111 detalles de los videojuegos presentes en la serie de Fallout de Prime Video

Un megatón de easter eggs y detalles que se ajustan al lore

Este artículo contiene spoilers de los ocho episodios de la primera temporada de Fallout.


Adaptar un videojuego a una serie de televisión es una tarea de enormes proporciones, pero Fallout es más difícil que la mayoría. Una serie de seis juegos de rol masivos, cuatro de los cuales son enormes mundos abiertos repletos de empresas, creaciones y criaturas, hay mucho que hacer para que el mundo quede bien en acción. Y, sin embargo, eso es precisamente lo que hace la serie de Prime Video: es una serie repleta de detalles, ideas y localizaciones fieles al juego.

Hemos puesto unos cuantos puntos extra en percepción y hemos rastreado los ocho episodios para encontrar un megatón de detalles chulos, 111 de ellos, de hecho. Eh, ¡esa es la cámara acorazada de Fallout 4! Sin duda es una coincidencia y no algo que hayamos preparado a propósito.

Naturalmente, hablar de todas estas referencias significa spoilers completos de toda la temporada, así que vete a encerrarte en un refugio si prefieres no verlos. O cierra esta página, si te resulta más fácil. En cualquier caso, aquí tienes 111 detalles de la serie Fallout sacados directamente de los videojuegos. Haz clic en cada una de las galerías de diapositivas para ver ejemplos del programa y sus equivalentes en los videojuegos.

Iconografía de Fallout

1. Todos los juegos de Fallout comienzan con una frase icónica y siniestra del actor Ron Perlman: "La guerra nunca cambia". Perlman no repite su papel de voz de la fatalidad de Fallout, ni la serie se abre con esa frase, pero se pronuncia en el episodio final.

2. Más icónica que la frase de Perlman es la del pulgar hacia arriba del Vault Boy, de la que la serie ofrece una historia de origen; tanto en términos de la razón (científicamente desacreditada) para usar el pulgar hacia arriba durante un ataque nuclear, como de cómo el Cooper Howard de Walton Goggins usa el gesto como parte de un anuncio de Vault-Tec.

3. El mensaje "Please Stand By" es otro elemento básico de Fallout, utilizado con frecuencia en escenas y pantallas de carga. Aquí se proyecta en las paredes del Refugio 33 durante un ataque desastroso.

4. Hablando del Refugio 33, su interior es prácticamente idéntico al de los refugios de Fallout 4 y Fallout 76. Las puertas, las ventanas, los buzones e incluso los interruptores de emergencia son casi idénticos a los de los juegos de Bethesda.

5. El aula de la cámara acorazada puede tener la pintura y la arquitectura de un refugio de la época de Fallout 4, pero recuerda a la sala en la que haces el examen G.O.A.T. en Fallout 3.

6. Los refugios también están equipadas con los futbolines temáticos de Vault Boy de Fallout 76.

7. En la planta superior del Refugio 33 tenemos una cámara de entrada que cuenta con todo el equipo familiar de los juegos, incluyendo el pórtico móvil, el panel de control y...

8. … the cog-shaped vault door itself, which uses the same heavy-duty lift mechanism seen in Fallouts 4 and 76.

9. Hablando de los refugios, como descubrimos en los juegos, cada una se desarrolló como un retorcido experimento social. En el final de la serie, un grupo de ejecutivos discute ideas para diferentes experimentos, cada uno de los cuales hace referencia a un refugio de los juegos. El plan para un refugio superpoblada da como resultado el Refugio 27, mientras que el Refugio 87 se utiliza para convertir a la gente en supermutantes, y el Refugio 106 sufre el experimento de las drogas psicotrópicas. La idea de separar a padres e hijos puede ser una referencia al Refugio 29, donde todos los habitantes eran menores de 15 años.

Eventos de Fallout

10. Aunque la serie no adapta directamente ninguna historia específica de Fallout, sí reproduce secuencias similares a las vistas en los juegos. Las detonaciones nucleares del primer episodio son, naturalmente, comparables a las explosiones vistas en el prólogo de Fallout 4.

11. También se inspiran en los acontecimientos de Fallout 4 las cápsulas criogénicas descubiertas en el Refugio 31 de la serie, que son vagamente similares a aquellas en las que están congelados los habitantes del Refugio 111.

12. El catalizador de la historia de la serie es la desaparición del padre de Lucy, que casualmente es el incidente desencadenante de Fallout 3. En ambos casos, el padre es interpretado por un actor muy querido: Kyle MacLachlan en la serie y Liam Neeson en el juego.

13. La búsqueda de su padre exige que Lucy abandone el refugio, lo que da lugar a una réplica de los icónicos momentos de "salida" de Bethesda, en los que el personaje del jugador sale del refugio y se adentra en la abrasadora luz del mundo exterior. No sería Fallout sin él.

Elementos RPG

14. Al igual que en Fallout 3, en el final se utiliza una poderosa tecnología para devolver la esperanza a un pequeño rincón del yermo. En el juego era un purificador de agua, mientras que en la serie el NCR utiliza un dispositivo de fusión fría para activar energía ilimitada en toda la región de Los Ángeles.

15. Durante la presentación de Lucy, habla de sus logros personales en reparación, ciencias y oratoria. Estas son, por supuesto, habilidades reales de los juegos, aunque no está claro cuántos puntos ha invertido en cada una de ellas.

16. Sin embargo, parece que ha aprendido a hablar lo suficiente, porque en el quinto episodio Lucy es capaz de superar un control de persuasión y salir airosa de una situación peligrosa con un par de desalmados.

17. En el Refugio 33 hay pósteres de SPECIAL, el sistema de reglas que rige las estadísticas principales de RPG en todos los juegos de Fallout. Este es el mismo póster que se puede ver en los Refugios de los Apalaches en Fallout 76.

18. Los niños del primer episodio ven un programa de televisión llamado Grognak el Bárbaro, una referencia a un personaje de ficción que aparece en todos los juegos Fallout de Bethesda. En Fallout 76, los cómics de Grognak proporcionan ventajas, por lo que podemos suponer que estos chicos infligirán un +100% de daño crítico cuerpo a cuerpo cuando termine el episodio.

19. Hablando de perks, por la cantidad de sangre que salpica, parece que The Ghoul tiene equipado el perk Bloody Mess.

20. A mitad de la serie, Lucy mejora su mono Vault-Tec con una hombrera y un poco más de armadura. Es un reflejo del viaje de cada jugador a través de todos los juegos, en el que empiezas con un bonito y limpio azul y gradualmente lo vas mejorando con el paso del tiempo.

21. El programa presenta varias secuencias en las que se revelan acontecimientos pasados mediante el uso de cadáveres posados, una técnica narrativa muy utilizada por Bethesda en todos los juegos Fallout del estudio.

22. Una mala asignación de tus puntos de habilidad en las partidas te complicará la vida, una lección que Maximus -que suele llevar una enorme y pesada bolsa de suministros- aún no ha aprendido, por lo que parece. Estás sobrecargado, amigo, aumenta tu capacidad de carga o deja algo de esa basura que has estado recogiendo.

23. Un cartel en una pared de Filly dice que el dueño de la tienda "rescatará, comprará, venderá o comerciará". Todas estas son opciones de inventario de los juegos. Quizá Maximus debería vender algunas cosas aquí para quitarse un peso de encima...

PipBoy

24. Esa misma tienda tiene en stock algunos divertidos easter eggs, como este PipBoy 2000 MkV, que es el ordenador de muñeca que llevan los jugadores en Fallout 76.

25. Lucy y sus compañeros del Refugio 33 utilizan el PipBoy Pip-Boy 3000 Mark IV, basado en el modelo de Fallout 4. Y, al igual que en el juego, está totalmente equipado con...

26. Monitorización del bioestado, para que puedas hacer un seguimiento de tu HP.

27. Un contador Geiger para ayudarte a estar al tanto de las cosas que borrarán tu ADN literalmente.

28. Un práctico mapa para ayudarte a explorar el páramo.

29. Un sistema de seguimiento para guiarle hacia su objetivo.

30. Una linterna iluminará tu camino a través de sombrías mazmorras.

31. Un útil cable retráctil le permite interactuar con muchos sistemas informáticos aprobados por Vault-Tec.

32. Un sistema de comunicaciones te permite recibir mensajes de otros usuarios del PipBoy, así como sintonizar emisoras de radio locales.

Música

33. Hablando de emisoras de radio, aunque ninguno de los locutores de los juegos está presente en el programa, muchos episodios presentan canciones de los años 40 y 50 que se han convertido en sinónimo de Fallout. En el comienzo del primer episodio oímos "Orange Colored Sky", interpretada por Nat King Cole y la Stan Kenton Orchestra, que se utilizó en un anuncio televisivo de New Vegas y más tarde en Fallout 4 y Fallout 76.

34. El episodio 2 presenta "Into Each Life Some Rain Must Fall", interpretada por The Ink Spots y Ella Fitzgerald, que quizá recuerdes que tocó el DJ Three Dog de Galaxy News Radio en Fallout 3, y que más tarde emitió Diamond City Radio en Fallout 4.

35. Ese mismo episodio contiene otros tres temazos, empezando por "Don't Fence Me In", interpretado por Vic Schoen y su orquesta de Bing Crosby y The Andrews Sisters, que forma parte de la lista de reproducción de Appalachia Radio en Fallout 76.

36. También está "It's a Man", de Betty Hutton, que suena en Diamond City Radio de Fallout 4.

37. Y el episodio concluye con "I Don't Want to Set the World on Fire" de The Ink Spots, que se ha convertido en el himno de Fallout gracias a su uso tanto en el marketing como en la escena de introducción de Fallout 3, y a su aparición tanto en Fallout 4 como en Fallout 76.

38. Los Ink Spots podrían considerarse la mascota musical no oficial de Fallout, ya que su canción "Maybe" -que aparece en el tercer episodio- se utilizó para la introducción y los créditos del primer Fallout, y también es habitual en la era de los juegos de Bethesda.

39. The Ink Spots vuelven a sonar en el final con "We Three (My Echo, My Shadow and Me)", extraído de Appalachia Radio, de Fallout 76, y que supone su cuarto tema en el programa.

40. Aunque la banda sonora de la serie está compuesta en gran parte por temas clásicos, Fallout también incluye una partitura original del compositor de Juego de Tronos Ramin Djawadi, inspirada en la música de los juegos. En el sexto episodio, tenemos incluso el reconocible tema que suena en el menú principal en los juegos de la era moderna de Fallout.

Ordenadores, Tecnologías y Robots

41. Los reconocibles terminales informáticos retro de los juegos de Bethesda pueden verse en múltiples escenas de la serie. Es auténtico hasta en la interfaz de usuario, que utiliza el mismo texto verde y categorías de menú similares.

42. Ese detalle se extiende incluso al hackeo, que requiere descifrar el código de acceso a partir de un muro de texto y símbolos, exactamente igual que en Fallout 3, 4, 76 y New Vegas.

43. Los terminales de ordenador y los PipBoys no son las únicas reliquias tecnológicas reconocibles que vemos en los ocho episodios. El televisor Radiation King de los años 50 del cuarto episodio es de la misma marca que los que se ven en las casas destruidas a lo largo de toda la serie de juegos, desde el Fallout original de 1997.

44. Antes, en el mismo episodio, vemos este intercomunicador Wirelessfone desarrollado por LGJG, una empresa de cerraduras cuyos candados, mucho menos avanzados, pueden verse en Fallout: New Vegas.

45. Tan emblemáticos como el Vault Boy son los robots Mister Handy de Fallout, que han formado parte de la serie desde el principio. El General Atomics International Mk4 hace una aparición importante en el cuarto episodio, con el diseño orbital y el apéndice de sierra circular que está presente en los diseños a partir de Fallout 3.

46. Un chip de agua de Vault-Tec roto aparece como punto secundario en el tercer episodio. Un chip roto similar es el incidente desencadenante del primer juego de Fallout, así que considéralo un guiño al suceso que lo inició todo.

47. Al igual que en Fallout 4, las armaduras de la serie funcionan con núcleos de fusión. Esta maravilla tecnológica del tamaño de una granada también se utiliza para alimentar todo el Refugio 4, lo que sugiere que la versión de la serie de los núcleos de fusión duran mucho más que los del juego.

Armas

48. Hay un montón de armas dispersadas por el páramo, muchas de las cuales son armas de fuego normales. Algunas son de los juegos, como la pistola Tommy de Fallout 2 y 4, pero son las armas ficticias exclusivas de la serie las más divertidas de ver.

49. Lucy comienza su viaje usando una pistola de dardos que es una creación original de la serie, pero más tarde la cambia por la más práctica pistola de 10 mm. La conocerás como tu fiel arma de Fallout 4.

50. Podría decirse que el arma más atractiva de Fallout es el rifle láser, y podemos ver a un guardia de seguridad del Enclave con uno en la mano en el segundo episodio.

51. En el episodio final también vemos a su hermano menor, la pistola láser, siendo utilizada por el líder del NCR, Moldaver.

52. La arma elegida por Maximus es la Colt 6520, una pistola de 10 mm estilo revólver que se podía encontrar en Fallout 1 y 2. También se podía conseguir una nueva versión de esta pistola en Fallout 4 a través del Creation Club.

53. Los Caballeros de la Hermandad, por su parte, son mucho más contundentes con sus Rifles de Asalto, basados en el diseño de Fallout 4.

54. Cuando está en el cielo, la Hermandad también utiliza miniguns montadas en pivotes. Son similares a las Vertibird de Fallout 4.

55. Otra torreta ametralladora puede verse en la base del Enclave en el segundo episodio, con un diseño que recuerda a los emplazamientos automatizados de Fallout 4 y 76.

56. Un dispositivo de destrucción más esotérico es el Junk Jet de Fallout 4, que se utiliza para disparar utensilios de cocina y la pierna de un muñeco en el primer episodio. En el segundo episodio se puede ver otro Junk Jet a la venta, que cuesta 285 chapas.

57. También hay lo que parece ser un rifle de plasma de Fallout 3 a la venta en la misma tienda, colgado en la pared detrás del dueño.

58. En el sexto episodio vemos cómo se utiliza un arpón, que parece ser una alternativa mucho menos pesada que el cañón utilizado en el contenido descargable Far Harbour de Fallout 4.

59. No hay mucha acción cuerpo a cuerpo en la serie, pero sí vemos a Lucy usar un Destripador, una vibrocuchilla mecánica capaz de masticar carne y hueso. En la serie se han visto varias versiones, y la de Lucy parece ser un modelo nuevo.

Artículos y equipos

60. Las armas no son las únicas piezas de equipo que se han trasladado de los juegos a la exposición. Hay todo tipo de objetos y equipamiento, incluido el icónico traje de Ranger del NCR que vemos en el arte de Fallout: New Vegas.

61. Los asaltantes del espectáculo también van ataviados con ropa auténtica.

62. Al igual que en los juegos, los muñecos de Vault Boy están repartidos por todo el mundo. Hay uno con la mano extendida, otro con los brazos cruzados y otro con las manos en la cadera. Por cierto, todas estas son figuras oficiales de Fallout del mundo real.

63. En el episodio seis puedes ver un número del periódico Capital Post, que se publicaba en Washington DC, escenario de Fallout 3.

64. Otras lecturas ligeras se pueden encontrar en la revista Tesla Science, que se utilizó en Fallout 4 para obtener ventajas que mejoran tu habilidad con las armas de energía.

65. En el almacén general de Filly hay una fiambrera, que los fans reconocerán de todos los juegos de Fallout de la época de Bethesda, así como de la edición coleccionista de Fallout 3.

66. Si eres un coleccionista de chatarra en serie, seguro que habrás recogido una botella de Abraxo durante tus viajes en Fallout 3, 4, 76 y New Vegas.

67. Uno de los asaltantes parece estar muy metido en Jet, y utiliza un inhalador para ingerir el adictivo alucinógeno que se utiliza en los juegos para aumentar la eficacia en combate.

68. Hablando de drogas, los stimpacks se utilizan para curar heridas varias veces a lo largo de la serie. Vienen en jeringuillas idénticas a las inyecciones curativas de los juegos.

69. También se pueden encontrar un par de bolsas de RadAway, incluida una con una etiqueta escrita a mano que es igual que las versiones vistas en Fallouts 3 y 4.

70. Y para aquellos a los que les guste relajarse con un poco de nicotina, la versión de Amazon del yermo está surtida de cigarrillos Big Boss, que vimos por última vez en Fallout: New Vegas.

Comida y bebida

71. Por supuesto, un habitante del yermo no puede sobrevivir sólo a base de cigarrillos y paquetes de estimulantes, así que la serie incluye una serie de alimentos y bebidas clásicos de Fallout. Empezando, naturalmente, por la Nuka Cola, y en la mayoría de los episodios se pueden ver botellas o máquinas expendedoras.

72. Durante el prólogo, dos tipos están bebiendo Fishbrau, la marca de pale ale de Fallout: New Vegas.

73. En la misma fiesta, pueden verse botellas de zarzaparrilla Sunset -también de New Vegas- en una mesa del fondo. 200 años después, se pueden ver anuncios de este refresco en varios episodios.

74. Justo después de salir del Refugio, se puede ver a Lucy llevando una botella de agua potable purificada, cuyo diseño es similar al de los bidones de agua Vault-Tec de Fallouts 4 y 76.

75. Pero el agua no dura para siempre, así que Lucy no tarda en sucumbir a la misma profundidad que casi todos los jugadores al beber agua sucia irradiada.

76. El postapocalipsis ha producido algunas opciones culinarias interesantes, y en el mercado de Filly vemos a la venta Iguana-on-a-stick, que ha sido un aperitivo habitual para los jugadores de Fallout desde el primer juego.

77. The Ghoul, por su parte, prepara sus propias comidas con ingredientes más inusuales. Estas lonchas de carne humana se secarán para crear la cecina "misteriosa" de Fallout 4.

78. Si tus gustos se acercan más a la cocina clásica americana, no puedes equivocarte con una lata de Cram. Es la versión de Fallout del Spam. Los habitantes del refugio lo comen a menudo, y en la cesta de Maximus se incluye una lata, junto con otros alimentos de los juegos:

79. YumYum Deviled Eggs.

80. Blamco Mac & Cheese.

81. Sugar Bombs Cereal.

82. Fancy Lads Snack Cakes.

Criaturas

83. El yermo es conocido por albergar algunas criaturas bastante raras, pero empezaremos por la más mona: el pastor alemán al que todos conocemos mejor como Albóndiga. También hay un cartel de carne de perro en el mercado de Filly. Intentaremos no pensar demasiado en eso.

84. En el segundo episodio, puedes ver un Brahmin, las vacas mutantes de dos cabezas que aparecen en casi todos los juegos de la serie.

85. La respuesta de Fallout a la carne de cañón zombi es el ghoul salvaje, y vemos varios de ellos en el cuarto episodio. Son un elemento básico en todos los juegos de Fallout, por lo que no podían faltar en la serie de televisión.

86. La otra criatura enemiga famosa de Fallout es el supermutante, y aunque no tenemos un enfrentamiento propiamente dicho con uno, sí vemos una mano de supermutante en una camilla en las instalaciones del Enclave.

87. La plaga más común del yermo son las mutarachas, que aparecen en varios episodios.

88. Un enemigo más temible es el Yao Guai, que apareció por primera vez en Fallout 3. Resulta que una armadura de poder no es una defensa garantizada contra un oso mutante.

89. Sin embargo, quizá la criatura más impresionante de Fallout sea este grotesco rediseño del Gulper, una salamandra mutante vista por primera vez en el contenido descargable Far Harbour de Fallout 4.

90. Fallout no es ajeno a la ciencia extraña, y en el final se nos presenta el cerebro parlante de un empleado de Vault-Tec en un frasco. Es similar al del profesor Clavert, otro trozo de materia gris que aparece en el contenido descargable Point Lookout de Fallout 3.

91. Por último, no llegamos a ver a la bestia en sí, pero el cráneo de un Deathclaw se puede ver justo antes de los créditos de la temporada.

La Hermandad del Acero

92. La Hermandad del Acero, que ha adornado las carátulas de la mayoría de los juegos, no podía faltar en la exposición. Como era de esperar, vemos un montón de T-60, la variante más reciente de la armadura de poder icónica de la facción que llegó en Fallout 4.

93. La serie utiliza una cámara en el casco similar a la de Iron Man para varias escenas, y proyectada en las esquinas de esta vista podemos ver una pantalla naranja que es muy similar al HUD que aparece al pilotar el T-60 en Fallout 4.

94. Aunque la armadura es una réplica muy exacta de la versión del juego, tiene un par de trucos nuevos: un visor abatible y propulsores a reacción. Este último es una versión más elegante de la modificación del jetpack de Fallout 4, mucho más voluminoso.

95. Como en los juegos, las armaduras de poder se guardan en estaciones metálicas cuando no se usan.

96. La Hermandad del Acero de la serie cuenta con su propia aeronave, un enorme zepelín muy parecido al Prydwen de Fallout 4.

97. Junto a ese monstruo vuelan Vertibirds más pequeños, que también guardan un gran parecido con los diseños de Fallout 4.

Localizaciones

98. Aunque la mayor parte de la serie visita lugares que no se han visto antes en los juegos, una de las historias principales nos lleva a lo que queda de Shady Sands. Esta ciudad se construyó después de la guerra y es uno de los principales escenarios de Fallout 2.

99. Shady Sands es la capital de la Nueva República de California. La NCR también desempeña un papel importante en la serie, ya que su bandera aparece en varias escenas. Los nuevos fans probablemente conozcan a la NCR por su aparición en Fallout: New Vegas.

100. La ciudad de Filly es una creación original de la serie, pero sus muros de chatarra y su aspecto destartalado y reciclado recuerdan a lugares como Megaton, de Fallout 3, y Diamond City, de Fallout 4.

101. El espectáculo también cuenta con sucursales de varias franquicias que han aparecido en los juegos. Reconocerás la cafetería Slocum's Joe por el enorme donut que adorna su techo.

102. Mientras que el Super Duper Mart del cuarto episodio es similar a las otras tiendas de comestibles de la marca vistas en Fallouts 3, 4 y 76.

103. El Red Rocket del episodio siete es casi una réplica perfecta de la gasolinera que visitas en la primera hora de Fallout 4.

104. Y aunque no lleguemos a visitarla propiamente, el inconfundible horizonte de la franja de New Vegas puede verse en la última toma de la serie.

Empresas

105. Por último, no faltan las referencias a empresas famosas del mundo del juego, como el fabricante de monorraíles CMR.

106. Expertos en robótica RoboCo.

107. Contratista de defensa West-Tek.

108. Centro de investigación y desarrollo Big MT.

109. REPCONN, fabricante aeroespacial y de cohetes.

110. Galaxy News, la empresa de medios de comunicación progubernamental.

111. Y, por supuesto, Vault-Tec, la corporación detrás de los refugios antinucleares subterráneos.

Y ahí lo tenemos: 111 detalles de la serie de televisión de Fallout extraídos directamente de los juegos. Para saber más sobre Fallout, echa un vistazo a nuestra crítica de los cuatro primeros episodios y a nuestro vídeo explicativo del final. Y para todo lo demás, quédate con IGN.

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