THE OUTFOXIES
di @
Luca Abiusi

outfoxiescover2.png (168401 bytes)Un istante prima di trasferirsi alle tecniche tridimensionali Namco dà alla luce videogioco complessivo bidimensionale di nome Outfoxies. Si può fare ogni cosa in Outfoxies: sparare correre nuotare volare. Si può inoltre ingaggiare una guerra su di un treno in corsa, abbattere un edificio, improvvisare un corpo a corpo usufruendo di uno a caso tra gli oggetti a portata di pixel. Azione, interazione, progressione, slash ’em up, rock ’em up, orgia di sprite; si è persuasi che fra duemila anni, qualora l’archeologo con le orecchie a punta rinvenisse un coin-op funzionante di Outfoxies questi dovrà per forza richiamare la sua squadra di venusiani per organizzarvi tornei a eliminazione, lì sulla luna. Immune al processo dell’obsolescenza, la opera Namco assume spessore proporzionalmente gli anni trascorsi dal suo rilascio, per essere al più riferibile a un pugno di altri videogiochi, da che il qui stante Outfoxies le sue idee brillanti le mette in opera mediante un procedimento a incastri che risulti pressoché sistemico, che vuole disfarsi della funzione del consumo lineare e acquisire il gameplay scientifico delle megastrutture che collassano.

A una valutazione preliminare, The Outfoxies evidenzia gli oggetti del picchiaduro a incontri. Un misuratore di energia per figura e vince chi resta in piedi. Tuttavia Namco, oltreché ampliare il concetto di beat’em up, ne ridefinisce gli spazi e crea un ambiente esteso riconducibile a due azioni: cercare e distruggere. All’interno di strutture in progressiva evoluzione, che retrocedono fino al piano sequenza per zoomare gradualmente con l’avvicinamento fisico dei due opponenti, si partecipa di grande devastazione e non arginabili violenze. Ci sono sette personaggi. Vi è ragazzona in minigonna. Arriva il prototipo del killer à la City Hunter eppure non sono questi i reali protagonisti. Il fulcro è l’ambiente. Il contesto. Che è mutevole, in continua trasformazione, che va usato in quanto accelerante o deterrente del comportamento tattico intercorso: all’interno del grattacielo ci si muove sfruttando le scale, rampicando su piattaforme sovrastanti oppure azionando gli ascensori, essenziali per l’evasione rapida e utilissimi per un eventuale aggiramento diversivo. Intanto, fra colpi di bazooka e incetta di granate, le pareti dell’edificio iniziano a sgretolarsi investendo il quadro e creando il caos dei dissesti e i rotolamenti nella vasca dei piraña; i frammenti del soffitto crollano in testa, il pavimento inizia a cedere completamente rivelando i piani inferiori e così modificando radicalmente il contesto, che nuovamente trasmuta e che ancora evolve, riorganizza, determina la direzione dello scontro.

Sul treno si respirano le atmosfere di Mission: Impossible. A grande velocità ci si dà la caccia intavolando furiose le sparatorie sul tetto non curanti delle imminenti gallerie, che se non ti abbassi in frazioni di secondo vieni sbalzato fuori e stritolato. L’esplosione dà per reazione lo stallo, sull’aereo militare. Ma cosa importante è possibile assumerne temporaneamente il controllo incidendo in modo attivo sulla riserva vitale dell’altro. Vi sarà uno stage ambientato nel circo, coi trapezi e gli elefanti, e uno all’interno di una nave. Il coefficiente di interazione è assoluto, inimitato ancora adesso su certi schemi comportamentali di rilascio, quando finiscono le munizioni e scaraventi l’arma addosso il nemico o afferri per uguale funzione un oggetto solido risiedente in prossimità. Outfoxies non butta via niente. Gli sviluppatori costruiscono le aree di scontro rispettando un rigoroso ridimensionamento in scala, e nondimeno realizzano quel che si potrebbe definire il level design perfetto: l’azione catastrofica stante a video manifesta armoniosa la demolizione in uno spaccato i cui pezzi si smontano e intersecano secondo il principio dinamico della causalità. Namco investì parecchie risorse sul videogioco Outfoxies. Sebbene la scheda su cui girava non risultasse molto più performante dei sistemi Taito e Capcom, lo sforzo di programmazione sa generare grafiche bidimensionali di incredibile complessità sul movimento di cinepresa, e le animazioni assumono la continuazione del frame, gli effetti speciali profusi in dosi considerevoli creano l’unicità del teatro di battaglia sullo zooming che allarga e allontana, che coordina spazi di quaranta, cinquanta metripixel. Il suono crea il frastuono del bombardamento e segue l’incalzare di una traccia da action movie di produzione Hong Kong. Siamo seriamente propensi a collocare The Outfoxies tra i dieci videogiochi più influenti della storia.









 

  Piattaforma Coin-op
  Titolo The Outfoxies - アウトフォクシーズ -
  Versione Giapponese
  Anno immissione 1995
  N. Giocatori 1/2
  Produttore Namco
  Sviluppatore Namco
  Designers Masateru Umeda, Yoshiyuki Honda, Koichi Motokoide, Miki Maemori, Taro Okamoto
  Compositore Masahiro Fukuzawa
  Sito Web www.namco.co.jp
  Sist. di controllo Digitale - Joystick
  Numero tasti 3
  Orientamento Orizzontale
  Scrolling Multidirezionale/Sprite scaling
  Risoluzione 288 x 224
  Formato PCB - Namco NB-2
  Emulazione Imperfetta, occasionali glitch sonori [testato su MAME]
  Genere Beat ’em up
  Rarità
  Quotazione 200 - 250 €
  OST Sì [Namco Game Sound Express VOL.20 The Outfoxies, 1995, Victor Entertainment]

 

Primo titolo a essere sviluppato su tecnologia Namco NB-2 a 32 bit (il secondo, e ultimo, sarebbe stato Mach Breakers), The Outfoxies viene ultimato nel corso del ’94 e immesso in sala giochi nel marzo del ’95. Non verrà mai convertito, né riproposto all’interno di una qualche collection dedicata. Tuttavia nel ’99 Nintendo vi trae ispirazione realizzando Super Smash Bros.