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CLASES DE
---..ERf.SII.Gl
ACECHADRAGONES
",!MlIladmgonts! &h,(\UI!qultT WIOIlI
pued( 1I11mllNt mllllldmgol1tS. lA
Hjbjljdade~
111
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de c1a..e
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Nivel
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.S
.7
Especial
Boruficador de caza
Ataque furtivo (dragn) +2d6
Ignorar rmaduf'il nalural (l/da)
Ataque furtivo (dragn) .4<16
Ocultar olor
Atque furtiVO (dragn) +6d6
Ignorilr rmaduf'il natural (2/dia)
Alaque furtivo (df'ilgn) +8<16
Ffllslrr sentido aego
ImpaclO confr1l dragones. a~ fUrtiw (dragn) +1Qt6
R.1s9o~ de
clase
prnetraein impacrar en
un punlO \,al por lo que
Jos a~ :a dislanC:l !lO
cuenuncomo aaques furti\'OS
SI el dragn no esci a menos
'"'"
Vt'rdadcm.
IJllpactO
TABLA
3-4:
.....
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Ataque
Nivel
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rerrequisitos
Pan poder convenirse en amigo del dngn, un pel"S0113je: debe
reunir las siguienles earactenslicas.
Ataque base: +.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del amigo del dragn (y la caracterstica
clave de cada una) son: Anesana (1m), Avistar (Sab), Buscar (Sab),
Diplomacia (Car), Engaar (Car), lmimidar (Car), Profesin (Sab),
S:lber (cualquiera) (1m), Tasar (lnl). Consulrn. el captulo 4 del
Mallual dtl Jugador, para las descripciones de las habilidades.
PuntoS de habUidad en cada nivel: 4 + modificador de lnl.
Rasgos de clase
A conlinuacin se describen los rasgos de la clase de presligio
amigo del dragn,
Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragn
no obliene compelenci.::l con ninguna arma, armadura o escudo.
Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragn desarrolla
unas escamas duras del mismo color que su compaero dragn.
En el t." nivel,esla proteccin aade +1 al honificadorde armadura
natura! de! amigode! dl'2gn, y su bonificadorde armadura natural
se Incrementa en +1 cada lres niveles. Si el amigo del dragn ya
posea armadUD narura! como pane de los rasgos de su tipo de
crialura (y no de un conjuro u objelO mgico), me bonificador se
apila con su bonifiador de annadura narural existenle.
Splica teleptica (Sh): dondequiera que se encuenrre el
amigo del dDgn, su compaero dr.lgn puede enviar una splica
teleplitica solicitando su ayuda en cualquier momenlo. No se
proporcionan detalles en el mensaje:, exceplO que e! dragn esci
en peligro. EsIa comuntCllCin no fundona en ambos sentidos (e!
amigo de! dragn no puede alenar a su compaero dragn).
Ataque tremendo (Sb): en 1'12" ni"e~ una vez al dia, e! amigo
del dragn ~e ulVocar al poder de su dragn para realizar 1d6
pumos de dao adicional en un solo al:lqUC. El amigo del dl'2g6n
.1
.J
Especial
Escamas (armadura natural +1), Splica teleptica
Ataque tremendo +1 d6
DtfUUlr tesoro, resistencia a la energ[a S
Escamas (armadura natural +2), enlace tele~tco
Ataque Itemendo +2d6
T1UW de heriurlo
Escamas (armadura fUtura! +3), resistencia a la mergla 10
Ataque tremendo +3d6
Resistencia a la el'ltrg[a 15, compartir conjuros
Escamas (armadura nalura] +4)
debe decidir ames de realwr el alaque si utiliza este poder. SI d
alaCJue falb, se pierde un uso dd ataque poderoso. Fbr cada lres
niveles por encima del r, d dao se incrementa en 1d6 adicional
.Dtttd4r kfmo (St): U113 vez al da, un amigo dd dragn de 3." niYC'1
o mayor puede utili.z.ar la aprirud de drimar lesI:mI. EsIa funciona
Igual que e! conjuro dritrlar magia, excepIO que detecta ob,etO!i
Medianos o m2s pequeos que valpn ms de 100 po. En d pnmer
as:al1O, el amigo de! dragn delecla la presencia de esos oo,elos; en el
segundo asalto, e! poder revela d nmero de ob.telos y la ubicac:in
de cada uno. En los as:al10$ subsiguientes, d amigo del dragn puede
realizar una prueba de Tasar pan estimar el valor de un objeto.
Resistencia a la energa (Sb): un amigo del dragn desarrotIa
una resistencia an mayor al tipo de energia asociada con d anna de
aliento de su compliero dragn. Comen=do en d 3." nivel puede
ignorar pane del dao generado por d anna de aliemo de su compaero dragn. Esta aprirud se aplica a las dems fuentes de energia
adems del arma de aliemo del dragn companero De esta manera,
un amigo del dr.lgn con un companero dragn rojo gana resislencia
al fuego S a 3." nivel, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Esta
resistencia aumema a lOen e17~ nivel y a 15 en el9~niveL En el caso
de dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragn gana
resistencia a un tipo de arma de aliento que cause dao.
Enlace Icleprico (sb): en el 4," nivel, el amigo del dragn desarrolla un enlace telepatico con SU compaero dragn nast1 1 milla
de distancia. El amigo del dragn y su compaero dragn se pueden
comunicar tele~ticameme. Debido a este enlace, ambos companen
la misma conexin con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigo
del dragn ha visto una habitacin, su compaero dragn puede
teleponarse a esa habllacin como si !ambien la hubiese viSIO.
Tl'lU"o de lu,hICerW (St): en el 6." nivel, un amigo del dr.lgn
adquiere la capacid:KI de lanzar un conjuro arcano una vez al dJa
como un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragn debe
escoger un conjuro de su compaero dragn, y debe tener una
punruacin de Carisma de al menos 10 -t nivel de conjuro pan
poder unJizar el conjuro por medio de su aptitud de truw dt htch,'t14. Una vez que el conjuro es elegido, ma decisin nunca podr
volver a cambiarse.
Compartir conjuros (Sb): a eleccin del dragn o del amigo
del dragn, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobrt si
mismo tambin afectara al 0fl'0- Ambos deben estar tocndose. Si
e! conjUro tiene Utl2 duracin que no es instantnea, el conjuro
dejara de aftctarlos si se separan mis de 100'. El efecrodel conjuro
no se reanudara aunque se vuelvan a juntar ames de que exp~
la duracin dtl conJuro. El dragn y el amigo del dragn pu~n
compartir conjuros incluso si los conjuros no afeclm normalmenle a criaruras de sus respectivos tipos.
CABALLERO DE PLATINO
El caballero de platino protege a los dragones de aline-amiento
bueno de sus enemigos narun.les, los dragones cromticos., as
como de anos que c:lz:m a esms nobles criaturas. Bahamut, el Seor
de los dragones buenos, es su p;atrn, mienrras que los secuaces de
Ttamat son sus enemigos momles.
Los caballeros de platinO mas habirwle5 son los paladines, los
clirigos y los guerreros. Por desconudo, cualquier personaje de
alineamiento bueno que se considert un aliado de los dragones
punle seguir est:l cbsc, y nene mucho que ganar en ella.
Los caballeros de platino PNJs a menudo cobboran con 0U05
~ de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales,
paladines y, por supuesto, persoruJtS de 0D'2S cbses que compartan sus puntos de vista. No vacilm en reclutar ayuda cuando se
enfrentan a dragones malignos poderosos, ~ slo se asocian
\Ulunlammenle con 0ll'05 persorujes buenos..
Dado de golpe: da.
PrerreqllisilOS
Pira poder converti~ en un caballero de platino, un personaje
debe reunir las siguientes cat'2Cleristic2s.
Habilidades de clase
las habilidades de wse del Clb2Uero de platino(y la C2n1oeristiC2
cl.a\e de Clda una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Inrimldar(Cn), Mon12r(Des), Sanat
(Sab) y Saber (ncano) (lnl). Consuha el capru10 4 del Manual del
Jugador, pa.ra las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi.6C2dor de lnL
Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio
cabaUero de platino.
Competencia con armas y armaduras: un cabaUero de platino es compelente con todas las annas simples y marciales, con
lOdos los tix>s de annadura y con los escudos.
Castigar a dragones malignos (sb): una vez al dia, un cabaUero de platino puede intentar castigar a un dragn maligno con
un ataque nonnal de cuerpo a cuerpo. Afude su modillcador de
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Ataque
Nivel
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TS
+O
+2
Especial
stigar dragn maligno l/dfa,
mmune a presencia pavorosa
+O
....
ESClmu de platino +1
stigar dragn maligno Zldla
Gracia de 8ahamut
+.
+.
+1
+1
+1
+2
+2
+,
+,
+,
+2
.3
+3
V~
+J
+3
+,
+,
+,
+,
+,
lanzamiento de conjuros
DRACLlTO
Solamenre unos pocos y extT2os 1\0 dragones adoran a los dioses
drxomcos. El drxliro es el mis enrregado de esos extraos
indIViduos, un Lanudor de COnjuros divinos que dedica su energa
Prel'"requisitos
PlIra poder convenirse en dracOlito, un personaJe
debe reurur las siguientes car:Kleristicas.
Raz.a: cualquiera no dragn.
Doles: Arnigode los dragones, Dureza..
Habilidades: Concenrracin 8 rangos. D!.pIomacia 4 rangos, Saber !arcano) 4 rangos. Saber
(religin) 8 rangos.
Idiomas: drxrnco.
LanzamienlO de conjuros: apll
rud para lanzar conjuros diVInOS de 2'
nivel
Habilidades de clase
las habilidades de clase del dncOo
lila (y la caraaerstica clave de caW
una) son: Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros (1m), Diplomac~
(Car), Engaar (Car), Saber (arcano) (1m), Saber (reli
gin) (1m), Sanar (Sab), Saltar (Fue). Consulta el capi.
tulo 4 del Ml1flUl1J del }llgaMr, para las descripciones de
las habilidades.
Punlos de habilidad en cada nivel: 2 +
~
modificador de inl.
de clase
f"~~~";;;~::a~R:aSgOS
A continuacin
se describen los
rasgos de la clase de prestigio dra
clito.
Competencia con armas y armaduras: un dn
clito no obtiene compelencia con ninguna anna, annadura O
escudo.
Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo ni\'tl
de draclilo, el personaje gana conjuros diarios como si hubiest
gan~o un nivd en una clase lanzadora de conjuros divinos a la
que YlI peneneciese antes de adquirir esta clase de prestigiO. Sm
embargo, no obtiene ninUn otro bendlo que hubiese ganado
un pelSOnaJe de esa clase (meJOl'lIIr sus probabilidades de conrrolat
o reprender muenos vivientes, y dems). Esto significa esenciaJ.
menre que el personaje aade el nivel de draclito al ni\"Cl de cualquier clase lanzadora de COnjuros divinos que tenga e! persona.lt'. y
enlonces detennina sus conjuros diarios y el ni\~l de lanzador dt
manera acorde.
TABLA
3-6:
Niyel
1
2.'
3
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EL DRACUTO
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Especial
DomInio de prestigIo
AJ.",
Acoger dragn
.,.,
Inmunidades
.s
.s
.7
SentIdos agudos
Comooal, drog6fl
Lanzamiento de conjuros
clase eKistente
clase eJlistente
clase mstente
case mstente
case mstente
dase mstente
clase mstente
dase mstente
clase existente
clase existente
.1 nIVel a una
+1 nroel a una
+1 n,ve1 a una
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nIVel a una
+1 ",ve1 a una
+1 nivel a una
+ 1 nIvel a una
+1 ",ve1 a una
GARRA DE TIAMAT
la gatr.l de TIamal persigue losobJelivos de losdmgones malignos,
y disfruta especialmeme causando dao a los dragones methcos
ya sus aliados.
las garras de Tiamat admiten a personajeS de cualquier clase o
historial, siempre y cuando companan su dedicadn al mal Antiguos guerreros y barbaros van hombro con hombro con aquellos
que practican la magia divina o la hechiceria. Incluso los ex >:lladines pueden enconrrar un hogarenrre las gamlS.
Las prras de T13mat puede trabajar de maner: Individual o en
grupos. segUn corresponda a sus planes. Tr:baJan bien con los
persoh2jes malignos de cualquier tipo, y se alian con los dragones
malignos cuando les es posible:.
Dado de golpe: d8.
Prerrequisitos
Para poder convenirse en una. garra de Twnat, un personaje debe
reunir las siguientes caractenslicas.
Alinearnjenlo: cualquier: maligno.
Ataque base: +4
Dotes: Esclavo dracnico.
Habilidades: Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Saber
(arono) 6 rangos.
Idioma: draCnico.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la garra de Ti3mal (y la caracteristica
dave de cada una) son: Averiguar inlenciones (Sab), Buscar (Int),
Concentracion (Con), Conocimiento de conjuros (Inl), .Enganar
(Car), lnnmidar (Car), Monrar (Des), Saber (arcano) (Int) y Tasar
(lnt). Consulta e:1 caprulo 4 del Matlltn/ dd JUgador, para las desoipClones de las habilidades.
Punrosde babilidad en cada nivel: 2 + modifbdorde 1m.
Rasgos de clase
A conunuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio garra
deTlamat.
Competencia con antl2S y annaduras: una garra de T lamat es
competente con todas las annas 51Jllples y marciales, con todos los
upos de ann:KIura y con los escudos.
Anna de alientO (Sb): en el t." niveL Uml garra de T13mat
obtiene la capacidad de exhalar un cono de frio (e:llamaodel cono
corresponde al tamao del personaje) que inflige 3d6 puntOS de
dao por frio.
Mientras la arrn va adquiriendo niveles, m:is versiones de esta
arma de aliento estn disponibles. En el 3." nivel, 1:1 garrn puede
exhalar una lnea de kido(8d4 dao por cido}. En el 5.0 nivel, puede
exhalar un cono de gas corrosivo (lOd6 dao por cido~ En el 7~
niveL puede expeler una Unea de rayos (t2dS dano elctrico). En el
9~ nivel, puede exhabr un cono de fuego (14<1s dano x>r fuego~
En lOdos los casos, un TS de Refiejoscon xilO reduce a la mitad
el dao que se sufre. La CO conrra el arma de aliento de la garra de
TUIn31 es 10 + nivel de clase de garra + modi6cadorde Con. Una
gatnl de Tumat puede utilizar cada una de sus armas de aliento
una vez al da. Una vez que la gatnl ha utilizado cualquiera de sus
armas de aliento, no puede utilizar orra hasta
que hay:m lranscurrido Id4 as:;lros.
Lanzamiento de conjuros: cuando se
obIiene un nuevo nLvel par de garra de
Ttaln3l, el personaje ganI nuevos conju~
lU5 dianos y conJuros conocidos como
si hubiese ganado un nivd en una
clase bnzadora de conjuros a la que
ya peneneoese anles de adquriJ" esta clase de presllgJO- Sin
otro
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Ataque
Nivel
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><dol
Arma de aliento (cono de &lo)
La voz del dragft +2
Arma de aliento ~I~a de kM:Io)
Sentidos agudos
Arma de illiento (tono de gas corrosivo)
Inmunidades. voz del dragn +04Arma de aliento VIne,) de rayos)
~tldos agudos. presencia pa~
Arma de aliento (COl'O de fuqol
Dominar d~g6n. voz del d~gn +6
Lanzamiento de conjuros
un clase ellIstenle
Prerrequisitos
Para poder convertirse en un iniciado de los misterios dracnicos,
Habilidades de clase
Us llilbilidades de clase del iniciado de los misterios dracnioos
MiJtn*-Jr~
(y la caraclerisrica clave de cada una) son: Avistar ($ah), Concenrradn (Con), Dipknnada (Car), Esapismo (Des), Escuchar (Sab),
PiruelaS (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (101) y Saber (rrngin)(lnr). Consulta el captulo" del Mmual dd j~, par:il
las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivd.: " + modificador
de lnt.
Rasgos de clase
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Nivel
Atlque
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TS
Ref
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~
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+6
+6
+6
10.-
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.1
.1
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Vol
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....
+3
+3
+5
+5
+6
+6
+,
Especial
Evasin
Garras del dragn
SenttOos agudos
Dai'lo desllrmado Inuem~tado
Presencia p.aYOrosa
Evasin fT'IejOflIda
Resiste~ a conjUrOS
Dai10 desilrmado Incrementado
Golpe rnorbJ, cuerpo eterno
Fonna de dragn
JINETE DE DRAGN
Algunos suean vola, a mlV6 de las nubes a lomos de
Uta
pode-
remor a nada.. El Jmele de dragon no slo suefu con esu \"1da, SIllO
que la vi\'l!.
Los personaJeS de lodas las clases se pueden con
\"emr en Jmetes de dragn, aunque los rru.s
hablluales son los barbaros, los gue~
los paladines y los exploradores.. Otros personaJes que buscan seguir esle camino sut:len
coger pnmeroalgun nh'el en una de esas
clases, para g;nar la habilidad de montar
necesa.na.
A un PNJ Jlnere de dragn se le puede
encontrar como aliado solitario de una
familia de dragones o como pane de
una fuen..a comba(iente mayor, qUll.aS
alliada con un reino o una ciudad
esrado que utiliza dragones como
p.:1ne de sus defensas.
Dado de golpe: dIO.
Prerrequisitos
Para poder convertirse en un
jinele de dragn, un pc'rsona;e
debe reunir las siguienles <:aractensticas.
Araque base: +5.
DOles: Combalir desde una
mOntura, Soltura con una habilidad
(monlarl
Habilidades: Diplomacia <1- rangos.
Trato con animales 4 rangos. Montar 4
rangos.
idioma: dracnico.
Habilidades de clase
Las habilidades de dase del jinefe
de dragn (y la caracteriSlica clave de
cada una) son: Avisrar (Sab), Concen
lracin (Con), Diplomacia (Car), Equi
librio (Des), Traro con animales (Cari.
Momar (Des), Piruetas (Des) y $;11m
(Fue). Consulra el caprulo <1- del
Mllllual dil JUgador, pan las descripciones de las habilidades.
Punros de habilidad en
cada nivel: 2 + modificador de lnL
Rasgos de clase
A rontinU3Cin se describen los rasgos de la clase de p~igio
JiJlele de dragn.
Competencia con ann.as y armaduras: un Jinete de dngn
obtiene compelenci.a con la lanza, la lanza larga, el arco cono y lodas
las armas simples. Los Jinetes de dragn tienen competencia con la:s
armaduras ligeras, medias y pesadas, asi como con los escudos.
Cabalgar dragones (Ex): un Jinete de dragn puede aadir
Sil nivel de clase como bonmcador a cualquier prueba de Momar
relacionada con cabalgar dragones.
1.
2.
3.
4.S.'
AllIque
bue
+1
+2
+3
TS
Fort
+2
+3
+3
+4
+S
+4
TS
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.1
.1
mm.
TS
V~
.2
.3
.3
....
Especial
cabalgar dr.. go~s, inmune .. 1.. presenciil pilvoros..
Lanzar conjuros desde Imil montur..
Dote adiCional
Atilque en vuelo
Espolear montura
Prerrequisitos
Paro poder convenirse en un linco de la ancin drxnica, I'n
perwnaje debe reUnir las Siguientes ca.racleristicas.
Alineamiento: cu..lquiera no maligno.
Dote: Cancin dracnlca.
Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos.
lnterprelar (OralOria o COlmar) 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos.
Idiomas: dracnico.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del lirico de la cancin
dr:lcnica (y la car:lcteristica clave de cada
una) son: Avenguar imenciones (Sab),
Artesana (Sab), Concenlracin (Con),
Engaar (Car), Escuchar (Sal, Interpretar (Car) y Saber (arcano)
(lnl). Consuha el capitulo
" del Mrmual del }ugl1dor,
para las descripciones de
las habilidades.
Puntos de habilidad
en cada. nivel: " +
modificador de lol.
Rasgos de clase
A continuacin se describen los
rasgos de la clase de prestigio
lirico de la cancin dracnica..
Competencia con armas y
annaduns: un lirico de b cancin
dnconia no obtiene compelencia con ninguw
al1t1il, annadura o escudo.
Candon dracnica ma}'Or (Sb): una ....ez diaria
por ni\-el de clase, un lrico de b caocw>n drxnia puede utilizar la candon O la poesia pan invocar el poder de b cancin
Ataque
Nivel
1."
2,"
l"
4.
5,"
15
boIse
+O
+1
+2
+3
+J
15
15
Fort
Ref
+O
+O
+1
+1
+1
-+2
-+3
+3
+4
+4
15
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
1ncin dracnica mayor
1ncif1 dracnica mayor
Cancin dracOlca mayor
Carw::in dracl1ica mayor
Cancin dracnica mayor
Lanzamiento de conjuros
(cancin de fue",a)
(cancin de compulsin) + I nivel a una clase existente
(cancin de vuelo)
(cancin de miedo)
+1 nivel a una clase existente
(cancin de curacin)
MATADRAGONES
Provienen de fodas las profesiones, de todas las culturas y SOCiedades. Pueden ser ricos o pobres, fuenes o sabios, buenos o malos.
hbiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragones
companen un valor singular y un corazn fuene; elementos nece$1Irios p;lra su npo de n'abajo,
Los personajes de cualquer clase pueden seguir el camino
del mafadngones. los guerreros, brbaros y paladines disfrutan
del poder de combale que otorga esla clase p;lra combatir a esIOS
enemigos poderosos. los hechiceros, clrigos, magos y drudas
pueden confnuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento ~
conjuros mientras ganan nue'o'05 poderes adecuados para combatir
dngones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pcaros tienen
mucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadrag0ne5
(ver a contlnuadn) es ms de su esrilo.l..os personajes mulriclase,
como los guerreros/hechiceros o los c1erigos/bcbaros, pueden
ser maladragones especialmente hbiles, ya que posn mltiples
wentos para ellrabajO.
Prerrequisitos
Par:l. poder conveni~ en un In3tadr:l.gones, un
sonaje debe reunir las sigmentes carnteristicu
Ataque base: +s.
Ooles: Esquiva, Voluntad de hierro.
Habilidadcs: Pinlct<ls 2 rangos.
~r
Habilidades de clase
Las habilldades de clase del m3t2dragones (y la
caracferistica clave de cada una) son: Anesana
'Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas
Des~ Saber (arcano) (lnt), sabar (Fue) y Trepar
, Fue~ Consulta el capitulo 4 del.Mnnual dtl JUgdor, par.! las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nh'l'l: 2 +
modificador de lnI.
Rasgos de clase
A connnuacin se describen los rasgos
de la clase de prestigiO maudragones.
Competencia con armas y
armaduras: un matadragones
obtiene competencia con todas
las annas simples y annas marciales, y con lodos los tipos de
annadul'1l, escudos y escudos
torre.
lanzamicnto de conjuros: cuando se obtiene un
nuevo ni\'cl de matadragones, el
personaje gana conjuros diarios como si hubiese
ganado un nivel en una clase lanzadol'1l de conjuros
a la que ya peneneciese antes de adquirir esta clase de prestigio.
Sin embargo, no obtiene ningn 01fO benellcio que hubiese
ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de
controlar Oreprender muenos vvenles, dotes de mel1lmagia o de
....
..
,
. . .. ., .
N""
l.
Ataque
.1
.2
.3
.3
.J
TS
Fort
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5'
.5
6.'
7.'
.6
.7
.5
8.'
.8
9,'
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10.0
.5
.7
TS
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.1
.1
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.J
.J
TS
Vol
...,.0.'
.3
.3
.5
.5
Re5istencia ; e~rgfa S
RD 2/-. reflejOS r~pldos
Crtico mejorado
.2
.6
.6
.7
lanzamiento de conjuros
.1 nivel a una d;~ existente
.1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel ; una d;se existente
+1 nivel ; una dne existente
+1 nivel; una cbse e~istente
+1 nlvel; una clase e~istente
+1 nivel; una clase e~stente
+1 nivel a una clase e~istente
+1 nivel a una clase e~istente
OBATESOROS
"No me llames ladron. tos lllllronn 1'00011 (hlldlmas y oomlllas. 51 l/IUICm romhJas, 1'000ria 11 Utl trlano. Yo qUlt"l'O.k8m!,"
- Liam Dedosaudaces, mediano robalesoros
El robatesoros se especi.ahza en ahviar a los individuos ricos de
grandes canlidades dco riquezas. En la mayoria de 105 casos, estos
Individuos son dragones, ya que pocas crtaruras renen lanta
riqueza con un solo lugar. Robar ti lesorodC' un dr:lgn es UIU lam
desaanle, eso es seguro. pero si fuese f.icJ probablemenle no
merecera la pelU h.accorla.
la mayora de los robafesoros son picaros, aunque algunos bardos
y explor.tdores lambien puC'd~n ~r robafC'SOros con ti enfrena-
PrerrequisilOS
Para poderconvertirsc en un robatesoros, un personaje debe reunir
Habilidades de clase
las h.tbildades de cw dd robatesoros(y la caracterisnca cbvede
cad.t una) son; Abnr cernduras (Des), Buscar (Int ~ Concenrn.cill
:Con), Descifrar escrirun. (Inf), Disfrn.trse ~Car), Equilibrio' Des
Enguur (Carlo EscapiSmo( Des " Inuriliz.tr mecanismo (Inl ,N.tdar
Fue), Reunir informaon lCar), S.t1t.te (Fue), Tasar (Inl., Trepar
(Fue), Uso de cuerdas lOes), Usar ObjelO mgico (Car~ Consuha
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.1
.1
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.,
Conjuros diarios
Especial
Visin en la oscundad .10', encontrar trampas
O
Owho~ de los drogonn lIdia
1
Sentido de l;J:s tr;lmpn .2, bolsillos prolUndos
O
~r tesoro l/di;J:
1
1
Visin en la oSC\lrldad ~60'
1
1
Sentido de In trampas +-4.
1
1
owho~ de los drogonn 2/di;J:
SOlar tesoro 2/dia
2
1
Dominio de las hab,lidades
2
1
ViSin en la oscuridad .90',
2
2
sentido de las tramp;J:s +6
Sacar tesoro lldra, OWIIO~ eh los drogOrtt5 lldra
2
2
RdSgO:lo de c:Idse
A continuacin se describen los rasgos de 101 cbse de prestigio
robalesoros.
Competencia con annas y armaduras: un robatesoros es
compeleme con todas las annas simples, pero no gllw competencia con las armaduras o escudos.
Conjuros: comenzando en el 1," m....el, un robOltesoros g;J:wla
capacidad de lanzar un pequeo numero de conjuros alUtl'lOS. Para
bnur un conJuro. e! robatesoros debe tener una puntu:K1n de
Intelige~ de. 011 menos, lO + e! nivel de! conJuro, por \o que un
robaleSOf"05COn Intehgencia 10 no puede bnzaresosconJUfOS. Los
conjuros adiciowlesdel ro\xtlesoros estan bOI:s:.Klos en la lnleligencia, y losTS contra esos conjuros nenen una CD de 10+ mvel del
conjuro t modmador de l.nt del robatesoros. CU;J:mlo e! robatesoros obtiene O conjuros en un ni\e! dado (por ejemplo. conjUros de
l." nivel para un robatesoros de l." nivel). slo gana los conjuros
adicionales a los que tuviera derecho, basados en la puntuacin
de Inteligencia para ese nivel de conjuros. La lista de conjuros del
robatesoros aparece mas abajo. Un robatesoros lanza sus conjuros
igual que un mago.
Visin en la oscuridad (Sb): en el lo" nivel. un robatcsoros
gana visin en la oscuridad con un radio de 30', o si ya ene visin
en b oscurid;J:d el alance aumenta otros 30',
En 1'15.' y el 9." nivel, el alcance de la visin en la oscuridad del
robalesoros ;J:umenu OItOS 30', haStl un maximo de 90' en el 9.~
ni\'el
Encontrar trampas (Ex): igual que un pIUlO, el robatesoros
puede unlizar la lubilidad de Buscar para localizar trampas cuando
la tarel llene una CO superior a 20. t;J:mbaen puede usar la b;J:bilidad Inunli1.ar mecanismo para desarmar una tl'2mpa mgica. Un
robatesoros que supere la CD de una munpa por 100 mas., puede
estudiarla. averiguar cmo funciona y evitarla (con su grupo) sin
desarmarla.
CkuI!4rst dt los drapntS (St): en el 2." nive~ un robllesoros puede
lanzarse tlCllrlalY de los dmgmtn sobre si mismo una vez al dia. Esto
funciona como el conjuro del miSmo nombre (consulta la pagina
113), excepto que slo afecta al robalcsoros )' dura 1 asalto por
nivel.
En cl6,"mvel, e! roootesoros puede utilizar esta aptitud dos veces
al dia y en ellO." nivel, tres veces al da.
.,
1
O
1
1
la h1zd1llllrl tStnrt4: nacido de un lim~ sobrenanual, ptetendtdomUUlr la pehgrosa J:YUg:ica que inunda su alma. Adiferenci.a de
los magos y los hK.h.icm:xs, que abordan la Dl2gla arana a IT2\'s
un brujo
a obedecer a la fuente
que le dor de magia.
son quienes ms
probo
bkm<me
bu>ann"
~
atajos hacia
d po<! qu<
dieron vida a
losbrujosarcanos.
LosSJtmioro:Jstambinsoncomuncsernre los
bnqos arcanos, ya que a menudo descubren
que
Habilidades de clase
Lashabilidadesdedasedel bnqoaIanO(y lacaramrist:ic:acbvedecacLa
una) son: Anesania {lnt),Averiguar intenciollCS (Sah), Concenrradn
(Cm),Conoonuomo<!oaxjuroo(\n<l",,",=,(Cul"""""'(Cul
lnnnu<W-(Culoroo(Sobls.bo,-(~)(\n<l
s.bo,-(b """"')(\n<l
s.bo,-(.dJg;n) (ln<l "'1m (F...) YU=ol;= _
(e..).
Puntos de habilidad en el t." nivel: (2 + modi[ de Int) x 04Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modifi
cador de lnt,
Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de clase del brujo
arcano.
Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos
son competentes con todas las armas sencillas y tambin con las
armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Debido a que los componentes somaticos necesarios para que el
brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas mienrras viSte armadura ligera
sin incurrir en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo,
igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que
vista armadura intennedia o pesada, o que use un escudo, sufre la
posibilidad de falloarcano habilllal (todas las invocaciones, incluida
la txpIosWn sobmIaluml, tienen un componente somatico). Un brujo
arcano multicl.ase siguesufriendo la posibilklad de fallo arcano normal
para los conjuros arcanosque reciba de niveles en otras clases.
Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros
como los Otros usuarios de la magia, En vez de eso posee un reper
torio de alaques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones
que requieren que se concenrre en la energa salvaje que inunda
su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocacin que
conozca a voluntad, aunque con las siguientes condciones:
Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sorteps
y, por lo lanlO, usar una invocacin es una accin estndar que
provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpilW, igual que un conjuro puede echarse a perderduranle
eIlanl<lmienlo. El brujo arcano puede reazar una prueba de
Concenmcin para poder usar una invocacin si es golpeado
mientras invoca, igual que un lanudor de conJuros. Tambien
puede elegir usar una invocacin a la defensiva superando una
prueba de Concentoon, y as evilat los ataques de oponunidad.
2la cn de rodos
....
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+11/+6/+1
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18.
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+14/+9/+4
+ISI+l01+S
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9.0 +6/+1
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.0
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.1
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<OnOcidu
1
Explosin ,
so&rUlllfllrol. 1d6
invocacin (mfnoma)
DeI=rmQgia
2
RD l(hierrofrfo,
2
r:xpIQs;n sobren. 2d6
Engai'lar objero
Explosin sobrtl'l,3d6
1
Nueva invocacin
(mfnima o menor)
RD 2/hierro frlo,
explosin sobren. 4d6
Recuperacin infernal 1
5
Explosin
sobrenotural5d6
RE S (dos cual~uiera
a elegir)
RD 3/hierro frlo, explosin 7
sobrenofllral6d6, nueva
invocacin (mfnima.
menor o mayor)
Imbuir objero
7
Recupcradn infernal 2
sobrenolllrol 7d6
.5
.5
RD 4/hierro frfa
9
"0 Nueva invocacin (mlnima,10
menor, mayor u oscura)
.5
.10 Explosin
.9
sobreflQtllro/8d6
.11
.11
.12
Recupcrxin infernal S
RO Slhicrro fria
p/0>i60
somfIQfllrQ/9d6,
RE 10 {las lT\15mas
dos que tn lO." nfY'C!}
10
11
11
12
INVOCACIONES
Los brujos arcanos eligen las nvocaciones que aprenden a
medida que suben de nivel de modo muy parecido a cmo los
bardos o hechiceros eligen qu conjuros aprenden. Sin embargo,
el repertorio arcano de un brujo arcano es todavia ms Umit2rlo
que el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortlegas,
no conjuros.
Adems de su grado (mnima, menor, mayor u oscura), cada
invocadn tiene un nivel de conjuro equivalenle, que se usa en
el clculo de la cn de las salvadones y para otros propsitos. Una
invocacin mnima riene un nivel equivalenle de 1.0 o 2."; una
menor de 3."0 4."; una mayor de 5."0 6."; Yuna invocacin oscura de
6.00 superior (mximo 9."). El nivel equivalente de cada invocacin
se indica en su descripcin del Captulo 4.
Un brujo arcano puede deshacer cualquier invocacin con una
accin esr:ndar, igual que un mago puede deshacer un conjuro.
Invocaciones y la explosin sobrenatural la e;TplOSIn
sobl'tnatul'lll no es una invocacin, pero algunas invocaciones
conceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o aadir
nuevos ataques sobrenaturales,
INVOCACIONES DE ESENCIA
Algunas de [as invocaciones del brujo arcano, como explosIn alenudoru, modifican el dao u orros efectos de la r:xploon sobmudul'lll
del brujo arcano y se denominan invocaciones de esencia. Excepto
si se indica lo contrario, las txp/OSIOtltS soImnatumlts modificadas
por las invocaciones de esencia infligen dao normalmenre
adenuls de rransmltir los efectos indicados en su descripcin.
El brujo arcano puede aplicar slo una invocacin de esencia a
cada rxplMtn soinTnalurul, eligiendo enlte rodas las que conozca.
Cuando un bruJO arcano aplica una inVOCllcin de esencia a
su txp/OSU'" so!mnalwrul, el n1\'C1 de conjuro equivalente de la
explosin modificada es igual al mayor nvel de conjuro de los
dos efeeros. Si alaca a una criatura con una explosin de esencia y
OTRAS INVOCACIONES
Adems de las poderosas invocaciones de esencia y moldeado, los
brujos arcanos aprenden varias otras invocaciones que les permiten llevar a cabo muchos efectos y ataques. Estas invocaciones se
describen brevemenle a continuacin, y su descripcin completa
se encuentra en el Captulo 4: conjuros e invocaciones.
Invocaciones mnimas
INVOCACIONES DE MOLDEADO
Invocaciones oscuras
Camino de las sombras: usas caminar por la sombra, como el
conJuro, y acelens la cuncin narunL
Desmaterializacin oscura.: te convienes en una plaga de
sombras semejallles a murcilagos, ooleniendo los beneficios del
sublipo'plaga'.
Invisibilidad retributiva: usas una inVIsibilidad ma)Or(slo ni
mismo), como el conjuro, que explola e inflige dao si se disipa.
Palabra del cambio: usas pollmorfarfunesto, como el conjuro,
pero los efectos podan ser permanentes.
Presciencia oscura: usas pmomoa, como el conjuro, y puedes
comunicane relepticamente con un objetivo cercano.
oe
Habilidad
Rangos
Averiguar intenciones 4
Avistar (tc)
2
4
Concentracin
Conoc. de COnjUrOS
4
DIsfrazarse
4
Enganar
4
Usar objeto mgiCO
4
Car.llet.
Sab
Sab
Con
Int
Car
Car
Car
Penaliz. de armadura
noseespecialiun en cienas
escuelas de
magia de la
mismalDrma
que pueden
hacerlo los
""&O'En el tiempo
_100_
'1"' ""'" ~
..oo.ponf.milwi=
de guerra rambin
aprenden algunas
haJ::Jitladesmarcialesy
"""""""'-
""",,,,,,,,,,,,,,,,ron
algunsannasy;n:na.
dun<,~
a dupbreslOSd:,ecossin aniesg:arse
a sufrir aIgUn fillode conjwo.
AlineamicnIO: IOdos losalineamlerttOS
deben estar preparados para luchar por su
causa, por lo que los mgicos de guerra pueden
enconlrar5e ent re las filas de casi cualquierejrcilo
que emplee el lanzamiento de conjuros como
arIilleria de campaa.
Religin: algunos mgicos de guerra prefieren
a Boccob (el diosde la magia), mientras que OIrOS siguen
a Wee Jas (la diosa de la muerte y la magia), pero muchos
no reverencian a deidad alguna.
Trasfondo: los mgicos de guerra son elegidos para (o
solicitan) el ingreso en colegios militares arcanos
Nivel
"
2'
."
"
""
.,"
"
n.
10.12.13~
14.15~
16.
17.
18.
19.
20'
..,, .,
.,.,
.,.,
.,
.,
.,
.2
.2
.2
.2
.2
.5
.5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
.5
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+.
+9/+.
+10/+5
..
.,.,
.,.,
.,
.,
.3
.3
Aprendizaje i1vilnudo
.2
.2
.2
.,.,
Aprendizaje avanzado
Potenciacin espontnea
Mago blindado (intermedia)
.,.,
.5
.,., .,.,
., .,
.. .,
., .,
.,.,
.,.,
.5
.10
.10
Ampliacin espontneil
Aprendizilje vnzado
6
6
hlensin espont~nea
Aprendizaje vnzado
11
.11
12
,
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MJUmizacin espont~nea
",
.,
Conjuros al dra
2'
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3
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5
6
Habilidades de clase
.Las habilidades de clase del mgico de guerra (y la caracterstica
clave de cada una) son: Arlesana (Inl), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Inl), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (lnt) y Saber (hislOria) (1m).
PunlOS de habilidad en 1"11." nivel: (2.. modif. de lnl) x ..
Punros de habUidad en cada nivel poslerim:: 2 .. modif de In!.
Rasgos de clase
stOS son los rasgos de clase del mgico de guerra.
TARTH MOORDA
En las .indas colinas de Abboralz se levanta la antigua fOr1aleza de Tarth
Moorda, antiguamente usada por las guarniciones de Urnsl (NdC' un
!t'mfcrio en el mundo de folrongrls) pan protegerse conlra los asaltos
de gnolls y nmadas procedentes del desierto Deslumbrante, pero que
finalmente cay en el a~ndono y q ruina cuando los aventureros Cl(.
pulsaron a las Irlbus de numanoidcs. Hace 15 ai'tos, el duque de Umst
entrt'g la fortaleza a b: orden del Hak6n de fuego. una sociedad de
m.igiCos guerreros lea' al remo, que querla un ~sti6n aislado donde
sus n~ imClados pudieran entrenarse en soIcdad.
1arth Moorda, con sus muros decolor pardo lcvanUndose de modo
hostil por enci~ de las colinas rocosas y a la vista del desierto De-slumbrame hKia el sur, es acIualmente b: principal escuela de m.igteos de
gucm leales al ducado de Urnst ye! vacfo de su alrededor resuena con
el ruido de ccrticios marCiales y poderosa ma.gia de ~talla. la orden
..
--+-:t
,.
,.
.
.
,Una casilla :::10'
.
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"
'.,
Oo'
..
.'
PenaJilador de armadura
-,--_ _:--:--,----Wll..lo.Uwlill
CWU n
del lejano oriente. Al igual que sucede con los magos, sus conjuros
son su principal rasgo de ~ y asumen un papel impomntisimo
en b vida del wu jen. Muchos conjuros de wu jen extraen su poder
de los cinco elementos (agua, fuego, madera, metal y tiernl). Por
ltimo, los wu jen son dados a manipularsus conjuros, aumentando
su alcance, dur.ICin o efectO, o eliminando componentes verbales
O somlicos por medio de efectos meramagicos permanentes.
Alineamiento: los wujen tienden a mantenef5e al margen de
las sociedades legales predominantes en la mayoria de culruras,
desobedeciendo abiertamente las reglas y normas de la gente
decente. Poseen una fuene tendencia hacia el caos y e ningn
caso pueden ser legales.
Trasfondo: los wu jen ansian poder magieo en un mundo en
el que no suelen exisrir escuelas de magia organizadas. Su ansia
les impulsa a buscar a Otros como ellos, ermitaos, solitarios o
exiliados, que han oblenido los secretos que ellos buscan. Casi
todos los wu jen son instruidos de este modo por un nico
menror, marginados de la verdadera sociedad y distinguidos por
sus remibles poderes sobrenaturales.
Razas: la mayora de los wu jen son humanos, aunque los
miembros de rodas las razas comunes de las tierras orienlales
putden aprender el arte del wu jen.
Otras clases: generalmente, a los wu jen no les gustan los
miembros de las dems clases. Sin embargo, al mismo tiempo
son plenamente conscienles que sin los guerreros ysamur:i para
que detengan a los soldados enemigos, un chaman que cure sus
heridas y qui:rJ un pcaro que se ocupe de las trampas y cerraduras,
su senda hacia el saber que buscan puede verse bloqueada por
obstaculos infranqueables y, posiblemente, fatales. El hecho de ser
conscienles de esta dependencia de las orras clases puede hacer
que las acepcen o qlli:rJ que se sientan moleslos con ellas.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase
del wu jen (y la caracterislica clave de cada
una) son: Artesana
(lnt), Concenrracin
(Con), Conoejmienlo de conjuros
(lnt), Oficio (Sab) y
Saber(todas lashabiIidades, adquiridas
individualmente).
Punlos de habi
lidad en el l." nivel
(2 + modificador de
lnt))<4.
Puntos de habiJidad
en cada nivel poslerior: 2
+ modificador de lnt.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de clase del
wujen.
Competencia con armas y
armadura: los wu jen son compelentes con todas las armas
sencillas y no loson con ningun
tipo de annadura ni escudo. Cualquier ripo de annadura supone un
obstaculo para las movimienlos
arcanas del wu jen, te que puede
hacer que fallen sus conjuros con componentes
somaricas.
Conjuros: un wu Jen lanza conjuros arcanos,
que proceden de su liSia de conjuros (pgina 91).
Est limilado a cierta anlidad de sortilegios diarios de
cada nivd de conJuro, de acuerdo con su nivel de clase. Un wu
jen debe preparar sus conjuros por adelantado igual que un mago
(consulta 'Cmo prep.1rar conjuros de mago', en la pgina In del
Manwl dd JUgudoT).
o giganle uno de
los idiomas adicionales debidos
a su raza, pues
muchos libros de
magia estn escrilos
en esas lenguas y el
aprendiz de wu jen suele
aprenderlas como parte de
sus estudios.
Espritu vigilante: una vez al
dia, el wu jen puede repetir la tirada de
iniciativa que acabe de realizar antes de saber
su lugar en el orden de iniciativa. Usa la mejor tirada de
las dos.
Dote adicional el wu jen empieza a jugar
teniendo una dote meta mgica adicional.
Secreto de conjuro: en el 3." nivel, y
cada lres niveles subsiguientes, el wu
jen puede elegir un conjuro que conozca
y que, a partir de entonces, pasara a estar modificado de
forma pennanenle como si hubiera sido afeclado por una
de !.as siguienles dOles mera mgicas: Ampliarconjuro,
Conjunren silencio, Conjurar sin ~rse o Prolongar
conJuro. El ni....-el del sortilegio no cambian, y UN
~z.se haya hecho la eleccin de conjuro y modicacin, esta no
podni ser cambiada. A medida que el wu jen suba de ni~L podr
elegir mismo conjuro para modificarlo de modo diferente con
mltiples secreros de conjuros. No necesita conocer la dote que
aplique al sOf(ileglO.
Ataque
Nivel
1
"
3'
'0
..."
,O
.1
.1
"
" .,
"'o
.,
10.
11.0
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'4.
15.0
16.0
17.0
18.0
19.0
20.0
!
".;,
.]
.]
.5
.5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
"'Iv.
Salv.
Fort
R.r
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.0
.0
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.1
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.0
.1
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V~
.3
.3
,.
.,.,
.,
.3
.3
.3
..
.3
Secreto de conjuro
Maestrfa elemental
Se(:reto de conjuro
.3
Secreto de conjuro
Secreto de COnjUrO
.10
.10
.,., .,.,
, ., ."
EspeciaJ
Espritu vigiJante,
dote ad,cional
.]
5
.5
.5
Salv.
.11
.11
Secreto de conjuro
O
3
,, 1
3 ,,
, ,
Conjuros diarios
]
,,
,
,
,,
,,
,
3
3
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]
]
]
]
]
3
3
3
2
1
3
2
3 32 12
3
]
]
--
este captulo S(' presentan 19 clases de prestigio adeIcuadlS para lanzadores de conjuros arcanos y personajes
de otras cbses que desecn adquirir aptitudes arcanas.
Aunque muchas estn orientadas hacia el hechicero y
el mago, olros tipos de personaje deberan encontrar varias
clases de su agrado.
,
pierde lodaslas aptiludes especiale1' (pero no los OC, banificadores al alaque ni bonificadores en los TS) obtenidas de
los niveles en la clase de prestigio.
De progresin alternativa: algunas clases, como la del
arcanamach sueHo, ofrecen al personaje la oportunidad de
iniciar una nueva senda en el lanzamiento de conjuros a
cosla de no seguir avanzando en la clase bn:t.adora de cun-:
juros anlerior(si la tena).Muchos lanzadores de conjuros
no 10 desearn, pero otros pueden senllT que acceder a
ra~gos de clase o a conjuros que no conocian compensa
b prdida de su progresin de conjuros onginal. Los
personajes que no lienen de por SI una progresin de
lanumiemo de conjuros arcanos cornplelil pueden
encorftrar algunas opciones inleresanles en las c1ales
con progresin alremanY3.
De progresin completa; muchos lanzadores de
conjUros arcanos no desean de,arde lado su progtesiDn
de COnjuros para explorar una cbse de presligio. Las
clases que ofrecen b progreslon complela, como el
gemern, generalmente no tienen aplllude1' especiales muy poderosas. En esta calegora tambin se
incluyen algunas clases que slo detienen el progreso
de conjuros durame uno o dos nweles.
De baja progresin: algunas de las clases de presrigio
de este capitulo precisan de muy poca o nmguna
aplilud para el lanzamiento de conJuros, y tampoco
Clase
Aclito de l~ piel
Acorde sublime
TIpo
Transformadora
De progresin alternativa
Tr~nsformador~
Descripcin
Adopta rasgos de infern~1
Canjea la msica de bardo
por mejores conjuros
Mgico indestructible
Alienlst~
De progresin complet~
De progresIn alternativa
Dobleg~~ntes
Erudito arg~nteo
Erudito ele~nuJ
De progresin complet~
Arc~n~m~ch
suello
BuscadO!" de la aocirl
Gemetr~
Guf~ vi~Jero
de
I~
orden aralna
De progresin complet~,
transformadora
De progresin completa
Con capaCidades nicas
De progresin completa
De progresin compleu
De progresin complet~,
con apacidades nias
De progresin compleu
De progresin completa
Magus de
sang~
Con up~cid~des
nic~s
Pui'lo Iluminado
De b~j~ progresin
De progresin
complet~,
BRUJOS ARCANOS
Y CLASES DE PRESTIGIO
Los bruJOS arcanos se benefician de un modo especial de las
clases de prestigio que tienen ".1 nivel en la clase lanzadora de
conjuros arcanos existente- o "+1 nivd en la. clase lanzadora de
Metor para...
Brujo aruno, hechicero, mago
B~rdo, hechicero, mago
Brbaro, bf\ljo ~rc.;InO, guerrero,
hechicero, mago
CI~rgo. hechicero, mago
BrUJO ~runo, ellplorador,
guerrero, piara
B~rdo
La temacin del poder conduce a algunas personas hasta exrreIDOS insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir
tU propu piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi
nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino
es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan
desesperadamente.
El Rirual de fusion es una blasfemia que hace mucho tiempo
fue erradicada de la mayora de bibliotecas arcanas, pero an hoy
sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos
holy referencu de ellos),que ofrecen promesas de gran poder. Los
lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden
decidir desuuirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentacin ya habri
tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropczarin con el
ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados
con uno o ms infernales convocados, que estadn encanrados de
compntir sus rerribles conocimienros.
El ritual de fusin es doloroso y no se debe emprender a la
ligera; requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba
y, una vez empezado nada puede detenerlo. La esencia infernal
consume la propia piel dellanz.ador, un procesoagonicoquecausa
Id4 puntos dedao en cada asaltode! rirual (los candidatos listos
suelen tener a mano algunas pociones de curadon). Al final del
mual, la piel del aclito adopra un brillo oleoso, casi imperceptible. Sin embargo, conforme gana niveles adicionales en la clase
de prestigio, la piel se oscurece, le brot:ln espinas y gradualmeme
arlopca un rosuo infernal. La esencia infernal tambin comienza
a susurr:ar secretOS impios a su portador, empujndole hacia el
mal (el ponador puede aceptar o Ignorar estos consejos segn su
temperamento).
PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en acolito de la piel.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Saber (los Planos) 6 rangos.
Conjuros o aptitudes sortlegas: S.e nivel de lanzador.
Especial: debe haber entrado en contacto pacficamenre con
un ajeno maligno convocado.
Especial debe llevar a cabae! Ritual de fusiOn (ver arriba).
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acolito de la piel (y la caracterstica
clave de cada UI12) son: Artesanu (Int), Concenrncin (Con),
Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de 1m.
RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del aclito de la piel.
Competencia con armas y armadura: los aclitos de la piel
no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos: por cada dos nive.les
ganados en la clase aclito de la piel, el ~je consigue nuevos
cOllJuros al di.a (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si
hubien ganado lambin un nivel en la clase de lanzador de conjUros a la que perteneci.a anres de adquirir esta clase de prestigio.
Sin embargo, no obtiene ningn onode los beneficios que hubiera
logndo (aumento de las posibilidades de conrroln o reprender
muertos vivientes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene
mas de una clase lanzadora de conjuros anles de convertirse en
aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al da.
Vestir infernal (sb): un acolitode la piel convoca la esencude
un infernal sobre s mismo y la viste como si fuera una segunda
piel. La piel infernal fusionada es a rodos los efectos y propsitos
"
"
""
",..
.,,.
6'
JO!
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Salv.
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Salv.
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
"Iv.
.,
vol
.3
.3
.,.,
.,
.,
.6
.6
.,
Especi;1I
Vestir infernal, veneno lIdIa
Resistente a las llamas
Mirada de odio infernal
e~istente
C()tll<l()lQr infernal
SimbiosIS
nivel de clase del aclito -t modificador de Cad o quedarn arurdidas, La duracin del efectO de turdimienlO depende de los pg
del ob,elivo:
50 o menos
51 a 100
101 a 150
151 o
m~s
10asaltos
3 asaltos
2 asaltos
1 asalto
EJEMPLO DE ACLITO
DE LA PIEL
Ytlrl.
N~hII/~m, un
.,/il/) i l. pi~1
Liceo.
Dado de golpe: d6.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los criterios slguienles para convenir5C
en acorde sublime.
Habilid.ades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Escuchar
13 rangos, Interpretac (cualquiera) lO rangos, Oficio (asnlogo)
6 rangos, Saber (arcano) 13 tangos.
Conjuros: aprilUd para laD7.ar conjuros arcanos de 3." nivel.
Especial: la aptitud msica de bardo.
Habilidades de clase:
Las habilidades de clase del acorde sublime (y la caractcristia
clave de cada una) son: Artesana (I nt), Avislar (Sab), Buscar(lnt),
Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (I nI), Descifrar
cscntura (Inl), Diplomacia (Car), Escuchar(Sab), Hablar un idioma
(n/a), Interpretar (Car), Oficio(Sab), Sabcr(tOOas las habilidades,
tomadas individualmente).
Puntos de habilidad en cada nivd: 4 + modific.adorde lnL.
Rasgos de clase
8tos son los rasgos de clase del acorde sublime.
Competencia con a""as y armadura: los acordes sublimes
no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Igual que ocurre con los conjuros de bardo, los componentes
somlicos de los sorrilegios de un acorde sublime no tienen
posibilidad de faUo arcano si el personaje viste armadura
ligera.
.,
.,
N"'"
""
.,"
"
"
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.,
10.-
",1
,
3
3
7."
,,
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,,
3
3
,,
,,
1
1
2
Resultado de la pt'Veba
de Interpf'etar
9 o inferior
lOa 19
20 ~ 29
30 o superior
Incremento de nivel
de lanzador
+0
+1
+2
+.
El conjuro mejorado por la cancin de poder arcano debe lanzarse antes de que termine elsiguienre tumo del acorde sublime,
o la cancin se desvanece sin ningn ~cto(apartede consumir
un uso de msica de bardo).
Canelll de eler" Idlld (5&); u n acorde sublime de 6.0 nivelo superior que tenga 16 o ms rangos en una habilidad de Interprelar
conoce la cancin de eternidad. Como accin eSlndar, puede
envolver a una nica criatura en un radiode 60' con un campo de
elernidad, siempre que lenga una linea deefcclO hasla el objetivo
(consulta la pgina t76 del ManW1l del JUgador). El objelivo puede
salvar conlra Voluntad (CO 10 + nim de acorde sublime + modificador de Car) PUlI negar e! efeclO.
Si d ob;erivo noconsigue salvar,queda congeIadoen una hri.1.Lame
aura de elemida y no puede emprender acciones. No obslllnle.
ninguna fuerza puede afeclllrle; las armas no pueden alcanzarle,
N"'"
,..
....
,"'.
+0
'o+0rt
.,"
"
"
...
la.
+1
+,
+3
+3
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+0
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+1
+2
+2
+2
+3
+3
Ataque
3'
.,.,
S.". S.".
Ro(
+0
V~
Especi~1
+2
+0
+1
+1
+1
+2
+2
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+,
+,
+3
+3
+.
+.
+,
+5
+.
+.
+,
Conocimleoto de b;rdo.
musiu de b~rdo
C~ndn de poder ~fc~no
Cancin de eternidad
...,
2
3
3
3
C~ncin
"
Conjuros al da
6:"
7.-
2
2
3
3
3
...
.,
1
2
,,
,,
1
2
,
2
1
2
bonlo).
Sugestin (St):
usa msica o poesa
pan! implantar una
sugeltin (como el
conjuro) sobre una criarollode pergamino,SoItura que Faerjan ya haya
1Un! con una escuela
fascinado.
de magia (encantaConJurosde banloconomienlo), sutileza con
(Idos (3/5/4/3/1 al dia
las armas.
12. nivel de lanzador): o:
IdIOmas: comn,
detiClar mapa, leer magIa,
gnomo, silvano.
luus danzantes, mallO del
Aptitudes sortlemago, llana (CO 16), l'(muio
gas: l/da: hablar ron
/un/alma (Cn 15), t.": almealos lIn1mlllel (s6lo con
mIento mdtledable, curar hendas
mamferos que vivan en
lews, rellmda eXpfdlhva, tembles
ffiadriguer:ts, 1 minuto de
wrwjadas de Tasha (CO 17);
duracin), lures dllllZanles,
2.": contorno bon-oso, inmovilizar
:rmt1dlgitarin, sonldo /11"persona (CO 18), invisibIlidad, partasmll (CO 12).
tculas rufllantes(CO 17); 3.": aukmr,
Conrraoda(Sb): usa la mSIca
COnVOCar monslrno IU, tsCUlpir sonIdo,
o la poesa pan! contn.rrestar efectos mgicos
hechWlr monstruo (CO 19); 4:": neutmhzar
F4~r:J"'1t "Cl"6" 4't'f>'T' $kW.',
que dependen del sonido.
\JtIIeno, puma dImenSIOnal.
11"4 .Ctw"~ s,,"iim~
Fascinar (St): usa la msica o la poesa pan!
Conjuros de a.amk suhlimt ronooJos(3/3
hacer que una o m criatuns queden fascinadas con ella.
al da; 1rnive.l de lanzador): 4:": bruma s6lltl,cumrhmdascrituas,
Rasgos de gnomo: un bonifiCJdor +1 racial en las tiradas de
ltItnslbdl4ad mayzw, lrtzar maWl(In (CO 19); 5:": bruma mental (CO
ataque contn! kbolds y Irasgoides, bonificador ..... racial a la CA
21), lnmovlli:ar monstruo (Cn 21).
contn! giames.
Pn'UntnCllU.: camisote de mlthnl t2,espadJ rOftt t 1, rapa de Qms1lUl
-.Los gnomos tienen un bonlfiCJdor t2 racial en losTS contra
+2, bolas de IDnc. ybnnros, IInlllode J'TOtern11 tI, rol1ode pergailusiones.
mino divino de "mar, rollo de pergamino de ruulNhzar vmtnO,
Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msial o la poesia para
mUo de pergamino de teltportar, wnta de ruror ~ modmJ4as
ayudar a un ali2do en una rarea.
(25 cargas), ~'lJnta I' pl'O)Tfld mgua (3~ nivel; 20 cargas), 23 pp.
ADEPTO DE LA ESTRELLA
-:-:-_----;_----c---:-_V.>c.JERI2.E (AEV)
Una vez en cada generacin, el cometa Alhazarde, la legendaria
pc:xkr mgico.
El ~pto de La esu-ella verde es el maestro de la extr.l.a Y
poderosa magia que deriva del brilLanll~ metal estelar verde de
A1hazaroe.Tal personaje viaja por la liema en busca de ms pedazos
PrerrequisilOS
El persolUje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse
en adepto de la eslrella verde.
Ataque base: +4.
Habilidades: Descifrar escrirura 2 rangos., $;aber (arcano) S
rangos., $;aber (arqultccrura e mgenieria) 2 rangos, Saber (geografia)
2 rangos, Saber(histori1) 2 rangos.
Dotes: Conjurar en combate.
Habilidades de clase
Las habilidades dedase: del adepto de la estrella verde (y la caracteristica clave de cada una) son: Anesana (Int), Concenlracin
(Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar escrirura
(Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt), Saber (arquitecrura e
ingenieria) (lnt), Saber (geograf.. .a) (Int), Saber (historia) (Int),
Tasacin (Int).
Puntos de habilidad en cada nivek2 + modificador de Int.
Rasgas de clase
.StOS son 10$ rasgos de dase: del adepto de la estrella verde.
Competencia con armas y armaduras: los adeptos de la
estrella verde oblienen competenda con armas sencillas, pero
no con ninguna armadura ni escudo.
Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel par, e!
adeplO de la eslrella verde consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable)como si hubiera ganado tambin
un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca
ames de adquirir eSla clase de preStigio. Sin embargo, no obtiene
ningn Otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote
adicional que obtiene u n mago en cienos niveles). Si un personaje
tiene ms de una clase lan7.adora de conjuros antes de convenirse
en aclito de la pie!, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al dia.
RD (ElI:): la infusin de metal estelar refuerza la carne de un
adeplo de la eSlrella verde, convirtindola en resistente a los
golpes fsicos. Obtiene RD I/adamantita. En cada nivel posterior,
su RD mejora en 1 puntO, hasta eltO.onivel, en el que tiene RD
tO/adamantita.
Nivel de lanzador mejorado (Ex): un adeplO de la eSlrella
verde aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en atta clase
lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de
lanzador efectivo. Si el personaje tena ms de una clase de este
lipo ames de convertirse en adeplo de la estreUa verde,e! jugador
dehe decidir a qu clase aade cada nivel de adeplO en relacin
a esle propsito. Por ejemplo, el nivel de lanudor de un mago
de 5. nivel/adepto de la estrella verde de 4.Osera e! 9., pero slo
tendra acceso a conjuros de 4. nivel (5:' nivel de mago ms dos
niveles de lanzador de conjuros arcanos por ser un adepto de 4.
nivel).
Dependencia del metal estelar(.EI): un adeplOde la estrel1a
verde debe consumir ms melal eslelar para seguir con su transformacin. Cuando adquiere un nivel en esta clase ms all del
primero, no obtiene ninguno de 10$ rasgos de clase de ese nivel
hasta que lleva a caboun ritual especial que requi~ 24 horas, 1 lb.
de metal estelary otros reactivos arcanos y materiales valorados en
1.000 po. Los bonmadores al ataque base, TS y habilidades, y las
doIes oaumentoen punruaciones decaracterisrica no dependen
de este ritual; simplemente no gana las aptitudes especiales de la
1'"
puDro.
Nivel
"
"
Ataque
base
+0
SalY.
Fort
+0
.1
.0
.0
.]
.1
1
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.1
.]
.,"
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"
..
6'
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7'
"
10.-
.J
.]
.,
.6
.6
.7
., ., .,
1
.1
., ., .,
., .,
.]
.J
Especial
RD, nivel de lanzador mejorado,
dependencia del metal estelar,
rigidez del metal ~stelar
Ataque natural,
m~tabolismo antinatural +2
FortifICacin (25%)
Visin de OlfO mundo,
rigidez del metal estelar 2
Metibolisrno antinatural +4
Fortificacin (50%)
d~
conjuros
.6
MetabolIsmo nulo,
rigIdez del metal estelar 4
Metabolismo antinatural +6
.]
.6
Fortificacitl (75%)
.J
.7
EJEMPLO DE ADEPTO
DE LA ESTRELLA VERDE
Theogrin Raablek: humano Brb 4/Hcr I/Aev 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 4d12+12 ms ld4+3 ms 3d8+9; pg 71; Inic
+t; VeI40; CA 17, toque 11, desprevenido t7;Atq base +6; Prs +10;
Atq +11 c/c(2d6+7/19-20, espado" +19 0+IOC/C(ld6+6, golpetazo);
AE furia 2/da; CE RD 3/adamamita, fonificacin (25%), nivel
de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del
metal estelar 1, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa,
metabolismo antinarural +2; AL LN; TS Fort +8, Ref +3, Vol +5;
Fue 18, Des 12, Con 16, lnt 10, Sab 8, Car 12.
Habilidades y dotes; Concentracin +9 (+13 conjurando a la
defensiva), Descifrar escritura +2, Inrimidar +3, Saber (arcano)
+8, Saber (arquitecrura e ingeniera) +3, Saber (geografa) +3,
Saber (hiStoria) +3, Saltar +15, Supervivencia +5; Ataque poderoso,
Conjurar en combate, Gran hendedura, Hendedura.
IdIOmas: comun.
Furia (Ex): dos veces al da, Theogrin puede enfurecerse
durante 8 asaltos. Mientras se encuentre en este estados seaplican
_-,--
AL.>J~TA (Al N)
Prerrequisitos
StoS son los p~rrequisilos par.a conveni~ en alienista.
Aline.amiento: cw1quier.a no legal
Habilidades: Saber (los Planos) 8 r.angos.
Doces: Aumentar convocacin.
Conjuros' aptitud par.a bnzar al menos un conjuro de convocacin de 3." nivelo superior.
Especial: contacro previo con un alienisla o una c:rialUr.a
pseudonatur.al.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del alienista (y la caracterSlica clave de cada
una) son: Avisrar (Sab), Concemrncin (Con), Conocimiento de conjuros (I nt), Escuchar(Sab), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car)y
Saber(todas las habilidades, tomadas individualmente) (lnl).
Puntos de habilidad en ca.da. nivel 2 + modificador de lnt.
Rasgos de clase
SlOS son los r.asgos de clase del alienista.
Competencia con armas y armadura: los alienistas no ganan
c:ompelenciaS adicionales con ningun arm.a ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: cuando se gana un
m~1 de ahenisla, el personaje consigue nuevos conjuros al dal
(y COnjuros conocidos, si es aplicable), corno si hubier.a ganado
tambien un nivd en la clase !.anudor.a de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no
obtiene ningn otro de los beneficios que hubier.a logr.ado por
subir en aquella clase (aumenlo en las posibilidades de controlar
o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, elc.), excepto el
aumento en el nivel efeclivo de lanzamienlo de conjuros. Si un
personaje liene ms de una clase lanzador.a de conjuros anles de
convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo
nivel par.! determinar los conjuros al da.
Aplirudes del familiar: los niveles de alienista se apilan con
los de cualquier otra clase que proporcione acceso a un familiar.
Suma los niveles de esta clase y la que proporcionaba el acceso al
familiar y consulra la labla de la pgim 44 del Manual del Jugador
p.:;r.a determinar la armadur.a nalur.al, Inteligencia y aplitudes
especiales del familiar. Si un personaje luviera Dlveles en varias
_. _.
N""
,.- """
+.
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2.-
'"
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7."
.,.-
10.'
+1
+1
+2
+2
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+1
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+2
+2
+2
+,
+,
+,
+,
+,
+,
+,
+,
+,
+,
+7
Fort
+2
Especial
Apllludes del familiar,
convocar ahenlgena
Bendic,n alienrgena
Secreto metamgico
Certeza disparatada
Familiar pseudonatural
Convocacin adicional
Secreto metamgico
Certeza demente
Cuerpo eterno
Trascendencia alienrgena
n,~1
"Ir.
" no stn;itl
EJEMPLO DE
ALIENISTA
Trillia Lilleir humana Cjr 5/Aln
s; VD 10; humanotde Mediano;
OC 10<14+20 ms 6; pg52; Inic
+1; VellO'; CA Ir, Toque 13,
desprevenida 1"; Atq base +4;
Prs +4; Atq/Atq completo +5 clc
....
CN;B~rtt~Reft4,~ltIO;FuelO,~st2,ConI4,lntI8,
Sab12,Car8.
tnc1uye un bonific~dor t4 del conjuro lIrntlldul'll de mago.
HlIbllulllls ydoltS: Avisr~r t8, Concentracin +15, Conocimiento
de conJuros t19, Descifrarescrirun. t17, Diplomacia-I (-5 contra
criaruras no pseudonalUrales), Engaar -1 (-5 contra crialUras
no pseudonalUr.ales), Escuchar t7. Saber (aramo) t17, Saber (los
Planos) t17, Supervivencia tI (t3 en Olros planos), Tr.ato con
anim~les -1 (-5 conlr.a crialUras no pseudonalurales); Alerta
(del familiarl, Aumenlar convocacin, ConJurar en silenda'"
Defensa aTC:Ina (conjuracin>f, Fabricar V1Irit"'''' Gran fonakza.
Inscribir rollo de pergamino''' Soltura con un", escuela. de magia
(conjuracin).
tNuev1I dOle descrita en la pgina 78.
IdIOmas: abismal, comun, infernal, terrara, ono.
Qmvocllralltngrnll (Sr): cu",ndoTrillia lanza cu",lquier conjuro
de con~'OCar monstnlo, convoca un", venin -pseuoonarural" de la
CTi.1lUra elegida. No ~econvocar acrialUras no pseudonarunles
con el conjuro comllXlIr monstruo.
Familiar el famiJiar de Trillia es un sapo pseudonaruralllamado soek. El familiar usa sus oonificadores base a I~ salvacin
o los de Trillia. como5e'" meJOr. Las aplirudes ycaracrerisricas de
la criatura se resumen a connnuacin.
Snek: familiar sapo pseudonalural; VO-; ajeno Menudo; OC
10; pg 26; loc ti, Veis'; CA 24, IOque 15, desprevenido 23; Atq
base +4; Prs 13; Alq/Alq complelo-; Espado/Alcance 2-1/210';
AE impaclo verdadero; CE fonna allernatiV1l, anfibio, RO 5/magia,
rr:msmitir conjuros de toque, evasin meJorada, visin en la
penumbra, RE 10 (cido y eleclricidad), hablar con los anfibios,
comunicarse con su ~mo, RC 20,TS Fort .2, Ref.3, Vol t1O, Fue
l. ~s 12,Con 11, IOl 10, Sab 14, Car 5.
Inc1uye un bonificador.4 de annadura del conjurollrntadul'll
di mago.
Hal.lllldades y doles: Avistar +4, Esconderse t21, Escuchar +4,
Alerta.
lmpaclo verdlldero (5b): una vez ~l da, Snek puede realizar un
ataque normal con un bonificador.20iOlrospecrivoen una nica
tirada de ataque. Este alaque no est afectado por las posibilidades
de f~lIar que se aplican conlra un objetivo oculto.
forma allentalwa (5b): a volunlad, Snek puede adoptar la forma
de una masa llen~ de tenrculos con una accin eSlndar, aunque
susaptirudes perm~necen lO",lreradas. Lasolras cri~luras reciben
un penaliz.ador -1 de moral en las tiradas de ataque conrra Snek
mientras esl en su forma ~lternariva.
AnfibiO (Ex): Snek puede sobrevivi r confortablemenre ta nto en
tierra como en el agua.
Tl'llnsrnlllrconjuros tk toque (5bl: Snek puede rransmitir conjuros
de toque p~r.a Trillia (consulta 'Familiares', en la pgina 44 del
Manual del Juga4or).
EI'a5In rru'JOtlJda (Ex): si Snek se ~ expuesto acualquierefeclo
que nonnalmenre le permite salV1lrcontra Reflejos para la mitad
de dao, no sufre ningun dao si llene WIO y la mitad si falla.
Hablar con los anfilnos(): Snek puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo upo(incluidas las variedades
rerribles).
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse
en arcanamach suelio.
At.aque b.ase: +6.
H.abilidades: Concenll'3cin .. rangos, Conocimienlo de
conjuros 5 rangos, Piruelas" tangos, Saltar .. rangos.
Dotes: Conjurar en com});te, Volunl.ad de hierro.
Idioma: suelio antiguo.
Especial: debe ser compelente con al menos cuatro armas
marciales o exticas.
Especial: debe leer el Cnmuno 1ll'Wnamacha, o esludiar con
un inslruclor volunlarioque lo haya becho. Para leer el Cnmono
se necesita roda una sc.m.ana de estudio sin inlerrupciones y ser
Conjuros conocidos
NW
1!
1.-
2.-
1*
3~
4.-
1*
S!
6.-
1*
8.-
9~
4
"
..
"
3
3
2
3
S!
1*
2
10~
2
*Siempre que 1."1 arcanamach tenga el C.arisma sufidente para
tener un conjuro adiCIOnal en eSle nivel.
TABLA
base
"
Sal....
Salvo FortSiI.... RelSa..... Vol
..
,
..
,
...
".," . , .. ,, .... , .... ,
. , . , ... ...
""
.,"
"
10.
.. ,,
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,
., .... . . .
. , ., ., . ,
Especial
Ignorar fallo de conjuros S%,
conjuros tenaces
Impactodisipant!" lidia
Fu!"rza sortnega prolongada
Ignorar fallo de conjuros 10%
Impacto disipant!" 2/dla
IgtlOfar fallo de conjuros 15%
conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuacin de Glrisma para ese nivd. Tiene acceso a cualquier conjuro
de las escuelas abjuracin, adivioadn, ilusin y mosmutxin
de la lista de bechicero y m;go. UIWl conjuros igual que un
bKhicero, incluida la aptitud de sUStituir un sortilegio conocido
de arcammach sudio por Otro nuevo en c.ad.a nivel de cbse par,
empezando en el4!'.
Ignorar fallo de conjuros (Ex): las practicas del arcanamach suelio mezclando el lanumiento de conjuros con la
esgrima dan como tesultado una reduccin de la ptobabilidad
de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras
y escudos. Esta teduccin empieu con un 5% en el 1'" nivel y
se inctementa en un 5% por cada tres niveles post!"riores. El
arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad
total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de L"
nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de
fallo de conjuros del 5%, nodell0'K.. Esta aptitud slo funciona
cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio.
Conjuros tenaces (EJr:): los conjuros de un arcanamach sueuo
son especialmente dificiles de disipar; suma 6 a la CD necesaria
para disipar sus conjuros.
lmpactodsipante(Sb); una vez al dia, un arcanamach suelio
de 2." nivelo superior puede intentar un impacto disipante con
un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, inflige el
dao normal y, ademas, la vctima es el objetivo de un di5lpar
magul mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es
ld20. nivel de clase ... 6. Si realiza un impacto disipante contra
una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el
impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gas rada
uno de sus usos.
A 6." nivel, el arcanamach puede usu este poder dos veces al
da, y a 10."nivel puede usarlo hasta tres veces.
Fuerza sorrlega prolongada (Ex): rmpezando en el 3." nivel,
el arcanam;ch suelio sabe cmo prolongar la duracin de los
conjuros que lanza sobre si mismo. La duracin de cualquiera de
sus conjuros de arca namach suelio del que sea l mismo objetivo
se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongarconjuro
(pero sin ningtin ajuste al nivel efectivo ni altitmpo de lanzamienlO del conjuro). Por ejemplo. el conjuro fun'za lit toro lanzado
por un arcanamach suelio sobre s mismo riene una duracin de
6 minulOS en vez de slo 3.
",
,,
,,
,,
Conjuros al dla
2."
,,
,,
,
1
3."
4."
5."
,,
,
,,
,
,,
,
,,
los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este
poder, pero el arcanamach es el nico que obtiene la duracin
prolongada. Por ejemplo. un arcanamacb de S~ nivel que lance
lUdrnlr estar acelendo durante 10 asahas, mientras que su aliados
slo se beneficiarn del efecto durante 5.
Los conjuros que no nenen la enmda Ob;ietivo noson afeaados
por este poder, aunque el arcanamach sea el nico receptOl".
Habllidadn y dotts: Avistar .7, ~ncentracin +12 (.16 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +5, Equilibrio .5,
Piruetas +IS, Saltar .10, Trepar .10; A[;)que e1slico", Combatir
con dos armas, Competencia con arma extica (espada de dos
hojas), Conjurar en combate, Especializacin en armas (espada
de dos hojas)'\, Esquiva A,Movilidad, Solruracon un arma (espada
de dos hojas)", Voluntad de hierro.
IdIomas: comn, suelio antiguo.
Impacto disipante (Sb): una vez al da, Cablo puede intentar
un impacto disipante junto con un ataque normal de cuerpo a
cuerpo. Si golpea inflige dao normal, y la vctima es objetivo de
un a151par magia mayor apuntado. La prueba de disipar de Glhlo
es Id20+ la.
Fuena sortlega prolongada (Ex): la duracin de cualquiera
de los conjuros de Cahlo que lo tenga a lcomoobjetivo se dobla,
como si hubiera sido afectado por la dote Prolongar conjuro
(pero sin ningun ajuste al nivel ni al tiempo de lanzamiento del
conjuro). Los conjuros que tienen variosobjerivos son afectados
por este poder, pero Cablo es el nico que obtiene la duracin
prolongada. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo
no son afectados por este poder, aunque GlbIo sea el nico
receplor.
Magia tenaz (Ex): sum; 6 a la CD necesaria para disipar los
conjul"O$ de arcanamacb de Glhlo.
BUSCADOR
Mas alLi de la magia, del sonido, del bien o del mal, se encuenrra
una msica lan profunda y poderosa que incluso las deidades
liemblan eme ella. Esla msica primigenia, de origen desconocido
y sin limire de poder, es incomprensible para el odo monal.
Para aquellos que conSIguen oir un fragmenro de esta msica, se
convierle en u encarnacin de u belleza y dedican la vida a su
invesngadn. Estos buscadores manejan el poder de la msica de
un modo que asombn Incluso a los bardos ms hbiles.
Los buscadores de la cancin, unidos nicamenle por su
bsqueda, tIenen molivaciones y meras muy diversas. Algunos
buscadores deconwn oscuro saben que esta msica primigenia
es poderosa, y la buscan ansOSllmenle pan alacar a sus muchos
enemIgos. Olros buscan la msica para rner alegria y paz al
mundo, pero la mayoria tienen aspindones ms modendas y
buscan la msica porque les conmueve. Sean cuales sean sus
metas, los buscadores de la cancin raramente esln enfrentados,
y todos esperan que los dems descubran otro fragmento de la
musica primigenia y lo compartan con el reslo.
La cancin nunca abandona a un buscador, y su poder puede
tener efeclos eXlra.os sobre las almas de estos personajes.
Algunos se reliran de la sociedad, buscando el silencio de
monaslerios lejanos o cimas mOlllaosas desde donde concentrarse mejor en la msica que una vez oyeron. Otros no sufren
un cambio aparente, pero la msica permanece en el fondo de
su mente en lodo momento. Algunos hablan a quien quiera
escucharles sobre la importancia y belleza de la m~ca primigenia, mienlras que otros no consiguen encontrar las palabras
adecuadas para expresar lo que la msica significa para ellos o
para el mundo.
Todos los buscadores de la cancin deben lener al menos
un nivel de bardo, pero aparte de eslo, sus hiSlorias y carreras
rABUl 2-9:
Nivel
..
EL BUSCA.OOlt OE Ul CANCION
Ataque
Salv.
Salv.
~
Fort
R.,
V~
5.
6.'
7'
.5
.'
,.'
.6
.6
10.0
.7
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2.'
.1
J.'
.2
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.J
.J
.2
.1
.1
.1
.2
.1
.1
.1
.
.2
.J
.J
PrerrequisilOS
El personaje debe cumplir los siguienle5 criterios para converrine
en buscador de la cancin.
Habilidades: Saber(arcano) 13 rangos, Interpretar(cualquiera)
13 rangos.
Dotcs: Soltura. con una habilidad (Intcrpretar [cualquiera]).
Especial: aptitud msica de bardo.
Especial: debe haber sido testigo de la msica primigenia
oyendo a olro buscador de la cancin usar sus aplitudes.
Habilidades de clase
Las habil idades de clase del buscador de la ca ncin (y la ca raclerstica clave de cada una) son: Artesania (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab), Concent racin (Con), Dplomacia (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Momar (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Saber (a['Cano) (Inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1111.
Salv.
.J.J
.,., .,,
.J
1.'
.5
.5
.6
.6
.7
Especial
~xtasis de la cancin (+2 a CA),
msica de buscador
Combinar canciones
~xt"'sis de la cOlncin (+2 a T5
SubvocalizOlr
~xtasis de
Msica de buscador
Melodfa ardiente
Cancin de desh",cer
Endelo contra lo gelida
Cancin de la vid",
AntfJono de truenos y dolor
Himno contra conJuros
&/odo del "naar de lo ogonio
Aria de cualquff lugar
End~ha contra cancjones
Nota de soledad
Rasgas de clase
Ex buscadores de la cancin
Igual que un miembro de cualquier otn clase de prestigio, el
buscador de la cancin puede adquirir niveles en otras clases tras
inidar su avance en sta, pero los buscadores tienen una restric-
Prerrequisitos
El perwnaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en doblegamentes.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Averiguar imenciones" rang05, DiplomacU "
rangos., Engaar" rangos, Inlimidar" rangos.
Conjuros: aptitud para lanur hnhlU1r pt'I"SOnG, us;r hhlU1r
ptTSOrul: como una aptirud sortlega o usu La invocacin htchlZO.
Conjuros o aptitudes sortlegas: S.o nivel de lanudor
arcano.
abilidades de clase
Las habilidades de clase de un doblega mentes (y la caracterslica
clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concenrracin
(Con), Conocimiento de conjuros (InI), Diplomacia (Car), Enga ar
(Car), Intimidar (Car), Oficio (Sah) y Saber (todas las habilidades,
tomadas individualmente) (1 m).
Puntos de habilidad en cada nivd: 2 + modificador de Int.
Rasgos de clase
tslOS son los rasgos de clase del doblegamemes.
Competencia con ar-mas y armaduras: los doblegamemes
no obtienen competenda con mngun uma o armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivellmp;r
de doblegamentes. el personaje consigue nuevos conjuros al dial (y
conjuros conocidos, Si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadon de COnjuros a la que pertenecial
ames de adquirir esta clase de p~tiglo. Sin embargo, no obtiene
ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en
aquella clase (como las dotes adidonales que consiguen
los magos en cienos niveles), excepto
8.".
1.'
2.'
l.o
4.'
5.'
6.'
1.'
.o
,.o
10.-
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1
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.1
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Salv.
.2
Especial
Telepatfa
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.4
.4
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.,
.6
.6
.1
impulso de habilidad
Leer lo meme 2/dla
Hedlizo elerno (1)
Empujor lo menle dbiI2/dfa
Encantamientos poderosos +2,
"e,hlzo eluno (2)
Dominar, leu lo menle ~/dfa
Huhizo eumo (l),
empujor lo meme dtbil l/dla
EJEMPLO DE DOBLEGAMENTES
Kal Brandric: medi1no Hcr 6/0bm 4; VD 10; humanoide
Pequeo; OC 10<14+10; pg 36; Inic +2; Vel 20' CA 15, loque 13,
desprevenido 13; Atq base +5; Prs -1; Atq/Atq completo +5 c/c
(td6-2/d, lanza de gran calidad) o +10 distancia (ld6-2/d, lanza
degran calidad);AE htchlzOtlemo,ernpuJar la ml'"ntedtlnll/da;CE
rasgos de mediano, leer la mmle 2/dla, te1epala;AL N; TS Fon +S-,
Ref +6-, Vol +10-; Fue 6, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 19.
Halnlrdadts y doles: Avenguar intenciones +10, Concentracin
+13, Diplomacia +21, Disfrazarse +7 (+9 en aclUar), Engaar +17,
Esconderse +6, Escuchar +2, [ntmidar +1S, Moverse sigilosamente
+4, Salrnr -6, Trepar +0; Conjuros penetrantes, Esquiva, Soltura
con una aptitud (empujar la menle dbIl), SollUra con una es<:uela
de magia (encanlamiento),
Idiomas: comn, gigante, gnomo, mediano.
Hechizo eterno (St): Kal puede hahlzara una nCa criatura
viva Grande oae menor tamao que se encuentre a menos de lOO'
(como hechizar monslflw) una vez al dia, Salvar contra Voluntad
(CO 18) niega el efecto. La duracin es permanente, pero Kal slo
puede tener a una criatura huhlzada de este modo en cualquier
momento.
AclUalmenle, Kal tiene htthlrodoa un ogro llamadoToro(lrtaio
como el ogro de la pgina 207 del Manual dtl Jugador). Toro tiene
una pocum de curar htndas grtltlts.
Empujar la mente dbil (St)~ una vez al da, Kal puede usar
sugnluin, como el conjuro, sobre una criatura viva Grande o de
menor lamao en un radiode 100'. La duracin es de 9 horas. Kal
puede comunicar el curso de accin rogerido teleptieamente si lo
desea, lo que le permite usar el efecto sin tener en cuenta el idioma
del objetivo. SaJV2rcontra Volumad (CO 19) niega el efecto.
Rasgos de mediano: -los medianos tienen un bonificadof+2
racial en IosTS contra mIedo.
l.r la mente (Sb): dos \'eCes al dia, Kal puede leer los pensamientOS superficiales de una cratura viw en un radio de 100'.
Ot'be ser capaz dt' Vt'r al objt'rivo; s;alwr conrna voluntad (CO 16)
nit'ga d eflO.
Tt'.1t'pata (sb): Kal pUl~dt' comunical"St' tdepaticamentt' con
cWllquit'r criatura qut' tenga un idiotrul t'n un radio de 100'.
Omurosdt htducnuamocufos (6/7/7/6/4 al da; B.cni"d dt' lanzador):
o: atonh1l'(CO 15),(lIlhldtt!J1' mm5llJt, dtUrlal'magaa, 1m' mllglll, luus
danzan~mllnodtlmll~mllrrllllrrllnll,JOnuio
fllntll5ntll (CO 14); 1.'":
dufnuonv,gna5ll(CO 15), huhl.Ull'ptl'SOlUl(CO 16), prtI)Tctll mga(o,
Tl'flnufll tJrpf'dlfalU; 2~ wnWCllr plllgll,/urr'.D dt toro, JnVUlbllzdad; 3.'":
/unll, mmOVllamr p'O<lnll (CO 18); con/umin (CO 19).
PtTkntrtClllS: bruZlllts de annadunt +2, lanza dt' gnn calidad,
(4p" deall'l5mll +2, uo de ptrtullsin, vanla de T/'S151tn{lll drl (/SO (17
cargas), 95 pp.
Prerrequistos
El personaje dt'be cumplir los sigUientes critt'rios para con~rtil"St'
t'n erudito argnleo.
Habilidades: Saber (arcano) 6 r:angos, Conocimit'nto dt'
conjUros 12 rangos.
Conjuros: aplitud par:a lanzar cinco conjuros con el descriptor
"fuena", al menos uno de los cualt's debe ser de 5. nivt'1 o superior.
PuntOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
Rasgos de clase
StOS son los nsgos de clase de la clase de prestigio erudito
argnleo.
Competencia con armas y armadura: los erudilos argnleos
no obfit'nen ninguna competencia con ningn arma ni annadun.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: t'n cada ni~'el de t'ru
dito argnteo a panir dd primt'ro, t'I personaje consigut' nut"o"OS
conjuros al dia (y COnjuros conocidos, si es aplicablt'). como si
hubit'r:a ganado tambin un ni~l en la clase lanzadora de conjuros
a la que peneneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene ningn Olro de los beneficios que hubiera
logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que
consiguen los magos en ciertos nh'eles), exceplo el aumentO t'n el
nivel efectivo de lanzamiento de conjuws. Si un personaje tiene
ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en
eruditO argenteo, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros al da.
Especializacin en la fuena: el erudito argnteo obtiene
un bonificador +2 de capacidad en las tiradas dt' ataqut' con sus
conjuros dt' fuena. Tambin aade un bonincador +1 en cada
dado de dao infligido por conjuros con el descriplor "fuena". SI
d conjuro de fUt'na no infligt' un dao expresado t'n dados. slo
aade un +1 al dao total.
Por ejemplo, un ynryrrlll rndgl(o lanzado por un mago de 9.
mvel/t'rudito argnleo dt' l~infl.gir:i 1d4+2 punlOS de d.ao por
ptOyt'Ctil. Un mago dt' 9~ ni~Verudito argnteo de 4~ inflige
4d6+7 puntos dt' dao por (ut't'a con e! conjuro ~ U MorUnklllnm.
Armadun dt' fuerza (EX): a parrir dd 2 ni"'el, un erudito
argnteo obtiellt' ms bent'ncios dt' los conjuros deft'osivos de
fut'na qut' cualquier otro penonaje. Si la nza un conjuro dt' fuena
que proporciona un bonificadorde armadura ode escudo a la CA,
incrementa e! bonificador de armadun normal dd conjuro en 2.
Por ejemplo, annadul'll ck mllgo nonnalmente aade un bonificador
+4 a la CA de! personaje, pero un erudito argnteo con esta aptitud
que lance el sortilegio aadir un bonificador +6.
Fuerza persistente (Ex): los conjuros de fuerza lanzados por
un erudito argnteo dt' 3." niVt'1 o mayor permanecen dunnte mas
tiempo de lo normaL y tambin son ms difrciles de contntrestar o
disipar. La duracin de un conjuro dt' fuena lanzado por el erudito
se dobla, igual qUt'si It' hubit'tll aplicado la dote ProlongarconJuro.
No obstante, e! niVt'1 de conjuro y t'ltiempo de lanzamiento no
se modifican. Los conjuros afectados por la fuerza persistentt'
tient'n las mismas rt'Stricciones que aquellos afectados por la dote
Prolongar conjuro. Ademas, la CO necesaria para contrarrestar o
disipar los conjuros de fue:rza del erudito argnleo se incrt'menta
t'n<4.
Cortar la fuerza (Ex): gracias.a su mejor comprensin dt' la
fuerza mgica, un t'redltO argmeo de 4.C nivel o superior puede
t'Vtarqut' la fuerza kdat'. Resta su nveldt'claseal dao infligido
por un conjuTO o t'feclo de fuena. Un sortilegio de fuena que
produce ataques mltiples, como proyhl magiro, se considenun
nico alaque en relacin a este propsito; st' debe restar el nivel del
erudito al dao tOlal infligido por el conjuro, no al dao infligido
porcada proyectil individual.
EJEMPLO
DE El(UOITO
ARGENTEO
Silveth
Agrdmal: elfa
HcrIO/Er.t2;
distanVD 12; humallOlde
cia), somdo
Mediano; OC 12d4; pg 31;
fantasma; 1."
lDie +3; Vel30'; CA 22-, roque 16,
armadum lh mago
ckspm't.nida 19-i Atq base +6 Prs
(aplicado), escudo,
"' Alq +7 c/c (lds/I9-20, espada
prtJ)t'Chl m.gIto, rtI)"
larga de gnn calidad) o +9 toque a
de debllalamrenlo
distancia (segn conjuro)i Atq com(+9 loque a displetO +7/+2 c/c (tds/t 920, espada larga
tancia), srrvmdt
de gran calidad) o +9 toque a distancia
IIlvuabk; 2,": esplrn(segn conjuro); AE especializacin en
dor lt'1 gUIla, fkcha
la fuerza; CE rasgos de elfo, mnadura de
Mida de Melf (+9 de
fuerza, visin en la penumbra;AL Ni r5 Forr
toque adistancia),
..5, Ref+8, Vol +1 1(+13 comraencan!amienros)
gracra frlma, m)'O
fue 10, Des 16, Con 10, lnt 13, Sab S, Car lS,
abmsador (+9 toque
-Incluye un bonificador +6 de armadura del conjuro
a distancia), ver lo IIlVlSlble; 3,":
Sihelh At.'tlm../,
armadul'll de mago.
lUtkmr, dISipar magia, proteccin
Habllldadts ydotts: Avistar +t, Buscar +], Concentr.tcin "Ir.. tTllditll "/"f."""
mlm la rnergia, m)'O agotador (+9
..13, Conocimiento de conjuros +t7 (+19 pan descifrar conjuros
toque a distancia); 4.": esfera eLslica
de rollos de pergamino), Escuchar +1, ~ber (arcano) +7, Usar
lh Ohlultt, orbe lit Jt.urznt (+9 toque a dIStancia), puerta dtmrnSlOllaJ;
ob)etO magico"13 (.. 15 usando rollos de pergamino); Aplirudes
5.": ronolh frio (CO 19), mano 1rlterpues:1a lh &gby.
magicas, Conjuros pe:nerrantes, Dividir rayost, Pericia en combate,
tNuevo conjuro descrito en la pagina 119,
Potenciar conJuro.
FrrIrntncuts.:espada larga degrancabdad,capa de l"tSISIencU1 +2,amllo
tNuev.a dote descrita en la pagina 7S,
lh caid4lh pluma, antllo lh protetnrt +3, pooon lt' curar hendas gnwrs,
IdIDmas: comn, dracnico, elfo,
rollo de perg;uninode prd robhz.z (6~nivelde lanzado.-), 120pp.
TAllA 2-11: [L [1tU0IT0 Aa<;;lNTEO
Nivel
1.
2.
3,
4,
5.
Ataque
base
+0
+1
+1
+2
+2
Salv.
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
Salv.
Re(
+0
+0
+1
+1
+1
Salv,
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Especializ;tcin en la fuerza
Armadura de fuerza
Fuerza persistente
Corlar la fuerza
Desumr la fuerza
+1
+1
+1
+1
nivel
nivel
nivel
nivel
en
en
en
en
una clase
una clase
un;t clase
una clase
lanzadora de conjuros
lanzadora de conjuros
lanzadora de conjuros
lanzadora de Conjuros
iUCanOS e~istente
arC;tnos e~istente
arcanos e~jstente
arcanos e~isrente
d.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los
siguientes crilerios para convertirse en erudito elemental.
Habilidades: Saber (arcano)
8 rangos, Saber (los Planos) 4
rangos.
Doles: Sustil ucin de energa (cido,
electricidad, fro o fuego).
Conjuros: aptitud para lanzar como
mnimo tres conjuros que lengan uno de los
siguientes descriplOres en comn: cido, elecrricidad, fro o fuego. Uno de los conjuros debe ser
de 3," nivelo superior.
Especial: debe haber entrado en contacto
pacficamente con un elemental o con un ajeno
que sea del subtipo elemental (aire, rierra, fuego o agua).
Habilidades de clase
las habilidades de clase del erudito elemental (y la caracterstica
clave de cada una) son: Arlesana (lnt), Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1 ni), Oficio ($ab), Saber (arcano) (Inl),
Saber (los Planos) (Inl).
Puntos de habilidad en cada nivc11 .. modificador de Inl.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del erudilO elemenr.u.
Competencia con armas y armadura: los erudilos elementales no obtienen compelencias con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de eruditoelemenlal excepto d S.Qy e110,~, d personaje consigue nuevos
conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicablc), como si
hubiera ganado lambin un nivelen la clase Ianudoradeconjuros
a la que pcrlcnecia anles de adquirir esta clase de prestigio. Sln
embargo, no obtiene ningn olro de los beneficios que hubiera
logrado por subir en aquella clase (aumento en Las posibilidades
de connolar o reprender muenos vivientes, dotes aditionales,
etc.), cxceplo el aumento cn el nivel efectivo de lanzamienlo dc
conJuros. Si un personaje tienc ms de una clase lanzadora de
conjuros antes de convenirse cn alienista, debe decidir a qu
clase aadc cl nuevo nivel para dClerminar los
conjuros al da.
Especialidad demental (Ex): el
primer paso para rnscender la forma
monaI requiere que un erudito dcmenlal elija su especialidad. Al eDlrar en la
clase debe elegir un elemento y su lipo
de energa asociado (aire '" dect:ricidad,
agua '" fro, fuego; fuego, tiem! ""cido).
Esta eleccin debe corresponder con
la dOle de Suslitucin de energia
que el erudilo eligi para podel
enlraren la clase de prestigio.
Cuando el erudilo lanza un
conjuro que normalmenlc
inflige dafio por energa,
su descriptor cambia a su
tipo elegido y causa dao
de ese tipo de energa en
vez del normal
Por ejemplo, un erudilo
elemental que elija especializal"5e en el fuego podra
seguir lanzando furl/JITre con la
pledm, y su descriplor no cambiara porque no causa dao por energa.
Sin embargo, si lanza f1uha cutl de Melf, el
conjuro infligira dao por fuego y tendra el
descriplor fuego en vez de causar dao por
cido y lener el descriptor cido.
Resistencia a la energia (Ex); a medida que
el erudito elemental obtiene niYdes en esta
dasede prestigio,se vuelve ms resstenle al tipodeenetgia rdacionacIo
con su elemento elegido. A t." nivel, obtiene RE 5 contra ese lipode
energa. Esta resisrencia awnenta a lOen el 4:'nivel Ya 10 en el 7:'.
Inmunidad a dormir (Ex): en el 2_ nivel, a medida que el
eruduo elemental sigue lrascendiendode su forma monal, obIicne
inmunidad a los efeclos de dormir.
Energa penetrante (Ex): empezando a 3." nivel, el erudito
demcnlal refina an ms su aprilud para urilizar la energa re:lacionada con su e1emenlo elegido, cuando lance un conjuro que
lI5C ese tipo de cnerga, obIendri un boni6cador ..1 de capacidad
en las pruebas de mvel (td10 .. nivel dc lanzador) para superar la
Q
Nivel
l'
,.,.,..,..
.'.
.'..-'
10,-
Al3Ique
Salv.
Salv.
base
+0
Fort
+0
Ref
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+,
+,
+3
+3
+.
+.+,
+,
+1
+,
+,
+,
+3
+3
+0
"'Iv.
Vol
+,
+3
+3
+.
+.
+, +,
+, +,
+, +.
+3
+3
+.+,
Especial
Especi~lid~d
elemental,
resistenci~ ~ I~ energf~ 5
Inmunidad ~ dormir
Energra penetrante +2
RE10
Soltura con la energra +1
Visin en I~ oscuridad
RE20
Energ~ penetr~nte +4
Inmunid~d a la p~r.1llsis y el veneno
Perfeccin e1ement~l, soltur~ con
I~ energr~ +2, inmunidad a I~ energl~
nivel
nivel
nivel
nivel
a
a
a
a
una clase
una clase
una clase
una clase
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
de conjuros existente
de conjuros existente
de conjuros existente
de conjuros existente
+,.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes crilerios para convertirse
en gemelra.
Habilidades: Buscar 4 rangos, Descifrar escritura 9 rangos,
Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (arcano) 9 rangos.
Dote: Inscribir rollo de pergamino.
Conjuros: aplitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de
3." nivel.
Habilidades de clase
las habilidades de clase del ge6melra (y la caracterstica clave de
cada una) son: Artesana(lnt), Buscar(lnt), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (lnl), Descifrar escritura (lnl), Inulilizar mecanismo (1nt), Oficio (Sab) YSaber (todas Las habilidades.
tomadas individualmenle) (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
Habilidades de clase
sros son los rasgos de clase del gemetra..
Competencia con armas y armaduras: los ge6melras no
obtienen competencias con ningun arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de gemelra, el personaje consigue nuevos conjuros al dia (y conjuros
conocidos, si es aplicable), como s hubiera ganado tambiin un
nivel en la cbse lanzadora de conjuros a la que peneneca anlesde
adquirr esta clase de preslgio. Sin embargo, no obtiene ningn
orro de 105 beneficios que bubier.a logrado por subiren aquella clase
(como Las doles adicionales que consiguen 105 magos en ciertos
nh'eles), exceplo el aumemo en el nivel efectivo de lanzamientO
de conjuros. Si un personaje tiene mis de una cI.ase lanzadora de
conjuros ames de com'ettirse en gemelra, debe decidiu qui c1ase
aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.
Nivel
"2."
.
,."
."
S."
Ataque
base
Salv.
Fort
Salv.
R.F
Salv.
V~
Especial
.2
Glifo cusfodio,
+1
+1
+1
+1
.,.,
1
.1
.2
.2
.1
.1
.1
.1
.1
.1
nivel
nivel
nivel
nivd
a
a
a
a
EJEMPLO DE GEOMETRA
4.": asnmo fl111lasmlll c (CD 19),confusin (2) (CO 19), etltrvacrn (+6
toque a distancia), pIel plrtll; 5.: bola de fuego potenciada CCO 18),
uornsmo c (CO 20), muro dt fuma, olas de fallga (CO 20); 6.": doble
engos (CO 20), rtchllzo (CO 21).
C: Cuando se lanza, el gIifo sorrilego sustituye el componente
verbal y los componentes ma(eriales, y el nivel de lanzador es
"
_ _ _--'G
....U
.....IAVlAlf.RO
(GVn
,... .,
.
Ab,~
,.
""
Nivel
bue
1
.1
s.'. s.'.
Fon
.1
.1
S.k
Vol
Especial
Carga realzada,
alcance mejorado
Teletran5porte adiCional
Preci5in realuda
Habilidades de clase
Las lubihdades de clase del gua viaJero{y la ear2eteristica clave
de cada una) son: Anesania (1 nt), Concentracin (Con), Conocimienrode conJuros, Hablarun dioma{n/a),Oneio(Sab) y Saber
lodas las habilidades. tomadas individualmente),
Puntos de habilidad en cada nivel. 2 .- modificador de
loe
Rasgos de clase
armadura de mago.
Hablhdadts y dDlts: AviSlar +3, Equilibrio +10, Esconderse
S,Car 10.
".;
INICIADO DE
_,------JLOS SIEn VUOS OSV)
Los colores estn imbuidos con sus propias propiedades mgicas.
Igual que las sustancias exlicas y las palabras misticas tienen el
poder de repeler adertascriaruns, los colores tambin albergan
propiedades innalaS que un mgico enrrenado puede 6:traer, culminando en la perfeccin dd muro prmruiheo o la tsfna pnrnlltu~.
Pocos conjuros alcanzan la bd1eza y el poder de eslas podeI0S2S
abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unin
enm el conocimiento mgico y una. profunda comp~nsin del
funcionamienlo de La na.tunleza_
Elmici.ado de los siete velos, un maestro de la magia defensiVlll,
~ aproxima a la barren prismtica dominando uno de los velos
oapas que la forman. Sus hbescustodias pueden desviar gnn
pane de los alaques ms peligrosos a los que pueden recurrir los
lanudores de conjuros o monstruos enemigos, prolegiendolo a
si mismo y a sus compaeros de cualquier dafio. Su profunda
comprensin de los secrelos definitivos de la abjuracin tambin
le permite desmontar con facilidad las defensas de Otros, y con
el tiempo aprende el ataque mgico ms temible: la espectacular
y lelal ptrdU16n ClI1eldo~6plCl1.
Los inidados de los siete velos son una sociedad liberal de compaeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesin,
que se enCUentnn a interVllllos irregulares y no slose interesan
por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino
tambien en los del mundo fsico y el enlrelazado de los conoc.iIDleTltos mundanos y mgicos. La mayor parte de iniciados son
......"'.
PrerrequisilOS
El personaje debe cumplir los siguienles criterios para convenir.;e
en Iniciado de los siete velos.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 11 nngos, Saber
(arcano) 12 rangos, Saber (nalUnleza) .. rangos.
Dotes: Soltun con una escuela de magia (abJuracin), Solaun
mayor con una. escuela de magia (abJuracion), Soltura con una
habilidad (Conocimiento de conjuros).
Conjuros: aptilud para lanzar cinco conjuros de abjuI2cin,
incluidos al menos dos de 4. nivelo superior.
Q
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del iniciado de los siete velos (y la caracterslca clave de cada una) son: Artesana (In!), Concentracin
(Con), Conoci mienlO de conjuros (1 ni), Descifrar escrilura (1m),
Oficio (Sab), Saber (Iodas las habilidades, tomadas individualmenle) (Inc) y Tasacin (lnt).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
Int.
Rasgos de clase
N""
"
l'
,.
.,
,.
.....
.1
.0
.3
.,., .,
., .,
.3
.5
.l
.5
.1
.0
.,
.1
.1
.l
.1
1
.1
., .,
slOS son los nsgos de clase del iniciado de los siele velos.
nivel
nivel
nivel
nivel
,de alto por nivel dedase del iniciado. Por ejemplo, un inidado
de Iossiete velos de 3." ni"el poda crear un muro de custodUl de
~'de largo y 15' de alto. El muro puede hacerse ms pequeo,
pero no es moldeable de ninguna OfTll forma. Debe iniciarse a
menos de 30' dd iniciado, pero puede eXlenderse hana ms all
~ esta distancia. Al crearse es inmvil Un iniciado puede hacer
que cruz.ar desde uno de los lados de! muro sea seguro, si asi lo
dtsta. En cualquier caso, l puede cruzar su propio muro de
cwrlodla sin ningn peligro. Esta custodIa proporciona ocultacin
a lascriaturas de ambos lados. Dura 10 minutos por nh-el o hasta
que se deshace.
La eD de la salvacin para una custodIa del iniciado es igual a
18 +el moclincadorde su caraClersdca principal de lanzador de
conjuros (Inleligencia para magos, Carisma para hechiceros y
bardos, etctera). El nivel de conjuro equivalente de una rudodia
depende de qu velo se le integre.
velos: cuando un iniciado crea una rustodia, puede elegir
ImbuIrla con cualquier ve!oqueconozca. Estos velos reproducen
Lu capas de un muro prismtico y se describen mas adelante. El
nivel de lanzador de un iniciado para eSlos velos es igual a su
nivd de lanzador de conjuros arcanos.
vtL:J TOJO: el primer velo que aprende un iniciado es e! rojo. Una
OOtodUI imbuida con este velo bloquea todos los proyecliles y
araques a disrancia no mgicos. Una criatura que cruce un velo
rojo sufre 20 punlOS de dao por fuego (ReOejos mitad). Un
conjuro o efecto de cono dt frio deslruye una ooloc:lla con este
\'\'10, pero es negado en el proceso. Una nutcll:ha con esle \'elo es
el equivalente de un conjuro de 4. nivel.
Velo namnJll: a 2.- nivel, el iniciado aprende e! secreto de! velo
naranja. Una OOtodUl con este velo detiene los ataques a distancia
migicos, incluidos sortilegios que conjuren proyectiles (como
fkcha acula de Mtlf) o creen rayos (como dennttgrar o los rayos
oculartS de un contemplador) pero no conjuros que no precisen
de un ataque de toque a dislancia (como pro)'t'chl mgICO), Una
Cflatun que cruce un velo naranja sufre 40 puntos de dao por
cido (Reflejos mitad). Un conjuro o efeclo de rfaga de viwto
destruye una wstodia con este velo, pero es negado en e! proceso.
Una custodIa con este velo es el equivalente de un conjuro de S.
nivel.
vdo aman/lo: un iniciado de 3.... nivelo superior puede crear
un velo amarillo. Este velo evita que los gases o las nubes entren
en ~ zona custodiada, y obstruye los alaques de petrificacin.
Ademis, un personaje que est dentro de una custodIa personal
o de rea imbuida con un velo amarillo tiene inmunidad al
~neno Introducido desde el exterior de 1:1 oulodla (como por
e,ernplo de una criatura con un arma envenenada que golpee
Ilraves de la barrf;ra). Una criatura que cruce el vdo amarillo
sufrf; 80 puntos de dao por electricidad (Reflejos mitad). El
conjuro dnmtegrardesrruye el velo amarillo, pero es negado en
el proceso, Una rustodla con este velo es el equivalenle de un
conjuro de 6. niveL
vdo vtrde: un iniciado de 4. 0 nivel aprende a dominar el velo
verde. Este velo deliene el paso de armas de alienro. Una criatura
que cruce un velo verde debe tener exito en una salvacin de
Fortaleza o morir si se salva sufre 1d6 punras de dao a Constituci6n, Este velo es un efecto de veneno. El conjuro pasamitnto
JEMPLO DE INICIADO
E LOS SIETE VELOS
laryo Felunnda: humana Abj 9/lsv 2; VD 11; humanoide
Mediano; DC lld4+11; pg 40; lnic +2, Vel 30'; CA 17, toque
12, desprevenida 15""; Atq base +5, Prs +4, Alq/Atq completo +4
c/c (ld6-1, bastn); AE impacto incomestable +2; CE familiar
(comadteja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico,
compartir conjuros), abjuracin sin mcula, custlllla l/da; AL
N;TS Fort +8, Ref t9, Vol t12; Fue 8, Des 14, Con 12, 1m 17, Sab
13, Car 10.
""Induye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadum
de mago.
HabilIdades y dotes; Concentracin t15, Conocimiento de
conjuros t22, Descifrar escritura t17, Saber (arcano) t17, Saber
(historia) t15, Saber (naturaleza) t17, Saber (los Planos) +17;
Alerta (del familiar, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino~,
Prolongar conjuro", Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de
magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento
de conjuros), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin).
Idiomas; celeslial, comn, dracnico, trasgo.
lmpacro incontestable (Ex): laryo liene un bonificador +2
en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar
conjuros de abjuracin.
Familiar: el familiar de laryo es una comadreja llamada
Fuundark. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin
o los de laryo, como sea mejor. Las apliludes y caracterslicas de
la crialura se resumen a continuacin.
Fuundark familiar comadreja; VD~; bestia mgica Menuda;
DG 11; pg 20; nic t2; VeI20', Tr 20', CA 13'.., IOque 14, desprevenido 21"; Atq base t5; Prs -7; Atq/Atq completo t9 c/c (ld3-4,
mordisco); EspaCio/Alcance 21/2'/0'; AE aferrarse; CE transmilir
conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con Sll
amo, hablar con los mustlidos; Al N; TS Fon t3, Reft5, Vol tlO;
Fue 3, Des 15, Con 10, 1m 10, Sab 12, Car 5.
Habdulades ydotes: Avistar t3, Equilibrio t10, Esconderse tll,
Moverse sigilosamente t8, Trepar t10; Sutileza con las armas.
Afermru (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Fuundark
puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del
oponente y causar automticamente da o por mordedura en cada
asalto que perma nezca aferrado. Cua ndo est aferrada, Fuu ndark
pierde su bonilicador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21.
Para apartar a Fuundark, el oponente debe conseguir sujetarla.
Transmitir conjuros de toque (Sb); Fuundark puede transmitir
conjuros de IOque para laryo (consulta Familiares, en la pgina
44 del Manual dd Jugador).
MAESTRO DE LA
Es posible que ninguno de los magnficos poderes de los lanzadores
de conjuros sea tan verstil, til
DI espectaculat como la aplitud
de cambiar por completo de forma.
Elmaestro de la metamorfosis
es un hechicero o un mago
que ha elegido especializarse
en conjuros que cambian su
forma. El conjuro polunor14m y orras mmsmuraciones
de cambio de forma le ofrecen
b apmud de convenirse en un
temible Juggernaut en el combale
rniCo, un rpido ViaJero volador o el
espla pe:rfecto..
Un personaje debe conseguir un buen nivel de
compe:tencia como lanzador de Conjuros arcanos para poder
enflu en esla clase de preSligio, por lo que casi todos los que
eligen esta senda son hechiceros o magos. De ambas clases, los
hechICeros son qUienes, ms probablemente,se sentirn atraidos
por la esponraneidad y fa inventiva que ofrecen el conjuro polimorfarst y Otros similares.
los maeslrosrle la metamorfosis PNJs se deleitan demosrrando
habilidad con sus formas favoritos, y por eso a veces son los
responsables de celebrar espectculos para reyes, magos u otros
maestros de la metamorfosis poderosos.
Adaptacin: b aplirud forma predilecla ya proporciona organizaci6n a esta clase, pero un metodo para potenciarla seria decidir
que cada npode maestro debe elegir a un ripo de crialura, como
poreJemplo animales. El macstrode la meramorfosisobliene sus
aplru<fes plIra mejorar el c.ambio de forma nicamenle para las
y pollmorfarse.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase de maestro de la metamorfosis (y iacaracteristica clave de cada una)son: A"esana
(Inl), Concentracin (Con), Conocimiento de con
juros (Int), Oisfraz.arse (Car), Engaar(Car),
Oficio (Sab) y Saber (arc.tno) (Inl).
PunIOS de h.abildad en ada nivel:
2 + modificador de Inl.
Rasgos de clase
Eslos son los rasgos de clase del
maestro de la melamorfosis.
Competencia con urnas y armadur-a: el maeslrO de la
melamorfosis no obtiene competencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos; en cada nivel indicado
en la tabla 2-15, el maestro de la metamorfosis consigue nuevos
conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si
hubiera ganado lambien un nivel en la clase de lanzador de
conjuros a la que perteneca anles de adqUIrir esta clase de prestigio, Sin embargo, no obtiene ningln otro de los beneficios que
hubiera logrado(como la dOle adicional que obtiene un mago en
cierros niveles).
Si un personaje tiene ms de una d.ase lanzadora de conjuros
ames de com'ert irse en maestro de la meta morfosis, debe decidir
a que clase aade el nuevo ni..-el para derermin.ar los conjuros al
d:l..
"
".,
l'
S'
'7,'o'
'',,''
10.0
At.aq~
Salv,
base
+0
Fort
+0
Salv,
Ref
+0
Salv,
Vol
Especill
+2
C~mbio
form~ predilect~
.1
.1
.,.,
.3
.3
.S
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.3
.3
., ., .S
.,., .,., .,
.,
.S
.3
.3
.3
.3
.7
M~nifestllr sentidos
en la batalla +2
CambIO sin esfuerzo
M~estra
Cambl~formas
Maesura en la batalla +4
CambIO reflejO
Manifestar cualidades
Maestrla en la b..talla +6
Variedad infinita
un~ cI~se
un~
EJEMPLO DE MAESTRO
DE LA METAMORFOSIS
Mekkhier Saadren: humano Hcr 8/Mam 3; VD 11; humanoide
Mediano; DG l1d4+22; pg SI; nie +4; VeI30'; CA 16-, toque 12,
desprevenido 16-; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c
(1d4-t/19-20, daga) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE
maesrra en la batalla +2; CE forma prolongada, forma predilecta,
manifestar sentidos; AL CN; TS Fon +S, Ref +3, Vol +10; Fue 8,
Des 10, Con 14, lnt 12, Sab 13, Car 17.
lnc1uye un bonincador+4 de armadura del conjuro Ilnnlldum
de mago.
Hablhdlldes y dotes: Concentracin +16, Conocimiento de
conjuros +13, Diplomacia +S, Disfrazarse +14 (+16 para actuar),
Engaar +17, Intimidar +S; Abstencin de materiales, Conjurar en
base
+0
Salv.
Fort
+0
Salv.
Ref
+0
.,., ., .,
.,., .,.,
.,
"
2'
3.'
5'
.2
.2
.3
.3
.2
.2
.3
.3
".",
10.
.5
'.'
.2
.2
.2
.2
.3
.3
Salvo
Vol
+2
.3
.3
.5
.,.,
.5
.7
Especial
Miembro de la cofradra,
Reserva de conjuros I
Dote metam.1gica adicional
Idioma adicional
Reserva de conjuros ti
Conjuro nuevo
Idioma adicional
Reserva de conjuros 111
Conjuro nuevo
Dote metam.1giu adicional
Regente
MAGICO DE LA ORDEN
-=-:-::-:c:--:--:-:-~A,-,,:RC MI A CM DA)
LA RESERVA DE CONJUROS
Existe un depsito mgico de energra de COnjUrOS, unrdo a una matriz
especial, en una bveda del nivel inferior de la sede de la Orden.
Usando su foco de la cofradra. un mgico de la Orden arcana puede
"pedir" conjuros de este recurso comn si lo necesita.
Cmo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de la Reserva de
conjuros desde cualquier lugar. pero el lanzador debe tener disponible
un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que
est~n preparando los conjuros para el dra deciden en ese momento
si dejrn algunos espacios de conjuro libres. El lanzador slo puede
pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede
pedir una cantidad de conjuros al dra de modo que la suma de sus
nlvt'les sea Igualo menQl'" a la mrtad de su nivel de lanzador (mrnrmo
uno). Por ejemplo. TuriJ Edemorlt. un mgo de S.- nivel/mgico de
la Orden arcana de 4." puede pedIr un conjuro de 4." nivel al dl, dos
de 2." nrvel I dl, o cualquier combinacIn de conjuros cuyo nivel no
exc~ de cuatro, Stempre que teng es~aos de COnjUrO disponibles
'1 su deud a la Reserv; de conjUros no se dem,srado elevd (ver a
contlnuacin).
Cuando el lanzador pide un conjuro, M'lplea un accin de asalto
completo pill'i1 concentrarse en su foco (\o cul causa auques de oportuntdd). El conjuro aparece en su mente al comlCflZO del sigUiente
salto en su turno, '1 puede usarse de inmedito. No obsunte, si no lo
lanu en ~s de 1 minuto por nrvel de lanzador, se desvanec:er.t de
su mente como si lo hubier<llnudo. Los mgos no pueden preoderel
conjuro pedrdo, a pc<;arde su presencia temporal, aunque por supuesto
ms urde podrfan intenur aprender ese mismo conjuro de Ja mnera
normal.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes crilenos para convenirse
en mgico de la orden arcana.
Habilidades: saber (arcano) 8 rangos.
Dotes: Conjuros coopcrati\'Os y cualquier otra dote metamglo..
Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conJuros arcallOS de
2.' nivel.
Especia1.: sc debe pagar una cuota de lnscripcin de 750 po.
Habilidades de clase
las babilidades de c1asc de un magico de La. Orden arcana (y la
caracteristica cLa.\e de cada u na) son: Artesana (1 nt), Concentracin (Coni, Conocimienlo de conjuros (l nt" Descifra.r 6Critun.
~Inr), Hablar un idioma (n(al, Oficio (Sab) y Saber ,:todas las
lubilidades, lomadas Individualmente) (IntJ.
Puntos de habilidad en cada nivel; 2 + modino.dor de
1nt.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de c1asc del magico de la orden arcana.
Competencia con armas y armadura: los magicos de la
Orden arcana no obuenen compelencia con ningn arma ni
armadura.
Conjuros al da(Conjuros conocidos: en cada ni\'e1, el
mgico de la orden arcana consigue nuevos
conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es
aplicable), como si hubiera ganado tambi.n un
nivelen la clase lanzadora de conjuros a la que
perteneca ames de adqUIrir esta cl:ase de
prestigio. Sin embargo, noobtiene ningun
otro de los beneficios que hubiera logrado
por subir en aquella clase (como las dotes
adicionales que consiguen los magos en
cierlos niveles), excepto el aumenlO en el
nive! efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje liene ms de una clase
lanzadora de conjuros antes de convenirse
en mgico de la Orden arcana, debe decidir
a qu clase aade el nue\'O nivel para
determinar los conjuros al da.
Miembro de la cofrada: un magico
de la Orden arcana con el eSl3lUS de
'cofrade' paga tributos monetarios y
acepta distinlas tareas como pago por los
beneficios que obtiene. Los tributos son
de 30po al mes. Las lareaspueden incluir
hacer aCtO de prest:ncia en la academia
como mnimo cada seis meses, y aceptar
cualquier encargo especial que le hagan
los miembros superiores. Un cofrade
que no cumpla sus obligaciones dUranle
mis de tres meses deja de ser miembro y
pierde el acceso a la Rescrva de conjuros.
Reintegrarse como miembro es dificil, pero
los ex miembros no pierden ninguno de los
-ru
.0
"...
.1
.1
"
"
""
6'
7'
lO."
.,+,
+,
+,
+,
.0
.0
+1
.1
.1
+,
.,.,
.,.,
.".,
.,.,
+,
+,
+6
+6
.7
Sillv.
V~
.1
Especiill
M8i sillvje
Defle<tor i11etorio l/dril
EstudIante del caos
+1
+1
+,
.0
.0
.,.,
.,.,
PrerrequisilOS
El per50naje debe cumplir los sigUientes criterios para converti~
en mgico salvaje.
Alineamiento: cualquient catico.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (los
Planos) 4 ntngos, Usar objeto mgico 4 ntngos.
Dotes: AprilUdes mgicas, cualquier dote metamgica.
Conjuros o aptitudes sortlegas: 1." nivcl de lanzador
arcano.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mgico salvaje (y la caracteriSllca
clave de cada una) son: Atlesana (Con), Concentncin (Con),
Conocimiemo de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car),
Oficio (Sab), Saber (rodas las habilidades, tOmadas individualmenle) y Usar objeto mgico (Car).
PuntOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
Int.
Rasgos de clase
eStOS son los rasgos de clase del mgico salvaje.
Competencia (on armaS y armadura: los mgicos salvajes
no oblienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el
mgico salvaje (onsigue nuevos (OnJuros al dia (y conjuros cono-
+,
el 8.".
Estudiante del caos (Ex): siempre que un mgico salvaje de
3." nivelo superior usa un objelo mgico que ofrece un efecto
determinado de modo alealorio (como una bolso. de trucos o un
ctfrode 1aJ maJ'llVlllas), puede tirar dos veces y e.Iegirenlre los dos
resultados. Si slo ~ realiza UIUllinda alealona para delerminar
la naturaleza o conlenido de un objelo (como ocurre con una
hinlCa l obJtfos utllti o un ftustIJ dt hltno), el mgico salvaje no
obtiene ninguna \'enlaJa especial.
Mente catica (Sb) cuando un mgico salvaje alcanza en 6."
ni\'e~ el poder de.! aos esta Implantado en su menle. Obtiene
inmunidad a los conjuros y efectos de confusin y locura, y esla
protegido por un efecto conlinuo de Indtftclabdldad (como el
conJuro).
Magia temeraria (Sb):; 9" nivel y superior, el mgico salvaje
sabe cmo converur espontne;menle su propia energa de
conjuros en un resuhado aleatonoe impredecible. Como accin
tstindar, puede eliminar un sonilegio o espacio de conjuro
preparado de al menos l." nivel para crear un efeclo similaralde
la acuv;;tcin de un ctirode las maraVIllas. L;a aptitud de su aptitud
tsrudiante del caos (ver arriba) se aplica cuando usa la de magia
temeraria. Consulta la pagina 237 de la Guia del Dungt'on master
pra conocer 105 detalles sobre el ,tiro de las maraVIllas.
Impacto salvaje (SI): a 10" nive~ el mgico salvaje obtiene
la ~ptitud de crear un Impacto salvaje una vez al da. Un Impa,to
U1ltlllJe afecla a una nica criarura en un radio de 60', rodendola
con una brillante aura de todos los colores del arco iris durante
2d6 asaltos. La resistencia a conjuros se aplica, pero elobjetivo no
tiene derecho a ningn TS. Una criatura afeclada por ellmpaclo
1I11l1aje que intente lanzar un conjuro, no lo conseguir el 50% de
las veces. En su lugar, la criatura tira como si hubiera activado un
cetro de lal m(lravllllls (consuh3la pgina 237 de la Guia del Dungeon
masler).
la pagina 81.
L;a
sus venas. Para eSlos pocos afortunados, este fluirde la sangre por
sus venas es una dulce musica: la musa de la vida. Pueden semir
como da energa a todas las partculas de su cuerpo, apartando a
la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad
y calor, y la acogen ansiosamente.
Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus
de sangre: lanzadores de conjuros que han muerto y que, despus de regresar a la vida, logran comprender la importancia
de su sangre corno legado de su ntima llamada. Aprenden a
evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas.
Un magus de sangre no puede aprender a serio, a causa de la
naturaleza inusual de su iluminacin, y es muy posible que sea
hechicero.
Resulta raro encontrar a magus de sangre PNJs en grupo,
sino que estn dispersos entre la poblacin de lanzadores de
conjuros.
Adaptaci6n: el magus de sangre presentado aqu podra
modificarse para estar relacionado con alguna deidad o emidad.
Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, tambin
sacrifica sangre a la deidad o entidad, y su tutor sangriento es
quien le concede poder para su magia.
DG:d6.
Prerrequisiws
El personaje debe cumplir lossiguiemescriterios para convertirse
en magus de sangre.
Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno.
Habilidades: Concentracin 4 rangos.
Dotes: Dureza, Gran fortaleza.
Conjuros o aptitudes sortlegas: 5." nivel de lanzador
arcano.
Especial: el personaje debe haber muerto y despus vuelto a
la vida.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del magus de sangre (y la caraclerstica clave de cada una) son: Artesana (lnt), Concentracin
(Con), Conocimiento de conjuros (1m), Engaar (Car) y Sanar
(Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de
In!.
Rasgas de clase
Esms son los rasgos de clase de la clase de prestigio magus de
sangre.
Competencia con armas y armadura: los magus de sangre
no obtienen competencia adicional con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de magus
de sangre excepto eI5."yell0.",el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera
ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a
la que penenecia anles de adquirir esta clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene ningun OtrO de los beneficios que hubiera
logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en cienos
niveles). Si un personaje liene ms de una clase lanzadora de
conjuros antes de convertirse en magu~de sangre, debe decidir
a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al
da.
Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustiluiruna gota de su propia sangre por un componente materialde
un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenla su poder. Pincharse o
cortarse con un pequeo cuchillo para sacar la sangre necesaria
es una accin gratuita (igual que usar componentes materiales)
que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro.
Usar esta apritud inflige 1 punlO de dao al magus de sangre pero
incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la
tuviera, no se aplica a eSle dao.
Si un conjuro liene un componeme malerial caro (mayor de
1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjmo no
tiene componenle material, el magus de sangre puede seguir
usando esta habilidad para mejorarlo.
Lanzamiento duradero (Ex): el magus de sangte tiene
maa para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y
mantenerlos a pesar de recibir dao en el proceso. En relacin
a realizar pruebas de concentracin para lanzar, concentrarse o
dirigir un conjuro cuando puede ser dislraido por el dao, un
magus de sangre resla su nivel decualquier dao que le inflija un
ataque durante la accin (o siempre que eSl sujeto a una fuente
de dao continuo, como una Jluha cida de Melf). Un magus de
sangre sigue sufriendo todo el dao que le infligen, pero es menos
probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir
conjuros con xito.
Nivel
,."
",."
4.'
",."
",."
,."
10."
Ataque
base
+0
.,.,
.,.,
.,.,
.,
.4
.4
Salvo
Fort
+2
Salv.
Ref
+0
Salvo
.0
.0
Vol
.0
.,.,
.,.,
.,
.4
.,.,
.,.,
.,
.,.,
.,.,
.,
Especial
Componente de sangre,
lanzamiento duradero, restaflar
Escarificacin
Campanasfunebres
Dosis de sangre
Homnculo
Conjuro buscasangre
Ms espesa que el agua
Despertar sangre
Infusin
Caminar por la sangre
arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente
arcanos existente
Por~J~mplo,
un magus d~ sang~ d~ 1," ni~l pu~d~ -ignorar1 punto de dao de cada fuente que l~ hIera ml~nlras lanza un
conjuro en ~lacin a determinar la Co de su prueba de Concemracin para lanzarlo correctamenle. Si le golpean y sufre S
puntos de dao mientns lanza un conJuro, deber: realizar una.
prueba de Concenrncin pan conseguir ellanzamienlo, pero
bCO sen de slo 10-4 (el dano infligido menos 1i + el nivd del
conJuro. Un magus de sangre de S.- ni~1 podra ignonr basta
Spuntos de dao infligidos de cada fuente que le hien dunme
el lanzamlemo (y asi ni siguien lendria que realizar una prueba
de Concenln.cin si recibe 5 pumos de dao o menos).
Gracias aesta apurud, eldano que un magusdesangre se rnflige
al usar su sangre con las apriludes componente de sangre y su
conjuro busc.asangre nunca significa que dcha r~alizaruna prueba
de Concentracin pan terminar el conjuro qu~ esta lanzando.
Restaar (Ex): el magus de sangre estabiliza sus heridas
automticamente cuando sus pg descienden por debajo de o.
Fallece igualmente si alcanza los -10 pg o menos.
Escarificacin (Ex): a 2. nivel, el magus aprende a inscribir
conjuros sobre su propia piel pan. usarlos ms tarde. Este Implica
araar profundamente la piel (no causa dao pero suele dejar
cianrices). Los araazos permanecen fr~scos hasla que se lance
el conjuro inscrito, momenlo en el cual la herida se cun como
siempre, En realidad, el magus de sangre oblien~ la dote de
Inscribir rollo de pergamino (consulta la pagina 99 del Manual
cItl Jugador) usando un medio wernaliVO.
Todas las reglas, COStes en PX y gaslOS que se aplican a Inscribir
rolJode pergamino tambin se aplican a esta aptilud. Igualme.nle,
pan "leer- una cicatriz se siguen las mismas nonnu que pan leer
un rollo de pergamino, pero slo el magus puede descifnr sus
propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio
nta inscribir con facilidad y poder "leer~ despus las cicatrices,
As, un magus de sangre puede lener slo seis cicatrices activas
en cada momento.
Climpllnal fntbrtl (St): a 3," nivel, el magus de sangre obtiene la
aptilud sortlega de utilizar rampa:na5{lltbrellgual que el conjuro
una vez al dia.
Dosis de sangre (Ex): a 4. nivel, el magus de sangre aprende
cmo acumularen su propia sangre conjuros de hasla 3." nivel En
realidad, obliene la dote Elabonr pocin (consulta la pagina 96 del
Manllal dtlJllgatlor) usando un medio alternativo. Todas las reglas,
COStes en PX y gastos que se aplican a Elabonr pocin tambin
se aplican a esta aptilud, con las siguientes excepciones.
Una ~z "elabonda-, una dosis d~ sangre permanece en
circuUcin dentro del cuerpo del magos. Lacanlldad mxima
de dosis almacenadas a la \"Cz equivale a su nive:l como magus d~
sangre + su puntuacin de Con, pero si ~l magus muere todas
se estropeann, incluso si regresa posleriormenle a la vida. Las
dosis de sangre nunca se pierden accidenlalmenl~por prdidas
masivas de sangre o por alaques que consuman sangre.
Pan consumir la dosis, el magus se pincha la piel, desencadenando automlicamente el efecto deseado. Esla es una accin
estndar que causa un ataque de oportunidad, como si bebien
una pocin. Otros pueden tomar tambin una dosis de sangre
de otro (si tienen un estmago fuerte) bebindose 1 oz. de sangre
u" "'.,...., Jt
J........ _
1"'''. tlt"'."
u"1,,,t
tlt Mil
D1.l:l'. ..
3,
MAESTRO DE
El maeslto de las efigies, fascinado por la fuerza vigorizante de
la propia vida, es un experlO en la imiracin de vida. Gracias a
exrensos estudios y experimentos ha aprendido a infundir una
pseudovida a sus creaciones que es mucho mas duradera yenrgica que las creaciones de ot ros lanzadores de conjuros. El maesrro
de las efigies rr:ae a la vida aesculluras hechas de arcilla, nieve, cera
o barro, y usa esra aptitud par:a crear guardianes, defensas e incluso
compaeros y allegados. Al mismo titmpo sigue estudiando los
secretos de la magia, aunque a un ritmo ms lenlo.
Los maeSltOs de las efigies a menudo son magos que buscan
el conocimIento de Imparlir vida a elementos que carecen de
Nivel
,.2:
],
4'-
Ataque
ba..sc
+0
+1
+1
+2
S'c_~+2
Salv.
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
Salv.
Ref
+0
+0
+1
.1
+1
Salv.
Vol
+2
+J
+J
+4
+4
Especial
Fabricar efigie
Efigie
meJOrada,;~==~=~
Ft"IUII Hn'lld"I,
/11/
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes pre~quisitOS para
convertirse en maestro de las efigies.
Habilidades: Anesana (cumdo, melalurgia o carplolerfa.,
10 rangos, Conocimien(Qde conjuros 5 rangos, Saber{arcano) 5
rangos, Usar obJeto mgico 2 rangos.
Dotes: Fabricar obJeto maravilloso.
Especial: debe tener el conJuro nmullUTO en una liSIa de
conjuros de clase, sea o no capaz de lanzarlo.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maeSlfO delas efigies (y la caracleristicaclave de cada una) son: Anesana (Inr), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (Iot), Oficio (Sab) y Saber (todas las
habilidades, tomadas individualmenle~ (Int).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modifi.cador de
lnl.
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de clase del maestro de as efigies.
Competencia con armas y armadura: el maestro de las
efigies no obliene comperencia con ningn arma ni armadura
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de
maeslrode las efigies a panirdel primero, el personaje consigue
nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicablti.
como SI bubiera ganado lambien un nivel en la clase lanzadon
de conjuros a la que perteneca antes de adquinr esta clase: de
pres:llgI0. Sin embargo, noobllene ningn otro de los henefidos
que hubiera logrado por subir en aqueUa clase (como as dores
adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto
el aumento en el nivel efeclivo de lanzamiento de conJuros. Si
un personaje riene ms de una clase lanudora de conjurosanres
5t encuentre a
EJEMPLO DE MAESTRO
DE LAS EFIGIES
Fenlun Herlendal gnomo Hus 7/Mte 1; VD 8; humanoide
Pequeo; OC 8d4+16 m2S 3; pg 40; lnie ... 1; Vel20'; CA 12, loque
12, desprevenido 11; Alq base +3; Prs -2, Alq/Atq complelo +3
c/c (ldH/19-20, dag.a) o +5 dislancia (ld6/19-20, ballesta ligera);
Al: ~plitudes 5Ortleg.as; CE fabricar efigie, f.amiliar (rala),
beneficios del f.amiliar (Alerra, vnculo emp.lieo, compartir
conJuros), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL iN;
TS Fon +4-, Ref +3-, Vol +6-; Fue 8, Des 12, Con 15, Int 17,
S~b 8, Car 14.
Ha&ll dades ydotes: Artesa n a (met~lurgi~) +14, Concen! radn
+13, Conocimiento de conjuros +13 (+15 para desdfrarconjuros
deroUos de pergamino), Escuchar+l, Saber(arcano) +14, Tasacin
+3(-105 con melalurgia), Usar objeto mgico +1 (+11 con rollos de
perpmino); Alerta (del (.amiliar), Aplitudes mgicas, Conjurar
en silenciO", Dureza, FabricarobjelO maravilloso, Inscribir rollo
de pergamino".
alonlar. ptrlurNr mUn'losVlvtrnlts, loque de fahga 1.": lmagt'n nltncwsa, proltmrt contra ti caos 2.": graCIa {tima, lruw de lo. curnfaj 3~
mIntllUlr.l1Olar 4.":: convocar monflruo IV.
PvttntnClll5:daga. bal1esta ligera con IOvirotes, botaide lafdaCln. VlZTlta de 1I51una dtI Zllml (10 carvs), rollo de pergamino de
wnvocar monstruo lV. 300 po.
PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes crilerios para convenirse
en puo ilumuudo.
HabUidades: Concentracin 8 rangos, Conocimiento de
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo uminado (y la caraclerstica
clave de cada una) son: Anesania (1m), Avistar (Sab). Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Inl). Equilibrio (Des),
EscaplSOlO (Des). Esconderse (Des). Escuchar (Sab). Moverse
sigiJosamenle (Des), Nadar (Fue). Oficio (Sab), Piruetas (Des),
Saber (arcano) (Jnt). Saber (teligin) (Int), Sallar (Fue). Trepar
(Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
In!.
RASGOS DE CLASE
Nivel
Ataque
Salv.
b.~
Fart
1.'
.0
.0
.,""S,
...
....,7'
.1
.,
.0
.l
.l
.1
1
1
10."
Salv.
Salv.
."
., .,
V~
.,., .,.,
..
.S
.,., .S
.S
.S
,,
., .7 .7
.7
.S
..
Especial
Impacto ki (mgico),
aptitudes de mOnje
Puo de energla
Puo arcano
Rejuvenecimienlo arcano
Puo de energ~ (explosin)
Mantener rayo
Alma diamantina
+1
+1
-+1
+1
nivel
nivel
nivel
nivel
+1
+1
+1
-+1
nivel a
nivel a
nivel a
nivel a
de mago.
Habilidades y doles: Concentracin +10 (+14 conjurando a la
defensiva), Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio+6, Piruetas
+14, Saltar +15, Saber(arcano) +4. Conjurar en combate, ImpactO
sin armas mejorado"', lnicialiva mejorada, Puo arurdidor",
Sutileza con las armas.
Idioma: comn.
Puo de energa (Sb): una vez por asalro como una accin
libre, Sheris puede gaStar uno de sus intentos diarios de atutdir
para imbuir sus impacros sin armas con energa de electricidad
o fuego. Ella elige el tipo de energa en cada activacin. Durante
1 asalro, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1d6
puntOS de dao adicionales (por eleclricidad o fuego, tal como
elija).
Puo arcano (Sb): Sheris puede gaStar uno de sus intentoS
diarios de arurdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque
como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede
elegir Iransmitir el conjuro de toque con cualquiera de los
impactos sin armas que realice durante la accin.
Puo aturdidor. 5/da; Fortaleza CD 16 niega.
Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5/3 al da; 6. nivel de
lanzador): o: Uchrchear mensaje, detectar magia, leer magia, luz,
perturbar muerlos vivientes (+8 toque a distancia), rayo de escarcha
(t8 laque a dislancia), toque de fatiga (+4 loque c/c; eD 11);
: armadura de mago (aplicado), contacto elcctrizaflte (+4 toque
c/c), rayo de debrlilamient(l (+8 de toque a dislancia), retirada
elipediliva; 2. falsa vida, rayo abrasador (+8 loque a disuncia);
"0
3. 0 : acelerar.
Pertcneflclas: guafltesde Destrela t2,anillode proteccin +1, pocifl
de UYllr heridas graves, rollo de pergamino de resistencia del oso r
volar, varita de tuena de toro (20 cargas), 35 pp, 50 po.
Prerrequisitos
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en tejedor del destino.
Habilidades: Oficio (jugador) 5 rangos, Saber (arcano) 10
rangos.
Conjuros: aplitud para lanzar conjuros arcanos de 4. nivel,
incluido al menos algn sortilegio de adivinacin de t." nivel o
supenor.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del tejedor del destino (y la caraclerslica
clalle de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros, Juego de manos (Des), Oficio (Sab),
Saber (arcano) (lnt) y Tasacin (Int).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificadot de
lnt.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de clase del tejedor del destino
Competencia con armas y armadura: los tejedores del destino no obtienen competencia con ningn arma ni armadura.
Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de
tejedor del destino excepto el 5., el personaje consigue nuellos
conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como
s hubiera ganado Iambn un nivel en la clase lanzadora de
conjuros a la que perteneca anles de adqurir esla clase de
prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios
N""
"",.'
.',.'
.o'
.o'
.o'
.o'
EJEMPLO DE TEJEDOR
DEL DESTINO
Raadi wcskil: humano Hcr 8(rdd 2; VD lO; humanoide
Mediano; DC IOd4 ms 3; pg 29; lnic +7; Ve! 30'; CA 19", toque
14, desprevenido 16"; Afq base +5; Prs +4; Afq/Afq completo +4
c/c (ld6-1, bastn) o +9 toque a distancia (segun conjuro); AE la
caprichosa mano de! destino, tejer e! destino; CE familiar (rata),
beneficios de! familiar (Alerta, vinculo emptico, compartir
conjuros); AL N; TS Fort .;.2, Ref .;.5, Vol.;.10; Fue 8, Des 16, Con
10, Int 13, Sab 12, Car 19.
"Incluye un bonificador t4 de armadura delconjuroarmadura
de mago.
HabIlIdades y doles: Concentracin +13 (+17 conjurando a
la defensiva), Conocimiento de conjuros t16, Diplomacia +6,
Disfrazarse.;.4 (.;.6 actuar), Enganar +9, Intimidar .;.6, Juego de
manos +8, Oficio (jugador) +6, Saber (arcano) H4; Alerta (del
famiar), Conjurar en Combate, Contraconjuro mejorado, Dureza,
Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (conjuro a distancia).
IdIomas: comun, orco.
La caprichosa mano del destino (Ex): una vez al da, como
una accin inmediata (consulta la pgina 86), Raadi puede oblLgar
a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, a repetir una tirada
que acabe de realizar. Raadi debe tener lnea de visin con la
criatuta a ser afectada. La criatura debe aceptar el resultado de
la segunda tirada, ya sea mayor o peor que la originaL
Tejer el destino (Ex): como accin libre, Raadi puede usar
ejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un
conjuro que lance, anadiendo todos o parte de sus 2 puntos de
tejido a la CD, en una relacin de punto por punto.
Familiar: el familiar de Raadi es una rata llamada Yorghan. El
familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Raadi,
como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatuta se
resumen a continuacin.
Yorghan: familiar rata; VD - ; bestia mgica Menuda;
OC 10; pg 14; Jnic +2; Ve! 15', Tr 15', Nd 15'; CA 22", toque 14,
desprevenida 20"; Atq base .;.5; Prs -7; Afq/Atq completo +9
c/c (ld3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2'/0'; AE - CE
transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la
penumbra, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los
roedores; AL N; TS FOll t2, Ref+4, vol tlO; Fue 2, Des 15,Con
10, Int12, Sab 12, Car 2.
fuerza.
tNuevo conjuro descrito en la pgina 120.
Pertenencias: bastn, lapa de Carisma +2, guantes de Destreza t2,
amuldo de armadura nalural +2, anillo de proteain +1, pocin de
curar hendas graws, 2 rollos de pergamino de rayo relampagueanlt
(10." nivel), vanta de invisibIlIdad (10 cargas), broche de oro (800
po), 45 pp.
-,
,
"
~/hj'~
Cada una de eslas clases liene un conjunto tfy.o ~
aptitudes y presenta una nueva aproximacin bacia un
amplio espectro de situa<;iones de aventuras. El baridor,
el ninja y el robaconjuros son clasesespecialme~inte"
resan(es para gr,Upos que quieren jugar en una campa
/
cenrrada en el espionaje, la poltica o la intriga.
~
_~:--_ _---,BAImOR
Cualquier fuerza en movimienlO, ya sea un ejrcito o
un grupo de aventureros, necesiu informacin acerca
de qu hay delante y qu delrs y, mas importanle
aun, tiempo para prepararse para el combale. Un
batidor puede desplazarse a buen ritmo a travs de
lerreno dificil y se especi:rliza en descubrir al enemigo anles de qut: el opont:nle ni siquit:ra delecte'su
presencia. En undungeonoen un entornosalva~,
un balidor solamente es vislO cuando l lo desea.
Aventuras; los balidores van de aventuras por
distinlas razont:S. Muchos desempeiUn un papel
en una organizacin militar. Ya sea como escoltaS
para un gran t:}61:1I0 o como foresrak:!> para un pequeo
fut:nt: frontenw, estos br;tidores se adentran en las
tierras salva~siguiendordenes.Aunque son mas
Cancteristicas:
la Destreza ayuda
a los batidores a
ser ms sigilosos y a
compensar su falta de acceso a
armaduras pesadas. La Sabidura
tambin es importante porque
afecta a muchas habilidades, especialmente Avislary Escuchar, que la mayoria
de los batidores considernn vitales para su capacidad de supervivencia en los entornos salvajes
y poder delectar con eficacia a sus enemigos.
Alineamiento: cualquiera. Los batidores que
procedan de un servicio militar suelen ser legales.
Dado de golpe: ds.
Dinero inicial: Sd4 ><10 po.
Habilidades de clase
Las habilidades clases de un batidor (y la carncterSlica clave de c.:ilda una) son Anesania
(1 ni), Averigua r imenciones (Sab), Avistar
(Sab), Buscar (Inr), Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sah), Hablar
un idioma (n/a), MoDlar
(Des), Moverse sigilosamenle (Des), Nadar(Fue),
Nivel
,"
2'
...S,
.,.,
"
"
10."
11."
12."
B."
14.
15."
16.17."
18."
19."
20.-
....
....
.,.,
Ataque
Salv. de
Fort
Salv. de
.0
.1
2
.0
.0
.1
.2
.,.,
.,
.S
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
.1
.1
.2
.2
2
.,
.3
.3
..,,
.s
.s
.S
.,
.S
.S
Salv. de
V~
Especial
.0
.0
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.,
.,
.,
.,
.,.,
.,
.,
.10
.10
11
11
12
.3
'S
.S
.S
Jugador.
Un batidor pierde esta aptitud cu.ando lleva armadura media
o pesada o una cuga mediana o pesada.
Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no
puede ser rastreado en un enlomo narural. Consulta el rasgo
de clase de druida, pg. 51 del Manual dil jugador.
Habilidad
Rangos
Caract.
Avistar
4
S.b
4
Buscar
'o.
-1
EqUilibrio
4
O"
-1
Esconderse
4
O"
4
EsclXhar
s.b
4
-1
Moverse sigllosamenle
O"
4
-2
Nadar
Saber (Naturaleza)
4
4
-1
Saltar
SupervIvencia
S.b
4
-1
Trepar
4
Dote: Rastrear.
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para
un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha,
3 pinlas de aceite. Carcaj con 20 flechas.
Oro: Sd4 po.
,,,
'"'
'"'
'"'
_ _ _ _ _ _---,-----.JllilliA
Los ninja se mueven por entre las sombras, abatiendo a los
incautos ydesvanecindose de nuevo con facilidad. Caminan
donde Olros no pueden, combinando su entrenamiento en
el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigutosa
preparacin agudiza sus mentes y sus cuerpos, olorgndoles
poderes sobrenaturales de sigilo y convirtindoles en fan
lasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combate
carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o brbaros, destacan haciendo que ste transcurra en sus propios
lrminos; apareciendo y desapareciendo a voluntad.
HistriC2mente, los mnJa proceden de clanes de asesinos y
guerrilleros del Japn feudal. En una ambientacin fantistiCll,
combinan un don para c:l sigilo y la IOfilmcin con devastadores ataques por sorpresa, y melodos sobrenaturales para evitar
los golpes. Aunque las apritudes especificas de la clase difieren
de aquellas arribuidasa los nlnp. reflejan la temible reputacin
que tienen como espias, a~lOos y artiSlas marciales.
Aventuras: los ninja seembarcan en aventuras pordiversas razones. Uno leal podra hacerlo por orden de su seor,
utilizando sus capacidades de sigilo y sublerfugio para dar
con sus enemigos o para recuperar poderosos tesoros para
ser ulilizados a su servicio. Un ninja mercenario podra
simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno ms
idealisla podra lratar de acabar con un mal inCipiente. La
mayoria de ellos prefieren el anonimato a la fama, y hacen
todo lo posible para ocultar su profeSin y capacidades. Sin
embargo, unos pocoS disfrutan con la misteriosa reputacin
que rodea a los ninja y a su entrenamiemo, haciendo pblicas
sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de aventureros.
Conforme crecen en poder y riqueza, sus objetivos suelen
cambiar, y su habilidad para descubrir secretos y matar sigilosamente puede dar forma a los planes de naciones enteras.
los gobernantes tanto temen como codician los poderes de
los ninja, y los de alto nivel cuyas identidades son conocidas
suelen encontrarse con que las aventuras acuden a ellos en
lugar de al contrario.
Peculiaridades: los mnja, espias y asesinos hbiles,
pueden llegar a dominar un amplio especlro de habilidades
y lcnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las
artes del movimienlO sigiloso y la ocultacin, si bien sus
habilidades secundarias son las que definen su papel en un
grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja perfeccionan habLlidadesque les ayudan a convertirse en mejores
espas, llegando a dominar las artes de la imeraccin social
y el disfraz. Olros asumen el papel de allanadores sigilosos,
ptaclcando habilidades que les ayudan a encontrar y evlar
trampas ycerraduras.
En combate, un mnja puede asestar golpes devasladores
si su oponente no sabe que se encuenlra all, pero no es tan
u". "itria
Nivel
1"
2."
3."
4"
,."
,."
7."
8."
,."
10.
11.
12!
13.
14!
15.
16.
17.
18.
19.
20!
0
Ataque
base
.0
Salv. de
.1
.2
.3
.3
.,
.4
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Salv. de
Salv. de
R"
V,I
.0
.2
.0
.0
.3
.3
.0
.4
.4
.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
.3
,,"
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
.3
..
.4
.,.,
.,.,
.4
.,.,
.,.,
.,
.5
.7
.7
.8
.8
.,.,
.10
.10
.11
.11
.12
Bonificador CA
.0
.1
.4
.4
.4
.,.,
.,.,
.,.,
.0
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.2
.2
.3
.3
.3
.3
+3
.4
Especial
Encontrar trampas. golpe subito +ld6,
poder del ki
Paso rantasmal (invisible)
Empleo de venenos, golpe sbilo +2d6
Gran salto
Golpe sbito +3d6
Acrobacias +2. esquiva mediante ki
Carrera vertical, golpe sbito +-<4d6
Golpe fanlasma'
Empleo de venenos mejorado, golpe sublto +-5d6
Paso fanlasmal (elereo)
Golpe sbito +6d6
Acrolnclas ...4, evasin
Golpe sb!lo +7d6
Mente fantasmal
Golpe sbllo +8d6
Visin fantasmal
Golpe sbito +9d6
Acrobacias +6. esquin mediante /(j mayor
Golpe sbito +IOd6
Paseo fantasmal
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ninJ3 (y la caracterstica clave
de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),
Averigua r intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con:', Dsfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio
(DeS), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Inutilizar mecanismo(lnt I,Juegos de manos (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reumr
inform.:lcin (Car), S.:Ihar(Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en 1.... nivel: (6 + modif. de Int)
Rasgos de clase
Los slguienles son los rasgos de clase del ninja.
Competencia con armas y armaduras: los ninja llenen
competencia con to<:!.:Is las .:Irmas simples, .:Isi como con
ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco COfia,
espada COfia, shuriken y siangham. En cambio. no poseen
competencia con ningn tipo de armadura ni escudo.
Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entrenamIento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que
le permlle evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no
lleva armadura yest sin impedimenta,aadesu bonilicador
de Sabidura (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con
el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa
clase no suma el bOl1ificador dos veces). Adems, un ninja
obtiene un bonilicadorde +1 asu CAa 5.onivel..Este aumenta
en 1 cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10., +3 al
15. y +4 al 20.").
Eslos bonilicadores a la CA se aplican incluso contra
ataques de toque o cuando el ninja est desprevenido. No
obstante, el personaje los pierde cuando est inmovilizado
o indefenso, cuando lleva cualquier tipode armadura o una
carga media o pesada o cuando pofla un escudo.
Encontrar trampas (Ex): un ninja puede utizar la habilidad de Busc.:lrpara localizar trampas con una CD mayor de
20, y la de Inurilizar mecanismo para desactivar trampas o
desarmar las que sean mgicas. Consulra el rasgo de clase de
picaro, pg. 57 del Mllnllll/ dtl Jllglldor.
Golpe sbito (Ex): si un ninJa puede sorprender a un
oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia
de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao
0
,,
,,
,,
,,
Habilidad
Rangos
Abrir cerraduras
Avistar
Buscar
Equilibrio
Esconderse
Escuchar
Inutilizar mecanismo
Moverse sigilosamente
Piruetas
Caract.
Do>
Penalizadar
de armadura
S,b
,o<
Do>
Do>
+0
+0
S,b
,o<
Do>
Do>
+0
+0
+0
_____ROBACOM.I..U.ROS
Los robaconJuros utilizan sus habJidades y la magia arcana
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de clase del
rohaconjuros.
Competencia con armas y armaduras: los robaconjuros son competenfes con todas las armas simples y con las
armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los
componentes somticos requeridos para sus conjuros son
simples, puede lanzar los de su clase mientras Ueva armadura
ligera sin incurra en el fallo del conjuro arcano habitual.
Sin embargo, uno que lleve armadura medIana o pesada, o
que Ulilice un escudo s que lo sufre (ver pg. 122 del Manual
dtl Jugador) si el conjuro en cuestin tiene un componente
Detectar maga (Sb): un robaconjuros de 2.*nivel osuperior puede usardtttdar magia un nmero de veces al dia igual
a su bonificador de Carisma,si lo tiene (mnimo 1). Su nivel
de lanzador es igual a su nh'Cl de clase de robaconjuros.
Ataque
Nivel
b.~
'ort
"
.0
1
.2
.3
.3
2'
.,
3.'
S'
"
7'
8'
"
10.11.12.13.1....
15."
16.17.'
18."
19."
20."
.5
V~
.0
.0
R"
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
1
.3
.2
.2
.2
.3
.3
.3
.2
.2
.2
.5
.5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+"
+10/+5
+11/+6/+1 .5
+12/+7/+2 .5
+12/+7/+2 .5
+13/+8/+3
+1"/+9/+"
+15/+10/+5
.l
.l
.3
.2
.l
.,.,
.7
.7
.8.8
.5 .,.,
.5
.5
.10
.10
.11
.11
.,.,., .,.,.,
."
.,
--Conjuros diarios-Especil
2'
3'
Ataque furtivo -+ ld6, encontrar trampas, robar COnjUrO (O o 1.'Bendicin contra conjuros +1. d~lletor magia
robar efecto de conjuro
Robar RE 10
Robar conjuro {2.'
O
Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortneBa
O
Robar conjuro (l.")
1
Absorber conjuro
1
Robar conjuro {...,
1
O
Ataque furtivo +ld6, Io'iflo OrcD"a
1
O
Robar conjuro {S.,
1
1
Bendicin contra conjuros +2, robar RE 20
1
1
O
Rob.r conjuro {6.,
1
1
1
Ataque furtivo +"d6, descubnr COnjuros
1
1
1
Robar conjuro (7.'
2
1
1
O
Rob.r resistencia a conjuros
2
1
1
1
Robar conjuro {8.'
2
2
1
1
Ataque furtivo +Sd6
2
2
2
1
Robar conjuro (9.'
3
2
2
1
Robar RE 30
3
3
3
2
Absorber conjuro (lanzamiento inmediato).
3
3
3
3
bendicin contra conjuros +1
"
-----'Conjuros conocidos----
Nivel
2."
3."
1..
"
"
"
4."
2'
5,"
6."
7."
8."
3
]
4
2'
9,"
lO."
11."
"
4
3
3
2'
12."
"
13."
14."
2'
15."
16."
17."
4
S
4
4
4
4
3
4
18."
19."
20."
5
S
5
5
1 Siempre y cuando el robaconuros tenga suficiente Carisma
p<lra tener un conjuro ad'Clonal de este nivel.
Habilidad
Rangos
Abrir cerraduras
4
Avistar
4
Buscar
4
Concentraci6n
4
Conocimiento de conjuros 4
Esconderse
4
Escuchar
4
Inutilizar mecanismo
4
4
Moverse sigilosamente
Piruetas
4
Saber (cualquiera)
4
Caract.
O..
Penalizador
de armadura
S.b
'0'
Coo
'0'
O..
S.b
lo<
O..
O..
'0'
-,
-,-,
ROBACONJUROS y PSINICA
Una campana que incluya personajes psi6nicos, tal como se descri
ben en el Manual d~ psinica expandido, tendrla cabida de manera
16glca para robaconjuros de tendencia psi6nica.
Si sta es comn en tu iuego, tienes dos opciones. La primera es
permitir que los robaconjuros afecten tanto a conjuros como a pode.
res psi6nicos; la segunda es crear una nueva clase, el robapsinica,
que funciona de manera idntica al robaconjuros excepto que sus
aptitudes especiales tan slo afectan a estos poderes.
COMO ESCOGER
T
La parte fcil de buscar una clase de prestigio implica la
Grupo
AptItud espe<:ial
Cuerpo a cuerpo
Clases de prestigio
Ejemplar, maeslro de mltiples formas, ollam, sabueso, seof" de las bestias, sei'lor de los animales. virtuoso
AseSino fanlasma. cambIante dagaconJuro, ejecutor de la cancin nocturna. inquisidor alote de sombras.
,inele escolla de las llanuras salvajes, luchador callejero. seor de los animales, tempeslad. terror de los mares
Lamamiento
Acechador alote de sombras. umb.ante dagaconjuro, Irrico fochlucan. maester. mago dagacon,uro, mente
de conjuros/psinica sombrla. vlgllanle
Acechador alote de sombras. inquisidor alote de sombras. terror de los mares, Vigilante
Los buenos
Ascsmo fantasma, terror de los mares
los malos
Naturalela
Acechador de las lierras altas, jinete escolta de las llanuras salvajes, irrito fochlucan. maestro de
mltiples formas, sabueso, sei'lor de las bestias, sei'lor de los animales
Sigilo
Acechador alote de sombras. acechador de las tierras altas. asesino fantasma. ejecutor de 1", cancin
nocturna, fisgn de dungeons. nfiltrador de la cancin nocturna, ladrn acrbata, maestro de esplas, mago
dagaconjuro, mente sombrla
ACECHADOR AZOTE
_--,-----,-------,--'I2.E SOM.B.RAS (Aaz)
Aquellos a los que denominan herejes osirvientes del mallos
llaman fanticos, mientras que aqueUos a los que prolegen
de la oscuridad los consider.m salvadores y defensores de la
verdad. Sin importar la etiqueta que se les ponga, los acechadores azote de sombras son de los individuos ms temidos
dondequiera que vayan.
Todos los acechadores azole de sombras pertenecen a la
Orden de la iluminacin (ver pg. 182), una hermandad de
RERREQUISITOS
Pna poder convenirse en acechador azole de sombras. un
personaje ha de reunir las siguientes earncteristicas:
Alineamiento: legal bueno.
Habi.lidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4
Tangos, Reunir informacin 8 rangos.
Especial: rasgo de clase detectar el malo capacidad par;
lanzar deleclllY el mal como conjuro divino.
Especial: alaque fUft ivo + Id6.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la
caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),
Arlesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), AviSlar (Sab),
Buscar (lnt), CollCenlracin (Con), Conocimiento de conjuros
(1 m), Descifrar escrilura (Inll, Equilibrio (Des), Escapismo
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sabl, Inutilizar meca-
RASGOS DE CLASE
Los siguienles son [os rasgos de la clase de prestigio acechador
azole de sombras:
Competencia con armas y armaduras: los acechadores
azote de sombras no adquieren ninguna compelencia con
armas ni armaduras.
Conjuros diarios/conocidos: un acechador azole de
sombras contina lanlo enrrenndose en el lanzamiento de
conjuros divinos como aprendiendo nuevos. A cada nuevo
nivel de la clase excepto e14. y el9.o,obtieDe nuC'."OS conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si lambien hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de
conjuros divinos a la que perteneciera ames de aadir la de
prestigio. Sin embargo, noobliene ningn arra de los beneficiosque hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si
tiene ms de una de eSlas antes de convertirse en acechador
azole de sombras, debe decidir a cul aade e! nuevo nivel
para determinar los conjuros diarios y los conocidos.
Nivel
,.,.,..,.-
,.-
...
7.
9."
10.-
Ataque S. de S. de S. de
base
Fort Ref Vol
+0
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+"
+3
+1
+4
+4
+4
+2
+S
+S
+S
+2
+S
+S
+6
+2
+6
+6
+6
+3
+6
+6
+7
+3
+7
+7
Especial
D~ltC10r el
Conjuros diarioslconoc::ido$
+1 nivel en una clase lanz2dora de COnjUrOS divinos existente
+1 nivel en una c1~se I~nzadora de conjuros divinos existenle
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1
+1
+1
+1
nivel
nivel
nivel
nivel
en
en
en
en
una clase
una clase
una clase
una clase
Imudora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
de conjuros divinos
de conjuros divinos
de conjuros divinos
de COnjUrOS divinos
existente
existente
existente
elStente
el que la utilice.
o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un 1'5 de ReflejOS para medio daflo, Farsi no
13, desprevenida 18; Atq base +Sj Pre +7; Atq o Atq compl + 9
conjuro as sacrific.ado.
o: rrear
conjuros legales
IdIOmas: comn.
Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponenle o siempre que su
objelivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los alaques a distancia
ACECHADOR
del
Jugodor.
Encontrar trampas (Ex): Farsi puede eocontrar, desarmar
o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede
"
,.
,-
EJEMPLO DE ACECHADOR
DE LAS TIERRAS ALTAS
Egcth Cazadora oscura Kolae-Gileana: mujergoliat Exp
S/Ara 3; VD 9; humanoide monstruosa Mediana; DC 8d8+24;
pg 63, lnic +4; Ve! 30'; CA 21, toque \S, desprevenida 16;
Alq base +8; Pre +\4; Atq +1\ c/c (2d6+3, lanza larga Grande
de gran calidad) o +\4 a distancia (2d6+2/x3, arco largo
compuesto Grande de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c
(2d6+3, lanza larga Grande de gra n calidad) o +12/+12/+7 a
distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran
calidad); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo
predilecto bestias m~gicas +4, estilo de combate (arquera),
hostigar +Id6; CE beneficios del compaero animal, compaero a01mal (lobo), empata salvaje +4 (+0 bestias mgicas),
rasgos de golial, rastreador veloz, zancada montaesa; AL
CN; TS fort +11, Ref +10; Vol +S; Fue 14, Des 18, Con 16,
lnl 12, Sab 14, Car 8.
Hab,lidadrs y doltS: Avenguar intenciones +4-, Avistar +1 3,
Esconderse +12, Escuch:tr +13, Moverse sigilosamente +12,
Saber (geografia) +6, Saber aluralez.a) +8, Saltar +6, Supervivencia +13 (+ 15 para evitar perderse o peligros naturales o
en la superficie), Trepar +6; Aguante". Disparo a bocaJ3rro,
De la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ataviada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada.
En un instaOle, la katana cae, segando en un sangrientoarco
los miembros. Chillidos de terror y gritos de miedo brotan
por doqUIer, en tanto manos temblorosas desenvainan armas
pan luchar contra el asC'sino enmascarado. Ya muerto su
objetivo, el asesino fantasma se aleja tr.tnquUamente mientras
espadas y puos pasan a trayes de su cuerpo casi transparente
sin causar dao alguno.
Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por
peligrosos guerTC'TOS busco la manera de vengarse de sus
opresores. Mediante la hechicera, sus lanudores de conjuros
imploraron a oscuros espritus que les revelaran un medio
que permitiera a su clan sobrevivir a la coOlienda venidera
"11 y desquitarse del emperador que pretenda aplastarles. Sus
.' miembros forjaron un oscuro pacto y losespiritus demoniacos
con los que habian contactado les proporcionaron los medios
para alcanzar los sangrientos lines que anhelaban. Ponindose
mascaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros
del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el
maligno poder del pacto que habian forjado, entraron, invisibles e imangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a
su familia al complelOya l mismo, sumiendo al pas una vez
ms en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri nunca
los deshonrosos aclOs del clan y hasta el dia de hoy tampoco
nadie sabe de cual procedan los asesinos fantasma.
En la actualidad, slOs ejercen de sicarios y espas a
sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta
en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una
mision, llevan puestas mscaras demonacas de porcelana
de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como
smbolo del pacto que establecieron con los espiritus demonio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de
rostro fantasmal se instruyen en los medios ms letales y
aterl'2dores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su
conexion mstica con los espritus, aprenden a volverse
invisibles, a atravesar paredes e incluso a ver a travs de los
OJOS de estOS mismos.
PRERREQ.UISITOS
Para poder convertirse en asesino fantasma, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +S.
Habilidades: Concentracion 4 rangos, Esconderse
6 rangos, Intimdar S rangos, Moverse sigilosamente 6
rangos.
Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino fantasma (y la caracterstica clave de cada llna) son Abrir cerraduras (Des), AviSlar
(Sab), Buscar (inr), Concentracin (Con), Engaar (Car),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse
..,
Nivel
.,
"
2'
",
6,'
7,'
,
'O,
.o'
.o'.,
.o'
.o'.,
.,
., .,
.,.,
.,
RASGOS DE
CLASE
Los siguientes
son los tasgos de
la clase de prestigio
asesino fantasma:
Competencia
con armas y armaduras: los asesinos
fantasma lienen com-
JU'''', TI.
+ el nivel de cIase
9.".
nivel, 3/da a
Visin fantasmal
(Sb):comenzandoa 7!
nivel, un asesino fantasma
puede vera crialUr:lS yob,etos invisibles yetreos con la misma
facilidad que contempl:t los materiales.
Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de
10. nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea
por el dao inOigido Oporque fall el TS contra su efecto de
miedo), obliene un alaque cuerpo a cuerpo adicional contra
CAMBIANTE DAGACONJURO
((p)
..,
Ataque S. de S. de S. de
Especial
Vol
Nivel base Fort
+.
+.
+2
+2 Dagaconjurar,
forma salvaje (+l/dra)
"
+3 Forma salvaje (Menuda).
+1
+.
+3
2'
garras como dagas
+1
+3
+3 Ataque furtivo +ld6
+2
3'
+.
+3
+1
+ Forma salvaje (Grande)
+. Forma salvaje (+2/dra)
+3
+1
+'
5'
+5 Ataque furtivo +2d6
+2
+5
+'
+5 Forma salvaje rapida
+5
+2
+5
+, Forma salvaje mejorada
+,
+,
+2
+,
+, Ataque furtivo +3d6
9.
+,
+3
+,
+,
+, Forma salvilJe (+3/dra).
10.+3
rMaga de dagaconjuros
.,
...
"
"
PRERREQUISITOS
Para poderconvernrse en cambiante dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguienles caractersticas:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentracin 8 rangos.
Dotes: Combate con dos armas, Sobura con un arma
(daga).
Conjuros diarios/conocidos
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la
caracterstica clave de cada una) soo Anesana (Int). Avistar
(Sab), Concent racin (Con), Conocimiento de conjuros (tnt),
Equilibrio (Iks), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue),
Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
lnt.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio cambiante
dagaconjuro:
Compctcncia con armas y armaduras: los cambiantes
dagaconjuro no adquieren ninguna comperencia con armas
ni armaduras.
Dagaconjurar (Ex): [os cambiantes dagaconjulO combinan
de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede
lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales
incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene
cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de
estos componentes. Conjurar de eSta forma provoca ataques
de oporrunidad de la forma babitual.
Adems, un cambiante puede transmirir un conjuro de
toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a
cuerpo o uno normal, pero no si la arroja).
Forma salvaje (sb): un cambiante dagaconjuro puede
transformarse en un animal Pequeo o Mediano y revertir
despus a su forma origmal con mas frecuencia que Otros
personajes con la aptitud forma salvaje. Consulta el rasgo de
clase del druida, pag. 37 del Manual del Jugador. Esta aptitud
EJEMPLO DE CAMBIANTE
DAGACONJURO
badi Akanthas: humana Drd S/Pcr l/Cdj 4; VD lO; humanoide Mediano; OC Sd8 ms Sd6; pg 43; lnic +2; Vel 30'; CA
15, toque 12, desprevenida 13; Alq oose +6; Pre +7; Atq +9 c/c
(ld4+2/17-20, daga afilada +1) o +8 a distancia (1d6/x3, arco
cono); Atq compl +7/+2 c/c (1d4+2/17-20, daga apIada +1) y +7 c/c
(ld4+2/17-20, daga +1) o +8/+3 a distancia (1d6/x3, arco corto);
AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como
dagas; CE beneficios del compaero an imaL compaero animal
(guepardo), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas), enconlrar
trampas, forma salvaje 2/da, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la nalUraleza, zancada foresta\; AL CN;TS forl +5, Ref
+9; Vol +t t; Fue 13, Des 15, Con tO, lnl 8,Sab 16,Car 12.
HabIl,dades y doles: Avistar +7, Concenrracin +8, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas
+6, Saber (Naruraleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +1 t (+13
en terreno natural), Tr.tto con animales +7; Alaque eUstico,
Combate con dos armas, Esquiva, Movilidad, Solrura con un
arma (daga).
Id,omas: comun; drudico.
Ataque furtivo (Ex): Zaadl inflige 3d6 puntos de dao
adicional cuando nanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-
PRERREQUISITOS
P2n poder convenirse en ejecUlorde la cancin nocrurna, un
personaje ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Ataque base: +5.
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sgilosamenle 10 rangos.
Dotes: inicialiva mejorada.
Especial: rasgo de clase evasin.
Especi.al: e! personaje debe pasar por un entrenamiento
inlensivo y pruebas con e! Gremio de la cancin nocrurna
antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ejeculor de la cancin noclurna
(y la caraclerstica clave de cada una) son Abrir cerraduras
(Des), Avistar (Sab), Buscar (1m), Disfrazarse (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Inlimidar (Cu), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des),
Moverse sigilosamenle (Des), Nadar (Fue), Oncio (Sab),
Piruelas (Des), Saltar (Fue) y Trepu (Fue).
Puntos de habilidad en ada nivel: 4 ... modificador de
Inl.
RASGOS DE CLASE
Los sigue.nles son los rasgos de la clase de prestigio ejecutor
de la cancin noclUrna:
Competencia con armas y armaduras: los ejecutores
de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia
con armas ni escudos, pero si con armadura Ligera.
Ataque furtivo (Ex): a parlir del 3.... nivel, un ejeculOr de
la cancin noclurna inflige ld6 punlOS de dao adicional
Nivel
1..
"
",
.,
J.
"
Ataque S. de S. de S. de
b.~
'ort Ro' Vol
+,
+0
+2
+0
+2
+0
+3
+0
+3
+.
+,
+1
+1
+1
.2
+2
+3
+.
+.
+,
+,
+,
+,
+1
+2
+2
.,
"" .,
lO."
+,
2
3
.10
.3
.,
.2
.3
+3
Especial
Ataque furlivo +ld6,
trabajO en equipo (of'l
ver al'ados.)
EntrenamIento de
agilidad
Habij,dades en equipo +2
Alaque furti'lO +2d6
Flanqueo en equipo
Oportunismo
Alaque furtivo +3d6.
habilidades en eqUiPO +4
Evasin mejorada
TrabajO en equipo
(situacin)
Ataque furtivo +4d6
(")
_.
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lO .... . "
...,):.
V>V>~
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~o5
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JEMPLO DE EJECUTOR
E LA CANCIN NOCTURNA
Karsla Punolargo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD 10; humanoide Mediano (orco); DC lOdS+2D; pg 68; 1nc +6; VeI50'; CA
lS, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pre +12; Atq +13
c/c (1ds+4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4, sin arma)
0+12/+12/+S c/c (1dS+4, sin arma con rfaga de golpes); AE
impacto kl (magia), alaque furtivo +1d6; CE bonificador a la
CA, cada ralentizada 30', entrenamienlO de agilidad, evasin,
habilidades en equipo, mente en calma, plenitud corporal 14
pg/da, pureza corporal, rasgos de semiorco, trabajo en equipo,
visin en la oscuridad 60'; AL lN; TS fort +9, Ref +11; Vol
+S; Fue lS, Des 14, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 6.
Hab,lIdades y dotes: Avistar +14, Esconderse +15, Moverse
sigilosamente +15, Saltar +12; Derribo mejorado~, Desviar
llechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puetazo
aturdidor", Solrura con un arma (impacto sin arma).
Idiomas: comn, orco.
Ataque furtivo (Ex): Karsta inflige ld6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos
no son vulnerables a ste. Karsra puede elegir causar dao no
letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseiiada
para este propSito, como una cachiporra.
Cada ralentizada (Ex): Karsta puede valerse de un muro
prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta
tuviera 30' menos de los que tiene en realidad.
Entrenamiento de agilidad (Ex): el penalizador de
armadura que Karsla sufre por armadura ligera se reduce en
2 (hasta un mnimo de o).
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmenle permite un TS de Reflejos para medio dao, Karsta
no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Habilidades en equipo (Ex): todos los aliados que se
encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador
de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio,
__--,----,--
UEMEl.AR CE IP}
PRERREQU ISITOS
Para poder convertirse en ejemplar, un personaje
ha de reunir las siguientes caractersticas:
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier
otra habilidad l3 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (cualquiera).
HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase
para el ejemplar.
Puntos de habilidad en
cada nivel: 8 + modificador de
Int.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase
de prestigio ejemplar:
Competencia con armas y armaduras: los ejemplares no
adquieren nmguna competencia con armas ni armaduras.
Maestra en habilidades (Ex): un ejemplar tiene ranta
seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas hahi~
Iidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en
circunstancias adveTS3s. Elige una cantidad de habilidades
igual a 1 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una
prueba con una de esas h:ab.Iidades, puede elegir 10 incluso
EL EjEMPlAR
R., .,
" .,
3
s.
7.
,.
10.0
.,., .,.,
., ., ., .,
.,
.,
EJEMPLO DE EJEMPLAR
Brieta Oestrow: gnoma Brd lO/Ejp 4; VD 15; humanoide
Pequeo; OC 14<16; 51 pg nic +1; Ve! 20'; CA 18, toque 14,
desprevenida 17; Arq base +8; Pre +3Atq +11 c/c (ld4/18-20,
ntoque +1)0 +11 a dist:mcia (td6/19--20, ballesta ligera de gran
calidad); Alq compl +11/+6 c/c (1d4/18-2O, trtoqut +1) 0+11
a distancia (ld6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE
aptirudes sortilegas, conjuros; CE conocimiento de bardo +12,
maesnia en habilidades, msica de bardo lo/da (conlraoda,
jascrnllr, infundir valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza, sugrshn), presrar talento, rnsgos de gnomo, visin en la
penumbra; AL CH; 1'$ Fort +9-, Re +~ Vol +9-; Fue 8, Des
12,Con lO, Int 14, Sab 13, Car 22.
Hab,luufts y dotts: Averiguar inrencione?-" +13, Avistar +9,
Concentracin W" +19, Diplomacia +23, Engaarrn +23, Equilibrio
+16, Esconderse"'" +5, Escuchar +3, Interpretar (canto)"'H +26,
Intimidar +8, Pirueta.s"l" +22, Reunir infonnadn +8, Saber
(local) +8, Saltar +21, Usar objeto mgico +23; Acrobtico"', Conjurocamufladot.lmrprete verstilt, Pericia en combate, Soltura
con una habilidad (Interprelar [canIOD, SuriJeza con las annas.
tNueva dote descrita en el Capitulo 3.
IdIOmas: comn, gnomo; dracnico, enano.
Apritudes sortegas: l/da: hllblllr con los lltllmllle (slo
mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto),
luces dllnzanles, preslldigllllcin, somdo fllntllsma (Cn 16).
Maestra en habilidades (Ex): Brieta domina las habi
lidades de Averiguar intenciones, Concentracin, Engaar,
Esconderse, 1nterpretar y Piruetas hasta ral punto que puede
elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Esras habilidades
tienen la anotacin Mil en el bloque de estadisticas.
Msica de bardo: Brieta puede utilizar msica de bardo
rres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29del
Mllllllal del Jugador.
Conlmodll (sb): usa msica o poesa para contrarrestar
efectos mgicos que dependan del sonido.
faSClllar (SI): usa msica o poesa para hacer que una o ms
criaturas queden fascinadas con ella.
Infur1dlrvalof(Sb); usa msica o poesa para fortalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
InSplrof gron aphlud (Sb): usa msica o poesa para ayudar
a un aliado a te.ner xito en una larea.
JnSptrof gmndtUl (Sh): usa msica o poesia para infundir
grandeza en si misma o un aliado, concedindole una mayor
cap.1cidad p.1r2 la lucha.
En gran medida, el fisgn de dungeons es la mxima expresin del pcaro aventurero. Esta especializado en moverse
sigilosamente por todo tipo de terreno de dungeon, detectar y
desarmar trampas perjudiciales, evitarcerraduras, encontrar
tesoros y birlar objetos protegidos.
Ya que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar
y actuar de manera independiente, sin contar con nadie
excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon
en compaa de otros aventureros, a menudo se mamiene
circunspecto, adelantndose a explorar, desarmando tr3mpas
a una distancia segura del grupo o buscando tesoro mientras
los otros estan distrados.
El fisgon de dungeons tipito vuelve la espalda a las habilidades sociales para concentrarse en los aspectos prcticos de
la exploracin de dungeons y la recuperacin de tesoros. Los
pcaros y los baridores se convienen en excelentes miembros
de esta clase, as como los escasos ninja y robaconjuros que
eligen segUlf este camino. Los pcaros/exploradores mulri-
PRERREQUISITOS
Para poder convertin:e en fisgn de dungeons, un personaje
ha de reunir las siguienteS car3cterstcas:
Habilidades: Abnrcerraduras 10 rangos, Artesana (mampostera) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos,
Inutilizar mecanismo \0 rangos, Moverse sigilosamente 5
rangos, Saber (dungeons) 5 rangos.
Trepar 10 rangos
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas.
Especial: rasgo de clase encontrar trampas.
Especial: el personaje debe sobrevivir a una dura experiencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente
toma llna de las siguientes 1res formas:
Una expedicin por un dungeon en solitario que haga
ganar al personaje la mitad de los puntos de experiencia que
necesita para alcanzarel siguiente nivel (por ejemplo, uno
de 7.0 nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solitario).
Debe completar la aventura en una semana, aunque puede
salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera
dUr3nle ese tiempo.
Sobrevivir a un hundimiento o a Otro tipo de derrumbe
(ver pg. 66 de la Guia dtl Dungnm Masttr).
Vivir durante un ao sin ver la luz del sol, normalmente
enlre habitanles de subterraneos como enanos de las
profundidades o drow.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del fisgn de dungeons (y la caraclerslica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),
Anesana (Int), AviSlat (Sab), Buscar (lnt), Equilibrio (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo
(Inl), Moverse sigilosamenlc (Des), Nadar (Fue), Piruetas
(Des), Saber (dungeons) (Inl), Saltar (Fue), Supervivencia
(S2b), Tasacin (J nI), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car)
y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada
nivd: 8 + modificador de Inl.
ASGOS DE CLASE
Los siguienles son los rasgos de
Nivel
1.
Ataque S. de S. de S. de
base Fort Ref Vol Especial
+0
+2
+2
+0 Sentido de las trampas,
supervi~ncia en las
profundidades. visin en
la oscuridad
.1
.o Afinidad con la piedra,
.,
.,
"
.,
.,
"
... ., ..
,.. .,
,.." ..
., .,., .,., .,., .,
"
.,
.2
.1
.1
.1
10.0
.5
.5
.5
.5
.5
.7
.7
.7
.2
.2
.2
redlXIr
Augurio lIdIa, maestrla
en habilidades
Evasin, sentido de [as
trampas +2
Sentido ciego lIdia
Augurio 2/dla, poSQmi4mto
Sent,do de las trampas +3
Ena>t1tror lo undo
Augurio 3ldfa, puerto
erl Jou
Sentido ciego 2/dla,
sentido de las trampas +4
I,NFILTRADOR DE LA
Expeno en allanar zonas seguras-, un infiitrador de la cancin nocturna es el perfecto ladrn y espa. Ya est aU para
robar oro, informacin, joyas o secretos, un nfiltrador del
Gremio de la cancin nocturna (ver pg. 167) est entrenado
par.; llevar a cabo su trabajo de manera cipda y eficiente. Para
ello, praCtica extensivamente con cerraduras y rrampas, conaontcindose en hacer su rrabajo bajo presin y en condiciones
desfavorables. Por eJemplo, se prepara de modo exrensivo en
escalada, ya que a menudo debe trepar muros y akanzarventanasaltas. Tiene poco riempo para dedicar al entrenamiento de
combate y deja esos asuntos a sus compaeros, los ejecUlores
de la cancin nOClurna (consulta la clase de prestigio descrita
previamente en este mismo libro, pg. 34
Los pcaros son los que con ms frecuencia y facilidad
se convienen en infiltradores de la cancin nocturna. Asi
mismo, los bardos, los exploradores urbanos y los guerreros
inteligentes pueden ser rambin buenos miembros de la clase.
Ms raros, aunque igualmente posibles, son los in filtradores
que milizan conjuros para entrar y salir de los sitios. j Pobres
de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un
miembro del Gremio de la cancin nocturna que puede
volverse invisible, atravesar muros o teleportarse!
Los miembros de este gremio raramente rrabajan en
solitario. Por lo general, operan en equipos, a menudo en
parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de la cancin noclUrna (Para un PJ de esta clase, e! otro miembro del
equipo puede ser un aliado aventurero). Cuando forma parte
de un eqUipo, un infilrrador funciona mejor como explorador
avanzado e indicador, en ranro los orros miembros del equipo
se encargan de las amenazas de las que l no puede ocuparse
(guardias, por lo comn).
Adaptacin: como sus compaeros los ejecurores, los
infiltnldores de la cancin nocrurna pueden utilizarse con
facilidad pan represenrara ungrupodifereme. PUCSloque sus
miembros son especialmeme efecrivos en grupos pequefios,
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en infiltradorde la cancin nocturna,
un personaje ha de reunir las siguientes C3.n1ctersticas:
Habilidades: Abrrcerraduras5 rangos, Buscar 5 rangos,
Inutilzar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta
Especal: rasgo de clase evasin.
Especial: el personaje debe pasar por un emrenamiento
intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nOCturna
antes de poder adquirir las apritudes de la clase.
HABILIDADES DE CLASE
Las babilidadesde clase del infiltradorde la cancin nocturna
(y la caracrersrica dave de cada una) son Abrr cerraduras
(Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (1 nI), Descifrar
escritura (Jnt), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), falsificar (I nI), Inutilizar mecanismo (I nt),
Juego de manos (Des), Momar(Des), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab), Piruetas (Des), Reunir infor
macin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (lnr), Trepar (fue), Usar
objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de
lnt.
RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio in filtrador
de la cancin nocturna;
Comperenciacon armas y armaduras: los nfiltradores
de la cancin nocrurna no adquieren ninguna comperencia
con armas ni armaduras.
Encontrar trampas (Ex): un infi1rrador de la cancin
nocturna puede encontrar, desa rmar o desactvar trampas con
una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar
para localizar trampas mgicas y la de Inurilizar mecanismo
para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado
para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera
en 10 o mas la CD de la trampa, descubre cmo desactvarla
sin tener que dispararla o desarmarla.
Senrdode las rrampas en equpo (Ex): un in.6lrrador de
la cancion nocrurna posee un senrido Intuirivo que le alerta
del peligro de rrampas, loque le proporciona un bonificador
de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evlarlas y
uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques realizados
por stas. Todos Los aliados que se hallen a 30' o menos del
infiltrador lambin ganan estos bonincadores (incluso si ya
tienen sentido de las trampas procedente de OlrO rasgo de
clase).
Estos bonincadores aumentan a +2 a 4. nivel, a +3 a r.y a
+4 atO.'.
Infiltracin en equipo (Ex): a paTrir del r niveL, un
nfiltrador de La cancion nocturna puede esrudiar una znna
pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, como una
enlrada o un puesto de guardia) como paso previo a infilrrarse en ella. Si pasa t hora observando la zona desde una
distancia no superior a 60', gana un bomncador de capacidad
de +2 alas pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio,
Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosameme,
Pirueras y Trepar que Inrente reali.zar en esa ZOl\3 durante
bs Siguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren
a 30' o menos de el obrienen e! mismo boni..6.clldoren CS3 zona
'.no es necesario que los aliados esren presentes mientras el
infihrador la estudia).
A 8: nivel, esre bonincador aumem3 a +....
Postura estable (Ex): a 2." niveL y superior, un infiltrador
de la cancin nocrurna se mantiene estable all donde orras
tienen ddicuhades para permanecer en pie.
Cuando esre en equilibrio o escalando
no se le considera desprevemdo
y suma su nivel de clase como
bonincador a las pruebas de
Equilibrio o Trepar para permanecer en el sillo cuando
sufra dao.
Pisadasin
raStro
comen-
Jugador.
A
TABLA
2-9:
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
S. de
Fort
+0
+0
+1
+1
S. de
Rer
+2
+3
...3
+04
S. de
Vol
+0
+0
... 1
+1
""
7.
.,
.2
.2
.2
.,.,
.,.,
.2
.2
.2
10."
.7
Nivel
"
2'
"
.,.,
.,
.,.,
.,
.,.,
.7
.,
.3
.3
Especial
Encontrar trampas. sentido de las trampas en equipo +1
infiltracin en equipo +2. postura estable
Pisada Sin rastro (a si mi'imo), replegarse
Ataque furtivo en equipo +ld6, dtltclOr mog;o, sentido de fas trampas en
equipo +2
Conceder accin de movimiento lIdIa. rodar a fa defensiva
Evasin mejorada, herramienta'i especializadas, maeslrla en habilidades
Pisada Sin rastro (afi;dos), sentido de las trampas en equipo +3
Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltracin en eqUipo +4
Conceder accin de movimiento 2/dla
Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4
EJEMPLO DE /.NFlLTRADOR
DE LA CANC/ON NOCTURNA
Raelia Jaessin: elfa Pcr 7/lcn 3; VD 10; humanoide Mediano
OC lod6+1O; pg 47 Lnic +8; Ve130'; CA 23, toque 15, desprevenida 23; Atq base +7; Pre +9; Atq +13 c/c (td4+2/19-20,
daga +1 o Id4+I/19-20, daga dt plata +1) o +13 a distancia
(ld++2/19-20, daga +1 o 1d04+1/19~20, daga dt plala +') Atq
compl +13/+8 c/c (ld4+2/19-20, daga +1 o Id4+1/19-20,
daga dt plala +1) o +13 a distancia (ld4+2/19-20, daga +1 o
ld4+1/19-20, daga de pIola +.); AE ataque furtivo +4d6 CE
encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, infiltracin
en equipo +2, pisada sin rastro, postura estable, rasgos de elfo,
INQUISIDOR AZOTE
_ _ _ _Q.E SOM.B.RAS (lazl
Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su
justa conviccin, los inquisidores azote de sombras luchan
incesantemente contra e! mal en cualquier forma que adopte.
Todos ellos pertenecen a una coCradi..a de caballeros religiosos llamada la Orden de la iluminacin (ver pago 182). La
orden es partidaria del ataque sin piedad contra el mal, y sus
miembros se entrenan para detectar y destruir a criaturas e
individuos malignos. Lleno de fervor, un inquisidor conoce
tan slo una solucin a una infestacin del mal; la espada.
[as llamas purificadoras y el limpio corte de un filo sagrado
son sus herramientas.
Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la
orden se denominan los unos a los otros) los acechadores
azote de sombras, los inquisidores encuentran y confrontan
al mal all donde se esconda. No obstante, a diferencia de los
acechadores, ellos ponen enfasis en la purga del mal en lugar
de en encontrarlo. Su celo implacable y la abrumadora creencia que tienen en su propia rectitud les permiten eXTirpar
el mallimpiameme, incluso a costa de las vidas de algunas
criaturas benignas, sin la duda moral que pod.ria plagar a
Otros caballeros. la Orden de la iluminacin expone que es
mejor sacrificar un puebloqueocuha a un poderoso demonio
que arriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda.
Si bi.en los Illqulsidores pennanecen consagrados a la causa
del bien, esta conviccin les permite usar sus aptitudes contn
enemigos sin reparar en su alineamiento.
Los inquisidores deben vigilar alentamente a los acechadores azore de sombras para asegurarse de que no caen
en [a oscuridad, ya que stos estn dispuestos a urilizar el
subrerfugio para encontrar al mal all donde se esconda, y la
sutileza y el sigilo son herramientas de ste. De vez en cuando,
esla situacin ocasiona que los dos brazos de la Orden de [a
iluminacin esln en desacuerdo, pero en su conjunto sta
permanece celosamente dedicada a[ bien.
Casi todos los inquisidores azote de sombras fueron anres
paladines que adoptaron algunos niveles de pcaro para as
entender y combatir mejor las suriles fuerzas del mal. Esta
inusual combinacin de clases proporciona al inquisidor
una notable capacidad para resistir las manipulaciones de
criaturas malignas y hacerles frente sin temor. Algunos
clrigos/pcaros se convierten en inquisidores, sacrificando
su estudio de la magia divina en aras del perfeccionamiento
de sus aptitudes de combate.
Adaptacin: los inquisidores azote de sombras pueden
ser incluidos fcilmente a una campaa como parte de
una organizacin menos eXlremista presentndolos como
detectives de alineamiento bueno, con slidas capacidades
de combale y poderes especiales particulares. Aunque la
mayora de personajes marciales tienen dificultades a [a hora
de participar en el rrabajo detectivesco o en los encuentros
sociales, los inquisidores son briUanles en ambos terrenos. Por
Otro lado, con tan slo quitar el prerrequisiro de alineamiento
de [a clase y ponerle un nuevo nombre para que encaje con
una orden de caballeros neutral o maligna, sta se convierte
en una clase de partida ms abierta que la de guardia negro.
Dado de golpe: dlO.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un
personaje ha de reunir las siguientes caracterstcas:
Alineamiento: legal bueno.
Ataque base: +5.
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir
informacin 4 rangos, Saber (religin) 2 rangos.
Dotes: Ataque poderoso.
Especial: rasgo de clase detectar el malo capacidad para
lanzar delectar el mal como conjuro divino.
Especial: rasgo de clase expulsar muertos vivienles.
Especial: rasgo de clase ataque furtivo.
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del inquisidor azote de sombras
(y la caracterstca clave de cada una) son Anesania (1m),
Averiguar intenciones (Sab), Buscar (1m), Concentracin
(Con), Descifrar escritura (Int), Esconderse (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir
RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio inquisidor
azote de sombra:
Competencia con armas y armaduras: los inquisidores
azote de sombras tienen competencia con todas las armas
simples y marciales, as como con todas las armaduras y
escudos (excepto el pavs).
Conviccin absoluta (Ex): si el alineamienro de un inquisidor azore de sombras cambia de legal bueno por cualquier
razn, sle no puede adquirir niveles adicionales de esta clase
de prestigio, si bien no pierde ningtin rasgo de clase que ya
tenga_
Traspasar las sombras (Sb): un inquisidorazotede sombras
puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud
de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor
sagrado. Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 20'
ms 5' por nivel de clase. La luzesl centrada en l y ms all de
sulimire no proporciona ninguna iluminacin. El resplandor
[jene una duracin de 10 minutos por nivel de esta clase.
Castigo(sb): una vez a[ da, un inquisidor azote de sombras
de 2~ nivelo superior puede intentar infligir cas!igo a una
criatura que juzgue COrrupta con un ataque cuerpo a cuerpo
normal. Suma su bonificadarde Carisma (de lener) a su tirada
de ataque e inflige I punto de dao adicional por nivel de clase
de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un
paladn, un inquisidor se basa en su propio parear a la hora de
determinar contra qu criaturas utilizaresta aptitud. la manera
en laque la use ejemplifica su puntode vista respecto a[ mundo.
Cuanto ms desconfiado e inflexible sea, ms probabilidades
tendr de semir que una criatura debe ser fulminada.
Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al da
a 6. nivel y tres en el 10..
Sigilo sacro (sb): a partir del 2.onivel, un inquisidor azote
de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin
divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un
conjuro divino que ruviera preparado en memoria (o sacrificar
un espacio de conjuro potencial para el dia si los lanza como
un hechicero). Obliene un bonificador sagrado de +4 a las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un
nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de
tener) ms el nivel del conjuro as sacrLficado.
A 7." nivel, el bonificador aumenta a +8.
Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca
ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones
inmediatas, pg. 137).
oE SOMBRAS
Ataque S. de S. de S. de
Niyel base Fort Ref Vol Especial
+1
+2
+<l
+0 Conviccin absoluta,
"
traspaSilr Iils sombrilS
+0 Cilstigo lIdIa,
.2
sigilo Silcro (+4)
.1
.1
Romper arma mejorado
.1
.1 Atilque furtiyo +1 d
.1
.1 PureziI despiildildil
.5
.2
.2 Castigo 2/dril
.2 Atilque furtiyo +2d,
.7
.5
.2
7'
sigilo SilcrO (+8)
.2
+2 Fel'VQr Justo
+l luz i1rdlenle
10..7
+l Atilque furtiYO +ld,
.10
~
castIgo l/dlil
.,
"
.,
.,
.".. ., ...
.,
""
., ., .,., .,
.,
"
INQUISIDORES CAlDOS
Al igual que los paladines, los inquisidores azote de sombras a
veces caen en la oscuridad y el mal La luzde la propia rectitud
bnlla con fuerza dentro de un inqUIsidor, y ste nunca se
enfrenta a las dudas sobre uno mismo oa los dilemas morales
con los que otros hroes con menos conviccin deben tratar.
No obsta nre, es esta aplastante confia nza en sus propias capacidades para definir lo que est bien y 10 que est mallo que a
veces lecondu~ hacia la oscuridad. La senda del mquisidores
larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por completo se
encuenrran entre los ms poderosos y persiSTentes oponentes
al mal. En cambio, los que caen, tras baberconocido la clispide
de la pureza, se vuelven inimaginablemente malvados.
Convencidos de su propia pureza moral, los inquisidores
cados se aplican a sus viles planes sin sentir dudas jams y a
menudo son lo suficientemente carismlicos como para atraer
y atrapar a otros en sus prfidos plantes. En caso de que uno
que tambin tenga niveles de paladn adquiriese niveles en
la clase de guardia negro, los de inquisidor azote de sombras
se apdan con los de paladn a efectos de calcular las aptitudes
adicionales que el guardia negro obtiene por los niveles de
paladn. Por ejemplo, si un paladn de 5." nivel/pcaro de 1.<1
nivel/inquisidor azote de sombras de 5." nivel adquiere un
nivel de guardia negro, gana rasgos de clase de guardia negro
adicionales como si fuera un pa ladin cado de 10. nivel.
traspasar las sombras; AL LB; TS Fort +12, Ref+7; Vol +5; Fue
16, Des 10, Con 14, Int8, Sab 12, Car 14.
HabIlidades y doles: Averiguar intenciones +9, Avistar +9,
Buscar +3, Diplomacia +4, Esconderse +5, Escuchar +8,
Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +5, Reunir
informacin +6, Saber(religin) +4; Ataque poderoso, Hendedura, Inquisidor devotof, SigiJoso, Soltura con un anna
(espadn).
tNueva dote descrita en pgina 108.
Idiomas; comn
Ataque furtivo (Ex); Kalva inflige 1d6 puntos de dao
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su bonrncador de Destreza. Esu~ dao adicional se aplica a los ataques a distancia
si d objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocu!racin, las que no tengan una anatomia reconocible y
aquellas inmunes al dao adicional de los impactos ctticos
no son vulnerables a ste. Kalva puede elegir causar dao no
letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada
para este propsito, como una cachiporra.
Aura de valor (Sb): Kalva es inmune a miedo y cada aliado
a 10' o menos de l gana un bonificadorde moral de +4 a los
TS conlra este llpo de efeclos.
Castigar al mal (sb): una vez al dia, Kalva puede casligar
al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su
tirada de ataque e inflige .. pUntOS de dao adicional.
Castigo (Sb): una vez al da, Kalva puede intentar inOigir
casrigo a una criarora que juzgue corrupta con un ataque
cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige
2 puntos de dao adicional.
Conviccin absoluta (Ex); Kalva no pierde ninguna
aplitud de clase de inquisidor azote de sombras si cambia de
alineamieOlo.
Detectar el mal (St): Kalva puede utilizar detectar el mal
a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del MlIlIlUll del
Jwgador.
Encontrar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desarmar o desaClivar trampas con una CO de 20 o superior. Puede
ulili7.ar la habilidad de Buscarpara localizar trampas mgicas
y la de Inutilizar mecanismo para desaclivarlas (CO de 25 +
el nivel del conjuro ulilizado para crearlas). Si su resultado
en Inulilizar mecanismo supera en 10 o ms la CO de la
lrampa, descubre cmo desaclivarla sin lener que dispararla
o desarmarla.
Evasin (Ex); de verse sometido a un ataque que normal
mente permite un TS de Reflejos para medio dao, KaJva no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades.
Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino
que tuviera preparado en memoria para obtener un bonifi
cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse
Simplemente aade algn aspecto menor a los prerrequisitos. Por ejemplo, especificar que el compaero animal o la
montura especial deben ser voladoras y cambiar el nombre
de la clase por el de "jinete escolta del trueno celeste" encaja
mejor con una solitaria pero poderosa tribu de trasgos llamada
Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se
amolde a exploradores enanos a lomos de jabalies terribles,
guardabosques elfos montados en lagartos gigantes o nmadas
humanos sobre caballos salvajes.
Dado de golpe: ds.
PRERREQUISITOS
Para poder convert irse en jinete escolta de las llanuras salvajes,
un personaje ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Habilidades: Montar 9 rangos.
Dotes: Combatir desde una monrura, Rastrear.
Especial: un compaero animal tosuficientemente grande
como para servir de montura, o una montura especial de
paladin.
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras
salvajes (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar
(Sah), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab). Montar (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (lnt),
Sallar (Fue), Supervivencia (Sab) y Traro con animales
(Car).
dt ,.,II."ur., 14''PDJtI
RASGOS DE CLASE
.Los Siguientes son los r.asgos de la clase de prestigio jinete
escolta de las Llanuras salvajes:
Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta
de las llanuras salvajes no adquieren ninguna competencia
con armas ni armaduras.
Acec.hadorde las llanuras salvajes (Ex): unjinete escolta
de las llanuras salvajes sabe cmo hacer que una montura se
mueva sigilosamente a travs de casi cuatquier terreno. Su
Nivel
"
,.2'
Ataque
base
S. de
Fort
S. de
Ref
S. de
Vol
+1
+2
+0
+0
+2
+3
+3
+3
.o.
.o'
.o
.o'
Especial
Ac.ec.hador de las llanura., salvajes, bonlficador de Montar, compar'lero
animal/montura especIal
Rapidez de las llanuras salvajes
Ofensiva de las llanuras salvajes
EVlls,n (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmenle permile un TS de Reflejos par.l medio dano, Ji'ikala
PRERREQUISITOS
P:lra poder convertirse en ladrn acrbata, un personaje ha
de reunir las sigUientes canlClerSlics:
Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas8 rangos, Saltar
8 rangos, Trepar 8 rangos.
Especial: rasgo de clase evasin.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ladrn acrbata (y la caracteristica
," .,
.,
"
.,
..
..
RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la cbse de prestigio ladrn
acrb:lta:
Competencia coo armas y armaduras: los ladrones
acr~tas tienen compelencia con todas las armas simples.
Acrobacias rpidas (Ex): un ladrn acrbata puede evitar
los penalizadores habituales por mOVImiento acelerado
mienlras utiliza sus lalenlos acrobllcos. Ignora el penalizador habllual de -5 cuando realiza una prueba de Equilibrio
mienrrasse mueve a su velocidad normal complera. Asimismo,
puede lrepar a la mitad de su velocid:td como una accin de
movimiento sin sufrir el penalizadorde -5 en su prueba de
Trepar. Por llimo, puede piruetear a su velocidad completa
sin sufrir el penalizador de -10 en sus pruebas de Piruetas.
Levantarse (Ex): un ladrn acrbata puede ponerse en pie
desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no
provoca :tt:tques de oportunidad. Esta aptitud slo funciona
si no lleva armadu.ra o slo una ligera y su carga no excede
de ligen.
Postura estable (Ex): un Idrn acrbata se mantiene estable all donde olros tienen dificultades para permanecer en
pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se leconsidera
despre\'enidoy suma su nivel de clase como boniflcadora las
pruebas de Equilibtio o Trepar para pennnecer en el sitio
cuando sufra dao.
Cada ralentizada (Ex): a partir deI2~nivel, un ladrn
acrbata reduce la distancia efectiva de las cadas en 20'. A 4.
nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consuha el rasgo de
clase del monje, pg. 51 del Mllnllal del Juglldor. Si un ladrn
acrbata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para
calcular la reduccin de la de cada efectiva se suman.
circunstancias
advefS01s.
Cuando
realiee una prueba de Equi
librio, Piruetas, Saltaro Trepar puede elegir
10 mcluso si la presin y las distracciones no se
lo permitienn normalmenle.
Evasin mejorada (Ex); un ladrn acrbata de s=" nivel
puede evitar el dao causado porcierlos ataques supenndo un
TS de Reflejos y slo sufre la mitad cuando lo falle. Consulta
el rasgo de clase monje, pg. 51 del Manual del jugador.
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse ~n lrico fochlucan, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas:
neulral maligno.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y
divinos de nivel t~.
un druida de 7.'.
Conocimiento de bardo(Ex): un lrico fochlucan puede
ABllIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase dellirico fochlucan (y la caracterisrica
clave de cada una) son Anesana (cualquiera) (I nt), Averiguar
intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (lnt). Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car).
Disfraurse (Car), Enga ar (Ca d, Esconderse (Des). Escuchar
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de
manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des).
Nadar (Fue). Oficio (Sab). Reunir informacin (Car). Saber
(todas, escogidas individualmenre) (Int). Sanar (Sab). Supervivencia (Sab), Tasacin (Int),Traro con animales (Car) y Usar
objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
fochlucan:
Competencia con armas y armaduras: los lricos
fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni
armaduras.
Conjuros diarios/conocidos: a cada nivel, un lrico
fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido
un nivel en una clase lanzadol":l de conjuros arcanos a la que
perteneciese anres de adoprar esta clase de prestigio, y en
una de conjuros divinos de la que tambin formara parte
antes de aadirla. Sin embargo, 110 obtiene ningn olro de
los beneficios que hubiese conseguido un personaje de eSlas
ser multiclase.
1m.
RASGOS DE CLASE
LA BANDURRIA FOCHlUCAN
Del mismo modo que la mayorfa de la gente considera al ColegIO F().
chlucan como la mas famosa de las escuelas de bardos. el mas cono.
cido ycon frecuenaa encoot,.do de todos los afamados ins!nJmentos
de bardos es la bondurtiofodlluwn (este objeto yotros instrumentos
de bardo esUin descritos con detalle en el Arumo wmpkto).
Este lad de gran calidad y tres cuen::las concede un bonlficador
de clfcunslancia de +2 a las pruebas de Interpretar (instrumentos
de cuerda) y uno de c.apacldad de +1 a las de conocimIento de bardo
EL COLEGIO fQCHLUCAN
Posiblemente la ms famosa de las escuelas de bardos, el Colegio Fochlu
can hace las veces de faro de saber ydiplomacia en unas tierras oscuras e
inqUietas. Muchos han acusado a los maestros de Fochlucan defomentar
intrigas entre los reinos cercanos yutilizar su afamada neutralidad para
lX\lltar el alcance real de sus intromisiones y manipulaciones. Aconse);Indo a poderosos gobernantes y encarg~ndose de la educacin de los
herederos de la realeza, los bardos de Fochlucan desvfan los destinos de
remos con poco ~s que palabras quedas y secretos susurrados.
El Colegio FQchlucan en sr es situado a la orilla del brumoso
lago Firmen, a unalS pous millalS del pueblo de Caminodelrroble.
El ColegIO es un antIguo edificio de piedra que ha ido creaendo de
manera irregular y parece una mezcla entre la casa sofanega de un
noble menor 'J un viejo monalsterio decrlplto, Hiedra verde cubre sus
muros ydesluOdos faroles colgados de sus aleros calientan sus frias
noches l"IE'.blinosas con luz dorada.
Tan slo un pui\ado de miembros E'.St2n presentes en ~ en cualqUier
mon ",,",tu determinado; la l1.terza de la orgamucin reside en la erudicin
Yla penOa de sus mternbros indiYidlUles, no en la agIollleradn de gue.rreros. los miembros pueden quecbrse con tocb libertad cuanto tiempo
deseen aunque se esper de ellos que contribuyan al mantenimiento
del colegIO. La donaan aoosl1Jmbrada es de 50 po (para miembros
Ibrlerantes) o 200 po (para aquellos que vrven en la propiedad) al mes.
Alaque S. de S. de S. de
Nivel bm Fart Ro' V~ Especial
+,
+0
+2 +2 Conocimiento de bardo.
msica de bardo, desligamiento
"
+2
+0
+3
+3
+3
+1
+3
+3
+1
+.
+.
.,
.,
+,
+,
+.
.o'
.o'
.2
.o'
.o'
7'
.7
.2
.oS
.o'
S,
.oS
.2
.o'
.o'
"
.o'
+3
.o'
.'0
.3
.7
.7
10.
Conjuros diarios/conocidos
+1 nivel en una clase lanudoril de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clilse lamadora de conjuros diVinOS existente
...1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros diVinOS existente
odesactivar trampas con una CDde 100 superior. Puede utiliur la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la
de lnutilizarmecanismo parades:acfivarlas (Cn de 25 +e1 nivel
del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado ~ Inutilizar
mecanismo supera en 10 o ms la CO de la trampa, descubre
cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.
Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejospara medio dao, Tyrea no
sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.
Msica de bardo: Tyrea puede utilizar msica de bardo
s que le afectarn.
Conjuros de &ardo ronondos (3/4/3 al da; 6~ nivel de lanzador):
o: alantar (Cn 13), wnvoear Indrumento, luCts danzantes, mImo
del mago. nana (CO 13), SOnido fantasma (CO 13); 1.~ alarma,
alIneamIento Inddtclable, dlSfnuaJ'R, hechlZtlr persona (Cn 14); 2.":
ddectar penSllmlentos (Cn 15), Imagen mulllple, inviSibIlidad.
Conjuros dedrolda prepanufos (6~nivel de lanzador): o: conour
la dlrncin, crear agua, curar henda5 menons, deledar magia,
pUrificar comIda y bebida; t~ enmarafiar(CD 16), garrote, hablar
con los amlllales, paSllr sin dejar raslro, ZMICada prodigiosa; 2.":
agllanleve.
Pasmones: camIsote de malla!' de mlthrll +2, amllo de proteUln
+1, muln almaunaconjuros +1 (veneno), arco corto de gran
calidad con 20 flechas, capa de cansma +2, presea de sabidura
+2, botas Ificas, rollode pergamino divino de prottwn contra
la energa, lira de gran calidad, 27 po.
algo de fama, entre las zonas sombras y peligrosas de las grandes ciudades del mundo. Algunos dejan sus hogares, poniendo
a prueba sus capacidades conlta monstruos peligrosos en
tumbas perdidas o luchando por placer para la nobleza, petO
siempre recuerdan las lecciones aprendidas en las caIJes.
PRERREQUISITOS
Pal'2 poder convenirse en luchador callejero, un personaje
ha de reunir las siguientes caraClersticas:
Ataque base: +5.
Habilidades: Engaar 5 rangos, Inlimidar 5 rangos, Saber
(local) 5 rangos.
Dotes: Finta mejorada, Pericia en combate.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del luchador cal1eJero (y la caracleristica clave de cada una) son Abrircerraduras (Des), Avislar
(Sab), Buscar (I ni), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Inlimidar (Car),lnutilizar mecanismo (Int), Monlar
(Des), Moverse sigilosamenle (Des), Piruetas (Des), Saber
(local) (1 ni), Salrar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
Inl.
dtl jugador.
Si un luchador caLlejero ya posee esquiva asombrosa de
una clase diferenle, en su lugar obliene esquiva asombrosa
mejorada. Consuha el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26
del MlInllal del }ugador.
r....u
Nivel
,.,.-
,.,.-
Ataque S. de S. de S. de
base
Fort Ref Vol Especial
+1
+2
+0
+0 Conocimiento de las c;alle5,
siemp~ prep<lrado +1
+<l
+<l Mantenerse firme l/dfa
.1
.1 Ataque furtiVO +ld6,
siempre preparado +2
.1
.1 Mantenerse firme 2/dla
.1
.1 Esquiva asombrosa,
siempre preparado +3
.,., .,.,
.,
..
base +8; Pre +4; Atq +14 c/c (ld4-+1/19-20, espada corta +1) o
+15 a diSlancia (ld3, honda de gran calidad); Atq
compl +14/+9c/c (td4+1/19-20,espclda corla +1)
o +15 a dislancia (ld3, honda de gran calidad);
AE ataque fumvo +3d6; CE conocimienlo de
In calles, encontrar trampas, resiSlir lidia,
sentido de las trampas +1, siempre preparado
+2;ALCNTS Fon+1l,ReJ+llVol+6
(+8 contra mIedo); Fue 10, Des 18, Con
14, lm 13, Sab 8, Car ti.
Habllldadts y dolts: Avistar +6, Engaftar+l3, Equilibrio +6, Esconderse +13,
Escuchar +8, Intimidar +14, Moverse
sigilosamenle +10, Piruetas +11, Reunir
informacin +", Saber(local) +6, Sallar
+4, Trepar +8; Alerta, Finta mejorada"',
Pericia en combale.... Persuasivo, Sutileza
con las armas, Voluntad de hierro.
RERREQUISITOS
Para poder convenirse en maeSler, un personaje ha de reunir
las siguientes caractersticas:
Raza: gnomo.
Habilidades: Anesana (cualquiera) 8 rangos, Usarobjelo
mgico 4 rangos.
Dores: dos dOles cualquiera de fabricacin de objetos.
Conjuros: 5.e nivel de lanzador de conjuros arcanos.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maester (y la caracterslica clave
de cad3 una) son Arlesania (1 nt), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1 ni), 1nUliliur mec3nismo (1 ni),
Saber (arcano) (Int), S3bcr (3rquitectura e ingeniera) (Int),
Tasacin (lnt) y Us;r objeto mgico (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de
Inl.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de La clase de prestigio maesler:
Competencia con armas y armaduras: los maesler no
adquieren ninguna competcncia con armas ni armaduras.
Dote adicional: a 1. y 5.0 nivel, un maester recibe una
dote adicional de fabricacin de objetos. Debe cumplir con
los prerrequisilOs de Sla para elegirla.
Fabricacin veloz (Ex): un maesler puede fabricar objetos
mgicos a la mirad del tiempo habitual necesario (un da de
trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un dial.
Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2!' nivel, un
maesler obliene nuevos conju ros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si rambin hubiese adquirido un
nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perleneciera
ames de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, noobtiene
ningn Olro de los beneficios que hubiese conseguido un
personaje de 3quell3 cl3se. Si tiene ms de un3 de slas antes
de converlirse en maester, debe decidir a cul de cllas aade
el nuevo nivel para delerminar los conjuros diarios y los
conocidos.
EJEMPLO DE MAESTER
Pinker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoide
Pequeo; OC 7d4-+14; pg 33; lnic +0; Vel 20'; CA 1), toque
12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre -3; Atq + o Atq compl
+1 c/c (1d4-2, bastn); AE aptitudes sortlegas, conjuros;
CE beneficios del familiar, fabricacin veloz, familiar (rala),
rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL .LN TS Forl
+6"', Ref +2""; Vol +10"'; fue 6, Des lO, Con 14, In1 16, Sab 14,
Car 14.
Habilidades ydotes: Artesana (alquimia) +15, Concentracin
+12, Conocimiento de conjuros +15 (.17 para descifrar rollos
de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasacin +7
(+9 para objetos alqumicos), Usarobjelo mgico +7 (+9 pan
rollos de pergamino); Aptitudes mgicas. Elaborar pocin,
Fabricar armas y armaduras mgicasA, Fabricarobjeto manvilloso, Fabricar varila'" Inscribir rollo de pergamino'\
IdromllS: comn, gnomo; dnKnico, enano, infracomn.
Aptitudes sortlegas: l/da: hablllt ton los llmmlllN (slo
mamferos que vivan en madriguens, duracin 1 minulo),
hutS dllnzllnfn, prnhd.gllllCln, sonIdo fllntllsmll (CD 12).
Fabricacin vdoz (Ex): Pinker puede f2bricar objetos
mgicos en la mirad del tiempo habitual necesario (un da de
trabajo porcada 2.000 po de precio base; mnimo un da).
Familiar: el familiar de Pinker es una rata llamada Wan
nbar. sta utiliza la salvacin base de Pinker siempre que sea
mejor que la suya. Las apritudes y caracrersticas de la rata se
resumen ms adelante.
Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficios
especiales por tener un familiar. Wannbar le confiere un
bonificador de +2 a los TS de Forraleza. Pinker y Wannbar
companen las cualidades especiales de vnculo y compartir
conjuros.
Alma (Ex): Wannbar proporciona a su amo Alerta siempre
ycuando se encuentre a S' o menos de l.
Comparhr conjuros (Ex): Pmker puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre s mismo afecte lambien a Wannbar
si esla esl a S' o menos en el momenlo de hacerlo. Ademis,
puede lanzar un conjuro con un objetivo de t~ sobre su
familiar.
Vinculo de tmpda (5b): Pinker puede comunicarse telepricamente con su familiar basta una distancia de 1 mil.la. El
amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los
ohjelos o lugares.
"
"...
S.de
R.f
OC 5; pg 16; lnic +2; Vel 15', Tr 15', Nd 15'; CA 17, toque 14,
desprevenida 15; Alq base +3; Pre -9; Atq o AIq compl +5 c/c
(td3-4, mordisco); Espado/Alcance 2 1/2'/0'; AE tr2nsmitir
conjuros de loque CE comunicarse con su amo, evasin
mejorada, olfalo, visin en la penumbnl; AL N; TS fOfl +2,
Ref +4; Vol +7; Fue 2, Des 15, Con 10, lnt 12, Sab 12, Car 2.
Habilidades ydolts; Equilibrio +10, Esconderse +14,Moverse
sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las
arm:as
Comunlrarst ton su amo (Ex): Wannhar puede comuniOlrse
verbalmenle con Pinker. Las dems criaturas no entender.in
lo que digan si no es medi;tnle ayud:a mgin.
EvaSin mtJorada (Ex); de verse sometida a un ataque que
nonnalmenre permile un TS de ReflejOS para medio dao,
Wannbar no sufre ninguno SI realiza la salvacin con wro
y slo la mirad si la falla.
Tmnsmltrr ronjuros dr loqur (5"): Wannhar puede transmitir
los conjuros de roque de Pinker(consulra Familiares, pginas
44 y 45 del Manual drl Jugador}.
s....
V~
.1
.l
.l
.,.,
.1
Especial
Dote adicional, fabricacin veloz
Identificacin
Dote adicional
Conjuros diarios/conocidos
+1
+1
+1
+1
clase. En vezde ello, los maestros de espias son los OJOS Yoiclos
de muchas de stas. Varias de las descritas en el CaplUlo 6 de
esle libro podan hacer uso de uno o ms de ellos de nivel aIro
para adle:slrar a otros miembros, vigilar a sus rivales y llevar a
cabo misiones especiales que noson aptas para las capacidades
de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tantos
maestros de espas a su servicio como le sea posible, y muchos
de los que poseen el talemo para este trabajo se encuentran
con que agentes de la corona no slo les mantienen bajo atenla
vigilancia, sino que tambin les alieman.
Dado de golpe: d6.
PRERREQUISITOS
Para poderconvertitse en maestro de espas, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas:
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia
4 rangos, Disfrazatse 8 rangos, Engaar 8 rangos, Falsificar
4 rangos, Reunir informacin 4 rangos.
Dotes: Soltura con una habilidad (Engaar)
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maeslrode espas(y la caraclerslica
clave de cada una)son Abritcerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar(Sab), Buscar (1 nt), Descifrar escrilUl1l (J nI),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo(Des), Esconde~ (Des), Escuchar (Sab), falsificar(Jnl), Hablar un idioma(n/a), I ntimidar(Car), Inutilizar
mecanismo(lnl),Juegodemanos(Des),M(:JIretSCsigilosamenle
(Des), Nadar (fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car),
Saber (g~I':lfa)(1 nt), Saber (historia) (J m), Sabet (local) (lnl),
Saber(nobleza y realeza){lnr), Saltar(Fue), Tasadn(lnt), Trepar
(Fue), Usarobjelo mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
PuntOS de habilidad en cada nivel: 8 + medif. de 1m.
RASGOS DE CLASE
Los siguienles son los rasgos de la clase de presligio maeSI ro
de espias:
Competencia con armas y armaduras: los maestros
de espas lienen competencia con IOdas las armas simples y
marciales, as como con armaduras ligeras e intermedias.
Ali neamiento indeteetable (Ex): el e).tramado formado
por las diferenles idenlidades y obJelivos dentro de la menle
de un maestro de espas hace que a Olros les sea imposible
detectar su alineamiento mediante cualquier forma de
adivinacin. Esta aptitud funciona como un conjuro de
alineamrfnlo mdeteclable, exceplo que siempre est aClivo.
Identidad secreta (Ex): un maeSlro de espas tiene una
idenlidad secrela concrela (como "Murek, el sastre de Sumberlon Mientras opere bajo esa idenlidad, gana un bonificador
de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y olro de
W
).
.,
"
.,
., .,
..
.,
.,
., ., .,.,
.,
""" ., ., ., .,
..
MAESTRO DE MULTIPLES
_ _ _ _ _ _--'EQRMAS (MME)
Un maestro de multiples formas no tiene una que considere
propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea ms conve
niente segn el momento. Mientras otros basan su identidad
en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad
ms a su verdadero yo mediante sus lransfonnaciones. Por
fuerza, su nocin de la propia identidad esta cimentada no
en su apatiencia externa, sino en su alma, niClll constante
real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le
permite tomar cualquier forma y seguir siendo l. mismo en
el interior.
.La senda del maestro de mltiples formas es ideal para
aqueUos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentadoelcambiode fonna yanhelan masdel.. Unode estos
personajespodria erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto
para bien como para mal. Uno maligno en particular representa
una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en
cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a
l una y otra vez, en una forma tras olra, sin nunca darse cuenta
de que en realidad afrontan un unico enemigo.
Los maestros de mltiples formas PNJs songenenlmente
solitarios que se mueven entre comunidades de diversas
criaturas segn se les antoje. No obstante, a veces encuentran
trabajo como espas o exploradores.
La descripcin que aqu presentamos es una versin
actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente
incluida en Stort5 de lo salw)t'.
Adaptacin: los maestros de mltiples formas pueden ser
introduddos en una campaa de muchas maneras. Podrian
formar un grupo de elile de 6pas y exploradores, ser miembros de alto rango de un culto adorador de doppelgngers O
bien un pequeo grupo de druidas que ven belleza y poder
en todas las formas de la naturaleza, no tan solo en las de los
animales o los elementales.
Dado de golpe: ds.
PRERREQUISITOS
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maesuo de mltiples formas (y la caracteristica clave de cada
una) son Anesana (cualquiera) (1 nI), AVIStar (Sah),
ConcenrraciOn (Con\ Diplomada(Car), Oismzarse
(Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadu
(fue), Saber (Narunleza) (Inl). Sahar (Fue),
Su~rvivencia (Sab), Traro con animales (Cal)
y Trepar (Fue)
RASGOS DE CLASE
multiples formas
ha alcanzado el pinculo
EJEMPLO DE MAESTRO
DE MLTIPLES fORMAS
Galatca: clfa ord S/Mmf 2: VD 7;
humanoide Mediano; OC 7d8+7; pg
Nivel
,.'
,.',.'
,.'
,.'
6.'
,.'
.,.
.'
10."
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
S. de
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
S. de
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
S. de
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Forma salvaje perfeccionada (humanoide), habla del cambiante
Forma salvaje perfeccionada (gigante: Grande)
Forma salvaje rpida, forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso)
Forma salvaje perfec:cionada (fata; Menudo)
Forma salvaje perfec:cionada (sabandija)
Forma salvaje perfeccionada (aberracin: Enorme)
Forma salvaje elftraordlnana forma salvaje perfec:Clonada (planta)
Forma salvaje perfeCCIOnada (cieno: Diminuto)
F~ma salvaje perfeccionada (elemental)
Forma salvaje perfeccionada (dragn; Garganluesco), forma siempre cambiante
manlienen el equilibrio enrre los intereses de las comunidades civilizadas y la esencia sagrada de la nalUraleza, pero
alli donde un cambianle es tranquilo y calculador, un mago
dagaconJuro es desenfrenado e impulsivo. Las dos milades
~ la orgamzacin trabajan juntas de manera amiSlosa, si
b,en jenen planleamientos decididamente distinlOS en lo
que respecta a la mayora de los problemas.
Casllodos ellos comienzan su carrera como magos o hechiceros, adquiriendo uno o dos niveles de picaro rras algunas
aventuras con exilo. Alrados por el exllco esulo de combate
y las equilibradas ideas de los Cuanhanes dagaconjuro, estos
II'ldividuos gustan de la repulacin enigmtica y las lecncas poco
ortodoxas de la co&ada. Aunque los miembros de sta son sobre
todo lanzadores de conjuros, algunos siguen sendas multiclase
mas complejas que incluyen niveles de guerrero o paladn. Si
bien estos personajes siguen todos los preceptos del gremio, es
ms probable que defiendan la verdad con las aguzadas puntas
de sus dagas que con el poder arcano de sus conjuros.
Adaptacin: aunque los cambiantes y los magos dagaconJUro eSlan relacionados mediante su organizacin comn,
no es neces:mo utilizarlos juniOS en lodas las campaas.
Los magos, apropIados para magos/pcaros de cualquier
ahneamlento, podran convenrse en un grupo mortfero
de CUIt'stas esgrimidores de dagas y conJuros.
Ademas, en una campaa que incluY'f pSlnica, esta sera
una clase exceleme para psinicos/pcaros. Simplemente
ClImbia el prerrequsi(O de lanzamiemo de conjuros arcanos por uno de manifestador de psinica y una progresin
similares y el psinico dagaconjuro, la lereera rama de los
Guardianes dagaconJuro, estar listo para IU campaa.
Dado de golpe: d6.
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en mago dagaconjuro, un personaje
ha de reunir las siguientes caracteristicas:
Alineamiento: cualquiera no maligno.
Habilidades: Concentracin 8 rangos.
Dotes: Combate con dos armas, Solrura con un arma
(daga).
Especial: 5~ nivel de lanzador de conjuros arcanos.
Especial: Alaque furtivo +ld6.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de cIase del mago dagaconJuro (y la arracteristica
clave de cada una) son Artesana (101), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Equilibrios
(Ots), Esconderse (Des), Escuchar(Sab), Momar(Des), Moverse
Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des),
RASGOS DE CLASE
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mago
dagaconJuro.
Competencia con armas y armaduras: los magos
dagaconJuro no adquieren ninguna competencia con armas
ni armaduras.
Dagaconjurar (Ex): los magos dagaconJuro combinan de
manen perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
apruudes de lanzamiento de conJUros. Uno de ellos puede
lanzar un conjuro con componentes somalicos y maleriales
incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene
cualquer otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
una mano libre para lanzar uno que precise de alguno de
estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques
de oportunidad de la forma habitual.
Adems, un magodagaconjuro puede transmitir un conjuro
de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo
de toque o uno normal, pero no si la arroja).
Invocacin del cuchUlo (Sb): a parlir del 2!' nivel, los
magos dagaconjuro desarrollan una (uerle conexin mstica
enlre su capacidad de conjuracin arcana y las dagas que
esgrimen. Siempre que unode ellos lance un conJuroarrano
que Inflija dao por energa, puede convertir la milad del
causado por este en dao por cone magico. la R.E no se le
aplica, pero es posible que la RD si. Este poder no afecta a la
capacidad de R'sistir e! conjuro afeclado medianle un TS o
la resistencia a conJuros de una cnalura.
Utilizar esla aptitud no precisa de una accion; su uso es
parle de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede modificar conjuros con una
duracin instantnea.
Conjuros diarios/conocidos: comenzando a 2. nivel,
un mago dagaconjuro obliene nuevos conjuros diarios (y
conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese
adquirido un nivel en una clase lan7.adora de conjuros arcanos
a la que perleneciera antes de aadir la clase de presligio.
Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si liene
mas de una de stas ames de converlirse en mago dagaconJUro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel pal1l
delermlnar los conjuros diarios y los conocidos.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." m\.-el, un mago dagaconjuro Inflige ld6 puntos de dao adicional cuando flanquea
a un oponenle Osiempre que su obJerivo no puede beneficiarse
de su bonificadorde Destreza. Esle dao adicional se aplica a
los alaques a distancia si el obJelivose encuentra a 30' o menos
y se incrementa a 2d6 pumos en e16. nivel y a 3<16 en ellO.".
Consulta el rasgo de la clase de picaro, pago 57 del ManulIl del
Jugador. Si un mago dagaconJuro consigue un bonificador
de araque (uruvo de otra fuente (como Ie.niendo niveles de
picaro), los bonificadores al dao se apilan.
base
Fort
Rtf
l.2.-
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+S
+6
+6
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
+6
+7
3~
4
S~
6.7.
8.
9.
10.
.,
Vol
Especial
.3
.3
DilgilconJurilr
InvoCilcin del cuchillo
Atilque furtivo +ld6
.5
.,.,
.5
.7
DilgilconJurilr doble
Atilque furtivo +2d6
Infusin ilrCilnil
LilnZilmienlo ilrCilno
Ataque furtivo +3d6
R;lfilgil de dilgilconjuros
Conjuros diilrios/conocidos
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
nivel en
una
una
una
una
una
una
una
una
una
PRERREQUISITOS
Un especlrO en los pensamiemos de los incautos, la mente
sombria (NdT: aunque hemos uhlwuio ti /tmtnmo paro ti nom!m' dt
la claSlM pmlrgl(l,ista tsl abierta lantoa mUJt'm romo a hombm)
se mueve poremre losenrevesados senderos de La menle con la
misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas
de la ciudad. Esta fusiona poderes psinicos y asombroso
sigilo en un lodo eficaz. Aunque pueden ser espas o ladrones
capaces, se ven a s mismas como mucho ms. Consideran que
su entrenamicmo y sus poderes psquicos son una extensin
de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las
melas y mOlivaciones ms secretas de otros.
Si bien algunas menles sombras reciben en secreto adiesIramienlO por parte de gobiernos, cbalas encubiertas y olras
organizaciones por el eSlilo, la mayora se enlrenan en un
convenIo diSlanle. Estos ascelas abandonan muchos de los
objellvos mundanos que lenian anles de unirse al monaslerio
de la Menle sombria, consagrndose en vez de ello a escudriar
las memes y los secretos de 01 ros. El riguroso emrenamien{o
subraya la necesidad de ver los defeclos y los enlresijos de Olros
como extensiones de sus propias experencias. Para una de
ellas, el conocimien{oy la verdadera comprensin proceden
del uso de las mollV3ciones secretas de orros como un medio
para alcanzar la conciencia de uno mismo.
La mayora de las menles sombrias comienzan sus carreras
como psinicos y ms tarde diversifican sus habilidades y
aplilUdes adquiriendo un nl\,el de picaro. Los guerreros psquicos tamblen se sienten alraidos por la clase, aunque es ms
probable que escoJan las de explorador o ninja para converIlrse en multiclase que no bl de picaro. Si bien los indmllos
eSln lan capacitados como los psinicos para adquirirla,
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la menle sombria (y la caracterstica
clave de cada tina) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),
Allfohipnosis" (Sab), Averiguar inlenciones (Sab), Avis{ar
(Sab), Buscar (lnl), Concentracin" (Con), Conocimiento de
psinica" (Int), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Inutili7.ar mecanismo (lnt), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des),
Saber (psinica)" (Inl) y Saltar (Fue).
"Nueva habilidad o usode habilidad descrifoen elManllal
de psrmca expandIdo.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 4 + modf. de 'm.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mente
sombra:
Compete.ncia con armas y armaduras: Las mentes sombnas
no adquieren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabla
adjunla, una meme sombria obtiene pumos de poder diarios
adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si
tambin hubiese adquirido un nivel en una clase de manifestador psinico a la que petteneeiera anles de aadir la clase
de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn arra de los
t'"
Nivel
l.
2
J.
,.'
7.
,
10
Ataque
base
S.de
Fort
S.de
S.de
R.f
Vol
+0
+1
+2
+J
+J
+.
+S
+,
+,
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+,
+J
+2
+J
+J
+.
+.
+S
+S
+,
+,
+7
+2
+J
+J
Especial
Leer ~nsamll~~ntos
Ataque furtivo +ld6
Nublar mente
Poderes conocidos
+ I nivel de clase manifestadora existente
+1 nivel de clase manlfestadora uistente
+4
+4
+S
+S
+,
+,
+7
_ _ _ _ _ _ _.:..LOLlAM
(01 M)
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en olla m, un personaje ha de reunir
las siguentes caracteristicas;
Raza: enano.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: I nlerprerar (oratoria) 5 rangos, Saber (cualquier airo) 10 rangos, Saber (historia) 10 rangos.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ollam (y la caracteristica chrve de cada
una) son Anesana (Jm), Averiguar inlendones (Sab), Buscar
(lnt), Concentracin (Con). Conoc. de conjuros (Inl). Descifrar
escritura (lnt), Diplomaci::l (Car). Escuchar (Sab), Hablar un
idioma (n/a), Inlerprelar (Car). Reunir informacin (Cae). Saber
(todos, escogidos individualmeIUe) (Inl) y Sanar(Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modi( de lnt.
Nivel
l.'
""..5.'
Ataque
base
.0
.1
.1
.,.,
S.de
S.de
rort
R.,
.0
.0
.1
1
.1
.0
.0
.1
.1
.1
S. de
.,.,
.,
Vol
Especial
Conodmu!!nto
Conjuros diarios/conocidos
Infundir entereza
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de
prestigio ollam:
Competencia con armas y armaduras:
los ollam tienen competencia con todas las
armas simples, asi como con todas las
armaduras y los escudos.
Conjuros diarios/conocidos: a r, 3.... y
4:'nive~ un ollam obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable)como si tambin hubiese adquirido
un nivel en una clase lanzadora de
conjuros a la que perteneciera antes de
aadir la clase de prestigio. Sin embargo,
no obtiene ningn orro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase.
Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en
ollam, debe decidir a cul de eUas aade el nuevo nivel
para determinar los conjuros diarios y los conocidos.
Si un ollam no tena niveles en una clase lanzadon
de conjuros antes de adoptar la de prestigio, a
2.0 nive! gana las aptitudes de lanz.amiento de
conjuros de un clrigo cuyo nivel de lanzador
es uno inferior a su nivel de clase.
Conocimiento (Ex): un ollam posee la
capacidad de recordar leyendas o informaci6n
acerca de varios temas, del mismo modo que los
bardos con conocimiento de bardo. Con
sulta el rasgo de clase bardo, pginas
2S y 29 del Ml1l11wl del jugador. Un
ollam suma su nivel de clase y
su modwcador de 1nteligencia
asus pruebas de conocimiento.
Si e! personaje tiene una aptilUd
similar procedente de otra clase (como conocimiento de bardo), sus niveles de ollam se apilan
con los de la otra clase para determinar el btito de la prueba
de conocimiento.
lnspi.rar gran aptitud (sb): un ollam de 3." nivelo
superior puede utilizar la ontoria pan ayudar a un aliado
a llevar a cabo con xito una tarea. Este ltimo obtiene un
bonifieadorde capacidad de +2 a las pruebas con una habilidad
en particular. Si ste es un enano, el bonific3dor 3ument3 3
EJEMPLO DE OLLAM
oviff Forigril: enana clr 7/lm 3; VD
10;
+11; Compelencia con arma marcial (martillo de guer(3), ConJUros penetr3ntes, Conocimienro oscurot, Reflejos rpidos.
_-:-:-:--:-:-_-:--~S=ABUESO (SBS)
Un Jefe de bandoleros asalta caravanas en el camino. Un ogro
saquea granjas al nort~. Un hechicero ha r.aptado al hijo del
alcalde y lo ha escondido en alguna parle del pantano_o y los
soldados del rey parecen incapaces de detener la marea. Los
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sabueso, un personaje ha de reunir
las siguienres caraCleristicas:
Ataque base: +4.
Habilidades: Moverse sigilosamente 4 rangos, Reunr
informacin 4 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dotes: Aguante, Rastrear.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sabueso (y la caraclerisrica clave de
~
RASGOS DE CLASE
Los siguiemes son los rasgos de la clase de prestigio sabueso.
EJEMPLO DE SABUESO
ulfur. semiorco Btd 4/Cue I/Sbs 3; VD 8; humanoide
Mediano (orco); OC 4d8+4 ms Idl0+4; pg 51; Inic +4; Vel
40'; CA 17 (18), toque 13 (14), desprevenido 17(18); Atq base
+7; Pre +10; Atq +11 c/c (ld6+4/19-20, espada corta +1) o +12
a distancia de 30' o menos (td8+3/,,3, arco largo compuesto +1);
2-21: El s.-.8UE.50
Ataque S.de S.de S.de
Nivel
Vol Especial
b.~
'o"
1.
.1
.0 Presa (1), rastreador veloz
Fueru no letal, listo y
esperando
.1 Persecucin lenaz
(velocidad +10'), traedlos
VIVOS
O"
.0
.0
1 Dedicacin del cazador.
H
moverse como el Viento,
presa (2)
.5
H
H
.1 siar con un impacto,
5'
rastrear lo irrastreable
Mente escudada,
.5
.5
persecucin tenaz
(velocidad +20'), ver lo
invisible
Localizar criatura, presa (3)
.7
.5
.5
7'
Libertad de movimiento
Olfato. persecucin tenaz
(velocidad +30')
Encontrar la senda, presa (4)
.10
.7
.7
10.0
T.-.8LA
"
"
."
., .,., .,.,
., ., ., '"
.,
.,
""
..,,
.,.,
.,
.,
Competencia con armas y armaduras: los seotes de TASI..' 2-22: El srAoR DE v.s IES1lAS
Ataque S.de S.de S.de
las bestias no adquieren ninguna competencia con armas ni
Nivel
b.~
Fort
Vol Especial
armaduras.
.1
.o Compaero animal,
Compaero animal (Ex): un seor de las bestias obtiene
empatla salvaje
.]
.]
.0 Alerta
el servicio de un compaero animal leal. Consulta el rasgo
.]
.]
.]
.1 Hablar c;on fO$ ammalet
J.
de clase druida, pg. 35 del Ma/mal del jugador. Trata al seor
l/da
de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de
.1 Compaero animal
adicional (-l)
prestigio + 3. Puede elegir uno de los animales disponibles
.5
.1 Visin en la penumbra
para un druida de l." nivel y enlonces aplicar las modilicaHablar tan los anmal~s
ciones que sean apropiadas para el compaero animal de uno
2/dfa
de4."nivel o escogerdirecrameme una versin tipica de uno
Compaero animal
adicional (-6)
de los disponibles para un druida de 4: nivel.
Olfato
Al ganar niveles en esta clase, su compaero animal obtiene
.J Hablar wn 1M animales
OC y olras aptitudes especiales lal como lo bace el de un
lIdia
10~
.10
.l Compaero anemal
druida. Utiliza el nivel de clase del seor de las beslias + 3
adicional (-9)
para determinar ~stas.
Hablar con los animales (St): a partir del 3:' nivel, un
Si un seor de !.as bestias ya tiene un compaero animal >OC
otra clase, sus niveles de clase se apilan con los de todas las que lo
seor de las bestias puede urilizar hablar con los ammaln una
conceden. Por eJemplo, un druida de 5:' niveVseorde las bestias
vez al da como si fuera un lanzador de su mismo nivel dt
de 2?nivel seria tr.ltadocomo un druida de tO~nivel a efectos de
clase. Puede utilizaresra aptitud dos veces al da a 6."nivel y
tres veces al da a 9.".
mejorar las estadisticas de su comp;lero animal (y cules serian
los compaeros animales alternativos que podria elegir).
Compaero animal adicional (Ex): a4."nivel, un seor de
Empata salvaje (Ex): un seot de las bestias puede
las bestias obt iene un segundo compaero animal, elegido de la
lista de los disponibles para un druida de 1.'" nivel. Trata al seor
mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase
las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de
de
druida, pg. 3S del Manual dtl }ugador. Si ya tiene empata
salvaje proporcionada porotra clase, los niveles se apilan para
prest igio -3 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero
animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores).
calcular el bonificador.
Alerta: los sentidos de un seor de las bestias se agudizan
En el 7.'l1Ivel,obtiene un tercer compaero animal, elegido
de la lista anteriormente mencionada. Trata al seor de las
al ir aprendiendo algunos de los trucos del reino animal. En
consecuencia, gana Alerta como dote adicional a r nivel.
besrias como un druida con nivel igual al de la clase -6 a
efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o
de selecdonar uno alternativo a niveles superiores).
A tO."nivel, obtiene un cuarto compaero animal, elegido
de la lista de los disponibles para un druida de l." nivel. Trata
al seor de las bestias como un druida con nivel igual al
de la clase -9 a efectos de mejorar las estadsticas del
compaero animal (o de seleccionar uno ahernativo a niveles superiores).
altos niveles de clases que proporcionen
compaero animal no se apilan para
determinare! poder de los adicionales de un seor de las bestias, ni
lampoco le permiten degirlos
de listas alternativas.
Visn en la penumbra (Ex): al alcanzar S.
nivel, un seor de las bestias obriene visin en
la penumbra, lo que It
permite ver el doble de bien que
los humanos a la luz de lasesrrel1as, de
"
"
"
""
"
",
.,
., ."
.,
., ., .,
., .,., .,., .,
., ., ., .,
., .,., .,., .,
., .,
ene! mveL
HABILIDADES DE CLASE
Adaptacin: persoLas habilidades de clase del
naliza esta clase para
senor de los animales (y la
tu campaa relaciocaracterstica clave de cada
nando cada variedad
una)
son Avistar (Sab). Escacon una raza o cul
pismo (Des), .Esconderse (Des),
tura en particular.
Escuchar (Sab), Intimidar (Car),
Los sajuagumes
Moverse sigilosamente (Des),
(malenti) y los
Nadar (Fue), Saber (Naturaleza)
elfos acuticos
(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
malignos son
Supervivencia(Sab), Tr.ltoconanimaseores de los tibules (Car) y Trepar (Fue).
rones naturales,
Puntos de habilidad
por ejemplo, mientras
en cada nivel: 4 +
que los humanos de las
modificador de Jnt.
llanuras seran ms apropiados como seores de los
caballos.Aquipresentamos
RASGOS
ocho tipos de seores de los
OE LASE
animales, pero puedes crearfcil
.Los siguientes son los rnsgos de
mente Otros que sean adecuados
la clase de prestigio seor de las
para tu campaa, comoe!seorde las
bestias.
ratas que habita en las alcantarillas, e!
Competencia con armas y armaduras:
seor de las hienas goo11o incluso el acutico
K=-tkb, MIl ~"Qr dc los . .,,,..
los seores de los animales no adquieren
ninguna competencia con armas ni armaduras.
seor de los calamares (NaC: jPffffrrrrttO. aIra posibilidad es
que subdividas los grupos ya exislemes (creando, por ejemplo,
Detectar animales (St): a partir dell!' nivel, un seorde los
seores de los tigres yde los leones que fuesen rivales). Urtliu
animalespuededetectara~luntadla
presenciadecualquierclase
los e,templO$ proporcionados ms adelame como plantillas
deanimaldesugrupoelegido,comosiesmvieraurilizandodettctar
cuando crees un nuevo seor de los animales.
ammaltso plnnl.asa un nivel de lanzador igual al de su clase.
Dado de golpe: dIO.
Empatia salvaje (Ex): el seor de los animales puede
mejor.lr la actilud de un animal. Consulta e! rasgo de cJast.
PRERREQUISITOS
druida, pg. 3S del Manual dd JUgodm: Si ya riene empatia salvaJe
proporcioll<lda por otr.l clase, los ni~les se apilan para calcular
Para poder converti rse en seor de los animales, u n personaje
ha de reunir las siguientes car.lcteristicas:
el bonificadot.
Nivel
1.
2.'
.
).
"
5.
6.'
7.
8.'
,.
10:
., .5 .5
.5
., .,., .,.,
.7
.8
.5
.10
.7
.5
.7
.1
2
.2
.2
.l
.l
Conl'OCDr o"imof
Telepatla animal
Aspecto salvaje lIdia
Tercer ttem
PRERREQUISITOS
Para poder converllr5e en lempestad, un personaje ha de
reunir las siguientes camcleristicas;
Ataque base: +6.
Dotes: Ataque elstico, Combate con dos armas, Combale
con dos armas mejorado, Esquiva, Movilidad.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la tempestad (y la caractenstica
clave de cada una) son Arlesania Unt), Equilibrio{Des), Juego
de manos (Iks), Piruetas (Des), Sallar ~ Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi( de lnl.
RASGOS DE CLASE
.Los siguientes son
Nivel
1.
"J.
.,
"
.,
..
.,
.,r
.J
.3
.3
..
.,
.1
.1
.1
.1
.1
.1
Ambidextrismo (-3/-1)
.If.
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en terror de los mares, un personaje
ha de reunir las siguientes caractersticas:
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +4.
Habilidades: Nadar 4 rangos, Oficio(marinero) S rangos,
Tasacin 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos.
Dotes: Desenvainado rpido, Sutileza con las armas.
Especial: d personaje debe ser propietario de un barco de
un valor no inferior a 1O.000po. La maner:a de adquinrlo, ya sea
mediante compra, la fuerza de las armas o embustes, no importa,
siempre y cuando pueda maneJulo libremenle en aira mar.
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del terror de los mares (y la caraclerstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (1 nI), Engaar (Car),
Equilibrios (Des), Escuchar(Sah), Inrerprerar(Car), Intimidar
(Car), Juego de manos (Des), Nadar (Fue), Ofido (Sab), Pirue-
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase: de presligio terror
de los mares:
Competencia con armas y armaduras: los lerrorde los
mares llenen competencia con todas las armas simples, las
marciales ligeras y el estoque. Ademas, tienen competencia
con las armaduras ligeras, pero no con escudos.
Combate con dos armas: a un lerrorde los mares que no
lleve armadura o tan slo ligeta se le trala como si tuviera la
dOle de Combate con dos armas, incluso si no cumple con
los prerreq\lisiros necesarios para SI3.
Marinera (Ex): un lerror de los mares suma su nivel de
clase:l loclas las pruebas de oficio (marinero) como bonifieadar inlrospeclivo. Aquellos aliados que se encuentren a
la viSla del terror de los mares o puedan ser odos por ste
aaden a sus pruebas de Oficio (marinero) un bonificador
inlrospectivo igual a la mitad del que liene ste.
Reputacin ater-radora (.Ex); para cuando ha alcanzado
2. nivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputacin en aha mar. En esle momenw, debe elegir si cultivarla
como pirala honorable (evitando derramamiento de sangre
innecesario, respetando las banderas de tregua ycosas por el
estilo) o como uno sin honor(que esta a favor de la violencia
y el m:altralo de prisioneros).
Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador
de circunslancia de +2 a las pruebas de Diplomacia, mientras
que unosin honor 10 gana a las de Imimidar. Estos bonfica~
dores aumentan a +4 en el6!' nivel y a +6 a 10,. Adems, tanto
uno como Ot ro obtienen otras aptitudes a niveles superiores
basadas en la reputacin que hayan escogido.
No es necesario que las actividades o alineamiento reales de
un terror de los mares casen con su repmacin. Sin embargo,
una desviacin radical de sta podra negarla o incluso
invertirla a eleccin del DM. Asimismo, uno que se disfrace
no obriene ninguno de los efectos proporcionados por su
reputacin (incluyendo las aprirudes especiales descritas ms
adelante que dependen de sra).
Alenrara la tripulacin (Ex): a panirdd 3." ni~~ un terror
de los mares honorable puede infundir gr.m coraje en combate
a sus ali:ados (incluyndose a s mismo) una vez al dia.. Esra inspiracin les proporciona un boni.6C3dor de moral de +1a los TS
contra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de alaque y las
de dao porarma. Para ser afectado, un aliado debe poder\'eT u
or al terror de los mares. La activacin del efecto requiere una
accin gratuita y tiene una duracin de t minuro por nivel de
clase, incluso si el terror de los mares se mueve fuera del alcance
o queda inconsciente. sta es una aptitud enajenadora.
EL CDIGO PIRATA
La mayorfa de cdigos plralaS comparten una serieo deo eoleomentos en
Nivel
1.
,.
2:
5.
6'
7.'
8'
lO."
.,
'" .,
.,
., .,
.,
.,
.,
Fascmllr (.sI,: usa musica o poesia para hacer que una o mas
cnaruras queden fascinadas con t-1.
InfundIr valor (sb,: usa muslca o poC5la para fonalecer a sus
aliados frente al miedo y mejorar sus apllludes de combale.
InspIrar gran aptllud (s!lJ: usa mUStca o poe5ta para ayudar a
un aliado a tenerexllo en una larea.
Alentar a la tripulacin (Ex): una \'eZ al dla, Daniel puede
mfurxl.r gran coraje en comlxue a sus aludos !tncluyendose a si
mismo~ loque les confiere un bom( de moral de +2 a los TS contra
efectos de hechizo y miedo ya las tiradas de alaque ylas de dao por
arma. Para serafeclado, un aliadodebescrC3paz de \'eI"U aira Daniel
La activacion del efecto requiere una accion gratuila y ste tiene
una duracin de 4 minutos, incluso si Daniel se mueve fuera del
alcance o queda inconsciente. Esta es una aptillld enajenadora.
Postura eSl3blc (Ex): a Daniel no se le considera desprevenido cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un
bonificador de -+4 a las pruebas de Eqwlibrio o Trepar para
permanecer en el Sil io cuando sufra da no.
COrlJllro5 de !mrdo couO(Ido5 (3/2, 3." nivel de lanzador): o:
alOlll11r CCO 12), conocer la direCCIn, tlIchuhear mensaje, lurt5
()
-o~
I""'l>
__
"'~"
~~
...
..-0... ~C
,,~
O~
danzantes, mano del mago, sonldo fantasma (CD 12); 1.": ammar
una cuerda, dormIr (CO 13), Impulso Insplradorf.
tNuevo conjuro descrito en pg. 152.
PoseSIones: armadura de CUtro tachonado +2, tsloque +1, daga
de gnn calidad,guanttsdt dtstreza +2, velero, t.OOO po, 2.000
pp, S.OOO pe.
Adaptacin: aunque los miembros de eSla clase normalmente trabajan solos, sle no tiene porqu ser el caso en
todas las campaas. Cualquier grupo altamente entrenado
de aventureros profesionales, cazadores de recompensas
o incluso asesinos podra incluir a miembros vigilantes,
especialmente si eliminas la restriccin de alineamienlo.
Dado de golpe: ds.
PRERREQUISITOS
Algunos vigil.:mles han sufrido en persona a manos de
criminales y est~n resuehos a vengarse. Otros han perdido
a seres queridos de una cuchillada en un callejn. Tambin
los hay que esr~n expiando el tiempo que pasaron en diado
equivocado de la ley. Sin embargo, lodos tienen una cosa en
comn: un ardiente deseo de resolvercrimenes y llevar a sus
perpelradores ante la juslicia.
El vigilante combma lcnicas de investigacin mgicas y
mundanas para examinar la escena de un crimen. Es expeno
en enterarse: de -k>s rumores- sobre delitos, analizar pistas e
idenlincar a posibles sospechosos. Una vezencuenlt'a una pisr3,
sigue implacablemente a un sospechoso, lo caplUra y le inlerrog:.r
hasraque la verdad sale a la luz. Muchos de ellos trabajan para el
gobernante local o la guardia de la ciudad; otroS son detecrives
independiemes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago.
Algunos incluso.se dedican a salir a las calles por la noche
para detener los delilOS mientras se estn cometiendo... o pan
impedir que los posibles criminales lleguen a consumarlos.
Un bardo o un pcaro pueden adquirir rpidamente la varie
dad de habilidades que el vigilante necesila. Los exploradores
encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parle
en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo
general para poder convertirse en uno antes deben adquirir
niveles de las de bardo o pcaro. Algunos aspirantes a esta
clase aaden lino O ms niveles de guerrero o paladn para
contribuir a su habilidad de combate.
Un vigilante PNJ podra aparecer justo a tiempo de salvara
los personajes jugadores de convertirse en vctimas de un delito.
Sin embargo, si quebrantan las leyes en su terriwrio, pueden
encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigilancia.
HABILIDADES DE CLASE
Las habidades de clase del vigilante (y la caracrerisrica clave de
cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (lnl), Averiguar
intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inulilizar mecanismo (Inl), Mcr..'etse sigilosamente
(Des), Piruelas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local)
(Inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en cada nivd: 6 + modi( de lnl.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de b clase de presrigio vigilante:
Nivel
."",
"
l.'
.,
"
7'
"
10.-
Alaque
S.de
base
..,,
Fort
.J
.J
.,.,
.,.,
.,
.,
.,.,
.7
.J
.J
S. de
'of
2
.,
.J
.,
.,.,.,
.7
S.de
.,
Vol
.J
J
.,
..,,
.,
.7
.,
Conjuros diarios/conocidos
Especial
ConocimIento de las calles +2, delector el mol
Castigar 011 culpable lIdia
Buscar r~pido
Hablar con los mllllrlos
Esconderse roipldo
Castigar 011 culpable 2/dla
Conocimiento de las calles
AneJo dlmensionol
Entereza
CastIgar al culpable lIdia
+"
"
,
2
J
J
J
J
,,
J
"
2
J
J
J
J
J
"
2
J
J
J
,
1
CONJUROS DE VIGILANTE
Nivel 1.": abTlr/urmr, alllrma, alineamiento mdtlula"",,
TI.8I.A
...
Conjuros conocidos---Nivel
1.
2.'
2*
1"
4
5,'
6"
,.-
2!
3.
3
4
4
4
2*,"===
3_
3
4
2*
3
],
2*
3
9
4
4
4
4
4
4
3
3
10.'
par;;
EJEMPLO DE VIGILANTE
Beasley Bigums "d Acechador nocturno~: mediano Po
.3 Gue 2{Vgl 5; VD lO; humanoide Pequeo; OC 3<16+3 mas
2d1O+2 mas 5<18+5; pg 56; Imc +6; Vel 20'; CA 19, toque 13,
despre'\-'enido 17; Arq base ..7; Pre +3; Atq +11 clc (ld4+li 19-20,
lSJl100 rorUI +Ho +12 a distancia (td4!x3, hacha arropdiza de gr.m
ahdad); Atq compl .. tl/+6 clc (td4~ 1,'19--20, tsplda corla +1) o
-12 a distancia (ld".'x3, hacha arrojadiza de gran calidad); AE
C2Stigaralculpable lidia, ataque furtivo ..2d6; CE dtltctarr! mal,
r:asin, buscar r.ipido, conocimiemo de las caUes +2,encomrar
rramp:as,esconderse nipido, hablar con los murrlos lidia, sentido
de las trampas +t; AL LN; 1'5 fort +7. Ref+10; Vol +7 (+9contra
miedo); Fue 10, Des 15, Con 12, Ine 12, Sab 12, Car 14
Hablhdadts y dotr~: Averiguar inrenciones +9, Avisrar
+11, Buscar +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +4, Enganar +9,
Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, Inumidar +14,
InUfilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +10, Piruetas
+9, Reumr informacin +14, Saber (local) +11, Saltar +14,
Trepar +6; Alerta, Disparo a bocaJafto, 1niciaeiva mejoradaA,
Persuasivo, SigIloso, Sm Ieza con las armas"',
idIOmas: comun, media no; orco.
Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntOS de dano
adicional cuando f1anquca a un oponente o siempre que su
objetivo no puede beneficiarse de su boniflcador de Destreza.
Este dano adicional se aplica a los araques a dista ncia si el objetivo
se encuentl'3 a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las
que no lengan una anatomia reconocible y aquellas IOm\mes al
dano adicional de los imlXlCtOS crit icos no son vul nerables a este.
Beasley puede elegircaUS3r datio no letal con su naque furtivo,
pero slo con un arma disen:Kia JXIra esre propsiro, como una
cx.hiporra.
Buscar nipido (Ex): Beasley pu~e buscaren una zona de
Sx5' o en un volumen de mercancas de s de lado como una
acclon de movimiento, en vez de una de asalto completo.
Castigar al culpable (Sb): una vez al dia. Beasley puede
infligir casligo a algUien al que haya visto personalmente
cometiendo un delito en su ciudad. Su ma 2a su tinda de ataque
cuerpo a cuerpo e Inflige 5 puntos de datio adicional
_ _ _ _ _VeLIRIUOSO CY&rl
El rugir de la multilud, la aclamacin de los espectadores tras
una actuacin realmente magnifica, las llUVIas de regalos por
parle de admiradol'3S alractivas... Quin querria cambiar rodo
eso por dormir en el bosque o fisgonear en vieJOS dungeons
malolientes? El VirtuOSO dCJa a otros lo de arrasrrarse por
oscuros paSillos y medIr el ingemo contra rrampas mortales.
Su lugar est:i en el escenario, rodeado de admiradores que le
veneran. Afortunadamenle JXIra l, cada lugar al que acude se
convierte en un escenario y, siempre que haya alguien a su
alrededor a qUien Impresionar, es el cenrro de arencln.
El virtuoso IIpico es SOCiable. cansmallco y gregano.
Adora estar rodeado de gente ygana amIgos nipidamente con
su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen
eglatra temperamenral, Sin embugo, rodo el mundo se
siente un poco mejor en su presencia, Muchos de ellos son
musicos; olros, bailarines o actores consumados. Algunos
eligen especializarse en formas de entretemmlento poco
JI."I"I.
El 'lIrO
T~./tU Af"",,;.
,,"""1_
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en
virtuoso, un personaje ha
de reunir las siguientes
caractersticas:
HabiJidades: Diplomada 4 rangos, Interpretar
(cualquiera) 10 rangos,
Intimidar 4 rangos.
Conjuros: l." nivel de
lanzador de conjuros
arcanos.
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del
virtuoso (y la caracterstica clave de cada una) son
Artesana (I nt), Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des),
Interpretar (Cu), Intimidar
(Car), Piruetas (Des), Reunir
informacin (Car) y Saltar
(Fue).
Puntos de habilidad en cada
nivel: 6 + modi6cadorde Int.
,.'
3.'
.'
+1
+1
+0
+1
+0
+1
+3
+3
+1
+1
+1
S"
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
7.'
+3
+3
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
'.'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.oS
+3
"
10,
+3
+3
+3
+7
Actuacin de vIrtuoso
(cancin preservadora)
Actuacin de vIrtuoso
(uncin discordante)
Actuacin de virtuoso
(uncin de funOl)
ActUOlcin de virtuoso
(m~lod{a
Conjuros diarios/conocidos
e~lstente
e~lstente
abrumadora)
Actuacin de virtuoso
(melodra reveladora)
RASGOS DE CLASE
sobreenemigosolosaliadasquetenganOpuntosdegolpeomenos.
lO asaltos.
CancIn
VlrtuOSO.
EJEMPLO DE VIRTUOSO
Maestro flaurista Tevaldo Mordani: gnomo Brd 7IV" 3; VD
10;humanode Pequeo; OC ICld6+30; pg67; Inic +2; Vel20';CA
17, toque 13, desprevenido 15; Alq base +6; Pre +1; Arq +10 c/c
nd4 '18-20, tsfoqW' pmhlsmaJ +1) o +10 a distancia (ld4/3,arcocono
con flecha de gran calidadl,Atq compl +10/+5 c/c (ld4 '18-20, ~
qut /mlhlsmaJ +1) o +10/+5 a distancia (1d4/3, arcoco"o con flecha
degrancalidad);AEapritudcsson&gas,conjuros.;CEaetuacin
de virruoso 3/dia (cancin ~rsuasl\'a, cancin preservadora).
conocimiento de bardo +10. mt.isica de bardo IO/dia (conlraoda.
fascmnr; infundir valor+2, inspirar gran aplirud, sugestin), rasgos
de gnomo. visin en la penumbra; AL CB; TS Fa" +6, Ref8+;
vol +r; Fue 8, Des 14, Con 16, Int 13,Sab8,Car 18.
Habilidades y dotrs: Artesania (alquimia) +8, Averiguar
intenciones +4, Concentracin +11, Conocimiemo de con-
EllO AO lAI2QR
Despreocupado(deidad de la magia).
Algunos filos ."adores espeaalmente malignos veneran a
Nerull (deidad de la muem-)oa Vecna (deidad de k1s secmos~
_r.,.,.w, ~ ogu>I que>l h.chi=>. d ""'" <Id filo
aopdor sue~ ~rst por SI solo a una edad tem-
"
2'
"'.'
5'
.,,.
6'
7'
10.0
11.0
12.0
B."
14."
15."
16."
17."
18."
19."
20."
EL FILO AOJADOR
Ataque
base
+1
+2
+,
+.
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
T5
'ort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
.2
T5
T5
Ref Voluntad
+2
+<J
+,
+<J
+,
+1
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
.2
+6
+,
.6
+7
+7
.,., .,
., .,
+
+5 .,.9
.5
+4
.5
.5
.6
.6
.6
+5
+5
.6
.6
.6
+10
+10
+11
.11
.12
Rasgas de clase
Estos son los rasgos de clase del filo aojador.
Competencia con armas y armadura: los filos aojadores son
competentes con todas las annas sencillas y marciales, y con la armadura ligera, pero nocon los escudos. Como los componentes somticos
requeridos para los conjuros del filo aojador son sencillos, ste puede
lanzar sus sortilegios mientras lleva annadura ligera sin sufrir el fallo
de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que cualquier otro
lanzador de conjuros arcanos, un filo aojador que lleve armadura
intetmedia o pesada o use un escudo sufrir el fallo de conjuro arolIlo
si el sonilegio en cuestin tiene un componente somtico (que son la
mayoria). Un filo aojador multidase sigue sufriendo el fallode conjuro
arcano nonnal en los sortilegios arcanos procedentes de erras clases.
Maldicin del filo aojador (Sb): una vez al da, como accin
gratuita, un filo aojador puede desatar una maldicin sobre un
enemigo. El objetivo debe estar a la vista y a menos de 60' de l. El
objetivo de la maldicin del filo aojador sufre un penazador -2 en
los ataques, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad, y
.,
Entereza
Convocar familiar
O
Dote adicional. maldicin del filo aojador l/da O
1
Maldicin mayor del filo aojador
1
1
Maldicin del filo aojador 3/da
1
Dote adicional
1
1
Aura de infortunio l/da
1
Maldicin del filo aojadof <l/da
1
2
Dote adicional
2
Aura de infortunio l/dla
2
Maldicin del filo aojador 5/dla
2
Terrible maldicin del filo aojador
Aura de infortunio 3/dla, dote adicional
O
O
1
1
1
1
1
1
2
2
2
O
1
1
1
1
1
2
2
,, ,
,
3
O
1
1
1
1
2
3
Nivel
1.
1.'
.
.'
2.'
3'
4~
2'
5
2
6.3
7.
3
8."
21
9
4
2
lO:
4
3
11.
"
1
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4
3
13
4
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"
1
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5
4
4
"
18.5
5
4
"
19:
5
5
5
4
20.5
5
5
5
1 Acondicin de que ellilo aojador tenga suliciente Cuisma para
tener un conjUro adicional de este nivel.
Terrible maldicin dd 610 aojador (sb): cuando un filo3OJ:it-dar llega a 19. nI\-d, el peruhzador en los ataques, TS, pruebas de
carxterisliC2, y tiradas de dao de arma que re;rlice el obJetivo de
la maldicin delli.lo ao,3C\or- es de -6 en ve:zde-4.
Ex fi'os aojadores
Un li.lo aojador que se vuelva de alineamiento bueno pierde todos
[os conjuros de esta cbse y lodas las aptitudes sobrenaturales. Su
familiar se convierte en un ammal normal y dej2 de servirle en
cuanto le es posible. Ya no puede subir niveles en esta clase, pero
conserva todos los dems beneli.cios (compelencias en armas y
armaduras y dotes adlCiorules).
Habilidad
Enganar
Montr
S3ber (aruno)
Intlmidr
"'.BO'
Conocimiento de conjuros
Avistr (tc)
2
Dpl~cia
Escuchar (te)
Aptitud
Penalizado,- de
annadura
e"
o..
'm
e"
e"
'm
5.b
5.b
_-,--_--,---_ _----""S""'AMURAl
Conocidos porsu \':llenlia sin par y su estrictO cdigo de honor, los
samuri eran los soldados nobles del japn feudaL En un entorno
de fantasia, el samuni pone dicho valor y honor a disposicin de
un seor, general u otro lder. Suele precederles en la batalla su
reputacin de tenacidad durante el combate, y muchas veces su
mera presencia es suficiente para hacer que los enemigos sin honor
se escabullan entre las tinieblas.
Avenruras: los samurai llevan a cabo misiones y Otro tipo de
aventuras a peticin de su seor, que suele usar samuri de nivel
medio o alto para resolver problemas. A un samurai se le puede
ordenar defender un pueblo acosado por bandidos, conducir a los
aliados durame b batalla, o encontrar a un rival que ha manchdo
el honor de su seor p;ra batirse con l en duelo.
Peculiaridades: al llevara b vezsu katana personal(espada baslaroa) y su wakizashi (espa.da cona), los samuri son tan potentes en
elcombale cuerpo a cuerpo como un guetTI'ro, aunque mt'1'IOS verstiles. Su adhesIn al cdigo dellnlS~lIdo resulta intimidante p;ra
sus enemigos. y la mlradOl fip de un samuri puede clesconcenar a
la mayoria de los oponentes.
Alinumie:nto: casi todos los 2SpecTOS de b vida de un samuri
eslan ~dos por el cd.igodel busltuio,que exige obediencia TOlal a
bushulo.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del Stlmuri.
Competencia con arma.s y armadura:
el samuri es competenle con todas las armas
sencillas y marciales. y con lodos los tipos de
armadura, pero !lO con los escudos.
Competencia en dana (Ex): en el combate
cuerpo a cuerpo, un samuri prefiere la kalana
(una espada bastarda de gran calidad) y el wakizashi (una espada cona de gran calidad). Muchos
de ellos heredan de su familia un juego de estas
dos hojas, conocido como dfllsllo. Como un
samuri esl adiestrado en su uso. obtiene
Competencia en arma extica (espada
bastarda) como oore ad icionaI.
Dos espadas como una (Ex):
al 2. nh'e1, el samuri ha aprendido a
llevar juntos la kalana y el wakizashi. Se
considera que tiene la dole Combalecon dos armas cuando
lleva la katana y el \\llkizashi, incluso si no cumple los prerrequiSitos.
Castigo Idal (E.): una vez al dia. un samuri de 3." nivelo superior da un gran grito durante el combate que le infunde fuerzas.
Ataque
NiYel
"'~
1.'
.1
..
2.'
3.'
.'
5.'
.'
7.'
,.'S'
10.
TS
TS
TS
Forl
'"
V~
.0
.0
.0 Competenciil en doisho
.0 Dos espadas como una
.1
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.2
.2
.2
.3
.3
.2
.2
.1
.1
.3
.S
+6/+1
+71+2
+8/+3
+9/+ 4
+10/+5
.S
.S
.7
.,
.1
.1
.1
Especi;ll
11.
+11/+6/+1
+12/+ 7/+2
+13/+81+3
l4~
+14/+9/+4
15.- +15/+ 10/+ 5
16. +16/+11/+6/+1
12~
13~
17,
18.
19.
20.'
+17/+121+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+1 4/+9/+4
+20/+15/+10/+5
.7
.3
.3
.,., .s .S
.,0
.s
.S
.S
.S
.10
.11
.11
.12
.5
.s
","po
Presencia pavorosa
los p~rrequisilO$,
Presencia pa""Oro5a (Ex): al 20." ni".e1la valenta, el honor y
la habiJKlad en la lucha del samunii se han vuelto legendarios.
Cuando un samurai desenvaina su ho;a.los oponentes que estn a
menos de 30' dt:bttn superar un TS de voluntad (CO 20 + mOl.iifi
cador de Cal del samuri) o huirn presas del panico durante 4d6
asaltos (si lienen 4 OC o menos) o quedarn estremecidos durante
4<16 asaltos (si tienen ent~ S y 19 De). las criaturas con 20 OC O
ms no resuban afecladas. Cualquier enemigo que resisla con mto
el efecto no resulla afectado de nuevo por la p~ncia pavorosa del
mismo samuri duranle 24 horas.
Ex samurai
Un $Imuri que ~ de ser legal o que cometa un aao de gt2"'l! deshonor pierde rodas los rasgos de clase que dependen del Carisma o de
pruebas b:as3das en el 01risma.. l..2s &has menores no cuencm, pero
las ruplUras mayores del cdigo de bu9Udo s. Los ;acmc; que pueden
~ perder a un $IJllucii SU condicin ~ desobedecer UIU
oroen de un oc:u.l superioroseor feudaI, huir ooba:rdemenre de UIU
balalb imponanle, que se descubn que h;a mentido flag:ramemente O
lraicionadodeono modosu lhtegn:bd,ycomporursede fon:n; exrremaclvnente grosen. Un personaje caidoe.n desgr3Cia y. no puede progresar mas como samuri Recupera su aplirud para avanzaren la clase
si expla sus infrxciones (consulta el conjuro apadn, del Mutual dtl
JU~ suporuendo que el seilor feudal 0R'zca alguna posibilidad de
redencin (algunos seoces feudales exigirn que el suicidio rirual sea
la Unica manera de llmpiar la mancha del desi:lonof}.
Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un samurii
puede ser un personaje mubiclase, pero el samulii se enfrenta
a una restriccin especial: si abriene un nivd en cualquier otra
clase nunca podli volver a aumenrar su nh,e! de samurii, aunque
conservari ,odas sus aplitudes acluales de esta clase. El camino del
samurai exige adhesin conSlante al cdigo del busJlldo. Puede que
a veces pueda coger niveles de una clase de prestigio concrela Sin
violar su cdigo. El kensai yel caballero prolector (en este libro) o
el enano defensor(en la Gui del Dungeon MOlter) son tres ejemplos
de esto. El Dungeon Master puede hacer que el samurai renga a su
disposicin orras clases de prestigio,
Algunos samuri en desgracia cogen niveles en la clase de prestigio ronin (descma en el captulo 2 de este libro) lo cual les da la
oporrunidad de recuperar sus rasgos de clase perdidos.
Conjunto inicial del samurai humano
Armadura: COla de escamas (+4 CA, penalizador de armadura
-4, \'elocidad 20', 30 lb).
Armas: espada baslarda (1d10, crit 19-20/:<2, 6 lb, a una mano,
cortante).
Espada corta (ld6, crit 19-20/:<2, 2 lb, ligera, perforante).
Arco cono (1d6, cril :<3, incremento de distanci:l60', 2 lb, perforame).
Selecc.in de habilidades: escoge una camidad de habilidades
eqUivalente a 3 + IU modificador de InL
Habilidad
Rangos
Artesanfa (cahgrilfla)
AverIgua' intenciones
DiplomiICliI
Inllmldilr
Monla,
~be, (hisloria)
~be, (noble~ y realeziI)
Caracteristica
'm
s.b
e"
e"
o..
''""..
Penalizado, de
armadura
_ _ _---,-_E.S.PADACHill
El espadachtn persomfica los COnceplOS de la audacia y la
gallardia. Prdiciendo la agilidad y la inleligencia sobre la
fuerza brura, el espadachin deslac2 lanlO en las situaciones
de comb:lle como en los tntercambios sociales, lo cual le
conviene Sin duda un persona~ muy \"I"rs3ril
Avenruras: las espadachines salen de avenruras por
multitud de razones, depe:ndiendo de su alineamienlo y su
rrasfondo. Algunos prelenden reparar injUSticias, mientras
queOl:ros nod~n masque fama y fonuna. Sin embargo,
rodo:s los espadachines comparten una tendencia a ir
donde esta la accin cuando se presenl.1 la ocasin, sean
cuales fueren sus punlOS de vISta personales.
Peculiaridades: el espOOachin combina la hahihdad y la
swilnacon la capacidad enel combafe.Aunque los espadachines no pueden infligir IanIO dafio como un guerrero tpico
o un barbaro, sue\t:n tener mas ag.liIhd y movilidad que la
ma)Uiadeloscombanenres.CUVJdopuede~concalma
d<_d<un.....,.(....... ].,.~
caticos pueden sentirse incmodos ante su c.aricler ausfl"TO~ Los de almeamium legal buenosuelen
compartir el cariaer honor.ab1e de los paladines.
pero por lo de:mas esus clases suelen choar en
su peBpC'Cfiva ante la vida. Los espadachines no
sienlen una 3\~n particular hacia los lanzadores
de conJuros, y aprecian la utihdad de un conurue1egido inleligentemente en el momenm jusm. No se
rebcion:rn con los barbaros,los druidas o los Cl<-pOrndores muy a menudo. pueslO que estos personajes
suelen preferir los ambienres narurales ames que el
entomo urbano tpico del espadachn.
Papel en el juego: el espadachn es un comba-
TABLA
.1
.,
"J' .J
1."
4"
11."
.4
.5
+6{+1
+7{+2
+8{+3
+9{+4
+lO{+S
+11{+6{+1
12."
B."
+12{+71+2
+13/+8{+3
14."
+14 /+9{+4
+151+1O{+5
+16/+11{+6{+1
S"
"7'
""
10."
1S."
16."
17."
18.
19.
20.
+17{+12{+7{+2
+18{+13{+8{+3
+19{+14/+9{+4
+20/+15{+10{+5
.,
.J
.J
.4
.4
.5
.5
TS
R.,
.0
.0
.1
.1
.1
TS
Vol Especial
.0 Sutileza con las armas
.0 Gracia +1
.1 Impacto aguzado
.1
.1
., .,.,
.,
.,., ., .,
.7
.7
.,.,
.,.,
.10
.10
Carga acrobtica
Flanqueo mejorado
.J
.J
.J
.J
.J Bonif. de esquiva +2
.J Gracia +2, afortunado
.4
.4
.4
.4
.4
.5
.5
.5
.4
.5
.5
.5
.,., .,
." ., .,
.11
.11
Bonif.de esquiva +1
.6
Maestrfa en habilidad
acrobtica
Crftico debilitador
Bonif. de esquiva +3
Mente es;urridiza
CrtiCO hiriente
Bonif. de esquiva +4,
gracia +3
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del espad3Chin.
Competencia con arma y armadura: los espadachines son
competentes con todas las armas sencillas y mardales, y con la
armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachn,
como se indica a continuacin, dependen de que lleve armadura
ligera y no vaya cargado.
Soltura con un anna (Ex): un espadachn obtiene la dote
adicional Soltura con un arma en I."nivel incluso si no cumple los
requisitos de la dote.
Gracia (Ex): un espadachn obriene un bonificador de competencia +1 en los TS de Re/lejos en 2. nivel. Este bonificador Silbe
a +2 en 1.0 nivel, y a +3 en 20.0 nivel, pera lo perder cuando lleve
annadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.
lmpacto aguzado (Ex): al 3." nivel, un espadachn se vuelve
capaz de colocar sus sutiles ataques donde ms dao in/lijan.
Aplica su boniftcador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao
(adems de cualquier bonificador de Fue que pudiero tener) con
cualquier arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda
usarse con SUlilez.a con las armas,como un estOque, un ltigo o una
cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataqu furtivos o a los
golpes crticos tambin lo son al impacto aguzado. El espadachn
no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana.
Bonihcador de esquiva (Ex): un espadachn est entrenado
paro centror sus defensas en un nico oponente en el cuerpo a
cuerpo. Duronte su accin, puede designar a un oponente y recibir
un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a
cuerpo. Puede elegit un nuevo oponente cada accin. ESle boni"
Habilidad
Awistar (te)
D,pIomacia
Engar
Escuchar (te)
Piruetas
Saltar
Trepar
Uso de cuerdas
Rangos
2
Penaliz.dor
Caraeterlstica de armadura
S.b
e"
e"
S.b
Fue
Fue
Fue
-1
-1
-1
""
VARIANTE: PALADINES
Y EXPLORADORES SIN
LANZAMIENTO DE
_ _ _ _ _ _~C~Olli.URQS
El paladin y el explor:Jdor del Manual dtl Jugador son clases hbridas, pues combinan los talemos marciales con el lanzamiemo
de conjuros y otras aptitudes, Par:J hacer que estas clases encajen
mejOr en una campaa cemr:Jda en los combatientes, puedes usar
las siguienles variantes que suslituyen los poderes de lan7.amiento
de conjuros de estas clases por otr:JS aptitudes eXlr:Jordinarias,
sobrenaturales o soflllegas, Por lo general, estas clases optativas
renuncian a la versalilidad de una seleccin diaria de conjuros a
cambio de otras aptitudes especiales concretas o ms poderosas.
-,t!
/p--~
....
"r--
'\
personaJe.
que en ~ no lanzan conJUros, pero tienen un nmeroconsiderabie de aptitudes sonLlegas. Algunos no son mas que aficionados,
que lanzan conjuros de una lisia pequea o han ganado unas cuanlas
aptiIudes similares a cOIlJUros, OIros son hbridos que han unido el
romb;l.Ie fis100 con los COIlJuros misticos, y OROS mas son Ianudores
de COOJUtoS de ...'efdad que ~nuncian a un poco de su magia para
conseguir unas cuantas aptlludes orienladas al combate.
Nme:sis: cuando un personaJE: prefiere luchar contra un tipo de
mmligomparticularanusqueconOlro,eseenemigoseCOllVieneen
su nemesis. Estas clases de presligio acennian las aptirudesque posea
d ~, pero a COSIa de 11J1\l1::ar arras posibilidades..Los miembros
~est:lSdasessue1en ser muy buenoscuando luchan contra. un tipode
enmugo en pamcuIar, pero pterden un poco de su utilidad general
Sobre montunl: eslOS personaJtS prefieren ir sobre una monlUl"2
pua e:ntrar o salir de: un combale, y suek:n Ie:nerapritudes que mejoran las capacidades de sus monluras u OIras aplirudes rdxionadas
ron la monta.
Te:rreno: si un personaje: se pasa la nuyor parte ddlie:mpode avenruras en un enlOrno en particular, una clase de presrigio orientada a
f5t' te:rre:no k:da venraja. Los rasgos decbse secentr.1n en mejorar las
aptitudes del personaje en ese lerreno, pero no le sirven de mucho
cuando lo deja atris.
propuestoS
Clases de prestigio
iniciado de la Orden del arco, lam:ador corpulento', lanzador mestro, maestro de la mano imperceptible
caballero zhayino', cavalier, justiciero, kensai, ojo de Gruumsh, saqueador
ber5irker frentiCO, caballero protector, cavalier, combatiente de la naturaleza, derviche, guerrero-oso,
hOJacantante, hoja invisible, luchador arrollador, luchador multiforme, maestro OOrfilcho, mata gigantes
nomo', mOnje tatuado, ronin, saqueador
cavalier, derviche, hojacantanle', iniciado de la Orden del arco, kensai, lanzador corpulento', lanzador
Especialista en
maestro, luchador arrollador, maestro borracho, maestro en armas e1l6licas, OJo de Gruumsh'
un arma
Lanzador de conjuros cabaJ~ro del nliz, hojacanlante'. iniciado de la Orden del arco, maestro de la mano imperceptible
ilCechildor de maderaoscura', uballero del Cliz, caballero dragn prpura. caballero protector, uvalier, cazador
Malas personas
de muertos, justiciero, kensai
ilceChadof de maderao5Cura, caballero del Cliz, cazador de muertos, cazador oscuro, elltermlnador de lo oculto.
Nmesls
mataglgantes gnomo'
Sobre montUrill
cavaller, escolta mediano'
Terreno
caZilldor oscuro, sei'lor de la piedfil'
1 prtfTcquisilo de raZill
2 prenequlsllO de tamai'lo
GNpo
A distancia
Suenas personas
Cuerpo a cuerpo
ACECHADOR DE MADERAOSCURA
T.... u.
TS
N""
'0.,<1
"""
1
1
'.' .,.3
. ...
J'
S.'
6'
1.'
.6
.3
.3
.....,
TS
.3
.3
., .,.,
.S
.S
.6
+6
.6
+6
TS
V~
.1
.1
.1
.,.,
.,
.,
"" ., ., .,
10.
+10
.3
.3
Especial
Enemigo anastr.al +2
EsquIva asombrm;a
Ataque furtlYO +ld6
EnemIgo ancestral +~,
VISIn en la oscundad 30'
Esquiva asombrosa
meor.ada
Ataque furtivo +2d6
Enemigo ancestral +6,
visin en la oscuridad 60'
EsqUivar CritiCO
Ataque furtivo +3d6
Enemigo ancestral +8,
ataque mortal
30:
Compaero aninlal (Ex): Nexal tiene un lobo como compaero ammaL Sus estadsticas se encuentran en el MllnlUll dt tnDnJInlos, excepto que Nexal puede manejanocomo una accin gratuml
(yc:r oJ M,nlUll dd JU~OT).
BER5RKER FRENTICO
La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se
reUnen en e! alma del bcrsitkeT frentico. A diferencia de la rmyoria
de los otros personajes, no lucha para alcanz;r alguna meta heroka
o para dermrac a un detestable VIllano. Eso son meras excusas: es la
emocin del combate lo que le arn5tra, Para e! benrker fre.netico, la
locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantememe m:isconflictos para saciarsus ansias de batalla.
A 10 Largo de las fronteras S3lvaJes y en los reinos malignos del
mundo, los bersrker frentiCOS COn frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros
Prerrequisitos
Para poder converurse en be~rkcr fre.neuco, un pel"SOnaJC ha de
reunir las siguientes caracteristieas.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +6,
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva", Furia
inlimidatoria",
"Nuevas dotes que aparecen en el captulo 3 de este libro,
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del bersrker fre.ntico (y la caracterstica
c1avc de cada una) son: Intimidar (Car), Montar(Des), Nadar(Fue),
Sahar(Fue) yTrepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int,
2-3: El BERShtllU
Ataque
T5
Nivel ~se
Fort
1.+1
+2
2.+2
+3
3.+3
+3
4..+4
+4
S.+S
+4
TABU
. .,
",
".7
"
.10
7'
10,"
FIENhlCO
TS
Ref
TS
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
-+-1
" "
., .,., .,.,
., .3 .3
,5
.5
.7
.3
.3
Especial
Frenes! l/d!., duro de pelar
Hend~ura suprema
Frenes! 2/dra
Frenesf inmortal
Ataque poderoso ITlC'JOrado,
Frenesi lIdia
rnfundirfrenes! l/da
Frenes! 4/dra
Frenes! mayor, infundir
frenesl2/da
Frenesf S/dfa
Ataque poderoso supremo,
infundir frenes! 3/dla,
frenes! incansable
Rasgos de clase
ESlos son los r.1sgos de la clase de prestigio bersrker frenetico.
Competencia con annas y armaduns: los bersrker frenticos
no noadquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
frenes (EJI): el bersrker fRnllco puede enlr.1r en un frenes
dUr.1nte el combale. Mlenms est fRnetico,obliene un bonifica- ,
r.
mo
rig>do.
Duro de pelar: el bersrker
frenelice obtiene Duro de pelar como
dore adicional, incluso si llO cumple
los prerrequisllOS.
Hendedufa suprema: en el
un lona a dos manos que no sea un anna doble). Esle efecto no se apila
con el ele Ataque xxieroso, ni con el de Ataque poderoso mejorado.
Frenesi incansable: un bersrker frentico de 10. nivel ya no
Q
gran calidad.
Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero del Calizo un personaje ha de
reunir las siguienles caracleristicas:
AJineamiento: legal bueno.
Ataque base: +8.
Habilidades: Saber(los Planos) S rangos, Saber
(religkln) 10 rangos.
Conjuros: axilud para lanzar conJUros divinos, incluyendo proltWn
rontm d mllL
Habilidades de clase
Us babilidades de clase del caballero del caliz (y la caracterstica
cbo.oe de cada UN) son: Artesama
(Int),Avmguar intenciones(Sab),
Concentracin (Con), Diplomacia (Car), lnllmldu (Car),
Ofido (Sab), Saber (relig'n)
(Int), Saber(los Ptanos)(lnt).
Puntos de habilidad en
cada nivel: 2 + moch( de Inl.
Matar infernales: los caNlIeros del Ciiliz ganan cierta cantidad de benefICios especiales en combate contra ajenos malignos.
Un caNlIero del Oliz de \." nivel consigue un bonificador de
capacidad de +1 a las liradas de alague conlra ajenos malignos. En
un ataque con uito hace ld6 puntos de dao adicionales debido a
su maestria combatiendo a estas cnaruras. Estos bonificadores se
incremenlan a medida que el caballero aumenla de nivel, como se
muestra en la tabb 2-4.
El bonillcadorde capacidad de +\ del caballero del Ciiliz.de l."
nivd tambien se aplica a las proebas de Averiguar intenciones,
Avistar, Escuchar e Inlimidar cuando uriliza esus habili<b-des contra los ajenos malignos, y para las pruebas eJn!ntadas de caractenstica que haga contra ellos.
Todos estos ooniJicadoresse suman con el boniJicador
de enemIgo predtlectodel caballero(St lo nene).
Censunr demonios (sb): los cabaLLeros
del oliz pueden censurar demonios, de
manera muy parecida a como los
clm.gosexpulsan muerros
vivientes; en lugar
de canaliur ener-
ga positiva, el
abollero del
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la
clase de presligio caba
Uero del Calil..
Comperencia con
armas y armadur::as:
1c6 cabilleros del caliz no
adquieren ninguna compelencia con armas ni
armaduras.
Conjuros: a partir
delt.<' niveL un cabaUero
del Cliz tiene la aptitud
de lanzar un pequeo
nmero de conjuros
divinos. Para lanzar un
conjuro, el caballero debe
lener una pumuacin de
Sabtduria de al menos 10 +
de L" niYd en el 1:" nivel, slo obttene los CClIlJUlOS adicionales de dicho
ni\IeI alos (p.Ie tuViera dmcho debdo asu puntwdn de $3biduria.
.l..a lista de conjuros del caballero de! Ciliz se da a cominuacin
liene acccsoa cualqUteT conjuro de la lISia, y puede elegir Iibrememe
cul preparar. Un caballero del Oliz. prepara y lanza conJuros como
un clertgo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su
lugar conjuros de curo,).
T"'ILA 2-4:
N"'"
""..."
5'
,
,
"
..
1.'
10."
EL
..,.,
.,.
C"'IAllIERO
Ataque
~
.5
.,
.7
.10
DEL
azote-.u
precWecro muenos vivientes +2, empatia. s:U."a)f'; ALLB; 1'5 Fon -+-16, Ref
+11, vol +11; Fue 20, Des 12,Con lO, lJu 100Sab I3,Car H.
Halnluladn Ydotts:. Averiguar inlenciones +9, Avislar -+-1 1, Caneentraeion +7, Escuch2r +11, Intimidar -+-8, Saber (los Planos) -+-5, Saber
(religin) +10, Supervivencia -+-!J; Aguanle, Ataque poderoso, Disparo
ripido, Expulsin incrememada, IUsrrear, Soltula con un arma (arco
largo compuesto), Soltura con un acma(espadn). Venganza divina-,
Vigor divino-o
-Nueva dote descrtla en el captulo 3 ele este libro.
Censurar demonios (Sb): cualquier elemonio a menos de 30' de
Estrella debe lenerxito en un 1'5 de vol (CO 18)0 quedar aturdido
dUr.Jnle 1 asallosi tiene 12 OComs. Un demonio de 11 DCo menos
debera super.Jr un segundo TS de Vol (CO 18) o sera devuelto a su
plano natal (como el conjuro de fXOrcrsmo). Slo se puede erorcizar un
demonio por censur.Jj lila primero por el demonio con menos OC.
Lanzamiento consagrado (EX): cuando Estrella lanza un sorlilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, recibe un bonificador
+2 a toda prueba de nivel de lanzador par.J super.Jr la resislencia a
conjuros del objelivo, y un bonificador -+-2 a la Co de cualquierTS
que permita el conjuro.
Malar infernales: Estrella tiene un bonjficador +3 en las tiradas de alaque contr.J ajenos malignos. En un alaque con xito hace
3<16 puntos de dao. Tambin tiene un bonrncadorde capacidad-+-3
en las pruebas de Averiguar inlenciones, Avislar, Escuchar e Intimidarcontra los ajenos malignos, y un bonilicador -+-3 en los 1'5 Vol
y pruebas de cancterstica enfrenladas comr.J ajenos malignos.
CLIZ
T'
"".,.,
.,
T'
R.,
V~
.0
.0
.0
.0
.1
.1
.1
.1
TS
.5 ., .,
.,., .,.,
.5
., .,
.7
.1
.1
., .,
Conjuros diarios
Especial
Matar infernales -+-1/1d6
Censurar demoniOS, coraje celestial (miedo)
Malar infernales -+-2/2d6
lanzamiento consagrado
Coraje celestial (encantamIento)
Maur infernales -+-3/-+-3d6
Coraje celestial (radio)
Maur infernales -+-4/4d6
Aura sagrada l/dla
"O,
" "
1
1
1
1
O
1
O
1
1
1
,, ,,
,, ,, ,,
1
.,
O
1
1
1
Compaero animal (Ex); EsU'ella tiene un guila como compael'Oanirnal Sus esladsticas se encuenlr.ln en el Manual de mOtlstruos,
pero Estrella puede manejarla como una accin gr.lluica. y compartir
conjuros si se encuentr.l a menos de 5' (ver el Manual lid jugador).
Esrilo de combale (): Esrrella ha sdecdonado liro con arco.
Obtiene La dote Disparo rapido sin rener que cumplir los prerrequiSilOS nocmales.
Coraje celestial (Sb): ESlreUa es inmune a los conjuros de
encantanuenlO y efeclOS de mltdo Lanz.ados o creados por ajenos
malignos.
Rasgos de dio (Ex): inmunidad a los conjuros y efeaos mgicos de dornllr; bomficador t2 en TS COllrr.l encanlamientos tiene
tkrecho a una prueba de Buscar cuando esd a menos de 5' de una
puerta secreta u ocuha.
Enemigo predilecto (Ex): Eslrelb obnene un bonific:adcr+4 en
su<; pruebas de Engaar, Escuchar, A\'erigua:r intendones, Avistar y
Supervivenci2 cuando usa eslas habilidades contra ajenos malignos..
Consigue el mismo bonificador en las tirotdas de dao poi"armacontra
ajmos malignos. Conlr.1 los muenos vivientes, obtiene un bonificadar t2 en esIas pruebas de habilicbd y liradas de dao poi" arma..
Emparia salvaje (Ex): Estrella ~ me,orar la xtirud de un
animal del mismo modo~ una prueba de Diplomada puede mejora.r:Laen unseTinleligenle. Tmlld20+7,o td2Ot-)si intenta influenciar
a una bestia mgK:il con una puntuatin de Inteligencia de 1 02Conlurosdedingo prepat11Jos(5/5/);TS CD 11+ ni\'eldeconjuro):
O: dtlwr magIa (2), dettlwr vt"eno, 1tff magia, luz; t."': tS(udo de mirop4, tsCudo de la ft, favetr dlllmo, prottUln contra tl mal, qUllar ti miMO;
2."': [utna de loro, mule"cla dt oso, mlablmmltllto mtnor.
~njuro de dominio. Dominios: Bien (lanzar conjuros del bien
a nivel de lanzador tI), Fuerza (I/dia obliene un bonificador +4 a
Fue dUr.lnte t asalto).
Conjuros prepamnO$ dt caoolltro dd ilu (2/1/t; TS cn t1 t nivel
de conjuro): l."': /l(ndcm anna, delectar ti mal; 2."': almear arma; 3."':
crculo mgico contm ti mal.
ConjUrOS detxplomdor prtparados (1; TS en 1t + nivel de conjuro):
1.": lellflpcar IItllttlo.
I'o5tsiones: espadn alOrt (le ajenos malIgnos +1, (/110 computslo +t
(bonificador de Fue t5), armaduro compltlll +3, gUlInldtlfS de fueru
de agro t2, bolasaladlls, capa de reSlStelul" +), 20 flechas.
Prerrequisiws
Para poder convenirse en caballerodd Dngn prpun, un persoha de reunir las sigulemescarxteriSlicas:
Alineamiento; legal bueno, neum.1 bueno, legal neurraJ o neutral
Ataque base: t5.
Habilidades: Avistar 2 nngos, Diplomacia o Intimidar t nngo.
Escuchar 2 r.lngos, Monlar 2 nngos.
Dotes: Combalirdesde monrun, Negociador.
Especial: pertenecer a los Dragones prpun.
naje
Habilidades de clase
Las habllidades de clase del caballero del Dragn prpun (y la
canCleristiC.1 clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Sallar (Fue) Tr.lto con animales
(Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-5: EL CABALLERO DEL DRAGN PURPURA
Nivel
1."
"
"
"
J."
Ataque
base
TS
TS
TS
Fort
Vol
+1
+2
Ref
+0
+2
+3
+J
+J
.o'
.o'
.o.
.o'
.o'
.o.
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
+0
Especial
Grito de reagrupamiento,
escudo heroico
Infundir valor (lIdIa)
Miedo
Juramento de ira, infundir
valor {2jdlaj
ltimo esfuerzo
Rasgos de clase
stos son los r.lsgos de la clase de prestigio caballero del Dr.lgn
purpura.
Competencia con armas y armaduras: un caballero del
Dr.lg6n pUrpura es compelente con el escudo pavs.
Escudo heroico: el caballero puede usar la accin de preslar
ayuda par.l conceder a un ali:ldo un bonifiCador +4 de circunstancia
a la CA en lugar del +2 normal
Grito de reagrupantienro (Sb): hasta tres veces al dacomo accin
gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito medianil' el cual rodas
sus aliados m un radio de 60' recibirn un bonificador t t de moral en
su sigweme nrada de ataque e incrementarn su velocidad en 5' hasta
el siguiente IUmo del caballero. Tradicionalmente, esta orden sue.le
ulilizane cuando una formacin de soIdadcIS es a punto de cargrr.
I.nfundir valor (Sb): esIa apmud, que se consip en el 2-- n"~
tiene el mismo efecto que la de bardodel mismo nombre. El personaje
cantidad de asaltos.
NOta de mulricl~: un paladin que se conviena en caba:lJero
del Dragn prpura puedeconlinuarprogres.andocomo pa.udin.
lnic +1; VellO', SO' sobre una monrunj CA 24, roque 12, desprevenida
23; Atq base +10; Prs +12; Alq +14 c/c (ld8+3/19-lO, espadn +1) o +12
a dislancia (ld8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonficadorde Fue
+21); "tq completo +14/+9 c/c (1ds+3/19-lO, tspJdn +,) o +12/+7 a distancia (1ds+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue +21);
AE c:astig2r al mal2,1dia, expulsar muertos vivienles SAlia, miedo t/dia;
CE aura de
aura de valoc, dtttar d mal, escudo heroico, gracia
divina, gnto de reagrupanuento 3/da, imposicin de nunos, nfundir
valor,juramento de ira l/da, montum espmal, rasgos de semielfo, salud
divina, ltimo tsfuerzo l/da, visin en la penumbra; Al.
LBTS Fort+1 t, Rrf+s, vol +S; Fue 15, Des 12, Con 12, 1m
lO,
12, Car IS.
Habrladadts)' dotts: Averiguar intenciones +3,Avistar+4, Buscar+1, Oipbmacia t 11, Escuclur+4, Montar + 14,
Reumr infOl'lTl2CJl +4; Alaq~
al galope, Combatir desde una
montura, Negociador, Soltura
con un arm2 (espOOn).
Castigar al mal(Sh): Ardalis
puede inlentar castigar al mal con
un ataque normal c/c. Sutn;( +2
a su rit2da de auque e inflige
S puntOS adicionales de dao.
Castigar a una crialUr:l q~ no
sea maligna no tienen efecto pero
gasta la aptitud para dkhodia.
.EJrpulsar muertos vivientes (sh): como un clrigo de
2:' nivel
Miedo (sh): Ardalis puede
evocar un efecto de miedo (como
el conjuro de un lanzador de S.O
nivel, T5 CD IS). Sus aliados son
inmunes a este efecto.
Aura de hien (Ex): el aura de
bien de Ardalis (ver el conjuro
detectar el blw) es gual a la de un
clrigo de S.oniveL
Aura de valor (Ex): Ardalis es
inmune al miedo (magko o de
0ll'0 tipo). Lo5 aliadosa meoosde
10' de ella obtienen un boniL +4 de
moral en los TS conna efecros de miedo.
IXlllrd lTIlIi (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre.
.Escudo heroico: Ardalis puede usar la accin de presl2r ayuda pan
concedeTa un aliado un bonificador+4dedrcunstancia a la CA.
Gracia divina (Sb): Ardalis obtiene un boniJicador +2 a los TS
(ya incluido en las estadisricas anteriores).
Grito de reagrupamiento (Sh): como accin graluita, Ardalis
puede dar a todos sus aliados en un radio de 60' un bonificador +1
de monl en su sigUiente tinda de ataque e incremenl2r su velocidad en s' hasla el siguiente turno.
Lmposicin de manos: Ardalis puede curar 10 puntos de golpe
de heridas al dia.
men,
sm
CABALLERO PROTECTOR
Los pocos y orgullosos caballeros protecrores son personajes mar
ciales dedicados a reslaurar los ideales de la caballera anles de que
mueran para siempre. Los prolectOres observan una decadencia
moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los
rodea, producido por una dejadez en el comportamiento lico.
Igual que los paiadmes, los caballeros pt'Olecrores se adhieren a
un rigido cdigo de componamienro que e.nsalza valores como el
honor, la honestidad, la caballera y el coraje. Al contrario que los
paladines, la primera obligacin del protecror es hacia este cdigo y
los ideales que losuslentan,antes quea una deidad u orden sagrada.
Se espera de! proteclor que mueslre estOS ideales en cualquier
a5peCrodesu componamienro, y a rra~ de rodas sus aclividades y
acros, por muy arduas que puedan ser.
que ~rvir. El pequeo lazo u organizacin que e.Jcisre entre los caballeros proIecl0re5 es extremadamente fuene; da igual 51 el caballero
prolecrorera ames un ba.rn, un humilde vasallo o un samurii,cada
uno de dJos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de
uempos mepres.
Dado de golpe: dIO.
Prerrequisitos
Para poder conV1.'nirse e.n caballero protector, un personaje ha de.
reunir las sigulenles caraclerisricas.
Alineamiento: legal neulral o legal bueno.
Ataque base: +S
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Sabet
(nobleza y realeza) 4 rangos.
OOles: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una monrura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero prolecrot (y la caraCteristica
clave. de. cada una) son: Avistar (Sab), DiplomaCia (Car), lmimidat
(Car), Monlar (Des) y saber (nobleza y realeza) (Inr).
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnl.
TABLA 2-6: EL CABALLERO PROTECTOR
Ataque
Nivel base
Fort
Vol
Especial
Golpe defensivo +2, luz
.0
.0
radiante
.3
Mejorar un esfuerzo +2,
.0
.0
Voluntad de hierro
.3
+3
Hendl!'dura suprema
3'
+,
Golpe defensivo +3
S_"
Mejorar un esfuerzo +3
5
+5
Sin c;uartel1
+,
.7
.5 Golpe defensivo +4
7'
Melorar un l!'sfuerzo +4
+3
Sin cuartel 2
.3
+3
.7
Golpe defensivo +5,
+10
.3
10.0
ataque vindic;atorio
T'
T' T'
R.,
.,
" .,
, .,., .,.,.,
., ., .,
" ., .,., .,
",-" .,
"
.,
..
.,.,
Rasgos de clase
sIOS son los rasgos dl!' la clase de presligio cabaUero prorector.
Competencias con annas y armaduras: el caballero protector
es compelente con l!'1 escudo pav6.
Golpe defensivo (Ex): al comienzo de C\l3lqui~turnoen que el
caballero prorecroreste a menos de S" de un aliado que fenga menos
OC que el el caballero proreclOr puede transferir hasta 2 puntos a
Ex caballeros protectores
Un caballero que viole a propsito y conscientemente el cdigo por
una razn no adecuada pierde IOdos los rasgos de clases sobrenaturales de la clase de presligio y nunca ms podr aV1lnzar nveles
como caballero proteclOr.
El cdigo
Coraje e IniCIatIVa al obedecer a la orden.
Defenu de cualquier misin hasta. la muerte.
Respeto a todos los pare> e Iguales; cortesla a los Inferiore>.
El com!nte es la glona; la b.atalla ConstItuye la verdadera prueba del
que vale; la guerra es la culminacin del ideal caballeresco.
La gloria. personal en la b.atalla par encima de cualqUIer olra cosa.
La muerte antes que el desnonor.
+26, Monw +20, Saber(nobIeza y realeza) +S; Auque poderoso, Combmr desde una monrura, Hendedura, Gran bencIedur2, Movilidad,
Soltura con un arma (haciu de guerra enana), voluntad de hierro.
Ataque vindicatorio(Sb): si algn ali:adode M.athurinqueda inrJe.
esu
fensoo inconsciente,
puede realiz:arun a~ vinlcatorio contra
la aUtura que ha reducido a su aliado, obteniendo un bonificado.- +3 a
su lirada de a~ e infligiendo 10 punlOS de dao adkiona\es.
Castigar al mal (sb): Mathurin puede imemu casligar al mal
ce
Cllruma+2.
CABALLERO ZHAYINO
Aunque los Magos rojos de Zha.y no son contrarios a castigar a sus
oponentes con conjuros monales o a hacer trizas las menles de sus
enemigos con magia oscura, hay veces en las que necesilan protectores que hayan dominado el arte de la esgrima. Estos protectores
son los caballeros zh:aymos, familiarizados con 1:1 magia y slo
leales a los magos latu.lldos.
Los caoolleros zbayinos sirven de guardaespaldas y coaceion.ll<!orespara los Magos ro.ios(~r la Guia dt DLlngton MllJltr). Lideran 1:Is
[ropas zbayinas comunes a la balalla y ayudan a proteger los encla
ves de los magos. Aunque se les denomina caoolleros, no tienen
ningn cdigo de condUCla, y la nica tegla que les compromete
es que sus vidas no valen nada en comparacin con la salvaguarda
de los Magos rojos.
Casi lodos los caballeros zhayinos son guerreros, aunque se sabe
de algunos monjes y exploradores que han seguido esta carrera. Los
b;rbaros suelen ser demasiado temerarios pan concentrarse en la
defensa, y los Magos rojos consideran a otros individuos demasiado
dbiles para las lareas de un caballero zhayino.
Dado de golpe: dlO.
Prerrequisitos
Para podet con~nirse en caballero zbayino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Raza: humano.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Ataque b~: +5.
Habilidades: lntimidar 2 rangos.Saber{arcano) 2 rangos, Saber
(local. Zhay) 2 rangos.
Dotes: Volunlad de hierro, Soltura con un arma (espadalarg;a).
Especial: juramenlOde lealtad a los Magos rojos de Zluy.
Habilidades de clase
1.lIs lubilidades de cl.a.se de un cabalJero zh:ayino (y 1:1 canctestica
cl.ll~ de cada una) son: Artes.a.na (Int) , AviStar (Sab1 Engana.r
(Gtr), Intimidar (Gtr), Montar (Des) , N:adar (Fue), Oficio (Sab),
+ modificador de 1m.
TAlLA 2-7: f:L CAIAllUO ZHAYINO
TS
Ataque
TS
TS
Nivel base
V~
"
+1
,,"
+,
'"
+0
+0
""4'
+,
+,
+4
+,
+,
+4
+0
+1
+1
+0
+1
+1
S,
+S
+4
+1
+1
Especial
Horrores de Zhay (+2 miedo,
+1 hechizo), favor del zlkir
Defensor del zlkir
Dote de guerrero
Horrores de Zhay (+4 miedo,
+2 hechizo), resistencia final
Campen del zlkir
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la
clase de prestigio caballero
zhayino.
Competencia con armas y armaduras: los cabaUeT05 zhayinosson compe!entes con Iosesc-mios paveses.
Horrores de Zhay (Ex): debido a la larga exposicin a la cruel
dad de su hogar, un caballero zhayino obtiene un bonificador de
mom] +2 en los TS contm efeclOs de lIludo y un bonificador de
mor.tl +1 en los TS conlr.t efeclos de hrdlllD. En el 4. nivel, es!os
bonificadores mejor.tn a +4 y +2, respectivamente. Ninguno de
estos bonificadores se aplica contra ataques de los Magos rojos.
Favordcl zlkir (Sb): en el l .... nivel, un cabaUeropadece un Largo
ydolorosoritualde muaje. Este tatuaje mgico, colocado en la espalda
o en la fren!!!, proporciona tln bonifICadorde resistencia +2 en las salva-
CANTOR DE GUERRA
El rugir de la 1);lIalla. los gmos de los moribundos, el aullar del
gmode un comoollente_ eslas son todas las notas de la mli.sicaque
compone el cantor de guern. Esta mtiska flu)'e a tnn-esdel campo
de batalla como un lorrenle furioso, atrapando a su paso poi'" igual
a amigos yenemlgos.
Los bardos de acmud especialmenle militanle se convienen en
canlores de guern (rt:nunciando a su apmud para laruar conjuros
en el proceso), y enlrt: los barbatOS, los canlores de guerra suelen
ser los lideres de los combanenle5 de e1ile de una lribu. la mUsIQI:
del canlorde guerra insp't;1 a los que lerodean y les impulsa a l1e....r
al extremo su fuena y sus hazaas.
Los guerreros y los barbaros a veces ganan unos cuantOS niveles
de bardo para poder oplar a esta clase de prestigIO. Los paladines
Y los monjes no pueden unirse debido al prerrequisilO de alineamiento, pero los miembros de ambas clases respelan el liderazgo y
las habilidades militares de la clase camorde guerra.
Los camores de guerra PNJs suelen ser lideres de pequei\as
panidas de guerra. No es inusual verles corno lugartenientes en
Jefe de gr:mdes grupos. Funcionan meJOr cuando estn rodeados
de aliados menores, pero lambien se les puede encomnr solos.
Dado de golpe: dS.
TABLA 2-8: El CANTOR DE CUERRA
Ataque
TS
TS
TS
Nivel base
Vol
,o" Ro[
1..
.1
.0
.0
"3,
.,
.3
.,
.3
.3
.0
.1
.1
.1
.0
.1
.1
.1
.,
"" ., .,., .,., .,.,
., ., .,
", .,
4
.4
7,'
.7
.8
10.-
.10
.4
.4
.3
.7
.l
.3
.3
Espedal
Inspirar dlJre~a, msica de
cantor de guerra
Inspirar temeridad
Combinar canciones
Inspirar pavor
Grito de canto
Inspirar legin
Prerrequisi10S
Para poder convenirse en canlor de guert;1, un persona)t' ha de
reunir las siguientes car2Clerislicas.
Alineamiento: cualquiet;1 no legal
Ataque base: H
Habilidades: Inlerpretar (cantar] o Inlerprelar (ot;1toria) 6
nn_
Doles: Perida en combale, Sohut;1 con un arma.
b",lo,
asgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio amtor de guemll,
Competencia con annas yannadura: los cantores de guemll
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Inspirar durtta (Sb): un C.llntor de guemll con 9 o mis rangos
en Interpret".llf (canto) o Interpretar (ontori2) puede usar SU callcin o su poesi.3 para Impanu una especie de resistencia de berserker sobre sus .lI1i.3dos 'i ncluido l mismo). Para verse afec"l3do, el
aliado debe ser capaz de or cantU (o hablar) al cantor de guemll. El
efecto dun mientras el aliado escuch.e cantar al camorde guerra y 5
asaltos mas. Un aLadoafecrado recibe +2 pumosde golpe tempora'
les por cada nivel de clase del camor de guerra. A panir del 6. niveL
un cantor de guemll tambien proporciona a los aliados afectados el
beneficio de la dote Duro de pelar al usar esta aptirud.
Msica de cantor de guerra: La msica de cantor de guemll
sIgue las mismas reglas de la musica de bardo (ver el MllnUDI dd
JugMor). Los niveles del cantor de guemll se apilan con losde bardo
en loque rtSpC'Cta a determll'larcuntas veces puede usar La msica
de bardo o la musicl de cantor de guerra. Los niveles de cantor de
guemll no se apilan con los de bardo para determinar las canciones
a las que tiene acceso el bardo.
Inspirar temeridad (Sb): un cantor de guerra de 3.... nivelo ms
con 12 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede usar
su cancin osu poesia para inspirarun ferocidad a menudo peligrosa,
pero muy eficaz, sobre uno de sus aliados en un radio de 60' (o sobre
si mismo), El efecto dura mientras el aliado oiga cantar al cantor de
guerra y los siguientes 5 asaltos, Un aliado afectado (oel propio ca ntor
de guerra)es inspirado a la temeridad, obteniendo la aptitud de reducir sU CA una cantidad menor o igual que su ataque base y sumaresa.
cantidad a sus tiradas de ataque c/c como oonfjcador de moral.
Durante su accin, antes de realizar cualquier tirada de ataque
durante el asaho, el personaje afe<:tado debe elegir restar una cantidad a sU CA, y sumarla a todas las tiradas de alaque (esta cantidad
puede ser o). El penalizador a [a CA y el bonificador a las tiradas de
ataque se aplican hasta la siguiente accin del personaje.
Combinar canciones (Sb): un cantor de guerra de S." nivelo
mis con 12 o mas rangos en cualquier habilidad de Interpretar
puede combinar dos tipos de msica de bardo o msica de cantor
de guerra para proporcionar los beneficios de Las dos (se aplican las
I't'glas normales para apilar distintos tipos de bonificadores),
Inspirar pavor (Sb): un canlOl" de guerra de "? nnl."1 o mis, con
15 o ms rangos en cualquter habilidad de Inlerpreurpuecle inspirar
inquietud, miedoe incluso Ierror-en sus enemigos. Para,,"t't5t' afectado,
un enemigo ddle estar a romos de 6if de un cantor de guerra y debe
ser capaz de oir a un cantor de guerra. Los enemigos consiguen una
saMtcin de voluntad 'CD 10 + n"'~ de clase del cantor de guerra +
moclillcador deCardelcantorde guerra) para resistird efecto..La seve-
s-6
Efecto
El enemigo queda paralizado de miedo
El enemigo est despavorido
El enemigo est asustado
El enemigo est estremecido
("""'"">
drpt:ndan del sonido realizando una prueba dt- I merpreW' por alfa
asaIlO de conrraoda. Cualquier criatur.l a menos de 30' de ella que
~e afecac:b por un alaque migico snico a que depen<b del Idioma
puede usar el resuladode la prueba de lmerprelarde Fim."1i en lugar
desu propia TS si lo desea. La contmada dUr:l lOasalfOs.
fllltlll4r(St): Firreli puede hacer que dosCri.aIUr:lS a menos
de 90' que puedan verla y orb queden jslllladl!s por eUa
"""""""*""
ptr-
CAVALlER
Represenlando \o lrimo en
combale monooo. el cavalier es
la qUlntaestnda del caballero
con brillante armadura. La carg;
esta apmud.
1(D21JO~para
de
UtlO
dasieddcantordeguenaA partir
rales
~~b<>pribd",
!Mpi=rnn"j>tUud(Sb;=
aliado a meros de 30' que putda
\\,'1" Y or a Firreli olxicnen IIn
ixlni de competencia en las
pmems de habidad
!Mpi=1"""'"
(Sb;iao_
a menos de ro de
fittd. deben supe--
y-
e5CiISa Cuandoscencuentr.len
Requisitos
Para poder conven irse en cavalier, un personaje ha de reumr las
siguiemes earaclersricas.
Alineamiento: legal
Ataque hase: +8
Habilidades: Momar 6 rangos,
saber (nobleza y realeza) 4 rangos,
Tralocon animales 4 rangos.
Dotes: Ataque al galope, Carga
impclUosa, ComlXlIir desde u na
monlUra, SollUra con aona
(lanza).
Equipo: armadura
pesada de gran calidad
y escudo gr.mde de gran
calidad
Habilidades de clase
lashabiHdadesdcdasedelcava-
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de
la clase de presligio
cavalier.
Competencia con annas y armaduras: el cawlier liene compt'lencia con lodas las armas SImples y marciales, y con lodos los
(ipos de annaduras yescudos.
Montul'll tspu1 (Sr): los mve:ksde bclase caV2uer se apilan con
los que d personaje pudiera lener de paladn para ooenninar las
carxtersticasde una momura de paladn.
Bonilicador a UD arma a caballo (Es): el cava1ie( ob!:iene un
bonificador de competencia en su trad:I de alaque
CWIndo usa el arma indicad..lI miennas V3 monmdo. Para la 1a1Wl, este bonlicador empeu
Slenc1o+\ en el I~ nivel Yawnenla +1 oda
cuatro niveles !X"S'eriores. Para la
espada, empie-.r..a siendo +\ en
el2!' nivel y aumenla +1 cada
cuaTro niveles posteriores.
Boni6cador de monla
(Ex): el cavalierconsigue u n Ixmificador de compelenda a sus
pruebas de Monlar. Esle
bonificador comienz
siendo +2 y mejora a +4
en el.~ nivd, +6 en el
7.', Y+8 en el 9:".
Saber cortesano
(Ex): un eaV3lier suma
el nivel de SU clase a
sus pruebas de Saber
(nobleza y realeza)
como bomf1eador de
compelencQ.
Car:ga moru.1
(fu): eslando montado y utilizando la
acdn de carga, un
cavalier de 2. nivel
en adelante puede
declarar una carga
morlal" antes de su
tirnla de alaque (JXlr lo tanlo, si falla
el ataque el intento se desapITJ'IIeCha). Si
acierta, inflige triple dao con un arma
N"""
TS
Fort
T'
TS
., ." .,
Vol
Esped~
Monltuo eSfHc:iol, bon.ficitdor a un arma a caballo ~anzal +1, bonlficadOl'" de monla +2,
saber cort~no
2."
+2
+3
+0
+3
Carga mortal lIdIa, Bondxador a un arma a c.a~11o (csplda) +1
3.
+3
+3
+1
+3
Explostndeveloctdad
4,+4
+4.1
+-4
Carga mortal 2/dla, bonificado!" de monta ...4
S.'
+S
+4.1
+4
Bonificador a un ama a caballo (lanza) +2
6,+6
+S
+2
+S
Carga mortal 3/da. ataqu~ montado total, bomficador a un arma a caballo (espada) .2
7.'
+7
+S
+2
+S
Bonifieadorde monta +6
8.+8
+6
+2.6
Carga mortal4/da
9.0
+9
+6
+3
+6
Bonifieador a un arma a caballo (lanza) +3, Bonifieador de monta +8
10.
+10
+7
+3
+7
Carga imparable SIdra, bonificador a un arma a caballo (espada) +3
*Especial: los niveles de la clase de cavaher se apilan con los de palad!n para determinar las caracterlsticas de una montura de paladln.
1.
.0
Ejemplo de cavalier
wiUem el Auda:t: humano guerrero 8/cavalier 2; VD 10; humanotde Mediano; OC lodl0+10; pg 65; lnic -t2; veI 20' (25' sobre una
montun); CA 24, toque 12, desprevenido 22;Alq basu10; Prs -t14; Atq
-t16 c/c(ld8-t6/I~2O/x3, lama -t1)0-t16c/c(Id8-t6/1~2O,tspJda ~
-ti); Arq completo -t16/-tll c/c (Id8-t6/t~20/x3,
CAZADOR DE MUERTOS
El cazador de mucrt06 es el e.f'lCl1l1&O mas odiado por los muertOS
vivienles, pues sIeemplea cada noche inquleCl SIguindoles lustasus
guaridas Y Iibr.lndopara siempre a la 11erTa de su frrida presenc:ia.
El cazador de momos posee muclus hernmienl2S con Las que
luchar comn esas crialUr.lS. Sus Mbi.lidades con Las armas son como
las de un guerrero, pero tambin posee conJuros y aplrudes especiales que proceden de su conexin con la energia JlOS1Iiva.. u ~
de cazadores de muertos son clerigos O paladines. Los guerreros,
exploradores, monjes, druidas o brbuos lambin son excelentes
cazadores de muertos, mientras que los pICaros y bardos swnan SUS
habilidades de subterfugio pal'lll crear un enemigo al que los muertos
vivie.nles nunca esperan. Los hechiceros y magos, especialmente
aquellos con algunos niveles de clrigo o paladn, lienen muchas
vcnlajaS al luchar contra los muertos vivientes, as que nodeberamos
dejarlos de lado como JXllenciales ca7..adores de muertos.
Los PNJs c:azadores de muettos son silenciosos y solitarios, y
piensan en poco m.s que en su causa. Normalmeme lienen un
pasado lraumlico qlle les Uev a odiar a los muertos viviemes.,
pero pocos estn dispueslos a compartirlo con alguien cuando
viaJ3n de ciudad en ciudad. En los lugares donde los espriTUS son
panicubrmente inquietos y los muerlos :abundan, loscaz.adores de
muenos se reunen en rdenes secretas, como La Casa de la muerte,
para unir fuerzas y atacar juntos a sus enemIgos.
Dados de golpe: ds.
Prerrequisitos
Pan poder conveni~ en cazador de muertos, un personaje ha de
reunir las siguienles caracterislicas:
Alineamiento: cualquiet'2 no maligno.
Alaque base: -tS.
Habilidades: Saber(religin) 5 rangos.
Especial: aplitud de expulsar muertOS Vivientes.
Especial (I(alm: l' l mutrlt m VIda: el personaje debe haber
perdido un nivelo un pumo de carncledsTica permaneme a manos
de un muerto viviente. Incluso si la prdida m.s taroe es comrnrreslada mediame la magia, eSla es la cicalriz de la muerle en vida
que marca a lodos los cazadores de muertos.
Habilidades de clase
us habilidades de clase del cazador de muenos (y la caracTerislica
clave de cada una) son: Buscar (Inl), Concenrracin (Con). Oficio
(Sab) , Momar (Des), Saber (religll;)n) (Inl) y Sanar(Sab).
Puntos de habilidad en c.ada nivel: 2 + modtcadol"de Lnl.
Rasgos de clase
Estos son los nsgos de la clase de prc5ligio cazador de muenos.
Compefencia en armas y armadura: los cazadon.s de muertoS
noobrienen compelenca con mnguna arma ni armadura.
Conjuros: a partir del t." niveL un cazador de muenos tiene la
ClpacKbd de lanzar un pequeo numero de conjuros divinos. Pan
lanzar un conjuro, debe lenet una punruacin de Sabidura de al
menos 10 -t el nivel del conjuro; asi, un cazador de muenos con Sabidura 10 o menos no puede Lanzar conjuros. Los conjuros alhcion;ales del cazador de muenos se basan en la Sabidul':a, y sus TS conlra
mllrTtOJ
Explosin de
energa positiva(Sb):
en lugar de dos intentos
de expulsn normales, un
cazador de muenos vivientes de
al menos 8.0 nivel puede crear una
explosin de energa positiva que
cause ld6 punros de dao por nivel en
la clase a rodos los muertOS vivientes en
un radio de 20'. A los muertos vivientes se les
TAllA
."",..,
""
--Conjuros diarios-Especial
Detutar muertas I'il'ienles
Castigar muertos vivientes lidIa
Rechazar el toque de 111 muerte
1."
2."
J."
4.-
O
1
1
1
1
2
1
1
1
1
O
1
1
2
2
1
2
1
1
1
1
Muerte 1Iutntia
Expulsin incrementada. Castigar muertos viVientes 2/dla
CAZADOR OSCURO
Loscazadoresoscuros se especializan en cazar y eliminar a iascriaruras
en las oscuras cuevas retorcidas de la I nfraoscuridad, a menudo protegiendo a las comunidades sublelT3neas o a aquellos pueblos que viven
bajo la tierra (como los mineros o los cazadores). Usan el subterfugio,
la em~ y el engao pan elegir a sus enemigos y eliminarlos
de uno en uno. U Ilpica estr.llegia es 10calizar al enemigo, y despues
esconderse en una paml cercana de pledra o tierra. El cazadoroscuro
espera a que pase su enemigo. abalanzandose a alacarcuando el blanco
menos se lo espera. Un cazador oscuro usa sus conocimientos sobre el
lerrcllO subrerrinco para enconlrar las mejores zonas para crear fosos,
derrumbes y desprendimientos de rocas, locual a menudo kpermire
ehmmar 11 su enemigo Sin desenfundar el hacha. Si un ~ oscuro
es su~ en numero, se mini: a la oscuridad,oculro ha.m. que pueda
Los exploradores son los personajes ms indicados para convertirse en cazadores oscuros. Los druidas, picaros y guerreros rambin
son comunes. Las feroces lribus de ena nos barbaros a veces generan
cazadores oscuros, que raStrean 11 sus enemigos en silencio y despues se ponen en :iCCin una vezque han emboscadoa su presa.. Los
semiorcos son cazadores oscuros excelenle5, pue510 que de todos
modos suelen enconll'1lr5eal margen de la sociedad. Los elfos, con
su odio permanenle a los drow, a veces siguen e5le camino.
Dado de golpe: ds.
TAllA 2-11:
(l
CAZADO_ OSCURO
Ataque
Nivel
base
+1
,.-
,. .,
,.
5
.1
.5
T5
Fort
+0
.1
.1
.1
T5
Rtf
+2
T5
Vol
+0
.1
.0
.1
Especial
Afinidad con la piMra
mejorada
Visin en la oscuridad
mejorada
Alaque furtivo +ld6
Coloracin ~Ifea
Ataque mortal
Prerrequisitos
Pan poder convenirse en caudor oscuro, un personaJe ha de
reunir las siguientes carac1ersticas_
Ataque base: +5.
Habilidades: Anes:mia(consnuccin de munpas) 5 r.mgos,MOI.'t'rse
Slgik:Js:olmente 2 nmgos, Saber (dungoeons) 2
rangos, SupetvM:';rria
2nngo<
Dotes: Lucha a
ciegas, RaStrear
Habilidades de
clase
Las habilidades de
clase del cazador oscuro
(y la caracrersrica clave
de caw una) son: Anesall;] (1m), Allistar(Sab),
Concemracin (Con),
Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), lnuriIizar mecanismo (1m),
Moverse sigilosameme (Des),
Nadar (Fue~ Oficio (Sab), Saber
(dungeons) (Im~ Supervivencia (Sah), Trepar(Fue) y
Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad
en cada nhel: .. + modificador de 1m.
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase
de prestIgio cazador oscuro,
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del combatiemede la naturaleza. (y la carac
[erstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Escuchar (Sab),
Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue),
SUpervivencia (Sab) y Tratocon animales (Car).
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de 1m.
COMBATIENTE DE LA NATURALEZA
Los combalientes de la nalur;!eza son los defensores de la espesun,
los procectores del mundo naturaL y a menudo los druidas que han
pasado "demasiado tiempo" en forma de animal salvaje. Los miembros de esla clase de prestigio COmparlen un ~xo que lr;sciende
la nza y la apariencia exleroc.
Cuando un personaje consigue la aplitud de cambiar de forma
natunl a la forma de un "ammal inferior", a ~es Obliene una perspecliva de la vida que le hace preferir la forma que ha adoptado a la
suya. Puede que sencillamente sienta un vnculo mseSlTecho con
la naturaleua mientras eSl en forma animal (o elemental), o tal vez
desee el poder que le da esa forma. No cabe duda de que comiell7.a
a desarrollar sus aptitudes mienlras est en forma salvaje en vez de
en la fonna con la que ha nacido.
Muchas personas consideran que los combalientes de la muurale7.a son solilarios O fanrioos, incluso que forman menos plrtt
del mundo que la mayoria de los druidas O exploradores solitarios.
Los combatientes: de la nalur;m, sin embargo, lienclen a ser muy
comunales. Suelen comunicarse tntre si (a veces medianle mensaJeros arumales, o incluso cara a cara, cuando consiguen salir de sus
t~lorios) y tienen mUyvigilada a la "Civilizacin". Los combanenles
de la naruraJeza desarrollan SUS instinlOS animales lucho ms que
el comportamiento asoci:d:;) a la convivencia en sociedad, y tienen
tendencia a ser bruscos o perder la paciencia con los que no estin
tan "en sinrona" con la narunleza como ellos. No es extrao que un
combatiente de la naruraleza pase dias o incluso semanas en una sola
forma animal oelementaL ycamlne de una forma a otr; con regularidad, sin regresara la forma humanoide que tena en un principio.
Pr;icticamenle todos los combalienles de la nalUraleza comienzan como miembros de la clase druida, pero algunos miembros de
otras clases de prestigio o crialuras con la aplitud de forma salll3je
Nivel
"
"
3."
b_
.1
.,
.,
.3
"
.5
T' ....
T' T'
.,
V~
Fort
.
.3
.1
.1
.1
.1
.1
.1
Especial
Armamento de la
nalun!eza, salvajismo
+1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros
dlvlt'IOS exr..tente
Armamento de la
naturaleza
+1 nivel a una clase
lanzadora de conjuros
existente
Armamento de la
naturaleza
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase de prestigio combatiente de la
naturaleza.
Competencia con armas y armadura: los combalientes de
la naturaleza no adquieren ninguna compelencia con armas ni
armaduras.
Conjuros diarios: en cada IlIvel paroblenido en la clase corobatiente de la naturaleza. el personaje consigue nuevos conjuros
diarios, como si hubien ganado lambin un nivel en la clase de
lanzador de COnjuros divinos a la que perteneca antes de adquirir
la cbse de prestigio. Si el personaje no perteneca a una clase lanzadora de conjuros divinos antes de alcanzard 2."nivel en b clase de
presligio, obliene un nivel de bnzamiento de conjuros de druida.
Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra
por subir en aquella clase, excepto el aumenlO en el nivel efectivo
de bnzamiento de conJuros. Si un personaje tiene ms de una clase
de lanzador de conjuros divinos antes de hacerse combalienle de
la naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros diarios.
DERVICHE
Salvaje, extico y peligroso como sus hojas giratotias, el derviche
es el eptome de la velocidad, la rapidez, y el desenfreno. Sus movimientos parecen ser tan aleatOrios como elegantes, pero los pasos
de su danza letal se efectan de acuerdo a su propio ritmo. Casi
todos loserviches pertenecen a culturas nmadas. Estos nmadas
no son simples vagabundos sin races propias; tienen tradiciones
ancestrales, y sus sociedades sencillamenle no consideran los asen
tamientos permanentes una parte importante de su nalUraleza.
Son como gitanos, que conservan sus propias tradiciones y forjan
sus propios lazos familiares y sociales mientras se mueven por todo
el mundo. A menudo, eStas tribus adoptan la forma de sete incluso
algunasde las leyes de las tierras en las que viven (por la cuenta que
les trae, al menos). El derviche considera los estilo de lucha de la
misma manera. Aprende la danza de la guerra a medida que crece
entre su familia y su tribu_ No obstante, observa a los dems mien'
tras viaja, y aade nuevos pasos a la danza en su camino.
debsunlen
mis qut de b
fum:r bruu.
Se
ube
Prerrequisitos
Para poder convertirse en derviche, un personaje ha de reunir las
siguientes c;raclerislicas.
AI;que base: +5.
Habilidades: lmerprelar
(danza) 3 rangos, Piruelas 3 rangos.
Dotes: Esquiva,
~lYilidad, Pericia
en combate, 501!Un con un arm:.ll
(cualquier arm:II de
cuerpo a cuerpo ee--.
tanle}.
HabjJidades
de clase
LIs habilidades de
camino dd
derviche ha auaido
I algunos druidas,
budos, e incluso
hechiceros; los que
Rasgos de clase
N'"
1.'
.
2.'
J.'
.'
5.'
"...7.'
'.0
10.-
IEL onVICHE
A",~
TS
b~
'on
.1
.2
.J
.,
.S
.7
.,0
.0
.0
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
.
TS
...2
.J
.3
TS
CA
.2
.3
.J
.1
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.2
.3
.3
.,.,
.7
.7
.S
.5
Bonif.
Vol
.S
.,.,.S
Especial
Danza de derviche lIdIa. movimientos magistrales, hojas corta.ntes
MOVImiento r~pido +5'
Ataque eI~sljCO, danu de dervIChe 2/dla
Danumortal
MOVImiento r~pido +10', danza de derviche lIdia
ReaccIn meJOrada
Parada elaborada, danza de derviche <4/dla
Movimiento r~pido +15'
Danza incansable. danza de derviche 5/d~
MIles de cortes
Ejemplo de derviche
'Zetb2r.a: mediana guerrera 7/dervicM lO; VD 17, humanoide
Pequefur; oc: 7dlQ+14 mis tOdl0+-2O; pg 126; lnic +6; Vel 35'; CA
25, roque 18, ciespm.oenida 21; Alq base +17; PIs +20; Alq +28 c/c
(ld4+14 mis td6 fUego/l5-2O, C1mdarm jlamigtra +2)0+23 a dSlancia
(ld6+B!x3, alTO la'llOwmpuo:to +1 [bonificador de fue +7D; Alq complero +28/+23/+18/+13 c/c (1d4+14 mis Id6 fuego/15-20, rrmltarm
Jlamignu +2); o +26/+21/+16/+11 c/c (ld4+H ms td6 fuegofl5-2O,
nmlMrm jlamignu +'1) y +26/+21 c/c (ld4+10 ms ld6 frio/l5-2O,
nmltarm rotlgrlaJora +2) (danza de derviche); o +31/+31/+26/+26/+21/
+21/+ 16/+16 c/c (ld4+16 ms ld6 fuego/t5-20, rrmllarm Jlamigtra +2) y
+31/+31/+26/+26 c/c (ld4+14 mis Id6 frio/15-2O,ClmIMnu ronw'adom
+2)(miles de: eones ydanza de derviche);o +23/+18/+13/+8 a disrancia
(td6+8/x3, arro 1a'110 compuesto +1 [bonificador de Fue +7]); AE danza
de derviche, miles de cortes; CE hojas cortanles, parada elaborada,
rasgosdemediano;A1CNiTS Fan +11, Ref +14, vol +10; Fue 24, Des
18, Con 14,lnt 12,S3bI0,Car8.
flabllldadts ydoln: I nlerprelar(baile) +14, lntimid3r+9, Piruelas
+17, Sallar +27; Ataque elstico, Comb3te con dos armas, Combate
con dos armas mejorndo, Crtico mejorado (cimitarra), Desenvai
nado rpido, Especializacin en armas (cimitarra), Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Soltura con un arma (cimilarra).
Danza dc dcrviche (Ex): cinco veces al da, Zethara puede
realizar una accin de movimiento y seguir realizando un alaque
complelo, pero debe moverse 5' enrre cada ataque y no puede volver
a una casilla que acabe de dejar. Obllene un bonificador +5 en las
tiradas de alaque y dao cuando interpreta b danza de derviche
con un arma corrante.
Hojas cortantes (Ex): Zelhara consdera la cimtarra como un
arma ligera en vez de un arma a una mano.
Miles de cortes (ElI:): una vez al da, Zethan puede duplicar el
nmero de alaques cuerpo a cuerpo que realiza, como se describe
anteriormente en el apartado sobre alaque completo.
Parada elaborada (Ex): Zetha.ra obliene un bonificador +4 adicional a la CA cuando lucha. a la defensiva o usa la defensa tOlaI.
Rasgos de mediano(&): bonificadorde moral +2 en salvacionesconlra miedo; bonific:ador +1 en las tiradas de ataque con armas
arrojadws y hondas.
PostslOntt (ImlMnu flamigtra ptqUl'M +2, nmlMmI amgtladOf'll
ptqw(a +2, coroza d( mllhnl ptqwma +2, arro largo complltsto ptqwmo
+1 (bonifica.dor de Fue +7), glUJnlts lit lftshna +4, CInturn d( {unza
lit gglInl( +6, 20 flechas.
ESCOLTA MEDIANO
Lacultura seminmada de la raza mediana se tiene que enfrentara
defensiva de la clase.
Los PNJs escoltas medunos suelen encontrarse realizando sus
ureas en el campo, o rebJandose ~ sus horas de (iempo libre. La
presencia de un escoha trabajando o descansando indica que una
comUnidad mediana no puede e5lar muy leJOS.
Sin embargo, algunos escollas se siemen alrados profunda-
Prerrequisiws
Pua poder oonvt:nirse en escolla mediano, un persona,e ha de
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del escolla mediano (y la cuaclerisrica
clave de cada una) son: Trato con animales (Car), Escuchar (Sab),
Monlar (Des), Supervivencia (Sab), y Avistar (Sab).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de lne.
TABlA 2-14: El ESCOlTA MEDIANO
Nivel
Ataque
base
T'
Boni(
CA
'ort
+2
+0
+1
+1
+,
+,
+.
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+,
+,
+.
+,
+,
+
+.
+7
+1
+2
+2
+2
+,
+,
+1
+0
",
+2
+,
+
+1
+2
+2
S,
+S
6.'
+.
+7
+.
+,
+10
+,
+,
+.
+.
+,
+,
2'
...7'
10.
"
0
T'
Vol
+0
+1
"
T'
,,'
Especial
Montura. Alerta.
bonif. de monta
Cab:algar:a l:a defensiva
Carg:a inquebrantable
Perm:anecer sobre la
montura
S:altar de la silla
Evasin
Ataque mont:ado tot:al
Girar rpidamente
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio escolta mediano.
Competencia COD armas y armadul;'2: los escohas medianos
no :KIquieren ninguna compelencia con armas ni arm;adu12s.
Bonificador a la CA: un escolta medumo obliene un bonificador de esquiva a la CA del personaje cuando va mamado. .Este
hendido se pierde en cualqUier simadon en la que el personaje
~eria su bonicador de Oeslreza a la CA.
""""'-
Los niveks de la clase escolta medianose apilan con los de paladn, druida y explondor para determinar la earacteristkas de la
monlUra de un paladm o un compaero animal
Alerta: el escolta mediano obtiene Alerta como dote adicional.
Bonificador de monla: el escolta mediano consigue un bonifica.dor de capacidad igual a su nivel en la clase en sus pruebas de!
Monrar.
Cabalgar a la defensiva (Ex): a partir del 2.' nivel, un escoIra
mediano conoce L>s trucos de la montU12 a la defensiva. Siempre
que no haga nada ms (no puede atacar al cabalgar a la defensiva),
obtiene! un bonificador -+2 a los TS de! RC!fleJOS y un boni.ficadorde
esquiva a la CA de +4. Adems, su montura obtiene! un bonificador
de 20' a su velocidad, un bonificador +2 a todas las salvaciones de
Voluntad, y un bonificadorde esquiva de +4 a la CA.
Carga inquebrantable (Ele): a panir dd 3." nivel, un escoha
mediano sobre una montura puede cargara tl2\-'5 de terrenodiHciI
o casillas ocupadas por crialu12s amigables realizando una prueba
de Monlar(CD 15).
Permanecer sobre la montura (Ex): al 4. nive~ un escolta
medianosobre una montura se vuelve capaz de! permanecer a lomos
de su montura incluso durante el movimiento o el combate, 110
sufriendo ningun penahzador en las acciones que realice mientraS
tanto si supera una prueba de Momat(CD 20). Mientras permanece
sobte su mont ura, el escolta no surre ningu n penalizador por usar un
arma a distancia aunque esla haga un movimiento doble ocorra (ver
la dote Disparardesde llna montura, en el Ml!nlU1l del Juglulcr).
Saltar de la silla (Ex): a partir del 5." nivel, un escoila mediano
puede desmonlar en un lugar adyacente a su montura como
accin gratuita con una prueba con xilO de Monear (CD 20). Si
un adversario esl situado en la casilla que amenazas (despus de
desmontar), puedes hacer un ataque cuerpo a cueI1Xl comra ese
oponente, obtemendo un bonificador +2 en la lirada de ataque y
un penalizador -2 a la CA (igual que si el personaje estuviera reali
zando una carga). Esta aptitud slo puede usarse Si la mOntura no
va a ms del doble de su velocidad.
Evasin (Ex): en el "? nivel, en escolta mediano obliene la
aptitud de evasin. Si supera un TS de Refleos contra un ataque
que normalmente infligirla la mitad de dao al pasar la salvacin,
no sufre ningn dao. la evasin slo puede usarse si el escolta
mediano no Ueva armadura o sta es de cuero. Un escolta mediano
indefenso (por e)t'-mplo que este Inconsciente o paralizado) no
obliene el beneficio de la aplllud.
Mienlras el escolta mediano va monlado, confiere esta apmud
tambien a su montura, la cual es capaz de usar la salvacin de Re:flejos dd escolta o la suya propta, la que sea meJOl".
Si el personaJe ya uene la aptilud de! evasion, obtiene en su lug:ar
evasin mejoDda, y su montU12 sigue reabtendo d beneficio de! la
Habilidades de clase
las habilidades de cbse del espada sonilega (y la caracterstica
clave de cada una) son; Concenlracin (Con). Conocimiento de
conjUros (1 nt j, Oficio (S:lb), Saber (1m), Saltar (Fue) y Tcepar (fue).
PuntOS de habiJidad en cada nivel: 2 + modificador de In!
ESPADA SORTIlEGA
Rasgos de clase
l.'S~ sorulega:
~ muenos
vivientes,do!:es metam3gkas
o de creacin de ot,elOS,
So etc), excepro el aumenlO
conrrolac o
en el ni~l efecrl\'Q de
fxilid>d.
Prerrequisitos
Para poder converllrse en espada sortilega, un personaje ha de
Ian-
zamlCntodecoIlJuros. Si un
personaje tiene ms de una
clase de Ian~r de conjuros
los bardos/guerteros
pueden cumplirlos
tambin con
Temidos por
los demas personajes
marciales por su aplitud pan usar conJuros, y por los lanzadotes
de conjuros por su aptitud para conJur:lrcon armadura, los espadas
sorl1legas suelen caminar por el mundo solos.
Dados de golpe: da
la prctica de mezclar
el manejo del arm; con
el de los conjuros empiezan a dar sus frulos. Como una aprirud
exlraordill3ria, ignor.l la parle de fallo de conjuro arcano asociada
al uso de annadul1l. EsI;l reduccin comienza desde ellO'{, Ypoco a
poco aument;l hasla el ~ como se muesln en la [:I.b!a de la clase.
El espacl:l soni1cp resta el valor de porcentaje indicado de su tohl
de falJo de conjuro arcano. si lo hay. Por eJC"mplo, un perso{);l)t' con
COI;l de escamas y un escudo pequeo normalmeme liene un fallo
soni1cp de
ruveL
TS
Vol
+2
+]
+3
+'"
+4
Especial
Ignorar fallo de COnjuro 10%
Dote adicional
Ignorarfa!lodeconuro15%
Canalizar conjuro ]/dla
Ignorar fallo de conjuro 20%
+5
+5
+6
+6
+7
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 niYela una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 niVel a una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nI...eI a una clase lanzadora de conjuros exislenle
(se lIplican los TS Y la resistencia 1I conJuros). Incluso si es un conJUro de area, slo lIfectll al ob"eliYO.
CanJurosde mago prt'1"'mdm(4/6/6/4/l/2;salvad.n CD 16 + nivd
de conJuro): O: delectar maglll (21, hu, mmsajt; l~esrudo']), htll:llr
ptnOna, protecrwn ronlm el mal; 2~ lItonlar monstruo, fuer.a de tora,
1'l1)U a&liIsaJor, multnCla dt oso, tdal'l1a, laque de ntC~; 3.": aulel'l1r, bola de fuego, taue vampinco, volar; 4~ ",ntagw, mtrnU'lOn, pItI
pilreo;5.... rnmwalua,. mmulTuo, ttleportar.
!.JOro dt C01lJuros;O: lodos; t~ annadunr dt mago, arma mgua,donnu,
noufo, herhuar pmona, uJenlifUar, protew6n rontm ti mal, prtI)fthl
ESPAMENTES
El xito en el combate se basa en lograr anticiparse a Jos lTlO'>'imiemos
del enemigo. Un espiamemes sabe lo fcil que resulta si conoces todos
los pensamienlOS de tu enemigo. Leyendo las mentes de sus enemigos,
un espiamemes sabe exactamenle qu es lo que van a baceruna &accin
de segundo antes de que lo hagan. Poco a poco aprende a profundizar
ms, enconmndo punlOS dbiles en el adiestTamienlOcle su enemIgO.
Debido a que la clase depende completamente del conjuro deltr
lar ptnsamlndos, la mayora de los es:pamentes son criatuns que
lo tienen como aptllud sonileg O sobrenatural usable a voiunt2d,
como los couatl sUcubos, dopelgnguer, ghade, minnarcas, leonales.
aZOlamentCS, nagas oscuras, rakshasa, yslaad ...~rdes. LosIaIlZlldorts
de conjuros a ~ cogen niveles en la clase de prestigio Si pueden
lanzar cletectllr pensamienlos con frecuencia, o si tienen un ydmo lit
"
2'
.
3."
'
S,
TS
R.r
V~
"'~
+1
+.
+.
+2
+2
+,
+.
+1
+.
+1
+,
+,
+
+S
+1
+1
+1
+1
+.
+.
E.spec;ial
Anticpar-.e, lelepatla de
combate, detectar
pensamIentos esfrico
Leer la mente rTS rpido
Pensamientos superficiales
mltiples (dos)
Leer mente al instante
Pensamientos superfi<jles
mltipln (cuatro)
Prerrequisitos
Pan podcrconverurse en espiamentes, un personaje ha de reunir
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del espiamemes (y la caractestica chve de cada una) son: Anesanu (lnt), Averiguar
intenciones ($ab), Concentracin (Con), Enp.u
(Car), lntimidar(Car)y Ofici (Sab).
Puntos de habilidad en cada nivcl: 2 +
modificador de Int.
Rasgas de clase
sros son los nsgos de la clase de prestigio espamemes.
Competencia con armas y armadura: los
espiamentes no adquieren ninguna comperencia
con armas ni annadur3S.
Anticiparse (sb): como est leyendo los pensamientos de su enemigo, un espamenres sabe dnde
necesita bloquear y cmo necesita esquivar
antes de que llegue el ataque de un enemigo.
Adems, el espamenres puede detectar
los punros dbiles de la defensa del
enemigo observando sus pensamlen
ros. En el 1." nivel, un espiamentes
puede aadir 1 punto a su b<mificador de Carisma (si llene) por cada D1vel en
la clase de espamentcs como bonificador a sU CA
contn ataques de un enemigo cuyos pensamientos superficiales
est detectl.ndo (si puan los 3 asaltos normales y el blanco falla su
salvacin de Voluntad) asi como un bonificador introspectivo en
las tiradas de ataque contn ese mismo enemigo. Si un espiamenles
es cogido desprevenido o no puede beneficiarse de su bonificador
de Destreza, tambin pierde eJ bonificador IntrospectiVO a la CA.
Telepatia de combate (sb): leyendo los pensamientos superficiales de su enemigo, un espi1lmentes puede anticipar cada uno
de sus pensamientos. Puede reahzar una prueba de Concentracin
(CD 10 +dao sufrido en el asalto anterior) al comienzo de su tumo.
Si el espamenles nene 61:110, puede mantener la concemracin en
EXTERMINADOR DE LO OCULTO
El exterminador de 10 oculro est obsesionado con enfrenrarse a
cualquier lanzador de conjuros arcanos o divinos que se cruce en
su camIno. Losexlcrminadores de looculrocreen que los monales
son demasiado irresponsables para usar la magia, y que los que
osan hacerlo deben set eltlerminaclos. Se consider; que los lanu
deres de conjuros que se vuelven exterminadores de lo ocubo han
V1S10 10 errneo de su conducta, y aunque siguen pudiendo lanzar
conjuros, recurren principaLmenle a su pericia. en el combale y a
sus apllludes par; resisurse a los efectos truigicos y dern:xar a sus
enemigos.
El extermimJdor de 10 ocullo llega a ser lo que es mediante un
aditstr;menro exhaustivo. El regimen que sigue es un ejercicio
que conviene su odio hacui los lanudores de conjuros en lubilidad
marcial Cada exterminador de lo ocullo fonna un vinculo sobre-
N""
1.'
"
.,
)'
"
Ataque
TS
b.~
Fort
.1
.0
." .,
.0
.0
.3
.1
.1
.1
.1
.1
.,
.,
TS
TS
V~
.0
.J
..
.)
Especial
Defensa mgica +1, vnculo
con un arma
Impacto dC5piadado. mente
sobre la magia lIdia
Visin del aura. defensa
mgica +2
Mente sobre la magia 2/dia .
capa de indetectabilidad
Pensamientos en blanco,
defensa mgica +3.
Prerrequisitos
Para poder convertirse en exterminador de lo oculro, un personaje
ha de reunIr las siguientes caractersticas.
Ataque base: +5.
HabiJjdades: Saber (arano)" rangos, Conocimienro de conjuros 3 rangos.
Dotes: IniciariVll mejorada, Soltura con un anna (cualquiera).
Habilidades de clase
las habilidadts de clase del exterminador de lo ocubo (y la caracterisllca clave de cada una) son: Anesania (Int), Averiguar inlenciones ($:ab), Conocimienlo de conJuros (Inr), Engaar (Car), Oficio
($:ab), Reunir informacin (Car), $:aber (arcano) (1m).
Puntos de habilidad e.nc.ad:a nivel 2 + modi6c.adorde 1m.
Rasgos de clase
&ros son los rasgos de b clase de presrigioexterminador de lo ocuIro.
Impacto despiadado (Ex): a partir del r nivel, un exterminadorde Iooculto que prepare una ccin de alaque para interrumpIr
a un lanzador de conjuros inflige el doble de dao si acierta.
Visin del aura (Sb): en el 3." nivel un extertmnador de lo
ocullo obtiene l apritud de ver bs uras m:iglcas hasta a una distaDcia de 60' como Kcin gratuila. Por lo demas esta. aptitud funcina
como el conjuro lIttutar magJa. El personaJe no puede usar esu
aptitud para determilUr rod mas que el numero de auras nUgicas
presenles.
Capa de indetectabilidd (Sb): I Uegar al .o ni\"el, un extermi
rudorde lo ocuho (y todo tI eqUipo que lle\.'e) se vuen."e mas dificil
de Iocaliur medi;me advinKiones como danaudlC/1{lIIjdarnrukrtC1l1, Iocl1ltzarobtlo y OIfOS conjuros de deleccin. El exterminador de
lo oculto obtiene proItccion mgica contfll adivinaciones equi..,.
!eme I conjuro de rnddtcf&rildad (nivel de bnzador igual al nivd
de exrerroinadorde lo ocuho del perwnaJe!, exceplO que afecu slo
al exrerminador de lo oculto y sus posesiones.
Pensamientos en blanco(b): e.nelS~n\"elun exterminador
de lo oculto puede autoulducirse un eslado de ausenc:i; menuL
medinte. el cualst vuelve mmune a los efecros enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones, paUtas, fnl'asmagors y moral).
Puede nubr o reanud;Jr esJ aprilud como accin gratuita.
GUERRERO-OSO
Cierros pueblos, sobre lodo los de las regiones "no civilizadas- del
mundo, veneran a losososcornosmbolos de la fuena del guerrero
fuerza del oso. Por medio de una relacin especial con los esprirus
de estos animaks, los seguidores de esta clase de prestigio adoptan
de fortn:ll Lueralla fuerza de un oso en la \'Or.igine de la batalla,
lransformandose en osos duranle el combale.
Slo los persoNJes que ya son capaces de aprol,'ecnar el poder
espinlual de la furia pueden amplificar tal poder para convenirse
en guerreros-oso. .La mayora de ellos son brbaros, aunque a ~es
tamblen hayotros personajes multiclase que se convienen en guerreros-oso. De vez en cuando, personajes con Oll"ll clase de prestigio
que tambien conceda una aptilud de furia o la de frenesi tambin
pueden adoptar esra clase.
Los guerreros-oso PNJs suelen ser los campeones de las rribus
1xirbaras, pueblos rsticos o templos guerreros. lideran a otroS
guerreros, no medianle la dIsciplina y el orden, sino con el ejemplo
inspirador que represenlan.
Dado de golpe: d12.
Prerrequisitos
Para poder convertirse en guerrero-oso, un personaje ha de reunir
las sigulenles caraClerislicas.
Ataque hase: +7.
Dotes: Ataque poderoso.
Especial: aptitud de furia o frenes.
TABLA 2-18: EL CUERRERO-OSO
Ataque
TS
TS
TS
Nivel
base
Fort
Ref Vol
Lo
+1
+2
+0
+0
2."
+2
+3
+0
+0
3"
+3
+3
+1
+1
....
+4
+4
+1
+1
S.o
+S
+4
+1
+1
6.
+6
+S
+2
+2
7."
+7
+S
+2
+2
8.
+8
+6
+2
+2
9."
+9
+6
+3
+3
10.
+10
+7
+3
+3
Especial
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guerrero-oso (y la caracleristica clave
de cada una) son: Escuclur (Sab), lmirnidar (Car), Monlar (Des),
Nadar I Fue), Sallar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales
(Carl yTrepar (Fue).
Punros de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de lnL
Rasgos de clase
Eslos son los rasgos de la clase de prestigio guerrero-oso.
Ejemplo de
Competenda con armas y
armadura: los guerreros-oso no adqUIeren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Forma de oso (Sb): el pe~naje puede transformarse en oso (de
forma similar al conjuro ~rmorfar), mienrras se ena.lentra en un
estado de furia o frenesi. Su nico lmite en el nmero de veces por
da que puede asumir una forma de oso es la cantdad de veces al dia
que entra en furia o f renesl, y el guerrel"O-OSO vuelve a su propia forma
unavezquesla termina. Conserva el bonificador+2 nonnal en IosTS
de Volunlad yel penalizador-2 a la CA mienlras esta furioso, pero los
bonificadores en las puntuaciones de caracterstica que le proporciona
la furia o el frenesi se sustituyen por los bonificadores apropiados de
Fuerza., Oeslreza y Constitudbn de la (orma de oso adoptada (ver a
conrinuacin). Como en cualquier polmwrfllr, el guerrero-oso obtiene
las cualidades flsicasdel animal (incluidos e!lamao, el movimiento,
la armadura nalural, las armas naturales, el espacio y el akancel, asi
como los aroques especiales exlraordinarios que posee dicha forma
(como el ag:rtn mejoradode la forma de oso pardo o de oso lerrible).
la transformacin dura lo mismo que la furia o el frenes.
A diferencia del conjuro pollmorfar, un guerrero-oso no obtiene
las punruadonesde Fuerza, OestreZ3 yConslllucin del osocuando
adopta su forma, ni recupera punlosde golpe cuando se transforma.
No obstante, sus punros de golpe acluales aumentan debido a su
nueva Constitucin, como es IlOITTU.l en la aptuud de furia.
Cualquier guerrero-oso puede asumir la fonna. de un oso negro
una vez al dia, mienlras esta en ella obnene un bonificador +8 a
la Fuerza, un bonificador +2 a b Destreza y un bonillcador +4 a la
Constitucin.
En 1"15: nl\'el,el personaJe puede adoplar forma deosodos veces
al dia, ademas de poder elegir enlre las formas de oso negro o pardo.
~~~~J~>-~-"'~:
guerrero-oso
Kurag
Diente de pedernal:
humanobarbaro7/guerrero-oso5:VD
12; humanoide Mediano; OC 12d12+36;
pg 114; nie +2; VellO'; CA 19, toque 12, desprevenido 17: Atq
base +12; Prs +16, Atq +18 ele (Id12+6/x3, gmn harlw +1); Alq completo
+18/+13/+8 c/c (ldI2+6/x3, gmn hNM +1'>; CE esquiva asomb=,
esquiva asombrosa mejorada, forma de oso 2/dia. furia 2/da, olfato,
reduccin de dao 1/-, senridode laS(rampa~ +2; A:. ("N. TS Fon +12,
Ref+5, Vol +7; rue 18, Des 14,Con 17, Inl10,.s~b I " Car f'.
Habilulatlrs y dokl Intimidar +14, Nadar ~ 13 ~ahar +16, Supervivencia +16, Trepar +16; Ataque podefO"o. I:mbeslicla mejorada,
EsqUiva, lendedura, R~stre~r, RefleJOS de comb.lIe.
Forma de oso (Sb): mientras se encuenlra en estado de fllria,
Kurag puede transformarse en un oso negro (Mediano, +2 anna
dura n:ltural, +8 Fue, +2 Des, 2 garras ld4+4 cada una. 1 mordisco
Id6+8) oen un oso pardo (Grande, +5 armadura nalllral, +16 Fue, +2
Des, +4 Con, 2 g:rras Id8+6 cada una, 1 mordisco 2d6+12, ag;rron
mejorado).
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Kurag no pllede ser flan
queado exceplo por un picaro de nivel 11."0 mas.
Olfato (Ex): Kurag tiene la aptirud especial de olfato.
Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS, -2 a la CA hasl3 un
maximo de 8 asaltos.
Sentido de las trampas (Ex): contra alaques de trampas, Kurag
obriene un bonificador+2 en losTS de ~neJos y un bonficador+2
de esquiva a la CA.
Esquiv.:r asombrosa (Ex): Kurag puede reaCCionar anle el
peligro antes de lo que sus senlidos le permitieran normalmente.
Conserva su bonificador de OeslreZ3 en la CA cuando lo cojan
desprevenido.
~gm" halh.! l.tUnulttodt salud +4, bm:aJndtamuJLau +2
HOJA INVISIBLE
Prerrequisitos
Para poder convertirse en hoja invisible, un personaje ha de reunir
las siguientes caractersticas.
Habilidades: Averiguar inlenciones 6 rangos, Engaar 8 rangos
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo a larga distanda, Soltura
con un arma (daga, kukri o pual).
Especial: el candidalO debe derrotar a un oponente digno en
combate singular usando como nicas armas una o ms dagas,
kukris o pu.:!les combinados de cualquier forma.
TS
TS
TS
,.F
Vol
Ataque
base
Fort
.1
.0
.,
"
.J
.0
.1
.J
4."
.,
.1
.1
Nivel
"
"
"
.,
.4
.,
..
.4
.0
.0
.1
.1
.1
Especial
Ataque furtivo con daga
+ ldG, defensa sin trabas
Herida sangranle
Ataque furtivo con daga
+Zd6, finta asombrosa
(acci6n de movimiento)
Maeslrfa en finla
Ataque furlivo con daga
+3dG, finta asombrosa
(acci6n gratuita)
Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la hoja invisible (y la caracteristica clave
de cada una) son: Anesania (!nt), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Engaar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar(Sab), Germania (Car), Interpretar(Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (De5), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.
Rasgos de clase
StoS son
(si tiene) por nivel en la clase hoja invisible a su CA adem:s de cualesquiera otros modificadores que recibira normalmente. Si la hoja
invisible es cogido desprevenido o no se le permite beneficiarse de
su modificador de Destreza a la CA, tambin pierde este bonieador.
La defensa sin trabas slo funciona cuando una hoja invisible no Ueva
armadura y est annadocon una o ms dagas, kukris o puales como
nicas armas.
Herida sangrante (Ex): a partir del 2." nivel, una hoja invisible
que realice un ataque furtivo con daga con xito puede optar a
infligir una herida sangrante, sacrificando td6 puntos de dao
adicional del ataque furtivo. Este ataque inflige el dao normal
durante el asalto en el que acierta el ataque. A continuacin, la
herida causada por la daga de la hoja invisible sangra causando 1
punto de dao por asalto. Si el arma causa varias heridas le prdida
de sangre es acumuialiva (dos heridas causan 2 puntos de dao por
asalto, etc). La hemorragia slo puede detenerse con una prueba de
Sanar (en 15) o aplicando cualquier conjuro de curar o sortilegio
curativo (sanar, crculo wmtiw, etc). Las criaturas inmunes al dao
por ataque furtivo tambin lo son a las heridas sangrantes.
Habrlidlldts y doles: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +5, Engaa r +13, Equil ibrio +6, Esconderse +27, Escuchar +9,
Intimidar +1, Moverse sigilosamenle +18, Piruetas +20, Saltar +28,
Trepar +10; Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Soltura
con arma (daga), Sutileza con las armas.
Finla asombrosa (Ex): Tallis puede fimar en combate como
accin graruita en vez de esrnndar.
Herida sangrante (Ex): Tallis puede sacrificar ld6 puntos de
dao del ataque fUrlivo de la daga para infligir una herida que
sangra causando I pUntO de dao por asalto hasta que se beneficie
de una prueba de Sanar (CO 15) o curacin mgica. Varias heridas
causan hemorragias acumulativas. Las criaruras inmunes al dao
por ataque funivo tamblen lo son a las heridas sangranles.
Maestra en 6nta (Ex): al estar armado con una daga, un kukri
o un pual, Talhs puede elegir 10 en lodas las pruebas de Engaar
cuando finta duranle un combate.
Defensa sin trabas (Ex): Tallis suma su bonifi.cador +2 de inleligencia a su CAcuando no lleva armadura y esd artnadocon una o ms
dagas, kukris o puales como nicas armas. Si no puede beneficiarse
cLo, su modificadorde Destreza a la CA, pierdeesre bonificador.
OJACANTANTE
Los ho,xantames son elfos que
han
Prerrequisitos
Para poder convertirse en hojacantante, un personaje ha de
reunr las siguiemes caracleristicas:
Raza: elfo o semielfo.
Ataque base: +5
2-20: EL
TS
NOeI
b.g
Fort
1
2'
3'
+1
+2
+3
+
+,
+,
+,
+.
+,
+10
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
2
.3
3
.,",J.>
10.4
oo,acanranre(y la Glrxterislica
cla\'t' de cada una) son: Concentracin (Con;, Conocimiento de coIlJutOS
,Int), Equilibrio (Des), Interprelar :Car\
Piruet2S (Des), Saber (arcano) (lnl), Salur (Fue:.
Puntos de habilidad en c.ada nivel: 2 + modificador de InI.
camante.
Compelencia con armas y armaduras: el ho:J~
amante no obtiene competencia con ningn
anna. Es compelente en el uso de la armadura
ligera, pero no de los escudos.
Conjuros diarios: por cada nivel impar que
oblenga en la clase de boacanrante, el personaje
consigue nuevos conjuros durios como si hubera
ganado un nivel en la clase de lanzamiento de
conjuros a la que perteneca ames de afiadir la clase de
prestigio. Noobstante, no obtiene ningunotro beneficio
que hubiera ganado un personaje de esa ciase, excepto el
aumento del nivel efecrivo de ianumienlO de conjuros.
Si un personaje liene mas de una clase de lam:amienfo de
conjuros arcanos antes de convenirse en hojacantante, debe
decidir a qu clase afiade el nuevo nivel a efecros de determinar
los conjuros diarios.
Estilo de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga
o un estoque en una mano (y nada en la ofra), un hojacantame
obtiene un bonificador de esquiva a la CA igual a su nivel en la
clase, haSla un maximo igual a su bonificadorde Inteligencia. Si el
hopcamante lleva armadura imermedia o pesada, perder todos los
beneficios del eSlilo de canto de hOJa.
HOJACANTANTE
Atilque
So
Habilidades de clase
U"M biyMWIlMll1t
Rasgos de clase
Es[os son los rasgos de la clase de prestigi bOJa-
Los
hojacanranles
infunden gran respeto entre la mayoria
de elfos, y los PNJs de esta clase suelen
servir como guardianes Itinerantes y campeones
de la comunidad lfica.
Dados de Golpe: ds.
TAlLA
TS
."
+2
+3
+3
+.
+.
+,
+,
+,
+,
.,
TS
V~
+2
+3
+3
+.
+.
+,
+,
+,
+,
+,
Especi.1
Estilo de canlO de hoja
Canto sortllego mellOr
Conjuros diarios
+1 nIvel una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel a una clase Imudora de conjuros arcanos e~istente
Ejemplo de hojacantame
Vilya Hojatriste: semlelfo mago 6/guerrero 2/ho)ac.antame 4;
VD 12; humanoide Mediano; OC 6<4+6 ms 2d10+2 ms 4d8+4;
pg 56; Inic +Ii Vel3o', CA 19 (15 sin annadurA d~ ma~), loque 15,
desprevenido 14; Alq base +9, Prs +1 ti Atq +14 c/c (ld6+2/t8-20,
rstoque +1); Alq eomplero +14/+9 c/c (1d6+2/18-20, Ntoqut +'2); CE
eslilo de canro de hOJa, rasgos de semidEo, eanro de hoja, visin en
la penumbra,canto de celeridad lidia; AL CBiTS Fon +2, Ref +7,
Vol +11; Fue 14, Des 13, Con 12, 1nt 22, Sab 10, Car 8.
Habilidades y dO'ts: Avislar +t, Buscar +7, Coneenlracin +16,
Conocimienlode conjuros +21, Diplomacia +1, Equilibrio +7, Escuchar +1, lnlerprelar(camo) +1, Inlerprelar(dan7.a)+I, Piruetas +15,
Reunir informacin +1, Saber (arcano) +7; Conjurar en combale,
Esquiva, Movilidad, Pericia, Prolongar conjuro, Soltura con un
arma (estoque), Soltura con una escuela de magia (encantamiento),
Soltura con una escuela de magia (evocacin).
Esto de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga o
un estoque en una mano (y nada en la olra), Vilya obtiene un bonificadorde esquiva +4 a la CA.
Rasgos de semidfo (Ex): inmunidad a los conjuros y efectos
de donnll; bonificador rnclal +2 en los 1'5 contra conjuros o efectos
de encantanllenlO; sangre elfica.
Canto sortlego menor (Ex): Vilya puede elegir 10 al realizar
una prueba de Coneemracin p3l'2lanzareonjuros defensivos.
Visin en la penumbl.'a (Ex): Vilya puede ver el doble de bien
que un humanoa la luzde Iasestrellas,de la luna, de una antorclm y
dem:is Slfuaciones en que haya una iluminacin esca53. Cuando se
encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir
colores y delaUes.
Canto de Celeridad (Ex): VIy.a puede apresurar un conjuro
de 2.' nivel como maximosin tenet que aJustare! nivcl efectivo del
conjuro o el nempo de lanzamientO, Sll(e.,OI una e:spad.a larga o un
esroque en una mano (y ruda en la ocn)
Nivel
1.2.3_
4"
5:
6.
7."
S.o
9<
10.<
Ataque T5
base Fort
+1
+0
+2
+0
+3
+1
+4
+1
+5
+1
+6
+2
+7
+2
+S
+2
+9
...3
+10
+3
T5
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+S
T5
Vol
"'S
+S
Especial
Ataque preciso a distancia +ldS
Disparar en combale cerrado
Ataque preciso a distancia +2d8
Soltura mayor con un arma
Ataque preciso a distancia +3dS
disparo certero
Ataque preciso a distancia +4ds
+6
+6
+7
+6
+6
+7
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Prerrequisitos
Para poder con\"erllrse en Iniciado de la orden del Arco. un persana,;e ha de reunir las siguienles caracleristicas.
Ataque base: +5
Habilidades de clase
Las habilidades de
cbse del iniciado de
la orden del Arco (y
la cara.C1en5t)ca cla\.-e
de cada una) son:
Artesania (fabricacion
de arcos) (Int), Avistar (Sab), Monnr (Des),
Nadar (Fue), Saber (reli.
gin) (lnl) y Trepar (Fue).
Ver Capllulo 4: Habilidades
en el Mllmud del JUgador
para las dCSCTix:k>nes
de las habilidades.
PunlOS de habilidad
en cada nivel: 2 + modifi.cadorde Int.
Rasgos de clase
bpob=.
La II13}"Oria de los Justicieros empiezan como
exploradort'S. Algunos paladines tambin descubren que convenirse en juslicieros entra dentro de
su ideologia. Los guelTeros suelen encontrar suficiente
recompensa en matar, y dC\."Olver vivas a las personas
suele ser ms esfueTW del que c.ree:n que merece la
pena Por el contrario, los clrigos son demasiado
compasivos para ser Justicieros; las excepciones ms
obvias son los clrigos de San Cuthben, as como los
de Hextor ycierlas deidades malignas. Los pcaros y los
bardos, con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden
ser muy encaces con esta clase. Incluso el druida, hechicero o mago ocasional (sobre todo los adivinadores)
entra dentro de eSte campo, empuando como
armas conjuros en vez de acero.
Dado de golpe: dlO.
..,.."de >entidfu.
inmunidad a los 00llJU"
ros y efecms de Mmur,
bonificador"'2 en los 1'5
conrnt encantmuenlOS;
,.".,. ilJk,.
!'vsNIOlIl.'S:arco largo
computSlo .; (OOnilicador de Fue .2),
amladllra dt (litro,
espadn .1, brazales menores
de la arquera,
guantes de DeJtrr::a+2,2flcchllS
menarts de matar
mutr10s vivitllles, 40
nechas, caballo de
Unjusriti"IJ
guerra pesado.
JUSTICIERO
Donde hay leyes, tambin hay qUien las desafa, y donde hay ciu-
Prerrequisitos
Para poder convertirse en justiciero, un personaje ha de reunir las
slguienles caracleristlcas.
AJineamicnto: cualqUiera legal
trabajo ingrato que debe bacerse. Tambin puedc ser una \-ocacin
satisfactoria el dedicar la vida a dar su merrcido a criminales que
Supervi\'Cncia S rangos.
Dotes: Rastrear, Soltura con una habilidad (reunir informa
cin:'.
2-22: EL JUSTICIERO
Ataque
TS
TS
Nivel base
Fort
R.f
.1
0
.0
TA8LA
"
=>VlQ
I-~t;;
'-<l...J
c.~",
<Vo.
U
Vol
.2
.2
.0
.0
.3
.,
.1
.1
.3
.1
.1
.2
.2
.2
.J
.J
2.'
QWO
--,0-
TS
3'
.3
5'
.5
6.'
8.'
.6
.7
.8
.1
.1
.2
.2
.2
"
.10
.3
.3
,.
lO."
.,
.5
.5
.6
.6
.7
Espe<:ial
Traedlos vivos, impacto no
letal +ld6
Presa mejorada, impacto
abrumador
Competencia con arma
e~tica (grilletes), saber
callejero +2
Impacto no letal +2d6
Amarrar
Saber callejero +4
Impacto no letal +3d6
Amarrar mejorado
Saber callejero +6
Intuicin, impacto
no letal +4d6.
Habilidades de clase
las habilidades de clase del justiciero (y la caracterisrica clave de cada
Rasgos de clase
EStoS son los rasgos de la clase de prestigio justiciero.
Competencia con armas y armadura: los jusricieros no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Tracdlos vivos (Ex): cuando un justiciero ataca con un arma
de cuerpo a cuerpo, puede infligir dao no letal con el arma en vez
de dao letal sin penalizador en la tirada de ataque. Normalmeme,
imentar nIligirdao no letal con un arma de esta manera impone
un penali7..ador-4 en la tirada de ataque.
Impacto no letal (Ex): un justiciero puede realizar impactos no
letales. En cualquier momemoen el que un personaje use la aptitud
trae<llos vivos y su blanco no pueda beneficiarse del bonificador
de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho boni.Ftcador), o
cuando el justiciero flanquea al objetivo, el ataque del personaje
inflige Id6 puntOS de dao no letal adicionales. Este dao adicional
aumenta a 2d6 en el 4. nivel, a 3d6 en el 7., y a 4d6 en el 10.. Si el
justiciero consigue un golpe crtico con un impacto no letal, este
dao adicional no se multiplica. Los justicieros slo pueden usar
el impacto no letal con las criaturas vivientes cuya anatomia sea
discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos. plantas
y criaturas incorporales no se ven sujetas a este dano adicional.
Adems, cualquier criatura inmune a los golpes crticos tambin
lo sera al dao del impacto no letal El justiciero no puede realizar
un imp.1cto no leral contra una criatura con ocultacin.
Presa mejorada (Ex): en el z.o nivel, un justiciero recibe Presa
mejorada como dote adicional incluso si no cumple los prerrequi"
sitos.
Impacto abrumador (Ex): un Justiciero de 2." nivel y superior
puede realizar un impacto no letal conrra un oponente con tal pre-
Ejemplo de justiciero
Sharsek: hum;no expkndor 6/JUSfW:':iero 10; VD 16; humanoie
Mediano; OC 6ds+6 m;is lod 10+10; pg 98; lnic +2; \'el3Q; CA 19, toque
t2, despre\'tnido 17; Arq hase +16; Prs +26; Arq +25 c/c (td6+817-2O,
rs:wla rorUt +1) 0+23c/c (lds+6,gnllttndlmnlswn.tslo +19 a distancia
Ids+7, arro /argoromputSto.1 (bonif.::ador de fue +6D; Arq completo
+25/+20/+15/+10 c/c (ld6+8/17-2O, tspul.1 corlIl +1~ o +23'+18/+13/+8
c/c [1d6+8iI7-2O, tSplUt rorh1 +1) Y +22/+17 ele ld6+4 t7-2O, tspada
rort.l +Ir, o +19/+14/+9/+4 a discUlcia lds+7, ano I.nw Wmputs10 +1
~de f~ +6D; A.E amanar me,ondo. impacto abnunadcw,
lmpacro no leal +4<16, traeeBos viyos CE compaero animal, emparia
saJ,.Olje, enemigo predilecto humanos +4, enemigo predilecro ~
des +2, intuicin, sabercal:k)ero; AlLN; TS Fort +9, Ref +10. vol +1 t;
Fue 22, Des t4,Con 13,Int 9,S:tb 14, Car to.
HabllufaJn ydoln: AVlStar+ll, Buscar+8, Intimidar +15, Reunir
informacin +15, Supervi\-encia +21, Uso de cuerdas +21;Aguante,
Ataque poderoso, Combale con dos armas, Comoote con dos armas
mejorado, Compelencia con arma exlica (grilletes), Critico meJO'"
rado(espadacona), DiSparo a bocaprro, Disparo preciso, Desenvainado r.ipldo, Presa meJorada, Rastrear, Sobur:J con una habidad
(Reunir informacin), Soltura con un arma (espada cona).
Amarrar mejorado (Ex): en cualquier momento en el que
Sharsek aprese a una criatur:J de forma humanoide de ramao
grande como m:iximo, puede usar su accin de ataque par:J realizar
un imemo de amarr,lr (una prueba de apresar o Uso de cuerdas
enfrentada a la prueba de presa o de Escapismo del enemigo). Si
tiene xilo, el enemigo qued3 at3do e indefenso.
Impacto abrwnador (Ex): C\lando Sharsek realiza un impacto no
lem! (ver a continuacin), tambin inflige 1 pumode dafto ala fuerza.
Impacto no letal (Ex): cU:llldo Sharsek inflige dao c/c no letal
conlra un enemigo al que este flanqueando o el obJerivo no pueda
beneficiarse del bonificadorde Oestre7.:l a la CA (renga o no en realidad
dicho bonificador), el ataque de Sharsek inflige 4d6 puntos de dano no
letal adicionales. Slo puede usar el impacto no letal con las criaturas
viviemes cuya all3tomla sea discernible. El justkiero no puede realizar
un impacto no letal conlra UIl3 O'3rur,l con ocultadn.
Traedlos vivos (Ex): Sharsek puede infligird:u\o no letal con un
arma de cuerpo ~ cuerposin penalizador en I.:t tirada de ataque.
Compae.ro animal (Ex): Sharsek tjene un lobo como compaiiero animal Sus estadistieas se encuentran en el Mallual di monstruos. pero Sharsek puede maneprlo como una accin gratuita (ver
KENSAI
El kensai domina el cuerpo, la mente, las armas y la \'Oluntad.
Dedica su fuerza y su vida al servicio de un maesrro o un Ideal que
acepta como mas grande que l mismo. Algunos kensai se vuelven
maesrros por derecho propIO, pero incluso uno que llegase a ser
emperador se vera como sirvienle de un poder superior.
l.a mayora de los personajesqueseconvienen en kensai aspiran a
la dase desde el COmienzo de sus carreras. A menudo, orros kensai u
organizaciones milaresentrcn3n 3Jvencscon posibilidades en los
principios del servicio, bs ~rtes de la guerra, y b pureza de mente y
cuerpo necesarbs pal'llconvenirse en kensai.lncluso losqueal final
no lo consigucn se convierlen en podcrosos avenrureros.
Un kensai puede ser un aventurero soli13rio, que sirve a un ideal
o trat3 de cumplir un objefivo en su vida. Algunos kensai juran
lealtad a grandes seores y logl'1ln converl irse en guanlaespaldas de
confianza., seores de I~ guerra o lideres al servicio de un seor. Los
monjes y los paladines conocen el anluo camino que debe seguir
un kensai, y algunos de ellos lo lrllnsitan. Los guerreros v;loran el
poder del kensai, y se 5:lbe que algunos derigos se han unido a sus
filas. Pocos magos o hechIceros alcanzan el puesfO de kensai, y [os
bardos y los barbaras consIderan que no esran he<:hos en absolUlo
para servir como uno de ellos. Aunque poda pensarse que un
pcaroseria un kens;ai mediocre,estos personajes nason algo imposible y pueden ser adversarios mortales..
Dado de golpe: dIO.
Prerrequisitos
Para poder convernrse en kens3i, un pe~na.if' ha de reunir las
siguientes caraCtersticas.
abjlidades de clase
Las habilidades de clase del kensai (y La caraclerstica clave de cada
una) son: Artesana (Int), Averiguar imenciones (Sab), Concemra
cin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Imimidar (Car),
Momar (Des), Saltar (Fue), Saber (local y nobleza) (1m) y Trepar
(Fue)
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.
2-23: El KENSAl
Ataque
TS
Nivel base
Fort
TABLA
"
.0
" .,.1
"4' .l
TS
TS
.,F
vol
.0
.0
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.,
.l
.l
.4
.4
"
10.0
.4
.,
.8
.l
.l
.3
.3
.,
Especial
Arma de signatura
Estallido de poder
Proyeccin ki
Plantar cara
Proyeccin ki
Infundir
Seor de la guerra ki.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio kensai.
JURAMENTO DE SERVICIO
El juramento de servicio de un kensai debe hacerse frente a testigos
y el kensai debe mantenerlo para continuar subiendo niveles. Los
juramentos Upicos incluyen prometer servicio a un seilor poderoso
del alineamiento del kensai, o incluso a un ideal o principio que el
kensai apoye.
Estos juramentos no son triviales, y los aspirantes a kensai que
intenten entrar en la clase de prestigio con juramentos elrtensos o
que sean deliberadamente fciles de cumplir se vern rechalados y
no podrn unirse a la clase en absoluto, incluso aunque cumplan los
otros prerrequisitos.
Un kensai que rompa su juramento, por la raln que sea, pierde el
acceso a sus aptitudes especiales de kensai y debe recibir un conjuro
de expiacin de un clrigo o un druida de su alineamiento para traerle
de vuelta y continuar progresando en la clase. Un kensai tambin debe
adherirse estrictamente a su alineamiento; el que viole su alineamiento
de forma intencionada y grave tambin rompe la fe y sufre los mismos
efectos negativos.
Este doble prerrequisito a veces puede suponer una paradoja dificil. Si un kensai legal bueno jura servicio a un seor que despus le
ordena llevar a cabo un acto maligno, el kensai est atrapado entre su
juramento y su alineamiento. Debe entonces violar uno para cumplir
el otro, y en cualquier caso necesitar expIacin. Si el kensai elige su
alineamiento, podr romper su juramento, obtener expiacin, y realar
ARMAS DE SIGNATURA
Nivel de clase
1.'
Bonificador
en el arma
.1
.,
"3'
.l
4'
.4
S,
""
,.
8'
10.
.,.
.,'
.S
.8'
.,'
+10*
Coste en PX
mlnimo"''''
40
160
360
640
1.000
1.440
1.960
2.560
3.240
4.000
una espada o un arco, pero incluso se pueden elegir las armas naturales del kensai. Si el arma es fabricada, debe ser al menos de gran
calidad.
Cuando pasa a formar parle de esla clase, el kensai obtiene la
aptitud de esl3blecer un vinculo con su arma de signatura. El per~
SOIUl~ concenlra pane de su enetgia vilal enel arma, haciendo ms
eficaz en sus manos y slo en ellas.
El proceso para imbuir con poder un arma de signatuI'lll es sencillo. El personaJe debe enconlrar
un sitio tranquilo y seguro en e! que meditar (y rezar, para los kensai que sir"en
a las deidades) dUI'lllnte 24 horas. Al
final de su meditacin, e! kensal
sacrifica una canlidad de puntos
de experiencia, fundamenlalmente introduciendo un poco de
su fuena vital dentro de su arma
de signatuI'lll, la cual se conviene
enlOnces en un arma ITgka (si
no lo era )'3) y obtiene un bonifiador de mqon y/o aptitudes
especiales. Su nivel actual en la
clase limita la cantidad de me}Ofa
que un kensai puede colocaren su
arma de signatuI'lll. Un kensal no
puede crear un arma de signatura
si al hacerlo gaslara tantOS puntOS
de experiencia que reducira su
nivel de personaje.
Usa la tabla para determinar los
costes de PX y los lmites de nivel
en la clase.
Si el ritual es inl(~rrumpido,
puede empez.arse de nuevo en cualquier momento, pero deben pasar
24 horas para que se pueda imbuir
el arma de signatura. El kensai paga
e!coslede PX encuantose hayacompletado el ritual
El arma de signalura de un kensai tiene un
nivel de lanzador igual al nivel en la clase de!
personaje + 10.
ImbuIr armas dOO/ts; se puede 1mbuir un anna
doble, pero se deben imbuir ambos extremos (y pagar por ambos) por
"",,,,,,-
Ejemplo de kensa
Maestro inescrutable Shen: humano monjt' 7!kensai s; VD
15; humanoide Meduno; OC 7ds massdlO; pg 76; lnic +3; VI'I 50';
CA 22, toque lS,desprevenido 19;Atq base +13; Prs +14;Alq +22 c/c
(2d6+7, Imputo SIn anna +5); Alq completo +22/+17/+12 c/c (2d6+7,
Imputo srn arma +5)0 +21 1+211...17/+12 (2d6+7, Imputo nn arma -+5"
AE arma de Slgnalura, impacto In (mgico), r:ifag;: de golpes; CE
caida ralentiuda 30', estallido de xxler, evasin, infUndir, mente
en calma, plamarcara, plenirud corporal, pureza corporal; AL LB;
TS Fort -t7, Ref... 10, Vol +14; Fue 12, Des 16, Con 10, 1m 13,Sab 16,
CarS.
Habduiaats ydolt'!: Concentracin +18, Diplomacia +25, Equilibrio
+15, Inlimidar+2O, Mont-ar+S. Piroetas+23, Reunir infOfTTlaCin +7,
Sallar +28; Ataque elslico, Desamur mejorado, Esquiva, Movilidad,
Pericia en combate, Puetazoalunhdor, Reflejos decombate,So/tura
con un arma (impaclo sin arma), Sutileza con las armas.
Anna de signatura (Su): el maestro sben ha imbuido su puos,
dndoles un bonificador de trIl'jOf3 +5 en las liradas de ataque y dao.
lmpacto In (Sb): el impacto sin arma de shen puede infligir
dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera
realizado por un arma mgica.
Rafaga de golpes (Ex): Shen puede usar un accin de alaque
complelo para realizar un ataque adicional por asalto con un
impacto sin arma o un arma de monje especial con SU bonificador
de ataque base ms alto, pero tanto este ataque como cualquier Otro
de ese mismo asalto sufrir:in un pelUlizador -1. Este penali~ador
se aplica durante t asalto, por lo que tambin afecla a los ataques de
oportunidad que pueda reali7..ar shen antes de su siguiente accin.
Si esta armado con un bma, nunchaku o siangham, shen puede
realizar un ataque adicional con ese arma o sin armas. Si esl armado
con dos de estas armas, usar una para sus alaques regulares y la olra
para el ataque adicionaL En cualquier caso, su bonificador al dao al
alacar con su mano torpe no se reduce.
Cada ralenti7.ada (Ex): cuando lenga una pared a su alcance,
shen puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre
dao como si la caida en cuestin ruvera 30' menos de los que tiene
en realidad.
Estallido de poder (Ex): Shen puede hacer una prueba de
Concentracin (Cn 15, +5 por cada uso despus del primero
durante ese dial para obtener un bonificador +8 a la Fuerza
durante 4 asaltos.
Evasin (Ex): Si Shen supera un TSde Reflejoscomra un ataque
que normalmente inlligiria la mirad de dao al pasar la salvacin,
no sufre ningun dao.
Infundir (Ex): una vn al da, Shen puede realizar una prueba
de Concenlracin ~cn 10 -t OC del obJetivo o ni\'el del personajt';
como accin de asalto completo para lransferir hasta S puntoS de su
ren
LANZADOR CORPULENTO
Genernlmente brutos y siempre increiblemente fuertes, los lanzadores
corpulentos forman parle de
las razas con criaturas de proporciones generosas a las que
nada les hace disfrutar ms
que arrancar rocas, rboles
o Incluso edIfiCIOS de sus
ralees en la tierra y arrojarlas
a sus enemigos. Nadie sabe cmo se creO esta orgmizadn,
pero no cabe duda de que los lanzadores corpulenlos son enemigos temibles.
Los lanzadores corpulentos suelen formar parte de las razas
gigantes, aunque unos pocos miembros de otras especies aprenden la habilidades nusualmente cenlradas de la organizacin.
.Los pocos lanzadores corpulenlos que avan?.;]n en otras clases
primero, casi siempre proceden de entornos guerreros o brbaros.
Los lanzadores corpulentos PNJs a veces sirven como especialisIas en parlidas de guerra de gigantes, pero tambien pueden
encontrarse enlTe humanoides ms pequeos, donde cumplen la
funcin de una especie de unidad de arrilleria
Dado de golpe: dto.
Prerrequisitos
Para poderconvertiTSe en lanzadorcorpulenlo, un perwnaJe ha de
reunir las slgUlenles caracter'SIic.as.
Ataque base: +5
Dotes: Disparo a bocaJacro, Ataque poderoso, Soltura con un
anna (cualquleramu uTOjadiza).
Especial: tamao Grande o mayor.
Habiljdades de clase
Las habi lidades de clase del lanzador corpulenlo (y la caracleristial
clave de cada una) son: lmimidar (Cu), Nadar (Fue), Saltar (Fue)
yTrepar(Fue)
PunlOS de habilidad en cada nivel; 2 + modificador de lnt.
Nivel
,2'
Ataque TS
base Fort
+1
+0
+2
+,
T5
Re(
TS
Vol
+2
+0
+, +,
+0
+0
., .,
...,.0.'
Rasgos de clase
SIOS son los rasgos de la clase de presligio lanzador corpulento.
Competencia con armas y armadura: los lanzadores
corpulenlos no adquieren ninguna competencia con armas ni
umaduras.
Atrapar arma (Ex): un lanzador corpulenlo obtiene la dale
Atrapar flechas incluso si no cumple los prerrequisilOS. Puede atrapar armas de su tamano o menor (y lan7.;]rlas de V\lella al atacante
inmediaramenle si lo desea).
Lanzar Uleralmente cualquier cosa (Ex): u n lanzador corpulento obtiene la dale Lanzar cualquier COS;1 (descTlta en el capirulo
] deeste libro) comodOle adkional Noobsranle,comoe1lanzador
corpulento depende de la fuerza bruta ms que de la habilidad,
puede lanzar cualquier cosa (00 slo armas) que pueda levantar
como carga ligera. Si el objeto es un arma lmprovlSada, sufre un
penalizador-2 en su (ir.K1a de at;tque en \-ezdel-4 normal Usa las
reglas del capitulo 4 de este libro para detenninar la alnlidad de
dao que luce el arma arrojada.
El
mcremento
de diSlancia de
un arma arrojadiza o
improvisada que lleve
un lanzador corpulento
es 10' + 5' por categora de tamao que el
lanzador corpulento
tenga por encima de
Grande (estoes una
modficacln de la
dote Lanzar cualquiercosa).
Truco de lanzar
a dos manos (.Ex:):
en el r m~l, y lamblen en el ];', un
lanzadof"corpulemo
"""uno.
LANZADOR MAESTRO
"Slo un lanzador maestro inventaria un nuevo estilo de lucha que
implica desarmarse a si mismo de forma inteligente". Esto es lo
que muchos de los maestras de armas tradicionales opinan de Jos
lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestras piensan lo mismo de los que Juguetean con las annas arrojadizas. Si un
personaje lanza un hacha de mano, una Jabalina o una daga, puede
terminar enfrent.indose a su enemIgo con las manos desnu<bs. A
no ser que uno sea monjC, esta slruaciOn deberla evitarse cueste lo
que cueste.
Los Lanzadores maestras dependen de los reflejoS rpidos. una
buena planificacin, y, por supuesto, una puntera Certen para
sobrevivir en un mundo que V1Ilora la fuena bnIla por encima de
las tacticas ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio
establecen una camaradera que a menudo eclipsa las diferencias
de alineamiento culturales. ESta camarndera no impide que dos
lanzadores maestros luchen entre si si surge la necesidad, pero les
da a eslOs individuos un inccnli\'O parn encomrar maneras pacficas (o al menos no letales) de arreglar sus diferencias.
Algunas ordenes han desarrollado improntas o pequeos signos
que pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas
comunes incluyen una mano que sostiene una daga por la punta,
o un hacha de mano dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos
lanzadores maestros realizan movimientos de lanzamIentO innecesarios con sus manos mientrns entran en combate, observando a
sus oponentes para ver si devuelven el signo.
ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para enrrcrenet. A1gunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor d
servido en la guardU de la dudad o como protectores personales..
Oado de golpe: ds.
Prerrequisiws
Para poder convertirse en lanzador maestro, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Habilidades de clase
Us habilidades de clase del lanzador
maestro (y la caractmstica cl.a\'~ de
cada una) son: Artesana (Inl), Avistar
($ah), ConcentIXin (Con), Engaar
:r), lmerpret:ar (Car), Oficio (Im),
Pirueas (])es), Saltar(Fue),Trepar(Fue),
}ul'gode l"naJXlS(Des) YUso de cuetdas
0..).
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio lanzador
-=.
Competencia con armas y armadura: los lanzadores maestrOS no adquiere:n mnguna competencia con
armas ni armaduras.
Desenvainado rpido: en el t... nive~ el lanzador
maestro obtiene La dote DesenvaInado ripido.
Truco con arma arrojadiu (&): en el l~ nh'l'.1 y cada
dos niveles subsiguienrcs, un Lanzador maeslro elige tu'lO de
los siguiemes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido,
el truco es pane permanente del repertorio del lanzador
maesrroy no se puede cambiar. Un lanzador maestro no
pue<le elegir el mismo truco ms de una vez.. Cada {TUCO
slo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el
personaje haya cogido Soltura con un arma.
Disparo de dan~: un lanzador maestro con esta aptitud
pue<le usar un arma arrojadi7.a pan! realizar un mento de
derribo contra un oponente a mas de s' de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el oponenre con un arma
arrojadiza. Si el ataque riene 6::iIO, adems de hacer el
dao normal, el lanzador lTUlCSlrohace una prueba
de Destreza con un bonificador -t4 enfrentada a
la prueba de Oeslreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor
modificador), Pueden aplicarse orros modificadores a esta prueba
enfrentada (ver el Mmutll del JU~' Si el lanzador maestro gaIl2
la prueba enfrenlada, el oponenle es derribado. El beneficio de esta
apdlud no se apila con el beneficio de la dote Derribo mejorado.
TAllA
"
."""
.o'
.o'
.o'
.oS
+0
.1
+1
+1
.,"
+0
+1
.1
+1
E.5pedal
Dese~lnado
r.1pldo. truco
de furrza.
LUCHADOR ARROLLADOR
Los aventureros inle!igemes siempre tienen cuidado con los
oponentes sin annas, pues lales adversarios suelen ser ms de lo
que parece. Un oponente de estos podra ser incluso un luchador
arrollador, la peor pesadHla de un personaje que depende de su
habilidad con las annas para ganat. Cualquiera que ose empuat
un arma contra un luchador arrollador sed mejor que la use enS"
guida, porque no tendr muchas oportunidades de hacerlo.
I.os luchadores arrolladores son camorristas que destrozan espaldas, tuercen brazos y rompen cuellos. Expenos en hacer presas,
durante el combate no llevan nada ms pesado que una annadura
ligera para maximizar su flexihilidad, y no usan armas para conS"
guir sus espantosas victorias, pues prefieren la proximidad flSica de
matarcon las manos desnudas. Un luchador arrolladorquiere estar lo
bastante cerca para burlarse de su oponente con susurros mientras le
arrebata la vida a golpes, huele su miedo, y contempla cmose arras
rra la desesperacin por su roslro cuando el oponente se da cuenta de
lo intiles que son sus armas mientras est apresado.
La mayoria de los que se sienten atrados por la clase de prestigio
luchador arrollador son guerreros, pero no resulta extrao que los
brbaros o los exploradores adopten este camino. Los monjes tienen
aptitudes naturales en esta direccin, pero la clase a \'eces resulta
demasiado catica para ese lipo de personaje. Tambin se sabe de
paladines y clrigos que han intentado esra dase de prestigio, con-
RaS90s de clase
SIOS son
Competencia con armas y armadura: los luchadores arroUadores no adquieren ninguna competencia con armas 01
armaduns.
Presa mejorada (EJI:): al
00
Prerrequisitos
Para poder convenirse en
luchador arrollador, un
personaje ha de reunir las
siguiemes caracteristicas.
Ataque base: +S
Habilidades: Escapismo S
rangos, Piruetas5 rangos.
DOles: lucha aSlUta, Impacto sin arma
~.
Un luchador
arn/lador
mejorado.
Especial: el candidato debe haber derrotado
como minimo a tres oponentes de una categora de
tamao mayor que l con sus manos desnudas.
"Nueva dote que se encuentra en el capitulo 3 de eSle
libro.
TUlA 2-26: EL LUCHAOO" A"ROLLAOOR
Aboque
TS
TS
TS
Fort
Ref
vol
Especial
Nivel base
Presa mejorada, movilidad
1.
+1
+2
+2
+0
Experto en lucha libre +1
+2
+3
+3
+0
j'
ContrOipresOi. bloqueo
...]
+3
+3
+1
durmiente
Experto en lucha libre +1
+
+1
Presa devastadora
+1
"
'o
.,
+. +.+.
nivel
Habilidades de clase
las habilklades de cbse del luchador arrolbdor (y la caracreristica
cm", de cada una) son AnesanU (lnr), EscaplSIDO (Des), lnterprnar
LUCHADOR MULTIFORME
La mayora de los personajes marciales dependen de equipo fabricado como una espada o un escudo, o de dones naturales como
los diemes o las garras para sobrevivir en d campo de batalla. El
luchador multiforme considera eslas opciones terriblemente limiladas, y en vez de eso hace crecer y evolucionar sus propias armas
y armaduras para adecuarse a la amenaza con la que se enfrentan.
Bendecidos con la aptitud de cambiar de forma en un momento, los
luchadores multiformes disfrutan sorprendiendo a sus enemigos
haciendo crecer garras inmensas, piel acorazada, u otras sorpresas
desagradables.
Los luchadores multiformes deben tener alguna aptilud para
cambiar de forma, y muchos de ellos son cambiaformas como
doppelg;nguery licntropos. Los magos y hechiceros que conocen
el conjuro pol1morfar pueden coger niveles en la clase de prestigio,
as como los druidas que hayan dominado el rasgo de clase forma
salvaje.
La mayoria de los luchadores multiformes pueden cambiar
su apariencia exterior en un abrir y cerrat de ojos, por lo que no
destacan entre sus alLados. Hasta el momenlO en que el soldado
conlra el que COmbaleS hace crecer un lenlculo y colmillos, no
le das CUentil de que te enfrentas a un luchador mulliforme.
Dado de golpe: ds.
Prerrequisilos
Para poder con~nirseen luchador multiforme, un perwnaJe ha ele
reunir las sigulC'nles caraclerslcas.
Raza: cualquiera (pero \1.'.r il continuacin).
Ataque base: +4.
U"a luchadora
multiforme
TAnA 2-27: El
lUCHADOR MUlTIFORME
Abque
Nivel
"
b>..
1
TS
'o"
.,
., .,.,
""..
.,
"
.. ..
.3
TS
TS
."
V~
.0
.0
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.1
Especial
Inmunidades mdicas.
armas mrfies
Cuerpo mrfico
Alcance mdico
CUr.lcin mdica
Forma ripidJforma mltiple
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del luchador mulnfonne (y ia caracterisrica clave de cada una)50n: Arlesania (Int), Concentracin (Con),
Rasgas de clase
StOS son
MAESTRO BORRACHO
Los esludianles de a"es marciales pueden elegir entre un gran
nmero de escuelas de artes marciales,cada una de las cuales llene
sus adeplos y sus derrac.lOres. Pocas escuelas son Ian nusuales
-O conITO\-eITldas- como la del boxeo borracho. Tambaleandose y
serpenleandocomosi esruvieran ebrios, los boxeadores borrachos
Mas
Prerrequisitos
Para poder convertirse en maestro borracho, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersllcas.
Habilidades: Piruetas 8 rangos.
Dotes: Gran fortaleu, Esquiv:t,lmpacfOsin arma mejorado(o la
aplitud de monje impactO sin arma).
Especial: aptitud de r;jfaga de golpes; aptitud de ev:tsin; deben
ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a
una noche de juerga entre el1o5 sin ser encarcelado, envenenado, o
a\'ergonzado terriblemente.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maestro borracho (y la car.K:tersnca
clave de cada una) son: Art6ania (Inl), Engaar' Des), Equilibrio
: Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuclur ($ah), interpretar (Car). MO\'eISe sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Ofido(lnt)
PIruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad e.n cada nive.l4 + modificadoI"de InL
Nivel
"
Ataque
TS
b...
Fort
TS
TS
., R.'.,
V~
.,",.- ., .,.,
.,
" ., ., ., .,.,
., ., ., .,
.1
.3
.3
.3
.3
.5
.5
.5
.5
.3
5'
.,
7'
.3
.5
.1
9:
10.-
.7
.7
.7
+3
Especial
Beber como un demonio,
armas improvisadas
Tambaleo
Cintura oscilante
80mfic.ador a la CA +1,
armas improvisdas
meJorildas
Finta mejorada
Pr~a mejorada
Presa mejorada
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio maestro borrxho.
Competencia con armas y armadura: 105 maestros borrachos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduns.
Beber como un demonio (Ex): el cuerpo de un maestrO borracho sopen:; el akohol de manera diferente al del restO de la gente.
Puede beber una gran jarra de cerveza, una bOtella de vino, o la
cantidad proporcional de una bebida alcohlica ms fuerte como
una accin de movimiento. Cada botella o jarra de alcohol que
consuma dunnte un combate reduce su Sabiduria e Inteligencia
en 2 puntos cada una, pero incremenra su Fuena o Constitucin
(a eleccin del Jugador) en 2 puntos. Un maestro borracho puede
beneficiarse de un nmero de bebidas igual a su nivel en la clase.
Tanto el penalizador como el bonificador duranin un nmero de
asaltos igual al nivel del maestro borracho del personaje +3.
Armas improvisadas (Ex): aunque las bolellas y las grandes
jarras son las armas improvisadas preferidas del maestro borracho,
puede usar muebles, aperos de gra nja, o casi cualquier Otra cosa que
est a mano para alacar a sus enemigos. El arma improvisada de un
maestro borracho innige tanto dao como su impacto sin arma
ms Id4 puntos adicionales. La mayora de las armas improvisadas
infligen dao contundente, aunque algunas (una botella de vidrio
rota, por ejemplo) innigirian dao penetrante o cortante. CU2ndo
un maestro borracho saca un 1 natural en la tirada de ataque mien
Iras usa un arma improvisada, sta se hace pedazos y se vuelve
intil.
Tambaleo (Ex): tropezando, tambalendose y dando traspis
un maestro borracho de 2.0 nivelo mas puede realizar un ataque
de carga que sorprenda a su oponente. Esto liene dos partes beneficiosas: primero, la carga no tiene por qu ser en UIU linea teCta,
y sigue movindose al doble de su velocidad. Segundo, hace una
prueba de Piruetas(CD IS)cuando empIece la carga. Si tiene mto,
su movimiento 2 rr.:wes de casillas amenazadas no provoca ataques
de oportunidad.
Cintura oscilante (Ex): en el 3." mvel, el maestro borracho se
menea y oscila al mismo !lempo que at(a, haciendo que sea ms
difidl aeenarle.. Obtiene un bonificador de esquiva de.2 a b. CA
contra cualquier oponente que ebJa durante tu tumo.
Habrlldo.dn
.res
su
MAESTRO DE LA MANO
IMPERCEPTIBLE
Los maestros de la Mano imperceptible disfruran golpeando a sus
enemigos con fuenas invisibles, lanzando objetos inmensos al
aire, y desarmando a sus enemigos con un solo pensamiento. Su
dommio del arte de la te\ecinesia hace a los maestros de b Mano
imperceptible unos comba rientes pOlenrts y verstiles.
En su inicio una cbala de hechiceros que ap~ndieron afanar
los lmites de la telecmesia, los matsuos de b Mano imperceptible
son ahora un grupo poco unido que incluye a;ljenos y OIrascri2tu-
".
TS
Fon
+1
+0
'"
V~
+0
+,
Ataque
Nivel
"
TS
T.
"
+,
+0
+0
+3
l'
"
+,
+,
+1
+1
+1
+1
+,
+,
+,
+1
+1
+,
en realidad.
Cintura oscante (Ex): Kirin obriene un bonificador de
esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponenre que elija durante
tu turno. Este beneficio no se apila con el de la dore Esquiva.
Contftdos mtdiclnaus(St): Kirin puede convertir una bebida aleoblica en una pocrn de cumCln de heruias modemdas tres veces al da.
Evasin (Ex); si Kirinsupera un TS de Reflejosconrra un ataque
que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin,
"
Especial
Nivel de lanzador
mejorado, telecinesia verstil
Empui'lador telecintico.
concentracin sostenida
Ataque completo de tele<:inesia
Empujn violento mejorado,
vuelo teledntico
Catapultar alas alturas
Prerrequisitos
Para poder convertirse en maestro de la Mano imperceptible, un
personaje ha de reunir las siguiemes caraclersticas.
Hablidades: Concentracin 8 rangos
Conjuros: capaz de lanzar el conjuro ttlecmtSla, O acceso a la
relecintsia como aptitud sortlega o sobrenarural.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maestro de la Mano imperceptible
(y la caraClerisllca clave de cada una) son: Concentracin (Con),
Anesana (1 nt), lnllmidar (Car), Saber (arcano) (1 nt), Oficio (Sab) y
Conocimiento de Conjuros (Inl).
Puntos de habilidad en cad;l nivel; 2 .. modificador de Inr.
Rasgos de clase
.stos son los rasgos de la clase de prestigio maestro dI". la Mano
impercepllble.
Competencia con armas y artn;ldura: los maesrros de la
Mano imperceptible no adquie~n ninguna competencia con
\irotes.
urnas ni armaduras.
i-
"
~!!!======--
de fd.ennesUl para; ekvar por los 31m a las aiaturas que accedan y a
51 mismo. Con una acdon de rnovtmtento, el maestro de la Mano
imperccprible puede IllO\'etSC 20' con maniobrabilidad perfecta y
lambin puede tnO\'n' a las crialUras que se lo permitan. No tiene
que mover en la misma dtrecdon a todas las criaturas que eleva, pe.ro
cualquiercriarura se caer al suelo si se alep a ms de 40' del m.aeslro
de la Mano imperceptible. El personaJe puede elevar a una cralUra
Mediana o ms pequea (que lleve su carga mxima) por cada tres
niveles de lanzador. Una cnatura Grande cuema como dos Medianas, una Eoonne como dos Grandes, eoc. A diferencia de la forma de
vuelo que proporciona el conjuro volar, el vuelo telecinrico tennina
inmediata y abruprameme si es interrumpido por un disipar magia
oel maestro de la Maoo imperceptible deja de coocenrrar5t' durante
un momenlo. Sln la Itltrlllnul pal"ll SOSIenerlas, las CrialUras caern al
sueIode inmediato, sufriendo Id6 punrosdeda.oporcada to' caidos
(mximo 2Od6~
Ottapultar a las alturas (Ex): en \'t'Z de arrojar a una crialUra
haW otro blanco, un nuestro de la Mano imperceptible de s:' nMI
Ejemplo de maestro de
la Mano imperceptible
Malik Orbius: humaoo hechicero I 2/maesrrode la Maoo imper-
Prs +10; Atq +11 c/c (td4/1"20, daga +1) o +14 a disrancia (ld4/1920, daga +1); Atq completo +111+6/+1 c/c (ld4/t"20, dagll +1) o +14
a distancia (ld4/1"20, daga +1); A.E araque completo de teleci.nesi.a,
catapultar a las alruras, empujn violemo mejorado, empuador telecintico; CE concenlraci6n continua, nivel de lanzador mejondo,
resistencia a conjuros 18, telccinesia verstil, vuelo telecinriCOj AL
NB;TS Fon +10, Rtf +11, Vol +17; Fue 8, Des H,Con 13, Int lO, Sab
12,Car23.
TABLA
",..
EN ARMAS UTlCAS
TS
TS
Rer
Vol
Especial
+0
+0
+1
+0
+0
+1
Prerrequisitos
Para convenir5t' en un maesrroen i1nnas extic:as, un personaje ha
de reunir las siguienres caraclersticas:
abilidades de clase
Las habilidades de la c!ase maestro en armas exticas (y la carat>
leristka clave de cada una) son: Artesana (Inl), Intimidar (Car)
y Oficio(Sab).
asgos de clase
EStos son los rasgos de la clase de preStigio maeslro en armas
exricas.
Competencia con armas y armaduras: los maesttos en
armas excicas no adquieren ninguna compelencia con armas ni armaduras.
Proez.a con arma eJttica
(Ex): a cada nive~ el maeslro en armas exticas
aprende una nueva
treta que puede usar
con cualquier arma
exlica para la cual
Un
mAtSfT/1
rn
ArmAS
t.dlicAS
tenga la dote Soltura con un arma. Debe seleccionar la treta aprendida cuando gana el nivel, y cuando lo haga, no puede cambiar de
decisin ms tarde. No puede seleccionar la misma proeza ms de
una vez.
Alcanu rxfuo: al empuar un arma exlica con akance, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo
que lo provoque, incluso si el oponente tienecoberrura (que no sea
tolal).
Afa'lurdrdtrr.oo: el persona~ puede usar un arma extica a una
manooa dos manos para realizar un ataque de derribo. Si le derriban durante su propio intenfO de derribo, puede sollar el arrn.a
para evitarlo. Si el arma extica Y2 permile al portador realizar
ataques de derribo, el personaje suma un +2 en cualquier al.1que
de derribo.
TAlLA
6'
.",
7'
10~
.6
.7
.,
.10
.5
.5
.6
.6
.7
MGICO DE LA FURIA
A prunera vista, parece una contradiccin.: un lanzador de cotlJuros arcanos que 'plerde el conlrolo en una furia ciega. An as, el
mgico de la furia resulra un caso interesante, porque su perspectiva anre la magia se basa en una pasIn primaria ante este ane ms
que en un plameamll~:moesrudioso y pseudocientfico. La clase de
preStigio mgico de la furia seguramenle animar cualquier ampaa, porque genera preguntas fascinantes acerca de la verdadera
naturaleza de la magia y de su uso. Pero no pidas al mgico de la
furia que te conteste esas pregunlas, y.a que noesti interesado en el
porqu, slo en los resulrados.
Un mgico de la furia accede a la esencia primigenia de la magia,
usando su ira y su frenes n:lIurales para canalizar el poder arcano
de maneras llamativas y extnvagames. Al igual que el brbaro, el
mgico de la furia suele ser prodUCIO de una socie<Iad poco civilizada. Todos los mgicos de la furia deben tener como mnimo
algtin antecedente como brbaro (o alguna otra clase que propor
cione la aptit ud de furia o frenes), asi como el adiest ramiento como
mago, hechicero o (algo muy raro) bardo.
Los PNJs mgicos de la furia suelen encontrarse rrabajando con
brbaros. Tienden a desconfiar de los lanzadores de conjuros tradicionales y eviran los colegios y gremIos en los que suelen reunirse
esos individuos.
Dado de golpe: d8.
fUIUA
TS
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
.2
.2
.2
.,.,
TS
Vol
+0
+0
.;.1
+1
+1
Especial
Furia sortflega lIdIa
Superar fallo de conjuro
Furia +1 uso/dla
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos e~stenre
+1 nivel a una clase lanzadora de COnjuros arcanos existente
+2
..2
Sortiltg;o furioso
..2
+3
..)
F ria"l uso/dla
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos Cllislente
F ria incansable
Gnto del combatiente. furia +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos Cllistente
sortnegil 3/dla, conj...ro enfadado H
Prerrequisitos
Para poder convertirse en mgico de la furia, un personaje ha de
reunir las siguienles caracleristicas.
Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +4.
Dote: Conjur.;rr en combate.
Conjuros: capaz de lanzar conJuros arcanos de 2.Onivel
Especial apUlud de frenesi o furia.
abilidades de clase
las habilidades de clase del magico de la furia (y la caracterstica
asgos de clase
Eslos son los f1ISgos de la clase de prestigio magico de la furia.
Competencia con armas y armadura: los mgicos de la furia
1'10 adquieren ninguna compelencia con armas ni annaduns.
Conjuros diarios: en cada nivel par oblenido en La clase
magico de la furia, el personaje consigue nuevos conjuros diarios,
como si hubiera ganado lambien un nivel en la clase de lanzador
de conjuros arcanos a la que perleneda ames de adquirir la clase
de prestigio. Sin embargo, no gana ningn 01TO de los beneficios
que lograria por subir en aquella clase, excepto el aumento en el
nivd efecllvo de lanzamiemo de conjuros (pero ver furia sorlilega,
mas adela me). Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador
de conjuros ncanosantes de hacerse mgico de la furia,debe deci
dir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros
diarios.
Furia sonlega (Ex): un mgico de la furia puede lanzar
conjuros miemras est furioso, con tal de que el tiempo de lanzamientO del conjuro no sea ms de I asalto completo. Cuando
lanza un conjuro de la escuela de abjuracin, conjuracin,
evocacin, nigromancia o transmutacin mientras est furioso,
el magico de la furia usa su nivel de personaje como nivel de
lanzador, esta aplirud slo funciona cuando e! magico de la
furia eSl en una furia sortilega. Mientrns est en una furia sortlega, un mgico de la furia se vuelve temerario y disminuye su
capacidad para defenderse. Temporalmente sufre un penalizador
-2 a la CA. Puede intenlar pruebas de Concentracin para evitar
que interrumpan su conjuro, pero no podrn U1iIi7..ar ninguna otra
habilidad basada en el Carisma, la DeStreza o la Inteligencia (salvo
Equilibrio, Escapismo, lmimidary Montar) mientras esl en una
furia sortilega.
Un ataque de furia dura un cantidad de asaltos igual 3 + e!
modillcador de Constl1ucin de! personaje. El mgico de la furia
podri poner fin a su furia voluntariamente. AJ finalizar el ataque
de furia, el pe:rsonaJe estar fatigado (-2 a Fuerza, -2 a Destreza y
no podri cor~r ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser
que el rmigico de b furia sea de 9:' niV\"l, momento en que ya 1'10 se
aplicar esta Iimit2CinJ Un mgico de I furia slo puede entrar en
un estado de furia un; vez por encuentro, y slo un cierto nmero
de \'Kes al da (delermmado por su nivel\. Iniciar el ataque de furi
1'10 consumir tiempo de por si, pero el migico de la furia slo
este
o rransmulaciOn, +4 durante una fum p.1r2 conjuros dc abjuraCIn, conJuraon, evocacin. mgromanda, o transmutacin): O;
ou:hu:htar mtnso.Jt, l'tmar magm, drttr vtnmo, Itrr mllguz, Juus
do:fUlnlts, lu;, mllno dd mllgll, rffisUnlla; t."': Clluso.r mltdo, COfltarto
t1td~nlt, ts(wio, prokfnft ronlro. ti mal, prtt)Ultll7Uiguo; 2!': agUlmk
dtoso, Imagrn mli:lhpk. mV1Sl!nlufad, ro.)Vafmzsador, ttlarua; 3!': Jlha
Jlamgrra, hmismo, ro.)V rrlampag.ttanJt, lIOiar .": mttdo, ~Imorfar,
Ionntrllll dt hIt/o; 5.": ronol' fr:l, tdtportar.
EUstswntS: tspadn +1, blIstn dt futgo, camIsote de mallas dt: mlthnl
+2, capa dt Cansmll +4.lImuklo l' salud +2.
MATAGIGANTES GNOMO
En cualquier comunidad gnoma, slo UnoS" cuantos individuos
seleclos de extraordinario valor revislen el manlo del malagiganres. Basados en una combinacin de agilidad, pericia en combare
y pura aSlUcia, el maragigames gnomo es el arote de todas las
criaturas que usan su tamao para aterrorizar a [os pequeos oa los
dbiles. CampWn de los que son plsoleados demasiado a menudo,
e! malagiganles gnomo es mucho mas airo de lo que su estatura
parece sugerir. Firmes creyentes en el cuando ms grandes son,
de ms alto caen" estos valientes luchadores buscan activamente
ogros, {roUs, gigantes y similares a lasquc malar. Algunos lambien
utilizan su adiestramiento para encargarse de otros oponenles
inmensos, como las moles sombrias, las sabandijas monslruosas, e
incluso los dragones.
La mayoria dc los malagiganlcs gnomos son gucrreros o exploradores, aunque algunos paladines y dengos lambien adoptan e!
camino dc esta clase. Los pcaros que prefieren saquear guaridas
de ogros y sunwres umbin se convierten en matagigantes. Los
monj's son matagigantes excelentes. los 1:;tnZllOOres de conjuros
arcanos r.u:a vtZ adoplan esta clase, ya que depende fundamenral--
C(1"
U" &it.l11I1e
Nivel
""
l"
4"
5"
6'
7.
I
10:
Ataque
base
rs
Fort
TS
Ref
TS
Vol
+1
+2
+3
+.
+5
+6
+7
+8
+9
...10
+2
+3
+3
+.
+.
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
...3
+3
Especial
Enemigo predilecto (gigante) +2
Guerrero h~bil
Escurridizo
Prerrequisitos
Para poderconvenirse en mataglganles gnomo, un personaje ha de
reunir Las siguientes caracreristicas.
Raza: gnomo.
Ataque base: +5
Habidades: Escapismo 3 I'llngos, Hablar idioma (gigante),
Piruetas 3 rangos.
Especial:
Habilidades de clase
Las habilidades de cbse del mnagigantes gnomo (y La caracteristiea
clave de cada una) son: Arlesania (lnl), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Moverse sigilosameme (Des), Piruelas
(Des), saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
asgos de clase
ESlO5 son
obtiene un bonificador +5 en las pruebas de presa y Escapismo cuando TA8LA 2-33: EL MONjE TATUAOO
Ataque TS
TS
TS
es apresado por un enemigo de lamao Grande como mnimo.
Esqujva asombrosa (Ex): Seebo puede reaccionar ante el
peligro antes de lo que sus sentidos le ~rrnitirian normalmente.
Conserva su bonificador de Oeslreza a la CA cuando lo cojan desprevenido.
Estilo de combate (&): ~bo ha se.kccionado tiro con arco.
Obtiene la dOle Disparo rpido sin tener que cumplir los prenequisitOS normales.
Evasin (E.J:): Si ~bo supera un TS de RefleJOS conna un
ataque que normalmeme infligira la mitad de dao al pasar la
salvacin, DO sufre ningn dao.
Guerrero hbil (Ex): Seebo tiene un bonificador de
esquiva T4 a su CA conln. giganle5.
Rasgos de gnomo (&): +1 la CD de salvacin de ilusiones, bonificador +2 en salvaciones conlra ilusiones, bonificadar +1 en liradas de ataque contn. irobolds y lrasgotdes,
bonificador de esquiva +-4 a la CA conrn. gigantes,
bomficaclor +2 en las pruebas de Escuchar y Artesana (alquimia).
V1Sin en la penumbra (Ex): Seebo puede vu
el doble de bren que un humanoa la hade las emelJas, de la 1lUla, de un; amarcha y dems Slluaciones en que baya una iluminaCIn escasa. cuando
se encuentn. en raJes condiciones, conserva la
capacidad de distinguir colores y detalles.
Sentido de las trampas (Ex): Conrn. ataques de trampas, Seebo obtiene un bonificador
+2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de
esquiva a la CA.
Postswnts:dllrdo I'ltomllntt+l,tspadm!
Ptqutl'io +J,(llmlsolede mlll1ll5 Ptqueo
+2, gUll11tts dt dtslRUI +2, llmUo dt
proltmn +1, rodela Pequea de
gran calidad, 5 dardos de grnn calidad.
MONJE TATUADO
Nivel
base
"
+0
+1
+2
."",
"
.""..
.,
10.0
+3
+3
+'"
+5
+6
+6
+7
Fort
+2
+3
+3
Ref
Vol
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+'"
+-4
't"'"
+5
+5
+6
+6
+7
+'"
+'+5" +'+5"
+5
+6
+6
+7
+5
+6
+6
+7
Especial
Aptitudes de monje, tatuaje
Tatuaje
Tatuaje
Tatuaje
Prerrequisitos
Para poderconvertirse en monje tatuado,
un personaje ha de reunir las siguiemes
caraclersticas.
Alineamiento: cualquiera legal.
Araque base: +}.
Habilidades: Saber (religin) 8
rangos.
Dores: Agua nte, Impacto sin arma
mejor:do, Presa mejor2da.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del monje
lamado (y la caracterSlica clave de cada
una) son: Artesana (lnl), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),
Moverse sigilosamente (Des), Nadar(Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber(InI), Saltar
(Fue) y Trepar (Fue).
"'<
ALltspa: Un;! vez al dia por latua.fe que posea., el monje tatuado podr.i
usar aukmr sobre si mismo. El efecto de aultmr durar 1 asalto por
nivel.
Bambl/: una vez al dia por tatuaje que posea, el monje tatuado
podr:i afuldir el nlimero de tatuajes que posea a su puntuacin de
Constitucin como bonificadorde mejora. Estaapritud dura 1 asalto
por nivel.
Camalen:el monje tatuado podci usaralltrarel pmploaspeclo una
vez al da por tatuaje que posea. Esta aptitud posee una duracin de
una hor.l por nivel.
Campanilla: una vezal da portaluaje que posca, el monje tatuado
podr aadir su bonificador de Carisma a cualquier.l de sus puntuaciones de caracteristica (incluida Carisma) como bonificador
de mejora. Esto dura 1 asalto por nivel
CaugITJO: el monje tatuado gana una reduccin del dao l/magia.
Esta reduccin del dao aumenta 2 por cada tatuaje adicional que
VO"'.
Cltmplts: una vez a la semana, el monje lamado podra caminar
por la sombrll. Esta. aptitud le permuir cruzar grandes dislancias,
pero deber lerminar su viaje siempre en el plano Material. El
monje tatuado deber ser al menos de 5. ni\lel para obtener este
taluaje.
CTlSllntrnro: cacb hor.t que un persoI1l.Je con este tamaje pase a la
luz del sol, recuperar una cantidad de puntOS de golpe igw.1 a su
nivel Un conjuro de lac dd dja no provocar esta. curacin rpida;
el personaje debe esur expuestO al \~rdaderosol.
Drugn; una \"& al dia JXlI" la.tulIJl" que p>sea, el monje tatuado
podr usar aliento de fuego igual que si hubiera bebido un t100r Jk
alltlllo dt {Iltgo ~ Vtt la Cuia dd Du~ MasltT).
CA 21, toque 19, desprevenido 17; Alq base +S; Prs +15; Alq +12
c/c (2ds+2, ImpaclO sin arma); Atq completo +12/+7 clc (2ds+2,
impaclO sin arma) O +11/+11/+6 c/c (2ds+2, impaCIO sin arma);
AE ImpaCtO In mgico), rfaga de golpes; CE cada ralentizada
20', evasin, mente en calma. pu~U corporal, !aluaJe de cangreJo, taruaJe de fnix, tatuaje de halcn, latuaJe de len; AL LN;
TS Forr +10, Ref +13, Vol +11; Fue 16, Des IS, Con 12, Inl S, Sab
14, Car S.
Habllldadn ydolts: AviSlar~, Buscar +2, Escudur +21, Piruelas
+21, Saber (religin) +15, Sailar +36; Aguante, Ataque elstico,
Esquiva, MoviLidad, Presa mejorada, Puerazo atunhdor, Reflejos
de combate, Soltura con un arma (impactO Sin arm:a).
Impacto In (sh): el impacto sin arma de Akulya puede infligir
dao a una crialUr:l con reduccin del dao como si el golpe fuer:l
realizado por un arma mgica.
Rfaga de golpes (Ex): Akulya puede usar un accin de
ataque completo para realizar un ataque adicional por asalto con
un impactosin arma o un arma de monje especial con su bonificador de alaque base ms allo, pero lalllO este ataque como cualquier otro de ese mismo asalto sufrir.in un penalizador -1. Este
penalizador se- aplica durame 1 aS:.llro, por 10 que !ambin afecta
a los alaques de oportunid:.ld que pueda realizar Akulya ames
de su siguiente accin. Si ~I:.i armado con un kama, nuncbaku
o si:mgham, Akulya puede realizar un ataque adiciorulll con ese
arma o sin amuso Si esla amudo con dos de estas armas, usar.i
una para sus alaqu~ regular~ y la OIra para el a1aque adiciorulll.
En cualquier caso, su bonilic:.Idor al dao al :.Ilac:.lr con su mano
10rpe no se reduce.
Caida ralentizada (Ex): cuando lenga una pared a SIl a1c:ance,
Akulya pUNe usarla para ralenlizar su descenso mientras cae.
Sufre dao como si la caida en cu~tin tuviera 20' menos de los
que tiene en realidad.
Evasin (Ex): si Akulya se ve expuesto a cualquier efecto
que normalmente le permitira intentar un TS de Reflejos
para sufrir la mirad de dao, no sufre ningn dao si supera la
salvacin.
Menle en calma (Ex): bonificador +2 en losTS contra conjuros
y efectos de la escuela de encantamiento.
Pureza corporul (Ex): Akulya esl inmuni7..ado COnrr:l todas
las enfermedades, exceptuando las de narur:lleza magica, como la
putridez de la momia o la licantropa.
Tatuaje de cangrejo (Sb): este tatuaje proporciona a Akulya
reduccin del dao S'm:.lgia.
Tatu:.lje de f.nix (Sb): este larwje proporciona a Akulya resislencia a conjuros 22.
Tatu:.lje de halcn (Sb): e51e (:.Irwje proporciorull a Akulya
mmullldad al miedo, y los aliados SimadOS en un radio de 10'
oblienen un bonmudor +4 de moral en susTS contra efectos de
miedo.
Tatuaje de len (sh): ~te uluaje d:.la Akulya la aptitud de casligara un enemigo, ganando un bonincador +4 en un solo al:.lque
cuerpo a cuerpo y un bonific:.Idor +7 si el naque aciena. Puede
realizar un inrento de casligar hasta cuatro veces al d:.!.
PoseSIones: CUlturon de monJe, ceo refulgen le mellar, Irrazalei de anna
duro +2,guanltletes de fuena de ogro +2, nunchaku de gran calidad.
OJO DE GRUUMSH
La nuyoria de la gente cree que ya ha visto lo peorque los orcos pueden
nombre de Gruwnsh.
En una pica batalla t'n
Prerrequisiws
Un ojo di CmllmJh
Nivel
,.'
."
2.'
3'
.'
.
6.'
7.'
.'
9,0
10.'
Ataque
base
Fort
TS
TS
'of
+1
+2
+0
Vol
+0
+2
+,
+
+,
+6
+7
+
+,
+10
+,
+,
+.
+.
+,
+,
+6
+6
+7
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+,
+,
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Especial
Furia, lucha a ciegas,
comandar la horda
Combate desenfrenado
Escarificacin ritual +1
Escupitajo cegador 21dra
Vista ciega, 5'
Escarificacin ritual +2
Escupitajo cegador 4/dra
Vista ciega, 10'
Escarificacin ritual +3
Visin de Gruumsh
Habilidades de clase
Las halnldades de clase del ojo de GrouJrnih (y U caracteristica
clil\~de cada una) son: lntimidar(Car), Montar(Oes), Nadar(Fue),
Saltar (Fue) Supervivencia (Sab) y Trepar (fue).
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de lnL
Rasgos de clase
RONIN
Cuando un samurai u aIro combalienle noble es exiliado del servicio de su seor feudal, puede convenirse en un ronin: un COmbalienle sin amo
arrojado a la deriva, pero aun aferrado a los
restos de su antigua vida. Espada en mano,
un ronin vaga de trabajo en trabajo, tratando de
estar un paso por delanle de sus enemigos, y
del deshonor de su pasado.
La gran mayora de los ronin fueron anteS samuri; lanlo las reglas de Juego como su enlorno hacen que las dos
clases lengan mucho que ver. Al igual que la clase samurai pre"
senlada en el capllulo 1 de este libro, la clase de presligio ronin
tiene sus raices en el Japn feudal, pero es una opcin apropiada
para cualquier mundo de campaa que induya cultura de estilo
asitica. "Ronin" en Japons significa "hombre errante", y suelen
ser vagabundos inveterados. Incluso si el entorno asi:llico no
es una parle importante de tu campaa, un personaJt' TOnLn
puede ser un viajero de una lierra distante, ansioso de
dejar el deshonor atris y vivir el resto de sus dw
en una lieml donde nadie conoce el cdigo dd
bllsh.do.
Los romn suelen enconltal'5t
a sueldo de los seores feudales menos escrupulosos. Como
estan adiestrnlos en el ane de
la guerra, son va.lorados mercenarios. Los que contntn
un ronin deberan vigilar a su
empleado de cerca.. Casi todo
ronin ha tenido una falla en
su bOllOr en el pasado; [
m3)'Oria lienen que \"t'r con
un conflicto con sus ntl"
guos maeslros.
Dado de golpe: diO.
Prerrequisitos
Para poder convenirse en
ron in, un personaje ha de
reunir las siguiemes caracterslicas.
Alineamiento: cualquiera
no legaL
Ataque basc: +6.
Dotes: Compelencia en
arma extica (espada bastarda).
Espccial: debe haber huido o haber
sido exiliado del servicio de un seor
feudal, generalmente por
desobedecer rdenes,
mOStrar malos modales o cobarda
en un momento crucial, o fallar en una larea importame.
Ni... el de
samuri
l.' a S.'
6." a 100
~11.
Aptitudes
recupendas
El ron;n rKupera cualqUIer rasgo de clase de cast'go kioi que poseyera antes como samur.il, y puede usarlo igual que cualquier
s;amur.ii
Adem.is de lo anterior, el ronin recupera cualquier rasgo de clase de mirada insostenible (mirada insoslenible, mirada insostemble
en grupo, mirada insostenible mejorada) que poseyera mtes como samur.ii, y puede usarlo del mismo modo que lo hada an!t'5
de dejar de ser samur.ii.
Adem.is de lo anterior, un 6 samur.ii de esta talla obtIene Inmecllatamente un nivel de ron!n por cada ni...el de samur.ii que cU
a cambIO. Por ejemplo, un ~,e que lenga trece niveles de samur.ii puede conYt'rtll"Se Inl'l'ledialamenle en un ronin de 10.
nIvel con todas sus aptitudes si decide perder diez niveles de samur.li, El nivel de persona,e no camD..a. No obstante. con la pfflIilb
de ni'leles de samuri. el personaje puede perder algllllOS de los rasgos de clase que le proportiona l;a clollse samuri. As. un ex
samur.ii de u' nIvel podrf;a cOflVerlirse en un ronin de." nivel/samur.li de lO.' nivel. pero perderla los rasgos de clase
dos esp;adas como una me;orm. castigo k;o/ 3/di;a, y mirada lOsostenlble mejorada.
T.... LA
2-35: El ItONIN
Ataque
T'
TS
T'
.".0 .0
.,
"
.,., .,.0 .0.,
.3
., .,
"," .6.5 ., ., .,
..., ., .6.6.5 ., .3
N. .
b.~
Vol
Fart
.2
2'
.2
Especial
Infamia, auque furtivo +ld6
Carga banzai
1"
5'
7,
.7
lO.'
.10
.2
.2
.2
.7
.,
.2
.2
.2
.3
Antiguo samurai
Los ronin que poscan niveles de samuri (es decir, que ahora son
ex samunii) recuperan algunos de los rasgos de clase que perdieron cuantos mas niveles de samurii tengan; consuk; la tabla
siguieme pata los detalles, Los ronin de alto nivel conservan gtan
parte de su adIestramientO en el bwJudo, Incluso SI el destino les
ha infligido un golpe traIcionero.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ronin (y la caracteristica da\"e de cada
una; son; Artesania (lnt), Averiguar intenciones (Sab), D1sfrazar5e
r), Engaar :Car), Intimidar ~r), Montar (Des), 5;lber historia 1m, y Saber :nobleza y realeza): Int
Puntos de habilidad en c.ada nivd: 2 + modiFt~dorde Lm.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio ronin.
Competencia con armas y armadura: los ronin no adquieren ningurnl competencia con armas ni armaduras.
Infamia: la reputacin del ronln de deshonor (se la merezca o
00) le sigue a todas partes. En cualquier momentO en que alguien
en una posicin de aUloridad haya odo hablar del pasado del ronin
(generlllmente mediante una prueba de Reunir informacin o
de Saber [noblez: y realeza] CO 10), La actitud de eSl persona
comienza una categora por debajO de lo normal, y el ronin sufre
un penalizador de circunstancia -4 en todas las pruebas basadas
en Carisma que tengan que ver con esa persona. El penalizador de
infamia slo se aplica si la figura de aUloridad conoc~ la identidad
del romn, por lo que algunos romn adoptan seudnimos o idemidades secretas.
Ataque furtivo (Ex): si pilla a su oponente en un momento en
que sea Incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el ronn
puede apuntar a un punto vital para infligir Id6 pumos de dao
adicionales. Pata los detalles completOs de la aptitud ataque furti'ro, consultar la descripcin del cazador oscuro ameriormcme
en este captulo,
Carga banzai (Ell:): e! ronin ha abandonado el cdigo del bushulo y al menos parte de su propio honot, pero su cOlazn an
recuerda la emocin del valot. Cuando un ronin de r nivelo
m:is carga en la batalla, puede aceptar un penalizador variable
a su CA y conseguir un bonificador equivalente a su titada de
dallo. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se aplica
y cuenta para el boniFtcador, pero el ronin no puede aceptar un
penalizador menotde-2 Omayor que su ataque base. Por ejemplo,
un ronin de rnl\'l'l que realice una carga banulI podria sufrir un
penalizador-8a la CA a cambio de un bonificador+8en la lirada
deo dao.
Dole ;adicional: la experiencia del ronin en la batalla le ha
mseado muchos trUCOS y lecnicas. En el S." y 9. nivel un ronin
-uede elegir una d()(e de la lista siguiente: Ataque al pIope, rg;l
imperuosa, Combanr desde una monlura, Disparllr desde una
Ejemplo de ronin
Unshima Tanoki: humano samurii 6jronin 10; VD 16;
humaooide Mediano; OC 6d10+12 mas lod10+20; pg 120; lnic +1;
Ve! 20'; CA 21, toque 11, desprevenido 20; Atq base +16; Prs +22;
Atq +24 c/c (ldI0+7 mas 1 Con/17-20, ~atl1"a hmrnte +1) o +18 a
distancia (ld8+6, arco largo compuesto de gran calidad [bonifi..
cadorde fue +6]); Atq completo +24/+19i+14!+9c/c {tdI0+7 mas
1 ConjI7-20, ~ala"a hrrlt'nlr +lr, o +22/+17/+12/+7 c/c (td10+7
ms 1 Con/17'20, kalana hlntntr +1) y +22/+17 cle (td6+4 17-20,
U'i1klUlslll fanlllSmal +,); O +18/+13/+8/+3 a distancia (ld8+6, arco
largo compuesto de gran calidad (llOnificador de Fue +6]); AE
ataque furtivo +4<16, carga banzlll, caStigo tlal l/da; CE maestro
de lalJutsu, mirada lnsostenible;ALN;TS fort +14, Ref +6, Vol +4;
Fue 22, Des 12, Con 14, Int IO,Sabs,r 16.
Habllulades ydolN: Engaar +13, Diplomacia +14, Intimidar +28,
Montar +20; Ataque al galope, Ataque poderoso, Comb.lte con dos
armas mejorado (slo katana y wakil.ashn, Combatir desde una
montura, Competencia con arma exdca (katana), Critico mejorado {kalana), Cduco mejorado (wakizashi), Hendedura, Soltura
con un arma (k;l.tana), Soltura con un arma (w:lkizashi).
Castigo iuAi (Ex): cuando Urashima grita, su prximo ataque
obtiene un bonificador +3 en la tirada de :llaque y en la de dao.
Si el objetivo del ataque tiene inmunidad al miedo o una punlUacin de inteligencia de 2 o menos, el castigo kml no tiene
efeclO.
Carga banzai (Ex): durante un:l carga, Urashima puede aceplar
un penalizadora su CA yconseguirun bonificadorequivaleme asu
lirada de dao. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se
aplica y cuenta para el bonincador, pero el ronin no puede aceplar
un penalizador entre -2 y -16.
Infamia: la actitud de las aUloridades que hayan odo hablar
del pasado de Urashlma comienza una categora por debajo d~
lo nonual, y el ronin sufre un penalizador de circunstancia -4 en
todas las prueb.ls basadas en Carisma que tengan que \"l'r con esa
persona.
Maestro de UII"bu (Ex): se considerll que Urashima tiene la
dote Desenvainado r:i.pido cuando usa la katana.
Mirada insostenible (Ex): Urashima obliene un bonifiodor
+-4 en las pruebas de Intimida! (incluido en las estadisticas anteriores'; y puedto desmonlizat I un oponente (como se describe en
la descripcin de la habilidad de Intimidar, consulrll el Manual lid
JUgador) a menos de .o'.
SAQUEADOR
Temido por muchos y compTt:ndido por pocos, el infame
saqueador es un individuo que dedica su vida al servicio de
Erythnul, deIdad de la matanza. Viviendo entre la violencia y
el salvaJISmo, el saqueador busca expandir la influencia maligna
de su deidad all donde vay.a, sin descansar mucho tiempo en
ningun suio no fuer:l que las fuerzas del bIen y de la ley le aleanzanln.
Los saqueadoTt:s que provienen de las filas de los guerreros
y los monjes encuentr:ln que las capacidades ofensivas del
saqueador aumentan sus aptitudes de combale, mientns que
los saqueadores magos, hechiceros, clrigos o druidas piensan
que la capacidad de infundir terror a sus enemigos es muy ulil
como medida defensiva. Los saqueadores pasan gnln parte de
su tiempo con otros de su calaa. vagando de un sirio a Otro
en pequeas pulidas de guernl muy compenetnldas, atacando
poblacIOnes desprevenidas sin previo aviso, y retirndose de
nuevo a campo ableno par:l planear su prxima escar:lmuza.
Algunas veces los c1erigos de Erythnul ordenan a un saqueador
solitario que \leve a cabo una misin o proyecto que obliga al
saqueador a unirse con OltOS individuos que no son saquea
dores, pero estas alianzas suelen ser temporales y deben ser
tratadas cuidadosamente porque, SI no, suelen conducir a peleas
o algo peor.
.Los PNJs saqueadoTt:s suelen encontrarse en pequeas partidas
de guerra de dos a seis individuos, pero algunas
veces es posible encontrar a un saqueador solitario que lleva a cabo una misin especial.
Todos los saqueadores son fcilmente identificables por
los estrafalarios y amenazadores tatuajes faciales que suelen
llevar JXlra idenlificarse como instrumentos de Erythnul.
Dado de golpe: diO.
Un Sil'{Utildor
RITOS DE SAQUEADOR
los s~ueadores individuales suelen ser perdbidos como solitarios
peligrosos pero, en realidad, ada uno pertenece a una partida de guer~
ml1)'compenetrada. La iniCiacin ele un andidato saqueador para entrar
en una cuadrilla (y en la clase de prestigio) es bt'utallmente violenta.
Cuando un poSible miembro se aproxima a una partida de guerra y
da a conocer sus inlenciones de unirse a ellos, la tctica est4ndarde los
saqueadores es atalarrto en masa. los miembros de menos rango de
la partIda de glJCr~ (nonalmente de 6 a 16 combatientes, picaros o
guerreros de nivel 2 a 6 cada uno) salen primero y hacen laque pueden
para matar al recil!n llegado. Si ste sobrevive un periodo arbit~riode
tIempo (nonlmente de ) a 10 saltos, dependiendo de lo bien que
parece que luch el recin IIegdo y la crueldad o el inters delllder de
la partida de guerra). se le permite unirse a ellos.
TS
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
-+-2
-+-2
-+-3
-+-3
Especial
Toque doloroso l/dr
Aur terrdor 10' l/dr
Corte cruell/dra
Toque doloroso 2/dr
Aur aterrdora 20' 2/dr
Cortecruell/dr
Toque doloroso 3/dr
Aur terT;ldor 30' 3/dr
Corte cruel1/dra
Sembfanle alerrador
Prerrequisitos
Para poder convertirse en saq~, un personaje ha de reunir las
siguiemes caracteristicas.
Alineamiento: catico maligno, calico neulra!.. neulral
miligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Inlimidar 3 rangos, Saber (religin) 3 nngos,
Supervh'eOCia 4 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Romperarma mejorado
Especial: debe sobrevivir a los ritOS de iniciacin de los saqueadores (\"er la barra lateral).
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del saqueador (y la caraclerstica clave
de cada una) son: Intimidar (Car), Moverse sigilosameme (Des),
Oficio (1m), Montar (Des) y Saber (religin) (1m)
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de !nI.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio saqueador.
Competencia con armas y armadura: los saqueadores no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Toque doloroso (sb): Erythnul ensea que la vida es dolor,
y as es el to<ue de un saqueador. Un saqueador puede realizar
un ataque de toque sin arma que produce Id8 puntos de dao + 1
punlO por nivel del saqueador.
los ataques con armas tambin transmiten el dolor de Erythnul, pero slo como td4 pumos adicionales de dao + t punto
por nivel del saqueador. El saqueador puede realizar un ataque
doloroso de lOque adicional por cada tres niveles por encima del
pnmero.
Aura aterradora (sb): los enemigos sit~dos a menos de 10' de
un saqueador de 2.Onive! o superior sufren un pen.alizador de moral
de -2 a todos los TS durante lodo el tiempo que estn dentro del
alcance. sta es una aptitud sobrenalural que se puede utilizar el
nmero de veces al da indicado en la labia. Cada uso dura uruJI cantidad de asallos igual a 3 + e! modificadorde carism.a del saqueador.
El alcance de este aur.a aumenla en el S." niwol a 20', y de nuevo en el
8.0 nivel a 30'.
Corte cruel (ElI:): cuando un saqueador llega. al 3." nivd, su
familiaridad con el dolor y el miedo le concede una precisin cruel
en sus ataques cuerpo a cuerpo. El personaje debe dedarar que va a
usar el cone cruel anles de realizar SU 21i1que cuerpo a cuerpo (por
Jugador.
Ejemplo de saqueador
Narrik Cicatriz supurante: semiorco barbaro 5/saqueador
6; VD 11; humanoide Mediano; OC 5dt2tl0 ms 6dI0+12; pg
88; 1nie +2; Ve! 40'; CA 18, toque 12, despre\'enido 18; Atq base
~t 1; Prs -+-15; Alq +17 c/c (ld8+5/x3, hacha dt batalla +1) o +12 a
distancia (ldS+4/"3, arco largo compuestO de gran c.alidad [boni
ficador de Fue +4]); Arq complero +17/+12/+7 c/c (ld8+S/x3,
hacha dt batalla-+-I), o +13/+8/+3 c/c (ld8+5/x3, hacha de btilalla +1)
y +13 c/c (td8+3/x3, hacha dt batalla +1), o +12/+7/+2 a dislancia
(td8+4/x3, arco largo compuesro de gran calidad [bonificador de
Fue +4J); AE corte crue!2/dia, toque doloroso 2/dia; CE aur.a aterrador.a 2/dia, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada,
furia 2/da, sentido de las trampas +1, visin en la oscuridad 60";
AL CM; TS Fotl +11, Ref +5, Vol +3; Fue 18, Des 14, Con 14, Int
10, Sab tO, Car too
Habllldtules y dolts: 1nt i midar +14, Montar +8, Saber (religin) +4,
Saltar +13, Supervivencia +8; Alaque poderoso, Combate con dos
armas, Romper arma mejorado, Solmra con un arma (hacha de
batalla).
Corte cruel (Ex): si Narrik declara que va a usar el corte
cruei ames de realizar sus araque cuerpo a cuerpo e impacla
con xitO, inflige ld4 puntos de dao temporal de Conslitucin.
Toque doloroso (sb): el ataque de toque cuerpo a cuerpo de
Narrik inflige Id8+6 pumos de dao. Tambin puede usarelloque
doloroso medianle un arma de cuerpo a cuerpo, que inflige td4-+-6
pumos de dao.
Aura .aterradora (Sb): los enemigos situados a menos de 20' de
Narrik sufren un penalizador de moral de -2 a todos los TS duranle
lodo el tiempo que esln dentrodel alcance. El efecto dura 3 asaltos
cada vez que Narrik usa esla aptitud.
Esquiva asombros.a (ElI:): Narrik puede reaccionar ante el
peligro antes de lo que sus sentidos le permitirlan I"IOnnalmente.
Conserva su bonificador de Ikstreu a la CA cuando 10 cojan desprevenido.
Esquiva .asombrosa mejorada (ElI:): Narrik no puede ser flanque.ado exceplO por un pcaro de ni\'e19.'0 ms.
Furia (Ex); +4 a Fue, +4 a Con, +2 aTS VoL -2 a la CA hasta un
mximo de 7asallos.
1.'
."",
"6'
"""
10.'
Ataque TS
base Fort
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+7
+8
+9
-+10
-+4
+5
+5
+6
-+6
-+7
TS
Rer
+0
+0
+1
-+1
+1
+2
+2
+2
+3
-+3
TS
vol
+0
+0
-+1
+1
+1
+2
+2
-+2
-+3
-+3
Rasgos de clase
ER DE LA PIEDRA
Nivel
Habilidades de clase
Especial
Sangre de lo tierra
Poder de lo piedra
Transformar piedra
Poder de la piedra
Fundirse con la piedra
Poder de la piedra
Piedra parlante
Poder de la piedra
Terremoto
Poder de la piedra
Prerrequisitos
Para poder convenirse en seor de la piedra, un personaje ha de
reunir las siguienres caracteriSlicas.
Raza: enano.
Ataque base: +5.
Habilidades: Arresana (mamposlera) 6 rangos, Hablar un
idioma (Imaro).
Doles: Aguame.
Especial: el personaJe debe Uevar a cabo un arduo rilUal que
implica sumergirse en tiernl arcillosa sagnda, largos periodos de
ayuno en Las profundidades sublerr:ineas, y la ingeslin de gemas
en poh-o por un \.'2lot de 1.000 po.
Ellipode getn3 elegida se conviene en la gema llem del senor
de la pledn, y deber llevar ese llpo de getn3 consigo en todo
momentO pan accedera las aptitudes sonlegas que obtiene como
seor de la piedn.
2d6 puntOS de dao adicionales con un golpe con xito. Usar esta
aptilUd es una accin gnuuita.
Pmll de 111 tlefTlI (Sr): una ~z.al da, un seor de la piedra con esta
aplilUd puede usar mmOVlltwr monstruo en cualquier blanco que
roque el suelo. Si el oponente vuela o esta en el agua, el seor de la
piedra no puede afectarle con la aprilUd.
SDmlmude lA lltfTll (Sr): una vez. al da porni~ldeclase, un seiior
de La piedra con esta aptitud puede crear una quimera de un elememal de tiem Medianoque aparece en UIU posicin de flanqueo
aliado del oponente del seor de La piedra durame 1 asalto. Esta
apmud pennlle al seor de la piedra hacer ataques de flanqueo (+2
para golpear, puede realizar un ataque furtivo si tiene esa aptitud)
conmll ese oponente durante ese asalto. Usar esta aptitud es UIU
accin gr.tUlla.
Tmns.formllr pudna (Sr): una vez. al da, un seor de la piedra de
3." nivel o ms puede usar un efecto de tmnsPnnllr ptdm 'nivel de
Lanzador igual al nlvel de clase del seor de la piedra:.
fundirse ton ilI pudna (St): una va al da por ni~1 de clase, un
seorde la pIedra de 5.' m\'Clo mas puede usarun efectodefurullrf'
ron ilI pudra (nl\'C1 de lanzador igual al nl\'d de clase del seorde la
piedra).
P1tdm parulnlt (Sr): una \'Cl. al dia, un seor de la piedra de r.
nivd o mas puede usar un efecto de pltdm parlanlt :nivel de lanzador igual al nivd de clase del scorde la piedra).
TtTl'l'molo (Sr): una ~z. al da, un seor de la piedra de 9.< nivelo
mas puede usar un efecto de ItTTtmolo (ni\'C1 de lanzador igual al
nivel de clase del seor de la piedra).
Aguanlt de la lIem (Sr): una vez. al da, Chenia obtiene un bonificador +4 a su Constitucin como si hubiera sido objeto de un
conJuro de aguallu dt oso que dura S minutos.
Aura de bien (Ex): el aura de bien de Chenia (ver el conjuro
dellart! <n es Igual a la de un derigo de 5.' m~'el
Aura de valor (): Chenia es inmune al miedo (mgico o de
mro tipo). Los aliados a menos de 10' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en losTS eonlra efeclos de miedo.
!ktlar ti mal (Sr): a voluntad, como el conjuro del mismo
nombre.
Fuma de ilI IltmI (Sr): una ~z. al dia, Chema obtiene un bomficador +-4 a su Fuena como si hubiera sido objetO de un conjuro de
fwr..l1 tk loroque dura S minutos.
fundIrse m ilI p~dnz (SI): ochos ves al da, Chen:i.a puede usar
un efecto de fu"dllYCOn ilI pltdnz (ni~1 de lanudor S.~J.
Cracia divina (5b): Chenia obllene un bonifieador ...2 a \os TS
(ya inclulCioen las estarlisl1cas antcnores).
Imposicin de manos: Chenia puede curar 10 puntos de golpe
de heridas al dia.
Montura tJprclIIl (SI): la mOnfUra especial de Chertia es un
caballo de guerra pesado (\'Cr el Manllal Jil Juganor) que riene
+2 OC, un bonificador +4 de armadura nalura~ +1 de Fuena, y
evasin mejorada. Cherlia llene un vinculo de empalia con la
monlura y puede companir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una \'Cz. al dia duranle 10 horas como una accin de asalto
completo.
Pudra parlanu (SI): una vez. al dia, Cherta puede us;r un efecro
de plcJm parlanlt (nivel de lanudor s.1.
Pld pilTra (Sr): una vez. al dia, Chenia puede obtener el beneficio de un conjuro de pld pilrea (reduccin del dao to/adamantlla hasla que se absorban so puntOS de dao) durame so
mmutos.
Poder de la tierra (Sb): una vez al da, como accin gratuita,
Cherlia obtiene un bonificador +2 al alaque y +2d6 de dano adicional en rodos los alaques de un solo asalto.
Rasgos de enano: bonifieador +4 en las pruebas de aptitud
o caraClerisl ica parn evitar ser embestida o derribada; bonifieador +2 en los TS comra veneno, conjuros y efectos sortlegos;
bonificador +1 en las tiradas de alaque contra orcos y lrasgoides;
bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonifieador +2 en las
pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el
metal.
Salud divina (Ex): Chertia es inmune;l rodas las enfermedades,
incluidas las enfermedades magicas (como la putridez. de momia y
la IIcantropia).
SanSI'l' de la huna (St): una \"eZ al dia, Chenia puede curarse
1ds+s puntos de dao usando un pegare de barro.
Truniformar p~dna (SI): una vez. al da, Chenia puede usar un
efeclO de Immformar pltdm (ni\'C1 de lanzador s.< .
Conjuros di plIllldin pl'l'J'llmdos (1; CD de salvacin 11 + nivel del
conJuro): 1~ mllliJlulmltnlo millor.
1\)StSll,)nn: nu.co di 105 hllln~ armadum compltta +1, guanlts dt
Otslraa +2, cap" de msmll.
A QU SIRVES?
Un dios es algo ms que un nombre que escribes en tu hoja de
personaje. Si la conexin divina de tu personaje no afecla a su
<:.orn1u.c.t'l, te ests flt-tdi(".Mo 'l\'i,ums de las posibilidades que
puede ofrecer la magia divina. Tener conjuros O aptlludes procedent("s del poder divino significa que sirves a algo, o al menos
qu(" eres leal a ello. A qu sirvas depende de ri, ya que el 0&0 te
proporciona mucbas posibiLdad(".
rvira una deidad: esta es la opcin mas comn en la mayona de las campaas de 0&0. Los personajes que Sllven a una
deidad suelen t("ner el mismo alineamiemo que ella, o simIlar,
y po!" lo generallr.l.lan de eXlender la causa de su deidad por el
mundo. Un seguidor de bad-Hai, por ejemplo, probablemente
tenga alineamiento neulral y proteja la espesura siemp", que
sea posible. Los dengos y Otros lanz.:aciores de conjuros divinos
reciben sus sortilegios rezando a su deidad,que les concede parle
de su poder divino.
Servir a un panten: los personajes que sirven a un panten veneran a varias deidades, y piden a cada dios qllt! il1l('rceda en los asuntos que sean de su inters (10 que se conoce
como ambito de poder). Por ejemplo, un drigo que sirva a un
panten basado en los dioses griegos podra pedir a Hermes un
conjuro de rdlrl:lda rxpt'Jlhva, a Atenea una visin de od.culo,
o a Hades el poder para repeler a los muertos vivientes. los
derigos que decidan servir a un panten pueden elegir sus dos
dominios de entre lodos los ofrecidos por lodas las deIdades
del panlen (exceplo los de los dioses aberrantes, a los que los
derigos del panten en su conJunlO no rinden culto). Un drigo slo puede seleccionar un dominio de alineamiemosi eSle
se corresponde con e! suyo_ El alineamiento de! derigo debe
corresponderse al de alguna deidad de! panlen lexcluyendo a
los dioses abetnlnles).
Servir a un principio abslracto: no necesitas servir a una
deidad para ser drigo. Simplemente puedes elegir dos dominios que le gusten y acluar para eXlender la causa de la filosofa
que concuerde (un c1erigo slo puede elegir un dominio de alineamiento que se corresponda con el suyo). sta puede ser una
buena eleccin si quieres coger dos dominios que no ofrezca
_ _ _ _ _ _ _--"-'-CLAS..E.S.
las SIguientes clases comparten un vinculo con la magia divirur,
y pueden suplementaro rmplaz.:ara algunas de las descritas en
el Mlt"1UI1 del Jugador.
1.
2'
+0
3.'
+2
+3
+J
5,
.'"
8.'
"
11,
10.
12."
13."
14.
15.'
16."
17'
18.0
19.20..
.o'
.o'
TS
Vol
Especial
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+2
+J
+J
.o'
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RE (1." tiPO)
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.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+ 4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
.o'
.o'
.o'
.)
.o'
.o'
.o'
.o'
+'0
+'0
+11
+11
+12
+5
+5
.o'
.o'
.o'
+10
+'0
+11
+11
+12
+5
+5
+10
+10
+11
+11
+12
RE (2.tlpo)
Especiafiucin con el arma de la deidad
RE (3.- tipo)
Alas
RD
.,
.,
------Corljuros diarios
S,
O
T'
5
3
" "
7.
8."
9."
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del alma predilecla (y su eancteristica
clave) son Artesana (Inl), Averiguar intenciones (Sab), ConcenIncin (Con), Conocimiento de conjuros (1 nt), Diplomacia (Car),
Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt), Salrar (Fue) y Sanar (Sab).
Punlos de habilidad al." nvel: (2 + modific.adorde lnt) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + mooificadorde 1m.
.,
" "
., .,
"
2.'
J'
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5
5
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6
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.,
lQ.G
11.12.G
13.G
14.G
15.0
16.17.0
18.0
19,0
20..
S
S
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
J
J
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
JJ
S
S
6
6
6
6
6
6
6
S
S
6
6
6
6
6
6
6
6
J
6
S
S
Rasgos de clase
A continuacin se presenlan los rasgos de clase del alma predileaa.
Competencia con armas y armaduras: las almas predileclas son comperenles con lodas las armas sencillas, con las
armaduras ligens e imermedias y con los escudos (exceplo los
nivel 12, un
'"'
'"
tras conjuro en una siluacin de combate. Ningn otro personaJe iguala su aputud para estudiar una silUadn y adaptar su
se.le<:cin de conjuros para que sean ofensivos, defensivos o para
propsitos especiales. Al igual que el druida, puede servir como
curandero del grupo, pero es mas eficaz en silUacionesen las que
no necesite dedicar muchos de los conjuros que ha elegido para
curar y pueda maximizar sus opciones
sortilegas para proporcionar poder ofensivo al grupo y ayudar a sus campaneros
durante b bataUa.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase de! chaman espiritual (y su caracterStica clave) son Artesana
TUL" 1-1: EL CH"MN ESPIRITU"L
Ataque
Nivel base
.,.,.0
" .,
"'.'
.,
.,
..
"
",.
"
).
.)
+6/+1
+6/+1
10.~
+7/+2
11.
+8/+3
12.'
+91+ 4
-+9/+ 4
+1/+5
+111+6/+1
+12 /+ 7/+ 1
+12 /+ 7/+ 2
+131+81+ 3
+14/+9/+ 4
+14 /+ 101+5
13.
14,0
15'
16.
17.
18
19,
20
.,
.,
.,.,
.,
.,
.,.,.,
.,., .,
.,.,., .,.,
.,., .,.,
Conjuros diarios
Fort
.,.,.,
.,., .,.,.,
.)
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.10
.10
..
.)
.]
.]
.,.,
.,
.10
.10
.,.,
."
."
.11
.11
.11
.11
Detectar esplritus
Bendicin de los espfritus
Seguir al gula
Combatiente fantasma
Custodia de los espfritus
Forma espiritual1/dla
Gula miigico
Hacer regresar el espfritu
Exorcismo
Forma espiritual2/dfa
Debilitar espritus
Viaje espIritual
Favore6do por los esprritus
Forma espiritual lIdia,
el espfrilU que camina
,,
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Rasgos de clase
A conrinuacin se presentan los rasgos de clase del cham;n
espmlual
Competencia con armas y armaduras: los chamanes
esplriluales son competenles con arco cortO, bastn, clava, daga,
dardo, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, jabalina, lanza,
lanza cona, lanza larga, y con armaduras y escudos ligeros. Estas
son las armas que suelen usar las sociedades tribales en las que se
encuenlran los chamanes espirituales.
Conjuros: un chaman espirilUallanu conjuros divinos de
la liSia de conjuros del druida. Puede I.mur cualquier conjUro
que haya recuperado, igual que un bardoo un hechicero puede
lanzar cualqulet sortilegio que conou:a sin prepararlo de amemano.
Para recuperar o lanzarun conJuro, un chaman espiritual debe
poseer una pumuacin de Sabidura de lO + el nivel del Conjuro
(Sabidura 10 para conJuros de nivelo, Sab 11 para conjuros de
nivel 1, yasO.la CDde los TS comra los conjuros de unchamn
espiritual es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del chaman espiritual.
Como otros lamadores de conjuros, un chaman espiritual slo
puede lan1.:lrun 11merodeterminadodeconjuros de cada nivel por
da, Su asignacin diara de conjuros se da en la labia 1-l el chamn
espirituaL Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene llna
puntuacin alta de Sabidura (ver la labia 1-1 : modificadores de
caracterstica y conjuros adicionales, pg 8 del Mauual del Jugador).
Igual que un hechicero, un chamn espiritual slo conoce
un nmero reducido de conJuros. No obstante, cada da puede
cambiar los conjuros que conoce. Cuando un chamn espiritual
medila para recuperar su asignadn diaria de conjuros (consulra
ms adelante), enva a su espirilU guia para que pacte con los
espirnus y recupere el conocimlenlO de los conjUros especficos
de druida que sera capnde usar aquel da. Puede lanur cualquier
sortilegio que haya recuperado en cualquier momento, suponiendo que no haya usado aun sus conjuros diarios de ese nivel.
Por ejemplo, un cham:i.n espiritual de 3. nivel puede recuperar
tres conjuros de druida de nivelO, dos de 1,"" nivd, y uno de 2.
nivel En el transcurso de un dia, puede lanzar sus COnjuros de
nivelO cinco veces, sus COnjuros de l." nivel cuatro veces, y su
conjuro de 2. nl~1 dos veces. Podra terminar usando el mi.smo
conjUro de nI\'C1 Ocinco veces, o un conJUro de ni\'el Odos veces
po,
El CHAIo4N
ESPIIITUAL
Nivel
1.
O
3
1:
1
2.
3."
4."
S."
3
3
3
3
2
2
3
3
6.0
7."
8."
9.'
10."
11."
12.0
13."
3
3
3
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16."
17.0
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18."
19,0
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3
20.0
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6:
7:
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1
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3
2
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3
8..
9..
1
1
1
2
2
3
1
1
2
2
Espritu gura
Aguila
Na
Ataa
BUfalo
Bullo
SuMe
Conelo
Coyote
,_
Escorpin
Grulla
H,kn
Ligarto
lobo
Mapache
Nutna.
"'"'~"
~p'ente
T"",
Tortuga
Z~ro
Car.Jcterlsticas
Percepcin, Iluminacin
Orgullo, poder, maJestad
Interrelaciones, industria
Abundancia, buena fortuna
Sabiduda, noche
V'gllancia, muerte
Superar el miedo, seguridad
Humor, travesuras
Inteligencia, perspiucia
Defensa. aUloprOleccin
EqUIlibrio, majestad
ConocimIento, verda.d
Car~cter esquIvo
lealtad, inlerdependencia
Curiosidad
Alegria, diversin
Fuerza, aguante
Equillbno, liderazgo
Poder, fuerza vital. polen(ia.
DiSCiplina, tenacidad
Amor, proteccin
Ingenio, discrecin
$tacaba de moslnlr, EsCll forma 00 es mas que una preferenci1 personal. y no proporciona \'t:ntaps o des\'entaps adicionales.
Empata salvaje (Ex): guiado por su cercana con los espiriru~ ammales, un chaman espiritual puede mJizar el lenguaJe
corpor.ll , la \"OClIli:acion y el comportamiento para meJOnlr la
KlilUd de un ammal (un mOnStruo de tipo animal). Esta aptitud
12 mitad de dao.
Al usar esta aptilUd contra cn:uuras incorporales, un chamn
esplr1tua\ 00 llene que 'Inr'la po5i.'bi.\idad de h\\o norma\ de\
5lt\" pues el efeclo aClena al espuilu aUIOmatlcamenle. .El
-1,
QU ES UN EspRITU?
Vanas de las apTItudes de los chamanes afectan a los ~plrilus. En
lo que respecta a 1;1 aplltud de un cham.in espinlual, un ~esplrituR
incluye r cualqUier" de las criatur,s SIguientes:
Todos los mLll'rtos vivientes incorporales
Todas las fatas
- Todos los elementales
- Las crialurrs en forma asrral o con cuerpos astrales (pero no una
criatura presente fisicamente en el plano Astral)
(aract.
S.b
CO"
Pertal. de armadura
,o<
C"
S.b
""
-6
'"'
S.b
Dote: Dureu.
Dote adicional: Conjuraren combare.
Equipo: mochil:t con odre de agua, racio~ de viaje para un
dia, penle, saco y acero y pedernal 20 Uecbas, tres antorchas.
Oro: Id4 po.
SHUGENJA (Shu)
Los shugenJa, una clase inspIrada en la milologia de las culturas
asi;i.ticas, son lanzadores de conjuros divinos que ejeCutan sortilegios poniendose e:n simonia con las energas primordiale:s que
los rodean y enfocando el poder de estas a lraves de su cuerpo
para producir e:fC:CIOS magicos. Al igual que los samurai (descrilOS en El rombahrnlt (omr1t1o), son miembros de la clase noble,
aunque no eslan lan alados por el honor y el cooigo de busllldo
como sus compaeros marciales.
Aventuras: a menudo \I1In de avenluras para incremenrar sus
conocimienlOS ITl3glcos y su poder personaL se sienten especialmenle arraidas a lnve5rigar perturbaciones de la armona narural de
los cualro elemenlOS clsicos (lierra, aire, fuego yagua). Algunos shugenp dedican sus vidas a mamener la magia del mundo en equilibrio,
1-5: El SHUGENIA
Ataque
Nivel base
Fort
+0
+0
"
+1
+0
+,
+1
+,
+1
+,
S,
.1
TABLA
T' T'
R., T'
.,""
"
"
7'
10.
11."
12.'
0
13.
14."
15.'
16."
17.'
18.
19.20.
0
.,
+,
.5
+5
+,
+6
.7
.7
.,
+'0
Vo'
+0
+0
+,
+,
.1
Especial
+,
Foco elemental, unlir elementos
+3
+,
+.
..
.,.,., .,.,., .,
., .,
.,
.5
.5
.3
.3
+,
+,
.3
+7
+7
+
.5
.5
+,
+.
+.
.10
.10
+11
+11
+12
+5
.S
.6
.6
.6
+S
.S
.6
.6
+,
O
S
6
6
.,
Conjuros diarios
S,
"
7'
"
.,
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S ,
6
6
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6
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6
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6
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6
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6
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6
6
S
6
TAnA
Nivel
1.-
l."
2."
3.
4"
0+2+2
0+3+2
0+3+2
0+3+3
0+3+3
0+4+3
0+4+3
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0+4+4
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0.;.3.;.2
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7.
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9.
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11."
12."
13."
14."
15.
16."
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18.
19,
20,
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0+1+0
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0+3+2
0 3+2
0 3.;.2
0 3+2
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0+3+2
0+3+2
0+3+2
0+3+2
3."
4."
5,"
6."
7."
8."
9."
e.;.1+0
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0"2+2
0.;.2+2
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0+2+1
0+2+1
0+2.;.2
0+2+2
0+2+2
0+2+2
0+2+2
0+2+2
0+1+0
0+1.;.1
0.;.1+1
0+2+1
0+2+1
0+2+1
0+2+1
0.;.2+1
0+2+1
0+1+0
0+1+1
0+1+1
0+2.;.1
0+2.;.1
0+2+1
0+2+1
0+1+0
0+1+1
0+1+1
0+2+1
0+2+1
0+1+0
0+1.;.1
0+2+1
* En cada nivel, el shugenJa obllene un conjuro de su orden para cada nivel de conjuro, empezando por el 1.". la ~o de la lista
represenla esto. El numero del centro es la cantidad de conjuros del elemento predilecto del shugenja, y el numero del final indica la
cantidad de conjuros adicionales conocidos de cualquier elemento.
Habilidades de clase
lasbabi1idadcsdecbscddsbugcnja(ybarxlcrisria~decada
oonjuroo ~""
""*""""
Rasgos de clase
stos son los TlISgos de clase del shugenja.
Competencia con armas y armadura: los shugenja son
competentes con lodas las armas sencillas y con la espada cona
(suelen llevar una espada cona de gTlln calidad Llamada lWkizasSu). No lo son con ningn tipo de umaduTll ni con los escudos.
En su cullUn natal, se considCTll inapropiado que un shugenja
l1cve armaduTll, aunque los que sirvan cnrre militares o vi:ljcn
a rictTas extranjeras, a ~cs se roman el tiempo nKesario pan
aprvxler a llevar armadun conect1mCnlc.. El penalizador- de
armadura por armaduns ms pesadas que la de cuero se aplica
a las habilidades Equilibrio, E.scapismo, Esconderse, ~rsc
sigilosamente, Piruc1as, Sallar, Tn-par y Trucos de manos. La
armadura no inlerfi~ CWIndo lanzan conjuros.
Conjuros: los shugenja lanzan conjuros divinos (el mismo tipo
de conjuros qut c:stin a disposicin de clrigos Ydruidas), que se
"'uge'"
2S O maS
lOo mas
lS o ms
Informacin averiguada
Posicin gener31 del elemento (cu3drado de S'
de 13do que lo contenga, o su limite ms cere3no
Si d cuadrado tiene m;is de S' de 13do).
Si d elemento es rtur1 o un dKto de conjuro
(una prueb.1 norrr'IIl de Conocimiento de conjuros
contra CO 20 + el nNel del sortilegio puede
determinar 13 naturaleza del efectode conjuro).
Si el elemento es una Cf3tur3 o un objeto.
Ui n3turalez3 ex~t3 del elemento (por ejemplo,
si la. eri3tur es un num3no o un oni, si el objeto
es de oro o piedra. si el aire es respirable o no).
Carct.
S
Penal. de armadun
'"'
'"'
c"
'"
Coo
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asolador (y la caraclerislica clave de
cada una) son: Anesana (cualquien) (lnl), Avistar (Slbi, Concentr.acin (Con), Conocimiento de conjuros (lnr), Diplomacia
(Car), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Oficio (herbolario) (Sab),
_-,---,........,-_--,,-.A....S...,O,JLAI2.QR CAsI)
Cuandoun druida seaparta de la tierra, la tierra se aparta del Algunas
ex druidas aceptan padficamente este cambio; OO'OS buscan restaurar
el l.tzo. Unos pocos, sin embaIgo,abrazan finalmente su separacin de
la naturaleu y se convienen en fuerzas de destruedn. Estos pocos,
lhmados asoladores, dejan su marca por dondequim que pisan.
Un asolador obtiene su aptitud para laruar conjuros
arrancando la vida de la tierra Una franja
de tierra deforestada marca su
caminoa rravs de la espesura.
La inmensa mayor de los
asobdores son nmadas solitammunabsquedaCODSWlle
que tambin se volvieron hacia la desttueei6na lo IalJOde los miIenios(una. pmpKtiva terrible, dada la
eJ1ClI'IIlot cantidad de ticrTa que pueden destruir ~ sus largas vidas).
Adapracin: en cieno modo, d asolador es al druida \o que el
guardia negro es al paladin Aunque lo mis comu.n es que los asoladores estn solos, umbiin puedes desarrollar un culto secrero de
PRERREQUISITOS
P2l'l1 poder convenirse en asolador, un personaje ha de reunir (as
siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
RASGOS DE CLASE
Stos son los rasgos de la clase de prestigIO asolador.
Competencia con armas y armadura: los asoladores no
adquieren ninguna competencia con armas ni armadur.as.
Conjuros diados: como los asoladores son ex druidas, pierden
sus aptitudes de druida par.a lanzar conjuros. No obstante, obtienen acceso a nuevos conjuros mas destructivos. En cada nivel de
.,
"
2'
3.'
::>"'f--~'"
.,
.,
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"
N
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., .3.3
.3
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.3
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.,
., .,
.,
-1
.2
Vol
.2
.3
.3
.2
.2
.5
.2
.,
.7
.7
.2
.3
.,
.3
.7
Especial
DejiJnnoun
Fuego marchitante, sustento
Formo sall'O)e muerto vi"ien!t lIdIa
Formo soWo)e muerto viviente 2/dla,
holnor ron Jos animo/es muertos
Formo saNo)e muerto IIll'lente (Grande),
toque contagioso lIdIa
Formo :u:dl'Oje muerto viviM!t lIdIa,
reanimar a los animales muertos
Toque contagioso 2/dla
Formo so/l'Oje muerto viviente 4/dla,
romper vInculo
Formo sO/l'oje muerlO "il'iMle (Enorme),
toque contagioso lIdIa
Formo so/voje muerto vvienle S/dla, plaga
,
,
"2
3'
3
3
3
, ,
3
3
3
3
,
3
Conjuros diarios
2'
2
3
1
2
Sab del asolador) y hace arder los objetos inflamables que toque.
Los asoladores disfrutan encendiendo fuegos incontrolados y
su(';!e.n usar esta aptilud para hacerlo.
EJEMPLO DE ASOLADOR
Calista: Humana ord S/Exp l/As.! 2; VD 8; humanoide
mediano; OC SdS+1O ms ld8+2 ms 2dS+4 ms); pgS8; lnic +1;
+16, Saber (naturaleza), Supervivencia +14; Alma, Dureza, Rasrrear", Reflejos rpidos, SollUra con un anna (guadaa).
lXfornl/Uln (SI): una vez al dia Calista puede matar cualquier
vida vegetal no inteligente en un radio de 20' como una accin
de asalto complelO. Los dueos de las plantas controladas pueden
resistir esle efecto con un TS fort (CO t5).
Enemigo predilccto (Ex): CaJista obliene un bonificador +2
en las pruebas de Averiguar intenciones, Avislar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilldades COntra animales.
Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las
armas usadas contra animales.
Fuego marchirante (sb): como accin eSlndar, Calista
puede infligir Sd6 punlOS de dao por fuego a lodaslas crialUras
en un radio de 10' (Reflejos CO 15).
Suslento (Ex): ealista no neceSlla comida ni agua para sobrevivir.
ConJllrDS de osolador prrpamdos(5/4/1; CDTS 13 +ni\l\"l delco.,.
juro): o: dcttrtar mllgUJ (2), detectar IItnentl, In/llgtr hmdas mrnDm
(2); t~ descomposuin, monosllrdunUs. rayodcdeblhtamunto(2) 2.":
esfn flamgrm.
PosesIOnes: rorouz ...1, amuleta dt orm"dum natural +1, amllo de
prolero6n +1, guadaa +1, tapa de muknoa +1, pocltlnes de amtllTno
borrosa y rumr hendas modmuias, 21 ppt, 2 po.
BUSCADOR DE LA ISLA
_----:-_l2E..LAS BRUMAS (Bib)
Hace milenios, una flecha bien apuntada de Carellon Larelhian le
arranc6el ojo aCruumsh. Pero Gruumsh y Kutulmak conspiraron
para cobrarse su venganza contra la deidad de los elfos. Usando
magia poderosa (y sacrificando a miles de orcos, kbolds y elfos
cautivos), Cruumsh y Kutulmak lograron hacer desaparecer una de
las comunidades lficas ms bellas dd mundo; la isla de las Brumas.
Ni el poder personal deCorellon Larethian ni la pericia combinada
de los adivinadores de la nacin lfica fueron capaces de encontnU'
ni la mis ligera pisla acerca de dnde haban escondido Gruumsh
y KUlUlmak la isla de las Brumas, slo que los elfos que vivan alli
siguen vi\oQS y que no pueden contactar con sus bermanos.
Asi fue como naci una orden de lite de elfos: las buscadores de
la isla de las Brumas. Desde que la isla de las Brumas fue robada, los
buscadores han caminado a lo largo y ancho del mundo. buscando
pacientemente a los elfos desaparecidos. Incluso teniendo en
cuenta la larga vida de los elfos, decenas de generaciones de buscadores han vivido y mueno, sin descubrir nada mis que unas pocas
PIStas acerca de la ubicacin de la isla de las Brumas. An siguen
buscando, y dar la vida por la causa de los buscadores es uno de los
sacrificios ms nobles que puede hacer un elfo.
Unirse a 105 buscadores es un proceso arduo, pues la orden
slo admite a los que lienen ms posibilidades de sobrevivir a los
bidocomo mnimo algo de formacin como exploradores o druidas, pues las inhspiras tierras salvajes donde vaga un buscador
proporcionan en si pruebas de iniciacin. Los druidas brbaros
mulliclase y los clrigos/exploradores tambin consideran satisfactoria la bsqueda.
Los PNJs buscadores de la isla de las Brumas pueden encontrarse priclicamente en cualquier lugar, porque Gruumsh y
Kutulmak podran haber escondido un portal a la isla de las
Brumas en cualquier lugar, desde las cloacas de una ciudad hasla
una caverna en una isla solitaria en las profundidades del mismo
Abismo. Los buscadores no suden quedarse en un lugar mucho
tie.mpo, pero se unirn a cuaJquier misin que les pueda proporcionar alguna pista para su OOsque.da de la isla de las Brumas.
Adaptacin: est2 clase de prestigio dene una raza y una
deidad especificas, pero puedes ignorar los nmeros de serie y
usarla con cualquier grupo de vagabundos de lile. Esta clase se
inspira en una versin romantica de la Legin extranjera francesa, un grupo compuestO por gente que desea empezar su vida
desde cero, lejos de todo lo que conocen.
Dado de golpe: da.
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en buscador de la isla de las Brumas, un
personaje ha de reunir las siguientescaraclersticas.
Ra.u: elfo o se.mieifo.
Habilidades: SUJer (religin) .. rangos, SuperviYencia a rangos.
Conjuros: capaz de 1anzar conjuros divinos de 2~nivel
Especial: le debe reclutar otro miembro de la Orden.
HABILIDADES DE CLASE
Las habidades de clase del buscador de la isla de las Brumas (y
la canclersdca clave de cada una) son: Artesana (lnt), Avistar
(Sab), Concentradn (Con), Conocimiento de conjuros (Int),
Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Montar (Des), Moverse sigilosameme (Destreza), Saber (geogra.Ha) (lnt), Saber (religin) (lnl),
Saltar (Fue). Supervivencia ($ab) y Trepar (Fue). Ver el Captulo ..
del M~nu~l dd Jvgadotpara la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel:, + modificador de Int.
TUlA
2-3:
N-"
""
"""
.,
""
"
10.-
RASGOS DE CLASE
StOS son
las Brumas.
Competencia con armas y armadura: los buscadores de la
i.sIa de las Brumas son compelentes con todas las armas marciales
y las armaduras ligeras e intermedias.
Dominio adicional: un buscador de la isla de las Brumas
obtiene el podet concedido y el acceso a conjuros del dominio
de Viaje en el l." nivel y del dominio de Magia en el r.'nve1. Para
una explicacin de cmo reciben conjuros de dominio los que
no son clrigos, consulta la seccin de 'Dominios adicionales' al
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fort
Re(
Vol
+2
+3
+3
+4
+"
+5
+5
+6
...6
+7
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Dominio adicional (Viaje)
Pies ligeros
Percepcin de Corellon, pie firme
E,,(;ontror lo unda
Dominio adicional (Migia)
Vista ouona
Disum;r u&koddn
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nivel a una
..1 nivel a una
clase existente
clase existente
clase existente
clase existeme
EJEMPLO DE
BUSCADOR DE LA ISLA DE
LAS BRUMAS
Eandarrial: e:lfa Exp 2/CIr 3/Bib 4;
VD 9; humanoide Mediana; OC 2d8+2
ms 3d8+3 ms 4<18+4; pg 54; Inie +3; vel
30'; CA 17, loque 13, desprevenida
Atq base +7; Prt: +7; Arq +12 a distancia
'"i
&ndarrial, ''''''
I"'K.d(;1'. de ia isl.
de ltU B....m.J
CAZADOR
_---,_----""'CO!>L!'llSAGRADO Ceze)
los catadores consagrados actlian como caudores de recom-
misin siempre est relacionada bien con una sola ofensa, blasfemia o profanacin especifica, bien con el origen de una hereja.
La Iglesia asigna misiones u objetivos segn necesidad.
Cazar a los enemigos especificos de una 19lesia requiere muchas de
las habidades posedas por los cazadores de recompensas. Aunque
los cazadores consagrados se enfrentan eficazmente a sus objetivos
una vez los encuentrnn, primero deben encontrarlos. El cazador
consagrado debe ser sutil y astuto, y tambin poseer una gran fe.
Como sus enemigos pueden disponer de conjuros y aptitudes mgicas, debe tener una voluntad firme y prepararse adecuadamente
para enfrentarse a ellos. Los paladines y clrigos suelen ser buenos
cazadores consagrados debido a sus altas punruaciones en Carisma.
Los exploradores son igualmente deseables debido a sus superiores
aptitudes de rastreo. Los pcaros suelen poseer la sutileza y habilidades conversacionales necesarios para localizar a sus objetivos.
Un cazador consagrado puede ser difcil de detectar por otros.
utiliza sus habilidades, conjuros y aptitudes para enmascarar su
naturaleza haSta que se enfrenta con su objetivo. La mayora parecen gente cordi.al y simp.tica, que siempre tiene un chiste o una
historia que contar. Esta fachada enmascara su verdadera naturaleza
implacable, permitindoles reunir pistas sin llamar la atencin o
levantar sospechas. .Los enemigos espedalmente poderosos o bien
protegidos atraen a pequeos grupos de cazadores consagrados, que
trabajan con olras clases para akam.ar y enfrentarse a sus objetivos.
Dado de golpe: dIO.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en cazador consagrado, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +5.
Habilidades: Disfrazarse 5 rangos, Reunir informacin 5
rangos.
Dote: Rastrear.
Especial: el candidatO debe aceptar una misin de su Iglesia
de localizar y destruir a un enemigo especfico e individual de la
Iglesia. Quien falle debera esperar un ao y un da antes de pedir
de nuevo la admisin. Si riene xitO, la Iglesia le acepta como un
cazador consagrado y puede obtener niveles en la clase.
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase del cazador consagrado (y la caraCterscica clave de cada una) son: Buscar (1m), Diplomacia (Car),
n,BU,
2-4:
Nvel
"
2.
J'
5'
6.
7'
"
El
CAZADOR CONSAGRADO
Ataque
TS
TS
Fort R.f
base
.1
.0
.0
.2
.0
.0
.,
.5
.6
.,
.7
9.
.9
10."
.'0
+J
+J
+,
+,
.2
.2
.2
.,., .,
+,
RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio cazador consagrado.
Competencia con armas y annadura: los cazadores consagrados no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros diarios: un cazador consagrado obliene la aptitud
de lanzar un pequeo numero de conjuros divinos. Para lanzar
un conjuro, el cazador consagrado debe tener una puntuacin
de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual un
cazador consagrado con Sabidura 10 o menor no podra lanzar
conjuros. Los bonificadores de conjuro de los cazadores consagrados se basan en la Sabidura, y los TS COntra dichos conjuros
[enen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura. Cuando el cazador consagrado consigue O conjuros de un
nivel dado, como los O conjuros de 1. nivel a t." nivel, el cazador
slo consigue los conjuros adicionales a los que tendra derecho
segun su punluacin de Sabidura para ese nivel de conjuro.
El cazador consagrado usa la lista de conjuros del explorador,
con los aadidos siguiellfes: t.": animar una cuerda, calmaremociones,
disfmzarse,fataltdad, orden lmperiost~ 2; delatar pemamlenfas, hechuar
persona, mmovtlizar persona, hu del da; 3.": clanaUdtelUla/danvldencw.,
wslodia conlra la muerte, disccrt1ir mentiras, ver lo invisible; 4.": wnocimienlo de leyendas, dominar personll, exorcismo, marca de la justiaa.
Bendicin de la escritura (Sb): todos los cazadores consagrados reciben un bonificador sagrado de +2 a las pruebas de
Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persigan a un objetivo asignado por la iglesia. Si
el objefivo asignado es un grupo, el bonificador se aplica al lder
del grupo. Reciben el mismo bonificador a las tiradas de dao de
armas (o sin armas) contra sus objetivos. Este bonificador sube a
+4 en 5.0 nivel, y a +6 en tO." nivel.
Detedare! caos (Sr): el cazador consagrado puede deteelar el caos
a volumad como un clrigo del mismo nivel.
Visin santificada (Sb): a partir de 2.0 nivel, un cazador
consagrado recibe un bonificador de +4 a todos los TS contra
ilusiones.
Disipar magia (St): un cazador consagrado puede usar dISIpar
magia como aptitud sortlega. Puede aadir su bonificador de
TS
Vol
.2
.,., .,
.,
.2
.2
.2
+5
.5
+6
+6
.7
.,
---Conjuros diarios--Especial
Bendicin de la escritura +2. detectar el caos
Vista santificada
Disipar magia
Deltlpuacin aplastante
Bendicin de la escritura +4
0fu~ar ~idtncia
Cacerra implacable
Bendicin de la escritura +6, cacerla impecable
"O,
,,
,,
2
2
2
2
2."
,,
,,
,
"
2
2
,,
,,
,,
,
EJEMPLO DE CAZADOR
CONSAGRADO
Raina Denylan: medi.ana Pcr l/Exp
un cazador consagrado
que emprenda una
cacera implacable pude intensificarla hasta una
caceria impecable,
permitindole encomrar
a su ptesa incluso a travs de las
fronteras entre los planos. A diferenci.a de la aIra, que puede afcelar a varios individuos al mismo
nempo, slo se puede realizar una cacera impecable contra un
Individuo a la vez y para que pueda comenzarla, debe abandonar
cualquier otra cacera impecable que ya estuviera realizando_
Cdigo de conducta: un cazador consagI3do debe hacer saber
a su ob,etivo en el momento de la confrontacin quin es y por qu
est aIli No puede atacar furtiv.lnlente a $U ob;erivo. No puede matar
a su mem..igo en el campo de batalla sin que el otro sepa quien es y
qu hace aI.Ii Loscazadores consagrados formulan este cdigo en tf'.
miDo5 deliberadamente v:illgo5, para disponer de alguna flexibilidad
(vinculo,
compartir con
juros), dtltllr ti caos,
dUlpar magia, encontrar
trampas, empatra salvaje
+6, rasgos de mediano,
vista santificada; AL 1.B;
T5 Fort +6, Ref +10,
Vol +6 (+10 contra
ilusiones); Fue S, Des
17, Con 12, Int 10,
Sab 14, Car 13.
Habllldlldei y
dolts: Avistar +10,
Buscar +13, Concenrracin+9,Diplomacia +11, Disfrazarse
+12, Engaar +9, Escuchar
+12, lmimidar +3, Moverse sigilosamente
+5, Reunir informacin
+10, Saber(local) +S, Slbar
+1, Supervivencia +10, Trepar .1, Uso de cuerdas ... 7; AguameA,
Desenvainado rpido, Disparo a bocaJarro, Disparo preciso, Disparo rpida'", RastrearA, Soltura con un anna (arco largo).
Ataque funivo (Ez): +ld6 punlO5 de daoconrn oponenles desprevenidos a menos de 30', o contra los blancos a los que R.ain.a est
flanqueando.l.as criaroras cuya anafOmia no sea discernible o sean
inmunes a 105 golpes crticos lambien lo son a los ataques furtivos.
Bendicin de la escrinua (Sb): Raina recibe un bonificador
sagrado de +2 a las pruebas de Averiguar imenciones, Avistar,
Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persiga a un objetivo
Nivel
l'
2'
3'
.,
"'.'
"
8.'
"
ID.'
Ataque
base
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
.o'
.o'
.o'
TS
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
TS
R.,
O
O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
TS
Vol
+2
+3
+3
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
Especial
Dominio adicional, salud divina
Mente escurridiza
Plenitud divina
Cuerpo divino
Dominio adicional
Alma divina
Cuerpo eterno
Unin mlslica
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
...1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
t1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
divinos
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
existente
PRERREQUISITOS
sus TS. Si el siguiente nivel que gana lo bace como driga, convirtindose en driga de 12~ nivel/contemplativ; de e, obtiene
conjuros como si fuera UIU driga de 1].0 niveL
reunir las siguienrts caractersticas.
Si el persorulje tena ms de una clase lanzadorll de conjuros
Habilidad: Saber(religin) 13 romgos.
divil\O$ ames de convenirse en contemplativo, el
Conjuros: aptitud p;;ll':l l;anz.:r conjuros divinos de l." nivel.
juvcJor debe decidir a qu clase asigna cada nivel
Especial: h:lber tenido COnlaClO directo con una deidad
de contemplativo, a efectos de determinar los
tUlelar, con un st:rvidor directo de r'S3 deidad, o con un
conjuros por d y conocidos.
ser iluminado que encarne los mis :111105 ylores de un
Si el comempLalivo no ba penenecido
alinearoienlo (por ejemplo, un solar).
anteriormente a un clase lanzadora de conjuros divinos, gana la aplirud de Lanz.ar
conjuros divinos exactamente igm1
Las habilidades de c~ del contemplaque un clirigo de su deidad tmelar,
tOO {y la car.lCler'isca cb.w: de cada
y su progresion de conjuros es la
una) son; AnC$Jnia (Int), Averiguar
mislml que la de un clrigo.
int~(Sab),Concl!!:mracin
Dominio adicional: al
tCon\ Conocimae:nlO de conadoptar la clase de contemplaJUros (Ind, O1piomao.:1 (Car),
tM>, y en 6~nivelelpersonaje
Intimidar (Car), Oficio (Sab),
obtiene acceso a un dominio
Sanu (Sab), Saber (religin)
adicional de su eIecdOn.
:Im}. Ver CaPitulo 4: HabiliEl personaje puede degir
dades en el MlInual dd Jugcualquier dominio dispom.
dcrpilra las dcscnpol\ll!:S de
bIe por su deidad o alinealuJbi,li<bdes.
mil!!:nto. El personaje gana
Puntos de habilidad en
el poder asociado al dominio
cada nivel: 2 + modificador
que elija, y puede elegir condl! Int.
juros de dicho dominio como
,onju"" d.donnio dbrio<
StOS son los rasgos dI!!: la clase
Salud divina (Ex): un cond~p~stigocontemplativo,
templativo es inmune a todas
Competencia con armas y
las enfermedades, incluyendo
armadura: los conlempIalivos
las enfermedades mgicas como
no adquieren ninguna compeputridez. de momia y licantropia,
tencia con armas ni armaduras,
Mente escurridiza (Ex): en 2,"
Conjuros diarios/conjuros
nivel, un contemplativo gana la aptj..
conocidos: un contemplativo que
tuddeignomrlosefectosmgicosquede
haya sido previamente lanzador de
otT:llllanem le hubieran controlado u obliconjuros divinos continua teniendo
gado, Si un contemplativo de dicho nivel es
acceso a magia divina cada vez. ms potente
afeclado por un encantamiento y falla su 1'5, un
mientras sigue el camino del contemplativo.
asalto ms tarde puede inlemar de nuevo el tiro;
As,cuando gana un nuevo nivel de comemplativo,
slo dene esta oporl1.lnidad extra de conseguirlo.
garu nuevos conjuros por dla (y conjuros conocidos,
Plenirud divina (sb): a partir del 3." nive~
si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en
un contemplativo puede curar sus propias heridas,
u cLaSl! lanzadora de conjuros divinos a la &r~nll Sp"rklqpn HrtTW, Nltll m.tnnpl,,,it1l adem:is de cualquier OIra aptitud
que perteneciera antes de aadir la clase
curativa que pueda tener. Cada da
de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn OIrO beneficio
puede curar hasta cuatro \"cces su nivel en pumos de golpe, y
obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad
puede dividir esta curadon entre varios usos.
de expulsar O reprender muertos viviemes, quitar enfermedad
Cuerpo divino (Sb): en s."nlvel, un comemplativoes inmune
con mas frecuencia, etc.). Esto significa bsicamente que suma
a los venenos de todo llpo.
el nivel de conlemplativo al de la otra clase lanzadora de conjuAlma divin.a (sb): en -r.nivel, un contemplativo gana resisros que tuviera, y segn eslO determina el nmero de conjuros
tencia a los conJuros. Su RCes igual a su nivel de clase +IS. Para
por da. Por ejemplo, si Teresa, una clriga de 11~ ni....el, gana un
afectar al contemp!ativocon unconJuro, un lanzador de conJuros
ni\d decomemplalivo,ootiene nuevos conjuros como si hubiera
debe tirar dicha RC o ms con ld20 +el nivel del lanzador.
Cuerpo eterno (Ex): tras l1egar a 9." nivel, un contemplamu no
subido a 12. nivel de clrigo, pero ulihza los otros aspectos de
~on de ni....el del comemplativo, como su ataque base y
~maspenaliz.adone:sasuscara:rensticasparlaed.ad,ynopuede
HABILIDADES DE CLASE
RASGOS DE CLASE
EMPLO DE CONTEMPLATIVO
Serena spa.ddegem Hedow: goomI ele 10
(Garl del Oro IumulOSOVOp 3; VD n; humanoide ~ oc 10d8+20 m:is ~
pg 87; lnic -1; vd IS; CA 22, roque 11,
~ 22; Arq base +9; Prs +3;
Arq +9 c/c hladuz dt lWalLl ~ +1
(tW><3) o ,...... "" .............
rdmpclgp
fiabilidades Ydotes: Artesania (alquimia) +6, Concentracin +18, Conocimienlo de conjuros +5, Diplomacia
+8, Escuchar +5, Saber (religin) +14,
Sanar +10; Competencia con arma mal'cia I (hacha de batalla), Conjurar en combate,
Expulsin incrementada, Reflejos rpidos,
Soltura con un arma (hacha de batalla).
Mente escurridi:t..a (Ex): Serena ignora
los efectos mgicos que de otra manera le
hubieran controlado u obligado. Si es afectada por un encantamientO y falla su 15, un
asalto ms tame puede intentar de nuevo el tiro;
slo nene esta oponunidad extra de col'lSt'guirlo.
Plenitud divina (Sb~ a partirdel }.... niveL un conremplamu puede
cruzadosdivinos.Se llevan
bien con otros cruzados
que campanen la misma
deidad (aunque su dominio elcgido sea diferente). y
algunos incluso se aUan con
cnuados divinos con los que
companen un dominio pero
no una deidad, aunque los alineamientos tambin deben ser simibres (los cruzados divinos de Corellon
Larethian y Gruumsh no simpatizan,
a pesar de que ambos hayan elegido
el dominio de Guerra).
Dado de golpe: ds.
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en cru
zado divino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: debe coincidir con el de la deidad elegida.
Ataque base: +7.
Habil id3d: Saber (religin) 2 rangos.
Dote: Soltura con un arma (con el arma predile<:ta de la deidad).
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cruzado divino (y la
car3Cterisric.a clave de cada una) son: Anesana Ont), Concentracin
(Con), Diplomacia (Car), lntimidar(Car), Montar(Des), Nadar(fue),
Saltar (fue), Saber(rel.i.gin) (1 nt) y Trepar (Fue). Ver el Captulo ... del
RASGOS DE CLASE
los rasgos de la clase de prestigio cruudo divino.
Competencia con armas y armadura: los cruzados divinos
stOS son
--,------,-",,",-CRUZAQQ...l2IYlli O (Cdil
El cruudo divino personifica b devocin y la dedicacin a una
deidad elegida. Mucho mas que un clngo, el cruzado divino
TUlA
2-6:
N""
."...,
"2.'
3,'
El CIUZADO OIVINO
Ataque
TS
TS
TS
b.u
Fort
Ro'
V~
.,
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.2
.,.,
.,
.2
.1
.
.
.,", ., ., .,.,
.
lO!
.S
.2
.2
.3
.3
",
RE 5 (electricidad)
2
2
.,
.,
...
,.-
Especializacin en armas
RE 5 (;kldo)
Visin en la oscuridad
RE 10 (;iOdo y dectrkidad)
Yo perfecto
2
2
2
2
2
., .
."
, ,
,, , , , ,
,,
,, ,, ,, ,, ,, ,
.2
.,
Conjuros diarios
Especial
Aura
"
,
,,3 ,,
, ,
2
2
2
2
2
2
S'-
2
2
2
2
EX CRUZADOS DIVINOS
Un cru1.2do divino cuyo alineamiento cambie y deje. de. coi.ncidir
con el de su deidad elegKla pIerde todos los conjuros y aptitudes
de.cruzado divino. Recupen sus apuludes y palencial de avanu
si expa sus v'olac'ones (ver el conjuro tJrpUUln, pg. 242 del
mwnualddJu~.
PRERREQUISITOS
Pan. poderconvcrrirse en discpulo del wco, un personaje ha de
reunir las siguienles C:lraClerslicas.
Alineamienro: cwlquiera neutraL
Habilid:ldel: Conocirnienro de conjuros 10 rangos.
Dotes: Conjuros penetranles, InrensifiC:lr conjuro.
Conjuros: capazde lanzarconjuros:ll"C3.nos o divinos de 3." nivel
HABILIDADES DE CLASE
1...15 habilidades de clase del discpulo del vaco(y la caracterstica
clave de cada un:l) son: Artesana (Int), Concentracin (Con),
NNd
,.."
...
",..
...
3'
.,.,
10."
n.-
12.-
13.-
Abql.le
TS
b~
FO<t
.,
.,.,
.,
.3
.3
.,
.,
TS
.,.,.,
.,.,
.,
."
.,.,
.,.,.,
.,
.3
.3
.3
.3
.3
.3
RASGOS DE CLASE
sros son los rasgos de La clase de prestigio discpulo del vado.
Competencia con:armas y:armarlur:a: los disdpuIos del V3CD
no adquieren ninguna competenci:a con acm:as ni armadur:as.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: el seguidor de
CSI:a d:ase conrilllia su instrucdn mgia micntn.s domina los
podcresdel vado. En los niveles r,4~, S~,~,8~y 10~, II~y U.,eI
personaje gana nuevos conjuros diarios (y SOrtilcgios conocidos,
si proadc) como si ta.mbiCn hubier.r ganado un mm en una clase
l:anz2don. de conjuros previa. Sin embargo, DO gana ningn otro
de los bene6dos que Iogn.I por subir en aquella clase (mcjon
de La posibilidad de expulsar o destruir muertos vivienles, doIes
de creacin de objelOS o mel:amagK::as, etc.). Si un personaje tiene
mis de una clase Lanzadora de conjuros divinos en la que pudiera
Lanur conjuros de 3.- nim a.nles dc h.accrsc discpulo del vado,
debe decidir a qu clase 2ii:Ide el nuevo mm pan. dclermi1ur los
conjuros diarios y los conjuros conocidos.
SfiJtir el v:acio (sb): b primen. lcnica que se cnse:a al
discpulo del vaco es La :aptitud dc expandir la mente y sentir
el mundo a su alrededor, explorando el estr:ato invisible de la
realidad que La mayori.a de la genre rar:l Ye'Z llega a experimentaL
La conciencia del discpulo del wco se sep:an de su cuerpo y se
extiende h.acta el mundo, permitindole usar sus sentirlos normales (visla, odo, olfato, guslo y taclo) para percibir cualquier
rea, persona o cosa a la que preste all'.ncin direcra.menle. El
discpulo del wcio debe realiz..ar una tirad:a dI'. Conocimiento de
conjuros, con una cn delerminada por la distancia, no por lo
Earniliariz.lldo qul'. el personaje esl con su objl'.tivo.
Oisbncia
Unea de visin
Hasta una milla (mismo pueblo)
Hasta 10 millas (misma provincia)
Hasta 100 millas (territorio de un mismo dan)
Hasla 1.000 millas (territorio de otro clan)
CO
5
10
15
20
25
TS
.,
V~
.3
.3
.,.,
.7
.7
Especial
Sentir el vado (sentidos fJsicos, 1 Idfa)
Conjuros diarios
.1 nivel a una clase existente
El
del jugador).
Beneficios de ramiar: Pariana obtiene beneficios especiales por lener un familiar:
Aler/a (Ex): Crzz'x concede a su amo Alerla mienlraS esl a 5'
de l.
Compartir conjuros (Sb): Pariana puede hacer que cualquier
conjuro que lance sobre ella afecte tambin a su familiar si sle
ltimo est a menos de 5' en ese momenlo. Tambin puede lanzar
un conjuro cuyo objetivo sea "I sobre su familiar.
Vinculo lk mlpala (sb): Pariana puede comunicarse ldepticamenle con su familiar hasta a una distancia de I milla. La ama
tiene la misma relacin que lenga su familiar con los objelos y
lugares.
Sentir el vacio (Sh): dos veces al dia, Pariana expnde la
menle y siente el mundo a su alrededor, explorando el estJ'lllto
invisible de la realidad que la marona de las gente J'lIIra vez llega a
experimentar. Su conciencia se sepaJ'lll de su cuerpo y se extiende
hacia el mundo, permilindole usar sus sentidos normales(visl:a,
oido, olfato, gusto y tacto) para percibir cualquier rea, persona o
cosa a la que presle atencin di recIamente. Pariana debe realizar
CD
5
10
15
20
25
PRERREQUISITOS
Para poder convertin;e en enUopomante, un personaje ha de
reunir las siguientes caracterslicas.
Alineamiento: cualquiera. no bueno.
"""".
HABILIDADES DE CLASE
Las ~bthdades de clase del entropomanle (y la caracterstica.
de cada una) son: Anesania (lnt" Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (1m), Intimidar (Car), Oficio (Sab),
Saber 'arcano) (Int), Saber (local) (Inl), Saber (religin) (Inl) y
cJ.a.,~
Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del Jugador pan la descripcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnt.
X",,,,'frr VeN''';/''',
,,,...
~"rrO~mfl"1t
RASGOS DE CLASE
SIOS son los rasgos de la clase de prestigio
entropomante.
Competencia con armas y armadura: los
enrropomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni
armaduras.
Fragmento de entropa (Sb): dos veces al da, hasla un
mximo de 1 asalro por nivel de emropomame, el personaje
puede crear un fngmenlo diminuto de entropia. El fragmento es
n
un pedazo de oscuridad total, de 2 de ancho, y el entropomanle
........
.0
.1
.2
.3
.3
.1
.1
.1
"""
"
,.
...""
l'
.
3
"
"
10.
...,
..,,
.5
Foo
.2
.3
.3
.5
.5
.7
V~
.0
.0
.2
.2
2
.2
.3
....
.3
....-
Conjuros diarios
.5
.5
.3
.7
Fragmento de entropfa
(7d6, consumidor)
Controlar esfera
obtiene nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, si es aplicable) como SI tambu;n hubIera obtenido un nivd en una clase
lanudora de conjuros en la que pudiera tanur conjuros divinos
de 4. nivel antes de aadir d nIVel de la clase de prestigio. Sin
emlrgo, no consigue ningun ouo beneficio que obtendr un
personaJe de ~ clase. Si el personaJe tuviera mas de una clase
lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar cOflJuros divinos
de 4: nivel antes de convertirse en un enuopomante, el jugador
debe decidir a qu~ clase suma cada nive:! de entropom:anle en
rel:acin:a delermin:ar los conjuros al d:a y conocidos.
Campo de entropa (Sb): como accin eSlindar, un enrropomame puede rodearse con un campo de energa emrpica invisible que dura 1 asalto por nivel de enrropomame. El campo se
extiende en un radio de s' por nivel de emropomante, centrado
en el personaje. Toda curacin magica falla automaticamente en
el interior del campo de entropa. El entropomame necesita una
acdn estndar para aeshacer el campo al" entropia.
En elS.onivel, el campo al" entropa se vuelve lo bastante fuerte
para manipular las leyes al" la probabiliaad. Una vez por asalto,
como accin gratuita, el entropomame puecle forzar a un personaje
en d interior ael campo (incluido ~I mismo) a volver a tirar un
ataque, salvacin o pruel. El enlropomante pide que se vuelva
a Ii.nIr despus ae saber si e! alaque. salvacin o prueba ha tenido
xito o ha fallado, pero antes de que se hayan cakulado y aplicado
las consecuencias exacu5. El resultado de la segunda tirada tiene
precedenci2, incluso si es peor que la lir2da origrul
En el7.'nivel, el campo de enlropia hace que las heridas cread:as
en su imerior conlinen sangrando, infligiendo 1 puntO de dao
adicional por cada asabo posterior (:al final de1rurno del en(l'Opom:l.nte) mientraS se encuenU"l"n denuo del campo de enll"Opi:t.
UN prueba con xitO de Sanar (CO IS) detiene la hemorragia. Si
sesufren varias heridas. entOnces la crialUra sufre 1 puntO de dao
por herida. El entropomame est sujetO al efectO al" hemorragia..
Connotar esfera (Sb): el entropomante posee la apdtua al"
controlar una esfera de I1l1lqlllla(Jn (descrita en la pg. 279 al" la
Gua del Dlmgcon mal"ter)como si estuviera usa nao un talnmn de
la esfera, y el emropomante no se ve afectaao personalmente por
la esfera de aniquilacin, que pasa a tra\'es al" el como si la casilla
estuviera complelamente vaca. Los entropomantes de nivel alto
suelen estar obsesionados con aaquirir esferos de anlqlUlaCln.
EJEMPLO DE ENTROPOMANTE
Xannifer Ventada; semielfa clr 7/Etm 3; VD 10; humanoide
Mediana (e\fa); OC 7a8+14 mis 3<18+6; pg 70; Inic -1; Ve! 20'; CA
23, IOque 9. desprevenida 23; Atq base +6; Pre +7; Atq +10/+5 c/c
(ld6.,.3/18-20. nnufarnt +1); Atq completo +10/+S c/c (1d6+3. 18
20, nmltarnt +1) o +S a distancia (1ds, 19--20, b<lUesla gen de
gran calidad); AE campo de entropa. conJuros, expulsar muertos
viVIentes s/dia (+2, 2d6+9. 7."). fntgmemo de entropa; CE nsgos
de semielfo, visin en la penumbra;AllN; TS fun +tl. Roef +5,
Vol +13; Fue 12, Des 8, Con 14, Inl 10. Sab 16, Car 14.
Dotn y h.a!nluLWts: Avistar +4, Buscar +1, Concenrracin +9,
Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +4, escuchar +4.
Reunir informacin +4, Saber (arcano) +7; Aptituaes magicas,
Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (cimitarra).
_ _..,--_EVAlliiELISIA CEvg)
Los evangelistas viajan por el mundo proclamando su devocin
a una deidad. panten o dOClrina religiosa en parlicular. Pretenaen convertir a los aems a su manera de pensar, y extender sus
palabras por todas parles. Todas las razas y culturas tiencn cvan
gelistas al" un tipo u Otro. La mayora ae ellos proceaen de los
seglares carismticos de una cultura. No poseen la fotmacin o
tal vez el temperamento para sercl~rigos lanzadores de conjuros
pero han encontrado olras maneras de hacer proselitismo. los
que rinden culto a deidades suelen enconlrarse trabajando en
coopcracincon los derigos de la misma fe mienuuque aquellos
que slo evangelizan una creencia conCTeIa (incluso una apoyada
por alguna deidad o panten~ pueden encomrarse enemistados
incluso con los de su mismo alineamiemo. Un evangelisla suele
ser un lder y, en ciena. manera. un solitario. Incluso aunque sus
apliludes fortalezcan a su aliados, permanece aparte.
Mienuas que los dhigos e incluso los aruidas puNen ser t'\';illgelisus poderosos, pocos cambian sus aprirudes al" bnza.mienrode
conjuros por el poder que ofrece esla clase ele prestigio. los bardos,
ca.rismticos por naruraleza, pueden descubrir la religin y convertirse en evangelistas. Los pc:aros pueden beneficiarse I:Imbi~n ae
esta clase. Unos cuantos paladines, sobre rodo los que buscan convenir el mal en bien (en vez de limitarse a clestruirel mal), podra.n
encaminar sus pasos hacia esta clase. Los gnomos, los medianos y
los bumanos rifilden al evangelismo
que las orras ntzas. Los
mestizos, tanto semielfos como semiorcos, podran enconrrar til
seguir esa va, aunque el setnlOrCO que lo consiguient sea algo
extrao. Los elfos suelt:n dt:5pI'K1at a los evangehsras y los enanos
los considentn entrometidos yalborotadores.
Los evangt:lisras but:nos refut:nan y forl1lllt:cen a sus aliados
y suelen Vt:r a Las dt:ms personas como t:Studiantes o incluso
como un rebao al qut: hay qut: educar o guiar. Los evangdistas
nlignos considt:ran a los dt:ms genlt: poco ilustrada y pretenden imponer su voluntad sobre La de otros. Mientns que un
~ngelista bueno puede usar sus apUludes pant influenciar o
incIusoconVt:rtir a olros a su si5lt:ma de cret:nc:i.as, los que Siguen
el ~ndero del nultit:nden a intimidar y dominar a los dems.
Adaptacin: los bardos qut: ~neran a San Cuilibert (descrito
en el atptulo 5) a veces se convit:t1en t:n evangeli5las inspi
~ o que causan tt:rror. Cualquit:r deuud qut: in$plte un
fanansmo t:xrremado t:n SUS seguidores O que apoye los esfuenos
activos para aumt:nrar t:1 tamao dt: La fe podrU conn'rrirse en
deicbd TUteLarck un t:vangdista.
Dado dt: golpe;: d6.
mas
PRERREQUISITOS
Para poder cotWmirse en eo.-angdista, un personaje b2 de
Nivel
"
.
""
,
S,
TS TS
'o" R"
TS
vol
+0
+0
+,
+1
+,
+0
+1
+0
+1
+3
+3
+,
+,
+1
+1
+1
+1
+
+.
Ataque
base
+0
Especial
Gran orador (inspirar temor
o inspirar esperanza)
Hablar ripido
Gran orador (inflamar a
los fieles)
Maestrea en habilidades
Gran orador (convertir a
los infieles)
sana . Int), Averiguar lmenciont:s (Sab), I)plomacia. (Dr), Disfraurse (Dr), Engaar (Dr" Escapismo (des), Escuchar !Sabl.
hablar un idioma (n/al, interpretar (Carisma), Intimidar (Car).
acio (Sab, Saber (todas Las habilidades, cogidas individualmenle) (Inr,. Vt:r el Capitulo -4 del Manua! dtI JUgador para
la descripcin de las habilidades.
PuntOS de habilidad en cada nivel: 6 ... madilicadorde Int.
RASGOS DE CLASE
EstOS son los rasgos de la clase de prestigio
evangelista.
Compett:ncia COn armas y armadura:
los evangt:listaS no adquieren ninguna
neamiento:
un evangeliSta posee las
mismas restricciones de
alineamit:nro que un
clrigo de una deidad
concreta.
Habilida
des: Averiguat
intenciones
5 rangos,
Engaar 8
rangos, Interpretar (orato-
.-
HABILIDADES
DE CLASE
Las
habilida-
bardo (\'er pag. 29 del Mll1luo1 dtI Jugador para una descnpcin completa) y,
dt: hecho, los ni\'eles de e'\'3ngdisla se
apllan oon los de bardo para determinar
La roena dt: las canciones de bardo que
EJEMPLO DE EVANGELISTA
Orellcn: semielfo Brd 5/Evg 3; VD 8; humanoide Mediano
(elfo); DC sd6+s ms 3d6+3; pg 38, Inic +2; VeI30'; CA 14, toque
13, desprevenido 12; Arq base +5; Pre +6; Atq +8 c/c (ld6+1/18-20,
estoque de gran calidad); Atq completo +8 c/c (ld6+1/18-20, estoque de gran calidad); AE conjuros; CE conocimiento de bardo +5,
hablat rpido, inmunidad a los efectos de dormir mgicos, gran
orador 3/da (inflamar a los fieles, inspirar esperanza), musica de
bardo 5/da (contraoda, fascinar, inspi.rar gran aptitud, inspirar
valor), rasgos de semielfo, visin en la penumbra; Al CN; T5 Forr
+3, Ref +7, Vol +6; Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 19.
Dotes y hablliJttdes: Averiguar intenciones +12, Avistar +0, Buscar
+1, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +3, Diplomacia
+21, Disfrazarse +4, Engaar +15, Escuchar +0, Interpretar (oratoria) +18, Intimidar +6, Reunir informacin +14, saber (religin)
+5; Negociador, Soltura con una habilidad (Interpretar [oratoria]),
Sutileza con un arma.
Gran orador (Sb): OreUen puede usar su aptitud especial de
gran orador tres veces al da.
Inflamar a lo, fieles (sb): Orellen puede usar esta aptitud para
transmitir a los aliados a menos de 30' de l y a l mismo la llama
divina. Los que se beneficien de esra aptitud obtienen las ventajas
de un conjuro de escudo de fuego (Ni 8). El dao causado por el
conjuro es puramente divino y no est sujelO a la resistencia o la
inmunidad al fuego de la criatura.
Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de
asallOcomplero, y se requiere concentracin cada asalto posterior
para el efecto contine, el cual durar m ientras el evangelista siga
hablando y tres asaltos ms.
InspIrar esprnmUl (Sb): esta aptitud da al evangelista y a todos los
aliados a menos de 30' un bonificador sagrado +4 en los TS de Volun-
del mago, somdo fantasma; 1.": CUTar heridas leves, hcchizar pc!'SOna,
reflrada expeditiva, ternbles ,arr:ajada5 de Tadla; 2.": graCia eli'la,
mmOVIlIzar peTSOna, invisibilidad.
Posnlones: amllo de protecCin +1, brazales de armadura +1, estoque de gnn calidad, capa de CIlmma +2, J'OCIn de volar, mUo de
pergamino de hWIlUlr monstruo, vanta de alrar henda5 Itvn (25
T.uu.
2-10:
N"'"
.,
.,
"
""
S,
.",
"
10."
Por medio de elabor:ados rilOS que pueden inclulI danzas, tam-bares, golpear a una persona poseda en las pUnlas de los pies, el
uso abundante de agua bendila, o por muchos otros medios, los
exorcisl:as sagrados esperan abuyenlar a las fuenas espirirmles
del mal, evilando que causen dao a los cuerpos y las almas de la
humanidad. Los exorcistas sagndos son serios con su Inbajo y
muy dedicados a la religin. No lodos son hoscosyceudos, pero
la mayoria 10 son. Su delerminacin para combalir las fuerzas
del mal en el mundo,junto con su aplitud especial para hacerlo,
compensan de sobra su falta de sentido del humor.
La mayoria de los exorcistas sagrados son clrigos y paladines
especficamente entrenados porsu Iglesia para el trabajo para el que
han sido llamados. La mayoria de Iglesias eligen sloa quienes han
mostrado una clara dedicacin al trabajo de oponerse a los ajenos
malignos, y umbin una fe y Un.1 devocin ejemphres. En ocasiones, un mago puede estar cualificado para cumplir esle papel en
una Iglesi:a que sea IOleranle con b magia arcana, pero los miembros
de 0U2S clases rara vez llegan a ser exorcistas sagrados.
Los PNJs exorcms sagrados normalmenle son soliurios que
viajan de ciudad en ciudad al servicio de su Iglesia. Como profesionales alramente especializados. sus servicios son requeridos
frecuentemenle, aunque pocas ciudades llenen necesidad de un
exorcisl::a a jortlMa completa.
Adapracin: lal COIDO est; eserila, la clase de prestigio exige
la sancin de una Iglesia u Orden, e indica que los exorcislas
sagrados son solilarios. Podras cambiar cualquien de estos elementos: los exorcistas sagrados podrian funcionar sin depender
de una organizacin mayor (o incluso haber sido expulsados de
una Iglesia). Tal vez patrullen la zona grupos de exorcistas sagrados (con ayuda de paladines y lanzadores de conjuros arcanos),
buscando el mal OCUIIO dondequiera que se encuentre.
Dado de golpe: da.
PRERREQUISITOS
Para poder convenir.e en exorcista sagrado, un personaje ha de
reunir las siguienres caracterislicas.
Alineam.iento: cualquien bueno.
u. UO.CI$TA SAC:;.AOO
Atq.
TI;
TS
TS
Base
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Ref
O
Vol
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
.,.,
...,
.S
.S
.,
Especial
Exorcismo, expulsar muertos vivientes
Otl"wre/ mol, resistir po~ln
Enemigo elegido +1
Disipor el moll/semana
Presenda consagrada
Enemigo elegido +2
Disipor el mo/2/semana
Aura sagrado lIdia
Enemigo elegido +3
Disipor el mo/3/semana
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existenle
+1 nivd a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel una clase existente
+1 nivel a una clase existenle
+1 nivel a una clase existente
E.speci..a1: adoptar em clue de prestigio ~uiere La .aUtorizacin de un Iglesia u orden que ordene exorcistas sagndos. Slo
los penonajes cuya Iglesi.a juzgue: que son poset'dores <k una fe
y dt-vocin ejemplares, <k UtLI voluntad frrea y de una mon.l
inuchable: son ordenados como exorcistas sagndos.
RASGOS
DE CLASE
StOS son los rasgos
de La clase de prestigio
exorcista sagrado.
Competencia con
armas y armaduras:
los exorcistas sagrados
son competentes con todas las
armas sencillas. No son competentes con ningn tipo de armadura.ocon Iosescudos,
pero pueden retener estas competencias de una clase anterior.
Conjuros diarios/COIljuros cooocidos: un exotrist:l sagrado
awnza en su aptirud de lanzador de conjuros y tambin en sus habilidadcsde exorcismo. For~cuando gana un nlleYO nivel. de exDrdsta
sagndo,gana nueY05conjurosporda comosi tambin hubier:lganado
un nivd encualquiercbse lanzadora deconjurosa Iaquepenenedera
antes de aadir la dase de prestigio. Sin embargo, DO obtiene ningn
erro hendido que hubier:l ganado un personaje de esa clase (mejora
Expul=m=
vivientes (Sb): un exorcista sagrado puede
expulsar
muertos
vivientes como hacen
los clrigos. Si tiene tambin eSta aptitud debido a
otra clase, apila sus niveles para
determinar el nivel efectivo en los
intentos de expulsin.
Resistir posesin (.EI): los exorcistas sagra.dos de al menos r nivel reciben un bonmcador sagrado de +4
a sus TS contra. conjuros de Il'l1nsmlgnutn o aptitudes similares
(incluyendo la aptitud de malevolencia de un fantaSma), y un
bonificador sagrado de +2 a las pruebas de disipar realizadas para
disipar esos efectos. Tambin ganan un boni.6cador sagra.do de
+2 a los TS contra todos los conjuros y efectos de compulsin
lanzados por ajenos malignos o muenO$ vivientes.
Otttar ti rruz.I (Sr): un exorcista sagra.do de al menos 2~nivel
puede ddeorfar ti mal a voluntad como una aptitud sortlega..
Enemigo degido (Ex): a 3~ nivel, un exorcista 52gra.<ktdesigna
o bien a los muenos vivientes o bien.alos ajenos malignoscomo su
enemigo elegido. El estudio intensivo y el entrenamiento especial
en las tcnicas apropiadas para combatir a este enemigo dan al
exorcista sagrado un bonficador de capacidad de +1 a las pruebas
de habilidad de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar
e Intimidar Ya las pruebas de nivel. de lanzador pan superar cualquier resisu:nda a los conjuros del enemigo elegido. En 6~ni..ti el
bonifiador se incrementa a +2, y en 9~nivd. a +3.
OiJlpllr ti mal (St): en 4~ nivd, el l!XOrcista sagndo gana La
aptilud de usar dmpar el mal como aptitud sortlega una vez por
semana. En r. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces por
semana. En 10.G nivel, puede utilizarla tres veces por semana.
Presencia consagrada (sb): a partir de S~ nivel, un exorcista
sagtado est rodeado por un aura de energa positiva que se
extiende en un radio de 20' de su persona. Este aura duplica los
efectos del conjuro de consagror, pero se mueve con l Si entra
en una zona afectada por un conjuro de profanar, ambos efectos
son neutnlizados mientns permanezca en La misma. Si le: nacen
objetivo de un conjuro de profanar, su aun queda suprimida
durante La duracin de dicho conjuro.
Alllll JOgm4a (St): un l!XOrcista sagrado de 8.- nivel o mis puede
usarawra sagrada una vez al da como aptitud sortlega.
ConW'llStUdingof'"PIJraos(6/6/6/S/s/3;CDdeTS 14 + n~dd
conjuro): O: dettDr magua (3), 1m- mapa, luz, multnoa; t": nouIo de
14 {t, fllvor dMno, rtitblD tU obnIrrnmitnto, ordtrt Impmosa. prtJIon
COfItra ti mal D, SI\lItuanoj 2": lInnll tspInhuU,Uiltntar mtfg,!D, mmoviIt-zar pmona, n'Sirtmria demo, mtabltrmllm!o mtnor, Sl/nulo; ~ cey;unu./
sordtm,convocar monslTuo m, dlSlparmagia, luz lIbrdsadorPD, luz del dia;
4": Mela dlmtnSlona!, Uimlnarpord alre,cll5h~dlVlnf ,txormmo, pxkr
dIVinO; 5": dtSarga flamgrn, disipar el mal D, I"fVIVlr a los mllertos.
D Conjuro de dominio. [)(Iminios: Bien (lanza conjuros buenos con
+1 al Nl), Sol (expulsin mayor contra muenos vivientes l/da).
PostsIOlltl: armaaum completll +2, estudo de ateru pesado +1, mlUll
pesada +1, J'Tl'SN dt sabldllria .2, ,apa dt mlsltntlll +1, rollo de
pergamino de neutmllUlr I/tlItno, rollo de pergamino de qudar
mfermedad, ballesta ligera de gran calidad, 20 viroces, 465 po.
PRERREQurSITOS
Pan poder convertitse en geomante, un petsonaje ha de reunir
las siguientes carac[eristicas.
Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (naturaleza) 6
nngos.
Conjuros: aptitud pan lanzar conjuros arcanos de r nivel y
conjuros divinos de rnivel
HABIUDADES DE CLASE
las habilidades de clase del geomame (y la Clr.ICteristica cM de
cada lUla) son: Anes:ana (cuaIquien) (tnI), ~entr.lCin (Con),
Conocimienmde conjuros (lnt), Diplomacia (Car), Intuir la direccin
(Sab), Nadar (Fue), Saber (arcano) (1m), Saber (geogra6a) (Int), Saber
(nat'UI'a1eu) (lnt), Sanar ($ah), SuperviYenda ($ah), Traro ron animales (Car) YTrepar(Fue~ Ver el Captulo. del Manual dd ~p;rrala
descripcin de las habilidades
Puntos de habilidad en
Clda nivel:" + modif de Int.
"re"m"""
Sigu< .Iqum.ndo y
los conjuros de la manen normal
At4Ique
NWd
l.'
,."
,."
,."O"
",.",."
,."
10.~
15
....
'o+2n
+0
+1
+2
+3
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+, ...
15 15
Ref vol
+0 +2
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
E.s~1
Conjuros dirios
nivel un cJ;se existente
nivel a una clase existente
nIvel a una clase existente
nIvel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
El Cambio
El Cambio es una evolucin inversa y gradual hacia alguna otra
li:nna natural Aque1los que experimenr.m este fenmeno adquieren arrioolOS de animales y plantaS conforme pasa el tiempo. Los
geomanle5 experimentan un cambio en cada nivel Como regla.
a1ternaliva, los druidas de alro nivel que hayan pasado toda su vida
Iqos de la civilizacin tambin. pueden experimentar un cambio a
discrecin del Dungeon Master(qulzs una vez cada 10 aos).
El Cambioest~ dividido en fases. Debes elegirun cambio de la
l.' fase la primen. vez que exper mentes el fenomeno. Tu segundo
cambio tambin debe ser de la 1.' fase. Tn.s esto, puedes elegir de
una fase m~s avanzada slo si has adquirido al menos dos cambios
de la fase previa. Por ejemplo, un cambio de la 4.' fase slo puede
elegirse despus de que rengas al menos dos de la fase l.',dos de la
fase 2.'y dos de La fase 3.'. Puedes, sin embargo, elegir cambios de
una fase por debajode tu mximo siempre que quien.s. PorejempIo,si tienes dos cambios de la fase 1.', puedes elegir un tercero de
esa mlSma fase en lugar de uno de la fase 2.', si asi lo deseas.
Los cambios de la 1.' fase no tienen efectO en el juego. Cada
cambio de la fase 2.' o postenores proporciona una aplitud
extraordinaria permanente. Los ataques natun.les permiten el
uso de los bonificadores de Fuerza en las tiradas de dao, salvo
en el caso del veneno y el cido. Los \I1llores de dao dados pan
los ataques natun.les son pan. cnaturas Medianas. Para ajustarse
a las cnlUras Pequeas o Gn.ndes, usa La labia siguiente:
O,lAO 01 ......... HUU .... l
~ue/lo
ld2
l~
ld4
ld6
ld6
po. u .. ""lo
Mediano
ld3
ld4
ld6
Ida
2d4
Grande
1d.
1d6
1d8
2d6
2d6
Fase 1.'
Aparecen manchas de leopardo en tu cuerpo.
Te crece una cola de gato.
Te brotan plumas (pero no alas).
Tus cejas se vuelven verdes y espesas.
Tu pelo se conviene en una maraa de conos zarcillos.
Un pelaje suave y aterciopeladocubrt IU piel.
Tu piel se vuelve verde y escamosa.
Tu conlacto hace que las Rores se marchiten.
Tu 'oOZ suena como la de un peno, aunqut SIgUe SJehdo inteligible.
Aparecen nyas de cebra en tU cuerpo.
Fase 2.'
Una pequea joroba de camello crece en tu espalda (puedes
resistir Slfl agua hasta 5 das).
Te crece una capa de pelaje blanco como la de un oso pobr(obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse en las zonas nevadas).
Las planlas de rus pies se vuelven adhesi\l1ls, como las de un
IagarlO (obtienes un bonincador +4 a las pruebas de Trepar).
y la oscuridad).
Tus dedos crecen como las garras de un halcn (obtienes Suti
de monstTuos).
Puedes enfurecene como un glmon (si recibes dao, te enfureces como un brbaro de nivel1.(ver'B~rbaro'en la pgina
EJEMPLO DE GEOMANTE
Rendda: humano Clr 3/Mag 3/Gmt 9; VD 15; humanoide
Mediano; OC 3dS+3 ms 3<14 +3 ms 9d6+3; pg 71; lnic ...5; Ve!
25', ~l base 35', Vl 40', vel base 60' (regular); CA 25, toque 13,
desprevt:mdo 24; Alq base +9; Pre +9; Atq +9 c/c (ld3, zarpas);
Alq completo +9/+9 (ld3, zarpas); AE conjuros; CE beneficios
de familiar (Alerta, compartir conjuros, vinculo de empana),
cambio, familiar. lineas Ley +2, olfato 30', versatilidad con los
conjuros S, visin en la penumbra; AL NM; TS Fort ...12, Re +9,
Vol +17 Fue 10, Des 13, Con 12, Inl 22,Sab I4,CarS.
Dolti y habllrdadl'$: Avistar +13-, ConCVllracin +19, ConocimIento de conjuros ...26, Diplomada ...9, Escuchar ...16-, Saber
(arcano) +12, Saber (naturaleza) ...23, Saber (religin) +12, Sanar
+8, Supervivencia +11 Apresunrconjuro, Conjunren comh1te,
Esquiva, Iniciativa meJOrada, Inscribir rollo de pergamino"-,
Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), SUlileza con un arma", Voluntad de hierro,
Familiar: Rendela tiene un familiar murcilago llamado
Hob. El familiar usa las mejores salvaciones base entre las suyos
y las de Rendela, Las caracteristicas y habilidades de la criatura
estn resumidas a continuacin.
Hob: VD - animal Menudo; OC 3; pg 35; lnic +2; vel S', vi
40' (b.ena); CA 18, toque 16, ~ido 16; Atq base +9; ~-8;
Atq- Alq completo -;Af - CE evasin mejorada, sentido ciego 20',
transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL NM TS
fotl +10, Ref +7, Vol +14; fue 1, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4.
Dolts Y habilidades: Avisrar +13-, Concemracin +18, Conoci
miento de conjuros +16, Diplomacia +7, Esconderse +14, Escu
char +13-, Moverse sigilosamente +6, Saber (arcano) +14, Saber
(religin) +4, Sanar +8, Supervivencia +11; Alerta.
-Un murcilago liene un bonificador racial +4 en las pruebas
de Avistar y escuchar. Estos bonificadores se pierden si se anula
su senlido ciego.
Sentido ciego(Ex): los murcilagos perciben y localiz.an criaIUras a 20'. los oponenles todava pueden tener ocultacin 100%
comn una criatura con Sentido ciego.
Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normal
mente permitirla un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de
daflo, el murcilago no sufre dao si realiz.a con xito un TS y la
mitad si no lo consigue.
Cambio: Rendela ha adquirido nueve rasgos de cambio:
su pelo se COnviene en una mama de cortOS zarcillos, su voz
suena como la de un perro, su velocidad terrestre aumenta en
+5', tiene visin en la penumbra, +-4 a Avistar al anochecer y en
la oscuridad, garru como un bakn(dos ataques de Id3 de dao
cada uno), olfato, ferocidad (contina luchando sin perullizador
mientras est incapacitado o moribundo), y alas de murciilago.
HOJA BRILLANTE
PRERREQUISITOS
TAllA 2-12:
Nivel
,,."".
5
.,"
6'
"
10."
LA
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la hOJa brillante de Heironeous (y La
caracterstica clave de cada una) son: Anesana (Int), Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros Onl), Diplomacia (Car),
Oficio(Sab), Sabe.r(religin)(lnl)y Sanar (Sab). Ver el Capilulo4
deI.l,.fanuaJ lid Jugculor pan La descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de In[.
Conjuros diarios
+1 nivel a un~
+1 nivel
d~se
RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase de prestigio hoja brilLanle de
Heironeous.
Compelencia con armas y armadura: las hojas brillantes
de Heironeous enen competencia e.n todas las armas marciales
y sencillas, todas las armaduras y los escudos.
Hoja electrizante (Sb): dos veces al da como accin eSlndar, una hoja brillanle de Heironeous puede hacer que un arma
cortante o perforanle que lleve se convierta en un arma electr!2.ante, e inflija 1d6 punlOS de dao por electricidad adicionales
con un golpe con xito. El arma queda mejorada de este modo
duranle un nmero de asaltos igual al nivel de hoja briUanle ms
su modificador de Carisma (si tiene), pero slo mienlns la hoja
brillante soslenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a
olro personaje, el efeclo mgico termina.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un
nuevo nivel par, la hOJa brillante de Heironeous obtiene nuevos
conJuros divinos por dia (y los conjuros conocidos, si es aplicable)
como si tambin hubiera ganado un m~l en la clase Lanzadon
de conjuros divinos que le penmtia lanzarconjuros divinos anles
de aadir la clase de prestigIo. Sin embargo, noconsigue mngl1n
olro beneficio de esa clase. Si un personaje tiene ms de una
c1asc Ianzadon de conjuros diVInos antes de convertirse en ho,a
brillante de Heironeous, el Jugador deber decidir a qu clase
asignar cada nivel par de hoja brillanle de Heironeous a efeclos
de delerminar los conjuros divinos pordia y conocidos.
Hoja sagrad~ (Sb): en el 5." nivel, una hoja brillante de Heironeous puede otorgar dos mejoras mgicas a su arma. Esta aptilud
no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para ese dia.
Detectar el mal (St); a voluntad, Dekelor puede usar detectar
ti mal, como el conjuro.
Gracia divina (Sb): Dekelorobtiene un bonificador igual a su
boniflCador de Carisma (+2) a todos los TS..
Hoja electrizante (Sb): dos veces al dia como accin estndar, Dekelor puede hacer que un arma cortante o perforante que
lleve se convierta en un arma eleclrizante, e inHija 1d6 puntos
re.
PRERREQUISITOS
Para poderconvenirse en bospil3lario, un personaje ha de reunir
las siguientes caracteristicas.
Alineamiento: cualquiera no catico.
Ataque base: +S.
Habilidades: Montar S rangos, Tratocon animales S rangos.
Dotes: Combatirdesde una montura, Ataque al galope.
Conjuros: aptitud para lanzar conJuros divinos de t~ nivd.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clasc del hospitalario (y la caracteristica clave
de cada una) son: Anesania (I nt), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Sab), Sanar
(Sab), Trato con animales (Car). Ver e! Captulo 4 del Manual del
juglldor para la descripcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio hospitalario.
Competencia con a["mas y armad una: los hospitalarios son
competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos
los tipos de armadura ycon los escudos.
lmposdn de manos (Sb): un OOspitalariocon una punruacin
1'105 oa
EX HOSPITALARIOS
Un bospiraIario~sevudva~quecometa
YOIuntuiame:nre un
(~dconjwo~
Cdigo de coDdueta;
los bospilalarios
hacen
de
1/OI:OS
pQgina 242de1Marwaldtl.~
EJEMPLO DE
HOSPITALARIO
pobr-eza, obedienciayddCndera
.,.,.u.. t.;o
su cuidado.
7;
dUr2$
y miserables,
esta
Ataque
Nivel
"'K
+,
., ..
"
.,.,"
"
2'
3'
6'
10.-
.2
.3
+,
+6
+,
+.
+.
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T'
T'
T'
Fort
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Vol
+2
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+1
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+0
+0
+,
+,
+,
+2
+2
+2
+3
+J
.,
bumanoldc Mediana;
OC sdlO ms 2.:18; pg
36; lnk -+1; vd
20'; CA 21, roque
11, desprevenida
20; Atq hase +7;
Pre +10; Atq +11
c/c (td8+3/19-20,
espada larga de
gr2n calidad);
Atq completo
+11/+6 c/c
(td8+3/19-20, espada
larga de gran calidad);
A.E ca.sligar al mal 2/
dia, expulsar muertOS vivientes 5/da
(+2, 2d6+2, r);CE
aUr2 de bien,
no
EslO
signinca que
vivan vidas
Especial
Dote ildicion..l, imposicin de maoos
QuilDr enfermedad l/sem;Jnil
Conjuros diarios
+1 nivel iI un.. clase divina existente
+1 n~1 iI una dilse dlvirtil existente
+1 ni~1 iI una clase divirlil existente
Dote adicional
Dole adicional
+1 nivel a una clase divina existente
TULA
2-14:
Nivel
1.'
EL INQUISIDOR DE LA leusI...
Ataque
1$
T5
T5
Fon. Ref
Vol
bilse
+00+0+2
2'
+1
.,"....
...
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
l'
a,
9.'
10."
.o'
.oS
.o'
.o'
+1
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
.o'
.o'
.oS
,.
.oS
.o'
,1
Especial
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conJuros divinos existeote
Dellctor el mol.
dominio de Inquisicin
Inmune iI hechizos
Trilsp;Silr ilUSIn
Trilspilsilr disfraz
Inmune iI compulsiones
Forzar Cilmbio de formil
nombre.
Gnula dWU111 (So): Rowena obtiene un bonificadot a los TS
igual a su bonificador de Carisma (ya incluido anleriormente)
Im~I'ln dt mllnm (5b): Rowena puede curar 14 pg de heridas
al da.
Montum ClIoo11o de guenu pcsulo (51); la montura especial de
Rowena es un caballo de guerra pesado, que tiene las estadsticas
indicadas en el MlInuaJ de monstruos, y 2 OC ms, bonificador +4
lla annadura natural, Fuerza +1, y evasin mejorada. La paladina
tiene un vnculo de empatia con la montura y puede compartir
conjuros y TS con ella. Puede convocar a su montura una vez 11 di;
hasta un mximo de 10 horas como accin de tsalro completo.
SlIlud dllllnll(Ex): Rowenle.5 inmune 1 todlS las enfennedldes,
incluyendo las enfermedades mgicas como 11 pUlridez de la
momil y la licantropia.
PDstswn~ armadura complel.1, escudo de .1cero pesado, espada
larga de gran calidad, bnwllts lit 5lIlud +2.
Mienmsquemuehoscampeonesdelbie.nestindedicadosaluchar
contra las fuerz2s delln1l exre.mas a ellos y a su Iglesia (como las
clrigos y paladines de Heironeous, que estn dedicados a destruir
a los ~ de Hextor), el inquisidor de la Ig.lemesti al menos
igu.tlmente preocupado que eUos por d mal y la cocrupdn intercuando la avanaa devon 1a,erarqu1 de una Iglesia, cuando
las diablos se infiltran en UN. orden de aballer. y seducen a sus
lidens hacia d mal cuando los sumos sacerdores stJCUInbm .1 los
encantamientos malignOS y se apanan del camino de sus deidades,
nos.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor de 1.1 Iglesia, un personaje
ha de reunir las siguientes caraclerislicas.
Alineamiento: legal bueno o legll neutral
Salvacin base: Volunlad: +3.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 4 rangos, Saber
(arcano) 4 rangos, Saber(religin) 4 rangos.
Conjuros: aplilUd para lanzar ZCIna d.t vmlad como conjuro
divino.
Especial: debe ser mIembro de UN Iglesi.1 legal buena o
de UN orden regios:a, y debe de haber descubierto ya alguna
corropcin en el seno de la misma:..
HABIUDADES DE CLASE
las habilidades de clase del inquisidor de la
de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 4
+ modificador de im.
RASGOS DE CLASE
-.Llill.RIADOR SAGRADO
Cl bs2
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en libertador sagr1ldo, un personaje ha de
reunir las siguientes caraClersflcas.
Alineamiento: calico bueno,
Ataque base: +5
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 5
rangos
Dote: Voluntad de hierro_
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase dellibemdor sagrado(y la caracteristica
clave de cada una) son: Artesania (Int), Averiguar imenciones
(Sabl' Concenrtacin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Montar (Des), Oficio (SabJ, Saber (religin) (lnl), Sanar (Sab) y
Trato con animales (Car). Verel Capitu104 del Manual del JugadOl'"
para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modificador de lnL
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio libertador sagrado.
Competencia con armas y armaduras: los libertadotes
sagrados son compelentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y escudos.
Conjuros diarios: un libertador sagrado tiene la aptilud de
lanzar un ~ueo numero de conjuros divinos, para lam:ar
los cuales debe tener una puntuacin en Sabidura de
al menos lO + el nivel del conJuro, con 10 cual si tiene
una Sabidura de 10 o menos no puede lanzarlos. Los
conjUros adicionales de los libertadores sagrados estn
basados en la Sabiduna, y los 1"5 contra estOS conJUros tiene:n una CD de 10 t nivel del conjuro t ~l
modificador d~ Sabiduria del libertador sagrado.
Cuando ~l personaje obuene OCOnJuros de un
nIVel dado. como los O conjuros de I!'" nivel a
l." mvel, slo obtiene los conjuros adic:iorales
:un liberador sagrado Sin conjuros adidonales
pua ~ n1\-el no ~c lanzar conjuros de
dK':ho ni\-el).
La Iisl;( de Conjuros del libertador sagrado
usa la del paladin, con unos cuantos cambios:
no incluye ningn conjuro con el descriptor
de ley. LosconJurossigucmesse aaden a
la liSta de COnjuros delliberrador sagrado:
l.": protCl011 c011tm la Ity. 2": htroismo.
3:': cirrulo mlguo ,onlro la ley. 4.": diSIpar la
Ity, IIbrT1l1J ik mOlllmlenlDs. El libertador
sagrado prepara y lanza conjuros como un
derigo (aunque no puede bnzar espontneamente conjuros de rumro IIlplglr).
Aura de bien (Ex): la potencia del
aura de bIen de un libertador sagrado
(ver el conjuro detalAr d bien) es igual a
la del nivel en la clase ms sus niveles
de clrigo, si tiene.
Delular tl mal (SI): el libertador
sagrado puede detulM el 1Il(l1 a voluntad como aptitud sonilega.
Castigar al mal (Sb):
una vez al dia, un liberrador
sagrado puede intentar cas-
T'
",.
.,
"7.'
"
6.'
9.
10:
.,.,
..
.5
.6
.7
.,
.9
.10
.,
T'
.,.,
.,
.,.,
.,.,
.6
.6
.l
.5
.5
.7
.l
T'
Vol
.0
.0
.,
.1
.1
.,.,
.,
.l
.l
es malv..da, el
casngo no lleM
efecto, pero el
efecto cuenla como
ulilizado ese dia.
En el 5.~ni\"e1,elliber
lador sagrado puede asligar al mal 2 veces al da, v
en el ni\'ello.", tres \'eCeS..
Quitar falig;(Sb): apa"irdel2-"ni\~Lun Iibenador
sagndo puede eliminar la fatiga de cualquier criatura
que IOque. Us;r esa :.aplirud es UIl2 accin estandll[; el
.,
--Conjuros diarios-Especial
Aura de bien, dete<tar el mal, castigar al mall/dfa
Quitar la fatiga
Aura de de<isin
Romper ~ncantamiento lsemana, gracia divina
Castigar al mal 2/dia
Compai\ero celestial
Romper encantamiento 'semana
Castigar al malldla
1
1
1
1
O
1
1
1'18. nivel puede usar esta apmud dos veces por semana.
CtmIpaliero ultshal (Sr): a partir del 6.0 nivel, un libenador
~do obtiene el servicio de un compaero celestial (un gato,
guila, hakn, caballo de guerra, huno, pony, perro de monTa o
lobo: para servirle en su lucha conln la lirania (ver barra lateraO.
la cnatun llene la plantilla de celeslial (ver pag. 48 del Manual
l' monstruos). ERa criarura puede acruar ~'OluntarUtmentecomo
guanlan (un halcn;, ayue13nte (un gato), o montun ':un cahallo).
Una \~ al dia, como accin de asabo completo, un liberradot sagndo puede llamar migicamente a su compaero de los
remos celestiales en los que reside. El compaero aparecer
mmediatamente al lado del libertador sagrado y se quedari. 2
horas por ni\'el del personaje; puede 5et" desconvocado en cualquiermomenloeomo accin gratuita. El compaero es la misma
criatura cada vez que es convocado, aunque ellibert3dor puede
liberar del ~rvicio a un compaero partKulu :si ha envejecido
demasiado para Untrse a la locha, por ejemplo). Cada vez que ~
llama a un compaero. 3parece completamente reslablecido, sin
Unportu el dao que hay:r sufrido previamente. Tambin lIe....a
puesto cualqUier equipo que tuviera la tiltim3 vez que se fue
'incluidas b<irda, Silla y demas para las mOnturas). Llarou a un
compaero es un efecto de conjuraCin (llamada).
Si el compaero del libertador sagrado muere, desaparece
inmediatamente, dejando tras de s todo el equipo que llevaba. El
libertador no puede llamar a otro compaero hasta que pasen 30
das o gane un nh'el de libertador, loque suceda primero, induso
si el compaero vuelve enrre los vivos de alguna forma. Durante
este periodo de 30 dias, el libertador sufre un penalzador -1 en
las tiradas de alaque y de dao de arma.
Considera al compaero como una montura especial en lo que
respecra a los COnjuros que afecten especficameme a la montura
espedal de un paladn (como lIllIar montura),
LIBERTADORES EX PALADINES
No es del todo raro que los paladines se aparten del nquebnnlable camino de la ley en su abrumadora misin por el bien y se
conviertan en libenadores sagrados. la mayoria de Las veces, el
paladin que adopla la cla~ de libcrt:ldor sagrado no conse-rva
ninguna de sus :lptiludes de paladin. Sin embargo, los niveles
de paladin del personaJe se apll:an a los de Iibenador sagndo
pan delerminar el NLde los COnjuros dellibcnador sagrado y la
potencia de su aplllud de casllgar al mal
ejc 'ld8-T10/17-10,
hierro.
Conjuros pTCJ1llmdos (2/1; CO de TS 11 ... nivel del conjuro): 1.":
bendwr armo1,favordll/moi 2.": I!rroismtl.
EL COMPAERO CELESTIAL
El comp3ilero del libertador sagrado es superior a un animal normal de su tIPO. Tiene la plantilla de celestial, lal como se describe en el Manuol
de monSlfl,jOs. Adems gana DC y aptiludes especiales basndose en el nivel de person:aJe del libertador sagrado (ver la tabla).
Ajuste
armadura
oc
Nivel del
Especi3J
adicionales natural
personaje
'01
Comp3rtir conjuros, compartir TS, evasin mejorada, velOCidad
6
12 o menos
+2
+1
mejorada ...10', vInculo de empatla
13.15
4
+3
...2
7
Comunic:arse con el libertado, sagrado
16-18
6
+5
+3
8
La:zo de S3ngre, velocidad mejorada +20'
+7
+4
9
Resistencia 3 conjuros
19-20
+8
Ver la. barra latcral de l:a montur3 de paladn en el ManQ/ ckljugador p3ra las definiciones de los ttrminos de esta tabla, excepto los que se
indican a continuacin.
AjusU FlIt: sum:a esta Cifra a la. puntuacin de Destr~za del compa'lero.
Vtlllcidod mljorrJdll (&): la velocidad de 13 montura 3umenta 10' si el nivel de personaje de su libertador es 15 o menos. Si fuer3 16 o ms.
la velocidad de la montura aument:a un total de 20'.
l.D:zo ck SlJngre (&): el compailero gan3 un bonificador de ... 2 a todos los ataq~s, pruebas y TS si ve que amennan o dai'lan al hbert:adcn
sagrado.
RmurlCio Q c:otlJUros (&): la Re del comp:ai'lero es igua.l al nivel dellobertador sagrado + lO.
al
PRERREQurSlTOS
Para poder convertirse en orculo divino, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersticas.
Hahilidad: Sabet (teligin) 8 rangos
Dote; SollUra con una h.abilidad (Saber [religin)).
Conjuros: eapazde Ianz.ar al menos 2 conjuros de adivinacilL
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del orculo divino (y la caraclerslica clave
de cada una) son; Anesana (lnl), Coocenlracin (Con), Conocimienlo de conjuros (1m), Intimidar (Car). oficio (Sab) , Saber
(arcano) (Int), Saber (religin) (1 nt) y Sanar (Sab). Ver d CaplUlo ..
del Manual dtl jupforpa~ la descnpcin de las habiJidades.
Puntos de habilidad t"n cada nivel: 2 + modificador de Inl.
RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de presligio orculo divino.
Competencia con armas y armadur-a: los orculos divinos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: un orculo divino
cominua avanzando en la aptitud de lanzamiemo de conjuros y
wmbin ganando las aptitudes de su nueva clase. As, cuando consigue un nuevo nivel de orculo divino, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si hubien
avanzado tambin un nivel en la clase Iat11.2dora de conjuros a la que
peneneciese ames. Sin embargo, no gana ningn OtrO beneficio
de dicha clase (mejora en la oponunidld de conrrolaro reprender
muertOS vivientes, la aplirud de fOrma ulvaje, elc..). ESto Slgntfie:l
fundamentalmente que suma d nivel de orculo divino al nivel
Ataque
NNel
1.
"
3
""
.,,.
7'
10.
"'~
.0
.1
.1
.,.,
.3
.3
.,
TS
Fort
T'
.0
.0
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.2
.3
.3
.3
.3
TS
.,
Rol Vol
.3
.3
.,
.,
., ., .,.,
.7
Especial
Dominio de Orculo. bonificador al escudriilamiento
Sentido prccogmtivo, sentido de las trampas +1
Adivinacin mejol'ilda
Esquiva ilsombrosa (bonificador de Des a la CA)
Senlldo de las trampas +2
Esquiva asombroS:l mejorada (no puede ser flanqueado)
Sentido de las trampas +3
Inmune a la sorpresa
Conjuros diarios
+1 nivel a una clasc existente
+1 nivel a una clase existente
+1 niw a una clase existente
+1 ni~1 a una cl:lse existente
+1 nivel a una cl:lse existente
+1 nivel a una clase eKistente
+1 niyel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clilse existente
boni.fic.adom de salvacin. Si despus glIna un nivel de clriga, con\'1meMose ~ ckriga de ll~/orculodivino de I. gana conjuros
v
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A panir deI6~ni\'el,el otculo divinoya no puede serfknqueado, ya que puede reacdonara los
oponentes de los bdos opuestOS lan OOJmenle como ame un slo
ataCante. Esra defensa niega a los pcaros la capacidad de atacar por
los flancos prm hacer un ataque fumvo al orculo divino. .La. excepcin a esta defensa es que un
pcaro al menos CWIfO ni\'eles superior al orculo divino
puede flanqueado(y por IantO
atacarle funiva.mente).
Si el personaje ya posea niveles en una clasc que le permita ganar esquiva mejorada, los
niveles de las clases que la conceden
se apilan para de{erminar el nivel
mnimo que debe lener un pcaro
para poder flanquear al personaje.
Inmune a la sorpresa (Ex): a 10.
nivel, la sensibilidad del orculo divino al
peligro es lan grande que nUllCa es sorprendido. Siempre puede realizar una accin parcial durante un asallo de sorpresa, a menos
que est fsicamente impedido para hacerlo.
Si no hay asalto de sorpresa entonces esla
aptirud nosirve de ruda.
EJEMPLO DE ORCULO
DIVINO
Templeton: humano Clr S/Odv 3; VD
S; humanoide Mediano; OC sds+tO ms
3CI6+6; pg 52; lnic t; Ve! 20'; CA 21, toque
9, desprevenido 21 Atq base +-4; Pre +5;
Atq +7 c/c (ldS+2, mllza pnadll +1); Atq
completo: +7 c/c (ld8+2, maza pnMa +t) o +3
a dislancia(ldS/19-20, ballesta ligera); AE
conjuros, expulsar muertos vivientes 4/da
(+3, 2d6+6, 5."); CE adivinacin mejorada,
bonificador a escudriar, dominio Orculo,
senlido de las lrampas +1, sentido precognitivo;AL LB;TS Forl+7, Ref+1, Vol +13;Fue
12, Des S, Con 14, lnt 10, Sab 17, Car 13.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en prorosacerdole, un personaje ha de
reunir Las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera maligno.
Salvaciones base: fon +3, Vol +3.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 8 rangos, Engaar 6
rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Saber
(los Planos) 5 rangos.
Dotes: Soltura con la magia maligna. Voluntad de hierro.
Especial: el personaje no debe fener ninguna aptilud para el
lanzamiento de conjuros divinos. Si posea esa aptitud prevamente (como en el caso de los ex clrigos), la aptitud debe ser
abandonada para siempre.
El personaje debe ser entrenado por olro protosacerdole.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del prolosacerdOte (y la caracleristica
clave de cada una) son: Artesana (Inl), Concenlracin (Con),
Conocimiento de conjuros (int), Engaar (Car), Oficio (Sab),
saber (arcano) (Int), saber (religin) (Inr) y Saber (los Planos)
(1 nt). Ver el Captulo 4 del ManulIl del juglldor para la descripcin
de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi6cadorde Int.
RASGOS DE CLASE
Los miembros de cualquier clase pucclen convenirse en protosacertiOles, inc.luso(y de hecho, especialmeme) los clrigos.
ESIOS son los rasgos de la clase de prestigio prolosacerdote.
TAIU 2-17: H PROTOSACUDOTl
Ataque
TS
1$
TS
Conjuros diarios
base
Fort
V~
Especial
7."
]'
+0
+0
...,
+0
.l
Reprender muertos vivientes
l
]
+2
...1
1
.l
+3
+1
.1
l
1
Re divinos lS
]
]
1
S."
+3
+1
.1
]
]
]
+4
+2
1
Trasvasar poder m~gico
]
]
]
1
+S
+2
]
]
Re divinos 20
l
1
+6
+2
]
.]
-+-6
+3
1
]
10.1
+7
+3
.l
.7
Absorber aptitud sortrlega
....
""",
"""
... .,
.,
.,., .,.,
., .,.,
.,
, , , , ,
~ '. '
.:;""i\
. ... ~ .
nivel puede sacri.licar tempcnlmerllc dos (o ms) espacios de conjuros de nivel bajoyurihzadospan prepararunconjurode nivel mayoc
'
":E8,y8x)I 4:6,..
~.~los~p-~,~
.
~~~~
ros adkionales a los qu~ ...! =-: ~ ...,
'- hacerse con el poder de
'.!.
conjuros de los dioses ~
tiene derecho segUn S1T
puntuacin d~ Sabidura para'
r ~ 2bsorber las aptitudes sorese nr.".l d~ conJuros.
tUegas de otras criaruras. UN
La lim d~ conjuros del prole~al dia, cuando una criatura
sac~rdOI~ es idntica a la del clrigo.
con aplirudrs sortilegas esI
Y ti personaje tiene acceso a todos
a menos de SO' de un prom105 conjuros qu~ hay en ella y los presacerdore de 10. nivd, sIe
para igual que d clrigo, pero no reza
puede elegir una de las apriropara conseguirlos, simplemenle l~
des sortlegas de la criarura y
consigue. Un prolosacerdote lanza
absorberla. El protosacerdote
conjuros como un clrigo, sal\lO en
puede uri:ar la aptitud sorqu~, a diferencia del clrigo, no tiene
nIega con tanta frecuenci3
la aptitud de lanzarespontineamente
como pudiese la criatura, o tres
conjuros de curor o rn~igir, ni liene
'-'.'Ces por da, lo que sea menor.
El prolOsacerdote utiliza la aptitud
conjuros de dominio ni poderes concetal y como lo haria la criatura en lo
didosdedominioasociados. Notiene restricciones en los conjuros con alineamiento.
que respecta a nivel de lanzador
Para determinar el nivel de lanzador de un proy CDs de las salvaciones. Esta
tosaceniote, suma los niveles de protosacerome a
aptilUd slodul':l 24 horas. La criatul':l
con la aptilUd sortlega no la pierde cuando
b mirad de sus niveles en Otl':lS clases lanzadoras de
conjuros (los niveles gOl nados en la clase de clrigo por un
M.lsaerl1 ti llllJlr.Jo,
el prolOsacerdol~ la absorbe. Si el protosacerdote
ex clrigo no cuentan).
U1I p,.OlfJitUerdcu
intenra absorber una aptirud sonlega que la criarura
Reprender muertos vivientes: al igual que un clrigo
no lenga, o intenla absorber una aptitud que sea sobrenatural en
lugar de sorriJega, el inlentO falla aUlomticamente.
maligno, un prolOsacerdole de 2~ nivelo superior puede reprender
muenos viviemes. Utiliza su ni\ld de prolosacerdole como nivel
Por ejemplo, si el prolosacerdole est cera de una salamandra
de: clrigo para delenninarel xito y dao (..".r'Expulsar y reprennoble, podra absorber bola dt futgo Yulilizarla tres vecesese da, o
dermuertos vivientes' en La pgina 156 del Manual dd JUgadur).
dlSlparrrulgUl y ulilizarlo una vez ~ da. Si est cerca de un diablo
Resistencia a conjuros divinos (Sb): a 4.- tIlvel, un prolede la sima podra absorber tt/.tportarmllyar(sloa s mismo ms SO
sacerdote ooliene resislencia a conjuros tS, pero sloconrnconlb. de objetos) y utilizarlo tres veces al da, porque el diablo de La
Jurosdivinos y las aplitudes sonilegas de los ajenos. A S.-nivel, la
SlfiU puede haceooa volumad.lncluso podra absorber laaplilUd
resmenci.a a conjuros del protosaeerdote aumenta a 20.
de ~ del diablo de la sima, pero ya que esle slo puede utilizada
una vezal ao, el protosaceroole rstllria limiladode manera simiTrasvasarpodc:r mgico(Elr): debido a que roban rodod poder
que pueden. los pnxos:ace-rdote aprenden a manipular SU energa de
br, y no podra \I01..".r a absorber esle poder de nl.le\lO de ninguna
formasquedesconoertanaottoSLanzadotes. Un ~de6.criatura duranle un ao.
EJEMPLO DE PROTOSACERDOTE
Malsaern el Ilustrado: humano elr 4/Per l!Psc 4; VD 9;
humanoide Mediano; OC 4ds+4 ms ld6+1 ms 4d8+1; pg 48;
Inic +0; Vel 20'; CA 24, toque 11, desprevenido 24; Atq base +6;
PIe +8; Atq +9 c/c (td8+3, maza de arma. +1); Atq completo +9/+4
c/c (tdS+3, maza de arma5 +1); AE reprender muertos vivientes
2/dia (+1, 2d6+7, 8.), ataque furtivo +ld6, conjuros; CE encontrar
trampas, Re divina 20; AL LM; TS Fort +6, Ref +4, Vol +14; Fue
12, Des 10, Con 13, 1m 12, Sab 19, Cal 8.
_ _----'eilllO SAGRADO
PRERREQUSITOS
Para poder convenirse en puo sagrado, un personaje ha de
reunir las siguientes caractersricas.
Ataque base: +4.
Hablidad: Saber (religin) S rangos
Dotes: Conjurar en combale, Impacto sin arma mejorado,
Puerazo aturdidor, Reflejos de combate.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de l." nivel.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puno sagrado (y la caraclerstica clave
de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (1m), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Oficio (Sab), Piruetas
(Des), saltar (Fue), Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del
jugad", para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 1m.
RASGOS DE CLASE
(PSQ)
A/ilr~t".
T..... lA 2-8: El
Nivel
PU~O SACUDO
Ataque
Fort
base
R"
.1
.2
2'
.2
.o'
.o'
"
.o'
.o'
.o'
.oS
"
...,.
10.-
"
.'
S,'
7.
.0
Especial
Dai'lo desarmado
+1
O'
.0
.1
O'
.o'
.1
.1
10'
+.
.o'
.1
.1
.o'
.2
10'
10'
.o'
.oS
.oS
.2
Sentido ciego
.2
20'
+7
.oS
.oS
.2
.2
20'
.oS
.o'
.o'
.o'
+
.2
+,
+.
'0'
'0'
.10
.7
.7
+,
Armadura interna
.2
.,
'0'
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una c1i1se Iilnzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de
conluros divinos existente
,co.~
clrigo antes de poder entrar en la clase debido a los prerrequisilOS del dominio.
La rtla)'Oria de PNJs S3cerdou~ de guerr.t emplean d tiempo preparndose para la misma. Este l'5fuerzo irduye enrrenamiento personal
en combine, plegarias, erurenamientocon d dirigente loc.:al del e;jn:ito,
yesrudiode la historia.lossacerdores de guerra tiendena lener IasC3l2C'terisricas m3s extr'O\'eI'tida asoc:tilis ron sus deidades. En ocasiont's se
les puede erv:onrrar expIonndo d le:rtem en tiempo de paz. y se sabe
que algunos oculan su idenlidad para espiar a las nadones enemigas.
Rara vez saIm de:l\'eJltUraS, Y cuarW lo hacen es para obtene!-algun
arrefactoo arma maravilIos:aoon la que incrementar su porencial.
Adaptacin: esta clase de presllgio esl diseada para re~
scnlaral clrigo que dirige a un gran nmero de rropasa la b.lIalb.
I'orconsiguiente,los miembros de esta clase posiblemente ~n
parte de una organizacin militar. Es probable, aunque no estric
tamente necesario. que 10$ scguidoces sean tambien miembros de
la misma fe que el sacerdote de guerra.
Dado de golpe: diO.
PRERREQUISlTOS
Para poder com"ertirse en sacerdote de guerra, un personaje ha
de reunir las siguientes caracteristicas.
Ataque base: +5.
Habilidades: Averiguar inlendones 5 rangos, Diplomacia 8
rangos.
Dote: Conjurar en combate.
Conjuros: capaz de lanzar al menos un conjuro divino de
una de las siguientes lista de conjuros de dominio: Destruccin,
Fuerza, Cuerra, Proteccin. Un personaje que pueda lanzar al
menos un conjuro de un dominio cuenla como con acceso al
mismo para esle propsito.
Especial: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sacerdote de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraCn (Con), ConocimientO de conjuros (1 ni),
Diplomacia (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (histOria)
(lnt), Tralo con animales (Car). Ver el Captulo .. del Manual dil
jugtldorpara la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 + modi!1cadorde 1m.
RASGOS DE CLASE
StOS son 10$ rasgos de la clase de preStigio sacerdote de guerra.
Competencia con armas y armadura: los sacerdotes de
guerra llenen compelencia con lodas las armas simples y marciales, con todos los lipos de armadura y con los escudos (incluidos
los escudos pa~s).
Conjuros diarios/conjuros conocidos: un sacerdote de
guerra continua avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divinos. Cuando gana un nuevo nivel par, el personaje
obtiene nuevos COnjuros divinos por dia como si tambien humera
ganado un ni\"el en la clase a la que perteneciese antes de aadir
la clase de prest igio (y ios conjuros conocidos, si es aplicable). Sin
embargo, no consigue ningn olro beneficio de esa clase (mejora
r....u 2-19:
N. .
1.
EL
SACUDOn DE
.,
TS
TS
bm
Fort
Ro(
TS
Vol
.2
.0
.0
+J
.J
+0
+1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
+3
.0
5
6.
7.'
8'
.2
.J
+,
.5
.6
.7
.8
10.
.10
J
4
GUUI ..
Ataque
.,
.,.,
.,
.,
.6
+6
.7
.,
+,
+1
.2
.2
.2
.3
.J
Especial
Conjuros di;lrios
Dominio adicIonal. al~ntar
e.pulsar o reprender muertos vivIentes
Inflamar +2
+1 ",vel a una clase lanzadora de conjuros
Cur;lr heridas leves en grupo
Infl;lmar +4
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
Aura d~ miedo
Festln de los h~roes, Inflamar +6 +1 nivel a una clase lanzadora d~ conjuros
Acelerar
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
Sanilr a las masas
EnemIgo implacable. Inflamar +8 +1 nivel a una clase lilnzadoril de conluros
V"'1.f:tI 'PUtlf4pirdra,
"" JltarJolr Jt f,utrTa
d,v,nos existente
divinos eXIstente
divinos existente
divinos existente
divinos exIstente
SAQUEADOR DE TEMPLOS
Los adoradores de Olidammara no lienen muchos lemplos propios, pero sin embargo algunos pasan gran cantidad de tiempo
en los templos de olras deidades (usualmenre dedicados a Uevarse
con ellos loda cosa de valor que no est firme y definirivamenle
unida a los cimienlos). Los saqueadores de remplos son un grupo
de ladrones de lile que adoran al Pcaro risueo y se especializan
en robar objetos de valor y conocimientos secrelos de los templos
de otras deidades. Pocas empresas son tan peligrosas como asalrar
un templo, por lo que Olidammara proporciona a los saqueadores
de templos a su servicio una aptitud limitada para e1lan7..amiento
de conJuros.
Los saqueadores de remplossiempre estn a la escucha de nolidas sobre grandes riquezas ti oscuros secrelos en los lemplos de
otras deidades, y raslrea n con enlusiasmo rumores sobre sanluar
ios ocultos y templos medio sepultados por el paso de los aos. A
pesar de ello, normalmente tienen liempo de sobra entre asaltos
para aventuras ms normales, que emprenden frecuentemente
con la bendicin de su deidad. Despus de rodo, las incursiones
en dungeons refinan las habilidades que el saqueador de templo
neceslla para sus _misiones especial~ (como la liberacin de
cieno born de guerra que los clrigos del lemplo de San Cuthberr llevan en este momemo de vue!la a casa para ponerlo a buen
recaudo,
Los pcaros y los bardos normalmenJe tienen las habilidades que un saqueador de templos necesila, mientras que
slo unos clrigos escasos y poco comunes (incluso entre
los de Olidammara) pueden abrir una cerradura o sabotear
una trampa con la suficiente pericia como para alcanzar
los eslandares de los saqueadores de templos. Algunos
uploradores tambin encuentran de su agrado la vida de
saqueador de templos.
tos saqueadores de lemplos PNJs nornWmeme trabajan en
pequeos equipos, uti.lizando el sigilo, los disfraces o La magia
para infiltrarse secretamente en un templo rival Una
va dentro, se hacen con los tesoros, roban las reliquias
religiosaS y se fugan con todos los secrelO5 que los clrigos
dd templo rival se ocUlXlsen de poner por escrito. Si todo
va bien. desaparecen sin ser detectados, aunque no
tienen problema en luchar para lograr La
huida. Saben perfect2mente que el
castigo por robar en un templo suele
ser b muerte, asi que son r.i:pidos
en desenfundar sus armas cuando
la captura IXlrece inminente. Los
clerigos que veneran a otras dei<bdes
consideran a los saque2dores de templos una amenaza, asi que la may0l aparentan ser simples pcaros.
bardos, o incluso dngos de ohdamrrura. Los PJs pueden encontrar
PNJs saqueadores de templos huyendo
de una ciudad con sus ltimas vctimas
pis3ndoles los talones, o en mitad de la planificacin de un asalto.
Adaptacin: cualquier deidad de los pcaros, ladrones o
del sabetsecrem podria tutelara un saqueador de templos. Otras
campaas pueden presentar objetos o tesoros especficos custodiados por iglesias que podran lentar a robar a un saqueador de
templos.
Dados de golpe: d6
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en saqueador de lemplos, un personaje ha
de reunir las siguientes caractersticas.
Alineamiento: cualquiera catico.
Ataque base: +5
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidtdes de clase del saqueador
de templos (y La caracterstica clave
de cadt una) son: Abrir cerraduras
(Des), Anesa.nia (Int), Avistar (Sab),
Buscar (1m), ~r escritura (lnt),
Inutilizar mecanismo (1m), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Piruetas (Des), Saber (religin) (lnt;,
Saltar (Fue), Tasacin Ont), Trepar (fue), Usar
obJetO magico (Car) y Uso de cuerdas (Des),
Ver el Captulo 4 del Manual dd JUgadur plnJ
la descripcw>n de Las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel" +
modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
71''''';/,1'''
.d
Ol1 amm",..
"2'
"..."5'
."..
"
10.~
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
TS
FOft
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
r5
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
T5
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Encontrar tr,mP'lS, sentido de las trampas +1
Ataque furtivo +ld6
Esquiva asombrosa
Sentido de ras trampas +2
Ataque furtivo +2d6
Esquiva ilsombrosa mejorada
Sentido de las trampas +3
Ataque furtIVO +3d6
Maestrra en habilidades
Dominio de Suerte, sentido de las tr,mpilS +4
--Conjuros diarios-1,
2.0
l,"
4.~
o
1
1
1
1
2
o
1
1
1
Trampa de rociada
prismtic. (VD 8)
baja~
Agua poco
profunda
en un
conducto
- r'
,,,,,.
EJEMPLO DE SAQUEADOR
DE TEMPLOS DE OllDAMMARA
Junit: semielfo Exp 5/510 3; VD S; humanolde Mediano
~tlfo); OC 5ds+l0 ms 3d6+6; pg 52; Inie +4 Vel 30'; CA
19, laque 15, desprevenido 15; Alq base +7; Pre +S; Alq +13
c/c (ld4+2, daga); Atq completo +11/+11/+6 c/c (ld4+2, daga);
AE ataque furtivo +Id(" enemigo predilecto gIgantes +4,
enemigo predilecto humanoides monstruosos +2, estilo de
combale (combate con dos armas); CE compaero animal
(vinculo, compartir conjuros), empata salvaje +4, esquiva
asombrosa, rasgos de semiel ro, sentido de las trampas +1; Al
CN; TS Fon +7, Ref +11, Vol ...5 Fue 14, Des IS, Con 14, Int
IO,SabI2,CarS.
Doles y habll,dadts: Abrir cerrndurns +t5, Avistar +12, Buscar
tl1, Esconderse +17, Inutilizar mecanismo +4, Moverse sigiJosamente +17, Saber (religin) +1, Supervivencia +7; Aguante,
SENR DE LAS
--::-:---.,.,,----_.,--T...QRME.~.TA
S CSt)
TOIMENTAS
Ataque
TS
b.~
Fort
....+.
N",",
"
",.-
+.
+1
+,
+,
+,
., ..
., +.+.+,
'S:.'
1.
"
10.
+,
+,
+,
+,
+.
+.
+,
+,
+.
+.
+,
TS
+.
+1
+1
+1
.o'
+,
+,
+,
+,
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en seor
de las tormentas, un personaJe ha
de re:unir las siguientes aracterstlcas.
SalVcln base: Fon M.
Dotes: Aguante, Gran fonalcu
y Soltura con un arma (cualquier
lanza o jabalina).
Conjuros: capacidad de lanzar
conjuros divinos de 3." nivel
Deidad tutelar: Talos (NdT: u
otro deIdad apropllufa).
Especial: el personaje liene
que haber sido golpeado por un
relmpago, ya sea natural o creado
mediante magia, y haber sobrevividoa ello.
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del seor
de lastonnentas(y la aracteristica
cbve de cada una) son: Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), lntlmidar (Car), Nadar (Fue), Reunir
informacin (Car). Saber (naturaleza) (Inr), Saber (religin) (Int) y
Supervivenda (Sab). Ver el Capttulo .. del Manuel! dd jugador para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada
nivel: 2 + modificador de 1m.
RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase de prt.'Stigioseorde las tormentas,
Competenda con armas y armadura: los seores de las
tormentas no adquieren ninguna competencia con armas ni arma
duras.
TS
Vol
+,
+3
+,
+.
+.
+,
+,
+.
+.
+,
Especial
RE 5 (electricidad),
Jabalinas mejoradas +1
Arma e1ectriunle
Caminar la tempestad
RE 10 (electricidad),
Arma tronante
Cabo'iar wrempeSfad,
jabalinas metoradas +2
RE 15 (electricidad),
Arma explosiva elktrica
Inmunidad a la electricidad.
jabalinas mejoradas +3
Holocausto elemental
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase I'lnzador.ll de conjuros divinos existente
+1 nivel a una
+1 nivel a una
+1 nivel a un.ll
+1 nivel a un.ll
..1 nivel a una
clase
clase
clase
clase
clase
EJEMPLO DE SEOR
DE LAS TORMENTAS
Krotan el seor de las tormentas: humano Clr S.!Sl 3; VD
8; humanoide Mediano; OC 5d8... tOmas 3ds+6; pg56; nie +t; vd
2O';CA 17, toque 11,desprevenido 16Atq base +5; Pte+7;Atq +9c/c
(ld8+4/x3 ms Id6 e1ecrricidad,jabalina)o +8 a distancia (1d8+4/x3
ms Id6 eleclricidad, jabalina); Atq completo +9 c/c (ld8+4/x3
ms td6 electricidad,jabalina) o +S a d,slancia (ldS+4/x3 ms Id6
elecrricidad, jabalina); AE jabalinas mejoradas, reprender muenos
vivientes 3/da (+0, 2d6+5, 5~, arma tTOnante; CE RE 5 (electricidad), cabalgar la tempestad; AL CN;TS Fort +12, Ref +4, Vol +12;
Fue 14, Des t 2, Con 14,101 S, Sab tS, Car 10.
Dotes r lliIbdldade!: Concenlracin +13, Intimidar +3, Saber
(religin) +7;Aguante, Gran fortaleza, Soltura con un arma Uabalina), SoIrura con un arma (lanza).
....
Ataque
N"'"
"
2'
.0
DEl UCO
I.IS
TS
rs
rs
'M
Rol
V~
Especial
.0
.0
.2
.1
.0
.0
.'"
., ., .,., .l
.,
.,
.l
"
S.'
.,"
lO!
.1
Conjuros diarios
+1 nivd
+1 nivd
.1
.2
.2
.l
.1
.2
.2
.2
.2
.2
.2
.l
.l
.l
.1
.,.,.,
.,
de conjuros arcanos
clase l~nzadDr~ de conjuros ~rcanos
des~rroll~r al~s
adicion~t
(Ley)
delectar pensamienlOS
los coual! reconocen que sus sirvientes poseen intereses propios. Un sirviente del arco iris slo necesita tener en cuema que
en cualquier momenlO podra aparecer en su vida un couart.
que describa un mal terrible que ha de ser reducido.
Los sirvientes del arco iris PNJs viajan por el mundo (sin
mencionar la mayora de [os planos Exteriores) luchando
contn: los malhechores e inspirando la espe
ranza y la piedad por dondequiera que
vayan. A no ser que esten viapndo de
incgnito, los sirvientes del arco iris
II(}" z", H"II(,
se idemi6can entre si por lIev.ar
11("'" 1UTlClI(k
Jd ,,"CQ
una pluma promineme en
la cabeza. Los sirvientes
del arco iris que bayan
completado varias
misiones
para
sus benefactores
coual! reciben
una capa emplumada de los couat!
como signo de
diSlincin.
Adaptacin: la
implicacin de los
couad en esta clase
de prestigio es inse
parable del resto de ella,
pero podrias desarrollar
clases de prestigio similares
con otros aJenos buenos como lamasu,
tladnnes o arcontes. Tamblen es fac:il
inverllr el alineamiento de
la clase e invenlarse
una clase similar
de sirviente con
rayas~ vinculada
a los rakshasa,
por ejemplo. y los
templos en la jungla de
los couad estn replelos de
posibilidades para crear 11,1 propia organizacin; en los templos o
cerca de ellos podran vivir desde monjes secretiSlas hasta extra-
,,.is
PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en sirviente del arco iris, un personaje ha
de reunir las siguienles caractersticas.
Alineamiento: cualquiera que nosea maligno
ocalico.
Habilidad: Saber (arcano) 4
rangos.
Conjuros: capazd~ Lanur
conjuros arcanos d~ )."
nivel
Espec.ial: de~
enconlrar los ttmplos ocultos ~n
la jungla d~ los
couatl
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase del sirviente
del arco iris (y la caracterstica clave de cada una) son:
Artesana (lnl), Averiguat inlenciones (Sab), Concenlracin (Con), Olplomacia (Car), Oficio (Sab), Sa~r
(arcano) (Inl)y Saber (los Planos) (1m). Ver ti
CapITulo 4 dd Manual del Jug.:tdor
para la descripcin de las habilidades.
Pumos de bablidad en
cada nivel 2 + modificador
de InI.
RASGOS
DE CLASE
stos son los rasgos de 13 c\:lse de presligio sirviente del arco
iris.
d""
en
EJEMPLO DE SIRVIENTE
DEL ARCO IRIS
Anya Za N.an: human.a Her 6iSai 4; VD 10; bumanoide
6d4+12 mas 4d4+8; pg 46; Inic +6; Vel 30'; CA
14, loque 12, despre...enid.a 12; Alq lnse +5; Pre +4; Alq +5 cic
(ld6, blz5lII +1/+0); Atq complelo +5 c/c Id6, blzstn +1/+0) o
+8 a dist.ancia Ud8, t920, ballesla ligera de gran alidad); AE
conJuros; CE ~neficiosde familiar(Alerta, vinculo de empalia,
compartir conJuros), desarrollar alas, dtfe(/ar el milI, familiar,
AL NB; TS FOil +7, Ref +5, Vol +10; Fue 8, Des 14, Con 14, 1nt
lO,SabI2,Cart8.
Dolrs y habrlldadrs: Averiguar intenciones +3, Avistar +6",
Concenrracin +15, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia
+9, Escuchar +3", Moverse sigilosamente +5, Saber (arcano)
+6; Conjuros penetrantes, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada,
Potenciar conjuro, Solrura con una escuela de magia (encantamiento).
Dtledar tI mal (Sr): a volunlad, Anya puede usar deltdar el mal,
corno el conjuro.
Familiar: el familiar de Anya es un gato llamado Shasara. El
familiar usa el mejor bonificador de salvacin entre los suyos
y los de Anya. Las aptiludes y caraclerislicas de la criatura se
encuenlran resumidas a continuacin.
Shasara, gato Familiar: VD -; animal Menudo; OC 6; pg 23;
Inic+2; VellO;CA t7,toque 14,desprevenido t5~Alq base+5;Pre
-7; Atq +9 c/c (td2-4,garra); Alq completo +9 C/c Id2-4, 2 garras);
AE transmitir conjuros de loque; CE evasin ml"JOf2da,comunicarse con su amo, olfato, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort
+3, Ref +5, Vol +9; Fue 3, Des 15,Con 10, lnt 8, ~b 12,Car7.
Dola y hllbllldades: Avistar +6, Equilibrio +10, .Esconderse +16",
Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8, Salrar -!-10, Trepar +6;
SigHoso, Sutileza con las armaS".
Comunicarse con su amo (Ex): Shasara puede comunicarse
verbalmente con Anya. Las dems criaturas no emendern loque
digan si no es mediante ayuda mgica.
Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de
dao, Shasara no sufre dao si realiza con xito un TS y la milad
si no lo consigue.
Habilidades: los gatOS tienen un bonificador racial t4 en las
pruebas de Trepar, Esconderse y Moverse sigilosamente y un
bonificador racial +8 en las pruelns de Saltar. Tambin lienen
un bonificador racial +8 en las pruebas de Equilibrio. Usan su
modificador de Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas
de Trepar y Saltar. "En zonas de hierba aha o maleza densa, el
bonificador de Esconderse su~ a +8.
Transm itir conjuros de toque (Sb): Shasara puede transmi
tirconJuros de loque a Anya (ver 'Famllines', g. +4 del Manual
del JUglldur).
Beneficios de familiar. Anya obliene ~neficios esped.ales
por tener un familiar. Esta criatura concede a Anra un 'bonificador -!-3 en las pruebas de Moverse sigilosamente (incluido en las
eSladsricas anteriores):
Alerta (Ex):"Shasara concede a su amo Alerta mientras est a 5'
de l.
Mediana~ OC
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sirvienle radiame de Pelor, un personaje ha de reunir las siguienles caracleristicas.
AlineamientO: legal bueno.
Salvacin base: Vol +5.
Habilidades: Sanar 5 rangos, Saber (religin) 9 rangos.
Dole: Expulsin incrementada.
Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de ..... nivel y
SIRVIENTE RADIANTE
----:-_---,--_--,-,-:-'I2E....ITl.Q.R (S cp)
Pelorense.a demostrando la fueT7.a del bien a travsde.la caridad y
la modesr la. Aunque parece una comradiccin, la idea es que quien
es fuerte de verdad no necesita probar su poder. Pelor anima a sus
sacerd(l{es y a sus fieles a llevar a cabo tamos actos de bien que el
mal y.I no tenga espacio para exislir, pero reconoce que hay ocasiones en las que el mal ha de ser derroudo enfrentndolo direclamenle. Los Slrv!t':ntes radiames de Pelar ponen esle dogma en
TAllA
2-23:
Ataque
TS
lnse
"
+0
Fort
+2
5."
""
""
10.0
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sirvienre radiame de Pelor (y la
caraclerislica clave. de cada una) son: Arlesania (lnl), Averiguar
inlenciones (Sab), Concenlracin (Con), Conocimiento de conjuros (1m), DIplomada (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int~
Nivel
"
"4"
TS
.4
TS
Ref vol
+0 +2
.,.,
.4
.4
.5
.5
.,.,
.,
Especi1I
Expulsin m~yor incrementada,
resplandor, expulsar muertos vivientes
Salud divina, potenciar curacin
Aura de custodia
Dominio adicional
Ma~imizar curacin
Explosin de energra positiva
Curacin suprema
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros diVinos
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
RASGOS DE CLASE
sros son los r.1sgos de la clase de prestigio sirviente r.1dianre
de Pelor.
Competencia con armas y armadura; los sirvientes de
&olor nenen compelencia en rodas las armas marciales y senciIks, lodas las armduras y escudos.
Resplandor: cuando un sirviente radianle de Pelor lanza
un conjuro con d descriplor de luz, d
radio de iluminacin se duplica. y el
conuro se considera como si fuera
de un nivel mis a todos los efeeros, incluso al delerminar si puede
corurarnst.tr o disipar un conjuro
con d descriptOr de oscundad. Asi,
un conjuro de luz dtI da lanudo por
un sirvienle radianle de Pelor ilumina en un
radio de 120' y se considera un conjuro de 4:0
1l.i\~L lo que le permite contrarrestarodisipar
cualquier conjuro de oscuridad de 4:0 nivelo
~~.
TIx;H~ . 11.
si"k_"
,.J'll.lt lit' 'Ptl.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en tem
pbrio po, un personaje ha de
reunir las siguientes caraCleris
,,,,,-
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase
del templario po (y la
caracterstica clave de cada
una) son: Arlesana (Int),
Concentracin (Con),
Nadar (Fue), Oficio (Sab),
Saber (religin) (Inl), Saltar
(Fue), Sanar (Sab), Trepar (Fue). Ver el
Capitulo" del Maltual dd Jugador para
la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel 2 -+ modificador de Int.
2-24: n
TAlLA
.....
.",
l.'
"
S,
""'.o
,.o
10.
...,
Fort
R.r
O
O
.1
.1
.1
RASGOS DE CLASE
StOS son los rasgos de la clase. de presligio Templario pie.
Competencia con armas y armadura: 105 lemplarios pos
no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Entere:u. (sb): una bendicin especial del lemplario po le.
permite ignorare.fecros migicos que nonnalmeme le. daaran. Si
hace con xiro un TS de Voluntad o Fortaleza que normalmenle
reducira el e.feaodel conjuro, no sufre ningn efecto del mismo.
ESta aptitud slo se aplica. a aquellos conjuros del tipo "Volunrad
parcial", "Fortaleza milad", o similares.
Conjuros diarios: un templario pio tiene
la aptitud de lanzar un pequeo numero de
conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el
templario po debe leneruna puntuacin en
Sabiduria de 10 +el nivel del conjuro, con lo
que si tiene Sabidura 10 o menos no puede
lanzarlo. Los conjuros adicionales de un
lemplario pioestn basados en la Sabidura,
y los TS contra estos conjuros tienen una
CD de 10 + nivel dd conjuro + modificador
de Sabidura del templario po. Cuando
obtiene O conjuros de un nivel dado, como
O conjuros de 1~ nivel a .... nivel, slo
obtiene los conjuros adicionales (un
templario pie sin un conjuro adicional
para ese. nivel sigue sin poder lanzar un
conjuro de ese nvel). Un templario po
tiene acceso a cualqUier conJuro de la
lista y puede elegir libremente cul
preparar, como un clrigo. Un
templario pio prepara y lanza
conjuros como un clrigo
(aunque no puede lanzar
espontneamenle conjuros de curaro Infligir).
Un lemplario
po bueno (o un lemplario po neutral de una
deidad buena) usa la lista
de conjuros del paladino Un
templario po maligno (o un templario
pio neurral de una deidad maligna) usa la lista de conjuros dd
TEIllPLAIIO plo
Ataque
~
.1
.,
., S
.,
.7
.10
TS
.,.,
.,
TS
TS
.,.,
Especial
.,
Entereza
Castigar l/dla
RO 1/-, ~pecializaci6nen un arma
Dote adicional
.S ., .S
.,, .S
.S
., 3
.,
.
.3
.7
...
--Conjuros diarios-
V~
Casligar 2/da
RO 2/Dote adicional
Castigar 2/dra
" "
O
1
1
1
1
1
O
1
1
1
1
1
3."
O
1
1
1
1
,,
,, ,, ,
O
1
1
1
T.... l ...
ZELOTE DE
La orden de la llama negra es el filo oculto de su fe, una sociedad
secrera de asesinos devolos de una deidad oscura del fuego y la
deslruccin. .Los zelotes de la Llama negra han sido entrenados a
lravs de rituales impos en el uso del sigilo, la magia divina y el
ce:1o del fanatismo Jnra destruira aquellos que ofenden a su dios.
Ni siquiera los grandes gobe:rnantes estn por encima de la ira de
la deidad, ya que la orden es un medio aprobado y respel~ por
los ricos y poderosos para llevar a cabo sus venganzas.
.Los clrigos Y pcaros o guerreros especialmenle devotos a
menudo se convienen en zelofes de: la llama negra. Un pequeo
numero de miembros de la oroe:n son clrigos de posicin
elevada que vigilan a los compaeros devOlos que pareee:n candidaros aceptables.
Adaptacin: el zelOfe de la Llama negra funciona mejor con
alguna deidad lutelar que no sea buena y lenga el dominio del
Fuego, como Pyremius (ver pg. 123) o Kossut de 105 Reil105
Olvidados. Tambin es ms o menos sencillo permitir la clase
de preslgio a cualquier personaje con acceso a los dominios
de Fuego y Destruccin (o Muerte),.La clase de prestigio forma
pane de una sociedad secrela, as que tendrs que pensar cules
son las intenciones de la orden de la Llama negra en fU campaa.
Por ltimo, esta clase de presligio es un ejemplo de una profesin
similar a la de un asesino que no obliga a sus miembros a se:r
malignos (aunque algunos lo son, por supuesto).
Dado de golpe: d6
N-"
"
."",
""
""
7.'
10.g
base
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
For
Re(
vol
+0.-2
+2
.-0.-3.-3
+1
+3
.-3
+1
+4
+<1
+1
+4
+4
+2
+5
+5
+2
+5
+5
+2
+6
+6
+3
+6
+6
+3
+7
+7
Especial
Ataque mortal. corazn fervoroso
Empleo de venenos
Ataque furtivo +ld6
Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
PRERREQUISITOS
P:II'11 poder convenirse en zelOlt': de la Llama negra, un personaje
ha de ",unir las siguientes C<lncter$ticas.
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, MO\~rse sigilosamente 8
rangos, Saber (rdigin) 8 rangos.
Doles: CompetellCUl en arma marcial (kukri), Voluntad de
h<=
Conjuros: capacidad para lanz.ar conjuros divinos de 2.'
niveL
Esptti21: +1d6 de dao por at3que furtivo.
El personaje debe rendircullo a lacleiclad a la que est dedicada
[a arden, y liene que matara un enemiga de la fe
sin mnguna otra razn que unirse a la
orden de la Llama negra.
HABILIDADES
DE CLASE
Las habilidades de clase
del ze[ote de la Llama
negl'2 (y [a caracteristica clave de
cada una) son:
Abrir cernduras
(Des), Artesana (lnl;' Avislar(SabJ, Buscar
(lnl, ConcenIndn (Con),
Conocimiento
de conjuros (Inl),
Equilibrio (Des),
Escapismo (Des),
Esconderse
(Des),
Escuchar (Sab), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber
(religin) (inl), Saltar (Fue), Trepar (Fue)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el
Captulo 4: habilidades en el Mlll1Ulll
dtI Jugtldor para las descripciones de bs
habilidades.
PunlOS de habilidad en cada nivel
4 + modificador de 1m.
RASGOS DE CLASE
son los nsgos de la clase de prestigio zelole de la Llama
negn.
Compelenda con armas y armaduras: un zelote de b
llama negra no obtiene ninguna competencia con armas ni con
armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel parde
zelote de la Llama negra, el personaje obflcne nuevos conjuros
al dla (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin
EsIOS
excepto
en que los
zelOles de b
Llama negra
no lienen b opcin
de paralizar a sus obJeli\'OS. Si un 21'1011'
de la Lbma negn tiene niveles en otn
clase de presligio (como el asesino),
puede sumar todos sus niveles de
zelote de la Llama negra y en
las clases para calcular la CD
de salvacin de su ataque
mortaL
Couzn fervoroso
(Sb): el zelote de la Llama
negra es inmune al miedo,
ya sea mgico o normal. A
diferencia del aura de V'lllor
del nladin, eslO no conlie~
beneficios especiales a sus como
paeros.
Empleo de venenos (EI): a r
ni\'el. el zelole de b Llama negra
obIiene b apcilUd de usarvenl'OOS con ~uridad,comola aprirud
del asesino.
Ataque furtivo (Ex): a 3.",
Y 9." nivel, el zelote de la
Llama negra inflige dao adicional en el alaque furtivo igual
que la aptitud del picaro. Como el zelote de la Llama negn
obtiene un bonilicador de ataque furtivo de otra fuente (con
niveles de pcaro, por ejemplo), los bonilicadores al dao se
apilan.
6"
Zan{ada {lIntsla (St): una vez al dia desde el 5. nivel en adelante, el zelOle de la Llama negra puede dar un nico paso y atra\"eSar obstaculos o una disfancia ni como se indica en el conjuro
Pllfrtll dlmnl$lOnllJ. El nivel de lanzador del relote es igual a la
mllad de su nivel de persomlJe.
Llama sagnda (Sb): empez.ando a 6. nivel y a voluntad, el
zdote de la Llama negra puede ordenar a una nica arma c/c que
esl~ en su posesin que queme con una Uama negra y mort:al.
El arma obliene L:a aptitud especial 'flamigera', infligiendo ld6
punlOS de d:ao por fuego con cada alaque acenado adems de su
d:ao de :arm:a normal. Una vez al da, el ruOle de la Llam:a negra
pufile otorgu la :apritud especial 'explosiva gnea' sobre Uml de
sus armas dunme 1 minmo.
Inmolacin sacrlega (Sb): cuando un zelole de la Llama
negra alcanu dio. nivel, cualquier criatun fallecida debido a
su alaque mortal o alaque furt-vo qufila inmediata y totalmente
consumida por un fuego sacrilego. El nico modo de devolver
a la vida al ser asesinado de este modo es usar una rrfllrll'"{{In
~'trdaJtr", un conjuro de dtstO cuidadosamente pronunciado y
seguido por una rtSllnl'uuin, o un ml/llgro_
ACCESORIO DE CAMPA~A
3!III0 8 LVIDJliDOg
Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor.
Conocido por la mayora de gente de Faern como tierra natal de la Simbo!, las.jaz.hrn
y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros.' intrigas insidiosas y
3\'cnturas por revelar. Descubre la gente, la poltica )' las sociedades de la regin,junto con
Jos monstruos. las organiz.aciones corruptas y el resto de ~ligr06 que esperan a los viajeros
incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de 'REINOS OL\rIDAOOS~
..
Atador
. de
demonios nar
El atador de demonioS nar (Atn), un maestro en el arte de la
convocacin de demonios, mantiene viva la siniestra tradicin del
antiguo imperio de Narfe!. Hace mi> de mil aps, la tierra embru"
jada de Narfel se volvi poderosa gracias al poder de sus m.agos
sacrlegos y de sus crueles seores-sacerdote. Aunque los tratos
demonacos de Narrel contribu)'erOll fInalmente a su cada, los
secretos del antiguo conocimiento llar an perduran en lanzadores
de conjuros sin escrpulos que saquean las c:imaras enterradas del
largamente desaparcrido pas, en bUsca de conocimientos y poder,
as como tambin el1 buscadores con m:is principios que pretenden
estudiar tales conocimientos prohibidos para lucllar contra los
demonios.
Los atadores de demonio;; llar a menudo son clrigos, hechiceros
o magos. Los bardos y los druidas no tienen acceso a los conjuros
18
.J
~ CLAsES DE PRESTIGIO
Nivel
de da""
Lo
Lo
lo
!'RERREQ!!lSITOS
EJ pt'rsonaje debe cumplir 105 lguientcs criterios pan.
en ando!' de demonios nar.
"
oon\'ert~
"""
(Corijuraci6n).
IAnumiento de cOl1jurot: capu. de lanzar conjuros arcan06 o
dil'inos de 4. nivd, conocimienro de al menos un conjuro de r01l'lJ{1Cilr mo"stru().
Idiomas: abismaL
HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del atador de demonios llar (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (lnt). A vcriguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt),
Descifrar escritos (In(1 Diplomacia (Car), Intimidar (Car),Oficio
(Sab) )' Saber (arcano, los Planos) (Int). Consulta el Captulo +.
habilidades en el .J.\1llntlil/ d~1 jUl,lldor pan. las descripciones de las
habililbdes.
I'untOll de habilicb.d en cada ninl: 1 + medir1Cl00r de Int.
RAsGos
DE CLASE
~njW'OlI de
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"1
1
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Coajllcot al dIl
1
1
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B'
CLASES DE PRESfIGIO
"
,
20
CLAsES DE PRESTIGIO
,
Bersrker
de, ..
.
.
CIcutnces rUfilCUS
l'RERREQ!!ISITOS
El peTSOf1aje debe cumplir los sigujent~ ttlttrd para rorIvertlne
en bersrker de CiCUf)ccs rnKas..
BonirlC&dor al uaque b&Jc: .7.
H.bilidadn: Artesana (esarif"ICacin) r t2ngos, Imindar r
rangos., Ayeriguar intenciones 2 rangos.
Dotes; Voluntad de hierro, Superviviente (ECRQ), al menos una dote de
logia bersrker del Captulo +. regiones
y dotes.
Eapccial: el pcr5OT1aje debe ser capaz de
cntnl" en furia al menos una vn al da,
igU21 que con la aptitud de-cl.ase del bQr\lQro,
). debe ser un miembro de una logia bersrkcr
(pan. mis inform:acin sobre b:s kJgiu btt
$ter. oonsult2 el Captulo 10. Rashemen)
El pcrs0n2jc tambiln debe tambj6, estar
cualifICldo pan. seleccionar dotes regionales
de R.ashemen (Rashemcn como rtgPu
natal o 2 rangos en Saber Oocal, Rashc:mcn).
HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del berSl!rker
de cicatrices rnicas (y la caracterlstica
clave de cada una) son: ArtesaIa (lnt),
Averiguar intenciones (Bab), EScuchar (Bab),
Intimidar (Car), Montar (Des), ~adar (Fue),
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato cori
animales (Car) y Trepar (Fue) Consulta
el Captulo +. habilidades en el M IUII
Jd ju".J' paN. las descripciood de las
habilidades..
Puntol de habilidad cn cada nin); 4 + modi-
rx:adoc de lnt.
RASGOS DE CLASE
Estos SOl! los rasgos de clase del bersrker
de cicatrices rnicas.
Competencia en umu y umadw:a:; los
benker de cicatrices rnicas no obtienen
competencia roo ningn arma ni con armaduras.
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ConjUfOl al dI-
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1
1
Furia mayor
Furia adicional, ~ificacin ritual +1
Reduccin de dao 1/-
Lo
1
1
1
1
1
1
..
C1...AsES DE PRESTIGIO
"'
1.I'TaiT cicdrj~ ,.ic. (St) a L" n,'e1, el bers&ker deo cicatrices rt'icas aprende a grabar UI\2 cntril. rnica en su propia
piel Una
ter cada \'C'z que es golpeado por un arrna o ataque naruraL A 7:' Y
10.0 nivel, esta reduccin de dao se incRmmta a 1 y :; puntos..
Esto se solapa (no se apila) con la reduccin de dao procedente de
cualquier Otro rasgo de clase.
Puria m.yor: empezando a 8.0 ni\el. los !xmif'ICadoces de la furia
del berstrker de cicatrices rn~ pasan a ser de +6 a la Fuerza, +6
a la Constitucin )' un bonifteador de moral +:; en sus salvaciones
de Voluntad Su penalizador a la CA sigue siendo-1.
cazador nentiano
Los cazadores nentianos (C1.n) juran defendtt los grandes lxasques
)' servir al Nenriarca, el gobernador drudico del crculo de Lnh;
los cazadores nentianos \'agan por las tierras sah-ap del Este. desarraigando la corrupcin y el maL H:ibil tanto con el acero como
COll la magia, el cazador nentiano tiene muchos recursos y es un
hroe autosuficiente que ha aprendido a confI:lf en su propio juicio,
enfrentndose a aquellos que dafian el bosquc. Los cazadores lIcn
[ianos son pocos en nmero, pcro incluso un nico cazador es capaz
de conseguir grandes metas al servicio de la tierra que ama.
Los brbaros y eJploradores son los cazadores nentianos m:is
comunes, ya que la clase de prestigio ofrece acceso a poderosa
magia forestal pan. complementar su habilidad con la lucha. Los
druidas no se sienten un atra..idos por la clase. ),a que muchos de
los conjuros de cnador nentiano son precisamente de druida. )' los
caz.adores nenrianas han jurado prCJ(eger a los druidas y lle\'ar a
cabo sus dictados. Los guerreros y pcaros con prd"erencia por las
habilidades naturales a veces se convierten en cazadores nenrianos" pero los clrigos" hechil.:cros y magos casi nunca digen este
cammo.
La mayora de cazadores nmtianos son huma.nos, eIfos o volodni.
Dado de golpe: d6.
l'RERREQ\!ISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convcrtirse
eu cazador nentiano.
Alineamiento: cualquiera no maligno.
H.bilidadCl: Buscar 4 rangos, Avistar 8 rangos, Supervi\'encia 8
rangos.
- CLAsES DE PRESIlGIO
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades di: clase del catAdor- nentiano (y la caTaetmStKa
C!U'C' de elida una) son: Artesana (lnt), Averiguar intenciones
(Bah), Avistar (Bab). Buscar (In(), Coocenttactn (Con)" Equilibrio
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Bah), MO\'ersc sigilosamente ~}, Nadar (Fue)
OfICio (Bah), Saber (naturaleza)
(Int). Salt2r (Fue), Supervivencia (Bah), Trato con animales
(Car) y Trepar (Fue) Consulta
el Captulo +. habilidades en el
A1anlla/ dti 'uf,adar para las descripciones de las habilidades.
RASGOS DE CLASE
t05 son los rasgos de clase- del
caudor nenriano.
Com~uDcia con armu 7
umaduru: el cazador nentiano
tlC'ne compcuncia con todas las
armas 5UlI.plcs y marciales y con
armaduras lit\;ens. pero DO con
~"""
Conjurot al da: empaando 1
LISTA DE CONJUROS
~.
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.....
.o
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.+
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.o
.1
.1
.1
Eipecil1
Zancada forestal
Rastreador velen
Rapide7. del cieno
Ojos del balc6n
Corn6n del le6n
23
"
CLASES DE PRESI1GIO
tllCrm/rllr
l.
I
Boaif"~dcx" al.taque bate; +1.
SalTacin de ll.eflcjol bue: +'2.
Rabilidadcl; Equilibrio ... rangos, Saltar 8 rangos, Piruetas
<lo
=g~
Discpulo shou
Los di:sc pulo sbou (Dss) 5(I(l artistas marciales que han csrudiado
u observado a 10l'i monjes de K2n,Tur y pretenden emular su estilo.
Se concentran ms en los asptttOli ma;rciales del entrenamiento del
monje. sacriflOlDdo sus aptitudes ~naturales y de iluminacm
del verdadero asceta. l...os discpulos shou luchan con
armas marciales y a menudo llevan armadura,
marc:l.ndoles instantneamente como diferentes de los monjes..
Los guerreros y pcaros son los que
u...))
HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades de clase del discpulo shou (y la caracterstica clave
de cada una) son: Artesana (In(), Avistar (&.b), Diplomacia (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Moverse
sigila;amente (Des). Nadar (Fue). Oficio (Sab),
Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar
(Fue). Consulta el Captulo +.
habilidades en el Manual del
ju[.ador para las descripciones
de las habilidades.
Punta. de habilidad ea
cada ninl: '1 + modifndor
de lnt.
!lA5GoSDECLASE
Estos son los rugos de clase del discpulo
"""'-
+'f
+4
+4
.+1
"'.
BoDif. nquin
.1
.2
.,
.,
"EIpccial
Impacto sin arma
Dote adicional
Rifaga marcial (arma ligera)
Dote adicional
Rfaga man:ial (cualquier arma)
CLASES DE PRESTIGIO
<:00
mejor.
iUfaga muc'l (Ex):. a ;''' nivel, el discpulo shou obtiene la
aptitud de usar cualquier arma de cuerpo a cuerpo ligera para realiz.ar su rfaga de golpes, no slo armas especiales de monje. A r,
nivel, el discpulo shoo puede usar cualquier arma para su rfaga
de golpes..
.
Dote adicional: a 2.' y +.' nivel, el discpulo shoo consigue una
dote adicionaJ,. que debe elegirse de la siguiente lista: Aguante,
Ataque elstico, Ataque poderoro, Derribo meorado, Desviar
nechas, Especializacin en armas, Iniciativa mejorada, Movilidad,
Pericia, Renejos de combate, Soltura con un arma. El personaje
debe cumplir todos loo prerrequisit06 de dotes para seleccionarlas.
l'RERREQ1!ISlTOS
El persona';;: debe cumplir los siguientes criterios pan! convertirse
en durzhll.
GEnero; mujer.
Alineamiento; cualquiera no bueno.
Doen: Contraconjuro meorado (ECRO), Voluntad de hierro,
cualquier dote metamgica.
Lant.amieoto de conjuros: capacidad para lanzar conjuros arca
nos y divinos de 2.' nh-e!.
Eapecial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales de
Rashemen (teniendo Rashemen como regin natal o 1 rangos en
Saber Oocal, Rashemen)}
DUI'zhn
Las dunhanes (Dn) son una orden de lanudoras de conjur06
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase de la dunhn (y la caracterstica clave de
cada una) son: Artesana (ln(), Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (lnt), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), Nadar (Fue),
OfK:io (Sab), Saber (tooas las habilidades tomadas indi\'idualmente)
(lnt), Supervivencia ($ab} Consulta el Captulo +: habilidades en el
Mamla' dt:ljUf,adqr para las descripciones de las habilidades.
RASGOS DE CLASE
.'
2f
CLASES DE PRESTIGIO
.,
!anu.den de conjuras a la que perteneciera antes de aadir el n\"tl
en la da~ de prestigio. Sin embargo, no obtienen ningn Ol:ro ~ne
ricio que habra obtenido el penonaje (posibilidat.b incrementadas
de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes ~ o de
crcacirl de: oQ;eto&. etcc:en} Esto signif!Ca esencialmente que 5UflU
el nivel de dunhn a cua.1qujtr clase lanzakra de: coojuros que renga
tamente)
Un conjuro de magia emplauda usa un espacio de conjuro sin
asignar del tipo (ucano o divino) y nivd adecuado. Si la lanzadora
no tiene un espado de conjuro abierto, p~ perdet espontnea,
mente un conjuro ptepu-ado 4e1 tipo Y nive! ada;:uado para lanUT
su conjuro de magia emplazada. Usar magia emplazada lleva m
tiempo que lanUT un conjuro normalmente; cualquier conjuro
que tarda una aocm estndar precisa un asalto completo pan
lanUTse con magia emplazada. Los conjuros
ron un tiempo de 1aDzanento ma)'?," que una
accin estndar simplemente le aaden un
asalto. Para mis informaci6n, consulta 'Mapa
emplauda' en e! Captulo +. magia )' conjuros.
Compaiicro tc1J.h: empezando a 1.- nivel,
la dunln consigue un telzhor (consulta "Tel,
zhor' en e! Captulo 6: monstruos del Este)
como criatura compaik:ra. El tel1.hor debe ser
un animal ron la plantilla t~lz..bor, EMe e5pritu
C5 k:al a la dunln de
modo similar a un familiar
o una montura especial
Tiene un lazo sobrenatural
hacia ella en va de hacia
un lugar espedr.co, y sigue
saludable mientras permanezca a
menos de una miUa de la dunhin.
El te!z.bor tiene un nmero de DG
hasta el nive! de clase de la dunhn
(no su total de nive!es de personaje),
a medida cue la dunMn obtiene nivelc:s, e! tcl1.hol" avan:z.a en DG como la
criatura base. La. dunhn pede despedir al
telzhor en cualquier momento (normalmente
en ulla 'LOna adecuada para que viva, ya que
incluso las durzhanes ms crueles respetan a
los espritus del pas). Si su tdzbor es despedido
o asesinado, la dunh:l.n puede adquirir otrO
telzhor al cabo de un mes.
A.7!' lll\'e1,la durzhn obtiene un segundo
compaero telzhor, Cada tdzhor tiene un
nmero de DG igual (o menor) al nivd de clase de
la durzMn y avan:z.a en DG a medida que obtiene niveles.
LISTA DE CXlNJUROS
DE LA DURZHN
1." nivel: 1I."'.r.1 re/.mpllr,p.
4!' nivel: ((J"trd"r 1M lIie,,{(Js.
f!' ni\'el:
6!' ni\'el:
7." ni\'e1:
8." nivel;
9." nivel:
",,,d",,.
TAULA
Ni...cl
de cI....e
L'
~.
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,.
R'
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lo.'
2-5:
LA DURZIIAN
....
&1....
51.l'f.
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Port
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Vol
.0
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Ataque
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.2
.2
.2
3
.3
.,.,
.,.,
..
'7
bpecial
Magia empla:z.ada
Compaero telzhor
Resistencia al fria r
Resistencia al fro 10
Compaero tclz.hor
Inmunidad al fro
Fro absoluto
CoDjurOl .1 di.
+1 ni\'el a una clase
+1 nivel a una clase
+1l11vel a una cb.se
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una tlase
+1 nivel a una da:>e
+1 nivel a una cb.se
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una cb.se
+1 nivel a una cb.se
,
26
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lan:z.adara
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanudora
Ianudara
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de-conjuros
de conjuros
de conjuros
CLASES DE PRESTIGIO
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del esclayista "lhayino (y la caracterstica
clave de cada una) son: Artesana (Int), Ayeriguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), DiplO'
macia (Car), F.nganar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Falsificar (Int), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (esclavista~ (Sab), Sanar (Sab), Tasacin (lnt) ). Uso de
cucrdas (Des). Consulta el Captulo +. habilidades en el Mllm'lll del
j"l,IlJar para las descripciones de las habilidades.
hacer que sus conjuros sean ms difciles de resistir. La en de salvaci6n de cualquier conjuro (on el descriptor Tro' se incrementa en
+1 Este incremento es a;;umulatvo con aquellos proporcionados
por las dotes Soltura con una escuela de magia o Soltura mayor
con una escuela de magia.
Bsc1uvistu zhmino
l...o5 esda\'isras zhayinos (Esz) 500 crueles merooeadoces que
usan sus temibles aptitudes para secueStrar a criaturas y romper
su voluntad. Son expertos en la creacin de escla~os dciles que
obedecen a sus amos sin rechistar.
La mayora do; esclavistas thayinos empiezan como pcara;, pero
pueden provenir de cualquier clase excepto paladn. I...a; magos y
hechiceros malignos a veces se convierten en escbvistas thayinos para
manejar ms f:icilmente a 5IJ5 asistentes e incluso a los r~ptorcs de
sus perversos experimentas. Algunos guerreros y b:irbaros malignos
ven b clase de prestigio como una eX"tensin de su agresividad, as
como una expansi6n en ,us opciones de tesoro al i.ncluir a otra gente
en ellas. Es menos probable que los bardc6 y exploradores elijan esta
clase y hay pocos druidas que siquiera lo lleguen a considerar.
Los esclavistas zhayinos pueden encontrarse por todo Faerun,
donde haya trffico de esclavos. A veces trabajan o \'iajan de inc6gnito, espC(:ialmente en lugares donde el esclavismo esd fuera de la
ley. Por supuesto, Zhay esd lleno de todo tipo de esclavistas "lbayinas, muchos de los cuales trabajan juntos en los grande, mercados
de esclavos de Bezantur, Tyraruros y Eltabbar.
Dado de golpe: d6.
l'RERREQ1JISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en esclayista "lhayina.
Rn.a: humano.
Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: Tasacin 10 rangos, Intimidar 10 rangos, Uso de
cuerdas r rangos
TABLA
Nivel
de clase
1."
.
~"
,."
."
ESCLAVISTA ZI-IAYlNO
Ataque.
Salv.
Salv.
Salv.
Vol
R.f
fort
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o.-
10~
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgbS de clase del esclavista zhayino.
Compt:tencia con armu y armaduru: los escla\'istas zhayinos
son competentes con todas las armas simples, con armaduras ligeras y con escudas. Tambin tienen competencia con la cachiporra,
la cadena armada, el l:itigo y la red.
ConjurOl al da/conjuros conocidos: en cada nivel de esclavista zhayino, el personaje ob:icne la'aptitud de lanzar un pequeiio nmero de
conjuros arcanos.. Obtiene conjuros arcanos al da de acuerdo con la
tabb 2-6 y debe elegir sus conjuros de la liSta de escb\'ista "lhayino,
mostrada ms adelante. Su nivel de lanzador es igual a su nivel en
esta clase de prestigio. Para lanzar un conjuro, el esclavista 1.hayin
~ debe tener u.na puntuacin de Inteligencia de al mcnos 10..- el nivel
del conjuro. Sus conjuros adicionales se basan en b Inteligencia. y los
TS contra estOS conjuros tiene una
delO..- nivel de OOiUurO + el
modificador de Inteligencia del esclavista tharina. Cuando consigue
OconjurOS en un nivel, slo obtiene los conjuros adicionales. El esclavista zhayino prepara y 1anUl conjuros igual que un maga.
Paliza brutal: el esclavista "lhayino es un experto en infligir
castigo no letal No sufre ningn penalizador por la elecci6n de
infligir dano no letal en vez de normal con un arma de cuerpo
a cuerpo. Un esclavista tambin puede usar un arma de cuerpo a
cuerpo para infligir dao no letal en los ataques furtivos, aunque
en eSte caso araca con un penaliUldor-2.
Ataque enervante: igual que la aptitud de asesino ataque mortal,
excepto el~ que. los esclavistas zhayinos slo tienen la opci6n de
paralizar a sus vctimas. Si un esclavo zhayino tiene niveles en la
en
2-6:
,.o .
1l."
.7
.0
.0
.1
.1
.1
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.o'
.3
.3
.o'
.o'
.o'
.o'
.6
.6
.o'
.0
.0
.1
.1
.1
.o'
.o'
.o'
.o'
.3
Conjurot al da
L"
~"
l."
Especial
Paliza brutal, ataquc encrvante
Romper la voluntad
1
1
1
3
3
~7
."
,,
,, ,,
,, ,,
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-,
CLASES DE PR ESTIGIO
-,
clase de prestigio asesino (consulta el Captulo 2: personajes, en la
tk'.'j)ung~on MaJttr). puede sumar sus niveles de esclavista
zhayina y asesino en relaci6n a Clikular la CO de su ataque enero
vante. Los nil'eles de clase de esdavista no cuentan n la cn del
ataque mortal de asesino.
Romper volul1t1d (EJ); a '2.0 nivel, el esclavista rltayino obtiene I.a
aptitud de romper la voluntad de su objetivo. Siempre que ga.lle una
prueba de Intnidadn por 10 o ms, el contrincante sufre un puntO
de dao temporal a La Sabidura. Esta prdida de Sabidura se recupera
a un ritmo de 1 punto por da de de:Sc:1:n~ pero la mayora de esclavistas 7.hayin06 no dan la oportunidad de recupcr.use a sus esclavos.
Gua
LISTA DE
COh'JUROS DEL
ESCLA VISTA ZHAYINO
Los esclavistas zhayinOli eligen sus conjurOli de la siguiente
lista.
~.. nivel: alarma, apertura, eerradllra arcana, cambio
d~
EJEMPLO
DE ESCLAVISTA ZHATINO
Reg. Neroz es uno de los esclavistas zhayinos m:i5 infames, escudri
ando sin descanso las tierras del mar Interia en busca de cauti\'os
para vender e1\ los mercados de Bezantur y E1tabbar. Sus esrn;ros
cn
CLASES DE PRESTIGIO
Res
Jinete de <srifo
u<slu.fonduno
Los farn0505jinetes de grifo aglarondan05 Oga). surcando los cielos
por C'ocima dd bo!iqltc Yuir y las C'05tas de Agbrond. son la caba
llera a&ea de ~lite que sin'c a la Simbul y deflmde su tinTa de las
agrn;iones. Los Jinetes de grifo agl2rondanos estudian el combate
:t&ro y desarrollan habilidades especiles ~ luchar desde: el ciclo.
Los mis comunes entre sus fIlas son 105 guerreros. paladines )'
np1oradores. pero un pequeo nmero de clrigos y magos t:lmbitn se han col1\'ertido cn jinetcs de grifo.
Todos losjinetcs de grifo tienen cl rango de "oJt/rbm (un ofICial
de graduacin media) en el ej&t:ito de Aglarond )' poseen amplios
poderes para comandar a Soldados aglarondaOO5, ha~r cumplir las
lc}'e5 de la Simbul y mantencr la paz cn su tierra nam Aunque
muchos jinetes de grifo son, en la prktica, guardias de palacio.
batidores, mensajeros o conlllndantes de compaa, tienen mucha
libertad para realizar sus tareas. Los jinetes de grifo batidores Uegan hasta m:ls allol. de las llllnuras de Zhesk y la meseta
de Zhay, vigilando los ejrcitos de los Magos rojos. Debido a su
lealtad y capacidad, muchos jinetes de grifo llevan a cabo misiones peligrosas de espion*'c infiltracin, dejando a sus monturas
emplumadas atr:ls y .conflindo en su ingenio y su sigilo. Algunos
jinetes de grifo son lo sunciente dignos de confianza para funci<>
nar de modo totalmente independiente, haciendo progresar la
causa de Aglarond de cualquier modo que consideren apropiado.
El tpico jinete de grifo Ph'J cs un humano o semielfo guerrero de
4~ nivel que elige las dotes y habilidades adecuadas para el combate
a6-co en va de ganar niveles en la clase de jincte de grifo aglaroodano. En general, -los comandantes jinetes de grifo P!\ls
son 105 responsables <le liderar !.as fuenas de la Simbul
supervisar su guardia de palacio. Los personajes
jugadores jinetes de grifo !IOIl destinados al ser\-m especial Oreciben un ttulo hononrio.
El ni\'el de personaje en esta clase de
prestigio es irrelc\'ante dentro del
ejErcito ~ Aglarood. aunque
Iosjinet:cs de grifo de :lito
rango suelen scr de
alto nivcl
0.""
ppe: da
_.
J. rif .,.,._J
.
T\ULA
Ninl.
de dlfe
I!
"
2-8:
....
Ataque
.,
.1
l'
.1
"
.,
.,
.,
f.~
6'
"
O,
"
10.
06
.,
A,'
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.1
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1
.8
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.10
.1
.1
..,.
.,
.1
.1
.6
.6
.,
R.special
Leal montun., Ar:aque en \'lH:lo
Ensin :aETea
Combatir desde un:a momura mejondo (1)
'"'".1
.1
.1
.,.,.,
F1~
.1
.1
l'RERREQQtSlTOS
niveles de jinete dc grifo a los de paladn para determinar las aptitudes que obtiene su lcalmontura,
Nivtl de
jDete de grifn
1-3
'"10
7-9
DG
.dieiona1u
Sonif. de
armadura narvntl
06
.,
06
.8
.8
.10
Ajulte de
Pueru
.,.,
...
RASGOS DE CLASE
Ataque ea vuelo: cuando el jinete de grifo aglarol\dano va IllOntado en su leal 'montura, tanto ~l como su grifo rrenen acceso a la
dote Ataque en \'uelo descrita en el Manllal d~ momJruOJ.
Evuia a~rea (El): empeulloo a 1.0 ni\'el, cu.ando el jinete
de grifo aglarondano est:!' \'o1ando COII SU leal montura, tanto l
como La montura obtienen 1015 benefICios de l:a e\'a.si6n. Si se \'en
upuesros a un ataque que norm:almellte permite un TS de rdlejoe;
pan. la. mitad de dao, e! personaje )' su montur:a pueden intent2t
un nico TS con el mejor de sus bonif.cabes de Reflejos. Si tienen
bito" tanro e1jincte como La montur:a no sufren ningn d:ao. Si el
grifo transporta una carga intermedia o superior no se puede usar
l:a e\'ui6n :aETea.
A 8.0 n\'el, el jinete de grifo r su montur:a obtienen e\':asoo
:a&ea superior, sta. funciona como La e\':asin :area,. e:m:pto en que
sufren slo la mittd de dao con un TS f:aU:ado.
Combatir desde nna montura mejorado (E.r): a l~, r~ y 7:> nivel,
el jinete de grifo aglarondano incrementa en uno d. nmero de
pruebas de Montar que puede intentar por asalto para evitar un
golpe contra su monrura (dos veces por asalto a l, tres veces a r.~
HABiliDADES CLSEAS
Las habilidades de
cu del jinete
la
- .
CLASES DE PRESIlGIO
de b?tullu
.foffiuzhunno
MU-S0
desgarramient05.
pu;..do poderoao (Ex): a '6.0 nivel, e1jinete de grifo aglarondano
obtiene la aptitud,de dirigir a su leal montura para que realice
un ataque de picado poderoso mientras la monta. El grifo debe
empezar su movimiento a al menos SO' por encima de su objetivo y usar la acci6n de carga para atacar con sus dos garras
delanteras a la Vel., haciendo un nico ataque que inflige 2d4- +
(bonificador de fuerza x 1 '1/2) puntos de dao. El grifo puede
\'olar ms all del objetivo y alterar su direccin ~ras realiur el
ataque.
Vuelo luperior (El} desde el 9.~ nivel en adelante, cuando el
jinetc de grifo aglarondallo est volando con su leal montura, La
vc!ocidad de vuelo de su momura se incrementa a 100' (buena). El
jinete de grifo sabe cmo estimular hasta el lmite a su montura.
Picado mortal (E.I:): cuando el jinete de grifo alc~nza el lO?
nive!, su montura inflige el doble de dao en un picado poderoso.
como si conociera La dote Carga impetucea..
TABLA
Nivel
de dile
C'
,.
""" -.
'.'
"
20-9:
b.~
.0
.1
.,.,
.,
.,.+
.,.,
"
Id."
"
.6
I'RERREQ1J1SITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse
en mago de batalla romazharino.
Dotea; Conjurar en combate, Competencia con arma ex6tica
(e~pada bastarda), cualquier dote metamil.gica,
Lanumiento de eonjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos
de l" nivel y conocimiento de al inenos cuatro conjuros de evoca
cin.
Idiomaa: capaz de leer ia escritura roushoum e imaskari (esto
generalmente requiere un rango de habilidad en Hablar idiomas
para cada una de las lenguas muertas).'
'
Competenc.u: competente con arm~ marciales.
Elpecia.l: el personaje debe encontrar a un mentor que ya tenga
~ niveles de l1!ago de batalla romazharino y pasar a.l menos 10 das
estudiando en su compaa. Durante este tiempo de eStudio. tanto
mentor como estudiante deben pasar al 'menos ocho horas al da
entrenndose.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mago de batalla romazharino (y la
caracter~stica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concen
traci6n (Con). Conocimiento de conjuros (In(). Descifrar escrito
(Int), Montar (Des), Oficio (Sab)-Saber (arcano. historia) (Int)
r Usar objeto mgico (Car) Consulta el Captulo +. habilidades
en et MIUlIUl/ del jUf,Ildlll"' para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnt.
Ataque.
Salvo
I!.ort
.0
.0
.1
.1
.,
.,.,
.,
.2
Satv.
R.'
.0
Salv.
Vol
.,.,
.,.+
.,.,
.,.,
.,
.,.,.+
.,.,
.,
.0
.1
.1
Elpeeia.1
Espada foco, canalizar conjuro 1
Conjuro de batalla (en silencio)
Canalizar conjuro n
Conjuro de batalla (sin moverse)
Sublimar espada
Conjuro de batalla (potenciar)
Canalil.~ conjuro III
Conjuro de batalla (apresurar)
Canalizar conjuro IV
Conjuro de batalla (maximiur)
Conjurol al da
+lnit.e1 a una clase
+1 nivel' li una clase
+1 nivel a una clase
+1 nivel a una clase
lanl,adora
lanzadora
llillzadorll.
lanzadora
de
de
de
de
+1 nivel
+l11ivel
+lnivcl
+1 nivel
+1 nivel
lanzadora
lanzadora
lanzadora
lanudora
lanzadora
de conjuros
de conjuros
de conjuros
de.,conjuros
de conjuros
31
a una
a tina
a una
a una
a una
clase
clase
clase
clase
clase
conjuros
conjuros
conjuros
cOnjuros
..
CLASES DE PRESTIGIO
"'
RASGOS DE CLASE
Estos soQ los rasgos de clase del mago de batalla romazharino.
Competencia ell armu y armaduca: el mago de batalla roma
zharino no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras.
ConjUfOl al da/conjurOl cODocidoe: el mago de batalla romazharino obtiene Iluevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si
es aplicble), ,como si tambin hubiera obtenido un nivel en Ulla
c1as.e lanudora de conjuros a la que perteneciera
antes de aadir la clase de prestigio,
en cada ni\'e1 (excepto el f!).
Sin embargo, no consigue
ningn otro beneficio que
obtendra un personaje de
esa. clase (posibilidades de'
expulsin
muertos
creacin
m:igicas,
o destruccin de
vivientes, dotes de
de objetos o metaetctera). Esto
Canaliur
eonjllCO
Nivel de
conjuTO mbimo
,-
de CI.Dal.i.xar .1 d.
I
11
2"
, In
IV
""
Nmero de intentOl
.
1
".
CLAsES DE PRESTIGIO
,
seor cle lo.
desolo.cin to.loruo.no
HABiliDADES CLSEAS
Las
RAsGos DE CLASE
l'RERREQ!!ISlros
El penonaje debe cumplir los siguitnces criterios pan. 'convertirse
en seor de la de50lacin uloniano.
Allileamiento: eualqum maligno.
Dotes: Gran fortalaa.
Uoz.uoiento de eonjurOE capaz de tanur conjuros divinos de
"'~
ninl
Compmncia: guja. Un druida que empue una guja \'iola sus
jUlUlentos espirituales, pero ti personaje puede adquirir Competencia con arma marcial con el arma y simplemente no empuarla
hasta que se cualifique para la clase de 5eiior de la desolacill_
Deidad patrona: Talona.
~bilidades
Estos son 1011 rasgos de- clase de-l seor de 1:1" desolacin talO'
llianOCompeteneia con armu y arMadura; los seores de la desolacin talonianos no obtienen competencia con ningn arma ni con
armaduras. I...o6 druidas que se convicrten en seores de la desolacin ya no deben cumplir sus restricciones de armas y armadura, ya
que los d;w la espalda a las tradiciones drudicas convencionales,
ConjurCM al da: en cada nivel de seor de la desolaci6n
taloniano (excepto el 6~ y el 10.~ el personaje obtiene nuevos
conjuros divinos al da como si tamb~n hubiera alc:anudo un
nivel en una clase lanudora de conjuros divinos a la que pertenecief3 antes de aadir _la clase de prestigio. Sin embargo, no
obtiene el resto de 'bendJCioiS que obtendra un personaje de esa
clase (po;ibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos
VIVICntes. dotes meumgro o de creacin de objetos, etctU'a.}
Esto signiflClI. esencialmence que se aade el ni\-el de seor de la
desolacin uloniano al de cualquier clase lanudan de conjllfO&
que tenga e! personaje y despub se determinan los conjuros al da
en concordancia.
Si el personaje terua m de una clase !anudara de conjuros
di\'inos antes de convertirse en seor de la desolaci60 ulonia.no,
e! jugador debe decidir a qul clase aade cada nivel de seor de la
desolacin en rela6n a determinar los conjuros al da.
Dominio de preltigio DelOlacin; a L" nivel, el seor de la desolacin taloniano obtiene acceso al dominio de prestigio Desolacin,
descrito en la barra lateral. El dominio dcbe asignarse a la progre-
Dominios de presti<sio
'" MOD
9 c.ammir energa
r Cono de fro
II
CLASES DE PRESTIGIO
.,,
..
"" ..,, .,
" .,
"
",..
.,.,
..,,
.,.,
.,
.,.,
34-
de conjuros divilOS
de
de
de
de
conjuros
conjuros
conjuros
conjuros
divinos
divinos
divinos
divinos
de conjuros divinos
de conjuros divinos
de conjuros divinos
- CLASF.5 DE PRESTIGIO
,
Cornn invernal (Ex): a 10." nivel, la sangre infectada del
seor de la desolaci6n taloniano provoca un tefrible cambio en
su fsico. Su piel se ennegrece y se resquebraja, convirtindose
en fra y resbaladiza al tacto, aunque no sangra ni sufre ningn
dolor de~ido a esta transformacin. Su tipo cambia a "planta", lo
que significa (entre otras cosas) que ya no est sujeto a venenos,
d/JTmir. efectos enajenadores, padJisis, polimoTfa, golpes crti
cos, ataques furtivos o conjuros)' efectos que slo afecten a los
humanoides.
seoI"de Iu somhcu
telflummiufio
Los Amos de la sombra telf1ammianos forman una de las cofradas de ladrones ms notables de Faerl1n, una sociedad secreta
tan ambiciosa y brutal como las Mscaras nocturnas de puerta
del Oeste o los Ladrones de las sombras de AI1lIl. La. ciudad
portuaria de" TInamm, bajo su sutil y enmasnrado dominio, es
un centro principal de cometcio, tanto de bienes legales como
ilcitos.
Los Amos de la sombra estn formados por allanadOFes, asesinos
y matones con gran varie<lad de talemos, incluyendo a miembros
asesinos, expertos, guerreros, pcaros, danzarines sombros y combatientes. Un pequeo nmero de clrigos de\'oros de Mscara
pertelle<:en al gremio, igual que algunos lanzadores de conjuros
arcanos cuya avaricia es mayor que sus escrpulos. Por encima de
todos eStOS criminales estn lps seiores de la sombra tclnammianos (Sst), los capitanes secretOS del crimen que exigen la obediencia
total de sus numerosos esbirros. Los personajes de otras clases
pueden alcallZM posiciones importantes en la cofrada, pero los
seijores de la sombra son los que deciden.
Dados de golpe: d6.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del scor dt' la sombra telf1arnmiano (y la
caracterstica cla\'1: dt' cada una) SOIl: Abrir cerraduras (Des), M.e
sana (lnt), Avistar (Sab), Buscar (lne), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des). Esconderse (Des), Escurhar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasacn (Int), Trt'par
(Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta
d Captulo 4: habitldades ~n el Manual delJIlf,ad(Jr para las descripciones dt' las habilidades.
Punros de habilidad en cada nivel; 4 + mooiJJcador de Jnt.
RASGOS DE CJ..ASE
PRERREQ..lJIS1TOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para con\"Crtirse
en seor de la sombra teU1arnmiano.
Rn.a: los personajes deben poseer la plantilla de caminante
de las sombras, que es otorgada en un ritual especial consagrado a Mscara (consulta el Captulo 6: monstruos del Este),
Los miembros activos en la cofrada de los Amos de las sombras pueden organizar el ritual de la transformacin donando
1.000 po a un templo de Mascara en TInamm; otrosdeben
dar al menos 10.000 po y realizar un servicio de algn tipo
para los clrigos de Mscara: Un personaje que no sea nn caminante de la sombra ;tn puede estar cualificado para la clase de
TABLA
Nivel
de elale
l'
2'
3'
"
"
2-II:
BL SEOR
DE LA
Ataque
base
Salvo
Fort
Salvo
.0
.1
.2
.3
.3
.0
.0
.1
.1
.1
.2
.2
.3
.3
.,
a.r
.,.,
.,
SOMBRA TBLfLJ\j\ll\1IANO
&.lv.
Vol
.0
.0
.1
.1
.1
.2
Conjuros al da
l'
2'
O
Especial
Visi6n sombra, salto sombro
Contorno borroso sombro
Caminar por la sombra
Abalanzarse desde la sOmbra
Desmaterializarse en sombra
Ataque mortal
"
1
1
2
2
2
lf
O
1
1
2
O
1
.,
CLASES DE PRESTIGIO
"
LISTA DE CONJUROS
DEL SEfmR DE
LA SOMBRA
TF.LFLAMMIANO
Lo6 seores de la sombra telf1ammianos eligen sus conjuros de la
siguiellte lista.
~... nivel; apertura, ceguera/
Jordera, in'lliribilidad, lt1Jitar,
mscara Jumbra (ECRO), UJCU
ridad, rociada stmlbra (ECRO),
toqut hilado, 'lIiri6n tn la oJCllridad.
2.0 nivel: IIctierar, caminar pOT
ti aire, dupla-t:.amitnto, indettctabilidad, incliribilidad mdOTada,
luz nq,..a (ECRO), flXJtle 'l/amprko.
;." nivel: cOo/fuin, detectar escudri..mienfrl, doble engaoro, in".!isibilidad de maJas, puerta dimensional, ra)'o oscuro
(ECRO)
YUlr
Los seores del bosque Yuir (SbYJson un grupo de forestales de
Jite que trabajan para mantener al antiguo bosque de Yuir libre de
influencias malignas. Luchan para detener el retroceso de su orgu
lioso bosque que antes cubra toda la pennsula aglaronadalla, yen.
algunas regiones han sido realmeute capaces de recuperar parte de
esa tierra perdida. Lo6 seores usan frecuentemente los crculos de
J6
Yuu.
Dado de golpe; d8.
l'RERREQQlSITOS
El person~ debe cumplir los
siguientes critertos para convertirse en seor del bosqUf: YuiT,
B...n.a: elfo o semidfo.
Alinumiento: cualquiera no
maliano.
Hlbilidldu: Saber (natura,
leu) r rangos, Supervivencia 10
rang06.
DoteJ: Alerta. Rastrear.
E.pecial: el personaje debe poder
seleccionar dotes regionales de Aglarond o de
elfo de las cstrellas ~eniendo Rashemen o elfo de las
CLASES DE PRESTIGIO
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del seor del bosqUf: YuiT (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sablo Buscar (ln(), Concentracin (Con). Conocimiento de conjuros (lntlo Esconderse (Des).
E.scuchar (Sab). Movme Sigi!05amente (Dc$)" Oficio (Sab)" Saber
(natunlcu) (lnt). Salttr (FlJe') )' Supenivencia (Sablo Trato con
animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4:
habilidades en el Muu",/ tldPtltkJr pan las
descripciones de las habilidades.
~.
RAsGos
DE CLASE
Conjurol al dia
.1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
.1 nh'el a una clase lanzadora de conjuros
.1 nivd a una clase lanudora de conjuros
+1 ni\'el a una clase !anudora de conjuros
.1 nivela una clase lanudora de conjuros
.1 nivcl a una clase lan:r.adora de conjuros
.1 nivela una c u lanzadora de conjuros
.1 nivela una c!ase lan:r.adoca de conjuros
.1 nivda una c u lanudora de conjuros
.1 ni,'da una c u lanudara de :enjuros
CLASES DE PRESTIGIO
.,
~or dr:l bosque Yuir a cualqukr cbse lanudora de conjuro; que
UIlg2 y ~pub determina 106 conjuros al dill )' el o\'el de lanudo.- en concorcb.ncj.
Si el personaje tena ms de: UI12 clase bnudon"de OOlljUros
antes de colwertirsc en scior del bosque Yuir, el jupdor dcbl: &eidJr a qu~ cine afiade cada n!\.t! de seor del bosque lUir e l rcb.cin
a detuminar los conjuros al da.
Ateionar cfTculo de menhir (Sb) una va al da por oi"cl de
clut. el seor del bo:sque Yuir puede activar los crculos de mc:nhires que ha)' esparcido> por el bosque' XULr. Estos crculo; funcionan
como porraks con una llave (Consult:a el Captulo '2.: magia. en el
ESutrarUJ de Ctmp";" tU REINOSOJ.YI'DAlJOS). transportando a
105 usuarios a cualquier otro crculo de menhires del bosque Yuir o
al reino Uico de Silde)'uir. El seor del bosque luir puede elegir
a qu circulo de menhires d<'SC:i! viajar. Una vez activado, el por/a'
sea
YUlf.
A lO;" ni\'el, el selior del bosque Yuir puede usar un circulo de '
menhires pan \'iajar a un anillo de menhlfeS que se encuentre en
cualqulCf" regi6n arbolada de ocro mundo, aunque debe conocer el
lugar al que est intentando llegar, Puede voh'er al botIque Yuir
desde un crculo de menhires de afro mundo, sea o no el crculo de
origen un portll/.
E.quin uombrou. (E!); cmpezando a 1." nivel, el seor del
bosque Yuir obtiene esquiva asombrosa, igual que la aptitud
del pcaro, consen'ando su bonificador de Dcstreza a la CA
T,AULA
Ni.e1
de due
l'
l'
.,..
"
"
"
7~
R'
,..
10."
2-13:
Ataque
ConjurOl al dla
'"
..,,
.., ., .,.,.
.,
.,
.1
.1
.3
.1
.
1
.7
.1
.7
.,
.,.,
.,
Uama sagrada
.7
38
CLASES DE PRESTIGIO
l'RERREQ!!ISITOS
HABIUDADES CLSEAS
Lu babilidadci de clase del
ulote de la Ll.am2 negn.
(y la caracterstica du-e
de cada una) son: Abrir
errnduras (Des). Arttsanb. (Inf). AvisUr (Sabl.
Buscar (ln(~ ConcentraciOO (Con), ConocinUento
de conjur05 (1m), Equilibrio (Dcs). Escapismo
(Des). Esconderse (Des}. Escu
char (Sab), Juego de manos
(Des), Moverse sigilosa.mente
(Des), Nadar (Fue). Oficio (Sab).
Piructu (Des), Saber (rcligi6n) (Int),
"""'"
Ataque furtivo
,.tl.
RASGOS DE CLASE
tos son los rasgos de clase del ulote de la
Llama negra.
Competeneia con uni.. 7 armadora&; un ulot:e
de la Llama negra no ob6ene ninguna competencia
con armas ni con armaduras.
Conjnra. a.I. da; a giveles alternos a partir del 2.0 ni,-el, elulote
de la Llama negra obtiene nuevos conjuros al da como si tambitn hubiera obtenido un ni\'el en una dasc lanudara de conjuros
divinos a la que perteneciera antes de aadir la c.l.ase de prestigio.
Sin embargo, no consigue ningn otro benerlCio que obtendra un
,personaje de esa c1.ase (posibilid2des de upulsin o destruccin de
muertos ~'ivientes incrementadas, dotes de creacin de objetos o
meramtgjcu. etetuca)' Esto signnlCa, esencialmente, que suma
la mitad de su ni,'el de ulor:e de la Uama negn al ni,-el de
cualquier clase lanu.OOra de conjuros divinos que tenga )" despub
determina 105 coojura. al da )" el nivel de lanudor en concordancia..
19
B conjuros nuevos
~ @'Jir
CLASES DE PRE'SllGIO
anamos.
5a"
aceptado 10' d
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidade5 d~seos de los ancianos hall'\1}'aoos (y la carxteristJCl
da\'~ para cada. habilKlad) son Arttsana (I11t). A\'mgtW" intellciones
(Sab). Conmttracin (Con), ConocimlCTltO de conP"os (lot), Dc:safrar
escrirun (Int). Diplomacia (Cu). Ofiao (S:.lb)}' Saber (todas bs
,.....~
habilidades, elcgiclas lIldi\"idualmmtc) (Int).
Puutot. de habililhd en udt Di'fel: 1 + moo:lificadc.- de
Intdigencia.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la dase de prestigIO
anciano halru)'allOCompetenciu con urnas y umadurll: los
ancianos rulru)'anos no obtienen competencia
alguna con armas ni armaduras.
Conjurot por dla: al c:ub ni\'cl de :maano
ha1nI)'ll.lXl, d pmoo:je d.... lltE\Ui ~
diarios (y con;'~ 00llC'lCib;, si es Uxualb)
como si hubil::se pnado 1m ni-."d en UrA cIDWwdn. ck OOljJro;aranasa b CP:)':I. pet lLl....
cEs alltes& aoip.nnr la du: di: ..' sr p' Koollltanlr, no
ot::I~ ~ otro bendiciocp: 1m pet:nuj: di: esa cIDtwlseao:i:Flinb(dotcsaii::UaIes,OOtcs~odl:
aeacm de
PRERREQIlISITOS
hn. hacme
aDCW10
cumplirlo siguiente:
Habilidades: Conocuniento de: COIlJUros 10 rangos,
DiplomaCia f rangos, Saber (arcano) 10 r.mgos.
Doru: Adepto halruyano, Tem~tica de conjuros,
cualquier dote rneumgica. y cualquier.dote de
crcaci6n de objet06.
Conjurot: capaz de lanzar oonjul"05 arcanos
de 4." nivel.
Regin: Halrui.
E.pKial: el pcrr.onaj: debe soIi:ierr la admisin en
d CcnSljo de ancianos y.
T\UI-\
2-1 :
Ataque
TS
p~
L"
boK
.0
.1
.1
,.
"
,.
...
"
lO,
.,
..,'
.,
.0
.0
.1
".,
.,.,
., .,
.1
.1
~L AD~pTO
"~l
do,w.
traS
.. .,
TS
.0
.0
TS
Vol
.,.,
IIAl.l\UYAi'IoO
"pUI
Lanzamiento diestro 1, \inculo de circulo
;lnJUro de signatuTa
""
"., .,.,
., .,
CoIlJuro de SIgnatura
.1
.1
LaIl1..aml<'nto diestro
Lanzamll'nto diestro 2-
ConJW'O de SlgIlatuTa
1.
.,.,
"'tu!I
Lam,amlCllto diestro 1
04-
13
un nivel menor, COII un nnimo del nivel original del OOIljuro +1). Si
el anciano halruyauo no tiene una doce metangica a la que aJli<=
la aptitud cuando gane un nivel que conceda lanzamiento diestro, o si
ya ha aplicado previamente esta aptitud a todas las dotes llletalllgicas
apropiadas que, conozca (cualquier dote metamgica que haga que los
conjuros ocupen un espacio do> o ms niveles por encima del nOl"lna1), 110
obt:iene ningn beneficio hasta que adquiera una nueva dote metamgica
que pueda ser afectada por lanzamielltodicsrro. En ese lllomento, puede
designar automtic:uncllte a dicha dote como afectada por la apliclcin
no empleada de lanzamicllto diestro.
El anciano no puedeclegir la misma dore metamgica m:is de una va
con esta aptirud. Por ejemplo. un anciano halroyano que elija Apresurar
OOlTIuro a 4-~nivel, reduciendo el aUlllento en el niwl de coqiuro a tres, no
puede elegirl.a de nuevo a 7!'0 lO.' nivel para volver a reducir'el C06te.
El anano puede preparar un COInuro COI1 varias dotes llletamgicas
alreradas por la aptirud de lanzamiento diestro. Por ejemplo, un mago
de 10.nivel/anci.1lI0 balruyano de 10~ nivel que haya elegido Porenciar
COlnuro y Maximizar cotnuro como dos de sus dotes mctamgicas
alteradas por lam.a.miento diestro puede preparar coqjuros de lo"
nivel potenciados y maxinIizados en espacios de 4.' nivel, en \'ez de
en espacios de 6~ nivel (1- 1 (potenciado) + 1-1 [maximizado] _ 3
[nuevo espacio de COlnuro utilizado)).
Vinculo de circulo (Ex); un anciano halru)'ano tiene la capacidad
de participar en magia de crculo halruyana mediante la dote de
Adepto halruyano, un preri'equisito para acceder a esta clase. La magia
de crculo se describe completamente en la pg. r9 del EscenariIJ dt
campaa dt 1M RElNOSOIYI"D..rDOS, y en la pg. 194 de la Gua del
'Dun"trm Masttr. Un anciano halruyano de al menos r. nivel puede
ser un lder dc crculo. Adems, realiza un ritual que le permite ser
contactado mediante un rJTbe dt cristal de Halrui (vcr pg. r9).
Conjuro de signltura; un anciano halruyano gana Conjuro dc
signatura como dote adicional a 1., r.o y 8.' nivel. No necesita cumplir
los prerrequisitos de la dote, y por lo tanto puede elegir como conjuro
de signatura cualquier sortilegio que conozca, no 5610 los que baya
dominado mediante la dote Maestra en conjuros. Consulta la p~g.
38 de Faffun: gula dtlju"adcr para la dote Conjuro de signatura.
24
,.
CLASES
cazador
de
, .
DE FRESTIGlO
PRERREQyISITOS
Para haca'5C cazador de I1giros halruyano. un pen;ooajeddle cumplir
lo siguiente:
Habibd.des: A\-enguar mtnrioncs 4 ranga;, Cc:.lm1mCJD
1 rangos, Conoci.rruento de conjuros 1 rangos, Reunir infor
IDa KOS
ha}ruvafio (cmh)
Los ("2ZAAns de mjg.ica; 5Ol1 los inquisidores de
Halru6. Concebidas en 105 prtJ1llT05 das de la
nacin como un medio de evitar el tipo de ~
lpE K.atsus mjo a los 1lC7.herin05. los cmdcw'eS de
ngicos tietlm mromendada la tarea de mammcr
bija control a los practicantes de la magia rmeg;wb
~ Ellos se encargan de comprobar SI los jordam rimen
..... aptitudes m1gic:lS, persiguen a los magos criminales)'
t haren cumplir las q"cs nW Import:mn:s de Halru6:,/""
~4rangos.
o.- ea.,;.n.. ro _
"t
HABlUDADES CLSEAS
Lzs habililbdc:s dsca.s de los ca1:>lloresde ngiros ba1ru)'21106
(y b. ClracterSlica cb.\"e para cada habilidad) son Artesana
(lnt), Averiguar U1renciOl)l:S (Sab). Busa.r(lnt). Concentracin
(Con), ConocimJcnto de COlljuros (1m), lntmida! (Car),
ReunIr lllformacin (Cae) y Saber (todas las habilidades
elegidas individualmellte) Ollt).
Puntot dr habilidad rn cada ninl: 2 -+- modificador de
Inteligellcia.
TAnl-A
Ninl
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Vol
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B,ry" r.x;.',r.
Jr ",,,,ir.. b.Jr.y
RASGOS DE CLASE
Est06 SOll los rasg06 de b. clase de pm;tigio cazador de
m;1gicos halruyano.
Competc:nciu con armu y amw:Iuru: los
C:J.UdOfCS de m.igico> halrup.nos no obtienen
cOlllpetencia alguJla con armas ni =dura.s.
Conjut'Ol por d.: en cada niw:.l de caz.adc,de ngicos halruy:mo mcnc6 el 4:' Y el a~ el
1>< "'IA'JICOS
IIALnU1'ANO
E.pial
&.1\"aC1Or1CS contra conjuros nlCJOlada! (+1),
MIIs.'iliJ"d "rc"",,
Aura antlmaga.
CLASES DE PRESTIGIO
en un radio de ,.. de dla ell ese momento. Adems, puedc lanzar sobre
su familiar un COJuuro que tenga como objetivo "t",
Vnculode empana (Sb): Boryka pu<:dc COlnunicarsc emp.tcamcnte
con lncanti hasta a ulla distancia de 1 milla, y posee la misma relacin
que su animal con los objetos o lugares.
Familiar: el familiar de Boryka es una comadreja llamada lncanti.
El familiar emplea los mejores bonificadores dc sah'acin entre los
de Boryka y los suyos. Las aptitudes r caractersticas de la criatura se
resumen a continuacin.
Incanti: familiar comadreja; VD ; bestia mgica Menuda (animal
aumentado); DG 9; pg '20; lnie +1; Vd '20', Tr 10'; CA 18 (toque 140,
dt,'spre\'Cllido 16); Atq base +4-; Prs -i; Atq o Atqcompleto .. 8 c/c (ld3
4. mordisco); EspaciojAlcmce 1-lj1'{0'; AE: afcrranc; CE COlnpartir
OOIuuros, comunicarse COll mustlidos, COJllunicarse ron su amo, e\':l$i6n
mejorada, olfato, transmitir OOlUUro& de toque, visin en la penumbra;
AL LN; 1'5 Fort +1, Ref +4-, Vol +9; Fue 1, Des U, Con 10,Int 9, Sab
1'2, Ca! S.
Habilidad<'l y dous: Avistar +1, Equilibrio +10, Esconderse ..11,
Mo\'erse si:;ilosamente ..8, Trepar ..10; Sutileza ron las armas.
Afl!rnlru (Ex): si Incanti impacta con su'ataque de mordisco,
puede emplear sus poderosas mandbulas para aferrarse al cuerpo
de un oponente e infligir automticamente dalo por mordisco cada
asalto que permane7.C'a sujeta. Mientras est aferrado, Incanti pierde
su bonificador de Des a la CA (CA 16). Para separar a la comadreja
mediante una. presa, un oponente debe lq;rar sujetar a la criatura.
CotllllnicarJil' cO"'llzlSttlidos(Ex} lncanri puro:: cclJluncan;c cal anima
les de aproxinudamente su mismo tiXl (mcluidas las \"aricda.dcs terribL;s)'
COllllmicar,e con >U amO (Ex): Incanti puede comunicarse \erbaJ
meme con Boryka. Otras criaturas no comprenden la comunicacin
sin ayuda mgica.
Eva'!m ml'jorada (&-}si Inc<lnti se \'C expucstoa cuaklUicr efcetoquc
normaln""'llte le permitira intentar un 1'5 de Rcf para medio dalO, no
sufre ni.ngn llailo si tiene xito en la sah'aCin, y medio dalO si la falla.
Transmitir cOfljllro, de IOIJM (Sb): lnca.nti puede transmitir los
conjuros de toque de Bor)'ka (VIT 'Familiares', en la p.g. H del Maflllal
dt/jugador).
Sensibilidad ucana (Sr): Boryka puede emplear ,ensibilidad arcana
a voluntad como un mago de 9.0 nivel.
Conjuror prepamdor de mago (nivel de lanudor 9."; escuelas
prohibidas ellCaltarlliencO y nigromancia):
O: deut:tar magia, luz, /Jamarada (CD 14-), rayo de e,carcha ('2)
(+6 toque a distancia); l.": armadura de mago, ""lIdo, manos ardil!ntl!,
(CD H), pro)'et:til mgico (1); 1.": d..tular p"mami.-lIlor (CD H),
mallar (CD 16), parculas rutilante, (CO H), rayo abra,ador ('2)
(...6 toque a distancia), r<'listir ellergia; l.": bola de fz...go (CD 17),
c/ariaudiellcia0Iarividulcia, disipar magia, indl!u,tabilidad, rayo
>'I:!ampag"eanf" (CO 17); 4.": alarido (CD 18), eifera dstica de
Otilulce, globo menor d .. imml"..rabilidad; S? cono dI! fria (CD 19),
muro de fzlerza.
Libro de cOlljllror: todos los descritos antes, ms O: todos menos los
dc encantamiento)' nigromancia; 1.": comprensin idiomtica, dl!tl!clar
muerlos Vi'fenfeS, delectar pllertarr..cr..tar, disco jiotallte dI! 1i:ns..r,
di!fi'azarse, id(1l(ifir:ar, impat:to verdad..ro ; 2? o,r:llridad; 1,": luz
del dia; 4.": formellla de hit/o.
'Perunellcias: baSln a/mar:enar:olljuros ..1 (disipar magia), brazall!!
de annadura +2, bolar flfir:as, ani/Jo de r:alda de pluma, anillo dI!
prour:cin ..1, polvo de diamante (roo po).
"
Ejemplo de cuzudor de
m'5icos hulrulju[Jo
Boryka: humana Evo 7/Cmh '2; VD 9; humanoide Mediana; DG
id4-+14 ms 2d4-+4-; pg 40; lni<: ..'2; Vd la';' CA U (toque 13,
desprevenida 13); Atq base +4; Prs .. S; Atq +6 c/c (ld6+'2, bast6n
almaunaconjllrO$ ..1); Atq completo +S c/c (ld6+'2, baun almaunaconjzlrO! ..1); CE, beneficios de familiar (+'2 a los TS de Ref,
Alerta, compartir cOluuros, vinculo de empata), familiar comadreja,
salVaciones contra OOluuro mejoradas (+1 OOlltra coruuros y aptitudcs
sonlegas), gmibilidad auana; AL LN; TS Fort +6, Ref +8, Vol
+10; Fue n, Des U, Con U, Int 17, Sab 14, Car 16.
Habilidad..! y tJtl!!: Averiguar intenciones +7, Buscar +9, Concen
tracin ..la (+14 OOluurando a la defensiva), Conocimiento de COlliuros
..B, Diplomacia ..S, lntimidar +9, Moverse sigilosamente +10, Reunir
informacin +11, Saber (arcano) +11 y Saber (local Halruti) +11;
Alerta', Conjurar en combate, CoJuurar cn silCIlCi<r', Gran fortaleza,
Inscribir rollo de pcrgamino A, lnwstigador, Reflejos r:pidos, Soltura
con una escuela de magia (e\ocacin).
Idiomas: comn, drac6nico, elfo, halruyano, mediano.
Beneficios de familiar: Boryka gana beneficios especiales por tener
un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +1 en Jos 1'5 de
Reflejos (ya incluido en las estadsticas dadas).
AI.-rta (Ex): Incanti concede a su amo Alerta mientras permanezca
a no m.:ls de S' de ella.
Compartir COlljUroI(Sb): Boryka puede hacerquc cualquier sortilegio
que lance sobre s misma tambin afecte a Incanti, si este se encuentra
26
HABILlDADES CLSEAS
Las habilid:l<ks cI;1:seas de los cmudos maquar 6' la caraetcrsric2
cine para cada habilidad) son Artesana (Int), A\"Ctiguar InrencKmes
($ab). A\istar (S:tb), Buscar (ln[), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab),
N:ldar (Fue), Oficio(Sab), Saber (noblc7,a Y rcaleza)(Int), Saltar (Fue),
Sanar (Sab) y Ttqlar (Fue).
Pun[()t de habilidad h1 cada ninl: 1 -1- modificador de ln~ligmcia.
RASGOS DE CLASE
stm son 105 rasgos de clase para la cbsc de pn:5tigio ctU1.ado maquar,
Compcrencia con armu 7 armaduru: un Cf'I.IZ2OO maquar ni
aep"""
rompeten~ con
IIlCOII\'C11IClUe.
PRER REQ!!ISITOS
Para haccf1e cruudo maquar, un personaje debr cumplir lo SI
gultme:
Alineam~nto: legal bueno o legal neutral.
Ataque baK: "'J'.
Habilidadu: Saber (noble:ua y reaie'u) 4 rangos.
Dotu: Alerta, Pericia en combate, Soltura oon un anna (alfarti6n).
Deidad turdar: el Adama.
Regi6n: el Agua dorada.
Elpecial: el personaje debe tener una reputlciin oomo ulla pcrsona
honorable y dcdicada. Dcbr pasar un mes entero viviendo de acuerdo
0011 los esd.ndares del c6digodc conducta de los cruzados l1laquar antes
de ser admitido en 106 maquar.
'fABI..A
Ni1'el
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CLASF..5 DE PRESTIGIO
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CLASES DE PRESI1G10
PRERREQ!lISITOS
Pan. hacerse dcfr:nsor de las profundidades de la Gran brecha, un
I>crsonajc debe cumplir 10 siguiente:
Rn.a: enano.
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque bue: +7.
Dotel: Aguante, Dureza, Esquiva.
Regin: la Gran brn:ha.
Defensor de los
profundidodes
de lo gron
brecho (op'5)
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades c1~de IosdcfenSOf'CS de las profundidades de la Gran
brecha (y la caractel'stica cla\"C para cada habtlklad) son Arnsana
(Int). An:riguar inttocionn (Sab). Avistar (Sab) y E5cucha.r (Sab).
Puntol de habilidad en cada niTcl: 1 .. rnodJficalb de Inn:iigcnciL
~l:[::
armu 1 armaduru:
un defensor de las profundidades
de la Gran brttha es competente
con todas las armas sencillas y
marciales, COIl todas las armaduras
y con todos los escudos (incluidos
los cscudos paveses).
Bonificador a la CA (Ex): el
defcnsor de las profundidades de la
Gran brecha recibe un bonificador
Competcncia
CO:D
29
CLASES DE PR F.sTIGTO
'rAKI-A
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pROflJ'N DI DA DES
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DE
LAS
1I11ECIIA
Bonif. a
l. CA Elpecial
Mantener
la formaci6n
"
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.,
Estabilidad
asowbl'OS:I
Esquil'3. asombrosa
.1
FortalC'l.:l. suhrcrdnca
Esquiva asombrosa
mejorada
(ver ms adelante).
Estabilidad uombrou (El): a partir de 1" nivel, un defensor de las
10
CLASES DE PRfSI'IGIO
PRERREQQISITOS
Para hacme doocdla Ragelo, un pa5OI1OIjc: debe: cumplir IosigWmte:
Suo: mujer.
HABILIDADES CLSEAS
I..a.s habLhdadcs cl.tscu de I.a.s doncellas fbgelo
- la cuaeterista cbn~, pan. cada h2Wadad)
50ll Am:sana (Int1 A\"eriguu IIltenClonc:s
(Sab). Coot'entracin (CM). Cooocunientodc
00I1.FOS (Int). E.n&aar (Car).lnnmmr (Car),
Oficio (Sal). Saber (rdlgln)(lnt), Sanar (Sah)
"'=
ficador de Inteligencaa.
RASGOS DE CLASE
stos 500 105 rugas de clase pan la duc de
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Soltura c;:cm. un arma (fhgclo)
'P"ii. l da
1k~11'".1;;pl4St4Jtk 1 dz
Golpt atunldor
Gol,. dolorooo
Golpe :agnico
CLASES DE PRESllGIO
"
PRERREQ1lISITOS
Para hacerse guardafronteras de Luiren, un personaje debe cumplir
10 siguiente:
Rllz.a: mediano.
Alineamiento: cualquiera. no lllaligno.
Ata.que base: +4
Habilidades: Saber (geografa) 8 rangos, Saber (local Luircll) f
rangos.
Dotes: Alena, Investigador, Rastrear.
Conjuros: aptitud para lan7.ar conjuros divinos de 1!'" nivel.
Regin: el Agua dorada.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de los guardafronteras de Luiren (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (lnt), Avistar (Sab),
Buscar (lnt), Concemracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab),
Saber (geografa) (lnt), Saber (local Luiren)(lnt), Saber (Nacuraleza)
(Int), Sa.1ta.r (Fue), Sanar (Sab), Superl'i\encia (Sab), Trato con
animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidd en cada nivel: 6 + modificador de Intdigena.
RASGOS DE CLASE
.stos SOIl los rasgos de la clase de prestigio guardafronteras de Luiren.
Competencia con arfDU y umaduru: un guardafronteras de Luiren
no gana competencia con ningn arma ni armadura.
Bonificador de marca (El): Uil guardafronteras de Luircn recibe
un bonificador de moral en los TS y la CA siempre que cstn dentro de
los lmites de su Jllarca (vcr 'Santificar marca', ms adelante). Adems,
ajllica este bonificador a las pruebas de Avistar, Esconderse, Es<:uchar,
Moverse sigilosamcnte, Saber (Naturaleza) y Supervivencia que realice
dentro de su marca. Este bonificador comiell7.a en +2 y mejora con
cada nivel impat, hasta. un mximo de ++ a f."nivel.
Santificar ma.rea (El): un guardafronteras de Luircn establece
un territorio, llamado marca, y se encarga de defenderlo de todas las
amCllaUS. Esta marca es una lOna de f millas de radio por nivel de
guardafrOllteras de Luiren dcsdc un punto central (normalmente el
centro de un pueblo o ciudad, pero a \"cces un lugar inusual, como una
arboleda sagrada o Ulla cascada). Para considerar un lugar como su
gUUI'duffontelus
de LuiI'en (<;ifl)
Los guardafronteras de LJiren son los defensores de los lmites de
la tierra de los medianos. En Luiren, la mayor parte del territorio
todava es frondoso e indmito, y aunque los hin raras veces se asientan
durante largo tiempo, su.; comunidades siguen estando amenaudas por
brutales monstruos y posibles invasores de Otn\5 tierras. Los medianos
necesitan protectores que les vigilcn y eviten que los peligros se deslicen
11
CLASES DE PRESTIGIO
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Ejemplo de
'5uurdufrontcrus
. ) de Luircn
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oc Lu IllEN
Bonif. de
mlrel
.,.,
Especial
Santificar marea, drtrrla' ti mal
COlllp;trtir bonificador de marea, facilitar camino
.1
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bflld~ 1q"~~
CLASES DE PRESTIGIO
trasgo.
Enemigo predilecto: Q01an gana un
bonificador
++
u t."s."i.
ti G" ."."
CM
CLASES DE PRESTIGIO
Habilidatks J "'*1: A,'ist:u t-f, Estuchar +-r. Nadar +4, Saltar +9,
Supervivencia +1, Alerta, COlllpetencia. con armadura lFa. R~.
'DtrriImr (&} SI Ouc:s unparu con W1 at:llp.'" de lllOl"tIisco, p.ocdc
uttmt:lt 00, ibar a un opCII'IOIIC (modiJic:Ilb" +1 a la prueba)como actiSn
gntultl. san l't'a1= un acaq..e de ttqE ro ~'OCaJ' :ttaqJCS de ~
Si d Ul~1tO falla, d OpOIlOltc no ptxdc IQtXOiar para 00Tibar a Ducs.
E't'tlsitlf (&): SI Ducs se \"t apuesto a cuaJquicr efecto que nor
malmente permitira una sah'a(:t6n de Reflejos para medio daoo. no
sufre nmgn lbro SI time &ito ro el TS.
TrIlCM: acta, nua (todas b.s ai:zruras), arris"
ddimde,junta, quiero)' \'nl.
'Prr~1It1Ku.s..- barda de: cuero de: gran ,,"Idad,
5illa militar, bridas.
Compurir boaiJicador IX mara. (Es:): a
\"OIUrrtad y como acci6n gt;ItulC2,. Q!ilan puaSe
oompartu" su bomficalb de mara con un lUro
abJo a no nW de: JO'. Qs!..ilan debe ser CIf"U de:
\"el'" a 5U aliado en el momento de ani\~ t:5ta
apotud.)' 10li efecto!i Wnn hasta <pi: el ~
salga del ak:anct o hasta que Qs!.ilan lo n:rmiIx
(una acri6n gratuita).
Oc:te<Ur el mI.! (Sr); dentro de los lmlll:5
dc: su mara, <ll!i1an puede emplear dettel4r ti
~ msl a \"Oluntad, como el conjuro.
~
Espacio tC'stlro (St): una Vel. al da, Cb!ilan
t puede emplear un eSp4, st'f,un extendido como
~ un Ianudor de 6~ llln:1, Slem~ qUe' C'St~ dentro de
~
los lnlltes de SU marca.
Facilitar l;I.ll:1i!lo (Sb): cuandoQw.lan est dentro
:;: de: las frOllte:T:lli de su nutc:l, puede nlO\'ef'S( a travs
de todo5 los tiPOS de tC'freno romo SI estu\'iesc bajo
los efectos de UII COIuuro de /slitsr csmino.
1lug0l de medianof(ll'te((ll'. '106 m<'dianos fort\.'COr
tienen un bonir. -t2 ncial en los 1'$ contra miedo.
Zancada fon:ltal (Er); <ll!ilall puede atral1'Sar
dil'CJ'50S terrenos naturalcs (arbustos espinosos, brcu:ti,
lugares cubiertos de malC7.l, cte.) a velocidad normal r
sin sufrir daiXlS o l'Crsc pcljudlClOO de otro malo. l'o
obstante, los terrenos cit:lde6 que estn enc:Ltltados o hayan
sido manipulados mgicamcnte p;.ra dlficult:lr el avance
so:guirn afccclndole.
Conjuros de e.\"plornd{)f' pr~rad(J$ (nivel de lanudar J!): ~": h<zblnr
MafiO
ccmo un m [,0 para que 105 dcm;is pueden aJcanur una mayor
puma en 5US lICCJOOCS,
Los cllgos r los paladines 5011 b que ms a menudo
adoptan el pape:! de CCIll5Cjtro esprrirual y pacificador
que encz.rm C5ta clase de prestigio. En mu)' rontaJas OC'ISOltS, un druida ooplorac.b- aapta la
C2rg; de ~ una manodel Adama,. pcronmgutla
otr:iI cbse (ene la conain cspmrual nm:saria
para 5a"\tr a un rnnplo l a su gTC)" de este modo.
Las manas del Adama con frecuaria trabajmj.Int;ts
~ pcqt.Jeos gn.rpos. o con OlroIiquc CSlfn drdQ<bs a
sus 1""'- modol de baar p<US'CSM la hu Ola de
la fe. En OC"5!OIleS, una mano del Adama deja d
Agua dcnd3 por alguna misi6n o prop65.iro, pero
la IIUy<ria no sudm 5l'T \'!stas kjos de casa. Los
COfllpaia'os de una mallO del Adama deben ser
IOdIVIlhM:Js de cb"3dos '':lbl:s mor.Ues.
Dadot de golpe: lIB.
PRERREQ!!lSITOS
Para hacene m.ano del Adama. un personaje
debe cumplir lo siguiente;
AlinumieDto; legal bueno o legal neutral
Habilidadel: DiplomaCia 8 rangos, Saber (religin)
8 I'1tngos, Sanar 8 rangos.
ConjurOl: aptitud para lanUir conjuros dil'inos
dc 1:' 1\'CI.
Deidad rutel.,; el Adama.
R.egin; el Agua dorada.
TABLA
,.-,..
'" duo
""
+."
"
2-7:
......
....
1'5
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Vd
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1'5
.0
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.1
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de las manos del Adama
(r la ca.nctcrtstica CIaI'C para cada habilidad) son Artesana (lut),
Averiguar inteuciOllCS (S:ib), Concentncin (Con), Conocilmento de:
COIuuros (Int), l)lplorllaCI:l (Car), OficIO (Sab), S:iber (arcano) (lnt),
Saber (historia.) (Int), Saber (\os Planos) (lnt), Saber (religin) (Int)
y Sanar (Sab).
PuntOl de habilidad eD cada nini: '2 -t modificador de Inteligencia..
A DAMA
1'5
.1
EIJ""'I
Don de Imgu:as, unposicin de maJlOI'i
1>isnttrmt'1fhr4S,
'P'lIarnif~
.1
.1
.1
1{semana
.1
Adtvmaan IroejOlada
.1 rII\'d de
.+
.+
Traspasar alusin
lIJ1iII
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
.sros !lOO ,0 rasgo> de clase pan b dase de ptt::stigio mano del. Adama.
Competencia COl:I armas 1 umaduru: las mallos del Adama 110
son oompnnltcs COD ningn arma, armadura ni escudo.
CoajutOl poc di.: en cad:I nn'd de mano del Adama, el personaje
obhme nUC'\'05 coojuros diarios (J' coojuros conocidos, si es adccu2do)
como si hubiese obcenido un mm ni una
Ianz.adcn de conjuros
dlviOO5 a b quf'}"a perrrneciesc antes de adquirir la clase de prestigio.
No obsttn~. 00 obrirne ningn ocro
beneficio que un ~ de esa clase
cu
de conjuros divioos.
ImpotKin de nu.noco (Sb): UIU; mano dd
Adama puede sanar mediante el toque un
total de p& igual a su nivel ro esta clase de
prestigio x su boniJiador de Cuisma, si lo
tiene. Comulta el rasgo de clase del paladn,
en la pig. H del lvf"1tU4/ tltl M"lbIr.
Las niveles de paladn de apilan con
los nh'des de mano del Adama a
dtOS de determinar cuntos pg
puede curar el personajc: cada
da,
16
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CLAsF..s DE PRESTIGIO
Merodeador de las
sombras crinti (Mes)
Entre los ociosamenre ncos crinti de Damlrnh, algunos hallan cic:n:a
excitacin en la dc::strucc:i6n que inflgro a SUS enemigos tradicionales:
Jos medianos del este, los elfos sah~ del nortt' Y los magos del
oeste. Estos jinetes di{rutan pro'I'OC3.IlOO la iDctttidumbn:
de sus presas desde un sudario de: SOlllbns, arrancindoks
tras ellos .sc:nsacione:s de: agsnda sorpresa cuando los
RKlodcadores apauttn SlSl ad\=tencia, )' finalmente
l.5Cmdic:ndo hast2 el tem::r puro cuando
comimz.a la cacera. En raldad, pocos ven
llegar a los llIUOdcadores de: las sombras
mnri, y menos an vi\""CII pan. contarlo.
Los mll:t1lbros de esa. clase: ccmbinan la potetlciot
rl.Sia de un jinete CMSUI113.do Y el sigilo del mis
astuto de los danzarines sombrlos. Los apiol"3dores 5011 los mejor .situados para acceder a la
da.5e. aurKp: los paros)' gut'11eOS multiclasc:
tamhim se: s;mtcn atrados pe.- la senda del mero :Jo. de: las sombras crinti. Los dI!rigos, druidas
Y magos esd.n especialmmrc poco capacitados para
adquinr la eXlraa combinacin de habildades aigida
por esta clase.
Los rncrodeadc:ns de: las sombras crinri se: encuentr.lil
casi c:xclUSlvamenk en Dambraz.h, p. que tienden a pro..enir
de la aristocr.tcia que gobierna esa tierra. Cabalgan en grupos
que: van desde slo tres o cuatro individUO!i hasta graIKks
fuer7.as de combare de 'lUOIS ceilten;rres. Aunque los
jinetes prefieren los exceleTites caballos de: Dambraz.h.
no estn ni mucho menos limitados a esas monturas.
Ocasionalmentc, un merodeador de: las 5OO1br.ts
crinti se cansa de esa vida de: cabalg.u por las
llanuras con sus compaeros y abandona corn-
i.;;
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CLASES DE PRFSTIGTO
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PRERREQlJlSITOS
Para ha~ merodeador de las sombns crint~ un personaje debe
cumplir lo saguientc:
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidadu: Esconderse 8 rangos, Montar 8 rangos, Moverse
sigilosamente 8 rangos, Trato con animales 4- rangos.
Dotel: Combatir desde una montura. Sigiloso.
Regi6ll: D~mbnzh.
Especial: el person;1jc debe o bien ser un crinri o tener la aprobacin
Mcial de la nobIe7.a de Dambrazh. Slo aquellos que son accptldos
por los crmt1 pueden mtm1alX como mmxIeadore5 de las sombras.
HABILIDADES CLSE.AS
L..as hab]iJa<Jd; dhcas de \oe; mcrode:adons de las sombras crintl (y
la earancrstica clave para cada habilidad) SOll Avistar (Sah), Buscar
(lnt), Equilibrio (Des), Esrondcrsc (Des), Escuchar (Sab), Intimidar
(Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber '(noble'L:l y
realeza) (lnt), Trato con :Illima!es (Car)' Uso de cuerdas (Des).
Puntot de b.bilidad en cad. nivel: -+ + modificador de fllttligeocia.
RASGOS DE CLASE
sos son los ~ de dase: pan b. cb.sc de prestigio merodeador de
las sombns c!"Inri.
Compc1cncia con umu 1 armaduru: los merodeadon:s de las
sombras crinti no obtienen competencia con ningn arma, arm.ildur.t
ni escudo.
Cabalgar por In IOmbru (Sb): un merodeador de las sombras crinti
puede viajar sobre su mOlltura entre sombras como si estuviera em
pleando un conjJro de pll~/. dimmfio".J. Este transporte sobrenatural
debe comenar,. terminar en una zona que tenga algn ripode sombn.
FJ rtIC'J'Odealb puede cabalgar de CSle modo hasta un total de 10' por
nivel en esa. clase de prcshglO por da. Esa ClntJdad puede di\'idirsc
enue varios tn)'tttOS, perocualquier desplazanllCtlto de una distancia
menor a 11' sl8U1: contlndo como 11'.
Im~eto repentino (E:r): a partir de r nivel, Si un merodeWor de
las sombr.ls crinti puede pillar a su oponente en un momento en que
sea ineap:11. de defenocrse efica1.mente oc su ataque, puede apuntar a un
punto \'ital para infligir lna)'Or dao. Siempre que su vctilna 110 pueda
beneficiarse de su booificador de Destma a la CA (rcngao IX! bonifiCldcr
en 'esa caracterlstica1 el ataque del mcrodc:ador lllfligiri 1d6 puntos de
daDo adicionaks. EJ dao adicional de la aptitud de impacto repentino
aumenta a +1d6 a 4~ ni"'el, y se apila con el dao adicional del ataque
furm"O simlprt' que ambos 5ea.n aplicabk:s al mtsmOoijeti\"O.
Los ataques a distancia s6Io cuentan como impactos repentinos
roando el blanco se encuentre como mbimo a 30' de distancia. M~s
all~, un merodeador de las 50lnbras crinti no es capaz de aCl:Ttar con
la r.ufidente puntera.
Los merodcadores slo pucdcn empicar esta aptitud colltra las
criaturas vivas cuya anatoma sea diso:rnible; los muertos vi\'iclltcs,
conStructos, ()ellOS, pb.ntas y criaturas incocpor:dcs carecen de 1.Ol1as
\'itak!; en las que golpear. Cualquier criarun. inmune a los golpes crticos
tampocoser nilnerab!e a los lffipadOS repcntu\05.. EJ merodeador de
las!;OOlbns crinti ddx \'Cf a SU \'etinu con suficiente claridad como
pua itXOiltJCti un punto \'1t:l1 que, adms., puNa alcanar. EJ pe:nonaje:
no podr realizar un impacto rqentino ruando golpee a una crialura
COIl ocultaci6n ni cualldo alcance solamente las extremidades de una
curos 6rganos vitales estfll kjos de su alcance.
Ejemplo de merodeador
efe las sombras crinti
Purila YOfwy'f"n: mltier sermdtOl>\' up f de Takls,fi\1es 1; VD i;
hununoide Mediano (semielfa); DG fdS mis 2d8; pg 31; fnie +1;
Vel 10'; W\ 1- (toque 13, despre\-enida 14); AIq base +6; Pn +7; !llq
+8 efc (1d6+l/19-10, espada corta de gran calidad) o +10 a distancia
(ld6+1/>G, "rco corlt1 compllrl/o riforZildt1 +1); AIq completo +8/+;
c/c (1d6+1/1910, espada corta de gran calidad)0+S/+8{+f a distallcia
(1d6+1/><3. arco 'IJT'lo compllrl/o riforzado +1); AE enemigo predilecto
elfos +'2. encmigo predileclo humanos +ot. impacto repcntino+1d6 CE
cabalgar por las sombras. colllpacroanimal (caballo de guerrn ligero;
vnculo. compartir conjuros), empaca sah'aje +6 (+'2 bcsIias migicas).
rasgos de: semidrow. visin en la oscuridad 60'; AL NM; 1'5 Fon +4,
Re( +10. Vol +1; Fue B, Des 16. Con 10, Int 10. Sab B, Cal" 11.
H.biJ;.tks;1 dota: Avistar +f. Buscar +f. E.scondc:ne +B,
E.scuchar +f. lntimldu +f. MOIltar +11 (+B pan pernulltt'er en
la silla), MO\'tt'SC' sigilosamenle +B. Saber (Naruraleza) +f. Saber
(nobkza)' mllt:'la) +ot. Supervivencia +7 (+9 en la superficie1 Trato
COll animales +f; Aguante". Combatir desde una [J}onrura, DISparar
desde una Illonrura, Disparo npider'. Rastrear", Sigiloso.
/dio/nlls: comn. dambrazhano, elfo.
E.ormigo predilecto: Furila gana un bonificador +4 en sus pruebas
de Avistar. A\'Cflguar inlen(iorlCS, Engaar, Escuchar)' Supcni\'cncia
cuando emplea C5tZS habdidades COIltra humanos. Recibe el mlSffiO
bollificador en las tirada! de dao COIl armas. Contra los elfos, gana
UII bonificador +'2 en las pruebas de esas habilidades )' en las un,1as
de dao con armas.
h:npacto rrpe!ltno (E.): Furila causa 1d6 punlos de dao adicJo.
nales en cualquier ataque COIl bito contra un objeIiYO que: no pueda
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CLASES DE PRESTIGIO
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HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de los visires pdam (y la caractn"sric:a ela.\~
pan cada habilidad) soo Avenguar mtenciooes (Sab). A\i.star (Sab).
Buscar (1m). Conccntr.lCin (Con), ConocimlCllto de conjuros (lnt).
Descifrar QC!ltura. (Im). Dipk:maCla (Car). Escuchar (Sab), Hablar
un idioma (n,/a). ImClptew (Car). Oficio (Sab). Reunir mfllf"ll13ci6n
(Car). Saber (todas las habildadcs elegidas indivtdualmcnte) (lnt).
Sanar (Sab)' Tasaci:Sn (Int).
Pun~ de b.obiljeld en cada. ninl: 8 ... nJOdficador de Inteligencia.
RASGOS DE CLASE
stos soo Jos rasgos de c1a;;c para la clase de prestigio visir jordaill.
Competencia COl\. armu y armadur..; un visir jordain 110 di
competellte: con ningn arlll2, arllladura ni escudo.
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CLASF.5 DE PRESTlGIO
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determinani la CD rn ~to.
Idioma adicional (E.r); dur.llIte sus IaboriolSos csrudio&, los \'i:sircs
jord:ulI aprenden nucvos idiomas para acceder a mis conocimientOS y
servir nx-jor a sus amos magos. El visir jorda.in puede elegir un nUC\o
idioma a 2. y a +? nivel.
Entcndimicnto del eomhuc (Es); gr:teias a sus mentes veloces )'
doouetil'as y a su amplio entn:namiento, los visires jordain pueden
proot'Cir Cll cierta medida el siguiente movimiento de un oponente.
Los miembros de esta clasc de prestigio ganan un bonificador +1
introspecti\-o en las tiradas de araque )' un bonificador +1 de esquiva
a la CA. A +? njl'eJ el bonificador aUlllCnta hasra +2.
Contraeoojuro (5b): aunque los visires jordain no aprenden a
lanzar conjuros. a partir de l." nivel aprenden a dirigir su resistencia
a COfljuros hacia el 6teriof. Esto, combinado con su conocimiento del
funcionamiento de la magia}' de cmo desestabilizar los sortilegios,
les proporciona. la aptitud de disponerse para conuaOOTljurar un
EL VISIIIJOIIJ)AIN
"~l
CO
,"I(;I\IOIIIA CinTICA
Tipo dc rccucrdo
Recordar detalles obvios o conocimiento comn
l.m Ifomms dt ...arias damas lf"'lts fUi anuiitrtlll
a la frssa dt i"iciac-ilf dtl alfCU,IfD ZbdadoJ; los Innas
pri"c-ipaIN d~ u"a cow;;n1llcilf; fUt las armas dt plala
baUIf daD a 1M lic.ntropM.
Recordar det:ll1cs import:mres o conocimiento especializado
9...!J~ la ,"Cira bya d~ ZMIJadoJ"o tSlU"o'o prt~"/~;fra~s
imporla"tts dt una com:trsac-i,,; las crialur..s i'!ftr".. /n
tit,,~n rtsistt"c-ia ..Ifro.
su bonificador de Car.
COIIU'lI.
2-9:
E.lpial
Indetubdxbd arcana, rncrnoria cidttia,
~
a conjurmarcal1Oi
E.nrcndunicllto dd combate +1, idioma adicional
Conrtacoojuro
E.nrendlllliellto del combate +2, idioma adicional
A)'OOa de campo, grac~
.0
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41
E CAMPANA
Irf6s~otvt)1ll[)e~'
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..
GUiADELJUG
Ms de 60 dotes
Ms de 30 clases de prestigio
Ms de 90 conjuros
Para utilizar CSl;e accesorio. tambin necesitas el Esun.r;1) de campllii. de kJs REINOS OV/"DA'DOS.
el Manu.1 delj""AtJr. la Gua del 'Dunr.ttm Milstn" y el Manual th mrmslrUos.
u dueI
I.J
~ .. lo 1IrF de trd CIpituJoI. El apftulo 1conrime lu dueI ck praQgio cpx norma1l:Dentt es:tn
Desck llOCted&det teCffW como 101 Arpiltu o klI Ladrones de lu 1IOmbru huta rdenes militua de ~Iitc como 101 Dragones prpun y la
Guanli. klttkp de Argluna. 101 penonljcs faenlniol tienen unu poli-
PERSONAJES fAERONIOS
cw.
Adepto IOItIbrfo
.Agente upiata
Arunisu nnberino
Buscador divino
Cobo!lm> Dno> pWpun
Cunpe(.wl divino
Cunpen martirizado de Ilmitu
cw.
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C.pltuJo2
Captulo 2
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CapruJo2
c.ptulo '2
Clpitulo '2
E.In><b. A"",""
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c.ptulo '2
Juhrin
J-"'1l'>"
Ladrn de cognicin
Udrn de tu tombru de Amn
Manillo de Mondin
M . de b Lup mueru
Ojo dE HOfUf-Rc
DisdpuJo di~
E.In><b. A"",""
c;.pl<ulo ,
Captulo '2
V't1, Apbldic:e
Captulo '2
Sd\or dd timo
Gnhod<r '" ~
Captulo '2
Yu.hrinthi
"""'toSn
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SrikIr dd an. de I.:IzMndcr
47
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Capitulo '2
Captulo '2
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CapItulo '2
Captulo '2
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Captulo '2
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Capltulo '2
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CLASES DE PRESTIGIO
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PRERRE(@SITOS
Estot ton 106 requisitoli de 1.1. daSt; de prrt-
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cin de Iu habilidades.
Pv.ntnl de habilid.acl cada un!: 1 + el
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dificador de lnt.
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m;pectivunrnte.
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HABILIDADES DE CLASE
Las habi1id'rh clWu del adepto
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Qu ha cambiado en la v3.S?
Junto con
~.
;-
ro~L
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CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
Y afectar. a
\'el"
menoe
a conjuros de
A'5ente Arpista
La organizacin semisecreta conocida como los Arpistas tiene miembros
repartidos por todn Faenin. Estos indivXluos an dedicadoII a combatir
al mal, a d~5CU~ir y preservar el conocimiento perdido y a mantener el
equilibrio entre: la naturam y la civilizaci6n. Los agetite$ Arpistas 50ll
~agente$ de campo" de loo Arpistas, Y actan directamente para reunir
"*"
+9
sqnajes y las criaturas. Como ~tado de dio, 106 efect06 de SoItufa COll
una escuela de magia Y SoItura1nayor con llna esa.JeI.a de magia fueron
reducidos hasta.SU!I va!omI ~ Y La aptitud de poder de los COllj.u06
cambi. Todava permaneem en el juego a.1gunos- poco6 efect05 que wmentan La cn, CllrIlO la dote Magia de la Urdimbre sombra, pero La dote
v~ suficientes Iirnitacmes CllrIlO para que permJtnnca equilitrada,
y la clase de prtStigio adc:pt:o sombro ya no ~ el
erecto.
CLASES DE PRESTIGIO
"
Habilidadu:
Averiguar intenciones
1 rangos, Diplomacia
8 ran;os, Saber (local
[cualquier regin)) -4 rangos,
Supervivencia 2 ran~.
-"';lII~
Dote: Negociador.
Eipecial: el candidato debe scr
presentado por un m~mbro en activo
de los Arpistas y ganan;c la aprobacin
de los alt06 Arpistas.
H-ABILIDADES DE CLASE
RASGOS DE CLASE
Estos son 106 nsgos de la clase de prestigio agente Al'pista.
Ata.quc
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Nivel
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Elpedd
Conocimiento de Arpista
CorazJ de Larra, c;o de Dende
Sonrisa de TYllIon.
Ve%. dI! rue
Ddiva dc,Mystra
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CLASES DE PRESTIGIO
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Iantador 19UI-l
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divino.
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HABILIDADES DE CLASE
Las habiJidadesel~dcl buscador divino (y su
caracterstica Clal'C)5OIl Artesana (lnt), Avistar
AGE~'TES ARPISTAS
TABI.A
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dt cluc
2-4:
Ataqnt
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Desbaratar tr2mpa ndpca.
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Busrodor divino
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Ataquefuni\~+'2.d6.e.c""I'r.r
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CLASES DE PRESIlGIO
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RASGOS DE CLASE
Esto5 $(XI )05 rugo5 de: la clase dc: prestigio buscador divino.
C:mpm:ociaCICIG umQ r ~ bi ~di\inos5OlltaD)C"
tmt=. con todas J.u armas 5rnpb y con las ~ pi. pero no con
......
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tiPO
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~
PRERREQIlISITOS
Estos son !DI ~ de la clase de prestigio cabaUero DragI prpura.
cEs):
L./ilUr c..ulJlr4 (Sf): a partlr de: 1:' nvd. el buscador divino puede
utiliar 1..1iur C,.i4tur. (ni,-..-I de lanudo!" igu3.1 al nivd de buscador
divino + el modific:doc lit Cat del busc2doI" divino) una ~0e7. por da.
LM.liur wpu (Se): I partLr de 1.... nl\'d,. el buscador dlVIIlO puede
utililar K.Iiz..r o/Iftr. (ni\-el de lanzador tgual :11 n\-el de bu5c2doI"
divino .. el modific;ador de Car del buscldor divino) un:l va por da.
Putent"U)cia cli'fina (Sb): si un buscador divioo de nivel ,!-.Oo superior
es reducido a -1 pg o ~ sana. automitica.malte una c;antKbd de pg
1}
~;,
HABILIDADES DE CLASE
Las habilicbdes cWscas del C2ba1kro Dng6n prpun (y 5U c::aneterstica
CLAsEs DE PRFSTJGIO
ltimo ClUno (Sb): una 'In al da, un taballero Dragn prpura ?e
(Fue), Saber ckal Cocmyr) (lnt), Saber (tktica) (1nt), Saltar (Fue)
f Trepar (Fuc). Consulta el Captuio 4 del M.-.J d~JPl.(ltW para la
.<baipci6n de: las b-objlidades
Puatot~'habilid&d ada .unl; 1 .. el modificador de: 1m.
RASG~ DE CLASE
Estos $Orl 106 ruges de la clase de prestigio aballcro Dr1gn Prpura
CompettDcia WD umu ., umaduru: Os c:abalkro5 Dragn plpUn
TABLA
(;L CABAI.L(;RQ DRA<jN pRpURA
no obt:.men competeocia alguna con armas. armaduras ni escudoa. El
pwaliuOOr de armadura para :untadura.! m pcsatla.s que la de cuero
NiTcl
AtaqlU TS TS TS
se
a l.a.s prutbas de Equilibrio, Escapismo. Esconderse:, Juego de
.Pott A Vol ..,.a.
maOO5, MO\'aX ~re, Piruetas. Saltar YTrepar, Yel doble del
.0 .0 Escudo heroito, grito de
.1
pena.1iwb dE armadura nma.l se aplica: a las pruehu dE Nadar.
rc:agrupzmieuto
EiaIdo hc'cieo (E.J:): a partir de L- nn~ cuandod caballero Dragn
.0 0 Infundir valor l/d
prpun utiliza la acri6ll de: prestar ayuda (ooosulta la P4lf8del MA"IUI.J
.1 MittU
.1
tkJjHf.Ador)para mejorar la CA de un aliado, sus esfuerzos le ~ionan
Infundir valor '2/cla,juramento
.1
o
a sa: un borufi~ H de circumtancia al kIgar del ..'2 xrmal.
<k . .
GriID ele ~to (Sb): treS ''ea:S al da. un caballero Dragn pr.1 .1 Inmo"'~
pun.fJUlde bmar ur ~ P (11CII1llI1meotr -ftlr Conn)T!") CJIe le
onr;a un bonifiC3lb' ..1 de rnoral en su siguiente tirada de atalpJe Yawnenta
su veIocKbd ~ en ro hasta su siGuiente tumo. Los misnlOl:l beneficioslJC
crtitnIen t:mJbifn a todos !U5 aliadoIi en un l'lkbo de: 6(1. Tradiclonalmente,
Un campel divino eJ el podetOIO brazo derecho de SIl deidad. Sin"t: C'OOlO
el go de: ~ es ut:i1i2ado cuando una famacin 'de: 5OIdado6 se
guarWin de bi lupres sagrados. prottetor de 1015 perwin06 Y lder de
~ a cargar. Grm de reagupanuento esltill apmW enajenadcn.
las cnnadas. Aunque Iof paladines de:sempeftan escu labores en mucha.5
Iafuodir nlor (Sb): una Ytt al da a partir de: l." nr.'do el ~
iglesias de alineamiento bueno, un campen divino puede adoptar la
Dragn prpura puede pronunciar un discurso inspirador qc refuerz.a a
ensea de cualquier deidad, sin importar alineamimto o tmbito. Lu
sus aliad05 y a B mismo c:oncra el miedo y que: mejora las capacil:bdes de ~ rinUdade3 entre campeonc$ divin05 de fes opuestU han dado mawia1
ambzre del grupo. Esta aptitud funciooa igual que: la funcm de infundir
pan kyendis coowi:a5 por bl bardal &ira.nte sigbi. E.aoi guattr'06
vab de: la aptItUd nlSlCI de bardo. Cada cnarura afectada. Uldu)-mdo
sagrados $Orl amadoa poi 1015 adoradores de'su deidad tutelar Y odiados
al propio abdlero, obtiene un bomficador ..'2 de: mcn.1 en 1015 1'5 contn
por 105 enemIgOS de SU iglc$i.t con igua1 inrensidad.
efectos de miedo y ht~hiQ,)' un bonificador ..l de mcn.l en las tiradas de
La IlU}'llria de kls campeones divinos provima\ de traSfondos militlres
ataque y dao ecn armas. Pan ganar estoli ~ un a1iado debe escu
o rd.acionado!i COIl d alI'llb;ta. BiJbua;, gucrta'OI, apIm mes y ~
char hablu al caballero dunntr 1 asako canpleto. El efecto lktra mientras
5CI1 Iol aoo.bn:$ mis COIIUDC5, aump.IC' Iol mcrj:s,. ~ y dnDdu rn
el aliado pueda JqUiT escuchando al caballefo. f 1015 ,. asalto5 suh5iguientes.
mi1~sigLIentmJbi6lesa.tendacon f~Mudm!i~diri
~ienUti estt babIando, el c:abalkro Dragn prpura puede luchar, pero
nOI5 de: dDIc:s malignoIl $Orl tarnbi6t ~ ncg:n:, f c:arnpe<Bl'i divinos de
no puede Ianw conjuras ni actIvar ol;eto5 ngicos por finali7.tci6n de:
t:IXbi b tlineamrnlO!l tienen a menudo piveles en clases de prestigio lnic:.ts
conjuro (C'OOlO roUo6 perg;amino) ni por paWrt d:e nundo (C'OOlO las
de !U5 psias. Bardo!i, bedUaro!i. tnagOl'i Ypearol'i raras VUlC5 se CIlnVierttn
m c::unpeooc:s divirDt. a!wl <pJC ~ imala1.menb: ~
A 4:nivd, d caballero Dragn prpun puede infundir valor una ''"
Dado d:c pipe: dlo.
adicional por da.
.
Mi, (St): una Ytt al da, un aballero de Dragn prpu~ de ;.PRERREQ!!1SITOS
nivelo superior puede oocar un efecto de ",ttU que funciona como el
Est06!i01l Io!i requ5itOl'i de la clue de pr$igio campel dIVino.
c;ajuro del mismo nombre (nr.-el de Ianz.adol" igual al ni''d de personaje
Auquc buc: ..7.
Habiljel.cIn.: Saber (religin) 1 rangos.
<Id abolkro """'" pWpun> .
Jllt&.Dl.tJlto dt ira (5b): a. +: nl''do el cabalkro Drag6n prpura puede
Dok: Sokurt con un atltlf, (arma predilecta de su de1dad).
elegir un nico oponentt a no m:i..s de 60' Yjurar derrotarlo. Duran~ etC
IXidd iutdar: un campe6r1 divino debe tener una deidad tutelar, que
encuentro, el caballero gana un bonifiador .. 2 de moral en las rindas
sed a la que Wvt como camperl divino.
de aaque cuerpo .1 cuerpo, rind2s de dao con armas. TS Y pruebas de
habilidad hcdw contn. el oijrti\'tl desafiado. El efectO es negado uuneHABILIDADES DE CLASE
diaamenk si el caballero Dragn pirpun laca o Ianz.a un conjuro que
Las ha"Xiadr' dseasl campen l\'ioo(y su caratttristta daw) 1011 Ar
2-5:
.plica
.......
.... .,
,.
"
"
"
"
., .,.,
"
.,
"
~(lmpen divino
"'""'>
teSaIla (lnt). Intimidar (Car). Montar (Dc:$), Nadu (Fue). Saber (~ligPl)
(Sab). Saltar {Fuc), Tnto con animales (Cu), YT~ (Fue). Coo.suIta el
Captulo 4 del M._-' tkJ.i"f,. . . para la descripcI de bs Nulidades
Pu.Dtoa de hahWdad cada lliTd; '2 + d modicadcr de I.nt.
"
CLASES DE PRESTIGIO
ImpoWi6a de DlaIlOl (S!t): a pulir de L- nm:I., un arnpaSn l!n'ino
puede: !WW" hcrda.s (5lI)"u o de exros C(lIl
RASGOS DE CLASE
Estos:;oo os ruso
la clast de prestigio campe6n
di,'ino,
su
toque.
E.st?- aptitud
CompeteD-
d.
misma deidad
Nrdar) mediante
funciooa en 10
dmW tgll que
b aptitud de impo5lci6n
de nutXllS del pabdn.
-Si d campen divino tiene
la aptitud de impo6i<:i6n
umu 7
armadllras; !al cam
lIl
de manos de Qua
....
eX arma
,.".
encuentnn limados
se aplica a .Ia.s
pruebas de
Nadar.
C...pu Ji"i..
adicional de b
...
"1}
KhaQllta,
Su~
Tm
llnilc:r
T"..
mbcrti
Luhindu
LoJ.
lsrishia
C)ric. M~1ar, Pmhci60..TaJos, Ve4harn
E.ilistTy, Gh6nJdo.'~ Gruumsh, pante60 elfo
(dige uno)
Talos
Sih"aTU5
r....
..,..,.
~rt!ki611,
Gond
KdanV
Khaunta
Crrk. Mi5Cara,
""'~
E.il~tdy
Cyric
MiIar. T~ Tabu
Crric. Perdicin, Shar. Yelmo
Trr. Yelmo
.Deidades opueJtu
Cyric, Mi$cara
KdemvOl", MyStn, Perdicir\, Talos
Pal1~ drow (digC.UllO)
Aw.
Mdilli. Ydrno
-, ........Perdicin
Fts 7 "'JlluJlU-
O?bd
Milar
.\1isc:ara
MlClilli
Mrstra
Oghma
T...
Sih'allus, Yelmo
Tcmpu5
1)'~
...
1.
G""""
Cyric. M:iscan, Perdici6n
Beshaba. Laviltar.
, PatI.il::i6n
1hhgu
Wauhn
GnI2.'z.t. Misan
Yelmo
~.
01
TA8LA
Ninl
de
CiaR
L"
.,""
"
2-'-6:
Ataque
TS
TS
TS
.,"., .,.,.,
'"~
un buen nmero de ellos son reo.lmente rastreadores )" cazadores con un~
.,
.0
.0
.1
.1
.1
.0
.0
.1
"
"
sarla con una lanza o derribarla con flechas desde SIl monrura. La ma)'oria
de man06
Defens.a sacra +1, dote adicional
Castigar al infiel
Defensa sacra +'2, doce adicional
1. mposicill
Ira divina
Il
~.'
:
~
~
:~
;;.;:
cazador shcirano.
R.egi6D: el Shcir.
Ataque bue: +r.
Habilidades: Montar 6
rangos, Supervivencia 8
rangos, Traro 1.'011 animaks 4 rangos
Dotel: Afinidad oon los animales, Combatir desde una monrura, Disparar desde una
monrura, Rastrear.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidiuics cLiseas dd caUldor sbrirano (y SIl
~stil:a
CClzildof shei,Clrio
Aunque prcdeamence nunca abandonan
tienen una repuracin de
l'
"
"
','
.,
"
,
Sil
7."
, 8."
"
astutos
la."
"
Ataque
TS
b.~
Fon
.,
.1
"
.l
..,
.,
TS
.l
TS
Vol
.0
.0
.,..
.,
,1
.,., .,, .,.1
.," ., .,
.,.5 .,., .," .,
.10
.,
l
01
.7
.7
.7
.l
.l
Elpecial
Bonificador a Montar +2
Rastrear montado (mitad de
velocidad)
Explosi60 de vdocidad
Bonificador a Monrar ++,
pre.:isi60 sobre unr montura +2
Carga im~tuooa
Rastrear moncado
(velocidad completa)
Bonificador a Montar +6,
cabalgar largas distancias
Nacido sobre la silla
"
Pn:dsi6u sobre una montura
+4
Bonificador a Montar +8
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
>.
nivel
1lutrar IDO:lItado (h): los euadr::ns shciranos
son muy halilc:s ~ rastm6 a lomos de
un caballo. A partir de 2.. nh'd, el pe!'5CIlu.je
puede ~ a la mitad de la velocidad ba5e
de su mootura sin sufrir n~ penal~
en las prueba.oJ de: Supervivencia que realice
para rastrear. A 6. nivd puede 11lO\'efSe a la
velocWd completa de SU montura mientn5
sin sufrir ningn penali7.adc.- en las
procbas cxncspoodirntts.
.
rasa:a
Devoto nrcnno
Ct'lItt
Nivel.
de c1.uc
L'
"
l'
.o
f.o
2-8:
{;L
D~VOTO
TS
TS
bu<
Port
R.r
.0
.1
.1
.0
.0
.0
.1
.1
.,
.,
.,,O
.,
.1
~rdos
a \'eces se OOIlvierten
de golpe: d4.
ARCANO
Ataque
.,
l'
~
"
~.
TABLA
.....
-
TS
Vol
.,
Eipecial
.1
.1
Defensa sacra +1
Siner~ divina
Defensa 5aCrJl +2
Sudario di<.;no
..
AICl.n;:e agrado
f6
,.
CLASES DE PRESTIGIO
PR ERREQQISITOS
lO
<:t::
~ que la de
Juego
de
pruebas de Nadar.
ConjUlOl por dafoonjlllOl cono
QdOll:
dc\'()tO
arcano, el
pmon'\.ie
obtiene
Discpulo divino
. 'Disrip .. l. Jioi
person~
ill nivel de cualquier otra. clase bnudora de conjuros arcallOl'l que k proporcionasc aoceso a conjuros arcanos de 4."ni\'d, y entonces derermin:l]os
<conjuros diarios, conjuros conocidos y cinivel de lam.adoc de acuerdo con
este totaL',
Si el persoo:Jje tiene ms (Ir una clase lanudara de conjuros qulO le
proporcionara acres<) a COIljuros de 4."nivel antes de convertirse en de,voto
arcano, el jugador debe decidir a ,wi.1 wma ouia nivel de devoro ll"<flO a
efecrohJe determinar los conjUr06 por da, Conjur06 COllOCido!; y el nivel
de lanudar global.
"
CLASES DE PRESTIGIO
TABLA
Ni1
dodu<
2-9:
.......
....
-.
L'
.1
"
"
,.....
.,
.,
.,
.., ..,
1'5
1'5
1'5
Pon
-,,
.,{
Vol
"'pm.
.,
Emisario divino
.1
.,
.,
.1
Trascendencia
PRERREQgISlTOS
HABlLlDADES DE CLASE
Wsc~
~,
Deidad tvtelar. un Wscpulo dn-ino ddlr: (ffjft' UIla deidad ~Iar. que
a la que sirva como discpulo diriJn
"
CLASES DE PRESTIGIO
Espn zhentrm
RASGOS DE CLASE
Esto( SOl\ los rasgos de Ja clllSC de prestigio espa l.henclrim.
0011
intermedw }' con los escudos. El penali7.ador de armadura para arllUduraS mis pesadas que la de cuero.se aplica a las pruebas de Equilibrio,
Escapi~no, Esconderse, Juego de manos, Moverse ~ilosamente, Pirue
PRERREQ..UlSITOS
Estos son los rcqUisit06 de la clase de ,Prestigio espa
Ulelltrim.
~
{
.~
"<:
Dote; l;'~~
......'aoso
HABillDADES DE CLASE
l...as habilidadcs di<;cas del espa UIenclritn (y
rerstica daw:) 500 Abrir ~
liU
carac-
....
,l.taque
Nivel
de clase
.0
"
'.'
"
1
'.
...
"
F~,
.0
.0
., .,
.1
"
TS
.1
..,
., .,
TS
.
.1
TS
Vol
.1
.1
.,
1
rangos, puede tener una identidad SC(:rt:ta. Cada una de ellas debe ser una
persona concreta (como "Jol.a.n Tuercebroqueles. panadero)' pastelero de
ZHeNTRIM
Identidad .secreta
Alinnmiento indc{e(;t:lble,
de venenos
Ataque furtiv +'26, mente
eso::urridi7.a
Cobertura profunda
"
ejemplo,
CLASES DE PRESTIGIO
"'
de Myt DranJl()f").
po;.
crear
=.
r." riive!,
::::
t.
grabador de runas
sino
ramb~n
60
;,;-
it
CLASES
D~PRESTIGIO
Nivel
"de: due
., .... .,
Auque
. bu<
.,
1.
.1
"
"
""
.,
.,
.,
7'
.7
.,
.l
;,
.,
.,
.,
., .,., .,
.,
.t
.,
01
.l
.1
.1
.10
10."
.0
.0
.l
.,
"
TS
Vol
.1
.1
6.
TS
TS
FOlt
.6
.6
.l
.7
.l
.6
.6
.7
F.I~cial
Artcsarua rnica +1
Poder rnico +1
Grabado de runas mejorado
Artesana rnica +2
Poder rnico .. 1
Marimiur runa
Artesanja rnica +j
det trlJCno 1u. hecho que mucho!; enanos jvenes abandonen sus hogares
para cxplonr las tierras salvajes. Unos pocos y raros dp.Jidas han elegido
tambin la senda del grabador de runas, aunque generalmente slo en los
lugares en que los druidas son tan e5Casos que tienen que oonfiar en las
simila.r), salvo cl
~tto
runas para proteger una amplia zona. Los clrigos y }"lladines gral"ldorcs
grabador de runas, eljugador debe decidir a cutl suma cada nivel de esta
...
PRERREQQISIlDS
Esros SOll los requisiros de la clase de prestigio grabador de runas.
..
Nmero de
0'.
HABILIDADES
de lanzador x YO po
Nivel de oonjuro! x nivel
Cargas'
"
8."
4{)(l
po
de lall7.ador
Coste base
ser disipada)"
Funciona al
RASGOS DE CLASE
x cargas x
2.000 po
"
ser tocada
Fnl\ciona al ser
1 Un
l."
COIYul'O
2 El ni,'CI mnimo de grabador de rollas para inscribir una runa de este tipo.
Un ..- " indica la aptitud estndar 0JIKl:dida por la dote Inscribir runa.
1 Si el COIVUro tiene un coste de componente o de PX, smalo~al precio
base de la rulla Ulla cantidad de '"eS igual lnmero de cargas.
4 Si el conjuro tiene ~Il coste de COllJpo!lente o de PX, ~ma-100 veces
leda o cruzada
da;;e
de runu'
I'reeio base
Nivel de conjuro! x nivel
DE CLASE
Nivel de grabldor
UiOI
desenc.den.nte
cual!Iuier
,
tiene ningn otro bcndicio que un personaje de dicha clase hubiese adqnirido
l~ niv~
61
CLASES DE PRESTIGIO
"'
:1.
sortle~o
<;Juurdiu
de AJ~lunu
IAdo de
solr: d4o.
PRERR~S~
g,
-
sortlega,
HABILIDADES DE CLASE
5I.l
ClI':lCteristic
l'
,".
"
.0
.1
.1
.1
.1
TS
.~
.0
.0
.1
.1
.1
TS
1"&
'" .,
V~
.0
.0
.1
.1
.1
.1
.1
.,
.,
EJpeciaI
Conju.rOl por dl'coaju.tOI COMCidoI
Obligacin, smbolo, sintona con la eu:srodia .1 nloel de una dase lanudora de con,.iur06 arcancas ~
Dote rnctamigica
.1 ni\"eI de una clase Ianudon de conJW'OS:lJ"ClnQS previa
Conjuro sclcctinl
+1 ni,'d de UIla clue Ianz.adon de conjuros arcanos previa
Dote meramgica, guardia sortkga
+lnn'd de una clase lanz.adora de conjurol altal105 previa
+1 ni,oel de una clase b.ro..adora de conjuros arcalXl5 previa
ConjJro sclccrivo (varios tipos),
poder de conjuro
,
61
~
~
.........
f
';"
50tl
N".d
E.stos
"duo
L"
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
"&tos son los ra!gOlI de 11 dD: de prestigio guard.ia 1IOrt!q;o de ArgIuna.
CompeU? con umu 1 umaduru: los guardLu &oI'tlcKOS de Ar
g1una no ganan ninguna competencia con armas. armaduru ni orudos.
El pmali1ador de: umadura pan unuduru mb ~ que la de cuero
aplica a 1u prucbu de Equilil!rio> 'E5capi5mo, F.5condenc, Juego de
maD05, MO\"tTSC: 5i&ibammte, Piruetu, ~tar YTrepar, Y el doble dd
pmafu.ador de armadura rlCInTW se: aplica Jo lu prucbu de l'adar.
Coc!ju.roI por dfa/~ COftOCidoI: cuando gana un nuevo nh'd de
.K:
de.
prcsogio.
tOiS
LUS
pi"Otecciunes de Ar'51unu
llgico
trasgOides y troil de alineamic:nla maligno), custodia m,rr" " mutrlt,
llamado myml. Esta potente forma de: ala magia flfica impide: ellan
duut", tst.. (r;.mU"to (todas las criaturas en d interior del "')'1'"
:z.amiento de varios tiPOS de: conjul"05, ha~ que: otros 5OCti!q;ios e:stfn
ganan este erecto), pU'l." ;Jr1;siji/i.d.y 1'..oIUf;';" CllfIfrI6 rl "",JI.
perman~nlc:menrc: en c:fecto y permite. los habitanres de Argluna
Finalmente, 106 personajes sintrJniz.ados ('00 d "')141 pueden activar
utili:z.at algullOS conjuros con sao una pab.bn. Los erectos lId m)ui
cu:alquiera de los ~iente ca-juroI; mediante: una palabra. de mando" exaccub:n la ciudad en !o y una t.on.ade 1.000 yardas mis a.lli de: suslmi
wnenre 0JlTI0 Ji fuera Ulla aptitud de: un ot;eto ngiw <p: d pen:najc:
tes en todas d~iOOes (Illduso asc:endic:ndo en el ciel~ Y bajo tierna)., portaSe: "fI'Il."", h"tkr ........ c"itU ..u plum., (16m;"," por r/ .irt,
Los conjun con los ddcriptorcs muerte, mal o rc:kponaci6nj
ctm~Aukc/r;lt"k.CfUr""''"t1 cli-, ~""" mnrtir.u, i/mp..rtlcm,
10& c:orutOli de COfUUracin (convccaci6n) y loIl de e\lOC2:Xl (fuego)
Ju;p.rr/-u,t/fJIfdekll(luu,t~un"%Ade~tT,"U.ftlul,~
esn p~ W c:l "'ytA1 de Argluna. CuaJquier intenla de lan:z.ar
ciht lM"or UJIItr. ti bkrn, ~r ~,JUJ.r{",mbis y si4ncM
un iortikgio de: M tIpO falla lutOfTlftlcamc:nre, aunque: el espacio de
- COllsulca el &Wf.t'j~ oie tjf",p.". tk. 1M REJNOS0lY11MDOS.
~JiJ: CCInSIdc:n. usado cid modo normal
Sintonizarsc: con d Ilt)w de ArYuna rt:q.uerc: una cc:rmxxUz c:spa:ial
Los ~lmtcS con.,N1"06 esdn connnuan*"te en efecto en toda la
lpoIC' cb'a un diz'compIeto. y d gasto di:' 1.fOO PX. Ademis.. es ncn:saria
UIf1a del 11'1)141, de un modo parecido a 105 somlegio5 fijad05 JlOf u
11 ayuda YapnDcin di:' Azut. M}"Strl o IlT10de los Idc:n:s de la cWad
efecto de: T./wT o .uuirr.li%lfr: ."rip<tJf. (pan todos los azotaPuedes enctJ(ltI"U" ms informacm sobre bs prorc:ttiane$ de.Armentes, dcmoni06. diablos. ~ drow, dub-gar, gigantes, <WI:O!i.
g1una ftI . M.l'c" I6rI"rc.
6'
CLASES DE PRESTIGIO
puede bozar euaJo:r.l.icr conjuro arcano defensivo de alcanctpersooa.l sol::re otro personaje mediante el toque. A
. PRERREQ1J1SITOS
Estos son los requisitos de la clase dc prestigio guardin de tumbas cternio.
R.au: elfo.
Ex GUARDIAS SORTLEGOS
Un guardia sortlego de Argluna que sca
infiel a 5lI labor, traicionc a Argluna o a
la Marca a~ntea o que de. alguna oc:ra
forma aetlc de un medo inapropiado .1
su posicin de oficial militar es expulsado
de la Guardia !iOftlega, momento cn ej
que su sm!:lolo tldrtlzh 'es desactivado,
R.cgill: EterniOO.
Ae.quc ~loC: ... 4.
dse
de un
MaNual deljugadlW').
'Un pe~aje puede elegir en cualquier momento retirarsc de la Guardia sortlega. ~ espera de dios que devuelvan su rimbqj, adrazIJ, pero
retienen todas las demh aptitude~ de clase, salvo la obligaci6n de prt!tar
servicio. Un guardia sortlego retirado no puede ganar nunca ms niveles
en esta clase de preStigio. No obstante, bajo circunstancias exc~pdonales,
alguien retirado pl!ede volver a alistarse y recuperar la capacidad de
avanz.ar oomo guardia sortlego de Argluna.
TABLA
2-13:
Nivel
Ataque
,.
de dile
2'
l.'
..f.'
....
.0
.1
2
.1
.1
1'5 TS
Pon Ro'
.0 .2
.0 .1
.1 .1
.1
.1
1'5
Vol
.2
.1
.1
Eipeeial
Obligaci6n sagrada
Bonificador de esquiva -tI, persecucin devota
Rastreador velO1.
BooitiQldor de esquiva"''2
Guudin sileMte
64
::::::
~
~
..
!}
re
_
RASGOS DE CLASE
ENot toO Iof l'Uf>O' tk la duo: de prestigio guardiin ~ rumbas ~io.
Compct~ 00Il anDU 1 ~: ioI prdia.nes dr tulllbu~
nic6 110 ganan ~ COlupt1CDCia con amw., armaWn.s ni cscudo5. El
pmali:zalb- de &r1IIlIWra pan armaWru m pc:gdu cpc la de cuero iIe
rRJ:STIGTO
CLASES DI!
rca6udo& contra d
mimtru~
par dfa/aIIIjDr,pI
cuando gam. un
nMl de guardin ck
tumbu etemio, d pcnonajc
ramil~ COD
llUCVO
J
~
bu de A,vistar, F.&conderw,
f.loJchar y Movrrsc Mgibia-
(y conjuros oonoddOf>, 51 es
adocIwio) como si hubiese obreniOO un nivd en cualquier clase
lantadon de conj.lros art2l'lOiS que
k P'1iO'UOil.l5e aca:so a CODj.lros
UClfIOII de 1. mvd uttr:5 de aadir
d nn"el de la clase de pr$igio.
No obIbntt, no ~ ningn
00"0 bmdicio que un penomjc de
didu. dast hubiaIl: ~ (dotts
~ o' di: crcac:iI de ot;elD5
adicionaks. apttab de bardo 1) :uo:sim
Y JI.IllilaT), $aho d aumatto cid niYd cetil'O ck 1anudor dr ~ F.!lD sisnifxa
:mnoniz6 inicialmente.
lnCuntutnx
Una irdnmrU es la pncc:antc indi!icutilk de la metamagia en Famil\
1~
la tona, mime
nlUrw
~ nivd. d
crta'na .de
''''Id:
acc::cso a
........
""""""'"
.,
.,
TABLA
."...
N'ITCl
2-1 4: LA
....
'Ataque
L'
.0
"
01
01
."
"
TS
p~
.0
.0
"
9.10,"
INCNTATRIN.
TS
TS
Vol
." .,
.0
'O
.l
.l
CLASES DE PRESTIGIO
01
"
., ., "
., ., .," .,
., ., .,
.7
Espeda
Dote mctattlqica adieioua' a 1:- nivel, y de.Jlllevo a m."Cl +.", 7:'y 10.",
la inclntatrix ~ elegir cualquier doa: metamgip. como dore adicional.
P:l.ra poder seleccionar una doa: debe cumplir tlllb sus prerrequisiros.
~tudio CODCCl:ltrado (Ex); a 1:- ni\"C1, la inclntatrix abandona una
escuela de magia pan concentrarse ms en las dems escudas. Debe ekgir
corno escuela prohibida una esCuela de' magia que !lO sea ni a~raciOO ni
adivinaci6n..E's::a escuela prohibida es adems ok cuakWer OITa que ya po5C}"tta debido a la especiali7..a.cin. As, una maga es.pecialista que adquiera
esta clase de prestigio tendrl tres escuelas prohibidas en lugar de dos.
Metamagia coopeurin (Sb): a 1? nivel, una inclntattix obtiene la
aptitud de aplicar cualquier dote meta mgica que posea (salvo Apresurar
conjuro, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) a un COIliuto que
est~ siendo lanudo P9r un lanzador de conjuros aliado voluntario. El
lanz.ador no' necesita preparar el conjuro en forma m~mgica ni en
un espacio de conjuros de nivel ms alto; la indntatrix sinlplemente
~
modifica el sortilegio durante su lanumiento. Emplear esta aptitud es
una accin ~t:indar que pto\oota ataques de oportunidad, tal y COIIIO el
Lanumicnto de un conjuro, por lo que la indntatrix puedt utilizar la
habilidad Concentracin con ella. tal y como si lanuse un conjuro a
la defensiva. La inclntatrix debe preparar una accin para emplear la
metamagia cooperariva cuando 5U aliado comience el lanzamiento, y
debe estar adyacente a ~l. En ese mOlllento debe realiur una prueba de
Conocimientode conjuros (CD 18 +(l "el ni\'el modificado del conjuro])
para tener hito. El ~nivel modificado del conjuro~ es el nivel del espacio
de conjuro que ese sottilegio ocupara si fuera preparado con la dote
mctamgica aplicada. Cualquier aumento debido a dotes metamgicas
que el lan7.ador ha),a aplicado tambi6l cuenta para calcular el nivel
modificado del sortilegio. Por ejemplo, si una incntatrix aplica la dote
Maximiz.ar conjuroalsottilegio de rdtmp4l.fJ zit,:=gueantede un aliado,
el nivel modificado del sortilegio es 9."(6" por el conjuro, +3 por la dote
Maximiur COIliuro). y la eD es 18 + (1" 9) .. -+1". Si se aplica la misma
dote a un conjuro de rdmpagfJ zit,za(,ueante en silencio de un aliado, el
nivel modificado del sortilegio sccl1o., r la prueba de Conocimie't,lto de
conjuros tendr Ul;\a CD 48. Una incntatru puede CIIIplea.r esra aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de: 111t.
Efecto mctattltgico: a 3." nivel, una indntatrix puede intentar aplicar,
una dote metanlgica que posea al efecto persistente de un conjuro que ya
est en funcionamiento. Por ejemplo, puede urili7.ar Prolongar conjuro para
HABILIDADES DE CLASE
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgo-; de la clase de prestigio incintatrix.
Competencia con umu 1 umadllru: tas incaltatrices no obtienen
colllpetencia alguna con armas, armaduras ni escudos. EJ penaliudor
de: armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las
prue:bas de Equilibrio, Escapismo, Esoonderse.Juego de manos, Move~
sigi1osamente. Piruetas, Saltar Y Trepar. y el doble del >enali7.ador de
armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
CoqjoroI ~ dia/alIljaraI ~ awxb gana Ul1 l~ nM:I. de inllCll::ru" d panl3je obtiene lU:\'O!i c:aj.u'os diarDI (y ca~ can:d;t., si
es~) amo si ~ obl:erOOo Ul1 nivel en cual:p.Uer clase lan7;d:ra de
COl)zm;arom:Ji lf.lC le JlfcpOlOOla.!o: ~a ~de l~ l1\'l:! antI:S de aadir
d nM:IlE la
lE ~ No obstante, no 00cienc ningn ttro bendki:l q.Je
Wl ~ lEdDladase ~ iId:p.IiriOO(dolts n~ode crcdrl de
~ adi.ixr.tb, apttu:Ics lE bu'do o asesino y similar), salvo el awnento <Id
nivd efa:tivo lE 1amal.b" lE ~ Esto significa esorialmeIm: q.Je suma d
nivel de irrlncll:riJ: al l1\'l:! 4e roakp.ticr otr.l dase Ia:widcn de cxxj:ua; :treallCfi
q.Je k JlfcpOlOOla.!o: ~ a caj.Ira; de 1:- nM:I., y entans oi:a:r'lllma bs CCI1~ diarD;, ca~ o:n:x:idos y l1\'l:! de 1amal.b" de acuc:nkI CCI1 c&l: llXa1.
Si el pen;onaje tiene mh de una clase lanzadora de conjuros arcanos
que: le proporcionara acceso a conjuros de Jo" nivel antes de convertirse en
indntatrix. el jugador debe decidir a cuJ.l suma cada nivel de esta clase de
prestigio a efectos de determinar los conjuros por.da. COIliuros conocids
yel ni\"C1 ~ lanudar globiiL
,
66
CLASES DE PRE'SfIGIO
Jozh,n
En la distante y extica ricrra de Rashemcn, una hermandad femenina de
67
CLASES DE PRESTIGIO
'0
La
mayor'a de
EstoII $011
k:w;
RASGOS DE CLASE
nsgor; de la du: de prtStlgIO,i:nhrin.
-jnhrin.
men) rangos..
Dotel: Ezhrl.n. Liderazgo.
ptoporOOlaSl: llCCeSO a ~ de ~
ruvd. Yenwno::s determina 101 o:qu.
ros dwn. c:oqpros c:ooocilo6 Y nMl de bltUlb' de ~ con ~ llJtll
Si ti personaje tiene m de una clase lanuden de oonjurosque le proporciolJua acceso a conjuros de 4~ nivel antes de corJ\fertine en jalltrin.
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di5as de b."ialJrin
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HABlLlDADES DE CLASE
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SIglJos:lmente, Piruct:u. SaJtar YT rqDt.y el dobk cid
l'RERI'F.Ql!ISrros
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2-1 5:
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Habla de los'espM15
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UcItr de mdo
M.p de 105 espncus unMnll '2d
Temor de las wyl:bUrt.-+
Dominio de 105 espritus
M&gII de kIs espriws uruvcn:al l{dl
l..Jdcr de.C'alb mayor.
ttmor de las 'll!Jw.,.t" -6 .
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CLASES DE PRESfIG10
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Magia de 101 "prinu 'ruhemf (Es): el rntn:na
5U
Nivel
Nivel
NiveI6.~
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8.~ni;el,
p=I
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Y_Jl;ri,r,
ti, T,r
a.
Justiciero de TVr
Como servidores del dios de Iajusticla, se espera que 106 sacerdotes de"IYr
los principios que ddiende el dios Manco. Losjusticieros son la ~lite de 106
servidores mortales de 1yr, y aetlan comoencarnaciont's vivas dcl ~mbiro
el mismo
f~vor con el que: los" paladines se: oponen al mal, sin pedir ni
dar cuartel en su lxsqueda del orden perfecto y utpico para todo Faerun.
,.
69
CLASES DE PRESTIGIO
.,
TABLA
Nivel
2-J6:
'Ataque
1'5
1'5
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~ttar fa mmfirtl
+1 nivel de
9."
10.
~jlU'Of; por d.
l."
7."
1'5
un~ clase
Mal~
unos pocos u:an explor::l~ antes de adoptar esta d;ue de prestigio. Los
P&ERREQJlISITOS
EstOlS sonlosttquisitos de la. clase de prestigioju.sticiero de T)'r.
le proporcionase aCttSO a
que le proporclClnara
justiciero de Tyr, el jugador debe decidir a cul 5lIma ca..d a nivel de esta
\T.t
HABILIDADEs DE CLASE
caso de
(lm), Saber (los Planos) (Int), Saber (rdigin) (Int) y Sanar (Sab).
Consulta el Caprulo 4- del M"nu,, del jUf,,,dor para la descripcin de
las habilidades.
cindose romo u5ado por ~ da. El justiciero de Tyr puede emplear esta
aptitud dos
- RASGOS DE CLASE
Competencia COll umll y umaduru: los justicieros de T)"r son
l~
\"CCI:'S
1Jttut.~
70
j,f""U4/ ddjug,4d<Jr).
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Jt
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Ol
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Ex
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71
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"
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CLASES DE PRESTIGIO
"
PRERREQI!ISITOS
Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de.Jo que sus
DotCl:~vo.
Eipe;ial: el candidato debe ser un miembro del gremio de los Ladrones de las soml:tras.
HABIUDADES DE CLASE
Las habilida~ clscas del ladrn de las sombras de Amn (y su nracterstica clave:) son Abrir temlduras (Des), Artesana (1m), Averiguar
intenciones (Sab). Avistar (Sab), Buscar (lnt), Diplomacia
(Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (lnt),
Intimidar (Cat), Inutilizar I11CCI:nismo (lnt), Juego de
manos (Des), Mo\'C!SC sigilosamente (Des), Oficio (Sah),
Saber (local), Saltar (Fue), Tasacin (lnt)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4- del M,mUlI1 dti jUK"dor para la
descripciOO de las habilidades.
~
I'untOl d~ habilidad cada nivel:
ficadar de [Ilt,
RASGOS DE
CLASE
de Liderazgo.
Juego
de manos, Moverse
niveles
facilidad que
m~a
sencillas
.~.
:::::
sombras de Amn redbe un \xmificador por ataque furtivo iIe OIra fuente
(conto por tener niveles de pinro), estOS \xmilicadores al dao se: apilan,
flanquear al personaje.
Murtilla de MOfudin
Dentro de las salas de la ciudadela Adbar, en el helado Norte, una orden
de litr: de sacerdotes guerreros peTlnanett dispuesta a defender al ~bIo
i~
de las
;-
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
Estos SM Ioi nlif;OI de: _la due de puugio martillo de Mondin.
paladn.
Mas 501'1
Luumic.Dto de maniDo (E.s;): un marrillo de Mandll1 poaIe trtilimartillo de guan como un arma af'J't!iadaa ron un 1lcrm1ento de
distancia de 10'. No !Ufrr penlli7.adores adicionales >oc emplear el arma
PRERREQ!!ISrros
101 mui5itos de la clase de prestigio'manilla de Mondin.
Ul 5l.I
1lau: enano.
"'=MltatraflOl (SO): a
modo.
K.ec:uperacia de martillo (Sil): cuando el martillo de Mandin aI2.- nJ\~1. c:ua.ia" muJlo de gum-a que 1anlr recibe la Iptitud
epo:cizl rrtoman~ Un martillo de gum-a rc:tar1'\.lnn: vuda >oc el Unde vuelta d martillo de Mondin, rtgrQlndoJusto antes'de su siguiente
turno. por lo que: en ese momento ya esci listo para emplearlo de
nuevo.
.
QI\U
HABILIDADES DECLASE
Las habilidades ~I.tseu del martillo de Moradin (y $U caracterstica clave)
son Arteswf. (Iut), COllct'ntraci6n (Con). ColxX:imiento de conjuros
(Int), Oficio (Sab). Saber (arcano) (lnt). Saber (historia) (1m), ~bc:r
(1ocal la M.ua arg61tta) (loe), Sabtr (loe; Planas) (Int), Saber (rdigin)
(Jnt). Mnu (Sab). Cc:Jn5ulb el Captulo. del M."I tkljur."w pan.
la descripcin de lu habil)dades,
PuOIOl de habilidd cada
TA81.A
Ninl
de diJe
Ataque
~.
"
...
"
"-.'.
,".
"
1 + el modificador de 111t.
EL MAI'lTILCO DE MORADIN
11l
11l
11l
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a'
2-J8:
Ilion]:
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AUl"lt de vaIor.lanumirnto
Mata~ recuperaciOO de
martillo
Agarrr poder05O, redllCCil\
.,., A_......,
.,
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., .,
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., .,
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l?ap:iaJ
""'''''''
GolpeadttM',
im~
podel"05O 2/dia
Ralum6rI del dao 4/'
is
Impacto de tnIerJo,
mltagigantes
Lanumicnto poderoso, J
raillccin del dao 61HIWRU tk u Jkrr unpacto
Goipeldtmr (Sil): cuando un martillo de Mondin de: ":nn'el o supela propiedad u..ok de tnsgoides.. ~ taJnbi gana la ~ u.oce de
drow. ta. aptitud DO ronfi~ nmgn uso adicional poi" da de la apc:itud
~4/dia
71
CLASES DE PRESTIGIO
"
su uso ms vcrs<ltil.
arrc:;a.r su martillo de gucrra con una fuerza tal que puede abfir una
SIl
tirada de ataque llormal (el jugador debe dedara!' que escl usando este
~,
H.nu J, l. t;ur. (St): cuando el marrillo de Moradin alcanza
nivel 10., recibe una poderosa bendicin del propio Moradin. Este
empl~
al da.
"'!r::
~......
Ex MARTILLOS DE MORADIN
..<l
cione
i:
l}
000-
alcanza
ti
Faerun,
los
monjes de la larga
poderosos que
la armadura no
slo no ofrece
macabra y reservada
casi proteccin
frente a ellos,
acta como un
elemento conduc
tor de la fuerza
del impacto, causando a sus oponentes an ms dao. Cuando esgrima
La mayoria de: los candidatoS piU1l esta clase de prestigio son monjes,
dao.
PRERREQ!!ISITOS
muerte.
uso m verstil.
,
74
i:'
Mondin
,
~
>
~
~
CLASES DE PRESTIGIO
\'(1}('-
ro
HABlLIDADES DE CLASE
L:a.s Iu.biJidades deu del monje de la larga muerte (y su cuaettristic:l
cUNe) 500 A.rtesIina (Int), Concmtnci60 (Coo), Descif~ C5Crirun
(lnt). D1sfraust (Cu), E.npu (Car), Equilibrio (Des), FalsiliCKin
(lnc). H.-hLtr un idicnu (~inguna), J.nrimidu (Cu), Oficio (Sab1 firue.
as (Des). Sabcr (an;::aoo) (Int), Saber (rd.igi6Il) (lnt), S:ta.r (FUI:') YSanar
(Sab). Consulta d Captulo" del M.II...I thlJ'!"Jqr pan la descripci60
de Lu habiJibdeI..
Puntl:ll de habilidad e.da aiYd. 4 .. d rDOdificador de 1m..
TA81.A
~I
2-19:
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10.
TS
TS
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Fon hf Vol
+0
+1
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Eopociol
Apritudc:s de rnoje, custodia
r~te a la muerte +1, anpIco
"',~
Sudario macabro .
C.mp"'''"sf';''~brYs.
CUSlodia
frente a la mucrtt +1
.1
.1
., .,
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., ., ., A_"""""
.7
Toque mortal
.RASGOS DE CLASE
Estos 501\ los
1>tl..,,_
EL l\IONJE DE LA LARgA
U l;ItTE
Ataque
entrena~
Ex MONJF..s DE LA LARGA
MUERTE
ojo de ~lOfUS-lle
Tras la Era de los rraslor-DOll, la deidad principal del panren mulhor.in
dino commz a ((lIllanc: un gran inrer& en combatir a los agenres de Sn
ns al del reino poltico de Mulhorand, por lo que HcnI5-Rc comenz
a inspir.u ~ine5 a !lCrVir a Su causa, y nulTla'{]!;Q5 cl&igos tambifn se
han unido a la cruzada.. E.str:.~canab perfo:c:tOlS pata el resplandor
CLASES DE PRESTIGIO
de Horus-Re. 106
PRERREQl!lSITOS
E.sto5 501\ 105 requiSl105 de la clase de ~ c:;o de HOI'\lS-Rc.
Alincamiento: legal b u e n o . '
~
R.esi6n: Mulhora.nd.
Hllbilidadct: AVI5taf ... rangos.
mentada.
Conjurol: aptitud para \anur
conjur05 divinos
de
l~
niveL
Dominio: Sol
FJpllOO mllet1W 'I'i'l'dtel (EJ): el pcrSGnaje SUllla su n"e!Oe: ~ de HorusRc a SIl nivel
de clrigo al
10& cetoI> n:lacionados con
apu
vivienles.
Es..... .mayor (Sb): aOOnb
de su apotud norma!
de HorusRe puede
ma
HABlLlDADES
DE CLASE
Las babilidadc5" lllscas dd t;o
de HmJs..Rl: {y su ~5
~M
iliur qpulsi6n ,
(d polkr
ido del ~
domiuio Sol) un O:l
nmero de ,,1:7. pe-- !!
da igual a tres , _
I.uplandor (Sb):
cuando un ojo dc
Horus-Rc Illm.a cua.l
'2~.
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R'
"
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01
.1
.1
1'5
V~
dobla, y d
!le
s--.
Eop<cioI
Expulsar muertQS mientcs. apulsOt mayor, rcsplanob
+1 ni\-el de d&igo
""=~
+1 ni\-el de cl&igo
.1 nivd de d6igo
+1
.1
., .,., .,
., .,
., ., .,
., .,
., ., ., -
DI\-d
de c:I&lso
.1 nivd de d&lgo
+1 ni\-el de d&igo
+1 nivcl de d&igo
.1nn-d dc d&igo
.1 ni>-d de dl'rigo
"
*i_.
su modirlCador
de Cuisma.
".... ......
..,. .....0 """.0
apubi6n, un
CLASES DE PRE'SIlGIO
ataques con
nWquia
:umII
500 ~
mu)'ranJ.
de Horus-Rc: gana
'Ili\-d, un
:lCCClIO
c:;o
a un
PRE.RREQ!!JSlTOS
EstoS son los requisitos de la clase de prestigio seor del alba
de La11clnder.
AliDeamicDto: cualquiera bueno.
Habilidadn: Artesana (cualquiera) 4 rangos,
Diplomacia 7 rangos, lnterpm:u (cualquiera) '1
rangos, Saber (religin) S rangos.
Dota: E.:Ipulsi6ll mejorada.
CoDjurot: aptitud pan bnz.a.r conjuros
dMno5 de 3:" nn-el, uno de los cuab debo: .set"
j
~
Iax. Ikl d.
en Ytt de do5.
V"1Iia pcorante (Sb): a 6," nivd,
HABILIDADES
DE. CLASE
..
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Avistar.
&.,,..
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77
CLASES DE PRESTIGIO
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TABLA
Nivel
2-2] :
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imagen inspiradora para todos los seores de! alba. A panir de! 6.-
que le propomonasc
a~
en efecto slo
c~
ese periodo.
Atote de
der del personaje se apilan con sus ni\'eles de cualquier orr:l clase que le
~
der. En cuanto el sol se alce tras est:I plegaria ritual, obtiene un beneficio
de expulsio.
Lut de L~z.h.nder ($b): siempre qUe
ruellOS 8," nh-cl puede pasar una hora ininterrumpida reundo a Lazhna su eleccin.de la siguiente lista:
Ull
Lu; tI,1 tl. (Sr): a 1," nivel, el seor del alba de La.:thnder puede
veneno o enfermedad.
utilizar luz del dia \lila vez al da (nivel de lanzador igual alniwl de
S las pkgarias del seor del alba son interrumpidas aunque sea. un nico
puede util1.ar luz araudora una vez por da (nivel de lanzador igual al
i'ltentarlo de nuevo.
ni\-el de: lanzador divino del seor del alba). Si esta aptitud es empleada
Es:plluin m.yor (Sb): una vez al da, un sciior del alba de la menos
f." ni\'e1 puede utilizar expulsin mayor. &ra aptitud funciona corno el
poder concedido del dominio de Sol. A 9:' nivel, puede emplear esta apti-
vivientes.
78
nIvIlLES IlI?IW8
1TIfMRQTI
eilk la puhl.ic::ui6n de la tm::'UiI cdIci60 lid)Jcgo
Dungtons & Dnr;ons. una serie de supImJmtDs
han o:panddoi W ~ disponibbm una
campaa de O&D. Libroli como el M .... tk .iwk, #pKos" d Mu"u/
tk 1M
el MIIII,..} tk pIQ"K., el Iw. tk .sc.rULuJ ~iI y el lll?r.
tk tIh.s e'-"., presmtan un amplioespettro de 1lUe'!'U rq;lu e inf~en la .m)'Ora de 106CU0551O poopolOOIl.lf guaspan inoorporu
estr rmteflal en una campara de 106 Reinos olvidado&. Este- capttdo. el
siguiente y d apmdice de este libro apanden estas opciones pan ak::anur
las tierras de Faenin. y presentan rrgW cspficas pan esa mundo en
lo que respecta a partidas de nivel qioo, aventuras p1anarias, ps;6nica y
campaas coo ttrm.ticas ms oscuras.
,u-.
closes
de p1"esti~io .
, .
eplCos
u seccin ofrcce progresiones ~picas para todas las clases de prestigio de diez nivelcs que, aparecen en el Captulo '2'de este libro. Adem~5,
soe presentan do5 clases de prestigio ~picas que slo 90n accesibles para
105
person~5
~pic05.
lplD)t., y aqudlot qur t'(lQ()('etl $U$ OOI;1lbns $k) se atffi,-en a pronunciarlo5 en '$U$lU"rot, e induso mt0fKe5 kl han sao bajo la brilJa.ntt
luz del dia.
.
d~
LisIa
TABtA
conjuro automtico, Aumenr~r conjuro, Capacidad de cOluuros mejo.rada, Col~rar en comhate mejorado, Conjurar en silencio automtico, .
~pico,
Nivel dc dile
11,"
5-a:
11;
Conoci-
B~
H."
1.t~
16~
mejouda.
17:'
18~
TABLA
5-1:
19."
"20,"
Nivd de c1ue
>L'
n.
DefcnSil. sombra +4
J;..os grabadores de
B.
H.
H.
enanos y los gigantes, que son los que (rearon originalmente estc tipo
Defensa sombra +f
16."
leyenda entre
17~
l8?
gente, y el poder dc
MIS
dote, "cr la pg. B6) tan pronto (o;no lc sea posible, Aparte dc esto,
10.~
MI
comparacin,
'"
Dote adicional
sus DM para crear dotes picas basadas en runas que imiten a las dotes
meta mgicas.
la monta )' la arquera, que son sus, dos puntos fuertes principales.
Ya que
el
de puntuaciones de
mas altas para tareas corno atacar mientrn esd dcSooJ.gado pm el flanoo
MI
caract~stica
dureu fsica.
da.
Dado de golpe:
~sritu611 debera
ones de
1 por cada nivel iUperior al 10.". Sus COluuros por da)' COluurosconocidos
Cllract~'tstica.
no aumentan tras
D~ de golpe: d10.
ellO," nivel.
por
(ada treS niveles por encil~ del10."{+-+ al B~, +-f al 16. y +-6 al1~.
de Montar del ca7.a~or s.heirano pico aumenta en '2 por cada t~ niveles
aumenta en
por cada treS niveles por encima del 9:'(+-+ a 1'2., +-f a-U.,
nal, elegida de la siguiente lista, por uda tres niveles por encima del 10."
Fabricar runu pku: u.n srabador de runas pico no puede crear una
runa con un COlUUro por encima de lO? nivel ni oon un nivel de lal\zador
(ional, elegida de la siguiente lista, por uda tres niveles por encima del_
rio, Soltura pica con un arma, Soltura pica COll yna habilidad, Velocidad
118
Con~rat
.....
'~lEv:a
TA8LA
5-3:
Uo
l~o
B.o
5-4:
Ninl de daK
Eapecia.I
11.'
Metamagia inst::antinca ; da
l~o
UO
l+~
H~
'"
.,'
InCuntutrlH eplcu
La indntauix lplCa es incluso mis solitaria que 13 representante tpica
de esta clase de prestigio.
Menullagia mejorada lleva a'.! ns ;J las ya de por si prodgi=Ls
aptitudes merarntgic:u de [a incilltauix, y este beneficio se apila con el
proporcionado por su aptitud de clase del mismo nombre. Cualquiera de
las dotes mClllmgicas picu (como Intensificar conjuro mejorad) son
!'oc lo que saben los Cll"tranjeros, no hay ju.hr:ancs por encima del rango
de oz.hlor cnt~ las brujas de RawlIlcu. Pero los Cll"tralljeros se equivocan.
Aquellas escasas jnhrn que superan este nivel de poder mantienen 5lI5
idemidatk! en secreto)' a menudo dcsap;m:eD de la vi5u pblica. Pueden
La j.t0rln
en 1 por cida nivel superior al 10.+. Sus conjuros por dia y conjuros
~r
igu:d o
inferior a '20.
M~ Uutuld.nc. (SI>): la inc:intatnx obtiene un uso adiciooal
por dia de' 5lI aptitud de fl)amagJa in.st2ncinea por cada dos niveles por
\'tCC:5
\~
n~
~pica
amplia de todas las clases. Por lo tanto, su elecci6n depcnderi el! gran
Dado de soIpe; M.
PaetlM de hlIbilid.ad ce cada oiffl adicional: '2 + modificador de InL
YCttS
19:1n
Doce adicional
Mttamag.La inst::antllc:a 6."dia
18~
1.0~
rima
'"
'"
16~
18,"
Mewnag.m inst::antinca
cuatrO
n9
"'
-"'-
'
un dominio, Alquimia mejorada, pre5Uru conjuro atJ1'OIlJJrico, Aumentir conjuro. Capacidad de conjums mejorada, Conjurar
al
combate
devastalb, Duma
q.ica,
q.ico,
arma.
NUtYa dot:e pica, consulta las pi;&. lU-B6.
'TAIH.A
5-6:
Ninl de claK
F.lpecial
lLo
TABL,\
~Iftl de:
5-5:
cluc
12~
LAJAZIIR~ PICA
1l"
bpccia.1
",
ll"
B~
17'
1&"
17'
18~
iIdiciooal
Magia de kili ~ritus unn'U'5a1 :f:da
OottadQxuJ
1"
Dore ad.icionaI
Castigar J,a anarqua r/da
1Qo
Dote adicional
1"
'20,
16~
l~o
1+,"
Dore adrilnal
l+~
pl(;l con un atma ha5t2 Critico arrollador pueden aumCfltar 511 efectividad en la batalb.. Conjuros penetnnte$ divinos, Conjurar me)Of":ldo
411(;1 resaltan
=-
50fl
Il
papel como
tpica, RedlK"l:i6n
130
~nt.
,
Conjl1tOt: ti
Ol\'c1
menta en 1 por cada nivel superior al10~. Sus conjUt05 por da y conjuros
conocid06 00 aumentan lru el 1<r.' nivel, a 110 5C1" qClc la suma de 106
ni,-cbde c1age que contribu)'an a su nivel de lanudor sea iguzl (llOrenor
a '20.
Dota adiciooalct: ti manillo de Mondlll lplOO ~ una dok
adicianaJ, clcgJda de la SlgUIeJ1tl: lista, por cada dos nivek-s por encima
dd. lo." ni\-cl. ~ cumplir CUlIkpJitr prermp.lisito lJtCtSUio pan poda
sdeccianar una de esas dotts.
n. .le tUm uKitI".ks MI WUI,..till# th Moruu. Ipictl: Accao
espontnro a un dominio, Aguante lpico, Au.qoe di: torbdlioo nxjondo,
Aun de valer :unpliIda. Aun de vakr m9:nda. Capacidad de COO~1'Oli
~ Comandano: Icgmdat, Compnencia ~ ~ en comtatt nxjI;lrado, Conjunr nxjl;ndo basado en ti alioeamim~ eoo;..ro
c1anddtmo, Ccn)W'O de oportunidad, ~ros ~l"U1tes divinos', Con)u'of pcnetnnm; lpico, Critil:o 2tTOlbdor. Critico devuudor. Dm:xi6n
~'. Dommio Mlicional. Dunu ~ R!peciillizaci6n al urna pmiiIta., Ignorar '''''lJ'OOLnte matalal. InlcatiV1l !iIlpCridr. L..a.nz.amirnlO
tpioo de ~ I..ilkn.7.g0 4*. M9cru conjuro. ~ mb.ri6n
al dafio, P'ttl blindada, RroucciOO cid dao, SoItunl Epia con UD arma.
Sokun ipEa con una ~ de magia.
"Nun"ll dore tpla, comultll lu P'gs. 13"-136.
aI1~,/
+10 1.I1~nM:I).
d monje de la latga muerte lpICO <:Jbriffie lIn:l dote
alhciooal, dtpda de la SIguiente Iist::a, por cMa cuatro nnm por encima
dd 10'- n...-el. DdlI' cumphr cua.lquier prtrnqUlSItO necesario pan. pookr
5l:1ecOona.r una de t:St:l5 dotw:s..
/..i.slJI tk ~I ""it".kJ .ul ~ .u u l.r(.. 1IItJn'~ Ipia.' Competmcia 4IIC:lo Curacin ripd:a, Durez.; ~ Esc:a.bdcr" kgmdario. Golpe
a1i lado, Golpe :apbst:ante, Golpe \'tll'JlIIhoo, ImaaQ\"::l.supai. J....ucha<.br ~
gmdario, Ocuitane, Piel blindada, RetUrirl dd dailo, Rdkjos de ~
mcjondo5. Resastmcia a la mergl'a, VeIoadad agao;kn. Vdocibd ~
~ adiciooU':
Tabla 5-8:
el monje de la lor'$o
, .
muerte eplC.o
Ninl lk dIJe
!La
Tabla 5-7:
el martillo de Moradin pico
Ni! de: duo:
ll!
11."
13:-
E.pec:ia1
14:'
Dote adicional
12.-
n."
14~
'"
."
18.-
Dore adicional
."
10,"
U"
16'17."
Doce adicional
18."
Dote adicional
'"
Dot. adicional
'20."
bpccill
CusUdia cOntra la muertt.6
ojo de
,
~lOrUS-Re
eplCO
Monje
de la lor'$o muerte
, .
eplCo
Envuelto por una aura de muerte, d monje de la l2rga muerte ipiro ha
aJanudo un n,-el de paz con d concepto de m~ 'tU'" la nl2fOl'a ~
los mortales nullC:l encontr:lrin.
'/ mayor \~ioc1dad. l...o5 monjes de la larga mue:rn que viffien de dermtcs tiVfondol debman COOSlllw ~ progrcsiooes ~ de sus otT:l5
clases ~ rtW opcioncs..
Un ~ de la larp mucru: IlIl"SIU 5CpIir mejcnndo la ma)w:l
de sus puntuXioncs de canlCtelstic:l- Ya que su al:llp" mortal <kpendt
de su lnteLigtncia, Carisma es la nica puntuaCin de C:lI':lCta'scica: de la
que no timt por ~ pnocuparx demasiado.
B1
Doc~
~ioo obtimc
una
unadeesns~
Sl<l Je h a "'~iu"./eJ tld ~ .h Ht1nsRe Ipk.. ACttSO csponcinco a 011 ~mio. Apro::sunr roqjuro auromittoo, Aummtar conjuro,
Aun de mnga posit.,~ Capacidad de conjuros mejonda, Coojunr
al
silencio alltClmitioo,
Conjunr sin
ffiO\U'Se
~ ~do
treS
nivdcs por
./1", dt ~zh."Jn-Ipit:~
basado en d atinearniento,
espontioeo, Conjuro
mltlp~,
4>ica', Dominio
OCIIO:
~la
de magia.
'Nueva dote fpica. OOI1SUltalas ~ lU-li".
TAIU./\
5-9:
EL OJO OE
Especia.l
l~
Dott adiciona.l
I-Ionus-B.E PICO
LAZII\NIlER pICO
Hinl de eiaM:
l~
B.o
H~
Dott adicional
..,
Dott adicional
EapccW
n."
1.
",
16:"
Dott 2dirional
la
Dott adicional.
'"
'"
la
E.s:puIsic'in
Dote adicional
'"
Dote 2didonal
10~
lDa}tt
l/da
14~
ffia}tt
.'d2
'20."
Brillando O)ll la rooada luz del amanecer, el seor del alba de La1.M.nder
~ioo es
dJ"os a lI~lIWl) sduwl lp.JC 10ll nnhcrinos aprmdjauJ todo Iv que saOOuJ de
105 n1aQJ$ dJ"o;. Pero. irrlrlo ast, 105 larl7..albu de ~ de KezhcriJ. c:n.n
fal'10605 por la poden:I;a magia que tenan bajoJu mitra. ~ que pedan
ccrmJU las cimas de las 111OI'Da'l Y hacerlas levar en d aire para <pe b
!lrvi!:ran canomdaw:s fIoc:lrltcs,. AIpmos dEm que esto!i 2tdiirnagos rds:l
tm2ri am:502 cajuos<pe p:rlan tnn9cxm:ar':l. un lnnIre al un dioI5.
El arnnisa. lIC'l.hcrino es un pionero del lanumicnto de con,.iurCJ6
tpioos, que: cmtr2 sus esfucn.os m domin2r kl& 5C'CIttC5 de conjuras que:
\"2n m alli de bi lmites ordmuios. La ma)"Of de los mlcmbr05 de
Arconisto nezherino
~icos
Un 5riior del alboz ~ debo: mejonr $U Sabduria para d Iamamimto de conjur06 ). su Cansma para la apulsi6n.
obst2nte, 2Cm existen dos medios por los que: los magos Y ha:h~ lJ'l()-
o infmc.- a '20.
FJ:puUi6I:l lUyor: d secx' del aJba de L.:u1Wlder q-.ico m:ibc: un ~
adicional poi" da de esta aptitud por cada cuatro nheles por encima del 9:",
AM, puede emplearla treS \'00'5 al da a U" ni\~1 y alatrO veces a 17.'ru\'el
132
COltiUi'OS,
~as
umbru, los
SlI
C~po
Simielltet
Invencin
Mentlllsrno
PR ERREQ!JISlTOS
ERos son b; nqui5.ltos de l:I da5t- de Pl"C5ligio.an:anista nnhenno.
V:a.rlaci6n
Eapeciiliuci6a.
U'CS "campos"
""P
Dora: MrtaJna&l3. ~ CaJl30lbd de ~r05 mejonda.
COIljuroa: :apt:1hId pan. bnur oonjums arana; de B~
ni.....
ddalo debe
taJa'"
La CD base de Cononuemo de ~
dcsumlbr ~ en el campo de et~ Jrirqlal del aranisel5C m1oo::
en 1, oomo 51 estuViera dentro de b escucb.
en la que estu\-ien ""<p""PJizm el \am.;dx-.
Si }'il
mcontril5C dentro de la escuda en
la que esti ""","Iizado., no bz}' bmefici05
pu:I
..........
cooocimlmt05 nnherinoI..
I.aDuminlto
HABIUDADES
DE CLASE
;o:
~
"
....
{
~
~
d~S/n6ir,
~"",;', mAr..r
jaro5: a L-
~~
(tpia): a
pero la
",,4th,- para b
&uilteDcia al retrocuo
nnherino gana rn;istencia. r al
N"md de claK
Eapia.l
1.-
E.spa:ialiuci6n m
W1
campo,
Un%aJlUClltO ~ICO de
Sokun.am
ut1il
conjuros
cscucb: de magia (lpia)
~aJ~f
Sokun
l113}'Or
ConocImiento
RASGOS DE CLASE
~.
cn ~
de conjuros no se incrementa.
5-.1.1:
de c:oo.
el :a.rCUUst2
TAIH.A
nn~1,
am
UI1ll.
NIVELES PICOS EN
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase: de prestigio lUen:;{antt del fuego mgioo.
FAERN
acciones, tal )' como si twbicse lanzado un ooqjuro de aakrar sobre s mismo.
HABILIDADES DE CLASE
Las hahilidadesclheas del hierofante del fuego mgico (y su ~ancrerstica
clave) son Arres1na (lnt), Averiguat Intenciones (Sab), Concentracin
Debe decidir cuntl:6 ni."Cks gasta al activar esta aptitud, Y cada niloel de
energa de fuego ngico empleado le permite actuar COIllO su estuviese bajo
106 efecros de un sorriIcgio de acek,-ar durante 1 asalto, tiempo du'ranre el
cual de:stellar:i cnJ luz. El him:iante del fuego mgico puede empicar esta
aptitud del; veces al dJa a 6~ ni\"el. y tres ''ereS al da a 9? ni\"eL
(Car), Inrimidar (Car), Oficio (Sab), Sab!:r (arcano) (lnt), Sanar (Sab) y
fuego migicO gana una dote adicional elegida de la sigu~nre lista: Cura-
So~rvivencia ($ab).
T,\BI.A
Nivel de
e1~
ro
Especial
l."
1."
Cuncin a distancia
C J.",ir
l.'
Acelerar l/da
4.
Dote adicional
r.'
6.'
A~erar
7."
8."
Dore adicional
criatura que
9:"
Acelenr l/da
10.
l/da
~ana
fuego lJgico en una cantidad igual al nivel de lanzador del objeto. Una
!lOStenga
modificador de Carisma del hierofante del fuego migico) para evitar que
RASGOS DE CLASE
Est06 son los rasg06 de: la clase de prcstigio hictofame del fuego mgico.
~to
mgico aprende cmo almacenar energa de fuego m:igico de-un modo n!l.
armadur~ ms
pesadas que la de
,
efectos de fuego ngico. sin primero atr.IeT1c6 de: la =erva. Los niveles
de merg.a de fuego m4ico en R:5erV1 no son dcte'CUllo6 como magia, por
10 que la \ttdaden Ntw'Uz.a de un hierdantt del fuegO rn4ioo no puede
ser determinada mediante db Colocar cuakpJia- amilbd de nivdcs de
energa de fuego np;:o ctl ~"I. raum una ~ de: asalto ccmpkto.
y lo ml5l1lO pan. tr.ansf(W11U!" cncrga de la raava en n\-dEs almaanados
m4ito puede ~ en
una cantidad de nl\"deI de ~ de fuego m3gjro igual 2 su nr.'d
en $ 2 due de JlftStigio ms tu bonifiador de ConstituciOO (si~).
F.spbi6a de (-so mp:o (Sb) a 10:." M-d. d hieranre del fuego
migit::o puede -atuU' su :U:aqUe di: ftqJ) mjgJxl ocnnal por una apIo5l
de fuego nDg;:o. El ak:anr:e ~ ~ d ~ pero al hJg;ar de oeasi~ un :U:aqUe de tolpR. la cnaP dd fqo rmgm C!I:a.lb. en UOI. ~
.x r de ndio cc:ntf'ad:l en d punto oijeuYo, y causando d daOO :apropiIdo a
lXXbs bs a"'ian.ns en 5U ire:a. Cada aiuur:I aft:llb. puede intalw" un 1'5 de
Rdkjos CCO '20.. lf'l del 1U\'eI de tuerofam: del. fllq!JJ ndgiro. d booific:tdr
de C:lr delluerofanre del f,qp mgico) pan. roh:u" d d:ai1o a b mnd. El
pcnom;ie puede su:stiruir to.b k uapcs <p.Jt norma1mmle podra R:l1iur
CXln fUCF mgico al un asalto por upk:l5Ioix:s. pao slo ude utilizar eso.
<I:pbWd 1 asaho al da UlnaJmeme. Por cada ,. 1U\'dc:s adicicn:lIc:s <pe g;ux-.
d hiO'duro: del fuego migia:J puede m1jlk:lr esta ~ 1 asalto adiciooa.I
por da (1 JlSlko5 a 11:". J a 10:"y as SUC'CS\"aITImfl').
cid: modo normal El hmiantt 'dcl fuego
[pico]
~ un ronlponente de tu alinearnicnto (humo. catico. legal o 1IUiligno). Cualquier coqjuro di\-inode ese alineamiento que Ianca time m
probibilidadcs de Las oonnaJcs de superar La ~ a CDIIjlroL
Prun1u.iJiu: Sal) 21, ConJUlU mcjondo ba.sado en d alineamimto,
dornmio del alineamiento dcgido. alincamimto UKidpondiente al tonl
ponente dcgido. aparud para bnur ronJUl"Cl& divina!; de 'r. nivd.
BeDCficio: cuaOOo I.anca ~ lid alincamimto depb, recibes un
bonificador ... 4 a Las prucba$ de nh-d de bmador rali:z.adas para superar
la re5I5ttnCia a coqjuros.
\'ttd
.,
,.
1'5 contra con~r05 eacitoa. Ese paladn no podra degir bim ni ky.
porque SOl! partt de $U propio alineamiento, ni wnpoco poMa elegir
m.J..I" porque Yelmo attptI. a cl"gos nu1ig.no5.
la
APNDICE
del camino: tras haber ofrecido una ve!. su vida en heroico sacrific~
malignos.
personaje:,
personaje_
cll!rigo +-
tu
eM:
oc:ro
PRERREQgISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campe1. marti-i:z.ado de
Ilmter.
Alineamiento: legal bueno.
H,hilid'oo: Saber (religifu) 4- rango;, una hahil.bd ruaJqum 9 ~
clases de pI'esticsio
viles Velevados .
HABILIDADES DE CLASE
En contraste COf las clases de prestigio del Captulo 1, las c1a5es de esta
seo:in se basan en cierta medida en las reglas del !..lb,.. d~ rcuridad '!Ji'
y del
Lib"od~obras
de esos libro;. Todas ellas representan 10 mejor y lo peor qlU' Faenln puede
ofrccer.las ms altas cimas del bien y las ms profundas simas del mal.
Um~ter
RASGOS DE CLASE
Esos son los rasgos de la cI.ase de pn:srigio campe1 martiriudo de Ilmrer.
Competencia ron umu y armaduru: los campeoncs martiri:z.ados de
11m~ter no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escu
do6. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de
cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, E.scapismo. E.>conderse, Juego
de manos, MO\'trse si,;ilosamente, PiruetaS, Saltar y Trepar, y el doble
del penaliz.ador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
que da como por el aIro grado de veneracin que: les presta Es la nica
iglesia que tiene un Silllto Il.amado"el dos veces mrti(', y much06 de los
seguidores de Ilmter tienen la espcnnu de seguir el ejemplo de San
SollaTS. Un campe6n martirizado de I.Imter ha recorrido ya; la mitad
TA"LA
N.o
A-2:
.......
Aw~
TS
TS
d,,'"
bu<
p~
L"
.0
.1
.,
Ro. Vd
.1
.1
.,
Inmunidad al miedo
.1
.1
.,
"
"
"
.1
.1
6'
7.'
R'
".
lO'
.0
.0
.1
.1
.1
TS
.0
.0
.,
.,
., ., ., .,
., ., .,., .,
.,
l'
Las habilidades cloiscas del campen martirizado de Ilmt'; (y su can.eterstca c1a\'l:)son Artesana (Int), Concencraci6n (Con), Conocimiento de
OOIIjuros (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religiOO) (Int), San';
(Sab) YTrepar (Fue). Consulta el Captulo 4- del M ....u.' tk,,iu(,adq,. para
.6
.6
.6
,6
.7
.7
.1
.1
.1
.1
Aguante maya-
Comunio:':cJ, sustento
ReducciOO del daiio lf/maligno
177
~ 1
4~ 1IIYd, CStt
Mfdiano.
M8.ts~y~siesG~
IUMunKbd al miedo ~): un campcJ martiriudode lIndter de 1.niv,rl es inmullt al miedo (nl~giro o de otro tipo).
Agunte mayor (Es): a l" nivel, un campen martiriuldoPt Ihll~tcr
rl:Cibc un bonifi~ +-+ sagrado ~ todas las pruew y TS me~d05 por 1
la dok Aguante. Ya que 51: traUl de un bonificadot sagrado, 51: apila con
los btnoeficiol de la dott Aguante.
Gncla diYiDa ~); a 4~ nivd, un campcl martirizado de Il.lniUI'
recibe un boniJicador iguala $U bonificador de Carisma.(si lo rime)
en todo5 los TS.
SofrU:l:l.kllto upok. (Sb): a partir de ~ nr."tI. cada
vez que un camptllllll.l't'iriudo de llmita tufn
al l11tOOIi fO pg en un mismo asalto y .drcviw,
se veri rodeado por un brillante halo que indita el
favor de 5lI dios. Gana Wl bonificadot sagrado en las
rindas de aaque, TS Ypt'Utbcu de habilidad de ..1 por
-cada 10 punt05 de dao tufridqs en el. a5alto anttrir.
Estt tcto Wra un l\ullero de as:a1l:os igual al oivd de
c:ampo6n martinz.ado. Aunque $ e efecto es simibr al del
~ ~ la apttud no es maligna.
~ _1 daDo (Sb): a ~ nr.-d. el. ampcJ ::::::
l11I.Ttiriz2do gana redueci60 del llafio 101 ~
~.
mal~ A 10~ nivel esta re_
duccin del dao mejora hasta !}
'r-!
U/maligno.
Comll~
c_.....
rc:aliur
impactDI sin U1IWI COII sus llUD05 ocupadas, Ysin CXJnSida-anc nul1Cll un
igIcsia de M~lar (la supervivrocia del mejoc Yel abandono de 105 ~bilts)
es maligno de un modo desapasionado, pero el d05 C'OflCede un poder escepcionala aquellos que aaden a ese ni\'el bestial de malignidad torruru,
violaciones y 00"06 actos ~lrnt-nte malignos.
Los aulbes Sangre negra vin1= de todas las clases, Ypueden elegir
au. clase de prapo QUtO IoIlintropOS inftctadol como kl5 naturales..
Lo& apiorwbu, druidas y l:Jbran SOl ccmtIDC5 en~ los cu.adores,
peroKio porque wnbi&f 50ll comuncsCD~el. puellkJde la'Sangre ntgn._
Lo& d&ip de MUv a menudo eligen este camino ta.mbifn, ya que
disf"ruran feniendo la aptitud de Ianur CCJl'!.U1'05 en forma animal
178
APNDICE
TABLA
A!..3:
Nivel
Ataque
TS
TS
TS
"de d.11lC
'-
Fw.
.,
a.f
.,
Vol
E.~cial
..O
.1
.1
.1
+0
.1
..1
.0
"
",
.1
l'
.,
f,
.1
.1
.,
.,
""
""
.f
.f
"
lO?
.7
+l
+l
.,
.f
+2
.f
.f
.6
,6
..2
.6
+3
Cambio relmpago
.7
.7
+3
\"n
al da, puede
PRERREQ1I1SITOS
Estos son 106 requisitos de la clase de prestigio caudor Sangre negra.
Ilau.: cualquiera liclntropo.
....
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dsc:as del cuador Sangre negra (y su caracterstica.
clavc)
KIli
5C:I.
forma animal.
RASGOS DE CLASE
de la clase de prestigio cazador Sangre negra.
de cuero
que tenga xito, ell lugar del nico punto que la do4:c Ataque natural vil
pennite. El dao vil 5610 puede ser curado por magia lanzada dentro del
Cuando alcanu el 10:" nivel, esta RD slo puede ser supera.da por annas
mgicas y de:. plata.
C.mbio velot (Ex): un cazador Sangre negra de al menos 6." nivel
puede camblar entre su forma natural y la forma animal o I&-ida como
accirJ de movimiento, en lugar de cmo acci6n estndar.
J.
179
APF...NDICE
"'
C&mbio rclfmpago (El): un calador Sangre ~ de nivd ~o superior puede cambiar tncn la forma natural, :mimal ~ hbrida como acciOO
gratuita..
PRERRE@ISITOS
Estos son 1al mruisitos de la clase de presti&io cclclrante de Sharess.
Al.iDnmitnto: ca6lico bueno.
celebrante de sha,ess
mai.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades cLiStu del ccldrante dt Sbucs& (y su eata('ttristic:a cLa~)
de
Conocinumto de conjuros
RASGOS DE CLASE
Estot 500 kit rasgos de la dage de ~ cdtbrante de
........
E5capismo, Esconderse, Jtq;o de manos, MO\W5t sigilosamtIltC, PnJctu, Saltar YTITpU, Yd doble del penalindor
de armaciua ncwmal se aplica a w pruebas de Nadar.
Coojllrot: a partir dt 1.- ni~l. un celdrante de Shams
mk:iado
un Carisma de 10 o menos
A-4:
......
"duo
bu<
Pon
...,
,.,"..
.,.,
.,.,
.,.,
.0
.0
.0
.0
Ninl
~.
f."
6."
,.
",O."
7."
.0
.f
basados en Carisma, y La
TABLA
aJ"CaIJ05,.
rnaJ1CJI
TS
.,
.,
.,
.,
.,
TS
...,,,
.,
.,., ...,,,
., .,
TS
.,
.,
.,
Vol
.f
.f
.7
,..
--CoDjurol JlO1' d f a - -
E.pial
Eunillar fclino,/.scilf..r, fhrtto
-,.,
Furia de la ~ l/da
Asalto de la rigres:a
Furia de la tigresa Uda
S=ruorio
Rapidez de la tigresa
180
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ArNDlcE
del celebrante (si 10 tiene). Cuando el celebrante recibe O sortilegios por
TAULA
Nivel
de unoque y:a (X)llOl.C3.. El ni\'el del nnevo conjuro debe ser igual al del con
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ni\'e1 del
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1
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debe emplear una accin escindar cada asalto para mantenerlos. Incluso
Comenzar un efecto de flirteo es una acrin esclndar. 1\1gu1106 efeet06 de flirteo requieren concentracin, 10 cual implica
su nivel en esa
5('3
cl~
que el celebrante
oel doble
(como variras).
fascinadas con l. Toda criatura que vaya a ser fascinada lkbe estar a no
U11
fWJ<:ione. Por cada tres niveles que el celebrante pose:! por encima del Lo,
da a 10." nivel.
UI\.3:
puede realizar una llIf,eui,," (corno el COluuro) sobre una criatura que
idioma.
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ni~les al
CONJUROS CONOCII)OS
A-S:
181
,
S t. ., . (Sr); un cekbnnte de Shana de al menos
7~
nvd puede:
evitar que las criuuns le: aaipJm a ~I o a Ju5 alWJo5 de Wl modo similar
al efecto del conjuro un'-m Para empku
a h aptitud, el n1ebnnte
realiu una pndJl de Intaprttar, YMI resultado 5Cri la en pu:l el TS de
Vol de las cri:mu'u afceudu COIlO'l el efecto. Todo opanmte que intente
golpear o lacar dira:ammtt de CUlIlquier Olro modo al cdebnnte o a
cualquiera de sus zliado5, incluso con un 0JQjur0 dirigido, debe inentlt
un TS de VoL ,FJ &ilo implia cpx d oponrote: puede :tacar del modo
normal y no resulta afa:ado por este 11$0 de la apritud unl_rnr, pero si
el 1'5 falta. el opoomte DO puede IXIntinllp" con Jll ~ por lo que esa
pal'U' dc su accin SI: pierde, Y DO puede afcCtu dim:wnmre al odebnnte
ni :l iU5 aliados mientnS du~ el efecto. Las crinuru que no intmrm
at3CU no resuib.n afo:cbdas. Esk efectO no ('vin que bs oponentd utilicen conjul"06dc trea o efecto que causen dao al celebrante o a sus aliados.
Si el c;elebnn((' o sus aliados at::u;n a otra criatura, ti efl:CtO de stlnfu..riD
SI: rompe.
lllpidn de la tigre.. (E:I): cw.ndo alcanu el 8, nivel, un celebrante
de Sharess puede actua.r como si estuviese bajo 105 efectos de un coujuro
de .(ti""... Este btndicio dura una cantidad de asaltos por da igual a
su nivel de cekbranre de Siw"ess, aunque la duracin no tiene por qUl!: ser
COlUCWti\'2, sino que puede ser dividida en incmntf1tos dc 1 lSIlto como
mnimo. segn SI: desee.. Terminar el efecto es una acci6D gr;troita.
unclit 0-0 (Sb): a 1QOnr.'d, un ~ de SIwess ud: ldiv.r al
apmd de fIinm para iundir amor o cbo en Wlil <ri:ma:a a b. que )':1 Bl)':lI
fucinado. ~ esa. ~ 11l)~ b .....LUib.:i6n del ~ en d
:mdefuri>urr. paowa:a a;ll1Xl unode _ LO:I5diarir:Js de ect05de ftiruo.
Un TS de Val (m 10+ d nMI. de cd!tnre de ~ + d ~ de
CM dd cddnrR de~) niq;a d efecto. &DI ~ s6Iq afen:a a una
PRERREQJllSITOS
Esto6 50n los requisitos de la clase de prutigio doocc1.la del do&or.
Sao: fcmmino.
a..n...
de
HABILIDADES DE CLASE
Lu habilidades di5eas de la dooceUa del dolor (y su car:acttrstica dave)
50Il Artcsanfa (lnt), A\'aiguar inn:rlciooes (Sab), ~ (Con),
O:lnlximimro de Cl:lI1juros (Int), Dip\omacia (Car), E.ngaiiar (Cat), Inta'prettr(Car), Intim~ (Car). Oficio(&b), Reunir infcrmaciSn (Car), Saber
(art2no) (Int). Saber (religin) (Inr) y Uso de cuerdas (Des). ColstIlta el
Captulo "" del M."",,/ tk/jur.".w para. la descripcOl de las habilidades.
Pv.lltOl de habilichd cada .lIi,ei: 4 + el modificador de Ine..
pr.,.
k,,'....
182
RASGOS DE CLASE
t05 50Il 105 rasgos de la clue de prestigio doncella del dolor.
Competnlcia coa armas 1 ~ las tb1cd1as dd dolor obtienen
oompekllCia con d litigo, pero 110 pnan ninguna competesrit coo armaliu'u ni escuob.. El pen:a1Jz.aI.b de :annaWra pan. a.nnaoiu'as mil pes:adaI
que la de cuero ~ apI.ica a las prut:bu de Equilibrio, Escapismo, E.scmdcrst,
J~de l11aJ'IOS, Moo.wse .sigiIosa.merlt Piruetas, Saltar YTrq:.ar. Yd dobk
del pen:aliudcr de annao.ltra normal te aplica a las pruebas de Nadar.
~ pat dfCXJ6JjarOl.---irb a partir de l.'nr.'d, cuant:b~ gana
un 1lUC'''O nr.'d de doncclb dd dob". d ~ obtiene WC"!us coq;.u,:.
diariOli (y cnjuros cooocidos, si es adocuado) COOlO si hubiese oltmido un
niYd de ~ No ob6tmte. 110 obtiene ningn otro bcndicio que un pero
UlIje de dicha chsc b~"irido (posibilidatb rncjcnlbs de apulsu
o reprender f1IlICI'tll5 vivientes y similar), salvo el aumento del nivd cfcetiYo
de lanzador de c:or;uros.. Esto significa esencialmente que !WI1a d nivel de
TABLA
A-6:
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Ataque
-de cWe
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+1 nivel
Derribo mejorado
Toque doloroso 'l/da
de clrigo
+1 nivel de ci6"igo
+1 nivel de cligo
+1 nivel de clrigo
.f
Desarme mejorado
Toque doloroso ~/da
.6
.7
T~ doloroso
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de cl&igo
.1nive! de clrigo
+1 nivel de clrigo
+/da
A1A:Itadon. (Sb): una doncella del dolor puede utiliur un ltiGo para
." transmitir at3lJU"$ de toque. Esta aptitud le proporciona a todos lo6 d"e..:t06
~_ un alcance de !r' con lo6 coojur06 de toque o con su aptitud de ttxue do-
-1
+1 nivel de clrigo
c.",prl.
",.,.,;,.;,.U ,
JI",.",.
lB'
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ApNDICE
-,
un terrible dolora un (mioooponente. 51 t.ene 6ito en eJ. aaque de toque.
el oijrtivodebe ralizar un TSde FOI't:lku. (CO 10 .. el n,-eI. de dooc'eUa
del dolor ~ ti modificador de ~b de la doocdla del dolo.). Una cmtun
la Sc:mbn. Los
PRERREQQlSITOS
Estos 50ll los requisitos de la
due de ~ panngOO de Iot
A~
un litigo.
pafQn~n de
Interprrtu (cuaJquiaa.) r
los A ffJIstas
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oonmtir
I.u
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TABLA
A-7:
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a hx:ha contn d
mal. cspcci.a1mcnte
l1lngo&,
Supervivrncia 1 T2ng'05
Docu: Voto de obed.Jenci:a (f...;;r,
esgrima un l:irigo.
dedicadoIl
fueru.s
mmtJli
[;as
.,
Eop<ciol
Aun. buena, COOOOJllle:nto de Arp15ta,.
tUtl4.r rf ...f
C.astigu 1I mal1/da
Castigu al mal llda, enemigo predilecto
,
lB;
Ar'.:"D1CE
el conjuro.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dsas del panng6n de kJs Arpi5w (y SIl can.ettristlCll
Arpistas ncibe (IOITI(l em-nugo prediktto a todas las aUturti malignu. Gana un bonificador +1 en las pruebu de A\'criguar intenell;lDC5.,
Umti
contri.
c:5ti
criaturn. Si el parangrl
la$ habilidades.
~n.ng6n
de 106
Competencia con umu r umadur.., los parangohes de los Arpistas no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni acudas.
conjuros, que debe ser de un nivel que pueda lan:z.ar )' que la puntuacj6n
5U
liMa de
4~
... ""'"
CoDoci.micoto de Arpista (RJ:): a L- nivel. el parangn de 106 Arpistas puede acader al ronorimimlO de 1.1 mi5ma. manen que un bardo.
E.sta aptitud funciona como La apnrud de conocimimto de bardo, 5lh"O
en que el bonifiador para La prueba a igual al nivel de p.anngn de 105
Arpisn$" su modificador de InL Si el parangn de los ArplStU IIUle
una aplid de tonoeimiento similar de otn fuente ((IOITI(l por tl"Tlt!r
nivela de bardo, .agente Arpiaa o de maestro del saber), sus ni\'ele{ en
e$t:I clase de prcst~io se apilan ron los nivek$ de todu las dems dua
que ~uen la aptitud a ectos de lu pruebu de conocimiemto de
Arpist:l.
18'
AP'.NDlCE
HABILIDADES DE CLASE
RASGOS DE CLASE
lm)'Ofa fumlll
~ de WI 5ci1or cId!uno
estin rccutJitnm de un limo que
putdc: pvaIiur a Jo cnanip.
Cualquier criatura golpeada por d
PRERREQ!1ISITOS
.......
...
ih ~.ritUJ 'f:r).
Dricb.d hJk1ar. Gb6rwb.
TA8LA
A-8:
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~
'debe supenr un 1'5 de Fortak1.a 1
(CD 10 + d nh'd de 5ci1or dd ~
IlD:) .. d rnodifict,b de Con dd
sc<r del limo) () quedar para1iudo durantE ld++1 as;Jt05.
PIeud6podoI (b): la rma
r.... de un xor cid limo a
mis alttnbk de lo normal
p;u;l una criatura de su tipo.
Como accin de n'1l7"imimto,
un woc dd limo puede
tnmformar IIUS ~ en
~"
~.
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186
yuhrinshi fueron
flRfOQ
PRERRE.QgISITOS
Esto! ~ los requisitos de la clase de prntigio )'17.hrinsbi.
Esta
aptitud puede cmplean;e una \'C'Z por da por nivel de !leo!" dd limo.
Ih1.l.:drow.
Sao: femenino.
Habilidadu: Interp~tar (cantar) 3 rangos, Saber (arcano) ? rangos.
Saber (~Iigi6n) 7 rangos.
Docea.: Amado por 105 lichn (libr. t os.",.., ..i/), Soltura con
una escuda de magia (nigromancia).
CoIUarot: aptitud,.para Iantar rt i...,.. 4s ,,"Mn"14J C(lIllO cor!iw'o
divino y ....tI crpfT.1 C(lIllO COIl,Pro unno.
Dridad nrular: Kiaransali.
HABll.lDADES DE CLASE.
Lu hablidadcc, disas de
c1a\"e)
501\
RASGOS DE CLASE
yazhrinshi
mil
nuevof ~
de nigromancia Y 11$
187
APNDICE'.
Por ejemplo, una ~rig:a de r." nh-d/maga de 2." nh'd/y:l7.hrinshi de
1- nwel ha pnado dclll aumentoS en el nivel efectivo Wlto ni su clase de
Coqjulf por da,/cOtljllrot toIIocidoI; a '2,", 1-, r... 6.", 8." Y ~ nivel.
~ COJ1
COJ1~ en
yuhrimhi, d jupdor debe drridir a
cut! suma oda mm de ynhnmhJ a
cfC'Ct05 de dtterminu 101 conjun;ll poi"
dia, conjul'O$ conocidos y el nivd de
SU$
Adcmb, si UWl
ni\'r-
Nod
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Lo
Lo
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mocrta
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amargos encmig0.5.
)'lC'
superior es inmune a
LA YAZIlIIINSIII
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E.opioI
N"~te,
Ma.Idil::I de la rcaparK:l
L::ma de prclanacl
., .,
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r..n-
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188
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Ap.."DlCE
lln M
viles y ekvadol descritoll en C$05 dos libros. PoI' ejempkl, M.il:u e$ mUlo
pancido a K.arun, el dios bia descrito en el ltr>1 de ~..rid.d '1;;1,
por lo qut es ~te .apropiado aadir Bc:st:ia1.a kJs domini06 disponibb
pua MIar. La abb. antenr;.. indica qui deidades del panten rxrunio y
de otroS pante0ne5 pueden ~ acre;o .1. kl5 domini06 vib Ym-adCl5
presentados m dOS do5 3UpkmentoL
Deidades viles
elevadas
TABI.A
Dominio
Alegra
Avuicia
Bestial
Celestial
Comunidad
Corrupcin
Demonaco
Diablico
DoI~
A-lO:
AJcniinfe.rnales y_
pafan~Ones
1...05 archlinferll.1.fes dd Un. de
v-
Ddeb".
uira
Abbl.7.hoc, Taalrult, Urd]en
Ims, Iai panteoneS r:teninioll ofrecen varias deid.ades puakl.as a kJs dioIIes
!le
mon.llCOS all lbatlos, lot que probablemente hot}":ln Itnido Ull papel
mb s,&nificativo en Faenin hayan sido OI'CU5 y, m.is r~temtnte,
Seahrossar)
fucnu malignas.
vandor (hogar del panlCrl elfo) y las Puertu de 1.1. luna. donde reside
HOI'US-Re, I...a1JWldcr
Kluit'iUb, Tyr
Sclnc. La reina Mocwe! habita tn las PuertaS de l.a luIU con illI consorte,
Oscuridad-
Graz'z.l, LoIt,
Shat, Shargueis
Hana\ Cd.aml, Sh.artSIi (equi\":lkntt a List1i)
GI..-o
P1=
"""""
R~
Fzhinul, mientras que Gwynharwyf" vagz poc kJs dos pI.ano&. indepm.
M~, Sct,
&raqu.iel
,.9
T<Xlo drig~ plebeyo. mago. guerrero o combatiente, y casi todo el mundo en Faerun
r,inde :J;llciresa al menos a una deidad. Algunos de estos pdcre,. inspiran respct~ mientras que otros.pro,oc.m miedo. Todos cUas. buenos y maligna;., los cncontrarlb en las p:1.
gina5 ck este libro. Para cada deidad encontrars descripciones'dc-!tadsticas y p<Xferes
que otorgan a SUS seguidores adem de descripciones de otros dioses que ayudan a completar la ,-isin de todC6l06 dioses del &cenario d~ campa;;" deR.EIN4fO/.YIDA'iXJfi,
..
DI lLJIl
fE
cluses de presti~io
Adepto del ojo
Todos los contempladOres creen representar UlI estado'de wma pcrfeeci6n.
El1trc las Jl"rSOll'l5 derrochadoras y de5quiciadas de ciudades e11 declive)' 106
em-i1ecidol exploradores de la Infra06CUridad subtcnnca pueden cnCOIltr.IC
se a bumanoides que estn de acuerdo y que han ramada parte en un pacto
quirrgico con la raza de los contempladores" en un intento de atesorar un
fragmento de dicha perfeccin. Estos 35 lbmados adepta; del o.i9, parias de
tigios de la personalidad del contemplador n1ueTfO iien lI mente perrurbada- Hacen falt:! un espriru y un cuerpo m;is(elltes para oobrevivir al ritu.aL
Lo!; adepto> del 0;0 ms comunes 5011 clo!rigos que han perdido el favOr" de
sus dioses (los clrigos ca.dof; en desgracia que adoraban a Perdicin, cuyos se
guidres sueleu utilizar contempladores como aliados, son particularmente
comunes). aunque se sabe de algunos guerreros)" t.rb.tros que han sido seducidos por las esferas de mltiples ojos. Las clases lanzadoras de C1\iu.ros poseen la concentracin n=ria p:>ra adaptanie al golpe psicolgico que supone
cl injerto del globo ocular, no obotallte, La mayor Pane de los magos, bardos
)" hechilxros suelen ser demasiado dbj]~ Odemasiado c:a6tioo&, o estn de
masiado pr=p.ados por su imagen romo pua rodearse de engendros hosti
les con extraos ojos sujetos a sus rnncos.
La; adeptOll del 0;0 suelen ser Jdem; cultisras dementes y cakuLadores que
OOlaoolan OOlltra la naciones de la superfleie siguieudo los deseos de sus amos
ojos tiranos. Negocian l,a compra de =la\06, jlrocegen los puntos de acceso a
las colmenas Illas que se guarecen los contempladores y cusrodian los en"os
y el comercio entre los asentamie11tos de stos. Mediante el 150 de US apriru~ parn hhizar p"v.mll )" IJhizar mtfmtruo, los adeptos del ~ rcnen grupo; de !iCguidoce:s 0011 el fU1 de que les ayuden en sus oomerlJo5. En oca.>ol1e;,
lo> adeptos dei
sirven de illtermediarios "lltre prdero5os c;ontempt...<1cJro '1
gobernantes, eu mQmentos en los que la compar<:ccncia de un rontempllilor
resultara pelio;rosa opocodiplooltic.a. Es muy raro que un contemplador crtt
ms de un adepto del 0;0 al mismo tiempo. de ,nodo que esta; SCTCS apenas sue
len ,er a otro de los suya;, y COInparten el odio de sus amos hacia los oontelf,plJldores "imperfectos" y SUS ~~ecruosos" sirviellt~ con lo cual, los adeptOS
de contemplao:lore> ri\'ales jamos actall en I'quipo.
O.do de golpt' d6.
'*'
hERREQQlSITOS
Para poder cOll"ertirse en adepto del ~ un person* ha de reunir las s;'
guientes caracterSticas:
R.ta: cualquier humanoide O humanoide 1ll0llstrUC6Q.
Aline.mienro: legal maligno o neutral maligno.
Salvacin base: Fort .4.
H.bilidades: Conrentraei6n 8 rangos.
Doces: Aguante.
Especial: el petsOl1ajc debe implorar ante uno o ms contempladores, pi
diendo ser aceptado entre los lIyos COmO adepto del Qio. El persow* ha de renegar de su lealtad hacia su antigua deidad y jurar fidelidad a la Gra;n tl~
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades cl.tscas de un adepro dd ojo (y la caracterstica clave p<U"a
cada una) sou.: Avistar (Sab). Conrelltracin (Con). Conocimiento de oopju-
ADALIDES DE LA FE
Nivel
de du.e
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Eapccial
Globo ocubr injert:tdo,
rayo de ~cb;=,- [>"km"
R~yo de durmi,Rayo de infligir
kridM moderadas
Rayo de
r"lml'z",-
O
1
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Rayo de micdo
Rayo de hechiZAr
"","JIruo
Raro de /(/&'1";",-sj,,
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Raro de dc la ("'-Jlr
.. 1.. piedra
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Rayo de aointw"r
Ra)"O de dcdo de 1.. mMrk 6
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2<1
,."
1.1
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para 1- nivd de adepto del ojo, Y podr3 prq>ar:!T con La misma racilidad
CU21quier3 de ~ dos C\XIjuros en sus espari16 para dominio&.
ros (ln(l. Diplomacia (Cu), Disfra1.~ (Car), Escudriu (ln(l. Reunir in'
formacin (Car), Saber (religin) (Inr) y Sanar (&lb). Ver d Captulo +del
Manual dJ"t"dor para bs dcscriponesk Las habilidades.
RASGOS DE CLASE.
c;o
c;o
'*'
c;o
cdigo
t"laJ.
18
ClWloo.
ADALIDES DE LA FE
w_
T,iet:"lWs;'.. a partir do:
HABll.lDADES CLSE.AS
ml() del tC1'T(ll' (J la e:uacteriSlD claYe para
Ane {Inr:~ .-englW' intenciones (Szb), Concrntnrirl
(Con), Conocincnto de cooj.Jr06 (Inl), Diplomacia {Car}. Engaar (Car~
Exudriar (Int, habilidad c:Jdusiva), Hablar un KlK:ma, lntinular {Cu~
Mont:U' {Des}. OJcio (Sab}. Reunir lIonnaci6n {Cu}. Saber (arano) (Int~
Saber (eogn.fia) {Int}. Saber (lllsten) (Int~ Saber (local) {Inl)'"Saber (noblcu)" raku)(hu:))" Saber (rcligi6n){lnt). Ver el Captulo 4 del M....1litl Y"l...J.- pan lu descrpc1ooes dt lu habi1dadcs.
eada una)
i(lIl:
RASGOS DE CLASE
A continuacin
$e
almmle.sin cWdado.
Los lfDOlI del ternw $Udcn acumular $egwdores y fundar orpnizaciooes (tales roIDO igleslU o comulridada,. u organi:smoll
poIitm romo reino5, oaciooes o Ciudades
estado) 5Ob tu que podc;r gobernar ron
puo dt hierro. Ql!.icren e.nt al ramo dt
todo roanto sucede. supervisa.ndo cada
detalle con lo que sq;n el1ol!l es preea\i6n CI'lK!,. Y ICgn los dem; depeadenc~ ob5esi\"l por el control la
apuiona acumular ~ que poteocien $U apariencia personal con
el fin de alemoriur a quienes les rodean; $U
fuerza lisia, para someter mts fkilmenti a 106
d~bilcs;)' $U sabidurll o facultades menlales, para ser capaces de planear
con ma)'OJ" cflCaCill un tdgico fmal para sus encmig06, puestO que 106
amos del terror siempre lienen numerosos enemigos (talllO reales COnlO
imaginarioll).
)ion los c1igosquienes mcomnmente optllJl por convettirse en a/1Klll
del terror, aunque, a \-eca,. \a maoa, IKchiccros y monjes con una feto
vienle devocin hacia Perdicin o 106 ldlemu dicu.lorialc:s, e5COf:en ClItl
bitn este C1m1no. ~o es muy fr~nte que lO! pcaros, guerreros y
upionlb'es se COll\'iert:an en:lIllOll del telT(ll', pero a menudo fOl'man parte dtl ,,&uilo de uno.
Dado de oI.pe: da
PRERREQISITOS
Pan podn' COll'"a'UnC' en amo del ten'OI'. un penonaje ha de reunir tu sipicntes ~.sticu
AliDcamienUl: )egal maligno
.AI~ but: ..-+,
Hlbilidada: A'-cnguar intmaones 4 rangos, lntimidu r rangOl.
Dores: l....idcru.go, Soltura con una escuela de magia (mtulnroicnto)'
SoII\l1"a con una habilidad (Intimidar)'
CoojIuClll: eapacidad de lanur conJUfOli divinot dc 1- nivel Las d~lJgo!
que 5Qrl lITIOS dcl tertOl' deben tener acceso al dominio dc Odio o TlIlllla.
htrll: Perdicin
Eipccia1: un allegado de al menos nivel 6,',
aWDeOt:U' _
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ADALIDES DE LA FE
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CoajarOllJ'O'" di.
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.1 nivel de clue e:ri$teDr(
.1 nivel de tU uistcnu
.1 nivd de dax nincntc
-1 nivel de cJue UislC'llc
,ida.
!'RE.RREQ..UISITOS
I\n poda convertint ni araCnc, un pmonaje ha de reunir
Afulel.lllioolo
Doppelginguer
Horror .IcoraudoSacaojol (rau de
los contempladores)"
Be,o de la muerle (raza
de los contempladores)"
Guardia de Perdicin'
Can del infleTIlO
M~rto viviente
de Perdicin'
Neutral
Neutral
Neutral maliylo
U"
Neutral maligno
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Legal maligno
Legal malisno
Legal maligno
Palr6n: Loil
Ninl e'llliT&1colc
CriaN"
tu sigutmtc:5
eanctmsuaJ:
hu.: arana,. t.b6ldriUl,. dnl'l de Lu pro(UDdKbdes, drow, semio.ln:M o
$rolWlfemal drtgIo:r.h.
Gtoero: femenino.
AliDe:amio:cto: ou5tico ma1Jgno.
RabilMlado:;E Conocimiento de conpu. 4l"1l1g05. fublar un idiorn>. (abtsal). SIlba (arcano) 4 nngos, Tmo con l.!l.IJ11es j rang05.
E.peeial: debe haber superado eljuiciode Loil (realiudo a seguidores destacados do Lolt al alcanur 6." nivel)
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HABrLJDADES CLSEAS
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{Sab~
CooccntrxiOO
(Con~ Q:lnoci.
Afo.o piloso
Bestia trimub
Upi.1 malp
Upi.1 maligno
Naga de Perdici6n'
Ug:aI. maligno
"'Se mc'I,Ie'ntnl m el ,1f.,JlnttJS tU FMni.
Dsablillo
Afocne
La Rrina dcmon.a. de tu uaiiu es una deidad eapricb::lsl J' (nE1 que guf'
de enfrentar a 50US adocadtres entre t. w anaxs son saccrdoI:lSU de
LolI que l?tn alcanzado el cmrt de la ~ cIroow Y que adoran a su dJo.
SI an !610 por el po.:kr que proporciona.
LOll elig06 o cligos'~ SOD loI personajes que m comnrntn
1:1
r8r
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ADALIDES DE LA FE
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miento de conjuros (Inc ~ Diplomacia (Car). Engaar (CM). &uilibrio (Des).
ExudriiW (In!). IntimXlar (Cae), Montar (Des), Reunir inf(X"QtaCiOn (Cae),
Saber (arqno) (lnt), Saber (religin) (In!), ~ar (&lb) Trepar (Fu<:)
y TTlltoCOll :ulimales(Car). Ver el Captulo 4 del M_mual tkl7u/,tllUJr para las descripciones de las Iubli<bdes.
PuntOl de habilidad en cada ninl: 'l.
+ modulCador de Int.
RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio
aracne.
Compctenci. 0011 um.. y uroadura: UHa aracoc 110 gana oompetcnci2s COIl armas ni armaduras.
Conjutol por dh.: en cada nivel
de arame, el personaje consigue
nuevos conjuro por da, como si
umbin hubien g:flado un nivel
en llna clase Ianz.adora de conjuros
divinos a la qLle perteneciese antes
de adquirir la clase de prestigio, aun:
que no gana ninguno de los otros 1Je.
Afulidad arcnida (I!.J:): tndas las araenes son inmunes al venenn de las
araas y criaturas arcnidas. Ademis, estas sacerdotisas pueden comunic:lr'
.
se con los ar;kuidos y cr,turas similares\le todo
tipo, sirmpre y cualldo 6sns tengan romn mnimn una puntuaci6n de Inteli
gencia de 1. Las araas normales nunca
atacarn ni diiiar:in a una araene a menos que estn controladas mi:camente.
Familiar (Sb) tndas las araenes pueden 1
nbtener una arafia pilosa corno familiar.
A efectos de esta habilidad, el nivel de
Ianudor de conjuros de una aracne se
COllSidera.que es su nivel m:!s alto como
lanzador de copjuros divinos.
. Ojo. de ara... (Sb) en 2." nivel. una
araene puede ver a trav6s de los ojos
de su familiar, mientras ste se halle
a menos de 400' + 40' por cada nivel
de lalI1.ador de conjuros divinos. Siempre que la araene y SU familiar estn en
el mismo plano, ella podr ver y or romo si se encontrase en el mismo lugar que
l. y en su turno podr:i alternar entre lo
que se pe..dbo: en dicho lugar}" aqul donde
se encuentra ella como acci6n gratuita.
Hi14.tkr. (SI) en r ni'",J. una aracne
puede igncr.lt los coojura; de telaraa y
las tew tejidas por araas como
si se encontr:ue bajo los efectos
de un OOIVurO de liberr", tk mb'::;",i,,,$1.
ro. J>u<,de caminar por las re!araJs
dd mismo modo que sobre terreoo slido
(nohacc falta ninguna prueba de Equilibrio} Elconjurode rc/",r",", pasa a foro
mar parte de su lista de conjuros como conjuro de d~igo de 2.'niveL
MH ...........id. (81:) en r. nivel. una 'lI"aCIle puede llarnar a una araa
especialmente inte!igC1lte, fuenc y Ie:<J. pan que le sirv:a como momuT:J. Dichas mOlltuJ<S son siempre araas monsulJ(l63.5, generalmente de tamao Me-
r........__
d juicio de LOlt
Lolt es una diosa cl.prichosa y cruel que cree que la forma~ correcta de ser ,
vir a la raza drO\O.' es que luchen cOlllinuamente entre s. Con tal rUl, pone a prueba a algunQ6 de SUS mil destacados seguidores para decidir si son
mer~dores dc.su pTOletti6n (y de seguir viviendo)' Esta prueba, collocida C9'1I0 c1juicio de Lolt, se realiza. a todos los dro,," que adoran a la diosa cuando alcanzan nivc16:'; aunque, en ocasiones, se pospone hasta que c1
iJldividrJll, es de nivc1 7.' O incluso a'.
Una parte del juicio se basa en lo. lcdrad. NoImalmellte, Lolt implanta
pensamicmos en la meme de un amigo, familiar o aliado del sujeto, ha:
eindole creer que ha sido selec<:ionado fW":l.recibir un fawlt especial de la
Reina araa (si e! sometido a juicio \"T~ de amiga;, familiares o a1Ydos, la
diosa escoger:! a un clrigo que no haya demosJ:rado el sufICiente fernr.! a
cambio, tendnl. que dCsJ:ruir a UIIO de los ~enemigos de Lolr::" (que en r.cali
dad senI c1 drow.que cs. siendo puesto a prueba} LoIt dari instrucciones
al engafiado }>ara que tienda Ulll emboscada'a su objetivo)" niate al enemis,0 de la Reina araa. Q.r:ndo la vctima es atacada, escucha a_Lolt susu
rr:irlUole al odo que est siendo probada y que el desenlace de la COntienda
dclerminar:l si supera O no la prueba. Se trac de un examen de le:<ltad pa.
ra comprobar si el indIviduo es o rtD capaz de malllr a UQ aliado cuando la
ReiJla araiia:u se lo ordena
FJ resto del juicio se basa en el poder y la a.>tueia: si el indi.viduo es o no
lo suflCicn!emente fuerte e iJlleligente como para ven""r a un podera;o r~
''lit Para ~NJs, el que ha sido embaucado en la prueba siempre es Ulla cria
tura con el mismo VD que c1 individuo somctidoajuicio. Par.. PJs(dadoque
OI1 mucho ms pOOcrOS06 JIlIC cua.lquier PNJ &1 mjs..rllO nivc1.! c1 engaa
do es siempre ulla criatura COl) un VD tres nivc1es por encima del n\-el de
personaje del probado (sq;:n esto, un PJ drow de nivel 6.' se enfrenfara a
un P}..') drO'" de nivel a~}'5 que "drow ticnlll\ un VD igual a su "ni"el de
clase +l"} La lucha suele ser direil y, generalmentc, c1 sujeto que est siendo probado se vC'obligado a echar mano dc todos sus rCCUfS06 para "SOb."e,j
vir y vencer a su oponente (que ha de morir para que Lolt quede: satisfha}
Si el indi~iduo supera la pruehll" obticne un bonifndor por moral de +1
en ~taques, lassalvacioncs y prucbudurante un mes, tpo:;lr:i m::lama; romo propios tantos objetos del enemigo derrowlo como d$-e, pero si es l
quiell resulta ml.lCI"tO, LoIt le SlICCOtlar:i elalma. Si no lognI "encer a SU opaJlCnte, se niega a lochar O es derrotado. pero sigue vivo, lICri transformado ClI
una draJia y, por lo iCnera!, ;;, alejar~ avcrgofl1.:Jdo de su hogar. Los dems
dro\\' e&:iJl aco>tUmbrados a estaS ~paric~ r apenas se ~le hablar de
aquellos que.fr2QS\I\. Si sale victorqo de la prueba el que ha sido engaado,
Lo/t pucd<' recompensarlo (eoll el bOlliflClldor de rrioraJ. por haber supCrado
el juicio.! borrar lo sucedido de su mct1te, o iJlCluso haccr que todos se enteren
de que ha atacado a orro drO'" (1f sociedad drow transige con estos conflicto!
iJllerpenona\es, pero la regla Cllige que 110 te pillen, de mcdoquc a1guien descubierto de esta fQl"llIa suele se.- ejecutado por inepto}
186
ADALIDES DE LA FE
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diana (para una aracnc &que~~ o Grande: (para una U"KIIC' Medgna). Con
rdpto a todo lo denw, ~ monturaS aricnidas son idnticu a la mOfltuTl
de pabdn. [a} y como se describe en el Capwlo 3 del M'M''''! tMJU&/ldor.
Si la mOlltura arcnida de b aracnc muere, tstl podr:l. llamar a otra
cuando tra1l5curran un afio y un da. La nueva montura tendr tod;s las
hab~ilidc!l acumuladas correspondientC!l a una montura a~dc oon clnivd
de clase de prntigio qoc po>ea la ancne.
V-i.. ~ ..... d" (St): en 7.' nivel, una ancne puede: lanur aqmjI"'~ 1'"-" una
al da, pero!o6lo afcet:a a drOW!l de scro m:asculmo.
Zine.,,1a (Sb): en 9:' nivd, Wl3 aracnc puede crear WIa forma cspccial de
muerto \-viCtuc, oonoci<b. romo 1IJI-car\.a (\"Cr b barn lata'al en esta lI1ISltIJ.
pfguD} ~ unpcUbk amscgu.- e,x Wl dlLUp6rwapinruallanaooojuros5in
e,x b arxnc pimIa. por oompkto el control dn la mente dc &te, pero pucde utiliur tom las apcitulb dc romblte y habilJd;odc:s 'POI: po;q-cn en vilb.
La uarnc nu.ntimc un vnculo tekpitico a tr:l'-& de nWquicr disanClll co.l elUiCQjp6rw cspiritml (5i=lpre que ambos ntm en e.l mi'imo plano} podIendo;w mmunicane CIXl ti controlado. La uarnc debe 5Upcn.r
una pruebIlI de ConttnUKi6n enfrmwi:la un tiro de 5'lh~ de "oIWltlld del lllrorJ"rCO ap.-ilw:1 UIA. vn al db r cada "n que ~e CDD"e en
comblte. pan: podcT o."OnrinllZT mantenlC1ldoel ((lrIrroi. Si la ararne)' el:z.inc:a.rla esdn CD pbrJo; distinto;., el o."Ontrolsc rompe gualmente, como tunbj,61 sucede $1 la an.cnc: muere.
,-n
CMO CREAR
U" Zm-CARLA
+~
Antl=-
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A
de que iI(Ta como una ~J:tCltSlrl dc la \"OIuntlld de la ~ Wl
:z.in-n\1a es un moosuuo indcpcndicnte. Al CCIItnrio que b TlIU15UV06
COI1'-cndo6, que sr ~ parte del \'D de un enemigo ("CT
'Rccompcnsu de upcrirncl:l', ~n el CapiruJo -. Recompem;u de la CI.
MI 'Duwm:v A1ASTER} IIn LIll-QTb cuenta como IIN cnatun. aparte,
y b PJs quc dcrrOl:rt1 a uno gananin plll1t05 de erpcriellCl:l por el encuen
tro. Un LIll<ar1a tiene UD \'D igu.l'al de la criatura original ..l.
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Seguidores mtfit
Poder do la arrogancia
Elasticidad elemental 10
Afinidad elemental
Elasticidad elemental 20
Pericia elemental
Elasticidad elemental 30
Trasc~ndencia elemental
Arconte elemental
Si !le pregunta a un .seguidor de Kossut, cul es el principal d. los cUtltro dementos, dir:! que el fuego 10 consume todo a SIJ paso.l...os abd;anos.se burLan de tales presunciones, ~verando que el fUego necesita del viento para
extenderse f del aire para ud.r siquiera. Los de,'oto> de lst5hia de9:chan
ambas afrrmaciones, y sefulb.n que el agu" cxtingue.l fuego y que cuando
se la mezcla con el viento se transfotma en una poder063 fllena destrllet;
"a. Gon cavernosas y violentas carcajadas, los sacerdotes de Grmba! se ja(:t311 de que la tierra puroc abrirse en cualquier momento para engullir todo
hasta un abismo SUl aire del que nula puede escapar. No existe. ni ha existi
do desde el "loo.. de los ciempa;, remedio para esta an=tral discusin; no
obstante, la pugna de elemento COIltra demento ha involucrado tan pr,,"
fundamente a algunos sujet06, qu~ creen ser manifes=ion~s d~ SU ~Jell1~n
to predilecto (servidores de pod~r06aS,)' ~n priru;ipio desint~re$:ldas, fU~",as
c1em~nuJes que desean inclipada la balan1.3. ~n favor de su el~m~n(O el~gi
do de una vn poi" todas).
Al adoptar' est3 cl3.se, cada arCol][~ elell1elltal e;.
cog~ uno de los cuarro element06 (agua,
"aire, fuego), tierra), )' a partir de ese
mom~llto consagra SU vida a demostrar
que se es el e~metlto ll1 importante
del multiverso, y que tOdos los okms ettn subordinado!; a tI (una vn CSCgido
un ~l~ll1ellto, es imposible =biarlo)' Estos
camprones elementales suelen ser ~1Sidera.
do!; insufriblemente arrogantes, )' la. opinin general es que sus mentes
monomn.1tru soportan pot06 desafios.
EJ.encuentro de do!; arcontes el~memales
suele conducir a rimbOmbantes exhibiciones de lam.amiento de conjuros, CO!lvoca66n de elementalc:s)' destruccin ma5iva,
donde el "ganador~ del combate ve SU victaria como una victoria moral ~n una ererna dispUt3 fJ1os{"ICa. U1ando no esn luchando
entre s, los arCOfJt~ elementales ayudan a las
iglesias dedic:lldas a SlIS elementos, como las de ,
Akadia, Grmbar, btishia )' Kossut. Generalmente, los arcontes e1emenules no farm:lll parte de las jerarquas de estas
iglesias, pero casi todos est06 cler06 les
ven como imporWltes profetas, dign06 de
respeto y admiraci6tt OJando viajan, los
arCOlltes predic:lln a la gente sobee la supremaca de su el~m~nto ~ y suelen ganarse la r~puC3.cin de ~ar Wl tamo
10C06 a qjoI; del ~ulachc>.
La mayor parte de 106 arcontes el~men
tales pro'-ienen de las r.ta..s de la clase de clt-
,
+1 nivel de clase existente'"
+1 nivel de clase existente
+1 ni,el d~ clase existente
+1 nivel de clase existente
+1 nivel de
existente
rigo j', por lo general, se trata d~ adoradores de uno de los scfiores elem~n
rales. Algunos druidas con escasa visi6n del equilibrio de la naturale1.3. se
convierten en arcontes elementales, ya que la mayora de ellos cree que la
propia CI~tenCia se b;>sa en un equilibrio igualitario de 106 cuatro elementos, lo cual hace que los arcontes elem~nralcs sta.n margillad06 ~n la maror
parte de crculos drudicos. A ves, 106 explortdores se convierten en arcontes elementales,.'pero suele ser como resultado dd encuentro con algn
poderoso elemental, o ele haber ~~vivido a :dguna dura cXpeTiencia cercana a la muerte, relacionada ron uno de los el~mentos. Es frecuente qu~
los genases, por cuyas ,enas corre la esencia de los elementOS, se conl'icrtan en arcontes elementales, y.son V~t06 entre sus pares como los m iluminadOS, dentro de un grupo ya de por s especial
Loo arOOlltes elementales jams se unen a arcontes de un elemento diferente, peTo siempre estn abiertos a trabajar con sw; iguales y con quienes no
profCSlll la sup,-"mada de ()(ro ~lcmento, aunq~ poi" regla general,!Otl solirarios a los qu~ nadie ll~ga nunca a rompr~l1dcr deltQdo. Suelen esublecer
sw; rerugios ~n II.lb'Wes donde su elemento predilecto est4 muy presente, roma volcanes activos, grutas sumergidas, desiertos
rOC<l6Oll, o pieos arotados por el VielltO.
Da.do de golpe: dR
PRERREQQISlTOS
Para poder convertirse en arcOllte d~
mental, un persona~ ha de r~unir las siguientes caracterSticas:
Aline&micnto: cualquiera neutral
Habilidadel: Hablar un idioma (ver especial} Saber (naturalez.a) 8 r:lllgos.
ConjurOl' capacidad de lall1.3.1" proJu811
Cf;1Itra /f)J dementas como conjuro divino.
Parrn: Madi:., Grmbar, Isrishia, o Kossur.
Elpecial: debe hablar el idioma asociado a
su elemento escogido (agua: aruano, aire: aurano, rucgn gl1aro, tierra: ttrraro).
HABILIDADES GLS~
Las habilidades dsras de un arconte
elemental (y la caracterStica clave para
cada una) son: Concentracin (Con} Cancx:imiento de conjuros (Int), Empata animal (Car}
Escudrifiar (Int),'lntuir la direccin (Sab). l\'adar
(Fue), Trato con animales (Car), Saber (los pianos)
.,,,~ (Int), Saber (naturalez.a) (Int), Sanar (Sab) y Su<:lO pervivencia (Sab). Ver el Captulo _4- del M,m"a/
ddY"l,atkr para las descripciones de las habilidades:
PuntOl de habili<kd en nda nivel: 2 + modif. de Int.
,
188
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c1as.e
ADALIDEs DE LA FE
RAsGos DE CLASE
A contUlllKl5C describen 105 ruga; <k cl:l$ para 1:1 c~ d~ preshgio ucon!, ckmmtaL
CompcUIICa coa umu 1 umadllZ&I: lUl UOOIlIC ckmmta1 DO pna
penoo*
a.n
SEGUIDORES MFITS
Al llegar a 1: ni"el, o m ade:larlte:, un arconte e:leme:llt:d puede: llamar a
un tro d~ mffiu para que: at!c:n COlllO sirvic:l1tCS SlJ)'OIi (\'er el M..""..I de:
A11JR1rr,,0l para lu c:stadstica.s lWitu de: estu criatuns). Puc:dc: usarsc a estllulalllcru criaturas como guardiann, mensajeros, o incluso comneros
d~ combo\te (Iuuque: a medida que: el arCOllte: aumenta e:n podcr, esto ltimo
cornicnu a scr rnab idea). LOlI mffits ganan !Xi y aptitudes apc:cialc:s 5c:+
g(m el nivel de: clasc'del arconte: e:le:menul LOlI seguidores rnffics que: c~n'
vacan mtfits adJcionaln, atraen a mlCmbl"OIl normaiCll de: la c:spc:o:ie (no 1.
m seguidc.s mHlts).
El :ltconte: ele:mc:ntal puc:de po&e hasta tres seguidores m8""tts al ml5ll\O
tiempo. SI uno de: elJa muc:rc:. podti llamar 1. otro cuando transcurra un
da,)' c:I nuc:\'O 5c:TvidOl" roten tc:odr:' todas las I.ptln.d:s I.I:t.lmubdas que: rorrc:spondc:ril.ll 1. un sif';ic:nte dc:lni,"tl acruaJ del aKoI!(t:. El npo de: mffit
que: un arconte puc:dc: c:scagcr como Krvdor ~ lunIwIo por la Iligwc:nte:
tl.bb..l.unque Jor arcontes pueden elc:pr cuaJqux:r combmacin elltre b tipot de II'lffits disponibles, tal ). como lo dortn"miJw su demento elc:gdo.
~ '1'''81...-\
4-6:
0llCIO"CS
FJc:mellto e~
AgIII
A1rt
Fuego
TIe:tn
oc
SUjUIOORCS 'Icnrs
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N"rnl del
DG
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boniflCI.doI
Armadura
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sall'aCl, e:,'aSiat
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Consttnn:.n.
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ADALIDES DE LA FE
Evatin mejonda (E.:c) si el !ieguidor >e '-c ..fect:Wo por Un ataque que
normalmente permite 1111 tiro de ~h..n por ReOej06 para la mitad dd
dao, no \lre dao alguno si tene bito en el tiro de Slhcaciim, J tan slo
la mitad si 10 f aHa.
Compartir tire. d. salvacin: el seguidor utilIZa SUS propicls sah'aciollts
balie O las del arCOl1te demental, 13.5_que sean m:\.> altas.
AJ..I . :e...,i/ (St) loo; seguidocl.'$ de 'lCC<:mt'" e:rperirncntadOl estn
encamados de sen'ir a tales eptomes de perfeccin, y se sienten ms que felices al comentar a sus amos lo mucho que aprecian dicho privilegio. Una
vez al da, como accin est~ndar, un !iCguidor mfit puede exaltar tu virtudes de lI amo, garantVlndo al arconte un bonificador dc tl por moral
en bs tiradas de ataque, las tiradas de dafo de 5US armas, )' ~ pruebas d.habilidad. Si ms de un servidor se une a la adulan s<:tvil en el mismo
asalto, lQ6 boniflC3.dor.:s se apilan. Lo!. efectos duran 1 asalto por Dado de
golpe del mfic oon ms Dados de golpe que ltaya participado en la adula
cin. Aunque s610 adule un nico seguidor mffic, los efectos se cxtender:\.n
durance 1 asalto por cada uno de su~ Dados de golpe.
Vinculo de empada mejorado (Sb} igual que la aptirud anCe
rioc de vnrulo de empata, r.al\o que e! alcance
aumenta a 10 millas.
Sacrificio de _lavo (Sb) la unin del
mfit con SU amo eo; WI fuern: que pr<erir sacrifo;:m;e a s mismo por el bicl1 del
arconte. Cada maiWt.a, el arronte y SUS m&
fltS focta.leo:n el imEarablc vnculo que
00Illparten, con una ceremonia que dura l.t
minu!C& Durann: el resto del da, el da1o
de un 5010 ac:aquc que cause sufll.cnu:s pun"
tos de golpe de dao como pat':l &jar al
arconce p<r debajo de OpunlOi de golpe,
se rransf.ere instandncamcnn: al a,!:r
po del seguida- mtf't que ms.arca estt del arconte I..txkpcndienn:menn: de
la cantidad de dao craJl9e:rd:o, e! ".,.
guidcr r.iemp"" rtsult:a muerto, explotando en un repugnante cst:tllido de
viJcol.idad ekmental Para que la tral\&frm'll.a funciooc, un >egUidcr mfit ha
de ellCOl1t:ran<' a menos de 100' del aro
C(Illte 1...05 ~ asumen el peligro in
herente de servir a poderosos arcootes
ekmcntal~ pero consneran que merir de
manera es wu de las formas m:I.s hanorables de dejar de aittir. Si el arconte lo
desea, puede paoar >ce alto la ceremonia
deja majian'l, en curo ~ .\lIS mflIS no
se sacrifIl.':lrin de cst~ IDodo.
,
Al"USpICe
Hay quien cree que en Factn los
PRE.RREClllI:SlTOS
Pan plXler convertirse en arspicc, un per'>Onaje ha de reunir las siguientes
earaecer sticas:
Alineamienco: cualquiera ca6tico.
Salvacin buc: Fort +:1", Ref +2DorelO &quiva, Gran fortaleta. Reflejos
rpidos, Volunud de hierro.
DomJIioa: Suerte.
Eapedal: debe inyrir un enrao ve11eno
llamado sangre de Tykhe (que supuesta
mente contiene sangre recogida de la
cscara de la diosa Tykltc despus de que
sta !le escindiese: en Tymora y Beshaba}
Otro arspice le administn este veneno
(salvaci6n de Fort CD 1'1, 1M Con, ld6
Con + 1d6 Fue), y e! per'lOnaje no p~e
i11tentar atenuar SUS efc<:cos mediante la
magia (como conjuros u objetos que otor
guen bonifocadorcs a los tiros de salvaci6n, aumenten la Constituci6n, o
recr~11 o neutralicen venenos). aunque
puede nriliur el pod~r concedido de! dominio de Suerte para rcpetir uno de los ti
ros d~ salvacin. Si !iObn:vive, podr:\.
avanur en la clase de prestigio, e incluso si mucre r es devuelco a la vida podr:\.
convenir..., en arspice. ya que la mala
suene tambin es un tipo de suerte.
..:;I-......lIl..
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un arspice
(y la caracterstica clave para cada
una) son: Averiguar intenciones
(Sab), Avistar (Sab). Buscar (lnt).
Concentraci6n (Con), Conocimiento
de conjuros (lnt), Engaar .(Cae), Equilibrio (Des). &capismo (Des), Escuchar
(Sab), Inutilizar mecanismo (lnt). Nadar (Fue) y Piruecas (Des} Ver e! Cap
tulo 4 del M'mlu'/ ddJ"(,Ddor para las descripciones de las habilidades.
PantOll de habilidad en cada nin!: 1 + modifICader de lllL
RASGOS DE CLASE
A continuacin se: describen los rasgos de dase para la clase de pr~".\cigio
arlspice.
.
Competencia oon umu r umaduru: un arspice no gana compecencias
COIl arlllas ni armaduras.
CoojurOll por dta'eonjurOll conocidos: en cada nivel de arspice. el personaje consigue nuevos conjuros pclI' da (y conjuros conocidos, si se da el caso),
ADALIDES DE LA FE
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CoaJctrCII par d.
Dommo de Sino,
golpe de sume (.'20)
.1 mvd de cl&5C"cxincnte
c~ lanudora de conjuros a la
que pcrtcnecCS& antCS dr afuulir el nivel de la clase de prestigio, aunque 110
obt~nc llinlluOO de los otro; kncrICios que hub~ consq;udo un personaje
de dicha c~ (como aument:lr SUS pa;ibilidades de: cJ:pu\sar,y destruir muer
tCII vivientes, dotes mctandgicas o de crcaci6o'l de ol!ieta;,)' dem~} Si el pero
SON.jo perteneca a lllh de una clase. lanzadora de conjuros antes de
oon\~irse en uspice. el jug.Wor debe tkcidir :o cuilde e1b.s zadiri cub
nl\-e1 de esu cb!e de prestigio,:o -ru05 de oocrmin2r los oonjuros por da.
CadJ. rna~ \Ul :arspice rnz:o b sum:~. sin dll"igir!r:o nmsuna deio:.bd
m partirubt (aunque tI.JlIbitn s.gue R'UIldo 1. _ patrones)'
DoaWUo de SiDo (SIl) 1o!;:arsp1Ce OOtlhXn l.Ctt5O a.I. dominio de Smo,
lI"ICluJdo 5tI poder CClI1Otdido. Si el pa3OOI.je p,JlOi!i" Me dcminio los -105 no x :lpilm.
Golf'&' do ...ate (E.J:) Wl2 va a.I. d, como acci6n U"tIliu,u.n:arspice
puede I.xll...- 1. su wnain con Iu fun'U5 de la suate para. ~ <p>e
uno de _ t1rO> de I.aqut seri. enra.orduw'WnC1lle aforrunado. Esa deci5III ba. de loma~ antes de lanzar el dado.)' elawue gana un bon.rJCadcr
por SlIn'le de .10. En :I'~ni\-el, el bonalCl.dor I.umenll. tR5t2 .1:1'. YC1I 9:ni\"~l, el I.rSpn rr un
1Cl00r de lO m su gol~ de s.rm dwn
M.UMiJ. h T7Ue (St) una vn al d.. un arspll't de 'l." nivel O superior puede invocar La m"ldic-iD. t T)'A:~ sobre un nico objetivo que
esa a corto a!cance (1:1" :1"/1 ninlt'1), al cual se: le permite una salvacin de Voluntad (CD 10.1/1 nh-e1 de clase:. boniflClldor de Sabidura)
pUl. negar 105 eftOll. Si falla, nQt.lr:l. ql.l': lu fmu hebras de la buena
lI.Ierte !oC alej:lII de ~I (se: vuelve IOCpe. oll-idadi1.o )' nellOl5 enciente que
de c06tutnbr~), sufrie,do los efectos de un conjuro de ""iti'f maldfI.
>ero con una duracin de 1 niUUlo,lnivd de clase, En 6," nivel se puedc
utiliur esta aptitud deos vecCll al da,
Capriebolo toque del d...tiuo (E.J:) al aleal\7.ar el 1" iivd. d arspice gana la aptiwd utraordinarj; de afruar La 5lICne de otros, pudiendo rq>rtiT.
UI\3 vn al da, una tln<b que /;p, rnliudo Otr':l crianll":a (uniga o enemiga). La cnuur:a CSlari. obligada a ~ con el TC$Ult:ado de I:a rq>rtie6n,
inclL150 si es pt'(lI" que el de la tinda origin:al
_
El eapndlOl!O tt:Jque del destmo linx lugar flln'l. del orden norm:al de iniciativa, pero el U't>>" no puede ~ USO de ti si csd <hpK"mido ~
l>5ar csu :aptinod ha di: poder \'eNI ~\'O).
Kot:a; e1:lr5pft drk-docidir si repetri la tind:a antes do ~ retlp d'toel rcsult:llllo de tsr:a, di: lo OCIntnrio, tendri que esxnr a otra oasi6n. Ko
CQIlOCtt:i autl:lDlitlamaltt Las lJradas de b denw, cspccialmmte las de b
enem.ogtlll, pero_k KZ' fcil. :adiVIDU y un:a criatura 1":I:a wprnr un IlI"Ode
salnci6n o golpar:a un cqcrl\'o. FJjug:ador dl:1 arIspict' I.\isar.t al D.\i antes di: que un memigo lleve a cabo UI\3 tir:ad:l, dejando claro 5U inrenci6n di:
\ftililar Ulpltdi:aammte csu zptitud, $i ~I rcsull:lldo parcu no OOII,mirk.
Infusioi de IUC:m (E.J: para. cuando :aJa.nu -4-." ",\'el, La campnnsOn
que un :lr5p~ poe;tt sobn Las camplejidadca del I.ur 1Icg:a :a SCT un profunda que es capaz do doblegar I:a suertt y el :11M pan qUC' le oonf>en.n ciertU :aptitudes. C:ada maana, mlC1itru pn-pan SU5 conjul'O!i, el aTSpice. elige
un.a de
iguiC'nk$ aptiw<ks, que permallCCC'n. :lCtna durante 14 horas o
hasta que el arspice. prepare ronjurOll de nuevo:
bona
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Atnvindo de prpurQ
1..01 atavAdos de prpura 101I mlCmbroll del Qilto del dragn <p>e SO' dediC:lIJt por compkto :a I:a crc:aci6o Y veneracin de los coos:agracb, los grandes
dr:aool.idlCS di: Fxnin. Los m'imlbroll siguen los p;uos di: Sarnmamo el loco, que profettah <p>e los dr:agonc.'s regiran el mundo entero, r se: orgmaa.
lb en dluLas indc:pmdic:nrC5, en donde b ("lIlto>as del <!ng6n 5irvm m
conJUnto como un:a red de rccopibci6n de informacin r eomunic:aci6n pa.
TI. b ~ ma1Jgna; de Funin)' b dracoUchcs del Qilro. Lo;" ata\-i;a
dos di: prpura suelen 5C1' b 1c\f=5 de eslU dlulu del Culto dl:1 dr:agOO. Y
5C enarg:an de seguir:a.los dI":lIgooa mallt;:1lOI hasta SU5 guaridas, ofn:ceTles
tributo, COIl'C11CfT1cs pan que se transformen en dr:acoIichcs, preparar los
compOnenlQ necesarios para el mua! de La tnmformao6n. r. una \'e7; ere:ados, SC'. ... ir a los dracolichcs. La mara-a de losl.ta"iada; de prpura5lrlen
a un dracolche, :aunque los miembros do Iu dluLas mis podcrOlla.S pueden
llegar a prcstar scncio indU50 z media doc-cna de: corsagrado>.
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ADALIDEs DE LA FE
"
Competencia con armu y armaduras: un alaviado de prpura no gana
competencias con armas ni armaduras.
~ por dla/coojllfOl cooocicb: en cada nivel de ataviado de P?Pura. el
~je obtiene nuevos cajums por dia (y conjuro; conocidos. si se da el C1SO~
como si tambifu hubiese consegum un nivel en una clase 1anzadora de conjuros
a la que perteneciese antes de afiadir el l1i\"ll de la clase de prestigio, aunque no
consigue ninguno de los otros benefm que hubiese Obc:enido un penonaje de esa
clase (COIno aumentar SU!; posibilidadts de expulsar o destruir ml.lCl"tOs vivieme"
dous n~ y de creaem de oI$tos. Ydem) Si el petilOllaje pertffiCCa'
" mi> de una clase lanzado:n. de conjuro; antes de cawucine en alaviado de pr.
pun, el jugador debe deci.:Iir a cu;\.l de elbs aadirl. cada nivel de esa clase de pres~ a efecta; de determinar b conjuros por da y b conjuro; COOOC06.
N.uevo domi
nio: En 1- nivel,
el ataviado de prpura galla uno de
la; dominios de la si,
Casi todos los ata,'iados de prpura son cI~igos, maga;, magos especializados en el arte de la nigromancia, o hechicera;. Lo6 clrigos que se unen a
l.a$ filas d~l Culto del dragfl suelen ser seguidores de Cyrio:, Grgozh,. Pero
diei6n, Shar, Talona o Ve!shatn. A pesar de que el grueso de los rangos in"
feriores del Culto esl;\. flH"mado por guerruos}" picaros, pocos miembros
que no pertenez.can a una cbse lanudara de conjuros ascienden a posiciones de liderazgo dentro del Cuila del dragn.
Los atavlda; de prpura suelen ser miembros de alto rango de una clu
la del Culto del dragn que trabajan estrechamente con rompaiuos Culti!;..'
,
tal;. La maplI"aescl.n ocupada; en convencu a unoo m dragones para que
accedan a OOI1nrtine en muerlos vivieme" o en servir directamente a uno
de los consagrados. Muchos suelen qued:U-sc: en l.a$ cercanas de la guarida dd
dragfl al que sirven, 1
~
ex""pto cuando estln
coordinndose
COl)
ouas clulas o captando
nue'"as sierpes.
Dado de golpe' d6.
~:::,Jis:u:;::av:
PRERREQ!1ISITOS
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HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades cliseu de un ataviado de prpura (y la carneterstica da,
ve para cada una) son: Diplomacia (~ E'J;cudrifiar (lnr:~ Montar (Des),.
Reunir informacin (Cu),. Saber (arcano) (Inl) y Tasacin (lnt). VU el Ca
ptulo
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RAsGos DE CLASE
A continuaci6n se d~scriben 1011 rasgos de dase para la cl:ose de prestigio ataviado de prpura.
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ADALIDES DE.LA FE
Fatriar ~o nunvillo5o, Forjar anillo. E1atl.Vlaoo de prpura deeumplu todas los muir.ltai di: la dol:~ aoogitb.
Pr_Dcil ~lc. (E:r) a parta de:
niVC'I. un :l~"'~ lk p(trpw;l
JIUCde C'OII!CgUir que 5lI!i nxmp x ~n ron ilU ~ JI'""l"flCi:a,
ipoJ que h3cm los ~. b quc l!1 $II'"\'C. Siemp que' el xnonaJe
arxa o carga la apUn.! alU'l .llltom!Dl:atmntc al funciooanurn1O, y podrfn $Uf,.. _ cfrct0610s xrcs que CSl:tn al UD radio lk W)" tmpn IJKCI,
~
r.
que tl.
Us cnaruns putdm rtSlSlne ~ tlmm bllO m una saJV3cin di: Vol
(CO 10 t 1/1 n,~llk duc. ~1Cldor lk Car$ru.). Lu quc s.h"n ~
rin mmUIlQ:l la ~ ~nlos:a dd~je dunnte un da, y SI. faIbn. las criaturas ron .. DG O men06 huirin Ikspavo:ridzs dunnre 4<16
Uilh05, Y Iat que tffig2J1 t 000 mis quMarin $rnntribs la misma ano
udad de t"mpa. l.n; ~o..cs $011 ul1mmcS a CSlc efecto.
Toque paraliuntc (Sb):. parlir de 8.. nivel, cuando el .tla\iado de J'r
lXII [Xi
PRERREQl!ISITOS
Para poder OOII\~ en (SQ"dlirgcnta, un penonajc ha de reunir las ~i"lI
pun taque a una criatura,. bt2 lcndri que ralizar una salv.t-
tes an.cn:ristlClS
HABILlDADFS Q.SE.A5
Las habilitbdcJ dIas de una atn:l1ir&Cnta (y la anmrista clave pan. cada.
una) son: Artr {IQt}. A\eriguar intnw::i0nc5
(Sab). CoonD":K1D (Con),..ConoMumlo de
conJ'lf(& {Int}. D.pkmacu. (Cul F.1rodriar
{Int}. nmll" la dIr'ri6n (Sab). Oficio (Sab).
Saba (IrQno) {Int}. Silba (geografa) (lnt).
Saber (local) {Im}. Saber (narun\ct.a) (lnt).
Saber (los plal1(6) (lnt). Silber (rthgi6n)
nin~ 1.
me>-
dirIOIdor de Inl.
RAsGos
A continuaCin
SI/:
DE CLASE
uellitFl::l.
Compttuci. toa
IrDIU
Estrellur~entn
Las alttCUirgcntu (NJC.u ~UN f'eJtC."s J;"'-". --.rsy Jx.",h.s,. f"'S'" 1-......) son def........ convmcidas de la ~ Y la loknncia, 'riaj:ras ,:mulIa. Ikl canuno O: la verdad y rnemig;J:$ pra.bs de
Sbar. Abagan por hillu l,IIJ:l armona mue b lidnrropos Y b noambiaf armas,. Y pn:lICgCD a b dtbiJc:s Y opnnudos alli donde cstfu. No toknn la
acbvJlUd,.yodRn a la ma}"Ora de mun;tos Vivientes. Casi nunca J"CI"It1In.-.n muchOlempo ni un lugar. iIIIlOque ~prc: siguen su amino, cmpuja
da$ por !IU ansioI viajera o -"'rraidas por uM nIXva callS:t o misi6n. A V<n$
ticnen visiones y se: les considen. "bcudec~ con dono:s profttil:os, dada !IU
prtn'imidad a la Doncclla lul1:l. Utiliun las nlCrgU y fCDlnel1ol; IUUMes y,
hasta cifrto punto, ,ton capaces de blandir d podcT de la luna, lJcv:ando a T~
ril b nera..a de su lla pura Yblalle:t para r\":lIi7..ar los dcseo6 de la diosa.
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UcnUOPO Klu.DIt:l,
c.a.v-a. par
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+1
+1
+1
+1
0;0. dc: profeta (Sb) a partir de ro nivd y una va por da. una estrdlrgtnta nClpat de vno como 5i se elKOlllraM: bajo lo5d'o:ctos de un COlI
juro de 1IisiJlr wrd.kr., bll)'",do por un cl~r60 de lllI nivel En 8.' nivel,
esta apliloo puede usarx 'l/da.
Lialouopo .loinita: al alClntar 6.' ninl, bs ntre~nWque contraigan cualquier forln2 de licanlropa ton tratados igual que licinlTOpD5 nal\l
rala. Su tipo pasa a'_ cambiaform:l4 y podrin sekrc:ioJw" loo dore Conuol.
de forma mcjc:rado (vu el M .....' de M_ur-) o loo aptitud de OlfatO
a;mo dou (Ya d M,.,.. tic ),f_JInMiI) en cuaIqwcr moma:Ito que putdan ckpr una nueva dott. Lu csucJrBmtu no camba.n de aliocanllenlo
a causa de CXlIl.traer la lDnuopa. y ton aII1!CJeDta de sus aeto5 micntral
an en forma hbrida O:ll1m:a1.
E.do lu:DII' (Sh) en 'r. nm:I, una c:!SU'd.lirgcnta :aprmdc a ...au- nxjor 10
map. de: 10 Urdimbn: S(KDbri'a. ganando un bonl'".....u de.1 en b$ aIfttiMes cuotralol cmj:roI; OnectOldemcaDwrumtl\ iJusiin 1 ~
1 b o::mjlroi onettoli cuo d ~ 0liCIlnbd. Estt bool".....u le apla
tanlOM el ongcn est. en la Urdimbn oomo m la Urdimbn lIDItlbri'a.
GnA llLUlO huau (Sh). al :abnur 9~ .. ivel, una ~ que unfi.
'"" se apmud de: ln2I>D hmar 0'1.1.1 5lI :lr1l1:l COOlO si flX5C un ...... 2 expwn, eJlctric..
F-r. _~ (Se) al akanl.:ll" la- mvcl, una ntrellirgmta puede WJl.:lI"
guncdin de In esencin
La dama de los Misterios ti loo llrdimbn. el conductor que pcrmile a 105
lanudores dc conjuror; mortales emplear la energa en bruto que: es la ma
gia. al tlCmpo que anima a que totb b acrn aploren sus secretos. Loa
gu:trxli.anca de la c:seIKia ton IOti paslorcs del rebao de MySlra, Y salvaguardan la llrdimbn de amcmtu COlllra Iill UlIcgridad, tambifn ton 1lJi.
les pncticantes.a,1 Arte. inlnoo:sad05en la lflVC!Stlf?cin de loo teora migica
yen crnr nlJCVOS coojuros y d;rtos ~
La mayor parte de 10& gll:lldiann de la etrnCII ton cltrigol{mago& o clf.
ngor/beduccnl&" aunque wnbi&t x tiene conocimiento de 0U':lS combina
cionca de dasc:s, en particular In que incluym fl.l:l&OI apeciolistu, banb Y
up..........
PIocdcn cncorItnnc prdiane5 de la esencia ~ lo ~ Y ancl.:> de lodo
FxrUn. A~ ~ en tone:lrM:$ ~ 1 sol.ll:lri:ai,. [(lQ}menle dcdi~ a SUS CSlIIdio5 migio;:os, 1 0ItDf VIVCSl enpnde5 ~ ~ dan
cia Y comparten ('f't'lhmtariammle O no) locb 10& tipos de: mapa.
DUo. PJ'C'
d~_
1'RERREQlfISITOS
hn. podu cuo"utinc en pnli:in de la esencia. un pcrxlfDje ha de l"ftIIII["
las siguientes C2J'2ttUSlicas:
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visin en la 05CUtwd
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Manto de co.lFOI
Dou_ional
Capa di: mostera
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hUll: Mysua.
E.peria1: el p:nonajl: time: quo: hobc,r creado lXU'O mniJno un ot;no
.mpx.. QlIfO si l:$ de nal;Ur2ku perro"nanc oamo si IX>. El pcnc:lnajl: no
puodt- ~ la <be Map. de Urdimbre ,.,..,tria.
HABIl..J.OADES CLSEAS
Us babilicbdcs cic:u .:k un prdiin de la ClialcilI (r b canctaistica cla
n pan CIIlb UIllI)eon: Alquimia 00(1 AlU (lot)' :mcr.u:ncin (nln), C&
nocimimto de conjuros (lnt), Diplomxia (Cu), F.tnodriiUr. (1m) O~io
(Sab), Saber (todoiI) (lnl) Y Sanar (Sab). Va el Caprulo 4 dd M .....f MI
J"C"" pan las deiaipciones di: las habiliobdcs.
RASGOS DE CLASE
A continuacIn le dacribcn 101 n!f:05de eH pu la cbx de prestigio guar
OOlIl~Crt<:iu con
r ulII_du-U ull-g=ditn de b
~ncia no ~na
:umllll ni armaduns.
ConPnr en combate, Conjuro innato, Conjuros penelnDte!I, Conjuros peneInIlIe$ maJll"'l, F:unilAr mejondo, Maat:riaen (()(Ijuo,So!mra con UD arma (nyo, proytil de mooga o conjuro de UlCpJC), SoIrun. am una c:sucb. de
magia, SofEun con una habilidad (ConocirpJeolO de conjuros), Soltura con llDlI
babilidad (Sabcr[aranoDy Sol.tun mayor con una acuclade rnagla. FJ pou.
dAn de la c:II::r ha de ~pIir ton b ~ de la dore ~
SDl:blnI COQ la Urdirolwc: trZl :adopat esa cb!ic de prestigio, pan. b
pardAnc:s de la cscnci:a aari sinnpn prohibido ~ la dott Magia de
Urdimt,Jn I(lOlbria,. IOCMo 11 el pcnonajc Ikpx. rmtmeiar. la dama de
b Ml5lalOI a ra.-or de al 0Ialn rival. Sh:lr, ad tan smtooiz.ado con la
.1 nivel de Cbx""IistCDtc
dAn de la cxncia.
CompCDCia COQ UlllU
Manto ck conjlu"Oi
pribd de 1am.ar
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Manto de conjuros
(Jua: fnebre
En un mundo ~kto de asnn:0Il ajenol> y magia adivinateria,. CJ"i5tcn >OCZI du-da!! alnCI de lo cp: sucede con el alma de un xr tns la muen:c:. Sorprc:ndenternente, saberlo apenas ha ~m pan di5ipar lOIl miaIrJs de la gente de
Fxr6n. cp: mnlina atmxrizao:b ante la (M""ibilidad de que: aJg(m ~
pueda apodenrx de _ apria&ol mientns viajan hacia el pbno de la Fuga Y.
lo que: a par; muchol temm ~!U!I c:uapo5 xan cbmt:aTado& y ranimadas
por CA C'dta de yib mn,;ur.ba ~ mn la muatt, que: :wu:m xr
t::ln comUnell cbde la t:lida de M}'TbU dunnte la Era de b vastorlJ05.
~ cp: iIC poeupan pc:r la VJda. dcspub de la muc:rte .\DCn riaaTir a
b pas fDcbns de Ktkmvar. una xlect:a arden de poarani ~
de (()(IJW'05 cp: sirvm al Juez de b c:ondmado&. pan que alivim SU!I temoI"Q con la prunesa de un rmal.tl:TmO y un juicio.Psto en la otra vida. CuaDdo no adn atcndinldo _ las ~ de <p1ieroc:$ adn a punto de 1lKlIT,
b guas fncbns ludan contra la propagrin de la nignxm.or:ia.limpaPdo Facnin de la anupci6n que!lllpoor:n b muatoll vivimn:s mecl'iantt um.
minucioA aplicaci6n de fc.con.1oJrOll y saber bacn con la apa<b. TilIltOen al
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ADALIDES DE LA FE
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ros entre do!; lempla!. Ca5i-nullCll Cftin liglloc.a Ull templo en OOllcrC'to,
y x apera de elloi que rorran el
mundo difundiendo por todo Faenin b pal.dn de IWemvor y W
enxian7.as sobre un m al~ apa
cible y hcrrl\OllO.
Aunque todos los guas fnebres
5O\l e1"ig05 de: Ktlcmvor en eil.Ttll
medida, a4,'Il11Oli x eircitan como
que
Iltmlal1
socavar la niyoma.n
(';oqjurc por di
.1 rnvd de ew. bnz.alb-:a de wnpra; divinos
Favor ~ K&mvor,
riln dd trinsilb
Ccnvm;ar CXlIl la; mu0:rt(5
Oou lldcioNl
Bonifoc:a<b" " bs saJY1IIOOIW:I
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de ~ dMoori
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(azott de muertos vivirntei)
Bonl'"Dlb" a .. A1~
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portanles WQ5 que cumpilr en este mundo. Su llIXe!iidad de: VAju haox que
probabk CflCUlInr:l un gua fll10eln C:II mcdiodc:J bo;quc camo ~
un enl(ll'l"OO m: urbiun
Dado de olpc: cr6.
""'- f1Jl
1'RERREQllISITOS
Pan. poder ronVfft...... en gu'l fnct.c. un pnsonaj:-
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la. de: reunir las si-
~icntC$ c:anctuSI:I(U
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Gran f ort:lIcza.
Coajurlll: capacmd de: lanzar 1M.
bUlr CM tJ ~IDS romo ronj.Iro di-
o'"r.UD:
KtimIvor.
la csp:<b. basurda.
HABILlDADES CLSEAS
Las habilidades e~ dc: un gua flJlO:.In (J b caract<rstn.davt para cada
Wl:l) !lOII: Arte (Inl} ConcmtraeI
(Cal} Gnx:intitIlto de: IXI:ljlra; (Int}
Dipbnaci:a (CM} F3cudriar (lnt} or..
ao(Sab} SW:r (UOUlO) (lnll Saber (los
pbnOJ) (lntl Saber (nawnb~) (lnt}
Sa!:a" ~) (lnt) y Sanar (Sab) Vez
d ~iwo .. del J,f--J tk/Y.Mkr
para b$ <bu i".. :s di: bs labiIi:iadl:s.
x..
l'IuIt.... de habilidad
modjfDdor
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de: Int.
RAsGos DE CLASE
A roncinuaci6n $1: dcsaibcn b rav
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ADALIDES DE LA FE
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Especial
Astas seas, dominio de Muene, reprender muertos vivientes
Rea"imar a los muerlos. reloj de la muerle
Dore adicional
Dotc adicional
Capiln de los muertOS vivienles
Crear mUerlM "ifie"ks
Dote ailicional. reanimacin a distancia
Crear muerlos "ifienles mayores
Dote adicional
General de la muerte viviente
1"wrt. care. eSt} en ao nivel, el gua fnebre puede rod= una vC'~ al
da de una esfera de fuena COll un radio de Y' por nivel de clase, qoc_obliga
a toJas las crialUras dreas en el n"3 a seguir manf<:slndosc o entrar en
el plano Material. segn sea aplicable. Por- ejo>mplo, obliga a los fantasmas
a ma"ifcstane, y a los birladores elrCOli o 106 scnos que estn utila.ando un
conjuro de eXCUrS;q" edrea, a cntrar en el P\:l'1O Material Estas criaturas
pueden llentar una-~lvaci6n de Voluntad (CD 10 +-1/2 nivel de clase del
gua fncbr"e + bonirlCador de Sabidura del gua fncbre) para resistirse a
estos efectos. l..a; que fallan sufren los resultados dcscril06 y no pueden re~ al P1a'1O Etreo ~ta qLIC luya transcurrido 1 minuto por nivel de
clase.
Gracia de lC1cll1vor (Sb} en 10. nivel. un gua fnebre consigue inmunidad al:ll\Oluu a las cohsuncOlies de energa y a 106 efectos de muerte. Adems de <:sIo, los alia<lo5 que llC encuentren a menos de 1& de l ;anarn UD
boniflC3Of de .. 4 .. loo; tir06 de salvacin f"Ira n.:sistir un nivel negativo.
CompclCI1~ia con
I~ncial;
",odo,
Heruldo ustudo
UJando la cra...de !al Tr:tStorl105 toc a su nu, M}'Tkul. cl &ior de los lto.Jcsll; Y
antiguo dios de loo; muertos, haba resultado dcsuuido ccn:a de la osta de Aguas
prundas por Medianoche, b maga ,nortal '1'" ~ CO,vL'Ttira en la """va
M~ra. Lo poco que qued de la colcicnc:ia de Myrkullt..'Tmin6 atnpa<k>dcn!ro de la CcTcana torre Vara 11CW'3o en el inlaior de-Ios maJogruJos resto& de m,
antiguo atldaeto ne7Mino. Durante la dcad.1 siguiente" !al ltimos vestigios
de la ~nerga de Myrkul ",&,ncraron Ientan;';me el impo artefacto, nl:ufndolo con la personalidad y ~ de la dcitbd cada- QwlOO b o,ona astada CS!.uvoconpleameme reoonstrnida, Myrkul se n:icpcn a nml"lC/"OlSOli
lugares a lo hut,'O de Faertin. y la ci sollre la frellle de nlllllCf"OlOlS scrv~
tanto vivo; cono mllCft05 vivientes, ~,te el tiempo necesario para crear
hcdas de cadvtTCS andantes en Clda uoo de estos I~ Se era: <jUl: cl paada n<s rtri:nte de la Q>rona astada fue Nbyrti D'Hotbck. un yuan-ti purasangre macho, que la ll puo:sn al 'UCflOS llIl ajo, y que d=pan:ci de los
lugares que .sola f!"WC1ltar en 1")70 CV. tras!lCf tr3n'formadoenlichc pa la
Q>rona atad.._ Pueden CllCOIll:T"aS"Se ms detalles!lObn:: esta ("<lIla en Maf.w de
FtICrlilJ_
Los heraldos astados son ag<:nICS del destronaoo Seor de los huesos. AJguno& ascgur:m que SU creacin presagia cl rcgm;o de Myrkul cutre las dcj.
dadcs, mientr:tS otros consideran que SOt1 las llimas manifesucion<:5 del
efi meTO poo:k.T de Myrkul ToJos los heraldos astados han tenido coutacto COl1
la Corona astada en algn momento posterior a la era de los Trastornos, aUnque no todas1as criat\ll"aS que lo'han t<--nido sc han convertido en miembro>
oc esta clase.
OCasin al
Senor de los huesos, pero, ms tarde, tras la era de los Tra.stornos y la mlXTte de SU deidad,. se enCQIoendaron a dioses como Cyric" Yrgal. Klemvor o
Vclsharn. Al adoptar <::su clase de prestigio. un heraldo astado ha de dirigir de nuevo su fe hacia el Seor de los huCS06, aunque no se sabe con cn.1C7.3 qu deidad les proporciona sus conjur06 divinos. Lo clrigos que SC
COIlvicrtell en adoradorcs de Myrkul mantienen los dominios de conjuro de
su autigua deidad. Si no tienen xito a la llora de Venerar de nuevo a Myrtes, y pueden ser muenos vi,ienres. Casi todo '-cnerarOli en una
ADALIDES DE LA FE
kul, pierden todas las aptitudes pertenecientes a esca c1~, .salvo Dado de
golpe, ataque base y salvacin base.
Los bepldos astados suden mO!"ar en grandes criptas o necr6polis, y frecuentar viejos Qmpos de bacatla. Casi nunca" si es que alguna va lo hacen,
manticm:n fonta(."[o con ""res vivO>, uo:pto para conseguir mh cadveres.
Es habitual encontrar a esCOB seres en oompaa de grandes nmeros de sirvientes mucrtO!i vivientes y casi tc:do& imentan convenirse en lid~ si es
que an
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esdn muertos.
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PRERREO-UISITOS
Para poder convertirse en ncnldo astado, un ptrsonaje ha de reunir
125 siguientes caraetcrstin!::
AIin.... m~Qto: CWllquicra maligno.
Habilidad"" Saber (los planos) 8 rangO<;,
ralt6o: Myrl:.uL
Especial: el JK"rsonaje tiene que haber tocado como
mnimo una vez. desde la era de los Trastornos, La
Cor01f4 aSl.", un artefacto ncz.herino que aboTI contiene loo:; vestigios de la conciencia de
MyrkllL
HABIUDADES CLSEAS
La5 habilidades c~:u de un lo,raldo asuoo (y la cancterSICl dave p;ua cada una) !iOn: Arf~ (In(). COllcellCl1Icin
d~ coujurCl!i (Int), Intimidar
(Car). OfICio ($ah). Saber (arcano) (Int). Saber (r...
ligin)(Int) y Sanar (Sab). Ver el Q;ptlllo 4- del
Mant".1 dd7u[,ador para las descripciones de
las habilidades.
(Con). Conocimiento
R.AS90s DE c;:LASE
A continuacin $e desl:riben los rasgos de da"
se para la cllle de prestigio hel1lldo astado.
Compttm<:ia coo umu r umaduru un heraldo astado 110 gM3 competencias ""'! artn3S
ni armaduras.
.\alaa lcU (E:I) del cr~noo de un heraldo
astado cr~n seis cU"rnCl!i 5ls, ca-tCl!i y
rurva~ a modo de una COf"ona de hu~"
so. E!;t06 cu~rn06 se cQ,I$Xleran armas na
tllrales de la crjatUI1l y entre todos inningen ld6
f'IlntCl!i d~ dao perforan te, ademis de causar doble dao ruando se utili1,all en U[la cargo.
Dominio d~ MII<:rte: al adoptar la dase de hel1lldo
asrado. el persona}.' obtiene attO$O tanto al dominio de
Muerte, descrito en_ el Manual ihl JUf,adm-, como al poder CQllcroi<!o por
dicho dominio. Los niveles de esta clase de prestigio s apilan con 106 nive
ks de drigo a la hora de determinar el efecto del poder crn;cedido y, si el
heralllo astado car~ de niveles de eligo, tan slo se utilizan 106 niveles de
esta daso de prestigio.
Reprender ml>Crtoa vmeotcs (Sb) el personaje puroe rqm:ndcr u ordenar
muertOS vivientes corno Wl clrigo de Wl nivel lIljUivaknte a su nivel de: clase:
como heraldo asado. Si el personaje)" era capaZ de reprender nU.lCrt06 vivien
te!, \o; lUvcles se apilan a la hcra de usar est;;l aptitud
Reloj de la muert. (E:I) un hcnldo ast:Ido puede contemplar el mundo
como si estuvie9: USllndo un conjuro de rdl?j de fa mu"U a voluntad
lU........ a
(Se) a partir de 2' nive~ el personaje puede lanar ....".
nimttr " los mun-klS una ,..,- al da, 0CJn1O aptitud !O"ti~ Su rliv~l de l:uJzado:r a
la hcn de ~ esta aptitud o de lanzar ....." 'imttr " los m__klS romo oorV-u-o,
"'s._
Dot. adiciolla~ ull bcnldo ast:Ido puede adquirir una dote adicional en
106 niveles indictdos E!;tas dotes se escogen de la siguiente, lista: Acelerar
expulsin, pulsill incr~menta,Ia, IntensifICar npulsin, Liderazgo
(slo ;lIegad05 mu~rtos vivientes\ Soltura COl\ Ull arma (astas ~as).
PQ(enciar 'cxpu\sill y Venganu diviua.
Capitn de la muerte ..i.. ieot~ (E:I) ~n t: niv~~ el lmit~ de un
heraldo astado a la hora controlar muert06 vivientes reanimados
mediant~ conjur06 se eleva a r veces su nivel de lanudor, en lu
gar delllabitual de 1 veces por nivel de lanzador, y ellmire pa.
ra C011trolar muert06.viv"lltes mediant~ ~l uso de su aptitud de
comandar muert06 vivientes pasa de ser su nivd efectivo como c1ri
go a convertirse en 1 veces SU nivcl efectivo como clrigo.
Crfar "SOI vi"u.ul (St) a partir dc nivel 6~, el peNonaje
puede lanzar C~(,,~ m~~/OI ..,i<;imus una vet. al da. Su
nivel de lanudor a la hora de utilizar esta aptitud
es igual al nivel de lanudor para su aptitud de ~~
a,limar a 1M muales, El heraldo astado puede
lanzar ~M,.ima~ a los murrios en lugar de utili
ur su a~tir:ud sortlega para crear IllUCrt06 vivientes" dd
mismo modo qU" un clrigo maligno COI1viert~ espontn~ament~ un conjuro pr~parado ~n un COlljurO de i,,{ligir
hn-las,
ll...nimaein a wUaoeia (Sb) ~n 7: nivd, cualquier uso
de ~(",.imar " los murrfes, tanto ull conjuro normal
como la aptinJ sortlega, pasa a t~n~r un alcance inrermedio(lOO' + 10'[nivel\ en lugar de ser de toqu~,
Dicho de otro forma: el heraldo astado
puede usar rt"nim"~ " !es m,,"fol a distancia, sin t~ner que tocar 106 cad~vercs.
Si se lanu como conjuros, 106 componentes
mat~riales se siguen consumiendo, pero no necesitan ser def'06itad05 ~n los cadiv~res.
C~'ar
.a,WfI (St) a partir
de, 8: nivel, d peNonaje puede lanur CtY"~
mun-k>J",,,,ienlcJ maycres una vez al da, COI1 el
mismo nivel de lanzador que en su aptinJ
de re"nim"r" b mun-fM. El hc",Wo astado puNe Ianur rta"ima~ " los mu"fM o C'rtar
mue;kJJ '(J"'Ct!:es ~n lugar de utHitar ;u aptitud sortlega para crear mucrt06 vivientes" del mismo modo que
un digo malig.tIOCOllviert. espont~neamente un conjuro preparado.n un conjuro de i"fligir hn-idas.
General de la muerte ..i.. ~nte (Sb) ~n lO.' niy~1, el lmit~ de un hc",ldo
astado a la hora de controlar muertol; vivientes reanimad06 a travs de COI1jur06 se el~va a 10 vece; su nivel de lanudar, y el li1l1r~ para C011trOlar
muertos vivientes mediante el USO de SU apritlld de comandar muertos vi\'ientcs aumenta a t Ve("C:'J su nivel efectivo como clrigo.
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Bojadanzante
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EipeciaI
ConjurOl por dl
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~nto de l~
cspadot,
visin en la penumbra
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Rayos de luna
Danza de la espada
Movilidad
"E5pada de la doncella
C'lnto sortlego menor
Ataque elistioo
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+1 nivel
..1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
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+1 nivel
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Canto OOTtlcgo
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Espada protectora
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de clase cristcntc
de clase existente
de.clase existente
de clase exi,tente
de clase existente
de clase existellte
de e1a:;c clisten!"
de C!asc'l:Iistc'ntc
RASGOS DE CLASE
A cominuacin se describen 105 rasga; de cluc para la clase de prestigio he>g05/bardOli- Otr; combinaciones de clase r!"l"nos frecuentes suelen incluir
jadan1.ante.
"
Competencia. COn armal , armaduru: una hqjadall1.3mc no gana comexplorador, pkuo y hechittro. Es raro que 10lS hirbarOlS.O magOlS se conviertan en hojasdal11.antcs. Los drows y smidrows son, con gran difepetencias con armas ni arrnaduru. Si lleva J'IUl'StI uJia armadura ini:ermcrencia, las razas que ms comnmente adoptan la clase de hojadanzance,
a o paoada, o si lleva un escudo o lo cst.\
pero otras, en especial 105 semiclf05, humanOi y elfos de la 5llperflcie.
utili7.amlo.la ~dalJunce 00 podr~ hacer
tambitn rinden culto a la Doncella 05Cura.
uso de ninguna de SUlI apticudcs c&pccalcs,
Las hojasdanzantes suelen reunirse en peqUC05 grupos, n luga= don)' ell cl-ca.>o de que vista tan slo una armade pucdC11 habitar otras ra:z.as lflC:lS.
mayoda5llele darse cica en
dura ligera, telldri. quc wperar ron xito
claro> de ronas 00500sas, donde celebran bailes, cantan y practican f<$una tirada de fallo de conjuro arcano ~
grima bajo la hr" <k la luna.
i poder utilizar cualquiera de las apritudes
sortlegas o sobrenaturales-otorgadas por
Dado de golp';' dR
esf2 clase de prestigio (>in incluir el lanzamiento de conjuros}
PRERREQ1!ISIT05
Conjur.. por dlo/conjur.. COlIOCidol: en cada nivel
l'ara poder convertirse en hojadanzante. un persode hqjadall1.ante, el personaje obl:icne nUevos conjuros por da (y OOl1jur06
conocidos, si se da el caso), OOIllQsl tambin hubiese conseguido ull nivel en
naje ha de reunir las siguientes caraeterstOls:
una clase~lan1.adon de conjuros a la-que pertellecicsc antes de aadir el ni
Rau.: elfo o st'mielfo.
Gfnero: femenino.
vd de la clase de prestigio, aunque no consigue uinguno de los otros benefiAtaque buc: +r_
cios que hubiese obtenido un personaje de 1$1 eJ...,e (001110 aumentar SUS
Habilidades: Diplon12Cia r ranpo6ibilidadcs de crpulsar Oreprender muertos vivienres} Si el personaje pergos, Hablar un idioma (lflCO e infrateneca a ms de una clase lanzadon,de conjur06 antes de convercomn), Interpretar r rangos (mcluye baile y canto}
tirse en 1l<jadanzante, el jugador debe decidir a cu~l de ellas
Doles: Esquiva, Pericia, Sollura (on un arma
aiiadiri cada nivel de esea clase de prest'l;lO, a cfcet06 de de((ualquier espada), Soltura (On una habilidad (luterminar la; coujur'a; poc da y los conjura; conocidos.
terpretar}
Canto' d. la c.paa. (Sb} tras un proceso que dura
Conjur.-: capacidad <de lanzar OOItiUros divin06 de
die2. das, una ~danunt'e puede alcanur un estado de ar'Z."nivel
l1lOla con una espada C1I parlicular (tanto si es m~gica
Patr6n, E.iliscry.
(01110 si no} I)urantc el prOCt.'SO, ha de llevar la esEapecial: el personaje tiene que haber visto S3lir el sol al
pada encima O estar wjctndola, (01110 mlnUnO
mell06 una vn y haber pasado, como mninlo, un mes seguido
ocho hOras al da, y cn caso de inlerrupcirJ. leuviviendo en la superflCic (sin entrar en la Infra06CUridad~
dr~ que comenur de nuevo. Tan slo puede estar
bailando cada noche bajo la luz de la luna.
en arrnOla 00011 una espada al mismo liempo de esea
forma, y el hecho de dar comienw al proceso de sintouitacin 0011 otra espada, niega las habilidades de la f<$HABIUDADES CLSEAS
f'lda 00011 la que Y'l est en armOlla. Una vez completado
Las habili<b_dC$ c1seas de uUa hojadanuntc (y
.
el prOCC:$O, ruando la IJ<.!iadanUllte est:i cs;ri-la caracterstica clave para cada una) son: Arte
f/-:"'".x;,,.te
miridoJa, la espada C:l.l1cad canciones tpicas, lo
(lnt). Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equililu"io (Des). Esconcual le ()(orgar~ un boniflCador de"2 poc moral en las tiradas de ataque y
derse (Da). Escuehar (Sab), Interprelar (Car), Moverse sigilosameme
daiio con esa espada, y un bonifocarlor de +1 poc moral en l06 tir06 de sal.eDes), Piruetas (Des), Saber (hisloria) (lnt). Saber (local) Out)' Saber (navacin contra conjura;)" efectos que afecten a la mente. Se traea dC'un efee
IUraleutY!lnt), Saber (religin) Onc) l Supen"ivcncia (Sab} Ver el Cato snico que:oferta a la mente, y puede utilizarse un nmetO mximo de
ptulo 4 "lIel M"nu,,1 fld 7ul"dor para las descripciones de las
asaltos al da, t;ual al nivel de clase de la bojadauunte ms sumodJ"lCaOOr
habilidades.
de Carisma. Si-esta cualidad so: aplca a ~na espada d"nzankJ, el alma gauar la; boniflOldorcs de ataque y daiio, pero el boniflCldor a 106 tiros de salPu"I.. & habilidad en cada "iTeI: 1. llu;diflCador de InI.
o Vacill se seguirt aplicando a la tx;adan1.allte.
Visi6n en la penumbra (EX): lodas las ~ daIlU'ICCS tiencr1'visil;t en
la penumbn.
L.
I99
ADALIDES DE L.A FE
tulU. UN
mo~mpo..
InSTi~QdOf_
Ell'rlncipt de las IDfflbras neis'" t'OrItrola cualo'pJin- prrciD. ~
ra lOIl los prmcipaks instrumental del Sol OKUro, Ysu misin difundad mro camino \'crdadao de Cync (o al maIOlii a;o es lo que tI Principt de:
es
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mentes) me-
PRERRE@SITOS
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Aun. de domutio 2r:J',
Empleo de \-eIltOOl
Hjhila menllTU
Ataqur: furtivo +ld6
Aur.I dr: dominio 10'
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ADALIDES DE U. fE
HABIUDADES CLSE.AS
W lu.biliob<b C5<:U di: un in5t~ ' la CI.fXttI'(l? c1a'~ para cada
una) son: Av.,..pr Inmri:nes ($ah), 0:lncmtnci6n (llI). Oq>1cwnxa
(Cu), Dtif~ (Cu). Eng;aar (Car), ~ (1)5;). Gennzn,z (S1:b).
lnfimidar (Car). Ralnll' mfonnaci60 (Cu) y SItia (reLgi6rl) (lot). V.,.. el
Ctpndo 4 del M.....I tkJJ",.4or pan w dcsqipcioncs de bs lJbWlbh
Punl.. de habilid.ad eo uda oiTe\: 2. modLflOlldor de Int.
"
RAroos DE-CLAsE
__,U'
b_IlII . . . . . .
),' ,
~pna~
u COIl
&I'lIIU. ni armacl>ns.
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CoIjIrw.pw 1hI-;-.
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ni mck Diftl iadicado. imtip
dor, el pc:nocAjI:'obticsle OIaC'lU ~
C1 ~~ ti
!le lb. d (:QO~ como ti tambi&l .buhil:IIe;:;E1bl JI.i\od al _ q.1lDzadon de mn;zr,:. a 11. que pe uDttt:itM:
de aiaclir d ~ ... <:ta.:
de ~ auzacpx DO CXJDSiSuc ningJmo IDI 00UI"0. qax bDbir!le obtcuido llD pcnoaajc de _ claK (alIhi~_ ,..-..aidMlrs_
~ O ~ ~ 'tirientel, _ _ ip pndiJedot y cbu)
por.'"
Si'el ~ p::rtmt:da.a _de una d.e lamadan. - ~ 1ln\C'!Iconnnirx en inlItipb, eljlpdor debe &cidir a ad.I de en. aadiii.eada nivel de
d_ de ~ a efeno. de deurminar loa con;zn:. ';&
da Y los con;zn:. coDocicb.
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(a) un ~ 0lI inmune: al miedo (bnto ~
como de otro tipo). LoI mc:m.ip lJ'C estin ~ de 'lO' _ un...iIt.ip.
dor IlIfren UD ~ b de roon..I de -'1 en Iot tirot de sal1'Ki6ii. ODQtra
:toa de mJa.b El radtode eMe ~ awDmta m Iot ~.4!., 'Ti.
...,.... _
Icia inadp!oret cDrl Ya.cb en Q ~ de ftDCDOI1 jamis alfT'aI el rietso de nlftDmU'X -=iIIm~aaaado ira-
OJO QUreO
esa
A8n., .....
J'RPWI de _
riab dd mismo AA."I 'P' mJan en b (i:;Q de ha1rm;(0JfI1oaw.d " 9 drr puode JII't1I'lI'aC ~ anoo COIlFO dc d&W:> de r nn'd)
Auquc lDCIU1 (Ez) a putr de &" nM'~ si el osq;acb-cstucIio. a '" vknma
Wnntle tres asaItoi Y cbput:s R:a1iz.lI un .laque furtJ\"O con lID arma aapo I
Cl""J'O cpe con5ll;lI all'iV dlio con lo, el ataque rllI'tlVO purdt tmtr el to
adri:W d; o b.:n jlI.I'21i1.zr. (1 bion rnu:u- >J CfOl;n~ (.,y;n d:a:I:ol el imelgllIb"). Mirntrtiesrudia.1. b. \crirn3.d ~ flIJ<'k' lb'2T a cWoCllTaS lIIttD'lC5, smpn:)' cuando t i atnri'Jn oonnn6e cmtnd:a c:n SU oijcfil..... Y /:sic TlO le
tktcctc O le n:oJI1OIl.Ql romo ~'O. U letmu de CSle I.ilO de ataque pimIc
b vid! si falla!iU tiradc sah"lllciOO de Fcrr (en 10 +Jlivcl de ,laso: del 1tstl;adcr
modifudor de intdbcllcQ de 6fc)I.'Olltra el efecto de tnllCl"fc. Si !le falla dI;'
ro de salV3l;i6n conm el efecto de p;lri16i\ b mente)' el cuerpo de b vctima
tp.'tbll el) ~~ dl.j:IDdob oomplct:ullC11tt mdcfcnsa e inapaz de aetlW" duo
rante ld6l$1ltos nd51 ai:Llw por n;.,."j dd u~. En C350dc <pe el oijct.
\"O lq;re supnr con &ito b. cir2da de $l.h-aci6n, el .1.t:llpJt'
conrim" en un
ataquo.' furtivo ncrma1. Dcsputs de o::mplcar b 3 asaha; de l:SlUlkt, el instl;a
lb" h:I de ralirM el ataque llD't:l.I dmerodt lea 1 astka;!iIg1DmU:l. Sid.agq..t
rrsIft:a fallido. b vctima llIpCn la sa.l,'llOn o 51 d Ill5l:pdor no cjmIa. d:lt:l"
~ en b asaltaI5lgUienU$ a haber rompIt:l::U:> d C!ltl.Idit\ blrin fw CIO"Oli
nurnJIl ~ do c:sn>Jio ann:s ck: ~., puod:I. lJllmar OIJ1)~fl1OI'1:il1
Gua ataque morlal (EJ;) al 10: mnl, la eD dd ataque" mo;ral dol ...
u;ador (tanto pan nutar como pan panhur) aIlmmtl en <-4.
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un goIpo: aitico~~.. ~,(Ul'ti'fo,c:au daDO utn no. mdip1ia. Se: ~ ~ 1'~ para p,e:ar. un punto yital, de modq
, qax b u.epa a diItancia a6&o puedm cooalItrara amcpx:ll fartiYoalic:tcbPiv'o cs a )or oinmot.
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Coa _ cacmpCrn. o al ua at:aquc: aia ~ d iDItipb' ~ Iknr
a cabo _ ataqtc fllt'tiYo qax c::Uc: dao ~ f:Il 1upr de dItDo ~
E.o llII araqgc furtiYo DO. puede: Iltiliza:r 110 lI'OliI qax inllisa cko ~
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PRERREQ!lISITOS
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1ipimtIIf.
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HABILIDADEB CLSF...AS
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ADALIDES DE LA FE
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0Jp~ (CM} EngaiW" (Car~ EIIcudlar (Sab~ Falsifar (lnc} Germana
(Sib} intimidar (Car), ~ b bbio5 (Int). orJcio(Sab), Rronir infonnaci6n
(Cat), Sal;v ~a) (Inf). SI.ber 0.01"1.) (1m). Sabrr (Joxal)(Int). S:dx:r
(DCIbku)- n2ku)(lnl), Saber (~)Onr)yT-.:in (lnr). V... ti Cap.
culo 4 del M ....J tldJ'C'" pan !al deu ........1tlI de las h:aholXbdrs
'lITro
RASGOS DE CLASE
A contmuxin .'JC describen los ~ de cWoe pan b clase de
p.-c:stig.io qo fun:o.
Compclcncia coa UfDD 7 arm..mr..:' un qo tURO
no pma compcuocias con armas ni armaduns.
CoxIjuroa por dlt/coojuroa _ido&: en cada nini de qo tun:o, el personaje oblienc, nuevos cmjlr
1'01 pa'" da (y conjuros COIlOCidos, 5/!IC da el
caso), romo 5/ !aml"n hubiese conseguido un nll'd en una cW;r: lanzadora de
ronjuros a la que p<'rlenccie$e ames de
afiadll" el nivel de la cW;r: de J'restrgio,
aunque no oomiguc ninguno de Iai
otrOli bmcfleO que hubics: ob!enodo un pcoon3je de """ cbse (coo>o aumentar 5U5
poiibibbdcs de CJ:pulsar O
dcsl:ru.. muatoII vMrntes"
dola meunligicas y de cmlci6n de: ~)' dcmts} Si
el pcnonajc Flcnca a
nds de: lIt\:l cb$c bnUIb:z
de COIIJ'I"05 ilIlb$ de mn\"U'tne ro qoturcq, el jJgadar dehe dcabr a a.tfl de dla aadirt cada
m,~1 de e5Q cb.'lC de pr=a-igio, a nCCUlli
dedctminar bCOll,Fmpa'" dla y bCOl\-
jan::IllconcribL
Idioma adicioaal (Sb) todos 105 o;i 'UTC'OI5
pocdcn tAblar abl5:ll. un J<:v.do divino de la dt:cada
:~I~:::::~~:::~8 horas
mis, oall1l11ando un d;cIO m:lgiro dunnte
tomplctu y Jognndo una pruebol de eo.
quoc Waukm pas eocar~lada por e! prncipe demonio
Gnt'lL
nocimicntode coojuros(CD 10), es rapaz de descubrir una
JuP comercial (Sb) los qio6 turror; no permiten que b5 bol
!iOIa de sus funciono mis b'lica5, 00I1I0 si utilizase Un coojuro
Oj r
rreru lingbtica5 se imerpOllgan a la hon de hacer negocio&.
de id/!ntifICAr. aunque no hay ror;te para el uso lit esta habilidad
Eecudrm.moocdu (EJ:) en 7':nivel. un Qjo~urroquc utilice el conF..'ll:lJCru.ndo 1111 idioma desconocido durante al !llen0l51 minuto
juro de tv:"driam;tnk>, no IlCCCSita un foco divino pan el COIljuro, Yen 50 luy logrando ron i!o una pruebol de: Sabidura (en lr), un Qio ~urro puooe
gar puede usar cualquier ol;cto pulido 1ll'Ch:! de m=.1 prce~ induyc:ndo
copsq;ulr una comprensin b'lica (y temporal) de dictA lengua. F....ra
pla!os, amuktor;;,,, indll$O nloOflCda5. Ya qur: es mis dificil ver cuando !le utilimiliarilbd oon e! idioma basta para comunicar conceptos ~fl1plC$ talC$ romo: "a!aque~. ~peligro~. "amistad"', ~scguro~, ~parar", ~romcrciar y 105
u un ol;cto muy pequeo pan C!lCUdriar. usar un ol;cto del tamai10 de un
nmcrOl5l'wta. el1o.Ioroa1 sude.llCr 50fICienle pan permitir que el Qio tuunuklo impone un pcnalil.adlr de -f en la prucbol de E'.9:udriar, Yuno del
rco negocie ron la criarura (si.'JC da el c:a!O). La r.miharilbd con el Idioma
wnao de una tllOllC(b impone un ~ do: -la en dicha pruct.a
AlWOdo m",nirlco (Sb) en a"nivel, 106 ojos fUf'16 pueden '-CSlir5c mi
dura lIII da, Y el qo turro gana un bonlC:llb" de +1 pu-a voI.n- a familianz.anc- ron una kngua que tA aprmdodo de esIe modo en e! ltimo mes.
g.icamcme con elcg;anu:s atult'rldos. Loi rop:lP ttndoIi de este modo soo
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Idooma adKional,jcrga comcraal
Sentir pcnsamlCntOli
Dd"ensor del ~tr1monio
Homm de mundo
Alc::lnda 5rela
Ojo de dragll
Escudriamonooas
Atuendo magnifICo
Oro tItrIZA"rt
H.II.r (."d.1
,
'01
ADALIDES DE LA FE
Solnci61l buce. Rd" +2Habilidad...., DIPlonIKg 6 rang<l!o ~iiu 1 rango>, Habbr una lengua
(5il UIlO}
Doca: Compctcrn:ilI ron IlI"In3 u&i0:2 (Ut~). EsquiVA, Movili<bd, SoltuT:l. ron un2i e,cuda de mapa (Encwlanllt'Illo).
~ e:apacldad de lanzar COOjurOli de "t~ lUvcl
htrD: Sunc.
r--'11
HABILIDADES CLSE.AS
protector
del corQzn
Suoe Cabello de (ucso aboga por la beDeu. la pasin Yel amor doquien que se
puedan mconlnr. Loi PfOIcetorcs del
corn60 son
CSfetU
y hedonlSt25 que
modJCadar de InL
RAsGos DE CLASE
PRERRECllilSITOS .
P:ua podeT convertirse en prOll::1:OI' del cantn. un pc:rsonaje ha de reunir
ID 5lgUlCDtes cancterSlicu
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20 1
ADALIDES DE LA FE
que aUlllcnf:l. en +1 ell cada nivd impar de protector del ron:Wn, hast:l. un
bonifICado.- inherente milimo de .f en nivel 9.
Cctu.p apasionado (R..:) cri 2." nivel, un prOl:ector del cocaz6n manirICSca una fe u.n apasion'lda en lodo cuanto hace" dice que es c:lp'lz de innuir
eu la opillin del ms rgido de los crtC05. F~ aptirud se [[...luce en un 00"iflC:ldor de .l.en todas b5 prud.>3S de hablid:l.d ixLsadas en el CariSma.
Labioo que arrebatan (Sb) en 4: nive\' el beso <fe. un protector del cora
zn
produ~
prOlectOl" del con.z6n es que tambin hace caer al objetivo bajo los efectos
de un conjuro de aftmfa.. (!le aplica el tiro de salvacin habitud)' como si
hubiese sido Lan1.<tdo por un h"'chiccro con el nivel de lanzador del protector del CQraz6n.
Voto duireoa. (Sb} en 6.nivel.la vOZ de un protector del oocaz6n se vuelIe tan seduclora que debilitll la habilidad de sus oponentes pata resistir sus conjuros. Adquiere la!; dotes: Conjlll"05 penetrames y
SoIrura con una esrucLa de magia (Encamamiento). pero slo
se aplican a 105 conjuro; que ten!?n com[lOllentes verbales
(y que no se utilicen con b dote Q:"ljurar en silencio).
Lgrimu de Eterna.....o (Sb} ella'nivel, y como accin de asalto completo, un prolector del coraZn pue
de llorar ligrimas que emanan de Etern:illl"o, un
estanque sagrado que aumenta b hellC1..... compartido
por Sunl" y b dm lflC3 Hana'i Celanil Si se recogen estas lgrimas, SCr:ln el equivalente a una poc';"
dI: amw. y sirven oomo agua bendita a la fe sunita. Un
protector del ooca7.n pu~ usar esta aptitud una
vez cada diez das, y aunque hacerlo ;10 requiere de
0<"0 alguno, i~,(lCaI" el pooJcr del estanque requiere del
gasto de 6 pr, enetamente igual que si hubiese crea<!o
fa pocin con la dote Elaborar .pocin.
Tnn.Pormileio eo filta.: en 10.0 nivel, un
protector del oora1.11 escl.lan armoniudo
ron b.> fuen.a:; de la belleza natural que
trasciende las dcrillieiones mortales de beUna. Su tipo cambia a "fara". 10 cllal signifICa, entre otras cosas, que ya no ~ ver
afectado por conjllros que funcionen espccflCalUente sobre humanoides, COmO Iu~bi=r
,,"Sima, por ejemplo.
seof,del bosque
Pr()(cceores de las wnas agrestes vi rgenes y defensores de los
rboleo; centenarios, los seores del bo6que son la perSOlliflCilCin viva del sentir de la llaturale'a. si "l"~"
mueven al amparo de la CISoruridad que mora en
los bcJ6'1ues y destru)"en a aquellos que devastan las
reas SIlvestres. Mientras que los druidas reconoa:n todo!; los aspectos de la naturaleza (dinla y viento, anim:,les y plantas,
montaas y praderas). 105 scores del bo6que consideran los bo!ques como
las ZOIl:lS ms s>gradas del mundo, a11leriores a la llegada de los animales O
105 humanos.
A menudo los druidas se convierten en seores del bo6quc, pero tambitn
se sabe de e~ploradoccs y drg06 de deidades de la naturaleza, que abandonan a sus iguales para seguir .CSle camino. Algunos brbaros con multklase
se convierten en seores del bosque, aunque en raras ocasioncs prestan Ia!lllflC1el1te atencil1 a la facefa vegetal de la narurale7..a romo para abrn.ar es.ta mO"iCJlla.
Los seores del bosque suelen actuar en solitacio, pero son ms que Capacesde trabajar en grupo. En numerosas ocasiones, los aventureros haQ ha
blado 0011 lo qLIC ellos suvnr,an que era un joven y peque!1() treant, cuando
en realidad se encontraban ante un !iCor del bosque de gran poder. No <:Jiste rivalidad entre distintos grup06 de seore'l del ho5que, aunque al~nlO en
partular ~ discrepar acern de 105 mtodo6 para hacer cumplir la vOluntad del rbol padre.
de golpe: da
paiJo
PRERREQ!!ISITOS
Pata poder convertirse en seor del bosque. ull personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:
H.bilida.dea: Intuir la direccin 4- rangos, Saber (namra\17.a) 8 rangos,
Supervivencia 1 ~ rangos.
'
Dotes: Aguame,,Alerra, Ataque poderoso, Solmra. ron una habilidad (Supervivencia).
Conjur"" capacidad de lanur enmaraar. crecunieeo ""'t.efal y Clmfr~ar pla"ras_
Puco: Silvanos.
. bpec"'~ el personaje tiene que haber establecido
contacto cnn un trcant de forma pacfICa, y tiene que ser competent~ con el mazo.
HABILIDADES CL.SE.AS
Las habilidades C5Cas de un seor del booquc
(y la caracterstica clave para cada una) SOl"
Avistar (Sab). Concentracin (Con). F..$.VIldcne (Dc:s). Escuchat (Sab). I ntInidar (Cal).
Illmir la dircin (Sab). Moverse sigiloSamente (Des). Nadar (Fue). Saber (geografa)
(Int). Saber (naturale'l.a) (lnt). Sallar (Sab) y
Supervivencia (Sab). Ver el Capwlo ~ del
I<fa""a/ MI Y"t.adl)r para b.> descripciones de
las habilidades,.
nive~
2 + rnodincaoc--
RASGOS DE CLASE
A cnntinuacll se describen loo; rasgos de clase
pan la clase de prcstigio seor llel booqu.e.
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ADALIDES DE LA FE
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Rape"ial
Hermano de 10$ .hboles, sentido tl2f11ral
Dominio del bosque, mazo grandioso
Armadura natural +3
Fuen.... de rook
Armadura llatuul +f, tamao de akto
Mazo grandioso (.2 uplOliivo)
Atmadl'u natural .t, eora'tn de roble
ao
Pod"r del boaque (E%) en lO. I.ivel. el b05que primigenio insufla poder
en el senor del bosque, ororgndole un booif"nOOr de.1 en Fuet7.a, Ull bondador de.1 en Cortstituei6oi y haciendo que slosufra la mitad de dao
de las armas perforanrcs. Adems, gana curacin ripida 1 (que no se apila
con la curacin r:ipida ~ que COI1Siguc cuando urili7.a su aptitud de races
profundas)siempre que.se encueritre sobfe.Sldo f6-ti!. aunque no puede utifu.ar esta facultad >ara sanar el dao causado por f UC'go.
~fU
duce a 1 y no puede moverse: dcllugar en el que esl~ ID 5efior del boo;que pue-de.rccoge( sus races y dar (lO a la curacin como accilm gratuita.
LoneTidad del bOIque (E%} en
nivel, el seor del 006qI.K: se mantiene
m~ieamcnt.. gracias a su COlItinua ml't:lmorfosis y obtiene u.na increble
IOflllC\"~d Ya 110 sufre penalizaOOr'es a I..s puntuaciones de aptitud a causa
de la edad Y no puede ser envejecido mgie:unente. o..alquier penali7.ador
que haya snfrido COIi anterioridad contina apliclndOst:, y 105 booifocadores
se siguen acumulando. Q,ando el personaje alcan7.a la edad de venerable, su
edad mbima se determina de la forma habitual. pero ,,1 rcsullado final se
est:l. aptitud.es iglJ2l a $U nive! de d:ose, Ypuede uriliurb un llnnero de veces al dia igual a 3 .. su modia.dor do: CMisma. Si p posee esta aptitud por
ser un c1trigo con el dominio Vcgcta.l. esta; niveles $e apilan COn SUS niveles de clrigo y vicever:;:.
Muo grandJo.o (Sb): a partir de 'l. nivel, u1I $ellO!" del,bosque comienu
fen_a),
Pua poder convenirse en 5<'nor de las tormentas, Un pcTSCJLaje ha de reunir las siguientes <:ar.lctetsricas:
'"
Salncin bue; Fort ......
1>01:: Aguante, Gn.<1 fortak:z.a y Soltura con un arma (rua.lquier Ian7.a
o jabalina)' .
Coujuroa; capacidad de la.nur conjur05 divin05 de 1.- nivel
Patrn: TafQi.
Eapecial: el personaje tiene que haber sido golpeado por un ",limpago,
ya sea natural o creado mediante magia, y haber sobrevivido a ello.
20S
,.
ADALIDES DE LA FE
HABlLlDADES a..SEAS
rettU
T_
sa
RAsGos DE CLASE
A oonUlllaCin $e describen 105 nsgo&
de cbx para La cbx de prcsbgID scDcr
de las blDmta
Cnmpdalcil coe V_ J vlIIId:wu:
Wl teor de bs lCI"lDCtlt:lS no pna competeoeiIS 000 :umIS !lI armaduns.
Coajarol p o!Il: ro cada !lInol de teor
de las tormellWo el ~JC 0'Jmiguc
l1UCTOII ronj,rroJ por d., como M t2mbi&!
hut>.en guwIo un mvd en una eb$a tanudon de ronjurcr; dtvlllOli a La que pertmecie!e ilIIlcs de aad" d nwcl de la
da~ de pnstigio. pero no gaJU ninguno
de 101 otTai bmctrioI qut" bubicso: moscpudo un pcnoIAje de dic:ha due (wmo
aumcneu _ poIbIio:bdc:s de ~ 11
dcscJulr mucrt06 vivientes,.mb cnemiSO' padikctos,. J dcmjs). Si el ~je
pcrtaxa a
de lUlI cbx bm.adon
de con,FOi dirinos uta de conTCIX
~ teor de bs tormellat, el jJpb dcM
dcfir a cul de dbs iIiiadiri cada 11JVd de
teor de cst:I cbx de prcsbpl. a cfcet05 de
dcttnnmar 105 oonj,rroJ p dia r 105 conj,rroJ mnocidof.
l.aiIc.ocio. la dccuiridld (El). a me"
dida que el scDcr de w tormmt:lS IV2IlU en ninl en cst:I duc
de prl'Stigio, ~ V1I volviendo Clllb va. ms rcsislmlc a b. mcrga dfetro,
ganando una C1J1twd de re$istencia a La electricidad iguala La que x mLD-
rr.
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I...oa que $C gaJU' La vida gracias:;J mar lemen a mbu!i, y toda; aqucllol
que ~ adcnU'Ul en _ dominio& haran bien en pagar tributo p=I no x-o.
VtlCllt su .... l6'IlUvidorcs de bs olas sirven a la Reina rabiaia naucbndo
en en la tabla.
,.ArmI decuiuate (Sb) en '2,. nivd. aaalqua- bnll ojahilina que sea 1Itiliud; por un seor de 1M rormcnm ~ o::onsidcn un anTA dlri%6.~" ID arm>I pic21k cst:I cmlidId 1 asalto dI::sp>& de abmIbw' las mmm del !ricr de
TAlLA 4-19:
Q4"'."-
Lu habil.ifadr:'s clc:as de un Jri10r de lu Ulfmmtu (y A co.nctrrl~it:o claR pan: c::ada. una) !1M: ~rnci6n (Con). Oosrnune (CM). Intimidar
(Car). Nadar (Fue). Ralmr mfcrmaci6rl
(Car). Saba (natural) (ln1). Saber (n-b.
pn)(lnthSupuvlvnlCla(Sab). Vad
Captulo ... dd M....I MIY",.Jtw pan. las ~ipcione$ de las habilidades.
$U
Vol
EipccitJ
c.c...;.ue:. p df.
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Resistencia a La ekci:ricidad 10
Arma d".jZA"~
Caminar por La tempeo>tad
Resislencia a 1" e1celrj,ddad lf
Arma trwt.,,/e
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H''-*~~ul
106
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lanudora
lanudara
lanudon.
nivel de cl:uc bnudora
nivel de due Lanudon
nivel de due Lanudora
n",el de eb5c Ianudon
nrvel de dax Lanudon
de oonjur05 divinof
de ConjurOll divinof
oonjurOll divinOll
conjurOll divine:.
conjur05"divinOll
conjurOli divinof
dc OOOp..OlI d,vlIQ
de coojurOll d,vlIQ
de conjurOll divu-
de
de
de
de
ADALIDES DE LA FE
!'REJlR EQQISlTOS
con ...en:ine en xrb de bsobl, un pcnomje ha de numrlas
~nlell araamstias:
~
Ataq~ buc:
+r.
H.bilidaJkl: lntutlldu .. nm
SO'> InM" la dirccci6n l rang05,
Hablu un Id~ (KU2no). NaIbr .. ran;oo>, Saber (naruaku)"
rangos.
00Jn: Agw'"tc, Soltura con un
arma (tridente).
Conjuro:.: ClFCidad de t-Inur
COIl.;.... (II; divin.o$ do 1." niv~L Los
d&p que deseen OOO\~ en
xrvidore do las olas han do lenn
~ al OOmmio de Ocbno.
htra:mberti
Eapecia1: El pcnonaje linK que
baba esnbkOdo conUCfO pacif..
co con un ckmmaJ de ~ una
nanu'a maIipJ.a dc:l opo ajmo
a..8
HABILIDADES
CLSEAS
Lu habilid:od.:s dsc2s di" un ser...;'
lb de las obs (y la car.octcrstic::l
cbve para cada una) sen: .Artt (ln(~
Concentracin (Con). E.ll1p;ltia animal (Car).lnruir la dir=:i6n (Slb).
N"lbr (Fue). Oficio (Scab). Saber
(narunk7..a) (In(~ Saber (rd~)
(Jn(~ Saltar (Fue). Smu (Slb) Y Su~(S@) Va'" el Capitulo del M..-ltk/y..... para bs dI::!cripcicn::s de bs habilida<b.
RASGOS DE CLASE
A contim..IlIl':i6n ., ~ Q ~ di: dQl: pua la clase .... prcstwD XI'.... de las obs.
Competeacio COII umu 7 ....... dunI: UD xrvldor de las olas no gana
c:ompcttncw con armas ID armaduras.
Caqjrwai "" ~ ~ rn c::U. nNd'" ~ d" las ob!o el
pcnonaj:: ol:n: 11IEftJ5~;rc.por <la (y CXIII;rc. anxidc&" si JI: da el ca:ll
O)IIW) 51 wnbl hDl5e ~ un nivd en WllI da: bm.ado:n de CXIII)lro;
1. la que pat:enu:ue I.lltts de l.iI.dir d nivd de la da: de ~
no
mnsigut ninguno d" 1os00"05 bmc:fIcios que hubiese ~ un ~ d" <:SI.
da: (O)IIW) I.lID1enW lU5 pcIIibiIKbdes de apu1s:lr o d::su'uir muma; vivimtcs,
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ADALIDES DE LA FE
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.1 nivd
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su rCQvientos
JInCte
b abrpIo: tI'2IlSJ':I=ltcS que esn (llbicrt05 de pas ,~ Los tmlkub omm un ~ de 10'.,. el Jel'Vidor de b5 obs puede usarb pan
realiur ataquesde toque. Si ticncll:Oen UllOde e1b.el ol:;ctn"O!lC..m afce- ;
bdo por el vmeuo de mcdus:a (ver m arriba} Si 5C utiliz:an fuera del:lg\Qo
b tmlkuloo C\II:1gan flkidos bastll el _Jo, tlClll:n un .tIa.nce mhimo de ro
y nnmerte pueden aftzJ'a cri:arurti 'PIe lo! pn. Los at:lqlXS reahudai
conm kJ tendcub con amw cuerpo a cuerpo" efectan contra UDa CA
de lO. causan an iIo 1 punto de dano al !CTvidor de I.ti obs Ycercenan un
l1ll:O tentculocon cada golpe, pero las bebeD son ta~ nurnct"OS:lS,. vuelven
a cm.:er con al "'pida 'PIe <$OIaaquc:s.soo:1 C:ISl toflllmenlc in1:i1e$. Los ata
ques mll7.:adoil con armas a di5t:ancill 110 les CllU5:ln dao, y \o; at:aql>CS de tre.t
:oXt:l1l a lo; tenclcub (y al servidor de l:Ls oIu) del nlCldo habitual
uu m :ortiv:o esta
fJ
de b ,'im1Oll ensma a_ segudores a cabaIg.ar los nmtotl,. dcjux
Un.. por d1aIi. para poder .tS !er te5tp de 1ali rrwnilbs del tDUDlh AIgunos scgua:Icrts de ShodakuI $O toman QCO al pIIC de la Ietn, aprmd"ndoa molde:ar el \'1CI\to con _ proftall nwlOll y.:o eat:alpr 50bre B. hasa ~
lI1IOpltn<bs. Ounnte _ 'fiajr$, b -.::IVJel1tta di"undm la emciianus de
Sh6ndabd all ib>dc \":IDo Y siempre' edn dioipucsto& a cebar un:a IJWJO a qwencs la nta:5it:m, al tiempo que do:jan un ra!trO rapbndeciente pan: ,""",lb que
Jo ~ Muchos de elb; se ~ a M)'t Dranncr para e:qSuJsu ab ajrno5
mal~ del lugar en el que encuenD':l el ma)'(lI' tmtplo de SbndahJl
La m.t)"OI"a de los surc:zvientOll son dtrig05oexplor:adorcs. T:unbit ha)'
algul105 bar.b! y hechicer05 que adoptan ata clase de prestigio, aun'ltIC a
raro que
dem:l.s clases 5C cnnminen por este selldero.
Los surcavientos sue1cn !iCT 5Crai !IOlitarios Y es CJ:tr.fiio que pcrm:tnn
can en Un mISmo lugar durante mucho tiempo. Muchos de ellos se ganan
la vida descubriendo RUe\'ll! ruw pa'" W CIClIvanas de COllsoccios mercan
riles, OtrOll simplemente viven alejdoII del 5Uelo. viajndo a lo largo y ancito del globo ~n busca de nuevOll p,aisajcf. Un nutrido nmero de
5UrcavientOl son enrgicos avellturel'Olo, y t.enen elCrta inclinacin a explorar remotu ruinas en lugares misterlOlOL
l'RERREQ1!lS1TOS
Para poder c(ll'wertn m !iutClvientOll" un pcr!IOI'l:Ije ha de teUn". bII ugulaltC'S aractcristic:as:
Ru.a: humano. !ro1ie1fo o geoas de all'e.
de b$ obI, y .tdemM le permft 8lteneat a1l115Wlte Wl:l presa _ mxr 'PIe ejean::ar un ataque de tocpx IlI"provoar un .ttlqUe de lIpOI"tUnidad. Cmtdo un !ervdcr de 1& olas ha ansegwdo efectuar llI'llI pm;a dn un opooente, puede
opeat pc:r atrlIJUlo nxdiaDte un atlqUe de prcu. 'PIe tmp i14 cwsmtb_
tomiucamente '2d4 puntos de dio tIOI'lN.1 m el boniflClllb" de F'ucrz.a.
MIaltn5 _ bnLO!i e:5tn tramforma<b en tenciclJlos no podrl. bnur
conjur05 que tengan componentCS WstlDtOll a los verbalcs,. su 0esue7.:l efectiva pan manipular ~ scri de 6,,. eutlquier objeto m:igico que llevase puesto en las mana o br.tzoii qucdui temporalmente transfOl"lllado,
dejndo de funcionar m(,ntru eR activa esta aptifUd. l)e,-oI"er los bt:;l'l.05
Ataquo bue:
.r.
208
H:a~ E!condcrse
HABILIDADES CLSEAs
ADALIDEs DE LA FE
Caminar por el aire (Sb) Ull suTa'-icnt", puede r"mi"",.",.,. ti "ue a V()o
lunud.
'
Sentir ponal (Sb) un 6UrnvirntOS de r nivd
haCl:T \IliO, a voluntad, del cooJUl'o Ii~"1"'"I"'.
Cutisar d infame (Sb) una VC7. al da. a partir de 1: nive!. un surn
vicnto& puak IIltentlr ca5hp.r a un mfame (ajeno maligno)cnn un ataque
normal ni CUCTpo a eul'rpo, aadiendo su borJiflCador de Ctrl5rtU a la litada ~ ataqw y Clusanoo 1 pulltO adid.,nal de dao por ca<b. ni""l de c~
Si ClSt'V- accident:l1mente a UWl cr"tun que DO sea un ajL-no maligno, d
Puroc
caMl@.onosurteefecto,perocuenta CO'
IDO 6i x ltubicx utilizado durante ex
d.. Si el personaje cuenta con la aptttud de aslipr a call5:l de Oln cWc,
puedo:: usar ambas aptitudes dc forma
xpu2Ib. o oombinarla$ en un ml5mO
atalp' (si es> resulo jlO5ibk) Eo 9."ntvd puede hacer uso de esta aptItud <b
\'tU'J:aI
- RAsGos DE CLASE
A conDlUlci6n .. ibcrixn b rz!GllI de
da par: la ~ de pn:!lJg.IDSIro1\'imtoJ,.
Comprn:DciI coa u _ 7 arm....
111
annadU1'2S.
d..
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t<Il1lbI61llubiln
ganado un nr.'d m una cWor b.nulb':o de:
0J0"r05 etr.i1o.:l b ~ pe 119ltC6 annosdr""""'" bdate ~ auxpe
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Cada 5U:I\'C. conjueoa de AU'e y Viaje
Rcsistenc... al fro f
Caminar por el ain. xntir porlal
Resistencia al fro 10
eutigar al infame lIda
Resistencia ~I fro 11
Son del vientO
Res.istcnc... al fro 1.0
C3stig:zr al mfame '2/da
Cabalgar los vienlOll
di.
Coaju....,...
.1 mvel dC clase
.1 nivel de clase
.1 nlve! de clase
.1 nivel de clase
.1 ni",,1 de clase
.1 nivel de dale
+1 mve! de cbsc
.1 nivel dr cbsc
+1 nivel de cbsc
+1 nIvel de cbsc
ADALIDES DE LA FE
Tecnoherrero
"'
&1 Faeru{I resuena la rneticula;a sewencia de: golpes de martillo oon la que
la; herrerO!> dan forma a su ltima creacin, el !iOlliqucte prOOucido por los
caldererO& al fWldir a toda prisa el CQI,renido de un recipiellte de ellat"''''
))MOl crear algo que SC:I. til de verdad, y el burbujeo de los productos quo
micos, mientras 106 alquimstas se esfuerzan en producir alguna forma de
vio,b utiflCial, deoconocida basta La fecha, y al frente de esta ocquesta de
progr~ tecnol6giro: los tecnoherreros,. hombres y mu.;e,res que han
comayado su .,ida a la creaci6n de nu(voo; inventOll y a :ltellQr2r
logros en nombre de Gond el HaccOOr de prodigios.
Aunque su base principal esd en b ciudad Iantarn:sa
de Illul, hay ~rreros por todo el continenle.
a<;fU:l.noo conlO COIlsejcros ,le gobernantes,.
mercaderes dc prodoclO'> exliool )' t:lmb~n
ronstruyendo y manipulando pe'J.ucios goIcms cuyo Cl;>mCIido es ocuparse dc de$agn..
dabla tareas municipales,. tala como el
mantenimiento de grandes sioltemas de alcantarillado o b inhumacin de cad<ivera;, Puesto
que su lIltt:I. cs principalmellre cosmopoliu,
!os tccnohcrreros son mocho ms romuna en las ciudades que en las 1.0nas runles, aunque la mayora suele
vi:l.jar mocho, tallto para compartir SUS
creacioncs romo pan supervisar !os
in\"Cntos de personas de todos los.
rincones del mundo conocido. Dada
su pericia en la ere:u:in de conStroctos. los tccnohcrreros tam~n son expertos
en su demolicin, y en oa5iolles se requieren
sus servicios para que dcs~pn peli;rosas.#
criaturas de ~ lipo anles de que causen U1~ 4
dao irrepanblc. Los tccnoO<rreros
tiendc:n a !ieT c:x!rc:maW:me:nte: e:xctn"[ricos )' suele:n preocupme nw por
cnronlr.u la solucin de alguna f(r
mula matemtica que por. interactuar
de manera personal con quima le rodean. Son lentO'> I la hora de hacer
amigos entre quienes no comparten
su obsesin por la mecinica y los ex
plosi'-os (en este orden~ }', en ocasiones, se
ha dicho que el nico confldeme que tiene un
tecnobcrrero es el gondo, un constructO ron
a>1Jiencia de g6lc:m, que acta COIno S!tvienre. ayuda.llte: y amigo del terno-
,",,=
Los tcenohe:rreros provienen casi en aelush-.. del clero de Gond, )'lI que el
Sumo)' sacro taller de inspracOl, en el que se impanen los secretos de los cccnoherrcros a posibles miembcos de la erden. no acepta el ingreso dc scguid:xe:s
de otras deiIades. A \'axs, los digos de otros dio5c:s que 00:r&31l a sus scguiOOres el aa:c:so al dominio de Arte (como ciertos micmbros de los ~1C'OI1c:s ;nomico )' enano~ lit C9"vierte al crc:do de Gmd para alcanzar los sa:rcteli del
recnoberrera. Se me., que esto preocupa a el Hacedor de Prodigios. pero 110 ,le-masiadll, p. que el resultado fInal promete interesantes creaciones fU' pane de
abnegallos invelllC1'<:S.
& habilual que los tecnohc:rreros rnellO$ a,-cnrurcrO$ intenren sacar provccbode sus conocimientO'> secretos, creando armas y bombas de f"t'l!or.. de
h.. m~ y ve:nditndolas al mayer postor. y, si carecen de c:scrpulos, buscan
COIIr1ictOS en los que puedan aprO\-echa~ de ambos bandos. &tO'> individuos SUJlOl1en una buena fuente de e:xplosivos, armas de fuego y nuevas invenciones, y hacen grandes negocO'l vcndiendo sus mercana a los
avenlurer06. En ciudades grandes en las que hay una nutrida presencia gondita, CllCntan con b posibilidad de crc:ar gremios, pero por regla general trabajan e:n solitario.
Dado .... golpe: dlS,
PRERREQ!!ISITOS
Para poder corwertirse en tecnohe:rrcro, un personaje ha de reunir. las sOguientes caractersticas:
(1
armaduras, (1 meta
lurgi>;) 9 r:..gas.
Doteo: Fabric:rr objeto nunvillOf;O, Soltura en una habilidad (Ane [heera" fabricaci6n de armas O arrtf:lduras, O metalurgia]).
~
Cooju.rC* apacidad de lanzar crt...,iD" /M"
Patrn: Gond.
E.opecial: tiene que visiur el Sumo y sacro
taller de lo inspincin, e" la cimbd de mul de
la isJ.a de Ltnt;Ul.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilKbdcsclisos de un teenolJ"rrero(y la
c:rntetc:rstin. cI....e: pan cm.. una)""", Abrir
ccrnduras (Des~ Alquimia (Inl~ Arle: (Inl~
Ccnccntracin (Con), Q:loocianiento de COIIjJros (lnt~ E!lcudrmar (Int), luutiliur 1mcantsnlO {lnl~ Saber (arcano) (Int), Saber
(arquitectura e: ingqtic:ra) (lnt), Saber (rdigin) (Int) y Tasaci6n {In(~ Vc:r d Captulo "" del M..""..t dd 711(,tuJor para
las de:icripciones de las habilmdes.
Punt.. de habilidad en cada ni.. c~ 4
modifr.lll,x tk: 1m.
RASGOS DE CLASE
A oontinu:aci6n ,. dr:scriben los =sos de
00ll~
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ADALIDES DE LA FE
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DonI~+'2
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Dl1'C1
Sentir CUUlnltto
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nI.. e1
Don te.o:nolp:o.4-
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Atol~
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Goodo
de g6km$
CrtICO mejorado
Don tecnolg.lro +6
llU$
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en ICI"mina:T1o.
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Don
. 01 Desun.a
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.1 al
Iot2qlX'
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01
01
Ot-so6n npJos"n
Cast160 de g61cms
de clue all5trnrC'
de clue ai5rmlC'
ni..tI de cb.sr ...-isl:C'IlIC'
nivd de,.<:J.l.l,r ni5rrnlC'
m 1 de claM nisl:mtC'
ni 1 de c1a5r aisteole
ni 1 de c1a5r ...-isl:ente
mvel de c1a5r nisl:eolC'
botSC'
'
pcr'icil. cscogrn un don rccnoI6pcot una e:nna flmiliaridad coa b fabride aparatol medllllXl5 y b crnaa. que les ororga un bontf.:ackr de
.1 por ampctmeD. C'Il todas b pruebe de AbI"... cerraduns" Alquimia,. Ar.(e, lnutilizar mecullwno. Saber y TasKJ6n. que esttu ~bejmadM. coa b
nxdmca. b lCCnOIog\ o b ':xplowVOl. Earc bonit adar .. den a .4 en
nlTCl y +6 en S.".
N....... oIominD: el .=~_"n,.er~o puede $XfP' ..un nuevo <bninJD de la fi5.
ta po opoociouada por Good (Arle, Fucso. Mera" P:mif..:aci60. Saber )' T tan}
AdcmZI de ollc:mcr el poder 0lll10Cdid0 .... 0IUp el dommio. d teeoolare-.
ro puede !lek:criooov b ronjuros cp.rr pcnmccm a aoc dominio amo ron,...
rOl de donunip (ron lo cua1" ronari ron tra po<ihIidadc5 por nin! pu-:r. b
ronjuros de ~ al lugar de <101). Un 1t(JM)b,erle,O que no po::l'f2 Dn'dcI
de cllgo ooobrime ronjurosru eapacir::. de ron)Jro gKias a esta apcJDXI, pero s ~ el poder mnmhdo del dornJru:) que hay: cscq9do.
Senlir ~ o (SIl) ~ putll' de J." DIVO''' b rcrnobcrTff06 pueden cocacI
una salvacin
r.
mcno5
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<.l0ndos de ejemplo
~ndo.fabl"ic1n Ul\ gondo,.lo5 ta:~1OIi procuran qlX.se adapte._
dc!cos Y nccuidadcs.
FJ goodo de un tnobcrruo de r~ nivel que x muestra mil abaJO ha,
' 1una.pJ! en el aspccio ofensivo, con uno& UK.TmloCDto& de .3 en Fuct'u'J 01 m 2t2Ijx.',.
El gondo COI! n DG que !le inc~ ~ rofltIU b de{cosa. ron UD
~ t O de +4 en .. :ItlnaIiulI natunJ 'J .1 m las tirm de saiyaOn.
T~ b p:odos ampvten b ~ de lqI alDStNCt05:
J.usc. de ..-.cnct0'- 1nrnunldad a C'Cle que JfectaD b mmtc.
(mmpu.\sloocs,. f:ul~as, -hIzoI,....,e. 'J 105 de monJ) J al
~ dormir. ~i5i:s, aUrntun.mlo, mfcrmr:d3d. 105 lit mucn:t.
ef~ n.,......mutia16 y CCtOl
~ una salvx:ill de Fon...w"O que cunbi&l fuocioom,oo..r ot,ere; no puede sanar rl dzDo(aunquc,
SI hu bay" b ~ Y11 curacin rtpda 51Csigum aplicando); no ...
'"' JfCCt:l.do por &ol~ mtiooJ, dao arcnuado, ~ o COCSIlldn de a'
nctcrsrie:l, ni lXIOSWDir eDC'rpa; no 00lTr riesgo de n>er;" a C::J.U$I del da
o~vo, pero ~ del;rruido $i t:I reducido a O puntor de' golpe; no
puede!lCl" revivido ni rc:sucitadcr; vilin en b CCIlridad lit 60".
"*
Gondo de 8 00 de un l~ de P.rnrtl:
~ Matt:iBo ~ irc Gonda VD - lXIII5tJUCtO Mcdi:aoo; DG 1ld1C\ +4 PI'
lnic 01; Vd lI1; CA 16 (rape 11, dctprcvmdllJlAiq ..ll/+6 cuerpo a aJa-
UI
de
ITCOOOCCI'
ADALlOES DE LA FE
prundo conocimiento de k:;; colIstruepuede o::mbltiT contra un g6km (o aJalquicr tipo de cons-
VelSCUfO
La Duea de 'la noche es la malvola y perversa diosa del
odio, la envidia, la maldad, y tambin la crca.dcn. de la Uro
liimbre SOInbr... Los vel&Jcuros SOIl.la niia dc los <!ios de Shar, entreg;;llk:;; a su credo, c.usu.xlio$ de sus ~tos y practicantes de su magia, 50fl
tan malvados y agrios como ella. Poseen .:.na frrea voluntad y determinaci6n, aunque: dil:ha determinacin es perversa. Mctli:lnte la ilusin, la nigromancia y el cncintamicnto tejen redes de intr~ control psicolgico,
chantaje, y dominaci6ll, y no dudan en sacrillClr a sus peones si con ello!Ol'
tisfacen los intereses de Shar. Son crueles y aswros,. y no tienen reparos en do:saparo:er, para "lVe5"'" mis tarde y convertir en polvo a sus enemigos. El
honor les
sil) cuidado, y haceo lo que les viene en gana con nI de ~u
mentar su pOOer (y el de Shar)
)...os clrigos son quienes m~ a menudo optan por convertl"!ic: en velar
curos, los exploradoreS no!iOll muy comunes, y es freCuente que los velar
CUTOS J'OS"ln '\;vcles de m:ll;o, hechicero, bardo O pcaro, ademis de la clase
qL>c: les propoceionc la habilidad de Ianur CQIljuro> divin.....
Los Vel6CUrOS moran ~to en comunidades grandes como pequea.'\.
guar<lando en secreto su adoracin. Muchos de ellos intentan derrocar gobiernos, fundar clbalas secretas y crear cultos en pro de sus f m~
Dado de golpe: d!,-
PRERRE<1..-UISITOS
Para. poder convertirse en Vel6CUro, un personaje Ita de reunir las Siguienta; craetersticas:
Alineuniento: neutral maligno.
Ataque bue: +l.
Habilidades: Engaar 2 ran;os, E!icohdcrse 2 rangos, Interpr....
tar .. r:tngos, Moverse sigilosamente 1 rangos.
.',
HABILIDADEs CLSEAS
Las habilidades elseas de un Vel6CUrO (y la caracterstica clave para ca<la una) !iOll:
Arte (Int), Averiguar intenciones
. (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento lit conjuros (Int), Diplomacia (Cal), ~nar (Cal), E.scudriiar
(In!,. habild:.ld exclusiva), Intuir la direcci6n (Sab),
OfICio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia)
(lot), Saber (los planos) (Iot). Saber (religin) (In().
Sanar (Sab). V.".- el Captulo'' del M",,",, IklYu&"tfqr para las descripciones de las habilidades.
hotOl de habilidad en cada
de 1m.
nin~
1 + modifICador
RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de: elase para la clase de
prestigio vc~uro
Q,mpetencia con armu y armadoru: un vel5CUto no gana
eompeteoeas con armas ni armaduras.
Conjuroa pOI" dafeonjur..-conocidoo: en ca<la nivel de Vcl6CUro, el personaje obtiene nuevos conjurosllOl" da (y conjuros conocidos, si !loe da el ca
50} como si umbitn hubiese conseguido un nivel en Ulla clase lanzadora de
conjuros a la que pertencciese antes de anadir el nivel de la clase de prestigio, aun<ue no consigue ninguno de los ttros benefICios quellubese obtenido Ull peCliOllaje de esa clase (como aumen!:U SUS posibilidades de expulsar O
destruir muertos vivientes, doles nldam;ins y de ereaein de objetos, Y
dem:s} Si el personaje ~tenca a m:s de una elase lanzadora de conjuros
antes de convertirse en ;e1~ro, e1jugador dehc decidir a cu~1 de ellas aa
dri Cllda nivel de esta clase de: prestigio, a efectos de determinar los conj~
ros por da y los conjuros conocidos.
Conjuroo de Oocaridad: Un velscuro pL>Cde preparar cualquier eoojurodel
dominio de Oscuridad, como si perteneciese a!iU lista de conjuros divinos. El
conjuro utiliza un espacio de nivel equivalente al que ocupe en la lista del dominio de Oscuridad Por ejemplo, un clrigo{vel&curo podra preparar r"~
ADALIDES DE LA FE
=UrD
KEJcgido de PeTdici6n~ es una plantila que puede an~dirse a cualquier criatura hUmatloKk (a la cual nos referiremos a partir de ahora como el "perltlaje"). Un elegido utiliza las estadsticas y aptitu<;\a~peciales del
per50naje, salvo lo aqu expllClito. EJ poder de un elegido de Perdicin depellde de la voluntad de Perdicin, si el Senor negro <Jecidc desw;;ar al personaje del estatus de elegido, l!:stc regresad. a sus facultades originales. Por
r~a genera\, tan slo eliste un elegido de Perdicin al mismo tiempo.
Cualidad", ",pecillec un degiao de Perdicin mantiene todas las cuali
<!ades especiales del personaje y tambitn gana las siguientes:
ConjurOlo adicional", (St) CootillUOS--RU'n~~"N."co, proJ:ciD" co"tr..
la ~"~rt,. "~"fi'lI<I, ~'..r IDi d~m~nlo' (cido, electricidad. fro, fuego,,()nico). A volumad-(".. ulWAr, grtk" imp"i~s... r/da-hipnoJismo, ,,,;r..r el
miedo O C<lusar m;edD. 3/d~-huh;=r _stn"" I.t.~<liD". Jlda-dmni"..r
mDltItruo, t.e....
Reduce),)n dd daDO (&) lO+L
lnmllnidad", (&) UI1 elegido de Perdicin es inmllne a los efoclos de la
edad Y 110 env.ejece, aunque los boniflClldores se siguen acumuanoo y el elegido mucre a causa de la vejez cuando se termina SlJ esperania de vida.
Coovoear tirano muerto (Se) un ekgido de Perdicin puede convocar m
gica.mente a un contempladcc tiraJlOOC la InUtrte COIno accin de as:aItoa:m
pleto, igualljllC si estlI\'c:';e utili:zando CIJmXK_ monstruo IX. Esta aptitud
puede ulil~ una cantidad de v= al dia igual a SU modif~ de Carisma.
Sombra mDertl. 'ririonte (Sb) un elegi<k. d<: Pcrdil;in puede liberar a SlJ
propia SOInbra para que vague i"!iosu contrOl cornos; fuese WIasosnbra muer
ta viviente. El ekgido pennanett en contaelO tekp<i.tioo con ella mientras aro
!>os se encuentren en el mismo plano, r las 5a'nbras que sean creadas por esta
ltima sern libres y poseerin voluntad p'opia. La!Ofl1bra cuenta con Jo: mismos pulltos de golpe que el elegido (e~CC{lto kJ, puntos de golpe adicionales debido5 ~ la Constitucin) y se e~pulsa como una criatura con los Dados de golpe
de ste (adems de la resistencia a la elpulsi6n +1 oc la sombra) Si la sombra
resulta dcstfllida, d elegido podr crear otra cuando trallOCl1ITaIl dic:t das.
SoJ",c>onec ig~les que las del person.Jje.
Cuacterilt~ aumentan a partir de las poedas por el personaje del si
guicnte modo: Sabidura ..l, Carisma ..10.
Habilidad",: iguales que las del personaje.
Dotec igU3les que las del personaje.
.RUS'S0S
~efiricQs; ~l
ele'~do{Je perdICIOfi,
y a;..
cin embarcado; en la bsqueda del poder absoluto. Escogidos a dedo por la de;"
dad de tirana y el miedo, loselegid06de perdicin son a un tieTnpo-crj,huras
CIIrismticas e invadidas por el rencor, que prefllTen dominar e jll~pirar mil'--
lt
til
+-
..eamrklZJn(llle n~
Prerrequisi[oS
Las cWs de p~gioofreq~(U,ll)anuev.a forma de hacerse multida~_ A
d.Lf~ncia de bs c::!asabaslCU qUt se encuentran en el Ml1oLtlI dl'l,ugador,
los personajes deben pogtr.~rtOS requisu05 ames de poder adoplilr el
rPnmrrnjyc! de ~C~Pilluio. Las reglas de subida de nivel (contU1..MllIDIl'1 dtl juglldl'l") se aplican 11 eSI!' SIstema, y escoger una dll=t'
.,llli....."".lpara subir. SI 110 personllJe no rene los requ
de Il/1I1 clase de preslJilO aotes de dar es<! primer pilso, no podr adopt
el primer nivel d.t.didlad3Sl'.
Por ejemplo, los requISitos plr3 convt'nlrse en asesino son: cualquier abot'lImienro malvado, 11 r.lngos en Moverse SIgilosamente, 8 rangos en ~
conderw, 4 rangos en Disfranrw y. itdenW, el candidato debe malar a al
.."'. .
gUlen sm mas razn que para umrw a los asesmos. CualqUier plCaro es
Qlpal de contar c:;on las habilidades que se Ptdca.e~. nl\'el (col\su!la la la,D1a 3-2; experiencia Y benellcios dependienlc:iJitLD.1Yd...tn el Mlnua! <Id
~, PiI1 conocer los rang05lJtixJmps en W habhdades de d.ase!
Cuando el pOc:uo gzne su6cienll'S punlOS de ~ para alcanz,r 6;.m\'!'L podra adcwt $U pnmer IU\'!'1 COII.'YS OO
t- I..a5cbscsde presupl500. axa1merueopoooaksY'i""UJPRCSQIl someodas
"-'8 apM::a:uldel DM. Se re arurD3 a ~ desde ru _ mm DM.limnl'Sl'n
~medsdamcbscsde~chsporubIcsl'nruQmpafpob.iaI:XIl'nIl',bs
~cbscs de ~ de l']mlPlo no 90n ~J.abitoIntodas bs mibW~dl:.JmK!.pucskq.>e IUsaQUIl'I'll~ ~ bs~
5,
.1
02
+2
01
1 _-
M.:!"1"
ARCHIMAGQ
Habilidades de..dase
Rasgos de clase
! o,....
'as
mejrx"'ie~adbsetinbsqueru nusmaOt'eS.a.~
p;~'
Solru. con nru '~n'" d, m"" C'n "'" d, "",), Solru.mn.
abilidad (Conoo.wiwlO de COI'lJumsJ..
caracl~
Compet~ con llnJUS y annaoduns los archunagos OD adqweren ninguna compelenoa con:unu:s ro annaduns.
Conjuros diarios: cuando adqwere un nUl"VO mvd dcarrhlmago.tl
personaje obtiene nlle\'OS conjuros diarios :y conj\1lD!i c.nnocidos SI Ci aplicable I como si wnhin hubiera itdqumdo un nivd en.una clase Wvadco
de conjuros arr2n(l$ en la que p;!td1csc bnpr spnjlegms de 7_' I\l\'!'l anles de
adqwrir ruvdes en la clase de JU'CSUilQ.Sm~ no pnar.i mngun OlIO
bene6cio que un pel'JO~wiiera~ene[(nuevasdotes mtlamagiaio de creacin d~c;.). Siun..prlIDnajl' penene<:ia I mas de
una clase I.madora de conjU[QUltUlQS.C[l1uue pudiese lanzar sortllegtCli
de 7, IlID:I anlt,5 de collYUtirSc en axrb;man debe decidir a cu31. de ellas
ari:lde cada nivel de archimago, a efectos de dtlerminar sus conjuros diana$.
Gl'lUld~anos: un archimago aprende sc<:relOS desconocidos pan
los hechiceros y mallOS menores. Eliminando pl:nnanenlemenle unode
sus espadgs.dc conjuro (que no put:d.urr de un nivel superior al del conJUro de nivel mas airo que pueda lanzu). adquiere la posibilidad de eltgu
una aplirud especial de enlre las que se describen a contmuacin. Por
ejl'mplo, wuna.go de LS,- ni...e1 puNIr 1;mpr normalmenle dos conwos
de 7: oo'd..tl dia.Jouonileios adicio~por especiaIizxi.n o una aJ.
ta1nre!rDcia :zw:d,:ndl:nr eStlCifral Un 1n3i0 de 13. n1w:l;arclumao de 2.' que' elija bwoMiJie ak:ancc. artaTIO p.eme un COnjuro de 7. ni~ ~ ~1o podr.i e)l'Ql.tU.LLD soniIeiJO de 7.' m~'d.ald.ia (511\
contar sus conjuros adir:io~:,
Un arcb.iroago puede optar por e!lIIunar un espaoo de cclijum de: Cl- ..
\'!'l su~ al sue ~ nC,CC'$ta. pan adqullU" un gran arcano deltnnlnado
,,-
CrlnatClflO
'rnkwmCran aruflO
.j:;ran haDA
Cran arcano
l'l'Srenle
l'lOstenle
l'IOslenle
l'JJslente
e"Slenlt
de 'OljJ le so-
de
,~ CJI
COnJuros
de area}l erenol
allan
,.ro~tal,guno
nxdrIndu" ar-
cL::onjuro. lIunquc si
'KuI.do clIesu...rx..seui-
mt.~fIWl.ll11tS
de uks
ntOOdr.
atU
5' de lado !Pr "jt'mpkum 2rch"x\,]gn podoa bnpe "n.1nla d.r.Jwg)' depI 110 huI'{"
.Nonnalmcnte,l.npmud
~ u n espaoo de
.WIJ,IWO dd n1\'f!1 qut Itn
.,p d..sorukw. aunque d
=::;','~'w"";r:;:;::l
~bUDago
conjuro moldeable.
puede optar
.p<U convenir un SOnllegio
~[icado mw.wllc U~
,.dote mtwmpc.a en U/l.ll
Ul1a$ dirnrrWoots
ltJId.a.-.
m'lIlmas de
purdt aherar un
conjuro arcano,
lO,
soruJega, empicando
para dio un espacio ck
de modo que
emplerunelt.mento diCe
reme al que
6niveL-
""'~
En c.uo de seleccionarse aptirud son]eg;a ro.js de UlJU'UCf1mO op000 de gran arcano, esu puede apliqll'V al mlSlTlOCOD,1um que se escoja
en pnmec lugar ,aumentanda.k canwb.d.& \'es dww;.quc..pLlede em--.pleaz:K) Q
wn aOO'D d1slUllO.
adqwuc..la.apmud de mevl6cu la
de I!::!s.mnplf"OS an:anus en forma de fuego arcano.. mamf:estando-
1=~;~:~
u,
el archimago
Le1.rrbjmagO
~eIglamagJc.aIAdescargaesunauque.dc...
loque.a d.J..wnc.i con akaoce brgo (40CI" .. -+o'/nJvd de archimago) que mfugudJ..umos...de dalio por nivel de c6se dd an::hlmago, mas Id6 pun:f
lOS <k.,d;uio pot ol\'d del conjuro uulizado para crear el ereclO. Porejemi
ARQUERO ARCANO
:~:""-" ~.;;;:;;;t
Los guelTtl'OS, aploradortS, p;IW' Des y b;m.ms; se haceD arqucros arcanos slo con aadir un poco de magLa a sus.CLllIlperenrias de oombate
Los monjb, druidas. cl~rigm. piaros Y ~r arquerosarcanos.
Los arqueros tn:tnOSL'UJidcran a =udD umdades de.arqueros~
w:ncionall:S o famuo pequeas unidadl:S de lile iDlcgRdas en su wali;
.dad por arqueros treaJlCl5..Estas umdtdl:S son una dehs pnnapall:S
~r la que los elfos son.tenud05..en.ba t a11 a
f
Dadodegolpe;da
PrerrequisilOS
I hra
. = W sigwenll:S canctens.uas:
Rau. elfo o St'lD.Ielfu.
~ prr1"'S'
Habilidades de clase
Las habtlilbdes de da$e del arlpICfOtreanO (y la ct'tICIcrisnc:a cbYe de cada. una J son: Ane r lnt Avistar
(5th. Esconderse r Des Escuchar (5th), Monlar
'Des/, MOVCfSC..sipIosamenre 'Des,., Supe.o'i::
~
~a:pttU1g4dd'\WnualdtlJ~'
ti\'QSq~eencuenr~n d e n r r o a l .
--1
Rsgos de clase
Amntinu;aciQn.se desaiben los rasgas de~
&lO arquem.arcano.
CQl11pe.lew:W con armas y annaduras un arquero alUno es lmpelenre con lodasJas annas .sencillas y
marciales, las annaduras ligeras e intermedias y los e~
cudos.
Afinar necha (Sb): e.n..J........nivel, todas las flechas
no migiclS que un arquero arcano e.w:oque y dispare, se lransforman en mgicas. ganando un bonificador de m.ejora..du.LA..difeIe.ncia.de.l.a.s.mnas m.igicas
creadas medlanle.el llJoceso habitu:ll~no es necesario
que el arqu.tmgllte.p.untos de CXRUiencia ni piezas de
oro para realizar eSla farea. Sin cmbargoJ.as.Jlechas
magkas dOlO arquero arcano slo le f"ocionan a l
~ cada dos ni\'eles que el pelSOn.ae avance (ms
all del 1 :') en l:Sta clase de.presligia,las..led1as
..m.ag.u:a.s que cree aumenrmn...en ti S\4lOfencia (+1 en 1" D1vel +l..m.l;~e.n5., t4 ea7:
y +5 en 9.}.
Imlnlrr fkthll (St);..e.n.2....niv~arquero arcano gana l.a..apw.ud de situar un COD,lJto de
.i~a soh~ una flecha. Cuando.sc dispara la Decha, el.i~a del conjuro se eruto tn el puntO
donde ~sta aleniza, mcluso SI normalmente
e.I conjuro slo se cenlrara.1Oha: el lanzador
tf:Sta apUlud permlle al uqtlUO. empleu..la
dmanca del_reo en lugaute la. ddCllnjuro.
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ASESINO
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E1~esunmarsml~n2$r$lrgolpesr;ndos~~s0bn::s3-
a mcnWo romo
~~~~~dt\'en,g;a.oaSurn=na
miento en aNfOlllQ, Slgiln )VV'nas y ffilas anes ~ In ~m1I,le~
RasgQS de clase
Enouon los. WgDS dt.la..d ase de p ~ Uoffino:
..
Comprtencia con aonass annadlU'U: e.l enlR'naJUlenm de comba~ de un ~lIlO se teom. en ann:n ar~ par:J el ~igilo )' los JIaqUb
Jum~'OS.1.o5asesinos SQn cmnpeten!n con bilkm ! de mno, bge.r.l y pe-~,. dap (cualquiera. o:brdo. cswque. cach.ipom. uro CQ[tOJ):JonDa1y
compueslo I y npacb co.a:a.En armadur.as. son oompelenles con :umadU'
..
Alaque funivo; es uaaa.m.eme Iplla aputud dc..piaru..que lkva
ell1llSmo nombR'_ .El dUJo adiriona.l que se l.l1Ige awnma.uuJd6 m
los D1\"rles ~eriores (J., 5.,7: y 9 .. SI un as6IIlOCl.lcma.amJ,1.D bonill
udor de ~laque funlVo por alguna ~r:J caUSl !como nro:1cs de.~.
los bonk.adorttde dano se apihn.
Alaque morttl: SL el asesIno esludiaa su VlCllma dunmeJ..asa.1tQ;s, y
despues hace un ataque fUfll~'o con eX110 cpn Un arma
cllerpo a cuerpo y provoca dano, el alaque funillO tiene
el Jecuudidonal de pPdcr parnh7..ar o malar a la victL
ma (a eleccin del asesino). Miemras eSlUdia a la
Oadodcgol~
Prerrequisitos
SIn 0UlI
r=:n que la
.lkuruI'Sof'JIos~
deWlla~ d..jmdoI.a
mdefeng)'..Sin..
po5Lbdi<d de anu.ar durame td6
lOS m3s I asalto por D1ve1 dd ~ Ss
la vctima l>ene ..JOIO en la W''lCion el a!3Iljl1':
pasa a ser un alaque futILvo lloI:lllil. Una ""l
que ela5eslno ha cslud.ado.a S\L.\:iaImaJos ~
asaIlos, elllaqu~ monaL d~br eecul:atsoe en
kl:urcs. asiliosi\&UIUIlrt Si la "ietima lleM e~lo Ul su q),vxin, o el asesino no
..rie:cu.l~ ti :lI~que, el asesino d..br esru.diAUit DUellO dUr3nte 3 asaltos: a
su "iClima 3nses de intenlarlo de nuevo.
lloniicador al
TS eonlra venenos- los asesmos en
trenan con venenos
de todo tipo y por
",110 se ~'ID h3dendo
~biljdades de clase
Lz habbdadcs de c:bse del asesinO (y
Iacarat'len5PClcb\~dec:ada unljson;
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una.-
aseUIlO con una Inteligencia de 1.0 o Inl'nor no pv.tdc bnur esros SOTtl.lc,&lll5.1.os conJuros adiciona.lts.sr. ba9n ro ~ imcligencia, y Lo5TS CODl.11
.SOrt1kgIOS de astSIJlO l>t~n una CDdt 10 t J;l.i\-el de conJuro .. modifica.
nI,.... l ~IO
los bIIInJos.
Al wnur6. m\"d,)' todos los ni'....1n pa~ a partir de ~su '8. y 10.
W\ ~ purck Of'IU rm a.>renm un conjuro nlle\"O en lugar de uno
,JIUC' nmDDZQ. Elru...ddt~)uro"" de ser el mlSmQ~ el del
,que se ffi 1J1lcrnmbwJdo, y deN ser. como lIllllIlD(), dos mv.. ks i.nf~
IPOt llg c1dtJ CODJwode trnI)'OI" w.....l ~ el ~ 5e1 capazdc l.m1.ar...t
Jor tJemplo. Ins akanur 6. m"el, un asesmo podri3 uncrcm1bl<lr un...
uoica conjuro dc.J.:.Jl.,....1 (dos m~ks por deh;.jo del amiuro mis abo
~ esapnde bnzar.que elle 3, porouodisnmodel ese mlIDloni\'l'L
En lo! 1U\'l'1es 8. Y 10., podnaambiarun WucoconJurode l. 2; puesro que en ese rno~nto sen capaz de blWlr conilUO!i de asesmo d~ 4 ni\'l'1 porOlro dl5tuuodel mumo ru\'l'L En ca<b ni,d, un ase-Qno nn slo
puede Intercambiar un conjuro. y dd;le de-aWr 51 Jo nmbU o no..:al mISmo titmpo que obt:~n~ nuevos conJUn:;K conocidos de esoe m"~L
rt-BLA
6--4:
-conjuros
JIliYel
1.'
l.
2'
6:
7.
&
9
10,
c~s
2.'
3:
21
3
3
2'
1
4
3
3
4
nl\oft.
I15(wncW~. JIItl10
I"l'fundo.
B'RIBN ARCANO
Los bnbones aremos combinan sus COI::lPCiJ:n.lw~ll,luros CWl un.
pocode mmgaJmoClmoO~ntepun w1Icia.~~nat
loo. ~\enluruos m.aud<lplab!Q.;ut am:en.
u. apmudes lk raque furu\'o )'lannm"'OIQ de CQl)JUlD$ amnas SQD
nectsa~ peln formar pane de esta
amyjrticndo!a en llna deaioo
nalUr.l1 pelra tnagOS. parosohechiceros picam!i mJ1hxw 1D525t"SJoosa.
vcoces optan por ~, pero normalmenle. sIv :;j p nene" D1vdcs de ,
nugo o hechICero.
.
__
;
Los bribones arcanD5.oende:n a segurrel ~ de "cmWat.eu el Insn:- I
to pelra lrde a\'C1!Iun:, aprovt5ionandase de conjuros que ~
~. maI."l1Kbd Los PN.b dt esta. clase 'iOn delllpo de geme quupll b.~
poxI~chocarenuna t1bemaconcurriw {comprueN rus 1:xlJ.silbj
-4
Dado de g<:lll'f': .1..
cu,
Prerrequisitos
21
3
3
4
1 Supon,endo que el ues 1'10 posu sufic<.clte Inleligenti como p' tont,
ton un CO<1jUfO ao,cion1 de este nivd
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del bribn arcano (y la <:ar:lcteristica cbve de cada
una) son: abrir cerradur:ls (Des), A.ne.san.a (Inl), Averiguar ml~ncionti
(~b\ Avis~r (Sab, BUSC3r (lnl), ~nUlJi;in(Con\ Conocimiento de
conjuros (lnl\ Descifrar escrirur, (1m) PiplQlDacia (Dr\ Disfnzarse (Car),
Engailar (Cad. Equilibrio (Des), Escapwna.(,Des), Esconderse (Des\ Escu
char tSabJ,.Habbr.unjdioma ~Imj.lnutilizarmecamsmo(lm},Juego de ma-nos ~MO\'e~Si.i.losalenle l..Ikt1~adn (Fue), 06a0 (Sab\ Piruetas
Des), R(unir infonnarin (Car\ Saber(1nI" Sahar(Fut\ T3sacin '.J.nt1 'fupar;,Fue; y Uso lk cutnias (Des). Consulta el capirulo 4 del.~...u.Jtl JlIf!P'
Rasgos de clase
A continuacin se. dcsnbenb.m.gos de b c1asf: de ptl':Sllg>O bnbn arcano.
Competencia UI.annas y armaduras: los brioonti aranos no ganan nmguna compe::ler:ll:ia con arm ni annadura.
Conjuros pQ(.dia: cuando se obriene un nUf:VO ni'"el de bribn utano, el pe[SOllI,IC:. amsgue nu.....,os conjuros por di como si hubtua obtcmdo larnblm..Wl..Dl\"el en b clase- de Ianndor de conJlUO!i a la que pmen~cia ames de aliadlr la clase de presngio. Sin embugo. no obuUlt
mn.pn OUQ de los beneficios que: hubiera conseguido Wl penmtajc lit.
T."~lA 6--5:
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~ 21unut 5.
~pihn.
Especial
J..eogo de mmos ~ d'stancl~ l/df~
Ataque furt... o iAi.AtaqU<' furtIVO ImprovIsado 1/dl~
AtaqU<' furtivo 2d6
J..eogo de m~r"IOS ~ dl\l~no~ 2!d~
Ataq.... furtIVO. 3<16
Auc:U<' furtIVO Improvisado 21d ~
Ataq.... furtIVO -otdfj
J..eogo de m~nos ~ d,~t~,....~ 3!d~
At3qI.Ie furuvo ~
ConllJ'O$ di~rios
.1 nivel de d~se eostente
+1 ruvd de dase exIstente
.1 n... ~ de d~se txlstente
+I nlvd decbse eti3tmte
+1 'Wft de clase t'XISlC'tIte
+I ntvd de dast..tIlSlel:ttC.....1 nrvel de d~se existente
+1 fItV'<'! de rse..ex>'Y",I"
- '..1 n,..ft de d~se ellstentt'
.-l.lJOlll:i de d,5I' txI$lf'T1I"
CABAllERO ARCANO
E""d'=d"",""~=b,"mmod=~t=t
.INJIero ~rano es un..1.l.K.h:Hiot fleXible que ~ l'LT
.go ~ 'iU~ enemIgos o garcontra eUose<;palb t'n IIlJno.iJabaew.u:
m::;j
. .sml1Camenle tnrll' t'S!!ili~ de magia y unidades de mercenariOS, ~ndo pot rUWt ~ventull'tQ5..
Todo 3s'p,rame a c~halJero ~rc;OO b.a dC deTl105frar su dommio con una
~mpli~ v:llri<'dad de ~nn~~ ~l iu~l~~estf~ en los prinCipIOS fun
d~menlalcs del brtZ:lmlellfO de cOJ1,lll!Oj,ircanos, Por lo t~nto, la mayof~
de lQi.Wj~ttWfQ1.jj,u:s~S('~f19MJes
m uhidue de amemano,
sielldo guerrero, m~o la Co_mbllliICio;:m maslubllual Un escaso numero
de--'ibi.U"r05 ~ro;;wos fueron hardouAcl pasado, C' lIlduso se b~ oido h~
burde pa!adillt'S/hechLCeros.
Es posible enconlrar l;1Ib~lIeros ~rc~nos ~Ili donde 'eno !UU ll1t ~
~m
,~~, .o.~"'~.rom~ h. ~,,~ .tt.o=:;i~ffil
los gut'm::ros y m~&..~ de nl\"el su~rior posn gran im'
l
c~ballcfO!' ~rc~nC>i.S e1en con... mrse en aprendict'l d_u
...
.PO p.ar; wrfilar los_dmllt'l d", las 1<'CnC~S ~rcarut9Jis
marel~le~ ~
_
_
__
[);(do de SOI~ d6
~uisitos
~tm~<'1lP1:>;I!1ero ~tC~n,- un P<'rson~Jt' tu de reUnlt 1a5 si-
g!Jlemt'S QljIC~<;(p
Habilidades de clase
ClIlb
UIU'
Rasgos de clase
CAMTNANTEl)EL HORIZONTE
El camiJJaJte.delhori20nlt es un viaJCro mcansable que vislla los lu;arrs
lIW ~dcl Wllverso. A medilbque sucamillO le lleva de un hliilrl,
otro.se adapta para. har.:erse UIlO con el enlOmo. Con eluempo. desaao.Ua..
.una coneXln mistlcHOQ el sucio qut pi.\::l, pero eso no implica que sc:cn+ClK'ntt-e atado a mnlUla ron en particular. 5US paso;slc conduccn inc~
.sa.nte~ntc hacia cl !lonWntc. dQnt1e nUot'<"25 avenlUr.tS Ir aguanlan.
Sorpr-ender O imprt9flDU, UQ C1llUlWUe del ~Qle..QQ~ta senctIh pues tun conrempbdo iDnUJTlfi:l.bles mam.illas duranIe us 'iajes. b
.,habltuallpC tSIU'l ~ mue5lTCn un cierto desdn' )Jo..bc:~
lo be hecho". pero les acucia una insaciable sed n~ sem~ se encuenlTCn en p1en'''iajC O ~el sigllicnte ~iJtO!I2'i mpn
los caminames destrrolbn una smmnia sobrenaruraJ. cond..wJ:eno que b
rodea, loqueksoon\'~neenguiz'i'~~.
Esl:05 son
J.os~ybanlos~bsendadd~
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u,.m
doe II!o lIttn5 na&rs. o ~ q.te descub::i:mn quI:.!iI.I5~ rrtu1tIn UtiJe<; m d cammo...DI:..k12 enoplJ'b~.
f'I-'l"k adoprar tsI:l. da:st de P"""WP' a:ut:J(JltJa.ma.
yotia!ilOl\ =Dosa baarln )"IJJC' stpPOtdqar:de
"O<
,ks~mo.p.ernm
.para acceder a la
.dole dc Epcclaliu
,..clon en armas.
Conjuros diarios a partir
.de 2. m"el, ,"uando adqulet-e un nuevo ni.vel de caballero areano, el pel"Qnaje obliene
lJutl-'OS COllJuros di,ariO. como i tambieullUbiera adqultido un mvel en una clase lanudara de.
conjuros a.tt:;QQ5 a la que penenecirse al.llli de .adquirir la dase.
de prestigIO. Sin embargo. no ganani ningn olro bene6Q.lL
que un personaje de e<;a clue pudiera oblener(nuevas dou:s
met~magicas o de creacin de objelOS. etc.). Basicamentt,
esto significa que el personaje suma el nivel de caballero ~rcano a un~ clase lalJUldora de conjuros arcanos
que posca, y asi delcrmin~ los conjuros diarios y el nivel de lan,ador.
Si un pt'f"SQ~e pos~ mas de un~ cb$e lanzador:! de C01UJ,l.(Q5 arow05.AAICS de CUJ1.I!f.t:...
lirse en cabaUeroarc~no.debe
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1 nlW'l a. una da.le la.J\ZadOfa dO!' conjurt>"< arGanos mstt<1te
..1 nrvela UIY. clase Ianzado<a de COf'jurt>"< arGanos t:lIstente
..1 01W'l a "oa dase laoz.ado<a de confUrt>"< arcanos wte<'te
~1 mm.u1Y. dase Janudorot de conjurt>"< arGanos I9Istente
.1 Ili-Yel a. "na. dase lanudara de CDOIU<0'5 arCl'>OS CZltente
...1 lintel a. UI\a. d.aw la.nudorot dO!' cOl1jU<0'5 arGa""" =S!~le
-1 o....el a "..... dase la"Udota de conjurt>"< arca.-.os Cllisll!tlte
.1 nlVC:l a uoa. clase \anudofa de tD<1jufO ararlOS tmten:t
Rasgos de clase
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le obllene el bonific:adouila..deseripcin del.\flIlII"' de
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fang. y n.alqJllcr CO$lI ~ pud..ff:I bacute ~ 8b.JUSlo, le deja, n i aromo ogxlo ()i,m~ un~
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boniHc,dor
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nificador de capacid3d dt. t-'i eo.Js
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Obtienes un b:uu.fu:ador. inIrospt:ai:yo de
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terI"CflO
conIDaJelXISydernen"'lesdelwbop:>fuego.
Ingrbido(p1anario) obu,ene:s un boJnt.
Gadar.de t-}fi en IU vdoodad devuclo, en
~
'KI'lt!los planos que carezcan ck gn",e=--.dado.donde1sta sea sub)euva,comoel pIa_ _ --W.AIUalo el E1emcm:~1 del aire (con.~ cl capllulo S). Obtienes un
boni&:ador incrospto::uvo de t-l en las tiradas de amquc )'d..iIoCOlllni cri.1rum nauva: de b planos: AsIra1. ElcIlleI1l21 del 1lI\';
)' &l'fA (OOlQ 105 guhyanki )' los e1emenl:aIel;
, _......;...~l~=~=-:ua.odo.un ser es OIItiVO de un pbno en
~JeycrdIc;adoensuqamdo
.:=~~=:;:::~;~
- -
ce de 3 0 ' . .
.
1
Otro (plana.cio) s' en '" compaa existen planas UlvenI3dO,
po .mismo (consulta 'C.mOCTea lll1.l cosmologa'..en la pgina 167), pod -
.
,cios.detivados de 6 familiaridacicoD ellerreno planario un bonillcador
-de.eapacidad de +4 en las pruebas..de..Equilihrio y un bonificadorde +4 en
~ salvaciones de Fonaleza..conrra..veneno._
DANZARN SOMBRlD
Movindose eDlre loo limites de lalw. yJa oscuridad, los danzarines sombros
7),m=""'_ini'--::t
~,",~,"g"1::.
~~:eneJl~peTO
~ ~ SOJl:.Avislar (Sab),
R1sgos de clase
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;::::~=i:';t~
....ninguna en absolulQ.
__
Visin en la oscuridad (sb~ en.2..ni.v.el. un
dan7.ann sombrio puede ver en 6 oscuridad mOlO si se"
encontrase permanentememe baJO los efecros dc.w1cortlJIO
LAJ&u.n05emple3ns~dadespara==
de "'lln rn la Ollllrubl.
Prerrequis.itQ',,_-;--_
Para canvertirse..en.d.auzarin somhrio. un personaje ha de reunir las siguienw.s.c.aracters'icas
Habilidades: Esconderse 10 rangos,.l.nterpre.rar (danza) 5 rangos,
~er::~sigiJruwmenle a rangos.
Tt-sL.A..6:-8: EL OANZAlllN..SOMBRIO_
Ataque Salv.-SalL.-..salv.
Nivel
base --fot:t
Re
VoL Especial
..o
+O
.. 2
..O Esconde'se a simple Vista
+1--..0
*3
tO
Eva:ii6n, visin en la oscundad,
l'
esquivil asombrosa
3,
.1
.1
.3
.1
111J1i6" 50mb"". cOnvocar
sombra
Salto sombdo 20'
+1
.3
.1
el
5,'
~
.1
.3
.1
Rodar a la defensiva, esquiva
asombrosa mejorada
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Saltn <ombrlo4(J.~
Mente escurr;diu
S~mbrfo80'.
------1
Convocar sombra
Salto sombrlo 160'. evasi"
mejorida
rdr
DIsctJ:oI.o]ID. DRAGN
53~que
1M y
i!~ sra muy poro A rmnu~ surge de ello, alUXjlle los bK.hKtl"OS
~peroatbuno.~l(nf~teddo~o~sea,concu:;~
~~lamyeaona9c'~~-1lp.Jl"~kuhp,lISI,tntnOIS
.Qam. Una \'nal. dia, cuando bs BIJl105 dt
dd dm:zzm sombrio ~
rn
Se
Ql'1lO5 dragones pueden.dopQr forrn humanoide e incluso lener .amanl~ hllJTl.1flOid~1\ ~~ nace un hIJO de est:I Ullln, y cad; hijo de t
~u lmut3Cion~enqutel~br.im~~empe
de 1000 su pxtneiaL
LosdisopulosdcldranpmJemunav;;hde~~enc:ia
encbusmda.La~
beirbaros.gumm:Jl'ioexploradortsguchan~
tr.adoun irnais~ por bscbses de ~-i! ~ ~
unbru:adordeootlfUl'05aUln1liconnprtndetst<lf1:ndapmabnm~ .
YO de:l\'C'XlilPI" mas ~ su henonc:U dracrua."nqyc sea ji I!!'PC'IlWdc.
gran pmedc~~2fl;Z'IO.Not5c:omm1elfJt ~c:Ionaos~f'S-
Prerrequisitos
CUlltm OIydCS mis qUt tI danZ3rin, podr.i flanqutarle (y, por lo laDlo,
ataOlrle furti\'llmentt),
Si un personaje gana tsquiva
asombrosa (consulla con a[llt'oo:"
ridad) porptrttntctr I uoa seunda dast (como en el caso d(" uo
brbaro/Ril;aw, anar; a\llomti_
OImenle esqUJH asombrosa mejQ-
~"'".,,"""""-'"I_
h.~N>l
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(~~~tnl0~
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de~par.Jreducireldaoabrmtldl.zmadealien~'"
la dt fWw. cu:.l Es nus, ~ ~ b mllad dtl <ho induso ~ d
ya ~ k pt'lTOlltn aprarurst del peligrooon uN f2JlitIrz inu:st
ni"
Habilidades de clase
...J.as habiiidadts de dase dtl
~ipulo del dlJgn (y b carx-
r"g.Jqr~
tse\1PCiones de las habilidades.
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Puntos de habUidad tn l;;Ida ni,"od- 2 modifiea<k>rdc 1m
~sgOS
de Clase
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N!l\i. de ~iento
U....i de reUmpago
Blanco
~de frlo
Negro
U....i de;leido
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Ar~"'eo
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Cono de fuego
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Prerrequisitos
1'0l convcnu"se en du..liSla, un pl:mniije ha de reunir las sguienles caTaelenSll(;as:
Ataque b.i1S'"" ..6.
HabWdades.lnlc:IPTetar 3 T1Int1S. PituelllS 5 rangos.
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OQt~Esqu~unanna.
Conjutt:l$ idQxIaJes
Aumento de in'l'\adu'i ~tUfjjll (..1)
1
(ams y mordIsco. Jmpulsg de aaaufilLclFue .2)
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Arma de i) ento (2dSl
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Aumento de in'l'\adua-natMW_hl).lITIpUoo de t-ilriCll'ristic.a (fue 2)
Senudo oqo )O'
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Impulsodet-il~..2)
Arma de i ente "di). aumerIlode irrTllll!l..... natural (..3)
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Habilidades de clase
Las habilidades J ... clase d... l enan<Uld"ensor (y la cancleristiCl clave de
cada una) son: Ancsania (lnl), AvengllM.i.oll:nciones (Sah), Avistar ($ab)
y Escuchar (Sahl. Consuh1l ti cap.w.W;u,.dcl.\1an"al.ul J"gMur par; las
descnpciones de las hablhda:des._
PunJas. de hahiUdad en cada.nivcLz.. modificadord... lm.
Rasgps de clase
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Defensa asrut1
Ruccjn roCiOOdL1"2
MOY> lCbd meo<a<la
Gracia
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a=knda, t:S1~ ),J.\ano
una bIen merecida "'pmari n
de la ptOIctla. E! S"anl.. DC-_
gro se asoci.l.CLlQ demonios y
diablos,. Y sirve a deIdades 'W'Uras, por..kup..Ie es tt'.Dlldo y odu.do por odqs Algunas perwnas
nesdubostas,ygustande
bo;,~r'~:C~"'~OC~;;~~~~~~~~:~~~~:~~~~~5
guardIaS negros ~ les llama en 0C15'fr
:.....de seres infernales incluso
de
Deslreurtlendra
en la CA
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su len casa ~
ntrio) aunque le COIan desprevePldo o W aQ... cado po[ un entmigO uwisLhle.(au.wue ~ peu!cndo rl bClnlf,
Sentido deJas l1"aInpas (.E:c't- ro ruvel un enanodJensot adqwere UD.1. pcrrepoon tnnI1m:a ~ k ad\'Il'ne dd peligro de munpas, ~
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- - Conjuros
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con un a,..no maliyIo. convoca~ por el miSmo o por algUn onu.
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j.(Cu)..,\tQntu (Des), OficIO (Sabl, s.ber rdi
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di~rios
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~e m.a:s adelame El persa . '
'-"a1qwerconlUlO de la lista Y puNc,~
clUlde ellos preparar, 19ua.! qut.Wl.clenG 1m ,
gua:nlias negros preparllll y bnza.n sus.~uros..
del mISmO modo que lo kact un.ckngo~
que no pueden lanzar espomaneam~
CODJUlO5de rIlnlrni de InJiJgul.
Castigar al bien (Sb} \loa \u.al dia.
un glJanha negro de 2. w,vcl..o superior
puede I!lemar casugar al men oon un ataqUt
nomu1 en cuerpo a cuerpo, aJUillendo SIl ~
dir~OlSOdeserpo51livu)
Rasgos de clase
ESIOS son los rasgos de la clase de
pre5l1gio u.udiute.ro...
COIl,1pt:ttllW con.armllS y armaduruJa.iuw! iaSDCgr05son
compelentes. con IOdas las ar..,..tDJlS s.cnci1las..y marcia
~.s, todos 105 tlpo5
de arm.duras y los
-"""
Aura de mdda
el poder dc1..aw:a..
de maldad de un ~
dia negro (mns.ulta. c.l
conjuro dtttcWr tl n1.lIl c:s:
igtgl a: su mvd de cla~ mis..su. ruvel de cltngo, SI liene.
Ddtctlzr rI blnl (SI} a vol~
.-Jlegro puede emplear drtlJ.f ti bit'L como
(E:I:~
.=oombm
~tiNd sonilca;wIupbca.o.do
tas. dd
=05: las uardw negJUS dWI enfrenados CD d cmRDeDOS)' gunQ aattn el nesp;:uk.en\~nenarse.acndenta!. mIlt. o.w:u:Io..lo aphcan JI SU5 a.rmu.
~ (Sb); un KU_ha. oegro apha su modi.ficadw:~
Ca:nsma.lsL-c:s: po!illlVOJ como bonificador en lodos sus TS.
~plco de
ejemplo. un..guardia negro de 9: nivel, armado Cl:lD Wl3 espada larg: infligira IdS"9
puntos desla.tio, m:is cualquier bonilicador
adicional por fuerza elev:ida o efe<:tos
m~gicos que pueda aplicarse. Si el
guardJ;l negro casrig:l por ,,"idenle
a una crialUn que no sea buena.
estI aprirud no sunini efecto. petlUt habr:a consunudo uno de los
l.ISO$.pir.I ese dia:.
En S, Ill'"el y tambien en 10..,
un..uudia negro podr castigar al
b.en una \'el rn;.s al di.a.
Juta: de desesperaci,ll..(Sb): a
pa.nir de l nIVel el guardia negro
uradia una aura malevula que prornca .
en los enemIgos sinudos a 10' de.d..un ~
nahudor de monI de ~2 eo todos InsTS
Comandar muertos xjvieotei
(Sbi.OWldo un guzrdY qmalgDp l~ D!lItL
ad~tutaldecoma.nda.ry ~
vieDlCSJ.c,o.ns\.llu; cl.Mo1nWlll dd I~J Coaunda mucrtO$ VlYicntes eaUlQ lo ha", un c1eoGQ 2 Dl\~IC'5 LDfenoc
.AtaquelurtiVIX csu.apurud. adqwnda en 4. nt\-d. es Igual a la apnlUd
I de P'C'mdcl m'S'DQ oombn:, El dao odjcjonai ~ele>'en .ld6cada U5
w""eles a ~ 4.J,,7. YlO. SllUI guznl.u negro cuenta con un boni6
- ..
.N;..,Idc
"'12.
....., ............
-"'.,--
13:15.'
16.'1&:
19.20;
Corromper arma
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AjuSIC
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do"" 1M
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.5
.7
.J
.que es..b l:'eISioo opuesta del COnjuro de ><Iladin bttukrrT lImla (con;~~:+
En lug.u de mejornr la efe<:nvidad del anna C
encmigll$ malignos {como sucede con el conjuro de paladin), lOl'I'DI'I'r
1Im111 h\Ce que un.ann.a.sea ms efe<:llva conlrn enemigll$ buenos.
Los guardias negros que po$l!l!n ",veles en la cbse de paLadin (es decir,
que ahora son ex paladines) adquieren apriludes adicionales CUaDro mayor haya sido su.nivc:lcolTM) pabdlo. Aquellos.qudl3..o probado la luzdc:l
.btn y la usticj, Yse han apanado de: elh, son 1os..pl:QW' villanos.
Un ~do que: se COnVIene c:n.uudi. ncgm gana lodas las al"
.urudes adecuadas que: se dc5cnben a conunllaciQn segLin la canuebod de
,mveks que posea..d pct'SOhIJe COITM) paladm;
tl- castigara! bien lidia {aparte de: la apuwd quudqwe~n105' guardi.u negro; en 2: m\~l por M> que: un paladm pidO gurdia oe.gJO puede
.casopr a! bien d05 Yl:CeS al dJa eo rOla!"
3.... UDposlcin de lI)Inos. Una va a! d.U. elg:un:l;. nc:gm -I8Icde U51r
atuplllU,dJd>reIWlJ.Cl1 pra curlI'5l! a si mismo Q a su siervo lIlfernal
un dao.uala ru bonifkadorde CarisJmx 5U ni\'Cl.H; !bg cid arxplt fumvo IDCmIltI1l~do.en.i-.ld4. Castigaral bita 2. dJa.
7~; couvocacin infernal. Una \~Z al dia, el guan:lia negro ~ un
conjuro de: C(ln'l!CllT rnonstrno J para llamar a una oi.arura mahgru bra este ~
conJuro, el I1Ivel de 1anDdor es el dobk del nivel de clase del guardia oq;ro.
910; compaero mUWQ.yn:klue. Ademas del siervo.wfernal, el guar..
dia negro gana (en 5. niYeJ) un e~ue!l:lo o wmbi Mediano como como
><Iero. Este comp:uiero no puede ilU reprendido ni expulsado y gana IOdos los OOn.kadoIu.e.sRC'iales .dc.~o. infernal cuando d guardia
negro llSCil:nddl:JlillcLCaSligar al bltn 3/dia.
11 o. ms prefendo de las deidades QSCyt:ls. No ~ a que arade mas
a las deirbdes..tnaL.gna que ver un corazonpuro comunpido y, por eslo. un
paIadiD. de e5lUnwrgadura gana mmedl~{;]ll'lI'me un oivel de guan:h3 negro
por cada nivel de: pabdin que mrercamblLl'or ejemplo, un peTllOT1lJe que
.~ nivdes oomo paIadi.o puede CQm'tnU5l! al mStmle en gua:nlia
ro duo:' 11I\~l con lodas.suuporndcs si. deddt perder 10 N\-':Ies de: paladin latmql1 su 111\-.:1 de ('l'<l'"!lHJt DO \'IIJa... ()bo.1aJnWfe, se lr.lta de un iJl.
Ittambio ~bqon por mdrz; 1m; Jadoc puesto que el ~ maligno
y:I ha pmiido ml .... bm de Ia5.bcoe&:iasque: habiaganado porlmn C5O'i 111~Ies de: paladio Sin embu:p>. CQJ b prnld.. de w-.:k5 de paladin, el prnona.lt no pna apwudc:s adioomIes pQ(.SiC(.pabdin caido. Es dear. un paladin
ando de: 15_ nivd podrucolMnirsc en g"mi rcgmdc lO' Dl\-d.'paladin
de 5. y~dc: las 1m pnmtaS..IPCI.l\~,r:aWsa los
anco JUYeLes de paladin que mannent ~ .dia.
'*
===~~=2
ctianu:as,l.Es.ta CIl3IUr.I puede. UIJizarse como guardW (por e;emplo. dmurcilago~ mmg arudante..(po.r ejemplo, el garo) o como monrura (por ejcm:..
plo, cl..tabaIJol.E1siervo del guartha negro gana, mas adelanle, oc: y apf!{~
rntrO'acU.
com~ COfljt.l'U.
=1"'"
7 ComufllUrst Q)Il id
uan:l,,1I nqm
,
9
I..uo de sang~
Rl!5I~1I:tlCla CP!JlllrQS
a~iOe
PUnl\l:~''''Sd~.~F~~~m~~di1~'~'~~:.
InI; li tk
punluKi6n
deesta
Intel,ge:noa
,opsu
rve:
oIT-a lidt-l SltfVO (un
I ~to ql>t los animalt5 normilt5 de su t5peclC) .
SItfVO
,"k-rnal t5 mj~
: ..
tSlanr~
~~gencrales~comonuedo,halD'
bre. felicidad, cutiosllbd.'. Te,n prcsoem que: la c:sc:asa lntehgcDCia del SlCn'O
t.nW:mi.de un gu:uWa negro luruta.la.que la =aRml es capaz de:.cvmuniar
o eruendn, e incluso b SltMlS inleligemes ven el mundo de: forma. dJsan.
la a los bwr:wlOS, CODIo que: los r:naIemenIDdos son sac:mJ- J!Qllilbks...
..
G~ al \'UlCIllO dc.empana que compmen.d guardia MgJQpQStm
la mlSiJL1 JTlrjm QUC.SlUielWCOD un ob,eroo lugn
~
ComuniQr:se..wu.d guardia negro (&):: SI e! w,-d.de.
.guardia rq;m es l \ O supct:lQLc:sr.e y su Sle[VQ podan mm"DlQlfV .
J-jlEROFANTE
~nzador dC' conjuros d~
[que alcance una posICin pro~mu.l serviCio de su dti.,dad"",btendr:i acceso a con..uLt2L)' apllludu con los
_que los fieles mC'noreHlo
pueden soar. La daJiC' de
prestigio de hieroia.nle
esta abiena a poderosos
,nzadorn dc::-'OO)urouh:
rVU1QS GIIC' esten alanzando
los $QQjJtiios dlyinos ms
'potentes y difkiles. 'Estos
pcrwnaJcs posPimen
la adquisicin de tales dones. camblo de una compreliSion ms profunda y unl
capacidad mayot pan corllrolat el
poder que analiun.
l.. La mayor pane de 105 hierottntcs
~mn ilin&QS o dtuldas. Puede que
~algu~ hayan penenccido a alguna otra.
;.s;b:sc de uest:il.cUo.n la capacidad de Ia.nm.s;m.,iuros divinos, pero muy poco se han hechQ , .......
..m.ultidase con dases mcapaces de conJUf"lL....
Es habitual que \os: htero(;ntcs sean mlembmuk.aL~10 rango de una iglC'l"ia o Circulo druidico. La IIlUQtia
jQ,QJJ,'~lesejcmplarcsde la fe lJI,Ie profdim.........
OadQ de.golpc, d!l
~ lOrlt.UJlhimm~J~&selcc.'
un sonile~n..LID..t'QlDpol)enle
INtctial czm cpswj en $U '''pr 10
vcc~~lk..I'X
:pmalmcmt
M;qQIud sgni-
dia, y un espacio ~ ~ le
Prerrequisitos
Para convenirse en hierofante, IUI personaje ha de reuniUas--Si.::....-:
guiemes caractersficas:
Habilidades: Sabet (re~nl 15 r:na.~
Doles: cualqu~r dOle. melam:igica.
Lanumicnto de conjuros: aplUud. parn lan1,3r conjuros divinos
de 7. niveL
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del hlerofanle (y la e,tra.cten5tica
tcbve de: cada. una) son: Anesania (lo.U...cOllCWtr1Icin
-teon), .Conocimiemo de conjuros (lnJ)iplomacia (C1.r),
..o.tkUSab), Sabet (arcanililnt), Sabv.:!rchgln) (Inf) y Sanar (Sab).
,.~a el capitulo. dd.Miw~1 dIol JlI~para las descripciones de las
habilidades.
PuntOS dc habilidad e.o ada ;tiyel2. modificador de 1m,
Rasgos de clase
EsI05 son los rasgos de la clase de prcsllgio hierottnte.
Compcl~ciacon armas y armaduru: los hiero&mes no adquieren
ninguna compelenciacon armas ni annaduras.
rABLA
6-13:
2
1
.1
.1
...
.1
..
.1
.1
.1
..
~oJurode5':nivel=aobtc
EL HIEROFANTE
pcmuur usarla sos veces al da. IW cjempjo, Lpnafin el hlerWme, c:bca podCt"OW"
roueOQ$ ~vienles siempre que tenga opot"
olO,dad de modo que usa pennanememen-
"'"'"'
Aptrlud especial
A.putud especial
AptItud
espco~l
AptItud espcoaJ
Apot!tud cspcoar
quedar:in ttdoodos ~n el ntllnt'ro que rr.ms6cn. El receptor expuIsar:i o rcprcnder.i mucnos VMente5(l()1n(l un clmgpron C'I nusmo or.-d
de d,ngo q.c el !um:l&m:c, pero unlum 5Il propio boruficaOOc de Cmsma.
lIt' mrllIm.ipll: Ji lo dcwa. un hlerofUlfe puede C'1C'gir una do+:e m~
tatlgica en lupr de una de las apmudes e'lpCCialesaqui dcscritlS.
}.Wr$Inlt tn mtI'p' Sbtesu apl!rud, disponible sIopar1llucrof.mrecon Divdr!;;dcdengo. Jl('fmne allucro&nt:C'nnaliDrbC'OCl'gia posmv.ao t>cpivade
lDt:ma mas cBcal, tnermlCOW'Ido su a~ para afKW' a los Muert05 \~
pnebrs""'''';''''''''~;:;~iiil
..1per5OllaJ<'
.l'O
cltJ
MNJIr. tkiuHr
~ una
~.ada uno~TodooonJUlO~
~
.n'I~ r.-._
AJM-miento
del hienbnte
legal bueno
NNtral bueno
CatICO
bueno
Legal neutral
Neutral
""""'
Dado de gQlpe: d<4
"'.........
Prerrequisito.s
btIeoo.leal malIgno.
rcualqwtrhabWdad.desaher~
tl6tlCO mahgno*
l.eogal neutral
Clt.co rlel.Itral
Legal mahgno
CatICO bueno
..Neutral mahBno
Neutra! bueno
CatICO mllgno
legal bueno
* Un hlffOfante neutral tseoge uno 6e nlos
,1 n~.m ~tl para que "'. ~ Oj)\'e~to ,1 sU)SI. a
ef~os de UUf esla Iptltud npeclll,
..aspoo
. "que
c.llCl;l mal'lflO
NflIlr3l malIgno
legal ma &1'10
CalICO neutral
Legal bueno. ca6l>CO
fWrrdl'alI1JlI1'Il: <'SIa apmud incre~ma d nivel efectivo de un hieroF.ulle en 1, I eftaos de calcular las v;lJU.
bies de los conJl,l1'05 que d<;penden del nivel (Cl;Imo d
dao o d alClnce) y para las prudlas d.. nivel de Janl2dor. Esla apriNd puede ser se!ecdooda. varias
veces, y los modfi~res de nivd ef~de
la=tdor supilan.
Rlclrr.k lA lI11tumltll:
esta apliJud.... <lispo.nibk
solamenle pan: los hiero,{anles COI1, niveles de
druIda, permite al per50na.,je tn:nsfenr lemponlmenll:
ullPCUis & sus poderes ~Ies de dnW.t a una cri<lNn voluntaria. La
tt'lln.iencia durara e(lll't ~+ hm'au =a semam (segUn se elija en el momemode Uevma IWlIxUy.memw ma ecto, el hIerofante no podr:i usar
el poder mmsfendo. I'!:ldli ~~era de sus aptirudes especia.les
de druida, tlCCtplO e~njw:os y el compaero ammal
La apmud de fQnna l'a!~"Je pUC'dc:setlr.wsferida en pane oen su lotaIidad. Por ejemplo, el pelW~ Pllliria..transferir al rcc~ capacIdad
de adoptar forma salvaje una vez d dl-y wl)~rvaclus d~ USQ5 pan: si
tni~mo. Si el hierofante ~e tdoPt~ b.Iorma de anima!rs Mel\>dos o
Enormes, el rteexor tamb.aLpod;L
con d.WnJllJ'Q.U'"foulrArtrt\td 1'QT:llostllrlJIl>;PS, tlluemfuut seblc.lDlUlI dcalbl.Lk cualqui~ilopara c:l ~elftcep
pusc.as a ~ mnsfendas.
...
--1
Habilidades de clase
-.
c1a~
EStos .sa.oJou;snuk IubseJlc.p.w.igi&z.nuestro del saber.
Competencia con aunas y aonadwaso las maestros del saber DO Id
qwutn. competcDci:ls con ann.as ~uras.
Conjuros diarios/conjul"Oll conocidos: un macslro de:! Silber sigue
R.asgos de
csrudwKIobma.gLltanlOcomoSUcampodcin~~...
n~
sabtt'~I_~~~~~~"""'~~~~'~"""'~~'l
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Coooom,c te
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Secrefcr en rus. eswdios. .Ios.~ del saber SIC lapan ron roda tipo
de corlIll;imirolO wi..l.tl)' yqnos....En..l. rnwl y mz wde cacb 2 nivlClt:s
,...J..s Z 19 clmcsrmdclS'bc:rcsmgeun~debtllbbde'ilCCRtO!i
~addanu:.Su nr.'d mas su modWador de Lntebgendi delermi:.t
1NO que srarlO5 P' MC tsCIlgft". y no se puede ekgir el mismo ,dos
t-.ConocuniICDlO: b IDXSllOS del saber roptbn onform:ac&On. En-4DlVICL adqwt'l'en la ,p!lllld de conocer kyendb e mformacin ron ~-+
pecIO a varios temas, eDCtlIrntme Igual que un bardo ron el conocimien10 que k proporaona su cbsr El rn3t:'<tro del saber SUJD;;l SU mvel)" SU
modJ">ador de ln!el.igenaa cuando rnhn la prueba de conocumemo.
Consuh:llel M'lIIUl11 dd,uplor pi~ nW onformacln sobre el conoci
,JIUl'mode barda.
omas :ad.iciomlles los tnae5UOS del gber.prrnden nuc...os idio-UD.nl.UW bbon05OS tsrudlOS pal'J poder accciIcr a 0UC'v.il infonn,, Pueden deguclJtlqu,er nutYO Idiama cn!o< ni~l~ 4. y 8..
t - Conocimicnul.ma)'Ol' (Ez): en 6. wW.un rnlCSPD dd saber Upritre la
..apotud de tx:lJ'JWliI~ miIgKo5. axoo medi:101t d mnplm.dc !dmtar,
l, Conocimiento ...e:nbdef"O (Ex}. en 10; nivr! un maesrm.dd saber
+JlUOfe usar ~u $aba. una Vel. al dla. pan ganar los cfeaos de! conjuro roUwx-urum/I;I di: lqtnau o lllllll..:ar ntrll.1 Dl.:If:Wl..
__
uus+
modif. di! 1m
Setreto
MiltStrI.a
,,
,"~Unt\f\ta
~ngos en
que el
UIIi
person~t
Seo-d<l ~ b s,lud
+3 puntos de golpe
Seo-C1ou1e I&.fuen lI'lIcoPu- 1 en I~ s,lvooors di! Voluntad
El conoomllC!1lo di! la
+1 en I~ s,lvaciorles de
_dadera forrm f1~a
Fortaleza
-EI.~ CO!'lOCUllIl!I1
+1 en Las s,Iv.iOf1lCS de RefleJos
de lo finu
Trucos ton ,'rms
+1 en la~ l'r,odaS ~ a~
Trucos de la esqurva
bao,! de csquN; de +1 en la CA
ConoamllC!1tos aplic:ado$ 1 dote cuatqUlICl'i
~ arcm:lL- .I-"'"Iuro acftcional de l. nivtJ*
M~s descubnmltDlOS
1 conluro adidonal de L' nivd'
de d.se e>iSte<lte
",,",o
..1 ~,'o"eI
C-.x-_~
-+1 J'l1Vd de
V rv<!t'ntr-
A1pnnr::ipia~~aMa&Prr.,see=qx<:Rb"QCDunaes
ruda dc.mqia. y ~ la dolt foco pn"lo <pe les prrpau para CJ'llI'ar J
formar pne di! lCSIiI c:la::.t de pmllp:L Todos los \1m n;p. poseen alglln ,
c::onocimiICnlO como lIl:I3OS ~ Yb l1li)IXU <Ji' eD nrl NYamen-i
# esa ~nda,. aunque e"arn 0Il0S qur llC'nl'n SIn CQITfQ5 qm moogmen-I
lOS de indok disunu.lalml:lclcombille O b IIl:lIgI" wnnal Al InqI'" es.~
qur un bardoohechlCND 'iC aJQ\'1ftUI en M~ .-0,0. na es mu)' b~b;nlill)-;I ,
Prerrequisitos
---.
P:l.n convenirse en Mago !"OJO, un ptrsorujt h.a de. reunu las s'gJuemrL
cariC:lensllcas
R:lIza hulIWlO de Zhay
Alineamiento c1J:llquie~ no bueno.
Habilid,dl'$ Conoc::imiemo de tnnj'l!'QS 8 mngos
Dotes: Foco talLllldo (CQn~uba los 'NucxQSmgos del Mago roJO'. mas
.ade1a.ntl') y un tOlal de..1rd..dQrc$ melQm,gicas aJie crea<:ion de objtlos.
Cooju.t.:U$: ,ptilud m:a..\anldlrCQD)U!'QS arc.anos de 3.- nIvel
Habilidades de claseLa~ habilidades de c1a.se del MagQ rojo (y la carac::leri5tica c!,ve de cada
una) ~ (lnl J, Concenll11cin (CQn), Conoclmiemo de conjuros (Inr),Lngailar (Car), Int'midad (Car), Oficio (Sab) y Saber (lOda~ bs
habihdadr:s..J:SCOgidas indrvidl,lalmemel (Inr ,. Con~u11a el caprru10 4 del
Manll~l dd JlIgador para b~ desc:npeioocs de la~ h,bilidades
Pu.nJ:os de habilidad en cada nivd, 2 t modlcador de lnt.
Rasgos.d.e..clase. _
.=~
hibi lIbd en l.
no lf'rlg~ !llngo<,
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MAGO...&DJD
NMIL
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Conjuros d~rios
,\ ... ,v~ de clase elOSte<lte
.. 1 ... ,"~ de dase eoJ5!ente
.. \ ...,ve! de c4se ecrste<lte
..1 ... ,~ de c4se .",slf'rl~
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Especial
Conjuros diarios
...
Defens, de 1C5~ ..l. rs.peoallZXl01 mqor;H!a
~ 1 .. I'IICI en UfIi ciase lanzadora de CODIUflK 3'G11f105 ..... 5trn~
Poder di! conjuro +1
I .. OV'C!. ~n~ g"se lanzadora de conluros :lIlCinos <!XIStenllC
Defens.1 de ICSpKJiIisu +2
1 rweI en un, ciase w..zador.! de conluros alCinos lCl!,strn~
Poder de tonUlO +2
~u"a ciase I.....zadora de ConllKOS arcanoslC>:lstente
Dale itcfooon.l. Uder de cirr:ukr
+1 rwel en ,,"a c1a\.IC lanzadora de conl"ro'I .rc.anos IClC!Sle<1te-f
Poder de tonl"ro ~3
..l..n..r,'el en lJOl' due ~ de conJlBQS arcanos ftISlr<1te
Defens.1 de e-speoaktll .3. ,nscnbn- tlItt.qje
~1 nrctl en una daw!:llrlzadora de conjuros ,rcanos_
Poder de con/uro....
-illrctl en.,.,a clase iMlzadora di! COO"JUro'I ,rcanos t".!.~e""lC'
Ocfens, di! IC5~Sta....
-"+1 orctl en UfIi d3se i:lInzador:lI de conjUros arcanos tr!Slef'~
C!lln Iider di! o<o.do. Poder de~"n)"5
+1 ~ en uniI clase l.nl4ldora de CO{!J!LflK arurros erislerrte
con armas y armadwas-Ios M.gos mjos oolldquieren nmguna competencia oon armas ni armaduras.
Conjuros diarios- ti entrtnamlenlo de rsta clase de pf('~ cen
Ira en los conjuros aromQ5"..!:\lr lamo, cuando ~nstgUe un nut'lP ni~l de
Mago roJO> el peOOn.i,e ~Jluevos gmjuros djrios, ~mo si WDble~
hub,t'l'lllldqultido ~~clase LmzadOQ.de..'onJuros~
que perten~ antesde adopu.cstaclasc de presuglo. Sm tem
~ nlJliun Ol:m ~ndkipquc UD ~e;aclase pudie
tf.,
(,ft
...
~'"'"'"-
tdc
fi:;,:"""d ~ .pil.
"""~ 1<0<&"" d, podO' d, ""J"ro ''''
de
la..ucPeJ.: ~t ~t'l Mago rojo.
....Ios en su circulo.
Gtm.JuI4corculo:mJO:D1~l.d.Ma&orojo~tde
PlIOT
'""
,;
dt.U!1l::.
j~~~~~~~;.~~~r hzst;>
qu' ~::,"dol
.eJc"cules sortilegIOS de: dlcha escuela., aades ~:t a
prueba5 de OIvel dUmudor Id20 + nl...el deJJ.anz..;xiorl ;qca S"Ptrar la
R$iSlencA ji COrijUfOS de una cru.run.
'
_..Espu:lal sobmeOle los perwnaif:s con la doIe foco caDa- t
.ila.pueden tomar pane en la magia de (imUo de los M,..
gos rojos (consuha a contimucin).
""b.nitipaoon;
~ d, "'?" ",00,",,"'"
d<m~""
para ser aP'Pll
~en~~Uldu~ndoel~L
sortiJepo.s
-J"~'" ""n,",~"
rna:J.l
P de c::imJk,,Se. tnWk umJixuy. de tmgI' beta cola mopem:ion, que pmIUlt..al pe:r.?J"V lJX; d,OV drim1kl dn;u:.
an16am';lmet'Jll> su !lJ\.'-d.y:alcanm llIJQ!; 1P5!.1gdgjJlC. de I
cxm mexIo, C5QDZlI fucg deJas piblidaicsdc: b Imndem
que l/lItgIan e1.QmlIo. lD5' M~ ap de ~ ,,"hn" la
~1as
~mas.p:de:rosasy~quc.x..
~ alobrgoyancbode faerim,!Ile raIiz:an medianle la m3"
Magia de crculo
~ ~ .tntjor:;lll.a: drom~
,ICen bY'lPfJ~U!lnvDgbdrvotion del per~ por la ~],de ID.lIgIa en ~esteespe
cw!l:ldo. A Clm~ ~r su esrud10
en uNI o mis ~b:s.dt nugta. EI.Mago roJO
ddlr ",kg... om e5CUC'b o escut:1as prohibidas,
r;r
QUe2J
Com~tenci;l
particip;"U~C'nlu-
"';0;"':;,," ~
.ft!g> la-
40.:
~oel&kimceoladuraci~pruebasdenivell~eSC're
Iln
TAllMATURGO
..a.tI11DlIlurgo se V'lIle de la enetgia dnma..para. U~r tu.sta
otros planos d~ exisrenci.le.L1lWar a ~R5~ alli habiun. con la ullencion..de qu~ le SU\'aIl.. Los mIembros
malign d", tsl3 cibe amsp1WI CQJI demonIOS y
d...h!Q5 pon l1C5tODI" poder en el p1anD ~bl",ria1
,m'enros que' los de ahn~;umcn!O bueno ~nco-
m'end;," mlSloncs ugndu a .n,gc!C'S y ~ladntlld.de gnn podu..
Rasgos de clase
COfl}'lft)5dillrjeJ!.
""""'"
pal';l
qude.a)'ude a carnbodlo
u.n.pequeo pago. Si la
pru~b3 de Diplomacia
del taumarurgo logl';l
3just:lla actirud dl' la aUlUra para que sea soL.cita
v = u b cri;PI!"lI
T.unut/ury
o;os.
Prerrequisitos
Pan conv~[[use.U1131!manltgn.'ID pflSODlJC-ha lit ~umr las sigui~mes
car:acl~m11C1S::
Un I:lUIll31UQlOcomprend~ pent:amen
.1c..que,SUS.incl,)mpal'3bles conjuraciones llO.SQIl mas.que hemmi~IttIS al Sl'I'~ dda illoso6a o la f~ que profesa. Por. eJ.k, suelen emprend~r llU5iones
~ alguna causa, empkando SIIS..aplItudes para conjurar una ful'rol
deo dd.d.ia--
N""
1
=4
Habilidades de..dase
.....
-~
.1
.....
"'"
..
..
MI Jugador,
,...
......
..1
..1
.. 2
.. 1
.1
.1
_2
.. 1
.1
Especial
Al~ImjOtm
convoc:.lI:06lL
Prolonga! CO'MX.lC1l\
ConluraoOn cont.aente
Allq;m plalUl
Au~ur
CllIljIlfOS diarios:
..1 nivel en una daw bnudora de COI'lJUfOS eostl."nll.'
tI ,.uvei en una daw bnndor;ll de conl.'I'OS ~
.1 ",vei en una dase bnzadora de COI'lU'o eo~tente
.1 n!V'el en una dase lanudor.l d~ conjuros =s1l.'r1.tC
..1 n!V'el en una daw lanndora de COI'lurO ~IMte
Kl1Jr
pu~llu:aldoenc.d(naISe SI
,su
TERGO MlSTICO
Desdibu~ enne b hmnes de lo aIClnCIyjgdi\'i.nQ,.d poderde b lewgos
igual medida de- fuenltSl!'YlAASY 'le ''ie;os hbros.l\l1nqUl"
pmede bIa=.doresde COfljura>e::sa;Jgr una senda de po:xier magJCQ.
.1,l1,lSOCO:> ~ en
+D1Da)'lll"
_
.... ....
..... .. ..
....
"'t-
Pp~r.requistos
&ratonverrirse tn leurgo mlSlic:o, un pelSOrnlje ha de reunir las sigwen~cl"riS1icas:
...
Habiljdades de clase
Las habili~o.dc..clase del fe.wD 1nIS1ICO (y la caraoenSlip rLU'c dc cada una~ soaAnesarua Inl,,~enguarlmencjooes!5abiQuxcnUXtOn
(Con). Q:moonllrnW de alDJuros 1m Dexr;. NOU{g 0nl' Ocio
'Sab . Saber 'arcanol .Inl ... Saber ,reliionj I [01 (Pnwba el ppuulo 4
.del \f.n..lll,u 11I~ las d~npciones de las bahhdMrs
PumO!! de habilidad en cada nivd 2 + mc...hfiraOOr de In!
Rasgos de clase
--o
llD..Jl1:i
.....
,
2-
,,
."
..
., ..,
., ., .,
...,
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Rol
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CoItjuro5 diarioi
+1 n<Vel en una clase b'lUdora de Clll'lJUfQS .. rcan05eas_/+l n!WI en una dm.r llr1ndor;I M CDnj"ros dIv>_ ~
.. 1"''''cnunadasebnuclo<adeconutOSarcan05~dase~da~dIv, _ _
+1 n~ en "na clase l;tnudora de Clll'll"_ an:a~ exr<_f+l nt-..:o!." una da$.f' IIlnzadota de ox-,uros dM _ _
_1 ....... eA""" dilo!! l;tnudora M CO!'lJUfOli arcanos ees_..1 ..... eA unadalo!!bnudo<ade >Rf""O'!i ""'"'- . ._
01 o<Wl en una lsc!anzacba de coofUlOS an:anos enstente/o' n<Yrl." una ciase bonzacba de CODJ"IOS d",, _ _
...1 ....... _UAa dalo!! !anudara de CODuros arcan05 t:DS_/.., rwel en """ dalo!! ~ de CODJ"'05 dMno$ ~
.1 nivrI en U"" clalo!! !anzadora de CODllU'OS arcan05 e!isten!ef+l niVtl en una clase !anudara de conJuro< dIVInos .."s~C'
+1 """" en una do.. bnudora (1., confUlOS arcanos l'!Xlstente/.. l rwel en una ciase lanzado< de CODjUn>S d _ . 1 nwrl en una dalo!! lanzadota de CODJurIl'S arcanos ~sten1e/ ..l n,vel en una clalo!! lanzadora de CODJUrll'S d nos e!J~lenle
.1lW11 .... una~ de CODjurOS arcanos exislente/.l niV8 ftluna cbo~ !anz'dor.. de tonj4UOS d DOIo~,
Preprate p
guerra
-Encrebl naciones rivales C!>taJlan conflictos que aJDmUIII CClII ext..-nderK por conttnemd enteros. Al tiempo que
ej&citos se: enfn:ntan en picas batalla5, los aC105 de: unos cuantos hhoes podrn inclinar la balanza de UIlO u
oIrD lado.. Se. tn el grlIt$O de la batalla. sea en una m~ lecreta de: extrema importancia. los vali.:nlQ campeoDCa dckmpman un pqc.l del que se hace ceo todo el campo de baulla y que se recuerda a lo largo de los aos.
E5c:c Alpkmento pan. el ju~o Dungeons & Dragon:> pone de manifie,to el papel fundamental qUl: lo:; pe~aFs
llenn a cabo en miud del campo de batalla. Hlron tk lu~rr. contlcoc r..'Slu Y opciones para crear o jugar avl:'lltun:. en ca~ de batalla o cu torno a ello&, sumerge a los jugad0re5 en liiituaones bl!licu ) Ie$ plantea retos en
mecho de deciWn_~ batallas de proporriooes lpK:as.
Los Dungeoa ~astcn ncasitan el MUlla tk/ jU"dar
y la GI. rh/ 1h.t.~. AfllJl" para usar t:>tc SUp1emclUo.
Los jugadores nea:wtan el MII1l1 MI}U""." pan usar NC supkmcnto.
====~
Adems,obllenes un bonific~dor+5 ~ tus pruebas para reagrupar al ~Ueg~do y seguidores que hayas obtenido gracias a la dote
Liderazgo.
MOVILIDAD MONTADA
Eres un Jinete ~perto en esquivar a tuS oponentes.
Prerrequisitos: Comw:nr desde u~ montura, 4 rangos en
Montar.
Beneficio: si ests mont~ lanlO tu como fU montura obtenbs
un boni6cador de esquiva +4 a la CA contra ~taques de oportunidad
geneDdoscuan<!o tu monlUra pasa poruna casilla ame~:z.ada.
Cualquier causa que os haga perder lanto a ti como a IU montura
el bomficador de Oeslreu a la CA lambin hace que perdais los
bonificadores por esqUiva. Los bonificadores de esqUIva son acumulables entre SI (a diferencia de la mayona de oomficadores).
Especial un guerno:ro puede elegir esla dole como dOle adicional
de guerno:ro (consulIa la ~giN 41 del MtlnlUll dtl Jllgador).
MURO DE ESCUDOS
Tienes gnn penCIll para unlizarel escudocuandofil::lsen formacin con otros portadOffi de escudo.
PrerTequisitos: CompetencIa con escudo.
Beneficio: cuando lanto ni como un aliado adyaceme esr:s
utilizando un escudo, tu bom! de escudo a la CA~umenlaci en 2.
Especial: un guerrero puede elegir esla dote como dole adicional de guerrero (consuba la pgina 41 del Mllnlllll dtl Jllgador).
REAGRUPAMIENTO VALEROSO
Tienes la capacidad de reagrupar a umdades ~migas desmoralizadas
gracias ~ tu mUsica de bardo.
Prerrequisitos: el rasgo de c1~se msica de bardo (infundir
valor).
Beneficio: cuando utilizas la msica de bardo para infundir
valor, puedes reahur una prueba de reagrupamiento graruita
(consulta la pgina 73) como parle de la misma accin que has
utilizado para aClivar fU msica de bardo. En eSta prueba de reagrupamiento, anadirs un bonificador de moral igual al bonificador
de moral que te proporcione tU rasgo de clase infundir valor.
SABER DE VETERANO
A diferencia de otr05, eres capaz de ver las ventajas que se podrian
obtener en el campo de batalla.
Prerrequisitos: alaque base +2, 1 mngo en Saber (historia).
Beneficio: obtienes un bonificador+5 en las pruebas de Saber
que realices pan oblener ventajas eSlf'atgicas (consu Ita la seccin
'Ventajas estmtgicas' en la pgina 70).
Especial un guerrero puede elegir esla dole como dote adicional de guerrero (consuha la ~gina 41 del Manllal del jllglldtlr).
SEGUIDORES ADICIONALES
Ussiguient~!~~~~g:!a~idE[n~~;l~!m~
(LDER)
COMO CONVERTIRSE
EN UN COMANDO DEL TERROR
La mayoria de los comandos dellerror empiezan su carrera como
exploradores o picaros, pues son estas clases las que tienen los
requisitos de clase necesarios. Los brbaros y los guerreros tamblen
son buenos comandos dellerror, aunque lendrn que convertirse en
personajeS multiclase como elCplomdores o picaros para conseguir
el sigilo necesario. Los monjes rambiin tienen buenas aplirudes
para convenirse en comandos del terror, siempre y cuandoesr:in
dispuestOS a dejar de lado la meJOra en muCh05 de sus rasgos de clase
clave. u senda de 105 comandos del terror tambin es del agrado de
105 balidoTes y de los ninJas (consulta El rlVmlurtro rompleltl).
u Destreza es una puntuacin de camcteristica dave, pues
los comand05 del terror confan en su agilidad pan muchas de
sus habilidades de clase (y para su CA). Adems, un comando del
terror que se encuentre inmerso en combates cuerpo a cuerpo
cada dos por tres tambin necesitar puntuaciones de fuena y
ConstifUcin altaSi mientras que uno que prefiera ser habilidoso
y realizar sutiles incursiones favorecer, las puntuaciones de
Inteligencia y Sabidura.
Prerrequisitos
Ataque base: +5.
Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse
sigilosamente.
Dotes: Esquiva, Movilidad.
RASGOS DE CLASE
Al tiempo que suba de nivel, el commdo del terror obtendr
habilidades que incrementan su efectividad COnfnl enemig05
desprevenidos, ademas de verse incrementada su maniobrabilidad
an llevando armadun. El comando del terrorseconviene acada
nivd en alguien con mayor capacidad para infi.lIrarse o en un
soldado de asallo.
Ataque sbilo (Es): cuando lOmes por sorpresa a tu objetivo
o cuando no se puede defender apropiadamente de tu ataque,
podrs causar mucho dano adicional Cada vez que a tu objetivo
se le niegue su bonificador de Oeslreza a la CA contnl tu ataque
(independIentemente de si el objetivo lIen!' bonilicador de Des
Ataque S.de
Nivel
1.
2
)
s.
DADO DE GOlPE: 08
.of.
.2
.)
.S
.1
1
.1
S." S."
., ,"".
"'~
)
.)
V~.
.1
.1
.1
Especial
Ataque sbito +ld6, bon,f.
de iniciativa en equipo
Facilidad (armadura) 2
Ataque sbito +2d6
Facilidad (armadura) 4,
movimiento sigiloso
Ataque sbito +3d6
Combate
Avance
Cuando emple7..:lS a seguir la senda del comando del terror ya habrs
pasado algtin tiem~ desarrollando tus habilidades guerrilleras.
El cOlTUlndante de un eJrcitO estudia los progresos de cada uno
de sus exploradores y determina cules de ellos trabajaran mejor
como miembros de un grupo de lite. Cuando hayas sido elegido, te
enviann a cumplir misiones que pongan a prueba rus habilidades y
demuesrren que eres capaz de pasar por el aro. Cuando lOmes e1l.nivel de un colTUlndo del terror deberasestarprepa.rado para todo.
Tus pnmeras miSIOnes senn muy sencillas. lo normal es que
lengas que tomar una forlificacin o un PUeslO de art illera mientras La batalla sigue su curso. Estils misiones son especialmente
peligrosas porque el enemigo liende a estar 3lena y en guardi3,
aunque puedes utilizar la batallacomodistraccncon la intencin
de acercane a tu ob,ell\'O.
Altiem~ que :lV3.nus en la c1ase de prestigio del comandode1
lerror, IUS mISIOneS .seran rms y ni35 complicadas y requenrin
que utilices el sigilo y La \"'I'.locid3d que has estado entrenando. Se
Recursos
Cuando le hayan asigruclo una mISin,
tUS supenores te propoccionar.in tanu
res en los que enconrrarcomandos del lerror. A los PJs que trabaJen
como mercenarios para una fue'tu militar se les podrn asignar
comandos de':! terror para que les guen Iras las lneas enemigas o
para endurecer su unidad de' forma que' pueda combatir como si
se tr:ltase de una fuetu de :;taque de i:lite.
Organizacin
Los comandos del terror trabajan Junto a la estructura militar
estandar, aunque no pertenecen del tOdo a ella, y tienen que rendir
explicaciones ante un tenieme de! ejrcito. Aunque pueden trabajar
jumo con otras tropas y unidades del ejrcilo, no se adhieren a la
tpica cadena de mando. Cada grupo de comandos adopta un nombre
evocarivo como Exploradores inquebr:lmables, Manada de lobos,
Compaa de Varduun o Grupo de Grunnag. En muchos casos,
estos grupos no son exactamente unidades
mililares, sino que sus servicios son alquilados
por el ejercito como si st" tr:llase
de una banda de mercenarios,
yelliderde Ioscomandossuek
d~pearfuncionesde consejero del geoet3l odel comandanle
de.1 ejercito.
El lider de una fUe'na de
comandos sue:le ser un soldado
que ha sobrevivido a muchas
misiones, lo que le ha granjeado el
respeto de suJo colegas y superiores.
Es capaz de planear las misiones
par:l los comandos de! terror que
le Sirven ydeterminar los recursos
que seran necesarios para comple:tar la misin con exito. Ademas, es e!
responsable de elegira los comandos
que le acompaarn en cada misin
y emplear los mercenarios que
considere apropiados.
Los Exploradores inquebrantables
son una tiplca organizacin de
comandos del rerror. Los Exploradores estandirigidospor Denkar,e!
meJOrde: todosellos. Denkarsie:mpre tiene cinco grupos de ataque
listos para la accin; cada uno de
estos grupos esta compueslo al
menos por un comando del {error
y por tantOS como sea necesario para
desempear la misin. Denkar suele
pedlf ayuda a los cue:rp05 de exploracin (que estan dirigidos
por un anliguo Explorador inquebrantable) en las misiones de
reconocimiento en campo abiertO, pero los Exploradores tambien
disponen de picaros y otros especialistas para misiones urbanas.
Es normal que haya hasta tres grupos desempeando misiones,
ya sean e:ncubiertas o no, al mismo tiempo.
del terror y tienen una actitud inicial indiferente hacia ellos (los
oficiales que desconfen de ellos podran lener una aClilud inicial
malintencionada). Por el contrario, a los habitantes locales que
frecuentan las tabernas les encanta escuchar las historias de los
comandos del terror, puestO que se encuentran llenas de desafiantes
huidas, espectaculares balallas y victorias contra todo pronslico.
los enemigos de los comandos del terror son aquellos que se
encuentran en el otro bando. .Los comandos del terror conforman
rpidos y maniobrables grupos de combate, por lo que si un enemigo
sabe que esIn lomando parle en la batalla, lo ms probable es que
enve a un grupo de asalto para dar con ellos y eliminarlos (en este
caso, los comandos son cazadores y presa al mismo tiempo).
CONOCIMIENTOS SOBRE
LOS COMANDOS DEL TERROR
Los personajes con Saber (hisloria) pueden indagar sobre los
comandos dellerror para saber ms de ellos. Cuando un personaje efccta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente
(incluida la informacin de cn menores).
CD 10: "Algunos ejrcitos tienen grupos de comandos que
pueden recorrer grandes dislancias incluso aunque lleven armas
y armaduras pesadas".
CD 15: "He odo una hiSlOria de un comando del terror que
pas inadvertido por delante de unidad de piqueros, acab con los
guardias que vigilaban la tienda del comandante enemigo, entr
en ella, rob los planos de los movimientos de las tropas y sali
Adaptacin
El comando del terror es un especialista con armadura pesada capaz
de golpear rpidamente. En el caso de los personajes que no sean muy
fuenes, evila que carguen con una armadura muy pesada y reemplaz.a las habilidades correspondientes a la CA con una progresin
en la habilidad ocultacin, de esta fonna, estos personajes podran
beneficiarse de un 5% (acumulativo) de posibilidades de fallo por
nivel cuando se encuentran en terreno natural Este beneficio ororga
a los comandos sin annadura o equipados con armaduras ligeras la
posibilidad de unirse a un grupo de ataque rpido y les proporciona
un beneficio defensivo para compensar su falla de armadura.
Encuentros
Un grupo de PJs podra trabajar para una orga.nizacin como la de los
Explomdores inquebrantables, o uno de los I'Js podria a.spirar a entrar
en unode estos grupos.Tambin podra darse el caso de que los PJs se
aliasencon un comandodcl terror para efectuar lUla incursin oque se
encomrasen con un equipo de comandos en el campo de batalla.
NE 10: los PJs hansido reduradospor Denkar,de los Exploradores
inquebrantables, para que ayuden a Cregor Antus en una incursin
contra una caravana. la misin es muy sencilla: interceplar la
caravana y destruirla. Por lo visto, la caravana est protegida por
cuatro ogros cafres, aunque tambin hay dos ogros hechiceros que
siguen la caravana protegidos por un conjuro de JIlVllIbllid(ld.
htnaas modrnulas.
Los lderes legendarios son los personajes que hacen que los relatos
de los bardos cobren vida, Sus heroicas acciones alraen a multitud de
seguidores que llegan a crearenonnes gmpos de individuos adscrilOS a sus ideales. Los miembros de esta clase no slo represenran a los
caballeros de brillante armadura en pie sobre una colina, sino que
en ella tambin se incluyen los m5SaStUloS ladrones que dirigen su
propio gremio y el capiln piral:! al frenle de su escogidarripulacin.
Los lideres legendarios reclutan para su causa a individuos que
piensan como ellos y esln familiari7.ados con la poltica e in[rigas
necesarias para dirigir una organizacin.
tambin pu<--dc ser un buen lder legendario. Son pocos los lanzadores
de conjuros que adoptan esta clase, puesel sacrificioen su progresin
mgica suele servisto por la mayora como un precio muy altoa pagar
(aunque los hechiceros tambin son buenos lderes).
El Carisma (para las habilidades interpcrsonales y la puntuacin
de Liderazgo) es la habilidad clave para esta clase. Las demas
habilidades que el lder legendario pudiera necesilar dependen
en el tipo de lider que mejor encaJe con el personaje: el poderoso
guerrero, el maquiavlico espa, el eX!rovertido bardo y el sabio
menlor son ejemplos de lideres legendarios.
Prerrequisitos
Dotes: Voluntad de hierro, Liderazgo
Especial: puntuacin base de Liderazgo de 7 o mayor
A8LA
5-3:
Nivel
1.'
Ataque S. de
ba!;C forr.
+0
+0
S. de S. de
Ref. Vol.
+0
+1
"
",
.
"
08
ESlJCCial
Sin miedo, la suerte del
hroe +1, comandante
nato, reputaci6n legendaria
Orden imperioso lIdia,
reagrupamiento rpido
Dote adicional, la suerte
del hroe +2
Orden imperiow mayor
lIdia, ~ito heroico
Aura de comandante
adicional, la suerte del
hroe +3, hasta el infierno
RASGOS DE CLASE
Cuando los lderes legendarios suben de nivel, obtienen habilidades que les ayudarn a desempear actos dignos de ser canlados
por los bardos. La confianza que demuestra un lder legendariose
transforma en fidelidad por parte de sus aliados. Muchos lideres
legendarios son ms capaces que OlrO lipode lideresycomandantes a la hora de reclurar allegados y seguidores.
Sin miedo(Ex): debido a la extrema confiam..a que tienen en s
mismos, los lideres legendarios no estan sujetos a los efectos que
turbarian la resolucin de los dems. Cuando adoptas esta clase
te vuelves inmune a los efectos de miedo.
La suerte del hroe (Ex): nada ms convertirte en un der
legendario obtienes un bonificador de suene +1 a rodos tuS TS.
Este bonificador aumenta a +2 en 3_'" nivel y a +3 en 5nive1.
Comandante nato (Ex): como lider legendario, tu indice de
comandante ser igual a tu nivel deelase (a menos que dispongas
de un ndice de comandante mayor). Consulta los detalles de los
indices de comandante en la pgina 75.
Reputacin legendaria (Ex): cuando empiezas a avanz.ar en
esta clase de ptestigio, las historias sobre ti empiez.an a extenderse. Cuando la gente ve que tu aspecto se corresponde con tu
reputacin, se muestran msamiSIOSOS contigo. Puedes aadir tu
nivel de clase a las pruebas de Diplomacia que lleves a cabo para
influenciara cualquier PNJ que an no se siema malintencionado
u hostil hacia ti.
Combate
Los lideres legendarios siempre imentan llevar a cabo acciones
heroicas en el campo de batalla. Siempre buscas al enemigo ms
poderoso para enfrentarte a l o desempear la misin ms difcil,
y no necesitas ninguna razn especial para ello. No ests atado a
Recursos
Los recursos que obIengas para
~rlas~lCIJ2Sdesusnuev:JS
Avance
Un lder legendario solamenle requiere
IU
Organizacin
Las organizaciones de lideres legendarios son lan diversas como
los propios lideres. El lder dirige con el ejemplo y los dems le
siguen porque respelan sus ideales o quieren .ayudarle a alcanzar su
obJetivo. Los seguidores y los .allegados lf300Jan pal1l. impresionar ~
su lider ysus elogios sirven par:a que se reafinnen en Las decisIOnes
que han lomado y en el camino que han decidido seguir.
La misin de! grupo, definida por ellider legendario, es rora
pal1l. Iodos sus segUIdores. Normalmente, e! lder adopl;l un
nombre pal1l. e! grupo, u no que represente los obJeli\'OS o propsiros lk la organizacin. Un gremio de ladrones podria denominarse
M.anos en La sombr.l u 0,0 si lendoso; mlC'nms que una compau
de mercenarios podri~ elegu un nombre mas agresh'O, como
mas -
I.gendmo tu rr>idon>do.
Reaccin de los PNJs
Un der kgendariocon una alla punluacin de Carisma Ybuenas
habilidades sociales puede Influenciara los PNJscon gran &cilidad. EslOS personajes suelen tener una acritud inil::ial
una allegado.
Ser un lder legendario propiciar que el PJ qwera fomentar el
desarrollo de SUS seguidores. En \'e7.de ser simplemenle una mas:a<k
PN Js de I~ ni\~1 sin nombre, cada seguidor podria tener
FJ Ji".Jx,o J~ 11J;.'J"~/~1
indiferente hacia el lder kgendariO (norm.almenle
un nombre y una posicin. La presenciade la orga~
J, HOtrrik
porque no les ha dado liempo de reconocer su cara).
deJ lider legendatiodaal DM laopornmidaddeorganizar
Los nobles y los oficiales que se hayan beneficiado
una avenrura parakb en la que los jugadores podri.an
crear nuevos PJs que fuesen seguidores del lder legendario. Estos
de las acciones dellider lendran mejOr conocimiemo de quien se
trata y empezarn con una aCnlud amislOsa hacia el. En cambio,
PJs tempornles podrian ser enviados a desempear una misin que
supusiera una ayuda para la narrariv.t de la campana al proporcionar
aquellos contra quienes haya combal ido empezarn con una act itud
informacin desde una perspectiv.t diferente. El DM tambin podra
malintencionada o incluso hostil hacia ellider legendario.
organizarencuemTOS en los que los seguidores del lder legendario
Un PNJ que comparta patrn con el lder legendario puede
pudieran requerir la ayuda de los PJs. Por olro bdo, los PJs podrian
llegar a trabajar cont ra el encubiertamente por culpa de la avaricia o
de los celos. En estos casos, el PNJ evitar enfrentarse fsicamente
ser enviados en busca de un lesoro o de algun secrelO a un dungeon
que los seguidores dellider legendario y. hubieran -limpiado".
allider legendario y, pore! conlrario, se opondr a sus decisiones
y las pondr en tela de Juicio con la intencin de reducir el apoyo
El DM podria OIorgar a un PJ que se haya convenido en Iider
legendario tiempo pa~ crear su propia organizacin; en este
que recibe de quien es benefactor de ambos.
caso, intenta que los dems PJs notengan queestarpendiemes de
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS LDERES
algo que slo atae a uno de ellos. Ellider deberia poder dirigir
LEGEN DARlOS
allegados en avenluras, pero el reslo de sus seguidores deberia
Los personajes con la habilidad Reunir informacin pueden indamantenerse alejado a menos que el grupo planease Llevar a rodas
las tropas a la balalla.
gar sobre los Id~ legendarIOS para saber mis de ellos. Cuando
un personaje efecnia la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo
slgUlenle incluida la informacin de CD menores).
Adaptacin
CD 10: con este resultado soIamentesesam que un lder 1egendaSi el DM no awnena slgmficanvamenle el lamao del grupo
mediante allegados y otros 5CgluOOres, podria permitir que la
no ha estadoen la zona no hxe mucho riempo..Las historiasqueded
se cuentan son tan heroicaS como las de cualquier orro avenrurero.
OTgaIzacWn de un lider legendario pudiese arreglrselas sin que el
personaje ruviera que eslar siempre dlrigiendola direclamenle y de
CD 15: los personaJes que hayan oblenido un nivel de exilo
como ste habrn escuchado historias de lideres legendariOS en
cerca. En esroscasos, se deberian llllen:ambiar un pude hablhdades
del lder legendario pa~ que fuesen de mayor ayuda al grupo (por
concrefO e incluso podrian llegar a conocer los nombres de las
organizaciones que lideran.
eJCmplo, eliminar los rasgos reagrupamiemo rpido, orden imperiosa
Encuentros
I\'E 10: Byr.m Manoligera intenta obtener e! favor de! EjrcitO de
.........M("',~b"""'-'dd_decl=
Comndlnlt cuerpo 11 werpo; 105 aliados en radio de JO' obtienen
_
M I mIsitt I'S muy selmllll: astgllrllrme de que lodos vudllan ton IIlda'.
Los clerigos de los dioses de 1:1 curaoOn y b guerra son los que ns
rpidamente aprendern las habilidades necesarias para convertirse
en mdicos de batalla, puesto que los clrigos ya disponen de la
Ataque S.de
N"", base
FOr!.
1.'
+0
+0
+1
+O
DADO DE GOU'(: 06
S.de S.de
Re(.
.2
Vol.
+0
EspeOal
Curacin protectora (santuario)
Lanzam.ento defensivo, ~n.roor de campo
Cura66n proteclof( (~Ivacin de Rellejos),
Movilidad
Lanzamiento de conjuros
+1 ntYel de las clases de laflUdores de conJUros a su alcance
+1 nivel de las c1;;(ses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 nivel de las dlses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 ntYel de las dlses de lanzadores de conjuros a su alcance
+1 ntYel de las cLases de lanzadores de conJUros su alcance
+3
.0
+1
+1
.3
+1
.,
.1
.1
Evasin
.1
"
.2
.1
esponUinea
HatMdadoes dedase lmodifiador de Int.eMzeoci +2 por niYel): Atlesan/a, AVlSlar, Concenlra66n, DlplorNoa. Montar, Oficio. Sabe' (h,srona).
Saber (religin). Sanar. ConocimIenlOde conJuros.
Combate
Como mdico de balalla, inlenta estar cerca de rus aliados. Utiliza
rus conjuros de forma defenstv; pal"2 reducir el numero de impactos
sufridos portus camaradas. Si eres un c1erigo a un pabdin que viste
armadura pesada, siniale cerca de la VlInguardia. Si, en cambio, eres
un exploradoro un druida con una armadura mas ligera, permanece
delrs de las primeras lineas y ataca a lOdos aquellos enemigos que
Avance
Un ejrcito que pretenda obtener el mayor partido de sus soldados
asignad aclifOS de guerra de dioses de la curacin acada una de
sus unidades de batalla. Al igual que a los soldados se les premia
por su herosmo y las victorias que alcanzan, los sanadores ms
habilidosos son recompensados por su xilO. Cuando empieces
a caminar por la senda del mdico de batalla ya habrs demostrado tus habilidades para manfener a tuS camaradas con vida.
No obslante, recibirs un enlrenamiento especifico a cargo de
oficiales experlos y derigos curtidos en balalla que desarroUar;
IU habilidad para responder a las heridas.
Al principio, tu expe.rie.ncia: como mdico de batalla ser:i parecida
a la de cua1qulerOlrosanadorque ha)"a en el campo de batalla. Sin
embargo, marcharsJunto a grupos de soldados experimentados y
con mayores responsabilidades r.icticas. En \'eZ de buscar supervivienles una \'eZ lenninada la batalla, eslars en medio de b refnega
par:a dar apo)'O aUi donde la lucha es mas cruenra. Pasars una pant:
de IU tiempo cur:ando acombatienles que pueden seguir luchando
y Ofr:a pane vendando ycur:ando a loscaidos. Con el riempo, sers
asignado agrupos de alaque ms reduddos y mviles, o recibirs la
orden de proteger aIosofici.ales oa los consejeros de mayorr:ango. En
tiempos de paz ests deseando enl raren accin ybuscars aventur.1S
con compa eros que piensen como tu. Si embargo, siempre e5rars
atento por si tuS camaradas de armas requieren de IUS servicios.
Recursos
A [o largo de ru carrera salv;rs muchas vidas. Algunas de ellas
pueden pertenecer a nobles, mtembros de tmponantes gremios
mercanriles o, sencillamente, a personas que v;1or:an su vida. ESla
gente nunca olvidar lo que has hecho por ella y de buena gana te
OIorgar.in favores t:n el futuro. Porranto, su actitud inicial hacia ti se
considera amistosa (consulta la p;giI12 71 del Maml.ill dtl JUpior).
Ademas, tus contactos militares te pueden proporcionar informaCin, sugerine bUsquedas ycosas por el estilo. Oul"2nte las misiones
patrocinadas por mihlares, a lDt:Iludo se le proporcionaran variw
o pergaminos mgicos de curacin para que puedas a1canur rus
oo,en\'OS con mayor facilidad. Un ejercilo muy bien organizado
o una iglesia te podrn llegn a dar la oportunidad de urilizar un
bizst" ck rul1lCl" o un objCtoequivaJente Slla mlSion de la unidad a
la que acompa2s o su papel e:slrategico es de suma Importancia.
rganj:zacin
Los mdicos de batalla son pane de una organizacin militar.
Aunque muchos de ellos son oficiales, son pocos los que di rigen su
propia unidad. Aunque en un ejrcilo puede haber gran cantidad
de mdicos de balalla, son personajes que acostumbran a trabajar
en soHtario. Cada mdico de batalla suele dar cobertUra sanitaria
a un grupo de unos 50 soldados. Los mdicos de batalla de niveles
alros suelen ser asignados a unidades clave, como la caballera o
las fuerzas de asalto. Durante los tiempos de paz, los mdicos de
batalla acostumbran a viajaren busca de aventuras jUntO con orros
aventureros para manlener activas y mejorar sus habildades.
Como miembros de una jerarqua militar, los mdicos de batalla
fonnan parte de lacadena de mando(aunque tienen una propia). En
un ejrcito, el clrigo de mayor nivel ser el comandante hospilalario.
Adems de serel representante y IIl)CaI de todos los mdicosde batalla,
el comandanle hospitalario asigna las lareas a sus subordinados
(mdicos de batalla y clrigos), que tendrn que responder ante l.
A esta organizadn se la conoce con el nombre de Oficiales hospiralarios y tiene la labor de ayudar a los heridosduranre y despus de la
batalla. Las rdenes de un comandante hospitalario tienen tanto peso
como las de cualquier otro oficial superior. En cuanto a las rdenes
relacionadas con la curacin, los comandantes hospitalarios pueden
incluso llegar a dar rdenes a todos los oficiales del ejrcito con la
unica excepcin del propio general.
Cuando un ejrcito se encamina a algn lugar, los mdicos
de combare tienden a ir entre las filas de soldados y utilizar sus
habilidades para faciJirarlesel viaje. A la horade trabarse en batalla,
se mantienen juntO a la unidad que les hayan asignado e intentan
mantener con vida a lantos soldados como les sea posible. Tras la
batalla, se dedican a buscar supervivientes por el campo de batalla
y organizar hospitales de campaa para cuidar de los heridos. La
magia curativa que tienen a su disposicin es lo suficientemente
poderosa como para que los soldados que han sobrevivido al primer
combate puedan seguir combatiendo a la maana siguiente.
Los mdicos de balalla hacen lodo lo posible para evitar la
muene de los que estn a su cargo, por lo que el enemigo a quien
ms aborrecen son los muenos vivienles. Un esqueleto o un zombi
representan una vida que no pudo ser salvada, adems de una perversin y una profanacin de la vida. Otros muenos vivientes ms
poderosos, como las sombras o los tumularios son aun peores; no
slo provocan la muene, sinoque eXI ienden la muerte en vida enrre
sus victi mas. Los mdicos de batalla tienden a esforzarse al mJmo
cuando combaten a los muertOs vivientes y uliliz.:m su energa
positiva para destruir esta perversin de una vez por todas.
Adaptacion
El mdico de batalla puede encapr en la mayora de los mundos
de fanlasa. Si en tu mundo nohay grandeseJercilosque necesiten
clrigos de n1velesallos, los mroicosde batalla podrian conformar
una tradicin que liene el obJetivo de seleccionar a unos pocos
clrigos de algun dios de la curacin para que cubran las necesidades cura[]vas de los pocos mllilares que hay.
Encuentros
El lugar donde es ms probable enconlrllfSC con un mdico de
ba12lb es e.l campo de balalla. La misin de los PJs puede consistir
en Ucgarhasla un mdlCOde ba12llaque est rodeadode enemigos
y resca12no nuenlrllS este sigue curando asuscamarad2sc.aidos. Los
PJs tambacn podnan encontrarse con un medico de baralb tTas el
combate, macrllmest:e Il'COl le el eampoen busca de supervi\llCnre5.
Aunque tambten podnan or hablar de un mOOicode batalla retirado
y partir en su busca para pedirle infonnaclOn oa51Slencia.
NE 9: Cuna Slalkingsdolter hasldoemboscada porUDa banda
~CUlll1do
MO CONVERTIRSE EN UN TEJEDOR
E GUERRA
Entrar a formar parte de esta clase de prestigio es bastante senci llo:
la clase eSf abierta a cualquier hechicero de 5.0 nivel que haya
realizado las elecciones de dotes y habilidades apropiadas. A los
mago;; y a los bardos les resulta un poco ms complicado emrar
a formar parte de eSfa clase. ws magos no tienen tantas dotes
como los hechiceros y lo;; bardos no tienen acceso a conjuros de
3.'" nivel hasta que alcanzan su 7. nivel
0
Prerrequisitos
Habilidades: 6 rangos en Artesanfa (tejer), 6 rangos en Saber
(arcano).
Dotes: Ampliar conjuro.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de 3.'" nivel.
RASGOS DE CLASE
Como tejedor de guerra, obrienes habilidades que te dan la
oportunidad de afectar a varios aliados con un mismo conjuro
y al mismo tiempo.
Tapizsobrenarural (Sb): nada ms adoptaresta clase oblienes
los conocimienIos de los rudimentos del arte de los tejedores
de guerra. Adquieres la capacidad de tejer entre si unas hebras
invisibles de fuerza viral con las que puedes crear una tela con
la que conectar a fUS aliados mediante una resonancia mgica.
Esta tela se conoce con el nombre de tapiz sobrenatural. Para ello
tendrs que invenir 10 minuto;;de tiempo y superar una prueba de
Artesana (tejer) con en 15 (la mayora de los tejedores de guerra
eligen toen la prueba). Cuando tejes un tapiz sobrenatural, puedes
conectar entre s a un nmero de aliados igual a tu modificador
en la habilidad arcana para lanzar conjuro;; (Inteligencia en el
caso de los hechiceros, Carisma en el de los magos y los bardos).
las criaturas tienen que estar dentro del campo de visin del
tejedor de guerra para que su fuerza vital pueda tejerse en el
fapiz sobrenatural; adems, tiene que tratarse de criaruras vivas.
Un tapiz sobrenatural tiene una duracin de 24 horas o hasta que
tejas uno nuevo. Siempre eSls conectado a fllS propios tapices
sobrenamrales y no se te considera parte de las criaturas que
puedes coneCfar con l.
TABLA 5-5: El TEJEDOR DE CUERRA
Ataque S. de S. de S. de
Nivel base Fort. Ref. Vol.
1.
+0
+0
+0
+2
2.
+1
+0
+0
+3
3,
+1
+1
+1
+3
4.
+2
+1
+1
+4
5.
+2
+1
+t
+4
DADO DE GOLPE:
04
Especial
Tapiz sobrenatural
Tejido quiescente 1
Tejido qujescente 2
Tejidoquiescente 3
Agrandar tapiz. tejido quiescente 4
Lanzamiento de conjuros
+1
+1
+1
+1
Habilidades de dase (2 + madi'. de inteligencia de por nivel): Artesanfa, Concentracin. Saber (arcano). Oficio. Conocimiento de conjuros.
Combate
Lo normal es que en los primeros asalras ele un combate lipico uli1ices
tu mpizsobrenatural pam lanzarconjurosbeneficiosossobre rusaliados
mientraS confias en ellos para que te prolcpn de los araques enemigos.
CU3Me rus lIliados hayan recibido los lx-neficios
de rus conJUlOS. ya SClI en fOrma de mejoras o
proIectiones, seras libre para empezar
a lanzar los 00l1JUI'0S ofensM,s de IU
,ep~UUClo.
cp! ~anrcriortnemeyse
Iesumase tu nivddecbsedepe;:ogio.
l\::Jr tUllo, no gaNS los rasgn'i de cbse qut!
hubien obrerudo un pti5OIllJ1C de diclu
clase. Si arues de convenirte en un Iqcdor
de guetT.I tienes mas de una cbse arana de
lanzatl1Jetl1O de conjwos, tendris que decichr a que
cbse alUdir cada unode los niveles pan ~
derenninar los ron.uros diarios, qu ronuros
oonoces y tu nivel de laro.1dor.
Agrandar tapiz (Sb): en 5."
nivel podr.is eXlender tu magia
por el tapiz sobrenamrnl mucho
mas lIlla de las distancias normales.
Los conjuros que lances a travs del
tapiz sobrenatural vern incrementadll su categora de akance: los
conjuros de roqu~ se convienen
en cono alcance, los de cono alcance en
alcance medio y los de akance medio en
akance. losconJUros de brgoalance yaqu~lIosque tienen
alcances fiJOS no se ven afectados por este rasgo.
urge
resel'Vaf
A\fance
Exisl:en organizaciones IocUesde te,edores:de guerra.. ProbabW-mente
hayas aprendido los Mimentos del tapiZ sobrenatural de uno de
los trlconrables textos arcanos que hablan de ello o mediant~ un
solicito mentor. A rravs de b experimenracion personal acabarspor
aprender cmo r:renlar las hebr.Js InViSibles de poder sobrenatural
en un tapiz que acepte lUSconjuros.
ecursos
Ser:scapazde lanzarconjuros beneficiosos mucbo mas rpido que
otros lanzadores deconjuros, pero muchos de estos conjuros lendr:n
un alcance de toque. Hasta que no re conviertas en un tejedor de
guerra de 5." nivelo lendras que mantenerte cerca de tuS aliados para
que se puedan beneficiar de tus conjuros. Adems,querrs invertir
en objeros que aumenten tu maniobrabilidad en el campo de batalla
(como botasdezamadas y bnmos) y Otros que te protejan de los ataques
de rus enemigos (cualquiera que mejore tU CA).
Organizacin
No existe ninguna cbala de tejedores de guerra en ningn lugar
de! mundo, aunque los tejedores de guerra acostumbran a unirse
a organizaciones de tOdo tipo, pues saben que su magia es mas til
y polente cuando tienen aliados (o, al menos, servidores) sobre los
que lanzarla.
Muchos de los tejedores de guerra suelen esTar asignados a pelotOnes de lite del ejrcito de la nacin (sobre todo como se trate de
pelotones especializ.ados en la infiltracin o en misiones de respuesta
rapida). El tamao de la unidad suele adecuarse al bonificador de
habilidad de! tejedor de guerra. Es decir, que un tejedor de guerra
que pueda incluir a cinco objetivos bajo su tapiz sobrenatural, ser
asignado a un pelotn formado slo por cinco soldados.
Adaptacin
Es sencillo inventar una organizacin de tejedores de guerra (lanzadores de conjuros arcanos devotos de un dios de la guerra, por
ejemplo). Una organizacin asi tendr dos caras: los tejedores de
guerra que dirigen los asuntOS y los servidores que se beneficia n de
sus conjuros. Los tejedores de guena xxIrian comat con soldados a
sus rdenes o podran reclutar monst ruos y tener extraas criaturas
adscritas a sus tapices sobrenamrales.
.Las adaptaciones, sin embargo, requieren cautela. Los tejedores
de guerra no estarn equilibrados si Sustituyes e! requerimiento
de magia arcana por e! requerimiento de magia divina. Si tienen
la posibilidad de lanzar conjuros divinos, los tejedores de guerra
y lugares de mteres
16 razas de personaje
Para utilizar este accesorio tambin necesitas el Esetnario tU c,,,npzi/J de los -ilEfNOS
OLYf'D~ el MltlllU'/ delju,.drJr, La Cu" del 'lJttnge"" M"sur y el Malrual tle ,"01tS/rIlO!.
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nodos>'
CLASES DE PRESTIGIO
l'RERRE.Qt11SrtoS
Estos
!lOI'1
pro(uDdidadc:s.
UabiHdades: Saber (local InfnOllturnad) 8 rangos, Supcrvi~ocia 1
nngOl.
Dote.: Soltun con una escuela de
magia (adi~inaci6n)
Conjuroa: aptitud para lanur conjuros :lrcanos
?.o nivd (flilT: poro
lo c,."I, si se Irofa de 'P']s citrigos ,
druidas) debern ser multiciose cm
al/,una otra ciase capaz de lanzar
t:lllrjuros arcallM}
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HABILIDADES DE CLASE
Las habibdadcs clisns del adivinador
de las profundidades (y su caractefs-
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Coo..iur'Ol por.di
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Lan:r.anento de conjuros nodaI" kx:ali:za.r noOO
H.blar a J. nx:a
Alrnacrnamiento al nodo
Q:wt'ar ti~til/ de Jicrra
lnterioraar nodo
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+1
+1
+1
+1
+1 nivel de
+1 nivel de
+1 nh'el de
+1 ni,'el de
Conjuro de meanodo
MI'~ de piedra
Manto de cierra
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una clase
una clase
una clase
una clase
CLASES DE PRESTIGIO
Ian:r.adon!i de conjJrQ5, mis concrnoullcnte coojurOl!i arcanos. 1..0& c1triga; con ti dommio Aricnido a "cea sc hacm mulriclast para adquirir
alguflO6 cstudioII arC:lJ1Q6 y poder desarrollane romo arn:nomames.
La ma)'oria de 10I!i drooA' adoran a su diosa:u:l.cnida Lo!.I, por lo que
tienden a hattr utensi\':l su rt'VCrt'IlCla a la.marora de las cri:lturu
aricnidas; ello hace qut' est2 clase de pm;lif;io suck disfrvtar de un
cle\"2do est2tu5 en la Klcicdad de 10I!i elfos OliCUr06. Muchas otraS raus
de la lnfraoscuridad, como las arancas o 10I!i quitin06OlS, son criaturaS
ar:lcnidas de por s, por lo que disfrunn mucho con las aptiludcs que
esta c1asc de prestigio les proporciona.
D.do d. golpe: d6.
ti"".
I'RERREQ!!ISITOS
Estos SOIl 10I!i prerrequisitOl!i de la clase de prcstigio aracnomante,
Alioumitnto: cualquiera maligno.
SaInc:iD bue: Forulna +4.
Habilid.adc.: Saber (nawralna) 4 rangQ5, Trepar -; rangos.
Coojnr_ capa:r. de lan:r.ar CrnrctKl"" pi."., rel.r.;. )' lrYp4~ e J
.r.CJ.idll como coojuros areanos.
Especial: el eanddalo debe pasar por un ritual de t5CarUICaCin.
HABILIDADES DE CLASE
Las habililbdes de clase del at:lcnomante (y su caracterstica clave)
son Arttsana (cualquiera) (lnl). AI'iSlar (Sab). Concentraci6n (Con).
Conocimiento dc conjuros (Int). Escondcrsc (Des). Moversc sigill>
samente (cs). Saber (arOlno) (Int). Saber (naturalna) (Int). Saber
Oocal Infra06CUridad) (Int). Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta
el Captulo'" en el M."u.1 del jut,.dor para la descripcin de las
habilidades.
l'untoa de habilidad da ni,.el: ;. + modulC:I<b' de Int.
r,
RASGOS
ra
ArucnOffiunte
Mvchas criaturas de la lnfra06Curidad resultan atradas por el poder
de las araas y dc su amo: el aracnomante. Lo atractiva que resulte
esta clase depender:!. mis de la raza, cultura e intereses perSOllalcs del
candidalO que de la cinc en s. Ko obsUnle, todo5lOl!i ararnomanles!iOn
TABLA 3-2:
EL AI\ACNO~IA~TE
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Eop<cioI
Bonifndor a 105 rs COlltnl "eneno, hablar coo
las arai1aS, magia arcnida
Coajurol ptJl" da
JO
DE CLASE
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Mil,.,; ~~ e _ . r
S"'.""'/4S
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rtpdrr 14/1""di;41,
li1.""1Cl (slo aniiu).
mOlida. consulta
el rttua-
dro de la P4 12)
1 Como c".f>.c".. ."aJlr"lJ,
$1.lvo en que el conjuro convqca :1
una araa mOflSUlJa;; dd tamao
Ritual de escarificacin
Para ckmosrrar su scricdad-y devocin al,cstudio de la aracnomancia,
un o.ndidato a esta clase de ptC5tigio debo: pasar por un ritua! de
31
.,
CLASES DE PRE'SllGIO
cciutucus uccnidus
draiia. ania incorp'a.. .
magia. ocogi .
r.".. .
Y Saber (tlXb.s las habilidades, adqlliridas indiv)dualrntnte) (lnt) ConsuJta d Captulo. dd M .....J tkJ juc" pan. la descripcin de w;
habildacb
hlltOl de habilicbel c:acla ninl: 1. id modifICador de rnL
RASGOS DE CLASE
HAB!LIDADES DE CLASE
Las habilidades de cbse de un ancsanodc las 5Ombru(y su caracteriscia
daxe) 500 Artesana (cualquiera) (lnt~ Avistar (Sab~ Concc:ntncifl
"iro
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l!op<cioI
Mcar.t de las sombns
CoojuTacionessombras mejoradas +10%
Evocaciones sombras mejoradas +lQ1%
Conjuros pcnc:trantes de sombra +'2
Resistencia a las ilusiones
Conjuraciones sombras mejoradas .'20%
Evocacionessombas mejaadas +'20%
ConP.ms penttranttS de sombn +4
Sintngai'lo6
Su de sombn
J'
CLASES DE PRESTIGIO
cuidador de sabandijas
PREAAEQ!!ISITOS
Estos son 101 ~isltOl!i de la clase de ~ cuidadr:r de sabandijas.
Habiljc\a...... Saber (naturalaa) 8 rlfl&OS, Tnto C01 aniJnalcs 8 nnp
Dot:c: Voluntad de h~rro.
E.Jpeeial: aptltud de forma $Zlvaje.
$Zlvaci6n.
HABILIDADES DE CLASE
II
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
Estos son kl5 rasgar; de La. CWt de prestlgJO cuidab de sabuxliju.
Competencias coa umu 1 armaduru: kl5 cudadorcs de sabandijas
no obcicnm ~pctmcia alguna con Un1a$ nI armaduru.
Colljlu-ot por dll: en ada nl'e1 de cuidador de sabandiju, el
personaje OOtltnt IIU('\'06 ronjur05 dJ).r!O' (y conjuros conocidos, si es
TABLA
Ni...:1
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armadu.ra
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Aju5t~ I
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conjuros, I'nculo
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Ataque mlllpk
14-
CLASES DE PRESTIGIO
TABLA
3-5:
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Eop<rid
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Forma de plaga
Coojurol p di.
+1 nivel de una clase lanzadora de conjura; eristtntt
+1 nivel de una clw bnudcn de conjura; ni>tente
...1 ni\-el de una clase lanzadora de conjIro> ntittnte
+1 nivel de una cla5e lanzadora de conjura; uNente
+1
+1
+1
+1
+1
,~
Los i1cidos que abraun el credo del domaoo.. crccn que el poder
militar es el factor mis importante en el futuro dominio del
multiverso por parte de 5U rau. Estos autodcnaminad05
"domaoo..es del cuc:rpo" bwan impooner su ,oI.untad en la
In(raoscuridad basndose prlncipalmnlte en la fuuu militar,
unc:gando de la diplomacia. los ttJgaDos Y las alianz.as. Los
dom2dores del cuerpo creen en la impon:ancia de la fuau
lisia hasta un ni\'e1 talque $e entrenan como combatientes,.
no como menta1ista5.
domadons del ctKrpO i1cidos sacrUICalt
parte de 5US aptItudes en las artes psi6ruca
pan mcjcrlr 5U:S aptirudcs fsicas, y
crCt'n rltmememe que la adquisicin
de aptitudes marciales tangibles
vale de sobra ese precio.
Aquellos que siJ;uen el credo del
domador mantienen varios centros
marc.LalC$ en las ciudades ilicidas
m importantes de la Infraoscu
riclad Dentro de estos santua
rios discut~n sobre la ril000fia
del arte de la guerra, idan nuevas
cicdcas en maniobras y juegos de
guerra interrnirulblcs,. y se enrrc:nan fen'orCQIl1ente en 5U arte. Todos
PRERREQJ!ISITOS
Estos son los prerrcquisitos de la c1a5c de prestigio domador del cuerpo
ilcido.
3Y
(1
una criatura
00Il
la pW1tilla
$t't1liili~
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Doces: ACIlJUe pokroso. Gran fortaku. Soltura con I1D arma (ten
ri<ulo)
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<;:digo de abbtmcna:a
mcnnl,. fuc:n.z de las
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umu
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Tenculo dc la
fatalidad
Derribo mejor~do
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Dc$lrmc mejorado
.1
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.1
Tentkulodelstno
.l
.l
TOf"bellioo mortal
Un domador del CIKTpO ilcido t1l abstinencia p,na lO punlO5 de: golpe
umporalcs, mis 4 puntOS de golpe temporaln por ni,-tI de domadoldel cuerpo .lieldo. SI pierde estos pg a causa del dano, los rccuperari
tras 8 horu de dt$canso. Adc:mis. obtic~ un bonificador +2 introspectivo en todas lu tiradas de daocuerpo a cuerpo para ataques con
armas y ttnt~culos.
,
36
CLASES DE PRF..5TIGJO
gua de la Infruoscuridad
de primera
supo:rar 105 desafos fisicos, sino que wnWn pueda a)-udarlcs con 105
ob6dculos culturalC$ y sociales a 105 que con so:guridad tendrin que
enfrentarse.
Bardos., uploradores y picare. tieocn tanto las habilidades como
106 intereses adecuados para esta clase de prestigio. Muchos pcnonajes
tantean supcICwmente t&a clase, pero pocos La Siguen lo sufICiente
como para ganar todo lo que ofrece. No es raro que un pt2to coja
algunos ni"eles de gua de la Infraoscuridad de prinlera 5lo para poder
ayudar mejor a sus compaeros en sus viajes por los Reinos inferiores.
Los guas de la InfraOlSCuridad dc primera normalmc"nte se encuentran acompaando a grupos de aventureros o caravanas mcrcantiles.
Con SU pericia en el entorno y en la diplomacia, pueden mejorar enpr
mementc las posibilidades de supervivencia en la lnfraoscuridad tanto
para ellos mismos como para sus c1ientC5.
Dldo de golpe: d6.
culos del modo normal sin importar si estOS 50Il el anque principal o
el secundario. t-:o ob6t:lnte, se limll:arin a de;ar a un lado el cerebro J
puar al siguiente enemigo. La comida puede esperar.
Tcntkulo de la fatalidad (Ex} cuando un domador del C'Uerpo il,
cido alanu el .;~ ninl, el dao buc de su tmUculo aumenta de ld"
a IdoS.
Derribo mqondo: a 4." llI\'el, un domador del C'Ucrpo ilcido
obtiene Oc-rribo mejcndo romo doI:e adJcionaL
Duume Mqondo(Er) a f ... n,,'el, un domadcr del cuerpo ilodo
obtiene la capacidad de utiliz.ar la doI:e ~me mejorado cuando
utm sus trntkulos para rnliur una atCin de desarme. No ne!liin
reunir los prernquisitos normales de La doI:c para emplearla de t&e
modo. A efectos de los intentos de desarme se considera que los tencl,
culos son armas a una mano.
Tentie\llo con ala.nee (Ex) cuando \In domador del cuerpo
alcanza 6. nivel, el alcance dc sus tcntculos aumenta en r. F..src :ljuste
se apila con el alcance adicional proporcionado por los pro1onf,adfll"ts de
lenlClf/os (consulta el Captulo f: equipo y objetos mgicos),. si ~ que
se estn utilizando.
Torbellino de tcndculot (Ex) a 7. nil'el, \In domador del c\lerpo
ilicido puede utiliur la dote Ataque de torbellino cuando utiliu sus
tenUrulos para realizar ~ ataque, J no nCSiea reunir los prerre
quisitos normales p:l1'2 emplra.rla de este modo. GnQas a sus \'arios
tentfrulQ!; r a su aptitud de tmtfalo ron alcance, puede realizar un
ataque rontra cada criatura que estt en su "a amenu.ada, en lugar de
slo contra cada criatl,lra a r.
TeDtindo del Do (Er) cuando un domador del cuerpo ilcido
alCllnu 8," ni\'ei, su dao buc con el tentculo aumenta de ld6 a
I'RERREQJlISlTOS
de
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades dseas del gua de la Jnfraoscuridad de primera (y su
caracterstica clan) 50Il ArtC5:lna (cualquJen) (lnt),. A\'eriguar inten
ciones (Sa.b),. AV\5tar (Sab),. Concentracin (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Diplomacia (Cae),. Escapismo (De$), Esconderse (Des),.
Escuchar (Sab),. Hablar idioma (Int). MOI'erse sigilosamente (Des),.
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car). Slber (geografa) (Int),.
Saber (local) (lnt), Saber (local Infraoscuridad) (Int),. Saber (natu.
ralcu) (Im), Saltar (File),. Sanar (Sab),. Supen'iveneia (Sab),. Trepar
(Fuc) y U~ de cuerdas (Oc-I). Consulta el Captulo 'l- del MIl",,,.1 dtl
jUf,tldor para la descripcin de las ha.bilidade$.
Punta. de hl.bilMlad cada Di....1: " .. madurador de Inl.
RASGOS DE CLASE
Estos 50Il los rasgos de La clase <k prestigio gua de la Infraoscuridad
de prunen..
Compt:tenciu c:oa umu 'f armad"",, los guasde blnfraoscuridad
de pnrnera no obtienen competencia con nmgn arrna ni armadura.
Conju.rw: a partir de L'" ni\'el, un gua de la Infnoscuridad de
prunen obtiene b apritud de bnur un pequmo nmero de ronjurOf
.1.t('2lJ(l6. Para Lanzar un conjuro, el gua debe tener una putltuaci6n de
Inteligencia de al menos 10 .. el ni"e1 del conjuro, por 10 que un pero
sonaje con lnteligencia 10 o menos no podd lanzar CSlOi soctilcgra
Lo! ronjur05 adicionale:s de un gua de la Infraoscuridad de primera
se basan en b Inteligencia, r 106 TS rontra ellos tienen una.cD de 10
.. el nivel del COltillro .. el modificador de Inteligencia del gua de la
InfraOlSCurKlad. Cuando el gua rn:ibe O IOttilegi06 por da en un nivel
ldO
Tocbelliao de muerte (Sb} a 10.0 lll\'el, un domador del cuerpo
ilicido puede cargar p;;lnicamente de enaga su aptitud de torbellmo
de tentc"!.los con UD impulso mortal una \'C2. al da. Cuando utiliu
esta aptitud en combinacin ron un ataque de torbellino de tent:ieulos.
toda criatun golpeada debe supenr un 1'5 de Fortaleza. (CD Ir ... el
modulcador de Con del domador del cuerpo ilcido) o morir como si
hubiese cado hasta -10 puntos de golpe. Los eonstruttos y los muertos
vivientes son inmunes a este efecto.
37
CLASES DE PRF.SflGlO
"'
dado (por ejemplo, Oconjuros de- L'" nl\'el :1 La nivel). s6Io obt~OE los
oonjura; fdciona1e$ que le a;rrcspondan pan. etC nivel depntdjeodo de
$U punruaci01 de Intcligmci:a. Un gua de la. Infraoscuridad de primn"a
sin sortilcgim adicionales lIpropi:adas no podri todava Ianur mnjurol
de ese: ninL La lista de conjuros del gua se presenta mis adelante.
Un gua de la Infrao5CUTwd de primcnI prepan y lanu sus
sonilcgi06 como un mago. Ikbc unerl05 en un libco de conjuros, y
estudiarlos nqa maana. Puetk ampliar su libro de conjur06 copiando
sortilegios de mag06 o de ottos guas de la lnfraoscuridad de primen.
Prutar ayuda:l aluien urano CE!) en ciertos casos, un gura de
la Infraoscuddad de primera no m:ctsira
estar adyacente a oua criatura para
utiliz.ar la acci6n de prestar ayuda. A
partir de lo" nivel. putdc: prestar
a)'Uda basa a una distancia de la
en pruebas de Equilibrio, Nadar.
Salm. SupetvivellClao Trepar y Uso
de cuerdas, siempre que su aliado pueda
vule u orle.
Idiomu adirionaJcc ya que los
guu de la Infrao5Clltidad viapn
entre muchas raus diferentes,
suclen aprcnder otro5 idiomas con
gn.n facilidad. A 1.- nivel y cada
dos niveles po6tcriorcs, un gua de la
Infraa;curidad de primera obtiene
un idioma adicional de su eleccin
(aunque DO puede elegir lenguajes
secretai mcdWite esa. aptitud}
Praur ayuda I liD nIpo (EJ.:) un
gua de la lnftaOl5CUl'idad de: primera est
IC06tUmbndo a dir9 y ayudar a gnndeJ
grupos de persorlU A put:a" de '2.. nivel. puedr;
a)'Udar.ll una pct'SOl'UI por nivd de: gua de la InfraoleUrillad de: primera en pruebasdc Equilibt-io, Nadar. Saltar.
Supervi,-mcia. T tqlQt YUso de cuerdas cada va que utiJice la
.,...
aoci6fI de presut a)"Uda. Todas las criaturas.lllas que ~ U_l_t. ti, J. _/,...SU,.tI.tI .1 los 1"5 de Rdlejos para evitat trampas o peligrol
ayudando deben estar a un miJ:imo de la del personaje.
J" ..
ll.llturales, un bonundor +1 de esquiV1l a la CA contn
Sentido.ul peli&to (EJ.:) un gua de la InfraOKUridad
.lItaques re:ali7.ados por trampas o peligros naturales, y
de primera posee una intuicin asombrO$:l que le advierte de cualquier
un oollllndor ..1 introspectivo cn las pruebas de Avistar realiudas
peligro inminente. A '2. nivel. obtiene U/1 oonif'lCador ..1 introspectivo
para descubrir para descubrir criaturas al comienzo de un encuentro
en las salvacionC5 de Reflejo> para evitar trampas o peligros natunles,
(oon5tllta lu rl.'gw de distancia de los encuentros, en el C.1pitulo l
un boniflCldor +1 de C5quiV1l a la CA contra at.llque5 rc:alizados por
de la CMI.. .uJ 'DUIlf.~" MilSI") Este booulC.llOOt aumenta a ..1.1 6?
trampas o peligroii nuurales, y un booulC:ldor ~1 intr05pc:Ctivo en las
nivel y a .. l a 1ll" nivel C.1da criahlt.ll design.llda 00D5CI"\":I el beneficio
TABLA
Ni.,1
0"...
L'
L'
.,
l'
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7.'
9.'
1ll."
3-7:
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b,m.t
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1
....
::.'
i:
t~
~
b:l
CLASES DE PRESTIGfO
hasta que se mueva m:b al!:l. del alcance o hasta que el gua de la
lnfraoscuridad de primera designe a un grupo dif~rente de aliados
como receptores del beneficio.
DE LA
. INFRAOSCURlDAD DE PRIMERA
HABIUDADES DE CLASE
Las habilidades d:lsea.s del inquisidor de la Diosa de los ahogados (y
su ea.racterstica clave) son Artesana (cualquiera) (lnt), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab1 Concentracin (Con), Conocimiento
de conjuros (lm), Diplomacia (Car1 Engaar (Car1 Intimidar (Car),
Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (lnr) y Saber (religin) (Int}
Consulta el Caprulo 4- del Manual ddjugador para la descripci6n
de las habilidades..
Puntot de h&bi1idld CIU nivel.; 4- .. modifICador de 1m.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de clase de
prestigio inquisidor de la Diosa de
los ahogados.
Competencl coo IImll y Intll
duna: los inquisidores de la Dio;a
de los Ahogados son competentes
con las aletas de acero (consulta el
Captulo f: equipo y objetos mgicos} No obtienen competencia con
ninguna otra arma ni armadura.
Aura de miedo (Sb): una vez al dia,
un inquisidor !fe la Diosa. de los ahogados
puede proyectar un aura de miedo en un
radio de 20', como accin estndar. Este
efecto dun 1 asalto por nivel dt:1 inquisidor.
Cada enemigo en la. -rona debe sliperar un TS
de Vol (CD 10.. el nivel del inquisidor ..
el modifICador de Car del inquisidor) o
resultar afectado de un modo similar
a un conjuro de miedo (nivel de Ilinzador
igual al nivel del inquisidor} Es necesario
un nuevo TS cada asalto que una. criatura
opermannca en la -rona afeclada.
Sembllote de l. juuicia (EI): a Le< nivel, un
inquisidor de la Diosa de los a.hogados obtiene un
bonificador ..4 introspectivo en las pruebas de Intimidar y Averiguar
inrenciones. A f.O nivel este bonificador aumenta hasta +8.
Prnl a,d.helivl (E:s): a 2. nivel, un inquisidor de la Diosa de los
ahogados aprende a utilizar su propio adhesivo natural dt: un modo
REfNOSOIYrDAZIOS.
rnquis,idor de
la diosa de los
ah0'5ados
La Madre de los mares da vida a sus
hijos y demanda una filme devocin a cambio. Aquellos kuo-toa. que se convierten en monitOJ"es (monjes)
habitualmente dedican sus vidas a proteger !u
comunidad de amenaus eJ:leriores. No
obstante, algunos siguen el camino
.-,,que les lleva. a convertirse en inqui .
sidores de la Dio;a de los ahogados,
encargados de la rarea de proteger a la comunidad de
amenaus inreriores..
Aunqne la mayora de los inquisidores de la Diosa de los a.hogados
vienen de enrre las mas de los monjes kuo-toa., de vez en cuando algn
pcaro tambi~n siente la llamada. Los personajes de dases lanzadoras
de conjuros raras veces se convierten en inquisidorl:!>
La devocin de un inquisidor dt: la Diosa de los ahogados va
dirigida hacia su deidad y su ig.lesia. Su labor es imponer la voluntad
de la Madre de los mares en la comunidad y encontrar y castigar a
cualquien que viole los edie.ros de la iglesia. La mayora de los kuo-toa
viven con el miedo a atraer la atencin de un inquisidor, por lo que la
presencia de estos personajes tiende a hacer qut una comunidad kuo-toa
estt an m dominada por el temor, la sospecha y las acusaciones de
lo que es normal en ellas.
Dldot .de golpe: d8.
TABLA
3-8:
LO
l
l'
PRERREQ!!ISITOS
",..
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'"
Ataque
1'8
.1'8
FM'
., ., .,
., .,
01
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.1
.1
.l
.1
.1
1'8
Vol
....
.l
Especial
Aura dE miedo,
semblame dt: la
justicia +4
Presa. adhesiva +2
Mente devota
Presa adhesiva +4Pelcula corporal dt:
adhesivo, semblante
de la justicia +8
39
CLASES DE PRESTIGIO
rcaliu~pua
sus
mana!
Il1mcn~
Jinete de teluuus
de vzhkhol
Ninl
dw.
1-'
,.
l'
3-9:
.....o
"
"
"
.l
.l
''''
.7
9'
.,...
...
PRERREQ\!ISITOS
IQf
de Y:h,.hkhoL
B.n..; quitinollo, o cualquier oua rn.a que pueda hilar telaraas a
partir de su cuerpo. Los personap que puffian prepanr td,m';;A, sea
romo conjuro o como aptitud sortlega, tamb~n son aptos.
H.bilidadu: Esconderse 8 rangos. Mov~r~ sigilO6lmente 4
rangos.
Dotea: Esquiva, Movilidad, Soltura COl\ una habilidad (Artesana
[fabricacin de trampas)).
HABIUDADES DE CLASE
Las habilidades de clase deljimte de telaraas de Yoi.t.hkhol (y su carac"
t~rstica cLa\"e) son Artesana (fabricacin de trampas) (ht), Avistar
(Sab), Bu5car (Int), Conocimiento R; conjuf"Oll (Int), Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Piruetts (Des),
Mov~ ~ilO6l11lente (Del), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) r U50
de cuerda.!; (Des). Consulta el Captulo + del M".Allklflt.t.AJ.. para
las descripcin de las habilidades.
PantOl de habilidad cada .ninl: 6 + medirICiID de In!.
RASGOS DE CLASE
son 106 n.5g06 de La cJase de p~io jinete de t~laraas de
nt.hkhol
Competencia eon armu 1 um.duru: 106 jinetes de telaraas de
Y:h.hkhol son competentes con uco cortO (normal y compuesto),
baUesu (de mano, ligera o pesada), bastl\, cachiporra, CLaI'" daga
(cualquier tipo), dardo, espada corta, estoque, mau y mau de armas.
Son competentes con las armaduras ligeras, ~ro no con 105 escudOlo.
Eacondeue en telu.a... (Sb) a partir de 1." nive~ unjinete de telaraas de nlhkhol puede esconderse de la vista incluso a campo abierto
y aunque no tenga nada tras lo que ocultarse realmente, siempre que
est~ a l' de una telaraa natural o I1giea que cubra una looa de al
men05 r' de lado.
CdA/(A~ U/ArAiAI (Se) un jinete de telaraas de nt.hkhol putde
viajar instantoi.ncamente entre secciollC$ de telaraa separadas. &te
Ataqnc
.,.1
~=.
U15
Los quitinosos saben que la!; telaraas, una nt. que han sido tejidas,
pertenecen a un complejo IDaflX" al que llaman con re\'erencia la Telana suprema. Gncias a su ntima comprensin del hilado de telaraas
y su familiaridad ron la Telaraa suprema, 106 jinetes de telaraas de
yt.hkhol pueden moverse por la Infn05CUridad del modo que deseen,
recorriendo las lneas ocultas de la Telaraa suprema y llamando a sus
sierv06 para que les protejan y acaben COII sus enemigos.
Pcaros, bardo:; Y monjes quitinOS05 ~ los cantWat06 mis probables
para C5t2 cI.ase.de prestigio, aunque algun06 psi6nic06 o Ianz.adOl"e!l de COO"
juros a veces tambit La encuentr:l.n at:rani\'a. O:orwertirse en un jinete de
lelaraas sin compartir La cultura quitmc.a C$ difcil,. pero potiihlc.
TA81.A
Po
Vol
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ElpcciaJ
c.J,A1t.'" 1m'~AI(1C1). E..scoodene en telaraas
~_ _ A~" (Grande), Trepado aricnido
'pki6n de telarau ('2/&a)
c.lJAIt_ /lIr.1lS(l6C1)
Con\'QC2I" araa (Enorme)
c.IJ.ltar u/lIrlllIs(31O')
EJ:p1oWn de telaraas (+/&a)
(A./,,',"r u/lIrll~.I (6+0') .
~.r lirA;;. (Gugantuc:sca)
Cabalgar telaraas (1180'), Explosin de telaraas (6/dla)
CLASES DE PRESTIGIO
Lti~o
de lu Mudre
de los mures
modo. Ew. cfisuncU. puede cubrirse en un mco ,,aje de- 1Jl. o ro dos
de 10' nlb. uno. I...oe de$plaurnim(~ de IlKIlO5 de 10' son posibles,
Los deVOtoS adoradc.'cs de Blibdulpu.lp que buscan una comunin
puo la distancia se rNoridea sirmpre al ~trn(t incremento de 10'
mh prJima coo la Mada de los mares a menudo obtienen a cambio
a cftos de dcurmlnar cuinto movimiento potencial
..
_ _...
........._
aptitudes adlClOllaln.. A estos kuo-tou,
sc ha gastado. La distancia total ~
conodd05 como IitigOlS de la Madre
un jinete de reluau de Yhhkhol
de 1011 mares, !le les ha concedido
puede moverse cada da con su
ponsabilidades adicionales.
La mayora de los litlgos
de la Madre los mares
comic:nun sus catreras como ClrigOli o
cl&igOli'pcaros. No
~re, a veces un
explandor uperimentado y devoco,de
Blibdulpulp dtctdc
seguir ma clase
de prmgio pan
ganar una mejor
posid6n )' maror respeto cn Sil comunidad.
La devoci6n de un litigo
de la Madre dc los mares
es hacia su deidad y su iglesia.
Su principal rcsponSlbilidad es in..
pirar a los seguidores de la Diosa de los ahogados r
protegerloos de extranje:rof y no l:rerentes..
Dado de lolpe: da
PRERREQ\!lSITOS
Estos 500 los prerrequislfos de la c1a.se de prestigio litigo de la Madre
de los mares.
R.aza: kuo-toa.
Alineamiento: legal maligno, neutral maligno, catico maligno o
neutral.
Habilidad: Saber (religin) r rangOllo
Conjuroa: capn de lanU!' conjuros divinos de l." nivel
Patrn: Blibdulpulp.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseu del litigo de la Madre de los mares SIl
caratterstaa. clave) SOI:l Artesana (cualquiera) (lar). ConcenfT1lcin
(Con). ConocimientO de conjuros (lnt). DIplomacia (Car). OfICIO
(Sb). Saber (arcano) (lnt). Saber (rellgiOO) (lnt) r Sanar (Sab)
Cornulra el Captulo 4 del M .....I JdJ"C.J(>r para la descnpcin
de In habilidades.
PuntOl de habilidad cada ni..;!: 1 +- el modif"lCador de Inr.
RASGOS DE CLASE
Estos 50Il los rasg06 de la clase de prestigio litigo de la Madre de 105
mares.
Compet~lId.. (011 arm.. y armadllru: los ltigos de la Madre de
los mares 50 competentcs con el butn pinzado (consulta el Captulo
f: equipo y objetos m~ioos) No ganan competencia con ninguna OlT1l
arma ni armadura.
CLASES DE PRESTIGIO
"'
ColljlltOl
,ir.,..
I
I.sful" (SI) a ..... nivel. un litigo de la Madn de 1O!i
ml.fC' puede inspirar a su congregaei6n. obteniendo grandes tesultado&. Todo kucHoa adorador de Blibdulpulp que esto!' a no ms de JO'
que pueda \'er y escuchar al litigo de la Madre de lOI!i mara recibe
el beneficio de un conjuro de 1I .rifl ~i..,._(ni\e1lk lanude." igual
al ni\'e1 de litigo de la Madre de las mares). E'J lanudar no resull<l
~""
llefon.u Tl1S rtlampapea.altl (Sb) cuando el litigo de la Madre
de Iof mares alcanza r~nivel.la CD de 105 1'5 de cualquier raro relam,
pagucantt sobrenatural que cree por I mismo junIo a 0lr0l!i I:it~OI!i
aumenta en t-'l.
M0'5istrodo drow
Mortales imbuidcas con Ulla crueldad infernal, 105 magistrados drow 50n lo mis corrupto de
un caballero. Este sacrlego guerrero
Cid impregnado de la energa divina
de Selvetarm. la Araa que aguuda.
el autoproclamado, C4mpe6n de Lolt.
Consorte de demoni05 y ara..u demonacas, el magistrado drow es odiado
temido por todos, especialmente por
lXrOl vuones drow que est:in cd060ll
de las cotU de poder hasta las ~ sc
ha aludo.
Para. poder adopl1T t5t2 c1uc de
u.
prestig~
PRERREQJ!ISITOS
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Eop<oI
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CLASES DE PRfSIlGIO
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades d'-seu dd magistrado tiro\\' 0J &u caracterstica
clave) !iOn Artesal,la (cualquiera) (ln()" Concentraci6n
(Con~ Conocimiento de oonjuros (lnt~ Diplomacia (Car},
Intimidar (Car}, MOtItar (Des}, OfICio (Sab~ Saber (arano)
(lnt~ Saber (religin) (lnt}, Sanar (Sab~ Supervi\'encia
(Sab) y Tr:lto con anUlt:lles (Car} Consulta el Captulo 4
dtl M ...../ JtI j.".Jor pan la dacripcin de las habi
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Impacto de guerra
Bendici6n de Selvetarm, comandar araas
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..
4-,
CLASES DE PRESnG/O
En el pecho del seor de las cuevas arde la pasin por 106 camin06
eStrech06 y C6l:ur06 del mundo. NacKlO6 con un ansia por conocer
las' races de las montaas, 106 mares sin Sl?l y 106 ocultoS scnder06
llen06 de una C6l:uridad que nu!,!ca ha sido iluminada, 106 teores de
las cue\'as vagan por los sistemas ele tneles y cuevas de la InfraC6l:u'
ridad. y voluntariamente adoptan el papel de protectores de los Reinos
inferiores, arrancando de raz todas las criaturas o cosas corruptas}
deslructivas que se cruzan en su camino.
Esta clase atrae a druidas, exploradores, ~rbar06 y. otros que
aprecian 106 i!imitad06 lugares de las profundidades de la tierra por el
saber ). conocimiento de la [nfraC6l:utidad que ofrecen. No obstante,
los personajes con aptitudes psinicas o de lanzamiento de conjuros
ELsiervo ur.cnido
~
f.o
...... ......
..........,00
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""" .o' Mwnl,
.o' .,
N'wet de
Ajuste. 1&
odicio
f.o
6,_7'-
8.0_9:"
leo
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'". ...o' .. ..
(ucra
CLASES DE PRESTIGIO
pueden elegir adquirir slo algunos mveks de seor de las ax"as, para
no dejar dema..>....oo de bdo su racen conJUradcn.
1...a5 scores de tu cue\"U pasan todo IJ tiempo en tu prcl"undida-
nara.
puede mo-rene a "clocidad normal m~nuas 5igue rastros sin sufrtr poi"
dio el pmalindor -f normal en ha prueba de SupcrvinncQ, IIImlprc
...""......
TABI.A
Ni..... l
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L'
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3-13:
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Elpceial
Corredor de 106
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Rasuro m ClK'''a.\
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tneles
sentido de los tneles
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malo!"
hti,./lS CamJ,U,1IkS l/da
"
"
Huc<;OS de la tierra.
de las cuevas.
Sentidn de lu cunal mayor
CE:r) cuando un 5enor d... las
cuevas alcanza 7f' nivel, su oonetin mistica con la
lnfraoscundad aumenl1l, proporcionindole la aptitud de
5entJdo ck.la vibraclrl (consulta el Capitulo 7 del MIlJlu. tic mJI$'
(r,llGS), COIl un alcance de 10'.
'Pi,J,.. c ~ te (St) a aOmvel, un 5eOl" lk las cuevas adquiere
la aptItud lit utilizar p"tir.s e......'''''"s(collIJlu el Captulo +. nugia
)" O)lIjuros) una \'a al da (m\'el de Ianudlr 14:').
HIK_ de la t)un (Sb) cuando un seor de las axvas alanu el
,,,rile,,
CLASF.s DE PRF..STIGIO
ven~~dor imGslwri
!iOn una 50ticdad SCCTCl<l dcdrida a dcsha
actos maligna;, entrenado!; JlOI" oc:ultos maestros en los ritos y
tlr\Q!es de la \'cngana l....o5 mlC'mbt06 -de la 1ogi;a deo Jos &ores dd
castigo, romo es llamada la sooed:ul. utaliun coojuros :arcanos, sigilo
yel imprimirnr <kl "justo castigo" para destruir a 10l!i que han pecado
Ctt
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clisns del vcngador imaskari (y su ancttrSuCil
cla\-e)son Abcir ccrradwu(Des). Artesana (cualquiera)(lnt). AVIStar
(Sab). Buscar (1m). Concentracin (Con). ConocimientO de COO~rOli
(lnt Engaar (Cu). Equilibrio (Des). Escapismo (Des). Escoodenc
(Des). Escuchar (!)ab), Juego de manos (Des), ~fo\"trsc sigilosarntJIte
(Des). O-.:io (Sab), N"adar (Fue). f'irucw (Des), Reumr inf<rmacin
(Cae). Saber (arnno) (lnt). Saltar ue). Supervi\-eDcia (Sah). Trtp:ar
(Fue) r Uw de cuerdas (Da). Consulta el Capitulo ~ del M""I tkl
JMt,.tiK para la descripcin de las habilidades.
PuntOll dc habilidad eada ni'fel: 4 + mod["1C2dof de Int.
RASGOS DE CLAS
F...st05 son los son rasgos de la clase de prestigio vengador imaskar~
Competelleia con umu y armaduru: los vengadora irnaskari no
reciben competencia con ninguna arma ni armadura,
Conjuros por dla: cada nivel par de vcngador imaskar~ el per,
sonaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es
adecu;do) como si hubiese oblenido un nivel en una clase lanzadora
de conjuros a la que J'a ~rtenecicst anles de adquirir la clase de prestigio. N"o obstante, no<lbtiene ningn otro benelCio que un perwn*
de esa clase hubiese adquirido (por;,lbihdades mejoradas de npulsar o
reprender muertos vivientes, dotes mctamAgkas o de creaci60 de
objetos y similu). Si el pcnonaje nene mis de una clase lanzadora
de conjur05 antes de COIl\'crutse en vengador Imaskarl, el Jugador
debe deci<:hr a cuil suma cada fll\'el de \-engador ima.skari a tftct05
de determmar 105 conjur05 por da, conjuros conocidos r cl ni\"el de
lanudor global
Ol;eti'fo ele la 'fellllnU (Es:) a p:artlt de 1.... ni.cl,. un \"Cl1gador
ill\.a$kari puede e1tglt una. enatur.l COIKTtt.I mmo ~t"l\"O de: SIl
\"engana Su calculado c:srudio de su enemiGo le proporciona un bonilCldor ..2 cn las pruebas de A\'n-iguar intCtlciones, A\-istar, Engaar.
Escuchar r "Superv\"encia realiudu contra ts;I. criaron. Ocl mISmo
modo, obIienc: un bonilCldor .. '2 en bs tiradas de dao con las armas
contra su ot;cti\'o. Cada vez que el I'engador imasbri obIcnga un
nue\-o nil,tI cn Clita clase de prestigio, sus bonilClldores contra el objc:tivo dc su vcnganu aumcntan en ..l.
Para designar un objetivo de la venganza, el vcngador imashri
debe pasar un dia completo realizando una serie dc rituales especiales.
Debe o bien conocer el nombre de su ellemigo o haberse encontrado
con ~l al menos una vez. Un vengador imaskari slo puede tencr un
objetivo de la 'fenganza cada VC1.. f\ede designar un nuevo objetivo
desputs de haber logrado matar al anterlOf, o dedicando tres das complet05 a realizar 105 rituales n=tlO5.
n.
l'ilERREQl1ISlTOS
Em)li son lo, prcrrequislt05 de la clase de .prestigJ:l \"cngador
lmaskar~
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Ob;cril"O de la venganza
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1
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Empleo de \-cncnos
Ataque funr."o +ld6
Ptt apcin kjana
Ar:aquc funivo+2d6
+1 nivel de una clase lallzadora de oon.;m:xs uistc:ntc
Auqut" furtivo+~6
06
.1
.7
EscudrulaJ" ~vo
+6
CLASES DE PRESTIGIO
;'iiii:~~;;:S7:::~",\del
El
cdi~o
del
uen~QdorimQsl{(lri
Un vengador -imaskari debe jur:tt ante los Seores del castigo (cuya
loga se encuencra en un lugar oculto fuera de inclllSO el }'a de por
s secreto reino de Imaskar de [as profundidades) llevar la ve'lgan7.a
a aquellos que merecen justicia, aaquellof que cometen crmenes
contu las criaturas protegidas por los Seores del castigo, y
aquellos que impiden que el vengador lleve a cabo su tarea. Adems
deben jurar obedecer las tdcnC$ de los Seores del castigo en t~OS
los asuntos.
+7
,.
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Lu
yh'.p y Lu ';....
d, l. M.m ".
gl!nt(a se mucvenmucholi personajes nicos. Lo5 maugigantes buscan a sus enemigos elegidos, los
batidores salvajeS patrullan los bordes de la civiliulcirl, y los rompebordas dISpersan I sus enemigos abrumadores a los cuatro vH:n-
PRERREQ!!ISITOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para cualificarse: para convertirse: en arquero sin par.
Bonificadot aluaque base: ... 7
Habi.lidadu: Arte (fabricacin de arcos) 10 rangos.
Competencia en: arco largo, arco corto, arco largo compuesto o
arco corto compuesto.
Dotet: Desenvainado roipido, Disparo a bocajarro, Disparo leja
no, Disparo preciso.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilid.ades de clase del arquero sin par (y la caracterstica cla
ve de cada una) son: Arte (fabricaci6n de arcos) (lnt), Avistar
(Sab), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Saltar
(Fue), SupervivtJlcia (Sab), Trepar (Fue) Consulta el Captulo +.
lP.bilidades en el Mll1Iu.1 tid Ju".dtJr las descripcione'S.
RAsGos DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio arque
ro sin par.
Competencia en umul umaduru: un arquero sin par no obtiene competencia con ningn tipo de arma ni armadura.
Fabricadte de U"COI uperto: un arqu(ro sin par compr(nde su
arma a un n,e1 tan b:isico que la mayora. d( soldados entrenados
-,
o se apib.n.
Di.paro defU1ido (El); la habilidad de un arquero sin par con
el arco le permite golpear con precisin a los enemigos, incluso
cuando estn lIIuntando obtener ventaja de cokrrura,ll ocultacin. Empcu.ndo a 1.< nivel. lOs ob~tivos de un arquee!;) sin par
reciben una cobertura u ocultacin un paso peor de 10 que debe
ran. Por ejemplo, un objeri\'o con
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E.pecial
FabrlCantt de arcos experto, ataque furtivo a distancia .ld6
Disparo ddinido 1. nechera +1
Disparo poderoso
Ataque furtivo a distancia .'2d6, ncchera.2
Disparo definido 2
Flechera .;
Atlque furri\'o a distancia .ld6
Amenaur, nechera .4
Disparo dcfinidQ J
Atlque f urti\'o a dist2Jlcia +4<:16, nccbcra .r
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.1
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.1
.1
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Boaif'P,eb (IIDa)
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10 po
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.1
'80 po
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Precio
(cinCHl1ta)
nopo
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4.000 po
9.000 po
16.000 po
'00 po
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(ana)
1
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l'X
(cinCU~Dta)
80
no
no
uso
1000
P1ttOO
~ dl.
Butidor orco
",
El batidor, deslizndose desde las salvap y rermas zonas montaosas basta las tierras ms civiliz.adas del iUr, empie:z.a su rrabajo. Su tarea no es luchar directullente contra el eoemigo, sino obreoer
valiosos conocimientos solft las fuerus, debilidades r movimientos
,
del mismo. Ceo la ayuda del batidor, el
enemigo seri destruido, y ~I tendrl.
un papel principal en esa calh. La
COIltribuciOn en matar al enemigo
110 es visible durante sus misiones,
sino en el campo de batalla cuando
el enemigo se da CUl"nta de que el comandante orco sabe mucho m de
lo que debera.
Los batidores orcos, en parte
combatientes de lai tierras salvajes
y en parte Clipas, SOI:l Mt0e5.para
su gente. Su gloria no les llega por
sus hazaas de combate, sino por
arriesgar su vida para llevar a su jefe una informacin precisa sobre las
acti,'idades dd enemigo. Se prepara
para este papel entrenindose en la supervl,-enCI:I en climas inh6lipitos. en
la reala.aci6n de obseiv.aci6n clandest1m a distancia y en \-oI.'-er a casa a
salvo con 5U5 conocimientos intactos.
La mayora de barilhes aC'OIl SOl1
birbaros,. guerreros o e~kndores que
1
1
accin.
ve-
I'RERREQ1SITOS
Un pnsonaje debe cumplir los siguientes criterios pua cualifKarse para convertirse en batidor orco.
B..u.: orco, semiorco o tanaruU:.
BonulCador lluaque buc:: +S'.
H.lIidadet: Moverse Sigilosamente 6 rangos, Supenivencia +
nn....
Dotn: Aguante. Alerta, SigilO5O.
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Boad.
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Eop<cioJ
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III
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HROE.S DEL NORTE
"
HABILIDADES CLSEAS
que furtivo si puede atrapara a un contrincanu incapaz. de defenderse de los ataques, golpeando un punto vital para hacer
m dao. En cualquier momento que al contrincante del batidor orco se le niegue su bonificador de dcstrcu a la Clase de. armadura (tenga realmente un bonificador de Destreu o no). el
ataque del batidor orco innigc t-ld6 puntOs de dao adicionales.
Si el batidor orco innige un golpe crtico con un auque.furtivo
este dao adicional no se multiplica. Los ataques a distancia s6hJ1tOf de JM'hilidad ca (lela ain1: 4- +- modif'lado!" de Iol.
lo pueden contar como ataques furti\'os si el objetivo no dista
m de 30'. puesto que bace falta precisin y penetracin para
golpear uq punto vital
RAsGos DE CLASE
Los liguientes son los rasgos de claUn batidor .orco puede atacar
se de la clase de prestigio batid Off urti\'amente con una cachiporra o
un impacto sin armas e infligir da=
Competeneia en armu 7 armao atenuado en \'a de normal No
dura: los batidores orcos tienen
puede usar un arma que infiija dacompetencia en armu sunples y
o normal para. infligirlo atenuado
mardales y ('fI armaduru Iigeru.
en un ataque f urti\-o, ni siquiera tomando el penaliudor -4 usual.
Trabajo d!t tuI:lpo (E.); a r nivel. un batid OfCO obtiene un beporque debe hacer un uso ptimo
nificador en varias pruebas de
de su arma pm efecruar el uaque
habilidad debido a su intensivo tofurtivo.
trenamiento en estas capacidades.
Un batidor orco slo puede ataEl batidor orco obtiene un booifcacar furtivamente a criaturas vil'1!i
dar +1 en las pruebu de Trepar,~
con anatomas discernibles; 105
muertos vivientes. construetos, cienar. Esconderse. Intuir la direcci6n.
nos, plantas y criaturas incorponEscuchar. Moverse sigilosamente.
les carecen de :ireas vitales que
Buscar. Avistar y Supervivencia
golpear. El batidor orco debe ser casiempre que e5t~ en una misin de
paz de ver al objetivo lo sufICientereconocimiento. El bonificador se
mente bien para apuntar a un
incrementa a +1 a 3~ nivel y a +3 a
r~nivel.
punto vital y debe ser capaz. de alFundirlllt coa !tI eDtocao (Ex); a
canurlo. Un batidor orco no puede
usar un ataque furtivo cuando golL" nivel, un batidor orco aprende a
pea a una criatura con ocultacin o
desdibujar su figura con la ayuda de
pintura corporal y ropa cuidadosagolpeando los miembros de una
criatura cuyos puntos vitales est:in
mente escogida, baciendo as mufuera de alcance.
cbo m dificil su deteccin. Esta
S; un batidor orco consigue un
tEcnica requiere 1 minuto de prepa
racin. perO proporciona al batidor
El j.rili.,. ,./uj,
bonificador de ataque furtivo de otra
orco un bonificador de capacidad +10 en su prueba de Esconderse.
fuente (como de niveles de pcaro). los bonificadores al dao se
Un batidor orco puede usar esta aptitud slo cuando se halla en
apilan.
una zona 51lvaje. y slo si no esd siendo observado por enemigos.
Si se mueve pierde los beneficios de fundirse y debe realiur su
prueba de Esconderse normalmente (consulta la descripci6n de la
mbilidad)
Los batidores salvajes son los espas de las tierras salvajes. atraveDote adicional: a r nivel y om vez al 4~ un batidor orco obtiene un dote de la lista siguiente: Curtido, Guardatqque. Resistir vesando la campia silvestre buscando inrormaci6n valiosa. Son una
ventaja para. quien los emplee. aunque sus servicios a menudo son
neno, Superviviente. Dureza. Arboricola..
caros. Los batidOfes salvajes buenos bu~ e infcxman de los m()MoTimiltato r'pido (Ex); a '2. nivel. la velocidad del batidor orco se incrementa a 40'. tal como se muestra en la labla 6-1. Un
vimiento& de criaturas y fuenu malignas en las tierras salvajes,
batidcx cxco que lleve armadura intermedia o pesada, o que transnormalmente en representacin de un noble o de una comunidad.
pte una carga intermedia o pesada. pierde esta velocidad adicioLos batidores salnjes malignos hacen lo mismo para sus empleanal A r~ nh-e1o la velidad del bador orco se incrementa a roo.
dores, perO los objetiVOS de sus obsernciones clandestinas son 11.5
Los batidores CXC06 con niveles de bbaro aaden el movimiento
f uenas del bien,
La ma)'ora de batidores salvajes son bbaros, druidas o n:plor.ipido de esa clase a su velocidad ba5c: de batidor orco.
Ataq,lIe CllrtiTo (Jb): a menudo, un batidor orco debe golpear
radores. A1guDOli 50n guerreros o pcaros que sienten mis afinmd
a contrincantes por sorpre51 para poder cumplir su misin, A
por los lugares na.turales que por las zonas urbanas.. Los hechicltros
3~ nivel, un batidor orco obtiene la aptitud'de r~liur un atay magos raramente se cuentan entre ellos.
Butido.f sulvuje
In
l'RERREQ\l1SlTOS
Un personaje debe cumplir los siguientes criterio/; para cualif'1 Catse para convenirse en batidor salvaje.
~irx:adoc al ataque buc: +f.
Dotcs: Aguante. Rastrear.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intuir la direcci6n 4 rangos,
Moverse sigilosamente 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos.
HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase dc un batidor salvaje (y la caracterstica
clave de cada una) son: Avistar (Sab), Empata animal (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la direcci6n (Sab). Moverse
sigilosarneme (Des). Saber (naturaln:;J) (Int), Saltar (Fue). Supervi\'Cncia (Sab). Traro con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta
en d Captulo +: habilidades en d MtI/Jutll JdJuf,tI/kr las deKripciones.
l''1UUOl
RAsGos DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de clasc de la c~ de p!"cstigio batidor salvaje.
Competencia en armu y armadwu: un batidor salVllje tiene
competencia con todas la.s llrma.s simples }' ITlllrcialcs, armaduras
ligefllS y escudos.
1utr~ mcjondo (Ex); un batidor salvaje llprende el arte de
rastrellf a criaturas con precisi6n sin tener que sacrirK:ar veloci
dad. Esta aptitud funciona como la dotc Rastrear, excepto que el
batidor salvaje no sufre ninguna penalizaci6n al movimiento. En
otras palabras, un batidor salvaje puede mO\'erse a su velocidad
normal cuando rastrea y no tienen ningn penalizador por moverse Il1~S dpido que su \'l:locidad base.
Terrcuo propio (Ex) los batidores saln)es, cUllndo se encuentran en una zona con la que esd.n ntimamente familiarizados,
son incluso mis efectivos. A LOO ni\'el, un batidor salvaje designa su
terreno propio, una zona no mayor que un centenllf de milla.s CUll'
dl1ld.a.s (unas diez por din millal). Mientras ~d dentro de C5ta z<>-
TABLA
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n"e1).
CnriJ. CM l"'r.lu. (Sr} empeundo a f. nivel, un batidor salvaje esd. tan sintoniudo con la tierra sal\'aje que"puede usar
las pistas transporu.das por d propio aire y la tierra pan adivinar
la presencia de otrOi lugares)' criaturas. Una ,'el. al da, puede usar
tiIII' /. naIMr.kZA I un ni...el de lanudor igual a su ni,'el
de batidOT salva}e. A 7: n,'cl puede usarlo dos \'eces al da, l' a 10.'
tres veces. El batidor salvaje s610 puede in\-OCU este poder si se encuentra dentro de su ternoo propio.
t'fPn."iD"
COn),
RAsGos
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DE CLASE
cubolle.fo
unduntede
A.fCS1unu
-.....:==......
liderar a un SJ:upo de viajeros, conrltiendo esta \'entaja a un nmero de criaturas adici()nal igual a su lllvtl de clase x su modiflClldor
de carisma (si es positi\o). o a un mnimo de una criatura por ni\-el de caballero andante.
Nnepdn impecable (El): a -~ nil-el. un caballero andante conoce la Marca arg~ntea tan bien que obtiene un boniflClldor +10
en cualquier prueba de Intuir la direccin que realice en es~ regin o en las tierras inmediatamente fronterizas de la liga..
Jmete experto: un caballero andante )1l no tiene penaliuciones
por usar monturas diferentes o muy diferentes del tipo de montura designado en su habaidad de Montar.
CornD leal (Sh): a 10~ ni\'e1, el amor y el celo de un caballero
andante por su tierra le confiere un bonific.ador de moral +; en
todos los tiros de salvacin mientras ~ encuentra en la ciudad
de Argluna o a menos de cincuenta millas-de sus muros. Del
lllismo modo que con la aptitud de tierra natal, el beneficio no
se aplica en la [nfraoscuridad o en cntornos extraos similares
que ~ encuentren a menos de cincuenta millas de la ciudad pero
sean visitados por los Caballeros de plata s6lo en circun,sra!1cias
inusuale5-
utu<sicsuntes
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HABiliDADES CLSEAS
Las habihdades de cbse del muagigantes (y la caraeteris6ca da\-e
de cad2. una) son: E.soonderse (Des). Mo\'erse sigilosamente (Des).
Piruetas (Des). Saltar (Fue). Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue)
Con5ulra en el Captulo +. habilKbdes del M./Ju. thlJul..thr Lu
descripciones.
-
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los ras;os de dase de la dase de
.
prestigio muagigantes.
Competencia en armu y armaduras; el matagi,
gantes es competente con todas las armas simples
y marciales, pero no obtiene competencia en nin
gn tipo de armadura ni escudo.
Cutigar ala lente graJIde: tos matagigantes saben cmo y d6nde a!cantar a sus
enemigos de modo que cada golpe sea efectivo. Una vez al da. un matagigantes
puede castigar a un enemigo de tamafio al menos Grande (siempre que el
enemigo sea de mayor ramafio que el
l11atagigantes) 0011 un araque de I;llcrpo
a cuerpo. Aade su modifICildor de Sabidura (si es positivo) a su tirada de ataque
e inflige 1 punto de dao enn. por nivel de
dase. El muaglgantes slo puede usar esa.
aptitud un cierto nmero de veces al da, ral
como determina su ni,'eL Los matagigantes
brbaros pueden usar la aptitud de castigar a la
gente grande cuando est:ln en furia. Los bonUlCildores de la aptitud castigar a la gente grande se apilan
con los ooniflCildores de enemigo predilecio del uplondor, y pueden combinarse con otra aptitud de castigar
conferida por otra. clase (como un paladn con la aptitud de castigar al mal)
Movilidad mejorada: a veces es inevitable luchar contra un gigante dentro del a!cance de los poderosos miembros de la criatura.
Afortunadamente, el matagiganteli aprende c6mo hacer m:l.s difcil que le al<:amen cuando debe estar bajo sus pies. Esta aptitud
funciona del m~mo modo que la dote Movilidad, Clcepto que el
oonificador a la CA del matagigantes es de +8 en vez de +4.
1'5l.ef
1'5VoIEIpcrial
Conocimiento de gigantes +1, moviHdad mejorada.
castigar a la gente grande l/da
Reducci6n de dallo l/Conocimiento de gigantes +2. castigar a la gente grande
Dificil de muar
Conocimiento de gigantes +1, castigar a la gente grande
Reducci6n de dao UConocimiento de gigantes +4. castigar aja gente grande
Dificil de matar 2
Conocimiento d~ gigantes +'-, tastigar a la gente grande
Reducci6n de dalio 1/-, difcil de matar 1
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l/da
4/da
'-/da
PI< ERREQ1IISrros
Un per.;oruj:: debe cumplir kx; siguienres trittri:Js pmt cualiflCaf'SC'
para con\"e:rtirsc en W1 rompebocdas.
Booutcador al uaque bate: +5.
__:.:::':;';E:=::;,...
HABIUDADES CLSEAS
Las h2bilidades de clase del rompehordas (y la caracterstica clave
de cada una) son: Avistar (Sab),. Buscar (In(). Intimidar (Car)" Moverse ,igilosamente- (Des). Nadar (Fue),. Saber (local) (lnt), Saltar
(Fue). Supervivencia (Bab) y Trepar (Fue). Consulta en el Captulo
+. habilidades del M.nu.1 dtl JUf,tuior las descripctonc:s.
RAsGos DE CLASE
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Rompeho.cdus
TABLA
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+1
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+1
4
BonD,
E-pecial
Primer eOl."migo de la horda. s.aber de la borda.
Mantener la lnea
Segundo enemigo de la horda
Duro de matar
Tercer enemigo de la horda, yunque de fatalidad
,.
II7
CompcttDcia en armu 1 armaduru: un rompc:bordas no obtienen ningullI competencia en ningn tipo de :Lrmas ni armadura.
Enemigo de la bOl"O; un rompehordu seleccion.t a un enemigo
de la borda de la siguiente lista de criaturas osgos. gnolls, trasgos,
gnndes [rugas. tbolds u orcos. Cualquier tipo de criatura que el
DM determine que se rene en tribus u bordas en su mundo de
campaa umbifn es ar;cpuble. Esta aptitud funciona uaetamente
corno la aptitud, tk enemigo predilecto del c:rplorador. Si un romo
pchol-du con nivdes de explorador escoge a un enemigo de l.a horda que )'1 tiene como enemigo prc\lilecro, los bonificadores se
apilan.
~
Cuando un rompehordas alcanu el r nivel. el boniEcador contra su primer enemigo de la horda se incrementa a +1 y obtiene un
nuevo enemigo de la horda con un +1. Cuando un rompehordas al
canza el r, nivel, el bonificador contra su primer enemigo de la
horda se incrementa a +3, el bonificador contra su segundo enemigo de la horda a +2, y obtiene un nuc\'o enemigo de la horda con
un+L
Saber de la borda: un rompehordas adquier' una gran cantidad
de informaci6n y saber especfico de la Marca argEntea mientras
trllta con los habitantes del territorio. Empezando a L- nivel. un
rompehordas puede realizar una prueba de saber el;pedal con un
bonifIClldOf" igual a su nivel dc rompehordas + su modirK:ldOf" de
Inteligencia para ver si conoce alguna informaci6n telennte sobre 11.1 principales tribus u hordas humanotdes locales o sobre paliuca rtgtonal Esa prueba no re\'ela los poderes de ningn objetO
mgico pero puede d2rle alguna pisa sobre sus funciones genera
les. Un rompehordas no puede elegir 10 ni 10 en esa prueba. El
Dungeon ~1aster determini la Clase de dUKUltad de la prueba. me
diante la tabla siguiente.
en
8
13
18
13
+1 a Fuerza
+4 a Constitucio
..
,
I
lIS
ay clases de presrigio, y hay clues dr pl'tShgw. l.o$ miembl'O$ de lu clues de prestigio deralladas en este capitulo
pueden conlarse enlre 105 personajes ms notables de
cualquiu mundo de campaa. Devotos de las rdenes
sagradas dedicadas a los arquetipos celestiales que gobiernan en los planos Superiore.'l y apoyadas por ellos, son hroes cuya
devocin por la causa de la re<lkJ.ld no conoce lmites. Son elevados
en todos lossentidO\de la palabra: nobles yvirtuosos, encumbrados
y prestigiosos.
.Las clases de preSligio de este captulo tienen req6{;iuJC de cali'6n muy esllic
Slo los personajes de alineamiento bueno
que hayan ~nido na o ms dores eleVlldas pueden aspintr a ellas.
Todas bufases de pteStigio comparten el alto estincW moral de un
paladln (aunque no lodas requieren que los ~jes sean legales
j.~... 105 pe'V'n,.i's neUlnles buenos O carico5 buenos no tienen
por qu ser menos piadoSbs). y los persona~ se arriesgan a peJd~d
acceso asus TllSgos de clase si no llegan al nivd de sus elevados ideales. El cosle conUeva denos bendlcios, no obsunlC,. Las demandas
esrr:ictaS On"Cen recompensas proporcionalmenle sustaneI"ll!l!a!
El siguienle texro se aplica a todas las clases de pl'e5ngio He esle
capllUlo:
Un personaJe que deje de ser de alneamicnro bueno o que
('.()fIX:la un aeto malvado de fonna volunlUla, perder todos los
rasgos de clase y conjuros ganados por su clase de prestigio, y no
podri. volver a ganar nuevos niveJes en dicha cbse. fbdli recupel"U
sus apnrudes si expta sus acciones (consulta 'l'Kadoy ~ncin'en
elCapirulot,
PRERREQUISITOS
Para poder ser un acechador de Khansb, un perwNJC
debe cumpli~ los srguientes mIeMOS.
TABLA
5-1:
Nivel
l.
2..
3:
4.
5.'
6.0
El ACHECHAOOR DE KHARA5H
Ataque b<ise
TS Fort
1S Ref
+1
+2
+3
+O
+O
+2
+3
+3
7"
8.0
9.'
10.0
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
TS ""
.o
.o
.1
.1
.1
.2
.2
.2
.3
.3
Especial
Olfatear al mal
Enemigo predilecto (malignos)
Esconderse a plena vista
Rasrrear al mal
CastIgar al mal1/dfa
Castigar al mal 2/dra
ABllIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ac.b:.Klo-rde Kharash (y la caraclerislica
clave de ca<b una) son AviStar (Sab), BUSCiIr (lni), Concenrracin
lCon), Esconderse (Des), Escuclur (Sab). Momu (Des), Moverse
sigilosamenle .Des), N.llbr (fue), Saber (geografia) (Inl), Saber
(naturaleza) (Int., Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencia (Sab), Ttalo
con animales (Car), Ttq>ar (fue) y Uso de cuerdas (Des~ Consulta
el Capnulo 4 del ,\1anUdi.v! JUgador panl \-er las descripciones de las
habilidades.
PunIOS de habilidad a Clda nivd: 6 + modi6cadorde nlo
RASGOS DE CLASE
se indian los rasgos de clase del ace<:hador de
Kharash.
Compelencia con armas yarmaduras: los acecltadores de Kharash no
obtienen ninguna competencia
con annas o annadunlS.
Conjuros diarios:
comenzando a nivel
t, y a cada nivel de
ace<:hador a panir de
enTonces, el personaje gana nuevos
conjuros diarios
como si l:lmbin
hubiese ganado
un nivel en la clase
de explorador.
No gana, Sin
emlnrgo. ningn
orro beneficio que
hubiese ganado
un personaje de
esa clase (nuevos
enelmgos p~Je<:tos,
ete.). Si el personaje
no tena ninUn nivel
de explo~ antes de
conveMlrse en un ace<:hador de Khamh, obten
dr la apurud pan IanulconJuros
de un expioDdorde ni\-ell (estoes,
A conTinuacin
Conjuros diarios
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorador
+1 nivel de explorado!"
+1 nivel de explorador
uniLullit::\lhbrian, p:mlli::m
a la ~ un fuere VIlIl:U1oWll los lIl'1IlXlDUClt Noonalmere pro-ctdende bsfil.asdl'eq*:ndor.aso
dnadas, ~ tzmbien
ha habido paladinas e
UK:bo guetldas q.Jt han
degm esta senda La tm)UU
dl' amadas dl' \~ son humanz"
&0 senudfzs, ~ las mediaRIS, gnomas y erw:lZi no estan
solitario,
Se retin I
~donde mmtiene
pxos conJaCIOS con el mundo exterioc
Debido a que Iep!esc:nta a la caus;, del bien,
podria invocar a sus alOOos animales
para repeler a los invasores si el mal
avanzase sobre su refuglo furesal.
Su relacin con su uIDcomio es
poro menos que de oompatimsmo
fOljado en la luz. Posee un vinculo
emocional con su montura IDa}Uf
que el que tiene con sus tuniliares. Igual que ella ronfia en el
unicornio, ste confia en
ella pan que mantenga sus
sectelOS a salvo.
Todas las amadas
de Valarian deben
5t"r castas y dedicarse por
completo al bien ya su compaero unicorniO.
TSFort
TS Re(
TS Vol
1.
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Especial
LJamar unicornio. vinculo telep~tico, eternidd
Excursin diuQ
Habitante dt'I bosque
Esquiva sombfOS
LJamar (o((el (desliar
Comprensin dt" la fUluraleza
Castigo d;";no
Rechazo de la mder
PoIimoifor JncslQ In mQ.$Q
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1
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RERREQUISITOS
Para poder ser una amada de Va1.arian, un per.iOnajt debe cumplir io5
cmenos.
Slgu~mes
~femenino.
d>d.
Especial ames de poder conve:nirse en una amada de Valarian, el
per.iOna,e deber meditar en una arboleda druidiOl y ayurur hasta
que salve: la .,,da de un ammal en peligro. Si no Iogr; soNevivir o
ayudar a un animal, no.se encontrar: con su compaiiero unicornio y
no podr::i av,lnur en esIa clase.
HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de clase de la amada de Valarian (y la caraclerislica
clave de cada una) son Averiguar Intenciones (Sab), Concentracin
(Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (naturaleza) (Jnl).
Sanar (Sab). Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Con
sulla el Capitulo 4 del Manual dd Jugador para ver las descripciones
de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador de lnt.
RASGOS DE CLASE
A oonlinuacin se indican los rasgos de clase de la amada de Valarian.
PRERREQUlsrros
HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de clase del apstol de la PR (y la caraaeristlca clave
de cada una) son Anes:ania (int), Avenguar uuenclOne5 (Sab), AV1SIlII'
(Sab), Buscar (inl" Concennacin (Con), Conocimiento de conjuros
(ini). Diplomacia (Car), Enganar (Cal), E5capl5InO (Des), Escuchar
(lnt), ~blar un idioma (-), Inlerpretar (Car), 06d0 (Sab), Reunir
informacin (Cal), Saber (todas, de forma separada)(lnt), Sanar (Sab)
y TralO con ani..nules (Sab), ConsuJta el Capitulo 4 del Mlzn.....1 lkl
JUgoador para ver las descripciones de las habilidades.
PuntOS de habilidad a cada nivd: 4 + modiHcadorde 1m.
--::------,,....,....-,,,,,APOSID.L...D.E...l A PAZ
En un mundo donde el COnlliclO a menudo significa violencia, donde
el bien y el mal se encuentr:an con regubridad en el campode OOlaUa,
donde la fuena casi siempre impone la razn y el poder se mide en
piezas de oro, el apslo[ de la paz es una vozsolilaria que predica en el
desieno, pidiendo un cambio de aClilud, Habiendo renunciado por
complelO a la violencia en cualquier manifeSlacin, e[ apslo[ de la
paz es un defensor de las soluciones no violenlas a los conllictos. Es
una poderosa fueme de magia divina, pero sus conJurosesdn enfocados a la curacin, el cese de las hOSlllidades y la ayuda a sus aliados.
Miembltl5 de lodas las clases se pueden cualiBcar para convertirse
en apstoles de la paz, aunque los brbaros, guem:1tl5 y picaros suelen
tene!" dificultades para cumplir los ~ilOS de habilidades y CSlin
..........
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+.
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RASGOS DE CLASE
"pocioJ
EitpuI~1
muertos vivierrtes
Toque p.ilcifiador
vedar infernales
, "32 "O
Conjuros diarios
3:
405~
6.:
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3
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1
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1
2
O
1
runa
4l.0"':=............
---:-----:~ARCAWSIA
ELEVADO
RASGOS DE CLASE
Las histori~s dicen que los hechIceros obllenen sus apmudes magcas
mrullas de lener sangre de dngn. y muchos hechiceros (especialmente kbolds) defienden esa leyenda. Los hechi!::eros :l:Isimar, por
TABLA
5--4:
EL ARCANISTA ElEVADO
Ataque
TS
TS
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bue
Fort
Ref
Vol
1.
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+1
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+1
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2.'
1.'
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s.'
....
.1
Especial
Usla el"ada de conjuros (J.', saber sortBego
USIa elevada de conjuros {S.,. consagracin (~pida
Dote elevada aditioml. lisia
de conjuros
Usla eleva.da de conjuros (9.'. punfiaon r~ptda
Dote etev.da. i1dicional. conjuros sanl,fiClldos
e\evam
r.'
Conjuros diarios
+1
+1
+1
+1
nivela
nivel a
nivel a
nivel a
_IWlr.
'.nivel: lIlrGdo dt los plAnos, lIsptrlD dt loa dndlId", N)Odt gIonoa4I.
7:' nivd: r.shgo dt los JIol~, JllI4IbnI SdgrwW, lormtrdll dt rrLimpagos
d'\llnos"
8:' nivel: 1Iluado l'IIII~ dt los
,uPlDS,
1I1ol1'll Sllgruda.
9:'niwl aspttto l'IIII~dt4l~.
"N~ conJuro dc:scrilo en el Capirulo 6 de: este libro.
PRERREQUlsrros
Para poder ser un caballero ungido, un per.onajc: debe cumplir \Qs
siguienles cnterios.
Alineamierllo: cua.lquiera bueno.
AUlque base: +5,
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de: clase dd caballero ungido (y la caIK1eristica cla~
de cada una) son Anesania (alquimia) (lnt), Conanttaein (Con).
Conocim}c:.nto de conjuros (1m). Momar (Des). Sabu (arcano)(lot).
Saber (rdig:i6n) (Inl), Saber(los Pianos)(Inr}, Saltar (Fue), Sanu(Sab)
yTrepar (Fuc:~ Consulra e! Capitulo 4 del MAnlllll dd jw:gador par.I ~r
las descripciOnes de las habili<bdes.
Puntos de habilidad a C:tIda nivel: 2 + modi6eador de lnL
RASGOS DE CLASE
los rasgos de clase del caballe:ro ungido.
Competenda con annas y armaduas: un caballero undo es
compeleme con todas las annas Soc:nci1las y marciales, Y con lodos los
tipos de armaduras y escudos.
Ungi.rse (Sb): un caballero ungido prepara un acc:i.te mgico con d
cual ungir su cuerpo, I un coste de: 100 po (para los componentes
micos~ Slo puede preparar UN dosis de! aceiTe cada vez que gane c:s!c
rasgade c1ase (a niveles 1,.,7 Y10). Creare! aceite lleva una hora.
A connnuacin Soc: indk:an
.,.,,
Nivel +
Modif, Car
,..
7~
10
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Aptitud/efecto
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"
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.....
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.,
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10:'
Especial
Ungirsc:
Ungir arma ancestral
Dole adicional
Ungln;e
UngIr arma ancestral
Dole adicional
Ungirsc:
Ungir arma arKestral
Dole adICIOnal
Unglrsc:
Aplicarse el aceite requiere una ceremonia que dun 8 horas. Una vez
el aceite es apUado, el caballero ungido gan:l permanentemente
una nuev:a aptitud sohrenatunl elegida de la lista anterior. Su
nivel mis el modiRC2dor de Carisma detennina las eleccio
nes dispolbles (la elecci6n de mayor nmero, y todas las
anteriores)' Un caballero ungido no puede elegir una
aptitud mis de una va, ni puede rttmpluar
una aptitud con 0011 una ve%. ha ~
su eleccin.
Ungiruma ancestral (Sb): un caballero ungido prepan un aceite m:igico
con el cual cubrir su arma ancesn-al, a un
coste de 100 po (pira los componentes
alquimicos). Sk> puede prtpanr una
dosis del aceite C2d.a va que se gane
este rasgo de clase (a niveles 2, s, y
8). Si el aceite se aplica a (){r,I Irma
cp.e no sea el arma ancestral del
caballero, no ocumr:i nJda y se
despetdiciari el preparado. C~r el
aceite lleva una hon.
Aplicar el lame requiere una ceremonia que dun 8 horas. Una va el .ccite es
aplicado, el arma ancesm.1 gana pennanentememe una nuev:a aptitud sobrenatural elegida
de la lista siguiente.. El nivel del caballero
mas su modi.!k2dor dc Carisma dctcnnina
lasckcciones disponibles (b eleccin
de lDa}'QI" nmero, y todas W
antcriores). Un aballcro
ungido no puedc elcgir
una aptitud ms dc una
vez., ni puedc reemplazar
una aptirud con otra una VCl ha
realizado su eleccin.
Nivel +
modi[
car
.J
4'
18
,
,lO
Aptitud/efecto
Arma bueno: el arma ancestral causa ld6 de dao
por asalto a cualquier criatura maligna que la
empuf'le o sostenga. El arma tambin se considera
dc alineamiento bucno.
Resil~"dQ a la roturo: el arma ancestral gana 10
puntos de dureza.
Sangre dc tmicomia: cualqUier criatura maligna
herida por el arma deber" superar unil salvacin
de Fortaleza contra CO 17 o sufrir los efectos
debIlitantes de la sangre de unicornlOl.
lmemibk: el arma ancestral gaM 50 puntos de golpe.
PerupQn: el arma ancestral se convierte en un
armil inteligente, con el mismo alineamiento que el
Cilbi1l~r02.
eJevado.
2 Elilrma obtiene las sigutentes puntuilciones de carKteristicils
mentales (rep;lrtidas como el cabill~ro e1i"'): 14, 14, 10. Elilrma
lambifn obtiene el don de hilblilr, visin y iludici6n a 120' y dos
poderes n1Cl1Ores (tirados al azar). Consulta 'Objetos Intel~n
tes' en r.. G4r1o ckl Dv~orr Mosttr.
.Doce adicional: 3 nivd 3, Yde nuevo ab nivde<i,. Y9, el caballero
ungtdo obtiene
W'I3
CAMPEON DE
C~rwyf es
la deid..d tute
lar de 1m b:irbams, el modelo
de cmo la rabia y la probidad
pueden COCX!SIlC en un mimIo ser..
Sus Qmpeones ~ brbaros 0XJfr:aIes ~ se esfuea:an poi" emular el
$UbIime ~brio de ira Y tranquilidad,
empleando $U furia para aplastar implacablemente a b enemigos lIlilgno5 sin
perder SIl compromiso con el bien. con sus
<kmandas de clemencia y ~ poi"
la vida. Se cuent:rn entre los guerreros
mas feroces <k la cal.lSil del bien en el
plano Material, armados oon conjuros
~ pueden lanzar mientraS c:stin fiuiosns,
voluntad de fuenoante Iascompulsiones
y la resistencia de un eladrin contra
los ataques, adems de su lemi
ble furia.
Loscampeones deGv.')'Ilharwyf
deben poseer al menos un Ivel en b
clase dc barban> para poder adoptar csca clase, y la mayoria de campeones son brbaros puros. En algunas ocasiones, un guerrero;brbam
o un explondor/b:irbaro se convienc cn ampen de Cwynharwyf, pero
los miembrosdeotl'aSclases no suelen seguircstecamno.
La mayora de campeones de Gwynharwyf soo avenrureros errantes de algn tipo. Algunos son guerrilleros en reinos malvados, que
rrabajan para derrocar a tinnos y liberar a los pueblos oprimidos.
Otros son exploradores de dungeons que buscan exterminar a las
aberraciones monslruosas y creaciones viles de la faz de la riem. Y
los hay que acechan en las calles de w ciudades, desenmascarando
cultos diablicos y a sus malignos maestros.
Dado de golpe: d12.
PRERREQUISITOS
~ poder ser un campen de
HABILIDADES DE CU\SE
Las habilidades de ciase del campen de Gwynharwyf(y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (int). Escuchar ($ab), intimidar
(Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia ($ab).
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At4Ique
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Especial
Delectar el mili, ruriil, astlgilr i11 milll/dla
Gl'ilciil divinil, conJurilr en plena runa
RO 2/-, ~Slstir ern:.antilmiento
fl.ria temible
Resistencia a la energla S, astigar i1t mal 2/dril
RO 3/Inmumd~ a hechizos y compulsiones
RO./casllgar al mal 3/dra
RO 5/-, resIstencIa a la energlil 10
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1
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1
1
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1
1
1
que puede
entrar en furia
/ y cuando obtiene los rasgos de
clase de furia mayor, furia incansable
y furia JXKIerosa. No obliene ni mejora
ningn Olro rasgo de la clase de brbaro.
Casligar al mal (Sb); una vez al da, un
camptn de Gwynharwyfpuede rntenlar casrigar al mal con un ataquE' en cuerpo a cuerpo
normal Aade su bonificador de Canstrul a
la nrada de al<'qUC y causa 1 puntos" de dao
adDona1 por ada nivel de campen de Cwynharwy( Si casnga acOdentalmenle a una alalUTa que no
es maligna, el CISligo no Ill'ne efecto pero se gasra un lISO.
Un camptn de Gwynharwyfde nivel S puede casligar al mal dos \-eces al dia. A nJ\'e19, podri emplear
esla aptitud hasla tres \-eces al da.
Gr.i6a divina (Sb~ un campcn de Gw)'nhaTW)f de ruYC12
obtiene un bonif: a wdos susTS igual a su boni[ de CarIsma.
)
Conjurar en plena furia (EJr:): comenzando a nivel 2, un
campeon de Cwynharwyf podr lanzar sus conjuros de
camptn incluso cuando esl furioso. Si ~ alguna
orra clase lanzadora de conjuros, no podr: lanzar los oonjuros de esa clase en plena furia, slo los que oblenga de
sus niveles de campen de Gwynharwy
RO (Ex): comenzando a nivel 3, un campen de Gwynharwyf obtiene la aplitud de ignorar cieMa cantidad de dao en cada
golpe o ataque. Resla 2 al dao que suf{"l" el campen cada vez que
sea impactado por un arma o ataque narural A nivel 6, y cada 2
niveles a partir de enlOnces, eSla reducdn aumema en 1 pumo.
la RO puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de o.
Resistir encanlamiento (sb); a nivel 3, un camptn de
Gwynharwyf obtiene un bonificador +2 de moral
a todos susTS conm conjuros o efectos de
Encan{amiento.
Furia temible (Sb~ a M'CI 4, un aunpen de GW)nh.
1'W)1 puede mfundir tenor en d ooraz6n de sus enemigos
IDIef1IT2S esr:i furioso. Cuando enrre en furia.. realUm. una prueba de
Intimidar.. Cualqwer enenugo ~ se acerqtIl" a 3ii de l miennas le dlltt
b furia deber: rea.Iiur una salvacin de voluntad rontt:iI una CO igual al
~ltadode dicha prueba de Inwnidar.. Q.Dtnes DIlen q..edaran estremeddosdUT:lIlte td4+1 asaItos"oloque~defuria(loque Sl'2 mayor).
Resistencia a la. energia (Sb~ a nivd 5, un =peOn de Gwynh:llwyf
est:i mas ceromo a SUS protecrores eladrin, gmando resistencia S al icido,
el frioy la ekctriddad. Esta resislencia aumenl:aa lOa In"nivel
Inmunidad a hechi7.QS )' compulsiones (Ex); a nLvel 7 un campen de Cwynharwyfes inmune a conjuros de hechu.oy compulsin.
dWHW,
2."
,jgull.l,
furr'.A lit
......
dtI
PRERREQUISITOS
Pan poder ser un cennneb de Bharnl, un pl!rsonaJe debe
cumplir los slgulenles (nlenos.
Alineamiento: cuaiRult'n bueno.
HabtlJ.dades: O::mocirmenlo de conjuros 8 rangos. Saber
:arc:allO) 8
os. Saber Ill3lura!eza; 8 rangos.
Dotes: \'010 sagrado, Voro de obeclienda.
HABILIDADES
DE CLASE
CENTINELA DE
SlV;\~
ob)l'IO
mgico
(Car, habilidad
eJdusiv:a~ Consulta el Capirulo 4
del Manual dtI ~
xra ver las descripciones de las
habilidades.
Puntos de habilidad
a cada nivel: 4 + modificador de 1m.
RASGOS DE
CLASE
A continuacin se lI'ldlcan los rasgos
de dase del cennnela de Sharrai.
Ataque
N"",
"
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S,
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10."
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.J
Especial
Conjuros nalllristas. Rastrear
Resistencia a la energra 10 (elegIr tipo)
Forma de oso. flamar al re/dmpogo
opm,<rado lIdia
ResiSlencia a la energfa 10 (elegir tipo)
Velo de la naturaleu
ReslslerlCla a la energra 10 (elegIr tipo)
Forma de oso ternble, toque de urslnal
Resistenaa a la energla 10 (elegIr tiPO)
ManoJo de osas umbtn llsemana
Tarmmw d~ rWJmpogcn apm,<raJo lIdia
Conjuros diarios
.1 nivel a una dase existente
.1 nivel a una clase existente
.1 nivel a una clase existente
.1
.1
.1
+1
.1
.1
.1
nivel
nivel
nIVel
nivel
nivel
nrvel
ntvel
amo SI tambien hubiese ganado un lU'o'd en una clase bro:adon de COOJUltliSa b~pen~ ~de~bclasedepR'!itlgio.No gana.SUl
6.
7.
+6
+7
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9.
+9
+10
lO.
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+6
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TS , ...
TSVol
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....
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.1
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.5
.7
Sealnel es el arqueripo ce1esrial que s~ como palfn de los defensores, aquellos que ptolegen a los dbiJes de las depredaciones de
los fuenes, expulsan a las fuenas del mal cuando atacan al bien, y
defienden los ideales de la bondad y La verdad Ie.nte al engao y las
mentiras. Sus campeones mortales son los defcnsores de seaItie~
una orden de tipo cabaDeresco que ha jurado de.fender sus mismos
ideales. Mientras los puos de Rniel llevan la lucha contra el mal I
su propio suelo, los defensores de Sealtiel permanecen en su terreno,
vigilames ante el contraataque de los malvados.
La mayora de los defensores de Sealliel son paladines, guerret"05 o
exploradores. En OCilSiones,clrigoso monjes (a menudo personajes mulo-
PRERREQUlsrros
Para podf'r ser un df'fensor de Sealtie~ un persona.te debe': cumplir 10s
stgUiemes criterios.
AlinumienlO: legal buf'no.
Alaquc: bllSC':: .,].
Habilidades: Es<:uchar S rangos.
Dotes: Aguan1e, Duro de pelar, Sil'Vte':me de': los Cielos.
HABILIDADES DE ClASE
Las habilidades de cbse dd defensor de Sealue':1 Iy la caracreslica
cbo.oe de cada una) son Anesarua (lnt), A\ocriguar inlenciones (Sab),
RASGOS DE CLASE
Acontinuacin se indican los rasgos de': clase df'l defensor de Sea1tiel
Competencia am armas yarmaduns: los defensores de Sealnel no obtienen ningun~ compe1encl.a con armas o armaduras.
Posicin defensiva (EJr:): cuando lo necesita, un defensor de Seallid puede convenirse en un mamovible bastin de':fensivo. En esta
posicin de':fe':nsiva, un defe':nsor obliC':ne una fuerza y una resistencia
fenomenales, pero no puede fTIO\.ocrst del pumo que': esu de':fendiendo.
Obriene .,2 ~ Fuerza, +4 a ConstllUCk>n, un boni.6.cador +2 de': resislencia a todos IosTS y un boniflcador +4 de esqwva a la CA.
El increlnC':nw e':n la ConsmuOOn increlnC':nta los puntos de golpe
del dJe':tlSOf de Sea1tid en 2 por rnYC':~ pero esro5 pumos adicionales se
desvanecen al termU'lOde la posicin defensi''2,wando SUconstl.tucivn
cae de nueY04 punlOS. Estos punlOS de golpe no se petden bs pruncros,
oomo 0CWTe con 0fl'0!i punlOS lemp:n\es. MiC':naas este en UN: poscin defensiva, un defensor no puede emplear habilidades o aptirudes
que ~ que se mueva de posicin, como Moverse sigUos:amente':
o Saltar. UN posicin defe':nsiva dun un numetf,) de asaltos igual a 3 .,
el modi~de Con Imcluida la rne;;on)dd pet'SOfl.aJt. Un defensor
puede darpor lemunada su posicin defensiva .al1IllarWne'me aIlIf'S de
l'SII' limile. Tras elJa" el defensor de Sealtid quedati fatigado y sufrir:i un
penalz:><irn"-2 a su fuena durame el restO del encuenlIO. Un defetl'D"
slo puede empkar eso posicin defensiva un nUmero de YC':CeS al di!
delerminado por su nivel. Emplear la powion de&tlSlva no ~
rungn nempo por SI mISma, pero slo puede mKiarse duranre la actin
del petSOn.aJe (no puede, pore.templo, emplearla cuandose YelI
~... Impactado por una lkcha para obtener los puntos de golpe
de su Constitucin incrementada).
:;'. . . .""
EnW dt III ~ (SI"1 un defemor de
Sea1ne1 puede f'mpbr onalo lit la "
pi al COtlJUIO ~ lIl.'S veas al da..Su nivel
cfeenvode Ianxadoressu nivelm b dage dedefen<m.
ci.rculo mgico (Sb): un defensor de Sealtid
_~ de nivel 2o supenor queda l'I:ldeKIo constanlemente por un d"eclO que imita a unconjuro
de rimdo mgJCO rotIfm ell1la~ como si \o hubiese
laro.ado un clrigo de su nivel de defensor.
EscLUar a otro (SI): un defensor de Se~ltiel de
nivel 2 puede lanzar escudar 11 otro, igual al conjuro homnimo, un~ vez al da. Su nivel efectivo
de lanzadores su nivel en lacl~se de defensor.
&mgrt dtJ mrtir (SI): un defensor de Sea1riel de
nivel 4 puede emplellr Slltlgn' lid mrlrr", igual al conjuro
homnimo, una vez: al da. Su ruvel efecllvo de lanzador es su nivd en la clase de defensor.
AIlI'll J"'IlItonl (SI): un defensor de Sealliel de nivel 6 puNe': emplear un alll'll proUcImu,
igual al conjuro homnimo, una vez al da. El
efrao se solapa (pero no se apila) con su ciJrulo
l7Ilig!coronfl'll el maL Su nl,e1 efectivo de latuador es su ni\oel en la clase de defensor.
A nh'el 10, el defensor podri
emplear esu aptitud ha51a rres
veces al dia.
ewn.a hl mrtir (St): un dd"ensor de Sealtiel de nivel S puNe emplear gIon! del mrtir". igual
al conjuro homnimo, una Ve':Z al dia. Su nivel eff'Ctivo de lam:adores su nivel en la clase de defensor.
-Kuevo conjuro descnlol"n el Capitulo 6 de este libro.
RASGOS DE CLASE
Aconnnuxion se I.I'Idican 105 rasgos de clase de la doncella cisne.
Compeleoncia con annllS y arTlladuras: las doncellas CISne 00
obtienen ningurnr comperencia con armas oarmaduras.
Cambio (Sb): el nsgo disnnnvo de una donulla cisne es su apn.
lud pan asumir la forma de un cisne. Pul!de adopur
esea forma, y volvt':r a su aspeao normal, una \'6 al di
a m",,11 Es una aplirud id~nlica a la forma salvaje del
druida, elCCeJl'o porque slo pul!de adoplar la forma de
un asneo, La doncella puede eomplear esta aptitud rMs
veces al d a los niveles 2, 3, 6 YlO, como
se mdicaen la rabia 5-9.
Cisne: VD
1/3; arumaI
~ OC Ids; pg 4; lnic
PRERREQUISITOS
narural\ trxpJe
13, ~
c/c (ld:H 2
palmeu70s j y --4 en clc
12; Alq +1
t'rI
(1d2-1, rnon:Iisco~CE RO
5/hi= fro; AL N 15
~;I~~
t2,Car6.
ch.1r+7; Alma.
RD
(u):
miemras est
en
forma
de cisne, una
doncella cisne
obtiene RD sI
hienomo.
ResiSlencia a
conjuros (Ex): una
doncella cisne posee una
Re igual a 12 .. su ni"eI de
doncella.
HA61L1DADES
DE CLASE
Las habdKbdes de clase de la doncella
cisne (y la c:arxwi5tica da~ de cada una)
son Anes:ania (bu" Avistar (Sab), Buscar (1m),
TA8LA 5-9: LA DONCELLA CISNE
Nivel
1,
2.'
3.'
4
S,'
..S
6"
+6
+1
+8
+9
.10
l'
8
9.
10.'
.H
TS Ref TSVol
+O
."
+O
."
+1
.1
+,
.. 1
+S
+2
+5
+2
+6+2
+6
+3
+1
+3
.,+,
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Cambool/dia, resistencia a conjuros. empalia salvaje
Cambio 2/dla, enemigo pred,lecto
Cambio 3/dla, visin en la penumbra
Hechizar persona 3/dla, empalia salvaJe.2
Conjuros diarios
+ I nivd
+ I nivel
+1 nivel
Hoblo,- con los otlOmllles
+1 nivel
+1 nivel
Cambio 4/dla. hablar con [as planeas
+1 nivel
Hed!izor mornlfllO 2/dia
Emp.1lUa salvaJe +4
+1 nivel
+1 nivel
Cambto S/da, emp.1ltla salvaje +6, ttillnsformacirf en fata +1 nivel
PRERREQUISITOS
Pan poder Soerun emi$ariode Ranquiel, un pef'SOnlJe
debe cumplir los slguienles crilerios.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: DIplomacia 8 rangos, Saber
l los P1anos)4 rangos.
Doles; Palabru de la creacin, Sirvienle de
los cielos.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del emisario
de Banquiel (y la caraclerislica clave de
cada una) n Anesana (Jm), Averiguar
inlencumes (Sab), Concenrracin (Con),
Conocimienlo de conjuros (Int), Descifrar escrilura (1m), DIplomacia (Car),
Escuchar (Sab), Hablar un lenguaje (-),
Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir
informadn (Car), Saber (todas, de
fomu separ.tda) (Int) y Usar objeto
mgico (Car). Consulll el Capitulo
4 del Manllal del Jllgador para ver las
descripciones de las habilidades.
PunlOS de habilidad a cada
nivel: 4 + modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
A cominuacin se indican los rasgos
de clase del emisario de BaraquieL
Competencia con annas y annaduns:
los emisarios de BataquleI no obtienen ninguna
competencia con annaso annaduras.
Conjuros: un emisario de Banquiel posee la aptirud de lanzar
un numero reducido de conjuros diVUlos. Pan lanzar un conjuro de
emisario de Baraquiel. me debe lener una punruacin de Carisma
de al menos 10 + el nivel del conJuro, por lo que un emisario con
Carisma lO o menos no podri lanzar estOS conjuros. Los conjuros
adicionalMde los emISariOS de Banquiel se basan en el Carisma, y los
1'5 conlra eslOSconJuros feoen una CO de 10+ el ni~1 del conjuro +
el modificador de Cardel emisario. Cuando un emisario de Banqu~1
obtiene OconJuros de un Dlvel detennrnaclo (por ejemplo, los conjuros de ni~ll de Wl emlSlrio de nivel 1). slo obtendri los COnjuros
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
,"""
InspiradOl
Bendita
Cautivada
Cautivada, abatida
Aturdida, desmoralilOlda
....'"
.,
...
Ts
Vol
.,
Conjuros diarios
"
Especial
Uamamlento
O
1
Conversin
2
l
O
1
"""'"
2
l
l
l
l
l
l
O
1
Conjuros conoddos
Nivel
1..
2..
,..
2'
)
2."
)..
2'
4"
S~
4
4
4
3
4
4
6..
"
&..
l"
....
V
3
4
2'
4
4
4
3
~
444
3
10..
4
4
4
4
1 Siempre que el emisario tengOl CarismOl suficiente para conoar
un conjuro adicional de este nivet
Conversin (Sb): un emsario de Baraquiel de nivel 1 puede
emplear su llamamiento para facililu la conversin real de humanoides no buenos. Hacerlo cuenta como un uso de la aptirud de
Ilamamiemo (ver mis atrs) para ese da, 'jlos efectos iniciales del
llamamienlO son los mismos, excepto porque el emisario sufre sd4
puntos de dao no lelal, en lugar de 3d4. Cuando se terminen esos
efeaos iniciales, no obstante, todas las criaruras que fuesen afectadas
de alguna forma por el llamamiento (excepto las legales buenas)
debern realiur otro TS. Las crialuras que lo fallen comenurn a
acruar como si su alineamiemo eslUviese 'un paso' mis cera del
bien, LlIs criaturas legales malignas acru.arn como legales neutrales,
las neutrales malignas como neurrales y las caticas malignas como
caticas neutrales. Las criaturas legales neutrales y neutrales buenas
actuarn como legales buenas. Las criaruras neutrales y caticas
buenas aCtan como neulrales buenas, 'jlas calcas neutrales como
caticas buenas.
Las criaturas afecudas por este cambio temporal de alineamiento
podrn realizar un nuevo TS cada da durante un rou! de siete das. Si el
emisario no est prestnle cuando la criatura realice la rinch, t'sta obtendr un bonificador +1 de circunstancia, y este bonificador aumentari
en +1 por cadaTS adicional en el que no este ptesenle el emisario.
Ouranle estOS siete das, una criatura afectada ser inmune a
cualquier Otro inlenlO de conversin, del mismo emisario o de ouo.
En ese miSmo lapso de tiempo el cambio de alineamiento puede
ser anulado medanle un conjuro de romprr tfl{anlamltl'tlo, pero el
l.anaador deberi superar W\lII prueba de lanzador contra W\lII cn
igual al resultado de la prueba inicial de Diplomacia del emisario.
Tambien dutante ese tiempo, un conjuro de txpq:lOTl podr convenu
el amblO de alineamienlo en permanenle, evitando que la criatura
pueda realiur TS adicionales..
Si la crialUJ1l 6illa los siete TS siguientes al inicial Ikl llamamiento, d
ambiode alincam.ienro seri permanente. En ese punto, la criatura podr
voIo.-er ~ =biar\o, bien por un nuevo efcelo de conversin o voluntariamente (de forma gradua~ como cambian nonnalmente Los alineamientos; la crimlr; no puede Iimlfll~ ~ decidir volver ~ ~ maligna).
Apoyo(Sb); ~ mvd s, un emisario de Baraquiel puede~yud~r~ que
las cri~tuns buenas sig~n slendolo. Como Si fuese un uso de su ~pri
!Ud de 11a.mamiemo, puede producir uno de Los siguientes efcelos:
Imitar Los efectos de un conjuro de txpultwn.
DeshKercu~lqu~r cambio de ~line~mienlo ngko(como d producido por un yrlmo M 1I11nNmltnlDoputstDo un conjuro de dnJuzar
1II11W1lll.do:ad).
I:>isipa" un efecto de bcchi20 o compulsin ~ poc una autw:l
tmligna sobre un oo,mvo bueno, realizando una
prudJa de disip8Cin (1d2Q + 1U~~1 de pelSlOl"
oonmCO 11 t n.ivel dellamadornuligno).
Estos efectos requiel1'n qur el em~no de &raquld toque a la crutun
....n~
LISTA DE CONJUROS
DEL EMISARIO
DE BARAQUIEL
,
Los emiSarios de B~r;qUlel
~en sus COnjuros de la
siguienle Iisu:
1~ nivd; boca m1igl(a, Ctmlprtll_ .J1OITI1Ihca, CllI:Jllclvar mtrl5llJt, ellmr
htndasWrs, durmlr, htchuar 1'fflI1"a, hIpo
noblrnO, prottcelll conh'll tI taoslma~ 1lI)'O
...
Nivel
"3'
Ataque
base
t1
+2
+3
T5
Fort
+2
+3
+3
T5
Rtf
+O
+<l
+1
T5
Vol
+2
+3
+3
Especial
Dore elevada adicional
Dore eIev~d~ ~ddonal
Dote elevada ~didonal
PRERREQUISITOS
Par; poder ser una espada de u rectitud,
un personaje debe cumphr los
siguienles cnlerios.
Alineamiento:at:lkplien~
Ataque base;..-t;.
Dotes: 1ballero de las estrellas, F~vorilo de los Companeros o
Sirvienle de los cielos (~ elegir una enmo
las tres). mas otra dole e1ev:Jda,
~ HABILIDADES
DE CLASE
h~bidades
l~ espad~
( Las
de clase de
de
1lI ll"CIirud (y La OIl'Klensrica clave de cada
una) son Artesana (lnt), Averiguar intenciones (Sab),
Diplomacia (C~r), intimidar (Car), Momar (Des),
Nadar (Fue), Of'lCio (Sab), Saber (natut:lleza) (int),
Saber (religin) (Inl), Sall;lr (Fue), Truro con animales
(Car) yTrepar (Ful"~ Consulf.J el CapItulo 4 dl"l M","ml drr
JUgador JXII11 ver las descripciones dI" las habi.liddes.
Puntos de habilidad a cada nivd: 4 + modiflc~dor de Inl.
RASGOS DE CLASE
A conllnu~cin se mdican los t:lsgos
de clase de u espada de u rectitud.
Competencia con annas '1 annaduras; las espad~s de la recmud
nooblienen ninguna compelencia con ~nnas o armaduras.
Dote elevada adiciona.!: ~ cada niwl una espada de la rectitud
obnene UN dote elevada adidoNl Estas dotes adicionales deben escogerw entre las marcad.as como 'dot:es devadzs' en el 1pitulo 4: dotes.
Nola sobre la multicbse: Los paladines y monjes legales bueoos
pueden hKttSt mull1clase como espadas de la I1'CI1rud Y regresar
hbremente ~ su clase original sin ninglin impedimento o penilizaci6n. Los rnveles de espada de llIrecurud no Ill"nen por qu acIquirine
de forma consecuti~-a..
Sin embargo,en ocasiones se requiere ti abanicode habilidades de un aseSinO pm 21gtin propSitO ms noble. ln~d xxIerdel arquetipo de
=ni'" Dorniel los extennmadores <k DonUel son Ul13 orden secreta '1
ch5cplinacb <ksgilososfSp1a5 'I,cuando la net:t5idad se presenta, ~
qur suven ala causa del bien y el orden. En lugarde basarse porcompieto
en la furtivtdad y el ~neno, los extenninadores de DornIel emplean
mIiOS ~narunles pm ek:spadw-a sus rivales malignos.
Soo los picaros los<pe con mis frecucnaa seconvienen en caemunadc:nsck DomiL'lEn~~$aordenput'(kz:rptar
mnguos asesulO5 que se hayan arrepentido, expiado sus mahoados
actoS pI"tW)S
RASGOS DE CLASE
A connnuacin se lIldican los rasgos de clase del t'Xlermirador dt
DornIel
~~mWcon~y~~~~~dt
gutrmO,
pn ~Itconorms~ ~
;
~
.;
~
j
~
:::::
caW
~nudo
ron ouos
t:xI~ tiene un
PRERREQUISlTOS
Par, poder ser un eXlemunador de Dorniel
un personaje debe cumplir los siguiemes
criterios.
Alinl'amienIO: legal bueno.
HABILIDADES
DE CLASE
las habiliilildes de clase del
eXlerrninador de Dorniel
(y la C1r:KtensnCl clave
~F::;:
de'Domid
N""
2.
l
"S'
6
7.'
,.
S'
Ataque
TS
base
Fort
+O
+0
..-1
+2
+3
+3
+4
+S
+6
-+-6
10.
+7
-+O
+1
+1
+1
+2
+2
2
3
+3
TS
Ref
+2
+3
+3
+4
+-4
+S
+S
...6
+6
...7
TS
Vol
...o
-+O
+1
+1
+1
..-2
+2
+2
+3
+3
Especial
Toque mortal1/dra, tklsor tI mol, ataque furtIVO +1d6
Gracia divina
Atque furtivo +2d6
Toque mortal 2/dra
Ataque furtivo +3d6
Evast6n me,orada
Ataque furtivo +4<16
Toque mortal 3/dia
Ataque furtivo ..-Sd6
Toque mortal4/dla
"O
1
1
1
1
1
2
2
2
2
Conjuros diarios
2.3."
"
O
1
1
1
2
1
1
1
1
1
""'~
Si un urerminaor de Dorniel obnene bomHcadores a sus at<lques
funivos de otra fuente (como ni\"l'.les de pican), poi" rje.mplo), el dao
adicional se apl1a.
Gracia divina (Sb): un e.Xlerminador de Domlt"l de ruvd 2 apbca
su boniflcador de Carisma como bonitkador a lodos susTS.
Evasi6n mejorada (Ex): a nivd 6, la aplllud de evasin de un
rxtermmador de Domid mejora. Cuando se vea afectado por un
alaque que normalmenle perminese un TS de Renejos para sufrit
INICIADO DE
SoRa es la monje. del Srptena~"" no celesnaJ. una pl'O'tl'CiOr.ll
asce.nca, ml5tlCa y con
lemplan\'a que Sigue las
sendas e.spiriruales.. El
camino de. sus inkiad05
rtquieu grandes sxrificios
'e.n forma de al menos ues \'CItOS sagndos ~ pero conUe.-a
extensas recompensas en fonna de poder e.spinlUlL
Todos los iniciados de PisIlS Sofia tienen como
minimo \'arios nivdes de monje antes de. unirse
a la orden de iniciados. Muy a menudo
son monjes puros. Ocasionalmente,
los mit"mbros de orras clases pueden
superar una especie de conversin,
tenegando de su dependencia de
armas o armaduras, hacindose
mulficlase como monjes pan ms
adelanlc adoplar eSla clase de prestigio.
Del reducido nmero de personajes que eligen esta
opcin, la mayora eran paladines ames de lOmar sus
VOtoS monsticos.
Los iniciados de Pstjs SoAa son miembros deoomunidades espiriluales que companen una vida comun. No
esin confinados en sus monasterios de mnguna
forma, y muchos cort"l'n avenrur.lls pan rnhnt<lr
sus drvodone.s espiriTuales a pnicrias conc~t<ls.
Sm embargo, cuando no esnn luchando acnvarnrnlr conlnl
las furrzas dd maL se les puede enconlnr mas a menudo en
sus monaslenos que en ciudades o pueblos.
Dado de golpe.': ds.
Pi!O.5
PRERREQUlsrros
Pan poder se.r un iniciado de Pistis Sofu, un personaje. debe cumplir
los siguientes cnlenos.
Alineamiento: lega.! bueno.
Salvacin base.: Fon +5, Ref +5, Vol +5.
Habilidades: Concentracin 9 rangos.
OOles: Santificar impaclO k" Sitviente de los cielos, VOIO
sagrado.
Nivel
1,'
2,k
4.
5.
6,
7.
11.
9.
10.0
Ataque base
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
TS Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
1S Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
15 Vol
.2
.3
.3
.5
.,.,
.5
.7
Especial
Pu'lo de los cielos, aptitudes de monje
~tufOr ~I mal, castigar al mall/dfa
Esquiva asombrosa
Resistencia a la electricidad 5, voto sagrado
Castigar al mal 2/dra
Esquiva asombrosa meJOrada
Resistencia a la electricidad 10, voto sagrado
Castigar al mal l/dra
Evasin melOrada
1ransformlcin celestIal, voto sagrado
ABILlDADES DE CLASE
las habihdades de clase del mlCiado de PlstisSo6a I.y la canaerisoca cbYe
~ cada uN: son Avenguar iruenciorv:s ($ab), Avisar (Sab), Concenrra
en (Con)" Diplomacia ICaf~ ~(Des), Esapismo (Des), E.soondcrse (Des)" E!cuchar 'Sab), lnIerprear (Car), M(7.oerse ~e
(Des), Nadar (Fue), 0600 ~Sab), Piruem (Des), Sabe!" (los planos) (1m),
~rehg:in '1n1), $Im:Fue yliqlar (Fue). ConsuIu el Caplrulo '"
del -'filnwl MI upb- pan \= las descripciones de las habilidades.
PuntOS de habilidad a cada nivd:"" + modi.6c.adorde InL
Sam
RASGOS DE CLASE
A commuacin se tndlan los rasgos de clase del UI.iciado de Pistis SOOa.
PRERREQU SITOS
f'ar:a poder ser un len de nlisid, un personaje debe cumplir los
51gulenles cnlenos.
Alineamiento; neulrlll bueno.
Alaque base: +4.
Habilidades: Sabet (naturaleza) 9 rangos. SuperviVencia 9
~"go<
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del len de nlisid (y la caracterislica clave
de cada una) son Anesana (Inr), Avistar (Sah), Concemracin
(Con), Conocimiento de conjuros (lnl), Diplomacia (en), Escuchar
(Sab). MonlU (Des), Nadar (Fue), Saber (narunleza) (1m), Sanar
(Sah). Supervivencia ($ah) y Trato con animales (Car). Consulta el
Caprnlo <4 del ManlU1J dtl JUg.:ador para ver las descripciones de las
habilidades.
Punrosde habilidad a cada nivel 4 + modillC2dorde [nr.
RASGOS DE ClASE
AcontlnuadOn se mdll;:lIn los rasgos de cbse del len de Thsid..
Competencia con armas y annaduns: los leones de Talisid no
obwont'n runguna compertncia con armase armaduns.
Compaero animal (Ex): un len de Tlisid pu~e rumar sus
nwdes en estil clase de presllgo a su mvel efectivo de dru<b (su
nivel real de druida,o b mllad de su mvd de explorador) plr.I determmar las capacidades de su campanero anunaL
ConjUl'OlS diarios: a cada nivd. un len de Tifu;id gana nut'Y05 ronjuros diati05 como si tambiin hubiese ganado un niVel en una ~ Jan.
zadon deconJUIlJiS divinosa la que pene~ :mlesde ~ la~
de presngn No gana, sm embargo, nmgun 00'0 bene6cio que hubitse
ganado un persona,e de esa clase. Si d pt'isor,. teiW. mas de UN ~
bnzadon de: conjuros WVU'IOS aNesde ser un Icn de: nlisid, dc:bcri dccidir a ~ clase:u'ladr el nivd a d"eaosde dftennm:u: losronumo; dimori..
olfato (Ex~ a mvel2, un len de Tahsld obliene la aptitud especial
de olfato. Puede deleclar a I"nemlgos que St" aproximen, descubrir por
el olor a nvales ocultos y rurrear empkando su s.entidodd olfaro.
Forma salvaje (Sb~ a m"'eI3, un leon de Tahsld oboene laapOlud
de convenirse en cualquier alllllU1 Pequeo o Mediano, y vol\"era su
forma nornul, una vez al dia. EsIe efecto funciona uacllImente Igual
que la aptitud de fOflnll salvaje de 105 druidu. Los leone:!l de Tlisid
prefieren adoplar la forma de grandes fehnos (guepardos o leopardos
en 105 m",eles mas baJOS" pero no eslan Iunllados a dlu..
El len de T:ih5id podni emplear est:l apllrud ntis veas al di.a a los
niveles., 5 Y 8, como se Indica en la labia 5--15. Adems, oou.':ndr.i la
apirud de adophr la forma de un animal Crande a nivel 6, y b de un
an1lrnll Menudo a m\"e19.
Un len de TL.s1d que l:unlen Soe:III druida podr.i sumar sus nM:1es
en esca clase de prestlgw -2 a su ni\'tl de druida a efeclOS de determinar su apmud dI" forma SlIIMJ~ Por ~mplo, un druida 8/1eon de
Tlisid 6 podria adoplar ~ salvaJeS como un druida de nivel 12;
asi pues, podna adopm formas de plamas as; como de arumales crandes y Menudos, ademas de poder
I"mplear e5la apilUd 4 veces al dia.
Compaero elevado: a Illvel 4, un len
dI" T:ilisid oblil"ne la dale Companero elevado
como dote adicional.
Salto dd. kn (F.x~ a nivd 5, un len de T;ilisid
puede realizarun ~ oomplero al.6na1 de una carga.
Rapidez del len
(Ex): cuando 1Ieg;a 3 nivel
7, un loon de Tlisid puede
3CI\l3r como SI estuvlese baJO los efeclOS
de un conjuro de ocdtmrdur.mte un total de
I asalto por nivel de: cbse al dia Eslos asaltos
no nenen porque serconsecurivos.
Rugido dd loonal (Sb): ues veces
al dia, un len de TlISId de: nivel 10 puede
emillr un rugido ~ imit~ el conJUIO rugrJo dd ltortal
(nuevooonjuro descn(o~n el CaplTuIo 6 de esle libro~ La en del
1"5 es de 20 +d modifbdordelrdellen deTalisid.
TS Fort
+2
1.
8.9.0
Abque base
+0
+1
+2
+3
+3
+<l
+5
+6
+6
10"
+7
+7
Ninl
1.2.3.4.-
5.6.-
+3
+3
+'1
+'1
+5
+5
+6
+6
TS ...
.o
.o
+,
+,
+,
+2
+2
+2
+3
+3
TSV~
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Compai'l~ro
Olfato
Forma salvaJ~ (l/d{a)
Compaero elevado, forma saJyaJ~ (2/dla)
Salto dell~n, forma ~JyaJe (3/dla)
Forma saJyaJe (Grande)
Rap'dez ddle6n
Forma saMJ~ (<lIdia)
Forma saMJe (Menuda)
Rugido delleonal
Conjuros diarios
+1 mvel a una dase existente
+1 mvel a una dase existente
+1 nivel a una dase exlSlente
+1 mvel a una cbse exislente
+1 nivel a una dase exislente
+1 nivel a una cbse exislente
+1 nivel a una due existente
+1 nrvel a una da~ existent~
+1 nivel a una due existente
+1 nivel a una da~ existenle
Especial el personaje debe haber sufndo martirio (consulta el <:aprulo 2) y no debe haber sido devuelto a la vida. Como rasgo especial de
esta clase de prestigio, el personaje se alza con las aptitudes de un nnir
revivido de nivelo sumadas a las aptitudes anteriores del personaje.
Cuando el personaje omenga los pumos de experiencia necesarios para
subir un nivel deben con"",rtirw en un mrtir revivido de nivel!.
o.
PRERREQUISITOS
Pa~ podtr ser un manir reviVido, un personaje debe cumplir los siguiemes criterios.
~-,.",..,
5-16:
TABLA
N"'"
,
1.
bu<
'"'"
.1
+1
...2
+2
+3
+3
J.
,."S'
7.'
"
EL MRTIR REVIVIDO
Ataque
15
9,'
10.
TS
TS
Fort
'of
V~
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+1
+1
+1
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.1
1
1
..
.,
..
.J
.J
+5
...3
.J
.,
.,.,
...
...
.J
.J
.S
.S
.7
Especial
espiritual
Incremento de puntuacin de Car, desvfo, propsito sagrado +1
8endui" drculo m'gico contra el mal
Luz del dra. propsito sagrado +2
Inmunidad al 'cido, dtuaor el mDl
Incremento de puntua<i6n de Car, aura protectora
Propsito sagrado +3, w::vda, Q ouo
Brillo uJesw/, anmunldad al frie
Aura sagrada
InmUnidad a la electnadad, prOpSitO sagrado-+4
Perfei6n. ascensin final
C~fPO
de
Carism~
de mnu revivido
~umenl~
en ... 2. A nivel S,
~ument~
S-17:
"
"...
J.
"
""
B'
"
10..
Superiores.
EL MISTlCO CELESTIAL
Ataque
Nivel
"'~
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.1
.1
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.J
....
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"
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.1
.1
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.1
.1
.1
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".,
V~
.J
.J
....
.,.,
....
.,
Especial
Bendicin dd Cido p1teado
Conjuros c:elestiles
Bendicin del Ctelo dordo
Bendicin del Cido perlado
BendicIn del
BendKin del
Bendicin del
Bendicin del
Ctelo de cnstal
Cielo de platinO
Cielo resplndeoente
Cielo ilummiido
Conjuros diarios
+-1 nivel a una dse existente
+-1 niVel a una dase elustente
... 1 nivel a una dase existente
+-1 nivd a un~ dase existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una dse existente
+1 nivel a una dase existente
+1 nivel a una d.ase existente
+1 nivel.a un dase eJ(lstenle
RERREQUISITOS
Para poder ser un mstico celestial, un personaje debe cumplir los
sguiemes criterios.
Alineamiento: legal bueno.
Habilidades: ConocimienlO de conjuros 6 rangos, Saber (arcano)
4 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Saber (religin) 6 rangos.
Dotes: Sirviente de los cielos, Voto sagrado, Voto de abstinencia.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros de fvel4.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mistico celestial (y la caracteristica clave
de cada una) son Artesana (int), Concentracin (Con), Conoclmiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano) (1m), Saber (los
planos) (lnt), Saber(religin)(Int)y Sanar (Sab). Consulra el Caplulo
4 del Manual del jugadorpara ver bs descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de 1m.
RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del mstico celestial.
Competencia con amIas y aonaduras: los msticos celestiales
no obtienen ninguna compelencia con armas o armaduras.
Bendicin del Cielo plateado (Sb): a nivel 1 un mstico celestial
obtiene resistencia a la electricidad lOy un bonificador +2 sagrado a los
TS comra enfermedad, veneno y perriflcacin. Adems, siempre esran
rodeado por un efecto de rirrnlo mguoconlm el ma~ idmico al conjuro
lanzado por un drigode nivel igual al nivel de personaje del mstico.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a nivel 2, y cada nivel a
partir de enlonces, un mstico celestial gana nuevos conjuros diarios
(y conjuros conocidos, si es aplicable)como si tambin hubiese ganado
un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese ames
de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro
beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destnlir muertos vivienles, dotes mer.amgicas o
de creacin de objetos, etc.), e::epto por el aumento del nivel efectivo
de Lanzamientode conjuros. Si el personaje teni:l ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser mstico celestial, deben decidir a qu
dase aade el nivel a efeclOs de determinar los conjuros diarios.
Conjuros celestiales: una vez alcanza el nivel 2, un mstico celestial puede IanzarconjuTOS como si fuese un arconle. Especficamente,
el mstico puede lanzar cualquier conjuro descriro en el Captulo 6
que lenga un componenle celestial o de arconte, siempre que por lo
dems tambin pudiese hacerlo (apare7.ca en su lisIa de conjuros, sea
RASGOS DE CLASE
PRERREQUISITOS
Para poder ser un profeta de Erubaol, un per-
".....Jo, _do,"",,",
Conjuros: capacidad
para lanzar conjuros arcanos odivinos de nivel".
HABILIDADES
DE CLASE
Las h3biUdades de cJase del profeta de
El1Ithaol (y he araaeristica d:ive de cada
una)son Artesana (Im~ Conceruraci6n (Con~
Conocimiento de COnjuros (Int~ mrimidar
(Car),Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnl~ Saber
(ios Planos) (1m), Saber (reUgin) (mt) y
Sanar (Sab). Consuh~ el Capnllo .. del
Manutll del }IgMorparn \ler las descripdones de las habilidades..
Puntos de habilidad a cada
nivd: 2 + modificador de Inl.
Nivel
l.
2.
J..
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Ataque base
+ti
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+"
+5
TS Fort
+2
+3
+J
TS Rtf
+2
+J
+J
+-4
+4
+-4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+5
+5
+6
+6
+7
TS Vol
.2
.3
.3
....
.5
.5
+6
+6
.7
Especial
&tasis
Conjuros diarios
HABILIDADES DE ClASE
las habilid:adesde clase del puo de Ratiel (y la caracterislica clalll'de
cada una) son Anesania (Inl), Averiguar in{encKJnes (Sab), Concentnein (Con), Diplomacia (Car), Oficio (Sah), Sabt:r (los pianos) (lnt\
Saber (rdigJn) (1m) y Sanar (Sab~ Consulta el Capitulo 4 del MJznual
IItI Jlolgadorpara ver las descnpciones de las habilidades.
PuntOS de habUidad a cada nivd.: 2 + modiflcadorde In!.
RASGOS DE CLASE
A connnUJdn se indican los rasgos de clase del puo de RaDel
Competencia con armas y arm.aduras: un puo de RuleI es
compelente con todas las armas sencillas y marciales, y todos los
npos de armadun y escudo (ext:qlIo los ecudas pa\-d~
CirwJo ~ (Sb~ un puo de Rmd de nivel esti rodeado
consaruemenIe poi" un efecto de rirndo miigm aJP!tJIf d , .
comod oonjuro lamaJo poi" un drigode su nivd dedase
Castigar al mal (Sb~ W1a va al da, un puo de
Raziel puede inr=tar castigar al mal con UD a~
nonnaI en cuerpo a cuerpo. Aade su bonicador de
CU1sma a la ruada de ataque y causa 1 punw
PRERREQUISITOS
Pan poder ser un puo de Razie~ un personaje debe cumplir los
Siguientes cnlenos.
Alineamiento; legal bueno.
Ataque base: +6.
Habilidades: Dtpkunaci.a 5 nngos,Saber(religin) 5 rangos.
Nivel
1."
2."
3.
....
S.
6.
7.
a."
9."
JO."
Ataque
base
T5
Fort
+1
+2
+2
+]
+3
+]
+..
+..
+S
+t
.6
+5
.7.5
+8
+6
+9
+6
+10
+7
T5
TS
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+O
+O
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.o
+1
+1
.1
+2
+2
+2
.1
.1
.]
+]
.1
.2
.2
.2
.,.,
Conjuros diarios
Especial
Circulo mgico. castigar al mal l/da (alineamiento bueno)
+1 nivel a una clase existente
Castigar al mal 2/dla (confirmacin)
+1 nivel a una clase exisrente
+1 nivel a una clase existente
Santificar impacto mardal
.1 nivel a una clase existente
Castigar al mal ]/da (sagrada)
.1 nivel a una clase existente
Romper obJeto maligno
.1 nivel a una clase existente
Ca.stigar al mal 4/da (castIgo de mfernales)
+ 1 nivel a una clase existente
+1 nIVel a una clase existente
CastIgar al mal S/da (cadena)
+1 nrvel a una clase existente
Impacto marcial sagrado
El seorceleste es un cruzado elfo que emplea su afmidad con las criaruras del cielo y el poder de los Vientos para luchar contra el mal Sus
lazos con la comumdad e1Jka son, por norma genenl, debiJes en el
meJOr de los casos, ya que considen mis urgentes los acontecimientos
diarios del mundo. Este es un pumode viSIa que han perdido muchos
de los seores elfos, que prefieren aislarse de los asuntos de las razas
menos 10Dgevas. Los elfos que se convienen en seores celestes a
menudo provienen de las filas de los brbaros, guerreros, druidas y
exploradores.
Remonl:ndose sobre el mundo de los hombres, el seor celesle lo
contempla fodo. Desde tal puntO aventajado, el seorcelesle aprende
a apreciar la beUeza del mundo bajo l, a aprovechar los vientos y a
lllilizar la furia de las tOnnentaS en su provecho. Puede desaparecer
con rapidez cubrindose con las nubes para burlar a sus enemigos.
Durante una batalla,su presencia inspira confianza a todos los aliados
areos que luchen a su lado.
El seorcelesre a menudo si!Ve como explondor areo, vigilando
los movimientos de los ejercilos malignos y estudiando las ZOrnlS a
las que no se llega con facilidad por tierra. Es rambl~n un correo que
Innsporta mens.ajes a lraves de largas distancias mucho mis rpido
de lo que seria posible S\JI el uso de la magia. El seor celeste brilla
especialmente cuando el mal muesln su feo rostro en el cielo, pero
cuando es necesariO tambln es capaz de luchar en interiores o sub
temneos.
Dado de golpe: dIO.
PRERREQUISITOS
Pan poder ser un seor celesle, un persona,e debe cumplir los
siguiemes clllerios.
Alineam.ienlO: cualquien bueno.
Ral.l: elfoo semlelfo.
Araque base: .7.
HABILIDADES DE ClJ\SE
Las habthdades de clase del seor celeste (y la carxtesrica clave de
In,
GOS DE CLASE
A continuacin
se mdlcan los
~"".
Compelencia con
armas y annaduru:
un seor celesfe es competenle con todas las annas sencillas y
m.arciales, y lodos los npos de amudura y escudos..
Conjuros diarios/conjuros conocidos: a
cada mvel par, un seor celeste gana nuevos conjuros dlanos (y conjuros collOCdos, si es aplicable)
como SI lambten hubiese ganado un nh'e-I en una clase
lanzadora de conjuros a la que peneneciese antes de
adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn
011'0 beneficio que hubIese ganado un personaje de esa clase
(mejor probabilidad de expulsaro destruir muenos vivientes, dOles
melamgicas o de creacin de obJeros, pumas de golpe adicionales a
los que reciba por la clase de presligio, ete.), excepto por el aumento
de nivel efeclivo de lanumiemo de conjuros. Si el personaje tena
ms de una clase lanudora de conjuros antes de ser un seorceleste,
debeni decidir a que clase aade el nivel a efectos de delenninar los
conjuros diarios.
L1am."lt montura vol:ldora (Sb}. a nivel 1, como accin de asaJtO
complero, el seor celeste puede llamar a una montura volador; que le
sirva en su ~ conrra el mtI1 Esta montura puede serun guila gigante
celestial, un buho gig;an.te celesrial o un pegaso celestial. (consulta la oota
anexa sobre las Monruras del seor celesre, para los detalles). La montura
permmece con el seor celeste hasta que muera o 5e:I despedida. Nec.es1l3
comida y descanso, y el seorceleste es el responsab~ de alender sus nece,,",,,,
NOd
At.aque base
THort
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TS Vol
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.2
.2
.3
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.2
.3
.3
Especial
Umr montur.l \/Olildol'1.. ojos de iguilil
Cilblgr en el viento
Combilte desde una montura mejorado +2
Cilrga mortal
Combate desde un montura mejor.ldo +4
Alinldad con lu tormentas
Combte desde una montur mejorado +6
Conjuros
+1 nivel a una clase existente
+1 nivel
iI
Nivel seor
""'"
1-,,];
6,"
OC
Ajuste
~icio.
armo natur,1
.2
..
..
,.,
Ajuste
+1
+2
Especial
VInculo de emp<ltla,
compartir conjuros.
taques nilturales
mejorados
Veloctdad de vuelo
ffieJOr1Ida, arga
mortal +2d6
Jo 9.'
+.
10."
+.
+10
+,
..
Resistencia
conjuros, inmunidades
Dote adICional
~si
PRERREQUISITOS
UrnI
........~
HABILIDADES DE ClASE
Us habilidades de clase dellaumalurgo
(y la canclerisfica clave de cada uN)son
RASGOS DE CU\SE
Enl~ los bnzadore:s de conjuros de lodo
tipo, algunos son un dt>\-'()(os de b causa
del bien que sxrifi.can pane de su apacidad para lanzac conjuros en al'2$ de :acen:.arse
mas al ideal de bond2d que veneran. Son 105
taumaturgos, praclicanles de b magia arana o
di\;na (o incluso psinica) cuya piedad y pureza
los aleja de los dems, incluso de los clrigos
buenos.
Al igual que la clase de presligio espada de
la reclilud, la clase taumaturgo permile a un
personaje lanzador de COnjuros o psinico
obtener ms dotes elevadas al coste de una
pt'O%resin de conjuros ms lenta. Bardos,
clerigos, dtuidas, hechiceros, magos, psinicos
y guerreros psiquicos pueden adoplar esta clase,
miemnts que los personajes mas orienlados al combale mardal elegirn la clase de espada de la reclitud
para alc:uuar la misma mela.
Ninguna organizacin aglulina a tos taumaturgos,
aunque se les puede encontntr a menudo trabajando par.!
iglesias de deidades bondadosas, gremios o escuelas de
ahneamienlO bueno u OU'1ll5 organlUCiones ya uislemes dedicadas a
las causas vitl'UOSas.
Dado de golpe; d6.
..
Atlque
TS
TS
TS
N"'"
"'~
Fort
V<>I
Especial
2
3
..
Rol
+1
+1
+0
+1
.1
.2
.3
.3
1.
Divinos
I
2
2
3
4~.
PRERREQUISITOS
Para poder ser un trovador de las estrellas, un personaje debe cumplir
HABILIDADES DE CLASE
las habilidades de clase ~llt'O"Iador de las estrellas \y la caractl"nsnca
cla~'e de cada um,' son Anesama 'Inl , A"enguar ,menciones (SabJ.
ConcentraCin {Con~ CollOdmumto de conjuros (lnl~ Descifrar
escritura {lnl" DiplotnXla (Can, DisfrauISC' (Car), Engaiiar 'Car),
Equilibno I Des), Escapismo 'Des}, EscondelSC' (Des), Escuchar
'Sah), Hablar un idIOma :-).lnlerprelar (Car"Juego dI!' manos '.Des),
MovelSC' sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Ofkio (Sab), Piruetas
'Des), Rl!'unir Informacin ~Car). Saber 'todas. de forma sepanda'
.Im), Saltar' Fue), Trepar Fue) y Usar objetO magico(Car). Consull::l
el CapItulO 4 del Mll,,14ll1 dtl Jlolgadot' para \I'fi las descripciones de las
habilid~es.
TROVADOR
RASGOS DE ClASE
Con la excepeln de Gwynharwyf, que tiene en gran estima a sus
campeones, 105 dislinlO$ seores y caballeros de la Cone estelar
eladrin, no apadnnan a ninguna orden concrela de seguidores. En
su lugar, como grupo, ofrecen su lutela a cienos bardos monales,
concedindoles la aplitud de canalizar la mtisica celestial a travs de
sus voces e instrumenlos monales. Esros bardos bendecidos son los
lrOVadotes de las estrellas, musiros agradados y campeones del bien.
Slo un personaje que lance de forma espontnl"a conjuros arcanos
puede convenirse en trovador de las estrellas, Los bardos son los
ms comunes, pero unos pocos hechiceros t:Imbin se ponen bajo b
rufela de los e1adrines.
Los trovadores de las estrellas suelen vagar en solitario, o como
pane de un grupo reducido, viajando a lo largo y ancho del mundo
mona!. Se afanan por llevar espet:ln1.3 a los desespenldos. y libenad
a los oprimidos o esclavizados por tirunos. Siempre que un trovador
de las eSlrellas encuentra a Otro durante sus viajes, ambos intercambian hislOrias y notic3s antes de cominuar por caminos sepanld05.
TIenen el deber de ayudarse unos a otroS en poca de necesidad,
peTO rara yez buscan un conracto prolongado con sus compaeros
de orden.
Dado de golpe: d6.
A continuxin
SI"
6=""
Compelencia con armas y armaduras: los lrovadores de las
estrellas no obtil"nl"n nmguna compelencia con annas o armaduras.
Msica de bardo: un trovador de las estrellas suma su ruyel dI"
clase de prestigio a su nLvel de bardo, a efecros de detenmnar las apfi
ludes de musica de bardo que puede emplear y cada cuanto Dl"mpo.
Adcms, sus niveles de rrovador se apIlan con los n",eles de bardo
p3n1 dererminar el bonifkador concedido por su aprirud de infundr valor, Un trovador de las estrellas que !'lO posea niveles de bardo
gananl apmudes de musica de bardo como un bardo de su mISmo
nive!.
Dttular ti mal (Sr): a voluntad, igual que el conjuro.
Cacofonia sagrada (Sb): a niyel2, un trovador de las esrrellas con
8 o ms rangos en lmerpretarpuede, comoefeclode msica de bardo
ad,cional, crear una cancin de notas discordantes que emorpece a
las criarunlS malignas. Cualquier criatunl maligna en un nidio de 30'
del trovador deberi superar una prueba de Concentracin (CO 15
+ el nivel del conjuro) pan! poder lanzar un conjuro o emplear una
aptitud sonilega. Combinar las Palabras de la creacin con esra apritud incremenla la CDdelTS a 20+ el nivel del conjuro, aunque C3US<1
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...
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Ataque
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.,
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.,
Especial
Msica de bardo, deuaor el mol
Cacofonla 54grada, conjuros celestiales
Monkl estdor
Conjuros diarios
+-1 nlve! a una dse existente
+1 nivd a un.;t dasl!' existente
Odil de I"$peranza
Conjuros santIficados
Forma tk dadrf"
Sinfonfa ceIes~1
Ascensin cdestlal
VASALLO
RASGOS DE CLASE
clase del vasallo de Babamut.
Compelencia con armas y
armaduras; un va5lllo de
8ahamul es compelenl!' con
todas las armas sencillu
'1 marcia!t'S, y todos las
llpos d~ armadura '1
~scudos (exC~pIO
~p3\'~;
PRERREQUlsrros
Para pod~r ser un
vasallo de Bahamul, un
~rsonaj~ debe cumplir
las siguientes criterios.
AlineamiCJITo: legal
.....
los
los dragones
bu~nos mueslran
una bu~na disposicin
namra! hKia un vasallo d~
Bahamul, mi~nlras qu~ los dragones malignos se \-en xobarclados
por su pr~ncia. El vasallo d~
Bahamut obtl~n~ un bonmcador
igual a su mvel d~ clase a lodas
las pru~bas d~ Carisma ~alizadas
contra dragones '1 cnaruras d~ tlpo
dragn (como los dracos).
Armadura d~ platino; un vasallo de Bahamul obtiene la aptitud d~
crear COlas de escamas de plalino. El
vas3110 comienza con
las escamas d~ un
dragn rojo juvenil (o
mayor) mueno y trabaja con ellas durame
2 dias por nivel de
personaje. Duranle
~Sle l~mpo, el
vasallo no pued~
involucrarse en
HABILIDADES
DE ClASE
Las habilidades de
clase del vasallo
de BahamUl (y la
caraclenStica clave
de cacb una) son
Arlesana (fabrcar armadur;as)
Un"WlS4iJolk &.I.M", ..1
TABLA 5-23: El ....... S.... LLO DE
.,
Nivel
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S.'
...
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'10.-.'
Ataque
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" " "
--COnjuros diarios
T'
Especial
Aura imperios.a. armadura de p1atlno
~ntidos de dragn. tesoro compartIdo
Dote adicional
Destruccin d~ dr,gones (+2d6"d6)
Tesoro compartIdo
Dote adICional
Destruccin de dr,gones (-+3d6/1d6)
Tesoro compartido
Cote adicional
~tfUccin de dr,gones (~6/2d6)
O
1
1
1
1
O
1
1
,
,, ,
, ,
1
O
1
1
1
1
, , ,
O
O
1
1
1
podtr dllllllO.
*Nuevo conjuro descnlo en el Capitulo 6 de este libro.
Entre las mas de los muertos vivientes estn algunas de las crlaruI<lS
ms temidas que vagan en la noche,e incluso aquellos malditos porel
vampirismo tienen entre ellos a algunos que son respetados y temidos. Uno de estos hennticos grupos tiene muchos nombres, pero
nonnalmente se les conoce como los bebedores de vidas.
Los bebedores de vidas son vampiros que llevan un largo tiempo
siendo muertos vivientes, refinando sus aptirudes al mximo. Se concentran en su capacidad inherente para alimentarse de los vivos. Los
magos, hechiceros y clrigos vampiros son los mejores bebedores de
vidas, ya que la aptitud principal del bebedor de vidas es transformar
la energa vital y la sangre robada de otros en poder mgico.
Como la mayorla de los vampiros, es probable que los bebedores
de vidas tengan una legin de guardianes hechizados, engendros
vampricos y otros sitventes. Con frecuencia mantienen un pequeo gnlPO de seres vivos para alimentarse de ellos, refirindose a los
prisioneros como su "ganado".
Dado de golpe: d12.
PRERREQUlsrros
Para poder ser un bebedor de vidas, un personaje debe cumplir lo siguiente:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (arcano)
6 rangos.
Especial: debe ser un vampiro.
HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades clseas del bebedor de vidas (y la caracteristica clave
de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
(Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (cualquiera) (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulm el Capimlo 4 del Mamal del jugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad c.1da niveJ: 4 + modificador de 1m.
RASGOS DE ClASE
los rasgos de clase de la clase de prestigio bebe<lor de vidas son:
Competencia con armas y annaduras: un bebedor de vidas no
es competente con ninglin tipo de armas ni annaduras, ni rampoco
con escudos.
TABLA
5-1:
El BEBEDOR DE
Nivel Ataque
de clase
TS
TS
VIDAS
TS
Vol
.,
",J ,J ",J
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J'
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"
"
Especial
Fuente de vida, vigorizar
Impulsar conjuro (potenciarj
Impulsar conjuro (intensificar)
Impulsar taqlle espec. (poter.dar)
Impulsar defensas, sielVO
de la sangre
Impulsar conjuros (maximizar)
Absorcin de sangre mayor,
impulsar ataque especial
(maximizarj
Impulsar conjuro (apresurar)
Vigorizar mayor
Exaltacin sangrienta
Fuente de vida (Ex): un bebedor de vidas almacena la energa vital que roba en una reserva de su imerior llamada 'fuente de vida', de
la que luego extrae e! poder necesario para utilizar sus aptitudes. Un
bebedor de vidas obtiene puntOS para su fuente de vida causando niveles negativos e infligiendo consuncin de Constitucin. Cada ni
vel negativo producido por la aprimd vamplrica de consuncin de
energa le proporciona 2 puntOS para la fueme de vida. Cada pumode
Constitucin consumido le proporciona 1 puma para la fuente de vi..
da. La fuente de vida de un bebedor de vidas puede contener un ffi.
ximo de 3 puntos pot nivel de la clase. Los puntos de fuente de vida
obtenidos cuando ya est completamente llena se pierden.
Un bebedor de vidas con Opuntos en su fuente de vida debe superar un TS de Voluntad (CO 20) o volverse loco temporalmente, atacando a cualquier criatura viva que est a su vista hasta que la fuente
de vida tenga al menos 1 punto por nivel de bebedor de vidas. UnTS
con xito quiere decir que el bebedor de vidas no necesita realizar
otra salvacin contra su locura temporal hasta que haya pasado una
semana (y entonces slo tendni que hacerla si ha permanecido a O
puntos a lo largo de toda la semana).
Vigorizar (Ex): un bebedor de vidas puede urilizar 1 puntO de su
fuente de vida para obtener 1d6 pumas de golpe temporales. Estos
puntosde golpe permanecen durante 24 horas, y aunque nose apilan
con los proporcionados porotras fuentes temporales de puntos de vida, se apan con ms puntos de golpe obtenidos mediante la aptitud
de vigori7.ar, por lo que e! bebedor de vidas puede gastar varios puntOS de su fuente de vida para obtener ms puntos de golpe temporales. Un bebedor de vidas no puede gastaren un dia en esta aptitud un
nmero de puntos de la fuente de vida superior a su nivel en la clase
de prestigio.
Impulsar conjuro (potenciar) (Ex): si un bebedor de vidas de 2'
nivel o mayor lanza un conjuro, puede gastar 4 puntos de su fuente
de vida para potenciar el conjuro, como si esmviese empleando la d~
te de Potenciar conjuro. El espacio de conjuro y su nivel no cambian.
Impulsar conjuro (intensificar) (Ex): si un bebedot de vidas de
nivel 3. o superior lanz.'l conjuros, puede gastar un nmero variable
de puntos de su fuente de vida parn intensifkar un conjuro como si
urilizarn la dote de lntensificarconjuro. Porcada 2 puntos de la fuen
te de vida d.micados a impulsare! conjuro, e! nivel efectivo de ste se
considern como uno mayor en cuanto a la Co de la salvacin y demis
efectos. Por ejemplo, si un bebedor de vidas gasta 4 pumos de su
fuente de vida parn impulsar un conjuro de bola de fuego, el conjuro se
considern de 5. nivel a la horn de calcular la Co de la salvacin de Reflejas, y la bola M fll~go impulsada puede penerrar un globo menor de
;nvulllembilidad, lo cual no pc>dra hacer una bola de fuego de 3- ni\'eL
El espacio de conjuro y e! nivel de! conjuro no cambian.
Impulsar ataque espcdal (potenciar)(Ex): un bebedor de vidas
de 4.' nivel puede gastar 4 puntos de su fueme de vida para potenciar
un araque especia~ aumelllando sus efectos numricos variables en
un factor de 1"5. El ataque especial se potencia slo durante un uso.
Por ejemplo, un bebedor de vidas que potencie su aptimd de absor
cin de sangre absorberia Id3 puntoS de Constirucin, multiplicados
por 1'5. Un bebedor de vidas tambin puede Ufilil.areSla aptitud para
convocar mscriaturns mediante su aptitud vampirica Hijosde la no
che. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptimdes especiales que utili7.ar con esta aptitud; una saga marina vampira, pot
ejemplo, podria utilizarla para potenciar su Apariencia horrenda.
Siervo de La sangre (Ex): gastando 10 puntos de la fuente de vida,
un bebedor de vidas de 5.' nivel puede Uamar a un aliado menor de
Aunque los infernales tienen en gran eslima las almas de los monales que han sido conducidos al mal mediante la tenlacin, a veces
simplemente hay que matar a un monaL E;stos monales, que con fre.
cuencia son un obsrku1o para las malignas intrigas de poderosos infemales, son el objetivo de un cazador de monale:s.
Los caudores de monales son irernales que se especializ.an en
rm.tar mon;]es. A efectos de esta clase de prestigio. 'rooru/' es un U!1"mmo qUl." se l'f:6ere a cualquiercriuur:a que no sea un a}tno, un tt1ueT'10 vivil."nle, un consrructo o algn Iix.> de fata. Para practicar sus habili<bdes de caza, los infernales caprunn momles y les lle'o'an a sus
reInOS mfemaks, donde son liberados y despues perseguidos hasta
qu~ se les da muene. Un cazador de monalcs no slo es bueno rasrreando y malando mortales, sino que aprende a utihzar las pieles de
los monales para hacer disfraces que le permitan inftllrarse en las sociedades monales y engaar a los individuos, atr.1yndolos hacia sus
lrampas.
Si un cazador de monales tiene una clase de personaje, normalmenTe es explorador o guerrero. Los cazadores de monales normalmente trabajan solos, pero algunas veces lienen infernales menores
que utili7..an como tropas de choque o para ayudarles a tender emboscadas o pre-par:artrampas. A veces llIili7..an sabuesos (aulladores, bestias
n"mulas, canes del inflemo o criaturas similares) en sus cacerias.
Dadodegolpe: dIO.
PRERREQUISTTOS
poder ser un cazador de m01T.1Ies, un persona}t debe cumplir 10
Slguienle:
TIpo: cualquiera a}tDO.
AlineamienlO: cualquiera maligno.
Par,
HABIUDADES cLSw
las habilidades cIiseas del ~r de morules (y la ctraclensuct clave de cada una) son; Avenguar intenCIOnes ($ah), AvisUr (Sah), Bus.car lnc).Concenrracin (Con), ~(Car). Engaar (Car); &
condene (Des). Escuchar (Sab), intuir la direccin (Sab), MO\el"$("
sigilosamenle (Des), Saber (arcano)(int), Saber (religin)(inl), Saber
(los Planos) (int), sailar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).
ConsWla el Capitulo .. del ManWllI dtl JUgador para la descrix:in de
las habilidades.
PunIOS de habilidad
GOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio cazador de mortales son:
Competenciacon armas y armaduras: los cazadores de mortales
IlOson competentes con ningun lipode armas, armaduras ni escudos.
Conjuros: un caz.adorde mortales obtiene la aptitud de lanzar un
pequeo nilinerode conjuros arcanos. Para Ianza:r un conJuro, el cazador de mortales debe lener una punruadn de Carisma de al menos 10 + el ni\el del conjuro, por lo que un cazador de mortales con
un Calisma de 10 o menor no podni 1anurIos..Los conjuros aWcil>
nales del cazador de mortales se basan en su Caristtu, y los TS contr.l
estos conjuros tienen una CO de 10 + tuve! del conjuro + modulCadar de Carisma. Cuando en la Tabla 5--2 a~n O conjuros de un
nivel dado (como O conJUTOS de l." nivel a l." nivel), el cazador de
mortales slo obtiene los conjuros adicionales. Un cazador de mortales sin conjuros adicionales pan ese nivel todava no puede lanzar
un conJuro del nivel dado. La lisia de conjuros del cazador de mortales se presenla ms adelante; un cazador de mortales liene acceso a
todos los conjuros de la lista y no necesita prepararlos con amelacin, tal y como sucede con los hechiceros. Un cazador de mortales
lanza conjuros igual que un hechicero.
Caza de mortales (Ex): un cazador de mortales obtiene un boni6cador contra los mOrlales grncias a su eKtenso eSludio de eUos y su
entrenamiento en las tcnicas de combale apropiadas. El cazador de
morrales obtiene un bonificador +1 en las tiradas de alaque y dao
contra los mortales, y el mismo bonulC3dor en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utilice estaS habilidades contra mortales. El boni6cador al dao se
aplia a las armas a dislanci2 slo conlra ob)elos a menos de 30' (eJ caTAlLA 5-2: EL
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CAZADOR DE MORTAlES
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Conjuros diarios
TS
Vol
Especial
Caza de mottales +1, p.e! de morul (WiIlquJC'f hum.u'OIde)
txfectar mottales. Impulsar aptitud sortfIega
Caza de rTlOIUles +2
" '0
O
1
Castlgal mortales
1
Piel de morul (cualqull!f1l no dragn), rKh.iz.ar mas... de 10'5 fI'lQIUles 1
CaZiI de mortales +3
1
Garrils del griln intffnill
2
GritO ilzote de mortales
2
2
Caza de mortales
Piel de mortal (cualqUIera). rematar a los mortales
2
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1
1
1
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I
I
I
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I
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la l~bla de la seccin de 'lncrement05 de (mao' de la introduccin del )..{nUllI t' monslTuos par:a delenni,nar el ~umento de
dado adecuada. Por ejemplo, un mordisco
que c~use td6+2 punlOS de d2o abon
aus:ar.i: tdS+2 pumas de dao.
Grito azote de mortales (Sb):
~l LJnhza
IDI
como orcas, gooUs y osgos para que les ayuden y vtgilen sus oscuros
sanfU3nos. Suean con el poder y la oonqwsu medwue la violeDdl Y
el dernmarnienlo de sangre. Un combanente de la 05Cllridad normalmenle no es suriJ, aunque tampoco aam como un barbaro..Es un ~
peluznante compromiso de poder mico e inteligente soSsticacin.
Dado de golpe: dto.
PRERREQUlsrros
~deCarisma).
"""'"
lumu
Dotes: Voltullad de
titsronartllnll', protti6n
WllII'Il ti bItn.
2: nivel: circulo mguo (Ofltn!
t11nm, drttdar pmsamlffltos, m"IOVIlizar persona, m(llde ojo, marchilnr trlmnidad,
lliI, mUlilla
COMBATIENTE
-,,--,-------,-,-_I2E.J A OSCURIDAD.
El combaliente de la oscuridad, a veces lla.mado caballero oscuro, es
un practicante de la magia negra. Estudia las anes oscuns yapn"ll'de terribles secretOS relacionados con rifWIles yconJuros mahgnos.
No obstante, l no lanza conjuros, sino que en su lugar utiliza su saber arano pan lransformarse- en un comb.atienle aUn mis formi-
"'10.
Los guen-er05 nulignos, con frecuencia los que nenen algunos
.,,""
TABLA
5-3:
N;ve
de clase
1
2.'
3<
4.'
El COMBATIENTE OE LA OSCURIOAO
Ataqlle TS
base
Fort
+1
+2
+2
+3
+3
+3
......
TS
Rtf
+O
+O
+1
+1
TS
Vol
+2
+3
+3
+4
S'
+S
+4
+1
+4
6,"
7,'
8.'
9,
10.'
+6
+S
+S
+2
+2
+2
+3
+3
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+9
+tO
+6
+6
+7
Especial
~te de magia negra
Arma de la OSCIlridad
Elim de magiil negra
Acelle de ma!,a negra
Cicalrices corporales
ElilCir de magia negra
Aulle de maglil negra
me repelenk
[lmf de mag.ll negn
Aulle de ma!,a negra
HABIUOAOES ClASEAS
Las hablidades seas del combu:ienle de la oscundad (y la cuaaeristica clave de cada una) son: Alquimia {Iru\ Concenttacin (Con), Cooodmiento de conJUIOS (Iru) Engaiw" (Car\ EscondeISt (Des), .Es=udriar
(Inl), Monf2l' (Des); Mcwerse sigilosamente (Des), Saher(arcano) (lnl),
Saber (los Planos) (Inl), Sa1rar (Fue) y Trepar (Fue), Consu1tl el Captulo
4 del Manual ikl ~ para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de 1m.
mod. de Car
2 o menor
'-6
7_'
10
11 o mayor
Aptitud/EfecIo
Habitant~ de la oseundad; el pe~oflaje obtle~ la dote
de lucha a ciegas
Cel~ridad demon(au: el personaje obtiene la dote de
ReflejOS de combale
Carn~ enunlada; el bonificador de armadura natural
del personaJ~ metora en +1
Pode!" infernal; el personaje obtiene un bonificadOf +1
inhe!"ente a Fue, Cor1 o Des.
Zancada lItloz: el personaje obtl_ un bontftCildor de
+10' tnhel"ente a su veIoOdad.
Impacto sacr1Iego; el personaje obtiene la aptJtud de
inftigJr +2d6 puntos de dar.o contra aiaturas buenas 3
-/~
Funa ITIiI.gN.; el persona,e puede reabr UI'\iI accin de
abqut completo ,..,10 con UN accin de tTlO'o'efse o
accin equiva~ a lTlO'IIene; utdizabr 3 a5aftDs por ~
cuando alcanza un nwel apropiado, el com~tienle d~ la oscuridad crea un nuc\'o xclle de magia negn y se unge con el Entonces,
de la lista anterior de apilu&es sobrenalUrales con las cuales puede
imbuirse permanentemente, escoge una que est disponible para l
segn su nivel de clase y su modif1C2dor de Carisma (la posibilidad
mis alta o una inferior). Un combanente de la oscuridad no puede
elegir ninguna aptitud ms de una vez.
Arma de oscuridad (Sb): con :3 asallos de preparacin (que requieren riruales y sustancias alqulmicas que cuestan 50 po), un com
baTiente de la oscuridad puede imbuir cualquier arma con un IxmUi
cador tI de mejora en las liradas de alaque ydallo. Si el arma }'lIlenla
un bonificador de mejor.l, el combaliente de la oscuridad puede en
su lugar imbuir el arma con cualquier aptitud especial magica que
tenea un bonifkadorequivalente a ti (vere! Caprulo 8 de la GuII dd
.DtJscros- MAsrrJ. para una list:a de las aptitudes de las armas~ El 1
nificador o aptitud especial slo funciona cuando cl anna esta en roanos del combatiente de la oscuridad, y dura 1 bora por nivel de com
batiente de la oscuridad. El combatiente slo puede unbulr una
cuaJidad especial en un anna cada vez.
Elixir dc magia negra (sb~ a 3." 1vel, un combaticnte de la 05curidad puede utilizar sus conocimientos de tnilgi negn Yde alquimta para crear un dixr mgico. Un combatiente de la oscuridad crea
un elixir que slo funciona sobrt' ~I mismo, y slo puede hacer una
dosis cada vez que obnene esta aprirud de clase (a 3.", 6~ Y 9.' mvel).
Cuando crea un elixir, el combatiente de la oscuridad elige de la $1.
guiente lista de aptitudes sobrt'narurales con las que puede imbul1'SC
de manen permanente, eligiendo una dispolble para l atendiendo
a su nivel en la clase Ymodificador de Carisma. Ninguna apnrud, sal
vo saber violento, puede ser elegida ms de una vez.
Nivel de cbse +
mod. deCar Aptitud/EfecIo
30~
form:lCin.
PRERREQUISrTOS
Polla poder ser un demonologlSr2,
un perwnaJe debe cumplir lo si-
.-<
......
chICero.
HABIUDADES ClSEAS
Las habilidades clseas de la clase
nivel: 4 + modUl-
cadotde lol.
RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio demono--
t8.,
\ogiSla son:
Compelencia con annas y annadurns: los
demonologsl"aS no son competentes con annas,
annaduras ni escudos.
Conjuros: comenzando a l." nivel, un demonologistJ ootiene la aptitud de lanur un pequeo nmero de conjuros arcanos. P.ua lam.ar un conjuro, el demonologisla debe lener una puntuaCin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que
TULA ~: EL OEMONOLO(ISTA
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Conjuros diarios
Especial
Htd!izar demCJrU
Familiar quhit
Maeslrla con In OOf'Ivocaciones +2
Resislencias
InmunIdad a los V'Il'.~
MaesltCa con las OOf'IlIOCaciones +3
IrlmOl'ilimr durxnCl
Telepalla
Maestrf OOf'Iln OOf'Ivocaoones ~
C\omInr dmJonj
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monstruos 11 A 6.niVC'~ d ckmonologist~ acude ~ b lista de convocaciones tres niveles por encirrul del conJUro de convocar monstruos
que est lanzado; y a 9. nivel a b lista cuatro niveles por encima.
Resistencias (Sb): un ckmonologista que alcance 4~niVC'1 oboene
resistencia al cido tOo resisl:encia al fuego 10y resisl:encia a b electri-
ti<bd 20.
Inmunidad a los venenos (&): un demooo1ogiso de 5. nivel es
uunune a los \'enenos..
In17lOVllUat demorll(l (SI): un demonologista de ni\'el 7: puede intentar JUnO\..ilizar a un ajeno catico maligno, tal y como se describe
en d conjuro de mmovtJIUtT pmOFllI, una vez al di.a. El demonio no
puede uriliursu resistencia a conJUros, aunque puede reali.ur un TS
de manera normal (CO t2 + modificador de Cardd demonologista).
Tdepatia (Sb): un demonologista de nivel S. puede comunicarse:
teleptic.amente con cualquiercriarura en un radio de tOO' que lenga
un lenguaje, igual que hacen los tanar'ri.
Dominardtmonio (St): un demonologisrn de nivellO,puede imentar dominar a un ajeno ca61ico maligno, tal y como se describe en d
conjuro de dommar ptnona. El demonio no puede utilizar SU resistencia a conjuros, pero puede realizar un 1'$ de manera normal CCO
15 + modificadot de Car del demonologisla).
PRERREQUISITOS
Par; poder ser un devorador de almas, un personaJe debe cumplir 10
siguiente:
Tipo: cualquiera vi\'O no humanoide (los humanoides mol1Sll'Ul)sos son aceptables~
AlineamienIO: cualquiera maligno.
Araquebase:+5.
Nivel
de clase
Ataque
l.
..1
2..
3.
S:
f2
+3
......
+S
-H
+6
+S
f1
+S
...s
+t
+9
+6
+10
+1
6~
1:
8..
9..
10.'
base
TS
Fort
+2
+3
+3
TS
Ref
+2
+3
+3
-H
+<J
fS
+S
+t
+6
+1
TS
Vol
+2
+3
+3
-H
-H
+S
+5
+6
+6
+1
Especial
Co<lsullCif1 de ent'IJla I
Fueru
~n(mica
Explosin ~n(mica
Mejora an(mica
Aguame anfmico
&10 anlmico
Consuncin ele enerp 2
Agilidad ~n'mo
""'" """"
Poder ~nlmico
HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades c..Iseas del devorador de almas (y b caraaerisric:acJa.
\'e de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con),
Conocimil.':nlo de conjuros (Inl), Esconderse (Des), Escuchar ($ah),
Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(cualquiera) ($ab), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des~
Verel Captulo" del Manllal del JUgador para la descripci6n de las h:lbilidades.
PunIOS
RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de b cbse de prestigio devorador de almas son;
Comperencia con arm2S y armaduras: los devoradores de a1Jnas
no son competentes con ningn tipo de arma, armadura o escudo.
Consuncin de energa (sb): un devorador de almas obtiene b
aptitud de consuncin de energia. causando niVC'ies negativos a sus
victimas. Comenzando a 1.- D1V~~ ellOque de un devo-rador de mn25
ororga un ni....el negaDVO a SU objetivo. A 7." ni\'~~ el devor.Jdor de almas ororg;; dos nive:les negativos con cada t~.
Fuerza anmica (sb~ cuando un devorador de almas de 2.' nivd
utiliza su aptitud de consuncin ck energia. obtiene un boniflcador
+4 de mejora a b Fuerza dunnte 24 horas.
Explosin anmica (5b): CtWIdo un deYOradorde almas de 3.~ nivel utiliza su aptitud de consuncin de energia. puede proyectar un
rayo de fuerz.a de 100' que inflige 1d6 puntos de dao por niVC'1 de devorador de almas conlra un objetivo. El objetivo tiene derteho a un
1'$ de Reflejos para evirar el dao CCD 10 + nivel de clase de devora-
dar de almas .. boni6.cador de Car del devorador de almas}. Esta aprirud sobrenarural puede ser utilizada una vez por da, y slo en los das en~ el devorador de almas haya consumido ni\-eles.
;\kjon. anmica (Sh}. cuando un devorador de almas de 4: nvel unlila su aptitud de consuncin de energia, obtiene un bonificador"2 de
mqn a wdos sus ~ pruebas de caractetistica y pruebJs de habilidad
durwc :M hor2S. Esl:e bon'6cador se apila con cualquier bonific::adoc de
mqcn que se aphqut a los 1'$ o pruebas y que baya sido obl:enido me-
5-6:
.""
. """
,"
,'",."
1.
l
,."
...
9."
10:
--,-,....,....,--_....,....,----,---,---:I2IABOUSIA
PRERREQUISrrOS
Pan poder ser un hacerse diabolisra, un
EL DIA,SOLlSTA
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.7
Especial
Oiabolismo ..ld6
Familiar dlablmo
+,
D,abolismo vil
Oiabolismo ..3d6
Especial: el personaje debe ofrecer su alma (aunque no necesariamente su leallad) a las fuel'"LaS del mfiemo a cambio de poder. Cuando el diabolim muera (pennanememenle) su alma pasar a ser posesin de un diablo poderoso, que podr U1iliurla como le parezca
adecuado.
HABILIDADES ClSEAS
Las habilidades c1aseas de la clase diabosla (y la Olracterislica clave
de cada una) son: AY\sIar (Sah), Concenmein (Con), Conocimienlo
de conjuros (1m), Diplomacia (Car), Engaac(Car), Escudniw"(lnt),
GOS DE ClASE
los rasgos de clase de la dase de presrigkl dia-
boIista son:
Competencia con annas y armadura; los diaboliSUS no tienen competencia con armas, armadlU2S ru escudos.
Conjuros: cuando un diabolisu obtiene su
l." Nve~ yeacla nivel posteriOra ese, el personaje oboene nuevos conjuros diarios como si hubiese
obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de
conjuros a la que penenedese antes de aadir la
clase de presriglo. Sin embargo no obriene ningun otro hendIdo que un personaje de esa dase habria ganado (mejores posibilidades de
conlrolaro reprender muenos vivientes, dotes
metamgicas o de creacin de objetos, punros
de golpe apa:ne de los que recibe por la clase de
prestigio y dems), salvo un aumento del nivel
efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto signillca en esencia que suma el nivel de diabolisla al nivel de cualquier OfTa clase lanzadora de conjuros que tuviese e!
personaje, y determina los conjuros diarios, conjUros conocidos y nivel de lanudor de acuo)rdo con este IOlal. Por
ejemplo, si la dama Mandrake (una hechicera de nivel9,")obliene un nivel de
diabolisla, obllene nuevos COnjuros el'mo si hubiese alcanzado el nivel lO, de hechicero, pero util.iu lodos los otros aspeclOS de la progresin de nivel de
diabolisla, lales como el ataque base y
los bonicadores a las salvaciones. Si de
nuevo obnene Olro Nvel como hechicera, pasando a ser una hechicera lO:jdiabolisla l.', obtiene conjuros como si
hubIese alcanzado el nivell!." como hechicera.
SI un personaje nene ms de una clase lan7adorade conJuros antes
de convemrse en diabollsta, debe decidir a qu clase aade el nh-e.! de
diabolLsta.
J)iabolismo (Ex): un dl3bolisu puede e.legir otorgara uno de sus
conjuros un podt:r magco nayor una vez por da ms una vez ~i
oonal por ada tres ruveles de clase. Cualquier conjuro lanzado por el
diabosla que afecte a un ob,envo o 2rea (y que no le incluya a l ml5mol obt~ne el descnplor de maligno e inflige +1d6 puntos de dIDo
DISClPULO DE
lnrlemmlt: sriiOT dd NlIWrUJ mfimw, gua....
duin de IMas las cosas prohlblllas t 19nolas,
amo de todo lo l/lit' mrumlnl5, Asmodro,,., lt
mvoco por hl tenible nombre".
-Gillard DeRosan
TULA 5--7:
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1
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El DISCtPUlO DE ASMODEO
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PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Asmodeo, un personaje debe cumplir
\o siguiente:
Alineamiento: legal maligno o neurral maligno.
Habilidades: Discpulo de las tinieblas, Liderazgo, Marca del mal
Especial la secta de Asmodeo inicia a sus discipulos mediante un
homble tito que unplica el sacriIkiode un ser inteligente. El sacrificio
debe ser de alguien con sangre real o de impona.ncia poJina similar.
HABIUDADES CLASEAS
Las h:abilic.bdes cJas.eas (y la c:mJCterisnca clave de cada una) del dis0puI0 de Asmodeo son A\'I!tiguar mtenciones ($ah), Avislar (Sah).
Concentrac1n (Con), ColKlClIIllCnlo de conjuros (lnt), Drsdfra- esCJUUnl lnl), D1plomaci; (<:ar), Engafiar(Car), Esconderse (Des), EscucbartSabi> Escudriar(lnt), Gennania(Sah), lntimidar(Car, ~u
mrinformaciOn (Cal i Y Saber(cualquieDJ lnl _ConsWt2 el Captulo
Especial
Apre~ sec~o.
Iwdrizor
ClrdeII ""penoso
Aprendef secreto 2/~a~
CDtwocmfdino dd itlfibno
Aprendef secmo )/sema~
AuIOfidgd _Iigno
lanzador.
RASGOSDEClJISE
los r.1Sgtl5 de clase de la clase de prestigio discpulo de Asmodeo son:
Competencia con armas y armadura: los discpulos de Asmodeo no tienen competencia con annas, annadurus ni escudos.
Conjuros: cuando un discpulo de Asmodeo obtiene su l.- nivel,
ycada dos niveles posteriores a ese, el personaje obtiene nuevos conuros diarios como si hubiese oblenido un nivel en cualquier clase
~D de conjuros a la que peneneciese antes de aadir la clase de
prestigio. Sin embargo no obtiene ningn Ofro benefidoque un perlON]C de esa clase habra gaw:ndo (mejores posibilidades de COturobr o rqm:nder mueJ10S vivientes, doIes meramgkas o de creacin
de oo,etos, puntos de golpe apane de los que recibe por la cIasc de
presligio y demas), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conJuros. Esto signifu::a en esencia que suma el nivel de
discipulo de Asmodeo al nivd de cualquier 011'2 cIasc lanzadora de
ronJIlIO que IUviese el personaje, y detenmru los conjuros diarios,
ronuros conocidos y nivel de lanz1dor de acuerdo con CSIe lor.aL Ibr
qemplo. si Ultha:nc, un mago de nive.l 8:, oboene un 1U\'I!1 de dlSCpulo de As~ recibe nlJe\."'OS conjuroscomo$l hubiese alcanzado
d m\~19" de mago, pero utiliza todos los 0fI'0S aspeaos de la progresin de nivel de dscipulo de Asmodeo, tales como ataque base y bonificadores a las salvaciones. S de nuevo obrlene 00'0 nivel como IDago, pasando a ser un mago de 9." niveVdiscpulo de Asmodeo de t.ni~'I!lobtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nlVellO. como
~go.
Col1VO(Gr !fImo Iklll'lfitmo (SI): un dscipulo de Asmodeo de 4. nivel puede convocar un feUno del infiemo una vezal da. EsIO funciona como un conjuro de wnLlXar monstlUtl!a.nzado por un lanzador de
conjuro de Sil nivel efectivo de lanzador. A 9'- nivel el discipulode Asmodeo obtiene la aptitud de convocar a Id4 felinos del infierno una
vez por dia.
Autoridad maligna (SI): una vezal da, a la orden de un discipulode
Asmodeo de nivel 6:' o superior, todas las ctiatuDS de alineamiento
maligno en un Ddio de 50' que rengan menos OC que l deben supef2f una salvacin de volunnd (en 10 + el nivel de clase del discl
pulo -+- SIl honificador de Car) o reconocerle como su superior. Us
criaruras afectadas no atacan al dscipulo de Asmodeo, Y siguen sus
rdenes como si esruviesen afectadas por un conjuro de SloIgrsOOn Ik
rtl<JSlIS. Esta apUloo enajenadora dUD 24 horas.
Col1I101"Grdlld,1o mG)';IT (SC): una vez por semana, un discipuJo de ~
InOl:ko de mvels. puede producir un efeclo idnlico a un conjurode
GlJallo nIa)OI"dt los p1a~ pana llamar a un diablo y realizar un tratopaDobIenersu ayuda.
<Jrdn ImpmoSlllrUl)';IT (SI): una vez al dia. un discpuJo de Asmodeo de nivel 9:' puede producir un efecto sim1lar al de un conJUro de
onftn Impmosa ma)W lanzado por un lanzador de conJUros de SIl nivel
efectivo de lanzador.
Pode.r pavoroso (Ex): atrayendo pane del poder de Asmodeo a su
interlor, el discpulo obtiene un boniEcador +2 divino permanenre a
la CA y a 105 1'5 Ytindas de ataque.
"
ITIO!iIC3S, si h
necesil:L
Piares, asesinos Y a Vta:S explorndorcs se con- ~ \
vienen en discpulos de aelubuth. Los clrigos ~
malignos tambin adoptan em clase a veces, si.
son especialmente elegidos por Belzebuth.
Los discpulos de Belzebuth raramente '
lienen aliados: utilizan y manipulan a los
ouos, pero siemp~ acaban traidonandolos
nalmeme.
Dado de golpe: d6.
gno.
HabUidades: Diplomaci.3 " rano
gos, Engaar 10 rangos, Reunir in-
HABILIDADES ClSEAS
las habilidades dseas de la clase disdpulo de Belzeburn (y la arac
teristica da~ de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar inTABLA 5-8: El DISc!PULO DE BELZEBUTH
Nivel Ataq~
TS
TS
TS
de due base
Fort
Re(
Vol
~I
5.'
6'
7."
S."
9."
10.'
RASG<;JS DE ClASE
Los clsgos de clase de la clase de prestigio dlSCipulo
de Belzebuth son:
Competencia con armas y arma
~uras: kl6 discpulos de Belzebuth son
competentes con todas las armas
sencillas y mardales y con todas
las armaduras ligeras, pero no
con los escudos.
Lengua del diablo (Ex):
un discpulo de Bclzebulh
puede hablar con elocuenca y
verosimihrud, incluso ClUndo
diga las mentiras
descabetbdas. mediante el uso tanlO de su
aslucia como de su encanto.
Cuando realice pruebas de EDo
gaar, un discpulo de Belze.
hulh suma lanlO su modificador
de lmeligenda como su modifla.
dor-de Carisma para; determinar el ~
sultado.
Ataque furtivo: s un discpulo
de Belzebuth de nivel 2' o na.
yor ataca a su oponente en un
momenlo en que sea incapaz de
defenderse efkazmente de su
ataque, puede alcanzar un puno
lO vital par.! infligir mayor dao. Bsicamente, siempre que su obeti\'O
no puede beneficiarse de su bonicador de Otsm-za a la CA (Ienga 1)
no realmente un bonicador de Destreza), el ataque del discpulo de
Belzebuth causa + Id6 puntos de dmo. ESte dao adicional aumenta en
+td6 puntOS cada tn$ ruveles adic:ionales (+2d6 a s:'ni~1 y +3d6 a 8.' nivd:. Estedaoadicional no se multiplicaeuandoel disc:pWode Belubuth logra un golpecriticOcon un aoque funi\u
Acertar a un punlO Vlfal ~ere precisin y capacidad de pene1raCin, poi lo que los alaques a dislancia slo se consideran ataque5
furtivos si el obJetivo esO a 30' o menos.
Con una cachiporra oun impactO sin annas, un disdpulode Del.
zebulb puede realizar un araque furtivo que inflija dao atenuado en
lugar de dao normal No puede utilizar- un arma que cause dao
normal para: infligir dao alenuado en un araque funivo, ni Siquim
con la penalizacin -4 habmu.I. porque debe rea..liz.ar un USO ptimo
del arma para 10grH e)CCulal el aaque funivo.
Un discpllio de Belzebuth slo puede lanzar un ataque furtivo conlTll W'13 criarura viva que lenga una anatoma discernible. Los muertos
vivientes, consrrucros, cenos, plamas y criaturaS incorporales cartCen
mas
PRERREQUISrrOS
1
2:
J
+0+0+2+2
+1
+O
+3
+3
+2
+1
+3
+J
... J
+1
+4
+4
+3
+1
+4
+4
+2
+5
+5
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+6
+6
+7
+3
+6
+6
+8
+3
+7
+7
- ......
Piogt1 de 1nsec1QS
Noruralezll CllllllllOdoro
Ataque furtivo +Jd6
Conl'OCllf Cllmugdll
Rey de las mentiras
meno.
HABILIDADES CLSEAS
w
Nivel
Ataque
de ciase
base
l.
+1
2.'
+2
l.
.l
TS
TS
Fort
+2
+l
+3
Re(
TS
Vol
+2
+l
+2
+l
+3
+3
"
.....
4:
"
5.
6:
7.
3
+5
..
..
"
+6
+5
+5
...5
.7
+5
+5
.5
+3+6+6+6
...9
+6
+6
+6
.10
+7
+7
+7
9.
10:
"
peclal
Conoc. de los mecanismos
Hierro cortan~
""""'
" """"""'
Pode< del
hterro ... "
""""'"cortante
HteffO
PvJfI=
m~
Cuupojimo
RASGOS DE ClASE
'EnantIcio rn una p,ta/aa dt h= drntro dt lmll olllhl dt hamo rn ti ruru\mio ;,so di' film" dt DIs, d 5fiicr Dlsp1ter ts ti limo dt toJo lo qlle ronlempkzf
- Ustybrin-ja
PRERREQUISTTOS
~
OisIXller de 90' nivel puede convocar a ld4 erinias una va por dia,
Hierro oortante IIll)'OI" (Sb): una ...ezal da poi" purnode boru6cador
de Constitucin. un discipulode Otspuer de 6.nivd puede sumar un i
nicador -t6 divmoal daode los ataqUeS re:almdosest" zsaIro. AImque ~
re boni6cador 00 se 3pila (Uj el de fi)em)mname, ambas apmudes fundonan poi" separada un disdpuIo de Displ:ler (Uj un boniScacIor +3 de
Constitudn puede utilizarcacb una de eIbs treS veces al da.
Pitl fi:r"mJ (51): una \'6 al dia, un discipulo de Oispater de 7.' ruvel
puede prodociJ" un efecto tdentico al de un conjuro de }lIt1 p8ml1anudor por un lanz2dor de niw115: slo sobre l
~ fimo (St): una veza!dia, un discpulo de Oispalerde 10.niwl puede producir un efeao idnllco al de un conjuro de rnnpo fimo
lanzado por un lanzador de nivel 18:
N ivel Ataque
de dase base
1:
-+-1
2.'
-+-2
lo'
-+-l
....
-+-l
5.'
-t-4
6."
-+-5
7'
-+-6
TS
TS
fort
Re
-+-2
-+-]
-+-]
-t-O
-t-O
-+-1
-+-1
-+-1
-+-2
-+-2
+-4
TS
vol
-+-2
-+-]
-+-]
-+-..
-t-4
-t-4
-+-5
-+-5
-+-5
-+-5
3."~-+-2-+-6-+-6
9-'
10.'
-+-7
-+-3
-+-]
-+-3
-+-6
-+-7
-+-6
-+-7
~I
M"""
H;;JUr tramp;ilS
Afanar, rob;r
Desviar auq~
""""""......
Arrebiotar objeto
Aumentar ,,Jo,
DesvIar conjuro
Indcuaabilidod
"",""",
........
HABILIDADES ClSEAS
Il>dopoderoso Mammlm, seOT de la IUJlma y rey tU la codula, IIlI,l(l(O h4
gro" fuma paro Iogmrloqw;quum). Me poslroallle ti Ytu WeT Iluansabk.
Qmddeme el destok mI WlUZn.
- La Reina bruja Zbavr:a
El discpulo de Mammon coge lo que quiere de cualquier modo en
que pueda. Es cipido en traicionar a sus amigos y aliados para ponerse por delame, y no teme siruarse en siruaciones embar.azosas o delica<bs si ello llnaImeme le conduce a lo que desea.. El discpulo de
Marnmon 00 tiene honor, remordimientos ni escnipulos. Sus aptimdes no slo le ayudan a mentir, engaar y robar, sino tambin a evitar
el dao a expensas de ottos.
Los pC2rOS Y bardos malignos a \It'CC:S se convienen en discipulos
de Marnmon, especialmente aquellos lJlIe esrn mis interesados en
robar que en mat:lr.
Los discpulos de Mammon generalmente acrUan solos. Aunque
pueden unirse a un gremio para mbaJll con aliados, suelen tnlioo.
nar a sus compaeros tan rpido, que pronto obtienen una mala reputacin. Por esa ru.6n enrre 0fT'IS los discipulos de Mammon suelen
esrar siempre en movimiento, un paso por delante de alJllellos a los
que han traicionado, engafiado y robado. Lascriaruras rrasgoides a veces son atraidas al servicio de Mammon, asi como algn dragn maligno ocasional (nonnalmente uno que lTIre con el mundo exterior,
no que del tipo que pennanece siempre en su guaridl).
Dadodegolpe:d6.
PRERREQUISITOS
P.u:l poder ser un di9:pulo de Mammon, un peT'"
""""",",",,,-
..
RASGOS DE CLASE
los rasgos de clase de la clase de pmtigio discpulo de MarnrnoD son:
Competencia con armas y annaduras: los discipulos de M2mmon son competentes con tOdas las armas simples y marcWes, pero
con ningn tipo de armadun ni escudo.
~lentir(sb): un dtscipulo de Marnmon obtiene un boru6ador +4
de competencia en las pruebas de Engaar y una rt'Sisrencia a conJ'
ros de t 1 -+- el nivel del discipulocontn conjuros lJlIe revelen la falsedad, como zoru dt ventad o d15cmur mtJ1hms, incluso cuando b resistenda a conJUI05 normalmente no se aplicara (como sucede con
d,sCl:mrr mrntlms).
Haca lramplll' (5t); una vez por da por nivel de la clase, un disci
pulo de Maromon puede producir un efecto idntico al de un conJu,
ro de hacer trompas lanzador por un lanzador de nivel 15,,
Afanar (Ex): un discipulo de Mammon de J.~ nivel obtiene un boroficador -t-4 de competencia en las pruebas de Abrir cerraduras y Hurar.
Robl1r(5r): un discipulode Mammon de 3.~ nivel puede atraer hasta l un nico objeto que no esr en posesin de nadie y que no pese
ms de S libras, como si esluviest" utilizando tekqllmnu. Esto funcio.
na comoel conjuro lanzado por un lanzador de nivel 15,'.
Desviar ataque(&): ttes VKes JlOf dta, un dsdpulode Mammon de
..:'ni\td puede rnane;;arlas ammst:lnCias de un cornhne de tal modoq.e
un araque cuerpo a cuerpo de un oponenle ~ fuese dirigido a l ~
dirigido hada Ol:ro pmonaJC' dentro del ak:anc:e dd atae:anEl nueYO bIancodebe sertambn un =emigo del at3C2Tlte. Si no 19y
ningn 00"0 enemigo dentrO del abnce, la maniobra f.illa.
Cort1.OOlr syIloflk (51): un diSCpulo de Marnmon de ..:' nivtl puede
U! realmenl:e
te.
Aumentar valor (.&): mecilame pequel:IS y cuidadosas modifica.ciones, un di.scipu1o ele Mammon de 7~ nivel puede awnemar el valor de un objelo no mgico, como una gema, un objelO de ane o un
elrmenlo de tqUipo. El discpulo dec1Jca I hol'1il a rW.izar esar modi6aciones y real.iz.a una prueba de Tasacin, aumenlando el valor del
ob,elO en un I~ por puntO del rmJludo eJe, la prueba. Un discpulo
de Marnmon no puede mejorar algo cuyo valor se:; obvio, como una
moneda. y no puede mcjor;rel mismoob;jetodos ~
Desviar conjuro (&): una vez poi" dia, un discpulo de Mammon
de a"nivd puede manejar las cin:unsanei3S para que el COIlJUlUde un
oponerue que le lUVi.ese a lcomoot,en.
YO afu. en rnIidad a ouo. El nUNO
oI:,ttiw dd:le estM deruro del abnu y debe ser tambi.n un enemigo
delatxanle. Si no hay ningn
I'tIfOmigo denno del zIcm..
U', La maniobl'1il faila.
buktutlllnlidall (Se):
un discpulo de ~
mon de 9~ nivel puede
ptoducir COOSlaOIl"menle un eftclo
idntico a un conjuro de 1I'Iddt.claIn1uk&d
bmado por un lanndor de nivel IS:. Esta
aprilUd no puede ser di
sipada, pero puede ser
suprimida.
Cortwr.oIrgr. (SC):
un discpulo de Mam
mon de 10. nivel puedeoonvocara ungelu
gn una vez por da.
Esto funciona como un conjuro de
can1llJ(.ar mlmslruo
lanzado por un
Iaro..ador de nivel
18..
tu
fmn tltgancia. Me mtrrgo a 11, Rtydd Infimlo P"" dnedto prllpICl Un ara
tu lISCIll'O toda gobmIani sobrr todas las msas".
PRERREQUISTTOS
P.zra poder ser un distipulo de MeflSlfe1es, un personaje debe cumpr lo siguienle:
Aline2mienlo: cu:lIquiera maligno.
Abqucbue ...
HABIUDADES ClASEAS
las ~blicbdesd- asdeldiscipulode Me6qifdes
(y la cncIeristic:a daYe dec:ada. una)5Of[ Avistar
(S.b' ....". (1m, ~ (e.., Equib-
--
("'"
chal (Sab), Escudriar (lnl), Cermania
(Sab), lntimidar (Car), lnulillJ2r mecanismo (Inl), Monnr~~ Mo-verse sigilosamente (Des), 06ci0 (cualquiera), (Sab), Saber (religin)
(lnt), Saltlr (Fue) yTrepar (Fue). Ver el C2pirulo 4 del Mamad del ]U-
....."'" , _
'" " "'biIi<J.da
Puntos de habiJidad cada nivel: 4 + modificador de 1nt.
RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de presligio di!lcipulo de Mefislfdes.'Dn:
Competencia con annas y annaduras: los discipulos de Melistfeles son COmpelentes con todas las armas sencillas y marciales,
con lodos los tipos de annaduras y con los escudos.
Contacto de fut.ogo infernal (Sb): un di!lcipulo de Mefislfeles puede infligir I d6 punlOS de dao de filCgo medianil'. un araque de roque a
voluntad Este dao se suma al causado por otros afaques sin annas.
.Experto en fuego (Sb): un discpulo de MeflSlfeles que pueda
lanza.rconjuros obtiene un boniflcador +1 al nivel de hnzador cuando lance conjuros con el descriptor de fuego.
Resistencia al fuego (Sb): a 2.' nivel un discpulo de Mefistfeles
obtiene resistencia al fuego la. A 6,. nivel se conviene en teSSlencia
al fuego 20.
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fsprcial
Contado de fuego infernal,
"perta en fuego
Resistenoa al fuego 10
Explosin de furgo inlffml
1Jo_....
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fUe&o .{t>luI,
....
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resistencia al
guerrero. El mgico del cncer golpea desde la oscuridad; realiza araques rpidos y venenosos para despus huir, permitiendo que sus heridas conraminadas supuren con la esperanza de matar lentamente a
~"==
bajan en horribles sociedades secret:as enfR Iasclases bajas asoladas pe.las enfermedades, como los mendigos y ladrones. A veces disfruWl de
la compai3 de asesmososeores de las sabandijas. Odian a IoscJerigos
ya los paladtnes de alineamiel1lo bueno (especialmente aJos paladines) con una prlSln ardiente. A veces, un monsuuo inrdigenle como
un saurin o una medUSil puede con\~ en un mgico del cincer,
aunque estzS oiattmlS son eviladas incluso xx su propi;I gente. Noobswue, podr pensarse que <1 un Ol)'Ugb o a sabandijas como las lombrices o las eucarxh2s gigaI1ICS no les impomria la compaia de un migiro del cncer.. Los aliados mas \!Videmes de un mgico del cncerson
PRERREQUlsrros
Para poder ser un magico del cncer, un personaje debe cumplir \o siguieme:
Alineamie.nto: cualquiera maligno.
Salvacin base: fan +5.
HabUidades: Escond~ 3 rangos, MO\"\!1Sr sigilosamenle 6 I2tIgos, Saber (naturaleza) 2 rangos, Sanar 3 nrngos.
Dotes: Dureza, Gran fomleza, Inmunidad al veneno.
Especial: el mgico del cncer debe haber sido victim.a de los estragos de una enfennedad y debe haber suido dao de un veneno.
HABILIDADES CLSEAS
Oeslizandose por las cloacas, callejOnes traseros y edilicios abandonados, e! mgco del cncer se aUmenta de la pane muem de la sociedad.
El mgco del cncer seoculta en la oscuridad a la que nadie desea mirar, escarbando Uunundidas largo tiempo olvidadas. Los mgicos del
cncer son de los individuos ms rqlugnanles que un personaje pueda
encontrar, ya que se regocipn en la mugre, la enfermedad y la podredumbre. Normalmente tienen sus propios objetivos inmundos, venerando a veces a deidades de la enfermedad o de la corrupcin y 0fI'aS
veces extendiendo la enfermedad por su propio placer.
Los mgicos del cncer utilizan su poder para pertrecharse de una
mortal seleccin de armas, pero no son el tipo de armas que usara un
NiYel del
mjico
lnl del
del dnter compallero
2:
3.
,'"
,.,
7.
11
12
1l
lO:
"
..........
ot'&'I 30'.
Visu.
~ utilizar un conjuro o aptitud ~ del milgoeo del dncer de manera independ.ente como ~cin ~tindar Un,) vez al
dra, sIn que ~to reqUter.l '"ngunil accin por pilrte de kte
Puede aVJ~r al rNgico del dncer del pelIgro, ~ndoIe la ilplJtud de eYilStn
Puede aVIsar al milglCO del ncer del pelIgro. proporoonilndole la aptitud de ~uiv asombr~ (bonifiudor de Des a la CA)_
los efectos" COI'lfUros MlI~es ~ un 509(, de ~bilid*s de afectar al c:ornp,ai'tero en lugar de al mil81CO del dncer.
Puede ul,liz.r un conjuro o aplitulf sortl1ega del m1glOO del drKef de manen mdepeodoeote como ~cin estindoor tres V'tO!'S al
di.., Sin ~ esto ~m ningunol aa:in por parte de kte..
Puede ~r al ~iro del cincel' del peligro, proporoonilndole la aptllud de 6qurva asombtosa (no pum., ~ lb~ado).
Puede formar un fino ten~1o de came de l' capu de re.,lozar a~...es de toql.le, II1d~ los de las aptitudes sortllegn de
N..
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.2
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Especial
At.1que furtIvO -+1 d6, porudor
de e"fe""ed~
Compoi'lero canceroso. ronrog;o
Arrndu~ de ~rapos. l'tIlUIO
HijOS de 10I noche
Asente Ylnco, aDqUe MIMJ ...2d6
~uln~~
Armadu~ de
,nSlOS, plogp
do_
.,.,
.2
Ahmvfnco
AtJque furwo -+ 3d6
FofTm de d ,lb ttlt'<Ud
RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase d~ prestigio mgico del cncer son;
Competencia con amus y annaduras: los mgicos del cncer
son compelenles con ladas las arttl2S sunples y martiaIes, con lodos
los tipos de armaduras y con los escudos.
Ataque furtnu (&): Si un magco del tincer aaca a su oponente en
un momenroen qJt5C.'a inc2pade defendttse e:6cmnentcde su at3lp:',
puede ahnur un puntO v1I21 pan uligir nuyor dao. Bsic:amenle,
siempre ~ su obJetivo no puede bme&iarsc de su bonific:adorde ~
~ a b CA(reng;l o no realmeme un borufic:adorde Desaeza~ el alaque
del mgico del cincercausa +1d6 puntoS de dao. Este dao adicional
lIIIIlCIlle en +Id6 pumas c:acb CU;JlIO niveles (+2<16 a 5. IlIVel y +3d6 a 9."
ni\~ &e dao adiaon.al no se mulnpbc:a cuandoel m3gico del cncer
logra un golpe 0'1000 con un ataqUe furnvo.
Acenar a un pumo mal requiere precision y capacidad de penemcin, por lo que Jos a~es a distancia slo se consideran ataques
furnvos si el objetivo csta a 30' o menos.
Con una achiporra o un impaaosm armas, un mgcodel cncer
puede realizar un ataque funivo que inlliJa dao atenuado en lugar de
dao normal No puede Ulllizar un arma qu~ cause dao normal para
inl1igirdao atenuado en un ataque funivo. ni siquiera con la penalizacin -4 habitua~ porque debe realizar un uso ptimo del arma para
lograr ejecular el ataque funivo.
Un mgico del cncer slo pUL'<le lanzar un ataque furti\'O contra
unacrialUra viva que tenga una anatoma discernible. Los muertos vivientes, construcros, cienos, plamas y crialuras incorporalcs carecen
de zonas vitales a Las que atacar; y cualquier criatura inmune a los golpes criticos tambin es inmune a los alaqucs furtivos. Adems, el mgico del cncer debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente
bien como para elegr un puntO vital, y debe ser capaz de alcamarese
punto. Un rruigico del cncer no puede realizar un ataque furtivo conoa una criatura que disponga. de ocultacin o golpeando las exrremi-clades de una criatura cuyas zonas vitales esln fuera de su alcance.
Fortadorde cn.ferme<iades(.Ez): a l." nivc~ ~I mgKO del cncer
no sufre efeclos negativos de las enfenned3des, salvo los purameme
cosmticos como pstulas, marcas, ojos acuosos, piel oscura, prdida
del cabello, olor repugruntc y d~mas. El mgico del cncer se con~Yne CD portador de lodas Las enfennedades que encuen~, aunque
pelllWlCCC inmune a La mayotU de sus efectos..
Apesarde ello, el Ilcigico del cnc~r recibe ld6 puntOS de dao por
ni\'el del brnador ~I alguien Iarua un conjuro o efeclo de qudll:r mftrl'IItd.1d sobre l (pued~ realzar UmI salvacin d~ Fonalcu para intenW ttSistiJ"c1 efecto). Ms an, Si d mgico del cinccr tiene un compaero canceroso (v~r ms adclaDle), plerdc todas las apliludcs
de <Lo<.
Armadura de insectos (Sb): pennitiendoque inseclOS y lombrices replen sobrt su cuerpo, un magico del cincer de niveI7.obtiene
un boniflcador +4 de armadura narural Sin embargo, el magico del
cancer no puede llevar nacb mas pesado que una annadura ligera si
quiert conservar esle beneficio.
Aliado vrico (Sb~ de un modo similar a la aptirud de agente virico,
un mgico del c:ncef de nivel 8." o superioc puede crear un aliado vrico
dedicando 3 punlOli de inleligencia a una enfermedad o virus que lenga
en su Mema. El magjoo del cincer puede entooees lanzar a su aliado virico sobre una vctima humanoide uriJizando su aprirud de con. y el
aliado vi.rico pxIr romu.rnc:arse ldepticunente con el mgico del cinCtt El aliado vmco (y por lo wuo d magico del cnceI") pueden corttrolar a su porradoI- con larICI stguridad romo un conjuro de Ibrun,zr ~
nd, a~ el portador no oboene TS .sqraradns para evior el efectO de
dorrunar ~ El abado virioo, no obstante, sigue siendo una enfertMdad nonnaI que la virnma puede super3T00Il un TS de furcdeza con riro o un COIlJW'O de ljUIlaTmjmrrtQdJ. macmdo ambas rosas al aliado virien El mgicodel cincet' rec:upensuspunlOli de InreIigencia perdidos 24
borasdespus. Un mgicodelc:ncefpuede crear- ClDlO5 aliados viririoos
como punlOli de
Fonna de enfermedad (Sb~ a la: nivd, el mgico del cincel' obOene la apnrud de 0'al'I5:Jnnars en una enfermedad una \'f:Z al da. Esta
apnrud afecta tambien a hasta 100 libras del equipo que e5l llevando el
map:o del ainccr, ademas de ~ annadU13 de harapos, armadura de in.sC'ctos Ycompaero canceroso. Como enfermedad, e! mgico
del cancer es l.IlWlgibIe e invicllle a los mtodos nonna1es de observ.tc:i6n, mcluida la VISta oega. las criaturas con la aptitud de olfato notan
un_N~Mmenel~El~de1~~~~
queo nlimero de ellos han a ~ a arrancar jirones del poderd1vino y uuliudo para sus propias necesidades sin rezar ni adom- a dIOS
alguno. En su up, cada da ennan en tr.mce y menCl1meme roban
el poder que los dioses normalmente canalizan baca sus clrig05 deYOIO$. Los procos:acerdoles son ladinos y asTUtoS, sin robar nunca demasiado poder de ningn dios, sino ms bien colndose metafWa.
menle, haciendose con el poder que neccsilan para sus conjuros y
saliendo de nuevo. Han aprendido a ser ingeniosos con e! poder dtvino Ycreativos con las energas que roban. Los proIos:acerdoces mayores dispone:n del mismo nivel de poder que los clrigos ms poderosos, aWlque ~ tienen la variedad de opciones de lanzarnienlO de
conjuros de estos.
Los miembl'05 de cwJquier clase pueden convertinie en prorosacerdoces, incluso (y de hecho, esptcialmente) los clrigos..
Los pfOlosacen:lotes normalmeme trabajan solos, aunque a veces
se al.an con miembl'05 de 0InS clases titiles. No se congregan en nada que se parezca ni remoramente a templos, ya que temen que si se
rtnen demasiados de ellos en un lugar podrian atraer alendn divina no desea. y por supuesro raras veces se asocian con clrigos ni ningn 01f"O tipo de lanzadores de conjuros divinos, a los que ven como
1acayos, y los cua~ les ven a su vez como abominaciones.
Dado de golpe: d8.
PRERREQUISrrOs
Para poder ser un prolosaceroole, un personaje debe cumplir lo si
guienle:
Alineamiento; cualquiera maligno.
Salvaciones base: Fa" +3, Vol+}.
Habilidades: Conocimientode conjuros 8 rangos, Engaar6 rano
gos, Saher(arcano) S rangos, Saber(religin) 8 rangos, Saber {los Pianos) S rangos.
Dotes: Solrura con la magia maligna, volWltad de hierro.
Especial e! personaje no debe tener ninguna aprirud para e!lano
zamiemo de conjul'05 divinos. Si paeia esa aprirud previamenle (ro!nO en el casade losexclrigos), la aprirud debe ser abandonada pal1l
S1emp~
HABIUDADES Cu\sEAS
Las habilidades clseas de! protosacerdote (y la caraaeristica cla\'t
de cada una) son: Ane (lot). Concentt2dn (Con), Conocimien!o
de conJul'05 (lnt), Engaar(Car), Escudriar (lot). Oficio (Sab), Sao
her (arcano) (IN), Saber (rehgin) (1m) y Saber (los: P1a.nos) (Inl~
Ver el Captulo 4 de! Ml1nlllll dd J~ para la descripcin de las
habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modi6cador de rnL
RASGOS DE ClJISE
gUn
......
... - ....
.. .... ....
la vidmlll ronhnUct ~ P'X 11 que d pnfosoJardc larnbVn putdt Ilh.l=no, hrmos ~ "absorbtr") 105 procosacerdoces
ms poderosos purden utilizar las rmsmas tecmcas que emplean pan
hacmoe con el ~ de con/mus de las dioses para absorber las aptitudes sonIeg:as de oms Ct'iatln3s. Una \"tt al da, cuando una criatunI COl1
apmudes.sonlegase:s:r a menos de SfJ de un pmmsacerdoce de lO.' nivd. sle puede elrgir una dr las zpmudes son:ileps de la criarura Y ahSOI~b. El prolos:acetdore puede lIohzu la aporud sonikga con tanta
frecuencia como poKliese la criatura, o [!'eS veces por dia, 10 que sea menoc El prorosacerdore llIiliu la apotud tal y como lo hara la criarura en
lo que respecta a nivel de ~y COs de las sal....aciolleS. Esta aptitud
slo dW'a 24 hor:as.l.:a aian.tr.t con la aptttud sonilega no la pierde cuando el prolosacerdote la absorbe. Si el proIosacerdote intenm absorber
una aptitud sonlega que la criatura no tenga (Nde: mya majadera.'). o
menta absorber una aptitud que sea sobrenarural en lugar de sonilega,
el intento fu1la automticamente.
Por ejemplo, si el protosacerdOle esl cera de una salamandra noble, podra absorber oow dl ~ Y utilizarla treS veces ese da, o dlSlpar
nwgw y utilizarlo una vez ese da. Si est cera de un diablo de la siIm
podria absorber ttlq:orto:r sm mur (slo a St miSmo mas SO libras de
Jetas) y utilizarlones veces al da, porque el dublode la sima puede ~
cerio a voluntad. Incluso podria absotbec la aptitud de deseo del Wablo
de la suna, pero ya 'P' este slo puede unbw l1ruI vez al ao, el prt)"
tosacenbe esuria limiradode manen suru.lar, y nopodria \U...~ a ahsocber esr:e poder de nueYO de runguna crunu:a durante un :ao..
ro.
El roce de mlriplespatllS por-elsudoy el zumbtdode alas son los sonidos que seiialan el paso de un seor de las sabandijas. EsIe mconcebible ser pre6e~ la carici;, de las pataS que se unsr:nn y de las alas
revoioleantes de l1ruI mosca mas que el COntacto de orr:l persona. El
seor de las sabandijas se ofrece a si mismo como monda pata toda
clase de organismos panisitos e insectos que se ahmentan de su cuero
po. No slo pennite la Infeccin, sino que se regocija en eUa.
Los clrigos ydruidas (onnan el grueso de los seores de las sabandijas; algunos clrigos/pcaros tambin estn presentes. Existen muchos seores de las 53bandijas monstruosos, como clrigos draas,
por ejemplo.
Los sei'ioteS de las sabandijas humanoldes mbajan con monstruos
como draas, arai'ias de &se y otns criaruras asociadas con las sabandijas. Por lo dems amian en solitario, ya que la mayona de los otras
hurnanoides no qui~ saber nada de elJos.
D:tdo de golpe: d6.
N""
Fort ''''
1.
.,
.,
2'
1.
5.
.,"
9.
10.'
.1
.2
.1
.1
...
.5
.,
.1
.1 .1
.1 .1
.2 .2
.2 .2
.2 2
.1 .1
.1 +1
.1
Vol
Fspeci.lll
.2
.1
.1
......
.5
.5
.,
5 "21 '"O
l."
1
2
1
1
1
RC diYlnos 15
Tt1lsyasar poder m1gico
RC dIVinos 20
Absorber aplJIl.d sOrlnega
1
1
1
1
5
5
.
.
Conjul'O$ dWios
"."
S:
6.'
7:
1
1
1
2
1
1
1
1
2
1
2
1
l."
9.'
O
I
PRERREQUISlTOS
\o siguiente:
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades cbseas del seor de las SilbandiJu (y la caractll!'ristica clave de Clda
una) son; Avtslu (Sab), Buscar (Int), Concentr.lCin (Con), Conocimiento de con)\!ro5 (Lnr), Engaar (Car), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Hunar (Des), Lnterprelar
(Car), M~rsc sigilosamente (Des); Saber(natur.tba) (Int) yTrepar(Fuc~ Ver el Captulo 4 del MnIll"'-l dtl JU~ para la descripcin de las habilidades.
PuntoS de habilidad cada nivel: 4 + modificador
de Int
'..., 1"/1 '
~ '.
c~ de la cbse de prestigio seor de las $a- '~~ \.:
RASGOS DE ClASE
los rasgos de
b<indijasson:
,.~,
'.&
Competencia con armas yarmaduras: un seor de las sab<indijas no es comperente con ningn tipo de armas ni armaduras, ni
tampoco con los escudos.
Conjuros: cuando un seor de las sabandijas obtiene su 1."nivel y
cadll dos niveles posteriores (ms 1'110." nivel), el pel"SOnaje obriene
nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier c~ lanzadora de conjuros a la que peneneciese anres de aadir
TABLA 5-14: El SEAoR DE LAS SABANDIJAS
Nivel
Ataql>f:
TS
TS
de cb.5e
base
Fort
Ref
l.
+O
+O
+O
2.'
3:
"
5:
6:
..1
..1
..2
..2
+O
+O
+1
+1
..1
.. 1
.. 1
+1
~2
..2
~2
+2
+2
7:
1:
+3
+3
+4
9
10'
.....
..5
..l
..l
TS
Vol
.2
..
.l
.l
.5
.5
...
Especial
Mllno llrdaNdCl
..3
.,.,
"""'"
S _ uband'a 16 OC
+3
.7
Qultma .. l,
"'OITI,t1t
saband'Ja
nuto despus. La en de La salvacin de ronaleu para resistir el veneno t"5 10 +niVt"1 de clase del seor de las sabandijas + modificador
de Con del seol de las sabandijas.
Me.ntede enjambTt" (Sb): un seOl"de lassabandiJlS de 10_"nivel
puede dar fonna al impulso que crea un; mentt" de enjambre (ver 'La
mente de enjamb~' en el Capitulo 2}. La menle de enjambre debe
inclUIr al seor de las sabandJJas, aunque e51e cuenta como un nico
individuo y SUS punruaciont"5 de lntehgencQ y Carisma no resultan
afectadas. Sm l'Jn~ l controla la menle de enjambre, obteniendo los bonicadores innospectivos, y puede hacer uso de las aplitudt"5 de lanzamiento de conjuro de la mente de enjambre si hay presemt"5 el nmero suficiente de individuos. Los siervos sabandija del
seor de las sabandijas tambin pueden unirse a la mente de enjambre si sle as lo desea.
-QiI1
El siervode Oe.mogolgon es una perversin de SU raza,adems de un 10en Busca lo morlx...y Ioestra&lario,y medra en la CJIiCI narumeza de
la mutaOn y la dcfunnidad Al servicio de su terrible amo, interna extenderd ~ la locura y kJs enfrentamienlos. Ti'aba)a par. derribar aquello que proporciona ooJen Y par. pervemr lo <pe t"5 autntico.
Los ~naJeS multicJase son los meJOres siervos de Demogotgon, porque ste aprecia la vet5:J.rilidad. Un sietvo de Demogorgon
normalmente trabaja solo, y sus mayores enemigos suelen ser otros
sIervos de Demogorgon, aunque oda a todas los siervos de los ouos
principes de los demonios por igual Otros enemigos lncIuyen ptrsonajt"5 y criaturas de alineamiento bueno, aunque en realidad los
Siervos de Demogorgon desprecian a lodo el mundo.
Dado de golpe-: da.
PRERREQUISITOS
Pan poder serun siervo de Demogorgon, un personaje debecurnpUr
lo siguiente:
Alineamiento: catico maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (arcano) 2 I1l.ngos, Saber (religin) 2 nngos,
Saber (cualquierouo) 2 nngos.
Doles: Defonnidad voluntaria, Siervo de un demonio
.Especial debe ser capaz de lannr conJuros de l." ni\"el o reali7.ar
ataques furtivos.
DE DEMOGOJtGON
Ataque
base
TS
TS
TS
Fort
Re(
Vol
Especial
... 2
+l
+l
-o()
-+O
+(l
+()
3.
+1
+2
+l
+~
S.
6:
+5
+6
+7
+&
+9
+10
+4
+4
+1
+1
+1
+2
...2
+2
+l
+l
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+l
+3
7.
l~
9~
10.'
+5
+5
...6
+6
+7
Especial: un siervo de Demogorgon es iniciado mediante un horrible rito que incluye el sacrificio de un ser inteligenle dedicado a
Demogorgon. Esta ceremonia debe llev:lrse a cabo en terreno sacrilego, duranle la noche y en presencia de un demonio.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del siervo de Demogorgon (y la caracteristica
clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (101), Concentracin (Con), Engaar(Car), Esconderse (Des),
Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Oficio (cualquiera) (Sab), Saber (cualquiera) (101),
Saltar (Fue),Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el lprulo 4 del
Manualtkl JUgador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de 101.
GOS DE CLASE
la clase de prestigio siervo de Demogorgon son;
Competencia con annas y annaduras: un siervo de Demogorgon es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las clases de armaduras y con los escudos.
Dote o conjuros adicionales: cuando un siervo de Demogorgon
alcanza 1.",4.',7.' Y10.' nivel, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios como si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora
de conjuros a la que perteneciese anles de anadir la clase de prestigio;
oen lugarde eUoobtiene una dote adicional de su eleccin. S el siervoelige +t nivel de lanzamiento de conjuros, no obtiene ningn otTO
beneficio que un personaje de esa clase habra obtenido(mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamagicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que
recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel
efeclivode lanzamienlodeconjuros. Esto significa en esencia que su
ma el nuevo nivel al nivel de cualquier om clase lan7.adora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conju
ros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si un
personaje tiene mas de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de Demogorgon, debe decidir a que clase sumar el
nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
Un siervo de Demogorgon es libre de e1egic la dote adicional en
una ocasin y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que
tenga que elegir, o viceversa. Los personajes que no sean lanzadores
de conjuros deben elegit la dore adicional
Pid escamosa (Ex}. un siervo de Demogorgon de 1.- nivel obtiene
una piel oscura y escamosa, que le proporciona un bonilkadot +1 de al"madura natural Cada rres niveles ms all del e (4., 7.y 1O.'), este bonificador aumenta en +1. El bonificador de la piel escamosa se apila oon el
bonmcador de armadurn natural derivado del tipo de criatura (si el siervo de Demogorgon es un hombre Iagarro o saurin, pot ejemplo), pero
no con el de fuentes magicas como un amuleto de armadum nalumL
Hiprnllil (Sr): una vez al dia, un siervo de Demogotgon puede producir un efecto idntico al del conjuro hipnohsmo, salvo en que funciona como un alaque de mirada con un alcance de 30'. La. cn delTS
Vol para resistir este efecto de 10 + nivel de clase de siervo + modi.6radot de Ca! del siervo.
ToqlU attrmdtw(St): tres veces al da, un siervo de Demogorgon de
2.' nivelo superior puede causar un efecto idntico al del conjuro
tall5ltr m..wo. La cn del TS Vol para negar el miedo es 10 + nivel de
clase + modificador de lr.
--,-,-,---,--------:--"",,5lUVO I2E....GRAZ'ZI
El hombre OSluro, el rey somlno, el amo de piel de ooIW de todas las rosas que
di$frutan en 111I1OCM, oh amo Gmz'z41bmme de tu im yotrgame tu favorr
-
Besnul
PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Graz'n, un personaje debe cumplir lo si
guiente;
HAlllLlDADES
ClASEAS
Las babilidades clseas del
!WW de: Cm'u (y la caracleristica clave de cada UN) son;
Abrir cerradUT2S (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
Sab), Buscar (lnt), Concenrra.ciIl (Con), Conocinllento de
oonjuros (1m), Descifnr escrirura (lnl), Diplomacia (Car),
Engaar (Car), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Escudriar (lnr), Cermania (Sab),
Hunar (Des), ntl"rprenr
(Carlo Moverse sigil0S3ml"nle
(Des), Reunir informacin
((arlo Saber (cualquiera) (InI)
y Usat objelO mgico (Car).
Ver 1"1 Captulo .. del Manu111
dtl JUgador para la descripcin de las habilidades.
RASGOS DE ClASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Graz'ZI
son:
1"
l"
l'
..
S:
6.
7lo
9'
10:
+O
.. 1
..1
..2
..2
..3
..3
+4
+4
..5
+O
+O
.. 1
.. 1
..1
+O
+O
..1
+1
..1
..2
..3
..3
..2
..2
..5
..2
..2
.5
.. 2
..2
..6
.3
...3
..3
.3
.6
..7
+4
+4
Especial
"""""
.. 1 n~
_,demonio
N""
do_
1.
"l
,
7.
,...
5
10'
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RO<
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Vol
. .. .. ....
.. ..
., .
.J
.l
.l
.l
.5
.7
.10
.5
.5
.7
.5
.5
.7
.5
.5
.7
Especial
limo r'IIusebundo
Toque corrosivo
-...
QIm.oocQt aiMo
Vl'Tuto corrosivo
IfM:ICIlr pudin
PoIjmorf~
~rdunclrlior\'lQ)Cll"
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades cliseas del siervo de Juible:x (y la caracteristica da-
RASGOS DE CLASE
.Q\u todos sluden 111 lImo 05CUrtI de los suwrros, patrn de la prsti/trltla y
padre dd hmo,jwbltx el mnornlrntb/t,.
-Duvamil
PRERREQUlsrros
Pan. pode:r ser un siervo de Juiblex, un personaje debe cumplir lo si
gwente:
Alineamiento: cualquiera maligno.
Salvacin base:
+6.
Habilidades: EscaplSffiO S rangos.
ron
Contagio (Sb): un.. vez ..l da, un siervo de juiblex puede extender una enfermedad, de un modo similar al conjuro contagw
nivel de lanZ2dor 10.").
Altttar d propo aspecro (Sb); a~. nIVel La forma de un siervo
de juiblex soe vueh-e en cierro modo rransnoria y amorfa.. Puede cambur su apuiencia y forma a voluntad,como por medio de un conJuro de alfmlr el propio asptcto lanzado por un lanzador de.. nivel.
tlll1oc:ar demonlD {Sr}. un siervo de jUlblex de s. nivel puede
convocar a un demonio de 5 o menos OC una ...-ez al dia. Esto funciona romo un conjuro de convocar momtruo lanzado por un lanzador de 15. nivel. Una vez al da, un siervo de juiblex de 9.- nivel
puede convocar a un demonio de 100 menos OC.
Vmito corrosivo {Ex}: a 6." nivel, un siervo de Juiblex
puede escupir una gota de fluidos causticos en una Imea
de s' de ancho y 30' de largo una vez al dla. El vmito corrosivo inflige sd6 puntos de dai'io de cido a cualquier;
en su camino, con un TS de Reflejos (CD 10.;. nivel de
clase del siervo + bonwcadorde Con del siervo) par;
medio dao.
ConVOC:lIr pudn (St): a 7." nivel, un siervo de jui
blex puede convocar a un pudn negro como si hu
biese lnudo un conJuro de convocu monSlruo
con su nivel de siervo como nivel de lanzador.
Polimorfarse (Sb): un siervo de juiblex de 8,
nivel es IOdavia mis amorfo. Puede cambi.arsu .lipanencia y forma a volunud, como mediante un
conjuro de pollmmfllnt bnz.ado por un
IanDdor de 8: nivel
Sin anal0ma discernible
(b): a lO.' nLvel, un siervo de Jul
blex es Ian amorfo que deja de ser
afeclado por los unpacl0s criticos,
los uaques funivos y el dao de veneno, par.ihsls o aturdimiento.
Sin embargo. las pociones tampoco le afeclan ya.
SIERVO DE
---,---'O
.....RCUS
'on,lnmfl1SO pIlUlpttU los mutrlos VllMlltN tU
fll1 mpnnll, limo tU los IIClmplF'OS y Itfu7r tU los t5pertros, OrCII~ otrgamt t fwna lIr/4sfuntt y ti mor1l1! poder tU tu cdro
alI"OrIlIdo por IIn rnintll'"
- QuahNormg. el Rey crineo
......
....
PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Orcus un perronaJe
debe cumplir lo siguienre:
Alineamiento: cualqUIera maligno.
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (arcano) 2 rangos, Saber
(religin) 2 rangos.
Dote: Amado por los liches, Siervo de un demonio.
Especial: debe soer capaz de lanzar un conjuro
de la escuela de Nigromancia.
Especial: el sacrifico de una criatura imeligente
es la piedra angular del remble ritual que inicia a
un nuevo siervo de Orcus. Este ritualliene
lugar en completa oscuridad y sobre un
airar hecho de al menos )0 calaveras.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades diseas del siervo de
Orcus (y la caracrerstica clave de
cada una) son: Arte (Int), Avistar
(Sab), Concentracin (Con), Engafiar (Car), Esconderse (Des), Escudrifiar (1m), lnllmidar (Car), Moverse
sigilosamente (Des), Oficio (Sab) y Saber
(cualquiera) (lnr). Verel Capitulo ~ delMlInUllI tUl
Jugador para la desctipcin de las habilidades.
PunlOS de habilidad C2da nivd: 2 + modi.flcador de Inl.
N'"
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"2'
J,'
5,'
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:2
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.J
....
:,
:5
.0
:0
.7
Espel
Hedor de urroll..
T_"""""'"
Alu de dM-lonio
Contorno inmrnso/sembl..nte esq~ICO
lIMltQr muuto ~ menor
P..lidez de liI muerte
A/i1S demonfilcils (.. vo!untildj
Toque monal
Cotwocor mlUifUl i'Mel'lle lnO}'OI'"
Cotwaalr noaolo
terribles peligros esperan a ser descub~ertos. Slo los ms valerosos exploradores. aimados con
coraje y equipados con el conocimiento adecuado. se atreven a ahondar en tos ms antiguos
secretos del Escenario de campaa de los REf:-''OS OL\'IDAoos,
r nuevas clases de prestigio
16 nuevas dotes
SECRETOS A~CF..STRALE'S
clases de presticsio
Sabios elfos \igilan las prisiones de antiguos demonios }' custodian
artefactOs de terriblc poda maligno.. Magos IllOdanos resucian la
antigua magia de A7..b.a.nw. En Mutborand. scnidacs de dioses
antiguos gobieTnan la nacin }' ~ 5U5 cjfrritos.. Una sociedad
5CO'eb rompuesta de Iosdescmdrntts
aidz KnheriI tnbaja para
n"itar d rtgC50 de e5C impo"io. luchando de modo encubierto contra
las umbru }' contra cualq1ucr mago que 0Jll:Sidercn ~ est: attn:ando
demasiado al descubrimiento de ~ nnhmno&.
dea
111YllllisliU
elUl
CMU";
F~ nr ~/
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una soclel;bd
secret;
canpucsa.
T\Lu.,\
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tVI'n \DA
RASGOS DE CLASE
Como culnsa de la cuna Destrm.adoa. tr cmtras en I."\Qr que Janz..ttcs ele:
cor~ arcanos rcdcsculnn los antl;uos m&:cxlos ~ ~alml Ya que esta
Illtta a \'lXfS re pone en Cttlflictodirecto Cttl Ianudores de ~ arc:anos,
d entmtllluento del culto ti:: cax:cde WtI serr de aptitudes eocaminadas a
asq;urar la victtriJ. frelltt a enem~ de ese tipo. T<Xb los siguienn:s 500
r:JS&Oi de la clase di:: prestigio cuJtista de la cima ~
Compctalcia COI! &rmaI Yumaduru: m:s ooulJx:tl:llre a:iI. tOOas bsannas
sencillas )' marciales, as corno oon las annaduras ligl::ras y los 1r<xp.JeIes.
Lanu.miento de eOlljurot: posees la aptitud de lanzar una pequena
cantidad de COI'UUr06 arcanos. Para lanzar un conjuro de: cultista,
debes tener una puntuacin de Inteligencia de: al menos 10 .. el nivel
del COluuro, por lo que si posoes una Inteligencia de 10 o menos no
puedes lanzar esos sortilegios. Tus COluuros adicionales se basan en la
Inteligencia, y 106 TS COlltra estos conjuros tienen una CD de 10 .. el
rj\"el del COluurt:l .. tu boniJicador de IIlt. Cuando n:dlJcs O COIuuros
por da de un rj\'el determinado (por ejemplo, O COll]uros de lo" ni\'el
a 1~ nivel), slo recibes los sortilegios adicionales que te correspondan
por tu puntuacin de: Intehgeocia para ese ni\'el de: COIUuro. Slo puedes
aprender COIlJur06 de hechicero/mago de las escuelas de a~cin )'
Atlquc
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Fort
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Vol
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Aaquefurti\'o+ld6
Castigar mtgico
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DADO DE <.JOLJn:: 06
LaDu.m.it:nto de ronjurot
E-pial
CeJo, presencia omiJlO5a
1
O
1
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'2
J
1
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-'=-__
'2
Habilidada.x duc (6 .. modifiadcw de Inr poi' 4inl): Abrir Cl.'J'nduru, Arttsania (cualquJml. Avistar, Descifru ~ Eng;aai, E.sapismo,
F..so:nIcrv, E5cuclur, Intllrudu, Inutilizu meanismo, Juego de manos, :\100.~ sigiloRrneme. Oficio (<Ualqum. Rrunir infortll:lcin, Saber
(lusl:0IU\ Salm. Tasaci6n, Trepar )" U50 de cue:nbs.
10
----,-
SECRETOS ANCESTRALES
'"
11
SECRETOS A:-ICESTRALES
"'
""""'-
12
DESTROZADA
E..''\' EL JUEGO
En cualcpJier nnnenro en que los PJs I:wcprn d saber perdidode Xt7.heriI,
corren el riesgo de atraer b atenoon del culto de la cima Destrozada..
Los cultistas no \"ell precisamcllte con buenos ~ a los a\"t'nrurt:rOS que
abren imprudentemente tumbas ne7.hcrina.s o qUC' desentierran poderosa
magia de NC"l.hcriL Si la intimidacin }' el engao no logran alejar a
106 intrusos, el culto lb':! a cabo actOlIt.'S decisil'2.S para eliminarlos,
sea mediante sus propios miembros o a travs de intermediarios., COltlO
metcrnarios o '4e5llos COIltratados.
Por el contrario, los PJs que pmig:ul a un villano que est buscando
antiguo poder nezn..:rino, o simplemcutl: cpe emp1ee magia an:ana de medo
crud o imprudente. pueden encontrar m el culto a un aliado secreto. Los
culta p.rim prcporcJ:lnar a los h&oes infcnnaci'ln sd.R el pandero Y
las acrr.mIes de su ad\~oiJlc1usod"rcttr los sen'rils de un bmic.Y
o asesino del culto para asegurar as b detToa de su enem~ comn.
Un petXUIje)lg;ador cuItista puede recibir rdenes o peticiones de
2}W al 106 momentos ms inespendos, aLm!pJt no todas bs actividades
rdacionadas con d cu1w de un pmonaje tiene que darse como resultado
de dencs de b jennp..a.. "is bien cada culosta debera tener ahmdantes
opcnunna&:s de descubrir ~ OinfcnnacM5n CfJC permitan llevar
a cabo atticn:s prn-enti\'3S a fa\U' de 106 intereseS del culto.
Conforme el eulrisa. acumule: &itos en sus acriooes, el petseNje puede
adquirir ms contactos en el rulto, }' finalmente puede alcanur una
po6cill rola que m:iba informacin a travs de una red ae cultista.s de
1l1e1lOr experiencia y en b que mlg2 autoridad para dirigir sus actividades
en cierto grado.
SECRETOS ANCESTRALES
AD'\PTACN
El culto de la cima Destro'Lada puede encontrarse activo a travs dc
o:.NCUENTHOS '
m~ndo.
13
SECRETOS AN"CESfRALES
kgaJ.
maestro
SECRETOS AKCESTRALES
d.
Ni"l
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Ataquc
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Vol.
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4
4
DADO DE C;OI.PE: 08
Elpt.l
Conjuros de Sol
Qios i!ksl,.",br."kS 11m2
LaDl.ImicDlo de COi\iUrol
nIVel de una da:.c lanudon de COOJIIl'05 divll10lS pre\ia
+1 nivel de una clase lan7.adon de COIlJUl'Ol'i divl/lOS previa
~1 nivel de una clase Iam.adon. de conJlllUli dinl10lS prn'1a
1 nil'tl de una ~ Wtzadon. de conjura; dinl10lS pn"o'la
RE f (fuego)
4~
4
...1
Conjuros de Ley
f.
4
~1
Ojos i!kSIM",br."ks 1 'd2
1 ni''l:1 di: una cbsdanzadora de COfIJIlIUIi di,'1/lOS prtVll
6~
f
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r
RE 10 (fuego)
.1 nivd de un.acb5t l.anzadon. de OOllJlllUli divillOlS pn"o"la
-,
.r
'2
r
Oonllnio tk Planilic.aci6n
.1 nivd di: una clase l.anudon de COfIJUros divinas Pre\-.a
8.'
~6
.6
.1
+6
Ojos Iksl,.",br..,1n 3 da
.1 ni\"tl una clue bnudon. de COIlJWUli dmno!i ptn-a
9."
+6
.6
1
,6
RE 1f (fuegol
.1 nivd do: una clase I.anzalb; de conJlUOli dn-inas ptn-.a
10..
.........1
... ~
FtJnn4 ssi.T
.1 ni\"tl de una clase bm.adon de COIljuros arcanos pS"C\-.a
Habilidadcl de duc (1. modificador de lslt por Di"!): Arttsana (cualquera). Conctntraci6o, Conocimiento tk con,;usos. Descifnr escrirun,.
Oipkxnacia. OfiCIO (cualquaa-ah Reunli' infCl"lJlaci6n, Saber (historia), Saber (religin)..
+3
+1
lf
SECRETOS ANCESfRALES
"'
gente
pican sus conjuros para atacar ms que para <:urar. Ya que los maestrOS
del sol son determinados, confiados r a vc<:cs demasiado exa.ltados en
oponCrsc al mal, losjugadores a los que les gusta. estar en primera lnea
y al mando disfrutarn jugando con ellos.
'.
AOAPTACIN
BNCUENTnos
Lo5 PJs pueden encontrarse a Andar el maestro del sol en una ciudad
grande, donde ha organizado un servicio de portaantorchas que permite
a los ciudadanos 1110..~rse por la. noche sin ir 'dando traspis en la
oscuridad. Los portaantorchas de Andar son en su ma)"Ofa hurfanos
que ha rescatado de las calles.
NE 8: gracias a sus porruntorchas Andar m:ibe ocasionalmente
noticias de actividades sospechosas y reuniones clandestinas. Cuando estos
informes ridican una actividad de muertos vivientes o la realizacin
de crmenes, Andar a \'eCeS busca aventureros para que le ayuden a
solucionar el problema. En combate Andar intenta permanecer fuera
del alcance del cuerpo a cuerpo lo suficiente COlllO para darle el mejor
uso a sus coluuros de ca/(mtar 1m:tal y luz abraradora, as como a su
aptitud de ojos desl"mbr<l1rtes.
Andar: varon hUmallOQr focAmaunatorfMds 3; VD 8;hulnanow:1e
McdiallO; oC; &18+16; pg n; lnic +4; Vel20'; CA 20, toque 10,desprevenido 20; Atq. base +f; fu -tJ; Atq. o Atq. completo+6 c/c (!d8+!, maza
pesnda +I) o +6 a distancia~(ld8/l9-10, ballesta ligera. de gran calidad);
AE COlUuros,'conjuros de Sol, expulsar muertos vivientes 'lo/da (+3, 1d6+3,
~, ojos desl",,,brantes l/da; CE RE fuego f; AL LB; TS Fort +10, Ref
+3, Vol +11; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 17, Cacl1.
Habilidades y tU;fes: Avistar +f, Concentracin +9, Escu<har +r,
Reunir informacin +4, Saber (gC'O!ifafia) +4, Saber (historia) +8, Saber
(religin) +7; A1:rta, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Siervo
de los cados (Amaunator)'. I
1 Nueva dote descrita en la pg. 9.
lditJlIlas: comn.
OjtJs deslzllIlbranfes (St): los ojos de Andar resplande.;:en con el
brillante color anaranjado del sol. Puede producir un efecto de luz
abrasaMra desde sus ojos una va al da (ataque de fO'll.lC a distallcia +r;
nivel de lanzador 8?). No puede quedar cegado ni atontado por conj.uros
o efectos con el descriptor luz, ni por la luz natural de ningn tipo.
CmjuY'OS de Sol: Andar puede preparar cualquier COlljuro del dominio
Sol COllJO si estuviera. en su lista. de conjJt06 divinos. El scrtilegio empica un
espacio de COlljuro de Wl niw:l igual a su ni\'el en la lista del daninio Sol.
Conjzlros de c/trige ereparat!s (nivel de lanzador 8."): O: Cr(!tlr
ag/la, det(cfar magia, luz, remendar, resistencia, 'lJirtud; l":bf:ndedr,
esczlt! de la fe, tw"den imperitJsa, proteccin contra el caol', ra)'o de
reSllrgimienttr, soportar los elementtJs; 2.": C4feJlfar mal (CD 15'),
c4{enfar metal' (CO H), (stflllar (CO 1)), inmwilizar perscma CCD
1)), silencio (CD 1)); 3.": disipar magia,luz abrtlSadtJr4 (+f toque a
,
16
SECRETOS ANCESTRALES
,
distancia). hu: ,,/wIlStUior.O (+f toque a di:stancia)./u; tkl tI, plq,_,.u,
t:': 4011'. dd J, ~SCIUJ tkf~ ir. tkl wu"o (C~ 17).
D; Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de lq'
COI.l un +1 al nivel de 1aJludor), Sol (expulsi6n mayor contra muertos
vivientes l/da).
1 Nuevo conjuro descrito en la pg. 30.
'Pertencncia: armadura de' placas y mallas de gran calidad,
escudo ptsado dc mnal cq,ador +1. ma::u puada +1, ballesta ligera
de gran calidad con f 't.'iroJes de al/nl.ji"",t,tros +1 }' lf "irores
de ballc:ull, C4p" de resis1tllti. +1. smbolo sagrado de Amaunatoc.
10 po. 10 pp.
01 in '5isi f (01'5)
"Silencio.' RrCl,"d. que ciIlmi"amoJ por las r"inas del t~plo de Astarot, 1m ~"I)r demonaco del Abismo. Se Jiu que el dnnt:mio loda'lifll
dllt!nne /I(/u,y 'lile /rala de tmponz:;ar {as pall/oral de los que '1/"&(/1/
por tste Itlf.ar. Afortu"adamenlt eono=o I(JI conjuros Jlprapi4doJ (NIr"
IUI~f.IlrlIrnos t 1f1 pcrmant=4 dormido... n
-Mem-a, de kIs din &si':
Como todos kls faeriinios sabm. Jos dfos tienen UJ12 nx:rnl:' i3 mU)'
larga. Lo5 acontecimientos que tu\ieron Iug;u- hacer miles de aos ).
qu..- han sido oh'id:ido!; en su ma)'Uf parte por las razas 'de \'id:i ms
e1gen
breve todava e5cin frescos en sus malles. ya que: OClJITieron s6Io hace:
una o das generaciones desde su perspectiva. Y junto con esta melllori3
insuperable \'iene un considl:rable conocimiento, parte'del cual se
o semidfo.
(historia) 10 rangos.
Dotes: VoI.wlbd de hierro Ydos dores metimgicas cualesquiera.
COOjll....: aptitud para bnzar OOIljuros arcanos de J!" ni1."d.
Especial: no puedes tener aijuraci6n como escuda prohibida.
.1
RAsGos
DE CLASE
Ataque
base
TS
Fort
TS
R.ef
TS
Vol
Eipial
La.llumicnto de coojW'Olo
+1 nin:1 de una clase Ianudan. de conjuros arcarlOS
+2
Conocimiento aneestnI +1, SCCI"l:to
~na
2~
+l
!*iiaksfportCntOS
+1 ni\'el de una clase lan7.ildon de conjuros arcanos p1"C\'ia
J..
+l
+1 ni"el de una clase !anudara de conjuros arcanos pre\'ia
4?
+4
Conocimiento ancestral +2, secreto +1 nivel de una elase'lall1.:ldora de COltiuros arcanos prev~1
f~
+4
'Palabra de disipacin
+1 nivel de una clase lallz.a&ora de COIyuros arcanos pre\'ia
6.0
+1
+1 nivel de una clase lanzadora de COI~uros arcanos previa
-.
+f
Conocimiento ancestrod +l, secreto +1 ni\'d de una clase 1an7.:llb'a de conjuros ate:lnos previa
8~
+~
+1
+6
'PaIAbr. de poder
.1 ni\'e1 ae una clase bnndon de ccnjuros:arcanos pre\'ia
9:"
+~
+~
+l
+6
+1 nl\"el de u~ clase lanzadora de coojuros:ll'C:tflOl5 prl:\u
10~
+f
+l
+1
+
Co.rxinri("IQ ",,str,,1 +4, Srt1(1
+1 nn"el de una clase I2madcn de COllJUro5:ll'ClrlOS ~via
Habili<hdel de claJc (1_ modifieador de IlIt ~ lIiYcI): Artesan!. (cualquien.). Concentn.cin, Conoclmllmto de coojun;r" Descifrar escnOln,
Oficio (cua1ql'iera), Saber (tod.u bs habihdade$, elcgJda.s indi\.walmt'l1te). Sallar,
L-
+0
+1
+1
+2
+2
+J
+J
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
..1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
17
.,
SECRETOS A.'-:CESTRALES
en la
TABLA
1-5:
~
~
Conocimiento de lenguas
Secm:o de salud
,
6
8
9
,,,.,
100
Efecto
Aprendes 3 idiomas nUC\"06
(cualquit:ra, IlleI106Q idJolnas
stO"et05)
+3 punt05 de golpe
Sracto de fUl:fU interior Bonificador +'2. a Ioi 1'5 de \'01
Coooc. de aut6ttic:a rescstencia Bonificador +'2. a Jos TS de Fort
Nawgacin por dungeons Sentido de las trampas +'2. (como
la aptitud de pcaro. p;ig. 1'7 del
,
18
Ni",d +
Mod.
d~ ut Secreto
.,f.
,portentoS )' ~ enrao6 cp: \~ viendo 1 kllargo di: tus viajes, pu:I
qut
mente pan. que se mcarguell <Ir kl6 intruso> que mUllan ahcndar en
los secretos que custodias. Muchos de tuS cornfl'leros olin gisie que
no viajan a~nden el arte de crear g61em. guardianes escudo y otros
COllStrucros leales que pueden servir como combatientes mientras sus
amos permanecen tras ellos)' lanZAn una J1uvia de destruccin mgica
COlltra sus enemigos..
FAER~
REACClON>:5 DE LOS
PNJs
19
SECRETOS AKCESrRALES
n:alizados por ajenos mahgnos); Fue 8, Des 14, Coo 12, lnt '20,5ab 1'2,
Car 10.
Ha'ilidades)' tktes: Avistar +9 (+12 en las 5OIllbras), BUSClU" +11,
ConcentraciOn +1), Cooocimiel\to de conjuros +20, Descifr:1r escritur:1
+10, E.scucllar +9, Saber (arcano) +17, Saber (~rquitettura e ingeniera)
Cualquiera que entre en ~1 corre el ricsgodc provocar la ira dd guard~in
+10, Sabr:r Qlistoria) +17. Sanar. +6, Tasacin +8; Alerta, ApreSlIr:1r
de [os secretos".
conjuro, Conjuros pcnetr:1l1tes, Inscribir rollo de pergamino"', Intensi
CD 10: ~lps guardianes de los secretos conocen podero6.a magia
ficar COljuro, Prolongar COlYura". Voluntad de hierro.
pan. atar }' desterrar a criaruras demonacas".
/di(mlil1: COlllI1, elfo, iJuskano, khondalhano, silvano.
CD lO: los pcISOlUjes que akaricaJ
e nivel de 4ito puMm
&"efidDS dej4miliar: Mm:n gana Ixndicios cspma.Ics pot" tener
aprender inf()l"ltlaCi'in cspa::tica), dd::al~;;obre oIin gisir importtnttS
un familiar. Esta criatura le C'l:lOcedc un boluJiC2dor +~ en las pnxbas
en tu campaa.
deTasaci6n.
AIen:a (Ex): Fa.. ~ a su am2 Akru. mientraS pcrmanaa:
a no ms de f' de a
Los OLlN GISrE EN EL JUEGO
Ya que 10500ill gisit:: actan en un ~bti\'O aislamiento y reclusin, aadir
Compartir COIYuros (Sb): M = puede hacer que roakuicr sortilegio
uno a tu partida es sencillo. Es totalmente posible que personajes con
que lance sobre s misma t:unbi61 afecte a Feor, si este se encucntra en
un radio de ro de l en ese momcnto. Adems, puede lam.ar sobre su
nil"c!es en esta clase de prestigio lleven existiendo desde sietnprc en el
familiar un conjuro que renga como objeti\"O "t".
lIlundode campaa, y que simplemente los PJs nunca se haran crulado
con uno de dios aJUes..
Vnculo de empata (Sb): Menra puede comunicarse tekpticamalte
con su familiar hasta a una distancia de 1 mina, y posee la misma
Esta clase de pn:sc:igio result:l: atractiva pan los PJs a los que k:s
gu:;a. tlJQ()OO" aquello que se supore que kl6 mc.-rab !lO d..-urian
reIaci6n que su animal coo 105 oljetos o lugares.
saber. Si uno de rus PJs:ukpJ1ttt niH:k$ en b d.ase oIin gi5.ir, a5Cgrate
JJt'niewloanSJra/(&): Mm:ra tiene' un bonifiaOOr +2 en todas
de propcn:ioo2rie oportunirhdcs de usar ese cooocim~llto de \"tt en
las pruebas de Saber (afC2no),..Sakr (histori.) y Usar oijeto rnigic:o.
cuando. sea pemutifndole dtscub-ir ...tgun3 infomucin atra 5Obr"e un
Famil;'r: el f2.llliliar de Mm:n es un cuer\"o llamado Feor. El
lugar de a\-erltur.l.5 ocreando una a\'Oltur.l. completa que gire en torllO
familiar emplea 10; mejores bonificadon:s de salvacin entre los de
a borrof'cs aJemrgad06)' antiguos misterios.
Merera )' los suyos. Las aptitudes y caracterlsticas de la criatura se
resumen ms adelante.
RaJ1,01 dt elfo: Merera es inmune a l05 efect05 mgicos dc dormir,
AUAPTACIN
5implemcme pasando a r o menos de un.:t puerta secreta u oculm
Algunos oIin gtsil: Ileg;l.n mucho mois all de las tl:rras de los elfos. Si ~ puede realizar una prueba de Buscar para detect:lrla canos.i la estuviera
tu campaa se sita en una zona kjos de la Corte mica y Eternska,
busc:ando aeti\':tIDCnte.
&;;'ks; portedlJ (St) tres \-.:us por da, \krml,puede emplear
es mh que probable que cualquier oIin gi5ie que acte en la zooa est~
bu5cmdo saberes perdidos o tr.ttando de atr:1pU a un enemigo de hemp05
aU1,urill, cano el conjuro li''d de lanzador 11.").
anct5tTaJes.. Adem.is, dentro de cualquier encla\'~ elfo de ciert:a enricbd
c",yurDl dt flla1,1I prtparadM (nivel de bnudor 11.' O: dettar
ecO
,
'0
SECRETOS AKCESTRALES
ben'as.
+-.
11&cas.
a sentirlo e.,ltmut'.
-Rimmcn. el seor de los ng.icos
Rpido en enf~. :urogame y c:rgu1loso de SU Aro; el seor
de los mgicos l:5 un lanzador de ronjuus arcanos que: Csrud13 UlU
antigua tr.ldicin rrcigia conocida por un modo de lanus sortlkgios
extremadamente veloz )' vers;!.til. A veces mercenasio moigico, a veces
duelista arcano profesional, el seor de los moigicos tpico cree que ticne
derecho a obtener por la fuena respeto, riquezas y poder del mundo
que le rodea mediante el uso de fuen.a.s arcanas. En realidad. es poro
mh que: un cruel jefe de bandidos que emplea sus dones moigicos p:tra
dominar e mtimidar a individuos ron menos talento.
Como una escuela de esgrima o un estilo de artes marciales, la
tradicin del sciior de los ngicos ha sido transrmtm a lo lar'g9 de los
siglos de un pncticante a otro" aunqtlC" ~ sc:f.... es de los ngiros
entregan ese ronocinento. De txmo, oulquiua que pretenda estudiar
este aspecto del Arte?ebe o bien sobornar a un seor de los Ilgtco;
con regalos. y servicios principescos o emprender aos de in\-~igaciolles
para desenterrar antiguos textos que describen las rtcnicas.
La senda del seor de los m.:igico; recompensa la ambicin y la
temeridad.)' tienoc a alentar un cierto despreciarle los riesgos del poder.
Por eUo, la mayora de los seiKln:S de los ngioos consideran su poder
una hernnienCl. con la que: satisfacersus deseos, en \"C'l. de un don que:
pueden utilizar para servir a (lIT(). Ko obsan ,unos pocos esrudWI d
saber de los seilOl es de los ~ con la esperanza. de poder Ollplear
su magia 00I1tr.l la tirana )' la injusticia.
~ scilOl es de los migicos 500 relativamente escasos, pero a lo 1argo
de los siglos han surgido sociedades y hermanw
que los agrupa.n en
RASGOS DE CLASE
/'
L1. tradicin de los sci'xns de los mgims pont' fnfasis I:ll adquirir nueslTa con una \-arEdad'dt conjuros.,)" msca a SUS practic::anres. emplear
sartikg.i:lsen los que nencn mzsoia con m2)tt \'ciocidad)' fbibid:ld
Estos son b; rasgos de la dasc de prtsoglO secr dt los mgicos.
Competencia con umll 1 umaduras; 00 ganas ninguna nun-":I.
COlllpetencia coo armas. anruduras ni escuda.
11
SECRETOS A~CESTR.ALES
.,
TAlJl-./\
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Ni"l
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I)AOO DE <;Ol-P(;: D{
Vol
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Aaque furtivo
.0
+1
.1
+1
..'2
+2
;.
Luiumiento de COIljufOll
~ld6
a:nxidos.
Ataque fll.l'tno (Es); ,,:partir de L" n\oel, infliges dao adicional
el'
Norespmdesa.rm-~.yuriliustupoderamorep;aRaadonQdo.
cuando esrb flanqueando a.un oponente o en cualquier ocasin en la ; Aunque a)"UCias a OI:TOS mando clloes aaecuado pan tu5 fines, ninguna
que el oijeri\'O no pueda. beneficianc de su bonificador de Destrez.a.
organiuciOO apara tus actuaciones ni te ofrea sus recllf50S..
E.stt dao adici:Jnal slo se aplica a los ataques a distaocia. si el ot;eti\'O
Combate: has aprendido a esgrimir la magia de un modo mcrdbkesd a jO' o ttJen05,. Consulta el rasgo de la clase pcaro, al la pg. f7
mente f1aible. Inicialmente, puedes utilizar caYw'os<ilk te manrcllgan
del MaJrJl4I tkljugadw.
fuera de la vista (corno iIl1;&;IJilid") para :l.umcntaT Moportunidadcs
de lanzar un ataque furtivo. A ;~ ni\"el puedes cambW- solJno la Illarcha
Conjuro con maesrria adicion.al (E.s:); cuando alcanzas el '2.." nivel,
puedes eleg.ir un COIljuro que )":1. C'OrlOZC:lS. A paltir de ese momcnto
puedes preparar ese sortilegio sin acudir a un tibro de conjuros, COlno si
lo hubieras dominado con la dore Maestra cn cOlYuros. Puedes clegir
tellcr maestra de este modo con otro coryuro COIlOCido en 105 ni\"elcs
5a/nent:e en qu
tienes maestra. Si prclk-n:s WI enfoque defensivo
del combate, domina conjuros que te proporcionell proteccin instantnea
o un mtoOO rpdode
par. Si quieres estar pn:paradopara un canbaa:
en cualquier momento, do::mUla Ulla huella sclecci6n de ~ofensiv05 ..
Pt:r ljempIo, con la opcin ofensiva podrlas:itldcfrir lnaestr.a. con OJIjuros
de ataque amo proytetil ~ ,....) 0 ...braittdor, boIiI tk f~ asninD
firnJ4Sm41)' nt aniqIlizdor. TrasdJo puedes Jlf"CP2l'aJ" 0JIl.,iIr0s defmS\"Oll OOJll UJla utihbd gr:ncraI, CCIln) nrodll, ~ ctllrtll4Sflhas,
COI~
SECRETOS AKCESI1I.AUS
su forma tradiciooal.
SABER DE LOS SL'\ORES DE LOS MGIOOS
Los pc:rsa:~ cal Saber (arcano:1 o S:tbcr (histtria) pu:dcn 1I1\'tStigar la tr.IdXi6n de bi seores de los mgica> yeucalllar
Uamaci6n sotwe practt:al1tes famosos o socird1dcs
de scilores de bi rngn'li Y sus acciones. Cuando un
personaje realiz3 WIa prwba de habililid, lec o adapb.
el ~licl1te material, incluyendo la i1orll1acin para
las en lerictts:
en lO: "106 maga; que se llaman a s ll1isflxls
seiiOlt'S de los ll1 j gico< SOl] hbilc:s, ripidos,
)' a menudo tambibl bastante orgullosos Y
Los SE.(;ORE5 DE
t
!:
""""".
cn
LOS MGIOOS
E...." FAER1F.\
Ya que 105 sefiores de 105 ngicos con frecue:ocia
EL JUEGO
La; seiia'ts dc 105 ndgico; maI.igno6 soo.
au:k:ntes amvsarlos para Jos a\~ de
alineamiento tuno. Derrow a un I1lIIf7ldc araRi,. lid Oj, u,.rI.t.,
1.611 negrotp: ato:la iza W13. cUbd cal sus ~
ui,,. 11, /~S I;U&
)' sus rnerq:nari::J5 es una ln:ntura. dsica..l..o5 seores
de 106 m.igicos umbin puede15CT pa.rtl' dc las fuerzas que actan cano
cualquier I1lCtllellto.
mercenarios al servic-JJ de seiiores ms podo:-oso6. A p<SU' de su rcpucaOSn
empaada. rrucho5 seores de Iai mgico; estn tot:a.ImJlte satisfccOOs
REACCIONES DE LOS PNJS
La mayaa de la gentt piensa que Io6lanzalbes dc conjuros contraados
uaOOja..nOO para pri~ o l1ClbIes dc alineamiento lu:no o ncut:ral. Estos
:;on mem!narios de fro ~ en los que s6Io .se puede confiar ha:su
seiia'ts dc 105 nd~ tienden a po:m:ul"CCI' b:lstann: le:aJes mientras sus
bs Umiu:s dc su propio interb, Ylos sefu es de los ngirns son visc06
seiia'ts le5 taunfe::t....... ~ por sus senicDs..
en Fznin de un modo muy similar. Con denwiadll. frtturneia, estos
La ma)U'2 dc 105 seores dc bi mgicos no nm:sinn a\'mtinS
CSf'" ialaadu para so::r felil:cs. No ob<ante, mx:r l W1 miembro dc esa.
bdrones Y tinnos con ropajes de mll.gO utilizan su poder pan saque:u
13
.,
SECRETOS ANCESTRALES
para a\'eIltUr.lS. CcnfonIZ el 5cior de los migJros gana poda )' xumuJa
Iros, la dcnwxIa de SUS aptiruch. C5plXfic::u aunll:ltta. De un moOO
sunilar, ~ sciU de los mgico> faIllOfJO ~ a auzr
del mBno
mo:bcpe SlICala con k$pstobusdc: n::nomI:ttdd \'iejo
:iJlXric:mo,.
Fmalmc:ntt. la lnayaa de los seiUes de los rrgi:os (espc:cia1nxtltt los
que' disfrutan con las IUatuu.as) SOIl cnalllgOS l12IUI1llI:s del ruho de la
m'21e5
,
-~
AOAI)TACIN
cu,..,,.. ...
cn
SECRETOS ANCESTRALES
-,
opon.,
mgica.
Evasi&n mdorada (Ex) si Shensa se ve expuesta a cualquier efecto
que normalmente le permitIra lIItc:nt:lr un TS de Ref para medio dao,
no sufre ningn darlO si tiene bito en la salvacim, y mediO dao si la
falla.
..
Transmilir co"jllros de rO'fue (SI;): Shensa puede transmitir los
OOIljurosde toque de Rimmen (\'er 'Familiares',en la pg. H del MamUl'
de/jutador),
Habilidades: Shehsa tiene un bonificador +4 racial en las pruebas
de Moverse sigilosamente), un bonificadO!' +8 racial en las pruebas de
Equilibno y Esconderse. Adens, emplea su modificador de Destreza en
lugar del de Fuena para las pruebas de Trepas,S siempre puede elegir
10 en Ulla >n.Jeba lk Trepar. mc.luso si se apresura o est amep.al.ada.
sin a}'uda
TA8LA
J-7:
Nivel
de elase:
Ataque:
base:
+0
+1
+'2
+3
>3
+4-
2.
3.'
.,
r.
tL SEIl\-IOOIl CjI.ORIOSO
DADO DE CjOI.pE: 08
l'S
Fort +0
+0
TS
Ref
TS
Vol
Eipeeia.I
+0
+0
+1
+1
>1
...1
...;
+1
.1
+1
+1
+1
+1
+4
++
+,.
E.scucbdivino++,Fueruinaementada+1
Inmunidad al \'l:nCIlOt ort" i"'pn'uJStI ",ovEsndo diviao +6, FLlCl7.a incmncnl2da +1
---~~-.~-~
.,.
.1
-'2.
...,.
Cllrllr beriJ4s (TtI';I'H/f (,T"f'6
Habilidadel de clase: (1 + modificad de Int poi" nivel); Artesana (cualquimt , Avcnguar intenciones, A\'istar, Dipklmacia, Engaar, Escuchar,
m(imidar, Oficio (eualquimt), Saber (h:Jstcwia), Saber ()xal), Saber (religin), Supen''''nlCIlto Trato 0011 animale:5.
SECRETOS Al"CESfRALE5
.....
""""~
~d'hs
iguila ;igan[e
!guila gig;ulte
~00n Eoonn<
Tbo<
cocodrilo gigante
escorpin monstruoso Grande
bho gigante
""
""'.
"b<'
'"
deidad
de 1anz.alb- igu:aJ a tu
Forma batial
ko
Jrop.nIo
~
(nn~l
SERVIDORES 1l\'FrELES
i'IULIIOnA~ D1~AS
Hu,,",
Hor\l"..Re
poc da
...
\"t'Z
TAIlI.,\ 1-8:
Anhut
utilizar r,m,,.
nl\'ddc~).
servidor glorioso.
Tus ataques naturales en tu forma bestial son considerados como
armas mgicas a efectos de superar la reducci6n del dao.
Ruisteocia a coojlltOl (Sb); la gloria ck tu deidad te nace ms
resistente a la magia que otro; mortlJes. G:lnas Re lb'Ual a 12 + ni nivel
de t'I"vidor gIorio;;o.
EKudo di.,.ino (5b): a 1!' ni\"el ganas un bonificador +2 de desvo a
la CA cuando e5ts en ni fcnna animal Este bonificador aumenta a
..4 a 4:'niv'('l f a ..6 a 6!' nivel
Fuena incumentada (E..): tu conexin con kl dhino te CllllC'ede
una gran fuena fisioL A 1.-, 4!' Y 6:' ni\~ ganas un bonificadc." +1
inI.:nntc a Fuena tanto en tu fornu normal como en la bestial
YWa .,.udadrna (Se): iJ ml1Z2J" ell" nm:1, gar13S la aptirud de
empicar 'f:jnJlI "'~J.Jn. UJl2 \"tt al da (n\'el de: bnzaOOr igua1 a tu
"\'eI de personaje).
Vot dj.,.ina (R:a:): a partir de ;~ "i\'tI puedes habhr rualquiu
idioma que: conozcas con tu nn humana normal mientras permanacas en forma bestial Esta aptitud te permite lanzar conjuros con
COmponentes verbales dtl modo norlllal mtt'ntTaS estb en forma
animal, aunque no puedes lanzar sortilcg~ que requiera.n componentes
somticos a no ser que emplees las dotes Conjurar sin moverse o
CoIUUt06 naturalti.
Inmunidad al veneno (El): tu devocin a tu deidad te ha vuelto
inmune al veneno.
""""
"'.
~ni\'d puedes
.....
16
SECRETOS A:-ICESTRALES
,
COIltr.!. humanoides, aunque SIgues siendo vulncrablc a p"""m~ i4f,raJa
}' otros COII~I'O!i Yefectos que tienm como oijer:i\'ll a. los ajenos.
AV&IICC; antes de nombrar a un servidor glorioso, la Igk:sia C5(."U({ria
Y prueba cuidadosamente a los iniciados, comprobando su lealtad, capacidad de combate y devocin. Por ello, en el ~to en que muas
m la clase eres plerwncnte consciente dc ro lugar en el gran plan de
ru """"-
<l
alta; en la ~ de prestigio
wnhifn tienal ~
de irnpattntia tri la !lC:lciabd
fTIu1hor:mdim,
asuntos de C5t2do en ~
raras
\~
CUl:StIOI1aS tuS
aCumulando informacin
mientraS lJevall adc:J.nte los
REACClO},'"E,S DE
LOSPNJs
Un servida" g.bioso es
WI campen de 5IJ fe.
como sucede 0011 los
paladines )' 10:; cl6igos
de alto nivel, )' es tratado de un IlIl::IOO muy
similar ellos. por los
aliaOOs y cncm.igos de
5IJ IgJesia fu' cjcmpIo,
cualquier coo una disposicio favorable bacia un
ac-
r se daficarl Jo
,un.,.
JI Sdd:
de Anhw' r:amb6J
se smtiri fao.'I':r.lbktueuce
SECRETOS ANCESTRALES
BNCUENTl\OS
som:c
crr
18
lLJIl8 18 DI
~oR!8fjGj8
E!c:amo505 tienen acceso a una serie de da5cs de
igio que sacan partido de SUS aptind::s nicas.. L.a.s
...._~ siguientes c1ase5 de prestigio 500 especlficu para rat.a5
coocrtta5 de FscalJ'l('Jf;()5, o para aqutllos que cuan a esas criaturas.
05
f Amo uncestcul
".
prerrequsitos
5('
Habilidades
de clase
Las habilKlades de clase del amo ancestral
(y su caracterstica cLave) son Arrcsana
(cualquiera) (lm). Concemracil (Con),
Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar
escritura (lnt), Hablar un idioma (ninguna).
Saber (tolbs las habibdes elegidas indi\'ilbJalrnente) (lnt) )' Tasacin (lnt). Ver el
Caprulo .. del MIlIlUiJ/ tk/ juf,IlJcr para la
dc5cripci6n de las habjl'bdes
Puntal de habilidad cada nivd: .. .. el modi-
Ras~os
Estos son los
"""""-
'"
de clase
l'25g'J6
CLASES DE PRFS1lG10
.,
Nivel
Ataqu,e
de elau
bu<
",.o
,.o
"
.0
.1
f.o
6.'
7.'
'.o
"
19:'
.,
.,.,
.,.,
.4
.4
.f
TS
TS
F~,
a,f
.0
.0
.0
.0
.,.,.,
.,.,
..,.,,
.,.,.,
.,.,
.,.,.
.,
TS
Vol
.,.,
.1
.4
.f
.f
.6
.6
.7
E.special
AtracCW/I l/da
Ocu/rar el pemamiento
Equilibrio corporal
Atraccw" 2/da, lt'liitar l/da
'Puerta dimemional l/da
Ocu!tacl1 en las sombras l/da
At.-acci" 3/da, lt'liitar 2/da, teleporl4cwn daina l/da
Gan'as de vampiro l/da, puerta dimensional 2/da
Ocultacill en las sombras 2/da, sonda menta/l/da
Atraccill 4/da, desintegrar l/da, lt'liitar 3/da, tekportaci" dai"a 2/da
,
160
las rtSpUeStllS
recibidas directamente por su mente. No es necesario
que II Ysu ~\'Ohablen el mismo idioma. aunque las criaturas menos
intdigaltts s6Io pueden mnsmitir visuales ingaJes' apropiadas romo
rcspuesa a laS preguntu. l..as criatuns prottgidas por -enJe ~ blan((I
son in~ a esa: aptitud. s",Ja melrJ41 dun. 1 minuto por mvd de
lmO ancestral, Yes cquiftkntc I WI conjuro de ~ nivd.
1hri.IIfr... (Se): :1. lO~ ni~'I, Wl amo arnstnl puede emplear
tinu,tqr'a.. una vn al da (ni\'d de wludoc lo.,.
prerrequ (SItOS
Esto!5 .son 105 requisitos de la clax de prestigio asesino de scrpimtes.
Ataque buc: +6.
Habilidadel: Avistar 4
(naruraku) '2 rangos..
Hubilidudes
de cluse
Equilih<o (1)<0). _
(s.b1
Saber (todas las holJjljrbdr.; ekgida.s
individualmente) (Int). SupeTVivmOa
(Sab). Vr:r d Captulo .. del M--.I
tkl ju[,lItkr para la h:ripci6n de
de la humanidad si no se acaba
su poder.
En las ltimas d&:adu. algunos
s:acm:Ioo:s de Yelmo han realizado \'0t05'" d e
ap1a.st:lr I los yuant~ Y se han con\~ as
~ los prinxros aut6lric:os asesinos de ser
p)emes.. No obstante, esa: ~ 00 esd. ni
mucho menos limittda a los seguidores dd.
~ pronto cal
~
~
"
~
~
{j
las habilidades
Puna de habilidad. cada ninl: '2
.. d modificaeb de Int.
RUS~OS de cluse
rasgos de la clax de
;.'
12-a:
Nivel
de [Wr;
Ataque
buc
lo
'2.0
lo
+0
+1
+1
+'2
+'2
+1
"':0
f:'
6:'
a'
"
"
.,
EL ASESINO D&SERPIENTES
1'8
Port
+'2
*1
+1
.. 4
.. 4
+r
.., .,...
asesino de
i:::: formal, aunque se ayudan los linos a los orros siempre que les es
TABLA
""",,,'"
Asesino de serpientes
t2flgo5,
TS
Ilcf
+P
+0
+1
+1
+1
+'2
.2
2
TS
Vol. Eape:cial
+'2 Defensa oontnl \"l:t'lellOS
+J
~//"r 'lI(1fr~
+J
Inmunidad al \~
.. 4 Je"Iiz:ar SC"Pinz/( 2/dia
..... NrutrllJizar 'I:(1I(1Jg
+5 Custodia contra las se:rpic:ntes lidia,.
.,
., .,, .,
161
CLASES DE PRFSTIGIO
Castigar a
cabalista .ceto.ccido
Separab; de los sacerdotes de Sse'l.h pero teniendo cuidado de no atral:r
nwlC3. La ira cokct:iva por oponerse a ellos, 1osmicmbros de la Qbala
retorcida siguen las artes arcanas principalmente en secreto.
La doctrina de esta oscura CIf'gllniz.aci:
mantiene que el \'l.'J'dadero poder puede ser
obtenido mediante el dominio total de la magia.
Yque no tiene nada que ver con las deidades. Despus de to:Io, la magia ha funciooado bien oomo
un arma para. los nsi;nificames humanos, por
lo que 110 hay ra200 Poc la que no deba ser
tambin parte del aJYna.l de los vrel olo.
1...0; cabalistas trabajan en (I/lmkazhuss,
-pequeoo grupos de no ms de Olla docena
de individuoo. Cada oomka2.huss irorma
hasta a tres capuchas SIlperXres, que a SIl
vez irorman a las capuchas superiores de
mayor rango dentro de una jerarqua
oculta. En la Cili1la retorcida el
rarigo no est demasiado unido a!
nivel de dominio de la magia. sino
ms bien a los 1og:ro6. Un micmtro
tpico es un hcchiero o mago (l)l\
suficiente experiencia y prestigio
como para. haber atrado a media
docena de aprendice:s.
nado de golpe: d8.
-.
prerreqmsltos
Est~ son 106 requisitos de la clase de prestigio cabalista
retorcido.
B.n..: yuan-ti.
Alineamiento: cualquiera maligno (normalmente ca6l:ico maligno).
Ataque base: +7,
Habilidades: Concentracin 9 rangos, Saber (arcano) 9 rangos.
LLn2.amiento de conjurot: capaz de lanzar COlljur06 arcallOS de 3."
lli.ocL
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cabalista retorcido (y su caracterstica
clave) son Artesana (cualquiera) (lht), Averiguar intenciones (Sab),
Concentracin (Con), Conocimiento de colljuros CInt), Descifrar escri
tura (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades
elegidas individualmente) (Int). Ver el Captulo 4 del' Mamul del
Jugador para la descripcin de las habihdades.
Punro. de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.
,
162
~
~
~
'"
I
I
CLASES DE PRESTIGIO
TABLA
Nivel
"de cLase
"
"
"
",.o
"
""
7.'
10.
12-3:
Ataque
""
.0
.,.,
.,.,
.,
EL CABALISTA HETOltCIDO
TS
TS
Fm. a"
.0 .0
.0 .0
.1
.1
.1
TS
.,.,
.,
Vol
., ., .,
~,
., .,
.7
Especial
Ras'S0s de clase
colmillo de sseih
~
Los Colmillos de la vbora son una orden secreta de espas que opera
por todo Faeriln sirviendo a los yuanti. Sus miembros san sobre todo
pcaros, asesinos y matolles llumanos )' yuan-ti puracasra. Los miem-
"
Efecto de
Veneno
",.,,1' ,~I",ilI.d.
prerrequisitos
Salvaci6n
Fortaleza niega
(inicial y secundario)
ldhl punros de dao por :l.cido
Ninguna
l'
". Parlisis durante 1M asaltos
Fortaleza niega
f.'
7.'
lnconscienre por ld6 horas o hasta Fortaleza niega
que la vctinla sufra dalio
9."
4d4 pWltos de dao
Fortaleza mitad
oLa CO de las salvaciones de todos los efectos es 10 + el nivel de caba
lista retorcido + el modificador de Car del cabalista retorcido
16'
..
CLAsEs DE PRESTIGIO
por ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro),
TAlILE
12-4:
N'tvel
Auque
TS
TS
de clue
bue
+0
Part
Vol
Eapedal
+0
.0
1?
EL COLMILLO DE SSEZI-I
,.
+0
"
"
+1
en el
veneno +1
.,Dote adicional _
.4
.4
"
d~ancia
mejorados +2
Ataque furti\'O +id.6,
"
resistencia al veneno +4
.6
"
+6 .,-+-2
+6
+3
-+-7
+;
.,
.6
10,"
Forma de serpiente,
.4
6.'
U50
resistencia al veneno +2
4'
Favor tk Ss(zh
Resistencia al veneno +r
Habilidades de clase
:!
nos~os
,:.:..;~.
acordada previamente.
.....
a voluntad.
I
d e e ose
Sset.h.
alguno.
duras ni escudos.
y no puede ser detectado por el olfato. Este efecto dura 8 horas, aunque-
,
164
,
E:X
CLASES DE PRESTIGIO
NU'SU
mediante un coo.,:m
Habilidades de clase
Las babiJid:>des de clase de la naga su:n:ma. 6- su carac-
supremu
genios maligl105 que trabajan en secreto, normalmente tras cultos de: seguidores dcvot~ Buscan
Las
ficador de 1m..
Ras'50s de clase
E.5tos son los rasgos de la clase de prestigio
""" """"""
1 malmmu:
IUveb en
~ ll'rgO mlotioo, mientraS que
~
..... las nagas oscuras, espirituales
}' ha,rugas que se oorwicrten en
nagas suprema5 llOfIlla1mcnu:
son poderosas hechiceras.
tienen
cuando pna Wl 1lI.E\"O ni\ld. de lUlfl suprema. d person2je obtiene IJUl'\Ui f.U1}.J.ro6
diouio6 (f ~ ~ si C5 alb.-uaOO)
tnnO si ~ obcenido un ni\ld. en Ol:l~
clase lanzador. de CQI~ arcanos que po6C}l:SC
(o de la que pudiese lanzar conjuros corno si la
Dado de golpe; da.
u C. j.p~'''.
tuviera) alltes de afi.adir el nivel de la clase de
prestigio. No obstante. nO obtiene ningn otto
beneficio que UJl personaje de dicha clase hubiese
Estos son los requisitos de la clase de prestigio llaga suprema.
adquirido (dores metamgicas o de creacin de ~ adicionales, apti,
R.u.a: naga.
tudes de bardo o asesino y similar), sah'O el aumento del ni\'C! efecri\'O
Alineamiento: cualquiera maligno.
de lanzador de conjuros. Esto significa csencialmenre que 5UJ1la el nivel
I)rerrequ sitos
TARJ.A
N"~I
"duo
l'
1.'
'".-
"
6'
i~
."
10.0
12-5:
....
A......
.0
.,.,.1
.,
.,
.6
.6
.,
LA NAGi\ SUPKEl\IA
TS
. Pon
TS
Rol
oC
TS
Vol
.,
.,
.0
.0
.1
.1
.1
.0
.1
.1
.,.,
.,.,
.,.,., .,.6
., .6
., ., .,
.1
.7
E.pccial
E.scbvizar l/ma
Aumentar seguidaes 1
Succionar C5da\"o lidia
Esclavizar 2Ima
AWIJClltar seguidores n
Succionar C5davo 'lidia
Escla\'i1.ar 1 da
Aumentar segu~ UI.
Soccionar esda\'O "l/da
Esclavizar mOJlstruo
.16'
CLASES DE PRESTIGIO
-,
de llaga suprema al nivel de cua1qWer otra da5e lanz.adora de conjuros
arcanos tuviera, y entonces determina los conjuros diarios, oonjuros
conocidos' Ynivt'l de lanzador de acuerdo con este totiIl
Si el personaje tiene mi; de una clase lanUiOOra de conjUI'05 arcanos
ames de convertirse en llaga suprema. el jugador debe ':!ecidir a cu.l
suma cada nivel de esta clase de prestigio a efect05 de determinar los
conjuros por da, conjuros conocidos y el ni\'d de lanzador global
Escll.vi%.u,(5b): una naga suprema puede intentar escla\izar a una
criatura viva cualquier en un radio de 10'. El objetivo debe superar un
de la naga 5lIprema + el
1'5 de Vol CCO 10 + 1/2 del nivel de
modificador de Ca de la naga ,uprema)'o sed afectada po!" un efecto
similar al de un conjuro de @minar perron4 (nivel de I.am.ador igual
al nivel de lanzador arcano de la naga suprema). Una criatura esclavizada obedece las 6cdenes telepticas de la llaga suprema hasta que es
liberada poi" un quitar maldicin, aunque puede i.ntentar un nuevo 1'5
de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control talnl:l se rompe
si la llaga suprema muerte o viaja a ms de 1 milla de su esclavo.
Esta aptitud puede ser empleada una vez al ila a ~ ... nivel, 2veces
a 4." nivel, y tres veces al da a 7:' nivel.
Aumentar lCgUdoRI I (Sb): la naga suprema puede aumentar
las caraetl:r5:aS de sus segtWores. Los siguientes
conjurut; funcionan automticamente
o:lno si estlivieran afectaOOs xr la
dote Prolongar coojuro cuando
son lanzado xr una naga suprema de 'l? nivl:l o superXr.
aItlia tk zorro, rspkndm"
Pooonaje
5011
ruan:ti
_E.=_
prerrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de
prestigio seiior de las vboras.
bu: yuan-ti
Alineamiento: cualquiera maligno
{na-malnlente ca6tico maligno).
Ataque base: +7.
Habilidade,: Saber (naturaleza) 8 rangos.
Dota: Gran fortal~
Habilidades de clase
Las habili<lades de clase del seiior de la.s vboras (y su caracterstica
clave) son Disfraz.ar.se (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
F.sconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (F~), Sabrr
(naturaleza) (In[), Supervivencia ($ab), Trato con animales (Car) y
Trepar (F~). Ver el Captulo 4 del Ma"ual dtljflgadur para la descripci6n de la.s habilidades.
l'unkl& de habilidad cada nivd: 6 + el modificador de Int.
Ras'S0s de clase
~fflgrupo,~cia#~fflfTU~rtsisltnciade~fflfTUpo,~~m
166
"l
?
~
:
~,
_
~
~
CLASES DE PRESTIGIO
todcas b \-mCnos.
M ~".iUtuU (St); a L- nj\"C1. un seor de las ViDons puede
cmplc:ar m4trQ cmili1ULr tres \"Ca:S al da (ni\'d de lanzador igual a
su nivel de scicx' de las vbcns; \"C:r 'Conjuros' en el Capitulo 11). La
CO del TS de FcrtaIez.a pan. el \"mC'OO es 10 + el nivel de seDar de las
\iboru + el modificador de Car del srior de las liberas.
l ....ili~,. '''1u." (Sr); a 2~ nn-el. un sriior de las VlDoras
recibe la aptitud de parafu.ar a una scrp~te como si ~ cn.
pk2ndo un conjuro de inlfl(J't.'i1izt,,.. 4"ima/(nivei de lanzadcr igual al
nivd de seor de las vbcC2S). sah-OeIl que el efcetoslo funciona sobre
serpientes Y dura 1 asalto por n\'el de seor de las "horas. Cualquier
objetivo con una puntuaci6n de Inteligencia de lo m:is puede intentar
un TS de Voluntad (CO 10 + el nivel de seor de las vboras + el roodificador de Ca! del scii.or de las vboras).
CUltodia tontTllu lecpiectel (Sb): a partir de l~' nivel, un seor
de las vb0ra5 puede mantener a distancia a las serpientes. Esta lptirud funciona como un conjuro de protd/m (()"tra ti mal (nh'Cl de
lanzador igual al nivel de seor de las vboras), saI"o en que los boIDfiadorts de desvo y resistencia se aplican a los ataques de serpientes, Y
Ia.s serpientes camxadas no pueden tocar al seor de las vboras. Esta
aptitud puede SO' empleada una \"t'l. al da V1h'd l~. Yuna. \ t t adiciona! pe.- da pe.- cada dos niveles de seor de las Vl1xns posteriores (dos
\'eCl:S al da a f:' nn-d, tres a 7:' y cuatro \"eCe5 al da a 9:" nn"d).
Hteb~,. '"t"_k(St): a ~nn'e!. UD seicx" de las VlDoras puec:k empIeu una forma limitada de Ixtbiulr ."im4 que afect:l s6Io a ~
(nn~ de Ianndor P
al nn~ de seor de las VI'bons). ~ (lije-
TABLA
N"~I
12-6:
....
A.....
TS
L'
.0
"
.1
.1
.,.,
.0
.0
01
.1
.4
.4
.1
.1
.1
.1
... ""
...
"
~.
..
...
10,0
.,.,
TS
TS
ma"" e'millud4
{",nfJ'Vili.z.ar serpiente
eauuro.
e.-.,.
aetiYa,
iXlI1tn.
.,.
., .,
4
--
.7
.1
.1
.1
.1
.1 .1
., .,
., .,
.7
w--.r serpkntes,
Ixtbiz.zr serpknte Uda
Osodi:a cootra las sc:rpian:s
~te3/da
167
,
DESCUBUE EL PODER y DOMINA lOL ARTE
. 'l'
t
La magia impregna PaerUD. Efta gula explota 101 conocimientos ocultOl y 101 secretoe de la magia en el escenario de juego de R.EINOS OLVIDADOS-. Desde 1& historia a
1&1 variante. de la magia (wcluycndo la magia de gem.... c'lfucgo mgico y el duelo
migital. criataru mgic.... lugarcs de poder y opciones avanudd para crear objetos
mgica&. cite libro cubre todo 10 que el Doogeon Muter o el jugador de un lant.adar de conjurOl del esceDUto de H.l.INOS OLVIDADOS Dc~.itan sabu.
PRACTICAKTES DE LA MAGIA
SI:t
vel normal
cluses de presti~io
Estas clases de prestigio esn disponibles para los personajes adic)onalmente a las presentadas en la Cu.. del 'DUNCbON MAsrER r
el Esun.,.i() de c.mp.ii4 de ~EJNOS OI.YI7J/JOS.
Artfice
~nomo
PR ER RE<l..-UISlTOS .
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio artice gnomo.
Competencia con umu 1 armldurat: los artlCes gnomos son
competentes con todas las arllJas sencillas, las armaduras ligeras e
Los penalizadores por veStir una
intermedias, y con los escUllos.
arm3dura m:is pesada que la d~ cuero se aplican a las siguientes ha
bilidades: Equilibrio. Escapislllo, Esconderse. HurU..r. M,SlVersc si
gilosamente. Piruetas, Saltar y Trepar.
Objeto de utifkio; un artlCe gnomo tiene la aptitud de fabricar mecanismos no mgicos que duplican los d'ect05 de ciertos conjurOl. En \'C7. de usar la magia usa su conocimiento de los
pistones, engrallajc:s" lentC'S y otras im"enciones mcd.niC2s simples. Como resultado. un objeto de artificio suele par'eccr com-
PRACTICANTES DE LA MAGIA
.,
pIcio y poco manejable, con muchos aadidos: lentes, protuber:ancias, al,mbres)' manguitos. Por defecto todos los mecanismos
de artificio ocupan dos espacios de objeto: cualquier espacio ms
el espacio de "cinturn" o "apa", aunque es posible construir me
canismos que solo ocupen un espacio a doble coste de. lo normal.
Un artfICe solo puede fabricar mecanismos de artificio que dupliquen l~ cfectos de los poderes de artifICio que conoce (ver mis
adelante). Todos los mecanismos de artifICio tienen cargas. en re
presentacin del combustible)' otras,sustancias necesarias pan alimentar ti efecto. Desputs de un tieno nmero de usos., c:I
mecanismo deja de funcionar huta que el artlrlCc emple1l mis
tiempo )' dinero para reconstruirlo. Pex ejemplo. un arrlfice crea
un manismo parecido a unos braules que proporciona a su pot"tadcw ti ~uinlente I un conjuro defu",ZA"~ lortr, el mecanismo
(tene ro cargas. y cuando se han usado el poder ckl mecanismo no
funciona hasta que un artfICe lo rtconsuufe, RtcOl,lsuuir un mecanismo cuesta la mitad de lo que cost6 erario d~e cero.
Fabricar rnecanism05 de artifICio requiere ae tiempo y del-tmpite dt rtcursos como si el artfICe tStuviera crando un objeto
migico (1 da por cada LOOO po del prtcio base) Sin embugo.. a
diferencia de la cracin de un objc:ro mgico. el artfICe no gasu.
PX como partt del proct5O, solo empln. el tiempo y el oro ntetsar06, usando l.a tabla infqior para determinar el prtcio base de
un mecanismo:
Precio bate
Nivel del poder- x nivel del
artfice'" x LOOO PQ
Usa solo un espacio
Multiplica todo el coste por 1
, 'Un artfice puede crear uo mecanismo con f cargas como mnimo, el coste se reduce proporcionalmente,
"Un poder dc artificio dt nivel O tiene la mitad del valor que uno
de L" nivel para determinar su precio.
'~'Un artfice puede crear un mecanismo con n nivel de artfice
efectivo menor que el su)'o, siempre que sea de un nivel igualo ma)'or que el mnimo necesario para aprender ese poder de artificio.
Efecto
fO cargas', activacin por'Uso
TAIJL\ ) -
J: el.
\I\TfICt: GNOMO
Nivel de BoDificl.dor
e1ue
al IUqe bue
.0
J:
.1
'J:
J:
.,
""
,".
R'
10,"
.,.,
.,
.,
....
.,
o 6,000 po,)' 6 das de trabajo. Una vez estas cargas se han usado,
el mecanismo queda inservible.
),
Los mecanismos de artulCio siguen las reglas de la pgina 143 de
l.a Guftl .id VUb.7;EtJN MAsrF.R para determinar el coste de lO! 00jetOs con varias aptitudes, )' usan las mismas limitaciones dc espacio
que los objetos mgicos {bru.alcs, casco.. capa. etc.~ ck mctlo que un
persomjr: no puede lIe\'at un mecanismo que: Ust un c:spaco de brazal al mismo tiempo que un par de (,utln~ktts tk fuZIl dt ~ro.
J.....os mecanismos de artificio son grandes y cngort050S. multiplica el ni,'eI del poder de artuICio (1os poderes de nivel O cuentan
como 1/1 nivel) por l' cbico)' f lb. para determinar d volumen
y peso tou.l del mtcanismo (sum.a 106.pe50S)' \'oIimenes de los mecanismos con \"arios poderes} Son lo sufkitntemente grandes romo para ser consKlerados objetos diferentes en el caso de una
accin de golptar un objeto. Un mecanismo tiene f punt06 de golpe poi' cada pie cbico de ,'olumen )' durna 10, y puede estar htcoo de materiales especiales (como adaman tira o mithril) para
incrementar su durna o puntos de golpe. trata cada pie cbico del
mtcanismo como si fuen. una espada larga a.l.a hora de dtterminar el modiflC'adOf' al prtcio bast inkial (1os materiales csptciales
no .afectan el prtcio de rtcOIlstruccin del objeto)
Podetel de objeto de utifido goomo: mientras que 106 mag06
esgrimen poderes arcanos )'~ los c1fTigos manipulan la energa divina, el artfICe usa herr:unientas mundanas)O enraos reactivos
para producir resultad06 impresionantes. Como un mago novicio
con un pequeo reptrtOf'io de conjuros, el art(IC( empiez.a dominando unos pocos trucos tecnol6gkos. A medida que gana nivela,
aprende nuevos poderes de artificio autom,hicamenre, tal como se
muestra en la Tabla 3-1.: el artfICe gnomo. El artfICe tambi~n
puede comprar informacin sobre mis poderes de artificio de
otros artflC'es o encontrarlos en libros de fabricaci6n, el precio)'
valor de los cuala cs igual al de un rollo de pergami~lO con un con
juro de nivcl equivalente, Por ejemplo J~ndark Cab!eacero es un artfice gnomo de lli"el 1, que durame sus viajes encuentra a
Wa)'w6cket Qt!.iebragemas, otro artfice gnomo, )' le paga lf po
por el sccreto de uno de los poderes de artificio de L" nivel que no
conoce. Un artfice puede investigar poderes de artificio adicionales como si fUeran conjuros.
Para aprend~r Ull poder de artificio o crear un objeto con t<l, un
artfice debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 +
el nivel del poder. La Clasc de Dificultad para los tiros de salvacin
TS
TS
Fort
Rr'
.o
.0
.1
.1
.1
.,
.,
.1
.1
.l
.,.,
.1
...
.,...
TS
Vol
.o
.0
.1
.1
.1
.,., .,
.,., .,.,
.1
.1
X.pedd
O!;ljeto de artulC"io
Objeto de artUido cura
Soltura con una habilidad
Objeto de artutcio enr.a
Recuperacin
Objeto de attutcio enra
Prototipo
Objeto de artiftcio extn.
Efecto sombro
Objeto de artutcio extra
, ,,
'.
,,, , ,
,
l
,,
, ,,
,
7
8
8
1
1
1
1
, ,
, , ,,
1
1
PRACTICANTES DE LA MAGIA
es 10 ... el nivcl del poder de utif,io ... el bonificador de la puntuacin de caneternica mnima para aprender ~ pqder de artificio.
Activu u~ mecanismo es una accin esd.ndar que no provoca
ataques de oportunidad. La ma)'orla de poderes de artilleio se bao
san completamente en m~tod05 no m:l.gicos. Los mecanismos que
uriliun estos poderes funciona!! normalmente en un t"m~ IInti
"""i" )' no puC'den ser oonrr:zconjurados.o interrumpidos.
Unos poca; poderes van m aU de La temologa y se sumergen
m los poderes de La e!CUela de flU5in (sombn) Estos poderes estn
marcad05 en la lista,
ms adelante, con dos
asttrlSCOli Ysc tratan >
roo aptitudes sobrcmtu-
1st.".,.,
wJz.
w.,.-,
rr'mpaf,~antr,
ikJ1rtlo
CJ .
ro
PRACTICANTES DE LA MAGIA
.,
tirlCe) y usar las piez.as como parte de otro mcullismo. Esto re-duce el pr~io base del nuevo mcunismo en 1/2 del precio de merOlIdo del mcunismo desmontado. Un mcunismo sin todas las
cargas est \":llorado solo en un porcentaje de su preciO de mercado ol'lglnal guil al porcentaje de' cargas que quedan. ,
Protoripo: empezando a nivel -, un artrlCl.' puede fabricar Ull
mecanismo que tenga un poder de artdlCio que no conozca. Estos
prOlotlpos cuoun el doble de lo normal)' son de poca confJanu.
Cada Velo que un artrlCl.' usa la aptirpd de un prototipo debe reaLi
zar una prueba de nil'e1 de arrrKe (CQ .. ni\'e1 del poder de artifICio .1) para activar el mecanismo con ~xito. Cualquier otra
criatura que intente actj\'ar el poder de artulCio del prototipo tiene un pcnaliudor S en esta prueba. Un fallo significa que ocurre
un accidente (ver barra lateral' Accidentes en los prototipos de artifICio', en la pagina anterior} Si tiene lugar un a<:<:idente, la <:arga del imento se gasta, sea cual sea el resultado fill~l.
El poder de- artifio US<ldo en un prototipo debe estar en la lista de podetes de artificio, y el artfice no puede <:onstruir un-prototipo que incorpore poderes con el requisito de la aptitud Efecto
sombrio hasta que alcance el nirel 9,
Efecto IOmbdo (Sb} empezando a nivel 9, el artfICe puede crear mecanismos que obtengan el poder de la sombra para produ<:ir
eftOS sobrenaturales. Ahpn. puede incorporar los poderes de la
lisra marcados con dos astetlscos.
Asesino de m~icos
PR ERR EQ!!ISITOS
"
"
"
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., .; .,
.3
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.
.6
Para poder convertirse en un asesmo de mgicos., un personaje debe cumplir con 10$ criterios siguientes.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 10 rangos..
Dotes; Gran fort;aleu. Reflejos rpidos, Conjut2f en combate,
Competencia en arma marcial (cualquiera).
Lanumiento de eonjurot: apal de lanur conjuros arcanos o
divinos de 4:"nivel Aptitd para laJlur al menos tres conjuros que
requieran salvaciones de Fortaleu y al menos tres ms que requieran salvaciones de Reflejos (un sortilegio que inflige dafio pero no permite ningn tiro de salvaci6n puede sustituir a cualquiera
de los conjuros requeridos}
HABILIDADES CLSE.AS
Especial
Salvaciones mejondas
AumeDtar COI\\'ocactn
Sal\'aC'iones me.,iondas
Soltura con una escuela
Salvaciones nlejondas
SoItur. con una escuela
Salvaciones mejoradas
Soltura 0011 una escuela
Salvaciones mejoradas
Soltura <:011 una escuela
de magia
de magi:l
de magia
de magia
CoojurOl diaiOl
.1 n\'e1 de una clase
.1 nivel d una clase
+1 ni\'el de una clase
....1 nj"e1 de una clase
+1 nivel de una clase
....1 ni"e1 de una cb.:.se
....1 nh'el de una clase
....1 nivel de una clase
.1 ni"el de una clase
....1 nivel de una clase
uist~te
existente
existente
existente
existente
existente
existente
cxi.stente
existente
existente
cunulizudor
de fue~om~ico
informaci6n (Car). Intimidar (Car). Saber (cualquiera) (Inr) y CoIlocimiento de conjuros (1m) Pan tllCOllrra( las.drscripeiones de
las habilidad~ consulta tI Captulo 4: habilidades en el M.Jfu,,1
d~/J,,!.t:Jr.
nl\"C~I:
El fuego mgico es la energa de la Urdimbre en bruto. La ma}-ora de los que tienen este don nunca han tenido la oportunidad de
desarrollar estas habilidades. Aquellos que entrenan su fuego m
gico son capaces de perfeccionar su talento para COfwertirlo en
una herramienta con fantsllcu aptJtude. que los arlCionados solo pueden mar.
lo6 pcrsollajes de cualquier cia
it pueden COIwertU"se en canaliza
dores de fuego-mgico, ya que esta
aptitud no es selecrl\"a en cuanto a
quien beneficia. Sill embargo, los
lanzadores de COIljuros de cualquier tipo lo ticnl~ms fcil a la
hora de acceder a esta clase.
Como Th'Js, los canali1.adores de
fuego m~gico suelen ser individUOli
solitlrn.. ra que hay pcxkrosas organizaciones siempre a la caza de
seres con aptitudes inusuaJes que
puedan ser atrada. hacia el mal o
con los que e1"perirnrotar. EJ Culto
del drag6n es uno de estos grupo&. ).
ha ~ nsponsable de que muchos
usuarios del fuego mgico se escondan, La ms f amo;a de l:stos es
Sh:1ndril Shcssair, que vi,-c ~
guda Iusta que coosiguj6 eliminar
a suflCienrcs cultistas corno para
de:>alentar 5tl interis por ella. La
I~'ora de canal.i7..adores de fuego
m:igico s6I.o deseaJl que les dejen
tranquilos, aunque UltOS rar06 pooo6
usan su fuego mgico para obtener
poder e innuencia..
Dado de Golpe: d4
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de" prestigio :J.se!ijno de m:i-
gicos.
Competeneil eon umu y armadura.. los asesinos de mgicos
no SOll competentes con nnguna
arma o armadura.
ConjurOll diatiOll/ConjufOll
<:0-
DoddOl: el entrenamiento de un
asesino de mgicos se com;erura
en la magia. As, cuando un personaje alcaliza un nuevo nivel de
a~ino de mgicos obtiene nuc\"os conjuros diarios como si hubiera ganado un lIin'l en
cU2lquier clase de: bnudores de
PRERREQQ1SITOS
Para pode'r convertirse en un canaliz.ador de fuego m~gico, un personaje debe ,"umplir con los criterios siguientes.
Habilidadel: Conccntraci6n 8 rangos, Saber (arcano) '2 rangos,
Conocuniento de conjuros '2 rangos.
Ootel: Aguante. Portadof" del fuego m~gioo.
HABrLIDAOES CLSEAS
Las habilidades de clase: del anahz.ador de fuego mgico (J la ca
raCterstica clave de cada una) 5011: E.ngaar (Car).<:ona;mracm
(Con), Arte (lot). Di5frazarsc (Car)" Sanar (Sab)" Intimidar (Car),
Saber (arcano) (Int). OfICio (Sab), A"criguar intenciones (Sab),
Conocimiento de conjuros (lnt) y Supen"i,-encia ($ab). Para cn
contrar las.descripciones de las habilidades consulta el Caprulo 4:
habilidades en el Ma""a/ JdJuf.aJ(Jf'.
Puntos de habilidad en cada nivel: '2 + modificador (fe lnt.
~7
PRACTICAloOTES DE LA MAGIA
RASGOS DE CLASE
Lo que Sigpc son los rasgos de la clase de prestigio canaliz.ador de
f qo migiro.
Competeneia coa umal 1 ulIlIduru; los c:analiz.ado:::s de ruego
migjco son competente; C'OfI todas tu armas seoclJu. pO 110 son
competentes con ningn tipo de anradura ni con escudos.
c..I.~i,.;pI#~", e_r_s (St): como acn estimbl", un analiudor de fuego mgico puede consumir una !Ola ca.rglI de un objeto
con cargas que teque (mclu)"endo los qbjc:ros de un solo USO como ~
cienes y rollos de pergamino).
transformando la energa en un
solo ah-el de energa de fuego migico. Un objeto completamente
consumido no
(~ne
propiedades
naliudor debe superar una prueba de Constitucin (CO 10) o sufrir ld6 puntOS de dao al eJ:plotar prematuramente uno de sus
nive1cs de energa.
w.rtilucwII x2+1 lutSl4 C-StitucWII xl- como arriba y adcmb la
ptef dd canali2.adc." brilla (dcsprendJCfldo luz como una vela}, un
contacto libera 1d4 niveles de 'llCTga de fuego mgico e1llul., y el
canalizador debe superar la prueba de Constitucin para evitar la uplosl6n premarur:a cada bon.
(AnsfilHciluf x1+1 btlS'4 CmrrtifuciD" Xf: como arriba, uCC'pto
que el canalizador despide luz ~
mo una antorcha, siente una sensaci!Sn de ~rdor en su cuerpo
(tratar como si fuera distraJdo
por un conjuro no daino, CO '20
para concentrarse). y debe superar la prueba de Constituci6n pa
n evitar la explosin prematura
en cada minuto. Un contacto libera ld6 ni.veles de energa de
fuego m'gko en un conjuro de
llamarada (CO 10 -+- el nmtro
de niveles de energa gastados)
contra el canali7.ador y todas las
Crgturas a f' de l
(;q"StiIucWII x4+1 b4S14 Dilrsfifud" xf: como arriba, utq)to
que el personaje irradia un calor
palpable (aunque no daino) en
un radio de '20', sufre dolor (tr1ltar como si f ucra distrado por
un conjuro no daino, CO 2f para concentrarse), debe superar
la prueba de Constituci6n para
evitar la explosin prematura en
cada asalto. Un comaeto libera
'2d6 ni\leles de energa como un
conjuro de llamarada (CO 10 -+el nmero de niveles de energ!a
gastados) contrl el canaliu.dor y todas las criaturas a f' de fl. E.1
canalizador debe salvarse contra Voluntad (CO 'lf)o verse fonado 11 usar una eJ:plosin de energa coo la fuerza m.Iirna a un ob
.,.,
.,
.,.,
..
PRACTICANTES DE LA MAGIA
ounzuconJuros
e..,.",;". _j".
PRERR EQ1JISITOS
Para pod~r convertirse en un danz.aconjuros, un personaje: debe
cumplir con los criterios siguientes.
Habilidadu: Concentracin 4 rangos. lnterpreru (danza, otros
tipol) 6 rangos, Piruetas 4 rangos.
Dote.: Conjurar en combate. Esquin, Aguante, MO\ilidad.
LaDumiento de c:onjurcw.: capaz. de lanzar conjuros de ;~ nivel
TS
Port
+0
+0
+1
+1
+1
TS
Ref
+2
+~
+;
+4
+4
TS
Vol
+2
+;
+3
+'1+'1-
Espeeial
Danzaconjuro
Conjuta. diarioll
+1 nivel de la clase existente
+1 nivel de una elase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
+1 nivel de una clase existente
Danza cooperativa
'Danza ador~udora
'Dat1za con/ut1ditw'a
~9
PRACTICANTES DE LA MAGIA
"
HABILIDADES CLSEAS
Las habiltd3.des de: d3.9:" del danuconjuros (y la caracterstica cla-
z..
,
lO
PRACTICANTES DE LA MAGIA
unen para
probIcma ~n. Debido a que sirntJ:1l a\-ef'Sin h:Jcil las In~ atr2p\anares en el plano .\b,rerial" la l1U)uia de indnatrtt
\'en la desttuct:i6n de IImJJr4ks a otra; planos acti\"OS ccmosu rt5pOI1Slbilidad, r un incntauiJ: suele ser una c::rpata fuenk de Infcrmaci6n sobre ..mbraks funcionales por La uxu. Debido a que tienell poca magia.
ensiva contra criaturas ncrznaks, pref.eren evitar el combate y \'iajar
oon compaeros que equilibren sus defi:icncias.
de bnzar toIlJUf05 con el danzaoon;u-o. El penoll3;:: ayudante debe blUW dunmc 106 mlSmOli asaltos que el danz.aCOI).;uros r entonces
realizar b pru:ba de Interprtt:lrj por cada 10 puntos de la prueba. el
-coste" del m:n:uconjuro se reduce en 1 asalto (hasta una reducciOO
m1xima de :; asalto; con un resultado de 10 o nu)'l:. en una prueba).
Esto no reduce el nmero de sltos necesa.rios para el d:muCOlljuro;
1..0;
1.0
simplemente signulCli que no se reducen tantos sltos del nmero [(lot:l1 que puede bailar el danzaconjuros. La d:IllUl cooperativa no puede
reducir el nmero de asaltos en danzaconjuracin "gastadOil~ por el
danz.aconjuros a menos de UIlO por
Lanumicnto, )' el danzaconjuros
solo puede coordinarse con un personaje por danz.aconjuro.
E',mpiD: un danucooJUl'05 de!ea intensulOif un coojJro de 2' a
r, ni\'el (+) D\'ele5). Esto prema
PRERREO-UISITOS
poder con\-cTtirsc: en un mdntatrix, un personaje debe cumplir con los criterios sigu~ntes..
H.biliddel: Concentraci6fl 4
rangOi. Saber (arcano) 8 rangcas.
Saber (los planos) 8 rang06, Conocumenro de conjuros 0+ rangos.
Dotu: Voluntad de hterro,
cualquier dote rner:am<igica,
Lanumicnto dc eonjurOll: capaz de lanzar eonjuros arcanos
de 3." nivel.
Para
HABILIDADES CLSEAS
Us habiWa.dcs de clase del incnt:ltra (y b aranerstica cb\'e de ~ .
una) soo: Alquimia (lorl, Coocmtraci6n (Con} Arte (lntl, Sanar
(Sao), 1nrunidar (Car), Saber (arcano) (lnt), Saber (1os plaDO!i,' (lnt),
OfICio (5Qb} Escudriar (1m)}' Cooocimicnro de coojzros (lnt). Para
encontrar lasdcscrpciones de las habilidades consulta el Captulo +. ha
bilidadesen el ).l!amMI tklJIq,adw.
Puntos de habilidad en cada ni
vel: 1 + modificador de lnt,
resoI\"er W1
~Hlf"'Mn
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de la clase de prcstigio inc<intatrix,
Com~tenti.a ton armu J arm.dunl: los indntatrix no son
competentes con ninguna arma o armadura..
Conjurol diarioIIConjuro&lXlDOcidcc llI1 lQCnD.trU sigue e:swdlando
b magia lXX'llla1 al tiempo que se dedica a b in\'e5tiga5n de la metamagia. M, cuando se alcanza un nun-o n\-eI de lncinD.trix, el personaje obtiene nue\'a; coo.;uos
del mismo modo que si hubimt
alca.nzalkl un nivel en cualquier clase de bnUlJb de conjuros a b que bubiera pertenecilkl antes de con\'ertirsc en indlltatrU. Sin embar~ no
COIISigue ningn otro benefldo que WI petSOluje que esa clase obtendra
(dotes bonulCldas de lllctalllagia o de creacin de objetos, por ejemplo}
Si un petsonaje tena mis de Ulla clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un inc:iurattX" debe decidir a qut clase
aade cada nivel de indnratru rcspecto a determinar los conjuros
diarios cua.ndo alomla un lluevo nivel
,
.
lncontotnx
:mnc.s
Los indntarru son los praetlc;n[cs de la mcramagia en Faenln, estudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y goz.ando de un cspecial afecto por la magia que combate a los seres extrapl:lnares.
La mayora de incrnatrix son bagos o hechiceros experimentados, aunque un pequeo nmeros de bardos estudian este lipq de
magia. Pocos tienen adcm la clase de cligo o druida, ya qU,e esras clases a menudo confan en las entidadcs utraplanares. lo que
entra CtI conflicto con el objetivo del indntarru.
JI
PRACTICANTES DE LA MAGIA
.,
E.pecizliucia eo escuela.&: una vez se ha convertido en inclnllnumiemo mis largo lardan un asalto completo adicional para
ser lanudos). Los conjuros alterados hacen efecto en el plano [rttatril'. el pj:tSOllaje opta por concentrar .sus estudios en b prOtecreo en \'C'Z de en el plano Material
cin y la metamagia, abandonando otros tipos de conjuros.. De
Etplriru rClintute (Sb): a nh'cI6. d incnurru: se con\'icrr'C en
hecho,. el incinuuix es un especialista en la escuela de Abjuracin
(obteniendo todos los beneficios de especialiut5e en una escuela}.
in~une a los efectos de muerte }' a los ataques de consunt"ifl dt
energa.
".
y debe escoger una o \'uiu escuelas prohibidas segn las reglas de
Mctattta.gia in,u.atice. (Sb): una vn al da, el inclnraulI pue:.
la p:igina H del J>fll1rU./ dd7uf,lldr;r (aunque un incinu.tril' nun
ca escogela ~ela de Transmutllci6n como opuesta). El incintade usar un nico efecto rnetarnfgico de cualquier doce mttam~i
ca que con()zaJ sobre un conjuro sin tencr que prepararla de
trix no puede- volver a aprender coqjuros de la escuela o escuelas
escogidas, aunque tOOa\'a puede usar Ips conjuros prohibidos que
antemano (si es mago) o incrcmentu el tiC'mpo de l.anumiento (si
es hechicero o bardo) El SOTtilegio preParado del magb funciona
conoca antes de com'ertirse en inclntatril', incluyendo el uso de
COIllO si hubiera sido preparado con I~ dote metamigica excepto en
sortilegios que se acti\'an por flnaliucin o desencadenante de
que usa el mismo espacio de conjuro. Un conjuro de hechicero o
conjuro. Si el incintatriJ ya es un mago especializ.ado en Abjura
bardo es lanlado sin el ajuste al tiempo de lanumiento pero fun'
cin, no tiene que escoger otra escuela prohibida.. Un bardo o heciona como si hubiera sido lanudo con la dote metam:igiea. Un in
chicero que se convierta en inc:l.ntatrix debe. a pesa!' de todo,
dntatrix de nivel 9 puede usar ese poder dos Vei:es al da.
escoger una escuela prohibida para obtener los ben.eflcios de esta
especializacin.
El incnutrix no puede usar esta aptitud si el sortilegio modi
ficado con la metamagia hubiera usado normalmente un espacio
Despedir (Ex): el indntatrix obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de disipacin y en las pruebas de nivel de lanudor
de conjuros superior al nivel que puede lanzar. Por ejemplo, un
Mag f/Incntatrix 4' no podra usar un conjuro modificado por
para daar, destcrrar o superar la resistencia a conjuros de los aje
Coqjurar sin moverse, ya que no tiene ningn espacio de conjurOll
nos.. Esto inclu)'e las pruebas de disipacin para disipar un conjuro
de (IJ'"UK.r monstruo.
por encima del f~ nivel
,
Metamagiz mejonda (sb): a nivel S. el incntatril' tiene un doDote metamigic:a boaifpda: a nivel 1. f )' 10, el inc:l.ntarrU:
minio tal de la metamagia que siempre que usa una.dote mettm:i
puede seleccionar una dote mrt2mgica bonifICada.
Ver lo et~reo (Sb): una vez 21 da. un incintarru: de nivel lo
gn, el incremento de ni\'el de la dote se reduce en uno (mo no
puede reducir UD incremento a menos de un nivel, o a menos de
superior puede ver en el plano Eteo durante un nmero de 2sal
cero ninles si el incremento )'a en .0). Por ejemplo, un mago in
tos igual a su nivel de cu. Puede "er criaturas etas ha.sta 60'
de distancia. aunque se muestran grises e insustancialq, (Igual que
clntatri1" podra prepar-ar una
de fl4q,fI apresurada como un
los objetos del plano Malerial se muesuan a las criaturas et&eas)' , conjuro de 6~ ni'-el en \'C'l. de 7~
Esto no le da ninguIl2 aptitud adicional para atacar a las criaturas
C.. su.ir ."jtt. (St): un indntatri1" de nivel 10 puede consumir una carga de un objeto mgico que las use, utilizando la ma
ete.as, pero puede utilizar conjuros r efectos que repercutan sogia para curarse a s mismo. Si el objeto consumid~ es un bastn,
bre las criaturas etas (como efectos de fueru y abjuraciones)
el nivel de conjuro es el1el conjuto de menor nivel que use una
con normalidad, a}i que podra lanur un prf1J,tcti/ m,)cfI contra
sola carga. Recupera 1d6 puntos de golpe por ni\'el de conjuro de
una criatura et~rea.
la cuga consumida. Si el incntatriJ ha alcanudo sus puntos de
Golpear lo etfreo (Sb): empeundo 2 nivel 4, el incintatrix puegolpe mximos, cualquier cantidad de puntos de golpe sobrante
de alterar los conjuros de manera que golpeen a objetivos et~reos
son temporales (mximo .20), que desaparecen pasados 10 mi,
a los que pueda ver. Alterar un conjuro de esta manera funcioria
nutos. Una criatura puede realizar una salvacin de Voluntad
de modo similar a la de 1,111 hechicero usando una dote metamgiCCD 10) para ~vitar que uno de los objetos que sostiene O lleva
ca (los conjuros con el tiempo de lanzamiento de una aain tarsea consumido.
dan un asalto completo y los conjuros con un tiempo de
"Di.
TA8LA
3-5:
EL INCNTAT'lIX
Ninl de BonifICado!
dUt:
&1 ataque baK
1."
+O
'2,.0
+1
r
+1
+~
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7:
+1
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+19,"
i-4
10:
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POr[
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+2
+2
+2
+1
+1
TS
Vol
.,.,
.,.,
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.2
...
.7
Eipeci.ll
Dote metam:ign bonifICada
Despedir
Ver lo et~reo
Golpear lo et&eo
Dote metam:igica bonificada
Espritu resistente
Metamagia instantnea lIdJa
Metamagia mejor2da.
Metamagia instanclnea 2/dJa
Dote meumigica bonificada,
consumir objeto
CoajurOl dizriOl
+1 ni\'el de una cl.ase existente
+1 nivel de una clase uistente
.1 nh'el de una cl.asc uistente
.1 ni\'el de una cl.asc uistente
.1 nh'el de una clase uistente
+1 ni\'el de una cu uistente
.1 nivel de una clase eJistente
.1 ni\'el de una clase existerite
.1 ni\-el de una clase eJistente
.1 ni\-el de una clase existente
PRACTICANTES DE LA MAGIA
Maestro alquimista
HABIUDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mae5tro alquunistll - la canctcrstica cla\"c de cada una) son: Alquimia (Int). Concemracin (Coq,).
Arte (Int). Saber (aromo) (Int). OfICio (Sab). Escudriar (Int) y
Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las descripciones
de las habilidades consulta el Captulo +. habilidades en el MlUlu,,/
ddJuf,,,dur.
produccin de pociones YchJ:lrcs que reproducrn los efectos de coopl'O6 de "." nivel o superior. I ndU50 los lanzadores de COl\iuros que tienen
un inters supe1cid en la alqu~ia obtienen la aptitud de incremellel ritmo:u que pueden producir pociones, lo que pan. los lanzadores de conjuros avenrurcros puede signirlCaf una reduoci6n del tiempo
a empIcar para preparar su siguiente misin. A m<is altos nivele!, la
clase de prestigio maestro alquimista permite a los Lanuclorts de oonjuros la creaci6l1 de pociones que
reproduu:an algunos de los el"eaos
tal"
RASGOS DE CLASE
Laque sigue SOH los rasgosdc la cla
se de preslV nuestro alquimista.
Competencia con umu r aro
mdoru: los maestros alquunistas no son competemes con
ninguna arma o armadura.
Coajorot diariot,fCoajofot conocidot.: el entrenamiento de un
maestro alquimista se concentra
en la magia. As, cuando un personaje alcanl.2 un nuevo nivel de
maestro alquimista obtiene nuevos conjuros diarios como si hu
biera ganado un nivel en
cualquier clase de lanzador de
conjuros a la que perteneciera ano
tes de agregar la clase de prestigio. Sm embargo, no obtiene
ninglTotro benefICio que on personaje de esa clase hubie:ra ganado (probabilidades incrementadas
de controlar o reprender muertes
\'ivicntes, dotes metamgil;U o
de creacin de objetos, etc.).
Si un personaje tena ms de
una clasc de lanzamiento de con
juros antes de con\crtirse en un
maestro alquimista .debe decidir a qui clase afiade cada nivel de
maestro alquimista respecto a dcterminar los conjuros diarios
cuando alCanza un nuevo nivel
.... pod<roooo.
l'RERREQJlJSITOS
Para poder convertirse en un maestro alquimista, un person:Je de~
eumplir con los criterios si{;uientes.
fUbilidades: Alquimia 10 ranga;,
COllocimiento de conjuros 10 rangos.
DoteJ: Elaborar pocin, Artesano mgico (pociones), Soltura COII Ulla habilidad (Alquimia}
Lanumiento de cODjurot.: capaz, de lanzar conjuros arcan05 o
di\'inos de 4~ ni,,"cl
TAIHA 3-6: l;L ,\IA(;STRO AI.QUIMISTA
,,.,.
Ninlde
1:
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Boaif"JCailOC"
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Rspccial
EJabor"ar Vdia
Elabocar pocin (-1-.")
Elaborar pocin (1".")
Elaborar pocin (6.")
Elaborar 3/da
Idelltificacin mejorada
Elabor,r pocin (7.")
Elaborar pocin (8.")
Elaborar 4/dl1
Elaborar pocin (9.")
II
CoDjorOl diariot
+1 nivel de ona clase uistente
..1 nivel de una clase uisunu
+i ni\"tl de una clase existente
+1 ni\'el de una clase l!Xistenu
,
+1 ni\'c\ de una clase estente
+1 ni\'cl de una clase existente
..1lljvel de una clase existente
..1 nivel de una clase existente
..1 nivel de una clase uistente
+1 nivc\ pe una clase existente
PRACTICANTES DE LA MAGIA
do de la alqu.mia por parte del maestro alquimista le permite elaborar pocjones con conjuros de lli\'eI 4., El precio de mercado de
una pocin de \l5te tipo equivale a ro po por nivel del conjuro lllul-
Ma:~ICO
PRERREQ.UISITOS
Para peder COI\Vertirsc en 'un mgico arpista, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
Alineamiento: cualquiera !lO malvado
HJ.bilidadn: Concentracin 4- r:J.ngo>' Saber (arcano) 8 rangO>, Saber,
(cualquier otro) 01- rangos, 'Escudriar 4- rangos, Averiguar intenciones 2
rangos, Conocimiento de conjurO; 8 rangO>, Saber Ocell) r rangos.
Dote!: Alerta, Prolongar conjuro.
a:rplsta:
TABLA
2"
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.1
.1
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.1
.1
.1
+1
+1
+1
+1
+1
+4
+4
Especitl
Conocimiento de arpista
introspeccin de Oghma
Teora arcana
Prolongar conjuro
Abstencin de materiales
Gracia de Mystra
3+
Conjuros diuiQl
+1 nivcl dc una clase existente
+1 nivel
+1 nivel
+1 nivel
+lnvel
de una
de- Ulla
de ulla
de una
clase
clase
clase
clase
existente
existente
existente
existente
PRACTICASTES DE LA MAGIA
1 oil"Cl
gm arpistas desarrollan
Eipccial: ~p2drirLtdo por un miembro de los 2rpi5t25, 2probacin de 105 Gn.ndes 2lpim.s.
m:!.gico arpista obtiene UrLt dote gratUIta de Sohuca con un2 h2bilidad con cualqUier habilidad de Saber_
HABILIDADES CLA~)EAS
Teara arcana: a nivel '2, el migico arpISta obtiene una dote gra-
12s
descripdones
de
las
+ mooificador de rnt.
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de b
armaduras ni escudos.
cualquier clase de lanzadores de conjuros arcanos a la que perteneciera alltes de agregar b clase de prC5tigio. Sin embarr;o, no oblicne !lin-
d~
1.'011-
se
lT
PRACTICANTES DE LA MAGIA
.,
PR ERR EQ!!ISITOS
Para poder convenir;;;: en un mago
de la guerra, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
Alineamiento: cualquiera no
malvado y no catico.
Habilidade&: Conocimiento de
conjuros 10 rangos.
Dote&: Ampliar conjuro, Extender conjuro, Competencia con
arma marcial (eualqu)cra)
r...Dllmtento de conjllree: ca
paz. de Ianur conjuros ucanos de
4: n'-el
HABILIDADES cLSE.AS
Las habilidades de clase del mago de
la guema (y la caracterstica clave de
catb una) 500: Concentraei6n (Con),
Arte (lnt), Saber (cualquira) (lnt),
RASGOS DE CLASE
lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio mago de la guerra.
Competencia con arm.. 1 armadura&: los magos de la guerra ITa
Ninl de
'~K
J:
"
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"
3-8:
'".1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
bpecial
Soltura con un arma
Dote meramjgia
Extender conjuro
Dote meramjgica
rea de conjuro mejorada
ColljllrOl diariot
+1 nil'el de una clase
+1 nivd de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
nistcnte
existente
Clistente
existente
existente
MO<;!"O
~remiol
de
pro1undos
PRERREQl,1TSlTOS
hez poder convertirse en un mago gremial, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes..
Alineamiento: cualqutera no malvado
Habilidades: Alquimia .;. rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Escu
driar .; rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangO!>.
Dotes: lnscribir rollo de pergamino. una dote meum:l.gK'a cualquiera, y o bien Conjuros penetrantcs o Soltura con conjuros (escuela a elegir).
Lan~amiento dc conjure.: capaz de lanzar conjur06 arcanos de
1" nivel.
Especial: los futuros miembros deben pagar loina cuota inicial de
AVUOS
'
-,
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""a'
"
10~
.1
.1
.1
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.,
.,
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TS
TS
Fot't
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.1
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.1
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.1
.1
.1
1
.1
.1
.3
1,000 po.
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del mago gremial (y la caracterstica clave dc
cada una) SOn: Alquimia (lnt), Conccntracin (Con), Arte Gnt)' Saber
(cualquiera) Gnt)' OfICio (Sab), Escudrifiar (lnt) y ConocimientO de
conjuros (lnt). Para. encontrar las descripcioncs de las habilidades con
sulta el Captulo 4: habilidades en el M"NU"/ tk/Jut."dor.
Puntos de habilidad en cada ni\'el: .;. + modificador de lnt.
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son 106 rasgos dc la c1.ase de pr
DE A<jUAS pnOfUNI)AS
TS
Vol
Especial
.1
.1
.1
Ariliaci6n, adquisicin de
COI1.F06 mcjor.ub
~ilfl t ~MjHror I
CoojurOl diario.
+1 nh'e( de un:ll clase existente
+1 ni,'cl de una clase nisll:ntc:
.,
Contraconjuro mC)OI'ado
V~p61iJfI de (tlnj,.ro! JI
.7
Idioma bonifICado
Conjuro romfN" tntantamiento
'IJtprito de (01lj",.OI 11/
.,.,
., ., .,
Disipac,in precisa
37
.,
Orden (aunque la pria'id! de:lCCCSO a
estOS SCI"\-ici06
PRACTICANTES DE LA MAGIA
se btsa ro la ami-
muncs suelen ser graruiroli o 1:Oll1Ia'lUl Wla asa noollal, mientraS que
que limen un \'2lor en piws de ero esd.n disponibles "al co;tc:"').
u .rlIiuin a la orden conllcn los siguientes deberes y res
poo~bilidades:
los ~1aestrrs;
La ayuda a otros miembros en
tiempos de necesidad (esto Sue-
M IStlCO
errante
Los nStiC'os errantes son lanzatbes de conjura; di\'wos que abandonan las jerarquas de la i@;k:sia Y adoptan la libertad, el anslil \'iajera y la imkpendencia. Crttn que para SCTVir a sus deidades debtn
nperunmtar el mundo, COOOCCJ' sus \-udactes )' btllezas ocultas, y
aprender cmo ella; mismos se reladonan con e! mundo eJtera.
Los msticos errantes son conocido&. por su habilidad en la crcJ.ci6n
de pociones )' gemas m:i.gica.s.
La mayora de nsticos errantes empie7.an como clrigos, aunque
algunos druidas r uploradores sigucn tambitn la vi4a de msdco
errante. Debido a la mdependcncia y el desprecio hacia las autoridades del nsuQ) e~rante, los monjes y paladines solo se convierten en
;8
PRACTICANTES DE LA MAGrA
CoojlU"ot dia{iotjConjurot CODOCidol: un nstlCO urante sigue estudiando magia nonnal al tiempo qUl!: se Ikdia a (){TOS ~ As,
cuando un penonaje alca.nu un mltl-o n,-el de mstico errante obtient nlK'\'os conjur06 diario.> como si. hubiera ganado Wl nivd en cualquiO" cb..sc de Ianzadcrcs de coojuros dh'inos a la que- perten"m
anas de agrq;ar la clase de prestigio. Sin embargo, no obrimc: ningn
OtrO bmd"JCio que- W1 personaje de esa cbse hulMera ganado (probl:biIidadcs incumentadas de: controlar o prender muertes vi\"rntes, rte.).
Si un pcrSQllaje tena mis de una e1ase de lanumiento de COnjur06 divin06 antes de con,'ertirS(' en un mstico errante debe tk'cidir a qul! daS(' aade cada nivel de mstico errante respecto a
determinar los conjur06 diarios cuando alcanza.un nuevo nivel.
Virtud del eclcsi!til:o (Sb) un mstico errante que no ,'ista armaPRERREQJ!ISlTOS
dura obtiene un boni{'cador sagrado (o profano, si su deidad patrona
Para poder 00lwertirse en un mstico ('trame, un personaje debe
cumplir con los criterios siguientes.
es maligna) a la CA igual a su bonifICador de Carisma (si lo tiene}
1)~rI"ir (St): el mstico errante puede usar un dormir al da coAlineamiento; cualquiera no lega1.
Habilichdu: AJquimia 3 rangos, Diplowacia 8 rangos, Saber (natu.
mo si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de mstico errann.1na) 3 rangos, Interpretar 3 rangoo, Oficio (hcrbol:irio) 3 r:lngos.
te ms su nh'el de lanudor de conjuros divinos mis alto (CD - 11
+ ModifICador de Car).
Dote.: Voluntad de hierro.
Familiu: empe'undo a nivel 2. un mstico errance puede obteLtnl.lmieDlO de conjuros: capal de lanuf conjuros divinos de
1." n\'el
ner un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un
mstico errante con niveles <k hechicero o mago puede considerar
HABILIDADES CLSEAS
sus ni,'eles de mstico erranle como ni,'eles de hechicero o mago a
b hora de detuminar la armadura natural, Inteligencia y aptituLas habilidades de clase del mstico erra~e (J' la caf1tetustica dades especiales de su familiar,
'-e de: cada un~ 5On: Alquimia (lnt}, COllcentf1tcin (Con}, Arte
(ln(~, Diplomacia (Car}, Sanar (&lb}, Germana (Car), Saber (arcaConocimiento de la naturalna: a Dlvel 1, el mnico erf1tnte obt.ene un bonilCador de: capacidad +'2 en todas las pruebas de Ofi-,
no) (lnt}, Saber (nuuf1tlna) (lnt}, Saber (rtiigirl) (lnt), orlCio
(Sab), Interpretar (Car)}" Conocimiento de conjurOl (lnt). Para en- ~ cio (herbolario) y Saber (naruralna).
contrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo +.
Ma&ia 1k gelllU (Sb) un mstico errante ck ni"el ;'aprende el secreto <k la magia <k gemas, tal omo S(' describe en el captulo antehabilidades en el M"nuil/ ddJu'ildDr_
rior. Obtiene la dote Armoniz.ar gema y puctk usarla para a1rn~nar
cualquier conjuro qUt pueda lanz.ar, ya sea arcano o divino.
PIlntos de habiJidad en cada nivel: '2 + modificador de Int.
RCfistir bechiux empnando a nivel 3, el mstico errante obtiene
RASGOS DE CLASE
un bonifIC2dor sagrado +'2 (o profano, si sU deidad patrona es maligna)
en los tiros de salvacin contra efectOS de encantamil-nto(hc'Chi1.O}
Lo que sigue son los rasgos de la 'clase d~ prestigio mstico errante.
EI..bonr pocin; el mstico errante obtiene la dote Elaborar
Cotnpetend.. con armas y arm..duru: los msticos errames no son
eompetentcs con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes
poci6n a ni"el 4-,
del mstico errante st! basan en su capacidad para utilizar libremente
SMI,s/i" (SI): a nivel r, el mstico erranle puede usar un $11&($los movimient06 de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquil-r
li" Ulla ve'l. al da como si fuera un hechicero de igual nivel que el
tipo de armadura o un escudo, su aptitud de \'irtud del eclesistico nO
SU)'O de mstico errante ms su ni"el de lanzador de conjuros di"ifunciona)' no puede usar ninguna de: sus aptitudes sortlegas.
1106 IIlb a1to (CO .. B madifICador de: Car).
mstICOS errantes si han abandonado sus "Olo&. La maforia de msti
ros ernmes siguen a las deidades f,k La beUeu, ind.l\:iduammo. ame.-.
belbJismo, carisnu, auto-perf~. 06CUftdad, La luna, alegra. ferrih:bd. maternidad, danza. msica,. enfermedad, ,'enene. suerte, desmltunl Q las est:acioocs.
Los n-.1s msticos enant~ suelen actuar en solitario, prefIriendo rei.acionanc con la gente (incluso con Otros msticos ern.n
tes)en lmm05 inurpersonales mis que en grupo&. A veces tienen
guardaespaldas o amigoo que puetb.n actuar como (:ajes pua equtlibfar sus debilidades en combate.
Odo de Gol}H': da
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.7
.7
R.pecial
Conjllrot diuiol
Virrud del Iesiistico, dDrnli..
.1 ni,-ellk una c u existente
Familiar, conocimiento <k la naluraleu " +1 ni,'el tk una c u existente
+i ni,'el de una clase' existente
Magia de gemas. resistir hhizo
E.l.aborar pocin
.1 nivel de una clase nistente
S,,&tSl/l1.
+1 "in'l de una c u existente
.1 nivel de una el2(' existente
Pocin ma)"OI' 1
+1111vel de una el2(' ~xi5tente
Htrhiz,ar m()"slru()
.1 nivel de una c1ast nistente
Pocin ma)'OI' Il
+1 nivel de una elaS(' existente
HuhiZilr a las masas
.1 ni,'el de una claS(' existente
Poci6n ma)'or fIl, cuerpo eterno
39
PRACTICANTES DE U
"
MAGrA
likk~ Milil, M)'stra, Oghma, Selune, Silnflus)' Tymoraj y las deidades Elficas Erdrk Fenya. Angh:l.radh, Corelon Larezhian. Erenn I1csere; Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil. Labelas Enoret,
lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaRlifein Rala'lhi~ Sehanine Lunirco y Solanar Zhelandira. Pero
borar la pocin; en vez de eso, debe dejar IIn espacio de conjuros
alg~n05 decidieron seguir una relacin mas estrecha con btas di(dd nivel apropiado) abierto ctundo elabora la pocin de un sorti
vinidades que se juntaron en el Suelo de las danus.
"~
legio que no lellg. en su lista de conjuros. An debe u.su cualquier
Aunque la mayora de sacerdotes arpistas son cUrigos humanos,
semielfos o elfos que han seleccionado a una de las deidades indicomponente m_urial o foro que sea "cc~rio.
Hubu,. ....sir.. (St) a ",vd -. el mStico errante puede usar
cadas arriba como su patrona, 106 arpistas reclutan a sus miembros
un hbiZ4,. "'OffStrw/ una "a al
entre mucb06 tnsf~ culturas
y afiliadones rd.ig~ siempre
da como si fucn. un hechicero de
que sqs divinidades 00 fomenten r...
igual n\"tl que ti sufo de mstico
errante m su ni\'tl de b.nudol- de
nes malignos o de destrucciOn caronjuros di,'inos mis alto (CD .. l~
prichosa. Los druidas humanos,
.. modlCador de Car).
paladines enanos, gnom06 uploradores, median05 pca.r05jcl~ig05 de
Pocin mayor Il: romo poci6n
ma)'or lo excepto que el mstico de:
Brandobaris y muchos otros son
ni,-e1 8 puede dabcnr pociones l
bicll\"enidos. Las deidades CUl"OS
IDO si tuviera acceso a todos 10& conl1mbit06 de poder son especialmenjuro6 de: 2" nive! de becluoero'mago.
te afines con las di'-inidades patroH~ _ UI...uS (St) el mb
nas de los arpistas induren a
tiro arantc de ni\'Cl 9 puede usar un
Akadia, Azut, K.hauntea. Geron
Vitntrom, Laz.hnder, Lurue, CabhiZAr. lS m4US wu. '-c;z: al da
como si f uen. un hechicero de igual
ballero rojo, Savras, Sh6ndatui.
nn-el que el 9.1)1) de mstico errante
Shialia, Valtur )' muchas de 1as
ms su nivel de lanzador de coo.;uos
deidades de alineamiento neutral o
divinos ms alto (CD .. 18 ... mo.iif...
bueno de los diver50S pantrones J1Icada de Car)
ciales.
Pod60 DlafOl" nI: como pocin
Los sarodotes arpistaS pueden ir
por libre o acompaados de otros ar'mayor J. ercepto qUC' el mstico de
ni\'el 10 puede elaborar pociones ~
pistas o aliados con puntos de vista
similares.. lnc1uso si van solos, los samo si tuvieJ1l aCCC'50 a todos 106 ronjuros de 1"' nivel de: hectuc-ero{mago.
cerdot:es arpistas puede contar con el
Cuerpo eterno: al alcanzar el nisoporte de aquellos que sean amistovel 10, un mstico errante tlO sigue
sos a la causa de los arpistas.
sufriendo penaliz.adores a las caracMluiu , .....""
Dado de Golpe: d8
tersticas por ell\'ejecer (v_ Mantlal dd]J.(,ad()l". Tabla 6-": efectOs
del envejeciniento, pgina 91) y no puede ser ell\'ejecido mgicaPRERREQ!!ISITOS
mentc. CUll.lquicr penalizadorque ya tuviera. sin embargo, sigue ah.
Para poder conyertirse en un sacerdote arpista, un personaje debe
Los bonificadores todava se obtienen, y el mstico errante morir de
cumplir con 106 criterios siguientes.
viejo cuando le Ucgue la hora,
Aliaeamicnto; cualquiera no malvado
HabUidadel: Diplomacia -+ rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber
(religin) 8 rangos, ConCSCimiento de conjuros 8 rangos.
Dotee: Alerta, \roluntad de hierro
Casi cualquier arpina reconoce la import\Ilcia de las deidades que
Lanumiento dc cODjuroe: capaz de lanzar conjuros divinos de
inspiraron la creacin de los arpistas: Deneir, Eldat, Laira, Mier ni\-el
sucerdote urpistu
Eipecial
Bendicin, Conocimiento de arpista
Bendici6n
Bendici6n
Bendici6n
Bendicin
Conjl1!OI diutoi
+1 ni\'el de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
+1 nivel de una clase
uistente
uistente
eristente
e.listente
eristente
PRACTICANTES DE LA MAGIA
&prc:ial: apadrinado JlOf" un miembro de los arpistas, aprobad6n de: los Grandes arpistaS. Ademis., la deidad ~tron2 del perso--
Q*
no
de~
caprichosa.
HABILIDADES CL EAS
Las habililbdes de dase del S3:crrdote arpi:5ta (y la caracterstica
clave de cada una) son: Empata animal (Car. habilKb.d c:lelusi""').
Conctntrad6n (Con),. Arte (Int),. Diplomacia (Car). Trato ron animales (Car), San2I' (Sab). Intuir la
direccin (Sab), Saber (cualquiera)
(In!), Interpretar (Car), Oficio
(Bah), Escudriar (In(). Averiguar
inrcnciOllu (Sab), Conocimiento
de conjuros (lnt), A\-star (Sab),
Nadar (Fue} y Supervivencia
($ah) Para encontrar las descripciones de 115 habilidades consulta
el Capitulo +. habilidades en el
Manllal ddJllf.ador.
Puntos de habilidad en ada ni
vel; 4 + modiICadOf" de lnt.
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los r2Sgos de la cia
se de prestigio sacerdote arpista.
Competcada coa armu 1 armaduras: los sacerdotes arpistas
son COI1lpetentes con todas las armas sencillas y tambitn oon todos
los tipoli de armadura (ligera, intermedia )' pesada)' escudos.
Conjure. diariOl/Conjuto conocido: el entrenamiento de un saccrdote arpista se concelltra en la
magia. As, cuando un personaje
alcanza un nuevo nh'el de sacerdote arpista, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera gaTAUI.A
3- J 2:
Ninl + Mocl
Sabidurfa
8endicia
1
Estanque de E1dat
1
3
4
r
6
i
8
9
10
Efecto
Puede crn.r agua l/da como un c1l!rigo de ni,-el de lanzador Igual a 5lJ nl\'e1 ms alto de
lanudor de oonjuros divinos.
8ast6n de $ilvanus
Dote Soltura con un arma (bast6n)
Ojo de Dcneir
8onif"ICador sagrado +1 en las salvactoocs contra glifos, cunas y smbolos.
\'02. de Milil
8onif"ICador sagrado +1 en todas las pruebas basadas en el Carisma.
Paso de Mielilki
Anade +10' a la velocidad llevando armadura ligera o intermedia.
ConuSn de Laira
Bonificadoc sagrado +'2 en todas las !lalvaciones contra efectos de compulsi6n }' miedo.
Introspeccin de Oghma Dote Soltura con una habilidad (cualquier Saber).
Resplani:loc de Selune
Visin en la penumlp (o doble alcance si ya se posel: ,'isi6n en la penumbra)
Gracia de Mrstra
8onificador introspectivo +'2 en las salvaciones contra efectos Ill:l.gicos.
Sonrisa de TYlllora
Una VC'l al da se puede aadir un bonifcadoc por suerte +1 a un nico tiro de salvacin
(puede anadirse despu& de saberse el resultado de la salvaci6n)
Ajuste
de nivel
Rala
Aasimar
Bariaur
CaflOloth
Githyanki
.1
.1
.5
.2
Ajuste
de nivel
Raza
Githzerai
Epinag6n
Tiflin
.2
Uridezu
"
.1
Cmo crear personajes usando el NEP: slo deberias permitir que un jugador cree un personaje de una raza no estndar
si permitiriasque ese jugador pudiera crear un personaje de ma~
yor nivel de otra raza normal y con un poderequivaleme. Por lo
t3nW un hechicero liflin de 1." ruvel (NEP 2) no deberia poder
enrraren la panida a noserque permitas que entren en ella personaJ6 normales de mvel2
Cmo avanzar personajes usando el NEP: el NEp, como
medida de poder, es equivalente al nivel de personaje. Normal~
mente el nivel del persona)f'. es la suma de sus niveles en todas
sus clases. De esta manera lenemos que un humano mulriclase.
con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro es un personaJe de nivel 7. Cuando desee subir hasra nivel S necesitar 7.000
PX tal ycomose mueslra en la tabla 3-2 del Manual del }uglldor.
Un personaje con un NEP debido a que usa una raza no es--landar necesitar ms punlOS de experiencia para avanzar. Por
ejemplo, el riflin con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro liene un N EP de S(+1 nivel por serrillin y -.-7 niveles por da
stS de personaje). Para poder subir de niveL el riflin usa su NEP
en la columna de Nivel del personaje de la rabia 3-2 del Mallllal
del}tlgador. Elti.f1in necesila S.OOO PX mas p;lra poder avanzar al
siguienle nivel (porque pasa de NEP S a 9).
XP
O
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
210,000
231,000
253,000
276.000
300.000
NEP_
Nivel.1
NEP_ (Aasimar,
Nivel
Bariaur,
(Normal) Tiflinj
1
2
3
5
6
7
,
8
1
2
3
5
6
7
NEP _
NEP _
NEP_
Nivel +2
(Githyanki, Nivel." Nivel +5
Githzeraij (Canoloth) (Uridezu)
1
2
3
6
7
10
11
10
11
13
14
15
16
17
18
11
10
11
13
14
15
16
17
18
11
"
20
"
20
11
13
14
15
16
17
18
"
20
1
2
3
5
6
7
,
8
10
11
11
13
14
15
16
17
18
"
20
1
2
3
5
6
7
,
8
10
11
12
13
14
15
16
17
18
"
20
AGENTE DIVINO
Son la mano derecha de las deidades. La voz de las deidades.
Servidores del gran poder. El agenle divino es un selecto
agenle especial que acta al servicio de una deidad o de un poder. Los agentes divinos no lienen ninguna restriccin por
dogma o jerarquia mas all de sus obligaciones con sus superiores.
Clerigos y paladines son excelentes agentes divinos, aunque
esl1l clase no se Iimila nicamente a ellos. las deidades necesilan una gran variedad de habilidades y de punros de vista, y generalmente envian a los agemes divinos a rravs de los planos
para atender asuntos delicados. En eSlos casos suelen llevar
consigo a sus camaradas.
Generalmente, los agentes de bajo nivel se encuenrran en su
plano natal o en el plano de su deidad, pero a medida que el
agente divino progresa de nivel es mucho mas comn que vaya
por los planos realizando misiones a peticin de su deidad.
Dados de golpe: ds.
Prerrequisjtos
Para converlirse en un agente divino el personaje debe cumplir
los siguientes prerrequisitos:
Ataque base: +4.
Habilidades: Saber (religin) 7 rangos.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de r nivel.
Especial: el agente divino debe haber tenido un contacto
cordial con su deidad o con sus agentes directos (a veces, Olros
agentes divinos actan en representacin de la deidad). Adems de lo anterior, el aspirante debe completar una tarea encomendada por su deidad para convenirse en agente divino. Una
vez completada la rarea, el personaje puede convertirse en
agente divino cuando (o desee.
Una vez un agente se ha embarcado en esta cIase no puede
convenirse en ageDIe divino de arra deidad.
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas del agente divino (y el ambUlo relacionado) son;
Anesana (1m), Averiguar intenciones (Sab},Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), ConocimienlO de conjuros
(Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), 06
cio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religin) (!nt), Sanar (Sab) y Usar obJelo mgico (Car~ Consulta e! Capitulo 4:
Rasgos de clase
El ~gente diVIno tiene los siguienles rasgos de clase,
Competencia en arma y annadura: los agentes divinos tienen competencia en todas las armas simples y con
todos los tipos de armaduras. Ademas de todo 10 anterior,
el ~gente divino gana la competencia con el anna
predUKI3 de la deidad si es que an no la tiene,
Dominio concedido: un agente divinoobrie~ d acceso a un dominio a su eleccin de entre
los que ofrece su deidad, Con el dominio el
~geme obtiene tambll~n el poder que este otorga. Los agentes dIVInOS que fueron clrigos ganan este dominio como un tercer dominio y
tlmbln pueden preparar SUS conjuros de d~
mmio de entR la 1ista de conjuros del nuevo
dornmio adqwrido.
Los agentes divinos obtienen el pi>
da del nuevo dominio SIn Importar de qu clase fueran con anterioridad. En los casos en que el
poder se base en el nivel de
clrigo o en La habilidad
deexpu1sar o reprender
muenos vivientes,
usa la suma de niveles de clrigo y agente
divino para determinar
el nivel de la habilidad.
Contacto: un agenle divino de nivel 2.
o mayor puede ser
contactado mentalmente por su deidad para
informar, o con
Otros agemes divinos para recibir ordenes. Este contactoslo funciona en una direccin y el agente divino no puede
iniciar el contacto, pedir rdenes o aclaraciones. La naturaleza
del contacto depende de la deidad: sueos, visiones
fantasmagricas o iluminaciones. El contacto por parte de
TUlA 3-3: El ACENTE DIVINO
Nivel
Ate,
TS
de Clase
1:
2:
Bne
+0
For
+0
+ti
)'
+1
+2
"
S'
6.'
+3
.3
H
+1
+1
.2
7'
+2
.3
.S
.6
.6
lO:
+7
&:
.1
+3
+3
.....o
V~
.1
.1
.1
.2
....
....
TS
.o
.2
.3
.3
.3
TS
.2
.3
.3
.5
.,.,
.5
.7
Conjuros por da
DomIniO concedido
ContolClo
+1 nivel de c:onjurador
Aura afTH!'noludor~, don divino
+ 1 nivd de conjurador
Apariencia ~lter~da
Comunin, desplaumienlo de plano oll plano de la deidold
Don divino
+ 1 nivel de conjurador
Despluam,ento de plano a cualqUIer plolno
Audien'lO, cambio de olhneolmiento
.1 nivel de conJuroldor
UnIn mrsliu. dOfl divino
Umbral
.1 nivel de conjurador
Especial
ROMPEUMBRALES
Los rompeumbrales se ven a s mismos como una fuerza csmica independiente (agenles libres) que pueden influenciar
a los nalivos de los planos e incluso a las fuerzas de la magia.
Son los engaabobos del multiverso: muchas veces se (es puede
ver probando a los valienles, engaando a los cooiciosos y deshinchando a los egostas. Su conocimiento instintivo de la naruraleza de los planos les pennile realizar acciones que, de OIn
manera, estaran mis aIl.3 de sus posibilidades.
.Los rompeumbrales no ven lo que hacen como una ciencia,
sino como un arte. Su habilidad para elegir el mejor IDOmenlO
para pegar, la mejor palabra que pronunciar o la roca ms rorrecta que mover se debe ms al instinto que a una accin ca\.
culada. Pueden proceder de cualquier clase, aunque muchos
aprendieron su actirud picaresca cuando eran bardos o pcaros.
Es corriente encontrar rompeumbrales enlre grupos de 'lbjeros planarios. Confinuamente estn excavando en el enlramado de los planos e inrentando desenmaraar ellejido de la
realidad.
Dados de golpe; d6
Prerrequisitos
Para convenirse en un rompeumbrales el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisiros.
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Ataque base: +4.
Habilidades; Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objelO mgico8 rangos.
.E..special para cumplir con los requisitos, el rom~umbrales
debe haber visitado dos planos ms apane de su plano natal
Habilidades c1aseas
las habilidades clseas del rom~umbrales (y el amburo reJa.
cionado) son; Abrir cemduras (Des), Actuar (Car), Alquimia
(lnt), Arte (1n1), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar(lne), Descifrarescrirura (Inl), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engaiiar(Car), Equtlibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Gennana (S;b),
Hablar un idioma (Ninguna), Hurtar (Des), Inrimidar (Car), In
tuir la direccin (Sab), InUlilizar mecanismo (Inl), Leer los labios (1n1), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir
frar escntura y Usar objeto mgico. Los rompeumbrales tambin ganan un bonificador introspectivo de +2 cuando buscan
infonnacin para desactivar trampas magicas..
Abrir ponal (Sb): lllegar al r nivel el conocimiemo de romo funcionan los portales se amplia de manera que puede llegar a fOI?.3r un portal para que se abra an sin disponer del objeto, del conjuro o de la llave adecuadas. El rompeumbrales
debe pasar una prueba de Abrir cemduras usando el modificador de Inreligencia (en vez del de Desrreza). Los portales. generalmente, tienen las siguienles CDs:
cudos'l.
3-4:
Nivel
de Clase
""J
,s.
,
..'"
CD
20 + ntvel del lanzador
JO
SO
PORTAL
",1<os.
Desaliento de convocacin (Sb):
los rompeumbrales pueden inhibir las
aptitudes de los demonios y los diablos para traer refuerzos (algo que
les molesta sobremanera). Un rompeumbrales de 4. nivel puede
crear (tres veces al da) un
campo de desalemo que se
extiende 100' en IOdas las direcciones. Las aptitudes sortlegas de convocacin quedan
anuladas dentro del radio de
accin, aunque las criaturas
que hayan sido convocadas
fuera del radio pueden entrar en l. El campo de
desaliento funciona durame 10 asaltos. Las criaturas que fueran llamadas
o convocadas antes de la
creacin del campo no se ven
afectadas por ste.
Pico de oro (Ex): un
rompeumbrales de nivel
5. o superior puede rratar
con muchas criaruras diferentes
EL ROMPEUMBRALES
Atq.
~
.,
.J
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TI>
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.1
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TS
R.
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10:
.7
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.J
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8.
.J
TS
V~
.,.,
.7
Especial
de plono
Habilidades dseas
las habilidades claseas del campeon planario (y el arributo relcionado) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (1m), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Intimidar
(Car), intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des),
Montar(Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Saber (los
Pianos) {Int), Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Trepar
(Fue) yTrato con animales (Car). Consulla el Capitulo 4: Habilidades en el MllIllIal del Jugador para obtener una descripcin
de cada Wla de las habilidades.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1nl.
Rasgos de clase
L:l clase campen planario tiene los siguiemes rasgos:
Competencia con armas y annaduras: el campen planario tiene competencia con lodas las armas simples y marciales.
con todos los tipos de armaduras y con todos los escudos.
plano predilecto: el campen planario ha estudiado mucho a los nativos de un plano en concreto. Cana un bonificador
de +1 en las pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar inten
ciones, Avistar y Supervivencia cuando se realicen sobre los
nativos de dicho plano. De la misma manera, tambien recibe
esle boniRcador en sus tiradas de dao conrra las criaruras de
su plano predilecto. El campen planario solo recibe el bonillo
cador al dallo en armas a distancia si el objetivo est como mucho a 30'. El bonifkador al dao no se aplica a criaturas inmunes a los golpes criticos.
El campen elige un nico plano de manera que las criaIUr.lS que sean iguales que las de ese plano pero que sean originarias de Otros planos no se ven afectadas por este r.lsgo.
Por ejemplo, si el campen planario elige como plano
predilecto los Nueve Infiernos, ganara el bonificador
conrra todos los diablos nativos de ese plano, pero
no contra los diablos del plano adyacente de
Aquetonte.
Los estudios del campen
plomaro tamblen le sirven en
situaciones que no sean de combUe. El cllmpen planario obnene un bonificador de"'l en las
pruebas de Diplomacia, Reumr informacin e nlulr la direccin
(cuando se realiza en su plano
predileclO).
El campeOn planano gana un
segundo plano predileclO a nivel
5. y un tercero a nivel 1(1. Cuando gana un nuevo plano prediJecto, los bonmcadores por los planos
predileclos anleriores se incremenlan en un +1. Por eJemplo un
campen planada de 5. nivel
puede elegir Aquerome como segundo plano predileclO ganando
de esta manera un +1 contra los
nativos de ese plano y el bonillcador contra los nativos de los
Nueve infiernos se lncrementa hasta un +2. El campen
planada no puede elegir su
propio plano natal como piano predilcclO.
Los bonifcadores de esta
habilidad se apiJan con los bonificadores de enemigo predilecto de un explorador. Un explorador/campen planario con
los diablos como enemigos predilec
tos y los Nueve infiernos como plano predilecto suma
los dos bonillcadores cuando lucha contra los narivos de los
Nueve infiernos.
Ver lo invisible (Sb): cuando el campen planario llega al 2.
nivel tiene la aptitud de ver 10 invisible a voluntad. la aptitud
funciona como el conjuro del mismo nombre y como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 5.' nivel. Esl:I habilidad le
pennile vercriamras etereas (aunque no puede aCOlar contra
ellas).
Atacar lo etreo (sb): un campen planario de
3." nivelo superior puede rransformar a volumad
su espada en un efecto de fuerza material que le
permite atacar a criatur.lS que estn en el plano
Etreo. La habIlidad se aCliva y deSllctiva como
una accin gratuita, pero debe usarse sobre
un arma en la que el campen est especiair--...,z liudo. Si el c:lmpen Uev:l un arma mliglca, esla apntud ehmma el 50'\, de probabilidad de fallo que existe cuando se
ataca a un enemigo incorpreo.
Supervivencia planaria (Ex): a niveI4., el campen planario se ad:lpra
a la natur.lleza de los planos que visila y es IJ1mune a sus efectos natur.lles. Esta habilidad niega cualquier
efeclo que pued:l negar el conjuro
tI!llilrtfrrtos p1ananas.
El campen planario es inmune al
fuego normal del plano Elemenl:ll
del fuego aunque los al:lques basados en fuego de algunas are3S hosriles le siguen afectando. Dado
que esla aptitud extraordinaria es
el resultado de la adaplacin a un
plano en particular, el campen
planario sigue siendo vulnerable
al dao en otros planos mientras
el ataque no sea parle de los
efeclOs naturales del plano. Por
ejemplo, en otros planos, el fuego
(incluyendo del plano Material) le sigue afectando de forma nonna!.
Emmin etrea (St): un campen planario de 6." nivelo superior
puede entTar en el plano Astral treS veces por da. ESfa aptitud funciona de la
misma manera que el conjuro ixcursin
tIma y acra como si hubiern sido l:lllzada por un hechicero de 13." nlvel.
DfsgalTllr portal (St); un campen pL:mario de 6." nivelo superior puede abrir (a lo bruro} un ponal a travs del plano Astral
Nivel
Atq.
TS
TS
TS
de Clase
1.
2
Base
Fo,
.,
'"
V~
1
4.
,..
S.
7.
8:
9
10.
.,
.,.,
.1
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.3
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.,0
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.5
.5
5
.7
.7
.,.,
.,.,
."
."
.1
.1
.1
.,.,.,
.3
.3
Especial
Plano predilecto
Ver lo inVISible
Atacar lo etreo
SupelVlvencla planaria
Plilno predilecto
&turn" eUrw
Ongarror portD/
Romptr portDI
VIAJERO PlJ\.NARIO
Un viajero planario es un erudito de la magia y un experto en
el viaje planario que a trvs de su bsqueda arcana desarrolla
la habilidad para sentir los planos e incluso llega a desarrollar la
habilidad para crear su propio semiplano (que viva lo suficiente para disfrutarlo es harina de otro costal).
Los mejores candidatos par ser viajeros planarios (debido a
sus conocimientos de magia) son los magos y los hechiceros,
ademas de que hace falta tener cierta maestria en la magia par
poder acceder a las habilidades del viajero planario.los viajeros
planarios se unen en organizaciones (sin reglas muy estrictas)
con nombres como el Libro eterno o el Grupo de estudio de las
entidades planarias. Esras organizaciones se parecen mas a clubes que a gremios o grupos de poder y se crean (y se disuelven)
con gran frecuencia.
Los PNJs viajeros planarios raramente se quedan en un mismo lugar durante mucho tiempo. Siempre estn a la bsqueda
de un nuevo plano que visitar o de un nuevo fenmeno que
contemplar. Algunas veces se llevan aventureros en calidad de
guardaespaldas o como solventadores de problemas.
Dados de golpe: d4
PrerrequisilOS
Para convertirse en un viajero planario el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisitos.
Habilidades; Concentracin 10 rangos, Saber (los Planos) 4
rangos, Conocimiento de conjuros t Orangos.
Dotes: Fabricar objeto maravilloso.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 5." nivel.
Especial: debe haber visitado un plano Exterior o Interior
antes de entrar en la clase de prestigio.
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas del viajero planario (y el atributo relacionado) son:
Rasgos de clase
La clase viajero planario tiene los siguientes rasgos:
Competencia con armas y armaduras: los viajeros plana
rios no tienen competencia con 3nnas ni armaduras.
Dtsplazamitnto de platlO (St): un vi3jero planario obtiene la aptitud de realizar un despla7.amiento de plano un3 vez al da (como si el conjuro hubiera sido lanzado por un hechicero del
mismo nivel). A 8. nivel, el viajero planario puede usar esta aptimd a voluntad.
Conjuros por da: un viajero pbnario prosigue su entrentmiento en b magia a medida que va ganando poder en los pla
nos. Cada vez que gana un nuevo nivel (exceptuando a nivel t.,
5. Y9.") sigue ganando nuevos niveles de conjuros en cualquier
clase que ruviera antes de convertirse en viajero planario. De todas maneras no obtiene cualquier otro beneficio en las clases
que tuviera antes como consecuencia de esta progresin de ni
vel Esta progresin significa que el viajero planario puede su
mar este nivel a cualquier nivel de lanzador de conjuros que
mviera con anterioridad y poder determinar as el nmero de
conjuros diarios disponibles.
Si el personaje tena diferentes clases de conjurador arcano
ames de convertirse en viajero planario, cuando suba de nivel
deber indicar claramente a qu clase aplica el nuevo nivel efectivo para poder aClUalizar el nmero de conjuros diarios.
Analizar portal (St); a r gana la habilidad de usar el conjuro
analllar portal como una aptitud sortilega. Puede hacerlo una
vez por nivel de viajero planario al da. A todos los efectos este
conjuro funciona como si hubiera sido lanzado por un hechicero del mismo nivel que la clase de conjurador arcano de mayor
nivel del personaje.
Supervivencia planaria (Ex): a nivel r, el viajero planatio
se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune
a sus efectos naturnles. Esta habilidad niega cualquier efecto
que pueda negar el conjuro evitllr efectos plllnares.
Es inmune al fuego normal del pbno Elemental del fuego
aunque los ataques basados en fuego de algun3s reas hostiles le
siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el resulrado de la adaptacin a un plano en p3rticular, el viajero pla
nario sigue siendo vulnerable al dao en otros planos mientras
el ataque no sea parle de los efeclOs naturales del plano. Por
ejemplo, el fuego de otros planos (incluyendo el del plano Ma
terial) le sigue afectando de forma normal
Estabilidad mrfica (5b); a 4." nivel gana la aptitud de imponer Sil voluntad de forma limitada a lo que le rodea. En los
planos altamente mrficos (por ejemplo, en la cosmologa del
D&D, el Limbo) o m:igicameme mrficos (como por ejemplo
el plano de la Sombra) el terreno se estabiliza alrededor del
0
personaje. El viajero calma ellerreno de fonna aulomlic.a en un radio de 30' por nivel de viaJero planario. EsI3 area se mue\'e con el viajero y d siempre eslar en su centro.
Las eSlructuras permanenles no
se ven afecradas yellerreno
aun se puede aherar medianre 12 aClividad nonnal
Dotar de supervivencia plaoaria: un viajero
planario de 5: nivel o superior puede extender su
aptilUd de supervivencia
placara a un nmero de
personas igual a su nivel de
viajero planario. La aptirud
garantiza la proteccin durante 24 h, Si los personajes
que han sido objetivo de em
aptitud viajan a un plano diferenle al previslo por el viaJero, perdern la apri!Ud de supervivencia.
Controlar flujo
planario: a 6,
nivel el viajero planario gana
una gran mtuicin sobre como inleraclan las criarunls
con los planos en los que esrn y puede explorar los pumos
dbiles de las barreras enne diferentes planos. El viajero planacio lanza los conjuros de txOI'flSmO
o alUla dmlcnslOnl11 con un nivel
efectivo cuatro veces mayor.
Telepata (sb): un viajero planario de 7, nivelo mayor se puede comunicar lelcpticamente con cualquier
criatura que pueda hablar un leguaje en
un radio de 100',
lnlmambio tk rea planario (St): a 9." nivel el
viajero obtiene la aptitud de mover secciones
enteras de terreno entre planos. Puede mover
1000 lo que haya a su alrededor en una esfera
de 100' de radio por nivel de viajero, Cualquier
criatura que se ve; forzada en este intercambio
.",,,.
das se intercambiarn de
nuevo y vol vera n a su
plano de origen en un nmero de das igual a 10 + nivel de viajero planario.
Semilla de semiplano: la semilla de semiplano es una pequea
bolsa dimensional que
crece cuando el viajeropla~ nario llega a 10," niveL La bollf~~, sa dimensional se acosnLmbra a
usar como base de operaciones. Un
viajero planario slo puede tener un nico semiplano a la vez y no puede crear arra hasra que
se destruyan todos los ponales que conducen hasta l Pan crear el semiplano el viajero debe tener una gema sin imperfecciones con un valor de al menos 1.000 po Yadems debe tmbajar
en el semiplano un mnimo de 8 horas al da durante 100 das
consecutivos.
...
.1
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Rol
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10,'
.5
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.l
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Nivel
de Clase
1
"l.
4.
5."
6.
7."
Atq.
~
T'
... ....
T'
TS
V~
.1
.1
.1
Especial
Conjuros por da
Supervivencia planana
Establl.dad mrfica
Dotar de supervivencia planaria
Controlar RUlO planario
Telepatra
DrspIozam;ullO de plano a voluntad
Inurcombia de rea planaria
Semilla de semiplano
Una vez se ha creado, la semilla se abre creando un minsculo semiplano esfrico de l' de radio. El semiplano crecer rpidamente (a una velocidad de l' por da) hasta un mximo de
10' por nivel de la dase de conjurador en que el viajero plan2rio leng; mayor ruvel Una vez haya llegado a esle !amao, el
semiplano continuar creciendo mis lenlamenle a un ritmo
de 2' de radio por ao. Si muere el creador del semiplano, este
depr2 de crecer.
El semiplano lendr.i los siguientes rasgos planarios: nem
po nonnal, morfologia aherable, magia noOllal. Cuando se
crea, el viajero planario puede decidir los rasgos de gravedad,
elemenlales o de alineamienlO que desee, ademas de poder
decidir si el plano ser fimto o autocontenido. Aunque el semiplano no es mrfico en el momento de su creacin, el viaJero planario tiene un control complelO sobre el mismo, y puede
decidir si sera una montaa yerma o un bosque buclico. El
terreno crece a medida que crece el semiplano. Por ejemplo,
si el viajero decide que quiere un paisaje montaoso, aunque
no es posible que en una esfera de l' de radio haya muchos picos, a medida que el plano vaya creciendo aparecern las
cumbres y los acanrilados.
Cuando se crea un semiplano se crea vado, de manera que es
el viaJero planarioquien debe oblener los maleriales necesarios
para llenarlo. El semiplano tiene un solo portal de entrada que
controla d viajero. A menudo se usan los semiplanos como lug;res para esconderse, Iaboralorios de investigacin y prisiones
para monslrUOS.
EIrmJM
Runas exp/oslVIIS (F)
jauw di ftlCr..a (F)
iAocntlfo (F)
EspaM de Mordetlkaltltll
PlANO DE SOMBRA
Hay un gran ntimerode conjuros que afecran a los planos mas
all del plano Material La liSIa que enconlTaras a conlinuacin es un resumen de los conjuros que se relacionan con los
planos. Si modmcas o eliminas algunos planos quizas tambin
desees modificar o eliminar algunos de esros conjuros.
Los conjuros marcados con un asterisco (0) son conjuros
nuevos que se describen en este captulo.
Los conjuros marcados con (F) son conjuros con descriptor
de fuerza de manera que afectan al plano Material y tambin al
plano Etreo. Esros conjuros siguen siendo titiles atin si en tu
campaa decides no usar el plano Etreo.
Puedes tener conjuros que creen elemenlos sin que exis!an
los planos Elemenlales en IU campaa. De la misma manera
puedes lener conjuros que usen la energa positiva y la negativa, o conjuros que afectan a los a!meamienlos sin que existan
los respectivos planos.
de calmao
Ancla dmltnslVtud
somw
mtl)W
EWC4(in sombra ma)W
fhlllmbms
EWC4(in sombra
ConJunuum
ConJunuin sombn'a
Camlllar por
ras sombms
PLANOS ELEMENTALES
EVIlar efertos platlanOSEnJambw elmwllal
Olerpo elemenlal5<gndaJO
Omwcar "wnstruo (I-IX)
""',=
Blnsft'rnla
Mtixlmtl
ExorrlSl'no
InterdlcCln
Ahado ma)'l'r dt los planos
l..iglUllm ma)lOr dt los planos
PIllabm sagmda
Cualquier rasgo de clase que se incremente o acumule como pane de un patron repetido (como el ataque funivo del
pcaro o el nmero de veces diarias que un brbaro puede
entrar en rabia) continan incrementndose y aumentando al mismo ritmo despus del 20. nivel Un pcaro de 27.
nivel aade +14<16 de dao a sus ataques furtivos. Un brbaro de 32." nivel puede entrar en rabia nueve veces al da.
Una excepcn a esta regla es cualquier dote adicional concedida como rasgo de clase. Si consgues dotes adicionales
como pane de los rasgos de clase (como las dotes que ganan los guerreros o magos), stas no se incrementan en los
niveles picos. En su lugar, estas clases ganan dotes adiciOo
nales a un ritmo diferente (descriro
ms adelante en cada clase).
Adems de los rasgos de clase obtenidos de niveles no picos, cada e1ase
obliene una dote adicional
cada dos, tres, cuatro o cinco niveles despus del 20.
nivel. Debes escoger esas dOo
les de la lista de dotes adiciOo
nales para esa clase, igual que
los guerreros no picos seleccionan sus dotes adicionales
de la lista especfica del Manual dtl JllgadoT. Esas dotes 3dicion31es se aliaden 3 13 dote
que un person3je obtiene ada
Ires niveles (segn 13 T3bl3
1-2; experiencia y beneficios
por nivel). No ests Iimilado a
elegir dotes de la liSia de tu
clase cuando seleccionas dOo
tes de la Tabla 1-2.
No ganas ningn rasgo
de clase nuevo, porque
no hay nuevos rasgos de
clase descritos para esos niveles. Los rasgos de clase que
disminuyen o terminan an- I':I!~
tes del 20. nivel (como el ataque desarmado del monje) y
los que tienen una lisIa limitada de opcones (como las
aptitudes especiales del picaro) no aumentan al oblenet niveles picos. Asimismo,los
rasgos de clase que se obtienen una sola vez (como el mOo
vimiento rpido del brbaro) no aumentan.
ARQUERO,
ARCANO EPICO
El arquero arcano pico
es una extensin viviente de su arco, capaz de
realizar maravillas con la
arquera, que harian que
la gente corriente abriera la boca asombrada.
Como arquero arcano
pico, el amino a seguir
depende en gran parte del
camino que seguiste para coaMane p3n la clase. Este ejemplo presupone que te has concentrado en habilidades de combate, escogiendo ellanzaITuento
de conjuros de maneta adicional En este caso, Soltura pica con
un arma es tu primen parada, con Disparo lejano y Precisin
3SOmbrosa justO despus. Mientras que otros arqueros esperan
no necesitar nunca la defensa, ni note puedes pennirirelluJO de
ignorar dores como Dureza pica y Resistencia a la energa.
Pan los incrementos en canctersticas, el arquero arcano
pico tiene tTes buenas elecciones, y todas ellas son la Destreza. Si de rodas formas te has propuesto mirar hacia airo Jada, un incremento de Constitucin puede dane esos puntos
de golpe tan necesarios.
11.'
12.'
Especial
Encntilr Ahil +6
15:
Encntar Ahil +7
dote ildicionill
Encilntar Aechil +8
16.'
17.'
18.'
19,'
Encilntar flechil +9
dote ildicionill
Encilntilf flechil +10
13.'
14.'
20."
Otras opciones: si tus pod~[fi d~ lilnzami~nto de conjuros son illgo m.is qu~ m~nm~nt~ circunstandill~s, echil un
viSlilZO iI dot~s m~tilm.igicas adidonal~s y iI Cilpilddild d~
conjuro m~jondil. Qui:z..i necesites m~jonr rus capilddad~s
d~fensiVils m.is d~ lo qu~ se comenta ilqui, en cuyo caso deberiilS consid~nr Pi~l blindada. Consulra tambin las sendas
peilS pan otn c1a~ o c1as~s como opciones illrematiVilS.
Dado de Golpe: da.
Puntos d~ habilidad por cadil nivd adicional: 4 + modificador por Inl.
Encantar flecha: por cada dos niveles ms ill.i del 9=', la potenda de las flechas disparadas por un ilrquero ilrono se incremenllil en +1 (+6 a 1e, +7 a 13~, y ni sucesivamente).
LlUVia de /ftchas: en lugilt de su iltaque habiruill,
una vez al dia el arquero arcilno puede disparar
una flecha a cadil objetivo dentro de su alcance,
con un nmero m.iximo de objerivos igual a
su nivel de clase de arquero arcano, como
viene siendo habituill.
Dotes ildicionales: ~I arquero arcano obliene una dote adicional (s~l~ccio
nada de la Iistil de dotes adicionales
del arquero arcano) cada tres niveles despus del 10,' nivel.
LIsta de dotes adICIOnales del
arqlleTO al'tallO: Arquera de
combale, Competencia
pica, Conjurar en combate mejorado, Disparo
lejano, Disparo mltiple
mejondo, Dureza pica,
Enjambre de flechas, Flecha de la muerte mejorada,
Precisin asombrosa, Soltura pica con un urna
(cualquier arco excepto una
bailesta), velocidild c~gildo
ra, velocidad pica, Visin
en la penumbra m~jonda.
ASESINO PICO
El asesino pico se mueve v~loz
d~ unil sombra iI ott'il, permaneci~ndo iI b ~spen hastil qu~ su
objelivo S~iI vuln~t'ilble, golpeando ~D1onces como unil cobn y dejando tiln solo un ClId.iv~r fria d~tr.is.
Nivel de asesil10
11.'
12.'
13."
14.'
15.'
16."
17:
18.'
19
20.-
Especiill
Ataque furtiVO +6<16
+6 salvacin contra vet'lel1O
Ataque furtivo +6d6
+7 S4lvilcirl contr veneno
Ataque furtivo +7d6
+8 salvacin conlra veneno
Atq~ furtIVO +8d6
+9 salvacin contra veneno
Ataq~ furtIVO +9d6
+10 salvacif'l conlra veneno
BRBARO PICO
El brbaro ~pico es terrorifico de contemplar, .La encarnacin de la rabia misma, este furioso guerrero puede hacer pedazos a sus oponentes
con una facUidad que causa pavor.
Concntrate en incrementar el poder
de tu rabia mientras eliges otras dotes
que aumenten tu capacidad total de causar dao (y de resistirlo). Rabia catica,
Rabia tronante y otras dotes que potencian la rabia, esln hechas a medida del brbaro epico. Dureza epica, Re-duccin del dao y Curacin rpida le
permilen continuar luchando mucho tiempo
despu~s de que los dems hayan cado muertos,
mientras que los saltos de un barbaro con la dOle Salta~
dor legendario son verdaderamente e.xlraordinarios,
.Los incrementos en caracterstica deberan ir a Fuerza y a
Constitucin, a menos que necesiles polenciar otra caraclerstica para cualiflcarte para otras doles.
Otras opciones: considera seleccionar dotes del eSI]o
Ataque poderoso, cogiendo finalmente Golpe devastador. Si
tuS salvaciones son pobres piensa en Aguanre epico, Resistencia a conjuros o Resistencia a la energa. y si verdaderamente deseas un brbaro aterrador, Velocidad cegadora es el
camino a seguir.
de blorbaro
21.22."
23,'
24,'
25
26.'
27,
28,'
...
Especial
Esquiva asombrosa (+S contra trampas)
Reduccin de dao SIRabia 7/dla, doce adicional
Esquiva asombrosa (+6 contra tramp.as)
Reduccin de dao 61Esq. asombrosa (+7 contra tramp.as), dote adicional
Reduccin de da1\o 71-
30.'
BARDO PICO
La mUsia del bardo pico puede conmover incluso a la mis
cruel y desalmada criatura, o inspirar a sus aliados a las ms
airas cotas de fuena y valenria.
Lo pnmero y mas importante, debes CODCentrarte en meJorar IU aptitud de bardo ~pica para inrerprelar tu msica de
bardo, Soltura ~pica con una habilidad (Interprerar) es la op-
cin ms obvia, pero Inspiracin perdurable e Inspirar excelencia son !ambin cruciales. Ganar aprirudes adicionales
para el lanzamiento de conjuros tambin es til
No olvides que todava enlrars en combate de
vez en cuando, por lo que Competencia
pica es una buena seleccin.
Pon la mayoria, si no rodos, los incrementos de caraclerstica en
Carisma, por que es la clave
para la mayora de tus pode res. Por descon!ado,
un incremenlO ocasional a Destreza o Inteligencia nunca es una
mala idea.
Otras opciones: si
ya tienes dotes orientadas al combate como Soltura con un arma o Disparo a
Bocajarro, considera coger las dotes picas que las
tienen como prerrequisito.
La. dote Capacidad mejorada de
conjuros te permite prolongar tu
camino hacia los conjuros de 9.' nivel (y ello, a su vez., automaticamente
a las dotes melamagcas).
Dado de Golpe: d6.
PuntoS de habilidad por cada nivd adicional: 4 + modificador por lnl.
Conjuros: el nivel de lanzador de un bardo es igual a su
nivel de clase. El nmero de conjuros diarios de un bardo no
se incrementa despus del 20. nivel. El bardo no aprende
conjuros adicionales a menos que seleccione la dote ConocimienlO de conjuros (ver la seccin de dores ms adelante).
Msica de bardo: el bardo no obtiene nuevos efectos de
la msica de bardo de sus rangos en Interpretar. No obstante, puede seleccionar dores picas que le ototguen nuevos
efectos de msica de bardo (ver la seccin de dores adicionales ms adelante).
Conocimiemo de bardo: aade el nivel de clase de bardo + el modificador de Int a todas las pruebas de conocimienlO de bardo, como se hace habitualmente.
Dotes adicionales: el bardo pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la lista de dotes picas adicionales de bardo) cada tres niveles despus del 20: nivel
Luta t' dotes lulnonalts del bardo pico: Alquimia mejorada, Cancin ensordecedora, Cancin obstacunzadora,
Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate
mejorado, Conjuro clandestino, Conjuro de oponunidad, Conocimiento de conjuros, Contraeda reactiva,
Emanacin permanente, Inspiracin de grupo. Inspiracin pica, Inspiracin lejana, Inspiracin perdurable, Inspiracin rpida, inspirar excelencia, liderazgo pico, Maestro de la vanta, Maestro del bastn, Magia persistente,
Meramagia mejorada, Msica de los dioses, Polglota, Repuracin epica, Soltura pica con una habilidad.
de boarda
Especial
21.-
"23.
dote adiCIOnal
"25.
26.
27
28
29.
JO
dote adicional
dote ad,CiOnal
CLRIGO PICO
En un mundo lpiCo, el clrigo pico es
uno de los servidores de lite de su deidad. En un grupo de aventureros, suele ser
el slido centro del grupo, proporcionando poder y ayuda a sus compaeros.
Como la mayora de lanzadores de conjuros, deherias considerar el rneJor-ar ru habilidad de lanzamiento de conjuros a lfltervalos regulares. El lanzamiento pico de conjuros es esencial, y las
dOles meramgiC2s te ayudarn a completar
tus espacios de conjuros altos. Piensa senamenle en incremenrar tambin tU aptitud para expulsar muertos vivientes, como con Expulsin planada. Sohura pica con
una habilidad (Diplomacia) te puede
ayudar a transformar en aliados a rus
adversarios.
Tu Sabidura controla tu poder
para ellanzamienw de conjuros, por lo que debera ser
aqu donde colocar tuS incrementos de caracterstica. El
Carisma es una segunda
opcin razonable, parti
cularmente si utilizas
con frecuencia tus poderes de expulsin o
reprensin.
Otras opciones:
un clrigo
orientado
hacia el combate
puede echar un vistazo a
Soltura pica con un arma, Dureza pica
~ y Piel blindada
paca mejorar su
capacidad de
lucha. la dote
Creacin eficaz de objetos
puede ayudarte a crear
objeros m
gicos pode-
;ji:i:f\':;;:;;::
rosos a un ritmo mayor. Si tu clrigo reprende muerlos vivientes ms que expulsarlos, deberias considerar elegir Dominio de los muerlOS vivientes y Zona de animacin.
elf.Rlco bteo
Nivel de clbiga Especial
AUloencubrimienlO y Soltura pica con una habilidad, dejando el combate para los menos sutiles. No obstante, Velocidad cegadora y Reflejos de combale mejorados te convierten en un formidable oponenle para cualquiera.
T ....LA 1-7: u
21.
22.
2l
dole adicional
2<.
11
12.'
2\.
26.
27.
28.
29.
30.'
bleo
Nivel de
danzarn sombrio Especial
dote adiCIOnal
dote adicional
II
"
15.
16.'
17.
18.
sador d~
sonl~gos, Ataqu~
d~ 10rb~lIino
mejorado,
Autoencubrimiento, D~s
vio ~xc~pcional, Desvo
infinilo, Esquiva pica,
Forulna habilidosa, Iniciativa superior R~flecrar n~
chas, R~fl~jos de combale mejorados, Sahador legendario,
SoIIUt:l pica con una habilidad,
Velocidad c~gadora, Velocidad
pica, Visin en la oscuridad
mejorada, Voluntad habilidosa.
EL DRUIDA EPICO
El druida pico es un gran smbolo de poder en ~l mundo
narural, capaz de concenrrar
a las fuerzas primordiales
d~ los ~lementos para
qu~ s~ cumplan sus
rden~s.
Elige
Capacidad d~ conjuros m~Jorada para
obten~r ~spacios
de conjuros m<1S
alros. Amplia
los horizontes de tu forma
salvaje
de druidil
21
N""
Especiill
22.'
Formil
23:
24
dote adicional
Siltvilj~
7/dlil
"
23,
dote i1dicionill
2 6:
27.'
29:
30:
apresurado automrico. Soltura con un arma (garra) y Sollura pica con un arma (garra) se pu~den aplicar a los araqu~s natural~s de una amplia variedad d~ formas salvaj~s.
Dado d~ Colpe: ds.
Puntos d~ habilidad por cada nivel adicional: 4 + modmcador por In!.
Conjuros: el nivel de lanzador de un druida es igual a su
nivel d~ clase. El nmero d~
conjuros diarios de un druida no
aumenta despus del 20: nivel.
Compaero animal: el
druida puede tener un nume-ro mximo de compaeros
animales igual al doble de su
nivel de clase, como es habinla\.
fornla salvaje: el druida
pico puede urilizar esta
aptilUd para adquirir la
forma de un animal, una
vez adicional por cada
cuatro niveles despus
del 18," nivel {22, 26.,
y asi sucesivamente
Date cuenta de que
el druida obtiene
las habilidades
extraordinarias
de cualquier cralura en que se
rransfonne.
Dores adicionales: el druida pico
obtiene una dote adicional (sele<:cionada
de la lista de dotes adicionales del druida pico)
cada cuatro niveles despus del 20," nivel.
Lista de dotes adlclOllllles del dnIHla PIlO: Apresurar conjuro
automtico, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Bestia compaera, Capacidad de conjuros mejorada,
Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oponunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetranles picos, Curacin rpida,
Emanacin permanenle, Forma bestial, forma de beslia mgica, Forma de dragn, Forma de sabandija. Forma salt'ajt
Colosal. forma salva't Diminuta, forma salvaJt elernenlal
mejorada, Forma salvajt Garganruesca, Forma salt'aJt Minscula, Forma vegetal, Ignorar componentes maleriales, Me-jorar conjuro, Lanzamiento pico de conJuros, Magia persislente, Meumagia mejorada, Resislencia a la energa. Salud
perfecta, Soltura pica con una escuela de magia.
EL EXPLORADOR fPICO
!;
Nivel de
enano defensor
Especial
11 ..
12:
13.
".
15.
16.
17.'
18.
19
20.
"""
de expkncIor
Especial
21.
22:
"
,..
dote i1dicionill
24.
25.
6. ~igo predilecto
dote adioonill
27.
28.
29.
lO.
dote i1dicionilt
7. enemigo predilecto
Nivel de
guilrdiil negro
Especial
11.
12.
14:
"
16:
17.
18.
19.'
20:
Comandar muerlOS vivienres: el guardia negro pico
comanda muertos vivientes como un clrigo de dos niveles
menos, como habi(Ualmente.
Ataque furtivo: el araque furtivo de un guardia negropico aumente en +ld6 cada tres niveles despus del 10. (t3.,
16.,19.", Yas sucesivamente).
Siervo infernal: hasta el nivel 20. de personaje, los poderes del siervo infernal dependen del nivel de su amo, no del
nivel de su clase de guardia negro. Despus de ello, dependen de su nivel de guardia negro. Por cada cinco niveles por
encima del 10.(15:, 20.", y as sucesivamente), el siervo infernal obtiene un bonificador de +2 a sus Dados de Golpe, su
armadura na(Ural se incremenla en +2, y su Fuerza e Inleligencia se incremenu en +1.
Paladines caidos: un guardia negro que inlercambie ms
de 10 niveles de paladn puede ganar ms de 10 niveles de
gtl3rdia negro, pero slo si su n'>'el de personaje es 21.' o mayor.
Dores adicionales: el guardia negro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la Iisra de dotes adicionales del
guardia negro pico) cada treS niveles despus del 10." nivel
LISta dI! dotes adl(ultlalts guardia negro rpiw: Ataque furtivo
mejorado, Aura de desesperacin ampliada, Aura de desesperacin mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate
mejorado, Cririco arrollador, Critico devastador, Dao persistente, Dureza pica, Emanacin permanente, Explosin de
energa negativa, Golpe sacrlego, Gran castigo, Jinete legendario, Liderazgo pico, Maestria de los muertos vivientes, Piel
blindada, Repulacin pica, Salud perfecra, Sol(uta pica con un arma, Zona de animacin.
GUERRERO PICO
El guerrero pico es una mquina de
combare, un maeslro en ms maniobras de batalla que cualquier orro personaJe en el juego. Ms que un simple
esgrimidor de espada, el guerrero pico
sabe cmo vencer a sus oponen les en
cualqwer arena.
Como dice el nombre de la clase, eres lodo lucha,
asi que no hay manera de que ignores Sol(Ura pica
con un arma y Especializacin pica en aonas. Sin
embargo, el guerrero pico que olvide coger habilidades defensivas puede que no viva para arrepentirse. Piensa
en Dureza pica y Piel blindada (o Curacin rpida y Reduccin de dao si cumples los prerrequisitos). Debido a que tus
Nivel
de guerrero
blce
Especial
11.
22.'
23.'
24.'
25.26.'
27.
dote adicional
dote adicional
dote adICional
".
dote adICIOnal
ID..
dote adicional
29.
Adicionalmente a las dotes de esta lista, el guerrero puede considerar cualquier dote diseada como dote adicional de guerrero, pero no incluida aqu, como si esluviese en su lista de
doles adicionales.
HECHICERO
PICO
El hechicero eplco ha
perfeccionado su habilidad arcana natural hasta niveles mticos,
pero la necesidad de alcanzar un poder an mayor nunca cesa.
A primera viSta, el camino de tu hechicero pico est
claro; mejorar tu habilidad de lanzamiento de conjuros
por medio de Soltura pica con una escuela de magia,
Lanzamiento pico de conjuros, Conocimiento de
conjuros y doles meta mgicas. Pero deberias al menos echarle un vistazo de pasada a las dotes defensivas como Resistencia a conjuros y Dureza pica. Para
finalizar, Soltura pica con una habilidad (ConocimienlO de conjuros), no seria una mala eleccin.
El xito de un hechicero empieza y termina con su
puntuadn en Carisma, aunque una mejora ocasio-
blco>l"
Nivel de clase Armadura
del amo
natural
Int
Especial
21:22.
+11
16
Conjuro de familiar
23.'24.'
+12
17
25.'26.
+13
18
27.'28..
+14
19
29.'30.
+15
20
Conjuro de familiar
31.'32.
+16
21
33.34.
+17
22
35:'36.'
+18
23
31."38.'
+19
24
39.'-40.
+20
25
41.'-42.
+21
26
COOJuro ddamiliar
*El cnstal pSI de un psln'eo ullhu parte de esta tabla. La. armadura
natural no aumenta, pero la dureza del cristal psi se incrementa en 1
punto a partir del 21 .. nivel y cada dos niveles posteriores (23., 25.,
27", Yas/ sucesivamente)_ La. Inteligencia del cristal psi aumenta
segn india la tabla. El Con/uro de familiar obtenido es en su
~rsi6n psi6rlica-: Poder de cristal psi.
Especi31
11
12,
1l
dote i1dicionill
1-4;
15.
16."
dote i1dicionill
17.
18.
19
dote i1dioc;mill
20.
TULA 1-14: El HIECHICERO blco
NiYeI
Especiill
picO, Mejorar conJuro, Lanzamiento pico de conjuros, MaeSlro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente Metamagia mejorada, Poglota, Silenciar conjuro automtico,
Sohura pica con una escuela de magia.
Adems de las dotes de esta lista, el maestro
del saber puede seleccionar un secreto de maesrro del saber en lugar de una dole adicional
MAGO PICO
Para un rn:l.go pico, el conocimiento es poder, y la bsqueda del conocimiento nunca lennina. Los secrelos de
una magia :ltin ms grande y la cteacin de artefactos nenlan
al mago pico, quien persigue esos secrelos a travs de los
planos. Tu mago epico liene ms opciones que un bechicero epico. Adems de lo obvio (Soltura pica con una escueLa de magia, L:mzamienlO pico de conjuros y dOles
meramgicas), Creacion eficaz de objetos es exrremadamente util Conjuro multlple es absolutamente imprescindlble si no postts aun Apresurar conJuro, cgelo primero.
No olvides alguna defensa como Dureza pica.
El mago debe coloar la mayora de sus incrememos de caracteristica en Inteligencia. ConSlilucin y Desrreza pueden
ayudar en as perspectivas de supervivencia, pero sin lanza..
mienlo de conjuros eres !Oralmente intil.
Otras opciones: Soltura pica con un anna (rayo) puede ser
unl, dependiendo de cuales sean tuS conjuros f:Jvoritos. Resistencia a la energia y Resislencia a conjuros son fuertes dOles
defensivas y Emanacin pennanenre puede bacer que los peligros invisibles sean una cosa del pasado. Conjuro espontneo
significa que nunca ms estars Slll tu conjuro favorito.
Dado de golpe: d4.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int.
Conjuros: el nivel de lan1.ador de un mago es igual a su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros diarios
de un mago no aumenta despus del20.onivel. Cada vez que el
mago obtiene un nuevo nivel, aprende dos nuevos conjuros
de cualquier nivel que pueda lanzar (segn su nuevo nivel).
TABLA 1-17: El MAGO blCO
Nivel
de mago
21.
2223.
Especial
dole adiCional
24.
25.
26.
dore adicional
27
28.
29.
dote adiCIOnal
30:
MONJE PICO
El monje pico ha adquirido un paz interior con la que personaJes menores no podrian ni soar. Su velocidad, poder,
gracia y fuerza son inigualables para los seres monales.
El monje epico tiene una amplia variedad de opciones a su
disposicin, por lo que es mejor concemrarse en unas pocas
reas para mejorar, al menos al comienzo de tu carrera pica.
Impaclo k mejorado significa que no debes preocuparte por
nada excepto en que luS puos y pies daen a las criaturas,
mientras que dotes de(ensiv.:ls como Desvo excepcional, Piel
blindada, Reduccin de dao y Curacin rpida te permiten
mantenene en la lucha por ms liempo. Las dotes Puetazo
aturdidor mejorado y Golpe afuado, convienen tus alaques
sin armas en algo verdaderamente pico, y la maniobrabilidad provista por Velocidad cegadora es impresionante.
.Las lloicas carxlerislicas que no deberias preocupane de incremenlu son Inleligencia y Carisma, a menos que ests JU-
gandocon un monje muyaupico. Sabiduria, Destreza, Fuerla y Constitucin son todos lugares viables
donde poner tus incremenlos de caracteriSlica.
Orras opciones: refuerla tu poder permanenle con Dureza pica, Reduccin de Dao
y Curacin raplda. Competencia pica
y Soltura con un arma
pica(impaao SIO armas) te
permilen eqUiparane a los
guerreros. Golpe aplastanle es excelente para alravesar a paladas muros y puerlas, asi como desrrozar las
armas y escudos de rus oponenI~ Escalada veloz te permlle trepar muros ms nipido de lo
que los demas puedan correr.
Dado de Golpe: ds.
Puntos de habilidad por
cada nivel adicional: 4 + mo-diflcador por 101.
Bonificador por Clase de
Armadura: el modificador a la
Clase de Armadura de un monJe cuando vaya sin armadura se
incremenla en +1 cada cinco niveles despus del 20.' (25:, 30:, y
as sucesivamente).
lmpaeto sin armas: el dao
para el impacto sin armas del
monje no se incremenla despus
del nivel 16..
Ataque aturdidor: utiliza como habitualmente el nivel de la clase de monje cuando determines
la cn para resistir este ataque.
Movimienro rpido: la velocidad del monje pico CU3Ddo no lleva armadura se incrementa en 10' cada tres niveles
por encima del 20.(23., 26., 29., Y asi sucesivamente). La velocidad sin armadura de monjes enanos y Pequeos se incrementa en S' cada tres niveles despus del 20..
blca
bonif.
Velocidad
CA'"
sin armaduralrll'
Nivel
de monte
21:
22:
23.
24.
25.'
26.
27:
28.
29_
:ro:
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+5
+6
Especial
100'(65')
100'(65')
100'(65')
110'(70')
110'(70')
dote adiCIonal
110'(70')
120'(75')
120'(75')
120'(75')
130'(85')
dote adltional
moc,flcador de Sabidura del monje. se
PALADN PICO
El paladin picO se encuentra en el f-reme de batalla contra el
caos y el mal en el mundo, brillando como un faro de esperanza para todos los que combaten en la lucha del bien.
Como paladn pico querrs mejorar tuS habilidades de combare (Soltura con un arma pica y Golpe sagrado) sin descuidar
la defensa (Dureza pica, Piel blindada, Resistencia a la energa
y Resistencia a conJuros), La dote Expulsin planaria te permite tr3lar con esos molestos diablos que se cruzan en tu camino.
Carisma, Fuerza y Sabidura son buenas elecciones para
IUS incremenlOS de caracterstica.
Otras opciones: si disfrutaS lanzando conjuros, considera Capacidad de conjuros mejorada y doles meramgcas. liderazgo
pico te puede proporcionat un bonito gran dragn para cabalgar
yeso es algo que pocos paladines rehsan. Si tienes una puntuacin alta en Constirudn, considera las dotes CunOn rpida y
Reduccin de dao. Soltura pica con una habilidad (Diplomacia) puede convertir a posibles enemigos en aliados para. la causa.
Dado de Golpe: dto.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modi6cador por Inl.
blco
Nivel de
paladn
Qurtar~d7/d
21.
22'
dote adicional
2l
Quitar ~d g/da
25.
16.
dote adicional
27.'
Quitar uifumedod 9/dla
28:
29.'
dole adicion1
QultDr ~nftrmedod lOJdra
30.'
"""'"
"
cia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro esponllneo, Crlico arrollador, Critico devastador, Dureza pica,
Emanacin pennanente, Expulsin planaria, Golpe especInl, Golpe sagrado, Gran castigo, Jinete legendario, udenzgo pico, Piel blindada, Reputacin epica, Salud perfecta,
Sohura pica con un anna.
piCARO PICO
El picaro pico es un ladron y un tnmposo, un detector de
tnmpas y un embustero. Sus habilidades son legendarias y
las historias de sus audacias 10 son aun mas. Si presns atencin a las hislOras, no hay nada que no pueda hacer.
rABLA 1-20: EL P/cARO
Nivel
de pcaro
21.'
22.'
2l.
24.
25.
26.
27.
2&.
29.
blca
Especial
Ataque furtivo + l1d6
Araque furtivo + 12d6, Esquiva asombrosa (+S
contra trampas)
dote adicion1
Ataque furtivo + 13d6
Esquiv;ll asombrosa (+6 contra trampas)
Ataque furtivo + 14d6
dote adicional
Ataque furtivo + 1Sd6, Esquiv
sombrosa (+7 contra trampas)
30.-
Tu pcaro pico debe dividir su atencn en rres objetivos: alaque, defensa y habilidades. Alaque funivo mejorado, Dao persistente, y Ataque funivo de oponunidad son todas grandes do-tes pan el pcaro de menlalidad ofensiva. Esquiva legendaria y
Ocuharse te ayudan a protegerte del peligro. Solrura pica con un habilidad es muy til con
cualquier numero de habilidades (panicularmente Esconderse), mientras que otras dOles
basadas en habilidades como Percibir trampas
y Escalada veloz vienen bastante bien.
Para la mayora de los pcaros, todo gira en
torno a su puntuacin de Destreza. Sin embargo, no descuides la Inleligencia y la Sabidura, ya que muchas de las habilidades del pcaro
utilizan esas caractersticas. Los pcaros charlatanes deberan incremenlar Iambn su Carisma.
Otras opciones: los pcaros con mentalidad
para las trampas deberian escoger Solrura pica
con una habilidad (Buscu) y Sohura pica con
una habilidad (lnutllizar mecanismo). Si le encuentras en combate frecuenlemenle. piensa en
Competencia pica y Dureza pica. Considen
completar la progresin de las dotes Esquiva y
Pericia si no lo has hecho todava, finalmente alcanzando Ataque de torbellino
mejorado. Las diversas dotes de ataque
a distancia (Otsparo leano, Precisin
asombrosa y dems) son muy riles
para los pcaros que prefieren comba.~
tir a distancia.
Dado de Golpe: d6.
pecial de peno del MlrlllllJ del Jugador (lisiar con Wl impacto, rodar
a la defensiva, evasin mejorada, oportunismo, mente escurridiza o
maesl:r.3 en habilidades) en lugar de una dole adicional
Dotes adicionales: el picaro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la liSia de dotes adicionales del pcaro pico) cada cuatro niveles despus del 20.0 niveL
Llrtil de dotcs atici(millrs pcaro pico: Acosador de sorrile- 1;1
gos, Arqueria de combate, Ataque furtivo de oportunidad,
Ataque furtivo mejorado, Dao persistente, Escabdor legendario, Esquiva pica, Fonaleza habilidosa, lniciativa superior, Ocultarse, Percibir trampas, Precisin tf o(
asombrosa, Reflejos de combate mejorados, Repu- '-,l
lacin pica, Soltura pica con una habilidad, Velo- ..1cidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilido-
_'!!
?' !~~
/J-"
Psinico pico
El psinico pico ha desarroUado
sus habilidades mentales inna- I,
las, alcanzando un domino sobre las mentes menores. Pero el
camino de la mente todava sigue llamndote la atencin. ~
Como psinico, eres es- ~
pecialista en una de las seis disciplinas, pero no importa qu
disciplinas sigas, querrs realzar tu evidente habilidad con
Manifeslacin mejorada, as como las versiones psinicas de
Lanzamiento de conjuros pico, Conocimiento de conjuros
y dotes de Melamagia.
No olvides concinuar mejorando tu caracterscica principal, que te proporciona puntos de poder, incrementa las CD
para resistir tus poderes y todos los beneficios habilUales de
una alta puntuacin.
Orras opciones: si prefieres poderes que requieran ataques
a distancia piensa acerca de Soltura pica con un arma (rayo).
Tambin es probable que te sea til Resistencia a la energa.
Dado de golpe: d4,
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de In.
Poderes: el nivel de manifesradordel psinico es igual a su nivel de clase. El nmero de puntOS de poder diarios del psinico
no se incrementan despus del 20," nivel. En su lugar, cada vez
que el psinico alcanza un nuevo nivel, gana 34 puntOS de poder.
Cristal ps: el cristal psi del psinico contina aumentando su
xxIer. Cada dos niveles despus del20~(2r, 24.", 26.', Y as sucesivamente), la dureza del cristal psi y su Inteligencia aumentan en +1. El
xxIer de resistencia del crislal psi es igual al nivel de su amo +5.
Dotes adicionales: el psinico pico obtiene una dote
adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del
psinico pico) cada rres niveles despus del 20," nivel.
LIsta de doles adicionales del psinico truo: Alquimia mejorada,
Apresurar conjuro automtico, Intensificar
conjuro mejorado, Aumentar conjuro,
:J Conjurar en combate mejorado, Conjurar en combale, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de fa
miliar, Conjuro espontneo, Conjuro
mltiple, Conjuros penetrantes picos, Conjuros penetranres, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin pennanente, Fabricacin pica de
annas y annaduras mgicas, Fabricacin
pica decerros, Fabricacin pica de hastones, Fabricacin pica de objetos maravillosos, Forjar anillo pico, Ignorar
comxmcnte material, Inscribir rollo de
pergamino pico, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Maestria de conjuros, Magia persistenle Manifestacin mejorada,
Metamagia mejorada, Silenciar conjuro aUlomtico, Soltura con Ull conjuro, Soltura pica con una escuela de magia.
Adicionalmente a las dOles de esta
lisra, el psinico puede elegir cual....~t) quier dote de creacin de objeto o
dote mcrapsinica no listada aqu.
Pot ejemplo, una dore llamada Fabricacin pica de cristal capacitador, que no aparece en este libro peroque podria ser publicada o creada
por el DM, podra posiblemente permitir a un psinico crear un cristal capacitador con un lmite mayor de almacenaje de puntos de poder.
Como se advierte ms adelante en este capitulo, en la seccin de Dotes picas, un psinico puede aprender versiones
~con sabor psinico de las dotes segn sea apropiado.
TABLA
1-21:
El PS1NICO tPICO
Nivel de
psinico
Especial
21.
22.
23.
24.
25."
26.
27.-
dote adicional
dote adicional
28.
29."
3D."
dote adicional
pslQulco
tPlCO
Nivel de guerrero
psquico
21:
22.'
23.'
24.'
25.'
26.'
27.'
28.'
29.'
30.'
Especial
dote ildicional
dote adicional
dote adicional
dote adicional
TA8LA
1-23:
DE NIVEL 20.
Nivel del
personaje
21.'
22.'
23.
24.'
25.'
26.'
27.'
23.'
29
30.
Nivel del
Riqueza
975.000 po
1.200.000 po
1.500,000 po
1.800.000 po
2.100.000 po
2.SOO.000 po
2.900.000 po
3300.000 po
3.800,000 po
4.300.000 po
personaje
31.
32.'
JJ.
".
35.
36.
37.
18.
39.-
"'..
Riqueza
4.900.000 po
5.6OOJXlO po
6.300.000 po
7.000.000 po
7.900.000 po
8.800.000 po
9.900.000 po
11.000.000 po
12.300.000 po
13.600.000 po
NUEVAS CLASES DE
Hay clases de presrigio, y, ademis, hay clases verdaderamente
prestigiosas, las clases de prestigio picas, para ser exactos. Estas
son clases que los personajes no pueden adoptar hasta que, de
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un agente recuperador (y la caracteristica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Buscat
(1m), Descurar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar
(Sab), Falsifkar (Jnt), intuir la direccin (Sab), Reunir informacin (Cha), Saber (arcano) (1m), Saber (geografa) (Int),
Saber (hislOria) (Int), Saber (local) (1m), Saber (los Planos)
(Int),Tasacin(Int). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.
GENTE RECUPERADOR
Encontrar objetos, especialmente aquellos largo tiempo perdidos, es la especialidad de un agente recuperador. Un miembro
de esta clase tiene la habilidad de buscar objetos nicos y valio-
sos, siguiendo incansablemente cada pista, cada rumor susurrado y cada rastro, Sln i.mponar lo antiguo que sea, hasta que el objeto (o la persona) est en su mano. Es el cazarrecompensas
definitivo, capaz de desplazarse entre los planos en su bsqueda.
Aunque concentratse en un grupo de habilidades prepara
el camino para ser un agente recuperador, varias clases muestran los talentos necesarios para sobresalir en esta tentativa.
Exploradores, bardos y pcaros eligen ms comnmente esta
clase de prestigio pica, pero los lanzadores de conjuros, especialmente aquellos con capacidades de escudriamiento, tambin hacen buenos agentes recuperadores. Otras clases raramente llegan a serlo.
Mientras que muchos agentes trabajan de forma independiente, de alquiler o como autnomos, la mayora trabaja con
los Recolecrores (ver el captulo 6), una organizacin que les
entrena en sus habilidades nicas.
Dado de Golpe: d6.
Requisitos
Para llegar a ser un agente recuperador, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.
Rasgos de clase
sros son los rasgos de la clase de prestigio de agente recuperador.
Competencia con armas y armaduras: un agente recuperador no gana competencia con ningtma arma, armadura o escudo.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: por cada nivel de
agente recuperador, el personaje obtiene nuevos conjuros por
da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la Cllal peneneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era
un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de
expulsar o destruir muenos vivientes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y asi sucesivamente). Si el personaje posee
ms de una clase lanzadorn de conjuros antes de converti.rse en
agente recuperador, el jugador debe decidir a que clase aadir
el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
Pi:z1l1iro lI50mbro50 (St): cuando un ageme recuperador pasa t~
do un da armonizndose con la persona o el objeto que est bus
cando (hablando con ortOs que lo conocieron, examinando per-
h2SU que el agente recuperador desee, con un mximo de siete das. Un objetivo caplUrado no cuenta para la aptitud de
cambIO de plano del agente, y podr cambiar de plano con el
objetivo sin importar la presencia de la esfem de futY"'..l1.
El agente recuperador puede utilizar este poder una vez al
da a 3. nivel, ms una vez adicional cada cinco niveles posleriores (S., Ir, y as sucesivamente).
Excursin etrea (51): el agente recuperador puede usar ex(Uni" elirea como un lanzador de 14. nivel, una vez al da al
nivel 4., ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (9.", 14., 19:', y as).
Dotes adicionales: el agenle recuper.ador obtiene una
dOle adicion.ill a s: nivel y otra cada cinco niveles posteriores
(10", IS:, 20:, y as). ESlas dotes adicionales deben escogerse
de la sigUiente lista: Capacidad de conjuros mejorada, Compelencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Curacin r:pida, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas, Escalador legendario, Jinete
legendario, Precisin asombrosa Rastreador legendario, Resistencia pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma,
Tormenta de proyectiles y Velocidad pica.
.......
RECUPERADOR
Nivel de
~""""'
,.-
,.-,.-
...
",.'
5.-
8.
10:
Especial
Paradero asombro,
bonif. a rastrear.jo10
Cambio de plano lldra
Esfera de fuena 1dla
Excu~i6n er~rea l/dlil
dote lKIicional
bonlf. a rastrear.20
Cambio de plano 2/dla
Eskr'a de fueru lidia
ExaJ~in l:t~ea
dote lKIiclOnal
21dla
Conjuros diarios
+1 nivel de c1ilse exlslente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
CAMPAA DE
CENTINELA DE UNiN
Un centinela de Unin es un
miembro de la fuerza policial de
lile que guarda la dudad semiplano de Unin (ver Caprulo 6). Los
cenunclas de Unin pattuUan las
calles de la ciudad, haciendo cum-
Prerrequisitos
Para llegar a ser un centinela de Unn, el personaje debe sao
tisfacer los siguientes criterios.
Alineamient,o: cualquiera lega!.
Ataque base: +21.
Habilidades: Diplomacia S rangos, Saber (local)S rangos.
Dotes: Alena, Desarme mejorado.
Dotes picas: Piel blindada.
Especial: debe residir en la ciudad semiplano de Unin.
Habilidades clseas
Las habilidades clseas de un centinela de Unin (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Averiguar intenciones (Sab),Buscar (1m), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), lntimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin
(Car), Saber (IocaIXlnt). Ver el Captulo 4: habilidades en el
Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.
Rasgos de clase
stOS son los rasgos de la clase de prestigio
del centinela de Unin.
Competencia con annas yannadu.
ras: un centinela de Unin gana competencia con todas las armas simples
y marciales, y todas las armaduras y
los escudos.
Ruado (st): a l.- nivel, el centi
nela de Unin obtiene el uso del
conjuro rrcado como aptitud sortlega, una vez al dia, ms una
vez diaria adicional cada siete ni
veles posteriores (8.", 15.", 22., Y
as). Los centinelas de Unin normalmente utilizan ruado para
contactar con sus superiores si la
patrulla encuentra una amenaza
que no pueda manejar. Esta apti
tud funciona como un con
juro utilizado por un lanza
dor de 1S." nivel.
Bcwio dt L:t ky (St): a I~
nivel. el centinela de
Unin gana el uso del
conjuro rscudo de la ky como apritud sortlega una
vez al dia, ms una vez adi
cional cada tres niveles pos
teriores(4.", 7., tO.", y as). Los
O
centinel3s de Unin normal
mente utiliZ41n rscudo dt la ley antC:S
de enfrent:ltse a una amenaza en las calles. Esta aptitud funciona como un conjuro uruizado por un lanzador de lS."nivel.
Libertad (SI): a 2." nivel, el centinela de Unin gana el uso
del conjuro 11btrlad como aptitud sortlega una vez al da,
ms una vez adicional cada seis niveles posteriores (S.", 14.",
20., Yas). Esta aptitud funciona como un conjuro uti.lizado
por un lanzador de 18." nivel.
.t\ptrlUru(SI): a 2." nivel, el centinela de Unin gana el uso
del conjuro aptrlura como aptitud sortlega una vez al da,
ms una vez adicional cada cuatro niveles posteriores (6.,
tO., 14.", Yas). Esta aptitud funciona como un conjuro utili
zado por un lanzador de IS."nivel.
AntlG dimerUlonal (St): a 3." nivel, el centinela de Unin ga
na el uso del conjuro ancl dlmemwnal como aptitud sonlega una vez al da, ms una vez adicional cada tres niveles posteriores (6., 9.,12.", Yas). Esta aptitud funciona como un
conjuro uruizado por un lanzador de lS."nivel.
Guardin de porral (Sb): a 4. nivel el centinela de Unin
puede convertirse en un guardin de ponal una vez a! da, ms
una vez adiciona! diaria cada seis niveles posteriores (10~, 16.",
22', Yas). El centinela de Unin debe posicionarse a menos de
5' de un ponal o umbTal, y mentraS permanezca as, el ponal
no puede ser activado desde cualquier lado por ningtin medio.
Nivel de
centinela
de Unin
1.
2.
3.
,,
7.
8.
10.'
Especial
RUDdo l/dra, escudo de /o ley lIdIa
bmod l/dra, aperfuffl lIdia
Ando dlm_/l/dla
Cuomin de porro/lIdia. eswdo de /o ley 2/dia
Jauto de fuuza l/dra
Ando dirmnslonol21dla, apertuffl 2/da
1utlWrio 2/dla, tsalOO de /o ley 2/dla
LJ~rtad 2/dla, ruooo 2/dra
Anda dimensiort(l/ 3/dra
Recado 3jdra,jou/o de fuerzo 2/dla, guordn
de porta/l/dra, tsaldo de lo ley Jo/dla
DESTRUCTOR LEGENDARIO
El deslructor I~endario es el soldado de a pie defInitivo, una
fuerza rotunda de destruccin, un guerrero tolal que sobresale
con una habilidad de combate absoluta. Mienrras que algunos
confl3D en la aStUcia o los reflejOS p:;ra luchar, y Olros sostienen
un cdigo de honor o enrran en batalla a lomos de una momura, el desrructor legendario simplemente arremele comra la
batalla, completamente resuelto en una destruccin incesanle
e inintenumpida. Cuando la marea del combate fluye hacia l,
aguama como una roca. El destrucror legendario posee el poder de abrir brecha en puenas aparentemente irrompibles.
Guerreros, a-ploradores y brbaros a menudo buscan llegar a
serdestrucrores legendarios, como tambin los ex-paladines y los
guardias negros.. Las clrigos, paladines Y monJC5 pueden ~
nalmente cambiar su dedicadn y con"'enirse en desnuaores legendarios, pero los druidas, hechiceros y magos rara vez lo hacen.
Los destructores legendarios pueden funcionar como fuerza bruta en un grupo de aventureros, pero pequeos grupos de
ellos fonnan las ms devastadoras unidades de combate de un
ejrcito. En ocasiones, un destructor legendario puede servir
como campen de algtin prominente gobernante o noble, actuando como brazo fuerte o metindose en combales organizados por dUlero.
Dado de Golpe: d12.
PrerrequisilOS
Para llegar a ser un desrrucrol legendario, el personaje debe
satisfacer los siguiemes crilerios.
Habilidades c\aseas
Las habilidades c1seas de un destrucror legendario (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arle (1m), Intimidar (Car), Nadar (Fue) ,saltar (Fue) y Trepar (Fu Ver el c.:apirulo 4: habilidades en el MaJlUll/ del Jugador para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad por cada nivd: 2 ... modif: de Int.
Rasgos de clase
sros son los rasgos de la clase de prestigio del destructor legendario.
Competencia con armas y armaduras: un destructor
legendario gana competencia con rodas las aonas simples y
mardales, lodas las armaduras y todos los escudos.
lmparable (Ex): a t." nivel, el deSlructor legendario puede concenlrar su poder, conviniendose en una fuerza roparabie una vez por da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posreriores (6., 1L, 16.'", Y asi). Esta aptitud ororga
al personaje un bonifkador ... 20 a su Fuerza para romper o
hacer estallar puenas y objetos (ver 'Rompiendo puenas
abiertas' en el Capirulo 4: habilidades, y 'Romper objetos' en
el Captulo 8: combate, en el Mallual dil Jugador). Como un
uso especial de eSla aplitud, el destructor legendario puede
intentar romper un muro de futrUl (Fuerza CO 32, y el personaje aplica su bonificador de imparable tambin a esta prueba). Altemativameme, el deslruclor legendario puede aplicarel boni6cador ... 20 a una sola lirada de alaque.
Inamovible: a 2. nivel, el destructor legendario puede
concenlrar su poder, hacindose inamovible una vez al dia,
mas una vez adicional cada cinco niveles posteriores (7., 12.,
17.", Y as). Este poder otorga al personaje un bonificador ... 20
a una de las siguientes opciones:
Una prueba de presa para evitar ser apresado con la aplilud
Agarrn mejorado.
Una prueba de Fuerza pan evilar los efectos de una embestida, imento de derribo o efeclo similar.
Una prueba de Fuerza contra cualquier efeclo que mueva
al personaje, ya sea de manen Rsica o mgica.
Cualquier lirada de salvacin.
Si un efecto que mueve al personaje, ya sea de manera fsica
o mgica, no permite tirada de salvacin, el destruClor legendario puede usar esta aptitud para obtener una tir:lda de
salvacin de Voluntad. Todava sigue obteniendo el bonificador ... 20 a la tirada de salvacin en esle supuesto.
Ignorar castigo(Ex): el demuclOr legendario se desarrolla
ms y es mas capaz de aguamar beridas que barian caer a indi
viduos menores, ganando 12 pumos de golpe adicionales a l."
nivel y 12 mascada tinco niveles posleriores {S;, 13., 18., YaS11
Pid gruesa (Ex): a 4. niveL el desrruclor legendario aprende
a ignorar los pequeos cones y magulladuras del combale, ganando reduccin al dao 3/-. ESIO no se apila con la reduccin
al dao otorgada por objetos magicos o efectos mgicos temporales, pero s se apila con la reduccin al dano concedida por
efe<:tos mgicos pennanentes, rasgos de clase, la dote reduccin
de dano y esla aprilud misma. La reduccin al dano mejora en 3
puntos cada cinco niveles posteriores (9., 14., 19., YmIDotes picas: el destruclor legendario consigue una dOle
adicional a 5. mvel y cada cinco ni....eles posleriores (10.", 15;,
20.', Y as) consigue orra dote adicional ESlas dotes debe ser
elegidas de la siguiente lisra: Carga terrible, Competencia
pica, Critico arrollador, Crrico devastador, Curacin rpi.
da, Dureza pica, Especializacin pica con un arma, Fortaleza pica, Gran Consrirucin, Gran Fuerza, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada, Solrura pica con un anna.
ABLA 1-26: EL OESTRUCTOR LEGENDARIO
Nivel de
destructor
legendario
1.
,.
l
s.
,.
6.
8.
9;'
10.
Especial
Imparable lidia
do sirven como la voz de su deidad. Pero cuando un dios necesila respaldar sus decrelOs con fuerza, el emisario divino
tiene una nueva misin.
D:ado de Golpe: dIO.
Prerrequisitos
P:lra llegar a ser un emisario divino, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.
Ataque base: +23.
Habilidades: Saber (religin) 10 rangos.
Dotes: Soltura con un anna(anna predilecta de la deidad).
Dotes picas: Gran casligo.
Especial: debe tener una deidad que le apadrine. Aun ms,
el potencial emisario divino debe llevar a cabo una bsqueda
que ample los objerivos de su deidad tanlO, que impresione a
la deidad. Si la deidad no tiene Olro emisario divino (o esl
dispuesta a echar al acrual emisario divino), el dios puede elegir al personaje. El DM hace esta eleccin, no el jugador.
Inamovible lidIa
'gnor;1t castIgo
Piel gruesa
Dole adiCIOnal
Imparable 2/dla
Inamovible 2/dla
Ignorar castigo
Piel gruesa
Dole adidonal
EMISARIO DIVINO
L1s deidades tiene necesidad de poderosos servidores, muchos de loscuales son clrigos picos, paladines y Otros personajes. Algunos dioses poseen
tambin agentes especiales, seleccionados cuidadosamenle, que habbn con su
aUloridad. Sin embargo, algunas deidades pueden elegir a un simple represent.ulle a rravs del que un poco de su propio poder fluye.
Llamados emisarios divinos,
eS(QS personajes son los primeros que gozan del favor de su dios.
Acnian con la bendicin total del
dios y con algunos de sus poderes
divinos. Los emisarios divinos que
abusan de sus poderes (a los ojos
de su deidad), pueden ser despojados de ellos.
Los emisarios divinos a menudo son instrumentos de la guerra, y lambin los paladines y
guardias negros frecuememente
son elegidos para este papel. No
obstanle, algunas deidades rambin eligen a clrigos. Sin importar ser el ms alto
representame de la deidad, el emisario divino a menudo viaja con sus camaradas. los cuales complemenlan la fuerza del emisario.
Cuando una deidad da un Importanfe decretO a los mortales, los agentes menores a menu-
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un emisario divino (y la caracleris~
lica clave para cada habilidad) son Arte (Inl), Averiguar in~
lenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Inl), Concentracin
(Con), ConocimienlO de conjuros {Int}, Diplomacia (Car),
Disfrazarse (Car), intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religinXInth Sanar (Sab) y Usar objeto
mgico (Car). Ver el Captulo 4: habilidades en el MlInual dtl
Jugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad porcada nivel: 4 + modif.
de Jnt.
Rasgos de clase
StOS son los rasgos de la clase de
prestigio del emisario divino.
Conjuros diarios/ConjuTOS conocidos: a cada nivel de
emisario divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y
conjuros conocidos, si es pertineme) como si hubiera ganado
un nivel en una clase lanzadora
de conjuros a la cual perteneciera anles de aadir el nivel de la
clase de prestigio. Si ya era un
lanzador de conjuros pico, el
personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la enrrada de
Conjuros de esa: clase pica. Sin
embargo, no gana ningn olro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades
de expulsar o deslruir muerlos vivienles, dotes de creacin de ohjelos o de Metamagia, y asi sucesivamente). Si el personaje
posee ms de una clase lanzadora de conjuros anles de ser un
Nivel de
emisario
divino
Especial
1.
'"
l
5.
6.'
7..
""
10.
Mano divina (Sb): algunas veces, el emisario divino siente elloque de su dios. Como una accin graluila, el emisario
gana un honficador sagrado (o profano si es apropiado) de
+20 a su prxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a dislancia, siempre y cuando el ataque lo realice con el arma preferida de su dios. El emisario puede utilizar mano divina una
vezal dia a oiveI9.', ms una vez adicional pordia cada 10 ni
veles posteriores (19., 29, Yasilo
GUARDIN SUPREMO
El guardia n supremo es un extraordinario guardaespaldas, un
proleclor de los dems que es hbil en prevenir el dano a 105
que estn a su cargo. A menudo se pone el mismo en peligro,
soponando el dao de los ataques que van dirigidos para la
persona a la que est protegiendo. Ot-spliega un poder iniguabdo en defender a su protegido, manTenindolo a salvo
de cualquier dao y devolvindole la salud si ha sido herido.
Los guardianes supremos a menudo provienen de las filas
de pcaros, pcaros/guerreros, y picaros/clrigos. Los picaros/magos, hechiceros y druidas, rarameme responden la
llamada para defender, ya que sus habilidades marciales no
estn a la alrura de lo que demanda ese trabajo.
El guardin supremo es un vaboso miembro de la sociedad, un mercenario dispuesto a aceptar el peligro de un ataque a cambio de un pago. La mayora de los guardianes supremos IrabaJan independientes, aunque algunos
penenecen ala Orden del Escudo (ver el Captulo 6). Es bastante raro tener un guardin supremo como parte de un grupo, aunque un mago o hechicero puede emplear uno O reclular un guardin supremo como allegado.
Dado de Golpe: dIO.
Prerrequisitos
Para llegar a ser un guardin supremo, el personaje debe sa
risfacer los siguientes crilerios.
Ataque base: +15.
Habilidades: Avistar 13 rangos.
Dotes: AJena y Reflejos rapidos.
Dotes picas: Velocidad cegadora e Inicialiva superior.
Especial: Esquiva asombrosa y Evasin.
Habilidades claseas
Las habilidades cl:iseas de un guardin supremo (y la carncterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab, DiplomacIa (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Germania (Sab),
Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saltar (fue), Trepar (Des), Ver
el Capltllo 4: habilidades en el Manual del ]llglJdor para la
descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad por cada nivel: 4 + mod( de Int.
Rasgos de clase
.Estos son los rasgos de la clase de prestigio del guardin supremo.
Competencia con annas y annaduras: un guardin supremo gana compelencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos.
Dotes adicionales: el guardin supremo obtiene una dote
adicional a l."' nivel y otra dote adicional cada rres niveles pos-
leriores (4.,7.", 10:, y as). Eslas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de
comba le, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejOr:ldo, Baluarte de defensa, CUr:lcin rpida, Dao persistente, Defensa mvil, Desvio excepcional. Desvio infinito, Dureza piC3, Escalador legendario, Esquiva pica, Forlaleza piC3,
Fonaleza habilidosa, Gran Destreza, Iniciativa superior, Ocultarse, Percibir lrampas, Precisu;,n asombrosa, Reduccin al dao, Refleclar flechas, Reflejos de combale mejorados, Reflejos
picos, Reputacin pica, Resistencia a conjuros mejorada, Salud perfena, Sollura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilidosa, Voluntad pica.
Pennirir esquiva asombrosa (Ex): el guardin supremo
debe poseer el rasgo de clase de esquiva asombrosa para cualificarse para la clase de prestigio, por 10 que como minimo, el
guardin supremo tiene la aplimd exrraordinaria de relener su
bonificador por DeStreza a la CA (si lo hay) sin importar si es
cogido desprevenido o golpeado por un atacanle invisible. Es
posible que el personaje tenga aspectos de alto nivel de la aptitud esquiva asombrosa, como bonificador para evitar rrampas.
CualqUiera que sea el nivel obtenido de esquiva asombrosa por
el personaje, el guardian supremo puede extender los rasgos
de su aptimd de esquiva asombrosa para incluir a una crialUra
que elija denlro de s' a su alrededor (puede designar una criatura o cambiar al designado como una accin gratis). as, si el
guardin supremo retiene su modificador por Destreza a la CA
cuando esla desprevenido, el objetivo designado tambin lo retine. El guardin supremo puede eXIender su aptitud de esquiV2 asombrosa rres veces al di; en el t .... nivel, y una vez adicional al dia cada tres niveles posteriores (4., 7:, tO~) y asi}.
Preceptor evasivo (Ex): el guardin supremo debe poseer el rasgo de clase evasin, que permite al personaje evirar
un ataque de rea si tiene xilO en una TS de Reflejos. Puede
tener lambin evasin mejorada, aunque no es un requisito.
El personaje puede ampliar la evasin o la evasin mejorada
para incluir a cualquiercriatun que designe dentro de s' a su
alrededor. El guardin supremo puede extender su aptitud
de evasin una vez al dia a 2. nivel, mas una vez adicional
diaria cada tres niveles posteriores (S.", 8.", 11., y as).
Aura prottetora (SI): empezando a 3." nivel, el guardin supremo puede usar una forma especial de tscudar a aIro una
vez al da, mas una vez adicional cada tres niveles posleriores
(6.',9.,12., Yas). Cuando un guardin supremo crea un aura
proltclora, las heridas transferidas son dadas al guardin supremo como dao atenuado, no dao normal, igual que el
conjuro escuaar iI otro. De cualquier manera, el aura protectora
del guardin supremo funciona igual que el conjuro tSWaar
a olro lanzado por un clrigo de 8. nivel
Ajustar probabilidad (Ex); al alcanzar els. nive~ el guardin
supremo gana la aprilUd de afeclar la probabilidad dos vece al
dia, ms una vez adicional diaria cada treS niveles posleriores (8:,
t t:, t4~, y as). El guardin supremo puede obligar a volver a realizar una tirada de alaque, de salvacin o prueba de habilidad que
otra criatura dentro de 2S' -amiga oenemiga acabe de realizar. El
guardian supremo a menudo utiliza esta aplilUd para pennitir
queso prolegido repita una tirada de salvacin, pero ambin podria usarla para que un enemIgo golpeando a su protegido repit3 una rinda de ataque que tuVO XIto.
El guardian supremo puede enterarse antes de usar esta aptiIUd si la lirada de araque, salvacin o prueba de habilidad ha tenido xito. El deslinatario debe aceptar la segunda tirada, sin
imponar si es mejor o peor que la original. El uso de esta aptitud
tiene lugar fuen del orden normal de iniciativa, pero el guardin supremo no puede utilizarla si se encuentra desprevenido
o llle3paz de ver la situacin resultame de la tirada. El guardian
supremo debe decidir repetir la tirada tan pronto como se sepa
el resultado de la tirada de ataque, salvacin o prueba de habilidad. de orro modo debe esperar orra oponunidad. Cuando sea
posible, el jugador del guardin supremo debera avisar al DM
anles de la tirada de orro personaje, declarando su imencin de
utilizar esta aptitud si el resultado no es de su agrado.
Llamada (St): al alcanzar 1'16.' nivel, el guardin supremo
gana la aptitud de devolver a la vida a una criarun muerta sobre la que previamente haya utilizado alguno de sus rasgos
de clase, como si lanzara el conjuro rcsuYYewcm verdadera como un clrigo de 20: nivel. El personaje puede urilizar esta
aplltud una vez al da, ms una vez adicional cada seis niveles (12., 18:, 24., Y asi sucesivamente).
TABLA 1-28: El GUAROIN SUPREMO
Nivel de
guardi~n
supremo
1.
2.'
J.
""8.
9.
IO.c
Especial
dote adicional, permitir ~quiva asombrosa Jjdra
Preceptor evasIvo ljdl.a
Auw prolUlOrO l/da
dote adicional, permitIr esqUIVll asombrosa 4/da
Ajustaot prolbllid~ Z/dia, preceptor evasivo 2/dia
l1omoda l/da, a\lW profUtotlJ Z/dla
dote adicional, permitir ~sq\liva asombrosa 5jdra
Ajustar probabilidad Jjdra. preceptor evasivo 3/dlil
Aura protuulw 3/da
dore adicional, permitir eo;q\llVa asombrosa 6jda
INFILTRADO PICO
El mftlrrado piCO es un agente dd espionaje, un operativo encubieno, y algunas veces un saboteador. El es d inftltrado en las
fuerzas enemigas, yendo de incgnito para recuperar planes secrefOS de batalla O robar un objeto valioso. Sobresale cuando
pretende pasar por alguien distinto, convenciendo a todos a su
alrededor por medio de disfraces y una asombrosa habilidad para decir a la genle lo que quiere escuchar. Puede utilizar equipamienlo especial en su misin, pero su herramienta ms importame es su propia habilidad para mantener la calma en un
aprieto. Su elegancia bajo presin le ayuda a conseguir la informacin que necesita para tener xito sin ser caplUr:ldo.
Los picaros y los bardos son los mejores dorados para ser
infiltrados picos, pero los guerreros, magos y hechiceros
tambin trabajan bien encubienos. Otras clases se vuelven
hacia el espion.a)e menos a menudo. Los brbaros, druidas y
paladines no suelen trabajar bien como espas exceplo en
circunstancias muy inusuales.
Los infiltrados picos a menudo trabajan para gobiernos o
poderosos seores comerciantes. Algunas veces aceptan misiones breves y simples, pero a menudo se ocupan de largas
operaciones de infiltracin. Muchos mfihrados picos operan como autnomos, aceptando contratos a travs de terceros. Ocasionalmente, un infiltrado pico puede ser encon-
Habilidades claseas
Las lubilidades clseas de un infilrrado epico (y la caraclerstica clave para cada habilidad) son Abnr cerraduras (Des), Ane
(lnl/, Averiguar inlenciones (Sab), Avistar (Sab) Descifrar escrura (lnl), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Escudriar (int), Falsificar (1n1), Hurtar (Des), inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (int), Moverse sigilosamente
(Des), oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasar (Inr), Trepar (Fue). Ver el Capitulo 4: habilidades en el Manlloll drl JwgadoT par.r la descnpcin de las habilidades.
Puntos de h3bildad por cada nivel: S + modiL de Inr.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del infutrado pico.
Competencia con armas y armaduras: un infihrado
epico gana compelencia con rodas las annas simples y marciales, todas las annaduras y todos los escudos.
identidad secreta mejorada (Ex/sb): a 1.- nivel, el infiltrado pico establece tres identidades secretas espec.ficas,
mas una idenridad secrela adicional cada cuarro niveles posteriores (S:, 9.", 13., Yas sucesivamente). Un nfiirrado epico
trabajando debe mantener en secreto su verdadenl idenli<bd, por ello pretende ser un mercader, un mozo de cuadras,
un posadero, o posiblememe un guerrero, un mago de bajo
nivelo alguna om clase. Una idenridad encubierta aquiela
las sospe<:has de los dems y conduce a los oponentes a sobreestimar al infilrrado pico hasta que es demasiado tarde.
Mientras trabaja con una identidad secreta, el infiltrado
epico gana un bonificador por circunstancia +-4 a las pruebas
de Disfrazarse y un bonificador por circunslancia +2 a las
pruebas de Engaar y Recoger informacin.
Cuando un infiltrado pico tiene la opcin de aadir una
nueva identidad secreta, puede mejorar una que ya JX>see en
su lugar. Una identidad secreta mejorada OIorga un bonificador porcircunslancia +6 a las pruebas de Disfrazarse y un
nificador por circunslancia +4 a las pruebas de Engaar y
reunir nformacin mienrras trabaja con esa idenlidad. Una
idenridad secreta puede ser mejorada una y otn vez, aadiendo cada vez un +2 a los bonificadores.
ro..
Entrenamiento de especialista (Ex): a r nivel, el infiltrado pico obriene el beneficio de concenflar su afie en un
lipo particular de trabajo, especializndose en una de las siguientes categoras y recibiendo un bonificador +3 a todas
las pruebas de las habilidades listadas. Cada nes niveles posteriores (5.,8:,11., y asi), el infihrado epico gana ennenamiento de ~periali.sta otra vez.. Puede seleccionar la misma
categoria mas de una vez..
OCullann: Engaar, Disfr3Zarse, FalSIficar y Germana.
SubterfugIO: Esconderse, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras y Hunar.
Espionaje: Escuchar, Leer los labios, Buscar y Avistar.
InttfU(nn: Diplomacia, Reunir lnfonnacin, Intimidar y
Averiguar intenciones.
leer pensamientos (sb): empezando a 3." nivel. el infiJtr'ildo pico puede "escuchar" los pensamientos superficiales,
una vez al dia, del objetivo que elija. Cada cuatro niveles posteriores (7:, Il~, 15., Yasi), el infiltrado pico puede utilizar
esta aptitud una vez adicional al dia. Esta aptitud funciona
como d conjuro deleclar pensamIentos utilizado por un lanzadorde 15. nivel, t;xCt;pto que afecta slo a una mentt;.
Sentidos lejanos (Sb): empe;zando a 4. nivel, el infiltrado pico puede extender su visin o su odo a un rea mayor
que su alcance normal, una vez al da, hasta una dislancia de
20" ms 20' adicionales por cada nivel de infi\rrado pico. El
infiltrado pico debe haber visitado pe;rsonalmente la localizacin fsica antes de utilizar los sentidos lejanos en ella. Las
barreras no impiden los sentidos lejanos, y la visin en la
penumbra y en la oscuridad funcionan con normalidad si el
infiltrado pico posee alguna de esas apritudes. Sentidos lejanos se aplica tambin a la aptitud de leer pensamiemos.
Cada dos niveles ms all del 4. (6.", 8., 10., Y as), el infiltrado pico puede realizar esta aptitud una vez adicional al da.
Esta aputud funciona como el conjuro dt; darnudrenCla/dan\I1drncla realizado por un lanzador de IS. nivel, excepto por
ellmilt; dt; a1canct;, la necesidad dt; conocer de antemano la
localizacin y la habilidad de usar la aptitud de leer pensamientos.
Menle en blanco (SI); a 3." nivel, el infiltrado pico se vuelve
inmune a todos los conjuros enajenadores y de adivinacin
silenciando rigurosamente su mente una vez al dia, ms una
vez adicional al dia cada ocho niveles posleriores (11.,19.,
27., Y asi sucesivamente). Esta aptirud funciona como el conJUro menle en blanco utilizado por un lanzador de 15. nivel
TABLA 1-29: El INFILTRADO tplCO
Nivel de
infi!tRdo
"""
",."
1.
,.
,."
,."
""
9.
10.'
Especial
INVESTIGADOR CSMICO
El investigador csmico est interesado en la infinita variedad de planos y se encuentra fascinado por las diferentes capas del mu\riverso. Usa la experimentacin para crecer en
conocimiento en el rorbellino del cosmos, desarrollando
una t;)(traordinaria afinidad por todas las cosas planarias.
Ms an, obtit;nt; poder de esa comprensin fundamental
Es particularmt;nte experto en las artes de convocacin,
siendo capaz de Uamar y ordenar a los ms poderosos ajenos
conocidos. Puede viajar a alTOS planos con facilidad, adapcandose a esos ambientes alienigenas sin importar lo extraos que sean.
Por necesidad, los lanzadores de conjuros son las nicas
clases que put;dt;n ser invesrigadores csmicos. Pero la mayora de los lanzadores de conjuros, sean de naturaleza arcana o divina, pueden al final progresar en esta clase de prestigio pica.
El investigador csmico puede poner a disposicin de la
campaa en curso una gran variedad de capacidades. Es una
pane titil de un grupo dt; avt;ntureros que viaja a diferentes pianos de existencia o que tiene necesidad frecuenle de la ayuda
de un a)Cno. lncluso si no viaja muy a menudo, el investigador
csmico puede ayudar a cualquiera que busque conocimiento a
travs del escudriamiento o la comunicacin con ajenos. Los
Recolectores emplean investigadores csmicos, as como tambin la Sociedad cartogrfica planaria (ver Capitulo 6).
Dado de Golpe: <14.
Requerimientos
Para llegar a ser un investigador csmico, el personaje dt;be
satisfacer los siguientes criterios.
Habilidades: Saber (los Planos) 24 rangos.
Dotes: Soltura con una escuela de magia (Conjuracin).
Dotes picas: Resistencia a la energia.
Conjuros: apacidad para lanzar umbral y airado dt los pLzf1Oi.
Especial debe habet viajado con anterioridad a otro plano de existencia.
Habilidades c1seas
Las habilidades clareas de un investigador csmico (y la caracteristica clave para cada habilidad) son Alquimia (lnt), Arte (Inr), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (lnt). Diplomacia (Car), Engaar
(Car), Escudriamiento (lnt), Oficio (Sab), Saber
(arcanoXlnt), Saber (los Planos)(lnl), Saber (religinXlnr).
Ver el Capitulo 4: habilidades en el MI/mal del Jugador para la
descripcin de las habidades.
PuntoS de habilidad por cada nivel: 2 + modiL de In!.
Entr~namlento de
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del investigador
csmico.
Competencia con armas y armaduras: un investigador
csmico no gana compe;tencia con ningn arma, armadura o
escudo.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel dt;
investigador csmico, el personaje obnene nuevos conjUros
por dia (y conjuros conocidos, si es peninente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la
cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de presligio. Si ya era un lanzador de conjuros ~pico, el personaje
obliene solo los beneficios apuntados baJO la entrada de
Conjuros de esa clase ~pica. Sin embargo, no gana ningn
OtTO beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado
(mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos
viviemes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y asi
sucesivameme). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un investigador csmico, el
jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a
efectos de detenuinar los conjuros diarios.
Convocacin planaria superior (Ex): empezando a .."
nIvel, el investigador csmico puede incrementar el poder
de los siguienres hedlizos - rtIJambll' eumrnlal, umbral, altado ma)'Dr de los planos, ligadura mayor dt los planoJ, convocar
monJlruo IX o convocar aliado natumlIX, para afectar o convocar ajenos de 4 OC ms altos que los lmites normales del
conjuro o conjurar criaturas con 4 DG de desarrollo. De esta
manera, IIgadum ma)'Drdt los planos convoca a un ajeno de 28
OC en lugar de 24 OC. Cada cuatro niveles posteriores, el investigador csmico puede incrementar el nmero de Dados
de Golpe en 4.
Naturalizacin (Ex): empezando a 2.- nivel, el investigador csmico desarrolla una afinidad natural con uno de los
planos que haya visitado, volvindose resistenle a cualquier
conjuro o efecto similar a conjuro que nonualmente afectaria a cualquier criatura no n:uiv; de ese plano (como desheJTO). Cada dos niveles posteriores, el investigador csmico
gana la naturalizacin con otro plano adicional (dos planos a
4., tres planos a 6:, cuatro planos a 8.-, yasi).
Umbral duradero (sb): empezando a 3." nivel, y como
una accin de asalto completo, el investigador csmico puede hacer que cualquier lanzamiento del conjuro Imbml permanezca durante un da entero, en lugar de desaparecer al
cabo de un asalto por nivel del lanzador. Cada tres niveles
posteriores, el investigador csmico puede incrementar la
duracin delll.mbml en un dia adicional (dos dias a 6.", lres
dias a 9.", cuatro das a 12.-, y as).
Dotes adicionales: el investigador csmtco obtiene una
dote adicional a 5~ nivel y otra cada cinco niveles posteriores
(10:,15., 20~, y as). Estas dotes adicionales deben escogerse de
la siguiente lista: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automatico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro,
Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate meJorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse
automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de oponunidad, Conjuros penetrantes
piCos, Conjuro espontneo, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin pennanente, fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar celro pico, fabricar
objeto maravillosos pico, forjar anillo pico, Ignorar componente material, Mejorar conjuro, Inscribir rollo de pergamino
pico, Lanzamiento pico de conjuros, Maestra en conjuros,
Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente,
Metamagia mejorada, Resistencia a la energa, Soltura con
una escuela de magia, Soltura pica con una escuela de magia.
Conexin cosmica (sb): a 7. nivd, el investigador csmico puede unirse con la enorme energia del mulnverso
una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posteriores (12., 17., 22., Yas sucesivamenle). El invesngador csmico puede pennanecer conectado durante un numero de minutOs igual a su nivel de clase. La conexin
csmica es una e1Cperiencia trascendental para el devolo, y es
rransfigurado por eUa.
Mienrras est coneclado, es inmune a los golpes crticos,
se considera nativo de cualquier plano que visite y puede
usar puerta dimensional a voluntad como un lanzador de 20."
nivel. Utilizando su conocimiento excepcional, el investigador cosmico puede sacar energia adicional del muhiverso
mIsmo para incrementar su nivel efectivo de lanzador o aumentar cualquier tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o de caracteristica_ Extraer energa adicional del muhiverso es pehgroso, y produce al investigador csmico 5
puntos de dao por cada bonificador +1 aplicado a una sola
tirada o cada +1 nivel de lanzador adicional para un solo conjuro. Por ejemplo, el investigador csmico podra aadir +5 a
su prxima tirad:! de :lIaque o salvacin, pero al hacerlo recibira 25 puntos de dao.
TABLA 1-30: EL INVESTICADOR CSMICO
Nivel de
investigador
csmico
Especial
Convoacin planaria
superIOr (+4 OC)
,.o
NaturalIZaCIn
,.
Conjuros diarios
+1 nIVel de clase existente
(1 pllIno)
3.
4.
s:
"
""
9.
10
LADRN PERFECTO
El ladrn perfecto es un maestro en esconderse, el merodea
dor y ladtn definitivo. Ha trascendido lo extraordinario, afinando sus talentos hasta niveles sobrenalurales. Puede traspasar cualquier proteccin y deslizarse a lravs de cualquier
defensa. Pocos le ven llegar, y l no deja evidencia de su paso. Es literalmente una sombra en la noche.
Solo los personajes ms funivos y sigilosos pueden llegar a
ser un ladrn perfecto, por ello los picaros son los candidatos
idneos..Los asesmos pueden a veces mejorar sus propias habilidades estando algtin tiempo como ladrn perfecto, aunque la
especializacin delladron perfecto en el sigilo y la evasin tiene como contrapartida la prdida de algunas capacidades ofensivas. Pocas otras clases sobresalen en los talentos necesarios
para llegar a ser un ladrn perfecto, aunque algn hechicero o
mago podrian eSlar ocasionalmente en posicin de hacerlo.
Los ladrones perfectos son los verdaderos ladrones, saltea
dores exrremos. Han elevado el arte del allanamienlo a un
nuevo nivel, y consideran un excitanle desafio probar su valor contra las cosa ms seguras que el muhiverso ofrece. La
mayoria operan solos, aunque algunos pueden rrabajar como
grupo o quiz utilizan sus talenlOS para proleger en lugar de
robar.
Dado de Golpe: d6.
rerrequisitos
Para Llegar a ser un ladrn perfecto, el personaje debe 5alisfacer los siguientes cnlerios.
Habilidades: Esconderse 24 rangos, Moverse sigilosamente 24 rangos.
Dotes picas: Ocultarse.
Especial: Ataque furtivo +10<16.
Habilidades c1seas
Las habilidades c1seas de un ladron perfeclO (y la caracteris
lie; clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des),
Arte (Int), Avislar (Sab), Buscar (Int), Piruetas (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Cermania (Sab), Intimidar (Car), InlUir la direccin (Sab),
Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des),
Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber
(cualquieraXlnt), Saltar (fue), Tasar (Int), Trepar (Des), Uso
de cuerdas (Des). Ver el Capitulo 4: habilidades en el M(lnual
dtl)l.gador para la descripcin de las habilidades.
Punlos de habilidad por cada nivd: S + modi!o de nt.
Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del ladrn perfecto.
Competencia con armas y annaduras: un ladrn perfeclO no gana competencia con las armas simples y marciales, las armaduras y los escudos.
Invisibilidad mejorada (Sb): empezando a 1." nivel, el
ladrn perfeclo obtiene el beneficio de inviSIbIlIdad mrJomda
una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco posleriores (6.",11.",16.", Yas). El conjuro l11vlsibilidad mtjomda es
como si fuese utilizado por un lanzador de 20." nivel.
Juego de manos mejorado (sb): el ladrn perfecto puede
realzar las siguientes habilidades elseas a una distancia de
30': Inutilizar me<:anismo, Abrir cerraduras, Hurtilr y Buscilr.
Si lo desea, elladron perfe<:to puede elegir 10 en la prueba.
Cualquier objeto manipulado durante la prueba de habilidad
no debe pesar ms de 100 lb. Alternativamente. elladTn perfecto puede utilizar juego de manos mejorado pan realizar
un uaque furtivo contn una criatura dentro de un alcance de
30'. El ladrn perfecto eJeCUl3 su ataque furtivo (o alaque
moml, si es aplicable) como si alacasc desde una posicin de
flanqueo. Si el ataque tiene hito, la vctima recibe el dao
Nivel de
ladron
"'""
1.'
."",
"
"'.'
9,
lO."
Especial
Invisibilidad mejorada lldra
Juego de manos mejorado lIdia
Incorpreo lIdia
Forma de sombra lIdia
dole adicional
InviSibilidad mejorada l/dra
Juego de manos mejorado 21dia
Incorpreo 21dla
Forma de ~ombr 21da
dale adicional
Forma de sombra (sb): a 4." nivel, elladTn perfeclopuede romar la forma de sombra una vez al dia, ms una vez adicional al dia cada cinco niveles posleriores (9.", 14., 19.", yas).
La forma de sombra del ladrn perfecto dura 1 minuro por
nivel de la clase de prestigio. La forma de sombra es la expresin defmitiVll del poder del ladrn perfecto. Es incorpreo (ver ms arriba), es inmune a los impactos criticos, y
puede volar a una velocidad de 100' (bien).
ElladTn perfecto puede uriliz.ar la sustancia de su propa
sombra para mejorar su nivel efectivo en cualquier tirada de
ataqu~, pru~ba d~ habilidad o tiro d~ salvacin. Extraer poder de su sombra le ocasiona al ladrn perf~cto 7 puntos de
dao por cada boniicador +1 para una sola lirada o +1 nivel
e[tctivo para mro uso solo. Por ejemplo, el ladrn perfecto
puede aadir un boniicador +S a su prximo alaque, pero al
hac~rlo recibira 35 puntos de dao.
Dotes adicionales: e! ladrn perfecto obtiene una dote
adicional a 5. nivel y Olra dote adicional cada cinco niveles
posteriores (10.", 15.",20:, y as). Estas dOles adicionales de
ben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque
furtivo mejorado, Dao persistente, Escalador legendario,
Esquiva pica, FOrlaleza habilidosa, Inicialiva superior,
Ocultars~, Percibir trampas, Precisin asombrosa, Reflejos
de comb;t~ mejorados, RepUlacin pica. Soltura pica con
una habilidad, Velocidad c~gadora, Velocidad pica, Volunta.d habilidosa.
SUMO CONVERSOR
El sumo conv~rsor ~s la inspi.racin sagrada que inicia los
movimientos religiosos. Es el portavoz de su deidad, diseminando las enseanzas de su dios y compartiendo sus creencias en una manifestacin de xtasis y fervor. Todos los que
escuchan sus sermones encuentran fcil aceptar sus palabras como verdaderas. Acaban comprendiendo que entregarse al dogma de la orden del sumo conversor les otorgar
iluminacin en nombre de su deidad. Naciones enteras han
cado en el glorioso inflUjO del ardiente enrusiasmo del sumo conversor.
Los clrigos disponen ms a menudo de la atencin de la
genle lo suficientemenle bien como pan empezar el rrabajo d~ un sumo conversor, y los paladines tambin algunas
\"ec~s escuchan la llamada. Los druidas y los exploradores
raramente experimenta.n esa llamada, y otros personajes
simplemente no poseen las relaciones adecuadas con sus
deidades.
Los sumos conversores generalmente trabajan dentro de
una sociedad que ya posee un culto a la deidad del personaje, aunque no es infrecuente para un sumo conversor estar
en desacuerdo con los lideres religiosos establecidos del
lemplo. A menudo, la deidad del sumo conversor toma un
papel activo en los eventos de su mundo y el sumo conversor conduce a los seguidores de su dios a la accin.
Dado de Golpe: ds.
Rasgos de clase
SIOS son los rasgos de la clase de prestigio del sumo con
versor.
Competencia con armas y annaduras: un sumo conversor gana compelencia con tOdas las armas simples y marciales, lodas las armaduras y lodos los escudos.
Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel de
sumo conversor, el personaje obliene nuevos conjuros por
da (y conjuros conocidos, si es peninenl~) como si hubiera
ga.nado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual
peneneciera anles de aadir el nivel de la clase de prestigio.
Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene
solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de
esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio
que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las
oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes). Si
el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros
divinos ames de ser un sumo conversor, el jugador debe decidir a que clase aadira el nuevo nivel a efeclos de determinar los conjuros diarios.
Conllt'rhr (SI): a 1:- nivel, el sumo conversor obtiene la babilidad de predicar la palabra de su dios 3nle grandes multludes con un efecto mayor. Puede hablar d~ esa manera una
vez al da, ms una vez adicional diaria cada 10 niveles de clas~ po5leriores (11., 21.. 31.. Y as).
Convrrhniene tres efectOs. Primero, en cualquier momentO que el sumo conversor eSle hablando de eSla manera, es
tratado como si eSlUviese bajo los efectos del conjuro salltU.
no. Segundo, su voz puede ser escuchada claramente por
cualquiera en un radio de 100' ms 50' adicionales por cada
nivel de clase, sin imporlar el ruido de fondo, y su arenga
puede ser entendida por la audiencia como si sta eSlUviese
afectada por el conjuro comprensIn UIIOtl'lcilrCll. Finalmente,
todo el mundo al alcance de la voz del sumo conversor tiene
una probabilidad de quedarse extasiado:
Tipo de seguidor
Prerrequisitos
P:na llegar a ser un sumo conversor, el personaje debe satisfacer los siguientes crilerios.
Habilidades: Diplomacia 12 rangos, Saber (religin) 24
rangos.
Dotes: Liderazgo.
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros divinos de 5.
nivel.
Especial: debe tener una deidad mecenas.
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de un sumo conversor (y la caracu~"
ristica clave para c:lda habilidad) son Arte (1m), Averiguar
~uldorn de
la misma deidad
Ef<do
Autom~tlCO Slll~
10 OC
En el 7. nivel, la aptitud de conversin incluye rostro defico una vez al da, ms una vez adicional cada 10 niveles
posteriores (17., 27., 37,, y as). Cuando el sumo conversor
habla, puede ocasionar una explosin cegadora que brille
desde su rostro.
Roslro drifco funciona contra todos los que no estn extasiados de la audiencia como el conjuro explosin solar lanzado por un clrigo de 20. nivel. El rostro defuo puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso.
A19: nivel, la aplilud (Onvtrsln incluye aura deifica una vez
al dia, ms una vez adicional cada 10 niveles posteriores (19:,
29." 39., YasO. Cuando el sumo conversor esta hablando,
puede hacer que una onda de poder divino emane de su
cuerpo y funcione como cualquiera de los conjuros blasfemIa, mXima, p4labra sagrada, o p4labra del CaOS (segn sea
apropiado pan cada alineamiento), afectando solamente a
aquellos de la audiencia que no estn extasiados. Aura defica
funciona por lo dems como el conjuro pertinente lanzado
por un clrigo de 20. nivel. Aura defica puede ocurrir en
cualquier momenlo dUlllnle el discurso.
SlIrlllr (Sf): a 2. nivel, el sumo conversor puede usar sanar
sobre si mismo o sobre otn crialulll una vez al da, ms una
Nivel de
."~
~1.
2.
Especial
Conwrtir Ilda
Sonar lIdIa
J.
4.
lIdia
Dote adiCional
5."
6'
7.
8.
9.
la:
Conjuros diarios
+1 nlmdedase
existente
+1 nivd de dase
ellistente
En la Clla dil DUNCEON .MASTER, Tabla 2-25 fjate que no aparecen descrilos efectos adicionales para una puntuacin en
Lidenzgo mayor de 25. No obstante, seleccionando la dote
Lidenzgo pico, un personaje gana acceso a la Tabla 1-33: Jidenzgo epico.
Todos los personajes picos deberian automticamente
cualificarse para el modfcador de liderazgo ~reputacin de
poder especaI~ como se indica en la Tabla 2-26 en la Cuia dil
DUSCEON MASTER y cualificarse tambin pan el modificador
Mreputacin de gran prestigio".
La Tabla 1-34: ejemplos de al1egados picos especiales,
presenra algunas poderosas criaturas que pueden ser buenos
allegados para los personajes picos.
DJSE~O
DAVID NOONAN
MATERIAL ADICIONAL
J. ScHWALJ
ILUSTRACIX DE CUBIERTA
EQJJIPO DE DESARROLLO
DAN ScoTT
ANDT COLUNS.
STUHEN ScHt1IElT
ILUSTRACIONES IXTERIORES
STEVE BIU.L1!.DIN. STEVE ELUS.
EDICI~
MtCRELE CAl.TEa. JOHN D. R..ATl.LIPF.
M. AUXANDEI. JUUAT. PENNT Wu 1 UMS
DIRECCIN EDITORIAL
KIM
MORAN
EVA WlDUMANN
DIRECCIN DE DISEO
CARTOGRAFtA
MII.E ScHUT
CRUST01'HD. PUIlNS
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J.... DIlCU>.
DISEO GRFICO
Du BnNETr. K.u1N JAQUES
BILL SLAVICSE~
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TRADUCCiN
MAQ.UETACIN
COORDlNADOR DE TRADUCCIONES
CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
] 01l.D1 ZAMARUiJO
Pute de: la informacin de e5~ libro est eltrada o b:tflda en estas f!rentes: El .'II~"'U,""/) cl)mplnl) de Jesse Dkl:r; El 1m;.,,/)
(q",pltlq dc Richard Saur; El dh"q (qmplt'" de Oavid.Noonan; BJ (I)",;.r;tlllt tTJmplttq de And)' CoIlin5, Dlvid Noonan )' Ed
Stark;)' Vtj't"Mtl"~I.f~ dc Rich Rcdman )' Jamn W~tt.
Basado cn lu rcglu Ol'lgUlaln dc DU~f..o~"s& OUOO1'5 crcadu por E. GIr)' G)'ga.1 Y Davc Arneson, y en el nuc\"Ojuego Dl'SGl'.o~ll
5: DIAGOl'S diJciiado por JONt1u.n Th'ttt,
~~onte Cool:,
oJir P.'
Of'Xn,,,~rALEl'lOrt:.l
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Salvaje...............
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Telico _. . . . . . .
v.gabundo .. ...
Rasp de penoll2hdad.
COmosn un buenJllgadoren La mesa
COmo Ilnrarel papel.eo..
Norm.anobre bs nra<bs
Respet. elrunlO.....
OIns preocupaciones..
Habla sobre ro pe-rsona~.
140
1-40
1-40
140
1-40
143
143
144
145
145
144
Capitulo~, d
gn>po l>'mluuro
147
Tnsfondodela compaili.
147
Am1Sl2d de la ,nfancia
1411
CompallSaulOliudu
1411
CiccunsnnOu..
14'
EIe,dos. ... .
14'
Organiucin. ..
14'
Cmo crel. la compaa
ISO
NDe"",," biric:as sobre la compaia.
150
Cmo il'"r 1UI jugador de equipo
1S7
Iknefil:ios del.nbajo en equ,po
158
.Q~ es un benelicio dell~bajo
en eqUIPO>.. . . . . .. .
158
la punlilla del equ,po..
IS'
Oooscnpcionn de los beneficios
.Id rrabajoen equipo.... .
IS'
And.nada de disparos... . ....
IMI
Avancernequ'po............
IMI
Carga en bloque..................
160
Carga en masa...................
160
Caudores de enemigos
160
Crculo de filos
161
Embosc.d. aSIUla
161
Emboscad. UlUla mejorada
161
Escudar .1 equipo
161
Esfuerzo en grupo superior. . . . . . .. . .. 161
Fuego indire<;lo
162
Monl.eros expertos
162
Murodeescudos
I63
Percepcin.
163
Resoluciu firme
1'3
RUlina de acamp.d.........
.. l63
Soy uno piedra.... ... ...
IU
TKlicudecomluleenequipo.
1&4
Trance tri grupo.....
164
Caplulo 7: asodacionu
Cmo .mpliar IUS pamdas..
las dos alegoras de asociac~
!'oc' q~ uociarw>
Ser miembroliene ...s,"",nfljlS
Rugos de las asociKlones
Asocix>ones duu.mias .....
Asoc~dee)l'mplo...
IU
165
1"
1"
1"
167
168
16'
1"
170
El Chl
.
.... 171
El caslillo Ma;ro...
......... 171
Los elfos del bosque Aho
....... 172
Los enanos Velainvern.1
....... 113
La floull. de la
tmnan,e
.... 174
La Forja y COnsorcIO camercl.1l
.... 175
M.nlOrnIlilanle
El Clemlo de IS<'gundores,.bopdos
y ponhoseros de Reslenfoni ....
.176
El Clemio de deRlucaOores
In
de Restenfonl
""l.
EIC",mlOdel~lmodondo
178
, 177
ISO
191
pRuIo.:rKDI>SUUCrl6nO'unpa_.....1'3
Reticla~
194
194
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COmo rIClar ronjuros o pod.eres.. 1%
COmo tW:larn,vel.esde SUSl,1UCin 1%
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201
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Introduccin
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..
.6
.6
..
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.,.,
.5
.6
.6
.7
.7
Desafio de combate +2
.5
Baluarte de defenS<l
'''bestrra con rmilduns (inlC'rmedin), prueb de temple
Dote i1d,cional, defensor atento
Escudar aHado
Dote adicional
Bloqueo con el escudo +2
oesiflo de combate +3
.10
.10
Vil1Cl.lJo de lealtad
Resistencia lmpeluou
.11
.11
."
06aflo sobrecogedor
Habilidades de dase (1 + modif. de Inteligencia por nivel, x4 a nivel '): Intimidar, Montar, Nadar, Saber (nobleza y realeza), Saltar, Trato
ton animales. Trepar.
rau les es de gl'll.n ayuda. Los caballeros elfos son I'lI.ros, ya que
los inlegl'll.mes de esta ra1.3 valoran [a libertad y la flexibilidad por
encima de los frreos cdigos que rigen la vida de un caballero.
Alineamiento: los caballeros siempre son legales. Su dedicacIn a un cdigo de condueu es um expresin ms de su gusto
por el orden. La mayora de rdenes de caballena nacen como
instituciones fundadas para proteger un remo de invasores, o
para defender la ley frente al caos imemo.
Aunque los caballeros valoran el orden, se reparten a partes
igualesemre el bien, el mal y la neutralidad. los caballeros legales
buenos consideran que el orden es su meJOr herramienu para
prtX~ral inocemedel mal. loscabalkros lt'g3lesmalignos~n
que el orden social est al sel'Viciodel ms fuerte. Loscaballeros
kg;les neurrales abol'l'eCen la destruccin ye! sufrimiemocausado
por e! caos, por lo que defienden el orden esublecido pe!' se.
Oro inicial: 6d4x10 po (1 SO po).
Edad inicial: como el paladn (pgina 109, Ml)
RASGOS DE CLASE
Tus rasgos de clase Incluyen el uso de armaduras y escudos, asi
como tecnicas pan manlpulat a IUS enemigos de forma que el
combate se desarroUe segun tUS inlerests, no los suyos.
Competencia con armas yarmadura: losaba1krossoncompetenlcscon rodas las armassencillasy marciales, las a.nnaclut'aS(ligeras,
imennediz; Ypesadas) Ylodos los escudos (cxccpco los paveses}
Desafo de caballero: tu audaz espritu de lucha Juega un papel
muy importame en tu estilo de combate, un deSlacado como la
flll!tza de tU brazo y el filo de IU espada. En batalla podrs hacer
usade tU gran personalidad pan desafiar a tUS rivales; tendrs la
posibilidad de gritar u n desafio a un enemigo concrelo, hiriendo
su orgullo, o una bravalageneralque inspire miedo en el corazn
de los rivales ms dbiles e impulse a los ms poderosos a buscarte
ro combate singular. Al jugar con el egode IUS adversarios, podrs
manipular parcialmente sus KIOS.
l.
Religin
Los caballeros valoran el orden y el honor
soiml [odas wcosas. Adoran a dioses legales,
aunque SU [endencia al bien, la neutralidad
o el mal dependen excIusivameme de
las pid"erencias del caballero. Los
caballeros buenos suekn decantane
por Heironeous, mientras que los
neum1es lo hacen por San Cumhen. Los cabalkros malignos, si
~ a algn dios, ofrecen
sus plfOgariu a HelClor. Los
caballeros de Heironeous YHexror
son conocidos por los duelos picos que han
mantenido a lo largo de la historia. No seria
la primera vez que dos ejrcitos enfrentados
detengan su avance para permitir que dos
Otras clases
Respelas a los paladines por su pericia en combate y su devocin
a un cdigo de condUCIa, aunque su senda sea algo distinla a la
lUya. Ves a magos, hechiceros, clrigos ybardos como aliados liles
que deberlan permanecer alejados del COmbale; los caballeros
emlnles suelen viajar acompaados por un miembro de alguna
de e5las clases. Muchos caballeros considenn a los brbaros como
locos descerebrados que carecen del honor, la disciplina y el
enlrenamienlO necesarios pan luchar de forma civilizada, aunque
un brbaro especialmente poderoso poda garutrse el n$pl"1O a
regaadientes de un caballero mediante sus bazaias blicas. No
tienes en mucha esrinu a embaucadores, pkaros u otras clases
que se basen en el engao o el funivismo, ni lendrs una idea
predefinida sobre druidas, expkndores o monjes. Desconfus de
la elCtnM mezcla de combate y conjuros del filo del ocaso, pero
podrs conecfar con la devocin de un mamn del dngn hada
su tfem (.lIunque podrias sentircienacaulela luda aquellos que
veneren a dngones calicos). En genen~ te muestns ptOIeclor
(.lIunque con ciena verut condescendienle) hacia aquellos .lIvenlureros que no pueden soponar el peso de annas y annaduras.
Combate
Cumples dos papeles principales en combale. Sobresales a la
hOtll de hacerte dueodel ampo de balalla, ya que Ius aptitudes
defensiY.lls harn que tuS enemigos no puedan sobrepasane pan
atacar a los miembros mis vulnenbles de tu compaa. Crees
que la mejor forma de enfrentarse a un riV1lI esdesali.:indoloa un
duelo honorable y malarlo en justa lid, reclamando toda la gloria
de la victoria. Cuando te enfrenras a Y.lIrios adversarios, podrs
alemoriz.:rr aalgunos yobligara mIOS aque le ataquen a ri, en lugar
de a tUS ca mandas. En eseaspto,eres el mejor amigo de magos,
hechiceros y bardos. Tu imponente presencia alrae los ataques,
mientras que tU gran cantidad de pg y buena armadura te permirirn aguantar los peores golpes. Mientras esls entreteniendo a
los enemigos cuerpo acuerpo, tus aliados podrn hacer uso de sus
conjuros y aptitudes especiales sin sufrir inlerferencias.
Avance
Cuando debas elegir dOles al subir de nivel, tienes dos rumbos
bsicosaseguir. Puedes concentrarte en tus aptitudes de combate,
o puedes tnlar de aumentar tu papel como ponavoz del grupo.
La primen opcin es la mejor si eres uno de los combalientes
principales. Si el grupo incluye a un brbaro, paladin, guerrero,
explorador o li.lo del ocaso, podrs permitirte algn lujo con dores
que mejoren tus habilidades de Carisma. Aunque la Diplomacia
no es habilidad de clase pan un caballe:n>t la dele Soltun con una
habilidad, combinada con tu elevado Carisma y algunos rangos
tnnsclseos, te convertirn en un diplomtko de prirmora.
Cuando se Inte de dores de combare, piensa en aquellas que
aumenlen IU capacidad pan causarclaoo. Tus rasgos de ~ ya
mejonn basl.llnle tu defensa, asi que deles como Alaque poderoso,
Soltura con un anna y dems, sern las mejores opciones para
poIenciartus ataques. PorOfro lado, podrias decant.llne por menrutr
la apac:i<lad de rus rivales pan ausar dao. Pe.rkia en comhue,
combtnada con DeSiI~ mtjoradoo Derribo mejorado, formarn
CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el caballeresco
OIbdUm humano
P\lntlUl(lOntSdtear'llrltrshca: Fue 15, Des 12,Con t3,lnl IO,Sab8,
Car 14.
Habllukutts: Diplomacia, Montar, Saber (nobleza y realeza).
Ootts: Combalirclesde una monlun, Soltura con UN habilidad
(1-tonlar).
Armlls.: lanza de abalkria (ld8/xl), espada larga (ld8!t9-20),
tres jabaliNs (td6,:JO').
ArrnlldUf'll:camisocede mallas (CA +4),escudo pes:adode madera
(CA+2).
otro rqUlpo: mateal de .lIvenlurero, II po.
Conjunlo 2: d defensor
OIblllkro cnano
PwttlUlClOntSdtcameltrstlCa: Fue 15, Des 12,Con 15, InltO.Sab8,
Car 12.
Habllujllllts.: Diplomacia, Monlar.
Dotts.: Especializacin con escudos (pesados).
ArmllS: hacha de guern enana (ldlo/xl), manillo de guern
(ld8/><l), cinco jabalinas (ld6,:JO').
Armadura: cOla de escamas (CA +4), escudo pesado de acero
(CA +2).
Otro eqUlro: material de avenlurero, 18 po.
Conjunlo 3: el destructor
caballcro 5tnllorro
PlIllhuUl011l'SdcCltmctcrslrea: Fue 16, Des 12, Con 13, 1m 8, Sab 8,
Car 13.
Habilidades: [nti midar.
Dotes: Alaque poderoso.
Armas: hacha de oolalla (td8/)(3), cinco jabalinas (ld6, 30').
Armadllra: COla de escamas (CA +4), escudo pesado de acero
(CA +2).
Olro eqlllpo: material de aventurero, 50 po.
Celebridades
Los caballeros obtienen 1'IOIoriedad por sus hazaas, Y2 sean
IriunfOS ~ combate o actos desinleresados de gran virrud. Mas
de un aventurero ha c:recido escuchando hislorias COIDO la de
Archibaldo el Impetuoso que, IrU La derTOia del ejercitO de su
seor, defendi en solitario un puente para permllir que sus
camaradas supervivientes se retirasen con seguridad del campo
de batalla. Los bardos cuentan que Sir Archibaldo mat a mis
de 100 grandes InIsgos antes de sucumbir, cuando sus aliados Y2
haban logndo refugiarse en una fortaleza cercana.
Adaptacin
Esta clase puede adaplarse de moch.as formas a una campaa; para
cumplir una necesidad argumenul viu~ podrias vincul.arsu hisl:ori.a
con una raza especifica, o2adir alguna conexincon una organizacin mislcriosa.la descripcin de La clase supone que muchas razas
y eulturasdisponen de caballeros, pero puede que en tu mundoslo
Lassoded.ades leg.aks h.ag:an uso de esta clase en sus ejercilO5, lo que
creari W'Ill vislos:a distincin entre los pueblos legales y calilros. Si
sigues este consejo, crea un grupo de exploradores, Ios ao;adotes
O batidores Clllicos que se opongan a los caballeros.
Encuentro de ejemplo
Se puede enconnar a un caballero en cualquier lugar a donde lo
Uevensus bsqued.as:al frente de unejOciwenemigo, en W'Ill misin
solitaria por el subsuelo, o vagando por La campia en busca de
des:atlOSdignos. UncabaUerosuele iracompa.adode un Ianz:ador
de conjuros arcanos o divinos, ya que Los rasgos de su cbsedan mis
de si cuando se cuerna con un compaero poco o nada acorazado.
NE 7: La danu Sorra .se .adhiere al cdigo de La caballeria por
una razn:: parece La fornu mis rpida de obtener poder, en un
mundo donde los plebeyos de cuna humilde carecen de oponunidades. Podra 5 W'Ill aliada temporal o una buena aru.agoniso
para cualquier grupo .ave.nlUrero quw aparezc.a como amiga en
una a~ntura y como rival en otra po5ler101". En este caso, lo mis
probable es que .aae como guardaespaldas personal de algtin
poderoso Lanudar de conjuros nuligno.
DAMA SORRA
VD7
Humana C1I 7
LM humanoide Mediano
Inie +5
sentidos Avistar +0, Escuchar +0
Idiomas comun
CA 21, toque 12, desprevenida 20; bloqueo con el escudo +,
PI 65 (7 OC)
Fort +7, Re( +4, Vol +8
Vel 30' (6 casillas)
eje ~spoda larga +1 +11/+6 (ld8+4J19.20)
Atq base +7: Pn +10
Opciones de alaque Ataque poderoso, Hendedura, desafio de
combate. +2, prueba de temple
Caraclerlsticas Fue 16, Des 13, Con 14, lnt 8, Sab 10, Car 12
CE cdigo de caballero., defensor atento, desafio de caballero
"Jdla, escudar aliado, maestrla con armaduras
Ootes Ataque poderoso, Combatir desde una montura~, Gran
fortaleza A , Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro
Habilidades Intimidar +11, Trato con animales +11
Posesiones 'arala +1, n&udo ~$Qtk +1, espado largo +1, U1po de
resiue",io + J, anillo de prole,,On + I
Rasgos de clase deScritos a partir de la poigina 7
EX CABALLEROS
Un caballero que deje de ser legal perderi los beneficios de su
aplilud de desafio de caballero. Como resullado, no podri emplear
los rasgos de clase que requieran el gasto de unode los usos diarios
de su desafio de caballero, como el desafio de combate, la prueba
de lemple o la llamada a las armas. Tampoco su&iri penalizadores
porviobr su cdigo de conducta.
El caballero podri recuperar su antiguo estalUS si vuelve a su
alineamiento legal
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x.
RASGOS DE CLASE
Como chamn del dngn, seris ms efecliYO en primera linea.
Tus rasgos de dase le permitirin mejorar IU opacidad combaliva
y la de tU grupo, m.e.nlras que IU roque de vitalidad le conceden el
poderde Slrulr aOtros y elinunar condiciones negativas que los
afecten. Estasapritudes le dan una razn ms para llevar la lucha
a la puerta de IUS enemigos, sin despegarre mucho de aquellos
aliados marciales que mis puwan necesitar de tu auxilio.
Competencia con armas y armadura: los dumanes de!
dngn son competentes con lodaslas armas sencillas, las armaduras ligens e imermedias y los escudos (exceIXo los paveses~
Idiomas adicionales: las opciones de idioma adkioNI de un
chamin del dragn siempre incluirn el dracnico.
Aura dracnica (Sb}. eres C:lpaz de canalizar los increbles
poderes de la raza de los dragones, lo que te permite proyectar un
aura que os conceden, a ti y a lOS aliados cercanos, un beneficio
especial.
Proylaresn aun es una accin ripida (consulta la pagiN 4),
pudiendo proyeclaruna cacb vu. El aun permanecer.i en efecto
-"'"
T'",
B~nco
B,~
NM,LM,LN
H.........
C. de corIjUl'OS,
Eng,~r.
...... ""-
....,""'"""'"
de aliento
Esconderse
NM, CM,eN
Escondtr~, MOYefW
Conodefro
Ne, LB, lN
sigilosamente. ~Itr
Oisf'ru.rst. Nd."
Une. elKlnolbd
ce. eN
Cobre
N8,
N,,~
NM, CM,eN
Supervivencia
Engallar, Esconderse,
Saltar
Esconderse, Movt'rsc
Unea de ;leido
Unea de ;jiddo
sigilosamente, Nadar
O~
NB, LB, LN
Disfrurse. Nadilr,
Sana,
(0110 de fuego
Oropel
NB, CB, CN
Engallar. Reunir
U~ade~o
informacin,
Supe1'iMOO
"",
NB, LB, LN
Dishuarst. Engallar.
(ono de frfo
.".
NM,CM,CN
Engibr, saltar,
"'"
Cono de fuego
V....
NM,LM,lN
Tnacin
Engafulr, E~.
Cono de kido
Moverse sigilosimenle
e".
A1:1l/- Venlriloquia (St):: como el conjuro del mismo nombre (a
volunrad).
Blanco - Caminar por el hielo (Ex):: podris cruzar superficie:s
heladas sin reducir la velocidad ni realizar pruebas de Equilibrio
(siempre activa).
Bronct- Respiracin acutica(Ex): podrs respirar bajo el agua
de forma indefinida, y emplear con lotalliberlad tuS conjuros y
dems aplitudes bajo el agua (siempre aCliva).
Cobrt - Trepar cual aracnido (SI): como el conjuro del mismo
nombre, aunque slo te afeclan a Ii (a voluntad).
NtgTO- Respiracin acutka (Ex): podns respir.ar bajo el agua
de forma indefinida, y emplear con tOlallibenad [us conjuros y
dems aptiludes bajo el agua (sie:mpre activa).
COMO .JUGAR .
CON UN CHAMAN
DELDRAGON
Como cham:n del dragn, crees que la
acumulacin de poder es un fin en
si mismo. Al lener poder, podrs
imponer tu volunlad, ya sea beneficaomaligna,al reslodel mundo.
Quienes poseen un gran poder
o aspiran a ,,1 cucnl..n con IU
respeTO. mientras que aquellos
que lo asteman pero no logran
tjercerlo oon efeclividad son
dignos de IU lstima.
Tu fuena proviene de tU
dedicacin a las dragones, la
personificacin ultima del poder,
pero los adoras de forma aMUaCta,
honrindolos como un clrigo
podra alabar la lu:; como sm
bolo de pureza y bondad. Los
dragones acumulan su poder
~I simplemente creciendo
y madurando, pero IU lendrs
q~ ngeninelas para oo.:e:net
Innue:ncia y pode:r por tUS propios medios. Igual que un dragn
busca comida para sac.i<lrse o
tt:SOros para aumentar su botn,
tU ansas el poder.
Lo normal es que le embarques
en diversas avenluras pan ponene
JI prueba y mostrar IU wla; sea
cual sea el alicienle principal de la
misin, la urgencia por aumentar tu
podero siempre cstaci presenle en todos
lus aclos. Habri OIros que te sigan, alraidas
Religin
Los clumanes del dragn pueden adorar a cualquier deidad, pero
Otras clases
eombifUls bien con otl'llS clases orientadas al combate, como
brbaros, filos del ocaso, guerreros, picaroso inclusodruidas. Estos
personajes valol'lln los beneficios que un chamn del dragOn puede
concederen el fl':lgor de la locha, y pocas ~es ponen ob;eciones a
la fuente de ese poder. los caballeros, derigos, monjes y paladines
pueden mostrarse suspicaces frente a tUS motivaciones morales.
a menos que esls ligado a un sulxipo de dl'llgn asociado a un
cdigo dco similar al suyo. Bardos, embaucadores y magos te Yen
con indiferencia, mientl'llS que los hechiceros podrian buscar tu
guia para apre;ndcr miS sobre la fuente de tu poder y su conexiOn
con la l'llza dracmca.. los exploradores no tienen un enfoque
predefinido sobre tus apliludes; un explorador cuyo U1emigo
predileao sean los dl':lgones podra atacane de inmediato.
Combate
loschamanes del dl':lgn estn siempre en primel':l fila,en lugarde
dirigira sus aliadosde:sde una posicin seguraen la ~ Tr.ltll
de manlenoer a todos los ali2dos posibles dentro del rea de efeoo
de tu aul':l drxnica, peroconcentrndore en los que estn trabaclos
en combate con el enemigo. Elige el aura que ofrezca los mayores
beneficios en cad; situacin concreta, y no dudes en cambtarb en
mediode la lucha si se alrel':ln las condiciones del com!:rue. Cuando
ests luchando,emplea lasauras que mejoran tuS senridos opresenda..
Si hay un clrigo u airo sanador en el grupo, ahornt tu toque de
viralidad para situaciones de emergencia. Si no luy airo cur:andero,
emplalo pal':l sanaros a ti y a tus aliados tr.IS el combate.
Avance
Te beneficiars ms si no te desvas de la progresin del chaman
del dragn, ya que tu arma de alienlo y tus auras inin mejorando
a medida que ganes niveles en esta clase. Si decides hacerre
mulridase, un nivel de barbaro ser una eleccin excelente; los
beneficios que te conceda sern de gran utilidad, independienremente del nivel al que lo hagas. Por otro lado, quiz quieras
empezar ru carrera aventurera como brbaro, por los buenos
punlOS de golpe y de habilidad que ofrece esta opcin, para
despus hacerte mulridase como chamn del dragn a nivel 2.
Subir niveles como guerrero podria parecer tambin una eleccin
masque vlida, pero a menos que necesites una dote adicional de
guerrero par:a algo muy concreto, obtendrs mejores beneficios a
largo plazo de la clase de brbaro. La dase de bardo puede ser una
opcin de multidase baStanre interesanre, ya que los beneficios
de su msica 5e apilan con los de tu aura dl':lcnica.
CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el defensor
Clutmlin dd dnzgn t oro mano
PunllUlnOntSdteanulnishea; Fue 14, Des 12,Con 1.5, Ints,s..b 10,
Car 13.
Hahl/dadn: Sanu.
Dolts: Especializacin con escudos (pesados).
Car 13.
HlIb,l~
Intimidar.
Dolts: Ataque poderoso.
AnrtlIS: maz.a de armas (1d8), cinco jabalinas (ld6, 30').
Armadwra: cota de escamas (CA +4), escudo pesado de roaclcl':l
(CA-+2).
OIrotljlupo: material de aventurero, 10 po.
Conjunto 3: el guenero de segunda la
Chamlin dd dragft th robrr hwmano
PLmlWOOl'ltSdt,~ Fue 15, Des I4,Con 12, lnts,s..b lO,
Car 13.
Habllldaan: Esconderse, Saltar.
DoIes: Ataque poderoso, Refle;os de combate.
Armas: lanza Iatp (1d8/x3\ ballesD ligera mn 2Oviroles (1d6{x3, 6ft).
Armadwra: cuero tachonado (CA -+3>Otro eqWIPO: material de avenrurero, 8 po.
Vida diaria
Un chamn del dragn siempre est listo para enfrentarse a los
desafos de cada nuevo dia. Al no necesirar descansar, estudiar
ni rezar para obtener sus poderes, los chamanes del dragn
pueden embarcarse en cualquier momento en la bsqueda del
poder. Este rasgo hace que la mayoria de ellos sean impetuosos
y rpidos a la hora de actuar. los chamanes caticos suelen ser
enrgicos e impulsivos, mienrras que los de alineamiento legal se
mUe5tr:an ms indinaclosa la improvisacin y menosrigidos en su
pensamienlo de lo que cabria esperar. Los chamanes del dr:agn
desnn oblener poder y siempre buscan la forma de conseguido.
Para ellos, vida y aventur:a es todo uno.
Los chamanes del dragn suelen poseer el carisma. Yla capacidad
de liderazgo requeridas par:a ser grandes Lideres, pero muchos no
logran conectar con aquellos que les siguen.. Estos personajes
respetan el ansia de poclery su uso, por loque sueJen tDCnospruiar
a quienes sigan una filosofa distinta. Los chamanes del dl':lgn
Celebridades
1.1 pugna por el poder puede OIorgu gnn nororied2d a un chlmin
del dngn, pero tambin puede causarsu mueneoenviarlo al exilio.
Organizaciones
Loschamanes del dragn ran vez trabajanjunlO5 durame mucho
liempo, a menos que esln bajo el mando de un dragn autntico
del tipo degido por todos ellos. En estos casos, el dngn recibir: su
adoracin o tenclr: su lealtad porque Ioconsideran la personificadOn de todo k>que desean obtener; para ellos, obedecer su voluntad
ser:i el camino ms cono para arnlSardicho poder. El rango o las
privilegios no suelen tenergran imponancia en e51as asociaciones;
esel dragn quien decide el comeridodecada chaman basndose
en sus mritos personales, aher:ndolo segn crea necesario. Uno
de estos grupos existe e.n el ela n Escamafrrea. Ugado porsangre a
un dragn de. plata fallecido hace mucho, este dan enano, liderado
porun semidragn,cuenta con un gran nmero de hechicerosen
sus ftlas. A peSar de sus fuertes lazos con la raza dr:lcnica, el dan
ve a sus miembros que se hacen chamanes del dr:lgn con cierta
suspicacia, ya que siguen las rdenes de un dragn de piata que vive
en las cercanas, pero que no tiene relacin alguna con el elan.
EN TUS PARTIDAS
--::-:-------:~EMBAUCADOI?..lli1Bl
RASGOS DE CLASE
Tusconjuros y habilidades le facuban para el espionaje y la supervivencia en los dungeons. Adems de ser capaz de enconrnr y
desactil.-ar las trampas con las que se lope el grupo, podrs hechiz.a.r
yconfundira los guardias, conviniendo un encuenrro por:encialmenle peligrosoen un paso ms hada la meta.. En combale, podrs
emplear rus conjuros para confundir y superar a rus rivales.
Competencia con armas y armadura; los embaucadores son
compe.lenles con rodas las armas sencillas. as como el arcocono, La
bal.Jesra de mano, la espada cona yel esroque.. Los e.mbaucadoresson
competentes con las armadumligeras, pero no con los escudos.
Conjuros: un embaucador lan~ conjuros arcanos, que escoge.
de la lista de conjuros de su clase (en la pgina 25~ Cuando
oblengas acceso a un nuevo nivel deconjuros,conocers deforma
automlica lodos los conjuros de dicho nivel que aparezcan en la
lisIa. Podrslan~r cualquierconjuro sin prepamrlo preViamenle.
Bsicamente, tu lisIa de conjuros ser igual a IU liSIa de conjuros
conocidos. Tambin tendrs la opcin de aumentar tu liSIa exislenle de conjuros a medida que alf3.nces de nivel, gracias al msgo
de clase de aprendi~je avan~do.
Para lanzar un conjuro de embaucador debes lener una puntuacKin de Inteligencia de 10. el nivel del conjuro (1m 10 para
conjuros de nivelo, Int 1I para conjuros de nivel 1, erc.~ La ce
de un 1'5 conm uno de estos conjuros ser de 10 + el nivel del
lan~dor + el modificador de Inl del embauodor. Al igual que
Olros lanzadores de conjuros, un embaucador s6kl podr Laruar un
nmero limilado de conjuros de cada nivd al dia. Su asignadOn
diaria de conjuros aparece en la labla 1-3. Ademis, obtendrs
conjuros :adicionales por Inleligencia elewda (pgina 8, MJ).
Un embaucador no necesira preparar sus conjuros de antemano.
Podrs lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier
momento, siempre que no hayas hecho uso de lodos rus conjuros
diariO$ para el nivel correspondiente.
Mago blindado (EJl:): normalmenle, la armadura de cualquier
tipo inrerfiere con los geslos dellan~miento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componenle
somlico. El enlrenamiento especializado y el (milado abanico
de conjuros disponibles, no obslante, hacen que el embaucador
pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que
se limile a llevar armaduras ligel3s. ESle enllenamiento no sirve
para cualquier orro lipo de armadura, ni se apUta a los conjuros
oblenidos gracias a OltaS clases lanzadoras de conjuros arcanos.
Encontrar ttampas:: los embaucadores pueden emplear su
habilidad de Buscarpar21ocaIizarlrampas, siempre que la rarea lenga
una CO superiora 20. Enconlraruna mmpa no mgica tiene. una ce
mnima de 20, y ms si est bien oculra. Hallaruna trampa mgica
tiene una ce de. 2S +el nivd del conjuro usado en su crexin.
Los embaucadores pueden usar la Mbilidad de Inuliliur
mecanismo para desactivar las lrampas mgicas. Una trampa
mgica suele lener una ce de 2S. el nivel del conjuro usado en
su creacin.
Un embaucador que supere la ce de la trampa en 10 o ms
con su lirada de Inutilizar mecanismo, podri estudiarla, deducir
su funcionamiento y sonearla (jUniO a sus aliados) sin lener que
desactivada.
Conjurara escondidas~a panirde nivd 2, Iosconjurosde
un embaucadorse vuelYen ms efeclivos cuando se lan~n contra
enemigos incautos. Obtendrs un bonificador+1 a laCDdel1'5del
....
"
.,"
.,"
.,
7.'
.,.2
.,.,
.1
" .,
10.
0
n.-
12.-
13."
14.15.16.17.13.19.20."
.1
.1
.1
.,.,
.,.,
.1
1
.1
..
.,., .,
..
.,
.5
.,
.,
., ., .,
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+3/+3
+31+3
+9/+4
+9/+4
+101+5
...,
.,.,
..,,
.,
.7
.7
...
.,
.,
.,
lDO DE GC:>ln:
06
Especial
Mago blindado, entontrar trampas
Conjurar a escondidas (+1 COI, 6
conjurar por sorpresa
Apreodiuje avanudo
Corqurar en silentio
Conjurar pot sorPf~ (accin de movimiento)
Aprendizaje avanzado
Conjurar a escondidas (+2 plIra superar RC)
Conjurar sin moverse
Aprendizaje avanzado
.10
.10
.11
.11
.12
AprendiZaje avanzado
Conjurar a escondidas (supera RC)
O
S
., ., .,
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", "
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, ,
"
7'
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5
,
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,,
,,
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Habilidades de clase (6 + modif: de Inteligencia pot nivel, )(4 a nivel 1): Abrir cerraduras, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar,
Contentraci6n, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Diplomacia, Dism.zarse, Engai\r, Equilibrio, Escaptsmo, Esconderse,
Escuchar, falsifICaCin, Hablar un idlOlTlll, Inutiliur mecanismo, Juego de m.1Inos, Moverse sillloumente, Nadar, OfIO, Pif\letas,
Reunir informacin, Saber (arc.ano), Saber (local), Sallar, Tasacin, T~plIr, Usar ~o mlogico.
Religin
Los embaucadores prefieren las deidades que comparlan su Kti!Ud desinhibida y ~re:;can apreciar sus planes y estn:llegias. La
mayoria de embaucadores acude a 01 ida mmara por rawnes obvias,
pero olros prefieren a Fharlanghn porque comparte su amor por
los viajes y los nuevos comienws. Casi locIos los embaucadores
gnomos ponen su fe en Carl del Oro luminoso,e incluso algunos
que no penenecen a esra raza abra:un su credo. Tambien hay una
buena racin de fieles de Boccob; al Seor de toda b magia no le
impona mucho el uso que los embaucadores den a sus conjuros,
loetW tstOS agr2dKen. Los embaucadores malignos suelen unirse
al rebao de Vecnaj el Amo de todo Iooculro y sccrctoda b bienvenida a esta clase con los bl'lllDS abiertoS, manipubndo a estoS
personajes pI.I'lI que comeran Ktos de infamia cada ve:; mayores
a medida que ~ aprovKhan de sus incaulas presas.
Otras clases
Pocos conocen a personajes como t, )'ll que muchos embaucadores
Combate
Esraris en IU salsa cuando puedas coger a
tuS enemigos desprevenidos. Emplea tUS
conjuros para escondene y disfr;a:une, para poder hacfi uso de
l:iakas de sorpresa. Si le ves
envue1ro en el cuerpo
a cuerpo. emplea b
habilidad de Engafulr
para fintaren combale
yacabarcon IU enemigo
conjurando a escondidas o
por sorpresa. Aprov&hate
dellerreno medianleconjuros
como gmSll o Imbr brumosa.
Controla a tUS enemigos con
conjuros como hn:hrzar J'"SO"O
o dominar monslrlUl
Avance
Proseguir como embaucador suele ~r la me}Ol" opcin de awnce.
La clase de picaro puede parecer Utu opcin tulUnl pira multiciasen, pero no obtendrs mucho de ella. Aunque ganes la aptilud
de alaque funiYO, estO le desvuri de ru avance arcano.
Deberlas asignarpunros de habilidad de forma aoordecon ni papel
en el gropo aventurero. Si el grupo ya dispone: de un picaro bueno a
la hora de enconlrarrrampas e infiltrarse en cualquier sitio, podrias
polenciar tUS habilidades sociales, como Diplomacia o Reunir informacin. Recuerda que puedes emplear conjuros como lIlV!SI&I/ldlld y
slkrn:io a la hora de ser sigiloso, o llJlt'rlUrll y lrepllr romllniolldo para
hacer cosas que los picaros deben lograr medianle sus habilidades.
Los bonificadores altos en Concentracin y Engaar son bsicos si
deseas dar buen uso a la aptitud panl conjunr por sor
Tienes muchas opciones v:ilidu a la hora de escoger dotes,
perodeberias empe:urporConjuraren combate, Frnla mejorada
y PetiW en combate para eslrujar al mximo las posibilk!.a<ks
de conjurar a escondidas y por sorpresa. El avmlumo compltlo te
""esa.
CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el controlador
EmbGutOdor humano
P1IntuaoontSduanzctnishca: Fue8, Des 14,Con 12, InlIS,Sab 10,
Carl3.
H~bdldadts: Abrir cerraduras, AveriguOT intenciones, Avistar,
Buscar, Concentracin, Engaar, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamenle.
Idromas: comn, orco, tT2Sgo.
Dotes: InicUdva: mejorada, SoIrura con una escuela de magia
~cncalllamienlo).
Vida diaria
El componamiemo de un embaucador depende de su sentido de
la dcccnci.a pt:lsoral Algunos no le dan ninguna importancia
a adopur UN identidad falsa o suplantar a 0Ir05; connan en sus
conjuros y su enamo para conseguir de los dcmas lo que deseen
Otros embaucadore5 se sienten impulsados a emplear sus poderes
de persuasin para ayudar a la geme. Son lestigos de la injusticia del
dia a da de la gente corrienle y no pueden evitar involucrarse para
resolver dispulas, hacer de celestina o zanjar viejas nmcillas. Sea
cual sea su actitud, un emb:lucador no suele aburrirse en las zonas
dviliudas. Siempre hay algn asunto en el que enrrometerse o un
gra.n papel que interpretar.
Los embaucadores pueden convenirse en grandes lideres. Con
sus memes giles y su buen carisma, los embaucadores serian
lderes natos si no fuese por su inconstancia. Suelen idear planes
brillantes en lo que a engaos o espionaje se refiere (planes que
tlOrmalmente requieren su actuacin estelar), pero su inclinacin
natural por la improvisacin yel secretismo hacen a menudo que
eslas 112tna5 sean impredecibles o incluy.tn eleme:nlOS vilaies
desconocidos portodos los dems involucDdos. Si un embaucador
se gana la confianu de sus compaeros, V1Ion.rin su vocacin de
liderazgo. Sin dicha confianza, un embaucador no suele liderara
nadie mucho tiempo.
Celebridades
Los embaucadores son notorios por sus aCfOS, aunque los suelan
realizar bajo una identidad f.1sa. Obrie.nen fama (de la buena)
cuando emplean sus apcitudes en tlOmbrc de un bien superior.
Anasnia Nailo lo logr cuando enga a lodo un c;emto orco
para que atravesase un CSIrecho can, donde fue emboscado,
o cuando hechiz al gobernante de una dudad y averigu que
ya haba sido hechizado a su VCl por un azotamentes. Como por
aquel emonces se haca pasar por una famosa bardo elfa, Anastria
puede seguir viviendo en el anonimato a pesar de sus hazaas, que
es justo lo que desea.
Organizaciones
Los e;mbaucadores no se organizan entrC; si, aunque; puede:n unirse
CONOCIMIENTO SOBRE
LOS EMBAUCADORES
Los personajes con rangos en Saber (arcano) pueden investigar
LOS EMBAUCADORES
EN TUS PARTlOAS
los embaucadores encajan bien en cualquier campaa en curso, ya
que son pococonocidosy no ~ la insercin de una organizacin que los respaldeoel uso de reglas de juego nuevas. Puedes hacer
Encuentro de ejemplo
Un encuentro con un embaucador deberla recalca.r su uso de las
tcticas de SOl: piesa y manipulacin de los dems. Adems de Iaayos
bechizadosodominados, el embaucadorsuele reunir a su alrededor
a un grupo de aliados bajo falsas pretensiones. Luchar contra uno
de estos individuos debera ser todo un desaHo para los PJs, ya
que tendrin que averiguar quienes son sus verdaderos enemigos
mienrras evitan herira los inocentes arr.tStnKlos al combate por las
malas anes del embaucador. Quiz deban descubrir incluso quien
es el embaucador, ya que estos personajes emplean gran profusin
de disfraces y lanzan sus conjuros a escondidas o por sorpresa.
NE 9; a diferencia de muchos otros semielfos, Anastria Nailo
siempre tiene facilidad para habitar en comunidades humanas o
elfas. Perspicaz, gil de mente, y sociable por naturaleza, es capaz
de pasar de la altivez propia de los elfos a la pasin humana con
ttnlJ facilidad corno podra camblar de un idioma a otro. Anastria,
sedueton engaosa desde siempre, descubri que las aptitudes del
embaucador se le ajustaban comoanillo al dedo y le pennirian ir un
paso ms alU que Ii mitarse a tratar de pasar por humana o elfa. Con
los conjuros que aprendi, poda inlerpretarcualquier papel, desde
un minero enano a un cbamn trasgo. Durante un tiempo vivi a
salto de malJ, adaptando la identidad de ricos mercaderes mienms
estaban de viaje o hacindose pasar por un sbdito hel para obtener
la ayuda de gente importante. Tras arruinar sin querer los planes de
un seor de la guern orco y de un azotamentes mientras se baca
pasarpor una famosa bardo, Anasnia ha desarTOUadoderto gusw
por las heroicidades; ahora desea labrarse un nombre ayudando a
la gente, incluso aunque sea culpa suya que esten en problemas.
embaucadorpuedepresentarsecomoenernigoyterminars:iendoun
aliado,o viceYersa.. Un PJ de esta cJas,e puede aadirse a la compaia
igual que lo haria cualquier ba~ mago o picaro.
Piensa en los embaucadores como en alguien similar a Loki,
de la mitologa oordica, o al Coyote de las leyendas de los indios
americanos. El jugadorde un embaueadorquerri que su personaje
sea meloso, astUto, espabilado, carismiticoe independiente. Hacer
que este jugador sea feliz ser cuestin de lograr que el personaje
consiga el personaje cumpJa esos objetivos. Puede que tengas la
tenlxin de COIIrtar todas sus iniciativas porque crees que as la
trama ser ms interesante, pero como norma general debeas
dejar que los buenos planes saliesen bien. Da cancha al jugador
de un embaucador para que pruebe ideas alocadas o trace planes
osados. Si la cosa le sale kmasiado bien, los guardias podran
descubrir su disftu, o el villano dejar que los con6ados PJs se ANAsnlIA NAlLO
VD
Semieln Emb 9
in6l[~ en su guari<la, directamente hacia sus garras.
eN humar'lOide Mediano (elfo)
Inic +2
Adaptacin
Sentidos visin en la penumbra: Avistar +7, Escuchar +6
Cuando adapteS a los embaucadoces a tu campaa, pioensa en cmo
Idiomas comn, tflCO, enar'lO, gnomo, mediano, orco
encajan en ella los bardos ypicaros. El emDa' w:adorcumple un papel
CA 18, toque 12, desprevenida 16 (+2 Des, +6 armadura)
similar, y cualquier organizad6n que acoja a aquellos ser de gnn
PI.] (9DG)
ayuda para l Un gremiode ladrones podra contarcon una pequea
Inmunidad sue'lo
ca'baladeembaucadoresdentrodesuorganizacin;estospersonajes
Fort +5. Re( +6, Vol +7 (+9 contra encantamientos)
ayudan al gremio en cualquies- misin que requiera de sus talemos
Ve! ]0' (6 casillas)
mgcos..Acambio, Iosembauc:adom-obtienen prom.
una parte
C/C estoque +1 +7 (ld6/18-20) o
-""
LISTA DE CONJUROS
DEL EMBAUCADOR
Acontinuacin se muestra b lista de conjurosdel embaucador.. Los
conjuros descritoS en este libro estn marcados con un asterisco.
Nivel O: llbrir/un'Ur, lltonlDr cudlld\tGr mtrtSlljt, ddecIDr ~
1m- ltIlIfilI, Iwm dlamIl/'lln, son.ido ~/'IIDsFIUI.
1." niYd: llgolrillr*, lllintDmimlo trtdekd4b1t, 4rmadll/'ll U mago,
Ulmnmsin Idiomtica, despertllr*', ddtllr puertas Sl"tt4S, disfnuarse,
dormtr, hechizClr penon4l, hipnotismo, tmllgt'n sIlenClOSQ, nitblll U
oscllrmmitnto, retirada expeditiva, rociAda msmtic4.
2, nivel: llptrlu/'ll, alontar monstruo, conlomo borroso, desorienlad6n, dtsplftgue llgobianle*, Ufedll!' ptnSllmientos,frrnllr la mano*,
imagen menor, imagen mwltiple, invisibilUlAd, nieblll brumosa,oltadll
de colom cegtzdoreJ*, porticUllll rllhlanlts, pllIla hiprt6ltcll, silrndo,
toqlle de Uliotez, trrpar cUlllllnUnido, IItr llllnv1Slblt, virligo*.
];'" nivel: clllriaudimeiA/clllrividmria, roronll de mwllJpIts velos*,
dtrro!D IMllttahk*, dtspWamimlo, dlSlpllr FIUIJl4l, dllda*, nfm de
IllVlSdnlidad, IFIUIgm FIUI)'OT, irtdrltctabilida, IrtmwdilDr ptJlOJIll,
LUna, ltgWn de Ctrltl/'ldas*, plIl'71*, I'II1mflUlr, sugnlJ6n, JunW f"'IIfwujo,
Vlsfll ClI'tllM, Z07ICl de nlmtKl, zona de virllgo*.
4~nhod: ~m grupo"', MA/L, looonit', brumll. slida, wnfwsin,
.................-"""""'-....,.."""""'...."..,.....
bdIliad l'II4)O\'i Iilmad U l'nlJ&IfmJtrdo, kmlllarmahna, p:wI4 ~
S~ nivel: bnlma mental,
Elfi.lodelocaso(Flo)difilmiru la line:a que sepan a1lanzadordeallljuros del ~ c:ombinando el poder arano con la pericia marcial
El filo del ocaso, eslUdiante de antiguu ta1icas lficas de
lanz mienlo de conjuros, combina el ane arcano con las habilidades combativas de un guerrero avezdo. Aunque la capacidad de
Ianzrconjuros arcanos mientras se lleva puesta una armadura fue
desarrollada por 10self05, con el paso de los mileni05los secretos
de los filos del ocaso se han extendido aolras razas, por lo que hoy
en da cualquiera puede aspirar a esta clase.
Si no te puedes decidir enlrt serun bnzador de conjuros arcanos
que aniquila asus enemigoscon magia poderosa, o un gil guerrero
de primera linea que los abate con su espada, el filo del ocaso
es b cl.ase perfecta para ti. Al combinar la magia arcana con tu
preparacin blica, esram listo para cualquier reto. Los enemigos
que le subestmen nunca tendrn una segunda oponunidad, ya
que ni siquiera tienes que dcgir entR: lanzar conjuros o emplear
tuS armas: podrs hacerlo a la vez.
RASGOS DE CLASE
Tus rasgos de clase son fciles de: resumir. una mejor. consIante: de
tu lanzamienlodeconjuros, una buena progresiOnde alaque base:
y un dominio cada va mayor de La magia en combale cernado.
Compelencia con armas y armadura: Iosfrlosde1 ocaso son
compelenles con todas las armas m;lrcia.les, as como con rodas
las armaduras y los escudos (e:xceplo los paveses).
Conjuros: puedes lanzar conjuros arcanos e:xrrados de la
lisia de conjurosde:l filode.l ocaso (en La pigirnt 30). Podr:s lanzar
cualquier conjuro que conozcas sin prepaflllrlo con antelacin.
P.aflll aprendero La nzar un conjuro, debes tener una puntuacin
de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 paflll conjuros
de nivelO, lnl 11 para conjuros de nivd 1, elc.). La CD de un TS
conrra uno de esros conjuros ser de 10 + el nivel del lanzador +
tu modificador de Inl.
Slo podrs lanur un nmero limitado de conjuros
de
cada nivel al da.Tu asignacin diaria de conjuros aparece en la tabla 1-4. Adems, obtendrs
conjuros adicionales por Inleligen-
,""
l.
,"".
""
..."
"
10,"
11.-
12.13,"
14,"
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16.-
11.1a.19,"
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+6/+1
+7/+Z
+8/+]
+9/+.
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
..
.7
.7
.8
.8
.o'
.o'
.10
.10
.11
.11
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.2
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.o'
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.7
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.8
.o'
.o'
.10
.,
-eonjuros diariosEspecial
O
l
ArmOl'lfo OTWno,
.10
.11
.11
Poder de conjuro +5
.12
Litnzamiento
r~pido
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8
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10
10
7
7
Habilicbdes de clase (2 + moclif. de Inteligencia por nivel, x. a nivellJ: Artesanfa, Averiguar intenciones. Concentracin. Cor'lOCimiento
dtconuros, Descifrar escritura. Montar. Nadar, saber (cualquiera), saltar, Trepar.
Estos podenos sonilegos no afecr.an en nada altOlal de conjuros
conocidos o diarios que puedas lanzar.
Mago blindado (&): normalmente, la armadura de cualquier
opoirllerfim, COfIIos gesws del la:nzamiento de conjuros arcanos, lo
Nl1 puede baceT que &.l.k-n si pa;een un componute som:tico. El
Religin
Las exigencias de la disciplina marcial y arcana no dejan mucho
espacio para la religin en la vida dc un Iodel ocaso ripien. Aquellos
de alineamienro bueno suelen llener.tra Corellon Larethian, incluso
aunque no sean elfos, ya. que en las leyendas fue l quien ense a los
primeros filos d~l ocaso el secreto de su poder. Unos pocos adoran
a Boccob como personificacin de su propio dominio de la magia,
mientras que 0fT05 rinden culto a Wcc jas, que ejemplifica tanlo el
uso de la magia que poseen como la mumt que causan.
Otras clases
Tt lltvas bitn con [os mitmbros dt otras clases qUt com>arltn IU
riguros; ckvoci6n poruna causa,comochamanes del dragn, monjts
o paladints. Eres la envidia de los hechiceros yfucnlt de admiracin
de los bardos, que a veces mtan de emular rus apritudes Ca menudo
con resuilados desastroSOS} En~ los mim1bros de las clasts cuyas
habilidades armonizas, gut"i lelOS Y magos, algunos It conlelIiplan
con despiecioyonosqutdan fascinados por IU combinacin nica de
ptricia en combatt y lanzamitntodc conjuros. Rrbaros,caballcros y
clrigos melen dcsconfiarde r~ mientras que druidas, tmbaucadores,
exploradores y pcaros te tratan con mera indiferencia.
Combate
Puede que a YKes pienses que tienes demasiadas opciones, dernasiadas cosas que puccks hactttn un asa.lro dado. Empleas. flenhiIBhd
para confundira rus cncmigos,superandocon fuerz. brulo1loquc no
puedas abrasar con conjuros y viceversa. El monstruo que se trabe
contigo en combare cerrado, con la esperanza de dar al trasre con IU
piXimoconjuro,seenconrrar con una fea sorpresa: una sorpresa
consistentt tn un metro de actro templado y afiW:lo.
Muchos de los conjuros del filo del ocaso titntn como objetivo a
una soIacriarunoson de roque, por Ioque sers ms cfecrivocuando
te concentres en derrotar a un cncmigoen particular. Tus conjuros
de rea estn limitados casi tn su lOIalidad aconos, lo que significa
Avance
Al igual qut un htchictro, ttndris que tnfwltant a una cutStin
vilo1l qu conjuros aadir a tu SIa dt conjuros conocidos. Los
conjuros oftnsivos disponibles tnmn dtnrro dt lres categoras
principales: de toque, de un solo objetivo y conos de corlo alcance.
EUge al menos un conjuro de toqut, como ,0nllUlo dlmlinte, para
=
NUEVA APTITUD DE ARMADURA, DCASD
Esta aptitud especial dt armadura, aparecida poi' vez primera tn tl
tibro de obtrn e1ewJdas. es de gran utilidad para los filos del ocaso.
Estas armaduras se vuelven lranslcidas al WI'" empleadas, con una
leve tonalidad dtl color dt una putSU de sol. las armaduras del
ocaso reducen la probabilidad de fallo arcano en un 10%.
Abjuracin Itvt; Nl S; Fabricar armas y armaduras m'gicas;
PrKio bonif. +1.
CONJUNTOS INICIALES
Conjunto 1: el arrasador
filo dd OCIUO humano
Plmt.d.t~ Fue 15, Des 13, Con 120lm 14, Sab 100Car 8.
Halnlldadts: Conctntndn, Conocimiento dt conjuros, Saber
(arcano). Sallar.
Idiomas.: comiln, dracnico, llico.
Dotes: Disparo a quemarropa, Soltura con un arma (conjuros a
dislancia).
Amuu: gran hacha (tdt2/x3)' 3 jabalinas (ld6, 30').
AI7I\lIdUT4: camisote de mallas (CA +4}
OtToeqUlpo: material de ave.nlUR:ro, saquillo para. componenles
de conjuros, 10 po.
Conjuros ,onon~ 1.":: prorltl gntO de Kdgorr, ntyo de debilitam~nto O: ~rturbar muertos vllltenlts, ntyo de tKarcha, salPlCadU1'll de
cido, loque de {aliga.
Conjunto 2: el defensor
filo del ocaso enano
Punt. de~ Fue 15, Des n,Can 14, lnt 14, Sab 100Car 6.
Halnhdadts: Concenlrad6n, Conocimiento de conjuros, Desctfnr escritura, Saber (arcano).
Wiomas.: comln, tnano, orco, rrasgo.
Dolts: Dureza.
Armas: hacha de guerra enana (ldlO/x3).
Armadura:o:u de escunas(CA +4~ escudo Iigerode madera. (CA +l}
Otro eqUIpo: material de aventurero, saquillo para. componenles
de conjuros, 22 po.
Conjuros wrtDOIJI; l.":: dtwo mmor, misllr mngfG; O: pmurbar
muntos VMmtts, lii)O de nmrcha, salpwdum d.t iiodD, ~ d.t fa.
Conjunto 3: el hostigador
filo del ocaJO tifo
Punt dtcanuteriffim: fue 15, Des 15, Con 10, Inr 14,Sab 10, ear 8.
Habilidades.: Avistat (te). Concentracin, Conocimiento de
conjuros, Sallar, Trepar.
Adaptaciones
Una de las formas mas intert:santes de adaptar esta clase a rus
partidas es mantener sus aptitudes ms o menos iguales, pero
cambiando la raza. involucrada. Por ejemplo, los githyanki posee.n
una larga tradicin de g~ros/magos multiclase,conocidos como
gish; estos individuos podrian ser reconvutidos con &cUidad a
una clase de filos del ocaso githyanki. Las combinaciones mas
inesperadas podran ser las mas cfect ivas, como una clase de filos
del ocaso medianos desconocida hasta ahora. Despus de todo,
pocos esperan que un mediano se tr:the cuerpo a cuerpo (salvo
para realizar ataques furtivos)' pero si est potenciado mgicamente
con fuerta de loro y emplea armas de gran tamao, puede ser un
rival letal para quienes lo subestimen; que es la esencia de la clase
de 610 del ocaso.
Encuentro de ejemplo
YElE
Clracteristicas Fue 16, Des 14, Con 11, Int14, S<ib 10. Car I
CE capaz de delectar puertas secretas u ocultas, mago blindado,
poder de conjuro
Aptitudes som1eaas (Nl 7):
Sidra (en tOlal): deteclar magia, lter magia, llamarada, luces
VD 7
Elro Flo 7
NB humanoide Medino
Inic+6
Sentidos visin en la penumbra; Avislar +2, Escuchar +2
Aura ur dracnic* +2
Idiomas comn, lflco, gnol!, silvano
CA 21, toque 13, desprevenido 19
pg3S (7 OC)
Inmunidad suel\o
Fort +6, Ref +7, Vol +6 (+8 contra encantamientos)
Vel20' (4 usillas)
C/C espado largo +J +11/+6 (ld8+-4/1920)
Atq base +7; Prs +10
Opciones de ataque canalizacin aruna, lanzamiento r4pido
Tres conjuros de. la lista del filo del ocaso ~nvisibilidad r;f,pida,
retirada expeditiva r'pida yvolar r'pido) aparecen en el Compendio
de conjuros. Si no posees ese libro, usa estos conjuros como sus
homnimos no r'pidos, excepto porque su tiempo de Inzamiento
es 1 accin rpida y la duracin de cad uno de 1 asalto.
uando has :a.bieno los OJOS a las' exrrafiezas extraplanarias, los lerri.lorios de lai deidades y las
filosofas desconcertantes, no es fcil pernt:yJecer
igual que anles. Hay dpnasiado que comprender.
Muchos de aqueBos que viven lejos del Maleral sienten que
saben mejor cmo funcionan realmCllle las cosas. Por eso
exiSfCll muchos grupos, [a<,icioncs y organizaciones queense
fian cmo hacer [renfe a la alUrdidora inmensidad del mulriverso. Algunas de estas F.tcciones esln muy concenrradas, y
se implican pollicamenle-en las ciudades que les silVen de
base. Otras estn mSextendidas pero menos comroladas.
Algunos grupos estn tan convencidos de que sus filosofas tienen razn que ensean a sus miembros prestigiosas
aptitudes especiales. ESlas enseanzas filosficas y apritudes pueden llevar al personaje en un3 direccin compleramente distinta a la que Uevaba al principio
Por supueslO, slo unos pocos miembros de las facciones
filosficas escogen clases de presflgio relacionadas con
ellas. Por olra parte, una sola [accin podria ofrecer varias
clases de prestigio distnlas.
-c:--c-----:c7"-;-LOS
ATliAR
Los
son unos engaabobos. Todos ellos. Son un
~dioses
ssimos, eso s, pero nada ms. Tienen emOCIones banales, y ne<:esiran SUSfento (en forma de alabanzas y fe) y
mueren si no lo obtienen'. Piensa en ello: si las deidades
son realmenle los creadores de todo, porqu hay ranfOS
clrigos que lanzan magia divina sin encomendarse
a ninguna deidad? Es posible que exiSla una enfidad
omnipotenle (o varias) responsable de la creacin y
el mantenimiento de la realidad, pero en ese caso su
poder deberia ser tOtalmente incomprensible par; los
simples mortales. Los athar llaman a esle dios verdaderotcrico ~el Gran desconocido
A veces a los athar se les llama lnsolenles o Perdidos, eorque sus creencias les llevan a un confliclo
filosfico (y a veces fisico) con pricticamenle todas
las religiones establecidas del muhiverso. Intentan
convencer a los adoradores de las diversas deidades
de que est.n siendo embaucados por estafadores
csmicos, pero no suelen acusar a los ~dioses~ a la
cara. Despus de todo, por mucho que sean monales jugando a ser dioses, son mortales roJtrosmnDS
jugando a ser dioses, y no es bueno enfadarles sin
necesidad.
los athar pasan la mayor parte de su riempo en
el plano Astral. Han establecido un observatorio
con muchas ,:,entanas desde el que sus visirantes
Requisitos
Para poder ser un insolente un personaje debe cumplir los
siguientes criterios.
Bonificador base de voluntad: +5.
Habilidades: 4 rangos en Saber (los Planos), S rangos en
Saber (religin).
Especial: los insolentes no pueden adorar a una deidad
ni tener una deidad rutelar. Cualquier personaje coneclado
a un dios, semidis o entidad divina de algln tipo deber
renunciar a esa conexin para poder ganar un nivel en esta
clase de prestigio.
Un paladn o clrigo de una deidad especifica no puede
convertirse en insolel1le hasta que renuncie a todas sus creencias en ella, convirt~ndose en un ex clrigo o ex paladin, y
perdiendo todos los rasgos de su clase excepto las competencias en armas y armaduras y la competencia con armas
simples. Esta restriccin no afecta a los clrigos que adoran a
una causa u Olra fuente no personificada de magia divina.
Habilidades c1seas
Las habilidades clseas de los insolel1les (y la caracterstica
clave de cada una) son Artesana (ln!), Concentracin (Con),
Conocimiento de conjuros (In!), Escuchar (Sab), Infmidar
(Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (los
Planos) (Int) y Saber (religin) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de 1m.
TA.BlA ]-1: El INSOLENTE
Ataque TS
Nivel base
Fort
1.
.0
.1
.3
.3
3'
.4
4
.3
.4
5' .3
.4
.5
6
.5
.5
7.
So
+6
+6
+6
+6
10."
.7
.7
" .,
"
TS
TS
., R.'
.0 .,
Vol
.0
.1
.1
.1
.,.,
+,
.3
.3
.3
.3
.4
.4
.5
.5
+6
.6
.7
Especial
Resistencia a conjuros
Resistencia antidivina
Inmunidad al dao divino
Anulacin antidivina
Golpe alineado lIdia
Prevencin antidivina
Indetectabilidad
Castigo antidivino
Interferencia antidivina
Negacin de lo divino,
golpe alineado 2/dla
Rasgos de clase
los siguiemes son los rasgos de la clase de prestigio insolel1le.
Competencia con armas y armaduras: los insolentes
no ganan compelencias en armas o armaduras.
Resistencia a conjuros (Sb): un insolente gana RC 15
+ su nivel de clase comra todos los efectos divinos enajena-
Ex insolentes
Ser un insolente implica seguir Un2 estricta conducta de
no adoracin. Un verdadero insolente nunca:
Usar el nombre de una deidad como pane de un
juramento o una maldicin (algunos athar usan
Gran desconocido de esta forma).
Usar un smbolo sagrado o agua bendiu para
ningtin propsito (esto incluye smbolos de deidades de todos los alineamientos).
Leer o citar libros sagrados.
Aceptar recibir un conjuro de un clrigo, pala~
dn u Otro lanzador que afirme recibir su poder
de una deidad.
'1,
Los miembros de la Guardia dd destino creen que el multiverso se est desmoronando lentamente, y disfrutan con su
inevitable destruccin. Suelen ser llamados Barreneros. Sus
lderes son los seores del destino, que obrienen grandes
poderes de la entropa y la destruccin.
La Guardia del destino presume de sus cuatro grandes
ciudadelas en los planos Interiores, con sendos seores del
destino de 10. nivel habitndolas. Los visitantes Barreneros
se encuentran una gran hospitalidad, pero los que no pertenecen a la Guardia son mal recibidos.
Nivel
1,2,3.".5'6.7.8'-
9'10.-
AUque
baR
+1
+2
+3
+"
+5
+6
+7
+3
+9
+10
TS
Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7
TS
Re(
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Vol
Especial
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
DesnOGtr mQglQ
DesmttgrQr
EL SABER DE LA GUARDIA
DEL DESTINO
Cancin de disolucin: a veces puede orse un sonido
singular en los planos. Cuando un espejo se rompe, puede
dislinguirse la nora. Cuando un muro cae, el sonido de la
nota es algo ms fuerte. Cuando una ciudad arde, las nOtas
forman un acorde, y cuando un continenle se hunde bajo las
aguas la candn suena alta y clara, para aquellos cuyos odos
eslen preparados para escucharla.
Esta meloda mtica es algo que todos [os Barreneros
desean escuchar. Algunos plantean la hiplesis de que si la
cancin fuese registrada y formulada, un miembro de la faccin que la tuviese sonando en su cuerpo lendra un poder
inigualable: cada expresin, um maldicin; cada golpe de su
espada. una muerte; y su presencia, anatema.
Amuletos de las ciudadelas: se sabe que hace mucho
la Guardia del destino adquiri cualro potentes objetos
mgicos conocidos como los Amulelos de las ciudadelas.
Hay cuatro tipos: el Amultlo de la tludadtla selma, el Fthehe
dt la tludadela Exhalus, el Talismn dt 'a CIudadela Alhwlus y el
Amultlo dt la nudQdtla IHsmoronad/l. Se dice que cada una de
estas reliquias lleva a su poseedor inSlantneamel1le desde
cualqUIer lugar del multiverso a la puena de la ciudadela
correspondiel1le, y le protege contra todas las condiciones
adversas que existan en el plano de la ciudadela. Hace
tiempo que los Amuletos desaparecieron, pero los Barreneros estarian encantados de encontrar y volver a poseer estas
reliquias de la organizacin.
CLbSE DE PRESTIGIO:
SENOR DEL DESTINO (SOS)
Los muros de la existencia se estn desmoronando. Aunque
las grietas no sean claras para todo el mundo, saber que
se caen sin parar es lo que impulsa la visin de las cosas
que tienen los seores del destino, Nada puede evitar esta
destruccin, as que por qu no unirse a ella, y regocijarse
cuando llegue el final de todas las cosas?
La vida de los seores del destino atrae especialmente a los
brbaros y gueneros a los que les gusta golpear y destruir.
Algunos picaros, exploradores y clrigos (espedalmel1le los
que adoran a deidades con los dominios de Destruccin o
Muerte) se unen tambin a la elite de la faccin.
Los seores del destino PNJs incluyen soldados, guardias
negros, anarquistas, y todo tipo de gente que mata o rompe
objetos. Son excelentes villanos y aliados interesal1les, ya
que sus acciones no se enfocan al mal sino a la el1lropa.
Dado de golpe: d12.
Requisitos
Para poder convenirse en seor del destino, un personaje
debe cumplir los siguientes criterios:
Ataque base: +7.
Dotes: Romper arma mejorado, Soltura con un arma
(cualquier espada).
Especial: debe romper un arma, esparcir 500 po entre una
mullitud y destruir un edificio. ESlos actos deben ser observados o verificados por un miembro de la Guardia del destino.
Habilidades clseas
Las habIlidades cl3seas de los seores del destino (y la carac
lerstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Concentracin
(Con). Conocimiento de conjuros (tnl), Escuchar (Sab), lnutiIiz:tr mecanismo (lnl), Na<iar(fue), Saber(arquilectura e ingenieria) (1m), Sallar (Fue), Supervivencia (Sab) yTrepar(fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de ln[.
Rasgos de clase
los siguientes son los rasgos de la clase seor dd destino.
Competencia con armas y armaduras: los seores del
destino ganan competencia con todas las umas marciales.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel par
de seor del destino, el personaje ganar nuevos conjuros diarios
el combate. En el4~nivd, y otra va en el8~,e1 seor del deslino puede aumenlar en 1 punlo bien su ConSlitucion, bien
su Carisma. No liene por qu escoger la misma caracterslica
en las dos ocasiones.
Deshacer magia (St): en el 7.'nivel el seordel destino gana
la aptitud de usar dISipar mllglll rres veces al da. Su nivel de lanzadores el mismo que su nivel de clase. El person3je puede aadir su boniJicador
de Carisma (si lo tiene) a sus
pruebas de disipacion, y gana
un bonificador +5 adicional
cuando intenta disi~r conjuros de: ptmwJ1ffl(lll.
Desintegrar(St): una vez
al da, como accin de asaba
completo, un seor del desHno
de mvel 9 o ms puede usar
dwnltgmr como si fuera un
hechicero de su mismo nivel de
personaje. La CD del efeclo es de
16 +su modificador de Caro
Por los planos hay muchos grupos que buscan la iluminacin. Uno de ellos es el Ojo de la menle, con hase en [as
Tietras exteriores. Los miemhros de la faccin se llaman a
s mismos Buscadores, y sus miembros de elite son los buscadores visionarios, que se concenlnn en descubrirse a s
mismos buscando desafos por todo el cosmos.
Los Buscadores piensan, enrre olras cosas, que hay que
descubrir el conocimienlo, pero que pan hacerlo hay que
conocerse uno mismo. Aunque algunas personas podran
interprelar su filosofa como "todo el conoc.i.m.ienlO estl
dentro de uno mismo~, estO no es todo. El descubrimiento
del yo inlerior slo es el principio del camino hacia el
conocimiento. Una vez que se comprende esle yo de form3
adecuada, las barreras que impiden aceptar el conocimiento
que el multiverso concede diariamenle se debilitan y caen.
Se dice que el conocimiento se vierte como si fuen agua
saliendo de un dique toto dentro de los verdaderamente
iluminados.
Requisitos
P3ra ser un buscador visionario un personaje debe cumplir
los siguientes requisitos.
Habilidades: 8 rangos en Saber (cualquier habilidad) u 8
rangos en Supervivencia.
Especial: debe ser reclutado por un miembro del Ojo de
la mente.
Habilidades dseas
Las habilidades cLseas del buscador visionario (y la caracterstica clave de cada llna) son Artesana (cualquiera) (Inl),
Averiguar imenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin
(Con), ConocimienlO de conjuros (lnt), Oficio (cualquiera)
(Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmenle) (1m) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1m.
Nivoel
1
2.
3..
S..
6..
7..
8..
9."
lO."
BUSOOOR VlSIONAllIO
Ataque
TS
TS
T5
base
+0
+1
+2
+3
+3
+.
+S
+6
+6
+7
Fort
Ref
Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+.
+.
+S
+S
+6
+6
+7
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
E.perto adivinador
Imirarronjuro lIdia
Intuicin (+2)
Doblq::ar al destinO
cada nivel impar. Por ejemplo, un mago de 10. nivel/buscador visionario de 4."lanzar adivinaciones como un lanzador
de nivel 16 (10 por sus niveles de mago, 4 por los de buscador
y 2 por los niveles de lanzamiento adicionales de la clase
buscador visionario).
Imirar conjuro (St): una vez al da, un buscador visionario de 2 nivelo superior puede imirar un conjuro (arano o
divino)de un nivel que nosupere su nivel de clase. Debe haber
visto lanzar el conjuro en las ltimas 24 horas, y proporcionar
cualquier componente material o foco requerido. El tiempo de
lanzamiemo es el del conjuro. El buscador visionario no puede
aplicar efectos metamgicos al conJuro, aunque el conjuro
original los incluyese. Su nivel de lanzador para el conjuro ser
igual a su mayor nivel de lanzador en cualquier clase.
En el 6. nivel el buscador puede usar eSla aptitud dos
veces al da, y tres veces en el 10..
Intuicin (Ex): un buscador visionario de 3." nivel gana
un bonificador introspectivo -t2 a las pruebas de iniciativa
y los TS de Voluntad contra ilusiones. Estos bonificadores
aumentan a -t4 en elr. nivel.
Doblegar al desrino (Sb): en el 4. nivel, los buscadores
visionarios ganan la aptitud de manipular el destino en su
favor. Una vez al da pueden aadir ld6 a cualquier tirada de
d20 que hagan; debe declarar este uso antes de tirar d d2o.
Engaar al destino (Sb): una vez al da, un buscador
visionario de S. nivel puede volver a lirar una rirada que
acabe de hacer ames de que el OM declare si es un xito o
un fallo. Debe aceptar el resultado de la nueva lirada, aunque
sea peor que el de la amerior.
Momenro de presciencia (St): una vez al da, un buscador visionario de 10.onivC! puede usar momtnto dt pUS(ltn(ia
como aptitud sortilega. Su nivel de lanzador para la aptitud
es igual a su mayor nivel de lanzador en cualquier clase.
CLASE DE PRESTIGIO:
CRPTICO EXPERTO (eEP)
Cuando las acciones se suceden tranquilamente, sin dudas
ni ansiedad, se alcanza la unidad con el mulriverso, aunque
slo momentneamente. Cuando de la pluma fluye sin
esfuerzo la elocuencia, las soluciones a los problemas surgen
de la menTe sin Tensiones y la espada o el conjuro pasan de
un enemigo al otro en perfecta sucesin, el crptico experto
conoce el xtasis... no, es el xtasis.
los brbaros, hechiceros, guerreros y pcaros son quienes
suelen escoger esta dase. Sus naturalezas orientadas hacia
un objetivo les hacen estar abiertos al concepto de que hay
una ~manera mejor que las dems de realizar una tarea y un
"camino ms simple~ a seguir. Los magos, druidas, bardos,
clrigos y paladines suelen ser malos crpticos expertos.
Pasan la vida buscando conocimientos, aprendiendo la
forma ~adecuada de hacer las cosas y creyendo que la progresin personal se obnene siguiendo estrictamente un cdigo
o comportamiento panicular.
Los PNJs crpticos expertos pueden encontrarse basta en
los lugares ms improbables. Su creencia en el poder de la
casualidad suele llevarles a lugares que los dems consideran
demasiado peligrososo improductivos.
Dado de golpe: ds.
Requisitos
Para convertirse en un crptico experto un personaje debe
cumplir los siguientes requisitos.
Alineamiento: neurral.
Habilidades: 5 rangos en Equilibrio, 10 rangos en Escuchar, 5 rangos en Supervivencia.
Dotes: gil, Esquiva, Iniciativa mejorada.
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ti
ti m<J,"tlf'oll4Jto
Esquiva asombroro (Ex); Cuernodebrea retiene su bonificador de Destreza a la CA aunque est desprevenida o le ataque
un enemigo que no haya visto (aunque lo pierde normalmenle si est paralizada o inmovilizada).
EsquIVa asombrosa mejorada (Ex); Cuernodebrea no puede
ser flanqueada, y slo puede sufrir ataques furtivos de pcaros de nivel 11 o superior.
EvasIn (Ex); si Cuernodebrea se ve expuesta a un efeclO
que permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao,
no sufre ningn dao si lo supera. Slo puede usar esta aprilud si lleva armadura ligera o no lleva ninguna.
FUTla (Ex); dos veces al dia, Cuernodebrea puede entrar en
una furia encarnizada que dura 7 asaltos. M ientras est enfurecida tienen lugar los siguientes cambios: pg 117; CA 19,
toque 11, desprevenido 19; Prs +15; Atq +17 c/c (ld 12+13/><3,
grall hacha +2), Atq completo +17/+12 c/c (Id 12+13/x3, grall
hacha +2), TS Fon +8, Vol +5; fue 22, Con 18.
Golpear el PUllto dbIl (Ex): como accin estndar Cuernodebrea puede atacar a un objeto desalendido en lo que considere
su punto ms dbil. Si el ataque tiene xiro podr intentar una
prueba de Concentracin a CD 10 + la dureza del objeto, y si la
supera ignorar la dureza en el clculo del dao causado.
Rasgos de semlorco; Cuernodebrea es considerada una orca
para todos los efectos de raza.
PertC/lCllClas: coraza +2, amuleto de armadura /latural +1, grall
hacha +2, arco largtl compues/tI (+4) +1, 1.000 po.
CLASE DE PRESTIGIO:
FORJADOR DEL SINO (FJS)
El mu1riverso pertenece a quienes pueden ir a por!' Cada uno
crea su propio destino: slo sers una vcrma si lo permites.
Las personas slo tendrn xito si lo buscan vigorosamente.
Segn los Acaparndores (como tambin se les llama), cualquiera puede alcanzar la grandeza, pero no est garantizado.
Hay que trabajar duro para lograrla y para manlenerla.
Los Acaparadores defienden, entre otras cosas, la supervivencia del ms apto. Algunos interpretan su filosofa
como usi puedes conseguirlo y mantenerlo, eSlaba deslinado
para ti~, pero orros opinan que esa es una vsin demasiado
simplista. Los Predestinados piensan que el xito no es slo
acumular comodidades y conquistar a los enemigos por la
fuerza, sino que tambin incluye conseguir respeto. El respeto y la felicidad son los medidores del xito. Para algunos
esto se consigue mediante la amabilidad sin dcbilidad y
la compasin sin cobarda, para otros ms despiadados, la
felicidad se obliene qUlndosela a los dems.
Los Prcdestinados lienen su base, el saln Inhumano,
en la primera capa de Ysgard. Esta fortaleza es una enorme
ciudadela de piedra y madera que se alza como una montana
en el medio de un gran bosque. Algunos le llaman el saln
de Rowan en honor a un antiguo lder de la faccin.
Nivel
"
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Ataque
b...
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S."
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S."
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10.-
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+0
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Conjuros diarios
Especial
Atraccin delUder capa:l
Confian:la de los Predestinados lIdia
Ataque furtivo +ld6
Aura de confianza (+1)
Atra((in dellfder cilpn
Ataque furtivo +2d6
Confiiln:la de los Predestinados 2/dril
Aura de confianZil (+2)
Ataque furtIVO +3d6
Manifestar el yo, iltrilcCln dellfder capiI:l
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Nivel
1.2.
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l.2\
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on SINO CONOCIDOS
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4."
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4
4
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4
4
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4
4
3
3
4
CLASE DE PRESTIGIO:
DILETANTE APASIONADO (DAP)
La brisa que acaricia el rostro lrae un refrescante blsamo y
LASOClEOAD
QllOS SENIlDOS
Requisitos
La clase de prestigio diletante apasionado {iene requisitos
ms difciles a medida que avanza de nivel.
Para poder ser un diletante apasionado de 1. nivel un
personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Habilidades: a r3ngos en cualquier habilidad, 1 rango en
5 Otr3S h3bld3des.
Especial: debe comar cinco experiencias, una por cada
sentido, en un saln de fiestas o un sensrium dirigido por
la Socied3d de los sentidos.
Ataque
TS
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Nivel
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10.
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.o'
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.o'
.o'
Especial
Sentidos intensifiCildos, conocimiento
Cauti"ar
Jaie de "ivre
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
Para poder ser un diletante apasionado de 4. nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos_
Habilidades: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5
rangos en otra habilidad, I rango en otras 5 habilidades.
Especial: compelencia con al menos dos annas marciales.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos o divinos
de t." nivel.
Para poder ser un diletame apasionado de r.' nivel un personaje debe cumplir 105 siguiemes requisitos.
Habilidad: 8 rangos en 100erprerar (cualquiera), 5
rangos en una habilidad basada en Fuerza, 5 rangos en una
habilidad basada en Destreza, t rango en otras ttes habilidades.
Especial: compelencia con al menos cuan-o armas
mardales y una extica.
Conjuros: capacidad de lanur conjuros rcanos
y divinos de
nivel.
Especial: el personaje debe haber visitado tres pl.mos distintos.
t'"
Para poder ser un diletante apasionado de tO.O nivel un personaje debe cumplir los siguiemes
requisllos.
Habilidad: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5 rangos en
una habilidad basada en Fuerza, 5
rangos en una habilidad basada en
Destreu,5 rangos en una habilidad basada en Constitucin, -,O:::~:::!~';i.~!!II!!
5 rangos en una habilidad
basada en I nreligencia o Sabiduria.
Especial: competencia con al menos cuatro armas marciales y una extica.
Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de l." nivel.
Especial: el personaje debe haber visitado seis planos
distintos.
Especial: el personaje debe haber muerto y vuelto a la
vida o la no vida.
Habilidades clseas
Todas las habilidades son dseas para el diletante apasionado.
Esto incluye todas las habilidades del Mallual del jugador y
todas las que aparezcan en OlroS suplementos de 0&0.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase dilelante apasionado.
Competencia con armas y armaduras: los diletantes
apasiorudos no ganan competencias en armas o armaduras.
Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel
de diletante apasiondo posterior al primero, el personaje
ganar nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si
la nalllraleza, olfato, lo he visto antes, enlare 5t115Dnal, companir conjuros, empata salvaje +7 (bestias magicas +3); Al.
CN; TS Fon +7, Ref +11, Vol +9; Fue 8, Des 17, Con 14,1nt
10, Sab 12, Car 22.
Habllldadts y dotts: Abrir cerraduras +8, Averiguar
inlenciones +11, Avistar +7, BusC3r +4, Diplomacia +10,
Equilibrio +5, Escapismo +11, Esconderse +7, Escuchu
+15, Interpretar (canto) +22, lnlerprerar (comedia) +22,
Inutilizar mecamsmo +tO, Moverse sigilosamente +7,
Nadar +9, Piruetas +17, Saber (arcano) +4, Saber (dungeons)
+4, Saber (los Planos) +4, Saber (naturaleZ31) +7, Saltar +1,
Superviv~ncia +3, Trepar +1; Alena, Atltico, Compelencia
con armas extica~, Conjurar sin moverse, Dedos giles,
Negoci3dor.
Cauhvar (SI): tres veces al dla Felice puede contar una
de sus muchas aventuras o experiencias, consiguiendo la
alencin de una audiencia como si lanzase cautivar. Nivel de
lanzadorl3,CD IS.
Comparro alllrtlal (Ex) Felice tiene una vbora llamada
Escamazul como compaero animal. La criatura es un compaero leal que acompaa a la druida en las aventuras 131 y
como sea apropiado para su especie. Sus estadstiC3S son las
siguientes:
Escamazul, vbora compaero animal VD -; animal
Pequeo; OC IdS; pg 4; lnie +7; vd 20', Tr 20', Nd 20'; CA
17, toque 14, desprevenido 14; Atq base +0; Prs -6;
Atq +4 c/c (td2-2 ms veneno, mordisco); Atq
completo +4 c/c (td2-2 mas veneno, mordisco); Espacio/Alcance
5'/5'; AE veneno; CE
Requisitos
Para poder convertirse en caoticio un personaje debe cumplir los siguientes requisitos.
Ataque base: +4.
TS base de Fortaleza: +2.
TS base de Reflejos: +2.
TS base de Voluntad: +2.
Alineamiento: cualquiera aonco.
Habilidades c1seas
Las habilidades c1seas de los caOllcios (y la caracteristica
clave de cada una) son Anesania (1m), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura
(1m), Diplomacia (Car), Engaar (Car), falsificar (1m),
Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (todas las
habilidades escogidas individualmente) (lnl), y Usar objeto
mgico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de 1nt.
(COT)
caOlicio en asabos. Cuando rermina, el personaje queda fali- Grimble Urd el caoticio
gadodurante 1 minuto.
Crimblesiemprefueun poco ms lslO, un poco ms curioso
A pallir del4.onivel el eaoticio puede usar esta aplitud dos
y mucho ms caprichoso que sus compaeros. Cuando
ve<:es al dia.
dej el plano Mafenal en busc de planos ms mplios,
Balbuceo (sb): una vez al da los caoticios de 3." nivel
slo puedo ver el desorden del muhiverso_ Los X3.osle<:IOS
o ms pueden generar una emanacin de lO' de radio que
tenan un nuevo converso incluso antes de que Crimble
hace que lodos los sonidos se convierran en su inlerior en
descubriera la exislencia de la faccin.
rUIdos cacofnicos e ininteligibles. Los sonidos que salgan
Crimble Vrd: gran lrasgo Cue 6/CoI 2; VD S; humanoide
del rea, enrren en ella o la alraVlesen son aherados y no
puede reconocerse su origen nalural. Denrro de esra zona
Mediano (msgoide); OC 6<lIO+IS ms 2d1O+6; pg 70; Inic
+6 Vel 20'; CA 22, toque 11, desprevenido 21; Atq base +S;
es imposible comunicarse verbalmente: incluso algo tan
Prs +1; Atq +14 c/c (Id 10+6/19-20, ,spada bastarda +1) o +11 a
simple como un grito de sorpresa es transformado en un
sonido extrao y distorsionado. No pueden lanzarse con
distancia (lds+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad);
juros con componentes verbales, y tampoco funcionan los
Arq complelo +14/+9 c/c (ld10+6/19-20, espada bastarda +1) o
pergaminos y el resto de objetos
+11/+6 a distancia (Id8+3/x3. arco largo compuesto de gran
mgicos cuya activacin
calidad); AE contagio catico; CE gracia anrqUica, visin en
requiera componentes
la oscuridad 60', burlarse de la ley; AL CN; TS fon +9, Ref
verbales, ni los conjuros
+10, Vol +6; fue 17, Des 15, Con 16, lnt lO, Sab 12, Car S.
y objetos basados en el
HabIlidades y doles: AviSlar +5, Engaar +3, Moverse
sonido. El dao snico no
sigilosamente -1, Salrar +3, Trepar +3; Ataque
surte efe<:to.
poderoso, Compelenda con arma extica
Lucidez de la confusin
(espada bastarda), Especializadn con
(sb): a partir del r nivel los
un arma (espada bastarda), Iniciativa
mejorada, Reflejos rpidos, Solrura con
caolicios ganan un bonifiun arma (espada baslarda),
cador introspecllvo +2 a
los TS contra conjuros
Volunlad de hie.rro.
Burlarst' de la Ity (5b): esta
con d descriptor legal,
de ilUSIn (pauta) y de
aptitud es similar a un
conjuro de mdeltclablltdad,
encanlamieDlo (compulsin),
pero slo escuda a Crimble
contra las criaturas de alineaJuezdel destino (Sb):
un caoricio de 5. nivel
mienlo legal. Estas criaruras
es amigo del caos y puede
deben superar una prueba
invocarlo. Una vez al da, como
de nivel de lanzador a
CD 17 para usar una
accin graluita, el personaje
puede volver a lirar una
adivinacin sobre el caoricio.
tirada que acabe de hacer
Esta aptitud puede suprimirse
y reacrivarse como accin graltlira.
u obligar a otra crialura a
Contagro ,ah,o (Sb): dos veces al da, Crimvolver a tirar un resultado que
no le gusle. El caorido debe
C..i",M-: U..d '1fJ<'o. '''' "r",,,, ble puede intenlar infeclar a un objetivo con
,;". SI' , ....:,,, ""'..,uit:,,
usar la aplirud JUStO despus de saber el
impulsos caticos que le impidan defenderse
resultado de la lirada. Si quere obligar a aIra
de sus alaques. Si golpea al objelivo con un
criatur.l a volver a tirar su resuhado, debe poder verla yeslar
ataque de toque cuerpo a cuerpo, ste sufre un penalizador
a 60' o menos de eUa. El resuhadode la segunda lirada es el
-2 a la CA conlra los ataques del caolicio, UD penalizador-2
a losTS realizados para resistir sus conjuros y aptrudes y un
definitvo.
penalizador -2 a las pruebas de babilidad enfrenladas contr.l
TA&lA 3-7: El CAOTlOO
l. Un TS de Volunlad con xito(CD 11) niega el efe<:lo yda
TS TS TS
al objetivo inmunidad contra los :naques similares de Crim'''que
".,.,
roo
Vol
Especial
ble duranre 24 horas. El efe<:lo dura 2 horas.
Contagio catico,
Grana anrqulla (5b): una vez al da, Grimble puede
burlarse de la ley
aprovechar
esra aleatoriedad para volver impredecibles su
3
Gracia an~rquica lIdIa
3,
Balbuceo,
.3
.3
.1
posrura y sus movimienlOS. Eslo significa que los atacanteS
lUCidez de la confusin
tienen una posibilidad de fallo del 50% en todos sus alaques.
1
.1
Gracia anrquica 2/dla
Esra aprilud no puede ser conrrarresrada ni siquiera por
S, .5
.1
Juez del destino
efectos como visin verdadera. AClivar el efecro es una accin
..
N"" ,
" ,
"
,
R.,
.,
.,
.,
OTRAS CLASES
Estas clases de prestigio no pertenecen necesariamente a
organizaciones especficas (aunque podrian existir
grupos de personajes que la tuvieran). Pueden encontrarse por todos los planos.
Requisitos
Para poder ser un danzarn astral el personaje debe cumplir
los siguientes requisllos.
Habilidades c1aseas
las habilidades claseas de los danzarines astrales (y la caracterisrica clave de cada una) son Avistar (Sab), Buscar (lnt),
Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des),Saber (los
Planos) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de InL
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase danzarn asrral
Competencia con armas y armaduras: los danzarines astrales no ganan competencias en armas o
armaduras.
Altitud relativa (Ex): los danzarines asrrales
tienen experiencia en la lucha en entornos de
ngravidez. Cuando estan en el plano
Astral (o en cualquier otro plano o
regin sin gravedad), siempre se los
considera en "terreno elevado en relacin a sus enemigos, por lo que ganan
un bonificador +1 a las riradas de ataque
cuerpo a cuerpo.
Evasin: a partir del 2." nivel, los
danzarines asrrales pueden evitar el
dao de ciertos ataques medianle un TS
de Reflejos con xito. Consulta el rasgo
de monje en la pgina 51 del Mallllal
del jugador. Al principio, la evasin
del danzadn astral slo es efectiva en
planos sin gravedad.
A partir del 4." nivel los danzarines
ast rales pueden usar su aptitud de evasin en cualquier entorno.
Maniobrabilidad mejorada (Ex):
en el 3." nivel el danzadn astral empieza
a desarrollar un mayor control sobre su ~vuelo~ en situaciones de ingravidez. Cuando haga un movimiento doble
en un plano con el rasgo "ingrvido (como el plano
Astral) su maniobrabilidad caer a buena (en vez de a
regular). Cuando se mueva a cuatro veces su velocidad
(es decir, corra) su maniobrabilidad caer a mala (en vez
de a torpe).
En el nivel 9 el danzarin astral mantiene su maniobrabiIidad perfecta cuando hace un movimiento doble, y cuando
corre slo baja a regular.
Esquiva asnal (Ex); al alcanzar eIS."nivellos danzarines
aslrales son lan expertos en reaccionar a los ataques que
ganan un bonificador de esquiva +2 a su CA en entornos
ingrvidos (y un bonificador +1 en entornos con gravedad).
incluso eso tena sus lmites, pUli en busca de una legendaria secta de buomman que aprovechaban la ingravidez
del plano ASlral y se uni a su orden, convinindose en
danzarina aSlTal.
E~:::~5~~;~~;~-=-~
Ataque T5
Nivel base
Fort
+0
+0
" +,
+0
2'
+,
+2
J'
.,
""
..."
"
10."
T5
T5
R,r
Vol
+2
+J
+J
+0
+0
+1
+J
+J
..
+,
+,
+2
+.
+.
+5
+1
+1
+2
+,
+,
+,
+,
+2
+2
+J
+J
+,
+,
+,
+,
+2
+2
+3
+J
Especial
Altitud relativa
Evasin (ingravidez)
Maniobrabilidad
mejorada
Evasin
Esquiva astral +2 (+1)
EvaSIn mejorada
(ingraVidez)
Agilidad astral
EvaSIn mejorada
Manlobrabilidad mejorada
Esquiva astral +.. (+2)
~...
"-
desarmada)
+8/+3
c/c +8
(id6+4,
basln
Arq
base +6; oPrs
+8; Alq
c/c (tdS+2,
+2/+2); Atq completo +8/+3 c/c
_.~ (td8+2, desarmada) 0+7/+7/+2 c/c
--c:::. __- _
Habilidades c1asea.5
Las habilidades diseas del guerrero e1emenlal (y la caracterislic2 cl2ve de cad2 un.a) son Artesania (Int), lnlimid2r
(Car), Montar (Des), N2d2r (Fue), Saber (los Planos) (Inl),
Saltar (Fue), Trato con 2nim21es (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modil1cadorde lnt.
Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la cl.tse guerrero elemental.
Competencia con armas y armaduras: los guerreros
elementales no ganan compelencias en armas o armaduras.
Afinidad con un e1emenlo (Ex): el guerrero elemental
est en sinfona con uno de los planos Elememales, lo que le
concede dena~ aptitudes relacionadas con l. En el t." nivel
T5
T5
Re(
vol
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
Espe<iaJ
Afinidad con un elemento
Manifestar el elemento
Arma elemental
Movimiento elementill
Arma elemental exp!osiViI,
golpe elementill
.,.tlit.'" &tr
lUi.hbrf1Jll
Para uril.izar este accesorio necesitas el Escenario de campaa de los RUNOS OLYJA'DOs,
el ~l1.mllll dtlj.'4dor, la CMll dd 1Jtlnt~on Master.)' el Manflal de monstm.s.
APNDICE
.,
1 i (tamao +1. Des + l, natural + l) toque
H, desptevenido H
Ataques:.
mordisco +1' cuerpo a cuerpo
Da.iio;
mordisco ldl-1 m:leido
PreDtc/Aka.ace:
r x r (enrol1adoyr
Atlques especiales; agarrn mejorado, constreir, escupir:leido
ea.wadcI especidu: oJfato
Sd...ci6n.:
Fort +'2, Rtf +1', Vol +1
CutcterhtiCl.S:
Fue 6, Des 1 i. Con 11, lnt 1, Sab 1'2, Car 1
A\'istar +8, Escuchar +8, Esconderse +1'2,
Hlbilidades;
Equilibrio +11, Trepar +12
Alerta, Sutileza' ton un arma (mOrdisco)
Dotes:
Clinu/Terreno;
cualquier bo6que o pantano
solitario o bandada (1-8)
Orglniudn:
Ninl de dc..rio;
lI'
Tesoro;
Alineunicoto;
habitualmente neutro
AT&.Dce:
cluses de pl.esti<sio
Estas clases de prestigio estn disponibles pan cualquier personaje
de Furon que cumpla los requisitos.
,.
Alto
mQ~o
elfo
Los elfos estudian la magia con una pasiOO sin parang6n. Pero
induso enne los elfos, los altos mar;os 50n considerados unos ob6e506 de la aeumulttiOO del podeT arcano.
.
Los altOS magos elfos (Ame) son unos maestTos cTeando sus
pTorios conjuros ~pic05; los mys"in pueden cTceer hasta cubTir
una ciudad entera. Aprende.- los secretos de la magia ~pica es la
culminacin de la caTTeTa "(fe cualquieT ITcanista, y los elfos son
IllUY selectivos aCCTca de quin puede aprendeT ese conocimiento
tan potente. L05 altos magos existentes suelen ObseTVaT a los can,
didatos a altOS magos dUTante uua dfcada o m:is, sondeando hasta
el ms mnimo indicio de falta. Hasta este punto, su see.-etismo
unemo ha funcionado. Menos de una docena de elfos conocen
donde se guaTda el conocimientO de la alta magia JrJC2" mucho
menos como lanur en realidad un conjuro pK:o.
Todos los altOS magos son elfos soIa.-es, lunares o del bosque, Y
todos son pOderosos magos o hechiccr05.
l..os P!\'Js altos magos pasan su tiempo desanUando nuevos
conjuros lpicos, organizando bsquedas de conocimiento pe.-dido
de los elfos o tomando medidas para ascgu.-arsc de que los sec.-etOS
JrJC05 continan sindolo.
l..os PJs altos magos descubrir:in que ser un alto mago es un
trabajo de dedicacin exclusiva, haciendo que irse de aventUTaS sea
un desafio. Pero debido a su considerable poder personal, los altos
magos lficos a menudo terminan en el frente de las lneas de
defensa del pueblo elfo.
La clase de prestigio alto nugo elfo utiliz.a material que se
encuentra en el M.nu"i dt niwitl 'p"fJl, ya que cualquieT alto
mago elfo es por deflIlici6n un penonaje lpico.
Dado de Golpe: d4.
CoMBATE
Las serpientes voladas muerden con sus alados colmillos o
escupen cido a sus enemigos. At2C1rin a cualquier cosa \'i\'1 que
puedan matar y comeTo
Escupir ieido (EJ:) una \'e'l. por asalto, un colmillo volador
puede escupir cido como un ataque de toque a distancia. El escu
pitajo cido hace 1 punto de dao po cido pero es insufICiente
pan considerado un arma denagTadora. Un colmillo volador que
mueTda a un oponente, ocasiona automticamente 1 punto de dao
adicional poT el cido.
AguTn mejoudo (E:I) paTa utfu.ar esta aptitud, la serpiente
voladora debe impactar COl! su ataque de mordisco. Si consigue una
presa, puede constreir.
PRERREQ!!ISITOS
Estos son los pTerrequisitos de la cla.se de pTestigio alto mago elfo.
R..za.: elfo solar, elfo luna.- o elfo de los bo6ques.
Hlbilidades: Conocimientode conjuros 2r nngos, Saber (aTcano)
2r Tangos.
Dotes; Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conju.
ros). SoltuTa pica con uua habilidad (Saber (arcano)).
Lan:r.amiento de conjllTOI: capacidad para lanUT conjuros de 9."
nivel.
F.lpeCill: debe sobrevivir al escrutinio y conta.- con la aprobacin
de todos los altos magos elfos que existen.
178
Ap.NDICE
,
TABLA
A-6:
""ni'
Eop<oI
,"'
" "AfUlidad
L"
con simientes
2"
l."
.o
f.o
<"
."
9."
''''
Invencin de myral
AfUlidad con simientes
Invencin de lll)'tal.
Dote adicional
Afulidad con simientes
Invencin de myral
Afmidad con simientes
1m-enci6rJ de myral
-....-...,,
HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades clseas del alto mago elfo ' la caracteclave para cada habilidad) Artesana
(cualquiera) (lnt), A\"eriguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar
escritura (Tn(), Diplomacia (Carl.
Hablar un idioma (Int), OfICX,
(Sabl. Saber (cuaiquieraXInt).
Puntot de habilidad poi" ni.tl; 2 +
modiflCJ.dor 1nt.
rstica
RASGOS DE CLASE
Est06 son los rasgos de la clase de
prestigio alto mago elfo.
Competencia con armu y
umadur..: el alto mago elfo no
gana competencia ni en armas ni
armaduras.
Conjlltot por d1afConjurot conocidof:
oomenz.ando a 1.- nivel, )' cada nivel
impar po;terior (l.~ l~ r~. 7~ )" ~
el personaje gana nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos. si es
apljcablel. como si hubiese ganado
un nivel en una clase lanudara
de conjuros a la que pertelleda
antes de aadir el nivel de clasc
de prestigKt. Si ),a es un lanudar
de conjuros pico, el personaje slo
gana el beneficio que aparece bajo
el epgrafe 'Conjuros' para esa clase
~ica. srn embargo, no obtiene ningn
otro benefICio que hubiese recibido un personaje de esa clase (porcentaje mejorado de .expulsar o destruir muertOli vivientes, dotes
metamgica5 o de creacin de objetos, y dems). Si el personaje posee
ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser alto mago elfo,
eljugador debe decidir a qu clase aade el nuevo nivcl a efectos de
determinar los conjuros diarios.
Afinidad C'OII limientet (Ex) 106 esrudios de 106 altos mag06 elf06
han p~icm.do una \'isi60 de los puntos ms sutiles en la creacin
de conjuros fpicos. Cuando 5e obtiene este rasgo de clase (a niveles l~
l~ 6..~ Y8."), el aIto mago elfo~~e una simiente de conjuros de la I&a
del Captulo 2 del M."tull de ,,~k 1pktJs.. La CD base de ConocimientO de conjuros par.! los ccnjuros fpica; crcado6 con esa. Mmiente
es de das nlmeros menor. por lo que un alto mago elfo puede adquirir oonjur06 picos a niveles ms bajos. Por ejemplo, un mago elfo
cumorrstu
Los enanos camorristas, o hldj.rb
("moas del hacha~ 5011 unos legendarios
guerreros bers6'ler que pueden entnr
en un f rmes de batalla por medio de
cnriros rituales. Se piensa que han sido tocados por lai dio;c$ enanos
de la gunn. que les ensearon que, si l1Q'an en batalla,. regresa"
ran a Faenin ms fuertes que antes como justa recompensa. Son
proclives a La bebida, a 1a5 canciones escandalosas y bulliciosas, y a
bailar borrachos. Lo5 camorristis (Cam) imponen respeto, cuando no
causan miedo, entre la soctedad enana, donde son conocidos por haber
acuado frases fuosfICIS tan complejas como ~ta cabeu primero" o
"si se mueve, mtalo". La ma)'OI'I viven vidu CtttaS y gloriosas.
<liando est enf~ la can. del carnaTisa !le disursicna Y te
rmzne Sus dirntJ::s m:hinan nUentr1S la saliva ilu}-e pcr su bxa y se
d!:Inma por SI b1rbl. Sus qcs se atren, amo si se salieran de sus trbitas
inyectadas en sangre. Cuando 10Ii camaristas cargan en batalb" gritan d
nanlft de su dan o una c:anci6n sagrada de r;u=m\ bnzancb sus hachas
y martillos pcr robel camino, antes de hender con sus po.:Ierosas hachas
179
"';'
"
APNDICE
0
l'RERREQIJJSLTOS
Est05 son los prerrequisitos de la cu de
prestigio camorrista.
hu: enano.
AlineunieotIX cualquiera no levl
Auque bue: +5.
H.biHdades: Interpretar (cantar, cualquier orra) 2 rangos, Intimidar 8 rangos,
Saber (religin) 2 rangos..
,Polec Aguante, Ataque poderoso, Htndedura.
E-peei.1: aptitud de tntrar en furia.
siv;lltem~
..
"
contoconJuros
HABILIDADES CLSEAS
Las ~bilidades c1scas del camorrista (y la caracterstica
clave para cada habilidad) son Artesana Ont}. Escuchar (Sab}.
TABLA
Nivel de
,....
L"
L"
le
"
"
RASGOS DE CLASE
Estos son 105 rasgos de la cu de prestigio camorrista.
Compeleneia con armu 1 arm.duru los camonisw no ganan
;ompetencia con ningn arma, armadutil o escudos..
Furia (Ex) a lo", 3~ Y 5~ nivel, el camorrista gana otro uso adicidnal por da de la furia b.bara. Si el eaJ!lorrista tiene la aptitud
de entrar en una furia mayor, las furias en"s otorgadas.PO'"
est1l aptitud son tambitn furias ma)ores.
BruKo (E.:s:) los camorrisras son oooocidos por ser rudos, groseros y ,-io!entos.. Sufren un -4 a uldas las pruebas de caracterstica
de Carisma y a las pruebas de ~bilidad basadas en el Carisma,
excepto para las pruebas de Intimidar. Los camorristas ,reciben un
+ '2
a todas las pruebas de lntimKlar.
Elt6m.go de piedra (Ex) la resistencia
natural del camorrista a los venenos es
ms fuerte que en la ma)'ora de los
enanos.. A 1.... ni"e1 su boniICador racial
+'2 a los TS contra la ma}'ora de los
\"Cnenos se incrementa a +4,
Lucha terrada (E.:s:) a '2.- ni'"el, el camorrista obtiene la dote Lycha CCTrada.
Sin miedo (El) a '2.- ni,'el, el camorrista se vuelve inmulle al miedo y
efectos similares. Tamb~n gana un
boniu:ador intr06pectivo +'2 en las
salvaciones contra los conjuros y efectos
enajenadores.
Imp.cto .in armu mejor.do
(E.:s:) a l~ nivel el carn<X'rista
obtiene la dote Impacto sin
arm3,S mejorado.
Gr.n hendidura (Ex) a 4. nivel,
el camorrista galla la dote Gran
hendedura.
Ofensi.... temeraria (Ex) a 4~ nh'el,
el camorrista obtiene la dol:e Ofen-
A-7:
EL CAMORRISTA
TS
bu<
Po
+1
+2
+'2
+1
Ataqur
+3
+4
+r
+3
+4
+4
R,'
TS
TS
Vol
.0
.0
.1
.1
01
.0
.0
.1
.1
.1
180
E-prcial
Furia l/da, brusco, est6mago de piedra
Lucha cerrada, sin miedo
Furia 1/da,lmpacto sin arma mejorado
Gran hendedura, Ofensiva temeraria
Armadura natural +'2, furia 3!da
ApNDICE
pueden tr.tbajar la ffiagd mediante la msica con un efecto}' fluibiJidad ma)'Clr que los dem bardos.
La IDa)-ora de los cana.coojuros son bardos ~ bardos magos,
especilllmentc c0C2ntadorc:s/bardo5, aUllque algunos htt"hj,:n-os/
bardos }' dffigo&/budos (btos ltimos conoc*'s como baihrincs
del circulo) no son desconocidos en absoluto. Los pcnonajn de
00'1S cbscs casi nunca se convierten en e2lltaCOlljUros. Asumsmo,
la marOf'a de los canraconjuros son elfos o, muy raramente,
semielfos. Al menos un humano con UJI rastro de herencia l[ca,
Danilo 2hallO, es conocido por haber dominado tambin este arte.
l...a; PNJs canraconjuros se encuentran habitualmente en las
tierras tradicionales de los elfos. Gozan de un gran rl'5peto
entre los elfos y los semielfos criados por el Pueblo gentil.
pero sus talentos y babilidade$ nicas no son comprendidos
rUCnI de la.s fllas de los Tel-i:uessir.
Dado de GoI~: d6.
l'RERREQ!!ISITOS
Estos son los prnrequislt05 de la clase
de prestigio cantacoojuros.
COI
HABiliDADES GLSEAS
Us habilidades clseas del cantaeolljuros (y la caracterstica
clave para cada habilidad) son Artesana (Int} Concentracin (Cm} Conocimiento de conjuros (Int} Descifrar
e5CtItun (Int} Diplomacia (Car} Disfraz.ane (Car}
Engaar (Car} Hablar un idioma (ninguna} Tllterpre.
W (Car1Of.rn(Sab1 Reunir informacin (ar1 Saber
(cualquiera.) (Int} Usar objeto m<igioo (Car).
Puotos de habilXb.d.por nive~ .. + modifcula lnt..
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio cantacon-
......
Competecda eon umu '1 umaduru; los cantaconjuros no ganan competencia en armas ni armaduras.
Maica de bardo: 105 c:antacoojuros continan incrementando su
habilidad pan crear lifectos a travb de las c:ancKJnes y poesas. Los
ni\-eles de cantaconjuros y de bardo (o niveles en oua clase con la
L'
L'
''.'.'
,.o
.0
.0
.,
.,
.0
.1
1
1
.1
.l
..,
.,
.,.,
...
.,
Especial
Msica de bardo,
callcin fascinante,
canto sortlego
"
.l
por dIa
+1 nivel en una clase lanudora de conjuros arcana existente
CoOjOfOS
r8r
APNDrCE
.,
Si e-mbugo, no gana ningn
Ol:fO
(
/
j7,,-p
X
\
!
PRERREQ![ISImS
HABILIDADES CLSEAS
La5 habilidades dbeas del gnomo defensor (y la caracterstica da\'e
para cada habilidad) son Artesana (Int). Avistar (Sab). ConcentraTABI.A
Nivel de
dUe
1.0
2.
A-9:
Ataque
bue
+1
+'2
.,...
.,
N,""
RAsGos DE CLASE
gnomo defensor
(D<o, """'''''
(c..,
.1
.1
.1
1'5
Ref
+'2
+3
TS
Vol
'"'"
.,...
...
_1
.1
.1
Eapecial
Cernr l:a breCha (CA :adicional)
Dote adiciona!, esquin asomilf'os:a
(BonulCador Des;l la CA)
Cerrar la iIf'ha (estabilidad)
Dote adicional
Cerrar la brecha (defensa). esquiva asombros:a
(no puede ser flanqueado)
18,
ApNDICE
Esta defensa ~ub la capacidad de los pcaros de flanquear )' realiur ataques furtiv06. La cscepci60 es que un pcaro, de al menos
cuatro niveles mayor que el personaje si p~c fl!nqueark (). por
tanto h:tcerle un ataque furtivo).
Si el gnomo defensor posee otra d.asc que le otorgue c:I rasgo
de esquiva asombrosa, suma lCJ6 niveles de todas las cWes que le
otg:lJl la aptitud de esquwa asombrosa y determina la aptitud de
esquiva asombrosa del personaje en base a esta suma.
Dotu .dieion.lu: al 'l0 y 4," nivel, el gnomo defensor consigue
una dote adicional Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la
siguiente lista.: Ambidextrismo, Ataque de torbellino, Combate con
dos armas mejorado, Combate con dos armas, Crtico mejorado",
Derribo mejorado, Desarme mejorado, Lucha a ciegas, Pericia.
Soltura con un arma-, Surilez.a con un arma-o
Algunas de las dotes adicionales disponibks para e
gnomo defensor no se pueden adquirir hasta que
el gnomo defensar h:l fZ ganado las dOtes p-e.
rrequisito. Un gnomo defensor puede elegir las
dores marcadas con un asterisco
m de una
l't'Z, pero para un arma distinta cada \'ez. Un
gnomo defensor debe cumplir todos los requisitos de una dote, incluyendo puntuacionn de
caracterstica y mnimos de ataque base,
e)
guardia areo de
lo gran brecho
La guardia area de la Gran
brecha. que pauulla los cielos
montada en hipogrifos. esta
siempre \'igilante contra Jos
enemigos de los enanos dorados. Al contrario que otras guardias montadas, los
guardias areos (Gab) a menudo abandonan
SU5 sillas, mientras gritan "hachas tksdc: el
cield'" conforme caen sobre SU5 enemigos.
Dado de Golpe: dIO.
PRERREQ11ISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio guardia areo de la Gran brecha.
Raza: eDano dorado.
Habilid.a.de.: Mamar 8 rangos, Saltar .. rangos, Trato con animales 4 rangos.
Dote.: Combatir desde una montura,. Dureza.
TABLA
Ninl de
,""
12.l4,f,o
".
6,-
,..
A-lO;
Ataque
!lu<
+1
+1
+1
+4
+S
+6
+,
8.-
+8
9.10.-
+9
+10
HABILIDADES CLSEAS
Lu ha~ clseu de un guardia areo de la Gran brecha (y
la caracterstica da\'o pan cada una de ellas) son Artesana (lnt),
Avistar (Sa.b), Intimidar (Car), Montar (Des), orlCJo (Sab), Saltar
(Fue), Sanar (Sa.b), Trato con anim.a.lc:s (Car), Trepar (Fue}
PuIltot de habilidad poi" ninl: 1 + modlC2dor InL
RASGOS DE CLASE
I...o6 siguientes son los rasgos de la clase de prestigio guardia areo
de la Gran brecha,
Competencia eOD armas y umaduras: el guardia areo de la
Gran brecha tiene competencia con las armas marciales, con las
armaduras medias )' ligeras y con los escudos.
Hacha_ delde el cielo: el guardia areo de la 'Gran brecha est
entrenado especialmellte en utilizar el ala sustentadora. (consulta
la seccin 'Equipo'. anteriormente en este Apndice) para ancar a
sus enemigos ~ arriba. Como una acclll estndar, el guardia
areo puede saltar de su si.lla. caer hacia abajo )' desplegar su ala
su;;tentadon ju5to antes de atacar, Esto se considera
una carga que OCllSma doble dao )' otorga pn
+1 adicional al ataque porque- el guardia
areo de: la Gran brecha esa atacando desde una posicin ms alta.
El guardia areo no sufre dao por
la cada, y despus del ataque cae en una
casilla aleatoria adyacente a la criatura
que atac.
MOt1tura hipogrifo i (Sb); en 2.nivel, ellaro entre el guardia areo de
la Gran brecha y su montura mejora.
EA hipogrifo tiene ahora f DG, su bonirlC2dor de armadura naruraJ aumenta
a ~ su PUn'tU2Ciin de Fuena crect'
hasta 19 Ysu Inteligencia hasta 6,
El guardia areo de la Gran brecha
tambin desarrolla un enlace teltpf.
tico con su montura hasta 1 milla
de distancia. El guardia areo no
puede ver a travs de: los ojos de su montura.
pero se puede comunicar telep:1ticamente con ella.
Debido al enlace telcp:hico, d guardia areo tiene
la misma conexn a un objeto O lugar que tenga el
hipogrifo, igual que un familiar y su aOJo.
El guar.dia a.reo 5610 puede tener una montura hipogrifo a la
l'a. Si el hipogrifo mucre, el guardia areo debe entrenar a otro
durante un mes antes de que pueda conferirle los bonif"lC2dor"es.
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18J
Eapecil
Hachas dC'Sde el cielo
Montura hipogrifo gancho aveo
Dote adicional Combatir desde una llfOrltura
Ataque en vuelo
,Montura hipogrifo II
Carga planeadora
Dote adicional Combatir desde una montura
Montura hipogrifo UI
Planear lejos
Guardia areo catapultado
r.
APNDICE
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Hojucuntunte
Los l:lqjaca.~tanteS (Bjc) son 106 elfos que han fusiorl3do el arte, b
esgrima Y la magia arana en un roda armooi060. En ccmbate, 106
gr;iciJes movimientos y las SUtili:s dcticas del ~tame parecen
maravillosos, desdiciendo su erlCiencia marcial Los lqacaIltantes
tienen un lugar de honOl" en la sociedad lflC:l, equilibrando los plareres
del arte y la magia COl} la habilidad de un experto luchaca, y ptr ello
son muy respet:ub; por 00'06 elfos. Suelen SCT gprdianes itineranteS Y
campcones de: b comWlidad BlCa en general en lugar de: estar l1Il:l6
a Wl solo asentamiento.
I...o6 guerTeJ'06/mag06 mult:iclasc: son 106 que Ikgan a ser !:JQiaantan.les con nW facilidad, aunque-cualquh e!foque pueda blandir un arma
}' Ianur un conjuro arcano !le puede con,'erti:r en un b:jlc:arItante.
Los hojaca.ntantes exploradores/magos, picaros/magos y barda;
hojacanuntes no son en absoluto desconocidos.
La mayora de los hojacantantcs trabajan solos, basdndosc a s
mismos, pero en oolllunidadcs mayores a veces tienen la oportunidad de luchar juntos en el mismo cO)Dbate, Un hojacanunte sucle
ser elltrenado en 5OI.itario por otro hojacalltante, y el concepto de
algo tan formalizado como una escuela de ho;aantantes es una
nocin absurda para ellos.
Dado de Golpe: d&
PR ERREQ!!ISITOS
Estos son los prerrequisit05 de la c1.a.5e de prestigio bojacanunte.
i.ua: elfo, semielfo.
Ataque bale: +r,
Habilidadu: Collcelltradn 4 rangos, Interpretar (bailar, cantar,
cualquier otra) 3 rangos, Piruetas 3 rangos.
Dotq: Conjurar en combate, Ccw:~ sin mo,-eniC, Esquh'll, Peria,
Soltura con Wl arma (espada larga) o Soltura con Wl arnu (estoque)
La.nu..micnto de conjlUOI: c:apac.idad de lanzar ronjurOll arcaDOl5
de Le nivel
E.tpeeial
Canto de hoja
Dote adicional
Canto sortlego menor
Dole adicional
Canto de I;Cleridad
Canto sortlego mafOl"
Dol:e adicional
Canto de furia4
18+
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ApNDICE
HABILIDADES CLSE.AS
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anu<.
RASGOS' DE CLASE
defensiva.
CanCMXl de celeridad (Sb): al llegar a nivel 6~. cuando
lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada
en la otra) y est utilizando la accin de ataque completo, el
hojacantante puede lanzar un corijuro de hojacantante (o
un conjuro arcano con un tiempo de lan1.3miento de 10
menos) cada asalto como una accin gratuita.
Ca.nci6n IOI'1Ilega maJoc (Es) al alcanzar el 7.'
nivel. el ~tante igna'a el
de conjuro arcano
cuando 1Ieva armadura 1.igera.
Ca.nto de furia (Es): en el la' nivel. cuando lleva
una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra mano)
yescl uriliundo la ao:i6n de a?'IUt completo. el bQjacantante puede:
realizar un at:lqUl' adPonal cada asalto con su naque base ms alto,.
pero este ataque y cua1qt.J.ier otrO ab.que rcaliudo ese asaltosufre Wl2
pena1iuci6n de -1. Esta pena1iuci6n 5C aplX:a durante 1 asalto. por
)o que tamb'En afectad a los ataques de oportunidad que el bojaantante realice basta su pr6rima accin.
Coajurol diuiot: cada nivel que obciene un bojaantantl', gana
conjuros I'!UC\"05 diarios como se mucstn. O1ando lan1.3 conjuror; de
bojac:antante, su nivel ck.1anzador es igual a su n"el de bojaantante.
Los c:oojuros adicioraks dellxjacanClnre se basan en su Inteligencia.
La CD para los TS contra los conjuros del bojaantante es 10 + nivel
del conjuro + ~ modifICador de Inteligencia.
Un ~tante pa.ee un libro de conjuros y debe prepanr sus
conjuros cada da igua1 que hace un mago. Puede tener cualquier
raIJo
,..d. uptdili...
'l0 nin1: conftt,.."tt borrGStt. fun-:uI de lortt, I.,..ci. ftiill
+~
~'
piel
Hondero de Jite
FJ hondero de ilite (He!) es un experto en el
uso del arma asociada comlnmente COl] la n.1.3
de los medianos. Entre 1015 hin. t5tC6 individUOl5
son cooocidor; por su nombr"e propio y suelm
gOla! de un gran respeto en la comunidad
hin. Sin embargo, casi para todo el resto del
lSy
APNDICE
PRERREQ!!ISrrOS
Estos soQ. los prerrequisicos de la clase de prestigio hondero de
lite.
Raza: mediano..
Attque bue: +Y.
Htbilidades: Artesana (fabricacin de armas) 3 rangos, Avistar
6 rangos, Esconderse 4 rangos.
Dote.: Corr]petencia con arma extica (honda de guerra de los
medianos), Competencia con arma extica (piedra saltarina), Disparo a bocajarro, Disparo preciso. . .
HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del hondero de liu (y la caracterstica
clave para cada habilidad) SOll Artesana Ont), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab). Trepar (Fue}
Punt08 de htbilidtd por nivel: 2 + modificador Int.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio hondero de lite.
Competencia con umu y umtdllfU: el hondero de lite no recibe
competencia wn las arma~ armaduras
y escudos.
Attque furtivo con honda de guerrt (E.J:)
cada vez que el objetivo de un hondero de lite tenga
denegado su bonificador de Destreza a la CA (si.n que irnJXH"te
si tiene rcalnente un boniflCador de Destreza) su ataque
furtivo a distancia con la honda de guerra causa dao extra.
E.>te dao adicional es +ld6 a 1" nivel, )' se incrementa ld6
adicional cada dos niveles posteriores (t-2d6 a 1"" nivel, t-3d6 a Y~
nivel). Los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos
si el objetivo se encuentra a men05 de 3D'. En todo lo dems, esta
aptitud es igual al ataque furtivo del pcaro. Si el personaje tielle
la aptitud de ataque furtivo de otra clase anterior, los bonifICa
dores se apilan.
Visin de tirador (E.J:) al Uegar a l nivel, los Ilonderos de lite
ganan un bonifICadoc t- 2 a 106 ataques con honda contra enemigos que
ugan algo de cobertura; en realidad este boniflcadoc reduce el beneflclo de la cobertura ya que el hondero de lite est entrenado en apuntar
a las partes que quedaJl expuestas. M:is an, si una piedra saltadora de un
hondero falla al impactar debido a la cobertura. puede volver a tirar la
probabilidad de fa.Uo porcentual para ver si en realidad ha impact::tdo.
Crtico mejondo (E.J:): al Uegar a 4~ nivel, el hondero de flite gana
Crtico mejorado (mediano hondero de lite) como dote adicional
ILebote mcjen.do (&:) en el 6? M'"Cl, la maestra <nl la 00nda del
hondero de lit:e es cal que, cuando mee rebotar una prdra !W.tuXra de
","ro
PRERREQ!!ISITOS
Para ser un seor de la guerra ore, un personaje
debe cumplir 105 requisit05 siguientes.
R.t": orco o semioroo.
Au.que bue: t-Y.
Alinetn:jento: cualquiera no bueno.
Habilidadet: Intimidar 8 rangos, Montar Y
r a n g os, Supervivencia r rangos.
Dotes; Sangre del seor de la guerra. o Peder legtimo, Liderazgo.
E8pecit1; aptitud de furia brbara.
HABILIDADES CLSEAS
Las habikbdes cl5eas del selCI' de la guerra. creo (y la caractasti::a clan:
para cada mbilidad) SCl1 Artlsua {lnt} AverWw' intenciones (Sab} Avis.
tar (Sib} E'JJgaar (eu") &u.-hIr (Sab} Inrimibr (Car} Mootar (Des}
Saltar (Fue} Supervh'Cllcir. (Sib)
Pnnt08 ck htbilidad por nivel: '2 t- modificador Ine.
TS
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186
E.8pecial
Ataque furtivo con honda de guerra t-1d6
Visin de tirador
Ataque furtivo con honda de guerra t-2d6
Cr.tico mejorado (honda de guerra de los medianos)
Ataque furtivo con honda de guerra t-1d6
Rebote mejorado
Ap.NDICE
RASGOS DE CLASE
Estos soo los rasgos de la clase de prestigio seor de l;a guerra ocro.
Competencia COII umu 1 Uillldu.ru: los seoces de la guerra
orC06 no gamU1 competencia ron ninguna arma, armadura o
~do.
skold o-uerrero.
EnUt los noru05 habitan msicos bardos que viven para da;
cosas; la poesa y la guerra. Acompaando a los b&oes de renombre.
estOS sbld guCITU05 (Skg) luchan
a su lado mientras componcn la.s
oda:i q,m que sern nnradas
durante los siglos \'c:ideros.
La ma}"ora de: los skald
guerreros fueron bardos, aunque
finalmente ignoraron SU5 habili
dades de ianumiemo de conjuros
para mejotar su habilidad en combate. Se: centran ms en la oratoria
que en la msica, }' su mayor logro
I
creativo es componer un poema
~pico acera de una campana militar u otra a\'entura. Los skald
guerreros a veces recitan partes
de un poema ~pico en mitad de un
comba.te para cspolear a sus aliados
y atemorizar a sus enemigos. Muchos soldados encuentran desconcertante combatir contra un skald guerrcro que recita poesa
en voz altil> narrando lo que sucede en la batalla presente en cada
estrofa.
Se wele encontrar a 105 n-.15 slald guerreros en el campo de batalla o en distintaS cortes nobles, donde recitan poemas sobre bataJIas
modernas y antiguas. Tanto Argluna como Aguasprofundas pa;cen
gremios de wld guerreros, donde se comert"ia de manera. entuSiasta
ron poemas y relatos de avcnruru.
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Dado de Golpe: d6.
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Reunir horda x lfQ%
lnspirar coraje
Re-unir horda )( 200%
Furia rIIlaI
187
ApNDICE
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l'RERREQ1!ISlroS
Estos son los prerrequisit05 de la clase de prestigio sWd guerrero.
Habili(lades: Concc:ntntcin 6 rangos, Interpretar (poesa,. cw.lqUtl:( otro) 9 rangos.
Dota: Auque pokro5o. Hendedura.
HABUJDADES CLSEAS
LIs habi\irbdcs discas dd::;bld ~ (y la ~s::a cb\"C' p:tr.l
cada
50rl Art:csara (lnc:J A~ in~ (Scib), Gen-
hal:m:bd"J
Iiz.:lr esta aptitud una \-e'l, cada hora. Es Ulla aptitud rJioma-<lependienle
y eue:llD. o:J[no un lISO dWio de la aptitud msica de brlrdo.
Dcunoraliur: al 1" ni\"c~ b poe:sia del sbJd guerrerodail.a la ll'Kn!
del enemigo. Una \"e'l. que han odo la oratorR lpica del sWd guerrero
dw'ante un as;U1O completo, la; oponenteS a rnetlO5 de 1r:1 de o reIiur ron hito un TS de Voluoad (CO 10 + .nivck5 de ska1d guerrero
+ bonifador de Cu). O esarin e:strtmecidos (pcnafuador. de moral
-1 a los ataques, dano y TS) mientr:l.S el sbJd guerrero siga hablando
Y haw l' asaltos despois de que cese de hablar. Es una aptitud majenaden idioma~tt, Ycuenta romo un uso diario de la aptitud
msica de bemb
(Fue), TtqlU(Fue}
Punte: de habilidad poi" oini: ~ .. m::'.hf!Cado.- lnt.
TABLA
Ni...el de
duo
1-
2.-
A-I4:
Ataque
....
+1
1.-
+1
+1
4~
+4
f~
+1'
6~
7~
+7
+8
8.'
9_'
1~
+9
+10
EL SKALO <jUERRERO
TS
TS
TS
Port
+1
+1
+3
I.ef
Vol
...
...
...
...
+f
+f
+1'
+1'
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.6
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+7
+7
.o
+2
+3
+3
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.1
.1
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r88
E.p<doI
Msica de bardo
Palabras de rejuvenecimiento
Dcimoralizar
Canto del marchador
Infundir herosmo
Pabbras de miedo
Pabbras de p1nico
Yalabr'as de furia
ApNDICE
conjuros
Los siguientd conjuros est:in presentados en orden alfabftico.
CUpU
de espofus
Colljuracin [creaci611}
Nivel; Drd f, Hch,fMag 6
Componentu: V, S. M
Tiempo de laD"miento: 1 acci6n
Alcanec: personal
Objetivo: t
Dund6n; 1 minuto/nivel
Si uds bajo la luz del sol direcu, el conjuro comina pero las
esporas permanecen inertes hasta que te cubras. Las esporas
inertes continan proporcIOnando una ocuhacin de 1/1.. pero
no pueden infesur a otros ni te protegen contra los ataques de
mohos y hongos.
cuvur
Transmutacin
Nivel; C1r " Hch/Mag l
Compolleotu: V, S. M
T"tempo de laoumieoro: 1 accin
Akaocr. personal
Oijeti'vo: t
Dllncia; 1 minut(\'ni\'el (O)
De tus manos bl"oun garras un duras como la piedTa. Puedes utilizarlas para ca\"V a tnyb de la tierra. la arena, la arcilla y la grava
(pero no a tra\'b de roca slida) con una nlocidad suflC~nte para
m01ren:e pot" la tiern a lO', muy similar a un tej6n.
Puedes utilizar las garns como armas)' haca' ld6 puntOS de dao.
Si tu dafio desarmado hab.nu.I el mayar de ld6, el dao no cambia.
Se considera que estti armado mientraS el <X1tljuro siga aeti\,o.
1m~e"u ",.ten.1 .rc.,,~.: un mechn de piel de Wl animal
ca\-ador, y una peq~.a r4'lia de una pala.
contu,?"io en musu
Necromancia
Nivel: Clr r, Drd r, Hch/Mag 6
Aleance: c~rcano (1.r' + r'/1 niveles)
Objetivo: una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar
separada m de 30'
Como contat,i(), ClCepto por lo mencionado arriba.
_br.
PERSONAJES
.,
pco pucdt' (IOrnftI2M su C3lTa.I como un $IIJIpk mago. tmimdo p: tomar
~,wg6D gana pockr y npcrir:oclIiL Segun la ~ del uchimago o
te ~ ro kas estudias~ de b M.- RCljoI;.l ~ COIIClCa" b:s
CK\In!I arta de la Urd.mhR Scmbri... UTICSpndo su Vllb y su ccrWn. ro la
~ de poder. o ~ sus bu. t'I:Wl .. dedad patrom. Y savJri ex>
modnOOlO an:mo a la ~ que lap. ekpb'
I...os ~JClI de cuaJqw:r otra ca tambebJ Ir cnfrml:lrin a dtcisIood
mniIara. ~fUlO:hoI; de b"vmtJlm"Ol; m ~ y de IN.)'OI' t:citode F_
rn ~";inan ~ en la luch:a emn la lu1 Y la CJICUI"dad, asunumdo b.
rupons:abib.bd ). kas priviIq;i::II de C505 sangu1ans cbKs de ptr'lIODaje.
t... ducs de pratigO qtX' JI: aiiadm l' 1., clue bIsc pan de-~ITUIW' la canridild de cooj.Jra dwlOI tamlW:n Ir li3dm al
!Unl de 1anudar dtl pmolaje (par ejemplo, ro Iat proebt5
de diiipaci6n Y las prutbls de nntI par2 supenr la ~
tencill t'I:Wlj.trot.}
f raz (Cu} Engaar (Car} E.!conderse (Da} Euikiat (Int} orrio(Sllb) y Saber (Il:ld:u b:s haJ.1da.b, CSIXIgi<bs indivWaImmtt) (1m} Para cncaitrar Iat
\be.
de las h:a"'idadec, a::nulta d Cap!!Wo ... HabilKtacb. del M._I
plC$
tldy"C....
..
RASGOS DE CLASE
,..01
Coujurot ~ el nltn'nanumto de c::sa clase de pr$>gio se <;mua CIl la llug>:L Pcr talltq. cuando se adquicte un
nuevo ni"el de adepto $OlTIbriq. cl pcnona$ obtirnc nuevos conjlu'os diarios como si tambitn hubil'ra adquirido
un nivel eil una clase lan'l.adcn de conjura; a la que per.
teneciera amcs de :llkuirir tStI cJase de prestigio. Sin em~ 00 ganad ningn otro bcncfacio qtJC' un pcnonaje
de esa cu pudiera obtener (rnaroru pos.bili;bdes de
.CXlI1.uoW o rqm:nda' llluertOS vivir:ntt:5, dores l\>I'l2TTdgOl o de a't:ICiM de otjetas, etc.) En tsmcia, esto signirlC2 qtJC' el pcnr:102JC aiiadc el ln'1 de adepto
sombiQ al de .. otra clue bn1adcn. de cooPros que
posca. dm:nnandoIc CIl t.se a cllo ~cooj.trot. dia
rios YSI niwl de Ianzalb'.
S. el pcnonajc J'OI" m de una dUO' bnu
don de COllJWOI antes de Idqull'ir t$t2 cl.ut de
prestigio, debed dtc'ldll' I cuil de tilas aadll'J.
cada m ..e1 de adepto toOIbrio que CCJIlSI&I, I rm
de dc1:uminar !lU5 con}11n1l dW'D.
DotcI_Iid. d ackpco DTIm ~ las dotes
de Maga ~ Maga pemicio;;t YMap.
V""- ellla peollmbn cg.) e1ldcpoo5OlllbriO ad
quien visQ, en 1.1 pcnumbn,. si es qc no la tena )'a,
Dd'cllM _Iwfa: aade cstt valor a los tiros de sal
\"acin del adcplo!Ol1llwocontra losconjurtlll de tu escucb.s de Encantamiento, llusi6n y :s'lgrOlllanc~ 'J
contra los lIOI'ulcgioll con el dC$Cl'iptor "05CUridad'".
Vilill UI la CllCuridad (Sb) el adcpttl 5Ombrfo puede "C!' en la <llCuridad como si estuviora afectado de
forma pcrmallClllC por Ull conjuro de oscuridad
Dote met;tm'lica: el adepto IIOlnbl'o puede elcgir una
dote melam~g>ra cualquiora.
Poder de conjuro; aiiadc CS(C vakr I la CD de sah~ y las pruebu de nn't']
de 1anulb' para superar la resistencia I ~ en b ~ del :adtpro
$OlTIbrioque pcrtme'WllI a 1a5_lasdc Encanwruemq, IhIsiOO y Nf;I'QllWlcit, as como a b CUljIros Cl:llI d ~ ~0It'Ilfllbcf". Es:o JI: apib OJO b de-n5 d"CCte15 di: pW:r di: OJOPv ..... afCClen I b ~apcadoi.
Adepto sombro
Algunos de
REQ!!ISlTOS
Para convtrtlnC en adepto 5OlllbriO {Smb} ti pmonaje debe
cumphr lodoi CSIOS criterios;
AliIlnmitnlO: cualquiera no bueno.
lAnumiento do conjur"" aptitud pan Iantar conjuros arcanos o divinos de r ni"cL
Habilidadq: COllocimionto de conjuro 8 rang<l5, Saber
(arcano) 8 rangos.
,Docca: Magia de Urdimbre Scmbrfa)' una dote mctam~glca cualquiera. .
HABIUDADES DE CLASE
Us habiI.Ilblb de dax del adepto IOII\brio (y la aracterisrica cla de cada
lIIII) DJ: Artt (1m} GoocmtraeiOO (Con} Conocimiento de OXIPros (lnt} lJD.
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QxUuroI 4iuiot
Doca 50lllbrias
[)cfCDSl aombria.l.. l'iI.t6n en U ptnllmbn
Poder de coo}Uro.l
Escudo de tomlwu
Doce rnttamtgJca. dcfmsa sombra"2
Poder de conjuro .. 2
Cammar por 11 Pllbn,. viu6n en la oscuridad
Defensa iOI1lbtl l. escudo de iOIT1bt'as mI)'a"
Poder de conJuro.l
Dobl" sombro
,
+0
PERSONAJES
cu
REQ..lnSITOS
Para CCJ1I'enrse en agente Arpista (Arp), el penonajc debe cumplir todos estos criterios
Alineamiento: cualquier. no maligno.
Habi1idadek Averiguar intenciones 1 rangOll,
Diplomacia 8 rangos, Engaar 'l- rangos, Inter
pretar l' rangos, Saber Oocal) 'l- ranga&, Supervi
vencia 1 rangos.
Dores: Alerta, VOlulltad de hitirro.
Eapecia1: ser apadrinado por un miembro de la
organizacin y recibir la aprobacin de los Gran
da; Arpistas.
HABILIDADES DE CLASE
Las habi1Kla<ks de clase del agente arpista (y la carartCrlstn clave de e:tda una) son: Arte Ont)' Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car).
Di5fraz.at5C (Car). Engaar (Car). Ea:apismo(Des).
F..'lCOIld=i' (Des). E5cuchar (&lb). Hablar Ull idioma Ont)' Hur1:lr lDes), Tntcrpn:-tar (Car)'lnruir la.
dino:i6n (&lb), MOI-etSC sigilo&unente (Des). !\'a
dar (Fue). OfICio (&lb), Piruetas (Des), RCllJlir in
fornuei6n (Carlo Saber (rodas laS habilidades,
escogidas individuabntnte) Ontlo Saltar (Fue), T asaci6n Ollt) YTrepar (Fue} l'Ma el1C(llltr.lr las descripcioncs de las habilmdes, consulta el Captulo...,
Habilidades, del Manual deIJuf,ad-.
RASGOS DE CLASE
de la clase de prestigio ~:igente Arpista":
Compcoei. eoo umu '1 umadoru; los agentes Arpistas 50ft eompetenta con todas as armas sencillas y armaduras ligeras.
Corljurol di:ario:s empezando en el Lo< ni~-e~ el agente Arpista adquiere la aptitud de lam....r una pe:quea Clntidad de coo.Pro arcanos. La aptitud del pcnalaje
para ejecutar tales scrtilegio6 fwri:xla U2Ct::lmCnte igual que la aptitud di: un bardo para Ianur conjuro; (se basan en el Cari-.rna Y no noccsir:ut ser preparados}
Un IX'rsonajc de Lo< nivel aprende dOl'i sortilegios de la lisr:a de conjuros
de agente Arpista de L nivel,Om cada nivel subsiguiente de agel1le arpista, ootendt dos nuevOll sortilq;ios de cualquier nivel de conjuro de agente Arpista que pue<b lanur. No hay limite a la cantidad de conjuros de esta
A'5ente AffJIstu
Los agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una so::iedad !lCCre!a
dedicada a COlltener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equi
librio entre la civiliucin y lDi lugares sal.....jes. Los agentes Arpistas
apremien conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de'ayuda en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicacin de informacin.
Much06 agmtes Arpistas SOIl bardos, pero no todos. E.Iplorador, hecbi
~o, mago y pcaro son vocaciones comuues para agellles ArpistaS, pues
TAULE 1-8: t;;L A<.JENTE AllplSTA
Ninl~
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Ataque
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Aef.
.,.,
.2
...
Conjllr... diuiol
V"'-
Eapecial
.2
.1
.1
'l- + modif. de
llive~
121
4-1
O
1
1
1
1
1
PERSONAJES
,
lista que el agente arpista puede COllocer. Puede aprender ms estudiando
~jUT06 o rol1(l(; de ptrgamino con sortilegi05 arcanO!>
libro; d.
LISTA DE eOh1JUROS
DEL AGEhTrE ARPISTA
Nivel l-bDrrar, cada d. pluma, (tlmAi" , aspectD, cDmprnuu>" idi".
oo ('.
Ex AGENTES ARPISTAS
(romo rau o conjuro) siguen siendo 106 mismO$. Tooas las dems reglas para crear pociones u objet06 maravillosos siguen apticlndose.
'"
SooT"
Es posible que un personaje viole el cdigo de rodueta de 106 Arpistas, ponga en peligro a otr06 Arpistas por t1.egligencia o accin delibera~'o d~ la espalda a la orgallizacin. Dicho individuo !IoC ganar r:lpidamente una 1
reputacin entre los dem:ls Arpista!; y ya no podr progresar en esta clase de
prestigio. Es mi;, el antiguo Arpista no podr.i seguir usando las aptitudes eo.razn de Laira. Ojo de Deneir r Sonrisa de Tymora. Para recuperar su pos"
cin r poder seguir progresando como agencOoupisea, el pefSOI!aje necesita
solicit:lrselo a los Grandes Arpisf<l.l, lle"ar a cabo el empeo que decida ese
grupo r someterse a un conjuro de n:p""i/n de la deidad que elijan ellos.
ArchimQ~o
La magia es el arte m:ls grande: y, a menudo, es llamada ~el Arte". Sos pracr:icantes m avanzados .suelen !IoCr archirmg06, que
manipulan 106 conjuro; de forma. que escapan al a1cance de
otros lanzadoces de conjuros. El archimago adqui=: extraos
poderes y la aptitud de alrerar lo:s sortilegios de rorma sorprendence, pero debe sacriflClII" parte de su capacidad para los
conjuro; para poder dominar esro; r.ecreC06 arcanos.
Dado de Golpe: d4.
REQlJlSITOS
Para convenirse en a.rchimago (Acm), el personaje debe
cumplir todos est05 criterios:
IAnumienlo de eonjur"" aptitud para lan1.at conjuros arcan06 de 7: ni,-el, conocimiento de conjur06 de nivel r.. o superia de r escuelas como 11nimn
Habiliduu: Conocimiemode conjur05 ir rangos, Saber (arcano).H rangos.
Dotea; SoIrura. con una escuela de magia (m da; escuelas de
ma.gia), Soltura con una habilidad (Conoc. dl conjuro.;}
HABILIDADES DE CLASE
Las ha~ de clase del ar~ (y la ca.racterstir:l clave
de cada una)so:n Alquimia (Int)' Busc:l1 (Int), O:I1crntraei'l1
(Con), Conoc de con}n'os (Int), EXOOriar (Int), OfICi::l
(Sab) Y Saber (t:eda.'i las ~ ~ indivi<hlaImcnte) Para Cllcaltrar las de=ipciones, calSUlta
:::;:::::-el Cap'wlo 4: Habilidades, del M"nuaf rklY"l,t:h.
'''''i=~~~;~~::~=-,-"
ofiacasode
la tirada
modif.:ar.
CoraJ.II de
lAira sin
(Sb)
el agente arpista obtienen un bonilCldor sagrado +2 en los tira! de sal
-vad6n contra compulsin y miedo.
Fabricar objeto de Arplta: esta aptitud, una forma especializada de.1a do4:~ Fabricar objeto marnilloso, permite al agente
arpista crear instrum~ntos mw;ialcs mgicnl, insignias de Arpis1a j' ciertas
pociones (Carisma, tkUCfa~ (KnsamimftJS, don tk nl.uas, J"f," y wrd"d).
Esta aptitud sustituye cualquier otra dote de creacin de objetos necesaria pa
ra el objeto. E.1 nivel de lanudar del agente arpista para estOS ~t05!1oCrf su
nivel de agtnte arpista nw todos 105 demis niveles de lanudor de sus dem:ls
clases lanzadoras de conjuros. TOO05I05 requ~t05 normales para un objeto
TA8U; j - 9 :
...
Ninlde
,,
,,
1
BL
RASGOS DE CLASE
1.0 que sigue son 106 rasg05 de cla!loC de la clase de prestigio ~uchimago~.
Competencia con urnas}" armaduras: los archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
CoojurOll diuiool: cuando lIdqui=: Wl nue\'o ni,'cl de archimago, el personaje
ol>tieno nuevos conjuro dari06 como si =bibJ hubiera adquiriio un nil"Clen b
ARCIII;\IA<jO
Ataque
buc:
FOfl.
Salv.
+0
.,
+0
.o
Sall'.
ller.
.0
+1
+2
+1
+1
+1
+1
.0
.1
.1
.1
Sall'.
.,.,
.,.,
VoL
.,
Elpecial
Gran arcano
Gran arcano
Gran arcano
Gran arcano
Gran .arcano
ConjurOll dia.riot
+lnive! a una clase
+1nive! a una c1a!loC
+l nivel a una clase
+1 ni"el a una clase
+1 nivel a una clase
l:anudora
lanudora
lanudora
lanudora
lanudora
de
de
de
de
de
conjuros
conjur05
conjuros
conjuros
COnjUr05
arcanos'uist~nte
arc~n06 uislente
arcanos uistente
arcan06 existente
arcanos existente
PERSONAJES
Buscador divino
A vere;, una iglesia no puede aetuar abienameme. ya sea por restricciones polticas, burocracia o porque no quiera que su presencia sea d=da~n una lona. En. esos momenros.las habilidades de discrecin. sigilo}" velocidad resultan
+3
..
PERSONAJES
nd:5 nJ.i,o,s;u ..... b manife$Ol;i6rl diro de poder. El bcz5ca<b' diviDo cumpie $ ~pe:l. infiltrinda5c m Iugan:t pebgro!M:Js pan. R$QW" " pri5oooero5,.
ruupav ~1Jqu:w Tl:Ibadas o eliminar a b)dn"a mcmp Encuberto y
proupb por el poder de .su ckio:bd, el ~ divino ~ .1. mrnudo lo
cp: 110 11: ,,k.logl'2.. con un a53lw.4irecto.
Lot bu$l::aIb1:s divina& pueden JD de ro:aJqwer cbK. auDqIie es una bbcr
preferida por upkndcns. maop r paroi. A mmudo. b bbaros r bar
daI poIm1_ mbjldades oeccsanu pan. COIlvnnx m ~ divll106,
po:ro onidm.1. JD indisciplin>do5o disponm de a~ ..... dtpendm del iIl>
ndo. Lotlxdlio:rol y map lO mapa Jutil Y tlgiIoI;:a 11: mn\iertm a 'oea$
m ~ di\"1JlO5, pero esro es lIn.}' P<x;o rrUUrDle.
Dado ok Golpe: <16.
REQ!!JSlTOS
Pan. COllvrrtirK en ooondor dlVlIlO (Bsc) di:
una dddad p'lI"ticubr, el personaje debo: olln
phI' todos <:S(05 uiteri06:
H.bilidadn, Avistar r rangos, Esconden!:
10 rangos, MoverK ~igilou.Jmlll. 8 rangos,
Slbf:r (religin) i rangO&.
r.cro: el pef$()ll2.je debo' Une.. una deidad
patrona, de La q~ Kn. el hu5ndor divino.
,-ti.
Ohur,t"..;,r. (SI): una vno al da, el busaliQr di ... ino puak lISIl" J,lt .. r" J,ft~ que. lITlpafiri que lo rastreeD Iocali
zando IIn objeto robado que poree.
L..fiJUr cru.hlr. (SI}- lllla va al da, tl busc::ador
divino puede usar el conjuro \Qcaliur criatura.
. 'PtrHW1'''~w .;.,i..... una va al da, el personaje reeupcra lucom1tic1rncnle lda.r ptmlOl! de golpe: cuan
doistol queden mllICldoIa -1 o UlllI cifra inf~ior_
cubullero
purpuro
HABILIDADES DE CLASE
Los famo5Oli ~ f'tr]>un$ dt Corm)"r liOCl fal1lt'eOI en todo F.n;n por $a epnplo dt 'OIdacb
di5ciplinadol, hibiks Y lo2b. Su rqlUt:aCiD te debe
tu pu'tt 1 las aocir:lnes Ixroicas dt !ilI5 Idau, b ca-
RASGOS DE CLASE
Lo que sigllC' 50Il los rasgos (le cWc:
de.ta cJu(, de prrsdgio "buscador di\'Ino~. Todu Lu apttudes 5Ortkg:u
dd buscador divmo funcionan romo
!l bs ejKutara un dtrigo con Dlvd lk lanudar gual al nivtllk claK dd
buscalb divino m lllI bOIllJlCldot lk Carisma.
eompteelKia COQ armas r armadunl: el bu5cadoI" dLvlflO adqum oornpttmcia con eoxbs bs armu ~ncilbs y armaduras UgtrU.
TA8Lt: (-lO: EL 8USCAI>Ol'l 1>1\1'0
Ni"l
.x
s. de
S. de
due
Ac:a.IK
but
Pan.
..o
"d".
+<l
~'2
S. de
Vol.
.0
"'pocid
~ntuario, <b.blratar
,",o
1
.1
.1
Dd"tn$I
$iI(n
.1.,
obicurecu obFfo
.1
.1
.1
1
N',nl Q.,
Awpt
S. Oc:
S. Q.,
S. de
d ..c
hut
Pan.
"d".
Vol.
.1
1
1
.,
.,
I...ocaliur~
.1
.1
oro~n
Localizar criatura,
ptr!il:verancia divjna
44
.1
.'2.0.0
.,.,
.0
.1
.1
.1
bpW
Gritode~
.0
.1
.1
Jllrame~to dt
.1
".roo
Ira,
PERSONAJES
REAtJ!SITOS.
~~~:;;;;::;;;::;'~:;;;:;"'''''"t2::::'::-'''''",~;"
...::
Udetal.gCl.
HABILIDADES DE
CLASE
Las habilidWes de clase del Clba1kro
Drag6n Prpura (y la caracterstica
clave de cada lUla) son: Diplomacia
(Car~ Intimidar (Car~ Montar
(Des). Nadar (Fue), Saltar (Fue) y
Trepar (Fue} Para eneootrar las des-cripciooes de las habilidadcs,ronsulta
el Captulo +. fubilWdes, del MII",,,,ltkIJU(,adar.
cumpeon
divino
1 + modif de Inteligencia.
RASGOS DE CLASE
Lo que 'lgue son la; rasga; de clase
de la cl:ose de prestigio ~ca.ba.Uero
Dragn Prpura
Compelencia con umu 1 Umaduru un caballero Dragn Prpura
es compelente con toiu las armas
smcillits, con armaduru ligeras e itJ
termedias }' 1:011 es<:udos.
Grito de reagrupamJento (Sb) el
per1lCGlje pllede dar Wl fuerte grito
(JXrma1mente "fu Cam)"rl") medilnte el roa.! t:e:dot; llISali:ado>al UlI ra'
fu di.' 60 pies recibirn Ull 00nifa::ub- +1 de nxnI en $U siguiente tirada de at:>q.Je
e ino:rnnentarin SU ,"Ck:rihcI en Y pit:s hasta el siguiente Nmo del caballero. Tradi:i:cJalmente, esta aden suele llt'iltmrse ruando una f<:rmacitl1 de soId:1d<:> est1 a
punto de cargar. &ca aptibJd enajenalb"a puede utiliurse hasta trt:s veces pct da.
Etcudo heroica el cabaIkro puede llSaf la accin de prestar ayuda (consulta
la pg.13r del Mllr/MI tkIJut.lldor) pan. conceder ~ un aliado un ooniflCldca"
.... de circunstancia ~ la CA en lugar del +1 normal
Infundir va1<x (Sb) esta aptitud tiene el mismo efecto que la de bardo del
..mismo nomln. El personaje Ue,,,. a cabo un di<..curso nspind<:r, menando a
sus aliada(contra el miedo y mejorando su. capacidad de combare. l:'mt re;;ultar
;ectado, er aliado debe or hablar al Clballero durante Ull asalto I:OInpIeto. El
efecto durar micllt:raS el C;:;baItero >iga hablando, y r asaltos ms cualldo deje
de hacerlo (o hasl:2 S asalta; despus de <pJC el aliado y.< no pueda or al ca~e
ro} Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no lanz.v sc:rtilcgios, activar ~os ltdgiati de rllla1izaci6n de conjuro (como rol\a; de pergamino) ni
activar objetos mgicos mediante palabra m:lgica (conlO las varitas} Los alj;M
Ninl dc
duo:
I
1
Ataqnc
buc
+1
+1
S. dc
Fmt
+1
5. dc
Rcf.
+1
5. de
Vol
+~
+~
3
4
.3
.4
.3
4
.3
.1
.,
.1
+0
Eaperial
...
Imposicin de manos
Dote de guerrero,
derensa sacra +1
Castigar al inflel
Dote de guerrero,
defensa sacra +1
Ira divina
+r
,,
PERSOKAJES
"
REQ!JIS/TOS
Para ron\'ertirsc en campen divino (Cmp) de una deidad particular, el
pcr50llajc debe cumplir todos estos criterios:
Ataque but: +7.
Habilidadea: Saber (religi6n) ~ tang<)\..
Dotct: $oltun con un arma {COII el arma predilecta de la
deidad~
Pllrn: el ampron divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe!iC-
ri
camPron'
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidade$ de clase del campen divino (y la caracterstica clave de ca-
Deuoto urcuno
Toda religin primipal cuenta C(llI hcclJica"a; r magos
entre sus fervientes sq,'udons. Aunque algullOl maga se
alan con iglesias cercanllS a sus propias tneneias fU" precaucin o con~~niencia, attOl $Oll de,-otOl repre;ent:lrltes
de o&l fe y supeditan SUS propias causas a las de su dcKlad
pallU1ll, corwrtimdose en devotos arcano;.
Loo; arcanOl5 devotos complementan la magia d\-~
na de los lderes del clcro de una igles.a y se encuentran entre los miembros. mis imporuntes y
re3f'CUdos de los flCles de esa deidad Proporcionan
gran parte del potencial migico de su fe y colaboran con 1a; eligos de la iglesia tu la cr~ci6n
de oIUclO5 m'gic05 que re<uieran conjuros tanto
arcanOl5 como di,inos. Loo; denllo> arcanos proporcionan apoyo ~ los ejrcitos d.. l.a iglesia en tiempoli de guerra, adivinan las intenciones de 1015
enemigos de la fe y $Uelen situarse: en la vanguardia
para diezmar a las tropas enemigas o destruir a 1015
Lanz.adores de conjuros de l:; religiones rivales.
Natura.l!nente, lo> devotos arcanos son siempre
l~nudores de conjur05 arcanos. Los
hechiceros y magOl5 son el tipo ms comn, pero algunas deidades ore~J(adas
aLa msica suelen tener m bardos devot06,
.." se sabe que ~Igun~ de las deidades mis malignas han tenido asesinos devOlll5
centrados en formas crueles y terribles de magia de muerte.
Dado de Golpe: H.
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los taSgOl5 de clase- de b clase de prestigio "campen divino":
Colllpetel1Cia eDn armu , armadllfal: el campe6n
di,-ino es competente con todas I:; armas sencillas y
marciale!, con las arm~duras liger:lS e nter medias, )"
con los escudos.
I".~ih M ....01 (Si). como defensor de b fe, el
campen divino puede impoup- sus manns para sanal'!ie a
s mi>mo o a otra. criatura que siga a b m5ma deidad p"uon.a que ~l sta aptitud funciona. como b impos.ici6n de
manos de los paladines, excepruando que el campen div~
'no puede sanar 1 punto de dao fU" cada nivel de campen divino multiplica.do fU" su bonifICada de Cari:sJ=
Si el campen divino es paladill, puede combinar esta cu
raci6n con la impos.ici6n de manos de su clase de pabdin.
Dote de guerreio: en el '2.' nvel, y otra vez en el
4.', el campen divino puede elegir una dote cu~l
quiera (excepto Especialiuci6n en armas) de la lista.
de dotes adicionalC$ de guerrero de la pg. ;9 def M,,nU1l1 del JUf."dtn", o bi.en cualquier dote para la que
se indique [guerrero] en este captulo.
..ocfen..../;fa: a~de este valor (+1 en el 'l.'nivel; +2
en el 41 ~ los tiros de sah'a.Cin del campen divino
contra conjuros divin06, y tamb~n contra las aptitudes sobrenaturales)" sortlegas de los ajenos.
Cutigar .1 Infiel (Sb} una vel. al da, el campen divino puede intentar
castigar a una criatura que tenga. una dedad p~rrona distint~ (o ningn patrn en absoluto) con un ataque normal cuerpo a cucrpo. El caffl>en aade $U boniflCldor ~ Carisma al ataque e inflige 1 puntO de dao adicional
por nivel de campe6n divino. Si el campen dvino hiriese por accidente a
REQ!JIS/TOS
par; convertirse en devoro arcano (Dev)
de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estOl5 criterio&:
Lanumimto de conjutol: Aptitud para.!a.lmlr conjura; arcanos de 4.' nivel
Habilidadec Conocimiento de OJlljuro 8 rangos,. Saber (rdigiOO~ 8 r:Ulgos.
Ootel: Ampliar conjuro.
Patr6n; todo devoto arcano debe tener una .deidad P'ltron~ por la que
!;Cntir devocin.
Ni",1
AtaqllC'
cJaM
bate
+0
+1
1
2
,
1
.,.,
.1
S. dc
Por!.
S. dc
R.r.
+0+0
+0
+0
.1
.1
.1
>d,
.,
VoL
.1
.,.,
.l
E.pccial
Ampliar conjuro
Defensa sacra +1,
soltura con un
alineamiento
Dote adicional
Defensa sacra +2
Sudar,io divino
ConjllrOl darioo.
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a un~ clase lanzadora de conjuros arcanll5.exstente
PERSONAJES
HABILIDADES DE CLASE
Us habilidades de cWe del de\'QtO arano(y la caracttri5lio:a dan: de cada W'IIl)
AIqwmia (101). AlU (1m). Concmtrxi6n (Cm). Conocirnimtock coo.Pros
(lnt). Es:udnar{lnt, Iu.bilidad excluslva). orlClO(Sab) y 51ber(ttdIs bs lIlhiltd:Kb,.csoopl;u 1IldiviclraJmma:)(lnI} hn. enttlntnT b5<b::rip;:iones di: bs J:g..
hiLdodI:::s.~p. el Captulo +.lbhiJdacb, dd M..-i M/Y"'C""".
!IClll:
Intc~mcia.
RASGOS DE CLASE
1.0 que.!OlI . . rz!SOI de etax de la du: de prc:5tlgio "ckvOlO U"CUJO"'.
eoa.J"'ulll'ia coa u _ r ulll&dmu: Iot <k\'OCOl a2IlOI5 110 adqwrr.,n
mngwa ccmpttmcia ron arrtU:ll ni arnwJun.s.
e-;arc......... d~deestadast'de
~9I:mlD':Ien
Date adiciDDal: a 1- m\"1:~ el devoto arcano puede dcgIr una dotek crcaciil
de oijttos cualqulCr.l o bim .elco.:cionar una de esta ISa: Artc:sano ngito, Con
.Fes prnttnnus. Cmjros prnttnnS rrg)ttU, Con~Fro'n9:ndo. Magia de Urdunln Sombra (llc do'ttnJ de Shulo SoItun. ron una eswc:b de
llU&ia. SoIfW1l1 mayor ron una escuela de map.
Saot.tio diriDa (SIl) una In. al d:a, rl o:Je<roco arcano de r." ni\~1 puede rovoIwne ro un tudario de brilb.ntt poda" divino ~ lo ~ calera Ioi ~
jJros memp. El aJdarm es de un oob apropiado al alineunimto dd patn5n
dd devoto U"alJC< nullXlmQntl: pan 11 ley, bIan<.lll:rilbnte pan el bEtI. neuo a'bm.1o pan el mal Y:unariDo parpadanle pan el (::I(l5. El $UIbrW) Cl(:I'ade una ~ 1I. ronpu igl.al lo 12 + el M-r:1 de Iaruab' dd ~
almO" c::5Q1\'lI!r:I. baJO bd"eaot de UD ~ de~".a.gww. E'a::a
:optItUd pu<dt fl:l' IIlvocada a:mo KC1 sr:UlDtll f Wr:I una anotad de :asaltai
gu:al al bonfacb- de Cansma del devoto arcano +f.
Discpulo divino
bccn-
ton.
REQ!!ISITOS
Fa,.
Ninl de
du.
Ataque
bu.
S. de
S. de
FOI't.
1.d",
,O
.'1.
..o
.,
.l
.o
.l
.1
.,.,
.1
,,
....,
Vol.
ABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de dase del discipulo divino (y b tuU'terstri tbve de ada una) lOfI: Arte (lnt)' Conccntnco (Con), Conocimieneo de conjurOll
{lnt}, Diplomacia (Car), 'E&'udriar (lne, habilidad exclusiva}, Oficio (Sab},
Saber (alano) (Int}, Saber (narunlaa) {Ine}, Saber (re1igi6n) (lne), Sanar
convercir~ el]
bpOl
:-:\IIe\o dominio,
di"ino
Defensa s:acn.1
Imbur aptrtud
pan kJ5 conjur)5
Cx!jlll"OIctiuiol
.1l\i'o'el a WII clase Ianutlon. de conjurtlll diyiDof; uistenle
cttll5ll'io
.1
.,.,
.1
.,
.l
....
.Dd'ms>. sacn..'1.
T~
+7
PERSONAJES
"'
(SabJ Y SupervivencLa (Sah} Para encontrar las descripcion~ de Las h:lbili
dades, ooqsulta el Captulo +. Hahilidade5, del Manua! tkIYu(,ador.
Puntos de II2bilidad cada nivd 2 + modif. de Inteligencia.
RASGOS DE CLASE
Lo que ~ liOIllos rusos de cWc de la eme de prtlligio "discpulo divino~:
ComPetencia con umu 1 armaduru los di!iCpulos dh'ina; no adquieren ninguna oompetenc;" con armu ni armadura
Coqjurot diariol: el cntR'l2mirnto di ~ cu de preMigio~ se centra en
los conjuros di,-inos. Por t:1IIto, ruando se adtuiac un nue,o nivel de dmpulo divino, el prn;onaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tJUnb~n hu
biel'll adquirido un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinots a la que
pertencciml antes de adquirir esta cia
se de presripJ. Sin embargo, no ganar
1m"""
Si el personaje f'O'l"': mis de una da-
ru) para. aceh-ar esta aptitud (transf1m' COlljuru. preparados WIO a uno a sus !lbjetin)$, sin tener que empkar lQ) espacio de COlJj.tro pan el scn~cgio ilnbuir aI>"
titudpan 1olcm.}Iroi). El ni:o limite a la cantidad de ronj.Iros <pe el discpulo
divino pueda transferir es la cantidad de scnkgDI de l1,-ell.y 1.' que tenga.
I'ruccodeoeia: gracias a su larga asociacin con los ajenos que sirven a su
deidad y a la intervencin directa de esta ltima, C1 discpulo divi;Jo trasciende su forma moreal y se convierte "en una criatura divina. Su tip-3.S3 a ser
~ajeno", por lo que adquiere ciertas inmunidades}' vulnerabilidades (consulta 1
Ajeno nativo, en la seccin de razas de planodcudos). Como ao:i6n gratuita,
el personaje puede custodiarse mgicamenee con un conjurode prouu", ronIr.. ~ /Jie"/tl ...ost,, ft'J/t1 m ..1 (deber.i. elegir colltra qu~ forma en el rnomeneo de obtener la trascendencia, y luego no-fOdr cambiarlo)...
Al alca1l1.'lt la erascendencia, la apariencia dej discpulo divino suele experimentar un cambio fsico menor, acorde a su alineamiento y
deidad. Por ejemplo, los ojos de un
discpulo de Lazhnder, el Seor
del Alb;, podran volverse de CO"
lar dorado brillante. Todo el que
comparta patrn con el disdpulo,
incluyendo los ajenos al servicio
de ~u patr6n, reconocrr~n inmediatamente w naturaleza trascendente, y el personaje obtendr un
bonificador +'2 en todas las habilidades b;sada~ en el Carisma y to"
das las pruebas de caracter'stica
relativas a tales criaturas.
grabador
de runos
vd de d;'pulodivino~COl~ a rm'
de determinar- sus conjuro; diarios.
Nuefll dominia el dOOpulo divino
puede elegir un nuevo dominio eotre los
que su deid:ld ttngol dispmibb; El pero
$OU:I.je ~ el. poder ca.lCIXlidll <:aTe$o
porxliente a e'le dominio Y puede elegir
los S<:rtilegios de ~e romo conjuro; de
dominio (aben, el personaje dispondrl.
de tres opciones por nivel pan elegir
cm.juro de dominio en lugar de lb).
Emisario divina: los emisarios div~
nos punIerJ conlUncane telepeicammte ,cm. cualquier ajeno situado a un
mximo de 60 pies, sien1pre y cuando tal
criatura sirva aja deidad del di<Jcpulo O
tenga el rniImo alineaJniento que tste,
Nema -al: aade este vakr (+1 en el 1.' nive~ +'2 en el 4,' nivel) a 105 t~
l'(l6 de salvadn del di<Jcpulo di"ino contra ronjura; divinos, y tambim contra
las aptitudes sobrenaturales y 5Ortky.s de los ajrna.
.hir .ftibd f4T. 1M .p._ (St) igual 'lo'\' el ron~ accptuando que el
discpulo divino no tiene que usar ningn espacio de conjUro de nh'el 4~(o!lpe-
Nmero de IlIOI/drKnc:adrnUlte
Cootr de acurin pU& el gubdor de rilo..
NinlUno
Nivel de conjuro' x nivel de lanudor x fO po
Cargast
Nivel de conjuro' x nivel de lanzador x cargas x fO po
3
Cargas diariast
Nivel de conjuro' x nivel de lanudor X cargas X 400 po
8
Permanente (haSta ser disipa<h)tt
Nivel de conjuro' X nivel de lanudor x 1.000 po
8
Funciona al ser tocada
Coste bue
Funciona al ser lel<h o cruzada
Coste base X '2
3
'Un conjuro de nivel O contar como 1/'2 nivel.
.. Nivd mnimo de grabado/" de runas para inscribir una runa de este tipo. u_u indica la capacidad concedida por defecto por la dote I;Jscribir runa.
t Si el COlJjurO posee un componente o 006te en
se aiiade al precio ~ de la rona el equivalente a ese 006te multiplicado por el nmero de cargas.
Si el conjuro posee u'n componente o coste en PX, se aade al prrcio base de la runa el equivalenle a 100 veces ese COSte.
t;
ex.
PERSONAJES
1
'2
.0
.-1
+1
.,
.0
.0
+3
.L
~+
+2
.3
.:
.+
.1
.1
1>
++
oS
+S
+S
.,
+6/+1
+6/+1
+6
+6
.3
+i~+1
.i
.9
10
Sal...
VoL
.2
.,
.,
.,
.1
.1
.f
.,.,
.,.,
Especial
Arte rnico +l
Poder rnico +l
Arte rnico.3
Grabado de rUnas mejorado +1 nivel a una clase Ianz:dora de conjufos divinos nistel1U
Poder rnico.3
+1 nivd a una clasc bnudara de conjuros divinos nistente
Qntioo ruK;o
+1 nivel. a una elasc lanudara de conjuros divinos uistente
Grabado d. run.. mejorado: a medida que el grabador de runas sube de nivd, puede,crrar runas que funcionen m de una vez y tengan distintas forIllU de scr rle5enc:ulen:lllas. Sin embargo, las caraaerstica.o adicionales
incrementan el coste de la funa, tal y como se muestra en la tabla de abajo.
Fundena al Ser lLda e Cruzada: "leer" una nma auivak a t!r
tultiarla, ideJltifIClIfla o romprrnr.kr !ll significado. ''Cruzar'' una
runa cqui,."lc a a[J"a\"CSU" la entrada en que sta ~ encuentre.
Una runa debe tener unalnca de efecto ininterrumpida pa"
ra afoctar a un ~ivo, y &!stt no deix:
a ms de jO pls
Toda runa q.x: oc de9::ncadene al ser mrzada puede estable-ccrsc prcticaJncme COJ) cualquier rondicin especial que ~
cif-uc el grabador de runas. Las runas puedcrl:;cr establecidas
de acuetdo a ca.r3crerstris fi.sicas {(UnO el J'C"O o la est:Irura) o
a lIlI tipo, !llbcipo Oespecie de criatura {ron Udrov/' O":Iberractlj. Tambill pueden cstablcu.Tso de aruenioal bien, el
Illa~ la Je,.', el cios o la deK\ad patrroa. SiI\ emOOrga, 00 pucdel] ser esta.bkcidu de aruenio a la cla9.; los Dados de Golpe.
ni el nh'el Las runas responden normalmente a las criaturas ill\"i!;bks, pero no son de:sencaden:ubs p<:-- las que p;.san
junto a ellas en forma ct:rea. Al cok:car una runa ron el
dc:seneadenanre ucruce". el grabador de runas puede t!r
pccifl<':lf lUla. eontraSciia o frase 'JUC' prooja. a una cri:>!lIra evitllldo que el efOClO.se desencadene..
Poder rroo. en 1a.'I runas eradas p<:-- el graban,
31\adc este valor a la en de t<xlas las >;>lvoociones e intento; de borrarla. d~iparla o inulilizarla. as como ~ las
pruebas de nivel de la'lzadcr pan >Upc:r.1l la re;titCT1Ca
~ ronjums del ol!jccivo.
Muimizar runa: el grabador puede cr~ run:lS nla.
ximi"z~OJmosi cst\Ivieran bajo los efectos dc la <be
Maximizar ronjuro, pero sin alterar cJ nivel de los (oo.
j..trOs empIcado pan crearlas. Muimizar lllI<l runa aiadc
+t a la en de la pruclxI de Arte rep'Tida parainscribirla.
Cnlico rnico; siempre que el grabador de runas bnce m,
conjuro di'i:no, podr trazar una runa en el aire como componente som:itl:oadicional del sortilegio. Eso le pet"mitir obtener
el benefICio de su aptitud. x.xlcr nnm pan ese ronjuro. En los
conjuros con tiempo de I:ulumiento de 1 accin, o!sl:e aumem:ui h:t.sCl 1 asalto
COmpk1o. Tc:da; los dems sortilcgi;::ti ver.\n su tiempo de lanzamL~lto incre,ncntado en 1 asalto OOl.nplero. Esta aptitud 00 puede utilizarse 90bre los eonjufo; inmv~y tampoco fUlleion~;"~lto ron la aptitud maxinlizar runa
REQ!!ISITOS
Para convertirse en grabadOl" de runas (Run), el personaje
dcix: cumplir t()(los l:Stos criterios:
I..a.nu..m.ionto de coojur<:lo: aptitud para lan:=- conjufOS dj..
vinos de r nivel
Rtbilidadcs: Arte 8 r:>ngo>, Conocimiento de...coo}uns 8
rangos (pan enCOntrar las habilidadc:s de Arte aprqiadas,
consulta la ~ M:tgia rnica del o.pirulo '2; Magia)
Dote: Inscribir runa.
mi
CLASE
das son tan escasa; que ,Jceesir::ll depender de las runas para pror~ lIlI gran
territorio. Los clrigos r paladines grabadores di' runas emplean sus habilidades
pan proteger sus tcnlplos )' ot;cf05 sagrados, miclltT:lS que los expkndores con
csta. clase di' prcscigio las Ulili7.m pan guardar senderos, guaridas de: 31IUlla
les amenaz.a<b y rcfugios nanmtles.
Dado de Golpe' d8.
HABILIDADES
Conjuros diuioo
_lnivel a Una clase lanudora de oonjuroo di"J1oo (:tistentc
.lniye[ a una das<: l:u,zadora de COlljuros divinos exiStente
1_ moJif. de Inteligencia..
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de cl:l.'ie di' la clase de pre'ltigio
Ugrabador de runas".
Competencia COI! armu y armaduru los gralladt:ns ll::
runas 00 adquien:l] ninguna colllJ1<.'trncia ron armas lJi armadur:ls.
ConjurOll diariOll: el entrenamiento de
clase de prestigio se
cet1tr:l en los conjuros divinos. Por I:allto.. cuando se adquiere un "'JI"'" niwl de
grabador de runas, el pcT,,naje obtiene """VOS COIVuro> diarios COIlJ<) si talllbin
hubiera adqllirido UI1 ni\'Cl en la clase lanzadora de conjufos divinos a la que per.
tenccic:ra mrcs'de adquinr cst:l clase (O;: prestigio. Sin embarga, 00 gananl .Jingn otro benefICio que un personaje de esa .elase pudiera obtener (mayores
f'C"bilidades de controlar o reprender muerf05 vivientes, dotes metam:igicas o
<de crc:u:tl de ol!jcIos, ele.) En esencia, esto siy1if"'" que el perr;o!la.jc aade el
niwlll:: gr:bador de runas al oc la o(r:l cla,5e lanzadora de COI,p-OS divinos que
posca, delCrminndo6c en ~ a ello sus ronja"a; diarios y su nivel de lanzador.
Si el personaje po6l.'C ms de ulla clase lanzadora de conjuros divinos antes
de adquirir esta. clase de prestigio.. deber ,lecidir a tuil de ellas aiiadir.i. cad< nj..
vel de grabador de lunas que consiga, a fin de determinar sus conjura; diarios.
Art\rni<:o: aiiade este bonuICador a las pruebas de Ane que "el graba.
dor de runas fealice para inscribir runas.
Hiecofunte
"
.,
+9
PERSONAJES
REQ!JISlTOS
Par:l convertirse en hrnJfante (Hic:) do una deidad pattiruIM, el personaje debo
cumplir to.Io> csto6 crittTios:
1..an:u.miolltO de wojurno: aptitud pan lallUlf u:->juro;. divit>/,llj de 7: nivel
fubilidad... Saber (religin) o Saber (naturaleza) l f rangos.
Dote.. cualquier dote mClamgica.
, HABILIDADES DE CLASE
Las habilid:ules de cbs<' dd hierof:mte G 4 c:lnCfensto clave de c:ub una)
$OlE Arte (Jm). Conc.:.mnci6n (COII), CoI",ximiento de CQlJjuro'Om). DplomOlCia (Car). E"Kudriar (1m, h.1.bilidad CJclusiv:o), Ofrio(Sab), Saber (arcano)
(lnc). Saber (religin) (lnt) y Sallar (Sab) p..tra encootr:lr las descripciones de
las habilitbdcs, coosultl el Captulo +. Habilidades, del M ..,,,,..I ekl Y"!,ad.
Pum06 do habilidad cada nivd 2 modif. de lJUdigcncia.
RASGOS DE CLASE
Lo que 5igue son los rasgos de cbse de la clase de prestigio ~hierofante~
Competencia con armas y armaduras: 105 hierofantes na adquieren ninguna competencia COn armas ni armaduras.
CoojurOl y ninl de lanzador. aunque los ni\'Clcs de cst:I. clase: de prestigio no
impulsan la prog=i611 de cm.;.ro; de la clase base del personaje, s que se ap~
lan con Jo; niveles hase de ian1.adcr de l.'Olljuro> que posea a la hora de cakulu
su nivel de bnz:tJor.
Aptitud ..pecia~ ~n cada nivel, el Iierofa"te gal1a Ul1a aptitud ~sl''ial
a su eleccin de emre w siguiemes:
Akllnct dn:i",,: El hierofante puede usar OOII;..rOS de toque:,oo,-e ob;:tivos
situados a uu mimo de 30 p,l::s de diltallcia. Si el !iOl"tilegio muiere un auque
de coque eu cuerpo a cuerpo, el 3.l"chirna;o debe efectuar en ~ lugar uno de roque: a <!islanc<l. En
de: ser. seleocio".. da una scgundl va esta aptitud c:special, el ainJxx se incrementara hast:l60 pies.
Aplitud JQrti~lI: el hicrofaDte pcede utilizar Dno de sus cspacios de ootljJro divino para preparar permanellcernente UtlO de sus sortilegios divinos
como aptitud sortlega, que.podr usar dos veces al dLa. El hierd"ante JlQllSa'
n. romponente alguno al ejecutar el conjuro, aunque CWIlquiera que cueste PX
seguir ca;cinOOlO!!. y un sortilegio con un compoll~nte material caro costar ~n ~ lugar 10 veces esa cantidad de PX.
,
N'anulmeme, b aptitud satlcg;l usa un espacio de conjJro dellli,..,l que: teng: el sortiJq;io, :wnq.Jl' el ~je put:de utiliz.ar uno de nivel nls elevado Jl'IT'l
aplicor una <ixe metallg;C al sortilegio e1<pIo. FJ lerd"ante pu<.'<k- utila..... un
espacio de conjJro de nivel super<r que: est~ dsponb6e para po:k:r usar ms a menuPe b aptitud sortkp. Usar un ~ de conjuro tres 1,;''''1es supaia" le pamitir bnzarlocuacro V= al da, y UlI ~ri nivelci :;upaia" le pamitini
ejeonarlo 'lel'l ,-.ce al da. P.... ejemplo, LonafUl el hieniante, i"'!,;Uicb" de Velsharn, desea pOOer crear muertQ:; vivienres siempre 'l-'" tenga cp:rtunidad, de
l'll(X!o quc: usa permanentemente W1 ~ de 00I1jJro de 9: nivel para ookn<:r
n",nim4r 11 ft m.-/cS 001110 aptirud sortlcg;l que: pOOer usar sel'l
al da.
En ca>o de ser seleccionada ms d~ una vez como aptitud especial, sta
puede aplic'lr!ie al mismo conjuro o bien a uno diferente.
w.r.,ci" delt, fe: e! hierofante puede usar conjuros de curacin .. 1 mimo de su efecto sobre criaturas que teng::au la misma deidad patrona que ~l
[1flc1u)"endo al propio hierofante} Todo conjuro con e! atributo de curacin
lanzaoo sobre tllles criaturas actuar como si estuviera bajo 106 efecros de la
Jozhn'ln
Las JaUmin son la hermandad de elite de bnzadcr.ls de conjuros que gobieTuan
Rashemen, tambitn cooocidas como Brujas de Rashemen. Dentro de lall mices
de su pas,. sus poderes son mayores a los de otra; lanzadores de conjur<l6 de su
mismo nivet En la sociedad rashemi,lasjnhrane'>ocupan el lugar reservado ..
los c1rigO!i poo:.IeTo.;o6 en la mayora de culturas faeriinial. Curan a 106 heridos Y
Clermos,. cuidan de las almas de sus seguidaes, reclutan a campeones de otros
planos)" ",viven a los muertos. Dentro de la clase jal.hr.i.n (que signifICa "her
m3..l~ eruditaS"). los personajes de prmer nilel son lbmaclo6 bkJ.hrn ("de la
estirpe de las hermanas"). La.s jaz.hnncs de 9.' Y lO.' nivel son llamadas o:Utla
("Yerdlderas) }" tienen ahsoWta aut<.ridad sobre todas bs dems Brujas. Las
jazhranes poseen el po:kt de b vida y la muerte sobre todos los ciudadlnos de
Rashemcn, aunque hacer un lIul USO de raI auroridad es una gta,.,. cfensa con
tra la herm3..lldad Al ,iajar por- Rashemen, bs jazhranes Siempre llevan mscaras. Muchas son enviadas fuera de su patria para estudiar otras culnJras y
'-ig.iIar a rgUtaS importantes.
'
Ser unajuhrn requiere poseet un profundocooocimie11rode b magia arca
na }" dh'Jla. Fa lo general, bs ja7.hrallCS SOlI drigas/n.agas. aunque: a1gul~ de
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PERSONAJES
las benn3nas lan d.:s:uroIbdo sus poo.kfts sipllcodO la cbse de budD, druda, u
pkn<kr o h1lirau LasjuJnnes roowdaan ..-nsatot"l ~ d e nvaldv:l
mm b ~ de oonjurcE, y compartm OOI1poiCOll cuUp.Jxn de lilIS tu
manas I .. que -UXJSidtttl apa de asunw ral mponsUJilidad.
En la !lXicdid raWm, la creaciIn de obpoi ndgm Ir <k;. al muJO! de
b vvoncs ~ de 00rl-",",,> r m tsd. jlft"ItUlIdo que bs ~ ('Ql'lClIlI::ln dc:Jl4 de aacin de olljou:>5 (pote aJr;una de dbs dari Iu;ar a la I!:Ipubi6n de la hamandad Y al deIol:rro de biIxmm; hasta C2 punto Ikp el
~ ~) Las Ilil:ti apcDlm mn b rolb ck pap.mino, que lIl: utiJi.
WI pan nBriiao magia arana )' di.... a bs lJ::nTwm de mmor nngo. Las
Imp n:5hm<:s que ~ 00rl'~ al }Uhr2nes cmpan SU$ doa:$ adtaorWc:s en dotes ~ o m M.tI:SQ'a en oonjur05.
o.do de Golpe d+.
11,.
RE,"-UlSITOS
Pan convertirse en jal.hrn Ol.h). el pcnonaJC
debe cumplir todos estos criterIOS;
Alineamiento: legal bueno, legal neutral o
ncutnl OOCIl().
Ra:r.a: mujer humana de R:I.lhcmcn O akcn
LISTA DE e01'\1JVRos DE
LA JAZHRAN
dencia ra5hcm.
Lallumienlo de roajllfOl' all"'cid:W pu:o lanUf conjul'06 ..Clnos de '2.'ninl)' ronjul'06 divinoll
de '2.' nivel
""'~ nhrin.
PlaGa: lUu.untea" M~lilli o M)"Stn.
F.IpcciaI: miembro reputado de las BruJU de
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HABILIDADES DE CLASE
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e-joroa diu...
cmplaz.:ub ..1 01\... ~ una dase
~1 ni.-el ~ una clase
Miedo (l,d.:
~1 ni.-el una claK
~1 ni.-el a una cla5c
Uder de circulo
+1 nivcl una cla5c
+1 nh-'" a una clase
.\1" (2,da)
.1 ni.-el ... una clase
+1 ni\el a una cla5c
~1iedo O/da)
..1 m\el a una cb.sc
+lmvel a una cla5c
Orden impcnolil maror
Al1cglIdo,
.1
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fr
PERSONAJES
"
Ludrn cofrude,
Estos personajes son\adroncs que operan ell1.onas urbanas ro.mo parte de una cclrada de ladrones organizada, oon
trolando y manipulando casi todo el crimen de sus
ciudades. Suelen organi7.al"5e e1\ djvis~ (~ll""
mendigos, caurrecompensas, albna<lore5, cst:afa
dores, corttbolsas l' rateros, matones, timadofe!!, batidcns )' espas, perirols, piraras )'
CQlltrabandisw~ cada Ulla de L:.s eu:tlcs esc:i
dirigili por- un maestro de a:fradia, responsable de Jos crmenes de ese tipo. Est06 lti
mos responden ante el ma.:stro jefe de
o::fradia. Por 10 general, los ladrones cofra
lb lllo Cl:lOOC"n a ~ compinches, coIabora~ y:;u superior. F~a mi de ~ismo
~irve par.! ~l'ar b org:aniucin, pues
oda individuo que sea opruT:l.llo slo podd
vender a unos CWllltOS mJ.s.
La lJIayorade los bdronescradcssoll p=o;, alU>qJl' los espccialisus <!<' algunas divi
siones tienen mis jXl6ibilida.dcs de ser
cxplcnda1:s o gucm:ros. Los cligos de dei.
dadcs malignas (particularmente M;islhar. y
Shar) tienen competencl!; Cll mucllilS divisio.."", y los hochmos Y magos I3mbin cum
plen (uncione!l uascendentes, pero :;u
importancia. depende de la. tierra en la que cperen (algunas
tierras tienen pcco5 hoclU=os Ymagos, o k:s<fJI3n 1as ganas de q.edarsc odesa
rrollarse irllponimdoles llUlncrasas restriociollCS; Los ladrones cr:ldes desucall
en el moop ell ~i~ imimidlr a la S!'llte oorrtllte, dar pal7,as de casrigo y :Idquirir COnl:lctos imporl:lnteS.
Dado de Golpe: d6.
REQ1JISITOS
Para conn,.-rirse en ladr6n cofrade (Cfr). el personaje debe cumplir rodos
estos criterios;
T,\lIt,' 1-18: ElNinlde
Ataque
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S. de
Ref.
Vol
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HABILIDADES DE GLASE
LIs habilidades de clase delladrm cradt (y la CIJ"aCl:cstCl clave de C2da una)
son: Alwir arraduras(Des), Arte Ont), Averiguar inteociJ:le5 (&lb). Avistar (Sab).
luIr::lr Ont), Diplconacia (Car), E3g:iar (Car). Ea-uchar (Sab), Fa1sifa:ar Onl).
Gel"lluna (Sab). H = (Des). Intimidar (Car).lnurili7.ar mecanisnKl{Des). Moven;e si;i.Io;ameme {Des), OfciJ {&lb~ Saber (knl)Ont). Saltlr (Fuc~ TasaciOO
Ont~ Trepar (Fuc) y Usode: cuerdas(Dcs) Para encontrar las ~ de 1as
habiabdcs, coosulta el Gtpeulo 4: HabiWadcs, del M .. /tU4/ tk/Jur...dor.
Puntos de habilidad (.";ada nivel: 6 mod. de
Inteligencia.
RASGOS DE CLASE
Ll que ~"" son los l"3..'t;0; de cl.a<ie de
[ clase, de prestigio ~ladr6n cradc":
Competencia con um.. y armaduru: los ladrones cclrade5 adque-ren compelencia con todas las
armas s.encillas y armaduras l.i;eras..
DobIc: lenguaje: el ladrn cr.fradtobtiene un bonif.::I<b- .1 en todas las pruebas
de Diplomacia, E3g;U1ar y Germana.
Dore adicional: el ladrrJ nirade adquiere
lUla dote de esta Lisa: Alem, Callejear, xn
pettncia con arma. excCl {bllksta de IrwKl).
Conjurar sin !1l1)\"ent", CosmopoLita, Educaci6n,
I..dc:ra7t:o, Lucha a ~ R.asttear, Refkjos tip;"
do, SoIrun COll un:lffiI;l, SoIrun oon una habilidad (CWlIquier
habili<jad de: clase delladrrl niradc). Sutileza COll un arma.
Eoquiva uombroaa: igual que la aptitud de pcaro, Si el la
dr6n cofrade posee: otra clase que conda est misma aptitud,
SUma todos lo; ni\"Ies de clas.e de aquel1:u cla5tS que- la concedan
y determina la aptitud de ~uiva 'lSOmhra;a del per!iOllaje e-n!Ja:;e a ello.
Reputacin: aiade este ~lor a la puntuacin de L..idera:zgo del personaje
(con5ll1ta la dote Lider::ngo, en la p;. 41" de la Gu.. tkl 'lJuNGF.JJN MA~TElI)
Casi todos los ladrones nirade5 con int~ en reunir seguidores dispollen de
U]U base de operaciones pernlanente en :;u ciudad, 10 que anaoo un bonifo::adr.r
+1 adicional a su puntu:lCl1 de Lider:l1.go, seg1nla Tabla 1~U: ModiflC.tdores de Liderazgo, de la ~ U ~ la Gu" d~/ 'lJuNGIDN MA~Tl!R..
MU~O
ROJO
Magos Rojos !iOn lo; amos de Zhay, lo; conquistadora de los nati,os
rashemes de esas titrras, los aspirant~ a seores :;upremos m:tgicos de Fao:nln. Se centran en una escuela de magia mis atentamente que cualquier es.pccialisra, alcanzando un increble dominio de la magia a partir de un
enfoque muy estre.:ho. Considerados unos tiranos crueles y maligno; por las
gentcs de todo Tcril, "no; cuantos eligen abandonar la regin, asumir iden
tidades secretas y practicar magia sin tener 'lile preocuparse por las alian7.:1S
polticas ni las posibles sublevaciones de esclavosAl principio de su carrera, los aspirantes a Mago Ro;o:;e especializan en
una escuela de magia y adquieren la dore Foco tatuado, que les prepara para
entrar en la clase de prestigio de Mago Rr;;o. Todos lo; Magos Rojos poseen
alguna capacidad como mago; espialistas, y algunos sigucn cxd~\'amcn.
le esa senda, pero otros tienen sus escarceo; con conocimientos de otro lipo
(como el combate O la magia divina) Aunque es posible que ~n bardo o hechicero se collvierta en Mago R~ tales inadaptados son ridiculizados en su
tierra natal y SOll tI'uy poco frecuentes.
Dado de Golpe: do;..
I...a;
I.\J)I\N COfl\\l)\;
&d.
Fort.
Habilidadeo: ~ 8 r:u~ Intimidar 3 rangos, MovCfSC s.igiklsamenre 3 rangos, Reunir 'crmaci6n 3 rang06.
E.tpeda~_pertenccer a una cofrada de ladrones.
E.t.."ial
Ataq.... (urti>"o .ld6,
doble lenguaje
Dote adiciona~
esquil'a :I.5Ollll."osa
(honif. Des a CA)
Ataque furti,o .'d6,
reput:ICi6n +1
Dote adiciona~
rc:put:ICi611 .1
AI:lqut' (urti,.., .3<16,
esquiva asombrosa (no
puede ser flanqueado),
reputacin .3
PERSONAJE.S
REQlJlSITOS
)':ora con,'ertlTilC cn Mago Ro:;o (Ro,). el personaje debe cumplir todeas esta; crrt.....
A.l.iD_irllto: malqulI<'Ta no bueno.
Raa..: humano dc 7m),
l.aAu.micllto dc 0ClIIjlIrw; aptind pua b.nur conjJros :lTCll105 de l~ ru,"d.
Habilidadcl< Conocumemo dc conJllr06 8 rango&.
Dore.. Foco r.mwlo r un lor:al dc tres dotes mctangias Ode crr:oci6n
.xobjr1:OL
HABILIDADES DE CLASE
Lu habth.,a...... de ew.. del mago rqo (y b a.ractrrsciCI e1a,-e de CIlla una) JOn: Alqulml:l (Inl), Arl" (Int),
Conm1rncin (Con), Conoctmlmtode COO~r06 (Int),
cudrlilM (Inl~ Gctmania (Sab~ Inlunllbr (C:or\
O...., (Stb)' S.bcr (lodu b$ blbiliahdcs, csoog.idas mdmduaJ.mmte) (lnt). Pan rnrontrv b$
tb:npoOllcs de 1u habillCbda" OOI15UJU el Clp
tulo +; HabillCbJel,. del M ....J uJY,.". .
!'\lntar; de habtiMbd cada n,..d 2
InlelJgcncu.
mod. de
RASGOS DE CLASE
Lo que sigue 5Ol1 lar; r:osge. dc eLa.se ..... b
c~ de
prestigio ~M:ogo ROJO":
Competencia C'OIl armu 1 armada...")or; Magar;
Ro;o. noldquarnn nUlguna competencia con UI1l:llI
ni umaduru.
CoajW"ut dlarioa: el ..nlrenamlC'nto de esu eb.5C .....
presug>o '" .... ntn en Ior; conjllrOli uon()5. P(lI' umo,
mando i<' adquacre un nuevo nI",,1 de Mago Ro;o.
d pcnonaje obtiene nuevar; conjurar; dW"J05 como si tambin hubiera adquIrido un nivel en b.
clase b.nu<lor:l de COUJur06UClU06a la que perteneciera ant~ de adq!lLTlT esta eLa5C de prestiglO.
Sin embargo, no ganar~ nrngn orro bcne",io que:
!In personaje de ea:o Cb5C pudiera obtener (n .....vas
dot~ lllctam:lgicas o de creacin de objetos, aptitu
des de bardo o asesino, etc.). F..n esenda, eSlo signi,
Hca que el person~je aade el Ilivel de Mago Rojo
al de la orra c1a5C lanudan. de conjura; ucan06
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