

+2
Conocimiento aneestnI +1, SCCI"l:to
~na
2~
+l
!*iiaksfportCntOS
+1 ni\'el de una clase lan7.ildon de conjuros arcanos p1"C\'ia
J..
+l
+1 ni"el de una clase !anudara de conjuros arcanos pre\'ia
4?
+4
Conocimiento ancestral +2, secreto +1 nivel de una elase'lall1.:ldora de COltiuros arcanos prev~1
f~
+4
'Palabra de disipacin
+1 nivel de una clase lallz.a&ora de COIyuros arcanos pre\'ia
6.0
+1
+1 nivel de una clase lanzadora de COI~uros arcanos previa
-.
+f
Conocimiento ancestrod +l, secreto +1 ni\'d de una clase 1an7.:llb'a de conjuros ate:lnos previa
8~
+~
+1
+6
'PaIAbr. de poder
.1 ni\'e1 ae una clase bnndon de ccnjuros:arcanos pre\'ia
9:"
+~
+~
+l
+6
+1 nl\"el de u~ clase lanzadora de coojuros:ll'C:tflOl5 prl:\u
10~
+f
+l
+1
+
Co.rxinri("IQ ",,str,,1 +4, Srt1(1
+1 nn"el de una clase I2madcn de COllJUro5:ll'ClrlOS ~via
Habili<hdel de claJc (1_ modifieador de IlIt ~ lIiYcI): Artesan!. (cualquien.). Concentn.cin, Conoclmllmto de coojun;r" Descifrar escnOln,
Oficio (cua1ql'iera), Saber (tod.u bs habihdade$, elcgJda.s indi\.walmt'l1te). Sallar,
L-

+0
+1
+1
+2
+2
+J
+J

+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
..1

+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1

17

.,

SECRETOS A.'-:CESTRALES

Palabea de poder (Se:); a &0 ni\"d puedes


utilizar palalns de poder contra tus
enemigos. Puedes aadir m;l,ima,
palabra saf,rlldn o f'llnbra del
(nos (a tI! eleccin) a los COlUros
arcal105 de 7~ ni\"el que puedes
bnur, Si LtIWt5 sati1egios cerno
mago. simplemente inclu)"e el
conjuro en tu libro de conjuros. Si
Ltnz.ar sortilegios como hechicero,
lo adquieres como un conjuro
adicional OOI1ocido para ese nivel.
E! sortilegio que elijas es ahora
un conjuro arcano para ti.

CompctC'DCiz C'OIl umu y armadW'U:


no ganas P~\"ll5 competrncias coo armas,
annaduras ni escudos.
Lanumiento de conjuros: con
cada nivel de oIin gisir glIlla5
nuevos conjura; por da y un
aumento m d nivel de lanz.ador"
(y ~ oovocidos. si es~
Cibk) como si hubieses adquirido
un ni\-el en una clase 0011 la que
pudieses bmUlT conjuros arcanos
de ler ni\'el antes de aadir el
nivel en la clase de pre5tigio.

No obstante:, no galUlS ningn


otro beneficio que hubic:ra
oblcndo un pcnon* de C5I.
clase. Si nenes aett50 a con~
de l!' ttl\"d con ns de una cIasc
lanudora de conjuros =nos
cuando ganas un nivd comQ
olin gisir, debes decidir a qu
clase sumas cada nivel a efectos
de determinar 105 cenjutOS por
da. m\'el de b:nzador YCXlI"!iuros
aroo<>loo.
CODocimieuto aoeurral
(E.J:): hu estudiando sabens
antiguos con C'CIIl5icIenblc"profundidad. Ganas un bonific:ador
+1 en todas la.s pruebas de Saber
(arcano), Saber (historia) y Usu
~ migioo. Adc:ns, ganas
el mismo bonific:ada" ro las pruebas
de C'OllOCimimto de bardo (o equn-aJente) si posees ese rasgo de clase.
tt bonificulor aumenta a +'2 a 4: nivel; a +3 a"':: ni\-el y a +4 a 10.
nivel
~to (&:): has mJnido incontables fragmentos de conocimientos
olvidados a partir de antiguos tomos que has descubierto, de los suSllrros
de infernales aprisionados a los que has esudo vigilando. y de fuenteS
an m:is peligrosas. Suma ru modificador de lnreligencia a tu ni\'el de
olin gisir. Puedes ekgir un sa:mo CU2Jqum que renga. un \-alor igual
o inferior a esa iWJ1a en Lt columna. ~im:b. de la tabla 1-1'. PIlt(ks
degarocroseattOde un modosimiLtren IosnilUs 4~, ?y 10~~
no puedes sdeccionar el mismo sa:mo mis de- una \tt.
Seii&ka Y portencc:- (St); a '2~ nh'd aprendes a descubrir males
antiguos )' ocultOS lerendo augurios mSticos rn el mundo que te rodea.
Tres v
al da puedcs emplear nt'f,urio, como el COluro (ni\cl de
Ltn:z.ador igual a tu nil'el de pmonaje).
Palabea de dUipaci6n (St): a f. ni\"d ganas podcTes adicionales
contra los antiguos peligros que buscas desuuir O dobkgar. Puedes
aadir disi/N'r t/ caos, disi(Nlr '" ky O disi/N'r t/ ma/ (a tu eIecci6n}:I.
105 conjuros UC2DOli de r,o nil"d que pocdcs bnur. Si lanus scnikgios
cerno mago, simplemente inclu)'e el conjuro en tu libro de coojur(l6..
Si LtnlaS OI"tilegio!i como hechicero, 10 adquieres como un COIuro
adicional conocido para ese nivel El sortilegio que elijas es ahora un
OOI1juro arcano para ti.

C~10 JUGAR CON U}\


OLIK GISrR

En:s silencioso )' sanlrlo la mayaparte del tiempo, ya que, despus


de todo, las tareas de 12s que te
encargas no son precisamente
triviales. Sueles permanecer callado
sobre 10 que sabes. pensando tanto .....

a:rnun. de rus canpacros


como en la necesidad de prc;crvar

en la

los secretos. No obstante, si tus


conocimientos pueden ayudar a tus

TABLA

1-5:

~
~

SCCReTOS I)C OLIN ;JISIR

Conocimiento de lenguas

Secm:o de salud

,
6

8
9

,,,.,

100

Efecto
Aprendes 3 idiomas nUC\"06
(cualquit:ra, IlleI106Q idJolnas
stO"et05)

+3 punt05 de golpe
Sracto de fUl:fU interior Bonificador +'2. a Ioi 1'5 de \'01
Coooc. de aut6ttic:a rescstencia Bonificador +'2. a Jos TS de Fort
Nawgacin por dungeons Sentido de las trampas +'2. (como
la aptitud de pcaro. p;ig. 1'7 del

M"mltll del ju(,,,",,,,)


Bonif. +4 CJI las pruebas de Buscar
Artd"aeto antiguo
Una dote de =ci6n de ot;ero
~ como dott 2dKional
Coooc.. de COIYuro ohidado Una dote met::angica
cualquiera romo dott adICional
Bonu. +'2. sagrado a la CD }' en Jos
TS contra ataques reali2.ados por
ajenos malignos
Mente concentrada
RC '2.0 contra OOI\juros de
cncantamlCJlto
\'isin de lo oculto

,
18

cornpai1eros 105 ofreces libremente

tanto como los neccsitl.'n, siempre


que hacerlo no comprometa un !oeereto.
Mantienes un detallado registro de los

Ni",d +
Mod.
d~ ut Secreto

.,f.

,portentoS )' ~ enrao6 cp: \~ viendo 1 kllargo di: tus viajes, pu:I

una.cat:istrc iI,nportantc (cerno la huida de un demon., o d resurgir


de un 5tfior lA:he), tus.compaeros clfos harin todo 10 que E. en SUli
manos para ayudarte. Esta ayuda puede \-mir en la forma de 1d.be5
guerreros para protegerte, pociones o conjuros pnra plopoion.arre
auxilio mgico, o incluso el prstamo de poderosos ol:;etOS mgicos
para tu enfrentamiento con las fuerlas del mal.
Fuera de los asentamientos elfos, los oIin gisie no son ampliamente
conocidos. No obstante, un pequeOO grupo de sabios )' cstudiosos
humanos saben de la existencia de tu orden Y se sentirn inclinados a
ayudarte si se 10 pides.

puedas regresar ms t:a.rdr: e in\~


.
Tu iniciacin en 1a5 filas de b; olin gisie fue una tTansici6n totalmente fluida y sin rupturas. lXspu6 de haber dedicado aos a buscar

qut

oonocimient06 por su valor intrn~ se te acerc un olin gisir que te


ofm;i ser miembro de una asociacin dedicada a buscar conocimicnt05
y a emplearlo6 para proteger y servir a la raza elfa. Aunque no tienes
ninguna obIigaci6n particular COll Tt'Spccro a Jos otra; miembros.
siempre esds dispuc5to a compartir informacin con dios, a)'ldllCks
en sus misiones y ofm:'l:rld hospitalidad cuando St'a nea:sario.
Com.bl.te: a'C5 un e5tUdioso y un obsen-al.b-. no un gua i El .... por
lo !pJe prdiens confiar en aliada; o en crlaturti COI1\"(lCIdas m5tiC':il-

mente pan. que se mcarguell <Ir kl6 intruso> que mUllan ahcndar en
los secretos que custodias. Muchos de tuS cornfl'leros olin gisie que
no viajan a~nden el arte de crear g61em. guardianes escudo y otros
COllStrucros leales que pueden servir como combatientes mientras sus
amos permanecen tras ellos)' lanZAn una J1uvia de destruccin mgica
COlltra sus enemigos..

Tu conocim~[o de la historia}' de la magia te permite identificar


ruinas. Ictt inscripciones en tumbas anriguu )' u:ri\'U incluso klIS
artefaetO!i rtgico6 ms atraos. Pennancce atelltO a tu OUOIIlO y 5O'is
capaz de CVltaT peligros, eludir enemigos o COfl\-oar <I)uD hacielkio
un buen U!iO de kl5 ilCClClQS que mcuentru en lugaIU antiguos.
l...a; conjJros de aW\'inaci60 te ayudan 11 permancctr alem )' preparado pan. cualquier peligro que pueda estar prximo a cnn.arsc en
tu camino. Los OOI1juros como wr lo ilM.'isiblt, ddutar ptnMmitntos,
~isfa arcana y 'lJirin ...erdadera te ayudan a vigilar el terreno de 106
alrededores, Ydariaudiencia/dari'IJW11cia, ojo areaNO, tsauiriiiamitnto
yo/os.fisr.0nes te permiten tener controlados lugares ms lejanos. Nunca
tmdr.i.s demasiados aliados, as que no pases por alto kas dSintos conjwo&
de tON'Wtllr monstnuJ, y ~rate de que eliges sortilegios que pueden
IlJtpM las aptitudes de tus aliados.. Atdn-or les puede pqocioilar
un gran empI.!.C en conhan:, y lo mismo SLrede conlNrosmo )"furi..
'Pllrttlllll ,...tiur!n tambifn es \~lt3}:l5o,. ra que h3ce que lOs enemigus
invisibles sean \'isibks para los que 1ucba.o a tu laOO.
Avance: como aprenda de guardiin de secretos, adquiens el COIlOcimiento de lugares de poder largo riempo oh'id:lllos)' romo endurecer
la mente frente a 105 encantos de poderosos demonios y scilOf'CS de
1(Ji muertOS viv)enteS. Adems, aprendes los conjuros de abjuracin
necesarios para malltener a estOS seres atados y durmienteS.
Conforme \'as ganando ni\'dcs en la clase de olin gisir, debes
aprender tantOS sortilegios de a~ como te sea posible. Conjuros
CllmO tlrtNI/) m(,ico y Of01"tiJmo 50Il de un \-aJOr ma1cul.able pan.
mantener a rara a las criatura5 de la oscuridad, y otras aijuraciones
pueden ayudarte a permanecer con \,ida si te \-es fon.ado a participar
en un combltte.
Conjuros penetrantes. Cocuros penetranteS mayores, Soltura COl1
una escuela de magia y Soltur:t mayor con una escuela de magia son
excelentes elecciones como dotes, ra que las criaturas que probablemente
cu.;todians suelen tener RC)' altos bonifiOldores a los TS, Las dotes
metam:igicas y de creacin de ob..ictos tambi6l SOII tiles, ya que
pueden ptWOrcioua.r a lUS conjuros un poro de fuena adicional en

Los OUN GISIE E..'"

FAER~

Los olio gisie pueden de5empear varios papeles en tu campana. Son


acekntes consejeros PNJ. ya que pueden plopacionar informacitl
sobre: los dungcons que los PJ pueden explorar, o sobre arref:lCtOS que:

quizs recuperen. Tambin pueden actuar como refuetUl para un


grupo en una misin difcil o incluso como ad\'Crsarios, si el grupo
es lo suficientemente desafortunado como para v:lg:a.r hasta un lugar
protegido. Pocos guardianes de secretos suscriben la filosofa de "pga
primero )' pregunta despuE.s", pero incluso los oIin gisie ms razonables
pueden ser:ll'TaSO'ados a un conRictocon PJs que intenten inmiscuirse
al los secmos que guardan.
Los oIin gisie timen una 0IpIli.ucin uormaJ. )' OCfil1ailnetm
slo se renen si un' secrt10 realmente rcrribie que han c:sado prott';iendo parece a punto de ser fC\'I:1ado. El guardjjn de 5CCretOS tpico
elige cusrodiar un nico lugar o un grupo de sitios <:nianos, como la
prisi6n de un demonio o un complejo de tumbas que sirve de guarida a
v';U'ias criaturas muertas vivientes poderosas. 1'\0 obstante, unos pocoS
, prefieren \'iajar con grupos de aventureros, buscando lugare:sque incluso
sus cunpailcros haran olvidado. Estos guardIaneS de 5CCretOS Itinerantes
normalmente disponen de algn medio. sei ngico o mundano, para
informar regularmente de SUli descubrinuemm a un compaero oIin
gisir. que puede m\w r.ipidamente a un equipo para in\'CStlgar' SI las
misi\'3$ cesan repentinamente.
De \'C'l. en cuandoun olio gisir \iejo Ymuy poderosoel.igc sacrificar
su vida mortal y experimentar la transformaci6n en baelnorn:>lO'. un
poderoso ]iche elfo de alineamiento bueno que custodia eternamente
un lugar importanre para su pueblo. Estos terribles guardianes normal
mente digen permanecer vigilando los lugares ms peligrosos, como
las ruinas de Mrt DrallUor.

REACClON>:5 DE LOS

PNJs

La mayora de 108 elfos comprenden la misin de 108 oIin gisie, Y la


aporan incondicionalmente, Por c:llo, un olio gisir puede esperar un
n'Cibimlet1to amigale o soI~ en pneticamcnte cua1cpJier comunidad
elfa. Entre los no elfos que conocen la misin)' las ~ de los
olio gisie, las gentes de buen corazn normalmente son amigables.
pero aquellos que por alguna raz6n \-en a los guardianes de secretos
como un obsticulo normalmente son malintencionados u hostiles. Los
personajes que no conozcan la tarea a la que se dedica un guardjjn de
~to normalmente son indiferentes.
Los olio g9: se 1k'\1U1 bien con kas matStl os del saber. peroencuenlran
a los ambieio<os sefiores de los rJgicos imprudentes )' arroga.nu:s.

cuno oIin gisir, CTeS parte' de una respetalh h=nundad


de guardianes Y \'ig.ibnttS mJgll'Oll c:sparios por todas las ciudades Y
pueblos elfoo. Puedes esperar una clida bienvenida cn cualqu;u mno
elfo, y si descubres que necesitas una ayuda inmediata y critica pnra cvitar
~

SABER DE LOS OLfK GI5IR


Los personaje:5 con Saber (historia) o Saber (geografa) poe.den,"\~
soke 106 olio gisie para apnmder ms soke ellos. Cuando un personaje

19

SECRETOS AKCESrRALES

n:alizados por ajenos mahgnos); Fue 8, Des 14, Coo 12, lnt '20,5ab 1'2,
Car 10.
Ha'ilidades)' tktes: Avistar +9 (+12 en las 5OIllbras), BUSClU" +11,
ConcentraciOn +1), Cooocimiel\to de conjuros +20, Descifr:1r escritur:1
+10, E.scucllar +9, Saber (arcano) +17, Saber (~rquitettura e ingeniera)
Cualquiera que entre en ~1 corre el ricsgodc provocar la ira dd guard~in
+10, Sabr:r Qlistoria) +17. Sanar. +6, Tasacin +8; Alerta, ApreSlIr:1r
de [os secretos".
conjuro, Conjuros pcnetr:1l1tes, Inscribir rollo de pergamino"', Intensi
CD 10: ~lps guardianes de los secretos conocen podero6.a magia
ficar COljuro, Prolongar COlYura". Voluntad de hierro.
pan. atar }' desterrar a criaruras demonacas".
/di(mlil1: COlllI1, elfo, iJuskano, khondalhano, silvano.
CD lO: los pcISOlUjes que akaricaJ
e nivel de 4ito puMm
&"efidDS dej4miliar: Mm:n gana Ixndicios cspma.Ics pot" tener
aprender inf()l"ltlaCi'in cspa::tica), dd::al~;;obre oIin gisir importtnttS
un familiar. Esta criatura le C'l:lOcedc un boluJiC2dor +~ en las pnxbas
en tu campaa.
deTasaci6n.
AIen:a (Ex): Fa.. ~ a su am2 Akru. mientraS pcrmanaa:
a no ms de f' de a
Los OLlN GISrE EN EL JUEGO
Ya que 10500ill gisit:: actan en un ~bti\'O aislamiento y reclusin, aadir
Compartir COIYuros (Sb): M = puede hacer que roakuicr sortilegio
uno a tu partida es sencillo. Es totalmente posible que personajes con
que lance sobre s misma t:unbi61 afecte a Feor, si este se encucntra en
un radio de ro de l en ese momcnto. Adems, puede lam.ar sobre su
nil"c!es en esta clase de prestigio lleven existiendo desde sietnprc en el
familiar un conjuro que renga como objeti\"O "t".
lIlundode campaa, y que simplemente los PJs nunca se haran crulado
con uno de dios aJUes..
Vnculo de empata (Sb): Menra puede comunicarse tekpticamalte
con su familiar hasta a una distancia de 1 mina, y posee la misma
Esta clase de pn:sc:igio result:l: atractiva pan los PJs a los que k:s
gu:;a. tlJQ()OO" aquello que se supore que kl6 mc.-rab !lO d..-urian
reIaci6n que su animal coo 105 oljetos o lugares.
saber. Si uno de rus PJs:ukpJ1ttt niH:k$ en b d.ase oIin gi5.ir, a5Cgrate
JJt'niewloanSJra/(&): Mm:ra tiene' un bonifiaOOr +2 en todas
de propcn:ioo2rie oportunirhdcs de usar ese cooocim~llto de \"tt en
las pruebas de Saber (afC2no),..Sakr (histori.) y Usar oijeto rnigic:o.
cuando. sea pemutifndole dtscub-ir ...tgun3 infomucin atra 5Obr"e un
Famil;'r: el f2.llliliar de Mm:n es un cuer\"o llamado Feor. El
lugar de a\-erltur.l.5 ocreando una a\'Oltur.l. completa que gire en torllO
familiar emplea 10; mejores bonificadon:s de salvacin entre los de
a borrof'cs aJemrgad06)' antiguos misterios.
Merera )' los suyos. Las aptitudes y caracterlsticas de la criatura se
resumen ms adelante.
RaJ1,01 dt elfo: Merera es inmune a l05 efect05 mgicos dc dormir,
AUAPTACIN
5implemcme pasando a r o menos de un.:t puerta secreta u oculm
Algunos oIin gtsil: Ileg;l.n mucho mois all de las tl:rras de los elfos. Si ~ puede realizar una prueba de Buscar para detect:lrla canos.i la estuviera
tu campaa se sita en una zona kjos de la Corte mica y Eternska,
busc:ando aeti\':tIDCnte.
&;;'ks; portedlJ (St) tres \-.:us por da, \krml,puede emplear
es mh que probable que cualquier oIin gi5ie que acte en la zooa est~
bu5cmdo saberes perdidos o tr.ttando de atr:1pU a un enemigo de hemp05
aU1,urill, cano el conjuro li''d de lanzador 11.").
anct5tTaJes.. Adem.is, dentro de cualquier encla\'~ elfo de ciert:a enricbd
c",yurDl dt flla1,1I prtparadM (nivel de bnudor 11.' O: dettar

noonalmetlte \'i\~ uno o dos olin gisi!:.


ma1,;', luz, mUlIlkl flla1,D, prerridir,iUlri,,; 1.":; ~pre"li" iditmW~a,
(t.mtxer las pr#euiones, rscudD, (Olti,vxar _s~ 1, imptUt(l ,,"'Crdadero,
o/a defim'za (CO 16); 2.": (Qn'lJar pla1,a, detectar fCnsamielllDS CCO
BNCU l;":NTIIOS
17),1,raciaftlina, lIam"rada de A1,ana=ar
17),1Jrl" lo ill"~isib/e;
Lo> PJs pueden encontrar a un oIin gisir en los territorios salvajes,
l": dl!'1:oh:rr (.\-pftitr, disipar 1IIa1,ia, prot((cw1t contra la e"rrrJa,
sUf,I:till (CO 1~), 1.'IIa.--, 4.": tJ(udodefut'f,tJ, (J(tuiriamitntl) (CO 19),
vi\'iendoen una pcqueia cabaa cerca del lugar en el que yace algn mal
lijo arCll1l1), pitl pltrta; r.': exorcismo (CO 20), "uIN a"iqlli/adorll (Cn
ancestral. Tambi&l es po&ible encontrar a los guardianes de sccrrto6 en
posadas ogmnios de a\"entureTOlS, tratandode reclutar algo de msculo
20), imlJ4clo tripk tk s.ratar (CD '20); 6~ ~isiDlI "'erdadtrll,
enra para que les ayuden a asegurar alguna ruina olvidada.
brv de OIIIjurtJs: 105 indicados, adens de: O: IIbrir 'cerr.r,
NF. 11: Meren ha pasado muchos anos estudJando cooocimienros
at(;lltllr, clICbickllr m~"uft, tUtt4r WII~1ItJ, kiT flla1,;', D._ruII,
antiguos en Argluna y sus alrNedc:res. Tras or hablar de -una torre
luc(s d."ZillIt(J, marc re."a, ptur'ar mUtrtos ~i-r:ienteJ, r.'yo
descubiert:I recient~meIlte en las ruinas de Silval)Cd, se apresur en
d( escarcha, r?1f'l~lIdar, "sisttllc;" salpicad/Ira tk 1ct, so"idlJ
acudir al gremio de a\'entureros mis cercano en busca de ayuda para
j4l1lasma, t"l"t d~ j4li1,a; 1~ dtttar mutrtos 'l:i1.i~nt(J, dete.etar
una expcdici6n a las ruinas.
pu~rtas tretas, disco Jlolalltt de nm~ 2,": ha md1,ica, co1t'lJtXar
monstr/l. 11, (tallar, itKaliz,ar ob}t!ro; 1": allra amatista de Nr~raml,
Mera: elfa solar Mag 7jOlg 4-; VD 11; humanoide Mediano; DG
11d4+11; pg 38; lnie +2; Vel 30'; CA 16, toque 13, desprevenida 14
clariaJj(li(",ialdarwid~lIa,do1t dt /("1,l4aJ, imnl1'lJilizar perso1ta; 4-~
(CA 18, toque: lf, despm'-'11ida 16 OOIltr:1 ataqueS ml1i7.ad06 por ajenos
lkrrar (sm4riami(lItl), Itx:alizar criatur., polimorfar a tllrO,/fuitar
ma!dicw,,; f.": pasamNlllo, ((lI:porrar, ((klles;'; 6~ CI11ItJCimi~lIrl) d(
malignos); AOI- base +1'; Prs+4; Atq.o An.canpkto +1' efc (ld6ljlS-'20
cstolpX de gran caldad) o +8 a dism.llcia (1d8iX3, arro Jargo de gran
~lIdIlS, (,lUfrd4S J cus1DJ;'s.
cmbd); CE bene:ficD; de f2.lllilw, cooocimiento ancestral +'2, familiar,
1 :\UC\"O conjuro de5cnto
la pg. H.
r:J.SgIlSdedfo,sraeros(cusrodia de infernales. visi6n de looculto), wia/n
'Ptrte..o.s: amu/(f() tk .nnNillrll nahlr./ +1. braz",/n tk arma
ypcrre"1D4 \'1sin en la penumbra; ALCB; 1$ Fort +6, Ref +-, Vol 14
dura +2, lI1Iil/s tk protcin +1. estOqUe de gran c:alidad, an::o Jargo de
(+16 contr.l encantamiento; o Fort +8, Rtf +8, Vol +16 contra ataqueS
gran calidad con 20 flecJu.s.diaMma tk illtt!lo +2, capa lk "sitle.ca
realice una prueba de habahdaJ. lee o adapta el SIguiente ma[UjaJ,

in':luye,lll La informacin de las en inferiorts.


CD 10: "Los oIi" gNeson Lanzadcnsde ronj.ros elfos que alSl:O.iian
lugares peligrosos tn represetlracilll de;;u hermandad secrtta".
CD 1J': uEl prorecrorado de un olio gisir es considerado intocable.

ecO

,
'0

SECRETOS AKCESTRALES

3 POCW1W tk curAr htrid4s 'tiXI,


muchas

I;-a nW famosa de CSCI.S est2ba .5ItlJ;;lda en d antiguo reino


de Azbal.:intar. d Reino del \'ttIado. I...o6 banIos todava cantaJ\ sctn

... ~ k,,/n d~ llteCW1f, tli:.. dt 'I,..iJjQ".


rollo de pc:rg;tmino de 4rm4 mr,ica m4)"or, r ppt, r po.
Pe: familiar cuen'Oi VD-', be5tia ndgica Menuda; DG 14d8;
pg 19; Inic +1; VellO', VI40' (regular); CA 18 (roque 14, despl't'\'eT1ido
16); Atq,hase +ri Prs -Si Atq o Atq completo +9 ele (ld2-", garras);
Espacio/Alcance 1-112'/0'; CE. cOll1unican;e con pjaros, comunicarse
con su amo, C'\'asin mejorada, olfato, transmitir conjuros de loque,
,'isin en la penumbra; AL eH; 1'5 For! +3. Rcf .S", Vol +11; Fue 1.
Des lS, Con 10. Int 9, ~b H, Car 6.
Hsbj(tdJuksytldn. Avistar +6, Ca ..UIU.....", +14, Esconderse +10.
E5cochar +6.SUw -r, San:u- T"'sriJr +2jSurikza con bsannas.
1Jk1-: dfo.
e"",u"i(...~t(" pQJQT01(Er); Feor puede comunican;c con pij:aros..
Esa comunicaci6n est limirada por la inrel~ de Iascriatura5con
las que h:lble.
Com/l"i((lr~ con W .",o(Ex); Feor puede COlllllllicarse \'erbalmcntc

ben'as.

la crueklad y la maltbd de los seiiores de los ngiros que: gobernaban


b nacirl. e\'ocando terribles Imgenes de un siglo en el que reinaron la
tirana y la ambicin despiadada. Los nugClS del Reino del \'ellaooeran
homhres impulsados por la crueldad )' la avaricia. CQll un el"c<:pcional
talento pan la magia. Aparentemente servan como fUllciallarios de
alto rango del reino. h:!ciendo cumplir brutalmente la volulltad de SU
prncipe. aunque en rnlidad eran ellos b; que: gobernaban Azhalintar
desde detri5 del trooo.

+-.

con Mcrcra. Otras criaturas nOCOlllprendl:n la comunicacin sin ayuda


mgica.
TrlZJfsmitir Wttjuros de tot~ (Sb); Ftu IU* transmitir los ~ de
to:p: de Mctta (\-a- 'Familiares', en b pg. 44 dd MiZnua/ tidXadtJr).
E~ -flr"ttda (Ex): si. Fr se \~ erpuesro a cualquier efectO ~
~ le pcrntirir lJ1teI1Qr un 1'5 de: Re{ pm. medio dao, no
sufre ningn dao si tiene lU) en la sah"aCi6n. Y medio da:o si la falla.

11&cas.

seor de los mOSicos (smo)


"As qM me echaron de &c6m,,", 1Jij"on qllt norra lo sl!ficie"'l!mellll!
blleno. ffJ.ge mis conjuros erllll demasiado dtbiln Abara '/ier,1 tn l/lIt
clase lIk malO me comln-liiJ. S Ifllt lo 1I""n. r ~a 'lil!rl!moJ 'lllit., 'ti"

C:\lO CO~TVE.R.TIRSE EJ."\" ID" SL~OR DE LOS MGICOS


Para dlodebes encontrar a un miembroexperimentadode esta cWc de
prestigio )' ~irle de que te C'Tl:SCJle las t&nicas secretas que permiten
emplt':lr la magia al modo de los seiiores de los mgicos. Este proceso
Ilormalmente requiere que pases al menos una dckhana en compaia de
ese mago)' o bien le pagues al menos 10.000 poo le ofrezhs un servicio
de un \':llar equivalente. Si no puedes encontrar UIl seau de los moigicos
dispuesto a ellsellartt. puedes inW&igar las tradiciones secrt'ta5 de 'la;
seores de 105 migicos por ti mismo. Para haC'CT esto debes Ioa:litar )'
oiitmer raros romos)' tn.1::llJo8 con un \-aQ de al meno& 10.000 po.)'
pasar 1 mes pncrnndo las ttcnicas descriw en dios. Puedes cumplir
este mulSltO en cua1qu1fT punto de tu carren arcana ames de a3dr
un n\'el de seor de los
por lo que no es necesario que espees
a estar listo para subir de nivel antes de ponerte a estudiar,
Los magas. magas/picaros ).' magos/asesiJ.n'; son excckmes seores de
los moigioos, )' los magos/guardias negros ~mbil\ son bucnos candidatos
para esta clase. Los JIlab'OS/gucrrcros son ms r:tr'06, aunque sus aptitudeS
para el coml}ate encajan perfectamente coo esta clase de prestigio.
La Inteligencia es la caracterstt:a ms impertante para un seor de
los I1gicos, ya que es la que se encarga dinriamente del. 1anzam.1Olto de
~ La Coo>titucin t:aJnbbl es impOl unte.)":I. que 105 seores de
los m~gicns sucIen \-n.-ir en tierTas litios de la cr.ilil.acin, y COll frecuenaa
se enza.nan en OOInbate. lo cual hao: de las pruebas de ~
una nece:sidad frecuente.

a sentirlo e.,ltmut'.
-Rimmcn. el seor de los ng.icos
Rpido en enf~. :urogame y c:rgu1loso de SU Aro; el seor
de los mgicos l:5 un lanzador de ronjuus arcanos que: Csrud13 UlU
antigua tr.ldicin rrcigia conocida por un modo de lanus sortlkgios
extremadamente veloz )' vers;!.til. A veces mercenasio moigico, a veces
duelista arcano profesional, el seor de los moigicos tpico cree que ticne
derecho a obtener por la fuena respeto, riquezas y poder del mundo
que le rodea mediante el uso de fuen.a.s arcanas. En realidad. es poro
mh que: un cruel jefe de bandidos que emplea sus dones moigicos p:tra
dominar e mtimidar a individuos ron menos talento.
Como una escuela de esgrima o un estilo de artes marciales, la
tradicin del sciior de los ngicos ha sido transrmtm a lo lar'g9 de los
siglos de un pncticante a otro" aunqtlC" ~ sc:f.... es de los ngiros
entregan ese ronocinento. De txmo, oulquiua que pretenda estudiar
este aspecto del Arte?ebe o bien sobornar a un seor de los Ilgtco;
con regalos. y servicios principescos o emprender aos de in\-~igaciolles
para desenterrar antiguos textos que describen las rtcnicas.
La senda del seor de los m.:igico; recompensa la ambicin y la
temeridad.)' tienoc a alentar un cierto despreciarle los riesgos del poder.
Por eUo, la mayora de los seiKln:S de los ngioos consideran su poder
una hernnienCl. con la que: satisfacersus deseos, en \"C'l. de un don que:
pueden utilizar para servir a (lIT(). Ko obsan ,unos pocos esrudWI d
saber de los seilOl es de los ~ con la esperanza. de poder Ollplear
su magia 00I1tr.l la tirana )' la injusticia.
~ scilOl es de los migicos 500 relativamente escasos, pero a lo 1argo
de los siglos han surgido sociedades y hermanw
que los agrupa.n en

B1':(}UISlTOS 01': t1'lTlIAIM

Habilidades: Intimidar j rangos. Saber (arcano) 1> rangos, Saber


(historia) 1> rangos.
Dotes: Conjuro de signatura""'J. Iniciatl1:a mejorada, ~iaestria en
conjurs, Soltura con un arma (r.t)'O).
Conjuros; aptitW para ianus conjuros aranos de f? ni\"d.
EtpeciaJ: debes tmer la oulidad especial de evasin COlllO rasgo de
cl.a.sc: o racial
Etpeeial: no puedes.ser de alineamiento legal.
Especial: debes aprender de Olro seor de los m:igic05 u obtener raros
tomos para estudi.1J la trallicin. Ambas opciones ruesran allllCl106
10.000 po o un servicio de valor equivaleme.

RASGOS DE CLASE
/'
L1. tradicin de los sci'xns de los mgims pont' fnfasis I:ll adquirir nueslTa con una \-arEdad'dt conjuros.,)" msca a SUS practic::anres. emplear
sartikg.i:lsen los que nencn mzsoia con m2)tt \'ciocidad)' fbibid:ld
Estos son b; rasgos de la dasc de prtsoglO secr dt los mgicos.
Competencia con umll 1 umaduras; 00 ganas ninguna nun-":I.
COlllpetencia coo armas. anruduras ni escuda.

11

SECRETOS A~CESTR.ALES

.,
TAlJl-./\

.1-6:

EL SEOR nI:: L.OS ~I<;ICOS

,..

Ni"l

o.d...
L
'2!
l.'
-l-!

+1

.1
...'2

6.'"

+'2
.. i

~!

.. ;

+0
+1
..1

+1
..'2
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+s
..1

+4
.....
.. r

....

I)AOO DE <;Ol-P(;: D{

Vol

..

.0

Aaque furtivo

.0
+1
.1

Conj.lro con ~ra ad:.ciooal


Supnmaca con la sin.1tunt

+1
..'2
+2

;.

Luiumiento de COIljufOll
~ld6

..1 nj..'d de una ,Use bnudon de cenjorm otroIJ1OS pr'e"lI

Cor1juro cm. nurstria adicional


At:IIqUe furth"O +2d6
Conjui'tl 0011 m.arsl:ra adicioo:ll
Suprem:tca con la signatun
Conjuro con maC5tra adiciOl1al

+1 nin,] de- una clase' bnudon de conjura; arnrio5 prn-ia


+1 nivd de una cbse bnudon de COI1~ro!i ucanos prtna
..1 nr."l:1 de una clut lanudan. de COIl.'JfUS ucanos pre'o'la

.1 M'el de una clase lan::: : coo-!"ros arc:u"lOS f"Tna


..1 nivel de una tU [an

conJUI"Ol!i uanos preva

+1 n,,-el de una clase lanudon de conjuros arcanos pl't'viOl


8."
..4
+2
+6
+1
+1 OI\'el de una clast lanudon de conjuros HealIOll previa
9:'
.." " . ;
+6
..1
Ataque furti\'o+ld6
.l,\'cl de una dase anudara de COI~uros arcanos JWe':~
lO,
..,.
+3
..7
..1
Maestra de seor de las mgicos
+1 nivel de una clase .'anudan. ~e ~Ol!Juros arc.anos pn::\ la
Habilidadu de cll.e (2 .. modificador de Jnt por nivel): Artesana, Averiguar menciones, Avistar,. ?on.cel:t~ci6n, COIlOCllllJCnto de conJuros,
Engaar, Esconderse, Intimidar, Mo\'cl"SC' sigilOiSalll~nte, Piruetas, Salxr (todas las habilidades elegIdas mdll'idualmc!lte).
+f

Lanumiento de conjurot: con cada niwl de seor de la> mgicos


ganas nueva; conjuros por da y un aumento en el nivel de 1aJl~
conjuros conocidos, si es aplicabk) como si hubieses adquirido un l1I\'cl
en una clase lanzarlor.a de conjuros arcanos a la que pertenecieras antes
de aadir el 1ll\'t'1 en la c1a5e de prestigio. No ob6taJ.lte, na ganas ningn
otro beneficio que hubiera obrendo un personaje de esa clase. Si ttenes
ms de una clase Ianz.adora de conjuros vanos anres de con\-errim
en seor de 105 ~ debes decidir a cp! cla5e suma; c:Wa nm:1 a
efectOS de detantinat los conj.ros por da, nn'd de lanzador )' conjuros

CMO JUGAR CON UN SEOR DE LOS MGICOS


Para sobrevivir y inedrar en su traicionero mundo, la> seores de los
mgioosoriginales de A"LhalntaT desuroUaron ~ muy ing<.>niosos
para. manipular los conjuros. Sus nuevos mtodos de U"ataT con la
magia. les proporcionaron mis poder personal, mejores posibilidades
de supervivencia y una. gra \"ariedad de fomus de eliminar a sus
enemigos. Ahora esos primeros seon:s de 105 mgjcos han ~
y su pOOer es tu)'O. Puedes SCT tan intimidatorio como un matn, tan
sigiloso cano un pcaro y tan mortfero cano un ascino sin sacrificar

a:nxidos.
Ataque fll.l'tno (Es); ,,:partir de L" n\oel, infliges dao adicional

la aptitud pan Iam.ar po(ente5 coojuros arcanos.

el'

Norespmdesa.rm-~.yuriliustupoderamorep;aRaadonQdo.

cuando esrb flanqueando a.un oponente o en cualquier ocasin en la ; Aunque a)"UCias a OI:TOS mando clloes aaecuado pan tu5 fines, ninguna
que el oijeri\'O no pueda. beneficianc de su bonificador de Destrez.a.
organiuciOO apara tus actuaciones ni te ofrea sus recllf50S..
E.stt dao adici:Jnal slo se aplica a los ataques a distaocia. si el ot;eti\'O
Combate: has aprendido a esgrimir la magia de un modo mcrdbkesd a jO' o ttJen05,. Consulta el rasgo de la clase pcaro, al la pg. f7
mente f1aible. Inicialmente, puedes utilizar caYw'os<ilk te manrcllgan
del MaJrJl4I tkljugadw.
fuera de la vista (corno iIl1;&;IJilid") para :l.umcntaT Moportunidadcs
de lanzar un ataque furtivo. A ;~ ni\"el puedes cambW- solJno la Illarcha
Conjuro con maesrria adicion.al (E.s:); cuando alcanzas el '2.." nivel,
puedes eleg.ir un COIljuro que )":1. C'OrlOZC:lS. A paltir de ese momcnto
puedes preparar ese sortilegio sin acudir a un tibro de conjuros, COlno si
lo hubieras dominado con la dore Maestra cn cOlYuros. Puedes clegir
tellcr maestra de este modo con otro coryuro COIlOCido en 105 ni\"elcs

un conjuro prepar.tdo de nivel medio o bajo por un conjuro con el que


tengas maestra, r a 7. nivel puc<!es intcrcambiar cualquier conjuro
prcJY~rado por cualquier COlyuro con el que to:ngas maestra.
La CIaIOC para tCller xitocomoscflor de los lllgico6 eselcgir cuidado-

4., 6.), 8.".


'Supremlda coo la signatura (Ea): al llegar a;." ni\et estas rall
familiarizado con la> conjuros con los que tienes maestra que puedes
COll\'CJ"tir cualqun conjurode 4."ni\"C! o inferior prepar.uloen cuakuicr
corVuro de 4." niwl o inferior en el que tmgu maestra, dellnisnlO lllOdo
que un cl6l;o puedt lanzar espontneamente conjuros prepat:ldos amo
conjuros de "u,....,.. Al aJca.nz.ar el /!'n\oel, puedes con\'tttir de un modo
similar cuallpJier conjuro de 'P. nlwl o inferior en un conjuro de ni\'d

5a/nent:e en qu
tienes maestra. Si prclk-n:s WI enfoque defensivo
del combate, domina conjuros que te proporcionell proteccin instantnea
o un mtoOO rpdode
par. Si quieres estar pn:paradopara un canbaa:
en cualquier momento, do::mUla Ulla huella sclecci6n de ~ofensiv05 ..
Pt:r ljempIo, con la opcin ofensiva podrlas:itldcfrir lnaestr.a. con OJIjuros
de ataque amo proytetil ~ ,....) 0 ...braittdor, boIiI tk f~ asninD
firnJ4Sm41)' nt aniqIlizdor. TrasdJo puedes Jlf"CP2l'aJ" 0JIl.,iIr0s defmS\"Oll OOJll UJla utihbd gr:ncraI, CCIln) nrodll, ~ ctllrtll4Sflhas,

COI~

9:"0 inferior con el que lalgaS maestra.


Maestria de ~ de Jo. mgieot (E.s:); a lo.- n\'d puedes aplicar
una o ms dotes meta:m3gias que conozcas a un coojlro que haps
COO\-ertido en WlO coo el quc trngas maestra por meWo de la aptitud de
supmtJ3C'a ron la signarun. o de la dolt Conjuro de signatura. EJ ni\'el

'CDkr,gIobo tk im..,tlJm'"ahi/id4d)' mun ti< p~d,....,)' cambiarlas pcr.1os


~ de alalp: 5ic:mprc que 5C2 l~ E.stt oc:qr de la scb:cin
de c:aj..uos re x:nnire csw" pr-eparado para la rIlZ)U:l de las s4u:rines a
las cp: puedes orentarn: )' roda\'a lCrlI:r Wla I.u:na Sl.'b:cm. de rorjJn:ls
disponilIes para d :ttaq.Je.

del sortilegio pnpat'3do para SCT ron\tttido debe igualar o ~ el del


coojura con el cpe tengas ~ria con las dotes rnet:::uW.gicas deseadas
apI.icadu Por ejemplo, podras 0JIl\'tttir el conjurarle f."ni\oel r~kporra,.

Finalmmte. cuando alcanus la cspide del poder del seor de los


migiros, puedes aplicar dotes mera.ngicas a los conjuros con los que
tengas maestra durante su lanzamiento.
.

preparado en Wl.sortilegioCOO el que tengas maestra de prrJY/i1 mgi"lI


modificado por las doces COlljurar en sil..'t1Cio, Conjurar sin Il1O\'erse y
Potenciar coojuro.

Avance: tu \"CtSril dorniniode la nagia es tu maror bien, por laque:


muimizar la ~~taja que esto te prcpon:iona es el carnina ms sabio

SECRETOS AKCESI1I.AUS

qtI(' puedes 5Cglur. Cada \"n que p'Cdas dq;T

una l'lUe'"a dote, COIlSidaa


~ de nl.lC''O Maestra en conjuros.. Dc5puls de todo, mientras ns
conjuros dOllllIlCS de cm modo l11C'OO6 tmdris qur coofiar en un lilro
de conjuros, \o cual es una clan VClltolja si debes viajar ligero o te roban
tus libros. Si planeas adquirir Maestra en conjutai \":lrias \"eCeS, aumenta
tu Inteligencia para maximizar el beneficio que ofrece. Adcmis de esto,
deberas considerar el adquirir dotes metaJTgicu que potencien tu ya
famidable aptitud para ellallz.anUento de CCI.~ros.
Varias habilidades tal1lbi6l pueden l''''\"lItionaItJe
un beneficio ronsiJc:rabk. ~1c;r.u tus IpbilQades de
sigilo te :l)ubr a realiur mques furt\"06, lo que
aummt:l COIlSIll:rabIem tu poo-ncia de combtte.
Adernis, adquirir alguno6 ~ en Engaar e lntimnu
para respaltbr la amenaza de tu magia es W1 ~'imiento
inteligente.
Recursos: como [ooes los scores de los m;igicos, t

bdo posrt:ivo, pocos qtX' no sean arcanisw !iCIIl CJP"D"S de dJsungmr


realmente a un seiicr :le 10& m~gims de cu:l1qu1Cr otro cpo de mago.
ptX lo que poca gente tiene un ~iri:> t'OIlCretO contra los scns
de los n~ De este medo. un miembro de esu clase: de preStigIO
puede esperar el mismo recibimiento qoc tendra cualqu.er otro m;go
en Wl:l ciudad o pueblo.
Otros magos normalmente se muestran indiferenres u hostiles con
el seor de los mgicos, a causa de su evidente desprecio del Arte en

su forma tradiciooal.
SABER DE LOS SL'\ORES DE LOS MGIOOS
Los pc:rsa:~ cal Saber (arcano:1 o S:tbcr (histtria) pu:dcn 1I1\'tStigar la tr.IdXi6n de bi seores de los mgica> yeucalllar
Uamaci6n sotwe practt:al1tes famosos o socird1dcs
de scilores de bi rngn'li Y sus acciones. Cuando un
personaje realiz3 WIa prwba de habililid, lec o adapb.
el ~licl1te material, incluyendo la i1orll1acin para
las en lerictts:
en lO: "106 maga; que se llaman a s ll1isflxls
seiiOlt'S de los ll1 j gico< SOl] hbilc:s, ripidos,
)' a menudo tambibl bastante orgullosos Y

tambin eres un solitario. Cualquier otro que siga este


camino es para ti un rival, no un aliado. Debes fiarte slo
de ti mismo, )'2 que nadie mis es di;no de confianza,)'
as es CO'TlO debe ser.

Los SE.(;ORE5 DE

t
!:

""""".
cn

LOS MGIOOS

11: "En d mep" de Jos CZ5OS, biseores


de 106 m!gim5 SCWl nltl(et~ o dudistas quc
se \-mden al mejor po5tOl'. Xo ob5t:t.nte, ms a
mcmdo son mnquinois dict:ad::fl:S Yvillanos que
emplean su magia para des\'3.Iij:J.r Ydominar a los
dd>iIcs. En el pasado, sociedades de r.cores de laS
,n4gioos han gobernad> virtualmalte rcioos,
como el antiguo AIha.litItilT"'.
CO 20: "Sci tradicin ngia porIl:
6lfasis en la llleracin o d intereambio
de ~ soltt la marcha. por lo que
siempre timm conPos de cornbatr
listos )' raramente se les atrapa sin un
buen llaque o defrosa prepa:rado".
CD 'lO: los persooajes que alcana:n este ni\~1 de hito
pueden aprender detalles importantes de seores de los
mgicos concretos de tu campaa.

E...." FAER1F.\
Ya que 105 sefiores de 105 ngicos con frecue:ocia

\'Ctldm sus servl6 a cuaJquiera di:;puesto a p:g:lJ"


.~ el precio, se leS puede CllCOIltrar prcticamente en
~ cualquier pa.rtl' de Faeriill. Noob3tante, su rJaCUl"ak'La
{
habituall1lCTltl." codiOOsa Y amaciosa hace que
~ nonnalmente cambien de empleada sotwe la
_ marcha cuanOO se k:s presenta un tr:tto
-:.' mep-. ~ hcchq,noes raroquc un
bnz:idor de ~ nlt::l UJ..m
se comiera. en d .seor de la casa

si 9J 01lJ* .. b danu:stn. ser daiI


OimprudentE. Los sciir:res de los mgico; ~
prn;pera.zl en las tK:rns que carecen de una
awridad central fuerte, especialmente en 106 lugares
denleel ingenio, la mbili<lad y la falta de COIIlJxlsi6n d'recen
las mej::lres cp:rnmKlade:s dc ganancia. pcrsonaJ. )' donde b;
asunto5 de lale)' se sohrilnan pcniendo a prueba la fuerza
dc ada indi..-dJo,
El hecbodc quc en d Faerial actual no aisan _
so. 'dades o hmnandades dc se.... ts dc 105
ndgirn6 probabkmente sea d resultacb de quc
b mayaia de estas persooajt:s :;on sota.rios..
1'0 ob6ta.ntI:, si un grupo dc ellos logra5e ha1l:J.r una
causa. oomn, podria surgir Wll. nueva !iOCiOOad el1

Los SE...'=ORE5 DE LOS MGIOOS E..."

EL JUEGO
La; seiia'ts dc 105 ndgico; maI.igno6 soo.
au:k:ntes amvsarlos para Jos a\~ de
alineamiento tuno. Derrow a un I1lIIf7ldc araRi,. lid Oj, u,.rI.t.,
1.611 negrotp: ato:la iza W13. cUbd cal sus ~
ui,,. 11, /~S I;U&
)' sus rnerq:nari::J5 es una ln:ntura. dsica..l..o5 seores
de 106 m.igicos umbin puede15CT pa.rtl' dc las fuerzas que actan cano
cualquier I1lCtllellto.
mercenarios al servic-JJ de seiiores ms podo:-oso6. A p<SU' de su rcpucaOSn
empaada. rrucho5 seores de Iai mgico; estn tot:a.ImJlte satisfccOOs
REACCIONES DE LOS PNJS
La mayaa de la gentt piensa que Io6lanzalbes dc conjuros contraados
uaOOja..nOO para pri~ o l1ClbIes dc alineamiento lu:no o ncut:ral. Estos
:;on mem!narios de fro ~ en los que s6Io .se puede confiar ha:su
seiia'ts dc 105 nd~ tienden a po:m:ul"CCI' b:lstann: le:aJes mientras sus
bs Umiu:s dc su propio interb, Ylos sefu es de los ngirns son visc06
seiia'ts le5 taunfe::t....... ~ por sus senicDs..
en Fznin de un modo muy similar. Con denwiadll. frtturneia, estos
La ma)U'2 dc 105 seores dc bi mgicos no nm:sinn a\'mtinS
CSf'" ialaadu para so::r felil:cs. No ob<ante, mx:r l W1 miembro dc esa.
bdrones Y tinnos con ropajes de mll.gO utilizan su poder pan saque:u

y dominar a aqudlos que arecen de la fuerz.a pan detenerles. En el


clase dc prtsrignen b parnb. puede P'opcocicl:lat mucba5oportUllidadcs

13

.,

SECRETOS ANCESTRALES

para a\'eIltUr.lS. CcnfonIZ el 5cior de los migJros gana poda )' xumuJa
Iros, la dcnwxIa de SUS aptiruch. C5plXfic::u aunll:ltta. De un moOO
sunilar, ~ sciU de los mgico> faIllOfJO ~ a auzr
del mBno
mo:bcpe SlICala con k$pstobusdc: n::nomI:ttdd \'iejo
:iJlXric:mo,.
Fmalmc:ntt. la lnayaa de los seiUes de los rrgi:os (espc:cia1nxtltt los
que' disfrutan con las IUatuu.as) SOIl cnalllgOS l12IUI1llI:s del ruho de la

m'21e5

,
-~
AOAI)TACIN

Los seores de 105 mgicos crperimentaJos pueden se.. cllcomrados C1!


cualquier parte de Facrun, pero los a.spin.nres pueden hallar necesario
visitar un lugar en el que los magos se renan pan Iogr.u encontrar
M0rc5 o adquirir e]m.:1tefial de im"CStigaci6n ntCCSario. Esa.s ZOO25
mdu}'tn bs regicrEs~ lascuaks kw; IT\l&05S01l la cla5e predilecta (ronsulta la p!g. 2r del Esw...ri( tk rJlmp""" M Itn RElNOS~tnA'DOS).
ENCUt:::"'TROS

Un enemigo de los PJs contratll a un 5dlor de Jos mgicos para que


persiga r desuu)l1 al lder del grupo (prd"eribkmcIlR a un Janudar
de COItiuros arcanos) p;t.r.l caStp as a los personajes por su anterior

ataqoe:s furtivos. RIIIlIDOI ~ deWJr causar dao no bal con su aotp.JC


fUI'ti\u, pero sio cuando emplee un arma diseada (DI ese fin, como una

""'''''"'&+ius tkftmili.r: Rimmen gana beneficios especiales pa tener


Esta criatura le COI.la'de un bau( +2 en los TS de RdIejos.
Alerta (EJ:). Shensa concede . su a.zllO Alerta mientras ~
a \lO ms de f' de ~I.
Campanir conjuros (Sb): Rimmen puede h:t~r que cualquier
sonilcgio que larlCe sobre s snismo tambin afecte a Shensa, si esta
se encucntra en un r:ldio de r de ~I en ese fllOmcnto. A,dems, puede
lan7.M sobre su familiar un conjuro que t\."'TIga como ol:;ctil"O "t".
Vnculo de empata (Sb). Rillllnen puede ootllUllicarse telepti
amente con su familiar hasu a una dlStantia de 1 milla, y posee: la
misma relacin que SU animal oon los oijetOS o Iugues.
&tmlr_,. Ir.mp"'s (Ex): R.immen puede encootraJ", desarmar o
desacti\-ar trampas con una CO de 20 o superior. Puede emplear la
habilidad Buscar para encootraJ" trampas ntigicas,. y la de Inutiliur
mecanismo para desarmarlas (con un CD de: 21" + el nivel del conjuro
nnpleado para crearla en ambos casos). Si su prueba de hwtiliur
mecanismo 5lIpO'llIIa CO de la trampa por 10 <> mis, descubre cmo
superar la trampa sin aeti\'ula ni desarmarla.
E'lJau" (Ex): si Rimmen se \.;: expuesto a cualquier efecto que
nonnalmente le permitira intentar un 1'5 de Reflejos para medio
dailO, no reciJxo dao alguno si tiene ~xitO en la salvacin.
Famil;r: el familiar de Rimml'll es UlIa comadreja llamada Shensa.
El fa.miliar enlplea los mejores bonificadon:s de salV:l.ci6n entre los de
Rirnmen )' los SU)"OiS. Las aptitudes y caractersrica5 de la criatura se
resumen ms adelan
SlIprnnac. CIIII l. sillllllu,.. (Ex)._Rirnmen puedl: con\=tir cualquier conjuro prepando de 4.0 nivc:l. o inferior en cualquier ouo conjuro
de 4~ nivel o inferior con c:I. lpIC" reng;z maestra, del mismo modo que
un clrigo tUno puede Ianu:r esponneamenre conjlp-05 preparados
como conjuros de
COllju"/IJ de m_:,o prrp.raJos (nivel de lanzador 1'2~ O: d(!tm.r
Ull familiar.

intromisin en sus planes. Alegando que el personaje en cuestin tiene


un objeto robado, el selOr de los mgicos Rimlllcn del Ojo escIrlat:l le
desafa a UJI duelo arcano.
NE. 14, Rirnmcn comparte la actitud de los antiguos sefJOn:S de los
mgicos de Azh:lIintar de que el poder arcanocoofiere a su portador' el
~a coger Ioquc quier.i. ffifruta ahibiendosu podc:re intimidando
a otro6con l En comban: emplea coojuros defhlSi\"os pan prepanrsc
si t~ la oportunidad, pero durante la batalla rlpidamente convierte ,
Cualquia sortilegIoquc le quede que no sea de coolbarem boi4 tk/Ia(.I),
Pr())"liJ mil.kfJ o t/ni"rq;r.,..
Jl.immen dd Ojo esc:ulau:. B.unano lb" 2/Mag 9'5ma 1; VO 14;
I1unaJJOide Mediano; DG '2d6+4 ms 12M+'2+; pg 61"; lni: +6; Vd 30'; CA
19,axp: lJ,~\':IUdoli; Atq. basc+6; fu+6; At. +; c!c(ld6+l/l9-'2.0,
magia ('2), m_nll dti mar, SlIniJII}an/.sma (CO 1fl. ~": .,.",.d",..
npada r:orl4 +1); Atq.completo +i/+'} c/c (1d6+l/19-'2.0, tsf'ddn r:orld +1);
dt mngll, ca[Ja dI! plllma, tSC,uill, manos a,.ditnUI (CO 16), ,.ayo dI!
AE ataque funi\'o +'2d6; CE bcnclicios de familiar, conjuro con maestra
dl!bilitami(!"tll (+10 toque a distancia), rt:tirada I!Xf'I!Jitiva; 2?: fttchA
adicional (Jtsi1t/et,!'nr [+9 at:tque de toque a distancia, CO 21]). encolltmr
cida de Me(f (+9 toque a distancia), i1t'IJisibilidad, llamarada tic
trampas, evasin, familiar, supremaca con la signatura; Al CM; TS Fon
A:,ana,z.za,.(Cn li), p,.otcin cOl1tra lalftbas, ra)'lIab,.asatJr (+10
+6;Ref +B, Vol +6; Fue la, Des 1f, Cm H, Int 2O,.5ab S. Ca! 12.
toque a distancia); l?: disipm- magi4,jfhaftaml.tr"a, il1ttnnill!l1cia,
Habi/idatksy dl)/ts: A\"Criguar inn:nciotlCS +4, Avistar +6', Buscar
ra)"1I rt:lampaguu1t1t (Cn 1~).1:oJ.r, 4.": mitt14 (CO 19). pkl pjlt"til,
+10, Goncentraci6n +19, ConocimientO de conj.uos +18, Ih:ifrar
p41imoifa,., "11)"11 dt Ibanll dI! Cl1ndtl1lUi"I (+10 toque a distancia;
escritura +12, Oiplomacia +1", E".ng.uUr +6, EcpJilibrio +4, Escapismo
19); .f?: CO/1tJ tk /rfll (CD 20), tk'ilid.d mtnUfl (CO 'lO), mUr()
+-, Esconderse +8, E.scuchar +6', Intimidar +B, InUliliur rntnnismo
t f~ZII, Itltfuilll!st.; 6?: rt:/impap rifjrA:,~.,,1t (Cn 21), i:isiD"
+10, MO'o"el'SC sigibsamcnre +"7, Oficio (escribano) +6, Piruetas +i,
wrdlUitr"ll.
Saber (arano) +11;. Saber (dungoons) +12, Saber (histeria) +11, Saber
l..ibr"II tk Ct11ffl,"lJ.; los arriba indil::ado5, )' adenW O; .,".,. R',n,.,
Oos Planois) +12, Saltar +2, AIern', Apresurar conjuro, Conjuro de
d/lJItta,., cuchicht.,. 1rWIsajt, tkJ/Ilr~ Ir """f,t., iJIl",.,..J., ~HS
iignatura (pro)'ril m~iclI), Esqui\~ Inicaatl\'llI mejorada, Inscribir
ll,,;umtts, ",.rca Ilrra"a, pn-tt<,.,. mun-kIJ 't'r.:kn/ts, prt:sJidir,iMci",
rollo de pergamino'" Maesrra en conjuros (0,111 Jt fUl'f,1) [CD 18l,
r.)... dt 1!1C1lrd14, "",t"th,., rt:1S1tnct., salpiclUiu,.a tk cido, tIIf~ tk
pNJ)'l'cril migicll), Pocenciar conjuto", Soltura con un arma (raro).
jirrig4; ~~ pt"oJci6" CII"tra ti bkn, sal//), SlIf'I"'ta,. JS ck1M"los, trx~
(mas: comn, elfo, khollWlZhano, midan, te1.hyriano.
glidO; 2?: Cl'f,lltr"a/sor"dtr"a; detectar ft"samkntos, I"tsis,ir t11trg,a, 'lJ1!r
Araql<tji"'tiw(ErJ" Rinum~n inflige 2d6 puJ1tosdc daloadicionales
lo hrl!isibk; l~ actitr""r, bola de fuegO, "akntizm, 4?: I!SCI<M de/llego,
en eualquier ataque COII ito contra un oI!ictivo desprewnido, flanqueado
rjo arca1tO, torme"',, dI! t/o; f? i"mO'l!i/iZllr "'(mlmo; 6.~ dtsi"1I!Var,
disipa,. magia mll)'IIt".
o que no pueda bl:nefici:mie de su bonificador de Oestrcr.a pa- cualquier
raln. E1;te dafto tal1lbim se aplica a lo;; ataques a distancia cotltra enemigos
1 KlK:\"O oonjuro descrito en la pg. 14.
a 110 ms de 30'. Las criuu.ras tal ocultamiento, sin anatorIa discernible,
'Ptr"lt1t/!1td.s; amuittl) tk armlldu,.. na,,,,.al +}, brllZJl.kl tk
o UlIllunt:S..al dao adJ::ionaJ d.- los impactos crti005 5011 inmunes a los
armad,ml +l, an ili4 tk PrtJIl!CCi" +2, tspad. ((Jr/4 +1, pkd,.. Umn

cu,..,,.. ...

cn

SECRETOS ANCESTRALES

-,

servidor cslorioso ~I)

(urbiD, J"Mmll dtl ,dID +2, (,uaI,ltS tk ~IT(!ZQ +2, "ni/I,


de (tm!r4CfNrjur01, p"/4 Ik ptNkr (conjuro de 1." ni\~). f'h'la tk poder
.(conjuro de '2~ nivel), rollo de pergamino de ~a(iQn l1l(7for, rollo de
pergamino de d.riaudkna c",.n'itknc;', rollo de pergamino de fa'"",
'l:idil, pin de tu,..." hc-Id.s m()(itrtUUs, '2 piowrs tk CUrar riJsr
kocn, 8 pp, 10 po.
n>UI

"tJ..ye Jos ~igf de misriior)' di<ls cait.an an mifun-za. Yo ~ su eJerjda,


iJ' no pennirirt fllt! existlllfal:k fue se ll/rrWI a
se " su w/llnl4ti.'"
-Xezheris Kd:. servidcn. gloriosa de Sebe);

opon.,

Los: sen'idcrcs gloriosos son sirvientes de los dioses mulb::nndinos


accpcionalmente leales)' W'OOl&. EJe<.-ado por encima de la mayora
de los dems mortales. un serv. glorioso 'SC' esfuerza en vil-ir una
vida ejemplar quemcame lasatt,lCias y \-aJoresde: so lbIad. Esto hace
que teng2 much06 T1\':lIcs )' enemigos tanto dentro romo fuera del culto
de su dior., pero recibe con akga cualquic:r desafo que le piopolcione
la oportuIDdad de mostrar su de\'Oci6n y ckdic2ci6n.

Sbt:ma.: famili:lr comadrg;tj VD-; lxscia ngica Menuda; DG 14d8;


pg 32; IIIJe +2; Vd 20', Tr 20'; CA 19 (toque 14, desflre''eIlido17); Atq
base +6; Pn -6; Atq o Atq completO +10 ce (11114, mo:::nlisoo); Espa.
cio,Akatxe 2-11';0'; AE atttn.r.it; CE comuniclrse COIl mllstldos,
ccmunicane ron SUllf1lO>ensi6n IJKpaJa,. olfato, transmitir coojuros
de toque. visi6n en la pe:numl:n.; AL CM; TS Fort +4, Ref ...1.1, Vol
+8; Fue 1, Des 11. Cm lo.lnt la, Sab 12. Car r.
H.'ilu/.Ihs, tkks... A\"ttiguac Ultencionc:s +6, A\'istu +6, Buscar
+f, Concmtncin +1":', E.ng:laf +1. Equililri> +10. E.5capismo +":',
E!.cuido:rse +16, Escuclw +6, Intimidar +":', Moverse sigiloqmente
"'U Saltar -10. Trepu +10-, SutiJeu ron la!. armas..
.Af""'.~ CE.r} si ~ unpact2 eco un ataque de monlisc:o,
elllpka sus podti osas mandbulas pan sujetarse al cuerpode su q" "'ite,
infligimdo dao de nXll'di5co auo::m1rK:ammte cub. asalto. Mientras
permux:u:z afttnda. Sbensa pienIe su booifu:ador de Destrna a la
clase de armadura,)' tiene uoa CA tk 1'2.)' se La poo:Ie golpear con un

arma o separar ron una presa (logrando~).


.
CoMultU:1If1/t CM muslilUkrJ (Ex} Sbrnsa puede canunicarse 0011 romadrejas., \iscnos., naaxs, armios, mcfew, gIocmes. ~ comadR;ias
tcT& y ouasmatun.s de: la familia de: k:Js 111Irqf!jrb;. Esta canunicacirI
c:sclli.mftada por la inteLigencia de las criaturas 0011 las ~ bahIe.
CoMunicllru COlt su amo (Ex} Shensa puede comunicarse ,'efbalmente 0011 Rimn}ell, Otras criaturas no comprenden la romunicacim

mgica.
Evasi&n mdorada (Ex) si Shensa se ve expuesta a cualquier efecto
que normalmente le permitIra lIItc:nt:lr un TS de Ref para medio dao,
no sufre ningn darlO si tiene bito en la salvacim, y mediO dao si la
falla.
..
Transmilir co"jllros de rO'fue (SI;): Shensa puede transmitir los
OOIljurosde toque de Rimmen (\'er 'Familiares',en la pg. H del MamUl'
de/jutador),
Habilidades: Shehsa tiene un bonificador +4 racial en las pruebas
de Moverse sigilosamente), un bonificadO!' +8 racial en las pruebas de
Equilibno y Esconderse. Adens, emplea su modificador de Destreza en
lugar del de Fuena para las pruebas de Trepas,S siempre puede elegir
10 en Ulla >n.Jeba lk Trepar. mc.luso si se apresura o est amep.al.ada.
sin a}'uda

TA8LA

J-7:

Nivel
de elase:

Ataque:
base:

+0
+1
+'2
+3
>3
+4-

2.
3.'

.,
r.

tL SEIl\-IOOIl CjI.ORIOSO

C:\iO OO~'l"E.RTIRSEL~ UN SERVIDOR GLORIOSO


La Illa}'Ula de: los servidcrcs gb"iosos son eJegldos de entre la muhitud
de paJadines. clp, gut'lleios y monjes que morm por las tierras
mulhonndinas.. De CitOs., los cl&igos r los paladines son k:Js que
tienen un amino rOO ficil hacia esta clase de prt>ligio, }'a que tietKn
DipIornacA; l Saber (rdigjo) romo habilidades dseas.. Los 1tlOige5 f
los aplonKkn:s t:a.Inbifn 5iguen esta causa sagrada de ''el. en cuzndo,
aunque algunas de las flbjJidade5 requerdas SOl! tranSCilicas para ellos.
Aquellos que fueron pcaros o pcaros~ antl:5 de entrar en esta
clase normalmtlltc si,r~~ a Set;. iUntras que a.:pdlos que fue:ron magos
o bl:clUcrro6 suden sef\'ir a 'Iot.
Las caraCtersticas ms imponalltl:5 para un servidor glorioso son
Carisma (para dirigir e iufluericiar a la Iglesia de su deidad), Sabidura
(para OOl1lprcnder las filClt"'aCJ:lne:s de sus ~ religiosos Ypdticos')
)' Fuerza (para luchar en las batallas que estn PO!' venir.
REQUI~ITOS 1)1; tNTIlJ\OA

Rau: aasimar, hUli\lllo o tiflin (regin natal Mulhon.nd).


Ataque base:: +7.
Habilidadel: Diplomacia 6 rallb'05, Saber (local Mulhorand) 6 rangos.
Saber (rcligibn) 6 rangos.
Dotu: Erpulsin mejorada, Visin de los dioses (\"er ~g. 9).
Conjul'OI: aptitud para lanzar conjuros divinos de 1.0 nivel.
Deidad tutelar: cualquier del panten mulhorandino.
Especial: debes tener la aprobacin de la Iglesia de tu dcidad tutelar.
RASGOS DE CLASE
Cornosen'idor glorioso, dedicas tu vida al servicio de uua nica deidad.
Para ese fin, ganas una \'1ried.:ld de aptitudes que ~ permiten hacer

DADO DE CjOI.pE: 08

l'S
Fort +0
+0

TS
Ref

TS
Vol

Eipeeia.I

+0
+0

+1
+1

Ausenci:t de: temor, forma bestJ2J,. Re


Escudodi\'IIlO+1,Fueru.incrttnenl2da+1

>1

...1

...;

Pisi6n ~erdttdn-a, voz d"ma

+1
.1
+1

+1
+1
+1

+4
++
+,.

E.scucbdivino++,Fueruinaementada+1
Inmunidad al \'l:nCIlOt ort" i"'pn'uJStI ",ovEsndo diviao +6, FLlCl7.a incmncnl2da +1

---~~-.~-~

.,.
.1
-'2.
...,.
Cllrllr beriJ4s (TtI';I'H/f (,T"f'6
Habilidadel de clase: (1 + modificad de Int poi" nivel); Artesana (cualquimt , Avcnguar intenciones, A\'istar, Dipklmacia, Engaar, Escuchar,

m(imidar, Oficio (eualquimt), Saber (h:Jstcwia), Saber ()xal), Saber (religin), Supen''''nlCIlto Trato 0011 animale:5.

SECRETOS Al"CESfRALE5

Ordrn impuiou. mayor (Sr): a f!'nivd)" superior'cs puedes empicar


(d(U" illl~ MIZ? una \tt al dLa (1II\'t1 de Wtzadr:r P a tu ninl
de pcnomje).

progresar los oijtti\Ui de tu deidad ro Fam1n. T0drJ6 Jos siguientes son

rasgo de }a c~ de p~igio servm glorioso.


c:o.npttenci:a (00 arlUU y um.tdutu: cn:s ccmpetentt con la espada
cuu. b espada brg; )" la khopesh. as como con rodo6' Jos tipos de
amwJuns)' ~ rnet105 los escudos pa\~
Aumcia lk temor (Sb}.)"a q.r el poder de tu deidad inunda WltO
fU cuerpo como tu mente. ~ inmune a los nOC'tOli de miedo.
PonDa besJiaI (Sb): puedes asumtT la forma bc:stW de tu deidad
rutd2r (anmul. sabandija o bt:5ci:a mgica. como se determina. en la abla
1-8. a continuacio)como:lCCi6n estndM.)' pcrmalxttr m esa forma
hasa un mimo de 1 hora. Esa aptlrud funciona corno el conjuro de
pdimerfar(nr.T.1 de lanzador igual a tu nr.'t:1 de sen'm glcriaso).salvo
en que slo puedes emplearla solrc ti mismo, en que no recuperas puntOS
de golpe por cambW de forma y en que slo puedes asumir la forma
indicao:b.. Esta aptitud puede ser empleada una \TI al da por niwl de

Curar hnidu va"" en grupo (Sr): a

tuttbr es Ser o Sebe1) una

CMO JUGAR CON" UN SERVIDOR GLORIOSO


Ya tpJe ll13.tltentS una o:n:'li6n ta.ll prdulllb CM los doioo, cada acci6n tpJe
reallCC5CS de hecho un aoode tu l.bbd. Alpdb; de fuera de: Mulmrand
pu:den pm:ihrtt con:> un sUnpk pen de un dO;, pcroc:scln cq.ll\uados.
En MulOOrand eres ms epIt' un h&-oc, ms incluso tpJe un guardiin del
pueblo. Eres Wl campen de lOdo lo tpJe MuUl:r.lncl fue, cs r ser.
Desde el momenro en que te oon\'1ertes en Wl senidor gbrioso,
desempeas una gnn \-ariedad de papeles al se:r,,-Icio de tu ds Y tu
IgIesa: mensajero, enusano, guardin de tumba;; sagradas }' mucho mis.
Conforme \'2.5 siendo meru:edor de una ma)'Ol'" COIlfianza r acumulas
ms y ms logros glorIOSOS, rus oblrgaciones se expanden hasta induir el
reclut:lJmenro, las batallas s:ag.radas, el e:spioluje, el ases4Lato y cualquiu
ocra tarea que haga progresar los fines de tu deidad en Mulhontxl y
en el resto de Faerun. Cuando alcances la cima de tu poder, podrs ser
colocado al mando de tu propia Iglesia, o ser rerompensado ron una
posicim de imporuncia dentro del gobierno o el etrrito.
Combate: los deseos de tu deidad dCt::ln cmo encaras el combate_
Hotus-Re exi,'C a sus servidores justicia )' reaiwd, mientras que Set
alienta el engaijo )' las supercheras. Tu Re puede protegerte de parte
de los auqucs 'llgicos, especialmente de los que vengan de lanzadores
de OOlUUros de ni,-e1 bajo, lo cual te permite concentrar rus defens:as en
ellemigos ms formkbb1es. Es ms, tu dore de Visin de los dioses Ytu
aptitud de 'visi" 'urd.d". te permiten tnSpasar las ilusiones falsas,
identificar a rus enemigos y \'n" el mundo como realmente es.
Tu aptitud para camlxar de forma es uno de los ma)~ dones que
ni da te ha cbdo. En forma bestial, puedes vi:Ijar pasando desapeniJido,
especialmente a tr.1,~ de tierras sah-:ajes. y puedes COOlbarir empkando
rus ataques naturales. Si tu fcnna te permiu: \'dar o nadar, ganas
adems ms opciooes estrato!gicas en comh:zte.. Cuando abnus cl 1.ni\'eI, ~bes una llla)'Ol'" pctCeu:i6n oono-alosat2lpJe:5 mienrns estfsen
tu forma bestial,)' esa defensa se vuch-c ms fuero: conf(ll'llle abnus
ni\-des superiores. A ;~ ni\'eI tu aptitud para hablar en forma besrial te
permitr: romunicaT infamacin cst:rutgica a rus aliado& c incluso lanzar
conjuros sin regresar a la fcnna humanoide. A 5:' nire1 puedes empleu
tu aptitud de flrdm jmptriDu m.)'9r para detener a los 'perseguidores
enemigos antt::5 de que puedan atacarte. Finalmente, tu transformacin
en ajeno a i!'llive1 te hace inmune a muchos efectos que funcionan slo

.....

""""~

~d'hs

iguila ;igan[e
!guila gig;ulte
~00n Eoonn<

Tbo<

cocodrilo gigante
escorpin monstruoso Grande
bho gigante

""
""'.
"b<'
'"

deidad
de 1anz.alb- igu:aJ a tu

lo que sucede oon un paladn, recuperars tUS aptitudes y tu potencial


para seguir progresando si expas tuS infracciones. Tambi61 puedes
recuperar todas tus aptitudes si cambias tu fidelidad a UIlO de los rivales
de tu deidad en el pante6n lllulhor.tndino (una tctica que te granjea.ri
la encmisud perpe:tua de la Iglesia de tu anterior deidad).

Forma batial
ko
Jrop.nIo
~

(nn~l

SERVIDORES 1l\'FrELES

i'IULIIOnA~ D1~AS

Hu,,",
Hor\l"..Re

poc da

Si voluntariamente violas las rdenes de tu deidad, pierdes todas las


aptitudes sobreI\atunJes y sortlegas de la clase de prestigio, }' no puedes
seguir avanz.ando como servidor glorioso. De un modo muy parecido a

fOni'IAS BI';STlALeS DE LAS 01';11),\1)1';5

...

\"t'Z

Trusfocmacin mina (Sb). cuando alcanzas ti ? nivel. tu deidad


re rooompensa por tu fiel servicio cambiando tu tipo a ajeno (nari\'O).

TAIlI.,\ 1-8:

Anhut

utilizar r,m,,.

nl\'ddc~).

servidor glorioso.
Tus ataques naturales en tu forma bestial son considerados como
armas mgicas a efectos de superar la reducci6n del dao.
Ruisteocia a coojlltOl (Sb); la gloria ck tu deidad te nace ms
resistente a la magia que otro; mortlJes. G:lnas Re lb'Ual a 12 + ni nivel
de t'I"vidor gIorio;;o.
EKudo di.,.ino (5b): a 1!' ni\"el ganas un bonificador +2 de desvo a
la CA cuando e5ts en ni fcnna animal Este bonificador aumenta a
..4 a 4:'niv'('l f a ..6 a 6!' nivel
Fuena incumentada (E..): tu conexin con kl dhino te CllllC'ede
una gran fuena fisioL A 1.-, 4!' Y 6:' ni\~ ganas un bonificadc." +1
inI.:nntc a Fuena tanto en tu fornu normal como en la bestial
YWa .,.udadrna (Se): iJ ml1Z2J" ell" nm:1, gar13S la aptirud de
empicar 'f:jnJlI "'~J.Jn. UJl2 \"tt al da (n\'el de: bnzaOOr igua1 a tu
"\'eI de personaje).
Vot dj.,.ina (R:a:): a partir de ;~ "i\'tI puedes habhr rualquiu
idioma que: conozcas con tu nn humana normal mientras permanacas en forma bestial Esta aptitud te permite lanzar conjuros con
COmponentes verbales dtl modo norlllal mtt'ntTaS estb en forma
animal, aunque no puedes lanzar sortilcg~ que requiera.n componentes
somticos a no ser que emplees las dotes Conjurar sin moverse o
CoIUUt06 naturalti.
Inmunidad al veneno (El): tu devocin a tu deidad te ha vuelto
inmune al veneno.

""""
"'.

~ni\'d puedes

brlid"st,r~s~.(;"uf'D(o .flir.ir Jwrid.s V~UIf qu~ si tu

.....

16

SECRETOS A:-ICESTRALES

,
COIltr.!. humanoides, aunque SIgues siendo vulncrablc a p"""m~ i4f,raJa
}' otros COII~I'O!i Yefectos que tienm como oijer:i\'ll a. los ajenos.
AV&IICC; antes de nombrar a un servidor glorioso, la Igk:sia C5(."U({ria
Y prueba cuidadosamente a los iniciados, comprobando su lealtad, capacidad de combate y devocin. Por ello, en el ~to en que muas
m la clase eres plerwncnte consciente dc ro lugar en el gran plan de

posi:i6n, tus peticiones SOfl procesadas cm una mayor premura que la de


b> cUIadanos rneT'IOIU..Futilintlltt', puedes ser capaz de utilizar tu focma
bestial pan. espiar a otros y acceder a zonas probibdas discrtt:unente,
mh.Iciendo as el riesgo para ti }' para tus camaradas.

ru """"-

Lo6 servidores gJori0605 pueden ser encontrados principalmentt en las


ciudades mis grandes de Mulbcnnd, }' en menor lmdiIa en Murgbm,
Snfbar)' las tlelTa.!l conqtlL""'cbsde n7.her. Lo65l'n~ gbiosos
de Horus-Re}' Anhur t2mbibl escl.Tl EHE5Cilte5 en pLEStOS
fronterizos que defienden .\1u1horand de amena2aS
emrions.. MLJd::lo5 de los
que tun abnudo Ill\'elcs

Cuando entn.s I fcrmar pam de esta ~ de i" eot~ tu ppd es


scnv oomo enllsano
especia1. agente y Ioca!izada- de problemas para
tu IgIc:s.ia. Tus labores
rorinarias prob:>t""mence
~ entrq;ar rnengj:s

<l

Los SERVIDORES GLORIOSOS E.'\ FAERN"

alta; en la ~ de prestigio

a p!t'Wl!S ao.'VIudos, otr25 Iglesias Y a los distantes CjlClDJi de


Mulhcnnd. Ademis, se ce puede
onrgar perseguir )' capcunr o cjocu.
w a mmt.igo5 de tu dedad, buscar Y
rtet.rpenr artd":KttlS YtJ::5OI'OI5 ~
que pueden traer m.1.)'OI" gJori:a a tu fe
y espiar a los memlp de tu .IgI$a
para descubrir 9.IS seo ft(l6,
Mantener maximizados tus
rmg'OIi en Diplomacia )' en una o

wnhifn tienal ~
de irnpattntia tri la !lC:lciabd
fTIu1hor:mdim,

asuntos de C5t2do en ~

de SUS deidades tutelares. ~1Jl


embugo, los sc:rvidc:ns gJor.,.
SOIi de Ser tienden a aswrur

posiciooes menos dcst:!cadas


en Mulborand, para as poda
1Ie\'U a cabo los ponzoosos
planes de su deidad dc:5dc
las sombras. Los seJTidoRs
gIoriooo5 que najan a otns
regiones de Famin a \'teeS

~_~ ms hablIil:Iade$ de Saber es una


- acelence cstl"2legia,. }'2 que los

::; sen"idores gloriosos \usad05


~ en poIiricl y enxl:in SOIl los
~-' emisarios ms cfcetl\'OS de los
dioses. Tambil pJCdcs qucrcr
~ 3!kuirir n.np en E.nga.v e
Intimidar si planeas trabajar " - . ; : .
en tierras extr.lIljeras, donde
tu deidad puede carecer
de una rcput:acJ5n digna
de temor,
Recuno.: el mejor
recurso que tienes Para
elrn:er a tUS compatriotas es el total
apo)'Q de tu Iglesia.
Adems de equipo,
dinero y refugio en
tiempos de n..cesKla(~
la Iglesia. puede of~
una ella me cantidad de
Jcrmaci:5n. Ya que saben
que t nunca causarlas ~,...
voluntariamente nuJgn
dao a tu IgJesia. los lides

S1n-m como embajad0n:5

y e5pas para Mulhcnnd,

raras

\~

CUl:StIOI1aS tuS

aCumulando informacin
mientraS lJevall adc:J.nte los

planes de sus deidades.


Los servidores gloria;os no tienen una
organiz.acin comn,

ya que antes que nada


y sobre todo 5011 rnicmbro6 de sus respectivas
Iglesias.

REACClO},'"E,S DE

LOSPNJs
Un servida" g.bioso es
WI campen de 5IJ fe.
como sucede 0011 los
paladines )' 10:; cl6igos
de alto nivel, )' es tratado de un IlIl::IOO muy
similar ellos. por los
aliaOOs y cncm.igos de
5IJ IgJesia fu' cjcmpIo,
cualquier coo una disposicio favorable bacia un

ac-

ciooc:s, y te pi..,...... JiI31l todo


d ~'Q que pueden sin la m

mnul'la restn"ll. Adern!s, O'C!


rwy \'1llioso para o ",Iqt'ier grupo que deba tratu' coo la
e.... ,.... burocnc:Ja de Mulborand. A czus:ade tum'1ida

r se daficarl Jo

,un.,.

N,u.,.;, K" Kr9iJ-.

JI Sdd:

de Anhw' r:amb6J

se smtiri fao.'I':r.lbktueuce

SECRETOS ANCESTRALES

indinado hacia un servidor glorioso de AniluT. Prcticamente todos los


lnulhoraJlpinos comienzan con una actitud oolcita hacia los servidores
gloriosos de cualquier dcidad menos Sct )' Scbck.
Loo drit,'OS, los paladines y los sirvientes de deidades no mulhorandinas generalmente se Illuestnn suspicaces >Obre los mOCi\'05 de
los servidores gloriosos, y comien'all con una aecitud indiferente o
maLintencionada respecto a ellos.

grupo de f:1milias lllullKlT'andinasque lkva a cabo negocios elluna tierra


extranjera, por ejemplo); y orros pueden tener una funcin diplomtica
(como el barrio que rodea a la embajada de MulllOl"alKl en Ulla capital
extraIYera). A un ~rvidor glorioso que acte en tierras extral!CTas se le
puede, pedir que trabaje como batidor o espa,? que lle\-c a cabo algul13.
otra misin cland<."Stina. Tambit). xxira actuar como un miltionCTo de
su fe fuera de su propio pas.

CoNOCIMIE!'-"'TO DE LOS SERVIDORES GLORIOSOS


Los persoo:Yes con Saber (rdigi6n) pu~'en investigar 50brcJas distintas
deidades lllulhorandina para aprender ms sobre susservid0rc5 gloriosos.
Cuando un personaje realiza una pruero de h.1biIKlad, lee o adapta el
siguiente material, incluyendo la informacin de [as CD inferiores.
CD lO: "los dioses mulhorandinos son servidos por campeones
especiales conocidos como servidores gloriosos".
CD H; "Jo servidores gloriosos a menudo cmpC7.an sus ctrrcrus COlIJO
clrigos o paladines, pero posteriormente se convierten en cmi:.arios y
agentes de tlitc de sus dioses. Muc1KlS burcratas de alto rango, gellcrales
y oficiales muLhorandinos son servidores gloriosos de algll dios".
CO 20: "106 servidores gloriosos tienen una serie de poderes especiales, que incluyen la capacidad de tdOI)[ar la forma de criatura.> sagrada.>
para SllS dioses".
CD lO: los personajes que alcancen este nivel de xito pueden
aprender detalles importaJltes ;;obre servidores gloriosos concretos de
tu campaa.

BNCUENTl\OS

som:c

Mientras los PJs investigan informes


esclavistas que actan en
las marismas de la costa del mar de las Estrel~ fugaces, encuemran
a una servidora gloriosa de Sebek adquiriendo esclavos para elll'iar a
sus jefes en Ghddanez.h.
E.L 12: Kczheris Ket ha luchado duro para alcanzar su elevada
Xl6Ci6;1 dentro del culto de Sebek. Ahora que tiene arn:so a la forma
de oxodrilo Wnte de' su deilbd, la us.1 con frecuencia para II1spirar la
lealtad de sus .seguidores. Ha explorado esta zona en su forll13. de bestia,
planeado la operacin de captura de esclavos r posrcriormente ha colocado
a sus seguidores en 106 lugares :ukcuados. Cuandoesabordad.1 por los PJs,
Na.heris intenta salir '13.b1ando de la situacin empleando su habilidad
de Qiplolllacia. Si esta tctica falla, comienza el combate con COI~uros,
tras lo que se traba en combate cuerpo a cuerpo en su forma bestial
Nclleris Ket: humana
f de Sebek/Gue 4-/Sgl ; de Se k; VD
1'2; humanoidc Mediano; DG &18+8 ms 4dlO+4; pg 74-; fnie -1; Vd
10'; CA 22, toque 10, ~nida 22; Arq. base +9; Prs +11; Arq. +3.'2
ejc (ld10+3/19-10, jJ~sh +1) o +9 a distancia (ld8+2,IX3, arco largo
COIllpuesto de gran calidad); Atq. completo +12,1+7 c/c (1dlO+3/1910,
!cbope~h +1)0 +9j+4 a distancia (1d8+"2/x3, arro largo compuesto de gran
calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros, reprender mucrtOS vivienteS
(+3, 1d6+3, 6~ CE ausencia de temor, escudo divino +2, forma bestial
(cocodrilo gigante), F'nena inct'Cmentad.1 +1, RC lf, 'liSwn 'l!e..daikra;
A,L NM 1'5 Fort +10, Re[ +4, Vol +12; Fue lf, Des 9,"Cofl 13, [ut 10,
Sah 18, CM 11
...
Habilid"des y dotn Averiguar intenciones +8, Avistar +6, Concentracin +f, Diplom.lCia +14, Engaar +4, Escuchar +6, Montar +3,
Saber (local Mulhorand) +6, Saber (religin) +9, Saltar -3, Trato con
anirnales +f; Alerta, Ataque poderoso", Competencia con arnL1 extica
(khopesh)", Conjuros naturales, Expulsin mejorada, Lucha a ciegas",
Negociador, Reflejos nipid~ Visin de los dioses1.
1: nueva dol\: descrita en la pg. 9.
ldi(Jma~: comn, mulho~lI1dino.
Aptil/.des s/Jrtlegas: 3/da: delectar e/ b;(t/, detectar ma&ia, delectar
IIltlerlO$ 'lli'Vienfl'~, deteetaf 'l!en(tlO, leer ma&;a. Ni\eI de lanudor 11.".
Ausencia M temoY (Sb} Nczhcris es JUl1unc a los efeeros de miedo.
Ese/,do d~1Jino (Sb) Nczhcris gana un bonificador +'2 de desvio a
la CA cuando est en forma de cocodrilo gigante.'
Formo be~t;al (Sb): tres veces al da, Nczheris puede asumir la
forllla de un cocodrilo gigante como acri6n estndar, y permanecer
asi hasta 1 hora. E.sta aptitud funciona como el COl~UrO polimorfar
(nil'CI de lanzador 1"), .salvo en que puede utilizarlo slo sobre ella, en
que no recupera puntos dd golpe por.cambiar de forma y en que slo
puede adoptar la forma de Ull cocodrilo gigante.
Fuerza incrementado(&): NC'"Lheris tiene un oonificadcr +1 inherellte
a Fuerza tanto en.5lJ forma humanoide como en la. de cocodrilo gigante.
Visi6n 'l.erda~era (SI): NC2.heris puede empIcar 'Visi6n 'l!erdade,."
una VC'"L al da (nivel de lanzador 12.").

crr

Los SERVIDORES GLORIOSOS EN EL JUEGO


La. mayora de los servidores gloriosos emprenden misiones en el
nombre de sUs Iglesias en las tierras de los Antiguos imperios. Adems,
a veces investigan asumos de inters para los mulhorandinos en tierras
otraltieras. Con frerucncia l'Xploran dungeons recientemcnte descubiertos, trabajan contra agentes u13.)'inos)' espan para medir la fuerza de
distint06 gobernantes y magos.
Co!orme un personaje alca.n7..a niveles superiores en la clase de
prestigio, gana una fama cada vez mayo/" entre 10s fieles. E.ste rcconocimiento aladido implica que recibe un nmero cada vcz mayor de
peticiones de ayuda y consejo de miembros de bajo nivel de Su Iglesia. [k
un modo similar, se convierte en un objetivo para los enemigos de la re,
c:5peCialmente para los servidores gloriosos de dioses rivales. Pero la fama
no'es algo ((lc:almentll negativo, )' el personaje puede esperar una clida
bienvenida y. una buena dosis de h06pitalida.d cada \"e7. que visite un lugar
ell el que se n:llcre a su dios. Los miembros de la fe tambin pueden ser
capaces de proporciollark informacin til o advertencias a tiempo de
prob/en13.s illlninentes. Adems, l:u; peticiones de ayuda no siempre son
problemticas: el personaje puede aceptar o rechazar tareas a su propia
discrecin (aunque no puede esperar llegar lIlUY le~ si convierte en un
hbito el rechazar roruridamentel:u; rdenes de sus superiores), y algun:u;
mi,siones pueden COIldueirle a aventuras satisfactorias y pro\"CChosas, a la
vez que le permiten aumentar su rango y csta.tllS en la fe. Un SCI'\'idor
glorioso \eterano raras"veces recibe rdenes, e incluso puede tener
oportunidad de dar l unas cuant:lS rdenes a OI:ros.
AOAPTACIN

En una campaa situada fuera de Mulhora.nd y su entorno, la mayora


de los SCT\'idores gloriosos tendr:'in conexiones con un enclaw lllulho-

randino de algn tipo. Algunos de CStOS ellclav'es son.lIlerCllltilcs (Ull

18

lLJIl8 18 DI

~oR!8fjGj8
E!c:amo505 tienen acceso a una serie de da5cs de
igio que sacan partido de SUS aptind::s nicas.. L.a.s
...._~ siguientes c1ase5 de prestigio 500 especlficu para rat.a5
coocrtta5 de FscalJ'l('Jf;()5, o para aqutllos que cuan a esas criaturas.
05

f Amo uncestcul

".

La mayora de los )'lWHi

vueh-en cada \ t t mis oI,\'idadizos Y


~ scmnoentos ron la edad, pero unas pocas de las abominaciones
{ mJ.s poderosas )' de voluntad mis flJel'U van aumentando el poder
~ de SIl mente mientras que sus cuerpos van decaymdo: adquieml
poderes psi6nicos adrionaks, Y gradualmente \"al1
siendo ru:onocidos como "al1'105 aocestralc:s n de
la raza. AlBuIlOS 5(' ronvicrtcn Cll atremistas
re1igiosos, fundando nUC'\"05 templos o apropindose de Jos ya aistcntes y fomentando
faniticamente cualquier oQjetivo que ~
les muestre Cll sus sucos-visiones. Otros
5(' retiran de la polltica tribal de los yuanti r despus de toda (a'sociedad para vivir
en un aislado retiro, de UI modo muy
parecido a lo que hacen los magos humanos
obsesionados con el estudio. Como esos magos

prerrequsitos

5('

Estos son los muisitos de la clase de prestigio amo ancestral.


lLu..a: yuan-ti
AliDe.mato: cualquiera maliGno (normaJmentt ca6c:ico maligno).
Au.que bue: +9.
Hilickdre' CaJ:all:J'at:115 ~ Sabtr (arcaoo) 1Orarp.
E.peciaJ: acceso a una amplia biblioteca m!gica, un
tutor de cualquier raza que pa;ca al lneD06 14niveles en la clase bchicero o mago, o cualquier
poder p6i1ico o ni'l'cl Cll una c1asc psicica.

Habilidades
de clase
Las habilKlades de clase del amo ancestral
(y su caracterstica cLave) son Arrcsana
(cualquiera) (lm). Concemracil (Con),
Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar
escritura (lnt), Hablar un idioma (ninguna).
Saber (tolbs las habibdes elegidas indi\'ilbJalrnente) (lnt) )' Tasacin (lnt). Ver el
Caprulo .. del MIlIlUiJ/ tk/ juf,IlJcr para la
dc5cripci6n de las habjl'bdes
Puntal de habilidad cada nivd: .. .. el modi-

humanos, estos yuan-ti suelen construir o


hacerse ron forakus desde las cualc:s lkV':lt
a caOO SUS asuntos.
Los amos ancestJlles a menudo se: cmbucan en aperi.mentos de oa realmente

ambil:iosos., o adoptan extnas aficiones


ron asornbro6o \'igor YentuSiasmo. Una
historia habI..a de un amo ancutraJ que
falri: Iiplicas de vidrio soplado de

fiado< d< !nL

atraeti'o"05' humanos a tamao natural;


otro dcscribc a uno que rOb todos bi tomeli
de Candckro, los tradujo a otTas lenguas Ydespub los dc1.uvi6 en secmo.
Dado de golpe: dS.

Ras~os
Estos son los

"""""-

'"

de clase

l'25g'J6

de: b. dasc de: prestigio .amo

CLASES DE PRFS1lG10

.,

Competencias con armas y armaduras: los amos ancestrales no


obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos.
Atr.;ri" (St): un amo ancestral puede implantar una atraccin
apremiante en la mente de cualquier objetivo que est en un radio de
2S' de l. La atraccin puede ser hacia una persona, objeto, accin o
acontecimiento concreto. El objetivo llevan a 'cabo todos los pasos
razonables pua acercarse: a la persona, encontrar el oQieto, acudir
al acontecimillnto o realizar la accin designada, aunque no sufrir
una obsesin cegadora y no correr. riesgos extremos para lograrlo.
El objeti\'o puede reconocer el peligro,-pero no huid. a no ser que la
amenaza:)C3. inmediata. Si un amo ancestral se coloca a s mismo como
el objeto de la atraccin, no puede dar rdenes indiscriminadamente al
objetivo, aunque este le escuchar (incluso aunque le desagrade). Esta
aptitud concede al amo allcestral un bonificador +4 en las pruebas de
Carisma realizadas para inRuenciar al objetivo durante la duracin del
efecto. AtrlU" dura 1 hora. Esta aptitud puede ser empleada una
\'C1. al da al" nil-el, y una VC7. adicional por cada tres l\1:les de amo
ancestral subsiguientes (dos por da a 4. nivel, tres a 7:' y cuatro a 10:'
nivel). Esta aptitud es equivalente al conjuro de 1.'" nivel.
Grlllt.,. el pus.... ie"t~ (St): a 2:' ni\'cl, un amo ancestral puede
proteger sus pensamientos del anlisis (pero no los de ninguna otra
criatura). Recibe un bOllificador +4 en los TS contra efectos de adivinacill que revelan emociones y pensamientos, y un bonificador +20
de cICull5tancia en las pruebas de Engaar realizadas para oponerse a
pruebas de Averiguar intenciones. Esta aptitud siempre est activa.
F4uilibrio corporal (Er): a 1"" nivel)' supcrores, un amo ancestral
puede ajustar la densidad ae su cuerpo para que sc iguale con la de
cualquier s6llio o Lquido sobre el que est. De este nKXlo puede caminar
sobre el agua, las arenas movedizas e incluso las telaraas sin hundirse '
romperlas (esta aptitud no confiere ninguna resistencia contra las telaraias especialmente pegajosas). Puede lIlo....en.e a.su \'Clocidad lla'lllal de
este modo, perO no puede ~ sobre W1Ol. superficie que no sea firlIlc sin
hundirse o rompo.>tla. Si cae mientras est elIlpleando esta aptitud, el dao
del impacto se reduce a la mitad. Puede utilizar ~ aptitud a voluntad.
ili,.,. (St} al alcanzar el 4~ nivel, un amo ancestral puede emplear lC"Jita,. una \1:7. por da (ni\'C1 de !anudor igual al lli\'e1 de alpO
ancestral). Obtiene un uso adicional por da de esta aptitud a i.o nil'Cl
y qtro a lO:' nivel.
'P.e,.,. di... e"sj~".l (St): a y:, nil'Cl, un amo ancestral puedc
emplear puerta dimensional una VC7. por da (ni....el de lanzador igual

al nivel de alIlO ancestral). Obtiene un uso adicional pot da de esta


aptitud a 8:' ni\'CL
"
Ocultacin en las IIOmbru (Sb): a 6. ni\'cl, UII amo ancestral
obtiene la aptitud de adoptar forma de sombra dutante 1 minuto por
nivel en esta clasc de prestigio. Mientras es~ en ese estado, se vuel\1:
incorporal, ap<treciendo conl0 1.3; sombra de una imagen de{l mismo.
Recibe un bonificador +10 de tircunsrancia en las prucbas de ESCOll,
derse mientras esta aptitud est activa. El amo ancestral gana un uso
adicional por da de esta aptitud a l1i\1:1 9:'.
Tekpqr-",dJ" tUii". (St): a 7:' nivel, un amo ancestral puede dispersar
minsculas pon:irncs de un ~ o criatura qllC no pese ms de 300 lb.
El oQieti....o sufre 9d6 puntos de dao JX:I" este ara(uc, aUI~ teller xito
en WI TS de Vol. (CD 10 + el nivel de amo ancestral. + el modificada de
Cae del amo ancestral) reduce el dao a la mitad. Un oijetivo lpC est bajo
los efectos de una a"da dime"wmal es inmune a la tekportnc;q" daina.
Esta aptitud puede ser empicada lila 1'C1. al da a 7:' nivel, )' dos \'CCeS al
da a nivel lO?, )' se considera equi\'alcnte a un cnliuro de f:' Il\1:l
G.r-r.J de ".mpiN> (St): cuando UII amo ancestral alcanza el 8.0
ni\'CI, puede hace que a los dedos de ambas manos (si tiene) les crezcan
malignas puntas de r de largo, con lo cual gana un ataque dc garra
(dafio base ld8 puntos) que no provoca ataques de oportunidad. Cada
VC7. que use este ataque, cura,la mi~d del dao base que inflija. Puede
emplear esta aptitud en COl~uncin COl1 dotes, aptitudes o conjuros que
permiten realizar ataques adicionales en el mismo asalto. Este efecto
dura 1 hora por nivel de amo ancestral,}' puede scr empleado una vez
por da. La aptitud es el equiv:llente a un conjuro de 4-:' ni\e1.
S~"d. me.",l (St): una VC7. por da, un amo ancestral de :f.' nivel
o superior puede leer los pell5amienta; de cualquier criatura viva en
un radio de 30' que falle un TS de Fortaleu (CO 10 + el nivel de amo
ancestral + ~I modificador de Ca! del amo ancestral). Todo.> los recuerdos y conocimientos de la vctima le son accesibles,.desde recuerdos
scpult:ldos profundamente en el subconsciente hasta los que acuden
fcilmcnte a la mente. Puede aprender la respuesta a una pregunta pot"
asalto, conteStada del mejor modo que permitan los oonocimiel1tos del
objcti\"O. Adems, puede SOIldcar a Wl ol!ietivo dormido, aunque ste
puede realizar un TS de Vol (CO 10 + el ni\-el de amo ancestral + el
modificador de Ca! del anlO ancestral) para despertarse despus de cada
pregunta. Los objetivos que ~ deseen ser sondeados puede inrentar moverse ms all ~I alcance de la aptitud, a no scr que estn impedidos de
algn modo. El amo ancestral realiza las preguntas telepticamellte, y

TABLA 12-1: f:L AMO ,\NCf:STRAL

Nivel

Ataqu,e

de elau

bu<

",.o
,.o
"

.0
.1

f.o

6.'
7.'

'.o

"

19:'

.,
.,.,
.,.,
.4
.4
.f

TS

TS

F~,

a,f

.0
.0

.0
.0

.,.,.,
.,.,
..,.,,

.,.,.,
.,.,
.,.,.
.,

TS
Vol

.,.,
.1

.4
.f
.f
.6
.6
.7

E.special
AtracCW/I l/da
Ocu/rar el pemamiento
Equilibrio corporal
Atraccw" 2/da, lt'liitar l/da
'Puerta dimemional l/da
Ocu!tacl1 en las sombras l/da
At.-acci" 3/da, lt'liitar 2/da, teleporl4cwn daina l/da
Gan'as de vampiro l/da, puerta dimensional 2/da
Ocultacill en las sombras 2/da, sonda menta/l/da
Atraccill 4/da, desintegrar l/da, lt'liitar 3/da, tekportaci" dai"a 2/da

,
160

CLASES DE. PRESTIGIO

las rtSpUeStllS
recibidas directamente por su mente. No es necesario
que II Ysu ~\'Ohablen el mismo idioma. aunque las criaturas menos
intdigaltts s6Io pueden mnsmitir visuales ingaJes' apropiadas romo
rcspuesa a laS preguntu. l..as criatuns prottgidas por -enJe ~ blan((I
son in~ a esa: aptitud. s",Ja melrJ41 dun. 1 minuto por mvd de
lmO ancestral, Yes cquiftkntc I WI conjuro de ~ nivd.
1hri.IIfr... (Se): :1. lO~ ni~'I, Wl amo arnstnl puede emplear
tinu,tqr'a.. una vn al da (ni\'d de wludoc lo.,.

prerrequ (SItOS
Esto!5 .son 105 requisitos de la clax de prestigio asesino de scrpimtes.
Ataque buc: +6.
Habilidadel: Avistar 4
(naruraku) '2 rangos..

Hubilidudes
de cluse

Cua1lp.1icr criarun. iotdigmte que dcscuI.n a ~ se dcdica:n los yuarHi


puede 5CT ronsidcndo un enemigo de klI vrd 010, pero algunos
iodviduoli dcdian toda su vida a axnbarir a kl5 puebla;
scrpentioos. Algunos Map ~ y ArpisW atmtos
caen dentro de esta categora, as como suerdotes
de: alto rango de: deidades hunu.nas que
ba.n trnido arisb05 del aut6ttm poder
Y naturak'U de b )1W1-ri. Estos
penooajes vm a 105 ReptutteS

Las habilidades de clase del asesino de


serpientes (y su canctastica dz\~)
!IOn Artt:sania (nWq.!icn)(lnt), Avistar
(Sab), Busc:ar (Int), Concentracin
(Con).~tode~(1nt).

Equilih<o (1)<0). _
(s.b1
Saber (todas las holJjljrbdr.; ekgida.s
individualmente) (Int). SupeTVivmOa
(Sab). Vr:r d Captulo .. del M--.I
tkl ju[,lItkr para la h:ripci6n de

como la pmijci6n definitiva

de la humanidad si no se acaba
su poder.
En las ltimas d&:adu. algunos
s:acm:Ioo:s de Yelmo han realizado \'0t05'" d e
ap1a.st:lr I los yuant~ Y se han con\~ as
~ los prinxros aut6lric:os asesinos de ser
p)emes.. No obstante, esa: ~ 00 esd. ni
mucho menos limittda a los seguidores dd.

~ pronto cal

~
~

"

~
~
{j

~ Vigilante. ni tJimplXO a los d&igos.

las habilidades
Puna de habilidad. cada ninl: '2
.. d modificaeb de Int.

RUS~OS de cluse
rasgos de la clax de

;.'

posible. A \'ettlI dejan pequeas marcas conocidas en w rocas o el


polvo, sealando un pequeo almact'n secreto, una ruta oculta o un

e1efllentO sospechoso. Su .seal es una cabeza de serpiente ovalada con


lengua bfida empalada por una daga a tra\~ del nico ~ visible
en el dibujo. Si esta seal esd. rodeada por una lnea cn forma de
diamante, significa ~Iigro.
Dado de golpe:: da.

12-a:

Nivel
de [Wr;

Ataque
buc

lo
'2.0
lo

+0
+1
+1
+'2
+'2
+1

"':0
f:'
6:'

a'

"

"

.,

obtienen ninguna COfllpettncia COIl armas, armaduras ni escudos.


ConjlUOll por da/conjurol COOOC:~OI: cuando gana un nuevo ni\~l
de asesino de serpientes, el personaje obtiene nuevos oonjur05 diari06
(y torljuros conocidos, si es adecuado) romo si hubiese obtenido un
nivel en cualquier clase: lanudon de conjuros que: tuviera anteS de
aadir el nivel de la clase de prestign No obstlnte:, no obtiene ningn
()(ro beneficio que un personaje de dicha clax hubiese adquirido (dotes
metungicas o de CreacOI de objetos adicionales, aptitudes de bardo o

EL ASESINO D&SERPIENTES

1'8
Port
+'2
*1
+1
.. 4
.. 4
+r

.., .,...

asesino de

Compc:teociu con umu y umadwu: los asesinos de ~ no

i:::: formal, aunque se ayudan los linos a los orros siempre que les es

TABLA

""",,,'"

Los asesinos de: serpientes no son parte de una organizaci6n

Concentracin 4 rangos. Saber

Dotet: Conftnr en combate, Esquiva, Movilidad.


1 A!WImicnto ck ooajuloe: aptt de 1an'Lu q:JnjJros arcanos o divinos.

Asesino de serpientes

t2flgo5,

TS
Ilcf

+P
+0
+1
+1
+1
+'2

.2
2

TS

Vol. Eape:cial
+'2 Defensa oontnl \"l:t'lellOS
+J
~//"r 'lI(1fr~
+J
Inmunidad al \~
.. 4 Je"Iiz:ar SC"Pinz/( 2/dia
..... NrutrllJizar 'I:(1I(1Jg
+5 Custodia contra las se:rpic:ntes lidia,.

.,

., .,, .,

1c.IWu SC"Pu-,,~ lidia


Agoow=
Qzstodia contra las serpjentes 2/ma,[,QI~
tk '" ~ ~ lidia, 1c1l1w.r sn-pu-,,~ 4/d.
Castigar a las serpientes
QIstodia contnl las serpientes lima, [,QI~ tk
, ~ ~ 2/d.. /1I1iz- sn-pi~~ r/da

161

Conjurol por da/oonjUlOl C'OnocidOl


+1 nivel de una c1a5e lanzadora de conjutos previa
..1 niwl de una c1a5e lanz.adora de: conjuros previa
..1 niwl de una clase lan1.adora de conjuros previa
..1 nivel de ~ c1ase lan1.adora de ~ previa
..1 nivel de una clase 1anzadora de conjuros prrna
+1 n\~1 de una cbse lanzadora de COl'IjutosyrtVia
+1 ni\-d. de una c1ase lanudon. de conjuros previa
+1 nn~1 de una clasc lanudcn. de ~ pra-ia
+1 nivel de una cbse lanudcn. de ~ previa
+1 nivel de una clase lanz.adcn de ~ prrna

CLASES DE PRFSTIGIO

asesino y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanl.a<kr de


conjuros. Esto significa esencialmente que: suma el nivel de asesino de
serpientes'al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros previa.
y entonces determina los conjuros diarios, COI~uros conodos y nivel
de lanzador de acuerdo con este total
Si el penonajc tiene ms de una cl2se I.a.Il2.adOra de conjuros antes
de convertirse en asesino de serpientes, el jugadOT debe decidir a cul
suma cada ni~l de esta clase de prestigio a efectos de determinar los
conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de la.nzador global
DcfcDU CODtn veumoI (E%); un ~1O de serpientes gana un
boDificador +4 en los TS contra el veneno de

Castigar a

tu ICrpkntel (Sb): una vez por da, un asesino de ser-

pientes de 9. nivelo superior puede intentar castigar a un Esclmoso


con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Suma SIl bonificador de
Carisma (si 10 tiene) a la tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao
adk:ional por nivel de asesino de serpiellt~ Si el pcr:son.aje castiga
accidentalmente a un Sin escan;taS. el castigo no tiene efecto, pero la
aptitud se considera empleada por ese dia.

cabalista .ceto.ccido
Separab; de los sacerdotes de Sse'l.h pero teniendo cuidado de no atral:r
nwlC3. La ira cokct:iva por oponerse a ellos, 1osmicmbros de la Qbala
retorcida siguen las artes arcanas principalmente en secreto.
La doctrina de esta oscura CIf'gllniz.aci:
mantiene que el \'l.'J'dadero poder puede ser
obtenido mediante el dominio total de la magia.
Yque no tiene nada que ver con las deidades. Despus de to:Io, la magia ha funciooado bien oomo
un arma para. los nsi;nificames humanos, por
lo que 110 hay ra200 Poc la que no deba ser
tambin parte del aJYna.l de los vrel olo.
1...0; cabalistas trabajan en (I/lmkazhuss,
-pequeoo grupos de no ms de Olla docena
de individuoo. Cada oomka2.huss irorma
hasta a tres capuchas SIlperXres, que a SIl
vez irorman a las capuchas superiores de
mayor rango dentro de una jerarqua
oculta. En la Cili1la retorcida el
rarigo no est demasiado unido a!
nivel de dominio de la magia. sino
ms bien a los 1og:ro6. Un micmtro
tpico es un hcchiero o mago (l)l\
suficiente experiencia y prestigio
como para. haber atrado a media
docena de aprendice:s.
nado de golpe: d8.

"""" '" E&amoo>.


'1hkcur ~"'"'# (St): a 2,Q nivel, un asesino de
serpientes ~iere la aptitud psi6nica de emplear
dettnr 1Jentm a voluntad (nivel de la.Imldor

igual a! nivel de asesino de serpientes)'


Inmunidad al veneno (Ex); a 3:' nivel, un
asesino de serpientes se vuehoe inmune a todo6
l06 venenos.
lAc./i_rst11i,.te (St); un asesino de serpientes
de 4. nivel obtiene la aptilUd de percibir a 106 &camoSOS cercanos. Esta aptitud funciooa como el OOIljuro
de loca{Z4r criatura, salvo en que slo detena a
Esca.1TlO6OS (ni~1 de lanzador igual a! ni~1 de
asesino de serpientes). El personaje puede deter-

minar el tipo de Escamoso detectado. pero un


individuo especfico 5610 puede ser distinguido
si el asesino de serpientes \o ha tocado previamente. Esta aptitud puede ser empleada dos
Veces al da a 4." nivel, y una vez adicional
por da por cada dos niveles posteriores de__
asesino de serPientes (treS veces al da
a 6. nivel, cuatro a 8. y cinco veces
al da a 10. nivel).
Nntr./iz.., ~'.r.o (5t): a
f.O ni.ocl, un asesino de serpientes
puede emplClll" neutralizar 'l!rnrnQ
tn;; ."00:$ al da (nivel de lanzador igual al
nivel de asesino de ~pientes).
Cuatodia contn las aerpientell (Sb): a partir de 6." nivel, un asesino
de serpientes puede mantener a distancia a las serpientes. Esta aptitud funciona conJ? un conjuro de protucin contra el mal (nivel de
laI\1l.dor igua.I al nivel de asesino de serpientes), salvo en que 105 bonificadores de desvo y resistencia se aplican a los ataques de serpientes,
y las serpientes OOIl~'ocadas 00 pueden tocar al asesino de serpientes.
Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a nivel 6.", y una vez
adicional por da. por cada dos ni\ocles de asesino de serpientes posteriores (dos veces al da a 8:' nivel, y tres veces al da a lO." nivel).
AgOlw eloClmu (Sb): a 7, nivel, un asesino de serpientes puede
infligir 2d'l- pum06 de dao a cualquier Bcamoso con un ataque de
toque cuerpo a cuerpo.
Golp'.'14 s,,-,i,.t, (5t): una vez. a! da, un asesino de serpientes
de 8. nivel puede utilizar impacto 'lJUdabro (nivel de la.n:r.ador igual
al nivel de asesino de serpientes) para aumenta!" un ataque contra. cual
q\lier Escamoso. Obtiene otro uso por da de esta aptitud a 10. ni\'C1.

-.

prerreqmsltos
Est~ son 106 requisitos de la clase de prestigio cabalista
retorcido.
B.n..: yuan-ti.
Alineamiento: cualquiera maligno (normalmente ca6l:ico maligno).
Ataque base: +7,
Habilidades: Concentracin 9 rangos, Saber (arcano) 9 rangos.
LLn2.amiento de conjurot: capaz de lanzar COlljur06 arcallOS de 3."
lli.ocL

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cabalista retorcido (y su caracterstica
clave) son Artesana (cualquiera) (lht), Averiguar intenciones (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de colljuros CInt), Descifrar escri
tura (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades
elegidas individualmente) (Int). Ver el Captulo 4 del' Mamul del
Jugador para la descripcin de las habihdades.
Punro. de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

,
162

~
~
~

'"

I
I

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA

Nivel
"de cLase

"
"
"
",.o

"
""
7.'

10.

12-3:
Ataque

""

.0

.,.,
.,.,

.,

EL CABALISTA HETOltCIDO

TS

TS
Fm. a"
.0 .0
.0 .0
.1

.1

.1

TS

.,.,
.,

Vol

., ., .,

.,., .,.,., .,.,.,

~,

., .,

.7

Especial

Conjuros por dl{conjuc05 conocidOl

Mano collllilltlda (veneno)


Retorno tk conjuro! (ld4)
Mafll) ca/mili/Ida (cido)

+1 nivel de Ulla ciase lanzadora de COluuros arcanos previa


+1 nivel de una clase lanzadora de OOIUUros arcanos previa
+1 nivel de una clase lan:t.adora de COIuuros arcanos previa
+1 ni\-el de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
Mm1Q co/mil/lIJa (parlisis)
+1 nivel de una clase lanudara de cotliuros arcanos previa
Retorno tk conjurO! (ld"'+2)
.1 nivel de una clase ianudora de conjuros arcanos previa
Mano coimiliuda (inconsciencia) +1 nivel de una ciase lanz.dora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase anudora de conjuros arcanos previa
Mano eolmilluda (dao)
+1 nivel de una clase !anudara de COluuroS arcanos previa
Rorno tk conjuros (lM+4)
+1 nivel de una clase lanzadora de oonju~ arcanos previa

Ras'S0s de clase

Segn va progresando en la clase de prestigio, el cabalista retorcido


puede emplear SU aptitud de mano colmill"do para transmitir veneno
alterado por SU conocimiento mgico, de modo que pnxlucc otros efectos adems del venellO e1\ s, de acuerdo con la tabla anterior.
Rd~"IJ~ de e~lJju"DI (St): tres \'CCCS por da, un cabalista retorcido
de. 2:' nivel puede producir un efecto idmico al de un sortilegio de
r(lorno d( (011]"rOI (nivel de lanlador igual a su nivel de personaje),
salvo en que slo puede retornar ld4 niveles de conjuro por asalto. La
cantidad de niveles de OOIYUrtl que puede de\'OIver cada asalto aumenta
a ldh2 a 6." nin~l y a ld4+4 a 10:' nivel.

Estos son los rasgos de la clase de prestigio cabalista retorcido.


Competcncias con armu y umuluru: los cabalisw retorcidos no
obtienen ningwla competellcia con annas, armaduras ni =dos.
Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un lluevo
nivel de cabalista retorcido, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros ar:canos que le
proporcionase acceso a conjuros de 1 nivel antes de aadir el nivel

de la clase de prestigo. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio


que un personaje de dicha clase hubiese adquirido(dotes l~etamgicas
o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino }'
similar), sal\'o el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros.
Esto significa esencialmente que suma e! nivel de cabalista retorcido
al nivel de cualquier otra clase lanzadora de cortiuros arcanos que le
proporcionase acreso a conjuros de 1" nivel, y cntOllces determina los
conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanlador de acuerdo
COIl este total
Si e! person:Jje tiene ms de una clase lanladora de COltiuros arcal10S
que le proporcionara acreso a conJuros de~3~ nivel antes de convertirse
cn cabalista IelOrcido, el jugador debe decidir a cul sullla cada nivel
de esta clase de prestigio a efectos de determinar los OOItiuros por da,
conjuros conocidos y el nivel de b.nlaOOr global
M.IJ~ ,~l",il'lti. (St): a 1_" nivel, un cabalista retorcido puede
utilizar mano colmilluda una \'Cl. al da (nivel de lanzador igual a su
ni\'el de lanzador arcano, consulta 'Conjuros' ep el Captulo 11)_ La
CO del TS de Fortaleza para el veneno es 10 + e! nivel de qbalista

colmillo de sseih
~

Los Colmillos de la vbora son una orden secreta de espas que opera
por todo Faeriln sirviendo a los yuanti. Sus miembros san sobre todo
pcaros, asesinos y matolles llumanos )' yuan-ti puracasra. Los miem-

bros se llaman elltre s "vboras" y siguen un cdigo fraternal que est


por encima de las 6rdelles de poderosos sacerdotes yuan-ti, miembros

de b. Cbala retorcida y lderes tribales. El cdigo es sencillo: no causes


dao ni robes a otras vboras.
Los miembros de los Colmillos de la vbora saben que para los
)'lIan.ti las operaciones lentas, suaves )' sutiles son el modo aococlmdo
para alcall7..ar el poder. De hecho, ellos defienden el prestar una cui
dadosa atenc!1 a la prosperidad de los humanos, para que siempre
valga la pena hacerse .con el premio (y ste sea an mi> valioso). Sin
embargo, como se suele decir "hay veces en b. que las vboras debell
morder, y k entonces cuando acuden a sus coLmillos". Los colmillos
de Sse'l.h OOItstituyen la fuerza de choque de las vboras: los asesinos
silenciosos que no dejan hueUa alguna.
Dado de golpe: d8.

retorcido + el modificador de Car del cabalista retorcido.


Nivel de
cabalim
retorcido

"

Efecto de
Veneno

",.,,1' ,~I",ilI.d.

prerrequisitos

Salvaci6n

Estos son los requisitos de la clase de prestigio colmillo de Ssczh.


Ka.u: yuan-ti, humano, hbrido huIDatI<ryua.n-ti. c6nupt9 u otra
criatura creada por los yuan-ti.
Alineamiento: qalquiera maligno (normalmente catico ma
ligno).
AtlIque bue: +7.

Fortaleza niega
(inicial y secundario)
ldhl punros de dao por :l.cido
Ninguna
l'
". Parlisis durante 1M asaltos
Fortaleza niega
f.'
7.'
lnconscienre por ld6 horas o hasta Fortaleza niega
que la vctinla sufra dalio
9."
4d4 pWltos de dao
Fortaleza mitad
oLa CO de las salvaciones de todos los efectos es 10 + el nivel de caba
lista retorcido + el modificador de Car del cabalista retorcido

Religin: los candidatos deben adorar a Ssezh y slo a ~


Dote.: dos cualesquiera de las siguientes: Alerta, Dedos giles, Engaoso, Investigador, Manos hbiles, Negociador, Persuasivo, Sigiloso.

16'

..

CLAsEs DE PRESTIGIO
por ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro),

TAlILE

12-4:

N'tvel

Auque

TS

TS

de clue

bue
+0

Part

Vol

Eapedal

+0

.0

Ataque furtivo ~ld6,


ataquesa distancia

1?

EL COLMILLO DE SSEZI-I

de SsCz.h ~ apilan con cualesquiera otros niveles de clase (como los de


pcaro o asesino) a efectos de superar la esquiva asombr06a mejorada.
I Ataques I distancia mcjoradoe (El;): a .1:' nivel. el colmillo de
Ssc7.h recibe un bonifio.dor +l,a las tiradas de ataque con.todas las
armas a distancia. Este bonificador aumenta hasta +-2 a 6~ nveL
Empleo de venellOl (El} los colmillos de Ssc7.h est:l.n entrenadoo

mejorados +1, empleo


de venenos, resisteJlcia al

,.
+0

"
"

+1

en el

veneno +1
.,Dote adicional _

.4
.4

"

slo a los de los reptiles),


se van volviendo cada \'C1. ms resistentes a SUS efectos. Un colmillo
de Ssc7.h de l." nivel recibe un bonificador +1 en todos los TS contra
venenOs. que aumenta en +1 por cada dos niveles adicionales en esta
clase de prestigio (a +2 a ;... nivel, +; a f.", +4 a 7," y +1' a 9? nivel).
Dote adicional: a 2,' nivel, el colmiUo de S5e7.h gana Atrapar
flechas OOIllO dote adicional, si es que no la tena ya. Si ya posea Atrap;Lt f1ttha.s, gana en su lugar Disparo a la carrera; y si ya tena esta
acoStumbrados a toda cla5c de vencn~ (no

Ataque furtivo +2d6


Resistencia al veneno +;,
Ataques a

d~ancia

mejorados +2
Ataque furti\'O +id.6,

"

resistencia al veneno +4

.6

"

+6 .,-+-2
+6
+3
-+-7
+;

.,
.6

10,"

de venenos y nunca corren el riesgo de em'l:tlenarse a s

Reti!tencia .1 veneno (Rt): ya que lOs colmillos de Ssc7.h escln

Forma de serpiente,

trepar cual artnido

.4

6.'

U50

mismos al aplicar veneno a un arma.

resistencia al veneno +2

4'

estos bonificadores al dao se apilan. Es mis, los niveles de cp,lmillo

tambin, recibe en su lugar Disparo mltiple. No m~~esita cumplir los


prerrequisitos para obtener su dote adicional. Un colmillo de Ssezh que

Favor tk Ss(zh
Resistencia al veneno +r

ya tenga estas tres dotes no lt'na niJ.1gn beneficio.


Forma de ktpiente (Sb): un colmillo de Sse7.h de ;:a niyel obci.:ne la

Ataque furtivo +4d6

aptitud psinica de transfonnarse en una vbora Mediana a voiun


tad como acciu de asalto completo. Un colmillo de SscI

Eipecial: el candidaco debe:' haber asesinado en el nombre de


Ssezh y ayudado a los yuan-ti sin ningn pago o recompensado

Habilidades de clase

:!

Las habilidades de clase del coLmillo de Ssez.h


(y su caracterstica clave) SOll Abrir cerraduras
(Des), Artesana (cualquiera) (lnt), A\:eriguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (lnt).
Descifrar escritura (lnt), Diplomacia (Cu), Dis-
fra7.a.ISl: (Car), Engaar (Cal), Equilibrio (Des),
E.scapismo (Des), Esconderse (DeS), Escuchar
(Sab), Falsificar (lm), Interpretar (actuar)
(Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo
(lrtt),JlICBo de manos (Des). Moverse sigilosamente
(Des), Oficio (Sab), Reunir infOl"lluci6n (Car), Saber
(local) (lnt), 'Saltar (Fue), Tasacin (lnt), Trepar
(Fue), Usar ot:;eto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Ver el Captulo 4 del Ma"Udl ddjugadcr para la descrip
cin de las habilidades..
PuotOl de habilidtd cada nivel: 8 + el modificador de Int.

nos~os

,:.:..;~.

que ya poseyese esta aptitud (UlI yuan.ti, por ejemplo) ~


recibe en su lugar la aptitud de asumJ forma
OOIllpletamente humana.. Esta apritud funciona ~.
COIno el COlTIuro ""'imor/ar (nivel de lanzador ~
r-'
1~, salvo en que el colmillo de Sse7.h no re :;:
cupc:ra punto; de golpe perdidps. Cuando esci ~
en Ifrma de vbora, un colmillo de Sse7.h con
mordisco \'elle1lOl'iO emplea su plqlio veneno o el
de su forma de vbora, el que sea ms potente.
Puede permanecer en forma de vbora tanto
tiempo como desee, y recuperar su forma normal
mediante una accin de asalto COlnpleto.

acordada previamente.

.....

, Trepar cu.al arcnido (5b): un colmillo

de Ssezh de f? nivel o superior puede


emplear trepar C1UJ/ ar4cniM(nivel de lanzador igual al nivel de colmillo de Ssez.h)

a voluntad.

F.,," tlt SSUJb (St): al alcanzar el


S," nivel, el ,colmiLlo de Sscr.h recibe
una visita de &C7.h en sus sueios,

I
d e e ose

durante la 'cual el dios le lnuerne. Su


veneno le concede un don especial: la

Estos son los rasgos de la clase de prestigio colmillo de

capacidad de moverse sin miedo a ser detectado por medio

Sset.h.

alguno.

Esta aptitud fW1Ciona como el conjuro i11'lJuibilidad

Competencias con UIDas y umaduru: los colmillos de


mayor (nivel de lanzador igUal al nivel de colmillo de Ssezh),
SSC"lh no obtienen ninguna competencia COl1 armas, arma U r.l",ili. ti, S,.d sa.lvo en que el colmillo tambin est oculto del-odo y el
olfato. De l elnalla silencio en un radio de

duras ni escudos.

r', no deja rastro

:Ataque furtivo (&1:): esta apritud funciona como la aptitud de

y no puede ser detectado por el olfato. Este efecto dura 8 horas, aunque-

pcaro del mismo nombre. El dalo adicional infligido aumenta en ld6

el colmillo de SsetlJ puede terminarlo antes oomoacd6fJ gratuita. Esta


aptitud es equivalente a un conjuro de 6,0 nivel.

Wlltos a -'\or, 7." y 10:'ni~L Si el colmillo de Ssezh recibe un bonific:ador

,
164

,
E:X

CLASES DE PRESTIGIO

Habilidades: A,~ intenciones" rango&, Diplomacia 4- rangos,


E.ng;a.fiar +I"2J1go5, Inrimdu +nngos.
Dotta: Prolongar corYum. SoI:rura con una CSI:Ucla de nu.gia (encantamietlto), Soltura con UIliI. habilidad (Intimidar).
I.Dumimto de conjurol: dc:bc ser apu de tkmin... ~ .

col m illos de ssezh

Un colmillo de Ssczh !plC deje de ser maligno o que tmciane a Ssezh


la abata reton:ida pierde rodas las aptItUdes cspccWes de c:sn clase
de prestigio l no puede ado:pllrir nW ttl\'des romo cdmil10 de Ssc7.h.
Recupen sw. aptJtudc::s y capacKbd de progresa6n si expa sus inff'aCCl).
nt$ (consula. la descripc:in dd Con.PtO txpUtcw". en el M_u.1 tkl
JUf.4J(W), segn sea apropiado..
Oa

NU'SU

mediante un coo.,:m

Habilidades de clase
Las babiJid:>des de clase de la naga su:n:ma. 6- su carac-

supremu

tt:rst:ict cb\"e) son A\'tIlgWt intenciones (Sab), Avistar


(Sab), Concentracl (Cal), C'.a1ocintCIto de W1juros
(In<), J);plon~ (c,,), o.f~ (Cu), """"'"
(Car), E.scuchar (Sab), HahIar ~ m:ma (ninguna),
lllterpll.'tU" (C:lr), Intiml:lu (Car), Saber (todas las
habilidades, e~ individualmenre) (lllt) y Usar
oij;.t:o ln:igico (Cal). V\.T el Captulo 4- del MARI""
delJur,tzdor para la dcscripcin de las hahjlJlodcs

nasas supremas son

genios maligl105 que trabajan en secreto, normalmente tras cultos de: seguidores dcvot~ Buscan
Las

esclavizar a las razas inferiores y emplearlas para dominar a


comunidades enteras. Las nagas supremas tienden a
ser extremadamente presuntuosas, hambrientas de
poder y obsesionadas con acabar con cualquier
alllenala a 50 seguridad y confort. Muchas
incluso elhiben megalomanacos compkj06 de dios.
La ma)"ona de las nagas supremas son nasas de PeTdicin,
nagas ClSC\lfU, ha-nagas o nag;as
~
::::. esplrltuak:s. aunque tambtbl
; son conocidos algul105 e5CI506

Punte: de habilidad cada ni'fd '2 + el mdj

ficador de 1m..

Ras'50s de clase
E.5tos son los rasgos de la clase de prestigio

""" """"""

CompekDciu CUI. umu 1 rmldutu: las

~ rtpf'e5C:nClntes maligno!; de los


00'06 tipos de I13gL Las rugas
~

llagas wpmnas ooobticneo ~ COOlpe-

taJcia 0011 armu. Ull'llIWra; ni escuda;..

.. de PO'drin supremas nor

1 malmmu:

Conjuroll por dW~ r:onoridof'

IUveb en
~ ll'rgO mlotioo, mientraS que
~
..... las nagas oscuras, espirituales
}' ha,rugas que se oorwicrten en
nagas suprema5 llOfIlla1mcnu:
son poderosas hechiceras.
tienen

cuando pna Wl 1lI.E\"O ni\ld. de lUlfl suprema. d person2je obtiene IJUl'\Ui f.U1}.J.ro6
diouio6 (f ~ ~ si C5 alb.-uaOO)
tnnO si ~ obcenido un ni\ld. en Ol:l~
clase lanzador. de CQI~ arcanos que po6C}l:SC
(o de la que pudiese lanzar conjuros corno si la
Dado de golpe; da.
u C. j.p~'''.
tuviera) alltes de afi.adir el nivel de la clase de
prestigio. No obstante. nO obtiene ningn otto
beneficio que UJl personaje de dicha clase hubiese
Estos son los requisitos de la clase de prestigio llaga suprema.
adquirido (dores metamgicas o de creacin de ~ adicionales, apti,
R.u.a: naga.
tudes de bardo o asesino y similar), sah'O el aumento del ni\'C! efecri\'O
Alineamiento: cualquiera maligno.
de lanzador de conjuros. Esto significa csencialmenre que 5UJ1la el nivel

I)rerrequ sitos

TARJ.A
N"~I

"duo
l'

1.'

'".-

"

6'
i~

."

10.0

12-5:

....

A......

.0

.,.,.1
.,
.,

.6
.6

.,

LA NAGi\ SUPKEl\IA

TS
. Pon

TS
Rol
oC

TS
Vol

.,
.,

.0
.0
.1
.1
.1

.0
.1
.1

.,.,
.,.,

.,.,., .,.6
., .6

., ., .,
.1

.7

E.pccial
E.scbvizar l/ma
Aumentar seguidaes 1
Succionar C5da\"o lidia
Esclavizar 2Ima
AWIJClltar seguidores n
Succionar C5davo 'lidia
Escla\'i1.ar 1 da
Aumentar segu~ UI.
Soccionar esda\'O "l/da
Esclavizar mOJlstruo

Coojur06 por d../coujUf'Ol cooocidot


+1 n'..el de una clase ,lanudan de conjuros arcanos previa

+1 nh-el de una clasc lanudon de con.'lt05 arcanos previa


+1 ni\-eJ de una clase Wuadon de conjuros arp.nos pm.-Ia
+1 n>eI de una clase lanudora de C'Oflium; arcanos pm.-ia
+1 nil"'e1 de una clase lanzadora de conJUflJ6 arrano6 previa
+1 Illvel. de Una clase !.amadora de conjuros arcanoli prevlii
+1 Iln-cl. de WllI clase !.anzab-a de OOrljuros arcanoli pn:via
+11lJ\-e1. de W1a clase lanzab-a de conjuros an::ano6 previ.a
+lni\-e1. de una clase lanzadora de conjut05 ~ previa
+lni\-e1 de una clase lanzadora de conjuros an::ano6 pre\'ia

.16'

CLASES DE PRESTIGIO

-,
de llaga suprema al nivel de cua1qWer otra da5e lanz.adora de conjuros
arcanos tuviera, y entonces determina los conjuros diarios, oonjuros
conocidos' Ynivt'l de lanzador de acuerdo con este totiIl
Si el personaje tiene mi; de una clase lanUiOOra de conjUI'05 arcanos
ames de convertirse en llaga suprema. el jugador debe ':!ecidir a cu.l
suma cada nivel de esta clase de prestigio a efect05 de determinar los
conjuros por da, conjuros conocidos y el ni\'d de lanzador global
Escll.vi%.u,(5b): una naga suprema puede intentar escla\izar a una
criatura viva cualquier en un radio de 10'. El objetivo debe superar un
de la naga 5lIprema + el
1'5 de Vol CCO 10 + 1/2 del nivel de
modificador de Ca de la naga ,uprema)'o sed afectada po!" un efecto
similar al de un conjuro de @minar perron4 (nivel de I.am.ador igual
al nivel de lanzador arcano de la naga suprema). Una criatura esclavizada obedece las 6cdenes telepticas de la llaga suprema hasta que es
liberada poi" un quitar maldicin, aunque puede i.ntentar un nuevo 1'5
de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control talnl:l se rompe
si la llaga suprema muerte o viaja a ms de 1 milla de su esclavo.
Esta aptitud puede ser empleada una vez al ila a ~ ... nivel, 2veces
a 4." nivel, y tres veces al da a 7:' nivel.
Aumentar lCgUdoRI I (Sb): la naga suprema puede aumentar
las caraetl:r5:aS de sus segtWores. Los siguientes
conjurut; funcionan automticamente
o:lno si estlivieran afectaOOs xr la
dote Prolongar coojuro cuando
son lanzado xr una naga suprema de 'l? nivl:l o superXr.
aItlia tk zorro, rspkndm"

de bho rn grupo. E..sro6 sortilegios no ocupan un espacio de conjuro de

nivel ms alto ni l1lX'c:Sitan un tiempo de lan7.amiento adicional


Eacavizu monstruo (Sb): a 10;' nivel, la aptitud de esclavizar de
una. naga SLlprema funciona como rSc/lWizar mIJnstruIJCl1 lIe7. de cmo
rsda'IJizar ptrSIJna.

seor de las vboras"


La ma}'t;Fa de 106 vrd okl trabajan dentro de sus tribus, pero unos poros
soI.tariosque rechazan 1O6 proyectos colectivos Y las cada va rtLa}'OJ'l:S
OOI1rienda.s religiosas que marcan la vida tribal de 106
Algunos
de ~ individuos abrazan la sociedad humana, tratando de ocultar SUS
autnticas lIaturaiezas y de habitar entre lc6 Sin escamas. Otros eligm
un camino ms sal,,*, convirtindo6e en explocadores independientes de
las tierras sin civilizar y caz.a.do::s de la jung1a. Por su parte, un pequeo
grupo retXnaccll y siguen una cada VC'l. ms profunda afinidad con sus
parientes inferiores: las serpientes \'meI'\QISaS.. Estos yuan-ti eligen mcr.lI'
Cl1 lugares sah'3.jes fnx:uentad06 xr estas criaturas, cerno paredes rocosas
soleadas repletas de cavernas, ruinas de la jungla cubiertas de malez.a Y
Iugares.sim.i)ares. Estos exiliados yuanii fina.lmente aprenden
a cazar no slo para alimentarse a s mismos, sino tambi61
para encnder la destrucri6n ampliamente: 5&0 por d puro
placer de hamio. U.s histerias relatadas tanto por los
a\'el1tureros hwnanos cerno xr los yuanri tla.rJUlll a
estos individ005 seores de las vfix:n.s.

Pooonaje

5011

ruan:ti

Un sei.or de las vlxx-as siempre es


un yuanti solitario. Nunca se ulle
a grupos aventureros, y viaja con
criaturas que no sean vboras slo
para esconderse de sus perseguid<res o
para tantear a una vctima potencial.
Dado de golpe: d8.

_E.=_

de .5.guila, ftrza de toro,


g,raa ftlina, rtsisltncia
ar OSIJ, sabidura dr

no ocupan un espaOO de coojuro


de nivel ms
alto ni necesitan un tiempo
de lanzamiento

prerrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de
prestigio seiior de las vboras.
bu: yuan-ti
Alineamiento: cualquiera maligno
{na-malnlente ca6tico maligno).
Ataque base: +7.
Habilidade,: Saber (naturaleza) 8 rangos.
Dota: Gran fortal~

Succionu caro (Sb): a 3." nivel, una


naga SLlprem.a puede SLlccionar la fuena vital de uno cualquiera de SLlS
seguidores esclaviz.a.dos en un radio de 1 milla, como si emplease d
OOI1jurode toqUt 'lIampfri(Q (nivel de lanudar igual al nivel de)anudor
arcano de la naga SLlprcma), salvo por que no necesita estar tocando
al ot;etivo. Puede empk:ar esta aptitud una vel. al da a 3." nivd, dos
veces al da a 6. nivd y tres veces al das a 9." nivel.
Au.meDw ICguidorellI (Sb): d alcance de 106 siguientes OOI1juros
pasa automticamente a ser corto ('lr + r'j'l niveles) cuando son lan
udos por una naga suprema de rO' nivd o superior: astucia de zorro,

Habilidades de clase
Las habili<lades de clase del seiior de la.s vboras (y su caracterstica
clave) son Disfraz.ar.se (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
F.sconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (F~), Sabrr
(naturaleza) (In[), Supervivencia ($ab), Trato con animales (Car) y
Trepar (F~). Ver el Captulo 4 del Ma"ual dtljflgadur para la descripci6n de la.s habilidades.
l'unkl& de habilidad cada nivd: 6 + el modificador de Int.

rsp/rnMr de .5.guila,fU"za de tIJNJ, gracia ft/ina, rtsistrncia dr IJSIJ,


sabidura tk bh().

Aument&r acguidot nI (Sb): 106 siguientes 00I1jurut; fwK:iona..rI


automticamente como si est\Ivieran afectados por la dote Prolongar
OOI1juro cuando son lanzador pct" una naga r.uprema de 8. nivd o superior: asltKia de ZD1"TO in grupo, rsplrndcr dr .5.gui/a in grupo,fun-za tk

Ras'S0s de clase

~fflgrupo,~cia#~fflfTU~rtsisltnciade~fflfTUpo,~~m

Estos SOll los rasgos de la clase de prestigio seiior de la.s vlxras.

166

"l

?
~

:
~,
_
~
~

CLASES DE PRESTIGIO

Compcko6u con armu '1 armaduru: los seores ~ las vboras


no obtienen ninguna oompctencia con armas, annadur2s ni escudos.
Inmunidad al nDnlO (E.:r); un seor de las VlDOras es inmune a

todcas b \-mCnos.
M ~".iUtuU (St); a L- nj\"C1. un seor de las ViDons puede
cmplc:ar m4trQ cmili1ULr tres \"Ca:S al da (ni\'d de lanzador igual a
su nivel de scicx' de las vbcns; \"C:r 'Conjuros' en el Capitulo 11). La
CO del TS de FcrtaIez.a pan. el \"mC'OO es 10 + el nivel de seDar de las
\iboru + el modificador de Car del srior de las liberas.
l ....ili~,. '''1u." (Sr); a 2~ nn-el. un sriior de las VlDoras
recibe la aptitud de parafu.ar a una scrp~te como si ~ cn.
pk2ndo un conjuro de inlfl(J't.'i1izt,,.. 4"ima/(nivei de lanzadcr igual al
nivd de seor de las vbcC2S). sah-OeIl que el efcetoslo funciona sobre
serpientes Y dura 1 asalto por n\'el de seor de las "horas. Cualquier
objetivo con una puntuaci6n de Inteligencia de lo m:is puede intentar
un TS de Voluntad (CO 10 + el nivel de seor de las vboras + el roodificador de Ca! del scii.or de las vboras).
CUltodia tontTllu lecpiectel (Sb): a partir de l~' nivel, un seor
de las vb0ra5 puede mantener a distancia a las serpientes. Esta lptirud funciona como un conjuro de protd/m (()"tra ti mal (nh'Cl de
lanzador igual al nivel de seor de las vboras), saI"o en que los boIDfiadorts de desvo y resistencia se aplican a los ataques de serpientes, Y
Ia.s serpientes camxadas no pueden tocar al seor de las vboras. Esta
aptitud puede SO' empleada una \"t'l. al da V1h'd l~. Yuna. \ t t adiciona! pe.- da pe.- cada dos niveles de seor de las Vl1xns posteriores (dos
\'eCl:S al da a f:' nn-d, tres a 7:' y cuatro \"eCe5 al da a 9:" nn"d).
Hteb~,. '"t"_k(St): a ~nn'e!. UD seicx" de las VlDoras puec:k empIeu una forma limitada de Ixtbiulr ."im4 que afect:l s6Io a ~
(nn~ de Ianndor P
al nn~ de seor de las VI'bons). ~ (lije-

TABLA
N"~I

12-6:

....

EL SEOR DE LAS VBQRAS

A.....

TS

L'

.0

F.., Ro{ Vol Eop<cid


.1
.0 .0 Inmunidad al veneno,

"

.1
.1

.,.,

.0

.0

01

.1

.4
.4

.1
.1

.1
.1

... ""
...

"
~.

..

...

10,0

.,.,

TS

TS

ma"" e'millud4
{",nfJ'Vili.z.ar serpiente

Custodia contra las


serpienteS lIda
Hbiz.,r Krpknk lIda

tivo iXlI1 una purttuaeiOO de Inteligencia de 3 o IIS puede inrent2r un


TS de Vd para egar d efecto (CO 10 + d nn'd de seicx" de las VlOons
+"d modificadcr de Car del seicx" de las \bcns). Esta aptitud puede 50'
cmpk:ada una \ t t al da a nn'd 4~ y una \ t t adi::m.l. pe.- da pe.- cada
dos nnm de seicx" de las \'l00ns JlO6COi:xes (dos \'eCCS al da a 6.-ni\'e!.
tres a 8.0 y cuatro \'eCCS al da a 10-" nivel).
A.Ja.oc:e to:rpo:Drino (P.J:): tres \~ al da, un sea' de las VlDoru
de f:' nn'el o supe:rD puede transformar su muca. en una crtmnidad
fkxiblc Yserpentina que puede apandirsc 2' pe.- nn'el. de seor de las
n'boras. Este efecto dura '2 asaltos pe.- nn'el de sea' de las VlDoru,
Y permite que d personaje transmita conjuros de tcxue a distancia y.
cuanr;k) se combina con ma""c"millud", que mucnla a sus oponenteS
a distancia. Ko obstante, la mueca serpentina carece de la fucru
pan. constreir o sujetar a un enemigo. El 5ciior de las vboras puede
ell'tender o retraer su mueca como accin gratuita.
1J.ri."s StTfe"ri""s (St): a r, nivel, un seor de las vboras puede
producir dardos parecidos a serpientes que salen despedidos desde la
punta de sus dedos.-E.sta aptitud funciona como el conjuro de proytlril
mgie" (ni\'el de lan7.ador igual al nivel de seor de las vboras). salvo
m que los pfO}'eCtiles son vboras Mmudas que transmiten \'eneno
(herida, Fom.leza en 10 + el nh'el de seor de las vboras + d modificador de Coo del seor de las vtDoras, dao inicial Y secundario ld6
Coo). adem1sdel daiJodel
Losd.rtks urpttIrinDSdesaparea:n
despu& de golpear a sus oijttn"05. Esta aptitud puede ser empleada tres
\'eCeS al da a f:' nn'd, cuatro \'eCCS a ~ y anco \'eCeS a ~ ni\'eL
str"f~-ltI (St): a 6.- nh'd. un seor de las vt1xns puede
lIama:r a cualqu.io::r tipo de 5O'pimte que pr-e\"wnmn- hara VNo iuthaJ'
o que ha}~ qabcIj:do para B. Dos serpienteS del mismo tipo aparecm,
y obedectn las lrdmes del pcrsooajc:. re.- oda nun-o n~-o:l de smor de
las Vl1xns que se Clbttna, apaJtU' una seipimtc adicional (treS a ~
nivel, cuatro a s.., cinco a ~ y seis l l(lO nn-o:l). Toc:Ias las serpienteS
C'OlWlX'adas son del mismo tipo. Por lo dems, esta aptitud fuociona
como un conjuro de c#t't'{J("r ,,/iaM Iraturp/_
'Pug. M {Ili....s(Sr): una \ t t por da. un seor de las vboras de "?
ni\'el o superior puede t:Oll\"OCar ulla plaga de vboras (\"er Manusffit~
in/~"al), que se mueve segn ordena. Emplear esta aptitud finaliza
instantneamente cualquier aptitud de custodia contra las serpientes,
hbi,zar sn-pi~nte o convocar stTpitntts que el personaje pudiera tener

eauuro.

e.-.,.

aetiYa,

Gtll1 If;rpiel1te (Sb): a B! ni\'el, un seor de las vboras gana las


aptitudes eamaknico y olfato de un yuan-ti hbrido, s.i no las tena
pre\"iamente. AdenW, su aptitud def",.",.. ./ttnfatWa ya no esd. limirada a formas de vbc:ns, sino que puede adoptar la forma de cualquier
serpiente E.nonne o ms pequea que haya visto antes.
Forma de: plap (Sb): cuando d selr de las \bens akanz.a ~nh'CJ. SIl
3pCitud deIfJf:mII aI1l!nu:1r.:.. sc~ pan inWir b. forma de una plaga
de Vl1xns(\'a' MlIJtuscriJomjmuJ). Esta 3pCitud ptrm1c al sccr de las
\'lDcras IDO\'a'SC a mm de miWsculoi ~ pcr los 1fJe lID cnonif:I
110 puede seguirlo, as amo atx:aT en forma de plaga.
T,.,..sp.rl.r str"f~1t (Sr): a lO.- ni\'el. lID sefior de las VlDoras
puede emplear una fdrma limitada de tekport:aci6n para lDO\'et l una
supirnte Mediana o nW pequea a11ugar que de5ee, o para 1TIO\'efSC'
B mismo l cuaJquier punto m un radio de l' de una serpiente o de sus
restos fisicos. Por lo dems esta aptitud funciona como el ttlnjuro de
pUtTta dimtnsio"a/_

Ak:lnce saprntino, CU$tOdia


las serpienteS 'l/dia.
tLtrtks ~tillDS ;/da

iXlI1tn.

.,.
., .,
4

--
.7

.1

.1

.1

.1

.1 .1
., .,
., .,
.7

w--.r serpkntes,
Ixtbiz.zr serpknte Uda
Osodi:a cootra las sc:rpian:s

3/da. tUrtks snr-titk lJorilS


Gran serpiente, bbizAr
~da, pr..

~te3/da

Qm:ilia axttra Ias~


4/da, d.rtks ~"rinDS
f/da. fama de plaga
Htebizltr urpienft 4/da,
transfHJTlar sn-pit"tt

167

S an K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy

,
DESCUBUE EL PODER y DOMINA lOL ARTE
. 'l'
t
La magia impregna PaerUD. Efta gula explota 101 conocimientos ocultOl y 101 secretoe de la magia en el escenario de juego de R.EINOS OLVIDADOS-. Desde 1& historia a
1&1 variante. de la magia (wcluycndo la magia de gem.... c'lfucgo mgico y el duelo
migital. criataru mgic.... lugarcs de poder y opciones avanudd para crear objetos
mgica&. cite libro cubre todo 10 que el Doogeon Muter o el jugador de un lant.adar de conjurOl del esceDUto de H.l.INOS OLVIDADOS Dc~.itan sabu.

M de 100 nuevOI conjurCll UDOI ,00 DUeTOI objetOl m'gicc

11 J:lUeYU ellleS de prestigio

Pu. osar Cite acc:aorio tamb~D necmI:U el M I '"lj.,.tl4r~ la G.l. ,u10uNCEtJN


MAJTo. el MI tk M""slrws y el Eseem tle c..p ik..RB1NCASOu'roLDOS.

PRACTICAKTES DE LA MAGIA

Cuando un conjuro inflige algn dao que no proneoe de la


muga, Sustitucin de energa no afecta a esa pauc delsonilegio.
Poe ejemplo, !wmtnta dt hidl1 innige ld6 puntos de dao por im
pactos y 1d6 punt05 por fro. Una tormenta dr hidl1 e1urica innigira ld6 puntos de dafio por impactos y 2d6 por electricidad
Un. sortilegio sustituido utili,u un espacio de conjuros de SU ni

-artifll'e5 especialmente buenos debido al attdO que: tic:nen a la


magia sombra) UI105 pocos exploradores y c1&igos estudian este
campo, pero es muy raro que otras clases se convicrt:m en artlCCS
debidQ a la amplitud y profundidad de las habilidades necesarias.
Los artfices gnomo,; PNJs disfruta!! intercambiando informacin'y participan en una sana competicin de invento,; y aplicaciones. A veces trabajan en equipo, aunque algunos prelCren la
soledad y el estudio reserv:ado. Algunos ar.tilCes que se retiran de
La creacin aetiv:a estudian magia o se convierten en consejeros de:
grandes proJettos de ingeniera, como puentes o castillos.
Aunque esu clase de pr igio $e: llama artilC'e gnomo. unos 1'0'
cos humanos sonCOllocidos por sus habilidades -como artlCes. tOo
dos de la nacin insular de Laman. Se llaman elloo mismos
"artficos lanunescs" pero aparte de eso tienen los mismos pode.
res de esta clase de prestigio.
Dado de (iQlpe: d6.

SI:t

vel normal

Especial: puedes obtener est.a dote varias \'eces. y ada vez se


apliat :1; un tlpo diferente de energa.

TEMTICA DE CO!\1UROS [GE.~'"ERAL]


Hu desarrollado una manifestaCin temtica propia. que da a rus
conjuros ciertas cualidades visuales o auditivas nu:-as. Eres mis
efectivo cuando 1:l.lrU5 conjuros f uertemclItc asociados a tu tema,
)' cualquier conjuro que lances reneja tu propio tcma en mayor o
menor medida.
Benefido: escoge un tema para tu lanzalll~nto de conjuros.
Lanzas los conjuros especilCOS corno centules de t~ tema a un ni\"1:1 de lanzador +1 Aade +f a la CO de las pruebas de Conocimiento de conjuros que se hagan para idenlttcar cualqUier
ONilq;io que lances, sea o no especlClmente un conjuro temtico. Un tema de coujuros tiene dos componente:$. El primero es un
conjunto de sortilegios especilCOS de tu tema, que consisten en un
conjuro de cada nivel de l:onjuros que pllt<b5 lanzar. Por ejemplo.
un mago de niyel f puede seleccionar rayo de escarcha, prO)'eail
mt,ico, lIube de holas de nirve de Sniloc }' volar comocoujuros especficos de su tema.
El segundo componente es un efecto \'isual o auditivo comn
que comparten todos rus sortilegios, como "fuego" o "calaveras
gritando". El efecto especial no modilCa a los conjuros de ningn
modo. mis all dc mejorar tu ni\'el de Lanzad~ en los sortilegios
que c:scojas como especlCOS de tu tem:l. Por ejemplo, SI tu tema es
"fuego," entonces tu conjuro de: prl1.Yectil mit.;C() pllC'de parecer que
produce proyectiles de fuego, a~nque l.ps prorettiles siguen siendo
un efecto de fuerza r producen dao normal, 110 dao por fuego.
Si tu tema es "claveras gritando," tu sortilegio de 'lIDIar puede'lIlanifest:l.t5e como una docena de calaveras griundo que orbitan a tu
alrededor. mamenitidote en \'udo.

cluses de presti~io
Estas clases de prestigio esn disponibles para los personajes adic)onalmente a las presentadas en la Cu.. del 'DUNCbON MAsrER r
el Esun.,.i() de c.mp.ii4 de ~EJNOS OI.YI7J/JOS.

Artfice

~nomo

Los artfices gnomos elperimentan con la tecnologa para crear


fantsticos mecanismos, in'\'estigando en la magia sombra cuando
sus equiPl)S mundanos son UlsulC)entes para la tare:l. Sus armas,
armaduras y herramientas necesitan mantenimiento y reparaciones frecuentes. pero producen efectos no migicos que riv;J~n
con el de algunos conjur05 araJlO5,.
La mayora de artlCCS gnonJO!i 50lI hbiles artesanos y menestrales. Ilormalrnente pcaro>, budos o magos Oos ilusionistas suelen

PR ER RE<l..-UISlTOS .

Para poder COll\'ertirse en un artlCe gnomo, un personaje debe


cumplir con los criterios siguientes..
bu.: gnomo (o humano de La regMSn de untan)
Habi.lidadet: Alquimia; rangos, Arte (fabricacill de armaduras, herrera, talla-de gemas, cerrajera, metJ.listera, fabric'acin
de trampas o armera) 8 rangos, Arte (dos cualesquiera de la lista
anterior) '" rangos, Inutiliur mecanismB 1 t:lngos; Saber (uqui
tectura) 4 rangos. Saber (ingenier2.) 4 rangos, Olcio (boticario,
ingeniero o ingeniero de asedio) J tangos.
Dotet: Renejos rpidos, Soltura con una habilidad (cualquiera
de las habil:dades anteriores de Arte)
LaDumieDto de coDjDrc:M: capaz de b.nzar conjuros arcanos de
1" nivel de la escuela de lluSKlll.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del artflC'e gnomo (y La C2T:l.eteristica da'\'e
de G1.da .una) son: Alquimia (Int), Tasaci6n (Sab), Concentt:leJn
(Con). Arte (Int). Inutiliur mecanismo (Int). Saber (arquitectura e
u!geniera) (Int). Escuchar ($.10). -cio (Sab), Buscar (Int) y Uso de
cuerdas (Des} Para encontrar las descripciones de las habilidades COil'
sulta'd Captulo +. habilidades en el Mznulll dtl JUf,Ild#r.
Punto5' de habilidad en C2da nivel: 4 + moditc:lOOr de Int.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio artice gnomo.
Competencia con umu 1 armldurat: los artlCes gnomos son
competentes con todas las arllJas sencillas, las armaduras ligeras e
Los penalizadores por veStir una
intermedias, y con los escUllos.
arm3dura m:is pesada que la d~ cuero se aplican a las siguientes ha
bilidades: Equilibrio. Escapislllo, Esconderse. HurU..r. M,SlVersc si
gilosamente. Piruetas, Saltar y Trepar.
Objeto de utifkio; un artlCe gnomo tiene la aptitud de fabricar mecanismos no mgicos que duplican los d'ect05 de ciertos conjurOl. En \'C7. de usar la magia usa su conocimiento de los
pistones, engrallajc:s" lentC'S y otras im"enciones mcd.niC2s simples. Como resultado. un objeto de artificio suele par'eccr com-

PRACTICANTES DE LA MAGIA

.,

pIcio y poco manejable, con muchos aadidos: lentes, protuber:ancias, al,mbres)' manguitos. Por defecto todos los mecanismos
de artificio ocupan dos espacios de objeto: cualquier espacio ms
el espacio de "cinturn" o "apa", aunque es posible construir me
canismos que solo ocupen un espacio a doble coste de. lo normal.
Un artfICe solo puede fabricar mecanismos de artificio que dupliquen l~ cfectos de los poderes de artifICio que conoce (ver mis
adelante). Todos los mecanismos de artifICio tienen cargas. en re
presentacin del combustible)' otras,sustancias necesarias pan alimentar ti efecto. Desputs de un tieno nmero de usos., c:I
mecanismo deja de funcionar huta que el artlrlCc emple1l mis
tiempo )' dinero para reconstruirlo. Pex ejemplo. un arrlfice crea
un manismo parecido a unos braules que proporciona a su pot"tadcw ti ~uinlente I un conjuro defu",ZA"~ lortr, el mecanismo
(tene ro cargas. y cuando se han usado el poder ckl mecanismo no
funciona hasta que un artfICe lo rtconsuufe, RtcOl,lsuuir un mecanismo cuesta la mitad de lo que cost6 erario d~e cero.
Fabricar rnecanism05 de artifICio requiere ae tiempo y del-tmpite dt rtcursos como si el artfICe tStuviera crando un objeto
migico (1 da por cada LOOO po del prtcio base) Sin embugo.. a
diferencia de la cracin de un objc:ro mgico. el artfICe no gasu.
PX como partt del proct5O, solo empln. el tiempo y el oro ntetsar06, usando l.a tabla infqior para determinar el prtcio base de
un mecanismo:
Precio bate
Nivel del poder- x nivel del
artfice'" x LOOO PQ
Usa solo un espacio
Multiplica todo el coste por 1
, 'Un artfice puede crear uo mecanismo con f cargas como mnimo, el coste se reduce proporcionalmente,
"Un poder dc artificio dt nivel O tiene la mitad del valor que uno
de L" nivel para determinar su precio.
'~'Un artfice puede crear un mecanismo con n nivel de artfice
efectivo menor que el su)'o, siempre que sea de un nivel igualo ma)'or que el mnimo necesario para aprender ese poder de artificio.
Efecto
fO cargas', activacin por'Uso

PQt ejemplo, un artfice de nivel 3 quiere crear un mecanismo


de r(lr(l (como se describe arriba) FtI~rZa d~ tlWO es un
poder de artfice de r nivel (ver ms adelante). as que crear este
mecanismo con fO cargas.al nivel mnimo cuesta 1 x 3 x LOOO po,
defll~rza

TAIJL\ ) -

J: el.

\I\TfICt: GNOMO

Nivel de BoDificl.dor
e1ue
al IUqe bue
.0
J:
.1
'J:
J:

.,
""
,".
R'

10,"

.,.,
.,
.,
....
.,

o 6,000 po,)' 6 das de trabajo. Una vez estas cargas se han usado,
el mecanismo queda inservible.
),
Los mecanismos de artulCio siguen las reglas de la pgina 143 de
l.a Guftl .id VUb.7;EtJN MAsrF.R para determinar el coste de lO! 00jetOs con varias aptitudes, )' usan las mismas limitaciones dc espacio
que los objetos mgicos {bru.alcs, casco.. capa. etc.~ ck mctlo que un
persomjr: no puede lIe\'at un mecanismo que: Ust un c:spaco de brazal al mismo tiempo que un par de (,utln~ktts tk fuZIl dt ~ro.
J.....os mecanismos de artificio son grandes y cngort050S. multiplica el ni,'eI del poder de artuICio (1os poderes de nivel O cuentan
como 1/1 nivel) por l' cbico)' f lb. para determinar d volumen
y peso tou.l del mtcanismo (sum.a 106.pe50S)' \'oIimenes de los mecanismos con \"arios poderes} Son lo sufkitntemente grandes romo para ser consKlerados objetos diferentes en el caso de una
accin de golptar un objeto. Un mecanismo tiene f punt06 de golpe poi' cada pie cbico de ,'olumen )' durna 10, y puede estar htcoo de materiales especiales (como adaman tira o mithril) para
incrementar su durna o puntos de golpe. trata cada pie cbico del
mtcanismo como si fuen. una espada larga a.l.a hora de dtterminar el modiflC'adOf' al prtcio bast inkial (1os materiales csptciales
no .afectan el prtcio de rtcOIlstruccin del objeto)
Podetel de objeto de utifido goomo: mientras que 106 mag06
esgrimen poderes arcanos )'~ los c1fTigos manipulan la energa divina, el artfICe usa herr:unientas mundanas)O enraos reactivos
para producir resultad06 impresionantes. Como un mago novicio
con un pequeo reptrtOf'io de conjuros, el art(IC( empiez.a dominando unos pocos trucos tecnol6gkos. A medida que gana nivela,
aprende nuevos poderes de artificio autom,hicamenre, tal como se
muestra en la Tabla 3-1.: el artfICe gnomo. El artfICe tambi~n
puede comprar informacin sobre mis poderes de artificio de
otros artflC'es o encontrarlos en libros de fabricaci6n, el precio)'
valor de los cuala cs igual al de un rollo de pergami~lO con un con
juro de nivcl equivalente, Por ejemplo J~ndark Cab!eacero es un artfice gnomo de lli"el 1, que durame sus viajes encuentra a
Wa)'w6cket Qt!.iebragemas, otro artfice gnomo, )' le paga lf po
por el sccreto de uno de los poderes de artificio de L" nivel que no
conoce. Un artfice puede investigar poderes de artificio adicionales como si fUeran conjuros.
Para aprend~r Ull poder de artificio o crear un objeto con t<l, un
artfice debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 +
el nivel del poder. La Clasc de Dificultad para los tiros de salvacin

TS

TS

Fort

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.1
.1

X.pedd
O!;ljeto de artulC"io
Objeto de artUido cura
Soltura con una habilidad
Objeto de artutcio enr.a
Recuperacin
Objeto de attutcio enra
Prototipo
Objeto de artiftcio extn.
Efecto sombro
Objeto de artutcio extra

Podtru de utifido cODocidOl


O
1
1

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8
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1
1

PRACTICANTES DE LA MAGIA

es 10 ... el nivcl del poder de utif,io ... el bonificador de la puntuacin de caneternica mnima para aprender ~ pqder de artificio.
Activu u~ mecanismo es una accin esd.ndar que no provoca
ataques de oportunidad. La ma)'orla de poderes de artilleio se bao
san completamente en m~tod05 no m:l.gicos. Los mecanismos que
uriliun estos poderes funciona!! normalmente en un t"m~ IInti
"""i" )' no puC'den ser oonrr:zconjurados.o interrumpidos.
Unos poca; poderes van m aU de La temologa y se sumergen
m los poderes de La e!CUela de flU5in (sombn) Estos poderes estn
marcad05 en la lista,
ms adelante, con dos
asttrlSCOli Ysc tratan >
roo aptitudes sobrcmtu-

L- Dinl-lI1a!rDlllrdienul, dtUclar mutrlOI ~wienus, rMla(fli


flffrosi'llo, soplfftar /.oJ rltmtnlDI, rtlirllda expediJi-JII, eadll de
plum., {rIlSa, estruendo de Jourlzi!l:ar, SII/lD, ntNlio '\IWaZ de
Kllupller', lanzar tJitjeID, '\Iili6n en 111 penumhr.. niebl. de Phlfurrrimie"to, (Qnt.r1o rierlriz."lr, trrp.r eu.1 arJe"jdD.
1." t1i~d-.rint',fu"ZIl de toro, V.ci. felin., '\Iisin t1I l. QSl'Uridlld, luz MI dI., d.,. fl.mIf,"a, n"" br/ImOlIl, ('4rtcul.s rutindtllCiD"
l.nUI, flrrba ;,eida di Mel/, 't" J inooisiblt,

1st.".,.,

wJz.

J:' ninl-f/tcbll fl.mf,"'"


r;'"f..
M<:nlo, acrltr.r"', rll)'"

w.,.-,

rr'mpaf,~antr,

rain (no runcionan


dentrO de un cllmpo Iflflimllgia. pero no putdel1
~ contrarTCStlOOs o intnT\Imptdos). El artrtce gnomo debe ser al
menos de ni\'eI 9 para
aadir estos poderes en
uno de sus m'anismos.
Debido a que los poderes de artifkio dupli
o.n las aptitu~ de los
conjuros apropiados
con exactitud, sus efectos 5e solapan (no se
apilan) con los efectos
de los conjuros que duplican, AS!, un mera- Artlfic, , ....
nismo que proporcione
{racia felina no Se apila con el conjuro arcano del misnio nombre,

LISTA DE PODERES DE ARTIFICIO DEL


ARTfFICE GNOMO
Nivel O-salpicad/In. de cido, deltetar 'l/tneno, acudida
dfricQ, ilamaraa, lllornudo de Jour!ziltar., lanzar 'l/irole',
luz, mtmo del mago, raYfJ dI! escarcha.

ikJ1rtlo

z.tr mtJI', tIlrmntt. M


ilf,IUIJf~"', lI'Uk II~IID
SIl, rrspiT.cibr IICItic...
~ mnl-tonfttnt. lit

hielo"', .('4f,.r, r(;lllarto


herrumbroso, .I.rido,
~ma slidll, mu" lit
f"'f.o-, mllrO de hieJ-.
'KUfVO (:()lIjuro de este
libro
'Requiere la aptitud
. Efecto sombro.
Objeto de utif"lCio

CJ .

tra: a nivel '1, e! artirIce

gnomo obtiene un meca


nismo de una sola funcm y con
cargas de cualquier poder de artif'lCio que oonozca. El
objeto funciona a su nivel de anfice. Se da por supuesto que el arnflecha estado trabajando en este objeto durante su tiempo libre y no
necesita gastar ningn dinero ni tiempo para adquirirlo. El artflCC
gnomo obtiene otrO objeto bonificado a cada ni,-el par en adelante.
Soltura COII UDa habilidad: a nivel 1, el artfice gnomo obtiene
la dote Soltura con una habilidad '{Inutilizar mecanismo).
R.teuptnci611: un artfice de al mellOS nivd l' puede desmontar
un metanismo (ya sea de su manufactura o fabricado por otro ar-

ro

Accidentes en ls prototipos de artificio

Guand un meaismo funciona mal ocurre un accidente, llor-,


malmente con e! efetto de que mecanismo funciona al re\'b o de
,manera daina. El DM determina qu~ tipo de accidente tiene lugar, caUSlndCS hi punt05 de dao-pot" n"e! de! poder de artiricia por defecto.'
...
Si el poder de artulCio es un ef.ccto a dr;tancia. golpea al usua'
rKJ o a un aliado en va de al objetivo elegido, o a un objetiv'o
cero.no al azar si el ot:ijeti\'o era e! propio usuario.
Si e! poder de artif"lCio es urt efecto a distancia. tiene efecto en
algn lugar aleatOfKJ dentro del alcance.

El mecanismo causa ld6 puntos de craiio por nivel del poder


de artif'lCio al usuario.
El menn!5mo daa al usuario como uriba ). pierde adem
ldlO cargas.
El accidente daa: al usul[io como arriba y deja de funcionar
hasta que el ardfICe 1d reconstrura. costando 1/10 parte del
precio base normal
El mecanismo se activa !dolo asaltos ms tarde de lo deseado. seIetriooando un ~ivo al U2l' si se trata de un efecto a di5tancia.
D.mecanismo se activa !dolo hons ms tarde deJo deseado. seleccionando un objetivo al aUf si ~ trata de un efecto a distancia.

PRACTICANTES DE LA MAGIA

.,

tirlCe) y usar las piez.as como parte de otro mcullismo. Esto re-duce el pr~io base del nuevo mcunismo en 1/2 del precio de merOlIdo del mcunismo desmontado. Un mcunismo sin todas las
cargas est \":llorado solo en un porcentaje de su preciO de mercado ol'lglnal guil al porcentaje de' cargas que quedan. ,
Protoripo: empezando a nivel -, un artrlCl.' puede fabricar Ull
mecanismo que tenga un poder de artdlCio que no conozca. Estos
prOlotlpos cuoun el doble de lo normal)' son de poca confJanu.
Cada Velo que un artrlCl.' usa la aptirpd de un prototipo debe reaLi
zar una prueba de nil'e1 de arrrKe (CQ .. ni\'e1 del poder de artifICio .1) para activar el mecanismo con ~xito. Cualquier otra
criatura que intente actj\'ar el poder de artulCio del prototipo tiene un pcnaliudor S en esta prueba. Un fallo significa que ocurre
un accidente (ver barra lateral' Accidentes en los prototipos de artifICio', en la pagina anterior} Si tiene lugar un a<:<:idente, la <:arga del imento se gasta, sea cual sea el resultado fill~l.
El poder de- artifio US<ldo en un prototipo debe estar en la lista de podetes de artificio, y el artfice no puede <:onstruir un-prototipo que incorpore poderes con el requisito de la aptitud Efecto
sombrio hasta que alcance el nirel 9,
Efecto IOmbdo (Sb} empezando a nivel 9, el artfICe puede crear mecanismos que obtengan el poder de la sombra para produ<:ir
eftOS sobrenaturales. Ahpn. puede incorporar los poderes de la
lisra marcados con dos astetlscos.

Asesino de m~icos

PR ERR EQ!!ISITOS

Los asesinos de mgicos son una especie rara. Domin:JJ1 la magi:l


diseada pan. el combate contra otros lanzadores de conJuro&. '
.Aprenden no solo habli<b.des de <:ombate. como lo hara un combatiente, sino tambin conjuros que apuntan a las debilidades de
sus enemigos. Algunos usan tr:unpas, otros armas, pero todos perfeccionan sus habilidades mgicas al lmite, ya que son ~tas habilidades las que- les distinguen de los cazadores )"asesinos normales.
Desarrollan amistades con el tillO de gente que puede- llevarlos hasta sus enemigos, pcro el trabajo sucio de derrotarlos lo cargan sobre sus propias eSl)aldas.
La mayora de asesinos de mgicos Son fundamentalmente ca
zadores de recompcnsas especializados en Un peniliar tipo de presa. Algunos, sin embardo, siguen este camino por convicci6n
religiosa. Irnictmente, tanto los seguidores de AlUt como los de
'1'\1.11,,\ )-2:-1.:1. ASESINO DI.: ~I(jICOS
Ninl de Bonificador
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d ataque bate
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Sh:lr usan asesinos de mgicos en la persecuein de las aspiraciones


de sus deidades. La iglesia de A:r.ut cree en el uso respomable de la
mags.. estO evita que la gente que no posee el don del Arte trate a
todos los lanudores de conjuros como enemigos., y umbi6l proteo
ge & la propia Urdimbre. 1...05 seguidoces de Azut suelen primero
ad\'ertir a CU3.lquier lanudar de conjuros que abuse de SI1.poder. Si
~ no funciona. sin embargo, endurecen la respuesta, hasta que al
rUlal se \'en fonados a en\'iar un asesino de mgicos para derrour
al Imprudente- lanzador de conjuros..
Lo!i seguidores de Shar, lgicamente, se preocupan de la Urdimbre slo hasta el grado en que afC('t:l. a la Urdimbre sombra. Sus asesinos de mgicos seleccionan a desuca.dos usuarios de la Urdimbre y
los asesinan pblicame-lIte- como advertencia a aquellos que se oponen
a su deidad y como demostracin del pode-r de- la Urdimbre sombra.
Con esto 10$ seguidores de S/lar esperan debilitar el poder de Mystra
sobre la magia. Hasta ahora sus seguidores han conseguido poca cosa
para debilitar el poder de Mystra, ya quc el tipo de conjuros que prefieren no suelen ser los ms adecuados para derrotar a otros lan't..adotes de conjurOS: Los magos que- han asesSJado fueroll Illuy a
menudo abatidos por SUS mortales hechiceros-mOlljes de la Luna oscura. Pero si superficialmente parecen menO$ adecuados para la urea de ascsirur a otros lanzadores de conjuros, su fantica devocin a
$U divinidad les hace ms que adecuados para el trabajo.
Dado de Golpe: d4.

.
.6

Para poder convertirse en un asesmo de mgicos., un personaje debe cumplir con 10$ criterios siguientes.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 10 rangos..
Dotes; Gran fort;aleu. Reflejos rpidos, Conjut2f en combate,
Competencia en arma marcial (cualquiera).
Lanumiento de eonjurot: apal de lanur conjuros arcanos o
divinos de 4:"nivel Aptitd para laJlur al menos tres conjuros que
requieran salvaciones de Fortaleu y al menos tres ms que requieran salvaciones de Reflejos (un sortilegio que inflige dafio pero no permite ningn tiro de salvaci6n puede sustituir a cualquiera
de los conjuros requeridos}

HABILIDADES CLSE.AS

Las habilidades de clase deL asesino de m:i.gi<:os (y la car:l<:terstia


clave de cada una) son: Concentracin (Con). Arte. (Int). Reunir

Especial
Salvaciones mejondas
AumeDtar COI\\'ocactn
Sal\'aC'iones me.,iondas
Soltura con una escuela
Salvaciones nlejondas
SoItur. con una escuela
Salvaciones mejoradas
Soltura 0011 una escuela
Salvaciones mejoradas
Soltura <:011 una escuela

de magia
de magi:l
de magia

de magia

CoojurOl diaiOl
.1 n\'e1 de una clase
.1 nivel d una clase
+1 ni\'el de una clase
....1 nj"e1 de una clase
+1 nivel de una clase
....1 ni"e1 de una cb.:.se
....1 nh'el de una clase
....1 nivel de una clase
.1 ni"el de una clase
....1 nivel de una clase

uist~te

existente
existente
existente
existente
existente
existente
cxi.stente
existente
existente

PRACTICA1'.'TRS DE. LA MAGIA

cunulizudor
de fue~om~ico

informaci6n (Car). Intimidar (Car). Saber (cualquiera) (Inr) y CoIlocimiento de conjuros (1m) Pan tllCOllrra( las.drscripeiones de
las habilidad~ consulta tI Captulo 4: habilidades en el M.Jfu,,1
d~/J,,!.t:Jr.

Puntos de habilidad en cada

nl\"C~I:

El fuego mgico es la energa de la Urdimbre en bruto. La ma}-ora de los que tienen este don nunca han tenido la oportunidad de
desarrollar estas habilidades. Aquellos que entrenan su fuego m
gico son capaces de perfeccionar su talento para COfwertirlo en
una herramienta con fantsllcu aptJtude. que los arlCionados solo pueden mar.
lo6 pcrsollajes de cualquier cia
it pueden COIwertU"se en canaliza
dores de fuego-mgico, ya que esta
aptitud no es selecrl\"a en cuanto a
quien beneficia. Sill embargo, los
lanzadores de COIljuros de cualquier tipo lo ticnl~ms fcil a la
hora de acceder a esta clase.
Como Th'Js, los canali1.adores de
fuego m~gico suelen ser individUOli
solitlrn.. ra que hay pcxkrosas organizaciones siempre a la caza de
seres con aptitudes inusuaJes que
puedan ser atrada. hacia el mal o
con los que e1"perirnrotar. EJ Culto
del drag6n es uno de estos grupo&. ).
ha ~ nsponsable de que muchos
usuarios del fuego mgico se escondan, La ms f amo;a de l:stos es
Sh:1ndril Shcssair, que vi,-c ~
guda Iusta que coosiguj6 eliminar
a suflCienrcs cultistas corno para
de:>alentar 5tl interis por ella. La
I~'ora de canal.i7..adores de fuego
m:igico s6I.o deseaJl que les dejen
tranquilos, aunque UltOS rar06 pooo6
usan su fuego mgico para obtener
poder e innuencia..
Dado de Golpe: d4

1. ... modoIC2dor de loto

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de" prestigio :J.se!ijno de m:i-

gicos.
Competeneil eon umu y armadura.. los asesinos de mgicos
no SOll competentes con nnguna
arma o armadura.
ConjurOll diatiOll/ConjufOll

<:0-

DoddOl: el entrenamiento de un
asesino de mgicos se com;erura
en la magia. As, cuando un personaje alcaliza un nuevo nivel de
a~ino de mgicos obtiene nuc\"os conjuros diarios como si hubiera ganado un lIin'l en
cU2lquier clase de: bnudores de

conjuros a la que pertl:nedera


antes de asrtsu b. clase de: prts>
ligio. Sin embargo. no obtiene
mngn otro benerlCio que un
personaje de e$a c10LSC" hu bien. !"'nado (probabilidades incrementadas de controlu o reprender
muertes "i'-ientes, dotes metamigtas o de creacin de objetos,
etc.)
Si un personaje tena ms d~
una clase de lanzamiento de
cOlljuros antes de cOIH'crtirsc
en un asesino de mgicos debe
decidIr a qu~ clase "afiade cada
ni\'el de asesino de mgicos respecto a determinar los conjuros
diuios cuando alcanza un nue,'O nIvel,
SalvleioDel mejorad..: el asesino de m~g.icos aprende a incre
mentar su resistencia a toda clase de conjuros que ~I usa contra
otros. A nivel 1 }" a cada nh'e1 impar Siguiente. obtiene UI} bonificad~ .1 a su sal \'acin de F ~talcu o de Renejos. Estos boniJtea
dores se apilan"
"
AlImeuar conl'ocacin; a nIvel 2, el personaJC obtie~ la dote
Aumentar COI1'"ocaci6n.
Soltura con una eKuda de mar;ia; a ni,'el -+. el personaje ohtiene la dote Soltunl con una escuela de magia en una de las siguientes escuclas; Conjuraci6n. E\'()cacin. ~igromancia o
Transmutllcin. A cada ni"e1 par )OSterior. el personaje obtiene
otra dote de Soltura con una escuela de magia en una de las ,C'$cuelas mencionad~ hasta que en el nivel 10 el as.esino de mgicos tiene Soltura con una escuela de magia en las cuuro escudas
indicadas.

PRERREQQ1SITOS
Para pode'r convertirse en un canaliz.ador de fuego m~gico, un personaje debe ,"umplir con los criterios siguientes.
Habilidadel: Conccntraci6n 8 rangos, Saber (arcano) '2 rangos,
Conocuniento de conjuros '2 rangos.
Ootel: Aguante. Portadof" del fuego m~gioo.

HABrLIDAOES CLSEAS
Las habilidades de clase: del anahz.ador de fuego mgico (J la ca
raCterstica clave de cada una) 5011: E.ngaar (Car).<:ona;mracm
(Con), Arte (lot). Di5frazarsc (Car)" Sanar (Sab)" Intimidar (Car),
Saber (arcano) (Int). OfICio (Sab), A"criguar intenciones (Sab),
Conocimiento de conjuros (lnt) y Supen"i,-encia ($ab). Para cn
contrar las.descripciones de las habilidades consulta el Caprulo 4:
habilidades en el Ma""a/ JdJuf.aJ(Jf'.
Puntos de habilidad en cada nivel: '2 + modificador (fe lnt.

~7

PRACTICAloOTES DE LA MAGIA

RASGOS DE CLASE
Lo que Sigpc son los rasgos de la clase de prestigio canaliz.ador de
f qo migiro.
Competeneia coa umal 1 ulIlIduru; los c:analiz.ado:::s de ruego
migjco son competente; C'OfI todas tu armas seoclJu. pO 110 son
competentes con ningn tipo de anradura ni con escudos.
c..I.~i,.;pI#~", e_r_s (St): como acn estimbl", un analiudor de fuego mgico puede consumir una !Ola ca.rglI de un objeto
con cargas que teque (mclu)"endo los qbjc:ros de un solo USO como ~
cienes y rollos de pergamino).
transformando la energa en un
solo ah-el de energa de fuego migico. Un objeto completamente

consumido no

(~ne

propiedades

migicas (una pocin se convierte


en agua y un rollo de pergamino
se queda en blanco). Solo se puede
consumir una funcin de un objeto con carga5 de mltiples U50S

(como un tollo de pergamino CO{l


nr)cs colljur05) por 353.1ro. Una
criatura debe reali1.:ar una salvacin de Voluntad CCO 10) pan
C'Vltar

la consuncin de los objetos

que 5OStie:nc o lleva.


Almacenamiento iDercmcDlado (E.J:): la capcidad del canaJiu<\ pan alma"nar nivdes
de energa de fuego mgico se
multiplica por d nlor lisudo.
Sm embargo, almaCC'nar nivdes
de energa de fuego mgito ef, peligroso, causando diferentes efectos dependiendo de la cantidad de
niveles almacenados:
Co!litlldn -+-1 hasla Co!liIII,I xl los ojos de canalizador
brillan con luminosidad, y cualquier criatura, ob~to mgico o efecto de conjuro que toque al canalizador hace que se descargue 1 ni,'el de energa de fuego
m'gico COll un inofensivo estallido de luz. Una VC'l. al da, el ca-

naliudor debe superar una prueba de Constitucin (CO 10) o sufrir ld6 puntOS de dao al eJ:plotar prematuramente uno de sus
nive1cs de energa.
w.rtilucwII x2+1 lutSl4 C-StitucWII xl- como arriba y adcmb la
ptef dd canali2.adc." brilla (dcsprendJCfldo luz como una vela}, un
contacto libera 1d4 niveles de 'llCTga de fuego mgico e1llul., y el
canalizador debe superar la prueba de Constitucin para evitar la uplosl6n premarur:a cada bon.
(AnsfilHciluf x1+1 btlS'4 CmrrtifuciD" Xf: como arriba, uCC'pto
que el canalizador despide luz ~
mo una antorcha, siente una sensaci!Sn de ~rdor en su cuerpo
(tratar como si fuera distraJdo
por un conjuro no daino, CO '20
para concentrarse). y debe superar la prueba de Constituci6n pa
n evitar la explosin prematura
en cada minuto. Un contacto libera ld6 ni.veles de energa de
fuego m'gko en un conjuro de
llamarada (CO 10 -+- el nmtro
de niveles de energa gastados)
contra el canali7.ador y todas las
Crgturas a f' de l
(;q"StiIucWII x4+1 b4S14 Dilrsfifud" xf: como arriba, utq)to
que el personaje irradia un calor
palpable (aunque no daino) en
un radio de '20', sufre dolor (tr1ltar como si f ucra distrado por
un conjuro no daino, CO 2f para concentrarse), debe superar
la prueba de Constituci6n para
evitar la explosin prematura en
cada asalto. Un comaeto libera
'2d6 ni\leles de energa como un
conjuro de llamarada (CO 10 -+el nmero de niveles de energ!a
gastados) contrl el canaliu.dor y todas las criaturas a f' de fl. E.1
canalizador debe salvarse contra Voluntad (CO 'lf)o verse fonado 11 usar una eJ:plosin de energa coo la fuerza m.Iirna a un ob

T\BLA ) - ) : t:L C\..;'\!,IZAJ)OIl OE fUE<jO 'ICJICO


n
Ninl de BooiflCtdor
TS
TS
due
al ataque bue FOJ"t
Ilef
Vol
"&pial
~
+O
+'2
+0
Co1f!u",i,. tIiIjtftl CM C."';4S, almacenamiento increment1ldo '2
1.'
-+-1
+3
+0
Curaci6n mejorada
1.
-+-1
+3
+1
Soltura con un arm.1. (fuego m.igico)' almacenamiento incrementado 3
4.
-+-'2
+-4
+1
pl05ioncs r:ipidas '2
f,
-+-'2
+4
+1
Co"m",ir tIiIj~/(1 ~,.ma"t"lt, .1.lmacenaItlCnto incrementado 4
6:
-+-3
+f
+2
Vuelo
+3
+f
+2
Desviar nh.as, almacen.1.miento incrementado f
8.'
+4
+6
+3
EJ:plosiones dpldas "3
9~
+4
+6
+3
Corona de fuego
.7
10~
+f
+7
+3
Remolino de fuego

.,.,
.,

.,.,

..

PRACTICANTES DE LA MAGIA

jet,'O al atar en un radio de 30' antes que r"-izar cualquier otra


accin.
Sea cual S!l el nmero de niveles de energa de fuego migico
almaccnados, un canalizadO!' puede gUfar volunuriamente un nmero de niveles po!" a52lto igual a su punruaci6n de Constitucin
(el gasto irwoluntario, como e~ el caso deScrito. no esta limitado
lit este modo)
Cuucin mejorada (Sb) a nivel '2, el c:analiudcw de fuego mi
giro puede liberar ni\"C'les de energa almacenados para curar tocando. E.sto cura ld4+1 puntos de daiio por nivd de energa de
fuego m'gico gastado (en vez. de los '2 puntos por nivel de energa
normales)
Soltura con un atoll (fuego migieo) el canatizador obtiene la
dote Solturn con un arma (fuego migico) a nivel 3.
EIplolioDU r'pidu (Sb): a nivel 4, el canalizador de fuego m:igieo puede liberar dos exploSiones de fuego mgico como una accin de asalto completo. Esto se incrementa a tres explosiones por
accin de asalto completo a nivel S. Cada explosi~ despus de la
primera sufre un penalizador -1 acumulativo en la tirada de ata
que (O para la primera explosin, -2 para la segunda y -4 para la
tercera)
p".....t.U (SI): el canaliz.ador puede consu
mI! poder de objetos m:l.gicos permanentes al tocarlos como una
acri6n est:l.ndar. Si el objeto esta sujeto 0-.euesto, el canaliz.ador debe hacer un a~que de toque para consumirlo, lo que provoca un
ataque de oportunkl.ad del defensor. El canali7.ador debe realizar
una prueba de nivel (ld20 + nivel de clase) contra una CO de 11
+ el nivel de lanzador del objeto para consumirlo.. Un ~xito significa que las propiedades del objeto son suprimidas (como si fueran
afectadas por un iripa". ma,J") durante 1+ horas}' el canaliudor
obtiene un nmero de niveles de energa de fuego m:l.gico igual a
la mitad del nivel de lanzador del objeto..
Vuelo (Sb) el canalizador puede gaStar niveles de energa para
volar como con el conjuro..
Cada nivel de energa gastado permite al personaje volar durante 1 minuto.. El canaliudor deja un rastro de luz visible al volar que se desvanece en 1 asalto.
Delvil! nechu (Sb); el canaliz.ador obtiene la. dote Desviar fle
chas, aunque en vez de usar una mano se gasta un nivel de energa
para golpear al proyectil. Si el canalizador no tiene niveles de energa de fuego m:l.gico disponibles no puede usar esta aptitud.
Corona de fuego (Sb) gastando 10 niveles de energa de; fuego
migico, un canafu.ador puede manifestar la corona de fuego, que
aparece como un halo de fuego m:igico alrededor de su cabeza y
despide luz. como un :onjuro de luz. del da, La corona de fuego le
da reduccin de dao 10/+_1 y destruye autom:iticamente todas las

armas no m:ig.icas que le golpeen (despus de infligir dao, si lo


hacen)
La corona de fuego propocciona al canaliudor una resistencia
a conjuros de ;2 (como con el conjuro res;sltJfd.. .. ctvrjllros). Mantener la corona de fuego eIige el gasto de 10 ni\'eles de enuga en
cada asalto, lo que se puede hacer como accJrl. libre.. La corona de
fuego no interfltre con las acciones del canalizador. incluyendo el
u.so de otras aptitudes de fuego m~gico.
ilemolino de fuego (Sb) el analizador puede berar energa de
fuego migico en todas direcciones como una expansin de 20' de
radio, innigiendo ld6 puntos de dao por nivel de enuga gastado a todas criaturas en el :1rea (Renejos mitad, CO 10 + nivel de
clase + modificador de Carisma)

ounzuconJuros

e..,.",;". _j".

Los dallzaconjuros son un tipo de lanudores de conjuros energ~


ticos que obtienen su poder de la energa casi primordial de la cancin y la danza. Funcionan de manera similar a los hechiceros o
bardos: crean magia cuando la neceSitan. eligiendo entre un amplio
repertorio de conjuros pero de forma agotadora. Algunos los llaman antaconjuros, pero el elemento principal de su magia es la
danza, y se confunde con el termino del argot "cantaconjuros" que
define a los magos.
La ma}-ora de danuconjuros son principalmente hechiceros o
bardos, pero algunos magos encuentran atranivo este camino, y
los clfrigos de dekl.ades como MiliJ, Sbaress y Oghma a veces siguen los pasos del danzaconjuros. Los personajes de ottas clases casi nunca adoptan esta clase de prestigio.. La mayora de
danzaronjuros son mujeres.
Los fi\'Js danzaconjuros suelen unirse a especticulos itinerantes de juglares, bardos y bailarines. Sus aptitudes mundanas para la
danza son admirables y la movilidad del grupo evita el exceso de
atencin no deseada.
A algunos lanzadores de conjuros conservadores les desagradan
los danzaconjuros. y el pueblo Ila.no les teme y les acusa de relacionarse con seres infernales.
"
Dado de Golpe: d6.

PRERR EQ1JISITOS
Para pod~r convertirse en un danz.aconjuros, un personaje: debe
cumplir con los criterios siguientes.
Habilidadu: Concentracin 4 rangos. lnterpreru (danza, otros
tipol) 6 rangos, Piruetas 4 rangos.
Dote.: Conjurar en combate. Esquin, Aguante, MO\ilidad.
LaDumiento de c:onjurcw.: capaz. de lanzar conjuros de ;~ nivel

TA8LA 3-4: El. OANZACONJUROS

Ni'fel de: Bonificador


elale
al ataque t..le
LO
+O
2.
+1
l"
+1
4,
+1
f.O
+1

TS
Port

+0
+0
+1
+1
+1

TS
Ref
+2
+~

+;
+4
+4

TS
Vol
+2
+;
+3
+'1+'1-

Espeeial
Danzaconjuro

Conjuta. diarioll
+1 nivel de la clase existente
+1 nivel de una elase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente

'DanZo" cauti-rJ..or.., Evasin

Danza cooperativa
'Danza ador~udora
'Dat1za con/ut1ditw'a

~9

PRACTICANTES DE LA MAGIA
"

HABILIDADES CLSEAS
Las habiltd3.des de: d3.9:" del danuconjuros (y la caracterstica cla-

den usarse con un danuconjuro. Un danuconjuros necesita con~


cef la dote metamgic3 en CUe5tt6n para realiur el danuconJuro
\'( de cada una) son: Concentraci6n (Con). Arte: (lnt). Saltar (Fue),.
con los efectos de es; dore.
Saber (arcano) (In(), Interprcu.r (en). OfICio (Sab). Escudri2r
EJ danuconjuro precisa de amplios movimientol">, p. que tkbe
(lnt). Conocinljc-nto de conjuros (lnl), Nadar (Fue). f Piruetas
mO\"cfSC' al menos la mitad de 5U vc10cKbd romo parte de 5U acci6n
(Des). Para encontrar las descripciones de las habilidades consuha
en cualqUier asalto en que rc:alioe el danzaconjuTO. Este: mln-imiento
el Captulo +. h3.bi1Kb.des en el M."II.I dJ"t..tkr.
se inclu)"c ro la acriu de asalto rompkto para el danzaronjuro y sig"
niflCa que el danz.aconjuros no puede hacer un paso de f' en nmgln
PuntOS de labilidad en cad2 ni"e~ -4 ... modirICador ck Int.
asalto que dance. Mic'ntras usa un danuconjuro, el lanzador pro',oca aa.
RASGOS DE CLASE
qud de oportunidad ncx'malmclltc,
Lo que sigUt son los rasgos dt la clase de prestiaunquc.,puedc rulct'r pruebas de PIIUCgio danzaconjuros.
ras para evitarlos.
Compettnda con armu y armadural: los danUn danzaconjuros puede realizaeonjuros son competentes con todas las armas
ur danzaconjuracin sin percanscncillas, pero no son competentes con ningn ticcs un nmero dc asaltos diarios
iguales a su modificador dI,' Constipo de armadura ni con escudos.
ConjurOl diariOl/ConjurOl eonoc:idos: en ca,
tucin ms su nivel de la clase danda nivel de danuconjuros, el personaje:
zaconjuros. Cada conjuro que lanza
obtiene nuevos conjuros diarios ' conjucon danza conjuracin despuk de eso le
ros conocidos, si es aplicable) como si
obliga a realizar un tiro de salvacin de
"lh.. Fortaleza (CO 10 + el total de aultos
tambi~n hubiera alcanzado un mvel en
una clase de !.anndar de cqnjuros a la que
pa:sados en danuconjuraci6n este da
para eVItar sufrlf '2 puntos de dao temperteneciera antes de alcanzar' el ni\'el en la
clase de prcstigio.. Sin embargo. no obtiene
porales a Constitucin }' estar faligado
ningn otro be:neflCio que un personaje de esa
(si }'a esd. fatigado, el personaje: queda
uhauSto)' no puede volyc~r a reaclase hubiera ganado (dotes metllDg)cas O de crealiur un danuconjuro ha.sla que
cin de objetos, po!" ejemplo).
Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de
solo est~ fatigado).
SI el modilCador de Constitu-conjuros antes de convertiTsc: en un mStico errante debe: decidir
a q~ cia.5e- aade cada ni\-ei de danzaCQl1juros respecto a detercin de un danuconjuros disminummar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel
}"e hasta el en pUlltO que se fun excedIdo el
Dantaeonjuro (Sb) danuOOIljunr es un sisrema para increnmero de asaltos en que podra reaJiur danmentar la efectividad de un conjuro mediante ra ejecuci6n de
zaconjuraci6n sin percances, debe: inmooiat.:l'
mente salvarse contra Fortaleza por cada
una vigorosa danu mgica antes dell:mumicnto. El danzaCOllas.alto en elceso de danzaconjurat:i6n; cada fajuros escoge una o ms dotes met:lmgicas que conoua para aplillo resulta cn los pcnalizadores indicados antecarlas a un conjuro quc quiera lanzar)' empieza su danzaconjuro
(los conjuros de las escuelas de Convocacin)' Nigromancia no 'D ;c.t~.j...,s
riormente,
pueden ser mejorados mediante danuconjuracill). Cuando fi'D ;CI t ...ti".Itr. (St) una vez al da, un
nali7.a el danzaconjuro, realiza una prueba de Interpretar con una
danzaeonjuros de nivel '2 puede tallti1Jar :l objetivos con un baile
especial. El efecto es idntico al conjuro tauli'lJar, acepto que no
CD de 10 + el nivel del sortilegio (}"2. modJ"ICado por Las dotes metam:l.gicu). Si falla. el conjuro se fr.lcas:l sin causar ningn efecto. Si
precisa de componentes \"oalles y s de la danza como componentiene ~xito lanza el sortilegio y es modd"ICado por las doces metam:l.te som:l.tico. La CD par1 resistirse es igual a 10 + e1nivel del dangas selco;ionadas (sin que el ni\"el del conjuro se vea alterado).
uconjuros + modifteador de CarISma, El efecto dura tanto tiempo
Es necesano un'asalto completo de danuconjuncin por cada
como el danzacmljuros siga. bailando (lo que el) el resto de aspecros es igual al danuconjuro} A ni\-el .\-. el danuCOIljuros p.uede
ni\'el su~rior en que se modiltlue el SOf"tilegio a causa de las dotes metam:l.gicas. El danz.aconjuros baila el nmero necesario de
usar SU J."ZIS (.ulro.dorlS dos \-eces al da.
asah06, y en su siguienre accin puede bnur el conjuro con la doEl'Ui6D (Ex) a ni"el '2, un danzaconjuros obtiene e\'asin, SI se
te metam:l.gica escogida (si no lanza el conjuro en ese asalto el
\'e expuesto a cualquier efecto que norma.lmenle permite a un perefeclo del danuconjuro se pitrde). Por ejemplo, un danzaconjuros
sonaje intentar un tifO de salvacin de Reflejos para mitad de dapodra escoger !.anz.ar un sortilegIO defuN"z.. de toril pcxenciado,
o (como con una bDI.. dc f ..q,i). no sufre ningn dao con un tiro
con ~xito. Evasin slo puede usarse si el danzaconjuros viste arrealiza el danzaconjuro durante dos asaltos completos (el ajuste al
madura ligera o ninguna armadura,
nivel de conjuro del Porenciar conjuro), r entonces lanza elfuN"dt t()n (una accin estndar) COIl los be:neficio> del Porencia~
Danta cooperatin. (Ex) un danuconjuros de nivel 3 puede coorconjuro. Conjurar sin mover>e y Conjurar en silencio nunca puedinarse con otro Personaje que baile para compartir parte del csfucr,

z..

,
lO

PRACTICANTES DE LA MAGIA

unen para
probIcma ~n. Debido a que sirntJ:1l a\-ef'Sin h:Jcil las In~ atr2p\anares en el plano .\b,rerial" la l1U)uia de indnatrtt
\'en la desttuct:i6n de IImJJr4ks a otra; planos acti\"OS ccmosu rt5pOI1Slbilidad, r un incntauiJ: suele ser una c::rpata fuenk de Infcrmaci6n sobre ..mbraks funcionales por La uxu. Debido a que tienell poca magia.
ensiva contra criaturas ncrznaks, pref.eren evitar el combate y \'iajar
oon compaeros que equilibren sus defi:icncias.

de bnzar toIlJUf05 con el danzaoon;u-o. El penoll3;:: ayudante debe blUW dunmc 106 mlSmOli asaltos que el danz.aCOI).;uros r entonces
realizar b pru:ba de Interprtt:lrj por cada 10 puntos de la prueba. el
-coste" del m:n:uconjuro se reduce en 1 asalto (hasta una reducciOO
m1xima de :; asalto; con un resultado de 10 o nu)'l:. en una prueba).
Esto no reduce el nmero de sltos necesa.rios para el d:muCOlljuro;

1..0;

1.0

simplemente signulCli que no se reducen tantos sltos del nmero [(lot:l1 que puede bailar el danzaconjuros. La d:IllUl cooperativa no puede
reducir el nmero de asaltos en danzaconjuracin "gastadOil~ por el
danz.aconjuros a menos de UIlO por
Lanumicnto, )' el danzaconjuros
solo puede coordinarse con un personaje por danz.aconjuro.
E',mpiD: un danucooJUl'05 de!ea intensulOif un coojJro de 2' a
r, ni\'el (+) D\'ele5). Esto prema

Dado de Golpe: d4.

PRERREO-UISITOS
poder con\-cTtirsc: en un mdntatrix, un personaje debe cumplir con los criterios sigu~ntes..
H.biliddel: Concentraci6fl 4
rangOi. Saber (arcano) 8 rangcas.
Saber (los planos) 8 rang06, Conocumenro de conjuros 0+ rangos.
Dotu: Voluntad de hterro,
cualquier dote rner:am<igica,
Lanumicnto dc eonjurOll: capaz de lanzar eonjuros arcanos
de 3." nivel.
Para

de 3 asaltos de danz.aconPracinSi otro personaje coopera bailando


durante los nusrno6 3 asaltos en
que danL1 el danucoojura; y saca
un 11 en su prueb:i de Interpretar
(danza), el daJlzaconjuro solo
"cuesta" al danUlconjuros 1 asalto
(de su lmite de asaltos para danz.a
toll~ros diaric6~ en vez de 3.
1>.._ ~tlw. (Se} una

HABILIDADES CLSEAS
Us habiWa.dcs de clase del incnt:ltra (y b aranerstica cb\'e de ~ .
una) soo: Alquimia (lorl, Coocmtraci6n (Con} Arte (lntl, Sanar
(Sao), 1nrunidar (Car), Saber (arcano) (lnt), Saber (1os plaDO!i,' (lnt),
OfICio (5Qb} Escudriar (1m)}' Cooocimicnro de coojzros (lnt). Para
encontrar lasdcscrpciones de las habilidades consulta el Captulo +. ha
bilidadesen el ).l!amMI tklJIq,adw.
Puntos de habilidad en cada ni
vel: 1 + modificador de lnt,

\"Ct. al da, un danuconjuros de nivd


4 puede bailar de tal modo que deja
a bs o-ia.tuns cercanas durmiendo.
Esto precisa de 1 asalto compll:to de
danu (cuno el dlrJucoojJro} desp. del cual tIXb!i bs criaturaS en
una ell1ilIlilCdJ coo un radio de lf1
caen en un sopor igual al del C'OOft:

ro (/Qnn;" (Volwltad nicg;l, CD 10 +


nivel de danz.aoonjuros + modifnda de Carisma)dW"3.ntc 1 asalto por
niwl de danl.3ColljurOS:
(St) el danz.aoonjuroo de f.o n"e1 puede confundir a WI blanco con una danza especial una ya. al da Ello muiere
1 asalto completo de danza (romo el danz.acoojllo) despus del cual todas las criatuns a U' o menos de: l serl.n afectadas como por un ron
po de oonfuMn (\'olUnl:ad nieg3. en 10 + nivel de danzaconjuros +
modif"lI200r de carisma) durante 1 astlto por ",\-el de <bnz.acot1Fro;.
'D

P!\;]. inplCl.tTlX suden :I1UU solos,. pero; ,tteS

resoI\"er W1

~Hlf"'Mn

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de prcstigio inc<intatrix,
Com~tenti.a ton armu J arm.dunl: los indntatrix no son
competentes con ninguna arma o armadura..
Conjurol diarioIIConjuro&lXlDOcidcc llI1 lQCnD.trU sigue e:swdlando
b magia lXX'llla1 al tiempo que se dedica a b in\'e5tiga5n de la metamagia. M, cuando se alcanza un nun-o n\-eI de lncinD.trix, el personaje obtiene nue\'a; coo.;uos
del mismo modo que si hubimt
alca.nzalkl un nivel en cualquier clase de bnUlJb de conjuros a b que bubiera pertenecilkl antes de con\'ertirsc en indlltatrU. Sin embar~ no
COIISigue ningn otro benefldo que WI petSOluje que esa clase obtendra
(dotes bonulCldas de lllctalllagia o de creacin de objetos, por ejemplo}
Si un petsonaje tena mis de Ulla clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un inc:iurattX" debe decidir a qut clase
aade cada nivel de indnratru rcspecto a determinar los conjuros
diarios cua.ndo alomla un lluevo nivel

,
.
lncontotnx

:mnc.s

Los indntarru son los praetlc;n[cs de la mcramagia en Faenln, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y goz.ando de un cspecial afecto por la magia que combate a los seres extrapl:lnares.
La mayora de incrnatrix son bagos o hechiceros experimentados, aunque un pequeo nmeros de bardos estudian este lipq de
magia. Pocos tienen adcm la clase de cligo o druida, ya qU,e esras clases a menudo confan en las entidadcs utraplanares. lo que
entra CtI conflicto con el objetivo del indntarru.

JI

PRACTICANTES DE LA MAGIA

.,

E.pecizliucia eo escuela.&: una vez se ha convertido en inclnllnumiemo mis largo lardan un asalto completo adicional para
ser lanudos). Los conjuros alterados hacen efecto en el plano [rttatril'. el pj:tSOllaje opta por concentrar .sus estudios en b prOtecreo en \'C'Z de en el plano Material
cin y la metamagia, abandonando otros tipos de conjuros.. De
Etplriru rClintute (Sb): a nh'cI6. d incnurru: se con\'icrr'C en
hecho,. el incinuuix es un especialista en la escuela de Abjuracin
(obteniendo todos los beneficios de especialiut5e en una escuela}.
in~une a los efectos de muerte }' a los ataques de consunt"ifl dt
energa.
".
y debe escoger una o \'uiu escuelas prohibidas segn las reglas de
Mctattta.gia in,u.atice. (Sb): una vn al da, el inclnraulI pue:.
la p:igina H del J>fll1rU./ dd7uf,lldr;r (aunque un incinu.tril' nun
ca escogela ~ela de Transmutllci6n como opuesta). El incintade usar un nico efecto rnetarnfgico de cualquier doce mttam~i
ca que con()zaJ sobre un conjuro sin tencr que prepararla de
trix no puede- volver a aprender coqjuros de la escuela o escuelas
escogidas, aunque tOOa\'a puede usar Ips conjuros prohibidos que
antemano (si es mago) o incrcmentu el tiC'mpo de l.anumiento (si
es hechicero o bardo) El SOTtilegio preParado del magb funciona
conoca antes de com'ertirse en inclntatril', incluyendo el uso de
COIllO si hubiera sido preparado con I~ dote metamigica excepto en
sortilegios que se acti\'an por flnaliucin o desencadenante de
que usa el mismo espacio de conjuro. Un conjuro de hechicero o
conjuro. Si el incintatriJ ya es un mago especializ.ado en Abjura
bardo es lanlado sin el ajuste al tiempo de lanumiento pero fun'
cin, no tiene que escoger otra escuela prohibida.. Un bardo o heciona como si hubiera sido lanudo con la dote metam:igiea. Un in
chicero que se convierta en inc:l.ntatrix debe. a pesa!' de todo,
dntatrix de nivel 9 puede usar ese poder dos Vei:es al da.
escoger una escuela prohibida para obtener los ben.eflcios de esta
especializacin.
El incnutrix no puede usar esta aptitud si el sortilegio modi
ficado con la metamagia hubiera usado normalmente un espacio
Despedir (Ex): el indntatrix obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de disipacin y en las pruebas de nivel de lanudor
de conjuros superior al nivel que puede lanzar. Por ejemplo, un
Mag f/Incntatrix 4' no podra usar un conjuro modificado por
para daar, destcrrar o superar la resistencia a conjuros de los aje
Coqjurar sin moverse, ya que no tiene ningn espacio de conjurOll
nos.. Esto inclu)'e las pruebas de disipacin para disipar un conjuro
de (IJ'"UK.r monstruo.
por encima del f~ nivel
,
Metamagiz mejonda (sb): a nivel S. el incntatril' tiene un doDote metamigic:a boaifpda: a nivel 1. f )' 10, el inc:l.ntarrU:
minio tal de la metamagia que siempre que usa una.dote mettm:i
puede seleccionar una dote mrt2mgica bonifICada.
Ver lo et~reo (Sb): una vez 21 da. un incintarru: de nivel lo
gn, el incremento de ni\'el de la dote se reduce en uno (mo no
puede reducir UD incremento a menos de un nivel, o a menos de
superior puede ver en el plano Eteo durante un nmero de 2sal
cero ninles si el incremento )'a en .0). Por ejemplo, un mago in
tos igual a su nivel de cu. Puede "er criaturas etas ha.sta 60'
de distancia. aunque se muestran grises e insustancialq, (Igual que
clntatri1" podra prepar-ar una
de fl4q,fI apresurada como un
los objetos del plano Malerial se muesuan a las criaturas et&eas)' , conjuro de 6~ ni'-el en \'C'l. de 7~
Esto no le da ninguIl2 aptitud adicional para atacar a las criaturas
C.. su.ir ."jtt. (St): un indntatri1" de nivel 10 puede consumir una carga de un objeto mgico que las use, utilizando la ma
ete.as, pero puede utilizar conjuros r efectos que repercutan sogia para curarse a s mismo. Si el objeto consumid~ es un bastn,
bre las criaturas etas (como efectos de fueru y abjuraciones)
el nivel de conjuro es el1el conjuto de menor nivel que use una
con normalidad, a}i que podra lanur un prf1J,tcti/ m,)cfI contra
sola carga. Recupera 1d6 puntos de golpe por ni\'el de conjuro de
una criatura et~rea.
la cuga consumida. Si el incntatriJ ha alcanudo sus puntos de
Golpear lo etfreo (Sb): empeundo 2 nivel 4, el incintatrix puegolpe mximos, cualquier cantidad de puntos de golpe sobrante
de alterar los conjuros de manera que golpeen a objetivos et~reos
son temporales (mximo .20), que desaparecen pasados 10 mi,
a los que pueda ver. Alterar un conjuro de esta manera funcioria
nutos. Una criatura puede realizar una salvacin de Voluntad
de modo similar a la de 1,111 hechicero usando una dote metamgiCCD 10) para ~vitar que uno de los objetos que sostiene O lleva
ca (los conjuros con el tiempo de lanzamiento de una aain tarsea consumido.
dan un asalto completo y los conjuros con un tiempo de

"Di.

TA8LA

3-5:

EL INCNTAT'lIX

Ninl de BonifICado!
dUt:
&1 ataque baK
1."
+O
'2,.0
+1
r
+1
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+1
f~
1
6:
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+1
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i-4
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POr[
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+2
+2
+1
+1

TS
Vol

.,.,
.,.,
.,.,
.2

...

.7

Eipeci.ll
Dote metam:ign bonifICada
Despedir
Ver lo et~reo
Golpear lo et&eo
Dote metam:igica bonificada
Espritu resistente
Metamagia instantnea lIdJa
Metamagia mejor2da.
Metamagia instanclnea 2/dJa
Dote meumigica bonificada,
consumir objeto

CoajurOl dizriOl
+1 ni\'el de una cl.ase existente
+1 nivel de una clase uistente
.1 nh'el de una cl.asc uistente
.1 ni\'el de una cl.asc uistente
.1 nh'el de una clase uistente
+1 ni\'el de una cu uistente
.1 nivel de una clase eJistente
.1 ni\'el de una clase existerite
.1 ni\-el de una clase eJistente
.1 ni\-el de una clase existente

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Maestro alquimista

HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mae5tro alquunistll - la canctcrstica cla\"c de cada una) son: Alquimia (Int). Concemracin (Coq,).
Arte (Int). Saber (aromo) (Int). OfICio (Sab). Escudriar (Int) y
Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las descripciones
de las habilidades consulta el Captulo +. habilidades en el MlUlu,,/
ddJuf,,,dur.

El maestro ~imi5u es un 1anzal.kJr de coojuros espccialiudo en b

produccin de pociones YchJ:lrcs que reproducrn los efectos de coopl'O6 de "." nivel o superior. I ndU50 los lanzadores de COl\iuros que tienen
un inters supe1cid en la alqu~ia obtienen la aptitud de incremellel ritmo:u que pueden producir pociones, lo que pan. los lanzadores de conjuros avenrurcros puede signirlCaf una reduoci6n del tiempo
a empIcar para preparar su siguiente misin. A m<is altos nivele!, la
clase de prestigio maestro alquimista permite a los Lanuclorts de oonjuros la creaci6l1 de pociones que
reproduu:an algunos de los el"eaos
tal"

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Laque sigue SOH los rasgosdc la cla
se de preslV nuestro alquimista.
Competencia con umu r aro
mdoru: los maestros alquunistas no son competemes con
ninguna arma o armadura.
Coajorot diariot,fCoajofot conocidot.: el entrenamiento de un
maestro alquimista se concentra
en la magia. As, cuando un personaje alcanl.2 un nuevo nivel de
maestro alquimista obtiene nuevos conjuros diarios como si hu
biera ganado un nivel en
cualquier clase de lanzador de
conjuros a la que perteneciera ano
tes de agregar la clase de prestigio. Sm embargo, no obtiene
ninglTotro benefICio que on personaje de esa clase hubie:ra ganado (probabilidades incrementadas
de controlar o reprender muertes
\'ivicntes, dotes metamgil;U o
de creacin de objetos, etc.).
Si un personaje tena ms de
una clasc de lanzamiento de con
juros antes de con\crtirse en un
maestro alquimista .debe decidir a qui clase afiade cada nivel de
maestro alquimista respecto a dcterminar los conjuros diarios
cuando alCanza un nuevo nivel

.... pod<roooo.

Todo!; Jo, llUCSU'OS :llquimisus

necesitan el sufriente espacio pan.


trabajar, tii Q)mO rambin el cqm.
po )' materias primas adecuados.
Una mc$l de buen t;uuatlo es el mnimo espacio neasario pan. cnar
susuncias alqumicas y dabcnr pociones. Tu Dungeon Master tambitn puede exigir que el personaje
tenga un laboratorio de alquimista
(ver ~ina lU. en el MII,,"' tkl
1"l./ldor} Finallmnte, el personaje
debe obtener las materias primas,.
que cuest:lI1 la mit2d del preOO de
mercado de b pocio terrrunada.
Dado de Golpe: d....

l'RERREQJlJSITOS
Para poder convertirse en un maestro alquimista, un person:Je de~
eumplir con los criterios si{;uientes.
fUbilidades: Alquimia 10 ranga;,
COllocimiento de conjuros 10 rangos.
DoteJ: Elaborar pocin, Artesano mgico (pociones), Soltura COII Ulla habilidad (Alquimia}
Lanumiento de cODjurot.: capaz, de lanzar conjuros arcan05 o
di\'inos de 4~ ni,,"cl
TAIHA 3-6: l;L ,\IA(;STRO AI.QUIMISTA

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.7

Rspccial
EJabor"ar Vdia
Elabocar pocin (-1-.")
Elaborar pocin (1".")
Elaborar pocin (6.")
Elaborar 3/da
Idelltificacin mejorada
Elabor,r pocin (7.")
Elaborar pocin (8.")
Elaborar 4/dl1
Elaborar pocin (9.")

II

CoDjorOl diariot
+1 nivel de ona clase uistente
..1 nivel de una clase uisunu
+i ni\"tl de una clase existente
+1 ni\'el de una clase l!Xistenu
,
+1 ni\'c\ de una clase estente
+1 ni\'cl de una clase existente
..1lljvel de una clase existente
..1 nivel de una clase existente
..1 nivel de una clase uistente
+1 nivc\ pe una clase existente

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Elaborar 2!dlt: el maestro alquimista ha perfeccionado el arte


de elaborar pociones. Gracias a ello puede elaborar dos pociones
(que no sumen ms de LOOO po en precio de mercado) en un da

(un perodo de 8 horas) en vez de una.


Elaborar pocio (4.'); empezaildo al nivel

'4 el estudio avanza-

do de la alqu.mia por parte del maestro alquimista le permite elaborar pocjones con conjuros de lli\'eI 4., El precio de mercado de
una pocin de \l5te tipo equivale a ro po por nivel del conjuro lllul-

tiplicado por el nivel del lanzador. .


Elaborar pocin cr.'); como Elabor1T pocin (4."), excepto e.n
que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de
r.' nivel.
Elaborar pocin (6.").: como Elaborar pocin (4."). excepto en que el
maesrro alquimista puede elaborar pociones con conjuro; de 6,,
El.bonr l/d.: como Elaborar 2/da, excepto en que el maes
tro alquimista puede elaborar tres pociones en un da,
Identifiucin mejorada: empezando a nivel 6, el maestro alquimis
ta est tan seguro de sus conocimienros que pueM utilizar su habilidad
de Alquimia para idenriflCaf pociones y otras sustancias mis rpida y
fcilmente que otros. Este maestr,o alquimista no necesita equipo al
qumico, no gasta ninguna po y solo precisa de 1 minuto para identificar estas sustancias. Aade ...10 a la CD exigida para la identifICacin.
El maestro alquimista 119 puede volver a intentar esta identifIeacin mejorada 00 que signifICa que tampoco puede elegir 20::; si esta
identifIC2cin falla, el maestro alquimist:a debe usar las reglas de iden
tificacin normales tal tomo se describen en la habilidad de A1quimia.
El.bor., pocin (7.'): Gomo Elaborar pocin (,,","). exeepro en
que el maestro alquimista p'uede elaborar pociones con fOlljuros de
7': niveL
Elabonr pocin (8.'): CoUJO Elaborar pocin (01-."). ex<:epto en
que el maestro alquimi,ta puede elaborar pociones con conjuros de
8.' niveL
El.bonr +/dll; como Elaborar 2/dia, excepto en que el maes
tro alquimista puede elaborar cuatro p:iones en un da.
El.bonr pocin (9.'): Como ~laborar pocin (4."). excepto en
que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de
9.' nivel.

Ma:~ICO

PRERREQ.UISITOS
Para peder COI\Vertirsc en 'un mgico arpista, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
Alineamiento: cualquiera !lO malvado
HJ.bilidadn: Concentracin 4- r:J.ngo>' Saber (arcano) 8 rangO>, Saber,
(cualquier otro) 01- rangos, 'Escudriar 4- rangos, Averiguar intenciones 2
rangos, Conocimiento de conjurO; 8 rangO>, Saber Ocell) r rangos.
Dote!: Alerta, Prolongar conjuro.

a:rplsta:

Los magos y hechiceros han formado parte de los arpistas desde su


nacimiento, muchos de sus miembros mis antiguo; son ahora poderosos mgico; y entre los principales aliados de la organizacin se encuentran numerosos e influyentes magos y ht'Chiceros' que les
proporcionan parte'de sus conocimiento; acumulados. Mystra, la dci

3-7: t::L MgiCO ARpiSTA


Nivel de Bonificador
1'5
TS
TS
c1ue
d ataqu~ bue
Fort
Ref
Vol
l
+0
...0
...0
...2

dad de la magia, es una dc las divinidades parronas d~ los arpisras; su


predecescra fue una de las deidades que se reuni en el Suelo,de las
dan7..a5 hace centcnares de alos para inspirar la fundacin de la organizacin. Con elita riqueza en trndicin mgica, em inevitablo.' que
los arpista.> no hubieran desarroUado algunos conocimientos arcanos
y tcnicas mgicas propios que pasar a su, agentes.
'.
El mgico arpista tiene dos responsabilidades principales. La'
primera es a}'udar a los arpistas con conjuros r saber arcano. Esta
ayuda puede incluir cualquier cosa, desde ellan2amiento de COlljU'
ros en una lucha el) la que los agentes arpistas esrn involucrados
hasta el uso de magia adivinatoria para encontrar a un'arpista de
saparecido o e,;aminar los libros de cpnjuros personales de un mago rojo derrotado. Lgicamente, muchos mgicos arpistas son
eilos mismos agentes, sando su magia para in\'cstigar las activi
dades de cualquier nmero de grup'os malvados.
La otra responsabilidad principal del mgico arpista es el estu
dio, la conservacin r la continuacin de antiguos conocimientos,
especialmente aquellos que versan sobre descubrimientos arcanos.
Sin ~mbargo, los in:lgicos arpistas no se limitan a los estudios arcanos, ya que much05 tambin sc convierten en expertos de otros
campos. Algunos csrudian la naturaieza, completando los conoci
mientos y la sabidura proporcionados por los druidas. Otros estu
dian historia, sintetizando su ~omprensn dc los antiguos
conocimientos mgicos con la perspectiva de qu hechos histrico;
pueden haber influido en dar forma a una apro,;imacin concreta
a la magia, Aunque quiz lO lleguen al nivel de algunos de los ms
disringuidos sabios de los ReinOS, eStOS ~srudiosos arpi,tas SOll, no
obstante, respetados por sus propios ,mritos.
Los magos, hechiceros r bardos son todos excelentes m~gicos
arpistas. Los multic.1ase pcaro/mago pcaro/hechicero tambin
son comuneS entre sus filas.
Los m~gicos arpistas suelen viajar en compaTia'de otros arpistas o de aliados con punt; de \'ista similares. Incuso aunque estn
solos, los mgicos arpistas puede contar con cl soporte de aquellos
que scan amistosos a la causa de los arpistas.
Dado de Golpe: d4,

TABLA

2"

l."

,e
re

.1
.1

.,

.,

.0

...0

.1
.1
.1

+1
+1
+1

+1
+1
+4
+4

Especitl
Conocimiento de arpista
introspeccin de Oghma
Teora arcana
Prolongar conjuro
Abstencin de materiales
Gracia de Mystra

3+

Conjuros diuiQl
+1 nivcl dc una clase existente
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+lnvel

de una
de- Ulla
de ulla
de una

clase
clase
clase
clase

existente
existente
existente
existente

PRACTICASTES DE LA MAGIA

Introspeee~1I de 0llhma: como la;, maestros del 52ber, los m:!.:

Lallu.miellto de colljurOl: l;apa2 de lanUf conjuros a.n:anos de

1 oil"Cl

gm arpistas desarrollan

Eipccial: ~p2drirLtdo por un miembro de los 2rpi5t25, 2probacin de 105 Gn.ndes 2lpim.s.

m:!.gico arpista obtiene UrLt dote gratUIta de Sohuca con un2 h2bilidad con cualqUier habilidad de Saber_

HABILIDADES CLA~)EAS

tUIta de Soltura con una habilidad con Conocimiento de conjuros


o Saber (:l.rnno) Esto representa una introoucci6n en las teoras

un agudo interb rn muchos campos. E.1

Teara arcana: a nivel '2, el migico arpISta obtiene una dote gra-

Las habilidades de c125C del mgico arpista (y la carneterstx:a clave de


cada U02) son: Alquimia (lnt), Engaar (Car), Conrentr.lci611 (Con), Ar-

de la magia dI.' otras civilizaciones mediante el estudio y la


scrvaci6n de 2UtlgUOS conocimientos.

te (lnt), Descifrar escritura (lnt), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),


Reunir informacin (Car), Sanar

Prolongar conjuro: en sus estudio:>

(Sab) Esconderse (Des), Germana


(Slb), Saber (cua1qum) (lnt), Escuchar (Sab), Mm'ene sigilosamente
(Des), lnrerprettr (Car), OfJCio (Sab),
~1ootar (Des), EsrodrIi2r (lnt), A,'e-~ I1IterrixJcs (Sab), Habhr un
idioma (Iut), Conocinllento de coop.
ros {lnt} y Av;nr (Sab) Para eJlIXIfr
trar

12s

descripdones

de

de historia y conocimiento, los m:!.gicos arpistas haH aprendido algurLtS


cosas de b magia antigua, incluyendo elementos rudimentarios de b
magia 6flCl ck los "'ltd/tl- E5tos
<bcubrimientos les permiten fert:ilIcccr algurlO6 dc' sus conP'os cada
da, permltilniloles que dunn mb
de lo normal El m:l.giro arpISta puc.de lanzar un conjuro como si estu-

las

habilidades consulta el Captulo +. habilidades en el MiZllIl4/ dl!lJlIl.iZdor.

\'ier.! afectado pIII" la dote Prolongar


conjuro sin afectar el tit:mpo de lan-

zamiento o el espacio de conjuro. EJ


lmigico arpista puede usar esta apti-

Puntos de habilidad en cada nivel:

+ mooificador de rnt.

tud un nmero de veces al da igual


a 1 + su bonuICador de Carisma.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de b

Absteoci6n de IData'iab posteriores estudlCi!i 5Clbr'c los scaetQ, de b


magia les d:an a los ~ arplSQS b
aptItUd <r bnur sus coo;uos sin re-

clase de prestigio migico arpistt.


Compeccncia con armu J armadutu: 105 migic05 arpistas son

currir 2 componentes mate:r.u:s. Esa

competentes con las armas sencillas y no tienen competencia con

aptitud pi oporciona al m2gico arpISta


b dote Ab>tencin de materiales.

armaduras ni escudos.

Gracia de Myltra:; los m.l.gicos


arpist2s obtienen un bonirteador
introspectivo +2 en tooas las salva-

ConjUtOf diariot/ConjucOf col?o-

eide&: el entrenamiento de un m:!.gi-

co arpista se concentra en la magia.


As, cuando un personaje alcanza

ciones contra efectos mgicos.

un nuevo ni,'el de nigico arpista,


obtiene nuevos conjuros diarios COtno si hubiera ganado un nivel en

MU'50 de Iu '5uerru de cormyr

cualquier clase de lanzadores de conjuros arcanos a la que perteneciera alltes de agregar b clase de prC5tigio. Sin embarr;o, no oblicne !lin-

guerra eocm}"rcanos son los m2gicos de batalb ffi


respetados ro todo FaerUIl. Entrmadoo. pIII" eJ:perimenbdos m:l.goot; de
combare, imroduC'tn un gran poder en el ampo de batalla. En b guena cootr:l b borda teiga.IU. fueroo fundamentales paca pnxcger 2 las
tropas akubs, llletlCnS en nmero, que b rombatan }" m b rcciertte
guerra de Corm)T COI1tr:l el dragll )" sus esbtrro& D"asgo&. muela nu.go> de la grrra perdieron sus' vXbs cooteniendo la arremetida. I.hde Ql
crtaCin han sido una de las hermicntas m2s efecrivllS de Corm)T contra la sub,'ersi6n de poderes extranjeros u hostiles. El af'mino 9:uc deben
seguir para consegulf estos rllles es largo, difcil y a menudo solitar~
pero la gente extraordinaria que sigue esta v3. est hecha del material
que puede soportar las dUlUlltades.,Su recompensa? El respeto de sus
colq,'as)' del pueblo de Corm)"r,)" la gratituJ de ICl'i l"C-)"CS.
Como se puede suponer. los magos suelen SCt los mejorC5 magos
de la gu",n., pero a pesar de su nombre esta clase: no est 1ll1lltada
J....a magci; de: la

gn otro bend""1Cio que un personaje de esa clase bubien ganado


(dotes meam~ o de creacin de oqet05, por ejemplo)
Si uo personaje tena mis de una clase de lanzamiento de conJuros aranos ames

d~

convenirse en un m:!.gico :l.rpisu. debe deci-

dir a qu~ clase aade Clt9a ni'"el de m:!.gico arpista. respecto a


determm2:r los conjuros dl:l.rios cuando alnnu un nuevo m\'c1,
Conocimiento de upilta: de manera similar a un bardo, un migico arpista tiene un talento natural en reunU' singulares brit.nas
de conoci,rnienco. Esta aptitud funciona exactamente como la aptitud de c'G.nocimiento de bardo de e"5a clasc de personaje. Si elm"gico arpista tiene niveles de bardo (o niveles en Otra clase: collla
misma aptitud, como maestro del 52ber o agente arpista), sus niveles de migico arpista y de bardo (o de otra clase apropJ.3da)
apilan al usar el conocimiento dI:' arpista

1.'011-

se

lT

PRACTICANTES DE LA MAGIA

.,

solo a magos.. Los hechiceros a menudo escogen este camino, ya


que su dedicacin a un :Un especr/Ca de la magia puede con,'ertirle! en poder0505 sir"ientes de la corona de Cormyr.
Aunque los bardos pueden reumr las condICiones para ser mago
de la guern. pocos constlkr:an que valga la pena.
La ma)"ora de magos de la guerra 5iTven diuctamente al reino
de Cam):r y esa tarea raramente permite la vida u'enrw=a. An
as, algunos magos de la guerra trabajan mis por iniciativa propia,
buscando amennas potenciales pan (jorm}'r y solucionindoia.s anres
de que mancan ma}'or atencin.
Dado de Golpe: d4.

PR ERR EQ!!ISITOS
Para poder convenir;;;: en un mago
de la guerra, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
Alineamiento: cualquiera no
malvado y no catico.
Habilidade&: Conocimiento de
conjuros 10 rangos.
Dote&: Ampliar conjuro, Extender conjuro, Competencia con
arma marcial (eualqu)cra)
r...Dllmtento de conjllree: ca
paz. de Ianur conjuros ucanos de
4: n'-el

HABILIDADES cLSE.AS
Las habilidades de clase del mago de
la guema (y la caracterstica clave de
catb una) 500: Concentraei6n (Con),
Arte (lnt), Saber (cualquira) (lnt),

orJeio (Sab), Escudriar (lnt) y Conocimiento de conjuros Ont) Para


encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo +. ha,
bilidades en el Ma1/U41 delJugador.
Puntos de habilidad en ( ..da ni\'d: '2 + modificador de lnt.

RASGOS DE CLASE
lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio mago de la guerra.
Competencia con arm.. 1 armadura&: los magos de la guerra ITa

son competentes con ninguna arma o armadura.


CoDjurOl diariol/CoojurOl conocidoe: el entrenamiento de un mago de la guerra se concentra en la magia. As, cuando un ~je
TA8Lt\

Ninl de
'~K

J:

"
""
"

alalnu un nuevo ni\'el de ma;o de la guerra obtiene nuevos conju


ros diariQs como si hubiera ganado un ni\'d en UJalquier d.ase de Ian
udares de ronjuros a la que: pertenccien antes de agregar la clase de
prestigio. Sin embargo, no obliene ningn otro benef"Jcio que un pero
sonaje de esa clase hubiera ganado ('mcremeuto de poderes del familiar, dotes metamgicas o de croaci6n de CJb:jetos, etc)
-.
S. un personaje tena mis de una clase de lanzamiento de con,
Juros antes de coo"ertirse en un mago de la guerra debe decKlir a
qul! clase aade cada nivel de mago de la guerra respecto a deter,
minar los conjuros diarios cuando
alcanu 'un nue"o nivel
~ltura coI un arma: el mago de
la guerr:a obtiene una dote de Sol,
rura con un arma graruira con un
arma marcial de su elecci6n. Debe
tener compen:ncia con ese arma
pan poder aplicarle esta dote.
Dote metamligica: los magos de
la guerra concentran sus estudios
en la efICiencia de lanz.amicnto. Pan. poder conseguir este r m. se vuelo
\'en expertos en varias t~icas de
la meramagia.. A nivel '2. y otn. vez
a nivel 4 el mago de la guerra obtiene una dote meum2gic:t bonifIcada de su e1ccriOO pan aadir a su
repertorIO de conocimientos.
Enender eonjuree: pane del entmumiento del mago implica el C$tudio de la esencia de la magia.
aprendjcndo a adaptarse a las volubles condiciones del 'campo de bata'
lIa. Aunque puede preparar algullOll
de sus C(lIIjuros con dotes rnetaJtgicas, a \'CCl:S necesita modifICar un
conjuro en el momento. Empezan
do a nivel l. un mago de la guerra
puede lanzar un conjuro como si esruviera afcetadop Ia"dote Extender conjuro No necesita prepararlo
con antelaci6n, y no incrementa el tiempo de lanz.amiento ni usa. un espaciode conpos superior. El mago de la guerra puede usar esa aptitud
un nmero de veces igual al + su boniflCador de Carisma (si lo tiene)
ro de conjuro mcjon.da: la aptitud para derrotar a sus enemigos ron pocos conjuros es especialmente importante para los magos
de la guerra, as que pcrfecciom.n su comprensin de las dimensiones
de un conjuro para lanz.ar conjuros afectados por la dote EnCJldcr

3-8:

EL MA<JO I)E L,\ ~UERRA


Bonifkador
TS
TS
TS
al ataque bue
Vol
R<f
PM'

'".1
.1
.1
.1

.,., '"'" .,.,


.1
.1

.1

.1
.1

bpecial
Soltura con un arma

Dote meramjgia
Extender conjuro
Dote meramjgica
rea de conjuro mejorada

ColljllrOl diariot
+1 nil'el de una clase
+1 nivd de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase

nistcnte
existente
Clistente
existente
existente

PIUCTICANTES DE L.A MAGIA

conjuro con un ira. de efecto incluso ma)or. 5ie-mprc que un mago


de la guerra de nivel f lance un conjuro modiadQ poi" la. doce EJmujer con~ el radjo del conjuro se incremcnt:l tn un 100% en
H'Z del 50%. As. en \'C'Z de una 1JoI" defut'Hnsanchalb. con un radIO de upansi6n de: ;0', las lanz.ad con un radio de 40'.

MO<;!"O

~remiol

de

pro1undos

PRERREQl,1TSlTOS
hez poder convertirse en un mago gremial, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes..
Alineamiento: cualqutera no malvado
Habilidades: Alquimia .;. rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Escu
driar .; rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangO!>.
Dotes: lnscribir rollo de pergamino. una dote meum:l.gK'a cualquiera, y o bien Conjuros penetrantcs o Soltura con conjuros (escuela a elegir).
Lan~amiento dc conjure.: capaz de lanzar conjur06 arcanos de
1" nivel.
Especial: los futuros miembros deben pagar loina cuota inicial de

AVUOS

'

Lz Orden \'i,gilante de mag06 y prOl:ectorcs cs uno de 105 gremios m:is


poder<:l606 de Aguas pro(undas. aunque L1 ma}'ora de agundin06 son
apenu conscientes ik su .existencia. La Maestre de la orden. Mbair

-,

Sultune. prefiere mantenerx estrictamente neutral en 106 :tSUnt06


polticos y cconmic06 de la ciudad. Animaa 106 magos de la orden
a que se dediquen al arte de la magia y dejen la poltica a 106 dems.
Los magos de la orden estudian y comparten informaci6n. crean ohjet06 m:l.gicos para ayudar en el aPOro de la rUl:Ulciacin indepen.
diente del gremio y ofrecen sus servici06 a la gente dc'la ciudad como
mag06 vigilantes o guardias de incendios (magos armados con conjuros y objct06 mgicos para combatir 106 incendios). La estricta neu
tralidad poUtica y la asistencia a los dem:l.s de la orden ha. aporudo
dividendos, p. que aunque el pueblo no conoce demuiado de 106
miembros de la orden. tampoco tiene mi\'os pan. temerlO!>.
La ma)"oria de 105 miembros de la or n 5Ol1 magos, aunque el
resto de lanza~ de conjwus arcanos son tambi61 bien,"enidos. Los
hechiceros 5Ol1 atrados a la orden)' los bardos son, or:utona1mente.
miembros asociados, obteniendo acceso a casi la misma infocmaciOO
que los magos, aunque con:siguiendo menos beneftcQ inmediatOS de
ello. p. que adquieren sus conjuros de manen diferente.
Los magos gremiales de Aguas profundas suelen ser residentes
permanentcs o visitantes a largo plazo de la ciudad del mismo llombre, aunque pueden ser encontrad06 viajando por otras tierras. Exis.ten tantas maneras de ser en la Orden como entre Jos propi05 magO!>.
Esta clase de prestigio puede ,servir ~de base para el DM a la hora de desarrollar clases de prestigio similares para otr06 posiblcs
grcmi06 en los Reinos olvidados. Un miembro de la de la Hermandad arcana de Luskan puede compartir .ciertas aptitudes con
un miembro de la Orden vigilante de magos.y protectores de
Aguas profundas (probablemente el acceso a un depsito de conjuros), pero en otros aspectOS puede ser nlu)' diferente.
Dado de Golpe: d.;,

TAIlLA 3-9: EL ""'<JO


Ninl de Bonincalor
01_
.1 ltlqUt' ~
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1:

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.1
.1
.1
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.1
.1
.1
1
.1
.1
.3

1,000 po.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mago gremial (y la caracterstica clave dc
cada una) SOn: Alquimia (lnt), Conccntracin (Con), Arte Gnt)' Saber
(cualquiera) Gnt)' OfICio (Sab), Escudrifiar (lnt) y ConocimientO de
conjuros (lnt). Para. encontrar las descripcioncs de las habilidades con
sulta el Captulo 4: habilidades en el M"NU"/ tk/Jut."dor.
Puntos de habilidad en cada ni\'el: .;. + modificador de lnt.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son 106 rasgos dc la c1.ase de pr

igio mago gremial.


Compctcacia coa armu 'f armadura: 106 magos gremiales no
tienen competencia con armu ni armaduras..
Conjurol diarioI/Conjuro& c:onocilb: el entrenamiento de un mago
gremial se cOncentra en la magia. As. cuando Wl penonaje alcanza un
nuc\'o ni\'e1 de: mago grerni:al. obt~llC nUC\"OS conjuros diarios ccmo si.
hubiera ganado un niyel en cualquier clase de Ianzadcr de conjuros a la
que pertenccien ames de agregar la elasc de prestigio. Sin embargo, no
obtiene ningn otro benefICio que un personaje de esa clase hubiera ganado (dates metarllgias o de creaci6n de objetos" por ~mplo}
Si un personaje tena ms de una c1asc de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un mago gremial, debe dedir a qu
clase aade cada ninl de mago gremial respecto a determinar los
conjuros diarios cuando alcanz.a un nuc\'o nivel,
AfIliacin: el pctfQl3.je se convierte en ullmiembro de pleno derecho
ell la Orden vigilante de magos y protectcres. T J:TlC derecho a \"Otar en
Ia!i astlI\t(i ante ttxb; los afiliado&, I usar la bibliot:eca)' 105 taIkres de la

DE A<jUAS pnOfUNI)AS
TS
Vol
Especial

.1
.1
.1

Ariliaci6n, adquisicin de

COI1.F06 mcjor.ub

~ilfl t ~MjHror I

CoojurOl diario.
+1 nh'e( de un:ll clase existente
+1 ni,'cl de una clase nisll:ntc:

.,

Dote de Creacin de objetos bonirK:ada


ldiom.a bonificado

+1 "i"e1 de una clase uistcnu


+1 oi,'cl de una clase l!J:isrente

Contraconjuro mC)OI'ado
V~p61iJfI de (tlnj,.ro! JI

..1 "i,'e( de una dase existente


+1 oi"cl de una clase uistente
+1 ni,'cl de una clOl$C cxi5tente

.7

Idioma bonifICado
Conjuro romfN" tntantamiento
'IJtprito de (01lj",.OI 11/

.,.,
., ., .,

Disipac,in precisa

+1 nivel de una clase existente

+1 nivel de una clase existente


+1 nivel de una clase exist(ntc

37

.,
Orden (aunque la pria'id! de:lCCCSO a

estOS SCI"\-ici06

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Dote de Crn.dn de objelot bonuKada: a ni'-cl 1, un miembro


de la ord.en puede seleccionar una dole de Creacin de objetos ~
ro debe cumplir con los prerrequisitos para obtener la d<xe)
Idioma bonif".::cdcr.1os miembros de la orden estudian el Arte mb
uf de sus lmites culrurales. Siendo asf, J.prenden 0lr06 idtomu para mejcnr sus e5tudios.. El personaje pUC'Ck J.adir un Icrtgu:aje adiciollal a la ltita de los que ra conoce. Puede incluir 1enguJ.jes :lIItigu06
(nr seccin 'El idioma' en ti CJ.ptulo 1: vida en Facn1n del Esu1Iam de Campaa de REi.\'osOiYrDA'DOS)
Dote Conuaeonjuro mejorado: a nivel r, el personaje obllene
la <lOle Conrraconjuro mejorJ.do.
Los mandos de la ciudad llaman
a la Orden para que les ayude en
prevencin de la destruccin masiva cuando rufianes lanzadores
de conjuros amenazan la ciudad.
Como resultado, la Orden ha
perfeccionado su aptitud para
usar l6,:nicas de conlTaconjuro
en la eliminacin de las amenaus con el uso imprudente de la
magill. Los Maestres consideran
que es mejor dejar fuera de combate al irresponsable u.>Uano de
la ntagia, COIlando su casugo a
las autocidades de la ciudad
Disipacin precisa: a veces los
miembros de la Orden deben tratar con cfectos mgicos persistentes. A tra\'~ de los aos, sus
miembros han d~rroL1ado habilidades de disipacin mis efectivas. Empezando a nl\'el ':
pueden anadir +2 a cualquier
prueba dc nivel de lanzador para
disipar magia.
Conjuro ..... pu '''e I.... '.I': a nivel 9, el conjuro romprr rnca1lfamimro se ,anade al 4~ nivcl de la lista de conjuros del mago
gremial de Aguas profunda. l O ella debe aprender el conjuro para poder lanzarlo, del mismo modo que con cualquier otro.

se btsa ro la ami-

~ y a..rea~ de componentes ngia:Js (lo canpmelltes co-

muncs suelen ser graruiroli o 1:Oll1Ia'lUl Wla asa noollal, mientraS que
que limen un \'2lor en piws de ero esd.n disponibles "al co;tc:"').
u .rlIiuin a la orden conllcn los siguientes deberes y res

poo~bilidades:

Una tasa de I1iacin mensual de 2f po (abonable hasta con 1


2M de J.dc:lanto);
La obC'diencia a la direccin de

los ~1aestrrs;
La ayuda a otros miembros en
tiempos de necesidad (esto Sue-

le signirtcar el auxilio a otros


miembros que estn en peligro,
perO tambin puede significar

ayudarles en otros cometidos);


Ikfender la ciudad de Agua.'l prorundas al >el llamado6 por los
Maestres o las autoridades h:gl ti
mas del golerno agund~)'
Dedicacin de tiempo y enero

gaj personales a la OrdtJ1 (penali:z.ador del 10'117 a los P.

Estt ltuno se coosidera el debo'


ll$ molesto de la zrl1iaci6o a la Or
den En cada cstaci6o, un miembro
debe pasar dic7. das a)lJdando aeti\-amente a la Ordrn. Es-o puMe significar cualquier cosa que los

:-'1J.escres estimen qx;rtuna trabtjar con la guardia de la cildad. servir


como guardin arcano en un asunlo
privado, actuar un tiempo como
guardia de incendios de la ciudad,
crear ~toS mgicos, realizar fun
ciones administrntivas}' as. Ko es necesario que el DM detalle la nlJ.nera en que se ayuda eJ~to que l y el jugador dc5een hacerlo sea cual sea
la manera, resulta en un penafu.1dor del 10% a los PX, acumubtivo con
cua1IpJier otro pena.lizador que lenga ti personaje (COlllO por ser multicbse} Esto rep
nta el C05tl: de crear ot;etos mgicos nicamente para la crdeu, coste en PX para ellanurntento de con~)' otr:1Senc:rgas
penonzk:s aporadas a b Orden (el penonaje an paga toda; los CO&teS
en PX y po por ruaIquicr ~ ng.ico que cree pan su pn:vio U!itl)
Adquiaicin de conjlllOll mejorada: en cada ni\'el de a\-ancc en
la clase de prestigio de mago gremial, un personaje obtiene tres
conjuros de su eleccin de cualquier nivel que pueda lanur pan
aadir a su libro de conjUros.
'D~,.,r. J~ c_j...., (SI) empnando a nh'el 2, los miembros de
la Orden vigilante de magos )' protectoces puede pedir conjuros de
1.- a j. ni\-eI de UIl.1. fuente comn conocida como depsito de conjuros. A ni\'el 6 pueden pedir conjuros de hasta 6: nivel del depSlto,)' a llJvel10 conjuros de hasta 9. nivel. Consulta la descripcil)
del 'Dep66ito de conjur96' en el captulo antetior.

M IStlCO

errante

Los nStiC'os errantes son lanzatbes de conjura; di\'wos que abandonan las jerarquas de la i@;k:sia Y adoptan la libertad, el anslil \'iajera y la imkpendencia. Crttn que para SCTVir a sus deidades debtn
nperunmtar el mundo, COOOCCJ' sus \-udactes )' btllezas ocultas, y
aprender cmo ella; mismos se reladonan con e! mundo eJtera.
Los msticos errantes son conocido&. por su habilidad en la crcJ.ci6n
de pociones )' gemas m:i.gica.s.
La mayora de nsticos errantes empie7.an como clrigos, aunque
algunos druidas r uploradores sigucn tambitn la vi4a de msdco
errante. Debido a la mdependcncia y el desprecio hacia las autoridades del nsuQ) e~rante, los monjes y paladines solo se convierten en

;8

PRACTICANTES DE LA MAGrA

CoojlU"ot dia{iotjConjurot CODOCidol: un nstlCO urante sigue estudiando magia nonnal al tiempo qUl!: se Ikdia a (){TOS ~ As,
cuando un penonaje alca.nu un mltl-o n,-el de mstico errante obtient nlK'\'os conjur06 diario.> como si. hubiera ganado Wl nivd en cualquiO" cb..sc de Ianzadcrcs de coojuros dh'inos a la que- perten"m
anas de agrq;ar la clase de prestigio. Sin embargo, no obrimc: ningn
OtrO bmd"JCio que- W1 personaje de esa cbse hulMera ganado (probl:biIidadcs incumentadas de: controlar o prender muertes vi\"rntes, rte.).
Si un pcrSQllaje tena mis de una e1ase de lanumiento de COnjur06 divin06 antes de con,'ertirS(' en un mstico errante debe tk'cidir a qul! daS(' aade cada nivel de mstico errante respecto a
determinar los conjur06 diarios cuando alcanza.un nuevo nivel.
Virtud del eclcsi!til:o (Sb) un mstico errante que no ,'ista armaPRERREQJ!ISlTOS
dura obtiene un boni{'cador sagrado (o profano, si su deidad patrona
Para poder 00lwertirse en un mstico ('trame, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
es maligna) a la CA igual a su bonifICador de Carisma (si lo tiene}
1)~rI"ir (St): el mstico errante puede usar un dormir al da coAlineamiento; cualquiera no lega1.
Habilichdu: AJquimia 3 rangos, Diplowacia 8 rangos, Saber (natu.
mo si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de mstico errann.1na) 3 rangos, Interpretar 3 rangoo, Oficio (hcrbol:irio) 3 r:lngos.
te ms su nh'el de lanudor de conjuros divinos mis alto (CD - 11
+ ModifICador de Car).
Dote.: Voluntad de hierro.
Familiu: empe'undo a nivel 2. un mstico errance puede obteLtnl.lmieDlO de conjuros: capal de lanuf conjuros divinos de
1." n\'el
ner un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un
mstico errante con niveles <k hechicero o mago puede considerar
HABILIDADES CLSEAS
sus ni,'eles de mstico erranle como ni,'eles de hechicero o mago a
b hora de detuminar la armadura natural, Inteligencia y aptituLas habilidades de clase del mstico erra~e (J' la caf1tetustica dades especiales de su familiar,
'-e de: cada un~ 5On: Alquimia (lnt}, COllcentf1tcin (Con}, Arte
(ln(~, Diplomacia (Car}, Sanar (&lb}, Germana (Car), Saber (arcaConocimiento de la naturalna: a Dlvel 1, el mnico erf1tnte obt.ene un bonilCador de: capacidad +'2 en todas las pruebas de Ofi-,
no) (lnt}, Saber (nuuf1tlna) (lnt}, Saber (rtiigirl) (lnt), orlCio
(Sab), Interpretar (Car)}" Conocimiento de conjurOl (lnt). Para en- ~ cio (herbolario) y Saber (naruralna).
contrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo +.
Ma&ia 1k gelllU (Sb) un mstico errante ck ni"el ;'aprende el secreto <k la magia <k gemas, tal omo S(' describe en el captulo antehabilidades en el M"nuil/ ddJu'ildDr_
rior. Obtiene la dote Armoniz.ar gema y puctk usarla para a1rn~nar
cualquier conjuro qUt pueda lanz.ar, ya sea arcano o divino.
PIlntos de habiJidad en cada nivel: '2 + modificador de Int.
RCfistir bechiux empnando a nivel 3, el mstico errante obtiene
RASGOS DE CLASE
un bonifIC2dor sagrado +'2 (o profano, si sU deidad patrona es maligna)
en los tiros de salvacin contra efectOS de encantamil-nto(hc'Chi1.O}
Lo que sigue son los rasgos de la 'clase d~ prestigio mstico errante.
EI..bonr pocin; el mstico errante obtiene la dote Elaborar
Cotnpetend.. con armas y arm..duru: los msticos errames no son
eompetentcs con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes
poci6n a ni"el 4-,
del mstico errante st! basan en su capacidad para utilizar libremente
SMI,s/i" (SI): a nivel r, el mstico erranle puede usar un $11&($los movimient06 de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquil-r
li" Ulla ve'l. al da como si fuera un hechicero de igual nivel que el
tipo de armadura o un escudo, su aptitud de \'irtud del eclesistico nO
SU)'O de mstico errante ms su ni"el de lanzador de conjuros di"ifunciona)' no puede usar ninguna de: sus aptitudes sortlegas.
1106 IIlb a1to (CO .. B madifICador de: Car).
mstICOS errantes si han abandonado sus "Olo&. La maforia de msti
ros ernmes siguen a las deidades f,k La beUeu, ind.l\:iduammo. ame.-.
belbJismo, carisnu, auto-perf~. 06CUftdad, La luna, alegra. ferrih:bd. maternidad, danza. msica,. enfermedad, ,'enene. suerte, desmltunl Q las est:acioocs.
Los n-.1s msticos enant~ suelen actuar en solitario, prefIriendo rei.acionanc con la gente (incluso con Otros msticos ern.n
tes)en lmm05 inurpersonales mis que en grupo&. A veces tienen
guardaespaldas o amigoo que puetb.n actuar como (:ajes pua equtlibfar sus debilidades en combate.
Odo de Gol}H': da

TAIII.A 3-10: l;;L ~lSTICO t::IlItANTC


Ninl de BonulCador
1'8
1'8
1'8
,Lu<
O.f
Vol
lo! ..raque J>"K Pon

'"

"
.,""
"
""

.,.,

"

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O'

10~

.1
.1

1
.1

'" ., .,
'"

.1
1
1

.1
.1

..

.1
.1

.,

.,., .,., .,
., .6
1
.1

.7

.7

R.pecial
Conjllrot diuiol
Virrud del Iesiistico, dDrnli..
.1 ni,-ellk una c u existente
Familiar, conocimiento <k la naluraleu " +1 ni,'el tk una c u existente
+i ni,'el de una clase' existente
Magia de gemas. resistir hhizo
E.l.aborar pocin
.1 nivel de una clase nistente

S,,&tSl/l1.
+1 "in'l de una c u existente
.1 nivel de una el2(' existente
Pocin ma)"OI' 1
+1111vel de una el2(' ~xi5tente
Htrhiz,ar m()"slru()
.1 nivel de una c1ast nistente
Pocin ma)'OI' Il
+1 nivel de una elaS(' existente
HuhiZilr a las masas
.1 ni,'el de una claS(' existente
Poci6n ma)'or fIl, cuerpo eterno

39

PRACTICANTES DE U
"

MAGrA

likk~ Milil, M)'stra, Oghma, Selune, Silnflus)' Tymoraj y las deidades Elficas Erdrk Fenya. Angh:l.radh, Corelon Larezhian. Erenn I1csere; Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil. Labelas Enoret,
lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaRlifein Rala'lhi~ Sehanine Lunirco y Solanar Zhelandira. Pero
borar la pocin; en vez de eso, debe dejar IIn espacio de conjuros
alg~n05 decidieron seguir una relacin mas estrecha con btas di(dd nivel apropiado) abierto ctundo elabora la pocin de un sorti
vinidades que se juntaron en el Suelo de las danus.
"~
legio que no lellg. en su lista de conjuros. An debe u.su cualquier
Aunque la mayora de sacerdotes arpistas son cUrigos humanos,
semielfos o elfos que han seleccionado a una de las deidades indicomponente m_urial o foro que sea "cc~rio.
Hubu,. ....sir.. (St) a ",vd -. el mStico errante puede usar
cadas arriba como su patrona, 106 arpistas reclutan a sus miembros
un hbiZ4,. "'OffStrw/ una "a al
entre mucb06 tnsf~ culturas
y afiliadones rd.ig~ siempre
da como si fucn. un hechicero de
que sqs divinidades 00 fomenten r...
igual n\"tl que ti sufo de mstico
errante m su ni\'tl de b.nudol- de
nes malignos o de destrucciOn caronjuros di,'inos mis alto (CD .. l~
prichosa. Los druidas humanos,
.. modlCador de Car).
paladines enanos, gnom06 uploradores, median05 pca.r05jcl~ig05 de
Pocin mayor Il: romo poci6n
ma)'or lo excepto que el mstico de:
Brandobaris y muchos otros son
ni,-e1 8 puede dabcnr pociones l
bicll\"enidos. Las deidades CUl"OS
IDO si tuviera acceso a todos 10& conl1mbit06 de poder son especialmenjuro6 de: 2" nive! de becluoero'mago.
te afines con las di'-inidades patroH~ _ UI...uS (St) el mb
nas de los arpistas induren a
tiro arantc de ni\'Cl 9 puede usar un
Akadia, Azut, K.hauntea. Geron
Vitntrom, Laz.hnder, Lurue, CabhiZAr. lS m4US wu. '-c;z: al da
como si f uen. un hechicero de igual
ballero rojo, Savras, Sh6ndatui.
nn-el que el 9.1)1) de mstico errante
Shialia, Valtur )' muchas de 1as
ms su nivel de lanzador de coo.;uos
deidades de alineamiento neutral o
divinos ms alto (CD .. 18 ... mo.iif...
bueno de los diver50S pantrones J1Icada de Car)
ciales.
Pod60 DlafOl" nI: como pocin
Los sarodotes arpistaS pueden ir
por libre o acompaados de otros ar'mayor J. ercepto qUC' el mstico de
ni\'el 10 puede elaborar pociones ~
pistas o aliados con puntos de vista
similares.. lnc1uso si van solos, los samo si tuvieJ1l aCCC'50 a todos 106 ronjuros de 1"' nivel de: hectuc-ero{mago.
cerdot:es arpistas puede contar con el
Cuerpo eterno: al alcanzar el nisoporte de aquellos que sean amistovel 10, un mstico errante tlO sigue
sos a la causa de los arpistas.
sufriendo penaliz.adores a las caracMluiu , .....""
Dado de Golpe: d8
tersticas por ell\'ejecer (v_ Mantlal dd]J.(,ad()l". Tabla 6-": efectOs
del envejeciniento, pgina 91) y no puede ser ell\'ejecido mgicaPRERREQ!!ISITOS
mentc. CUll.lquicr penalizadorque ya tuviera. sin embargo, sigue ah.
Para poder conyertirse en un sacerdote arpista, un personaje debe
Los bonificadores todava se obtienen, y el mstico errante morir de
cumplir con 106 criterios siguientes.
viejo cuando le Ucgue la hora,
Aliaeamicnto; cualquiera no malvado
HabUidadel: Diplomacia -+ rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber
(religin) 8 rangos, ConCSCimiento de conjuros 8 rangos.
Dotee: Alerta, \roluntad de hierro
Casi cualquier arpina reconoce la import\Ilcia de las deidades que
Lanumiento dc cODjuroe: capaz de lanzar conjuros divinos de
inspiraron la creacin de los arpistas: Deneir, Eldat, Laira, Mier ni\-el

POCiD mayor 1: el mstico errante de ni\'el 6 puede elaborar

pociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nh'el O y


L- nivd de hechicero/mago (incluso aquellos que no estn en su

sucerdote urpistu

TABLA 3-J 1: EL SACERDOTE ARpISTA


Ni"t"el de BonifIcador
TS
TS
TS
due
a1aflque bate Pon
Ref
Vol
r
+0
+1
+O
+1
1
+1
+1
+0
+;
l
+1
+1
+1
+1
4~
...1
.. 4
+1
+4,,~
+1
+4
+1
+4

Eipecial
Bendicin, Conocimiento de arpista

Bendici6n
Bendici6n
Bendici6n
Bendicin

Conjl1!OI diutoi
+1 ni\'el de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase

uistente
uistente
eristente
e.listente
eristente

PRACTICANTES DE LA MAGIA

&prc:ial: apadrinado JlOf" un miembro de los arpistas, aprobad6n de: los Grandes arpistaS. Ademis., la deidad ~tron2 del perso--

Q*

no

de~

de ser maligna ni dedicada a la destruccin

caprichosa.

HABILIDADES CL EAS
Las habililbdes de dase del S3:crrdote arpi:5ta (y la caracterstica
clave de cada una) son: Empata animal (Car. habilKb.d c:lelusi""').

Conctntrad6n (Con),. Arte (Int),. Diplomacia (Car). Trato ron animales (Car), San2I' (Sab). Intuir la
direccin (Sab), Saber (cualquiera)
(In!), Interpretar (Car), Oficio
(Bah), Escudriar (In(). Averiguar
inrcnciOllu (Sab), Conocimiento
de conjuros (lnt), A\-star (Sab),
Nadar (Fue} y Supervivencia
($ah) Para encontrar las descripciones de 115 habilidades consulta
el Capitulo +. habilidades en el
Manllal ddJllf.ador.
Puntos de habilidad en ada ni
vel; 4 + modiICadOf" de lnt.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los r2Sgos de la cia
se de prestigio sacerdote arpista.
Competcada coa armu 1 armaduras: los sacerdotes arpistas
son COI1lpetentes con todas las armas sencillas y tambitn oon todos
los tipoli de armadura (ligera, intermedia )' pesada)' escudos.
Conjure. diariOl/Conjuto conocido: el entrenamiento de un saccrdote arpista se concelltra en la
magia. As, cuando un personaje
alcanza un nuevo nh'el de sacerdote arpista, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera gaTAUI.A

3- J 2:

n.lloo un nin~l ~n C'W.lquier cl2se de lanudares de conjuros divinoS


a la que pcrteniera-antes de agregar la clase de prestign Sin embugo. no obtiene ningn otro benerlCto que un personaje de esa
clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o
reprender muertes vi"ientes, dotes metamgicas o de cread6n de
objetos., nc.)
Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de conjuros di,-inos antes de convertirse en un sacerdote arpista debe
decidir a qu~ clase anade cada nivel de sacerdote arpista respec
to a determinar los conjuros dia
rios cuando alcanza un nuevo
nivel.
Bendicionu: En cada nivel, un
ucerdote arpista puede escoger
una bendicin de la Tabla 3-1':
bendiciones del sac,<rdote arpista,
Su nivel de sacerdote arpista m:is
su bonifkador de Sabidura determinan qul! bendiciones puede se
leccionar (puede escoger una
bendicin menor que la maJor a
selcaionar si as lo desea). No
puede escoger la misma bendicin
dos "eces.
Coaocimicato de arpista: de
manen similar a un burlo, UD sacerdote arpista tiene un talento
natural en reunir singulares bTiznas de conocimiento. Esta aptitud
funciona enCtamente como la aptitud de conocimiento de bardo de
esa clase de personaje. Si el sacerdote- arpista tiene niveles de bardo
(o niveles en otra clase con la misma aptitud, como maestro del sao
ber o agente arpista), sus nivtles
de sacerdote arpista y de bardo (o
de otra clase apropiada) se apilan
al usar el conocimiento de arpista.

UENI>ICIONES DEI. SACERDOTl': AIII)ISTA

Ninl + Mocl
Sabidurfa
8endicia
1
Estanque de E1dat
1
3
4

r
6
i

8
9
10

Efecto
Puede crn.r agua l/da como un c1l!rigo de ni,-el de lanzador Igual a 5lJ nl\'e1 ms alto de
lanudor de oonjuros divinos.
8ast6n de $ilvanus
Dote Soltura con un arma (bast6n)
Ojo de Dcneir
8onif"ICador sagrado +1 en las salvactoocs contra glifos, cunas y smbolos.
\'02. de Milil
8onif"ICador sagrado +1 en todas las pruebas basadas en el Carisma.
Paso de Mielilki
Anade +10' a la velocidad llevando armadura ligera o intermedia.
ConuSn de Laira
Bonificadoc sagrado +'2 en todas las !lalvaciones contra efectos de compulsi6n }' miedo.
Introspeccin de Oghma Dote Soltura con una habilidad (cualquier Saber).
Resplani:loc de Selune
Visin en la penumlp (o doble alcance si ya se posel: ,'isi6n en la penumbra)
Gracia de Mrstra
8onificador introspectivo +'2 en las salvaciones contra efectos Ill:l.gicos.
Sonrisa de TYlllora
Una VC'l al da se puede aadir un bonifcadoc por suerte +1 a un nico tiro de salvacin
(puede anadirse despu& de saberse el resultado de la salvaci6n)

TABLA 3-1: AJUSTES DE NI .... El

Ajuste
de nivel

Rala
Aasimar
Bariaur
CaflOloth
Githyanki

.1
.1

.5
.2

Ajuste
de nivel

Raza
Githzerai
Epinag6n
Tiflin

.2

Uridezu

"

.1

Cmo crear personajes usando el NEP: slo deberias permitir que un jugador cree un personaje de una raza no estndar
si permitiriasque ese jugador pudiera crear un personaje de ma~
yor nivel de otra raza normal y con un poderequivaleme. Por lo
t3nW un hechicero liflin de 1." ruvel (NEP 2) no deberia poder
enrraren la panida a noserque permitas que entren en ella personaJ6 normales de mvel2
Cmo avanzar personajes usando el NEP: el NEp, como
medida de poder, es equivalente al nivel de personaje. Normal~
mente el nivel del persona)f'. es la suma de sus niveles en todas
sus clases. De esta manera lenemos que un humano mulriclase.
con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro es un personaJe de nivel 7. Cuando desee subir hasra nivel S necesitar 7.000
PX tal ycomose mueslra en la tabla 3-2 del Manual del }uglldor.
Un personaje con un NEP debido a que usa una raza no es--landar necesitar ms punlOS de experiencia para avanzar. Por
ejemplo, el riflin con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro liene un N EP de S(+1 nivel por serrillin y -.-7 niveles por da
stS de personaje). Para poder subir de niveL el riflin usa su NEP
en la columna de Nivel del personaje de la rabia 3-2 del Mallllal
del}tlgador. Elti.f1in necesila S.OOO PX mas p;lra poder avanzar al
siguienle nivel (porque pasa de NEP S a 9).

TABL" 3-2: REQUERIMIENTOS DE EXPERIENCIA PARA lOS NEP

XP
O
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
210,000
231,000
253,000
276.000
300.000

NEP_
Nivel.1
NEP_ (Aasimar,
Nivel
Bariaur,
(Normal) Tiflinj

1
2
3

5
6
7

,
8

1
2
3

5
6
7

NEP _
NEP _
NEP_
Nivel +2
(Githyanki, Nivel." Nivel +5
Githzeraij (Canoloth) (Uridezu)

1
2
3

6
7

10

11

10

11
13
14
15
16
17
18

11

10

11
13
14
15
16
17
18

11

"

20

"
20

11
13
14
15
16
17
18

"

20

1
2
3

5
6
7

,
8

10
11
11
13
14
15
16
17
18

"

20

1
2
3

5
6
7

,
8

10
11
12
13
14
15

16
17
18

"

20

En resumen, la experiencia que necesira una raza no estndar


para subir de nivel es diferente. En vez de usar la regla escindar
del nivel acrual X 1.000 PX para llegar al siguiente nivel, una raza
no escindar necesita su NEP x 1.000 PX Este reajusle se resume
en la labia 3-2: requerimienlOs de experiencia p;lra los NEP.

Con los conjuros o con el penal adecuado un personaje puede


hacer carrera viajando de plano en plano. Los personajes que
quieran tener una conexin mas cercana con las dimensiones
que hay ms all del plano Marerial, pueden elegir prepararse
para las clases de prestigio agenle divino, rompeumbrale:s, campen planario y viajero planario.

AGENTE DIVINO
Son la mano derecha de las deidades. La voz de las deidades.
Servidores del gran poder. El agenle divino es un selecto
agenle especial que acta al servicio de una deidad o de un poder. Los agentes divinos no lienen ninguna restriccin por
dogma o jerarquia mas all de sus obligaciones con sus superiores.
Clerigos y paladines son excelentes agentes divinos, aunque
esl1l clase no se Iimila nicamente a ellos. las deidades necesilan una gran variedad de habilidades y de punros de vista, y generalmente envian a los agemes divinos a rravs de los planos
para atender asuntos delicados. En eSlos casos suelen llevar
consigo a sus camaradas.
Generalmente, los agentes de bajo nivel se encuenrran en su
plano natal o en el plano de su deidad, pero a medida que el
agente divino progresa de nivel es mucho mas comn que vaya
por los planos realizando misiones a peticin de su deidad.
Dados de golpe: ds.
Prerrequisjtos
Para converlirse en un agente divino el personaje debe cumplir
los siguientes prerrequisitos:
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (religin) 7 rangos.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de r nivel.
Especial: el agente divino debe haber tenido un contacto
cordial con su deidad o con sus agentes directos (a veces, Olros
agentes divinos actan en representacin de la deidad). Adems de lo anterior, el aspirante debe completar una tarea encomendada por su deidad para convenirse en agente divino. Una
vez completada la rarea, el personaje puede convertirse en
agente divino cuando (o desee.
Una vez un agente se ha embarcado en esta cIase no puede
convenirse en ageDIe divino de arra deidad.

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas del agente divino (y el ambUlo relacionado) son;
Anesana (1m), Averiguar intenciones (Sab},Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros
(Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), 06
cio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religin) (!nt), Sanar (Sab) y Usar obJelo mgico (Car~ Consulta e! Capitulo 4:

Habilidades en el Manual del ]tlgaaor para obtener una descri~


cin de cada una de las habilidades.
PuntOS de habilidad por nivel: 4 + modificador de lO!,

Rasgos de clase
El ~gente diVIno tiene los siguienles rasgos de clase,
Competencia en arma y annadura: los agentes divinos tienen competencia en todas las armas simples y con
todos los tipos de armaduras. Ademas de todo 10 anterior,
el ~gente divino gana la competencia con el anna
predUKI3 de la deidad si es que an no la tiene,
Dominio concedido: un agente divinoobrie~ d acceso a un dominio a su eleccin de entre
los que ofrece su deidad, Con el dominio el
~geme obtiene tambll~n el poder que este otorga. Los agentes dIVInOS que fueron clrigos ganan este dominio como un tercer dominio y
tlmbln pueden preparar SUS conjuros de d~
mmio de entR la 1ista de conjuros del nuevo
dornmio adqwrido.
Los agentes divinos obtienen el pi>
da del nuevo dominio SIn Importar de qu clase fueran con anterioridad. En los casos en que el
poder se base en el nivel de
clrigo o en La habilidad
deexpu1sar o reprender
muenos vivientes,
usa la suma de niveles de clrigo y agente
divino para determinar
el nivel de la habilidad.
Contacto: un agenle divino de nivel 2.
o mayor puede ser
contactado mentalmente por su deidad para
informar, o con
Otros agemes divinos para recibir ordenes. Este contactoslo funciona en una direccin y el agente divino no puede
iniciar el contacto, pedir rdenes o aclaraciones. La naturaleza
del contacto depende de la deidad: sueos, visiones
fantasmagricas o iluminaciones. El contacto por parte de
TUlA 3-3: El ACENTE DIVINO
Nivel
Ate,
TS

de Clase
1:
2:

Bne
+0

For
+0
+ti

)'

+1
+2

"
S'
6.'

+3
.3
H

+1
+1
.2

7'

+2
.3

.S
.6
.6

lO:

+7

&:

.1

+3
+3

.....o

V~

.1
.1
.1
.2

....
....

TS

.o

.2
.3
.3
.3

una deidad generalmente no interrumpe las acciones normales de un agente divino.


Conjuros por da: un agente divino sigue su enrrenamiento
en la magia a medida que va ganando poder de su deidad A nivel2.',4., 6:, a:y 10., sigue ganando nuevos niveles de conjuros
en cualquier clase que tuviera antes de convertirse en agente
divino. De rodas maneras, como consecuencia de esta progresin de nivel, no obtiene ms beneficio en las clases
que tuviera con anterioridad
Esta progresin significa
que puede sumar este nivel
a cualquier nivel de lanzadordeconJurosque ya ruvietlI y poder determinar asi el
nmero de conJUTOS diarios disponibles.
Si el personaje tenia diferentes dases de conJur:tdor antes de con\.'enirse en
agente di~ cuando suba de nivel debeci indicar claramente en qu clase aplica el nuevo nivel
efectivo patll poder actualizar el nmero de conJUlOS diarios.
Aura amenazadora: a nivel 3~ el agente divino gana La habilidad de generar un aura amenazadotll invisible e intangible, que debilita a las
criaruras hosriles en un radio de 20'.Todo el que
quiera atacarle debe superar una prueoo de v~
luntad (CO '" el nivel de personaje del agenle divino). Todos los que fallen la prueba sufricin un
penalizador de -2 en las pruebas de moral, tiradas
~ de ataque, pruebas de habilidades y liros de salvacin durante un dia entero o hasta que daen
al agente divino que genera el aura La criamra
que supere el tiro de salvacin o que dae al
agente divino es inmune a su
aura durante un dia.
Don divino: a nivel 3.",6.,
9. la deidad otorga un
regalo al agente divino, El regalo de
cada deidad es diferenle, pero generalmente es la habilidad de usar un conjuro de alguno de [os dO'
minios del agente como una aptitud sortilega. La deidad le
ofrece un conjuro de su nivel de agente. En otras palabras, un
agente divino de nivel 3: podr:i ganar un conjuro de nivell,~, 2:

TS
.2
.3
.3

.5

.,.,
.5

.7

Conjuros por da
DomIniO concedido
ContolClo
+1 nivel de c:onjurador
Aura afTH!'noludor~, don divino
+ 1 nivd de conjurador
Apariencia ~lter~da
Comunin, desplaumienlo de plano oll plano de la deidold
Don divino
+ 1 nivel de conjurador
Despluam,ento de plano a cualqUIer plolno
Audien'lO, cambio de olhneolmiento
.1 nivel de conJuroldor
UnIn mrsliu. dOfl divino
Umbral
.1 nivel de conjurador
Especial

o 3. de su dominio como si fuera una habilidad sortlega, que


podr:i usar una vez al da. La aprirud sonlega funciona como si
la hubiera lanzado un clrigo de nivel similar al nivel de ~rso
naJe del agente divino.
Apariencia alterada; a nivel 4. el agente divino empieza
a mostrar cambios fsicos prominentes segn los deseos de su
deidad. Para las deidades de alineamiento bueno a menudo
significa que el agenle lendr la piel, los ojos o el pelo de color
dorado. Los agentes divinos de deidades malignas pueden ganar cuernos, astas o una cola con pas. .Los dioses neutrales
harn que la piel sea de un lono plateado o broncineo mienIras que las deidades de la n:1ruraleza harn que la piel sea de
un verde plido y que el pelo lenga la consistencia de la coneza de rbol. Los poderes elementales alteran el aspeclO de sus
agenles de manera que su piel adopte IOnalidades adecuad:1s
segun la naturaleza del elemenlO al que siguen. Todas las alteraciones son permanentes, aunque el disfraz y los conjuros
pueden ocultarlas.
Comunwn (St); un agente divino de nivel 5. o mayor puede
activar esla aplitud sortlega (como el conjuro del mismo nomo
bre) una vez por semana. Esta aptirud funciona como si hubiera sido lanzada por un clrigo del mismo nivel que el nivel de
agente divino.
Otsplauminllo dt plano al plano de la deidad (Se); un agenle divino de nivel 5: o mayor puede desplaz.ar.ie al plano de su
deidad o ir desde el plano de su deidad a su plano natal una vez
al da. Esta aptirud sortlega funciona de igual manera que el
conjuro del mismo nombre, como si hubiera sido lanzado por
un clrigo del mismo ruvel que el agenle divino.
Otlpl4.uzmitnto de plano a cualquier plano (Se); cuando
un ageme divino llega a nivel 7. puede desplazarse a cualquier plano de exislencia una vez por dia (tal como i.ndica el
conjuro). Esta aptilud sortilega funciona como si hubiera sido urilizada por un clrigo del mismo nivel que el de agente divino.
AudienCIa (St); este poder slo se puede usar hasta dos veCeS por ao y funciona como el conjuro mmu/ll/I, con la diferencia que funciona el doble de tiempo y permite ejecutar
un nmero de preguntas igual al doble del nivel de personaje del agente divino.
Cambio de alineamiento; si el agente divino no es del mismo alineamiento que su deidad, tan pronlO como el agenle llega a nivel 8: el alineamienlo cambia hasta ser el mismo que el
de su deidad.
Unin mstica: a 9. nivel el agenle divino se conviene en
una cria:rura mgica. En vez de ser un humanoide se le mita C~
mo un ajeno del plano de la deidad a la que sirve. El conjuro htchcar pmotUI no le afecta. Adicionalmente, el agente divino ga.
na una reduccin de dao de 1.0/+ t. Em reduccin de dafio no
se apila con ot:r2S reducciones de dao.
A pesar de su condicin de ajeno, si el agenle divino es asesi
nado puede ser devuelto a la vida.
Umbral (St): a nivel to. el agenre divino puede acrivaresta apn1ud sonlega (como el conjuro del mismo nombre, con la excepcin que slo conduce al plano de la deidad del agente divi
no) una vez al dia. Esta aptitud sortilega funciona como si
hubiera sido hecha por un clrigo del mismo nivel que el agente divino.

Agentes divinos ca idos


No tooos los que siguen a una deidad cumplen con las misiones
encomendadas. Es posible salir accidental o voluntariamente
del servicio de una deidad. Los efectos de convenirse en un
agente divino cado son los sigluenles:
El personaje pierde las apOludes de comWlIOO, umbral yaudlrnCU.
El ex agente divino mannene las propiedades de unin mistica, apatiencia alterada y los regalos divinos.
Dependiendo de la fonna en que ha salido de su puesto ~
de o no ser perseguido por los agentes divinos de su deidad.
La clase de agente divino queda prohibida para l Ninguna
orra deidad le aceptar como agenle divino.
El agente divino puede recuperar su pueslO slo despus de
super:lr una gran tarea determinada por el DM. Muchas veces
la propia deidad han que la misin sea mucho ms dk sO10 para probar la devocin del agente divino cado.

ROMPEUMBRALES
Los rompeumbrales se ven a s mismos como una fuerza csmica independiente (agenles libres) que pueden influenciar
a los nalivos de los planos e incluso a las fuerzas de la magia.
Son los engaabobos del multiverso: muchas veces se (es puede
ver probando a los valienles, engaando a los cooiciosos y deshinchando a los egostas. Su conocimiento instintivo de la naruraleza de los planos les pennile realizar acciones que, de OIn
manera, estaran mis aIl.3 de sus posibilidades.
.Los rompeumbrales no ven lo que hacen como una ciencia,
sino como un arte. Su habilidad para elegir el mejor IDOmenlO
para pegar, la mejor palabra que pronunciar o la roca ms rorrecta que mover se debe ms al instinto que a una accin ca\.
culada. Pueden proceder de cualquier clase, aunque muchos
aprendieron su actirud picaresca cuando eran bardos o pcaros.
Es corriente encontrar rompeumbrales enlre grupos de 'lbjeros planarios. Confinuamente estn excavando en el enlramado de los planos e inrentando desenmaraar ellejido de la
realidad.
Dados de golpe; d6

Prerrequisitos
Para convenirse en un rompeumbrales el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisiros.
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Ataque base: +4.
Habilidades; Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objelO mgico8 rangos.
.E..special para cumplir con los requisitos, el rom~umbrales
debe haber visitado dos planos ms apane de su plano natal

Habilidades c1aseas
las habilidades clseas del rom~umbrales (y el amburo reJa.
cionado) son; Abrir cemduras (Des), Actuar (Car), Alquimia
(lnt), Arte (1n1), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar(lne), Descifrarescrirura (Inl), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engaiiar(Car), Equtlibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Gennana (S;b),
Hablar un idioma (Ninguna), Hurtar (Des), Inrimidar (Car), In
tuir la direccin (Sab), InUlilizar mecanismo (Inl), Leer los labios (1n1), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir

infonnacin (Car), Pimet~s (Des), Saber (todas las habilidades


de forma individual) (Inl), Saltar (Fue), Tasacin (lnt), Trepar
(fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerda (Des). Consul
ta el Captulo 4: habilidades, e:n el Mallllal del Jllgador para obrener una descripcin de cada una de las habilidades.

frar escntura y Usar objeto mgico. Los rompeumbrales tambin ganan un bonificador introspectivo de +2 cuando buscan
infonnacin para desactivar trampas magicas..
Abrir ponal (Sb): lllegar al r nivel el conocimiemo de romo funcionan los portales se amplia de manera que puede llegar a fOI?.3r un portal para que se abra an sin disponer del objeto, del conjuro o de la llave adecuadas. El rompeumbrales
debe pasar una prueba de Abrir cemduras usando el modificador de Inreligencia (en vez del de Desrreza). Los portales. generalmente, tienen las siguienles CDs:

Puntos de habilidad por nivela + modlfiador de 1m.


Rasgos de clase
Lacbse de prestIgiO rompeumbrales nene los rasgos siguientes.
Competencia en arm3S y :umadura: los rompeumbrales llenen
competencia en todas las annas
simples y en todas las ann:tduras ligeras (pero no en los es-

cudos'l.

3-4:

Nivel
de Clase

""J

,s.
,

..'"

CD
20 + ntvel del lanzador

JO

SO

Abnr un portal requiere 1 3SilItO completo de


rrah:ljo y superar con 6.:i.to la prueba. Es una accin de asalto completo. Si se abll" sOlo estar:i accesible durante ld4+1

AnalIzar portal (St): el tompeumbrales g:tna la h:thilidad de


usu el conjuro lInall:ar portal como una aptitud
somIega. Puede h3cerlo una vez al
dia por nivel de rompeumbrales. A lodos los efectos, este
conjuro funciona como si
hubiera sido lanzado por un
hechicero del mismo nivel
que el ruvel de pen;onaJC del
rompeumbrales.
Idioma adicionaJ: el rompeumbrales gana un idioma
que SI' hable: comnmente en
los planos. Los idiomas que
puede aprender son: abisal, aurano, celestial, ignaro, infernal y trraro. El DM puede ampliar la lista para que se
adapte a la cosmologa de su campaa. Se obtienen idiomas adicionales en los niveles 4.",
7.' Y10.".
Comprensin: cuando el rompeumbrales llega a 2," nivel ellliende los confl.CtOS bsicos de fuerzas y energas
y puede usar este conocimiento instintivo para que
le ayude en ciertas habilidades. G3na un bonificador introspectivo de +2-.....~
en las pruebas de DesciTABLA

PORTAL

Portal con lIaV1:' Ilpico


Portal con el conjuro sellar portal
Portal creado por una deidad

",1<os.
Desaliento de convocacin (Sb):
los rompeumbrales pueden inhibir las
aptitudes de los demonios y los diablos para traer refuerzos (algo que
les molesta sobremanera). Un rompeumbrales de 4. nivel puede
crear (tres veces al da) un
campo de desalemo que se
extiende 100' en IOdas las direcciones. Las aptitudes sortlegas de convocacin quedan
anuladas dentro del radio de
accin, aunque las criaturas
que hayan sido convocadas
fuera del radio pueden entrar en l. El campo de
desaliento funciona durame 10 asaltos. Las criaturas que fueran llamadas
o convocadas antes de la
creacin del campo no se ven
afectadas por ste.
Pico de oro (Ex): un
rompeumbrales de nivel
5. o superior puede rratar
con muchas criaruras diferentes

EL ROMPEUMBRALES

Atq.
~

.,
.J
.1

TI>
f"

'"'"

.1
.1
.1

TS
R.

.,.J

.J
.J

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<4

<4
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.5
.5

.5

.,.,

.,.,.,
J

.,".5

10:

.7

.J

.7

<4

.,

.J

7
8.

.J

TS

V~

.,.,
.7

Especial

Anolizor porto/, Idioma adIcional


Comprensin
Abrir portal
Desaliento de convoc:acin, idioma aditional
PitO de oro
SupervivenCIa planana
Reduccin de dai'lo 5-'.1, Idioma adicional
Confundir portal
Despfozom~fflo

de plono

Desaliento planarlO. Idioma aditional

y obtener un bonificador inrrospectivo de +2 en las pruebas de


Avenguar imenciones, Diplomacia, Enganar, Intimidar y Reunir Ulfonnacin
Supervivencia planaria (Ex): a 6. nivel el rompeumbrales
se adapra a la naturaleza de los planos que vtsira y es inmune sus
efeclos nalurales. ESla habilidad niega cualquier efeclo que
pueda negar el conjuro rolfar rftos pmanos.
El rompeumbrales es inmune al fuego nonnal del plano Ele-memal del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas reas hostiles le siguen afectando. Dado que est:I aptitud extraordinaria es el resuhado de la adaptacin a un plano en
panicular, sigue siendo vulnerable al dao en otros planos
mienms el araque no sea parte de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, el fuego de Otros planos (incluyendo el plano
Malera!) le sigue afectando de forma normal
Reduccin de dao (Sb): un rompcumhrales de 7." nivel
o mayor tiene una reduccin de dao de 5/+1. Esto significa
que el personaje ignora (regenera instamneamente) los 5 primeros pumas de dano de cualquier ataque a no ser que el dao
provenga de un arma + 1 o superior, de un conjuro o de una forma de energa (fuego, frio...). Esta aptitud no se apila con Ottas
aptitudes de reduccin de dao.
Conpmdlr portal (Sr): a nivel S." el rompeumbrales obliene la
aptitud de confundir un portal (como el conjuro confundIr porla/ . ESla aptitud se puede usar lres veces al dia y acta como si
hubiera lanzado el conjuro un hechicero de! mismo nivel que
el rompeumbrales.
Dtsp!4zAmlffllo lk plano (Sr): a 9. nivel, con esIa aptilud sortilega, el rompeumbrales se puede mover de un plano a Olro una
vez al da. Funciona igual que el conjuro despoImlfflfo de plano
como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 15. nivel.
Dtsalimlo p/.anano (St): a nivel 10. el rompeumbrales puede
crear un campo que suprime los conjuros y las aptitudes magicas para acceder a otros planos en un radio de 30'. Los conJUros y las aptitudes sortlegas que ya estn funcionando no se
ven afecladas. Un rompeumbrales no puede terminar con e!
conjuro pmyeui/l a5frol de un enemigo slo con acercarse a l,
aunque los conjuros que se lancen con poslerioridad a la creacin del campo s que se vernn afectados. Por ejemplo, un oponente dentro del radio de 30' de ste no podr huir con una
putrta dlmtn5ionlll u obtener refuerzos con el conjuro convocar
rnonsfrno.
El rompeumbrales puede activar el desohenfo p/llIlllrio tres veces al dia y permanece efectivo durante 10 asaltos.
Esta aptitud afecta a los siguientes conjuros y aptitudes sortilegas: cirrulo de kklmn5pOrlt, cofrt Jtnrto de Ltomund, comumn,
cmJ!actarcon otro plano, hsp/a=arnlffllo de p/nno, destimo, rltrrIdad,
excU1"Swn ~ol, aomsmo, hactT dtsaparrcn, tntermdmcUl, L.tbmnlo, rnagrtfca I11I1nSlOn de Mordmkamm, I11I1nlftsiaon, mnmfeslaClf1
en mnsa, mrnsoJe mlnplnano, pro)1'CC1n astm~ puerta dlmtr1s~
nal, lelt'partar, lelt'partar 51n mt1T, torbtlltno de realidad, lmeo de L.t
cunda YumbrnL
Adems, los conjuros de convocacin y de llamad:l solo
funcionan con criaturas del mismo plano y los conjuros de 1:1
subescuela de la sombra solo funcionan en el plano de la Sombra. Quedan suprimidos los efeclos de bla5femUl, m<ixima y palnbro del CllOS aunque el resto de conjuros funcionan correctameme.

CAMPEN PLAN ARIO


Guerrero de mil mundos. Capllan mercenario de la Guerra de
la sangre. Espada de venganza celeslial El campen planario se
mue"e entre los planos: dirigiendo batallas. Puwe emprender
una mISin a favor de la JUSlicia o simplemenle por sed de sangre. En cualquier aso son lemidos por sus proeus en lodo f'1
universo conocido.
A los campeones planarios se les conoce por sus habilidades
mardales ameriores a enrrar en la clase de prestigio, y por tamo
quienes ya esran entrenados en las armas son los ms propensos
a convenirse en campeones. Se especializan en la lucha contra
los habitantes de cienos planos, aprendiendo !anto como pueden de SllS enemigos.
En !Odo momento los personajes no jugadores (PNjs) campeones planarios estn luchando, recuperndose de una batalla
o preparndose para la siguiente. A menudo viajan entre los planos en misiones que les sean de ayuda en su cmzada.
Dados de golpe: diO
PrerrequisilOs
Para convenirse en un campen planario el personaje debe
cumplir con los siguientes prerrequisilos:
Araque base: -H>.
Habilidades: Saber (los Planos) 4 rangos.
Dotes: Especializacin en armas.
Especial el campen planario debe haber visitado dos
planos diferentes de su plano nativo antes de coger eSI:! clase de presrigio. Eslos vi:!jes no tiene porque haberlos pTO\'OcadoH

Habilidades dseas
las habilidades claseas del campeon planario (y el arributo relcionado) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (1m), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Intimidar
(Car), intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des),
Montar(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Saber (los
Pianos) {Int), Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Trepar
(Fue) yTrato con animales (Car). Consulla el Capitulo 4: Habilidades en el MllIllIal del Jugador para obtener una descripcin
de cada Wla de las habilidades.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1nl.
Rasgos de clase
L:l clase campen planario tiene los siguiemes rasgos:
Competencia con armas y annaduras: el campen planario tiene competencia con lodas las armas simples y marciales.
con todos los tipos de armaduras y con todos los escudos.
plano predilecto: el campen planario ha estudiado mucho a los nativos de un plano en concreto. Cana un bonificador
de +1 en las pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar inten
ciones, Avistar y Supervivencia cuando se realicen sobre los
nativos de dicho plano. De la misma manera, tambien recibe
esle boniRcador en sus tiradas de dao conrra las criaruras de
su plano predilecto. El campen planario solo recibe el bonillo
cador al dallo en armas a distancia si el objetivo est como mucho a 30'. El bonifkador al dao no se aplica a criaturas inmunes a los golpes criticos.

El campen elige un nico plano de manera que las criaIUr.lS que sean iguales que las de ese plano pero que sean originarias de Otros planos no se ven afectadas por este r.lsgo.
Por ejemplo, si el campen planario elige como plano
predilecto los Nueve Infiernos, ganara el bonificador
conrra todos los diablos nativos de ese plano, pero
no contra los diablos del plano adyacente de
Aquetonte.
Los estudios del campen
plomaro tamblen le sirven en
situaciones que no sean de combUe. El cllmpen planario obnene un bonificador de"'l en las
pruebas de Diplomacia, Reumr informacin e nlulr la direccin
(cuando se realiza en su plano
predileclO).
El campeOn planano gana un
segundo plano predileclO a nivel
5. y un tercero a nivel 1(1. Cuando gana un nuevo plano prediJecto, los bonmcadores por los planos
predileclos anleriores se incremenlan en un +1. Por eJemplo un
campen planada de 5. nivel
puede elegir Aquerome como segundo plano predileclO ganando
de esta manera un +1 contra los
nativos de ese plano y el bonillcador contra los nativos de los
Nueve infiernos se lncrementa hasta un +2. El campen
planada no puede elegir su
propio plano natal como piano predilcclO.
Los bonifcadores de esta
habilidad se apiJan con los bonificadores de enemigo predilecto de un explorador. Un explorador/campen planario con
los diablos como enemigos predilec
tos y los Nueve infiernos como plano predilecto suma
los dos bonillcadores cuando lucha contra los narivos de los
Nueve infiernos.
Ver lo invisible (Sb): cuando el campen planario llega al 2.
nivel tiene la aptitud de ver 10 invisible a voluntad. la aptitud

funciona como el conjuro del mismo nombre y como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 5.' nivel. Esl:I habilidad le
pennile vercriamras etereas (aunque no puede aCOlar contra
ellas).
Atacar lo etreo (sb): un campen planario de
3." nivelo superior puede rransformar a volumad
su espada en un efecto de fuerza material que le
permite atacar a criatur.lS que estn en el plano
Etreo. La habIlidad se aCliva y deSllctiva como
una accin gratuita, pero debe usarse sobre
un arma en la que el campen est especiair--...,z liudo. Si el c:lmpen Uev:l un arma mliglca, esla apntud ehmma el 50'\, de probabilidad de fallo que existe cuando se
ataca a un enemigo incorpreo.
Supervivencia planaria (Ex): a niveI4., el campen planario se ad:lpra
a la natur.lleza de los planos que visila y es IJ1mune a sus efectos natur.lles. Esta habilidad niega cualquier
efeclo que pued:l negar el conjuro
tI!llilrtfrrtos p1ananas.
El campen planario es inmune al
fuego normal del plano Elemenl:ll
del fuego aunque los al:lques basados en fuego de algunas are3S hosriles le siguen afectando. Dado
que esla aptitud extraordinaria es
el resultado de la adaplacin a un
plano en particular, el campen
planario sigue siendo vulnerable
al dao en otros planos mientras
el ataque no sea parle de los
efeclOs naturales del plano. Por
ejemplo, en otros planos, el fuego
(incluyendo del plano Material) le sigue afectando de forma nonna!.
Emmin etrea (St): un campen planario de 6." nivelo superior
puede entTar en el plano Astral treS veces por da. ESfa aptitud funciona de la
misma manera que el conjuro ixcursin
tIma y acra como si hubiern sido l:lllzada por un hechicero de 13." nlvel.
DfsgalTllr portal (St); un campen pL:mario de 6." nivelo superior puede abrir (a lo bruro} un ponal a travs del plano Astral

TULA 3-5: EL CAMPEN PLANARIO

Nivel

Atq.

TS

TS

TS

de Clase
1.
2

Base

Fo,

.,
'"

V~

1
4.

,..
S.

7.
8:

9
10.

.,
.,.,
.1

.
.3

.7
.8
.9
.,0

.,

.3
.3
.4
.4

.,

.3
.3
.4

.5

.5
5

.7

.7

.,.,

.,.,

."
."
.1

.1
.1

.,.,.,
.3
.3

Especial
Plano predilecto
Ver lo inVISible
Atacar lo etreo
SupelVlvencla planaria
Plilno predilecto
&turn" eUrw
Ongarror portD/
Romptr portDI

RedUCCIn de dil"o 2/+1


Plilno predo1ecto

a orro plano de existencia. El campen planario crea un agujero


a travs del tejido de! plano en e! que esta, de manera que sirva
de portal al plano Astr1 o a cualquier otro plano que eSl en
cOllfacto con el plano Astr1 y en el que el campen haya estado
con anterioridad. De la misma maner que con e! conjuro desplazamiento dI' plano, el campen planario no controla de forma precisa el lugar exacto al que llegar. El portal aparece como
un rOlO aliado del campen y permanecera durante ld4+1
asaltos antes de desaparecer.
Romper portal (5t); un campen planario de al menos 8. nivel
tiene la habilidad de sellar una puerta dimensional o un portal
cortando la conexin con su desTino. Puede hacerlo una vez
al da si supera una prueba de nivel (CD 5 + nivel del creador
del umbralo del portal). Los portales dejan de funcionar durante Id6 dias y el conjuro umbral es disipado.
Reduccin de dao (sb); a 9." nivel e! campen planario obtiene una reduccin de dao de 20/+1. Esto significa que el personaje ignora (regenera instantaneamente) los 20 primeros
puntoS de dario de cualquier ataque a no ser que el dario provenga de un arma +1 o superior, de un conjuro o de una forma
de energa (fuego, mo...). Esta aptitud no se apiJa con otras aptitudes de reduccin de dao.

VIAJERO PlJ\.NARIO
Un viajero planario es un erudito de la magia y un experto en
el viaje planario que a trvs de su bsqueda arcana desarrolla
la habilidad para sentir los planos e incluso llega a desarrollar la
habilidad para crear su propio semiplano (que viva lo suficiente para disfrutarlo es harina de otro costal).
Los mejores candidatos par ser viajeros planarios (debido a
sus conocimientos de magia) son los magos y los hechiceros,
ademas de que hace falta tener cierta maestria en la magia par
poder acceder a las habilidades del viajero planario.los viajeros
planarios se unen en organizaciones (sin reglas muy estrictas)
con nombres como el Libro eterno o el Grupo de estudio de las
entidades planarias. Esras organizaciones se parecen mas a clubes que a gremios o grupos de poder y se crean (y se disuelven)
con gran frecuencia.
Los PNJs viajeros planarios raramente se quedan en un mismo lugar durante mucho tiempo. Siempre estn a la bsqueda
de un nuevo plano que visitar o de un nuevo fenmeno que
contemplar. Algunas veces se llevan aventureros en calidad de
guardaespaldas o como solventadores de problemas.
Dados de golpe: d4

PrerrequisilOS
Para convertirse en un viajero planario el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisitos.
Habilidades; Concentracin 10 rangos, Saber (los Planos) 4
rangos, Conocimiento de conjuros t Orangos.
Dotes: Fabricar objeto maravilloso.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 5." nivel.
Especial: debe haber visitado un plano Exterior o Interior
antes de entrar en la clase de prestigio.

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas del viajero planario (y el atributo relacionado) son:

Alquimia (Int), Arte(lnt), Buscar (Int), Concentracin (Con),


Conocimiento de conjuros (1m), Diplomacia(Car), Escudrifta
miento (Int), Hablar un idioma (Ninguna), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Montar (Des), Nadar
(Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car) y Saber (todas las
habilidades de forma individual) (Int). Consulta el Capnllo 4:
Habilidades en el Manual del }llgador par obtener una descripcin de cada una de las habilidades.
Pumos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1m.

Rasgos de clase
La clase viajero planario tiene los siguientes rasgos:
Competencia con armas y armaduras: los viajeros plana
rios no tienen competencia con 3nnas ni armaduras.
Dtsplazamitnto de platlO (St): un vi3jero planario obtiene la aptitud de realizar un despla7.amiento de plano un3 vez al da (como si el conjuro hubiera sido lanzado por un hechicero del
mismo nivel). A 8. nivel, el viajero planario puede usar esta aptimd a voluntad.
Conjuros por da: un viajero pbnario prosigue su entrentmiento en b magia a medida que va ganando poder en los pla
nos. Cada vez que gana un nuevo nivel (exceptuando a nivel t.,
5. Y9.") sigue ganando nuevos niveles de conjuros en cualquier
clase que ruviera antes de convertirse en viajero planario. De todas maneras no obtiene cualquier otro beneficio en las clases
que tuviera antes como consecuencia de esta progresin de ni
vel Esta progresin significa que el viajero planario puede su
mar este nivel a cualquier nivel de lanzador de conjuros que
mviera con anterioridad y poder determinar as el nmero de
conjuros diarios disponibles.
Si el personaje tena diferentes clases de conjurador arcano
ames de convertirse en viajero planario, cuando suba de nivel
deber indicar claramente a qu clase aplica el nuevo nivel efectivo para poder aClUalizar el nmero de conjuros diarios.
Analizar portal (St); a r gana la habilidad de usar el conjuro
analllar portal como una aptitud sortilega. Puede hacerlo una
vez por nivel de viajero planario al da. A todos los efectos este
conjuro funciona como si hubiera sido lanzado por un hechicero del mismo nivel que la clase de conjurador arcano de mayor
nivel del personaje.
Supervivencia planaria (Ex): a nivel r, el viajero planatio
se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune
a sus efectos naturnles. Esta habilidad niega cualquier efecto
que pueda negar el conjuro evitllr efectos plllnares.
Es inmune al fuego normal del pbno Elemental del fuego
aunque los ataques basados en fuego de algun3s reas hostiles le
siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el resulrado de la adaptacin a un plano en p3rticular, el viajero pla
nario sigue siendo vulnerable al dao en otros planos mientras
el ataque no sea parle de los efeclOs naturales del plano. Por
ejemplo, el fuego de otros planos (incluyendo el del plano Ma
terial) le sigue afectando de forma normal
Estabilidad mrfica (5b); a 4." nivel gana la aptitud de imponer Sil voluntad de forma limitada a lo que le rodea. En los
planos altamente mrficos (por ejemplo, en la cosmologa del
D&D, el Limbo) o m:igicameme mrficos (como por ejemplo
el plano de la Sombra) el terreno se estabiliza alrededor del
0

personaje. El viajero calma ellerreno de fonna aulomlic.a en un radio de 30' por nivel de viaJero planario. EsI3 area se mue\'e con el viajero y d siempre eslar en su centro.
Las eSlructuras permanenles no
se ven afecradas yellerreno
aun se puede aherar medianre 12 aClividad nonnal
Dotar de supervivencia plaoaria: un viajero
planario de 5: nivel o superior puede extender su
aptilUd de supervivencia
placara a un nmero de
personas igual a su nivel de
viajero planario. La aptirud
garantiza la proteccin durante 24 h, Si los personajes
que han sido objetivo de em
aptitud viajan a un plano diferenle al previslo por el viaJero, perdern la apri!Ud de supervivencia.
Controlar flujo
planario: a 6,
nivel el viajero planario gana
una gran mtuicin sobre como inleraclan las criarunls
con los planos en los que esrn y puede explorar los pumos
dbiles de las barreras enne diferentes planos. El viajero planacio lanza los conjuros de txOI'flSmO
o alUla dmlcnslOnl11 con un nivel
efectivo cuatro veces mayor.
Telepata (sb): un viajero planario de 7, nivelo mayor se puede comunicar lelcpticamente con cualquier
criatura que pueda hablar un leguaje en
un radio de 100',
lnlmambio tk rea planario (St): a 9." nivel el
viajero obtiene la aptitud de mover secciones
enteras de terreno entre planos. Puede mover
1000 lo que haya a su alrededor en una esfera
de 100' de radio por nivel de viajero, Cualquier
criatura que se ve; forzada en este intercambio

puede intentar resisrirse si supera una salvacin de


voluntad (CO 20, evita),
De 12 misma manen que en el conjuro dtspla=amltnlo dt plano, no se
puede controlar el lugar exaa:o
de destino.
Cuando aparece el rea en
un plano, pasan a aplicarsele los nuevos rasgos planarias en ld4 asalros. Por
ejemplo, si se Irae una
pane del plano elemenlal
de Fuego al plano Malerial, el rea ardera de forma
muy breve (ld4 asaltos) y
luego se disipar.
Dado que es un intercambio, en el plano de
origen aparecer la zona
sustituida en el plano de
desrino. De la misma manera, se le aplicarn
los nuevos rasgos
....4~ planarios en 1 d4

.",,,.

Las reas intercambi2-

das se intercambiarn de
nuevo y vol vera n a su
plano de origen en un nmero de das igual a 10 + nivel de viajero planario.
Semilla de semiplano: la semilla de semiplano es una pequea
bolsa dimensional que
crece cuando el viajeropla~ nario llega a 10," niveL La bollf~~, sa dimensional se acosnLmbra a
usar como base de operaciones. Un
viajero planario slo puede tener un nico semiplano a la vez y no puede crear arra hasra que
se destruyan todos los ponales que conducen hasta l Pan crear el semiplano el viajero debe tener una gema sin imperfecciones con un valor de al menos 1.000 po Yadems debe tmbajar
en el semiplano un mnimo de 8 horas al da durante 100 das
consecutivos.

...
.1

"".l.2

Rol

.1

.l

.2
.2

.4
.4

.l
.l

,."

."

.4
.4

.5
.5
.6
.6

.1
.1
.1
.2
.2
.2

.2
.2
.2

10,'

.5

.7

.l
.l

.l
.l

TABLA 3-6: El VIAJERO PLANAAIO

Nivel

de Clase
1

"l.

4.

5."
6.
7."

Atq.
~

T'

... ....
T'

TS

V~

.1
.1
.1

Especial

Conjuros por da

DesplozamlenlO de piona lIdIa


AmJ/uar portlll

+1 nivel de clase existente

Supervivencia planana
Establl.dad mrfica
Dotar de supervivencia planaria
Controlar RUlO planario
Telepatra
DrspIozam;ullO de plano a voluntad
Inurcombia de rea planaria
Semilla de semiplano

+1 nivel de clase existente


+1 nIvel de clase existente
+1 nivel de clase existente
+1 nivel dt c1ast existtntt
+1 nivel dt clase existentt
+1 nivel de clase existente

Una vez se ha creado, la semilla se abre creando un minsculo semiplano esfrico de l' de radio. El semiplano crecer rpidamente (a una velocidad de l' por da) hasta un mximo de
10' por nivel de la dase de conjurador en que el viajero plan2rio leng; mayor ruvel Una vez haya llegado a esle !amao, el
semiplano continuar creciendo mis lenlamenle a un ritmo
de 2' de radio por ao. Si muere el creador del semiplano, este
depr2 de crecer.
El semiplano lendr.i los siguientes rasgos planarios: nem
po nonnal, morfologia aherable, magia noOllal. Cuando se
crea, el viajero planario puede decidir los rasgos de gravedad,
elemenlales o de alineamienlO que desee, ademas de poder
decidir si el plano ser fimto o autocontenido. Aunque el semiplano no es mrfico en el momento de su creacin, el viaJero planario tiene un control complelO sobre el mismo, y puede
decidir si sera una montaa yerma o un bosque buclico. El
terreno crece a medida que crece el semiplano. Por ejemplo,
si el viajero decide que quiere un paisaje montaoso, aunque
no es posible que en una esfera de l' de radio haya muchos picos, a medida que el plano vaya creciendo aparecern las
cumbres y los acanrilados.
Cuando se crea un semiplano se crea vado, de manera que es
el viaJero planarioquien debe oblener los maleriales necesarios
para llenarlo. El semiplano tiene un solo portal de entrada que
controla d viajero. A menudo se usan los semiplanos como lug;res para esconderse, Iaboralorios de investigacin y prisiones
para monslrUOS.

CONJUROS DEL PlANO ETREO


CtimamO
bltmnlft'rla
1(w dnnrnsional
Excumn rima

EIrmJM
Runas exp/oslVIIS (F)
jauw di ftlCr..a (F)

Cofrr Sn'W dt Ltomund


orrulo dt Ltomund
Amllufum de mago
pro'),-chl mguo
Malllftsliulfl.
Mamfe5ll1(1fI. en masa

iAocntlfo (F)
EspaM de Mordetlkaltltll

Esfera elshca de ohl11ke


Esfcm lclequmtu:a de Ohluke
Ver lo lnmslble
Impronla de la SeTJ'lrnle St'pla (F)
"",Jo (F)
Arma esplnlllal (F)
DIsco fIolanle de Trnser(F)
VISIn wrdadtm
Haur dtsaj'ldl'Utr

Mum de futr..a (F)


Zona dt calmao
Zona dt Il'tItIaon

PlANO DE SOMBRA
Hay un gran ntimerode conjuros que afecran a los planos mas
all del plano Material La liSIa que enconlTaras a conlinuacin es un resumen de los conjuros que se relacionan con los
planos. Si modmcas o eliminas algunos planos quizas tambin
desees modificar o eliminar algunos de esros conjuros.
Los conjuros marcados con un asterisco (0) son conjuros
nuevos que se describen en este captulo.
Los conjuros marcados con (F) son conjuros con descriptor
de fuerza de manera que afectan al plano Material y tambin al
plano Etreo. Esros conjuros siguen siendo titiles atin si en tu
campaa decides no usar el plano Etreo.
Puedes tener conjuros que creen elemenlos sin que exis!an
los planos Elemenlales en IU campaa. De la misma manera
puedes lener conjuros que usen la energa positiva y la negativa, o conjuros que afectan a los a!meamienlos sin que existan
los respectivos planos.

CONJUROS DEL PlANO ASTRAL


Proyrcon artml
1(w dlmmooruU
Puma dlmmSlVnal
Mmsajt intcrplananoo
Comuar monsfrno (l-IX)
Ttltp1rWr
Crrulo dt Itktrompol''

TelfJm'Ulr $In l'rnlr


Hacer desaparrcer
201111

de calmao

Ancla dmltnslVtud

somw

mtl)W
EWC4(in sombra ma)W
fhlllmbms
EWC4(in sombra

ConJunuum

ConJunuin sombn'a
Camlllar por

ras sombms

CoUVlXar mOtlstnlo (IX)


ZOna de calmao

PLANOS ELEMENTALES
EVIlar efertos platlanOSEnJambw elmwllal
Olerpo elemenlal5<gndaJO
Omwcar "wnstruo (I-IX)

CONJUROS QUE AFECTAN A lAS


CRIATURAS EXTRAPlANARIAS

""',=
Blnsft'rnla

Mtixlmtl
ExorrlSl'no
InterdlcCln
Ahado ma)'l'r dt los planos
l..iglUllm ma)lOr dt los planos
PIllabm sagmda

AlIado mrnor de los planos

Cualquier rasgo de clase que se incremente o acumule como pane de un patron repetido (como el ataque funivo del
pcaro o el nmero de veces diarias que un brbaro puede
entrar en rabia) continan incrementndose y aumentando al mismo ritmo despus del 20. nivel Un pcaro de 27.
nivel aade +14<16 de dao a sus ataques furtivos. Un brbaro de 32." nivel puede entrar en rabia nueve veces al da.
Una excepcn a esta regla es cualquier dote adicional concedida como rasgo de clase. Si consgues dotes adicionales
como pane de los rasgos de clase (como las dotes que ganan los guerreros o magos), stas no se incrementan en los
niveles picos. En su lugar, estas clases ganan dotes adiciOo
nales a un ritmo diferente (descriro
ms adelante en cada clase).
Adems de los rasgos de clase obtenidos de niveles no picos, cada e1ase
obliene una dote adicional
cada dos, tres, cuatro o cinco niveles despus del 20.
nivel. Debes escoger esas dOo
les de la lista de dotes adiciOo
nales para esa clase, igual que
los guerreros no picos seleccionan sus dotes adicionales
de la lista especfica del Manual dtl JllgadoT. Esas dotes 3dicion31es se aliaden 3 13 dote
que un person3je obtiene ada
Ires niveles (segn 13 T3bl3
1-2; experiencia y beneficios
por nivel). No ests Iimilado a
elegir dotes de la liSia de tu
clase cuando seleccionas dOo
tes de la Tabla 1-2.
No ganas ningn rasgo
de clase nuevo, porque
no hay nuevos rasgos de
clase descritos para esos niveles. Los rasgos de clase que
disminuyen o terminan an- I':I!~
tes del 20. nivel (como el ataque desarmado del monje) y
los que tienen una lisIa limitada de opcones (como las
aptitudes especiales del picaro) no aumentan al oblenet niveles picos. Asimismo,los
rasgos de clase que se obtienen una sola vez (como el mOo
vimiento rpido del brbaro) no aumentan.

Aadir una segunda clase


Cuando m personaje pico de una sola clase gana un nivel,
puedes elegir entre inctementar el nivel de tu clase acmal o
seleccionar una clase nueva a 1." nivel. Se siguen aplicando
las reglas normales para los personajes multiclase del MallI~al dil Jugador, pero los personajes picos deben tener en
cuenta las Teglas de progresin pica.
El personaje pico obtiene todas las habilidades e1seas de
t." nivel, competencias en armas, competencias en armadu-

Tas, conjuros y dems rasgos de clase de la nueva clase, as


como el Dado de Golpe apropiado. Adicionalmente, el personaje consigue los puntos de habilidad normales de la nueva clase. Igual que con el multiclase normal, aadir una segunda clase no confiere algunos de los beneficios para un
personaje de 1.. nivel, incluyendo puntos de golpe mximos
para el primer Dado de Golpe, cuadruplicar 105 puntOS de
habilidad a primer nivel, equipo y dinero inicial, o un compaero animal
Un personaje pico no gana el at3que y la salvacin base
que se obtienen normalmente cuando se aade una segunda
clase. En su lugar, el personaje pico usa la progresin de ataque y salvadn pica mostrada en la Tabla 1-1:
salvacin pica y ataque pico. Cuando a un
personaje pico se le permita escoger una
dote como parte de su avance de nivel
de personaje, podr elegir una dOo
te pica o no pica (ver la Tabla
1-2: experiencia y beneficios por nivel). Todas las
descripciones de las clases
proporcionan una lista de
dOles adicionales para que
los personajes puedan elegir. Cuando lengas que
elegir de una lista de dOo
tes adicionales en tu segunda clase, puedes lambin elegir de enlre las
dotes picas adicionales
descritas ms abajo para
cada clase especfica.

ARQUERO,
ARCANO EPICO
El arquero arcano pico
es una extensin viviente de su arco, capaz de
realizar maravillas con la
arquera, que harian que
la gente corriente abriera la boca asombrada.
Como arquero arcano
pico, el amino a seguir
depende en gran parte del
camino que seguiste para coaMane p3n la clase. Este ejemplo presupone que te has concentrado en habilidades de combate, escogiendo ellanzaITuento
de conjuros de maneta adicional En este caso, Soltura pica con
un arma es tu primen parada, con Disparo lejano y Precisin
3SOmbrosa justO despus. Mientras que otros arqueros esperan
no necesitar nunca la defensa, ni note puedes pennirirelluJO de
ignorar dores como Dureza pica y Resistencia a la energa.
Pan los incrementos en canctersticas, el arquero arcano
pico tiene tTes buenas elecciones, y todas ellas son la Destreza. Si de rodas formas te has propuesto mirar hacia airo Jada, un incremento de Constitucin puede dane esos puntos
de golpe tan necesarios.

TABLA 1-3: El ARQUERO ARCANO blcO

Nivel de arquero arcal10

11.'
12.'

Especial
Encntilr Ahil +6

15:

Encntar Ahil +7
dote ildicionill
Encilntar Aechil +8

16.'
17.'
18.'
19,'

Encilntar flechil +9
dote ildicionill
Encilntilf flechil +10

13.'

14.'

20."

Otras opciones: si tus pod~[fi d~ lilnzami~nto de conjuros son illgo m.is qu~ m~nm~nt~ circunstandill~s, echil un
viSlilZO iI dot~s m~tilm.igicas adidonal~s y iI Cilpilddild d~
conjuro m~jondil. Qui:z..i necesites m~jonr rus capilddad~s
d~fensiVils m.is d~ lo qu~ se comenta ilqui, en cuyo caso deberiilS consid~nr Pi~l blindada. Consulra tambin las sendas
peilS pan otn c1a~ o c1as~s como opciones illrematiVilS.
Dado de Golpe: da.
Puntos d~ habilidad por cadil nivd adicional: 4 + modificador por Inl.
Encantar flecha: por cada dos niveles ms ill.i del 9=', la potenda de las flechas disparadas por un ilrquero ilrono se incremenllil en +1 (+6 a 1e, +7 a 13~, y ni sucesivamente).
LlUVia de /ftchas: en lugilt de su iltaque habiruill,
una vez al dia el arquero arcilno puede disparar
una flecha a cadil objetivo dentro de su alcance,
con un nmero m.iximo de objerivos igual a
su nivel de clase de arquero arcano, como
viene siendo habituill.
Dotes ildicionales: ~I arquero arcano obliene una dote adicional (s~l~ccio
nada de la Iistil de dotes adicionales
del arquero arcano) cada tres niveles despus del 10,' nivel.
LIsta de dotes adICIOnales del
arqlleTO al'tallO: Arquera de
combale, Competencia
pica, Conjurar en combate mejorado, Disparo
lejano, Disparo mltiple
mejondo, Dureza pica,
Enjambre de flechas, Flecha de la muerte mejorada,
Precisin asombrosa, Soltura pica con un urna
(cualquier arco excepto una
bailesta), velocidild c~gildo
ra, velocidad pica, Visin
en la penumbra m~jonda.

ASESINO PICO
El asesino pico se mueve v~loz
d~ unil sombra iI ott'il, permaneci~ndo iI b ~spen hastil qu~ su
objelivo S~iI vuln~t'ilble, golpeando ~D1onces como unil cobn y dejando tiln solo un ClId.iv~r fria d~tr.is.

TABLA 1-4: El ASESINO blcO

Nivel de asesil10
11.'
12.'
13."
14.'
15.'
16."
17:
18.'
19
20.-

Especiill
Ataque furtiVO +6<16
+6 salvacin contra vet'lel1O
Ataque furtivo +6d6
+7 S4lvilcirl contr veneno
Ataque furtivo +7d6
+8 salvacin conlra veneno
Atq~ furtIVO +8d6
+9 salvacin contra veneno
Ataq~ furtIVO +9d6
+10 salvacif'l conlra veneno

Al igual que el pcaro pico, ~I asesino pico debe prestar


illendn iI la m~Jora d~1 alaqu~, la d~fensa y las hilbilidades,
conforme prepara su camino pat'il ser ms poderoso. Es f.icil
ver el poder d~ AlliIqu~ monal mejOndo y Ataque furtivo meJondo, pero no olvides lampoco la utilidad de Dao persislente y Velocidad c~gildot'il. Dureza piCll le morga poder pan
permanecer ~n la lucha (al m~nos lo suficiente pat'il libnne
d~ tuS adversatios), mientras qu~ Soltun pica con una habilidad (Disfrazarse, Esconderse y Moverse en silencio) puede ga-tanlizarte qu~ no ~ntt'ilr:is ~n combare hasta que t lo desees.
El as~sino puede usar el incremento de caracteristicil en unil gran variedad de puntuaciones, induy~ndo Deslreza, Carisma
y SabiduTa.
Otras opciones: un asesino
pico que se encuenlre con frecuencia en mitad del combate
debe considerar el ceder alguna
capacidad de ataque furtivo en beneficio d~ Piel blindada, Ocuharse
y otras dotes defensivas. Cilpacidad de conjuros mejoradil y illguna o ms dotes metamagicas,
pueden mejorar sumamente tu
capacidad para lanzar conjuros. Dependiendo de qu
aIras habilidades prefieras, Soltura pica con
una habilidad puede
mejorar adicionalment~ tus aptitudes.
Consulta lambin
las s~ndas picas para
olra clase o clases como
opciones alternativas.
Dado de Golpe: d6.
Puntos d~ habilidad por cadil
niv~1 adicional: 4 + modificador
por inl.
Atilqu~ furTivo: el dao del alaque furtivo d~ un ilsesino pico
ilumenta en +td6 cada dos niv~l~s d~spus del 9:(1 t.', 13.', Y
asi sucesivamenle).
Ataqu~ mortal: el as~sino
contabiliza solam~nte la mitad de

su nivel de clase ms all del lO: nivel cuando determina la


CD para resistir este ataque.
Conjuros: el nivel de lanzador del asesino es igual a su nivel de clase. El nmero de conjuros por dia de un asesino no
se incremenla despu~s deltO: nivel. Cada vez que un asesino obliene un nuevo nivel, aprende dos conjuros mas de
cualquier nivel que pueda lanzu (segn su nuevo nivel).
Esquiva asombrosa: la bonificacin por esquiva asombrosa para las TS conlra trampas del asesino no se incremenla despu~s del lO: nivel, porque no muestra un palron durante la progresin normal de lO niveles.
TS conrra venenos: el bonificador a las salvaciones conlra venenos aumema un +1 cada
dos niveles despu~s del 10: (12.,14., Yas sucesivamente).
Dotes adicionales: el asesino ~pico obtiene una
dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del asenno ~pICO) cada cualrO niveles despu~s
del 10:.
I.!sta ck dotts adltlOrlalts dd a!rnMD ipIco: Ataque furri,'O de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Ataque monal
mejorado, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Dao persistente, Fortaleza
habilidosa, lniciativa superior, Magia persistente, Precisin asombrosa. Rastreador
lege.ndario, Conocimiento de conjuros,
Volunlad habilidosa.

BRBARO PICO
El brbaro ~pico es terrorifico de contemplar, .La encarnacin de la rabia misma, este furioso guerrero puede hacer pedazos a sus oponentes
con una facUidad que causa pavor.
Concntrate en incrementar el poder
de tu rabia mientras eliges otras dotes
que aumenten tu capacidad total de causar dao (y de resistirlo). Rabia catica,
Rabia tronante y otras dotes que potencian la rabia, esln hechas a medida del brbaro epico. Dureza epica, Re-duccin del dao y Curacin rpida le
permilen continuar luchando mucho tiempo
despu~s de que los dems hayan cado muertos,
mientras que los saltos de un barbaro con la dOle Salta~
dor legendario son verdaderamente e.xlraordinarios,
.Los incrementos en caracterstica deberan ir a Fuerza y a
Constitucin, a menos que necesiles polenciar otra caraclerstica para cualiflcarte para otras doles.
Otras opciones: considera seleccionar dotes del eSI]o
Ataque poderoso, cogiendo finalmente Golpe devastador. Si
tuS salvaciones son pobres piensa en Aguanre epico, Resistencia a conjuros o Resistencia a la energa. y si verdaderamente deseas un brbaro aterrador, Velocidad cegadora es el
camino a seguir.

TABLA 1-5: EL BRBARO tPICO


Ni~

de blorbaro
21.22."
23,'

24,'
25

26.'
27,
28,'

...

Especial
Esquiva asombrosa (+S contra trampas)
Reduccin de dao SIRabia 7/dla, doce adicional
Esquiva asombrosa (+6 contra tramp.as)
Reduccin de dao 61Esq. asombrosa (+7 contra tramp.as), dote adicional
Reduccin de da1\o 71-

30.'

Dado de golpe: d12.


Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 .. modi.6.cador por Inl.
....#i!..
Furia brbara: el barbaro ~pico
~ gana un uso de la furia al dia por cada
cualtO niveles despues del 20.'(24:,
28:, 3r y as sucesivamente).
Esquiva asombrosa: el modi.6.cador para las TS del brbaro contra
trampas aumenta en +1 cada lres niveles por encma del 19:(22.-, 25:, y
as sucesivamente).
Re.duccin al dao: la reduccin al dao del brbaro ~pico
se incrementa en 1
punto cada tres niveles mas alla del 20:(23:,
26.-, 29.-, Y as sucesivamente).
Dotes adicionales: el brbaro
~pico gana una dote adicional (elegida de la lista de doles adicionales del
brbaro epico) cada cuatro niveles despus del 20.' (24.", 28.', 32." Yas sucesivamente).
LIsta de dotes adICIonales del brbaro pifO:
Aguante pico, Carga terrible, Competencia pica, Critico arrollador, Critico devastador, Curacin rpida, Dureza pica,
Escalador legendario, Jinete legendario, Luchador legendario,
Piel blindada, Rabia catica,
Rabia poderosa, Rabia provocada,
Rabia ruinosa, Rabia terrorfica, Rabia
tronanle, RaSlreador legendario, Reduccin de dao, Saltador legendario, Sohura epica con un acma, Velocidad pica.

BARDO PICO
La mUsia del bardo pico puede conmover incluso a la mis
cruel y desalmada criatura, o inspirar a sus aliados a las ms
airas cotas de fuena y valenria.
Lo pnmero y mas importante, debes CODCentrarte en meJorar IU aptitud de bardo ~pica para inrerprelar tu msica de
bardo, Soltura ~pica con una habilidad (Interprerar) es la op-

cin ms obvia, pero Inspiracin perdurable e Inspirar excelencia son !ambin cruciales. Ganar aprirudes adicionales
para el lanzamiento de conjuros tambin es til
No olvides que todava enlrars en combate de
vez en cuando, por lo que Competencia
pica es una buena seleccin.
Pon la mayoria, si no rodos, los incrementos de caraclerstica en
Carisma, por que es la clave
para la mayora de tus pode res. Por descon!ado,
un incremenlO ocasional a Destreza o Inteligencia nunca es una
mala idea.
Otras opciones: si
ya tienes dotes orientadas al combate como Soltura con un arma o Disparo a
Bocajarro, considera coger las dotes picas que las
tienen como prerrequisito.
La. dote Capacidad mejorada de
conjuros te permite prolongar tu
camino hacia los conjuros de 9.' nivel (y ello, a su vez., automaticamente
a las dotes melamagcas).
Dado de Golpe: d6.
PuntoS de habilidad por cada nivd adicional: 4 + modificador por lnl.
Conjuros: el nivel de lanzador de un bardo es igual a su
nivel de clase. El nmero de conjuros diarios de un bardo no
se incrementa despus del 20. nivel. El bardo no aprende
conjuros adicionales a menos que seleccione la dote ConocimienlO de conjuros (ver la seccin de dores ms adelante).
Msica de bardo: el bardo no obtiene nuevos efectos de
la msica de bardo de sus rangos en Interpretar. No obstante, puede seleccionar dores picas que le ototguen nuevos
efectos de msica de bardo (ver la seccin de dores adicionales ms adelante).
Conocimiemo de bardo: aade el nivel de clase de bardo + el modificador de Int a todas las pruebas de conocimienlO de bardo, como se hace habitualmente.
Dotes adicionales: el bardo pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la lista de dotes picas adicionales de bardo) cada tres niveles despus del 20: nivel
Luta t' dotes lulnonalts del bardo pico: Alquimia mejorada, Cancin ensordecedora, Cancin obstacunzadora,
Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate
mejorado, Conjuro clandestino, Conjuro de oponunidad, Conocimiento de conjuros, Contraeda reactiva,
Emanacin permanente, Inspiracin de grupo. Inspiracin pica, Inspiracin lejana, Inspiracin perdurable, Inspiracin rpida, inspirar excelencia, liderazgo pico, Maestro de la vanta, Maestro del bastn, Magia persistente,
Meramagia mejorada, Msica de los dioses, Polglota, Repuracin epica, Soltura pica con una habilidad.

TABLA 1-6: EL BARDO tplCO


N~

de boarda

Especial

21.-

"23.

dote adiCIOnal

"25.
26.

27
28
29.
JO

dote adicional
dote ad,CiOnal

CLRIGO PICO
En un mundo lpiCo, el clrigo pico es
uno de los servidores de lite de su deidad. En un grupo de aventureros, suele ser
el slido centro del grupo, proporcionando poder y ayuda a sus compaeros.
Como la mayora de lanzadores de conjuros, deherias considerar el rneJor-ar ru habilidad de lanzamiento de conjuros a lfltervalos regulares. El lanzamiento pico de conjuros es esencial, y las
dOles meramgiC2s te ayudarn a completar
tus espacios de conjuros altos. Piensa senamenle en incremenrar tambin tU aptitud para expulsar muertos vivientes, como con Expulsin planada. Sohura pica con
una habilidad (Diplomacia) te puede
ayudar a transformar en aliados a rus
adversarios.
Tu Sabidura controla tu poder
para ellanzamienw de conjuros, por lo que debera ser
aqu donde colocar tuS incrementos de caracterstica. El
Carisma es una segunda
opcin razonable, parti
cularmente si utilizas
con frecuencia tus poderes de expulsin o
reprensin.
Otras opciones:
un clrigo
orientado
hacia el combate
puede echar un vistazo a
Soltura pica con un arma, Dureza pica
~ y Piel blindada
paca mejorar su
capacidad de
lucha. la dote
Creacin eficaz de objetos
puede ayudarte a crear
objeros m
gicos pode-

;ji:i:f\':;;:;;::

rosos a un ritmo mayor. Si tu clrigo reprende muerlos vivientes ms que expulsarlos, deberias considerar elegir Dominio de los muerlOS vivientes y Zona de animacin.

elf.Rlco bteo
Nivel de clbiga Especial

AUloencubrimienlO y Soltura pica con una habilidad, dejando el combate para los menos sutiles. No obstante, Velocidad cegadora y Reflejos de combale mejorados te convierten en un formidable oponenle para cualquiera.

T ....LA 1-7: u

21.
22.

2l

TABLA 1-8: EL OANZARIN SOMBlllo

dole adicional

2<.

11

12.'

2\.
26.

27.
28.
29.
30.'

bleo

Nivel de
danzarn sombrio Especial

dote adiCIOnal

dote adicional

Dado de Golpe: ds.


PuntOS de habilidad porcada nivd adicional: 2 + mo<lifiador por Int.
Conjuros: el nivel de lanzador de un
c1erigo es igual a su nivel de clase. El , ...;::li
nlimero de conjuros diarios de
un c1erigo no aumenta despues de 20.' nivel
Expulsar o reprender muertoS vivientes: Uliliza como de
costumbre el nivel de clase del
clrigo para delerminar el
mueno Vlvienle ms poderoso
afectado por una prueba de expulsar o reprender y el dao de
expulsIn que sufre.
Dotes adicionales: el clrigo
pico obliene una dote adicional (se
leccionada de la lisIa de doles adicionales del clrigo pico) cada Hes niveles despus del 20.'.
Lula de doles adiCIonales del dmgo fpu:o: Acceso espontneo a
un dominio, Apresurar conjuro automatico, Awnentar conjuro,
lntcnsicar conjuro mejorado, Aura de energia positiva, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automatico, Conjurar mejorado basado en
el alineamiento, Conjurar sin moverse aUlomtico, Conjuro
clandeslino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo,
Conjuro mhiple, Conjuros penetrantes picos, Dominio adicional, Dominio de los muertos vivienles, Emanacin permanente, Explosin
de energa negativa, Expulsin planaria,
Golpe especlral, Ignorar componentes
materiales, Mejorar conJuro, Lanzamiento
de conjuros pico, Magia persistenle, Metamagia mejorada, Piel blindada, Soltura pica
con una escuela de magia, Zona de animacio.

DANZARN SOMBRo PICO


Mientras que el asesino pico utiliza las
sombras, el danzarn sombrio pico se hace uno con ellas, indistinguible de la oscuridad que le envuelve.
Tu mejor apuesla es concenlrarte en el sigilo y la defensa
con doles corno Esquiva legendaria, Resislencia a conjuros,

II

"

15.
16.'
17.
18.

Convocar sombra (cuatro de 8 OC cada una).


salto sombrio (320')
dote adlclOnilt
~lto somDrfo (640')
ConYoar sombra (cuatro de 10 OC cada una)
Salto sombrio (1.2801. dote adicional

Convocar sombra (cuatro M 12 OC cada una),


salto sombo (2.560')
19.
dole adlcioNt
20.'
Salto sombrfo (5.120')
u Destreza es la mejOr seleccin de un danzarn sombrio para el incremel1lo de caraCleristica, aunque
Fuerza y Constitucin pueden ser tambJn
muy tiles.
Otras opciones: Olras dotes de
Sohura pica con una habilidad
tambin pueden ser apropiadas,
basadas en tu seleccin de habilidades. Compelencia pica
te puede ayudar en combale y si has comenzado como pcaro. Alaque furtivo
mejorado se convierte en
una atractiva eleccin.
Asimismo, consuha tambin las progresiones picas para otras clases como opciones alternativas.
Dado de golpe: ds.
Puntos de habilidad
por cada nivel adicional:
6 + modificador de lnt.
Esquiva asombrosa: el boniCicador por esquiva asombrosa a las
TS contra trampas del danzarn
sombro no se incremenla despus
deIIO.onivel, ya que no muestra ningn patrn durante su progresin
normal de 10 niveles.
Convocar sombra: cada tres niveles despues deI9.(lr. 15:', y as sucesivamente), el danzarin sombrio puede invocar una sombra adicional y aadir
+2 Dados de Golpe (y el ataque base y la salvacin base requeridos aumentan) para lodas sus sombras compaeras.
Salto sombro: la dislancia tOlal del salto sombrio se duplica cada dos niveles despus del 10."(12.', 14., y as sucesivamente).
Dotes adicionales: el danzarn sombrio pico obtieoe una
dote adicional (seleccionada de la Sta de dotes adicionales del
danzarin sombrio pico) cada tres niveles despus dello.l11ve:l

LIsta dr dotn adiCIonales del


danwrin sombro pICO: Aco-

sador d~

sonl~gos, Ataqu~

d~ 10rb~lIino

mejorado,
Autoencubrimiento, D~s
vio ~xc~pcional, Desvo
infinilo, Esquiva pica,
Forulna habilidosa, Iniciativa superior R~flecrar n~
chas, R~fl~jos de combale mejorados, Sahador legendario,
SoIIUt:l pica con una habilidad,
Velocidad c~gadora, Velocidad
pica, Visin en la oscuridad
mejorada, Voluntad habilidosa.

EL DRUIDA EPICO
El druida pico es un gran smbolo de poder en ~l mundo
narural, capaz de concenrrar
a las fuerzas primordiales
d~ los ~lementos para
qu~ s~ cumplan sus
rden~s.

Elige
Capacidad d~ conjuros m~Jorada para
obten~r ~spacios

de conjuros m<1S
alros. Amplia
los horizontes de tu forma

salvaje

cogiendo Forma bestial,


forma salvaje elemenral meJorada y otras dores salvajes. Para mejorar tu aptitud de lanzar conjuros mientras ests en Otra forma, concntrate en las
dotes Conjurar sin moverse automtico e Ignorar componente material (o escoge metarnagia mejorada),
Aumenta tu Sabidura parn mejornr tu poder al lanzar conjuros. La mayora de las orras carncterisricas son un objetivo
secundario razonable, pero todas palide<en ante la Sabidura.
TABLA 1-9: El DRUIDA tplCO

de druidil
21

N""

Especiill

22.'

Formil

23:
24

dote adicional

Siltvilj~

7/dlil

"

Formil Siltvil,e 3/dlil

23,

dote i1dicionill

2 6:
27.'

29:
30:

Formil siltvilje 9/dra

Orras opciones: si no te importa el lanzamiento de


conjuros mientras ests en tu forma salvaje, considera el
escoger diferentes dores metam:igcas, como Conjuro

apresurado automrico. Soltura con un arma (garra) y Sollura pica con un arma (garra) se pu~den aplicar a los araqu~s natural~s de una amplia variedad d~ formas salvaj~s.
Dado d~ Colpe: ds.
Puntos d~ habilidad por cada nivel adicional: 4 + modmcador por In!.
Conjuros: el nivel de lanzador de un druida es igual a su
nivel d~ clase. El nmero d~
conjuros diarios de un druida no
aumenta despus del 20: nivel.
Compaero animal: el
druida puede tener un nume-ro mximo de compaeros
animales igual al doble de su
nivel de clase, como es habinla\.
fornla salvaje: el druida
pico puede urilizar esta
aptilUd para adquirir la
forma de un animal, una
vez adicional por cada
cuatro niveles despus
del 18," nivel {22, 26.,
y asi sucesivamente
Date cuenta de que
el druida obtiene
las habilidades
extraordinarias
de cualquier cralura en que se
rransfonne.
Dores adicionales: el druida pico
obtiene una dote adicional (sele<:cionada
de la lista de dotes adicionales del druida pico)
cada cuatro niveles despus del 20," nivel.
Lista de dotes adlclOllllles del dnIHla PIlO: Apresurar conjuro
automtico, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Bestia compaera, Capacidad de conjuros mejorada,
Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oponunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetranles picos, Curacin rpida,
Emanacin permanenle, Forma bestial, forma de beslia mgica, Forma de dragn, Forma de sabandija. Forma salt'ajt
Colosal. forma salva't Diminuta, forma salvaJt elernenlal
mejorada, Forma salvajt Garganruesca, Forma salt'aJt Minscula, Forma vegetal, Ignorar componentes maleriales, Me-jorar conjuro, Lanzamiento pico de conJuros, Magia persislente, Meumagia mejorada, Resislencia a la energa. Salud
perfecta, Soltura pica con una escuela de magia.

ENANO DEFENSOR EPICO


El enano defensor pico se convierte en la definicin misma del
objeto inamovible, Este robusto guerrero puede manrener su
posicin contra virtualmente cualquier enemigo imaginable.

La primera prioridad de tu enano


defensor pico es mejorar sus }':iI de J~,x.,=
por si Impresionantes capacidades defensivas,
con dotes como
Dureza epica, Curacin rpida y Reduccin de dao. Potenda el poder de ni
postura defensiva
con Baluarte de defensa y Defensa
mvil (probablemente tengas que gaStar una
dote tambin en Ataque
elstico). No olvides tampoco incrementar tu capacidad ofensiw con Sol
lura pica con un arma.
Mientras que la Constitucin parece la opcin por defeclO para el enano
t
defensor, hay

Consciencia defensiva: el boniicador a las TS contra


lrampas del enano defensor no se incremenla despus del
lO: nivel, ya que no muestra ningn patrn durante su progresin normal de 10 niveles.
Reduccin de dao: La reduccin de dao dd enano deltl.........,~. fensor epico se incrementa en 3 punlOs cada cuano
niveles por encima del 10.(14:, 18,, y as).
Dotes adicionales: el enano defensor epico obtiene una dote adidonal (seleccionada de la lista de
dotes adicionales del enano defensor epico) cada tres
niveles despues dellO.onivel.
LIsIa de dotes adicrOtlalts del enano defensor tpICO: Acosador de sorrilegos Aguante pico, Baluarte de defensa,
Compelencia epica, Crilico arrollador, Critico devastador,
Curacin rapida, Defensa mvil, Dureza epica, Piel blindada, Recarga instantnea, ~uccin de dao, ReflejOS de
combate mejorados, Resistencia a La energa, salud perfecta,
Sohuca pica con un arma, ViSin en La oscuridad meJonda.

EL EXPLORADOR fPICO

!;

otras posibi- l~J~~i


lidades si ya ..
posees m:is
puntos de golpe que cualquiera
en el grupo. Ten en considencin la Fuerza e incluso la Sabiduria (para avistar yescuchar mejor a tuS enemigos).
Orras opdones: echa un buen vistazo a otras doles defensivas, como Resistencia a la energa y Resistencia a conjuros. Si posees Especializacin en armas, coge Especializacin pica en armas.
Consulta tambien las progresiones epicas para olras clases
como opciones alternativas.
Dado de Golpe: d12.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2+ modificador por mt.

TABLA 1-10: El ENANO DEFENSOR tPICO

Nivel de

enano defensor

Especial

11 ..

Posicin defensIVa G/dla

12:
13.

".

15.
16.

17.'
18.
19

Posi<in defenSiva 7/dla. dote adicional


Reducdn de dao 9/
PosICin defensiva 8/dla
dote adicional
Posicin defensiva 9/dla
Reduccin de dai'lo 12/Posicin defensiva lO/dla. dote adicional

20.

Posicin defensiva: el enano defensor pico gana una


posicin defensiw adcional diaria cada dos nveles por encima deI9.'(11 ,13., Yas sucesivamente).

Ya se ttale del astuto protector de la naturaleza o del cazador


a sangre fria del debil, el explorador pico es uno con las tierras salvajes, movindose con gracia monal y mente aguda
a travs del mundo naruraL
Al igual que el paladn pico, deberas dividir tus esfuerzos entre mejonr ni potencial ofensivo (Soltura
pica con un arma, Azote de enemigos y Muerte de
enemigos) mientras recuerdas el valor de la defensa (Dureza epica y Curacin rpdai. Soltura pica con una habilidad
(Supervivencia es una obligacin pan un raslreador serio.

T .... LA 1-11: El EXPLO....DOR (PICO

"""

de expkncIor

Especial

21.

22:

"
,..

dote i1dicionill

24.
25.

6. ~igo predilecto
dote adioonill

27.

28.
29.
lO.

dote i1dicionilt
7. enemigo predilecto

Mejora tu Destreza y Sabiduria con la mayoria de tuS


incrementOS de caracteristica mientras aumenras
ocasionalmente tU Fuerza
y Constitucin,
Otras opciones: si te
gusta lanzar conjuros, piensa en escoger Lanzamiento
pico de conjuros y una o
IDas dotes metamgicas. Soltura pica con una habilidad
(particularmente para Avist.ar, Escuchar y orras habilidades de exploracin) tambin puede
ser baSlante til Si prefieres annas arrojadizas
a la arqueria prueba con
Tormenta de proyectiles,
y Disparo lejano funciona
igualmente bien con cualquier anna a distancia.
Dado de Golpe: dio.
Puntos de habilidad
por cada nivel adicional:
4 + modificador por lne
Conjuros: el nivel de
lanzador de un e},.-plorador
es igual a la mitad de su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros
diarios
de
un
explorador no aumenta despus del 20.' nivel.
Enemigo predeao: el explorador pico gana un enemigo
predilecto adicional (y los bonificadores contra todos sus enemigos predilectos existentes aumentan +t) cada tres niveles
por encima del 20:'(23:, 2l.:', 29:, yui sucll':Sivarnente}
Doces adicionales: el explorador pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la liSia de dOles adicionales del
explorador pico) cada Ires niveles despus del 20: nivel.
Luta de dolts adicionalts dtl txplorador pICO: Arquera de
combate, Aguante pico, Azote de enemigos, Capacidad de
conjuros mejorada, Competencia pica, Conjurar en combate mejotado, Conjuro espontneo, Curacin rpida, Desgarro con dos armas, Disparo lejano, Disparo mltiple me-

Jorado, Dureza pica, Emanacin permanenle, Enemigo


predilecto mejorado, Enjambre de flechas, Escalador legendario. inele legendario. Lucha con dos annas perfecla,
Muene de enemigos, Precisin asombrosa, Rastreador legendario, Salud perfecta, Soltura pica con un atma, Tormenra de proyectiles, velocidad cegadora, velocidad pica.

GUARDIA NEGRO PICO


El guardia negro pico es un reflejo retorcido del paladio pico, que irradia maldad por cada poro de SU piel
El guardia negro pico debera concentr:lrse en su potencia
de combate, incluyendo
dotes como Solrura ipica con un arma, Golpe
sacrilego y Ataque furtivo mejorado, Puede potendat su aptitud para
controlar muertos vivientes escogiendo Maesrria de los muertos vivientes y Expulsin
planaria, lo que le permite dirigir un ejrcito
de muertos viviemes y
diablos. Para acabar, dotes defensivas como
Dureza pica y Piel blincbela gar.mrizan que sobrevivir a la batal!'a y
connnuari atonnentando a las fuenas del bien
OffOdia.
El guardia negro necesita una puntuadn
aira en Carisma, peto
la Fuerza y la Sabiduria necesitan de vez en
cuando el incremento
de caractersticas.
Otras opciones:
un guardia negro pico interesado en dirigir ejrcitos mas mundanos, debera echar
un vistazo a Liderazgo
pico. Capacidad de conjuros mejorada expande la exigua a?"
titud para los conjuros del guardia negro. mienrras que Resistencia a conjuros le permite aguantar los poderes mgicos de
sus enemigos.
Dado de Golpe: dw.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2+ modificador por lnt.
Conjuros: el nivel de lanzador del guardia negro es igual a
su nivel de clase. El nmero de conjuros por da de un guardia
negro no se incrementa despus deltO.'" nivel
Castigar el bien: el guardia negro pico, como siempre,
aade su nivel de clase al dao realizado por cualquier araque de castigar el bien.

TABLA 1-12: EL GUARDIA NEGRO tplCO

Nivel de

guilrdiil negro

Especial

11.

12.

At.que furtIVO +4<16, dote adicional

14:

"

16:

Ataque furtIVO +Sd6, dote adiOonill

17.
18.
19.'

Ataque furtivO +6d6, dole i1dicional

20:
Comandar muerlOS vivienres: el guardia negro pico
comanda muertos vivientes como un clrigo de dos niveles
menos, como habi(Ualmente.
Ataque furtivo: el araque furtivo de un guardia negropico aumente en +ld6 cada tres niveles despus del 10. (t3.,
16.,19.", Yas sucesivamente).
Siervo infernal: hasta el nivel 20. de personaje, los poderes del siervo infernal dependen del nivel de su amo, no del
nivel de su clase de guardia negro. Despus de ello, dependen de su nivel de guardia negro. Por cada cinco niveles por
encima del 10.(15:, 20.", y as sucesivamente), el siervo infernal obtiene un bonificador de +2 a sus Dados de Golpe, su
armadura na(Ural se incremenla en +2, y su Fuerza e Inleligencia se incremenu en +1.
Paladines caidos: un guardia negro que inlercambie ms
de 10 niveles de paladn puede ganar ms de 10 niveles de
gtl3rdia negro, pero slo si su n'>'el de personaje es 21.' o mayor.
Dores adicionales: el guardia negro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la Iisra de dotes adicionales del
guardia negro pico) cada treS niveles despus del 10." nivel
LISta dI! dotes adl(ultlalts guardia negro rpiw: Ataque furtivo
mejorado, Aura de desesperacin ampliada, Aura de desesperacin mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate
mejorado, Cririco arrollador, Critico devastador, Dao persistente, Dureza pica, Emanacin permanente, Explosin de
energa negativa, Golpe sacrlego, Gran castigo, Jinete legendario, Liderazgo pico, Maestria de los muertos vivientes, Piel
blindada, Repulacin pica, Salud perfecra, Sol(uta pica con un arma, Zona de animacin.

GUERRERO PICO
El guerrero pico es una mquina de
combare, un maeslro en ms maniobras de batalla que cualquier orro personaJe en el juego. Ms que un simple
esgrimidor de espada, el guerrero pico
sabe cmo vencer a sus oponen les en
cualqwer arena.
Como dice el nombre de la clase, eres lodo lucha,
asi que no hay manera de que ignores Sol(Ura pica
con un arma y Especializacin pica en aonas. Sin
embargo, el guerrero pico que olvide coger habilidades defensivas puede que no viva para arrepentirse. Piensa
en Dureza pica y Piel blindada (o Curacin rpida y Reduccin de dao si cumples los prerrequisitos). Debido a que tus

TS, especialmente conlra la mayoria de los conjuros, son tu


pumo dbil, considera lambin adquirir Resistencia a conjuros y Aguante pico.
la Fuerza es la eat'3Clerisrica que deberas incremenlar, aunque
tambin deberas palenciar ru Destreza si prefieres el combate a
distancia.. Unos punlOS de golpe extra siempre ayudan, por lo que
la Constitucin tambin es una buena eleccin ocasional
Orras opciones: el guerrero que se concenrre en armas a
distancia puede ignorar un poco de defensa a cambio de dotes
ofensivas rales como Precisin asombrosa y Enjambre de flechas. Deberias tambin considerar el dedicane a la progresin
de las dotes Esquiva y Perici3 si previamente las has desdeado.
Finalmente, puedes adquirir Araque de torbellino mejorado.
Dado de Golpe: dIO
Puntos de habidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por lnt.
Dotes adicionales: el guerrero pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la lista de dores adicionales del
guerrero pico) cada dos niveles despus del 20. nivel
LIsta de dotes aJl(lOnales del gutrm'O iplCll: Acosador de sortllegos, Aguante pico, Arqueria de combate, Ataque de torbellino
mejorado, Carga terrible, Comand3nte legendario, Competencia pica, Combate con dos armas perfecro, Cririco arroUador,
Critico devastador, Desgamr con dos aonas, Desvo excepcional, Desvo in6.nito, Disparo lejano, Disparo mltiple meJOrado,
Dureza piOl, Enjambre de flechas, Especializacin pica con un
anna, Iniciativa superior,Jinete legendario, liderazgo pico, tuchador legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, PuetazO
aturdidor mejorado, Recarga instantnea, Reduccin de dao
penetranle, Reduccin de dao, Reflectar (lechas, Reflejos de
combate mejorados, Soltura pica con un anna, Tonnenra de
proyectiles.

TABLA 1-13: EL GUERRERO

Nivel
de guerrero

blce

Especial

11.

22.'
23.'
24.'
25.26.'
27.

dote adicional
dote adicional
dote adICional

".

dote adICIOnal

ID..

dote adicional

29.

Adicionalmente a las dotes de esta lista, el guerrero puede considerar cualquier dote diseada como dote adicional de guerrero, pero no incluida aqu, como si esluviese en su lista de
doles adicionales.

HECHICERO
PICO
El hechicero eplco ha
perfeccionado su habilidad arcana natural hasta niveles mticos,
pero la necesidad de alcanzar un poder an mayor nunca cesa.
A primera viSta, el camino de tu hechicero pico est
claro; mejorar tu habilidad de lanzamiento de conjuros
por medio de Soltura pica con una escuela de magia,
Lanzamiento pico de conjuros, Conocimiento de
conjuros y doles meta mgicas. Pero deberias al menos echarle un vistazo de pasada a las dotes defensivas como Resistencia a conjuros y Dureza pica. Para
finalizar, Soltura pica con una habilidad (ConocimienlO de conjuros), no seria una mala eleccin.
El xito de un hechicero empieza y termina con su
puntuadn en Carisma, aunque una mejora ocasio-

FAMILIARES DE NIVEL EPICO


Liis aptitudes especiales otorgadas a un familiar continan incre
mentndose conforme el nivel de su amo avanza ms all de! 20.',
como se muestra en la Tabla 1-15: aptitudes especiales del familiar
l!pico. Incluso aunque la tabla muestra el avance hasta el nivel 42.',
este no es ellfmlte. El patrn de esta tabla continua indefinidamente.
Liis aptitudes especiales del familiar obtenidas anles de 20.' nivel
contlf1an incrementndose. Por ejemplo, la resistencia a conjuros
de un familiar es 26 si el nivel de su amo es 21.'.
ConjUro de !omiliQr: el familiar gana el bendico de la dote pica
COOJuro de familiar para el conjuro que t elijas.

nal en Destreza y Constitucin puede ayudar a sobrevivir a


largo plazo.
Otras opciones: si prefieres conjuros que requieran ataques a distancia, piensa en Soltura pica con una habilidad (nyo). Piel blindada funciona igual de bien
PJra un hechicero que para un guerrero y Resistencia a la energa te ayuda a protegerte
/t' contra esas molestas trombas de mtfronfos. Si deseas coger alguna vez Conjuro mltiple, deberias
gastar una dote en Apresurar conjuro.
Dado de golpe: d4.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por lnt.
Conjuros: el nivel de lanzador de un hechicero es igual a su nivel de
clase, como es habitual.
El nmero de conjuros diarios de un hechicero no au~
mMlt2 despus del 20~ niveL El
hechicero no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros.
Familiares: el familiat
del he<hicero continua
aumentando en poder. Cada dos niveles
posteriores a 20. (22.,
24.", 26.", Y as sucesivamente), la armadura natural
del familiar y su Inteligencia aumentan en +1. La resistencia a
conjuros del familiar es igual al
nivel de clase del amo +5.
Dotes adicionales: el h.echicero
pico obtiene una

blco>l"
Nivel de clase Armadura
del amo
natural
Int
Especial
21:22.
+11
16
Conjuro de familiar
23.'24.'
+12
17
25.'26.
+13
18
27.'28..
+14
19
29.'30.
+15
20
Conjuro de familiar
31.'32.
+16
21
33.34.
+17
22
35:'36.'
+18
23
31."38.'
+19
24
39.'-40.
+20
25
41.'-42.
+21
26
COOJuro ddamiliar
*El cnstal pSI de un psln'eo ullhu parte de esta tabla. La. armadura
natural no aumenta, pero la dureza del cristal psi se incrementa en 1
punto a partir del 21 .. nivel y cada dos niveles posteriores (23., 25.,
27", Yas/ sucesivamente)_ La. Inteligencia del cristal psi aumenta
segn india la tabla. El Con/uro de familiar obtenido es en su
~rsi6n psi6rlica-: Poder de cristal psi.

TABLA 1-15: APTITUDES ESPECIALES DEL FAMILIAR

dote adicional (seleccionada de la IiSla de dotes adicionales del


hechicero pico) cada tres niveles despus de120~ nivel
luta de dotes adl(lol1alts del hechluro pIco: Alquimia mejorada, Apresur.lr conjuro automtico, Intensificar conjuro meJorado, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejor.lda,
Conjur.lr en combate mejorado, Conjurar en silencio automatieo, Conjurar sin moverse aUlomtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de
oponunidad, Conjuros penetrantes picos, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Mejorar conjuro,
unzamienlo pico de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Resislencia a la energa, Conocimiento de
conJuros, Soltura pica con una escuela de magia.

g:a su aplitud como lanzador de conjuros. El maeslro del saber


no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros.
TABLA 1-16: El MAESTRO DEl SABER tplCO

Nivel de mHStrO del saber

Especi31

11

12,
1l

dote i1dicionill

1-4;

15.

16."

dote i1dicionill

17.
18.
19

dote i1dioc;mill

20.
TULA 1-14: El HIECHICERO blco

NiYeI

Especiill

Secreto: el mae$uo del saber no gana secretos adicionales


despus
del 10: niveL debido que hay un limite incorporado al
do
21. """""
nmero de secretos que puede oblener, pero puedes elegir un
22.
secreto del maestro del saber en lugar de una dote adicional
23.
dole ~icionill
Recuerda que no puedes elegir el mismo secreto dos veces.
24,
Conocimiento: aade el nivel de clase del maestro delsa25.26:
dote ~lCionil'
ber + su modificador de Inteligencia a rodas las pruebas de
27.
conocimiento, como de costumbre.
28.
Dotes adicionales: el maestro del saber picoobuene una
29,
dote ~icionilJ
dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales
lO"
del maesrro del saber pico) cada rres niveles
despus del 10. nivel
MAESTRO DEL SA8ER [PICO
Si el maestro del saber pico no conoce algo, probablemente
Llsll! de dotes adlClollldrl del maestro
conocerlo no merezca la pena, Este campen de las historias
dtl slIber ipICo: Alquimia mejorada,
secretas almacena en su mente los secretos de los anliguos.
Apresurar conjuro automtico,
Necesitas equilibrar la necesidad de ms poder de conjuAumentar conjuro, Imensifi"...'11".....- car conjuro mejorado Capa
ros (con unza miento pico de conjuros y dotes metamgicidad de conjuros
cas) con la mejora de rus habilidades (eon Soltura pica con
mejorada, Conjurar
una habilidad). Otras dotes que pueden ampliar rus poderes
en combate mejoraincluyen Emanacin permanente (para ru amplia variedad
de conjuros de adivinacin), Conjuro esponrneo (as
do, Conjurar sin moverse automtico,
nunca te pillarn sin un eswdnallllento o conoc:imltltlo de
leyendas), y Polglola (que te ayudara a descifrar ese extraConjuro clandestino, Conjuro de oporo mapa que acabas de hallar).
La eleccin para los incrementos de caracleriSlica
tunidad, Conjuro 1"5ponlneo, Conjuro
del maestro del saber depende de qu caractersrica
mltiple, Conjuros
controla tu lanzamiento de conjuros: Inteligencia, Sabidura o Carisma,
penetrantes picos,
Otras opciones: los maestros del saber que se ...:::::::~
Conocimiento de
concentren en el combate pueden querer sacrificar
conjuros, Creacin
eficaz de objetos,
algn conocimiento a cambio de capacidades ofen- ""t:::lI'fo'~
sivas y defensivas (como dotes adicionales de meramaEmanacin permagia o Dureza pica), A los que les gusle crear objetos mnente, Fabricacin
pica de armas y armagicos, deberan considerar Creacin eficaz de objelos y
duras mgicas, Fabrilas dlSnmas dOles picas de objelos mgicos.
Asimismo, consuha tambien las progresiones picacin pica de cerros ,
cas para OIr:tS cuses como opciones ahemalivas.
Fabricacin pica de
Dado de golpe: <14,
bastones, Fabricacin
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: """'---::::::'
pica de objeros mar:lVi
4 + modificador de lnl.
llosas, FOrjar anillo
Conjuros: el nivel de bnzador del maestro del
pico, Ignorar componente material,
saber es igual a la suma de sus niveles de clase de :'~;:=::~
maestro del saber y cualquier orra clase de la que provenInscribir rollo de pergamino
0

picO, Mejorar conJuro, Lanzamiento pico de conjuros, MaeSlro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente Metamagia mejorada, Poglota, Silenciar conjuro automtico,
Sohura pica con una escuela de magia.
Adems de las dotes de esta lista, el maestro
del saber puede seleccionar un secreto de maesrro del saber en lugar de una dole adicional

MAGO PICO
Para un rn:l.go pico, el conocimiento es poder, y la bsqueda del conocimiento nunca lennina. Los secrelos de
una magia :ltin ms grande y la cteacin de artefactos nenlan
al mago pico, quien persigue esos secrelos a travs de los
planos. Tu mago epico liene ms opciones que un bechicero epico. Adems de lo obvio (Soltura pica con una escueLa de magia, L:mzamienlO pico de conjuros y dOles
meramgicas), Creacion eficaz de objetos es exrremadamente util Conjuro multlple es absolutamente imprescindlble si no postts aun Apresurar conJuro, cgelo primero.
No olvides alguna defensa como Dureza pica.
El mago debe coloar la mayora de sus incrememos de caracteristica en Inteligencia. ConSlilucin y Desrreza pueden
ayudar en as perspectivas de supervivencia, pero sin lanza..
mienlo de conjuros eres !Oralmente intil.
Otras opciones: Soltura pica con un anna (rayo) puede ser
unl, dependiendo de cuales sean tuS conjuros f:Jvoritos. Resistencia a la energia y Resislencia a conjuros son fuertes dOles
defensivas y Emanacin pennanenre puede bacer que los peligros invisibles sean una cosa del pasado. Conjuro espontneo
significa que nunca ms estars Slll tu conjuro favorito.
Dado de golpe: d4.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int.
Conjuros: el nivel de lan1.ador de un mago es igual a su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros diarios
de un mago no aumenta despus del20.onivel. Cada vez que el
mago obtiene un nuevo nivel, aprende dos nuevos conjuros
de cualquier nivel que pueda lanzar (segn su nuevo nivel).
TABLA 1-17: El MAGO blCO

Nivel

de mago
21.
2223.

Especial
dole adiCional

24.
25.

26.

dore adicional

27
28.

29.

dote adiCIOnal

30:

Familiares: el familiar del mago continua aumentando en


poder. Cada dos niveles posleriores a 20:(22.', 24.", 26.", Yasi
SUCeslv.:lmenle), la armadura natural del familiar y su Inteligencia aumentan en +1. La resistencia a conjuros de.1 familiar
es igual al nivel de clase del amo +5.
Dotes adicionales: el mago epico obliene una dOle adicional (seleccionada de la LiSia de dotes adicionales del mago

epico) cada tres niveles despus


del 20:" nivel
LlStll de dotes ad'Clonlllel" dil
mago plW: Alquimia
mejorada, Apresurar
conjuro aUlOmtico,
lnlensuicar conjuro
mejorado, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros
mejorada, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio
automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar,
Conjuro mltiple, Conjuro
de oportunidad, Conjuros
penetrantes picos, Conjuro espontneo, Creacin
eficaz de objetos, Emanacin permanenle, Fabricar armas y armaduras
mgicas picas, Fabricar
cetro pico, Fabricar objeto maravillosos pico,
Forjar anillo pico, Ignorar componente material. Mejorar conjuro,
Inscribir rollo de pergamino pico, LanzamientO pico de
conjuros, Maes
trO de la varita,
Maestro del
bastn, Magia persistente, Metamagia mejorada, Resistencia a la energa,
Conocimiento de conjuros, Solrura con una escuela de magia,
Soltura pica con una escuela de magia.
Adicionalmente a las dotes de esta lista, el mago puede seleccionar cualquier dole de creacion de objetos o melamgica no listada aqu.

MONJE PICO
El monje pico ha adquirido un paz interior con la que personaJes menores no podrian ni soar. Su velocidad, poder,
gracia y fuerza son inigualables para los seres monales.
El monje epico tiene una amplia variedad de opciones a su
disposicin, por lo que es mejor concemrarse en unas pocas
reas para mejorar, al menos al comienzo de tu carrera pica.
Impaclo k mejorado significa que no debes preocuparte por
nada excepto en que luS puos y pies daen a las criaturas,
mientras que dotes de(ensiv.:ls como Desvo excepcional, Piel
blindada, Reduccin de dao y Curacin rpida te permiten
mantenene en la lucha por ms liempo. Las dotes Puetazo
aturdidor mejorado y Golpe afuado, convienen tus alaques
sin armas en algo verdaderamente pico, y la maniobrabilidad provista por Velocidad cegadora es impresionante.
.Las lloicas carxlerislicas que no deberias preocupane de incremenlu son Inleligencia y Carisma, a menos que ests JU-

gandocon un monje muyaupico. Sabiduria, Destreza, Fuerla y Constitucin son todos lugares viables
donde poner tus incremenlos de caracteriSlica.
Orras opciones: refuerla tu poder permanenle con Dureza pica, Reduccin de Dao
y Curacin raplda. Competencia pica
y Soltura con un arma
pica(impaao SIO armas) te
permilen eqUiparane a los
guerreros. Golpe aplastanle es excelente para alravesar a paladas muros y puerlas, asi como desrrozar las
armas y escudos de rus oponenI~ Escalada veloz te permlle trepar muros ms nipido de lo
que los demas puedan correr.
Dado de Golpe: ds.
Puntos de habilidad por
cada nivel adicional: 4 + mo-diflcador por 101.
Bonificador por Clase de
Armadura: el modificador a la
Clase de Armadura de un monJe cuando vaya sin armadura se
incremenla en +1 cada cinco niveles despus del 20.' (25:, 30:, y
as sucesivamente).
lmpaeto sin armas: el dao
para el impacto sin armas del
monje no se incremenla despus
del nivel 16..
Ataque aturdidor: utiliza como habitualmente el nivel de la clase de monje cuando determines
la cn para resistir este ataque.
Movimienro rpido: la velocidad del monje pico CU3Ddo no lleva armadura se incrementa en 10' cada tres niveles
por encima del 20.(23., 26., 29., Y asi sucesivamente). La velocidad sin armadura de monjes enanos y Pequeos se incrementa en S' cada tres niveles despus del 20..
blca
bonif.
Velocidad
CA'"
sin armaduralrll'

TABLA 1-18: EL MONIE

Nivel
de monte
21:
22:
23.
24.
25.'
26.
27:
28.
29_

:ro:

+4

+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6

Especial

100'(65')
100'(65')
100'(65')
110'(70')
110'(70')
dote adiCIonal
110'(70')
120'(75')
120'(75')
120'(75')
130'(85')
dote adltional
moc,flcador de Sabidura del monje. se

"Este nmero, fTl,is el


allade a la Oase de Armadura del monje (si la suma de ambas
c~s no es posItIVa, no la alladas). El modifiadof a la Clase de
Armadura es 115 dd nrvd dd monje.
"'El nmero entre J)3r~teSIS IndICa la vdoodad para monjes
enanos '1 Peque\os.

Plenirud corporal: el monje pico puede curar hasta el


doble de su nivel de clase en puntos de golpe, como
viene siendo habitual.
lmpacto ki: la aptitud de impacto !ti del monje
no se incremenla con el nivel de clase del monje
despus del 16: nivel. No obstante, el monje
puede seleccionar la dote pica Impacto Id
mejorado para incrementar el boniAcador de
mejora de sus ataques sin armas.
Paso lIbundan~: utiliza el nivel de clase de
monje para determinar el nivel del lanzador
efectivo de esta aptitud, como babirualmente.
Alma diamantina: la resistencia ronm
conjuros del monje pico es igual a su nivel de clase + 10, como normalmente.
Palma temblorosa: Uliliza como
habitualmente el nivel de la clase de
monje cuando delennines la cn para
resisnr este alaque.
Cuerpo vacio: utiliza como habirualmente el nivel de la clase de monJe cuando determines la cn para resislir esle ataque.
Dotes adicionales: el monje picoobliene una dote adicional (seleccionada de
la lisu de dotes adicionales del monje pico)
cada cinco niveles despus del 20. nivel.
Slll dt dolN Jieionllln monje pICO: Comperencia pica ,Curacin rapida, Desvio e>.:cepcional, Desvio infmiro, Dureza pica, Escalador legendario, Golpe aplastante, Golpe imegro, Golpe
afilado, Golpe vorpalino, lmpaclo !ti mejorado, Luchador
legendario, Oculrarse , Piel blindada, Puer3ZQ aturdidor mejorado, Reduccin de dao, Reflecrar flechas, Reflejos de combate mejorado, ResiSlencia a conjuros mejorada, Resistencia a
la energia, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

PALADN PICO
El paladin picO se encuentra en el f-reme de batalla contra el
caos y el mal en el mundo, brillando como un faro de esperanza para todos los que combaten en la lucha del bien.
Como paladn pico querrs mejorar tuS habilidades de combare (Soltura con un arma pica y Golpe sagrado) sin descuidar
la defensa (Dureza pica, Piel blindada, Resistencia a la energa
y Resistencia a conJuros), La dote Expulsin planaria te permite tr3lar con esos molestos diablos que se cruzan en tu camino.
Carisma, Fuerza y Sabidura son buenas elecciones para
IUS incremenlOS de caracterstica.
Otras opciones: si disfrutaS lanzando conjuros, considera Capacidad de conjuros mejorada y doles meramgcas. liderazgo
pico te puede proporcionat un bonito gran dragn para cabalgar
yeso es algo que pocos paladines rehsan. Si tienes una puntuacin alta en Constirudn, considera las dotes CunOn rpida y
Reduccin de dao. Soltura pica con una habilidad (Diplomacia) puede convertir a posibles enemigos en aliados para. la causa.
Dado de Golpe: dto.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modi6cador por Inl.

TABLA 1-19: El PALADrN

blco

Nivel de
paladn
Qurtar~d7/d
21.
22'
dote adicional
2l
Quitar ~d g/da
25.
16.
dote adicional
27.'
Quitar uifumedod 9/dla
28:
29.'
dole adicion1
QultDr ~nftrmedod lOJdra
30.'

"""'"

"

IrnpllSlllon dt mllnos: cada da,


un paladn puede curar un
nmero de puntos de gol
pe igual a su bonificador
porCarisma(si lo hay) por
su niVel de clase, como
siempre.
Castigar el mal: el paladin
pico aade su nivel de clase al
dao de cualquier ataque de castigar al mal, como siempre.
quitAr tnftnntdad: el paladn pico
puede ulilizar qulfllr tnftrmtdad una
vez adicional por semana por cada I~S
niveles por encima del 18." nivel (21.,
24.,27.', Yasi sucesivamenle).
Expulsar muenos vivientes: el
pabdin expulsa muenos vivienlescomosi se tratase
de un clrigo dos niveles menor, como siemp~.
Conjuros: el nivel de lanzador de un paladn es igual a la mirad de su nivel de clase, como es habirual. El nmero de conjuros diarios de un paladn no aumenta despus del
20.' nivel.
Montura especial la montura de un
paladn pico continua creciendo en
poder. Cada cinco niveles despus
del 20.~ (25'+, 30.", 35:, y as sucesivamente), la montura especial
obtiene +2 de bonificador a sus
Dados de Golpe, su annadura na[Ural se incrementa en +2, su ajuste
de fuerza aumenla en +1 y su inleligencia sube un +1. La resistencia a
conjuros de la monlura es igual al
nivel de clase del paladin +5.
Dotes adicionales:: el paladn epiro obtiene una dale adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del paladn pico) cada tres
niveles despus del 20: nivel.
LlStll dt dotts lldicionlllts pllllldin pICO: Aura de energa posiliva, Aura de valor ampliada, Aura
de valor mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competen-

cia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro esponllneo, Crlico arrollador, Critico devastador, Dureza pica,
Emanacin pennanente, Expulsin planaria, Golpe especInl, Golpe sagrado, Gran castigo, Jinete legendario, udenzgo pico, Piel blindada, Reputacin epica, Salud perfecta,
Sohura pica con un anna.

piCARO PICO
El picaro pico es un ladron y un tnmposo, un detector de
tnmpas y un embustero. Sus habilidades son legendarias y
las historias de sus audacias 10 son aun mas. Si presns atencin a las hislOras, no hay nada que no pueda hacer.
rABLA 1-20: EL P/cARO

Nivel
de pcaro
21.'
22.'
2l.

24.
25.
26.
27.
2&.

29.

blca

Especial
Ataque furtivo + l1d6
Araque furtivo + 12d6, Esquiva asombrosa (+S
contra trampas)
dote adicion1
Ataque furtivo + 13d6
Esquiv;ll asombrosa (+6 contra trampas)
Ataque furtivo + 14d6
dote adicional
Ataque furtivo + 1Sd6, Esquiv
sombrosa (+7 contra trampas)

30.-

Tu pcaro pico debe dividir su atencn en rres objetivos: alaque, defensa y habilidades. Alaque funivo mejorado, Dao persistente, y Ataque funivo de oponunidad son todas grandes do-tes pan el pcaro de menlalidad ofensiva. Esquiva legendaria y
Ocuharse te ayudan a protegerte del peligro. Solrura pica con un habilidad es muy til con
cualquier numero de habilidades (panicularmente Esconderse), mientras que otras dOles
basadas en habilidades como Percibir trampas
y Escalada veloz vienen bastante bien.
Para la mayora de los pcaros, todo gira en
torno a su puntuacin de Destreza. Sin embargo, no descuides la Inleligencia y la Sabidura, ya que muchas de las habilidades del pcaro
utilizan esas caractersticas. Los pcaros charlatanes deberan incremenlar Iambn su Carisma.
Otras opciones: los pcaros con mentalidad
para las trampas deberian escoger Solrura pica
con una habilidad (Buscu) y Sohura pica con
una habilidad (lnutllizar mecanismo). Si le encuentras en combate frecuenlemenle. piensa en
Competencia pica y Dureza pica. Considen
completar la progresin de las dotes Esquiva y
Pericia si no lo has hecho todava, finalmente alcanzando Ataque de torbellino
mejorado. Las diversas dotes de ataque
a distancia (Otsparo leano, Precisin
asombrosa y dems) son muy riles
para los pcaros que prefieren comba.~
tir a distancia.
Dado de Golpe: d6.

Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 8 + modificador por lnt.


Ataque furtivo: el ataque furtivo de un pcaro pico se incrementa en +ld6 cada nivel impar (21., 23., Yas sucesivamente).

Esquiva asombrosa: el bonificador de las TS del pcaro


contra trampas se incrementa en +1 cada tres niveles por encima del 20:' (23.", 26., Y as sucesivamente).
Aptitudes especiales: el pcaro no obtiene Ulla aptitud especial
de pcaro despus del 19.0 nivel, pero puede escoger una aptitud es-

pecial de peno del MlrlllllJ del Jugador (lisiar con Wl impacto, rodar
a la defensiva, evasin mejorada, oportunismo, mente escurridiza o
maesl:r.3 en habilidades) en lugar de una dole adicional
Dotes adicionales: el picaro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la liSia de dotes adicionales del pcaro pico) cada cuatro niveles despus del 20.0 niveL
Llrtil de dotcs atici(millrs pcaro pico: Acosador de sorrile- 1;1
gos, Arqueria de combate, Ataque furtivo de oportunidad,
Ataque furtivo mejorado, Dao persistente, Escabdor legendario, Esquiva pica, Fonaleza habilidosa, lniciativa superior, Ocultarse, Percibir trampas, Precisin tf o(
asombrosa, Reflejos de combate mejorados, Repu- '-,l
lacin pica, Soltura pica con una habilidad, Velo- ..1cidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilido-

_'!!

sa. El pcaro puede escoger una aptitud especial


de pcaro del Manual del Jugador en lugar de una
dote adicional.

?' !~~

/J-"

LA PSIN ICA PICA


El MatlUal de Pslmw contiene infonnacin acerca de la creacin y de cmo jugar con personajes
psinicos. Si posees el Malilla/ de PsIIllW, utiliza
las siguientes progresiones picas para el
psinico y el guerrero psquico.

Psinico pico
El psinico pico ha desarroUado
sus habilidades mentales inna- I,
las, alcanzando un domino sobre las mentes menores. Pero el
camino de la mente todava sigue llamndote la atencin. ~
Como psinico, eres es- ~
pecialista en una de las seis disciplinas, pero no importa qu
disciplinas sigas, querrs realzar tu evidente habilidad con
Manifeslacin mejorada, as como las versiones psinicas de
Lanzamiento de conjuros pico, Conocimiento de conjuros
y dotes de Melamagia.
No olvides concinuar mejorando tu caracterscica principal, que te proporciona puntos de poder, incrementa las CD
para resistir tus poderes y todos los beneficios habilUales de
una alta puntuacin.
Orras opciones: si prefieres poderes que requieran ataques
a distancia piensa acerca de Soltura pica con un arma (rayo).
Tambin es probable que te sea til Resistencia a la energa.
Dado de golpe: d4,
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de In.

Poderes: el nivel de manifesradordel psinico es igual a su nivel de clase. El nmero de puntOS de poder diarios del psinico
no se incrementan despus del 20," nivel. En su lugar, cada vez
que el psinico alcanza un nuevo nivel, gana 34 puntOS de poder.
Cristal ps: el cristal psi del psinico contina aumentando su
xxIer. Cada dos niveles despus del20~(2r, 24.", 26.', Y as sucesivamente), la dureza del cristal psi y su Inteligencia aumentan en +1. El
xxIer de resistencia del crislal psi es igual al nivel de su amo +5.
Dotes adicionales: el psinico pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del
psinico pico) cada rres niveles despus del 20," nivel.
LIsta de doles adicionales del psinico truo: Alquimia mejorada,
Apresurar conjuro automtico, Intensificar
conjuro mejorado, Aumentar conjuro,
:J Conjurar en combate mejorado, Conjurar en combale, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de fa
miliar, Conjuro espontneo, Conjuro
mltiple, Conjuros penetrantes picos, Conjuros penetranres, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin pennanente, Fabricacin pica de
annas y annaduras mgicas, Fabricacin
pica decerros, Fabricacin pica de hastones, Fabricacin pica de objetos maravillosos, Forjar anillo pico, Ignorar
comxmcnte material, Inscribir rollo de
pergamino pico, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Maestria de conjuros, Magia persistenle Manifestacin mejorada,
Metamagia mejorada, Silenciar conjuro aUlomtico, Soltura con Ull conjuro, Soltura pica con una escuela de magia.
Adicionalmente a las dOles de esta
lisra, el psinico puede elegir cual....~t) quier dote de creacin de objeto o
dote mcrapsinica no listada aqu.
Pot ejemplo, una dore llamada Fabricacin pica de cristal capacitador, que no aparece en este libro peroque podria ser publicada o creada
por el DM, podra posiblemente permitir a un psinico crear un cristal capacitador con un lmite mayor de almacenaje de puntos de poder.
Como se advierte ms adelante en este capitulo, en la seccin de Dotes picas, un psinico puede aprender versiones
~con sabor psinico de las dotes segn sea apropiado.
TABLA

1-21:

El PS1NICO tPICO

Nivel de

psinico

Especial

21.
22.

23.
24.
25."
26.
27.-

dote adicional
dote adicional

28.

29."
3D."

dote adicional

Guerrero psquico pico


fres una fusin de poder mental y marcial. Todos temen tu
mo psinicamente aumentado.
Como guerrero deberas dividir rus esfuerzos
enrre mejorar tu porencia ofensiva (Soltura
pica con un arma, Crlico arroUador y Crtico devastador) y tu potencia defensiva
(Dureza pica y Curacin rpida).
Mejora tu fuena con la mayora
de tuS incrementOS en caracterstica, pero polencia ocasionalmente tu
Desneza y Consritucin.
Otras opciones: para
que rus aptitudes psinicas
no languidezcan, piensa en
coger algunas dotes ms de
Fuerza inlerior (del Manual
dt Pslnira) para llenar de
...oerdad tu reserva de punlOS
de poder. Si prefieres las armas arrojadizas a la arquera,
prueba Tormenta de proyectiles. Disparo lejano funciona
igual de bien con cualquier arma a distancia.
Dado de golpe: ds.
Punros de habilidad por cada
nivel adicional: 2 + modificador de Int.
TABLA 1-22: EL GUERRERO

pslQulco

tPlCO

Nivel de guerrero

psquico
21:
22.'
23.'
24.'
25.'
26.'
27.'
28.'
29.'
30.'

Especial
dote ildicional
dote adicional
dote adicional
dote adicional

CMO CREAR PERSONAJES POR ENCIMA


DE 20.0 NIVEL
Cuando est~s creando un personilje por encima del nivel 20.', utiliza
la Tablil 1-23: equipo inicial para personiljes mayores de nivel 20.,
para ilslgnar un valor al eqUipo imciill del pe~naje.
Por motivos de juego, 11,1 DM puede deseilr unil res:1iI que no
permita a un per50naJe recen creado adqUirir un simple objeto que
represente m.b del 25% de la nqueza InICial del personilJe, y no ms
de tres ~os que cuesten m~s del 10% de su riqueza inICial. AsI.
IIn perSOOilje reoen creado de n~1 22.', no poda tener un obje1o
simple que costase m~s de 400000 po. Esto eY1ta tener per-sonilJes
Cilrgildos con pocos objetos pero mll)' poderosos (\o cUill probablemente no sea una Imagen mll)' realista del personilje medio). Por
supuesto, esto no se aplica a los personajes que hayan alcanzado e-;e
mvel a lr-aves del Juego nofmaL

Conjuros: el nivel de lanzador del guerrero psquico es


igual a su nivel de clase. El nmero de pUDIOS de poder dIarios del guerrero psquico no aumenta despus del 20.' nivel.
El guerrero psiquico no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dale Conocimiento de conjuros, aunque hablando psinicamenre, la dote debera Uamuse Conocimienro del poder.
Dotes adicionales: el guerrero psiquico pico obnene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales
del guerrero psquico pico) al nivel
21. y cada tres niveles posleriores.
Luta de doln adlClonlllt5 gutrnro
dtl psqUICO q,1(0: Acosador de sonilegos, Arquera de combate, Ataque
de torbellino mejorado, Carga terrible, Comandante legendario, Combare con dos armas perfecto, Compelencia pica, Clico arrollador,
Crtico devastador, Desgarrar con
dos urnas, Desvo excepcional, Desvo infinilo, Disparo lejano, Dureza pica, Enjambre de flechas, Especializacin pica
con un arma, Iniciariva superior, linele
legendario, Liderazgo pico, luchador
legendario, Manifestacin mejorada, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada,
Precisin asombrosa, Puo aturdidor
mejorado, Recuga instantnea, Reduccin de dao, Reflectar flecbas, Reflejos
de combate mejorados, Resistencia pica, Sohura pica con un arma, Tormenta de proyectiles.
Adicionalmente a las dotes de
esta liSia, el psinico puede elegir
cualqUier dote de guerrero o dote
de guerrero psquco no listada aqu.
Como se advierte ms adelante en este captulo, en la seccin de Dotes picas, un psinico puede aprender versiones
~con sabor psinico" de las dotes segun sea apropiado.

TA8LA

1-23:

(QUIPO INICIAL PARA PERSONAJES MAYORES

DE NIVEL 20.

Nivel del

personaje
21.'

22.'
23.
24.'
25.'
26.'
27.'
23.'

29
30.

Nivel del

Riqueza
975.000 po
1.200.000 po
1.500,000 po
1.800.000 po
2.100.000 po
2.SOO.000 po
2.900.000 po
3300.000 po
3.800,000 po
4.300.000 po

personaje
31.
32.'
JJ.

".
35.

36.
37.
18.
39.-

"'..

Riqueza
4.900.000 po
5.6OOJXlO po
6.300.000 po
7.000.000 po
7.900.000 po
8.800.000 po
9.900.000 po
11.000.000 po
12.300.000 po
13.600.000 po

NUEVAS CLASES DE
Hay clases de presrigio, y, ademis, hay clases verdaderamente
prestigiosas, las clases de prestigio picas, para ser exactos. Estas
son clases que los personajes no pueden adoptar hasta que, de

alguna forma, sean personajes picos. Los personajes aaden

niveles de clases de prestigio picas de la misma manera que


cuando se mulridasean en una nueva clase de personaje a niveles picos. En otras palabrus, las progresiones del ataque y la salvacin base son reemplazadas por progresiones de ataque pico
y salvacin pica. Como con otras clases picas, en una clase de
prestigio pica puedes coger tantos niveles como desees.

Alineamiento: cualquiera legal.


Habilidades: Reunir informacin 24 rangos, Saber (los
Planos) 15 rangos.
Dotes: Rastrear.

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un agente recuperador (y la caracteristica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Buscat
(1m), Descurar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar
(Sab), Falsifkar (Jnt), intuir la direccin (Sab), Reunir informacin (Cha), Saber (arcano) (1m), Saber (geografa) (Int),
Saber (hislOria) (Int), Saber (local) (1m), Saber (los Planos)
(Int),Tasacin(Int). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.

GENTE RECUPERADOR
Encontrar objetos, especialmente aquellos largo tiempo perdidos, es la especialidad de un agente recuperador. Un miembro
de esta clase tiene la habilidad de buscar objetos nicos y valio-

sos, siguiendo incansablemente cada pista, cada rumor susurrado y cada rastro, Sln i.mponar lo antiguo que sea, hasta que el objeto (o la persona) est en su mano. Es el cazarrecompensas
definitivo, capaz de desplazarse entre los planos en su bsqueda.
Aunque concentratse en un grupo de habilidades prepara
el camino para ser un agente recuperador, varias clases muestran los talentos necesarios para sobresalir en esta tentativa.
Exploradores, bardos y pcaros eligen ms comnmente esta
clase de prestigio pica, pero los lanzadores de conjuros, especialmente aquellos con capacidades de escudriamiento, tambin hacen buenos agentes recuperadores. Otras clases raramente llegan a serlo.
Mientras que muchos agentes trabajan de forma independiente, de alquiler o como autnomos, la mayora trabaja con
los Recolecrores (ver el captulo 6), una organizacin que les
entrena en sus habilidades nicas.
Dado de Golpe: d6.

Requisitos
Para llegar a ser un agente recuperador, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.

Puntos de habilidad por cada nivel: 6 + modll. de In!.

Rasgos de clase
sros son los rasgos de la clase de prestigio de agente recuperador.
Competencia con armas y armaduras: un agente recuperador no gana competencia con ningtma arma, armadura o escudo.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: por cada nivel de
agente recuperador, el personaje obtiene nuevos conjuros por
da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la Cllal peneneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era
un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de
expulsar o destruir muenos vivientes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y asi sucesivamente). Si el personaje posee
ms de una clase lanzadorn de conjuros antes de converti.rse en
agente recuperador, el jugador debe decidir a que clase aadir
el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
Pi:z1l1iro lI50mbro50 (St): cuando un ageme recuperador pasa t~
do un da armonizndose con la persona o el objeto que est bus
cando (hablando con ortOs que lo conocieron, examinando per-

ENTRE BASTIDORES: CMO CONSTRUIR


UNA PROGRESiN PICA
Incluso aunque las clases estn relativamente equilibradas entre los
niveles l:y 20:, continuar simplemente la progresin despus del nivel
20.' podra desequilibrar gravemente las clases. Esto se debe a que 1'\0
todos los rasgos de clase continan acumulndose despus del nivel
20.', Por ejemplo, muchas de las aptitudes espeales del monje se obtienen slo a determinado nivel y nunca mejoran despus de ese punto.
Por eso, cada clase tiene una progresin de dotes adicionales
adicionalmente a los rasgos de clase que acumula. Para algunas
clases, como el guerrero, esta progresin de dotes adicionales es
esencialmente el nico rasgo de clase disponible a niveles picos,
por lo que una dote a cada nivel es muy rpido. Para otras clases,
como el monje o el pfcaro, la progresin de dotes adicionales es solo
uno de los varios rasgos de la clase, por lo que solo una dote cada
cuatro niveles seda mucho ms lento,

Si ests creando una progresin pica para una clase, distinta de


las que vienen descritas en este libro, necesitars compararla con las
clases de aqur para asignarle una progresin adecuada de dotes
adicionales. Por ejemplo, si tu clase no tiene esencialmente rasgos
de clase (o unos rasgos muy dbiles) despus del nivel 20.', probablemente sea similar al guerrero. De modo que, podrfas asignarle
una progresin de dotes adicionales de una dote cada dos niveles.
Una clase llena de rasgos (o rasgos muy poderosos) despus del
nivel 20.', podda tener una progresin de dotes adicionales de una
dote cada cuatro o cinco niveles.
El tamao de la lista de dotes picas adicionales es tambin
importante, pero no tan importante como el ritmo al que una clase
gana dotes adicionales. Una lista ms larga (como la del druida), vale
ms que una menor (como la del arquero arcano).

tenencias que eran de esa persona o descripciones escritas del


objeto, uwestigando historias, y cosas de este tipo), automticamente determina la localizae.in de esa persona u objew como
con el conjuro dlscenllr ublCaciOn. Una vez ha esmblecido un senrido de la ubicad6n,elagenle puede mantenet este enlace asombroso incluso si el blanco se mueve, pero solo mientras persiga a
esta persona u objew a exclusin de todas las otras bsquedas. Si
alguna vez se desv para ocuparse de una segunda bsqueda, el
panuferoasombroso termina, y el agente recuperador debe uriliz.ar
otro da para volver a armoniz.arse con el objetivo.
Bonificador a rasrrear (Ex): el agente recuperador desarrolla un agudo sentido del c.ilmino que su presa lOmar y
una mejor comprensin de cmo Sla imenta evilar la persecucin. ESle agudo sentido le otorga un bonlcador introspectivo de + t O a (as pruebas de Supervivencia para rastrear a
la presa. Este bonificador se incrementa en +10 cada cinco
niveles posteriores (+20 a nivel 6., +30 a nivel 11., +40a nivel
16., y asi sucesivamente).
Cambio de plano (51): el agente recuperador puede utilizar
cambw dt plano como un lanzador de nivel 14: una vez al da,
empezando en 2. nivel, m:is una vez adicional al da cada cinco niveles posteriores (7., 12., 17., Y as sucesivamente).
Es/m tU futTUJ (5t): sin la babilidad de capturar a un objerivo, encontrarlo no es muy bueno, que digamos. El entrenamiento de los Recolectores permite al agente recuperador llamar a una tsfera dt fuerza. El agente recuperador puede
intentar encerrar cualquier criatura u objeto que pueda ver
en un radio de 30'. El objetivo puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 20 + 1/2 nivel de clase del agente recuperador + el modificador por Destreza del agente recuperador). Los que fallen, sern encapsulados dentro de una esfera
de fuerza con un radio de hasta so' (la esfera ser t"3n grande
como ne<:esite serlo b2SU su radio mximo). Aquellos atrapados dentro no pueden escapar excepto con mtodos que puedan arravesar o destruir un muro de fueru . La esfera conuna

h2SU que el agente recuperador desee, con un mximo de siete das. Un objetivo caplUrado no cuenta para la aptitud de
cambIO de plano del agente, y podr cambiar de plano con el
objetivo sin importar la presencia de la esfem de futY"'..l1.
El agente recuperador puede utilizar este poder una vez al
da a 3. nivel, ms una vez adicional cada cinco niveles posleriores (S., Ir, y as sucesivamente).
Excursin etrea (51): el agente recuperador puede usar ex(Uni" elirea como un lanzador de 14. nivel, una vez al da al
nivel 4., ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (9.", 14., 19:', y as).
Dotes adicionales: el agenle recuper.ador obtiene una
dOle adicion.ill a s: nivel y otra cada cinco niveles posteriores
(10", IS:, 20:, y as). ESlas dotes adicionales deben escogerse
de la sigUiente lista: Capacidad de conjuros mejorada, Compelencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Curacin r:pida, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas, Escalador legendario, Jinete
legendario, Precisin asombrosa Rastreador legendario, Resistencia pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma,
Tormenta de proyectiles y Velocidad pica.

T.... LA 1-24: U"'CENTE

.......

RECUPERADOR

Nivel de

~""""'
,.-

,.-,.-

...
",.'
5.-

8.

10:

Especial
Paradero asombro,
bonif. a rastrear.jo10
Cambio de plano lldra
Esfera de fuena 1dla
Excu~i6n er~rea l/dlil

dote lKIicional
bonlf. a rastrear.20
Cambio de plano 2/dla
Eskr'a de fueru lidia
ExaJ~in l:t~ea

dote lKIiclOnal

21dla

Conjuros diarios
+1 nivel de c1ilse exlslente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

nivel de clase existente


n1vd de clase existente
nivel de clase existente
nIVel de clase existente
nivel de clase existente
nivel de clase e::Ostenle
nivel de clase e::Ostenle
nivel de claSl:' existente
nivel de clase existenle

PERSONAJES PICO EN EL ESCENARIO DE

MONSTRUOS COMO PERSONAJES PICOS

CAMPAA DE

Como aparedla primera vez ton el Escenario de campano de las REINOS


OLVIDADOS" (y fue discutido en dtulle ~n E5pits sall'Ojt$) [NdC: indito
en castellaoo; su publicacin est previsla para Jumo de 2003], el nivel
efectivo de personaje (NEP) de cualquier c.rn.rura m.is poderosa que
las razas normales del MaflUQ/ del Jugada, es igual a los Oados de
Golpe y nnoeles de clase (si los hubier.J,) de la crn.tura, m.is su ajuste
de nivel. Esto reemplaza la regla del Mmua/ de Momwos que dice que
el Mnivel de monstruo~ de una criallJra es igual a sus Dados de Golpe.
Sin importar sU NEP, un monstruo con niveles de clase ut.liza la
progresin de alaque base de su clase (en lugar de la progresin de la
Tabla 1-1) hasta que tenga 20 niveles de personale. Al comienzo de su
21.' nivel de personaj~. utiliza la progresin que mutostra la Tabla 1-1.
En cUillquier otra parte de este libro donde se indique "nivel de
personaje", puedes usar el nivel efectivo de personaje en su lugar.
Por ejemplo, una criatura con un ajuste de nivel de 1"5 que tambi~n
sea un guerrero de nivel 13./guardia negro de nivd 3. tiene un NEP
de 21 y puede elegIr una dote ~ SI cumple los requisitos.
EspWes solvop contiene los ajustes de nivel para la mayorla de los
monstruos del Manual de MQflSJwos. Utiliza esos mo(lificadores para
calcular los modificadores apropiados para otras razas 00 comunes
que decidas inetuir.

LOS RC/NOS OLVIDADOS

El &anaria de campana de los R{INOS OLVIDADOS presenta reglas bsi


cas para personajes por el'lCima del 20.' nivel. Mlenlras que esas
~as bsicas forman un punto de Inicio para las reglas de este libro,
los personajeS cre.dos utilizando las reglas de aquel lilx"o no SI:'
corresponderl con los personajes creados usando el Manual de n-.
les tpiws. Si esrs utilizando personajeS de REINOS OLVIDADOS en tu
campaa, silntete li~ de cambiar sus habilidades para aprovechar
completamente las nuevas reglas presentadas qul (particulilrmente
las dotes ~picas).
Si no qUieres cambiar los personajes, tambi~n es correcto. Los
personajes se acercan tanto a las reglas que no deberlas tener
ningn problema. Si slo estn interactuando con otros personajes
de nivel21.o mayor que lambi~n fueron creados usando esas reglas
~sk;s, estn rdativarmonte equilibrados unos con otros.
En el Apendice 1 de este libro se presentan lI'CfSiOnes aetualindas
de personajeS ~cos d~ los REINOS OtVlOADOS. Tambiikl enconlnu.is
PNJs extra del entomo d~ campai\a de GItEYliAItlC (Umbtn conocido
como Fak6ngris) en el ~ndic~ 2.

CENTINELA DE UNiN
Un centinela de Unin es un
miembro de la fuerza policial de
lile que guarda la dudad semiplano de Unin (ver Caprulo 6). Los
cenunclas de Unin pattuUan las
calles de la ciudad, haciendo cum-

plir las leyes y asegurando que reina la paz. Un centinela de Unin


es entrenado para capturar a los
que quebrantan las leyes y encerrarlos para enjuiciarlos en lugar
de malarias. El cenuncIa de Unin
solo utiliza la fueru: letal como ltimo recurso, o llama a seres mayo-

res para que le ayuden cuando su


propio poder es ineficaz.
Los centinelas de Unin a menudo son guerreros, exploradores o
clrigos, y los paladines ocasional~
mente tambin tornan el manto de
los ccnlinel.as de Unin. Los pcaros y los monjes poseen de vez en
cuando la suficiente capacidad de
combate para ser centinelas de
Unin, pero los druidas, hechiceros, magos y brbaros generalmenle carecen de la babilidad bsica de
lucha o de la disciplina necesarias.
Los centinelas de Unin son vislOS regularmenle en la ciudad, apareciendo en pequeas unidades de
dos a cinco hombres. Son estoicos
seguidores de la ley, sirviendo a los
mercanos que dirigen la ciudad con inquebrantable lealt:ld.
Los cenunelas de Unin fuera de servicio ocasionalmente se
dedican a otra profesin e incluso aceptan unirse a grupos de
aventureros si el trabajo no interfiere con su deber. Pero en
cualquier caso, raramente abandonan la ciudad.
Dado de Golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para llegar a ser un centinela de Unn, el personaje debe sao
tisfacer los siguientes criterios.
Alineamient,o: cualquiera lega!.
Ataque base: +21.
Habilidades: Diplomacia S rangos, Saber (local)S rangos.
Dotes: Alena, Desarme mejorado.
Dotes picas: Piel blindada.
Especial: debe residir en la ciudad semiplano de Unin.

Habilidades clseas
Las habilidades clseas de un centinela de Unin (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Averiguar intenciones (Sab),Buscar (1m), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), lntimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin
(Car), Saber (IocaIXlnt). Ver el Captulo 4: habilidades en el
Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.

Puntos de habilidad por cada nivel: 2 +


modificador de lne

Rasgos de clase
stOS son los rasgos de la clase de prestigio
del centinela de Unin.
Competencia con annas yannadu.
ras: un centinela de Unin gana competencia con todas las armas simples
y marciales, y todas las armaduras y
los escudos.
Ruado (st): a l.- nivel, el centi
nela de Unin obtiene el uso del
conjuro rrcado como aptitud sortlega, una vez al dia, ms una
vez diaria adicional cada siete ni
veles posteriores (8.", 15.", 22., Y
as). Los centinelas de Unin normalmente utilizan ruado para
contactar con sus superiores si la
patrulla encuentra una amenaza
que no pueda manejar. Esta apti
tud funciona como un con
juro utilizado por un lanza
dor de 1S." nivel.
Bcwio dt L:t ky (St): a I~
nivel. el centinela de
Unin gana el uso del
conjuro rscudo de la ky como apritud sortlega una
vez al dia, ms una vez adi
cional cada tres niveles pos
teriores(4.", 7., tO.", y as). Los
O
centinel3s de Unin normal
mente utiliZ41n rscudo dt la ley antC:S
de enfrent:ltse a una amenaza en las calles. Esta aptitud funciona como un conjuro uruizado por un lanzador de lS."nivel.
Libertad (SI): a 2." nivel, el centinela de Unin gana el uso
del conjuro 11btrlad como aptitud sortlega una vez al da,
ms una vez adicional cada seis niveles posteriores (S.", 14.",
20., Yas). Esta aptitud funciona como un conjuro uti.lizado
por un lanzador de 18." nivel.
.t\ptrlUru(SI): a 2." nivel, el centinela de Unin gana el uso
del conjuro aptrlura como aptitud sortlega una vez al da,
ms una vez adicional cada cuatro niveles posteriores (6.,
tO., 14.", Yas). Esta aptitud funciona como un conjuro utili
zado por un lanzador de IS."nivel.
AntlG dimerUlonal (St): a 3." nivel, el centinela de Unin ga
na el uso del conjuro ancl dlmemwnal como aptitud sonlega una vez al da, ms una vez adicional cada tres niveles posteriores (6., 9.,12.", Yas). Esta aptitud funciona como un
conjuro uruizado por un lanzador de lS."nivel.
Guardin de porral (Sb): a 4. nivel el centinela de Unin
puede convertirse en un guardin de ponal una vez a! da, ms
una vez adiciona! diaria cada seis niveles posteriores (10~, 16.",
22', Yas). El centinela de Unin debe posicionarse a menos de
5' de un ponal o umbTal, y mentraS permanezca as, el ponal
no puede ser activado desde cualquier lado por ningtin medio.

El centinela de Unin puede defenderse y usar cualquiera de


sus otras aplitudes con normalidad, duranle el tiempo que permanezca junto al ponal bloqueado, Esta habilidad solo funci~
na contra ponales y el conjuro umbml, no comra criaturas con
otras aplirudes sorllegas o sobrenaturales de viaje planario,
Jaula de fuma (St): a 5," nivel, el centinela de Unin gana el
uso del conjuro jllllla de fuerza como aprintd sonlega una vez
al da, ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores
(tO:', 15.',20:, y as), Esta aptitud funciona como un conjuro
utilizado por un lanzador de 20. nivel
ndlveno (Sr): a 7. nivel, el cenrinela de Unin gana el
uso del conjuro cauhveno como aplirud sontlega una vez por
semana, ms una vez adicional poI semana cada cinco niveles posteriores (t2.', t7., 22:', y asi). Esta apmud funciona c~
mo un conjuro ulilizado por un lanzador de 20." nivel.
TABLA 1-25: El CENTINELA DE UNiN

Nivel de
centinela
de Unin
1.

2.
3.

,,
7.
8.

10.'

Especial
RUDdo l/dra, escudo de /o ley lIdIa
bmod l/dra, aperfuffl lIdia
Ando dlm_/l/dla
Cuomin de porro/lIdia. eswdo de /o ley 2/dia
Jauto de fuuza l/dra
Ando dirmnslonol21dla, apertuffl 2/da
1utlWrio 2/dla, tsalOO de /o ley 2/dla
LJ~rtad 2/dla, ruooo 2/dra
Anda dimensiort(l/ 3/dra
Recado 3jdra,jou/o de fuerzo 2/dla, guordn
de porta/l/dra, tsaldo de lo ley Jo/dla

DESTRUCTOR LEGENDARIO
El deslructor I~endario es el soldado de a pie defInitivo, una
fuerza rotunda de destruccin, un guerrero tolal que sobresale
con una habilidad de combate absoluta. Mienrras que algunos
confl3D en la aStUcia o los reflejOS p:;ra luchar, y Olros sostienen
un cdigo de honor o enrran en batalla a lomos de una momura, el desrructor legendario simplemente arremele comra la
batalla, completamente resuelto en una destruccin incesanle
e inintenumpida. Cuando la marea del combate fluye hacia l,
aguama como una roca. El destrucror legendario posee el poder de abrir brecha en puenas aparentemente irrompibles.
Guerreros, a-ploradores y brbaros a menudo buscan llegar a
serdestrucrores legendarios, como tambin los ex-paladines y los
guardias negros.. Las clrigos, paladines Y monJC5 pueden ~
nalmente cambiar su dedicadn y con"'enirse en desnuaores legendarios, pero los druidas, hechiceros y magos rara vez lo hacen.
Los destructores legendarios pueden funcionar como fuerza bruta en un grupo de aventureros, pero pequeos grupos de
ellos fonnan las ms devastadoras unidades de combate de un
ejrcito. En ocasiones, un destructor legendario puede servir
como campen de algtin prominente gobernante o noble, actuando como brazo fuerte o metindose en combales organizados por dUlero.
Dado de Golpe: d12.

PrerrequisilOS
Para llegar a ser un desrrucrol legendario, el personaje debe
satisfacer los siguiemes crilerios.

Ataque base: +23 nngos.


Habilidades: Intimidar 15 nngos.
Dotes: Reflejos de combale, Gran hendedura, Embestida
mejorada, Critico mejorado.

Habilidades c\aseas
Las habilidades c1seas de un destrucror legendario (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arle (1m), Intimidar (Car), Nadar (Fue) ,saltar (Fue) y Trepar (Fu Ver el c.:apirulo 4: habilidades en el MaJlUll/ del Jugador para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad por cada nivd: 2 ... modif: de Int.

Rasgos de clase
sros son los rasgos de la clase de prestigio del destructor legendario.
Competencia con armas y armaduras: un destructor
legendario gana competencia con rodas las aonas simples y
mardales, lodas las armaduras y todos los escudos.
lmparable (Ex): a t." nivel, el deSlructor legendario puede concenlrar su poder, conviniendose en una fuerza roparabie una vez por da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posreriores (6., 1L, 16.'", Y asi). Esta aptitud ororga
al personaje un bonifkador ... 20 a su Fuerza para romper o
hacer estallar puenas y objetos (ver 'Rompiendo puenas
abiertas' en el Capirulo 4: habilidades, y 'Romper objetos' en
el Captulo 8: combate, en el Mallual dil Jugador). Como un
uso especial de eSla aplitud, el destructor legendario puede
intentar romper un muro de futrUl (Fuerza CO 32, y el personaje aplica su bonificador de imparable tambin a esta prueba). Altemativameme, el deslruclor legendario puede aplicarel boni6cador ... 20 a una sola lirada de alaque.
Inamovible: a 2. nivel, el destructor legendario puede
concenlrar su poder, hacindose inamovible una vez al dia,
mas una vez adicional cada cinco niveles posteriores (7., 12.,
17.", Y as). Este poder otorga al personaje un bonificador ... 20
a una de las siguientes opciones:
Una prueba de presa para evitar ser apresado con la aplilud
Agarrn mejorado.
Una prueba de Fuerza pan evilar los efectos de una embestida, imento de derribo o efeclo similar.
Una prueba de Fuerza contra cualquier efeclo que mueva
al personaje, ya sea de manen Rsica o mgica.
Cualquier lirada de salvacin.
Si un efecto que mueve al personaje, ya sea de manera fsica
o mgica, no permite tirada de salvacin, el destruClor legendario puede usar esta aptitud para obtener una tir:lda de
salvacin de Voluntad. Todava sigue obteniendo el bonificador ... 20 a la tirada de salvacin en esle supuesto.
Ignorar castigo(Ex): el demuclOr legendario se desarrolla
ms y es mas capaz de aguamar beridas que barian caer a indi
viduos menores, ganando 12 pumos de golpe adicionales a l."
nivel y 12 mascada tinco niveles posleriores {S;, 13., 18., YaS11
Pid gruesa (Ex): a 4. niveL el desrruclor legendario aprende
a ignorar los pequeos cones y magulladuras del combale, ganando reduccin al dao 3/-. ESIO no se apila con la reduccin

al dao otorgada por objetos magicos o efectos mgicos temporales, pero s se apila con la reduccin al dano concedida por
efe<:tos mgicos pennanentes, rasgos de clase, la dote reduccin
de dano y esla aprilud misma. La reduccin al dano mejora en 3
puntos cada cinco niveles posteriores (9., 14., 19., YmIDotes picas: el destruclor legendario consigue una dOle
adicional a 5. mvel y cada cinco ni....eles posleriores (10.", 15;,
20.', Y as) consigue orra dote adicional ESlas dotes debe ser
elegidas de la siguiente lisra: Carga terrible, Competencia
pica, Critico arrollador, Crrico devastador, Curacin rpi.
da, Dureza pica, Especializacin pica con un arma, Fortaleza pica, Gran Consrirucin, Gran Fuerza, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada, Solrura pica con un anna.
ABLA 1-26: EL OESTRUCTOR LEGENDARIO

Nivel de
destructor
legendario
1.

,.
l

s.

,.

6.

8.
9;'
10.

Especial
Imparable lidia

do sirven como la voz de su deidad. Pero cuando un dios necesila respaldar sus decrelOs con fuerza, el emisario divino
tiene una nueva misin.
D:ado de Golpe: dIO.

Prerrequisitos
P:lra llegar a ser un emisario divino, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.
Ataque base: +23.
Habilidades: Saber (religin) 10 rangos.
Dotes: Soltura con un anna(anna predilecta de la deidad).
Dotes picas: Gran casligo.
Especial: debe tener una deidad que le apadrine. Aun ms,
el potencial emisario divino debe llevar a cabo una bsqueda
que ample los objerivos de su deidad tanlO, que impresione a
la deidad. Si la deidad no tiene Olro emisario divino (o esl
dispuesta a echar al acrual emisario divino), el dios puede elegir al personaje. El DM hace esta eleccin, no el jugador.

Inamovible lidIa

'gnor;1t castIgo
Piel gruesa
Dole adiCIOnal
Imparable 2/dla
Inamovible 2/dla
Ignorar castigo
Piel gruesa
Dole adidonal

EMISARIO DIVINO
L1s deidades tiene necesidad de poderosos servidores, muchos de loscuales son clrigos picos, paladines y Otros personajes. Algunos dioses poseen
tambin agentes especiales, seleccionados cuidadosamenle, que habbn con su
aUloridad. Sin embargo, algunas deidades pueden elegir a un simple represent.ulle a rravs del que un poco de su propio poder fluye.
Llamados emisarios divinos,
eS(QS personajes son los primeros que gozan del favor de su dios.
Acnian con la bendicin total del
dios y con algunos de sus poderes
divinos. Los emisarios divinos que
abusan de sus poderes (a los ojos
de su deidad), pueden ser despojados de ellos.
Los emisarios divinos a menudo son instrumentos de la guerra, y lambin los paladines y
guardias negros frecuememente
son elegidos para este papel. No
obstanle, algunas deidades rambin eligen a clrigos. Sin importar ser el ms alto
representame de la deidad, el emisario divino a menudo viaja con sus camaradas. los cuales complemenlan la fuerza del emisario.
Cuando una deidad da un Importanfe decretO a los mortales, los agentes menores a menu-

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un emisario divino (y la caracleris~
lica clave para cada habilidad) son Arte (Inl), Averiguar in~
lenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Inl), Concentracin
(Con), ConocimienlO de conjuros {Int}, Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car), intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religinXInth Sanar (Sab) y Usar objeto
mgico (Car). Ver el Captulo 4: habilidades en el MlInual dtl
Jugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad porcada nivel: 4 + modif.
de Jnt.
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase de
prestigio del emisario divino.
Conjuros diarios/ConjuTOS conocidos: a cada nivel de
emisario divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y
conjuros conocidos, si es pertineme) como si hubiera ganado
un nivel en una clase lanzadora
de conjuros a la cual perteneciera anles de aadir el nivel de la
clase de prestigio. Si ya era un
lanzador de conjuros pico, el
personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la enrrada de
Conjuros de esa: clase pica. Sin
embargo, no gana ningn olro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades
de expulsar o deslruir muerlos vivienles, dotes de creacin de ohjelos o de Metamagia, y asi sucesivamente). Si el personaje
posee ms de una clase lanzadora de conjuros anles de ser un

emISario divino, el Jugador debe decidir a que clase aadir. el


nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
TABLA 1-27: El EMISARIO DIVINO

Nivel de
emisario

divino

Especial

1.

/mpiroci6n wirlO lldra, domino otorgado


CastIgo adicional 2/dra
Cf,m lJIodo pJotlOricl1/dia
InsptroQn divrtlO lIdia
Castigo adicionill3/dril
doTe i1dicional
InspirlJdn di~i"Q 3jdfil
Castigo adic.ionill 4jdra
Mano div,"a ljdril
/tlSpIron divrl'llJ 4jdril

'"
l

5.

6.'
7..

""

10.

~Iontur:l especial: si ya posea una, la monrura especial del


emisario divino continuil aumentando su poder. Cada cinco
niveles despus del t (6.\ 11., 16., YasO, la montura especial
gana un honiicador de +2 Dados de Golpe, su armadura natural se incrementa en +2, su ajuste por Fuerza se incrementa en
+1 y su Inleligencia aumenta en +1. La resistencia a conjuros
de la montura es igual al nivel de la cbse de emisario divino +
el nivel de clase que proporciona b montura especial + 5.
Dominio otorgado (Ex): un emisario divino gana acceso a
uno de los dominios de su deidad, asi como al poder otorgado
por ese dominio. El dominio adicional amplia la seleccin de
conjuros del paladn, pero no gana la capacidad de lanzar conjuros de mayor nivel que los que pudiera lanZJr. Los clrigos
gana un domino adicional, pero por lo demas ulilizan las reglas para preparar conjuros de sus dominios normalmenle.
Inspll11C1n divlnll (51): UD emisario divino gana un +2 de
boniicador de suene a sus tiradas de ataque y dao durante
10 asaltos, una vez al dia a 1." nivel, ms una vez adicional al
da cada tres niveles posteriores (4.,7.,11., Yas1).
Castigo adicional (Sb): un emisario divino puede usar
su apTirud de cllS[igardos veces ms por da, ms una vezadicional diaria cada tres niveles posteriores (S.', 8., II,y as sucesivamente). Para determinar el dao realizado por un ataque de castigo, el emisario divino suma sus niveles de
emisano divino ms los niveles de clase que originariamenle le otorgaron la aptitud de castigar.
Grran lI!llldlJ plllnllno (st): el emisario puede llamar a un gro n
1Iluzdo planllno (como el conjuro) una vez por da a 3." nivel,
ms una vez adidonal cada 10 niveles posteriores (13., 23.',
33.', Yas). El aliado no pedir un favor a cambio cuando el
emisario divino utilice eSTa apTirud.
Dotes adicionales: el emisario divino obtiene una dote adicional a 5.' nivel y otra cada 10 niveles Po'Sleriores (15., 25.', 35',
Yasf). ESlas dotes adicionales deben escogerse de b siguiente
lista: Aura de valor mejorada, Aura de valor aumentada, Alaque
furtivo mejorado, Capacidad de conjuros mejorada, ComandanTe legendario, Competencia pica, Conjurar en combate meJofado, Crtico arrollador, Crtico devastador, Dao persiStenle,
Dureza pica, Emanacin permanenTe, Explosin de energa
posiliva, Expulsin planaria, Golpe sagrado, Golpe espectral,
Gtan castigo, Jinete legendario, lidernzgo pico, Piel blindada,
Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma.

Mano divina (Sb): algunas veces, el emisario divino siente elloque de su dios. Como una accin graluila, el emisario
gana un honficador sagrado (o profano si es apropiado) de
+20 a su prxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a dislancia, siempre y cuando el ataque lo realice con el arma preferida de su dios. El emisario puede utilizar mano divina una
vezal dia a oiveI9.', ms una vez adicional pordia cada 10 ni
veles posteriores (19., 29, Yasilo

GUARDIN SUPREMO
El guardia n supremo es un extraordinario guardaespaldas, un
proleclor de los dems que es hbil en prevenir el dano a 105
que estn a su cargo. A menudo se pone el mismo en peligro,
soponando el dao de los ataques que van dirigidos para la
persona a la que est protegiendo. Ot-spliega un poder iniguabdo en defender a su protegido, manTenindolo a salvo
de cualquier dao y devolvindole la salud si ha sido herido.
Los guardianes supremos a menudo provienen de las filas
de pcaros, pcaros/guerreros, y picaros/clrigos. Los picaros/magos, hechiceros y druidas, rarameme responden la
llamada para defender, ya que sus habilidades marciales no
estn a la alrura de lo que demanda ese trabajo.
El guardin supremo es un vaboso miembro de la sociedad, un mercenario dispuesto a aceptar el peligro de un ataque a cambio de un pago. La mayora de los guardianes supremos IrabaJan independientes, aunque algunos
penenecen ala Orden del Escudo (ver el Captulo 6). Es bastante raro tener un guardin supremo como parte de un grupo, aunque un mago o hechicero puede emplear uno O reclular un guardin supremo como allegado.
Dado de Golpe: dIO.

Prerrequisitos
Para llegar a ser un guardin supremo, el personaje debe sa
risfacer los siguientes crilerios.
Ataque base: +15.
Habilidades: Avistar 13 rangos.
Dotes: AJena y Reflejos rapidos.
Dotes picas: Velocidad cegadora e Inicialiva superior.
Especial: Esquiva asombrosa y Evasin.

Habilidades claseas
Las habilidades cl:iseas de un guardin supremo (y la carncterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab, DiplomacIa (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Germania (Sab),
Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saltar (fue), Trepar (Des), Ver
el Capltllo 4: habilidades en el Manual del ]llglJdor para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad por cada nivel: 4 + mod( de Int.

Rasgos de clase
.Estos son los rasgos de la clase de prestigio del guardin supremo.
Competencia con annas y annaduras: un guardin supremo gana compelencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos.
Dotes adicionales: el guardin supremo obtiene una dote
adicional a l."' nivel y otra dote adicional cada rres niveles pos-

leriores (4.,7.", 10:, y as). Eslas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de
comba le, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejOr:ldo, Baluarte de defensa, CUr:lcin rpida, Dao persistente, Defensa mvil, Desvio excepcional. Desvio infinito, Dureza piC3, Escalador legendario, Esquiva pica, Forlaleza piC3,
Fonaleza habilidosa, Gran Destreza, Iniciativa superior, Ocultarse, Percibir lrampas, Precisu;,n asombrosa, Reduccin al dao, Refleclar flechas, Reflejos de combale mejorados, Reflejos
picos, Reputacin pica, Resistencia a conjuros mejorada, Salud perfena, Sollura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilidosa, Voluntad pica.
Pennirir esquiva asombrosa (Ex): el guardin supremo
debe poseer el rasgo de clase de esquiva asombrosa para cualificarse para la clase de prestigio, por 10 que como minimo, el
guardin supremo tiene la aplimd exrraordinaria de relener su
bonificador por DeStreza a la CA (si lo hay) sin importar si es
cogido desprevenido o golpeado por un atacanle invisible. Es
posible que el personaje tenga aspectos de alto nivel de la aptitud esquiva asombrosa, como bonificador para evitar rrampas.
CualqUiera que sea el nivel obtenido de esquiva asombrosa por
el personaje, el guardian supremo puede extender los rasgos
de su aptimd de esquiva asombrosa para incluir a una crialUra
que elija denlro de s' a su alrededor (puede designar una criatura o cambiar al designado como una accin gratis). as, si el
guardin supremo retiene su modificador por Destreza a la CA
cuando esla desprevenido, el objetivo designado tambin lo retine. El guardin supremo puede eXIender su aptitud de esquiV2 asombrosa rres veces al di; en el t .... nivel, y una vez adicional al dia cada tres niveles posteriores (4., 7:, tO~) y asi}.
Preceptor evasivo (Ex): el guardin supremo debe poseer el rasgo de clase evasin, que permite al personaje evirar
un ataque de rea si tiene xilO en una TS de Reflejos. Puede
tener lambin evasin mejorada, aunque no es un requisito.
El personaje puede ampliar la evasin o la evasin mejorada
para incluir a cualquiercriatun que designe dentro de s' a su
alrededor. El guardin supremo puede extender su aptitud
de evasin una vez al dia a 2. nivel, mas una vez adicional
diaria cada tres niveles posteriores (S.", 8.", 11., y as).
Aura prottetora (SI): empezando a 3." nivel, el guardin supremo puede usar una forma especial de tscudar a aIro una
vez al da, mas una vez adicional cada tres niveles posleriores
(6.',9.,12., Yas). Cuando un guardin supremo crea un aura
proltclora, las heridas transferidas son dadas al guardin supremo como dao atenuado, no dao normal, igual que el
conjuro escuaar iI otro. De cualquier manera, el aura protectora
del guardin supremo funciona igual que el conjuro tSWaar
a olro lanzado por un clrigo de 8. nivel
Ajustar probabilidad (Ex); al alcanzar els. nive~ el guardin
supremo gana la aprilUd de afeclar la probabilidad dos vece al
dia, ms una vez adicional diaria cada treS niveles posleriores (8:,
t t:, t4~, y as). El guardin supremo puede obligar a volver a realizar una tirada de alaque, de salvacin o prueba de habilidad que
otra criatura dentro de 2S' -amiga oenemiga acabe de realizar. El
guardian supremo a menudo utiliza esta aplilUd para pennitir
queso prolegido repita una tirada de salvacin, pero ambin podria usarla para que un enemIgo golpeando a su protegido repit3 una rinda de ataque que tuVO XIto.

El guardian supremo puede enterarse antes de usar esta aptiIUd si la lirada de araque, salvacin o prueba de habilidad ha tenido xito. El deslinatario debe aceptar la segunda tirada, sin
imponar si es mejor o peor que la original. El uso de esta aptitud
tiene lugar fuen del orden normal de iniciativa, pero el guardin supremo no puede utilizarla si se encuentra desprevenido
o llle3paz de ver la situacin resultame de la tirada. El guardian
supremo debe decidir repetir la tirada tan pronto como se sepa
el resultado de la tirada de ataque, salvacin o prueba de habilidad. de orro modo debe esperar orra oponunidad. Cuando sea
posible, el jugador del guardin supremo debera avisar al DM
anles de la tirada de orro personaje, declarando su imencin de
utilizar esta aptitud si el resultado no es de su agrado.
Llamada (St): al alcanzar 1'16.' nivel, el guardin supremo
gana la aptitud de devolver a la vida a una criarun muerta sobre la que previamente haya utilizado alguno de sus rasgos
de clase, como si lanzara el conjuro rcsuYYewcm verdadera como un clrigo de 20: nivel. El personaje puede urilizar esta
aplltud una vez al da, ms una vez adicional cada seis niveles (12., 18:, 24., Y asi sucesivamente).
TABLA 1-28: El GUAROIN SUPREMO

Nivel de
guardi~n

supremo
1.
2.'
J.

""8.
9.
IO.c

Especial
dote adicional, permitir ~quiva asombrosa Jjdra
Preceptor evasIvo ljdl.a
Auw prolUlOrO l/da
dote adicional, permitIr esqUIVll asombrosa 4/da
Ajustaot prolbllid~ Z/dia, preceptor evasivo 2/dia
l1omoda l/da, a\lW profUtotlJ Z/dla
dote adicional, permitir ~sq\liva asombrosa 5jdra
Ajustar probabilidad Jjdra. preceptor evasivo 3/dlil
Aura protuulw 3/da
dore adicional, permitir eo;q\llVa asombrosa 6jda

INFILTRADO PICO
El mftlrrado piCO es un agente dd espionaje, un operativo encubieno, y algunas veces un saboteador. El es d inftltrado en las
fuerzas enemigas, yendo de incgnito para recuperar planes secrefOS de batalla O robar un objeto valioso. Sobresale cuando
pretende pasar por alguien distinto, convenciendo a todos a su
alrededor por medio de disfraces y una asombrosa habilidad para decir a la genle lo que quiere escuchar. Puede utilizar equipamienlo especial en su misin, pero su herramienta ms importame es su propia habilidad para mantener la calma en un
aprieto. Su elegancia bajo presin le ayuda a conseguir la informacin que necesita para tener xito sin ser caplUr:ldo.
Los picaros y los bardos son los mejores dorados para ser
infiltrados picos, pero los guerreros, magos y hechiceros
tambin trabajan bien encubienos. Otras clases se vuelven
hacia el espion.a)e menos a menudo. Los brbaros, druidas y
paladines no suelen trabajar bien como espas exceplo en
circunstancias muy inusuales.
Los infiltrados picos a menudo trabajan para gobiernos o
poderosos seores comerciantes. Algunas veces aceptan misiones breves y simples, pero a menudo se ocupan de largas
operaciones de infiltracin. Muchos mfihrados picos operan como autnomos, aceptando contratos a travs de terceros. Ocasionalmente, un infiltrado pico puede ser encon-

trado formando pane de un grupo de aventureros, poniendo


sus talentos a disposicin corno explorador. Los Reguladores
tienen a muchos infiltrados picos entre sus filas, y los Bendilos los emplean de vez en cuando (ver Capitulo 6).
Dado de Golpe: d6.
Prerrequisitos
Para llegar a ser un mfiltrado epico, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.
Alineamiento: cualquiera no carico.
Habilidades: Engaar 24 rangos, Diplomacia lO rangos,
Disfrazarse 24 rangos, Leer los labios 10 rangos.
Dotes: Alena.
Dotes epicas: Polglota.
Especial: debe baber pasado con hito un mes fIngiendo
set Olta persona con su habilidad de Disfrazarse.

Habilidades claseas
Las lubilidades clseas de un infilrrado epico (y la caraclerstica clave para cada habilidad) son Abnr cerraduras (Des), Ane
(lnl/, Averiguar inlenciones (Sab), Avistar (Sab) Descifrar escrura (lnl), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Escudriar (int), Falsificar (1n1), Hurtar (Des), inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (int), Moverse sigilosamente
(Des), oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasar (Inr), Trepar (Fue). Ver el Capitulo 4: habilidades en el Manlloll drl JwgadoT par.r la descnpcin de las habilidades.
Puntos de h3bildad por cada nivel: S + modiL de Inr.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del infutrado pico.
Competencia con armas y armaduras: un infihrado
epico gana compelencia con rodas las annas simples y marciales, todas las annaduras y todos los escudos.
identidad secreta mejorada (Ex/sb): a 1.- nivel, el infiltrado pico establece tres identidades secretas espec.ficas,
mas una idenridad secrela adicional cada cuarro niveles posteriores (S:, 9.", 13., Yas sucesivamente). Un nfiirrado epico
trabajando debe mantener en secreto su verdadenl idenli<bd, por ello pretende ser un mercader, un mozo de cuadras,
un posadero, o posiblememe un guerrero, un mago de bajo
nivelo alguna om clase. Una idenridad encubierta aquiela
las sospe<:has de los dems y conduce a los oponentes a sobreestimar al infilrrado pico hasta que es demasiado tarde.
Mientras trabaja con una identidad secreta, el infiltrado
epico gana un bonificador por circunstancia +-4 a las pruebas
de Disfrazarse y un bonificador por circunslancia +2 a las
pruebas de Engaar y Recoger informacin.
Cuando un infiltrado pico tiene la opcin de aadir una
nueva identidad secreta, puede mejorar una que ya JX>see en
su lugar. Una identidad secreta mejorada OIorga un bonificador porcircunslancia +6 a las pruebas de Disfrazarse y un
nificador por circunslancia +4 a las pruebas de Engaar y
reunir nformacin mienrras trabaja con esa idenlidad. Una
idenridad secreta puede ser mejorada una y otn vez, aadiendo cada vez un +2 a los bonificadores.

ro..

La maraa de diferentes identidades secretas dentro de la


mente del infi!rrado pico hace imposible detectar su alineamiento con cualquier forma de adivinacin. Esta aplitud
funciona exaClamente como el conjuro alll1ramlfnlo II1dt!eclable, exceplo que siempre est activo como una aptitud sobrenalUral Solo las adivinaciones son confundidas; los conjuros que actuen slo conlra cienos alineamientos, como
proltcnn conlm d mal y castrgo d1ll1l10, afectan con nonnalidad al inftltrado pico.
Si el infiltrado pico quisiera "retirar" una identidad secreta y desarrollar una nueva, debe pasar toda una semana practicando rigurosamente sutiles entonaciones vocales y lenguaje corporal antes de ganar los bonificado res. Las
identidades secrelas en si mismas, no OIorgan al infiltrado
pico habilidades adicionales, compelencias o rasgos de clase que los demas podran esperar de las profesiones que representa; sin embargo, una prueba con xito de Enganar en
el momento juslo puede detener las sospechas.
El infillrado pico puede cambiar de idenlidad secreta o
ponerse un disfraz con la habilidad de Disfrazarse en td3 mi
nutos. Tambin puede JX>nerse o quitarse una annadura en la
mitad de liempo.
Ataque furtivo: si un infiltrado pico es capaz de coger a
un oponente cuando este es incapaz de defenderse con
efectividad de su ataque, puede golpear a un punto vilal para realizar dao adicional. Basicamente, cada vez que al objetivo del infillrado pico le sea denegado su boniicador
por Des a la CA (sin imponar si liene honiicador por Iksneza o no), el ataque del infiltrado pico causa +ld6 puntos
de dao. ESle dano extra se incremenla en +ld6 puntos cada tres niveles (+2d6 a S." nivel, +3d6 a S.onivel, +4d6 a Il.ni_
vel, y as sucesivamente). Si el infiltrado epico lograra un
golpe critico con un ataque furrivo, este dao adicional no
es multiplicado.
Requiere precisin y penetraCin el poder golpear un punto vilal, por ellos los alaques a dislancia slo cuentan como
ataques futlivos si el objetivo se encuentta a 30' o menos.
Con una porra o un ataque desarmado, el infiltrado pico
puede realizar un ataque funivo que haga dao atenuado en
lugar de dao normal. No puede utilizar un anna que haga
dao normal para realizar dao alenuado, incluso con la penalizacin habitual de -4, ya que debe realizar un uso oplimo de su anna si quiere hacer un ataque fumvo.
Un infiltrado epico solo puede realizar ataques furtivos
contra ctiaruras vivas que posean una analomia apreciableconstruclos, cienos, plantas, muertos vivienres y criaturas
incorpreas carecen de zonas vitales para alacar. Adicionalmente, cualquier criatura inmune a golpes cmicos es inmune a los ataques funivos. Tambin, el infiltndo epico tiene
que ser capaz de ver suficientemente bien al objetivo para
encontrar un pumo vilal y debe ser capaz de alcanzarlo. El
infiltrado epico no puede realizar un ataque futlivo mientras golpea a una criatura con ocuhacin o golpea en los
miembros de una criatura cuyos rganos virales estan fuera
de alcance.
Si un infi!rrado pico recibe bonillcadores a los alaques
funivos de otra fuenle (como tener niveles de pcaro), los
bonillcadores al dano se acumulan.

Entrenamiento de especialista (Ex): a r nivel, el infiltrado pico obriene el beneficio de concenflar su afie en un
lipo particular de trabajo, especializndose en una de las siguientes categoras y recibiendo un bonificador +3 a todas
las pruebas de las habilidades listadas. Cada nes niveles posteriores (5.,8:,11., y asi), el infihrado epico gana ennenamiento de ~periali.sta otra vez.. Puede seleccionar la misma
categoria mas de una vez..
OCullann: Engaar, Disfr3Zarse, FalSIficar y Germana.
SubterfugIO: Esconderse, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras y Hunar.
Espionaje: Escuchar, Leer los labios, Buscar y Avistar.
InttfU(nn: Diplomacia, Reunir lnfonnacin, Intimidar y
Averiguar intenciones.
leer pensamientos (sb): empezando a 3." nivel. el infiJtr'ildo pico puede "escuchar" los pensamientos superficiales,
una vez al dia, del objetivo que elija. Cada cuatro niveles posteriores (7:, Il~, 15., Yasi), el infiltrado pico puede utilizar
esta aptitud una vez adicional al dia. Esta aptitud funciona
como d conjuro deleclar pensamIentos utilizado por un lanzadorde 15. nivel, t;xCt;pto que afecta slo a una mentt;.
Sentidos lejanos (Sb): empe;zando a 4. nivel, el infiltrado pico puede extender su visin o su odo a un rea mayor
que su alcance normal, una vez al da, hasta una dislancia de
20" ms 20' adicionales por cada nivel de infi\rrado pico. El
infiltrado pico debe haber visitado pe;rsonalmente la localizacin fsica antes de utilizar los sentidos lejanos en ella. Las
barreras no impiden los sentidos lejanos, y la visin en la
penumbra y en la oscuridad funcionan con normalidad si el
infiltrado pico posee alguna de esas apritudes. Sentidos lejanos se aplica tambin a la aptitud de leer pensamiemos.
Cada dos niveles ms all del 4. (6.", 8., 10., Y as), el infiltrado pico puede realizar esta aptitud una vez adicional al da.
Esta aputud funciona como el conjuro dt; darnudrenCla/dan\I1drncla realizado por un lanzador de IS. nivel, excepto por
ellmilt; dt; a1canct;, la necesidad dt; conocer de antemano la
localizacin y la habilidad de usar la aptitud de leer pensamientos.
Menle en blanco (SI); a 3." nivel, el infiltrado pico se vuelve
inmune a todos los conjuros enajenadores y de adivinacin
silenciando rigurosamente su mente una vez al dia, ms una
vez adicional al dia cada ocho niveles posleriores (11.,19.,
27., Y asi sucesivamente). Esta aptirud funciona como el conJUro menle en blanco utilizado por un lanzador de 15. nivel
TABLA 1-29: El INFILTRADO tplCO

Nivel de
infi!tRdo

"""
",."
1.

,.
,."
,."

""
9.

10.'

Especial

secrm rnetOrilda (3). aUiqu~ furtivO + ld6


especahstil
Leer pensilmlentos lIdia, menu en blanc.o lldra
Sentido I~Janos lIdia, ataque fur1ivo -.-2d6
Entrenamiento de especialista. Identidad secreta
mejorada (4)
Sentido lejanos 2/dla
~ pt;nsamientos 2/dla, ataque furtivo +3d6
SenMo leJanos lIdia, entrenamtento d~ espeaalista
Identidad secretil rnejOl'iIda (S)
Sentido lejilnoS 4/dra, iltaque furtIVO +4<:16
1~t1dad

INVESTIGADOR CSMICO
El investigador csmico est interesado en la infinita variedad de planos y se encuentra fascinado por las diferentes capas del mu\riverso. Usa la experimentacin para crecer en
conocimiento en el rorbellino del cosmos, desarrollando
una t;)(traordinaria afinidad por todas las cosas planarias.
Ms an, obtit;nt; poder de esa comprensin fundamental
Es particularmt;nte experto en las artes de convocacin,
siendo capaz de Uamar y ordenar a los ms poderosos ajenos
conocidos. Puede viajar a alTOS planos con facilidad, adapcandose a esos ambientes alienigenas sin importar lo extraos que sean.
Por necesidad, los lanzadores de conjuros son las nicas
clases que put;dt;n ser invesrigadores csmicos. Pero la mayora de los lanzadores de conjuros, sean de naturaleza arcana o divina, pueden al final progresar en esta clase de prestigio pica.
El investigador csmico puede poner a disposicin de la
campaa en curso una gran variedad de capacidades. Es una
pane titil de un grupo dt; avt;ntureros que viaja a diferentes pianos de existencia o que tiene necesidad frecuenle de la ayuda
de un a)Cno. lncluso si no viaja muy a menudo, el investigador
csmico puede ayudar a cualquiera que busque conocimiento a
travs del escudriamiento o la comunicacin con ajenos. Los
Recolectores emplean investigadores csmicos, as como tambin la Sociedad cartogrfica planaria (ver Capitulo 6).
Dado de Golpe: <14.
Requerimientos
Para llegar a ser un investigador csmico, el personaje dt;be
satisfacer los siguientes criterios.
Habilidades: Saber (los Planos) 24 rangos.
Dotes: Soltura con una escuela de magia (Conjuracin).
Dotes picas: Resistencia a la energia.
Conjuros: apacidad para lanzar umbral y airado dt los pLzf1Oi.
Especial debe habet viajado con anterioridad a otro plano de existencia.

Habilidades c1seas
Las habilidades clareas de un investigador csmico (y la caracteristica clave para cada habilidad) son Alquimia (lnt), Arte (Inr), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (lnt). Diplomacia (Car), Engaar
(Car), Escudriamiento (lnt), Oficio (Sab), Saber
(arcanoXlnt), Saber (los Planos)(lnl), Saber (religinXlnr).
Ver el Capitulo 4: habilidades en el MI/mal del Jugador para la
descripcin de las habidades.
PuntoS de habilidad por cada nivel: 2 + modiL de In!.

Entr~namlento de

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del investigador
csmico.
Competencia con armas y armaduras: un investigador
csmico no gana compe;tencia con ningn arma, armadura o
escudo.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel dt;
investigador csmico, el personaje obnene nuevos conjUros

por dia (y conjuros conocidos, si es peninente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la
cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de presligio. Si ya era un lanzador de conjuros ~pico, el personaje
obliene solo los beneficios apuntados baJO la entrada de
Conjuros de esa clase ~pica. Sin embargo, no gana ningn
OtTO beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado
(mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos
viviemes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y asi
sucesivameme). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un investigador csmico, el
jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a
efectos de detenuinar los conjuros diarios.
Convocacin planaria superior (Ex): empezando a .."
nIvel, el investigador csmico puede incrementar el poder
de los siguienres hedlizos - rtIJambll' eumrnlal, umbral, altado ma)'Dr de los planos, ligadura mayor dt los planoJ, convocar
monJlruo IX o convocar aliado natumlIX, para afectar o convocar ajenos de 4 OC ms altos que los lmites normales del
conjuro o conjurar criaturas con 4 DG de desarrollo. De esta
manera, IIgadum ma)'Drdt los planos convoca a un ajeno de 28
OC en lugar de 24 OC. Cada cuatro niveles posteriores, el investigador csmico puede incrementar el nmero de Dados
de Golpe en 4.
Naturalizacin (Ex): empezando a 2.- nivel, el investigador csmico desarrolla una afinidad natural con uno de los
planos que haya visitado, volvindose resistenle a cualquier
conjuro o efecto similar a conjuro que nonualmente afectaria a cualquier criatura no n:uiv; de ese plano (como desheJTO). Cada dos niveles posteriores, el investigador csmico
gana la naturalizacin con otro plano adicional (dos planos a
4., tres planos a 6:, cuatro planos a 8.-, yasi).
Umbral duradero (sb): empezando a 3." nivel, y como
una accin de asalto completo, el investigador csmico puede hacer que cualquier lanzamiento del conjuro Imbml permanezca durante un da entero, en lugar de desaparecer al
cabo de un asalto por nivel del lanzador. Cada tres niveles
posteriores, el investigador csmico puede incrementar la
duracin delll.mbml en un dia adicional (dos dias a 6.", lres
dias a 9.", cuatro das a 12.-, y as).
Dotes adicionales: el investigador csmtco obtiene una
dote adicional a 5~ nivel y otra cada cinco niveles posteriores
(10:,15., 20~, y as). Estas dotes adicionales deben escogerse de
la siguiente lista: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automatico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro,
Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate meJorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse
automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de oponunidad, Conjuros penetrantes
piCos, Conjuro espontneo, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin pennanente, fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar celro pico, fabricar
objeto maravillosos pico, forjar anillo pico, Ignorar componente material, Mejorar conjuro, Inscribir rollo de pergamino
pico, Lanzamiento pico de conjuros, Maestra en conjuros,
Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente,
Metamagia mejorada, Resistencia a la energa, Soltura con
una escuela de magia, Soltura pica con una escuela de magia.

Conexin cosmica (sb): a 7. nivd, el investigador csmico puede unirse con la enorme energia del mulnverso
una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posteriores (12., 17., 22., Yas sucesivamenle). El invesngador csmico puede pennanecer conectado durante un numero de minutOs igual a su nivel de clase. La conexin
csmica es una e1Cperiencia trascendental para el devolo, y es
rransfigurado por eUa.
Mienrras est coneclado, es inmune a los golpes crticos,
se considera nativo de cualquier plano que visite y puede
usar puerta dimensional a voluntad como un lanzador de 20."
nivel. Utilizando su conocimiento excepcional, el investigador cosmico puede sacar energia adicional del muhiverso
mIsmo para incrementar su nivel efectivo de lanzador o aumentar cualquier tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o de caracteristica_ Extraer energa adicional del muhiverso es pehgroso, y produce al investigador csmico 5
puntos de dao por cada bonificador +1 aplicado a una sola
tirada o cada +1 nivel de lanzador adicional para un solo conjuro. Por ejemplo, el investigador csmico podra aadir +5 a
su prxima tirad:! de :lIaque o salvacin, pero al hacerlo recibira 25 puntos de dao.
TABLA 1-30: EL INVESTICADOR CSMICO

Nivel de
investigador
csmico
Especial
Convoacin planaria
superIOr (+4 OC)
,.o
NaturalIZaCIn

,.

Conjuros diarios
+1 nIVel de clase existente

(1 pllIno)

3.
4.

s:

"
""
9.

10

Umbral duradero (l dra)


Naturalizacin
+1
(2 planos)
dote adicional.
convocacin p1anana
supenor (+8 OC)
Naturalizacin
+1
(3 planos),
umbral duradero (2 dras)
Conexin csmica l/dla
+1
Naturalizacin
(4 planos)
ConvocacIn planaria
superior (+12 OC),
umbrill duradero (3 dras)
Naturalizacin
+1
(5 planos), dote
adiCiornll

nivel de dase existente

nivel de clase existente

nivel de clase existente

nIVel de clase exislente

LADRN PERFECTO
El ladrn perfecto es un maestro en esconderse, el merodea
dor y ladtn definitivo. Ha trascendido lo extraordinario, afinando sus talentos hasta niveles sobrenalurales. Puede traspasar cualquier proteccin y deslizarse a lravs de cualquier
defensa. Pocos le ven llegar, y l no deja evidencia de su paso. Es literalmente una sombra en la noche.
Solo los personajes ms funivos y sigilosos pueden llegar a
ser un ladrn perfecto, por ello los picaros son los candidatos
idneos..Los asesmos pueden a veces mejorar sus propias habilidades estando algtin tiempo como ladrn perfecto, aunque la

especializacin delladron perfecto en el sigilo y la evasin tiene como contrapartida la prdida de algunas capacidades ofensivas. Pocas otras clases sobresalen en los talentos necesarios
para llegar a ser un ladrn perfecto, aunque algn hechicero o
mago podrian eSlar ocasionalmente en posicin de hacerlo.
Los ladrones perfectos son los verdaderos ladrones, saltea
dores exrremos. Han elevado el arte del allanamienlo a un
nuevo nivel, y consideran un excitanle desafio probar su valor contra las cosa ms seguras que el muhiverso ofrece. La
mayoria operan solos, aunque algunos pueden rrabajar como
grupo o quiz utilizan sus talenlOS para proleger en lugar de
robar.
Dado de Golpe: d6.
rerrequisitos
Para Llegar a ser un ladrn perfecto, el personaje debe 5alisfacer los siguientes cnlerios.
Habilidades: Esconderse 24 rangos, Moverse sigilosamente 24 rangos.
Dotes picas: Ocultarse.
Especial: Ataque furtivo +10<16.

Habilidades c1seas
Las habilidades c1seas de un ladron perfeclO (y la caracteris
lie; clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des),
Arte (Int), Avislar (Sab), Buscar (Int), Piruetas (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Cermania (Sab), Intimidar (Car), InlUir la direccin (Sab),
Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber
(cualquieraXlnt), Saltar (fue), Tasar (Int), Trepar (Des), Uso
de cuerdas (Des). Ver el Capitulo 4: habilidades en el M(lnual
dtl)l.gador para la descripcin de las habilidades.
Punlos de habilidad por cada nivd: S + modi!o de nt.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del ladrn perfecto.
Competencia con armas y annaduras: un ladrn perfeclO no gana competencia con las armas simples y marciales, las armaduras y los escudos.
Invisibilidad mejorada (Sb): empezando a 1." nivel, el
ladrn perfeclo obtiene el beneficio de inviSIbIlIdad mrJomda
una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco posleriores (6.",11.",16.", Yas). El conjuro l11vlsibilidad mtjomda es
como si fuese utilizado por un lanzador de 20." nivel.
Juego de manos mejorado (sb): el ladrn perfecto puede
realzar las siguientes habilidades elseas a una distancia de
30': Inutilizar me<:anismo, Abrir cerraduras, Hurtilr y Buscilr.
Si lo desea, elladron perfe<:to puede elegir 10 en la prueba.
Cualquier objeto manipulado durante la prueba de habilidad
no debe pesar ms de 100 lb. Alternativamente. elladTn perfecto puede utilizar juego de manos mejorado pan realizar
un uaque furtivo contn una criatura dentro de un alcance de
30'. El ladrn perfecto eJeCUl3 su ataque furtivo (o alaque
moml, si es aplicable) como si alacasc desde una posicin de
flanqueo. Si el ataque tiene hito, la vctima recibe el dao

apropiado del ataque furtivo sin importar el hecho del que el


ladrn perfe<:lo y su arma no hayan cruzado el espacio intermedio. El ladrn perfecto puede usar juego de manos mejorado una vez al dia a 2." nivel, ms una vez adicional diaria cada ci.nco niveles posteriores (7.",12.",17.", Y asO.
incorpreo (sb): a 3." nivel, el ladrn perfeclo puede
volverse incorpreo una vez al dia, ms una vez adicional
por dia cada cinco niveles posteriores (S.", 13.", lS., y asO. El
ladron perfecto puede permanecer incorpreo durante un
numero de asahos igual a 20 + el nivel de ladrn perfecto.
Como criatura incorprea, el ladrn perfeclo slo puede
ser daado por otras criaturas incorpreas, armas mgicas
+1 o mejor, y conjuros, aptitudes sortilegas y sobrenalurales. Es inmune a todas las formas de ataque no mgico. Incluso cuando es impactado por conjuros o armas mgicas,
el ladrn perfectO tiene un SO% de ignorar cualquier dao
de procedencia corprea (excepto para los efeclos de fuerza, como proytChl mgICO, o ataques realizados con armas
fanlasmales). Un ladron perfecto incorpreo no posee armadura natural pero tiene un bonificador de desvio igual a
su bomfiatdor de Carisma (sIempre al menos + 1, incluso si
su puntuacin en Carisma no le otorga normalmenle un
bonificador).
Un ladrn perfeclO incorpreo puede atravesar objetos slidos a voluntad, pero no efeclos de fuerza. Su ataque atraviesa (ignora) armaduras naturales, armaduras y escudos,
aunque los bonifkadores de desvo y los efectos de fuena
(como arnHldum dt tnl1go) funcionan normalmente contra l.
Un ladrn perfeclO incorpreo se mueve sigilosamente y no
puede ser oido con pruebas de escuchar si l no lo desea.
Mientras esta incorpreo, el ladrn perfecto no posee puntuacin en Fuerza, por lo que su bonificador por Destreza se
aplica lanto a los araques cuerpo a cuerpo como a los ataques
a distancia.
T .... BLA 131: EL LADR6N PERfECTO

Nivel de
ladron

"'""
1.'

."",
"

"'.'
9,

lO."

Especial
Invisibilidad mejorada lldra
Juego de manos mejorado lIdia
Incorpreo lIdia
Forma de sombra lIdia
dole adicional
InviSibilidad mejorada l/dra
Juego de manos mejorado 21dia
Incorpreo 21dla
Forma de ~ombr 21da
dale adicional

Forma de sombra (sb): a 4." nivel, elladTn perfeclopuede romar la forma de sombra una vez al dia, ms una vez adicional al dia cada cinco niveles posleriores (9.", 14., 19.", yas).
La forma de sombra del ladrn perfecto dura 1 minuro por
nivel de la clase de prestigio. La forma de sombra es la expresin defmitiVll del poder del ladrn perfecto. Es incorpreo (ver ms arriba), es inmune a los impactos criticos, y
puede volar a una velocidad de 100' (bien).
ElladTn perfecto puede uriliz.ar la sustancia de su propa
sombra para mejorar su nivel efectivo en cualquier tirada de

ataqu~, pru~ba d~ habilidad o tiro d~ salvacin. Extraer poder de su sombra le ocasiona al ladrn perf~cto 7 puntos de
dao por cada boniicador +1 para una sola lirada o +1 nivel
e[tctivo para mro uso solo. Por ejemplo, el ladrn perfecto
puede aadir un boniicador +S a su prximo alaque, pero al
hac~rlo recibira 35 puntos de dao.
Dotes adicionales: e! ladrn perfecto obtiene una dote
adicional a 5. nivel y Olra dote adicional cada cinco niveles
posteriores (10.", 15.",20:, y as). Estas dOles adicionales de
ben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque
furtivo mejorado, Dao persistente, Escalador legendario,
Esquiva pica, FOrlaleza habilidosa, Inicialiva superior,
Ocultars~, Percibir trampas, Precisin asombrosa, Reflejos
de comb;t~ mejorados, RepUlacin pica. Soltura pica con
una habilidad, Velocidad c~gadora, Velocidad pica, Volunta.d habilidosa.

SUMO CONVERSOR
El sumo conv~rsor ~s la inspi.racin sagrada que inicia los
movimientos religiosos. Es el portavoz de su deidad, diseminando las enseanzas de su dios y compartiendo sus creencias en una manifestacin de xtasis y fervor. Todos los que
escuchan sus sermones encuentran fcil aceptar sus palabras como verdaderas. Acaban comprendiendo que entregarse al dogma de la orden del sumo conversor les otorgar
iluminacin en nombre de su deidad. Naciones enteras han
cado en el glorioso inflUjO del ardiente enrusiasmo del sumo conversor.
Los clrigos disponen ms a menudo de la atencin de la
genle lo suficientemenle bien como pan empezar el rrabajo d~ un sumo conversor, y los paladines tambin algunas
\"ec~s escuchan la llamada. Los druidas y los exploradores
raramente experimenta.n esa llamada, y otros personajes
simplemente no poseen las relaciones adecuadas con sus
deidades.
Los sumos conversores generalmente trabajan dentro de
una sociedad que ya posee un culto a la deidad del personaje, aunque no es infrecuente para un sumo conversor estar
en desacuerdo con los lideres religiosos establecidos del
lemplo. A menudo, la deidad del sumo conversor toma un
papel activo en los eventos de su mundo y el sumo conversor conduce a los seguidores de su dios a la accin.
Dado de Golpe: ds.

Intenciones (Sab), Concenlracin ! Con 1, Conocimienlo de


conjuros (Int Diplomacia (Car), Escudnar (Int " Oficio
(Sab), Saber (arcano) Lnt i, Saber (religin Inl), Sanar (Sab.
Ver el Caprulo 4: habilidades en el MllnlUll drl Jllgadorpara la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad por cada nivel: 2 + medir. de 1m.

Rasgos de clase
SIOS son los rasgos de la clase de prestigio del sumo con
versor.
Competencia con armas y annaduras: un sumo conversor gana compelencia con tOdas las armas simples y marciales, lodas las armaduras y lodos los escudos.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel de
sumo conversor, el personaje obliene nuevos conjuros por
da (y conjuros conocidos, si es peninenl~) como si hubiera
ga.nado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual
peneneciera anles de aadir el nivel de la clase de prestigio.
Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene
solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de
esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio
que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las
oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes). Si
el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros
divinos ames de ser un sumo conversor, el jugador debe decidir a que clase aadira el nuevo nivel a efeclos de determinar los conjuros diarios.
Conllt'rhr (SI): a 1:- nivel, el sumo conversor obtiene la babilidad de predicar la palabra de su dios 3nle grandes multludes con un efecto mayor. Puede hablar d~ esa manera una
vez al da, ms una vez adicional diaria cada 10 niveles de clas~ po5leriores (11., 21.. 31.. Y as).
Convrrhniene tres efectOs. Primero, en cualquier momentO que el sumo conversor eSle hablando de eSla manera, es
tratado como si eSlUviese bajo los efectos del conjuro salltU.
no. Segundo, su voz puede ser escuchada claramente por
cualquiera en un radio de 100' ms 50' adicionales por cada
nivel de clase, sin imporlar el ruido de fondo, y su arenga
puede ser entendida por la audiencia como si sta eSlUviese
afectada por el conjuro comprensIn UIIOtl'lcilrCll. Finalmente,
todo el mundo al alcance de la voz del sumo conversor tiene
una probabilidad de quedarse extasiado:
Tipo de seguidor

Prerrequisitos
P:na llegar a ser un sumo conversor, el personaje debe satisfacer los siguientes crilerios.
Habilidades: Diplomacia 12 rangos, Saber (religin) 24
rangos.
Dotes: Liderazgo.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros divinos de 5.
nivel.
Especial: debe tener una deidad mecenas.

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un sumo conversor (y la caracu~"
ristica clave para c:lda habilidad) son Arte (1m), Averiguar

~uldorn de

la misma deidad

Otros de! mismo alineamiento

Todos los dems

Ef<do
Autom~tlCO Slll~

10 OC

o menos, de otra forma,


TS Vol (CO 20 1" 112 nivel
dI! dase dI! sumo con\lffSOf'"
modifkador por Sab)
Autom~tlco Si tienen S DG
o menos. de otra forma,
TS vol (como arriba)
TS vol (como arriba)

Los illlegrantes de la audiencia ext3siados aClan como


afectados por un smbolo dt persuasin (ver el conjuro smbolo), cambiando el alineamiento segn sea apropiado y fun
cionando por lo dems de acuerdo al conjuro htc'lI:ar prr-

sona. El sumo conversor puede inspirar a la multirud para


que realice cualquier numero de acciones dependiendo de
su alineamiento, Puede alentar a un ejrcito para que luche
con valor o convencer a una multirud urbana para que realice buenas obras en las calles de la ciudad. En el caso de
un sumo conversor carico o malvado, podria mcitar a una
muchedumbre para que cause estragos y desrroce la ciudad, o buscu y castigar a los no creyentes. Cualquier sugerencia suicida olorga una nueva tirada de salvacin a la audiencia para romper d xrasis (con la excepcin de los
seguidores de bajo nivd de la deidad, que nunca tendrn
una salvacin en primer lugar:'. Este xtasis tiene una duracin de 10 minuros ms S minulos adicionales por nivel
de sumo conversor.
Al 3." nivel, la aptirud (onvtrflr del sumo conversor incluye loqut dtfico. Durante su discurso, el sumo conversor
se puede mover entre los extasiados, dandoles la mano,
acariciandoles sus frentes y rocando de distintas maneras
a la audiencia. Cualquiera que sea rocado, cura Idol punlOS
de dao y es sanado de cualquier enfermedad natural o
veneno.
Hasla seis individuos pueden ser afectados cada asalto.
Un miembro de la audiencia solo puede beneficiarse de un
laque deifiCO una vez por sesin de tonvtnum. El sumo conversor puede usar laque dfuo mientras dure su aplitud de
convtrsltl.

Al S. nivel, la aprirud de conversIn incluye plIlabra dIVina


una vez al dia, mas una vez adicional cada 10 niveles posteriores (15., 25., 35:, y asi). Las palabras pronunciadas de
un sumo conversor pueden, si l lo desea, funcionar como
el conjuro explosuln lle sotlldo triplicado (3da puntos de dao yTS Vol para evilar ser aturdido durante 3 asaltos) para
rodos aquellos que no estn extasiados, como si estuviese
lanzado por un clrigo de 20.' nivel. La palabra divina puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso conVfT51I1.

En el 7. nivel, la aptitud de conversin incluye rostro defico una vez al da, ms una vez adicional cada 10 niveles
posteriores (17., 27., 37,, y as). Cuando el sumo conversor
habla, puede ocasionar una explosin cegadora que brille
desde su rostro.
Roslro drifco funciona contra todos los que no estn extasiados de la audiencia como el conjuro explosin solar lanzado por un clrigo de 20. nivel. El rostro defuo puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso.
A19: nivel, la aplilud (Onvtrsln incluye aura deifica una vez
al dia, ms una vez adicional cada 10 niveles posteriores (19:,
29." 39., YasO. Cuando el sumo conversor esta hablando,
puede hacer que una onda de poder divino emane de su
cuerpo y funcione como cualquiera de los conjuros blasfemIa, mXima, p4labra sagrada, o p4labra del CaOS (segn sea
apropiado pan cada alineamiento), afectando solamente a
aquellos de la audiencia que no estn extasiados. Aura defica
funciona por lo dems como el conjuro pertinente lanzado
por un clrigo de 20. nivel. Aura defica puede ocurrir en
cualquier momenlo dUlllnle el discurso.
SlIrlllr (Sf): a 2. nivel, el sumo conversor puede usar sanar
sobre si mismo o sobre otn crialulll una vez al da, ms una

vez adicional al da cada cuatro niveles posteriores (6:, lO:,


14:, yas).
OOles adicionales: el sumo conversor consigue una dote
adicional a 4: nivel y cada cuano niveles posteriores (8.", 12:,
16.', Yas) obtiene una dote adicional ms. Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la siguiente lisia: Acceso espontneo a un domnio, Apresulllr conjuro aUlomfico, Aumentar conjuro, Aumentar conjuro, AUIlI de energa positiva,
Capacidad de conjuros mejorada, Comandanle legendario,
ConJurnr en combale mejorndo, Conjurar mejorado basado
en el alineamienro, Conjuro clandestino, Conjuro multiple,
Conjuros penetrantes picos, Dominio adicional, Domino
de los muenos vvientes, Emanacin pennanenre, EX"pl()o
sn de energa negativa, Expulsin planaria, Golpe especrral, Gran Carisma, Gran Sabiduria, Ignorar componenle
malerial, Lanzamiento epico de conJuros, liderazgo piCo,
Magia persislenle, MeJonr conjuro perfeccionado, Meramagia meJonda, Piel blindada, Poliglota, Promedio de vida ampliado, Reputacin epica, Silenciar conjuro automtico, Solturn epica con una escuela de magia, Volunrad pica, Zona
de animacin.
TABLA 1-32: El SUMO CONVERSOR

Nivel de

."~
~1.
2.

Especial
Conwrtir Ilda
Sonar lIdIa

J.

Conwlttr (toq... e ckJfiw)

4.

lIdia
Dote adiCional

5."
6'
7.
8.
9.

la:

Conjuros diarios
+1 nlmdedase
existente
+1 nivd de dase
ellistente

Convertir (p%bro chlfico)


lIdia
Sonor2/dfa
+1 nivel de clase
existente
Convertir (roslro deifico)
lIdia
Dote adicional
+1 nivel de clase
existente
Convertir (ouro chlfico)
lIdia
So"or 3/dfa
+1 nivel de clase
ellistente

En la Clla dil DUNCEON .MASTER, Tabla 2-25 fjate que no aparecen descrilos efectos adicionales para una puntuacin en
Lidenzgo mayor de 25. No obstante, seleccionando la dote
Lidenzgo pico, un personaje gana acceso a la Tabla 1-33: Jidenzgo epico.
Todos los personajes picos deberian automticamente
cualificarse para el modfcador de liderazgo ~reputacin de
poder especaI~ como se indica en la Tabla 2-26 en la Cuia dil
DUSCEON MASTER y cualificarse tambin pan el modificador
Mreputacin de gran prestigio".
La Tabla 1-34: ejemplos de al1egados picos especiales,
presenra algunas poderosas criaturas que pueden ser buenos
allegados para los personajes picos.

DJSE~O
DAVID NOONAN

DIRECCIN ARTSTICA SENIOR DE 0&0


STACT LoNGSTaEET

DIRECCIN ARTisTICA DE D&D


lUN JAQJIES

MATERIAL ADICIONAL

Pum; BI.tTNNU, LtTU JOHNSON.


ROBElT

J. ScHWALJ

ILUSTRACIX DE CUBIERTA

EQJJIPO DE DESARROLLO

DAN ScoTT

ANDT COLUNS.
STUHEN ScHt1IElT

ILUSTRACIONES IXTERIORES
STEVE BIU.L1!.DIN. STEVE ELUS.

EDICI~
MtCRELE CAl.TEa. JOHN D. R..ATl.LIPF.
M. AUXANDEI. JUUAT. PENNT Wu 1 UMS

EMILT PntGENSCHtTH. enL Pum:.


llALm HOULET. DAVID Ht1DNtTT.

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Euc POL.U. Snn PUSCOlT. Mm Scm.ET.

JESSl. DECttI. Mm Mp:A.lIS.

KIM

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]OAQPJM OOl.eA

XAVI GAI.I.JGA T CtsAl. CAI.I..ACEDO

TRADUCCiN

MAQ.UETACIN

MARCOS G.AlI.CfA (KOSHT.AlI.)

DAdo Pl.El CATALN

COORDlNADOR DE TRADUCCIONES

CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS

] 01l.D1 ZAMARUiJO

'EL EQUIPO DE DNDTIlAD

Pute de: la informacin de e5~ libro est eltrada o b:tflda en estas f!rentes: El .'II~"'U,""/) cl)mplnl) de Jesse Dkl:r; El 1m;.,,/)
(q",pltlq dc Richard Saur; El dh"q (qmplt'" de Oavid.Noonan; BJ (I)",;.r;tlllt tTJmplttq de And)' CoIlin5, Dlvid Noonan )' Ed
Stark;)' Vtj't"Mtl"~I.f~ dc Rich Rcdman )' Jamn W~tt.

Basado cn lu rcglu Ol'lgUlaln dc DU~f..o~"s& OUOO1'5 crcadu por E. GIr)' G)'ga.1 Y Davc Arneson, y en el nuc\"Ojuego Dl'SGl'.o~ll
5: DIAGOl'S diJciiado por JONt1u.n Th'ttt,

~~onte Cool:,

Skip Willi.lm5, Richard Baku )' hkr Adkison.

Este prodlKtO empka ti mattnal actualizado a la \"tnin lS.


Esk pl'Qliurto de WlL\lDS 01' THE ~ no contiene Open Gamc ComcnL ~inguna parte de em tnabllljo puak 5Cr rtproducicb. de 1Ullguna manera Sin penmso escrito. Pan. saber m acaa de: la Opcn Garnlllg 1.lomsc y el ~ma D'2OSl, visita w_.wiurds.com d'20.

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lider
Man'r..........

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1)8
, . . . . . . 1l8
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Mercell2rio

ProCera
Rebekk

1)8
1)8
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Chalnlln Ikl dnln

11

Regio...... .. .. .

1)9

Embourador
lislalk (OnJuroslkl embll.lador

19
25

Renepdo. .. . . . . . .

1)9

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S6

H..:hM:n1;>
~blCl'
~dr,uern

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MORJt

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06cul
hlalhn

.64
66

l'iaro.,

68

ClptuJ.o J: nun- dolu

DoxcsClf"-moni.lrs
Dolesd"nlf,

7t
.71
56
86

DoIes herc<bdu.

.88

Dolo mlrd.les
OoIl'5IMI.mgicas....

..9'0
. .91

Dofcs,..".,nit's

DoteSliclicu...

...

,.....92

C.pitulo 4: nuevo. conjurm ............ 9S


COnjul'OlldcC'$Cud.dull ......95
SukJcucl. de polimorfl................9S
Capitulo s: CmO Crcar unl dcnlid.d
Tr;lSfondodcl~rsonaJe

Anesano
Ascela
Cam~sino
Er~nle

,
,

Cladiador. .
Golfillo...........
Marinero..
Orienlrlbal
Seoorlo.

Soldado.
Arqlle'li~ de

personalidad

.
...

129
129
129
130
130
131
131
. 132
,.. 133
.. 133
. IH
.135

13'

Agenle

1M

Buscador .....

1M

Charblin
Complll'iero.
CompetidocCnludo
Descvbridor
EfUdno.
Estnlega

1M

IK
1M

137

137
137
1)7

. .. . . .

Salvaje...............
.xndllo.......
Telico _. . . . . . .
v.gabundo .. ...
Rasp de penoll2hdad.
COmosn un buenJllgadoren La mesa
COmo Ilnrarel papel.eo..
Norm.anobre bs nra<bs
Respet. elrunlO.....
OIns preocupaciones..
Habla sobre ro pe-rsona~.

140

1-40
1-40
140
1-40
143
143
144

145
145
144

Capitulo~, d

gn>po l>'mluuro
147
Tnsfondodela compaili.
147
Am1Sl2d de la ,nfancia
1411
CompallSaulOliudu
1411
CiccunsnnOu..
14'
EIe,dos. ... .
14'
Organiucin. ..
14'
Cmo crel. la compaa
ISO
NDe"",," biric:as sobre la compaia.
150
Cmo il'"r 1UI jugador de equipo
1S7
Iknefil:ios del.nbajo en equ,po
158
.Q~ es un benelicio dell~bajo
en eqUIPO>.. . . . . .. .
158
la punlilla del equ,po..
IS'
Oooscnpcionn de los beneficios
.Id rrabajoen equipo.... .
IS'
And.nada de disparos... . ....
IMI
Avancernequ'po............
IMI
Carga en bloque..................
160
Carga en masa...................
160
Caudores de enemigos
160
Crculo de filos
161
Embosc.d. aSIUla
161
Emboscad. UlUla mejorada
161
Escudar .1 equipo
161
Esfuerzo en grupo superior. . . . . . .. . .. 161
Fuego indire<;lo
162
Monl.eros expertos
162
Murodeescudos
I63
Percepcin.
163
Resoluciu firme
1'3
RUlina de acamp.d.........
.. l63
Soy uno piedra.... ... ...
IU
TKlicudecomluleenequipo.
1&4
Trance tri grupo.....
164

Caplulo 7: asodacionu
Cmo .mpliar IUS pamdas..
las dos alegoras de asociac~
!'oc' q~ uociarw>
Ser miembroliene ...s,"",nfljlS
Rugos de las asociKlones
Asocix>ones duu.mias .....
Asoc~dee)l'mplo...

La< Acalkm\l. esplno5CUra deTb.un


LaCanvanadelas sombr:u

IU
165

1"

1"
1"
167
168

16'

1"
170

El Chl
.
.... 171
El caslillo Ma;ro...
......... 171
Los elfos del bosque Aho
....... 172
Los enanos Velainvern.1
....... 113
La floull. de la
tmnan,e
.... 174
La Forja y COnsorcIO camercl.1l
.... 175
M.nlOrnIlilanle
El Clemlo de IS<'gundores,.bopdos
y ponhoseros de Reslenfoni ....
.176
El Clemio de deRlucaOores
In
de Restenfonl

""l.

EIC",mlOdel~lmodondo

178
, 177
ISO

La isla del Onan ..


Menla Kon .
Shaf\lIMIlSI,1u Tones de .laba~lm.
ISO
EltemplocklSol.
.
181
La lJoern ckl Honor
.uu
La lribu del Pul>ounnenlo.
. ..183
Elunoycinco.
184
Cmocrear rus propon uoaal:iclrvs
184
E~mplodepamda

191

pRuIo.:rKDI>SUUCrl6nO'unpa_.....1'3
Reticla~

Cmo rlClar nsos de clase

COmo riclar <100:"


Cmo rlClar ldlOlDls

194
194

.19S
1~

Cmol""lCla.habllkbdes
I~
COmo rIClar ronjuros o pod.eres.. 1%
COmo tW:larn,vel.esde SUSl,1UCin 1%
bconsnuctirl
Cmo nocOllSlnllr punllllCionn
de Cataelerislica..
. ... 198
COmo noconsnuir n,,,,,la de claw.
'"
Cmo noconStnllr n>.as.. ..
200
CmolOl'lSlruirplanllllu
201
Avemuns de noconslnocl:in
201
Cmo Jupr avemuDlS de reconsuur:ci6n .201
Loi Umbn.le$dd amanoar(niYele$6. 8).. 202
LaCuna necrllCl (Dlveks n. 15) .... 20S

1"

Aw':ndice: (re~i6n "pid. de Pl. y PNl. 209


l. Elige un. clase.
..
wt
2. Determln.I puntu."'iones
de canclerislica
20\1
3 Elige lo nu
20\1
4. EHgelu h.billdadel
210
lisl's de priorldades en las habilidade5 .. 210
5. Ellge las dolu
210
,. Clncterlsri( reSt.nte................ 216
7. Elige el ~quipo
217
Cmocompnral.c..I ............. 217
Equipo por nivelo
219
8. Elige IooconJuros.. .. . .
.
221
Aunsdecham:in dddngD sugeridas. 221
Auns deof1cul sugeridas.
221
ConjuTOl de .lma pled,lKl. sugeridos 221
ConJuTOl de bardo lugeridos... ..... 222
Conjuros de clirlgo sugeridos
(caNlizadoresckenergia posiliva). 222
ConJurosdedru,dull'eridos
222
ConJuTOl de uplondouugeridos
222
Conjuros de filo aopdor suge......... .. 222
COnju
de filo del De'SO su,eridos.. 222
Conju
de h.hicero ...endoot:.
223
Conjuros de maao ...geridos .
223
ConjuTOl de pab,jinsuge........
. 223
Invoexionndoe bnojoaranolllgCnlbs. 223
hnonaluiadoes akaronas .
n3

Introduccin
de

Cuando juegas con un persolUje DuNGEONS & DII.AGOSs",lOdo


depende de las elecciones que hagas. Cada facela de fU pcrsolUje
que lo convicna en un individuo unica se:ri el resuhado de
alguna decisin que bayas lomado.
El Manual lid jtlgaJor JI 1r.II.l1 de aumcnln tus posibilidades;
unas veces de fOTln3 bastante obvia (nuevas clases o do!:es) y olt'25
de maneras sorprendenles, como las reglas pan reconslruir
IU personaje (sobre las cuales nos exlenderemos algo mis a
conlinuac:in).
El Captulo t: nuevas clases, ampla la lista de clases bisicas
con cualro nuevas incorporaciones: el caballero, el chamn del
dragn, el embaucador y el filo del ocaso. Cualquiera de ellas
ser una buena eleccin, si deseas jugar con un personaje que
encaje en los arquetipos representados por las clases previas.
El Capitulo 2: clases expandidas, da orra vuelta de tuerca
a las 18 clases ya exiSlentes: 11 del Mamud dtl jugador y otras 7
(comoe1 alma predilecla o e1lxllidor)que han aparecido en otros
suplememos de 0&0. Podremos contemplar estas clases desde
un punlOde vista totalmente nuevo,ofreciendo nuevos rasgos de
~, lres conjuntOS inici:lles y sugerencias sobre la interprelacin
:K!ecuad; para cada clase. Si te intriga la idea de jugarcon un clrigo
que laoceconjurosde Dominiode forma espont:inea,en lugarde
conjuros de cunro mJll8lr, consuba la pgina 42.
El Manual dd Jugador 11 no sera digno de su litulo si no
ofreciese nuews dores y conjuros. El Caprulo 3: nuevas dotes,
conliene ms de 100 incorporaciOnes a la vaSla seleccin de
dOles del D&O, y el Captulo 4: nuevos conjuros, ofrece un
nmero similar de opciones para los lanzadores de conjuros de
lodo tipo.
ESle libro empieza a abrir nuevos caminos a partir del Captulo S: cmo crear una identidad, que cOOlime docenas de
recomendaciones hreves sobre cmo dar ms profundidad y
realismo al trasfondo o personalidad de lO personaje, as como
algunos consejos para cumplir de forma satisfactOria con tU
papel de jugador a la mesa.
El Captulo 6: el grupo aventurero, aboroa las cosas desde otra
perspectiva ms alejada, centrandose en los personajes que, en su
conjumo, componen cada tipo de grupo. Cmo se juntaron estOS
hroes en potencia, y qu papel juega cada uno en un grupo de
aventureros bien engrasado? Estecaplulo tambin incluye algul105

ACCIONES RPIDAS E INMEDIATAS


El Manuol de miniown:IS introduto el concf!pto de un nucvo tipo de
accin: la accin rauda (NdT: rdpido, en /os wpkmmt05 qlle no seon de
Mintotun:lS de 01(0). De igual fOrma, el #Mnuo/ de ~ apondido introduto otro nuevo tipo de actin: la accin inmediilU-. Algunos rasgos
de dase. dotes, conjuros y ob;dos del Monual del jugador 11 emplean
estos conceptos. A continuiidn se olTean sus descripciolles.
Aa:i6n rpida: una accin r1ptda consume una porcin de tiempo
Inlima, pero represcntil un gilsto de eoerliI o esfuerzo mil)'Of que unil
acCin gratuita. Puedes llevar a cabo una accin r.tpida por tumo sin
que afecte iI tu ca~idild de reillizilt otras acciones. En ese aspecto.
una accin r.tpida es como una accin gratuita. Sin embargo, s6lo
~ lleva iI Cilbo unil I,niCiI ilccin r.tpida por turno, sin importar
las dem.ts acciones que rulices.
unzar un conjuro apresurado es una .ccin r1pida. Adem.ts,
lanzar cualquier conjuro con un liempo de lanzamiento de 1 i1ccin

beneficios del trabajo en equipo de nueva fao-un, que amplian el


concepro nrroducidoen la Cua dtI Oungran Masln 11
Los personajes no slo se defi nen por lo que son y por con
quienes viajan, sino tambien por las relaciones que forman con
individuos de inclinaciones similares, cuyo trasfondo o intereses
los impulsen a perseguir una causa comn.
El Captulo 7: afiliaciones,describe un nuevo lipodegrupo
al que pueden penenecer los personajes su cstafUS en estas orga
niuciones subir o bajar en funcin de sus actos y apritudes,
de forma que los ms molivados o airosos puedan alcanzar las
posiciones de mayor poder. Adems de varias afiliaciones de
ejemplo totalmeme detaUadas, este caplOlo ofrece guas para
aquellos PJs y OMs que quieran crear afiliaciones unicas para
sus campaas.
Quiz el concepto ms intrigante de este libro se encuenrre
en el Captulo 8: reconstruccin de un personaje. Aunque
muchos OMs y jugadores han creado reglas caseras sobre la
reeleccin de dOles, reubicacin de rangos de habilidad, alteracin de puntuaciones de caracteristica, etc., el 0&0 nunca
haba contado con reglas oficiales para revisar toda IU hoja de
personaje. As que cada vez que el guerrero enano se lamente
por una mala eleccin de dote,odesee ser un bri>arosemiorcoo
un hechicero elfo, el Capitulo 8 le ofrecen las reglas y consejos
necesarios para reconstruirlo de arriba a abajo.
Por ltimo, el extenso ApJldice te ofrece un mtodo muy
eficaz para: generar con rapidez nuevos personajes jugadote5
no jugadores, que agiliza (enlte otras cosas) el proceso de
elegir habilidades y dotes. La prxima vez que necesites un
personaje con urgencia (o incluso si no lo necesitas)' consulta
este sislema.

El Manual del jugador 11 hace uso de la informacin aparecida en


los tres libros bsicos: Manual dd jugador(MJ), Cua dd Oungton
Master (GOM) y Matlual de monltruos (MM). Tambin incluye
malerial que amplia parte del contenido de algunos OI!'OS
suplementos, como El artano (ompldO, El aventurero ,ompleto, El
combatlmtt (ompleto, El diVinO ,ompldo y el Manllal de mmlatllml.
Aunque la posesin de algunos o todos estOS suplemenlos aumen
tan el disfrute de este libro, no son esrrictamente necesarios para
que saques partido a la inmensa mayora de su conlenido.

r.tpidil (como filo de song"', consulta liI p,Iginil 114) es un ilccin


r.tpida. Lanzar un conjuro con un ttempo de lanzamiento de 1 acCin
r.tpidil no pi'"0V0CiI iltaques de oportunidild.
Aa:i6n inmediata: de forma muy similar a las xciones r.tpidas,
Iils acciones inmediiltas consumen una fraccin de tiempo Inlima,
pero repi'"esentan un gran gasto de energfa o esfuerzo. A diferencia
de una accin r1pida, una accin lIIme(hata puede llevarse a cabo en
cualquier momento; mduso aunque no seil tu turno.
Empleilt unil i1ccin inmediata en tu tumo es lo mismo que usar
una accin r1pida, y cuenta como tu accin r1pida de ese tumo. No
podr1s usar otr; accin inmediata o accin r1pida hasta que sea tu
siguiente tumo. si has usado una accin inmediilta cuando no seil
tu turno (esto quieTe decir que. a efectos pr.tClicos, usar una accin
inmedlilta ilntes de lu turno equivillc a usar la accin r.tpidil de tu
turno siguiente). Tampoco podr.ts hacer uso de una accin inmediata
si esl.ts desprevenido en ese momento.

Cada conjunto indica una raza, puntuaciones de caracteristica


(incluidos los modificadores raciales), habilidades, dotes, equipo
y, si ha lugar, conjuros y r3Sgos de clase. Todas las habilidades
tienen el numero maximo de rangos (4 en cada habilidad de
clase y 2 en las transcUseas, que se marcan mediante las siglas
"le"). Los conjuros entre parnlesis slo eslarin disponibles si tu
puntuacin de caracteristica clave es 10 baStante alla como para
conceder un conjuro adicional de 1." nivel (o, si el personaje es
mago, si su Inteligencia es 10 baSlante aba como para concederle
conjuros adicionales en su Libro de conjuros~ La seccin de rasgos
de clase sloapareceri en aquellos personajes que tengan rasgos
de clase opcionales a nivel 1, como cl~rigos (dominios), druidas
(compaeros animales) o hechiceros y magos (famiares~
Puedes hacer uso de estOS conjunlOS iniciales como ~jor te
plazca. Podris camror una habilidad J'OI' 011"2, una dote porOIr.l
(siempre que el personaje cumpla los prert'equisilOs), un conjuro
J'OI' OIro o un elemenlo de equipo por OIro ms o menos equivalenle (en un rango de unas S po~ Con un par de excepciones,
los conjunlOS iniciales de esle libro slo emplean elementOS del
Manual dtl JUgador. Por ello, si tienes accesoa otroS libros bsicos.,
quiti quieras cambiar un par de dotes o armas J'OI' OIras mas
adecuadas. Los rasgos de clase lambin son personalizables.
La mayora de conjuntos incluye el malerial de avenrurero
lxisico: mochila, saquillo para el cinto, petale, pedernal y acero,
doscetros solares, raciones de viaje para tOdas, sO' de cuerda de
ciamo y un odre de agua (los monjes se quedan sin los celros
solares, ya que no tienen suficiente oro a nivell~

_______________-..>.C<L>.ABALLER CCll.l
"Osofmio In rntdlCIlI o ulla muerte hOflOmble rn comMu. Vos ekg".
-Archibaldoellmpetuoso

El caballero (cll) es un combaliente hbil y orgulloso, que lucha


en nombre del honor y la ealxllleria. Unealxlllerodependedealgo
mas que una espada afilada y una armadura recia para derrotar a
sus enemigos. Su determinacin, empuje y esprilU de lucha le
permiten controlare! campode batalla de formas que nadie puede
igualar. Un caballero puede desafiara sus rivales a un duelo, aprovechandose del orgullo y el ego de estos para obligarles a aceptar.
La competencia de los caballeros con annaduras pesadas, escudos
ytclicas defensivas les da la posibilidad de abortarcualquier plan
de sus enemigos. Slo los picaros y monjes de mayor talento podran
esqu ivar sus defensas y atacar a sus aliados. Un grupo avenlUrero
compueSIO mayorilariamente por magos, hechiceros u Otros
personajes con poca armadura, se beneficiari enonnememe de
la presencia de un caballero. Mienlras sle mantiene ocupados
a los enemigos, sus aliados podrin hacer uso de sus habidades
sin temor a ser atacados u hostigados.
La clase de caballero es una gran eleccin si deseas jugar con
un combatiente de cuerpo a cuerpo duro y resislente, cuya gran
personalidad le permita manipular asus enemigos.. Los rivales mas
dbiles se acobardaran, mientras que los ms poderosos preferirin
aracane a ti antes que a IUS compaeros, cuando pinches su ego
al desafiarlos en rombale personal Tu habilidad en e! uso de
annadul'2S y escudos te penniliri formar una lnea defensiva casi
infranqueable_ Cua ndo le rrabes con un riV21, te.ndra dificullades
para superane y a~nazar a IUS compaeros. Si deseas ser un

guerrero de primera lnea que defienda al resto del grupo y desafie


a sus enemigos, e! caballero es para ti

COMO CREAR UN CABALLERO


Un cabatiero de nivel bajo es similara uncruce entre un guerrero
y un bardo. Disfrulasde muchos pg, una CAelevada yuna aptitud
similar a la musica de bardo (el r3sgodeclase de desafio). Puedes
elegir a un riV11 (normalmente, el que presenle la mayor amenaza)
y oblener un bonilica<lor a las tiradas de alaque y dao contra
el. Deberis prestar mucha alencin al cdigo de conducta de!
caballero, ya que le prohbe apT'O'\-oechane de V1ras siruaciones
IKlcamenle venlajosas.
Sobresales en combate de forma similar al guerrero; pero all
donde un guerrero puede deseharcon rapidez a un moI1Slruo, IU
pnncipallalentoreside en tU capacidad pan manlenera la bestia
lejos de tus aliados mientras luchas con ella. Puede que le lleve
mis riempoobtener la victoria, pero IUS muchos pg y rus buenas
aptiludes defensivas le manlendrin con vida. y lo que es mejor, IU
sacrificio hari que tUS aliados puedan :ilCruarcon plena l.ibenad sin
preocuparse por los ataques de los riV21es. Cualquier hechicero o
mago de la compaia brillari con luz propia si le liene cerca para
atraer los ataques y mantener a raya a los enemigos comunes.
A medida que progreses de nivd, obtendris la capacidad de
infiuiren las acciones de los rivales,obI.ig2ndoIos aataeane a li antes
que a los dems. Los enemigos ms dbiles, que suelen aparecer
en canlidades demasiado gr3ndes como para que te enfremes a
lodos a la vez, se encogerin de lerrorcuando los a~naces.lncluso
aunque logren super.me, sufriran penaliudores cuando alaquen a
IUS aliados. Los rasgos de clase de desafio y bloqueo con e! escudo
combinar:n a la perfeccin para que destaques en cualquiercombale, concedindOle bonificadores a las liradas de araque, dao y
CA contr; un unico enemigo de IU eleccin. Si e! grupo se enfrenta
a un villano poderoso o una unica amenaza fisica abrumadora, tU
misin ser mantenerlo ocupado mientras tus aliados lanzan sus
conjuros o maniobran para oblener mejores posiciones.
Caractedsticas: le beneficiars de una alta puntuacin de
Carisma, ya que determinar la cantidad de veces que podrs usar
algu nas apt it udes y su CD. Una Conslitucin elevada le pe.rmitir:
aumentar tu ya elevadotolal de pg, locual redundar: en beneficio
de tu capacidad de aguante. La Fuerza mejora las habilidades
combativas, por lo que seris un combaliente de primera linea
ms efectivo.
Razas: la mayora de caballeros son enanos, humanos y
semie!(os. La tendencia enana al orden, combinada con la vena
militarisla de su raza, es un caldo de cultivo perfectO para las
rdenes dedicadas a la preservacin de la jusricia y regidas por
un cdigo de honor. Los caballeros enanos tambin actuan como
adalides errames de la juslicia, que viajan entre los asentamientos
mis aislados para hacer cumplir la ley y defender a los clanes
~nores.La humanidad,con lodos sus reinos e imperios, gener3
gran cantidad de caballeros que luchan porsu rey y pais,oporsu
honor personal yalguna recompensa. Algunos semieIfos tambi~n
acuden a eslas rdenes de caballerU y pueden ascender mucho
en sus filas. Los gnomos y medianos no suelen convenirse en
cabaUeros, ya que el rigidocdigo de conducta de esta clase liende
a ser contrario a la lendencia de las razas pequeas a V2krse de
subterfugios yengailis. Pocos semiorcos tienen la oponunidad
de unirse a esla clase, ~rocuando lo logran, la gran fuerza de su

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D6;flo de combate +1, desafio de aballero, cdigo de aballero


Combatir desde UtUII montura. bloqueo con el escI.ldo.1

.5
.6
.6
.7
.7

Desafio de combate +2

.5

Baluarte de defenS<l
'''bestrra con rmilduns (inlC'rmedin), prueb de temple
Dote i1d,cional, defensor atento
Escudar aHado

Llamada a las armas


Maestrfa con armaduras (pesadas)

Dote adicional
Bloqueo con el escudo +2

oesiflo de combate +3

.10
.10

Vil1Cl.lJo de lealtad
Resistencia lmpeluou

.11
.11

Deuflo de combate +-4

."

06aflo sobrecogedor

Escudar aliado ~,oredo


Dote adiCIOnal

Leal tras la muerte, bloql.leO con el MCudo +3

Habilidades de dase (1 + modif. de Inteligencia por nivel, x4 a nivel '): Intimidar, Montar, Nadar, Saber (nobleza y realeza), Saltar, Trato
ton animales. Trepar.

rau les es de gl'll.n ayuda. Los caballeros elfos son I'lI.ros, ya que
los inlegl'll.mes de esta ra1.3 valoran [a libertad y la flexibilidad por
encima de los frreos cdigos que rigen la vida de un caballero.
Alineamiento: los caballeros siempre son legales. Su dedicacIn a un cdigo de condueu es um expresin ms de su gusto
por el orden. La mayora de rdenes de caballena nacen como
instituciones fundadas para proteger un remo de invasores, o
para defender la ley frente al caos imemo.
Aunque los caballeros valoran el orden, se reparten a partes
igualesemre el bien, el mal y la neutralidad. los caballeros legales
buenos consideran que el orden es su meJOr herramienu para
prtX~ral inocemedel mal. loscabalkros lt'g3lesmalignos~n
que el orden social est al sel'Viciodel ms fuerte. Loscaballeros
kg;les neurrales abol'l'eCen la destruccin ye! sufrimiemocausado
por e! caos, por lo que defienden el orden esublecido pe!' se.
Oro inicial: 6d4x10 po (1 SO po).
Edad inicial: como el paladn (pgina 109, Ml)

RASGOS DE CLASE
Tus rasgos de clase Incluyen el uso de armaduras y escudos, asi
como tecnicas pan manlpulat a IUS enemigos de forma que el
combate se desarroUe segun tUS inlerests, no los suyos.
Competencia con armas yarmadura: losaba1krossoncompetenlcscon rodas las armassencillasy marciales, las a.nnaclut'aS(ligeras,
imennediz; Ypesadas) Ylodos los escudos (cxccpco los paveses}
Desafo de caballero: tu audaz espritu de lucha Juega un papel
muy importame en tu estilo de combate, un deSlacado como la
flll!tza de tU brazo y el filo de IU espada. En batalla podrs hacer
usade tU gran personalidad pan desafiar a tUS rivales; tendrs la
posibilidad de gritar u n desafio a un enemigo concrelo, hiriendo
su orgullo, o una bravalageneralque inspire miedo en el corazn
de los rivales ms dbiles e impulse a los ms poderosos a buscarte
ro combate singular. Al jugar con el egode IUS adversarios, podrs
manipular parcialmente sus KIOS.

Podrs hacer uso de esta aptitud un nmero de veces diarias


igual a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificador de Carisma
(mnimo de una vezal dia~ A medida queobtengas niVl"les.lambin
ganars variasopdones que podrs combimrcon esla aplitud.
Incluso aunque IUS enemigos y tti no compartis un idioma
comn, sers capaz de comunicarte medianle gestos. lenguaje
corporal enlonxin, y las frases o junmentos mis comunes que
puedas aprendu en OIns lenguas.
DtsIIfio dt roml:llllt (f.t"): podrs lamar un desaflO como accin
rapida conln un nko oponenle. El oo,elivo de esta 'p1ilUd debe
poseer I nreligenda S o superior, teneralgn tipode lenguaje y un
VD igual o superior a tu niVl"1 de personaje -2. Si nocumple estos
requisitos, el uso de esla aptitud se gasTIlr sin surtirefeclo.
Si el ob;crivo cumple las condiciones indicadas, obIendrs un
bonificador ti de moral a IUS TS de voIumad y un bonificador +1
de moral a las tiradasdealnque y daoconlra l. Luchariscon vigor
renovado, Iras poner en juego tu honor y repUlacin. Si el enemigo
elegido te reduce a O pg o menos, perders dos usos de em aplirud
pan el re510 del da, debido al golpe mor:al producido por la derrota.
El efecto de un desaf'Kl de combaledurar un nmerode asaIlOS
Igual. 5 + tU boni6cador de Carisma (si es po511lVO).
Si el"tS capaz de lamar IU desafIO de caballel"O ms de una
\'eZ.1 da, podrs hacer uso de esta apriroo ms de una Vl"Z por
encuenlro, pero no podrs cambiar de rival si el primero al que
hayas desafiado an est aclivo. Slo si resula dert'Oladoo huye
de la batalla, podrs lanzar un nlJf:VOdesafide combale a 011"0.
A partirde nivel 7, los bonificadol"tS oble.nidos por eslaapritud
aumeman a +2; a nivel 13 ascienden.a +3; y a niVl"11911egan a un
miximode #.
Pnlrba l temple (f.t"): a partir de niVl"14, podris gritar un desafio a
todos los enemigos presentes, relando al ms poclcroso de enrre ellos
para que seenfrente conrigoen combate singular. Cualquierobjetivo
de esra aplirud deber poseer lnleligencia SosuperiOfycomprender
algn tipode. ~ Lascriaturas que nocumplan e5los ~isitos

serin inmunes afU prueba de lemple.Tendrs que disponer de I~


de visin y efeclO hacia los objelivos de esla aplitud
podrs gaslar uno de rus usos de desafio de caballero. como
accin rpida, pan obligar a que lodos IUS enemigos en un ndio
de 100' con un VD igualo superior a tu nivel de personaje -2,
realicen 1'5 de Voluntad contn CD 10 + la milad de tu nivel de
clase + tu modificador de Carisma. Las crialuns que f.Jllen esta
salvacin se vern obligadas a alacane con sus armas a dislancta
o cuerpo a cuerpo, ignor:mdo a cualquier Otro objelivo posible.
Si un enemigo emplea un conjurooaptitud sobrenatunL debt.r
e1egine comoob,etiVO o lnduine demro de su rea de efeclo.
Que un rivalse Yn obligado aactuarde esta forma oosignifica
que entre en un esladode furU alocada, por lo que no estar obligado:a moverse pan luchar contigo cuerpo acuerpo si al hacerlo
provocase ataques de oponuniebd. En ese caso, podri usar sus
alaques adistancia conln Ii o alacar de forma habitual acualquier
rival al que arnen:ace. El efeclo de la prueba de lemple lenninar
si orro personaje que no seas t ataca al enemigo afeoado.
Si algn enemigo obligado a ataeane por culpa de esla aptitud
le reduce aOpg o rnenos.obrendrs un uso adicional de tu aptitud
de desafio de caballero. EUo se debe a que has aumenlado lU
confianza, :al demostnr lU temple como caballero mnte a tUS
enemigos. desafindolos incluso a pesarde su superioridad. Este
uso adicional se perder si no has hecho uso de ) antes del da
siguiente. Slo podrs obr:ener un uso adkional al dia de lU aptitud
de desafo de caballero debido a est:a causa.
El efeoo de una prueba de lemple durar un nmero de asaltoS
igual:a 5 + IU oonificadorde Carisma (si es positivo). Tanto si una
criatun supen su 1'5 conlra IU desafIO como si lo falla, no podr
serafec~da por l ms de una vez al da.
Ullmlldll 11 las llrmlli (Ex): a panirde nivel Sle convenirs en una
figun inspiradora en el Campo de batalla. Cuando lodo parezca
perdido, seris un faro de esperanza que seguir en la brecha contra
lodo pronstico. Ninguna causa se puededar porperdida mienlraS
quede algn caballero luchando por ella.
Podr:s gastar uno de IUs usos de desafio de caballero. como
accin ripida, para conceder a un aliado un nuevo TS conln
algn efeclo de miedo. El objefivo disfrutar de un bonificador a
esle segundo TS igual a IU oonificadordeCarisma (si es positivo).
Si el aliado supera esle TS, ocurrir lo mismo que si lo hubiese
hecho a la primera. ESla aptilUd refleja IU ralento p3ra inspirar a
fUS aliados frente a los enemigos ms alerradores.
Porejemplo, Lidda falla su salvacin contra el conjuro de mzedo
de un Iiche. En su siguienle accin, Sir Agrivail emplea su apfitud
de llamada a las annas pan concedera la mediana OlIO 1'5. Si Lidda
tiene ciroen esla segunda salvacin, se librar de inmediato del
efeclo de mIMo.
Dtsllfo sobrrcogtdor(Ex): a panir de nivel 12 podrs lanur fieros
desafios a rus rivales. que harn que sus corazones se encojan de
miedo. Con ello podris identificar a los enemigos ms resueltOS
que haya, enrre las filas de mediocres, lo que le permitir centrane
en rivales dignos de IU ~11a.
Podris gaslar uno de rus usos de desafio de caballero, como
accin ripida. para lanzar un desafIO sobrecogedor. Esta aptirud
afeclara lodas 1ascrUfurasen un radiode tOO'quetengan un VD
inferiora tu niw:1 de personaje -2. Los objetivos deben sercap:aces
de cine, poseer Jnleligencta 5o superior ycomprcnderalgn lipo
de lenguaje.Todos :aquellos que cumplan C'SlOS requisitos debern

realizar un 1'5 de VoluDlad (CD 10 + la milad de tu nivel de clase


+ tu modificador de Carisma) o quedar e.slremecidos.
Tanlosi una criatura supera su TS conlra fU desafio como si lo
falla, no podr:i ser afeclxla por l ms de una vez al dia.
Vnndo.h Iwlt.ul (Ex): a panir de niw:116. tu Ieahad hacia IUS
camaradas 00 vacilar ni siquien frente a la magia ms poderosa.
Podris gastar un uso de tu aplilud de desafo de caballero para
repetir un 1'5 conlra un conjuro o aptilud enajenadora que te haya
afeclado. Podrs usarestll aptirud una ve-z porasallo,comoaccin
gntuia. incluso aunque IUS actos estn siendo connobdos por
un enemigo mediante el conjuro o apritud enajenadora.
l.t41 tnu la munit (Ex): a panir de nivel 20. si quedas reducido aO
pg o menos por un efecto que. por 10 dems, deje lU cuerpo fisico
en buen estado, podr:is gaslar un uso de tu desafIO de caballero
para permanecerconscienley poderacruar I asaba ms ame.sde
morir. POOris hacer uso de esla aprilud incluso aunque IU tOlal de
pg sea 10 o menor. Si IU cuerpo resulla destruido de alguna fonna
antes de tu siguiente .ccin (por ejemplo, si es dtsrntfgTlldo), no
podrs realizar ninguna accin adkionaL Podrs seguir gasrando
usos de IU desafIO de caballero para permanecer activo un asallO
Iras Olra, hasta que hayas gaSI200 todos rus usos diarios: de la
aptilud. Si recibes curacin que le vuelva a dejar con mis de -10
pg, sobreviviris (o quedaris inconscienle, segn sea apropiado a
U nuevo tOlal) cuando dejes de usar esta aplilud. Si no recibes
cuidados mEdicas, la muene le reclarnari cuando te quedes sin
usos de tu desafio de caballero.
Cdigo de caballero: no slo locbas pan delTOlar a rus enemigos"sino pan probar IU honor, demostrar IU pericia marcial y
oblener renombre. Las hlslOrias que se cuenlan sobre rus hazaas
son lan imponaDles como las propias geslas. Un buen caballero
espera que su ejemplo anime a ot ros a llevar vidas de rectitud. Un
caballero neUI ral vivir para defender la causa de su seor(si tiene)
yobtener mayor gloria. Un caballero maligno luchar por obtener
las alabanzas de fodo el mundo y acrecenrarsu poder personal.
El cdigo del caballero se basa en el juego limpio: una victOria
obfenida en jusralid es mucho ms dificil, por loque otorga ms
gloria, que otra lograda medianle engaos.
Un caballero no obliene bonificadores a sus liradas de alaque
cuando flanquea aun rival. Seguir concediendo esre bonificador
asus aliados. pero lendr que renunciar al +2 asus propias riradas
de ataque. Podrs elegir sumar eSle bonificador, pero entonces
eslars rompiendo fU cdigo de honor(consuha ms adelaDle).
Un caballero nunca alaca a un rival desprevenido. En lugar de
ello, deberis darle tiempo a prepanrse antes del combale.
Un caballero nunca causa dao letal a un enemigo indefenso.
Podrs golpear a un rival en ese estado, pero slo con ataques
que causen dao no 1~'I:I1.
Si infringes algn apanadodeeslecdigo, perders un usode tu
desafo de caballero para ese dia. Si esta apltud no se encuenlra
disponible cuando cornelas la infraccin (por ejemplo, porque
ya hayas gaslado lodos sus usos), sufrirs un penalizador -2 a
IUS lindas de alaque y1'5 duranle el rI'SlO del da. Tu lraicin al
cdigo de conducta de los caballeros mirul los cimiemos de la fe
yel honor que le impulsan.
Aunque fe mantienes fiel a tu visin del honor, la c:rballerU y
la gIorU, nunca inrenlllS imponer IU estilo de vida a los dems.
Puedes regaar a un pcaro poralx:ar de forma funiva, pero eres

CODSCienle de que no lodoel mundoesri hecho para ellipo de vida


de un caballero (y quiz incluso sienlas cieno orgullo por ello~
Combatlrdesde una montura: a ni~12 oblienes Combatir
desde una montura como dore adlc.ional
Bloqueo con el escudo (Ex): a panir de ni~ 2, tu uso de la
armadura y el escudo podr &tmraccon mayor e6cacia los alaques
de IUSmcmip. Durame tu IUmode acdolll!5, podrsdesignara un
linicorival comoob;etiYode esta aplitud. Tu bonicadorde escudo
OONta dicho adYets:ario aumenlar 1 punlO, ya que le cenrnaris en
proIqme de sus goIpesypodrsdesvi.arlosa taempo con tu escudo,
conviniendo un alaque decidido en un golpe de refiln.
Esle bonificador de escudo aumenlar a +2 a nivd II ya +3 a
nivel 20.
Baluarte de defensa (Ex): a parlir de nivel 3, cualquier
oponente que empiece su turno en una casilla amenazada por ti,
considerar rodas las casiUas que amenaces como lerreno dificil.
La atencin que le preSlas y las maniobras defensivas que llevas a
cabo le obligarn a moverse con mucho cuidado.
Maeslra con armaduras (Ex): a partir de nivel., podrs Uevar
ru armadura como si fuese una segunda pie~ e ignorar la reduccin
al movimienlo por vestir armaduras intermedias. A panir de
nivel \l, podrs ignorar lambin la reduccin al movimienlo de
lasarmaduras pesadas.
J)o(e adicional: a ni~ .5 obtienes una dote
Ididona~ a elegir de esta lisia: Afinidad
too los ani~ks, Ataque al galope,
Catp impetuosa, Desenvainado ripido,
Duro de pelar, Gran fortaleza, Pisotear,
RtsisIencia, Soltura con un anna (lama

decaballera)o volunlad de hierro.Tendrs que cumplir wdos los


premquisiros de la dote. A niveles 10 Y 15 dispondrs de sendas
dotes adicIOnales mis de esta lista.
Dd"ensor atenro (&:): a panirde nivel S, le mantendrs firme
conlra roda [ipo de enemigos, protegiendo el lugar donde [e halles
pata que ningUn rivalte supe~yataque aqwtnese51s~
Si un adversario [rata de usar la habilidad de Pi~ para atr2W:$lf
[U mi amenaz:M:laoespaCo sin pn.'MXIr araquesde oportunidad, la
co de $U prueba aUml!n[ara tantos pun[os como tu nYel de clase
Escudar.liado(&): a particde niYd 6 ycomo accin inmediata,
podrs absorber parle del dao ~ a un aliado adyacenre. Cada
~ que e51e aliado sufra dao a causa de un ataque' Hsiro ames de
tU siguienle tumo, podcis sufrir la mirad del dao en rus carnes. El
primerob;erivodd ataque sufrir. la OIra mirad de forma normal Slo
podrsabsorberel dao rlSicodeataquescuerpoacuerpooa distancia,
como una flecha O un espadazo, node conjuros u oU"os efC'Clos.
Escudar aliado mejorado (Ex): a nivel mejorar fU aptitud
para absorber el dao causado a rus camaradas. Una vez por asalto
podrs sufrir lodo el dao de un nico ataque dirigido conrro un
albdo adyacente a ti. Ademas, podrs seguir sufriendo la mirad del
dao des[inado a OlIO aliado adyacente, si asi lo deseas. Debers
decidir si usas es[a aptitud despu6s de que el atacanre haya logrado
impactar a tU aliado, pero antes de que detennioe el dao causado.
Resistencia impetuoSa (Ex): a panir de nivel 17, [U espritu
de lucha le permirin llevar a tu cuerpo a limi[es $Uperiof'es a su
resisleocia ordinaria. Dejars de fallar aUlomi[icamen[fO los 1'5
al obtener un 1 natural en el dado. An as, seguilis fallando la
salvacin si el resultado total no es suficie:n[e para igualar
o superar la co.

l.

COMO JUGAR CON UN


CABALLERO
Como caballero, le sientes impul.s:ado a demos[rar tu
perlda, aejemplificar el cdigo de la cabaUeria como
forma de vida y adefender a tus aliados. Eres osado
y valiente, y nunca rechazas un desafio. Cuando
le enfrentas a un rival poderoso, le lomas un
momento para lanzarle un rero, alabar su habi
lidad marcial, o recilar la lisra de crmfOnes por
los que buscas venganza.

Religin
Los caballeros valoran el orden y el honor
soiml [odas wcosas. Adoran a dioses legales,
aunque SU [endencia al bien, la neutralidad
o el mal dependen excIusivameme de
las pid"erencias del caballero. Los
caballeros buenos suekn decantane
por Heironeous, mientras que los
neum1es lo hacen por San Cumhen. Los cabalkros malignos, si
~ a algn dios, ofrecen
sus plfOgariu a HelClor. Los
caballeros de Heironeous YHexror
son conocidos por los duelos picos que han
mantenido a lo largo de la historia. No seria
la primera vez que dos ejrcitos enfrentados
detengan su avance para permitir que dos

campeones de e5tas fes riV1lles comb:lIan a muene en duelo singular,


anres de que el restO de IropaS inicie el asabo.

Otras clases
Respelas a los paladines por su pericia en combate y su devocin
a un cdigo de condUCIa, aunque su senda sea algo distinla a la
lUya. Ves a magos, hechiceros, clrigos ybardos como aliados liles
que deberlan permanecer alejados del COmbale; los caballeros
emlnles suelen viajar acompaados por un miembro de alguna
de e5las clases. Muchos caballeros considenn a los brbaros como
locos descerebrados que carecen del honor, la disciplina y el
enlrenamienlO necesarios pan luchar de forma civilizada, aunque
un brbaro especialmente poderoso poda garutrse el n$pl"1O a
regaadientes de un caballero mediante sus bazaias blicas. No
tienes en mucha esrinu a embaucadores, pkaros u otras clases
que se basen en el engao o el funivismo, ni lendrs una idea
predefinida sobre druidas, expkndores o monjes. Desconfus de
la elCtnM mezcla de combate y conjuros del filo del ocaso, pero
podrs conecfar con la devocin de un mamn del dngn hada
su tfem (.lIunque podrias sentircienacaulela luda aquellos que
veneren a dngones calicos). En genen~ te muestns ptOIeclor
(.lIunque con ciena verut condescendienle) hacia aquellos .lIvenlureros que no pueden soponar el peso de annas y annaduras.

Combate
Cumples dos papeles principales en combale. Sobresales a la
hOtll de hacerte dueodel ampo de balalla, ya que Ius aptitudes
defensiY.lls harn que tuS enemigos no puedan sobrepasane pan
atacar a los miembros mis vulnenbles de tu compaa. Crees
que la mejor forma de enfrentarse a un riV1lI esdesali.:indoloa un
duelo honorable y malarlo en justa lid, reclamando toda la gloria
de la victoria. Cuando te enfrenras a Y.lIrios adversarios, podrs
alemoriz.:rr aalgunos yobligara mIOS aque le ataquen a ri, en lugar
de a tUS ca mandas. En eseaspto,eres el mejor amigo de magos,
hechiceros y bardos. Tu imponente presencia alrae los ataques,
mientras que tU gran cantidad de pg y buena armadura te permirirn aguantar los peores golpes. Mientras esls entreteniendo a
los enemigos cuerpo acuerpo, tus aliados podrn hacer uso de sus
conjuros y aptitudes especiales sin sufrir inlerferencias.

Avance
Cuando debas elegir dOles al subir de nivel, tienes dos rumbos
bsicosaseguir. Puedes concentrarte en tus aptitudes de combate,
o puedes tnlar de aumentar tu papel como ponavoz del grupo.
La primen opcin es la mejor si eres uno de los combalientes
principales. Si el grupo incluye a un brbaro, paladin, guerrero,
explorador o li.lo del ocaso, podrs permitirte algn lujo con dores
que mejoren tus habilidades de Carisma. Aunque la Diplomacia
no es habilidad de clase pan un caballe:n>t la dele Soltun con una
habilidad, combinada con tu elevado Carisma y algunos rangos
tnnsclseos, te convertirn en un diplomtko de prirmora.
Cuando se Inte de dores de combare, piensa en aquellas que
aumenlen IU capacidad pan causarclaoo. Tus rasgos de ~ ya
mejonn basl.llnle tu defensa, asi que deles como Alaque poderoso,
Soltura con un anna y dems, sern las mejores opciones para
poIenciartus ataques. PorOfro lado, podrias decant.llne por menrutr
la apac:i<lad de rus rivales pan ausar dao. Pe.rkia en comhue,
combtnada con DeSiI~ mtjoradoo Derribo mejorado, formarn

una combinacin !elaL Cuandoobligues a un rival aatacarte podrs


arrebatarle el arma o derribarlo al suelo; en cualquiera de ambos
casos, dejar de ser una amenaza seria panli o tuS aliados.
Iniciativa mejorada es una dOle de importancia critica, ya que
le permilir acluar antes. aY.llnz.:rr y defender al resTO del grupo.
Cwntoantes te sileS e.n primera li.la, ms tiempo podrscontener
a los monslruos.

CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el caballeresco
OIbdUm humano
P\lntlUl(lOntSdtear'llrltrshca: Fue 15, Des 12,Con t3,lnl IO,Sab8,
Car 14.
Habllukutts: Diplomacia, Montar, Saber (nobleza y realeza).
Ootts: Combalirclesde una monlun, Soltura con UN habilidad
(1-tonlar).
Armlls.: lanza de abalkria (ld8/xl), espada larga (ld8!t9-20),
tres jabaliNs (td6,:JO').
ArrnlldUf'll:camisocede mallas (CA +4),escudo pes:adode madera
(CA+2).
otro rqUlpo: mateal de .lIvenlurero, II po.
Conjunlo 2: d defensor
OIblllkro cnano
PwttlUlClOntSdtcameltrstlCa: Fue 15, Des 12,Con 15, InltO.Sab8,
Car 12.
Habllujllllts.: Diplomacia, Monlar.
Dotts.: Especializacin con escudos (pesados).
ArmllS: hacha de guern enana (ldlo/xl), manillo de guern
(ld8/><l), cinco jabalinas (ld6,:JO').
Armadura: cOla de escamas (CA +4), escudo pesado de acero
(CA +2).
Otro eqUlro: material de avenlurero, 18 po.
Conjunlo 3: el destructor
caballcro 5tnllorro
PlIllhuUl011l'SdcCltmctcrslrea: Fue 16, Des 12, Con 13, 1m 8, Sab 8,
Car 13.
Habilidades: [nti midar.
Dotes: Alaque poderoso.
Armas: hacha de oolalla (td8/)(3), cinco jabalinas (ld6, 30').
Armadllra: COla de escamas (CA +4), escudo pesado de acero
(CA +2).
Olro eqlllpo: material de aventurero, 50 po.

LOS CABALLEROS EN EL MUNDO


"Mtgllsta ItnCralln caNIlmdcmttdt mi cn IIna peka. St manl1tne
firme y me permlle leJlT mi magia sm mterfclTn!Ul$. Peru lo mtJIn' de
lodots que, mlenll'lJf mtda la f.'SpaWa, no Intgoque aguantarsll chtichllro
sobn: el honor, la fumll y la cabaUttoSlllaJ'.
-Vaarlis Canl.llrrunas, mago iniciado de Wee Jas

El conceplo de caballero o chcw.lltl ha aparecido en much.lls


culruras que han empicado guerreros a caballo en sus ejircilOS.
Normalmenre, los caballm:ls eran miembros de la rica ~ alla
lernleruenle, que podrian pennuirse la compra y manulend6n
de un caballo de guern y pemechos mililares. EsIos individuos
lenun un papel de ille en el ejirdto, no sOlo por su pericia marcial

Otra leyenda habla de la dama Anis, una malvada, aunque


y su capacidad para amlS3U la sufrida in&mer:l que aredese de
valiente, dama que expuls a un temIble dragn ro;<> que habb
armas de asu, sino ambien por su esatus social Para el caballero
61ado aterrorizando la regin. Su acto no 1\1\10 nada que ~rcon
histrico.su condicin de lemiltenienle :K:Iudlrbdoera la base de su
la piedad poi' los lugareos, sino que lo hilO sKl por obiener la
suprrioricbd freme alos dems. LlIleyenda transformd concepto
del abal\ero en un personaje que se embamJba en a ~
fama de derrolara un rival al que mche osaba enfrenlarse.
mISiones que le reportasen la gIofia, valindose de su cdigo de
a:nducu Ysu carismtial personalidad para superara susenemigos. Organizaciones
Los caballeros suelen reunirse en rdeiWS de caballera, y muchas
Cbdo que un personajfo que pose:;! grandes exlensionesde lerreno y
de estas organizaciones poseen largas y repuladaS hlSlOriaS. Las
descanse sobre una pil.a deoro noes un buen :l\'eNUrero en el D&D
nlenes caballerescas suelen dejar gran Iibernd a sus miembros
lradicional, la clase de ~je del caballerose cenlra en la idea de
pan que se embarquen f'n sus propias mISiones, exigiendoles
un oombatientecuerpo a cuerpo fuenemenle acorazado, que luche
nicamente que se guen porel cdigo de la oroen y regresen a su
Siguiendo un estriclocdigo de honor-.LlI fidelidad a esle cdigo le
OIorp la confianza y el espritu de lucha necesarios para desrac.ar
cuartel cuando sean llamados. Las rdenes de caballera poseen
una orgullosa tndicin de smbolos herldicos idenlificativos,
en el campo de batalla y obtener la gloria que busca.
por loque los caballeros que perlenecen a ellas suelen lucir estOS
motivos en sus escudos o sobreveslas, pan mOStrar su adhesin.
Vida diaria
Un caballero parle de aventuras para demoslrar su habilidad
con las armas, promover la causa del seor al que sirve y lograr Reacciones de los PNJs
Los Individuos reaccionan ante los caballeros de acuerdo a sus
algunas melas personales. Cabalga desde la fortaleu de su seor
experiencias previas con ellos. Un caballero heroico puede toparse
pan desfacer enluertos, cumplir las misiones de su superior
con rostros duros y un gelido silencio en una liern donde los
y demostnr que es digno de sus espuelas. Al buscar de forma
ICtiva fama, gloria y reconocimiento, el caballero gana respelO y
caballeros malvados opriman a los pobres. Por la misma regla
de tres, un caballero vil podria encontrarse con que la gente que
alabanzas pan e.I cdigo de honor que guia sus pasos.
da por senlado que los caballeros SIempre son juslos, gentiles y
A1gunos son ~Ies soIiariOS, sin castillo ni rey. Una guerra
honorables, y que conflan de buenas a primeras en el sin ~r
sangnena puede habedrstkjadoSUl seorzpit:ridas ycon poco ms
prelunlas. Esla confianza ciega podria hacer aRonr lo mejor del
que sucaba1lo,at'lII3Ciun ymnas,esmscabalJnoscot letn avenlUras
personaJe, o quiz no haga mis que acelerar el desaslroso firul del
plIn hx:ha:r por alguna. causa en la que an crnn. Podran mar de
encuentro, dependiendo del caballero.
aabarcon 105 riwIes que maaron a suseor,o unemar bacertodod
Un caballero que se baya retirado de La vida aventurera suele
hlcn posible en d reino y obtener la gIou pmonal O quiz panan
obrener algn cargo de autoridad con cierto peso pollico, ya sea
en busca de una nuevacaus:a digna de su dcvodn.LlI orden ddcalJct.
Utro puede haber caido, pero 105 cotlCepcos del honor y la cabal.leria
como genttal, campen del rey o gobernante de alluna dudad o
asentamienlo. En tslecaso, la opinin de la gente sobre los caba1Jt...
pl"IVMrn mientras uno solo de ellos 105 siga conservando.
ros ser la misma que tengan acerca de la autoridad en general.
OIroscaballerosson similares a paladinesen cuanloa que ponen
su fe en una causa, pero la causa de un caballero siempre estar en el
mundo terrena~ no en el divino. Un cabaUero puede lucharcontr.i CONOCIMIENTO SOBRE
la opresin y la brutalidad en lodas sus formas, como por ejemplo LOS CABALLEROS
un enano que se adentra en el subsuelo con sus compaeros en una
Los personajes con r.ingos en Saber (nobleza y realeza) pueden
cruzada para derrotara drow, duergar y demas horrores, antes de
investigar acerca de los caballeros, pan aprender ms sobre ellos.
que puedan amenaur la superfide. Tales caballeros no necesitan
Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, leeo parafrauna orden o un seor. Todo loque requieren es una espada afilada
sea lo siguiente (incluida la informacin de las ce inferiores).
CD 10: los caballeros son guerreros a caballo muy hbiles, que
y una creenda inquebr.intable en su causa.
El caballero del D&D es el solitario que derrola al dragn rojo
se especializan en el combate defensivo.
CD 1S: Ioscaballeros son personajesOrienladOS al combate, muy
que ha eslado amlS3ndo La campia, o el heme que sube a los muros
buenos a La hora de pfO(egera sus compaeros yevitar que los eney reagrupa a la ateiTIl.da guardia de la ciudad cuando aparece una
horda orca en el horilOnle. El caballero lucha por Urnl causa; no
migos los sobrepasen. Siguen un cdigo de honoc muy estriclo.
impona si esta consisle en defendera La corona,oen un incansable
CD20: Ioscaballerosson maeslrosoon Iasarmaclunsyescudos.
deseo de llevar justida y esperanza a lodo el mundo.
Pueden :nraera sus rival6a un combatl' singular, mediame pura
fuerza de volumad.

Celebridades
Los caballeros obtienen 1'IOIoriedad por sus hazaas, Y2 sean
IriunfOS ~ combate o actos desinleresados de gran virrud. Mas
de un aventurero ha c:recido escuchando hislorias COIDO la de
Archibaldo el Impetuoso que, IrU La derTOia del ejercitO de su
seor, defendi en solitario un puente para permllir que sus
camaradas supervivientes se retirasen con seguridad del campo
de batalla. Los bardos cuentan que Sir Archibaldo mat a mis
de 100 grandes InIsgos antes de sucumbir, cuando sus aliados Y2
haban logndo refugiarse en una fortaleza cercana.

LOS CABALLEROS EN TUS PARTIDAS


Debido a su papellan destacado en la historia del mundo ln.~
los caballeros encajan bien en cualquier campaa de ambiente
medieval La clase puede estar abierta a persolU)e5 decasi cualquier
raza u origcn,o quiza quieras vinculatbcon un reinoo un grupo
de culluras concretO de iU mundo. Sea como fuere, d caballero
siempre ser una opcin alractiva pan losJugadores interesados en
un guerrero capude manlener La linea y pfO(egcracrvamenle a sus
aliados, as como de desafiar a los enemigos a combate singular.

Adaptacin
Esta clase puede adaplarse de moch.as formas a una campaa; para
cumplir una necesidad argumenul viu~ podrias vincul.arsu hisl:ori.a
con una raza especifica, o2adir alguna conexincon una organizacin mislcriosa.la descripcin de La clase supone que muchas razas
y eulturasdisponen de caballeros, pero puede que en tu mundoslo
Lassoded.ades leg.aks h.ag:an uso de esta clase en sus ejercilO5, lo que
creari W'Ill vislos:a distincin entre los pueblos legales y calilros. Si
sigues este consejo, crea un grupo de exploradores, Ios ao;adotes
O batidores Clllicos que se opongan a los caballeros.

Encuentro de ejemplo
Se puede enconnar a un caballero en cualquier lugar a donde lo
Uevensus bsqued.as:al frente de unejOciwenemigo, en W'Ill misin
solitaria por el subsuelo, o vagando por La campia en busca de
des:atlOSdignos. UncabaUerosuele iracompa.adode un Ianz:ador
de conjuros arcanos o divinos, ya que Los rasgos de su cbsedan mis
de si cuando se cuerna con un compaero poco o nada acorazado.
NE 7: La danu Sorra .se .adhiere al cdigo de La caballeria por
una razn:: parece La fornu mis rpida de obtener poder, en un

mundo donde los plebeyos de cuna humilde carecen de oponunidades. Podra 5 W'Ill aliada temporal o una buena aru.agoniso
para cualquier grupo .ave.nlUrero quw aparezc.a como amiga en
una a~ntura y como rival en otra po5ler101". En este caso, lo mis
probable es que .aae como guardaespaldas personal de algtin
poderoso Lanudar de conjuros nuligno.
DAMA SORRA

VD7

Humana C1I 7
LM humanoide Mediano
Inie +5
sentidos Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas comun
CA 21, toque 12, desprevenida 20; bloqueo con el escudo +,
PI 65 (7 OC)
Fort +7, Re( +4, Vol +8
Vel 30' (6 casillas)
eje ~spoda larga +1 +11/+6 (ld8+4J19.20)
Atq base +7: Pn +10
Opciones de alaque Ataque poderoso, Hendedura, desafio de
combate. +2, prueba de temple
Caraclerlsticas Fue 16, Des 13, Con 14, lnt 8, Sab 10, Car 12
CE cdigo de caballero., defensor atento, desafio de caballero
"Jdla, escudar aliado, maestrla con armaduras
Ootes Ataque poderoso, Combatir desde una montura~, Gran
fortaleza A , Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Habilidades Intimidar +11, Trato con animales +11
Posesiones 'arala +1, n&udo ~$Qtk +1, espado largo +1, U1po de
resiue",io + J, anillo de prole,,On + I
Rasgos de clase deScritos a partir de la poigina 7

EX CABALLEROS
Un caballero que deje de ser legal perderi los beneficios de su
aplilud de desafio de caballero. Como resullado, no podri emplear
los rasgos de clase que requieran el gasto de unode los usos diarios
de su desafio de caballero, como el desafio de combate, la prueba
de lemple o la llamada a las armas. Tampoco su&iri penalizadores
porviobr su cdigo de conducta.
El caballero podri recuperar su antiguo estalUS si vuelve a su
alineamiento legal

"Rlwtl proerdt un dn:rpI. Tm cuidado, rIO Slll qut W)IlS 1I ~ 5ll1JU~

-Kalia, ltima y ms poderosa chamn del dragn


de La tribu de la Lanza negra
Los imperiosse desmoronan, los eones pasan e incluso los dioses se

marchitan y mueren, pero los drago~ permanecen. Moml pero


elerna, b raza de los dragones autntkos capea el paso de las ens
gracias a su poder sin par. Pocas crialUras pueden igu.aLarse a un
dragn en plena furia, ya sea en combale con armas o de ingenio.
Los chanunes del dragn (Chd) reconocen esta ~rdad y Yen a los
dragones venladeroscomo algo ms quecrialuras poderosas. Para
un dl:,lmn del dragn, La sombra en movimienlOde un dragn que
pasa sobre su cabal! no es una .seal que infunda miedo; es una
bendkin. que le indica que e5l en presencia de la grandeza.
Los chanu~ del dragn respetan a los dragones aUlnlicos
como la encarnacin puD del poder. Algunos los adoran, pero la
nuyoria slo aspiD a obIener sus poderes par::l si Al adopIar las
aptitudes y apariencia de un dragn, los chamanes buso.n emular
ese poder y albergarlo en su inlerior.
Si tonlempl2S a los dragones con asombro y aspiras acompanir
su podery majeslUosid.ad. La clase de chamin del dragn es para
ti. Al elegir un tte.m dragn,companiris el poder de. un dragn
aUfnlico y adopIaris lodos los aspecros de su raza.

COMO CREAR UN CHAMAN


DEL DRAGaN
Como chamn del dragn, tu papel principal es comocombatienle.
de primera fila, pero IUS rasgos de clase IlImbin le permiten
concede.r beneficios a quienes combalan a fU Lado. En un grupo
de aventureros eslndar, podrias sustituir al guerrero o al clrigo,
Tu pericia en combale. noes tan grande como la del primero, pero
puedes hacer uso de alaques y defensas especiales de Las que no
disfrutaria un guerrero. Aunque careces de muchos de los conjuros
especializados del clrigo, posees la capacidad de curar heridas
y eliminar las condiciones negativas que afecten a un personaje.
Como chamn del dragn, podris desarrollar gruesas escamas,
expulsar fuego u OITO tipo de energia, y volar con las alas de un
dragn; pero eso no es mas que el principio.
Carne1ersticas: al igual que enOlrasclases orientadas al combale, la Fuen.a es clave pan un chamin del dragn. La Constitucin
te concede ms puntos de golpe, y lambin aumerna la co del TS
contra tu arma de alienlo. Si deseas dar buen uso a la capacidad
curadva de tU chamn, necesitacis un Carisma elevado.
Razas: aunque los humanos copan La mayora de puestos en
esu clase, cualquier comunidad con una conexin direcu con los
dragonesaUlnlicos podria lenerchamanesdel dragn enrresus filas.
Lo nonnal es que provenglln de sociecladessalvajes que habiten cerca
de Las guaridas de estas crialUras, pero incluso Iosasentamienros lIcis
civilizados pueden albergar alguno. Sea cual sea su raza o sociedad,
Loschamanesdel dragn llenden a cenlrarse en Iosdragooes nativos
de La zona. As pues, los chanunes del dragn elfos de W'Ill nacin
forestal suelen adoptar Las caraaeriscas de los dragones \~rdes,
mienlras que Los chamanes del dragn enanos de W'Ill ciudadela de
alu monua se decanlarn por los dragones de piara..
AlineamienlO: obtener las apliludes de. un dragn requiere
una gran comprensin del subtipo de dragones degido. Un
aspiranle a chamn del dragn deber esrudiar la melllalidad

TAlll.A 1-2: EL CHAMAN DEL DRAGON (CiO)


DADO DE GOlPE: 010
AUllls
Ataque
TS
TS
TS
dlllCf'liOlS conocidas
Nivel b.~
Fort R"
Vol
Especial
.0
Auril dracniCil +1, ttem dlllgn
.0
.1
.0
Solturil con unil hilbilidad
.1
AdaptiICin del drill"
Arma de aliento (2d6; cono 15' o Ilneil 30'), resollKin del drilgn
..1
.l
.1
AUril dracnica +2
Arma de al'enlo (3d6), toque de Yltalidad (curar heridas)
.Armadura niltural +1
.5
Arma de aliento (4d6), Soltura con unil habilidad
+6/+1
8'.l
Inmunidad a la energa
+6/+1
10..
.7
.l
.7
Arma de aliento (5d6), aura drac6nica +3
+7/+2
7
11.'
.7
.l
Toque de vitalidad (quItar col'lchoones)
+81+3
7
12.'
.-8
.8
Arma de aliento (6c:l6; cono 30' o Ifneil 601, armadura naturill +2
+9/+.
.8
.8
AdaptaCIn del dragn (compartir con aliados)
U.'
+9/+-4
14.'
Arma de i1liento (7d6), comulgar con el esplrltu del drilgn
+10/+5
Auril drac601Ci1 +4
7
15.'
.5
+11/+6/+1
11;.'
.10 .5 .10 Arma de aliento (8d6), Soltura con una habilidad
+12/+7/+2
17.'
.10 .5 .'0 Armadura natural +3
+12/+7/+2
Arma de aliento (C}d6)
.11
.11
18.'
+13/+8/+3
19."
.11
.11
Alu del dragn
+1./+9/+-4
Arma de aliento (lOd6; cono 60' o Ilnea 120'), aUIll dlllCnlCil +5
.ll
.ll
+15/+10/+5

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,,

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.,..
.,

..., ., .,
., .,., .,

.,

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,..

,,
,,
,,
,

Habilidades de due (2 + mocil{ de Inteligencia por niwl,


de otras, determ,,'i1das por el t6tem drilg6n elegido).

x.

a niwl11: Arlesanla, BUKilr, IntImidar, Saber (Naturaleu), Trepar (ademjs

y emociones dpicas de la especie; al adoptarlas como propias,


abrin su menleal poder del dngn. Oeesta forma, loschamanes
del dng6n adopun una moral que refleja la del color del dngn
autenricoal que dedkarin su vida. Cada clase de dngn cromrieGo metaliudo esd asociadJ a un alineamlenlO. Un c.h.amn
del dngn que se aleJe de este alineamlenlO perden muchos de
sus poderes, a menos que pueda adoplar Oln clase de dragn
como ttem (consulta ex chamanes del dragn, ms adel:lnle).
Los personajes neUlnles sin ninguna preferencia por la ley, e!
caos, el bien o el mal, no podnn comprender por completo la
actitud de los autnticos dngones, por lo que no serin capaces
de conw:nirse en c.h.amanes del dngn..
Oro inicial: 4d4x10 po (100 po~
Edad inicial: como el druida (pagina 109, MJ)

RASGOS DE CLASE
Como chamn del dngn, seris ms efecliYO en primera linea.
Tus rasgos de dase le permitirin mejorar IU opacidad combaliva
y la de tU grupo, m.e.nlras que IU roque de vitalidad le conceden el
poderde Slrulr aOtros y elinunar condiciones negativas que los
afecten. Estasapritudes le dan una razn ms para llevar la lucha
a la puerta de IUS enemigos, sin despegarre mucho de aquellos
aliados marciales que mis puwan necesitar de tu auxilio.
Competencia con armas y armadura: los dumanes de!
dngn son competentes con lodaslas armas sencillas, las armaduras ligens e imermedias y los escudos (exceIXo los paveses~
Idiomas adicionales: las opciones de idioma adkioNI de un
chamin del dragn siempre incluirn el dracnico.
Aura dracnica (Sb}. eres C:lpaz de canalizar los increbles
poderes de la raza de los dragones, lo que te permite proyectar un
aura que os conceden, a ti y a lOS aliados cercanos, un beneficio
especial.
Proylaresn aun es una accin ripida (consulta la pagiN 4),
pudiendo proyeclaruna cacb vu. El aun permanecer.i en efecto

hasla que gaSles una accin gnlUita paril desaClivarla o actives


Otn en su lugar. Podris tener UN aura dracnica activa de forma
continua; es posible, pues, que tu aura ya suna efecto all.Jlido ele
un combale incluso anres de tu primer rumo.
A menos que se indique loconll'lltio, ru aun dracnica afectan
a lodos los aliados en u n ndio de 30' (incluido ni mismo) que dis
pongan de linea deefeclohasta tu posicin. Tu aura sedesaclivan
si quedas inconsciente o mueres, pero por lodemsseguiractiva
aunque t seas incapaz de actuar.
El boni6cadorconcedido porelaura empieza en +1 y aumenta
a +2a nivel S, a +3a niw:IIO,a +4a nivellS y a +5a niw:I20.Como
c.h.amin del dngn de niw:ll, sabris cnlOproyectar tres auns a
elegirde la siguiente lista. A ca<1a niw:l impara panir de entonces,
aprendens una aun drac6nka adicional de tu eleccin, hasla que
aprendas las siele a nivel 9. Cada vez que actives una aura dracnica,
podnis elegir de entre cualquiera de las que conozcas.
OunZll: RD l/migka porcada punlode boniJlcadorde tuaura,
hasta un mximo de 5/mgic.a a ntw:I20.
Escudo th trIrTg1: cualquier crialun que le golpee a ti o a lU5
aliados con un alaque natunl o arma cuerpo a cuerpo sin alcance,
sufrir 2 pumos de daode energia porcada puntO de bonificador
de ro aura. Ellipo de energia aplicable sen el mismo que el del
arma de a\lento de ru trem dragn (consulta mis adelante).
POOn: bonificador a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo, igual al
bonificador de ru aura.
P'rtstRtl4: bonificador a las pruebas de Diplomacia, Engaar e
Intimidar, igual al bonific:adOf de IU aura.
Rtsulrntlll: resisrencia al tipo de energia de IU ttem dngn,
igual a S 1< el bonificador de ro aun.
Sentrdos: bonificador a tus pruebas de Avistary Escuchar, igual
al bonificadorde IU aun.
VI~ curacin npida t por cada puntO de bonificador de tu
aura, aunque slo afeclan a los personajes que estn a la mitad o
menos de sus pg lotales.

-"'"

T'",

B~nco
B,~

.......... ... Alineamiento

NM,LM,LN

H.........

C. de corIjUl'OS,
Eng,~r.

...... ""-

....,""'"""'"

de aliento

Esconderse

NM, CM,eN

Escondtr~, MOYefW

Conodefro

Ne, LB, lN

sigilosamente. ~Itr
Oisf'ru.rst. Nd."

Une. elKlnolbd

ce. eN

Cobre

N8,

N,,~

NM, CM,eN

Supervivencia

Engallar, Esconderse,
Saltar
Esconderse, Movt'rsc

Unea de ;leido
Unea de ;jiddo

sigilosamente, Nadar
O~

NB, LB, LN

Disfrurse. Nadilr,
Sana,

(0110 de fuego

Oropel

NB, CB, CN

Engallar. Reunir

U~ade~o

informacin,
Supe1'iMOO

"",

NB, LB, LN

Dishuarst. Engallar.

(ono de frfo

.".

NM,CM,CN

Engibr, saltar,
"'"

Cono de fuego

V....

NM,LM,lN

Tnacin
Engafulr, E~.
Cono de kido
Moverse sigilosimenle

Ttem dragn: debers elegir un tlem dr;gn de enlT~ los


dragones autnticos que aparecen en el MIl"",d de monstruos (azul,
blanco, bronce, cobre, negro, oro, oropel, plala, rojo o verde).
Debenis elegir un lipo de dragn cuyo alineamiento CSl".
un paso del lUYO, comose indica en la tabla amerior. Oblendr:is

habilidades de clase adicionales y un tipo concrelO de arma de


aliento, dependiendo del dragn que escojas como tlero.
Soltura con una habilidad: a nivel 2 obrendrs Solrura con
una habilidad como dote adicional ~beris aplicarla a una de las
tres h:.bilidades concedidas por IU lcem dragn. Por ejemplo, un
ch:.mn del dragn azul podra elegir Soltura con una habilidad
(Conocimienlo de conjuros), Soltura con una h:.bilidad (Engaar)
o Soltura con una habilidad (Esconderse).
A niveles 8 y 16 obtendrs de nuevo Soltura con una habilidad, a
aplicaraom de las habilidades concedidas por tu lcem dragn. Si
ya dispones de e5la dOle aplicada acada una de las [res habilidades
concedidas por tu rlem, podr:is aplicarla acualquiera de las dems
habilidades de clase del chamn del dragn.
Adaptacin del dragn (Ex o St); a nivel 3 adoplars un
aspecto de tu ttem dragn. Algunos de ellos ser:in aptiludes
extraordinarias, que esrar:in siempre activas; otros sern aplitodes 5Onilegas, que podrs activar a volunlad. Las aptilude:s
sortlegastendnn un nivel de lanzador igual a IU nivel de clase,
y una CD igual a 10 + el nivel de lanzador + tu modificador de

e".
A1:1l/- Venlriloquia (St):: como el conjuro del mismo nombre (a

volunrad).
Blanco - Caminar por el hielo (Ex):: podris cruzar superficie:s
heladas sin reducir la velocidad ni realizar pruebas de Equilibrio
(siempre activa).
Bronct- Respiracin acutica(Ex): podrs respirar bajo el agua
de forma indefinida, y emplear con lotalliberlad tuS conjuros y
dems aplitudes bajo el agua (siempre aCliva).
Cobrt - Trepar cual aracnido (SI): como el conjuro del mismo
nombre, aunque slo te afeclan a Ii (a voluntad).
NtgTO- Respiracin acutka (Ex): podns respir.ar bajo el agua
de forma indefinida, y emplear con tOlallibenad [us conjuros y
dems aptiludes bajo el agua (sie:mpre activa).

Oro - Rtspiracin acutica (Ex):: podris respirar bajo el agua

de forma indefinida, y emplear con 100allMnad tus conjuros y


dems aptitudes baJO el agua (siempre Ktiva).
Oropd - Soponar los e1ementos(SI):: comoel conjuro del mismo
nombre, aunque slo te afeclan a ti (a volunlad).
Plala -Cada de pluma (SI): como el conjuro del mismo nombre,
aunque slo re afeclari a ti (a voluntad).
Rojo - Buscador de resoros (Ex): obtienes un bonificador.5 de
comperencia a las pruebas de Buscar yTasacin (siempre aCtiva).
Verde- Respiracin acutica (Ex): podrs respirar bajo el agua
de forma indefinida, y emplear Con IOfalliberlad tuS conjuros y
dems aptitudes bajo el agua (siempre activa).
A nivel 13, podris emplear una accin rpida (consuIca la pigina 4)
para companir el efecto de ro adaptacin del dragn con cualquier
aliadoque est a JO' de ti En el casode las aptitudes sortLegas, deberas tomaresta decisin en el momento de activarlas. Este Mnecio
duran hasta que gastes una accin gratona para finalizano o~re
su duracin (si es limitada), lo que ocum antes.
Anna de aliento (Sb): a nivel 4 obtienes el arma de alienlo
correspondienle al rlem dragn que hayas escogido. Sin lener
en cuenla el atea que afecte o el tipo de energa que expulse,
lodas ellas causan 2d6 puntOS de dao, ms Id6 adicional por
cada 2 niveles ms en esta clase (3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 8, y as
sucesivamente). Un TS de Reflejoscon xito reducir a la mitad el
dao sufridO; la CDdel TS seri igual a 10 +la milad de [U nivel de
chaman del dragn +IU modificador de Con. Al igual que ocurre
con los dragones autnticos, debensespe:rar Id4 asaltosemre un
uso del arma de alienlo y el siguienle.
Las annas de alienro cnicas alcanzan 15' a nivd 4, aumenrando
a JO'a nivd 12 ya un mmmode60'a nivel20.lasannasdealicnlo
lineales tienen JO' de largoa nivel 4, aumemandoa 60' a nivel 12
y a un mXimo de 120' a nivel 20.
Resolucin del dragn (&): a nivel. oblendris inmunidad
a la paralisis y los efectos de sueo. Tambin te volveris inmune
a la presencia lemible de los dragones.
Toque de vitalidad (sb); a nivel 6 podns curar las heridas de
los seres vivos (tuyas ode OIros) con un simple roque. Seris capaz
de curar cada da un nmero de punros de dao igual a dos veces
tu nivel de clase )< tu bonificador de Carisma. Por ejemplo, un
chaman del dragn de nivel 7 con Carisma 14 (bonificador +2)
podra curar un lotal de 28 punlos de dao. podr.s dividir esta
curacin enlre varios beneficiarios. repartindola entre varios usos
si as Iodeseas. Usar IU loque de vitalidad esuna acd6nesri.ndar.
Este poder no tiene nintin efecto sobre los muenos vivientes.
A partirde nrYe111, podcisgas&ltpanede lU5 podelesauzivospan
eliminar 00"a5 rondiciones perj!.didales que afecten al ob;eriYO.
Porcada 5 puntos de curacin queg251es, podriscurar 1punto
del:bode caraclersllCa oeliminar un estado de atontado, faligado
o indispueslo del paciente.
Por cada lO punlOS de curacin que gasres, podcis eliminar un
eslado de alurdido, envenenado, exhausto o mareado del paciente.
Por cada 20 punlOS de curacin que gasles, podris quitar un nivel
negativo o un estado de cegado, enfermoo ensordecido del pocicnle.
Podr.s eliminar una condicin adversa (o mas de una) y curar
daa con un nicotoque,sicmprequegasles Iacantidadde punlos
necesaria. Por ejemplo, si quieres curar 12 puntos de daa a un
aliado y eliminar las condiciones de cegado y exhaUSIO que lo
afligen, podris hacerlo con una nica acdn eslndar en la que

gastes de golpe 42 puntOS de curacin (12 por los PI curados, mas 20


pDf eliminar la ceguera y OIros lO porelimlnarel agolamienlO~
Armadura natural (&): a nivd 7 IU piel se endurKe, dCS2ITOI.lando una especie de escamas. Tu bonificador de armadura
natural aumcnla en 1punlo. A nivd 12 csla ffiCJOra aumenta a un
tlMal de t2, y hasla t) a nivel'7.
Inmunidad a la energa (E.J:): a nivel 9 obtienes inmunidad
conna el mismo lipo de energa de tU arma de aliemo.
ComuIgarcon el espritudeldraOn (SI):a nivel140btienes la
capacidad de contactarcon tu ttem dragn, para hacerle pregumas
de forma directa. Es el equiwleme del conjulOromumn, exCeplO
que no requiere componentes materiales, foco ni gaSIO en PX, y slo
permite una pregunla porc2da tres niveles de d~. Tras emplear
esla aptitud, no podcis volvera hacerlo durante siete das.
Alas del dragn (Ex} a nivel. 15' dc:s:arrollas un par de alas, que se
~alasdetullmldragn. Te~unawlocidaddevudo

de (Jj (maniobnbiJidad buena). fudrs \'Obr irduso con una carp


inrermedia, aunque en ese caso IU m dad se Yen miucda a 40'.
Si ya posees alas, podcis hacer que eslas alas del dragn reemplacen a las ante~

COMO .JUGAR .
CON UN CHAMAN
DELDRAGON
Como cham:n del dragn, crees que la
acumulacin de poder es un fin en
si mismo. Al lener poder, podrs
imponer tu volunlad, ya sea beneficaomaligna,al reslodel mundo.
Quienes poseen un gran poder
o aspiran a ,,1 cucnl..n con IU
respeTO. mientras que aquellos
que lo asteman pero no logran
tjercerlo oon efeclividad son
dignos de IU lstima.
Tu fuena proviene de tU
dedicacin a las dragones, la
personificacin ultima del poder,
pero los adoras de forma aMUaCta,
honrindolos como un clrigo
podra alabar la lu:; como sm
bolo de pureza y bondad. Los
dragones acumulan su poder
~I simplemente creciendo
y madurando, pero IU lendrs
q~ ngeninelas para oo.:e:net
Innue:ncia y pode:r por tUS propios medios. Igual que un dragn
busca comida para sac.i<lrse o
tt:SOros para aumentar su botn,
tU ansas el poder.
Lo normal es que le embarques
en diversas avenluras pan ponene
JI prueba y mostrar IU wla; sea
cual sea el alicienle principal de la
misin, la urgencia por aumentar tu
podero siempre cstaci presenle en todos
lus aclos. Habri OIros que te sigan, alraidas

por tu autoridad, a quienes macis ms que dispuesro a liderar.


Ser un gran lide:resOlra de: las muchas formas en las que puedes
poner de: manifie:sIO IU pode:r.

Religin
Los clumanes del dragn pueden adorar a cualquier deidad, pero

la mayora elige poderes divinos que animen a sus seguidores a


lOmar pane acliva en sus melas. Los chamanes del dragn suelen
rendircuhoa Erylhnul,Gruumsh, Heironeous, HexlOr, KordoSan
CUlhberl, ascomo a deidades dracnic.as como Bahamul o TIamal.
No suelen encontrar grnndes alicientes en dioses mas pasivos o
prolectOres, como Boccob, Ehlonna, Fharlanghn o Yondalla.
Los chamancs del dragn de sociedades ms prlmilivas a veces
adoran a los dragones aUlenlicos. Estos chamanes salvajes pueden
adonr a loda la raza en su oonjunlo, distribuyendo cada color o
10no tnetlicoe:n una parodia de: panten deespirilus 100emlcos.
O quiz rindan cubo a un nico lpo de dragn cromtico o
ffiCllico, oonsider.indolo el mejor de: toda la raza y e:1 verdade:ro
p.2rangn del podet e:n brulO. En casos ms alre.mos, un cham.in

del dl':lgn adol':lr y 5ervir a un dl':lgn en concreto. U reaccin


de la criatul':l ante esta 5ervidumbre depender de su personalidad;
puede que incluso los dl':lgones buenos 5e aprovechen de esta
sumisin, pal':l utilizar al chaman en su propio beneficio.

Otras clases
eombifUls bien con otl'llS clases orientadas al combate, como
brbaros, filos del ocaso, guerreros, picaroso inclusodruidas. Estos
personajes valol'lln los beneficios que un chamn del dragOn puede
concederen el fl':lgor de la locha, y pocas ~es ponen ob;eciones a
la fuente de ese poder. los caballeros, derigos, monjes y paladines
pueden mostrarse suspicaces frente a tUS motivaciones morales.
a menos que esls ligado a un sulxipo de dl'llgn asociado a un
cdigo dco similar al suyo. Bardos, embaucadores y magos te Yen
con indiferencia, mientl'llS que los hechiceros podrian buscar tu
guia para apre;ndcr miS sobre la fuente de tu poder y su conexiOn
con la l'llza dracmca.. los exploradores no tienen un enfoque
predefinido sobre tus apliludes; un explorador cuyo U1emigo
predileao sean los dl':lgones podra atacane de inmediato.

Combate
loschamanes del dl':lgn estn siempre en primel':l fila,en lugarde
dirigira sus aliadosde:sde una posicin seguraen la ~ Tr.ltll
de manlenoer a todos los ali2dos posibles dentro del rea de efeoo
de tu aul':l drxnica, peroconcentrndore en los que estn trabaclos
en combate con el enemigo. Elige el aura que ofrezca los mayores
beneficios en cad; situacin concreta, y no dudes en cambtarb en
mediode la lucha si se alrel':ln las condiciones del com!:rue. Cuando
ests luchando,emplea lasauras que mejoran tuS senridos opresenda..
Si hay un clrigo u airo sanador en el grupo, ahornt tu toque de
viralidad para situaciones de emergencia. Si no luy airo cur:andero,
emplalo pal':l sanaros a ti y a tus aliados tr.IS el combate.

Avance
Te beneficiars ms si no te desvas de la progresin del chaman
del dragn, ya que tu arma de alienlo y tus auras inin mejorando
a medida que ganes niveles en esta clase. Si decides hacerre
mulridase, un nivel de barbaro ser una eleccin excelente; los
beneficios que te conceda sern de gran utilidad, independienremente del nivel al que lo hagas. Por otro lado, quiz quieras
empezar ru carrera aventurera como brbaro, por los buenos
punlOS de golpe y de habilidad que ofrece esta opcin, para
despus hacerte mulridase como chamn del dragn a nivel 2.
Subir niveles como guerrero podria parecer tambin una eleccin
masque vlida, pero a menos que necesites una dote adicional de
guerrero par:a algo muy concreto, obtendrs mejores beneficios a
largo plazo de la clase de brbaro. La dase de bardo puede ser una
opcin de multidase baStanre interesanre, ya que los beneficios
de su msica 5e apilan con los de tu aura dl':lcnica.

CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el defensor
Clutmlin dd dnzgn t oro mano
PunllUlnOntSdteanulnishea; Fue 14, Des 12,Con 1.5, Ints,s..b 10,
Car 13.
Hahl/dadn: Sanu.
Dolts: Especializacin con escudos (pesados).

Armac maza de armas (ld8), cinco jabalinas (1d6, 30').


ArmlUlwro.: cota de escamas (CA -+4), escudo pesado de madel':l
(CA -+3, incluida la especializacin).
Otro tljW'po: material de aventurero, 15 po.
Conjunto 2: el destructor
Chamlin dd dragn l'O.fO ~mlorro
PLmllUlOOf1eidtmnul.nshca: Fue 16, Des 12, Con 1.3, int 6, s..b 10.

Car 13.
HlIb,l~

Intimidar.
Dolts: Ataque poderoso.
AnrtlIS: maz.a de armas (1d8), cinco jabalinas (ld6, 30').
Armadwra: cota de escamas (CA +4), escudo pesado de roaclcl':l
(CA-+2).
OIrotljlupo: material de aventurero, 10 po.
Conjunto 3: el guenero de segunda la
Chamlin dd dragft th robrr hwmano
PLmlWOOl'ltSdt,~ Fue 15, Des I4,Con 12, lnts,s..b lO,
Car 13.
Habllldaan: Esconderse, Saltar.
DoIes: Ataque poderoso, Refle;os de combate.
Armas: lanza Iatp (1d8/x3\ ballesD ligera mn 2Oviroles (1d6{x3, 6ft).
Armadwra: cuero tachonado (CA -+3>Otro eqWIPO: material de avenrurero, 8 po.

LOS CHAMANES DEL DRAGON


EN ELMUNDO

-Hay d,frrrncllls dt wno 11 otro, dtpmdt.m40 dd dragn al qut honl't cadll


wno, ptrO lo pnnoplli ti moniM til todm tilos estlin wlrnlos dt podtr':
-Ourven Escamafrrea, hcc.hiceroenano instruyendo
a los jvenes del dan
Los chamanes del dragn poncn en manos de los jugadores toclo el
poderyel arractivode losdragones,a la vezqueofrecen al OM una
nueva forma de introducira estascrialUrasen el mundo de 0&0.
Esta clase no es ms que una manera sencilla de experimentar
nuevas experiencias, ycada PNJ chaman del dragn podra formar
el ncleo de un culto inleresanre o una organizacin malvada a la
que deban enfrentarse los PJs.

Vida diaria
Un chamn del dragn siempre est listo para enfrentarse a los
desafos de cada nuevo dia. Al no necesirar descansar, estudiar
ni rezar para obtener sus poderes, los chamanes del dragn
pueden embarcarse en cualquier momento en la bsqueda del
poder. Este rasgo hace que la mayoria de ellos sean impetuosos
y rpidos a la hora de actuar. los chamanes caticos suelen ser
enrgicos e impulsivos, mienrras que los de alineamiento legal se
mUe5tr:an ms indinaclosa la improvisacin y menosrigidos en su
pensamienlo de lo que cabria esperar. Los chamanes del dr:agn
desnn oblener poder y siempre buscan la forma de conseguido.
Para ellos, vida y aventur:a es todo uno.
Los chamanes del dragn suelen poseer el carisma. Yla capacidad
de liderazgo requeridas par:a ser grandes Lideres, pero muchos no
logran conectar con aquellos que les siguen.. Estos personajes
respetan el ansia de poclery su uso, por loque sueJen tDCnospruiar
a quienes sigan una filosofa distinta. Los chamanes del dl':lgn

suelen mosrrarse beligerantes incluso entre ellos, por 10 que nn


vezOStenlan el liderazgo de algn grupo dunnle mucho tiempo.
Aunque muesrran rcspt!tO por sus iguaks, siempre !nltan de SUJ*
mios en cualquier aspecto que se les ocurn.. Los ch.amanes del
dngn ms poderosos se alun entre las tribus salvajes que adonn
a los dngones aUlmticos, donde dependen por complelo de SU
fuene personalidad y sus poderes impresionantes pan obI:en.er el
respaldode sus Clmaradas.

Celebridades
1.1 pugna por el poder puede OIorgu gnn nororied2d a un chlmin
del dngn, pero tambin puede causarsu mueneoenviarlo al exilio.

Un poderososeor de la guerra chaman del dr.agn podria ascender


al poder yaterrorizar roda una regin durante algn riempo,sIo para
desaparecerde forma lan abrupta como surgi. Un caso nOTable seria
la historia de una barbara humana llamada Kalia. Bajo su liderazgo,
su rribu de adoradores de un dragn rojo asalt y arras ciemos de
pueblos elfos y humanos en la frontera entre dos naciones. Al cabo
de un tiempo, ella desapareci y poco despus su tribu, Clrente de
lder, fue sorprendida en una emboscada y exterminada. Algunos
dicen que muri en una ria con alto dumin del dr.agn, pero hay
alTOS que creen que abandoll a su tribu pan servir directamenle a
una silerpe ro;. que habita en unas montaas lejanas.

Organizaciones
Loschamanes del dragn ran vez trabajanjunlO5 durame mucho
liempo, a menos que esln bajo el mando de un dragn autntico
del tipo degido por todos ellos. En estos casos, el dngn recibir: su
adoracin o tenclr: su lealtad porque Ioconsideran la personificadOn de todo k>que desean obtener; para ellos, obedecer su voluntad
ser:i el camino ms cono para arnlSardicho poder. El rango o las
privilegios no suelen tenergran imponancia en e51as asociaciones;
esel dragn quien decide el comeridodecada chaman basndose
en sus mritos personales, aher:ndolo segn crea necesario. Uno
de estos grupos existe e.n el ela n Escamafrrea. Ugado porsangre a
un dragn de. plata fallecido hace mucho, este dan enano, liderado
porun semidragn,cuenta con un gran nmero de hechicerosen
sus ftlas. A peSar de sus fuertes lazos con la raza dr:lcnica, el dan
ve a sus miembros que se hacen chamanes del dr:lgn con cierta
suspicacia, ya que siguen las rdenes de un dragn de piata que vive
en las cercanas, pero que no tiene relacin alguna con el elan.

EX CHAMANES DEL DRAGN


los chamanes del dngn que cambIen de alineamiento podrfan
pt:rde:r sus ~. Si un cham~n del dragn cambia a un alinea
mtento que siga siendo aceptable por el dragn al que estl! consagrado. no Q(urrir~ nad. Sin e:mbrgo. si su alineamiento se altef;l
orto que no sea Keptado por su ttem. perder~ de inrnedito todn
In aptitudes concedidn por esu clase y se convertir.! en un ex
chamiln dd dngn.
Un ex cham;ln dd dragn podri elegir un nut:VO color o tono met;llico de dngn autl!ntico a emular, recuperando los pode:res concedidos por la clase:. Para lmbiar de ttem dragn. deber;l encontrar
a un cham~n del dragn de nivel supt:riM alsuy'O. consagrado al tipo
de. dragn adecuado. El cham;ln de nivel supt:rior de:ber~ gasur de
forma voluntaria todo su toque de vilalidad sobre el ex cham~n de:
dragn. cada dfa durante una semana seguida. Al final de la semana,

Reacciones de los PNJs


Loschamanesdeldr:lgn que no hacen patt:ntes susvinculoscon los
dragones no suelen obtener reacciones 3tipicas. Para muchos sern
simples guerreros o bil'baros. Aquellos que conozcan su aspirxin
a obte:ner el poder dt: un dragn,o que ve2Il alguna prueba 6sica de
~ como escamas en su cuerpo o e:! uso de su arma de: alit:nto, rcaccionar:n de acuerdocon el l1em dragn del chamin. EsIa rexcin
ser un nivel ms bosril de lo normal si el tipo de dragn es lemido
u odiado por e.1 PNJ. La reaccin ser un nivd mis amislosa de b
normal si el PNJ tit:ne algn tipo de: asociacin con un dragn de:
dicho tipo. Losclrigos, paladines y dems personajes atrincherados
en un cdigo moral estricto, vern con sospecha la devocin del
chaman del dragn, y sus reacciones sern un nivel ms hostiles de
lo normal, sin imponarel tipo de ttem dr.agn del chaman.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS


CHAMANES DEL DRAGON
Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden invesrigar
acerca de loschamanes del dragn, para aprender ms sobre dios.
Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (iocluida la informacin de las CD inferiores).
CD 10: loschamanes de:! dragn se consagran a los dragones y
a obtener su poder.
CD 15: un chaman de:! dragn se consagra a un lipo concreto
de dragn autntico y obtiene podt:reS relacionados con l. Puede:
hxer uso de un arma de alienlo y le salen escamas de dragn. Los
ms poduosos gt:neran alas y puede.n volar.
en 20: ade:masde las carxterislicas ya dt:SCritlS, un resultado
de esta CD permirir: alas PJs saber que un chamin del dragn
proyecta un aura que lo beneficia a l y a sus aliados de varias
formas, as comocurar e:! dao o e:!iminar las condiciones advusas
de forma parecida a la de un paladin.

LOS CHAMANES DEL DRAGON

EN TUS PARTIDAS

Los chamanes del dragn encajar:in bien en cualquier campaa en


curso, ya que los dragones autnticos son una piedra angular en
casi cualquier partida de DUNCI!ONS & DRACONS.l.os PJs pueden
enter:lrse de la existencia de estos chamanes al toparse con un culro
de adoradores, que habilen cerca de la guarida de: uno de estOS seres.
O quiz un grupo de chamanes del dragn mis civilizados acte

el ex cham~n obrendrilos nsgos de clase de un cham~n del dragn


consagr;tdo al ttem dragn de su redenlor (incluido el lmbio de
soltun de cualquier dote de Soltura con una habilidad concedida
por sus niveles de clase). la mayorla de chamanes qu~ se pida
este servicio exigir;ln a ambio Oilgn fV'Of importante. Qui sea la
petJdn de: que el ex cham~n redimido obtenga objetos m;lgicos que
aumenten el poder de Su benefactor, o una pequei'la Oiventura p.1In
que el ex cham~n demuestre que es merecedor de: su atencin.
los chamanes del dngn pueden decidir acometer este proceso de
cambio de ttem inclu50 aunque no se hayan viSIO obIigOidos por un
cambio de atine:amiento. Si el cham~n tiene un Oilineamiento v;llido
para varios tlems dragn de dl5tinl05 colofe:s o lonos mel~licos.
podr~ cambiar en el momento que desee. de la forma descrita parOi
105 ex chamane:s.

como prdia preloriana de un dragn que gobierne una ciudad


Un chann del dr,gn soIilario seri. un villano excelente, un aliado

ahora tlImbin es un chaman del drag6n, ansia un poderaun mayor


y espera obrener d suficiente pan desahar algn dia al dragn que
art'Usu hogar, demostrndole que l ese! ms fuene de los dos.
lhane es una persona centrada y de ideas fijas. Siempre liene una
lista menlal de metas inmedialas, que persigue con dedicacin
absoluta. Aunque externamenle se mucslra fOO y almado, cuando
se topa con algun obslculo aclua con gran frenesi.

temponl de gran poderlo o un participante :acrivo en cualquier


arumenro en curso, ya que su intensa persecucin del poder hari.
que se involOCl'l" en los planes de cualquien con lal de obrenedo.
Los PJs chamanes de dragn no deberan ser ms complicados
de inrroducir en la campa a que un monje o clrigo de una deidad
menor. Aunque las apliludes del personaje pueda n ser algo extraVD]
nas, la idea de que un individuo esl tan consagrado a una causa THANE
Humano Chd (azul) 7
o ideal como para obtener cierlos poderes de ella no debera ser
LN humanoide Mediano
lan dificil de asimilar. Eljugadorde un chamn del dragn suele
lnic +1
llegar a la conclusin de que la asociacin de su personaje con
SentidO$ Avistar .;.2, Escuchar +2
los dragones es el aspeclo ms divertido de esla clase. Ames de
Aura aura dratnica"'.;.2
prepanr una ~nlura que incluya dngones, pregunla1e al jugador
IdiomiilS comn, dracnico
acera del enfoque que su personaje d a esras CrialUras. Admira
CA 21,Ioque 11. despreYenido 2(1 (+1 Des. +6 armadura, +3
a Iosdragones de forma abslracta, los adora como dioses vivienles
escudo)
o llene una filosofa inlermedia? La re5pue:Sla debera servirte
PI 57 (7 OC)
Inmunidad par~lisis. presencia temible (dragones), sue~
para planificar la avenlura e inspirar ocras nuevas. No caigas en
FOI1.;.I, Rtf'.;.6, Vol +6
la (enladn de aprovecharte de su dedicacin a los dragones para
Ve{ 20' (4 casillas)
manipular sus aClOS: un uso ocasional de esra relacin podra dar
C/C mozo d~ ormlJS -tI -t9 (ldl-t3) o
buenos mornemos de rol, peroeljugador no disfrular mucho si en
A distancia boll~stlJ l;g~rD -t1.;.7 (ld8-tl/1920)
cada una de tUS xlrlidas aparece un dragn para mangonearle.
Atq base -t5; Prs +7
Atdones especiales arma de aliento
Adaptacin
Caractersticas Fue 15, Des 12, Con 14, Int 8, Sab la, Car 14
Puedes alterar la clase de chaman del dragn de varias formas,
CE toque de vitalidad'" (28 puntos)
para adaptarla a tu camxla. Puedes decidir que todos ellos sean
Auras dracnicas conocidas escudo de energla, poder, presenci;r.
birbaros, o sofislicados disdpulos civilizados de dragones que
resistencia, sentidos. vigor
prefieren acluar entre baslidores por medio de estos agenles.
Aptitudes sortIIegas (NL 7):
A volunt;rd: IIe/UtiloqlllO (CD 13).
Quita prefieras que Ius jupdores slo puedan escoger dragones
Dotes Alerta, RefleJOS ripldos, Soltura ton un arma (maza de
but:nos como Il:ems, o que una organi2xin concreta agrupe
arm;rs), Soltura con una aplitud (arm;r de ;rliento), Soltura con
a todos los chamanes dedicados a cada lipo de dragn. Si en tus
una habilidad (Engaibrl"
partidas lambin son relevantes los dragones de onos subtipos,
H;rbiIktOtdes Avisl;rr +2, Diplomacia +4, Oisfraz;rrse +2 (+4
como el dragn de gema del MlJnlllZll monstruos 1J, o el dragn de
actuando), Engal\;rr +10, Escudlar .;.2, H;rblar un Idlom;r.
las profundidadesoel dragn de la sombra del Mlmrlruos tk FoniIn,
Inlimidar +9, 5.lber (Naturaleza) +4, SlIpe,..,,vencia +0 (+2 en
podras aherar los rasgos de esla clase xlra que tuschamanes del
entornos naturales al aire libre), Trepar +1
Posesiones roroZll .;.1, ~S&lIdo HUIdo fh modull .;.1, mllZO d~ ormlJS
dragn puedan consagrarse a eUos.
+1, blJlI~5tlllig~ro +1. ~lJpD de resi5ten~ilJ +1, 37 P'O
Arma de aliento (Sb): Unea de 30', una vez cada ld4 asaltos, 3d6
Encuentro de ejemplo
por electricidad, Reflejos CD 17 mitad.
Los chamanes del dragn pueden ser anlagonistas esplndidos o
'" Rasgos de clase descritos a partir de la pigina 13
aliados inestables. Como villano, un chamn del dragn consagrado
a un dragn maligno podra conlar con el respaldo de u n cubo de
seguidores, semidragones o un dragn de cualquier edad, lo que
daria pie a una serie de encuemfOS de gran emocin. Como aliado,
"Mt ronous. Valgo tilnto como mi palabru, y m11IIl es un libro i1lntrto".
su deg;a bsqueda del poder podria crear una friccin interesante
con los PJs y convmirlo en ad\"t"t'Sarlo. Un chamn dd dragn
-dicho con cara de palo por Anaslria Nailo,
podria involucrarse en las aventuras de los personajes si stos
embaucadora semidfa
obluviesen algn oo;elO de Inn poder, si lodos dios buscasen b
misma fueme de poder, o si los planes del c.ha.mn poracrecemar
Algunos afirman adherirse a la mayor do, las virtudes., pero as
su podero pusiesen en peligroa los PJs o a sus al1epdos.
pueden causar ms dao que con d peorde los enpos. Todo el
NE 7: lhane ha admirado a los dragones azules desde que fue
mundo vive una imposlura perpelUa. Mentiras piadosas, falsas
1e5ligodel ataque de una de !!Slas criaturas comra su ciudad, cuando
sonrisas y pensamientos secretos hacen que la sociedad siga su
era un nio. El poder del dragn y la fUlilidad de los esfuerws de
curso. La honestidad es una vinud.slo hasla cierto pumo. Los
los defensores frente a sus acros lo aterr, pero tambin hallo el
embaucadores comprenden estas ideas mejor que muchos, y
espectculo extraameme emocionante. Cuando se hizo mayor,
emplean el engano, los malentendidos y los secretos con tanta
!hane aprendi todo lo que pudo sobre los dragones azules. Con
habilidad como un soldado empua sus armas.
cada relazo de informacin que obtenia, crecia el respeto que semia
Los o,mbaucadores (Emb) ven el engao y b manipulaci6n
por ellos. En su bsqueda de dalos se top con un chamn del
como herramientas. Igual que un martiUo se puede emplear
para construir una casa o abrir una cabeza, las engaifas y la
drag6n, encuenrro que cambi su vida para siempre. lhane, que

--::-:-------:~EMBAUCADOI?..lli1Bl

capacidad para manipular a(Mros pueden emplearse para eJ bien


o para el mal Una menlira susurrada en el oido correclo puede
arruinar las vidas de cienlOS de penonas. miern:m que. una sonrisa
forzada acompaada de palabras melifluas puede abrir pueNas,
converlir en amigos a los enemigos e incluso finalizar guerras.
los embaucadores tienen repuladOn de rapiadores, ladrones,
espas y manipuladores, pero lambin pueden ser pacificadores,
dipKlm3ricos o lideres heroicos que den esperarua en situaciones
limite.
Si le deleitas con la manipulacin ajena, bien poi" su propio bien
o para lU beneficio, el embaucador es la clase perfecla para li Ms
que cualquier(Mro lipo de personaje, dependes de rus habilidades
basadas en Carisma para cambiar las reacciones ajenas, mienlras
que las demas habilidades re permitirin coger a rus enemigos
desprevenidos con lUS alaques sorlilegos.

CMO CREAR UN EMBAUCADOR


Como embaucador, posees muchas habilidades yconjuros uli les.
Si IU grupo aventurero carece de picaro, seris un gran suslilUIO
exceplo en siruaciones de combale. Si la compaia no tiene mago
u aIro lan~dor de conjuros arcanos, lambin podrs cumplir ese
papel gracias a tu dominio de ilusiones yencanramienlos, aunque
carecers de su arsenal de conjuros lelales y lendrs menos ~li
lidad. Tu esl"raleg1a principal se basa en el conlrol de.1os enemigos,
la mejora de rus aliados y en hacene con el campo de balalla.
Caractersticas: los embaucadores son de mente cipi.da, dedos
giles Ypersonalidades arrebaladoraS. Necesilas una Inleligencia
aha para obrenerel mejor rendimiemo posible de tUS habilidades
yconjuros. Un Carisma elevado le ayudar a ser ms convincente
en rus engaos., mientras que una Destreza aira ser util en las
lareas funivas en las que le veas envuelto. No pases por airo la
Constitucin; aunque rienes 10$ mismos OC que un pcaro, tU
punluacin en esta caraclerislica influir en IU capacidad para
conjurar a la defensiva (y, por lanlo, en la efeclividad de IU mgo
de clase de conjurar por sorpresa~
Razas: los embaucadores pueden provenir de cualquier lraSfondo racial, pero gnomos y semielfos parecen ser los que mas
aprecian la flexible moralidad de eslos personajes respeclo a las
lIerdades. Al ser curiosos y ladinos por naturaleza, los gnomos
gravilan hacia esla clase debido a las lareas lan inreresantes que
les permile realizar. Los semielfos, alrapados entre los mundos de
elfos y humanos,consideran que las apliludes de los embaucadores
les ayudan acoexislir en ambos. Humanos, elfos y medianos lambin son un buen caldo de cultivo para embaucadores, mientras
que enanos y semiol'Cos rara vez adoplan esta clase. Los enanos
lienden a no tolerar la hipocTeSia, y los semion:os suelen carecer
de la disciplim mental necesaria (asi como de la personalidad
agradable) que son caraclerisricas de esla clase.
Alineamiento: la ac:rirud de un embaucador respeclO a vw:I.
des y mentiras no es buena ni mala de por s, por lo que se pueden
enconlrar embaucadores de lodos los alineamienlO5. Noobslanlt,
quienesestan muy veTS2dos en el ane del engao yla manipuladOn
no suelen respelar mucho las leyes impuestas por (MIOS, por lo
que a menudo desarrollan aclitudes baslanle egocnllicas. los
embaucadores legales buenos son como los nigromanles legales
buenos: lan raros como un perro verde.
Oro inicial: 6d4xlO po (150 po).
Edad inicial: como el mago (pgina 109, MJ)

RASGOS DE CLASE
Tusconjuros y habilidades le facuban para el espionaje y la supervivencia en los dungeons. Adems de ser capaz de enconrnr y
desactil.-ar las trampas con las que se lope el grupo, podrs hechiz.a.r
yconfundira los guardias, conviniendo un encuenrro por:encialmenle peligrosoen un paso ms hada la meta.. En combale, podrs
emplear rus conjuros para confundir y superar a rus rivales.
Competencia con armas y armadura; los embaucadores son
compe.lenles con rodas las armas sencillas. as como el arcocono, La
bal.Jesra de mano, la espada cona yel esroque.. Los e.mbaucadoresson
competentes con las armadumligeras, pero no con los escudos.
Conjuros: un embaucador lan~ conjuros arcanos, que escoge.
de la lista de conjuros de su clase (en la pgina 25~ Cuando
oblengas acceso a un nuevo nivel deconjuros,conocers deforma
automlica lodos los conjuros de dicho nivel que aparezcan en la
lisIa. Podrslan~r cualquierconjuro sin prepamrlo preViamenle.
Bsicamente, tu lisIa de conjuros ser igual a IU liSIa de conjuros
conocidos. Tambin tendrs la opcin de aumentar tu liSIa exislenle de conjuros a medida que alf3.nces de nivel, gracias al msgo
de clase de aprendi~je avan~do.
Para lanzar un conjuro de embaucador debes lener una puntuacKin de Inteligencia de 10. el nivel del conjuro (1m 10 para
conjuros de nivelo, Int 1I para conjuros de nivel 1, erc.~ La ce
de un 1'5 conm uno de estos conjuros ser de 10 + el nivel del
lan~dor + el modificador de Inl del embauodor. Al igual que
Olros lanzadores de conjuros, un embaucador s6kl podr Laruar un
nmero limilado de conjuros de cada nivd al dia. Su asignadOn
diaria de conjuros aparece en la labla 1-3. Ademis, obtendrs
conjuros :adicionales por Inleligencia elewda (pgina 8, MJ).
Un embaucador no necesira preparar sus conjuros de antemano.
Podrs lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier
momento, siempre que no hayas hecho uso de lodos rus conjuros
diariO$ para el nivel correspondiente.
Mago blindado (EJl:): normalmenle, la armadura de cualquier
tipo inrerfiere con los geslos dellan~miento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componenle
somlico. El enlrenamiento especializado y el (milado abanico
de conjuros disponibles, no obslante, hacen que el embaucador
pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que
se limile a llevar armaduras ligel3s. ESle enllenamiento no sirve
para cualquier orro lipo de armadura, ni se apUta a los conjuros
oblenidos gracias a OltaS clases lanzadoras de conjuros arcanos.
Encontrar ttampas:: los embaucadores pueden emplear su
habilidad de Buscarpar21ocaIizarlrampas, siempre que la rarea lenga
una CO superiora 20. Enconlraruna mmpa no mgica tiene. una ce
mnima de 20, y ms si est bien oculra. Hallaruna trampa mgica
tiene una ce de. 2S +el nivd del conjuro usado en su crexin.
Los embaucadores pueden usar la Mbilidad de Inuliliur
mecanismo para desactivar las lrampas mgicas. Una trampa
mgica suele lener una ce de 2S. el nivel del conjuro usado en
su creacin.
Un embaucador que supere la ce de la trampa en 10 o ms
con su lirada de Inutilizar mecanismo, podri estudiarla, deducir
su funcionamiento y sonearla (jUniO a sus aliados) sin lener que
desactivada.
Conjurara escondidas~a panirde nivd 2, Iosconjurosde
un embaucadorse vuelYen ms efeclivos cuando se lan~n contra
enemigos incautos. Obtendrs un bonificador+1 a laCDdel1'5del

....

TABlA 1-3: El EIolIlAlICAOOll (EIole)


TS TS TS
~
Nivel
Fort Ro( V~
"'~
.0
.0 .0 .2
" .1
.0 .0 .J

"

.,"
.,"
.,
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10.
0

n.-

12.-

13."
14.15.16.17.13.19.20."

.1
.1
.1

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.,.,

.1
1
.1

..
.,., .,
..
.,
.5

.,
.,
., ., .,
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+3/+3
+31+3
+9/+4
+9/+4
+101+5

...,
.,.,
..,,

.,

.7
.7

...
.,

.,

.,

lDO DE GC:>ln:

06

Especial
Mago blindado, entontrar trampas
Conjurar a escondidas (+1 COI, 6
conjurar por sorpresa
Apreodiuje avanudo
Corqurar en silentio
Conjurar pot sorPf~ (accin de movimiento)
Aprendizaje avanzado
Conjurar a escondidas (+2 plIra superar RC)
Conjurar sin moverse
Aprendizaje avanzado

Conjurar a escondidas (+2 COl


Aprendizaje avanudo

.10
.10
.11
.11

.12

AprendiZaje avanzado
Conjurar a escondidas (supera RC)

O
S

., ., .,

.,

- Conjuros diarios S.'

", "
,
,

,, ,,




, ,

"

7'

,
5

,
,

,,

,,
,,

, ,
,

, ,

Habilidades de clase (6 + modif: de Inteligencia pot nivel, )(4 a nivel 1): Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
Contentraci6n, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Diplomacia, Dism.zarse, Engai\r, Equilibrio, Escaptsmo, Esconderse,
Escuchar, falsifICaCin, Hablar un idlOlTlll, Inutiliur mecanismo, Juego de m.1Inos, Moverse sillloumente, Nadar, OfIO, Pif\letas,
Reunir informacin, Saber (arc.ano), Saber (local), Sallar, Tasacin, T~plIr, Usar ~o mlogico.

coojuro,si lo LaIlZ2S COIUra cualquier enemigocuyo boni6cadorde


OeslreU: a La CA este negado (tanlo si liene bonificador en dicha
caracterSlica como si no).
A nivel 8, obtienes un bonificador +2 a lodas las liradas reali
zadas para superar la RC de cualquier objetivo afeclado.
Anivel 14, el bonificador a La CD dd TS de IUS conjuros aumen
uri a +2.
A nivel lO, sers capaz de super.tr aulOmitica.me.nre La Re de
cualquier obje'liYO afectado.
Conjurar por sorpresa (EI): a partir de nivel 2, cuando
emplees con xito la habilidad de Engaar para finrar en un
combate, fU objelivo peroeri su bonificador de DeSlreu a la CA
(ranto si tiene bonificador en dicha caraClerslica como si no)
en e! siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices o conjuro
que lances conrra el Deberis permanecer tnIb;.do en comb;.le
cuerpo a cuerpo con e! objelivo. y e! ataque debe realizarse (o el
conjuro debe lanzarse) antes de tu siguiente IUmo. El objelivo no
se considenri desprevenido, por lo que podri. realizarataques de
oportunidad conlra ti si ooconjuns a b defensiva.
Anivel, obl:enclts la capacidad de finlaren rombalecomo acci6n
de movimienlo. en lugar de accin eslndar. Si dispones de La dote
Finla mejorada, podrs flnlaren combate como accin rpida.
Aprendizaje avanzado (fu): a nivel 3 podris sumar un nuevo
conjuro a tu lisia, como resultado de tus esludios y t'Xperie.ncias
personales. El conjuro debe ser de hechkero/nugo, penenecer a
las subescuelas de encanlamienlOO ilusin, yserde un nivd igual
o inferior al conjuro de nivel ms alto que ya conozcas. Cuando
elijas esle nuevo conjuro, se aadiri para siempre a 11.1 liSia y seri
como cualquier otro de ella.
Oblendrs Otro conjuro mas a los niveles 7, 11, 1S y 19.
Conjurar en silencio: a nivel S oblienes la dale Conjurar en
silencio, como dole adicional.

Conjurar sin moverse: a nivel 10 obtienes la dote Conjunr


sin movt.rse, como dOte adioonal

- JUGAR CON UN EMBAUCADOR


COMO

[En tsft mwndo Imuwrnada n vrniad ni n mtnfimJ lodo es segn el


color del cristal con quese mira (NdC: mt ht pmnrlldo compidal'Of
tl CltlZrttlo). la manipul.adrl de La ~rdad (y la pe:rcepcin que de
ella lie:nen los dems) es parte de La vida. Todos , hacen; slo que
I mejor que los dems. Si azuzas aalguien para que haga algo que
norma:lmenle nohubiese hecbo,esa persona es La autora marerial
de! becbo,asiqueen panedeseab;. queocurriese. Engaasa bobos,
hechius aegocenrricos, influencias a inlriganresyconrrolas a los
dbiles de volunrad. En cierta forma, les esrs haciendo un favor.
Si son lo bastame listos como para darse cuenra de que han sido
urilizados, estarin mejor preparados para futuros InlentoS de
manipuladn de aquellos que les desee:n algn mal Si no logran
descubrir tu intervencin, voIvnin I ser engaados, pero eso ya
noser:i asunll) tuyo. la vida es unjuegoal que ganas llegando a La
cima, y La mejorfonm de conseguirlo es convenciendo a los dems
para que le den un ayudila.
Puedes salir en busca de avenluras por un simple deseo de
emociones. Alguien de 11.1 inleligencia se aburre fcilmente con
las empresas mundanas. PorOlro Lado, podras haber adopIado una
vida avenluren despus: de que alguno de rus "juegos- saliese mal
Tienes que rmnlenerre en movimiento, por lo que La vicb de un
2VeJlturero es la mejor forma de cambiar de e5Cenalrio cada poco.
En cualquiercaso, este estilo de vida le permile vercosas nuevas,
conocer genle interesante y labnrte un nombre. Es posible que
no sea IU nombre verdadero, pero oye: la fama es La fama!
Buscas ampliar conlinuamente Ius conocimienlos y aumentar
tu poder. Eres lo baslanle listo como para saber que siempre queda
algo por aprender. Aunque riendes a ser b;.Slante aUlosufieienre,

comprendes d wlorde b amislad yd peso de losaludos a la hora


de consquir tus metas. La verdad puede ~r mUlable, pero los
amigos valoran b honcslidad y b fiddidad, asi que len cuidado
de no mezcbra 105 tuyos en tUS redes de engaos y menriras.

Religin
Los embaucadores prefieren las deidades que comparlan su Kti!Ud desinhibida y ~re:;can apreciar sus planes y estn:llegias. La
mayoria de embaucadores acude a 01 ida mmara por rawnes obvias,
pero olros prefieren a Fharlanghn porque comparte su amor por
los viajes y los nuevos comienws. Casi locIos los embaucadores
gnomos ponen su fe en Carl del Oro luminoso,e incluso algunos
que no penenecen a esra raza abra:un su credo. Tambien hay una
buena racin de fieles de Boccob; al Seor de toda b magia no le
impona mucho el uso que los embaucadores den a sus conjuros,
loetW tstOS agr2dKen. Los embaucadores malignos suelen unirse
al rebao de Vecnaj el Amo de todo Iooculro y sccrctoda b bienvenida a esta clase con los bl'lllDS abiertoS, manipubndo a estoS
personajes pI.I'lI que comeran Ktos de infamia cada ve:; mayores
a medida que ~ aprovKhan de sus incaulas presas.

Otras clases
Pocos conocen a personajes como t, )'ll que muchos embaucadores

aparenlan serolra cosa lolalmenle diferenle; podrs hacerle pasar


con facilidad por bardo. hechicero, mago o pCaro. Quienes conacen la verdad sobre esta clase suelen tener una mala impresin
de los embaucadores, a menos que tengan a uno por amigo. Los
magos consideran que los tipos como t sois indisciplinados
y Iimil.adosensu lalentoaratDO. Loscaballeros, paladines
y mon~ os desprecia.n como indignos de confianza. Los
brbaros,chama~cid dragn. droidas y explondores no
suelen tener la paciencia pll'lI sopanar vuestros chanchullos o vuestro disfrule de b sociedad civi:uda. .Los filos
del ocaso, p etos, hechiceros y pcaros lienrle:n a ser
ms pricticos: si IUS habilidades pueden facilitarles
la vida, se.ris bienve.nido en el gropo. Los bardos
suelen quedar fascinados con el tipo de vida de un
embaucador, intrigados por sus andanzas.

Combate
Esraris en IU salsa cuando puedas coger a
tuS enemigos desprevenidos. Emplea tUS
conjuros para escondene y disfr;a:une, para poder hacfi uso de
l:iakas de sorpresa. Si le ves
envue1ro en el cuerpo
a cuerpo. emplea b
habilidad de Engafulr
para fintaren combale
yacabarcon IU enemigo
conjurando a escondidas o
por sorpresa. Aprov&hate
dellerreno medianleconjuros
como gmSll o Imbr brumosa.
Controla a tUS enemigos con
conjuros como hn:hrzar J'"SO"O
o dominar monslrlUl

Avance
Proseguir como embaucador suele ~r la me}Ol" opcin de awnce.
La clase de picaro puede parecer Utu opcin tulUnl pira multiciasen, pero no obtendrs mucho de ella. Aunque ganes la aptilud
de alaque funiYO, estO le desvuri de ru avance arcano.
Deberlas asignarpunros de habilidad de forma aoordecon ni papel
en el gropo aventurero. Si el grupo ya dispone: de un picaro bueno a
la hora de enconlrarrrampas e infiltrarse en cualquier sitio, podrias
polenciar tUS habilidades sociales, como Diplomacia o Reunir informacin. Recuerda que puedes emplear conjuros como lIlV!SI&I/ldlld y
slkrn:io a la hora de ser sigiloso, o llJlt'rlUrll y lrepllr romllniolldo para
hacer cosas que los picaros deben lograr medianle sus habilidades.
Los bonificadores altos en Concentracin y Engaar son bsicos si
deseas dar buen uso a la aptitud panl conjunr por sor
Tienes muchas opciones v:ilidu a la hora de escoger dotes,
perodeberias empe:urporConjuraren combate, Frnla mejorada
y PetiW en combate para eslrujar al mximo las posibilk!.a<ks
de conjurar a escondidas y por sorpresa. El avmlumo compltlo te

""esa.

oEttce Lanzamiento de conjuros en movimiento, una dote que


IC permlC lanzar un conjuro y moverle como UIUI nica accin
esIindar. Combinndola con los beneficios de La Finla mejorada
y la habilidad de Piruelas, podrias moverle a un combale, linlary
lanzar un conjuro con los beneficios dellanzamienlo a escondidas
O porsorpresa.Tambin deberlas lener en cuenta La dote Lanzador
de batalla, de El arranocompltto,que permilira a un embaucador
Ucvararmadura inlermedia sin temer a los fallos arcanos. CombiIllrla con la dore Compelencia con armadura (intermedia) le dari
lDIJCb: ms proteccin. Si esl:iS inle~ en tener un monln
de dotes, puede merecer la pena subir un nivel de guerrero, y.t
que el,... nivel de esla clase le OIorga compelencia con lodas las
armaduras y una dote adicional, que puedes aprovechar para coger
Finl1l mejonda o Pericia en combate.

CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el controlador
EmbGutOdor humano
P1IntuaoontSduanzctnishca: Fue8, Des 14,Con 12, InlIS,Sab 10,
Carl3.
H~bdldadts: Abrir cerraduras, AveriguOT intenciones, Avistar,
Buscar, Concentracin, Engaar, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamenle.
Idromas: comn, orco, tT2Sgo.
Dotes: InicUdva: mejorada, SoIrura con una escuela de magia
~cncalllamienlo).

Armas: espad:; COrtll (ld6/19-20).

Armadum: cami5Ol:e de mllllas (CA +4).

Otroeljurpo: material de avenlurero, saquillo para componentes


dc conjuTOS, herramienlas de Iadron, 20 po.
Conjunto 2: el investigador
EmNucador stmlelfir
PIIntwIoontsdc earlltkrhcll: Fue 8, Des 14, Con 10, 1m 15, Sab 12,
CarI3.

HJlbUuladn: Abrirc~uns. Averiguar intenciones, Avisrar,


BUSC3r, Engaar. Esconderse, Inulilizar mecanismo, Moverse
sigilosamente, Reunir informacin.
Idromas: comn, elfo, enano, trasgo.
Dolts: Soilura con Urul escuela de magia (encantamienlo).
Armas: ~oquc (ld6/18-20), arco COItO con 20 flechas (1d6/lcJ, 60')
Armadura:cuero lachonado (CA +3).
OtrotqUlpo: maferial de aw:nlUrero, saquillo para componenles
deconjuros. herramientas de Iadron, 23 po.
Conjunto 3: el charlatn
Embaufadorgnomo
I'IIntulUio'ICS lit camclerislica: Fue 10, Des 14, Con 12, lnl 15, Sab 8,
Car13.
Hablluladn: Avislar, Buscar, Disfrazarse, Engaar, Escapismo,
Esconderse, Moverse sigilosamenle, Usarobjero mgico.
talO"Uu: cornn. gigante, gnomo, Trasgo.
Dotts: SollUn con una escuela de magia (i1usiOn).
Armas; maza de armas (td6), ballesla ligera con 20 virotes
(ld6/>d,6O').
AnMdum:COl:l de escamas (CA +4), escudo pesado de acero (CA +2).
Otro equIpo: material de avenlUrero, saquillo para componentes
de conjuros, herramientas de ladron, 40 po.

LOS EMBAUCADORES EN EL MUNDO


~jEspm! JI

que le po1tgtl ku manos tJtumJl! Nadlt lomJl por lonlo JI


ObramuJ Thmborl".
-ObramusTumbor, que acaba de quedar como un lonto
ante un embaucador

La ~ de embaueado!-ofl'Ke a losjugadores La posibilidad de jug;:r


con un charbcin clsico. Tendrn a su disposaoon La sme de habilidades de un picaro y varias conjuros arcanos, sin los quebraderos
de cabeza de equilibn:c una mulliclase. Los embaucadores I2mbin
son villanos perfCCl05. Manipulando a los PNJs y las situaciones que
involucren a los PJs, un embaucador malvado puede actuar enrre
baslidores y engaara los aventureros para que sitvan a sus planes.

Vida diaria
El componamiemo de un embaucador depende de su sentido de
la dcccnci.a pt:lsoral Algunos no le dan ninguna importancia
a adopur UN identidad falsa o suplantar a 0Ir05; connan en sus
conjuros y su enamo para conseguir de los dcmas lo que deseen
Otros embaucadore5 se sienten impulsados a emplear sus poderes
de persuasin para ayudar a la geme. Son lestigos de la injusticia del
dia a da de la gente corrienle y no pueden evitar involucrarse para
resolver dispulas, hacer de celestina o zanjar viejas nmcillas. Sea
cual sea su actitud, un emb:lucador no suele aburrirse en las zonas
dviliudas. Siempre hay algn asunto en el que enrrometerse o un
gra.n papel que interpretar.
Los embaucadores pueden convenirse en grandes lideres. Con
sus memes giles y su buen carisma, los embaucadores serian
lderes natos si no fuese por su inconstancia. Suelen idear planes
brillantes en lo que a engaos o espionaje se refiere (planes que
tlOrmalmente requieren su actuacin estelar), pero su inclinacin
natural por la improvisacin yel secretismo hacen a menudo que
eslas 112tna5 sean impredecibles o incluy.tn eleme:nlOS vilaies
desconocidos portodos los dems involucDdos. Si un embaucador
se gana la confianu de sus compaeros, V1Ion.rin su vocacin de
liderazgo. Sin dicha confianza, un embaucador no suele liderara
nadie mucho tiempo.

Celebridades
Los embaucadores son notorios por sus aCfOS, aunque los suelan
realizar bajo una identidad f.1sa. Obrie.nen fama (de la buena)
cuando emplean sus apcitudes en tlOmbrc de un bien superior.
Anasnia Nailo lo logr cuando enga a lodo un c;emto orco
para que atravesase un CSIrecho can, donde fue emboscado,
o cuando hechiz al gobernante de una dudad y averigu que
ya haba sido hechizado a su VCl por un azotamentes. Como por
aquel emonces se haca pasar por una famosa bardo elfa, Anastria
puede seguir viviendo en el anonimato a pesar de sus hazaas, que
es justo lo que desea.

Organizaciones
Los e;mbaucadores no se organizan entrC; si, aunque; puede:n unirse

a ott'llS organizaciones (en especi.a.I, gtt:mkl5 de ladrones o grupos


poI1icos). Un embaucador que pcnenetea a una organizacin
segur,menle leoori algn plan en mente, por lo que se esfonari por
llegar a una posicin favorable decara a l. Un compromiso a largo
plazocasi nunca seri la ffi()(ivacin del emb:lucador, pero si las metas
del grupo tocan su fibra sensible, dari lo mejor de si mismo.

Reacciones de los PNJs


Poca ge.nte corriente sabe que los embaucadores se diferencian de

los hechiceros o magos con cierto entrenamiento en las artes del


picaro, y muchos otros los confunden con bardos. Los embaucadores alimentan esta confusin, adoptando con regularidad varias
identidades falsas y ocultando sus muchos talentos. As pues, la
reaccin suscitada por un embaucador depende de quin aparente
ser en ese momento. Los individuos que conocen esta clase y la
actitud general de sus miembros, reciben a los embaucadores con
una. actitud un grado ms hostil de lo normal 1.05 paladines Yaballeros, en concmo, tienen muy mal.a imagen de los embaucadores,
asi como cualquier otro que crea firmemente en la sinceridad.

CONOCIMIENTO SOBRE
LOS EMBAUCADORES
Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden investigar

acerca de los embaucadores, para aprender ms sobre e1.1os. Cuando


un personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea 10
siguiente (incluida la informacin de las cn inferiores).
en 15: los embaucadores son lanzadores de conjuros arcanos,
que se centran en ilusiones y encantamientoS. Emplean el engao
y la magia enajenadora para lograr lo que quieren.
cn 20: los embaucadores pueden lanzar conjuros con armadura
ligen, ycomparten muchas de las habilidades de los picaros.

LOS EMBAUCADORES
EN TUS PARTlOAS
los embaucadores encajan bien en cualquier campaa en curso, ya
que son pococonocidosy no ~ la insercin de una organizacin que los respaldeoel uso de reglas de juego nuevas. Puedes hacer

queel primerembaucadoraparezca como gran villanode una partida,


despues de que los personajes descubran que hay un manipulador
secreto tras los infames hechos que bao estado investigando. Un

del botin y un lug;nde reunin. Los ladrones jYenesquedemuestR'.D


talento pan la magia: pueden ser reconducidos bada esta clase.
En un reinoo regin donde la magia sea comn, los embaucadores podran reemplazar al tpico picaro,diplomaticooespa. Un
grupo de bandoleros podra consistir en VlIrios embaucadores y
varios guerrt;ros. En talesterras, la magia sera un gran sustituto
para las habiJidades de los picaros.
Con su talento para el enga~ quiza los embaucadores tengan una
reputacin similar a la de los ninja. la geme comn los temer por su
capacidad para doblegar las meDtes:yemplear la magia para burlara las
autoridades.Toda corte real oont2r con varios magos, encargadosde
usarsus conjuros para deteaara cualquierembaucador_ En estecaso,
los miembrosde esta clase vivirn en la clandestinidad ysern greganos y diflCiles deencontrar. Podrian reunirse en sociedades secretaS,
sin revelar jams la verdad a nadie de quien 00 se fen plenamente.
ConYertinoe en un emba,w:adorSlela a'C'Sli6n deganane la confianza
de tu maestro, no simplemente dominar algunos conjuros.

Encuentro de ejemplo
Un encuentro con un embaucador deberla recalca.r su uso de las
tcticas de SOl: piesa y manipulacin de los dems. Adems de Iaayos
bechizadosodominados, el embaucadorsuele reunir a su alrededor
a un grupo de aliados bajo falsas pretensiones. Luchar contra uno
de estos individuos debera ser todo un desaHo para los PJs, ya
que tendrin que averiguar quienes son sus verdaderos enemigos
mienrras evitan herira los inocentes arr.tStnKlos al combate por las
malas anes del embaucador. Quiz deban descubrir incluso quien
es el embaucador, ya que estos personajes emplean gran profusin
de disfraces y lanzan sus conjuros a escondidas o por sorpresa.
NE 9; a diferencia de muchos otros semielfos, Anastria Nailo
siempre tiene facilidad para habitar en comunidades humanas o
elfas. Perspicaz, gil de mente, y sociable por naturaleza, es capaz
de pasar de la altivez propia de los elfos a la pasin humana con
ttnlJ facilidad corno podra camblar de un idioma a otro. Anastria,
sedueton engaosa desde siempre, descubri que las aptitudes del
embaucador se le ajustaban comoanillo al dedo y le pennirian ir un
paso ms alU que Ii mitarse a tratar de pasar por humana o elfa. Con
los conjuros que aprendi, poda inlerpretarcualquier papel, desde
un minero enano a un cbamn trasgo. Durante un tiempo vivi a
salto de malJ, adaptando la identidad de ricos mercaderes mienms
estaban de viaje o hacindose pasar por un sbdito hel para obtener
la ayuda de gente importante. Tras arruinar sin querer los planes de
un seor de la guern orco y de un azotamentes mientras se baca
pasarpor una famosa bardo, Anasnia ha desarTOUadoderto gusw
por las heroicidades; ahora desea labrarse un nombre ayudando a
la gente, incluso aunque sea culpa suya que esten en problemas.

embaucadorpuedepresentarsecomoenernigoyterminars:iendoun
aliado,o viceYersa.. Un PJ de esta cJas,e puede aadirse a la compaia
igual que lo haria cualquier ba~ mago o picaro.
Piensa en los embaucadores como en alguien similar a Loki,
de la mitologa oordica, o al Coyote de las leyendas de los indios
americanos. El jugadorde un embaueadorquerri que su personaje
sea meloso, astUto, espabilado, carismiticoe independiente. Hacer
que este jugador sea feliz ser cuestin de lograr que el personaje
consiga el personaje cumpJa esos objetivos. Puede que tengas la
tenlxin de COIIrtar todas sus iniciativas porque crees que as la
trama ser ms interesante, pero como norma general debeas
dejar que los buenos planes saliesen bien. Da cancha al jugador
de un embaucador para que pruebe ideas alocadas o trace planes
osados. Si la cosa le sale kmasiado bien, los guardias podran
descubrir su disftu, o el villano dejar que los con6ados PJs se ANAsnlIA NAlLO
VD
Semieln Emb 9
in6l[~ en su guari<la, directamente hacia sus garras.
eN humar'lOide Mediano (elfo)
Inic +2
Adaptacin
Sentidos visin en la penumbra: Avistar +7, Escuchar +6
Cuando adapteS a los embaucadoces a tu campaa, pioensa en cmo
Idiomas comn, tflCO, enar'lO, gnomo, mediano, orco
encajan en ella los bardos ypicaros. El emDa' w:adorcumple un papel
CA 18, toque 12, desprevenida 16 (+2 Des, +6 armadura)
similar, y cualquier organizad6n que acoja a aquellos ser de gnn
PI.] (9DG)
ayuda para l Un gremiode ladrones podra contarcon una pequea
Inmunidad sue'lo
ca'baladeembaucadoresdentrodesuorganizacin;estospersonajes
Fort +5. Re( +6, Vol +7 (+9 contra encantamientos)
ayudan al gremio en cualquies- misin que requiera de sus talemos
Ve! ]0' (6 casillas)
mgcos..Acambio, Iosembauc:adom-obtienen prom.
una parte
C/C estoque +1 +7 (ld6/18-20) o

-""

CfC toque +6 (conjuros) o


A distancia ~lIesl; liger.l de gr;m (;lid;d +7 (ld8/19-20)
Ate base +..; Pn; +3
OpciOlles de ataque (OfIjUr.lr por sorpres<l*, ConjUr.lr en silendo,
Finla mejorada, Pericia en (omb;le
Equipo de combate poQ6tl de benduir DmlD, pocin de escudo de
IDfuJ
Conjwos de embaucador <XlI'1Ocido5 (NL 9):
.... (S/dfa): a elegir de la lista del embaucador
1 (7/dla): krribks UJfUljodus de TllshG, ms otros a elegir de la
Asia del embaucador
2. (7/dea): a elegir de la lista del embalKador
1. (7/dea): ouro mogicD de NysIU/, ms otros a elegir de la lisia
del embauador
O (6/dCa): a elegir de la lisia del embalKador
CarJcterfsticas Fue 8, Des 1., Con 12, Int 18, Sab 10, Car l.
CE aprendizaje avanzado* (ouro mogico de NysIU/, ICrrib/es
COrcojOdllS de TllSho), conjurar a escondidas*, encontrar
trampas, mago blindado
Dotes Conjurar en silencio", Finta mejor.lda, Pericia en combate,
Soltura oon una escuela de magia (encantamiento), Sutileza
con las armas
Habilidades Averiguar intenciones +10, Avistar +7, 8uscar +9,
Concentracin +13, Diplomacia +20, Disfrazarse +13 (+lS
actuando), Engaibr +1., Equilibrio +3, ESClKhar +6, Inlimidar
+., Juego de manos +9, Piruetas +lS, Reunir informacin +11,
Saltar +S, Trato COfI ani~les +3
Pcsesiones equipo de combau mos umisou de mlllkn +2, nlDque
+1, b;lIesta Ii~ra de gr.ln alidad COfI 20 virotes, wpo de
rnifundo +1, dilldemll de inukt;u, +2, material de disfraz
R4I5gos de dase descrilos a partir de la pgina 20

LISTA DE CONJUROS
DEL EMBAUCADOR
Acontinuacin se muestra b lista de conjurosdel embaucador.. Los
conjuros descritoS en este libro estn marcados con un asterisco.
Nivel O: llbrir/un'Ur, lltonlDr cudlld\tGr mtrtSlljt, ddecIDr ~
1m- ltIlIfilI, Iwm dlamIl/'lln, son.ido ~/'IIDsFIUI.
1." niYd: llgolrillr*, lllintDmimlo trtdekd4b1t, 4rmadll/'ll U mago,
Ulmnmsin Idiomtica, despertllr*', ddtllr puertas Sl"tt4S, disfnuarse,
dormtr, hechizClr penon4l, hipnotismo, tmllgt'n sIlenClOSQ, nitblll U
oscllrmmitnto, retirada expeditiva, rociAda msmtic4.
2, nivel: llptrlu/'ll, alontar monstruo, conlomo borroso, desorienlad6n, dtsplftgue llgobianle*, Ufedll!' ptnSllmientos,frrnllr la mano*,
imagen menor, imagen mwltiple, invisibilUlAd, nieblll brumosa,oltadll
de colom cegtzdoreJ*, porticUllll rllhlanlts, pllIla hiprt6ltcll, silrndo,
toqlle de Uliotez, trrpar cUlllllnUnido, IItr llllnv1Slblt, virligo*.
];'" nivel: clllriaudimeiA/clllrividmria, roronll de mwllJpIts velos*,
dtrro!D IMllttahk*, dtspWamimlo, dlSlpllr FIUIJl4l, dllda*, nfm de
IllVlSdnlidad, IFIUIgm FIUI)'OT, irtdrltctabilida, IrtmwdilDr ptJlOJIll,
LUna, ltgWn de Ctrltl/'ldas*, plIl'71*, I'II1mflUlr, sugnlJ6n, JunW f"'IIfwujo,
Vlsfll ClI'tllM, Z07ICl de nlmtKl, zona de virllgo*.
4~nhod: ~m grupo"', MA/L, looonit', brumll. slida, wnfwsin,

.................-"""""'-....,.."""""'...."..,.....
bdIliad l'II4)O\'i Iilmad U l'nlJ&IfmJtrdo, kmlllarmahna, p:wI4 ~
S~ nivel: bnlma mental,

debilidad menf4l, domltUlr ptJlOJIll,


tne'l'lIsID,., tkrtidAd npula*, "IClfarl'nlUtlf4, InmO\ltlUlll' monstTuo,
ruado, romptrtrllD/'IIDmimlo, simllilud, vnculo Itkpihco U R4ry.
'~nivel: C4rrtlPlllrporIII f07rt!m,duIF PPUlpI PPUl)OI'i dobk tnpioso.
dob/tgllr*', repulsl1l, sugestin de mCl5llJ, vdo, VlSl6n vtrd.uInll.
r.niYd: txnlnin ttbta, inmavdilDr pmona tri grupo, '"VISibilidad
en grupo, plIl11bm de poder cegador prorfllr Imagen, puerta en fll~,
rrtorno l conjuros, visllllln::ana mllyor.

8~nivel: disumlT r.dncadn,engmoa, I/'ISfa.r~ U msnrnoa, mnt~

m b/aruo, palalm de poder llllolrrdur; pcmta!la, plIl1ID untdklm~.


'~nivel dtttntrd timlpo, domirUlr monstruo,dtmdad, mrnovilizaT
morutruo tri grupo, plI1abra U poder morfat pmctntIlI.

-de, fiLo del ocaso ellO

Elfi.lodelocaso(Flo)difilmiru la line:a que sepan a1lanzadordeallljuros del ~ c:ombinando el poder arano con la pericia marcial
El filo del ocaso, eslUdiante de antiguu ta1icas lficas de
lanz mienlo de conjuros, combina el ane arcano con las habilidades combativas de un guerrero avezdo. Aunque la capacidad de
Ianzrconjuros arcanos mientras se lleva puesta una armadura fue
desarrollada por 10self05, con el paso de los mileni05los secretos
de los filos del ocaso se han extendido aolras razas, por lo que hoy
en da cualquiera puede aspirar a esta clase.
Si no te puedes decidir enlrt serun bnzador de conjuros arcanos
que aniquila asus enemigoscon magia poderosa, o un gil guerrero
de primera linea que los abate con su espada, el filo del ocaso
es b cl.ase perfecta para ti. Al combinar la magia arcana con tu
preparacin blica, esram listo para cualquier reto. Los enemigos
que le subestmen nunca tendrn una segunda oponunidad, ya
que ni siquiera tienes que dcgir entR: lanzar conjuros o emplear
tuS armas: podrs hacerlo a la vez.

COMO CREAR UN FILO DEL OCASO


E/lilo del ocaso es la quinraesencia de los pel'$Onaje5: hbridos,
revelndose como un bnzador de conjuros potente y un combatiente efectivo.
Los filos del ocaso originales aauaban como guardianes de lile
de un antiguo imperio elfo, maestrOS de esgrima y arcanistassin
igual. Los regisu'Os histricos no se ponen de acuerdo respecto
a la r.lz6n por la que se les Uamaba filos del ocaso; algunos dicen
que era un simbolismo sobre su combinacin de esgrima y magia
arcana, una unin lan dispar como la de la noche y el da. 0tros
sostienen que los filos del ocaso se ganaron su nombre cuando
recibieron la sagrada misin de preservar la ra7.a lfica, durante
una 50mbria poca de maldad y linieblas.
Los filos del ocaso ms poderosos pueden enfrenlarse en duelo
singular con cualquier guerrero y amncarle al menos un empate,
e igualar acualquier mago en un eDt!:nllLmienlO arcano_ durante
algn tiempo. Ptto esta cl.ase destaca sobre todo cuando se hace
uso de su gran versarilidad, empleando un conjuro ripido para
compkmentar los ataques de cuerpo a cuerpo o combinando un
conjuro de loque con un espadazo devasrador.
El filo del ocaso es una buena eleccin pat'l aquellos jugadores
que sepan desde el principio que quieren un lanzador de conjuros
arcanos equipado con buen acero. Porel connario, las combinadones mulliclase de guerrero/mago (o las clases de prestigio como la
de caballero arcano), son ms adecuadas para los pel'$Onajes que
empiecen sus alTerasen uno de los dos ampos y slo ms tarde
piensen en conjugarlos ambos.
Cuactersticas: tus puntuaciones de Fuerza e InteligenCia
deberlan ser lan altas como sea posibk, ya que IU capacidad arcana
y efectividad en combate dependenn de ellas. Th Conslitucin

rambin ser: imporlanle, ya que necesitar:s todos los punlos de


golpe que puedas acumular.
Razas: la clase de filo del ocaso tiene sus orgenes entre los antiguos elfos, y hasta el dade hoycasi rodossus inlegrarttesperrenecen a
esIa raza.. Noobstanle, algunos humanos y semielfos han demosrrado
su aptitud para dominatel afie dual de esIa clase Medianos, gnomos,
enanos y semion:os no suelen adoptar esta clase.
Alineamiento: dado que esIa clase se origin entre los elfos,
quienes inician el inlenso enlrenamiento requerido paflll dominar
las aptitudes de e:sIa clase:, bajo la tutela de un mentor elfo.sue:Ie:n Ie:tminarsu aprendi.z.aje: compartiendoe1 aline:amientocatico bueno
que:caracteriu a e:su flIIza. Noobsranle, los filos del OC2SOson muy
individU2lisw y pueden dcsanollar cualquier alineamiento.
01'0 inicial: 6d4xl0 po (150 po~
Edad inicial: como el mago(pigina 109, MJ).

RASGOS DE CLASE
Tus rasgos de clase son fciles de: resumir. una mejor. consIante: de
tu lanzamienlodeconjuros, una buena progresiOnde alaque base:
y un dominio cada va mayor de La magia en combale cernado.
Compelencia con armas y armadura: Iosfrlosde1 ocaso son
compelenles con todas las armas m;lrcia.les, as como con rodas
las armaduras y los escudos (e:xceplo los paveses).
Conjuros: puedes lanzar conjuros arcanos e:xrrados de la
lisia de conjurosde:l filode.l ocaso (en La pigirnt 30). Podr:s lanzar
cualquier conjuro que conozcas sin prepaflllrlo con antelacin.
P.aflll aprendero La nzar un conjuro, debes tener una puntuacin
de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 paflll conjuros
de nivelO, lnl 11 para conjuros de nivd 1, elc.). La CD de un TS
conrra uno de esros conjuros ser de 10 + el nivel del lanzador +
tu modificador de Inl.
Slo podrs lanur un nmero limitado de conjuros
de
cada nivel al da.Tu asignacin diaria de conjuros aparece en la tabla 1-4. Adems, obtendrs
conjuros adicionales por Inleligen-

cia elevada (consulra la labia H: modilicadores de caraclerstica y


conjuros adicionales, en la pgina 8 del Mallual del jupm-).
Conjuros conocidos: comienzas el juego conociendo dos
conjuros de nivel Oy dos de nivel t,e1egidosde la lista de conjuros
del filode:l ocaso. Tambin conocers un conjuro adkiOll2l de nivt':l
Opor cada punto de IU bonificador de Inleligencia.
Cada vez que oblengas un nuevo nivel de clase, aprenders un
conjuro m.is de cualquier nivel que puedas lanzar, elegido de la
lista de conjuros del filo del ocaso.
Al llegar a nivel 5, y a cada nivel impar subsiguienle, podrs
reemplazar cualquier conjuro que ya conozcas porotl'O nuevo. A
lodos los eJectos, pierdes el acceso al conjuro antiguo a cambio de
aprender el nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo
que el de.l conjurosacri.6cado, ycomo minimodos niveles menor
que el conjuro de mximo nivel que puedas lanur. Por ejemplo,
al llegar a ni\'eI9, podrias reemplazar un conjuro de nivt':11 (dos
nive.le:s inferiaral de: m;lyor nivel que puedas lanzar, que es e13~
por orro de nivel t. Podr:s cambiar un nico conjuro por nivel,
y debers decidir si lo baces o no en el mismo momenlo en que
obtengas los nuevos conjuros conocidos oblenidos e.n ese: nivel
No necesilas prepaflllr IUS conjuros con antelacin. Podr:s
lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier momenlo,
siempre que no hayas
hecho uso de lodos IUS
conjuros diarios paflll el
nivel correspondiente.
Armona arcana (SI):
podrs hacer uso de los
poderes sortlegos dtlldar
magIa, ktrmaga., llamarada,
l!tus danzanles y somdo fantasma, un tofalde: vecesalda

entre todos igual a 3


+ tu modificador
de Lnteligencia.

T..... 1--4: El FILO DEL OCASO (FlO)

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+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

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.8

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.10

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-eonjuros diariosEspecial

O
l

ArmOl'lfo OTWno,

mago blindado (ligera)


Conjurar en combate
Canahzacin arcana
Mago blindado (intermedia)
Litnzamiento ripido l/da
Poder de conjuro +2
Mago blindado (escudo pesado)
lanzamiento r~pido Z/dla
Poder de conjuro +3
Canalizacin arcana
(ataque completo)
lanzamiento r~pido 3/dfa
Poder de conjuro +.

.10
.11
.11

Poder de conjuro +5

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Litnzamiento

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10
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8
8
8

10
10

10

7
7

Habilicbdes de clase (2 + moclif. de Inteligencia por nivel, x. a nivellJ: Artesanfa, Averiguar intenciones. Concentracin. Cor'lOCimiento
dtconuros, Descifrar escritura. Montar. Nadar, saber (cualquiera), saltar, Trepar.
Estos podenos sonilegos no afecr.an en nada altOlal de conjuros
conocidos o diarios que puedas lanzar.
Mago blindado (&): normalmente, la armadura de cualquier
opoirllerfim, COfIIos gesws del la:nzamiento de conjuros arcanos, lo
Nl1 puede baceT que &.l.k-n si pa;een un componute som:tico. El

dUldwniernoespecializadoyellimiradoabanicodeCOfljurosd.spor&s. Mobst.1nte, hacen que d fiIodel ocasopueda ignorarcuaku.ier


~ de falJoarcano siempre que se limuea lleY.lrarmadurasy
escudos ligeros..Este ennenamiento no sirve para cualquierorro po
de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos
gracias a OIras c1ases lanzadoras de conjuros arcanos,
A nillel4, aprendes a urilizararmaduras intermedias sin sufrir

probabilidad de fallo arcano,


Anivel?, aprendes a utilizar escudos peudos sin sufrir proba'
bilidad de fallo arcano,
Conjurar en combate: a nivel 2 obtienes la dore Conjuraren
combate, como dOle adicional
Canalizacin arcana (Sb): a pan ir de nivel 3 sers capaz de
usar una accin estlndar pan lanzar cualquier conjuro de roque
~ conou:as, transmilindolo a rravs de tu arma medianle un
ataque cuerpo a cuerpo, Lanzar un conjuro d~ esta forma no
provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un liempo
de lanzamiento d~ I accin est:ndar o menos. Si el ataque cuerpo
~ cuerpo impacta, el alaque causad el dao normal y despu6 se
resMm el efectO del conjuro.
AnivelO, podrs lanzarcualqu~conjutO<k toque queconozcas
comopane de una acdrl de ataque compkm, afecr.ando a cualquier
objetivo al que impactes cuerpo a cuerpodur.tnte ese asalto, Hacer
mo descargari ~I conjuro al final del asalto, en caso de qu~ se trare
de un conjuro que en OIrascircunstancias dur.tse m:is de I asalto.
Lanzamiento rpido: a partir de nivel 5 podrs lanzar un
conjuro al da como accin ripida, siempre que su tiempo de
lanumiento su 1 accin estndaro menos.

podu de conjuro(E:II): a partir de nivel 6 podrs supenrcon


rmyor facilidad la Re de cualquier rival al que hieras mediante

un at2quecuerpoacuerpo. Si bascausadodao a un enemigo con


alguno de tUS alaques cuerpo acuerpo, obtendris un boni6cador
+2 a tU ~ba de nivel de lanzador pan superar su Re durante
el teslO del encuenrro. Esle bonifieador aumenta a +3 a nivelll,
a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18.

COMO JUGAR CON UN FILO


DEL OCASO
Un filo del ocaso puede ocupar el lugar de un guerrero en la primera fila del grupo, o hechizar a sus enemigos desde lejos como
un mago. Aunque no seris ran bueno en estos papeles como un
guerrero, mago o hechicero puros, re desenvuelves con eficacia
razonable en cualquien de ellos, por lo que podrs cambiar de
papel de un auIto pan orro conforme sea necesario.
Elegir la senda del filo del ocaso significar que no tendrs que
elegir entre ser un especialista en combate o un lanzador de conjuros. Disfruta.rs de lo mejor de ambos mundos, locualte capacita
pan cumplir cualqui~r misin qu~ t~ prom~ta un avance en
cualquien de los dos campos. Con IU capacidad pan simultanear
la esgrima con la tn;Igia arcana, podIS dedicart~ a explora.r ruinas
antiguas pan aprender mis sobre los filos del ocaso originales,
o vagu por el mundo en busca dc orros filos del ocasoqu~ estn
interesados en devolver a esta clase su anligua gloria.

Religin
Las exigencias de la disciplina marcial y arcana no dejan mucho
espacio para la religin en la vida dc un Iodel ocaso ripien. Aquellos
de alineamienro bueno suelen llener.tra Corellon Larethian, incluso
aunque no sean elfos, ya. que en las leyendas fue l quien ense a los
primeros filos d~l ocaso el secreto de su poder. Unos pocos adoran
a Boccob como personificacin de su propio dominio de la magia,

mientras que 0fT05 rinden culto a Wcc jas, que ejemplifica tanlo el
uso de la magia que poseen como la mumt que causan.

Otras clases
Tt lltvas bitn con [os mitmbros dt otras clases qUt com>arltn IU
riguros; ckvoci6n poruna causa,comochamanes del dragn, monjts
o paladints. Eres la envidia de los hechiceros yfucnlt de admiracin
de los bardos, que a veces mtan de emular rus apritudes Ca menudo
con resuilados desastroSOS} En~ los mim1bros de las clasts cuyas
habilidades armonizas, gut"i lelOS Y magos, algunos It conlelIiplan
con despiecioyonosqutdan fascinados por IU combinacin nica de
ptricia en combatt y lanzamitntodc conjuros. Rrbaros,caballcros y
clrigos melen dcsconfiarde r~ mientras que druidas, tmbaucadores,
exploradores y pcaros te tratan con mera indiferencia.

Combate
Puede que a YKes pienses que tienes demasiadas opciones, dernasiadas cosas que puccks hactttn un asa.lro dado. Empleas. flenhiIBhd
para confundira rus cncmigos,superandocon fuerz. brulo1loquc no
puedas abrasar con conjuros y viceversa. El monstruo que se trabe
contigo en combare cerrado, con la esperanza de dar al trasre con IU
piXimoconjuro,seenconrrar con una fea sorpresa: una sorpresa
consistentt tn un metro de actro templado y afiW:lo.
Muchos de los conjuros del filo del ocaso titntn como objetivo a
una soIacriarunoson de roque, por Ioque sers ms cfecrivocuando
te concentres en derrotar a un cncmigoen particular. Tus conjuros
de rea estn limitados casi tn su lOIalidad aconos, lo que significa

quc tendrs qut esIarcera de la primmlfila para usanoscon mayor


tftctividad. Aunqut lkgues asertan butno como un guerrero o un
htchictro en sus respeclivos campos, desde luego nunca lo ser:s
tanlocomo un guerrerofun btchiccro. Amedida que aumentes IU
poder podrs lanzat un conjuro y alaClr con IU arma en el mismo
asalto, pero los lanz.adores dt conjuros puros, como los htchkeros,
son e:apaces de aftctar a un grupo dt tnemigos o arruara uxb una
banda de rivaJes. Ahora bien., wnbiin es verdad que las acciones son
la moneda dt cambio bsica del D&D, Yquc t podrs benefici.ant
dt acciones adicionales por asalro, ya que sers capaz. de combinar
ellanzamienlO de conjuros con ataques CUtrpo a cuerpo. Incluso
llegars asabet c6mo lanzar cualquierconjuro que conozcas como
accin rpida, un cierlo nilmero de veces al da.

Avance
Al igual qut un htchictro, ttndris que tnfwltant a una cutStin
vilo1l qu conjuros aadir a tu SIa dt conjuros conocidos. Los
conjuros oftnsivos disponibles tnmn dtnrro dt lres categoras
principales: de toque, de un solo objetivo y conos de corlo alcance.
EUge al menos un conjuro de toqut, como ,0nllUlo dlmlinte, para

=
NUEVA APTITUD DE ARMADURA, DCASD
Esta aptitud especial dt armadura, aparecida poi' vez primera tn tl
tibro de obtrn e1ewJdas. es de gran utilidad para los filos del ocaso.
Estas armaduras se vuelven lranslcidas al WI'" empleadas, con una
leve tonalidad dtl color dt una putSU de sol. las armaduras del
ocaso reducen la probabilidad de fallo arcano en un 10%.
Abjuracin Itvt; Nl S; Fabricar armas y armaduras m'gicas;
PrKio bonif. +1.

apl'ClVa:har tU aptitud dt canaliZ2dn arcana. Tambin deberlas


rtneralguno rt:Lacionadocon el movimitnto, como rrltmdll txptdltiva, y con la mtjora de rus ataques,comoantta mgica o impaclo
verdadero. Las selecciones futuras podrn ajuslar tu reptrtorio al
paptl en el que te encuentres ms cmodo, ya sea como comba
ritnte avanzado o Lanzador dt conjuros SUlil
Asigna lodos los puntOS dt habilidad que putdas a Averigua.r
inttnciontS, Concentracin y Saber (arcano} En cuanlO a dores,
coge SoIlUra con un arma (espada larga:)y plmtateel uso de algunas
mewngic:as,comoConjurosilendosoespontneoo Pol:enciacin
espontnea, ambas del suplemento El arcano ,omplelo.
No te olvides de poner cuidado a la hora de elegir IU equipo.
Casla alrededor de un 30%de tU dineroen la annadura ms pesada
que puedas ponene sin sufrir probabilidad de fallo arcano (que
tendm a ser dt mithril o con La aptitud especial de ocaso). Casta
un 20% tn IU arma principal y 0fT05 20" en ob;etos que mejoren tu
Inteligencia, Fuerza oTS. Casta. un 2O"en pergaminos y varibs, y el
10% restante en objetOS diversos y material de avenlurero bsico.
Tu maeslria con los conjuros y la espada tambin le dad la
oponunidad de acctder a clases de prestigio que estn enfocadas
a[ combate o t[ lanzamienlo de conjuros.

CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el arrasador
filo dd OCIUO humano
Plmt.d.t~ Fue 15, Des 13, Con 120lm 14, Sab 100Car 8.
Halnlldadts: Conctntndn, Conocimiento dt conjuros, Saber
(arcano). Sallar.
Idiomas.: comiln, dracnico, llico.
Dotes: Disparo a quemarropa, Soltura con un arma (conjuros a
dislancia).
Amuu: gran hacha (tdt2/x3)' 3 jabalinas (ld6, 30').
AI7I\lIdUT4: camisote de mallas (CA +4}
OtToeqUlpo: material de ave.nlUR:ro, saquillo para. componenles
de conjuros, 10 po.
Conjuros ,onon~ 1.":: prorltl gntO de Kdgorr, ntyo de debilitam~nto O: ~rturbar muertos vllltenlts, ntyo de tKarcha, salPlCadU1'll de
cido, loque de {aliga.
Conjunto 2: el defensor
filo del ocaso enano
Punt. de~ Fue 15, Des n,Can 14, lnt 14, Sab 100Car 6.
Halnhdadts: Concenlrad6n, Conocimiento de conjuros, Desctfnr escritura, Saber (arcano).
Wiomas.: comln, tnano, orco, rrasgo.
Dolts: Dureza.
Armas: hacha de guerra enana (ldlO/x3).
Armadura:o:u de escunas(CA +4~ escudo Iigerode madera. (CA +l}
Otro eqUIpo: material de aventurero, saquillo para. componenles
de conjuros, 22 po.
Conjuros wrtDOIJI; l.":: dtwo mmor, misllr mngfG; O: pmurbar
muntos VMmtts, lii)O de nmrcha, salpwdum d.t iiodD, ~ d.t fa.
Conjunto 3: el hostigador
filo del ocaJO tifo
Punt dtcanuteriffim: fue 15, Des 15, Con 10, Inr 14,Sab 10, ear 8.
Habilidades.: Avistat (te). Concentracin, Conocimiento de
conjuros, Sallar, Trepar.

IdlomllS: comn, drac6nico, ilfieo, silvano.


entre muchas arras haz.aas. El apodo de Hallia proviene de su
inesperada victoria, en los inicios de su vida avenlurera, frenle a
Dults: Esquiva.
"nnllS: guja (1dto/x3), cinco jabalinas (1d6, 30').
uno de sus colegas filos del ocaso, el elfo llamado Yele, que hasra
Annadllra:euero tachonado (CA +3).
enlonces habia presumido de no haber sido derrolado jamas en
combate singular.Ambosse hicieron buenos amigos y ahora tienen
otro tlJUlpT. material de avenlurero, saquillo para componentes
de conjuros, 42 po.
la costumbre de enfrenlarse en duelo al menos una vezal ao.
ConJtn'llIa:Jl'IlXtdos: L": nnpKto wrdadtro, rrtrradaaptdrltw;O: ptrturfw
Organizaciones
llIlIn10s lIIVItn/ts, I'P)O de ftClIrdra, JlIlplalliura de lindo, toque de fatigP.
Debido a la herencia ilfica de esra clase, muchos filos del ocaso
tienden a tn(llYet'5e por tierras e1&s, incluso aunque no penenezcan
a esta raza. El conocimiento de las ticnicas de combate de los fiJos
-rlllcmpatlS ~ puakn ptnttrar I7IlSdtfmsm ~ ~ prn:Iido, rtIllIJi"
del ocaso es ran ~uddo que no exisle un grupo amplio de ellos;
-himas palabras de Zufir Halaq. seor rakslusa
a menos que su exislencia sea un secreto bien guardado. Duranle
El filo del ocaso combina los mejores rasgos del guerrero y el
siglos, esra clase ha sobrevivido gracias a maemos solitarios ~
enseaban las habilidades y conjuros de los fiJos del ocaso a los
IIDgo. Los filos del ocaso son ene;migos peligrosos por las muchas
opciones, marciales y arcanas, de las que disponen en cada asalro;
apnndice:s dignos de eI.las. y por aquellos ~, a duras penas, han
su capacidad para lransmilir conjuros de toqUe mediante sus
aprendido por si mismos esas tcnicas aparrirde lUmOS Ymanuales
mques cuerpo a cuerpo es especialmente poderosa.
deernrenantienIOlargoriempooMdadoe En riempos recientes han
aparecido algunos filos del ocaso autodidacras, que dominan esta
Vida diaria
clase gracias aalgn tipo de insrinlo innato. Sea cual sea su origen,
tOdos tedben el mismo respeto de sus ~ filos del ocaso
La vida de un filodelocaso es un enrrenamientooonswne. Debe ser
a1:l vez un maestroen la esgrima, un tmzm. de conjuros hibi1 y UD
A los miembros de esta clase les encanta ~ a prueba enrre
s; en caso de que 106' caminos de dos de ellos se crucen en algn
expt:IlUm las lcnicas esotiric:asde la c:analizad6n mgica. Dominar
cm uno de esroselemenlO5 requit're aos de prictica; ponIos juntoS motne:ntO, siempre lendrn tiempo para un dueWJ amistoso antes de
Ytendris una disciplina de enrrenamienro que slo los personajes
volver a separarse. Dada la esperanza de vida de los elfos, algunos
filos del ocaso mantienen piques amislOSOS que duran siglos.
misdeddidospodrin superar. El filodel ocaso Iipicoeslar haciendo
gimnasia en el patio del camBo antes de que los dems pesollajes
abran los o;os por la maana, y pncricando gesI05 som2ricos mucho Reacciones de los PNJs
despu6: de que el resto del grupo se haya ido a dormir por la noche.
Ftx:;a gerneoomD compendequoqWenesSOtl realmente los filosdel
Existen algunas excepciones, por supuesto, pero en genenllos filos
ocaso, y la ltla)Uaasume que aquellos pocoscon losquesecruzan no
del ocaso tienen fama de ser individuos dedicados y concienzudos.
son mas que gutller05 concierI:I aparidad sonIega (o vicew:rsa). Las
leyendas hablan de hroes eUDs maestros de la espada y los conjuros,
peroesas hislorias no son de gran utilidad a la hora de idenlifiear las
Celebridades
Idoque los filos del ocaso son pocosyesran dispersos, son solitarios
aptitudes concretas de un filo del ocaso. 11 mayora de aventureros
por naturaleza que recorren el mundo en busca de aventuras que
reacciona frenrea eIIoscon dertacaulela, ya que la inusualcombinadn
pongan aprueba su combinacin nica de aptitudes. Ese es el caso
de poderes de los filos del ocaso hace muy dillcilla evaluacin de su
de Gwilorel Veloz, un elfosalvaje que corri innumer.ables aventuras
verdadero poder o de qu es capaz en cada situaCin.
en el hogar boscoso de su pueblo, anles de entregarse porcompleloa
una cruzada contra los duergary pasarse el restode su dilalada carrera
aventurera. en prolongadas incursiones por el subsuelo.
Otros filos del ocaso se unen agTUpos aventureros con intereses
Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden investigar
similares. Con su mezcla de poderes arcanos y marciales, los
acerca de los filos del ocaso, para aprender mas sobre ellos. Cuando
miembros de esta clase siempre estan dispuestos a probar comun personaje realice una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo
binaciones inusuales, como por ejemploTaiglin el Justo. Esle filo
siguiente (incluida la informacin de las CO inferiores).
del ocaso elfo gris form una compaia avenlurera de gran xito
CD to: algunos elfos tienen la capacidad de lanzar conjuros
con un filo aojador humano y un mago de guerra mediano.
arcanos mientras combalen cuerpo a cuerpo; eslos elfos son
conocidos como filos del ocaso.
Muchos Olros son vag;bundos, que cambian sin cesar de grupo
y regin en busca de nuevos desaflOS. Por ejemplo Hallia AlOte
CD 1S: no todos los filos del ocaso son elfos; algunos miembros
de olras razas pueden llegar a dominar las ticnicas especiales de
de Yele, una filo del ocaso aUlodidacra, no suele permanecer en el
mismo pas mas de un mes o dos. Lkg;, busca un reto adecuado
esta clase.
a Sll5 capacidades, se embarca en dicha aventura y despuis se va.
CD 20: los filosdel ocaso conservan una antigua mdicin,que les
En el transeursode su carrera (breve, para los esr:indares elfos), ha
permite causar dao arcano medianle los araques de sus armas.
resarado una menpolis mediana de una cibW de azotameDtes
que "cultivaban- a los pequeos humanoides para oblener sus
ceRbros, ha formado equipo con un monje gilhzera.i pan derrotar
a un famoso caballero gilhyankl (y reclamar su espada de plara
Los fil05 dd ocaso encajan bien en cualquier campaa en curso,
corno borin)y ha revelado la presencia de infiJnados ma..Lenri en una
gracias asu ~uddo nmero y su enigmtica mezcla de aptitudes.
comunidad de elfos acuaticos, aborundo una invasin sajuaguin,
La presencia de em clase se puede explicarcon &cilidad, cuando

LOS FILOS DEL OCASO EN EL MUNDO

CONOCIMIENTO SOBRE LOS FILOS


DEL OCASO

LOS FILOS DEL OCASO


EN TUS PARTIDAS

rus jugadores explort:n mis lugares del mundo de juego: h2sra


ahora no se haban topado con ninguno, o lo haban confundido
con un guerrero/mago mullidase. Ahora que han descubieno este
aspecto de ru campaa, podrn muhiclasear con libertad a esta
clase o crear un nuevo personaje que slo tenga niveles en ella.

Adaptaciones
Una de las formas mas intert:santes de adaptar esta clase a rus
partidas es mantener sus aptitudes ms o menos iguales, pero
cambiando la raza. involucrada. Por ejemplo, los githyanki posee.n
una larga tradicin de g~ros/magos multiclase,conocidos como
gish; estos individuos podrian ser reconvutidos con &cUidad a
una clase de filos del ocaso githyanki. Las combinaciones mas
inesperadas podran ser las mas cfect ivas, como una clase de filos
del ocaso medianos desconocida hasta ahora. Despus de todo,
pocos esperan que un mediano se tr:the cuerpo a cuerpo (salvo
para realizar ataques furtivos)' pero si est potenciado mgicamente
con fuerta de loro y emplea armas de gran tamao, puede ser un
rival letal para quienes lo subestimen; que es la esencia de la clase
de 610 del ocaso.

Encuentro de ejemplo

danzantes, sonido fantasma.


Conjuros de filodel ocaso conocidos (Nl 7):
2.- (6/dfa): royo abrasodar (toque a distncia +9), toque de
necrfago (toque clc +10, CD 1-4), volar rpido
l." (7/dra): conloClo eleclrizonle (toque clc +10), impaclo
verdadero, royo de debilikJmienlo (toque a distancia +9),
resistir erKrg[o, relirodo expeditivo rpido
O: (6/df): perturbor muertos vivientes, rayo de escorcho (toque
a diSlancia +9), iD/picadura de Ikida, loque de a,iga (toque
clc +10, CD 12).
Dotes Conjurar en COmbIC"', Iniciativa mejorada, Pericia en
combale, Reflejos r'pidos
Habilidades Averiguar intenciones +10, Avistar +2, Concentracin
+10 (+1-4 conjurando a la defensiva), Escuchar +2, Saber
(arcano) +12, S!>er (los Planos) +12
Posesiones rorozo +1. escudo ligero +J, espado largo +1, copa de
resistencia +1, anillo de prottui6tt +1
,o, Rasgos de clase descritos a partir de la ~gina 26

Lista de conjuros del filo del ocaso

Un encuenrro con un filo del ocaso debera centrarse en su uso


combinado de magia y aptitudes marciales. Su tactica favorita
ser empicar su magia para obligar a los PJs a que se rraben con
l, y despus castigarlos con una serie de conjuros de toque
tr:tnsmitidos con sus ataques cuerpo a cuerpo. luchar COntr:t un
fiJo del ocaso malvado deberla ser peliagudo, ya que emplear las
herramientas que mejor se adapten a cada situacin (como por
ejemplo, conjuros que requieran TS de ReOejos contra el guerrero
ypo<krosos ataques cuerpo a cuerpoconrra el mago).
NE 7: Yele siempre se ha sentido atrado por el estudio marcial
y de las mes arcanas. Como filo del ocaso, tiene la oporlunidad
de combinarambas facelasen un nicoeslilode luch2 sin fisuras.
AvenlUrcro de profesin, vele podra coincidir con los personajes
como aliado o rival. Si se da el segundo caso, quiz.a sea porque
algn enemigo de los aventureros ha animado a Vele a perseguirlos
por alguna razn (quiz par:t obtener algn objeto mgico en su
posesin, que pueda potenciar de forma significativa su esgrima
o magia). Si se presenta como amigo, Vele podra unirse al grupo
pan buscar algn retazo de informacin arcana, o porque su
misin ofrezca algn desafo inleresante pan sus ralentos.

YElE

Clracteristicas Fue 16, Des 14, Con 11, Int14, S<ib 10. Car I
CE capaz de delectar puertas secretas u ocultas, mago blindado,
poder de conjuro
Aptitudes som1eaas (Nl 7):
Sidra (en tOlal): deteclar magia, lter magia, llamarada, luces

VD 7

Elro Flo 7
NB humanoide Medino
Inic+6
Sentidos visin en la penumbra; Avislar +2, Escuchar +2
Aura ur dracnic* +2
Idiomas comn, lflco, gnol!, silvano
CA 21, toque 13, desprevenido 19
pg3S (7 OC)
Inmunidad suel\o
Fort +6, Ref +7, Vol +6 (+8 contra encantamientos)
Vel20' (4 usillas)
C/C espado largo +J +11/+6 (ld8+-4/1920)
Atq base +7; Prs +10
Opciones de ataque canalizacin aruna, lanzamiento r4pido

A continuacin se roueslnt la lista de conjuros del filo del OClISO.


Los conjuros descritos e.n este libro estn marcados con un
aSlerisco.
Nivel O: perturbar muertOS' VII/1m tes, myo de escarrha, salpl{adufll
de fldo, toque de flltiga.
1." nivel: alul~, arma mgira, causar ,medo, {onlacto e/ectrmmu,
dtsptrta", desvo mtnor", filo de sangre'O, Imp.:ulo vtrdadtro, mano
Inoportuna de Blgby'", manos anbmtn, nrtbl deoscurmmtmlo, proytdtI
gntO de Kdgo~, rayo dtb,litaor, mlshr merga, rrflnulo txptdil11111
nipula, !'OCIada dt {olor, sa/llIr, /oqWe gihdo.
2,- nivel: mn{o dlmmswna"', desvo'", esflror armll,jkeha cnda
de Me//. ~ de toro, gracUl fdmo, Impado {trlrnl, mVlSlbll,dad
nipulo, poder omma~, puo golpeador dt Blgby*", royo lI!mlsador, myo
busrado", resisttnria de oso, toque dt IdIO/ez, toqllt dt !1rOfago, trepar
wlIl IInicnido, ver lo invisible, visin tlllll oSWridlld, volllT mpido.
3."' nivel: afiladlll'l1, arma mgl{a mayor, {orolta de prottwn-,
coronll dtl podtr"", igulll de tnerga-, tsC'ombajos de la Jlffllltln, o!tMlI dt
tnergo, plIrn-, proltc{ln {ontro la mnga, royo de fahga, rtagrupo",
foque dt d'Slpl.J{ln, laque tIllmpinco.
4:" nivel: a/ando, arma 16xiat., astSlnO fanlDsrruJ, dlJlpllr magua,
tntmlr, esrudo de furgo, mano mttrputsla de BIgby, descargo gnea
a1nollUlda, putrlll dlmmnorUl1.
S." nivel: desmltgrar, dlSlpanon (orton~, tSCUdo iOnlw-, mmovdlZOf
monstruo, olas dt flltlgo, puo rerrodo de Blgby, myo polllr, rrlmpago
zlgzogueantt.

I~VISIBILlDAD RPJDA, RETIRADA EXPEDITIVA

RAPIDA Y VOLAR RAPIDO

Tres conjuros de. la lista del filo del ocaso ~nvisibilidad r;f,pida,
retirada expeditiva r'pida yvolar r'pido) aparecen en el Compendio
de conjuros. Si no posees ese libro, usa estos conjuros como sus
homnimos no r'pidos, excepto porque su tiempo de Inzamiento
es 1 accin rpida y la duracin de cad uno de 1 asalto.

uando has :a.bieno los OJOS a las' exrrafiezas extraplanarias, los lerri.lorios de lai deidades y las
filosofas desconcertantes, no es fcil pernt:yJecer
igual que anles. Hay dpnasiado que comprender.
Muchos de aqueBos que viven lejos del Maleral sienten que
saben mejor cmo funcionan realmCllle las cosas. Por eso
exiSfCll muchos grupos, [a<,icioncs y organizaciones queense
fian cmo hacer [renfe a la alUrdidora inmensidad del mulriverso. Algunas de estas F.tcciones esln muy concenrradas, y
se implican pollicamenle-en las ciudades que les silVen de
base. Otras estn mSextendidas pero menos comroladas.
Algunos grupos estn tan convencidos de que sus filosofas tienen razn que ensean a sus miembros prestigiosas
aptitudes especiales. ESlas enseanzas filosficas y apritudes pueden llevar al personaje en un3 direccin compleramente distinta a la que Uevaba al principio
Por supueslO, slo unos pocos miembros de las facciones
filosficas escogen clases de presflgio relacionadas con
ellas. Por olra parte, una sola [accin podria ofrecer varias
clases de prestigio distnlas.

-c:--c-----:c7"-;-LOS
ATliAR
Los
son unos engaabobos. Todos ellos. Son un
~dioses

fr3ude. No son deidades, sino mortales. Morlales podero-

ssimos, eso s, pero nada ms. Tienen emOCIones banales, y ne<:esiran SUSfento (en forma de alabanzas y fe) y
mueren si no lo obtienen'. Piensa en ello: si las deidades
son realmenle los creadores de todo, porqu hay ranfOS
clrigos que lanzan magia divina sin encomendarse
a ninguna deidad? Es posible que exiSla una enfidad
omnipotenle (o varias) responsable de la creacin y
el mantenimiento de la realidad, pero en ese caso su
poder deberia ser tOtalmente incomprensible par; los
simples mortales. Los athar llaman a esle dios verdaderotcrico ~el Gran desconocido
A veces a los athar se les llama lnsolenles o Perdidos, eorque sus creencias les llevan a un confliclo
filosfico (y a veces fisico) con pricticamenle todas
las religiones establecidas del muhiverso. Intentan
convencer a los adoradores de las diversas deidades
de que est.n siendo embaucados por estafadores
csmicos, pero no suelen acusar a los ~dioses~ a la
cara. Despus de todo, por mucho que sean monales jugando a ser dioses, son mortales roJtrosmnDS
jugando a ser dioses, y no es bueno enfadarles sin
necesidad.
los athar pasan la mayor parte de su riempo en
el plano Astral. Han establecido un observatorio
con muchas ,:,entanas desde el que sus visirantes

pueden ver los cuerpos de los Udioses" muertos o moribun"


dos. ESla visin llena de alegra a los miembros de la faccin,
que la consideran una prueba irrefutable de que sus teorias
tienen razn.

EL SABER DE LOS ATHAR


El barrilete cristalino del Gran desconocido: enlre
los athar circula una hiSloria que habla del barrilele cristalino del Gran desconocido. Segn los arhar, este poteme
artefacto es amerior a las deidades tal y como ahora se las
considera. Se dice que comiene la esencia de la divinidad, el
poder que, una vez que ste fue rolO, permiti que las f:1lsas
deidades se multiplicaran. La razn que pudo impulsar a
alguien a romper el barrilele es algo que todos los athar (que
creen en la historia) querran saber. Algunos creen que si
se pudieran reunir todos los trozos del barrilele cristalino,
la "energa divina suelta" que da su poder a las deidades de
todo tipo volvera a ser encerrada, con lo que los fraudes se
extinguiran y el Gran desconocido se revelara al fin como
el verdadero creador de todas las cosas existentes.
Semillas de rebelin: una secra compuesta de athar
amiguameme fieles se ha separado de la organizacin central. Estos rebeldes estn dirigidos por uno de los suyos, slo
conocido como el Orador. ,Esle lider public un bandoames
de la separacin, que puede resumirse como: "el enemigo lo
ve todo, lo sabe todo, enrra en rodas las mentes y retuerce
todos los principios. El Gran desconocido no es ms que un
enemigo superior. Hagmosle caer, y aceptemos el verdadero conocimiento de la realidad."
Los athar rebeldes viven ocultos, perseguidos por los [nso
lentes leales a la faccin central, y no suelen ser dcscubierros; los rebeldes conocen demasiado bien el conocimiento
aceptado por los athar para caer en trampas filosficas. Estas
semillas de rebelin que existen entre los athar son tratadas
en las historias aleccionadoras que los Perdidos de alto rango
cuenlan a los recin llegados al redil, que intentan moslrar
los peligros de alejarse demasiado de la doctrina aceptada.
En qu creen realmente los arhar rebeldes~ Esa pregunta
acude sin cesar a la mente de muchos.

CLASE DE PRESTIGIO: INSOLENTE (ISL)


Incluso entre los fanticos athar hay ciertas personas a las
que se trata con especial respeto por su dedicacin a la causa.
Estos individuos, llamados insolentes, adoraban a los seres
divinos a cambio de poder y cambiaron de idea. Ahora se
lOman tan a pecho las enseanzas de los :lfhar que obtienen
grandes poderes gracias a stas contra aquellos que afirman
poseer poderes divinos.
los clrigos no afiliados a una deidad en particular, as
como los druidas, monjes, exploradores y dems individuos
que viven dedicndose con pasin a ciertas creencias, son
fantsticos insolenles. Los paladines y clrigos que pierdan
su fe en su deidad tutelar podrian volverse insolentes, sobre
IOdo si se han cuestionado el derecho de su anterior benefactor a llamarse a si mismo "dios".

Los PNJs insolentes se ocupan de eliminar la creencia de las


masas en los dioses. Aprovechan hasta la ms mnima oportunidad para demosrrar que las deidades a las que adora la mayor
parte de la gente son slo mortales con acceso a poderes increbles. Tratan de detener las ceremonias religiosas, se dedican a
actividades que hagan a la gente hacerse preguntas sobre la
divinidad y dan sermones a aquellos que sirven a los dioses.
Dado de golpe: ds.

Requisitos
Para poder ser un insolente un personaje debe cumplir los
siguientes criterios.
Bonificador base de voluntad: +5.
Habilidades: 4 rangos en Saber (los Planos), S rangos en
Saber (religin).
Especial: los insolentes no pueden adorar a una deidad
ni tener una deidad rutelar. Cualquier personaje coneclado
a un dios, semidis o entidad divina de algln tipo deber
renunciar a esa conexin para poder ganar un nivel en esta
clase de prestigio.
Un paladn o clrigo de una deidad especifica no puede
convertirse en insolel1le hasta que renuncie a todas sus creencias en ella, convirt~ndose en un ex clrigo o ex paladin, y
perdiendo todos los rasgos de su clase excepto las competencias en armas y armaduras y la competencia con armas
simples. Esta restriccin no afecta a los clrigos que adoran a
una causa u Olra fuente no personificada de magia divina.

Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de los insolel1les (y la caracterstica
clave de cada una) son Artesana (ln!), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (In!), Escuchar (Sab), Infmidar
(Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (los
Planos) (Int) y Saber (religin) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de 1m.
TA.BlA ]-1: El INSOLENTE

Ataque TS
Nivel base
Fort
1.
.0
.1
.3
.3
3'
.4
4
.3
.4
5' .3
.4
.5
6
.5
.5
7.
So
+6
+6
+6
+6
10."
.7
.7

" .,
"

TS

TS

., R.'
.0 .,

Vol

.0
.1
.1
.1

.,.,
+,

.3
.3

.3
.3
.4
.4

.5
.5
+6
.6
.7

Especial
Resistencia a conjuros
Resistencia antidivina
Inmunidad al dao divino
Anulacin antidivina
Golpe alineado lIdia
Prevencin antidivina
Indetectabilidad
Castigo antidivino
Interferencia antidivina
Negacin de lo divino,
golpe alineado 2/dla

Rasgos de clase
los siguiemes son los rasgos de la clase de prestigio insolel1le.
Competencia con armas y armaduras: los insolentes
no ganan compelencias en armas o armaduras.
Resistencia a conjuros (Sb): un insolente gana RC 15
+ su nivel de clase comra todos los efectos divinos enajena-

Interferencia antidivina (Sb): en el9.onivella conexin


dores, y no puede detenerla voluntariamente. Este beneficio
del insolente con el Gran desconocido es tan fuene que
no se apila con otros tipos de resistencia a conjuros. Cuando
genera un campo que interfiere con todos los lanzamientos
e! insolente sea el objetivo de un conjuro divino enajenador,
de conjuros divinos. Cualquier lanzador que est a menos de
usa su mayor valor de Re.
30' del insolente deber superar una prueba de ConcentraResistencia antidivina (sb): a partir de!2.onivel el insocin (en 15 + nivel de clase del insolente + nivel de conjuro)
lente aade su modificador de Carisma (si es positivo) a sus
para lanzar un conjuro divino. Si la prueba falla e! conjurose
TS contra conjuros divinos.
pierde. Los insolentes no pueden detener esta aptitud.
Inmunidad al dao divino (sb): en el 3." nivel los insoNegacin de lo divino (Sb): en el 10. nivel, la RC del
lentes se hacen inmunes al dao divino, como el infligido
insolente se amplia para cubrir todos los conjuros divinos.
por un conjuro de dtslatga f1amigtra.
No puede suprimir esta resistencia voluntariamente. Este
Anulacin antidivina (Ex): en e! .onivel el insolente
beneficio no se apila con otros tipos de resistencia a conju
aprende a contraconjurar los conjuros divinos sin lanzar
ros; cuando el insolente sea el objetivo de un conjuro divino
sus propios conjuros. Debe preparar una accin para conenajenador, usar su mayor valor de Re.
traconJurar (como siempre), pero no necesita identificar
el conjuro con Conocimiento de conjuros. Trata la aptitud
como s el insolente estuviese usando dISIpar magia para Clerigos eaidos
Los dirigos que han ab.lndonado a sus deidades son los
conrraconJurar, a un nivel de lanzador de S + su nivel de
mejores insolentes. Han escuchado las mentiras e incluso las
clase. Un insolente puede usar esta aptitud un nmero
creyeron durante un tiempo, lo que los hace ms efectivos
de veces diarias igual a 1 + su boni6cador de Carisma
a la hora de predicar contra eUas. Un c.l~rigo que adorase a
(mnimo 1).
una deidad especfic.1 (no a un alineamiento o una filosofa)
Golpe alineado (Sb): un insoleme de nivel S o superior
antes de ganar un nivel en la clase insolente puede cambiar
puede alinear con un toque un arma o arma natural para que
inmediatamente hasta nueve de sus nh-e1es de cl~rigo por el
se trate como si tuviera un alineamiento determinado a la
mismo nmero de niveles de insolente. Por ejemplo, un clhora de superar la RO. Puede elegir cualquier alineamiento
rigo de 7.onivelfguerrero de 1.0 que suba un nivel como inso(bueno, catico, legal o maligno), aunque sea opuesto al
lente puede cambiar todos sus niveles de d~rigo por niveles
suyo. No puede usar esta aptitud en un arma que ya tenga
de insolente, volvi~ndose un guerrero de l~ nivelfinsolente
alineamiento. Esta aptirud puede ser usada una vez al da en
de 8.. Sus rangos en habilidades siguen siendo los mismos,
e! s.onivel y dos en el 10., y cada uso dura e! nivel de clase del
a pesar del cambio de sus habilidades claseas, pero cualquiet
insolente en minutos.
punto de habilidad ganado posteriormente debe gastarse
Prevencin antidivina (sb): una vez al da, un insolente
segn la nueva !iSla de habilidades del personaje.
de 6.onivel o ms puede usar una accin estndar para conceEste cambio ser probablemente beneficioso para el ex
der una RC lemporal de \5 + su nivel de clase a un objetivo.
clrigo, ya que habr perdido sus aptitudes de clrigo para
Esta teSislencia a conjuros slo afecta al siguiente conjuro
poder ser insolente.
divino que sea dirigido al receptor, aunque sea un conjuro
Adems, el personaje ganara beneficios adicionales segn
beneficioso como bClldetlr o curar heridas lflles. Si el receptor
el nmero de niveles intercambiados. EslOS beneficios son
no ha usado su RC Iras 24 horas, la pierde.
acumulativos.
Si el objetivo no es voluntario, el insolente debe realizar
Uno o ms niveles: el insolente puede curar sus propias
un ataque de toque como accin estndar. Si tiene xito, el
heridas con una aplitud sobrenatural. Cada da puede curar
objetivo deber superar un TS de Voluntad (CD 10 + nivel
su nivel de insolente x su modificador de Carisma en puntos
de clase de! insolente + modifICador de Car del insolente).
de dao, dividiendo la curacin en varios usos si lo desea.
Si falla el TS obtendr los efectos de la aptitud.
Tres o ms niveles: el insolente puede imbuirse con
lndetecrabilldad (sb): en el nivel 7 el insolente consigue
fuerza, salud, perspicacia o fuerza de personalidad tres
los beneficios continuos de un conjuro de indeiedabilidad
veces al da como aptilUd sobrenatural. Gana un bonificador
equivalente al lanzado por un hechicero del mismo nivel
de mejora +4 a la Fuerza, la Constitucin, la Sabidura o el
que su nivel de clase. La CD de cualquier intento de atravesar
Carisma durante su nivel de insolente en minutos.
el efecto es lS + su nivel de clase.
Cinco o ms niveles: una vez. al da, el insolente puede
Un insolente puede suprimir la aptitud; suprimirla y resutilizar una aptitud sobrenatural que le permite hablar y
tablecerla son acciones gr:uuitas.
entender el idioma de cualquier criatura inteligente. Esta
Castigo antidivino (sb): en el 8. nivel el insolente
aptitud dura 1 hora y funciona como el conjuro don de lenhace ms verstil su aptitud de anulacin antidivina. Si
guo~.
contrarresta con ~xito un conjuro divino, puede hacer que
Siete o ms niveles: el Insolente puede usar desherTO
~ste rebote contra el lanzador original en vez de fallar. Esta
como aptitud sortlega dos veces al da.
aptitud slo puede usarse contra conjuros divinos dirigidos
Nueve o ms niveles: el insolente puede usar dtsplazaal insolente, no contra conjuros de rea o dirigidos a otra
mIento de plano como aptitud sortlega tres veces al da.
criatura.

Ex insolentes
Ser un insolente implica seguir Un2 estricta conducta de
no adoracin. Un verdadero insolente nunca:
Usar el nombre de una deidad como pane de un
juramento o una maldicin (algunos athar usan
Gran desconocido de esta forma).
Usar un smbolo sagrado o agua bendiu para
ningtin propsito (esto incluye smbolos de deidades de todos los alineamientos).
Leer o citar libros sagrados.
Aceptar recibir un conjuro de un clrigo, pala~
dn u Otro lanzador que afirme recibir su poder
de una deidad.

'1,

Realizar estas acciones u orras similares causa al


insolente la prdida de todas las aptitudes especiales
que le otorga esta dase de presrigio, y le impide subir
niveles en ella, hasta que expe sus pecados (consuha
el conjuro explaClon, en la pgina 242 del Manual del
Jugador, y recuerda que el conjuro debe lanzarlo un
alhar en nombre del Gran desconocido).
Atan Ramacebo, el insolente
Atan Ramacebo era un clrigo humano. Desde nio se sinti
atraido por las prcticas espirituales, pero por mucho que
rezan en lodos los templos que vea, los dioses no le hablaban. Pas muchos aos viviendo una vida pura, rezando para
que las deidades a las que llamaba hablasen e hiciesen ms
sencillo su camino. Su vda cambi c.I da que se encontr
con un guerrero athar y le oy contar cmo las religiones
organizadas haban engaado a los monales durante eones.
Aton ha luchado desde entonces en c.I nombre del Gran
desconocido, oponindose a la 6:pansin de todas las sectas
religiosas deificas.
Aton Ramacebo: humano Clr 7/151 4; VD 11; humanoide
Mediano; OC 7ds+t4 ms 4d8+8i pg 71; Inic -1; VeI20'; CA
22, toque 10, desprevenido 22; Atq base +8; Prs +9; Atq +11
c/c (lds+2, maza de armas +1) o +8 a disfancia (ldlO+I/1920, balltsta pt'sada +1); Atq completo +11/+6 c/c (ldS+2,
maza de annas +1) o +S a distancia (ldl0+1/19-20, ballesta
pnada +1); AE expulsar muertos vivientes s/da (+3, 2d6+8,
;'1; CE anulacin anridivina, inmunidad al dao divino,
resistencia antidivina, resistencia a conjuros 19; AL NB; TS
Fort +11, Ref +4, Vol +12; Fue 13, Des 8, Con 14, 1m 10, Sab
17, Car 12.

HabIlIdades y dole!": Concentracin +16, Saber (los Planos)


+14, Saber (religin) +14; Elaborar pocin, Expulsin incrementada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (maza de
armas).
Anulacin anhdIVlIl<1 (Ex): Alon puede conrraconjurar los
conjuros divinos sin lanzar sus propios conjuros. Debe preparar una accin para contraconjurar (como siempre), pero
no necesita identificarel conjuro con Conocimiento de conjuros. Trata la apritud como si Aton estuviese usandodl5lpor

magIa para contraconjurar, a 9.o nivel de lanzador. Puede usar


esta apritud dos veces al da.
InmUnidad al dao dIVIno (5b); Aton es inmune al dao por
poder divino.
RnntenCla an"dllllna (5b); Aton aade +1 a sus TS contra
conjuros divinos.
ConjuroS" dt dfn~ prt'Pl1'lldm (6/6/5/5/3); o: detedar magua (2),
hu, onrnlat,n dIVina (2), mirlrncta; 1: btndtclr (2), escudar 11 olro,
pcrdlcttt (CD 14), l"llnluano (Cn 14); 2: allXiho dIVinO, ClIrnr Ittridl1l"
modemdlls, explOilu de somdo (CD Is),fiu!rtll de toro; 3: circulo (le proteccin conlm el mal, dIsipar magIa (2), proltccin ((mlm la enega; 4:
arula dltnrnswnal, ClIslod,a ronlm 1" mutrlt, mmumdad" conjuros.
PertenenCIas; armaduna completa +1, escudo pesado de auro +1,
amllo de proleUln +1, prota de uablduri" +2, maza de armas +1,
ballnta pnada +1, 4.000 po.

Los miembros de la Guardia dd destino creen que el multiverso se est desmoronando lentamente, y disfrutan con su
inevitable destruccin. Suelen ser llamados Barreneros. Sus
lderes son los seores del destino, que obrienen grandes
poderes de la entropa y la destruccin.
La Guardia del destino presume de sus cuatro grandes
ciudadelas en los planos Interiores, con sendos seores del
destino de 10. nivel habitndolas. Los visitantes Barreneros
se encuentran una gran hospitalidad, pero los que no pertenecen a la Guardia son mal recibidos.

TA8LA 3-2: El S~OIt OU OEStlOO

Nivel

1,2,3.".5'6.7.8'-

9'10.-

AUque
baR
+1
+2
+3
+"
+5
+6
+7
+3
+9
+10

TS
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7

TS
Re(
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

TS

Vol

Especial

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Golpe enttpico l/dr., reslstenci t. curacin


Dote .didon.J. experlenci. destructiv.
A(bpt.cin. l. t'nerg'. nt'gallv.
Cuerpo o alma (Con +1 o Car +1)
Golpe entrplco 2/dr.
Dole .dicion.l

Conjuros diarios/conjuros COIIOcidos

+1 nivel de clase eJustente


+1 nivel de cine eXistente
+1 nivel de clase ellistenle

DesnOGtr mQglQ

Cuerpo o .lma (Con +1 o Cilr +1)

+1 nivel de clase eJlistente

DesmttgrQr

Oole .dlcion.l, golpe enlrplCO 3/dla

En una zona especi.lmente lerrea y polvorienta del plano


Elemenlal del aire se encuentra la ciudadela Alluvius, una
imponente torre que cay de lado hace tiempo. Ahora lo que
eran los techos y suelos son las paredes, y los muros curvados forman techos convexos y suelos cncavos. Las escaleras
de piedra son ahora inliles, avanzando lateralmente por la
lorre.
En el plano Elemental del fuego la ciudadela Desmoronada se convierte en ruinas poco a poco.
La ciudadela Salina es una gran bveda excav.da t'n una
zona del plano Elemental de la tie.rra compuesta de sal crislalizada.
La CIUdadela Exhalus, completamente rodeada de la nad.
del plano de Energa negativa, vaga a la deriva por el vaco.

EL SABER DE LA GUARDIA
DEL DESTINO
Cancin de disolucin: a veces puede orse un sonido
singular en los planos. Cuando un espejo se rompe, puede
dislinguirse la nora. Cuando un muro cae, el sonido de la
nota es algo ms fuerte. Cuando una ciudad arde, las nOtas
forman un acorde, y cuando un continenle se hunde bajo las
aguas la candn suena alta y clara, para aquellos cuyos odos
eslen preparados para escucharla.
Esta meloda mtica es algo que todos [os Barreneros
desean escuchar. Algunos plantean la hiplesis de que si la
cancin fuese registrada y formulada, un miembro de la faccin que la tuviese sonando en su cuerpo lendra un poder
inigualable: cada expresin, um maldicin; cada golpe de su
espada. una muerte; y su presencia, anatema.
Amuletos de las ciudadelas: se sabe que hace mucho
la Guardia del destino adquiri cualro potentes objetos
mgicos conocidos como los Amulelos de las ciudadelas.
Hay cuatro tipos: el Amultlo de la tludadtla selma, el Fthehe
dt la tludadela Exhalus, el Talismn dt 'a CIudadela Alhwlus y el
Amultlo dt la nudQdtla IHsmoronad/l. Se dice que cada una de
estas reliquias lleva a su poseedor inSlantneamel1le desde
cualqUIer lugar del multiverso a la puena de la ciudadela
correspondiel1le, y le protege contra todas las condiciones
adversas que existan en el plano de la ciudadela. Hace
tiempo que los Amuletos desaparecieron, pero los Barreneros estarian encantados de encontrar y volver a poseer estas
reliquias de la organizacin.

+1 nivel de clase eJllstente

CLbSE DE PRESTIGIO:
SENOR DEL DESTINO (SOS)
Los muros de la existencia se estn desmoronando. Aunque
las grietas no sean claras para todo el mundo, saber que
se caen sin parar es lo que impulsa la visin de las cosas
que tienen los seores del destino, Nada puede evitar esta
destruccin, as que por qu no unirse a ella, y regocijarse
cuando llegue el final de todas las cosas?
La vida de los seores del destino atrae especialmente a los
brbaros y gueneros a los que les gusta golpear y destruir.
Algunos picaros, exploradores y clrigos (espedalmel1le los
que adoran a deidades con los dominios de Destruccin o
Muerte) se unen tambin a la elite de la faccin.
Los seores del destino PNJs incluyen soldados, guardias
negros, anarquistas, y todo tipo de gente que mata o rompe
objetos. Son excelentes villanos y aliados interesal1les, ya
que sus acciones no se enfocan al mal sino a la el1lropa.
Dado de golpe: d12.

Requisitos
Para poder convenirse en seor del destino, un personaje
debe cumplir los siguientes criterios:
Ataque base: +7.
Dotes: Romper arma mejorado, Soltura con un arma
(cualquier espada).
Especial: debe romper un arma, esparcir 500 po entre una
mullitud y destruir un edificio. ESlos actos deben ser observados o verificados por un miembro de la Guardia del destino.

Habilidades clseas
Las habIlidades cl3seas de los seores del destino (y la carac
lerstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Concentracin
(Con). Conocimiento de conjuros (tnl), Escuchar (Sab), lnutiIiz:tr mecanismo (lnl), Na<iar(fue), Saber(arquilectura e ingenieria) (1m), Sallar (Fue), Supervivencia (Sab) yTrepar(fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de ln[.

Rasgos de clase
los siguientes son los rasgos de la clase seor dd destino.
Competencia con armas y armaduras: los seores del
destino ganan competencia con todas las umas marciales.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel par
de seor del destino, el personaje ganar nuevos conjuros diarios

(y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiese subido un


nivel en una cla~ lanzador. de conjuros a la que peneneciese
antes de escoger la clase de prestigio. No gana ningn Olro
beneficioque hubiese ganado de pc:ne~er a esa clase
(como dotes metamgicas o de creacin de objetos,
mejoras en la expulsin de muenosvivienles,
etc). Si el personaje tena ms de una
cla~ lanzadora antes de convenirse
en seor del destino, deber decidit
a cul aplica cada nivel de esta clase
para determinar sus conjuros
diarios, sus conjuros conocidos yel nivel de lanzado!".
Golpe entTpico (Sb):
e! sefiot de! destino. a causa de
su condicin de contenedor de entl'Opa, puede camlizat energa destruCtiva,
infljgiendo dao adicional con un ataque
cuerpo a cuerpo. Aade su modificador
de Carisma a la lirada de auque e innige
2 puntos extra por nivel de sen~o'
de! destino. El golpe entropico
.....
es especialmente bueno
para deshacer los lazos -4~"'~
que mantienen unida la
materia no viva. Ignora El ""4i,, NJiur Jtllhrti"o
automticamente la
Cuh ,.~." 1.1
dureza, as como cualquier RO poseda por consrructos o muertos
vivientes (sea cual sea su origen).
Un seor del destino puede usar su golpeentrpico una vez
aldaenell."nivel,doseneI5.0ytresen el 10., pero nunca ms
de una vez por asalto. El uso de esla aptitud debe declararse
antes de realizare! alaquej si ste falla, el golpe se pierde.
Resistencia a la curacin (Ex): como prueba de su
dedicacin a la entropa, los seores del destino se vuelven
resistentes a la magia de curacin. Los conjuros y efeclos de
Conjuracin (curacin) slo curan la milad del dao normal
si se usan sobre un seor del deslino.
Dote adicional: en los niveles 2, 6 Y 10 los seores del
deslino ganan una dote adicional, a elegir de la siguiente
lista: Aguanle, Critico mejorado, Dureza, Duro de pelar,
Gran hendedura y Hendedura. El seor del destino debe
cumplir todos los prerrequisitos de la dote elegida.
Experiencia destructiva (Ex): dado su papel como agentes
de la destruccin, los seores de! destino de 2~nivel aprenden
a promover la entropa de forma ms eficiente. El seot del
destino puede aadir la miud de su nivel de clase a las pruebas
de Inutilizar mecanismo y Saber (arquitecrurn e ingenieria)
cuando intente desactivar o destruir trnmpas y Otros objetos.
Adaptacin a la energa negativa (Ex): los seores del destino
de nivel 3o superior no pierden puntos de golpe ni deben hacerTS
de Fortaleza por estar en entornos con predominio negamu
Cuerpo o alma (EJt): a medida que gana poder, el seor del
destino aprende a fortalecer su cuerpo conlra las fuerzas de la

decadencia o a dar poder a su alma para pre~rarse mejor para

el combate. En el4~nivd, y otra va en el8~,e1 seor del deslino puede aumenlar en 1 punlo bien su ConSlitucion, bien
su Carisma. No liene por qu escoger la misma caracterslica
en las dos ocasiones.
Deshacer magia (St): en el 7.'nivel el seordel destino gana
la aptitud de usar dISipar mllglll rres veces al da. Su nivel de lanzadores el mismo que su nivel de clase. El person3je puede aadir su boniJicador
de Carisma (si lo tiene) a sus
pruebas de disipacion, y gana
un bonificador +5 adicional
cuando intenta disi~r conjuros de: ptmwJ1ffl(lll.
Desintegrar(St): una vez
al da, como accin de asaba
completo, un seor del desHno
de mvel 9 o ms puede usar
dwnltgmr como si fuera un
hechicero de su mismo nivel de
personaje. La CD del efeclo es de
16 +su modificador de Caro

Cado el nerafin, seocdel destino


Cado se re de quienes piensan que
ser un explorador se basa en amara la
naturaleza. Para l la senda del explorador se basa en odiar, y con fuerza.
Cuando era joven, una bestia del caos
malo a su padre, baciindole odiar a los ajenos
caticos.CuandocreciyaprendiOmassobreel
muhiverso, Cado observ que bay pocas cosas que
duren: todo el mundo muere, y susobras acaban arruin2ndose.
Cuando el nerafin eSlaba hablando sobre sus ideas y
tomando una cerveza en una taberna de una gran melropolis, fue escuchado por un avenlUrero planado de la
Guardia del destino. La charla de Cado sobre el muIriverso
impresion al Barrenero, que le ofreci intentar superar las
pruebas necesarias para convertirse en seor del deslino.

Cado: varn neraf'm Exp 7/Seis 5; VD 12; ajeno Mediano (nativo);


OC 7d8+14 ms5d12+10; pg87;lnic+l; vd 3O'CA t8, toque 13,
desprevenido 17; Arq base +12 Prs +17; Arq +19 c/c (td6+5/1720, espada an1a +1)0 +13 a disww::ia (td6+5/17-20, annub:); Alq
complelO +17/+12 c/c (td~17-2O,tspadII wrUI +l)y +16/+11 c/c
(td6+6/t7-20, espada corta +t) o +l3/+8 a dist2ncia (ld6+5/17-2O,
annulat); AE golpe enttpico, camuflaje nerafnj CE compaero
animal (halcn; vnculo, compartir conjuros), cuerpo o alma,
estilo de combate (combare con dos annas), visin en la oscuridad 60', experiencia desn-uctiV1l, enemigo predilecto ajenos
caticos +4, enemigo predilecto ajenos malignos +2, resistencia a
la curacin, estilo de combate mejorado (combate con dos armas),
brinco, vinculocon companero, comparrirconjuros, empalia salvaje +4 (+0 beslias rngicas~ zancada forestal; AL CNjTS fon +9,
W~~~~2O,~1~~I'~1~~I~~m

f-Iabllldlldts y dolts: Avistar +13, Esconderse +1 1, Escuchar

+13, lnutilizar mecanismo +18, Moverse sigilosamente


+11, Saber (arquitectura e ingeniera) +2, Saltar +15, Trnto
con animales +13, Trepar +15; Ajena, Combate con dos
armas mejorado', Combate con dos armasl, Critico mejorado (annulat), Crtico mejorado (esda cona)-, R.asrrea~.
Romper arma mejorado, Soltura con un arma (annulal),
Soltura con un arma (espada corta).
Adapll1(lrl a la tnnga ntgahVd (); Cado no pierde pUntOS
de golpe ni debe hacer TS de FortaleZ3 por estar en enlornos
con predominio negativo.
Brlllto (Ex); Cado tiene un bonificador racial +5 a sus pruebas de Saltar.
Camuflaje nemfn (Ex): cuando carga contra un oponente
o usa un arma de alcance, Cado puede realizar un ataque
camuflado por enemigo y encuentro (una vez que un enemigo ve el alaque en accin, puede distinguirlo todo el
tiempo que dure el combale). Las criaturas sujetas a la carga
del nerafn o a su arma arrojadiza no pueden aplicar su bani6cador de Destreza a la clase de armadura. Todas las condiciones aplicables cuando un enemigo no puede aplicar su
bonificador de Destreza a la CA se aplican tambin al ataque
del nerafn (por ejemplo, puede hacerse un ataque funivo
con esle alaque si el nerafin es capaz de llevarlo a cabo).
Compartero ammal (Ex): Cado tiene un balcn llamado
Ala como compaero animal. La criatura es un compaero
leal, que acompaa al explorador en las aventuras lal y
como sea apropiado para su especie. Sus estadsticas son
las siguientes:
Ala, halcn compauo animal: VD -; animal Diminuto; OC 3d8; pg L2; lnic +7; Vel LO', vi 60' (regular); CA
20, toque 16, desprevenido 16; Alq base +2; Prs -8; Atq +8
c/c (td4-2, garras); Atq completo +8 c/c (td4-2, garras);
Espacio/Alcance 2 1/2'/0'; AE -; CE trucos adicionales,
evasin, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +3, Ref +7,
Vol +3; Fue 7, Des 18, Con lO, J nt 2, Sab 14, Car 6.
Habllidlldts y dotes: Avistar +18, Escuchar +4; Alerta,
iniciativa mejorada, Sutileza con las armaS-.
EVllSlrt (Ex): si Ala se ve expueslO a un efecro que permla un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao, no
sufre ningn dao si lo supera.
Trucos lldlClonllltS: Ala puede aprender dos IrucOS adems
de los que Cado pueda ensearle normalmenle (consulta
la habilidad Trato con animales, pgina 82 del Manual
del Juglldor). Eslos trucos no requieren ningn tiempo de
enlrenamiento ni pruebas de Trato con animales, y no
cuenlan para el limite normal de trucos de 13 criatura.
Cado ha elegido 'vigil3' y 'trae' como nucos adicionales, y
suele usar a AI3 para recupenr sus annulats.
Comporflr (,onJuros (Ex): Cado puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Ala si
el halcn est a S' o menos de l. Tambin puede lanzar
sobre Ala conjuros con el objetivo "tli".
Cuerpo lllmll (Ex): Cado ha fortalecido su cuerpo, aadiendo +1 a su puntuacin de Constitucin.

EnemIgo pndilecto (Ex): Cado gana el bonincador indicado


3 bs pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar,
Escuchar y Supervivencia cwndo usa las habilidad~s
conln esle tipo de criatura. Tambin consigue el boni6eador en 13s lirndas de ataque contra criaturas de ese tipo.
ptTlenCUl deslru(hw (Ex): c3do tiene un bonificador
inrrospeclivo +2 a las prueb3s de Inutiliur mecanismo y
Saber (arqulectura e ingeniera) cuando intenta desactivar o deslruir trampas y OltOS objetos.
Golpe rntI"p!CO{Sb): dos veces al da, Cado puede nfligir 10
puntos de dao :tclicionales con un ataque cuerpo a cuerpo.
Este alaque ignon automticamente la dureza, asi como
cualquier RO poseda por constructOS o muenos vivientes
(sea cual sea su origen). El uso de esta aptitud debe declararse
antcs de realizar el ataque; si stc falla, el golpe se pierde.
RC5!Slencra lllll cuTlldn (Ex): Cado es resistcnte a la magia
de curacin. Los conjuros y efectos de Conjuracin (curacin) slo le cunn la mitad del dao normal.
Vinculo (Ex): Cado puede controlar a Ala como accin
graluita, y lambin gana un bonificador +4 a las pruebas
de empatia animal y Tnto con ammales realizadas con
rel3cin a su halcn.
Zancadll fomflll (Ex): Cado puede moverse asu velocidad
normal y sin sufrirda03 tnvs de la maleza (como espillOS, zarzas y hierba aira). Las zonas de maleza encantadas
o manipubdas mgicamenle patlll impedir el movimiento
le siguen afect3ndo.
ConJuros de el"plorlUior pnparlldos (2): 1: rtSlSllr entrga,
zllntada prodIgIOSa.
Ptrlenenwu: CllmlSote de mallas +1, 2 espadas wrfas +1,
gUllnleletes de fuerza de ogT0 +2, prtStll de sabldutll +2, Cllpa de
Cllnsma +2, perlll de podtr(conjuro de nivel 1), bolsa de trucos
(xido), pocIn de volllr, pocIn de conlorno borroso, pocIn de
tUTllr heridlll" leves, 10 annulats, 20 po.

Por los planos hay muchos grupos que buscan la iluminacin. Uno de ellos es el Ojo de la menle, con hase en [as
Tietras exteriores. Los miemhros de la faccin se llaman a
s mismos Buscadores, y sus miembros de elite son los buscadores visionarios, que se concenlnn en descubrirse a s
mismos buscando desafos por todo el cosmos.
Los Buscadores piensan, enrre olras cosas, que hay que
descubrir el conocimienlo, pero que pan hacerlo hay que
conocerse uno mismo. Aunque algunas personas podran
interprelar su filosofa como "todo el conoc.i.m.ienlO estl
dentro de uno mismo~, estO no es todo. El descubrimiento
del yo inlerior slo es el principio del camino hacia el
conocimiento. Una vez que se comprende esle yo de form3
adecuada, las barreras que impiden aceptar el conocimiento
que el multiverso concede diariamenle se debilitan y caen.
Se dice que el conocimiento se vierte como si fuen agua
saliendo de un dique toto dentro de los verdaderamente
iluminados.

Los Buscadores prefieren los Dominios concoroanTes de las


Tierras exleriores porque estn en el cenrro de los planos EXTeriores y pennilen acceder fcilmente al resto del mulrive:rso.
Manllenen una base en cada una de las ciudades portal

Los PNJs buscadores visionarios pueden encontr:rrse por


lodo e.I multiverso. A menudo hacen lodo lo necesario par:r
conseguir sus melas personales,sin preocuparse demasiado
por los dems.
Dado de golpe: d6.

EL SABER DEL OJO DE LA MENTE


Orbe de la omnisciencia: como la mayoria de las organizaciones, el Ojo de la menle ha propiciado leyendas y
anecdolas importanles par:r su filosofa. Por ejemplo, lodo
Buscador oye hablar pronlo del Orbe de la omnisciencia.
Se dice que es el ojo de una deidad que muri hace tiempo,
y que ofrece una visin clara e incorrupta de la realidad a
quien mire a tr:rvs de l. Segn la leyenda, slo los que se
conozcan baslante bien a si mismos debedan intentarlo,
porque el caudal de conocimiento puro podra hacer eslallar
las mentes de aquellos de menor temple, que serian incapaces de asimilarlo. Se rumorea que el actual poseedor del orbe
es un individuo que ha entrenado el poder de su mente hasla
el punto de desarrollar poderes psinicos.

CLASE DE PRESTIGIO: BUSCADOR


VISIONARIO (BVS)

Requisitos
P3ra ser un buscador visionario un personaje debe cumplir
los siguientes requisitos.
Habilidades: 8 rangos en Saber (cualquier habilidad) u 8
rangos en Supervivencia.
Especial: debe ser reclutado por un miembro del Ojo de
la mente.

Habilidades dseas
Las habilidades cLseas del buscador visionario (y la caracterstica clave de cada llna) son Artesana (cualquiera) (Inl),
Averiguar imenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin
(Con), ConocimienlO de conjuros (lnt), Oficio (cualquiera)
(Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmenle) (1m) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1m.

El potencial de las personas es como una lIanur:r infinita,


cubierla por la niebla: vacio en un principio, pero lleno de Rasgos de clase
posibilidades. Todos los seres tienen la capacidad de consLos siguiemes son los r:rsgos de la clase buscador visionario.
lruir conocimienlo en esa lIanur:r, y atr:rvesar las nieblas que
Competencia con armas y armaduras: b> buscadoresvisiola oscurecen par:r encontr:rr los lesoros de la mente y e.I alma
narios no ganan ninguna competencia con annas o armaduras.
que all se encuentr:rn. Los buscadores visionarios saben
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada mvel
navegar por la Ilanur:r de la mente, enconlr:rndo alter:rciones
impar de buscador visionario, el personaje ganar:i nuevos
conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como
del terreno y descubriendo su verdadero significado.
si hubiese subido un nivel en una clase lanzadora de conjuros
Cualquier persona que tenga un gr:rn senlido del yo y un
a la que perleneciese antes de escoger la clase de prestigio.
espiritu inquisilivo podra convertirse en un buscador visionario. Sin embargo, los lanzadores de conjuros pierden gran
No gana ningn olro beneficio que hubiese ganado de perpane de su progresin sorllega. Tener alguna aptitud de lantenecer a esa clase (como dOles mela mgicas o de creacin
zamiento de conjuros aumenta el camino a la iluminacin del
de objetos, mejoras en la expulsin de muertos vivientes,
buscador visiona rio, crea ndo u nas cuantas chispas brilla ntes.
etc.). Si el personaje tena ms de una dase lanzadora antes
de convertirse en buscador visionario, deber decidir a cul
Los magos multiclase, sobre todo los adivinadores, encuenaplica cada nivel de esta clase para determinar sus conjuros
tr:ln arr:rcliva la vida de estos personajes. Los hechiceros, con
sus poderes innatos, suelen interesarse por el enfoque en si
diarios, sus conjuros conocidos y el nivel de lanzador.
mismos de este grupo, conocido por sus delraclores como
Experro adivinador(Ex): un buscador visionario puede
el "Ojo del yo (NdT: jllego de palabm5 mtmal,,,ble entn ~Mmd's
aadir su nivel de clase a su nivel de lanzador a la hor:r de
tyt" yMmds Ij. A VKe!i un clrigo o druida multiclase elige
lanzar conjuros de adivinacin. Este bonificador se api la con
el ganado por los niveles de lanzamiemo adicional oblenidos
buscar la perfeccin personal y seguir esta clase de presligio.
TABLA 3-3:

Nivoel

1
2.
3..

S..
6..
7..
8..
9."

lO."

BUSOOOR VlSIONAllIO

Ataque

TS

TS

T5

base
+0
+1
+2
+3
+3
+.
+S
+6
+6
+7

Fort

Ref

Vol

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+.
+.
+S
+S
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
E.perto adivinador
Imirarronjuro lIdia
Intuicin (+2)
Doblq::ar al destinO

Conjuros diarioslconjuros conocidos


+1 nivel de clase e.ISlente
+1 nivel de clase eJ(islente
+1 nivel de dase eJ(islenle

Imitar conjuro 2/dla


Intuicin (+4)
Engaar al destino

+1 nivel de dase eJ(lstente


+1 nivel de dase eJ(istenle

Momento de prescien,io lIdIa. imilor conjuro 3/dla

cada nivel impar. Por ejemplo, un mago de 10. nivel/buscador visionario de 4."lanzar adivinaciones como un lanzador
de nivel 16 (10 por sus niveles de mago, 4 por los de buscador
y 2 por los niveles de lanzamiento adicionales de la clase
buscador visionario).
Imirar conjuro (St): una vez al da, un buscador visionario de 2 nivelo superior puede imirar un conjuro (arano o
divino)de un nivel que nosupere su nivel de clase. Debe haber
visto lanzar el conjuro en las ltimas 24 horas, y proporcionar
cualquier componente material o foco requerido. El tiempo de
lanzamiemo es el del conjuro. El buscador visionario no puede
aplicar efectos metamgicos al conJuro, aunque el conjuro
original los incluyese. Su nivel de lanzador para el conjuro ser
igual a su mayor nivel de lanzador en cualquier clase.
En el 6. nivel el buscador puede usar eSla aptitud dos
veces al da, y tres veces en el 10..
Intuicin (Ex): un buscador visionario de 3." nivel gana
un bonificador introspectivo -t2 a las pruebas de iniciativa
y los TS de Voluntad contra ilusiones. Estos bonificadores
aumentan a -t4 en elr. nivel.
Doblegar al desrino (Sb): en el 4. nivel, los buscadores
visionarios ganan la aptitud de manipular el destino en su
favor. Una vez al da pueden aadir ld6 a cualquier tirada de
d20 que hagan; debe declarar este uso antes de tirar d d2o.
Engaar al destino (Sb): una vez al da, un buscador
visionario de S. nivel puede volver a lirar una rirada que
acabe de hacer ames de que el OM declare si es un xito o
un fallo. Debe aceptar el resultado de la nueva lirada, aunque
sea peor que el de la amerior.
Momenro de presciencia (St): una vez al da, un buscador visionario de 10.onivC! puede usar momtnto dt pUS(ltn(ia
como aptitud sortilega. Su nivel de lanzador para la aptitud
es igual a su mayor nivel de lanzador en cualquier clase.

Sebastin, el buscador visionario


Sebasrin siempre supo que estaba destinado a hacer grandes
cosas. Cuando era un chico sus poderes de hechicero comenzaron a m:lllifesrarse, y se reafirm en su camino hacia el poder.
Con el paso de los aos mejoren habilidad ycapacidades, pero
siempre sinti un vago deseo de conocer su lugar en el multiverso. Su blisqueda dd poder como la nzador comenz a resullar menos interesante a pesar de los desafos que encontraba.
Cuando Sebastin conoci a un buscador visionario supo que
(Iammen se conveniria en uno. An no sabe hacia qu esplndido destino se dirige, pero confa en estar progresando.
Sebasrin: humano Hcr 5/Bvs 2; VD 7; humanoide Mediano;
OC 5d4+S ms 2d6-t2; pg 28; Inic -t6; Vel 30', CA 17, toque
t7, desprevenido IS (con arntadum de mago); Alq hase -t3, Prs
+4 Atq -t5 c/c (td8-t2, maza de arntas -tI) o -t6 a distancia (ldS,
ballesta ligera de gran calidad) Atq complelo -t5 c/c (tdS-t2,
maul de arntas -t1) o -t6 a distancia (tdS, ballesta Iige.ra de gran
calidad) AE Imrlar conJuro, conjuros; CE expeno adivinador,
convocar familiar AL N; TS Fort -t3, Ref -t7, Vol-t4 Fue 12,
Des 14, Con 13, 1m 10, Sab 8, Car 16.

Sebastin no liene un familiar. No qUiere moleslarse en


cuidar a uno.
Hab,hdadts ydoles: Conocimiento de conjuros -t8, Engaar
-tll, Saber (arcano) -t1O, Saber (los Planos) -t1O; Conjurar en
silencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penelrantes, Iniciativa mejorada.
&ptrto adwmador(Ex): Sebastin lanza conjuros de adivinacin como un lanzador de 8!' ni~l.
lmltln (oJtjuro (St): una vez al da, Sebaslin puede imilar
un conjuro (arcano o divino) de nivel 2 o inferior. Debe
haber visto lanzar el conjuro en las ltimas 2-4 horas, y proporcionar cualquier componente material o foco requerido.
El tiempo de lanzamiento es el de.! conjuro. No puede aplicar
efectos mefamgicos al conjuro, aunque el conjuro original
los incluyese. Su nivel de lanzador para el conjuro es 6.
Conjuros ,le hechICero conOCIdo! (6/7/7/5): O: detectar magia"',
leer magia"', luz, marra arcana, uSIllen!la, lalplcadum de cido,
toque de fallga (CO 13); 1: armadum de mago, eDIl tacto eleclnzante, el(udo, Impacto verdadero, proyectIl mglCo 2: flecha CIda
de Melf, mVlSlblhdad, IIt'r lo lIIvlSlble; 3: bola de fuego (CD 16),
danaud,tllCla/ciarividenCla.
Conjuro de adivinacin.
PerlenenClas: maza de arnta! -tI, ballesta ligera de gran calidad, amllo de proteCCIn -t1, capa de rTSl!fenna -tI, ptrla de podtr
(conjuro de nivd 1), pocIn de cumr hmdas modrnuuu, 57 po.

En realidad el multiversoes una gigantesca entidad orgnica


impulsada por unas metas que las mentes de los monales
no pueden comprender. Cada uno de nosotros somos una
porcin infinitesimal del todo, y jugamos un papel especfico cuyo verdadero propsito nunca podramos adivinar.
Como el multiverso nunca bara nada que fuera conrra sus
intereses, todos nacemos sabiendo perfectamente que es lo
que debemos hacer. lo que pasa es que la mayora de la gente
entiemll sus instintos bajo el miedo, la duda, las trivialidades
sin sentido Ilamadas-educadon- y, lo peor de todo, el ego.
La Orden trascendental cree que, si se entrenan apropiadamente el cuerpo y la mente, las personas pueden alcanzar
una conscIencia del orden natural (y de su papel en l) tan
gr.mde que la accin ms correcta les viene a la mente sin
esfuerzo ni necesidad de pensar. Pensar planta las semillas
de la duda y anula el mstinto. Una vez que el cuerpo y la
mente alcanzan la armonia el esptilU se annoniza con el
multiverso, mostr:indole a la persona dnde y cmo debe
estar en cada momento.
La orden es ms fuene en Elseo, el plano de la armona
benigna. Mantiene un monasterio en Amoria, la primera
capa del plano, en el que los visitantes son siempre bien recibidos y alentados para que estudien, practiquen o mediten lo
que ms les interese.
Los miembros de la Orden tfllscendental suelen ser llamados CrptiCOS, y sus miembros de elite son los crpticos
expenos.

EL SABER DE LA ORDEN TRASCENDENTAL

CLASE DE PRESTIGIO:
CRPTICO EXPERTO (eEP)
Cuando las acciones se suceden tranquilamente, sin dudas
ni ansiedad, se alcanza la unidad con el mulriverso, aunque
slo momentneamente. Cuando de la pluma fluye sin
esfuerzo la elocuencia, las soluciones a los problemas surgen
de la menTe sin Tensiones y la espada o el conjuro pasan de
un enemigo al otro en perfecta sucesin, el crptico experto
conoce el xtasis... no, es el xtasis.
los brbaros, hechiceros, guerreros y pcaros son quienes
suelen escoger esta dase. Sus naturalezas orientadas hacia
un objetivo les hacen estar abiertos al concepto de que hay
una ~manera mejor que las dems de realizar una tarea y un
"camino ms simple~ a seguir. Los magos, druidas, bardos,
clrigos y paladines suelen ser malos crpticos expertos.
Pasan la vida buscando conocimientos, aprendiendo la
forma ~adecuada de hacer las cosas y creyendo que la progresin personal se obnene siguiendo estrictamente un cdigo
o comportamiento panicular.
Los PNJs crpticos expertos pueden encontrarse basta en
los lugares ms improbables. Su creencia en el poder de la
casualidad suele llevarles a lugares que los dems consideran
demasiado peligrososo improductivos.
Dado de golpe: ds.

Requisitos
Para convertirse en un crptico experto un personaje debe
cumplir los siguientes requisitos.
Alineamiento: neurral.
Habilidades: 5 rangos en Equilibrio, 10 rangos en Escuchar, 5 rangos en Supervivencia.
Dotes: gil, Esquiva, Iniciativa mejorada.

Los fragmentos de Mauvignonj el Cdice de Mauvignon


se ha perdido, destruido por pretendientes celosos. De todos
modos, an quedan fragmentos de este tomo arquetpico, que
son eSlUdiados por la Orden trascendental. Mediante una Habilidades c1seas
Las habilidades dseas de los crpricos expertos (y la caraccombinacin de meditaciones y estudio de los fragmentos,
terstica clave de cada una) son Averiguar intenciones (Sab),
los CrpTicos se acercan ms a la zona: el momento en el
AviSTar (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Equilique las acciones transcurren sin pensar y el tiempo pierde
brio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Inutilizar
su significado (y quiz incluso se disocia de la consciencia).
mecanismo (1m), Monrar (Des), Moverse sigilosamente
Quienes esrudian los fragmentos aprenden varios principios,
(Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Supervivencia (Sab), TraTo
conocidos en conjunto como corrientes. Cuando un CrpTico
domina una corriente su consciencia se expande, permitincon animales (Car) y Usar objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de In!.
dole aCTuar ms inSTintivamenTe y preparando su mente para
el estudio de la siguiente. Por desgracia, los fragmenTOS no
estn ni mucho menos compleTOS, y muchas corrienTes famo- TABLA 3-4: El CRIPTlCO EXPEItTO
Ataque TS TS TS
sas del COdice original se han perdido para siempre (a na ser
Nivel base
Fort
Vol
Especial
que se revierta el tiempo y se recoja el libro del pasado).
Impacto sin arma mejorado,
El pinculo del Conocimiento perfecto: la mayor
golpear el punto dbil
parte de los Crpticos consideran este "lugar- una ficcin, no
.J
Evasin
Combate instintYO +1
un sitio fisico. De todos modos, algunos afirman creer en el
.J
Dote adicional
pinculo donde se obtiene el conocimiento perfecto. Orros
Golpe combinado
consideran que no es un lugar que puedan visitar, sino una
Combate instintiYO +2
metfora para el "lugar que buscan todos los miembros de
Evasin mejorada
la faccin. Cuando un Crptico parezca actuar siguiendo el
Dote adicional
conocimiento perfecto, los dems dirn que ha -escalado el
.J
Combate instintivo +3
10.~
Atravesar los Irmiles
pinculo.

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CwrlfotJrb..t. Sitlflp..t ti'. tlf


11'&." .dt.,..,,/() tlf

ti

ti m<J,"tlf'oll4Jto

dad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Romper arma


mejor3do.
Colpe combinado (Ex): al llegar a15~ nivel la velocidad y los reflejos del crplico experto le permilen
ulilizar una maniobra secundaria tras sus golpes ms
devastadores. Si conf1rma crtico en un alaque cuerpo
a cuerpo, puede intenlar inmediatamente despus un
romper arma o un desarme conlra el mismo oponenfe
como accin gratuita. El intento de desarmar o romper
aona provoc.alos alaques de oportumdad normales a no
ser que el cnptico lenga la dole apropiada.
EV2Sin mejorada (EJI(): un crplico experto
de T:'nl\'el gana evasin mejorada. ESla aptitud
funciona como la de eV2sin, exceplo porque
si el cripllco falla su TS de Reflejos slo sufre la
mirad del dao. Un crplico experto indefenso
(inconsciente o paralizado, por ejemplo) no gana
los beneficios de evasin mejorada.
Atravesar los lmites (sb): en el tO.~ nvel los

crplicos experros pueden enlrar en el plano Elereo


durante corros perodos de tiempo. El personaje puede
hacerse elereo durante un nmero de asaltos diarios igual
a 1 + su modif1cador de Sab (mnimo t), que no tienen que
ser consecutivos. Por lo dems, la aptitud funciona como el
conjuro extursln tterra,

Cuernooebrea, la criptica experta


Rasgos de clase
Los siguienles son los rasgos de la clase crptico experto.
Competencia con armas y armaduras: los crpticos

experlos no ganan competencias en armas o armaduras.


Impacto sin arm3 mejondo: los crpticos expertos saben
inSlintivamente cmo usar su cuerpo como arma. En el 1,"
nivel ganan la dote adicionallmpacto sin arma mejorado.
Colpear el punlO dbil (Ex): como accin estndar el
criptico cxperlo puede alacar a un objero desatendido en lo
que considere su punto ms dbil. Si el alaque tiene xito,
el personaje podr inlentar una prueba de Concenrracin a
CD 10 +Ia dureza del objeto, y si supera la prueba ignorar la
dureza en el clculo del dao causado.
Evasin (Ex): en eI2.~nivelloscrpticos expertos ganan la
aptitud evasin. Si se ven expuesto a un efecto que permita
un TS de Reflejos para sufrir la milad del d3o, no sufren
ningun dao si lo superan. Slo pueden usar esta aptilud si
lleva armadura ligera o no lleva ninguna.
Combate instintivo (Ex): en el 3." nivel el crplico gana
un bonif1c.ador inllospectivO +1 a sU CA y a las pruebas de
inidativa. Esle bonif1cadol aumenta a +2 en e16.~ nivel y a +3
en e19.~.
Dore adicional: los crplicos expertos ganan una dale
adicional. L.a dale debe seleccionarse enlre las de la siguienle
liSIa, y el personaje debe cumplir sus prerrequisitos.
Acrobtico, Af1mdad con los animales, Alerta, Ataque
elstico, Autosuficiente, Critico mejorado, Dedos giles,
Desarme mejorado, Disparo preciso, Manos hbiles, Movili-

El objetivo de la brbara semiorca Cuernodebrea, como el de


la mayora de los miembros de su lribu, era ir a donde la. lIevamn su olfato, su eStm3go y el resto de sus rganos inSlintivos.
Gracias al ambicioso grupo de aventureros a los que llama
amigos, eslO incluy varios viajes por el multiverso. Al principio Cuernodebrea se sinli abrumada por su inmensidad, y
empez a dudar que sus inslintos fuer3n capaces de llevarla a
lo largo de ellos, pero las enseanzas de los crpticos expertos
le dieron paz interior y renovaron su confianza en s misma y
en los comportamiemos 1radicionales de su pueblo.
Cuerllodcbrca: semiorca Bbr 7/Cep 3; VD 10; humanoide
Mediano; DG 7d12+28 ms 3d8+12; pg 97; lnic +7; Vel 30';
CA 21, laque IJ, desprevenida 21; Atq base +9; Prs +13;
Atq +15 c/c (tdI2+1O/>13, gra7l harha +2) o +12 a distancia
(ld8+4, arto largo computsto +1); Alq completo +15/+10 c/c
(ld12+1O/xJ, gran hacha +2) o +12/+7 a dislancia (ld8+4, arco
largo compuesto +1); AE .; CE combate instintivo, visin en
la oscuridad 60', evasin, rasgos de semiorco, esquiva asombtosa, esquiva 3sombros3 mejorada, furia J/dia, golpear el
punto dbil, senlido de las lrampas +1; AL N; TS FoTl +6, Ref
+8, Vol +3; Fue 18, Des 14, Con 14, Inl 8, s3b 12, Car 6.
HlIbihdadts y dotts: Equilibrio +9, Escapismo +4, Escuchar
+13, SupervIVencia +12; gi~ Esquiva, Impacro sin arma
meJoradol, Imciauva mejorada, ReflejOS rpidos, Sohura con
un arma (gran hacha),
Combatt lItshnhvo (Ex); Cuernodebrea tiene un bonificadar introspectivo +1 a su CA ya las pruebas de iniciativa.

Esquiva asombroro (Ex); Cuernodebrea retiene su bonificador de Destreza a la CA aunque est desprevenida o le ataque
un enemigo que no haya visto (aunque lo pierde normalmenle si est paralizada o inmovilizada).
EsquIVa asombrosa mejorada (Ex); Cuernodebrea no puede
ser flanqueada, y slo puede sufrir ataques furtivos de pcaros de nivel 11 o superior.
EvasIn (Ex); si Cuernodebrea se ve expuesta a un efeclO
que permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao,
no sufre ningn dao si lo supera. Slo puede usar esta aprilud si lleva armadura ligera o no lleva ninguna.
FUTla (Ex); dos veces al dia, Cuernodebrea puede entrar en
una furia encarnizada que dura 7 asaltos. M ientras est enfurecida tienen lugar los siguientes cambios: pg 117; CA 19,
toque 11, desprevenido 19; Prs +15; Atq +17 c/c (ld 12+13/><3,
grall hacha +2), Atq completo +17/+12 c/c (Id 12+13/x3, grall
hacha +2), TS Fon +8, Vol +5; fue 22, Con 18.
Golpear el PUllto dbIl (Ex): como accin estndar Cuernodebrea puede atacar a un objeto desalendido en lo que considere
su punto ms dbil. Si el ataque tiene xiro podr intentar una
prueba de Concentracin a CD 10 + la dureza del objeto, y si la
supera ignorar la dureza en el clculo del dao causado.
Rasgos de semlorco; Cuernodebrea es considerada una orca
para todos los efectos de raza.
PertC/lCllClas: coraza +2, amuleto de armadura /latural +1, grall
hacha +2, arco largtl compues/tI (+4) +1, 1.000 po.

los Predestinados (o al menos eso dicen las doclrinas de la


faccin). Esta persona, llamada el Heredero acaparador, no
es clarnmente distinguible como tal, y slo cuando se hace
conocida por acciones especialmente imporlantes (yen
relacin con el credo de los Predestinados) puede convertirse en el Heredero. De hecho, no conoce su "trulo~, y suele
quedar sorprendido cuando los representantes de la faccin
se presentan ante l ofrecindole entrar a formar parte de
ella (pasando unas pruebas). A menudo esras pruebas revelan que la persona en cuestin solo es un plido reOejo del
Heredero esperado, pero an as se le pide que se una a los
Acaparadores, ya que sus acciones y pensamientos concuerdan con los de la faccin, aunque no lleguen a la calidad de
Heredero.
El gliio del Afortunado: en la pared de una cueva
prolegida por gigantes en Muspelheim, la segunda capa de
Ysgard, se encuentra un poderoso grabado conocido como
el glifo del Aforlunado. Se dice que los que superan los
muchos desafos necesarios para ver el glifo lienen durante
el resto de sus vidas un poco ms de suerte que el resto de
los mortales. Sea esto cierto o no, ver el glifo sgnfica entrar
a formar parte del grupo de Predesrinados que han atrnvesado las montanas del Espinazo de la serpiente, combatido o
evadido a los gigantes del fuego y observado el propio signo,
felices de quc sus atrevdas accioncs les hayan pcrmitido
entrar en esre nivel especial de la faccin.

CLASE DE PRESTIGIO:
FORJADOR DEL SINO (FJS)
El mu1riverso pertenece a quienes pueden ir a por!' Cada uno
crea su propio destino: slo sers una vcrma si lo permites.
Las personas slo tendrn xito si lo buscan vigorosamente.
Segn los Acaparndores (como tambin se les llama), cualquiera puede alcanzar la grandeza, pero no est garantizado.
Hay que trabajar duro para lograrla y para manlenerla.
Los Acaparadores defienden, entre otras cosas, la supervivencia del ms apto. Algunos interpretan su filosofa
como usi puedes conseguirlo y mantenerlo, eSlaba deslinado
para ti~, pero orros opinan que esa es una vsin demasiado
simplista. Los Predestinados piensan que el xito no es slo
acumular comodidades y conquistar a los enemigos por la
fuerza, sino que tambin incluye conseguir respeto. El respeto y la felicidad son los medidores del xito. Para algunos
esto se consigue mediante la amabilidad sin dcbilidad y
la compasin sin cobarda, para otros ms despiadados, la
felicidad se obliene qUlndosela a los dems.
Los Prcdestinados lienen su base, el saln Inhumano,
en la primera capa de Ysgard. Esta fortaleza es una enorme
ciudadela de piedra y madera que se alza como una montana
en el medio de un gran bosque. Algunos le llaman el saln
de Rowan en honor a un antiguo lder de la faccin.

EL SABER DE LOS PREDESTINADOS


Heredero acaparador: cada sete generaciones nace una
persona en el mulrverso que pcrsonfica todos los ideales de

La vida es lo que t hagas de ella. Tu vida puede ser gran


diosa, exclante, llena de gloria y recordada mucho despus
de que mueras, si escoges crear tu destino. Los que esperan
que la suerte y la casualidad les lleven a una vida de fortuna
o les den una fama duradera no suelen verse recompensados.
Cada maana, al levantarse, los forjadores del sino recuerdan
el siguiente credo: "hay dos caminos posibles; uno es fcil, y
esa es su nica recompensa."
Los PJs suelen verse atrados por la filosofa de los forjadores del sno, ya que crear su propio destino es una de las
motivaciones primaras de los aventureros. Los guerreros y
brbaros tienden a hacer de matoncs, mientras quc las dems
clases podran dar a la clase un enfoque ms sutiL
Los PNJs forjadores del sno pucden encontrarse encabezando proyectos de xilO, y luchando por llegar a lo ms
alto. Otros encuentran su xito conservando colecciones,
haciendo el bien (o el mal) o como funcionarios gubernamentales de alto nivel.
Dado de golpe; d6.
Requisitos
Para poder convertirse en forjador del sino, un personaje
debe cumplir los siguientes criterios.
Ataque base: +4.
Habilidades: 8 rangos en Diplomacia, Enganar o Intimidar, 5 rangos en cada una de las orras dos.

T~LA 3-5: El FORIAOOR DEL SINO

Nivel

"

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Ataque
b...

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S."
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Vol

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+.
.S
+S
.0
+0

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Conjuros diarios
Especial
Atraccin delUder capa:l
Confian:la de los Predestinados lIdia
Ataque furtivo +ld6
Aura de confianza (+1)
Atra((in dellfder cilpn
Ataque furtivo +2d6
Confiiln:la de los Predestinados 2/dril
Aura de confianZil (+2)
Ataque furtIVO +3d6
Manifestar el yo, iltrilcCln dellfder capiI:l

Dotes; Soltura con una habilidad (Diplomacia), Soltura.


con una habilidad (Engilar), o Soltura. con una babilidad
(Intimidar).
Alineamiento: cualqUiera. no legal.
Habil dades c1iseas
Las habilidades clseas del fOfJador del sino (y la caracteristica
clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar inlenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Inl), Concenlracion (Con),
Conocimiento de conjuros (lnt), Descur:r escnrura (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar(Car), Equilibrio
(Des), Escapismo(Des), Esconderse (Des), Escuchar(Sab), Falsificar (lnt), Habbr un idioma (n/a), Inlerprelar (Car), Juego
de manos (Des), Moverse sigilosamenle (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Pericias (Des), Reunir informacion (Car), Saber
(Iodas las habilidades, escogidas individualmente) (lnl), Sahar
(Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase forjador del sino.
Competencia con armas y armaduras: los forjadores
del sino son compelentes con todas las armas simples, y con
la espada larga, el estoque, la cachiporra, la espada corra, el
arco corto y el ltigo. Son competenles con las armaduras
ligeras y los escudos (exceplo el paves).
Como los componenles somticos necesarios para lanzar
conjuros de forjador del sino son bastante simples, los forjadores pueden lanzarlos llevando armadur:l ligern si.n posibilidad
de fallo de conjuro arcano. Sin embargo, si lleva armadur:l
media o pesada o usa un escudo, el forjador del sino sigue
teniendo posibilidades de fallo si el conjuro en cuestion tiene
componentes somticos (la mayora). Los forjadores del sino
tienen las posibilidades de fallo de conjuro arcano normales
con los conjuros que re<:iban de otras clases.
Conju.ros: a parlir del t... nivel, los forjadores del sino
ganan la capacidad de lanzar cierto numero de conjuros
arcanos. Par: esto deben tener una puntuacin de Carisma
de al menos 10+ nh'el de conjuro, por lo que un forjadorcon
Carisma 10 o menor no puede lanzar conjuros. Los conjuros
adicIOnales de los forjadores se basan en el Carisma, y los TS
contra. sus sortilegios lienen cn 10 + nivel de conjuro + su
modificador de Caro Cuando la labia 3-3 indica que el forja-

",
,,
,,
,,
,,
O

"

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."

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,,
,

,,
O

,,
,

,,
,
O

dordel sino gana Oconjuros diarios de un nivel determinado


(como con los conjuros de 1:" nivel a nivel 1), el personaje
slo gana los conjuros adicionales que le otorgue su punluadon de Carisma para. ese nivel. Los forjadores del sino
lanzan conjuros como los bechiceros, y su lisia de conjuros
aparece ms abaJo.
Al llegar aI6.om\"el, ycada nivel par despues de ese (8 y 10),
el forjador del deslino puede elegir un conjuro nuevo que
sustituya a uno que flI conozca. El nivel del nuevo conjuro
debe ser e! mismo que el del que se intercambia, y debe ser
inferior en al menos dos niveles al conjuro de forjador de
mayor nivel que pueda lanzar el personaje. Los forjadores
solo pueden inlercambiar un conjuro en cada nivel, y deben
elegir si lo bacen o no en el mismo momento que ganan los
conjuros nuevos para ese nivel.
CONJUROS DE FORJADOR

Nivel
1.2.
3."

l.2\
3
3

4."
5."

on SINO CONOCIDOS
2:

3:

4."

4
4

2'
3
3

2'

6."

7."

2'

S."
9."
la."

4
4
4

4
4
4

4
4
4

3
3
4

1 Siempre y cuando el forjador tenga una puntuacin de Carisma lo


bastante alta como pilra tener conjuros i1dicionales de este nivel.

Atraccion de1lder capaz (Ex): los forjadores del sino


son lideres nalOs. Aaden I punto a su Carisma en los nvelesl,5yI0.
Confianza de los Predestinados(Sb): una vez al da, un
forjador del sino de 2." nivelo superior puede aadir su nivel
de clase como bonificador de moral a una tirada de ataque o
dao, un TS o una prueba de habilidad.
A partir de! r.' nivel puede hacereslo dos veces al dia, pero
nunca en el mismo asalto.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." nivel los forjadores
del sino infligen Id6 puntos de dao adicionales con todo
ataque cuerpo a cuerpo con exilOcontra. un enemigodesprevenido o flanqueado,o al que le sea negado su bonrncadorde
OeslTeza por la razn que sea. Este dao tambi.n se aplica
a los ataques a dislancia si el objerivo esr un mximo de

30' de distancia. Las criaturas con ocultacin, sin anatomia


discernible o inmunes al dao extra por golpes crlicos son
inmunes a 105 alaques furtivos. Un forjador puede infligir
dao no letal con sus ataques furtivos, pero solo con armas
adecuadas para ello, como las cachiporras.
En el 6. nivel el dao infligido por el alaque furtivo
aumenla a 2d6, y a 3d6 en el 9..
Aura de confianz.a (sb): la confianza de los forjadores del
sino suele extenden:e a sus aliados. A partir del 4.
nivd el forjador aade un bonif1cador de
moral +1 a las tiradas dealaque, los TS y las
pruebas de habilidad de todos los aliados
adyacentes (pero no a los suyos). Esta
aplilud slo funciona cuando d
forjador eSla conSCIente.
En el nivel 8 el bonificador
aumenta a +2.
Manifestar el yo (St): un
forjador del SinO de 10~ nivel
puede manifestar fisicameme
su confianza en si mismo, incre
mentando su tamao y poder.
ESle efecto es el equivalenle a
un conjuro de poder de la Justlna
(nivel de lanzador igual al nivel
de c.Iase), excepto porque en vez
de ganar RO obliene un boni.ficador +4 a las pruebas de Intimidar.
El personaje puede usar esta aptitud
una vezal dia.

lista de conjuros de forjador


del sino
Los forjadores del sino eligen sus
conjuros de la siguiente lista.
1." nivel: dISfrazarse,
hechuar ~rSOlla, lmpado
vw.ladero, relirada eltptdj
tiva, sallll, sanluano.
2~

nivd: astucta de wrrl:\

atonUzr monstruo, espItnMr de

g><a., fi=n ,, "'" """" [d..."


mwUnladad, restStenoa de oso, mutrr tntrga, sabtduria de
bho, bqm"rnaI amalldD, VISlrI m la 05CUridad.
3." nivel: actlerar, don de lenguas, rndtledabildlUi, protecnn
conlra la energa, sugeshn.
4~ nivel: hechuar monstruo, neulralizar Vtneno, piel ptrea,
qUItar maldICin, rtSlablenmlento.

Andrea Lelhyr, la forjadora del sino


Siguiendo su codicia nalural, la mediana pcara Andrea
Lethyr hall un escondrijo de filosofia de los Predestinados.
Poco tiempo despus dej el aburrido plano Material para
ir en busca de la faccin. Andrea se ha convenido en una
de los ms notables forjadores del sino que han recibido el

entrenamienlO especial de 105 Predestinados, y espera complerarlo algn da.


Andrea Lethyr: mediana Pcr 6/Fjs 3; VD 9; humanoide
Pequeo; OC 6d6+12 ms 3d6+6 ms 3; pg 55; lnic +8; Vel
30'; CA 19, toque 15, desprevenida 19; Atq base +6; Prs +2;
Atq +8 c/c (ld4/19-20, daga de gran calidad) o +13 a distancia (ld4/19-20, daga de gran calidad); Alq complelo +8/+3
c/c (ld4/19-20, daga de gran calidad), o +14/+9 a dislancia
(ld4/ld, afeo (orlo +1), o +13/+8 a disuncia (ld4/1920, daga de gran calidad); AE alaque furtivo
+4d6, conjuros; CE evasion, encontrar trampas,
sentido de las lrampas +1, esquiva asombrosa,
atraccion del lder capaz; AL N; TS Fort +5,
Ref +12, Vol +5 (+7 cMtra miedo); Fue 10,
Des 18, Con 14, Jnl 14, Sab lO, Car 12.
Habilidades y dotes: Abrir cel'l"aduras +15, Avisur +3, Buscar +10,
Diplomacia +9, Engaar +9, Equilibrio +6, Esconderse +23, Escuchar
+11, Intimidar +9, Inutilizar meunismo +13, Moversc sigilosamente
+15, Piruetas +11, Saber (los Pianos)
+7, Saltar +2, Tasadon +10, Usar objeto
mgico +6; Dureza, Iniciativa mejorada,
lanzamiento ner:tn.
Alrawn dtllder capaz: Andrea gan
1 punto de Carisma en el LO< nivel de
forjador.
Confianza de los Predeslmados (sb):
una vez al da Andrea puede aadir
un bonificador de moral +3 a una
tirada de ataque o dao, un TS o una
prueba de habilidad.
Conjuros de forjador del smo
cono"dos (3/1): 1: dlsfrazrme,
Imlmar persona (eD 12),
Impaclo verdadero, rtl1rada
eltpdltrva; 2: graCIa fdula,
inVISIbIlIdad, remtenria de oso.
Encon lrar trampa (Ex): Andrea
puede encontrar, desarmar o supe
rartrampas con CD de 20 o superior. Puede ulilizar Buscar para encontrare Inutilizar mecanismo
para desarmar trampas mgicas (eD 25 + nivel del conjuro
usado para crearla). Si su prueba de Inutilizar mecanismo
supera la eode la trampa por 100 ms, descubre como superar la lrampa sin tener que activarla o desarmarla.
EsqUIva asombrosa (Ex): Andrea retiene su bonificador de
OeSlTeza a la CA aunque est desprevenida o le ataque un
enemigo que no haya visto (aunque lo pierde normalmenle
si esta paralizada o inmovilizada).
EilflSln (Be): si Andrea se ve expuesta a un efecto que permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad dd dao, no sufre
ningn dao si lo supera.

Pcrtcnen(las: armadura de (urTIJ +1, 2 dagas de gran calidad,


arco corlo +2, 10 flechas normales, 5 flechas de hierro frio,
5 flechas de piara, capa de resultll(la +1, 6 poclllnes de curar
herrdaslevts, 2 pociOtlts de ntulrahzarvtllello, herramientas de
ladrn de gran calidad.

{oda una vida! El precio es exagerado, hasta para un minuto,


pero para un Sensible cada momento 10 vale.

CLASE DE PRESTIGIO:
DILETANTE APASIONADO (DAP)
La brisa que acaricia el rostro lrae un refrescante blsamo y

LASOClEOAD
QllOS SENIlDOS

-:E:l-m-u-:h:ve-""--o-f;,-"'-e-u~namirada de sensaciones distintas


que experimentar y apreciar. La Sociedad de los sentidos
tiene su base en Aroore3. En Sigil dirige el Saln de fiest3s
dviC3S, y liene gran cantidad de miembros en la ciudad. Hay
mucba geme que liene un inters superficial en eOlrar a
formar pane de 13 bccin, vi~ndolo como una buena eXCUS3
pua beber vino, comer bien y tener amoros. Su aclilUd
limita su deseo y su capacidad de avanzar en la Sociedad. los
verdaderos Sensibles buscan distintas experiencias (algunas
placemeras, Otf3S no) en busca de la realizacin personal.
La bsqueda de sensaciones sin otro fin no es una filosofa
que muchos ennendan, pero pan los miembros de esta organi1.acin es una doctrina apropiada pan la vida. Despus de
todo, la vida es una fugaz llama para C3si todos, y elcomemario
"Qu impon2rl esto dentro de cien 3osr es complerameme
cieno para la mayora de las cmturas. Por tanto, el vivir es un
don efunero. No ser C3pa'Z de explorar todas las dimensiones
del don es como desdeano, dejarlo en una estamera junto
3 otros objetos mediocres. Y cmo puede experimenrarse
la vid3, si no es mediante los semidos? Ese es el secreto que
conocen los Sensibles: sentir es vivir, y vivir es sentir.
Los Sensibles dirigen salones de fiestas y sensriums (salas
fastuosas diseadas para que los visitantes puedan probar
diversas experiencias) en todas las metrpolis planarias. Sus
dos sedes ms grandes e impresionantes son el Saln de fiestas
cvicas de Sigil y el Saln dorado en Arbrea.

EL SABER DE LOS SENSIBLES


Tanque de recrudccinliCllto de sensaciones: a veces los
Sensibles ms ricos pueden permitirse visitar (o an mejor,
instalar en sus hogares) dispositivos especia les de encapsulamiento corporal llamados tanques de recrudecimiemo de
sensaciones. Un minuto en una de estas cpsulas mgicas es
como un da de la vida real, iy un da en su interior es como

trazas de un olor que precipita recuerdos de antao. El sabor


de la fruta cogida del rbol es cido pero dulce, y su pegajoso
zumo explota en la boc3 con una textura lan importante para
apreciarlo como su sabor. Las voces del coro son speras pero
enftic.as, y hablan de expenenciasoculras en la melodia que
slo un Sensible podna separar de la mezcla y apreciar.
Cualquiera puede convertirse en un diletante apasionado
(Ndc: DI't1anle: que Cllltwa algI' rampo dil saber, ~ ,"leRsa
por ti, como afinonado y no como profeSional. Tambltn w usa en
~nhdo ptyomllvo). Todo lo que hace falta es tener diversos
intereses y un mvel moderado en una habilidad. Los bardos
y los picaros son los miembros mas comunes, pero la Uamada de esta clase puede atraer a todo tipo de personajes. Sin
embargo, avanzar ms al la del 3." nivel requiere un conjunto
ms amplio de habilidades, aptitudes y experiencias y ofrece
recompensas muchisimo mayores. Slo los personajes multiclase pueden alcanzar los niveles mas alros.
Los dilerantes apasionados PNJs pueden encontf3fSe
siguiendo cualquier forma de vida. Los que slo se interesan parcialmente en la clase suelen concentrarse en el placer hedonista.
los diletantes ms devotos suekn viajar y disfrutan explorando
y enfrenl;ndose a nuevos relOS. Son buenos allegados, aliados o
empleadores para Iosaventureros planarios. Los PNJs diletames
rambin pueden servir como villanos, y3 que la bsqueda de
nuevas sensaciones puede adoprar un c3riz cruel yoscuro.
Dado de golpe: da.

Requisitos
La clase de prestigio diletante apasionado {iene requisitos
ms difciles a medida que avanza de nivel.
Para poder ser un diletante apasionado de 1. nivel un
personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Habilidades: a r3ngos en cualquier habilidad, 1 rango en
5 Otr3S h3bld3des.
Especial: debe comar cinco experiencias, una por cada
sentido, en un saln de fiestas o un sensrium dirigido por
la Socied3d de los sentidos.

TABLA 3-6: El D1UT.o.NTE APASIONADO

Ataque

TS

b.~

rort

.0
.1

.,
."S,, .o'

.0
.0
.1
.1
.1

....

.o'
.o'
.o'
.o'
.o'

Nivel

"

"

.,
"

""

10.

.o'
.o'
.o'
.oS

TS
R.I

.o'
.o'
.o'

..

.o'
.oS
.oS
.o'
.o'
.o'

TS
V~

.0
.0
.1
.1
.1

.,

.o'
.o'
.o'
.o'

Especial
Sentidos intensifiCildos, conocimiento

Conjuros diarios/conjuros conocidos

Cauti"ar
Jaie de "ivre

+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1

Dote adICiona!. enlace ~nscriaJ


Olfato
lo he visto antes
Dote adicional
Vdmoslo de nuevo
Sentido ciego 10'
Dote adicional, liI muene no tiene secretos

nIvel de clase eKistente


nivel de c1i1se eKistente
rtlvel de dase existente
nivel de dase elUstente
nivel de dase eKlstente
nivel de clase eXistente
nivel de dilse eKistente
aivel de dase existente
nivel de dase elUstente

Para poder ser un diletante apasionado de 4. nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos_
Habilidades: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5
rangos en otra habilidad, I rango en otras 5 habilidades.
Especial: compelencia con al menos dos annas marciales.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos o divinos
de t." nivel.
Para poder ser un diletame apasionado de r.' nivel un personaje debe cumplir 105 siguiemes requisitos.
Habilidad: 8 rangos en 100erprerar (cualquiera), 5
rangos en una habilidad basada en Fuerza, 5 rangos en una
habilidad basada en Destreza, t rango en otras ttes habilidades.
Especial: compelencia con al menos cuan-o armas
mardales y una extica.
Conjuros: capacidad de lanur conjuros rcanos
y divinos de
nivel.
Especial: el personaje debe haber visitado tres pl.mos distintos.

t'"

Para poder ser un diletante apasionado de tO.O nivel un personaje debe cumplir los siguiemes
requisllos.
Habilidad: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5 rangos en
una habilidad basada en Fuerza, 5
rangos en una habilidad basada en
Destreu,5 rangos en una habilidad basada en Constitucin, -,O:::~:::!~';i.~!!II!!
5 rangos en una habilidad
basada en I nreligencia o Sabiduria.
Especial: competencia con al menos cuatro armas marciales y una extica.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de l." nivel.
Especial: el personaje debe haber visitado seis planos
distintos.
Especial: el personaje debe haber muerto y vuelto a la
vida o la no vida.

Habilidades clseas
Todas las habilidades son dseas para el diletante apasionado.
Esto incluye todas las habilidades del Mallual del jugador y
todas las que aparezcan en OlroS suplementos de 0&0.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase dilelante apasionado.
Competencia con armas y armaduras: los diletantes
apasiorudos no ganan competencias en armas o armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel
de diletante apasiondo posterior al primero, el personaje
ganar nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si

es aplicable) como si hubiese subido un nivel en una clase


lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de escoger
la clase de prestigio. No gana ningn otro beneficio que
hubiese ganado de pertenecer a esa clase (como dotes meramgicas o de creacin de objetos, mejor:ls en la expulsin
de muertos vivientes, etc.). Si el personaje tena ms de una
clase lanzadora antes de convertirse en diletante ardiente,
deber decidir a cul aplic; cada nivel de esta clase par:l
determinar sus conjuros diarios, sus conjuros conocidos y
el nivel de lanzador.
Sentidos intensificados (sb): los diletantes apasionados
ganan un bonificador de competencia de 1 + la milad de su
nivel de clase a las pruelns de Averiguar intencionf'S, Avistar, Buscu y Escuchar.
Conocimienro: los dilelaDles apasiorudos oyen
muchos rumores intrigantes y observan
hechos ex:mos mienrras viaj;n. Pueden
hacer una prueba especial de conocimiento (ld20 + su nivel de detante +su modificadorde lnt)prra
ver si conocen infonnacin relevante sobre uru persoru, lugar o cosa
impomntes.. Por lo dems la aptitud es
igll:ll a la de conocirnienlode bardo (consulla La pgiru 28 del Manwl del jugador). Si
un dilelante aprsionado tiene un; ;plitud
similardeolraciase (como bardo o maestro
del saber), sus niveles de diletante se apiJan
con los de dicha clase para determinar
el xito de la prueba de clase.
Cautivar (St): a panir del 2. nivel,
los diletantes apasionados pueden
contar una de sus muchas aventur:lS o experiencias, consiguiendo la atencin de una audiencia como si
lanzasen cautIVar. Pueden usar la aplitud una vez al dia por
cada dos niveles de clase, y su nivel de lanzadores el nivel de
personaje. La CD del TS es 12 + modificador de Caro
]oit dt III11Tt (St): (Ndc: alegfCI de viVIr, el! francs) un
diletante apasionado de nivel 3 o superior demueslra claramente que la vida le causa un enorme placer, y puede
influir a 105 que le rodean para que sientan lo mismo, como
si usara un conjuro de esperanzCl a/euladora. Puede usar la
aptitud una vez al dia por cada tres niveles de clase, y su
nivel de lanzador es el nivel de personaje. la CD del TS es
12. modificador de Caro
Dote adicional: en los niveles 4, 7 Y10 el diletante apasionado g3na una dote adicional. Debe-cumplir los prerrequisitos de la dOle que elija.
Enlace sensorial (St): en el 4? nivel los dilerantes ap;sionados obtienen la capacidad de establecer un enlace con
otra criatur:l que est a menos de 30', ganando los beneficios
de un conjuro de c1anaud,enCla/c1anv.denCla centrado en la
posicin de dicha criatur:l. Una vez que el enlace se eSlablece,
la distancia no Importa (aunque la aptitud slo funciona en
el plano en el que os enconlris el objetivo y t). El nivel de

lanzadores el nivel de diletante apasionado, y la CD del TS es


l3 + modificador de Car.
Olfato (Ex): en el 5. nivel el senlido del olfato del
diJetanle apasionado se vuelve lan agudo que le confiere
la aplitud de olfato (consulta la pagina 309 del Manual de
monstruos).
Lo be visto anres (Sb): a partirdel6.onivel, un diletanle
apasionado puede hacer un TS de Volunlad par, identificar
una ilusin si la percibe con un sentido cualquien, indusosi
sta no proporciona elemenlOS sensoriales pan ese sentido.
El DM deben hacer la linda en secreto, para que los jugadores no se den cuenla de que el personaje est percibiendo
una ilusin_ Si el TS falla, el dilelanle no conseguir otro
hasta que intetacte con el efecto.
Vemoslo de nuevo (sb): una vez al dia, cuando sea el
objetivo de un conjuro o se encuenrre denrro de su rea,
un diletante apasionado de nivel S o superior puede usar su
siguiente accin (si la realiza antes de que pase 1 asalto) para
duplicar el lanzamiento del conJuro, completamenle igual al
original. Por ejemplo, un diletante que sea el objetivo de un
dommar ptrsorla lanzado por un hechicero de nivel 12 podr
usar un dominar ptrsorla exactamente igual en el siguiente
asalto. El efecto duplicado liene la CD, el alcance y la duracin que lendria si 10 volviese a lanzar el lanzador original.
El diletante conoce aUTomticamente toda la informacin
relevante sobre el conjuro en cueslin (su nombre, su efeclo,
la CD, ele.).
Sentido ciego (Ex): en el 9. nivel, los sentidos del dileIante apasionado se afinan de tal modo a loque le rodea que
le otorgan sentido ciego hasta 10' de distancia.
La muerte no tiene secretos (sb): cuando un di.letante
apasionado de nivel 10 vuelve de entre los muenos mediante
magias como reVlV1r a los mllrrlos o resurreulln, no pierde un
nivel.

Felice, la diletante apasionada


Felice se uni a la Sociedad de los senlidos porque se encaprich. Era una bardo bastanle capaz, y cont varas de sus
aventuras para consegur hacerse miembro. la vida de los
Sensibles le cautiv. Le gusl tanto la bsqueda de nuevas
experiencias que hace poco ha estudiado la senda del druida
con el fin de ganar las aplitudes de lanzamiento de conjuros
divinos necesarias para avanzar en la sociedad como una
verdadera dilerante.
felice: humana Brd S/Drd t/Dap 7; VD 13; humanoide
Mediano; OC Sd6+5 mas Ids+1 ms 7dS+7j pg 70; lnic +1;
Vel 30'; CA lS, toque 14, desprevenida 15; Alq base +6; Prs
+5; Alq +6 c/c (ldS-I, tspada larga +1) o +10 a distancia (ld6-1,
arra carla +1); Alq completo +6/+1 c/c (Ids-I, tspada larga +1)
o +10/+5 a distancia (ld6-t, arra rorlo +1); AE conjuros; CE
compaero animal (vibora; vinculo, compartir conjuros),
conocimienfO d~ bardo 12, msica de bardo (cOntraed3,
jasrmar, infundir valor +1, inspirar gran aptitud) 5/da,
caullvar, Jale dt VlVrt, Vinculo con el compaero, sentido de

la nalllraleza, olfato, lo he visto antes, enlare 5t115Dnal, companir conjuros, empata salvaje +7 (bestias magicas +3); Al.
CN; TS Fon +7, Ref +11, Vol +9; Fue 8, Des 17, Con 14,1nt
10, Sab 12, Car 22.
Habllldadts y dotts: Abrir cerraduras +8, Averiguar
inlenciones +11, Avistar +7, BusC3r +4, Diplomacia +10,
Equilibrio +5, Escapismo +11, Esconderse +7, Escuchu
+15, Interpretar (canto) +22, lnlerprerar (comedia) +22,
Inutilizar mecamsmo +tO, Moverse sigilosamente +7,
Nadar +9, Piruetas +17, Saber (arcano) +4, Saber (dungeons)
+4, Saber (los Planos) +4, Saber (naturaleZ31) +7, Saltar +1,
Superviv~ncia +3, Trepar +1; Alena, Atltico, Compelencia
con armas extica~, Conjurar sin moverse, Dedos giles,
Negoci3dor.
Cauhvar (SI): tres veces al dla Felice puede contar una
de sus muchas aventuras o experiencias, consiguiendo la
alencin de una audiencia como si lanzase cautivar. Nivel de
lanzadorl3,CD IS.
Comparro alllrtlal (Ex) Felice tiene una vbora llamada
Escamazul como compaero animal. La criatura es un compaero leal que acompaa a la druida en las aventuras 131 y
como sea apropiado para su especie. Sus estadstiC3S son las
siguientes:
Escamazul, vbora compaero animal VD -; animal
Pequeo; OC IdS; pg 4; lnie +7; vd 20', Tr 20', Nd 20'; CA
17, toque 14, desprevenido 14; Atq base +0; Prs -6;
Atq +4 c/c (td2-2 ms veneno, mordisco); Atq
completo +4 c/c (td2-2 mas veneno, mordisco); Espacio/Alcance
5'/5'; AE veneno; CE

trucos adicionales, visin en la penumbra, olfato; AL N;


TS Fort +2, Ref +5, Vol +1; Fue 6, Des 17, Con ti,lnt 1, Sab
12,Car2.
Hllbllrdadcs y do/ts: Avistar +7, Equilibrio +11, Escon
derse +1 t, Escuchar +7, Nadar +6, Trepar +11; Alerta,
Sutileza con !.as armas l .
Trucos adrllonalts: Escamazul puede aprender un truco
adems de los que Felice pueda ensearle normalmente
(consulta la habilidad Tralo con animales, pgina 82
del Mllnual del Jugador). Esle Iruco no requiere ningn
tiempo de enlrenamiento ni pruebas de TralO con ani
males, y no cuenla para el limite normal de trUCOS de la
criatura. Felice ha elegido 'vigila' como truco adicional.
Compllrhr conJuros (&): Felice puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre SI misma afecte tambin a Escamazul si la serpiente est a 5' o menos de ella. Tambin puede
lanzar sobre ella conjuros con el objelim ~I.
ConOClmltnto dt hamo: FeLice puede hacer una rirada
especial de conocimienlo de bardo con un bonificador de
+12 para ver si conoce informacin relevante sobre una
persona, lugar o cosa Importantes. Consulta la pgina 28
del Manual dtl Juglldor para saber ms sobre el conocimiento de bardo.
Enlau stnsorlal (St): Felice liene la capacidad de eslable<:er un enlace con otra crialura que esl a lO' o menos,
ganando los beneficios de un conjuro de dartaudrcnna/darWldtnna centrado en la posicin de dicha crialura. Una
vez que el enlace se eSlablece, la dislancia no importa
(aunque la aptirud slo funciona en el plano en el que se
encuenlran el objetivo y ella) El nivel de lanzador es el
nivel de diletante apasionado, y la CD del TS es B + modio
ficador de Caro
Jale de vrvre (St): Felice puede influir a los que le rodean
como si usara un conjuro de t5perama alentadora, dos veces
al dia. Nivel de lanzador B, CD 18.
1.0 he VISto MI tes (Sb): Felice puede hacer un TS de Voluntad para identificar una ilusin si la percibe con un sentido
cualquiera, , incluso si sra Tiene elementos sensoriales para
ese sentido. El OM deber hacer la tirada en secreto, par:l
que los jugadores no se den cuenta de que est percibiendo
una ilusin. Si el TS falla, Felice no conseguir Otro hasta que
inter:lCle con el efecto.
Mma dt bardo: cinco veces al dia, Felice puede usar sus
canciones o poesas para producir efectos mgicos en quienes la rodean (lo que normalmente la incluye a ella misma,
si lo desea). Para saber mis sobre la msica de bardoconsulta
la pgina 29 del Manual dtl Jugador. Sus aptitudes de msica
de bardo son las siguientes.
Contraoda (Sb): Felic~ pued~ conlrarrestar los efecros
mgicos que dependan de la msica realizando una prueba
de lnlerpretat en cada asalto de contr:loda.
Fascinar (St): Felic~ pued~ fasclnczr a un mximo de dos
criaturas que la vean y oigan.

lnspirar gran aptitud (sb): un aliado a lO' o menos que


pueda ver y or a Felice consigue un bonificador de compe
lencia +2 a las pruebas de habilidad.
Jnfundir valor (sb): Felice y cualqUier aliado que pueda
orla reciben un bonificador de moral +1 a los TS comra
hechizo y miedo y a las liradas de ataque y dano.
Olfczlo (Ex): el sentido del olfato de Felice es lan agudo que
I~ confi~re la aptitud de olfaro (consulta. la pgina 309 del
Mllmlczl dt monstruos).
Senfrdo dt lcz ncztumJtzcz (I:x): Felice gana un bonificador +2
a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.
Sentrdos lIItensljicados (sb): Felice gana un bonficador de
compelencia de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones,
Avistar, Buscar y Escuchar.
Vnculo (Ex): Felice puede controlar a Escamazul como
accin graluita, y tambin gana un bonificador +4 a las pruebas de ~mpata ammal y Tr:lIO con animales realizadas con
relacin a su vbora.
Conjuros de lnirdo conOCidos (3/5/5/4/2): O: cuchrc/ltar
mtnsaJt, dtttclar mczglcz", luces danzczntes, luz, nana, SOnido
fantasma; 1: convocar monstruo f, dISfrazarse, n"nr:ar persona
(CD 17), rt!lrada tKpedrhw; 2: contorno borroso, dettctar ptnsamltnlos (CD 18), Imagtll tspeJada, 1II11lovllrzar persona (CO
18); 3: actltrllr, confUSin (CO 19), curar nmdas gravts, luz del
dia; 4: InvlSlbrlldad mayor, pueria dlmtnnonal, romper tnCtlnlarnltnto.
ConJllros dt drrmla prepamdos (l/2): O: crear agua, curar
heridas mnrores, lur magia; 1: nleblo de oscureClmaento, resistir
energa.
Perfule,uias: tspada larga +1, arco corlo +1, armadura de cuero
+2, amI/o de proluCin +1, wpa de Camma +4, guanles de Dnlreza +2, collar de &olas de fuego (tipo 2), polvo de rlusin, pD(In
de piel robliza +2.

-:--.,......_ _LOS XAOSIIf.CIQS.


El muhiverso es CilOS. En l no pueden encontrarse orden
ni patrones. Pero el caos riene bellezas y portemos propios.
Zambullndose en la anarqua se aprende a apreciar la aleatoriedad. ESludiando los dilemas de la naturaleza se aprende
que las sublimes complejidades del desorden son la base de
la existencia.
Todo eso esl muy bien, pero es bastante aburrido. Los
Xaositeclos quieren jugar con el desorden y cabalgar en la
cresta de la ola formada por la energa catica que forma el
multiverso. Los miembros de eSla faccin inlerprelan lodos
los fenmenos fisicos como concepciones de una fuerza
fisica: el Caos, con c" mayscula.
El Limbo ~st lleno de Xaositectos, pero stos no mantienen ciudadelas, se inmlucr:ln poco en la polrica del plano y
no parecen rrabajar en pos de una meta. panicular. Al parecer, slo se encuenrran en el cambianle plano para delellarse
con la eterna novedad del caos.
Los v~rdaderos maestros del caos dentro de la faccin
son los caoticios. Cmo es posible que una organizacin

no organizada tenga miembros de elite? Slo es cuestin


de aumentar la comprensin y el aprecio del caos puro
a un nuevo nivel. Hay un problema: estos amantes de la
anarquia no se molesraron en ponerse nombre. Se hacia n
llamar Xaositectos, como el resto de los miembros de la
faccin. Quizs era que no les importaba tener un nombre
o no tenerlo, o quizs disfrutaban con la confusin causada
por ello. En cieno momento alguien empez a llamar a
estos miembros de elite caoticios, y el nombre les gUSt lo
suficiente para adoptarlo. A veces mcluso se acuerdan de
usarlo.

EL SABER DE LOS XAOSITECTOS


Teoria de lo extrao: los XaositeClOS creen que bajo toda la
existenci:l se halla un mar de caos. Aunque el cosmos es dema--

Requisitos
Para poder convertirse en caoticio un personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Ataque base: +4.
TS base de Fortaleza: +2.
TS base de Reflejos: +2.
TS base de Voluntad: +2.
Alineamiento: cualquiera aonco.

Habilidades c1seas
Las habilidades c1seas de los caOllcios (y la caracteristica
clave de cada una) son Anesania (1m), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura
(1m), Diplomacia (Car), Engaar (Car), falsificar (1m),
Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (todas las
habilidades escogidas individualmente) (lnl), y Usar objeto
mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1nt.

sUdo complejo p31'3 ver el caos a simple vista, cienas tcnicas y


tendencias practicadas por los Xaostectos(tendencias que suelen
hacer que los dems ios consideren locos) les penniten comprender el mundo en roda su complejidad como un conjunto de absrracdones simplificadas., en las que la analoga y la cohesin son Rasgos de clase
las nicas reglas de la existencia. ConcenlTndose en estoS puntos
los siguientes son los rasgos de la clase caoticio.
de abstraccin los Xaositectos pueden ver tendencias subyacenCompetencia con armas y armaduras: los caoticios
tes, y a veces son capaces de hacer predicciones que los dems no
son competentes con todas las armas simples y marciales,
son capaces de imitar. A cada instante, los Xaositect05 mtentan
con rodas las armaduras y con los escudos.
vivirde una forma ms adecuada a la Teora de lo exm.oo.
Conragio catico (Sb): un caoticio puede intentar
filo del Arractor. todos los grupos tienen sus reliquias, y
entre las ms reverenciadas de los Xaositectos el filo del AtracIOr es la primera de la lisra. Se dice que el filo cona complera~
mente la realidad, revelando los ciclos ocultos que controlan
cada instante y desestabilizndolos: lo que toca este filo nunca
vuelve a ser igual. Esto puede usarse fcilmente para separar
a las criaturas vivientes de su vida, pero t3mbin puede ser
usado por los filsofos p3ra acabar con las maquinaciones de
los polticos, o para cambi3r la direccin en la que corren los
ros o el clima de continentes enteros.

CLASE DE PRESTIGIO: CAOTICIO

(COT)

El multiverso es una maravilb, y la nica prediccin que


puede hacerse sobre l es que es impredecible. la sorpn:ndente espontaneidad de la realidad es b base de los actos de
los caocicios. En ve~ de ser aburrido y transparente, el cosmos
es misrerioso y maravilloso. los caoticios buscan e! placer en
la belleza de lo impredecible, y al imirar con sus acciones la
idea de! caos, sus vidas son viajes fabulosos en los que nada
resulta aburrido.
CuaIqu ier personaje que encuentre inspirador el desorden
es un candidato en potencia para esta clase de prestigio,
aunque los miembros de clases lanzadoras de conjuros no
suelen hacerse caoticios porque les supone una prdida
importante de mejoras en sus aptitudes de lanzamiento.
A veces se encuentran PNJs caoticios entre las sombras
de las calles de: una ciudad, aparentemente perdidos en su
imaginacin. En realidad estn observando el mundo como
es e:n realidad: como caos puro.
Dado de golpe: d tOo

infectar a un objetivo con impulsos caoticos que le impidan


defenderse de sus ataques. Si el caoticio golpea al objetivo
con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, ste sufre un
penalizador 2 3 la CA contra los ataques del caoticio, un
penalizador'2 a los TS re31izados para resistir sus conjuros
y aptitudes y un penaliz3dor -2 a las pruebas de habilidad
enfrentad3s comr; l. Un TS de Voluntad con xito (CD 10 +
el nivel de clase del caoticio + el modificador de Car de ste)
niega el efecto y da al objetivo inmunidad contra los ataques
similares de ese caoticio durante 24 horas. El efecto dura 1
hor3 por nivel de clase.
Los caoticios pueden usar esta aptitud un nmero de
veces al dia igual a su nivel de clase.
Burlarse de la ley (sb): las adivin3ciones lanzadas por
personajes legales suelen fallar si se usan sobre un caoticio.
Esta aptitud es similar a un conjuro de mdelectllblhdlId, pero
slo escuda al caoticio contra las criaturas de alineamiento
legal. Estas criaturas deben superar una prueba de nivel de
lanzador a CD 15 + el nivel de clase del e.aoticio + el bonificador de Car de ste (si lo tiene) para usar una adivinacin
sobre el caoticio. Esta aptitud puede suprimirse y reacrivarse
como accin gratuita.
Gracia anrquica (Sb): los caoticios de 2~ nivel aceptan
que la aleatoriedad es la base de la realidad. Una vez al da
pueden aprovechar esta aleatoriedad para volver impredecibles su postura y sus movimientos. Esto significa que los
atacantes tienen una posibilidad de fallo delsO% en todos
sus ataques. Esta aplllud no puede ser conrrarrcsrada ni
siquiera por efectos como VISin VI',dlldtrll. Activar el efecto
es una accin gratuita, y su duracin es el nivel de clase del

caOlicio en asabos. Cuando rermina, el personaje queda fali- Grimble Urd el caoticio
gadodurante 1 minuto.
Crimblesiemprefueun poco ms lslO, un poco ms curioso
A pallir del4.onivel el eaoticio puede usar esta aplitud dos
y mucho ms caprichoso que sus compaeros. Cuando
ve<:es al dia.
dej el plano Mafenal en busc de planos ms mplios,
Balbuceo (sb): una vez al da los caoticios de 3." nivel
slo puedo ver el desorden del muhiverso_ Los X3.osle<:IOS
o ms pueden generar una emanacin de lO' de radio que
tenan un nuevo converso incluso antes de que Crimble
hace que lodos los sonidos se convierran en su inlerior en
descubriera la exislencia de la faccin.
rUIdos cacofnicos e ininteligibles. Los sonidos que salgan
Crimble Vrd: gran lrasgo Cue 6/CoI 2; VD S; humanoide
del rea, enrren en ella o la alraVlesen son aherados y no
puede reconocerse su origen nalural. Denrro de esra zona
Mediano (msgoide); OC 6<lIO+IS ms 2d1O+6; pg 70; Inic
+6 Vel 20'; CA 22, toque 11, desprevenido 21; Atq base +S;
es imposible comunicarse verbalmente: incluso algo tan
Prs +1; Atq +14 c/c (Id 10+6/19-20, ,spada bastarda +1) o +11 a
simple como un grito de sorpresa es transformado en un
sonido extrao y distorsionado. No pueden lanzarse con
distancia (lds+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad);
juros con componentes verbales, y tampoco funcionan los
Arq complelo +14/+9 c/c (ld10+6/19-20, espada bastarda +1) o
pergaminos y el resto de objetos
+11/+6 a distancia (Id8+3/x3. arco largo compuesto de gran
mgicos cuya activacin
calidad); AE contagio catico; CE gracia anrqUica, visin en
requiera componentes
la oscuridad 60', burlarse de la ley; AL CN; TS fon +9, Ref
verbales, ni los conjuros
+10, Vol +6; fue 17, Des 15, Con 16, lnt lO, Sab 12, Car S.
y objetos basados en el
HabIlidades y doles: AviSlar +5, Engaar +3, Moverse
sonido. El dao snico no
sigilosamente -1, Salrar +3, Trepar +3; Ataque
surte efe<:to.
poderoso, Compelenda con arma extica
Lucidez de la confusin
(espada bastarda), Especializadn con
(sb): a partir del r nivel los
un arma (espada bastarda), Iniciativa
mejorada, Reflejos rpidos, Solrura con
caolicios ganan un bonifiun arma (espada baslarda),
cador introspecllvo +2 a
los TS contra conjuros
Volunlad de hie.rro.
Burlarst' de la Ity (5b): esta
con d descriptor legal,
de ilUSIn (pauta) y de
aptitud es similar a un
conjuro de mdeltclablltdad,
encanlamieDlo (compulsin),
pero slo escuda a Crimble
contra las criaturas de alineaJuezdel destino (Sb):
un caoricio de 5. nivel
mienlo legal. Estas criaruras
es amigo del caos y puede
deben superar una prueba
invocarlo. Una vez al da, como
de nivel de lanzador a
CD 17 para usar una
accin graluita, el personaje
puede volver a lirar una
adivinacin sobre el caoricio.
tirada que acabe de hacer
Esta aptitud puede suprimirse
y reacrivarse como accin graltlira.
u obligar a otra crialura a
Contagro ,ah,o (Sb): dos veces al da, Crimvolver a tirar un resultado que
no le gusle. El caorido debe
C..i",M-: U..d '1fJ<'o. '''' "r",,,, ble puede intenlar infeclar a un objetivo con
,;". SI' , ....:,,, ""'..,uit:,,
usar la aplirud JUStO despus de saber el
impulsos caticos que le impidan defenderse
resultado de la lirada. Si quere obligar a aIra
de sus alaques. Si golpea al objelivo con un
criatur.l a volver a tirar su resuhado, debe poder verla yeslar
ataque de toque cuerpo a cuerpo, ste sufre un penalizador
a 60' o menos de eUa. El resuhadode la segunda lirada es el
-2 a la CA conlra los ataques del caolicio, UD penalizador-2
a losTS realizados para resistir sus conjuros y aptrudes y un
definitvo.
penalizador -2 a las pruebas de babilidad enfrenladas contr.l
TA&lA 3-7: El CAOTlOO
l. Un TS de Volunlad con xito(CD 11) niega el efe<:lo yda
TS TS TS
al objetivo inmunidad contra los :naques similares de Crim'''que
".,.,
roo
Vol
Especial
ble duranre 24 horas. El efe<:lo dura 2 horas.
Contagio catico,
Grana anrqulla (5b): una vez al da, Grimble puede
burlarse de la ley
aprovechar
esra aleatoriedad para volver impredecibles su
3
Gracia an~rquica lIdIa
3,
Balbuceo,
.3
.3
.1
posrura y sus movimienlOS. Eslo significa que los atacanteS
lUCidez de la confusin
tienen una posibilidad de fallo del 50% en todos sus alaques.
1
.1
Gracia anrquica 2/dla
Esra aprilud no puede ser conrrarresrada ni siquiera por
S, .5
.1
Juez del destino
efectos como visin verdadera. AClivar el efecro es una accin

..

N"" ,
" ,
"
,

R.,
.,

.,

.,

gntuira, y su duracin es de 2 asahos. Cuando termina,


Grimble queda fatigado durante 1 minuto.
Perlenencuts: armadura completa +1, escudo de acero pesado,
tspdda bastarda +1, arco largo compueSto (+3) de gran caJidad,
10 flechas normales, 10 flechas de hierro fro, 10 flechas de
plata, (apd de rtSlSltnCla +1, pocIn de reSIStenCIa dl' oso, pocin de
curar hl'ndas moderadas.

OTRAS CLASES
Estas clases de prestigio no pertenecen necesariamente a
organizaciones especficas (aunque podrian existir
grupos de personajes que la tuvieran). Pueden encontrarse por todos los planos.

DANZARIN ASTRAL (OZA)


El plano Astral es un lugar Sin
gravedad: moverse por l es mas
parecido a volar con maniobrabiJidad perfecla que a caminar. Los
viajeros aprenden con rapidez
a cambiar de direccin visualizando mentalmente una zona
slida y dirigindose hacia ella.
Para los habitantes del Astral que
llevan mucho tiempo alli, ignorar
la falta de gravedad acaba siendo
instintivo. Sin embargo, unos
pocos luchadores hbiles aprenden a aprovecharse de la situacin.
Hay guerreros, brbaros y exploradores que se convierten en danzarines aSlrnles aceptables, pero
los mejores comienzan como
pcaros o monjes. Su agilidad y su
pr:crica les permiten ir de posicin en posicin con rapidez y equilibrarse instintivamente. Los lanzadores
de conjuros pueden dominar el arte del
danzarn astral, pero la nica ventaja
pan ellos es cierta mejon en su capacidad de transmitir
conjuros de toque cuerpo a cuerpo.
Los danzarines astrales se las apaan bastante bien solos, pero
son grandiosos trabajando en grupo. Este arte se encuentra de
Vf!l en cuandoenlre 105 monjes gilhzerai, y los rrakkma githzerai
(grupos de caza de azorarnentes) incluyen a veces algunos danzarines aStrales. Sus practicanle5 mscomunes son los gilhy;mki y
los buornman (ver captulo 1), n;(tM>$ del pbno que han aprendido a apl'O'lCChar!Odas las ~ntajas que les ofrece el entomo.
Dado de golpe: da.

Requisitos
Para poder ser un danzarn astral el personaje debe cumplir
los siguientes requisllos.

Habilidades: a rangos en Equilibrio, a rangos en Piruetas, a rangos en Saltar.


Dotes: Ataque elstico, Esquiva, Movilidad.

Habilidades c1aseas
las habilidades claseas de los danzarines astrales (y la caracterisrica clave de cada una) son Avistar (Sab), Buscar (lnt),
Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des),Saber (los
Planos) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de InL

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase danzarn asrral
Competencia con armas y armaduras: los danzarines astrales no ganan competencias en armas o
armaduras.
Altitud relativa (Ex): los danzarines asrrales
tienen experiencia en la lucha en entornos de
ngravidez. Cuando estan en el plano
Astral (o en cualquier otro plano o
regin sin gravedad), siempre se los
considera en "terreno elevado en relacin a sus enemigos, por lo que ganan
un bonificador +1 a las riradas de ataque
cuerpo a cuerpo.
Evasin: a partir del 2." nivel, los
danzarines asrrales pueden evitar el
dao de ciertos ataques medianle un TS
de Reflejos con xito. Consulta el rasgo
de monje en la pgina 51 del Mallllal
del jugador. Al principio, la evasin
del danzadn astral slo es efectiva en
planos sin gravedad.
A partir del 4." nivel los danzarines
ast rales pueden usar su aptitud de evasin en cualquier entorno.
Maniobrabilidad mejorada (Ex):
en el 3." nivel el danzadn astral empieza
a desarrollar un mayor control sobre su ~vuelo~ en situaciones de ingravidez. Cuando haga un movimiento doble
en un plano con el rasgo "ingrvido (como el plano
Astral) su maniobrabilidad caer a buena (en vez de a
regular). Cuando se mueva a cuatro veces su velocidad
(es decir, corra) su maniobrabilidad caer a mala (en vez
de a torpe).
En el nivel 9 el danzarin astral mantiene su maniobrabiIidad perfecta cuando hace un movimiento doble, y cuando
corre slo baja a regular.
Esquiva asnal (Ex); al alcanzar eIS."nivellos danzarines
aslrales son lan expertos en reaccionar a los ataques que
ganan un bonificador de esquiva +2 a su CA en entornos
ingrvidos (y un bonificador +1 en entornos con gravedad).

En el nivel 10 este bonificador aumema a +4 en entornos


ingrvidos y +2 en entornos con gravedad.
Evasin mejorada (Ex); a partir del 6. nivel, los
danzarines aSlrales pueden evitar el dao de ciertos
ataques medianle un TS de Renejos con xito y sufrir
slo la milad si lo fal\an. Consulta el rasgo de monje en la
pgina 51 del Manual dtl Jugador. Al principio, la evasin
mejorada del danzarn astral slo es efectiva en planos sin
gravedad.
A partir del 8." nivel los danzarines aslr21es pueden usar
su aptitud de evasin mejorada
en cualqUier emorno.
Agilidad astral (Ex); cuando llega
al 7." nivel el danzarn aslral es capaz
de usar su agilidad para ajustar la posicin de sus oponentes mientras est
en entornos ingnvidos. Una vez por
asaho, como accin de movimiento,
el danzarin puede intenlar inlercambiar posiciones con una criatura
adyacente. Esta criatura debe ser gual
o menor que el danzarn, y puede resiSlir
el inlenlo con una prueba enfrenl3da de lnleligencia
conlnJ l. El danzarin aslral aade su nivel de clase a la
tirada (si la otra crialUra es otro danzarn, tambin aadir el suyo a su tirada); si gana, se mover al espacio del
objelivo, y Sle sen lrasladado al espacio que haya dejado
libre el danzarn. ESle movimiento no provoca ataques de
oportunidad.
Velocidad de.! rayo (Ex): en ellO." nivel la capacidad
del danzarn de moverse por el plano Astral con slo un
pensamiento s~ hace lan grande que quienes le observan no
pueden reaccionar a su paso. El movimiento del personaje
en el plano ASI ral (u orro enrorno ingrvido) nunca provoca
ataques de oportunidad.

incluso eso tena sus lmites, pUli en busca de una legendaria secta de buomman que aprovechaban la ingravidez
del plano ASlral y se uni a su orden, convinindose en
danzarina aSlTal.

Tatha: githyanki mUjer Mnj 6/Du 3; VD 10; humanoide


Mediano (urrapianario); DG 6ds+12 ms 3<1.8+6; pg 62;
Ink +4 (+4 Des); VelSO'; CA 20, loque 20, desprevenida 16;

E~:::~5~~;~~;~-=-~

TABLA 3-8: EL OANZARIN ASTRAL

Ataque T5
Nivel base
Fort
+0
+0
" +,
+0
2'
+,
+2
J'

.,
""
..."
"

10."

T5

T5

R,r

Vol

+2
+J
+J

+0
+0
+1

+J
+J

..

+,
+,
+2

+.
+.
+5

+1
+1
+2

+,
+,
+,
+,

+2
+2
+J
+J

+,
+,
+,
+,

+2
+2
+3
+J

Especial
Altitud relativa
Evasin (ingravidez)
Maniobrabilidad
mejorada
Evasin
Esquiva astral +2 (+1)
EvaSIn mejorada
(ingraVidez)
Agilidad astral
EvaSIn mejorada
Manlobrabilidad mejorada
Esquiva astral +.. (+2)

Tatha,la danzarina astral


La monje Talha, descontenra con los estilos de lucha tradcional~s d~

los glthyanki, busc a un grupo de gilhyanki


ascetas para que la inslruyeran en las artes marciales. Como

~...

"-

desarmada)
+8/+3
c/c +8
(id6+4,
basln
Arq
base +6; oPrs
+8; Alq
c/c (tdS+2,
+2/+2); Atq completo +8/+3 c/c
_.~ (td8+2, desarmada) 0+7/+7/+2 c/c

.,....(ld8+2, rfaga de golpes desarmada) o +4/-5/+0 c/c (ld6+4,


,
bastn +2/+~ o +8/+3 c/c (td6+4,
~~"
bastn +2/+2) o +9/+9/+4 c/c
(ld6+4/1d6+4, rfaga de golpes
ln!sfon +2/+2) o +11 a dislancia
(ld8+ljI9-20, ballesta ligera);
AE impacto ki (mgico), ahirud
' rel:uiva, psinicaj CE visin en la
oscuridlld 60', evasin, maniobra
bilidad mejorada, psinica. pureza
corporal, cada ralentizada 30', Re 14; AL
LM, TS Fatt +8, Ref +12, Vol +7; Fue 14, Des 18, Con 14, Inr
10, Sab 12, Car 8.
HabllrdadrJ r dolrs: Avistar +5, Engaar +5, Equilibrio +15,
Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +15,
Saber (los Planos)+3, Saltar +13; Ataque elsrico, Desarme
mejorado, Esquiva, Movilidad, Puo arurdidor, Reflejos de
combate.
Menle en wlma (Ex): Tarha tiene un bonificador +2 a 10sTS
contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento.
mpado In (5b); los ataques sin arma de Tatha se tratan
como armas mgicas a la hora de superar la RO.
Allrlud relallVll (Ex); cuando Tatha est en el plano Astral
(o en cualquier 01 ro plano o regin sin gravedad), siempre se
la considera en "terreno elevado~ en relacin a sus enemigos,
por lo que gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo.
Psrmw (SI); 3/dia; atonlar (CD 9), (onlorno borroso, mano
del mago, puerla dImensional, lelwneSlS (CD 14); I/dia: desplazatfllCl110 de plano (CD 16). Nivel de lanzador 9.
EvaSin (Ex); en planos ingrvidos, si Tatha se ve expuesta a
un efecto que permita un TS de Reflejos para sufrir la milad
del dao, no sufre ningn dao si lo supera.
Mamobmbllidad mtJomda (Ex): cuando Tatha haga un
movimiento doble en un plano con el rasgo ~ingrvido~
(como el plano Astral) su maniobrabiljdad caen a buena (en
vez de a regular). Cuando se mueva a cuatro veces su velocidad (es decir, corra) su maniobrabilidad caen a mala (en vez
de a torpe).
Purrza (orpoml (Ex); Tatha es inmune a todas las enfermedades normales. Las enfermedades magicas o sobrenaturales
la afectan con normalidad.

--c:::. __- _

ddll mltrlhzlIdll (Ex); cuando Tatha tenga una pared a su


alcance podr usarla para ralentizar su descenso, tratando la
cada como 30' menor de lo que es.
Ptrlerltnwu: basln +2/+2, brllzalts dt lInnlldum +4, ballesta
ligera, 50 VIJ'Otts +1, pocIn de graClll dI na, pocin de cumr hendas modtradas, pocin dt sabidura dt bho.

GUERRERO ELEMENTAL (GEM)


El guerrero elemental sabe que la fuerza se obtiene concenuindose en los aspectos ms bsicos de la realidad. los
sabios dicen que los mundos estn formados por combinaciones de fuego, agua, tierra y aire, y que cualquier problema
puede superarse aplicando estas fuerzas apropiadamente. El
guerrero elemental se hace afn a uno de estos componentes
de la realidad, canalizando su poder para lograr poderosos
efeclOs.
Los guerreros, monjes, paladines y brbaros son los
mejores guerreros elementales. Esta clase de ptestigio se
basa en luchar y aplicar los elementos del modo adecuado
para acabar con todos los adversarios. Los bardos, picaros,
exploradores y druidas tambin pueden encontrarla til si
suelen verse involucrados en el combale cuerpo a cuerpo:
unos pocos niveles de guerrero elemenlal les permitirn
acceder a una serie de armas y defensas que les harn mucho
ms vers.itiles.
Los guerreros elementales PNJs suelen ser combarientes o
mercenarios de algn ripo. Pueden ser de cualquier alineamienlo, pero todos creen que es importanle estar preparados
para cualquier cosa que pueda ocurrir y que con los elemenlOS en sus manos rienen todo lo que necesitan para superar
a sus enemigos.
Dado de golpe: dto.
Requisitos
Para convertirse en guerrero elemenral un personaje debe
cUlllplir los siguienles requisllOS.
Ataque base: +7.
Habilidades: 5 rangos en Saber (los Planos).
Especial: el personaje debe haber visilado al menos uno
de los pl:mos Elementales.

Habilidades c1asea.5
Las habilidades diseas del guerrero e1emenlal (y la caracterislic2 cl2ve de cad2 un.a) son Artesania (Int), lnlimid2r
(Car), Montar (Des), N2d2r (Fue), Saber (los Planos) (Inl),
Saltar (Fue), Trato con 2nim21es (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modil1cadorde lnt.
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la cl.tse guerrero elemental.
Competencia con armas y armaduras: los guerreros
elementales no ganan compelencias en armas o armaduras.
Afinidad con un e1emenlo (Ex): el guerrero elemental
est en sinfona con uno de los planos Elememales, lo que le
concede dena~ aptitudes relacionadas con l. En el t." nivel

selecciona 2 cul de los cuatro elementos (agua, aire, fuego y


tierr.t) ser afn. Gana inmediat.tmente la cap.tcidad de hablar
(y si no es analf2belo, 12 de leer y escribu) el idiom2 asoci.tdo
21 elemento escogido (acuano, aurano, gnaro o lrraro). Tambin gan.a RE 10 al tipo deenerg2 basado en su elemenlo(frio,
elecrricid2d, fuego o .icido, respectivamenle).
M2nllest.tr el elemento (sb): un guerrero elemental de
nivel 2 o superior puede usat una 2ccin eSlnd2rp2ra hacer
que su cuerpo manifieste aspectos del elemenlO escogido.
El efecto dura un minuto, puede usarse un nmero de veces
al da igual a su nivel de clase y puede ser delenido como
accin gratuita.
AgulI: el guerrero elemental se cubre de agua, ganando RD
3/perforantes.
AIre: alrededor del cuerpo del guerrero elemental giran
fuerles vientos. Todos los ataques a distancia rienen un 20%
de posibilidades de fallar.
FIUgO: una capa de llamas envuelve al guerrero elemental.
Todo oponente que tenga xito en un ataque cuerpo acuerpo
contra l sufrir ld6 puntos de d2o por fuego. Las criaturas
que usen armas de alcance, como lanzas largas. no sufrirn
este dao.
Titmt: la piel del guenero elemental se cubre parcialmente
de roca. Su bonificador de armadura natural2umenra en 3.
Arma elemental (sb): a p.trtir del3~ nivel los guerreros
elementales pueden, como 2cdn de movimiento, imbuit
cU21quier arma de cuerpo 2cuerpo que bl2ndan con la energa de su elemento escogido. El 2rm2 infl.giri 2d6 punlOS
de dao de energa adicion21es con c2d2 golpe. El efeclO
dur.t un minulO, puede usarse un numero de veces al d2
igual a su nivel de cl.tse y puede ser delenido como accin
gratul12.
Si el urna Y2 tiene un efeclo mgico que le hace infligir
dao de energla, ese efecto queda suprimido durante la
duracin del de arma elemental.
Cuando el guerrero elemental alcanza elS.o nivel esta aptitud mejora. .E1 dao adicional no vara, pero cuando el arma
inflige un golpe crrico libera una explosin de energa que
causa an ms dao del mismo tipo (hasta un fOtal de 6d6).
El dao adicional es de 4d6 puntOS con armas que tengan un
multiplicador ,,2, 6d6 si el multiplicador es,,3 y &16 si es ,,4.
Movimiento elemental (sb): en eI4.-mvel los guene.ros
elemenl21es ganan una propiedad especial de movimiento
basada en $U elemento escogido.
Agua: el guerrero e.Iemenl21 gana una velocidad de nado
de 30' (o igual a su velocidad base, lo que sea menor). T2mbien consigue la capacidad de respirar agua.
Au'l': el guerrero e1emenlal puede volar con una velocidad
de 20' y una maniobrabilidad perfecla. El personaje no podr
usar esta aptitud si lleva una armadura media o pesada o una
cuga mediana o pesada.
nugo: la velocidad base del guenero elemenlal aumenta
en 10'. ESle beneficio se apila con todos los dems aumentos
de la velocidad. El personaje no podr usar eSla aplilud si
lleva una armadura pesada o una carga pesada.

TIerra: el guerrero elemel1lal gana una velocidad de exca


vacin de 30' (o igual a su velocidad base, lo que sea menor).
Golpe elemental (sb): una vez al da, un guerrero elemental de 5.nivel puede canalizar el elemel1lo escogido para
infligir un ataque de toque cuerpo a cuerpo devastador. Este
ataque requiere una accin estndar, y si tiene xito afecta
al objetivo como se indica debajo. No se permite ningun
TS contra el dao infligido por el ataque, pero un TS de
Fortaleza con xilo niega su efecto secundario. La CO para
estos efectos es de 15 + el modificador de Con del guerrero
elemenlal.
Agua: el objetivo sufre 10<1.6 puntos de dao al serie
extrada la humedad corporal y queda nauseado durame 1
asaho (el TS de Fort niega la nausea).
Atrt: el objetivo sufre 10<1.6 puntos de dao contundente a
causa de una fortisima rfaga de viento y es derribado (el TS
de Fort niega el derribo).
Furgo: el obJellvo sufre lod6 puntos de dao de fuego y
prende durante Id4 asahos (el TS de Forl evita que el objetivoaroa).
Titm1:el objetivo sufre lod6 puntos de dao contundente
a causa del aplastante ataque de toque y es empujado 10' hacia
atrs como SI le hubiesen embestido (el TS de Fort niega el
empujn).

r....LA 3-9: El CUEEIlO ElEMENTAl


Abque TS
Nivel base
Fort
l.
+0
+2
2~
+1
+3
3. +2
+3
4. +3
+4
S.
+3
+4

T5

T5

Re(

vol

+0
+0
+1
+1
+1

+0
+0
+1
+1
+1

Espe<iaJ
Afinidad con un elemento
Manifestar el elemento
Arma elemental
Movimiento elementill
Arma elemental exp!osiViI,
golpe elementill

Hllbll.dlldts y dotts: Hablar un idioma (gnaro), Saber


(los Planos) +8, Saltar +10; Alaque poderoso', Disparo a
bocajarro', Disparo a larga distancia, Disparo preciso',
Esquiva', Gran hendedura, Hendedura, Impacto sin arma
mejorado.
Afirudad con un demento (Ex): Este est en sintona con el
plano Elemental del fuego, lo que le concede cierlas apltudes relacionadas con l. Puede hablar, leer y escribir ignaro,
y lene resislencia 10 al fuego.
MlInlftstllr tI tlemento (sb): Este puede usar una accin
eSlndar para rodear su cuerpo de una capa de llamas. Todo
oponenle qu~ tenga exilo en un alaque cuerpo a cuerpo
conln l sufrir Id6 puntos de dao por fuego. Las criaturas
que usen armas d~ alcance, como lanzas largas, no sufrirn
este dao. El efecto dun 1 mmUIO, puede usarse tres veces
al da y puede ser detenido como accn gratuita.
Arma t1tmtntaJ (Sb): Este puede imbuir cualquier arma de
cuerpo a cuerpo que blandan con la energa de su elemenro
escogdo como accin de movimiento. El arma infligir
2d6 puntos de dao de fuego adicionales con cada golpe. El
~feclO dura un minulO, puede usarse un tres veces al da y
pued~ ser detenido como accin gratuita.
Si el arma ya liene un efeclO mgico que le hace infligir
dao de energa, ese efecto queda suprimido durante la
duracin del d~ arma elemenlal.
Pertenerltlas: IIrmadura complela +1, escudo ptslldo
de acero +1, espllda IlIrga +1, arco largo compuesto
(+4) +1.

Este Raidabrojo, la guerrera elemental


las aventuras de Este la lleva ton a los planos Elememales,
donde qued embelesada con el poder destructivo de los
componentes bsicos de la realidad. Tras pasar un tiempo
estudiando la naturaleza del multiverso y cmo aprovechar
los poderes de los elementos, comenz a usar los principios
de sencillez y reaccin en el combate. Nunca es tan eficaz
como cuando se siente conectada con el multiverso.
Este Raidabrojo: elra Gue 7/Cero 3; VD 10; humanoide
Mediano; DG 7dl0+21 ms 3dlO+9j pg 86; lnic +2; VeI30';
CA 25, toque 12, desprevenida 23; Atq base +9; Prs
+12; Atq +13 c/c (ld8+4/t 9-20, espada IlIrga +1) o
+12 a distancia (ld8+3/x3, lino lllrgo compuesto
+1); Atq compl~to +13/+8 c/c (ldlO+6/19-20,
tspzda IlIrgll +1) o +12/+7 a dislancia (lds+3/x3,
arro largo computsto +1); AE Ulm ~lemental; CE
afinidad con un elem~nto, resistencia al fuego lO; Al
NB;TS Forr +11, Ref +5, Vol +4; Fue 16, Des 15, Con 16,
In! 10, Sab 12, Car S.

.,.tlit.'" &tr
lUi.hbrf1Jll

DBSCUBIIB A LOS olVBllSOS HABITANTBS 010 LOS Rt:INOS


Encuentra a los aislados avariel. los arrogantes calishita.s, los nobles centauros y los audaces
rashelles. Desde las estepas de Zhay hasta las orillas de Eternin. los h.1.bitantes de los
Reinos son tan variopintos como las regiones de las que proceaen,}3 sean h6'oes, secuaces,
villanos o aldeanos' Con una completa informacin sobre las raz.as. subrazas y etnias ms
notorias dispersas por Toril, Razas d~ Filen'" ofrece una mirada detallada sobre las l)1uchas
y variadas gentes que habitan el Escermrio de campana de los RFll'OS OLVIDA

SO nuevas dotes 26 objetos mgicos nuevos

Nuevos conjuros y clases de prestigio

Para uril.izar este accesorio necesitas el Escenario de campaa de los RUNOS OLYJA'DOs,
el ~l1.mllll dtlj.'4dor, la CMll dd 1Jtlnt~on Master.)' el Manflal de monstm.s.

APNDICE

.,
1 i (tamao +1. Des + l, natural + l) toque
H, desptevenido H
Ataques:.
mordisco +1' cuerpo a cuerpo
Da.iio;
mordisco ldl-1 m:leido
PreDtc/Aka.ace:
r x r (enrol1adoyr
Atlques especiales; agarrn mejorado, constreir, escupir:leido
ea.wadcI especidu: oJfato
Sd...ci6n.:
Fort +'2, Rtf +1', Vol +1
CutcterhtiCl.S:
Fue 6, Des 1 i. Con 11, lnt 1, Sab 1'2, Car 1
A\'istar +8, Escuchar +8, Esconderse +1'2,
Hlbilidades;
Equilibrio +11, Trepar +12
Alerta, Sutileza' ton un arma (mOrdisco)
Dotes:
Clinu/Terreno;
cualquier bo6que o pantano
solitario o bandada (1-8)
Orglniudn:
Ninl de dc..rio;
lI'
Tesoro;
Alineunicoto;
habitualmente neutro
AT&.Dce:

Constreir (EJ:) un colmillo volador realiza ldl2 puntos de


dao en una prueba de pTesa con ~:s:il:o, contra. criatuTaS de tamao
Menudo o menor.
Ba.bilidldes: las serpientes \'o1ad0ra5 reciben un bonifK:ado.racial +4 a las pruebas de Avi5tar, Escucha.- )' Esconder'5e, Y un
baliflCador raeial .8 a las pruebas de Equil,ibrio. Pueden utiliz.a.- su
bonifteador de Fuena O Destr~ pan. las pruebas de TTepar,lo que
sea ma)'OT.

cluses de pl.esti<sio
Estas clases de prestigio estn disponibles pan cualquier personaje
de Furon que cumpla los requisitos.

,.

Alto

serpientes \ola.doru son serpientes aladas agresivas que 110


temen a la mafora de las criatuns. Suelen atacar en grupo y son
las responsables de muchas muertes en pueblos remotos que se
encuentran cerca de su territorio.
Las serpientes voladoras, conocidas tambit!n como "colmillos
voladores", f uerOll muy numerosas eu las tonas cllidas de Faerun,
pero en.n tan peligrosas que todas las ra'LaS se dedicaron a calarlas
sin piedad Aunque algunas son solitarias, la mayora cazan en
pequeas bandadas, atacando sin temor en una nube que se lanta
en pialdo precipitndose alrededor de sus vctimas. Estos horrores
aJados se encuentran en ruinas, zonas subterr;l.nea.s y riscos)' peascos por todo Faerun. Pueden soportar un amplio nmero de climas,
pero 5011 ms numU05a5 en Calimshn }' en el Sur brillante que en ;
tualquier otro lugar. Ahundan relatos en las junglas Negra }' i\1hair
acerca de hombres lagartO}' )'Uan-ti ~ entrenan a serpientes \'oladoras pan. caue o que tu ensean a trabajar como rompaer.u.
Est05 Teptiles tienen un pa.- de alas membnnosas cuntdas, pa.-eciclas a las de los murc~1agos, bajo sus.cabau. Pueden vola.- con
una agilidad aCT~tica, volando al rev~ y utilizando su cueTPO
paTa ob5taculiz.a.- a sus \'ctimas en mitad del aire. Pueden tener
cualquleT color o aspecto. La mayora tienen cabeza de vbora,
plana y puntiaguda, con los oj05 rojos o amarillos, colmillos afila,
do, como agujas y escamas de color verde o brondneas.
Las seTpiente5 voladoras se pueden adquiriT como familiares
por medio de la dote Familiar mejoTado (descTita en el EJunarifJ
dt (ampa"a dt us REINOS OlFl'DA7XJS). Una serpiente voladora
Otorga a su amo un +1 a los 1'8 contra:i.cido.

mQ~o

elfo

Los elfos estudian la magia con una pasiOO sin parang6n. Pero
induso enne los elfos, los altos mar;os 50n considerados unos ob6e506 de la aeumulttiOO del podeT arcano.
.
Los altOS magos elfos (Ame) son unos maestTos cTeando sus
pTorios conjuros ~pic05; los mys"in pueden cTceer hasta cubTir
una ciudad entera. Aprende.- los secretos de la magia ~pica es la
culminacin de la caTTeTa "(fe cualquieT ITcanista, y los elfos son
IllUY selectivos aCCTca de quin puede aprendeT ese conocimiento
tan potente. L05 altos magos existentes suelen ObseTVaT a los can,
didatos a altOS magos dUTante uua dfcada o m:is, sondeando hasta
el ms mnimo indicio de falta. Hasta este punto, su see.-etismo
unemo ha funcionado. Menos de una docena de elfos conocen
donde se guaTda el conocimientO de la alta magia JrJC2" mucho
menos como lanur en realidad un conjuro pK:o.
Todos los altOS magos son elfos soIa.-es, lunares o del bosque, Y
todos son pOderosos magos o hechiccr05.
l..os P!\'Js altos magos pasan su tiempo desanUando nuevos
conjuros lpicos, organizando bsquedas de conocimiento pe.-dido
de los elfos o tomando medidas para ascgu.-arsc de que los sec.-etOS
JrJC05 continan sindolo.
l..os PJs altos magos descubrir:in que ser un alto mago es un
trabajo de dedicacin exclusiva, haciendo que irse de aventUTaS sea
un desafio. Pero debido a su considerable poder personal, los altos
magos lficos a menudo terminan en el frente de las lneas de
defensa del pueblo elfo.
La clase de prestigio alto nugo elfo utiliz.a material que se
encuentra en el M.nu"i dt niwitl 'p"fJl, ya que cualquieT alto
mago elfo es por deflIlici6n un penonaje lpico.
Dado de Golpe: d4.

CoMBATE
Las serpientes voladas muerden con sus alados colmillos o
escupen cido a sus enemigos. At2C1rin a cualquier cosa \'i\'1 que
puedan matar y comeTo
Escupir ieido (EJ:) una \'e'l. por asalto, un colmillo volador
puede escupir cido como un ataque de toque a distancia. El escu
pitajo cido hace 1 punto de dao po cido pero es insufICiente
pan considerado un arma denagTadora. Un colmillo volador que
mueTda a un oponente, ocasiona automticamente 1 punto de dao
adicional poT el cido.
AguTn mejoudo (E:I) paTa utfu.ar esta aptitud, la serpiente
voladora debe impactar COl! su ataque de mordisco. Si consigue una
presa, puede constreir.

PRERREQ!!ISITOS
Estos son los pTerrequisitos de la cla.se de pTestigio alto mago elfo.
R..za.: elfo solar, elfo luna.- o elfo de los bo6ques.
Hlbilidades: Conocimientode conjuros 2r nngos, Saber (aTcano)
2r Tangos.
Dotes; Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conju.
ros). SoltuTa pica con uua habilidad (Saber (arcano)).
Lan:r.amiento de conjllTOI: capacidad para lanUT conjuros de 9."
nivel.
F.lpeCill: debe sobrevivir al escrutinio y conta.- con la aprobacin
de todos los altos magos elfos que existen.

178

Ap.NDICE

,
TABLA

A-6:

EL ALTO NA(jO ELfO

""ni'
Eop<oI
,"'
" "AfUlidad
L"
con simientes
2"

l."

.o
f.o

<"

."
9."

''''

Invencin de myral
AfUlidad con simientes
Invencin de lll)'tal.
Dote adicional
Afulidad con simientes
Invencin de myral
Afmidad con simientes
1m-enci6rJ de myral

Coajurot diarioI,ICop.jurot C'OIIocidOI


+1 w\-el de la clase existente
+1 nivel de la clase existente

no 27, y un alto magoclfosaia capaz de a1canur un efecto CCII1O'ttO


dos niveles anles qllC' otros lantada"es ~iros de conjuros.
Innnd6n de myra (E.l:). cuando el alto mago elfo alcance este
ra5gO de clase (a niveles 1.., 4.", i? Y 9~). puede desarrollar un solo
conjuro fpico a un ir% de su coste normal de desarrollo en oro.
tiempo y puntos de exper~ncia. El alto mago elfo no necesita desa-

+1 nivel de la clase existente


+1 nivel de la clase uistente

rrollar un conjuro fpico en modo alguno" pero si obtiene de nuevo

+1 ni\-el de la clase eristente

-....-...,,

HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades clseas del alto mago elfo ' la caracteclave para cada habilidad) Artesana
(cualquiera) (lnt), A\"eriguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar
escritura (Tn(), Diplomacia (Carl.
Hablar un idioma (Int), OfICX,
(Sabl. Saber (cuaiquieraXInt).
Puntot de habilidad poi" ni.tl; 2 +
modiflCJ.dor 1nt.

que cscc;a la simienu: ~A"f1u/sIIT" (ncnnalmmte en 27} ganara m


rpmmeruc acce:so a los conjuros ~iros que uti1a.ascn la simiente
czpu/ur,)'2 que la en base de Conocimiento de conjlros seria 2S y

rstica

este n.sgo de clase antes de desarrollar un conju.ro tpico, se pierde


el benef"Jcio nferiO!". Por ejemplo. un alto nugo elfo que comtgue:
una in\-encJ6n de mytal a '1-"nivel debe utilizarlo antes de lIegu al
4? n\'el,. cuando esti disponible b: prxima invencin de mytal
Dotu adicionales (Er). el alto mago elfo gana una doce adicional
a nivel r," y una dote adicional c:lda cinco niveles posteriores. Estas

dotes adicionales deben ser elegidas de la lista siauicnte:


Alquimia mejorada. Apresurar conjuro
automitico, Aumentar conjuro, COlljurar en combate mejorado, Conjuro
en combate. Conjurar en siJendo
automtico, Conjurar sin moverse
automtico, Conjuro clandestino,
Coojuro de familiar. Coojuro de op:r.

tunidad, Conjuro espont:rleO Conjuro


mltiple. Conjuros penetrantes lpico,
Conocimiento de conjuros, Creacin
efldente de objetos, Emanaci6n perma"
nente. Fabricar armu y armaduras
mgicas fpicas, Fabricar bastn pico,:
Fabricar ce:tro q.ioo, Fabric:ar objeto
, mat1l.\"illoso qtico, Forjar anillo q.ico,
Ignocar oon:fpooente material, Inscribir rollo de pergamino fpico, intensifIcar conjuro mejorado, Lanz.amirnto de
ronj.tros mejorado, La.nwniento fpico
de conjuros, Maestra de conjuro, Magia
penistente, Mejorar conjuro, Met:an:gia mejorada. Soltura con un conjuro,
Solrurapica con una escuela de magia.

RASGOS DE CLASE
Est06 son los rasgos de la clase de
prestigio alto mago elfo.
Competencia con armu y
umadur..: el alto mago elfo no
gana competencia ni en armas ni
armaduras.
Conjlltot por d1afConjurot conocidof:
oomenz.ando a 1.- nivel, )' cada nivel
impar po;terior (l.~ l~ r~. 7~ )" ~
el personaje gana nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos. si es
apljcablel. como si hubiese ganado
un nivel en una clase lanudara
de conjuros a la que pertelleda
antes de aadir el nivel de clasc
de prestigKt. Si ),a es un lanudar
de conjuros pico, el personaje slo
gana el beneficio que aparece bajo
el epgrafe 'Conjuros' para esa clase
~ica. srn embargo, no obtiene ningn
otro benefICio que hubiese recibido un personaje de esa clase (porcentaje mejorado de .expulsar o destruir muertOli vivientes, dotes
metamgica5 o de creacin de objetos, y dems). Si el personaje posee
ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser alto mago elfo,
eljugador debe decidir a qu clase aade el nuevo nivcl a efectos de
determinar los conjuros diarios.
Afinidad C'OII limientet (Ex) 106 esrudios de 106 altos mag06 elf06
han p~icm.do una \'isi60 de los puntos ms sutiles en la creacin
de conjuros fpicos. Cuando 5e obtiene este rasgo de clase (a niveles l~
l~ 6..~ Y8."), el aIto mago elfo~~e una simiente de conjuros de la I&a
del Captulo 2 del M."tull de ,,~k 1pktJs.. La CD base de ConocimientO de conjuros par.! los ccnjuros fpica; crcado6 con esa. Mmiente
es de das nlmeros menor. por lo que un alto mago elfo puede adquirir oonjur06 picos a niveles ms bajos. Por ejemplo, un mago elfo

cumorrstu
Los enanos camorristas, o hldj.rb
("moas del hacha~ 5011 unos legendarios
guerreros bers6'ler que pueden entnr
en un f rmes de batalla por medio de
cnriros rituales. Se piensa que han sido tocados por lai dio;c$ enanos
de la gunn. que les ensearon que, si l1Q'an en batalla,. regresa"
ran a Faenin ms fuertes que antes como justa recompensa. Son
proclives a La bebida, a 1a5 canciones escandalosas y bulliciosas, y a
bailar borrachos. Lo5 camorristis (Cam) imponen respeto, cuando no
causan miedo, entre la soctedad enana, donde son conocidos por haber
acuado frases fuosfICIS tan complejas como ~ta cabeu primero" o
"si se mueve, mtalo". La ma)'OI'I viven vidu CtttaS y gloriosas.
<liando est enf~ la can. del carnaTisa !le disursicna Y te
rmzne Sus dirntJ::s m:hinan nUentr1S la saliva ilu}-e pcr su bxa y se
d!:Inma por SI b1rbl. Sus qcs se atren, amo si se salieran de sus trbitas
inyectadas en sangre. Cuando 10Ii camaristas cargan en batalb" gritan d
nanlft de su dan o una c:anci6n sagrada de r;u=m\ bnzancb sus hachas
y martillos pcr robel camino, antes de hender con sus po.:Ierosas hachas

179
"';'

"

APNDICE
0

de guar.a enanas :1 9.IS ~ En pociIS pablns. son casi imparu.k:s.


I..o6 amarisas !i.EEn csar wbia'to6 de la 0Ikza :1 los pid <k tnuajes.
llUTC2S y Pca~ rituak:s. Pn::flI:ml Ib-ar armaWras COO pas, y alguna; de ellos mooClll enjabals cspcciahntnte entrenado; para la batalla.
Los camorristas suelen ser solamente de clase brb:u-o antes de
coger esta clase de prestigio. aunque la combinacin multiclas.e
bbaro,lgucrrero u.mbitn es comn. Son guerreros impulsivos y
sin miedo. capaces de desboc:lrsc: a lo loco. l...os camorristas son despiadadamenre, uriliudos por 105 genenJes enanos por SU poder de
choque COlun 105 ejfrcit05 enemigos.. Los P~'Js camorristas suelen
provenir de un dan familiar comp~to predominantememe de
camorristas. Estos clanes suelen formu gremKlfi O salones dentro
de la sociedad enana, aunque esos ";remi06n suelen ser m:is parecidos a una
familia o a una orden fraternaL A pesar
de todo, los gremios dI:' camorristas
suelen quedar al margen de la socibd de
los CO:lIlOllo, apartados de b vista y akjados
de los nii05 enanos f:l.cilroenu: tnfluenciables,. que a menudo oyen acrra de los
temerarios J:u/jllrr.hr pero ran. va de su
locura. Aunque la luc!lll heroica es honrada
en la sociedad enana y 105 ClIll10rristas
SOll t:rpcrtos eu eIJa, suelen ser mis a
menudo el ejemplo de vidas nlalgastadas en una furia estpida, algo
que la mayora de los enan06 se
dan cuenta de que no se pueden
permitir en un mundo Ueno de
orcos y trasgos..
Dado de Golpe: di'2.

l'RERREQIJJSLTOS
Est05 son los prerrequisitos de la cu de
prestigio camorrista.
hu: enano.
AlineunieotIX cualquiera no levl
Auque bue: +5.
H.biHdades: Interpretar (cantar, cualquier orra) 2 rangos, Intimidar 8 rangos,
Saber (religin) 2 rangos..
,Polec Aguante, Ataque poderoso, Htndedura.
E-peei.1: aptitud de tntrar en furia.

siv;lltem~

Arm.dura O'fllfa! (E:s:) al llegar


al 5~ nivel, la piel del camorrista esd
tan cicatrizada y musculQl5.a que gana
armadura natural +'2.

..

"
contoconJuros

HABILIDADES CLSEAS
Las ~bilidades c1scas del camorrista (y la caracterstica
clave para cada habilidad) son Artesana Ont}. Escuchar (Sab}.

Interpretar (Car), [ntimidar (Car). Montar (Des), Pirueras (Im).


Saber (Re1igi6nXTnt). Saltar (Fue), Supervivencia ($ab), Trato COll

animales (Car) YTrepar (Fue}


.funtot de lu.bilidad por nivel: 2 + modificador lIu.

TABLA
Nivel de

,....
L"
L"
le

"
"

RASGOS DE CLASE
Estos son 105 rasgos de la cu de prestigio camorrista.
Compeleneia con armu 1 arm.duru los camonisw no ganan
;ompetencia con ningn arma, armadutil o escudos..
Furia (Ex) a lo", 3~ Y 5~ nivel, el camorrista gana otro uso adicidnal por da de la furia b.bara. Si el eaJ!lorrista tiene la aptitud
de entrar en una furia mayor, las furias en"s otorgadas.PO'"
est1l aptitud son tambitn furias ma)ores.
BruKo (E.:s:) los camorrisras son oooocidos por ser rudos, groseros y ,-io!entos.. Sufren un -4 a uldas las pruebas de caracterstica
de Carisma y a las pruebas de ~bilidad basadas en el Carisma,
excepto para las pruebas de Intimidar. Los camorristas ,reciben un
+ '2
a todas las pruebas de lntimKlar.
Elt6m.go de piedra (Ex) la resistencia
natural del camorrista a los venenos es
ms fuerte que en la ma)'ora de los
enanos.. A 1.... ni"e1 su boniICador racial
+'2 a los TS contra la ma}'ora de los
\"Cnenos se incrementa a +4,
Lucha terrada (E.:s:) a '2.- ni'"el, el camorrista obtiene la dote Lycha CCTrada.
Sin miedo (El) a '2.- ni,'el, el camorrista se vuelve inmulle al miedo y
efectos similares. Tamb~n gana un
boniu:ador intr06pectivo +'2 en las
salvaciones contra los conjuros y efectos
enajenadores.
Imp.cto .in armu mejor.do
(E.:s:) a l~ nivel el carn<X'rista
obtiene la dote Impacto sin
arm3,S mejorado.
Gr.n hendidura (Ex) a 4. nivel,
el camorrista galla la dote Gran
hendedura.
Ofensi.... temeraria (Ex) a 4~ nh'el,
el camorrista obtiene la dol:e Ofen-

Los cantaCOrljuros (no confundirlos con los danzaconjuros,


aparecidos en M."i.;k F.tni,,}. son Cltraos p"ct~ntes
de una antigua [radici6n bardK:a ~IrJCa. Al igual que los bardos. los
cantaCOrljuros (Ccj) [rabajan la magia por medio de canciones )'
poemas, pero, mientras los bardos sacan su poder de la Urdimbre
a travts de la canci6n )' la poesa, los cantacolljuros;;on verl!aderamente parte de la Urdimbre, Como resultado, los canuconjuros

A-7:

EL CAMORRISTA
TS
bu<
Po
+1
+2
+'2
+1

Ataqur

+3
+4

+r

+3
+4
+4

R,'

TS

TS
Vol

.0
.0
.1
.1
01

.0
.0
.1
.1
.1

180

E-prcial
Furia l/da, brusco, est6mago de piedra
Lucha cerrada, sin miedo
Furia 1/da,lmpacto sin arma mejorado
Gran hendedura, Ofensiva temeraria
Armadura natural +'2, furia 3!da

ApNDICE

pueden tr.tbajar la ffiagd mediante la msica con un efecto}' fluibiJidad ma)'Clr que los dem bardos.
La IDa)-ora de los cana.coojuros son bardos ~ bardos magos,
especilllmentc c0C2ntadorc:s/bardo5, aUllque algunos htt"hj,:n-os/
bardos }' dffigo&/budos (btos ltimos conoc*'s como baihrincs
del circulo) no son desconocidos en absoluto. Los pcnonajn de
00'1S cbscs casi nunca se convierten en e2lltaCOlljUros. Asumsmo,
la marOf'a de los canraconjuros son elfos o, muy raramente,
semielfos. Al menos un humano con UJI rastro de herencia l[ca,
Danilo 2hallO, es conocido por haber dominado tambin este arte.
l...a; PNJs canraconjuros se encuentran habitualmente en las
tierras tradicionales de los elfos. Gozan de un gran rl'5peto
entre los elfos y los semielfos criados por el Pueblo gentil.
pero sus talentos y babilidade$ nicas no son comprendidos
rUCnI de la.s fllas de los Tel-i:uessir.
Dado de GoI~: d6.

l'RERREQ!!ISITOS
Estos son los prnrequislt05 de la clase
de prestigio cantacoojuros.

hu: los canraoonjuros deben tener


al menos una pe~luea parte de herencia
lflta, derruida al menos como un ocrno
de sangre mica.
Habilidades: interpretar (cualquier instrumento de mano, cantar, '1 otros) 8 rangos,
Saber (arcano) 8 rangos.
Dotes: Contraconjuro mejorado, Soltura
con una habilidad (Interpretar).
Lanumiento de eonjurot: capacidad de lamM
)Uros arcanos de 1.'" nvd sin prenracin.

COI

HABiliDADES GLSEAS
Us habilidades clseas del cantaeolljuros (y la caracterstica
clave para cada habilidad) son Artesana (Int} Concentracin (Cm} Conocimiento de conjuros (Int} Descifrar
e5CtItun (Int} Diplomacia (Car} Disfraz.ane (Car}
Engaar (Car} Hablar un idioma (ninguna} Tllterpre.
W (Car1Of.rn(Sab1 Reunir informacin (ar1 Saber
(cualquiera.) (Int} Usar objeto m<igioo (Car).
Puotos de habilXb.d.por nive~ .. + modifcula lnt..

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio cantacon-

......

Competecda eon umu '1 umaduru; los cantaconjuros no ganan competencia en armas ni armaduras.
Maica de bardo: 105 c:antacoojuros continan incrementando su
habilidad pan crear lifectos a travb de las c:ancKJnes y poesas. Los
ni\-eles de cantaconjuros y de bardo (o niveles en oua clase con la

TABLA A-S: EL CANTACONJUHOS


Ninl de Ataque
1'5
1'5
1'5
~
elalle
PMI
Vol

L'
L'

''.'.'
,.o

.0

.0

.,
.,

.0
.1
1
1

.1

.l

..,
.,
.,.,
...

misma aptitud) de un personaje se suman a efectos de utilizar la


msica de bardo.
Cancin f&Kinaote (Sb). los cannconjuros tiene una comprensin intrnseca de los laUl5 entre la magia y la msica.. Aaden su
nivel de clasc a todas las pruebas de IlUerpret2T cuando utiliun su
aptitud de msica de bardo. Asimismo, anaden sus niveles de clase
de la CD de sus aptitudesf.rscinar y S..[,tSlitn de msica de bardo.
Canto torkgo: los cantaeonjuros pueden "perder" un coojuro
arcano preparado para lanzar cualquier conjuro arcano de encant:lmiento uno o mis ni"eles uerioc que est~ en su list; de coojuros; esto
funciona igual que el TaSl:\0 de clase lanzamiento esponneodel clrigo.
Los col\jura; arcal1O!i que no
rteeeSit:ln ser preparados t:lm.
bin se pueden "perder" de esta
manera, awque el ClOto S(rI!ego
solamente otorga la capacidad de
=piazar un espacio de coojuro coo
un oonj.lro arcano de encantamiento de
fIlCtIIX nivel que pertenez.e:a a la lista de
coojuros del ~je.
Todos los cantos sortlegos
requteren componentes \erbales
(cantar) y som<iticos (tocar un inStrumenro) sin importar si e! conjuro estaba
preparado O no. Estos componentes
reemplazan los componentes normales
verbales, somticos, materiales y focos,
)ero no los C06tes en puntos de experiencia
o Jos componente:!; materiales COSt06OS.
La CD de! TS para los eaUtos sortlegos es igual
al modtfK'ador de Car del personaje + e! ni"e! del
eneantamiento +'2, sin que unporte si el conjuro
est1J\'iera preparado'o no.
CoDtuoda mejorada (Sb). al llegar al 3."
nivel r los siguW:rites. el cant:lconjuros
est especialmente entrenado pan utiJiur
SU oontraOOa pan ISlterrumpir conjuros,
ganando un +10 a las pruebas de Interpret:lr
cuando intenta una COlllraOOa.
Mlica amplada (Sb). al llegar al r~nive~
el canlaCOlljuros es un experto produciendo
efectos mgicos sobre aquellos que le rodean.
Incrementa e! alcantt de la lna)cra de 106
efectos de msica de bardo (colltraOOa,f.csci.
n.c,., iJundir \-alor e inspirar grandeza) pa WI
nmero de pies igual a cinco \'cas su M'eI de clase.
Este ~ es triplicado para la aptitud de mlsICI de wdof.cscin.,.,
ConjarOl diuiOl: cuando se gana un nuevo ni\'el de cantaronjuros, el personaje gana nuevos conjuros diaria; romo si bubie5e
ganado un nivd en cualquier clase bnudora de conjuros arcanos a
la que penClleca antes de coger la clase de prCStigicl caJlt:loonjuros.

.,

Especial
Msica de bardo,
callcin fascinante,
canto sortlego

"

+1 nive) en una clase: lanudora de conjuros arcana existente


Contraoda mejorada +1 ni\'el en una clase: lanudora de conjuros arcana ~istel1te

.l

por dIa
+1 nivel en una clase lanudora de conjuros arcana existente

CoOjOfOS

Msica amplifICada +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcana existente

r8r

APNDrCE

.,
Si e-mbugo, no gana ningn

Ol:fO

ci6n (Con, Engau


E=nd<n<
(Sob,
(Fue). Saltar (Fue). Tr.J.[o con animales (Cu). Trepar (Fue)
hatot de habilidad pe.- ninl: '2 + modiJlCador lnt.

personaje de esa. clase.

Esto simfn ~ t e cp:: a.ladl: los ni\"eles de cantaeonjuros


I cuaIcpQer otn clase bnudora de COIlP'os ucaoos que tenga el ~
na}; y entOnCCS determina 106 con~ diarios y el nh'l.'l'de lan:z.ador.
Si el personaje posee mis de una c!.ase lanzadora de conjuros
arcanos ante de ser cantaconjuros, debe decidir a qut clase afiade
cada nivel de cantaconjuros que obtenga a efectos de determinar
105 conjuros djari06.

Un gnomo dd'ernor (Gdf) es un poderoso gnomo experto en


luchar en condiciones incmodas. Un gnomo defCIlS de ~
alto W\'e1 en la posicin adecuada puede contener luna
fuerza superior mientras le SOIitengan sus fuenas.
r

son expertos hac~ndolo.


La mayora <k los gnomos defennes.son guerreros, explorada-es, pabdines o brharo6; cotTl"
batientes que!lC adecuan ~ a Lu dcrnaJldu dd
puesto y se pueden benefICiar de b ma}'cra de:
las capacidades de la clase. l..o& pcaros)' bardos
a \-= ~ esta ctase, pero tanto amboii
corno 106 ~ mqo6 y dnd'das 500
~ c\'iando el enfrmt:tJlUrnto OEI']JO 1
euapo,. por lo cp:: es raro que la cso:j;m
Los Th1]5 gnomos dd"ensores a veces
trabajan en pequeas unidades. preparados
para bloquear distintos pasillos para que sus
compaeros' puedan coger una posiei6n
mejor o indU50 escapar. Casi soro se les
puede encontrar en puebloi y ciudades
gnomos. A \'cas se puede encontrar
a un PJ gnomo defensor \'iajando
solo, buscando compaeros que
puedan nccesiw sus habilidades nicas.
Dado de Golpe: dlo.

(
/

j7,,-p

X
\
!

PRERREQ![ISImS

HABILIDADES CLSEAS
La5 habilidades dbeas del gnomo defensor (y la caracterstica da\'e
para cada habilidad) son Artesana (Int). Avistar (Sab). ConcentraTABI.A
Nivel de
dUe
1.0
2.

A-9:
Ataque
bue
+1
+'2

.,...
.,

Estos son los ra5gos de la clase de prestig~ gnomo defensor.


Compdeneia eon armu y.armaduna: los gnomos defensores
tienen competencia con todas las armas simples y marciales, todos
los tipos de armadura y con los ~udos.
Cerrar la brecha (El) comenundo a~" nive!, cuando un gnomo
defell5Ol'" puede luchar en una posicin adyacente a un objeto slido
de al menos tamao Mediano (como un rbol, un muro? un pilar).
obtiene un bonirICador de esquiva +'2 a su CA. Si dos de estos objetos
se encuentn:n a ambos lados del gnomo defensor (parecido a
dos criaturu que le esttn flanqueando). este boniflaOOr aumenta hasta +4.
Al Uegar a 3~ ni\'el el gnomo defemor
se vueh'e especialmente bueno frustrando
intentos de entrar en su rea o que le
muevan de su posicin. Obtiene un
bonif"lCador +4 a Jos ataques de oportunidad cuando responde a una criatura
que enm en su casilla (mclu)'endo
una embesttda). un +4 para RSistir
ertbest"idas (como si el gnomo
def~ foen tJ:cepcionalmenu:
estable). y un +4 pan. evitar un
, attque de derribo rea:liudo ccmo
1 parte de un ataque de arrollar, o
a derribar a alguien en respuesta
a un intento de derribo hecho
como parte de un ataque de
uroIIu.
Cuando a1canla e! 1~ nive!.
e! gnomo defensor obtiene
un +-4 a los ataques de opor
~ ...,
tunidad contra criaturas
- - que se muevan dentro o a
travs de su rea de amenna, y las pruebas de Piruetas para
pasar a travs de su casilla o de su lona de amena7.a aaden
+10 a su CD.
Elquiva aM)mbrou (El) cuando alcanu el 2. nivel, el gnolllo
defensor gana '!.a capacidad de reaccionar ante el peligro antes de
SU5 sentidos le ad\'trtan siquiera de este. Retiene su bonifICador de
Destreza a la CA (si lo tiene) a pesar de ser cogido desprevenido o
ser golpeado pCll' un enemigo imisible (sigue perdiendo el b:mif1Ca.
dor de Desrraa si es inIDO\'ilizado)
Cuando alcanza el 1~ ni\'e!, el gnomo defensor ya no puede ser
flanqueado; puede reaccionar ante los oponentes ;1 ambos lados
tan fcilmente como lo harh :ante un solo oponente de frente.

Estos son los prerrequisicos de 12 clase de prestigio gnomo defensor.


JUta: gnomo.
Alineamiento: cu'alquiera no catico.
Ataque b..r. +1.
Habilid.adu: Avisw 1 nng06, Escuchar 1 rangOlio.
Dotu: Esquiva. Iniciativa mejcrada, Reflejo(; de combate.

N,""

RAsGos DE CLASE

gnomo defensor

Esos gnomos son entrenados para combatir solos,}'

(D<o, """'''''

(c..,

btnellCio que hubiera ganado un

tI. gNOMO DEFENSOR


1'5
Port
+O
+O

.1

.1
.1

1'5
Ref
+'2
+3

TS
Vol

'"'"

.,...
...

_1
.1
.1

Eapecial
Cernr l:a breCha (CA :adicional)
Dote adiciona!, esquin asomilf'os:a
(BonulCador Des;l la CA)
Cerrar la iIf'ha (estabilidad)
Dote adicional
Cerrar la brecha (defensa). esquiva asombros:a
(no puede ser flanqueado)

18,

ApNDICE

Esta defensa ~ub la capacidad de los pcaros de flanquear )' realiur ataques furtiv06. La cscepci60 es que un pcaro, de al menos
cuatro niveles mayor que el personaje si p~c fl!nqueark (). por
tanto h:tcerle un ataque furtivo).
Si el gnomo defensor posee otra d.asc que le otorgue c:I rasgo
de esquiva asombrosa, suma lCJ6 niveles de todas las cWes que le
otg:lJl la aptitud de esquwa asombrosa y determina la aptitud de
esquiva asombrosa del personaje en base a esta suma.
Dotu .dieion.lu: al 'l0 y 4," nivel, el gnomo defensor consigue
una dote adicional Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la
siguiente lista.: Ambidextrismo, Ataque de torbellino, Combate con
dos armas mejorado, Combate con dos armas, Crtico mejorado",
Derribo mejorado, Desarme mejorado, Lucha a ciegas, Pericia.
Soltura con un arma-, Surilez.a con un arma-o
Algunas de las dotes adicionales disponibks para e
gnomo defensor no se pueden adquirir hasta que
el gnomo defensar h:l fZ ganado las dOtes p-e.
rrequisito. Un gnomo defensor puede elegir las
dores marcadas con un asterisco
m de una
l't'Z, pero para un arma distinta cada \'ez. Un
gnomo defensor debe cumplir todos los requisitos de una dote, incluyendo puntuacionn de
caracterstica y mnimos de ataque base,

e)

guardia areo de
lo gran brecho
La guardia area de la Gran
brecha. que pauulla los cielos
montada en hipogrifos. esta
siempre \'igilante contra Jos
enemigos de los enanos dorados. Al contrario que otras guardias montadas, los
guardias areos (Gab) a menudo abandonan
SU5 sillas, mientras gritan "hachas tksdc: el
cield'" conforme caen sobre SU5 enemigos.
Dado de Golpe: dIO.

PRERREQ11ISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio guardia areo de la Gran brecha.
Raza: eDano dorado.
Habilid.a.de.: Mamar 8 rangos, Saltar .. rangos, Trato con animales 4 rangos.
Dote.: Combatir desde una montura,. Dureza.

TABLA
Ninl de
,""
12.l4,f,o
".
6,-

,..

A-lO;
Ataque
!lu<
+1
+1
+1
+4
+S
+6

+,

8.-

+8

9.10.-

+9
+10

HABILIDADES CLSEAS
Lu ha~ clseu de un guardia areo de la Gran brecha (y
la caracterstica da\'o pan cada una de ellas) son Artesana (lnt),
Avistar (Sa.b), Intimidar (Car), Montar (Des), orlCJo (Sab), Saltar
(Fue), Sanar (Sa.b), Trato con anim.a.lc:s (Car), Trepar (Fue}
PuIltot de habilidad poi" ninl: 1 + modlC2dor InL

RASGOS DE CLASE
I...o6 siguientes son los rasgos de la clase de prestigio guardia areo
de la Gran brecha,
Competencia eOD armas y umaduras: el guardia areo de la
Gran brecha tiene competencia con las armas marciales, con las
armaduras medias )' ligeras y con los escudos.
Hacha_ delde el cielo: el guardia areo de la 'Gran brecha est
entrenado especialmellte en utilizar el ala sustentadora. (consulta
la seccin 'Equipo'. anteriormente en este Apndice) para ancar a
sus enemigos ~ arriba. Como una acclll estndar, el guardia
areo puede saltar de su si.lla. caer hacia abajo )' desplegar su ala
su;;tentadon ju5to antes de atacar, Esto se considera
una carga que OCllSma doble dao )' otorga pn
+1 adicional al ataque porque- el guardia
areo de: la Gran brecha esa atacando desde una posicin ms alta.
El guardia areo no sufre dao por
la cada, y despus del ataque cae en una
casilla aleatoria adyacente a la criatura
que atac.
MOt1tura hipogrifo i (Sb); en 2.nivel, ellaro entre el guardia areo de
la Gran brecha y su montura mejora.
EA hipogrifo tiene ahora f DG, su bonirlC2dor de armadura naruraJ aumenta
a ~ su PUn'tU2Ciin de Fuena crect'
hasta 19 Ysu Inteligencia hasta 6,
El guardia areo de la Gran brecha
tambin desarrolla un enlace teltpf.
tico con su montura hasta 1 milla
de distancia. El guardia areo no
puede ver a travs de: los ojos de su montura.
pero se puede comunicar telep:1ticamente con ella.
Debido al enlace telcp:hico, d guardia areo tiene
la misma conexn a un objeto O lugar que tenga el
hipogrifo, igual que un familiar y su aOJo.
El guar.dia a.reo 5610 puede tener una montura hipogrifo a la
l'a. Si el hipogrifo mucre, el guardia areo debe entrenar a otro
durante un mes antes de que pueda conferirle los bonif"lC2dor"es.

EL gUARDIA AnEO DE LA ;iRAN 8RBCHA


TS
TS
TS
Fort
R.ef
Vol
+1
+1
+1
+1
.1
+1
+1
.1
+'1+4
+4
+4

'"
'"

+S
..S
+6

..
+7

"

.1
.1
.1

+S
+S
+6

.,

'"

.l

+7

18J

Eapecil
Hachas dC'Sde el cielo
Montura hipogrifo gancho aveo
Dote adicional Combatir desde una llfOrltura
Ataque en vuelo
,Montura hipogrifo II
Carga planeadora
Dote adicional Combatir desde una montura
Montura hipogrifo UI
Planear lejos
Guardia areo catapultado

r.

APNDICE

"

GanclJo aireo: en 2. ni\"e~ el guardia aco de b Gran brecha Y su


dominado una nuniobra de ensillamiento. Si el guardia
areo csq. en el suelo, puede levantar su escudo por encima de su
cabe7..a como una accin gratuia.. El hipogrifo se lanza en picado
hacia abajo y agarra el escudo (y, por consiguiente, al guardia aco)

viviente. Qlmo accin de asalto compkto, el hipogrifO)' su jinete ~


lanzan en pndo COIltra su oijc:ti\'o. Al rUla1 del movimiento del hipogrifo, el guardia amo salta desde la silla. ca)"ttldo cua1quier distancia
'-ertical Yviajando hasta 1a en lnea recta horizontalmente.
Al contrario que hachas desde el cielo, el ala sustentadora 00 es eJes.

en mitad de su movimiento, como si tuviese la dote Ataque en vuelo.


Luego le da la vuelta mientras a5Ciende de nuevo, y el guardia areo
acaba cayendo en la silla El guardia areo no provoca ataques de
oportunidad JI;OC esta maniobra, pero la montura si podra.
Dote adidouu Combatir deade una montura: en ni"el 3~ y 7~,
el guardia al!reo de la Gran brecha ~a una doce a su eleccin que
tenga la dote Combatir desde una montura como pre~uisito.
At1que ce ~Io; al ni"e1 4~o mayor, el guardia afreo de la Gran
brecha que se lance contra un memigo 00II su ala sustenadora,
puede saltar de la silla. rea1i2.ar un solo aaque y ,'alar basta re! de
disuncia (a una altura de 1'" sobre el suelo) antes de aterriz.ar, Esto
no pro"oca ataques de oportunidad del objetivo del guardia areo.
MontuTl hipogrifo 11 (Sb} en f.D ni"el, la montura del guardia
areo de la Gran brecha tiene ahora 7 DG, su oonificador de armadura natural aumenta a +8, su puntuacin de Fuena crece hasta 'lO
y su Inteligencia hasu 7, Se le ronsNlera una bestia moigica )' sigue
siemlo Grande a pesar de sus 7 Da, Su velocidad de vuelo aumenta
a 110' (buena)
Car,a planeadou: en nivel 6~ un guardia aeo de la Gran
bredIa que este en el sudo 00II un ala sustentadora. sin desplegar
puede correr hacia sus enemigos y desplegar el ala para levantarse
brevemente en el aire- por encima de su objeth'o. Funciona como
una carga normal, el(:eptO que el guardia a~reo tiene un +1 adicjo.
nal por atacar desde una posicin superior y aterrila al otro lado
de su enemigo. La carga planeadora 110 prOVOCa ataque de oportunidad del oIijCtivo, incluso si la criatura tiene alcance.
Montura hipogrifo IU (Sb} a 8.D nive~ la montura del guardia '
lco de la Gran brha tiene ahora 9 DG, su bonificador de arma
dura natural aumenta a +10. su puntuaei6D de Fuerza crece hasta
11 Y su Inteligencia hasta & Tcdava es una bestia mfgia Grande
y gana Re 'lO y udua:in al dao 1/+2Planeu kjOI: a putir del 9~ nivel, eJ guardia aco de la Gran
brecha esta sintonizado incluso con la m leve brisa, y sabe: como
sacar el mIimo partido de su ala sustentadon. Una "ez que ha
desplegado el ala sustentadora. el guardia areo de la Gran brecha
puede viajar hasta lf' por cada 1'" de cada. Se considera que pos
mJniobrabilidad buena mientras vuela aunque no puede ascender,
Sin embargo, puede'lanz.arse en picado si lo desea.
Guardia leo catapultado: una acrobacia peligrosa que slo intentan
105 mejores guardias ab'eos (nh-el 1~ el guardia amo catapultado
cm.vierte al guardia amo de la Gran lRcba en una pi:dra de catapulta

plegada. En cambio, el guardia aroo ~ dao a su ~iVOCOlno


si fuese un objeto que cae (con~lta la tabla 3-18: dao producido ptr
objetos que caen, en la Gllfa dd 'Du"t,t:rm Maf/~) y l sufre la mitad
del dao de la cada. El guardia areo debe tener l!xito en un ataque de:
toque cuerpo a cuerpo para impactar a su objetivo; si falla, 00 causa
dao a su objet:i"o y cae boca abajo en una casilla adyacente.

rno::-Itura han

TABLA A - I I : 'EL HOJACANTANTE


NiYcI de
Ataque
1'5
1'5
1'5
,1<><
~
Pm.
Vol
.1
.0
.1
.1
L'
.1
.0
2'
.1
.1
.1

..,

..

..."
"
""

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.7

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.8

10

.1
.1
.1

.,.,

.,.,

.,
.,

.,.,

.,.,

... ..
.7

.7

Hojucuntunte
Los l:lqjaca.~tanteS (Bjc) son 106 elfos que han fusiorl3do el arte, b
esgrima Y la magia arana en un roda armooi060. En ccmbate, 106
gr;iciJes movimientos y las SUtili:s dcticas del ~tame parecen
maravillosos, desdiciendo su erlCiencia marcial Los lqacaIltantes
tienen un lugar de honOl" en la sociedad lflC:l, equilibrando los plareres
del arte y la magia COl} la habilidad de un experto luchaca, y ptr ello
son muy respet:ub; por 00'06 elfos. Suelen SCT gprdianes itineranteS Y
campcones de: b comWlidad BlCa en general en lugar de: estar l1Il:l6
a Wl solo asentamiento.
I...o6 guerTeJ'06/mag06 mult:iclasc: son 106 que Ikgan a ser !:JQiaantan.les con nW facilidad, aunque-cualquh e!foque pueda blandir un arma
}' Ianur un conjuro arcano !le puede con,'erti:r en un b:jlc:arItante.
Los hojaca.ntantes exploradores/magos, picaros/magos y barda;
hojacanuntes no son en absoluto desconocidos.
La mayora de los hojacantantcs trabajan solos, basdndosc a s
mismos, pero en oolllunidadcs mayores a veces tienen la oportunidad de luchar juntos en el mismo cO)Dbate, Un hojacanunte sucle
ser elltrenado en 5OI.itario por otro hojacalltante, y el concepto de
algo tan formalizado como una escuela de ho;aantantes es una
nocin absurda para ellos.
Dado de Golpe: d&

PR ERREQ!!ISITOS
Estos son los prerrequisit05 de la c1.a.5e de prestigio bojacanunte.
i.ua: elfo, semielfo.
Ataque bale: +r,
Habilidadu: Collcelltradn 4 rangos, Interpretar (bailar, cantar,
cualquier otra) 3 rangos, Piruetas 3 rangos.
Dotq: Conjurar en combate, Ccw:~ sin mo,-eniC, Esquh'll, Peria,
Soltura con Wl arma (espada larga) o Soltura con Wl arnu (estoque)
La.nu..micnto de conjlUOI: c:apac.idad de lanzar ronjurOll arcaDOl5
de Le nivel

E.tpeeial
Canto de hoja
Dote adicional
Canto sortlego menor
Dole adicional
Canto de I;Cleridad
Canto sortlego mafOl"
Dol:e adicional
Canto de furia4

18+

,.

-----eoDjurOl por dfa--2'


L'

1
1

,,
,

.
..

O
1

'1
1

,,
,
,

O
1

1
1

,,
,

O
1

1
1

ApNDICE

HABILIDADES CLSE.AS

nmero de conjuros de bojacantante en su libro de conpros (oonsulta

Las habilidades clscas del tqacantznte (y la caracte1"stic:a da ve para


Cllb. habildad) Artesana (Inf), Coocmtraei6n (Ca:J). Conocimiento
de OOflFos (Int). Equililrio (Des), Inter"pr'm.f (Cae). Piruet::l5 (Des).

'Elicribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros'. en el Captulo


10 del M 1I41 tkl;"".rkr} En los niveles ~al ~ el bojacanunte
gana dos c:oojJr06 que puede aadir gr2.tis a su 1.ibro de con.;uu. Eso6
c:oojuros deben ser conjuros de bojacantante que el pcr.;onaje pueda

Saber (arcanoXInt), Saltar (Fue)


PuntOl de ha.bilidad poc nin1: 1 .. mcxfUlCador InL

.,t
~

i'

.-....
.;

~
~

"

anu<.

RASGOS' DE CLASE

LISTA DE OONJUROS DEL HOJACANTAKrE

Estos son los rasgos de la tU de prestigio hc;acanbnte$..


ComJK!Icia con armas 1 umadoru: el hQ;acant1nte 00 gana
tompetmcW en armas FO s en armadura ligcn. Si el fqacantante
lleva. armadura mediana o pe5alb. pienk: todos los bcncflcio6 de sus
aptitudes de canci6n (canto de hqja menor, canto sortlego menor,
canto de celeridad. canto'SOrtlcgo mayor y canto de furia}
Un bojacantante sufre el porcentaje de r.110 de conjuro arcano
normal cu.ando lleva armadura (excepto cwndo se diga lo oontr1lrio abajo}
Canto de Jx;a (El;) cuando lleva una espada larga o W1
estoque en una mano (y nada en la otra). el b::!jacantanre
gana. un bonifICada de esquiva a su CA igual a su bonifl-.
cacb" de Inteligencia.
Dote. adicional~ a 2.~ f!' Y8."
nh"e~ el hc;acantante gana un;
dote :uciooaL Estas dotes debffi
elegirse de la lista siguiente:
cualquier dote de rnetunagia.
Aaque elstro. Ataque de
wbellino, Crtico mcjondo
(espada larga), Desumar mePrado, Desenvainado ripido,
Movilidad. Rc:fkja; de comblte.
Canri6n JoI"tflep menoc (Rx) al alcanzar a ;.'" nivel.
cuando lIeV1l una espub. larga o un estoque en una mano
(y nada en la otra). el ~Dtznte puede elegir 10 cuando
realice una prueba de Concentnein pan. conjurar a la

Los hc;acantantes eligen sus conjurorl de la lista siguiente:


lo" nin1: .nn.du,.. tk m.l.o, ~scudtl, imp.tltt ~"d.dn-o, ,.eti-

defensiva.
CanCMXl de celeridad (Sb): al llegar a nivel 6~. cuando
lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada
en la otra) y est utilizando la accin de ataque completo, el
hojacantante puede lanzar un corijuro de hojacantante (o
un conjuro arcano con un tiempo de lan1.3miento de 10
menos) cada asalto como una accin gratuita.
Ca.nci6n IOI'1Ilega maJoc (Es) al alcanzar el 7.'
nivel. el ~tante igna'a el
de conjuro arcano
cuando 1Ieva armadura 1.igera.
Ca.nto de furia (Es): en el la' nivel. cuando lleva
una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra mano)
yescl uriliundo la ao:i6n de a?'IUt completo. el bQjacantante puede:
realizar un at:lqUl' adPonal cada asalto con su naque base ms alto,.
pero este ataque y cua1qt.J.ier otrO ab.que rcaliudo ese asaltosufre Wl2
pena1iuci6n de -1. Esta pena1iuci6n 5C aplX:a durante 1 asalto. por
)o que tamb'En afectad a los ataques de oportunidad que el bojaantante realice basta su pr6rima accin.
Coajurol diuiot: cada nivel que obciene un bojaantantl', gana
conjuros I'!UC\"05 diarios como se mucstn. O1ando lan1.3 conjuror; de
bojac:antante, su nivel ck.1anzador es igual a su n"el de bojaantante.
Los c:oojuros adicioraks dellxjacanClnre se basan en su Inteligencia.
La CD para los TS contra los conjuros del bojaantante es 10 + nivel
del conjuro + ~ modifICador de Inteligencia.
Un ~tante pa.ee un libro de conjuros y debe prepanr sus
conjuros cada da igua1 que hace un mago. Puede tener cualquier

raIJo

,..d. uptdili...
'l0 nin1: conftt,.."tt borrGStt. fun-:uI de lortt, I.,..ci. ftiill

m.le" mllipk. proieu" (t1I/fr. I.rjkcb.s.


~." ni'fe1: .ctkr.,., 4.fiJ.du,.., .,.m. m.l,u. m.?
despJ.Z4mi~"lo.

nin1: ~scudq M fuq,o, ilf'l)iribilisd


plfrt:., p~la di~"ri()ll.J.

+~

~'

piel

Hondero de Jite
FJ hondero de ilite (He!) es un experto en el
uso del arma asociada comlnmente COl] la n.1.3
de los medianos. Entre 1015 hin. t5tC6 individUOl5
son cooocidor; por su nombr"e propio y suelm
gOla! de un gran respeto en la comunidad
hin. Sin embargo, casi para todo el resto del

mundo, estoS t:ndOI"ts eattro6 son cooocidor;


como "los malditoI l!eSinos de la honda!" o
incluso por cptetoli mis coloristas. Aunque a1guDOS booderos de Bite aIquib.n su talento a quienes
desean desbaanc de SU$ enemigos, la mayora 00
son asesinos profesionaks, sino mis bien especia.list:u
altamente dotados que utilizan sus habilidades para
a)'udar a proteger sus comunidades o mcjcnr sus
probabilidades de aw:ntura.ne con bite. Algunos
de los honderos de flite permanecen <XXI su
familia la mayora de sus vidas, enseando sus
soberbias habilidades a 1015 mis jvenes.
Los guerreros, monjes y pcaros son los
practicantes m:b comunes de este arte. Algunos
brbaros y exploradores, particularmente aque1105 que luchan por una causa o estn metidos
en una prolongada defensa de: su tie:rra natal.
encuentran muy ltiles para su trabajo los talentOS del horldtro de ilite. El druida o cUrigo
CQSional puede adoptar est; senda de: estudio
si cree que puede apoyar o complementar sus creencias y pclcticu
religiosas. Los magos poc:a.s veces sacrifJl:al1 el benefICio de conjuros
adicionales para escoger la beoda tan nica devoci6n,.)' los hechiceros tan 5l.o un poco mis.
EJ aJU de ta hoOOa de guerra a meoucb pasa de ~nc:nci6D en gmc:r.lC\ c:spc:cRIme:ntc ~ la; hin ~ Esta f lIi."I'U' Briac:iSo familiar
es p.U b run de: <pe D booderor; de BiD: lile entIIIentrenoms a menudo
entre D medimos ~ lpC c::m:re los fantaSagltZ o la; fc:rtaXll". Se
sabe de B;ndc:ra; de aire entre C'it2S lb 1lIl:nus. pero gcnn1mol.te preo
rJtrtn di<.tintai tipa; de armas a dist:ancia. Un pequeo grupo de booderor;
de Bite a \oeas oocpera pan. llevar a cabo W12 mi<;i5n canJWf:ida (a:mo
embaicar a WlOIi indi....wor. lpC c::sdn tuciendo difcil la vib. de las hin
del lugar) Yall1'X'J'lai lU1IS peas canWlidadcs r::rrann:s de hin ~
alardean de tener popeas uniI:bdc:s militarc:s de hondc:ra; de Bite.
o.do de: Golpe: d6.

lSy

APNDICE

un o!:;etivo para golpear a otro, la segunda tir.rda de abqlJe se raliza sin el


penalizacb" In'mal de -1 Esta aptitud s6kl se puede utilizar una vez pa-

PRERREQ!!ISrrOS
Estos soQ. los prerrequisicos de la clase de prestigio hondero de
lite.
Raza: mediano..
Attque bue: +Y.
Htbilidades: Artesana (fabricacin de armas) 3 rangos, Avistar
6 rangos, Esconderse 4 rangos.
Dote.: Corr]petencia con arma extica (honda de guerra de los
medianos), Competencia con arma extica (piedra saltarina), Disparo a bocajarro, Disparo preciso. . .

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del hondero de liu (y la caracterstica
clave para cada habilidad) SOll Artesana Ont), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab). Trepar (Fue}
Punt08 de htbilidtd por nivel: 2 + modificador Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio hondero de lite.
Competencia con umu y umtdllfU: el hondero de lite no recibe
competencia wn las arma~ armaduras
y escudos.
Attque furtivo con honda de guerrt (E.J:)
cada vez que el objetivo de un hondero de lite tenga
denegado su bonificador de Destreza a la CA (si.n que irnJXH"te
si tiene rcalnente un boniflCador de Destreza) su ataque
furtivo a distancia con la honda de guerra causa dao extra.
E.>te dao adicional es +ld6 a 1" nivel, )' se incrementa ld6
adicional cada dos niveles posteriores (t-2d6 a 1"" nivel, t-3d6 a Y~
nivel). Los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos
si el objetivo se encuentra a men05 de 3D'. En todo lo dems, esta
aptitud es igual al ataque furtivo del pcaro. Si el personaje tielle
la aptitud de ataque furtivo de otra clase anterior, los bonifICa
dores se apilan.
Visin de tirador (E.J:) al Uegar a l nivel, los Ilonderos de lite
ganan un bonifICadoc t- 2 a 106 ataques con honda contra enemigos que
ugan algo de cobertura; en realidad este boniflcadoc reduce el beneflclo de la cobertura ya que el hondero de lite est entrenado en apuntar
a las partes que quedaJl expuestas. M:is an, si una piedra saltadora de un
hondero falla al impactar debido a la cobertura. puede volver a tirar la
probabilidad de fa.Uo porcentual para ver si en realidad ha impact::tdo.
Crtico mejondo (E.J:): al Uegar a 4~ nivel, el hondero de flite gana
Crtico mejorado (mediano hondero de lite) como dote adicional
ILebote mcjen.do (&:) en el 6? M'"Cl, la maestra <nl la 00nda del
hondero de lit:e es cal que, cuando mee rebotar una prdra !W.tuXra de

","ro

seor de la. '5uerra. orco


El SCx:r de la guerra ocoo (Sgq) es un general sal\"3.je de ':fl ejrcito
rebelde, el lder de una de las nxrtaJes y tambin demasiado ccmunes,
Ix:rdas c.'ca.s que se dc:sbcan deorle el Espinazo del mundo para ataeal"
ferozmenfC y l:rntaliz.ar las tierras civilizadas de FaeNIl. Un se<r de la
guerra orco es UIla fJgUrn imponente, a menudo surcado pcr multitud de
cicatrices tamo rituales como reales.
.
Los brbar06 Y 106 gucrrer06/b.rbarQ6 son 105 que estn
mejor dotados para ser seores de la guerra orcos, ya que
sobresalen en combate y atraen por s solos a gra.ndcs ejrcitos. Los brbaros/clrigos a veces se convierten en sefia"es de
la guerra para dirigir mejor a SUS seguidores en las
guerras rel..ig.iosas. Los orOO6 brbaros /exploradores
y brbaros/pcaros suelen trabajar solos, aunque no es
desconocido que uno de ellos se OOI1vierta en seor de
la guerra en tiempos desesperados..Q!i1.s el ms potCllte
de los seores de la guerra orcos sean el brbarqibar~ sus
habilidades naturales para manejar grandes grupos e inspirar
grandeza se suman bastante bien a las capacidades COl1CC"
didas por esta c!a.5C.
Un P}.'J seor de la guerra suele ser encontrado en el
campo de batalla, dirigiendo a su horda de orcos. Entre
batallas, se puede encontrar a un seor de la guerra
en su refugio entrenando a sus tropas para la prxima
batalla, ya sea dentro de un mes, una dcada o incluso
ms adelante.
Dado de Golpe: d11

PRERREQ!!ISITOS
Para ser un seor de la guerra ore, un personaje
debe cumplir 105 requisit05 siguientes.
R.t": orco o semioroo.
Au.que bue: t-Y.
Alinetn:jento: cualquiera no bueno.
Habilidadet: Intimidar 8 rangos, Montar Y
r a n g os, Supervivencia r rangos.
Dotes; Sangre del seor de la guerra. o Peder legtimo, Liderazgo.
E8pecit1; aptitud de furia brbara.

HABILIDADES CLSEAS
Las habikbdes cl5eas del selCI' de la guerra. creo (y la caractasti::a clan:
para cada mbilidad) SCl1 Artlsua {lnt} AverWw' intenciones (Sab} Avis.
tar (Sib} E'JJgaar (eu") &u.-hIr (Sab} Inrimibr (Car} Mootar (Des}
Saltar (Fue} Supervh'Cllcir. (Sib)
Pnnt08 ck htbilidad por nivel: '2 t- modificador Ine.

TABLA A-12:-EL HQNDEHQ DE tLlTE


Nivel de
Artque
TS
TS

TS

elue

Vol

lo
2.0
3~
4~
Y~

6..

Bue
t-1
t-2
t-3
t-4
t-Y
t-6

Fort

.0
.0

.,
.,
.1

.2

R,'
.2
.1
.1

.,

.0
.0
.1
.1
.1
.2

186

E.8pecial
Ataque furtivo con honda de guerra t-1d6
Visin de tirador
Ataque furtivo con honda de guerra t-2d6
Cr.tico mejorado (honda de guerra de los medianos)
Ataque furtivo con honda de guerra t-1d6
Rebote mejorado

Ap.NDICE

PUfi& rmtl (EJ:): al llegar al r,o nivc~ el Kor de la guerra obtiene


la capacidad de.incitar una furia a todos sus aliado; cercana; para

RASGOS DE CLASE

un ltimo y fenomenal ataque. Cualquier aliad:! a men06 de 1<1 dd


seor de la guerra (Ulc1uycnoo ~l mismo) enm.. inmcdiaurncnte al
f urja, incluso si normal.mentt no puede o ya ha utiliudo todos 106
llS06 de SU aptitud de furia ese da. Si el seor de la guerra o un aliado
p. estaba. ro furia ni ese memento o es capaz de entrar en furia
mayor, Iu criaturas afectadas entran en su lugar en furia ma)'1r (s
un criarun afcccub. ya csaba en furia maya', esa. aptitud no tX:m
un efecto adicional} Esta fura (o incremento a fur:ia ma}'or) dw'a
hasta el prximo rumo del seor de la guerra,. Y todas las
pcnilizaciooc:s pe.- salir del estado
de furil 5Ie aplica.n (pa" ejemplo, la
rnatun esd fati&ada. y si p. csabri
fatiga queda entonces ahausu).
Invocar la furia. ruul es una accin
gnnUb.

Estos soo los rasgos de la clase de prestigio seor de l;a guerra ocro.
Competencia COII umu 1 Uillldu.ru: los seoces de la guerra
orC06 no gamU1 competencia ron ninguna arma, armadura o
~do.

lleUllir hotu (E.J') Ull sei10c de la guerra orco puede mantener


una fuen.a ms grande de segudclres OtC06 de lo que podra un lder
similar de otns criaruru. Cuando determines el nmero de segutdores permitidos para un seor de la guara, multiplica la cantidad que
aparece en la tabla 2-25: IidC'ralgo. en la Cm" Jr/1Julrf,roJr M,,tnpor el \"ll1or que aparece en la tabla A-1+. el sciKr de: la guerra
orm. Estas f utt'US adiciooales deben ser orcos. Por ejemp1o, un
personaje con una puntuacin de: L.derazgo lf, tendra
normalmente- basa. \'cinte seguidores de
~.. 1U\'el. dos de '2,0 nl\el y uno de 3,."
w\'eL Un seor de la gucrnt orco
de ~- nivel tendra ;0 seguidores
de 1.- n\'el, tres de '2,0 ni\'d y uno
de 1- ni\"C1, siempre y cuando al
meDOIi 10 de los scguidcns de
.1- nivel y uno de los de '2,0 nivd
sean orcos. Un seor de la guerra
de 1" nivel podra tener hasta 40
scguidorc:5 de ~- nivel, cuatro de
'2,ni\el y dos de 3,.- ni\'el, siempre
)' cuando la mitad de ellos sean

skold o-uerrero.
EnUt los noru05 habitan msicos bardos que viven para da;
cosas; la poesa y la guerra. Acompaando a los b&oes de renombre.
estOS sbld guCITU05 (Skg) luchan
a su lado mientras componcn la.s
oda:i q,m que sern nnradas
durante los siglos \'c:ideros.
La ma}"ora de: los skald
guerreros fueron bardos, aunque
finalmente ignoraron SU5 habili
dades de ianumiemo de conjuros
para mejotar su habilidad en combate. Se: centran ms en la oratoria
que en la msica, }' su mayor logro
I
creativo es componer un poema
~pico acera de una campana militar u otra a\'entura. Los skald
guerreros a veces recitan partes
de un poema ~pico en mitad de un
comba.te para cspolear a sus aliados
y atemorizar a sus enemigos. Muchos soldados encuentran desconcertante combatir contra un skald guerrcro que recita poesa
en voz altil> narrando lo que sucede en la batalla presente en cada
estrofa.
Se wele encontrar a 105 n-.15 slald guerreros en el campo de batalla o en distintaS cortes nobles, donde recitan poemas sobre bataJIas
modernas y antiguas. Tanto Argluna como Aguasprofundas pa;cen
gremios de wld guerreros, donde se comert"ia de manera. entuSiasta
ron poemas y relatos de avcnruru.
'
Dado de Golpe: d6.

~=

lrupiru c:onje (Sb) en '2,0 nivel.


el seor de la guerra gana la :lptitud de inspirar coraje, que tiene
d mismo efecto que b aptitud de
budo del mismo nornlre. El seor
de la guerra hace WI ~ inspirador, refcrzando la moral de sus
aliadosconrn. el miedo y mejorando
sus habilidades de combare. Para SCT
afectado, un aliado debe escuchar al
seor de la guerra durante un asalto
eutero. El efecto dura micncrns el
seor de la guerra contina hablando
y hasta cinco asaltos desp~ de que deje de hablar (o j asaltos despus
de que el aliado deje de orle} Micncrns habla. e-I seflor de la guerra
puede luchar pero no 1anlar conjuros, activar oQjetos mgicos de rUlalilaCi6fI de conjuro (corno los ptrgaminos) o activar oQietos mgicos con
una palabra dc man<b Los aliados afC'Ctada; reciben un bonifICador de
moraI ..1 a los 1'5 contra los cfC'CtOS de encantamCIlto y miedo, y un
boniflC2dcr de moral +1 al ataque y al dao de las armas. Un seor
de la guan. en mitad Pt una f~ia puede utilizar esta aptitud, pero en
estos caso;" en lugar de una arenga. 10 que sale de su boca son una :;eric
de aullid05 e insult05 y maldiciones.

TA8LA
Ninl de,
,bK
l!

1."

.,"
"

A-J3:

....

Atlque

.1
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BL SBOR DB LA <jUBRRA ORCO


ni

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.1

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......

ni
S. de R.ef

ni
S. de Vol

.o
.o

.1

.,.,
....+

.1
.1
.1

Eopbl
Reunir horda x lfQ%
lnspirar coraje
Re-unir horda )( 200%
Furia rIIlaI

187

ApNDICE

"'

l'RERREQ1!ISlroS
Estos son los prerrequisit05 de la clase de prestigio sWd guerrero.
Habili(lades: Concc:ntntcin 6 rangos, Interpretar (poesa,. cw.lqUtl:( otro) 9 rangos.
Dota: Auque pokro5o. Hendedura.

HABUJDADES CLSEAS
LIs habi\irbdcs discas dd::;bld ~ (y la ~s::a cb\"C' p:tr.l
cada
50rl Art:csara (lnc:J A~ in~ (Scib), Gen-

hal:m:bd"J

=<nci6n (C", Dip1an>ci> CW1 E:n,;W (""1 F=ptimo (0<01


~ (lb), Es:ucbar (Sah), Habo/ UD i:IX:ma (1m), lntttprmr
(Car). ~fo.,~ ~te (Des), l\'adtr (Fue), or) (Sab). Saltlr

Iiz.:lr esta aptitud una \-e'l, cada hora. Es Ulla aptitud rJioma-<lependienle
y eue:llD. o:J[no un lISO dWio de la aptitud msica de brlrdo.
Dcunoraliur: al 1" ni\"c~ b poe:sia del sbJd guerrerodail.a la ll'Kn!
del enemigo. Una \"e'l. que han odo la oratorR lpica del sWd guerrero
dw'ante un as;U1O completo, la; oponenteS a rnetlO5 de 1r:1 de o reIiur ron hito un TS de Voluoad (CO 10 + .nivck5 de ska1d guerrero
+ bonifador de Cu). O esarin e:strtmecidos (pcnafuador. de moral
-1 a los ataques, dano y TS) mientr:l.S el sbJd guerrero siga hablando
Y haw l' asaltos despois de que cese de hablar. Es una aptitud majenaden idioma~tt, Ycuenta romo un uso diario de la aptitud
msica de bemb

Ca.oto del marc:hador: al f.' ni\'~l, el sbld


guerrero gana la aptitud de animar ~ aquellos que csn
reali1.ando ulla accin pesada y repetitiva, como marchar
y remar. OJaodo viajan por tierra O' esll realitando un
RASGOS DE CLASE
esfueno fsico prolongado, aquellos que escuchan las
Estos son los rasgos de la clase de prestigio
ubortaciones delskald guerrero, descubren que pueden
skald guerrero.
esfo~ mucho ms. Aquellos que escuchen al
Col1lpeteDca COD trmu y um.dutu el skald gueskald guerrero pueden marchar o esfon.arse un
rrero es competente oon las armas marciafes, armadufOOh m:l.$ alltCS de lener que realizar pruebas de
ras y escudos.
Constitucin (cqnsulta 'Mucha forM6aia de barda al ni\-cll", el skald guerrero gana
zada' en el Manual delju(,.,durJ
la aptitud de msia de: bardo si no la tet1J anteEl skald guerrero 00 necesita
mmente de otra clase previa. Tc:d051o& efeccantar sin parar durante toda
tOll de msica de bardo (coorraoda,,f.rJci,,.,..
la marcha. pero debe cantar al
inspirar gran aptitud, iIundir valor,
menos la mitad del tiempo.
iospinr grandna Y SMf.tsm.) cscin
I.Dlpirar hcralamac como un uso adicional
di:sponibks inrnedi:a.t:lme, sujeta;
de la msica de bardo, un ska1d guerrero de 6~
a 105 ~iEntoli habituales de
ninl con 11 o ms nngos en Interpretar
la habilil:bd di: lntt:rprtt::" (romulta
puede usar la poesa para inspirar un
las rcg.b.s lid bardo en el M .,.. thl
tremendo !xrosmo a un solo aliado
.ftictUhr) Adens, to:b kw; d"ectos de la
\'oluntario a menos de 30', permitiendo
msica de barda, inclu)TOdo la cootrao.b"
que la criaru.ra luc!x valientemente incluso
pueden sc:r rc:a1izado5 CXlIl poesa en lugar
contra tu OU;yorcs ad\'ersidades. Pe.- C2da
de msica.. Cada efecto de msica de
tres niveles que el sbld ~rero tenga
budo, C:lcepto slIf,trtin requiere un
<i3)- por encima del f.', puede infundit
uso diario dc la aptitud de msica de
herosmo a una criatura adicional
bardo. Su(estin no n:qutere ningn uso
Para infundir herosmo, el skald
diario, pero el Sl.ljeto debe: ser primeroald
guerrero debe recitar poesa y la
nada El skald guerrero oombina SUS niveles de
criatura debe escuchar el poema durante
Sft.'J ,..,,.,.,~.
bardo y skald guerrero para determinar cuantas
un asalto completo.
\'~ diarias puede utilizar SU aptitud de msica de bardo.
Una criatura inspirada de esla manera gana un boniflcador de
Palabru de rejuvenecimiento (Sb) al Ilegat al 2.' ni\-e~ un ska.kI
moral +4 al uaque, al dao de las armas y a los TS. y un bonificagut'l'm"O puede inspirar a sus alia.dos pan. que se sacudan de encima los
dor de esquiva +4 a la CA. el efecto dura mientras el aliado escuche
d'tos de la fatiga. La; pet5CXlajcs fa~ que oigan al ska1d guerrero
al skald guerrero recilar el poema y hasta l' asalt06 posteriores.
hablar durante un minuto dcj:ln de estar fatigada;. y la; pet5CXlajcs
Esta es una aptitud enajenadora que cuanta como un uso diario de
nbaustos lpEdan soIameno:: farpdo& El sbId guerrero slo puede u6
msica de bardo.

(Fue), TtqlU(Fue}
Punte: de habilidad poi" oini: ~ .. m::'.hf!Cado.- lnt.

TABLA

Ni...el de
duo
1-

2.-

A-I4:
Ataque
....
+1

1.-

+1
+1

4~

+4

f~

+1'

6~

7~

+7
+8

8.'
9_'
1~

+9
+10

EL SKALO <jUERRERO

TS

TS

TS

Port
+1
+1
+3

I.ef

Vol

...
...

...
...

+f
+f

+1'
+1'

.6
.6

..
..

+7

+7

.o

+2
+3
+3

.0
.1
.1
.1

.,.,.,
.,.,
r88

E.p<doI
Msica de bardo
Palabras de rejuvenecimiento
Dcimoralizar
Canto del marchador
Infundir herosmo
Pabbras de miedo
Pabbras de p1nico
Yalabr'as de furia

ApNDICE

Pllabu.t de miedo (Sb) la OfatOfia de un skald guerrero de 7?


nivel es aterradora para 106 enemig06 que la oigan y la entiendan.
Una \'e't que ha)'a" escuchado al skald guerrero d!ltante un asa.lto
completo. los oponentes que se encuentren a menos de ;0' deben
tener flieo en un 1'5 de Voluntad (CO 10 -+ niveles de skald guerrero -+ bonifacador de Car). o qucdarin asustados (huirn si es
posible o sufrido una penalizacin de -2 a los ataques, dao y TS)
micntru ti skald guerrero contine recitando y hasu cinco asaltos
posteriores. Esta es una aptitud cnajenadon ckpendimtc tkl idioma.
que cuenta como tres usa; diariols de la aptitud msica de mago.
Pd.bru de pinteo (Sb) la oratoria de un sbld guerrero de 9?
nivd es tan amenazadora que pocos puedm fe5isrirLa. Una va que
hayan escuchado al sbld gUn-fUO dunnte un asalto completo. 105
oponentes que se enCUf:ntren a meOO5 de la deben tcncr hito C'II
un 1'8 de Voluntad (CO 10 -+ niveles de skald guerrero -+ boni..
cador de Car) o quedan" despa\'orilb (sufnrn una penalizacin
de monl -1 a los ataqucs, dao y 1'5) mientras el sbkl guerrero
comimx recitando )' hasta cinco asaltos posteriores. E5t:l es una
aptitud enajenadora dependiente del idioma que cuenta como tres
USO> diarios de: la aptitud msica de bardo.
'
Palabru de furia (5b): un sl:ald guerrero de 10~ nh,t1 con al
menos 19 rangos en lnterpreur puede hacer entrar en furia
a sus aliados. Esta aptitud funciona nactamente igual que la
furia brbara en todos los aliados voluntarios a menos de 10', y
dura mientras el shld guerrero contine SU interpretacin, La.s
palabras de furia requieren tres usos diaos de interpretacin
por asalto para ser mantenidas. Es una aptitud sobrenatural
enajenadora.

conjuros
Los siguientd conjuros est:in presentados en orden alfabftico.

CUpU

de espofus

Colljuracin [creaci611}
Nivel; Drd f, Hch,fMag 6
Componentu: V, S. M
Tiempo de laD"miento: 1 acci6n
Alcanec: personal
Objetivo: t
Dund6n; 1 minuto/nivel

Terminas en\'utlto en una densa nube de esporas amarillas. Puedes


ver con facilidad a trav65 de la nube y no te afecu en modo alguno,
pero te proporciona una ocul~ci6n de 1/1 (1.0% de probabilidad
de fallar). La capa ete moho que se arremolina a tu alrededor se
mue\'e CODtigO y no deja rastro conforme te mueves. Cualquiera
que pase por tu casilla, o ClJalquiera al que arrolles eOD bito, embistas, apreses o que de cualquier otra manera comparta tu :irea, debe:
realizar un 1'5 de Fortaleza o sufriri 1d6 puntos de dao tempcr.tl
a la ConStituCin; 1 minuto ms tarde debe: realizar otro 1'5 de
Fortaleza,pan. evitar sufrir otros ld6 puntos de dao temporal a
la Constltucm.
Mientras la capa de esporas siga activa, eres inmune a tu infestaciones de bongos, como las esporas del moho amarillo )' maTTOO
y al contacto putrefacto del hongo violeta.
Si fallas un 1'5 contra un conjuro o efecto de fuego, las C5poras
arden instantneamente y se \'olatilizan, rmalizando el conjuro.

Si uds bajo la luz del sol direcu, el conjuro comina pero las
esporas permanecen inertes hasta que te cubras. Las esporas
inertes continan proporcIOnando una ocuhacin de 1/1.. pero
no pueden infesur a otros ni te protegen contra los ataques de
mohos y hongos.

cuvur
Transmutacin
Nivel; C1r " Hch/Mag l
Compolleotu: V, S. M
T"tempo de laoumieoro: 1 accin
Akaocr. personal
Oijeti'vo: t
Dllncia; 1 minut(\'ni\'el (O)
De tus manos bl"oun garras un duras como la piedTa. Puedes utilizarlas para ca\"V a tnyb de la tierra. la arena, la arcilla y la grava
(pero no a tra\'b de roca slida) con una nlocidad suflC~nte para
m01ren:e pot" la tiern a lO', muy similar a un tej6n.
Puedes utilizar las garns como armas)' haca' ld6 puntOS de dao.
Si tu dafio desarmado hab.nu.I el mayar de ld6, el dao no cambia.
Se considera que estti armado mientraS el <X1tljuro siga aeti\,o.
1m~e"u ",.ten.1 .rc.,,~.: un mechn de piel de Wl animal
ca\-ador, y una peq~.a r4'lia de una pala.

comunin con Ju tierru


Adivinacin
Nivel: Clr 4, Drd f (enano)
Como cumuniQn nln la naturaleZA, elcepto que ganas nstantneamente el conocimiento del suelo, minera1es, masas de agua. gente,
poblaci611 general de animales, criaturas cavadoras o subterrneas,
hongos y asl sucesivamente. El conjuro 5610 es efecti\'o en las coli,
nas, montaas o bajo tierra (incluyendo minas} El conjuro opera
en un radio de media milla por nivel del lanudor y basta una
profundidad de un cuarto de milla por nivel

contu,?"io en musu
Necromancia
Nivel: Clr r, Drd r, Hch/Mag 6
Aleance: c~rcano (1.r' + r'/1 niveles)
Objetivo: una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar
separada m de 30'
Como contat,i(), ClCepto por lo mencionado arriba.

coronu sombro de verrukezh


Encantamiento (hechizo) [enajenador]
Nivel; Brd l
CompoDentt:-.: V
Tiempo de lallumieoto: 1 accin
Alcancr. personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asaltq'nivel

_br.

Creado pot" el legendario Rey sombl"o de Talfu, la CfI/f'Q"a


Je Verr.kzh oculta la parte superior de tu cabeu con una corona

PERSONAJES

.,
pco pucdt' (IOrnftI2M su C3lTa.I como un $IIJIpk mago. tmimdo p: tomar
~,wg6D gana pockr y npcrir:oclIiL Segun la ~ del uchimago o
te ~ ro kas estudias~ de b M.- RCljoI;.l ~ COIIClCa" b:s
CK\In!I arta de la Urd.mhR Scmbri... UTICSpndo su Vllb y su ccrWn. ro la
~ de poder. o ~ sus bu. t'I:Wl .. dedad patrom. Y savJri ex>
modnOOlO an:mo a la ~ que lap. ekpb'
I...os ~JClI de cuaJqw:r otra ca tambebJ Ir cnfrml:lrin a dtcisIood
mniIara. ~fUlO:hoI; de b"vmtJlm"Ol; m ~ y de IN.)'OI' t:citode F_
rn ~";inan ~ en la luch:a emn la lu1 Y la CJICUI"dad, asunumdo b.
rupons:abib.bd ). kas priviIq;i::II de C505 sangu1ans cbKs de ptr'lIODaje.
t... ducs de pratigO qtX' JI: aiiadm l' 1., clue bIsc pan de-~ITUIW' la canridild de cooj.Jra dwlOI tamlW:n Ir li3dm al
!Unl de 1anudar dtl pmolaje (par ejemplo, ro Iat proebt5
de diiipaci6n Y las prutbls de nntI par2 supenr la ~
tencill t'I:Wlj.trot.}

f raz (Cu} Engaar (Car} E.!conderse (Da} Euikiat (Int} orrio(Sllb) y Saber (Il:ld:u b:s haJ.1da.b, CSIXIgi<bs indivWaImmtt) (1m} Para cncaitrar Iat
\be.
de las h:a"'idadec, a::nulta d Cap!!Wo ... HabilKtacb. del M._I

plC$

tldy"C....

..
RASGOS DE CLASE

,..01

Lo ~ sigue son Ioi


de ca de 1.1 cWc de prcstJgXl "Wpto tombro"::
Competencia coa umll 1-umldlU'U: los a9cPtos tomo
bros !Xl adqUOCrctl mnguna com~lcnciacon armas ni:n
=d~

Coujurot ~ el nltn'nanumto de c::sa clase de pr$>gio se <;mua CIl la llug>:L Pcr talltq. cuando se adquicte un
nuevo ni"el de adepto $OlTIbriq. cl pcnona$ obtirnc nuevos conjlu'os diarios como si tambitn hubil'ra adquirido
un nivel eil una clase lan'l.adcn de conjura; a la que per.
teneciera amcs de :llkuirir tStI cJase de prestigio. Sin em~ 00 ganad ningn otro bcncfacio qtJC' un pcnonaje
de esa cu pudiera obtener (rnaroru pos.bili;bdes de
.CXlI1.uoW o rqm:nda' llluertOS vivir:ntt:5, dores l\>I'l2TTdgOl o de a't:ICiM de otjetas, etc.) En tsmcia, esto signirlC2 qtJC' el pcnr:102JC aiiadc el ln'1 de adepto
sombiQ al de .. otra clue bn1adcn. de cooPros que
posca. dm:nnandoIc CIl t.se a cllo ~cooj.trot. dia
rios YSI niwl de Ianzalb'.
S. el pcnonajc J'OI" m de una dUO' bnu
don de COllJWOI antes de Idqull'ir t$t2 cl.ut de
prestigio, debed dtc'ldll' I cuil de tilas aadll'J.
cada m ..e1 de adepto toOIbrio que CCJIlSI&I, I rm
de dc1:uminar !lU5 con}11n1l dW'D.
DotcI_Iid. d ackpco DTIm ~ las dotes
de Maga ~ Maga pemicio;;t YMap.
V""- ellla peollmbn cg.) e1ldcpoo5OlllbriO ad
quien visQ, en 1.1 pcnumbn,. si es qc no la tena )'a,
Dd'cllM _Iwfa: aade cstt valor a los tiros de sal
\"acin del adcplo!Ol1llwocontra losconjurtlll de tu escucb.s de Encantamiento, llusi6n y :s'lgrOlllanc~ 'J
contra los lIOI'ulcgioll con el dC$Cl'iptor "05CUridad'".
Vilill UI la CllCuridad (Sb) el adcpttl 5Ombrfo puede "C!' en la <llCuridad como si estuviora afectado de
forma pcrmallClllC por Ull conjuro de oscuridad
Dote met;tm'lica: el adepto IIOlnbl'o puede elcgir una
dote melam~g>ra cualquiora.
Poder de conjuro; aiiadc CS(C vakr I la CD de sah~ y las pruebu de nn't']
de 1anulb' para superar la resistencia I ~ en b ~ del :adtpro
$OlTIbrioque pcrtme'WllI a 1a5_lasdc Encanwruemq, IhIsiOO y Nf;I'QllWlcit, as como a b CUljIros Cl:llI d ~ ~0It'Ilfllbcf". Es:o JI: apib OJO b de-n5 d"CCte15 di: pW:r di: OJOPv ..... afCClen I b ~apcadoi.

Adepto sombro
Algunos de

Ja Ianz,ado:rel que lbcubn::ll la existencia de La


Urdimln Sombrl son Cl1ICOS y alt<:rall su magia kntamen
te. 0t'roIson nl: temeranos y se Ianwi de cabcu al alltimo
de la Urdimln Sombria, ~ lUncW1W1lmte todclI
b cb1ClI que JI: cncu:nlnll a di!pos5u del escudi:ulte l'2SUa1
'J daJaitrirnoosr:cntol que escapan al U2rn de toh Qctpto
b m:b dtdic:ados. E.w::o; lanzab1:s de OXIJAU XII'l b adtpc:ci
nntrior.que raliun grandEs sacri"o. en aI;unoi aspccto& del
Artt pan poder ~ ma)_ bcnlCD5 en otroI Iugaru.
La mzycra de los adtpc:ci u:n1:irio5 XII'l lxcharoI o ~
que son e,umcs olri:nm el ma)'a" pW:r de dQ xnd:I. Sin nnIufp, ~ ~ de 0XIJ.Ir0' ~ ~ la Urdimln Sombrb, Y Jl: Slbc ~ lIlQ (UlntO!i t.n.b. drums Y
~ 2!l lo ban degih f.nrno b c~. 1os!llCplt<b'c:s de Sba:r llJD cunwx:scntrt bs ribi de b ackpcm IOmbriC6.
Dado de Golpe:: d4.

REQ!!ISlTOS
Para convtrtlnC en adepto 5OlllbriO {Smb} ti pmonaje debe
cumphr lodoi CSIOS criterios;
AliIlnmitnlO: cualquiera no bueno.
lAnumiento do conjur"" aptitud pan Iantar conjuros arcanos o divinos de r ni"cL
Habilidadq: COllocimionto de conjuro 8 rang<l5, Saber
(arcano) 8 rangos.
,Docca: Magia de Urdimbre Scmbrfa)' una dote mctam~glca cualquiera. .

HABIUDADES DE CLASE
Us habiI.Ilblb de dax del adepto IOII\brio (y la aracterisrica cla de cada
lIIII) DJ: Artt (1m} GoocmtraeiOO (Con} Conocimiento de OXIPros (lnt} lJD.

..,

... ... ....,

T A81.'" 1-7: E-1. AO:I.JTO so'"' 8Ro


N"....,lde

A..".

..,

.1
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7

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,po;.

QxUuroI 4iuiot

Doca 50lllbrias
[)cfCDSl aombria.l.. l'iI.t6n en U ptnllmbn
Poder de coo}Uro.l
Escudo de tomlwu
Doce rnttamtgJca. dcfmsa sombra"2
Poder de conjuro .. 2
Cammar por 11 Pllbn,. viu6n en la oscuridad
Defensa iOI1lbtl l. escudo de iOIT1bt'as mI)'a"
Poder de conJuro.l
Dobl" sombro

.1 a llIlll cbse llnl.II.b:a di: ~ en;Unte


.1 nivela unl elut existente
.1 nwel luna clut existente
.1 nlwll unl eusc nistente
.111Lnl a una cuse nistentc
.1 lIlnla una clax existentc
.1 1Il,'eI a una cbsc existente
_1 lIlvel a Ulla clase existe~te
_1 nIvel a una clase existente
..1 l1lvel a una clase cxistenle

,
+0

PERSONAJES

tales dases tiend.:" a ~r "~rsatiJidad y movilidad. Todos f'06ttll cieria


habilidad para manipular a iOl>dems, f<:5istenci:l a la innuenci:t mental externa, agudas habilidades de percepcin y talcnto para resolver problemas.
No todOlllos Arpistas pertenecen a la clase de prestigio "agente arpist3.~,
y el r.mgo dentro de la organiuci6n no depende del nivel del pcrsonaje en
esta cbsc o aqu~lI.a. Sin cmb;u;o, casi todo:;, los Arpistas de mayor catege>ra po:iCCn al menos un nj,'el en esta
de prestigio.
Dado de Golpe' <16.

EKudo de IOmbtu (Sb) como accin esd.ndar, el adepto sombro puco


de crnr un doco mvil 1100 de fuena de color "egro purprro. ste po.5e/: los efeclQ6 de un sonikgio de f!ICUM }' tambit'n proporciona tres
cuartos de co&rtura (30% de posibilidad de ("Ilo) conee; los at3ques pre>.rocotes del otro lado del escu<kl. Igual que ron el conjuro de rK"d~ el
adepto ilOinb!"o puede nmbiar la direccin defensiva del escudo de somo
bras como :...:cin gratuita Ulla "a.por ~lto (durante su turno). Eladcpto sombro podri '-Cr y disponer dc alcance a.trav6 del ~ de modo
que b;te no propor-cionar:l: cobertura ni ocultacin a sus oponentes.
El escudo de sombras dura 1 asalto por nivel de !anudar y da, sin ne
cesidad de utilizarlos todos de seguido. Crear o deshacer el escudo de
sombras es una accin esd.nd:lr.
A 8.nive~ el ~ t:unbfh concede una r~encia a conjura! de 11
+ el nivel de adepto sornhriodel personaje contra
los abque:s <J.iriVb; al adepto desde el otro bdo
del ro~ cano .j el pmionaje se ellCOlltnSe bajo Jo;; efecro; del sortilegio mist#zcia,. cwdCamJIu porlllOmbn (St) el adepto sombro puede Ianur el conjuro caminar por la
sombra una vez al da.
Doble IOmbrlo: una '-el al da, el adepto
sombro puede emplear una accin eslindar
para crear un doble de s mismo hc<'"ho de
materia sombra. Este doble tendr las pun
tuaciones de caracterstica, CA base, puntos
de golpe, SllvacionC'S y boniflCadores de ataque de SU creador, pero ningn "luipo (cualquier ropa o equipo aparente no ser:L..
funcional). El doble podr atacar a los enemigOll de su cr~dor si se le entregan armas
u objetos (pues podr usar todo lo que su crea
dar pueda utiliur) o funcionar como objetivo
de ull conjuro de prD)/f(/"r m"te.., reprodu_
ciendo las acciones de su cre:l.dor y actuando
como ocigen de los sortilegios de tste siempre que disponga de linea de visin directa.
Dar rdenes mentales al doble es una accin
gratuita. Utililarlo como origen de un conjuro cueura cornO accin tauto para d creadar como para el doble. Hacer que t:1 creador
o el doble abandone el plano que ambos compartan servir para deshacer al doble.
El dobk dura 1 asalto por ni,-e] de lanudoc. J.. mU<.:rte del doble no afecta al adepto
sombro y viceversa. Si SU rr.... dar muere, el
doble au permanecer h:ista que expire su duracin_

cu

REQ..lnSITOS
Para CCJ1I'enrse en agente Arpista (Arp), el penonajc debe cumplir todos estos criterios
Alineamiento: cualquier. no maligno.
Habi1idadek Averiguar intenciones 1 rangOll,
Diplomacia 8 rangos, Engaar 'l- rangos, Inter
pretar l' rangos, Saber Oocal) 'l- ranga&, Supervi
vencia 1 rangos.
Dores: Alerta, VOlulltad de hitirro.
Eapecia1: ser apadrinado por un miembro de la
organizacin y recibir la aprobacin de los Gran
da; Arpistas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habi1Kla<ks de clase del agente arpista (y la carartCrlstn clave de e:tda una) son: Arte Ont)' Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car).
Di5fraz.at5C (Car). Engaar (Car). Ea:apismo(Des).
F..'lCOIld=i' (Des). E5cuchar (&lb). Hablar Ull idioma Ont)' Hur1:lr lDes), Tntcrpn:-tar (Car)'lnruir la.
dino:i6n (&lb), MOI-etSC sigilo&unente (Des). !\'a
dar (Fue). OfICio (&lb), Piruetas (Des), RCllJlir in
fornuei6n (Carlo Saber (rodas laS habilidades,
escogidas individuabntnte) Ontlo Saltar (Fue), T asaci6n Ollt) YTrepar (Fue} l'Ma el1C(llltr.lr las descripcioncs de las habilmdes, consulta el Captulo...,
Habilidades, del Manual deIJuf,ad-.

Pu"tQ6 de habilidad cada


"teligencia.

RASGOS DE CLASE
de la clase de prestigio ~:igente Arpista":
Compcoei. eoo umu '1 umadoru; los agentes Arpistas 50ft eompetenta con todas as armas sencillas y armaduras ligeras.
Corljurol di:ario:s empezando en el Lo< ni~-e~ el agente Arpista adquiere la aptitud de lam....r una pe:quea Clntidad de coo.Pro arcanos. La aptitud del pcnalaje
para ejecutar tales scrtilegio6 fwri:xla U2Ct::lmCnte igual que la aptitud di: un bardo para Ianur conjuro; (se basan en el Cari-.rna Y no noccsir:ut ser preparados}
Un IX'rsonajc de Lo< nivel aprende dOl'i sortilegios de la lisr:a de conjuros
de agente Arpista de L nivel,Om cada nivel subsiguiente de agel1le arpista, ootendt dos nuevOll sortilq;ios de cualquier nivel de conjuro de agente Arpista que pue<b lanur. No hay limite a la cantidad de conjuros de esta

A'5ente AffJIstu
Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una so::iedad !lCCre!a
dedicada a COlltener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equi
librio entre la civiliucin y lDi lugares sal.....jes. Los agentes Arpistas
apremien conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de'ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicacin de informacin.
Much06 agmtes Arpistas SOIl bardos, pero no todos. E.Iplorador, hecbi
~o, mago y pcaro son vocaciones comuues para agellles ArpistaS, pues
TAULE 1-8: t;;L A<.JENTE AllplSTA

Ninl~

,J.o< '.
1

2
1

"

Ataque
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.1

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.3

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.0
.1
.1
.1

SO,
Aef.

.,.,
.2

...

Conjllr... diuiol

V"'-

Eapecial

.2

Conocin,iento de Arpista, LW ellemigo predilecto


Ojo de Deneir, Soltura COn una h3blid3d
Soprisa de Tymoca
Corazn de Laira, 1.' enemigo predilecto
Fabricar objeto de Arpista

.1
.1

'l- + modif. de

U> que viene a continuacin son los rasgos de da5le

llive~

121

4-1

O
1

1
1

1
1

PERSONAJES

,
lista que el agente arpista puede COllocer. Puede aprender ms estudiando
~jUT06 o rol1(l(; de ptrgamino con sortilegi05 arcanO!>

libro; d.

LISTA DE eOh1JUROS
DEL AGEhTrE ARPISTA
Nivel l-bDrrar, cada d. pluma, (tlmAi" , aspectD, cDmprnuu>" idi".

Conocimiento d. Arpillfa: igual que llll

oo ('.

Ex AGENTES ARPISTAS

m';,i.a, c~hic~.r "UnJllfl, dormir, !Neh:::.... p"JD'''', le" m..g;... luz,


m()1trur':, rrx:"i" dis,,"surtt, alrQ, Irq"'" ""~/ "r".nido.
Nivd 1-4I'"IU"", ba mgicA, (/(wrinllar, ticket". ~"itlmimfO, es
pknMr del t,uila, t;r...... fd;"d, ;".,;ibi/id"d, /"""lizllr ob.i!to, msear..
wmbr..,~..... flJ ilrJisibk, '!!;ri.. fflla oKuridad.
Nivel l -.. /jntamfflkJ "rklUtabk, c!aruuicfUw,f"'rivilkmia, don tk
k"tuaJ, ;nMlalabilid6d, SU(pti6n.

(romo rau o conjuro) siguen siendo 106 mismO$. Tooas las dems reglas para crear pociones u objet06 maravillosos siguen apticlndose.
'"

do, el ag.n~ Arpista tiene facilidad para en


~t
terarse d. C06aS aqu r alLi Esta aptitud
funciona exactamente igual qucla d. conocimien
to de brlrdo. Si el agente arpista tiene niv.les d. w'
do, $liS niveles de bUllo )' de esta clase de prestigiO se
apilan a rOl de usar el conocimiento de bardo.
ED(migo pudilecto: el personaje selecciona un cnemigo predilecto de la siguiente l~ta de organizaciones
malignas que se oponen a 105 objetiv05 de 105 Arpistas: el
Culto del Dragn, la Iglesia de Bem, 105 ~ag05 Rojos, 10&
malgryrn, el Trono de Hierro o 105 Zhenclrim. Esta aptitud funciona exacumente igual que la de enemigo predilecto
de la clase de explorador. Si un agente arpista con nh-eles de
explorador elige un enemigo predilecto que ya baya elegido
como exploradOl",los bolli~dores se apilan.
Uzando el ~lte arpista alcance el +." nivel. el t:ulC3<b' contr:a su prima" enemigo prOOlecto awnentarl. a ~2, y obrendr.i Wl
nuevo enemigo prcdiIa:to a +l.
Ojo de DeDeir (Sb): el agelUe arpista obtiene un bonificdor sagrado ~1 en los tiros de salvacin contra gllfos, runas y smbolos.
.
Soltura COD ulIa habilidad: el personaje adquiere esta dote para su habilida<:l de Interpretar y cualquier otra habilidad de ela!loC del agente arpista.
. '
de Tymcn (Sb) una vez al da, el agent~ aro
pista aiade un bonoICIOCT +1 de suert~ en un solo tiro
de salvacin. Este bonolCldor pU<de aadirse despub
do haber efectuado la tirada r determinado el ~IitO

SooT"

Es posible que un personaje viole el cdigo de rodueta de 106 Arpistas, ponga en peligro a otr06 Arpistas por t1.egligencia o accin delibera~'o d~ la espalda a la orgallizacin. Dicho individuo !IoC ganar r:lpidamente una 1
reputacin entre los dem:ls Arpista!; y ya no podr progresar en esta clase de
prestigio. Es mi;, el antiguo Arpista no podr.i seguir usando las aptitudes eo.razn de Laira. Ojo de Deneir r Sonrisa de Tymora. Para recuperar su pos"
cin r poder seguir progresando como agencOoupisea, el pefSOI!aje necesita
solicit:lrselo a los Grandes Arpisf<l.l, lle"ar a cabo el empeo que decida ese
grupo r someterse a un conjuro de n:p""i/n de la deidad que elijan ellos.

ArchimQ~o
La magia es el arte m:ls grande: y, a menudo, es llamada ~el Arte". Sos pracr:icantes m avanzados .suelen !IoCr archirmg06, que
manipulan 106 conjuro; de forma. que escapan al a1cance de
otros lanzadoces de conjuros. El archimago adqui=: extraos
poderes y la aptitud de alrerar lo:s sortilegios de rorma sorprendence, pero debe sacriflClII" parte de su capacidad para los
conjuro; para poder dominar esro; r.ecreC06 arcanos.
Dado de Golpe: d4.

REQlJlSITOS
Para convenirse en a.rchimago (Acm), el personaje debe
cumplir todos est05 criterios:
IAnumienlo de eonjur"" aptitud para lan1.at conjuros arcan06 de 7: ni,-el, conocimiento de conjur06 de nivel r.. o superia de r escuelas como 11nimn
Habiliduu: Conocimiemode conjur05 ir rangos, Saber (arcano).H rangos.
Dotea; SoIrura. con una escuela de magia (m da; escuelas de
ma.gia), Soltura con una habilidad (Conoc. dl conjuro.;}

HABILIDADES DE CLASE
Las ha~ de clase del ar~ (y la ca.racterstir:l clave
de cada una)so:n Alquimia (Int)' Busc:l1 (Int), O:I1crntraei'l1
(Con), Conoc de con}n'os (Int), EXOOriar (Int), OfICi::l
(Sab) Y Saber (t:eda.'i las ~ ~ indivi<hlaImcnte) Para Cllcaltrar las de=ipciones, calSUlta
:::;:::::-el Cap'wlo 4: Habilidades, del M"nuaf rklY"l,t:h.

'''''i=~~~;~~::~=-,-"

ofiacasode
la tirada
modif.:ar.
CoraJ.II de
lAira sin
(Sb)
el agente arpista obtienen un bonilCldor sagrado +2 en los tira! de sal
-vad6n contra compulsin y miedo.
Fabricar objeto de Arplta: esta aptitud, una forma especializada de.1a do4:~ Fabricar objeto marnilloso, permite al agente
arpista crear instrum~ntos mw;ialcs mgicnl, insignias de Arpis1a j' ciertas
pociones (Carisma, tkUCfa~ (KnsamimftJS, don tk nl.uas, J"f," y wrd"d).
Esta aptitud sustituye cualquier otra dote de creacin de objetos necesaria pa
ra el objeto. E.1 nivel de lanudar del agente arpista para estOS ~t05!1oCrf su
nivel de agtnte arpista nw todos 105 demis niveles de lanudor de sus dem:ls
clases lanzadoras de conjuros. TOO05I05 requ~t05 normales para un objeto
TA8U; j - 9 :

...

Ninlde

,,
,,
1

BL

I'unt05 de habilidad cada nivd 1 + modif. de Inrcligencia.

RASGOS DE CLASE
1.0 que sigue son 106 rasg05 de cla!loC de la clase de prestigio ~uchimago~.
Competencia con urnas}" armaduras: los archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
CoojurOll diuiool: cuando lIdqui=: Wl nue\'o ni,'cl de archimago, el personaje
ol>tieno nuevos conjuro dari06 como si =bibJ hubiera adquiriio un nil"Clen b

ARCIII;\IA<jO

Ataque
buc:

FOfl.

Salv.

+0

.,

+0

.o

Sall'.
ller.
.0

+1
+2
+1

+1
+1
+1

.0
.1
.1
.1

Sall'.

.,.,
.,.,

VoL

.,

Elpecial
Gran arcano
Gran arcano
Gran arcano
Gran arcano
Gran .arcano

ConjurOll dia.riot
+lnive! a una clase
+1nive! a una c1a!loC
+l nivel a una clase
+1 ni"el a una clase
+1 nivel a una clase

l:anudora
lanudora
lanudora
lanudora
lanudora

de
de
de
de
de

conjuros
conjur05
conjuros
conjuros
COnjUr05

arcanos'uist~nte
arc~n06 uislente
arcanos uistente
arcan06 existente
arcanos existente

PERSONAJES

de para energa m.igG. La descarga es un atu:ue de tlX{Ue a distancia <:on a.lc'Il~


largo (400 +- 4O'/nivel de archimago)e inflige ld6 punt06 de dao por nr...,l de
arclllmago rrW ld6 punt06 de dao adicionales por ni\"{:1 dd cm;.ro canaliz.adD
para
el efecto. Pa tanto, un archirnago de S: ni\el que canalizase un ron
juro de ro nivel en forma de fuego a.rcano ~a 1'U.16 rumos de dao al 00.
jetivo en Cl50 de alcanzarlo. Em. aptitud cuesta un espw::io de C(lfljuro de 9." nh-eL
MMstria Nl amtra=;juros: CIlaIIdo el archima.go C(lfltrarre:sta un COljuro, ~
teesdeweltoa!ilJ Ianudcl" como si hulera sidoafectado p~namente por un!lOl"tilegio de OTrcn.~ <k trJIYu= Si el SCI'tilegx. no puede scr afectado por re_ tk
conit'roJ (por ejemp1o, 5elldo un cajvro de :I.rea o tel seri. rontrarre:stado sin
ms. Em. aptitud cuesta un ~ de conjuro de 7: nh-el
MMstria en mtJtkl4dD: el archirnago
puede lllterar los conjwu de:l.rea) te
que U'j('n las sig\Jicn.te5 categoras cilindro,
cono, enunaci6n, expa.nsi6n o exptosi6n
La a1tetacin Cl'.lIlSSte en o-ear espacios
dentro del n:a o efte que no nsulten sometid05 al COIJ}.Iro!..al; dirnmsiones mcimas de tales espacios son la$ de un cubo de
f pies de lado. Por ejemplo, el archimago
podra Ianur una 60Ia tkfuq,D}" dejar un
hueco donde iIe cnUlCntre un aliado, imp~
diendD que sufra ningn daio por fuego.
Es m.s, todo cmjuro molde<lble (Mo) tendr unas dimensionc:s mnima> de f pies en
lugar de 10 pies. Esta aptitud cuesta un ($o
p3Cio de ronjuro de 6."oi,e1
Maemia En ,/nMnfM: el archimago
puede alterar un COl1juro:ucano que lance.
de modo que emplee un ekmento diferente al que util.itt normalmeme. Pcr ejemp1o"
un archimago podra lanzar una bda tk
fuq,oque infligiera daos6niooen lugar de
dao por fuego.
Esta aptitlJd s6Io puo'<k alterar conPto>
que tengan los <bcriptt;res icidq, eltrJci.
dad. fro. fuego}" s6r::o. El t>::,mpo de lan
7.amiento del sortilegio no re:sulta aftado.
El 1am.adcr,e1igc si altera o no el tipo de
energa y c~ el tipo nuevo de energa al
empezar a ejecutar el ronjuro. Esta aptitud
cuesta un espacio de conjuro de a" nivel
'PotUr tk fonjuro +-1.. esta aptitud irlcrementa en +-1 la en de sall'1lCin contra los
conjuros arcaIlOII del archimago ). la$ prueba!; de nivel de 1an.zadcr para superar
La resistencia a COIljuros. Esta aptitud slo puede ileleccionane una \-e7, y iIe apiLa COIl pOOer de con.j.lto +-1}" poder de coojuro +~, as romo con efectoS de podel de coojUro ptm'enK:nte5 de otras fuentes, romo La clase de prestigio Mago
Rqjo. Em. aptitud cuesta un espacio de coojuro de f: ni,"{:l
'PDI'kr de ronjurD +- Z igual que poder de conjuro +-1, cxceptuando que el
incremontO es de +-2 en lugar de +1- Esta aptitud wlo puede seleccionarse
una .n. y se apila COl] poder de conjuro +1 y poder de conjuro +~, as romo con efect06 de poder de conjuro provenientes de Otras fuentes. &ta aptitud cuesta un espacio de conjuro de 7: nivel
'Poder de "tonjuro +-J: igual q~e poder de conjuro +-1, elcepluando que el
incremenlo es de +-) cn lugar de +i Et;ta aptitud wlo puede seleccionarse
una vez,)' iIe apila con poder de conjuro +1 y poder dc coqjuro +-2, as como con efectos de poder de conjuro provenientes de Otras fuentes. 'Esta aptitud cuesta un espacio de conjuro de 9." ni,el

clase lan1Atb'a de caljuros U<:al1OIl a la que: perttncciera antes de adquirir esta da


sede p~ Sin emlrugo, no g;1W" ningn otto bmd"ri>,quc un personaje de
. $ cla.;e pudiera obtener (nuc:V:IS dotes m~ o de =i6n de objetcE, aptitudes de beudoa.sesinq. etC} En esencia, estOsigniflCl'll'" el pmooaje atwk el
nr.-el de archimago al de la cera dast: bnUlb-a de conjura; aremos que pa;e3, dettnninrnbic en base a dlo!iUS conjura; marO; Y!al ni...el tr Ianzadoc.
Si el personaje po5tt m de llna,CWc !anudara <k COIIjurOli arcanos ano
tes de adquirir esta cluc de prestigio, deben decidir a ~l de: ellas anadinl ca
da nivel de archimago que consiga, a fin de deteTminar U5 oonjurOlS diaria>
GnndellUUllOl: el archimago aprende secret06 ~1IXd06 para los hedu
cer05 r nuga; mmc::ns. Eliminando permanent{'ffiente un espacio de COl1juro, el
archimago ~m la capaQ:lall de elegir
W1a aptitud tspecial entre las siguientes. Pa
ejemplo, un nugo de 11. run"l namal
mente podria bllur del oonjuros de ~ ni,-el al da (sin contar los sortilegios
adicionales po:r la especial~ o una alCl
Inteligencia} Un MagB/Acm1 que eJ.P: la
aptitud Alcance arcano pierde un conjuro
de 7: nivel, pudiendo ejecutar ~te un
sortilegio de 7: niyel al da (sin contar sus
c:onjuro; adicionales}
Si lo desea, el archimago puede elegir
eliminar un espuio de conjuro de nivel
superior :tI necesuio para adquirir el
gran arallo en cuesti6n.
Akanct a.-elml>," el archimago JlUClk
usar c:onjura de to:ue soOCc objeth'OS r.itua.
do; a un rntlimo de 30 piel de disclIlCi:l. Si
el S<:rtilcgi:I ~ un ataqu<' de toque (ya
sea cuerpo a cuerpo o a distancial el arcm.
mago debe efectuar un ataque de toque a
distancia. En Cl50 de se~ ulIa Kgunda va como aptitud especia~ el a!c:l.nce
se incrementara hasta 60 pies. Em. aptitud
cuesta un espacio de C(lfljuro de ro nivel.
Aptitud _tib(.a: el archimago puede
utili7.ar uno de sus e:spacio!l de oonjurtl arcano (distinto del gastado para aprrnder
este gran arcano) para prepanr pamanemememe WlO de sus sortilegios arcanos
romo aptirud 5Crtlega, que p<:dr usar do;
veces al dia. El archimago no usar.! como
ponente alguno al ejecul'llT el coojlro, aun
que cualquiera que cueste PX ~iri cost:ndoIo!, Y un sortilegio con un
componente rmlterial (2l'Q 00>taI":i en su lugar 10 ve(e5 esa l2Iltdad de PX. Esra aptitud cuesta un espacio de C(lfljuro de f." nivel
N<:nnaImente, la aptitud sc:rtlega usa un espacio de.coojuro del ni,"{:l que ten
ga el scrtikgio, aunque el archimago puede optar por coovertir un sortil<;gio modirndo por dcte metlUlgic:o en una aptitud sc:rtlega del ni\..,l de C(lfljJro
adecualb Pcr <jemp~ el arclllmago po;dra (U!veJ"tr rayo OTlam~ante en
una aptitud sc:rtlega empleando un espacio de l~ nr."{:~ pero ram~ xx1ra ron
,'eTtir un rayo OTlmnMU<!ante mnimizado en una aptitud ratlega de 6." ni,"{:l
Fl archimago puede lIti1iur_un espacio de cmjuro de nivel5llpCl"u que ~
dispooibk para poder 1I&Il" rrW a menudo la aptitud scrt:lega. Usar un espacio de
ronjuro tres nivdes alpa" al cmjuro elegido le pamitiri lan7.ar1o cuatro ''ece5
al diOl,) UD espacio seis n\-e\e:s superior le pet"mitiri ejecurarlo 9cis 'eces al dia. Pe..ePJpll\Jeurk (MaglJ/Acm2)es una pirmana y no<Uiere que nada le impida
Iam.ar !Jd4. <k fl1.o. de modo que utiliz.a permanentemente un espacio de 9." civel para oI:ner hda <kf~o como aptiNd sc:rtlega utilizabk!ris veces al da.
Adem.is, pierde un espacio de ronjuro de f." nh-el para dominar este gran arc:lIlO.
En cuo de i1er iIeleC(;KIll'lda mis de una vez como aptitud especial. ~ta
puede aplicarse al mismo conjuro o bien a uno diferente.
'
Fuere alTano (Si} el archimago ~ la aptitud de cana1iw" CJlCl"Sa de
COl1juro arcano en forrml de fuego arcano, que se maniflCSta como una descarga

Buscador divino
A vere;, una iglesia no puede aetuar abienameme. ya sea por restricciones polticas, burocracia o porque no quiera que su presencia sea d=da~n una lona. En. esos momenros.las habilidades de discrecin. sigilo}" velocidad resultan

+3

..

PERSONAJES

nd:5 nJ.i,o,s;u ..... b manife$Ol;i6rl diro de poder. El bcz5ca<b' diviDo cumpie $ ~pe:l. infiltrinda5c m Iugan:t pebgro!M:Js pan. R$QW" " pri5oooero5,.
ruupav ~1Jqu:w Tl:Ibadas o eliminar a b)dn"a mcmp Encuberto y
proupb por el poder de .su ckio:bd, el ~ divino ~ .1. mrnudo lo
cp: 110 11: ,,k.logl'2.. con un a53lw.4irecto.
Lot bu$l::aIb1:s divina& pueden JD de ro:aJqwer cbK. auDqIie es una bbcr
preferida por upkndcns. maop r paroi. A mmudo. b bbaros r bar
daI poIm1_ mbjldades oeccsanu pan. COIlvnnx m ~ divll106,
po:ro onidm.1. JD indisciplin>do5o disponm de a~ ..... dtpendm del iIl>
ndo. Lotlxdlio:rol y map lO mapa Jutil Y tlgiIoI;:a 11: mn\iertm a 'oea$
m ~ di\"1JlO5, pero esro es lIn.}' P<x;o rrUUrDle.
Dado ok Golpe: <16.

REQ!!JSlTOS
Pan. COllvrrtirK en ooondor dlVlIlO (Bsc) di:
una dddad p'lI"ticubr, el personaje debo: olln
phI' todos <:S(05 uiteri06:
H.bilidadn, Avistar r rangos, Esconden!:
10 rangos, MoverK ~igilou.Jmlll. 8 rangos,
Slbf:r (religin) i rangO&.
r.cro: el pef$()ll2.je debo' Une.. una deidad
patrona, de La q~ Kn. el hu5ndor divino.

,-ti.

al da, tl buscld divino putde l;USlodianc miconjuro dt SlnC1.larO


Dabantar pifo: tl ~ wVlno obtlt1X un bawflC:2da
en eoxbs
bs pnKl:as dt Buscar t lnucilizat mtCInlllTlO pan Iocdizar. in ilizu otu~ &hfOll" runas o smbolol ~
Dd"eDM.-en: a2dtatt"1or (.1 tu tl 1."nivel;.1 en tl.,a ~ CJrm
de- Sllnci6n lkl busador divIDO 00r\rn. con)'olJU diVll)Oll" y umt:..m conrn.

s..."'.r;' (SI): una

~ntt con liD

bs apurudes iObn:naturalcs y sortlegD dt 101 a}t~


Ataque fllrri'l'o: igual qut la aptrtud dt pc:aro. Sr apila con (UalqUIn" apeirud dt ataqut" furtivo ptrtenocitnet a otra clut..
L..ti...r ';'r. (SI): una va. al dia, d butc2dor divino putdt usar ti
conjuro localiz.ar objtto.

Ohur,t"..;,r. (SI): una vno al da, el busaliQr di ... ino puak lISIl" J,lt .. r" J,ft~ que. lITlpafiri que lo rastreeD Iocali
zando IIn objeto robado que poree.
L..fiJUr cru.hlr. (SI}- lllla va al da, tl busc::ador
divino puede usar el conjuro \Qcaliur criatura.
. 'PtrHW1'''~w .;.,i..... una va al da, el personaje reeupcra lucom1tic1rncnle lda.r ptmlOl! de golpe: cuan
doistol queden mllICldoIa -1 o UlllI cifra inf~ior_

cubullero

purpuro

HABILIDADES DE CLASE

Los famo5Oli ~ f'tr]>un$ dt Corm)"r liOCl fal1lt'eOI en todo F.n;n por $a epnplo dt 'OIdacb
di5ciplinadol, hibiks Y lo2b. Su rqlUt:aCiD te debe
tu pu'tt 1 las aocir:lnes Ixroicas dt !ilI5 Idau, b ca-

U:i hzbililblb de c~ drl ~ divino (y b


ClI'.ttrbllca cbu de c:o<b uno.) 5CIn: Abrir """
nUns (Des). Arte (1m). Ansar (Sab). Buscar
(lnl:). DenIV C5UICUn (lnt). o.pon.:. (CM).
Eq;;aar (CM). &.:udru (Slb} HLll'Ur (Des). Intwr b diruci6n (Sab). lnutibzar mcaJllsmo
(Des). MOI~ 5igiIo;amanc {l)re$}. or1CIO(Sab).
f'rIIfUS (Des). Sabc:r (rdP) Om:)' Salut
(F1It). Trrpar (Fue) r U!lO de axrdas {Del) P1n
Cl1lXllll:Tal" lu tbu ipcLus de ID babilidadcll.
anula el CapNlo" H ~ d:l M.""
tk!J'C"'.
PIlntos de habilidad cad>. nivel 6 modif.
de Inteligencia.

blllm::a Dragones Prpuras.


1..D& aJ.Ikra ~ f'iirpun$ d$.m:lI.Ian
alDmbn::lias h:abi1mdrs ~ cm b aD'~yd~debdbhLa

papero ae sbe lk a1glmoI bardos,. ~


rp r pCU'05 <p: bmbibl lit han
cm,'mido en cabllbos Dr.lgonts Prpul'l5o 1.01 hr:chcau r mago; tienden a unne
a los Magos de la Guara. LIIll ~ de ehti: de Q:rm)T, f(rlnada pcr lanzadcrcI de
conj.lI'llS espc:ciaIa.\dc: en el combare. 1.01
birbiro son denllSildo indB:ipLinadolf, r
los druitbs Y lnalP se ~ drnwiado "incivili7.ili" en Q:rrnyr romo pu:a iniciar $ 2 ar=a.
Por lo gencra\.1os fl<15 cabal1m:&
qut ocuptn carg<l5 dt rornandantt ~ raponsabla lk liderar a 1a5 tropa5
de la nacin dt Corm)T_ Los PJ5 caballm::a lit halrln mirado, ~ oficiala dt enlace especizk5 dd~ o poIC'C'lIorn lk un tf1l1o honorr.:o. El
lUI'el del pencna.je en cst:I eH de prestIgIO multa rnltv=tt par2 su ringo mdlW", allnque b c:abalkn:. de nngo rt:I airo litndm a !in de nr.-el mh
ek\~ En &entn1. no batt rain Jll*tf au daIIC dt pnstigiD pan 5CITd'
en 101 Ca'-iJuol; I'lrpun.
ma)'CI"a !Ol crpkJnda'a. guartroII o

RASGOS DE CLASE
Lo que sigllC' 50Il los rasgos (le cWc:
de.ta cJu(, de prrsdgio "buscador di\'Ino~. Todu Lu apttudes 5Ortkg:u
dd buscador divmo funcionan romo
!l bs ejKutara un dtrigo con Dlvd lk lanudar gual al nivtllk claK dd
buscalb divino m lllI bOIllJlCldot lk Carisma.
eompteelKia COQ armas r armadunl: el bu5cadoI" dLvlflO adqum oornpttmcia con eoxbs bs armu ~ncilbs y armaduras UgtrU.
TA8Lt: (-lO: EL 8USCAI>Ol'l 1>1\1'0

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~ntuario, <b.blratar

TA8LA 1-11: EL CA.BAI.LCI'IO OI'lACJN

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I...ocaliur~

.1

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oro~n

Dd"ensa sacra ~ '2,


u::aque furti,'o ~1d6

Localizar criatura,
ptr!il:verancia divjna

44

.1

.'2.0.0

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.0
.1
.1
.1

bpW
Gritode~

co,. esw<kl heroico


Infundir ''11or (lIda)

.0
.1
.1

Jllrame~to dt

.1

infundir valor ('2/da)


ltimo~ueno

".roo

Ira,

PERSONAJES

Esta clase d~ prestigio puede utiliunc como modelo para oficiales de


otros pases, m~mbros de fdenes de cabalkri~ etc. No,es tlCMrio tener
,esta clase de prestigio para ser oficial de los Caballeros Prpura, pero la m..
)'ora de los o{iciales de m alto rango la >O!iCCn.
Dado d. Golpe: d10.

dosafecttdos re.::ibicln un booifn," +1"" Inonl cnlo; Iiro>dc Sllvaci611lDi


tra d"caode hechiroy miOOoy un honifndor .. lde ltl(ral en b.s [indas de al:lque y dao JlC'" arma.
Miedo (Sb) una "e7. al da, el caballero puede evocar un efecto de miedo
(CD 13 .. el modiflClldor de Cari5ma dd ofICial). Su> aliados sern inmunes
a este .[te.

REAtJ!SITOS.

Juramento d. ir. (Sb) una \'e1; al da, el nballero puak sckecionar a un


iIOla oponente situado a un mximo d. 60 pies Yjurar que n a derr=lo.
Mientras dure e1encuelltro, el caballero obI:endr un boniflCador ..1 de
moral en las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo, salvames}' pruebas de habilidad que .....".lict contra d objetivo al que haya desaf~do.
E.I efecto ~ Ve negado de inmediato si d caballero ataca (o lanu un
conjuro dirigido) a una criatura que no sea el oponenle desafLaoo (los ala-

Pua convertirse en caballero Dragn Prpura (Prp), el personaje debe


cumplir Ioda; estos criterios:
Alineamieoto: cualquiera no maligno}' no catico.
Alaquc buc: +.;.,
H.bili<b.dCl: Avisrr 1 rangO!, Diplomacia o Intimidar 1 rango, E'.scuchar 1 rangos, Montar 1 I"llnSos.
Docec Combatir desde montura,

~~~:;;;;::;;;::;'~:;;;:;"'''''"t2::::'::-'''''",~;"

ques de oportuuidad uo cuentan) o


si emplea uua aeci6n. de a$.:llto completo para alejar-soe de ste.
ltimo eafueno(Sb) una ,'...z al da,
el Clbalkro puede inspirar a sus tropas
para lIIJI' Ikven a cabo un ltimo esfuerw, incremenClndo temporalmente su viralidad. 'roda; 10; aliados en lUl
radio de 10 pies del Clballero obtienen
'2d10 puntos de golpe temp0ra\e5. EM:a
aptitud ;ecta a tal1t:lS criatura.'l como
el nivel de clase del cabaIkro + su nJO.
dif~ de Carisma, }' dnn es< misma
ClIltidad de asaltOS.

...::

Udetal.gCl.

Eapecia.1: pertenecer a los Dragones Prpuns.

HABILIDADES DE
CLASE
Las habilidWes de clase del Clba1kro
Drag6n Prpura (y la caracterstica
clave de cada lUla) son: Diplomacia
(Car~ Intimidar (Car~ Montar
(Des). Nadar (Fue), Saltar (Fue) y
Trepar (Fue} Para eneootrar las des-cripciooes de las habilidadcs,ronsulta
el Captulo +. fubilWdes, del MII",,,,ltkIJU(,adar.

cumpeon
divino

Puntos de habili<bd cada lli,-el:

I...os campeones di\ina;son pOOcrosos


combatientes dedica<kls'a la cau<;:a de
su dios;defendiendo suelo sagrado,
desrruyeudo a los enemigos de la igksia Y mar2rldo a bestias mtica.s) cl6riga; de religiones contnrias. En las
deidadel que no tienen pabdines entre
sus filas, la; ClIllpeooes divinos cumplen el papel de combatienle rlllancioldo por la iglesia.
'La maroa de los o.mpeooes divin~ pr~n de un rras{ondo militar
o rebcionado con el combale. l!baros, e:tplocadores, guerreros, monjes
}' paladinti son los carupeonC'l divinos mi>comunes,pcroalguna;de 10;
d~rigos}' druidas mi> militantti de
eideo couvertlnc ~ C'lta clase de presligio. Bardos, hechiceros, m~gos y pcaros rara v~ se convierteo eo c:JmpeQI1e5 divinos, uccpto si 5011
partio:uLtrmente devota; y ldbiles en las utC'l de la guern
Dado dc Golpe: dIO.

1 + modif de Inteligencia.

RASGOS DE CLASE
Lo que 'lgue son la; rasga; de clase
de la cl:ose de prestigio ~ca.ba.Uero
Dragn Prpura
Compelencia con umu 1 Umaduru un caballero Dragn Prpura
es compelente con toiu las armas
smcillits, con armaduru ligeras e itJ
termedias }' 1:011 es<:udos.
Grito de reagrupamJento (Sb) el
per1lCGlje pllede dar Wl fuerte grito
(JXrma1mente "fu Cam)"rl") medilnte el roa.! t:e:dot; llISali:ado>al UlI ra'
fu di.' 60 pies recibirn Ull 00nifa::ub- +1 de nxnI en $U siguiente tirada de at:>q.Je
e ino:rnnentarin SU ,"Ck:rihcI en Y pit:s hasta el siguiente Nmo del caballero. Tradi:i:cJalmente, esta aden suele llt'iltmrse ruando una f<:rmacitl1 de soId:1d<:> est1 a
punto de cargar. &ca aptibJd enajenalb"a puede utiliurse hasta trt:s veces pct da.
Etcudo heroica el cabaIkro puede llSaf la accin de prestar ayuda (consulta
la pg.13r del Mllr/MI tkIJut.lldor) pan. conceder ~ un aliado un ooniflCldca"
.... de circunstancia ~ la CA en lugar del +1 normal
Infundir va1<x (Sb) esta aptitud tiene el mismo efecto que la de bardo del
..mismo nomln. El personaje Ue,,,. a cabo un di<..curso nspind<:r, menando a
sus aliada(contra el miedo y mejorando su. capacidad de combare. l:'mt re;;ultar
;ectado, er aliado debe or hablar al Clballero durante Ull asalto I:OInpIeto. El
efecto durar micllt:raS el C;:;baItero >iga hablando, y r asaltos ms cualldo deje
de hacerlo (o hasl:2 S asalta; despus de <pJC el aliado y.< no pueda or al ca~e
ro} Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no lanz.v sc:rtilcgios, activar ~os ltdgiati de rllla1izaci6n de conjuro (como rol\a; de pergamino) ni
activar objetos mgicos mediante palabra m:lgica (conlO las varitas} Los alj;M

T.\lJI.A J-12: 1::1. Cl\/>'PC~ DIVINO

Ninl dc
duo:
I
1

Ataqnc
buc
+1
+1

S. dc
Fmt
+1

5. dc
Rcf.
+1

5. de
Vol

+~

+~

3
4

.3
.4

.3
4

.3

.1

.,

.1

+0

Eaperial
...
Imposicin de manos
Dote de guerrero,
derensa sacra +1
Castigar al inflel
Dote de guerrero,
defensa sacra +1
Ira divina

+r

,,

PERSOKAJES

"

REQ!JIS/TOS
Para ron\'ertirsc en campen divino (Cmp) de una deidad particular, el
pcr50llajc debe cumplir todos estos criterios:
Ataque but: +7.
Habilidadea: Saber (religi6n) ~ tang<)\..
Dotct: $oltun con un arma {COII el arma predilecta de la

deidad~

Pllrn: el ampron divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe!iC-

ri

camPron'

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidade$ de clase del campen divino (y la caracterstica clave de ca-

alguien con el mismo patrn, cLcudgo no $Unira crcero peto se habra


gastado para ese da. Si el campron divino es t:lmbin paladio, podr.i. usar
ucasttgar al ma1~ y est" aptitud por scpuado o oombin:l.ndolas en un solo
golpe si el objctivo es maligno}' de una fe distinta.
... di.,in, (Sb):: el campen divino canaliUl 1I1la rfaccin del poder de
su deidad patrona en forma de ira, obteniend un bonificador.; en las
tiradas de ataque )' dao y en 1<)6' tiros de 503.lvaci6n durante ttntos aRlt05 como su bonificador de Carisma. Durante este tiempo, el campen di
vino tambi~n obtcndri reduccin del daoS/-o Esu ~ptifUd puede ser
uriliuda una ve~ al da y es invocada como accin grafUit:t.

Deuoto urcuno
Toda religin primipal cuenta C(llI hcclJica"a; r magos
entre sus fervientes sq,'udons. Aunque algullOl maga se
alan con iglesias cercanllS a sus propias tneneias fU" precaucin o con~~niencia, attOl $Oll de,-otOl repre;ent:lrltes
de o&l fe y supeditan SUS propias causas a las de su dcKlad
pallU1ll, corwrtimdose en devotos arcano;.
Loo; arcanOl5 devotos complementan la magia d\-~
na de los lderes del clcro de una igles.a y se encuentran entre los miembros. mis imporuntes y
re3f'CUdos de los flCles de esa deidad Proporcionan
gran parte del potencial migico de su fe y colaboran con 1a; eligos de la iglesia tu la cr~ci6n
de oIUclO5 m'gic05 que re<uieran conjuros tanto
arcanOl5 como di,inos. Loo; denllo> arcanos proporcionan apoyo ~ los ejrcitos d.. l.a iglesia en tiempoli de guerra, adivinan las intenciones de 1015
enemigos de la fe y $Uelen situarse: en la vanguardia
para diezmar a las tropas enemigas o destruir a 1015
Lanz.adores de conjuros de l:; religiones rivales.
Natura.l!nente, lo> devotos arcanos son siempre
l~nudores de conjur05 arcanos. Los
hechiceros y magOl5 son el tipo ms comn, pero algunas deidades ore~J(adas
aLa msica suelen tener m bardos devot06,
.." se sabe que ~Igun~ de las deidades mis malignas han tenido asesinos devOlll5
centrados en formas crueles y terribles de magia de muerte.
Dado de Golpe: H.

da una) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Montar (Des),


Nadar (Fue), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trato con animalo:s (Car) r Trepar (Fue). Para encontrar
las descripciones de las I12ibilKbdes, consulta el Captulo +. Habilidades, del Mllnulll tkIY"K"Jqr.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los taSgOl5 de clase- de b clase de prestigio "campen divino":
Colllpetel1Cia eDn armu , armadllfal: el campe6n
di,-ino es competente con todas I:; armas sencillas y
marciale!, con las arm~duras liger:lS e nter medias, )"
con los escudos.
I".~ih M ....01 (Si). como defensor de b fe, el
campen divino puede impoup- sus manns para sanal'!ie a
s mi>mo o a otra. criatura que siga a b m5ma deidad p"uon.a que ~l sta aptitud funciona. como b impos.ici6n de
manos de los paladines, excepruando que el campen div~
'no puede sanar 1 punto de dao fU" cada nivel de campen divino multiplica.do fU" su bonifICada de Cari:sJ=
Si el campen divino es paladill, puede combinar esta cu
raci6n con la impos.ici6n de manos de su clase de pabdin.
Dote de guerreio: en el '2.' nvel, y otra vez en el
4.', el campen divino puede elegir una dote cu~l
quiera (excepto Especialiuci6n en armas) de la lista.
de dotes adicionalC$ de guerrero de la pg. ;9 def M,,nU1l1 del JUf."dtn", o bi.en cualquier dote para la que
se indique [guerrero] en este captulo.
..ocfen..../;fa: a~de este valor (+1 en el 'l.'nivel; +2
en el 41 ~ los tiros de sah'a.Cin del campen divino
contra conjuros divin06, y tamb~n contra las aptitudes sobrenaturales)" sortlegas de los ajenos.
Cutigar .1 Infiel (Sb} una vel. al da, el campen divino puede intentar
castigar a una criatura que tenga. una dedad p~rrona distint~ (o ningn patrn en absoluto) con un ataque normal cuerpo a cucrpo. El caffl>en aade $U boniflCldor ~ Carisma al ataque e inflige 1 puntO de dao adicional
por nivel de campe6n divino. Si el campen dvino hiriese por accidente a

REQ!JIS/TOS
par; convertirse en devoro arcano (Dev)
de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estOl5 criterio&:
Lanumimto de conjutol: Aptitud para.!a.lmlr conjura; arcanos de 4.' nivel
Habilidadec Conocimiento de OJlljuro 8 rangos,. Saber (rdigiOO~ 8 r:Ulgos.
Ootel: Ampliar conjuro.
Patr6n; todo devoto arcano debe tener una .deidad P'ltron~ por la que
!;Cntir devocin.

TA81.A 1-13: EL DE:VOTO AIlCANO

Ni",1

AtaqllC'

cJaM

bate
+0
+1

1
2

,
1

.,.,

.1

S. dc
Por!.

S. dc
R.r.

+0+0
+0
+0

.1
.1
.1

>d,

.,

VoL

.1

.,.,
.l

E.pccial
Ampliar conjuro
Defensa sacra +1,
soltura con un
alineamiento
Dote adicional
Defensa sacra +2
Sudar,io divino

ConjllrOl darioo.
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a un~ clase lanzadora de conjuros arcanll5.exstente

+1 nivel a una clase Lanzadora de conjuros arcano> existente


+1 ni"el a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una cla!;C lanudora de conjuros arnnos existente

PERSONAJES

HABILIDADES DE CLASE
Us habilidades de cWe del de\'QtO arano(y la caracttri5lio:a dan: de cada W'IIl)
AIqwmia (101). AlU (1m). Concmtrxi6n (Cm). Conocirnimtock coo.Pros
(lnt). Es:udnar{lnt, Iu.bilidad excluslva). orlClO(Sab) y 51ber(ttdIs bs lIlhiltd:Kb,.csoopl;u 1IldiviclraJmma:)(lnI} hn. enttlntnT b5<b::rip;:iones di: bs J:g..
hiLdodI:::s.~p. el Captulo +.lbhiJdacb, dd M..-i M/Y"'C""".

!IClll:

Intc~mcia.

PuncOl de fu.b..hdad cada nlftl1 + mod.lk

RASGOS DE CLASE
1.0 que.!OlI . . rz!SOI de etax de la du: de prc:5tlgio "ckvOlO U"CUJO"'.
eoa.J"'ulll'ia coa u _ r ulll&dmu: Iot <k\'OCOl a2IlOI5 110 adqwrr.,n
mngwa ccmpttmcia ron arrtU:ll ni arnwJun.s.

e-;arc......... d~deestadast'de

~9I:mlD':Ien

Date adiciDDal: a 1- m\"1:~ el devoto arcano puede dcgIr una dotek crcaciil
de oijttos cualqulCr.l o bim .elco.:cionar una de esta ISa: Artc:sano ngito, Con
.Fes prnttnnus. Cmjros prnttnnS rrg)ttU, Con~Fro'n9:ndo. Magia de Urdunln Sombra (llc do'ttnJ de Shulo SoItun. ron una eswc:b de
llU&ia. SoIfW1l1 mayor ron una escuela de map.
Saot.tio diriDa (SIl) una In. al d:a, rl o:Je<roco arcano de r." ni\~1 puede rovoIwne ro un tudario de brilb.ntt poda" divino ~ lo ~ calera Ioi ~
jJros memp. El aJdarm es de un oob apropiado al alineunimto dd patn5n
dd devoto U"alJC< nullXlmQntl: pan 11 ley, bIan<.lll:rilbnte pan el bEtI. neuo a'bm.1o pan el mal Y:unariDo parpadanle pan el (::I(l5. El $UIbrW) Cl(:I'ade una ~ 1I. ronpu igl.al lo 12 + el M-r:1 de Iaruab' dd ~
almO" c::5Q1\'lI!r:I. baJO bd"eaot de UD ~ de~".a.gww. E'a::a
:optItUd pu<dt fl:l' IIlvocada a:mo KC1 sr:UlDtll f Wr:I una anotad de :asaltai
gu:al al bonfacb- de Cansma del devoto arcano +f.

Discpulo divino

bccn-

jK(z arancr. Ptr t3m:O, aaocIo !Ir ~ lIII


lllle\'O OJ\'d de dnuo ~ d ~ obtime DlIn'OIimnpu diano5amoli!aUn lidcpIrib amWn UII 1Il\-d en lo. , . . bnudtn
d e ~ arancr.ala que p:omlltl:..... _dI:
....... t$Oda$ede~Sin~lIOR&mI
nq6n IDO bmd'"EiDqur un pcnoIUJC' de tal dDt J'U'"
di=. oill:mcr (rJUn'aIi dota mmngJcu o de crea
tl de ol:,etu. apuudcs de bvdo o ~ ttc.)"
En amaIl, deO SlgTlla 'foil: el ~ liia<k el
III\-d de: di:vccoaranoal de la ocn clase bnJ.ab': de
0JIlF05 an:::lnOI cp.o: ~ ~ en base a

t..c. c)&;gos, druidu,. paJadincs ttlb ran:itiD:lli, pOJ


) cIevoco& poa:o la capacidad de strTJr. a su dcidad
mtn b scn'ldorcs lIIICJIUks )' divmor; de la m.
ma.lnra-prttan b \~taddivina. actan cano
rnao:srn:J5 r gu:llS pan (JCJ1,J& miemJ:nzdd clero
y :umm a los seguidan:s bim5 de la <kicbd ron
el poder de 5U patrn. F"malmmte, tr.I!rimdrn 5U
llltun.la.a mart:al )' pencojflClll lo divino al la
rudeTonl
L:i dilpub di1'mlOll Ymln 1anndcrcs de
ron.,UrOi divo.. Los c~ y dn.tio:b5 lOIl b cmdidu,llI m COlIIIlIlei P"'" ron\-ertirlE a esa e1_ de
~ pero !le sabe cp.o: aJguDC5 apkndcft$ y
pa1adDxs umbom lo han hecba. y !pe obiadcs oro
rora!,. como Bao. han ekv3do a esa ca~a a alguJ10I guardi:aJ IJC!lOl de !IUS 0IC\IJ"I:J rc~
Dado do: Golpe: d8.

dio . . ~diuioiYIII n/vd ~ bmab".


Si el ~ pl:lKC m de una cWc bn~
de conjuros arano5 anta de ~ CSQ clu= de
~ debcri decidir a cu! de cllas aadiri 0Ida
mvd de de'o'oto U"OUlO cp.o: ~ a rm de dJ:ttr.
mlllJ.r -.os conj.tros dluu
Ampliu COIljum el de\'OtO U"OUlO puede bIJW" un
ronjurommo!ll ClitUvien bija b d"toS de b doI:~ Am
plru conjJro No l'lettSIta ~ el
ron ano
tebci6n, y ~ no \.~ incnm~llt:ado 5U tir:mpo de
Ianzamir:nto ni lI$il un espacIO de conjuro de ni\ocl ns
~k~ Esu: apt"rtud puede uriliunc un nRlCl1J de
\'CCC$ igual a 1. ~11x:01if"ocador de earir.ma del devoto
arcano (con un mlnimo de una VC2. dw-i:l)
DcfcDM -.era: aiwkCSle valor(.1el] el '2.'nivel;.'1.
en el 'lo:') a b tiros de SlIv;u:in del de'o'oto lTC2flO
contt1l l.'CJlliuru dlVino5, Y tambifo lXlllltn. Ia$ aptitudes mttIaturaks y,,;rtfkgas de b ajmal.
SoII'l1n _ Wl aliDcamicuto:e1 devotoaromode
'2.' lUvel ~Iigc un rompmet1te del alineamiento de su.
deidad Dadc r:sc momento" lanuri b sortUegio5 de r:sc ali-

ton.

REQ!!ISITOS
Fa,.

discpulo divino (Dis) de


una deidad parti4-ubr, el pcr5Ofl* debe tumo
plir toJ(l& estos criterios:
1.&rl:wniento de COIljurOl: apeitud para
bnzar conjuros di\'inOfi de 4," ni'ocL
HlbitKladcl: Diplolllaci<> nngos, Saber
(r~ligi6n) 8 rangOll.
l'ltrn: el pcnon:lJe debe {Cller \lna dei
dad patrona, de la que seri discpulo divino.

~itff' Ji,,; Y.I,,,.~..

Ninl de
du.

Ataque
bu.

S. de

S. de

FOI't.

1.d",

,O

.'1.

..o

.,

.l

.o

.l

.1

.,.,

.1

,,

....,
Vol.

ABILIDADES DE CLASE

Las habilidades de dase del discipulo divino (y b tuU'terstri tbve de ada una) lOfI: Arte (lnt)' Conccntnco (Con), Conocimieneo de conjurOll
{lnt}, Diplomacia (Car), 'E&'udriar (lne, habilidad exclusiva}, Oficio (Sab},
Saber (alano) (Int}, Saber (narunlaa) {Ine}, Saber (re1igi6n) (lne), Sanar

neunCnto ton un .1 al ni\ocl de ta.uadlr. Si 5U drid;d es neueraJ. el pcnalaJl'


eltgiri un COlIIponmet de 5U propIO alineamienTo para CSQ aptitud. Si amo el
de\'OtO aromo como 5U dedal! SOR neutnlc:s, el pmonajr elrgir.l enlft' bien,
cacJli, ley y mal para ~"Ipt"md

TAlU,,\ 1-1": El, I)lScpUl.o DI\INO

convercir~ el]

bpOl
:-:\IIe\o dominio,

di"ino
Defensa s:acn.1
Imbur aptrtud
pan kJ5 conjur)5

Cx!jlll"OIctiuiol
.1l\i'o'el a WII clase Ianutlon. de conjurtlll diyiDof; uistenle

cttll5ll'io

.1

.,.,

.1

.,
.l

....

.Dd'ms>. sacn..'1.
T~

+7

.1 U1vd a una cluc lanzadora de conjuo di,'ino& uistente


.1 mvel I \111I cluc bnutlon. de COIljuo di,'in06 uistcnte
.11\1\'CI a un.a cluc!anuden de aJIljlU'05 tviDtII5 Cll!itCnte
.1 nIvel a UDa cluc !anzatlon. de conjuros lbviDo& UBtcnle

PERSONAJES

"'
(SabJ Y SupervivencLa (Sah} Para encontrar las descripcion~ de Las h:lbili
dades, ooqsulta el Captulo +. Hahilidade5, del Manua! tkIYu(,ador.
Puntos de II2bilidad cada nivd 2 + modif. de Inteligencia.

RASGOS DE CLASE
Lo que ~ liOIllos rusos de cWc de la eme de prtlligio "discpulo divino~:
ComPetencia con umu 1 armaduru los di!iCpulos dh'ina; no adquieren ninguna oompetenc;" con armu ni armadura
Coqjurot diariol: el cntR'l2mirnto di ~ cu de preMigio~ se centra en
los conjuros di,-inos. Por t:1IIto, ruando se adtuiac un nue,o nivel de dmpulo divino, el prn;onaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tJUnb~n hu
biel'll adquirido un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinots a la que
pertencciml antes de adquirir esta cia
se de presripJ. Sin embargo, no ganar

ningn otro !.enefJICio que un per~na';'


de esa clase pudiera obtener (mayores
pa;ibilidadcs de controlar o reprender
muertOS vivientes, dotes met;ungicas
o de creacin de objer06, etc.) E:n CS(IIcD. esto signiflC2 que el persooaje aade el ni,-d de discpulo divino al de la
ott:l d~ 1an7.adcn de conjura; di'vinos que polea, dc1crmintnda;c en base
a cIJo sus ronjuros diaria; y su nivel de

1m"""
Si el personaje f'O'l"': mis de una da-

ru) para. aceh-ar esta aptitud (transf1m' COlljuru. preparados WIO a uno a sus !lbjetin)$, sin tener que empkar lQ) espacio de COlJj.tro pan el scn~cgio ilnbuir aI>"
titudpan 1olcm.}Iroi). El ni:o limite a la cantidad de ronj.Iros <pe el discpulo
divino pueda transferir es la cantidad de scnkgDI de l1,-ell.y 1.' que tenga.
I'ruccodeoeia: gracias a su larga asociacin con los ajenos que sirven a su
deidad y a la intervencin directa de esta ltima, C1 discpulo divi;Jo trasciende su forma moreal y se convierte "en una criatura divina. Su tip-3.S3 a ser
~ajeno", por lo que adquiere ciertas inmunidades}' vulnerabilidades (consulta 1
Ajeno nativo, en la seccin de razas de planodcudos). Como ao:i6n gratuita,
el personaje puede custodiarse mgicamenee con un conjurode prouu", ronIr.. ~ /Jie"/tl ...ost,, ft'J/t1 m ..1 (deber.i. elegir colltra qu~ forma en el rnomeneo de obtener la trascendencia, y luego no-fOdr cambiarlo)...
Al alca1l1.'lt la erascendencia, la apariencia dej discpulo divino suele experimentar un cambio fsico menor, acorde a su alineamiento y
deidad. Por ejemplo, los ojos de un
discpulo de Lazhnder, el Seor
del Alb;, podran volverse de CO"
lar dorado brillante. Todo el que
comparta patrn con el disdpulo,
incluyendo los ajenos al servicio
de ~u patr6n, reconocrr~n inmediatamente w naturaleza trascendente, y el personaje obtendr un
bonificador +'2 en todas las habilidades b;sada~ en el Carisma y to"
das las pruebas de caracter'stica
relativas a tales criaturas.

grabador
de runos

se 1anzadoot de conjuros divinos anteS


de adquirir esta CH de prestigio, debed decidir a ~l de cllas anadiri cada n).

vd de d;'pulodivino~COl~ a rm'
de determinar- sus conjuro; diarios.
Nuefll dominia el dOOpulo divino
puede elegir un nuevo dominio eotre los
que su deid:ld ttngol dispmibb; El pero
$OU:I.je ~ el. poder ca.lCIXlidll <:aTe$o
porxliente a e'le dominio Y puede elegir
los S<:rtilegios de ~e romo conjuro; de
dominio (aben, el personaje dispondrl.
de tres opciones por nivel pan elegir
cm.juro de dominio en lugar de lb).
Emisario divina: los emisarios div~
nos punIerJ conlUncane telepeicammte ,cm. cualquier ajeno situado a un
mximo de 60 pies, sien1pre y cuando tal
criatura sirva aja deidad del di<Jcpulo O
tenga el rniImo alineaJniento que tste,
Nema -al: aade este vakr (+1 en el 1.' nive~ +'2 en el 4,' nivel) a 105 t~
l'(l6 de salvadn del di<Jcpulo di"ino contra ronjura; divinos, y tambim contra
las aptitudes sobrenaturales y 5Ortky.s de los ajrna.
.hir .ftibd f4T. 1M .p._ (St) igual 'lo'\' el ron~ accptuando que el
discpulo divino no tiene que usar ningn espacio de conjUro de nh'el 4~(o!lpe-

La.capacidad de crear runas de poder,


desarroIbda originalmente por los enanos y M;antes, se ha e~tendido ms aW
de las <XlInas y las montaas. L:l6 que
eligen dominar tal capacio:lad se llaman
grabadores de runas, Y crean smbolos
incrciblemc:nte podcr08'J5 que pueden
utilizanc mltiples \'CCQ y desrncadr-nane sin necesidad de ser tocados. L:l6
bienes de un grabah de ronas consoI~
dado suelen estar decondos oon numerosas runas, lo que hace que SIl equipo
resulte impresioname a la vista y suponga una amenaza para. Jos ladrones.
L:l6 grabadores de runas liOll, generalmente, clrigos O adeptoS, pues la
ma}'"a de los practicantes de este arte son enanos y gigan~ Algunos exploradcns }' paladines han elegido cm.vertirse en gt3badores de runas, especialmc:nte porque el Tronar ha permitido que mudxr; jvenes el1:lll(l6 abandonen
sus hogares para aplorar lugares salvajes. Unos pot:OII druidas han elegido tambi6J esta senda. aunque esto suele suceder slo en aquellas zonas en que las dru~

Nmero de IlIOI/drKnc:adrnUlte
Cootr de acurin pU& el gubdor de rilo..
NinlUno
Nivel de conjuro' x nivel de lanudor x fO po
Cargast
Nivel de conjuro' x nivel de lanzador x cargas x fO po
3
Cargas diariast
Nivel de conjuro' x nivel de lanudor X cargas X 400 po
8
Permanente (haSta ser disipa<h)tt
Nivel de conjuro' X nivel de lanudor x 1.000 po
8
Funciona al ser tocada
Coste bue
Funciona al ser lel<h o cruzada
Coste base X '2
3
'Un conjuro de nivel O contar como 1/'2 nivel.
.. Nivd mnimo de grabado/" de runas para inscribir una runa de este tipo. u_u indica la capacidad concedida por defecto por la dote I;Jscribir runa.
t Si el COlJjurO posee un componente o 006te en
se aiiade al precio ~ de la rona el equivalente a ese 006te multiplicado por el nmero de cargas.
Si el conjuro posee u'n componente o coste en PX, se aade al prrcio base de la runa el equivalenle a 100 veces ese COSte.

t;

ex.

PERSONAJES

TAIlLA 1-15: 8 . Ijll,\8,\I)OI\ lH: IlIJN,\S


Nivel de
Ataque
SaIT.
Sal...
clase
baile
Fon
llef.

1
'2

.0

.-1

+1

.,

.0
.0

+3

.L

~+

+2
.3
.:

.+

.1
.1

1>

++

oS

+S

+S

.,

+6/+1
+6/+1

+6
+6

.3

+i~+1

.i

.9
10

Sal...
VoL

.2

.,
.,

.,
.1
.1

.f

.,.,
.,.,

Especial
Arte rnico +l

Poder rnico +l

Grabado de runas mejorado .1 nivel


Arte rnico +1
.1 nivel
Poder rnico +2
.1 nivel
Maximizar rUlla
.1 nivel

Arte rnico.3
Grabado de rUnas mejorado +1 nivel a una clase Ianz:dora de conjufos divinos nistel1U
Poder rnico.3
+1 nivd a una clasc bnudara de conjuros divinos nistente
Qntioo ruK;o
+1 nivel. a una elasc lanudara de conjuros divinos uistente

Grabado d. run.. mejorado: a medida que el grabador de runas sube de nivd, puede,crrar runas que funcionen m de una vez y tengan distintas forIllU de scr rle5enc:ulen:lllas. Sin embargo, las caraaerstica.o adicionales
incrementan el coste de la funa, tal y como se muestra en la tabla de abajo.
Fundena al Ser lLda e Cruzada: "leer" una nma auivak a t!r
tultiarla, ideJltifIClIfla o romprrnr.kr !ll significado. ''Cruzar'' una
runa cqui,."lc a a[J"a\"CSU" la entrada en que sta ~ encuentre.
Una runa debe tener unalnca de efecto ininterrumpida pa"
ra afoctar a un ~ivo, y &!stt no deix:
a ms de jO pls
Toda runa q.x: oc de9::ncadene al ser mrzada puede estable-ccrsc prcticaJncme COJ) cualquier rondicin especial que ~
cif-uc el grabador de runas. Las runas puedcrl:;cr establecidas
de acuetdo a ca.r3crerstris fi.sicas {(UnO el J'C"O o la est:Irura) o
a lIlI tipo, !llbcipo Oespecie de criatura {ron Udrov/' O":Iberractlj. Tambill pueden cstablcu.Tso de aruenioal bien, el
Illa~ la Je,.', el cios o la deK\ad patrroa. SiI\ emOOrga, 00 pucdel] ser esta.bkcidu de aruenio a la cla9.; los Dados de Golpe.
ni el nh'el Las runas responden normalmente a las criaturas ill\"i!;bks, pero no son de:sencaden:ubs p<:-- las que p;.san
junto a ellas en forma ct:rea. Al cok:car una runa ron el
dc:seneadenanre ucruce". el grabador de runas puede t!r
pccifl<':lf lUla. eontraSciia o frase 'JUC' prooja. a una cri:>!lIra evitllldo que el efOClO.se desencadene..
Poder rroo. en 1a.'I runas eradas p<:-- el graban,
31\adc este valor a la en de t<xlas las >;>lvoociones e intento; de borrarla. d~iparla o inulilizarla. as como ~ las
pruebas de nivel de la'lzadcr pan >Upc:r.1l la re;titCT1Ca
~ ronjums del ol!jccivo.
Muimizar runa: el grabador puede cr~ run:lS nla.
ximi"z~OJmosi cst\Ivieran bajo los efectos dc la <be
Maximizar ronjuro, pero sin alterar cJ nivel de los (oo.
j..trOs empIcado pan crearlas. Muimizar lllI<l runa aiadc
+t a la en de la pruclxI de Arte rep'Tida parainscribirla.
Cnlico rnico; siempre que el grabador de runas bnce m,
conjuro di'i:no, podr trazar una runa en el aire como componente som:itl:oadicional del sortilegio. Eso le pet"mitir obtener
el benefICio de su aptitud. x.xlcr nnm pan ese ronjuro. En los
conjuros con tiempo de I:ulumiento de 1 accin, o!sl:e aumem:ui h:t.sCl 1 asalto
COmpk1o. Tc:da; los dems sortilcgi;::ti ver.\n su tiempo de lanzamL~lto incre,ncntado en 1 asalto OOl.nplero. Esta aptitud 00 puede utilizarse 90bre los eonjufo; inmv~y tampoco fUlleion~;"~lto ron la aptitud maxinlizar runa

REQ!!ISITOS
Para convertirse en grabadOl" de runas (Run), el personaje
dcix: cumplir t()(los l:Stos criterios:
I..a.nu..m.ionto de coojur<:lo: aptitud para lan:=- conjufOS dj..
vinos de r nivel
Rtbilidadcs: Arte 8 r:>ngo>, Conocimiento de...coo}uns 8
rangos (pan enCOntrar las habilidadc:s de Arte aprqiadas,
consulta la ~ M:tgia rnica del o.pirulo '2; Magia)
Dote: Inscribir runa.

mi

CLASE

Us habilidades de clase del grabador de runas ()' la ca


racteri5tica da"e de cada una) SOI~ Arte (1m} 0:01CCntracin {Cal} Conoc. de conjums {1m} Dpk.lla.cia {Car}
Escudriira.r (lm.lJaW&bd cxcluoiva} OfICio {&lb} Saber
{arcano)Qnt} Sal>cr (religim)(lnt)y Sallar (&lb) Para encanrar las dc8:ripcnlCS oc las ha~ caaJlta el o.pimio +. Ha~ del Manual tkl],,a<h-.
PuntOl de

hab~idad cada ni,"c~

a una clase lanzadorad" conjuros dil';"os existente


a una daso: lanzadora de conjuros d,vlOa; existente

a 11113 das<: lanzadora de conjuros divinos existente


a ulla clase lanzadora de conjuros divinoo existente
.1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos nistcntc

das son tan escasa; que ,Jceesir::ll depender de las runas para pror~ lIlI gran
territorio. Los clrigos r paladines grabadores di' runas emplean sus habilidades
pan proteger sus tcnlplos )' ot;cf05 sagrados, miclltT:lS que los expkndores con
csta. clase di' prcscigio las Ulili7.m pan guardar senderos, guaridas de: 31IUlla
les amenaz.a<b y rcfugios nanmtles.
Dado de Golpe' d8.

HABILIDADES

Conjuros diuioo
_lnivel a Una clase lanudora de oonjuroo di"J1oo (:tistentc
.lniye[ a una das<: l:u,zadora de COlljuros divinos exiStente

1_ moJif. de Inteligencia..

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de cl:l.'ie di' la clase de pre'ltigio
Ugrabador de runas".
Competencia COI! armu y armaduru los gralladt:ns ll::
runas 00 adquien:l] ninguna colllJ1<.'trncia ron armas lJi armadur:ls.
ConjurOll diariOll: el entrenamiento de
clase de prestigio se
cet1tr:l en los conjuros divinos. Por I:allto.. cuando se adquiere un "'JI"'" niwl de
grabador de runas, el pcT,,naje obtiene """VOS COIVuro> diarios COIlJ<) si talllbin
hubiera adqllirido UI1 ni\'Cl en la clase lanzadora de conjufos divinos a la que per.
tenccic:ra mrcs'de adquinr cst:l clase (O;: prestigio. Sin embarga, 00 gananl .Jingn otro benefICio que un personaje de esa .elase pudiera obtener (mayores
f'C"bilidades de controlar o reprender muerf05 vivientes, dotes metam:igicas o
<de crc:u:tl de ol!jcIos, ele.) En esencia, esto siy1if"'" que el perr;o!la.jc aade el
niwlll:: gr:bador de runas al oc la o(r:l cla,5e lanzadora de COI,p-OS divinos que
posca, delCrminndo6c en ~ a ello sus ronja"a; diarios y su nivel de lanzador.
Si el personaje po6l.'C ms de ulla clase lanzadora de conjuros divinos antes
de adquirir esta. clase de prestigio.. deber ,lecidir a tuil de ellas aiiadir.i. cad< nj..
vel de grabador de lunas que consiga, a fin de determinar sus conjura; diarios.
Art\rni<:o: aiiade este bonuICador a las pruebas de Ane que "el graba.
dor de runas fealice para inscribir runas.

Hiecofunte

"

Un lanzador de COI'}uns divinos que ahlla: una alta posictl al ser"..,io de su


deidad obcendnl acceso ..conjuros yaptirudc:s 00l.l los que los rll:ks menr.res s6Io
pueden sow. ...a clase de prestigio de hienianre e&:i abierta a pcxlcrn;os lanza
dc."es de ronjtu:ol divinos lpC estn alcanzando los U"riIegios dh'inos ms potentes y difciles. &tos personajes retraSll1 su adquisicin de tales dones a c:m,bode
una mayor conlprensin y capacidad de controlar el poder que canallun
Dado de Golpe: d8.

.,

+9

PERSONAJES

dote Maximi7.ar conjuro (~n emplear un espacio de cOIljuro de nivel ms el...


vado} Toda criacura que aflTme en falso ser seguidor del patrn del hictcnte
con la espera.nz:o de obtener un benefICio adicional no comeguirt ningullQ de
106 efecros del conjuro y deben. realizar Ulla salvacin de Voluntad (contra la
cn del sortilegio) O quedari arurdido durame 1 asalto.
1Jan di<:",,, el hicrc{ante puede transferir a un:" criaNr.t volunttria uno o
ns US06 de SlJ aptirud de crpulsio5n (106 hierofantes que reprendan muertos "i\'ientes transferirn reprensin en lugar de expulsio5n} Lo! transferencia dura.nI
mI'" 24 horas)" Una detllalu (segn se e1ija. en e! nlOll><.~110 de llevarla a cabo)
y, mientras 5Una efecto, los inccntO!l de erpulsi6n diarios permitda5 al hiera.
fallte qued:1rin miu.eda5 m el nmero que u:ansf.eta. El recqtor expu15ari
mue'rt<l6 ""ientes romo un clrigo 0011 el mismo nivel de clrigo ,que el hiera.
fante, pero utiJizari SlJ prqio bonifJCador de Carisma.
'Dot~ mn"m,q,ica: el hierofante puede .elegir una doce metamgica.
,l{aufriIlCJI e".,.,;".. el hi:rante canaliza e",erga JIO'ti'''' o negati,.,. de f<.rlna ms eflC37, iucmllenl:ando SlJ capalad para af= a 106 muo:rta; vivientes.
A..de Ul1 +'1- .. bs pruebas de expuJsit Y al dao de expulsin del hienfante.
/.ll1rcbilar ".r~.. el hierofante puede usar COIljur06 de energa negati"a al
mximo de su efecto sobre criaturas que tengan una deidad patr()lU distint:l.
Todo COlj.Iro cup deocripcin implique irligir O canali:zar energa negativa
(scrrilegOl de infligir, circulo de fatalidad, daar) bnzado sobre tales criaturu
actuar corno si estuviera bajo los efectos de b dol:e Maximiur conjuro (sill
emplear un espacio de oonjuro de nil'e! ms elevado} Lo> muert<l6 vivientes
afectados f'C'" esta aptiwd 'le recuperarn de la cantidad apropiada de dao. sin
~nportar cul sea SlJ patt6n (si es que lo tienen}
'Poder de cQnjurQ +2 eSta ajUitud in(rementa en +21a CD de salvacin
contra los conjuros di"inCl> de! hierofante y las pruebas de ni"e1 de lanzador para su,.rar la resistencia a conjuros. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces, y se apila consigo misma y con cualquier otro efecto de
poder de conjuro que afecte a sortilegios di"inos.
'Poder tk L: ""rurak=,
aptitud, disponible S(l/amente para 106 hiercfalltes con niveles de druida, permite al personaje transfer!" tem:a-almente u'lQ o
ms de sus poderes cspc:cil.Ie5 de druida a una criatuTa '-o!untaria. La tr.msferencia dl.lJ1ll" entre H Ixras Yuna dekhana (sq;n se e1jia. en el morncntode 1Ie,'3t1a
a cabo) y, mientras SlJI"ta efecto, el hietd:rnte 110 podr l1saT el pOOer tranSferido.
Podr ttansfctir cualquiera de sus apritudes especialcs de druida, acepto el l:rnzamienro de 00Il;..rCl>)" el compaero:rnimal
La aptitud forma salvajeopuede ser transferida en parte o en su totalidad Por ejemplo, el per;;onajc: podra transferir al repcor la capacidad de
adoptar forma sal"aje una vez al dia y COlI!iernr 10lI demis uso; para S mismo. Si el hierofante puede adopcar la forma de animales Menudos, En....m<:li o terribles, el receptor tambin podr
Igual que COI' el conjuro imbuir apcitud para los conjuros, el hierofante
ser responsable anre su deidad de cualquier pr0p6sito para el que el receptor use las aptitudes crausferidas.

REQ!JISlTOS
Par:l convertirse en hrnJfante (Hic:) do una deidad pattiruIM, el personaje debo
cumplir to.Io> csto6 crittTios:
1..an:u.miolltO de wojurno: aptitud pan lallUlf u:->juro;. divit>/,llj de 7: nivel
fubilidad... Saber (religin) o Saber (naturaleza) l f rangos.
Dote.. cualquier dote mClamgica.

, HABILIDADES DE CLASE
Las habilid:ules de cbs<' dd hierof:mte G 4 c:lnCfensto clave de c:ub una)
$OlE Arte (Jm). Conc.:.mnci6n (COII), CoI",ximiento de CQlJjuro'Om). DplomOlCia (Car). E"Kudriar (1m, h.1.bilidad CJclusiv:o), Ofrio(Sab), Saber (arcano)
(lnc). Saber (religin) (lnt) y Sallar (Sab) p..tra encootr:lr las descripciones de
las habilitbdcs, coosultl el Captulo +. Habilidades, del M ..,,,,..I ekl Y"!,ad.
Pum06 do habilidad cada nivd 2 modif. de lJUdigcncia.

RASGOS DE CLASE
Lo que 5igue son los rasgos de cbse de la clase de prestigio ~hierofante~
Competencia con armas y armaduras: 105 hierofantes na adquieren ninguna competencia COn armas ni armaduras.
CoojurOl y ninl de lanzador. aunque los ni\'Clcs de cst:I. clase: de prestigio no
impulsan la prog=i611 de cm.;.ro; de la clase base del personaje, s que se ap~
lan con Jo; niveles hase de ian1.adcr de l.'Olljuro> que posea a la hora de cakulu
su nivel de bnz:tJor.
Aptitud ..pecia~ ~n cada nivel, el Iierofa"te gal1a Ul1a aptitud ~sl''ial
a su eleccin de emre w siguiemes:
Akllnct dn:i",,: El hierofante puede usar OOII;..rOS de toque:,oo,-e ob;:tivos
situados a uu mimo de 30 p,l::s de diltallcia. Si el !iOl"tilegio muiere un auque
de coque eu cuerpo a cuerpo, el 3.l"chirna;o debe efectuar en ~ lugar uno de roque: a <!islanc<l. En
de: ser. seleocio".. da una scgundl va esta aptitud c:special, el ainJxx se incrementara hast:l60 pies.
Aplitud JQrti~lI: el hicrofaDte pcede utilizar Dno de sus cspacios de ootljJro divino para preparar permanellcernente UtlO de sus sortilegios divinos
como aptitud sortlega, que.podr usar dos veces al dLa. El hierd"ante JlQllSa'
n. romponente alguno al ejecutar el conjuro, aunque CWIlquiera que cueste PX
seguir ca;cinOOlO!!. y un sortilegio con un compoll~nte material caro costar ~n ~ lugar 10 veces esa cantidad de PX.
,
N'anulmeme, b aptitud satlcg;l usa un espacio de conjJro dellli,..,l que: teng: el sortiJq;io, :wnq.Jl' el ~je put:de utiliz.ar uno de nivel nls elevado Jl'IT'l
aplicor una <ixe metallg;C al sortilegio e1<pIo. FJ lerd"ante pu<.'<k- utila..... un
espacio de conjJro de nivel super<r que: est~ dsponb6e para po:k:r usar ms a menuPe b aptitud sortkp. Usar un ~ de conjuro tres 1,;''''1es supaia" le pamitir bnzarlocuacro V= al da, y UlI ~ri nivelci :;upaia" le pamitini
ejeonarlo 'lel'l ,-.ce al da. P.... ejemplo, LonafUl el hieniante, i"'!,;Uicb" de Velsharn, desea pOOer crear muertQ:; vivienres siempre 'l-'" tenga cp:rtunidad, de
l'll(X!o quc: usa permanentemente W1 ~ de 00I1jJro de 9: nivel para ookn<:r
n",nim4r 11 ft m.-/cS 001110 aptirud sortlcg;l que: pOOer usar sel'l
al da.
En ca>o de ser seleccionada ms d~ una vez como aptitud especial, sta
puede aplic'lr!ie al mismo conjuro o bien a uno diferente.
w.r.,ci" delt, fe: e! hierofante puede usar conjuros de curacin .. 1 mimo de su efecto sobre criaturas que teng::au la misma deidad patrona que ~l
[1flc1u)"endo al propio hierofante} Todo conjuro con e! atributo de curacin
lanzaoo sobre tllles criaturas actuar como si estuviera bajo 106 efecros de la

Jozhn'ln
Las JaUmin son la hermandad de elite de bnzadcr.ls de conjuros que gobieTuan
Rashemen, tambitn cooocidas como Brujas de Rashemen. Dentro de lall mices
de su pas,. sus poderes son mayores a los de otra; lanzadores de conjur<l6 de su
mismo nivet En la sociedad rashemi,lasjnhrane'>ocupan el lugar reservado ..
los c1rigO!i poo:.IeTo.;o6 en la mayora de culturas faeriinial. Curan a 106 heridos Y
Clermos,. cuidan de las almas de sus seguidaes, reclutan a campeones de otros
planos)" ",viven a los muertos. Dentro de la clase jal.hr.i.n (que signifICa "her
m3..l~ eruditaS"). los personajes de prmer nilel son lbmaclo6 bkJ.hrn ("de la
estirpe de las hermanas"). La.s jaz.hnncs de 9.' Y lO.' nivel son llamadas o:Utla
("Yerdlderas) }" tienen ahsoWta aut<.ridad sobre todas bs dems Brujas. Las
jazhranes poseen el po:kt de b vida y la muerte sobre todos los ciudadlnos de
Rashemcn, aunque hacer un lIul USO de raI auroridad es una gta,.,. cfensa con
tra la herm3..lldad Al ,iajar por- Rashemen, bs jazhranes Siempre llevan mscaras. Muchas son enviadas fuera de su patria para estudiar otras culnJras y
'-ig.iIar a rgUtaS importantes.
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Ser unajuhrn requiere poseet un profundocooocimie11rode b magia arca
na }" dh'Jla. Fa lo general, bs ja7.hrallCS SOlI drigas/n.agas. aunque: a1gul~ de

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espttial
especial
especial.

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PERSONAJES

Coa..iarc- diario=- cl mtmwrumto de cstI dasIe de ~!Ie cmtn en 1a;


OOIlprol lU"ClIl()(; o di'l"Jl1OS. Por tanto, cuantb le adquicn un nuevo mm de
juhr.ln. cl pcrJtllA)t obrnf: nu:voI OOIlprol dwa romo si eunbi&a fathitn
~ un mvd en UDOI ew.: bnulb'2 deCOll~(" su cka:i6n-, ... la 'fo'C
~ .....res de...,..... cstI d",x de ~ Sin ernbargq. no ~
n.p otro bm.::io 'fo'C un penonaF de CIl c_ pudi= obuna (ma}U'&
)l""ihildades de ODIluol:&r o rtprmda muert05 'l'lVEl1tt1" dotes ~ o
de ac:aci6n de~ etc.). En ~cstoJll!;ll.D. cp: cl p=oIAF m.k el
m>'Cl de jn/rln :1.1 de la tJln cbx JanzadClr;a de oon,Pr05 cp: }IllliQ. detcnmnhlIbe en ~a dio SU$ODIlpudRrio5). su nivel do \anu<kr.Q::mon:da5
I:u juh"nl:s lDrl Ianudo:ns de 00Il,...a multIdaK. algums dccidm amplar SI
habilidad m I ~ otns en lo di\"ino Y I:u llmW; mlCllWl IIWllCOCl'" el
equilil.-IO mtre ImbD cosas.

las benn3nas lan d.:s:uroIbdo sus poo.kfts sipllcodO la cbse de budD, druda, u
pkn<kr o h1lirau LasjuJnnes roowdaan ..-nsatot"l ~ d e nvaldv:l
mm b ~ de oonjurcE, y compartm OOI1poiCOll cuUp.Jxn de lilIS tu
manas I .. que -UXJSidtttl apa de asunw ral mponsUJilidad.
En la !lXicdid raWm, la creaciIn de obpoi ndgm Ir <k;. al muJO! de
b vvoncs ~ de 00rl-",",,> r m tsd. jlft"ItUlIdo que bs ~ ('Ql'lClIlI::ln dc:Jl4 de aacin de olljou:>5 (pote aJr;una de dbs dari Iu;ar a la I!:Ipubi6n de la hamandad Y al deIol:rro de biIxmm; hasta C2 punto Ikp el
~ ~) Las Ilil:ti apcDlm mn b rolb ck pap.mino, que lIl: utiJi.
WI pan nBriiao magia arana )' di.... a bs lJ::nTwm de mmor nngo. Las
Imp n:5hm<:s que ~ 00rl'~ al }Uhr2nes cmpan SU$ doa:$ adtaorWc:s en dotes ~ o m M.tI:SQ'a en oonjur05.
o.do de Golpe d+.

11,.

Lujaz-hranao lambikl poset:n un... rorl...


do colljurOll propu EscOll sortiltga SOfl
....KlIllOl Y deben $er ...dquiridos igual que au.1quitr orro conjuro arcano. Utiliun tSpaci06 de
conjuro del nivel apropiado en la etax lanu
don de conjurOll arcanOll de la j:l7.hr:in.
t<l

RE,"-UlSITOS
Pan convertirse en jal.hrn Ol.h). el pcnonaJC
debe cumplir todos estos criterIOS;
Alineamiento: legal bueno, legal neutral o
ncutnl OOCIl().
Ra:r.a: mujer humana de R:I.lhcmcn O akcn

LISTA DE e01'\1JVRos DE
LA JAZHRAN

dencia ra5hcm.

Lallumienlo de roajllfOl' all"'cid:W pu:o lanUf conjul'06 ..Clnos de '2.'ninl)' ronjul'06 divinoll
de '2.' nivel

Ni'l'd l-O'lICI.J. Jisp"_.


Ni'l'd 1-+'.J'f JI'(...
Ni'l'cl l.-fU. '''''',/I(.IJIII4.U
NinlS.:....N" J""",.

""'~ nhrin.
PlaGa: lUu.untea" M~lilli o M)"Stn.
F.IpcciaI: miembro reputado de las BruJU de

....

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ADepOD; las jazJ'nncs pIWI un alIcpo

J&Ua.I que SI

runa-zn la dott ~(com.olt2la P4- olor de la C";.

tkJ 'DuN/iBJoV MAST'F.A). Este alIcpo s:ri WJI. mup


l"2Shtm ron la dott o:7Mn o un ,'<l.II nshemi que 1m
I!? :1.1 rnt1105 un n...d de bbU'n Este alIcpo no romr.a
Las habilidades de eWe de b. jtzhrin (y la ~
pan la anIdad de alkgadol (ni scguodorts) que lajl1.hrin
rista daft de cada una) 'l'II:: Alqwrmt (1m). Arn
(lnl). Cono:ntnei6u (Cm). ConoctnurnlO de (01).
pueda constgWI" m caso de"irir b. dott ~
Mapa a:aplaada: rc.1noi de la j:nhrtn oon la tiI::rn de RuFO' (1m). Empub. zninW. (CM). &eudriar
htmm $lWI tan rutm:$ que, cuando !le COCUClItn en su patr'il"
(Int). l-bbr un Kliama. InkrpW (Car). Intull"
pua\textraa el poder de b. baTa }'!lIS aplntus para poda" Jan.
b~~~~~~~~~~~~~
(todu Iu fg~ csoogidu iIldivi<lualmentt)
1.ar oonj.Ir05 WIl prqxu;u-Ios. Al usar la m:lgR cmp\n.1da, puo:(lnl))' Supa-vivencia (Sab) ~ CflCOIIO'1J' Iat lbde Janu.r cuakpJacr conj.Jro lrCI.OO cp: Cl:O:IWI o cualcpu:r
cnpciones de las habili<bdes, consult3 tI Captulo +.
lOI'rikgio divino <f.IC: CSlo! en su Sl2 de COllp-o,. El ".-rikg1O
l.I:$:Il":l: espacios de conj.Jro con ll(II'mililad. Lanu.r un oonjuro
Habilllbdes, dd M .."ual tkIY"I..,dar.
ron magia. empbuda C$ una accin de asalto COInpkm Si ti
!lOClilegio tienc un tiempo de bnumitnto de 1 acci6Il o rn,
l'unt05 de habiJmd. caJa nivc~ '1 + modif. de
Xl.",. :J.JIlb~'.
[nteligclIcu.
se lJa.dir.l 1 asalto completo a lll1 Tiempo de 1anzasniCllfo. Si
Zb,/~~ J, R.sb,,,,,.
b jaz1ir:in qum usar un" doU mttrnclgic:< 'P' tOllOl--CI- COIl
W1 COI\FO de nctgia enlplazalb,. se a:Idid. 1 asalto rompkRASGOS DE CLASE
TI) adcIOnal al. ritmpo de bnunuento del sriIcgio.
~6rcsc que, mirna-as cstt en !lUCio palTD, la ju.hrin podri usar c:spacioIl de
Lo qut sigue 50lI 1a; nsgos de d~x de la dax di: prestigio 1nhrin-=
Compc-T~ncio I;'OQ annq r umadw-u:- Ia$ juhr1rx:s :Idqwtrm Compctmaa
OOIlJolTO divina; de! 11l\'C1 ~propAdo para ~ cuakp.tin- lOI"rikgio de la lisade .. cbx do ~ amrpe no.,. a:n:aIo romo conjJ:ro lJ'alIO.
con arma. uric:a (l:iogo} NoadqulO'"C1l compc1C1lC1l1 00Il nlllgun.. :umadl1/"2.

HABILIDADES DE CLASE

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~1 ni.-el ~ una clase
Miedo (l,d.:
~1 ni.-el una claK
~1 ni.-el a una cla5c
Uder de circulo
+1 nivcl una cla5c
+1 nh-'" a una clase
.\1" (2,da)
.1 ni.-el ... una clase
+1 ni\el a una cla5c
~1iedo O/da)
..1 m\el a una cb.sc
+lmvel a una cla5c
Orden impcnolil maror

Al1cglIdo,

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Iallludon de conjuros u$enl..


Ianudon de conpros c.l1S\C11tl'
1anU<b'a de mnpros cxistentc
bnudora de conjuros cxlStcnte
b.nudora de ronpros cxistentl'
bn:rAdon de mnpros CIi$l:CnfC
ltnudora de conjuros existentc
b.nudara de mnjuros existcntc
bnudora de mnjur05 ulslcntc'
bnudora de conjuros existcnte

PERSONAJES

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Mj~J. (Sj}-lajaz.hr~Jl puede

Lan7.ar midQ como lIna he<;hi<:era con U n~


ms al;:o de Ianz.ador:a de conjuros. Esta aptitud puede utilizarse una V~
al da en el r nivel. dos ves al dia en el 6: y tres \'CaS al da en el 8.',
UckT di: drtllJo. el pm;olujc gana b capacidad de colwerlineen lder decirculo; es decir, la pmona que ~ de foco en la magia de drculo de bsja:hnlncs. Pan \'Cf la descripc>oo de magia de circulo, consulta el C1ptulo 2: Magia.
OrdeD impuioll mayor (Sb) lajazhrn puede bnur una orden imf>"i".
Se ma)'Dr" apresurada una va al da como hechicera 00ll su ni"e\ m alto de
bn7;l<!ora de conjuJ"05.
~'cl

Ludrn cofrude,

Estos personajes son\adroncs que operan ell1.onas urbanas ro.mo parte de una cclrada de ladrones organizada, oon
trolando y manipulando casi todo el crimen de sus
ciudades. Suelen organi7.al"5e e1\ djvis~ (~ll""
mendigos, caurrecompensas, albna<lore5, cst:afa
dores, corttbolsas l' rateros, matones, timadofe!!, batidcns )' espas, perirols, piraras )'
CQlltrabandisw~ cada Ulla de L:.s eu:tlcs esc:i
dirigili por- un maestro de a:fradia, responsable de Jos crmenes de ese tipo. Est06 lti
mos responden ante el ma.:stro jefe de
o::fradia. Por 10 general, los ladrones cofra
lb lllo Cl:lOOC"n a ~ compinches, coIabora~ y:;u superior. F~a mi de ~ismo
~irve par.! ~l'ar b org:aniucin, pues
oda individuo que sea opruT:l.llo slo podd
vender a unos CWllltOS mJ.s.
La lJIayorade los bdronescradcssoll p=o;, alU>qJl' los espccialisus <!<' algunas divi
siones tienen mis jXl6ibilida.dcs de ser
cxplcnda1:s o gucm:ros. Los cligos de dei.
dadcs malignas (particularmente M;islhar. y
Shar) tienen competencl!; Cll mucllilS divisio.."", y los hochmos Y magos I3mbin cum
plen (uncione!l uascendentes, pero :;u
importancia. depende de la. tierra en la que cperen (algunas
tierras tienen pcco5 hoclU=os Ymagos, o k:s<fJI3n 1as ganas de q.edarsc odesa
rrollarse irllponimdoles llUlncrasas restriociollCS; Los ladrones cr:ldes desucall
en el moop ell ~i~ imimidlr a la S!'llte oorrtllte, dar pal7,as de casrigo y :Idquirir COnl:lctos imporl:lnteS.
Dado de Golpe: d6.

REQ1JISITOS
Para conn,.-rirse en ladr6n cofrade (Cfr). el personaje debe cumplir rodos
estos criterios;
T,\lIt,' 1-18: ElNinlde
Ataque

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HABILIDADES DE GLASE
LIs habilidades de clase delladrm cradt (y la CIJ"aCl:cstCl clave de C2da una)
son: Alwir arraduras(Des), Arte Ont), Averiguar inteociJ:le5 (&lb). Avistar (Sab).
luIr::lr Ont), Diplconacia (Car), E3g:iar (Car). Ea-uchar (Sab), Fa1sifa:ar Onl).
Gel"lluna (Sab). H = (Des). Intimidar (Car).lnurili7.ar mecanisnKl{Des). Moven;e si;i.Io;ameme {Des), OfciJ {&lb~ Saber (knl)Ont). Saltlr (Fuc~ TasaciOO
Ont~ Trepar (Fuc) y Usode: cuerdas(Dcs) Para encontrar las ~ de 1as
habiabdcs, coosulta el Gtpeulo 4: HabiWadcs, del M .. /tU4/ tk/Jur...dor.
Puntos de habilidad (.";ada nivel: 6 mod. de
Inteligencia.

RASGOS DE CLASE
Ll que ~"" son los l"3..'t;0; de cl.a<ie de
[ clase, de prestigio ~ladr6n cradc":
Competencia con um.. y armaduru: los ladrones cclrade5 adque-ren compelencia con todas las
armas s.encillas y armaduras l.i;eras..
DobIc: lenguaje: el ladrn cr.fradtobtiene un bonif.::I<b- .1 en todas las pruebas
de Diplomacia, E3g;U1ar y Germana.
Dore adicional: el ladrrJ nirade adquiere
lUla dote de esta Lisa: Alem, Callejear, xn
pettncia con arma. excCl {bllksta de IrwKl).
Conjurar sin !1l1)\"ent", CosmopoLita, Educaci6n,
I..dc:ra7t:o, Lucha a ~ R.asttear, Refkjos tip;"
do, SoIrun COll un:lffiI;l, SoIrun oon una habilidad (CWlIquier
habili<jad de: clase delladrrl niradc). Sutileza COll un arma.
Eoquiva uombroaa: igual que la aptitud de pcaro, Si el la
dr6n cofrade posee: otra clase que conda est misma aptitud,
SUma todos lo; ni\"Ies de clas.e de aquel1:u cla5tS que- la concedan
y determina la aptitud de ~uiva 'lSOmhra;a del per!iOllaje e-n!Ja:;e a ello.
Reputacin: aiade este ~lor a la puntuacin de L..idera:zgo del personaje
(con5ll1ta la dote Lider::ngo, en la p;. 41" de la Gu.. tkl 'lJuNGF.JJN MA~TElI)
Casi todos los ladrones nirade5 con int~ en reunir seguidores dispollen de
U]U base de operaciones pernlanente en :;u ciudad, 10 que anaoo un bonifo::adr.r
+1 adicional a su puntu:lCl1 de Lider:l1.go, seg1nla Tabla 1~U: ModiflC.tdores de Liderazgo, de la ~ U ~ la Gu" d~/ 'lJuNGIDN MA~Tl!R..

MU~O

ROJO

Magos Rojos !iOn lo; amos de Zhay, lo; conquistadora de los nati,os
rashemes de esas titrras, los aspirant~ a seores :;upremos m:tgicos de Fao:nln. Se centran en una escuela de magia mis atentamente que cualquier es.pccialisra, alcanzando un increble dominio de la magia a partir de un
enfoque muy estre.:ho. Considerados unos tiranos crueles y maligno; por las
gentcs de todo Tcril, "no; cuantos eligen abandonar la regin, asumir iden
tidades secretas y practicar magia sin tener 'lile preocuparse por las alian7.:1S
polticas ni las posibles sublevaciones de esclavosAl principio de su carrera, los aspirantes a Mago Ro;o:;e especializan en
una escuela de magia y adquieren la dore Foco tatuado, que les prepara para
entrar en la clase de prestigio de Mago Rr;;o. Todos lo; Magos Rojos poseen
alguna capacidad como mago; espialistas, y algunos sigucn cxd~\'amcn.
le esa senda, pero otros tienen sus escarceo; con conocimientos de otro lipo
(como el combate O la magia divina) Aunque es posible que ~n bardo o hechicero se collvierta en Mago R~ tales inadaptados son ridiculizados en su
tierra natal y SOll tI'uy poco frecuentes.
Dado de Golpe: do;..
I...a;

I.\J)I\N COfl\\l)\;

&d.
Fort.

Habilidadeo: ~ 8 r:u~ Intimidar 3 rangos, MovCfSC s.igiklsamenre 3 rangos, Reunir 'crmaci6n 3 rang06.
E.tpeda~_pertenccer a una cofrada de ladrones.

E.t.."ial
Ataq.... (urti>"o .ld6,
doble lenguaje
Dote adiciona~
esquil'a :I.5Ollll."osa
(honif. Des a CA)
Ataque furti,o .'d6,
reput:ICi6n +1
Dote adiciona~
rc:put:ICi611 .1
AI:lqut' (urti,.., .3<16,
esquiva asombrosa (no
puede ser flanqueado),
reputacin .3

PERSONAJE.S

Si el pcnonaje p<Ke mis de una clase lanUlk:n de conjuro! arClOClll antos


de adquirir esta tU de I'fO:SUgio, dcbcri decidir a a.d.l de clW ailadiri CIlb.
nj~l de Mago Rc;o <Uf: COlISlga, l flll de determilur W5 conjlT05 dianos.
Eipialiucin ro~.da: al convcnirK m M;ago Rqjo, aurmnta la de

REQlJlSITOS
)':ora con,'ertlTilC cn Mago Ro:;o (Ro,). el personaje debe cumplir todeas esta; crrt.....
A.l.iD_irllto: malqulI<'Ta no bueno.
Raa..: humano dc 7m),
l.aAu.micllto dc 0ClIIjlIrw; aptind pua b.nur conjJros :lTCll105 de l~ ru,"d.
Habilidadcl< Conocumemo dc conJllr06 8 rango&.
Dore.. Foco r.mwlo r un lor:al dc tres dotes mctangias Ode crr:oci6n

vocln del pcrilOl\.lje poi' la ~la de ImgI3 en q~ o:su! ~liutb


A cunbio, be sacriflCU su esrudio en una o mis esroeb$ de maga. EJ
Maso Ro;o doebe ckgJr OCnl acucia O escuelas prohibodas segn In frgbs

de b pq. 4" del M11k1711f."JfIT. Jamb podrl: volver a aprender SQI".


ukgios de o:su acuelas prolllbldu,}" no podri ckglr aquclbs qt>C' lura KIciomdo como mago de l.n n"'el Podri scgutr urilundo 10ll conju:roJ
prohibidos que Iu}'a aprrodJdo anla de: OOII.\"enR ctl Mago Ro;.... IIld....
renda tl uso de ob}et05 qtX K actIven mediante rmaliucia do conjuro o
lXwncaJtnanu de conJUlOL
Por qrmplo, Gborus Tozb ari cspcci;l1Judo m la esCUf:1.a dc Tnmmuucin. Su!; escudas prolubldu
~ A~i6n )' Ennntamimlo (opci6n l} Al
coo,-emnr en :\bgo Rqjo,dd... ckgir un.a de las
ouu eategorias de escuelas prohibidas pan
T ransmutaei60 indiadas Ol:n el r1lIdro E5pec...
laaci6n ni utu. C!C\k'b. cid M..,.. Ikl]",,"".
Sus opcona son (1 Con}Uf"lci6o. (21 Evoexin o
(.. !.fU acuelas cuabqu~ No podri ckgu" la
opcin ;, pues no hay ltWlmI de lDcnlo sin ~
IcIOllU acudas qtX" )":1 k estro proll.ibocbs.. Si
(hgt la opcIn (4). nopodri ckglr A~ ni
Encantamiento, pucs bu ~ 500 escudas prolobdu -pan ~l ~Ilk sdrccionu ConJllr3Cin el)mo acucia probibilb adicion.>.l
Dd'c
apccialiotll: alJ3lk $"'~ a lo!; 11
re. de 5:l1l cin dd Mago Ro;ocomn b cscu..lanl
b que estt apttiahz.ado.
Poder dc COlljwo: a:olk este '1l1oc a b en de:
lo!; tlrOi lk 5:l1..... cin yb'J prud':lli de ni"el oc bn-

.xobjr1:OL

HABILIDADES DE CLASE
Lu habth.,a...... de ew.. del mago rqo (y b a.ractrrsciCI e1a,-e de CIlla una) JOn: Alqulml:l (Inl), Arl" (Int),
Conm1rncin (Con), Conoctmlmtode COO~r06 (Int),
cudrlilM (Inl~ Gctmania (Sab~ Inlunllbr (C:or\
O...., (Stb)' S.bcr (lodu b$ blbiliahdcs, csoog.idas mdmduaJ.mmte) (lnt). Pan rnrontrv b$
tb:npoOllcs de 1u habillCbda" OOI15UJU el Clp
tulo +; HabillCbJel,. del M ....J uJY,.". .
!'\lntar; de habtiMbd cada n,..d 2
InlelJgcncu.

mod. de

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue 5Ol1 lar; r:osge. dc eLa.se ..... b

c~ de
prestigio ~M:ogo ROJO":
Competencia C'OIl armu 1 armada...")or; Magar;
Ro;o. noldquarnn nUlguna competencia con UI1l:llI
ni umaduru.
CoajW"ut dlarioa: el ..nlrenamlC'nto de esu eb.5C .....
presug>o '" .... ntn en Ior; conjllrOli uon()5. P(lI' umo,
mando i<' adquacre un nuevo nI",,1 de Mago Ro;o.
d pcnonaje obtiene nuevar; conjurar; dW"J05 como si tambin hubiera adquIrido un nivel en b.
clase b.nu<lor:l de COUJur06UClU06a la que perteneciera ant~ de adq!lLTlT esta eLa5C de prestiglO.
Sin embargo, no ganar~ nrngn orro bcne",io que:
!In personaje de ea:o Cb5C pudiera obtener (n .....vas
dot~ lllctam:lgicas o de creacin de objetos, aptitu
des de bardo o asesino, etc.). F..n esenda, eSlo signi,
Hca que el person~je aade el Ilivel de Mago Rojo
al de la orra c1a5C lanudan. de conjura; ucan06
que posea, detcrrnill:lndor;c en ~ a dio sus conju
rar; diarioll y su niv..1 de lanudar,

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pu.l "'pene b resistenci:o a oonjur06 en


aquello!; _tilegias rc1:ocion:0d06 con b e5CUCb en
que el Mago Ro;oestt esptti:oliudo. El valor empicu SIi:ndo ~l en el L~ ni'"el, y aumenu a ~2 en
el +:, a.; en el 6.", a .+ .. n el S."y a ~r ..n el lOo".
Esta aptItud $e apab con otr06 efect06 de poder
de COI1juro que afect..n a le. !!Oftdegioll de Lt <:5cuela en que: el Mago Rojo estt especi:oliudo.
Dote adiciooa~ el Mago Rojo puede elegir ulla
dot.. de cre:odn de objeta;, Ulla dote meum~gica
o bien Maestra el] ronjur06 (ronsulta la p~g. +6 del
,u
M ..",,,,! ddJur,..dor).
Ud..r de circulo: el personaje gana La capacidad de
conVCrtlrilC en lfder de circulo; es dec:LT, la pcrsor1a quc
hao: Lu
de foco en b magi:o de
circulo de 106 Mago> R,*"," Para v..r
la de5crixi6n lk La magia de circulo,
E.pccjai
Colljurut diariol
consulu ..1 Captulo 2: Magia.
.1 nrvel a una clase
Espraall7.llCin m<'}OI':lda.
huc:ribir tatu.je: el Mago ~ adbnzadon conjurol quiere la capacidad
~ ut\.ttjcs
def.. nsa de rspccAhst:a +l
are:trlO5 U~te
ndgicol de Jo, ffi:lg05 1.b:oyi005 a los
Poder de: conjuro.l
.1 nl1..el de nugo
oovicio& CU:llif..::odo& que esl:tn liispucfDefensa ..... cspeciahst:a .2
.ll1Iftl dc mago
toIi a ella, ~ b dote Foco
Poder de: conjuro.2
.1 mvd de: mago
tatuado y:ldmn:itndoI9; en "-l cimdo.
Dote :oWcionaI.lider de rado.1 ru,~1 de mago
Gnll Udcr dc Crealo: el Mago RoPodcr de conj.Jro .;
~ 1 ru...el de mago
jo puede ~ el Mc:mtrO de !In gran
Defensa de espcci:aIist:a.;,
.1 ni,~1 de mago
crculo, que puede incluir h:lliel a
inscribir t:l.tuajc
run'" ayUlbntes m Igg:o.r de t..ner
Poder de IXlnjuro ...
...1 mRI de mago
slo emeo. Pan obtener infonnac16n
~1 ni~1 de mago
llC'CTQ de b magia de rircvlo, ctlD5UIDefrnst de apcciaU5u'"
Gnn lder dc crcula,
~1 nr.-cl de m:ogo
u el Capitulo 2: Magia.
poder de conjuro ~f

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