Historia del poder absoluto en los videojuegos

Con este mando... dominarás el universo.

El poder, que es la capacidad de hacer algo, es, quizá, el tema principal de cualquier videojuego, sea del género que sea. Una Aventura Gráfica también tiene de fondo dicha idea a la hora de poder escoger una determinada frase o realizar una acción. También un juego deportivo, por ejemplo un FIFA, en el que podemos dirigir o gestionar un club de fútbol en su camino a la gloria. Un shooter también, a la hora de ponernos en la piel de un soldado y poder realizar determinadas acciones, por muy pasillero que pueda a llegar a ser el título, tiene intrínseca la idea de poder.

Pero, sin lugar a dudas, hay determinados géneros que prestan más a esta idea y casi nos otorgan un poder absoluto, con todo lo que ello conlleva. Los géneros en los que esta idea se prodiga más son, sin duda, la estrategia y la gestión, con todas sus variantes, aunque hay excepciones también y merecen, por supuesto, su reconocimiento.

Si echamos la vista atrás, uno de los mejores ejemplos que se nos viene a la cabeza a la hora de pensar en la palabra “poder” sería, sin duda, la saga Civilization, al menos hasta su tercera entrega en el año 2001. El mejor exponente de la saga es Civilization II, lanzado en 1998. En él podíamos llegar incluso a convertirnos en un líder religioso, llevando la religión por bandera y no ninguna ideología concreta, casi convirtiéndonos en un dios viviente, con nuestro templo o palacio diseñado personalmente por nosotros. En Civilization III se eliminaron algunos de estos aspectos pero, por otro lado, se introdujo un mayor dominio de la cultura, pudiendo así dirigir a nuestra nación hacia la línea que considerásemos más oportuna. Además, el tratamiento que hace de la tecnología la saga de Sid Meier nos permite poder dar prioridad a aquellos descubrimientos tecnológicos, científicos o sociales que nos vengan mejor.

La saga Dungeon Keeper nos ofrece un poder considerablemente menor al anterior ya que, de controlar el mundo pasamos a controlar una hedionda mazmorra y un grupo de traviesos goblins en lugar de un ejército o armamento nuclear. Esta saga ideada por el polémico Peter Molyneux nos pone en la piel del guardián de una mazmorra cuyo objetivo es defenderla y, si cabe, expandirla conquistando otras mazmorras, con el objetivo final -no realizable- de conquistar el mundo superior donde viven los humanos. Crear salas y expandir la mazmorra, a la par que pegábamos a nuestros goblins holgazanes, nos envolvía en un halo de poder bastante interesante. Además, su principal atractivo es que, por fin, éramos el “malo” de la historia. Sin duda, su mejor entrega fue Dungeon Keeper II en 1999.

Similar a Dungeon Keeper es la saga Overlord, no en su concepto jugable pero sí en lo que propone como telón de fondo. En Overlord seremos un impío señor del mal cuyo objetivo es reconstruir nuestro imperio a la par que nos vengamos de aquellos héroes que acabaron con nuestra vida. A nuestras órdenes estarán una serie de antiguos esbirros que aún nos guardan lealtad como si fuésemos un dios. Al margen de esta premisa y de su estética, el juego es, simplemente, un título de acción y aventura.

La saga Caesar es de aquellas sagas que desde muy temprano en el mundo de los videojuegos nos acercaron al poder virtual. Aunque lo que se propone en los títulos tutelados a medias entre Impressions Games y Sierra, es básicamente la gestión de una ciudad romana en la época clásica. Elementos como los impuestos, la seguridad, la cultura, la religión, el entretenimiento o la justicia eran controlados directamente por parte del jugador como si de un duunviro se tratase. Prácticamente podíamos hacer lo que quisiésemos con la ciudad que gobernábamos, pero el poder, desde luego, no era tan absoluto como en otros títulos ya que era el pueblo el que lo ostentaba, el cual podía acabar rápidamente con nuestro gobierno si nos convertíamos en un tirano holgazán.

Inspirada en Caesar, pero con un toque más irónico y más absoluto, nació la magnífica saga Tropico, posiblemente uno de los mejores ejemplos que podemos encontrar sobre el uso del poder en el mundo de los videojuegos. En Tropico, en cada uno de sus cinco títulos salvo la segunda entrega, encarnamos al presidente de una república bananera, con todo lo malo y lo bueno que ello conlleva. Desde el inicio podemos elegir el perfil de nuestro avatar e incluso medir el grado de corrupción con el que llegó al poder, ya que podemos elegir que hemos llegado mediante elecciones democráticas o hasta por un golpe de Estado. El juego está cargado de ironía y básicamente trata la gestión de una ciudad-estado en una isla en el Caribe, la cual tendremos que mantener mediante una simbiosis entre presidente y población. Pero lo interesante de Tropico no es en sí la gestión de la ciudad, que es muy buena, sino que el juego gira en torno a mantenernos en el poder el mayor tiempo posible. Para ello podremos crear un idílico micropaís con elecciones libres, educación y sanidad de calidad, turismo e infraestructuras; o por el contrario una férrea dictadura satélite de las dos grandes potencias que tiene a la población bajo una dura represión. Eso sí, cualquiera de las forma de gobierno tiene sus riesgos, pero es evidente que en Tropico el poder ocupa el tema central del videojuego.

Dentro del juego político se encuentra un título olvidado por parte de la prensa y el público: Yo Presidente, aunque conocido fuera de España como Geo-Political Simulator. El juego nos pone en la piel del presidente de un país, el que queramos, y gestionarlo debidamente. Es un juego con cierta complejidad aunque fácil de asimilar si se le dedican las horas necesarias. Su mayor problema fue la gran cantidad de bugs con los que salió al mercado, haciendo que largas e interesantes partidas se fuesen al traste por un bug que, entre otras cosas, podía hacer desaparecer la capital del país y, de paso, tirar el PIB del mismo por los suelos.

A caballo entre el dominio militar y la política se encuentra una de las mayores -e incomprendidas- obras de Paradox, Victoria: un imperio bajo el sol, lanzado a finales de 2003. Victoria fue de esos juegos que nos permitían ejercer un dominio casi total de nuestro país, controlando prácticamente todas las fuerzas de producción, cambiando el sistema político del mismo y expandiéndonos a lo largo y ancho del globo de diferentes maneras. Elegante hasta decir basta, ambientado en el siglo XIX y primeros compases del XX, una partida completa de Victoria podía extenderse durante meses y acabar con la práctica conquista del mundo entero -si hacíamos las cosas bien, claro- al son de Carmen de Bizet.

Como hemos comentado al inicio del texto, incluso un juego deportivo puede envolvernos en un aura de poder sin precedentes. Este es el caso de la saga FIFA Manager, aunque es extensible a casi cualquier juego de gestión de equipos de fútbol. Pero hay un FIFA Manager que es especialmente importante al respecto del tema del poder y esa es su edición del año 2007. En ella, aparte de poder gestionar traspasos, alineación, once inicial o sueldos de los jugadores, se nos otorgaba un poder absoluto en el club al aunar las competencias de entrenador y presidente. Pero la cosa iba más allá, podíamos incluso, con el dinero del club, montar negocios para obtener más beneficios. En una partida avanzada de este tipo, perfectamente podíamos controlar casi toda la ciudad, convirtiéndose en un híbrido entre un manager de fútbol y un tycoon al uso.

Pero el título estrella sobre este tema es, sin duda, Black&White, más su primera entrega que la segunda. La premisa es sencilla: somos un dios, con todo lo que ello implica. En el juego, que tiene una interesante campaña, podíamos realizar milagros o castigar a la población con desastres naturales o mediante la acción directa de nuestra omnipresente mano. Nuestro pueblo, mientras, seguiría haciendo su vida diaria e irían, de vez en cuando, a adorarnos a nuestro templo o implorarnos por algún asunto. Además, tendríamos una criatura que sería nuestros pies y ojos en la tierra, la cual se comportaría “a imagen y semejanza” de nosotros. Sin duda, la saga Black&White, la obra maestra de Peter Molyneux, es el mejor ejemplo de poder dentro de un videojuego, de poder absoluto, de poder celestial. Es necesario aclarar que Black&White no es el único “god game” que existe, hay muchos otros que también merecen mención como la saga Populous, el reciente From Dust o el clásico Aftelife, pero es Black&White el que mejor ha compuesto la sintonía del poder.

Para concluir, merece la pena destacar juegos no centrados necesariamente en el poder pero que, sin embargo, nos han hecho sentir bastante poderosos o, al menos, tener el control de la situación. Sin duda, uno de los ejemplos más recientes es Fallout 4 con su sistema de “crafteo”, un sistema que ha sido duramente criticado por un sector del público pero que, junto con nuestra condición en la Commonwealth, nos ha hecho sentir bastante poderosos en un título que es, básicamente, un RPG. Otro ejemplo es también State of Decay que, si bien no nos transmite una sensación de poder fuerte -más bien de exposición- nos hace intentar gestionar la situación en un universo de apocalipsis zombie. Sin duda, como hemos visto, el poder es el tema central de casi todos los videojuegos, pero unos hacen de él su tema central, y a nosotros nos encanta.

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