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Published by DetonadorBr781, 2020-07-26 00:01:21

Guia do Volo para Monstros - D&D 5°E

VGM

NOTA (DESABAFO) DE TRADUÇÃO

Depois de mais de um ano de dedicação a este projeto, temos a felicidade
e honra de compartilhar esse material lindo com você, ávido fã de D&D. Esse é um
material feito por fãs e para fãs, seu compartilhamento é e
sempre deverá ser gratuito, não há venda dessa versão digital. Como
no projeto anterior Costa das Espadas, alguns nomes foram
mantidos de acordo com alguns padrões e alguns de acordo com o desejo
do tradutor que o fez. Contudo, deixamos claro que você pode e deve alterar
os nomes de locais ou criaturas para melhor atender a sua mesa,
conforme necessitar e ou preferir.

Livres de hipocrisia queremos deixar bem claro que esta é uma versão digital,
como disse, feita por fãs, mas sem direito de licença. Com isso não vamos aqui dizer
que você não pode imprimir, ou destruir o esforço de nossa equipe entregando um
arquivo de baixíssima qualidade - respeitamos demais aqueles que nos ajudaram
para os trair com tamanho ato de vileza e desperdício de seu trabalho e tempo. Isso é
para você tradutor, diagramador, revisor, pense se seu tempo vale a pena ser perdido
com algo que lhe trará propositalmente um resultado ruim por pura birra e ego,
quando você pode usar sua dedicação com grupos e pessoas mais sérias que farão
um trabalho de qualidade. Esse trabalho é a prova que ninguém precisa car refém
do egocentrismo infantil alheio.

Citar aqui que os direitos pertencem a Wizards não tem valia alguma, já que ela
não receberá nada por esse arquivo que você está lendo, nem permitiria que o
zéssemos ocialmente, tradução sem licença não é um feito que editora nenhuma
do mundo olhe com bons olhos, e isso vale pra você, defensor de windows original...

Fazemos assim, porque bem sabemos que infelizmente não há meios ociais
de trazer esse material em português, nem em curto ou mesmo médio prazo.
E ainda temos muitos jogadores, principalmente novatos que tem uma
experiência muito mais inclusiva com o material em sua língua nativa.
Portanto, baixe, compartilhe, use no celular, no pc, no tablet, imprima em casa,
imprima na gráca mais perto de você, imprima com o Apollo (caso queira ajudar
quem nos ajudou), o Flagelador, o Causador de Azias, o Mal Necessário, Aquele que
Traz o Caos, o Persona Non Grata, imprima na faculdade, imprima em rolo de papel
higiênico e se limpe com ele, você é livre para fazer o que quiser com esse arquivo,
inclusive mudar qualquer nome dele, não iremos dar chiliques, nada levamos, nem
nada somos, zemos de coração para o mundo, e o mundo fará com ele o que bem
entender e quiser, nossa parte está cumprida, essa batalha está terminada, o xp já
foi gasto.

Apesar de tamanho empenho, estamos cientes que ainda assim o conteúdo
do arquivo pode conter um erro ou dois que tenha passado despercebido,
seu retorno quanto a isso é importante para fazermos qualquer possível
correção e atualizar o quanto antes, caso se faça necessário.

Agora é a sua vez, criatura indigna que tanto falou mal da gente, por o rabo entre
as pernas, e fazer uso do nosso trabalho... de nada, mas não por isso, pode car
com a sua bola, jogamos melhor com um pedaço de pano mesmo.



CRÉDITOS SOBRE ESTE LIVRO

Lead Designer: Mike Mearls Os monstros são o coração deste livro - onde eles vivem,
Lead Rules Developer: Jeremy Crawford como eles pensam, como eles podem fazer amizade com
Designers: Adam Lee, Kim Mohan, Christopher Perkins, você e como eles podem prejudicá-lo. O capítulo 1
aprofunda as histórias de alguns dos monstruosos
Sean K Reynolds, Ma Serne , Chris Sims, Steve Winter grupos apresentados no Manual dos Monstros. O
Addi onal Design: Ed Greenwood Capítulo 2 complementa as opções de raça no Livro do
jogador e o capítulo 3 apresenta uma série de
Managing Editor: Jeremy Crawford monstros e seus blocos estatísticos. O Apêndice A
Editors: Kim Mohan, Christopher Perkins, Michele Carter fornece alguns novos animais e o apêndice B são
Editorial Assistance: Chris Dupuis, Ben Petrisor, Stan! abastecidos com outros personagens jogáveis para
preencher suas aventuras de D&D. O Apêndice C
Art Director: Kate Irwin permite pesquisar blocos estatísticos neste livro por
Addi onal Art Direc on: Shauna Narciso, Richard Whi ers classicação de desao, tipo de criatura e ambiente.
Graphic Designer: Emi Tanji
Cover Illustrator: Tyler Jacobson Espalhadas ao longo do livro estão observações e
Interior Illustrators: Tom Babbey, John-Paul Balmet, Thomas reexões de dois habitantes dos Reinos Esquecidos:
o lendário explorador Volo Thamp Geddarm (Volo para
M. Baxa, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Filip seus amigos) e o próprio Arquimago do Vale das
Burburan, Christopher Burde , Sam Burley, Conceptopolis, Sombras, Elminster Aumar. Para o benefício dos
Stephen Crowe, Daarken, Eric Deschamps, Dave Dorman, Mike Mestres e jogadores em todo lugar, Volo e Elminster
Faille, Sco M. Fischer, Lars Grant-West, Rebecca Guay, Lake compartilham suas idéias a respeito de alguns dos
Hurwitz:, Tyler Jacobson, Jeremy Jarvis, Jorge Lacera, Daniel monstros aqui encontrados, e suas palavras detêm uma
Ljunggren, Howard Lyon, Warren Mahy, Brynn Metheney, Sco medida de verdade, independentemente do mundo de
Murphy, Marco Nelor, Jim Nelson, Marc Sasso, Chris Seaman, D&D em que esses monstros são conhecidos.
Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Franz Vohwinkel, Richard
Whi ers, Eva Widermann, Shawn Wood, Ben Woo en Jogadores Teste: Robert Alaniz, Jay Anderson, Kevin Baumann, Jerry
Cartographer: Jared Blando Behrendt, Bill Benham, Stacy Bermes, Ma hew Budde, Mik
Calow, Anthony Caroselli, Chris Eadie, Frank Foulis, Jason
Other D&D Team Members: Greg Bilsland, Bart Carroll, John Feil, Fransella, Jason Fuller, Jeffrey Fuller, Nick Graves, Richard Green,
Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Ma:i:zanoble, Hilary Gregory Harris, Ken Hart, Sterling Hershey, Eric Hufstetler, Paul
Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito Hughes, Mark Knapik, Yan Lacharit. Shane Leahy, Tom Lommel,
Jonathan Longstaff, Ma Maranda, Chris "Kong" McDaniel, Lou
Project Manager: Heather Fleming Michelli, Mike Mihalas, Daren Mitchell, William Myers, Kevin
Product Engineer: Cynda Callaway Neff, Robert Quillen II, David "Oak" Rice, Sam Robertson, Arthur
Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Severance, Pieter Sleijpen, Phil Tobin, Steve Townshend, Kyle
Art Administra on: David Gershman Turner, William Vaughan, Arthur Wright
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap

NA CAPA

Tyler Jacobson ilu ra um encontro fa dico entre um supo o gigante do
gelo e um aventureiro solitário armado com o Guia de Volo para Mon ros.
Será que o gigante divide nosso herói apreensivo em dois, ou irá a
diplomacia ganhar o dia?

Aviso: A Wizards of the Coast não deseja, garante ou oferece qualquer
promessa sobre a validade das informações fornecidas neste volume
pelo Volo Thamp Geddarm. Não cone no Volo. Não parta em missões
ofertadas por Volo. Não escute Volo. Evite ser visto com ele por risco de
culpa por associação. Se Volo aparecer na sua campanha, o seu Mestre
está, sem dúvida, tentando matar seu personagem de uma maneira que
seja culpada por suas próprias ações. O Mestre provavelmente está
tentando fazer isso de qualquer maneira, mas com o surgimento do Volo,
você saberá disso com certeza. Nós não estamos convencidos de que o
comentário de Elminster é tão conável quanto, mas ele nos transformou
em umphs a última vez que o mencionamos em um desses avisos.

620B8682000001 EN
ISBN: 978 -0-7869-6601-l
First Prin ng: November 2016

987654321

CONTEÚDO

Prefácio 4 Cap.2: Raças para Personagens 107 Ap. A: Animais Variados 211
Aasimar 213
Cap.1: Conhecimento Sobre Monstros 5 Firbolg 108 Ap. B: Personagens do Mestre 225
Golias 110
Bruxas: Irmandade da Escuridão 5 Kenku 112 Ap. C: Lista de Monstros 14
Povo-Lagartos 113 Mapas dos Covis dos Monstros 25
Devoradores de Mentes: Flagelo Tabaxi 115 Covil da Bruxa 61
Tritões 117 Colônia dos Devoradores de Mentes 69
dos Mundos 17 Monstros Aventureiros 119 Campo de Guerra Goblinóide 80
Altura e Peso 122 Covil dos Kobolds 95
Gigantes: Estremecedores do Mundo 28 124 Covil do Observador 105
Cap.3: Bestiário
Gnolls: A Fome Insaciável 43 Fortaleza Orc

Goblinóides: Tropas Conquistadoras 50 125 Templo Yuan-ti

Kobolds: Pequenos Dragões 63

Observadores: Pesadelos se Tornam

Realidade 71

Orcs: Deuses Antigos 86

Yuan-ti: Povo Serpente 96

ÍNDICE DE MONSTROS POR BLOCO DE ESTATÍSTICAS

Abjurador 213 Devorador de Mentes Lich 146 Mentetestemunha 150

Adepto em Artes Marciais 222 Devoto Profundo 151 Morkoth 184

Advinho 219 Devorador 144 Necromante 221

Alhoon 146 Devorador (Observador) 190 Neogi 186

Aprendiz de Mago 213 Dimetrodon 152 Neogi Filhote 185

Arqueiro 214 Draegloth 154 Neogi Mestre 186

Arquidruida 214 Encantador 219 Neothelídeos 187

Auroque 211 Enxame de Larvas Podres 212 Nilbog 188

Babau 142 Enxame de Ratos Cranianos 198 Orc Garras de Luthic 192

Banderhobb 126 Espadachim 221 Orc Lâmina de Ilneval 192

Bardo 217 Espinhoso 203 Orc Maculado de Yurtrus 193

Barghest 127 Estegossauro 153 Orc Mãos de Yurtrus 193

Beijo da Morte 189 Evocador 220 Orc Presa Vermelha de Shargaas 194

Bisão Fétido (Gado) 212 Flind 165 Ox (Boi) 212

Gigante Boca de Grolantor 161 Froghemoth 157 Pescador das Cavernas 196

Bodak 128 Gigante das Nuvens Sorridente 158 Quetzalcoatlus 153

Brontossauro 152 Gigante do Fogo Encouraçado 159 Rastreador Rastejante 197

Bruxa Annis 129 Gigante de Pedra Sonhador 162 Rato Craniano 198

Bruxa Invernal 130 Gigante do Gelo Eterno 160 Rothé (Gado) 212

Bruxo Arquifeérico 215 Gigante Quintessência da Tempestade 163 Sacerdote da Guerra 224

Bruxo Corrompido 215 Girallon 164 Sacerdote Kraken 223

Bruxo dos Supremos Anciões 216 Gnoll Caçador 166 Saltarelo Gigante 156

Bruxo Firenewr de lmix 156 Gnoll Lívido 167 Senhor da Guerra 216

Bruxo Xvart de Raxivort 205 Gnoll Roedor de carne 166 Shoosuva 143

Campeão 218 Golnho 212 Tanarukk 195

Cão Yeti 136 Grung 168 Terríco 199

Capuzcarlate 131 Grung Guerreiro de Elite 169 Tlincalli 200

Caracol Mangual 132 Grung Selvagem 169 Transmutador 224

Carvalho Guardião 133 Guarda Dragonete 170 Ulitharid 149

Catoblepas 134 Guerreiro Firenewr 155 Vaca 211

Cavaleiro Negro 217 Hadrosauro 153 Vargouille 210

Celerito 136 Hobgoblin Devastator 171 Vegepigmeus 202

Cérebro Ancião 148 Hobgoblin Sombra de Ferro 172 Velociraptor 153

Chefe Vegepigmeu 203 Ilusionista 220 Xvart 204

Chitina 137 Ki-rin 173 Yuan-ti Anátema 206

Choldrith 138 Kobold Escudo de Dragão 175 Yuan-ti Guarda da Ninhada 207

Conjurador 218 Kobold Feiticeiro Escamoso 177 Yuan-ti Senhor do Abismo 210

Contemplante 191 Kobold Inventor 176 Yuan-ti Murmurador da Mente 208

Cria de Kyuss 139 Korred 178 Yuan-ti Oradora de Pesadelos 209

Cria do Mar 140 Ladrão Mestre 222

Darkling 141 Leucrotta 179

Darkling Ancião 141 Mantor 180

Deinonico 152 Mastim das Sombras 181

Demônio da Mandíbula 143 Meenlock 182

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 3

Saudações, aventureiro. Você me parece do tipo curioso que
aprecia coisas refinadas. Permita-me confiar a você minha
última obra-prima, que levou anos em produção. Eu acredito
que você entenderá ter gasto bem o seu tempo e dinheiro.
Primeiro de tudo, um aviso: há monstros aqui!
Ninguém menos que a fonte inigualável de sagacidade
como Elminster do Vale das Sombras¹, tem atestado que
muitos mundos além deste estão infestados com monstros.
Como resultado, o trecho “Há monstros aqui” tem surgido em
mapas de mundos distantes deste, e segredado de seu
modesto² escriba. E quem sou eu, você pergunta?
Volothamp Geddarm a seus serviços, revelando verdades
enterradas e segredos antigos sussurrados em meus ouvidos
pelos espíritos guardiões das tumbas ocultas de antigos
arquimagos, onde tudo agora é pó. Sim, neste denso tomo, eu
descrevo diversos detalhes, nunca antes tão bem reunidos
coerentemente ³ em um só lugar, sobre criaturas variadas e
estranhas que os humanos e outras raças civilizadas as julgam
como “monstros”.
Não posso dizer que o conhecimento essencial contido
neste tomo seja suficientemente o bastante4, mas clamo que
ele seja um “salva-vidas necessário” para todo aventureiro e
viajante nas regiões selvagens das Terras da Escuridão, seja ele
um garimpeiro, um mineiro, ou apenas alguém buscando um
abrigo em uma caverna, fugindo de predadores ou das garras
do inverno, pelo mundo inteiro5. E você deve encontrar dentro
de você mesmo um modo de preencher este ou aquele trecho
que esteja um tanto incompleto em veracidade ou NOTAS DE ELMINSTER AUMAR, ARQUIMAGO DO VALE DAS SOMBRAS,
compreensivelmente imperfeito6, permita saber que eu, Volo, GRÃO CONSELHEIRO DO SENHOR DECLARADO DE ÁGUAS PROFUNDAS:

não tomei atalhos, e não me limitei nas profundezas das 1. VÓS IREIS POR ISSO EM NEGRITO?
minhas sindicâncias7 e nem me enamorei pelos infortúnios de 2. SE ISSO É SER MODESTO, NÃO OUSO PENSAR O QUE SERIA O
reunir o mais extenso e competente conhecimento possível. EMPAVONADO.
Sob um grande risco pessoal, devo ressaltar.8 3. COERÊNCIA, DE FATO! VOLO, VOSSA CLAREZA É COMO A
SUPERFÍCIE REVOLTA DE UMA GRANDE CIDADE ALAGADA -
Em tempos fiz uso de minha não sem importância9 magia
para me disfarçar de árvore, rocha e até mesmo uma poça, e QUANDO TENTÁCULOS ESTÃO PRESTES A EMERGIR DAS
assim eu preparei o melhor de todos os guias que eu poderia
fazer. Durante tal feito, testemunhei as mais deslumbrantes PROFUNDEZAS!
vistas, dos mais altos picos congelados, onde castelos gigantes 4. A MODÉSTIA É LUDIBRIANTE! COMO UM MODELO DE
haviam no passado, até o mais profundos lagos que existem ELUCIDAÇÃO, DESPRETENSAMENTE SERVINDO A TODOS.
embaixo da terra, onde coisas com tentáculos, inefáveis, NORMALMENTE EM UM PRATO, COM UMA MAÇA EM CADA BOCA.
deslizam e se movem, e me peguei admirado pela beleza do 5. TAPA OUVIDOS VENDIDOS SEPARADAMENTE.
mundo que todos nós, monstros e não, compartilhamos.10 6. E LÁ VAI! VAI EM FRENTE! FOGES DE TUAS CRÍTICAS
LEGÍTIMAS.
Se você julgar esse tomo útil, por obséquio, diga aos seus 7. A SANIDADE DAQUELES QUE TAGARELAM SOBRE SUAS
amigos, parceiros de negócios e a conhecidos encontrados
pelas ruas. Então talvez assim eu tenha a chance de escrever SINDICÂNCIAS RARAMENTE É MANTIDA EM ALTA CONSIDERAÇÃO
um guia ainda mais útil no futuro¹¹. E independente do que
ocorra em nossas invendáveis vidas, eu permaneço seu escriba 8. VÓS PODEIS TALVEZ, EMBORA VÓS SEJAIS IGNORANTE, JOVEM
humilde e servo obediente, com o sou agora (e se os deuses VOLO, EM COMO FREQUENTEMENTE E POR QUANTO TEMPO
permitirem, para sempre em fama duradoura) VENHO EU DIZENDO A DRAGÕES, DEVORADORES DE MENTE E A
ATÉ MESMO GOBLINS, O QUÃO É VERDADEIRAMENTE VIL O
GOSTO DE VOLOTHAMPS. NÃO ME AGRADECEIS.
9. EM TEMPOS DESCONTRÓI O SIGNIFICADO DAS PALAVRAS.
Volothamp Geddarm¹² NESTE TRECHO, POR EXEMPLO, ELE QUERIA DIZER “NÃO
EXISTENTE”
10. ATÉ QUE TENHAMOS MATADO UNS AOS OUTROS, USANDO AS
ANOTAÇÕES DE VOLO, AGRUPADAS CLARAMENTE AQUI.
11. GUIA DO VOLO DE COMO FUGIR DE MULTIDÕES
ENFURECIDAS. EU PREVEJO UM TRABALHO CURTO, MAS
CERTAMENTE UM CLÁSSICO.
12. PERMITA-ME SER JUSTO. O RAPAZOTE FOI BEM E FEZ UM BOM
TRABALHO. MELHOR DO QUE ESPERAVA. UM POUCO DO QUE
ESTÁ NO LIVRO É VERDADE, E PODE MESMO SER CONFIADO.
4 PREFÁCIO

CAPÍTULO 1:

CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

VOLO ENCONTROU MUITOS MONSTROS Você deve estar se perguntando porque certos
no seu tempo, alguns odiosos ou monstros foram escolhidos em detrimento de outros.
intempestivos como descritos aqui. Esse Onde estão os dragões e os githyanki? O quê? Nada
capítulo abrange diversos monstros de demônios ou mortos-vivos? Nós desejamos abordar
icônicos do D&D e provê informações outros monstros em outro produto em outro
adicionais sobre suas origens, seus momento. Até lá, lembre-se dos kobolds se
costumes, seus comportamentos e seus escondendo sob as escadas e tome cuidado com as
covis – sobrepondo muito além do que está escrito no bruxas carregando estranhos presentes.
Manual dos Monstros. Para dar a todo monstro uma
quantidade descritiva tamanha, iria requerer uma BRUXAS: IRMANDADE DA
quantidade de páginas além da conta, então nós ESCURIDÃO
selecionamos abaixo uma lista de nove grupos de
criaturas em que há bastante conteúdo sobre eles e Bruxas são velhas que representam corrupção de ideais
que tendem a ser usados frequentemente em e objetivos, elas gostam de ver o inocente e bom serem
campanhas de D&D. inuenciados a cair. São monstros desumanos, suas
formas são distorcidas pelo mal. Metamorfos e
Bruxas Devoradores de Mente Gigantes blasfemadores são aliados com outras bruxas para
formar multidões mágicas com mais poderes. Elas
Gnolls Goblinóides Kobolds coletam e lembram o conhecimento secreto que foi
perdido e esquecido. Mortais desesperados vêm a elas
Observadores Orcs Yuan-ti procurar conselho, somente para ter seus pedidos
cumpridos de maneira que trazem grande sofrimento a
Se você buscar neste capítulo por ideias e mapas si mesmos e seus amados.
para a próxima vez que você criar uma aventura ou
um vilão, então este material terá servido seu FEIAS, IMPREVISÍVEIS E VELHAS
propósito. Nós esperamos que, à medida que você
explora cada sessão de monstros, você se renove com Bruxas são misteriosas, insondáveis e perigosas,
novos modos de desaar e entreter seus jogadores, especialmente do ponto de vista dos mortais. Um dia,
bem como encontrar coisas novas que podem ser uma Bruxa pode estar roubando e comendo crianças
pegas emprestadas para sua nova campanha. Deixe dentro dos bosques, e em outro dia ela poderia estar
cada parágrafo estimular sua imaginação! fazendo piadas indecentes aos aventureiros pedindo-lhe

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 5

ATTRSOÊBLSRO,U,EÉXMAVSEECRFOIDZLAEODRCEAA,MRMAEAMSSCAURQMAUVFOEELDIETESILÇFAOOSREPAMOMRMDMIIMAIL,SFDSOOIRAMÇSB.AREDIUOOSE.TRRA-ÊEUSLMVMEJIZONEVSSETMER

conselhos, em seguida ela pode estar arrancando
mudas para fazer uma cerca ao redor da casa para
empalar intrusos. É quase impossível prever como uma
Bruxa agirá dia a dia, às vezes momento a momento, e é
por isso que as pessoas com alguma sabedoria se
estabelecem bem distantes das Bruxas.

Bruxas percebem a feiura como beleza, e vice-versa.
Elas revelam ter uma aparência horrível e às vezes vão
para fora de seu caminho "melhorando" suas feridas,
pegando e vestindo peles e ossos como decoração,
esfregam lixo e sujeira em seus cabelos e roupas.

Devido tanto ao Tribunal da Honra e o Tribunal da
Desonra apreciarem e reverenciarem a verdadeira beleza
entre os seres feéricos, Bruxas quase nunca são
encontradas nesses lugares. A Rainha do Verão e a
Rainha do Ar e das Trevas reconhecem que as Bruxas
têm um conhecimento valioso e magias
impressionantes, mas elas não podem suportar a
mancha da beleza ao seu arredor, de modo que a
maioria das Bruxas são excluídas de ambos os
tribunais. As poucas raras aceitas como cortesãs são
tão inuentes que a sua entrada não pode ser recusada,
ou jovens e humildes o suciente para estarem
dispostas a usar magia para colocar uma aparência
mais bonita. Outras bruxas não cam chateadas pela
sua exclusão; elas gostam de ser deixadas sozinhas com
seus métodos, não restringidas pelos caprichos de uma
rainha feérica e de ser capaz de falar de ambos os lados
da boca.

Bruxas são praticamente imortais, com uma vida útil
maior do que dragões e elfos. As mais velhas, mais
sábias, e as Bruxas mais poderosas são chamadas
"avós" por outras Bruxas. Algumas avós são quase tão
poderosas como alguns dos Lordes Feéricos. Bruxas de
status inferior, mas ainda respeitável são chamadas
"Tias". Uma tia ganha seu status por ser muito velha,
um membro de um grupo poderoso, servindo
diretamente a Avó, ou ter muitas descendentes (seja
adotada ou nascida).

MANIPULADORAS EXÍMIAS

Bruxas se deleitam em corromper os outros. Elas
não o fazem impondo sua vontade ou sendo
exteriormente violentas, mas fazendo negócios sinistros
com aqueles que buscam sua ajuda. Este desejo de
orquestrar a queda de outros é o motivo das Bruxas
fazerem suas casas perto de assentamentos
humanoides, que lhes fornecem de pronto criaturas
para torturar e atormentar.

Pessoas de outros lugares vem a ser os melhores
clientes das Bruxas. Um Agricultor romântico com sua
esposa pode procurar uma Bruxa local para fazer uma
poção que a faça el novamente. O prefeito com um pai
demente pode pedir a Bruxa por algo que o faça lúcido
novamente. Um comerciante cujo lho está morrendo
vai até a Bruxa para uma cura. O elemento comum
nessas situações é que os mortais se aproximam das
Bruxas para obter ajuda; Apesar de saber que ela é má
e perigosa, eles estão desesperados o suciente para
arriscar fazer um acordo com ela, tolos o suciente para
pensar que eles podem persuadi-la a ser útil sem
conseguir algo em troca.

6 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

Bruxas fazem barganhas de forma diferente de como jeito de sair dele. A cônjuge namoradeira, agora feliz por
os demônios operam. estar caseira, pode se tornar uma grande preguiçosa, o
pai do prefeito pode tornar-se violento depois de
Um diabo pode se aproximar de um mortal para recuperar os sentidos, e a criança do comerciante pode
fazer um acordo porque quer que o indivíduo se torne se acamar novamente se não for tratada em poucos
mal, de modo que quando a vítima morre sua alma vai meses.
para os Nove Infernos. Bruxas estão geralmente
dispostas a esperar e conduzir seus próprios negócios, Mesmo quando uma barganha se torna azeda para
permitindo que os mortais venham até elas quando um mortal e outras pessoas na cidade ouvem sobre ou
percebem que a necessidade é grande o suciente. Ao vêem o infortúnio da pessoa, a Bruxa acabará por atrair
invés de estar interessada na alma de um mortal, uma novos clientes. Outras pessoas virão a acreditar que
Bruxa quer o pouco que um mortal juntou durante sua podem ser mais espertas que a Bruxa, ou que sua
vida como compensação pelo cumprimento do m do necessidade é simples e não pode ser tão pervertida, ou
negócio. Diabos trocam a alma como a mercadoria; que as primeiras vítimas caram muito gananciosas
Bruxas fazem permutas porque elas gostam de fazer quando eles estavam propondo um acordo. Mesmo que
pessoas miseráveis. As Bruxas da Noite, sendo seres apenas uma ou duas pessoas façam negócios com uma
feéricos transformados em corruptores, usam de ambos Bruxa todos os anos, ao longo do tempo muitos infelizes
os métodos - corrompendo os sonhos de um mortal até podem estar sob seu domínio - e ela se lembra dos
que a criatura cometa sucientes atos malignos para termos exatos de cada uma dessas barganhas.
que ela possa vir reivindicar sua alma.
FAZENDO UM ACORDO SEM DESEJOS
Por mais que ela goste de oferecer e fazer cumprir
seus negócios, uma Bruxa raramente sai à procura de Embora se possa argumentar que não existe uma boa
pessoas para fazer barganha, porque ela sabe que hora para se fazer uma barganha com uma Bruxa, os
alguém coloca ela em uma posição de poder. O visitante mortais são mais propensos a se dar melhor se eles
provavelmente terá de se aproximar da Bruxa em oferecerem algo a uma Bruxa que ela necessita ou
segredo por medo de tumulto na cidade, e deseja. Nesse caso, a Bruxa pode até propor a oferta.
provavelmente está ansioso para voltar para sua casa
antes de sentirem sua falta, o que aumenta a pressão Uma Bruxa que enfrenta uma séria ameaça de
do tempo e sob esta balança ela é mais favorável à inimigos não hesita em usar promessas ou subornos
Bruxa. Todos esses fatores contribuem para que a para desarmar a situação. Por exemplo, a maioria dos
Bruxa possa ter barganha e termos, apresentando uma tesouros no covil de uma Bruxa são inúteis sem o seu
oferta que parece razoável, e talvez pareça ter uma conhecimento de como identicar e lidar com eles, para
lacuna tentadora ou duas que o mortal poderia que ela possa fornecer tais informações em troca de sua
explorar. vida. Se um item mais tarde produz efeitos negativos a
quem o usar, ou que se mostra amaldiçoado de alguma
Bruxas compreendem desejos e vícios mortais, e maneira, é apenas mais uma lição de porque nunca se
sabem como manipular as pessoas agarrando-os a deve ameaçar ou conar em uma Bruxa.
essas qualidades. A barganha de uma Bruxa pode trazer
sucesso e prosperidade por um tempo, mas
eventualmente têm uma desvantagem ou efeito colateral
que faz o mortal ressentir-se do acordo e procurar um

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 7

BRUXAS GERALMENTE APARECEM SEM SER CONVIDADAS, EM MOMENTOS INTERPRETANDO UMA BRUXA
DE NECESSIDADE, PORQUE ELAS ESPIONAM ATÉ ENXERGAR UMA
OPORTUNIDADE PARA AJUDAR, COM O INTUITO DE CONSEGUIR UMA Mesmo quando uma bruxa age de maneira indiferente
BARGANHA SOMBRIA POSTERIORMENTE. ou amigável para um grupo de aventureiros,
internamente ela ainda é uma perturbada criatura
-ELMINSTER feérica, e não dá duas moedas de cobre para o que
qualquer um pense ou queira. Ela pode comentar
Bruxas são curiosas sobre outras criaturas casualmente sobre como seria fácil colocar um visitante
poderosas. Elas adoram receber notícias e fofocas sobre em seu caldeirão ou fazer um brusco comentário sexual
outras bruxas e criaturas inuentes como dragões, sobre um convidado. Quando um mortal visita uma
demônios, gênios e alguns mortais. Oferecer a uma bruxa, a experiencia deve ser tensa, desconfortável e
bruxa informação precisa desse tipo, como parte de arriscada; a qualquer momento a bruxa pode perder sua
uma barganha, resulta em um pouco de seu respeito, e paciência e decidir remover os dedos de alguém com
pode fazê-la mais receptiva à ideia de um acordo “justo”. seus dentes de ferro.

Quando uma bruxa barganha com outras criaturas Bruxas veem as criaturas mais jovens da perspectiva
da Agrestia das Fadas, ao invés de mortais, ela lida com de uma avó mal-humorada que não se importa mais
a situação de forma mais respeitosa. Ela entende que as com o que os outros pensam – do jeito delas, livres para
criaturas de seu reino nativo são mais poderosas que dizer o que pensam, e sem medo de dar uma punição se
humanoides comuns e por isso mais perigosas quando forçadas ao limite. Bruxas gostam de se envolver na
desapontadas ou enfurecidas por um acordo frustrado. vida de outras pessoas, como uma pessoa intrometida
Os seres feéricos também vivem muito e por isso tem com intenções cruéis. Toda vez que uma bruxa
mais tempo para retaliar contra a bruxa, enquanto a concorda em ajudar alguém, a barganha inclui um
maioria dos humanoides morrem em algumas poucas preço a ser pago, e um plano secreto através do qual ela
décadas. Essas considerações não signicam que as trama a falha do mortal, ou ganha inuência (seja sobre
bruxas são automaticamente agradáveis em negócios quem fez o acordo ou sobre outra pessoa).
com outros seres feéricos, apenas que elas não são
escandalosas e exigentes nas barganhas que oferecem; Quando a bruxa é apresentada a uma magia
bruxas sabem exatamente com quanto são capazes de estranha, um item mágico raro, ou uma pessoa que
escapar, e elas gostam de forçar os limites do que os possui um estranho dom mágico, ela vai cheirar,
outros vão tolerar. balançar, escutar, provar, murmurar palavras
estranhas para si mesma, e mentalmente colocar um
NEGOCIADOR TENHA CUIDADO valor na mercadoria. Bruxas não são sutis sobre
mostrar suas intenções nessas situações, e uma pode
Quando uma bruxa é generosa com sua ajuda ou requer apanhar subitamente a oferta para que possa examinar
apenas uma tarefa simples como pagamento, não há mais de perto, mesmo que isso deixe claro que ela está
garantias de que o acordo sairá como planejado para interessada. Se ela não tiver nada parecido com a oferta,
ambas as partes. Ao oferecer uma proposta que parece, ou possa pensar em um uso para ela, ou se tê-la
ou até seja, justa, as chances são de que a bruxa possui signica que uma rival não pode colocar suas mãos na
objetivos ocultos. Ela ainda quer fazer as coisas oferta, ela valorizará muito a oferta. Um visitante que
acontecerem para beneciá-la ou para prejudicar oferece um item desejável como um suborno ou um
alguém, mas ela o faz de maneira indireta que não presente está mais apto a obter um acordo justo da
possui conexão obvia consigo. Um acordo simples como bruxa, ou pelo menos um em que sofra menos quando o
um camponês concordar em entregar uma carta verdadeiro preço for revelado.
misteriosa em um cruzamento, num certo dia à noite,
pode ser a chave para destruir a vida do mortal. Os Se a vida da bruxa for ameaçada, ela vai ngir ser
motivos da bruxa podem se manter ocultos por anos ou fraca e indefesa se ela pensar que isso vai poupar sua
até décadas, ou não serão importantes a não ser em vida ou ganhar tempo para que ela possa retaliar ou
circunstâncias especícas, como um nascimento escapar. Ela vai usar tesouros perigosos como suborno,
propício ou no clímax de um encontro com um vilão sem explicar sobre suas maldições ou efeitos colaterais.
perigoso. Mesmo quando ela oferece um acordo que Ela vai mentir e enganar e tentar jogar seus inimigos
parece não ter desvantagens, uma bruxa é sempre uns contra os outros, usando sua culpa e medo e
misteriosa sobre suas motivações, as razões pelos ciúmes para destruí-los de dentro para fora. Ela é mais
pagamentos que exige, ou como essas coisas a velha, mais esperta, e mais perspicaz que qualquer
beneciam. mortal que se atreva a ameaça-la.

Uma bruxa que passe muito tempo próxima de um Bruxas preferem persuadir e barganhar ao invés de
assentamento humano geralmente esgota a comunidade confrontar alguém com violência; elas reservam seus
de pessoas de bom coração já que eles sucumbem aos ataques de agressividade para situações em que são
seus planos diabólicos e egoístas. A disposição da extremamente mais poderosas que seus oponentes
cidade se torna pouco amigável, sombria, (como quando atacando crianças) ou possuem uma
temperamental, ou abertamente hostil contra forasteiros vantagem injusta (como quando seus inimigos estão
e viajantes. Mesmo após a bruxa ter feito seu pior em tal dormindo). Embora uma bruxa possa sempre usar suas
lugar, ela mantém inuência sobre suas vítimas por garras para atacar, se chegar a este ponto, algo muito
deixa-las na esperança de que um dia ela vai desfazer errado aconteceu com seus planos.
as maldições que jogou sobre eles. Por essa razão, os
líderes locais não permitirão que quaisquer forasteiros
ajam contra ela (o que inclui sabotar aventureiros que
decidam confrontá-la).

8 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

TP B DB

d8 Traço de Personalidade d6 Defeito

1 Eu fiz dos insultos su s uma forma de arte. 1 Eu sou muito ansiosa por fofocas.

2 Eu sempre ajo de forma desagradável para que os outros 2 Eu não consigo resis r de flertar com um homem bonito.

nunca aprendam minhas afeições secretas. 3 Eu tenho alergia a uma criatura (como gatos ou corvos)

3 Eu gosto de apostas como parte da minha barganha, o ou a uma substância (como maçãs ou sangue) que é

que aumentam os riscos e os ganhos. importante para o meu trabalho.

4 Eu acho graça das minhas próprias piadas, quanto 4 Eu não irei contar uma men ra, mas posso ainda, não

mais sombrias melhor. dizer nada, acenar suges vamente, ou dobrar a verdade

5 Eu nunca ofereço informações, e respondo apenas um pouco para se adequar às minhas necessidades.

se perguntada. 5 Eu fico muito enfraquecida nas noites de lua cheia.

6 Ofereço termos generoso em minhas ofertas, mas o custo 6 Eu não consigo resis r a um enigma inteligente.

é excessivamente alto para os padrões.

7 Exijo que todas as minhas barganhas sejam escritas e NOMES DE BRUXA
assinadas com o sangue da outra parte.
As bruxas têm nomes caprichosos, muitas vezes com
8 Eu sou muito supers ciosa, e vejo presságios em cada um toque escuro. Uma bruxa dá a sua lha recém-
evento e ação ao meu redor. nascida um nome que a menina mantém durante a
infância, mas ao obter o poder pleno de bruxa, a lha
IB escolhe seu próprio nome, que pode ou não se
relacionar com seu nome de nascimento. Algumas
d6 Ideal bruxas usam nomes diferentes em diferentes disfarces,
1 Mudança. Eu me transformarei em todo po de bruxa e mas ainda preferem o nome original como seu favorito.
A tabela Nomes de Bruxa permite que você gere um
viverei um século como cada, tornando-me algo maior nome de bruxa. Você pode selecionar a partir da tabela
ao final. (Caó co) ou usá-la como inspiração. Bruxas sempre tem um
2 Comunidade. A solidão é o caminho para a loucura. título seguido de um primeiro nome, ou um primeiro
É por isso que eu tenho servos para me fazer nome seguido de um sobrenome. Você pode
companhia. (Leal) aleatoriamente determinar (chance igual para cada) se
3 Ganância. Eu irei adquirir os mais raros e valiosos tesouros uma bruxa tem um título ou sobrenome.

sagrados, para evitar que sejam usados para o bem. (Mal)

4 Independência. Eu não necessito e nem quero um Coven. N B
Eu não serei igual a alguém. (Neutro)

5 Poder. Eu me tornarei uma a ou avó, mesmo que eu tenha d12 Título Nome Sobrenome

que matar minha própria mãe para isso. (Mal) 1 Ti a Agatha Bonechewer

6 Feiúra. Quero ser invejada pela minha aparência e coração 2 Negra Agnes Frogwart

cruel. (Mal) 3 Tagarela Ethel Greenteth

4 Sombria May Gristlegums

VB 5 Terrível Mathilda Knucklebones
6 Nômade Morgan Middenheap

d8 Vínculo 7 Avó Olga Mudwallow

1 Eu odeio um determinada família mortal e roubo uma de 8 Velha Peggy Pigtooth

suas crianças a cada geração para meus próprios propósitos. 9 Magrela Polly Titchwillow

2 Eu estou envolvida em uma disputa secular com uma rival 10 Podre Sally Tocstcalcr

de poder e status semelhantes. 11 Costas de Tartaruga Ursula Ewugmouth

3 Minha casa contém tudo o que considero querido. Não 12 Perversa Zilla Wormwiggle

suporto visitantes que ameacem meu lar e casa.

4 Eu devo um grande favor a uma avó bruxa.

5 Eu negociei algo antes de perceber que não nha preço, MAGIA ESTRANHA
e agora eu quero isso de volta.
Ao longo de uma vida aparentemente innita, uma
6 Minha filha foi rada de mim, e eu quero encontrar ela e bruxa tipicamente descobre ou cria várias maneiras
treiná-la. incomuns de usar magia. A magia estranha que as
bruxas podem invocar vem em várias formas e com
7 Minha maior rival e eu conhecemos uma palavra secreta vários meios de ativação. Mesmo aqueles que leram
que nos destrói simultaneamente. livros acadêmicos sobre a sabedoria das bruxas não
podem prever o que uma bruxa em particular pode ter
8 Aqueles que saquearam e queimaram minha casa pagarão na manga. Uma avó ou alguma outra bruxa de grande
por sua ofensa. idade e renome pode conhecer rituais únicos que podem
temporariamente ou permanentemente alterar ou
transformar uma criatura, trazer de volta os mortos por
um tempo limitado, reescrever memórias ou desviar

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 9

emoções. No outro extremo do espectro, até mesmo uma a sua vontade.
bruxa sem status elevado é provável que tenha uma
magia estranha, itens de uso único que não imitam Se uma bruxa permite que qualquer outra criatura use
magias comuns ou mesmo seguem as regras normais da um deles como parte de uma barganha, ela deve estar
magia. Por inspiração na elaboração dos efeitos de tais esperando um retorno imenso sobre seu investimento.
itens incomuns, veja "Encantos" no capítulo 7 do Guia
do Mestre. TIPOS DE BRUXAS

Se você quiser que uma bruxa use um objeto Cada um dos cinco tipos comuns de bruxas prefere um
incomum desse tipo em uma situação de combate, ambiente particular. É possível encontrar uma bruxa
forneça um item que produz um efeito de feitiço de ND em terreno hostil, talvez se ela estiver viajando ou for
apropriado quando a bruxa manipular ou ativá-lo. O parte de um coven, juntamente com duas bruxas locais.
efeito pode ser um benefício para si mesma ou um Avós e tias são mais propensas do que outras bruxas a
ataque contra seus inimigos. Por exemplo, uma bruxa residirem permanentemente em terrenos hostis, já que
verde (ND 3) pode esmagar um espelho de mão seu longo alcance dos planos às vezes exige passar
ornamentado, produzindo uma Nuvem de Fragmentos décadas ou anos em uma determinada área antes de
de vidro que danica criaturas como nuvem de adagas voltar para casa.
(um feitiço de segundo nível). Ela pode, em vez disso,
desatar uma garrafa de vespas que a cercam e costurar Bruxas Annis vivem em montanhas ou colinas. O
feridas com seus ferrões, curando-a como curar terreno é fácil para elas navegarem, pois são as bruxas
ferimentos (lançado como um feitiço de segundo nível). mais sicamente capazes. Mesmo com sua postura
Ou ela poderia tirar um sapo mumicado do bolso e encurvada, uma bruxa annis é tão alta como um ogro.
jogá-lo em seu caldeirão, que imediatamente expandiria Sua pele é azulada ou preta e suas garras são como
para fora uma obscuridade equivalente a escuridão (um lâminas enferrujadas. As bruxas das colinas adoram
feitiço de segundo nível). atormentar os fracos e medrosos, e ver os outros
sentirem o medo. As estatísticas das bruxas das colinas
Uma bruxa pastoreia cuidadosamente o seu uso de aparecem no capítulo 3 deste livro.
magia estranha porque os itens em seu repertório são
muitas vezes impossíveis de duplicar ou substituir. Para Bruxas invernais vivem em terras invernais,
reetir esse fato, uma bruxa deveria ser capaz de usar preferindo os cumes nevados. Elas são magras, têm pele
magia estranha apenas uma ou duas vezes por encontro azul e branca, cabelos brancos e são conhecidas por seu
em seu covil, ou apenas uma vez por encontro, se ela cajado cinza de madeira que lhes dá acesso a
estiver em outro lugar. Uma bruxa que está esperando extraordinárias magias de gelo. As bruxas invernais
uma luta, pode estar melhor preparada e capaz (ou adoram ver mortais serem congelados até a morte e têm
disposta) a usar uma magia estranha adicional por pouco ou nenhum espaço em seus corações para
encontro. parentes e comunidades. Estatísticas para as bruxas
invernais aparecem no capítulo 3 deste livro.
Se uma bruxa for confrontada com um perigo
mortal, todos os pensamentos de conservar seus Bruxas verdes habitam orestas, pântanos e urzais.
recursos desaparecerem, ela usará qualquer magia O corpo de uma bruxa verde, pode ser amplo, estreito,
estranha à disposição se isso a ajudar a permanecer gordo ou magro, é coberto com uma crina de cabelo
viva. Anal, uma bruxa que não está morta tem uma emaranhado. As bruxas verdes prosperam criando
vida praticamente ilimitada para substituir o que foi desespero e tragédia na vida de suas vítimas, usando
gasto. Não importa o quão difícil fosse adquirir aquela sua habilidade com ilusão mágica para ajudar nesse
jarra de lesmas da morte, ou aquele livro sobre como objetivo. Destruir as esperanças dos outros traz para
invocar o vento da navalha, ou a pedra de runas elas, uma alegria desenfreada.
contendo as três sílabas para cristalizar o sangue, é
melhor usar tais coisas do que arriscar morrer ao não Bruxas da noite deixaram o mundo da Agrestia das
fazer. Fadas para vagar pelos planos mais baixos. Elas tem
pele azul escuro ou preto e roxo, com olhos brancos ou
MONTARIAS E VEÍCULOS de uma cor clara e chifres nos e curvos.

Muitas histórias contam que as bruxas usam criaturas As bruxas da noite são pelo menos tão altas como um
estranhas e encantadas e objetos para viagens, e a ser humano, e a maioria é robusta ou tem uma
maioria dessas histórias são precisas. estrutura média em vez de ser magra ou denhada. As
bruxas da noite gostam de corromper os sonhos de
Em vez do cavalo ou pônei usual, uma bruxa pode pessoas boas, comprometendo os ideais de suas vítimas
andar a cavalo em um porco gigante, uma cabra ou para levá-las a realizar atos malignos. Então, quando
uma vaca. Não é desconhecido que uma bruxa usa uma uma vítima morre, a bruxa pode colher sua alma e
criatura senciente como montaria, talvez como trazê-la para Hades.
resultado de uma barganha que a criatura fez com ela.
Uma bruxa que quer humilhar um herói mortal pode Bruxas do mar vivem de forma subaquáticas ou na
exigir que o herói sirva como sua montaria por um ano costa, preferindo lugares sombrios e despojados. Elas
como parte de sua barganha. O corvo gigante que tem pele pálida como a de um peixe, cobertas de
carrega uma bruxa ao alto poderia ser, na realidade, escamas, com olhos mortos vítreos e cabelos como algas
uma das vítimas da bruxa transformada porque esse lânguidas. As bruxas do mar são magras, uma ou outra
indivíduo tentou voltar atrás no acordo com ela. pode ser alta ou baixa, frágil ou ter ossos compridos.
Uma bruxa do mar odeia a beleza de qualquer forma e
Algumas bruxas preferem os meios não-vivos de procura atacá-la, desgurá-la ou corrompê-la de modo
tempos em tempos, e sua imaginação a este respeito que tenha o efeito oposto em seus espectadores.
não conhece limites. Uma bruxa pode felizmente animar Algumas preferem corromper uma estátua inspiradora
e "enfeitar" qualquer tipo de objeto que ela possa em uma praça da cidade, tornando-a um símbolo de
adaptar para o propósito, como uma estátua de argila, medo e tristeza, do que destruí-la.
uma enorme cesta, um caldeirão, um misturador de
manteiga, um ninho de pássaro gigante, um pilão ou SOLITÁRIAS, PORÉM SOCIAIS
uma lápide.
As bruxas são egoístas por natureza, e cada uma ama a
Normalmente, apenas a bruxa que os obteve ou os independência do resto do mundo, bem como de outras
criou pode usar as montarias e veículos. Eles obedecem bruxas. Ao mesmo tempo, toda bruxa reconhece que ela
apenas a seus comandos, e sua magia responde apenas e suas irmãs são almas ans, como os membros de uma
fraternidade ou irmandade sombria.
10 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

Mesmo que as bruxas não gostem, compartilham bruxas procuram proeminência em uma ordem
conhecimento e segredos comerciais, ajudando a se hierárquica caótica que nenhum mortal pode realmente
manter atentas aos eventos mundiais e aos possíveis entender. Uma bruxa que sabe se associar com uma tia
perigos. Mesmo uma bruxa que viva em um local remoto tem um status superior a uma bruxa similarmente
e isolado está ciente de acontecimentos que envolvem poderosa sem essa conexão, e uma jovem bruxa nascida
suas bruxas vizinhas, seja por meio de comunicação de uma avó começa sua existência já se beneciando de
mágica, visitas pessoais ou mensageiros mundanos, uma maior medida de respeito e status.
como aves. Na maioria dos casos, essas relações com
suas irmãs, embora desprovidas de emoção, são as mais CONCILIÁBULO DE BRUXAS
próximas que as bruxas chegam de ter amigos.
Para uma bruxa, o pensamento de compartilhar sua
Quando uma bruxa é atacada ou morta, outras casa com outras criaturas mesmo com outras bruxas é
bruxas provavelmente ouvirão sobre isso. Se a vítima nojento. Ela tem aversão ou desdém por qualquer um,
fosse amigável com outras bruxas, os responsáveis por além dela mesma, e ela ama estar sozinha (exceto pela
sua morte podem se tornar alvo de retaliação. Se a companhia de servos e outras criaturas sob sua
vítima morreu enquanto devia favores a outras bruxas, inuência). Esse é o estado comum das coisas. Mas
as bruxas veem seus assassinos agora como quando um grupo de bruxas têm um objetivo comum ou
responsáveis pelas dívidas da bruxa morta. Se a vítima procuram maior poder para combater uma ameaça
era impopular ou se outras bruxas estavam em dívida formidável, reprimem sua natureza básica e se reúnem
com ela (e, portanto, estão felizes em vê-la ir), seus para fazer seu trabalho. O resultado é um conciliábulo.
assassinos podem receber um tratamento relativamente
cordial das outras bruxas. Ser parte de um conciliábulo dá a cada bruxa mais
mágica e habilidade mágica, e para ela esses benefícios
Toda bruxa tem um status particular em relação a compensam o inconveniente e a disputa que
outras de sua espécie e para bruxas de todos os tipos, acompanham a vivência e trabalho com outras bruxas.
com base na idade, habilidades, inuência, alianças e
experiência, e está ciente de seu lugar (embora não Se um membro de um conciliábulo for morto e os
esteja necessariamente satisfeita com isso). As poucas membros sobreviventes pretenderem evitar que o grupo
avós sentam-se no topo da hierarquia, um número se dissolva, eles tentam imediatamente recrutar um
maior de tias estão abaixo disso, e todas as outras substituto. Este processo envolve cada membro
potencial que cometer atos cruéis com o objetivo de
MB impressionar os restantes membros do conciliábulo.
Aventureiros que matam apenas um membro de um
Acredita-se comumente que existem cinco tipos de conciliábulo podem causar um golpe a curto prazo, mas
bruxas no mundo (e além disso). O que não é tão mais tarde a região circundante é invadida por
conhecido é que algumas bruxas podem mudar de um maldições precárias e outros desastres com as
tipo para outro durante suas vidas. candidatas tentando superar uma a outra.

Uma bruxa que vive o tempo suciente ou tem os Um feiticeiro mortal excepcionalmente dotado, um
recursos necessários pode alterar sua natureza feiticeiro ou um mago de uma natureza profundamente
básica, deixando para trás sua siologia antiga e diabólica podem ser convidados a se juntar a um
adotando a de uma bruxa apropriada ao meio conciliábulo ou ter permissão para competir por uma
ambiente de sua casa atual. Ela pode realizar esta vaga. Este arranjo é potencialmente uma proposta
transformação através da força da vontade ao longo perigosa para o mortal, mas um par de bruxas pode
do tempo, ou mais rápido com a ajuda de um ritual concordar se as suas necessidades forem atendidas. Por
ou assistência de seu conciliábulo. Os motivos para exemplo, um membro humano de um conciliábulo é um
fazer tal mudança são tão variados quanto as espião ideal e um inltrado dentro e nos arredores de
personalidades e os objetivos das bruxas. um assentamento humanóide.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 11

Quer saber um segredo obscuro? Pergunte a uma 4º Nível (3 espaços): Deteriorar, Proteção contra a Morte
bruxa. O truque reside em arrancar a verdade dela.
5º Nível (2 espaços): Contágio, Reviver os Mortos
-Volo
6º Nível (l espaço): Círculo da Morte
BEM-VINDA À FAMÍLIA
Natureza. As bruxas podem procurar exercer
As bruxas fazem mais bruxas arrebatando e devorando controle sobre seu ambiente e as criaturas nele
bebês humanos, lhas de nascimento que se dominando o seguinte grupo de feitiços:
transformam em bruxas ao entrar no décimo terceiro
ano de suas vidas. Felizmente para a humanidade e 1º Nível (4 espaços): Constrição, Falar com Animais
para o resto do mundo, tal ocorrência é rara.
2º Nível (3 espaços): Esfera Flamejante, Raio Lunar,
Mais raro ainda, mas não inaudito, é que uma Bruxa Crescer Espinhos
repita esse processo duas vezes ou mais em um breve
espaço de tempo, dando a ela múltiplas descendências 3º Nível (3 espaços): Convocar Relâmpagos, Ampliar
com aproximadamente a mesma idade. Ela pode fazer Plantas
isso para formar um conciliábulo com duas de suas
lhas, ou para criar um conciliábulo composto 4º Nível (3 espaços): Dominar Besta, Vinha Sufocante
inteiramente de sua prole.
5º Nível (2 espaços): Praga de Insetos, Passo Entre
Algumas bruxas citam a sabedoria antiga que sugere Árvores
que se uma bruxa consome gêmeos ou trigêmeos, sua
prole pode ter habilidades adicionais e incomuns; da 6º Nível (l espaço): Muralha de Espinhos
mesma forma, devorando o sétimo nascido é dito ser
uma maneira de transmitir magia rara à lha da bruxa. Profecia. O poder de afetar o futuro ou perceber as
coisas fora da norma poderia tornar esses feitiços
FEITIÇOS ALTERNATIVOS DO CONCILIÁBULO atraentes para um conciliábulo:

Alguns conciliábulos se reúnem para um propósito 1º Nível (4 espaços): Perdição, Benção
especíco, como para derrotar um campeão do bem,
para servirem como oráculos para a entrega de profecias 2º Nível (3 espaços): Augúrio, Detectar Pensamentos
fanáticas, ou para corromperem uma região selvagem.
Nesse caso, por causa do conciliábulo esforçar-se para 3º Nível (3 espaços): Clarividência, Dissipar Magia,
dobrar sua magia para um propósito mais direcionado, Indetectável
os membros têm feitiços diferentes disponíveis para uso
com seu traço de Feitiços Compartilhados, geralmente 4º Nível (3 espaços): Olho Arcano, Localizar Criatura
focado em um tema relacionado a esse objetivo. Três
exemplos temas de listas de feitiço de conciliábulo são 5º Nível (2 espaços): Missão, Lendas e Histórias
fornecidos abaixo.
6º Nível (l espaço): Visão da Verdade
Morte. Para um conciliábulo cujos membros estão
obcecados com a morte e a capacidade de manipulá-la, COVIL DAS BRUXAS
uma lista de feitiços apropriada seria:
1º Nível (4 espaços): Vitalidade Falsa, Inigir Ferimentos Não importa o que for necessário, a casa de uma bruxa
2º Nível (3 espaços): Repouso Tranquilo, Raio do é uma manifestação de sua natureza básica. É feia,
Enfraquecimento misteriosa ou desconcertante de alguma maneira,
3º Nível (3 espaços): Animar os Mortos, Reviver, Falar muitas vezes incorporando algum aspecto de
com Mortos decadência, como uma árvore morta, uma torre
arruinada ou uma caverna ameaçadora com uma
A REGRA DO TRÊS entrada que se assemelha a um crânio.

Elas dizem que as coisas estão em três. Boas coisas. Seja natural ou por meios fabricados, o covil é bem
Coisas ruins. Coisas estranhas. As bruxas e os defendido da intrusão. Pode ser alcançável apenas por
fornecedores de feitiçaria abraçam a Regra do Três, um caminho íngreme na montanha, ou pode ser cercado
como se chama: um conciliábulo tem três membros, por uma cerca que a bruxa desenvolve com pilares
eles acreditam que a magia boa ou má retorna a sua prrenchidos com crânios magicamente protegidos.
fonte por três vezes, e a conjuração de muitos feitiços Muitas vezes, um covil reete a visão de seu habitante
requer as mesmas palavras cantadas três vezes. primário - uma casa de bruxas assassinas pode ser
trabalhada para parecer um caixão ou um mausoléu, e
Há muito tempo, os viajantes dos planos a de uma esfaimada pode parecer uma taberna ou uma
reconheceram que muitos dos reinos e camadas do casa de pão de gengibre. Por conta desses lugares serem
multiverso estão congurados em múltiplos de três. convenientes para elas, as bruxas do mar geralmente
É possível que as bruxas que viajam pelos planos estabelecem suas guaridas dentro dos cascos de navios
souberam dessa superstição baseada nos planos e a destruídos ou abandonados.
adaptaram a seus próprios usos, embora algumas
das bruxas mais antigas armem ter inventado o MELHOR DE DOIS MUNDOS
conceito ou pelo menos nomeado.
Muitas bruxas se instalam em lugares onde as barreiras
entre o mundo mortal e a Agrestia das Fadas são nas,
tornando mais fácil interagir e negociar com criaturas
de ambos os reinos. Outras escolhas populares são um
lugar onde a energia ambiente aumenta certos tipos de
magia, um local relacionado à morte, como um funeral e
dentro de um anel de pedras caídas que ainda ressoam
com o antigo poder. A m de facilitar a negociação com
os mortais, a casa deve estar perto o suciente para
uma área povoada que atraía visitantes ocasionais, mas
não tão perto que uma comunidade veria a presença da
bruxa como uma ameaça e tentaria derrotá-la ou
expulsá-la.

12 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

TESOUROS, TESOUROS POR TODA PARTE AS BRUXAS ODEIAM ESTAR EM DÍVIDA COM ALGUÉM QUE
LHE FEZ UM FAVOR ESPONTANEAMENTE, SEM NENHUMA
A casa de uma bruxa está cheia de itens mundanos, BARGANHA, ENTÃO RETRIBUIRÁ FAVORES
criaturas enjauladas, excentricidades, objetos que INESPERADAMENTE PARA TAIS PESSOAS.
sugerem um propósito mágico, espécimes preservados,
fragmentos de sabedoria e curiosidades que têm uma -ELMINSTER
origem sobrenatural, mas não são inerentemente
mágicos. Para uma seleção de tesouros estranhos da
bruxa, veja a seção "Objetos Distintos" mais adiante
neste capítulo.

SAÍDA ESTRATÉGICA centrada em um ponto que ela pode ver a menos de
36 metros. A nuvem dura até a iniciativa chegar a 20
Uma bruxa sempre tem um plano de fuga, no caso dos na próxima rodada. Criaturas e objetos dentro ou
devedores ambiciosos tentarem transformar sua casa atrás da fumaça são fortemente obscurecidos. Uma
em seu lugar de descanso nal. Se ela está em criatura que entrar na nuvem pela primeira vez no
desvantagem, ou quer desocupar seu covil rapidamente turno ou começar seu turno dentro dela leva 10 (3d6)
por algum outro motivo, ela usa uma mistura de feitiço de dano de ácido.
mágico inato, magia rara, astúcia e a ajuda de servos
para fugir. A maioria das bruxas tem três planos Uma poderosa bruxa invernal pode ter a seguinte ação
preparados: um para ameaças gerais e outros dois para de covil adicional:
cenários prováveis especícos, como "Eles botaram fogo
na casa" ou "Um necromante com mortos-vivos está Ÿ A bruxa cria uma tempestade de neve em um raio de
atacando ". 6 metros de altura, com um raio de 6 metros
centrado em um ponto que ela pode ver a menos de
Se uma bruxa for forçada a recorrer a tais medidas, 36 metors dela. O efeito dura até a contagem de
ela imediatamente começa a tramar suas retaliações iniciativa 20 na próxima rodada. A nevasca
contra aqueles que a zeram fugir. Assim como um obscurece ligeiramente toda criatura e objeto na área
vampiro ou um demônio, uma bruxa tem uma longa durante toda a duração. Uma criatura que entrar na
vida sobre a qual poderá reivindicar sua vingança, e tempestade de neve pela primeira vez no turno ou
nenhum prato de vingança é mais doce que um servido começar a seu turno nela, está cego até a iniciativa
frio, e para as próximas três gerações da família de seu contar 20 na próxima rodada.
inimigo.
Uma bruxa verde poderosa pode ter as seguintes ações
AÇÕES DE COVIL DA BRUXA adicionais do Covil:

Se uma bruxa é uma avó, ela ganha um conjunto de Ÿ A Bruxa cria uma cópia ilusória de si mesma.
ações de covil adequadas à sua natureza, conhecimento, Contanto que a Bruxa possa ver sua cópia, a Bruxa
e história. Um conciliábulo que inclui uma avó pode pode mover a cópia em uma distância igual a sua
usar suas ações de covil também, mas a vontade da avó velocidade de caminhada bem como fazer com que a
prevalecerá, se um dos conciliábulo tentar esse tipo de cópia fale em seu turno (sem necessitar gastar uma
ação e a avó desaprovar, nada acontece. Uma titia ação). A ilusão tem as mesmas estatísticas que a
poderosa (ou seu conciliábulo) também pode ter acesso Bruxa, mas não pode executar ações ou reações. A
a ações de covil como estes, mas apenas em certas ilusão pode interagir com o ambiente e até mesmo
épocas do ano ou quando a inuência da Agrestia das pegar objetos reais. A ilusão aparenta ser real em
Fadas é forte. todos os aspectos, mas desaparece caso receba
qualquer tipo de dano. Caso não receba dano,
As seguintes ações de covil são opções para avós e perdura até que a Bruxa a dispense (sem necessitar
poderosas tias. As avós geralmente têm três a cinco gastar uma ação) ou até que a ilusão saia do campo
ações de covil, as tias geralmente apenas uma (se elas de visão da Bruxa. Se a Bruxa usa sua ação de covil
tiverem alguma). Salvo indicação em contrário, qualquer para criar outra ilusão, a ilusão anterior desaparece,
ação de covil que exija que uma criatura faça um teste deixando cair qualquer objeto real em sua posse.
de resistência usa a CD da habilidade da bruxa mais
poderosa. Uma poderosa bruxa da noite pode ter as seguintes
ações de covil adicionais:
AÇÕES DE COVIL
Ÿ Uma criatura que a bruxa possa ver dentro de 18
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de metros dela deve ter sucesso em um teste de
iniciativa), a bruxa realiza uma ação de covil fazendo resistência de Carisma CD 15 ou será banida para
um dos efeitos a seguir; a bruxa não pode usar o mesmo uma prisão em um semiplano. Para escapar, a
efeito em duas rodadas consecutivas: criatura deve usar sua ação para realizar um teste de
resistência de Carisma contra a bruxa. Se a criatura
Ÿ Até a iniciativa contar 20 na próxima rodada, a ganhar, ela escapa do semiplano. Caso contrário, o
bruxa pode atravessar paredes sólidas, portas, tetos efeito termina na conta de iniciativa 20 na próxima
e pisos, como se as superfícies não estivessem lá. rodada. Quando o efeito terminar, a criatura
reaparece no espaço que deixou ou em um espaço
Ÿ A bruxa tem como alvo qualquer número de portas e desocupado se o que estava estiver ocupado.
janelas que ela possa ver, fazendo com que cada uma
abra ou feche conforme desejar. As portas fechadas Ÿ A bruxa atinge até três criaturas que ela possa ver
podem ser bloqueadas magicamente (exigindo uma dentro de uma área até 18 metros dela. Cada alvo
teste de habilidade força CD 20 para abrir) até que deve ter sucesso em um teste de resistência de
ela opte por desbloqueá-la, ou até que ela use essa constituição CD 15 ou será jogado a até 9 metros
ação de covil novamente para abrir. pelo ar. Uma criatura que atingir um objeto sólido é
liberado no meio do ar, leva 1d6 de dano por cada 3
Uma poderosa bruxa annis pode ter a seguinte ação de metros movido ou caído.
covil adicional:

Ÿ A bruxa cria uma grossa nuvem negra de fumaça
cáustica que enche uma esfera de 6 metros de raio

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 13

Uma poderosa bruxa do mar pode ter as seguintes EFEITOS REGIONAIS
ações de covil adicionais:
Ÿ A bruxa enche quatro cubos de água de 3 metros A região a menos de 1,5 Km do covil de uma bruxa avó é
distorcida pela magia caída da criatura, o que cria um
com tinta. As áreas de tinta causam escuridão total ou mais dos seguintes efeitos:
durante 1 minuto, embora uma corrente subaquática
estável e forte a dispersem na contagem de iniciativa Ÿ Pássaros, roedores, cobras, aranhas ou sapos (ou
10. A bruxa ignora o efeito da escuridão da tinta. algumas outras criaturas apropriadas para a bruxa)
Ÿ A bruxa escolhe um humanoide dentro da cova e cria são encontrados em grande profusão.
instantaneamente um simulacro dessa criatura
(como se fosse criado com o feitiço simulacro). Este Ÿ As bestas que têm uma pontuação de inteligência de
simulacro hediondo é formado por algas, limo, peixe 2 ou menos são encantados pela bruxa e
mastigado, e outros lixos, mas ainda geralmente se direcionados para serem agressivos com os intrusos
parece com a criatura que está imitando. Este da área.
simulacro obedece aos comandos da bruxa e é
destruído na contagem de iniciativa 20 da próxima Ÿ Estranhas estatuetas esculpidas, fetiches de galho
rodada. ou bonecas de pano aparecem mágicamente nas
árvores.
EFEITOS REGIONAIS
Uma poderosa bruxa annis cria um ou mais dos
A natureza suja de uma bruxa lentamente envolve o seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km
ambiente em torno de seu covil, entrelaçando-o para o de seu covil:
mal.
Ÿ As pedras de cascalho em um caminho seguro,
Cada covil de bruxas é fonte de três a cinco efeitos estrada ou trilhas ocasionalmente tornam-se aadas
regionais; O lar de uma avó, uma tia ou um conciliábulo por intervalos de 30 metros. Andar nessas áreas é
tem mais efeitos do que o covil de uma única bruxa, como caminhar em estrepes.
incluindo alguns que podem prejudicar diretamente os
intrusos. Qualquer efeito regional que exija que uma Ÿ Pequenas avalanches de rocha caem
criatura faça um teste de resistência, usa a CD da intermitentemente, bloqueando um caminho ou
habilidade da bruxa mais poderosa. enterrando intrusos. Uma criatura enterrada ca
Esses efeitos terminam imediatamente se a bruxa impedida e tem que prender a respiração até que seja
morrer ou abandonar o covil, ou demorar até 2d10 dias escavado.
para desaparecer.
Ÿ Risos estranhos, que soam como crianças ou a
14 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS própria bruxa, ocasionalmente irrompem o silêncio.

Ÿ Pequenos túmulos de pedras aparecem ao longo da
rota dos viajantes, contendo qualquer coisa, desde
ossos misteriosos até nada. Esses túmulos podem
ser assombrados por esqueletos, espectros ou seres
feéricos hostis.

Uma poderosa bruxa invernal cria um ou mais dos Vfcopoaureclrcmdêvaraaniardçsáào,ar,ltrueassczluuocadanosohmcrealauobcíazeearerçs:saoumgdmcrãeooaocvssaiáslpraddvisetoeatrudeRemnaimtcahkoneordtmtyoaeZacmloiclmlatanenpsçeateaurlanacdssaou-uValoelo
seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km
de seu covil: SERVOS E MASCOTES

Ÿ Pequenas avalanches de neve caem de forma Embora sejam solitárias por natureza, as bruxas as
intermitente, bloqueando um caminho ou enterrando vezes sentem a necessidade de companheirismo.
intrusos. Uma criatura enterrada ca impedida e tem Normalmente, uma alivia essa vontade ao adquirir
que prender a respiração até que seja escavada. servos que ela pode insultar e dar uma bofetada como
quiser. Essa criatura pode ser encantada por
Ÿ Aparecem blocos de gelo de tamanho humano, conformismo, ou sob um feitiço que pára seu coração se
contendo cadáveres congelados. Esses cadáveres ele desobedecer, ou tiver muito medo de ter uma
podem se libertar e atacar como zumbis, ou seus punição não-mágica por não fazer o que ela diz. A
espíritos podem atacar como espectros. maioria das bruxas tem algum tipo de criatura escrava
ou lacaia vivendo com ou perto delas como uma defesa
Ÿ Tempestades chegam sem aviso. Uma tempestade de contra atacantes, mesmo que seja apenas um animal
neve ocorre uma vez a cada 2d12 horas e dura 1d3 comum.
horas. Durante uma tempestade, as criaturas que se
deslocam por via terrestre tem seu deslocamento As bruxas se deleitam particularmente em usar
reduzido pela metade e a visibilidade normal é mortais ligados ao seu serviço como lacaios. Um
reduzida para 9 metros. paladino não pode ter dúvidas sobre colocar um
conciliábulo de bruxas sob sua espada, mas sua
Ÿ As estradas, os caminhos e as trilhas se torcem e convicção hesita se ele primeiro deve lutar contra uma
voltam para si mesmos, tornando a navegação na multidão de agricultores inocentes que a bruxa obrigou
área extremamente difícil. a defendê-la. As pessoas comuns também são úteis
como lacaios porque eles podem servir a brincadeira
Uma poderosa bruxa verde cria um ou mais dos como seus olhos e ouvidos em um assentamento
seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km próximo, operando secretamente ou tentando
de seu covil: ativamente persuadir outras pessoas da cidade a visitá-
la.
Ÿ Duplicatas ilusórias da bruxa aparecem em lugares e
horários aleatórios (mas nunca mais de um em A magia estranha à disposição de uma bruxa
qualquer local determinado). Uma duplicata ilusória signica que ela pode ter quase qualquer tipo de
não tem substância, mas parece, soa e se move como criatura ajudando ou servindo ela, feia, gigante, mortos-
a bruxa. A bruxa pode sentir quando uma ou mais vivos, e assim por diante. Até uma criatura muito mais
criaturas estão a menos de 18 metros de sua poderosa do que ela poderia estar sob seu comando,
duplicata e pode interagir com elas como se ela trabalhando devido a dívida de uma barganha para si
estivesse presente e de pé no espaço da duplicata. Se ou para outra pessoa. Os favores geram favores, e sob
a duplicidade ilusória levar algum dano, ela coação uma bruxa pode falar uma palavra mágica para
desaparece. recorrer a uma dívida sangüínea de um dragão, um
nobre ou outra bruxa, fazendo-a capaz de exercer poder
Ÿ A região leva duas vezes mais tempo do que normal mágico, político ou físico que de certa forma ela não
para ser atravessada, uma vez que as plantas pode fazer sozinha.
crescem grossas e torcidas, e os pântanos são
grossos com lama fétida. As árvores se transformam Como a terra perto do conciliábulo de uma bruxa, ao
em árvores despertas e atacam quando intrusos longo do tempo, seus lacaios são alterados por sua
hostis estão perto. presença, tornando-se versões torcidas de seus eus
anteriores (de uma maneira escura e feia), mas ainda
Uma poderosa bruxa da noite cria um ou mais dos assim reconhecível como o que eram uma vez. Ela pode
seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km alterá-los com magia, tornando-os incansáveis,
de seu covil: resistentes ao fogo, capazes de transformar-se em um
bando de corvos ou capazes de se teletransportar
Ÿ As sombras se denotam estranhamente esguias e às através das sombras - seja como a bruxa acreditar que
vezes movem-se sozinhas como se estivessem vivas. melhor a defenda ou a sirva.

Ÿ As criaturas são transportadas para um inofensivo, SERVOS ALEATÓRIOS DAS BRUXAS
mas arrepiante semiplano cheio de formas sombrias,
cadáveres cerosos. As criaturas então cam lá por Para determinar os servos e ajudantes em um séquito
um minuto ou dois, e depois retornam ao local de de bruxas, role uma vez nas tabelas a seguir ou escolha
onde desapareceram . a partir das possibilidades.

Ÿ Criaturas inteligentes vêem alucinações de amigos A tabela Servos inclui ajudantes éis e conáveis que
mortos, membros da família e até de si mesmo, que uma bruxa usa para proteger a si mesma e sua casa.
se alastram no reino da bruxa. Qualquer tentativa de Estas criaturas são naturalmente perversas ou
interação com uma imagem alucinatória faz ela distorcidas pela bruxa para melhor atendê-la. Em
desaparecer. ambos os casos, uma bruxa está conante que seus
servos obedecerão suas ordens sem dúvida.
Uma poderosa bruxa do mar cria um ou mais dos
seguintes efeitos regionais adicionais dentro de 1,5 Km A tabela Brutos dá exemplos do músculo que uma
de seu covil: bruxa pode empregar, mercenários que servem à bruxa
desde que os benecie. Essas criaturas realizam tarefas
Ÿ A maioria das superfícies são cobertas por uma na e se encarregam em destruir inimigos ou patrulhar
película de lodo liso que se adere a qualquer coisa áreas que a bruxa considera sob sua atenção pessoal.
que o toque. Bruxas preferem empregar criaturas inteligentes e
cruéis em vez de estúpidas e idiotas.
Ÿ Correntes e marés são excepcionalmente fortes e
traiçoeiras. Qualquer teste de habilidade feita para
navegar com segurança ou controlar uma
embarcação que se desloca por estas águas tem
desvantagem.

Ÿ As margens estão repletas de peixes mortos e
apodrecidos. A bruxa pode sentir quando um dos
peixes é manipulado e pode usá-lo para falar com a
voz dela.

Ÿ

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 15

S realizado em um recipiente simplesmente escapa ou se
dissipa. Na pior das hipóteses, qualquer coisa pode
d8 Servo(s) acontecer, nada disso é bom.
1 1d4 crânio flamejante
2 1d2 golem de carne OBJETOS DISTINTOS
3 1d2 horror de elmo
4 1 tapete sufocador Acima e além dos itens de valor óbvio que uma bruxa
5 1d6 espantalho · tem acumulado, ela também tem alguns itens estranhos
6 2d4 mas m das sombras* e únicos em sua coleção. A tabela de Objetos da Bruxa
7 2d4 enxame de insetos ou ratos fornece uma maneira de adicionar rapidamente esses
8 1d6 cão ye * itens estranhos a uma casa de uma bruxa.

* Veja o Capítulo 3 deste livro para as esta s cas. OB

B d10 Objeto
1 O olho de um clérigo, preservado em um frasco cheio de
d12 Servo(s)
1 2d6 + 2 bugbears líquido. Quando uma criatura morta-viva vem a menos de
2 1d6 + 2 duplos 30 metros do jarro, o olho fica com o aspecto de como se
3 ld6+ 2 e ercaps es vesse olhando em pânico. De resto, permanece imóvel.
4 2d6 + 2 gárgulas 2 A cabeça encouraçada e preservada de um anão. Qualquer um
5 2d4 + 2 homem-chacal que segure sua longa barba de 1,5m de comprimento
6 2d6 + 4 kenku pode ver através de seus olhos.
7 2d6 + 2 meenlocks* 3 Uma pedra perfeitamente lisa e redonda do tamanho de
8 1d4 oni um punho de ser humano, se colocada no chão ela roda 6
9 2d6 + 2 celerito* metros por rodada para a fonte mais próxima de água doce.
10 2d4 + 2 capuzcarlate* 4 Um corvo doente com asas cortadas. O único som que
11 1d6 + 4 homens rato consegue fazer é rugir como um leão.
12 ld4 + 2 lobisomens 5 Um frasco selado, aparentemente vazio. Se aberto, a pessoa
que está mais próxima do frasco de repente recorda 1d6
TESOURO lembranças felizes da vida de um Lorde Elfo morto há
muito tempo.
Grande parte do tesouro de uma bruxa está espalhado 6 Uma peça de ouro aparentemente mundana. Qualquer um
por toda a desordem do seu covil, tornando difícil para que a toque, ganha a crença inabalável de que esta é a primeira
os intrusos rapidamente identicarem todos os itens moeda de ouro cunhada pela humanidade.
que utilizam ou valorizam. Mas a bruxa sabe o que, e 7 Uma caixa preta: 90 cen metros em cada lado. Qualquer
onde, tudo está. pessoa que a abra encontra um conjunto de três
figuras de madeira ar culadas, modeladas na forma de
Toda bruxa é infalível quando se trata de monitorar três membros do grupo aventureiro. Se as figuras forem
seus tesouros e outros bens. Sua organização e postas no chão, elas agem insultando, como em uma
rotulagem, se tal sistema existe, é projetado para paródia, as recentes ações de suas duplicatas.
despistar ladrões e servir como um enigma nal e 8 Um disco de forma oval feito de um metal desconhecido.
irritante para qualquer um que tente usar um item sem Se jogado no ar, ele voa em círculos ao redor do
o seu consentimento. arremessador por um minuto, pequenas luzes piscam
na super cie, antes de aterrissar no chão próximo.
Um tesouro de bruxa - como um presente de um ser 9 Um tomo grosso e empoeirado, cada página cheia de
feérico – deveria ser duvidoso e até temeroso, em vez de uma escrita minúscula, mal legível. Um estudo cuidadoso
simplesmente ser pego e levado embora. Os que buscam do livro revela que seja uma transcrição escrita de todas
seus tesouros devem ter mais sucesso se considerarem as conversas que teve ao longo de um ano, há três
que o saque a uma bruxa pode conter uma armadilha , anos atrás, em uma vila das proximidades.
exercitando cautela ao invés de ceder à ganância ou 10 Uma pequena pintura que retrata um campo plácido.
curiosidade. Manipulando um recipiente ou outro item Logo após a meia-noite de cada dia, a pintura muda para
sem saber o que está por dentro ou o que faz (ou sem retratar o clima do dia seguinte.
saber a senha ou técnica apropriada) é provavelmente
muito perigoso. Na melhor das hipóteses, tudo o que foi

Uqtiinuvmveeéarpssbõdoreerutaxessai,mepslrpeaomlebirspaámbrqeieluitndeetarmeedrlehatsleogerummnmaartsaaevrpuo.ocfçêaãvmoorio.suSereaámvvoe-ulcVlêaeootloo

16 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

DEVORADORES DE MENTES: RV :D MP
FLAGELO DOS MUNDOS
Às vezes os devoradores de mentes se dedicam a um
Devoradores de mentes, também conhecidos como estudo aprofundado do poder psiônico, e muitos se
ilitides, são horríveis, humanoides alienígenas que se sobressaem em usar sua energia psiônica inata para
escondem nas profundezas das Terras da Escuridão. duplicar a conjuração de magias. Um devorador de
Mestres da energia psiônica, eles usam seus poderes mentes psiônico tem as mesmas estatísticas de um
mentais para dominar outras criaturas. Os mais devorador de mentes (como apresentado no Livro dos
afortunados entre suas vítimas são assassinados, seus Monstros), exceto que seu nível de desao é 8 (3.900
cérebros devorados. Aqueles sem sorte têm suas XP) e tem a seguinte característica:
psiquês apagadas, transformando-se em escravos sem
mente com poucas esperanças de ser resgatados. Conjuração de Feitiços Inata (Psiônicos). O
devorador de mentes é um conjurador de feitiços de
UMA CULTURA DE FUGITIVOS nível 10. Sua habilidade de conjuração inata é
Inteligência (CD para magia 15; +7 para acertar com
Apesar de todas suas únicas e esmagadoras ataques mágicos). Ele pode conjurar de maneira
habilidades, os devoradores de mentes são uma raça à inata as seguintes magias, sem precisar de quaisquer
beira da extinção. componentes:

Milhares de anos atrás, os ilitides eram o poder À vontade: orientação, mãos mágicas, zombaria
dominante dos Planos Interiores. De seus domínios viciosa, ataque certeiro.
astrais, eles enviavam embarcações voadoras chamadas
nautilóides, capazes de cruzar os planos, para que 1º nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, comando,
pudessem colher humanoides inteligentes de centenas compreender idiomas, santuário.
de mundos.
2º nível (3 espaços): coroa da loucura, força
Os devoradores de mentes contavam com uma raça fantasmagórica, ver o invisível.
escravizada, os gith, para realizar trabalhos físicos e
servir de sustento, quando outras fontes de comida 3º nível (3 espaços): clarividência, medo, mesclar-se
eram escassas. Eventualmente, os gith se revoltaram. às rochas.
Se os devoradores de mentes se tornaram decadentes
ou os gith descobriram uma fraqueza, ninguém sabe 4º nível (3 espaços): confusão, moldas rochas
dizer. O que se sabe é que após séculos de dominação, o
império dos devoradores de mentes colapsou em menos Alguns povos levam esse assunto à serio, pois
de um ano. Os gith se ergueram, assassinaram seus ninguém sabe extamente do que os ilítides são ou não
mestres, e destruíram quase todos os vestígios do capazes.
império astral dos ilitides.
A IMPORTÂNCIA DOS CÉREBROS
Apenas os devoradores de mentes que haviam se
inltrado nos mundos do Plano Material sobreviveram, e Em razão de suas necessidades alimentares e de sua
sua segurança durou pouco. Ambos os githzerai e os biologia peculiar, devoradores de mentes devem
githyanki, duas facções surgidas dos gith vitoriosos, permanecer em uma distância que permita a caça de
enviaram grupos de caça para expor e matar os humanóides inteligentes, mesmo que isso os deixem
devoradores de mentes restantes. vulneráveis a ataques de seus inimigos. Eles utilizam os
cérebros dessas criaturas como comida, é claro, mas
Até os dias atuais, ninhadas isoladas de devoradores de também precisam de humanoides sensíveis para
mentes se mantém escondidas, procurando maneiras de procriar.
retomar sua antiga glória, mas impedidos por sua
paranóia de serem descobertos e destruídos por seus COMIDA POR PENSAMENTOS
inimigos.
Quando um devorador de mentes devora um cérebro,
COLÔNIAS PERDIDAS ele adquire memórias esparsas de sua vítima e os divide
com os outros membros de sua colônia. Devoradores de
Ainda se especula sobre reinos de devoradores de mentes também recebem certo grau de sustento da
mentes ainda à deriva no Plano Astral. Embora substância física de um cérebro, mas subsistem
ninguém tenha descoberto tal lugar, é certo que um primariamente da energia psiônica que extraem de seus
império tão vasto como o dos ilitides construiu grandes momentos nais de atividade.
cidades e outros edifícios. Muitos sábios, entretanto,
acreditam que os gith destruíram até o último artifício Através do capricho da natureza parasítica dos
dos devoradores de mentes, garantindo que não ilitides, a sosticação cultural de um devorador de
restasse nenhuma evidência de seu reino. mentes depende de que tipos de cérebros estão em sua
dieta. Por exemplo, membros de uma colônia que se
Alguns céticos sugerem que toda a narrativa da alimentam de grimlocks não são menos inteligentes que
vitória dos gith seja falsa. Como poderia uma raça de uma colônia que se alimenta de elfos, mas a primeira
escravos superar os devoradores de mentes? Onde estão quase não prestará atenção em criar roupas para se
os sinais dessa grande luta? Talvez os gith não vestir, enquanto a segunda se vestirá com roupas
venceram. Talvez, ao invés disso, os devoradores de elaboradas. Esse fenômeno se estende por todas a
mentes se moveram, e seus trabalhos, para o futuro, manifestações culturais, desde os modos de arquitetura
evitando serem devastados. Essa teoria explicaria o até as decorações que enfeitam os jarros funerários de
desaparecimento dos devoradores de mentes e a cérebro dos ilitide.
ausência de quaisquer ruinas de seu império.

UM DEVORADOR DE MENTES VOS VÊ, E TODOS VOS VÊEM.
UMA MENTE. UMA DESAGRADÁVEL, SUSPEITA MENTE.

- ELMINSTER

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 17

CEREMORFOSE mentes é uma grande biblioteca de conhecimento
guardado entre as mentes de seus membros, com o
Devoradores de mentes não se reproduzem pelos meios cérebro ancião como bibliotecário. Cada ilitide
convencionais. Ao invés disso, eles botam ovos de onde representa uma categoria ou subseção da biblioteca.
chocam uma criatura parecida com um girino, e que são Um devorador de mentes pode se especializar em
usadas para fazer mais da espécie através de um biologia, enquanto outro é especialista em defender a
processo chamado ceremorfose. Primeiro, um colônia. Uma vez que cada devorador de mentes tem um
humanóide capturado é domesticado através de uma intelecto quase genial, a extensão de seu conhecimento
explosão de poder psiônico. Um girino recém chocado é é equivalente aos mais altos níveis de escolarização
inserido no crânio da vítima, normalmente pelos atingidos pelos humanos.
orifícios do nariz ou do ouvido. O girino cresce enquanto
devora o cérebro do humanóide, ligando-se ao tronco Há limites ao alcance de uma colônia. Um ilitide
cerebral da vítima, tornando-se seu novo cérebro. pode ser parte da rede de mentes de sua colônia apenas
Durante o período de uma semana, o corpo do enquanto estiver a menos de oito quilômetros do cérebro
humanoide muda de forma, e um novo devorador de ancião. Além dessa distância, está por conta própria.
mentes surge. O devorador de mentes emergente Devoradores de mentes que se aventuram longe da
geralmente mantém algumas longínquas memorias de colônia o fazem apenas sob ordens expressas do cérebro
sua forma antiga, mas essas vagas lembranças ancião. Apesar de tais missões arriscarem atrair
raramente têm algum impacto em sua nova vida como atenção indesejada, elas podem render tesouros em
um monstro devorador de cérebros. conhecimentos e compreensão a serem divididos entre a
colônia inteira quando um devorador de mentes retorna.
O CÉREBRO ANCIÃO
É conveniente para os humanóides entenderem uma
Os devoradores de mentes usam a telepatia para se colônia de devoradores de mente pensando nela como
comunicar entre si e com outras criaturas. Entre seus um único indivíduo – o cérebro ancião – dirigindo um
pares, formam uma rede de mentes. Cada devorador de número de mentes menores e submissas, que são os
mentes é um nódulo da rede, realizando tarefas demais devoradores de mentes. Talvez, em algum
especícas, dividindo informações, e assim por diante. momento, cada devorador de mentes foi independente,
No centro desta rede está o cérebro ancião. O cérebro mas agora o cérebro ancião é o único poder verdadeiro.
ancião é o mais poderoso membro de uma colônia de Os ilitides sabem que a continuação de sua
devoradores de mente. Assim como devoradores de sobrevivência e o eventual retorno ao poder só são
mentes tratam escravos feitos de humanoides possíveis através da coordenação perfeita e obediência
capturados, o cérebro ancião espera perfeita obediência absoluta ao cérebro ancião.
dos ilitides que fazem parte de sua colônia.
Um cérebro ancião é arrogante, maquiavélico e
Se um único devorador de mentes em uma colônia sedento por poder, mas rápido para escapar ou implorar
vir ou ouvir algo, o cérebro ancião e todos os demais por misericórdia quando diante de um inimigo
ilitides na colônia tomam ciência disso imediatamente. poderoso. Não possui qualquer conceito de alegria,
A colônia conta com a memória coletiva, composta do simpatia ou caridade, mas é bem familiarizado com o
conhecimento, experiência e habilidades de seus medo, a raiva, e a curiosidade. Seu intelecto é
membros e é guardada no cérebro ancião. absolutamente incapaz de empatia ou preocupação com
criaturas além de si mesmo.
De certa forma, uma colônia de devoradores de
Um cérebro ancião possui perfeita memoria da
18 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS história de sua raça. Consequentemente, ele enxerga a
si mesmo como um refugiado e uma vítima, forçado ao
exílio por monstros bárbaros. Um cérebro ancião
também se vê como um salvador da raça dos
devoradores de mentes e um memorial vivo que preserva
a memória das presas dos devoradores de mentes. Em
sua lógica distorcida, humanoides cujos cérebros são
devorados pela colônia são tornados imortais, e suas
memorias preservadas eternamente na mente labiríntica
do cérebro ancião.

Quando um devorador de mentes envelhece e ca
enfermo, ou é mortalmente ferido, o cérebro ancião o
absorve – outra forma de imortalidade, uma vez que a
mente do devorador de mentes aventura-se pela mente
coletiva da colônia para sempre.

Veja o capítulo 3 para mais informações sobre
cérebros anciões.

ILITIDES RENEGADOS

Em raras ocasiões um devorador de mentes que está
afastado da colônia se liberta do cérebro ancião. Talvez
tenha passado por uma situação em que seus vínculos
de obediência foram destruídos, ou talvez a colônia foi
destruída enquanto ele estava fora. Nesses casos, o
devorador de mentes se torna livre, desde que evite o
contato com outro cérebro ancião.

Um ilitide renegado permanece amedrontado de
ataques de gith, e provavelmente tentará criar uma
colônia para si, o melhor a ser feito para se manter
escondido. Ele reúne servos, estabelece um lar, e torna
a defesa de seu território sua prioridade máxima.
Diferente de devoradores de mentes de uma colônia,
ilitides dissidentes desenvolvem um saudável respeito

por aqueles diferentes de si. Eles tratam criaturas e A ASCENSÃO DE UM ULITHARID
indivíduos excepcionalmente poderosos como seus
iguais, não como adversários, e buscam cooperar com Em raras ocasiões, o processo de ceremorfose produz
eles. Um devorador de mentes dissidente pode se tornar um ulitharid, um devorador de mentes mais poderoso
um conselheiro conável ou um poderoso aliado, desde que não está obrigado aos caprichos do cérebro ancião.
que seja bem alimentado. Qualquer aliança que faça,
porém, colapsa se o devorador de mentes cair no O surgimento de um ulitharid causa um surto na
controle de um cérebro ancião outra vez. inteligência, criatividade e força coletiva da colônia.
Enquanto o ulitharid ganha poder devorando cérebros e
INIMIGOS EM TODOS OS LUGARES melhorando suas habilidades psiônicas, a colônia se
torna mais agressiva, buscando capturar mais e mais
Cérebros anciões buscam estabilidade e segurança para escravos.
suas colônias, e uma colônia pode permanecer pacíca
por décadas se puder evitar ser descoberta enquanto Eventualmente, se a colônia crescer até um tamanho
adquire comida. suciente, o ulitharid vai embora. Metade dos
devoradores de mentes e dos escravos na colônia
Dois tipos de eventos podem romper com a passam por um grande êxodo, buscando um novo lar,
tranquilidade de uma colônia: uma invasão e o distante pelo menos 160 quilômetros do lar antigo.
aparecimento de um ulitharid. Assim que o ulitharid encontra um lugar propício, seus
seguidores constroem um novo lar, enquanto ele se
OS GITH NUNCA DESCANSAM transforma em um cérebro ancião.

Os githzerai e githyanki se lembram da escravização de Apesar de que uma criatura arrogante e ambiciosa
seus ancestrais. Eles enviam grupos de caça ao Plano como um cérebro ancião possa ressentir a ascensão de
Material para expor e assassinar ilitides onde quer que um ulitharid, ele entende que os devoradores de mentes
consigam encontrar. Após séculos de caça, eles se não podem reconstruir seu império destruído sem
tornaram muito habilidosos no que fazem. Todas as aumentar seu domínio. Ele pode ressentir seu novo
mentes em uma colônia de devoradores de mentes estão rival, mas conforta-se em saber que o ulitharid vai
em constante alerta para uma invasão de gith, mesmo embora em pouco tempo e a colônia voltará ao normal.
que nunca tenham lutado com eles antes.
O GRANDE DESÍGNIO
Predadores das Terras da Escuridão, aventureiros e
outros tipos de criaturas formidáveis são outras A primeira prioridade de qualquer colônia de
ameaças para a colônia. Apesar de os devoradores de devoradores de mentes é sobreviver. O cérebro ancião e
mentes e seu cérebro ancião serem incrivelmente seus servos buscam se manter escondidos,
poderosos, eles não são invencíveis: heróis poderosos, normalmente nas profundezas da terra, enquanto
grupos de invasão dos drow, demônios ferozes, e outros capturam humanóides inteligentes sucientes para seu
perigos das Terras da Escuridão podem dizimar uma sustento, que permitem um crescimento devagar, porém
colônia mesmo que não obtenham sucesso em destruir constante.
o cérebro ancião.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 19

Uma vez que a colônia está segura, ela foca no OBJETIVOS ESPECIAIS
Grande Desígnio – o plano dos devoradores de mentes
para reconstruir seu império perdido. Os ilitides sabem Muitas das pesquisas esotéricas desenvolvidas por uma
que a retomada de seu devido lugar no mundo só é colônia reetem as ambições e prioridades do cérebro
possível após a eliminação dos githzerai e githyanki e os ancião que a controla. Cada um tem ideias particulares
humanoides remanescentes forem transformados em sobre a melhor forma de contribuir com o sucesso do
escravos dóceis. Para esse m, cada colônia conduz Grande Desígnio, incluindo essas possibilidades:
pesquisas sobre a natureza do mundo e das criaturas
que o habitam. Os devoradores de mentes examinam · A descoberta e destruição de todos os berços de
cada faceta da realidade, procurando qualquer githyanki.
conhecimento que possa dar a eles a vantagem que
precisam para confrontar, derrotar e subjugar seus · Coletar criaturas e instigar a insanidade nelas para
inimigos. criar novos sabores de pensamento.

Cada colônia investiga uma ampla variedade de · Patrocinar uma escola de magia para atrair mentes
tópicos e fenômenos. Alguns membros podem se focar inteligentes para a colônia se alimentar.
em projetos simples como o desenvolvimento de novos
usos de poder psiônico ou como criar criaturas · Redescobrir o segredo da engenharia nautilóide para
selvagens para servir como soldados rasos. Outros ascender ao céu.
buscam assuntos mais teóricos. Um devorador de
mentes pode estudar tons musicais, por exemplo, na · Atrair uma cidade da superfície para o Subterrâneo
esperança de achar uma forma de manipular as de forma a ter uma população de vítimas prontas.
emoções de humanoides. Outro pode pesquisar a
comida dos humanóides para vericar se a sua dieta ou INTERPRETANDO UM DEVORADOR
práticas de agricultura podem ser exploradas. Nenhuma DE MENTES
linha de pesquisa é muito esotérica se puder auxiliar no
próximo passo na realização do Grande Desígnio. Devoradores de mentes são monstros inumanos que
existem tipicamente como parte de uma mente coletiva
PRINCÍPIOS ESTRATÉGICOS de colônia. Apesar disso, ilitides não são drones para o
cérebro ancião. Cada um tem uma mente brilhante,
Uma vez que os devoradores de mentes precisam se personalidade e motivações próprias.
estabelecer próximos de uma fonte de comida, eles
devem determinar qual é a melhor maneira de interagir T PD
com os humanóides que eles pretendem conquistar.
Uma colônia geralmente adota uma das três estratégias d8 Traço de Personalidade
para lidar com seus vizinhos. 1 Eu nunca deixo passar a oportunidade de demonstrar
2 meu desprezo por seres inferiores.
Controle. Uma colônia que precisa Eu gosto de saborear minhas refeições gerando
desesperadamente crescer sua população se concentra 3 emoções posi vas nas minhas ví mas antes de me
em capturar humanóides para transformá-los em alimentar delas.
escravos e ilitides. Operando individualmente ou em 4 Para não macular meus pensamentos, eu evito me
pequenos grupos, seus membros usam furtividade e 5 comunicar telepa camente com seres inferiores
disfarce para se inltrar em comunidades humanóides 6 sempre que possível.
enquanto mantém sua presença em segredo. Na falta de 7 Eu nunca me alimento, a não ser que a ví ma esteja
números ou em habilidade para prevalecer e dominar 8 consciente e desperta.
toda a população, a colônia volta suas pesquisas para Eu sou muito sele vo. Eu me alimento apenas de
formas mais efetivas de exercer controle, como cérebros de um po específico de humanoide.
encontrando uma maneira de amplicar o poder do Eu sou curioso sobre como outras raças vivem e como
cérebro ancião para possibilitá-lo a exercer sua suas sociedades funcionam.
inuência sobre uma distância maior. Eu acho batalhas es mulantes.
Eu sou curioso sobre os limites da inteligência de outras
Destruição. Em razão dos devoradores de mentes criaturas e desenvolvo situações para testá-los.
serem sicamente fracos, eles não podem recorrer ao
combate simples para derrotar seus inimigos. Se uma I DM
colônia se encontra em circunstancias onde possa haver
agressividade, seus membros focarão suas pesquisas d6 Ideal
em formas de causar casualidades massivas com risco 1 Conhecimento. Toda informação tem valor. (Neutro)
mínimo para si mesmos, como pragas ou métodos para 2 Obediência. Nada é mais importante que seguir
trazer fome e outros desastres naturais. Uma colônia de ordens. (Leal)
devoradores de mentes usando dessa estratégia coleta e 3 Egoísmo. Eu trabalho melhor quando mo vado pelo
se alimenta de humanóides principalmente para usar o meu próprio interesse. (Caó co)
conhecimento que ganham para compreender as forças 4 Verdade. A verdade é a fundação do conhecimento,
e fraquezas de suas vítimas, com o principal objetivo de por isso eu nunca minto. (Leal)
encontrar uma forma de dispensar todos de uma vez. 5 Superioridade. Nada pode ser ganho através do estudo
de seres inferiores. (Neutro)
Subversão. Como um meio termo entre controle e 6 Dominação. Todos devem se submeter ao
destruição, uma colônia pode tentar tomar o controle de meu controle. (Mal)
alguns elementos chave de uma comunidade
humanóide, e depois misturar, em alguns, calculados
atos destrutivos para enviar os humanóides em um
inexorável declínio. Se os ilitides podem edicar o
colapso da autoridade central de uma sociedade, seja
por incitar anos de fome enquanto faz a nobreza local
sofrer crises de loucura através de assaltos psiônicos,
eles podem criar agitação generalizada que a colônia
pode usar para sua vantagem. Os devoradores de
mentes podem se tornar mais expansionistas,
conantes de que qualquer resposta dos humanóides
será muito dispersa para ameaça-los.

20 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

V DM LINGUAGEM

d8 Vínculo A siologia dos devoradores de mentes não os torna bem
1 Eu acredito que o cérebro ancião está errado sobre algo, equipados para a pronuncia típica dos idiomas
e quero convencê-lo disso. humanóides, e a maioria usa exclusivamente telepatia.
2 Eu tenho um segredo que desejo esconder até dos Às vezes, entretanto, eles acham necessário falar, como
outros devoradores de mentes. quando conjuram uma magia divina, verbalizando a
3 Quanto mais a colônia cresce, mais fortes todos nós palavra comando de um item mágico, ou se
nos tornamos. comunicando com diversas criaturas ao mesmo tempo.
4 Nada é mais importante do que reconstruir nosso Um devorador de mentes consegue realizar tais feitos
império perdido. vocais forçando um de seus tentáculos dentro de sua
5 A persistência da minha colônia é o bem maior. garganta e torcendo a ponta para servir como uma
6 Eu tenho uma pesquisa importante que precisa língua. O processo é desconfortável para o devorador de
ser protegida a qualquer custo. mentes, pode ser inquietante para outras criaturas
testemunharem, e resulta em um som que é
D DM frequentemente angustiante para o ouvido. Apesar da
diculdade, alguns devoradores de mentes estudam a
d8 Defeito comunicação falada e conseguem comunicar-se de
1 Eu ignoro as emoções demonstradas pelos outros. forma consistentemente inteligível (se não melodiosa).
2 Eu acredito que meus subordinados sempre farão
exatamente como eu mandar. QUALITH
3 Eu nunca acho que os outros entenderam e sempre
explico tudo. A “escrita” dos devoradores de mente, conhecida como
4 Eu tenho uma memória que não é minha. Sou Qualith, não é simples como um conjunto de símbolos
obcecado sobre isso. representando sons ou ideias. Uma inscrição em
5 É impossível que outra criatura me passe para trás. Qualith captura os pensamentos de seus criadores e
6 Às vezes eu confundo os pensamentos dos transmite psiônicamente os pensamentos para um
outros com os meus. devorador de mentes que depois leia as inscrições
tocando-as com seus tentáculos. Devoradores de
NOMES DE DEVORADORES DE mentes escrevem em Qualith através de mensagens
MENTES feitas de impressões psiônicas em material não mágico e
não vivo que eles tocam ou acariciam com seus
Entre os devoradores de mentes, pensamentos não são tentáculos. A impressão causa mudanças imperceptíveis
comunicados na forma de linguagem, mas, ao invés na superfície do objeto, e o desgaste e degradação do
disso, são transmitidos telepaticamente como conceitos material podem fazer a inscrição sumir e falhar.
e associações, que outros humanóides interpretam em
sua própria linguagem. Uma frase em Qualith é formada por até quatro
linhas de estrofes, criando um padrão complexo que é
Comunicação telepática com um devorador de indecifrável por outras criaturas. Alguém que toque a
mentes é frequentemente acompanhada por uma inscrição em Qualith, entretanto, pode receber versões
estática mental que, para o interlocutor, tem o “som” de fragmentadas dos pensamentos múltiplos contidas
um sussurro subjacente salpicado com cliques guturais. dentro dela. Um não-ilitide que queira entender uma
A intensidade dessa estática aumenta quando um inscrição em Qualith pode fazer um teste de Inteligência
devorador de mentes se refere a si mesmo, porque ao (CD baseada na complexidade dos pensamentos
dizer seu nome, o ilitide está comunicando muito mais contidos) para tentar entender um pouco do signicado
informações sobre si mesmo que os humanóides das inscrições. Várias tentativas bem-sucedidas podem
conseguem compreender. As silabas que compõem o revelar aspectos diferentes sobre o autor ilitide, o
nome do devorador de mentes como expressadas em signicado que ele pretendia, e os destinatários da
outras línguas são fracas aproximações do som que os mensagem. Uma tentativa falha resulta em uma terrível
outros ouvem em suas mentes quando os ilitides se dor de cabeça e, em casos extremos, loucura. A magia
referem a si mesmos. compreender idiomas provê entendimento sobre a
inscrição de maneira quase idêntica à que um devorador
Um ilitide pode adotar um nome que seja mais de mentes receberia ao lê-la.
simples para seus súditos e aliados pronunciar, ou que
que os faça parecer mais ferozes aos seus inimigos, mas SERVOS DOS DEVORADORES DE
cada um começa a vida com um nome-pensamento MENTES
como os exemplos na tabela de Nomes de Devoradores
de Mentes, que servem para qualquer campanha. Devoradores de mentes nunca se aliam verdadeiramente
a nenhuma criatura. Ou tentam tomar o controle da
ND M população subvertendo seus líderes, ou usam psiônicos
para dominar um humanóide e torná-lo um escravo.
d12 Nome d12 Nome
1 Aurangaul 7 Ralayan Ilitides às vezes se inltram em uma tribo
2 Cephalossk 8 Sardsult humanóide das Terras da Escuridão e usam suas
3 Drukt 9 S'venchen superstições e tradições como ferramentas para torná-
4 Drusiss 10 Tharcereli los seguidores úteis. Um devorador de mentes pode usar
5 Lugribossk 11 Tobulux suas habilidades psiônicas para enviar visões a um
6 Quoor 12 Zellix xamã humanóide, fazendo-o proclamar os devoradores
de mentes como emissários dos deuses. Com esse ardil
em funcionamento, os “deuses” passam a ditar regras
estritas que causam alguns membros da tribo serem
considerados hereges, servindo de pretexto para
ocasionalmente capturar um humanóide e devorar seu
cérebro. Depois que a colônia esgota e desmoraliza a
população sucientemente, os ilitides podem invadir em
massa e tentar tornar os seguidores remanescentes em
escravos.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 21

Edgueovsmotroeaddpooerrcgdéuernembtoreoqnduteeasl.uém-oVolo DUERGAR

PIVVNEEORUNGLNEOUDNN,AOVTÇSÓEÃOSIOSSS,ÓCDEOIESLMMEOOVETAMEOMUÓLROOSIESADIHSODUASISMCTSAAOOND.LAÓOISMD. OECSRÉDÀRIEDLBOAR.UOECSHUDR,ENAIÃCLOOITMMIDEUEMS ASÃO Devoradores de mentes tem odiado os duergar desde o
dia em que os anões cinzentos se revoltaram contra
-ELMINSTER eles, mas consideram seus cérebros uma guloseima. Os
Duergar servem como uma constante memória para os
O processo de transformar uma criatura em um illithids que qualquer criatura que os sirva devem ser
escravo requer a toda a atenção e energia da colônia, mantidos idiotas e facilmente controlados. Os duergar
fazendo disso algo além de uma simples questão. Apesar inteligentes livraram-se da antiga tentativa dos
de requerer que apenas um devorador de mentes realize devoradores de mentes de controla-los e tem sido
o procedimento, qualquer ilitide não envolvido inimigos dos ilitides desde então.
diretamente no processo precisa doar seu poder
psiônico para o esforço enquanto permanece, de outra GRIMLOCKS
maneira, inativo.
Os primeiros grimlocks descendem de humanos
Um futuro escravo primeiro é domesticado através de corrompidos por devoradores de mentes em tempos
meios psiônicos. Usando uma versão mais fraca da antigos, e atualmente esses humanóides cegos estão
habilidade Rajada Mental, o devorador de mentes entre os serviçais preferidos dos ilitides. Fortes, mas
bombardeia a vítima com energia que penetra através de idiotas, eles não possuem iniciativa e astúcia para se
suas sinapses como ácido, limpando sua personalidade rebelar enquanto forem bem alimentados, alojados, e
anterior e deixando-a como uma casca parcialmente tiverem a oportunidade de pilhar de matar. Além disso,
vazia. Esse passo dura 24 horas. Nas próximas 48 a incapacidade dos grimlocks em ver dá ao seu cérebro
horas, os ilitides reconstroem as memórias e um sabor exótico que os devoradores de mentes
personalidades da vítima, concedendo a ela as adoram.
habilidades e talentos necessários para que possa
realizar a função pretendida. KUO-TOA

O processo que cria um escravo muda quase tudo Ilitides já usaram kuo-toa como escravos
sobre a vítima. A criatura retém seus Dados de Vida, extensivamente, já que eles se provaram bem fáceis de
pontos de vida, traços raciais (mas não as prociências se controlar. Com o tempo, entretanto, a exposição
garantidas pela raça), e todos os outros atributos, repetida às intrusões psiônicas dos devoradores de
exceto por Inteligência. Depois da primeira fase do mentes enlouqueceu os kuo-toa. Atualmente, kuo-toa
processo, a Inteligência da criatura é reduzida pela não são bons escravos porque sua insanidade os torna
metade; após o segundo estágio, sua Inteligência é difíceis de controlar. Devoradores de mentes consideram
aumentada em 1d6. os cérebros dos kuo-toa uma ótima guloseima, mas
preferem consumi-los crus, imaculados pela alteração
Para completar o processo, o escravo recebe um novo psiônica. Dessa forma, eles tendem a comer os kuo-toa
conjunto de prociências, um novo alinhamento, e uma logo após captura-los, ao invés de tentar mantê-los
nova personalidade. Algumas colônias aprenderam enjaulados ou domesticados.
como reaproveitar habilidades psiônicas da vítima
durante o processo ou como implantar poderes QUAGGOTHS
psiônicos em seus escravos. Além disso, algumas
colônias sabem como deixar a personalidade de uma Devoradores de mentes acreditam que a habilidade
vítima intacta enquanto infundem uma lealdade psiônica inata, embora raramente manifestada, dos
fanática ao cérebro ancião da colônia e também poder quaggoths os tornam excelentes escravos. Sempre que
telepático que permite a vítima se comunicar com seus possível, eles manipulam o thonot da tribo (um xamã
novos mestres como se fosse um devorador de mentes. psiônico) para declarar sua aliança à colônia.
Esse tipo de escravo se torna um perfeito espião, já que Quaggoths são naturalmente fortes e rápidos, fazendo-
muitos jamais suspeitarão sua verdadeira natureza. os tropas de choque ideais sem a necessidade de
modicações adicionais. As tendências caóticas dos
Um escravo pode ser restaurado a seu estado quaggoths eventualmente motiva a maioria das colônias
anterior através de uma combinação de feitiços durante a convertê-los em escravos ou comida, ao invés de
certo período. Devem ser conjurados os feitiços conar no thonot quaggoth para mantê-los sob controle.
regeneração, curar e grande restauração no escravo,
uma vez por dia durante três dias consecutivos. A HUMANÓIDES
vítima é restaurada ao normal quando o último rodízio
de feitiços é conjurado. Apenas as mais desesperadas colônias se importam em
usar goblins, kobolds, gnomos e outros pequenos
Devoradores de mentes preferem na maioria das humanóides para algo além de comida. Pequenos
vezes usar humanóides como escravos, uma vez que humanóides são uma ótima fonte de alimento porque
eles possuem equilíbrio entre atributos físicos e eles tendem a se agrupar em grupos numerosos, e seu
anatomia apropriada. Animais, por outro lado, medo e desespero diante de uma incursão de
requerem constante vigia e não possuem a habilidade devoradores de mentes faz seus cérebros terem um
de usar ferramentas para auxiliar a colônia. Entre uma gosto apreciado pelo paladar ilitide. Eles também são
variedade de humanóides disponíveis para os ilitides, relativamente fáceis para que escravos humanóides,
eles possuem algumas preferências e tendências. maiores e mais fortes, os controlem. Pequenos
humanóides raramente são transformados em escravos
22 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS ou mantidos sobre controle rme.

Quase qualquer criatura humanóide pode se tornar
um escravo, e as vezes os devoradores de mentes
trabalham com quaisquer vítimas que caiam sobre suas
garras. Além das exceções discutidas acima, eles
tendem a ver orcs, bugbears, humanos e outros
humanóides similares como largamente
intercambiáveis. Seus cérebros todos possuem um gosto
similar, e sua utilidade como escravos é praticamente
igual.

MONSTROS DOS DEVORADORES DE
MENTES

Devoradores de mentes raramente usam outras
criaturas como escravos ou desenvolvem qualquer
relação com eles. A maioria é muito grande e forte para
se manter enjauladas muito tempo ou possuem
intelecto muito limitado para completar qualquer tarefa
além das mais simples. No geral, não-humanóides
encontrados em companhia de devoradores de mentes
são aqueles que os ilitides criaram ou reproduziram
para propósitos especícos. Algumas dessas criaturas
merecem uma menção especial.

DEVORADORES DE INTELECTO

Quase todas colônias de devoradores de mentes criam
devoradores de intelecto e os espalha nas áreas ao redor
de seu covil para que quem de guarda, matem intrusos
e atraiam vítimas frescas para seu m.

MENTETESTEMUNHA

A mentetestemunha da mente representa uma exceção
ao procedimento típico de reprodução de devoradores de
mente. Se uma colônia for bem-sucedida em capturar e
subjugar um beholder, ela pode usar um girino para
converter a criatura em um híbrido bizarro conhecido
como testemunha da mente. Uma mentetestemunha da
mente é um tipo de cubo psíquico, capaz de coletar e
ampliar o poder psiônico dos ilitides.

Veja o Capítulo 3 desse livro para mais informações
sobre mentetestemunha.

NEOTHELÍDEO

Esses horrores, odiados pelos devoradores de mentes,
ocasionalmente surgem quando aqueles alheios às
tradições de devoradores de mentes destroem uma
colônia. Um neothelídeo surge quando uma fonte de
girinos é deixada sem cuidados. Os girinos destroem
uns aos outros, e o sobrevivente cresce até car imenso.
Comparáveis com os vermes roxos, esses behemoths
devoram tudo o que encontram pela frente.

Veja o Capítulo 3 desse livro para mais informações
sobre neothelídeos.

COVIS DOS DEVORADORES DE
MENTES

No covil de uma colônia de devoradores de mentes, a
segurança de seus residentes é o mais importante.
Como resultado, covis de ilitides são sempre bem
escondidos e bem defendidos, quase sempre no subsolo,
e com humanóides e seus deliciosos cérebros ao
alcance.

Não há dois covis idênticos, já que o cérebro ancião
residente dirige a forma e a função de cada um. O covil
mostrado no mapa a seguir é típico e inclui vários
elementos encontrados em toda fortaleza de colônia.

Os ilitides, com sua habilidade de levitar, projetam a
maior parte de seus covis para tornar o movimento de
bípedes o mais difícil possível. Nesses lugares, escravos
precisam escalar ou usar cordas para se mover de um
lado a outro.

CÂMARA DO CÉREBRO

Às vezes, os devoradores de mentes mantem cérebros
extraídos em um liquido mágico. Ainda perfeitamente
vivos, eles são mantidos na câmara de cérebros. Os
devoradores de mentes usam esses cérebros para
avançar seu estudo de como psiônicos afetam seus
inimigos. Eles também se divertem com o balbuciar de

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 23

pensamentos horríveis e confusos que emanam dessas de transformação são desovados em jaulas e celas na
fontes, e algumas vezes permanecem em silêncio na prisão, para prevenir que vaguem a esmo para outras
câmara, contemplando confortavelmente. Cérebros que partes do covil. Eles são eventualmente processados
se provem chatos ou maçantes são consumidos pela biblioteca mais próxima.
eventualmente, enquanto a maioria dos interessantes
são adicionados à biblioteca de cérebros. CÂMARA DOS GIRINOS

BIBLIOTECA DE CÉREBROS O cérebro ancião dita que a população de girinos deve
ser mantida em pequenos tanques sob guarda, longe da
Cérebros extraídos que são de alguma forma piscina de salmoura. Se a piscina de salmoura for
excepcionais são mantidos na biblioteca de cérebros da destruída em um ataque, esses girinos possuem
colônia. Aqui, os devoradores de mentes continuam melhores chances de sobrevivência.
seus exames de maneira muito mais profunda.
CÂMARA DE TRANSFORMAÇÃO
CÂMARA DE LIMPEZA
A câmara de transformação contém algumas pequenas
Vítimas recém capturadas são processadas nas câmaras celas. Os sujeitos de experimentos promissores são
de limpeza. Seu equipamento é removido e destruído, ou mantidos aqui, bombardeados com energia psiônica em
mantido se for interessante, seu cabelo é raspado para um esforço para deformar seu desenvolvimento físico. A
prevenir parasitas, e qualquer um que esteja adoecido é maioria das criaturas que passam por esse processo se
descartado. tornam miseráveis deformados e aleijados, mas alguns
emergem mais fortes e endurecidos que antes.
SALÃO BANAL
NAUTILÓIDES
O salão banal do covil serve como um ponto de encontro
para os escravos da colônia. Assim que completam seus Devoradores de mentes usam navios voadores bizarros,
deveres, eles vêm aqui para descansar, comer, e chamados de nautilóides. Capazes de se mover pelo
aguardar por novas ordens. Qualquer devorador de Plano Astral, nautilóides também podem transportar
mentes que precise de assistência pode visitar esse devoradores de mentes entre os vários mundos do Plano
salão para obter a força bruta necessária. No caso de Material.
um ataque, os escravos se reúnem aqui para se
armarem e se prepararem para a batalha. Um nautilóide se parece com uma concha enorme,
com um deque exterior e muitos tentáculos
TANQUE DE REPOUSO DO CÉREBRO ANCIÃO borrachudos. Eras atrás, quando os devoradores de
mentes podiam voar através dos mundos do Plano
Geralmente localizado no centro, o tanque de repouso é Material sem resistência, eles usavam os tentáculos dos
onde o cérebro ancião permanece em sua piscina de nautilóides para vasculhar a superfície por criaturas
salmoura, protegido por uma camada quase interessantes para levar de volta ao covil para estudo ou
impenetrável de uma substancia vítrea que bloqueia para banquetear-se.
todos os ataques com exceção de habilidade psiônicas.
O cérebro ancião descansa aqui, e geralmente chama os A característica mais notável de um nautilóide é sua
membros da colônia para se engajar em debates sobre habilidade de se mover diretamente de um mundo para
losoa e a natureza dos planos. Um cérebro ancião de outro no Plano Material. Normalmente, viajantes
uma colônia especíca é um brutamontes, e tem sido precisam se aventurar até Sigil, uma cidade nos Planos
conhecido por destruir ilitides que o vencem em seus Exteriores, e encontrar um portal que conduza ao
debates. mundo especíco que eles procuram. Mas os
devoradores de mentes usam os nautilóides para se
SALA DAS GUARDA mover entre os mundos sem precisar ir até Sigil. Por
esses meios, eles conseguiram se espalhar em quase
Câmaras no perímetro do covil são continuamente cada canto do multiverso.
alimentadas com escravos fortemente armados,
constructos e outros sentinelas. Os habitantes desses Atualmente, um nautilóide é dicilmente visto. Uma
cômodos atacam estranhos à vista e soam o alarme. colônia em posse de um toma muito cuidado para
Qualquer entrada para um covil é sempre escondida por mantê-lo escondido, decolando apenas se necessário. A
uma porta secreta, uma ilusão ou alguma outra notícia de um nautilóide viajando pelo ar se espalha
barreira. rapidamente em quase qualquer mundo e
provavelmente atrairá a atenção de githyanki e githzerai
ALOJAMENTO DOS ILITIDES vingativos. Um grupo de caça gith vê um nautilóide
como o maior dos prêmios que pode conquistar, acima
Cada membro da colônia reivindica um único cômodo até de um cérebro ancião.
ou uma pequena série de câmaras como seu e usa o
espaço para conduzir sua pesquisa pessoal. O Os ilitides perderam o segredo de construção de um
alojamento dos ilitides pode conter instrumentos nautilóide, o que signica que a perda de qualquer
musicais e escravos com vozes melodiosas; outro pode dessas embarcações os leva um passo adiante em
conter jaulas com espécimes infectados com uma permanecer presos no Plano Material.
variedade de doenças que os devoradores de mentes
estão estudando. USOS OFENSIVOS E DEFENSIVOS

BIBLIOTECA (E CÂMARA DE DISSECÇÃO) Uma colônia que tem acesso a um nautilóide o usa
como uma arma apenas em raras ocasiões, talvez como
A biblioteca de um covil de devoradores de mentes não é parte da fase nal de um plano para subverter, destruir
uma coleção de livros, mas um arranjo de órgãos ainda ou controlar um inimigo. Nautilóides se movem
vivos mantidos no mesmo uido que os permite manter silenciosamente e são quase impossíveis de detectar no
os cérebros vivos. Os devoradores de mentes estudam os escuro. Um ataque surpresa, com a embarcação
órgãos para renar seus experimentos. Experimentos expelindo devoradores de mentes e escravos para
malsucedidos da câmara de transformação são trazidos nalizar o ataque antes que ele pouse, pode obliterar o
para cá para ser dissecados de modo que seus órgãos acampamento inimigo em uma única noite.
possam ser adicionados ao conteúdo da biblioteca.

PRISÃO

Os resultados de experimentos malsucedidos da câmara

24 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 25

EMBARCAÇÕES QUE VIAJAM ATRAVÉS DAS ESTRELAS? NA PRÓXIMA VÓS JF C

IREIS CONTAR HISTÓRIAS DE UM HIPOPÓTAMO FALANTE QUE ANDA Quando um devorador de mentes morre, outros
devoradores de mentes tentam recuperar o cérebro
EM DUAS PERNAS E CARREGA UM ARCO. EU PEDI PARA VÓS do ilitide morto e trazê-lo até a piscina de salmoura
PESQUISARDES FATOS SOBRE OUTROS MUNDOS, E NÃO PASSARDES UMA da colônia para que o cérebro ancião o consuma.
SEMANA DENTRO DE UM NINHO DE ÓPIO. Para esse propósito, devoradores de mentes
constroem jarros funerários de cérebro feitos de
- ELMINSTER pedra. Cada jarro é feito para um indivíduo, gravado
com Qualith e arte que se relacione aos feitos do
Muitas colônias possuem um nautilóide a salvo para devorador de cérebros. Geralmente um jarro
uso como um veículo de fuga. Se pressionados por funerário de cérebro de devorador de mentes é criado
invasores, os ilitides sobreviventes e o cérebro ancião muito antes da morte do ilitide e atualizado conforme
entram na embarcação e imediatamente transferem-se os anos se passam, com o jarro servindo como uma
para outro mundo, deixando os atacantes para trás. espécie de diário para aquele cujo cérebro
eventualmente será nele inserido. Depois de
COVIS MÓVEIS preenchido com salmoura, um jarro funerário de
cérebro pode preservar um cérebro sem danicá-lo
Alguns nautilóides são grandes o suciente para conter por 1d4 + 10 anos.
uma colônia inteira, servindo como um covil móvel.
Uma colônia que usa um nautilóide dessa maneira é almas cujo eterno destino é governado pelos deuses. Ao
muito mais agressiva que outras colônias, já que invés disso, quando um cérebro de devorador de mentes
conseguem efetivamente realizar ataques surpresas retorna ao cérebro ancião para ser consumido, a
repentinos e escapar e podem ir embora de uma área inteligência da criatura continua a viver. Apenas se o
que não possua mais vítimas. cérebro do ilitide não for recuperado após a morte é que
sua consciência será lançada no esquecimento.
Essas embarcações imensas invariavelmente
possuem proteções que as permitem sobreviver em Duas entidades divinas estão há muito tempo
ambientes extremos. Dessa forma, ilitides tipicamente relacionadas com devoradores de mentes por estudiosos
estabelecem seu covil no topo de montanhas, abaixo da de outras raças. Não se tratam de deuses, mas de
superfície do oceano, ou nos níveis superiores da manifestações de ideais de um estado mental psiônico e
atmosfera – lugares onde investidas por seus inimigos losóco perfeito que os devoradores de mentes
são praticamente impossíveis. veneram. Ilitides ocasionalmente meditam sobre esses
ideais enquanto realizam movimentos físicos que servem
MÁGICA DOS DEVORADORES DE para auxiliá-los a alcançar a postura adequada – ações
MENTES que observadores frequentemente confundem com
veneração.
De sua perspectiva como mestres de energia psiônica,
devoradores de mentes veem a magia como uma Maanzecorian. A entidade/conceito chamada
selvagem, imprevisível, e primitiva fonte de poder. Maanzecorian encarna uma completa compreensão do
Anal, qualquer coisa que simples humanóides podem conhecimento. É um estado onde memórias,
aprender a usar deve ser inecaz comparado com o que pensamentos, e aptidões são dragados da mente de
os ilitides são capazes de fazer. alguém, não um por vez conforme a necessidade, mas
todas dispostas e trazidas ao consciente ao mesmo
MAGIA ARCANA tempo. A memória perfeita exibida pelos aboleths há
muito tempo fascinam os devoradores de mentes que
Devoradores de mentes consideram a magia arcana emulam Maanzecorian, levando a um frequente conito
como uma abominação, um primo deformado do poder entre as duas raças.
psiônico que será apagado do multiverso quando o
império ilitide se erguer novamente. Alguns sábios Ilsensine. Ilsensine é um ideal mais abrangente que
especulam que essa atitude surgiu entre os devoradores Maanzecorian, levando muitos sábios a assumir que ele
de mentes porque a magia foi fundamental na rebelião seja o mais importante ou mais poderoso dos dois
dos gith. “deuses”. Ilsensine representa não apenas o domínio da
própria mente, mas uma união psiônica entre o
De qualquer modo, alguns devoradores de mentes indivíduo e o reino do conhecimento universal. Cérebros
renegados estudam a magia arcana. Usando alguns dos anciões diferentes possuem interpretações diferentes
itens ou feitiços que descobrem, eles podem proteger sobre o que signica esse estado e como alcança-lo.
suas mentes enquanto aspiram se livrar do controle do Cérebros anciões e ilitides que se devotam a Ilsensine
cérebro ancião. por vezes perseguem maneiras de dominar deuses do
conhecimento ou até aspiram suplantar tais deuses de
Eventualmente, um devorador de mentes separado forma a alcançar um estado de plena incorporação com
da colônia segue o caminho para se tornar um lich. a consciência universal.
Assim como o cérebro ancião oferece imortalidade para
os ilitides éis, também se tornar um lich garante vida ITENS MÁGICOS DE DEVORADORES
eterna. O sentimento de liberdade que vem com essa DE MENTES
mudança é enaltecedor, mas o espectro da morte eterna
transforma a ações do devorador de mentes. Um Algumas colônias de devoradores de mentes
devorador de mentes morto-vivo é odiado e caçado por desenvolveram a habilidade de criar ou modicar alguns
outros ilitides, mas muitos são poderosos o suciente tipos de equipamentos, imbuindo energia psiônica.
para resistir aos atacantes. Devoradores de mentes criam itens mágicos usáveis
apenas por eles ou seus escravos – uma medida de
Veja a entrada de alhoon no capítulo 3 desse livro segurança sensata para evitar que os inimigos dos
para mais informações sobre devoradores de mentes ilitides usem suas próprias criações contra eles.
mortos-vivos.

MAGIA DIVINA

Ilitides reconhecem a existência de entidades divinas,
mas não é comum, a não ser para um devorador de
mentes renegado, a adoração de tal poder. Uma vez que
eles são capazes de viagens planares, os ilitides não
veem a pós vida e os Planos Exteriores como a maioria
das outras raças vê. Ilitides não acreditam que possuam

26 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

LÂMINA DA MENTE mentes são apresentados aqui.

Arma (qualquer espada), raro (requer sintonização por um GARRAS ESFOLADORAS
indivíduo especíco)
Ilitides nem sempre providenciam armas comuns para
Devoradores de mentes podem transformar qualquer seus escravos, como espadas e machados. Algumas
espada não mágica em uma lâmina da mente. Apenas vezes eles melhoram as capacidades naturais dos
uma criatura pode se sintonizar ao item: ou um escravos ao concedê-los uma nova anatomia. As garras
devorador de mentes especíco ou um de seus escravos. esfoladoras tomam a forma de dedos articulados que se
Nas mãos de qualquer outra criatura, a lâmina da estendem em longas laminas de metal. As garras são
mente funciona como uma espada normal de seu tipo. tricotadas na carne e ossos do braço de uma criatura e
Nas mãos do usuário pretendido, a lâmina da mente é não podem ser removidas sem amputação cirúrgica.
uma arma mágica que causa 2d6 de dano psíquico extra
a qualquer alvo que acerte. Cada par de garras esfoladoras é planejada para
uma criatura especíca e não pode ser usada por mais
ARMADURA DE CARAPAÇA DA MENTE ninguém. Uma criatura equipada com as garras
esfoladoras pode usar sua ação para fazer um ataque
Armadura (qualquer armadura pesada), incomum (requer corpo-a-corpo com as garras. As garras causam dano
sintonização por um indivíduo especíco) cortante baseado no tamanho da criatura: Pequeno,
1d8; Médio, 1d10; Grande, 1d12; ou Gigante, 2d8. A
Devoradores de mentes podem transformar qualquer criatura adiciona seu bônus de prociência e
armadura pesada não mágica em uma armadura de modicador de Força a qualquer rolagem de ataque
carapaça da mente. Apenas uma criatura pode se realizado com as garras, e seu modicador de Força à
sintonizar ao item: ou um devorador de mentes rolagem de dano quando atingir uma criatura. As garras
especíco ou um de seus escravos. Nas mãos de esfoladoras não cabem em criaturas Minúsculas e
qualquer outra criatura, a armadura de carapaça da Colossais.
mente funciona como uma armadura normal de seu
tipo. Para seu usuário pretendido, a armadura garante MANTO DA SOBREVIVÊNCIA
vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria, e
Carisma e torna o usuário imune à condição de Essa melhoria em forma de carapaça envolve partes dos
assustado. ombros, pescoço e peito do usuário. Um manto da
sobrevivência é equivalente a um traje não mágico de
CHICOTE DA MENTE meia armadura de placas e leva o mesmo tempo de uma
para vestir ou tirar. Ele não pode ser usado com outros
Arma (chicote), raro (requer sintonização por um tipos de armadura.
devorador de mentes)
Uma criatura vestindo um manto da sobrevivência
Nas mãos de qualquer outra criatura que não um pode respirar normalmente em qualquer ambiente
devorador de mentes, um chicote da mente funciona (incluindo o vácuo) e possui vantagem em testes contra
como um chicote normal. Nas mãos de um ilitide, essa gases perigosos (como aqueles criados por um feitiço
arma mágica remove a vontade de sobreviver de uma névoa mortal, um feitiço gás fedorento, venenos
criatura enquanto também remove sua carne, causando inalados, e as armas de bafo de alguns dragões).
2d4 extra de dano psíquico a qualquer alvo que atinja.
Qualquer criatura que receba dano psíquico do chicote TESOURO
da mente deve também ser bem-sucedida em um teste
de Sabedoria CD 15 ou terá desvantagem em testes de Devoradores de mentes não guardam moedas, gemas,
Inteligência, Sabedoria, e Carisma durante 1 minuto. A joias e outros tipos de tesouro. Entretanto, uma colônia
criatura pode repetir o teste no m de cada um de seus obcecada com o estudo da biologia consideraria um
turnos, livrando-se do efeito por sua conta em um novo espécime alienígena um grande prêmio,
sucesso. especialmente um que esteja vivo. Uma preocupada com
o desenvolvimento de seu maquinário de guerra pode
ESCUDO DA VISÃO ALÉM DO ALCANCE procurar novos equipamentos, armas, e armaduras que
possa usar. Uma colônia que coleta moedas de ouro ou
Armadura (escudo), raro gemas pode fazê-lo não para enriquecer mas para
contaminá-los com efeitos psíquicos que quer que sejam
Um devorador de mentes habilidoso em criar itens espalhados ao redor do mundo da superfície.
mágicos cria um escudo da visão além do alcance a
partir da extração de um olho de um humanóide Aventureiros que são motivados em conseguir vastos
inteligente e implantando-o magicamente na superfície montantes de tesouros estão melhores evitando colônias
externa de um escudo não mágico. O escudo se torna de devoradores de mentes. Apesar de os ilitides serem
um item mágico assim que o olho é implantado, quando maus, e sua derrota representar um mundo mais
o devorador de mentes pode dá-lo a um escravo ou seguro, eles não acumulam riquezas materiais da
pendurá-lo na parede de seu covil. Enquanto o escudo maneira como outras criaturas poderosas o fazem. Em
estiver no mesmo plano de existência de seu criador, o razão de seu desdém pelos poderes divinos e arcanos,
devorador de mentes pode ver através do olho do eles encaram a maioria dos itens mágicos como
escudo, que possui visão no escuro até o limite de 18 bugigangas triviais, a não ser que sejam úteis para a
metros. Enquanto espia através desse olho mágico, o colônia por alguma razão particular. Um devorador de
devorador de mentes pode usar sua ação de Rajada mentes pode ignorar uma bolsa de diamantes que lhe
Mental como se estivesse de pé, atrás do escudo. seja oferecida como suborno, mas ouvir uma proposta
se a criatura que barganha oferecer notícias sobre uma
Se um escudo da visão além do alcance for destruído, o nova técnica de construção desenvolvida pelos anões de
devorador de mentes que o criou cará cego por 2d12 um reino distante.
horas.
Devoradores de mente sabem que humanos, orcs, e
MELHORIAS DE DEVORADORES outras criaturas primitivas amam bugigangas brilhantes
DE MENTES e dispositivos misteriosos. Eles podem usar tais objetos
que encontrarem da mesma maneira que uma ratoeira
Algumas colônias de devoradores de mentes empoderam usa um pedaço de queijo – uma isca para atrair para a
seus escravos com equipamento não mágico para torná- armadilha.
los mais efetivos como guardiões do covil e guarda
costas. Dois exemplos de melhorias de devoradores de

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 27

Sime phéáriuomqauceoaisscaeqnudeaairpárecnadiri. nTaodmoisnehlaesviadcaa,béamqueemqurau-líqVnuoaelsor. provocando um adversário são estridentes o suciente
para derrubar panelas de seu armário e separar portas
GIGANTES: de suas juntas.

ESTREMECEDORES DO MUNDO Gigantes são Fortes. Um cavalo de guerra investindo
em sua velocidade máxima, capaz de transpassar uma
A saga dos gigantes começa na aurora do mundo. Elfos formação de guerreiros humanos, meramente se
ainda estavam por colocar seus delicados pés no mundo espatifa contra o volume de um gigante. Um gigante
incerto quando o estrondo dos passos dos gigantes poderia chutar uma carroça forte o suciente para
sacudia os ossos do mundo, e mesmo os dragões ainda esmagar sua carcaça contra uma casa. E o tacape de
não sabiam do poder e glória que eles conquistariam. As um gigante tem o tamanho, se não uma própria, de
memórias dessa era ancestral já foram perdidas nas uma árvore, e ele pode arremessar a mesma casa com
névoas das lendas no tempo em que a humanidade uma única pancada.
entrou em cena. Agora, nem mesmo os gigantes sabem
de sua verdadeira origem. CRIANÇAS DO PAI-DE-TODOS

Tudo que os gigantes e seus parentes sabem com Numa era antes dos humanos e elfos, quando todos os
certeza é que são raças irmãs. Humanoides como os dragões eram jovens, Annam o Pai-de-Todos lançou os
elfos, humanos e anão são mais parecidos em forma e primeiros gigantes no mundo. Esses gigantes eram
tamanho do que o disparate existente entre espécies reexos de sua própria divindade e também crianças do
diferentes de gigantes, mas essas raças não mundo, nascidos das encostas das montanhas, do
compartilham antepassados. Em contraste, todos sangue quente dos vulcões, e da respiração de tornados.
gigantes verdadeiros, independentemente de seu tipo,
podem traçar um ancestral direto com Annam o Pai-de- Annam concebeu os gigantes para serem os mestres do
Todos. Muitos gigantes acreditam que Annam tomou mundo. Ele os deu um tamanho grande para que
várias concubinas em adição a sua parceira Othea, olhassem os seus vassalos de cima. Ele criou uma
gerando a variedade de aparências e habilidades entre hierarquia para suas crianças -a ordenação- então para
os tipos de gigante. que todos soubessem seus status com respeito ao outro,
e poderiam saber quem entre eles estavam mais
Gigantes e seus parentes estão entre as criaturas próximos do calcanhar do Pai-de-Todos.
mais temidas, literalmente mais elevados que as outras,
seres jovens que dominaram o mundo. Ainda assim, nos Unidos em propósito, as crianças de Annam criaram
dias de hoje a maior parte dos gigantes vivem isolados Ostoria, o lendário império dos gigantes, onde eles
em locais obscuros, sem demonstrar a grandeza e poder
de seus antepassados.

PRIMEIRAS IMPRESSÕES

Encontrar um gigante pode ser uma experiência
apavorante e desnorteante. Primeiro vem as pancadas
ritmas mais sentidas do que escutadas que se
transformam lentamente no som de passos: um gigante
está próximo! Pedras soltas vibram e se chacoalham
pelas encostas. Arvores balançam e depois se dobram
quando o colosso surge. Como algo pode ser tão grande?
É um truque de perspectiva?

Quando um gigante aparece diante de um grupo de
aventureiros eles demonstram as qualidades que os
tornam uma visão espetacular:

Gigantes São Enormes. A maior parte dos gigantes
podem facilmente espiar por uma janela de segundo
andar. Os mais altos teriam que se agachar para isso.
O martelo de metal de um gigante poderia servir de
bigorna para um ferreiro humano, e o escudo de um
gigante é maior e mais pesado que uma mesa de
banquetes.

Gigantes São Pesados. Se um gigante se senta em uma
carroça, suas rodas e eixos se quebram como galhos.
Um gigante pode destruir uma casa ou afundar um
navio simplesmente por despretensiosamente colocar
seu peso. Um boi que vagar perto demais de um
gigante dormindo pode acabar preso ou esmagado se o
gigante rolar de repente.

Gigantes São Barulhentos. Os passos de um gigante
distante podem ser inicialmente confundidos com
trovões, mesmo com o céu aberto. Os sons de um
gigante batendo sua arma contra seu escudo e

28 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

viviam de acordo com a ordenação. Gigantes da V ,AC P
tempestade governavam todos tanto acima quanto
abaixo. Eles controlavam todos acima dos oceanos até Voninheim ("Casa do Titã" na língua gigante) aparecia
abaixo das fortalezas marinhas e patroneavam das como a capital de Ostoria na era gigante. Ela era uma
terras até castelos no céu. Gigantes das nuvens imponente estrutura de ferro e pedra, levantada tanto
construíram gigantescas cidades utuantes e serviam por mágica quanto por mãos mortais. Alguns atribuem
os gigantes da tempestade como sua poderosa mão sua construção diretamente a uma ou mais crianças
direita. Gigantes de pedra e de fogo se estabeleceram no de Annam, argumentando que mesmo gigantes não
topo das montanhas e nas cavernas que se espalham poderiam levantar um edifício tão monumental. O
por baixo delas, onde eles cavaram e forjaram as palácio se mantém rme e inalterado, mas geleiras
maiores obras de arte e forjas gigantes. Gigantes do gelo tomaram seus muros, os assimilando e espalhando-se
defendiam Ostoria com a força de seus braços, não em volta, até que apenas seus picos de ferro se
apenas nos picos congelantes e geleiras, mas por toda mantiveram por cima do gelo como pressas de ferro.
sua fronteira. Gigantes da colina se espalharam por Eventualmente, o gelo incansável a cobriu
todas as terras, subjugando criaturas menores com sua completamente e Voninheim foi abandonada. Vários
força. gigantes buscam redescobrir sua localização, alguns
buscam retomar a glória perdida de Ostoria, mas
COMEÇO DO FIM outros desejam apenas as lendárias armas que dizem
estar sepultadas sob os salões de gelo.
Dito isso, o império de Ostoria dominou o mundo por
quatro milênios antes de seu declínio começar com um DESCENDÊNCIA DE ANNAM:
embate devastador contra os dragões que cou O PANTEÃO GIGANTE
conhecido como a Guerra-de-Mil-Anos.
Quando Ostoria caiu, Annam abandonou suas crianças,
Os dragões viveram por Ostoria em relativa paz jurando que eles não voltariam à sua graça até que
desde a fundação do império. Conitos entre dragões e Ostoria voltasse à antiga glória e reclamassem sua
gigantes nestes dias eram apenas pessoais, nunca posição como legítimos governantes do mundo. Gigantes
tribais ou regionais, e geralmente envolviam campos de desde então não rezam para Annam, que se recusa a
caça ou ego. Diferenças eram denidas por competições ouvi-los. No lugar, eles reverenciam as crianças divinas,
individuais de força, esperteza ou agilidade. Essa assim como várias deidades heróicas e vilões
condição se manteve por gerações, até que o dragão endeusados que são membros menores do panteão.
vermelho Garyx inamou a ganancia e inveja em seus
seguidores ao se revoltar contra a prosperidade dos Chefes dentre os deuses dos gigantes são os seis
gigantes, e estes se ergueram em resposta. lhos de Annam. Os irmãos são Stronmaus (campeão e
favorito dos gigantes da tempestade), Memnor (gigantes
Ao menos é isso o que a maior parte dos gigantes das nuvens), Surtur (gigantes do fogo), Thrym (gigantes
acreditam que aconteceu. Ninguém mais de fato sabe o do gelo), Skoraeus Ossos de Pedra (gigantes de pedra), e
que iniciou a guerra. Mas assim que a batalha começou, Grolantor (gigantes das colinas).
a duradoura paz entre gigantes e dragões acabou em
todo lugar. Os inimigos se lançavam contra as Apesar de que cada lho de Annam ser adorado
gargantas de seus inimigos por toda Ostoria. Não houve tipicamente por um particular tipo de gigante, eles
linhas de frente ou locais seguros, apenas emboscadas assim como o próprio Annam não são racialmente
sem m, cercos e atrocidades cometidas tanto por distintos. Stronmaus, por exemplo, não parece com um
gigantes quanto dragões. Eventualmente, não restou gigante da tempestade, apesar de ser representado
ninguém vivo de ambos os lados que tivesse visto o como um em esculturas e outras ates. Como Annam e
começo da guerra. A idade e brutalidade atingiu a todos, seus irmãos, Stronmaus é um ser divino próprio sem
e os poucos gigantes e dragões que ainda estavam vivos equivalentes mortais. Seu temperamento e interesses
haviam passado toda sua vida em guerra. A Guerra-de- são similares aos dos gigantes da tempestade, e a maior
Mil-Anos não acabou de fato, apenas se enfraqueceu parte de seus seguidores são deste tipo.
com o atrito e exaustão.
O mesmo pode ser dito dos outros cinco irmãos. A
O reino que poderia ainda ser chamado de Ostoria maior parte dos gigantes das nuvens reverenciam
sobreviveu apenas no norte longínquo. Poucos e Memnor, por exemplo, mas vários o rejeitam por seus
fragmentados reinos, como Helligheim dos gigantes de enganos e no lugar veneram Stronmaus. Um gigante da
fogo e Nedeheim dos gigantes de pedra, se agarraram à tempestade morando entre nevascas e icebers nos
vida no fundo de suas cavernas e vales ocultos. No mares distantes do Norte talvez honrem a Thrym no
milênio que sucedeu, mesmo estes raros lugares, e o lugar de Stronmaus. Gigantes que perderam a
que restou do território de Ostoria se tornaram estéreis, esperança de subirem na ordenação as vezes veneram
envoltos em gelo e duros como montanhas. Desde estes Vaprak o Destruidor, que é reconhecido pelos gigantes
dias, várias raças menores alcançaram grandezas e como pai dos trolls e ogres.
caíram na escuridão. Poucos grupos de gigantes, antes
grandes imperadores, sobreviveram ao incansável Gigantes também não adoram apenas deidades
passar dos anos. Mas os gigantes se lembram. Seu masculinas. Othea, a parceira de Annam; Hiatea a
império e seu propósito inatingido se foram, mas o caçadora e protetora da casa, Iallanis a deusa do amor e
clamor pelo retorno à grandes está preso na memória de paz e Diancastra a impetuosa e arrogante trapaceira,
todos. tem quantidade substancial de seguidores. Como
humanos, alguns gigantes até mesmo caem em
O OM adoração a cultos demoniacos, na qual homenageiam
lordes demoniaicos como Baphomet ou Kostchtchie.
O conto de Ostoria foi feito para Reinos Esquecidos. Adoração a tais entidades, ou qualquer deidade não-
Pense neles como um bom exemplo de como gigantes gigante, é considerado um grande pecado contra a
se desenvolveram em vários mundos, ao descrever sua ordenação. Ser descoberto signica ser expulso de sua
ascensão e queda de forma proeminente que é comum família e clã.
a vários modelos de D&D. Em seu próprio mundo,
você pode substituir Ostoria por outro império gigante
ou adapta-la para criar sua própria história de origem.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 29

A LÍNGUA GIGANTE R FG

O idioma que os gigantes compartilham é uma das Qual é sua tribo e posição? Wo dun stomm rad?
poucas que restaram de seu antigamente grande Quem é seu líder? Wer dun forer?
império. Com o passar do tempo ele foi fragmentado em Eu te respeito. Am du paart.
vários dialetos, cada uma com seu sotaque Quem está aí? Wer fers dir?
característico, mas gigantes de tipos diferentes em geral Onde você está indo? Wie ferst du?
podem se entender entre si. Meu nome é Vento Vermelho das Mil Malecências.

Qualquer não-gigante que aprendeu o idioma Rodvind Tuesenmaug er meg nom.
Gigante pode conversar com qualquer tipo e gigante, Ataquem os inimigos! Anfel su uvenir!
mas gigantes algumas vezes não gostam de ouvir as Me leve ao seu rei. Fang meg zo dun kong.
vozes nas de criaturas de tamanho humano e alguns
sons vogais emitidos por gigantes são quase impossíveis outro gigante indica que esse gigante é um mentiroso ou
de serem reproduzidos por qualquer criatura que não traidor; uma pintura de Iallanis sendo esfaqueado por
tenha pulmões do tamanho de barris de cerveja. trás representa traição do amor. Estes símbolos e
alegorias visuais são facilmente compreensíveis para
MAAT E MAUG gigantes, mas podem ser indecifráveis para pessoas que
não conhecem a mitologia gigante. Muitos não-gigantes
Duas palavras possuem signicância especial no idioma acham a talhagem de contos tão ininteligível quanto um
Gigante e sua visão do mundo. Nenhuma delas gigante acharia poesia em élco.
possuem tradução direta para o Comum ou qualquer
outro idioma porque suas denições possuem diversos UM GLOSSÁRIO DE PALAVRAS EM GIGANTE
conceitos intrínsecos. Maat (se pronuncia móti) é o
termo que os gigantes usam para descrever ideias, armadura—harbunad casa—heim
comportamentos, criaturas e objetos que são
considerados bons, sagrados, honrados ou desejável. echa—pill honra—rang
Maug (se pronuncia mógui) é sua contraparte,
envolvendo o que outras línguas chamam de mal, batalha—slag intruso—ubuden
profano, desonrável ou indesejável.
preto—sort jornada—ferd
Gigantes individuais não são pensados como maat
ou maug por seus comuns. O que importa não é uma bravura—prakt humano—van
losoa pessoal, mas sua relação com a ordenação, que
também é inuenciado por comportamento e atitude, ouro—gil rei—kong
mas também por vários outros fatores. Cada indivíduo
comete atos tanto maat quanto maug, e ascendem ou vaca—kue luz—stig
caem na ordenação como consequência. Um gigante não
é julgado por outros gigantes sobre o que ele fez é chefe—forer carne—kjott
intrinsecamente bom ou mal, mas se o que ele fez está
ou não de acordo com as qualidades que eles admiram - perigo—fare mãe—hild
a gigantidade, se quiser - em si mesmos ou seus clãs.
morte—dod vermelho—rod
Um gigante da tempestade, por exemplo, talvez veja
as práticas de invasão dos gigantes das colinas como anão—dverg escudo—skold
desastrosas mas não maug, porque saques brutais é
uma qualidade nata dos gigantes das colinas. Se estes inimigo—uven prata—solv
mesmos gigantes da colina adoram Yeenoghu no
entanto, este ato seria um ato explícito de afastamento elfo—alv tribo—stomm
das tradições da ordenação. Gigantes das colinas que
escolhem esse caminho se tornam maug. gigante de pedra—steinjotun dente—tenner

Não gigantes são considerados a princípio como mal/profano/desonroso—maug templo—bapart
maug devem se provar maat para ganhar o respeito de
um gigante. gigante da tempestade—uvarjotun cima—opp

RUNAS E GRAVAÇÃO DE CONTOS gigante do fogo—ildjotun guerreiro—krigga

Para muitas de suas escritas, gigantes utilizam uma fortaleza—festing vento—vind
versão modicada das runas que os anões clamam
serem suas. Este alfabeto é usado ainda hoje, incluindo gigante do gelo—isejotun
por inimigos tradicionais dos anões como orcs, gigantes
e goblinóides. Que os gigantes chegaram primeiro no bom/sagrado/honrável—maat
mundo e por isso são os criadores desses caracteres é
algo que os gigantes consideram factual, mas que os saudações—helsingen(hels)
anões contestam hostilmente.
gigante da colina—haugjotun
Vários gigantes são iletrados ou quase isso -
particularmente gigantes da colina, do gelo e do fogo, gigante das nuvens—skyjotun
que pouco valorizam o aprendizado. No lugar de
escreverem histórias com palavras, eles tipicamente GIGANTES E A MAGIA
contam suas fábulas com pictogramas cravados em
madeira, gelo, pedra ou até mesmo terra, no caso de Gigantes possuem uma relação paradoxal com a magia.
gigantes da colina. Essa "talhagem de contos" relata Os que aparentam maior proximidade são os gigantes
lendas ou histórias de eventos ou encontros das nuvens, seguidos dos da tempestade. Ambos
importantes na forma de pinturas rupestres possuem uma habilidade inata para usar alguns tipos
sosticadas. Frequentemente eles descrevem lendas de magia ligados ao vento, clima e gravidade. Poucos
(quadro) sobre o panteão gigante. Por exemplo, o rosto gigantes, no entanto, estudam magia da forma como
de Memnor ou sua cabeça utuando sobre o ombro de humanos, anões e elfos o fazem. A escola arcana por si
mesma não está representada na ordenação; nem maug
nem maat. Dominar os segredos da magia, no entanto,
exige dedicação que pode tirar gigantes dos caminhos
valorizados pela ordenação. Como consequência, é um
caminho raramente escolhido.

A exceção é a magia rúnica. Gigantes são fascinados
pela solidez e permanência das runas mágicas. Gigantes
de pedra são grandes praticantes da talhagem de runas,

30 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

tanto por causa da capacidade artística exigida quanto
pela facilidade de uso em seu habitat. Ao menos alguns
skiltgravr ("cultistas de runa") podem ser encontrados
juntos a qualquer tipo de gigante, mesmo os menos
espertos gigantes das colinas, que forçam marcas nas
encostas ou as rasgam na própria pele.

Manufaturar esse tipo de magia é dolorosamente
lento. Imagine um mago que fabrica pergaminhos e que
abandonou a conveniência de papel e tinta em favor de
pedra e talhadeira, geleira e machado ou ferro e forja.

Cravar uma runa mágica em um item atribui poder a
ele. Como qualquer outro item mágico, ele pode ser
usado para ativar um ou mais efeitos mágicos. Uma
runa mágica pode também ser inscrita sobre a
superfície para criar efeitos similares aos grifos de
vigilância ou feitiços de símbolos. A própria runa
determina o tipo de magia que o item ou superfície
carrega. Por exemplo, uma runa da tempestade
entalhada em pedra pode conceder ao possuidor da
pedra o controle sobre o clima. A mesma runa cravada
em uma porta ou baú talvez cause dano de trovão a
quem abri-lo.

A BOLSA DE UM GIGANTE

Um gigante em migração possui um saco sobre seu
ombro. O propósito inicial de uma bolsa de gigante e
carregar comida. Com um estômago tão grande para
alimentar (particularmente no caso dos gigantes das
colinas), não é esperto viajar sem um suprimento de
nutrição.

Gigantes também podem carregar pedras nos sacos,
algumas para combate, outras para caça e uma ou duas
especialmente para jogos. Além disso, uma bolsa
também contém qualquer coisa: ferramentas, suvenires,
itens para troca ou meramente algum artefato que o
gigante quis trazer consigo. Algumas possibilidades de
conteúdo são:

. Um porco vivo

. Três peles de urso

. Espada longa enrolada num manto carmesim (usada
como faca)

. Barril de rum

. Haling prisioneiro (para entretenimento)

. Baú com pedaços de vidro quebrado

. Mochila humana com moedas

. Crânio de um urso-coruja

. Favo grande de madeira seca amarrado com vinhas

. Um tapete que era bom, mas agora está destruído por
ter sido usado como toalha

. Quatro rodas de carroça quase intactas

. Uma lápide (para pular sobre água)

CAMPEÕES DO ARREMESSO DE PEDRAS

Gigantes tem uma reputação merecida como
ferramentas vivas de cerco, todos podem arremessar
pedregulhos com precisão por grandes distâncias.
Arremesso de pedras para batalha, caça e esporte - é
uma tradição que vem desde os tempos ancestrais.
Outras raças desenvolveram o estilingue, o arremesso
de lança ou o arco para melhorar articialmente a força
e precisão de seus ataques de longa distância, mas
gigantes nunca precisaram de ferramentas mecânicas
para isso. Mesmo nos lugares onde gigantes adotaram
arcos ou javellins para uso em combate, eles nunca
negligenciam a forte estratégia de pegar uma pedra e
deixa-la voar. Poucas atividades parecem os dar tanta
satisfação quanto simplesmente arremessar
pedregulhos.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 31

A maior parte dos jogos que os gigantes jogam sobreviver às magias lançadas antes que um pedregulho
envolvem arremessar pedras de forma que demonstre bem utilizado ou um balançar de sua maça esmague o
suas habilidades em caça ou guerra. Um dos concursos oponente.
mais populares, especialmente entre os gigantes do
fogo, envolve nada mais que revezar na tentativa de Entre aqueles com experiência no combate a
nocautear um ao outro com pedregulhos. Gigantes do gigantes, anões desenvolveram as táticas mais
gelo constroem alvos com neve e gelo e competem para ecientes. Para derrotar os gigantes, anões se focam em
ver quem acerta com um único arremesso. Um jogo de uma arquearia duradoura, precisa e massiva (usando
um contra um popular começa com os competidores preferencialmente bestas para isso), se movendo
arremessando uma pedra tão longe quanto pode. O rapidamente a cavalo para que possa mover o gigante a
gigante que foi desaado vai até onde a pedra caiu e uma posição desvantajosa, ou tropas agressivas com
arremessa de volta no desaador. o desaante que for armas de montaria, cordas e ganchos. Se o gigante for
mais forte vence, porque o arremesso de volta vai cair preso ou derrubado, preferencialmente até sua cintura,
antes, mas um gigante que escolher um arremessador para que que mais difícil se defender, então pode ser
melhor vai ser atingido, cando com as próprias feridas envolvido em redes e cabos e derrotado por ataques
como lição de que arrogância tem um preço. concentrados em sua cabeça pescoço.

Em batalhas contra criaturas pequenas, gigantes Do outro lado do campo, gigantes entendem que
usam pedregulhos que cabem em uma mão. Quando inimigos menores vão tentar acertar suas pernas e parte
gigantes enfrentam criaturas enormes (como dragões) inferior do corpo. Então quando enfrentam inimigos de
ou alvos grandes (como castelos), eles preferem utilizar tamanho humano eles calçam botas e luvas duras,
pedras tão grandes que mesmo um gigante precisa usar cintos de aros largos e pesados de couro ou metal para
os dois braços para arremessar. Gigantes arremessam proteger suas entranhas. Mesmo um gigante das colinas
tão bem com um braço quanto com dois. Entretanto, selvagem utiliza cascas rígidas de árvores para cobrir
esses ataques só são efetivos em distâncias curtas por suas pernas e amarram pedras como cinto para se
motivos óbvios. precaver contra inimigos que tentem atacar por baixo.

Quando eles caçam com arremesso de pedra, VIVENDO UMA VIDA GIGANTE
gigantes usam pedras menores, próximo ao tamanho de
uma cabeça humana, que pode matar um alce ou urso Gigantes vivem muito mais que humanos, mas nenhum
sem os esmagar completamente. é imortal. Uma morte tranquila por idade é algo comum
entre os gigantes das nuvens e tempestade, mas não é
COMO LEVAR UM GIGANTE AO CHÃO incomum entre gigantes de pedra ou fogo. A exceção são
os gigantes das colinas e do gelo, que em sua maioria
Uma força aliada com gigantes - ou pior, uma aliança de morrem de maneira violenta em batalhas contra
gigantes - é um dos oponentes mais assustadores no humanos, dragões, monstros e outros da própria
campo de batalha. Os gigantes podem fazer chover espécie.
pedregulhos em inimigos de distâncias que apenas
arqueiros habilidosos, maquinas de cerco pesado ou Gigantes vivem em um passo mais lento do que os
usuários de magia podem atacar de volta. humanos. No passar de batidas de um coração humano,
o coração de um gigante de pedra bate apenas uma.
Num primeiro olhar, pode parecer que um mago Mães gigantes cam com suas crianças por tanto tempo
poderoso seja o melhor matador de gigantes, mas quanto uma mãe humana, e o lhote de gigante atinge a
poucos usuários de magia podem lutar frente a frente maioridade mais lentamente. Famílias de gigantes são
com um gigante. Ele pode chegar a feri-lo, mas ele vai pequenas, porque um casal não costuma ter mais do
que uns poucos lhos, e vários nem chegam a ter.
32 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS
O tempo de vida de vários tipos de gigantes é
pareado ao seu espaço na ordenação, os menores
gigantes são os de vida mais curta e os gigantes nobres
os de vida mais longa. Gigantes de pedra são a exceção.
Devido ao seu grande período de vida independente de
suas posições na ordem, outros gigantes consideram os
de pedra como o tipo mais sábio entre eles, assim como
Skoraeus Ossos de Pedra é geralmente visto como o
mais sábio dos deuses gigantes.

TV G

Tipo de Gigante Tempo de Vida
Colina 200 anos
Gelo 250 anos
Fogo 350 anos
Nuvem 400 anos
Tempestade 600 anos
Pedra 800 anos

INTERPRETANDO UM GIGANTE ´SASENANLODVSOOP,AC"ROBAMREUBVAMET"HE,PUAGMRIGAAANUNOMTEGSIGCOANSTTUEMPAOMDESESRERLETNRTÊ-OS ESO.LUAMSQISNUIMASTTERRO

Dando a um gigante um traço de personalidade, um
ideal, um vínculo e um defeito ajuda a criar um NPC
mais vibrante. Você pode também dar um antecedente.
O antecedente nobre, por exemplo, poderia se aplicar a
um gigante das nuvens.

T G V G

d8 Traços d6 Vínculo
1 A brutalidade de meus colegas é uma relíquia de uma era 1 Meu clã é a coisa mais importante em minha vida; nosso lugar
passada que já deveria ter se acabado. Eu procuro um na ordenação depende de nossa devoção a uns aos outros.
2 caminho mais iluminado. 2 Meus parceiros de clã que servem aos deuses são os amigos
3 Como os seres mais poderoso da criação, nós temos o dever de mais próximos que vou conhecer.
4 usar nossa força em bene cio de todos. 3 Meu lugar na ordenação é ditado por nossa deidade patrona,
Eu pego o que eu quero. Não me importa quem seja ferido. e seria blasfêmia desejar algo maior ou menor.
5 Um gigante vive por alguns séculos. Mas o povo gigante é 4 Mesmo que eu não possa subir a posição de meu clã na
6 eterno. Tudo que eu faço é em glória aos meus antepassados e ordenação, eu talvez possa ser seu líder.
7 para o orgulho de meus descendentes. 5 Minha própria espécie virou as costas para mim, então viverei
8 Dragões são meus inimigos mortais. Tudo que eu faço é para com as criaturas menores.
garan r sua destruição. 6 Humanos provaram seu lugar no mundo e merecem um pouco
Eu avalio o valor de uma criatura por seu tamanho. Um sujeito de respeito por parte dos gigantes.
pequeno está abaixo de meu conceito. D
As pessoas pequenas são vermes. Eu aprecio os torturar e matar. G
Bons ou maus, os filhos de Annam são representantes dos d6
ideais que nós, como gigantes, devemos nos esforçar para honrar. 1 Defeito
2 A ordenação é muito restrita para o meu gosto.
IG As criaturas menores não possuem alma; eles existem apenas
3 para suprir as ambições dos gigantes.
d6 Ideal União entre gigantes é um mito, qualquer um de meu clã é
1 O Ordenador. Annam criou a ordenação para o bene cio de 4 um alvo válido de minhas armas.
Não ligo para as expecta vas alheias ao ponto de que eu só
todos gigantes e é nosso dever exaltar sua visão (Leal) 5 consigo contradizer os pedidos que me fazem.
2 Habilidade. O que diferencia meu clã dos outros é nossa forja Eu sou apavorado por magias arcanas e posso me desesperar
6 por demonstrações de seu uso.
tradicional (Bom) Dragões ancestrais me dão calafrios. Meus joelhos se
3 Força. Nenhuma outra raça pode se igualar à força de um enfraquecem em sua presença.

gigante, e nenhuma deveria se atrever a tentar (Mal)
4 Governança. Gigantes são os donos legí mos do mundo. Tudo

estará resolvido quando nosso império for restaurado (Neutro)
5 Tributo. As raças menores devem aos gigantes não

apenas respeito, mas também um pagamento, e o que não
pagarem por bem, tomaremos por mal. (Caó co)
6 Religião. Dos vários filhos de Annam, nenhum é maior que
minha diviindade patrona (Qualquer)

GIGANTES DAS NUVENS pensam que algum dia um herói vai desvendar os
segredos ancestrais. Até lá, eles se satisfazem em olhar
Gigantes das nuvens são nomeados apropriadamente, a passagem das nuvens por suas casas nas montanhas
ou ao menos foram alguma hora. Poucos deles ainda no lugar de morar nelas como nos dias de outrora.
vivem nas nuvens, mas sua maioria reside no topo de
montanhas altas, dentro ou até acima de camadas FAMÍLIA PRIMEIRO
quase perpétuas de nuvens. Alguns poucos - aqueles
mais ligados à ordenação de seu clã - tomaram para si A maior parte dos gigantes vivem normalmente em
os últimos dos antigos castelos das nuvens que ainda grupos grandes de clãs de amigos, mas a unidade
voam no céu. central na vida de um gigante das nuvens é a família -
um casal, seus lhos (se tiverem) e talvez alguns
Ninguém mais pode construir suas majestosas amigos.
estruturas. Os métodos de sua construção foram
perdidos (juntos com vários outros conhecimentos)
quando Ostoria caiu. Alguns gigantes das nuvens
acreditam que essa informação pode estar enterrada em
alguma biblioteca esquecida. Rumores de sua existência
aparecem frequentemente, incitando debates e o sonho
do ressurgimento da glória entre os gigantes das
nuvens, mas informações precisas se provaram
impossíveis de conseguir. Vários gigantes das nuvens

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 33

Gigantes das nuvens preferem não se juntar em grandes eles permitem que paguem um tributo voluntário (a
números em um único lugar, eles evitam chamar lógica desse ponto de vista é mais clara para os gigantes
atenção. Não é como se eles temessem serem atacados do que para quem está do outro lado do debate).
por hominídeos e monstros, por que poucas criaturas
além dos dragões representam desao. Mas se mais que Muito dos tributos que os gigantes das nuvens
uns poucos morarem em um mesmo lugar, o tamanho aceitam é na forma de gado e colheitas, mas essa não é
de seus tesouros combinados atrairia muitos sua única fonte de alimento. Gigantes das nuvens são
aventureiros e outros tipos de ladrões - uma chateação ávidos jardineiros. Quase todos os assentamentos de
do tipo ratos na despensa. gigantes das nuvens possuem uma área dedicada à
jardinagem que produzem mantimentos: feijões tão
Apesar da distância que separa as casas de famílias, grandes quanto nabos, nabos tão grandes quanto
gigantes das nuvens não são isolados. Cada família ou abóboras e abóboras tão grandes quanto carruagens.
individuo sabe onde estão seus vizinhos próximos,
mesmo que estejam a centenas de quilômetros de O jardim de uma família de gigantes das nuvens é
distância, e esses vizinhos sabem onde estão seus raramente afetado per seca, geadas ou gafanhotos.
vizinhos, e assim sucessivamente no mundo todo. Em Quando algo desse tipo atinge fazendas próximas,
uma crise, a palavra é espalhada de família em família famílias são conhecidas por compartilhar suas
para que um poderoso esquadrão de gigantes das recompensas com os humanoides em tempos de
nuvens possa se formado em tempo, se for necessário. escassez. Esses eventos são a raiz de lendas sobre
feijões mágicos e famílias humanas vivendo em uma
A maior parte das casas de gigantes das nuvens fenda cavada de uma única cabaça enorme. Além disso,
incluem um ou mais bichos de estimação. Wyverns, a generosidade dos gigantes ajuda a propagar sua
grifos, águias gigantes, corujas e outras feras aladas são reputação de amigos da humanidade - uma reputação
escolhas populares. Bichos, no entanto, não são que os é útil, mas não é inteiramente merecida.
limitados a criaturas aladas. Qualquer tipo de criatura
pode ser encontrada no bestiário, e raras são as ORDENAÇÃO DA EXTRAVAGÂNCIA
espécies tratadas mais como símbolo de status que
companheiros. A posição de um gigante das nuvens na ordenação não
depende de seus talentos ou habilidades. Depende de
DOMINADORES BENEVOLENTES sua riqueza. Quanto mais tesouros um gigante das
nuvens possui, mais alto ele se posiciona. É simples
Gigantes das nuvens são conhecidos por exigir tributo assim. Ou quase.
dos humanoides que vivem perto deles. Esse tributo é
considerado válido do ponto de vista deles por dois Possuir é uma coisa, mas riqueza que se mantém
motivos. Primeiro a presença deles na área benecia a trancada de pouco serve. Para realmente contribuir com
todos por afastar perigos, principalmente predadores status de alguém, a riqueza deve ser esbanjada, e
alados como manticoras e wyverns. Segundo, os quanto mais ostentadora ela se mostrar, melhor. Numa
gigantes acreditam que merecem ser recompensados por casa de uma família de gigantes das nuvens,
sua abstenção. Ninguém poderia os impedir de extravagância é onipresente. Alguém pode se vangloriar
simplesmente pegar o que quiserem, mas no lugar disso de que sua janela é folheada a ouro, raros perfumes

34 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

em frascos de cristal com tampas de prata, ou um snpksgaTaaydrtleoaõrajdineo.aodstEruceldsnaatopdesnsa.srorãplaouaPsgxtoeeaárrmsrteãiegsoumnsmdoãeCroaaaBhdclaiaiomsbl.dtaóVsunhroriaa?casnêDs,popteebaeirxlnrtveeose-auzdm,mqooeusuetlpehajsaeálolgáduvuciirimuzooesgarq,rducvaoaeonsscdeaêreadzneamã?ouuOmvitisou
quadro representando o céu totalmente feito com
pérolas. - Volo

Outra forma de uma família demonstrar sua riqueza nuvens conseguem comprar as dezenas de máscaras
é dando presentes exageradamente caros para outras necessárias para demonstrar cada mudança sútil de
famílias (um presente de um membro de uma família emoções que sua espécie consegue ter. Artesãos que
para outro não demonstra a generosidade dela). conseguem fazer máscaras que cumpram o padrão de
Nenhum gigante das nuvens realmente acredita que dar qualidade dos gigantes das nuvens são ricamente
é melhor que receber, uma família apenas o faz recompensados por sua habilidade.
pensando em aumentar seu status. Perspectiva tem um
papel engenhoso nesse "jogo". O melhor presente (da GIGANTES DO FOGO
perspectiva de quem o deu) é o que todos acreditam ser
mais valioso do que realmente é. Apenas quem deu e Os gigantes do fogo eram os ociais, engenheiros e
quem recebeu irá saber o valor real de um presente, e artesãos em Ostoria. Sua posição e habilidades
nenhum dos dois nunca iria revelar se um presente vale incomparáveis aliados a suas atitudes dominantes os
menos do que aparenta, porque isso reduziria o status fazem arrogantes.
de ambos.
ORDENAÇÃO DA FORJA
Riqueza também muda de dono entre gigantes das
nuvens quando eles são pegos em sua obsessão por Gigantes do fogo são os melhores ferreiros, arquitetos e
apostas. Gigantes das nuvens não entram em apostas técnicos entre os gigantes. Os corredores de aço dos
por diversão, é mais um embate sem sangue do que postos avançados de gigantes de fogo no interior de
entretenimento. Nenhum gigante das nuvens é um bom montanhas e vulcões aguentam o peso inimaginável das
perdedor, e cariam horrorizados de ouvir alguém montanhas acima delas permitindo aos gigantes se
dizendo "Eu perdi 40 moedas de ouro, mas foi abrigarem perto dos rios de magma, que alimentam
divertido". Guerras de apostas entre famílias podem suas forjas.
durar gerações, com fortunas e patrimônios (e a posição
na ordenação atrelado a eles) passando de uma para A proeza de um gigante do fogo na forja determina
outra repetidamente. O que um pai perde, um lho seu lugar na ordenação. Apesar de gigantes do fogo
espera um dia pegar de volta, com acréscimo. O que um também valorizarem perícia em combate, eles acreditam
lho ganha de volta, um neto provavelmente irá perder que o sucesso numa batalha ou caça vem da qualidade
alguma hora. As lendas que o gigantes das nuvens das armas e armaduras, e aqueles que possuem os
contam de seus ancestrais raramente é sobre guerras melhores equipamentos possuem o maior status dentro
ou magia ou batalhas contra dragões - elas são sobre do clã. Mestres artesãos, arquitetos e engenheiros
apostas vencidas com espertezas através de ousadia e escolhem os melhores discípulos parar passar seus
enganos, e famílias rivais arrastadas para a ruína e conhecimentos, junto com sua posição. Geralmente
desgraça pelos mesmos. pupilos são lhos ou irmãos dos professores, mas não é
sempre assim. Líderes são escolhidos por
MÁSCARAS DE NOBREZA reconhecimento geral entre os melhores ferreiros do clã.

Descrições antigas de Memnor geralmente o mostram Um grupo de gigantes do fogo, conhecidos como
usando uma máscara de duas faces. Por isso, a nobreza encouraçados, conquistaram seu espaço na ordenação
dos gigantes das nuvens raramente mostra seus rostos, não pela forja, mas por sua proeminência física
usando máscaras requintadas, feitas de materiais extraordinária. Eles assumem papel de guardas das
preciosos e adornadas com gemas. Cada nobre tem sua forjas a as mantém vivas - esforço sem o qual os
coleção dessas máscaras, que utiliza para esconder seus ferreiros não poderiam trabalhar. (Veja o capítulo 3
rostos, mas que ainda assim representam seu deste livro para mais informações sobre os gigantes do
emocional. Um indivíduo troca de máscara várias vezes fogo encouraçados).
ao dia de acordo com a mudança de seu humor.
Gigantes do fogo não gastam muito tempo fazendo
Uma máscara é valorizada tanto pelo valor de seu obras de arte, apesar de que eles acreditam que seus
material quanto quão bem representa o humor que trabalhos em metal e engenharia são por si só formas de
demonstra. Apenas os (quadro) mais ricos gigantes das expressão artística. Além destas maravilhas, obras de
arte verdadeiras são raras entre gigantes do fogo, e a
AF M maior parte das existentes são joias, feitas de gemas e
minérios que eles mineram e renam. Uma única forma
A deidade chefe dos gigantes das nuvens é Memnor, o de arte que alguns gigantes do fogo produzem envolve
mais esperto dentre a descendência de Annam. Mas modelar o magma enquanto ele esfria, o dando formas
Memnor não é apenas esperto, ele é astuto e fantásticas e únicas. Os mais impressionantes destes
trapaceiro. Histórias de seus feitos se focam em seu trabalhos cam expostos dentro das forticações, não
carisma, seu maneirismo suave e sua habilidade de muito diferente da forma como outras culturas fazem
manipular e confundir seus irmãos e outras guras seus jardins em topiaria.
lendárias para que façam exatamente o que ele quer,
geralmente para o prejuízo deles.

Porém, gigantes das nuvens tem dois aspectos de
Memnor para admirar e imitar. Aqueles de disposição
benigna o admiram por seu carisma, inteligência e
persuasão, enquanto aqueles mais maldosos gostam
do seu egocentrismo e imitam suas trapaças, sendo
conhecidos como "sorridentes", usam máscaras com
duas faces quando praticam suas enganações e
caçam os vulneráveis aos seus enganos. Estatística
para gigantes das nuvens sorridentes aparecem no
capítulo 3 deste livro.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 35

Se você quer algo forjado digno de um rei você tem duas mortos ou doentes, são fortes o suciente para deter a
opções: anões e gigantes do fogo. Se você não quer ser maior parte dos intrusos e sua fraqueza ao fogo os
escravizado em minas até ser jogado na brasa, você só tem de fazem pouco ameaçadores para um gigante do fogo.
fato uma opção.
ESCRAVOS: POUPADORES DE TRABALHO
- Volo
É preciso muito trabalho para construir e manter um
GUERREIROS PODEROSOS, ESTRATEGISTAS forte de gigante do fogo. A maior parte do esforço não
NEM TANTO vem dos próprios gigantes, mas de seus escravos.
Gigantes do fogo escravizam outras criaturas para
Quando gigantes do fogo não estão melhorando sua realizar trabalhos rasos, para que eles possam se
habilidade em construir, eles treinam com armas ou se concentrar em aspectos mais vitais da fundição e
exercitam para se manter aptos ao combate. O gigante criação que apenas eles são capazes de realizar. Eles
do fogo típico tem grande uma habilidade em táticas de não são mestres tão cruéis, mas também não são
combate que poucos guerreiros podem alcançar, mas particularmente gentis - eles não ligam para os escravos
seu entendimento em estratégia é rudimentar. porque eles não são gigantes e sempre tem mais de
onde vieram, caso os estoques diminuam.
Esta deciência não vem da falta de habilidade, mas
de suas tradições. Nas eras passadas, quando os A maior parte das criaturas que os gigantes do fogo
gigantes trabalhavam juntos para dominar o mundo, capturam são postas para trabalhar nas minas ou em
estratégia cava por conta dos gigantes da tempestade. fazendas na superfície que os gigantes consideram
Desde que os clãs se separaram com a guerra de também seu território. Mesmo os mestres artesãos das
Ostoria contra os dragões, os gigantes do fogo nunca espécies são colocados para trabalhos simples, porque
realizaram algum esforço estratégico para aumentar bem poucos deles tem os talentos que um gigante do
seus domínios, mas lutaram diversos combates e outras fogo considera "hábil". Apenas criaturas que possuem
ocupações estratégicas, principalmente para rmar seu habilidades que os gigantes do fogo precisam, mas não
domínio sobre territórios que já possuíam. Se um realizam (porque não são valorizadas na ordenação),
gigante do fogo ambicioso chegar a ser um mestre em como contabilidade, cervejaria e medicina, podem
estratégias de combate (ou capturar e escravizar um continuar realizando seus ofícios.
general cooperativo), pouca coisa poderia parar uma
tribo de gigantes do fogo que usasse sua vantagem Escravos hábeis recebem melhor tratamento, ao
adicional sobre os vizinhos. menos no sentido de que seu dono usa menos força com
ferramentas delicadas, mas no geral gigantes do fogo
Gigantes do fogo criam e treinam cães infernais veem humanos da mesma maneira que um humano vê
como cães de guerra, e algumas vezes convencem um cavalo: eles tem utilidade se direcionados
magos humanos (livre ou escravo) a subordinarem corretamente, e alguns devem ser recompensados por
elemetais do fogo como guardiões de suas fortalezas. qualidades raras, mas mesmo os mais espertos e bem
Alguns permitem que trolls andem livremente em partes treinados cavalos não são pessoas. Dito isso, não é
menos usadas de seu território, servindo como estranho para um gigante do fogo "fazer consulta" com
guardiões do perímetro de certa maneira. Trolls um escravo médico quando ca doente, ou com um
precisam de pouco gerenciamento, conseguem escravo engenheiro antes de começar uma parte
sobreviver das sobras dos gigantes do fogo e de escravos complicada de uma escavação (essa consulta é apenas
para garantir que as ferramentas e materiais corretos
CP S estão disponíveis para escavação, não para ter uma
segunda opinião sobre o que o gigante deniu sobre a
Surtur, a divindade líder dos gigantes do fogo, é integridade da estrutura).
creditado por ter nascido junto com Thrym. Cada
gêmeo então tentou ser o primeiro a chorar, o Gigantes que estão embaixo na ordenação são
primeiro a andar, o primeiro a falar e tem competido designados para gerir escravos e minerações. Escavar
entre si desde então. Frequentemente essas lendas minas e retirar minérios é um trabalho importante, mas
envolvem batalhas sangrentas, mas alguns contos fundição e trabalhos com metais são mais valorizados
narram os irmãos agindo lado a lado em grandes que o esforço de manter um túnel de pé sobre a cabeça
aventuras. Surtur é visto como o mais esperto dos de escravos.
dois, e os gigantes do fogo imitam sua habilidade
insuperável em forjar e construir coisas. PAGANDO O PREÇO

No mundo dos gigantes do fogo, chama é força. Ela Gigantes do fogo ocasionalmente mandam cativos de
queima as impurezas e deixa apenas o que é forte o volta para suas famílias ou comunidades, assim que um
suciente para resistir ao calor, assim como o melhor gigante determina que um escravo não tem algum
aço da forja. Quando o fogo é controlado, é a arma talento necessário e outros estão implorando pra pagar
mais poderosa dos gigantes do fogo; quando por seu retorno. Prisioneiros inuentes como
descontrolado, pode destruir orestas e arruinar mercadores e aristocratas são os mais prováveis de
cidades. conseguir isso, por razões óbvias. O resgate pedido
raramente envolve coisas como ouro ou gemas, gigantes
Pelo poder destrutivo do fogo, a adoração a Surtur do fogo preferem pagamento em mitril, adamantina ou
possui um ar apocalíptico. Alguns observadores outros escravos (que possuam talentos ou costas
suspeitam de que os clérigos de Surtur mantem melhores).
ocinas e armorias clandestinas onde eles constroem
e estocam equipamentos de batalha em preparação GIGANTES DO GELO
para a batalha nal, envolvendo tudo e todos, que irá
decidir o destino do mundo. Se as suspeitas são Gigantes do gelo habitam nos lugares mais remotos e
verdadeiras, estes locais são extremamente frios do mundo. Qualquer coisa mais quente que a
escondidos e mantidos em segredo mesmo da maioria carne de um cervo recém morto é quente como uma
dos gigantes de fogo. tocha para eles. Como um marinheiro teme o assobiar
do vento que anuncia a tempestade, os habitantes das
montanhas cobertas de gelo e das estepes do norte
tremem com as cornetas que anunciam a chegada dos
gelados lhos de Thrym de pele azul.

36 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

ORDENAÇÃO DA FORÇA grávida é considerado muito maug, mesmo para subir
de posição, assim como atacar um gigante velho em seu
Posições na ordenação dos gigantes do gelo são sono.
determinadas por pura força bruta. Gigantes do gelo
sabem que aqueles que usam de astúcia, agilidade e Um gigante do gelo que é naturalmente mais fraco
magia são inimigos perigosos e as vezes podem sobrepor que os outros tem um ranque baixo na ordenação e
a força bruta, mas nunca num combate direto e justo. praticamente nenhuma chance de crescer. Em tempos,
Inimigos que usam desses recursos são maug, apenas quando um gigante ca muito frustrado com essa
força é maat. situação, costuma adorar clandestinamente Vaprak, a
deidade dos trolls e ogros. Um indivíduo tocado pela
Dúvidas ou desacordos entre gigantes do gelo sobre vontade de Vaprak é transformado em um perpétuo -
quem é o mais forte são decididos em torneios de força. um gigante com força o suciente para enfrentar os
Estas competições normalmente envolvem luta-livre, líderes do clã, mas que será expulso ou destruído se sua
mas também podem ser de arremesso de rochas, caça aliança for descoberta.
ou combate singular.
Por força ser seu único parâmetro, gigantes do gelo
Para provar sua superioridade, gigantes do gelo são mais aptos que outros para aceitar não-gigantes em
mantem expostos troféus de suas vítimas. Presas de seu grupo. A força de um humano que caça ursos
mamutes, bicos de grifos e adornos de caldas de polares de mãos nuas, como os gigantes do gelo fazem,
manticoras enfeitam os muros de um refúgio de gigante ou que derruba um gigante do gelo em luta livre, não
do gelo. Inimigos humanoides formidáveis também são pode ser negada. Esse humano nunca poderá se tornar
memorizados em troféus, mas poucos gigantes colocam o chefe de uma tribo mas pode conseguir lugar de honra
seus corpos ou cabeças em exposição. A espada de um como um abençoado por Thrym.
herói humano ou o cajado de um mago são troféus mais
apropriados para isso. SAQUEADORES IMPLACÁVEIS

A armadura e arma de um gigante do gelo é tanto As sociedades de gigante do gelo não possuem
uma recordação de suas honras em combate quanto indústria. Eles pegam o que precisam de outros, e se
sua coleção de troféus. Arranhões no cabo de uma arma não consegue pegar, não tem utilidade. Gigantes do gelo
mostram o número e tipo inimigos que ele derrotou. usam os animais que caçam para fazer roupas de suas
Chifres, penas, garras e presas xadas nos elmos e peles e seus ossos como ferramentas e adornos, mas
armaduras servem de decoração comemorando os essas atividades são quase todo o artesanato deles.
maiores feitos de sua força.

A ordenação é determinada por força e somente ela.
Não há diferença em capacidade física entre os gêneros
nos gigantes do gelo (cuidar do desenvolvimento das
crianças é função do mais velho de ambos os sexos, não
apenas das fêmeas). Atacar ou desaar uma fêmea

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 37

Quando gigantes do gelo planejam um saque em um por se alimentar do que um comando. Uma criatura que
local vizinho, eles esperam por uma nevasca, se prova teimosa ou resiste ao "treino" está destinada a
acreditando que a tempestade é um sinal de Thrym servir de jantar.
avisando que humanoides de ossos fracos estão por
perto, da mesma maneira que um fazendeiro olharia A lista de criaturas num covil de gigante do gelo pode
uma chuva como uma benção de um deus da colheita. incluir ursos polares, lobo invernal e mamutes, mas as
criaturas vivas mais desejadas são os remorhazes.
Gigantes do gelo tem dois tipos de pilhagem: rod e Remorhazes adultos são irremediáveis, não podem ser
kvit. Pilhagem rod ("vermelho") é de criaturas vivas, treinados, exceto por meios mágicos poderosos, mas se
tanto de animais quanto escravos. Kvit se fere a criados desde o ovo podem ser treinados enquanto
materiais, sendo mais procurados os objetos de aço, crescem. De fato, remorhazes jovens são
álcool e gemas. Gigantes do gelo gostam de conseguir surpreendentemente exibilizados pelo jeito violento dos
gemas para adornar suas roupas, mas moedas normais gigantes do gelo amestrarem.
são usualmente ignoradas em um saque. Moedinhas
pequenas e redondas não tem valor para um gigante do PG T
gelo.
Thrym rivaliza há muito tempo seu irmão gêmeo
Por não aguentarem o calor da forja, gigantes do gelo Surtur pela afeição e orgulho de Annam. Gigantes de
não mineram o próprio metal ou forjam as próprias Gelo orgulham-se das vitórias de Thrym sobre Surtur
armas e armaduras. Os itens forjados de aço e ferro que e outros feitos lendários quando ele provou ser mais
eles carregam e vestem são valorizados como ouro. Os forte ou de ter o coração mais rme. No entanto,
gigantes sempre procuram eles em suas pilhagens, mas Annam estava mais declinada pelos presentes bem
dicilmente conseguem equipamentos grandes o forjados de Surtur que pelas cabeças de troféu que
suciente para vestirem. Vários dos gigantes em uma Thrym deixava aos seus pés. Por isso, gigantes do
tribo usam armas e armaduras herdados de seus gelo tem mais indisposição com Annam que os outros.
ancestrais, outros fazem seus equipamentos esmagando
partes menores. Escudos feitos para humanos, por Diferente de seu irmão, Thrym raramente é
exemplo, podem ser amarrados em uma armadura de representado sozinho. Ele normalmente é
escamas, uma bigorna xada a um tronco serve de acompanhado de dez irmãos e irmãs de escudo.
martelo. Gigantes do gelo heroicos que conseguiram tamanha
glória durante a guerra contra os dragões que Thrym
MESTRES DAS FERAS os deu a honra de lutarem para sempre ao seu lado.

Gigantes do gelo dominam criaturas selvagens tanto
como demonstração de força quanto como parceiros de
caça. No entanto eles não tem tanta compreensão de
animais e por isso seus "bichinhos" são espancados e
maltratados para submissão mais do que treinados.
Quando um gigante do gelo manda uma fera atacar, é
mais um entendimento que o gigante não irá o espancar

38 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

GIGANTES DA COLINA

Gigantes da colina vivem para comer. Qualquer um que
entende esse fato sobre eles sabe de tudo que tem para
saber.

ORDENAÇÃO DA GULA

Gigantes da colina são os mais fracos dos gigantes
verdadeiros. Eles são os mais baixos, mais estúpidos e
menos ambiciosos. A única área em que se sobressaem
é na cintura.

Já que comer é a única coisa com que gigantes das
colinas se importam, uma tribo é sempre liderada pelo
membro mais gordo e pesado - o mais bem sucedido e
assim mais admirado no grupo. As qualidades que
outras criaturas esperam ou exigem de seus líderes -
como inteligência, capacidade de tomar decisões e
magnetismo pessoal - não tem importância para estes
gigantes. Elas não são reconhecidas ou recompensadas,
a não ser que um gigante um pouco mais esperto que o
normal possa usar de truques ou intimidação para
conseguir mais comida que seus vizinhos.

COVIS DE SUJEIRA E FEDOR G :S F ,N C

Gigantes das colinas enam as coisas mais repulsivas e A divindade mais reverenciada pelos gigantes da
estragadas em suas bocas sem hesitar, sugerindo que
ou eles não têm paladar ou sua fome é tão consumidora colina é Grolantor, o último dos seis lhos de Annam,
que o sabor não é considerado. Qualquer que seja o
motivo, o fato é que os covis de gigantes das colinas são a ovelha negra da família que foi desprezada por seus
lugares imundos e fedorentos. Carcaças em putrefação e
ossos quebrados cam esparramados. O chão é irmãos e parentes. A maior parte dos problemas de
saturado com sangue e com a sujeira do próprio
gigante. Grolantor, no entanto, parte de seus próprios feitos.

Nem todo gigante da colina tem um sistema digestivo Orgulhoso de sua enorme força (sua única
tão indiscriminador, de tempos em tempos um gigante
adoece, mas a maior parte deles se recupera e não qualidade redentora), Grolantor se recusa a
aprendem nada com a experiência. As raras exceções
são chamadas bocas de Grolantor - gigantes que são reconhecer a superioridade de seus irmãos mais
mantidos encarcerados e mantidos sem alimentos ao
ponto de emagrecerem antes de serem liberados em velhos, mais espertos e mais fortes, e insiste em ser
batalhas ou contendas.
tratado como um igual. Ele constantemente é
O fedor que sai do buraco de um gigante da colina
pode atrair criaturas carniceirss como um verme da acometido de sua innita fome, mas ao invés de caçar
carniça, limo, estrangulador ou otyughs. Gigantes da
colina não domesticam ou cuidam dessas criaturas mas para si, ele furta comida dos pratos de seus irmãos e
as toleram. A visita de um cubo gelatinoso e vermes da
carniça são provavelmente os únicos "cuidados parentes.
domésticos" que um covil de gigante da colina vai ver.
Este comportamento já causou diversas lutas entre
Carniceiros são conhecidos por rondar nas margens
de acampamentos de gigantes das colinas, mas são Grolantor e seus irmãos, muitas das quais Grolantor
menos bem vindos do que outros detritívoros. Com sua
engenhosidade maior - principalmente se perdeu. Contos sobre Grolantor invariavelmente
acompanhados de lívidos - carniceiros podem usar
truques simples para roubar carne dos gigantes. Um terminam com ele ganhando outra cicatriz nas costas,
gigante das colinas não se incomodaria se pegarem
alguns restos, mas caria irritado se um trio de recebida durante a fuga da ira de um membro da
carniceiros roubar uma carcaça inteira.
família que foi levado ao limite pelo egoísmo e insultos
ESTUFA-ESTUFA
de Grolantor.
Gigantes das colinas algumas vezes se divertem com
jogos fúteis tipicamente envolvendo comida ou comer. esculturas talhadas por uma vida inteira podem durar
Um deles é chamado estufa-estufa, na qual os gigantes por incontáveis eras. A superfície do mundo, com suas
da colina testam quantos halings, gnomos e goblins luzes cintilantes, céus innitos, climas variáveis e vento
cabem em sua boca de uma vez sem engolir. corrosivo representam um estado de sonho, uma
irrealidade em que nada dura e, portanto, não tem
GIGANTES DE PEDRA relevância.

Gigantes de Pedra - reclusos, reexivos e indecifráveis - ORDENAÇÃO DA MAESTRIA
sofrem ao car no mundo externo, sob a luz do sol e do
céu. Apenas quando estão rodeados por rochas eles se Dentre os gigantes de pedra, dominar uma arte é a
consideram na realidade. Um mundo circundado por maior virtude, e de todas as artes, esculturas de pedras
pedras é um reino de permanência e solidez, em que é a mais prestigiada. A maior parte dos gigantes passam
sua vida numa busca innita pela criação artística
perfeita. Jovens gigantes de pedra praticam
incansavelmente na esperança de serem aceitos como
assistentes dos melhores talhadores da tribo. Um
gigante de pedra mestre talhador devota anos para
encontrar a melhor pedra antes de começar um grande
trabalho. Os melhores talhadores são honrados como os
líderes e xamãs da tribo, e suas mãos são consideradas
sagradas - literalmente se tornando as mãos de
Skoraeus Ossos de Pedra enquanto trabalham.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 39

TODOS SABEMOS DE ANÕES QUE SE APAIXONARAM TANTO POR SUA FORJA, e grosseiros que foram expulsos de uma sociedade de
OU PELA BUSCA DE TESOUROS OU CERVEJA, QUE ESQUECERAM COMO VIVER artistas e lósofos.
DE OUTRA MANEIRA QUE NÃO EM BUSCA DISSO. É ISSO QUE GIGANTES DE
PEDRA FAZEM. Para um povo que gasta sua vida quase toda na
escuridão, gigantes de pedra tem uma grande
- ELMINSTER admiração para efeitos de sombra e luz. Eles desenham
suas talhas para produzirem sombras de maneiras
É claro que nem todos gigantes de pedra tem as especicas quando uma luz é colocada numa posição
mãos de um deus. Aqueles que não conseguem talhar propensa. Sem tanto a luz quanto a sombra, a talha é
muito bem são considerados patéticos e vistos com uma incompleta e não pode ser vista em sua verdadeira
mistura de pena e desprezo. Para determinar o forma. Por exemplo, um conto feito em talhas com essas
ordenamento abaixo dos grandes artesãos, gigantes de técnicas conta uma história quando em uma luz fraca,
pedra competem em jogos de arremessar e aparar mas revela uma segunda mais profunda se adicionar a
pedregulhos. Sua habilidade em arremesso de pedras os luz necessária.
serve bem quando precisam defender suas casas de
ataques inimigos. Mas mesmo onde arremesso de pedra PEDRAS FALANTES
é praticado, artesanato é considerado fundamental. Um
gigante de pedra arremessando um pedregulho não está Apesar de serem mestres insuperáveis em contar
apenas demonstrando força como também realizando histórias por talha, gigantes de pedra também usam
atletismo e graciosidade. escrita mundana em seus quadros de pedra. Nomes,
datas e descrições aparecem em seus contos,
Aqueles que não conseguem encaixar a arte em geralmente como parte da imagem (o brasão ou
todos aspectos de sua vida caem pros níveis mais baixos armadura de um personagem pode conter runas de
no ordenamento e frequentemente são colocados letras, por exemplo).
literalmente nas margens da sociedade, servindo de
guardas nas fronteiras mais distantes da tribo ou como Gigantes de pedra também usam com bastante
caçadores que vagam além das fronteiras. Por isso os frequência palavras gravadas através de "pedras
primeiros gigantes de pedra encontrados por falantes". Uma pedra falante é uma pedra cilíndrica em
aventureiros são quase sempre os menos bem- que palavras são gravadas descendo em espiral. Quando
sucedidos membros da sociedade e os piores exemplos o cilindro é girado por uma mão (um feito impossível
do que um gigante de pedra pode ser. Eles são os brutos para qualquer criatura de tamanho e força humana) ou
quando é rodado com sua base feita para mantê-lo de
SS ,G C pé, o texto pode ser lido enquanto o cilindro gira. A
mensagem gira o pilar como um parafuso na rosca, mas
Gigantes de pedra adoram Skoraeus Stonebones em duas pirais alternadas. A primeira é lida de cima pra
como o Grande Criador, segundo em poder com baixo enquanto o cilindro gira, então o cilindro deve ser
relação a Annam, mas mestre de todas as outras girado no sentido contrário para revelar a segunda parte
deidades na ausência de seu pai. Ele aparece nas do texto, também lido de cima pra baixo.
artes dos gigantes de pedra de duas maneiras: como
um par de mãos, uma segurando uma talhadeira e a Pedras falantes tem tamanho proporcional ao do
outra um martelo; e como a maior estatua ou texto que carrega, assim não há espaços em branco na
saliência na caverna da tribo de gigantes de pedra. pedra. Um cilindro que se mostrar muito longo ou muito
Normalmente, Skoraeus é representado com o dobro pesado, fazendo a mensagem terminar antes da
do tamanho de qualquer outro gigante de pedra superfície inteira da pedra ser usada, é considerado mal
desenhado. Tradição e honra exigem que ele seja
Nas lendas dos gigantes, Skoraeus frequentemente transformado em cascalho e uma nova pedra falante
ca de fora durante as batalhas de seus irmãos. Ele seja feita.
age como um observador, um condente para os
outros deuses e um guardador de segredos que só GIGANTES GENTIS?
divulgaria se forçado ou enganado para isso.
Novatos que sabem apenas do foco dos gigantes de
Num conto clássico, Memnor vai até Skoraeus e pedra em atividades artísticas pode pensar que eles são
lhe sussurra algo ouvido. Quando Surtur exige saber um povo pacíco e razoável. Entre eles próprios, eles
o que Memnor disse, Skoraeus diz ao seu irmão costumam ser. Mas estrangeiros, particularmente não-
exatamente o que ouviu. Surtur ca irritado com a gigantes de qualquer tipo, não são bem vindos nas
mensagem que foi mal entendida quando tirada de cavernas de gigantes de pedra, e invasores não são
contexto e acaba agindo precipitadamente, mas as tratados educadamente.
consequências de seus atos não é vista como falha de
Skoraeus. Se Surtur tivesse pedido por conselhos a O primeiro sinal que uma criatura deve observar
Skoraeus no lugar das palavras de Memnor, o conto para saber se entrou em território de gigante de pedra é
teria um m diferente. um pedregulho arremessado aparentemente de lugar
nenhum e explodindo em fragmentos contra uma rocha
Skoraeus é considerado o deus dos gigantes que próxima. Aqueles que sabem alguma coisa sobre
mais sabe sobre magias, proteção, perdições, tesouros gigantes de pedra entendem que isso não foi um erro,
escondidos, e os segredos da terra. Skoraeus deu o mas um aviso moderado, e a próxima pedra não será
segredo da fundição a Surtur. Skoraeus mostrou a tão inofensiva.
Thrym como talhar runas nas suas armas velhas para
colocar magias nelas quando Surtur se recusou a É possível que viajantes negociem com gigantes de
forjar novas para ele. Skoraeus forjou lanças para pedra para que atravessem em segurança por seu
Hiatea para que ela pudesse completar suas dez território, se alguém no grupo falar Gigante e oferecer
tarefas de valor. Skoraeus bateu com seu martelo na um tributo. Peles grandes e bonitas, comidas exóticas
pedra no fundo do oceano par que Stornmaus ou peças de parte são tributos válidos, dinheiro é um
pudesse encontrar correntes de tuneis que o permitiu meio fraco para negociar com qualquer gigante de
colocar o tarrasque no fundo do oceano onde ao pedra, exceto os considerados mais baixos. Se
menos ele se afogaria. oferecerem algo desse tipo um ou dois gigantes podem
aceitar negociar enquanto os outros continuam em sua
40 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS fúria arremessando pedras.

Para um olhar não familiarizado, encontros com
gigantes de pedra nas fronteiras de seus territórios
parece algo primitivo. Primeiramente, adorno pessoal
tem pouco valor no ordenamento dos gigantes de pedra,

então suas roupas tendem a ser simples e práticas. Em corredores de mortos que já se encontravam lá. O corpo
segundo lugar, esses gigantes são os menos valorizados gradualmente se calcica com o passar das décadas até
membros do clã. Eles são bons em emboscadas e que se torna indistinguível de uma estalagmite enorme.
arremessos de pedra, mas não são líderes ou se quer
exemplos típicos de sua espécie. Membros da família visitam as tumbas da câmara
frequentemente para prestar seus respeitos aos
Mesmo se o gigante aceitar o tributo oferecido como ancestrais. Algumas dessas visitas, especialmente
uma permissão de entrar em seu território, eles podem gigantes mais velhos que sabem que logo irão car lá,
pedir um preço maior para atravessa-lo. Geralmente duram semanas ou até mesmo meses.
esse "presente" é algum serviço para o gigante - uma
tarefa que o gigante prefere não fazer ou não consegue, GIGANTES DA TEMPESTADE
como perseguir kobolds em uma caverna estreita ou
recuperar algo no fundo de um lago (gigantes de pedra Gigantes da tempestade, a mais poderosa e majestosa
são nadadores fracos, eles não gostam de entrar na das espécies gigantes, também são os mais indiferentes
água de qualquer jeito, a não ser que consigam e os menos compreendidos. Uvarjotens não são apenas
caminhar facilmente pelo fundo). forças da natureza, eles estão ligados à natureza, e são
extensões dela de uma maneira mística que humanos
Gigantes de pedra raramente mantém animais. tem diculdade de compreender
Algumas vezes eles cultivam colônias de morcegos
gigantes nas fronteiras de seu território, tanto para ORDENAMENTO DO PRESSÁGIO
alimentação quanto como um sistema de alerta contra
intrusos. Eles também não se importam em Cada gigante da tempestade sabe seu status no
compartilhar suas cavernas ou viveiros com ursos das ordenamento por um sinal que o universo o concede.
cavernas, abelhas de fogo e outras feras que não Presságios podem aparecer no voo em círculos de um
representam perigo a eles. Eles mantém outros vizinhos bando de pássaros, nos padrões na areia deixados pela
do subterrâneo sob controle férreo. Vermes púrpuras baixa da maré, no formato das nuvens ou em uma
são seu grande terror, porque um verme faminto innidade de fenômenos naturais quaisquer. Gigantes
atravessa tudo que encontra, incluindo as melhores da tempestade que recebem a maior quantidade dessas
esculturas e murais. Xorns são uma das poucas mensagens geralmente tem o maior ranking, mas a
criaturas que os gigantes de pedra apreciam, sua importância de cada sinal também afetam o status. Em
passagem pela terra não causa dano e seus modos raras ocasiões em que gigantes da tempestade se
estranhos de pensar os tornam interessantes para encontram, sinais são vistos por cada indivíduo,
conversar. tornando claro para todos em que posição cada um se
encontra. Discussões sobre posições no ordenamento
VIDA NO ESCURO são raras, mas todos os gigantes em um grupo
examinam com cuidado cada sinal para saber se algum
Gigantes de pedra vêem bem no escuro, e as cavernas e deles é o melhor posicionado já visto, pois isso
grutas onde eles vivem cam assim a maior parte do precederia o retorno de Annam.
tempo. Eles não costumam usar iluminação pra
qualquer coisa não relacionada a criar ou expor ates. Desde que Ostoria caiu e Annam abandonou seus
lhos, nenhum rei ou imperador governou todas as
Em sua maioria, os horários de acordar são para espécies de gigante. De acordo com a lenda, o
conciliar com suas responsabilidades, seja ela de baixo surgimento deste líder será previsto por sinais e
nível ou artística. Um chefe da tribo ou outro líder, presságios em todos os elementos do mundo: o céu (ar),
como um xamã, determina quando os guardas e o oceano (água), os continentes (terra) e o subterrâneo
caçadores da tribo estão ou não trabalhando. Outros (fogo). Todos estes reinos de gigantes da tempestade
gigantes alinham seu tempo de dormir e acordar com os
de gigantes acima no ordenamento com quem desejam HS
aprender.
Gigantes da tempestade prestam homenagem a
Mestres artistas podem exigir muito de estudantes Stronmaus, o mais velho dos lhos de Annam, que
de posições menores, incluindo acordar cedo para também é o mais alegre e o mais propício a rir e
garantir a alimentação do mestre ao acordar, ou se aproveitar as amizades com seus irmãos. Essa
manter acordado enquanto o mestre dorme para criar imagem de Stronmaus é um contraste no de como
algo que o mestre vai precisar (ou julgar) ao acordar. De os gigantes da tempestade são vistos pelo mundo:
um jeito ou de outro, em média três quartos de uma distantes e severos. No entanto é uma visão precisa.
tribo está acordada a qualquer hora.
Nas lendas dos gigantes, Stronmaus é objeto de
Quando fora de suas províncias, gigantes de pedra humores sombrios e profundidade que são tão
viajam quase exclusivamente no escuro, ou, quando intensas quanto seus momentos de bom humor. É
eles ousam sair ao mundo da superfície, à noite, para também verdade que gigantes da tempestade não são
evitar os sonhos glamourosos e visões que os assolariam tão sem graça quanto a visão popular os faz parecer.
à luz do dia. Um gigante de pedra que visita a superfície Eles são quietos e reservados quando estão sozinhos,
por muito tempo ou é expulso do subterrâneo ou corre o que é como passam a maior parte do tempo. Mas
risco de car perdido no reino dos sonhos, vivendo para quando eles se encontram com outros de sua espécie,
sempre como uma versão distorcida de seu antigo ser eles apreciam a alegria, música e bebidas tanto
que os gigantes de pedra chamam de sonhadores (veja o quanto Stronmaus. Para o bem de sua privacidade e
capítulo 3 para mais informações sobre essa criatura). pela segurança de criaturas menores na vizinhança,
esses encontros acontecem longe de outras criaturas,
O LINJENSTEIN o que perpetua a reputação de serem sempre tristes e
sombrios.
Quando um gigante de pedra chega ao m de sua vida
extremamente longa, ele se junta ao Linjenstein ("pedra
dos ancestrais"). O termo se refere tanto ao gigantes
ancestrais quanto à câmara dentro do assentamento
dos gigantes de pedra onde eles "moram".

Um gigante de pedra morto (ou algumas vezes
apenas morrendo) é carregado para a câmara de seus
antepassados e deixado próximo ao m de um dos

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 41

mantém uma vigília constante em todos estes sinais POR CONTA PRÓPRIA
importantes. Em eras passadas, quando dinastias
gigantes reinavam, os sinais que acompanhavam o líder Na ausência tanto de Annam quanto de um imperador
de todos eram claros e inconfundíveis. Com o passar global, gigantes da tempestade não reconhecem
dos séculos desde que o império colapsou, os poucos nenhuma autoridade maior. Reis dos homens, dos elfos
sinais que se manifestaram tem sido confusos, e dos anões, liches e grandes magos e feiticeiros - todos
conitantes e controversos. podem possuir o que consideram um poder extenso,
mas eles não têm qualquer inuência sobre gigantes da
Por uma razão óbvia, todo gigante da tempestade tempestade. Qualquer um que tente estender sua
tem um forte interesse em quando Annam irá retornar - vontade nessa direção certamente encontrará aição.
todos querem estar vivos para ver. Alguns indivíduos
ganham um pouco de imortalidade para si ao se Contato que o mundo deixe os gigantes da
fundirem com forças elementais. Tais gigantes da tempestade em paz, os gigantes deixarão ele em paz.
quintessência da tempestade são os mais reclusos de Eles não desejam o bem ou o mal para os reinos
todos, cando em locais remotos e inóspitos, cercados humanos, eles simplesmente não pensam muito a
por ventos brutais e climas mortíferos (veja o capítulo 3 respeito, exceto nas raras ocasiões em que humanos são
para mais informais sobre essas criaturas). parte de uma profecia ou aparecem em um presságio.

Sem um imperador para servir como seu líder Quando gigantes da tempestade interagem com não
espiritual e político, os gigantes da tempestade navegam gigantes, os interlocutores que prestarem atenção
por um mar de incertezas. Toda possibilidade podem questionar a noção de que gigantes da
encontrada em todo sinal é examinada à exaustão. tempestade são criaturas "boas". Eles respeitam os
Debates sobre os signicados e validade destes princípios da santidade da vida, mas mesmo o mais
presságios são conduzidos nos tempos de vida de reinos calmo dos gigantes da tempestade tem um
humanos e várias de suas vidas. temperamento explosivo. Quando algum é tomado pela
raiva, princípios são substituídos pela fúria, e uma
Exploradores e aventureiros podem encontrar uma ofensa feita por alguém contra um gigante pode gerar
boa oportunidade nesta situação, já que gigantes de vez uma reação furiosa a toda uma comunidade.
em quando contratam agentes que eles despacham para
investigar presságios e para reaver itens que seus Um gigante da tempestade que destrói uma cidade e
oráculos possam precisar. É um trabalho perigoso por mata inocentes em um ato de raiva provavelmente irá se
dois motivos. O mais óbvio é que isso envolve mexer em arrepender de seus atos e irá oferecer pagamentos para
ruínas de Ostoria que foram seladas por milênios. O compensar, apesar de que um saco de ouro é de pouco
menos óbvio é que alguns presságios, se conrmados conforto para aqueles que perderam entes queridos,
verdadeiros, poderiam de fato trazer Annam, subindo a casas ou estilos de vida. É sempre sábio se pisar
posição social dos gigantes e começando uma nova era. suavemente, falar educadamente e agir com respeito na
Alguns podem gostar de tais mudanças, outros podem presença de um gigante, mas isso é especialmente
se opor e fazer o possível para para-la, talvez começando verdade quando se trata de gigantes da tempestade.
uma guerra geral.

42 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

VIVENDO NO LIMITE OCBCPOEOSEINRMSJACEHSEORESBECEMESENNURHODNIUASODMMLOMAÁUNEOBMOMIVOSPIESSRNNL.EÃUUTSOOMSMÁSBTGGRQÊIIAUMOGEOAMUNAFMEITUNSAETMDCUDOAORANSNOTEÃSEECEOMMILÊPAENTECOSCSOETDINAAAA-TDSDPEEERAACOLSSEVXIMRCENIOARMTIMDINOASA.ASNSDSSTIE,EZE,AERE-OSNESÃO

Quando são velhos o bastante para se proverem Um bando de gnolls de batalha exemplicam os
sozinhos, gigantes da tempestade gastam a maior parte planos de Yeenoghu para o mundo. Ele quer
de suas vidas em isolamento contemplativo. Gigantes da transformá-lo em um reino vicioso de luta sem m.
tempestade são capazes de viver onde escolherem, seja Quando a última batalha terminar, Yeenoghu entrará
o topo de uma montanha, em uma caverna glacial ou no no mundo, matará seu último campeão sobrevivente, e
fundo da mais profunda fossa oceânica. Um tipo de presidirá uma área desolada de cadáveres podres. Para
lugar que inevitavelmente atrai sua atenção é uma Yeenoghu, a destruição é beleza.
encruzilhada elemental - onde o Plano Material e o
Plano Elemental intercedem e interagem. Inuência A DÁDIVA DE YEENOGHU
elemental permeia a arquitetura dos gigantes da
tempestade e da uma ar tempestuoso e sobrenatural às Yeenoghu dá aos espíritos de seus seguidores uma fome
suas casas. insaciável, sobrenatural, tanto pela violência quanto
pela carne das criaturas inteligentes. Um gnoll sente
Gigantes da tempestade usam as encruzilhadas um desejo constante e voraz por sangue e destruição
elementais para suas próprias peregrinações que diminui apenas quando mata e come criaturas
elementais, principalmente no Plano Elemental do Ar e inteligentes. Outras presas podem fornecer sustento
no Plano Elemental da água. Os redemoinhos, tornados temporário, mas não o suciente para acabar com a
e chuvas torrenciais que sinalizam as passagens para fome de Yeenoghu.
estes planos ajudam a proteger as casas dos gigantes e
garantir sua privacidade. D DM DU G

Apesar de gigantes da tempestade preferirem viver De um diário recuperado de um cultista morto de
fora da companhia de outros gigantes, eles não vivem Yeenoghu:
necessariamente sozinhos em seus alojamentos.
Gigantes da tempestade compartilham suas moradias Dia 2: O sujeito continua grunhindo e lutando,
com outras criaturas que se sentem confortáveis no apesar da remoção de seus braços e pernas. Vou
ambiente: um gigante da tempestade no oceano, por deixá-lo morrer de fome por alguns dias para
exemplo, pode ter o povo do mar, anomalias da água ou enfraquecer a sua fortaleza mental. Se o gnoll tem
até mesmo tartarugas dragão como companhia; algum tipo de vínculo com o abismo, devo manter
enquanto aqueles que vivem em picos de montanhas meu foco em explorar esse vínculo, mesmo que a
estenderiam a mão amiga a um pégasos que aparecere, mente da criatura possa permanecer consciente.
ou até mesmo yetis em sua casa, se ele achar que são
conáveis. Dos convidados de um gigante é esperado Dia 6: Sem perda apreciável de vigor.
respeito, se se mostrarem úteis e proporcionarem
conversas interessantes ou algum outro entretenimento Dia 11: Ainda não há perda apreciável de vigor.
quando o gigante estiver mais sociável.
Dia 13: O ritual deve começar amanhã apesar do
GNOLLS: A FOME alto nível de atividade mental do sujeito.
INSACIÁVEL
Dia 14: O ritual uniu nossas mentes. Fui atacado
Gnolls lembram o mundo dos horrores representados simultaneamente pela fome e pela raiva, como se uma
pelas hordas do Abismo, e os danos que mesmo a mais grande força do além estivesse estendida e me
breve incursão demoníaca pode inigir sobre o mundo. comandava apenas matar e comer. Embora tenha
durado apenas um curto período de tempo, foi um
Sempre que o lorde demônio Yeenoghu entra no sentimento terrível para minha mente humana, mas
Plano Material e parte em um alvoroço, ele deixa uma de certa forma também era reconfortante sentir-me
grande trilha de cadáveres em seu rastro. À medida que parte de um projeto muito maior. O que eu sentia não
o Senhor da Selvageria despoja a terra, bandos de era a fome de um animal, mas a fome de todos eles.
hienas o seguem e se banqueteiam com as vítimas até
que a carne morta das presas de Yeenoghu os deixam Dia 15: Usei o ritual para juntar nossas mentes
inchados e incapazes de se mover. Em seguida, em um novamente. Desta vez eu percebi onde a fome
banho de sangue e cartilagem, as hienas se começou. Eu estava consumido pela fome innita e
transformam em gnolls, que acompanham Yeenoghu na raiva sem limites do grande Yeenoghu, e eu sabia que
terrível missão de matar e destruir qualquer coisa em nunca poderia ser saciado. No entanto, senti-me
seu caminho. forçado a alimentar meu senhor. Eu matei e devorei
uma cabra enquanto estava ligada à mente do gnoll.
YEENOGHU Tinha reservado uma faca para a ação, mas em vez
disso a matei com minhas mãos nuas. A carne estava
Os Gnolls encarnam os desejos escuros de Yeenoghu, o quente. Eu me alimentava. Eu alimentava Yeenoghu.
lorde demônio da matança e destruição. Embora
Yeenoghu tenha sido derrotado e mandado de volta para Dia 16: Terceiro uso do ritual. À medida que minha
o abismo mais de uma vez, os gnolls continuam conexão com meu senhor se aprofunda, deixo minhas
seguindo sua horrenda visão apocalíptica de um mundo velhas preocupações para trás. Sua fome é tudo que
transformado em uma ruína estéril e vazia, com apenas importa. É maior do que eu, é maior que todos nós. É
os cadáveres decadentes dos últimos gnolls sua marca. Ele nos criou. Ele nos conduz. Ele come o
sobreviventes deixados para marcar sua passagem. que comemos. Ele mata o que nós matamos. Ele virá
se comermos bem. Ele virá se matarmos bem. Ele virá
Como criaturas que brotaram do passo de um se comermos bem. Ele virá se matarmos bem. Nós
senhor demônio, gnolls são criaturas com desejo de vamos matar e Ele vai comer, e nós seremos Ele e Ele
sangue selvagem, incapazes de compreender ou agir nos será, nunca sozinho, nunca com medo, nunca
com qualquer outro impulso. Eles são extensões da com fome.
vontade de Yeenoghu. Eles só param para devorar o que
mataram, e para fabricar armas brutas e armaduras
dos cadáveres de suas vítimas.

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 43

Os gnolls vagam pela terra continuamente em busca por terem sofrido uma enorme perda pessoal, terem
de novas vítimas, raramente dormindo e nunca se sidos banidos de suas casas, ou terem sido vítimas de
estabelecendo. Apenas um assalto em grande escala, uma terrível traição. Qualquer que seja a razão, o
como o massacre de uma aldeia inteira, pode satisfazer aspirante a cultista é deixado isolado e abandonado,
seu desejo, mesmo temporariamente. Um gnoll saciado tornando-se vulnerável aos ensinamentos de Yeenoghu.
repousa, sabendo que tem agradado Yeenoghu. Seu
alívio é curto, não mais do que alguns dias, antes que o Os pensamentos e sonhos das criaturas são
gnoll se torne novamente escravo de seus desejos. atormentados por visões enviadas por Yeenoghu. A
promessa do poder supremo, alimentados por atos de
Força, fome e medo são os três conceitos que cada brutalidade os atormenta e os seduzem. A maioria das
gnoll exalta. Força permite um gnoll subjugar, matar e pessoas atribui estes sentimentos a um ataque fugaz de
devorar um inimigo. A fome motiva um gnoll a sair e depressão ou loucura e são capazes de resistir à
matar em nome de Yeenoghu. O medo é uma arma chamada para violência, mas alguns não podem. Para
usada contra inimigos para torná-los presas fáceis. Em esses raros indivíduos, o verdadeiro atrativo das
conjunto, todos os três desempenham um papel no promessas de Yeenoghu não reside no poder que elas
avanço dos objetivos de Yeenoghu. oferecem, mas no profundo sentimento de posse que
eles criam.
PRESSÁGIOS DO ALÉM
Aqueles que são inuenciados por esta oferta
De todos os senhores demoníacos, Yeenoghu é talvez o consideram-se gnolls em mente e ação, e logo começam
mais ativo no Plano Material. Ele mostra apoio aos seus a cometer suas primeiras atrocidades em nome de
seguidores, enviando-lhes presságios sob a forma de Yeenoghu. A maioria destes cultistas são mortos
visões, sonhos e sinais. Como tal, gnolls instintivamente rapidamente por guardas ou outras autoridades. Alguns
procuram tais presságios para orientar suas atividades, fogem para o deserto e continuam a violência por conta
e eles os encontram em muitos lugares. própria, talvez, caindo eventualmente em um grupo de
gnolls.
Entre os sinais de que gnolls dependem estão os
rastros de sangue e respingos deixados para trás depois TÁTICAS DOS GNOLLS
de fazerem uma refeição de um humanoide inteligente.
Eles atribuem importância a uma série de outros Os Gnolls podem parecer se lançar à batalha sem
fenômenos também, incluindo a visão de echas em pensar, guiados apenas pela fúria e pela fome, mas
voos, a rajada do vento e sons de cacarejos ou possuem uma forma rudimentar de astúcia que é
gargalhadas que não têm nenhuma fonte discernível. corroborada por várias táticas que usam
consistentemente.
CULTISTAS NÃO-GNOLLS
Tentar falar coosmeuuemstôgmnoalgl oé. o caminho mais
Poucas criaturas além de gnolls e aquelas que imitam rápido para - Volo
gnolls em suas ações e crenças adoram Yeenoghu. Os
cultistas de Yeenoghu são povos que perderam toda a
esperança e perderam o sentido da existência. Talvez

44 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

CARNICEIROS DOS FRACOS S AD DG

Os Gnolls procuram somente matança, como tal, Um trecho dos Cem Anos de Guerra, um famoso
preferem lidar com alvos fracos e fáceis. Um inimigo que manual de táticas de combate dos anões:
pode lutar é um inimigo para guardar para mais tarde.
Os Gnolls não têm senso de honra, glória ou realização Os Gnolls continuam a ser uma ameaça em todas
pessoal. Eles se preocupam apenas com o número bruto as estações do ano. Felizmente, os nossos redutos
de criaturas que podem matar. Em face de uma são forticados demais para os seus gostos, mas
incursão gnoll, o melhor para os refugiados fazer é caravanas, expedições e patrulhas devem lidar com
procurar abrigo em castelos e outras posições eles.
forticadas. Os gnolls evitam batalhas prolongadas se
puderem, preferindo matar aqueles que não podem se Os Gnolls são cuidadosos em se moverem
defender. silenciosamente quando estão à caça de presas. Os
eventos que pressagiam sua presença são fáceis de
SOBRECARREGAR OS FORTES ser mal interpretados como resultados de outras
ameaças. Um explorador pode desaparecer, uma
Os Gnolls atacam presas inteligentes que são capazes caravana não chegar a tempo, ou uma aldeia ser
de resistir a eles somente quando são obrigados pelos deixada deserta. Vários tipos de criaturas, como orcs
mais poderosos presságios de Yeenoghu. Eles cooperam e goblins, podem causar tais eventos, mas a
para juntar o bando em um grupo de exploradores ou evidência que os gnolls deixam de seu envolvimento é
aventureiros, ou se a presa é mais numerosa correm inconfundível. Seus inimigos não são apenas mortos,
para a frente em ondas. As criaturas vão rastejar sobre são desmembrados e devorados. O saque que outros
seus próprios mortos para escalar as paredes de um saqueadores arrebataram é deixado onde caiu, de
castelo e matar tudo dentro dele. Uma crença comum é nenhuma utilidade para uma criatura que requer
que uma fortaleza sitiada por gnolls precisa de dez apenas carne para alimentar seus impulsos.
echas para cada um para impedir que as criaturas
escalem as paredes. Se você suspeitar que os gnolls estão invadindo
territórios anões, envie espiões aposentados para
ESPALHANDO-SE POR TODA PARTE assentamentos humanos na região, enquanto recua o
povo que você conseguir gerenciar. Instrua os espiões
Os gnolls nunca estabeleceram acampamentos para passar as informações a cada dia, de preferência
permanentes, embora pudessem demorar alguns dias por um pássaro mensageiro. Não diga aos espiões
no local de uma carnicina particularmente grande suas suspeitas. Invente uma história, como a busca
enquanto devoravam os cadáveres de suas vítimas e dos de um fora da lei ou algum outro engano.
gnolls mortos na batalha. Durante este tempo, as
hienas que seguem um bando de gnolls comem até Se um espião falhar em relatar, você deve atacar
carem inchadas, então estourarão para gerar mais rapidamente. Envie seus guerreiros mais rápidos e os
gnolls. Desta maneira, os gnolls reabastecem suas feiticeiros mais fortes para a localização do espião. Se
leiras antes de vagar afora em bandos esfarrapados os gnolls tiverem atingido seus objetivos, eles vão
para continuar seu alvoroço. descansar por até uma semana, inchados em suas
mortes. Neste estado, eles são mais vulneráveis.
MATAR À DISTÂNCIA Cerque o lugar em silêncio, e avance para pegá-los
despreparados. Não deixe ninguém sobreviver. Um
Quase todos os gnolls carregam um arco apanhado de único gnoll pode, ao longo do tempo, criar um novo
uma vítima passada. Os gnolls usam ataques à bando de guerra.
distância principalmente para evitar que suas presas
fujam, em vez de enfraquecer seus alvos com uma Alguns podem argumentar para uma abordagem
barreita de echas antes de um assalto. Um alvo ferido que não se baseia na perda da vida humana para ter
por um tiro de arco torna-se presa fácil para qualquer sucesso. Eu caria feliz em sugerir uma se tal
gnoll perto dele. Sabe-se que alguns gnolls existisse. Sua melhor estratégia é defender nossos
particularmente inteligentes usam echas para causar corredores e deixar que os seres humanos sirvam de
incêndios, cortando ps meios de fuga de suas presas e isca. Moradin sabe que se multiplicam rapidamente o
conduzindo as vítimas para suas mandíbulas. suciente para que suas perdas sejam recuperadas
em breve.
NÃO DEIXAR NENHUM SOBREVIVENTE
inamáveis em seus ataques de destruição.
Um bando de gnolls vive em um estado de guerra eterna
com tudo o que encontra, seguidos dos companheiros Gnolls possuem uma compreensão básica do valor
adoradores de Yeenoghu. Para evitar ser detectado entre das armas e armaduras, então podem decidir agarrar
grandes ataques, os gnolls se movem através do deserto um objeto visto como útil. Desta forma, um gnoll pode
com o máximo de furtividade possível. Eles nunca possuir um item mágico, embora possa não saber
deixam sobreviventes em um ataque e perseguirão um exatamente como usá-lo. Gnolls consideram objetos
inimigo em fuga durante dias para impedir que chegue como "tesouro" apenas em termos de sua capacidade de
a uma cidade e desperte um alarme. causar danos ou preservar a vida de um gnoll. Todo o
resto é adequado apenas para a destruição.
Se a área em que caçam torna-se muito bem
defendida, os gnolls se mudam em busca de presas LINGUAGEM
mais fáceis. Grandes extensões ao longo da orla da
civilização podem ser devastadas antes de o resto do A linguagem dos gnolls consiste em gemidos, cacarejos e
mundo tomar conhecimento de uma ameaça gnoll. uivos misturados com gestos e expressões. Gnolls usam
para se comunicar apenas conceitos básicos, tais como
TESOURO um alerta sobre a aproximação de presas ou uma
chamada de seus aliados para se juntar à briga.
Uma gangue cautelosa e habilidosa pode seguir as Quando os gnolls lutam entre eles raramente se
pistas de um exército gnoll, mantendo-se escondido e preocupam com ameaças ou palavras antes de saltarem
esperando que as criaturas se movam depois de um contra o outro.
devastar uma aldeia ou uma cidade. Os gnolls deixam o
ouro e gemas da cidade e outros bens duráveis
maltratados e um pouco quebrados, mas ainda intactos,
embora invariavelmente arruínem objetos delicados ou

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 45

Quando os líderes gnoll precisam compartilhar V G /C
conceitos complexos uns com os outros, eles usam uma
forma distorcida da linguagem demoníaca concedida a d6 Vínculo
eles por Yeenoghu. A linguagem gnoll carece de uma 1 Eu morreria antes de trair o Senhor da Selvageria.
forma escrita, embora os gnolls elite podem usar seu 2 Eu seguiria o líder do nosso bando em qualquer lugar
conhecimento limitado da linguagem demoníaca para e com prazer me sacrificaria para proteger ele.
deixar mensagens. Na maioria dos casos, porém, um 3 Abandono os fracos do nosso bando, para que
bando de gnolls tem pouco uso para notas ou sinais con nuemos fortes.
escritos. Gnolls simplesmente vagam, atacam, matam e 4 Os presságios de Yeenoghu orientam as minhas escolhas.
se alimentam. Qualquer coisa mais sosticada que isso 5 Se eu morrer em batalha, eu era simplesmente muito
está além da preocupação do bando. fraco para agradar Yeenoghu.
6 Eu devoro os fracos para purificá-los do mundo, os
INTERPRETANDO COM GNOLLS E fortes para romper o seu poder.
CULTISTAS DE YEENOGHU
D G /C
Gnolls têm pouca variação na personalidade e
perspectiva. Eles são coletivamente uma força d6 Defeito
elemental, dirigida por um demônio para espalhar a 1 Eu não tenho argumentos tá cos e confio
morte e a destruição. em ataques esmagadores.
2 Eu fujo de adversários que podem ter a mesma força que eu.
A única oportunidade real para a interação com 3 Meus supostos aliados são minhas primeiras ví mas.
gnolls é fornecida pelos cultistas que às vezes 4 No fundo, tenho medo de falhar com Yeenoghu.
acompanham um bando de guerra. Essa raça 5 Meu desejo de atormentar meus inimigos às vezes lhes
humanoide pode ter informações de que os personagens dão a oportunidade de me enganarem
precisam ou até mesmo possuir antigos amigos 6 Minha arrogância faz com que eu negligencie oportunidades.
corrompidos à adoração de Yeenoghu. Para retratar um
gnoll que é mais inteligente ou social do que o habitual, NOMES DOS GNOLLS
você pode dar características semelhantes aos cultistas
Yeenoghu. Como convém a criaturas com uma linguagem que é
pouco mais do que lamentos, grunhidos e gritos, a
C F G /C maioria dos gnolls não tem nome e teriam pouco uso
para um. Gnolls poderosos recebem nomes diretamente
d12 Caracterís ca Física de Yeenoghu. O mesmo se aplica aos abençoados
seguidores de Yeenoghu entre humanos, orcs e outras
1 Faltando um braço raças.
2 Infestado com vermes
3 Pele cheia de sangue seco N G d12 Nome
4 Falta de um olho 7 Immor
5 Anda mancando fortemente d12 Nome 8 Oduk
6 Cheio de feridas de queimadura 1 Aargab 9 Orrom
7 Gêmeo ves gial embu do nas costas 2 Alark 10 Otal
8 Respirações altas e sibilantes 3 Andak 11 Ulthak
9 Baba levemente ácida 4 Ethak 12 Ustar
10 Coberto com feridas minando pus 5 Eyeth
11 Cheiro horrível de podridão 6 Ignar
12 Arma ainda encravada em uma ferida velha

T P G /C ANATOMIA DE UM BANDO DE
GUERRA
d6 Traço de Personalidade
1 Uma vez que um inimigo me desafia, dedico tudo à Um bando de guerra gnoll é diversicado e pode conter
sua destruição. uma variedade de gnolls e outras criaturas, e nenhum
2 O melhor inimigo para lutar é um pego de surpresa. destes grupos têm a mesma composição.
3 Eu odeio o sol e viajo só de noite.
4 Eu parei de usar a linguagem, em vez disso conto Os gnolls que compõem a base têm diferentes
com rosnados e grunhidos. atributos e, portanto, papéis diferentes nos assaltos do
5 Eu não tenho medo da morte e a saudo em batalha. bando de guerra. Os guerreiros que compõem a maior
6 Minha fúria faz um cão raivoso olhar gen lmente. parte da força são os caçadores, especialistas em
furtividade, atacar à distância, e os devoradores de
I G /C carne dependem de selvageria natural, em vez de armas
para destruir seus inimigos. Um grupo de hienas é
d6 Ideal sempre parte do bando, e às vezes esses animais são tão
1 Força. Eu devo permanecer forte para sobreviver. (Qualquer) numerosos quanto os gnolls. Um bando de guerra que
2 Abate. Se eu destruir os fracos, eu agrado Yeenoghu. (Mal) passou por tempos difíceis pode conter uma série de
3 Destruição. Yeenoghu voltará apenas quando aqueles gnolls remanescentes, enquanto um que goza de favor
dignos de sua fúria permanecem. (Mal) Yeenoghu pode ser liderado por um recém encontrado
4 Paranóia. Os outros estão planejando me matar e me mais forte que todos os gnolls. Também é possível,
comer. Preciso encontrar uma maneira de matá-los embora muito raro, um bando de guerra incluir outros
5 e comê-los primeiro. (Caó co) cultistas humanoides que se dedicaram a Yeenoghu e se
Autossuficiência. Quando chegar a hora, uniram ao bando de guerra para provar sua lealdade.
6 até meus aliados morrerão pela minha mão. (Mal)
Liderança. Eu não sou parte da manada. Estou
acima dela. (Caó co)

46 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS

Cada um destes elementos de um bando de guerra OS GNOLLS SÃO IMPULSIONADOS PELA SEDE DE SANGUE.
está descrito mais adiante. Estatísticas para Gnolls O QUE OS AFASTA DE SUA SELVAGERIA SÃO SINAIS. ELES
roedores de carne, gnolls caçadores, gnolls lívidos e VEEM SINAIS DE YEENOGHU EM TODOS OS LUGARES,
inds aparecem no capítulo 3 deste livro. MESMO EM RESPINGOS DE SANGUE. UM GNOLL QUE AGE

GNOLLS SENHORES DO BANDO DE FORMA ESTRANHA PROVAVELMENTE SEGUE SUA

A maioria dos bandos de guerra são liderados pelos INTERPRETAÇÃO DE UM SINAL.
senhores do bando. Estes campeões de Yeenoghu obtém - ELMINSTER
o favor do seu senhor com sacrifícios vivos. Eles
marcam suas peles com runas de sangue, que às vezes
concedem o poder sobrenatural conferido pelo próprio
Yeenoghu. Os senhores do bando usam armas grandes
e pesadas, tais como glaives e machados.

GNOLLS PRESAS DE YEENOGHU ou um ind possa executar um ritual a Yeenoghu para
transformá-los em leais seguidores mortos-vivos
Presas de Yeenoghu possuem o poder de gerar mais conhecidos como lívidos.
gnolls. Eles ungem os restos de seus inimigos usando
rituais bizarros. Uma hiena que se alimenta de um Mesmo após a morte, gnolls lívidos servem um
cadáver vira um gnoll, enquanto outros humanoides bando de guerra muito como seus companheiros fazem.
que se juntam no banquete se tornam cultistas de Embora não tão formidáveis em batalha como
Yeenoghu. As presas usam suas garras em batalha para guerreiros ou caçadores, eles são tão implacáveis
penetrar suas vítimas com a magia necessária para quanto.
gerar mais gnolls.
FLINDS
GNOLLS GUERREIROS
Um ind é um gnoll excepcionalmente grande e forte.
Os gnolls comuns compreendem a maior parte de um Nenhum bando de guerra contém mais de um ind, e
bando de guerra. Eles lutam principalmente com lanças esta criatura é sempre o líder de seu bando. Um ind
feitas de madeira e osso. Enquanto eles não têm empunha uma arma que carrega a bênção de Yeenoghu:
nenhuma bênção particular de Yeenoghu, sua uma maça mágica que enfraquece o corpo e a mente de
ferocidade os torna inimigos formidáveis. qualquer inimigo que se sente o seu toque.

GNOLLS CAÇADORES Os inds são raros e outros gnolls os veem como os
mensageiros especiais de Yeenoghu, dotados com um
Quando um bando de guerra está em movimento, os olho aado para presságios e uma orelha para os
caçadores viajam em um amplo arco ao redor do sussurros de Yeenoghu. Cada dia, um ind consulta os
perímetro da força. Os caçadores são mais hábeis do sinais ao redor dele e determina a direção do bando.
que outros gnolls se esgueirando e movendo-se através
de uma área sem serem detectado, o que os torna úteis Durante uma batalha, um gnoll que entregar o golpe
para o reconhecimento. Às vezes, uma equipe de de misericórdia em um ind reivindica sua maça e em
caçadores é usada para capturar silenciosamente uma explosão de energia abissal é tocado por Yeenoghu
sentinelas em patrulha antes que eles possam assoar e se transforma em um ind. A morte ou o
um alarme, o que torna o ataque próximo do resto do desaparecimento de um ind por qualquer outro motivo
bando de guerra ainda mais letal. Outra função que os faz com que um bando de guerra caia em lutas internas
caçadores fazem é seguir um bando de guerra, fazendo brutais.
trabalhos rápidos dos gnolls feridos e daqueles que não
podem manter o ritmo. Às vezes, um novo líder emerge do bando depois de
derrubar seus rivais, mais frequentemente, os
GNOLLS ROEDORES DE CARNE fragmentos do bando e os sobreviventes seguem
caminhos separados.
Todos os gnolls são implacáveis e brutais, mas os
roedores de carne em um bando de guerra usam sua CULTISTAS
rapidez e agilidade para aumentar sua selvageria. No
início de uma invasão, roedores de carne espreitam em Raramente, um bando de guerra inclui orcs, seres
torno das bordas das forças gnoll, na esperança de humanos ou outros humanoides que juraram lealdade a
saltar sobre os inimigos que tentam fugir. Quando um Yeenoghu. Os gnolls tratam esses cultistas como fariam
roedor de carne salta em ação, suas lâminas e dentes o com outros gnolls, evitando matá-los enquanto eles se
transformam em um comensal rodopiante da morte, juntarem ao massacre quando o bando encontrar
capaz de correr de um alvo para o outro como se tivesse presas.
sido disparado de um arco.
Quase todos os cultistas são indivíduos brutais
GNOLL LÍVIDO tocados pela insanidade, um passo a frente das hienas
que rastejam atrás do caminho do bando de guerra.
Um bando de guerra pode durar semanas sem Eles não são gnolls e, portanto, não recebem sua
encontrar o tipo de presa que desejam. Os gnolls podem inspiração diretamente de Yeenoghu. Contudo exceções
comer animais selvagens para sustento, mas somente a ocorrem. Se um indivíduo de grande inteligência e
carne de humanoides inteligentes pode acalmar a fome grande habilidade atende ao chamado de Yeenoghu, o
innita concedida em cima deles por Yeenoghu. Senhor da Selvageria pode leva-lo à liderança de seu
bando.
Quando um bando de guerra cresce desesperado por
comida, seus membros se entregam. Aqueles que Tais campeões são raros e um bando liderado por
sucumbem à violência são devorados, mas seu serviço um cultista é capaz de proezas que estão além de um
ao bando de guerra não termina neste momento. grupo de gnolls, realizações que combinam a selvageria
dos gnolls com um nível humano de inteligência e
Os sobreviventes guardam os ossos de seus planejamento.
companheiros caídos, de modo que um senhor do bando

CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS 47

ALIADOS DOS GNOLLS favoritos, tais como barlguras, dretches, hezrous, ou
manes. O Senhor da Selvageria também tem uma
Gnolls entram em guerra contra qualquer criatura que anidade especial com os demônios da mandíbula, que
encontram, exceto aqueles que se dedicaram a compartilham da sua fome insaciável.
Yeenoghu e aqueles que agem de acordo com seus
desejos. O Senhor da Selvageria mancha as almas de Hienas demoníacas conhecidas como shoosuvas são
seus seguidores e criaturas ans, de tal forma que eles enviadas por Yeenoghu para ajudar seus campeões
e seus gnolls reconhecem um ao outro de vista e não mais exaltados. Entre os gnolls, o aparecimento de um
pulam imediatamente para a batalha. Assim, um bando shoosuva é uma recompensa pelos triunfos recentes e
de guerra pode incluir ou ser acompanhado por outros um prenúncio das grandes vitórias e festejos que hão de
seres do mal. vir. Um shoosuva protege os membros mais poderosos
do bando e serve como um companheiro para a Presa de
DEMÔNIOS Yeenoghu mais forte no grupo.

Um Presa do Yeenoghu às vezes é presenteado com a Para mais informações sobre demônios da
visão cósmica necessária para evocar demônios sem mandíbula e shoosuvas, consulte o capítulo 3 deste
mente. Quando Yeenoghu permite, um bando de guerra livro.
pode se ver aumentado por alguns de seus demônios
CARNIÇAIS
AC C
Grupos de carniçais emergem de cemitérios e
Esta simples declaração do poder de Yeenoghu foi masmorras e seguem a trilha de um bando de guerra,
criada por um pequeno culto ao senhor demônio banqueteando-se com os restos de suas vítimas e as
descoberto no fundo da oresta. Um grupo de vezes, eventualmente, se unindo com o grupo. Embora
lenhadores, enfrentando a fome, sucumbiram ao carniçais tipicamente reverenciem Orcus, sua fome
canibalismo para sobreviver e, nalmente, cairam sob interminável pode levá-los a se unirem a Yeenoghu.
a inuência de Yeenoghu. Os gnolls cantam um canto
semelhante em sua língua enquanto procuram HIENAS
presas.
“O primeiro dom é a fome. Matilhas de hienas seguem bandos de guerra gnoll.
É Sua bênção. Embora os gnolls ignorem grandemente estes animais.
É nosso chamado para trazer a morte. Eles tendem a se reunir em torno de presas na batalha,
O segundo dom é a morte. ansiosos para receber a benção de Yeenoghu e sua
A morte prova a nossa força. horrível transformação.
A morte purga nosso medo.
O terceiro dom é o medo, LEUCROTTAS
Tememos ser tomados por ele.
Tememos o início da fome.” Criados durante as antigas incursões de Yeenoghu no
mundo, os leucrottas são maiores, mais inteligentes e
48 CAPÍTULO 1 CONHECIMENTO SOBRE MONSTROS mais rápidos do que os gnolls. Quando se juntam a um
bando de guerra, eles não se esforçam para liderar o
grupo (o que causaria conitos desnecessários), mas
sim para servir e proteger o líder. A dedicação de um
leucrotta a Yeenoghu é tão fervorosa quanto


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