sábado, 4 de febrero de 2017

Razonamiento Lógico Matemático IV

JUEGOS TRADICIONALES CON CONTENIDO PSICOMOTRIZ


1. El escondite:

Es un juego universal con el que han pasado ratos inolvidables niños de todas las generaciones y en todo el mundo. También conocido como escondidas, escondidillas, escondelero o escondidijo.
Beneficios de jugar al escondite para los niños:
Fomenta la socialización del niño con iguales
- Favorece la comunicación
- Comprender y respetar las reglas del juego
- Favorece la toma de decisiones
- Mejora la capacidad del niño ante los riesgos.



2. El Ligerito:
Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal saltan el elástico en varias y diversas formas: de un extremo a otro, montando el elástico, pisando el elástico; se debe combinar para estructurar series.
Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las rodillas, después en la cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego por encima de la cabeza.
El niño que no cumple con una serie determinada de saltos pierde y continúa el siguiente jugador. Gana el jugador que realiza sin equivocaciones la serie establecida.
Beneficios de jugar ligerito:
- Realizas diferentes movimientos.
- Utilizas todo el cuerpo.
- Quemas calorías.

3. El juego de la Rayuela:
Es una actividad muy divertida a la que juegan niños y niñas. Se trata de un juego que ayuda a los niños a aprender y escribir los números y despierta sus habilidades como contar, razonar y mejora su equilibrio. Es un juego que ayuda al desarrollo motor de los niños.


4. Juego: Tirar a la raya:
Grupos de cinco jugadores. Cada grupo marca o pinta una raya en el suelo y los jugadores se colocan detrás de una marca en el suelo a una distancia de 5 o 6 m. de la raya. Tras elegir un turno, los jugadores van tirando de uno en uno las piezas (monedas, chapas,…) con la intención de que se queden más cerca de la “raya” sin pasarse. Gana el jugador que más cerca se queda y le quita las piezas a los compañeros. En caso de empate se dejan las piezas en el suelo y repiten el lanzamiento los afectados. No se puede pisar la marca ni estorbar o distraer al lanzador. No se pueden mover las fichas del suelo hasta que no quede claro quién es el vencedor. También pueden anotarse puntos en función de que la pieza quede más cerca de la raya. Dos puntos para el que más cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el jugador que más puntos consigue en varias tiradas.


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