ARMADURAS
Dependiendo de la armadura que lleves ésta reducirá el daño cuando te den. El propósito de la armadura es detener los golpes, de modo que sigue la siguiente tabla:
 

Armadura

Coste

Reducción
de Daño

Bonificador
de Des máximo

Penalización
de Armadura

Fallo de conjuro
arcano

Velocidad
(30')

Peso
(Lbs.)

Puntos de golpe

Armadura ligera

Ropa reforzada

150

2

+7

0

10%

30

4

5

Cuero

75

2

+8

0

20%

30

3

10

Acolchada

85

3

+7

0

30%

30

2

15

Cuero tachonado

225

4

+6

-2

40%

30

5

25

Camisote de mallas

800

5

+4

-3

60%

30

20

30

Pieles

150

4

+3

-1

40%

30

8

20

Peto de madera

30

3

+3

-2

15%

30

25

15

Armadura intermedia

Peto faérico

300

6

+2

-4

35%

25

10

30

Armadura Brigantina

800

6

+2

-5

70%

25

30

35

Camisote de escamas

750

5

+5

-4

75%

25

25

30

Cota de mallas

1000

6

+3

-4

80%

25

35

35

Coraza

3000

7

+1

-5

70%

25

25

45

Armadura pesada

Armadura de bandas

900

8

0

-10

100%

20

45

50

Cota de escamas

900

7

+3

-6

90%

20

40

40

Armadura de placas y malla

5000

8

+1

-8

95%

20

55

50

Armadura completa

30000

10

+2

-6

95%

20

50

60

Cascos

Casco de acero

250

1

-

 

10%

-

3

10

Gran yelmo

500

2

-

-1

20%

-

7

15

Yelmo con visor

1000

1/2

-

0/-1

20%

-

5

15

 

Escudo

Coste

Bonificador
de Escudo

Penalizador
de
armadura

Fallo de
conjuro
arcano

Daño

Crítico

Penetración de
armadura

Dureza

Puntos
de
golpe

Peso

Tipo

Broquel o rodela

30

+1

-2

15%

1d6

x2

1

10

10

2

Contundente

Tarja

40

+2

-2

20%

1d4

x2

0

6

6

4

Contundente

Escudo madera

50

+3

-3

25%

1d4

x2

0

6

10

7

Contundente

Escudo metal

150

+3

-4

30%

1d4

x2

0

10

20

10

Contundente

Pavés

400

+6

-10

40%

-

-

-

5

20

45

Contundente

Púas

+120

-

-

-

+1

-

+1

-

-

1

Perforante

 

 

 

 

Broquel: Éste es un escudo pequeño hecho de acero y diseñado para desviar los ataques en lugar de detenerlos directamente. El broquel se sostiene en el puño con una sola asa. Es lo bastante versátil como para constituir un arma eficaz, ya que es ligero y ágil pero también muy duro. Un broquel está calificado como arma ligera si se usa para realizar ataques de golpetazo.

Tarja: La tarja es un escudo pequeño y redondo de madera cubierto por una capa espesa de cuero y claveteado con acero. Tiene dos correas, una que va sobre el antebrazo y la segunda en la mano. Esto permite llevar un arma en la misma mano que la tarja, aunque si esto se hace el bonificador de armadura se reduce a +1 y los ataques están penalizados con un -1. Una tarja está calificada como una arma a una mano en ataques de golpetazo.

Escudo metal/madera: Estos son los escudos más comunes, desde los que usan los caballeros de forma triangular a los que usan los svardos, redondos. A veces son de madera y cuero, otras veces de metal lacado. Un escudo se suele atar al lado izquierdo y se sostiene con un asa en la mano izquierda. Puede en cambio atarse al hombro para que puedas manejar dos armas o armas de dos manos, en cuyo caso no recibes el bono a Parada pero si un bono de +2 a tu defensa contra armas a distancia (en vez del +4), los ataques de esa mano estarían penalizados con un -2. Un escudo atado al hombro te permite parar ataques si te quedas sin armas pero incluso así no añade su bonificador a Parada. Alternativamente se puede atar a la espalda, en cuyo caso ganas un +2 de Armadura contra un enemigo por asalto cuando eres flanqueado. Llevar un escudo a la espalda supone un penalizador de armadura de -2. Un escudo grande es un arma a una mano en caso de que hagas ataques con él.

Pavés: Estos son escudos antiguos en cierto desuso debido a su enorme tamaño, son casi tan grandes como un hombre agachado. Son tan grandes que no puede atacarse con ellos e invalidan por completo la mano izquierda. Debido al peso, la mano derecho recibe un penalizador de -2 a los ataques. Si pierdes tus ataques lo puedes utilizar para recibir cobertura total contra los ataques a distancia.


Armaduras de calidad

Las armaduras de calidad sólo se fabrican en determinados lugares:

Akenar: Armadura completa, armadura de placas y malla, cota de mallas, camisote de mallas, yelmo con visor, casco de acero.
Eria: Armadura de placas y malla, cota de mallas, casco de acero.
Al-Koran: Cuero tachonado.
Akgard: Cota de mallas, camisote de mallas, casco de acero
Kernia: cota de escamas, camisote de escamas, gran yelmo
Nordia: Coraza, Gran Yelmo
Reino de las Montañas: Brigantina, casco de acero.

La armadura superior de otros tipos nunca está disponible. La armadura superior tiene un bonificador de Des máximo superior en +1 que lo habitual para la armadura, quitan 1 punto de penalizador de armadura, y pesa un 10% menos. Además, es bastante más dura y sólo será dañada si el portador recibe 25 puntos de daño, en lugar de los 20 puntos de golpe habituales. Cuesta tres veces más que una armadura equivalente. La armadura de calidad siempre debe hacerse a medida. Una armadura superior saqueada puede adaptarse para un nuevo dueño pero a menos que se consiga una tirada de Arte (Herrería) CD 30 la armadura resultante ya no será de calidad. Lo normal es que el precio de una armadura de calidad sea tres veces superior al normal.


Puntos de golpe de la armadura

Cuando recibes un ataque eres tú el que recibe el daño, no la armadura. Ésta sólo recibe daño en ocasiones especiales como ataques de ácido. Se entiende que a pesar de que la armadura esté en malas condiciones, sigue protegiendo casi igual. Sólo cuando tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe perderá un punto de Reducción de Daño. Si la armadura llega a 0 puntos de golpe, se considera irreparable.


Materiales especiales

Mithril: Las armaduras de este material se consideran de un rango inferior (si son pesadas cuentan como intermedias y si son intermedias como ligeras), pesan un 50% menos, añaden un +2 al bono máximo de Des y restan un -2 al Penalizador de armadura. Además, reducen un 10% las posibilidades de fallo de conjuro arcano. El mithril es muy escaso en los reinos del este, como por ejemplo Eria, donde una armadura de este material no tiene precio. En Akenar son muy raras pero aún así más fáciles de encontrar o fabricar. Multiplican por 20 el precio de una armadura.

Acero gardio: Las armaduras de este metal reducen en un 100% la posibilidad de fallo de conjuro arcano. Las armaduras de este metal jamás se pueden comprar, sólo se hacen a medida en Akgard.

Hierro faérico: Estas armaduras están hechas de una aleación élfica de madera y metal, es un trabajo delicado, lento y costoso. No se conocen humanos capaces de forjar hierro faérico. Todo lo que esté hecho de hierro faérico pesa un 10% menos pero el material cuesta cinco veces lo normal y los tiempos de creación de estas armas y armaduras es también cinco veces el normal. Para poder trabajar hierro faérico hay que poseer la Dote de Cantador de Madera. Esta aleación no cuenta como metal a efectos prácticos de manera que si, por ejemplo, una criatura sólo se la daña con armas metálicas, no resultará afectada por el hierro faérico. Tampoco conduce la electricidad como el metal. Sin embargo sí que cuenta como un arma mágica a la hora de causar daño a pesar de no tener bonificadores -ni se detecta como un objeto mágico ni tiene PPs-.
Acero de Mirra: Una aleación especial cuya fórmula sólo conocen los armeros de esta ciudad. Todas las armas hechas con este material son consideradas de calidad. 

 

ARMADURAS MÁGICAS

Un armadura mágica es algo muy serio, suele ser común que el bonificador mágico se aplique directamente sobre la reducción de daño, lo cual hace que sean muy preciadas. Además, aumentan el bonificador de destreza máximo y reducen la impedimenta del Penalizador de Armadura. Cada +1 reduce un 10% el fallo de conjuro arcano.